1. Alt+마우스 왼쪽: 좌우 상하 2. Alt+마우스 오른쪽: 크기 3. Alt+마우스 휠: 카메라 위치 조정

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마야 기초 1강(폴리 모델링)

<모델링>
1.Poly modeling: 점,선,면으로 조화를 이루는 방법
2.Curves/surfaces medeling: 3D펜 형식처럼 판 하나를 두고 채워나가는 방법

<스페이스바>
1.마우스 위치에 따라서 4분할, 단위뷰 조절 가능
2.스페이스바 길게 누르고 마야가 뜨면 마우스 왼쪽으로 보고싶은 뷰 선택
※ 화면이 이미 내가 전환한 화면이라서 다시 원상복구하고 싶으면 2번 반복하기

<방향키>
1. Alt+마우스 왼쪽: 좌우 상하
2. Alt+마우스 오른쪽: 크기
3. Alt+마우스 휠: 카메라 위치 조정

<무조건 외워야 하는 단축키>


1키: 기본 모드
2키: 1+3 모드 (격차가 적어야 좋은 작품으로 분류 됨)
3키: 동글게 말리는 모드
4키: wire 모드 (투명) 화면상의 오브젝트를 선으로 표시
5키: shaded 모드 (면) 오브젝트의 기본적인 색상과 면을 표시
6키: 텍스쳐 모드로 오브젝트에 적용되어진 이미지, 색상, 면 전체 표시
F8키: object모드로 선택한 물체가 파란색일 경우 사용
F9키: vertex모드로 점를 가지고 이동한다 크기나 회전은 최소 2개의 면 사용
F10키: edge모드로 선을 가지고 이동한다 한 번 움직일 때 두 개의 모서리 이동
F11키: faces모드로 면을 가지고 이동한다 한 번 움직일 때 두 개의 모서리 이동

Channels 박스: 위치 조절 가능한 사이즈 있는 창 (F8모드일 때만 가능)


Translate-Rotate까지 값이 0이면 Grid(격자무늬)의 중간
control A x2: 채널박스 다시 오픈

파일을 저장할 때에는 절대 덮어쓰지 않고 번호 붙이면서 새로 만들기


하단에 Ascll인지 확인하고 저장하기
w 키: 방향 조절 하는 단축키

Y축: 초록 화살표 ↕(상하)


X축: 빨간 화살표 ↔ (좌우)
Z축: 파란 화살표 ↗↙ (앞뒤)
중간에 있는 네모모양은 중간축으로 웬만하면 사용 X
화살표를 누르면 그 방향에 맞게 축대로 이동 가능
나중에 어디가 앞뒤상하인지 헷갈릴 수 있기 때문에
좌측 하단 보고 무조건 Z축이 앞에 오게끔 해놓기

E 키: 각도 조절 하는 단축키 (돌리기)

가장 큰 원: 전체 회전
빨간 원: 좌우 회전(x축)
초록 원: 상하 회전(y축)
파란 원: 앞뒤 회전(z축)

R 키: 스케일 조절 하는 단축키

Y축은 Y축으로만 X축은 X축으로만 Z축은 Z축으로만 커지거나 작아진다


가운데 축 누르면 그 상태 유지한 채로 스케일 조절 가능하다

V 키: vertex(버텍스) 스냅

<두 개의 물체를 합치는 방법>


무조건 object모드에서만 움직이는 게 뽀인뚜/ V키 꾹 누르면 가운데 중심축이 동그
라미로 변함가장 가까운 꼭짓점에 마우스 휠 눌러 갖다댄다

C 키: 커브 스냅

c키 누르면 가운데 중심축이 동그라미가 되는데 마우스 휠 눌러 엣지에


가져가면 한 모서리에서만 움직일 수 있음
J 키: step snap(회전하는 그림 두 번 누르면 나옴)에 j키를 누르고 수치값 대입하면

원하는 만큼 움직일 수 있다( 그 전에 relative로 해줘야 됨)


j키 누르고 회전하고 싶으면 off

X 키: 그리드 스냅

x키 꾹 누르면 가운ㄷ[ 중심축이 동그라미로 바뀌는데 마우스 휠 눌러 그리드에


가져가면 그리드 꼭짓점에만 붙음

D 키: 피봇의 이동

꾹 누르면 한 쪽만 늘릴 수 O/+d or +c 누르면 면이나 모서리에서만 가능


vertex: v/edge: c/gride:x

z키: 실행 취소
shift+z: 되돌리기
f: 선택된 부분으로 카메라 이동
shift+f: 선택된 부분으로 4개 뷰 전체의 카메라 이동
a: 오브젝트 전체를 보여줌
shift+a: 4개 뷰 전부에서 오브젝트 전체를 보여줌
g: 사용한 툴의 반복
Control+D: 복사 붙이기
복붙 한 후에는 W키 눌러서 화살표로 빼놓고 작업하기
shift: 선택을 추가 하거나 제외 시킬 때
control: 선택을 제외 시킬 때

<스무스의 단계 조절> - 오브젝트에 적용


1 원본 모드: 폴리곤의 경우
2 원본 + 스무스 모드
3 스무스(섭디비젼 모드)
<엣지 추가>
Mesh tool->Insert ede loop->옵션
두 개 선택: shift(화살표 누르지 않게 조심해서 면 선택, 화살표 누르면 뽑아버림)
취소하고 싶을 땐: control
Relative distance from edge: 주로 곡선이 있는 도형에 쓰임
세로 엣지 선택하면 가로 엣지 추가,
가로 엣지 선택하면 세로 엣지 추가
근처에 있는 엣지와 유사하게 유동성 추가

Equal distance from egde: relative와 다르게 수동성


주로 직선이 있는 도형에 쓰임
똑같이 추가 돼 한정적이다

Multiple edge loops: 동일한 엣지 생성, 수칫값에 따라 달라짐

Looping edge: control 누른 상태에서 왼쪽 마우스 쿼서


4각면이어야 가능하며 그 이상이하일 경우 중간에 끊긴다

Mesh tools->Multi cut: 왼쪽 마우스 꾹 누르고 위치잡은 후


(누른 채로 shift누르면 10% 단위로 점이 생김)
반대쪽도 왼쪽으로 가져가면 대칭 맞춰 엣치 추가 가능
W나 enter 누르면 완성
<직선으로 엣지를 추가할 때>에는
탑뷰나 프론트뷰로 컨트롤 누른 상태에서 왼쪽 쿼서
※edge를 지울 때에는 반드시 delete 사용 금지
->지우고자 하는 엣지 선택 후 shift를 길게 누르고 노란선으로 바뀌면
가운데 네모칸에 오른쪽 마우스 쿼서로 edge delete로 지우기
이 때 루핑엣지는 지우고자 하는 엣지를 더블클릭한 후 지워야 함
faces(F11)에서도 delete: 삭제
object(F8)에서 delete: 삭제

windows->outline: layer와 비슷한 개념, 지우고 싶을 때


무조건 delete로 지우지 말고 여기서 찾아서 지우기
<곡선 만드는 방법>
edge넣고 front view로 가 F9키 누른 상태에서(버텍스 모드) 왼쪽 마우스 당겨
점선으로 된 사각형 만들고 화살표로 하나하나 조절해 곡선 만들기
둥글게 만들 때 그냥 선택해서 하면 뒤에 있는 것은 같이 움직이지 않고
선택된 것만 움직여서 뒤에 있는 것도 같이 움직이려면 드래그해서 움직여야 함

Display->Heads up display->poly count: 점,선,면이 몇 개 붙어있는지 확인 가능


Edit mesh->merge->옵션->edit->reset setting(초기화)->수치 최소화 0.0001
->apply: 여기 다시 정리

<3edge>: 3번을 눌러도 둥근 모양이 되지 않도록 함(각을 살리고 싶을 때)


Mesh tools->multi cut 으로 엣지 추가

<선택한 부분만 따로 볼 때>


H키 눌러서 선택한 것 제외한 모든 것을 숨기거나
isolate 눌러서 숨기기

<뽑아내기>
Edit mesh->extrude->w->축으로 뽑아내기
->탑뷰로 가서 단면이 일직선이 되게끔 x키 누르고 당기기

<크기 조절>
side뷰에서 물체선택 후에 isolate->polytorus 1
1 radius: 좌우
2 section radius: 상하
3 subdivision axis: 물체의 해상도/ 상하 (수칫값은 15에서 20 정도)
4 subdivision height: 물체의 해상도/ 좌우

w를 누르면 절대축으로 무조건 한 방향으로만 뽑아지는데


그냥 뽑는 경우는 내가 선택한 면의 방향에 따라서 뽑아짐
<원하는 수치 만큼만 뽑아내고 싶을 때>
w를 누른 경우라면 local transtrate x,y,z를 선택한 후 면을 잡고
마우스 휠 누른채로 좌우로 해서 움직이기

<대칭 복사>
조건: 대칭할 단면이 일자인지 확인, 값 초기화 확인,
history에 초기화 확인(edit->delete by type->history)Edit->다시 정리
<면 추가>
F11->edit mesh->extrude->면 클릭한 후 w 눌러서
화살표로 뽑아낸다 반드시 삭제할 때에는 control+z로 뒤로가기 해야 함
이렇게 하지 않으면 면이 2개로 겹칠 수 있음

<면 루핑 선택>
shift+더블클릭: 도형의 전체 클릭
shift+ 옆 면 클릭: 원하는 부분 클릭

<두 개의 물체를 합칠 경우>


F8->d->v->마우스 휠 눌러서 모서리에 가져다 댄 후 위치 잡고 다시 v키 눌러 합체
반드시 두 개의 물체가 합쳐지는 부분인 면은 딜렉트로 둘 다 삭제 해 줘야 한다
그 후 묶고 싶은 것들을 드래그 해주고 컴바인 해준다

<Mesh->combine: 하나의 개체로 묶어줌>


컴바인 한 물체 빼고 다 삭제 하고 싶을 때
Edit->delete by type->history

엣지 선택->shift->오른쪽 마우스->edit edge flow:


두 엣지 사이의 선을 부드럽게 정리해 줌/곡선이 많은 물체에 사용된다
※주의할 점: 반드시 양쪽에 엣지가 있어야 됨

B 키: 지정된 영역을 확인 할 수 있는 키

지정된 영역에 색이 나오는데 그 색의 영역만큼 움직일 수 있다


영역을 조절하고 싶을 땐 b키를 꾹 눌러 마우스 휠로 조절 할 수 있다
위치단축모양 더블클릭 하면 창이 나오는데 이곳에서 soft celection에
들어가 켜져있으면 작용되는 것이고 꺼져있으면 작용하지 않는다
취소하고 싶을 땐 b키를 다시 눌러 취소한다

Deform->lattice: 어떠한 물체를 바꾸고 싶을 때 주로 사용


S,T,U는 해상도로 높으면 좋지 않음 최소한으로 맞출 것
오른쪽 마우스를 배경에 대고 꾹 누른 뒤 latiice point를 선택하면
점으로 표시되는데 여기서 크게크게 조절할 수 있다
주의할 점: 물체가 lattice 밖으로 나갈 경우 원래대로의 형태로 돌아가기 때문에
반드시 형태는 다 바꾼 후에는 물체 선택 후 히스토리를 지워줘야 한다
마야 기초 1강(커브스/서페이스 모델링)

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