Professional Documents
Culture Documents
MidGuard Core Rulebook v1.1
MidGuard Core Rulebook v1.1
Artur Szymała
REDAKCJA:
Jerzy Rzymowski
KOREKTA:
Maciej Sznurkowski
PROJEKT GRAFICZNY:
Krzysztof Matusik
SKŁAD:
Krzysztof Matusik,
Bartosz Pławecki
AUTOR OPISu ŚWIATA:
Dawid Wolski
AUTORZY PRZYGÓD:
Andrzej “Enc” Stój (Demony przeszłości)
Marcin Łączyński (Trollshammare)
LOGOTYP:
Łukasz “Pachu” Pach
ILUSTRACJA NA OKŁADCE:
Anna Jarmołowska
ILUSTRACJE:
Mariusz Gandzel, Anna Jarmołowska,
Andrew Malewski, Krzysztof Matusik,
Bartosz Pławecki, Adam Szary, Tomasz
Ściolny
KARTA POSTACI I STATKU:
Michał Macura
KOORDYNACJA PROJEKTU:
Dawid Wolski
2
10 GALAKTYKA 175 12 MIDGARD 207
POCZĄTKI GALAKTYKI 176 INFORMACJE OGÓLNE 208
POWSTANIE CYWILIZACJI 177 CZAS WIELKICH WYPRAW 210
PRZEŁOMOWE MOMENTY 178 POWSTANIE NIFLHEIMSKIE 211
RAGNAROK 184 ŚMIERĆ BALDRA 212
WAŻNE MIEJSCA 213
11 PLANETY 187
KORPORACJE 220
MAPA GALAKTYKI 188 PRAWO I BEZPRAWIE 230
MIDGARD 190
NIFLHEIM 193 13 BESTIARIUSZ 231
HELHEIM 195 STRAŻNICY YGGDRASILA 265
ASGARD 196 Z KRWI JOTUNÓW 274
VANAHEIM 198 POTWORNOŚCI NIFLHEIMU 285
AELFHEIM 200
14 PRZYGODY 296
SVARTALFHEIM 202
MUSPELHEIM 203
DEMONY PRZESZŁOŚCI 297
JOTUNHEIM 205
TROLLSHAMMARE 310
3
PODZIĘKOWANIA
Chcielibyśmy serdecznie podziękować wszystkim
osobom, które zdecydowały się wesprzeć MidGuard:
Gra Fabularna podczas kampanii na Wspieram.to.
Dziękujemy Wam za zaufanie, zaangażowanie w proces
powstawania gry oraz za cierpliwość. Bez Was ta gra
nie tylko by nie powstała, ale również nie zostałaby
wydana w obecnej formie. Jesteście częścią tego
świata. Dziękujemy Wam za to.
Dziękujemy również naszym patronom, dzięki
którym więcej osób mogło usłyszeć o MidGuard: Gra
Fabularna!
Jeżeli jeszcze nie mieliście okazji - zapraszamy na
naszą stronę internetową: midguardrpg.eu
Znajdziecie na niej darmowy starter wraz ze
scenariuszem, oraz mapę bitewną przygotowaną przez
Erpegowy Broda, dzięki której rozgrywanie potyczek
w MidGuard stanie się jeszcze przyjemniejsze. Do
ściągnięcia są także oficjalne karty postaci oraz statku
wykonane przez Michała Macurę.
PODZIĘKOWANIA DLA:
Radosław Staszewski, Leszek Zieliński, Andrzej
Stój, Adam Wieczorek, Łukasz Wójcik, Kamil „Kynes”
Kacperak, Monika Rajkowska-Fuczkiewicz, Krzysztof
Stępień, Dorota Gębala, Katarzyna Wieczorek, Jacek
Janik, Daniel Kopeć
TESTERZY
Ewa Szymała, Mateusz Gamoń, Mikołaj Zalewski,
Radosław Jędryszczak, Adrian Szkot, Jacek
Leszczewicz, Beata Bogacz, Natalia Biernat, Grzesiek
Bogacz, Kuba Duczymiński, Monika Żebrowska,
Krzysztof Żebrowski, Tomasz Spell, Jerzy Łanuszewski,
Benedykt Klusek, Łukasz Bratek, Aleksander Dudek.
6
CZEGO POTRZEBUJĘ, BY ZAGRAĆ? POWSTANIE NIFLHEIMSKIE
Przede wszystkim grupy znajomych, kart postaci (są Powstania niflheimskie są wyjątkowo drama-
one dostępne do ściągnięcia razem z niniejszą książką), tycznymi wydarzeniami w historii Midgardu. W tym
ołówków, przekąsek i paru godzin wolnego czasu. tragicznym czasie bracia stają przeciwko braciom,
Ponadto podczas gry będziecie korzystać z wielo- pchani żądzą władzy i potęgi. Nieufność wkrada się
ściennych kostek używanych w grach fabularnych, wtedy w serca Midgardczyków i dosłownie każdy może
a konkretnie k6, k10 oraz k20 – najlepiej zaopatrzyć stać się wrogiem. Powstania niflheimskie zawdzięczają
się w więcej niż jedną sztukę każdej. K6 to tradycyjna swoją nazwę ich architektom, Widmowym Królom
kostka, której używa się w większości gier planszowych z Niflheimu, którzy za pomocą swoich Agentów sieją
- ma sześć ścianek z numerami w zakresie 1 - 6. K10 zamęt w umysłach mieszkańców Midgardu - zarówno
i k20 to kości o odpowiednio dziesięciu i dwudziestu ludzi, jak i gigantów, trolli czy Aelfów. Szeptane na ucho
ściankach, służące do generowania wyników w za- obietnice wielkości i niewyobrażalnej mocy stopniowo
kresach odpowiednio 1-10 oraz 1 - 20. Można je bez pchają niektóre grupy społeczne ku rewolucyjnym
problemu kupić w sklepach z akcesoriami do gier myślom, a gdy tych jest zbyt wiele - naczynie się
fabularnych. Podczas rozgrywki rzucamy wskazanymi przepełnia, a przemoc rozlewa na ulice midgardzkich
w zasadach kośćmi, aby określić, czy kierowanej metropolii. Skorumpowani przez Agentów Midgard-
przez nas postaci udało się wykonać dane zadanie, czycy wszelkich ras sami stają się Agentami, sprzedając
np. wspiąć po pionowej ścianie, oszukać strażnika dusze swoim nowym władcom z Niflheimu. Najczęściej
bądź celnie strzelić do wroga. Najczęściej wiąże się zmieniają się wtedy w potworne kreatury, zaślepione
to z rzutem pojedynczą kością, odczytaniem wyniku chęcią obalenia dawnego porządku. Cała planeta staje
i porównaniem go z wartością wymaganą do od- w obliczu najgorszej z wojen: wojny domowej. Każdy
niesienia sukcesu. Czasami gra wymaga od nas łapie za broń i staje do walki o życie swoje, swoich
rzutu kilkoma kośćmi, wtedy przed oznaczeniem rodzin i społeczności. Ostatnie powstanie zostało co
odpowiedniej kości zostanie umieszczona liczba, prawda opanowane, ale dopiero po miesiącach walk,
przykładowo 2k10. Oznacza to, że należy wykonać setkach tysięcy zabitych i trudnych do oszacowania
rzut dwiema k10 i zsumować wynik. W niektórych stratach materialnych. Pozostawiło bliznę na duszy
przypadkach można spotkać się z zapisem typu 2k20 + każdego Midgardczyka.
4 – oznacza on, że najpierw wykonujemy rzut dwiema
k20, sumujemy wyniki, a następnie dodajemy podaną
KIM SĄ BOGOWIE?
wartość (w tym przypadku 4) - otrzymana liczba to nasz
finalny wynik rzutu. Generalnie im większy wynik uda Dla zwykłego mieszkańca Midgardu bogowie
się nam wygenerować - tym lepiej. są niezbadaną, niedostępną i niezrozumiałą siłą.
Jeżeli masz szczęście być osobą określaną jako Niektórzy mawiają, że bogowie to wyjątkowo potężna,
Mistrz Gry, będziesz potrzebował dodatkowo kilku obca rasa. Inni twierdzą, że to wysoko rozwinięta,
pomysłów na scenariusze i odrobiny umiejętności niepojęta dla ludzi technologia, zdolna oddziaływać
improwizacji. na całość galaktyki. Jest też grupa skłonna wydłubać
ci oczy, jeżeli uważasz, że bogowie są czymś innym
niż mistycznymi twórcami całego istnienia. Jak widać,
KIM JESTEM? zdań jest wiele, ale dowodów nie ma prawie żadnych.
W grze MidGuard wcielacie się w postacie
Weteranów - dzielnych wikingów, niezłomnych berser- CO OZNACZA RAGNAROK?
kerów i charyzmatycznych huskarli - którzy rzucili
swoje życie na szalę i stanęli do obrony Midgardu przed Ragnarok to Koniec Czasów. To Zmierzch
zagrożeniami. Myśląc o Midgardczykach, możemy Bogów. To dopełnienie cyklu śmierci i odrodzenia.
odnieść się do naszych wyobrażeń o wikingach - długie Tak przynajmniej twierdzą wieszczowie i wolwy.
brody, włosy zaplecione w warkocze, runiczne tatuaże Część Midgardczyków odmawia przyjęcia tego do
oraz nadmiar rozmaitej biżuterii (kolczyków, pierścieni, wiadomości, podczas gdy reszta dąży do wiecznej
obręczy i naszyjników). Następnym krokiem jest chwały z toporem w ręku. Podobno wszystko ma
dodanie cybernetycznych implantów - napędzanych zacząć się od śmierci Baldra, po czym nastąpi uwolnie-
runiczną magią sztucznych rąk, nóg i oczu. Całości nie Lokiego i nastanie Fimbulvinter – wiecznej zimy.
dopełnia futurystyczne uzbrojenie - kompozytowe pan- Może da się zapobiec Ragnarokowi? Miejmy nadzieję,
cerze, broń strzelecka i zawieszony u pasa topór. Oto według podań wszystko bowiem nieuchronnie ku
typowy Midgardczyk. Każdy mieszkaniec planety jest niemu zmierza.
zobowiązany do czynnej służby wojskowej w Gwardii
Midgardu podczas stanu zagrożenia. Ostatnim z takich
zagrożeń było kolejne z powstań niflheimskich, które
zahartowało Waszych Weteranów w boju i przygo-
towało na to, co nieuniknione: nadciągający Ragnarok.
7
TWORZENIE WETERANA
MÓJ PIERWSZY BOHATER OKREŚLANIE DETALI
W grze MidGuard wcielamy się w postacie Poniższe elementy kreowania postaci nie mają
Weteranów, byłych lub aktywnych członków Gwardii żadnych dodatkowych mechanik i w większości nie
Midgardu. Zaliczają się do nich zarówno młodzi, jak wpływają bezpośrednio na rozgrywkę. To narzędzia,
i podstarzali awanturnicy i awanturniczki, którzy których głównym zadaniem jest pomoc w nadaniu
pełnili różne funkcje podczas niedawno zakończonego Weteranowi indywidualnego rysu i charakteru oraz
powstania niflheimskiego. Obecnie mogą parać się wsparcie kreatywności. Korzystanie z nich nie jest
każdym zajęciem, jakie wpadnie im w ręce - ich umie- koniecznością; stanowią dodatek ułatwiający nadanie
jętności i wyszkolenie są wystarczającymi rekomen- postaci i jej motywom wiarygodności.
dacjami dla potencjalnych pracodawców, takich jak Na pytania możesz odpowiedzieć samodzielnie
megakorporacje, kompanie najemnicze czy nawet lub wylosować jedną z przedstawionych możliwości,
branża rozrywkowa. rzucając k10 lub k6. Oczywiście możesz się inspirować
przygotowanymi przez nas propozycjami, łączyć je
Tworząc swoją postać, możesz odłożyć kostki na i tworzyć jak najbardziej szalone kombinacje.
bok - w tej grze masz wszystko pod kontrolą dzięki
przygotowanym przez nas szablonom klasowym i pun-
ktowemu systemowi zwiększania parametrów, umie-
PAMIĘTAJ!
jętności oraz atutów. Wszystko, co robisz podczas tego
procesu, to: Jeżeli coś w wylosowanej historii nie pa-
suje Ci albo drastycznie się ze sobą kłóci, rzuć
ponownie lub zamień na taki element, który
1 WYBIERZ KLASĘ POSTACI będzie odpowiedni!
Wybierasz jedną z 14 dostępnych Klas postaci.
Wydajesz początkowy majątek na cybernetyczne Pochodzę z kolonii midgardzkiej w dalekim układzie, gdzie
wszczepy, broń, pancerze - słowem na wszystko, co 8 życie jest trudne, a klimat srogi.
będzie pasować do Twojej postaci i zamknie się w kwo-
cie 2000 stykerów. Pochodzę z pionierskiej kolonii na wyjątkowo zabójczej pla-
9 necie, gdzie życie uznawane jest za wyrok.
Punkty Doświadczenia niewykorzystane podczas Nikt nie wie, skąd naprawdę pochodzę, moja przeszłość to
10 wielka tajemnica, którą od zawsze chcę rozwiązać.
tworzenia postaci zostają zachowane na później!
9
Jakim językiem się posługujesz? Co Cię motywuje?
Jakim językiem mistycznym się posługujesz oprócz
midgardzkiego? 1 Zemsta - muszę odegrać się na kimś, kto niegdyś mnie zranił.
10
Czym się zajmowałeś? IMIONA I NAZWISKA
Czym zajmowałeś się przed powstaniem, zanim Jesteśmy pewni, że masz tysiące pomysłów na
wcielono Cię do Gwardii Midgardu? fantastyczne imiona dla swojej postaci. Warto jednak,
dla utrzymania odpowiedniej konwencji, zastanowić
Byłem członkiem gangu lub innej zorganizowanej grupy
1 się nad imieniem pasującym do panujących w grze
przestępczej.
realiów. Aby w tym pomóc, stworzyliśmy listę przy-
kładowych imion nadawanych w Midgardzie oraz
2 Latałem na statkach, eksplorując przestrzeń.
zasadę tworzenia nazwisk.
1
Staram się kwestionować wszystko, bo tylko w ten sposób NAZWISKA
mogę uchronić się przed błędami.
Tradycyjnie nazwiska tworzone są od imienia jednego
W pierwszej kolejności myślę o sobie, a jeżeli zabezpieczę swoje z rodziców z dodaną końcówką. W przypadku
2 potrzeby, mogę myśleć o innych. mężczyzn „son”, ewentualnie „sen”, jeżeli pochodzą
z dalszych regionów świata. Natomiast kiedy nazwisko
Zdarza mi się mówić na głos to, co powinno pozostać zachowa-
3 ne w myślach.
dotyczy kobiety, będzie to „dottir”, np. Sigurdadottir.
Nie musisz tworzyć całej historii od razu. Czasami NIE MUSISZ TWORZYĆ HISTORII SAM
warto zacząć od jednego, niedawnego momentu w ży-
ciu postaci, a kolejne dokładać w trakcie gry, gdy Gdy cierpisz na chwilowy brak weny, zapytaj Mistrza
zaświta nam dobry pomysł. Czasami to wydarzenia, Gry, czy nie ma przypadkiem jakiegoś pomysłu, który
w których biorą udział gracze, stają się inspiracją dla można by wykorzystać. Prawdopodobnie ma (a raczej
świetnej historii. powinien mieć) przygotowany scenariusz przygody,
w której wylądują Wasze postaci, więc mogą pojawić
się pewne elementy, dzięki którym Tobie będzie łatwiej
O czym warto pamiętać podczas stworzyć ciekawą historię, a Mistrzowi Gry wpleść
tworzenia szczegółowej historii? postać w wir przyszłych wydarzeń.
14
PARAMETRY GŁÓWNE
Każdy zrodzony na Midgardzie Weteran będący strzelby, wyrzutnia rakiet, broń ciężka, łuki itp.
człowiekiem ma określone możliwości rozwoju
swojego potencjału. Parametry Główne (PG), które go PILOTAŻ
opisują, mieszczą się w przedziale 1-10. Tyle można Umiejętność pilotażu statków, promów, myśliwców,
osiągnąć bez pomocy magii, wszczepów czy wszelkich frachtowców i wszelkich innych pojazdów, które
urządzeń i specyfików wspomagających. Natomiast wykorzystywane są w przestrzeni kosmicznej, oraz
wykorzystując wszelkiej formy wspomagania, można innego sprzętu latającego w granicach atmosfery.
osiągnąć maksymalnie 12 pkt. - to limit ludzkiego orga-
nizmu. Inne rasy mogą osiągać wyższe parametry ze WYCZULONE ZMYSŁY
względu na odmienne uwarunkowania fizyczne. Umiejętność obserwacji i analizy otaczającej nas
Poniżej znajdziesz krótkie podsumowanie, jak rzeczywistości za pomocą zmysłów wzroku, słuchu,
zostały podzielone PG, które umiejętności są z nimi zapachu, smaku i dotyku.
powiązane, za co odpowiadają i jak się łączą z ogólnymi
statystykami.
OPANOWANIE (OP)
BUDOWA CIAŁA (BC) Odpowiada za Obronę w walce i punkty Koncentracji.
16
PARAMETRY POMOCNICZE
Poza Parametrami Głównymi każda postać zyskuje odpowiednio 1, 2 lub 3 punkty Koncentracji.
opisana jest również Parametrami Pomocniczymi (PP). Wielkie czyny napędzają do działania! Inspiracja
W odróżnieniu od Parametrów Głównych nie są nigdy nie może zwiększyć (ani przekroczyć) Twojej
rozwijane za pomocą Punktów Doświadczenia, lecz maksymalnej Koncentracji.
ich wartości wynikają bezpośrednio z tamtych para-
metrów - stanowią ich sumę lub wielokrotność.
Każda zmiana PG powoduje zmianę powiązanego WYSPORTOWANIE
z nim PP. Część PP może być testowana podczas
Odpowiada za przygotowanie naszego organizmu
sesji (Prezencja do uwodzenia, Wysportowanie przy
do pokonywania wszelkich trudności i wyzwań
wspinaczce, pościgach itd.), natomiast pozostałe
sprawnościowych. Im wyższe, tym łatwiej będzie nam
będą zużywane podczas gry lub informują nas o kon-
zeskoczyć, utrzymać równowagę, przeskoczyć, wspiąć
kretnych możliwościach postaci (Neurostabilność
się itp. Ponadto informuje, jaki dystans w metrach
- ile wszczepów możemy zasymilować z naszym
może pokonać w trakcie jednej tury dana postać.
organizmem).
Wysportowanie to suma BC i ZR.
NEUROSTABILNOŚĆ
MOC
Odpowiada za możliwość przyjęcia i asymilacji
wszczepów. Technologia cybernetycznych wspoma- Moc odpowiada za mistyczne możliwości postaci i jej
gaczy opiera się na bardzo skomplikowanych proce- zdolność do czerpania zasobów z Echa Hekserycznego
sach, które w głównej mierze bazują na przekonaniu - źródła wszelkiej magii. Jeżeli jakikolwiek efekt
naszego mózgu, że wszelkie sztuczne elementy są spowodowałby spadek Mocy poniżej zera, Weteran
częścią naszego ciała. traci przytomność. Moc równa jest INT x 5.
Neurostabilność uzależniona jest w głównej mierze
od naszych intelektualnych zdolności i sprawnej pracy WITALNOŚĆ
umysłu i równa jest INT x 5.
Jest to parametr obrazujący, jak wiele obrażeń może
otrzymać Weteran, zanim straci przytomność lub umrze.
PREZENCJA Kiedy liczba obrażeń osiągnie równowartość Witalności
Szeroko pojęta ogłada i atrakcyjność Weterana. albo ją przekroczy, bohater pada nieprzytomny. Jeżeli
Odpowiada na pytanie: „Jak postrzega mnie reszta postać otrzyma dwa razy tyle obrażeń, ile wynosi jej
świata?”. Prezencja opiera się nie tylko na fizycznym maksymalna Witalność, umiera.
wyglądzie postaci, lecz także na jej wewnętrznym Witalność wylicza się według następującego
magnetyzmie. Poprzez testy tego parametru będziemy wzoru: 10 pkt. + 5 pkt. za każdy punkt BC.
mogli sprawnie odpowiedzieć na pytania takie jak:
czy udało mi się zawrócić w głowie strażnikowi? Czy
wysoko postawiona postać spojrzy na mnie? Czy mój PRZYKŁAD:
zniewalający uśmiech wystarczy, by załagodzić gniew Bjorn Szalonooki posiada Witalność na po-
mojego dowódcy? ziomie 30. W wyniku poturbowania przez
Prezencja składa się z sumy BC i E. kamiennego trolla otrzymał 25 pkt. obrażeń,
co powoduje, że jest u skraju sił, ale wciąż żyje.
Bjorn postanawia ratować się, wskakując do
KONCENTRACJA lodowatej rzeki. Kontakt z mroźnym nurtem
powoduje, że Bjorn otrzymuje 6 pkt. obrażeń
Koncentracja reprezentuje skupienie Weterana,
– razem to już 31, czyli o 1 więcej, niż wynosi
jego umiejętność do wykonywania złożonych
jego Witalność. Bjorn traci przytomność,
działań mimo stresu i zmęczenia. Odpowiada
a jego ciało porywa rwący nurt. Gracz
głównie za możliwość wykorzystania posiadanych
odgrywający Bjorna ma ciągle nadzieję na
przez postać zalet i atutów oraz za wspomaganie
ratunek. Pech chciał, że niedaleko znajduje
i dopalanie hekseri. Za wyjątkiem zasad specjalnych
się wodospad! Bjorn bez pomocy z zew-
Koncentracja odnawia się na początku każdej nowej
nątrz nie odzyskuje przytomności i dryfuje
sesji. Postać nie może wydać więcej, niż posiada
w stronę urwiska. Upadek z takiej wysokości
aktualnych punktów Koncentracji. Jeżeli jakikolwiek
na pewno nie skończy się miło. Bjorn uderza
efekt spowodowałby spadek Koncentracji poniżej zera,
w oblodzone skały poniżej i otrzymuje 32 pkt.
Weteran traci przytomność.
obrażeń. To już łącznie 63 obrażenia, co przy 30
Koncentracja składa się z sumy OP i E. Najczęściej punktach jego Witalności przekracza poziom
zapisywana jest przy pomocy skrótu K lub PK (punkty przeżywalności o 3 pkt. Bjorn będzie dziś bez
Koncentracji). wątpienia ucztował w Walhalli.
Inspiracja: za każdym razem, gdy Weteran zda test
o PT Ekstremalnym, Legendarnym lub Boskim, od-
17
KLASY POSTACI
Poniżej znajdują się klasy postaci, czyli zestaw Zapoznaj się z opisem każdej z Klas - pozwoli Ci
cech, umiejętności i zalet obrazujących, w czym to na lepsze zrozumienie ich pozycji w społeczeństwie
dana postać jest wyszkolona. Każda zawiera ustalone Midgardu i poda wskazówki odnośnie odgrywania
już poziomy PG i umiejętności, które stanowią postaci.
bazę do dalszego rozwijania. Ustalonych wartości Każda klasa postaci posiada trzy zalety, spo-
początkowych nie należy zmieniać - oddają odbyty śród których wybieramy dwie. Zalety można
trening i charakteryzują daną Klasę. Po wybraniu wybierać jedynie na etapie tworzenia postaci.
Klasy przepisz bazowe wartości jej Parametrów W późniejszych etapach stają się dla nas niedostępne
i umiejętności na Kartę Postaci. Następnie możesz je - obrazują bowiem efekty długoletnich doświadczeń,
zwiększać za pomocą Punktów Doświadczenia. szkoleń i eksperymentów.
BERSERKER
Społeczeństwo Midgardu w dużej mierze oparte do ich powtórzenia i zajęcia miejsca w panteonie
jest na kulturze militarnej. Wiele spośród tradycji najodważniejszych midgardzkich herosów. Z tego po-
i codziennych zwyczajów ma korzenie w pradawnych wodu gardzą śmiercią i zagrożeniem, a swoje ciała
rytuałach, kultywowanych przez wieki i pokolenia pokrywają tatuażami przedstawiającymi sceny z minio-
nieustraszonych wojowników. W czasach współ- nych epok. Zazwyczaj jako pierwsi, bez oczekiwania
czesnych, wraz z pojawianiem się coraz bardziej na wsparcie, rzucają się w wir bitwy, aby dopełnić
imponującej technologii, owe tradycje stopniowo przeznaczenia.
tracą na znaczeniu. Istnieje jednak pewien odłam
midgardzkich żołnierzy, który za nadrzędny cel
postawił sobie podążanie dawnymi ścieżkami. Ci ZALETY
wojownicy, zwani berserkerami, starają się sięgnąć
do wewnętrznej, pierwotnej natury, aby rozbudzić FURIAT
starożytny gniew napędzający ich przodków podczas
bitew, o których krążą legendy. Berserkerowie Siła Woli Weterana wzrasta na stałe o 2 pkt. Na
rozpamiętują dawne czasy i chwalebne czyny, dążąc początku starcia, w ramach darmowej akcji w swojej
inicjatywie, Weteran wprowadza się w trans i wykonuje
test Siły Woli. Za każdy poziom sukcesu, który uda mu
się osiągnąć, otrzymuje jedną turę, w której wszystkie
zadane mu obrażenia zmniejszane są o połowę. Po
upływie tego czasu, aby podtrzymać trans, co rundę
wykonuje Trudny test Siły Woli. Jeżeli nie uda mu się
go podtrzymać, zatrzymuje się oszołomiony na k6
tur, podczas których nie może czynnie atakować ani
poruszać się, a jedynie bronić.
POGARDA ŚMIERCI
Weteran śmieje się Hel prosto w twarz, mając śmierć
za nic! Najważniejsze, by zabrać ze sobą jak najwięcej
wrogów! Na początku każdego starcia, zanim
ktokolwiek inny zdąży zareagować, Weteran może
wydać z siebie szyderczy okrzyk, skupiający na nim
uwagę Szeregowych przeciwników, którzy walczą
z nim tak długo, aż nie zostaną zaatakowani przez kogoś
innego. Doświadczeni i Elitarni przeciwnicy mogą
obronić się przed działaniem okrzyku dzięki udanemu
testowi Siły Woli. Jeżeli Weteran został zaskoczony, nie
może korzystać z tej zalety w danym starciu, chyba że
wyda 2 PK. Dodatkowo Koncentracja postaci wzrasta
na stałe o 5 pkt.
RUNICZNE TATUAŻE
Weteran, dzięki pokrywającym jego ciało mistycznym
tatuażom, zwiększa na stałe swoją Entropię i Wytrzy-
małość o 1 pkt; ponadto jego Odporność na hekseri
wzrasta o 5 pkt.
20
EINHER
Einher jest przywróconym do życia wojownikiem, mistrzów z Asgardu jest niemożliwa do podrobienia.
który poniósł chwalebną śmierć na polu bitwy. Nikt nie wie, dlaczego Aesirowie decydują się na taką
Większość ciał ofiar wojen trafia na Helheim, gdzie wspaniałomyślność. Można jedynie spekulować, jakie
zostają złożone jako hołd bogini śmierci, Hel. Nieliczni, ma być ich przeznaczenie, ale jedno jest pewne –
zasłużeni Midgardczycy trafiają na pogrzebowy stos, einherowie to kroczące, cybernetyczne maszyny do
na którym zostają spopieleni, otoczeni przez pełne zabijania, którym nawet sam Ragnarok jest niestraszny.
szacunku tłumy. Jeszcze mniej liczni są wybrańcy,
którzy wykazali się odwagą tak wielką, że dostrzegli
ich sami Aesirowie. Ich ciała są wysyłane na planetę ZALETY
Valhalla, gdzie w pilnie strzeżonych laboratoriach
trafiają w ręce najlepszych specjalistów od cybernetyki.
Po odpowiednim czasie wracają na ziemię, znów
CYBERNETYCZNE CIAŁO
żywi i gotowi do walki. Nie są już jednak zwykłymi Weteran podwaja swoją Neurostabilność. Ponadto
ludźmi. Większość ich organów wewnętrznych wykonuje dwa rzuty 2k10 w poniższej tabeli, aby po
została zastąpiona syntetycznymi, skórę wzmocniono odrodzeniu powrócić do formy. Wylosowane wszczepy
mikrowłóknami, a nierzadko całe kończyny wy- otrzymywane są za darmo i nie mogą się powtórzyć.
mieniono na mechaniczne. Technologia użyta przez
WYNIK 2K10 NAZWA WSZCZEPU
2 KIESZEŃ MEDYCZNA
3-4 ROZSZERZONE PŁUCO
5-6 ANTI-TOXIC
7-9 CYBER OCZY
10-12 CYBERNETYCZNA PERFEKCJA
13-15 CYBERNETYCZNE KOŃCZYNY (ręce lub nogi)
16-17 PERCEPCJA FREKE lub GERE
18-19 TO TYLKO DRAŚNIĘCIE!
20 CYBERNETYCZNE UDOSKONALENIE
NIEZNISZCZALNY
Witalność Weterana zwiększana jest na stałe o +10 pkt.,
a wszystkie Poziomy Trudności testów Wytrzymałości
są zmniejszane o jeden próg. Ponadto, wydając 5 PK,
do początku kolejnej rundy Weteran nie otrzymuje
żadnych Obrażeń, chyba że ich jednorazowa wartość
odebrałaby mu wszystkie punkty Witalności, np. spada
z dwudziestego piętra, zostaje zmiażdżony przez
walący się budynek itp. Użycie zalety musi zostać
zadeklarowane na początku rundy (przed akcjami
wszystkich graczy).
Z GRUBEJ RURY
Einher zwiększa na stałe Celność oraz obrażenia każdej
broni Ciężkiej, jaką się posługuje, o +3 pkt.
21
HUSKARL
Rola huskarla zmieniała się wraz z postępującymi
wiekami. Początkowo ci wszechstronni żołnierze byli ZALETY
trzonem straży przybocznej władców, by z czasem stać
się mistycznymi wojownikami, wyszkolonymi zarówno CHWILA CHWAŁY
w orężu, jak i starożytnej sztuce hekseri. Huskarlowie
zajmują elitarną pozycję w społeczeństwie Midgardu, Po aktywowaniu tej zalety podczas walki przez dwie
gdyż zdecydowana większość ludności traktuje rundy huskarl podnosi swoją Obronę o wartość
ich z podziwem i szacunkiem. Są oni uosobieniem Entropii. W tym czasie Weteran odporny jest na Pecha,
perfekcyjnego wyszkolenia, łączącego równowagę a Krytyki przeciw niemu są traktowane jak zwykłe tra-
ciała i umysłu. Uzyskanie takiego efektu jest niezwykle fienia, co oznacza, że nadal muszą przewyższyć jego
trudne, dlatego też w świecie targanym wiecznymi Obronę lub się z nią zrównać itd. Aby ponownie
niepokojami liczba huskarli systematycznie maleje. skorzystać z tej zalety, Weteran musi odbyć medytację
Ci, którzy mogą poszczycić się tym mianem, służą za przez co najmniej 5 minut, podczas której jest
wzór dla niezliczonych rzeszy żołnierzy, inspirując bezbronny.
ich i napawając dumą. Huskarl to postać bardzo
rozpoznawalna, będąca niemal celebrytą. Wizerunki HEKSER
najznamienitszych z nich są widoczne na plakatach, Weteran może rzucać hekseri w walce, nie dając
billboardach, a nawet w filmach propagandowych. przeciwnikowi darmowego okazjonalnego ataku.
WYGA
Na etapie tworzenia postaci Weteran otrzymuje dodat-
kowe 10 PD, a koszt nauczenia się wszystkich hekseri
na stałe zmniejszony jest o 1 pkt.
22
JAEGER
Rola łowczego była od zawsze podstawą każdego nie wiadomo, czyje imię widnieje w kontrakcie, a rzadko
ze społeczeństw Midgardu. Jaegerzy, jak zwą ich zdarza się, by przybywali bez konkretnej przyczyny.
pobratymcy, specjalizują się w wyszukiwaniu i dos-
tarczaniu zwierzyny - żywej lub martwej. Przy czym
słowo „zwierzyna” może mieć w ich rozumieniu ZALETY
bardzo wiele znaczeń. Dla jaegera wszystko, na co
podpisze kontrakt, staje się właśnie „zwierzyną” - WIDZĘ WSZYSTKO
człowiek, Aelf, Svart czy troll. To zimni profesjonaliści,
dla których liczy się tylko wykonanie zadania. We Podczas sesji Weteran może wykonać tyle Przerzutów
współczesnym Midgardzie pełnią funkcję łowców testu Wyczulonych Zmysłów, ile posiada punktów
nagród, egzekutorów lub, co może wydawać się Percepcji. Oprócz tego dodaje 5 pkt. do wyników
zaskakujące, jednostek ratunkowych, wynajmowanych wszystkich testów chroniących go przed zaskoczeniem.
do odszukania zaginionych lub porwanych. Często Ponadto, wydając 4 PK, może automatycznie uniknąć
spełniają się w roli zwiadowców w oddziałach jednego celnego ataku, co deklaruje przed rzutem na
wojskowych. Najsłynniejsi zdobywali chwałę, zabijając obrażenia – ta część zalety nie działa, kiedy jaeger jest
okropne monstra w odległych zakątkach znanego Zaskoczony.
świata i ratując przy okazji niezliczone istnienia ludzkie.
Gdziekolwiek się pojawią, jaegerzy są traktowani ZAPACH KRWI
z mieszanką szacunku i ostrożności. Nigdy bowiem
Weteran doskonale zna się na odszukiwaniu tych,
którzy marzą o zniknięciu. Otrzymuje +2 pkt. do
Infiltracji i Koneksji. Ponadto Weteran może wykonać
tyle Przerzutów testów Infiltracji lub Koneksji, ile
wynosi jego Inteligencja.
23
JARL
Jarl należy do wysoko urodzonych Midgardu. Jako korzyści swojemu rodowi. Najczęściej nawiązują wtedy
osoba wywodząca się z elity w młodości otrzymał nowe kontakty handlowe, odkrywają miejsca pod nowe
bardzo wszechstronne wykształcenie, dające mu kolonie lub odszukują starożytne, obce technologie
niemal nieograniczone możliwości w wyborze ścieżki warte krocie. Niekiedy giną bez echa, jednak jest to
życiowej. Tytuł jarla tradycyjnie przechodzi z ojca na cena, którą gotowi są zapłacić za dobre imię rodu.
syna, jednak nikt już nie sprzeciwia się, by ten tytuł
dziedziczyła córka. Charakterystycznymi cechami
jarla są jego majętność i przywiązanie do rodu, czego ZALETY
bowiem nie załatwi pieniędzmi, może spróbować
nadrobić swoim pochodzeniem. Jarlowie są niezbędni BROŃ RODOWA
w procesie tworzenia armii, ponieważ to spośród
nich typowani są oficerowie dowodzący oddziałami. Weteran rozpoczyna grę z nielegendarną, wybraną
Na poziomie administracyjnym zarządzają baerami przez siebie bronią Białą posiadającą trzy możliwości
i koloniami zakładanymi na nowo odkrytych światach. modyfikacji wybrane przez gracza. Postać ignoruje
Ich domenami są dyplomacja i polityka. koszt zakupu (w stykerach) oręża i jego rozwinięć oraz
Można by pomyśleć, że otoczony bogactwem jarl otrzymuje +1 pkt do umiejętności Broń Biała. Ponadto,
nie powinien wychylać nosa poza rodzinne progi, raz na turę i po wydaniu 4 PK, przed akcjami pozostałych
jednak tradycja nakazuje im, by raz w życiu wyruszyli postaci, jarl może wykonać jeden darmowy atak bronią
w podróż, podczas której zobowiązani są przynieść przeznaczoną do walki w zwarciu.
STAĆ MNIE
Nie ma takiej rzeczy, której nie da się kupić za pieniądze.
Weteran wybiera zaletę innej klasy i używa jej tak, jakby
była jego zaletą klasową (zamieniając w jej tekście klasę
postaci, od której pożycza zaletę, na swoją).
ZASOBY
Weteran posiada pokaźny majątek startowy, który
wynosi aż 8.000 stykerów. Ponadto ma dostęp do
rodowej fortuny, jednak każdorazowe zaczerpnięcie
z niej sporo go kosztuje. Wydając 1 Punkt Łaski Norn,
uzyskuje 100 stykerów.
24
SKALD
Na Midgardzie sława i chwała są jednymi z naj- Pytaniem pozostaje, w jaki sposób skaldowie
wyższych wartości. Ci, którzy mają ku temu wpisują się w wojowniczą kulturę Midgardu? Otóż
predyspozycje, zdobywają je dzięki bohaterskim głównie wiążą się ze strukturami wojskowymi na skutek
wyczynom i waleczności. Reszcie pozostaje... przymusowego poboru w czasach wojny, co zdarza
telewizja. Skaldowie zaliczają się zdecydowanie do się dosyć często. Ci nieszczęśnicy giną stosunkowo
drugiej grupy. Muzycy, aktorzy, celebryci - łatwo szybko, by zostać zastąpionymi w show-biznesie
rozpoznawalni, wyznaczający nowe style, dający przez wygłodniałe młode wilki. Pozostali, skądinąd
radość niezliczonym masom. Często oskarżani są nieliczni, przyłączają się do wędrownych grup awan-
o żerowanie na osiągnięciach innych, gdyż w swo- turników w poszukiwaniu inspiracji i natchnienia.
jej muzyce i filmach opierają się na faktycznych Po powrocie na Midgard zostają rozpoznawalnymi
wydarzeniach, jedynie „nieznacznie” je koloryzując. i szanowanymi obywatelami, zyskując szacunek nawet
To osoby publiczne, mające nierzadko poparcie nie najbardziej zaprawionych w bojach żołnierzy.
tylko wśród zwykłych obywateli, lecz także w szeregach
bardzo wpływowych osób. W większości nie brakuje
im pieniędzy, a ponadto wiedzą, jak manipulować ZALETY
opinią publiczną, wykorzystując magię swojej
magnetycznej osobowości. NATCHNIENIE
Raz na Scenę możesz zainspirować sojusznika, który
znajduje się w zasięgu bliskim. Wybraniec otrzymuje
jedną dodatkową turę, w której może ponownie
działać (zarówno ruch, jak i walka). Darmowa tura
postaci rozgrywana jest natychmiast po skaldzie.
Zaleta traktowana jest jako akcja darmowa (nie zajmuje
czasu).
PERSONA
Potrafisz połączyć sztukę z hekseri, dzięki czemu
manipulujesz umysłami innych. Wydaj 1 PK, aby
wykonać przeciwstawny test Charyzmy kontra Siła
Woli celu. Jeżeli wygrasz, możesz zastosować jeden
z dwóch efektów:
1. w czasie walki nakładasz na ofiarę Fatum do początku
Twojej następnej tury,
2. poza walką skupiasz na sobie uwagę celu, przez co
wszystkie jego testy Wyczulonych Zmysłów i Refleksu
udają mu się tylko na Krytyku. Efekt utrzymuje się przez
liczbę rund równą twojej Entropii.
SKUPIENIE
Za każdym razem, kiedy odzyskujesz punkty
Koncentracji, Przesunięć lub Łaski Norn, zyskujesz
o jeden punkt więcej. Ponadto zwiększasz na stałe
swoją Koncentrację o wartość Inteligencji.
25
TECHMISTRZ
Tytuł techmistrza często kojarzony jest przez sażenia, opartego na pradawnych artefaktach. Z tego
Midgardczyków z osobą szeregowego naukowca. Nic powodu w większości są werbowani i dobrze chronieni
bardziej mylnego. Dla techmistrza technologia i wiedza przez megakorporacje. Zdecydowana mniejszość żyje
są niczym krew płynąca w jego żyłach. Często określają w odosobnieniu, gdzie w samotności studiuje coraz
siebie mianem „Dzieci Odyna”, ich ciągłe dążenie bardziej złożone aspekty wytworów obcych cywilizacji.
do odkrywania tajemnic nieraz wiąże się bowiem Niejednokrotnie tworzą wokół siebie osobliwe kulty,
z bardzo wysoką ceną. Z szaleńczym zapałem analizują traktujące bogów i technologię jako jeden byt,
każdy, nawet najmniejszy, element asgardzkiej nauki. a przeszłość jako bramę ku przyszłości.
Ludzkie umysły nie są jednak zdolne do pełnego jej
zrozumienia, dlatego większość techmistrzów pogrąża
się w chorobach psychicznych, gdy ich percepcja ZALETY
otaczającego świata poszerza się na sposoby niemal
nieosiągalne dla innych. SZALONY GENIUSZ
To techmistrzom Midgard zawdzięcza możliwość
korzystania ze wszczepów. Są projektowane, tworzone Weteran, podobnie jak Odyn, zapłacił wysoką cenę
i serwisowane jedynie przez nich. Co więcej, tylko za zdobycie wiedzy – stał się niestabilny i gwałtowny
techmistrzowie posiadają wiedzę potrzebną do w swoim zachowaniu. Zwiększ na stałe Inteligencję
wytwarzania najbardziej zaawansowanego wypo- o +2 pkt., natomiast Opanowanie zmniejsz o -2 pkt.
oraz podnieś wszystkie początkowe umiejętności
wynikające z Klasy o +1 pkt. Majątek startowy
zmniejszony jest do 100 Stykerów, ponadto ilość
pieniędzy podczas tworzenia postaci nie może być już
w żaden sposób podwyższona (zalety, atuty, itp.).
TAJEMNICE
Weteran poznał zapomniane fragmenty tajników
wiedzy cywilizacji, której język mistyczny zna.
Techmistrz rozpoczyna grę z trzema prostymi hekseri
i otrzymuje jeden Pomniejszy Artefakt.
26
THANE
Thane dzierży bardzo prestiżowe stanowisko
w społeczeństwie Midgardu, odpowiadając za tro- ZALETY
pienie wszelkich przejawów buntu wśród tjenere
zamieszkujących bastiony. Ma specjalistyczną wiedzę ANALITYCZNY UMYSŁ
i doświadczenie, umożliwiające mu prowadzenie
długotrwałych dochodzeń w bardzo nieprzyjaznych Raz na sesję za każdy punkt Inteligencji, przed
warunkach. To dzięki ich staraniom ludzkość była wykonaniem rzutu na Wyczulone Zmysły, Infiltrację,
świadkiem mniejszej liczby powstań, niż było to Wiedzę lub Charyzmę bohater otrzymuje premię +5
możliwe. Pojawienie się thane’a wzbudza nerwowość pkt. do ww. testów.
i niechęć u każdego trolla, svarta czy giganta
zamieszkującego Midgard. Co więcej, sami ludzie nie STRZELEC WYBOROWY
czują się w ich pobliżu komfortowo, ponieważ sama ich Postać na stałe podnosi umiejętność Broń Krótka
obecność może świadczyć o zbliżających się kłopotach. o +1 pkt. Wydając 4 PK, na początku rundy, Weteran
Wielu thane’ów po ostatnim powstaniu może wykonać strzał przed wszystkimi innymi akcjami
zrezygnowało z ciągłego narażania życia w podłych pozostałych uczestników starcia. Atak jest darmowy,
okolicznościach. Zamiast tego wykorzystują swoją nie liczy się do maksymalnej liczby strzałów w turze
wiedzę i umiejętności jako prywatni detektywi na i zadaje podwójne obrażenia (najpierw odliczana
usługach korporacji i elit, tropiąc sabotażystów, jest wartość pancerza, następnie podwajamy liczbę
zaginionych pracowników oraz zapobiegając zadanych obrażeń).
szpiegostwu przemysłowemu.
ZAHARTOWANY
Za każdym razem, kiedy Weteran korzysta z Prze-
sunięcia, otrzymuje do niego premię +2 pkt. Ponadto
na koniec każdej sesji zdobywa dodatkowe 2 Punkty
Doświadczenia.
27
TRICKSTER
Powiadają, że na każdego bohatera skąpanego Ci, którzy uważają, że tricksterzy są kompletnie
w blasku chwały przypada co najmniej kilku łotrów nieprzydatni w midgardzkiej armii, nie mogą bardziej
kryjących się w jego cieniu. Na Midgardzie takich się mylić. Może nie są widoczni w pierwszych szeregach,
łotrów zwie się tricksterami. W zdecydowanej próżno ich szukać także w drugich, trzecich i kolejnych,
większości przypadków nie są to zwykłe zbiry, lecz ich umiejętności przydają się bowiem bezpośrednio
zorganizowani przestępcy specjalizujący się w róż- w obozach wroga. Lata praktyki w unikaniu uwagi,
nych dziedzinach łamania prawa: paserzy, dilerzy oszukiwaniu i wykradaniu wartościowych produktów
niedozwolonych substancji, handlarze czarnorynkowi czynią z nich niezrównanych szpiegów i sabotażystów.
czy przemytnicy. Nierzadko potrafią dorobić się małej Jeżeli tylko udaje im się przetrwać wojenną zawieruchę,
fortuny, handlując technologią Niflheimu, zakazaną ich nagrodą rzadko jest sława i szacunek, a częściej
w obrocie i użytkowaniu w większości systemów przebaczenie win, co pozwala im dalej rozkręcać
gwiezdnych. Prowadzenie takich interesów jest jednak przestępczą działalność… z czystym kontem.
piekielnie niebezpiecznym zajęciem. Osoby o średniej
inteligencji i niskiej asertywności często nie przeżywają
początkowych momentów swojej kariery, co sprawia, ZALETY
że tricksterzy posiadają niebywałe umiejętności
interpersonalne, często przewodząc stworzonym przez KANCIARZ
siebie grupom przestępczym.
Trickster zawsze wie, gdzie i za ile można kupić
nielegalne towary, zna dilerów, paserów, speluny,
handlarzy, kupców i potrafi to załatwić szybko i tanio.
W efekcie wszystkie towary, jakie kupuje, mają
obniżoną cenę o 10% (zaleta kumuluje się z atutem
Handel), umiejętność Koneksje zwiększana jest o +3
pkt., a grę rozpoczyna z dodatkowymi 2.000 stykerów
(może je wydać od razu podczas tworzenia postaci).
NIECZYSTA ZAGRYWKA
Trickster zwiększa umiejętność Broń Biała o +1 pkt.
Raz za każdy punkt Opanowania, po nieudanym
ataku przeciwnika skierowanym w trickstera w walce
w zwarciu, w ramach akcji darmowej, może on wykonać
darmowy, natychmiastowy atak w tego samego wroga
z zasadą specjalną: Przebicie (połowa pancerza).
OSZUST
Weteran może czerpać z dwóch różnych specja-
listycznych grup Wszczepów, zwiększa swoją Neuro-
stabilność o +10 pkt. i otrzymuje 1.500 stykerów.
Umiejętność Trik i Fortel zwiększana jest o +3 pkt.
28
ULFHEDNAR
W najprostszych słowach ulfhednar może widuje się ich w luźnych szatach, które nie ograniczają
być opisany jako samotny wilk, szpieg i zabójca ich ruchów, pomagają ukryć ekwipunek i wspomagają
w jednym. Szkoleni w sztukach często wzgardzonych kamuflaż. Zdarza się, że ulfhednar, który połączy się
przez resztę Midgardczyków, ulfhednarowie tworzą więzią i losem z osobami spoza stada, po pewnym
jednostki specjalne wyspecjalizowane w infiltracji czasie traktuje je jako stado zastępcze, stając się jego
i skrytobójstwie. Ich trening od wieków polega najpewniejszym elementem. Z tego powodu są oni
na powrocie do instynktów: tropieniu, skradaniu, zazwyczaj doskonałymi ochroniarzami.
polowaniu i ciągłym czuwaniu. Młodzi adepci są
wychowywani niczym wilki, a oddział staje się ich
stadem, dla obrony którego są w stanie zrobić wszystko. ZALETY
Doskonale radzą sobie sami, jednak do końca życia
łączy ich więź z pobratymcami. Ulfhednarowie często AKROBATA
żyją blisko półświatka, gdyż wśród niższych warstw
społecznych nie rzucają się tak w oczy. Dzięki temu Weteran zwiększa swoje Wysportowanie o +3 pkt.,
nierzadko nawiązują rozliczne kontakty ułatwiające a wydając 2 PK, może obniżyć Poziom Trudności
im realizację zadań. Typowy ulfhednar czuje się testu o jeden próg. Akcja musi być zadeklarowana
skrępowany w ciężkim pancerzu, dlatego częściej przed wykonaniem rzutu. Ponadto wydając 3 PK, po
zadeklarowaniu użycia zalety w ramach akcji darmowej,
do początku następnej tury ulfhednara wszystkie
skierowane w niego ataki dystansowe trafiają tylko na
Krytyku.
KAMELEON
Wydając 4 PK, Weteran staje się Niewidzialny na okres
jednej godziny. Aktywacja zalety zajmuje minutę.
Aby pozostać niezauważonym, Weteran musi zdać
test Infiltracji o poziomie trudności zależnym od
okoliczności (np. przekradnięcie się obok pojedyn-
czego strażnika - Standardowy, przemknięcie pomiędzy
grupą przeciwników - Bardzo Trudny; decyzję po-
dejmuje MG). Każda akcja ataku wykonana przez
ulfhednara natychmiast kończy działanie Kameleona.
ZABÓJCA
Refleks Weterana podnoszony jest o +3 pkt. Ponadto
wydając 2 PK, zwiększasz swoje trafienie i obrażenia
w pojedynczym ataku o wartość Zręczności. Aktywa-
cja zalety musi być zadeklarowana przed rzutem na
trafienie i jest akcją darmową.
29
WIESZCZ
Opisując wieszcza w najprostszych słowach, można hekseri, to nie lekceważą innej, potężnej siły, dzięki
powiedzieć, że jest on duchowym przewodnikiem. Gdy której łatwo dotrzeć do wyznawców – mediów.
weźmiemy jednak pod uwagę złożoność sfery ideowo- Ich twarze nierzadko spoglądają przenikliwie z gi-
religijnej Midgardczyków, szybko staje się jasne, że gantycznych ekranów i billboardów, skąpane w neo-
trudno mówić o jednej ścieżce, którą wieszczowie nowym świetle, a programy z ich udziałem cieszą się
mogą podążać. Kapłani poświęcają swe życie niesłabnącą popularnością. Nieważne bowiem, którą
bogom i ułatwiają zrozumienie ich wpływu na całość ścieżką podąża wieszcz, ważne jest, by wiedział, jak
wszechświata. Mistycy pomagają w odnalezieniu utrzymać się w centrum uwagi.
swojego własnego „ja” poprzez kontemplowanie
podstawowych praw rządzących rzeczywistością. Guru
natomiast przedstawia alternatywne rozwiązanie, ZALETY
tworząc swoją własną, osobistą ideologię, za którą są
gotowi podążyć inni.
Wieszczowie często żyją w drodze, co wynika
BADACZ HEKSERI
z bardzo różnych powodów – poszukiwania wiedzy, Wieszcz rozpoczyna grę z wszystkimi Prostymi hekseri
podnoszenia morale w odległych regionach kosmosu, należącymi do jednej grupy, a jego umiejętność
wizji zadania zesłanej przez boga – mogą być ich setki. Hekseri wzrasta na stałe o +1 pkt.
Chociaż wieszczowie są mistrzami w manipulowaniu
MISTRZ ENTROPII
Moc Weterana zwiększona jest na stałe o +20 pkt.
Natomiast zasięg każdego hekseri zwiększa się aż
dwukrotnie.
TAJEMNE ARKANA
Wieszcz zwiększa swoje Hekseri o +1 pkt. Ponadto
w trakcie jednej sesji, raz za każdy punkt Entropii, może
użyć Złożonego hekseri na zasadach Prostego lub
Mistrzowskiego na zasadach Złożonego.
30
WIKING
W czasach przed przybyciem obcych cywilizacji profesjonalizm. W taki oto sposób uzyskaliśmy obraz
do Midgardu, gdy zamiast na statkach kosmicznych typowego wikinga. Niewielu wrogów przeżywa, by
Midgardczycy podróżowali w drewnianych łodziach, móc opowiedzieć, jak taki wojownik wygląda w akcji.
wikingowie stanowili coś w rodzaju piechoty
morskiej. Najtwardsi z najtwardszych, zaprawieni w bo-
ju wojownicy, którzy bez pytań robią to, co do nich ZALETY
należy, w dalekich, zamorskich krainach. Czasy się
zmieniły, jednak niewiele zmieniło się wśród samych POCZUŁEM KREW
wikingów – idea pozostała ta sama, jedynie zabawki
są nieco mocniejsze. Typowe wyobrażenie wikinga to Weteran może wykonać Przerzut dowolnego testu
dzierżący największą dostępną broń, odziany w ciężki wykonanego w trakcie walki. Aby użyć tej zdolności
pancerz wojownik, którego sam wygląd wystarczy, ponownie, musi zostać zraniony przez przeciwnika.
by odstraszyć większość potencjalnych adwersarzy. Wiking rozpoczyna grę, zwiększając wybraną umie-
Dodajmy do tego tężyznę i hart ducha pozwalające jętność o +1 pkt.
mu przeżyć w warunkach, w których inni dawno
wyzionęliby ducha, oraz umiejętność skutecznego POTOMEK TYRA
korzystania z każdego ze znanych typów uzbrojenia.
Raz na walkę z danym przeciwnikiem, po nietrafionym
Dorzućmy jeszcze nieludzkie opanowanie i chłodny
ciosie, Weteran przerzuca test trafienia, otrzymując
premię +3 pkt. Jeżeli dzięki tej zalecie zabije wroga,
odzyskuje 1 pkt Łaski Norn.
WIARUS
Weteran zwiększa do końca swojej tury dwa z po-
niższych parametrów: trafienie, Obronę, Refleks,
Wysportowanie lub zadawane obrażenia o +3 pkt.
Zdolność można aktywować podczas sesji tyle razy, ile
wynosi Opanowanie postaci.
31
WOLWA
Wolwa jest niezwykłą postacią w kulturze Midgardu.
Zawsze jest to kobieta, która w powszechnym ZALETY
mniemaniu została pobłogosławiona przez bogów
umiejętnością spoglądania w przyszłość. Nie jest POTĘGA NADZIEI
pewne, czy jest to sprawka bóstw, czy wrodzone
umiejętności manipulowania hekseri. Ważne, że wielu Postać, korzystając z magii leczącej, może zwiększyć
Midgardczyków nie wyobraża sobie normalnego życia liczbę uzdrowionych ran o +10 pkt. Ponadto wydając
bez konsultacji z wolwami. Korporacje zatrudniają 1 PK, bohaterka może zmienić moc leczącą hekseri
je jako analityków giełdowych, wojsko planuje w klątwę, dzięki czemu zamiast uzdrowić, zadaje
swoje posunięcia na podstawie ich wizji, a zwykli analogiczną liczbę ran. Wolwa rozpoczyna grę z dwoma
obywatele korzystają z usług firm specjalizujących się wybranymi, prostymi hekseri – Seidr.
w prognozowaniu przyszłości.
Wolwy są dosyć łatwe do rozpoznania w tłumach WŁADCZYNI LOSU
przemierzających midgardzkie bastiony. Ich oczy
błyszczą w nienaturalny sposób, włosy mienią się Wydając Punkt Łaski Norn, wolwa może zmienić
metalicznym blaskiem, a skóra jest pokryta kolorowymi sukces (udany test) wybranej istoty w porażkę.
tatuażami, układającymi się nierzadko w motyw Decyzja o skorzystaniu z zalety musi być podjęta po
korzeni i gałęzi. Symbolizują one więź łączącą Wolwy rzucie wykonanym przez MG, jednak przed rzutem na
z Yggdrasilem, drzewem życia niewidocznym dla obrażenia itd. i nie może być wykorzystana więcej niż
zwykłych śmiertelników, stanowiącym mistyczne raz względem danej postaci.
centrum znanego wszechświata.
WIĘŹ Z YGGDRASILEM
Wolwy potrafią w naturalny sposób wędrować po
Sieci, jeżeli tylko mają do niej dostęp. Zwiększasz na
stałe swoją umiejętność Hakowanie o +2 pkt. Ponadto,
gdy przebywasz w Sieci, zadajesz zawsze podwójne
obrażenia (podwojeniu ulega faktyczna liczba
zadanych obrażeń, które przebiły się przez pancerz
i osłony; ta zdolność nie podwaja bazowych obrażeń
broni czy hekseri). Każdy z towarzyszy Wolwy, który
nie posiada punktów w Hakowaniu, na czas pobytu
w Yggdrasilu jest traktowany, jak gdyby posiadał tę
umiejętność na poziomie 1.
32
WALKIRIA
Walkirie są rekrutowane przez asgardzkich bio- taki krok. Te, które bardziej cenią swoją niezależność,
inżynierów wyłącznie spośród midgardzkich kobiet, wyruszają w dalekie podróże poza granice układów,
po bardzo rygorystycznych badaniach genetycznych. do miejsc, gdzie swoimi chwalebnymi czynami dają
Podobnie jak einherowie, dostępują one zaszczy- początek legendom o skrzydlatych wojowniczkach.
tu podróży na planetę Walhalla, jednak w prze- Podobnie jak w przypadku einherów, nie jest jasne,
ciwieństwie do nich nie trafiają tam jako zwłoki. Na dlaczego Aesirowie decydują się na ich tworzenie,
miejscu podlegają serii modyfikacji, które czynią chociaż niektórzy spośród mędrców dopatrują się
z nich oszałamiająco piękne maszyny do zabijania. w nich pierwszej linii obrony podczas nadciągającego
Ich metabolizm zmienia się, dzięki czemu przestają Ragnaroku.
się starzeć, na zawsze zachowując wygląd sprzed
przemiany. Ich ciała przystosowują się do latania -
dosłownego, na skrzydłach, lub jako żywe przedłużenie ZALETY
statku kosmicznego, z którym potrafią połączyć
się i komunikować niczym z żywym organizmem. CÓRKA FREI
Powracające na Midgard walkirie są najczęściej
werbowane do elitarnych, lotniczych oddziałów Prezencja walkirii zwiększona jest o +5 pkt. Ponadto
uderzeniowych. Nie wszystkie decydują się jednak na walkiria zyskuje umiejętność Charyzma na poziomie 3
pkt. Wszyscy są pod jej ogromnym wrażeniem. Każdy
inteligentny humanoid, który zaatakuje walkirię,
otrzymuje do końca tej rundy walki efekt: Fatum (działa
raz na danego przeciwnika).
GWIAZDA HEIMDALA
Walkiria może podłączyć się do statku za pomocą
specjalnego wszczepu, co daje jej pełną kontrolę nad
pojazdem. Kiedy postać jest podłączona do statku,
jego Parametry zwiększone są o +1 pkt. Bohaterka
zyskuje atut Specjalista w Ostrzale Kosmicznym
i może wykonać tyle przerzutów umiejętności Pilotażu
(w trakcie sesji) ile wynosi jej PER.
SKRZYDŁA ASGARDU
Postać posiada niezwykły wszczep – cybernetyczne
Skrzydła schowane w plecach. Dzięki temu może latać,
wydając 1 PK za każde 10 minut lotu. Korzystanie z tej
zalety sprawdzane jest testem Pilotażu.
33
POMYSŁY ODNOŚNIE ODGRYWANIA
BERSERKER JARL
Berserkerowie są często nieokrzesani i momentami Jarl ponad wszystko dba o dobre imię swojego
prymitywni. Trudno im zrozumieć nowoczesne trendy rodu, dlatego też często wypowiada się na jego
i kulturę. Niewiele mówią, a gdy już się odzywają, ich temat w samych superlatywach. Jego wypowiedzi
słowa są starannie wyważone i nierzadko cedzone przez nierzadko są pełne poczucia wyższości. Jarlowie są
zęby. Na osobach postronnych sprawiają wrażenie najczęściej znudzeni dostatnim i wygodnym życiem.
impulsywnych i ciągle zdenerwowanych - potrafią Nie do końca potrafią dopasować się do twardych
nagle wybuchnąć, gdy uznają, że miarka się przebrała, realiów świata ulicy. Popełniają gafy z racji przekona-
lub mają dosyć słuchania głupot. W rzeczywistości nia o swojej pozycji społecznej, czym narażają się
berserkerowie aż rwą się, by dokonywać chwalebnych na gniew prostych ludzi. Mało kto jednak potrafi
czynów, które znają tylko z historii. Gdy dochodzi do wypowiadać się tak elokwentnie, dzięki czemu
walki, dają upust tłumionej złości, krzycząc i śmiejąc się sprawiają wrażenie obytych w każdej dziedzinie.
śmierci w twarz.
SKALD
EINHER Skaldowie są głośni, pewni siebie i zawsze, ale to
zawsze, mają coś do powiedzenia (najczęściej o sobie).
Einherowie żyją pełnią życia - w końcu już raz je
Lubią słuchać własnego głosu, patrzeć na swoje oblicze
stracili, co często sprawia, że bardzo doceniają
w poszukiwaniu ewentualnych niedoskonałości wy-
otrzymaną przez Aesirów drugą szansę. Bawią się
magających natychmiastowej poprawy, słowem - są
chętnie, nie wahają się i nie dają się zjeść wątpli-
chodzącym uosobieniem narcyzmu. Reagują nerwo-
wościom. Robią to, co uważają za słuszne, i czerpią
wo na wszelkie niepowodzenia, ponieważ znają ich
z każdej okazji tyle, ile tylko się da. Nierzadko są
cenę w show-biznesie, nawet jeżeli chodzi o tak odległe
optymistami, którzy upatrują we wszystkim szansy
od niego okoliczności jak chybione strzały, nieudane
na poprawienie obecnej sytuacji. Ich usposobienie
splecenie hekseri czy trudność z przypomnieniem
zmienia się jednak w ciągu sekund, gdy tylko poczują
sobie ważnej informacji. Często są postrzegani jako
zew walki. Postępują wówczas w bardzo mechaniczny
niedojrzali i aroganccy.
sposób, niczym automaty, gdy ich syntetyczna natura
bierze górę nad ludzkimi emocjami.
TECHMISTRZ
Jesteś nieobecny. Twój umysł zazwyczaj przebywa
HUSKARL w bardzo odległym miejscu, podczas gdy wszyscy
Jesteś wzorem do naśladowania, nawet jeżeli sam próbują, na próżno, nawiązać kontakt z Twoim
się za niego nie uważasz. Twoja reputacja Cię wyprze- ciałem. Najczęściej odpowiadasz im, gdy stają się
dza. Uważnie dobierasz słowa, a Twoje wypowiedzi, wyjątkowo nieznośni i chcesz mieć w końcu święty
nawet w kręgu przyjaciół, przypominają małe spokój. Twoi sfrustrowani towarzysze muszą niemal
przemowy, inspirujące do wielkich czynów. Nie ciągle powtarzać swoje pytania do Ciebie – raz, by
dajesz po sobie poznać strachu i nawet w najbardziej przywołać Cię z powrotem na ziemię, a drugi raz, by
beznadziejnych momentach starasz się zachować spróbować wydobyć z Ciebie odpowiedź. Delikatnie
twarz. Czasami Twoje zachowanie może upodobnić rzecz ujmując, jesteś ekscentrykiem, który nie dba
Cię do telewizyjnego celebryty – uśmiechasz się w od- o sprawy związane z nudną codziennością. Mamroczesz
powiedzi na zaczepki, jesteś pewny siebie, a momen- coś do siebie, skupiasz wzrok w jednym punkcie,
tami nawet nieco arogancki - ale w końcu za to wszyscy czasami nasłuchujesz w momentach kompletnej ciszy.
Cię kochają, prawda? Komunikacja z Tobą to prawdziwe wyzwanie.
THANE
JAEGER
Thane to typ pewnego siebie inkwizytora, który
Jaegerzy to samotnicy, którzy niechętnie się uzew- buduje swoją pozycję, korzystając ze skutecznej
nętrzniają i raczej starają się nie spoufalać. Mogą manipulacji rozmówcą i takiego prowadzenia kon-
sprawiać wrażenie paranoików - ciągle się rozglądają wersacji, by zapędzić go w ślepy zaułek. Wszędzie
i pozostają w nieustannej gotowości. Wiele informacji doszukujesz się znamion spisku, nawet jeżeli nie
zachowują dla siebie, co często może frustrować jest to Twoje aktualne zadanie. Szybko starasz się
ich kompanów - jaeger najczęściej dzieli się wiedzą zamaskować swoje intencje, zmieniając temat na
tylko wtedy, gdy uzna, że to konieczne. Jest bardzo mniej zobowiązujący, by uśpić czujność podejrzanego.
dociekliwy, by nie powiedzieć wścibski, jeśli tylko uzna, Ciągle próbujesz zachować miłe usposobienie, zachę-
że pomoże mu to dotrzeć do celu. W oczach osób cające do rozmowy, najczęściej jednak jest ono
postronnych uważani są za ponuraków, co często jest wymuszone i nieszczere. Nie podejmujesz pochopnych
tylko pozą. decyzji i nawet oczywistości starasz się analizować,
34
aby zdecydować, czy nic nie zostało pominięte. WOLWA
Bardzo często działasz pod wpływem wewnętrznego
przeczucia. Wolwa nie żyje teraźniejszością i przeszłością.
Dla niej liczy się tylko przyszłość. Swoje wypowiedzi
formułuje więc zazwyczaj tak, aby używać czasu
TRICKSTER
przyszłego. Komunikuje się w sposób spokojny i wy-
Jesteś śliską i nieszczerą osobą. Oportunistą, któ- ważony, jak gdyby nic nie było w stanie jej zaskoczyć
ry wykorzysta każdą sytuację na swoją korzyść i naj- (co po części jest prawdą). Jej ton może wydawać
częściej wysługuje się innymi, by osiągnąć cel lub się lekceważący dla osób postronnych, ponieważ
wyłgać się z kłopotów. Nie przejmujesz się tym jednak, często zdaje się wiedzieć wszystko lepiej i jest aż
dzięki temu bowiem jeszcze żyjesz! Gdy zostaniesz zanadto pewna swoich przewidywań. W przypadku
przyłapany, często obracasz całą sytuację w żart, byle jakichkolwiek niepowodzeń to wolwa jest osobą,
tylko uratować swoją skórę. W oczach innych jesteś która jako pierwsza wypowie klasyczne słowa: „A nie
cwaniakiem i manipulatorem. Lubisz intrygi, dlatego mówiłam?”.
bardzo chętnie grasz na dwa fronty, starając się upiec
dwie pieczenie na jednym ogniu. Dwulicowość to WALKIRIA
Twoje drugie imię.
Walkirie cechuje niebywałe bohaterstwo. Są dumne
ULFHEDNAR z daru, który otrzymały od Aesirów, i zamierzają wy-
korzystać go w jak najlepszy sposób. Bardzo cenią
Ulfhednar często uchodzi za zdziczałego czy wręcz swoją wolność i niezależność. To silne, zdecydowane
zezwierzęconego. Podporządkowujesz się naturalnym i nieustępliwe indywidualistki. Potrafią po mistrzow-
instynktom, ignorując większość z powszechnie sku wykorzystywać swój urok w celu uśpienia
ustanowionych reguł społecznych. W trakcie wyko- czujności, by w następnej sekundzie uderzyć z peł-
nywania zadania mówisz szybko i krótko. W momencie ną siłą w rozkojarzonych wrogów. Źle czują się
zdenerwowania zdarza Ci się warczeć, a gdy włączasz w zamkniętych przestrzeniach, gdzie są w zauważalny
się do walki, potrafisz wydać z siebie przeciągłe wycie. sposób poddenerwowane, za to widok nieba napawa
Nie oznacza to, że komunikacja z Tobą jest niemożliwa. je nieskrywaną radością.
Poza warunkami bojowymi ulfhednarowie mogą
być całkiem ciekawymi kompanami do rozmów i mi-
łego spędzania czasu, jeżeli wziąć poprawkę na ich
nieokrzesanie i przesadne reagowanie na możliwe
oznaki zagrożenia.
WIESZCZ
Wieszcz jest chodzącą oazą spokoju, która może
niespodziewanie wybuchnąć, gdy uderzy się w złą
nutę. Bronią oni swoich przekonań za wszelką cenę - to
one bowiem stanowią sedno ich istnienia. W swoich
wypowiedziach najczęściej odnoszą się do wyższych
wartości i idei, co sprawia, że prostym Midgardczykom
trudno odczytać ich sens. Potrafią to zrobić jednak
w taki sposób, by sam ton ich głosu pozwolił na
zdobycie szacunku wśród słuchających. Dynamika
ich wypowiedzi bywa skrajna - zazwyczaj mówią spo-
kojnie, by nagle skarcić każdego, kto zakwestionuje
podstawy ich wiary.
WIKING
Wiking to profesjonalista i łatwo można to usłyszeć
w jego głosie. Jego myśli nieustannie krążą wokół
wojny. Gdy rozmowa wkracza na tematy bojowe,
wiking nagle traci poczucie humoru, wyłącza emocje
i zostaje całkowicie pochłonięty przez wspomnienia
przeżytych bitew. Nie lubi przyziemnych rozmów,
potrafi w nich uczestniczyć przez krótki czas, ale
czuje się nimi zmęczony. Często stara się wplatać
w wypowiedzi historie związane z militariami i żołnier-
ski żargon. Niecierpliwi się, gdy jego umiejętności
bojowe zbyt długo pozostają niewykorzystane.
35
ATUTY
Atuty to zdolności zdobyte przez postać dzięki
intensywnemu treningowi i determinacji. W prze- ATUTY STRZELECKIE
ciwieństwie do zalet są one możliwe do opanowania
w o wiele krótszym czasie, dzięki czemu każdy może się
ich nauczyć. Wszystkie atuty są dostępne zarówno na
BEZ LITOŚCI Koszt: 3PD
etapie tworzenia postaci, jak i później. Wymagania: brak
Atuty podzielone są na grupy. Każda postać Aktywacja: przed rzutem na trafienie, 1 PK
może wybierać spośród nich bez ograniczeń (poza Zasada: wszystkie trafione w tej turze pociski i strzały
wymaganiami ujętymi w opisie atutu). mają specjalną zasadę: rzut na obrażenia wykonywany
jest z jedną dodatkową kością, a Weteran odrzuca
• Atuty strzeleckie wspierają umiejętności posługi- najniższy uzyskany wynik.
wania się bronią dystansową.
• Atuty do walki w zwarciu wspierają umiejętności
walki wręcz lub bronią białą.
DOŚWIADCZENIE ULLA Koszt: 5PD
• Atuty ogólne mogą okazać się przydatne dla każdej Wymagania: brak
postaci i nie zawsze są związane z walką. Aktywacja: brak
• Atuty z grupy hekseri wspomagają umiejętności Zasada: obrażenia wszystkich broni strzeleckich
rzucania hekseri. zwiększane są o +2 pkt.
Mistrzostwo: jw., zwiększa obrażenia o kolejne +2 pkt.
Atuty wykupywane są jednorazowo – nie jest
dopuszczalne wykupienie tego samego atutu drugi
raz, by zsumować uzyskane dzięki niemu efekty. Należy GRAD POCISKÓW Koszt: 5PD
jednak zauważyć, że niektóre z atutów są ulepszoną Wymagania: tylko dla pistoletów
wersją wcześniejszego, wykupionego już atutu. Aktywacja: brak
W takim wypadku zasada „ulepszonego” atutu nad-
pisuje wcześniejszą (ta informacja jest zawsze podana Zasada: kara wynikająca z dodatkowych strzałów
w opisie atutu). Każdy z atutów, oprócz nazwy, posiada zmniejszona jest o 4 pkt. (kumuluje się z Pewną Ręką).
krótki opis, składający się z poniższych elementów:
IM WIĘKSZA, TYM LEPSZA! Koszt: 5PD
Koszt Wymagania: BC 6+, tylko dla broni ciężkiej
Liczba Punktów Doświadczenia wymagana do Aktywacja: 1PK
nauczenia się danego atutu. Zasada: przerzuć Rzut na obrażenia zadane Bronią
Ciężką.
Wymagania
Warunki, jakie spełnić musi Weteran, aby nauczyć MISTRZ ROZP#$@&%LU Koszt: 5PD
się konkretnego atutu. Wymagania: tylko dla obrzynów
Aktywacja: brak
Aktywacja
Zasada: obrażenia strzelb rozpryskowych zwiększane
Warunki skorzystania z danego atutu - takie jak są o +3 pkt. Ponadto każdy Dublet podczas testu
koszt wyrażony w Punktach Koncentracji czy rodzaj trafienia zwiększa zadawane obrażenia o dodatkowe
akcji, którą należy wykonać. +5 pkt.
POTĘGA FURII Koszt: 7PD TYLKO SMIERĆ JEST PIĘKNA Koszt: 8PD
Wymagania: brak Wymagania: Szał Bitewny
Aktywacja: 1 PK, akcja darmowa Aktywacja: akcja darmowa
Zasada: jeżeli w poprzedniej rundzie Weteran otrzy- Zasada: kiedy Weteran zabije przeciwnika w walce
mał rany w walce w zwarciu, anuluje w tej rundzie w zwarciu (Broń Biała lub Walka Wręcz), otrzymuje
wszystkie kary wynikające z liczby zadeklarowanych jeden darmowy atak, którego obrażenia zwiększane są
ataków. Można wykonać tylko przeciw wrogowi, który o +5 pkt. Atut działa raz na turę.
zranił Weterana, i nie więcej niż raz względem tego
samego przeciwnika. UDERZENIE HEIMDALA Koszt: 6PD
Wymagania: tylko dla mieczy
RZEŹNIK Koszt: 5PD
Aktywacja: akcja darmowa
Wymagania: brak
Zasada: Weteran może wykonać tylko jeden atak
Aktywacja: brak w turze, wybierając, w jaką kończynę chce trafić, bez
Zasada: obrażenia wszystkich broni używanych negatywnych efektów związanych z zasadą Fatum.
w walce w zwarciu zwiększane są o +2 pkt. Parametry Celność i obrażenia wszystkich mieczy,
Mistrzostwo: : jw., zwiększa obrażenia o kolejne +2 pkt. jakimi Weteran walczy, podnoszony jest o +1 pkt.
BROŃ
DUBLET KOSZT
Oznacza, że w przypadku wyrzucenia Dubletu Cena ekwipunku wraz ze wszelkimi przedmiotami
(dwóch takich samych wartości na obu kostkach) na tworzącymi z nim spójną całość.
trafienie postać czerpie korzyści z zasad opisanych po
dwukropku, np. Dublet: podwojone obrażenia.
45
TABELE BRONI
NAZWA
RĘCE
Nazwa, pod jaką broń jest znana w Midgardzie, czasami
występuje również w formie żargonu wojskowego. Każdy oręż wymaga rąk do użycia. To, ile rąk będziemy
mieli zajętych, zależy od jego typu:
TYP Broń Lekka oraz Jednoręczna : JEDNA RĘKA
Określa rodzaj broni do walki w zwarciu: L - lekka, J -
jednoręczna (zwana również typową), DW - dwuręczna Broń Dwuręczna : DWIE RĘCE
(zwana również ciężką), M - miotana.
Broń Strzelecka Krótka : JEDNA RĘKA
OBRAŻENIA Broń Strzelecka Długa : DWIE RĘCE
Liczba oraz rodzaj kości, którymi należy rzucić, aby Broń Ciężka : DWIE RĘCE
wyliczyć obrażenia spowodowane przez broń; często
zawiera stałą premię, którą należy dodać do wyniku
rzutu. MINIMALNA BC
CELNOŚĆ Ciężki sprzęt wymaga sporo siły, by skutecznie z niego
korzystać. Jeżeli postać nie spełnia wymogu minimalnej
Premia do trafienia w Walce w zwarciu lub wartość, wartości Budowy Ciała, nie oznacza to, że nie może
o którą wybrana broń dystansowa zwiększa trafienie walczyć za pomocą danej broni – otrzymuje jednak
w ataku strzeleckim w kolejności zasięg: bliski (1- karę w postaci Fatum do każdego testu związanego
10 metrów) / średni (11-50 metrów) / długi (51-150 z jej użyciem.
metrów). Ekstremalny zasięg (151 metrów do 2 km)
zarezerwowany jest dla karabinów snajperskich,
które traktują strzelanie na tym dystansie tak samo EKWIPUNEK
jak na dystansie długim (te same premie do trafienia).
X oznacza, że daną bronią nie można wykonać ataku na Ekwipunek, zwłaszcza broń i pancerze, dzielą się na trzy
określonym zasięgu. poziomy jakości: Typowy, Wojskowy oraz Legendarny.
WALKA WRĘCZ
WALKA WRĘCZ* TYP OBRAŻENIA CELNOŚĆ OBRONA ZASADY SPECJALNE KOSZT
Styl Midgardzki L BC+k10 +2 +2 Dublet: darmowy atak -
Styl Jotunheimski L BC+2k6 +4 - Minimalna BC 6 -
* Każdy gracz decyduje, jakim stylem będzie walczył, nie musi na to wydać żadnych punktów, wystarczy, że posiada Umiejętność Walka Wręcz.
Kastety Vidara* L +2 obrażenia +1 - Dublet: +5 obrażeń 300
*Używane tylko do walki wręcz i zapewniają ww. premię. Mogą być łączone z wszczepami. Koszt zakupy dotyczy pary kastetów.
48
UDOSKONALENIA BRONI BIAŁEJ
Nic tak bardzo nie ułatwia przywiązania się do DOZOWNIK
swojego oręża jak personalizacja. Każda broń posiada
Koszt: 400 stykerów
jedną opcję jej udoskonalenia, chyba że w jej opisie
jest stosowna adnotacja precyzująca, ile udoskonaleń Broń: sztylety, noże, miecze i włócznie
można dla niej wykupić. Nie każde udoskonalenie Opis: broń przeznaczona do walki wręcz zostaje
jest dostępne dla każdej broni - szczegóły zawsze są przygotowana do przechowywania trucizn lub innych
podane w opisie. substancji (zazwyczaj nielegalnych).
Udoskonalenia nie są wykonywane za darmo i wią-
Działanie: w zależności od rozmiaru broni (oręż
żą się czasami nie tylko z kosztem pieniężnym, lecz
jednoręczny - 5 miejsc, dwuręczny - 10 miejsc) właściciel
także zdrowotnym, takim jak spadek Neurostabilności.
może zaaplikować tam dowolny miks substancji, jakie
znalazły się w jego posiadaniu. Aktywacja dostosowana
jest do rodzaju broni i może nastąpić po trafionym
ciosie.
OPTYMALIZACJA
Koszt: 400 stykerów
Broń: każda
Opis: technologie wypracowane przez setki lat w kor-
poracji Tyra sprawdzają się w każdych warunkach.
Drobne zmiany, jakie oferują, wpływają na oręż
i sprawiają, że staje się on idealnie dopasowany do
właściciela. Wymaga to kilku godzin w specjalnych
laboratoriach, gdzie eksperci dopracowują szczegóły
pod potrzeby każdego klienta.
Działanie: parametr Celność zwiększony jest o +1 pkt.
WZMACNIACZ JOTUNÓW
AEGIRIAŃSKI RDZEŃ Koszt: 750/1000 stykerów
Koszt: 750 stykerów Broń: każda
Broń: każda Opis: wzmocnienia oferowane przez korporację Aegir
Opis: stara, jednak nadal doskonale sprawdzająca się MegaCorp nie tylko opatrzone są licznymi gwarancjami,
technologia korporacji Aegira zapewnia doskonałą lecz także zapewniają stopy metali pochodzące
ochronę przed wszelkim wrogimi mocami hekseri. z samego Jotunheim.
Wybrany oręż nasycany jest dodatkowym, tajnym Działanie: pierwsza cena dotyczy broni Lekkich
składnikiem, który zapewnia ochronę trzymającej go i Jednoręcznych, natomiast druga Dwuręcznych.
osobie. Modyfikacja powoduje, że bronie zadają dodatkowe 2
Działanie: dzierżąc oręż, Weteran otrzymuje odpor- obrażenia od zimna.
ność na hekseri +5 pkt.
ASGARDZKI WSTRZĄSACZ
Koszt: 1500 stykerów oraz 2 pkt. Neurostabilności
Broń: włócznie i miecze
Opis: broń zostaje podłączona do gniazda w ciele za
pomocą neurołącza. Siłą rzeczy czyni to właściciela
odpornym na wytrącenie oręża z ręki, natomiast minus
to brak możliwości rzucenia tak przypiętym orężem.
Działanie: po udanym trafieniu i przebiciu pancerza
przeciwnika właściciel oręża może aktywować jego
moc i wywołać potężny wstrząs elektryczny. Ofiara
musi wykonać Trudny test Wytrzymałości lub zostaje
Ogłuszona. Ponadto otrzymuje k10 obrażeń. Po wyko-
naniu ww. ataku broń musi ładować się przez 5 rund.
49
BROŃ DYSTANSOWA TRADYCYJNA
ŁUKI OBRAŻENIA CELNOŚĆ ATAKI ZASADY SPECJALNE KOSZT
Midgardzki 5+k20 +3 / +3 / - 1-3 Przebicie pancerzy o wartości poniżej 10 30
WOJSKOWE
Skadi 2xPER+k20 +2 / +6 / +1 1-2 Dublet: darmowy strzał 900
LEGENDARNE
W ramach akcji darmowej, na początku rundy, wydaj 5 PM,
Zguba Baldra R-4 PER+4k10 +5 / +4 / +3 1-3 2500
aby wszystkie trafione strzały zyskały Przebicie
50
BROŃ STRZELECKA DŁUGA
CIĘŻKA OBRAŻENIA CELNOŚĆ ATAKI ZASADY SPECJALNE KOSZT
Gniew Heimdalla 2+2k20 - / +2 / X 1 Minimalna BC 6, Dublet: +10 obrażeń 400
Strzelba Mały Bjorn 7+3k10 - / +1 / - 1-2 Minimalna BC 6, Dublet: +5 obrażeń 600
WOJSKOWE
Ręczne Działo VidArms 3k20 +1/ +3 / +1 1 Minimalna BC 7 4000
LEGENDARNE
Gniew Asów 20+4k10 +1/ +4 / +1 1 Minimalna BC 10, Dublet: +20 obrażeń 15000
51
UDOSKONALENIA BRONI DYSTANSOWEJ
Podobnie jak w przypadku broni przeznaczonej do
TYR walki w zwarciu, broń dystansowa może być skutecznie
modyfikowana w celu poprawienia jej skuteczności
Tyr, właściciel i główny prezes AdvanTyr, to oraz podniesienia jej możliwości. Domyślnie każdy
wyjątkowa postać, której przeszłość spowita jest rodzaj broni strzeleckiej posiada jedną opcję
mrokiem. Powszechnie znany jest z rozprawienia się udoskonalenia, chyba że jej opis stanowi inaczej. Nie
z bestią zwaną Fenrisem. W trakcie tego czynu stracił każde udoskonalenie jest dostępne dla każdej broni
ramię, od tego momentu zastąpione prototypowym - szczegóły zawsze są podane w opisie. Oczywiście
cyber-wszczepem. O tym, jak potężny jest to artefakt, modyfikacje nie są wykonywane za darmo i wiążą się
mówią tylko pogłoski - podobno implant obdarzony czasami z kosztem nie tylko pieniężnym, lecz także
jest własną inteligencją, z której ma prawo korzystać zdrowotnym, takim jak spadek Neurostabilności.
wyłącznie Tyr. Dzięki niej Aesir jest niepowstrzymaną
siłą w walce - reszta ciała nie musi się skupiać na
tym, co robi jego prawe ramię, ponieważ działa
CZOKI VIDARMS
ono samodzielnie. W ten oto sposób poświęcenie Koszt: 500 stykerów
boga w walce z Fenrisem tylko go wzmocniło. Tyr Broń: strzelby (w tym rozpryskowe)
był u zarania dziejów przywódcą Asgardu - nikt nie Opis: dopasowane do Twojego egzemplarza broni
znał się na sztuce wojennej lepiej od niego i praw- idealnie regulują szerokość wiązki śrutu, dzięki czemu
dopodobnie nikt nie zna się do dziś. Jednakże poprawiają obszar pokrycia i zapewniają zmniejszenie
z czasem sztuka wojenna ustąpiła pola polityce, ilości i rozrzutu śrucin skrajnych.
dyplomacji i planowaniu, a na tym polu Odyn sta-
nowił klasę sam dla siebie. Tyr - który coraz rzadziej Działanie: zwiększone obrażenia o +2 pkt.
przebywał na Asgardzie, ciągle podążając za
wyzwaniami i zwalczając zagrożenia - zrzekł się KOLBA SZKIELETOWA ROZSUWANA ULL-TECH
przewodniczenia Aesirom. Swoją uwagę skon- Koszt: 500 stykerów
centrował na tym, na czym znał się najlepiej - na
wojennym rzemiośle. AdvanTyr szybko urosło w siłę, Broń: karabiny i pistolety maszynowe
a co drugi żołnierz na polach bitew dzierżył w rę- Opis: ergonomia sprzętu wojskowego jest naszym
kach oręż wyprodukowany przez korporację. Tyr priorytetem! Nowatorskie w skali światowej rozwiąza-
może nie był już władcą Asgardu, lecz na pewno nia w dziedzinie broni modułowej zapewnią adap-
pozostał bogiem wojny. Podobno jest synem Jotuna, tację dla każdego strzelca zarówno prawo-, jak i lewo-
Hymira, a jego babką była istota o dziewięciuset ręcznego. Sprawdź najnowszą ofertę, a nasz doradca
głowach, jednak sam zainteresowany nigdy tego dopasuje model do indywidualnych potrzeb Twoich
nie potwierdził. Znana jest jednak jego niechęć do oddziałów.
lodowych gigantów i można jedynie snuć domysły, Działanie: parametr Celność zwiększony jest o +1 pkt.
co takiego wydarzyło się między ojcem a synem, że
spowodowało taki obrót spraw. Obecnie Tyra rzadko
kiedy można spotkać w głównej, przypominającej KOMPENSATORY ODRZUTU I PODRZUTU
rozległy pałac siedzibie AdvanTyr na Asgardzie. Woli Koszt: 1000 stykerów
skoncentrować się na tym, co w jego mniemaniu Broń: za wyjątkiem karabinów snajperskich oraz każdej
jest najważniejsze - czyli krzyżowaniu planów sił broni długiej - ciężkiej
zbrojnych Jotunheimu. Warto bowiem zaznaczyć, że
dużą część środków zarobionych przez AdvanTyr jej Opis: pełna modyfikacja wybranego egzemplarza
właściciel inwestuje w nieustającą prywatną wojnę broni strzeleckiej zapewniająca szybką i sprawną
z gigantami wszędzie, gdzie tylko uzna, że prowadzą obsługę. Modyfikacja wykonywana jest przez
podejrzaną działalność. Odległe układy gwiezdne, najlepszych rusznikarzy wspieranych tajemnymi
znane systemy oraz sam Jotunheim - Tyr nieustannie mocami techmistrzów.
depcze Jotunom po piętach. Ponoć sam potrafi Działanie: zwiększenie Ataków broni o +1 pkt.
przybrać gigantyczne rozmiary, aby nie ustępować
im pola w walce. Podobno potrafi też siłować się ze OPTYKA ULL-TECH
smokami, a krakeny żywcem wyciągać z wody - tak
opowiadają żołnierze walczący u jego boku. Wielką Koszt: 700 stykerów
mocą bowiem włada Tyr, jak na byłego władcę Broń: karabiny, rewolwery i pistolety
Asgardu przystało. Opis: doskonałość ma swoje imię, zapoznaj się z naj-
nowszym osiągnięciem korporacji Ulla i wypróbuj już
dziś celowniki Mark 7.
Działanie: parametr Celność zwiększony jest o +1 pkt.
52
TYR
53
GRANATY I ŁADUNKI WYBUCHOWE
Obsługa wszelkich materiałów wybuchowych (za
Każdy wynik powyżej PT Standardowego oznacza, że
wyjątkiem granatów) wymaga sporej wiedzy i doś-
Weteranowi udało się ustawić ładunek tak, by był jeszcze
wiadczenia. Dlatego też każda postać, która nie posiada
bardziej skuteczny. Za każdy poziom testu powyżej
atutu: Materiały wybuchowe, otrzymuje karę w postaci
Standardowego rzucamy dodatkową kością obrażeń
Fatum do wszystkich testów związanych z tym typem
i wybieramy najwyższe wyniki (PT Trudny to jedna kość,
broni.
PT Bardzo Trudny to dwie itd.).
RZUT GRANATEM
Trafienie w wybrany punkt sprawdzane jest za
pomocą testu Wysportowania. W turze można wykonać
jeden rzut i traktowane jest to jako akcja bitewna
(zabiera opcje strzelania itp.). Przeciwnicy, którzy są
świadomi zagrożenia (zdali test Wyczulonych zmysłów
o PT Standardowym), mogą uniknąć połowy obrażeń
dzięki zdanemu testowi Wysportowania o PT równym
wynikowi rzucającego. Osoby zaskoczone (oraz te, które
nie uciekły w porę) przyjmują pełne obrażenia.
Niepowodzenie oznacza nietrafienie w dane miejsce
i brak jakichkolwiek dodatkowych efektów - dla wrogów.
Wylosowanie pecha to upuszczenie granatu pod siebie
(można testować Wysportowanie, aby zmniejszyć
obrażenia o połowę).
MATERIAŁY WYBUCHOWE
RODZAJ TYP OBRAŻENIA PROMIEŃ ZASADY SPECJALNE KOSZT
Granaty M 10+3k10 3m - 45
Granaty dymne M - 5m Fatum dla walczących / strzelających w dymie lub do niego 20
Granaty ogłuszające M - 3m Ogłuszenie: Trudny test Wytrzymałości 35
Trafiona istota traci całą tarczę energetyczną,
Granaty EMP* M - 5m 20
która zostaje zablokowana do końca starcia
C-4000 ** 18+4k10 7 m / porcja - 250
*Istoty, które obroniły się testem Wysportowania, tracą tarczę, ale mogą ją normalnie regenerować (nie zostaje zablokowana).
**Ładunki wybuchowe przeznaczone do zdalnego detonowania.
Wartość podana w kolumnie obrażenia dotyczy wybuchu bezpośredniego, siła poza centrum eksplozji
zmniejszana jest o połowę (w przypadku kiedy istota zdążyła uskoczyć)!
54
PANCERZE
Nigdy nie można być zbyt ostrożnym! Pancerze
oferują szeroką gamę sposobów na zminimalizowanie
PANCERZE
otrzymanych obrażeń, a w efekcie przedłużenie NAZWA PwZ PB O W KOSZT
żywota! Żaden szanujący się Midgardczyk nie wyrusza
UBRANIA
na przygodę bez odpowiedniego opancerzenia. No,
chyba że jest berserkerem. SKÓRZANA KURTKA 4 3 - - 100
Pancerze posiadają następujące parametry: PANCERZE KOMPOZYTOWE
KAMIZELKA KOMPOZYTOWA 5 9 - - 300
Pancerz w zwarciu (PwZ)
PŁASZCZ KOMPOZYTOWY 7 10 - - 400
Ochrona przed obrażeniami zadanymi przez broń do
PANCERZ KOMPOZYTOWY 7 12 - - 650
walki wręcz.
PANCERZE BOJOWE
Pancerz Balistyczny (PB) NANOSKÓRZNIA 9 5 - - 300
Ochrona przed obrażeniami wywołanymi bronią ZBROJA MIDGARDZKA 10 7 - - 400
dystansową i materiałami wybuchowymi.
ZBROJA TWIERDZA 11 8 - - 650
Obrona (O) PANCERZE WOJSKOWE - BALISTYCZNE
Zbroja może zwiększać ochronę przed trafieniem przez SŁUŻB SPEC. MIDGARDU 8 14 - - 1000
wrogów. SŁUŻB SPEC. AELFHEIMU 7 16 - +2 2000
Wysportowanie (W) SŁUŻB SPEC. ASGARDU 10 15 +1 - 3000
PANCERZE SPECJALNE
EGZOSZKIELETY*
NAZWA PwZ PB O W KOSZT
KLASA TYR 20 16 +2 - 15000
Osłona Energetyczna 40 pkt., Regeneracja 10 rund,
Weteran staje się całkowicie odporny na działanie Hekseri.
KLASA ULF 18 22 - +3 20000
+3 pkt. do trafienia i obrażeń w Walce dystansowej,
Osłona Energetyczna 50 pkt., Regeneracja 5 rund.
KLASA THOR 20 24 +2 - 30000
+4 pkt. do trafienia i obrażeń w Walce w Zwarciu,
Osłona Energetyczna 60 pkt., Regeneracja 10 rund
oraz odporny na granaty EMP, broń energetyczną i błyskawice.
KLASA ODYN 24 28 - +5 50000
+5 pkt. do trafienia i obrażeń w Walce w Zwarciu, Osłona Energetyczna
40 pkt., na początku każdej rundy odzyskuje 5 + k20 pkt. Osłony.
* Postacie noszące ww. pancerze zmieniają swój rozmiar na Duży!
Ponadto Weteran może przebywać w próżni i pod wodą
bez ograniczeń czasowych.
UDOSKONALENIA PANCERZY
Każdy pancerz ma określoną liczbę opcji rozwinięć. AELFHEIMSKI SKOCZEK
Raz zamontowane nie powinny być demontowane,
Koszt: 400 stykerów
jednak istnieje taka możliwość. W przypadku
demontażu udoskonalenia zostaje ono zniszczone. Pancerz: każdy
Liczbę udoskonaleń możliwych do wprowadzenia opis: drobne urządzenie produkowane przez
w danym typie pancerza określają poniższe zasady: Aelfheimskich techmistrzów, doskonale nadaje się
do wszystkich zadań w trudnych warunkach. Skoczek
Pancerze kompozytowe i bojowe 1 używany jest zarówno przez jednostki wojskowe, jak
i sektor prywatny.
Pancerze wojskowe 2
Działanie: raz na minutę Weteran może wykonać skok
Pancerze wspomagane 2 na odległość 20 metrów lub wysokość 10 metrów.
Akcja zastępuje normalny ruch.
Egzoszkielety 2
Pancerze eksperymentalne 0 GOGLE KLASY HEIMDAL
Koszt: 2500 stykerów
TARCZA OCHRONNA SIF
Pancerz: każdy
Koszt: 1250 stykerów
Opis: niewidzialne znowu stało się widoczne, nikt i nic
Pancerz: każdy nie może się ukryć przed systemami opracowanymi
Opis: technologia, której korzenie sięgają pierwsze- przez dział Heimdal Advanced Weaponry (H.A.W.).
go konfliktu Asów z Wanami. Dopracowana do Sprawdź już dziś i zobacz to, czego inni nie widzą!
doskonałości ochrona, która zapewni bezpieczeństwo Działanie: umożliwia dostrzeżenie wszystkich istot
i lojalność twoim żołnierzom. oraz przedmiotów, które korzystają z mechaniki
Działanie: całkowita odporność na strach i efekty Niewidzialności. Niezależnie od źródła jej pochodzenia
magiczne wpływające na umysł. - dotyczy nawet hekseri.
56
STABILIZATOR FUNKCJI RUCHOWYCH OSNOWA ENTROPII
Koszt: 2000 stykerów Koszt: 1000 stykerów
Pancerz: tylko pancerze wspomagane i egzoszkielety Pancerz: tylko pancerze wspomagane i egzoszkielety
Opis: wzorowane na aelfheimskich produktach Opis: generator pola siłowego, które z łatwością
stabilizatory zapewniają nie tylko szybkość, lecz także potrafi, przez krótki czas, spowodować samospalenie
precyzję ruchów. się pocisków, które w nie uderzą.
Działanie: Wysportowanie zwiększone jest o +5 pkt. Działanie: aktywowana na początku rundy, neguje
wszystkie trafienia zadające mniej niż 25 pkt. obrażeń.
Efekt utrzymuje się do końca następnej rundy i aby go
STABILIZATOR BRONI DYSTANSOWEJ wykorzystać, Weteran musi wydać 2 PK.
Koszt: 2500 stykerów
Pancerz: tylko pancerze wspomagane i egzoszkielety WZMOCNIONE PŁYTY
Opis: potężne cybernetyczne wsporniki nie tylko Koszt: 5000 stykerów
zapewniają precyzję, lecz także minimalizują odrzut. To
Pancerz: tylko pancerze wspomagane i egzoszkielety
jednak nie wszystko, ponieważ ich największy atut to
symultaniczne chowanie się i rozkładanie - w zależności Opis: przetrwanie na nowoczesnym polu bitwy
od potrzeb właściciela. jak zawsze jest jednym z najważniejszych wyzwań,
z jakimi muszą zmierzyć się konstruktorzy.
Działanie: Celność wszystkich broni dystansowych
Wzmocnienia oferowane przez Vidar Industries to
zwiększana jest o +3 pkt.
połączenie nowoczesności z tradycją, szlachetna stal
mithril wykuwana i montowana własnoręcznie przez
SYSTEM ECM THOR INDUSTRIES techmistrzów zapewnia najdoskonalszy efekt.
Koszt: 750 stykerów Działanie: wszystkie parametry ochronne pancerza
Pancerz: każdy podnoszone są o +3 pkt.
Opis: osłona antyenergetyczna najnowszej klasy
wyprodukowana przez słynne zakłady zbrojeniowe
w Asgardzie. Porażenie prądem? Nie tym razem! TARCZE
Działanie: rozwinięcie zapewnia odporność na Solidny pancerz i Osłona są nieocenione, ale jak to
wyłączenie lub przeciążenie systemu za pomocą mawiają… nigdy nie można być zbyt ostrożnym!
urządzeń/granatów EMP. Ponadto wszystkie obraże- Chociaż nieco archaiczne, tarcze wciąż stanowią
nia, jakie ma otrzymać Weteran (po odjęciu wartości skuteczną formę obrony przed ciosami, a nawet strza-
Pancerza), zostają zmniejszone o połowę - dotyczy łami przeciwnika. Nowoczesne tarcze wytwarzane
broni i hekseri bazujących na elektryczności. są z komponentów niesamowicie odpornych na
uszkodzenia, dzięki czemu sprawdzają się nawet na
nowożytnych polach bitew.
SILNIKI ODRZUTOWE VIDARMS Podstawową zaletą tarcz jest zwiększenie współ-
Koszt: 6500 stykerów czynnika Obrony postaci, która je nosi. Warto jednak
Pancerz: tylko pancerze wspomagane i egzoszkielety nadmienić, że tarcza wymaga jednej z rąk do użycia.
Opis: kierowanie tak wyposażoną zbroją nie jest łatwe, Oznacza to, że korzystanie z broni dwuręcznej lub
jednak sprawni piloci potrafią latać zarówno w kosmo- ciężkiej broni strzeleckiej staje się niemożliwe.
sie (Pilotaż), jak i w atmosferze (Obsługa Pojazdów).
TARCZE
Działanie: potężne silniki umożliwiające latanie przez
24 godziny. Samoczynne ładowanie zajmuje 2 godziny. NAZWA Obrona w zwarciu Obrona dystansowa KOSZT
Bojowa +1 +1 20
WZMOCNIENIA GRX VIDARMS Sił Spec. Midgardu +2 +2 200
Koszt: 350 stykerów
Pancerz: każdy
Opis: płyty wzmacniające produkowane przez
znaną zbrojeniówkę Widara doskonale uzupełniają
powszechne na rynku midgardzkim pancerze bojowe.
Ich lekkość oraz wysokie parametry ochronne
docenione są nie tylko przez regularne oddziały, lecz
także przez indywidualnych odbiorców.
Działanie: wartość ochronna pancerza balistycznego
i w zwarciu zwiększana jest o +1 pkt.
57
OSŁONY ENERGETYCZNE
Dobry pancerz to podstawa, ale jak to mawiają, ni-
gdy nie można być zbyt ostrożnym! Osłony energetycz-
ne stanowią pierwszą linię obrony przeciwko atakom
przeciwnika. Wszelkie obrażenia, które ma otrzymać
Weteran, są w pierwszej kolejności odejmowane od
Wytrzymałości Osłony. Dopiero gdy jej wartość spadnie
do zera, nadmiarowe obrażenia trafiają w postać (gdzie
ciągle są redukowane przez pancerz!). Osłona aktywuje
się przy pierwszym trafionym ataku!
REGENERACJA
Oznacza czas, po jakim Osłona jest ponownie
gotowa do użycia. Dopiero pełne naładowanie Osłony
umożliwia jej aktywację, nie można więc skorzystać
z niej, gdy jest naładowana tylko częściowo.
WYTRZYMAŁOŚĆ
Wytrzymałość osłon energetycznych nie może być
łączona, a każda postać może korzystać tylko z jednej
sztuki takiej ochrony (często zakłócają swoje działanie
nawzajem, co może skutkować blokadą obu urządzeń).
OSŁONY EKSPERYMENTALNE
Eksperymentalne osłony energetyczne są dro-
gie, nowoczesne i trudno dostępne. Ich zakup
zawsze związany jest z testami Koneksji, a nawet
miniprzygodami.
Wytrzymałość
Liczba obrażeń, które są przejęte w pierwszej kolejno-
ści przez osłonę.
Regeneracja
Czas potrzebny na odnowienie Wytrzymałości osłony.
OSŁONY ENERGETYCZNE
STANDARDOWE WYTRZYMAŁOŚĆ REGENERACJA ZASADY SPECJALNE KOSZT
Bojowa 15 10 minut - 100
Sił Specjalnych Midgardu 20 10 minut - 150
Svartalfheimska 20 1 minuta - 550
Aelfheimska 30 10 minut Chroni tylko przed atakami dystansowymi 450
58
KLASA 7
ZASILANIE
Reaktor hekseryczny dużej mocy, używany do zasila-
Wytwarzanie energii, a w konsekwencji zasilanie nia baerów o powierzchni około kilkudziesięciu
wszelakich sprzętów, z którymi mają styczność kilometrów kwadratowych oraz poszczególnych
Weterani, jest oparte na technologii generatorów dystryktów w bastionach. Uszkodzenie to ogromna
hekserycznych. W najprostszych słowach taki generator katastrofa, której efektem będzie śmierć tysięcy istnień
to ukryty w powłoce zabezpieczającej rdzeń, pokryty oraz zmiana geografii.
specjalistycznymi runami, który potrafi kumulować
energię ze sfery echa hekserycznego i przetwarzać ją na
konwencjonalne zasilanie. Nie wymaga on fizycznego
paliwa, co stanowi jego największy atut.
Generatory hekseryczne to urządzenia oparte
zarówno na technice, jak i umiejętności operowania
hekseri, działających w idealnej synergii. Błędy w funk-
cjonowaniu mogą doprowadzić do eksplozji (lub
implozji – nigdy nie wiadomo), jeżeli generator ma
odpowiednio dużą moc.
Generatory hekseryczne produkowane są w róż-
nych rozmiarach, dostosowanych do zapotrzebowania
na energię - od niewielkich baterii po ogromne
reaktory. Poniżej przedstawiono ich klasyfikację:
KLASA 1
Niewielkie, podstawowe sprzęty mieszczące się w rę-
ce, takie jak np. datapad. Uszkodzenie nie stwarza
zagrożenia - sprzęt przestaje po prostu działać.
KLASA 2
Większe sprzęty codziennego użytku, np. komputery.
Uszkodzenie powoduje wyłączenie sprzętu.
KLASA 3
Zasilanie broni dystansowej, a czasami też ręcznej -
broń nie używa mechanizmu prochowego, zamiast
tego korzysta z energii hekserycznej, która powoduje
wystrzał. Uszkodzenie powoduje wyłączenie sprzętu.
KLASA 4
Generator będący sercem silnika pojazdu naziemnego.
Uszkodzenie to duża szansa na wyładowanie hek-
serycznej energii i obrażenia od wybuchu: motocykl -
4k10 obrażeń (metr wybuchu), samochód – 10 + 4k10
obrażeń (w k6 metrach), wóz opancerzony – 20 + 4k10
obrażeń (w k6 metrach). WAŻNE!
Podczas strzelania z broni dystansowej
KLASA 5 nie musimy martwić się o amunicję poza
Generatory zasilające statki latające klasy Snekkar nielicznymi przypadkami, np. korzysta-
i Knarr. Uszkodzenie to niemal pewna katastrofa - jąc z wyrzutni rakiet (którą trzeba
hekseryczna eksplozja zadaje 20 + 4k20 obrażeń w pro- przeładowywać po każdym strzale i płacić
mieniu 5 + k20 metrów. za amunicję).
Dla ułatwienia i przyspieszenia gry zakła-
KLASA 6 damy, że broń jest załadowana przed
walką, a amunicja nie wyczerpuje się
Standardowy reaktor hekseryczny, sporych rozmiarów, w trakcie strzelaniny. W świecie wielkich
wystarczający do niezależnego zasilenia wieżowca, i chwalebnych czynów nikt nie ma czasu na
stacji kosmicznej czy statków klasy Skeid i Drakkar. zaprzątanie sobie głowy drobnostkami!
Uszkodzenie to eksplozja zdolna zniszczyć zasilany
obiekt i jego okolicę.
59
ŚRODKI FARMAKOLOGICZNE
MEDPACK STANDARD Koszt: 7 stykerów
MEDPACKI
Przywraca k10+5 pkt. Witalności
Nigdy nie można być zbyt ostrożnym… ale czasami Standardowy Test Wiedzy leczy dodatkowe +5 pkt.
nawet ostrożność nie pomaga. W momencie, gdy wróg
zdołał przebić się przez nasz pancerz, osłonę i tarczę,
pozostaje nam już tylko jedno: krwawić! Krótkotrwałe
MEDPACK PREMIUM Koszt: 30 stykerów
krwawienie jest niedogodnością. Krwawienie z licznych Przywraca k10+10 pkt. Witalności.
ran może stanowić poważny problem. MedPacki są tym, Trudny Test Wiedzy leczy dodatkowe +5 pkt. i wszelkie
co może temu zaradzić. Zawierają głównie mieszanki trucizny.
sztucznej adrenaliny i wspomaganych sterydów ana-
bolicznych, które znacznie przyspieszają gojenie się
ran. Przyjmuje się je dożylnie poprzez wstrzyknięcie.
MEDPACK DELUXE Koszt: 100 stykerów
Korzystanie z tych jakże pomocnych i niezbędnych Przywraca 2k10+15 pkt. Witalności.
akcesoriów medycznych ograniczone jest do jednego Trudny Test Wiedzy leczy dodatkowe +10 pkt. i wszelkie
użycia na godzinę. Wynika to z ograniczeń ludzkiego choroby oraz trucizny.
ciała i możliwości jego regeneracji. Przedawkowanie
nie tylko nie przynosi żadnej ulgi, lecz także niesie za
sobą ryzyko ataku serca, o czym warto pamiętać.
TOKSYNY
Każde użycie MedPacku w czasie krótszym niż
godzina od zastosowania pierwszego powoduje, że Jeżeli w opisie toksyny nie jest zawarta szczegółowa
postać podlega zasadzie Fatum na k6 godzin. Każda informacja odnośnie sposobu podania lub działania,
następna aplikacja powoduje pogłębienie się tego należy uznać, że działa ona niezależnie od tego, w jaki
stanu – postać podtrzymuje utrudnienie do testów, sposób dostała się do organizmu.
a czas otrząśnięcia się wydłuża się o k6 godzin. Stan Jeżeli Toksyna nałożona jest na broń do walki
taki można krótkotrwale przezwyciężyć, wydając 1 PK wręcz, należy założyć, że pierwszy cios, który zranił
w każdej rundzie. MedPacki działają tylko i wyłącznie na przeciwnika, zużywa jedną, pełną porcję trucizny.
Midgarczyków (są przystosowane do ich metabolizmu).
STOSOWANIE TOKSYN W WALCE
W odległej przyszłości najczęstszym sposobem
PRZYKŁAD: skutecznej aplikacji tych jakże przydatnych środków
farmakologicznych jest odpowiednia broń biała.
Ingrid, nieokiełznana walkiria, jest na skraju W futurystycznym świecie Midgardu nikt nie powleka
śmierci. Aplikuje standardowy MedPack, dzię- swego oręża trucizną. Przy tak zaawansowanej
ki czemu odzyskuje 10 pkt. Witalności. To technologii wyprodukowano specjalnie przystosowane
wciąż za mało, aby jej stan się ustabilizował, uzbrojenie, które umożliwia załadowanie określonej
więc chwilę później zażywa kolejny. Otrzy- liczby porcji/kapsułek. Najczęściej pojemnik mieści
muje Fatum i regeneruje jedynie 6 pkt. - pech. w sobie do 5 sztuk, jednak na specjalne życzenie można
Ingrid uznaje, że nie może czekać - aplikuje otrzymać wersję nawet z kilkunastoma. Działanie
sobie trzeci, ostatni posiadany MedPack, któ- takiego oręża jest proste. Zazwyczaj wystarczy po
ry przywraca jej 12 pkt. Witalności. Ingrid prostu nacisnąć przycisk inicjujący wstrzyknięcie
oddycha z ulgą, lecz teraz Fatum trwać będzie toksyny do organizmu trafionego osobnika.
aż 2k6 godzin. Oczywiście należy tego dokonać po skutecznym
przebiciu pancerza celu, co oznacza, że gracz decyduje
się na wstrzyknięcie trucizny po zadaniu obrażeń.
Koszt i zasada dostosowania broni - patrz sekcja
Aplikacja MedPacku w trakcie aktywnej walki Udoskonalenia broni białej (dozownik).
z przeciwnikiem jest ryzykowna (chyba że Weteran ma
kieszeń medyczną). Jeżeli gracz zdecyduje się na taką
akcję (w ramach akcji użytkowej), prowokuje ataki
okazjonalne u wszystkich przeciwników będących
z nim w walce w zwarciu. Na takich samych zasadach
można aplikować MedPacki swoim sojusznikom.
Aplikacja wrogowi rozpatrywana jest jako atak przy
użyciu umiejętności Walka Wręcz.
Osoba posiadająca atut Medycyna podczas aplikacji Każda z trucizn posiada PT testu Wytrzy-
MedPacku może wykonać test Wiedzy o podanym PT, małości lub Siły Woli koniecznego do odparcia
aby sprawdzić, czy użyła go profesjonalnie. Sukces jej efektów.
zwiększa liczbę wyleczonych punktów Witalności
(a czasami zapewnia dodatkowe efekty).
60
CICHY ZABÓJCA Koszt: 20 stykerów Efekt utrzymuje się przez k10 + 1 rund.
Test: Standardowy Wytrzymałości
Opis: ofiara, która nie obroniła się przed tym jadem,
WIZJE NILFHEIMU Koszt: 10 stykerów
otrzymuje 2 pkt. obrażeń na końcu każdej rundy. Test: Trudny Siły Woli
Toksyna działa przez 20 rund. Podanie jakiegokolwiek Opis: ofiara, która nie obroniła się przed tym środkiem,
MedPacku, podobnie jak wszczepy typu troll, całkowicie znajduje się pod wpływem Fatum do końca następnej
neutralizują działanie trucizny. rundy.
KAMIEŃ UMYSŁU
Wartość: 4000 stykerów
Działanie: właściciel szlachetnego rubinu staje się
niezwykle czujny, dzięki czemu wszystkie przeci-
wstawne testy, jakie ma wykonać, związane z Trikiem
i Fortelem, Charyzmą i Infiltracją, otrzymują premię +5
pkt.
KRYSZTAŁ HARGARDA
Wartość: 1500 stykerów
Działanie: po aktywacji mocy klejnotu wszystkie
istoty znajdujące się w promieniu 20 metrów od niego
stają się widzialne – dotyczy to również wszelkich
kamuflaży, zaklęć ochronnych oraz innych czynników
ukrywających prawdziwy obraz. Klejnot może być
aktywowany raz na dobę, a jego moc utrzymuje się
przez 10 minut.
OMNIR PÓŁNOCNY
Wartość: 3000 stykerów
Działanie: po aktywacji mocy klejnotu postać oraz
wszystkie istoty, które znajdują się w jej bezpośrednim
64
otoczeniu (2 metry), stają się niewykrywalne dla kamer, i działa do końca następnej rundy. Postać zwiększa
czujników i sonarów. Zdolność utrzymuje się przez 10 wartość ochronną noszonego pancerza o +5 pkt. lub
rund i może być aktywowana raz na sesję. o swoją Entropię. Ponadto otrzymuje Odporność na
hekseri +10 pkt.
POJAZDY
reguły opisano w rozdziale Zasady.
Midgard jest miejscem bardzo rozwiniętym techno-
logicznie, wyprawy kosmiczne są tu codziennością.
Niestety są jednocześnie bardzo kosztowne i zde- KOSZT
cydowanej większości ludzi nie stać na podróżowanie Określa, jaka jest rynkowa wartość nowego pojazdu.
na pokładzie własnego statku kosmicznego.
Dlatego też przemieszczają się za pomocą bardziej PRĘDKOŚĆ
ekonomicznych pojazdów kołowych, napędzanych
zminiaturyzowanymi reaktorami hekserycznymi, które Abstrakcyjna wartość obrazująca, z jaką szybkością
dostarczają im energię bez konieczności martwienia się może poruszać się pojazd. Im wyższa wartość, tym
o paliwo. Na Midgardzie rzadko można spotkać się ze wyższa maksymalna osiągana prędkość. Umownie
znanym nam rozbudowanym systemem dróg, dlatego można przyjąć, że zawiera się ona w skali 1-10, gdzie 1
też wszystkie pojazdy są dostosowane do jazdy w wa- to 100 km/h, a 10 to 300 km/h.
runkach terenowych.
Wozy opancerzone służą do przewozu na pole bitwy MANEWROWOŚĆ
żołnierzy, którzy wylewają się z pojazdów tuzinami, Określa łatwość sterowania pojazdem, zarówno jego
ogarnięci szałem bojowym. Próżno szukać tam czołgów zwrotność, jak i przyspieszenie oraz hamowanie.
lub innych maszyn bojowych - ich rolę przejęli zakuci
w pancerze wspomagane wojownicy. W świecie, gdzie
chwała i sława są wartościami nadrzędnymi, już samo
PANCERZ
przebywanie na pokładzie transportera opancerzonego Podobnie jak w przypadku zbroi i osłon używanych
jest uznawane za niegodne, więc skrywanie się w czoł- przez postacie, pojazdy mogą być opancerzone, dzięki
gu byłoby przejawem niebywałego tchórzostwa. czemu trudniej będzie je uszkodzić.
LIMIT USZKODZEŃ
PARAMETRY POJAZDÓW
Precyzuje szeroko pojętą odporność pojazdu na
Każdy pojazd kołowy jest opisany za pomocą uszkodzenia. Sprowadzenie tego parametru do 0
parametrów nieco innych niż postacie. Parametry te są powoduje, że pojazd nie nadaje się do dalszego
wykorzystywane podczas walki z ich użyciem, której użytkowania i wymaga naprawy.
65
PASAŻEROWIE
Określa, na przewóz ilu osób zaprojektowany został
pojazd.
POJAZDY
MOTOCYKLE PRĘDKOŚĆ MANEWROWOŚĆ PANCERZ PASAŻEROWIE L. USZKODZEŃ KOSZT
Tanngrisnir 2 3 2 2 30 500
Tanngiost 5 2 2 1 30 1000
Sahrimnir 3 4 4 2 50 300
Strzała Asgardu 7 4 3 1 30 2500
Wiatr Niflheimu 8 3 4 2 40 2500
66
EKWIPUNEK OGÓLNY
Nie samą walką człowiek żyje! Oprócz typowo POMOC MEDYCZNA
bitewnego ekwipunku Weterani mogą odczuwać
potrzebę posiadania innych, równie użytecznych To sposób na przyspieszenie naturalnego procesu
sprzętów. Mogą też chcieć skorzystać z jednej z wielu gojenia się ran. Oznacza zazwyczaj leczenie kliniczne
dostępnych Midgardczykom usług. Poniżej znajdują i związane z tym niezbędne zabiegi i terapie, których
się zasady ich dotyczące. skuteczność zależy od jakości sprzętu, którym
dysponuje klinika. Korzyścią płynącą z pomocy
JAKOŚĆ medycznej jest szybsze odzyskanie Witalności.
ZRÓŻNICOWANA CENA
Typowa klinika
Koszt każdej usługi i towaru jest zmienny -
Midgard to wszakże ogromny świat! Cena zazwyczaj Pozwala na regenerację 10 pkt. Witalności za każdą
jest wyrażana za pomocą stałej wartości (zależnej dobę rekonwalescencji. Koszt: 10 + k10 stykerów
od jakości) modyfikowanej przez dodatkowy rzut
określoną liczbą kości, np. 50 + 2k10. Końcowy wynik Wysokiej klasy klinika
to liczba stykerów, którą musimy zapłacić. Pozwala na regenerację 20 pkt. Witalności za każdą
dobę rekonwalescencji. Koszt: 30 + k10 stykerów
Specjaliści
Wykonujący zawody wymagające specjalistycznej WAŻNE!
wiedzy, zarabiają 250-500 stykerów miesięcznie.
Wszystkie wynagrodzenia podane są w prze-
liczeniu na głowę!
Management
Osoby zajmujące stanowiska kierownicze i zarządza-
jące rzeszą pracowników niższego szczebla, zarabiają
500-1000 stykerów miesięcznie. TARGOWANIE SIĘ
Chociaż nie należy to do ich codziennych zajęć,
Bogaci Midgardczycy Weterani mogą podjąć próbę negocjacji ceny
Mieszkający na najwyższych piętrach skąpanych kupowanych lub sprzedawanych towarów. Ponadto
w świetle neonów wieżowców właściciele prywatnych mogą podjąć próbę zwiększenia otrzymanego
biznesów i celebryci, zarabiają 1000-2500 stykerów wynagrodzenia. Negocjacje finansowe opierają się na
miesięcznie. pojedynczym teście umiejętności Charyzma.
Atut Handel znacznie zwiększa efektywność
Elita targowania się, jednak nie jest wymagany. Udany
Przeciwstawny test Charyzmy zapewnia obniżenie
Najbardziej wpływowe i majętne osobistości. Ich mie-
(przy zakupie i wynagrodzeniu) lub podwyższenie
sięczny dochód przekracza 2500 stykerów i zazwyczaj
(przy sprzedaży) wartości o 5%. Krytyczny sukces
nie jest efektem pracy ich własnych rąk.
podnosi ten zakres do 10%.
WYNAGRODZENIE
Warto znać standardowe stawki wynagrodzenia
otrzymywanego przez Weteranów za wykonanie
zadania. Weterani zazwyczaj porzucają stałą pracę
na rzecz jednorazowych, ale dobrze płatnych zleceń,
które często umożliwiają im przeżycie kolejnego
miesiąca. Im bardziej wymagające zadanie, tym lepsza
płaca. Midgard jest jednak miejscem, gdzie każdy
69
ZBROJOWNIA THORA
Wymagający klient? Mamy coś w sam raz dla Ciebie!
THOR Prosto z Asgardu, wyselekcjonowana oferta od samego
Thora! Broń, pancerze oraz ekwipunek pomocniczy -
Thor jest osobistością znaną we wszystkich wszystko, co może przydać się na polowaniu pośród
Dziewięciu Układach. Syn Odyna, prezes ThorCorp, mroźnej tundry Jotunheimu lub w trakcie szybkiej akcji
ale przede wszystkim – awanturnik pierwszej wody. uderzeniowej w Niflheimie. Cena? No cóż. Powiedzmy,
Nigdy nie rozstaje się ze swoim legendarnym że w przypadku tak zaawansowanych cudów
młotem, Mjolnirem, który zawsze znajdzie drogę technologii nie rozmawiamy o pieniądzach…
powrotną do właściciela. Posiada moc kontrolowania Przedstawione sprzęty bazują na swoich legen-
burzy oraz przyzywania piorunów, którymi darnych wzorach z zamierzchłych czasów. Są
ciska w swoich wrogów, a impulsywność to jego projektowane, produkowane i testowane przez
drugie imię. Poza tym jest zaskakująco dobrym najlepszych ekspertów ThorCorp – wszystko po to, by
biznesmenem. ThorCorp znajduje się w czołówce zagwarantować najwyższą jakość. Aby uzyskać dostęp
firm zbrojeniowych zaopatrujących oddziały w wię- do przedstawionej oferty, należy skontaktować się
kszości układów. Symbol młota na orężu to dla z regionalnym przedstawicielem sprzedaży towarów
żołnierzy znak solidności i niezawodności - a dokład- limitowanych korporacji.
nie tego potrzebują na polu bitwy. Brzmi kusząco? No cóż, na pewno brzmi jak coś
Sam Thor jest za to wyznacznikiem męstwa i ho- łatwiejszego, niż jest w rzeczywistości. Asortyment
noru, nie tylko wśród Aesirów. W rzeczy samej, Thor z oferty limitowanej ThorCorp zawiera potężne
poprzez wieki udowadniał, że życie Midgardczyków przedmioty, lecz ich zdobycie zazwyczaj nie wiąże się
leży mu na sercu, oferując doraźną pomoc w sytu- z transakcjami finansowymi. Aesirowie używają ich
acjach, które przerastały ludzi. Nie wiadomo, czy robi jako upominków, nagród za wzorową realizację
to z szacunku do dzieła swojego ojca, Odyna, czy zleconych misji czy nawet specyficznego rodzaju
z innych, mniej jasnych pobudek. Jedno jest jednak łapówek. Często stanowią także element transakcji
pewne: dla wielu Thor to obrońca zarówno Asgardu, coś za coś, z uwagi na rzadkość ich występowania. Są
jak i Midgardu. pożądane zarówno przez kolekcjonerów, mistrzów
Mieszkańcy obu układów opowiadają historie oręża, jak i chcących sobie dodać powagi bogatych
o jego słynnych dokonaniach podczas licznych nieudaczników. Nigdy nie powinny stanowić
podróży, które odbył, między innymi pojedynku standardowego asortymentu handlowego, ponieważ
z najsilniejszym z gigantów, Hrungnirem; wyprawie trudno wyznaczyć ich prawdziwą cenę. Sam Thor
do Jotunheimu przed oblicze Jotuna o imieniu podobno srogo karze tych, którzy ośmielą się sprzedać
Utgarda-Loki; czy wreszcie słynnym polowaniu na te produkty za konkretną cenę - to prosty sposób,
największego z Ormów, Jormunganda, którego Thor by śmiertelnie go obrazić. Organizowany jest wtedy
chciał zabić w nadziei na zmianę swojej ścieżki losu. oddział uderzeniowy, który przykładnie rozprawia się
Przepowiednie mówią bowiem jasno, że zabiją się z takim handlarzem. To już brzmi mniej kusząco? No
nawzajem podczas Ragnaroku, a Thorowi, mimo cóż, jak to mawiają - koszta ukryte.
odnalezienia bestii, nie udało się jej ukatrupić.
Podobno widząc uciekającego żmija, słyszał śmiech
samych Norn, dochodzący gdzieś z daleka – niczym
z innego wymiaru. Ekranizacje tych opowieści stały
się klasykami midgardzkiej branży rozrywkowej,
sprawiając, że sława Thora osiągnęła poziom dorów-
nujący niemal jego ojcu.
Ostatnimi czasy mówi się, że Gromowładny
(jak często jest określany) dynamicznie rozwija
działalność ThorCorp, zwłaszcza w sektorze
nowych technologii. Plotki rozpuszczane między
korporacyjnymi spekulantami mówią o tworzeniu
na odległej planecie prototypu orbitalnego systemu
obrony satelitarnej, pozwalającego na gene-
rowanie wyładowań atmosferycznych na życzenie.
Jeżeli to prawda, to Thor na pewno szuka sposobu
na uzyskanie przewagi w trakcie nadchodzącego
Ragnaroku, ponownie próbując walczyć ze swoim
przeznaczeniem.
70
THOR
BROŃ BIAŁA
MIECZE TYP OBRAŻENIA CELNOŚĆ OBRONA ZASADY SPECJALNE
LEGENDARNE
W ramach akcji darmowej wydaj 5 PM, aby zwiększyć liczbę
Hofund, miecz Heimdalla J ZR+BC+2k10 +3 +5 zadanych obrażeń o k10, lub wydaj 10 PM, aby zwiększyć obrażenia
o k20. Zasada może być wykorzystana dopiero po trafieniu wroga
Raz na dobę po zranieniu przeciwnika, w ramach akcji darmowej,
Skofnung, miecz
J 2xZR+k20 +5 +3 odzyskaj połowę swoich punktów Koncentracji,
króla Hrolfa Krakiego
odbierając analogiczną liczbę ofierze
72
BROŃ STRZELECKA DŁUGA
KARABINY OBRAŻENIA CELNOŚĆ ATAKI ZASADY SPECJALNE
LEGENDARNE
Przebicie przeciw pancerzom o parametrze
A.S.5.56 karabin taktyczny PER+3k10 +3 / +6 / +3 1-5 ochronnym 20 lub więcej (balistycznym)
Raz na scenę walki możesz wykonać strzał
Ull Przynoszący Śmierć PERx2+3k6 +1 / +5 / +6 1-3 w mały cel, kończynę lub głowę bez Fatum
Obręcze Vidara
Działanie: nosząc je, zwiększasz swoją Wytrzymałość
o +5 oraz Witalność o +20.
Pas Brynhildry
Działanie: po aktywacji mocy przedmiotu dzierżąca go
postać może przytłoczyć swoim majestatem wskazaną
osobę – zmusza ją do zaprzestania podejmowanych
działań i odwrócenia się w jej kierunku w podziwie.
W ramach akcji ruchowej lub bitewnej wydaj 10 PM
i 2 PK, aby wybrana istota w zasięgu wzroku musiała
wykonać Bardzo Trudny test Siły Woli. Niepowodzenie
73
SEKRETY SVARTÓW
Svartowie są znanymi w całej galaktyce Andvaranaut (pierścień)
rzemieślnikami i ekspertami w dziedzinie technologii.
Mimo tego, że stracili wzrok, ich umiejętności są Działanie: nosząc go, otrzymujesz premię +2 do
niezrównane, a produkty przez nich wykonane wszystkich testów Hakowania. Ponadto raz na
to gorący towar… zwłaszcza na czarnym rynku. dzień możesz włamać się do zabezpieczonych sieci
No cóż, svartalfheimski model biznesowy jest bankowych, aby wykraść pieniądze. Wydaj 2 PK i wy-
mocno nacechowany działaniami i rozwiązaniami konaj test Hakowania: Trudny +50 stykerów, Bardzo
nielegalnymi w innych układach. Szpiegostwo prze- Trudny +100 stykerów, Ekstremalny i wyżej +200
mysłowe, kradzież patentów, kopiowanie znanych stykerów. Każdy wynik poniżej Trudnego testu oznacza
rozwiązań, ignorowanie certyfikatów bezpieczeństwa uruchomienie systemów obronnych i utratę 2k20 pkt.
- to dla Svartów codzienność. Z tego właśnie powodu Witalności bez ochrony wynikającej z pancerzy/tarcz
większość wytwarzanego przez nich asortymentu jest energetycznych itp. Ponadto wylosowanie 1 podczas
niedostępna na Midgardzie - a przynajmniej nie jest włamu równe jest utracie pierścienia, który w cudowny
dostępna jawnie. Svartowie posiadają siedziby swoich sposób znajduje nowego właściciela.
korporacji, które zazwyczaj skupiają się na działalności
jak najbardziej legalnej - jak chociażby handlu surow- Svíagris (pierścień)
cami czy ich obróbce. Są także rozpoznawalnymi
Działanie: kiedy nosząca go postać musi zapłacić
producentami sprzętu wydobywczego. Nie jest to
koszt wyrażony w punktach K, zmniejsza go o jeden do
jednak wszystko – jak powszechnie się uważa (dosyć
minimum jednego punktu.
zresztą słusznie), Svartowie wykorzystują często
korporacje jako fasady dla swoich zakulisowych
działań – czyli handlu nielegalnymi towarami. Pierścień Nibelungów (pierścień)
Rzadkie egzemplarze eksperymentalnej broni,
Działanie: ramach akcji darmowej, raz na rundę, strać
nieautoryzowane repliki znanego sprzętu, autorskie
1 PW, aby wykonać Przerzut jednej dowolnej kości
wzmocnienia czy wszczepy - dla Svartów wszystko
(nawet tej dotyczącej obrażeń). Za każdym razem, gdy
jest kwestią ceny i czasu. Aby biznes kręcił się płynnie,
wykorzystujesz jego moc (lecz nie więcej niż 5 razy na
potajemnie zatrudniają oni całe rzesze piratów i prze-
sesję), na koniec scenariusza otrzymujesz o 1 PD mniej.
mytników wyspecjalizowanych w ukrywaniu kontra-
bandy przed czujnym okiem strażników. Oczywiście,
jeżeli coś pójdzie źle, nic nie jest zazwyczaj w stanie
połączyć nielegalnych towarów z przedstawicielami
svartalfheimskich korporacji - po-trafią dobrze zacierać
za sobą ślady i korzystać z wielu pośredników. W taki
oto sposób, chociaż wszyscy znają prawdę, Svartowie
kierują swoimi operacjami na Midgardzie i nikt nie jest
im w stanie nic udowodnić.
Przedstawione poniżej przedmioty zawierają sekret-
ne technologie, z którymi nawet Svartowie nie
chcą się rozstawać - lub robią to wyjątkowo rzadko.
Krążące o nich opowieści są niczym legendy - a to
podsyca tylko apetyt wojowników, jak i zwyczajnych
kolekcjonerów. Niestety wygląda na to, że jedynym
sposobem na zostanie właścicielem jednego z nich
jest wydobycie go ze skarbca Svartów - i to najczęściej
nie po cichu, a krocząc po trupach strażników i unika-
jąc śmiercionośnych zabezpieczeń na każdym kroku.
Jeżeli któryś z przedmiotów posiada cenę, to znaczy, że
może zostać zakupiony, lecz nie w ogólnej sprzedaży.
BROŃ BIAŁA
MIECZE TYP OBRAŻENIA CELNOŚĆ OBRONA ZASADY SPECJALNE
LEGENDARNE
Hrunting i Naegling, Kiedy miecze używane są razem (jako para – Oburęczność),
J BC+k20+k10 +5 +3
miecze Beowulfa otrzymują premię +k10 do obrażeń
W ramach akcji darmowej, na początku twojej tury, wydaj 3 PM,
Dragvandil, krótki miecz
J BC+ZR+2k6 +4 +3 aby aktywować moc miecza. Pierwszy trafiony w tej turze cios, który
Egilla Skallagrímssona
zranił wroga, przywraca ci liczbę PW równą połowie zadanych obrażeń
74
PANCERZE SVARTÓW - koszt: 10.000 stykerów Krew Fafnira (stymulant złożony) Koszt: 4.000
NAZWA PwZ PB O W Efekty uboczne: wszystkie testy Wyczulonych Zmy-
słów mają podwyższony PT o jeden próg przez naj-
CIĘŻKA ZBROJA RAGNARA 16 16 - +2 bliższą godzinę.
Na początku rundy (przed akcjami innych postaci) zapłać k10 PW i PM,
aby zwiększyć jeden parametr ochronny zbroi o +10. Efekt utrzymuje Uzależnienie: po spożyciu kilku porcji (k10) Bardzo
się przez k6 rund i działa raz na scenę walki w ramach akcji darmowej Trudny test Siły Woli.
Opis: odzyskaj 1 pkt Łaski Norn lub Przesunięć oraz na
okres k10 rund zwiększ jeden parametr główny o +2
Tarnkappe (peleryna) pkt.
Działanie: raz na scenę walki, w ramach akcji
darmowej, wydaj 5 PM, aby stać się niewidzialnym do
początku swojej następnej tury. Będąc niewidzialnym, Buty Vidara (element zbroi) Koszt: 5.000
nie wywołujesz ataków okazjonalnych (podniesienie Opis: udoskonalenie dla wszystkich pancerzy
się podczas walki, opuszczenie jej itp.), przeciwnicy
trafiają cię tylko na Krytyku, natomiast twoje ataki Działanie: zwiększ Wysportowanie postaci o +2.
otrzymują premię +5 do trafienia. Premie te nie działają Ponadto zyskujesz specjalny atak kopnięciem, wyko-
na istoty wykorzystujące inne zmysły niż wzrok oraz ze rzystując umiejętność Walka Wręcz: raz na scenę walki,
wszczepem Wzrok Heimdalla. w ramach akcji darmowej, zapłać 1 pkt K i wykonaj
dodatkowy atak (darmowy bez kary) zadający BC +
2k20 ran.
Łuski Fafnira Koszt: 4.000
Działanie: nowoczesna tarcza, która zwiększa lub
zmniejsza swoje rozmiary i formę według woli Aegishjalm (maska) Koszt: 1.000
właściciela – może być np. wielkości zegarka czy Działanie: w ramach akcji darmowej, raz na scenę
bransoletki lub pełnej bojowej tarczy. Zbudowana walki, wszystkie wrogie istoty, które widzą maskę,
jest z nanokomponentów, które bezpośrednio łączą muszą wykonać Trudny test strachu. Maskę można
się z mózgiem (podobnie do technologii wszczepów) połączyć z dowolną zbroją, ponadto nosząc ją, stajesz
posiadacza. Raz na godzinę, w ramach akcji darmowej, się odporny na strach.
może być aktywowana, aby otoczyć właściciela pełną
ochroną (tworzy się sfera). Kształt utrzymuje się do
Twojej następnej tury i nie można go przebić żadną Hulidshjalmr
bronią ani hekseri, chyba że obrażenia przekroczyłyby Działanie: hełm bojowy kompatybilny ze wszystkimi
100 pkt. (wtedy tarcza pęka i wraca do normalnej pancerzami. Zapewnia termowizję, noktowizor,
postaci). Kiedy jest aktywna w postaci sfery ochronnej, nagrywanie obrazu, komunikator głosowy, widzenie
nie można korzystać z akcji bitwenych i ruchowych. obiektów niewidzialnych oraz odporność na efekty po
Parametry: Obrona w zwarciu +3 / Obrona dystansowa trafieniu w głowę (postać nie otrzymuje dodatkowych
+4 obrażeń oraz nie musi wykonywać testu Wytrzymałości).
75
ZASADY
Gry fabularne, jak wszystkie gry, potrzebują zasad.
Owszem, dobra zabawa i wzajemne interakcje oparte TEST
na odgrywaniu postaci przynoszą zdecydowanie
To rzut k20 określający, czy dana akcja się powio-
najwięcej satysfakcji i stanowią trzon całej rozrywki.
dła, razem z Kością Norn lub bez niej. Osiągnięty
Bez zasad jednak sprawy mogą szybko wymknąć się
wynik na Kości Odyna dodawany jest do testowanego
spod kontroli. Skąd bowiem wiadomo, z jaką siłą potrafi
parametru i skojarzonej z nim umiejętności, a sukces
uderzyć nasz berserker podczas walki z ogromnym
zapewnia nam zrównanie lub przewyższenie Obrony
trollem? Jak określić, czy strzał spowodował śmierć
celu (podczas ataku) lub poziomu trudności (podczas
naszego ulubionego Weterana? Dlaczego w ogóle ktoś
wykonywania testu).
nas trafił, skoro stoimy tak daleko?
Aby uniknąć arbitralności podczas sesji gry, czyli Kość Norn nie służy do bezpośredniego rozstrzy-
sztucznego narzucania wyników akcji z powietrza, gania wyniku testu. Pełni ona funkcję pomocniczą
poniżej przedstawiamy zbiór najważniejszych reguł, i jest rozpatrywana w szczególnych okolicznościach.
do których możemy się odwołać w sytuacjach wy- Rzucamy nią, gdy:
magających rozstrzygnięcia. Ich choćby pobieżna • wykonywany jest rzut k20 (Kość Odyna),
znajomość znacznie ułatwia prowadzącemu Mistrzowi • postać wykonująca test jest Weteranem, Elitarnym
Gry organizację rozgrywki. Nie należy się przejmować BN (Bohaterem Niezależnym) lub Doświadczonym BN
brakiem dokładnej wiedzy z nimi związanej, zwłaszcza (Szeregowi BN nie rzucają Kością Norn).
na początku – ten podręcznik został stworzony po to,
by można było do niego sięgać i sprawdzać zasady. Działanie Kości Norn jest proste. Gracz lub MG
wykonujący standardowy rzut Kością Odyna bierze
dodatkową kość do ręki, określa, która z nich jest
KOŚCI W GRZE Kością Odyna, a która Kością Norn, i rzuca obiema
Jak w większości gier potrzebujemy fizycznego spo- naraz. Zazwyczaj najłatwiej jest to rozróżnić za pomocą
sobu na określenie rezultatu wykonywanych działań. wielkości kości lub odmiennych kolorów, przy czym
Statystyki określają, jak dobrze potrafimy coś zrobić, przed testem należy określić, za co odpowiada która
zasady regulują, jak to sprawdzić, natomiast dzięki kostka.
rzutowi kośćmi poznamy ostateczny efekt naszych Wynik na Kości Norn jest istotny, gdy wylosowany
prób i zamiarów. zostanie Dublet (ten sam wynik na obu kościach) -
wtedy należy przyjąć, że Szczęście lub sprzyjający
bogowie uśmiechnęli się do postaci i wsparli jej
działania. Tak uzyskany Dublet gwarantuje premię do
wylosowanego wyniku na Kości Odyna równą wartości
k20 testowanej umiejętności (bez skojarzonego z nią PG)
Kości dwudziestościenne, dostępne w sklepach oraz aktywuje działanie niektórych atutów i broni.
hobbystycznych i internetowych. Potrzebne będą
przynajmniej dwie, najlepiej w dwóch kolorach lub
innych rozmiarach, dzięki czemu łatwiej będzie je
rozróżnić. Jedna z nich nazywana jest Kością Odyna PRZYKŁAD:
i pełni funkcję prowadzącą, natomiast druga zwana Hjornal próbuje naprawić zepsuty gene-rator
jest Kością Norn i odpowiada za wspieranie akcji pola siłowego, zanim lodowa wichura zasypie
postaci. Większość testów wykonywana jest dwiema go ostrymi jak sztylety kawałkami lodu.
kośćmi k20. Wykonuje test i uzyskuje ten sam wynik na
obydwu kościach – 15. Hjornal dodaje swoją
Technikę (6) i skojarzony z nią PG – INT (4), co
w sumie daje mu wynik 25. Niestety, MG orzekł,
k10 że trudność wykonania testu w tak krótkim
Kości dziesięciościenne, możliwe do zakupu w tych czasie to 30! Hjornal przypomina sobie, że
samych miejscach co k20. Potrzebne są głównie do wyrzucił Dublet, dzięki czemu ma premię rów-
ustalenia zadawanych obrażeń. Ponadto mogą mieć ną wartości testowanej umiejętności (w tym
zastosowanie w specjalnych zasadach lub testach przypadku 6), co łącznie daje wynik 31!
wywołanych atutami bądź unikalnymi zdolnościami. Hjornalowi udaje się naprawić pole siłowe na
czas i ratuje się przed pewną śmiercią.
k6
FATUM
Najpopularniejsza kość, znana wszystkim graczom
na świecie. Ma sześć ścian z wynikami od 1 do 6. Będzie Jest jednym z najdotkliwszych efektów w grze.
używana zarówno przy sprawdzaniu liczby zadanych Nałożenie go na postać oznacza, że będzie ona
obrażeń, jak i w przypadku rozgrywania hekseri itd. wykonywać najbliższe rzuty zamiast dwiema k20
77
(Odyna i Norn) dwiema k10 (wśród których także należy
rozróżnić kości Odyna i Norn). Co oprócz zmniejszenia
TEST
szansy na sukces oznacza nałożenie Fatum?
• Postać pozbawiona jest szansy na uzyskanie Krytyka.
• Łatwiej uzyskać jest Pecha (nadal rzut wykonywany
jest zgodnie z zasadą Kości Odyna i Kości Norn). KOŚĆ ODYNA
W jaki sposób można otrzymać Fatum? Jest wiele
PARAMETR GŁÓWNY przeciwko
sposobów, część z nich wynika z własnych decyzji,
PT TESTU
jak strzelanie do małych celów lub ataki skierowane
UMIEJĘTNOŚĆ
w konkretną kończynę, natomiast pozostałe są
(x2 przy Dublecie)
nakładane przez niesprzyjające warunki (złą widocz-
ność, trudny teren itp.) lub wrogie akcje (hekseri, ataki
PREMIA
specjalną bronią itp.).
Fatum zawsze działa przez określony czas lub
dotyczy konkretnych akcji.
PT mają z góry określone wartości wraz z krótkim
opisem słownym, który ułatwia rozpoznanie skali wyz-
wania.
PRZYKŁAD 1:
MG informuje graczy, że szalejąca na zew-
nątrz burza nałoży na nich Fatum – chyba PRZYKŁAD:
że ktoś ma termowizję. Jeżeli zdecydują się
Fretta próbuje złapać skaner, który ktoś strącił
walczyć w takich okolicznościach, będą
ze stołu. MG uznaje, że to Trudne zadanie,
testowali swoje trafienie na 2k10 lub w każdej
rozpatrywane przez test Refleksu. Fretta nie
rundzie wydadzą punkty Koncentracji, żeby
ma ani jednego punktu w tej umiejętności, co
pominąć tę karę.
powoduje, że będzie to dla niej Bardzo Trudne
PRZYKŁAD 2: zadanie.
Weteran oddaje strzał w głowę przeciwnika,
ponieważ nie ma już wolnych punktów
Koncentracji, strzał obarczony będzie Fatum.
OBNIŻANIE I PODWYŻSZANIE PT
PRZYKŁAD:
W przypadku gdy zasada mówi, że test ma mieć
Regnar próbuje naprawić silnik windy, którą
obniżony lub podwyższony PT, zawsze odnosi się to do
można wydostać się ze starego kompleksu
zaistniałej i określonej komplikacji. Jeżeli test lub zasada
badawczego. MG ustala, że będzie to test
gry nie określa dokładnie, o ile należy obniżyć lub
Techniki o PT Bardzo Trudnym. Dwoje przyja-
Podwyższyć PT, zawsze przyjmujemy, że przesuwamy
ciół Regnara, Sirca i Skodi, postanawia mu
komplikację o jeden próg.
pomóc. Oboje zdają Standardowy Test Tech-
niki. Sirce udaje się zdać test o PT Trudnym!
Zdaje więc dwa progi trudności (Stan-
PRZYKŁAD: dardowy i Trudny), dzięki czemu zapewnia
Einher Bjorn zmuszony został do wykonania Regnarowi premię +2 do przyszłej próby
testu Wytrzymałości. MG określił, że postać naprawy. Niestety, Skodi oblewa test i bar-
musi zdać na Trudnym poziomie, ale gracz dziej zaszkodził, niż pomógł - źle podpiął
ją prowadzący wykorzystuje swoją zaletę kable i uszkodził mechanizm. W efekcie Regnar
klasową „Niezniszczalny” i obniża próg testu wściekły łapie za kości i rzuca, tym razem nie
do Standardowego. Teraz wykonuje rzut mogąc skorzystać z Przesunięć, Przerzutów ani
i sprawdza, czy udało mu się zdać. Łaski Norn.
79
czaj oznacza brak postępu w sytuacji, np. kiedy postacie
TEST PRZECIWSTAWNY siłują się na rękę (co będzie testem BC przeciwko BC).
To rzut wykonany przez każdego uczestnika PRZESUNIĘCIE
danego wyzwania. W większości przypadków dotyczy
dwóch postaci, które ze sobą konkurują. Konfrontujące Są to dodatkowe szanse każdego Weterana na
się postaci wykonują odpowiednie testy i porównują uzyskanie sukcesu. Pozwalają one na, no cóż, „prze-
swoje wyniki. Posiadacz wyższego rezultatu jest sunięcie” wyniku rzutu w stronę zadowalającego nas
zwycięzcą. Taki test nie zawsze oznacza porównanie wyniku. Każdy Weteran posiada tyle Przesunięć na
tych samych umiejętności lub parametrów. Często sesję, ile wynosi jego Entropia.
MG będzie musiał dokładnie sprecyzować, które Wartość każdego przesunięcia równa jest
parametry i umiejętności będą sprawdzane na zasadzie aktualnemu poziomowi posiadanych Przesunięć, tzn.
przeciwstawności. Przykładowe sytuacje to: postać z 3 pkt. Entropii może skorzystać z tej mechaniki
trzy razy na sesję. Pierwsze użycie daje Przesunięcie
Skradanie o 1-3 punkty do maksimum 20 pkt., kolejne daje
Przesunięcie o 1-2 punkty, a ostatnie tylko o jeden
Infiltracja przeciwko Wyczulonym Zmysłom
punkt.
Negocjacje / Zastraszanie
Charyzma przeciwko Sile Woli PRZYKŁAD:
Jarl Jurgen próbuje oprzeć się efektom
Kradzież kieszonkowa
osłabiającej go choroby. Potrzebuje zdać test
Trik i Fortel przeciwko Wyczulonym Zmysłom Wytrzymałości o PT Trudnym. Ostateczny wy-
nik to 17 – czyli za mało. Jurgen decyduje się
Oparcie się hekseri na Przesunięcie i zmienia wynik na kości z 10 na
13, co ostatecznie daje wynik na 20. Oznacza
Hekseri przeciwko Sile Woli to, że Jurgen zdołał oprzeć się chorobie.
81
PRZYKŁAD 1:
Gori pyta się o odległość dzielącą go od
następnego dachu. MG informuje, że jest to
około dwóch metrów, a test Wysportowania
będzie trzeba wykonać na poziomie Łatwym.
Bohater szybko decyduje się na skok, wykonuje
rzut kością i bezpiecznie ląduje na kolejnym
dachu. Pościg trwa dalej, jednak tym razem
następny dach oddalony jest aż o 12 metrów.
MG informuje gracza o odległości i zaznacza, że
dystans ten jest niemożliwy do przeskoczenia.
Jeżeli Gori spróbuje skoczyć, niechybnie
spadnie.
PRZYKŁAD 2:
Eksplozja zniszczyła dosłownie całą okolicę.
Pechowy cywil, który znajdował się w pobliżu,
został przygnieciony potężną ciężarówką.
Haggard postanawia działać - podbiega i pró-
buje podnieść ogromny ciężar, niestety MG
informuje go, że podejście do testu BC nie
jest możliwe ze względu na potworną wagę
pojazdu. Gracz próbuje jednak mimo wszystko
- nie udaje mu się nawet poruszyć wywróconej
machiny. MG poszerza opis i informuje gracza,
że aby spróbować poderwać ciężar, suma BC
osób podejmujących próbę musi wynosić co
najmniej 12 pkt. Dopiero wtedy test ten będzie
możliwy do przeprowadzenia na poziomie
Trudnym. Haggard musi znaleźć więc kogoś do
pomocy.
PECH
Wylosowanie 1 na Kości Odyna oznacza Pecha, czyli
coś, o czym postacie będą długo mówić i pamiętać.
W takich sytuacjach nic nie działa tak, jak powinno!
Pech oznacza, że akcja jest automatyczną porażką -
niezależnie od tego, czy udało się uzyskać wymagany
PT w teście.
Przed Pechem można ochronić się tylko w jeden
sposób: wykupując atut Szczęściarz. Żaden inny
sposób, nawet te wynikające z Łaski Norn, Przesunięć
bądź Przerzutów, nie może uchronić gracza przed
nadchodzącym nieszczęściem.
82
RUNDA I TURA
Jednostka miary czasu, w jakim wykonywane są uzyskany podczas pierwszego rzutu nie będzie już
działania postaci. Na potrzeby mechaniki gry zakłada zmieniany. Oznacza to również, że istoty, które raz
się, że jedna runda to 5 sekund czasu rzeczywistego. określiły swoją Inicjatywę (na daną scenę) w starciu nie
Innymi słowy jedna runda przedstawia, ile uczestnikom muszą wykonywać żadnych dodatkowych rzutów na
danego zdarzenia uda się zrobić w ciągu pięciu sekund. Inicjatywę.
Rundy stosuje się, aby uporządkować kolejność działań
i śledzić przebieg wydarzeń wraz z upływającym
czasem. 3
Tura jest drugą jednostką miary czasu. Runda roz-
poczyna się wraz z turą pierwszej osoby działającej Dołączenie się nowych istot do starcia zawsze oznacza
w Inicjatywie, a kończy, gdy każdy z uczestników wykonanie przez nie rzutu na Refleks i umiejscowienie
wyzwania rozpatrzy swoje akcje w wyznaczonej ich w kolejce Inicjatywy.
kolejności. Wraz z nastaniem tury postaci na pierwszym
miejscu w Inicjatywie rozpoczyna się jednocześnie
kolejna runda. 4
Wszystkie efekty, które utrzymują się „do końca Wyjątkowe zasady, takie jak np. magia, mogą wpłynąć
rundy” lub „do końca następnej rundy” ulegają na określony już Refleks, modyfikując jego wartość,
rozproszeniu wraz z końcem tury danej postaci w efekcie czego może dojść do zmiany kolejności
w rundzie. Jeżeli nie jest to jasno określone, przez w rundzie.
powyższe sformułowania rozumiemy turę osoby, która
jest celem efektu.
5
Dla zachowania porządku Inicjatywa dla grupy
PRZYKŁAD: przeciwników tego samego typu (np. ochrony w sie-
Erika znalazła się pod wpływem efektu Fatum dzibie korporacji) powinna być ustalana raz dla danej
do końca swojej następnej rundy. Oznacza to, grupy. Gdy nadejdzie jej kolejność działania, wykonuje
że efekt utrzymuje się i zarówno w tej turze, jak swoje akcje w tym samym czasie.
i następnej będzie miała utrudnione działania.
PRZYKŁAD 1:
Gunnar i Glimi zostają zaatakowani przez trzy
KOLEJNOŚĆ W RUNDZIE rozwścieczone wilki. Wszyscy wykonują rzut na
Runda i kolejność działań mają ogromne znaczenie Inicjatywę, przy czym wilki wykonują jeden test
dla całości rozgrywki. Kto zareaguje pierwszy? Kto dla całej grupy. Gunnar uzyskuje wynik 23, Glimi
strzeli? Kto zostanie trafiony i padnie, zanim zdąży 16, a wilki 21. Kolejność akcji w walce została
czegokolwiek dokonać? więc ustalona: Gunnar, wilki, a na końcu Glimi.
Na początku starcia lub wyzwania każda uczest-
nicząca w nim postać wykonuje Test Refleksu.
PRZYKŁAD 2:
Umiejętność ta określa szybkość reakcji postaci
i wszelkich istot będących uczestnikami walki lub Gunnar prowadzi ostrzał z jednym
wydarzenia. Test ten nazywany będzie również testem przeciwnikiem, a po kilku rundach wymiany
Inicjatywy. ognia do starcia dołącza jego przyjaciel,
dobiegający z pobliskiej ulicy. W chwili, kiedy
MG poinformuje go, że dołączył do walki
1 (włączył się w opisywaną scenę), towarzysz
Gunnara wykonuje rzut na swój Refleks.
Postać, która osiągnęła najwyższy wynik Inicjatywy, Uzyskany wynik to 14, co oznacza, że został
rozpoczyna działanie. Gdy jej akcje zostaną wyko- najszybszym uczestnikiem starcia i od tej rundy
rzystane, należy przejść do rozstrzygnięcia następnego jako pierwszy będzie inicjował działania.
w kolejności uczestnika i powtarzać czynność aż do
chwili, kiedy wszyscy uczestnicy wydarzeń wykonają
dostępne im akcje. OPÓŹNIENIE
Zdarza się, że postać, która zareagowała najszybciej,
2 nie ma zbyt wiele do roboty w pierwszej lub kolejnej
rundzie walki. Może to wynikać np. z konieczności
Raz określona Inicjatywa definiuje refleks uczestników odczekania, aż latający przeciwnik wyląduje, lub
do końca starcia lub wyzwania. Oznacza to, że wynik z chęci wpuszczenia przeciwnika w pułapkę. W takich
83
sytuacjach postać może zadeklarować wolę opóźnienia
działania w rundzie. Postać czeka na dogodny moment AKCJE W WALCE
i gdy uzna, że nastał, może wykonać jedną ze swoich
Nierozłącznym elementem brutalnego świata
akcji standardowych przed wybraną postacią o niż-
MidGuard jest konflikt. Społeczeństwo Midgardu zo-
szym wyniku Inicjatywy. W następnej rundzie postać
stało wychowane na opowieściach o wielkich i chwa-
opóźniająca swoją akcję wraca na właściwe miejsce
lebnych bitwach, w których brali udział ich przodko-
w Inicjatywie i znów może podjąć decyzję o opóźnie-
wie, a marzeniem wielu jest zapisać się w historii,
niu, jeżeli to konieczne.
zanim wszechświat zostanie pochłonięty przez
Ragnarok. Poza tym, gdy już do niego dojdzie, lepiej
ZASKOCZENIE być przygotowanym. A jaki może być lepszy trening niż
Ma miejsce, kiedy wybrana postać zostaje zasko- stara, dobra walka na śmierć i życie?
czona przez swojego przeciwnika (lub przeciwników). Czas w walce mierzony jest w rundach. W ramach
Aby sprawdzić, czy zdążyła zareagować, należy rundy walki każdy z uczestników starcia ma prawo
wykonać odpowiedni test Wyczulonych Zmysłów. do wykonania dwóch standardowych akcji spośród
Niepowodzenie oznacza dla niej następujące kon- podanych, ale nie mogą się one powtórzyć (może też
sekwencje: wykonać pojedynczą akcję lub nie wykonać żadnej).
• utrata możliwości działania w pierwszej rundzie walki,
• przyznanie premii do trafienia wszystkim przeciw-
nikom, którzy zaatakowali zaskoczoną postać, w wy- AKCJA RUCHOWA
sokości aż +10 pkt.
Ruch postaci na polu bitwy. Liczba metrów, które
może przebyć, odpowiada wartości Wysportowania.
W każdej rundzie postać może zrezygnować z innych
PRZYKŁAD: akcji, aby wykonać podwójny ruch, zwany Sprintem.
Gunnar idzie ulicą, z drugiego piętra celuje do Jednak akcja ta wymaga sporego wysiłku i w przypadku
niego zabójca. Nasz bohater nie spodziewa dłuższych dystansów MG może zażądać testów
się zdradzieckiego ataku (nie zdał Trudnego Wytrzymałości.
testu Wyczulonych Zmysłów), co oznacza,
że w pierwszej rundzie (kiedy ma miejsce AKCJA BITEWNA
Zaskoczenie) nie może wykonać żadnej akcji. To wszelkie próby podejmowania ataków w zwar-
Dodatkowo zabójca otrzymuje premię +10 ciu i dystansowych oraz rzucania hekseri (powyżej
pkt. do wszystkich ataków wymierzonych prostego). Na potrzeby mechaniki i klarowności zasad
w Gunnara w tej rundzie. Od następnej rundy wszystkie hekseri są traktowane jako akcje bitewne,
postać działa w normalny sposób – czyli chociaż nie wszystkie mają destrukcyjne efekty (np.
musi wykonać rzut na Refleks - Inicjatywę. leczące hekseri). Należy nadmienić, że w ramach jednej
W przypadku kiedy nadal nie wie, skąd akcji bitewnej postać może wyprowadzić kilka ataków.
nastąpił atak, może powtórnie wykonać Test
Wyczulonych Zmysłów - zazwyczaj o obni- AKCJA UŻYTKOWA
żonym Poziomie Trudności.
To wszelkie akcje nieofensywne, które nie wymagają
przemieszczania się. Przykładem może być użycie
MedPacku, naprawa uszkodzonej broni czy próba
wypatrzenia ukrytego przeciwnika (co rozpatrywane
jest za pomocą testu odpowiedniej umiejętności).
AKCJA DARMOWA
Poza akcjami standardowymi dostępny jest jeszcze
jeden rodzaj akcji, zwany akcją darmową. Jest to prosta
czynność niewymagająca zbytniego skoncentrowania,
którą często wykonujemy odruchowo, np. okrzyk,
głośny śmiech czy wskazanie kompanom, skąd padają
strzały. Rzucenie prostego hekseri jest akcją darmową,
podobnie jak aktywowanie części atutów i zalet. Postać
może wykonać cztery akcje darmowe w rundzie.
Dodatkowo niektóre zasady ograniczają działanie
w ramach akcji darmowych, np. rzucenie prostego
hekseri to akcja darmowa, jednak postać ogranicza
limit jednego hekseri na turę, więc pozostałe akcje
może spożytkować na coś innego niż magia.
84
WALKA DYSTANSOWA
Poniżej przedstawione są wszystkie zasady
umożliwiające przeprowadzenie starcia za pomocą OBRAŻENIA
broni strzeleckiej.
Liczba zadanych obrażeń wyliczana jest z sumy
Część sprzętu, zwłaszcza ciężkie wyrzutnie, mate- wyników rzutów odpowiednimi kośćmi - np. przy rzu-
riały wybuchowe itp. mogą wymagać posiadania cie 2k10 wyniki 5 i 7 dają 12 pkt. obrażeń. Liczba i rodzaj
specjalnych atutów lub odpowiednio wysokiego PG. kości określających obrażenia jest zawsze podana
Wszystkie potrzebne informacje można odnaleźć w opisie danej broni.
w statystykach broni. Ponadto broń dystansowa dzieli
W przypadku kiedy zapis obrażeń mówi: k20 × 2,
się na dwie główne grupy, przyporządkowane do
rzucamy tylko jedną kością i mnożymy rezultat, np.
umiejętności, za pomocą których sprawdza się szansę
wynik 2 × 13 daje 26 pkt. obrażeń.
na trafienie:
Od wyniku należy odjąć w pierwszej kolejności
Broń Krótka wartość ewentualnej tarczy energetycznej, a następnie
pancerza przeciwnika.
Pistolety, rewolwery, obrzyny itp.
OBRONA DYSTANSOWA
Określa Poziom Trudności, jaki postać musi osiągnąć,
aby trafić ofiarę. Złożony jest z kilku składowych:
15
OPANOWANIE
ZRĘCZNOŚĆ
atuty
pancerz / tarcza
premie
85
AKCJE STRZELECKIE
Są dostępne dla wszystkich postaci posługujących
się bronią dystansową. Gracz albo Mistrz Gry decyduje,
czy kontrolowana przez niego postać w danej rundzie
skorzysta z poniższych akcji. Dopóki jednak postać
nie wyuczy się odpowiednich atutów, duża część
tych zasad będzie powodowała kary do trafienia lub
nałożenie na nią Fatum (rzuca zamiast 2k20 tylko 2k10,
bez możliwości osiągnięcia Krytyka).
PRZYKŁAD:
Svergunson odpala serię w nadbiegającego STRZELANIE DO WALKI W ZWARCIU
przeciwnika. Po wykonaniu testu trafienia
Dotyczy sytuacji, gdy strzelający próbuje trafić
okazuje się, że udało mu się przewyższyć
kogoś, kto jest już zaangażowany w walkę wręcz. MG
obronę celu o 6 pkt. Oznacza to, że może trafić
nakłada na niego Fatum. Weteran może jednak wydać
wroga aż sześcioma pociskami. Niestety PG,
1 pkt Koncentracji, aby przycelować i w tej rundzie
czyli Percepcja, która odpowiada za obsługę
oddać strzał bez tej kary.
karabinu maszynowego, wynosi 4 pkt. Oznacza
to, że cel, zamiast otrzymać sześć trafień,
dostaje tylko cztery kule.
PRZYKŁAD:
Thorvald strzela do najemnika, który
Strzelanie serią do wielu celów:
wymienia ciosy z jego towarzyszem Bjor-
Możliwe jest wybranie maksymalnie tylu celów, ile
nem. Po wykonaniu testu obłożonego Fatum
wynosi wartość PG odpowiadającego za operowanie
okazało się, że Thorvald spudłował. Nastę-
daną bronią. Wykonywany jest jeden rzut na trafienie.
pnym razem dobrze przemyśli, czy nie warto
wydać 1 pkt. Koncentracji.
PRZYKŁAD:
Sverguson zauważył, że nadbiegają koledzy CELNOŚĆ BRONI
przeciwnika, którego właśnie potraktował
serią! Pomyślał, że ich także poczęstuje kilkoma W zależności od odległości, na jaką strzelamy, oraz
pociskami, zwłaszcza że jest ich pięciu. PG od rodzaju broni, nasza szansa na trafienie może ulec
Percepcja Svergusona wynosi 4, co powoduje, zmianie. Zazwyczaj im dalej, tym trudniej trafić, jednak
że jeden z przeciwników pozostanie nietknięty. zdarzają się wyjątki (np. karabin snajperski). Każda
Trudno, Sverguson będzie musiał poradzić sobie broń ma swoje mocne i słabe strony - odzwierciedlone
z nim później. Wybiera czterech przeciwników jest to przez zwiększoną lub zmniejszoną celność na
i wypala, wykonując jeden rzut na trafienie - konkretnych zasięgach.
wydaje 2 pkt. Koncentracji, dzięki czemu seria
nie będzie miała żadnych kar do trafienia (ani
Fatum). ZASIĘG BRONI MIOTANEJ
Zasięg wszelkiej broni miotanej, np. granaty,
włócznie, to BC × 4, np. postać posiadająca 4 pkt.
Budowy Ciała może cisnąć bronią miotaną na odległość
nie większą niż 16 metrów.
87
WALKA W ZWARCIU
Poniżej przedstawione są wszystkie zasady umoż-
liwiające przeprowadzenie walki na bezpośrednim OBRONA W ZWARCIU
dystansie. Za zaangażowanie się w walkę w zwarciu
Określa Poziom Trudności, jaki postać musi o-
(z użyciem umiejętności Walka Wręcz lub Broń Biała)
siągnąć, aby trafić cel. Złożony jest z kilku składowych:
uznaje się chwilę, gdy walczący znajdą się w odległości
wystarczającej do wyprowadzenia ataku (zazwyczaj
około jednego metra dla istot rozmiaru człowieka). 15 15
Przewagę w takim starciu posiada zazwyczaj istota
wyposażona w broń białą lub walcząca przy użyciu OPANOWANIE OPANOWANIE
pięści, nóg, ogona, rogów i podobnych naturalnych
kończyn/narządów. umiejętność umiejętność
W przypadku gdy do postaci wyposażonej w broń BROŃ BIAŁA WALKA WRĘCZ
strzelecką dotrze przeciwnik z bronią przystosowaną
do walki w zwarciu, strzelec nadal może prowadzić obrona broni obrona broni
ostrzał, jednak za każdym razem, kiedy na to się
zdecyduje, jego przeciwnik otrzyma jeden darmowy, atuty atuty
natychmiastowy atak. Jeżeli cios ten nie okaże się
śmiertelny, postać może dokończyć strzał, wykonując pancerz / tarcza pancerz / tarcza
test trafienia na bliskim dystansie.
Darmowy atak przysługuje również w chwili, kiedy premie premie
postać postanowi wycofać się z walki – czyli uciec.
Ponadto niektóre zdolności lub atuty mogą dawać
Warto zauważyć, że w odróżnieniu od broni
dodatkową przewagę stronom zaangażowanym w taki
dystansowej broń biała posiada cechę Obrona,
konflikt. Dokładne zasady znajdują się w ich opisie.
stanowiącą premię do Obrony w zwarciu postaci
i obrazującą łatwość parowania ataków przeciwnika.
TRAFIENIE W ZWARCIU
Każda broń biała posiada charakterystykę Celność,
WIELE ATAKÓW W TURZE
która stanowi premię do trafienia. Trafienie wyliczamy Każdy atak w zwarciu powyżej pierwszego powo-
w następujący sposób: duje kumulatywną karę do wszystkich testów trafienia.
Gracz deklaruje liczbę ataków w swojej Inicjatywie,
oblicza karę i wykonuje rzuty. W zależności od typu
BUDOWA CIAŁA BUDOWA CIAŁA broni otrzymuje on różne modyfikatory. Pojedynczy
atak z użyciem dowolnej broni zawsze jest bez kar
umiejętność umiejętność i restrykcji.
BROŃ BIAŁA WALKA WRĘCZ Dwa ciosy bronią Lekką w rundzie to -2 pkt. do każdego
ciosu, 3 ciosy to -4 pkt., aż do maksimum 4 ciosów z
celność celność modyfikatorem -6 pkt.
premia premia Dwa ciosy bronią Jednoręczną w rundzie to -3 pkt. do
każdego ciosu, 3 ciosy to -5 pkt., aż do maksimum 4
ciosów z modyfikatorem -7 pkt.
Dwa ciosy bronią Dwuręczną w rundzie to -4 pkt. do
RZUT K20 RZUT K20 każdego ciosu, 3 ciosy to -6 pkt., aż do maksimum 4
(kości Odyna i Norn) (kości Odyna i Norn) ciosów z modyfikatorem -8 pkt.
PRZYKŁAD:
Jorric walczy w zwarciu z trzema bandziorami.
RUCH W WALCE W ZWARCIU
W pierwszej rundzie MG przyznaje im premię W każdej turze walki w zwarciu na jej końcu
do trafienia w wysokości +2 pkt. Na szczęście postać może zdecydować się na cofnięcie, np. aby
Jorric jest Berserkerem i nie takie boje toczył uzyskać lepszą pozycję taktyczną albo zapędzić wroga
już w życiu. Po jego pierwszym ciosie jeden w zasadzkę. W zależności od tego, w jakich warunkach
z bandytów pada trupem i w drugiej rundzie ma to miejsce, istota będzie zmuszona do wykonania
pozostałym przysługiwać będzie premia tylko testu lub akcja odniesie automatyczny sukces (decyzja
na poziomie +1 pkt. MG).
Niezależnie od tego, czy test jest wymagany,
przeciwnik może podążyć za wycofującą się postacią
ATAKOWANIE WIELU CELÓW w ramach akcji darmowej (aby zachować zwarcie).
Każda postać, która w danej turze zadeklaruje Ruch taki nigdy nie wywołuje ataków okazjonalnych.
atakowanie więcej niż jednego celu, otrzymuje Fatum, Dystans, o który można się cofnąć, to metr na turę.
chyba że wyda 1 pkt Koncentracji. Jeżeli otoczenie lub teren, na którym ma miejsce
starcie, jest niebezpieczny (trudny), MG określa
Poziom Trudności Wysportowania, jaki wycofujący się
ATAKI OKAZJONALNE musi wykonać. Niepowodzenie testu Wysportowania
oznacza, że postać przewróciła się podczas cofania
Są to ciosy wynikające z okoliczności, zasad
i jest traktowana jako Powalona!
specjalnych, atutów lub magicznych zdolności, czyli
wszelkich sytuacji, które stwarzają okazję do trafienia.
Wykonywane są jako reakcje na zaistniałe okoliczności
i jako takie podlegają następującym zasadom:
PRZYKŁAD:
• można je wykonać jedynie podczas walki w zwarciu;
Sven walczy u ujścia kanału z przerażającym
• rozpatrywane są przed akcją, która stwarza okazję do potworem rodem z niflheimskich czeluści.
trafienia; Już po pierwszych ciosach zdaje sobie
• oznaczają możliwość wyprowadzenia jednego ataku sprawę z przewagi przeciwnika, jednak nie
w turze wobec osoby, która stwarza okazję do trafienia; chce ryzykować ucieczki z walki. Ponieważ
• wyprowadzane są natychmiast, bez żadnych kar i re- w kanałach jest zbyt mało miejsca na do-
strykcji wynikających z liczby zadeklarowanych lub łączenie do walki, pozostałe postacie nie
wykonanych już ataków w danej turze. mogą na razie nic zrobić. W związku z tym
Sven wycofuje się powoli, krok za krokiem,
przyjmując ciosy przeciwnika, licząc na dobry
pancerz i szczęście Norn. MG zauważa, że ze
PRZYKŁAD: względu na ciasnotę i śliskie podłoże gracz
Walkiria Brunhilda krzyżuje ostrza z miesz- będzie musiał wykonywać na końcu każdej
kańcami pustkowi. W chwili, kiedy zabija tury test Wysportowania. Po dwóch rundach
przedostatniego z nich, pozostały w walce nareszcie opuszcza ciasne pomieszczenie,
obszarpaniec decyduje się na ucieczkę. Gdy a przeciwnik, który za nim podążał, może
podejmie próbę ucieczki, walkiria otrzyma wyjść z kanału i stanąć do walki z pozostałymi
jeden darmowy atak. Mimo że w tej rundzie graczami.
wykonała już dwa ataki mieczami (oba z karą
-3 pkt. do trafienia), cios ten będzie pozba-
wiony kar, dodatkowo zostanie zastosowana
zasada Ucieczki z walki. UCIECZKA Z WALKI W ZWARCIU
To w większości przypadków ucieczka w panicznej
próbie ratowania życia. Chwila, gdy postać decyduje się
na tak desperacki krok, zawsze oznacza nie lada ryzyko.
Nie zmienia to faktu, że w niektórych sytuacjach może
89
to być jedyny ratunek nawet dla najodważniejszych • ręka lub noga: 1 pkt Koncentracji,
Weteranów. • głowa: 2 pkt. Koncentracji.
Ucieczka musi być zadeklarowana zamiast wszelkich Jeżeli weteran wybierze atak w kończynę, ale nie
pozostałych akcji w rundzie. wyda odpowiedniej liczby punktów Koncentracji, akcja
Ucieczka powoduje, że postać przechodzi w sprint. obarczona jest zasadą Fatum.
Wszyscy przeciwnicy, którzy walczą w zwarciu z ucie- Każdy strzał lub cios skierowany w kończynę, któ-
kającym, otrzymują jeden darmowy, natychmiastowy ry ranił ofiarę, wymusza na niej Standardowy test Wy-
atak. trzymałości.
W przypadku trafienia w nogę: zmniejszenia Wyspor-
towania do połowy. W przypadku trafienia w rękę:
upuszczenia przedmiotu, który cel trzymał w ręku
PRZYKŁAD: - podniesienie wymaga poświęcenia akcji ruchu lub
Vodi toczy zacięty pojedynek z szalonym bitewnej. Trafienie w głowę: na ofiarę nakładana jest
berserkerem. Wszystko wskazuje na to, że zasada Fatum. Ponadto obrażenia od ataku w głowę są
starcie będzie trwało jeszcze kilka rund. zwiększane o 5 pkt.
Jednak w pewnym momencie z mgły wyłania Wszystkie ataki celowane w kończyny, oprócz
się masywna głowa, a później cała sylwetka dodatkowych efektów, odbierają ofierze Witalność
giganta z Muspelheim! Istota Lokiego w normalny sposób. Zarówno efekt Fatum, jak i zmniej-
zauważa Bohatera i rusza w jego kierunku. szenie Wysportowania utrzymują się do końca tury
Gracz prowadzący Vodiego podejmuje trafionej postaci (jej najbliższej tury).
szybką decyzję, ucieczka jest jego jedyną
szansą. Walczący z nim berserker nosi cię- ATAKOWANIE W MNIEJSZE CELE
żką zbroję i nie wydaje się najszybszym
zawodnikiem, natomiast gigant oddalony jest Podobnie jak w przypadku ataków w kończyny lub
jeszcze o kilkadziesiąt metrów. Może uda mu głowę, rozróżniamy koszt, jaki postać musi ponieść,
się ich zgubić we mgle. Vodi odskakuje (dając decydując się na atak w mniejsze niż standardowe cele:
berserkerowi okazję do jednego darmowego • małe cele (np. kanister z paliwem): 1 pkt. Koncentracji,
ataku) i zaczyna bieg po życie. To, czy mu się • bardzo małe cele (np. komunikator): 2 pkt. Koncentracji.
uda, zależy głównie od jego szybkości.
ZŁA WIDOCZNOŚĆ
Mgła, deszcz, burza, noc, granaty dymne, czyli
PREMIA DO TRAFIENIA wszelkie czynniki negatywnie wpływające na celność
oddawanych strzałów i ciosów w walce w zwarciu.
Dużo łatwiej jest trafić w cel wielkości stodoły niż
W zależności od natężenia wspomnianych zjawisk MG
w kogoś wzrostu typowego człowieka, dlatego ma to
informuje graczy o nałożeniu na nich Fatum.
odzwierciedlenie w poniższych zasadach:
Warto w tym przypadku przypomnieć, że zasady te
mogą być pominięte, jeżeli:
DUŻY
• podlegająca im postać dysponuje widzeniem w ciem-
+2 pkt., np. istota człekokształtna o wzroście ponad 2,5 nościach, noktowizorem, odpowiednimi wszczepami
metra, troll, postacie w pancerzach wspomaganych, lub atutami,
ognisty gigant. • postać zdecyduje się wydać 1 pkt Koncentracji na
początku każdej rundy walki.
OLBRZYMI
+4 pkt., np. giganci z Jotunheimu, Smoki - wielkość
około 5-10 metrów.
PRZYKŁAD:
Alric pojedynkuje się na rewolwery podczas
GIGANTYCZNY przerażającej burzy. Ponieważ jest ciemno i leje
+6 pkt., np. potężni Jotuni, Krakeny - wielkość powyżej rzęsisty deszcz, MG informuje gracza, że nakła-
10 metrów. da na niego Fatum. Teraz od decyzji gracza
zależeć będzie, czy chce wydać 1 PK, aby zni-
welować karę, czy spróbuje trafić wroga
ATAKI SELEKTYWNE mimo złych warunków pogodowych. Kara
Fatum powinna być również nakładana na
Wszelkie ataki domyślnie skierowane są w kor- przeciwników - jeżeli nie potrafią jej ominąć, np.
pus, który zapewnia największą szansę na trafienie. używając hekseri itp.
Celowanie wymaga poświęcenia punktów Koncentracji:
90
Można przyjąć, że podczas atakowania w ciemności
WALKA W CIEMNOŚCI każdy chybiony pocisk ma 50% szans na trafienie
jednego z towarzyszy.
Dotyczy to przypadków, kiedy postać oddaje strzały
lub atakuje w zwarciu w całkowitych ciemnościach. Zasada ta przestaje obowiązywać, jeżeli bohater
Należy wtedy założyć, że szansa na trafienie skorzysta z noktowizora, odpowiedniego wszczepu
konkretnego celu jest tak niewielka, iż udaje się tylko bądź hekseri. Ponadto warto również zaznaczyć, że
przy uzyskaniu Krytyka (wyrzucenie 20 na k20). czasami w takich okolicznościach można próbować
kierować się zmysłem słuchu, jednak to już ocenia
W zależności od aktualnej sytuacji MG powinien
i opisuje MG.
opisać graczom konsekwencje atakowania na oślep,
np. można trafić kogoś innego, niż się zamierzało,
doprowadzić do uszkodzeń pobliskich przedmiotów,
na których nam zależy, itp.
WALKA W KOSMOSIE
W futurystycznym świecie, jakim jest Midgard, Oczywiste jest, że np. na ogromnych krążownikach
ludzkość opanowała umiejętność podróżowania liczebność załogi może być dużo większa, jednak dla
między gwiazdami na pokładach statków kosmicz- wygody i uproszczenia zasad skupiamy się tylko na
nych. Midgardczycy wiedzieli jednak, nauczeni do- tych, którzy pełnią funkcje decyzyjne. Sprawia to, że
świadczeniem z wielu wieków zamorskich wypraw, na czas walki kosmicznej wszyscy stają się jednością
że takie przedsięwzięcia zawsze wiążą się z dużym i każde działanie wpływa na resztę załogi.
ryzykiem. Grasujące bandy jotunheimskich piratów,
kosmiczne Krakeny oraz siejące bezsensowny chaos
niflheimskie szwadrony szybko dowiodły prawdziwości TWORZENIE ZAŁOGI
tego rozumowania.
Każdy statek jest opisany pięcioma Parametrami
Poniżej znajdują się wszelkie zasady dotyczące
Głównymi, podobnie jak postacie graczy. Posiadają
prowadzenia potyczek w kosmosie. Ważne jest, aby
one jednak inne nazwy, bardziej pasujące do opisu
zauważyć, że zasady te nie odnoszą się do postaci
maszyn i ułatwiające odróżnienie ich od Parametrów
walczących w próżni lub na pokładzie statków (w takim
postaci stanowiących załogę. Te Parametry to:
wypadku stosujemy standardowe zasady opisane
wcześniej). • Manewrowość (MAN) - opisuje zwrotność statku.
Poniższe reguły są dalekie od symulacji walki • Sensory (SEN) - opisują systemy (oraz załogę pomoc-
kosmicznej, podczas której ogromna liczba czynników niczą) odpowiedzialne za monitorowanie sytuacji poza
wpływających na przemieszczanie się i trafienie statkiem.
mogłaby sprawić, że potyczki w próżni trwałyby bardzo • Obsługa Techniczna (OT) - opisuje systemy (oraz
długo. Zamiast tego zasady są bardzo zbliżone do tych załogę pomocniczą) odpowiedzialne za funkcjonowa-
znanych z walki dystansowej i wręcz, nadających się do nie urządzeń podtrzymujących życie, tarcz itp.
przeprowadzenia potyczek o standardowej długości. • Systemy (SYS) - całokształt układów odpowiadających
za prawidłowe funkcjonowanie silników, zasilania itp.
• Łączność (Ł) - to wewnętrzne systemy komunikacyjne
ZAŁOGA statku, ułatwiające wydawanie oraz wykonywanie
rozkazów.
Zanim skupimy się na szczegółach walki
kosmicznej, potrzebne jest nakreślenie największej
różnicy między standardową walką naziemną a walką
statków kosmicznych i pojazdów w ogóle. Podczas
gdy w pierwszym przypadku każdy z Weteranów
indywidualnie odpowiada za podejmowane przez
siebie akcje, to w drugim wszyscy działają jako załoga.
Oznacza to, że gdy są na pokładzie statku, stają się
jednym organizmem, w którym każdy spełnia swoją
rolę. W zależności od typu statku, którym poruszają się
Weterani, liczba załogantów pełniących istotne funkcje
może wynosić od jednego lub dwóch w przypadku
myśliwców do pięciu w przypadku większych jednostek.
91
Parametry Główne statku (oprócz limitu uszkodzeń, DRUGI PILOT
pancerza i tarcz) nie przyjmują wartości stałych.
OP + Systemy
Zamiast tego są modyfikatorami, które dodaje się do
odpowiedniego Parametru Głównego postaci za nie Drugi pilot asystuje pilotowi podczas lotu i mo-
odpowiadającej. Obrazuje to konieczność obsługi nitoruje prawidłowe funkcjonowanie silników oraz
statku przez załogę (lub podejmowanie decyzji zasilania, nie dopuszczając do przeciążeń syste-
wiążących, jak w przypadku dużych statków z większą mowych. Ta rola jest bardzo istotna, ponieważ dzięki
załogą). Innymi słowy - żaden statek nie jest w stanie zastosowaniu wyjątkowo zaawansowanych technologii
działać sam z siebie. systemy statku są wspomagane przez układ nerwowy
Tworząc załogę statku, określamy jednocześnie Drugiego pilota. Może on także podejmować próby
jego Parametry Główne - sumujemy modyfikator zakłócania systemów innych statków. Wszelkie próby
z Parametru statku i wartość odpowiadającego mu podejmowane przez Drugiego pilota oparte są na
Parametru Głównego członka załogi. Najpierw jednak sumie OP, umiejętności Hakowanie oraz Systemów
konieczne jest określenie, kto spełnia jaką rolę na statku.
pokładzie. Nie wszyscy bowiem mogą stać się pilotami
czy dowódcami – wprowadza to chaos decyzyjny. HOFDING (dowódca statku)
Zamiast tego, po wejściu na statek, każdy określa, ENT + Łączność
jakie stanowisko zajmuje, a następnie sumuje wartość Zadaniem Dowódcy jest efektywne wydawanie
powiązanego ze stanowiskiem Parametru Głównego rozkazów oraz motywowanie załogi do działania. Dobry
i podany Parametr Główny statku. dowódca potrafi tak pokierować podkomendnymi, aby
w maksymalnym stopniu wykorzystać ich potencjał.
GŁÓWNY PILOT Próby zarządzania załogą Dowódca podejmuje
w oparciu na sumie ENT, umiejętności Charyzma oraz
PER + Manewrowość Łączności statku.
Główny pilot to osoba, której zadaniem jest
tak kierować statkiem, by się nie rozbić ani nie dać
zestrzelić. Tylko tyle i aż tyle – w czasie, gdy statek
nie jest zagrożony, funkcje pilotowania przejmuje WAŻNE:
komputer sterujący. Główny pilot jest również Statki klasy Snekkar (myśliwiec) posiadają
odpowiedzialny za koordynację procedur startu, najczęściej dwa miejsca w kabinie pilota, co
lądowania oraz dokowania. Testy pilotażu opiera na oznacza, że pięć podanych wyżej ról zostaje
sumie swojej PER, wartości umiejętności Pilotaż oraz rozdysponowanych między dwie osoby. Jedna
Manewrowości statku. z nich zostaje Głównym Pilotem, Drugim
Pilotem oraz Strzelcem. Kompan przejmuje rolę
Głównego mechanika oraz Dowódcy – wszak
GŁÓWNY STRZELEC pilot nie może skupić się na wszystkim. Co
PER + Sensory jednak, jeżeli ktoś decyduje się na samotny lot?
Główny strzelec to osoba obsługująca i monitoru- Wtedy przejmuje jedynie rolę Głównego pilota,
jąca systemy strzelnicze statku. Zadaniem strzelca Drugiego pilota i Strzelca.
jest eliminacja zagrożeń ze strony innych statków Statki klasy Knarr mogą poradzić sobie bez
i istot zamieszkujących kosmiczną pustkę. Używana Dowódcy i Mechanika, jednak wymagają co
na statkach technologia pozwala na bezpośrednie najmniej 3 osób do skutecznego użytkowania
powiązanie systemów strzelniczych statku z celnością - oznacza to, że jedna osoba nie może w sobie
i spostrzegawczością Głównego strzelca. Swoje testy skupiać 3 ról. Główny pilot, Drugi pilot i Strzelec
trafienia opiera na sumie PER, umiejętności Broń Długa muszą być trzema różnymi członkami załogi.
oraz Sensorów statku. Statki klasy Skeid (fregata) i Drakkar (krą-
żownik) - wymagają wyznaczenia osobnych
GŁÓWNY MECHANIK członków załogi na każde stanowisko - tak
duże statki muszą mieć obstawione wszystkie
INT + Obsługa techniczna niezbędne role.
Rolą Głównego mechanika jest upewnianie się,
że systemy zapewniające przetrwanie na statku
funkcjonują zgodnie z ich przeznaczeniem. Zazwyczaj
dogląda tego sam, a w przypadku, gdy ma od tego
ludzi - koordynuje ich działania. Podczas walki oznaczać Gdy role załogantów zostaną przydzielone (zazwy-
to będzie możliwość regeneracji tarcz statku podczas czaj najlepiej jest przydzielać do odpowiednich ról osoby
rundy, a w konsekwencji – potencjalne przeżycie pod o najwyższych wartościach danego Parametru), nastę-
ostrzałem. Próby naprawy Główny mechanik opiera puje finalne określenie statystyk statku. Parametry
na sumie INT, umiejętności Technika oraz Obsługi Główne są już określone, więc potrzebne jest określenie
technicznej statku. statystyk pobocznych statku: Obrony oraz trafienia.
92
• Obrona - wyliczana jest na podstawie wzoru: 15 + (PER otrzymuje Fatum do wszystkich wykonywanych tes-
+ Manewrowość) Głównego Pilota + (OP + Systemy) tów, które może być każdorazowo niwelowane przez
Drugiego pilota + Premie (jeżeli takowe są). wydanie 1 pkt Koncentracji.
• Atak - (PER + Sensory + Broń Długa) Strzelca + Premie Pytanie - co w przypadku, gdy postaci graczy jest
(jeżeli takowe są). więcej niż pięć dostępnych ról? Dopuszczalne jest
wtedy wspomaganie działań osoby, która podjęła się
Każdy statek jest również opisany kilkoma danej roli, na ogólnych zasadach Wspomagania.
Parametrami Pobocznymi, które mają wartości stałe
zawarte w jego wstępnych statystykach (zanim pojawi
się na nim załoga). KLASY STATKÓW
Wyróżniamy cztery podstawowe klasy okrętów
LIMIT USZKODZEŃ kosmicznych. Różnice pomiędzy nimi polegają głównie
na rozmiarze, sile ognia i zasięgu podróży kosmicznych.
Oznacza to samo co Witalność postaci, czyli ile
może wytrzymać statek, zanim zostanie zniszczony.
W odróżnieniu od Witalności, gdy wartość Limitu
SNEKKAR
uszkodzeń spadnie do 0, statek zostaje wyeliminowany. Klasa lekkich, osobistych myśliwców krótkiego
Naprawa utraconego Limitu uszkodzeń wymaga zasięgu. Nie są zdolne do podróży międzygwiezdnych
długiego czasu, środków i zazwyczaj nie jest możliwa w i potrzebują osobnego transportu podczas takich
warunkach bojowych. Gdy liczba zadanych uszkodzeń wypraw (najczęściej jest to statek klasy Skeid). Często
będzie dwukrotnie wyższa od Limitu – statek zostaje mają miejsce dla pasażera, a bardziej rozbudowane
kompletnie zniszczony, a cała załoga ginie. wersje służą jako promy transportujące pasażerów
Wyeliminowany statek dryfuje przez przestrzeń ku i personel na orbitę lub bliski księżyc.
swojej zgubie, gdy padną systemy podtrzymywania
życia, chociaż istnieje szansa, że wcześniej zostanie KNARR
uratowany przez oddział ratunkowy. Taki statek jest
Podstawowa jednostka średniego zasięgu, służąca
bezbronny i możliwe jest przeprowadzenie abordażu.
do podróży między układami. Pozwala na zabranie
Każdy stracony punkt Limitu uszkodzeń na statku niewielkiej załogi wraz z załadunkiem oraz może
klasy Myśliwiec i lub Drakkar to koszt 200 stykerów dysponować znaczną siłą ognia. Ma możliwość
podczas naprawy. Koszty naprawy większych statków podpięcia jednego statku klasy Snekkar za pomocą
są o wiele wyższe i sięgają dziesiątek tysięcy stykerów. śluzy.
TARCZE SKEID
Działają podobnie jak Osłony Energetyczne Duży statek, służący do przewozu sporej załogi
w walce konwencjonalnej. Wskazana wartość to bufor, i sprzętu na ogromne odległości. Ciężko opancerzony
od którego w pierwszej kolejności odejmowane są i uzbrojony, stanowi czasami dom wielu pokoleń
otrzymane obrażenia (nie odejmujemy od nich wartości podróżników, z których część nigdy nie postawiła
Pancerza). Gdy spadnie do 0, następuje jej powolna nogi na stałym gruncie. Nierzadko ma mały hangar
regeneracja, wspomagana przez działania Głównego wyposażony w szwadron myśliwców.
mechanika, a statek otrzymuje uszkodzenia w nor-
malny sposób (zredukowane o Pancerz, a pozostała DRAKKAR
wartość odejmowana jest od Limitu uszkodzeń).
Latające fortece stanowiące okręty wojenne
PANCERZ i podstawę obrony planetarnej. To ogromne,
opancerzone statki o funkcjonalności stacji kosmicznej.
Działa w identyczny sposób jak zbroje noszone Zawsze przewożą ze sobą dywizjon myśliwców, a ich
przez postacie, z tą różnicą, że posiada tylko jeden rozmiary pozwalają na dokowanie fregat. Liczba osób
parametr ochronny. Im wyższy będzie ten parametr, tym tworzących załogę jest zazwyczaj równa mieszkańcom
mocniejsza konstrukcja statku. Wartość ta odejmowana średniej wielkości baeru. Drakkary najczęściej są też
jest od otrzymanych przez statek obrażeń. statkami flagowymi całych flot Midgardu.
STATKI KOSMICZNE
UZBROJENIE
RODZAJ OBRAŻENIA ZASIĘGI ATAKI ZASADY SPECJALNE
95
STATEK KLASY KNARR Koszt: 45.000
MANEWROWOŚĆ SENSORY OBS. TECHNICZNA SYSTEMY ŁĄCZNOŚĆ
+3 +5 +2 +3 +2
UZBROJENIE
RODZAJ OBRAŻENIA ZASIĘGI ATAKI ZASADY SPECJALNE
UZBROJENIE
RODZAJ OBRAŻENIA ZASIĘGI ATAKI ZASADY SPECJALNE
UZBROJENIE
RODZAJ OBRAŻENIA ZASIĘGI ATAKI ZASADY SPECJALNE
96
Działanie: raz na turę, w ramach akcji darmowej,
UDOSKONALENIA STATKÓW główny pilot może wydać 2 PK, aby zmusić przeciwnika
do przerzucenia testu trafienia (tylko jeżeli atak był
W zależności od wielkości statku oraz jego
skierowany w ten statek).
konstrukcji możesz kupić wybrane moduły zwiększające
jego możliwości. Wraz ze wzrostem wielkości (klasy)
statku można zamontować więcej rozszerzeń. DZIAŁA KLASY JOTUN
Koszt: 4.000 stykerów
Działanie: montujesz dodatkową broń na pokładzie
swojego statku: Ataki: 1, Zasięgi: +5 / +3 / - / X, Przebicie
KLASA DRAKKAR Pancerzy o wartości 15+, obrażenia 2k10 + 15.
CIĘŻKI KALIBER
Koszt: 40.000 stykerów KLASA SKEID
Działanie: wszystkie bronie zamontowane na statku
zadają zwiększone obrażenia o +10 pkt. SYSTEM ŁADOWANIA TARCZ ENERGETYCZNYCH
Koszt: 5.000 stykerów
POKŁADOWA JEDNOSTKA OBLICZENIOWA Działanie: czas ładowania osłon energetycznych
Koszt: 50.000 stykerów skrócony jest o dwie rundy. Ponadto jeżeli główny
mechanik poświęci na to swoje akcje w turze i wykona
Działanie: załoga odporna jest na działanie Pecha Ekstremalny test Techniki, ich wartość zwiększa się
(wyrzucenie jedynki podczas testów) w testach zwią- o dodatkowe +20 pkt. (jednorazowo).
zanych z obsługą statku tak długo, jak pozostaje na
jego pokładzie.
PROMIEŃ ŚCIĄGAJĄCY
SYSTEM PROMIENI ŚCIĄGAJĄCYCH Koszt: 5.000 stykerów
Koszt: 100.000 stykerów Działanie: raz na rundę, w ramach akcji darmowej,
główny mechanik lub drugi pilot może przetestować
Działanie: raz na turę w ramach akcji darmowej
swoją Technikę zwiększoną o +10. Jeżeli uda mu się
główny mechanik lub drugi pilot może przetestować
zrównać z obroną celu lub ją przewyższyć, zatrzymuje
swoją Technikę zwiększoną o +10. Jeżeli uda mu się
jednostkę klasy Snekkar lub Knarr (nie działa na
przewyższyć lub zrównać z obroną celu, zatrzymuje
dystansie ekstremalnym). Od teraz przeciwnik nie
jednostkę klasy Snekkar lub Knarr. Od tego momentu
może wydłużyć dystansu, natomiast próba skrócenia
przeciwnik nie może wydłużyć dystansu, natomiast
dystansu przez właścicieli promienia otrzymuje premię
próba skrócenia dystansu przez właścicieli promienia
+10. Promień utrzymuje się przez k10 + 2 rundy.
otrzymuje premię +10. Promień utrzymuje się przez
W wiązce promienia ściągającego można trzymać tylko
k10 +2 rundy. W tym samym czasie można złapać
jeden statek naraz. Po wyczerpaniu się mocy promienia
w wiązki maksimum trzy jednostki. Powtórne
musi minąć godzina, aby naładował się i można go było
naładowanie systemu zajmuje godzinę.
użyć ponownie.
98
wać się w ciągłym ruchu (podobnie jak ptaki). Poniżej
WALKA W ATMOSFERZE kilka przykładów wykorzystujących zasadę lotu.
W przypadku gdy walka lotnicza nie rozgrywa się Szybki lot jest jedną z opcji, którą ma postać
w przestrzeni kosmicznej, a w atmosferze, stosujemy mogąca latać. W jego trakcie nie można wykonywać
identyczne zasady jak podczas walki w kosmosie, żadnej innej akcji bitewnej ani użytkowej.
z drobnymi różnicami.
Broń pokładowa statku zadaje niechronionym po-
WALKIRIA
staciom (nieprzebywającym w pojazdach i innych Skrzydła walkirii umożliwiają jej zarówno lot, jak
statkach) dziesięciokrotność obrażeń (należy wyliczyć i zawiśnięcie w powietrzu.
końcowe obrażenia i pomnożyć przez 10). Standardowa prędkość: równa wartości 2 × Wyspor-
W zależności od warunków atmosferycznych MG towanie
może nałożyć Fatum na testy Pilotażu. Szybki lot: równy 8 × Wysportowanie (w przybliżeniu
około 60 km/godzinę)
ISTOTY LATAJĄCE Długość lotu bez przerwy: 10 minut za każdy wydany
punkt Koncentracji
W sytuacjach, gdy do walki dochodzi między
postaciami latającymi lub postaciami latającymi JETPACK
i pieszymi, stosujemy normalne zasady walki. Ze
Jetpacki montowane na pancerzach wspomaga-
względu na zachowanie płynności gry zakładamy,
nych - mała moc i krótki zasięg lotu pozwalającego na
że postacie latające oraz istoty próbujące je trafić nie
zawisanie w powietrzu.
otrzymują żadnych kar do trafienia (tak samo jak nie
otrzymujemy kar za to, że przeciwnik biegnie, sprintuje Standardowa prędkość: równa 1 × Wysportowanie
czy próbuje znaleźć osłonę itd.). Szybki lot: równy wartości 2 × Wysportowanie
Długość lotu bez przerwy: 30 minut
W odróżnieniu od istot pieszych postacie mogące
latać są zdecydowanie szybsze i trudniejsze do Lot istot znajdujących się w bestiariuszu ustawiony
trafienia. Mają jednak problemy z utrzymaniem się jest jako stała wartość w celu ułatwienia rozgrywki i jej
w miejscu, dlatego też większość z nich musi znajdo- przyspieszenia.
SKOK
W celu przeskoczenia rozpadliny lub skoku wzwyż PRZYKŁAD:
konieczny jest test Wysportowania. MG określa PT Diana ucieka przed gigantem. MG określa,
testu, którego zdanie jest wymagane, by osiągnąć że na początku pościgu są oddaleni od
sukces. siebie o 5 dystansów. Jeżeli Diana odbiegnie
od giganta na 7 dystansów, będzie mogła
skręcić i schować się w załomie skalnym.
OGŁUSZENIE W przeciwstawnym teście gigant wygrał,
Test ogłuszenia to zawsze test Wytrzymałości, więc zmniejszył dystans do 4. Pościg trwa.
który zdawany jest w określonych okolicznościach W drugiej turze to Diana ma przewagę, ale
w celu sprawdzenia, czy postać krótkotrwale straci wystarcza to tylko na jeden dystans. Znów
przytomność. PT testu jest zależny od sytuacji. na 5! W trzeciej turze Diana osiąga PT Bardzo
Zazwyczaj wynika on z zasady broni, atutu lub hekseri. Trudny testu Wysportowania, podczas gdy
Stan ogłuszenia utrzymuje się przez k6 rund, podczas gigant ma jedynie Standardowy. Diana ma 2
których postać jest Nieprzytomna. PT przewagi i odbiega na dystans 7 – w sam
raz, aby schować się w małej grocie, obok której
przebiega nieświadomy niczego gigant.
101
Powalenie
Każda istota, która została powalona, musi
poświęcić Akcję ruchową na podniesienie się. Czynność
ta wykonywana jest bez żadnego testu, jeżeli w pro-
mieniu jednego metra nie ma wroga. W przeciwnym
wypadku każdy przeciwnik znajdujący się w zwarciu
z powaloną postacią otrzymuje jeden darmowy atak
z premią +5 pkt. do trafienia. Dodatkowo postać,
która próbuje wstać, musi wykonać udany Trudny test
Wysportowania. Niepowodzenie oznacza, że pozostaje
powalona aż do początku swojej następnej rundy.
Istoty powalone nie muszą wstawać - nadal mogą
wykonać akcję bojową, jednak jest ona obarczona karą
w postaci Fatum.
STRACH
Test strachu wykonywany jest w przypadku kon-
taktu z przerażającymi istotami, w sytuacji gdy ofiara
poddana jest efektowi hekseri, innej nadprzyrodzonej
zdolności lub w każdym momencie, kiedy MG będzie
tego potrzebował, np. druzgocącej przewagi liczebnej
nadciągających wrogów. Test strachu to test Siły Woli.
Jeżeli nie jest napisane inaczej, strach paraliżuje ofiarę
niemocą i nakłada na nią karę w postaci Fatum.
Efekt strachu utrzymuje się do czasu jego przezwy-
ciężenia, czyli zdania testu Siły Woli o określonym PT.
Test można ponowić po k6 rundach. W przypadku
ponownej porażki kary utrzymują się, a następna próba
przezwyciężenia jest możliwa po kolejnych k6 rundach.
Procedura jest powtarzana do czasu zdania testu.
Jeżeli w opisie nie jest określona siła strachu, należy
przyjąć, że gracz musi wykonać Standardowy Test Siły
Woli. Istoty pod wpływem strachu nie mogą korzystać
z zasad Przesunięć, Łaski Norn ani Przerzutów!
KONCENTRACJA A STRACH
Weterani mogą pozbyć się szybciej efektu strachu.
Wydając 3 PK, natychmiast kończysz ten efekt!
NIEWRAŻLIWOŚĆ A STRACH
Każda istota, która wzbudza strach, jest jednocześnie
na niego odporna. Podobny efekt można uzyskać dzięki
użyciu różnych specyfików i hekseri. Ponadto maszyny
oraz magiczne bestie nie odczuwają strachu.
WYCZERPANIE
Wyczerpanie to fizyczne i mentalne zmęczenie
postaci w wyniku niesprzyjających warunków zew-
nętrznych lub wskutek normalnego zapotrzebowania
organizmu. Do typowych przyczyn zmęczenia
zaliczamy głód i pragnienie, ekspozycję na zimno
lub ciepło (lecz nie ekstremalne - w takim wypadku
następuje otrzymywanie obrażeń), brak snu, wytężony
wysiłek fizyczny itp. Zasady wyczerpania mogą być
102
również użyte przy wyjątkowych wyzwaniach lub o PT Bardzo Trudnym. Jeżeli w ciągu k10 minut postać
problemach. Zazwyczaj to MG będzie o tym decydował, nie otrzyma pomocy medycznej, umrze.
jednak można po nie sięgnąć np. przy efektach Za każde powtórzenie (wydłużenie wysiłku) testu
promieniowania, wypadkach, kolizjach itp. postać musi podnieść jego PT o jeden próg (w przy-
padku porażki MG zmienia poziom wyczerpania ze
WYCZERPANIE zwykłego na dotkliwy).
W większości przypadków wywołane jest przez Aby pozbyć się kar, należy odpocząć lub dostarczyć
nadmierne lub długotrwałe zmęczenie organizmu organizmowi składniki niezbędne do naturalnej
(fizyczne lub psychiczne). Postać nie może korzystać regeneracji. MG opisuje, ile będzie potrzeba na to czasu
z mechaniki Łaski Norn, Przerzutów i Przesunięć. i środków. Alternatywnie gracz może zdecydować
Obrona przed Wyczerpaniem to test Wytrzymałości się na skorzystanie z rozwiązań takich jak hekseri,
o PT Standardowym. Weteran może się forsować stymulanty bądź wszczepy, które w o wiele szybszy
(maszerować, wykonywać wymagającą pracę fizyczną, sposób postawią postać na nogi.
nieść ciężki bagaż itp.) przez liczbę godzin równą
Wysportowaniu. Po upływie tego czasu wykonywany
jest test Wyczerpania, powtarzany co godzinę. ŚMIERĆ I LECZENIE
Gdy wszystko idzie nie tak, jak trzeba, z czasem
DOTKLIWE WYCZERPANIE pojawia się krew. Dużo krwi. Najczęściej naszego Wete-
rana. Poniższe zasady dotyczą sytuacji, gdy trzeba
Wędrówka w pełnym słońcu przez kilka godzin lub rozstrzygnąć, czy dana postać przeżyła otrzymane
dni, długotrwały brak pokarmu, ogólne przeciążanie rany, czy podąża już w stronę Walhalli. Dopóki postać
organizmu do granic możliwości, napromieniowanie nie otrzymała obrażeń równych swojej Witalności,
itp. Wszystkie testy Weterana zostają obarczone może normalnie funkcjonować. Gdy postać otrzyma
Fatum. Obrona przed dotkliwym wyczerpaniem to obrażenia równe swojej Witalności, nie umiera - jedynie
test Wytrzymałości o PT Trudnym. Weteran może się traci przytomność. Jeżeli liczba obrażeń zadanych
nadmiernie forsować (maszerować, ciągnąc na plecach osiągnie dwukrotność Witalności (postać zostanie
rannego towarzysza, głodować itp.) przez liczbę godzin „wyzerowana” i otrzyma jeszcze drugie tyle obrażeń) -
równą połowie Wysportowania. Po upływie tego postać umiera.
czasu wykonywany jest test Dotkliwego wyczerpania,
powtarzany co godzinę.
PRZYKŁAD:
Trickster Hefnar posiada 25 pkt. Witalności.
PRZYKŁAD:
Oznacza to, że umrze dopiero wtedy, gdy
Dzielna wojowniczka Brunhilda rozbiła swój jego Witalność spadnie do -25 pkt. Hefnar
statek na pustynnej planecie. Postanowiła w wyniku wybuchu otrzymał 40 obrażeń. Traci
poszukać źródła wody, narażając się na przytomność i krwawi, posiadając -15 pkt.
tułaczkę w palącym słońcu. MG zarządza Witalności, ale wciąż jest żywy. Gdyby wybuch
test Wytrzymałości o PT Standardowym, zadałby mu 50 pkt. obrażeń, oznaczałoby to, że
aby obronić się przed efektami zmęczenia Hefnar zginął na miejscu.
po godzinie marszu. Brunhilda zdaje test
pomyślnie i chce kontynuować poszu-
kiwania. MG nakazuje kolejny test po
następnej upływającej godzinie - tym razem KRWAWIENIE
jego trudność wzrasta ze Standardowego
do Trudnego. Tym razem Brunhilda nie Jeżeli zasady specjalne nie mówią inaczej,
zdaje testu, przez co wchodzi w stan Wy- Krwawienie zawsze odbiera 1 pkt Witalności co rundę.
czerpania. Jeżeli nie znajdzie źródła Występuje ono, gdy postać została poddana działaniu
wody, będzie musiała zdać kolejny test Mocy, specjalnej zdolności itp., które wywołują ten
Wytrzymałości o PT Trudnym, by nie przejść efekt. Zazwyczaj wymagane jest do tego zranienie
w stan Dotkliwego wyczerpania. postaci, a dokładny opis zawarty jest w odpowiednim
miejscu.
Efekty wywołujące krwawienie nie kumulują się.
CAŁKOWITE WYCZERPANIE Aby zatrzymać krwawienie, wystarczy, że przy-
tomna postać wykona udany Standardowy test Wiedzy,
Brak snu przez tydzień, wędrówka po lodowcu bez zaaplikuje rannemu MedPack lub wykorzysta hekseri.
odpowiedniego odzienia, kompletne odwodnienie itp.
Efektem jest Fatum i spadek Koncentracji do 0. Obrona
przed całkowitym wyczerpaniem to test Wytrzymałości
103
UTRATA PRZYTOMNOŚCI I ŚMIERĆ LECZENIE
Każda żyjąca istota musi liczyć się ze swoją Proces leczenia to powolny proces gojenia się ran
śmiertelnością i ograniczeniami ciała. Prędzej czy i powrotu do pełnej sprawności organizmu. Na potrzeby
później nastanie chwila, gdy dojdzie do utraty gry zakładamy pewne abstrakcyjne rozwiązania
przytomności lub śmierci. Oto jak przedstawiają się mechaniki, dzięki czemu ranni Weterani nie będą
szczegółowe zasady tego niezbyt lubianego etapu. musieli czekać na powrót do zdrowia tak długo, jak
miałoby to miejsce w realnym świecie. Potomkowie
UTRATA PRZYTOMNOŚCI prawdziwych wikingów to twardzi ludzie, którzy nie
będą przejmowali się lada draśnięciem, a odniesione
Utrata Przytomności może nastąpić w wyniku kilku rany goją się na nich jak na bohaterach sag.
działań/efektów:
• Witalność postaci spadła do 0. Jeżeli poziom Witalności PROCES SAMOLECZENIA
zostanie zwiększony powyżej 0 - postać odzyskuje
Weteran odzyskuje 1 pkt Witalności za 12 godzin
świadomość.
odpoczynku. Jeżeli pozostaje pod opieką lekarza
• Postać została Ogłuszona, co równoznaczne jest z utra- lub postaci posiadającej atut Medycyna, podwaja
tą przytomności. tę wartość. Lekarz musi wykonać Standardowy Test
• Postać została poddana działaniu trucizny, hekseri lub Wiedzy, aby sprawdzić, czy udało mu się poprawnie
innej specjalnej zdolności i nie przemogła tego efektu. zająć pacjentem.
• Wyczerpanie organizmu, jeżeli MG uzna, że jest to
odpowiedni efekt. LEKI
Korzystanie z leków, medykamentów i MedPacków
Utrata przytomności oznacza, że postać całkowicie to w większości przypadków dość prosta sprawa. Część
straciła kontrolę nad ciałem i umysłem. Jest trafiana z nich wystarczy połknąć, inne należy wstrzyknąć,
automatycznie, nie podejmuje żadnych działań, jednak sprawna obsługa oraz szersza wiedza
a wszystkie procesy, które wymagają jej świadomego zapewniają możliwość uzyskania lepszych efektów.
nadzoru, ulegają zakończeniu. Czas, przez jaki postać Aby z tego skorzystać, postać zajmująca się danym
pozostaje w stanie utraty przytomności, jest określony przypadkiem musi posiadać atut Medycyna. Następnie
w opisie danego efektu lub przez MG. gracz musi wykonać test Wiedzy, jeżeli się powiedzie,
może skorzystać z pełniejszej wersji leku. PT tego testu
ŚMIERĆ podany jest zawsze w opisie specyfiku - jeżeli go nie ma,
oznacza to, że posiadanie odpowiednich kwalifikacji
Przykry moment, który prędzej czy później nie
nie ma wpływu na proces leczenia.
ominie nikogo. Warto więc dowiedzieć się dokładniej,
kiedy może do niego dojść. Po śmierci postaci jedynym
rozwiązaniem jest stworzenie nowej.
Śmierć postaci może nastąpić w następujących
PRZYKŁAD:
okolicznościach:
Postać używa standardowego MedPacku
• Śmierć postaci następuje, gdy jej Witalność spadnie
na rannej koleżance. Ponieważ posiada Atut
na ujemną wartość tej cechy (obrażenia osiągną
Medycyna, może podejść do testu Wiedzy.
dwukrotność Witalności).
Po obliczeniu rzutu okazuje się, że Weteran
• Efekt hekseri, broni, trucizny lub umiejętności poprawnie zdiagnozował problem i skutecz-
powoduje jej śmierć. nie zastosował MedPack. W takim przypadku
leczone jest k10+10 pkt. Witalności.
PRZYKŁAD: WSZCZEPY
Balmor został trafiony kolejnym pociskiem,
Zamontowane w ciele postaci wszczepy mogą
w efekcie czego jego Witalność spadła do -5
posiadać zdolność regeneracji organizmu, zwalczania
pkt. Jeżeli nikt się nim nie zajmie, to prędzej
toksyn i trucizn oraz inne niezwykłe zastosowania.
czy później umrze. W przypadku kiedy jego
Więcej w rozdziale poświęconym wszczepom.
Witalność spadnie na minusową wartość
podstawowego parametru (zakładając, że po-
siadał 30 pkt. Witalności, jego śmierć nastąpi HEKSERI
w momencie, gdy Witalność spadnie na -30 Tak samo jak w przypadku wszczepów,
pkt.), np. ktoś go dobije strzałem, śmierć nastąpi nadprzyrodzone moce mogą przywrócić zdrowie
natychmiast. zranionym postaciom. Aby dowiedzieć się więcej o ich
działaniu, należy przejść do rozdziału hekseri.
104
MISTRZ GRY
niewiele czasu na zastanowienie się. Czy należy się
KIM JEST MISTRZ GRY? zatem na zapas przejmować, czy potrafisz podejmować
właściwe decyzje? Nie. Wystarczy pamiętać, by w każdej
Gry fabularne to forma rozrywki, w której rzeczywi-
sytuacji, którą stworzymy, dać graczom możliwość
ste osoby wcielają się w wymyślone postacie, rzucone
zareagowania na nią. Tak długo, jak będą mieli szansę,
w wir wydarzeń zmuszających je do podjęcia
by się wybronić - wszystko jest w porządku.
określonych działań. Skąd jednak wiedzą, co to za
wydarzenia? Kto decyduje o tym, czy dana czynność • MG to osoba, która rozstrzyga konflikty i pro-
zakończyła się powodzeniem? Czy odgrywane postacie wadzi grupę. Gry fabularne opierają się na zasadach,
są jedynymi biorącymi udział w wydarzeniach? lecz nie zawsze można jasno przenieść je do świata
gry. W takich wypadkach MG ma końcowe słowo i nikt
Odpowiedzią na te pytania (oraz wiele innych) jest
nie może podważyć jego decyzji. Ponadto MG dba
osoba Mistrza Gry, zwanego w skrócie MG. Mistrz Gry
o właściwe tempo gry, relacje osób przebywających
to ktoś, kogo można opisać jako scenarzystę, reżysera,
przy stole oraz możliwość równoprawnego uczest-
odtwórcę roli drugo i trzecioplanowych oraz arbitra
nictwa w rozrywce - podczas zabawy w gry fabularne
- i to wszystko naraz! Czy to sporo? Na pierwszy rzut
nikt nie powinien czuć się dyskryminowany!
oka - tak. Czy warto zostać MG? Absolutnie!
Mistrz Gry to osoba niezbędna do tego, by rozpocząć
przygodę w uniwersum MidGuard - przed rozegraniem PODSTAWOWE ZADANIA MG
pierwszego scenariusza gracze muszą wybrać spośród W porządku, załóżmy, że dokonaliście podziału ról
siebie jedną osobę, która przyjmie tę funkcję. Mistrz i jedna z osób zdecydowała się na podjęcie wyzwania
Gry nie jest jednym z graczy - zamiast tego jest pro- - zostanie Mistrzem Gry. To bardzo odpowiedzialna, ale
wadzącym, który opisuje, co postacie graczy widzą, i przynosząca ogromną satysfakcję funkcja. Warto więc
słyszą oraz jakie efekty przynoszą podejmowane przez na samym początku ustalić pewną nadrzędną zasadę,
nie działania. która przyświecać nam będzie przez cały ten rozdział:
Jak najlepiej sprawdzić, kto jest gotowy, by podjąć
się tego zadania? Po pierwsze - warto spróbować. Podstawowym zadaniem Mistrza Gry jest dbać
Zazwyczaj dopiero pierwsze zetknięcie się z danym o dobrą zabawę pozostałych graczy.
doświadczeniem pozwala na jego ocenę. Co jeżeli
nadal mamy wątpliwości? Poniższa lista powinna nieco Otóż to. Stając się MG, nie zostaniesz artystą,
pomóc w ocenie, czy jesteśmy gotowi na to, by zostać którego twórczość inni mają podziwiać. Nie jesteś
MG. również dyktatorem, który ma władzę nad innymi
• MG to ktoś, kto zapoznał się z zasadami gry. Czy i któremu nikt nie może się sprzeciwić. Bycie MG to nie
musi je znać na pamięć? Nie - od tego jest podręcznik, zabawa w Boga.
który trzymasz w rękach. Ważne, aby wiedział, jak się Zadaniem Mistrza Gry jest przygotować się do gry,
w nim poruszać i gdzie szukać informacji, gdy zajdzie przeprowadzić ją i dopilnować, by wszyscy przy stole
potrzeba. dobrze spędzili czas. Kwestie przygotowania się do
• MG zapoznał się z opisem uniwersum i zna go gry poruszymy nieco później, najpierw skupimy się
na tyle, by opisać reszcie graczy świat, w którym bowiem nad tym, co to znaczy prowadzić grę.
umiejscowiona jest akcja. Oczywiście jeżeli gracze
również się z nim zapoznają, rozgrywka będzie ZNAJOMOŚĆ ZASAD
płynniejsza i ciekawsza, ale to MG musi w pierwszej
kolejności znać realia świata MidGuard. Przewagą MG Nie można grać w grę, gdy nie znamy jej zasad
jest jednak możliwość dokonywania zmian - jeżeli - nie inaczej jest w przypadku MidGuard. Mimo że
uzna on, że w przedstawionym świecie coś mu się nie gry fabularne skupiają się na odgrywaniu postaci
podoba - może to zmienić (oczywiście najlepiej po i tworzeniu opowieści, nie są wolne od ustalonych re-
wcześniejszej konsultacji z graczami). guł. Mogłoby się wydawać, że reguły stoją w sprzeczno-
ści z kreatywnością, pomagają jednak rozstrzygać
• MG to osoba, która w przeciwieństwie do
sytuacje sporne bez oskarżeń o stronniczość. Jako
reszty graczy zna scenariusz historii, w której biorą
Mistrz Gry masz prawo do niewiedzy i popełniania
oni udział. Zadaniem MG jest przedstawić go innym
błędów, dlatego zawsze, gdy masz wątpliwości
uczestnikom zabawy w zrozumiały dla nich sposób.
- warto sięgnąć po zasady. Pamiętajmy, że każda
Ważne: aby nie popsuć sobie i innym zabawy, gracze
gra wykorzystująca kości zawiera w sobie element
nie powinni czytać scenariusza - to zadanie tylko dla
losowości - nie obawiaj się jej. Spraw, by stanęła po
MG!
Twojej stronie.
• MG to osoba, która często improwizuje. Gry
fabularne to bardzo złożona i nieprzewidywalna forma
rozrywki, w której nie sposób obmyślić wszystkich
możliwych sposobów na rozwiązanie przedstawionych
graczom problemów. MG musi odpowiednio
zareagować na działania graczy, zazwyczaj mając
106
PRZYKŁAD:
Gracz jest w trakcie pościgu za Agentem
Niflheimu, a wszystko rozgrywa się na dachu
jednego z apartamentowców. Przeciwnik
dociera do skraju wieżowca i zamierza prze-
skoczyć na dach sąsiadującego budynku. Mistrz
Gry stwierdza, że udaje mu się to, po czym gracz
chce spróbować wykonać taką samą akcję.
W tym momencie Mistrz Gry ogłasza, że jego
postać nie zdoła wykonać takiego skoku, przez
co ścigany oddala się w mroku nocy.
Czyli ogólnie pojęty sukces. Postać osiągnęła DEKLAROWANIE TESTÓW PRZEZ GRACZY
to, co planowała. Jeżeli w wyniku testu udało się jej
osiągnąć wyższe niż zakładane PT – możesz nagrodzić Najbardziej naturalną metodą deklarowania testów
ją dodatkowymi, pozytywnymi efektami. Przykładem przez graczy jest opisanie czynności, którą wykonują
może być test Hakowania o PT Standardowym - gracz ich postaci, po czym MG przystępuje do procedury
uzyskał wynik 26, czyli PT Bardzo Trudny. Nie tylko zarządzania testu. Następnie opisuje rezultaty,
przełamał zabezpieczenia komputera korporacji, odpowiednio modyfikując zamierzenia gracza, w za-
ale również odszukał interesujące go dane bez leżności od stopnia powodzenia.
konieczności dodatkowego testu.
109
LOKI
PRZYKŁAD:
Loki to wyjątkowa, trudna do sklasyfikowania Inga: Potężnie uderzam trolla moim młotem!
postać w skali całej galaktyki. Trickster o boskiej MG: Wykonaj proszę test ataku, a następnie
mocy, równie pomocny, co szkodliwy dla rzuć kośćmi, aby wyliczyć, ile obrażeń zadałaś.
kogokolwiek, kto ma z nim do czynienia. Siewca Inga: Trafiłam, ale zadaję jedynie 12 punktów
chaosu i uosobienie entropii, którego najwyższym obrażeń…
celem jest realizacja własnych, enigmatycznych MG: Zamachnęłaś się potężnie, ale nieco
planów. Zmiennokształtny, łamiący zarówno prawa przytłoczyła cię waga młota, przez co
społeczne, jak i prawa natury. Ojciec potworów, samo uderzenie już tak potężne nie było.
w tym Fenrisa i Jormunganda. Loki wywodzi się Wystarczyło jednak, by troll zawył z bólu przy
z Jotunów, ale wychował się wśród Aesirów i Vanirów. akompaniamencie odgłosu pekających żeber.
Znane są jego bliskie powiązania z Niflheimem
czy Svartalfheimem, a podobno Hel we własnej
osobie jest jego córką. Pomimo tak niezwykłych Plusem tej metody jest zwiększona aktywność
powiązań Lokiemu przez długi czas udawało się i kreatywność graczy, jednak wymaga dużych mo-
utrzymać dobre stosunki z Asgardem. Zawsze dyfikacji ze strony MG, jeżeli dana czynność nie wyjdzie
poruszał się po krawędzi, sprawdzając, jak daleko dokładnie tak, jak została opisana. Metodą alternatywną
może się posunąć, zanim ściągnie na siebie boski jest deklarowanie otwartego, niesprecyzowanego
gniew. Zgromadził niewyobrażalne bogactwa dzięki działania i opisanie rezultatów testu przez samego
spekulacjom, doradztwu oraz pośredniczeniu w ope- gracza już po rzucie kośćmi (pod nadzorem MG).
racjach finansowych (prawdopodobnie dla osób,
które wolą pozostać anonimowe w biznesie). Jego
korporacja – Loki Trust - niemal w całości była
oparta na wspomnianych wcześniej aktywnościach. PRZYKŁAD:
Wielokrotnie stawał się katalizatorem katastrofalnych Inga: Próbuję uderzyć trolla.
wydarzeń, podczas których ostatecznie pomagał MG: Wykonaj proszę test ataku, a następnie
Aesirom i Vanirom jedynie w celu odkupienia swoich rzuć kośćmi, aby wyliczyć, ile obrażeń zadałaś.
win. Loki to niezrównany mistrz intryg, jednak nawet Inga: Trafiłam, ale zadaję jedynie 12 punktów
on popełnia błędy. W wyniku jednego z nich został obrażeń…
surowo ukarany przez Asgard i Vanaheim - gdy MG: Czy możesz opisać, jak wyobrażasz sobie
wykryto, że celowo próbował sabotować proces tę sytuację?
stworzenia Baldra, Odyn wydał galaktyczny nakaz Inga: Stojąc nad leżącym trollem, zaczęłam
schwytania go wszelkimi możliwymi sposobami. kręcić młotem w powietrzu, aby uderzyć jak
Podczas procesu zdecydowano, że śmierć nie jest najmocniej. Niestety, gdy zdecydowałam się
adekwatną karą - Loki dysponował bowiem mocą oddać cios, siła odśrodkowa wytrąciła mnie
umożliwiającą jej oszukanie. Został więc strącony z równowagi i zamiast trafić czysto w kor-
w odmęty Niflheimu - gazowego giganta - gdzie pus, uderzyłam trolla w udo, trafiając na
wiatry zdzierają skórę z kości, a kości z kolei miażdży najtwardszą kość. Nigdy więcej popisywania
olbrzymie ciśnienie. Nawet jeżeli coś pozostanie, się…
zajmą się tym ohydne bestie zamieszkujące chmury,
z których składa się planeta. Loki jednak nigdy
nie miał zaznać luksusu śmierci - jego własna moc Plusem tej metody jest brak konieczności mody-
ma powodować, że atmosfera planety będzie mu fikowania wcześniejszych założeń, dzięki czemu nikt
zadawać nieskończone cierpienie. A przynajmniej nie ma poczucia, że potencjał jego wcześniejszej
w teorii, nikt nie jest tego bowiem w stanie wypowiedzi został zmarnowany. Z drugiej strony -
sprawdzić. Faktem jest jednak, że nawet uwięzienie wymaga to zaangażowania ze strony graczy, a nie każdy
cielesnej formy Lokiego nie powstrzymało go od może być na tyle pomysłowy, by barwnie opisywać
wpływania na losy galaktyki. Prawdopodobnie efekty swoich działań. W takim wypadku Ty, jako MG,
w wyniku przedłużającej się udręki wzbudzony powinieneś być gotowy do pomocy.
w nim gniew pozwolił na oderwanie się umysłu Która z przedstawionych metod jest lepsza?
od cielesnej powłoki i zagłębienie się w samym Odpowiedź jest prosta - żadna. Obydwie przyniosą
Yggdrasilu, skąd obserwuje świat i ingeruje w rze- podobne rezultaty, ale równocześnie są nieco inne.
czywistość. Podobno potrafi tworzyć swoje eterycz- Sam wybierz, która lepiej sprawdzi się wśród Twoich
ne emanacje, gdzie tylko zechce, knując przeciwko graczy. Możliwe, że gracze będą stosowali obydwie
swoim oprawcom. Karmiony pragnieniem zemsty, naraz.
powoli zatruwa korzenie Drzewa Życia.
110
LOKI
PROWADZENIE GRY
na swoją korzyść, a gdy wszyscy się poruszają, łatwo
TWORZENIE OPISÓW stracić orientację. Dlatego zalecamy, aby podczas
walki bardzo dokładnie opisywać graczom położenie
Jako MG musisz pamiętać o czymś bardzo ważnym,
zarówno ich samych, jak i przeciwników - najlepiej
co łatwo przeoczyć: Ty potrafisz sobie wyobrazić
przy pomocy rysowanej mapy, z zaznaczonymi ścia-
dokładnie, co chcesz przedstawić graczom, jednak
nami, przeszkodami i miejscami, za którymi można
sami gracze nie zrobią tego bez Twojej pomocy. Jesteś
się schronić. Niektórzy gracze lubią grać na mapie
ich oczami, uszami, nosem i dłonią – to Ty opisujesz, co
taktycznej pokrytej siatką - można dzięki temu do-
widzą, słyszą i czują. Dokładny opis pozwala im lepiej
kładniej określić odległości i przebyty dystans. Inni
zobrazować sobie daną sytuację, przedmiot czy osobę.
wolą ogólny zarys sytuacyjny, oznaczając pozycje
Jeżeli się pogubili – taka sytuacja najczęściej oznaczać
swoje i wrogów za pomocą dowolnych znaczników
będzie, że podałeś im niedokładny opis. Podczas
(żetony, monety, pionki), a odległości traktując bardzo
tworzenia opisów tego, czego doświadczają postaci
abstrakcyjnie. Ważne, że orientują się w sytuacji - trudno
graczy, warto pamiętać o kilku aspektach.
osiągnąć to tylko i wyłącznie za pomocą ustnego opisu,
gdy gracze często wyobrażają sobie sytuację w bardzo
NIE ZA SKĄPO, ALE I NIE ZA BOGATO różny sposób i piętrzą się nieporozumienia.
Skarlson
PROBLEMATYCZNI GRACZE
Tak jak już było wspomniane, każdy gracz jest Jeager imieniem Skarlson to członek Jomsviking
inny. I podczas gdy wcześniej było to wspominane - elitarnej grupy najemniczej, wysyłanej do naj-
w pozytywnym kontekście, to czasami bywa tak, cięższych zadań. Legendarna postać o sokolim
że nadmiar swobody wyzwala w ludziach niezbyt wzroku, która na targanej ognistymi burzami
pozytywne cechy. Jeżeli kiedykolwiek w wyniku planecie Hraunfold jednym strzałem prosto w oko
działań jednego z graczy inny zaczyna się czuć źle - posłała do piachu wielkiego smoka Endiga.
MG powinien interweniować. Warto przed wspólnym Skarlson ma cybernetyczne prawe oko w miejscu
graniem ustalić pewne zasady i oczekiwania, w tym prawdziwego - podobno wiele lat temu chciał
elementy niepożądane na sesjach. Jednak nawet widzieć więcej, niczym Odyn, i samodzielnie je
przez najdrobniejsze sito może przedostać się coś wydłubał, robiąc miejsce na wszczep. Opłaciło się –
niechcianego - Twoja głowa w tym, by wyłapywać takie umiejętności w połączeniu z cybernetyką okazały
rzeczy i rozwiązywać wszelkie konfliktowe sytuacje się zabójczą kombinacją. Elektroniczne oko emituje
z nich wynikające. Typowy przykład to gracz, który charakterystyczny czerwony blask, który Skarlson
uwziął się na drugiego i z premedytacją uprzykrza może wyłączyć wedle woli - jednak w większości
mu grę (wyśmiewa, upokarza, onieśmiela) - nierzadko przypadków decyduje się pozostawić je włączone,
pod pretekstem odgrywania swojej postaci. Nie daj aby przeciwnicy mogli zauważyć odległy czerwony
się zwieść - dobra zabawa ma pierwszeństwo przed punkt w ciemności – jego spojrzenie, czyli ostatnią
nawet oskarowym odgrywaniem. Inny przykład to rzecz, którą zobaczą. Skarlson to wyborowy snajper,
gracz podważający autorytet MG - każdy może mieć który nigdzie nie rusza się bez swojego ciężkiego
wątpliwości, jednak ciągłe torpedowanie pomysłów pancerza. Jego skroń przyozdabia runa Odyna -
i podjętych decyzji to lekka przesada. Jak radzić sobie jedynego bóstwa, któremu jest skłonny powierzyć
z takimi problemami? U podstawy każdego dobrego życie.
rozwiązania leży dialog - najlepiej odbyć rozmowę,
117
SCENARIUSZ
Oprócz prowadzenia gry i nadzorowania interakcji całkowitej zmianie! W dobrym scenariuszu gracze
pomiędzy jej uczestnikami do obowiązków MG (a jed- zostają wrzuceni w wir wydarzeń, ale to oni decydują,
nocześnie przywilejów) należy przygotowanie scena- jak się one zakończą. Nie są obserwatorami - to ich
riusza. Stanowi on podstawę historii, w której biorą się obserwuje. Aby uzyskać efekt interaktywności,
udział BG, i zazwyczaj składa się z trzech podstawowych pamiętaj, żeby nie zakładać, że gracze pójdą po
części: wstępu, rozwinięcia i zakończenia. Warto sznurku do celu. Zamiast tego stwórz im możliwości,
jednak zauważyć, że wzorowanie się na klasycznych dzięki którym poczują, że mają wpływ na scenariusz,
scenariuszach z filmów czy przedstawień teatralnych nawet jeżeli nie wykazują inicjatywy. W scenach, które
może nie do końca sprawdzić się w przypadku gier planowo mają nastąpić, daj im możliwość wykazania
fabularnych. Powód jest bardzo prosty - tradycyjne się umiejętnościami i zaletami – nie pozwól, by po
scenariusze zazwyczaj nie zakładają interaktywności. rozegranej sesji którykolwiek z graczy poczuł się
Widz nie ma wpływu na fabułę i choćby z całych sił bezużyteczny w danym scenariuszu. Do tego musisz
krzyczał do bohaterów widocznych na ekranie lub zapoznać się z ich postaciami, a najlepiej – mieć kopie
scenie, nie zmieni wydarzeń, które mają nastąpić (i naj- ich kart postaci z nanoszonymi aktualizacjami. Tylko
pewniej zakończy oglądanie przedstawienia w teatrze). dzięki znajomości mocnych i słabych stron swoich
Jeżeli nie masz pojęcia, jak tworzyć scenariusze, graczy uda się zrozumieć, w jaki sposób powinny
najlepszym rozwiązaniem na początek jest sięgnięcie być konstruowane scenariusze. Przykładowo, jeżeli
po gotowe publikacje. Są one opracowane przez wszyscy gracze to technicy, a Ty wysyłasz ich na
doświadczonych autorów i często mogą być odludną, prymitywną planetę, gdzie technologia nie
wykorzystane jako baza do dalszej, samodzielnej pracy. występuje wcale - stopień oczekiwanego wpływu na
Dodatkowo oficjalne publikacje dobrze oddają ton historię będzie mocno ograniczony do umiejętności,
scenariuszy przeznaczonych do MidGuard oraz istotne które nie są ich mocnymi stronami. To samo tyczy się
elementy, które warto w nich zawrzeć. Dwa scenariusze wplatania wątków historii postaci do przygód - jeżeli
dostępne są w tym podręczniku, a jeden w darmowym gracze stworzyli swoje tło, to warto je wykorzystać. Kto
starterze. wie, być może uda Ci się stworzyć ciekawe scenariusze
oparte wyłącznie na wykreowanych przez nich
historiach postaci? Pamiętaj, nie tworzysz scenariusza
dla siebie, tylko dla graczy - i razem z nimi.
WCZEŚNIEJSZE USTALENIA
Jeżeli korzystaliście z porad dotyczących przygo-
towania do gry, istnieje szansa, że gracze określili
swoje oczekiwania i sugestie dotyczące elementów
niepożądanych na sesji. Pisząc scenariusz dla
swojej grupy graczy, musisz brać te ustalenia pod
uwagę. Jeżeli grupa oczekuje, że będzie dużo walki
- daj jej walkę. Jeżeli spodziewa się raczej interakcji
Dodatkowe scenariusze ukazywać się będą w nad- społecznych, ponieważ walki było ostatnio za dużo
chodzących publikacjach z linii wydawniczej MidGuard: - daj jej to, przynajmniej częściowo. Reagowanie na
Gra Fabularna. Opublikowane scenariusze zawierają sugestie da graczom poczucie wpływu na grę, która
niezbędne statystyki, sceny oraz tło fabularne. Często (jak by na to nie patrzeć) ma być interaktywna. Im
zawierają też elementy, które mogą posłużyć do bardziej szanujesz ich decyzje, tym bardziej dajesz
wykorzystania w przyszłości, dlatego warto się z nimi im do zrozumienia, że to Wasze wspólne dzieło - co
zapoznać. pozwala im jeszcze bardziej wciągnąć się w rozgrywkę.
Co jednak, gdy chcemy spróbować sił w napisaniu Dobry MG unika także tematów, które mogą sprawić,
własnego scenariusza? No cóż, to wbrew pozorom nie że gracze poczują się niezbyt komfortowo (najlepiej, by
jest trudne zajęcie, jeżeli pamiętamy o kilku ważnych zostały one określone na początku wspólnego grania).
elementach. Przede wszystkim - podstawowym Jeżeli ktoś cierpi na arachnofobię i nie chce, by na
zadaniem Mistrza Gry jest dbać o dobrą zabawę sesji pojawiały się podobne do pająków istoty (lub, co
pozostałych graczy, co tyczy się także scenariusza. gorsza, zdjęcia pająków), MG nie powinien traktować
tego jako doskonałego narzędzia, by zaszokować
gracza, lecz wręcz przeciwnie to coś, po co absolutnie
INTERAKCJA nie powinien sięgać.
Gry fabularne to interaktywna forma rozrywki - co
oznacza, że biorące w niej udział osoby mają wpływ
na jej przebieg. Kiedy tworzymy scenariusz, może
najść nas ochota na dokładne rozplanowanie wstępu,
rozwinięcia i zakończenia, a zapomnimy, że w wyniku
działań graczy mogą one ulec częściowej lub wręcz
118
prowadzić do zniecierpliwienia. Bardziej doraźnym
TON GRY sposobem, dającym graczowi szybką informację
zwrotną, jest nagradzanie po każdej sesji - uczestnicy
MidGuard to gra o bohaterach - Weteranach, wy-
nie muszą czekać z rozwijaniem postaci, a liczba
szkolonych lepiej niż szeregowi piechurzy, w których
zdobytych PD może podpowiedzieć graczowi, czy jego
cywile widzą często jedyną nadzieję na przeżycie.
stopień zaangażowania jest odpowiedni. Jeżeli uzyska
Przygody powinny toczyć się o wysoką stawkę, a od
zbyt mało PD, być może następnym razem dołoży
działań i decyzji graczy mogą zależeć tysiące istnień.
starań, by zmienić ten stan rzeczy.
Ogromny Kraken atakujący Uppsalę? Wysyłamy
Gwardię. Jotuni przejęli stację badawczą, w której
badano śmiercionośną broń? Gwardia jest już w dro- NAGRODY MATERIALNE
dze. Potrzebna jest decyzja, czy bombardujemy Oczywiście nie chodzi tutaj o nagrody w świecie
planetę, na której znajduje się kolonia, czy staramy rzeczywistym, a o zasoby uzyskiwane w świecie gry
się pokonać odwieczne zło, które się na niej czaiło, - stykery, wszczepy, uzbrojenie, pancerze lub sprzęt.
i prawdopodobnie oddać życie w trakcie? Niech To rodzaj nagrody, który można wykorzystać do
Gwardziści wskażą właściwe rozwiązanie. Cokolwiek nagradzania graczy pod koniec scenariusza (jako
by zrobili, ludzie ich zapamiętają, czeka ich sława główną nagrodę) lub w trakcie sesji (pod koniec
i chwała. Decyzje podejmowane przez graczy powinny scen, jako łup znaleziony przez BG w wyniku
być trudne, ale jednocześnie nieść za sobą wielką przeprowadzonych działań). Warto interesować się, do
moc sprawczą. Przetransportowanie niepozornego czego dążą BG (w sensie materialnym) i sprezentować
ładunku z miejsca A do B? Ochrona zastępcy szefa im to po wyjątkowych staraniach. Przykładowo gracz
pomniejszej korporacji? Gracze biorący udział w sesji marzącym o karabinie Xargos znajduje go w zbrojowni
MidGuard najpewniej mają dużo większe ambicje agentów Niflheimu po wymagającym nalocie na ich
i chętnie wykorzystają swoje niesamowite atuty kryjówkę. Taki gracz czuje, że jego działania miały sens,
i wszczepy w bardziej widowiskowych historiach, gdzie i prawdopodobnie bardzo się ucieszy. Poturbowani BG,
wszystko zależy od nich. Oczywiście jeżeli masz zamiar którzy po starciu znajdą w plecakach piratów MedPacki,
wprowadzić mroczniejsze tony, postawić na absurdalną też potraktują to jako bodziec do dalszych działań -
komedię lub bardziej na przetrwanie, możesz to zrobić ciężko ranni mogą podchodzić z większą rezerwą do
- ale najpierw skonsultuj się z graczami i ustal, czy są na prezentowanych wydarzeń, a sama gra straci swój
to gotowi. Jeżeli poczują się rozczarowani tonem gry heroiczny charakter.
- prawdopodobnie stracą chęć uczestniczenia w niej,
ponieważ oczekiwali czegoś innego. WPŁYW NA HISTORIĘ
Możliwość wpływania na elementy świata przed-
stawionego stanowi dla graczy nagrodę samą w sobie.
MOTYWACJA O tym, że gracze zmieniają tok historii swoimi dzia-
łaniami, wspominaliśmy już wcześniej, przy okazji
Dobre scenariusze motywują graczy do dalszego interaktywności. Wpływanie na przebieg scenariusza
działania, co pozwala im zanurzyć się głębiej w świat powinno być na stałe wpisane w jego strukturę,
gry. Wiąże się to ściśle ze sposobem nagradzania graczy lecz warto także dać graczom możliwość kreowania
po ukończeniu scenariusza, ale również w jego trakcie. mniejszych elementów. Gracze starają się skontaktować
z szefem służb ochrony, którego MG nie przygotował?
PUNKTY DOŚWIADCZENIA Spraw, by był on im znany i niech sami go stworzą - od
imienia, przez charakter, po ostatni raz, gdy się widzieli.
Najbardziej rozpowszechniony sposób nagradzania
Nazwa luksusowego klubu, w którym wypoczywają?
graczy, dający im zasoby, których nie mogą utracić,
Mogą sami ją wymyślić. Los złapanego przez nich łotra,
pozwalające im na rozwijanie postaci. Liczba
gdy zostanie postawiony przed Tingiem? Dajmy im pole
zdobytych przez BG Punktów Doświadczenia (PD)
do popisu! Im więcej elementów, które zakotwiczają
zależy od stopnia zaangażowania graczy w przygodę,
ich w uniwersum gry, tym większa motywacja, a co za
wykazywanej inicjatywy i ciekawego odgrywania
tym idzie - zaangażowanie.
postaci. Najlepiej stosować jest schemat 3/5/7 PD: 3 jako
podstawę, 5 jako formę wyróżnienia i 7 jako najwyższy
cel starań. Dodatkowo, aby bardziej zaangażować
graczy, można zastosować mechanizm przyznający ELEMENTY SKŁADOWE
im prawo nagradzania się nawzajem – np. gdy mogą
Istnieje wiele sposobów na zaprezentowanie
w tajnym (lub jawnym) głosowaniu rozdysponować 1
dobrej historii. Aby stworzyć ciekawy scenariusz do
PD dla gracza, którego chcieliby wyróżnić. Pozostaje
MidGuard, możesz skorzystać z przedstawionego
pytanie – kiedy nagradzać PD? Niektórzy nagradzają
poniżej szkieletu.
po zakończeniu całego scenariusza, co może sprawić,
że odwlecze się to w czasie - czasami scenariusze
ciągną się przez kilka sesji gry. Zwiększa to szansę na
jednorazowe zdobycie większej liczby PD, jednak może
119
ZAMYSŁ FABULARNY
FREY Każdy scenariusz zaczyna się od zamysłu - poje-
dynczego pomysłu, który następnie obrasta w szcze-
Frey to Vanir o boskiej randze i potędze, brat bliź-
góły. Pomysł może być jak najbardziej typowy, jak np.
niak Freyi, z którą wspólnie prowadzą korporację
polowanie na wielką bestię nękającą odległy baer,
Frey Media, kontrolującą niemal całkowicie przepływ
lub złożony - śledztwo w sprawie spisku korporacji
informacji na Midgardzie. I chociaż siedziba korporacji
mającego na celu zdetronizowanie lokalnego Konunga.
znajduje się w bastionie Folkvang, to trudno tam zastać
Na tym etapie dobrze jest zdecydować, czy przygoda
Freya. Nie ma go także na Vanaheimie. Miejscem,
będzie bardziej nakierowana na akcję, dyplomację, czy
w którym najczęściej przebywa, jest Aelfheim. Frey
może śledztwo. Warto brać pod uwagę charakterystykę
to postać obdarzona nienaturalnie magnetyczną
postaci graczy - ich umiejętności, tło fabularne oraz
osobowością i urodą, potrafiąca zjednać sobie
plany. Skąd czerpać pomysły? Ulubione książki, filmy,
podobno nawet ognistego giganta - co mówi bardzo
komiksy czy nawet inne gry - wszystko może stanowić
wiele. Przez starożytnych Midgardczyków Frey
inspirację. W przypadku MidGuard warto także sięgnąć
uważany był za boga obfitości i plonów, co w tamtym
po mitologię nordycką - to w końcu na niej oparty jest
czasie miało swoje uzasadnienie. Jako potężna
świat przedstawiony, a adaptowanie historii w niej
istota, która nie podlega procesowi tradycyjnego
zawartych do realiów uniwersum MidGuard to prosty
starzenia, Frey istnieje już od wieków. Zanim razem
i skuteczny sposób na oddanie klimatu cyberwikingów
z siostrą zainicjowali Frey Media, podejmował
w kosmosie.
wiele innych przedsięwzięć, z których najbardziej
lukratywnym było terraformowanie światów pod
przyszłą kolonizację. Podobno nawet z pokrytego
USTALENIE SZCZEGÓŁÓW
popiołami pustkowia potrafił stworzyć istny raj. Jego Czas na stworzenie tła fabularnego przygody -
sława sięgała najdalszych zakątków galaktyki, w tym określenie momentu, w którym angażują się w nią
Aelfheimu. Nie jest pewne, w jaki sposób do tego gracze, i ustalenie najważniejszych faktów, które
doszło, wiadomo jedynie, żew oczach Aelfów Frey doprowadziły do tej chwili. Jako MG decydujesz, które
jest kimś więcej niż tylko Vanirem - pozwoliły mu z nich są znane graczom, a które jeszcze nie. Twoje
bowiem zostać częścią struktur władzy opartych na zadanie to także stworzenie BN, z którymi zetkną
więziach klanowych. Tak oto narodził się Freykvist, się gracze - zarówno tych nastawionych przyjaźnie
klan Freya, jednego z władców Aelfheimu. Jeżeli lub neutralnie, jak i wrogów. Na szczęście dostępne
wierzyć pogłoskom, to zasługa jego umiłowania do w tym podręczniku bestiariusze dają spore pole
naturalnego piękna oraz umiejętności docenienia do popisu, jednak nie ograniczaj się nimi i na bazie
Światła Bliźniaczych Gwiazd - największej świętośc zaprezentowanych postaci twórz własne! Gracze lubią
dla mieszkańców planety. Dla niektórych to być zaskakiwani. Oczywiście w pozytywnym znaczeniu
imponująca postawa, dla innych sposób na tego słowa. W tym punkcie warto również zarysować
wkradnięcie się w łaski i wykorzystanie sytuacji. sobie ogólny szkielet przygody - czyli z czym zaczynają
Nie da się bowiem ukryć, że dzięki dostępowi do BG i jaki ma być ich cel główny. Zapewne będzie Cię
wiedzy Aelfów i możliwości gromadzenia danych korcić bardzo szczegółowe rozpisanie scenariusza,
na temat procesów zachodzących na Aelfheimie scena po scenie, w sekwencji, która poniesie BG do
biznes terraformacyjny Freya kwitnie jak nigdy finału. Nie rób tego. To prosta droga do wymuszenia
przedtem - dosłownie i w przenośni. Obecnie Frey na graczach określonych działań i ograniczania ich
należy do czołówki najbardziej majętnych istot swobody, czego zazwyczaj nie lubią. Ustal sobie stałą
w galaktyce, głównie dzięki wykorzystaniu X - czyli punkt, w którym wrzucisz BG do historii.
natywnych dla planety Aelfów form roślinnych, które Następnie ustal Y - docelowy finał historii, lecz nie
znacznie ułatwiają stwarzanie warunków zdatnych bierz go za pewnik - nie jesteś w stanie prognozować,
do życia. Podobno obecnie Frey pracuje nad czy grupa podąży w jego stronę. Co jeżeli tego nie
systemem satelitów wyposażonych w kryształy, które zrobi? Trzeba improwizować, lecz jeżeli gracze dobrze
są w stanie przenosić na duże odległości uwięzione się przy tym bawią - nie dzieje się kompletnie nic
w nich światło Bliźniaczych Gwiazd, zdolne do złego! Następnie potraktuj drogę z X do Y jako ciąg
znacznego zwiększenia wegetacji na dowolnej niewiadomych, podczas których możesz wykorzystać
planecie, wokół której krążą, jednak oficjalnie nic nie stworzonych BN oraz wydarzenia. Jak zapewne już
jest potwierdzone. zauważyłeś – najlepiej zaprojektować je w taki sposób,
by łatwo można było adaptować je w niespodziewane
okoliczności, ponieważ kreatywność graczy jest niczym
studnia bez dna!
W NIEZNANE
Kosmiczna eksploracja i poszukiwanie zapomnia-
nej wiedzy, legendarnych artefaktów czy zaginionych
osób to sprawdzona metoda na długą przygodę
w stylu kina drogi. Gracze mogą odwiedzić nieznane
planety, odkrywać trudne do wyobrażenia zjawiska,
rozwikływać tajemnice. Początek takich kampanii to
zazwyczaj wielka niewiadoma, a sama struktura aż
prosi się o otwartość. Najlepszym rozwiązaniem może
być stworzenie prostej, wykonanej z pól mapy, po
126
SKADI
której BG wędrują pole po polu, z których każde ma do na elementy historii prezentowane przez MG, ale
zaoferowania swego rodzaju wyzwanie czy interakcję układają własne, oryginalne historie (stosując sceny
ze światem przedstawionym. Powoli eksplorując mapę, narracyjne). MG może umieścić Fazę Sagi na początku,
BG docierają do nagrody głównej (wiedzy, artefaktu, na końcu lub w środku scenariusza - wedle uznania,
poszukiwanej osoby), która najczęściej jest chroniona aby pasowało to do całości przygody. Może również
przez coś wyjątkowo niebezpiecznego. całkowicie je pominąć, jednak należy pamiętać, że
dają one graczom możliwość bezpośredniej ingerencji
NA TROPIE NIFLHEIMU w grę. Pozbawienie ich tej możliwości może popsuć
im zabawę. Jeżeli MG nie jest pewien, kiedy umieścić
Jednym z klasycznych motywów gry MidGuard jest Fazę Sagi, najlepiej w takim wypadku zaplanować ją na
przeciwdziałanie knowaniom znienawidzonych przez końcu scenariusza.
ludzkość Agentów Niflheimu. Potrafią oni skorumpować
dosłownie każdego, dlatego w zetknięciu z dziwnymi Przejdźmy do detali.
czy wręcz niewytłumaczalnymi zjawiskami każdy
w oczach BG staje się podejrzanym. Takie kampanie Faza Sagi to specjalny czas czerpiący z krea-
skupiają się na dochodzeniach i atmosferze narastającej tywności uczestników gry, podczas którego ingerencja
paranoi, gdy gracze zmuszeni są do wybrania właściwej MG jest minimalna, natomiast wszystko kręci się wokół
strony. Istnieje ryzyko wpadnięcia w pułapkę i tarapaty graczy i ich postaci. Każdy z graczy ma tutaj swoje pięć
jednocześnie, jednak BG potrafią sobie poradzić. minut, w trakcie których stara się jak najlepiej wymyślić
W ramach tego motywu można rozegrać także coś, co nie tylko rozbudowuje świat gry, lecz także
polowanie na wywodzące się z Niflheimu plugastwo, może przynieść korzyść.
które terroryzuje mieszkańców pewnej społeczności
Faza Sagi służy uzyskaniu przewagi przez graczy,
(lub po prostu na agentów, których aktywność jest
przezwyciężeniu wspólnie jakiejś przeszkody lub
ewidentna). Przygody mogą być oparte bardziej na
rozwojowi historii postaci. Gracze dokonują tego
dochodzeniu lub bardziej na walce – wszystko zależy
poprzez wymyślenie historii i wykonanie testu
od preferencji graczy oraz ich postaci.
sprawdzającego, czy im się powiodło, a następnie
kontynuowanie historii opartej na rezultatach.
Korzystając z powyższych ram fabularnych, bę-
dziesz w stanie stworzyć ciekawe kampanie, jednak
nie krępuj się, jeżeli uważasz, że masz lepszy pomysł! UZYSKANIE PRZEWAGI
Powyższe przykłady to tylko wskazówki, na podstawie Ten rodzaj Sagi jest najczęściej umieszczany
których można budować własne koncepcje, łączyć je w trakcie rozgrywającego się scenariusza. Gracze,
i zmieniać. Pamiętaj, to Ty jesteś MG, a Twoje zadanie to korzystając z uzyskanych informacji, starają się obrócić
dbać o dobrą zabawę pozostałych graczy. sytuację na własną korzyść.
FAZA SAGI
PRZYKŁAD:
W MidGuard, jak w większości gier fabularnych, Przygotowując się na odparcie ataku lodowych
chodzi o wspólne tworzenie opowieści. Faza Sagi gigantów na kolonię, w której przebywają
to narzędzie pozwalające graczom na wzbogacenie Weterani, gracze decydują się na stworzenie
historii przygotowanej przez Mistrza Gry. opowieści o tym, jak każde z nich stara się
Przygody w uniwersum MidGuard w zdecydowanej znaleźć sojuszników. Drużyna snuje historię
większości składają się z akcji. Nie oznacza to jednak, o tym, jak w błyskawicznym tempie szkoli
że postacie żyją wyłącznie na ciągłej adrenalinie - kolonistów w sztuce wojennej, odszukuje
potrzebują również odpoczynku i czasu na realizację znane im plemię w miarę cywilizowanych trolli,
własnych zamierzeń i celów. Tworząc scenariusz, MG które podkupuje w celu uzyskaniu wsparcia,
powinien podzielić go na segmenty - Fazy Akcji oraz a dodatkowo stara się negocjować z korporacją
Fazy Sagi. Mogą się one przeplatać, a sam MG decyduje, przysłanie posiłków.
jak je rozmieści. Czym jednak się różnią?
Faza Akcji to sekwencja scen, które w największym
skrócie dzieją się minuta po minucie. Gracze wcielają
się w Weteranów, odgrywają sceny rozmów, toczą
potyczki. Fazy Akcji można wyobrazić sobie jako sceny z
filmów (zazwyczaj sekwencyjne sceny walki, społeczne PRZEZWYCIĘŻENIE PROBLEMU
i eksploracji).
Ten rodzaj Sagi najlepiej umieścić na początku
Faza Sagi natomiast jest wypełnieniem między lub w środku scenariusza. MG stawia graczy przed
Fazami Akcji, wstępem do opowieści lub jej epilogiem. pewnym wyzwaniem, a oni następnie układają historię
Różni się ona w dosyć znaczący sposób od Fazy Akcji, tłumaczącą, w jaki sposób dany problem starali się
głównie przez fakt, że w jej trakcie gracze nie reagują rozwiązać
128
PRZYKŁAD: PRZYKŁAD:
Statek BG rozbija się na niezbadanej, pokrytej MG decyduje, że próba Rosberga nie jest
tundrą planecie. Gracze snują opowieść o tym, niczym nadzwyczajnym, a raczej czymś
jak starają się przetrwać do przybycia ekipy powszechnym w armii Midgardu. Skala Trud-
ratunkowej – polują, odkrywają pradawne ności jest Normalna.
relikty, naprawiają sektory statku mogące
ułatwić im przeżycie.
3
ROZWÓJ HISTORII POSTACI
Gracz wybiera jedną ze swoich umiejętności i na-
Ta Saga nada się najlepiej na zakończenie scena-
stępuje pierwszy etap realizacji Sagi - gracz przedstawia
riusza. W trakcie jej trwania każdy z graczy tworzy
pierwszy krok do osiągnięcia swojego celu. Następnie
historię rozwijającą historię postaci. Poszukiwanie
opisuje, jakie działania podjęła postać, najlepiej
zaginionego brata, próba dostania się do rady
relacjonując wszystko w czasie przeszłym (tak jak przy
nadzorczej korporacji czy zemsta na pewnym
opowiadaniu klasycznej opowieści), wszystko musi
wyjątkowo paskudnym trollu - to tylko kilka przykła-
wiązać się z wybraną umiejętnością. Ma przy tym
dów z nieskończonej ilości możliwości.
dosyć dużą swobodę w tworzeniu postaci oraz lokacji,
jednak MG może nie zgodzić się i zaproponować
pewne zmiany lub zasugerować pewne granice. Gracz
nie odgrywa scen, lecz je opowiada - parafrazuje wy-
STRUKTURA FAZY SAGI powiedzi postaci pojawiających się w historii. Im
bardziej rozbudowana ona jest, tym lepiej!
W trakcie Fazy Sagi gracze sami ustalają kolejność
opowiadania swoich historii z zastrzeżeniem, że gdy
jeden z graczy rozpoczyną swoją Sagę, to opowiada ją
do końca. Struktura Fazy Sagi jest następująca: PRZYKŁAD:
Rosberg zdecydował, że najlepszym sposobem
na awansowanie jest wykazanie się w bitwie.
1 Dlatego stara się zorganizować transport
na kolonię Vildja 2, gdzie trwa ciągła wojna
Gracz deklaruje, co wykona w trakcie swojej Sagi, z łupieżcami z Niflheimu. Potrzebne będą mu
i planuje, co chciałby uzyskać na jej końcu, a MG do tego Koneksje.
akceptuje plan gracza lub sugeruje zmiany. MG może
również z góry wyznaczyć, ile czasu, mniej więcej,
mają gracze na realizację swojej Sagi (dzień, tydzień,
miesiąc itd.). 4
Korzystając z opisu, MG wyznacza PT testu umie-
jętności wykonywanego przez postać. Jeżeli zakończy
PRZYKŁAD: się on sukcesem – wszystko idzie zgodnie z planem.
Jeżeli się nie powiódł - gracz musi opisać, co zniweczy-
Wiking Rosberg chce awansować w struktu- ło jego plany.
rach Gwardii Midgardu.
PRZYKŁAD:
2 MG rozstrzyga, że znalezienie transportu
na kolonię to test Trudny Koneksji. Rosberg
MG ocenia Skalę Trudności Sagi - 3:3 (Normalna), uzyskuje pierwszy sukces i leci na Vildja 2!
3:2 (Trudna) lub 3:1 (Bardzo Trudna) w zależności od
planów gracza. Stosunek 3:3 oznacza, że gracz będzie
musiał w trakcie Sagi uzyskać 3 sukcesy w testach,
zanim uzyska 3 porażki (w takim wypadku gracz nie
zrealizował swoich planów). Pozostałe Skale Trudności
to odpowiednio uzyskanie 3 sukcesów przed 2 poraż-
kami oraz 3 sukcesów przed uzyskaniem jednej
porażki, co jest najbardziej wymagającym zadaniem.
Po uzyskaniu trzeciego sukcesu w teście Saga się
kończy powodzeniem.
129
5
Punkty 3 i 4 są powtarzane do momentu osiągnię-
cia 3 zwycięstw lub 3 porażek. Przy każdym podejściu
do realizacji Sagi gracz może wskazać inną umiejętność,
która jego zdaniem pasuje do opisywanej sytuacji, przy
czym w ciągu Sagi nie może użyć danej umiejętności
więcej niż raz!
PRZYKŁAD:
Po przylocie Rosberg odkrywa, że przyleciał
w samą porę - szumowiny służące Niflheimowi
podstępnie zaatakowały kolonistów od wew-
nątrz! Rzuca się w wir bitwy i napotyka
draugra – potężnego nieumarłego, porucznika
niflheimskiej armii na Vildja 2. Podejmuje się
testu Broni Białej o PT Bardzo Trudnym, jednak
ten okazuje się porażką. Poturbowany Rosberg
cudem ucieka – pierwsza porażka. Wściekły
postanawia wykorzystać chaos bitwy, by
zakraść się na wieżyczkę strażniczą pozbawioną
żołnierza (Infiltracja PT Standardowy). Sukces!
Teraz wystarczy zdać ostatni test Broni Długiej
o PT Trudnym, by skutecznie rozstrzelać
Draugra i jak najwięcej żołnierzy Niflheimu
– po raz kolejny sukces! Saga zakończona
powodzeniem!
6
Po zakończeniu Sagi przychodzi pora na kolejnego WAŻNE!
gracza, który zgodnie z podanym schematem tworzy W zależności od kreatywności graczy rozgry-
swoją historię. wanie Fazy Sagi może się wydłużyć lub oka-
zać szybkim procesem. W przypadku gdy
gracze nie chcą się rozwijać w opisach, można
7 zastosować powyższe zasady w formie
niezmienionej. Jednakże jeżeli gracze są przy-
Po zakończeniu wszystkich Sag przychodzi
gotowani na opowiedzenie rozbudowanych
moment rozliczenia, w którym MG podaje, jakie efekty
wersji swoich Sag, warto dokonać lekkiej
przyniosły Sagi - zarówno te dobre (zwiększenie pozycji
zmiany i przeplatać poszczególne kroki opo-
społecznej, uzyskanie rozgłosu), jak i złe (rany, zmęcze-
wiadanych historii. Zapobiegnie to sytuacji,
nie, zła prasa). Najważniejsze to zapamiętać, że Faza
gdy zbyt długie skupienie się na historii jednego
Sagi to narzędzie skierowane do graczy i stworzone
z opowiadających wywoła znużenie u innych.
z myślą o nich, a ewentualne niepowodzenia powinny
W takim wypadku wystarczy ustalić sekwencję
mieć stosunkowo łagodne konsekwencje. Zabicie
opowiadanych historii (zazwyczaj wystarczy
graczy po Sadze zakończonej niepowodzeniem to
zgodnie z ruchem wskazówek zegara), po czym
bardzo kiepski pomysł - jest zdecydowanie niezalecany!
pierwszy z graczy opisuje pierwszą część swojej
Gdy Sagi zostaną zrealizowane i rozliczone, historia jest
Sagi, robi przerwę, a na scenę wkracza następny
kontynuowana podczas Fazy Akcji (lub nie, jeżeli Faza
gracz rozpoczynający swoją opowieść. Gdy
Sagi przypadła na zakończenie sesji).
kolejka dobiegnie końca, rozpoczynający gracz
opisuje swoje dalsze losy, i tak aż do momentu,
gdy wszyscy skończą swoje Sagi. Pamiętaj
– pierwszeństwo ma zabawa, więc możesz
ustalić sposób opowiadania Sag z graczami
przed ich rozegraniem.
130
HEKSERI
Hekseri to midgardzki odpowiednik magii, jednak na częstotliwość danego promieniowania. Taki proces
w odróżnieniu od niej hekseri nie jest czymś, co nazywa się splataniem hekseri. Pozwala to na naginanie
powstaje z niczego. Hekseri to promieniowanie. czasoprzestrzeni, wywoływanie pewnych zjawisk,
Hekseri to niewidoczna energia, która przepływa przez przyspieszanie entropii i wiele więcej zdumiewających
wszystko, spaja atomy i ma moc, by je rozdzielać. dokonań.
Hekseri to podstawa istnienia wszechświata. Hekseri jest również jednym z elementów skła-
Jeżeli wierzyć mistykom, hekseri ma swoje źródło dowych współczesnej technologii. Dzięki umiejętności
u zarania dziejów. Gdy galaktyka, w skład której zamykania Echa w symbolach runicznych, który-
wchodzi Dziewięć Układów, jeszcze się nie narodziła, mi pokryte są układy scalone, możliwe stało się
wszystko skoncentrowane było w Eitr - źródle wytwarzanie urządzeń niewymagających zewnę-
życia i pierwotnej materii. Gdy Eitr rozlało się po trznych źródeł zasilania, ponieważ cała energia jest
Ginnungagap, mrocznej pustce, zapełniło przestrzeń czerpana prosto z promieniowania. W taki sposób
niezliczoną ilością gwiazd i planet. W niektórych powstało wiele udogodnień, którym cieszyć się mogą
miejscach Eitr pozostawiło blizny, przez które ciągle współcześni Midgardczycy, takich jak cybernetyczne
wdziera się do wszechświata, jednak już nie w formie wszczepy czy reaktory hekseryczne.
skoncentrowanej, a bardziej rozrzedzonej i związanej Naukowcy i badacze ciągle zastanawiają się, czy
z konkretnym, fundamentalnym elementem budu- hekseri jest zasobem skończonym. Jako że blizny,
jącym rzeczywistość. I tak oto powstało Dziewięć przez które Eitr wdzierało się do stygnącej galaktyki,
Układów - Asgard oparty na wojnie, Vanaheim dawno uległy zasklepieniu, logiczne jest założenie, że
na mądrości, Aelfheim na świetle, Svartalheim na hekseri w układzie zamkniętym, jakim jest galaktyka,
ciemności, Jotunheim na chłodzie, Muspelheim na musi kiedyś się wyczerpać. Jak każde promieniowanie,
ogniu oraz Helheim i Niflheim odzwierciedlające hekseri jest energią, która ulega przekształceniu w in-
różne aspekty śmierci i rozkładu. Ostatni ze światów, ny rodzaj energii lub materię. Badania wykazują, że
Midgard, powstał w wyniku długotrwałego mieszania przy każdym takim przekształceniu minimalna ilość
się i zderzenia potężnych sił kosmicznych. Zgodnie energii wyparowuje, zmniejszając ilość hekseri w ga-
z podaniami wieszczów znajduje się on w centrum laktyce, przy jednoczesnym braku napływu nowych fal
galaktyki i wszystkie pozostałe Układy obracają się promieniowania z zewnątrz. Co więc czeka nas, gdy zbyt
właśnie wokół niego. duża ilość hekseri zostanie przekształcona? Według
Formowanie się układów doprowadziło do zaskle- niektórych hekseri wygaśnie powoli, technologia
pienia blizn, jednak ilość energii i promieniowania, przestanie działać, a wszelkie cywilizacje upadną
która przez nie wtargnęła, była tak duża, że ciągle i wszechświat opustoszeje. Ta ponura wizja ma na celu
przemierza wszechświat, omiatając go niczym nawra- uświadomienie, jak bardzo duży wpływ na istnienie
cające fale przypływu. Specjaliści nazywają te fale wszystkiego ma nieodpowiedzialne i nieprzemyślane
Echem hekserycznym. Podobno ich źródło na zawsze użycie hekseri. Według innych, gdy siła promieniowania
pozostanie w Układzie, z którego się wywodzą, przez osłabnie, przebudzą się pradawne moce, a żywe istoty
co gdziekolwiek dotrą, zawsze kierują się do niego poczują zew Ragnaroku. Wszyscy wyruszą na Midgard,
z powrotem. Z naukowego punktu widzenia hekseri by w bitwie wykazać się i zaimponować bogom, którzy
to promieniowanie, które wpływa na wszystko, co zdecydują, kto jest godzien pozostać przy życiu w zu-
znajdzie się na jego drodze, ale jedynie wtedy, pełnie nowym świecie, powstałym po ponownym
gdy potrafi się je skoncentrować w zwiększonej wypełnieniu kosmosu promieniowaniem.
dawce. W takim wypadku możliwa jest manipulacja Którakolwiek z wersji jest prawidłowa, nie podlega
rzeczywistością. Co ciekawe, aby czerpać korzyść wątpliwości, że życie Midgardczyków jest uzależnione
z tego promieniowania, wystarczy jedynie właściwe od hekseri w dużo większym stopniu, niż mogą zdawać
dostrojenie fal mózgowych do jego częstotliwości. sobie z tego sprawę.
W taki oto sposób powstała starożytna sztuka splata-
nia hekseri.
Trudno stwierdzić, co jest czynnikiem odpo- RZUCANIE HEKSERI
wiadającym za poprawne opanowanie hekseri.
Niektórzy rodzą się z tą umiejętnością i już jako dzieci Każde hekseri ma określony Poziom Trudności, który
używają jej do zabawy. Inni szkolą się przez lata - należy osiągnąć podczas jego rzucania (przewyższyć
narzucają sobie surową dyscyplinę ciała i umysłu, są lub zrównać się z nim), oraz koszt wyrażony w Punktach
gotowi na wiele wyrzeczeń, aby osiągnąć pożądaną Mocy (PM), zużywanych niezależnie od sukcesu czy
kontrolę nad hekseri. Jeszcze inni nie są w stanie jej porażki. Za sprawność w tworzeniu starożytnych
opanować do końca swych dni, będąc głuchymi na jej splotów odpowiada umiejętność Hekseri. Im wyższa
wołanie. wartość, tym postać będzie umiejętniej je splatać.
Hekseri pozwala na zaczerpnięcie z danego Dostęp do konkretnych mocy ograniczony jest przez
rodzaju promieniowania i formowanie go w ramach mistyczny język, w którym dana moc jest zapisana, oraz
wyuczonych schematów. Opanowanie każdego wymóg odpowiedniego poziomu Entropii.
hekseri to żmudny i długi proces, polegający na Za każdym razem, gdy postaci uda się poprawnie
właściwym nałożeniu się częstotliwości fal mózgowych spleść hekseri, Poziom Trudności, jaki uzyskała, jest
132
Poziomem Trudności, jaki musi osiągnąć jej cel w teście
obronnym Siły Woli!
PODZIAŁ HEKSERI
Pod względem złożoności hekseri dzielą się na trzy
podstawowe typy:
PROSTE
Raz w rundzie postać może rzucić takie hekseri, nie
tracąc okazji do wykonania ruchu ani ataku. Traktowane
jest jako akcja darmowa - zazwyczaj jest to jedno słowo
Radi Regisson
(wciąż obowiązuje zasada jednego hekseri na rundę). Jest znanym na całym Midgardzie pisarzem, ma-
larzem i twórcą interaktywnych form sztuki. Tworzy
ZŁOŻONE holograficzne obrazy, przedstawiające podniosłe
Wymaga poświęcenia wszystkich ataków, które postać sytuacje z przeszłości, na które mogą mieć wpływ
mogłaby wyprowadzić w tej rundzie. oglądający, co pozwala im poczuć się, jak gdyby byli
częścią wydarzeń. Z czasem galeria, w której są one
prezentowane, stała się przedmiotem oblężenia ze
MISTRZOWSKIE strony kochających sztukę Midgardczyków. Na swo-
Rzucenie takiego hekseri wymaga poświęcenia ich dziełach zarobił już fortunę, dzięki czemu mógłby
wszystkich akcji (ruchu, bitewnych i użytkowych) oraz w spokoju do końca życia wylegiwać się w swoim
pełnego skupienia. pałacu w bastionie Ostra Aros, midgardzkiej
stolicy artystów. Mógłby, jednak Radi daleki jest on
spokojnego, wygodnego życia. W jego żyłach płynie
KOSZT RZUCENIA bowiem krew samego Snorriego Sturlussona, który
spisał antyczne Sagi przedstawiające osiągnięcia
Koszt rzucenia hekseri określony jest w opisie słynnych wikingów. Do dziś nie wiadomo, co stało
każdego z nich. W zależności od potencjału i złożoności się ze Snorrim, lecz niektórzy są przekonani, że
zaklęcia gracz będzie musiał wydać więcej lub mniej widywali go podczas wizyt w Sieci Yggdrasil. Dla
Punktów Mocy (PM), by skutecznie je spleść. Gdy Radiego taki rozwój wydarzeń jest szczytem marzeń
poziom Mocy będzie zbyt niski, by spełnić wymogi – w końcu stanie się częścią Yggdrasila to drugi,
danego hekseri, jego splecenie automatycznie się nie obok sztuki, sposób na osiągnięcie nieśmiertelności!
udaje. Dlatego też postanowił kontynuować dzieło swojego
przodka – i jak do tej pory idzie mu to wyśmienicie.
To dzięki jego dociekliwości i narażaniu życia
KOSZT WYUCZENIA podczas wielu odległych wypraw współcześni
Midgardczycy mogą poznać wiele zapomnianych
Opanowanie każdego hekseri to niesamowicie historii o dzielnych władcach, zdradach, wojnach
trudna i pracochłonna sztuka. Manipulowanie Echem i rodzinnych niesnaskach na dworach starożytnego
hekserycznym wymaga długotrwałego treningu i doś- Midgardu. Do najbardziej znanych z jego dzieł należy
wiadczenia. Z tego powodu hekseri są wykupywane za m.in. „Ragnar i Lagherta”, traktujące o trudnej miłości
Punkty Doświadczenia (PD), podobnie jak atuty. Każde pary tytułowych bohaterów. Regisson robi to do tego
hekseri jest wykupywane osobno, a koszt wykupu jest w tak przystępny dla prostego widza sposób, że mimo
stały i zależny od złożoności hekseri. niesamowitego artyzmu jego sztuka jest przystępna
i ceniona zarówno przez wysoko postawionych
jarlów, jak i znanych z niecierpliwości berserkerów.
Proste 2 PD Radi nie spowalnia tempa - co rusz przyłącza się do
jakiejś ekspedycji lub sam ją organizuje. To wolny
Złożone 4 PD duch, który ma w zwyczaju przemawiać wierszem, za
co jest uwielbiany przez tłumy.
Mistrzowskie 6 PD
133
Jeżeli postać spełnia wymagania wybranego Każdy śmiertelnik może nauczyć się tylko jednego
hekseri, może zapoznać się z nim poprzez wydanie języka mistycznego. Przyswojenie drugiego możliwe
określonej liczby PD. Zazwyczaj ma to miejsce po jest tylko w wyjątkowych okolicznościach (najczęściej
zakończonej sesji. W takim przypadku czas jego dzięki Atutowi, Zalecie lub wszczepowi). Znajomość
opanowania nie ma aż tak dużego znaczenia. W przy- języka mistycznego oznacza umiejętność jego
padku gdy konieczne jest określenie, jak dużo czasu stosowania podczas codziennej komunikacji.
postać potrzebuje na wyuczenie się hekseri, można Język Mistyczny wybierany jest podczas tworzenia
posiłkować się następującymi wytycznymi: postaci i nie ma możliwości jego zmiany na późniejszym
etapie.
Proste Kilka godzin nauki
Złożone Kilka dni nauki ZASIĘG
Mistrzowskie Około tygodnia nauki Każde hekseri może być rzucone na określoną
w opisie odległość, która jest jednocześnie zasięgiem
maksymalnym, na którym utrzymuje się jego efekt:
WYMAGANIA HEKSERI DOTYK
Oprócz kosztu podanego w PD hekseri mają Hekseri działa tylko po kontakcie dotykowym
dodatkowe ograniczenia, odzwierciedlające ich po- z celem (nie musi być to dotyk nieosłoniętej skóry -
tęgę oraz źródło. Określone są przez znajomość języ- jeżeli cel nosi pancerz, Hekseri zadziała po dotknięciu
ka mistycznego oraz odpowiednio wysoki poziom go). Aby to zrobić, należy znaleźć się w odległości metra
Parametru Głównego, np. wymagania konieczne do od celu. Pamiętać należy, że każde rzucanie hekseri
opanowania Kontroli Przeznaczenia przedstawiają się w walce prowokuje atak okazjonalny. Aby dotknąć
w następujący sposób: Język Mistyczny Asgardzki oraz celu, wymagany jest jeden test hekseri, dzięki któremu
Entropia 4. możemy ustalić:
• sukces lub porażkę w splataniu hekseri;
JĘZYK MISTYCZNY
• PT testu Refleksu, którym cel może uratować się przed
Dostrojenie się do fal przepływających przez dotknięciem;
wszechświat wymaga znajomości języka mistycznego. • PT testu Siły Woli określającego, czy cel oparł się
Jest to język powszechnie używany w układzie, z któ- zaklęciu.
rego pochodzi źródło danego hekseri. Wyróżniamy
następujące rodzaje języków mistycznych: RZUCAJĄCY
Aelfheimski Hekseri działa tylko na osobę, która je splata.
MISTRZOWSKIE HEKSERI
DAR EIR Koszt: 15
UWIĄD NICOŚCI Koszt: 4 Zasięg: 5 metrów
Zasięg: 35 metrów Poziom trudności: 20
Poziom trudności: 15 Entropia: 9
Entropia: 6 Działanie: roztoczona nad celem tymczasowa aura
hekseryczna leczy wybraną żywą istotę z wszystkich
Działanie: wybierasz cel, w którym zaczyna rozwijać
ran, przywracając pełną wartość punktów Witalności.
się przez krótką chwilę esencja nicości, pożerająca ją od
środka. Wybrana żywa istota traci k20 + E Witalności. Potężne Podbicie: koszt +10, magia Eir przywraca do
Przed tak zadanymi obrażeniami nie chroni żadna życia człowieka, który zmarł nie wcześniej niż w po-
umiejętność / zbroja / zasada (oprócz rzutu obronnego przedniej rundzie.
139
HEKSERI AELFHEIMU
Wymaga kunsztu, szybkości i niezwykłej precyzji. Raz na turę, po tym, jak postać będąca pod wpływem
Od adeptów tej techniki oczekiwana jest ogromna tego hekseri Trafi przeciwnika w walce w zwarciu, może
koncentracja, aby właściwie nią władać. Efekty jednak natychmiast wykonać darmowy ruch, jednak nie więcej
są fascynujące, a mistrzowie potrafią zadziwić nawet niż o 15 metrów. Wróg nie otrzymuje darmowego ataku
najstraszniejszych przeciwników. wynikającego z opuszczenia walki. Efekt utrzymuje się
do końca Twojej tury.
Podbicie: jw., a ruch może być nawet na 30 metrów.
PROSTE HEKSERI Potężne podbicie: jw., a efekt utrzymuje się przez
liczbę Rund równą E rzucającego.
NIEUCHRONNOŚĆ Koszt: 2
Zasięg: 5 metrów ZMYSŁY SATRIALLIEGO Koszt: 3
Poziom trudności: 13 Zasięg: 10 metrów
Entropia: 4 Poziom trudności: 11
Działanie: dzięki niebywałemu skupieniu dostrajasz Entropia: 4
się do echa hekserycznego, aby zapewnić sobie lub Działanie: wybierasz cel, którego percepcja świata
wyznaczonej istocie możliwość skorygowania błędu ulega chwilowemu wyostrzeniu. Wybrana istota
w walce. Po aktywowaniu mocy hekseri istota może zwiększa swój Refleks o +5 pkt. Hekseri działa przez
wykonać jeden darmowy przerzut testu trafienia minutę.
w broni Dystansowej. Moc hekseri utrzymuje się przez
Podbicie: jw., a czas działania zwiększony jest do 12
12 godzin lub do chwili aktywacji.
godzin.
Podbicie: jw., a wykonując przerzut trafienia (wynika-
jący z mocy hekseri), otrzymujesz premię +3 pkt.
ZŁOŻONE HEKSERI
POCISK Koszt: 3
Zasięg: rzucający ODCIĘCIE OD ŹRÓDŁA Koszt: 5
Poziom trudności: 14 Zasięg: 15 metrów
Entropia: 4 Poziom trudności: 15
Działanie: dzięki energii Bliźniaczych Gwiazd potrafisz Entropia: 6
na chwilę zwiększyć efektywność broni podczas
Działanie: chwilowo zakłócasz mentalne dostrojenie
strzelania. Trzymana przez ciebie broń lub bronie
celu do echa hekserycznego. Ofiara nie może rzucać
dystansowe zadają k6 więcej obrażeń. Efekt utrzymuje
hekseri przez k10 rund.
się do końca Twojej tury.
Podbicie: jw., a obrażenia zwiększane są o kolejne +k6. Podbicie: jw., a cel nie może korzystać z mocy przez
k20 rund. Ponadto wysysasz ze swej ofiary k20 PM,
regenerując tym samym identyczną liczbę PM.
OCHRONA FAERIE Koszt: 3
Zasięg: dotyk SEN NOCY LETNIEJ Koszt: 4
Poziom trudności: 10 Zasięg: 50 metrów
Entropia: 3 Poziom trudności: 14
Działanie: wokół celu hekseri stworzona zostaje Entropia: 5
niewidoczna, ochronna aura. Hekseri utrzymuje
Działanie: wypełniasz sny wskazanego celu sielskimi
się przez 12 godzin i aktywuje się automatycznie,
obrazami prosto z Aelfheimu. Rzucone na śpiącą osobę
kiedy postać zostanie wybrana na cel ataku broni
hekseri zsyła na nią spokój i opiekę duchów. Jeżeli
dystansowej. Hekseri zapewnia +5 pkt. do Obrony
istota prześpi przynajmniej osiem godzin, odzyskuje
dystansowej do końca tej rundy.
10 PM i 10 PW.
Podbicie: jw., a hekseri utrzymuje się do końca nas- Podbicie: jw., a postać odzyskuje o k10 pkt. więcej.
tępnej rundy.
SEN NOCY ZIMOWEJ Koszt: 4
SZYBKOŚĆ AELFHEIMU Koszt: 2 Zasięg: 50 metrów
Zasięg: 15 metrów Poziom trudności: 19
Poziom trudności: 12 Entropia: 5
Entropia: 5 Działanie: wypełniasz sny wskazanego celu obrazami
Działanie: wapełniasz cel hekseri energią Bliźniaczych okrucieństwa dokonywanego na nim przez wyjątkowo
Gwiazd, która napędza mięśnie i zmniejsza zmęczenie. potworne siły. Wybrana żywa istota śni koszmary,
140
a po przebudzeniu ma nałożony na siebie efekt Fatum PRZEJŚCIE ASTRALNE Koszt: 5
trwający godzinę. Ponadto pierwszy test Wytrzymałości
Zasięg: 10 metrów
lub Siły Woli, jaki ma wykonać, uda się tylko na Krytyku.
Hekseri musi być rzucone na śpiącą osobę. Poziom trudności: 19
Podbicie: jw., ponadto nieszczęśnik musi wykonać test Entropia: 7
strachu w momencie, kiedy zobaczy określoną przez Działanie: teleportujesz się w wybrane, widoczne
Rzucającego rzecz czy osobę. Efekt ten utrzymuje się miejsce w zasięgu 100 metrów, które nie jest odgro-
przez 24 godziny, po czym ulega rozproszeniu. Hekseri dzone żadną stałą powierzchnią (szybą, murem itp.)
musi być rzucone na śpiącą osobę. ani barierą. Efekt jest natychmiastowy. Twój umysł nie
Potężne podbicie: jw., a po wybudzeniu się z ko- jest stanie zapamiętać nic z tych ułamków sekund - ani
szmaru ofiara musi wykonać Standardowy test Siły tego, gdzie znajdowało się Twoje ciało, ani sposobu,
Woli lub umiera na zawał serca. Hekseri może zostać w jaki znalazło się gdzie indziej.
rzucone na dowolną osobę (nie musi spać), a jego efekt Podbicie: hekseri może być rzucone na sojusznika,
rozpatrywany jest przy jej najbliższym śnie. który decyduje, gdzie chce się przenieść - zgodnie
z zasadami opisanymi powyżej.
PROJEKCJA ERINDILA Koszt: 4 Potężne podbicie: zasięg zwiększony jest do 250
Zasięg: tylko rzucający metrów.
Poziom trudności: 18 Epickie podbicie: zasięg zwiększony jest do 500
Entropia: 6 metrów. Od teraz wystarczy, że widzisz docelowe
miejsce (nawet jeżeli jest za szybą itp.).
Działanie: potężna aura rozpraszająca działanie
hekseri. Cel staje się wyjątkowo odporny na wszelkie
czynniki związane z hekseri. Obrażenia wywołane przez WĘDRÓWKA Koszt: 10
efekty hekseryczne zawsze zadają tylko połowę ran, Zasięg: tylko rzucający
dzięki czemu udany rzut na obronę może całkowicie
Poziom trudności: 28
zapobiec obrażeniom hekserycznym. Ponadto postać
zwiększa swoją Odporność na hekseri o +5 pkt. Efekt Entropia: 8
utrzymuje się przez godzinę. Działanie: hekseri zaczyna się, kiedy zapadasz w sen.
Podbicie: jw., a Weteran dodatkowo zwiększa swoje W tym momencie Twoja esencja duchowa oddziela
Wyczulone Zmysły o +5 pkt. się od ciała, aby swobodnie podróżować. Stajesz się
duchem, posiadającym Twoje parametry i zdolności.
Jesteś połowicznie widoczny, co sprawia, że można Cię
zauważyć, ale jednocześnie daje premię +5 do Infiltracji.
Możesz przenikać przez fizyczne przeszkody oraz latać
MISTRZOWSKIE HEKSERI z prędkością równą Twojemu Wysportowaniu. Nie
możesz w żaden sposób wpływać na świat fizyczny.
Będąc duchem, narażony jesteś tylko na działanie
SZERMIERKA Koszt: 4 świata duchów oraz efekty hekseryczne. Podróż
Zasięg: 25 metrów trwa przez godzinę. Ciało wędrowca jest bezbronne
Poziom trudności: 20 i podatne na wrogie ataki, przy czym osoba ta zdaje
sobie sprawę z ewentualnych obrażeń jakie otrzymuje,
Entropia: 7
itp.
Działanie: podczas pierwszego rzucenia tego hekseri
Podbicie: jw., a stan ten utrzymuje się przez k10 godzin.
należy wybrać oręż, jaki zostanie z nim nierozerwalnie
połączony. Broń ta zostaje zdematerializowana i czeka
w innym wymiarze na moc rzucającego. Od tego
czasu postać przywołuje oręż (rzutem na splecenie
niniejszego hekseri), który „ożywa”. Trafienie równe
jest 2 × E + Celność oręża, a broń porusza się, lewitując
w powietrzu (ruch 25 metrów na turę). Moc utrzymuje
się przez liczbę rund równą 2 × E. Kierowanie wszystkimi
przyzwanymi orężami rozpatrywane jest w ramach
jednej akcji bojowej. Po zakończeniu hekseri broń
wraca do innego wymiaru.
Podbicie: jw., a Weteran przywołuje dodatkową sztukę
oręża, którą sterujesz niezależnie od pierwszego
egzemplarza.
Potężne podbicie: jw., przy czym przywołujesz kolejny
egzemplarz broni (łącznie 3 sztuki).
141
HEKSERI ASGARDU
Najstarsza i najbardziej złożona, a zarazem naj- tem lub podobną istotą (np. ma dużo wszczepów),
doskonalsza ze znanych sztuk tajemnych. Tylko musi wykonać Bardzo Trudny test Wytrzymałości lub
wybrańcy, osoby o nieskalanej przeszłości i wielkich zostaje Ogłuszony na okres k10 + E rund. Przed tym
zasługach dostępują zaszczytu poznania tej ścieżki. hekseri można obronić się jedynie udanym testem
Wytrzymałości (rzut obronny na Siłę Woli nie jest
wykonywany).
PROSTE HEKSERI Podbicie: efekt hekseri działa na obszarze o promieniu
równym metr za każdy punkt E.
AS Koszt: 3
Zasięg: 15 metrów OSŁONA NIEBIOS Koszt: 4
Poziom trudności: 12 Zasięg: rzucający
MISTRZOWSKIE HEKSERI
MISTRZOWSKIE HEKSERI
MGŁY ŚMIERCI Koszt: 4
Zasięg: 25 metrów
Poziom trudności: 24
Entropia: 8
Działanie: rzucający przywołuje bardzo gęstą,
niemal materialną mgłę o trupim zapachu, która
otacza wybranego wroga, po czym błyskawicznie
go miażdży. Ofiara otrzymuje k10 obrażeń za każdy
punkt E rzucającego. Przed mocą hekseri chronią
jednak pancerze, zmniejszając zadane obrażenia
w standardowy sposób (wybierając wyższy parametr
ochronny).
Potężne podbicie: jw., a hekseri zwiększa swoją moc
i wybucha w promieniu 5 metrów.
145
HEKSERI JOTUNHEIMU
To pradawna sztuka, która jako jedna z niewielu POTĘGA Koszt: 4
właściwie w ogóle nie ewoluowała. Toporna i ciężka,
Zasięg: rzucający
jak mówi większość adeptów związanych z innych
arkanami, idealnie odzwierciedlająca surowy klimat Poziom trudności: 15
Jotunheimu i prostotę jego mieszkańców. Moce Entropia: 5
przyzywane przez mistrzów związane są z żywiołem
Działanie: napełniasz swoje ciało i umysł chwilową
zimna i walką, a większość z nich wykorzystuje je
wizją potęgi, jaką władają najstarsi z Jotunów.
w bezpośrednich konfliktach, ścierając się z wrogiem
Natychmiast zyskujesz jeden darmowy atak w zwarciu
na ubitej ziemi.
(nie powoduje kar do następnych ataków).
Podbicie: jw., a trafienie tego ciosu zwiększone jest
o +3 pkt.
PROSTE HEKSERI
WIGOR Koszt: 5
MRÓZ Koszt: 2
Zasięg: rzucający
Zasięg: 10 metrów
Poziom trudności: 14
Poziom trudności: 14
Entropia: 4
Entropia: 3
Działanie: w Jotunheim albo się zjada, albo jest się
Działanie: atakujesz cel mroźnym powiewem, prosto zjadanym. Potrafisz czerpać siłę z porażek innych.
z najzimniejszych pustkowi Jotunheimu. Ofiara, Ilekroć zabijesz w Walce w zwarciu przeciwnika,
dowolna żywa istota, zostaje częściowo sparaliżowana. odzyskujesz k6 Witalności. Hekseri działa do końca
Do końca następnej rundy nie może skorzystać z akcji następnej rundy.
ruchowej i zostaje obarczona Fatum. Mieszkańcy
Podbicie: jw., dodatkowo odzyskujesz również 1 pkt K.
Jotunheimu są wyjątkowo odporni na działanie mrozu,
w wyniku czego otrzymują premię do rzutu obronnego
na Siłę Woli +10 pkt. Hekseri może zostać użyte
również do zgaszenia niewielkiego ognia, schłodzenia ZŁOŻONE HEKSERI
powierzchni metra kwadratowego itp.
Podbicie: jw., a rzucający może objąć działaniem ZEW Koszt: 5
hekseri obszar o promieniu 1 metra za każdy punkt E. Zasięg: rzucający
W takim przypadku każdy cel musi zostać pokonany Poziom trudności: 20
osobno (każdy wykonuje osobny test Siły Woli).
Entropia: 6
GNIEW Koszt: 2 Działanie: transformujesz swoje ciało w jednego
z mieszkańców pustkowi Jotunheimu - przemieniasz
Zasięg: rzucający się w Warga. Będąc w nowej postaci, nie możesz
Poziom trudności: 13 korzystać z hekseri ani mowy. Zachowujesz swoją
Entropia: 3 INT, E, umiejętności, zalety i atuty. Resztę cech należy
zastosować, używając statystyk Warga z Bestiariusza.
Działanie: wzbudzasz w sobie niemożliwy do opisania
Przemiana utrzymuje się przez 12 godzin. Rany
gniew, który napędza Twoje działania. Trafienie i za-
otrzymane w odmienionej formie przenoszone są
dawane przez ciebie obrażenia w zwarciu zwiększane
na rzucającego, dopiero kiedy spadną poniżej jego
są o +2 pkt. Efekt utrzymuje się przez godzinę.
oryginalnej Witalności.
Podbicie: jw., a moc działa na dowolną istotę.
Podbicie: jw., a Weteran staje się Wargiem - Przywódcą
Stada.
TWARDZIEL Koszt: 3
Zasięg: rzucający SZAŁ Koszt: 6
Poziom trudności: 10 Zasięg: rzucający
Entropia: 3 Poziom trudności: 16
Działanie: tymczasowo zmniejszasz wrażliwość swo- Entropia: 5
jego ciała na odczuwany ból i zmęczenie. Nie możesz
Działanie: ból fizyczny napędza Cię niczym krwawe
zostać Ogłuszony, Otumaniony ani Powalony stan-
paliwo! Za każdym razem, kiedy zostaniesz trafiony
dardowym efektem z broni ani hekseri, ponadto
w walce w zwarciu, zwiększasz swoje trafienie
zyskujesz +2 pkt. do Wytrzymałości i Siły Woli. Hekseri
w zwarciu o +3 pkt. Premia ta przyznawana jest do
utrzymuje się przez 24 godziny.
następnego ataku, który wykonasz. Bonus ten może
Podbicie: jw., a za każdym razem, kiedy staniesz się kumulować, np. jeżeli Weteran otrzyma dwa ciosy,
się celem wrogiego hekseri i przeżyjesz jego efekt, premia wzrasta do +6 pkt. Zaklęcie utrzymuje się przez
zadajesz twórcy tego hekseri k20 obrażeń. minutę za każdy punkt E.
146
Podbicie: jw., z tym że premia zwiększa również otrzymują Fatum. Rzucający oraz istoty z Jotunheimu
zadawane obrażenia. są odporne na poniższe działanie. Hekseri utrzymuje
się przez liczbę rund równą E rzucającego.
OSNOWA JOTUNÓW Koszt: 3 Podbicie: jw., ponadto zasięg i czas trwania hekseri
Zasięg: promień 5 metrów zostaje podwojony.
Poziom trudności: 18 Potężne podbicie: jw., a istoty przebywające pod
Entropia: 5 koniec każdej rundy wewnątrz burzy tracą 2 pkt.
Witalności.
Działanie: roztaczasz wokół siebie potężną, ochron-
ną aurę, dzięki której czynniki zewnętrzne nie mają na Epickie podbicie: jw., a wszystkie negatywne efekty
ciebie negatywnego wpływu (ogień, deszcz, pustka, nie działają na wybranych sojuszników rzucającego.
brak tlenu itp). Efekt utrzymuje się przez godzinę
i obejmuje działaniem wszystkie istoty znajdujące się IMIĘ ME JOTUN Koszt: 15
wewnątrz mocy hekseri. Zasięg: rzucający
Podbicie: jw., a promień osłony zwiększony jest do 15 Poziom trudności: 25
metrów.
Entropia: 9
Działanie: przywołujesz potężne moce, które
LÓD Koszt: 4
transformują Cię w jednego z mieszkańców pustkowi
Zasięg: 10 metrów Jotunheimu - Lodowego Olbrzyma. Będąc w nowej
Poziom trudności: 18 postaci, masz podwyższony PT wszystkich hekseri
Entropia: 6 o 5 pkt. Zachowujesz swoją INT, E, umiejętności, zalety
i atuty. Resztę cech należy zastosować, używając
Działanie: wywołujesz eksplozję jotunheimskiego statystyk Lodowego Olbrzyma z Bestiariusza. Prze-
echa hekserycznego, co objawia się nagłym miana utrzymuje się przez 12 godzin. Rany otrzymane
uwięzieniem wybranego celu pod lodową skorupą. w odmienionej formie przenoszone są na rzucającego,
Istota zostaje zamrożona do początku Twojej dopiero kiedy spadną poniżej jego oryginalnej
następnej tury. Każdy cios w walce w zwarciu trafia ją Witalności.
automatycznie i zadaje maksymalne obrażenia.
Podbicie: jw., a hekseri działa na dodatkowy cel.
MISTRZOWSKIE HEKSERI
HEKSERI SVARTALFHEIMU
Kiedy przeklęci Svartowie w końcu otrząsnęli Entropia: 4
się z gniewu bogów, jaki na siebie ściągnęli, udało Działanie: po rzuceniu na dowolny wybrany zamek
im się stworzyć odmienny rodzaj hekseri, sztukę, (począwszy od prostych skobli i zapadek, na zaawan-
która ich fascynowała i kusiła od wieków. Coś, czego sowanych technologicznie zamknięciach kończąc)
ich niegdysiejsi bracia i siostry nigdy nie chcieli zaklęcie blokuje jego mechanizm, powodując, że nie
zaakceptować. Coś tak przerażającego, że nawet można go otworzyć w żaden niemagiczny sposób.
obecnie mało kto odważy się nią władać. Jedynym wyjściem jest użycie siły (wyważenie drzwi
itp.) lub rozproszenie hekseri. Zaklęcie utrzymuje się
przez godzinę za każdy punkt E rzucającego.
PROSTE HEKSERI Podbicie: hekseri umożliwia otwarcie dowolnego,
niemagicznie zamkniętego zamka, skobla czy
SZTUCZKA Koszt: 3 podobnej zapory.
Zasięg: dotyk Potężne podbicie: jw., a hekseri umożliwia otwarcie
Poziom trudności: 10 magicznie zamkniętego zamka.
149
WZROK SVARTÓW Koszt: 2 (promienie słoneczne i magiczne automatycznie ją
niszczą). Hekseri nie działa na nieumarłych i demony,
Zasięg: rzucający
a każdy Svart widzi w i poprzez Mrok. Efekt hekseri
Poziom trudności: 11 porusza się wraz z twórcą.
Entropia: 4 Podbicie: jw., natomiast zasięg zwiększony jest do
Działanie: tymczasowo przywołujesz moc, która promienia 5 metrów. Ponadto Mrok w kontakcie ze
znacznej części pozbawionych wzroku Svartów światłem słonecznym nie traci na swej mocy i utrzymuje
pozwala postrzegać świat. Widzisz wszystko to, co jest podstawowe działanie.
niewidzialne, korzysta z kamuflażu (lub podobnych Potężne podbicie: jw., a zasięg Mroku zwiększony
sztuczek) oraz znajduje się w ciemnościach. Efekt jest do promienia 10 metrów i może być dowolnie
utrzymuje się przez godzinę. formowany przez twórcę.
Podbicie: jw., a efekt utrzymuje się przez 24 godziny.
Potężne podbicie: jw., a hekseri może być rzucone na
wybranego sojusznika - dotyk. ZŁOŻONE HEKSERI
NEGACJA Koszt: 2 SERCE GINNUNGAGAP Koszt: 6
Zasięg: 100 metrów
Zasięg: 25 metrów
Poziom trudności: 12
Poziom trudności: 17
Entropia: 4
Entropia: 6
Działanie: zakładasz w myślach wybranego celu
Działanie: otwierasz krótkotrwały portal do Gin-
blokadę, która aktywuje się w momencie pojawienia
nungagap, który natychmiast pochłania wybrany
się negatywnych emocji względem Ciebie. Wybrany
cel. Ofiara znika w czarnej otchłani, po czym wraca.
przeciwnik do końca następnej rundy nie może
Wraca do realnego świata po k6 rundach w miejscu
wykonywać żadnych agresywnych akcji wobec
oddalonym o nie więcej niż 2 metry za każdy punkt E
rzucającego (jednakże nadal może się bronić itp.).
rzucającego (na otwartej przestrzeni).
Podbicie: jw., a wybrany wróg nie może zadeklarować
Podbicie: jw., a istota zostaje zaatakowana przez
ataku wobec Weterana ani jego sojuszników.
jeden z koszmarów istniejących w Ginnungagap.
Każda runda, którą tam spędzi, oznacza utratę k10 pkt.
CZARNY ORĘŻ Koszt: 2 Witalności bez możliwości skorzystania z jakiejkolwiek
Zasięg: 5 metrów ochrony - nawet magicznej.
Poziom trudności: 9 Potężne podbicie: jw., a czas spędzony w Gin-
nungagap jest wydłużony o +2 rundy.
Entropia: 4
Działanie: wybrana broń do walki w zwarciu (w tym
pięści) zostaje nasycona mroczną esencją Svartalf-
ZRODZONY Z CIENIA Koszt: 5
heimu. Każdy zraniony przeciwnik traci dodatkowe k10 Zasięg: rzucający
Witalności. Efekt dotyczy pierwszego celnego ataku, Poziom trudności: 14
natomiast jeżeli weteran nie wykorzysta tej mocy
Entropia: 6
w trakcie bieżącej sceny, hekseri się rozprasza.
Działanie: ciało postaci transformuje się w żywy cień.
Podbicie: jw., działa również na broń dystansową. Będąc w tej formie, rzucający otrzymuje premię równą
Potężne podbicie: jw., a moc hekseri działa na E do wszystkich przeciwstawnych testów, w jakich
dodatkową istotę. bierze udział, dotyczących skradania się, chowania
i tym podobnych aspektów Infiltracji. Ponadto każdy
MROK SVARTÓW Koszt: 3 cios pochodzący z niehekserycznego źródła jest
osłabiony. Przeciwnik rzuca dodatkową kością i odrzuca
Zasięg: promień 2 metrów od rzucającego
najwyższy wynik. Wystawienie się na działanie promieni
Poziom trudności: 15 słonecznych niszczy hekseri i zadaje rzucającemu k20
Entropia: 4 pkt. obrażeń bez ochrony pancerza. Efekt utrzymuje się
Działanie: pożerający światło mrok, który utrudnia przez minutę za każdy punkt E.
wyprowadzenie w rzucającego celnego ciosu w walce Podbicie: jw., dodatkowo w półmroku lub ciemnoś-
w zwarciu oraz skutecznego strzału z broni dystanso- ciach rzucający może dosłownie zniknąć. Każda osoba,
wej, nakładając na przeciwników Fatum (chyba że która chce go dostrzec, musi wykonać udany Bardzo
widzą w ciemności itp.). Kara ta dotyczy tylko ataków Trudny test Wyczulonych Zmysłów. Istoty, które raz go
skierowanych przeciw postaci spowitej mrokiem. dostrzegły, nie muszą więcej wykonywać ww. testu,
Ciemność utrzymuje się do początku następnej rundy chyba że do analogicznej sytuacji doszło podczas
lub do pierwszego kontaktu ze światłem słonecznym kolejnego starcia, w innej lokacji itp.
150
KONTAKT ZE ZMARŁYM Koszt: 5 przed testem trafienia. Efekt może być wykorzystany
raz na scenę walki.
Zasięg: dotyk
Poziom trudności: 21
ZWIĄZANI LOSEM Koszt: 2
Entropia: 6
Zasięg: rzucający
Działanie: wykorzystując mroczne moce prosto
Poziom trudności: 18
z chłodnych czeluści Svartalfheimu, rzucający zadaje
jedno pytanie martwemu osobnikowi pochodzącemu Entropia: 7
z tej samej rasy lub istocie mówiącej tym samym Działanie: tworzysz tymczasową, fizyczną więź z wy-
językiem (mistycznym). Umarli mogą odpowiedzieć branym celem. Pierwszy wrogi efekt celu, który przyniósł
na pytanie, jeżeli taka będzie ich wola. Jedyny wymóg realną szkodę rzucającemu (fizyczną lub psychiczną),
jest taki, że zmarły musi posiadać czaszkę (może być należy nałożyć w identyczny sposób na istotę za niego
uszkodzona). odpowiedzialną, np. jeżeli straciłeś 20 PW w efekcie
Podbicie: jw., ale ofiara, która nie obroniła się przed ostrzału, istota za niego odpowiedzialna również traci
mocą hekseri, musi odpowiedzieć na jedno pytanie. 20 PW (bez jakiejkolwiek ochrony). Hekseri utrzymuje
Istoty, które oparły się mocy rzucającego, nie mogą się do chwili aktywacji lub przez 24 godziny. Ponadto
być powtórnie zapytane, dopóki Weteran nie zwiększy Weteran otrzymuje premię do Wyczulonych Zmysłów
swojej Entropii. +5 pkt.
Potężne podbicie: zamiast powyższych efektów Podbicie: jw., a hekseri utrzymuje się do końca rundy,
Weteran splata plugawą wersję hekseri, zamieniając w której było aktywowane.
dotkniętego zmarłego w draugra. Splecenie hekseri
i przemiana zajmują około 10 minut. Efekt jest ZAMIANA Koszt: 12
tymczasowy, a martwy znajduje się pod całkowitą Zasięg: specjalny
kontrolą rzucającego. Utrzymanie go w takim stanie
kosztuje 1 PM za każdą minutę. Ta wersja działa tylko na Poziom trudności: 22
ludzi, nie ma też wpływu na zmarłych w godny sposób Entropia: 8
(decyzja MG). Działanie: nie na darmo mówi się, że Svartowie są
w stanie ukraść wszystko, włącznie z twarzą. Aby
POZYSKANIE ESENCJI Koszt: 6 spleść to hekseri, rzucający musi mieć kosmyk włosów
swojego celu. Rzucający zamienia się wyglądem
Zasięg: 25 metrów
(postura, płeć itp.) z wybraną ofiarą. Splecenie hekseri
Poziom trudności: 19 zajmuje k20 minut, a efekt utrzymuje się przez godzinę.
Entropia: 6 Ofiara nie jest świadoma tych działań, jednak rzucić to
Działanie: potrafisz karmić się energią życiową innych hekseri można tylko wtedy, gdy przebywa nie dalej niż
istot, dosłownie wyrywając ją z nich. Wybrana żywa 10 km od ciebie.
istota traci 2k10 + E Witalności, natomiast ty leczysz Podbicie: jw., ponadto hekseri kopiuje również głos
połowę tej wartości (utraconych PW). postaci. Efekt utrzymuje się przez godzinę za każdy
Podbicie: jw., jednak w przypadku kiedy cel zostanie punkt E rzucającego.
pokonany w teście Hekseri kontra Siła Woli, traci Potężne podbicie: jw., natomiast rzucający nie
również k6 PK, a ty odzyskujesz połowę tej wartości. zamienia się wyglądem, tylko kopiuje wygląd i głos
ofiary.
MISTRZOWSKIE HEKSERI
ZGROMADZENIE MATERIAŁÓW
Koszt materiałów niezbędnych do wykonania
wszczepu wynosi połowę ceny wszczepu podanej
w jego opisie. W dużym ośrodku miejskim, takim jak
Bastion, zdobycie ich nie jest problemem. W miejscach
bardziej oddalonych może to stanowić wyzwanie,
przez co konieczny będzie test Koneksji o PT od
Standardowego do Ekstremalnego - w zależności od
okoliczności.
TWORZENIE IMPLANTU
Wymaga udanego testu Techniki o PT Trudnym
(w przypadku wszczepów Midgardu) lub Bardzo
Trudnym (w przypadku wszczepów specjalistycznych).
Ten etap zajmuje k6 dni, pomniejszone o każde
uzyskane w teście PT powyżej Trudnego (do minimum
1), potrzebnych do stworzenia mechanicznych
elementów oraz runicznych podzespołów.
NASYCENIE HEKSERI
Końcowy etap to nasycenie implantu mocą
hekseryczną i ustalenie prawidłowej komunikacji
z układem nerwowym. Konieczna będzie również
opieka medyczna, nawet w typowej klinice. Ten etap
trwa krótko, bo zaledwie jeden dzień, jednak wymaga
testu Hekseri o PT Trudnym (dla wszczepów Midgardu)
lub Bardzo Trudnym (w przypadku wszczepów
specjalistycznych).
Każdorazowe zespolenie wszczepu z ciałem po-
woduje utratę połowy punktów Witalności i wymaga
sterylnych warunków. Postać odzyskuje utraconą
Witalność na normalnych zasadach leczenia ran.
Każdy rodzaj wszczepu można zainstalować w ciele
danej osoby tylko raz, chyba że w jego opisie zawarta
jest dodatkowa informacja dokładnie określająca, ile
sztuk można zamontować i z jakimi ograniczeniami.
154
WSZCZEPY MIDGARDU
To najpowszechniejsze, wprowadzone do szerokiej BIEGACZ Koszt: 300
dystrybucji wszczepy. Produkty te doskonale asymilują
Wymagania: cybernoga
się z ciałem człowieka i stanowią stały element
Midgardu. Większość obywateli korzysta z nich przy Neurostabilność: 3 pkt.
pracy, podczas wojny czy w prozaicznych aspektach Opis: dodatkowy system siłowników, zdolnych do
dnia codziennego. zwiększenia szybkości Cybernóg.
Działanie: zwiększ parametr Wysportowanie o +3 pkt.
TYSIĄC TWARZY Koszt: 800 Ta modyfikacja wymaga posiadania obu Cybernóg.
Neurostabilność: 3 pkt.
Opis: implant ten ma postać siatki wplecionej w mię-
SKOCZEK Koszt: 300
śnie twarzy właściciela. Dzięki zespoleniu go z układem Wymagania: cybernoga
nerwowym aktywuje się go myślami. Neurostabilność: 1 pkt
Działanie: zyskujesz możliwość zmiany rysów twa- Opis: system odrzutowych dyszy pozwalających na
rzy, dzięki czemu zwiększasz lub zmniejszasz swoją wzmocnienie skoku.
Prezencję o +/-3 pkt. Ponadto wykonując testy Działanie: możesz wykonać skok na dwukrotnie
Triku i Fortelu związane ze zmianą tożsamości lub większą odległość lub wysokość. Ta modyfikacja
podszywaniem się pod kogoś, otrzymujesz darmowy wymaga posiadania obu Cybernóg.
Przerzut tej akcji. Przemiana kosztuje 3 PK i zajmuje
minutę, po czym utrzymuje się przez godzinę za każdy
PT osiągnięty podczas ww. testu. CYBERRĘKA Koszt: 500
Neurostabilność: 2 pkt.
ANTI-TOXIC Koszt: 400 Opis: cybernetyczna kończyna górna, doskonale
Neurostabilność: 1 pkt imitująca jej organiczny odpowiednik. Wykonana
głównie z wytrzymałych kompozytów, lekkich metali
Opis: niewidoczny implant, wzmacniający efektywność
i naszpikowana runiczną elektroniką. Obejmuje ramię,
pracy wątroby - w zasadzie działa jak przedsionek,
przedramię i dłoń.
który osłabia toksyny, zanim do niej dotrą. Częściowo
organiczna konstrukcja pomaga w przyswojeniu Działanie: zyskujesz jedną cybernetyczną kończynę.
wszczepu przez organizm. Wszczep może mieć ulepszenia.
Działanie: raz na 24 godziny automatycznie neguje
działanie toksyny. Ponadto pozbywa się wszystkich PIĘŚCIARZ Koszt: 600
negatywnych efektów wynikających ze spożywania Wymagania: cyberręka
alkoholu lub stymulantów (dzieje się to automatycznie Neurostabilność: 4 pkt.
i wyczerpuje jego moc na najbliższe 24 godziny).
Opis: system pneumatycznych usprawnień wspo-
magających celność oraz siłę uderzeń wyprowadzanych
CYBERNOGA Koszt: 500 za pomocą Cyberręki.
Neurostabilność: 2 pkt.
Działanie: parametry Celność i Obrona w Walce
Opis: cybernetyczna kończyna dolna, doskonale Wręcz podnoszone są o +1 pkt, natomiast obrażenia
imitująca jej organiczny odpowiednik. Wykonana zwiększane są o +k6 pkt. Dotyczy to tylko i wyłącznie
głównie z wytrzymałych kompozytów, lekkich metali ataków wyprowadzonych za pomocą Walki Wręcz.
i naszpikowana runiczną elektroniką. Obejmuje udo,
podudzie i stopę.
UKRYTE OSTRZE Koszt: 300+X
Działanie: zyskujesz jedną cybernetyczną kończynę.
Wymagania: cyberręka
Wszczep można rozwinąć ulepszeniami.
Neurostabilność: 1 pkt
SCHOWEK Koszt: 100 Opis: połączone neuronowo ostrze jest wysuwane
z Cyberręki za pomocą myśli, korzystając z bezgłośne-
Wymagania: cybernoga
go mechanizmu.
Neurostabilność: -
Działanie: posiadasz wysuwane ostrze o Parametrach
Opis: specjalne wydrążenie w konstrukcji Cybernogi, wybranego miecza jednoręcznego, noża lub sztyletu.
wymagające bardzo efektywnego upchania wszelkich Koszt wyprodukowania tego wszczepu zwiększany jest
podzespołów. o cenę wybranej broni.
Działanie: ukryta przestrzeń, w której można nosić
np. nóż, broń krótką, granat lub inne małe przedmioty.
Skorzystanie ze schowka nie jest możliwe, kiedy postać
nosi pełny pancerz. Otwarcie schowka rozdziera
normalne ubranie.
155
WĘDKARZ Koszt: 1.000 gwarantuje w tej umiejętności jeden Przerzut na sesję.
Wszczep może być zainstalowany wielokrotnie, jednak
Wymagania: cyberręka
za każdym razem musi dotyczyć innej Umiejętności.
Neurostabilność: 2 pkt.
Opis: część przedramienia Cyberręki zostaje wymie- CYBERNETYCZNE UDOSKONALENIE Koszt: 3.000
niona na zamaskowaną powłoką kompozytową
Neurostabilność: 5 pkt.
wyrzutnię harpunów.
Opis: niewielkich rozmiarów cud biotechnologii,
Działanie: posiada ukrytą w przedramieniu wyrzutnię, wspomagający pracę wybranych organów - może,
dzięki czemu może wystrzelić jeden pocisk, który dla przykładu, stymulować pracę mięśni, mózgu czy
zadaje 2k10 + 5 pkt. obrażeń. Trafienie sprawdzane układu nerwowego.
jest testem Broni Krótkiej i jeżeli pocisk zrani ofiarę,
wbija się w nią. Weteran musi wykonać Przeciwstawny Działanie: wybrany Parametr Główny Weterana
test BC. Zwycięstwo oznacza Powalenie przeciwnika, zwiększa się o 1 pkt. Wszczep może być zainstalowany
a porażka zerwanie liny. Ponadto można korzystać ze wielokrotnie, jednak za każdym razem musi dotyczyć
wszczepu również jako z liny z kotwiczką. Harpun ma innego PG.
zasięg 10 metrów, na życzenie posiadacza lina zostaje
automatycznie przerwana. KIESZEŃ MEDYCZNA Koszt: 100
Neurostabilność: 1 pkt
CYBERŁĄCZE Koszt: 600 Opis: fragment mięśni z uda zostaje zastąpiony przez
Wymagania: cyberręka specjalne włókna, w których ukrytych jest pięć miejsc
Neurostabilność: 2 pkt. do iniekcji farmaceutyków, bezpośrednio podpiętych
do układu krwionośnego. Dla ułatwienia wymiany
Opis: zewnątrz wygląda jak kabel podpinany do
ampułek ze wstrzykiwanymi środkami kieszeń wysuwa
uniwersalnego gniazda w broni. Dzięki wzmocnionemu
się na myślowe polecenie właściciela, po czym chowa
połączeniu neuronowemu implant poprawia precyzję
się z powrotem między mięśniami.
strzału strzelca.
Działanie: posiadasz specjalnie zaprojektowaną
Działanie: podłączasz wybraną broń dystansową,
kieszeń (która może być ukryta, jednak cena wzrasta
dzięki czemu zwiększasz jej Celność o +1 pkt.
o +100 S) - przestrzeń wewnątrz swego organizmu,
w której możesz trzymać do pięciu ampułek-ładun-
“PODRĘCZNIK” LOKIEGO Koszt: 250 ków leków lub innych wybranych środków. Całość
Wymagania: cyberręka podłączona jest do organizmu, dzięki czemu można
Neurostabilność: 1 pkt dowolnie aktywować ich aplikację (akcja darmowa).
Opis: wbudowane w Cyberrękę uniwersalne narzędzie
i minaturowy deszyfrator w jednym. MĘSTWO TYRA Koszt: 150
Neurostabilność: 2 pkt.
Działanie: posiadasz zestaw elektronicznych
wytrychów i narzędzi, które zapewniają premię +2 pkt. Opis: niewielki procesor instalowany w mózgu,
przy testach Techniki i Hakowania. w ośrodku odpowiedzialnym za odczuwanie strachu. Co
jakiś czas potrafi wymusić na organizmie nadprodukcję
adrenaliny, blokując poczucie strachu.
CYBERSKÓRA Koszt: 500
Działanie: raz na 12 godzin automatycznie wyzwalasz
Neurostabilność: 3 pkt.
się spod wpływu strachu. Dotyczy również efektów
Opis: podskórny system sterowania produkcją wywołanych za pomocą hekseri.
melaniny, podłączony do centralnego układu
nerwowego. Sterowanie odbywa się za pomocą myśli.
NIEZAWODNOŚĆ Koszt: 500
Działanie: zyskujesz możliwość zmiany koloru skóry/
Neurostabilność: 2 pkt.
karnacji. Wykonując testy Triku i Fortelu związane ze
zmianą tożsamości lub podszywaniem się pod kogoś, Opis: niewielki procesor umieszczany w pobliżu
otrzymujesz premię +2 pkt. ośrodka poznawczego w mózgu. Zapewnia przy-
śpieszoną reakcję na bodźce, co w efekcie daje efekt
CYBERNETYCZNA PERFEKCJA Koszt: 800 czegoś na kształt szóstego zmysłu - posiadacz może
zmienić podjętą decyzję w ciągu ułamka sekundy.
Neurostabilność: 3 pkt. Po tym czasie jednak wszczep wymaga czasu, by się
Opis: mikrochip podpinany do ośrodka w mózgu zregenerować.
odpowiedzialnego za uczenie się i umiejętności. Działanie: zyskujesz jeden Przerzut na sesję. Wszczep
Zwiększa zdolności użytkownika poprzez dodatkową może być wykupiony aż pięciokrotnie.
stymulację pracy mózgu w danym zakresie.
Działanie: wszczep zwiększa dowolną umiejętność
niezwiązaną z walką ani hekseri o +1 pkt. Ponadto
156
OKO ODYNA Koszt: 500 Działanie: widzisz rozkład temperatur, dzięki czemu
omijasz większość kamuflaży i niewidzialności. Walcząc
Neurostabilność: 1 pkt
w tym trybie, postać otrzymuje karę Fatum. Może ją
Opis: podobno jest to wszczep, dzięki któremu istnieją pominąć, wydając 1 PK na turę.
wszystkie inne wszczepy. Sztuczna gałka oczna za-
pewniająca odbiór świata w najwyższej, cyfrowej
jakości. Możliwość modyfikowania na wiele sposobów.
OSTATNIE SŁOWO! Koszt: 500
Neurostabilność: 3 pkt.
Działanie: zyskujesz jedną cybernetyczną gałkę ocz-
ną. Wszczep można rozwinąć ulepszeniami. Opis: nosisz w sobie tykającą bombę, której zegar
zespolony jest z momentem Twojej śmierci. W mo-
mencie stwierdzenia śmierci mózgowej ładunek
KAMERA Koszt: 1.000 wybuchowy umieszczony w klatce piersiowej
Wymagania: oko Odyna wybucha, siejąc spustoszenie. Wszczep może również
Neurostabilność: 3 pkt. zostać aktywowany w innych, predefiniowanych
okolicznościach, jednak dostęp do niego i zmiana
Opis: modyfikacja dodająca do sztucznego oka
warunków nie jest możliwa bez uprzedniego rozprucia
kamerę wraz z niewielką kartą pamięci. Dostęp do
sobie trzewi. Wykrycie bomby jest możliwe dzięki
niej jest możliwy dzięki zewnętrznemu mikrogniazdu,
wykonaniu prostego skanu medycznego (dostępnego
umieszczonemu w skroni właściciela.
w każdej klinice).
Działanie: posiadasz kamerę cyfrową w oku z zoomem
oraz możliwością nagrywania. Działanie: na końcu rundy, w której umarł Weteran,
ładunek zespolony z wszczepem eksploduje i za-
daje wszystkim istotom w zasięgu 5 metrów 3k20
NOKTOWIZOR Koszt: 150 obrażeń. Wszczep może zostać zainstalowany również
Wymagania: oko Odyna w innym celu. np. kiedy nosząca go postać opuści
Neurostabilność: 1 pkt określony teren, dochodzi do wybuchu, lub kiedy
właściciel sam aktywuje jego moc itp. Wtedy wszczep
Opis: rozszerzenie optyki sztucznego oka, które ten automatycznie zabija właściciela, raniąc osoby
umożliwia widzenie w kompletnej ciemności. znajdujące się w pobliżu (zgodnie z powyższymi
Działanie: widzisz w ciemnościach jak w świetle zasadami).
dziennym, z tą różnicą, że obraz jest w utrzymany
w odcieniach szarości. PERCEPCJA GERE Koszt: 500
Neurostabilność: 2 pkt.
HUD Koszt: 150
Opis: wszczep przypomina połowę korony, okalającą
Wymagania: oko Odyna lewą stronę głowy użytkownika, ciasno przylegającą
Neurostabilność: 2 pkt. do skóry. Zawiera ona system czujników działających
Opis: rozszerzenie, które powoduje wyświetlenie na zasadzie sonaru, informujących o zbliżającym się
nakładki na odbierany przez właściciela obraz, zagrożeniu w zasięgu zwarcia, lecz nie o zagrożeniach
powiadamiającej o najbardziej istotnych informacjach. dystansowych.
Zmiana elementów HUD-u następuje poprzez Działanie: zwiększasz swoją Obronę w zwarciu o +1
sterowanie myślą. pkt.
Działanie: system informacyjny, podaje datę, czas,
pogodę, odległość do celu, kompas itp. PERCEPCJA FREKE Koszt: 500
Neurostabilność: 2 pkt.
PRZESŁONA Koszt: 100 Opis: przypomina połowę korony, okalającą prawą
Wymagania: oko Odyna stronę głowy użytkownika, ciasno przylegającą do
Neurostabilność: 1 pkt skóry. Zawiera ona system czujników działających
na zasadzie sonaru, informujących o zbliżającym się
Opis: rozszerzenie, które reaguje na nagłe zmiany
zagrożeniu dystansowym, lecz nie w zwarciu.
w poziomie naświetlenia oraz zagrożenie ciałami
obcymi w oku. Działanie: zwiększasz swoją Obronę dystansową o +1
pkt.
Działanie: stajesz się odporny na Oślepienie.
WSZCZEPY AELFHEIMU
Technologia Aelfów uznawana jest przez Działanie: na początku sesji rzucasz tyloma k20, ile
Midgardczyków za coś na kształt dzieła sztuki. Nawet wynosi Twoje OP, i zapisujesz wyniki. W dowolnym
gdy wszczep pokrywa znaczną część ciała, jest tak momencie sesji przed rzutem możesz wydać 1 PK, aby
zaprojektowany, aby wyglądał jak ozdoba. Implanty użyć jednego z tych wyników zamiast wykonywać rzut
oferowane przez aelfheimskich inżynierów nie promują kostką k20. Po użyciu wartość ta przepada.
brutalnej siły, lecz finezyjność i bystrość.
BŁYSK Koszt: 500
PREMIA SYNERGICZNA Neurostabilność: 2 pkt.
Opis: zaawansowany procesor analityczny połączony
przez centralny układ nerwowy ze zmysłami właściciela
Posiadanie 2 wszczepów sprawia, że ten potrafi reagować - a jakże by inaczej -
Weteran nie może zostać zaskoczony. błyskawicznie!
Działanie: wykonując test Refleksu, zawsze rzucasz
Posiadanie 5 wszczepów dodatkową kością Odyna i wybierasz dowolną kom-
binację z nich.
Weteran potrafi wprowadzić swój organizm w stan
ekstremalnego skupienia, który trwa jedną turę.
W trakcie tej medytacji może wydać 1 PK, aby odzys- LETARG Koszt: 500
kać k10 PW lub PM, albo odwrócić ten proces, Neurostabilność: 2 pkt.
poświęcając k10 PW lub PM, aby odzyskać 1 PK.
Opis: podpinany punktowo do kręgosłupa wszczep
Zdolność może być użyta nie częściej niż raz na godzinę.
wymuszonego spowolnienia metabolizmu. Zazwyczaj
zespolony jest z fragmentem odcinka szyjnego,
piersiowego i lędźwiowego. Podczas tymczasowej
WSZCZEPY hibernacji ciało znacznie podnosi poziom wchłaniania
echa fal hekserycznych.
DUMA PRZYSZŁOŚCI Koszt: 3.000 Działanie: możesz wprowadzić swój organizm w go-
Neurostabilność: 3 pkt. dzinny letarg, dzięki czemu odzyskujesz jeden punkt
Łaski Norn lub Przesunięcia. Aktywacja wszczepu nie
Opis: posiadasz coś na kształt trzeciego oka - specjal- może być częstsza niż raz na 24 godziny.
ny wszczep umieszczany na środku czoła, który
zespolony jest z mózgiem. Z zewnątrz widoczna jest NADŚWIADOMOŚĆ Koszt: 1.000
tylko dioda, będąca zarazem sondą zbierającą dane
z otoczenia. Wszczep, na podstawie zebranych danych Neurostabilność: 4 pkt.
z echa hekserycznego, potrafi od czasu do czasu Opis: zamontowany w mózgu procesor zawiera
przesłać wizje nadchodzących wydarzeń, na które program uruchamiający się w momencie zagrożenia,
nosiciel może się przygotować. Im spokojniejsza jest chwilowo przejmując władzę nad ciałem i wykonując
osoba, która korzysta ze wszczepu, tym lepiej potrafi zaprogramowane działania do momentu, gdy warunki
się do niego dostroić. wstępne przestaną być aktualne.
158
Działanie: na początku rundy, raz na scenę, je- Działanie: raz na scenę, na początku rundy (przed
żeli jesteś szybszy (inicjatywa) od wszystkich rozpatrzeniem kolejności działań), możesz aktywować
przeciwników, możesz aktywować wszczep, w wyniku wszczep, dzięki czemu wszyscy przeciwnicy, którzy
czego zastępujesz wszystkie swoje działania w tej turze mają niższy Refleks od Twojego (umiejętność), trafiają
poniższą zasadą: cię w walce w zwarciu tylko na Krytyku. Efekt utrzymuje
• Wykonaj ruch do wartości swojego Sprintu, następnie się do końca tej rundy.
wyprowadź maksymalnie jeden atak w wybrany
cel. Jeżeli trafisz, możesz powtórzyć całą akcję, ale
nie więcej razy niż wartość Twojej ZR. Podczas tych
ruchów przeciwnicy nie mogą korzystać z ataków
okazjonalnych.
WSZCZEPY ASGARDU
Wszczepy pochodzące z Asgardu to kwintesencja
potęgi - każdy z nich sprawia, że nosiciel czuje się WSZCZEPY
niepokonany. Aesirowie, obok Vanirów, są uznawani
za technologicznych pionierów, jednak mieszkańcy ZABÓJCA GIGANTÓW Koszt: 500
Asgardu stawiają na bardziej militarne podejście.
Neurostabilność: 3 pkt.
Wszczepy Asgardu są pierwszymi, do których dostęp
uzyskali Midgardczycy, i po dziś dzień utrzymują się w Opis: dzięki specjalnemu mikroprocesorowi steru-
czołówce montowanych w ich ciałach implantów. No jącemu pracą mózgu właściciel implantu jest w stanie
cóż, któż nie chciałby chociaż troszkę upodobnić się do przejść w tryb Zabójca w obliczu zagrożenia ze strony
asgardzkich bóstw? istot o rozmiarze większym niż on sam. Ruchy stają się
na wpół mechaniczne i szybsze, a każdy cios lub strzał
wędruje automatycznie w najbardziej newralgiczne
PREMIA SYNERGICZNA punkty na ciele przeciwnika. Ośrodek odczuwania
strachu w mózgu zostaje tymczasowo stłumiony, co
sprawia, że nawet istoty o niewyobrażalnych rozmiarach
Posiadanie 2 wszczepów nie są w stanie przerazić nosiciela wszczepu.
Weteran jest odporny na elektryczność, np. Piorun Działanie: walcząc z przeciwnikiem o rozmiarze
Asgardu itp. (postać otrzymuje połowę obrażeń, Duży, Gigantyczny lub Olbrzymi zyskujesz +3 pkt. do
a w przypadku obrony przed hekseri bazującym na Trafienia i zadawanych obrażeń. Raz na scenę możesz
tym żywiole, przy udanym teście na Siłę Woli redukuje uniknąć jednego Trafionego przez niego ataku w walce
obrażenia do zera). w zwarciu. Walcząc z ww. istotami stajesz się odporny
na strach, który wywołują. Ponadto raz na scenę, kiedy
Posiadanie 5 wszczepów zabijesz taką istotę, odzyskujesz k6 pkt. Łaski Norn
Każdy atak (nawet przy użyciu hekseri) lub K.
wyprowadzony przez postać zyskuje zasadę atak
elektryczny i zwiększa zadawane obrażenia o k10 pkt.
W przypadku gdy cel jest odporny na elektryczność,
zadawane są bazowe obrażenia z broni i połowa
obrażeń wynikających z elektryczności.
159
RĘCE BOGA Koszt: 5.000 WYTRWAŁOŚĆ AESIRÓW Koszt: 1.000
Neurostabilność: 6 pkt. Neurostabilność: 4 pkt.
Opis: sztandarowy implant produkowany przez Opis: w ciele nosiciela zostaje zainstalowany specjal-
Aesirów, popularny nie tylko na Asgardzie. Powoduje ny, na wpół syntetyczny organ optymalizujący proces
zastąpienie przedramion nosiciela bojowymi regeneracji komórek. W normalnych okolicznościach
wszczepami wyposażonymi w funkcjonalne dłonie, dzieje się to podczas snu, jednak wszczep ten eliminuje
które z łatwością zastępują broń ręczną i dystansową. konieczność spania. Dodatkowo jest on zdolny do
Dzięki nim każdy może poczuć się jak Thor, syntezy hormonów zwiększających wytrzymałość
ciskając błyskawicami lub gołymi rękami miażdżąc i skupienie.
przeciwników. Niezalecane użycie w wodzie. Działanie: nie potrzebujesz snu, a twój organizm
Działanie: oprócz standardowej funkcjonalności zostaje przystosowany do działania 24 godziny na dobę.
cybernetycznych rąk (traktuje się je jak normalne ręce, Regeneracja odbywa się w trybie ciągłym, zapewniając
w których można trzymać np. broń) posiadają dwa należyte funkcjonowanie postaci. Wszystkie testy
unikatowe profile użytkowania. Wytrzymałości związane z Wyczerpaniem lub kondycją
mogą być Przerzucone.
PROFIL 1: WALKA WRĘCZ
WALKA WRĘCZ TYP OBRAŻENIA CELNOŚĆ OBRONA
PIĘŚCI (L) DW BC+k10 +5 +2
Jeżeli przebije się przez wartość pancerza, +k10 obrażeń
WSZCZEPY SVARTALFHEIMU
neuronową procesorze, zdolnym do natychmiastowego
Świat Svartów nie jest przyjemną krainą, a sami
przeniesienia nosiciela do Sieci Yggdrasil - oczywiście
mieszkańcy zdegenerowali się wieki temu. Wypaczeni,
wraz z towarzyszącymi mu osobami.
zmutowani i pogrążeni w ciemnościach, w niczym
nie przypominają swoich świetlistych braci. Czas Działanie: posiadasz wbudowane łącze, pozwalające
mimo tego, że okazał się dla nich okrutny, podarował na korzystanie z zakazanej Sieci Yggdrasil. Każde użycie
im wiedzę i mądrość. Skryci pod ziemią, otoczeni wymaga 5 PK jako ceny za połączenie się z Siecią.
samotnością, odkryli niesamowite pokłady surowców
i technologii. W końcu, kiedy po wielu wiekach byli SFERA PRZECHOWYWANIA Koszt: 1.000
gotowi na powrót do realnego świata, zrozumieli, że
nie różnią się już tak bardzo od innych mieszkańców - Neurostabilność: 3 pkt.
przynajmniej w kwestii pożądania bogactwa i władzy. Opis: jeden z najbardziej ikonicznych, ale i przera-
żających wszczepów Svartów. Nosiciel świadomie
zgadza się, by w jego podbrzuszu został umieszony
PREMIA SYNERGICZNA generator przejścia do innej, znanej tylko Svartom
rzeczywistości. Nadaje się ona do schowania wewnątrz
przedmiotów o ograniczonym rozmiarze - muszą
Posiadanie 2 wszczepów zmieścić się w dziurze w ciele właściciela wszczepu.
Odporny na ogień (postać otrzymuje połowę obra- Po aktywowaniu wszczepu w jego miejscu pojawia się
żeń, a w przypadku obrony przed hekseri bazującym na coś na kształt niewielkiej, czarnej dziury, która znika na
tym żywiole, przy udanym teście na Siłę Woli redukuje życzenie użytkownika.
obrażenia do zera). Działanie: posiadasz wszczepiony w swoim ciele portal
do małego, ciemnego wymiaru, przez który możesz
Posiadanie 5 wszczepów sięgnąć ręką, by wydobyć schowany tam przedmiot.
Przechowywać w nim możesz liczbę przedmiotów
Odporny na mróz i elektryczność (zasady jw.).
równą swojej E. Obiekty muszą mieć rozmiar i wagę
taką, żebyś dał radę wsadzić je za pomocą jednej
ręki (decyzja MG). Dopiero gdy obiekt znajdzie się
całą swoją objętością w dziurze, może nastąpić jej
WSZCZEPY zamknięcie. Przedmioty wewnątrz mrocznego wymiaru
nie szkodzą osobie, która je przechowuje, i normalnie
podlegają upływowi czasu (zgodnie z upływem czasu
BRAMY YGGDRASILA Koszt: 25.000
na Svartalfheim). Poszukiwany przedmiot pojawia się
Neurostabilność: 10 pkt. w ręce na życzenie. Po śmierci postaci przechowywane
Opis: użytkownik tego wszczepu ma na głowie w wymiarze przedmioty przepadają. Aktywowanie
sieć przewodów podskórnych, które miejscami Sfery zajmuje jedną turę, w której musisz w pełni
przebijają się przez skórę. Wszystkie przewody łączą skoncentrować się na wybranym obiekcie - nie można
się z tyłu głowy w specjalnym, zintegrowanym z siecią wykonywać innych czynności.
162
SERWORAMIĘ Koszt: 1.800
Neurostabilność: 12 pkt.
Opis: jeden z najbardziej zaawansowanych wszcze-
pów Svartów - doczepiane do pleców, w pełni
funkcjonalne trzecie ramię. Niestety, ludzkie umysły
są często przeciążane koncentracją na obsłudze
kolejnej kończyny, dlatego pożera on znaczne pokłady
neurostabilności.
Działanie: zostajesz wzbogacony o dodatkowe ramię,
które działa niczym prawdziwa ręka. W walce można
dzięki niemu wykonać jeden darmowy atak / strzał (bez
kar) w turze lub użyć go do trzymania broni dwuręcznej
i tarczy lub posługiwania się dwiema tarczami w po-
łączeniu z np. bronią jednoręczną.
WSZCZEPY JOTUNHEIMU
W technologii Jotunheimu na próżno odnoszą tylko połowiczny efekt).
szukać subtelności w postaci np. zastosowania
nanotechnologii. Wszczepy pochodzące z tej krainy Posiadanie 5 wszczepów
są zazwyczaj dobrze widoczne lub w znaczny sposób
ingerują w organizm nosiciela. Mimo że stosunki Postać regeneruje 1 pkt Witalności na rundę.
dyplomatyczne między Midgardczykami i Jotunami
są, delikatnie rzecz ujmując, napięte, to wszczepy
umożliwiające uzyskanie chociaż częściowej ich mocy
są wyjątkowo popularne wśród ludzi, a handel nimi nie
WSZCZEPY
jest w żaden sposób ograniczony.
DOTYK JOTUNHEIMU Koszt: 400
PREMIA SYNERGICZNA Neurostabilność: 3 pkt.
Opis: nietypowy wszczep, montowany na plecach,
przy górnej części kręgosłupa. Procesor połączony
Posiadanie 2 wszczepów z centralnym ośrodkiem nerwowym wyłapuje wszelkie
Weteran zyskuje odporność na strach i zimno (nigdy sygnały bólu i potrafi wymusić dzięki nim produkcję
nie zamarznie, a efekty magiczne oparte na mrozie adrenaliny, która trafia do ramion za pomocą systemu
164
przewodów. Im bardziej boli, tym mocniej tłuczesz - krwi specjalny hormon błyskawicznie regenerujący
proste jak cała gigancia filozofia. komórki. Przed ponownym użyciem hormon musi się
Działanie: za każde 10 pkt. otrzymanych obrażeń odtworzyć.
zwiększasz zadawane w walce w zwarciu obrażenia Działanie: raz na dobę możesz aktywować wszczep,
o +1 pkt. Premia się kumuluje, jednak w momencie, aby odzyskać k10 + BC Witalności.
kiedy posiadane rany zostaną wyleczone (chociaż
częściowo), natychmiast maleje, np. posiadając 41 pkt.
obrażeń, otrzymujesz premię do zadawanych obrażeń SERCE Z LODU Koszt: 6.500
+4 pkt. Jeżeli po użyciu leczącego hekseri zredukujesz
Neurostabilność: 5 pkt.
liczbę ran do 10, Twoja premia spadnie do +1 pkt.
Opis: serce nosiciela zostało podmienione na specjalną,
METABOLIZM JOTUNÓW pokrytą runami Jotunheimu pompę automatyczną. Od
Koszt: 500
tego momentu temperatura ciała spada, a skóra staje
Neurostabilność: 7 pkt. się twardsza - właściciel wszczepu staje się naprawdę
Opis: część organów wewnętrznych zostaje zastąpiona trudny do zabicia.
nowymi – m.in. żołądek, wątroba czy płuca. Są one Działanie: od teraz zmieniasz sposób wyliczania
częściowo syntetyczne, a częściowo stworzone z tkan- swojej Witalności, zastępując podstawową zasadę
nki Jotunów, dzięki czemu metabolizm nosiciela następującą mechaniką: BC × 10.
ostosowuje się do ich nowych możliwości.
Działanie: twoje ciało przystosowano do życia w wa-
runkach znanych mieszkańcom Jotunheimu. Możesz SKÓRA JOTUNA Koszt: 1.700
żywić się dosłownie wszystkim, włączając w to kamie- Neurostabilność: 8 pkt.
nie, i nie grozi ci przy tym zatrucie. Ponadto, jeżeli
Opis: osadzone u podstawy czaszki niewielkie
zajdzie taka potrzeba, możesz przejść w stan hibernacji
urządzenie wzbogaca pracę komórek o działanie
(nawet na kilka tygodni) i przetrwać ekstremalne
hekseri, powodując, że zewnętrzna warstwa skóry staje
warunki, włącznie z kosmiczną próżnią.
się twardsza i nieco przypomina popękaną skorupę.
Dla osób postronnych może sprawiać to wrażenie
REGENERACJA Koszt: 700 problemów natury dermatologicznej, ale użytkownik
Neurostabilność: 3 pkt. wie, że problemy będą mieli tylko ci, którzy staną na
jego drodze.
Opis: dodatkowy mikroorgan pozyskany od trolla
zostaje specjalnie zaadaptowany do genotypu nowego Działanie: wszczep tworzy pancerz, który łączy się
nosiciela, aby uniemożliwić odrzucenie. Od tej pory z każdą inną formą ochrony (zbroją, hekseri itp.),
może być on aktywowany raz dziennie, aby wysłać do podnosząc jej wartość o +3 pkt.
WSZCZEPY VANAHEIMU
Przez wielu techmistrzów uważane są za te- Posiadanie 5 wszczepów
chnologię doskonałą. Kiedy mowa o ich złożoności
i miniaturyzacji, nie mają sobie równych. Obecnie Wszczepy nie obniżają Neurostabilności Weterana
Vanirowie skupieni są na zwiększaniu potencjału mózgu (efekt działa wstecz, tzn. Neurostabilność wraca do
i percepcji osób sprzężonych z ich sprzętem. To właśnie początkowego poziomu i nie ulega obniżeniu przez
oferują te implanty, jednak nie wszyscy są gotowi na żaden Wszczep).
tak wielką ingerencję w mózg, a czasami nawet swoją
psychikę. Co bardziej podejrzliwi powtarzają, że ludzie,
którzy zbytnio im zaufali, zostali przez nie odmienieni WSZCZEPY
i nie przypominają dawnych siebie.
DOŚWIADCZENIE NJORDA Koszt: 2.000
Neurostabilność: 12 pkt.
PREMIA SYNERGICZNA
Opis: bardzo potężny w działaniu, choć niewielkich
rozmiarów implant łączący pracę mózgu ze specjalnie
Posiadanie 2 wszczepów przygotowanym oprogramowaniem. Procesor steru-
Weteran otrzymuje +15 Punktów Doświadczenia, je ruchami nosiciela w określonych wcześniej okolicz-
a koszt aktywowania umiejętności, wszczepów i atu- nościach, jak np. podczas walki wręcz czy podczas
tów zużywających Koncentrację obniżony jest o 1 pkt hakowania. To prosty sposób, by stać się w czymś
(do minimum 1 pkt.). ekspertem, nie poświęciwszy ani chwili na naukę!
165
Działanie: po zainstalowaniu niniejszego wszczepu powietrza z płuc w próżni. Co więcej, umożliwia on
postać wybiera dowolną umiejętność. Suma zmagazynowanie ogromnych pokładów tlenu przez
umiejętności zostaje ustalona na 10 (bez względu właściciela wykonującego potężne wdechy.
na parametr główny i jakiekolwiek punkty w tej
Działanie: wspomaganie działania płuc, dzięki
umiejętności; tej wartości nie można ani zwiększać,
czemu możesz swobodnie oddychać pod wodą
ani zmniejszać). Korzystając z tej zasady, Weteran nie
i w próżni. Ponadto, raz na dobę, możesz w ramach
może wykorzystać premii wynikającej z Dubletu. Za
akcji (ruchu lub ataku) wyssać powietrze z obszaru
każdy inny wszczep z Vanaheimu posiadany przez
o promieniu 5 metrów. Każdy, kto potrzebuje tlenu
postać można wybrać kolejną umiejętność. Wybrane
do funkcjonowania, musi zdać Standardowy test
umiejętności nie mogą być już normalnie rozwijane,
Wytrzymałości. Niepowodzenie oznacza, że istota jest
chyba że wszczep zostanie usunięty (właściciel straci
Otumaniona.
wtedy też ww. premie). Gdy postać straci wszczep,
Doświadczenie Njorda traci wszelkie efekty zmiany
sumy umiejętności na 10 wynikające z tego wszczepu WZROK VANIRÓW Koszt: 2.000
oraz z innych wszczepów Vanaheim. Neurostabilność: 3 pkt.
Opis: niesamowity wszczep zastępujący w pełni
DZIEDZIC VANIRÓW Koszt: 400 organ wzroku. Specjalne, pokryte runami Vanaheimu
Neurostabilność: 2 pkt. soczewki umożliwiają spoglądanie poza otaczającą
rzeczywistość. Nosiciel zaczyna dostrzegać mate-
Opis: ośrodek mowy w mózgu zostaje wzbogacony matyczne podstawy nią kierujące, a implant pod-
o specjalnie zaprojektowany procesor, który w cza- powiada ich wartości liczbowe, aby umysł mógł łatwiej
sie rzeczywistym potrafi tłumaczyć każdy znany je interpretować. Brzmi dziwnie? No cóż, podobno tak
język oraz umożliwia komunikowanie się w nim. się to odbiera przez pierwsze parę dni.
Niestety oprogramowania nie można dostosować do
komunikacji ze wszczepami ani do opanowania hekseri Działanie: wszczep zapewnia zamianę ludzkich oczu
- są to po prostu zbyt złożone procesy. na cybernetyczne z opcją noktowizora. Ignorujesz
wszystkie iluzje i kamuflaże oraz potrafisz ocenić
Działanie: potrafisz komunikować się w mowie i piś- poziom Witalności istot, które widzisz (MG jest
mie ze wszystkimi istotami oraz zyskujesz 5 PD. Wszczep zobowiązany podać jej aktualną wartość). Dodatkowo,
nie zapewnia dostępu do innych ścieżek hekseri ani do po zdaniu Trudnego testu Siły Woli, możesz ocenić
pozostałych grup wszczepów. poziom jednej wybranej cechy i umiejętności Bohatera
Niezależnego (MG musi wyjawić tą informację).
MACKI KRAKENA Koszt: 700
Neurostabilność: 3 pkt.
Opis: wszczep montowany na górnej części pleców
właściciela, w okolicach łopatek. Pod skórą, w spe-
cjalnych szpulach, zwinięte są macki umożliwiające
swobodne przemieszczanie się po wszelkich po-
wierzchniach (w tym po sufitach). Każda z macek
ma około 2,5 metra długości, a ich konstrukcja wyklucza
użycie ich w walce - są zbyt wiotkie i delikatne, ale
z tego samego powodu niemal w ogóle nie zwiększają
wagi nosiciela.
Działanie: potrafisz wspinać się po wszelkich
powierzchniach przy pomocy giętkich macek
(wykonanych z bardzo finezyjnych i lekkich materiałów),
które ukryte są pod skórą na plecach. Ignorujesz
przy tym grawitację, a testy nie są wymagane.
W walce, podczas wspinaczki, uznawany jesteś za cel
nieruchomy, chyba że przestaniesz walczyć i skupisz się
na przemieszczaniu – kontrola dodatkowych kończyn
nie jest łatwym zadaniem dla ludzkiego umysłu.
Od chwili, gdy Wskaźnik Czasu osiągnie wartość 10 Każda z kart jest opatrzona informacją o PT -
pkt., gracze tracą 1 pkt Koncentracji, Łaski Norn i Przesu- jest on używany do wszystkich testów związanych
nięć na początku każdego nowego wyzwania (zarówno z daną lokacją lub wydarzeniem.
walki, jak i przeszkody). Efekty kumulują się ze sobą.
171
RODZAJE PRZESZKÓD
FIREWALL PUŁAPKI
Wszystkie pułapki mogą zostać dostrzeżone dzięki
PRZEPAŚĆ testowi Wyczulonych Zmysłów (rozpatrywany przez
Ścieżka dezintegruje się tuż pod stopami, ujawniając każdego gracza osobno), którego PT jest zawsze wyższy
szeroką przepaść. Aby w porę przeskoczyć, należy o jeden próg od PT wyzwania. Sukces umożliwia jej
zdać test Wysportowania. Upadek równa się śmierci uniknięcie, natomiast porażka oznacza indywidualne
Awatara. rozpatrzenie zagrożenia.
MUR
Wokół gałęzi wyrasta wysoki na 12 m, gładki, pokryty
mchem mur. Jeden ze sposobów na jego pokonanie
to zdanie testu Wysportowania. Za każdy niezdany PT
postać otrzymuje k10 obrażeń od upadku. Drugi to
przebicie się siłą. Aby tego dokonać, należy w ciągu
jednej rundy zadać łącznie odpowiednią liczbę obrażeń
skierowanych w mur (dopuszczalne są wszelkie formy
ataków, włącznie z hekseri; tylko pierwszy atak każdego
gracza zadaje obrażenia). Witalność muru to 25 pkt.
za każdego intruza w Sieci. Jeżeli nie osiągnięto tego
wyniku, po jednej rundzie mur magicznie nadbudowuje
się, zasklepiając dziurę. Możliwe są dalsze próby, lecz
po piątym podejściu mur staje się zbyt twardy, by móc
go zniszczyć.
MAGICZNY RÓG
Na wielkim głazie pośrodku ścieżki siedzi tajemnicza,
odziana w długie szaty postać, trzymająca w rękach
wielki róg. Nie da się jej zaatakować, a wszelkie pociski
przechodzą przez nią jak przez powietrze. Zbyt bliskie
podejście powoduje, że zaczyna dąć w róg, wywołując
potwornie głośny dźwięk, który przyprawia o zawroty
głowy nawet najbardziej wytrzymałych. Wyminięcie
postaci wiąże się ze zdaniem testu Siły Woli. Zdany
oznacza brak negatywnych konsekwencji, porażka
oznacza, że postać będzie otumaniona do końca
pobytu w Sieci.
MENHIR
Gałąź otoczona jest murem wykonanym z potężnych,
pokrytych runami menhirów. Są nienaturalnie śliskie,
przez co wspinaczka po nich jest niemożliwa. Jedyny
sposób na przejście to zdanie testu Budowy Ciała, aby
wywrócić jeden z nich i przejść dalej. Porażka oznacza,
że możliwe jest kolejne podejście, jednak Poziom
Trudności wzrasta o jeden próg.
173
3 ODKRYTE CELE
NAGRODY
MG przekazuje informację, która zmieni tok scenariu-
Nikt nie wchodzi do Sieci bezinteresownie. Gdy sza na korzyść grupy, np. informacje potrzebne
Przewodnikowi uda się dotrzeć do ostatniego Celu, do szantażowania bogatego dyrektora korporacji.
wszyscy ocalali mogą czerpać pewne korzyści, Ponadto każdy uczestnik wyprawy wybiera jedną
wynikające z wiedzy, którą uzyskali (niezależnie od z następujących korzyści:
tego, czy dotyczy ona przeszłości, teraźniejszości, czy
• przewidzenie własnej śmierci - możliwość uniknięcia
przyszłości). To, jakiego rodzaju korzyści odniosą, zależy
w przyszłości okoliczności, które mogłyby zabić postać
bezpośrednio od liczby zlokalizowanych (i ustalonych
(np. pierwszy zabójczy skierowany w nas atak chybia,
wcześniej) Celów.
udaje się nam uniknąć upadku w przepaść lub uskoczyć
przed wybuchem).
2 ODKRYTE CELE • przewidzenie posunięć wroga - po otrzymaniu tej
Grupa wspólnie wybiera jedną korzyść: korzyści postać może ją uruchomić w trakcie walki
• przekazanie przez MG informacji dotyczącej scenariu- z wybranym przeciwnikiem, co umożliwia jej pewne
sza, która pomoże ruszyć przygodę do przodu, trafienie. Weteran automatycznie trafia swoim
pierwszym atakiem, a ponadto rozpatruje go jako
• odkrycie wiedzy ułatwiającej wykonanie określonego
Krytyk (sam decyduje, przeciwko komu aktywuje tę
zadania (którego musimy być świadomi w trakcie łącze-
korzyść).
nia się z Siecią) - obniżenie PT testu danej umiejętności
niezwiązanej z walką, • olśnienie – Weteran otrzymuje 2 PD.
• zlokalizowanie potrzebnego sprzętu nielegendarne-
go, którego koszt zostaje obniżony o połowę. 4 ODKRYTE CELE
• optymalizacja sprzętu - znajdujecie starożytne se- MG przekazuje informację o bardzo dużej wadze, np.
krety dotyczące wytwarzania broni lub pancerzy. lokalizacji asgardzkiego artefaktu, który jest możliwy
Dzięki czemu, po wyjściu z sieci, możecie udoskonalić do wydobycia. Ponadto każdy uczestnik wyprawy wy-
Celność broni o +1 lub wartość ochronną pancerza biera jedną z następujących korzyści:
o +1. Premia nie może być nałożona ponownie na ten • Boskie Natchnienie - zwiększenie dowolnej umie-
sam przedmiot. jętności o 2 punkty,
• Boska Moc - zwiększenie parametru głównego o 1
Każda z dodatkowych nagród może być zdobyta
punkt,
przez daną postać tylko raz w trakcie jej życia.
• Boskie Możliwości - uzyskanie trzeciej zalety klasowej.
174
POCZĄTKI GALAKTYKI
Początki galaktyki spowite są w mroku tak Ragnarok – mroźna nicość zetrze się z materią,
głębokim, że nie sposób przez niego przejrzeć. Jedyne, powodując, że wszystkie układy zostaną uwięzione
co jest możliwe, to błądzenie po omacku i próba między ogniem a lodem.
wyczucia, na co się natkniemy. Nawet dla mistrzów
wiedzy z Vanaheimu oraz uznających się za nadzorców Tak przynajmniej mawiają...
Dziewięciu Układów Aesirów źródło wszelkiego Wiadomo jednak, że z pierwotnego chaosu jako
istnienia to czyste spekulacje i domysły. pierwsi wynurzyli się Protojotuni. Wtedy nie przypo-
Podobno dokładny opis tego, co wydarzyło się u za- minali oni w niczym swoich teraźniejszych odpo-
rania dziejów, jest ukryty gdzieś między gałęziami wiedników. Były to ogromne, pierwotne istoty,
Yggdrasila, jednak nikomu ze śmiertelników nie udało zrodzone z czystego hekseri. Każdy z nich stanowił
się dotrzeć do tego miejsca w Sieci. Pozostały nam więc uosobienie lub mieszankę podstawowych żywiołów.
zaledwie domysły. Każdy był zdolny do unicestwiania całych planet.
Równocześnie - każdy był zdolny do tworzenia życia
Mówi się, że początkiem wszystkiego jest Eitr - dzięki materii, z której się składał.
mistyczna substancja, skoncentrowana materia rzeczy-
wistości, prawdopodobnie pod postacią niebywale Większość z Protojotunów nie przetrwała - roz-
gorącej plazmy. Wypełnia ona całkowicie wymiar, szerzająca się galaktyka wyssała z nich wszelką
w którym się znajduje - miejsce pełne ruchu, życia energię, aż do ostatniej kropli. Ich śmierć nie poszła
i energii. jednak na marne - posłużyła do uformowania niezli-
czonej ilości układów planetarnych. Kilkoro spośród
Całkowitym przeciwieństwem Eitr jest Ginnunga- Protojotunów znalazło dosyć sił, by pędząc z pręd-
gap. To chłodna, czarna, pozbawiona życia przestrzeń. kością światła, dotrzeć do zakątków galaktyki,
Nicość. z których przyciągało ich echo hekseryczne. W każdym
Oba wymiary nacierały na siebie z taką siłą, że z tych układów rozbili się o planety, niosąc ze sobą
kiedyś musiało nastąpić pęknięcie. Przez wyrwę części składowe życia. W zależności od materiału,
w czasoprzestrzeni lodowata nicość zaczęła wypełniać z którego się składali, zmienili warunki w każdym ze
się rozgrzanym do czerwoności życiem. Gorąca plazma światów, tak aby w pełni dostroić go do dominującego
zaczęła się formować w gwiazdy i planety. Na kilka w nim echa hekserycznego.
chwil wszechświat oszalał, by gwałtownie ochłonąć.
Wyrwa zaczęła się zasklepiać, ale pozostawiła po sobie Tak oto narodziły się cywilizacje...
ślad - galaktykę i przepływające przez nią fale echa Jedynie Midgard, zlokalizowany w samym centrum
hekserycznego - promieniowania oddziałującego na galaktyki, pozostał bez inteligentnych form życia. Siła
każdy atom wszelkiej materii w niej zawartej. Od tego uderzenia Protojotuna była tak duża, że obróciła oś
czasu pozostałości po Eitr stanowią bańkę dryfującą planety, wiążąc ją w rotacji synchronicznej względem
przez Ginnungagap, która szczelnie otacza cały znany swojej gwiazdy – Sol. Midgard został złapany w wieczną
świat. Napiera od zewnątrz, starając się z powrotem walkę ognia i lodu.
wedrzeć do galaktyki. A gdy do tego dojdzie, nastanie
176
POWSTANIE CYWILIZACJI
Z materii pierwotnych istot, jakimi byli Protojo-
tuni, zaczęły powoli ewoluować organizmy. Aesiro-
wie, Vanirowie, Aelfy, Jotuni, ogniste demony z Mus- Chcecie posłuchać o Helheimie?
pelheimu oraz nienazwane potworności Niflheimu
- wszechświat zaczął zapełniać się życiem. Jednak nie Opowiem Wam zatem o Helheimie. Nikt nie
było w nim jeszcze ludzi – oni mieli pojawić się dużo wie, co tak naprawdę wydarzyło się na tej planecie
później. - czy ktokolwiek tam mieszkał, czy kiedykolwiek
Niewiele wiadomo na temat historii pradawnych w ogóle było tam życie. Helheim to skażone miej-
sce, zakopane pod ciałami. Podobno są tam staro-
mieszkańców Dziewięciu Układów. Obejmuje ona tak
żytne, zmurszałe ruiny pokryte runami, których nikt
odległe czasowo okresy, że sami Aesirowie czy Jotuni nie potrafi odczytać. Prawda jest taka, że nikt nie
nie są pewni swoich korzeni. Jeżeli jednak wierzyć miał dość odwagi, by podjąć się ich studiowania.
ich podaniom, to wszystkie cywilizacje, poza ludźmi, Na Helheimie niepodzielnie rządzi Hel, a jej gniew
posiadały wiedzę na temat podróży kosmicznych potrafi sięgnąć poza granice planety, a nawet całego
od tak dawna, jak tylko sięgają runiczne zapiski. Czy układu.
wiedza ta została im przekazana przez jeszcze starszą Kim lub czym jest Hel? Nikt nie jest pewien.
cywilizację? Czy narodzili się, posiadając jej podstawy? Bóstwo dla jednych, wynaturzenie dla drugich,
Na te pytania odpowiedź jest zapisana zapewne gdzieś strażniczka równowagi dla jeszcze innych. Nie ma
na gałęziach Yggdrasila, Drzewa Świata, jednak nikt pewności, że Hel to jedna i ta sama istota przez te
jeszcze nie odkrył, na których. A przynajmniej nikt wszystkie miliony lat. Vanirowie dotarli ponoć do
zapisków mówiących o tym, że Hel to tytuł noszony
z żyjących.
przez kolejne wyjątkowo potężne byty, które
Cywilizacje stopniowo odkrywały prawa rządzące docierają na Helheim i pokonują poprzedniczkę.
galaktyką. Część z nich udało się im zrozumieć, jak Podobno źródłem całej mocy, którą ona włada,
choćby wpływ promieniowania hekserycznego na jest gwiazda neutronowa stanowiąca centrum
wszelką materię. Inne po dziś dzień pozostają tajemnicą układu. Podobno wewnątrz gwiazdy uwięziony jest
- na przykład sposób, w jaki Helheim oddziałuje na jeden z Protojotunów, który zachował świadomość.
resztę układów, czy sam Yggdrasil. Podobno sam nie może wpływać na świat, dlatego
wybiera pośredniczkę, wykonującą jego (lub jej
Kolejnym krokiem milowym w rozwoju cywilizacji polecenia). Podobno obecną Hel jest córka samego
było odkrycie Yggdrasila - Boskiej Sieci, Drzewa Świa- Lokiego. Podobno, podobno, podobno…
ta, czy jakkolwiek zaczęto nazywać ten konstrukt. Ale wróćmy do tematu. Antyczni przodkowie
Wraz z postępem technologicznym oraz lepszym obecnych cywilizacji bardzo szybko zaczęli
zrozumieniem otaczającego świata mieszkańcy po- przybierać na liczebności. A im więcej ich się rodziło
szczególnych cywilizacji dostrzegli przestrzeń między i umierało, tym częściej pojawiały się choroby, których
sferą hekseri a światem materialnym. Przestrzeń, źródła próżno szukać w wirusach czy bakteriach.
w której zapisywać można swobodnie informacje Ich źródłem było czyste, pierwotne hekseri, którego
i przesyłać je bezprzewodowo nawet na drugi koniec cywilizacje nie znały. Każda z nich z osobna doszła do
tych samych wniosków - konieczne było wytropienie
źródła tego osobliwego echa hekserycznego. Od
tego wszakże mogło zależeć ich przetrwanie.
Na każdej z planet, gdzie rozwijało się życie, zo-
stały zbudowane potężne, pokryte runami bramy.
Co ciekawe, mimo użycia innych technik budowy
i run działały w dokładnie taki sam sposób. Po
aktywowaniu przenosiły niczym portal w miejsce,
z którego pochodziło promieniowanie – czyli pro-
sto do Helheimu. Tam cywilizacje poznały cel swojej
wędrówki: zapełniać Królestwo Hel ciałami. Ktokol-
wiek się wyłamie - zostanie unicestwiony. Ktokolwiek
się podporządkuje - pozostanie przy życiu.
Nikt nie miał wyboru. Początkowo ciała trans-
portowano bramami, jednak otwieranie ich było
niebezpieczne, bo zabójcze promieniowanie wdzie-
rało się do świata, z którego pochodziły transporty.
Z czasem tę rolę przejęły statki kosmiczne, umo-
żliwiające w miarę bezpieczne zrzucanie ciał prosto
z orbity. Jak widać - Hel nie miała nic przeciwko. Ciała
to ciała.
Chcieliście posłuchać o Helheimie? Oto historia
Helheimu. A przynajmniej to, co wiem. Po więcej
trzeba sięgnąć do Yggdrasila. Ale to już nie do mnie.
Od tego są wolwy.
177
galaktyki. Miejsce, w którym zebrana jest wszelaka zagrożone, zacznie w negatywny sposób oddziaływać
wiedza. Studnię bez dna. nie tylko na osoby przebywające w Sieci, lecz także
Bardzo szybko została opracowana technologia na całą rzeczywistość. Zaczęły pojawiać się pierwsze
wykorzystująca Yggdrasil do stworzenia między- pogłoski o tym, że Sieć jest jak DNA galaktyki, gdzie
planetarnych sieci informacyjnych. Kontakt z innymi zapisane są wydarzenia które nastały, dzieją się
cywilizacjami stał się łatwiejszy niż kiedykolwiek, i dopiero będą miały miejsce. Nadmierna ingerencja
jednak im większa była zewnętrzna ingerencja może zaburzyć ich sekwencję, co z kolei może mieć
w jego strukturę, tym bardziej Yggdrasil przechodził katastrofalne rezultaty. Wtedy też pojawiły się pierwsze
w defensywę. Tworzył złożone blokady i systemy wizje Ragnaroku - końca czasów - co przeraziło Aesirów.
obronne. Odcinał użytkowników od swojej zawartości, Najpotężniejsze z istot, wywodzące się z Aesirów,
a nawet zabijał, gdy było to konieczne. Vanirów, Aelfów i Jotunów, podjęły się kontrolowania
Sytuacja pogorszyła się w pewnym momencie na ruchu w Sieci i interwencji, jeżeli byłoby to konieczne.
tyle, że Aesirowie - mieszkańcy Asgardu - zdecydowali Bardzo starannie wyznaczono bezpieczne korytarze,
się zawrzeć układ z pozostałymi cywilizacjami, trak- które mogą być wykorzystane do prostego przesyłu
tujący o ograniczonym użytkowaniu Sieci i stałym wyznaczonych danych. Ale nic więcej. Nie w obliczu
jej monitorowaniu. Podstawą takiego działania była tego, co zostało im objawione przez Sieć.
obawa, że gdy konstrukt uzna, że jego istnienie jest
PRZEŁOMOWE MOMENTY
Chociaż dokładne informacje o dziejach poszcze- stwa gwałtownie przekształcały się, rozrastały i rozwi-
gólnych cywilizacji giną w mrokach dziejów (oraz jały. Pojawiły się korporacje, zrzeszające pod swoimi
między gałęziami Yggdrasila), znanych jest kilka faktów, skrzydłami specjalistów z wielu dziedzin nauki. Głód
które wpłynęły na ich rozwój, sprawiając, że przybrały poznania wszechświata od podszewki okazywał się
one obecny kształt. niemożliwy do zaspokojenia. Nowe odkrycia dawały
nowe możliwości, a z czasem pojawiły się pierwsze
próby naginania znanego świata do swojej woli.
WOJNA AESIRÓW Z VANIRAMI Naturalnie rodziło to dwa podstawowe pytania…
Ten najtragiczniejszy w skutkach konflikt zatrząsł Jak daleko możemy się w tym posunąć? I jak długo
podstawami galaktyki tak mocno, że zaszła obawa potrwa, zanim zaczniemy sobie wchodzić w drogę?
o załamanie kosmicznej równowagi, gdyby był kon- Odpowiedź na drugie pytanie okazała się prosta:
tynuowany. Rzeczywistość mogłaby dosłownie zostać niedługo. Mimo dobrych relacji i współpracy obie
rozerwana, a wszelkie życie przestałoby istnieć. cywilizacje stosunkowo szybko osiągnęły punkt, w któ-
Wojna Aesirów z Vanirami to operacja militarna rym podświadomie zaczęły ze sobą rywalizować. Jedni
na niespotykaną skalę, która nigdy już nie została chcieli pokazać wyższość nad drugimi, nawet jeżeli
powtórzona – a patrząc na skutki, jakie przyniosła, o tym nie wiedzieli. Rozpoczął się cichy wyścig zbrojeń,
żadna z cywilizacji nie planuje jej powtarzać. bez gróźb, bez agresji. Raczej pokaz siły, rodzący
Poziom wiedzy z zakresu technologii i hekseri frustrację za każdym razem, gdy czyjeś odkrycie
w galaktyce rósł zależnie od możliwości danej okazywało się bardziej przełomowe. Nikt nie chciał
cywilizacji, jednak to Aesirowie i Vanirowie szybko zostać w tyle.
wysunęli się przed szereg. Obie cywilizacje rozwijały Kto zna Aesirów, ten wie, że charakteryzuje ich
się w tym samym systemie gwiezdnym, początkowo przede wszystkim pewność siebie i brak strachu przed
nie zdając sobie nawzajem sprawy ze swego istnienia podejmowaniem nowych wyzwań - zazwyczaj uczą
- dwie różne planety, dwie odizolowane nacje - a jed- się na doświadczeniu. Vanirowie są za to lepszymi
nak, gdy doszło do kontaktu - okazali się niebywale analitykami, którzy wolą coś dwa razy sprawdzić niż
podobni do siebie (midgardzcy uczeni sądzą, że obie poprawiać potem błędy. Oba podejścia mają swoje
cywilizacje rozwinęły się z tego samego budulca, jakim zalety i wady, jednak świetnie się sprawdzają w trakcie
była materia Protojotuna). Stosunkowo niewielka współpracy - nawet jeżeli w jej trakcie sypią się iskry.
(w skali kosmicznej) odległość między Asgardem Katalizatorem, który przemienił te iskry w ogień,
i Vanaheimem umożliwiła cywilizacjom częstsze okazała się wyjątkowo potężna wolwa z Vanaheimu
kontakty i wymianę informacji. imieniem Gullveig. Posiadała wyjątkowy dar – potrafiła
Jak się miało z czasem okazać - przyniosło to tyle dostroić się do fal każdego echa hekserycznego
samo korzyści, co szkody. Być może nawet więcej tego i korzystać z nich wedle woli. Była to sztuka, która nawet
drugiego. samym Aesirom nie mieściła się w głowie.
Technologia i opanowanie hekseri wśród Aesirów Gullveig przybyła do Asgardu jako konsultantka,
i Vanirów osiągały zupełnie inny poziom. Społeczeń- a jednocześnie ambasadorka Vanaheimu. Miała pomóc
178
korporacji OdinCo w badaniach nad nową, przełomową
technologią – wspólnym dziełem Aesirów i Vanirów.
Nikt już nie pamięta, jaki był temat badań. Każdy za to
pamięta, czym się zakończyły.
Aesirowie nie chcieli angażować Vanirów we wszy-
stkie swoje projekty, a nawet woleli zacząć tworzyć je
w tajemnicy przed drugą stroną. Nie chcieli
równocześnie psuć dobrych stosunków między obiema
cywilizacjami, więc postanowili ograniczyć wpływ
vanirskich badaczy w swoich pracach. Zezwolili na
udział w najnowszych badaniach jednego specjalisty,
którego Vanirowie mogli wybrać wedle woli. Wybór,
dokonany przez niezrównanie władającą hekseri Freyę,
padł właśnie na Gullveig – jej podopieczną.
Prawdopodobnie nigdy nie dowiemy się, czy
Gullveig była sterowana przez Freyę, czy działała na
własną rękę. Jedno jest pewne – Aesirowie aresztowali
ją w trakcie badań, oskarżając o szpiegostwo, a nawet
próby sabotażu. Ciąg zdarzeń, jakie nastąpiły potem,
okazał się katastrofalny w skutkach.
Gdy Aesirowie wysnuli zarzuty o szpiegostwo ze
strony Vanirów, ci natychmiast odcięli się od całej
sprawy, porzucając Gullveig. Śledczy z Asgardu
skazali ją na śmierć, jednak nie byle jaką – postanowili
ukarać ją przykładnie, przesyłając wiadomość jej
domniemanym mocodawcom. Wyrok to spalenie
żywcem, transmitowane w całym układzie. Nakreślenie
jasnej granicy w stosunkach na linii Asgard – Vanaheim.
Nic nie poszło jednak po ich myśli - na oczach całego
układu Gullveig powstawała z popiołów trzykrotnie, za
każdym razem wykorzystując hekseri do odrodzenia
się. Wprawiło to Aesirów w niemałą konsternację, która
została wykorzystana przez Gullveig – udało się jej uciec,
otworzywszy portal do nieznanego świata. Aesirowie
uznali to za prowokację i potwarz ze strony Vanirów
- ukazanie ich nieudolności i ośmieszenie zarów-
no przed swoim ludem, jak i mieszkańcami Vanaheimu.
Wojna została wypowiedziana, podczas gdy jej
bezpośrednia sprawczyni zniknęła bez śladu.
Aesirowie wyruszyli na Vanaheim, wytaczając
przeciwko Vanirom najcięższe działa. Jak się okazało,
mieszkańcy Vanaheimu byli doskonale przygotowani
do obrony, przez co walki na ich planecie szybko
przerodziły się w wyniszczającą wojnę pozycyjną. Co
więcej, rozlała się ona na księżyce i kolonie w układach
zasiedlonych przez obie cywilizacje. Setki tysięcy
istnień były zabijane każdego dnia. Nie tylko wyszkoleni
żołnierze, lecz także niewinni cywile, w tym dzieci.
Jednak przekonani o swojej nieomylności Aesirowie
i Vanirowie ciągle wierzyli, że zdołają przezwyciężyć
drugą stronę, zmuszając ją do kapitulacji.
Podczas wojny udało się odpowiedzieć na
zasadnicze pytanie – jak daleko możemy się posunąć.
Aesirowie zdecydowali się przetestować na Vanirach
wszelkie eksperymentalne rodzaje broni. Szybko
okazało się, że strona przeciwna też ma sporo
w zanadrzu. Pociski neutronowe i wodorowe stanowiły
narzędzie masowego unicestwienia. Początkowo,
w ramach zastraszenia przeciwnika, obie strony
179
stosowały je na odległych, kolonizowanych planetach. powstał w wyniku wojen, a może do tej pory jego echo
Do Asgardu i Vanaheimu docierały jedynie liczby było zbyt słabe, by możliwe było dostrojenie się do
i statystyki, opisujące upiorne efekty ich działania, niego. Tak czy inaczej, Vanirowie postanowili stworzyć
jednak niezdolne do uzmysłowienia pełni koszmaru, tam swój nowy dom i system sztucznych planet, dając
który miał nastać po ich użyciu. Vanirowie skutecznie popis swojej wiedzy i umiejętności.
ufortyfikowali się na swojej planecie, trzymając Co do Gullveig, to niewiele wiadomo o tym, jak
Aesirów w szachu, więc ci postanowili zalać Vanaheim potoczyły się jej losy od czasu ucieczki z asgardzkiego
nuklearnym ogniem. Potężne połacie planety, a z nimi stosu. Wiadomo natomiast, że wieki później pojawili się
miasta i osiedla, zostały zrównane z ziemią, grzebiąc przedstawiciele jej korporacji, Gullveig Inc., dobijając
pod sobą niezliczone masy. Nawet to nie złamało targu ze wszystkimi cywilizacjami. Nikt nie jest pewien,
jednak hartu ducha jej mieszkańców, którym udało się czy to sama Gullveig stoi za jej sterami, lecz jedno jest
wyprzeć asgardzką flotę z orbity. pewne: korporacja potrafi po mistrzowsku korzystać
Widząc bezcelowość dotychczasowych działań, z nadarzających się okazji do zarobku.
Aesirowie sięgnęli po swój tajny projekt: Gniew Odyna
- potężny, prototypowy pocisk bazujący na niezbyt
dobrze zbadanej antymaterii. Nie mając do końca
pojęcia, co się wydarzy, postanowili oddać strzał
ostrzegawczy w jeden z księżyców Vanaheimu. To
wystarczyło.
Widząc, jak cały księżyc wraz z istniejącą na nim CZYCHAJĄCE ZAGROŻENIE
częścią obrony planetarnej rozpada się na ich oczach, Podobno istnieje twór będący wspólnym
Vanirowie poddali się w duchu. Jednocześnie, w tym dziełem Aesirów i Vanirów, który okazał się
samym czasie, widząc ogrom zniszczeń, w duchu tak potężny, że obie cywilizacje zdecydowały
skapitulowali także mieszkańcy Asgardu. Co więcej, się na odizolowanie go od świata. Nikt nie
wysadzenie całego księżyca z wykorzystaniem potrafi jednoznacznie stwierdzić, co by to
antymaterii zainicjowało falę hekseryczną, która miało być, jednak jest wystarczająco
rozlała się po całej galaktyce. Odnotowano zakłócenia przerażające, by wzbudzić zwątpienie w bo-
w funkcjonowaniu Sieci Yggdrasil, ograniczenia skich sercach. Podobno stanowi on szczyt
w korzystaniu z hekseri, a nawet anomalie czaso- możliwości technologicznych, zdolny zmienić
przestrzenne. Jedna z planet w najbliższym z układów los całej galaktyki. Według niektórych
całkowicie straciła grawitację. źródeł, nie lepszych od plotek, jest zamknięty
Na jakiś czas zarówno Vanirowie, jak i Aesirowie, gdzieś głęboko w trzewiach nieznanej
obserwując wyzwoloną, destrukcyjną moc, pogrążyli planety, otoczony najlepszymi z dostępnych
się w milczeniu. I tak oto zakończyła się ta wojna: zabezpieczeń. Według innych - został uwię-
grobową ciszą po obu stronach. ziony w Yggdrasilu, bez możliwości ingerencji
Ostatecznie doszło do podpisania traktatu w świat rzeczywisty. Tam lub w samej Gin-
pokojowego i połączenia sił w celu ustabilizowania nungagap - w tej kwestii wersje są różne. Jest
porządku w galaktyce – innymi słowy, zarówno jeszcze trzecia grupa. Zgodnie z jej teoriami twór
Aesirowie, jak i Vanirowie postanowili posprzątać zdołał zbiec i ukryć się gdzieś w niedostępnych
bałagan, jaki po sobie zostawili. W tym momencie rejonach galaktyki, wzrastając w siłę i czekając
historii zrodziło się wiele praw regulujących na odpowiedni moment do kontrataku.
funkcjonowanie cywilizacji, niezależnie od tego, czy Oczywiście wszystkie trzy wersje mogą
im się to podobało, czy nie. Wiele spośród użytych być błędne, a tajemniczy twór nigdy nie
technologii zostało zakazanych i utajnionych - ich istniał i nie będzie istnieć. Coś jednak sprawia,
sekrety są znane jedynie mieszkańcom Asgardu i Va- że Aesirowie wysyłają regularnie patrole
naheimu. Jednocześnie Aesirowie przyjęli na siebie w kosmiczną pustkę, przeczesując znane
niepisaną rolę zarządców galaktyki, udzielając sobie i nieznane światy. Zupełnie, jak gdyby czegoś
tym samym prawa do interwencji wszędzie, uporczywie poszukiwali. I są to poszukiwania
gdziekolwiek istniałoby niebezpieczeństwo powtó- na dużą skalę.
rzenia tragicznych wydarzeń z poprzedniej wojny.
Los Vanirów potoczył się nieco inaczej. Jako
że ich rodzima planeta nie nadawała się już do
użytku, postanowili wyruszyć na pokładzie statków
w poszukiwaniu nowego domu. Cała operacja
przebiegała etapami, jednak w końcu poszukiwania
odpowiedniego miejsca zakończyły się sukcesem.
Vanirowie odnaleźli nieznany wcześniej układ
gwiezdny o dużej koncentracji echa hekserycznego,
które zdawało się ich przyciągać. Być może układ ten
180
filozofii życia. Zamiast skupić się na jej wyleczeniu,
ROZŁAM AELFÓW postanowiono zadziałać radykalnie i pozbyć się dot-
kniętych genetyczną skazą osobników.
Kolejnym wydarzeniem, które na trwałe zmieniło
oblicze galaktyki, nie była wojna, lecz dramatyczne W końcu osiągnięto sukces - tysiące statków
wydarzenia na Aelfheimie, planecie, która niegdyś kolonijnych opuściły układ aelfheimski, kierując się ku
była wspólnym domem Aelfów oraz tych, których planecie Dvergar, którą sklasyfikowano jako nadającą
w dzisiejszych czasach nazywamy Svartami. się do życia. Po zasiedleniu przez aelfickich wyrzutków
nazwę zmieniono na Svartalfheim, a sami Svartowie
Cywilizacja Aelfów pod kątem technologicznym
- jak postanowiły siebie określać niewidome Aelfy -
nie rozwijała się tak szybko jak Aesirowie i Vanirowie,
stopniowo odkrywali, że układ wypełnia specyficzne,
do wszystkiego bowiem w zupełności wystarczało
nieznane im wcześniej echo hekseryczne. Na jego
im hekseri. Nie oznacza to, że nie mieli podstaw do
podstawie ułożyli własny język, pismo oraz skupiającą
rozwoju technologii - wszelką wiedzę przekazali im
się wokół nich kulturę.
już wcześniej Aesirowie. Po prostu Aelfy były na tyle
zżyte ze swoją planetą, że spaczenie jej technologią Finalnie, po wielu latach, Aelfy zakończyły
wydawało im się niewłaściwe czy wręcz nienaturalne. proces przesiedlania, który nie pozostawił po
Nawet dla samych Aesirów planeta była niezwykłym, sobie nic więcej niż żal, smutek i dramaty wielu
wręcz mistycznym miejscem – żywym organizmem, rozdzielonych rodzin. Galaktyka zyskała zupełnie
który ich fascynował i zachęcał do badań – nie chcieli nową cywilizację, której udało się przetrwać w nowym,
przy tym zatracić jego piękna, więc ograniczali swoją niegościnnym świecie. Naukowcy domniemują, że
ingerencję. svartalfheimskie echo hekseryczne nasiliło się po
traumatycznych doświadczeniach, jakie dotknęły
Sytuacja szybko zmieniła się, gdy w tę cudowną
Aelfów, co dowodziłoby, jak dużą rolę w kształtowaniu
cywilizację uderzyła Świetlista Klątwa - tajemnicza
rzeczywistości odgrywają wydarzenia w galaktyce.
choroba genetyczna, atakująca tylko Aelfów. Nikt nie
Może uczeni mają rację, może nie. Chyba jedynie sam
jest pewien, jakie było jej pochodzenie, lecz naukowcy
Odyn wie, jaka jest prawda.
po cichu snują domysły, że Aesirowie, pod przykrywką
zachwytów nad planetą, prowadzili niesankcjonowane
badania genetyczne, które wymknęły się spod kontroli. PRZEOBRAŻENIE NIFLHEIMU
Nic nie jest pewne, oprócz jednego faktu – Świetlista
Klątwa podzieliła cywilizację Aelfów jak nic, co nastąpiło Układ niflheimski był i w zasadzie do tej pory jest
wcześniej. Oczywiście społeczność Aelfów, jak każda w znacznym stopniu omijany przez przedstawicieli
inna, nie była nigdy monolitem - sprawujące władzę pozostałych cywilizacji. Pilotowanie w układzie nie
nad określonymi terytoriami plemiona prowadziły ze należy do najłatwiejszych, czarna dziura położona
sobą krwawe walki, zawierały sojusze i wbijały sobie w jego centrum nie zachęca do wizyt, warunki naturalne
noże w plecy. Zawsze miało to jednak charakter lokalny na planetach są jednymi z najcięższych znanych, a na
i nie naruszało podstawowych zasad, spośród których domiar złego zarówno w przestrzeni kosmicznej, jak
najważniejszą jest Kult Światła – energii Bliźniaczych i na samych planetach czają się przerażające bestie.
Gwiazd, która daje Aelfom długowieczność. Stąd też niewielka wiedza na temat cywilizacji, która
Pojawienie się Świetlistej Klątwy zatrzęsło filarami rozwinęła się w ogólnie pojętym Niflheimie.
cywilizacji Aelfheimu. Rodzące się Aelfy z czasem, Badacze mogą jedynie snuć przypuszczenia co do
pod wpływem światła bliźniaczych gwiazd, między tego, kim lub czym były rozumne istoty, które wywodzą
którymi znajduje się planeta, zaczęły masowo się z Nidavellir – jednego z naturalnych satelitów
tracić wzrok. Niemożność obserwowania światła gazowego giganta Niflheimu. Wiemy, kim się stali,
z początku wzbudzała współczucie, lecz z czasem jednak nie pozostało nic, co pomogłoby w ustaleniu ich
zaczęła przeradzać się w coś o wiele gorszego - w nie- fizycznej formy – zupełnie jak gdyby zadbali o to, aby
nawiść i uprzedzenie. Aelfii mistycy nie mogli nic z ich przeszłości nie przetrwało – ani jeden pomnik,
znieść obecności osób, które są obojętne na blask rzeźba czy malowidło. Wszystko zatarte, zniszczone.
Bliźniaczych Gwiazd. Odczytywali to jako złą wróżbę Przypuszcza się, że mogli oni odzwierciedlać naturę
i znak od planety o przeludnieniu. Z tego powodu, swojego układu - zimną, wysysającą życie ze wszy-
wykorzystując technologię uzyskaną od Aesirów, stkiego, co w nim przebywa. Naukowcy są skłonni
zaczęli tworzyć własną, która umożliwiłaby im realizację uwierzyć w hipotezy mówiące o pasożytniczej naturze
planu Wygnania. antycznych Niflheimczyków, inni wierzą, że byli
Po skolonizowaniu księżyców Aelfheimu zaczęto na symbiontami. Absolutnie nic nie jest jednak w stanie
nich budować fabryki, stocznie kosmiczne i kompleksy podpowiedzieć szczegółów ich anatomii.
badawcze. Cały aelfheimski przemysł napędzany był Być może nie chcieli zachować niczego, co
tylko i wyłącznie uprzedzeniem i pogardą - może nie przypominałoby im o ich dawnej tożsamości. Nifl-
bezpośrednio, może i Aelfy potrafiły ukryć to pod heimczycy wyzbyli się bowiem swoich ciał dawno,
maską postępu, jednak cel całego przedsięwzięcia dawno temu. Wykorzystując zebraną wiedzę i działając
był jeden: oczyścić planetę ze skazy. Skazy, która nie na tyle szybko, by nie dosięgnął ich gniew Hel,
zagrażała niczemu innemu, jak tylko aelfheimskiej mieszkańcy Nidavelliru wyzwolili w trakcie nieznanego
181
rytuału niespotykane wcześniej ilości energii hek- Niektórzy teoretyzują, że po uśmierceniu się
serycznej, tworząc przy tym śmiercionośną falę, która Niflheimczyków Hel nie ma nad nimi władzy. Inni
niczym gwałtowny sztorm przetoczyła się przez cały twierdzą, że po prostu działają bardzo ostrożnie i na
ich układ. Falę, która odebrała życie każdemu z nich, granicy praw, dzięki czemu Hel ciągle toleruje ich
odrywając ich formę duchową od cielesnej. W ten oto działania. Kolejni badacze są przekonani, że zarówno
sposób Niflheimczycy przestali żyć w tradycyjnym układ Muspelheim, jak i Niflheim stanowią dwa
tego słowa znaczeniu. Stali się cienistymi istotami kosmiczne bieguny, bez których galaktyka zaczęłaby
złożonymi z hekseri, a na ich czele stanęli Widmowi się rozpadać – stąd nie jest możliwe ich zniszczenie.
Królowie – architekci rytuału, który przeistoczył całą W końcu mamy czwartą grupę, która zakłada, że
cywilizację w coś zupełnie nowego i, co najważniejsze, celem rytuału, który przemienił całą cywilizację
długowiecznego. w bezcielesne upiory, było bezpośrednie powiązanie
Od tego momentu Niflheim stał się jeszcze bardziej Niflheimu z Yggdrasilem, przez co odegrają oni bardzo
upiorny, niż był wcześniej. Cywilizacja była martwa, ważną rolę w nadchodzącym Ragnaroku - Zmierzchu
lecz rozwijała się prężniej niż kiedykolwiek. Bezcieleśni Bogów. Podobno teraz same Norny chronią Niflheim,
Niflheimczycy zaczęli wykorzystywać swoje moce blokując wszelkie ingerencje ze strony Hel. Ta teoria
do opętywania martwych ciał, co dało im dostęp do jest, według niektórych, wyjątkowo wiarygodna, biorąc
niekończącej się siły roboczej. Mogłoby się wydawać, pod uwagę moc, która czai się w tym układzie, i jego
że swoim stylem bycia łamią wszelkie fundamentalne stosunkowo bierną postawę względem wydarzeń
prawa rządzące galaktyką, nieubłaganie kierując na w galaktyce. Posiadając tak wielką siłę i możliwości,
siebie karzące spojrzenie Hel. O dziwo po dziś dzień nie Widmowi Królowie mogliby już dawno rozpocząć
dotknęła ich z tego powodu żadna kara. A przynajmniej galaktyczny podbój, jednak ciągle ograniczają swoją
- żadna widoczna. aktywność głównie do własnego układu, z którego
powoli wysuwają mroczne macki zepsucia, zwłaszcza
Nikt dokładnie nie wie, jaki sekret kryje się za
w kierunku Midgardu.
pozorną bezkarnością Niflheimu.
182
POWSTANIE NOWEGO ŻYCIA POWSTANIA NIFLHEIMSKIE
Chociaż cywilizacje Aesirów, Vanirów, Jotunów, Jak powszechnie wiadomo, Midgard jest świętym
Aelfów oraz Niflheimczyków były dominującymi polem ostatecznej bitwy, Ragnaroku, które zostało
inteligentnymi gatunkami, nie oznacza to, że podarowane ludziom. Można to traktować zarówno
wszechświat był ograniczony jedynie do nich. jako błogosławieństwo, jak i najgorszą klątwę - z jednej
Równolegle w układach bujnie rozwijała się flora strony nikt nie ma zezwolenia, aby bezpośrednio
i fauna, często unikatowa dla danej planety. Na zaatakować Midgard z zewnątrz. Z drugiej - w głowach
dosyć wczesnym etapie rozwoju zarówno Aesirowie, Midgardczyków ciąży świadomość, że zgodnie z prze-
jak i Jotuni zorientowali się, że mogą manipulować powiednią Norn wszystkie cywilizacje w końcu
genetycznie gatunkami, doprowadzając do powstania pojawią się na Midgardzie, by toczyć ze sobą bitwy
nowych organizmów, które można kształtować zgodnie na niespotykaną wcześniej skalę, prawdopodobnie
z własnymi potrzebami. doprowadzając do załamania rzeczywistości w jej
Metody, których używali, były obecnej formie.
Do Ragnaroku pozostało jednak jeszcze trochę
od siebie ekstremalnie odległe... czasu. Ile? Tego nie wie nikt, może jedynie poza
Jotuni, którzy po dziś dzień nie są znani z sub- Nornami. Zanim to nastąpi, nie pozostaje nic innego,
telności, oparli swoje eksperymenty na prostym jak umacniać swoją pozycję i budować przewagę nad
krzyżowaniu gatunków, podczas którego metodą prób innymi.
i błędów powoływali do życia coraz bardziej szalone
Widząc postępy cywilizacyjne poczynione przez
(i niebezpieczne) stworzenia. Do ich kluczowych
Midgardczyków, pozostałe układy szybko zrozumiały,
osiągnięć zaliczyć należy przede wszystkim łatwo
że wygrana w ostatecznym konflikcie może w du-
adaptujące się do wszelkich warunków trolle czy
żym stopniu zależeć od tego, kto zyska wsparcie
osiągające ogromne rozmiary wargi, odmiany wilka.
mieszkańców Midgardu. Poprzez zakładanie siedzib
Aesirowie, posiadający znacznie większą wiedzę korporacji na planecie i zatrudnianie Midgardczyków
oraz wyszukane metody, postanowili zainwestować niemal wszystkie obce cywilizacje mają nadzieję na
swój czas i środki w badania genetyczne i manipulacje zrównanie sobie ich przychylności, gdy nadejdzie
na etapie komórkowym. Badania prowadzone na Ragnarok. Nie mogą podbić Midgardu i wcielić jego
planecie Walhalla pod okiem samego Odyna zaczęły mieszkańców do swoich wojsk, więc działają sposobem.
z czasem przynosić rezultaty - do życia zostały
Niflheim natomiast przyjął nieco inną taktykę.
powołane prymitywne istoty podlegające naturalnej
Aesirowie, Vanirowie czy nawet Jotuni zdecydowali się
ewolucji. Aby zapewnić im lepsze miejsce do rozwoju,
wykorzystywać silne strony Midgardczyków na swoją
Odyn wskazał planetę o najbardziej odpowiadających
korzyść. Niflheimczycy skupili się w pierwszej kolejności
warunkach - Midgard. Od zawsze stanowiła ona
na ich największych słabościach - krótkowzroczności
niepisaną neutralną ziemię, na której żadna z cywilizacji
i pogoni za władzą. Jeżeli Midgardczycy dobrowolnie
nie ma prawa toczyć konfliktów ani rościć sobie praw
oddadzą się w ich władanie i uzależnią się od ich
do niej. Siłą, która pilnowała tego porządku rzeczy, była
wpływów, nie złamie to prawa neutralności planety -
sama Hel.
wszak nikt ich do tego nie zmuszał. Czym więc różnią się
Planem Odyna nie było jednak zajęcie Midgardu działania Niflheimczyków od, powiedzmy, korporacji
przez zasianie na nim stworzonego dzięki potężnym z Vanaheimu czy Alfheimu?
siłom życia – wiedział, że dosięgnąłby go za to gniew
Pani Rozkładu. Dlatego po dostarczeniu prymitywnych
Przede wszystkim
organizmów na planetę zrzekł się do nich wszelkich dynamiką i skalą...
praw, zmuszając je do samodzielnego przetrwania. Był Podczas gdy korporacje kroczą drogą ewolucji,
świadom, że mogło się to skończyć katastrofalnie. Stało powoli uzależniając Midgard od siebie, Niflheim
się jednak inaczej i kolejną z cywilizacji, która zaczęła wybiera drogę na skróty, drogę rewolucji - a jak po-
się rozwijać, byli Midgardczycy. wszechnie wiadomo, pojęcie bezkrwawej rewolucji
Gdy pozostała część galaktyki zauważyła, że możliwa nie istnieje. Poprzez nasączanie umysłów złamanych,
jest pośrednia ingerencja w ekosystem Midgardu, sfrustrowanych mieszkańców Midgardu obietnicami
część cywilizacji postanowiła również spróbować potęgi i władzy Niflheim tworzy na planecie swoich
swoich sił. Jotuni przysłali efekty swoich prac - trolle, Agentów, którzy werbują następnych i następnych,
wargi czy huldry, które po dziś dzień stanowią stały i następnych… Pajęcza sieć intryg i knowań rozszerza się
element krajobrazu planety. Nie wszystkie gatunki się z czasem. Bańka pęcznieje, aż w końcu osiąga moment
przyjęły - zwłaszcza delikatne eksperymenty Aelfów krytyczny - wtedy pęka, a z jej środka wylewa się pożoga,
nie przetrwały klimatu panującego na Midgardzie, zniszczenie i śmierć. Celem powstańców jest walczyć
a istoty przemycone przez Niflheimczyków szybko się tak długo, aż istniejący ład społeczny ulegnie zawaleniu,
zdegenerowały. Krótko mówiąc, na Midgardzie przeżyć a przerażeni ludzie zaczną przechodzić na ich stronę.
mogli jedynie najsilniejsi. Chcą zobaczyć bastiony padające przed nimi na kolana,
podczas gdy oni wielkodusznie darują im życie, stając
I tak zostało po dziś dzień... się władcami planety - a jednocześnie marionetkami
183
w rękach Niflheimczyków. Każde powstanie jest które mutują, przyjmując koszmarne, groteskowe
niczym wojna domowa - każdy bowiem może się formy. Gdy thane odnotowuje obecność Przywódcy,
okazać Agentem. Ludzie nie są perfekcyjni, a każdy jest niemal pewne, że wkrótce wybuchnie powstanie
może być złamany. Nie znaczy to jednak, że tylko ludzie - jednak bez zebrania informacji z wielu miejsc
zostają Agentami - Aelfy, Svartowie, Giganci czy trolle planety trudno ocenić, na jaką skalę. Niedawne po-
- oni również nie są głusi na podszepty Widmowych wstanie należało do najgorszych, jakie widziała
Królów. Dzieje się tak zwłaszcza w przypadku tych, planeta - liczba Agentów była przytłaczająca, a zakres
którzy czują się wykluczeni z midgardzkiego ich działań doskonale zaplanowany. Jak do tej pory
społeczeństwa, stając się łatwymi celami. Agenci żadne z powstań nie przyniosło oczekiwanych przez
zaopatrują się najczęściej u przemytników z Niflheimu, powstańców rezultatów, ale każde pozostawiło
dzięki czemu dostęp do nawet najbardziej głębokie rany, które goją się bardzo powoli - i mowa
zaawansowanej broni i technologii nie stanowi dla nich tutaj nie tylko o zniszczeniach materialnych, lecz
problemu. także o świadomości mieszkańców planety. Ludzie
Powstania niflheimskie są zjawiskiem cyklicznym stają się coraz bardziej nieufni, ostrożni, niezdolni
w historii Midgardu - a na przestrzeni dziejów było do współpracy. W tym czasie przetrzebione szeregi
ich tak dużo, na mniejszą lub większą skalę, że już Agentów starają się odbudowywać, rozpoczynając
dawno przestano liczyć. Czasami obejmują one swoim od nowa proces rekrutacji. Pogarszające się relacje
zasięgiem jeden bastion, czasami kilka, a czasami - jak między ludźmi tylko im to ułatwiają. Niejeden thane
ostatnio - wszystkie. Scenariusz zdaje się za każdym głośno wyraża przekonanie, że niedawno zakończone
razem podobny - gdy liczba Agentów Niflheimu jest powstanie było tylko przedsmakiem tego, co szykuje
dostatecznie duża, by wykonać skoordynowany atak, się w przyszłości, a jako że liczba śledczych jest ciągle
zawsze pojawiają się Przywódcy - wybitne jednostki, zbyt niska, ich słowa mogą okazać się prorocze.
RAGNAROK
W największym skrócie Ragnarok to apokaliptyczny odkryć zapomnianą wiedzę sprzed wieków i porównać
ciąg wydarzeń, które całkowicie odmienią oblicze ją z tą posiadaną obecnie. Wolwy, narażając się na
galaktyki, jaką znamy. Nikt, ale to absolutnie nikt nie obłęd, sondują najgłębsze zakamarki Yggdrasila w po-
będzie mógł się przed nim uchronić - nawet bogowie. szukiwaniu wskazówek. Naukowcy obserwują zmiany
zachodzące w galaktyce. Nikomu ten temat nie jest
A skąd pewność, że nastanie? obojętny, jednak nikt nie potrafi podać żadnych
I co ważniejsze, dlaczego pewnych ustaleń. Wszystko jest domysłem.
nie da się mu zapobiec? Istnieje jednak szereg wspólnych ustaleń, które
powtarzają się w wynikach badań prowadzonych przez
Odpowiedź na to pytanie, jak można się domyślić, całe armie badaczy. Po pierwsze, wiadome jest, że
nie jest prosta. Wygląda na to, że Ragnarok jest silnie zanim nastąpi Ragnarok, pojawią się pewne zjawiska
związany z Siecią Yggdrasil, przyjmuje się bowiem, że go zapowiadające. Galaktyka pogrąży się w tak
jest w niej zapisane to, co było, jest i nastanie. Wiedzy tej zwanym Fimbulvinter - jej temperatura zacznie spadać
nieustannie strzegą Norny, jednak teoretycy twierdzą, w wyniku stopniowego wygasania gwiazd. Planety
że w rzadkich przypadkach pozwalają one na chwilę również zaczną się ochładzać, pogrążając się w wiecznej
zajrzeć w przyszłość – najczęściej w snach i wizjach, zimie. Yggdrasil zacznie coraz bardziej przedzierać się
podczas których wybraniec zostaje wbrew swojej woli do naszej rzeczywistości, otwierając bramy do miejsc,
połączony z Siecią. Czy tak jest i dlaczego tak się dzieje które powinny być niedostępne. Z kosmicznej próżni
– nie wiadomo. Wiadomo jednak, że przez wieki szereg nadejdą potworności zmierzające ku epicentrum tych
przedstawicieli wszystkich cywilizacji doznawał wizji, w wydarzeń - Midgardowi. We wszystkich układach
których ukazana była mroczna przyszłość - galaktyka w zostanie usłyszany ryk Garma, piekielnej bestii
ogniu, martwi bogowie, cywilizacje na kolanach. Tak, z Jotunheimu. Podobno ma on przybrać postać fali
ogólnie rzecz biorąc, przedstawia się Ragnarok. radiowej, która z ogromną prędkością przetoczy się po
Inżynierowie z Asgardu wysnuli hipotezę zakła- galaktyce, zakłócając pracę wszystkich urządzeń.
dającą, że Ragnarok ma na celu nie tyle zakończenie Z Niflheimu i Jotunheimu ku światu ludzi wyruszy
wszelkiego życia, ile oczyszczenie galaktyki, podczas Naglfar - połączone floty obu układów, które stanowić
którego przetrwają tylko najsilniejsi i najsprytniejsi - to będą narzędzie zniszczenia i chaosu pod dowództwem
oni zbudują nowy kosmiczny ład. nikogo innego, jak wyklętego przez Aesirów boga
Cywilizacje prowadzą badania nad Końcem Cza- Lokiego. Upiorny wilk Fenris, który osiągnie niebotyczne
sów, od kiedy tylko pierwszy raz zetknęły się z wizjami rozmiary, będzie siał zniszczenie razem z innym z two-
na jego temat. Badania archeologiczne pozwalają rów Lokiego - olbrzymim ormem, Jormungandem,
184
który zatruje rzeki i oceany Midgardu swoim jadem. kontrolę nad swoim ostatecznym przeznaczeniem.
Podobno tym jadem jest samo Eitr, które spowoduje, Być może przetrwają tylko najsilniejsi. Być może
że woda przestanie się nadawać do picia – nikt bowiem ci, którzy będą współpracować. Być może świat się
nie jest w stanie przyjąć takiej ilości energii. Naukowcy odrodzi, a zwycięzcy podzielą się władzą. A być może
wysnuli hipotezę, że Fenris i Jormungand staną się wszystko pochłonie ogień i chłód kosmicznej pustki,
żywymi kanałami łączącymi nasz świat z odpowiednio rzeczywistość załamie się, a galaktyka powróci do stanu
Ginnungagap i Eitr – dwiema siłami, z połączenia któ- sprzed początku, by narodzić się na nowo, grzebiąc
rych galaktyka przypadkowo się narodziła, a których wszelkie ślady po cywilizacjach.
obecność to obietnica gwałtownych zmian. Być może tak będzie. A być może nie. Być może
W odległym Muspelheimie obudzi się Surt, potężny pewnego dnia się dowiemy. Jaki to będzie dzień? Być
Protojotun, który według niektórych spoczywa w ma- może za naszego życia, być może za życia naszych
cierzystej gwieździe układu. Poprowadzi on armię wnuków. A być może za tysiące lat. To wiedzą tylko
ognistych gigantów i demonów, a jej cel będzie jeden Norny.
– całkowite zniszczenie wszystkiego, co żyje. Przetoczy
się ona kolejno przez układy, zmuszając cywilizacje do
ucieczki na Midgard – centrum znanego wszechświata.
Nam nie pozostaje nic innego,
Asgard, Vanaheim, Jotunheim, Aelfheim, Svartalfheim, jak dobrze się przygotować...
Niflheim, a nawet Helheim - zostaną zmiecione
z powierzchni ziemi za sprawą destrukcyjnej mocy
Surta i jego sług, która im samym nie czyni krzywdy.
Powietrze będzie płonąć, wody ulegną zagotowaniu,
a ziemia rozpłynie się pod stopami - tak wielką moc
posiada Surt.
Technologia Bifrost, użyta w bramach i silnikach
służących do międzyukładowej podróży, ulegnie
wypaczeniu - wielu utknie w niedostępnych miejscach
galaktyki, będąc pozostawionymi na pewną śmierć.
Zanim to jednak się stanie, cywilizacje, a przynajmniej
to, co z nich zostanie, rzucą się do ucieczki w kierunku
ostatniego miejsca nadającego się do życia - Mid-
gardu. To właśnie tam ulegną rozwiązaniu wszelkie
długoletnie spory, brat stanie przeciwko bratu, ojciec
przeciw synowi, a syn przeciwko ojcu. Svartowie
rzucą się do gardeł Aelfom, mszcząc się za krzywdy,
których doznali w przeszłości. Aesirowie i Vanirowie
połączą siły, aby odpierać ataki na dwóch frontach
- Muspelheimczyków oraz Naglfar. Podobno nawet
sama Hel pojawi się na polu walki, ale nie jest pewne,
po czyjej stronie. Co zaś zrobią Midgardczycy? No cóż,
wygląda na to, że tylko od nich zależy, po której stronie
się opowiedzą, ale wiadome jest, że będą stanowić dla
niej sporą przewagę.
Los bogów jest bardzo jasny - wizje śmierci podob-
no prześladują ich już od jakiegoś czasu, co pokazuje,
że nawet największe potęgi nie mogą spać spokojnie.
To znaczy – jeżeli w ogóle muszą spać.
Odyn i Fenris polegną w pojedynku w Vigrid -
jednej z krain geograficznych na Midgardzie. W cały
konflikt wplącze się Vidar, który ostatecznie zabije
bestię, jednak nie uratuje ojca. Podobny los spotka
Tyra i Garma, Thora i Jormunganda oraz Freya i Surta
- podczas pojedynków zdołają zadać sobie śmiertelne
rany. To niemal pewne, zainteresowani są pogodzeni ze
swoim losem, a przynajmniej przygotowani, by stawić
mu czoło.
Zapowiada się kompletny chaos, którego zakoń-
czenia nikt nie jest pewien - Norny nie ujawniły tego
fragmentu nikomu. Daje to nadzieję, że być może
nie wszystko jest zapisane w Sieci i cywilizacje mają
185
Według niektórych badaczy, którzy spędzili
zdecydowanie zbyt dużo czasu w Sieci,
Ragnarok jest na stałe wpisany w strukturę
rzeczywistości i jest zjawiskiem cyklicznym.
Dlatego też pojawiają się wizje - ponieważ
dotknięte nimi osoby doświadczają prze-
błysków z dawnych czasów, które nastąpiły,
ale zostały wymazane.
186
SVARTALFHEIM AELFHEIM
Świat aelfich wygnańców. Chłodne, przygnębiające Układ binarny, w którym dwie okrążające się gwiazdy
miejsce, spowite w półmroku. W czeluściach planet układu więżą między sobą samotną planetę Aelfheim, kolebkę
Svartowie tworzą od wieków nie tylko kopalnie, lecz także Aelfów. Mieszkańcy układu nauczyli się wykorzystywać
swój nowy dom. Potrafią wykorzystać naturalne bogactwa energię Bliźniaczych Gwiazd do rozwoju technologii oraz
jak nikt inny w galaktyce. mistycznej sztuki hekseri.
NIFLHEIM HELHEIM
Źródło wszelkiego plugastwa, dom Widmowych Królów Układ krążący wokół gwiazdy neutronowej, która sprawia,
oraz ich Agentów. Sercem układu jest czarna dziura, wokół że jedyna planeta będąca jego częścią - Helheim - nie nadaje
której krążą głównie gazowe giganty, a planety skaliste są się do życia. To dom śmierci, gdzie pozostałe cywilizacje
w zdecydowanej mniejszości. Ponure miejsce, w którym transportują swoich zmarłych w trybucie dla Hel.
uwięziony został Loki.
ASGARD
Planeta Aesirów, przez którą przetaczają się nieustannie
burze. Taką samą nazwę nosi cały układ, w którego centrum
znajduje się błękitny karzeł. To stąd wszechwiedzący Odyn
obserwuje galaktykę, wypatrując Ragnaroku, a inżynierowie
na planecie Walhalla zamieniają podegłych w boju wojow-
ników w einherów.
MIDGARD VANAHEIM
Centrum galaktyki. Najbardziej charakterystycznym Układ stworzony ze sztucznych, przypominających
elementem układu jest ogromna planeta, na której ogień ogromne stacje kosmiczne planet. Zamieszkiwany przez
z wiecznie rozświetlonego bieguna Solpolen nieustannie zaawansowanych technologicznie Vanirów, którzy w wyniku
ściera się z przenikliwym mrozem pogrążonego w mroku wojny z Aesirami zostali zmuszeni do poszukiwań nowego
Morkpolen. To kolebka ludzkości oraz pole bitwy podczas domu.
nadchodzącego Ragnaroku.
MUSPELHEIM JOTUNHEIM
Układ będący domem ognistych gigantów. Jego planety Dom lodowych gigantów. Planety układu krążą wokół
ciągle się formują, a po ich powierzchni przelewają się rzeki gasnącego czerwonego giganta, a kilka spośród najbliżej
magmy. Gwiazda stanowiąca serce układu utożsamiana jest położonych tworzy wewnętrzną strefę wokół gwiazdy, zwaną
z Surtem - gigantem, który przebudzi się podczas Ragnaroku. Utgardem. Niegościnne, skute lodem miejsce.
MIDGARD
Układ Midgardzki jest najzdatniejszym do życia
i kolonizacji układem w galaktyce. Należące do niego PLANETA MACIERZYSTA
planety wykazują cechy charakterystyczne dla innych
Sam Midgard jest unikatowym zjawiskiem. Rotuje
układów, a często są ich mieszanką. Wielkie gazowe
synchronicznie wokół słońca, w wyniku czego jedna
giganty złożone z toksycznych mgieł, żywcem wyjęte
ze stron planety jest stale skierowana w jego stronę,
z Niflheimu. Planety składające się w większości
a druga tonie w mroku. Co więcej, orbita Midgardu
z wody, które, niczym w Jotunheimie, są skute grubą na
jest przesunięta prostopadle, wystawiając jeden
kilometry warstwą lodu. Są również mniejsze planety,
z biegunów na działanie morderczych promieni
blisko słońca, wypalone na wiór, których powierzchnie
słonecznych, a skazując drugi na egzystencję w stanie
płoną niemal nieustannie. I jest również Midgard,
permanentnej zimy.
czyli miejsce, gdzie ogień i wieczna światłość ścierają
się z lodem i nieustającym mrokiem. Chociaż nie jest Jedynym skrawkiem lądu, gdzie mogło rozwinąć
to pewne, uznaje się, że układ jest zlokalizowany na się życie, jest wiecznie zielony pas równikowy,
skrzyżowaniu fal pływowych Echa hekserycznego, szeroki na kilka tysięcy kilometrów. Z powodu rotacji
czemu zawdzięcza swój unikatowy charakter. synchronicznej na planecie nie występują pory roku.
Wszelkie zbiorniki wodne występują jedynie w ramach
Liczba planet w Układzie Midgardzkim jest spora.
pasa równikowego.
Wiele z nich stanowi dobrą bazę pod kolonizację,
co jest praktykowane już od stuleci. Do najbardziej Wędrówka w stronę jednego z biegunów prowadzi
znanych planet układu należą: w coraz bardziej ekstremalne warunki klimatyczne.
Kierując się ku biegunowi od strony słońca, natrafiamy
HOLM na tereny o cieplejszym klimacie, które z czasem
przeradzają się w pustynię niezdatną do życia. Chcąc
Półpustynna planeta, targana potężnymi burzami odwiedzić przeciwległy biegun, musimy przejść przez
piaskowymi. Znana z wydobycia cennych rud metali. chłodne, pokryte śniegiem tereny, nieuchronnie
prowadzące ku skutym wieczną zmarzliną pustkowiom.
MASSTADEN Midgard to kolebka ludzkości. Do czasu kosmicznej
Skuty lodem glob skrywający ruiny dawno wymar- kolonizacji człowiek nie postawił stopy na żadnej
łej, prymitywnej cywilizacji trolli. Prawdopodobnie z innych planet Dziewięciu Układów. Midgardczycy,
w wyniku niebywałego kataklizmu oś planety uległa ze względu na stałe warunki klimatyczne zależne od
przechyleniu, przez co pogrążyła się ona w epoce szerokości geograficznej, wykształcili szereg cech
lodowcowej. Pod przykrytymi śniegiem ziemiami kryją wspólnych, które uległy zmianom w zależności od
się pokłady thallu, czyli metalu używanego w produkcji miejsca, z których pochodziły prymitywne plemiona
silników Bifrost. ich przodków. Na równiku karnacja jest jasna, włosy
najczęściej przybierają kolor ciemny blond lub rudy,
VINLAND a oczy - zielony lub niebieski. Im bardziej kierujemy się
ku zacienionej stronie, tym oblicza stają się bledsze,
Mała planeta będąca popularnym ośrodkiem prawie białe, a oczy jaśniejsze, nierzadko błękitne
wypoczynkowym bogatych i wpływowych. Łagodny lub całkiem białe. Włosy przybierają platynowy
klimat oraz przyspieszony cykl dnia i nocy sprawiają, odcień, często wpadający w szarość. Mieszkańcy
że świat ten posiada bardzo specyficzną wegetację wiecznie oświetlonej strony posiadają ciemniejszą
i nieznane na Midgardzie pory roku. Znany z produkcji karnację, czarne lub brązowe włosy oraz ciemne oczy.
najlepszego w układzie wina. Z niewiadomych przyczyn potomkowie mieszkańców
tych ziem rodzą się czasami z płomiennie rudymi
NJAROVIK czuprynami i czerwonymi oczami. Takie przypadki są
Gazowy gigant, otoczony budzącymi zachwyt pier- rzadkie, jednak zawsze powodują poruszenie wśród
ścieniami. Z górnych warstw atmosfery pozyskiwane lokalnej społeczności.
są rzadkie gazy szlachetne, używane powszechnie W dobie kosmicznej kolonizacji wygląd miesz-
w przemyśle. Liczne księżyce o zdatnej do życia kańców kolonii może być bardzo zróżnicowany, jako
atmosferze stanowią schronienie dla wielu grup ucie- że mogą pochodzić z przeróżnych miejsc. Najczęściej
kinierów i przemytników. jednak u poszczególnych osób można dosyć szybko
zorientować się, z jakiej części Midgardu pochodzą
MIDGARD czyiś przodkowie.
Potężnych rozmiarów planeta, która może konku- Midgard posiada bardzo wiele naturalnych sate-
rować z niejednym gazowym gigantem. Normalnie litów. Każdy z księżyców jest sklasyfikowany za pomocą
na planecie tych rozmiarów grawitacja byłaby oznaczenia MM i kolejnego numeru mu przypisanego.
zabójcza, jednak z niewiadomych przyczyn osiąga Ich funkcje są zróżnicowane, od ośrodków wydobyw-
ona standardowe, akceptowalne dla innych cywilizacji czych, przez poligony eksperymentalne, aż po
wartości. Zgodnie z hipotezami badaczy może mieć to kolonie karne. Nierzadko księżyc należy w całości do
związek ze specyficznym składem jądra planety, które jednej z korporacji, która może wykorzystywać go
po dziś dzień pozostaje niezbadane. w sobie znanych celach.
190
KIERUNKI GEOGRAFICZNE
W związku ze specyfiką planety naturalnie nie
występują na niej tradycyjne kierunki geograficzne.
Zamiast tego możemy kierować się w stronę Sol (ku
wiecznie oświetlonemu biegunowi) lub Mork (ku
biegunowi pogrążonemu w ciemności). Ponadto
kierunki na równiku określane były względem trzech
największych bastionów rozlokowanych na terenie
Pierścienia - Uppsali, Ribe i Avald. Położone one są
w mniej więcej równych odległościach od siebie, co
pozwala na w miarę jasne określanie kierunków od-
powiadających tradycyjnym północ-południe-wschód-
zachód.
DOBA
Doba odpowiada cyklowi księżyca MM-3,
określanego mianem Dagrheim, i jest podzielona na 24
godziny.
TYDZIEŃ
Tydzień trwa 9 dziennych cykli (o tradycyjnych
nazwach Sondag, Mandag, Tirdag, Onsdag, Tordag,
Fredag, Lordag, Nordag, z dziewiątym dniem
zwanym Yuledag, przeznaczonym na ucztowanie), co
odpowiada cyklowi księżyca Vikabringer (MM-7).
191
ROK TAMANURUR
Rok trwa 333 dni, co odpowiada cyklowi księżyca Czas przerwy w zbiorach.
Ari (MM-1), największego z księżyców, który okrąża
Midgard po najbardziej oddalonej orbicie. HAUSTMANUDUR
Oprócz tego pradawni Midgardczycy podzielili
Czas ostatecznych zbiorów i odpoczynku dla natury.
swój rok na 12 mniej więcej równych okresów, w trak-
cie których oddawali cześć innym aspektom swojej
planety oraz jej natury: GORMANUDUR
Czas rzezi, tradycyjnie był to okres uboju zwierząt
HARPA w celu pozyskania mięsa.
Okres rozpoczynający cykl księżyca Ari, czas
nowego początku i całkowitej równowagi. YLIR
Czas Odyna, króla bóstw, kiedy cieszono się
SKERPLA zbiorami.
Czas narodzin, tradycyjnie kojarzony z powsta-
waniem nowego życia i równowagą w przyrodzie. MORSUGUR
Czas ochłodzenia, gdy mroźne powiewy z Mork-
SOLAMANUDUR polen przetaczają się przez zielone tereny równika,
ograniczając wegetację. Na terenach graniczących
Okres związany ze zwiększoną aktywnością bieguna
z mroczną stroną planety pojawiają się opady śniegu.
Solpolen, gdy gorące wiatry rozprzestrzeniające się
z panującej tam ognistej burzy omiatają planetę,
powodując znaczny wzrost temperatury w rejonie TORRI
równika i roztopy w rejonach graniczących z mroczną Okres grzmotów, gdy przez równik przetaczają
stroną Midgardu (co zwiększa tam opady). się gwałtowne burze i opady, a temperatura ulega
znacznemu ochłodzeniu.
HEYANNIR
Tradycyjny czas zbiorów, uważany za najlepszy GOA
okres do wykonywania tej czynności, Freya spogląda Okres mgieł na równiku, gdy ciepłe i zimne
wtedy bowiem przychylnym okiem. powietrze z biegunów zaczyna się mieszać.
EINMANUDUR
Okres zakończenia cyklu, gdy przeważający wpływ
Morkpolen zaczyna ustępować, a przyroda wraca do
równowagi.
192
NIFLHEIM
Układ Niflheimski, w odróżnieniu od innych ukła- rozmiary, przy czym podstawę ich diety stanowią
dów, nie krąży wokół gwiazdy. Zamiast tego w jego skały licznych łańcuchów górskich pokrywających to
centrum znajduje się czarna dziura, otoczona przez miejsce. Rosnące w podziemiach unikatowe grzyby
jaskrawą aureolę próbującego z niej uciec światła. Cały są bardzo pożądane przez korporacje medyczne
układ jest dokładnie taki sam jak jego serce - wysysa ze względu na swoje właściwości przyspieszające
powoli siły ze wszystkich żywych istot, które do niego naturalną regenerację. Przywódcą zamieszkujących
zawitają. Na większości z jego planet nie ma w ogóle planetę trolli jest antyczny przedstawiciel tej rasy znany
atmosfery lub jest bardzo rzadka. Wegetacja jest tutaj jako Geirodd.
tylko teorią, głównie z powodu niewielkiej ilości światła
emitowanego przez świetlistą koronę otaczającą
czarną dziurę. Układ tonie w mroku i chłodzie. Układ Niflheimski jest otoczony pasem asteroid,
Układ nie posiada zbyt dużej liczby planet. Pod które, jeśli wierzyć badaczom, są pozostałością po
względem ich typu widoczna jest dominacja gazowych gigantycznym kosmicznym kataklizmie, w wyniku
gigantów, okrążanych przez niezliczone księżyce. którego jedna z planet układu uległa całkowitemu
Planety o stałym podłożu należą do rzadkości. zniszczeniu. W kulturze Niflheimu fakt ten jest
odczytywany jako oznaka gniewu Hel, której
Poza macierzystą planetą układ posiada kilka
sprzeciwiali się mieszkańcy planety. W wyniku losowych
miejsc, które z różnych przyczyn cieszą się wątpliwym
zderzeń asteroidy wystrzeliwują od czasu do czasu
zainteresowaniem:
w przypadkowych kierunkach, rozsiewając niflheimską
materię po pozostałych układach.
HVAMMR
Pokryta toksycznymi mgłami planeta skalista. Mgły
te składają się z gazów, które po oczyszczeniu służą PLANETA MACIERZYSTA
do produkcji (o ironio) elementów oświetleniowych
o dużej trwałości. Źródło mgieł jest trudne do ustalenia, Według starożytnych midgardzkich podań Nifl-
a jedyne, co wiadomo, to fakt, że ulatniają się one przez heim jest krainą wiecznych mgieł i chłodu. Wystarczy
pęknięcia w skalnej skorupie planety. jeden rzut oka na planetę noszącą tę nazwę i nie sposób
oprzeć się wrażeniu, że przodkowie musieli ją widzieć
EYRAR na własne oczy. Niflheim to potężny gazowy gigant,
który dla obserwatora wygląda jak kula wypełniona
Gazowy gigant. Na jednym z księżyców zachodzą gęstą, zielonkawoczarną mgłą.
bardzo intensywne procesy geologiczne, które Egzystencja na planecie jest niemożliwa, jako że
stwarzają korzystne warunki dla funkcjonowania gazowe chmury przemieszczają się z prędkością setek
przemysłu hutniczego i metalurgicznego. kilometrów na sekundę. Z tego powodu cywilizacja
Niflheimu nie rozwinęła się bezpośrednio na
BRAGAOSS macierzystej planecie, a na jednym z jej niezliczonych
Planeta skalista o atmosferze ledwo nadającej księżyców - Nidavellirze.
się do życia, stanowiąca największy czarny rynek Obecnie Niflheim jest otoczony sztucznie stwo-
we wszystkich Dziewięciu Układach. Bragaoss jest rzonym pierścieniem, w skład którego wchodzą
centrum zaopatrzeniowym wszystkich przemytników, porwane i odzyskane ze złomowisk statki kosmiczne
którzy chcą się liczyć w biznesie na poziomie w ilości przyprawiającej o zawrót głowy. Zaznajomiony
międzygwiezdnym. Równie łatwe co kupienie tam z tematem obserwator mógłby dostrzec wśród nich
nielegalnych towarów jest zarobienie serii w plecy, zarówno nowe statki, jak i starożytne okręty, być może
więc nie jest to miejsce dla amatorów. używane przez pierwszych Aesirów, którzy wylecieli
w przestrzeń kosmiczną. Połączone statki tworzą
NASTROND gigantycznych rozmiarów orbitalną stację kosmiczną,
na której pokładzie zlokalizowane jest obecne centrum
Zwana Brzegiem Trupów. Nastrond jest w więk- cywilizacji. Nidavellir natomiast stał się Świętą Ziemią,
szości pokryta oceanem, skażonym licznymi meta- po której niegodnym jest stąpać nikt oprócz rodowitych
lami ciężkimi. Fale wyrzucają tu na brzeg zwłoki mieszkańców Niflheimu.
przerażających stworzeń zamieszkujących głębiny,
Gazowa atmosfera Niflheimu nie pozwala na
najczęściej w fazie całkowitego rozkładu. Nikt jednak
bezpieczne przebywanie w niej zdecydowanej więk-
nie podjął się do tej pory zbadania, co tak naprawdę
szości żywych stworzeń. Nie wszystkim jednak. Wśród
skrywają ciemne jak noc, morskie odmęty.
toksycznych chmur i morderczych wiatrów zdołały
rozwinąć się kreatury wzbudzające strach nawet
GRADFOLDR w odrażających mieszkańcach Niflheimu. Potworne
Świat Wiecznego Głodu, dom trolli. Ponura planeta byty, niezwykle wytrzymałe i posiadające nadnaturalne
o ekstremalnych warunkach klimatycznych, gdzie we- zdolności adaptacyjne, sieją grozę we wszystkich
getacja możliwa jest jedynie w systemie podziemnych Dziewięciu Układach. Jednym z najbardziej znanych
jaskiń. Zamieszkujące ją stwory osiągają olbrzymie organizmów tego typu jest niflheimski kraken - ukryty
193
w twardej niczym skała skorupie, potrafi zmienić i bezwzględni przedsiębiorcy płacą za wytwarzaną
strukturę molekularną swojego ciała, tak by przenikać w Niflheimie technologię. Niflheimczycy bardzo spryt-
przez stałe obiekty. nie obronili się przed gniewem Hel - ożywione zwłoki są
Mieszkańcy Niflheimu to odrażające istoty, wy- jej zwracane po pewnym czasie i zastępowane
glądające, jak gdyby ktoś zatrzymał je między życiem świeższymi, dzięki czemu Pani Śmierci nie czuje się
i śmiercią. Nie mija się to do końca z prawdą. Pradawni oszukana. A przynajmniej tak tłumaczą to sobie Wid-
założyciele tej cywilizacji byli nieliczni, znaleźli jednak mowi Królowie.
sposób na oszukanie śmierci dzięki sprawnemu IMIONA NIFLHEIMSKIE
operowaniu sztuką hekseri. Po odprawieniu niebywale
potężnego rytuału sprawili, że zmienili się w widma, Niflheimczycy nie kłopoczą się nadawaniem
dzięki czemu przedłużyli swoją egzystencję o tysiące nazwisk. Używają przydomków, które określają ich
lat. Powstali w ten sposób Widmowi Królowie stanowią status. Wraz z awansem w hierarchii zmienia się
elitę Niflheimu. Dla swojej ochrony powołali do tytuł, rzecz jasna. Najwyższy tytuł to Odauvlegur
istnienia draugrów, czyli ciała poległych wojowników (nieśmiertelny), a następnie kolejno Eilifur (wieczny),
wzmocnione i sterowane za pomocą potężnych Dodsbringer (niosący smierć). Draugrowie i Agenci
zaklęć. Aby się rozwijać, potrzebowali jednak zachowują swoje imiona, chyba że zostali przywódcami
niezliczonych rzesz niewolników. Do tego celu służą - wtedy uzyskują też tytuł Egzekutor.
im wszelkie zwłoki, jakie trafią w ich ręce, ożywione Przykładowe imiona - bez względu na płeć:
i skazane na wieczną służbę swoim nowym Panom. Vramak, Vac, Neor, Nugnadiv, Kravv, Phag-Vir, Vromuth,
Ciągłe zapotrzebowanie na siłę roboczą sprawia, że Ngar, Phari, Ktur, Iokav, Mnur, Gutru, Wren, Zharr,
martwe ciała stały się formą waluty, którą odważni Dagonth, Gaeth, Writh, Dracc, Kaas.
194
HELHEIM
Układ Helheimski jest wyjątkowym zjawiskiem W przeciwieństwie do Niflheimu na Helheim próżno
w skali całej galaktyki. W jego sercu znajduje się szukać ożywionych truposzy wałęsających się bez celu.
gwiazda neutronowa posiadająca niezwykle silne pole Jedynym przeznaczeniem zrzucanych na planetę ciał
elektromagnetyczne, będące źródłem intensywnego jest rozkładać się i zamienić w proch, robiąc miejsce dla
promieniowania gamma. Jej przekrój nie przekracza nowych zwłok.
20 km, co powoduje, że gęstość i masa osiągają Zwłoki bezimiennych osób poległych na polach
niebotyczne wartości. Teoretycznie powinna zgasnąć walk, chorych czy po prostu zmarłych z powodu
miliony lat temu, jednak tak się nie stało. Potężna sędziwego wieku transportuje się do Helheim na
siła nie pozwala jej umrzeć, utrzymując ją w stadium pokładzie specjalnych barek klasy Skeid. Niewiele
ciągłego rozkładu. Zgodnie z podaniami większości statków decyduje się na lądowanie na powierzchni,
kultur zamieszkujących Dziewięć Układów źródło obawiając się tego, co może tam znaleźć. O wiele
tej siły znajduje się na jedynej planecie okrążającej bezpieczniejsze i w pełni dopuszczalne jest zrzucanie
gwiazdę. Tą planetą jest Helheim, Królestwo Śmierci, zwłok z wyższych partii atmosfery – widocznie Hel nie
a moc pochodzi od jego jedynej królowej - Hel. przywiązuje aż tak wielkiej wagi do stanu, w jakim ciała
Układ jest zalewany falami zabójczego promienio- są dostarczane.
wania, generowanego przez jego gwiazdę. Co ciekawe, Na planecie utrzymuje się stała temperatura,
moc promieniowania potrafi wzrastać i spadać, oscylująca w granicach 10 - 15 stopni. Jedynie gdy
a przez większość czasu utrzymuje się na poziomie emisja promieniowania z gwiazdy wzrasta, temperatura
umożliwiającym w miarę bezpieczną podróż w spe- osiąga o wiele wyższe wartości.
cjalnie ekranowanych statkach kosmicznych.
Odważni lub wyjątkowo głupi badacze, którzy
Nie gości żadnej rozwiniętej cywilizacji. Posiada wylądowali na planecie, twierdzą, że jej powierzchnię
za to prymitywne formy życia, przystosowane do pokrywają również wraki starożytnych statków
warunków podwyższonego promieniowania. kosmicznych wielkości Krążowników. Sprawiają one
Układ Helheimski jest uznany za teren neutralny, wrażenie, jak gdyby tysiące lat temu nad Helheimem
gdzie obowiązuje nienaruszalny pokój między rozegrała się ogromna kosmiczna bitwa. Co więcej,
wszystkimi stronami w nim przebywającymi. Na tych, sporadycznie można natknąć się na antyczne budowle
którzy zdecydują się złamać tę niepisaną zasadę, czeka wzniesione z wielotonowych bloków skalnych,
sroga kara, wymierzona przez samą Hel. Najczęściej przypominające świątynie. Ich wnętrza zawsze
dosięga ich Plaga, która potrafi zdziesiątkować urządzone są w podobny, minimalistyczny sposób,
populację w ciągu tygodni. Krążą jednak historie a w podłodze znajduje się studnia tonąca w mroku,
o całych planetach roztrzaskanych w drobny mak z której dobiega dźwięk przypominający zawodzenie.
w przypływie jej gniewu. Może być to efekt wyjącego wiatru. Może być to także
głos samej Hel, dochodzący z trzewi planety, gdzie
ponoć ma swoją siedzibę.
PLANETA MACIERZYSTA
Miejsce Śmierci. Dom Umarłych. Kres Istnienia.
Helheim posiada tyle przydomków, ile kultur i cy-
wilizacji istnieje w galaktyce. Wszyscy, którzy raz
zostali zaznajomieni z egzystencją planety, muszą
podporządkować się regułom narzuconym przez jej
Panią. A reguły są proste - nie wolno sprzeciwiać się Hel
oraz nie wolno jej oszukać.
Helheim to skalista planeta. Górzyste, skażone
promieniowaniem pustkowie o dosyć ciepłej
atmosferze, gdzie niebo zakrywają chmury przeno-
szące promieniotwórczy pył z jednego końca planety
na drugi. Ulewne, radioaktywne deszcze obmywają
wyjałowioną ziemię. Helheim to miejsce nieustającego
rozkładu. Skały kruszą się, powierzchnia pęka, a kraj-
obraz wypełniają wielkie niczym wzgórza sterty
rozkładających się zwłok. Wszystkie rozpadliny,
wąwozy i doliny toną w ciałach przedstawicieli
wszelkich możliwych ras. Taki jest bowiem trybut,
który mają płacić wszystkie cywilizacje - Hel pragnie
zmarłych. Oczywiście są wyjątki. Tymi, którzy zginęli
godnie, mogą wedle uznania zająć się ich pobratymcy.
Jednak ci, których dosięgnął mało chwalebny koniec,
mają trafić na Helheim, aby zaspokoić nieskończony
głód Królowej Śmierci.
195
ASGARD
Układ Asgardzki, kolebkę Aesirów, charakteryzuje brak wyraźnej aktywności geologicznej, przez co cała
wysoka dynamika. Atmosfera planet w nim planeta, poza kraterami, ma ukształtowanie nizinne.
występujących jest zazwyczaj nieprzewidywalna, Według legend ma to związek z potężnymi zaklęciami,
często zachodzą na nich zmiany pogodowe. jakich użyli asgardzcy zaklinacze do uspokojenia
W efekcie mieszkańcy układu przez wieki przywykli do planety, gdy poczuli się zmęczeni gwałtownością
wszechobecnych burz do tego stopnia, że uczynili je zmian zachodzących na ich rodzimym świecie.
częścią swojej bogatej kultury.
Należy do jednych z najstarszych układów, o czym
świadczy jego gwiazda macierzysta, która istnieje na PLANETA MACIERZYSTA
tyle długo, by przejść transformację w błękitnego karła. Asgard to kolebka jednej z najbardziej rozwiniętych
Dzięki temu spektrum światła widocznego na planetach cywilizacji w całym znanym kosmosie. Planeta niegdyś
układu jest nieco inne niż na Midgardzie. Według gęsto zalesiona, z bogactwem flory i fauny, z czasem
badań, gdy obecna gwiazda była jeszcze czerwonym przemieniła się w odarty z życia świat szalejących burz
gigantem, w wyniku bardzo burzliwych procesów i potężnych wichrów. O intensywności procesów, które
w niej zachodzących najbardziej zewnętrzne z planet zachodzą w atmosferze, najlepiej może świadczyć Laeth,
zostały uwolnione z ich orbit i wyrzucone w przestrzeń czyli potężnych rozmiarów huragan przetaczający się
kosmiczną. Ponadto, gdy ulegała ona przeobrażeniu, nad planetą od kilkuset lat. Niewyobrażalnie wysokie
zmienił się zakres tzw. bezpiecznej strefy wokół niej, pasma górskie obmywane są niemal codziennie przez
co spowodowało, że klimat na planetach zaczął ulegać rzęsiste deszcze tworzące rwące potoki. Wpływają
stopniowej przemianie, która trwa po dziś dzień. one do rzek zasilających niezliczone asgardzkie
Układ Asgardzki charakteryzuje niewielka liczba morza. Opady nasilają się i słabną, co w połączeniu
planet. Kiedyś było ich więcej, ale część została ze stosunkowo wysoką temperaturą sprawia, że na
bezpowrotnie utracona. Do najbardziej znanych, Asgardzie panują jedynie dwie pory roku - sucha,
oprócz Asgardu, planet należą: zazwyczaj krótka, oraz deszczowa, dominująca przez
większość roku. Naukowcy są zgodni, że taki stan
WALHALLA rzeczy spowodowany jest przez nasilający się powoli
efekt cieplarniany.
Górzysta planeta o deszczowym klimacie,
Cywilizacja Asgardu rozwinęła się na powierzchni
poniewierana przez bardzo gwałtowne burze.
planety, lecz ciężkie warunki klimatyczne zmusiły
Zlokalizowane są na niej najnowocześniejsze ośrodki
Aesirów do stopniowego przenoszenia się w bardziej
badawcze, w których tworzeni są einherowie i walkirie.
przystępne rejony. Postęp technologiczny, w parze
z mistrzowskimi umiejętnościami we władaniu hekseri,
VINGOLF umożliwiły uniesienie całych miast ponad chmury.
Planeta o umiarkowanym klimacie oraz bogatej Od tego czasu Aesirowie zamieszkują gigantyczne
wegetacji. Stanowi miejsce odpoczynku zasłużonych Podniebne Pałace, jak nazywane są ich siedziby,
Aesirów i zaproszonych przez nich gości, którzy utrzymywane w powietrzu przez potężne silniki
relaksują się, jednocześnie dowodząc swojej wartości i zdolne do zmiany lokalizacji w zależności od kaprysu
podczas polowań na obfitą faunę planety. Na Vingolfie ich Administratorów. Przemieszczanie się między nimi
zlokalizowane są również najważniejsze świątynie jest możliwe tylko dzięki transportowi lotniczemu.
Aesirów. Rzadko kto obecnie decyduje się na wyprawę poniżej
burzliwych chmur wędrujących po asgardzkim niebie.
VIGRID
Bitewny świat, gdzie tysiące wojowników
codziennie ćwiczą się w sztuce wojennej w ocze-
Aesirowie to dumna i dostojna rasa o błękitnej
kiwaniu na nieubłaganie nadchodzący Ragnarok.
skórze i mlecznych oczach. Ich włosy są nienaturalnie
To nieprzyjemne miejsce, pozbawione naturalnych
gęste i połyskują metalicznie. Mieszkańcy Asgardu są
form życia. Pustkowie formowane przez nieustające
zazwyczaj bardzo wysocy jak na ludzkie standardy,
eksplozje, gdzie odgłosy wystrzałów rozchodzą się
mierząc średnio ponad dwa metry wzrostu. Ich wygląd
echem wśród okopów. Planeta stanowi centrum
i odporność związane są bezpośrednio ze składem
szkoleniowe asgardzkiej armii.
krwi płynącej w ich żyłach - zawiera ona hemocyjaninę,
związek miedzi pełniący funkcję analogiczną do
SEIDRVOLLAR hemoglobiny w ludzkiej krwi.
Targana gwałtownymi wiatrami planeta, pokryta Mieszkańcy Asgardu mają o sobie bardzo wysokie
licznymi kraterami, w których cieniu spoczywają mniemanie. Postrzegają siebie jako Administratorów
jedne z najstarszych ze znanych ruin w galaktyce. Dziewięciu Układów, których zadaniem jest nadzór
Jest miejscem, do którego udają się adepci hekseri nad zaawansowaną technologią i zapobieganie
z wielu układów, by szkolić się w jego użyciu pod okiem negatywnym następstwom jej stosowania. Nie
asgardzkich mistrzów. Cechą charakterystyczną jest podlega dyskusji, że Aesirowie mają dostęp do
196
najnowocześniejszych i najbardziej innowacyjnych IMIONA ASGARDZKIE
rozwiązań technologicznych w galaktyce. Większość
z ich osiągnięć jest nastawiona na zysk, jednak Aesirowie swoje nazwiska tworzą od imienia as-
sporadycznie decydują się oni na przekazanie gardzkiego boga, któremu służą, dodając przyrostek
wyselekcjonowanej wiedzy innym cywilizacjom bez -kragh (dosłownie kruk, co jest nawiązaniem do kruków
oczekiwania zapłaty. Odyna). Dzięki temu Aesirowie podporządkowują się
władzy danego boga, stając się, niczym kruki Odyna,
Z Asgardu wywodzi się większość korporacji
jego oczami. Przykładowo Seidi, która pracuje dla
sterujących życiem milionów Midgardczyków. Naj-
korporacji zarządzanej przez Tyra, to Seidi Tyrkragh.
bardziej wpływowe z nich są własnością bardzo
potężnych istot, które nawet Aesirowie czczą niczym Przykładowe imiona męskie: Vini, Hvass, Hyrr,
bóstwa. Część z tych bytów podobno zamieszkuje Kvaedi, Arv, Aeztir, Run, Harm, Ve, Ast, Bael, Draum,
Asgard, inne przebywają na stacjach orbitalnych, Jadar, Hreyst, Godvili, Vili, Horsk, Reykr, Elding, Varnad.
a reszta rozsiana jest po pozostałych planetach ukła- Przykładowe imiona żeńskie: Reidi, Gradi, Lidi,
du. Oczywiście jeżeli można wierzyć plotkom, z których Aeztiria, Bani, Seidi, Silki, Iss, Lukkja, Efla, Dreyma, Mani,
te informacje pochodzą. Glita, Hluti, Anga, Froti, Rokka, Erfidi, Froedi, Daga.
197
VANAHEIM
Układ, w skład którego wchodzi Vanaheim, jest Vanirowie są cywilizacją, która znajduje się w czołówce
wyjątkowo spokojnym miejscem. Jego słońce jest przedsięwzięć kolonizacyjnych. Jednakże żaden z Va-
sztucznym tworem - unikatowym na skalę kos- nirów nie zapomina nigdy, gdzie znajduje się jego
miczną artefaktem. Zostało ono stworzone w ra- prawdziwy dom i serce. W efekcie misje kolonizacyjne
mach eksperymentu, setki tysięcy lat wstecz, są tymczasowe, a obsługujące je załogi rotują w
przez antycznych przodków dzisiejszych Vanirów. regularnych odstępach czasu, tak aby móc wrócić do
Dysponowali oni niespotykaną już współcześnie rodzimego układu.
mocą, zdolną kreować całe światy. Dzisiejsi Vanirowie Planety układu, które cieszą się największą sławą
utrzymują, że ich przodkowie potrzebowali nowego wśród przyjezdnych, to:
domu po tragicznym w skutkach konflikcie z Aesirami,
a nie mogąc znaleźć właściwego miejsca, postanowili
sami go stworzyć. Podobno obecna lokalizacja została BARRI
wybrana ze względu na duże źródło bardzo stabilnego
Stacja kosmiczna stanowiąca laboratorium ba-
promieniowania hekserycznego, prawdopodobnie
dawcze, specjalizujące się w genetycznie udoskonalo-
pozostałości po relatywnie niedawno zasklepionej
nej florze. Obszerne połacie wierzchnich warstw
bliźnie czasoprzestrzennej z początku czasów. Kultura
planety są porośnięte przez niecodziennie wyglądającą
Vanirów opiera się na wierze, że z owej blizny dobiegło
roślinność, z której najsłynniejsze są wysokie drzewa
ich wołanie, za którym podążyli, przemierzając
o lśniących, zabarwionych na złoto liściach. Potrafią
niegościnną kosmiczną pustkę.
one generować światło, przetwarzając energię pozys-
Jeżeli wierzyć legendom, Vanirowie spędzili kaną ze słońca. Plotki głoszą, że wewnątrz stacji
tysiąclecia na pokładach swoich okrętów, patrząc, jak prowadzone są tajne badania nad bardzo niebez-
ich nowe miejsce do życia powoli się rodzi. Udało im piecznymi gatunkami roślinności, zdolnymi do zdomi-
się stworzyć sztuczne planety w formie sferycznych nowania w krótkim czasie życia na większości planet.
stacji kosmicznych, a na niektórych nawet stworzono
warunki imitujące atmosferę i klimat. Część z tych pla-
net jest ciągle w budowie. Budowa innych, o wiele AEGIRHEIM
mniejszych, dopiero się rozpoczyna, a Vanirowie Stacja kosmiczna, która początkowo była pustą
niestrudzenie dążą do ciągłego rozwoju. sferą, a z czasem zaczęła zapełniać się wodą - efektem
Układ Vanaheimski jest bardzo stabilny. Nie ubocznym eksperymentów w niej prowadzonych.
posiada dużej liczby planet, zaledwie kilka, lecz W czasach obecnych Aegirheim został wypełniony
każda z nich jest perfekcyjnie zaprojektowanym po brzegi, a sama woda jest sprzedawana koloniom
konstruktem nadzorowanym przez legiony założonym na wyjątkowo niegościnnych światach.
vanaheimskich inżynierów. Planety będące częścią Jedna z teorii spiskowych mówi, że w samym centrum
układu nie mają imponujących rozmiarów, a wręcz sfery, pośrodku głębin, ulokowany jest statek, na
przeciwnie – są stosunkowo małe. Z tego powodu którym prowadzone są najbardziej sekretne z badań.
198
GNOTTVALLAR Vanirowie to spokojna rasa znana z przecierania
szlaków w niemal wszystkich aspektach życia.
Nie jest to jedna, duża stacja, a raczej ciąg mniej- Posiadają reputację najmądrzejszych istot w galaktyce,
szych, tworzonych na bieżąco w miarę zwiększającego są jednak przy tym bardzo skromni. Wyglądem
się zapotrzebowania na pożywienie. Miniplanety i budową ciała przypominają Aesirów, jednak ich skó-
Gnottvallar są bowiem największym producentem ra przybiera srebrzysty kolor, a w żyłach płynie
żywności w Dziewięciu Układach. Uprawy prowadzi czarna niczym atrament krew. Ich kończyny są długie
się zarówno na powierzchni, jak i wewnątrz, a nad i naturalnie umięśnione. Owłosienie występuje
prawidłowym przebiegiem procesu wegetacji czuwa u Vanirów bardzo rzadko, a i wtedy w ograniczonym
armia wyszkolonych bioinżynierów. zakresie. Dodatkowo kobiety i mężczyźni mają bardzo
podobną, muskularną budowę ciała oraz zbliżone rysy
twarzy, przez co osobom postronnym trudno czasami
PLANETA MACIERZYSTA odróżnić ich od siebie. W oczach Midgardczyków są
Największa i zarazem pierwsza ze stworzonych oni nieco przerażający, nie potrafią bowiem wyrażać
stacji-planet. Jej zewnętrzną powłokę stanowi głęboki podstawowych emocji w sposób, w jaki robią to ludzie,
na kilometry ocean. Pod jego powierzchnią znajduje się a ich oblicza przypominają często beznamiętne maski
właściwa część planety, pozostająca w ciągłym ruchu o odległym spojrzeniu.
kula, stanowiąca dom Vanirów. Gruba warstwa wody Technologia Vanaheimu jest bardzo postępowa, co
skutecznie chroni zarówno przed promieniowaniem czyni z niej perfekcyjną wizytówkę twórców. Vanirowie
kosmicznym, jak i atakami potencjalnych wrogów. są mistrzami w posługiwaniu się biotechnologią,
Planetę okrążają dwa sztuczne satelity, stanowiące wykorzystującą żywe organizmy w połączeniu z kon-
jej księżyce. Powodują one ogromne fale pływowe, wencjonalnymi rozwiązaniami. Z tego powodu jest
przetaczające się bezlitośnie przez planetarny ona trudna do podrobienia i dalszego użycia przez
wszechocean. Według świadków są one wysokie na kogokolwiek innego niż sami twórcy. Przewagą
kilometry, zdolne do roztrzaskania nawet Drakkarów. biotechnologii jest brak efektów ubocznych w postaci
Kula, stanowiąca rdzeń planety, znajduje się w nie- obciążenia układu nerwowego osoby korzystającej
ustannym ruchu, zapewniającym grawitację. Jest ona z wszelkich modyfikacji i udoskonaleń ciała. Dodatkowo
schronieniem dla ogromnej liczby Vanirów, jednak Vanirowie są ekspertami w dziedzinie przyspieszonej
część z nich zdecydowała się na zamieszkiwanie ewolucji, co pozwala im na kreowanie nowo poznanych
w mniejszych podmorskich stacjach przemierzają- światów według własnego uznania.
cych oceaniczne głębiny. Zajmują się głównie
badaniami żyjącej w oceanie fauny, którą sami IMIONA VANAHEIMSKIE
wyhodowali, a wśród której znaleźć można takie Vanirowie tworzą swoje nazwiska podobnie jak
stwory jak krakeny, węże morskie czy przypominające Jotuni - dodając do imienia nazwę miejsca, z którego
wieloryby lyngbakry. pochodzą, z dodatkiem przyimka fra. W taki oto
sposób Augir z miasta Huldajord to Augir fra Huldajord.
Wywodzi się to z przywiązania Vanirów do ich układu,
który sami musieli sobie stworzyć.
Przykładowe imiona męskie: Sveirun, Surri, Augir,
Hemtevar, Vanorin, Erdyr, Erridan, Emeduil, Durill,
Godfyr, Kavelir, Hutvir, Vagan, Asgir, Frevag, Valrym,
Griffur, Rokos, Mevag, Setnir.
Przykładowe imiona żeńskie: Salveig, Avkaen,
Hegelossa, Hjala, Eygold, Skedul, Thruva, Agast, Rila,
Sidra, Hrita, Vandul, Geleif, Odana, Skata, Gerya, Aurona,
Eitli, Ifra, Mau.
200
Aktywność geologiczna to zjawisko nieistniejące są bowiem urodzonymi drapieżnikami, gotowymi do
na tej planecie, a wszelkie odczuwalne wstrząsy lub błyskawicznego ataku w każdej niemal chwili.
drgania są efektem procesów życiowych zachodzących Zaćmienia słońca, chociażby nieznaczne, są wielkim
głęboko pod jej powierzchnią. wydarzeniem na Aelfheimie. Aelfy potrafią z łatwością
Światło Bliźniaczych Gwiazd jest najwyższą je przewidzieć i wyczekują z lękiem, ponieważ każde
świętością w oczach Aelfów. Jest dla nich źródłem zaćmienie pozbawia ich chwilowo części życiodajnej
wszelkiego istnienia i największym dobrem, jakie mocy Światła, w wyniku czego planeta tymczasowo
wszechświat łaskawie im podarował. Każdy, kto słabnie. Jest to bardzo odczuwalne dla jej mieszkańców,
nie okazuje szacunku lub nie potrafi docenić tego którzy gromadzą się podczas zbiorowych medytacji,
fenomenu, jest traktowany przez nich z nieskrywaną mających na celu mentalne połączenie z Aelfheimem
odrazą i pogardą. Dumne Aelfy potrafią wyzwać na i ulżenie planecie w cierpieniu.
pojedynek osobę na tyle zuchwałą lub głupią, by
kwestionować wagę lub piękno Światła. IMIONA AELFHEIMSKIE
Tak długo, jak pozostają pod wpływem Światła, Aelfy swoje nazwiska tworzą od przywódcy klanu,
Aelfy nie mogą umrzeć ze starości. Czas przestaje do którego należą, dodając przyrostek - kvist, co
na nich wpływać, mogą za to umrzeć w normalny dosłownie oznacza odgałęzienie. Tak więc Ava z kla-
sposób w wyniku odniesionych ran. Gdy opuszczają nu rządzonego przez Dakatha to Ava Dakathkvist.
swój rodzimy układ, Aelfy często zaopatrują się Oczywiście gdy lider klanu się zmienia, zmienia się też
w Kryształy Blasku, w które schwytane zostają nazwisko Aelfów do niego należących.
promienie Bliźniaczych Gwiazd. Noszone blisko ciała,
Przykładowe imiona męskie: Ailwin, Sanev,
najczęściej na szyi, pozwalają na uzyskanie podobnego
Druindar, Erlan, Ailen, Gorluin, Emyth, Rhys, Haemir.
efektu co naturalne Światło, jednak jedynie Aelfy mogą
na tym skorzystać. Przykładowe imiona żeńskie: Hadiathra, Ynaselle,
Hallia, Gweyir, Vasati, Amra, Renna, Ava, Tiriana, Elmyra.
Aelfy, znane także jako Aelfar, to smukłe i piękne
istoty o spokojnej naturze. Ich ciała są naturalnie
umięśnione, a kończyny zachowują idealne propor-
cje. Ich oblicza są gładkie i delikatne, a oczy
niesamowicie duże i całkowicie czarne. Nos i uszy są
uwydatnione tylko nieznacznie, a szczękę wypełniają
ostre zęby. Aelfy, mimo majestatycznego wyglądu,
201
SVARTALFHEIM
Układ Svartaflheimski to smutne, żałosne wręcz MYRKHEIM
miejsce, pełne goryczy i pozbawione nadziei. W jego
sercu znajduje się brązowy karzeł - obiekt zbyt słaby, Planeta karłowata, spowita w półmroku i nie-
by stać się pełnoprawną gwiazdą, ale i zbyt potężny, bywale zimna. Nie przeszkodziło to jednak Svartom
by sklasyfikować go jako gazowego giganta. Emituje przeistoczyć jej w tętniące życiem megalopolis, gdzie
on słabe światło, które daje niewystarczająco dużo strzeliste iglice wzbijają się w ponure niebo pokryte
ciepła, by na otaczających karła niewielkich planetach dymem niczym chmurami. To tutaj trafia większość
pojawiło się życie. Z tego powodu są one w większości podróżnych przybywających w te strony. Tu również
skutymi lodem pustkowiami. znajduje się siedziba władz układu, nad którymi rządy
sprawuje król Ivaldi.
Układ Svartalfheimski to dom wygnanych ze swojej
rodzimej planety Aelfów, którzy padli ofiarą Świetlistej
Klątwy. Setki tysięcy lat wstecz Aelfy i Svartowie, jak GNIPAHELLIR
obecnie nazywa się wygnańców, byli jednym ludem. Skalista planeta o niskiej grawitacji, która posiada
Jednak z czasem stawało się coraz bardziej oczywiste, podziemną sieć naturalnie uformowanych komór
że część Aelfów nosiła w sobie genetyczną skazę, skalnych o ogromnych rozmiarach. Warunki w nich
rozwijającą się z wiekami i pokoleniami. Owa skaza nie panujące sprzyjają rozwojowi specyficznej flory i fauny
pozwalała czerpać im radości z największego skarbu, dzięki powstałej tam atmosferze i dosyć ciepłemu
jaki posiadał Aelfheim - Wiecznego Światła. Działo klimatowi. Gnipahellir jest miejscem, które według
się tak, ponieważ skażone Aelfy stopniowo traciły legend zamieszkuje Garm, herald Ragnaroku. Nie
wzrok pod wpływem Światła Bliźniaczych Gwiazd. Ich przeszkadza to jednak Svartom w uprawianiu żywności
obecność budziła pogardę i odrazę pobratymców, wewnątrz jaskiń, nawet ze świadomością tego, co może
którzy zdecydowali o wygnaniu pozbawionych wzroku w nich czyhać.
mieszkańców planety. Po przeprowadzeniu badań
udało się wyodrębnić wszystkich Aelfów noszących
w sobie skazę. Następnie wysłano ich do mrocznego
PLANETA MACIERZYSTA
miejsca, wskazanego przez jasnowidzących kapłanów, Niewielkich rozmiarów planeta, w której cząsteczki
gdzie wstępnie udzielono im pomocy w osiedleniu się, węgla zostały przemienione w diamenty pod wpływem
by ostatecznie porzucić na pastwę losu. ogromnego ciśnienia. Na krajobraz planety składają
Oprócz Svartalfheimu Karzeł, jak krótko nazywana się ogromne, krystaliczne formacje stworzone z tego
jest niedoszła gwiazda, okrążany jest przez dwie inne rzadkiego minerału. Niestety powierzchnia planety
planety: jest zbyt zimna, by mogło występować na niej życie.
202
Im głębiej jednak, tym warunki stają się bardziej zmuszeni zostali do ucieczki w wyniku prześladowań.
akceptowalne. Svartowie przez niektórych nazywani są także
Svartowie szybko nauczyli się drążyć w diamen- Dvergarami, ich obecna planeta nosiła bowiem
towej skorupie planety, tworząc labirynty korytarzy miano Dvergar, zanim została im przekazana. Są oni
łączących naturalnie występujące jaskinie o rozmiarach zdegenerowanym odbiciem Aelfów - ich oblicza są
zdolnych do pomieszczenia całych miast. To na szare, a oczy pokryte bielmem, ponieważ zdecydowana
Svartalfheimie powstała cywilizacja Svartów, na długo większość Svartów rodzi się niewidoma. Nie sprawia
przed kolonizacją pozostałych planet układu. Diamenty, to jednak, że są oni mniej sprawni - część rozwija inne
będące podstawowym budulcem planety, stały się zmysły w zastępstwie wzroku, część widzi dzięki użyciu
źródłem ich niewyobrażalnego bogactwa. Niektórzy hekseri, a reszta wspomaga się cybernetycznymi
uważają, że wybierając tę planetę, Aelfy doskonale implantami. Całe wieki spędzone pod ziemią zmieniły
zdawały sobie sprawę z jej składu i chciały w ten również ich budowę ciała – cechuje ich krępa sylwetka,
sposób zrekompensować pobratymcom konieczność odpowiednia do przemieszczania się w ciasnych
opuszczenia domu. korytarzach. Nie utracili oni jednak pięknych rysów
Woda występuje na Svartalfheim pod postacią twarzy, więc mimo wyraźnych różnic między nimi
podziemnych rzek i jezior, ma jednak metaliczny po- a Aelfami wciąż mogą uchodzić za atrakcyjnych.
smak. Nie jest on zauważalny dla Svartów, lecz przyjezdni
zazwyczaj mają problemy z przyzwyczajeniem się. IMIONA SVARTALFHEIMSKIE
Podziemne kompleksy stworzone przez tutejszą
cywilizację wypełnione są odgłosem pracujących hut, Svartowie przejęli sposób formowania nazwisk od
zakładów metalurgicznych, stoczni i fabryk. Przez wieki swoich dalekich aelfich braci i sióstr, z małą zmianą –
Svartowie nauczyli się optymalnie wykorzystywać zamiast przyrostka -kvist używają -aett (klan). Dlatego
zasoby planety, tworząc najwyższej jakości sprzęt, też Edbur z klanu rządzonego przez Anris to Edbur
okręty i podróbki technologii innych cywilizacji. Anrisaett.
Obecnie Svartalfheim uznawany jest za planetę Przykładowe imiona męskie: Edbur, Gardrak,
głównie industrialną, podczas gdy centrum kultury Grymnir, Magren, Meldir, Malkahlan, Berrak, Grilrom,
i polityki Svartów przeniesiono na Myrkheim. Hetrun, Skarreth, Bemonlir, Alfobrek, Jovotir, Kardian
Mimo bogactwa i sławy, które zyskali po przymu- Bhalmar, Fagrim, Morrus, Ermmus, Tyrus, Nagath.
sowej przeprowadzce, Svartowie ciągle żywią urazę Przykładowe imiona żeńskie: Maerla, Lyssma,
do swoich świetlistych kuzynów. Motyw wygnania Sarnura, Tharhulda, Ranlin, Thormura, Mistwaen, Nalri,
jest bardzo mocno rozprzestrzeniony w ich kulturze, Brigelia, Naervia, Gemnora, Edsora, Anris, Gerrielle,
a sami Svartowie okazują sympatię wszystkim, którzy Sarri, Rednora, Arres, Lasva, Marvera, Anmora.
MUSPELHEIM
Układ Muspelheimski to jeden z najbardziej Układ Muspelheimski jest zgodnie określany przez
niedostępnych i niebezpiecznych rejonów znanej nawigatorów jako niezdatny do kolonizacji. Mimo to
galaktyki. Gdyby ktoś poprosił o opisanie go w je- posiada rozwiniętą cywilizację - owiany tajemnicą lud
dnym zdaniu, to najprościej oddać jego naturę, ognistych gigantów.
mówiąc, że Muspelheim dosłownie płonie. Wszystkie Układ Muspelheimski posiada wiele planet, jednak
planety układu są w fazie aktywnego formowania się, na żadnej z nich nie jest możliwe założenie kolonii
więc charakteryzują je bardzo intensywne procesy czy odnalezienie form życia. Każda z tych planet
wulkaniczne i sejsmiczne. Co ciekawe, sam układ nie posiada dużą masę, co przekłada się na niemożliwą
należy do najmłodszych, stąd przypuszczenie, że do zniesienia grawitację. Dodatkowym utrudnieniem
promieniowanie hekseryczne z niego pochodzące są częste rozbłyski słoneczne, zalewające układ falami
utrzymuje planety w stanie ciągłych narodzin. silnego promieniowania.
Ogromna gwiazda, stanowiąca serce układu,
jest identyfikowana z Surtem, boskim władcą
Muspelheimu, i nosi jego imię. Według starożytnych
PLANETA MACIERZYSTA
legend zamieszkuje on w samym jej środku, oczekując Muspelheim zwany jest również Królestwem Ognia
Końca Czasów, gdy przebudzi się i zmiecie wszelkie lub mniej dostojnie - Płonącymi Ruinami. To miejsce
życie z galaktyki. Surt w oczach swych wyznawców nie bezustannie przemieszczających się płyt tektonicznych
jest jednak złą istotą, a raczej pierwotną mocą, której i rzek lawy, spływających obficie do ognistych oceanów.
jedynym celem jest oczyścić wszechświat za pomocą Mimo to na jednej z takich płyt o wielkości sporego
Wiecznego Ognia. kontynentu rozwinęła się cywilizacja istot zwanych
Ze względu na bliskość kolosalnej gwiazdy ognistymi gigantami. Sama płyta jest chroniona
atmosfera każdej z planet układu jest zabójczo gorąca. potężnymi zaklęciami i niezbadaną technologią, przez
203
co nie przemieszcza się jak reszta. Jest za to narażona Dzieci Muspel nie mają płci ani wyraźnie określo-
na częste zderzenia z innymi płytami, które odbijają się nego wieku - powstają już dorośli tylko i wyłącznie
od stworzonej za pomocą hekseri bariery. dzięki hekseri. Z reguły nie opuszczają swojego
Dzieci Muspel, jak nazywają siebie giganci, to układu, więc rzadko kto miał możliwość pochwalenia
organizmy oparte na krzemie, dzięki czemu mogą się ujrzeniem jednego z nich na własne oczy. Ich
znosić bardzo wysokie temperatury. Są wysocy, mają pochodzenie i plany pozostają nieznane innym cywili-
humanoidalne sylwetki, jednak nie posiadają wyraźnie zacjom, głównie ze względu na barierę językową
zarysowanej szyi, a na ich twarzach próżno szukać ust, - giganci nie spisują swojej historii, a jedynym do-
uszu czy nosa - jedynie świecące niczym rozżarzone zwolonym przekazem jest ustny. I tutaj tkwi główny
węgle oczy. problem - mowa Dzieci Muspel brzmi niczym
dźwięk płonącego ognia dobiegający gdzieś z pę-
Ogniowi giganci nie rozmnażają się, a rodzą knięć pokrywających ich ciało i nie jest możliwa
w sadzawkach lawy podczas specjalnie odprawianych do opanowania przez kogokolwiek innego niż
rytuałów. Kapłani Surta formują płynną skałę ogniści giganci. Co ciekawe, sami giganci potrafią
w kształt, jaki ma przybrać nowy gigant. Jego skóra komunikować się z innymi rasami poprzez translatory
to w rzeczywistości popękana skorupa, spod której działające w czasie rzeczywistym.
przebija blady blask czystej energii hekserycznej Giganci zamieszkują przypominające kopuły
napędzającej ciało. Co ciekawe, giganci mogą konstrukcje wykonane z wyjątkowo odpornego na
wykrwawić się, gdy skorupa zostanie przerwana temperaturę metalu, który stanowi jednocześnie
i magiczna esencja życia zacznie wydostawać się główny cel wypraw handlowych z innych układów.
na zewnątrz. Jest to jedyny sposób, by pozbawić Same kopuły są chronione polem siłowym,
ognistego giganta życia - ich powłoka nie podlega zabezpieczającym je przed efektami niespodziewanych
bowiem procesowi naturalnego starzenia. Trudno zmian zachodzących na planecie. Technologia, którą
ocenić, kiedy zapada decyzja o stworzeniu nowego się posługują, jest w bardzo dużym stopniu oparta na
giganta, łatwo za to oszacować liczebność populacji, aktywnej manipulacji hekseri, dlatego bez znajomości
która jest wyjątkowo niska w porównaniu z innymi języka ognistych gigantów nie ma mowy o jej
cywilizacjami. skutecznym użyciu.
204
JOTUNHEIM
Układ Jotunheimski to bardzo nieprzyjemne miej- wytrzymałych form życia, jako że przystosowały się do
sce, które z biegiem czasu staje się coraz zimniejsze. istniejących na planecie warunków.
Wszystko za sprawą macierzystej gwiazdy, która powoli Wokół Jotunheimu krążą naturalne satelity, przez
wypala się i obecnie przechodzi fazę czerwonego Jotunów uważane za skamieniałe szczątki pierwszego
giganta. Jej temperatura stopniowo spada z mijającymi z gigantów, Ymira. Księżyce te mają niesamowite
wiekami, a okrążające ją planety pokrywają się coraz kształty, od największego, przypominającego głowę,
grubszą warstwą lodu. po mniejsze, podłużne i nieforemne, przypominające
W skład Układu Jotunheimskiego wchodzi wiele kończyny. Jotuni wierzą, że z rozdętego korpusu Ymira
planet, z czego te najbardziej oddalone są zamrożonymi powstał ich świat, a jego członki po wsze czasy mają
gazowymi gigantami, znanymi wśród Jotunów być świadkami rozwoju i dobrobytu jego dzieci.
jako Lodowe Olbrzymy. Noszą one często imiona
najsłynniejszych przedstawicieli tej cywilizacji.
Większość planet posiada pierścienie z lodowych Jotuni to starożytna rasa humanoidów, zdolna do
brył o ogromnych rozmiarach. Co więcej, tuż za macie- osiągania imponujących rozmiarów. Często nazywani
rzystą planetą, Jotunheimem, rozciąga się szeroki pas są gigantami lub olbrzymami lodowymi ze względu na
asteroid. Planety znajdujące się po jego wewnętrznej warunki panujące na ich macierzystym świecie, jednak
stronie znane są jako Utgard. nie oznacza to, że każdy z nich jest wielki niczym
góra. Większość Jotunów rozmiarowo przewyższa
Do planet Utgardu, prócz Jotunheimu, zaliczane są:
Aesirów i Vanirów, często osiągając blisko 3 metry
wzrostu. Istnieją jednak mniejsi giganci, o gabarytach
GASTROPNIR porównywalnych do ludzkich. Są też oczywiście dużo
Ufortyfikowany świat, gdzie szkoli się armia więksi, antyczni przedstawiciele tej rasy, przemierzający
Jotunów. Jest to jednocześnie ostateczne schronienie zaśnieżone pustkowia w celu odnalezienia swojego
wszystkich lodowych gigantów w przypadku napaści miejsca w świecie. Organizmy Jotunów nie przestają
ze strony Aesirów, rozbudowywane i ulepszane rosnąć, a ich specyficzny metabolizm pozwala czerpać
przez tysiąclecia. Zaawansowane systemy obronne wartości odżywcze z czegokolwiek. Podobnie jak
sprawiają, że dostanie się na planetę nieproszonym jest Aelfowie giganci nie umierają ze starości, a śmierć
praktycznie niemożliwe. następuje jedynie po otrzymaniu zabójczych ran.
Z tego powodu najstarsi z nich mogą osiągać rozmiary
ODAINSAKR wręcz kolosalne, jednak rzadko do tego dochodzi.
Jotuni wolą bowiem zginąć w bitwie niż rosnąć bez
Suchy, poprzecinany głębokimi kanionami świat końca. Wraz z gabarytami wzrasta zapotrzebowanie na
stworzony głównie z obsydianu. Jego bieguny są pokarm, co bardzo szybko staje się problematyczne lub
pokryte grubym na kilometry lodowcem, a atmosfera wręcz niemożliwe do zrealizowania. W takich sytuacjach
nie nadaje się do życia. Na Odainsakr znajdują się relikty Jotuni zapadają w hibernację, podczas której ich ciała
dawnej cywilizacji Jotunów, która upadła na długo spowalniają podstawowe funkcje życiowe do stanu
przed rozkwitem obecnej. Legendy mówią, że jej żywot bliskiego śmierci. Potrafią jednak wytrwać w takich
był krótki, lecz intensywny, a obecni Jotuni są ocalałymi warunkach przez niespotykanie długi czas, a jeśli
po nieznanym kataklizmie, który ją zdziesiątkował. wierzyć legendom – nieskończenie długo, cierpliwie
Aesirowie twierdzą, że to ich przodkowie pomogli wyczekując poprawy okoliczności. Naukowcy twierdzą,
Jotunom uciec ze skazanej na zagładę planety i osiedlić że groty i góry Jotunheimu aż roją się od skutych
się na Jotunheimie, jednak żaden szanujący się gigant lodem, olbrzymich ciał pradawnych Jotunów, którzy
nigdy nie potwierdzi tej wersji wydarzeń. śnią o ostatecznej bitwie podczas Ragnaroku. Potrzeba
tylko kogoś, kto będzie potrafił ich przebudzić.
VIMUR Tak jak Aesirowie i Vanirowie są obecnie mistrzami
Oceaniczny świat skuty grubą warstwą lodu. Jotuni inżynierii genetycznej, tak Jotuni byli jej pionierami,
wykorzystują go jako źródło pitnej wody i pożywienia. tyle że w dużo prymitywniejszym wydaniu. Obecni
giganci zawdzięczają swoje warunki fizyczne i me-
taboliczne wielu pokoleniom krzyżowania się ich
PLANETA MACIERZYSTA przodków z trollami i innymi bestiami, które według
nich posiadały cechy warte utrwalenia we własnym
Jotunheim to wielka planeta pokryta górami genotypie. Z tego samego powodu Jotuni są, delikatnie
i rozległymi morzami. Postępujące zlodowacenie rzecz ujmując, brzydcy – ich oblicza są powykrzywiane
powoduje, że tereny okołobiegunowe są prawie i zniekształcone, szczęki pełne krzywych zębów różnej
całkowicie skute lodem, a okolice równika przekształciły wielkości, a włosy mocno przerzedzone. Zarówno
się w rozległą tajgę, gdzie woda występuje swobodnie mężczyźni, jak i kobiety mają twarze pokryte gęstym
w stanie płynnym podczas letnich miesięcy. Planetę zarostem. Pod względem zabarwienia skóry Jotuni są
cechuje suchy, bardzo zimny klimat, spotęgowany bardzo różnorodni - od bladej, niemal śnieżnej karnacji,
podmuchami lodowatego wiatru. Zarówno flora, przez błękit, zieleń, aż po wyblakłe odcienie żółci czy
jak i fauna Jotunheimu stanowią jedne z najbardziej nawet purpury. Wszystko zależy od tego, czyja krew
205
płynie od pokoleń w żyłach danego olbrzyma, co z miast znajduje się zawsze potężny wieżowiec, który
stanowi nieraz zagadkę dla nich samych. Oczywiście pełni funkcję portu kosmicznego oraz siedziby władz.
od tej reguły zdarzają się wyjątki – niektórzy z Jotunów
wyglądem przypominają Aesirów, Vanirów czy ludzi do IMIONA JOTUNHEIMSKIE
tego stopnia, że trudno (lub nie sposób) ich odróżnić.
Zdarza się, że posiadają bardzo nietypową dla tego Jotuni nie mają w zwyczaju używania nazwisk,
świata urodę – kobiety bywają olśniewająco piękne, a raczej dopisują przed imieniem nazwę miejsca,
a mężczyźni przystojni. Ci Jotuni sprawują zazwyczaj z którego pochodzą, np. Ravheim-Lyd to Lyd z miasta
funkcje reprezentacyjne, doskonale wtapiając się Ravheim. Zazwyczaj używają dywizu do łączenia
w dane społeczeństwo, bez łatki bezmyślnego brutala, dwóch członów.
jaką często nadaje się przedstawicielom tej cywilizacji. Przykładowe imiona męskie: Morn, Lyd, Hern,
Na Jotunheimie znajduje się wiele miast, których Luttungr, Vedgun, Lyrnjar, Ingod, Ugr, Amr, Yngur, Nudr,
strzelista, monumentalna architektura jest znakiem Aermned, Sugr, Engr, Ym, Hrimir, Vangeryn, Thragi, Litir,
rozpoznawczym ich twórców. Wszystkie budowle, za- Hram.
równo te starożytne, jak i nowoczesne, są tworzone Przykładowe imiona żeńskie: Daud, Grut, Nagjo,
w monstrualnej skali. Nawet Aesirowie i Vanirowie Drongluveit, Hatta, Gifne, Jalva, Nudra, Kautt, Eron,
mogą stracić pewność siebie, przechadzając się po Leyrra, Einluf, Gemunn, Nonsi, Ylydra, Rynn, Gurfey,
rozległych i wysokich salach. W centrum każdego Eirbeda, Dafn, Drakna.
206
INFORMACJE OGÓLNE
Jeżeli to prawda, to panująca obecnie era dominacji
człowieka musi kiedyś się skończyć. A ostatnie wydarze-
nia mogą tylko nas w tym przekonaniu utwierdzać.
BASTIONY
Powstanie bastionów uważa się za pierwszy
etap cywilizacyjny Midgardczyków. Ze względu na
ekstremalne warunki panujące na planecie ludzkość
zmuszona była do przemieszczania się i osiedlania
Midgard to unikatowa planeta w skali wszystkich tylko w obrębie Pierścienia. Minęły wieki, nim udało się
Dziewięciu Układów. Dzięki zjawisku rotacji ustalić, że Pierścień to pętla, która odgradza obydwie
synchronicznej wokół systemowej gwiazdy jedna z pół- półkule.
kul jest zawsze skierowana w jej stronę. Nie trzeba być Pierścień nadawał się idealnie do stworzenia
Techmistrzem, by łatwo wywnioskować, że ta strona połączonego systemu umocnień. Jakiekolwiek idee
nie nadaje się do życia. Piekące bez końca słońce różniły starożytne plemiona, strach przed bestiami
wypaliło glebę do cna, pozostawiając suche pustkowia, nadciągającymi z Pustkowi był wystarczający, by
z których wiatr rozsiewa piach na cztery strony świata. dogadać się w tej kwestii. I tak oto powstały pierwsze
Prawdę mówiąc, druga półkula również nie zachęca Bastiony - najpierw twierdze warowne, potem
do wycieczek. To pogrążona w wiecznym mroku, skuta ufortyfikowane miasta z czasem przeradzające się
lodem kraina śmierci i rozpaczy. w ogromne cytadele. Rozsiane w równych odległoś-
A jednak Midgard tętni życiem. Zawdzięcza to ciach od siebie pozwalały na skuteczną komunikację,
przesunięciu osi planety, która jest niemal idealnie a wraz z nią - obronę Pierścienia i terenów na nim
prostopadła w stosunku do słońca, a sama planeta leżących.
obraca się poziomo. Oznacza to, że na Midgardzie I tak oto cywilizacja zaczęła kwitnąć. Bastiony dały
nie ma ani pór roku, ani cyklu dziennego. Jest za ludzkości niesamowitą stabilizację i poczucie bez-
to Pierścień, największy skarb wszystkich, którzy pieczeństwa. To z kolei pozwoliło skupić się nie tylko
kiedykolwiek zamieszkiwali tę planetę. na wojskowości, lecz także na badaniach naukowych
Pierścień to wiecznie zielony pas równikowy, który i poznawaniu otaczającego świata.
okala Midgard niczym wstęga zawinięta wokół kuli. Dzisiejsze bastiony stoją na fundamentach dawnych
Osobliwe warunki wegetacji sprawiają, że roślinność twierdz, jednak zasada ich funkcjonowania jest
jest bardzo wytrzymała i daje wyśmienite plony, niezmienna od tysięcy lat. Być może fortece zaginęły
jeżeli tylko wiemy, jak sobie z nią radzić. Do tego wśród błyszczących drapaczy chmur i świateł neonów,
jest bardzo różnorodna, w zależności od naszego a same zamieszkane tereny rozrosły się do niebotycz-
oddalenia od równika – im dalej w stronę słonecznej nych rozmiarów, lecz sposób ich zagospodarowania
części, tym bardziej tropikalne spotykamy okazy. Jeżeli to dla Midgardczyków rzecz święta i niezmienna.
zaś zechcemy pooddychać sosnowym powietrzem, Typowy bastion ma plan okręgu otoczonego murem
musimy kierować się ku mrocznej stronie. Roślinność obronnym. To swoiste miasto-państwo, które posiada
to także świetny przewodnik, który daje nam znać, własnego Konunga oraz pradawne tradycje. Każdy
jak daleko możemy zapuścić się w stronę biegunów Bastion założony został przez inne plemię, co wyraźnie
– w obu przypadkach lasy mocno przerzedzają się, widać w jego architekturze i mieszkańcach. W każdym
gdy warunki stają się niezdatne do życia. Niejednemu uznaje się inne z bóstw za opiekuna i jemu oddaje się
odkrywcy uratowało to życie. cześć, nie zapominając jednak o innych.
I tak oto niezmienny Midgard trwa odwiecznie,
niczym jedyne pewne miejsce we wszechświecie, które Nikt wszak nie chce ich rozgniewać.
skutecznie opiera się wszechobecnym zmianom. Są
tacy, którzy dopatrują się w tym jakiegoś potężnego Ważnym elementem każdego bastionu jest kom-
hekseri, jak gdyby Midgard stał na skrzyżowaniu pleks świątynny, okupujący jego centralną część.
mocy żywiołów wszystkich Dziewięciu Światów, dając Często jest bezpośrednio połączony z Pałacem,
warunki do życia każdemu z ludów je zamieszkujących. w którym urzęduje Konung wraz ze swymi doradcami.
Inni doszukują się w jego istnieniu roli azylu, miejsca Nierzadko stanowi rozbudowę dawnych fortec, które
spotkań i schronienia. Dla zdecydowanej większości z szacunku postanowiono utrzymywać w należytym
jednak Midgard to odwieczne Pole Bitwy, gdzie stanie.
podczas Ragnaroku przyjdzie im oddać swoje życie za Oprócz świątyń i Pałacu bastiony podzielone są na
nowe. Wierzą, że kto zwycięży w tej bitwie, stanie się dystrykty, różniące się w zależności od charakterystyki
nowym władcą Midgardu. danego obszaru. Dystrykty mieszkalne i wojskowe są
Wierzą również, że podobno działo się to już tysiące obowiązkowe w tak dużych aglomeracjach, jednak nie
razy wcześniej. A sam Pierścień nie symbolizuje ogrodu, wszędzie spotkamy się z dystryktem przemysłowym,
lecz węża zjadającego własny ogon. dyplomatycznym czy naukowym.
208
Każdy bastion jest inny, chociaż na pierwszy rzut
oka wszystkie są podobne. SPOŁECZEŃSTWO MIDGARDU
Bastiony nie są samowystarczalne i wymagają Kulturę Midgardczyków ukształtowały surowe
baerów do prawidłowego funkcjonowania. Baer zwany warunki, w których dane im było wzrastać i rozwijać
jest potocznie “małym bastionem”. To znacznie mniej- się. Życie w ciągłym zagrożeniu wymagało nieustającej
sze, ufortyfikowane tereny, których funkcje różnią adaptacji i silnej woli. Przetrwać mogli tylko najsilniejsi.
się diametralnie - od farm, przez centra rekreacyjne,
A słabsi? No cóż, to inna kwestia. Midgardczycy
religijne, badawcze, po ośrodki wydobywcze. Podobnie
szybko nauczyli się, że nie należy niczego marnować.
jak ich “większe rodzeństwo”, baery tworzone są
A pokonanym wrogom, zamiast mogił, można było
na planie okręgu, jednak ich centralnym punktem
przygotować „uczciwe” miejsca pracy. I tak oto powstali
jest zawsze posterunek wojskowy. Ludzie żyjący
tjener, czyli słudzy, którzy w zamian za darowanie
w baerach są zazwyczaj nieugięci i nie kapryszą, będąc
życia zobowiązali się do wykonywania najcięższych
przyzwyczajonymi do życia w nieustającym zagrożeniu.
prac. Prac, którymi Midgardczycy nie chcieli zaprzątać
Dlatego też stanowią pierwszorzędny materiał na
sobie głowy. Prac, na których oparto istnienie każdego
przyszłych kolonistów.
bastionu.
Bez tjener cywilizacja Midgardu być może nigdy nie
BAW SIĘ I UMRZYJ W BASTIONIE osiągnęłaby obecnego poziomu. Wojownicy Midgardu
dzielnie stawiali czoła wszelkim plugastwom zamiesz-
Życie Midgardczyków skupia się głównie w ba- kującym okolice biegunów, na czele z trollami
stionach. Bezpieczeństwo, swobodny dostęp do i zdziczałymi gigantami. Podporządkowywali sobie
technologii i optymalna lokalizacja, zapewniająca przegranych, na siłę wtrącając ich do miast i zmuszając
akceptowalny klimat, to główne powody tego stanu do stania się częścią społeczeństwa. Ich umiejętności,
rzeczy. Kto jednak raz trafił do bastionu, ten wie, że siła, wytrzymałość i łatwość kontrolowania były bardzo
można w nim zobaczyć wszystko, nie ruszając się poza opłacalne. Obdzierali ich z praw, aby nie stawiali się
obręb murów obronnych. na równi ze zwycięzcami. Ludzie mogli skupić się na
Większość bastionów ulokowana jest jak najbliżej udoskonalaniu wojskowości, przydatnej przy obronie
równika, przez co panuje w nich permanentny półmrok, Pierścienia, oraz na dużo wyższych celach, jak postępy
ze słońcem ciągle majaczącym blado na horyzoncie, naukowe, podczas gdy podstawowe prace, bez których
delikatnie rozświetlającym nadciągające nocne niebo. bastiony nie mogłyby funkcjonować, były wykonywane
Jednak noc nigdy nie nadchodzi w pełni, wszystko trwa za kulisami.
w bezruchu, jasność ściera się z ciemnością. Taki model, po tysiącleciach podtrzymywania i ko-
Dla niektórych mieszkańców planety to nieustanne rzystania z niego, na stałe wpisał się w kulturę Midgardu.
przypomnienie o zapowiadanym przez wieszczów Wielu spośród dzisiejszych tjener to już nie istoty, które
Zmierzchu Bogów, Ragnaroku. Mawiają, że widok nieba zostały pojmane podczas bitwy, a dalecy potomkowie
w bastionie pozwala im skupić się na tym, co naprawdę dawnych nieludzi, którzy jako pierwsi stali się sługami.
ważne. Na nieuchronnym końcu. Prowadzą oni normalne życie w niższych częściach
Dzisiejsze bastiony powstały na budowlach, któ- miast, z dala od ludzi, którzy nie mają ochoty na nich
rych fundamenty stanowią ruiny ich poprzedników. spoglądać. Pobierają wypłaty, zakładają rodziny, ciężko
Ten proces trwa od tysięcy lat. Pierwszym, co widzi tyrają każdego dnia, nigdy jednak nie będą mogli
podróżny, są imponująco wysokie drapacze chmur, nazwać się prawdziwymi Midgardczykami.
obleczone w ciemne szkło, jaskrawe światła neonów,
krzykliwe tablice reklamowe wielkości małych Czym zajmują sie pełnoprawni obywatele?
budynków. A wśród tego wszystkiego strumienie
Współczesny Midgard oferuje bardzo wiele. Nie-
mieszkańców, ciągle przemieszczające się, rzadko
którzy wybierają doskonalenie ciała i sztuki wojennej.
kiedy stojące w jednym miejscu.
Inni, niczym pionierzy, podążają za swoimi badaniami
Gdyby jednak zejść w miejsca, które nie są widoczne w odległe zakątki świata. Jeszcze inni skupiają się na
na pierwszy rzut oka, skąpane w cieniach wieżowców, dostarczaniu rozrywki. Są też tacy, którzy decydują
ukryte w podziemiach – wtedy dociekliwy przybysz się na żywot poza oficjalnym systemem, ceniąc sobie
ma dużą szansę na dostrzeżenie pradawnych symboli dreszczyk emocji. Zdecydowana większość jednak de-
wyrytych na starych, wręcz antycznych murach. cyduje się pozostać biernymi konsumentami, którzy
Każdy bastion stoi dosłownie na swojej historii i tra- korzystają ze wszelkich dobrodziejstw gwarantowa-
dycji. Jednak w takich miejscach, oprócz zabytków nych przez uprzednio wymienione grupy: bezpieczeń-
archeologicznych, można znaleźć również pewną stwa, udogodnień, emocji i zepsucia. Dzięki nim stru-
śmierć. mień stykerów nieustannie płynie, napędzając gospo-
darkę. Ich wygodne życie nie byłyby możliwe bez
tjenere. Mało kto jednak obecnie jest tego świadomy,
a opowieści o trollach czyszczących kanalizację czy
gigantach drążących skały w poszukiwaniu minerałów
należą do historii, którymi matki straszą dzieci.
209
CZAS WIELKICH WYPRAW
Midgardczycy od samego początku wiedzieli, Aesirowie odlecieli, w ostatnich słowach zaprosiwszy
że są jedynie częścią czegoś większego, trybikiem ludzi do odwiedzin w jednym z ich domów, Walhalli.
w maszynie napędzanej przez siły o wiele potężniej- Nie byli oni jednak ostatnimi istotami, które miał gościć
sze od nich. Widzieli to na nocnym niebie, w milionach Midgard.
niezmiennych gwiazd, w przerażających kometach oraz Niedługo po Aesirach przybyli Vanirowie, bardzo
odległych zorzach. Widzieli to w każdym z kilkunastu zaawansowane technologicznie istoty. Oni także
księżyców cyklicznie okrążających ich rodzimą planetę. przynieśli dary. Następne były Aelfy, piękne, ale i nie-
Nie wiedzieli, skąd pochodzą. Ale podejrzewali, bezpieczne stworzenia, które znały się na sztuce jak nikt
że ktoś nad nimi czuwa. Co naturalne, mistyczni inny. Pojawili się też giganci, lecz zupełnie inni od tych
opiekunowie z czasem zostali otoczeni boską czcią, zamieszkujących tereny podbiegunowe. Mniej dzicy,
wolwy przemawiały w ich imieniu, a wieszczowie bardziej cywilizowani, znacznie bardziej podstępni.
zdawali się czerpać z ich mądrości. Wszyscy z nich, w pojęciu ludzi, reprezentowali
W sercach Midgardczyków wzrastały po równo bogów. Wszyscy chcieli przekazać część tego, co
strach i szacunek. Wierzono, że ciężka praca, męstwo posiadali, aby lud Midgardu mógł przejść do następne-
i chwalebne czyny zostaną w końcu zauważone przez go cyklu. I tak właśnie się stało. Midgardczycy bardzo
bogów. szybko i chętnie nauczyli się korzystać ze wszelkich
Jak się okazało, mieli rację. udogodnień im podarowanych. Poznali sposoby na
wzniesienie się ku niebu i podróż przez kosmiczną
pustkę. Odkryli, że Midgard to zaledwie jedna z bar-
Pewnego dnia, krótko po straszliwej bitwie z lodo- dzo wielu planet, położonych w jednym z bardzo
wymi gigantami, w której jeden z bastionów wielu układów słonecznych. Badacze do dziś się o to
został niemal zrównany z ziemią, bogowie wysłali spierają, ale powiada się, że Czas Wielkich Wypraw jest
swoich emisariuszy. Nazwali się Aesirami i ogłosili, że symbolem wkroczenia przez ludzkość w następny cykl.
mieszkańcy Midgardu są godnymi zaszczytu stąpania Obce planety były badane i zasiedlane, kolonie zaczęły
po ziemi przesiąkniętej ich krwią przez tysiąclecia. Ich rozkwitać, a ludzkość poczyniła pierwsze kontakty
bohaterstwo i nieustępliwość opłaciły się. Przybysze z mieszkańcami Dziewięciu Układów.
orzekli gotowość Midgardu do przejścia w następny
Do dziś szczodrość pierwszych przybyszów pozo-
cykl. Nikt z żyjących wtedy i obecnie ludzi nie ma
staje niezrozumiała i niewyjaśniona. Cywilizacja Mid-
pewności, co miały znaczyć te słowa, nikt nie ośmielił
gardu w bardzo krótkim czasie przyspieszyła swój
się dopytywać, dary przyniesione przez boskich
rozwój, stając się rozpoznawalną kosmiczną siłą.
wysłanników skutecznie zamknęły bowiem im usta.
Rewolucyjne technologie, latające pojazdy, broń o stra- Jednak są tacy, według których tempo zmian nie
szliwej sile, nowe techniki posługiwania się hekseri. zapowiada niczego dobrego. Dla nich następny cykl
Życie Midgardczyków miało zmienić się w zawrotnym oznacza czas zawieruchy i śmierci. A to już tylko krok
tempie. od Ragnaroku.
210
POWSTANIE NIFLHEIMSKIE
Czas Wielkich Wypraw przyniósł Midgardczykom Każde z Powstań jest zjawiskiem globalnym i za-
wiele odpowiedzi, ale zarazem jeszcze więcej pytań. krojonym na szeroką skalę. Bunty wybuchają w bastio-
Wieszczowie skrupulatnie analizowali uzyskiwane od nach w najmniej spodziewanych momentach, a rebe-
kolonistów i odkrywców informacje, by jednomyślnie lianci wykorzystują wszelkie luki, jakie pojawiają się
dojść do intrygującego wniosku - wśród cywilizacji w systemach obronnych. Posiadają odpowiednie
Dziewięciu Układów istniało niepisane prawo wyposażenie, do którego, zgodnie z prawem, nie mają
zabraniające zbrojnych działań na terenie Midgardu. prawa się zbliżyć. Walczą o każdy zdobyty budynek,
Żadna z nich nie mogła czynnie wpływać na losy przecznicę czy niekiedy cały dystrykt. Niektórzy
planety, aż do nastania Ragnaroku, gdy Midgard ma stać wyruszają poza bastiony w zbrojnych bandach, siejąc
się ogromnym polem bitwy bogów i ich wyznawców. spustoszenie wśród mieszkańców baerów i szukając
Nikt jednak jednoznacznie nie zabronił pośredniej kryjówek w dziczy. Ulice spływają krwią, gdy przetacza
ingerencji. Stąd dary ofiarowane przez inne cywilizacje się przez nie wojenny chaos. Wszyscy mieszkańcy
u zarania Wielkich Wypraw. Stąd liczne umowy zostają błyskawicznie zwerbowani, uzbrojeni i posłani
handlowe między Midgardem a Dziewięcioma w wir walki. Wielu z nich nie wraca już do swoich
Układami. Z tego powodu również powstały korporacje. domów i rodzin.
Jedna z cywilizacji nie przysłała jednak swoich Ostatnie z Powstań należało do najbardziej krwa-
emisariuszy, nie ofiarowała darów, nie wsparła ludzi wych i dramatycznych, jakie dane było ujrzeć Midgard-
w przełomowym momencie ich istnienia. Jedna z czykom. Aby jednak pojąć jego ogrom, potrzeba nam
cywilizacji, kryjąca się w wiecznym mroku czarnej poznać wydarzenia, które je poprzedziły.
dziury, nigdy nie miała zamiaru uznać ludzkich
osiągnięć.
Niflheim.
Świat Mroku.
Kraina Wiecznych Mgieł.
Siedlisko Bestii.
Niflheimczycy doskonale znali obowiązujące w ukła-
dach prawa i nie zamierzali ich łamać. Niflheimczycy
są bowiem mistrzami intrygi. Architektami każdego
z powstań niflheimskich, źródła koszmarnych
wspomnień dla wielu pokoleń Midgardczyków.
Powstanie niflheimskie można najprościej scharak-
teryzować jako rodzaj wojny domowej, za każdym
skoordynowanym atakiem potworów stoi bowiem
kolejny skorumpowany Midgardczyk, który dał się
omamić wizjom roztaczanym przez Widmowych
Królów z Niflheimu. Obiecują oni nieograniczoną
władzę i moce wykraczające ponad wszelkie
wyobrażenie. Wobec takich pokus bardzo trudno
jest pozostać obojętnym, zwłaszcza gdy ktoś pragnie
wiecznej chwały i chce trwale zapisać się na kartach
historii. Nieszczęśnicy, którzy zgodzą się podpisać
pakt, przechodzą powolną transformację w Agentów
Niflheimu – ich skóra zaczyna przybierać chorobliwy
kolor, po czym stopniowo, niczym za sprawą
demonicznego hekseri, pokrywa się siecią runicznych
tatuaży. Zapisane w nich antyczne inkantacje
w języku niflheimskim pieczętują los nieszczęśnika
- proces jest bowiem nieodwracalny. W zamian za
zaprzedanie się wrogom Midgardu Agenci otrzymują
dostęp do sieci informacyjnej, rzadkich wszczepów,
modyfikacji i ekwipunku. Ich metabolizm ulega spo-
wolnieniu, dzięki czemu żyją o wiele dłużej. Daje im
to czas niezbędny do dokładnego planowania intryg
i jednoczenia potworności zamieszkujących Midgard.
Agenci Niflheimu są powszechnie uważani za obraz
najgorszego zepsucia, jakie dotknąć może człowieka.
211
ŚMIERĆ BALDRA
Gdy cywilizacja Midgardu osiągnęła odpowiednio żałobie i rozpaczy, nie zauważyli początkowo euforii,
wysoki poziom, Aesirowie zdecydowali się odwiedzić w jaką wpadli poplecznicy Niflheimu, upatrujący
planetę ludzi w dużo większej liczbie niż kiedykolwiek w tragicznych wydarzeniach szansy na ostateczne
do tej pory. Ogromne statki nadciągnęły nad wszystkie uderzenie w obliczu Końca Czasów.
istniejące bastiony, po czym wylały się z nich dziesiątki
emisariuszy, którzy skrupulatnie badali każdy ich
zakątek. Po kilku dniach tajemniczych poszukiwań MAELSTROM
Aesirowie ogłosili odnalezienie nowego domu
Zniknięcie Baldra nie dawało jednoznacznej odpo-
dla istoty, którą nazwali Baldrem. Miał on na stałe
wiedzi co do jego losu, jednak wystarczyło, by zasiać
rezydować w głównej świątyni w Ostra Aros, stając się
niepokój w sercach Midgardczyków. Co gorsza, zbiegło
kimś w rodzaju ambasadora.
się z bardzo rzadkim zjawiskiem kosmicznym, które już
Baldr okazał się opus magnum asgardzkiej inżynierii dawni wikingowie zwali Maelstromem.
genetycznej, cudownym dzieckiem postępu i dobro-
Maelstrom to nic innego jak rodzaj kosmicznej
bytu. Prototypem, mającym stanowić fundament
burzy pyłowej, która w rzeczywistości jest gazowym
nadchodzących wielkich zmian. Aesirowie obawiali
obłokiem pełnym skał o bardzo różnej wielkości - od
się o jego istnienie na rodzimej planecie, wiedząc,
drobin po całkiem spore asteroidy. Wiedziony nieznaną
że przyniesie nieuniknioną wojnę. Z tego powodu
siłą Maelstrom przemieszcza się między układami, a od
zdecydowali się umieścić go na Midgardzie, żadna z cy-
czasu do czasu jedna z zamieszkałych planet przecina
wilizacji nie mogła bowiem zaatakować Świętego Pola
jego drogę.
Bitwy. Świątynia w Ostra Aros okazała się miejscem
najbardziej godnym obecności wielkiego Baldra. Planeta, która w wyniku fatalnego zbiegu oko-
liczności utknęła w przetaczającym się przez układ
Baldr był istotą idealną w każdym aspekcie. Nie
Maelstromie, jest na pewien czas odcięta. Skały
mógł się zestarzeć, nie mógł zostać zabity w żaden
wchodzące w skład obłoku skutecznie uniemożliwiają
ze znanych sposobów. Był olśniewająco piękny i cha-
podróże, potrafią bowiem z łatwością rozedrzeć kadłuby
ryzmatyczny. Jego spokój, opanowanie i mądrość
statków. Dodatkowo stanowią śmiertelne zagrożenie
onieśmielały nawet najbardziej pewnych siebie
dla mieszkańców planety - przy akompaniamencie
Midgardczyków. Był tym, za kim mogły maszerować
licznych zórz i wyładowań atmosferycznych przedzie-
miliony.
rają się przez atmosferę, by finalnie rozbić się o po-
Aesirowie ostrzegli jednak ludzkość - jeżeli Baldr wierzchnię.
zginie, stanie się katalizatorem zmian, które nie-
Krótko po zniknięciu Baldra Midgard znalazł się
ubłaganie przyspieszą nadejście Zmierzchu Bogów.
w samym centrum Maelstromu. Niebo rozbłyskiwało
Nigdy nie wyjaśnili, dlaczego tak miało się stać.
światłami, płonące skały spadały niczym ognisty
Kult Baldra pojawił się z dnia na dzień, po tym, jak deszcz. Dla tjenere był to sygnał przesłany przez
coraz większe rzesze ludzi dowiadywały się o jego bóstwa, wzywający ich do chwalebnej walki w imię
przybyciu. Jego nienaturalny magnetyzm potrafił wolności. Dla Midgardczyków był oznaką zguby…
oddziaływać na odległość, powodując, że kobiety
Nadejście Maelstromu zawsze odbierane było przez
zakochiwały się w nim, słysząc same opowieści. Tłumy
ludzi jako gniew bogów. Tym razem jednak było gorzej
ściągały do świątyni w Ostra Aros, chcąc ujrzeć istotę
niż kiedykolwiek. Pożary przetaczały się przez bezkresne
w każdym calu perfekcyjną.
lasy i pola, sięgając pod górskie szczyty. Liczne baery
Taki stan rzeczy trwał do pewnego mrocznego zmuszone były do ewakuacji, a uciekających atakowały
dnia, gdy wyznawcy nie ujrzeli swojego idola na partyzanckie oddziały tjenere. Bastiony rozbrzmiewały
jego zwyczajowym miejscu w świątyni. Zamiast tego odgłosami wystrzałów, szczęku oręża i okrzykami
zobaczyli plamę krwi, oznaki walki i żadnych śladów umierających. Wszelkie drogi ucieczki zostały odcięte.
ciała. Baldr był nieobecny i prawdopodobnie martwy.
Dla zdezorientowanych mas był to jasny sygnał Wielu Midgardczyków zginęło w przekonaniu, że
nadejścia Ragnaroku. Ludzie, pogrążeni w strachu, oto dosięgnął ich Ragnarok.
212
WAŻNE MIEJSCA
IDNAVAEDI
UPPSALA
Dystrykt industrialny, w którym skoncentrowane są
Nikt nie może powiedzieć, że był na Midgardzie, bez fabryki, zakłady przemysłu ciężkiego oraz magazyny,
odwiedzin w Uppsali! Jako największy bastion i centrum gdzie składuje się gotowe produkty. Infrastruktura
handlu Uppsala jest obowiązkowym przystankiem na dystryktu obejmuje zarówno zabudowania
trasie każdego gwiezdnego turysty. To tutaj większość przemysłowe, jak i mieszkania, w których żyją szeregowi
korporacji ma swoje siedziby główne, a wśród nich pracownicy. Zaawansowane systemy oczyszczania
ProfetNet, Pesta Ind, ThorCorp, VidArms czy Ull-Tech. powietrza powodują, że opary wydobywające się
To stąd nadaje największa ogólnoświatowa telewizja, z fabryk nie przeszkadzają mieszkańcom innych
Frey Media. Tu wreszcie ulokowane jest centrum dystryktów – zamiast tego są wykorzystywane do
dowodzenia Midgardzkiej Obrony Planetarnej. Każdy, częściowego ogrzewania reszty Uppsali. Niewielka
kto chce się liczyć, musi się tu pojawić. liczba wieżowców jest znakiem rozpoznawczym tej
Uppsala, jak każdy bastion, jest zaprojektowana części bastionu, gdyż przedstawicielstwa firm w niej
na planie okręgu. Zewnętrzne fortyfikacje stanowią działających znajdują się w dystryktach bardziej…
barierę nie do przebycia dla intruzów, ale jednocześnie estetycznych. Nie da się tego bowiem ukryć -
ograniczają możliwość rozbudowy tego ciągle roz- architektura Idnavaedi sprawia wrażenie ciężkiej,
wijającego się ośrodka miejskiego. Rozwiązanie było przytłaczającej i brudnej. Obecnie dystryktem zarządza
tylko jedno - piąć się w górę! W efekcie Uppsala po Olaf Ditriksson z rodu Runa, legendarnego kowala,
brzegi wypełniona jest strzelistymi wieżowcami, na który potrafił tworzyć przedmioty z nawet najbardziej
których powstawały porty kosmiczne, wielopoziomowe wymagających metali, dając podwaliny pod rozwój
ogrody czy nawet całe pałace. Wiele z tych wieżowców wczesnego midgardzkiego przemysłu.
zaprojektowano w kształcie żagla, aby uczcić pra-
dawne tradycje, na których wyrosło midgardzkie VORNSVAEDI
społeczeństwo. Inne oddają charakter ich właścicieli
- najczęściej pochodzących z Asgardu lub Vanaheimu, Dystrykt militarno-obronny. O ile dowództwo
ale zdarzają się również smukłe, wiecznie zielone iglice Obrony Planetarnej rezyduje w Halli, o tyle służby
Aelfów czy potężne, pozbawione okien monumenty skupiające się na bardziej przyziemnych zadaniach
Svartów. I podczas gdy górne części tych budowli rozlokowane są właśnie w Vornsvaedi. Koszary
skąpane są w promieniach wiecznie zachodzącego midgardzkiej armii, centrala służb porządkowych
słońca, dolne poziomy toną w sztucznym świetle i śledczych, siedziby opłacanych przez korporacje
jaskrawych neonów. Jomsvikings czy Gullhund – wszystkie zlokalizowane
są właśnie tutaj. Sam dystrykt jest położony w są-
Centralnym punktem jest Halla, czyli ogromny siedztwie ścisłego, biznesowego centrum Uppsali
kompleks będący miejscem urzędowania Konunga i charakteryzuje go spory ruch lotniczy - niemal każdy
oraz jego doradców, raz w roku goszczący pozostałych wieżowiec lub zwykły budynek jest wyposażony
Konungów z całej planety podczas zgromadzenia w co najmniej jedno lądowisko. To tutaj stacjonują
zwanego Alting. Ponadto w skład Halli wchodzą i szkolą się szeregowi żołnierze. Tutaj również
świątynie największych bóstw, gdzie znaleźć można znajduje się Generator Tarczy Obronnej - wieżowiec
ich najważniejszych kapłanów – Gothi. W innej części przypominający iglicę, który dzięki pracy najwyższej
kompleksu zlokalizowane jest centrum dowodzenia klasy generatora hekserycznego emituje pole siłowe
Gwardii Midgardu. W czasach obecnych Halla unosi osłaniające całą Uppsalę przed atakiem z powietrza. To
się ponad wieżowcami dzięki życzliwości Aesirów, samo pole siłowe stanowi blokadę dla nadlatujących
którzy wybudowali jej podstawy na bazie technologii statków, które muszą przejść proces identyfikacji przed
wykorzystanej w ich słynnych latających miastach. dostaniem się do jakiegokolwiek portu w bastionie.
Ukazuje to jej nadrzędną rangę i wymusza szacunek Zarządzaniem Vornsvaedi zajmuje się Kronn Ragna
wśród prezesów obcych korporacji, którzy z coraz Naervdottir ze słynnego rodu Fridry, pierwszej walkirii.
większą śmiałością próbują ingerować w kompetencje
władz.
HOFNSVAEDI
Uppsala, jak zostało wspomniane już wcześniej, to
największy bastion na Midgardzie. Dziesiątki milionów Dystrykt portowy, największy na Midgardzie
mieszkańców upchnięte na ograniczonej powierzchni międzyplanetarny port kosmiczny. Położony na
- zarządzanie takim molochem to wyzwanie dla nawet obrzeżach Uppsali ze względu na uciążliwy poziom
najlepiej zorganizowanej administracji. generowanego hałasu - sąsiaduje bezpośrednio z Id-
navaedi, co ułatwia kwestie logistyczne. Niemal całość
Z tego powodu bastion jest podzielony na lands-
widocznej infrastruktury stanowią liczne lądowiska
vaedi - dystrykty, z których każdy spełnia inną funkcję
(przystosowane do przyjęcia nawet statków klasy
i zarządzany jest przez innego jarla (wybieranego
Skeid, czyli fregat), wieże kontroli lotów, magazyny,
przez samego Konunga).
siedziby firm transportowych, średniej klasy hotele
i towarzyszące im placówki usługowe. Ruch lotniczy
jest tutaj wręcz przytłaczający – statki wlatują i wylatują
z Hofnsvaedi w każdej minucie – od małych Snekkarów
213
aż po ogromne Skeidy. Hofnsvaedi ma jednak drugą korporacji takich jak ProfetNet, rzucające cień na
twarz - pod lądowiskami stanowiącymi górne części antyczne budowle świątynne. Także tutaj posiadają
dystryktu znajdują się pogrążone w wiecznym mroku swoje luksusowe rezydencje bogaci i wpływowi ludzie,
slumsy, zamieszkane przez wszystkich odstawionych którzy chcą uniknąć zgiełku Midsvaedi.
na boczny tor społeczeństwa. Nie narzekają na swój los,
bo często nie mają wyboru. To tutaj prawem są lokalne HEIMSVAEDI
gangi, które tolerowane są, dopóki nie wychylają
się do poziomów obsługiwanych przez port. Tutaj Dystrykty mieszkalno-usługowe. Ze względu na
zlokalizowane są rynki zbytu towarów przemycanych olbrzymią liczbę mieszkańców Uppsala jest podzielona
– bliskość lądowisk była tu decydującym czynnikiem. na dużą liczbę Heimsvaedi. Zajmują one większą
Zarządzaniem Hofnsvaedi, a przynajmniej jego górnymi część bastionu i oddzielają od siebie inne dystrykty.
poziomami, zajmuje się jarl Erik Ekirsson z rodu Skedne Charakteryzuje je bardzo gęste zaludnienie - wielo-
– znanej midgardzkiej odkrywczyni, która jeszcze przed piętrowe apartamentowce stoją ciasno jeden obok
przybyciem obcych cywilizacji organizowała wyprawy drugiego. Siłą rzeczy tak wieloma dystryktami nie
w niedostępne rejony Midgardu. Potomkowie Skedne może zarządzać jedna osoba, dlatego nadzorowanie
utrzymują kontrolę nad portem już od wieków. powierzono wielu rodom, które czerpią z tego ogromne
zyski. Niektóre prezentują lepszy, inne gorszy poziom.
Niektóre sprawiają wrażenie bezpiecznych nawet
MIDSVAEDI w najciemniejszych zaułkach, po innych lepiej nie
Biznesowe centrum Uppsali. Dystrykt położony podróżować po zmroku. Wszystko zależy od charakteru
w samym jej centrum, stanowi wizytówkę bastionu - jarla, który nimi zarządza – część z nich nie szczędzi
strzeliste, zaprojektowane na kształt żagli wieżowce funduszy na zachowanie porządku, podczas gdy inni,
pływają w morzu neonów. To tutaj toczą się negocjacje w ramach oszczędności, pozwalają gangom trzymać
na wysokim szczeblu i podejmowane są decyzje w ryzach lokalną ludność - oczywiście tak długo, jak
wpływające na miliony. Każda licząca się korporacja ma leży to w ich interesie.
w Midsvaedi swoją siedzibę główną, a w najgorszym
przypadku przedstawicielstwo. To miejsce przepychu,
bogactwa i luksusu. Wpływowi szefowie firm mają pod
ręką hotele na najwyższym poziomie, kosztowne usługi
oraz zainteresowanie mediów – to tutaj zlokalizowana
jest m.in. stacja nadawcza Frey TV. Po centralnym
dystrykcie rozsiane są pomniki przedstawiające
zarówno słynne bóstwa z Asgardu i Vanaheimu, jak
i zasłużonych Midgardczyków (m.in. Sigurda, pogromcę
Fafnira). Mało kogo stać, by wykupić sobie mieszkanie
w jednym z tutejszych apartamentowców, jednak jeżeli
już się tego dokona, można być pewnym znaczącego
awansu na drabinie społecznej. Zarządzanie Midsvaedi
zostało oddane w ręce rodu Eryka Rudobrodego,
szanowanego władcy Uppsali sprzed wieków. Obecnie
reprezentantem rodziny jest Grind Rolfsson, który
oprócz administrowania Midsvaedi jest także prezesem
korporacji ErikArv.
MUSTERISVAEDI
Zwany potocznie dystryktem świątynnym. Naj-
bardziej charakterystycznym jego punktem jest
ogromny park, jedyna ostoja zieleni w wypełnionym
stalą, szkłem i betonem bastionie. Pośrodku parku rośnie
gigantycznych rozmiarów jesion, posadzony rzekomo
u zarania bastionu. Symbolizuje on Yggdrasil, a na jego
pniu oraz wśród konarów zamieszkują najróżniejsze
stworzenia. Park, który jest miejscem mistycznych
doznań mieszkańców Uppsali, utrzymywany jest
obecnie głównie przez pracowników aelfich korporacji
na zlecenie zarządcy Musterisvaedi - jarla Ulfara
Wellenssona z rodu Aldis, mitycznej wręcz wolwy,
która potrafiła ponoć rozmawiać z samymi Nornami. To
w tym dystrykcie, w cieniu jesionu, umiejscowione są
stare, zmurszałe świątynie bóstw, jak również siedziby
214
CIEKAWE MIEJSCA W UPPSALI otrzymasz specjalną opiekunkę, huldrę, która zajmie się
twoimi potrzebami. Huldra to zmiennokształtna istota
mogąca przyjmować tymczasowo wygląd dowolnego
BRYGG NAVAR
przedstawiciela rasy, z którą miała sposobność się
Most Pięści to miejsce, które o konkretnej godzinie zaznajomić. Zmiennokształtny dostosowuje się zatem
przeznaczone jest tylko dla osób chcących wyjaśnić do wszystkich zachcianek klienta, który może w tym
swoje niezgodności w dość brutalny sposób. Według czasie zająć się kosztowaniem specjalności zakładu
lokalnego prawa wszelkie dysputy mogą zostać lub podziwianiem fantastycznego wnętrza, jednak
rozstrzygnięte poprzez pojedynek w tym właśnie prawdziwi koneserzy przyglądają się transformacji,
miejscu. Do walki można przystąpić tylko dobrowolnie, czerpiąc z tego niezwykłe doznania. Zmiana z początku
a zanim wszystko się rozpocznie, uczestnicy muszą następuje powoli, aż po kilku minutach dokonuje się
ustalić, jaką formę ma przyjąć ich spór. W większości nagłe przeistoczenie. Chociaż huldry posiadają wiele
przypadków jest to zwykła bijatyka, jednak czasami, kobiecych cech, to tak naprawdę są obupłciowe,
zwłaszcza w wyjątkowo trudnych sytuacjach, może więc mogą przyjąć dowolną formę. Po transformacji
ona być prowadzona aż do śmierci jednej ze stron. dotrzymują towarzystwa tak długo, jak tylko jest w sta-
Nad wszystkimi aktami przemocy czuwają niezależni nie je opłacać klient.
sędziowie, którzy pilnują walk, a często również je Chociaż typowi klienci uważają to miejsce za przed-
relacjonują. Zwani są potocznie Hnefaleikari, a ich sionek Walhalli, to prawda kryjąca się za działalnością
tradycja sięga już setek lat wstecz. Pojedynki na Brygg Maerfold jest zgoła inna - huldry są bowiem utrzy-
Navar są w obecnych czasach zarezerwowane niemal mywane w stanie posłuszeństwa dzięki potężnym
wyłącznie dla ważnych osobistości, co jednocześnie hekseri pokrywającym cały budynek. Te same hekseri
sprawia, że każda taka okoliczność przyciąga uwagę zapobiegają wydostaniu się ich na zewnątrz. Gdyby
żądnych sensacji mediów. Obstawianie zwycięzców jest w wyniku jakiegoś fatalnego zbiegu okoliczności
jak najbardziej dozwolone, przez co każdy pojedynek którejś udało się opuścić jego mury, nie ma wątpliwości,
to źródło nie tylko rozrywki, lecz także potencjalnego że pierwsze momenty wolności wykorzystałaby do
dochodu. wściekłego wymordowania jak największej liczby
Midgardczyków.
POMYSŁ NA PRZYGODĘ
Chyba kogoś trochę poniosło POMYSŁ NA PRZYGODĘ:
Wielki wieczór w Uppsali - Orm Twardoręki Obstawa
i Jormund Zdobywca, dwaj jarlowie, którzy lata
Z początku łatwe zadanie, polegające na
temu nadepnęli sobie na odciski, zdecydowali
obstawie dyskretnej wizyty pewnego bardzo
się ostatecznie rozstrzygnąć, do kogo ma należeć
wpływowego CEO jednej z mniejszych korporacji,
księżyc MM-21. Zamiast narażać bez końca
przebiega bez większych zakłóceń - wścibscy,
życia swoich lojalnych wojowników, postanowili
zakamuflowani reporterzy chcą cichaczem robić
honorowo zakończyć spór w walce na topory.
zdjęcia, pijani klienci muszą zostać spacyfikowani
Wideodrony krążą już nad mostem, tłumy
bez zbytniej przemocy, by uniknąć skandalu
szczelnie wypełniły pobliskie ulice. Gdy wszystko
- a wszystko to, gdy szef spędza miły czas w to-
jest gotowe, rozpoczyna się pojedynek! Niestety,
warzystwie huldry. Kiedy opuszczacie budynek,
gdy Orm miał zadać Jormundowi śmiertelny cios,
CEO wyraźnie chce uniknąć przypadkowego
zaczęły targać nim silne konwulsje, w wyniku
spotkania z prasą, więc wychodzicie przez
których biedak skręcił sobie kark. Wywołało to
wskazane przez niego wyjście. Wszystko wydaje się
niesamowity gniew tłumu, który z miejsca podzielił
w porządku, do czasu gdy wycieka informacja, że
się na dwa wrogie obozy tłukące się bezlitośnie
ciało szefa zostało znalezione w jednym z pokojów
w obliczu jawnego morderstwa. Czy Orm został
w Maerfold. Gdzie jest teraz huldra? Kto pomógł
otruty? Czy to tylko zbieg okoliczności? Czy BG
jej uciec? Jakie ma plany? Czy pragnie tylko uciec,
ochronią Jormunda podczas jego odwrotu? Czy
czy pała żądzą zemsty? Czy BG odpowiedzą za
zdecydują się zabrać ciało Orma? Czy ktoś zapłaci
niedopatrzenie?
im za odkrycie prawdy?
MAERFOLD
Maerfold to strzelisty wieżowiec położony
w ścisłym centrum Uppsali i skrywający najbardziej
luksusowy dom rozrywki w tej części Midgardu. Tysiąc
stykerów kosztuje samo wejście - przepustka za jedną
noc w lokalu zapewniającym spełnienie marzeń nawet
najbardziej wybrednej klienteli. Kiedy zapłacisz za
wejściówkę i przekroczysz próg przybytku rozkoszy,
215
murów, gdzie podobno trwają badania i eksperymenty
OSTRA AROS mające na celu wyjaśnienie pochodzenia głosów oraz
tajemnicy zniknięcia Baldra.
Położony po wiecznie nasłonecznionej stronie
bastion, w którym wieżowce nie zdominowały jeszcze
POMYSŁ NA PRZYGODĘ:
krajobrazu. W architekturze Ostra Aros widoczne
są wyraźne pozostałości dawnego midgardzkiego Mroczne podszepty
budownictwa. Nawet we współczesnych budynkach Seria morderstw w Ostra Aros, popełnianych
można zauważyć pojawiające się klasyczne motywy. przez nieznanego sprawcę, który krwią ofiar
Drewno lub jego syntetyczne imitacje są nadal wypisuje zdania na ścianach - wynika z nich, że
w cenie. Noc nigdy tutaj nie zapada, a efekty palącego to głosy nim kierują. BG muszą przeprowadzić
słońca są łagodzone przez barierę energetyczną śledztwo, ale gdy się go podejmują, w ich głowach
zapewniającą stałą, przyjemną temperaturę wewnątrz również zaczynają rozbrzmiewać głosy ...
murów. Bastion ten jest znany przede wszystkim ze
sporej liczby świątyń położonych na zboczu góry
będącej jego centrum - Helgafell. W zamierzchłych
czasach wierzono, że z jej szczytu można dostać się ENGA
bezpośrednio do Walhalli. Dziś wiemy, że to bzdury,
lecz magiczna aura otaczająca to miejsce nieustannie Bastion założony w pobliżu wysokiego pasma
przyciąga pielgrzymki z całej planety. górskiego, niezwykle bogatego w minerały i metale
Poza walorami duchowymi w Ostra Aros można wykorzystywane w przemyśle. Położony po ciemnej
nacieszyć także i ciało - dzięki sprzyjającym warun- stronie planety otrzymuje tylko nieznaczną ilość
kom stał się on jednym z najpopularniejszych miejsc światła słonecznego objawiającego się jako blada łuna
wypoczynkowych, głównie dla bogatych Migardczy- na horyzoncie. Poza tym Enga jest miejscem spowitym
ków. Prezesi korporacji, otoczeni kultem celebryci, oparami przemysłowymi, wiecznie rozświetlonym
skaldowie - spotkać tu można większość z nich, pod przez kolorowe neony. To tutaj znajduje się centrum
warunkiem, że stanie się to w odpowiednim miejscu produkcyjne przemysłu ciężkiego, największe stocznie,
i o odpowiedniej porze. zakłady metalurgiczne i huty, a okoliczne baery
spełniają funkcje wydobywcze. Enga jest skupiskiem
Ostra Aros jest niczym piękny ogród, gdzie zieleń jest największej liczby rozumnych trolli i gigantów w całym
wszechobecna. To w dużej mierze zasługa korporacji Midgardzie. Stanowią oni podstawę tutejszej siły
pochodzących z Aelfheimu, których zaawansowana roboczej, wymagającej niezwykłej siły i wytrzymałości.
biotechnologia pozwala na skuteczne ich hodowanie. Wymusza to, z oczywistych przyczyn, nadzwyczajne
środki bezpieczeństwa i ochronę bastionu w razie
STORMTEMPEL wystąpienia jakichkolwiek napięć, zwłaszcza po
Stormtempel zajmuje szczególne miejsce w sercu ostatnim powstaniu niflheimskim. W tym celu Konung
każdego Midgardczyka. Niegdyś znajdowała się tutaj Engi utrzymuje zorganizowane struktury śledczych
świątynia poświęcona asgardzkim bogom, jednak nieustannie infiltrujące społeczność trolli i gigantów
obecnie mało kto o tym pamięta. Stormtempel stało w poszukiwaniu oznak działalności wywrotowej.
się słynne po tym, jak Aesirowie wybrali właśnie to Uzbrojeni żołnierze patrolują ulice na pokładach
miejsce na dom dla swojego najznamienitszego statków, reagując na wszelkie niepokojące sytuacje.
dziecka - Baldra. Ta strzelista, przypominająca piramidę Wszystko to robione jest, aby utrzymać ciągłość pracy
konstrukcja o wielu spadzistych dachach została tutejszych fabryk i zachowanie względnego spokoju.
wzniesiona na zboczu Helgafell. Jest pełna wysokich, Enga to miejsce niezmiennie zimne, wręcz
przewiewnych korytarzy i sal, w których próżno lodowate. Słońce nigdy tu nie wschodzi. Temperatury
szukać jakichkolwiek elementów umeblowania. utrzymują się na ujemnym poziomie przez niemal
Wraz z pojawieniem się Baldra, który został jedynym cały czas, budynki pokryte są szronem i zmarzniętym
mieszkańcem świątyni, pojawiły się także głosy - śniegiem. Opady atmosferyczne występują tutaj
delikatne szepty, rozchodzące się echem wśród gołych ekstremalnie rzadko. Ciepłe opary wydostające się
ścian, zbudowanych z pokrytych mchem bloków. z wentylacji spowijają dolne partie bastionu niczym
Nikt nie wie, skąd się biorą – wiadomo jedynie, że mgły. Enga to mroczne miejsce, wręcz fantastycznie
przemawiają we wszystkich znanych językach. Dla nadające się do rozwoju przestępczości i najprężniej
przypadkowej osoby poszczególne słowa są niemożliwe działającego czarnego rynku. Cokolwiek jest
do rozróżnienia, jednak długotrwałe skupienie i me- potrzebne, w Endze prawdopodobnie można to zna-
dytacja pozwalają na usłyszenie krótkich zwrotów, leźć za odpowiednią cenę. Jeżeli wierzyć plotkom,
a czasami i zdań. Podobno oferują one odpowiedzi na miejscowy Konung przymyka na to oko, chcąc uniknąć
wypowiedziane na głos pytania tym, którzy potrafią zbytniego zamieszania. Po cichu jednak trzyma rękę
je zrozumieć. Po zaginięciu i domniemanej śmierci na pulsie i kontroluje wszelkie przestępcze procedery
Baldra głosy nie ucichły, a świątynia została zamknięta poprzez swoich agentów, nie dopuszczając do zbyt-
dla odwiedzających. Najemnicy z Heimdall Security niego zuchwalstwa ze strony przemytników i zorgani-
dbają, by nikt niepożądany nie dostał się wewnątrz zowanych band.
216
Enga to bastion znajdujący się pod bardzo silnymi lecących z odległych miejsc galaktyki, niczym cudem
wpływami korporacji takich jak VidArms, AdvanTyr odnalezieni rozbitkowie wracający w glorii i chwale.
czy Heimdall Security. Konung sprawuje faktyczną Niestety, prawda jest taka, że o większości słuch zagi-
pieczę nad bezpieczeństwem, lecz o całej reszcie nął, jednak nie stanowi to problemu dla ludzi przepeł-
decydują CEO korporacji. Ich siedziby to ogromne, nionych odwagą i wolą sukcesu.
ufortyfikowane wieżowce, zdolne przetrwać niejedno Śmiałkowie, czekający na otwarcie portalu,
oblężenie. W porównaniu z innymi bastionami dosłownie koczują wokół niego z ekwipunkiem po-
budynki w Endze prezentują się bardzo prosto i mini- dróżnym, pancerzami, sprzętem i bronią. Jeśli mają
malistycznie, a tutejsze społeczeństwo jest o wiele szczęście, trwa to tygodniami lub miesiącami. Wyjąt-
bardziej zachowawcze i niegościnne. kowo zdeterminowani potrafią czekać i kilka lat, aby
móc ujrzeć to, co brama skrywa po drugiej stronie.
OTCHŁAŃ I chociaż przejście przez nią jest możliwe tylko w jedną
stronę, nie brakuje przynajmniej jednego szaleńca,
Kompleks znany powszechnie jako Otchłań został
który przekracza ją przy nadarzającej się okazji.
zbudowany wokół zaśnieżonych skał skrywających
starożytny cud technologiczny - bramę, która w bu- POMYSŁ NA PRZYGODĘ
dowie przypomina zminiaturyzowaną wersję jednej
z Asgardzkich Bram rozsianych po układzie mid- W nieznane!
gardzkim. Położony on jest około 10 km od Engi To już czwarty tydzień, odkąd Weterani zagościli
i został założony prawdopodobnie wcześniej niż sam w progach słynnego kompleksu. Jak się dość szybko
bastion. Niegdyś była to świątynia, obecnie znajduje okazało, nie oni jedni zorganizowali się w całkiem
się tutaj ośrodek badawczy, dobrze prosperujący bar solidną grupę. I tak samo jak oni, każdy najemnik
oraz siedziba klubu zrzeszającego najważniejszych czekający na wielkie otwarcie spekuluje, co takiego
pionierów z całego Midgardu. Cały lokal dosłownie spotkacie po drugiej stronie. I kiedy tylko wrota
obudowuje słynne wrota, które pokryte są tajemnymi zaczynają wibrować, a towarzyszący śmiałkom
i starożytnymi inskrypcjami. Jak dotąd nikomu nie techmistrzowie niemal szczytują, nadchodzi chwi-
udało się ich odczytać, wydają się bowiem nieznacznie la, na którą wszyscy czekali. Trzy grupy, w tym
zmieniać wraz z upływającym czasem. Podobno drużyna Weteranów (najmniej liczna), wyruszają
istnieje specjalny kod, który może aktywować moc w nieznane. Każda ląduje w innym miejscu, ni-
bramy, jednak do dziś nikomu nie udało się go złamać. czym wystrzelona z procy wycelowanej dokładnie
Aktywna brama, która raz na jakiś czas powraca znad planety. Obcy świat stoi otworem - jest tlen,
do życia, to esencja tego miejsca. To dzięki właśnie jest woda - na początek nic więcej nie potrzeba.
temu rzadkiemu wydarzeniu cały kompleks cieszy się W międzyczasie inne grupy zaczynają działać.
niesłabnącym zainteresowaniem. Jest to czas, kiedy Niestety, nie wszyscy okażą się przyjaciółmi, a ich
najodważniejsi spośród zgromadzonych gości mogą zadania i cele mogą okazać się zdecydowanie inne
próbować w nią wejść. Podobno niektórzy śmiałkowie od tych, które deklarowali przez kilka ostatnich dni.
wracali tą samą drogą, część po wielu miesiącach,
a nawet latach widywano, jak przybywała na statkach
217
jedyni odważni zbliżyli się do okrytego złą sławą
RIBE i AVALD miejsca i odkryli, że ziemia skrywa bogate złoża
kosmicznego metalu, który idealnie nadawał się na
Ribe i Avald to dwa bastiony, które swoją pozycję
niezwykle wytrzymałą broń i zbroję. Nazwano go
w dużej mierze zawdzięczają umiejscowieniu na
Krwawym Żelazem, ze względu na jego czerwonawy
Pierścieniu. Nie wiadomo, czy podczas ich zakładania
kolor. Dopiero dużo później okazało się, że emitował
zrobiono to rozmyślnie, czy jest to dziełem kosmicz-
on delikatne promieniowanie hekseryczne, które
nego przypadku, lecz są one umieszczone w jednej linii
przenikało mieszkańców przez pokolenia. Co więcej,
i w miarę równych odległościach od Uppsali. Taki
złoża wyczerpały się, a po metalu pozostały tylko
układ sprawił, że te trzy bastiony stały się punktami
osnute atmosferą mitu opowieści oraz odnajdywany
odniesienia, względem których określa się kierunki
w wykopaliskach oręż z niego wykonywany.
świata na zielonym pasie stanowiącym terminator
Midgardu (oraz oczywiście względem biegunów). Fakt wydobycia Krwawego Żelaza wydaje się,
Zarówno w Ribe, jak i w Avaldzie, utrzymuje się w świetle dzisiejszych badań, bezpośrednio łączyć
permanentny zachód słońca. z niezwykle wysokim odsetkiem osób władających
hekseri w starożytnym Avaldzie. To nie wszystko – próbki
pobrane z odnalezionych broni oraz zbroi wskazują,
RIBE że pochodzenie Krwawego Żelaza jest kompletnie
Ribe to jeden z najstarszych i największych bastio- nieznane - nigdzie w znanym wszechświecie nie odkry-
nów na Midgardzie, który splendorem ustępuje to podobnej rudy metalu.
jedynie Uppsali. Konung Ribe to zazwyczaj niezwykle Avald wyrósł na potężny bastion, przez wieki
wpływowa figura, co jest możliwe dzięki powiązaniom kontynuując gospodarkę opartą na wydobyciu cennych
tutejszych władców z bankami na przestrzeni dziejów. metali i kruszców. Znaczną część bastionu obecnie
Dzięki oferowanym niezwykle korzystnym warunkom zajmują otoczone wieżowcami porty kosmiczne
działalności Ribe skupia główne siedziby większości należące do korporacji wydobywczych. Przewijają się
tych instytucji na planecie, a administracja stara się przez nie niezliczone masy statków nadciągających
utrzymać ciągłość tego stanu. Mawia się, że Ribe to z kolonii założonych na innych planetach. Na ich
najlepiej chroniona twierdza w układzie - strumień pokładach przywożona jest surowa ruda, która
stykerów płynący z kieszeni prezesów banków następnie opuszcza Avald po obróbce metalurgicznej.
zapewnia ochronę na najwyższym poziomie - to właśnie Ponadto jest on celem podróży wielu osób związanych
w Ribe szkoli się elitarne jednostki armii Midgardu, z mistyczną sztuką hekseri – stopień napromieniowania
a system obrony przed ewentualnym atakiem z zew- bastionu przez Krwawe Żelazo jest o wiele niższy niż
nątrz naszpikowany jest najnowszymi nowinkami w przeszłości, lecz wyszukiwanie miejsc, w których
techniki. Jednak to nie atak z zewnątrz jest tym, czego echo jest szczególnie silne, to kusząca perspektywa dla
mieszkańcy muszą się obawiać. Ribe jest bowiem wieszczów i wolw.
znane w powszechnej świadomości jako Bastion Intryg
– silne więzi władzy i instytucji bankowych sprawiają,
że rekiny finansjery czują się tutaj bardzo swobodnie NEO-AELFHEIM
i często wpływają na rządzących, a konflikty politycz-
Kiedy ociepliły się kontakty z planetą Aelfheim,
ne i gospodarcze to element codzienności. W takich
Midgard otworzył się na nowych przybyszów, widząc
warunkach łatwo poddać się korupcji, także ze strony
w tym możliwość zaskarbienia sobie ich przychylności.
Niflheimu. Wszystkie strony uważnie przyglądają się
Ze wszystkich cywilizacji Aelfy wydawały się
konkurentom, a thane’owie zatrudniani są najczęściej
najbezpieczniejszym wyborem - były wrażliwe na
w charakterze szpiegów, czyhających nawet na
sztukę, a ich kultura nie opierała się na podboju
najdrobniejsze objawy niewłaściwej aktywności, które
i niekończącej się ekspansji. Midgardczycy poczuli do
następnie wykorzystuje się jako podstawy procesów.
nich słabość, chociaż nie wiadomo, czy większy wpływ
Wielbiciele teorii spiskowych od lat twierdzą, że
miała na to specyficzna uroda, czy ich mistyczna
bankierzy celowo finansują ryzykowny proces
aura. W zamian za możliwość stworzenia stałego
wprowadzania Agentów do struktur rywali w celu
przyczółku Aelfy miały zgodzić się na przekazywanie
rozpoczęcia ich powolnego rozkładu. Gdyby takie fakty
ludziom wiedzy będącej w ich posiadaniu. Nie
wyszły na jaw, Ribe mogłoby się stać celem oblężenia ze
został im jednak oddany nawet najmniejszy skrawek
strony pozostałych bastionów, jednak stykery potrafią
Midgardu – swoją kolonię miały stworzyć na pokładzie
zamknąć usta nawet najgorliwszym obrońcom planety.
ogromnego statku dryfującego po jednym z ciepłych
Cóż, tak przynajmniej twierdzi wielu Midgardczyków,
midgardzkich mórz. Tak oto powstał Neo-Aelfheim -
jednak nikt nie odważy się głośno wyrazić swoich myśli.
potężne, przypominające kompleks pałacowy miasto
na wodzie. Przybywające z rodzimej planety Aelfy
AVALD szybko je zaludniły, podobnie jak wiele midgardzkich
Avald to bastion powstały w wielkim kraterze, celebrytów, mistyków i gwiazd ekranu. Przez długi czas
w który niegdyś uderzył pokaźnych rozmiarów Neo-Aelfheim stanowił centrum midgardzkiej bohemy,
meteoryt. Jak mówi legenda, ówcześni osadnicy, gdzie powstawały najbardziej postępowe dzieła. Coś
pod wodzą znamienitego Konunga Augvalda, jako jednak poszło nie tak.
218
Zbytnia ingerencja aelfiej kultury w tradycje i oznaczane numerami porządkowymi, specjalizują
Midgardu spotkała się z oporem części jego się w zaspokajaniu różnych potrzeb mieszkańców
mieszkańców. Dumni midgardzcy wojownicy uznali, planety, a wszelka nadprodukcja wysyłana jest na
że Neo-Aelfheim wywiera zbyt duży wpływ na ich Midgard. To imponujące metropolie, oczywiście jak na
życie i uderza w nadaną przez bogów suwerenność warunki kolonijne. Jak do tej pory żadna inna kolonia
planety. Z czasem więc Pływające Miasto padało celem nie rozrosła się do rozmiarów mogących konkurować
ataków pirackich band i organizacji przestępczych, z Gardariki.
które następnie rozpleniły się na jego terenie. Nie Mieszkańcy kolonii przez wieki stworzyli własną
mogąc złamać niepisanego prawa, zabraniającego kulturę, rzecz jasna bazującą na midgardzkiej. Łatwo
wszczynania konfliktów na Midgardzie innym cywili- przez to rozpoznać, że ktoś pochodzi właśnie z tego
zacjom, Aelfom nie pozostało nic oprócz ewakuacji. miejsca – specyficzny, nieco zmiękczony akcent,
Od tamtej pory Neo-Aelfheim stał się midgardzką niezrozumiałe miejscami słownictwo oraz zwyczaje
stolicą bezprawia, gdzie wszystkie chwyty są dozwo- uznawane na Midgardzie za niecodzienne - na przy-
lone, a jedynie najsilniejszy może przetrwać. Handel kład zamiłowanie do bardzo mocnych destylatów
nielegalnymi towarami, piraci i wszelkiej maści alkoholowych, które Midgardczyków potrafiłyby
uciekinierzy to obecnie codzienność miasta na wodzie. doprowadzić do poparzeń przełyku (a przynajmniej
Aelfy pozostawiły po sobie bardzo wiele skarbów, sprawiają takie wrażenie). O ile typowy mieszkaniec
zamkniętych w zapieczętowanych komnatach rozsia- Midgardu nie stroni od miodu, piwa, wina czy nawet
nych na najniższych poziomach miasta-statku. Zaawan- mocniejszych trunków, o tyle spożywanie wyrobów
sowane technologicznie artefakty kuszą rzesze śmiał- z Gardariki może grozić utratą zdrowia. Co więcej,
ków, gotowych zaryzykować życie, aby tylko położyć mieszkańcy kolonii zdają się normalnie funkcjonować
na nich łapy. Z większością z nich doskonale radzą po dawce, która kogoś z Ostra Aros rozłożyłaby na
sobie systemy obronne, jednak z rzadka przytrafi się łopatki. Mieszkańcy Gardariki są bardzo dumni ze
ktoś na tyle zorganizowany i sprytny, by spróbować swojego pochodzenia i nieco przewrażliwieni, gdy ktoś
rozpieczętować skarbiec. Trudno jest jednak ocenić, sugeruje, że kolonia nie jest tak samo ważna jak choćby
na ile znalezione w nim przedmioty są zdatne do Uppsala. Dodatkowo są bardzo skorzy do bitki. Resztę
użytku przez ludzi, ponieważ zdaniem specjalistów można dopowiedzieć sobie samemu.
od aelfiej kultury zostały tam schowane ze względu
na wypaczającą moc w nich zawartą, która zdolna jest
do całkowitego wyniszczenia ludzkiego organizmu.
Zdaniem niektórych Aelfy nigdy nie planowały, by
pozostać w Midgardzie na długo, a cała operacja miała
jakieś zagadkowe drugie dno.
GARDARIKI
Gardariki to pierwsza midgardzka kolonia założona
poza rodzimym układem słonecznym. Zajmuje
szczególne miejsce w sercu każdego mieszkańca
planety, dla wielu jawi się bowiem jako Nowy Midgard
i ucieleśnia charakterystyczną dla Midgardczyków
nieustępliwość oraz odwagę. Przez wieki, dzięki
intensywnemu finansowaniu przez wspólną inicjatywę
Konungów, Gardariki rozrosło się do rozmiarów
zdolnych konkurować z bastionami Midgardu.
Technicznie rzecz ujmując, Gardariki to sieć
mniejszych bastionów pokrywająca planetę Yfirbjod
w układzie Arivegr. Yfirbjod jest najbardziej zbliżona
warunkami klimatycznymi do Midgardu, jednak
w odróżnieniu od niego posiada regularny cykl dnia
i nocy. Pory roku pojawiają się na niej regularnie,
a temperatura zależy od szerokości geograficznej. Im
dalej na południe, tym chłodniej – południowa półkula
jest niemal całkowicie pokryta lodowcem, podczas gdy
północna oferuje lasy strefy umiarkowanej, rozległe
morza oraz smagane wiatrem, kamieniste pustkowia
bieguna północnego.
Gardariki zaczynało jako kolonia wydobywcza,
jednak z czasem stało się całkowicie samowystarczalne.
Poszczególne bastiony, również nazywane Gardariki
219
KORPORACJE
Zgodnie z niepisanym, świętym prawem nikt
z przedstawicieli obcych cywilizacji nie może czynnie ODINCO
napaść lub wpływać na życie Midgardczyków. Nie
przeszkadza to jednak Aesirom, Vanirom, Jotunom czy
Svartom w aktywnym uczestnictwie w losach planety,
a wszystko to dzięki jednemu sprytnemu posunięciu.
Nieludzie szybko zorientowali się, że owszem, nie mogą
bezpośrednio się angażować, ponieważ ci, którzy się
odważą, ściągną na siebie gniew samej Hel. Gdyby
jednak stworzyć organizacje, w których zatrudnieni
zostaną ich ludzcy przedstawiciele, odpowiedzialność
za wszelkie popełnione czyny spada na samych
Midgardczyków! W taki właśnie sposób narodziły się
korporacje.
Mieszkańcy Midgardu bardzo szybko wpadli w pu- „Dzięki mądrości samego Odyna
łapkę zastawioną przez istoty, które w ich mniemaniu
Twoje życie może stać się lepsze już dziś!
były bogami. Każdy chciał załapać się na służbę, którą
miał wykonywać wzorowo w nadziei dostania się OdinCo - dążymy do doskonałości!”
po śmierci do Walhalli. Boskie przyczółki rozwinęły
się, przybierając imponujące rozmiary. Wieże ze stali OdinCo jest korporacją rozpoznawalną przez
i szkła pięły się w górę wraz z rosnącymi wpływami prawdopodobnie wszystkich rozumnych mieszkańców
na ludzkie społeczeństwo. Z czasem korporacje galaktyki. Korporacji zarządzanej przez Odyna we
posiadły realny wpływ na władzę, a ich pracownicy własnej osobie zawdzięczamy bowiem technologię,
bezwiednie wykonywali wolę pochodzących z innych która odmieniła niezliczone istnienia – cybernetyczne
planet właścicieli. Dziś są one naturalnym elementem wszczepy. To władca Asgardu, nieustannie poszukując
krajobrazu Midgardu, znienawidzonym przez wielu, ale źródeł wiedzy i mądrości, posiadł umiejętność takiego
jednocześnie stanowiącym szansę dla innych. łączenia run z elektroniką i ciałem, aby skutecznie
Większość korporacji znajduje się w rękach tworzyć implanty zastępujące lub usprawniające nawet
potężnych obcych istot wywodzących się z Dziewięciu najbardziej witalne części ciała. Ponoć prototypowym
Układów. Imiona takie jak Thor, Vidar czy Odyn są modelem było sztuczne oko, które zbudował dla siebie
kojarzone przez wszystkich Midgardczyków, a same w miejsce prawdziwego, poświęconego podczas
postacie otoczone boskim kultem. Budynki należących połączenia się z Siecią Yggdrasil. Od tego czasu
do nich firm stanowią nowoczesne świątynie, korporacja zdominowała rynek wszczepów, z czasem
gdzie niezliczone rzesze pracowników oddają im udzielając pozwolenia na wytwarzanie tych cudów
cześć poprzez ciężką pracę i poświęcenie życia dla techniki innym firmom – oczywiście za skromny udział
korporacji. Im większy wygenerowany zysk, tym w generowanych z tego tytułu zyskach. Po dziś dzień
większe zadowolenie właścicieli, a co za tym idzie - OdinCo to potęga na rynku cybernetyki.
szansa otrzymania większej łaski. Mimo powstania OdinCo to największa i najbogatsza ze wszystkich
wielu przedsiębiorstw założonych przez ludzi los korporacji. Dzięki zgromadzonym zasobom już od
zdecydowanej większości z nich zależy od woli i kapry- dawna rozszerza swoje zakresy działalności, jednak
su innych ras, niezależnie od tego, czy żyją w jednej w powszechnej świadomości jest kojarzona głównie
z kolonii, czy na samym Midgardzie. z cybernetyką – i to w jak najbardziej pozytywnym
Pomimo zagwarantowanej im kosmicznym prawem tego słowa znaczeniu. Wszczepy OdinCo lub firm
suwerenności Midgardczycy pozwolili na ingerencję działających na licencji korporacji ratują codziennie
w swoje życie. Korporacje przelewają ich krew podczas życie niezliczonej rzeszy mieszkańców Dziewięciu
konfliktów zbrojnych o własne interesy, nie narażając się Układów. Jedni korzystają z nich z konieczności, dla
na gniew Hel. Decydują o tym, w którą stronę rozwinie przykładu w wyniku nieszczęśliwego wypadku. Inni
się ludzkość, utrzymując w sekrecie swoje największe celowo faszerują ciało elektroniką, by przedłużyć swoją
osiągnięcia technologiczne. Zdaniem wielu Midgard żywotność. Bez OdinCo, a właściwie bez Odyna, nie
już stał się polem bitwy, gdzie bogowie rozdają karty. byłoby to możliwe.
220
Korporacja ma bardzo dobrą reputację, której
nie są w stanie zszargać nawet doniesienia o niehu-
manitarnych eksperymentach, których celem ma być ODYN
ponoć tworzenie jeszcze doskonalszych wszczepów.
Odyn, najmądrzejszy z Aesirów, właściciel i CEO
Dla wielu jest to akceptowalna cena za doskonałość -
OdinCo. Znany pod ponad setką imion, niestrudzony
oczywiście dopóki sami nie staną się obiektem badań.
wędrowiec wiecznie poszukujący mądrości. Ojciec
Pracownicy OdinCo ślepo wierzą w nieomylność
ludzkości, który porzucił swoje dzieci. Geniusz i wi-
właściciela, który ponoć jeszcze nigdy nie podjął złej
zjoner. Nie sposób wymienić wszystkich określeń,
decyzji – nawet jeżeli po drodze wszystko wskazywało,
jakimi tytułuje się Odyna – co rusz bowiem pojawiają
że jest odwrotnie. Odbiorcy wszczepów za to nie mają
się nowe. Niegdyś był asgardzkim badaczem, twórcą
czasu się nad tym zastanawiać – dla nich wytwory firmy
broni, która faktycznie zakończyła konflikt między
to krok ku lepszemu życiu. Główna siedziba korporacji
Aesirami i Vanirami. Z czasem zdetronizował Tyra
znajduje się na planecie Walhalla, gdzie Odyn osobiście
i został przywódcą całej cywilizacji, która pod jego
nadzoruje unikatowy proces tworzenia einherów i wal-
skrzydłami wspięła się na wyżyny rozwoju. Sam
kirii - to największy z sekretów OdinCo.
Odyn jednak nigdy nie porzucił swoich dawnych
nawyków i ciągle poszukuje wiedzy w najbardziej
MIÓD SUTTUNGRA niegościnnych zakątkach galaktyki. Obecnie czyni
Jedną z największych tajemnic skrywanych przez to, korzystając z fałszywych tożsamości i zmian wize-
OdinCo jest skład tak zwanego Miodu Suttungra - runku, tak aby nikt nie rozpoznał w nim władcy
tajemniczej substancji, której recepturę Odyn wykradł Asgardu – tylko w ten sposób jest w stanie dotrzeć
wieki temu antycznemu Jotunowi, Suttungrowi. Ponoć do obiektywnej prawdy.
to właśnie ten specyfik pozwolił najznakomitszemu Odyn przebył daleką, pełną potu, krwi i wyrzeczeń
z Aesirów zespolić się z Yggdrasilem, dzięki czemu drogę do tronu. Ścieżki wiedzy prowadziły go
może on wędrować do i z Sieci wedle woli. Miód nie tylko przez znaną nam rzeczywistość, lecz
otwiera bowiem oczy na rzeczywistość, pozwala także przez wymiar znany śmiertelnikom jako
dostrzec ją taką, jaka jest naprawdę – bez zniekształceń Yggdrasil. Aby uzyskać do niego nieograniczony
i stronniczego podejścia. Jego działanie nie jest dostęp, Odyn odprawił znany tylko jemu rytuał
trwałe, lecz ci, którzy dostąpili honoru spróbowania poszerzający percepcję świata, podczas którego
go, nie potrafili ubrać w słowa doświadczeń, jakich wydłubał sobie jedno z oczu i zawisł na gałęzi
dostarczał. Co więcej - ostrzegali przed jego zgubnym, Drzewa Życia. Wisząc tak przez kilka dni, zdołał
uzależniającym wpływem - kto raz go zasmakuje, ni- stworzyć połączenie z Siecią, która jednocześnie
gdy już nie będzie zdolny patrzeć na świat w ten sam zastąpiła częściowo jego zmysł wzroku. Od tej pory
sposób jak przedtem. Nie bez kolejnej dawki. I kolejnej, Odyn stał się żywym łącznikiem między światem
i kolejnej… widocznym a Yggdrasilem – dostrzega nie tylko to,
Miód warzony jest w bardzo małych ilościach w taj- co jest widoczne gołym okiem, lecz także elementy
nym kompleksie badawczym na Walhalli. To nagroda stanowiące budulec wszechświata. Kogoś innego
dla najlepszych i najbardziej zasłużonych pracowników takie wizje z pewnością wpędziłyby w obłęd, jednak
OdinCo – nikt inny nie jest godzien, by zaznać jego Odyn zdaje się nie mieć trudności w egzystowaniu
smaku. Wielcy Inżynierowie, specjalizujący się w pro- na dwóch płaszczyznach świadomości jednocześnie.
dukcji einherów i walkirii, są podobno pod ciągłym Jest prawdopodobnie jedyną istotą w galaktyce,
jego wpływem – co może tłumaczyć ich zdolność do która posiada tę umiejętność, co tylko potwierdza
pojmowania zagadnień i procesów, które zwykłych jego status jako niezrównanego władcy Asgardu.
śmiertelników mogłyby doprowadzić do obłędu. Mówi się, że proces tworzenia einherów i walkirii
Nie jest sekretem, że każda z pozostałych korporacji został zainicjowany przez Odyna po tym, jak ujrzał
dosłownie zabiłaby za choćby małe porcje tego w Sieci wizję własnej śmierci. Widząc samego
specyfiku, widząc w nim szansę na niesamowity siebie rozszarpywanego przez niepowstrzymaną
wzrost potencjału. Z tego powodu dosyć często można bestię, jaką niewątpliwie jest Fenris, postanowił
natknąć się na rekruterów, którzy werbują oddziały podobno stworzyć prywatną armię, która stanie
najemnicze w imieniu wielkich firm, które wolą u jego boku podczas finałowego pojedynku. Odyn
pozostać anonimowe. Zadaniem tych oddziałów jest zna swoje przeznaczenie i zrobi wszytko, by się
próba zdobycia jakichkolwiek ilości Miodu Suttungra - mu przeciwstawić. Technologia przywracania
czy to z ciał osób, które weszły w jego posiadanie, czy też Midgardczyków z martwych to jedna z najpilniej
bezpośrednio z miejsca, gdzie się go warzy. Oczywiście strzeżonych asgardzkich tajemnic, dlatego
jeżeli uda się je zlokalizować i do niego dostać. I przeżyć. na jej temat powstała już niejedna plotka. Ta
Nagroda jest jednak warta ryzyka, zwłaszcza jeżeli ktoś najbardziej rozpowszechniona mówi o specjalnych
marzy o zakupie własnego księżyca. mikroprocesorach instalowanych w mózgach
einherów, które pozwalają na przejęcie nad nimi
całkowitej kontroli w razie potrzeby. OdinCo, rzecz
jasna, nie potwierdza tych informacji.
221
MIMIR MIMIR MINDTECH
Mimir jest głową korporacji Mimir Dev, dosłownie
i w przenośni. Jest to bowiem jedyny fragment ciała,
który fizycznie posiada - reszta została zniszczona
przez Vanirów wieki temu, kiedy Mimira oskarżono
o szpiegostwo na rzecz Aesirów, w trakcie Wielkiej
Wojny Aesirów z Vanirami. Od tego momentu
sprawy przybrały nieco nietypowy obrót. Mimir jest
istotą, którą trudno przypisać do jednej cywilizacji
- cechowała go dostojność i perfekcja Aesirów, jed-
nak budowa ciała sugerowała bardziej Jotuna. Nie
wiadomo, czy sam Mimir dysponuje wiedzą o swoim
„Zabezpiecz siebie i rodzinę już dziś!
pochodzeniu, a należy zaznaczyć, że jego wiedza
Załaduj pamięć i esencję do Banku Danych Mimir
jest imponująca. To właśnie ona, w połączeniu z nie-
MindTech! Śmierć może pozbawić nas ciała, ale nie
samowitą pamięcią, sprawiły, że stał się tym, czym
musimy tracić naszej osobowości!”
jest teraz. Jeszcze zanim doszło do wojny Aesirów
z Vanirami, był cenionym doradcą i konsultantem
w niemal każdej branży.
Mimir MindTech to lider rozwiązań neurotechno-
Z jego usług korzystali mieszkańcy zarówno As-
logicznych, pozwalających na ingerowanie w pracę
gardu, jak i Vanaheimu. I to właśnie z ręki tych
mózgu i zwiększenie jego potencjału. Największym
drugich poniósł śmierć po oskarżeniu o sprzedaż
osiągnięciem firmy jest stworzenie sposobu na rejes-
vanaheimskich technologii. Mimira ścięto, ciało
trowanie i odczytywanie danych odpowiedzialnych
zdezintegrowano, a głowę odesłano Aesirom jako
za osobowość i wspomnienia, co umożliwia tworzenie
wiadomość. Widząc tak wielką stratę, Odyn osobiście
cyfrowych wersji danej osoby. Poza tym korporacja
pochylił się nad losem swego uwielbianego doradcy
specjalizuje się w pozyskiwaniu, analizie i sprzedaży
– nakazał inżynierom przygotowanie specjalnej
różnorakich danych.
technologii, którą Mimir mógłby kierować samą myślą.
Następnie ożywił głowę i dał mu drugie życie, jednak Podobno właściciel korporacji, tajemnicza istota
w zupełnie innej formie, a technologię sterowania o imieniu Mimir, jest jedynie głową podłączoną do
myślą podarował samemu zainteresowanemu i zni- specjalistycznej asgardzkiej aparatury podtrzymującej
szczył wszelkie dane na jej temat, które mogłyby życie. Aesirowie zdecydowali się pomóc mu po tym, jak
umożliwić jej ponowne zastosowanie. Taki oto Vanirowie wymierzyli mu śmierć za sprzedawanie ich
był dar Odyna za wszystkie porady, które od technologicznych sekretów. Mimir wywodzi się ponoć
niego otrzymał. Głowa Mimira podpięta jest do z nieznanej w galaktyce rasy i być może jest jej jedynym
specjalnego, przypominającego kręgosłup modułu żyjącym przedstawicielem. Jego pomysły i innowacje
naszpikowanego zaawansowaną, unikatową techno- są bardzo cenione wśród wszystkich mieszkańców
logią. Dzięki niemu Mimir może podłączać się do Dziewięciu Układów, a ci najbardziej godni (i najczęściej
dowolnego urządzenia, którym ma zamiar sterować - wpływowi) mogą liczyć na bezpośrednią audiencję,
nieważne, czy jest to komputer, czy statek kosmiczny. umożliwiającą kreatywną wymianę zdań.
Wszystkie obliczenia wykonywane są bezpośrednio Mimir MindTech jest jedyną korporacją, której
w mózgu Mimira, tam też składowane są wszelkie właściciel przebywa na terytorium Midgardu. W każ-
dane. Dzięki temu rozwiązaniu ma on całkowitą dym liczącym się bastionie znajduje się wieżowiec
kontrolę nad swoją firmą, po prostu o niej myśląc firmy, a w nim specjalne pomieszczenie przystosowane
(przy założeniu, że jest podpięty do wewnętrznej do potrzeb prezesa. Przemieszcza się on podobno
sieci). Czy brak ciała jest problemem dla Mimira? Jak co jakiś czas do innego wieżowca, jak gdyby przed
widać - absolutnie nie. W pewnym sensie Vanirowie kimś uciekał. Według niektórych ciągle obawia się
wyświadczyli mu przysługę - pozbawili go potrzeb odwetu ze strony Vanirów. Według innych nigdy się
fizjologicznych, które tylko odciągały go od sensu nie przemieszcza, tylko transferuje swoją jaźń do
jego istnienia - myślenia. Co więcej, potrafi on specjalnie podstawionych głów. Jeszcze inni twierdzą,
bezproblemowo przemieszczać się, a nawet stanowić że nie musi się niczego obawiać, sami Aesirowie
śmiertelne zagrożenie dla tych, którzy uważają go zapewniają mu bowiem protekcję. Jakakolwiek
za bezbronnego. Wszystko za sprawą specjalnie byłaby prawda, faktem jest, że Mimir MindTech to
zaprojektowanych pancerzy wspomaganych, w któ- rozpoznawalna marka, szeroko rozpowszechniona
rych musi być jedynie zadokowany poprzez w mediach. Zyski korporacji drastycznie wzrosły pod
zespolony z głową moduł. Wówczas pancerz staje się wpływem ostatniego powstania niflheimskiego i wizji
jego ciałem – a właściwie nawet czymś lepszym niż nadciągającego Ragnaroku. Miliony chcą zachować
ciało, nie posiada bowiem organów wewnętrznych, swoje zapisane tożsamości w obliczu całkowitej
kości i innych łatwych do uszkodzenia elementów. destrukcji, licząc na to, że możliwe będzie odtworzenie
ich w nowym, wspaniałym świecie.
222
222
MIMIR
223
OFERTA Mimir MindTech Poza zgłębianiem sekretów mentalnej infiltracji
Wydział 7 zajmuje się nieustanną analizą danych za-
wartych w dyskach klientów Mimir MindTech pod
ZAPIS NEURONOWY (wszczep Łaska Mimira)
kątem wspólnych elementów w zachowaniu i funk-
Sposób, aby utrwalić siebie na wieczność! Po do- cjonowaniu ludzi. Sam Mimir ma nadzieję, że na
konaniu zakupu specjalnego dysku i zainstalowaniu podstawie tych informacji uda się stworzyć algorytmy
cyberzłącza osobowość i wspomnienia zainteresowa- zachowań niezbędne w jego nowym, rodzącym się
nego po śmierci mogą zostać zapisane. Konieczny projekcie – powołaniu do życia sztucznej inteligencji,
jest w tym udział osób postronnych, które muszą zakazanej przez cywilizacje Dziewięciu Układów.
dokonać zapisu nie później niż pięć minut po zgonie,
w przeciwnym wypadku dane są bezpowrotnie tracone.
Koszt operacji 1.000 S oraz Neurostabilność 1 pkt.
PROFETNET
ZAPIS DANYCH (wszczep Łaska Mimira)
Efekt identyczny do opisanego powyżej, z tym
że zapis dokonywany jest automatycznie po śmierci
właściciela. Koszt 10.000 S oraz Neurostabilność 5 pkt.
KOMUNIKACJA ZE ZMARŁYM
Abonament roczny to tylko 100 S, w czym posiada-
my aż dziesięć wizyt. Esencja osobowości zgromadzona
w centralnej bazie korporacji utrzymywana jest
w letargu i w dowolnym momencie może być
aktywowana w celu przeprowadzenia rozmowy. „Czy Twoje życie musi być szare i pozbawione zna-
czenia? Czy jesteś zmęczony ciągłą niewiedzą, porażkami
i niekończącym się nieszczęściem? Jeżeli tak, przyjdź i po-
znaj swoją przyszłość. Zrozum, jak wiele zależy od Ciebie
WYDZIAŁ 7 samego. Nie pozwól, aby los decydował za Ciebie, bądź jego
Władcą i skontaktuj się z nami już dziś!”
Jak każda korporacja, tak i Mimir MindTech posiada
swoją ciemniejszą stronę – Wydział 7. To mikrokomórka
ProfetNet to założona przez Midgardczyków
przedsiębiorstwa, której istnienie jest ciągle negowane
korporacja, która zyskała na popularności w bardzo
przez kadrę kierowniczą, lecz plotki o niej krążą wśród
krótkim czasie. Stało się tak dzięki specyficznym
szeregowych pracowników.
usługom oferowanym przez firmę - przewidywaniu
przyszłych wydarzeń. Trzon kadry stanowią wolwy,
Jaka jest prawda?
otoczone kordonem szeregowych pracowników,
Sekcja założona została setki lat temu przez
wykonujących bez pytania każde ich polecenie.
niejakiego Carlinsona, który po dziś dzień jest jej
Każda szanująca się korporacja posiada swój dział
szefem. Długowieczność zawdzięcza nowoczesnym
zatrudniający wolwy, jednak ProfetNet jest jedyną,
suplementom z rodzaju Idunn+. Często nazywany jest
która skupia się wyłącznie na tym.
Wielką Głową, jednak nikt nie odważy się użyć tego
przezwiska w jego obecności. Carlinson jest typem Zarząd firmy tworzą trzy zamaskowane postacie,
paranoika, który wszędzie widzi spiski i podwójne zuchwale każące nazywać się Nornami. Nikt nie zna
dna. Jest opętany ideą mentalnej infiltracji i prowadzi ich prawdziwej tożsamości, a niektórzy spekulują, że
związane z nią badania, najczęściej na osobach, którym nawet one nie znają się nawzajem. Pod ich rządami
daleko do określenia „ochotnicy”. Ideą wdrażanego korporacja rozrasta się z roku na rok, oferując swoje
przez niego programu jest możliwość odczytywania usługi nie tylko bogatym i wpływowym, lecz także
wspomnień i emocji bez konieczności posiadania zwykłym mieszkańcom, chcącym się przygotować
wszczepów przez obie strony. Co oczywiste, sukces na ewentualne zawirowania życiowe. Wolwy w ra-
tych badań byłby nie na rękę wszystkim oprócz mach płatnych abonamentów oferują całodobowe
Mimir MindTech. Chyba że ktoś przejąłby efekty konsultacje, przy czym zastrzegają sobie brak
prac Carlinsona. Tłumaczy to paranoiczną postawę możliwości reklamowania wizji zesłanych na nie przez
kierownika projektu, który często dokonuje zmian Los.
w kadrze - a czasami i całkowitych czystek - wszędzie Prognozy i analizy rynku przynoszą jednak lwią
dopatrując się szpiegów i zdrady. Zabezpieczeniem część zysków ProfetNet. Przedsiębiorcy chcą być
przed wyciekiem informacji ze strony byłych na bieżąco przez cały czas, aby we właściwym
pracowników jest selektywne czyszczenie pamięci, momencie dokonywać sprzedaży lub zakupu po
dokonywane poprzez implant łączony z mózgiem. jak najbardziej korzystnej cenie. Cała sztuczka
Warunkiem wstępnym podjęcia pracy w Wydziale 7 jest polega na tym, by zareagować o właściwej porze -
zgoda na umieszczenie w głowie takiego urządzenia. powszechna dostępność analiz przyszłości powoduje,
224
że podjęta decyzja może być przewidziana przez wierzyć plotkom, posiada największą w Dziewięciu
wolwę konkurencji, której pracodawca zareaguje Układach siatkę informatorów, przez co zyskał miano
odpowiednio na nasze posunięcia. Cała sztuka istoty, która widzi wszystko i wie o wszystkim, co ma się
polega na opracowaniu złożonej, wielowarstwowej wydarzyć. Największym wrogiem w oczach Heimdalla
strategii posunięć, z których część ma uśpić czujność są nilfheimscy Agenci, sterowani przez jego nemezis,
przeciwnika. Lokiego - wyrzutka uwięzionego gdzieś głęboko pośród
Dzięki wolwom wielki biznes przerodził się w Wielką mgieł Niflheimu. Podobno zasoby, które generuje
Grę. Najnowszy rodzaj wojny nie toczy się bowiem korporacja Heimdall Security, są częściowo prze-
w kosmosie czy na odległych planetach, ale rozgrywa znaczane na prowadzenie tajnej wojny szpiegów za
w mistycznych katakumbach wypełnionych wolwami. kulisami codziennego życia Midgardu.
Tam, wdychając opary psychoaktywnych specyfików, Centrala organizacji znajduje się w Endze z racji
próbują przewidzieć one ruchy przeciwników, największego zapotrzebowania na dodatkową siłę
opłacalne działania oraz optymalną strategię rozwoju. ognia - działalność agentów Niflheimu jest tam rozpo-
Chociaż firma posiada swoje oddziały w każdym wszechniona na bardzo szeroką skalę.
bastionie i w niemal wszystkich koloniach, to jej fla- Krzyżowanie ich planów jest wartością nadrzędną
gowa siedziba znajduje się w Uppsali. To trzy wieże, dla Heimdalla, więc wykorzystuje każdą sposobność,
które zakrzywiają się i wiją wzajemnie wokół siebie aby tego dokonać – a nigdzie nie wychodzi to lepiej niż
niczym trzy węże. Światła w przeszklonych salach w samym legowisku żmij! W oczach Midgardczyków
nigdy nie gasną, ukazując nieustającą pracę tysięcy przedstawiciele Heimdall Security jawią się jako
pracowników. Podobno na najwyższych piętrach swoje obrońcy ludzkości, podczas gdy w rzeczywistości firma
biura mają same Norny, jednak nawet kierownicy to jedynie przykrywka dla osobistych porachunków jej
wysokiego stopnia nie potrafią tego potwierdzić. właściciela. Porachunków, których dokonuje rękami
mieszkańców Midgardu.
Oddziały najemne korporacji znane są potocznie
HEIMDALL SECURITY pod nazwą Asgardzkich Strażników. Z racji swojego
pochodzenia Heimdall szczodrze wyposaża swoich
ludzi w najlepszej jakości ekwipunek oraz innowacyjne
asgardzkie wynalazki. Organizacja inwestuje spore
pieniądze w częste wizyty swoich żywych oraz poległych
pracowników w Walhalli, gdzie zostają przemienieni
w szerzących popłoch w szeregach wroga einherów
oraz dzielne, krzepiące serca wojowników walkirie.
Praca w Heimdall Security to dla wielu marzenie, które
wymaga jednak bezwarunkowego podporządkowania
się woli zarządu firmy oraz jej asgardzkiemu zało-
życielowi.
228
zwanych Dawnych Vanirów, którzy zamieszkiwali
FREY MEDIA Układ Asgardzki razem z Aesirami przed Wielką
Wojną, która ich podzieliła. Niełatwo jednak zawierzać
temu, co mówią - bliźniakom zależy bowiem głównie
na rozgłosie. Tak jak każda korporacja, Frey Media
realizuje wolę swoich właścicieli, która zazwyczaj
jest bardzo niejasna dla obserwatorów. Według
niektórych zadaniem firmy jest odciągnięcie uwagi od
nadchodzącego Ragnaroku i sekretnych przygotowań
Vanirów, którzy planują przejęcie Midgardu po jego
zakończeniu. Według innych ich głównym celem jest
osłabienie silnej woli Midgardczyków i zrobienie z nich
bezwolnych marionetek. Jeżeli te przewidywania są
„Czas na rozrywkę najwyższych lotów! Nie wiesz, co słuszne, to Frey Media wzorowo realizuje swoją misję.
Cię kręci? Frey Media już dawno to odgadło i dopasowało
program specjalnie dla Ciebie! Sprawdź kilka tysięcy ARENY MIDGARDU
kanałów tematycznych oraz najlepszą ofertę na rynku!” Jednym z najpopularniejszych programów nada-
wanych w midgardzkiej telewizji są Areny Midgardu
W świecie pełnym zagrożeń i nieustannej walki - relacje na żywo z walk współczesnych gladiatorów,
o to, co własne, potrzeba relaksu i zapomnienia o bru- gdzie nieustraszeni wojownicy ścierają się z morder-
talnej rzeczywistości jest naprawdę duża. Tę właśnie czymi bestiami w widowiskowych pojedynkach.
potrzebę zaspokaja korporacja Frey Media, zajmująca Dodatkowo widzowie mogą śledzić losy swoich
się szeroko rozumianą rozrywką - od telewizyjnych ulubionych bohaterów poza areną w reality show, przy
show przez koncerty muzyczne do spektakularnych czym każdemu z nich jest poświęcony osobny kanał.
widowisk, które najczęściej opierają się na krwawych Areny Midgardu spowodowały, że nie tylko skaldowie
pojedynkach. Oprócz tego Frey Media jest największą mogą cieszyć się popularnością - niejeden berserker
agencją prasową, która zaopatruje szeregowych lub einher zyskał masowy rozgłos dzięki swoim
Midgardczyków w najświeższe i najgorętsze informacje. popisom bitewnym. Weterani wojen, którzy nie znaleźli
Co nie zawsze oznacza, że są one najprawdziwsze. miejsca w korporacjach takich jak Heimdall Security
Dzięki bogatej ofercie programowej Frey Media jest czy AdvanTyr, często próbują szczęścia w programie,
w stanie trafić w gusta nawet najbardziej wybrednego mogąc zyskać sławę kosztem jedynej cennej rzeczy
Midgardczyka, którego nic nie jest w stanie już zdziwić. w ich posiadaniu - własnego życia.
Korporacja zdaje sobie z tego sprawę, dlatego ciągle Osobną sprawą jest system obstawiania wyników
stara się przesuwać granice, często kosztem poczucia walk, który również jest własnością Frey Media.
dobrego smaku. Przemoc, nagość i krzykliwe kolory Korporacja czerpie z niego ogromne zyski, gdyż
zdają się dosłownie wylewać z ogromnych ekranów, zachęceni szansą łatwego wzbogacenia się (i jed-
których pełno na midgardzkich ulicach i wieżowcach. nocześnie zaślepieni żądzą krwi) Midgardczycy
Ciągłe karmienie tanią sensacją potrafi przerobić z łatwością wydają ciężko zarobione stykery na
mózg na papkę bez konieczności otwierania czaszki. pewniaka, który zazwyczaj ma około 50% szans na
A wszystko to, by odciągnąć myśli widzów od realnych zakończenie żywota jako mokra plama. Mimo licznych
problemów, z którymi mierzą się na co dzień. zarzutów odnośnie ustawiania walk przez Frey Media
Frey Media to zbieranina indywidualistów: charyz- biznes dalej kręci się świetnie, ku uciesze właścicieli.
matycznych prezenterów, przebiegłych dziennikarzy
i celebrytów. Zadaniem każdego z nich jest manipulacja
rzeczywistością do momentu, w którym będzie
ona znośna dla każdego mieszkańca Midgardu: od
zwykłego zjadacza chleba do obrzydliwie bogatego
prezesa jednej z mniejszych korporacji. Główna
siedziba znajduje się w Folkvangu, bastionie słynącym
z mocno dekadenckiego stylu życia jego mieszkańców.
Gigantyczny drapacz chmur, znany jako Sessrumnir,
przypomina figurę ogromnej, hermafrodytycznej
postaci, której uniesiona ręka zawsze wskazuje Słońce.
Jej oczy to okna dwóch gabinetów, w których zasiada
rodzeństwo Frey i Freya – założyciele korporacji.
Bliźniaki Frey i Freya pochodzą z Vanaheimu.
Dzięki długotrwałemu spożyciu suplementu Idunn
stali się nieśmiertelni - ich ciała przestały się starzeć.
Jeżeli można wierzyć ich słowom, należą do tak
229
PRAWO I BEZPRAWIE
Kultura Midgardu jest bardzo mocno powiązana Mimo swojego bezstronnego charakteru Tingom
z praworządnością, głównie z powodu przykładania ciężko jest odpierać przybierające na sile wpływy
przez Midgardczyków dużej wagi do honoru. Każdy, korporacji. Środki oferowane przez administrację
kto posiada status obywatela danego bastionu, bastionu są ograniczone, przez co wszelkie „bezinte-
podlega jego prawom, jest jednak równocześnie resowne datki” oferowane przez prezesów wielkich
przez te same prawa chroniony. Część praw ma firm są przyjmowane nad wyraz ochoczo, najczęściej
charakter lokalny, jednak ważniejsze przepisy o zasięgu w zamian za przymknięcie oka na pewne operacje
ogólnoświatowym, zwane prawem generalnym, są lub przychylne spojrzenie na niewygodne fakty. Jest
jednakowe dla wszystkich. Znawcy praw to najczęściej to proceder dosyć dobrze znany w społeczeństwie,
wieszczowie (nazywani Lagmann), którzy spędzili lecz w powszechnym pojęciu dotyczy on jedynie
długie lata na studiowaniu Kodeksów. Najczęściej żyją midgardzkiej policji i thane’ów - Lagmannowie nadal
w odosobnieniu, z dala od źródeł ewentualnej korupcji pozostają poza wszelkim podejrzeniem.
- zarówno tej materialnej, jak i umysłowej. Przestępcy aresztowani i doprowadzeni przed
oblicze sprawiedliwości mogą liczyć na jeden z trzech
rodzajów kar powszechnie stosowanych przez Lag-
SYSTEM ADMINISTRACYJNY mannów:
SYNOWIE FORSETIEGO
WŁADZA WOJSKOWA To megakorporacja odpowiadająca za patrolowa-
Na siłę militarną Midgardu składają się dwa nie przestrzeni kosmicznej Układu Midgardzkiego,
równoległe byty: System Obrony Planetarnej stano- będącej swoistą ziemią niczyją, oraz odpowiednie
wiący regularną armię oraz Gwardia Midgardu (od reagowanie na zagrożenia czyhające na midgardzkich
której pochodzi nazwa gry MidGuard). Obie formacje podróżnych. W przypadku ataku obcych cywilizacji
dowodzone są przez Kronnów - najwyższych rangą na jedną z ludzkich kolonii to właśnie Synowie For-
wojskowych. setiego zazwyczaj jako pierwsi przychodzą z odsie-
czą. Pełnią jeszcze jedną, bardzo ważną funkcję
- ich zadaniem jest informowanie o ewentualnym
SYSTEM OBRONY PLANETARNEJ zagrożeniu na skalę planetarną, które może
SOP nie podlega władzy Konungów, co ma zbliżać się do Midgardu. Daje to Midgardczykom
zapewnić jego apolityczność, chociaż to właśnie oni czas na zmobilizowanie się i zorganizowanie
finansują jego działania. SOP reaguje na wydarzenia obrony, jednak nierzadko samo zagrożenie zostaje
zagrażające bezpieczeństwu całej planety, podczas zneutralizowane, zanim jeszcze dotrze do planety.
gdy problemami o mniejszej skali zajmują się zbrojne Synowie są bowiem bandą złożoną z najtwardszych
oddziały najemne lub służby porządkowe danego i najbardziej doświadczonych wikingów, jakich zrodził
bastionu. Midgard. Popularna plotka głosi, że najdłużej służący
Struktura SOP jest bardzo prosta. Najniżsi rangą, w ich szeregach żołnierze mają po kilkaset lat -
a przy tym najliczniejsi, są Wojownicy i Wojowniczki - wszystko przez ogromne pieniądze, jakie inwestowane
trzon każdego oddziału. Formują oni niewielkie grupy, są w suplementy typu Idunn+, utrzymujące ich
zwane Drużynami, którym przewodzi doświadczona w wiecznej młodości. Trudno bowiem pozwolić, aby
w boju jednostka – Dryhten. Działaniami Dryhten tak doskonale wyszkoleni weterani marnowali się,
zarządza Hersir, najczęściej dobry strateg potrafiący ucztując na dworach Walhalli. Właścicielem korporacji
swobodnie kierować ruchami wielu Drużyn podczas jest sam Forseti, wywodzący się z Aesirów. Jest znany
bitwy. Nad całokształtem tak sformowanej armii ze swojej mądrości oraz zamiłowania do spokoju, czego
czuwa Jarl, postać najczęściej wywodząca się z sza- dał świadectwo, tworząc Synów (co ciekawe, wbrew
nowanego rodu midgardzkiego, lecz nie jest niczym nazwie w ich szeregach równie często co mężczyzn
nadzwyczajnym, gdy komuś ten tytuł zostaje nadany można znaleźć kobiety). Konungowie bardzo chętnie
za zasługi, gdy wykaże się szczególnym męstwem korzystają z usług korporacji, zapewniając sobie
w walce. Każdy Jarl odpowiada z kolei przed lokalnym poczucie bezpieczeństwa i wspomagając działania
Kronnem, przy czym uznaje się, że Kronnowie są sobie SOP.
równi i w razie nieporozumień podejmują decyzje na
drodze głosowania – małego Altingu, w którym tylko
oni biorą udział.
W czasie zagrożenia planetarnego Kronn Mikill
(Wielki Kronn) przejmuje decydujący głos w trakcie
pilnie zwołanego Altingu. Najczęściej ogłasza wówczas
przymus wsparcia finansowego i wielką mobilizację.
231
GWARDIA MIDGARDU rządku. Jeżeli jednak wybór był błędny, to nawet jeśli
unikną kary, konsekwencje będą ich prześladować do
Gwardia Midgardu to jednostki specjalne Midgardu końca życia. Te konsekwencje to bowiem najczęściej
o rozszerzonych uprawnieniach. Każdy z członków nosi dramaty ogromnej rzeszy ludzi.
tytuł Gwardzisty, unikatowy dla tej formacji. Stając się
członkiem Gwardii, uzyskuje się spore możliwości, za Wielka władza to również wielka odpowiedzialność.
którymi podąża także odpowiedzialność. Gwardzista
może podlegać jedynie ocenie Jarla, pod którym służy,
a ten z kolei odpowiada przed Kronnem. Oznacza
to, że członkowie Gwardii nie podlegają lokalnym Jak to wygląda podczas gry?
prawom - ich działania ocenia, nierzadko surowo, Podczas wykonywania misji gracze tworzą
ścisłe dowództwo. Żaden Dryhten czy Hersir nie może oddział podlegający jarlowi i, pośrednio, Kron-
im rozkazywać. Co więcej - Jarlowie, pod których nowi. Jeżeli chodzi o dowództwo wewnątrz
Gwardziści nie podlegają, także nie mają nad nimi oddziału, na daną misję członkowie wybierają
władzy. W sytuacji wyjątkowej jedynie ktoś w stopniu je między sobą. Można rozwiązać to na na
Kronna może wydawać im polecenia. drodze głosowania przed sesją lub wskazania
Służba w Gwardii oznacza walkę z najgorszymi najbardziej pasującej na to stanowisko postaci.
niebezpieczeństwami, jakie tylko mogą sobie wyobrazić Jest to bardzo pomocne w momentach decy-
Midgardczycy. Ogromna bestia wyłoniła się z podziemi zyjnych, kiedy gracze nie mogą dojść do po-
i dziesiątkami zabija wojowników? Nadciąga inwazja rozumienia - w takim momencie to aktualny
lodowych gigantów z Morkpolen? Megakorporacja dowódca wybiera najlepsze rozwiązanie, a przy-
pozwala sobie na zbyt wiele na jednym z księżyców? najmniej to, które na takie wygląda.
Istnieje duże prawdopodobieństwo, że we wszystkich Członkowie oddziału podczas wykonywa-
tych przypadkach ktoś wezwie Gwardię. A wtedy nia powierzonego im zadania mają spore
sprawy przybiorą naprawdę poważny obrót. uprawnienia, które jednak muszą mieć
Członkowie Gwardii również formują Drużyny, uzasadnienie - mogą zarekwirować sprzęty
jednak ich skład może się zmieniać – najczęściej cywilne, podjąć się aresztowania czy nawet
są one dobierane lub rozszerzane przez Jarla pod żądać pomocy od służb porządkowych
daną misję. Dana Drużyna może być oddziałem (a w wyjątkowych sytuacjach Wojowników
uderzeniowym, jednostką śledczą lub nawet korpusem z SOP, włącznie z wezwaniem wsparcia). Są to
dyplomatycznym - a przynajmniej takie będzie spra- jednak kosztowne posunięcia, wymagające
wiać wrażenie. Najważniejsze jest wykonanie rozkazu późniejszych wyjaśnień, i Kronnowie wolą,
i powodzenie misji - dobór środków pozostaje w gestii gdy są stosowane w ostateczności. Bo prze-
członków Drużyny. Istnieje jednak jedna ważna zasada cież to Gwardziści są specjalistami w swoim
- zastosowane działania muszą być uzasadnione, a naj- fachu i nie powinni wysługiwać się cudzymi
lepiej poparte dowodami. W przeciwnym razie rękoma. Przynajmniej w teorii.
może dojść do zaskarżenia akcji Gwardii, co jest
rozpatrywane przez Kronnów, a ci, jak wiadomo,
w teorii są apolityczni, jednak w praktyce… nie do
końca. Finansowanie Gwardii przez Konunga,
ustanowione prawa korporacyjne dające im lokalną
autonomię czy nawet opinia publiczna – wszystko
to stanowi często kość niezgody między gorliwymi
Gwardzistami a dowództwem. Kość, która w końcu
staje komuś w gardle, co przynosi jeden z dwóch
efektów - albo ktoś zrzeka się członkostwa, albo zosta-
nie go pozbawiony. Nowoczesny świat to również
nowoczesne problemy i nierzadko trzeba się dwa razy
zastanowić, zanim podniesie się na kogoś topór.
Niemniej Gwardzista dla wielu osób to ostatnia
szansa na zachowanie życia, dlatego zarówno
cywile, jak i żołnierze traktują członków tej formacji
z szacunkiem i podziwem. Nierzadko przyjmują oni,
że słowo Gwardzisty to prawda - czasami miła dla
ucha, a kiedy indziej bolesna, ale jednak prawda.
Tylko wyjątkowo aroganckie jednostki mogą sobie
pozwolić na przeciwstawienie się działaniom przez
niego podjętym. Czy oznacza to, że Gwardziści czują się
bezkarni? Absolutnie nie. Jeżeli dokonali właściwego
wyboru i potrafili go uzasadnić - wszystko jest w po-
232
Poniżej znajdują się opisy kilku dobrze znanych na
CIENIE MIDGARDU Midgardzie gangów.
Jak każde społeczeństwo, także Midgard ma swój
margines - kryminalistów żerujących na ludzkich sła- DREGSI
bościach i lukach w rozbudowanej maszynie admini- Członkowie tego gangu noszą na prawej ręce tak
stracyjnej. Niektórzy podejmują się nielegalnej zwane Obręcze Mroźnego Cierpienia - wytwarzane
działalności z wyboru, a inni z konieczności - zwła- ze specjalnego metalu bransolety zamawiane na
szcza gdy uczciwe życie okazuje się dla nich Jotunheimie. W kontakcie z ciałem są wyjątkowo
szczególnie rozczarowujące. Od zwykłych ulicznych zimne, jednak nie powodują odmrożeń. Zamiast tego
bandziorów, przez przemytników i hakerów, aż po powoli zmieniają kolor skóry wokół miejsca, z którym
wysoko postawionych gangerów – przestępczość jest się stykają – staje się ona powoli blada, a z czasem
naturalnym zjawiskiem, z którym każdy człowiek zdołał jasnobłękitna. Dregsi chętnie eksponują swoje prawe
się pogodzić. Co ciekawe, całkiem sporo korporacji ma ramię, gdy transformacja się zakończy, aby każdy
swoje korzenie właśnie w działalności przestępczej, widział, z kim ma do czynienia.
a poprzez sprytne zagrywki i rebranding zdołały Dregsi wierzą w prawo siły i za pomocą Obręczy
pozostawić niechlubną przeszłość daleko w tyle. chcą chociaż częściowo upodobnić się do najmoc-
Według niektórych część korporacji to tak naprawdę niejszej cywilizacji z Jotunheimu. Dodatkowo tatuują
front dla nielegalnych operacji, które mogą przynieść swoje torsy pierścieniami, w których zapisane są
właścicielom wielokrotnie większe zyski. runy Jotunów. Co mało zaskakujące - gangerzy
Zorganizowane grupy przestępcze są, zwłaszcza bardzo chętnie przyjmują w swoje szeregi lodowych
w bastionach, nieoficjalnym elementem lokalnej wła- gigantów, a niektórym z nich udaje się nawet przejąć
dzy, który potrafi w nawet najbardziej niebezpiecznych dowodzenie. Chociaż Dregsów można spotkać w każ-
miejscach zaprowadzić chociażby wrażenie porządku. dym większym bastionie, to najliczniejsza ich grupa
Z tego właśnie powodu władza toleruje ich istnienie, urzęduje w Endze, na pokrytej wieczną nocą stronie
oczywiście w ramach określonych, nieprzekraczal- Midgardu. Udało się im przejąć lokalną logistykę -
nych granic, których sami zainteresowani są jak naj- zajmują się przewozem towarów wewnątrz bastionu.
bardziej świadomi. Według wielu Midgardczyków Dla wtajemniczonych nie jest niespodzianką, że
przestępczość zorganizowana jest tak samo istotnym średnio jeden na dziesięć transportów zawiera towar
elementem administracji jak Konungowie, Tingi czy ekstra, niewidniejący w spisie - odpowiednio dużo, by
midgardzka armia. Wiele spośród szanowanych Rodów na tym zarobić, a odpowiednio niewiele, by w razie
ma powiązania lub wręcz wywodzi się ze światka czego zniechęcić służby porządkowe do sprawdzania
przestępczego. każdego transportu.
Kryminaliści Midgardu łączą się w gangi zróżni-
cowane pod względem celów, ideologii oraz wizerunku. KŁY NIDHOGGA
Najważniejszą wartością dla gangera jest lojalność
Kły, jak popularnie się ich nazywa, to po trosze
wobec grupy – nic innego się nie liczy. Wszystkie
gang, jakich wiele, a po trosze sekta. Wyznają Nidhogga
działania ukierunkowane są na korzyść dla gangu jako
jako najwyższą wartość - ich zdaniem bestia podgryza
całości. Niektórzy uważają, że wstępując do gangu,
korzenie Yggdrasila, niczym oni sami podgryzają
traci się osobowość, ale zyskuje rodzinę. Dla niektórych
korzenie społeczeństwa - na tyle, by nie dać o sobie
to konieczność, podyktowana okolicznościami - jak
zapomnieć i coś z tego mieć, ale jednocześnie tak,
dla nastolatków zamieszkujących najniższe partie
aby pozostawić je przy życiu. Podobno największym
bastionów, od których władza odwraca wzrok. Dla
zaszczytem dla Kła jest dostać się do Sieci i mieć
innych - szansa na stanie się częścią czegoś większego
szczęście spotkać jednego z jej strażników - czyli
i nadanie życiu sensu, jak w przypadku haniebnie
właśnie Nidhogga, któremu bez oporów pozwala się
wyrzuconych z armii żołnierzy czy pozostawionych
wtedy pożreć. I chociaż śmierć w Yggdrasilu pozostawia
samym sobie najemników. Na Midgardzie i jego zamie-
trwały ślad na zdrowiu osoby, która jej doświadcza, dla
szkanych księżycach istnieje mnogość różnego rodzaju
Kłów nie ma to znaczenia.
gangów, jednak kilka z nich zdołało okryć się tak wielką
sławą (a właściwie niesławą), że w bastionach na całym Cechą charakterystyczną Kłów Nidhogga są obo-
globie można spotkać się z ich komórkami - co nie wiązkowe kompozytowe płaszcze i irokez na głowie.
oznacza bynajmniej, że istnieje ktoś, kto koordynuje Wyżsi rangą gangerzy ozdabiani są tatuażem z cha-
ich działania. Gangi może łączyć wspólna bandera, rakterystycznym wężowym motywem - jeden za każdą
jednak każdy przywódca gangu w danym bastionie zasługę na koncie. Najbardziej zasłużonych łatwo
odpowiada sam przed sobą. Aby przetrwać, gangi rozpoznać - ich skóra wygląda, jakby wiły się na niej
dopuszczają się napadów, rozbojów i zuchwałych tuziny tych stworzeń.
kradzieży, jednak nie tylko – zazwyczaj każdy duży, Kły nie posiadają wyraźnie przeważających sił
dobrze zorganizowany gang trzyma kontrolę nad w żadnym z bastionów, a trudnią się najczęściej han-
biznesem, który nie interesuje wielkich korporacji, dlem nielegalnymi stymulantami lub legalnymi, ale
takim jak transport publiczny, podrzędna rozrywka czy dostępnymi z drugiej ręki. Ponadto są świetnymi na-
transakcje czarnorynkowe. jemnikami.
233
APEX w celu identyfikowania oznak łamania tego prawa,
przeczesując Sieć w poszukiwaniu niepokojących
Gang, który swoje działania opiera na gromadzeniu obrazów. Gdy tylko zostanie wykryty przypadek
i sprzedaży technologii - najczęściej pozyskanej z nie- działania wbrew zakazowi, specjalne jednostki
legalnego źródła, ewentualnie marnie podrobionej. asgardzkie wyruszają na miejsce, by zniszczyć wszystko,
Im więcej wszczepów posiada ganger z tej grupy, tym co jest związane ze sztuczną inteligencją. Mogą w ten
bardziej jest szanowany. Apexi to najczęściej osobnicy sposób interweniować również na Midgardzie, co
na granicy poczytalności, którzy bardziej przypominają oznacza, że udało się im zdobyć przychylność samej
maszyny niż ludzi. Hel. Jedną z przyczyn takiego stanu rzeczy może być
Jednego nie można im jednak odmówić - to świetni fakt, że syntetyczne, autonomiczne istoty imitujące
hakerzy, wyspecjalizowani w podróżach do Yggdrasila. życie łamią podstawowe prawo gwarantujące balans
Podobno mają w zwyczaju porywać dziewczynki, w galaktyce – co się rodzi, musi kiedyś umrzeć. Sztuczna
które przejawiają tendencję do bycia wolwami, po inteligencja grozi powstaniem cywilizacji, której nie
czym wychowują je jak swoje – wszystko to, by mieć ogranicza organiczna budowa ciała, a co za tym idzie
pewne źródło połączenia z Siecią. Te same dziewczynki – naturalna śmierć.
z czasem wyrastają na przywódczynie gangu – rzadko Siłą rzeczy Midgard podpada pod to galaktyczne
kiedy bowiem zdarza się, by to mężczyzna nim został. prawo, więc jakakolwiek próba obejścia go może
Rozpoznanie Apexa po wyglądzie nie jest trudne skończyć się jedynie sprowadzeniem na siebie
- wyzwaniem jest raczej w ogóle go zobaczyć! asgardzkiego gniewu. Z tego powodu jednym z obo-
Ich znakiem rozpoznawczym, oprócz absurdalnej wiązków Gwardii, jako bytu bezstronnego, jest
ilości posiadanych wszczepów, jest okrąg, który reagowanie we wszelkich przypadkach majstrowania
tatuują sobie na twarzy. Niestety kontakt z Apex przy sztucznej inteligencji. Kary czekające na tych,
jest utrudniony - najczęściej przebywają w swoich którzy się nie podporządkowali, są straszliwe, dlatego
melinach ukrytych w antycznych podziemiach jest to temat na tyle ryzykowny, że mało komu
midgardzkich bastionów. To tam, wśród zmurszałych przychodzi do głowy, by w niego inwestować.
ścian, tworzą technologiczne leża, kradnąc prąd, skąd
tylko popadnie. W ich warsztatach powstają imitacje MEDIA
znanych wszczepów, ale są także składowane lepszej
W społeczeństwie Midgardu media spełniają
jakości podróbki, najczęściej z lewych transportów ze
bardzo istotne funkcje - pozwalają milionom istnień na
Svartalfheimu. Co ciekawe, sporą popularnością wśród
zdobywanie sprawdzonych informacji w gąszczu plotek
Apex cieszą się Svartowie najemnicy, sami najczęściej
i zasłyszanych historii, jak również zapewniają rozrywkę
lubujący się w nadmiernej ilości implantów. Oprócz
umożliwiającą chociaż chwilowe oderwanie się od
handlu cybernetyką gangerzy zarabiają na sprzedaży
brutalnej, naznaczonej wieloma niebezpieczeństwami
informacji zdobytych w Yggdrasilu - najczęściej doko-
codzienności. Frey TV zdominowało rynek medialny,
nuje się to przez pośredników, ponieważ żadna z kor-
oferując setki kanałów tematycznych oglądanych
poracji nie mogłaby sobie pozwolić na powiązanie jej
w domach, wyświetlanych na ogromnych miejskich
w jakikolwiek sposób z Apexami.
ekranach oraz na DataPadach. Agresywne reklamy
widoczne są na każdym kroku, ponieważ korporacje
pompują ogromne kwoty w promowanie swoich
KWESTIE TECHNOLOGICZNE produktów. Podcasty informacyjne oraz opiniotwórcze
są niemal non stop słyszalne w miejskiej przestrzeni -
Technologia w galaktyce bazuje na elektronice wędrówka przez przeciętny bastion może wywołać
związanej z runicznymi układami scalonymi, zasilanymi u kogoś pochodzącego z mniej rozwiniętych
reaktorami hekserycznymi o odpowiedniej mocy regionów planety istne przeładowanie sensoryczne!
i gabarytach. Czasami są wielkie niczym budynek, Dla większości Midgardczyków nie jest to jednak nic
a czasami mieszczą się wewnątrz ludzkiego ciała. nowego i przyzwyczaili się do szumu informacyjnego.
Nieważne, czy jest to broń palna, komputer, czy Jako że użycie Sieci Yggdrasil jest mocno ograniczone,
cybernetyczny wszczep - wszystko opiera się na zwłaszcza ze strony Aesirów, ludziom nie pozostaje
podobnym działaniu. Ogólnie rzecz ujmując, rozwój nic innego jak właśnie media. Nietrudno się domyślić,
technologiczny jest niemal nieograniczony z wyjątkiem jaką daje to potęgę. Celebryci wyznaczają nowe trendy
jednego aspektu - sztucznej inteligencji. oraz wzory do naśladowania – postacie znane z filmów
Przed wiekami, zanim na galaktycznej scenie są uważane za prawdziwych wojowników, chociaż
pojawili się ludzie, Aesirowie wydali dekret zabraniający nie potrafią porządnie unieść topora; piękne Aelfki
rozwoju jakichkolwiek form autonomicznego synte- inspirują młode kobiety do poprawiania swojego
tycznego życia. Roboty zaprogramowane do wyko- wyglądu w dążeniu do ideału, którego nigdy nie uda
nywania konkretnych działań i ograniczone nimi są się im osiągnąć; no i wreszcie prezenterzy ukazujący
dopuszczalne, a nawet konieczne w przemyśle. Jednak wiadomości w sposób, który odpowiada zarówno
sztuczna inteligencja to temat tabu, którego nie warto im, jak i ich szefostwu - potrafią nawet najdotkliwszą
podejmować w publicznej rozmowie. Podobno sam porażkę przekazać jak niebywały triumf i odwrotnie
Odyn dba o to, by monitorować znany wszechświat - sukces zaprezentować jako przegraną. Wpływowe
234
osobistości medialne poruszają całe masy, dzierżąc i fałszywe doniesienia, a w konsekwencji – panikę
władzę porównywalną niekiedy do tej posiadanej i oskarżenia. Brzmi jak porządny ból w dolnej części
przez Konunga. Od ich słowa zależy, czy ogromne ciała, jednak jeżeli właściwie to rozegrać, można coś na
rzesze ludzi wpadną we wściekłość lub w euforię. Czy tym ugrać – kontrakt na ekskluzywną relację z ważnej
się to komuś podoba, czy nie, media stały się już dawno operacji na jednym z księżyców zapewni ogromne
temu elementem realnej władzy. fundusze z transmisji, jak również umożliwi wgląd
Działalność mediów na Midgardzie jest nierzadko w montaż i ukazanie Gwardii w jak najlepszym świetle.
bardzo uciążliwa dla Gwardii. Reporterzy śledzący Tak naprawdę nie istnieje jedna skuteczna metoda
z kamerami każdy ich krok, relacjonujący na żywo, na radzenie sobie z mediami. Czasami trzeba z nimi
prosto z samego serca wydarzeń, najczęściej działający współpracować, czasami trzeba ich unikać, a jeszcze
bardzo lekkomyślnie. Może dla samych Gwardzistów w innych przypadkach - trzeba w cywilizowany spo-
wykonanie zadania stanowi priorytet, jednak dla sób się ich pozbyć (jak na przykład w przypadku
dowództwa obecność mediów to przekleństwo - ściśle tajnych zadań, które nie mogą przeniknąć do
pozwolić komuś umrzeć podczas przekazu na żywo publicznej świadomości). Dowództwo zawsze odra-
jest równoznaczne z postawieniem Gwardii Midgardu dza jakiejkolwiek formy przemocy - istnieje spore
w bardzo złym świetle, a to może przełożyć się na ryzyko, że wszystko jest nagrywane (choćby za
mniejsze finansowanie. Skomentowanie działań pomocą cybernetycznego oka z kamerą) i w czasie
przez Gwardzistów grozi wyciekiem niepożądanych rzeczywistym przesyłane do centrali. Interakcje z prasą
informacji, jednak brak komentarza pozostawia pole to nierzadko najbardziej uciążliwy element, potrafiący
do domysłów dla prasy, co potencjalnie rodzi plotki skomplikować nawet najprostsze zadanie.
235
BESTIARIUSZ
Przeciwnicy w grze MidGuard zostali podzieleni One po prostu wyczuwają energię życiową, dlatego
na 3 kategorie: też tylko głupcy będą próbować podkraść się do nich
lub się przed nimi ukryć. Taki sposób postrzegania
SZEREGOWI umożliwia im „widzenie” na odległość blisko 50 metrów
- chyba że ofiara dobrze ukryła się za skałą lub innym
To przeciwnicy występujący najczęściej tłumnie, trwałym materiałem, wtedy przeklęty wyczuje jej
którzy nie powinni przysporzyć kłopotów Weteranom. obecność dopiero na 25 metrach.
Wykonując testy, nie wykorzystują Kości Norn, tylko
Kość Odyna, przez co nie mogą osiągnąć Dubletu. LOT
Niektóre z zalet i atutów mają inne efekty, gdy korzysta
się z nich przeciwko Szeregowym przeciwnikom. Standardowa prędkość: ustalona dla każdej istoty
indywidualnie. Dokładna wartość podana jest w jej
DOŚWIADCZENI profilu.
Szybki lot: istota koncentruje się na szybkim prze-
To przeciwnicy, którzy mogą korzystać zarówno mieszczaniu, nie może wykonywać żadnych innych
z Kości Odyna, jak i Norn podczas wykonywania akcji bojowych. Wartość podana jest w profilu.
testów (przez co mogą uzyskać dublet). Niektóre
Długość lotu bez przerwy: określa, jak długo dana
z zalet i atutów mają inne efekty, gdy korzysta się z nich
istota może unosić się w powietrzu bez lądowania
przeciwko Doświadczonym przeciwnikom.
i odpoczynku.
ELITARNI TELEPATIA
To przeciwnicy, którzy mogą korzystać zarówno
Istota może za pomocą samego umysłu kontaktować
z Kości Odyna, jak i Norn podczas wykonywania testów
się z innymi inteligentnymi istotami, wystarczy, że je
(przez co mogą uzyskać dublet). Dodatkowo mogą
widzi lub wyczuwa za pomocą nadprzyrodzonych
korzystać z zasady Przesunięć i z Łaski Norn. Niektóre
zdolności.
z zalet i atutów mają inne efekty, gdy korzysta się z nich
przeciwko Elitarnym przeciwnikom.
WIDZENIE W CIEMNOŚCIACH
Oczy istoty przystosowały się do widzenia w środowisku
ATUTY BOHATERÓW NIEZALEŻNYCH
bez źródła światła. Potrafi ona bez problemu rozróżnić
szczegóły otoczenia, dostrzegając je w odcieniach
DEMON szarości na dystansie maksymalnie średnim. Wzrok
istoty jest tak dobrze przystosowany do nagłych zmian
Umysł przeklętych: różni się od ludzkiego, w efekcie
natężenia światła, że przejście z całkowitej ciemności do
czego jest on całkowicie odporny na strach i grozę.
jasności nie wywołuje u niej tymczasowego oślepienia.
Niestrudzony: demon nigdy nie może się zmęczyć
ani wyczerpać, jego organizm jest w efekcie całkowicie
odporny również na hekseri wywołujące takie stany.
CAŁKOWITA NIEWRAŻLIWOŚĆ NA MRÓZ
Ponadto nie cierpi z powodu niskich lub wysokich Istota jest wyjątkowo odporna na działanie niskich
temperatur, nie potrzebuje snu, jedzenia ani picia. temperatur, nigdy nie zamarznie. Ponadto wszystkie
obrażenia od mrozu, zarówno te wywodzące się z he-
MARTWIAK kseri, zdolności specjalnych, jak i broni, redukowane są
do zera.
Martwy umysł: nieumarli są całkowicie odporni na
działanie hekseri wpływającego na umysł. Dotyczy
wszystkich efektów, które np. wywołują strach,
otumanienie, szał, iluzję itd. Odporność na żywioł, a broń
Niestrudzony: martwiak nigdy nie może się zmęczyć Sven włada legendarnym ostrzem mrozu,
ani wyczerpać, jego organizm jest w efekcie całkowicie które w zasadach specjalnych ma zapis:
odporny również na hekseri wywołujące takie stany. obrażenia od mrozu +k20. W takim przypadku,
Ponadto nie cierpi z powodu niskich lub wysokich walcząc z istotą z Jotunheimu posiadającą
temperatur, nie potrzebuje snu, jedzenia ani picia. powyższą zaletę, Sven nadal może zranić
Postrzeganie ponadzmysłowe: potępieniec jest isto- ją podstawowymi atakami miecza, jednak
tą martwą i jako taka nie musi korzystać ze słuchu, całkowicie pomija obrażenia dodatkowe od
wzroku, węchu czy dotyku, a świat postrzega w zupełnie mrozu.
odmienny sposób niż żywe istoty. Martwiaki mogą W przypadku kiedy obrażenia wywołane są
posiadać odpowiednie narządy i w naturalny sposób np. zionięciem mrozem (nie da się ich oddzielić
(tak jak żywe istoty) odbierać bodźce tego świata, od podstawowych obrażeń broni), istota
jednak przeszkody takie jak ciemność, zasłony, hekseri całkowicie na nie odporna redukuje je do zera.
itp. nie mają dla nich właściwie żadnego znaczenia.
237
CYBERWILK KLASY FENRIS WYPOSAŻENIE I WSZCZEPY
Doświadczony przeciwnik Minirakiety: promień wybuchu 5 metrów, wszyscy
w zasięgu otrzymują pełne obrażenia. Schowane są
BC ZR PE I OP E MOC K w specjalnych komorach umieszczonych na grzbiecie
7 7 7 3 4 4 15 8 wilka: 10 pocisków.
WYSPORTOWANIE 14 PREZENCJA - PW 70
SŁABOŚĆ
KŁY I PAZURY 6 13 WYCZULONE ZMYSŁY 9 16
Można próbować zakłócić działanie jego systemów
WYTRZYMAŁOŚĆ 7 14 INFILTRACJA 9 13 za pomocą zdalnego Hakowania. Bardzo Trudny test
REFLEKS 9 16 SIŁA WOLI 4 8 Hakowania (akcja bitewna). Otrzymuje Fatum do końca
następnej rundy oraz traci k20 pkt. Witalności. Nie
Najlepszy przyjaciel każdego Midgardczyka! częściej niż raz na scenę walki.
Cyberwilk to połączenie pierwotnego instynktu
naturalnego drapieżnika z cybernetycznymi udosko-
naleniami. Efektem jest pół wilk, pół maszyna do
zabijania, chętnie zamawiana przez bogatych CEO
korporacji jako prywatny ochroniarz i zwierzęcy
ŻOŁNIERZ ARMII MIDGARDU
towarzysz w jednym. Korporacja, która specjalizuje Doświadczony przeciwnik
się w ich tworzeniu - Biohalla - przyjmuje zlecenia BC ZR PE I OP E MOC K
zarówno od prywatnych klientów, jak i od armii. Co
ważne, cyberwilk nie jest zaprogramowany - cała jego 4 4 4 3 4 3 15 7
praca oparta jest na odpowiednio stymulowanym WYSPORTOWANIE 8 PREZENCJA 7 PW 25
przez mikroczip, organicznym mózgu. Jest całkowicie
BROŃ BIAŁA 3 8 BROŃ DŁUGA 5 9
lojalny wobec osoby, która staje się jego właścicielem.
Cybernetyczne modyfikacje są widoczną częścią jego WYTRZYMAŁOŚĆ 3 7 WYCZULONE ZMYSŁY 2 6
ciała - sztuczne oczy, wzmacniacze węchu i słuchu, REFLEKS 1 5 SIŁA WOLI 3 6
płyty pancerza kompozytowego zespolone ze skórą
- wszystko to podpowiada, że cyberwilk nie jest
naturalnym tworem, a produktem na zamówienie. Żołnierze Midgardu to twardzi zawodowcy, którzy
Dodajmy do tego wzmocniony szkielet oraz włókna całe życie szkolą się w sztuce wojennej i są gotowi
mięśniowe, aby dopełnić obrazu idealnego kompana poświęcić się za bezpieczeństwo ich planety. Są dobrze
podczas dalekich podróży w dzikie ostępy. wyposażeni – ich standardowe wyposażenie stanowią
karabin, broń ręczna i pancerz z barwami armii
Midgardu.
BROŃ DYSTANSOWA ATAKI OBRAŻENIA TRAFIENIE
Rakiety 1-3 10 + 3k10 12/15/12/X
BROŃ DYSTANSOWA ATAKI OBRAŻENIA TRAFIENIE
BROŃ W ZWARCIU TYP OBRAŻENIA TRAFIENIE
Karabin Szturmowy 1-3 5+2k10 10/12/12/X
Kły i Pazury L 13 + 2k10 17
BROŃ W ZWARCIU TYP OBRAŻENIA TRAFIENIE
PANCERZ BALISTYCZNY 16 PANCERZ W ZWARCIU 16
Nóż Bojowy J 7+k10 11
OBRONA DYSTANSOWA 29 OBRONA W ZWARCIU 28
PANCERZ BALISTYCZNY 12 PANCERZ W ZWARCIU 7
ZALETY OBRONA DYSTANSOWA 23 OBRONA W ZWARCIU 24
Szał: za każdym razem, kiedy otrzyma obrażenia,
zwiększa swoje trafienie i obrażenia w walce zwarciu ZALETY
o +1 pkt, do maksimum 5 pkt. Efekt utrzymuje się przez
godzinę. Wsparcie ogniowe: raz na turę żołnierz może wesprzeć
działania Weterana (w zamian za wszystkie akcje),
Łowca: Fenris doskonale tropi swoje ofiary, może
zwiększając jego trafienie i zadawane obrażenia o +3
rozpoznać je po zapachu lub kodzie DNA. Za każdym
pkt. Tylko jedno wsparcie może być użyte w rundzie
razem, kiedy testuje Infiltrację związaną z ww.
względem danego gracza. Premie działają tylko na
wyzwaniem, otrzymuje premię +10 pkt.
broń dystansową.
Przerażające szczęki: każdy Dublet i Krytyk
wylosowany na trafienie w walce w zwarciu redukuje
pancerz ofiary do zera! WSZCZEPY
Nieustraszony: Fenris jest odporny na strach Męstwo Tyra: raz na 12 godzin postać automatycznie
przezwycięża strach. Dotyczy również efektów wywo-
łanych za pomocą hekseri.
238
która wraz z charakterystycznym dla trolli czynnikiem
TROLL MIDGARDZKI regeneracji kieruje naukowców ku przekonaniu, że
Szeregowy przeciwnik stanowią one - niejako bazowo - mieszankę Jotunów
BC ZR PE I OP E MOC K z gadami. Mimo swojej brutalności i niskiej inteligencji
trolle nie są do końca prymitywnymi stworzeniami. Ich
12 3 3 2 3 2 10 5 zdolność adaptacji dotyczy nie tylko ich organizmu,
WYSPORTOWANIE 15 STRACH STANDARD PW 60 lecz także przystosowania społecznego – potrafią się
WALKA WRĘCZ 4 16 WYCZULONE ZMYSŁY 3 6 go wyuczyć i funkcjonować wśród Midgardczyków -
jednak zazwyczaj na samym dole drabiny społecznej,
WYTRZYMAŁOŚĆ 5 17 INFILTRACJA 2 5 BROŃ
jako DYSTANSOWA
tania siła robocza. ATAKI OBRAŻENIA TRAFIENIE
REFLEKS 2 5 SIŁA WOLI 5 7
Trolle to jeden z flagowych wytworów jotunheim- BROŃ W ZWARCIU TYP OBRAŻENIA TRAFIENIE
skiej inżynierii genetycznej - wytrzymałe, doskonale Łapy J 12 + 2k10 18
adaptujące się do warunków naturalnych istoty. Nie PANCERZ BALISTYCZNY 6 PANCERZ W ZWARCIU 16
grzeszą pięknem ani inteligencją, lecz nadrabiają
czystą siłą i wytrwałością. Galaktyka pełna jest różnych OBRONA DYSTANSOWA 21 OBRONA W ZWARCIU 24
podgatunków trolli, jednak dla Midgardczyków
to te występujące na ich planecie stanowią punkt ZALETY
odniesienia. Nie można ich bynajmniej uznać za
typowych przedstawicieli gatunku, jedynie za Miażdżę!: pierwszy trafiony w rundzie atak ma zwię-
najbardziej rozpowszechnionych na Midgardzie. Trolle kszone obrażenia +k10.
w większości wykazują wyraźne cechy humanoidalne, Regeneracja: na początku rundy odzyskuje 5 PW.
lecz ich proporcje ciała nie mają wiele wspólnego Odporność na hekseri +10 (dodawane do wyniku
z człowiekiem - zbyt duża głowa wypełniona maka- rzutu obronnego na Siłę Woli przed hekseri).
brycznie wielkimi zębami, masywne ramiona często
dłuższe od korpusu. Do tego pokryta łuską twarda skóra, Duży
239
Gigantyczne, skrzydlate jaszczury od zawsze
NAJEMNIK były bardzo ważnym elementem legend i podań
Szeregowy przeciwnik Midgardczyków. Majestatyczne, ale zarazem samo-
BC ZR PE I OP E MOC K lubne i chciwe stworzenia dla niektórych są ludźmi
dotkniętymi potężną klątwą. Występują bardzo rzadko,
5 4 5 3 4 2 15 6 zazwyczaj na terenach górskich, z dala od ludzkich
WYSPORTOWANIE 9 PREZENCJA 7 PW 25 siedzib. Do tej pory opisano jedynie kilka osobników
tego gatunku, a każdemu z nich nadano imię albo -
BROŃ BIAŁA 3 8 BROŃ DŁUGA 4 9
jak twierdzą niektórzy – same sobie je nadały. Smoki
WYTRZYMAŁOŚĆ 3 8 WYCZULONE ZMYSŁY 3 8 przewyższają bowiem inteligencją większość stworzeń
REFLEKS 3 7 SIŁA WOLI 4 6 w znanym wszechświecie, a do tego potrafią się
komunikować telepatycznie. Teoretycy twierdzą, że
Jak mawiają sami o sobie - kiedy zobaczyłeś jed- to efekt połączonych badań genetycznych Aesirów
nego najemnika, to tak, jak gdybyś zobaczył ich i Vanirów z czasów sprzed wojny, która ich podzieliła -
wszystkich. Najemnicy to obywatele Midgardu, którzy próba stworzenia śmiercionośnej, ale nie prymitywnej
zdecydowali się poświęcić życie na wynajmowanie istoty. Zakłada się, że efekt eksperymentów przerósł
swoich umiejętności bojowych za pieniądze - prze- oczekiwania tak bardzo, że wręcz zasiał niepokój
ważnie niemałe. Najczęściej brakuje im dyscypliny w ich sercach, zmuszając do zaniechania dalszych prac.
lub cierpliwości do służenia w strukturach armii, Smoki są bezpłodne, dlatego tak trudno je spotkać
a poczucia obowiązku i idei, by stać się częścią - najczęściej hibernują głęboko pod ziemią wraz ze
Gwardii. Zawsze pod bronią, w pancerzu bojowym, zgromadzonymi zapasami, które kuszą poszukiwaczy
najemnicy są uosobieniem chłodnego profesjonalizmu bogactwa. Podobno bezpłodność jest pamiątką
i wyprania z emocji - widzieli już wszystko, a w wię- z czasów wspomnianych wcześniej eksperymentów
kszości przypadków byli częścią obserwowanych - zabezpieczeniem przed ewentualnym niekontro-
wydarzeń. Najemnicy należący do zorganizowanych lowanym przyrostem tego potężnego gatunku.
oddziałów często tatuują sobie symbole pozwalające
na łatwą identyfikację grupy, do której przynależą.
BROŃ DYSTANSOWA ATAKI OBRAŻENIA TRAFIENIE
Paradoksem jest fakt, że często uciekający przed
wojskową dyscypliną najemnicy trafiają do identycznie Zionięcie* 1-2 15 + 3k10 S/S/X/X
zorganizowanych struktur wewnątrz innej organizacji. BROŃ W ZWARCIU TYP OBRAŻENIA TRAFIENIE
Paszcza i łapy J 25 + 2k10 31
BROŃ DYSTANSOWA ATAKI OBRAŻENIA TRAFIENIE
PANCERZ BALISTYCZNY 15 PANCERZ W ZWARCIU 25
Karabin 1-3 9+k20 10/12/12/X
OBRONA DYSTANSOWA 33 OBRONA W ZWARCIU 33
BROŃ W ZWARCIU TYP OBRAŻENIA TRAFIENIE
Topór Bojowy J 11+k10 12 * Ma średnicę 10 metrów, każdy atak kosztuje 2 PK, istoty na jego
drodze muszą wykonać Bardzo Trudny test Wysportowania, aby
PANCERZ BALISTYCZNY 6 PANCERZ W ZWARCIU 10
uniknąć zionięcia. Ataki ogniste.
OBRONA DYSTANSOWA 23 OBRONA W ZWARCIU 23
ZALETY ZALETY
Skoncentrowany ogień: kiedy mierzą do tego samego Przeszywające ataki: za każdym razem, kiedy rzucisz
celu, otrzymują +3 pkt. do trafienia. 10 na k10, dorzuć kolejną k10 do obrażeń.
Pierwotny ryk: w ramach akcji darmowej wydajesz
z siebie przerażający, przepełniony hekseri dźwięk.
Wszyscy wrogowie w promieniu 50 metrów pomijają
swoją najbliższą turę lub tracą k20 PW i K. Raz na scenę
walki.
SMOK Atak z góry: smok wzbija się w powietrze, aby
Elitarny przeciwnik przelecieć nad przeciwnikami. Wydaj 3 PK i zaatakuj do
10 wrogów (bez kar), którzy znajdują się w odległości 50
BC ZR PE I OP E MOC K m od siebie. Możesz wylądować w dowolnej lokalizacji,
20 8 8 8 10 14 60 24 ale nie dalej niż 50 m od początkowej. Akcja bitewna,
nie wywołuje ataków okazjonalnych.
WYSPORTOWANIE 22 STRACH TRUDNY PW 200
Latanie: standardowa prędkość 50 metrów
PASZCZA I ŁAPY 6 26 WYCZULONE ZMYSŁY 5 13 Szybki lot: 150 metrów
WYTRZYMAŁOŚĆ 9 29 SIŁA WOLI 12 26 Długość lotu bez przerwy: kilka dni
REFLEKS 9 17 HEKSERI 6 20 Gigantyczny
240
HEKSERI
Smok zna wszystkie hekseri Midgardu i Asgardu lub
Vanaheimu.
241
Gigantyczny
ORM
Elitarny przeciwnik
HEKSERI
BC ZR PE I OP E MOC K
Uwiąd Nicości
17 7 5 4 6 6 20 12 MG może wybrać jedno dodatkowe hekseri z dowolnej
WYSPORTOWANIE 17 STRACH STANDARD PW 170 grupy (dla każdego orma może być inne).
PASZCZA I ŁAPY 4 21 WYCZULONE ZMYSŁY 5 10
WYTRZYMAŁOŚĆ 8 25 HEKSERI 3 9
REFLEKS 4 11 SIŁA WOLI 8 14
ZALETY
Miażdżący uścisk: wybierz jednego przeciwnika
w zasięgu 25 metrów. Zostaje pochwycony i unie-
ruchomiony, chyba że uda mu się wykonać Trudny
test Wysportowania. Orm może pochwycić 1 osobę.
Pochwycony może w swojej turze poświęcić wszystkie
akcje na próbę uwolnienia, wykonując Trudny test
Wysportowania. Na końcu każdej rundy, w której jest
pochwycony, traci k20 pkt. Witalności bez ochrony
wynikającej z pancerza. Akcja darmowa, raz na rundę,
2 PK.
Morderczy ogon: w ramach akcji bojowej wydaj 2
PK, aby zaatakować wszystkich wrogów znajdujących
się w promieniu 10 metrów. Każdy cel musi wykonać
Trudny test Refleksu lub zostaje trafiony.
242
Ginnungagap to kompletna nicość stanowiąca
CIEŃ Z GINNUNGAGAP granicę znanej galaktyki. Pustka uosabiająca całkowity
Elitarny przeciwnik brak jakiegokolwiek istnienia. Nie ma tam kompletnie
BC ZR PE I OP E MOC K nic. Czym jest więc cień pochodzący z tego miejsca?
Odpowiedź jest prosta: niczym dobrym. Cień
6 8 8 4 8 8 80 16 powstaje, gdy odrobinie materii z Ginnungagap uda
WYSPORTOWANIE 14 PREZENCJA - PW 60 się przedostać do materialnego świata - na tyle mało,
by nie doszło do załamania czasoprzestrzeni, ale i na
SZPONY 9 15 INFILTRACJA 7 15
tyle dużo, by nie została ona zneutralizowana przez
WYTRZYMAŁOŚĆ 9 15 HEKSERI 7 15 wszechobecne życie. Powstały w ten sposób twór
WYCZULONE ZMYSŁY 9 17 SIŁA WOLI 7 15 to istny kroczący koszmar - antropomorficzna masa
czarniejszej niż smoła gęstej plazmy, która pochłania
REFLEKS 5 13 - - - światło niczym gąbka. Przybiera ona zazwyczaj kształt
najinteligentniejszej formy życia, którą wyczuwa,
starając się zająć jej miejsce, pochłaniając nieszczęśnika
jako część tego procesu. Gdy już to zrobi, szuka
kolejnego celu - ponieważ jedyny cel egzystencji
Cienia to pochłanianie wszelkiego życia. Cienie to
koszmarni przeciwnicy, których pokonanie za pomocą
broni konwencjonalnej graniczy z cudem.
ZALETY
Ciernie: w ramach akcji bojowej wydaj 1 PK za każdego
wroga obranego na cel, aby przywołać przerażające
ciernie. Te atakują z ziemi wybranych wrogów, a każda
ofiara musi wykonać Trudny test Refleksu, aby uniknąć
ciosu. Zasięg równy jest 25 metrów.
Cienista powłoka: każde niemagiczne źródło (hekse-
ri) zadaje ci maksymalnie 5 pkt. obrażeń. Ponadto
możesz fazować przez przedmioty i otoczenie.
Seria ciosów: wydaj 2 PK, aby zniwelować wszystkie
kary wynikające z liczby ataków w zwarciu w tej turze.
Telepatia
Widzenie w ciemnościach
243
JOTUN SZPIEG JOTUN MISTYK
Doświadczony przeciwnik Doświadczony przeciwnik
BC ZR PE I OP E MOC K BC ZR PE I OP E MOC K
7 7 4 6 6 6 30 12 15 4 5 8 6 9 50 15
WYSPORTOWANIE 14 PREZENCJA 6 PW 50 WYSPORTOWANIE 19 PREZENCJA 9 PW 115
BROŃ BIAŁA 6 13 INFILTRACJA 5 11 BROŃ BIAŁA 6 21 WYCZULONE ZMYSŁY 4 9
REFLEKS 6 13 HEKSERI 5 11 WYTRZYMAŁOŚĆ 6 21 HEKSERI 6 15
WYCZULONE ZMYSŁY 4 8 SIŁA WOLI 5 11 REFLEKS 3 7 SIŁA WOLI 5 14
Jotuni, którzy wzrostem dorównują ludziom, są Jotun, który zostaje mistykiem, staje się kimś
zazwyczaj werbowani do komórek szpiegowskich. Są ważnym w hierarchii gigantów. Jotuni nie są znani
szkoleni z ludzkich zachowań, za pomocą implantów z subtelności czy łatwości w operowaniu hekseri,
koryguje się ich urodę, a wszystko po to, by jak najlepiej a ich technologia, chociaż funkcjonalna, ciągle korzysta
wdrożyli się w midgardzkie społeczeństwo. Od tego z rozwiązań postrzeganych jako prymitywne. Stąd też
momentu podszywają się pod Midgardczyków, ci Jotuni, którzy zdolni są do pełnego opanowania
przesyłając informacje na Jotunheim przy nadarzającej sztuki hekseri, zyskują spory szacunek wśród swojego
się sposobności - najczęściej kontaktując z przyby- ludu, ale i poza granicami Jotunheimu. Mistycy
wającymi na planetę statkami handlowymi z Jotun- dosłownie wzrastają w potędze – wyróżniają się nie
heimu. Zdemaskowani szpiedzy nie mogą liczyć na tylko inteligencją i wrażliwością na echo hekeryczne,
pobłażliwość - są traktowani na równi z Agentami lecz także fizyczną siłą. To oni najczęściej przewodzą
Niflheimu, co jest równoznaczne z egzekucją. Czyni to interesom gigantów na Midgardzie, pilnując, by nikt
każdego thane’a na Midgardzie
BROŃ DYSTANSOWA naturalnymTRAFIENIE
ATAKI OBRAŻENIA wrogiem
szpiega z Jotunheimu.
ZALETY
Cwaniak: wydaj 2 PK, aby odebrać przeciwnikowi
możliwość skorzystania z ataku okazjonalnego. Dotyczy
np. rzucenia hekseri w walce w zwarciu, wycofania się
z walki itd. Akcja darmowa.
ATUTY
Oburęczność: w walce w zwarciu, raz na rundę,
posługując się dwoma orężami lub korzystając z Walki
Wręcz, zapłać 1 PK, aby zyskać jeden darmowy (bez kar)
atak bronią trzymaną w drugiej ręce. Trafienie każdej
broni wyliczane jest osobno, a Obrona w zwarciu
liczona jest jako suma obu broni.
Unik: w walce w zwarciu możesz wykonać Unik, dzięki
czemu nie trafia cię wybrany atak wroga. Decyzja
o wykorzystaniu tego atutu może być podjęta po
rzucie na trafienie przeciwnika, ale nie częściej niż raz
względem danego wroga.
HEKSERI
Gniew
Zew
Mróz
Potęga
244
nie działał na ich szkodę. Stopniem ucywilizowania HEKSERI
ustępują im tylko wyszkoleni w tym szpiedzy
z Jotunheim - doskonale potrafią radzić sobie w ludz- Wszystkie hekseri Jotunheimu
kim społeczeństwie. Właściwie to idzie im to na tyle
dobrze, że Jotuni powszechnie wykorzystują mistyków
do werbowania najemników oraz negocjowania
kontraktów z innymi firmami – które często czują JOTUN WOJOWNIK
BROŃ DYSTANSOWA
rozczarowanie, ATAKI sięOBRAŻENIA
gdy kończy TRAFIENIE
kontakt z mistykiem,
a rozpoczyna z typowym mieszkańcem Jotunheimu. Doświadczony przeciwnik
BC ZR PE I OP E MOC K
BROŃ W ZWARCIU TYP OBRAŻENIA TRAFIENIE
Topór Jotunów DW 30+3k6 27
10 5 4 4 6 4 20 10
WYSPORTOWANIE 15 PREZENCJA 7 PW 80
PANCERZ BALISTYCZNY 15 PANCERZ W ZWARCIU 13
WALKA WRĘCZ 7 17 BROŃ KRÓTKA 6 11
OBRONA DYSTANSOWA 25 OBRONA W ZWARCIU 28
WYTRZYMAŁOŚĆ 6 16 WYCZULONE ZMYSŁY 3 7
ZALETY REFLEKS 4 9 SIŁA WOLI 5 9
Duchy lodu: raz na rundę, po tym, jak zostaniesz Wojownicy to podstawa armii Jotunheimu. Nie
zaatakowany, w ramach akcji darmowej wydaj 2 PK, każdy Jotun jest jednak gigantem wedle ludzkich
aby przyzwać ducha, który uderza w sprawcę (ciosu lub standardów - wojownicy, którzy służą na jednostkach
strzału). Ofiara musi wybrać, czy traci połowę aktualnej latających w kosmosie, nierzadko mierzą nieco ponad
Witalności, czy otrzymuje Fatum na okres k10 rund. dwa metry wzrostu. Przyczyna tego stanu rzeczy jest
Duży prosta – trudno jest dokonywać abordażu na statku
należącym do np. Aelfheimu, gdy ma się trzy metry
wzrostu. Podobne problemy pojawiają się, gdy trzeba
przedzierać się przez niskie korytarze na Midgardzie.
Z tego powodu duża część cywilizowanych Jotunów,
którzy trafiają na Midgard, to wyselekcjonowana
grupa wzrostem zbliżona do Aesirów czy Vanirów
- jednym słowem zdolna do w miarę swobodnego
przemieszczania się w środowisku nieprzystosowanym
do większych rozmiarów. Wojownicy Jotunów
zazwyczaj nie kłopoczą się z zakładaniem ubrań i przy-
wdziewają pancerz bezpośrednio na gołe ciało. Ich
pancerze są zazwyczaj przez nich personalizowane,
przez co wyglądają jak zlepek przypadkowych
elementów dodanych do zbroi - często zupełnie
wyrwanych z kontekstu i niefunkcjonalnych. Nie
powinno to jednak nikogo zmylić - wojownicy dalej
pozostają profesjonalistami gotowymi do wdrożenia
brutalnych rozwiązań. W jakiejkolwiek kwestii.
ZALETY
Gniew: raz na scenę walki, w ramach akcji darmowej,
po otrzymaniu obrażeń, zyskujesz jedną akcję
(ruchową, bitewną lub użytkową).
Krew Jotunów: po rzucie na trafienie lub obrażenia
możesz wydać 2 PK, aby zwiększyć uzyskany wynik
o +5 pkt.
245
AELFHEIMSKI ZWIADOWCA Krytyku. Efekt utrzymuje się do końca tej rundy.
Doświadczony przeciwnik
HEKSERI
BC ZR PE I OP E MOC K
Ochrona Faerie
3 9 7 5 3 3 25 8
Pocisk
WYSPORTOWANIE 18 PREZENCJA 11 PW 25
BROŃ BIAŁA 5 14 WYCZULONE ZMYSŁY 5 12
BROŃ KRTKA 5 14 INFILTRACJA 7 10 AELFHEIMSKI ŻOŁNIERZ
OBSŁUGA POJAZDÓW 3 12 HEKSERI 3 6 Doświadczony przeciwnik
REFLEKS 7 18 - - - BC ZR PE I OP E MOC K
Aelfi zwiadowcy to pionierzy, którzy od początku 4 8 6 4 4 4 20 8
ich galaktycznej eksploracji zajmowali się klasyfikacją WYSPORTOWANIE 18 PREZENCJA 13 PW 30
światów nadających się pod kolonizację. W oczach
BROŃ BIAŁA 6 14 WYCZULONE ZMYSŁY 3 9
tych, którzy się z nimi zetknęli podczas misji, byli
heroldami zagłady, wkrótce po nich przybywały BROŃ DŁUGA 6 12 HEKSERI 3 7
bowiem statki z aelfheimskimi żołnierzami, którzy nie REFLEKS 4 12 SIŁA WOLI 5 9
tolerują kompromisów. Dziś Aelf zwiadowca to bardziej
emisariusz, który zostaje wysłany w sprawie negocjacji Żołnierze służący w armii Aelfów to wyszkoleni,
- które czasami faktycznie nimi są, jednak dużo częściej bezlitośni mordercy. Treningi Aelfów zakładają wyzby-
zapowiadają próbę zabójstwa. Zwiadowcy to jednak cie się jakiejkolwiek empatii - co powoduje rozsiewanie
nie szpiedzy – działają jawnie, a ich zadanie to fachowa się makabrycznych legend o tym, jak żołnierze na
ocena sytuacji i podjęcie działań zmierzających do rozkaz są zdolni do zabicia nawet całej swojej rodziny
rozwiązania problemów. Każdy ze zwiadowców nosi bez mrugnięcia okiem. Sporo z tych opowieści jest
charakterystyczny dla nich pancerz, który na klatce zapewne przesadzonych, jednak kto widział Aelfa
piersiowej posiada bogato zdobiony grawerunek w walce, ten wie – walczą aż do śmierci. Aelfi żołnierze
przedstawiający dwa słońca – jedno pod drugim - jako mają twarze ozdobione tatuażami, które jednoznacznie
symbol służby Bliźniaczym Gwiazdom. Ich obecność dają do zrozumienia, że są częścią armii Aelfheimu –
ma być zawsze zauważona i brana pod uwagę - krycie noszą je z nieskrywaną dumą.
się w cieniu nie jest właściwą drogą dla Aelfa.
BROŃ DYSTANSOWA ATAKI OBRAŻENIA TRAFIENIE BROŃ DYSTANSOWA ATAKI OBRAŻENIA TRAFIENIE
Pistolet automatyczny 1-3 18+k10 18/15/X/X Karabin A7 1-2 10+2k10 12/15/12/9
BROŃ W ZWARCIU TYP OBRAŻENIA TRAFIENIE BROŃ W ZWARCIU TYP OBRAŻENIA TRAFIENIE
Nóż Aelfheimski J 12+k10 8 Miecz Aelfheimski J 17+k10 17
ZALETY ZALETY
Aelfheimczyk: +5 pkt. do Wysportowania i Prezencji. Aelfheimczyk: +5 pkt. do Wysportowania i Prezencji.
Każdy Aelf jest istotą długowieczną. Każdy Aelf jest istotą długowieczną.
Finezyjna walka: walcząc bronią Lekką (L) lub Finezyjna walka: walcząc bronią Lekką (L) lub
Mieczami jednoręcznymi (dowolną kombinacją), Mieczami jednoręcznymi (dowolną kombinacją),
możesz użyć ZR + Broń Biała, wyliczając swoje trafienie. możesz użyć ZR + Broń Biała, wyliczając swoje trafienie.
Doskonałość: raz na scenę walki, w ramach akcji Precyzja: raz na rundę możesz wykonać Przerzut testu
darmowej, zwiększ Obronę w zwarciu lub dystansową trafienia.
o +5 pkt. do końca następnej rundy.
WSZCZEPY WSZCZEPY
Nieuchwytność Annarisa: raz na scenę, na początku Błysk: wykonując test Refleksu, zawsze rzucasz
rundy (przed rozpatrzeniem kolejności działań) możesz dodatkową Kością Odyna i wybierasz dowolną
aktywować wszczep, dzięki czemu wszyscy przeciwnicy, kombinację z nich.
którzy posiadają niższy Refleks od zwiadowcy Nadświadomość: na początku rundy, raz na scenę,
(umiejętność), trafiają go w walce w zwarciu tylko na jeżeli jesteś szybszy (inicjatywa) od wszystkich
246
przeciwników, możesz aktywować wszczep, w wyniku Huldra to humanoidalna istota, która wykazuje
czego zastępujesz wszystkie swoje działania w tej turze bardzo specyficzną cechę gatunkową - jest obu-
poniższą zasadą: płciowa. Huldry nigdy nie dzielą się na mężczyzn
- wykonaj ruch do wartości swojego Sprintu, następnie i kobiety, ponieważ są zmiennokształtne - potrafią
wyprowadź maksymalnie jeden atak w wybrany zmieniać cechy fizyczne swojego organizmu bez
cel. Jeżeli trafi, możesz powtórzyć całą akcję, ale nie niemal żadnych ograniczeń. Najczęściej huldry
więcej razy niż wartość ZR żołnierza. Podczas tych przyjmują postać istot, które zobaczyły chociaż raz
ruchów przeciwnicy nie mogą korzystać z ataków w życiu - a mają bardzo dobrą pamięć. Dodatkowo
okazjonalnych. istota, pod którą huldra chce się podszyć, nie może być
rozmiarowo większa ani mniejsza od niej (czyli stwory
HEKSERI poniżej Dużego, ale powyżej Małego rozmiaru). Huldry
to bardzo niebezpieczne drapieżniki, które swoją
Nieuchronność zdolność transformacji wykorzystują do wabienia
ofiar w pułapkę. W swojej naturalnej formie Huldry
przypominają smukłe postacie o bardzo kobiecych
kształtach, posiadające długi ogon. Ich ciało wygląda,
jak gdyby ktoś zdarł z niego skórę, przez co wszystkie
mięśnie są widoczne, a twarz pozbawiona jest oczu,
nosa czy uszu – ma tylko wypełnioną ostrymi zębami
paszczę. Smukłe dłonie zakończone są ostrymi jak
brzytwa pazurami, a sama sylwetka huldry ukrywa jej
niesamowitą siłę. Nie przyjmuje ona swojej naturalnej
postaci często, najbardziej bowiem lubi przebywać
BROŃ DYSTANSOWA ATAKI OBRAŻENIA TRAFIENIE
wśród ludzi, w społeczeństwie.
ZALETY
Zwodnicze oblicza: w walce w zwarciu, w ramach
akcji darmowej, Huldra może próbować oszukać
swoich przeciwników, ukazując im zmienioną siebie.
Czasami będzie to wizja ich bliskich itp. Jeżeli zrobi to
przed rozpoczęciem walki, należy uznać, że ofiary są
zaskoczone, jeżeli nie wykonają Bardzo Trudnego testu
Wyczulonych zmysłów. W walce ten próg obniżony
jest do poziomu Trudnego testu. Zaleta kosztuje 2 PK
i może być wykorzystana tylko raz na walkę z każdym
wrogiem.
Zamiana: wydając 5 PK, możesz zmienić się w kogoś
dobrze ci znanego. Transformacja zajmuje k10 minut
i tworzy niemal doskonałą kopię. Osoby postronne
mogą wykonać Legendarny test Wyczulonych
Zmysłów, aby zorientować się w oszustwie, natomiast
rodzina, przyjaciele itp. Ekstremalny.
HULDRA
Doświadczony przeciwnik HEKSERI
BC ZR PE I OP E MOC K Klątwa Wiedźmy
10 10 5 8 3 7 40 10 Potęga Midgardu
Oddech Nicości
WYSPORTOWANIE 20 PREZENCJA 16 PW 85
Ponadto MG może wybrać dla Huldry jedno dodatkowe
SZPONY 8 18 WYCZULONE ZMYSŁY 4 9 hekseri pochodzące z dowolnej grupy.
WYTRZYMAŁOŚĆ 5 15 HEKSERI 8 15
REFLEKS 4 14 SIŁA WOLI 6 13
247
Zrodzony z Cienia
PIRAT ZE SVARTALFHEIMU
Doświadczony przeciwnik
WYPOSAŻENIE
BC ZR PE I OP E MOC K
Tarcza energetyczna: 25 / regeneracja 5 rund
4 7 7 6 4 6 40 10
WYSPORTOWANIE 11 PREZENCJA 5 PW 30
BROŃ BIAŁA 5 9 WYCZULONE ZMYSŁY 5 12 SVARTALFHEIMSKI CYNGIEL
BROŃ KRÓTKA 5 12 TECHNIKA 7 13 Doświadczony przeciwnik
REFLEKS 7 14 HEKSERI 6 12 BC ZR PE I OP E MOC K
Svartalfheim to miejsce, z którego pochodzą 5 8 6 7 7 3 35 10
twardziele - egzystencja Svartów na planecie była WYSPORTOWANIE 13 PREZENCJA 7 PW 40
od początku skazana na porażkę. A jednak - poradzili
sobie. Między innymi dlatego, że dostosowali się do WYTRZYMAŁOŚĆ 7 12 TECHNIKA 4 11
morderczych warunków panujących na planecie. Po BROŃ KRÓTKA 7 15 REFLEKS 4 12
takim treningu nic człowiekowi nie jest straszne - a tym
WYCZULONE ZMYSŁY 5 11 INFILTRACJA 5 12
bardziej Svartowi. Dlatego też piraci, którzy grasują
w tamtym układzie, jak również w wielu innych, są TRIK I FORTEL 4 11 SIŁA WOLI 5 8
uważani za bardzo poważne zagrożenie zarówno
dla transportów handlowych, jak i prywatnych Svartowie posiadają pewną łatkę, która do nich
podróżnych. Z wyglądu to nadal Svartowie - przylgnęła wieki temu i nie chce się od nich odczepić
zdegenerowani kuzyni Aelfów, krępi i masywniejsi. - a może sami tego nie chcą. Uchodzą za specjalistów
Wśród piratów ze Svartalfheimu powszechna jest we wszelkiego rodzaju czarnorynkowej działalności
praktyka zapuszczania zarostu (do czego niezdolne - czy to produkując nieautoryzowane kopie sprzętów
są Aelfy), przez co łatwo mogą oni zamaskować swoje znanych korporacji, czy to wynajmując się jako piraci
rysy twarzy i uchodzić za ludzi - oczywiście do czasu, napadający na statki konkurencji, czy to wreszcie stając
gdy wbiją komuś zatrute ostrze prosto w trzewia. się zabójcami na zlecenie. Nie ma tutaj jednak mowy
Najczęściej są niegodni jakiegokolwiek zaufania - na- o żadnej finezji - cyngle ze Svartalfheimu dla pewności
wet nie posiadając widocznej broni, są uzbrojeni, gdyż uderzają zawsze z bliska, faszerując cel zlecenia gra-
chowają ją wewnątrz ciała za pomocą cybernetycznych dem kul. Ot, taki styl. To wyjątkowi twardziele i nie-
wszczepów. ustraszeni przeciwnicy. Dzięki wszczepom potrafią
ukryć broń wewnątrz swojego ciała i najczęściej starają
BROŃ DYSTANSOWA ATAKI OBRAŻENIA TRAFIENIE się maskować tak, aby podejść jak najbliżej do ofiary.
Działko Swartów* 1-2 2k20 16/14/11/X
BROŃ DYSTANSOWA ATAKI OBRAŻENIA TRAFIENIE
BROŃ W ZWARCIU TYP OBRAŻENIA TRAFIENIE
Rewolwer x3 1-3 15+k20 18/15/X/X
Nóż L 11+k10 12
BROŃ W
PANCERZ ZWARCIU
BALISTYCZNY 7TYP PANCERZ W ZWARCIUTRAFIENIE15
OBRAŻENIA
PANCERZ BALISTYCZNY 8 PANCERZ W ZWARCIU 14
OBRONA DYSTANSOWA 31 OBRONA W ZWARCIU 23
OBRONA DYSTANSOWA 26 OBRONA W ZWARCIU 25
* wbudowane jest w rękę ZALETY
Svartalfheimski twardziel: pierwsze obrażenia otrzy-
ZALETY mane w rundzie są redukowane o połowę.
Svartalfheimski twardziel: pierwsze obrażenia otrzy- Grad kul: jeżeli wszystkie wystrzelone w tej turze
mane w rundzie są redukowane o połowę. pociski (1, 2 lub 3) trafiły ofiarę, wydaj 4 PK, aby wykonać
dodatkowy (darmowy) strzał, którego trafienie i obra-
Trucizny: pierwszy atak w zwarciu, który ranił żenia zwiększone są o +5 pkt.
ofiarę, wymusza na niej Trudny test Wytrzymałości.
Niepowodzenie oznacza utratę k10 PW na końcu Oburęczność: w walce strzeleckiej postać wybiera
każdej rundy (przez 5 rund). Efekt działa tylko raz na pistolety lub rewolwery tego samego modelu, dzięki
każdą ofiarę. czemu podwaja Ataki broni, którą się posługuje.
Widzenie w ciemnościach Widzenie w ciemnościach
HEKSERI WSZCZEPY
Negacja Sfera przechowania (3× rewolwer)
Serce Ginnungagap Serworamię
248
gangów i nie zawracają sobie nimi głowy. Członkowie
CZŁONEK GANGU Z BASTIONU gangów mogą wywodzić się z różnych grup
Szeregowy przeciwnik społecznych - najczęściej to najbiedniejsi mieszkańcy
BC ZR PE I OP E MOC K bastionów, ale zdarzają się także weterani z armii,
a nawet upadli jarlowie, którzy szukają ponownie
5 3 5 3 3 3 15 6 szczęścia oraz zysków.
WYSPORTOWANIE 8 PREZENCJA 8 PW 30
BROŃ BIAŁA 4 9 OBSŁUGA POJAZDÓW 4 7 BROŃ DYSTANSOWA ATAKI OBRAŻENIA TRAFIENIE
WYTRZYMAŁOŚĆ 5 10 REFLEKS 2 5 Karabin 1 8+k20 9/12/9/X
BROŃ DŁUGA 4 9 INFILTRACJA 2 5 BROŃ W ZWARCIU TYP OBRAŻENIA TRAFIENIE
Nóż bojowy L 8+k10 11
Bastiony Midgardu to miejsca pełne splendoru, ale
tylko tam, gdzie nie docierają cienie - w najniższych PANCERZ BALISTYCZNY 5 PANCERZ W ZWARCIU 5
częściach metropolii grasują bowiem zorganizowane OBRONA DYSTANSOWA 21 OBRONA W ZWARCIU 24
bandy kryminalistów, którzy starają się przetrwać
w miejskiej dżungli. Służby porządkowe mają bardzo
dużo na głowie, dlatego sprytnie działający gang może ZALETY
pozostać poza zasięgiem ich zainteresowań przez W kupie siła: dopóki są w dwukrotnej przewadze
długi czas, ustalając swoje prawa wśród spowitych liczebnej, otrzymują +10 pkt. do wszystkich testów
w cieniu wieżowców społeczności. Członkowie każ- strachu.
dego z gangów posiadają charakterystyczny wygląd,
ułatwiający przypisanie ich do konkretnej grupy - Skoordynowany ogień: w swojej inicjatywie człon-
czasami jest to sposób uczesania, specyficzna biżuteria kowie gangu mogą wykonać grupowy atak. Zamień
czy styl ubierania się, które noszą z dumą. Dla gangów wszystkie możliwe ataki dystansowe wybranych
najważniejsze jest utrzymanie swojej strefy wpływów, członków na ataki jednego z nich, które otrzymują
z której czerpią zyski - stąd często toczą walki między premie do trafienia i obrażeń +3 pkt. za każdego
sobą. Dopóki nie wymykają się spod kontroli, uczestnika powyżej pierwszego, do maksimum
przedstawiciele służb porządkowych często traktują +9 pkt. Jednak liczba ataków ograniczona jest do
takie walki jako samokontrolę ze strony rywalizujących podstawowych możliwości wybranego bandziora.
249
Wytrwałość Aesirów
AESIR ŻOŁNIERZ
Doświadczony przeciwnik Zabójca Gigantów
Tarcza Aesirów
BC ZR PE I OP E MOC K
6 6 6 6 6 6 30 12
WYSPORTOWANIE 12 PREZENCJA 12 PW 45
WALKA WRĘCZ 7 13 PILOTAŻ 6 12
WYTRZYMAŁOŚĆ 5 11 HEKSERI 3 10
REFLEKS 4 10 SIŁA WOLI 5 11
BROŃ KRÓTKA 7 13 - - -
ZALETY
Elita Aesirów: istota posiada 6 Przerzutów, za każdym
razem, kiedy z nich skorzysta, otrzymuje premię +3 pkt.
do wykonywanego testu.
Władca Wojny: wydając 1 PK w ramach akcji darmowej,
możesz zwiększyć zadawane lub zmniejszyć otrzymane
obrażenia o +/-3 pkt. Efekt dotyczy jednego ataku
i może być wykonany po trafieniu. Raz na rundę.
HEKSERI
Głosy
Osłona Niebios
WSZCZEPY
Ręce Boga
Władca Grawitacji
250
AESIR PRZEDSTAWICIEL KORPORACJI WYPOSAŻENIE
Doświadczony przeciwnik Tarcza energetyczna Tyr v 3.2:
BC ZR PE I OP E MOC K Wytrzymałość 40 pkt., Regeneracja 2 rundy.
5 5 5 8 6 8 40 14
WYSPORTOWANIE 10 PREZENCJA 13 PW 40
BROŃ BIAŁA 6 11 TRIK I FORTEL 6 12 CYBERNETYCZNY STRAŻNIK
Doświadczony przeciwnik
WYCZULONE ZMYSŁY 6 11 CHARYZMA 9 17
BC ZR PE I OP E MOC K
KONEKSJE 6 14 HEKSERI 6 14
9 5 5 1 4 1 - 5
INFILTRACJA 6 12 SIŁA WOLI 5 13
WYSPORTOWANIE 14 PREZENCJA - PW 50
Na Midgardzie najczęściej występującymi Aesirami
są przedstawiciele potężnych korporacji z Asgardu, BROŃ BIAŁA 5 14 BROŃ DŁUGA 7 12
których nie brakuje - OdinCo, ThorCorp, UllTech czy WYTRZYMAŁOŚĆ 6 15 WYCZULONE ZMYSŁY 5 10
VidArms to tylko przykłady tych największych. Jest ich
znacznie więcej, a każda ma swoją siedzibę główną
REFLEKS 4 9 SIŁA WOLI 5 6
na Asgardzie. Dlatego konieczna jest rozbudowana Chociaż bogowie nigdy nie zezwolili Midgardczy-
kadra nadzorcza, kierująca placówkami bezpośrednio kom na wprowadzenie w życie jakichkolwiek prób
na Midgardzie lub podlegających mu terenach. stworzenia sztucznej inteligencji (z niewiadomych
Przedstawiciele asgardzkich korporacji wyglądają za- powodów), to okazało się, że nie ma takich ograniczeń
zwyczaj jak przysłowiowe milion stykerów - wręcz w kwestii tworzenia zaprogramowanych jednostek
bije od nich magnetyzm i władczość, co podkreślają robotycznych. Cybernetyczny strażnik to efekt prac
wykonane z rzadkich materiałów, eleganckie ubrania nad konstruktem, który w 100% wykonuje wolę
- wyszywane złotymi nićmi marynarki, zwiewne tuniki swojego stwórcy. Przypomina on wyglądem wielkiego
ozdobione drogimi kamieniami szlachetnymi czy tiary, kraba - mniej więcej sięgającego człowiekowi do pasa.
których nie powstydziłby się niejeden konung. Dla Nie oznacza to, że potrafi poruszać się jedynie w bok
Aesirów wizerunek jestATAKI
BROŃ DYSTANSOWA wszystkim - często
OBRAŻENIA również
TRAFIENIE – jest bardzo mobilny i zaprojektowany w jednym
bronią. celu - aby odstraszać intruzów. Może zaatakować ich
wręcz, za pomocą mocarnych szczypiec, w których
BROŃ W ZWARCIU TYP OBRAŻENIA TRAFIENIE zamontowane ma także automatyczne działka. Jakby
Sztylet Asgardzki L 10+k10 13 tego było mało, pod ciężkim pancerzem skrywa
generator fali uderzeniowej, która może spowodować
PANCERZ BALISTYCZNY 10 PANCERZ W ZWARCIU 10 utratę przytomności nawet u największego twardziela.
OBRONA DYSTANSOWA 26 OBRONA W ZWARCIU 29 Warto zaznaczyć, że strażnik nie posiada ani krzty wolnej
woli i wykonuje wszystko zgodnie zaprogramowanymi
ZALETY wcześniej wytycznymi. Strażnicy są chętnie wyko-
rzystywani przez korporacje do ochrony lokacji rzadko
Głos Bogów: wszystkie przeciwstawne testy Charyzmy,
uczęszczanych i odludnych - czyli tam, gdzie można
Koneksji lub Triku i Fortelu wykonywane z Aesirem
oszczędzić na ludzkich zasobach.
otrzymują karę w formie Fatum, chyba że istota wyda
1 PK.
BROŃ DYSTANSOWA ATAKI OBRAŻENIA TRAFIENIE
Majestat: pierwszy atak w Aesira wymusza na każdym
przeciwniku wykonanie Trudnego testu Siły Woli lub Działko 1-4 10+4k6 13/16/16/X
do końca aktualnej rundy istota ta nie może nic zrobić BROŃ W ZWARCIU TYP OBRAŻENIA TRAFIENIE
poza Obroną.
Szczypce J 11+k20 17
WSZCZEPY PANCERZ BALISTYCZNY 15 PANCERZ W ZWARCIU 15
Tarcza Aesirów OBRONA DYSTANSOWA 24 OBRONA W ZWARCIU 25
Wytrwałość Aesirów
ZALETY
HEKSERI Porażenie: raz na turę wybrany cel w zasięgu 15 metrów
As musi wykonać udany Trudny test Wytrzymałości lub
pada nieprzytomny na okres k6 rund. Koszt 1 PK w
Osłona Niebios
ramach akcji darmowej.
Piorun Asgardu
Płyty zbrojne: raz na scenę walki, w ramach akcji
Rozmowy z Mimirem darmowej, zwiększ parametry zbroi o +5 pkt. Efekt
Piorun Łańcuchowy utrzymuje się do początku następnej tury strażnika.
251
LYNGBAKR VANIR PRZEDSTAWICIEL KORPORACJI
Elitarny przeciwnik Doświadczony przeciwnik
BC ZR PE I OP E MOC K BC ZR PE I OP E MOC K
18 5 5 7 9 8 35 17 4 5 4 10 7 7 50 14
WYSPORTOWANIE 12 STRACH STANDARD PW 150 WYSPORTOWANIE 9 PREZENCJA 11 PW 35
PASZCZA 6 24 WYCZULONE ZMYSŁY 4 9 WŁÓCZNIA VANIRYJSKA 7 11 TRIK I FORTEL 7 14
WYTRZYMAŁOŚĆ 4 22 SIŁA WOLI 8 16 WYCZULONE ZMYSŁY 7 11 CHARYZMA 7 14
REFLEKS 3 8 - - - KONEKSJE 7 17 HEKSERI 8 15
INFILTRACJA 7 14 SIŁA WOLI 6 13
Lyngbakr to ogromny wieloryb, pochodzący z ukła-
du Vanaheim, który został sprowadzony na Midgard
Korporacje z Vanaheimu posiadają na Midgardzie
przez Vanirów. Lyngbakr to wyjątkowo inteligentne
swoje placówki w liczbie zbliżonej do liczby placówek
stworzenie, które wykazuje bardzo dużą wrażliwość na
Aesirów, co sprawia, że potrzebna jest ogromna
echo hekseryczne i potrafi się nim posługiwać w obronie
liczba kadry kierowniczej. Vanirowie mogliby zrzucić
własnej. Co więcej - potrafi nie tylko pływać, lecz także
te obowiązki na ludzi, jednak zdecydowanie wolą
lewitować, dzięki czemu może powoli poruszać się na
sprawować bezpośredni nadzór nad tym, co należy
lądzie. Z wyglądu Lyngbakr przypomina wielkiego,
do nich – i nie chodzi tutaj tylko o wizerunek i chęć
dostojnego płetwala, pokrytego licznymi kostnymi
kontroli – oni po prostu nie ufają nikomu innemu, gdy
wyrostkami przypominającymi rogi. Jego łuska jest
chodzi o wykorzystanie ich technologii. Przedstawiciele
błękitnej barwy i bardzo połyskliwa, dlatego nietrudno
vanaheimskich korporacji przechodzą specjalny
go zauważyć. Natura tych zwierząt jest trudna do
trening, w ramach którego uczą się wpływania na umysły
zrozumienia - zazwyczaj są spokojne i podejmują wal-
innych w raczej… bezpośredni sposób. To mistrzowie
kę, wyłącznie gdy są zmuszone do obrony. Jednak
negocjacji i retoryki, ale gdy trzeba, potrafią postawić
od czasu do czasu potrafią one zagrozić nadmorskim
w swoim umyśle trudną do obejścia blokadę, przez
baerom bez konkretnego powodu – a przynajmniej
co najczęściej stawiają na swoim. Najczęściej ubierają
takiego, który byłby zrozumiały dla Midgardczyków.
się w luźne, bardzo wygodne ubrania w chłodnych,
Uczeni podejrzewają, że te istoty posiadają własny
stonowanych kolorach, a w rękach dzierżą ostateczne
język i żyjącą na dnie oceanów społeczność, służącą
rozwiązanie - włócznię Vanirów, która wyróżnia ich
wyjątkowo potężnej jednostce, potocznie zwanej
w hierarchii, a ponadto jest zabójczą bronią.
Hafgufa.
BROŃ DYSTANSOWA ATAKI OBRAŻENIA TRAFIENIE
HEKSERI
WSZCZEPY
Dehydracja
Oddech Odmętów
Potęga Nerthus
Wzrok Heimdala
Błogosławieństwo Ulla
HEKSERI
WYPOSAŻENIE
Dehydracja
Pancerz Vanirów: obrażenia od pierwszego otrzy-
manego ciosu są zmniejszane o połowę przed odli- Pokój Wszystkim
czeniem wartości pancerza. Działa raz na 24 godziny. Mistrzostwo Njorda
WYPOSAŻENIE
VANIR ŻOŁNIERZ Pancerz Vanirów: obrażenia od pierwszego otrzy-
manego ciosu są zmniejszane o połowę przed odli-
Doświadczony przeciwnik
czeniem wartości pancerza. Działa raz na 24 godziny.
BC ZR PE I OP E MOC K
6 5 8 8 7 6 40 13
WYSPORTOWANIE 11 PREZENCJA 11 PW 40
BROŃ BIAŁA 6 12 WYCZULONE ZMYSŁY 7 15
BROŃ DŁUGA 7 15 TECHNIKA 5 13
REFLEKS 6 11 SIŁA WOLI 7 13
PILOTAŻ 5 13 - - -
PRZYWRÓCONY
Szeregowy przeciwnik
BC ZR PE I OP E MOC K
6 1 1 1 4 1 5 5
WYSPORTOWANIE 7 PREZENCJA - PW 30
BROŃ BIAŁA 1 7 REFLEKS 1 2
WYTRZYMAŁOŚĆ 7 13 - - -
256
BROŃ DYSTANSOWA ATAKI OBRAŻENIA TRAFIENIE ZALETY
Działo Wulkan 1-4 22+k10 12/16/12/X Szybki jak wiatr: na początku rundy (przed działania-
BROŃ W ZWARCIU TYP OBRAŻENIA TRAFIENIE mi innych postaci), w ramach akcji darmowej, wydaj 4
PK, aby zwiększyć Obronę o +5 pkt. W tej turze możesz
Ogniste łapy L 12+k20 20
wykonać Sprint, nie tracąc opcji przeprowadzenia akcji
PANCERZ BALISTYCZNY 6 PANCERZ W ZWARCIU 16 bojowej.
OBRONA DYSTANSOWA 25 OBRONA W ZWARCIU 29 Zajadły: raz na rundę, w ramach akcji darmowej,
gdy otrzyma obrażenia, może wykonać darmowy,
okazjonalny atak w zwarciu.
ZALETY
Dopalacz: w ramach akcji darmowej wydaj 2 PK, aby
w tej turze zwiększyć liczbę obrażeń działa Wulkan
o k10.
WARG
Krew Muspelheimu: ilekroć zostanie zraniony w walce Szeregowy przeciwnik
w zwarciu, z rany tryska hekseryczny ogień, raniąc
atakującego, który traci k6 PW. BC ZR PE I OP E MOC K
Wybuch: kiedy olbrzym zostanie pokonany, jego 6 6 3 2 4 2 10 6
ciało eksploduje hekserycznym uderzeniem ognia. WYSPORTOWANIE 17 PREZENCJA - PW 30
Wszystkie istoty w promieniu 10 metrów otrzymują 10
+ k20 obrażeń (dystansowych). KŁY I PAZURY 6 12 WYCZULONE ZMYSŁY 9 12
Muspelheimczyk: hekseri ognia leczą olbrzyma, WYTRZYMAŁOŚĆ 5 11 INFILTRACJA 8 12
natomiast obrażenia wywołane przez ogień są przez REFLEKS 5 11 - - -
niego całkowicie ignorowane.
Duży Wargi to odrażająca krzyżówka wilków i genów
Jotunów, wywodząca się z samego serca Jotunheimu.
To jedne z pierwszych eksperymentów tej cywilizacji,
SŁABOŚCI które zostały przez nią rozprzestrzenione na niemal
Obrażenia od mrozu zadają mu k20 ran więcej. wszystkie światy, w których są zdolne do przeżycia.
Warg to spora bestia, której futro przypomina stalowe
kolce, a oczy żarzą się bladoczerwonym blaskiem
niczym dwa ogniki. Jego zachowanie przypomina
WARG PRZYWÓDCA STADA midgardzkiego wilka, którego często wypiera z natu-
Doświadczony przeciwnik ralnego środowiska. To istota stadna, która swoją
strategię ataku opiera na przytłoczeniu przeciwnika
BC ZR PE I OP E MOC K liczbą - jeżeli widzisz gdzieś samotnego warga, możesz
7 7 4 3 5 3 15 8 mieć pewność, że gdzieś w mroku czai się jeszcze kilka
BROŃ DYSTANSOWA
innych, które mają cię naATAKI
oku. OBRAŻENIA TRAFIENIE
WYSPORTOWANIE 19 PREZENCJA - PW 45
KŁY I PAZURY 7 14 WYCZULONE ZMYSŁY 12 16
BROŃ W ZWARCIU TYP OBRAŻENIA TRAFIENIE
WYTRZYMAŁOŚĆ 7 14 INFILTRACJA 10 15 Kły i pazury J 6+2k10 15
REFLEKS 7 14 SIŁA WOLI 2 5
PANCERZ BALISTYCZNY 6 PANCERZ W ZWARCIU 16
Wargi łączą się w grupy podobnie jak wilki, a każdą OBRONA DYSTANSOWA 25 OBRONA W ZWARCIU 28
watahą rządzi samiec lub samica alfa - przywódca
stada. To najczęściej najbardziej doświadczony warg ZALETY
w grupie, który przez lata przeszedł niejedno i przeżył.
Z wyglądu jest bardzo podobny do typowego warga, Wataha: możesz wykonać tylko jeden atak zamiast
może nieco bardziej pokryty bliznami, jednak dużo wszystkich ataków Warga. Otrzymujesz +2 pkt. do
masywniejszy, chociaż nie umniejsza to jego zwinności trafienia i obrażeń za każdego innego Warga, który
BROŃ DYSTANSOWA ATAKI OBRAŻENIA TRAFIENIE walczy z tym samym przeciwnikiem.
- wargi nie gromadzą na sobie tłuszczu, a same mięśnie.
257
Odporność na elektryczność: otrzymuje tylko połowę
DRAUGR DOWÓDCA obrażeń od tego źródła.
Elitarny przeciwnik
Potęga Draugra: wszystko, co nie jest hekseri, zadaje
BC ZR PE I OP E MOC K ci maksymalnie 1 pkt obrażeń.
9 5 5 4 8 4 20 12
WYSPORTOWANIE 14 PREZENCJA - PW 90
BROŃ BIAŁA 9 18 WYCZULONE ZMYSŁY 8 13 DRAUGR WOJOWNIK
WYTRZYMAŁOŚĆ 7 16 SIŁA WOLI 13 17 Doświadczony przeciwnik
ZALETY
Pierwotny łowca: raz na starcie, po tym jak potwór tra-
fił swojego przeciwnika, zyskuje jeden natychmiastowy,
darmowy atak, który musi być wymierzony w ten sam
cel.
Atak hordy: raz na turę, zamiast wykonywać normalne
ataki, bestie mogą skoncentrować się na jednej ofierze,
automatycznie trafiając ją k6 ciosami.
Lot
Standardowa prędkość: 40 metrów,
Szybki lot: 80 metrów,
Długość lotu bez przerwy: kilka godzin.
Widzenie w ciemnościach
259
PRZYWÓDCA AGENTÓW NIFLHEIMU ZALETY
Elitarny przeciwnik Blok: w każdej rundzie pierwszy trafiony atak w walce
w zwarciu, który powoduje utratę Witalności, zadaje ci
BC ZR PE I OP E MOC K maksymalnie 5 pkt. obrażeń.
8 8 8 6 4 5 30 11
Doskonałe cięcia: wydaj 3 PK, aby wykonać po jednym
WYSPORTOWANIE 16 PREZENCJA - PW 55 ciosie w każdego przeciwnika, z jakim prowadzisz
BROŃ BIAŁA 6 14 INFILTRACJA 6 10 walkę w zwarciu, wybierając dowolną część ciała (bez
żadnych kar i restrykcji). Akcja bitewna.
WYTRZYMAŁOŚĆ 5 13 WYCZULONE ZMYSŁY 5 13 Widzenie w ciemnościach
REFLEKS 8 16 SIŁA WOLI 6 10
ZALETY
Zew krwi: raz na turę w ramach akcji darmowej, po
trafieniu i zranieniu ofiary w zwarciu, automatycznie
unikasz następnego ciosu zadanego przez swą ofiarę.
Kamuflaż: na początku rundy, przed akcjami innych
graczy, wydając 3 PK, stajesz się prawie całkowicie
niewidzialny do końca tej rundy. Istoty, które nie są
w stanie cię dostrzec (np. przy użyciu hekseri lub
wszczepów), otrzymują Fatum do wszystkich ataków.
THEGN
Doświadczony przeciwnik
BC ZR PE I OP E MOC K
7 4 4 3 5 4 15 9
WYSPORTOWANIE 11 PREZENCJA 11 PW 45
BROŃ BIAŁA 6 13 WYCZULONE ZMYSŁY 3 7
WYTRZYMAŁOŚĆ 5 12 SIŁA WOLI 2 7
REFLEKS 2 6 - - -
262
Szybkość Sleipnira: 2 PK, możesz wykonać Sprint, nie
tracąc akcji bojowej.
ROBAL MIDGARDZKI
Doświadczony przeciwnik
Runiczne tatuaże: +5 Odporność na hekseri
(dodawane do wyniku rzutu obronnego na Siłę Woli BC ZR PE I OP E MOC K
przed hekseri).
BROŃ DYSTANSOWA ATAKI OBRAŻENIA TRAFIENIE 12 4 6 5 4 4 25 16
WYSPORTOWANIE 16 STRACH STANDARD PW 70
BROŃ W ZWARCIU TYP OBRAŻENIA TRAFIENIE SZPONY 4 16 WIEDZA 3 8
Ciężki Topór* DW 14+2k10 18 WYTRZYMAŁOŚĆ 5 17 INFILTRACJA 6 10
PANCERZ BALISTYCZNY 10 PANCERZ W ZWARCIU 14 WYCZULONE ZMYSŁY 5 11 SIŁA WOLI 6 10
OBRONA DYSTANSOWA 24 OBRONA W ZWARCIU 27 Ten przypominający ogromnego insekta potwór
to jedno z największych utrapień gorących pustkowi
* Dublet: darmowy atak
Solpolen. Wyglądający jak krzyżówka skolopendry
i modliszki robal posiada dwanaście odnóży i, jak na
WYPOSAŻENIE swoją masywną budowę, jest dość szybki. Zgodnie
z podstawowymi informacjami, jakie udało się zebrać
Osłona energetyczna bojowa: 30 pkt. / reg. 10 rund Midgardczykom, robal jest długowieczny, może
hibernować latami i jak do tej pory udało się ich zabić
stosunkowo niewiele - występuje rzadko, jednak gdy
się już pojawi, sprawia potężne kłopoty. Biolodzy
toczą spory o jego pochodzenie - dla jednych to istota
sprowadzona z Aelfheimu, dla innych wywodząca
się bezpośrednio z Midgardu. Potrafi telepatycznie
porozumiewać się z rozumnymi istotami władającymi
jakimkolwiek językiem, lecz jednocześnie w ten sam
sposób potrafi zwalić je z nóg. To tajemniczy gatunek,
a jeśli wierzyć naukowcom, jest zdolny do tworzenia
złożonych struktur społecznych. Niestety, ze względu
na rzadkość jego występowania, trudno stwierdzić
więcej faktów oraz odgadnąć, co motywuje robale - nie
BROŃ DYSTANSOWA ATAKI OBRAŻENIA TRAFIENIE
jest to bowiem tylko pierwotny instynkt.
ZALETY
Superciężki pancerz: każdy cios o sile przynajmniej 15
pkt. niszczy go, na chwilę zmniejszając jego wartość o 5
pkt. Następnie na końcu każdej rundy robala całość się
zasklepia – chyba że jest martwy.
Cios telepatyczny: raz na turę zamiast wszystkich
ataków robal może wydać 3 PK, aby odebrać każdej
ofierze w promieniu 25 metrów k20 PW lub połowę tej
wartości, jeżeli cel wykona Trudny test Siły Woli. Żadna
bariera ani pancerz nie chronią przed tą zdolnością.
Telepatia: potrafi komunikować się ze wszystkimi
żywymi i rozumnymi istotami w zasięgu 25 metrów.
Olbrzymi
263
JOTUN LODOWY FOSSEGRIMEN
Doświadczony przeciwnik Doświadczony przeciwnik
BC ZR PE I OP E MOC K BC ZR PE I OP E MOC K
15 3 4 3 5 4 15 9 9 9 2 2 8 2 10 10
WYSPORTOWANIE 18 STRACH TRUDNY PW 100 WYSPORTOWANIE 18 PREZENCJA - PW 60
REFLEKS 4 7 WYCZULONE ZMYSŁY 3 7 PASZCZA 7 16 KOLCE 6 15
WALKA WRĘCZ 5 20 SIŁA WOLI 5 9 WYTRZYMAŁOŚĆ 5 14 WYCZULONE ZMYSŁY 5 7
WYTRZYMAŁOŚĆ 8 23 - - - REFLEKS 6 15 SIŁA WOLI 5 7
264
STRAŻNICY YGGDRASILA
ludzkości sposoby na wkroczenie do Sieci Yggdrasil, nie
SNORRI STURLUSON minęło dużo czasu, zanim pierwsze jednostki, które się
Elitarny przeciwnik w niej zanurzyły, zaczęły zdawać raporty o natknięciu
BC ZR PE I OP E MOC K się na mężczyznę, dla którego Yggdrasil zdawał
się być domem. Wygląda on jak żywo wyciągnięty
7 7 7 12 9 6 60 15 z podręczników do historii - odziany w masywny
WYSPORTOWANIE 14 PREZENCJA 13 PW 70 habit z kapturem na głowie, w rękach ściska antyczny,
dwuręczny miecz. Na jego obliczu maluje się szaleństwo,
BROŃ BIAŁA 8 15 WYCZULONE ZMYSŁY 5 12
łatwo rozpoznawalne także w jego ruchach oraz aurze,
WYTRZYMAŁOŚĆ 8 15 HEKSERI 6 12 którą wokół siebie roztacza. Nie komunikuje się z nikim,
REFLEKS 5 12 SIŁA WOLI 5 11 jednak potrafi śpiewać pieśni swojego autorstwa, które
zapamiętał z zamierzchłych czasów. Bez wytchnienia
Ach, Snorri. Chyba najbardziej tajemnicza istota ściga intruzów, którzy wkroczyli do Sieci, jak gdyby
krocząca po Yggdrasilu. Nikt, ale to absolutnie nikt nie uważał ją za własne królestwo. Ktoś w końcu rozpoznał
potrafi wytłumaczyć, jakim cudem ten Midgardczyk w rysach twarzy samego Snorriego, lecz podobno były
stał się częścią systemu obronnego Sieci. Niegdyś był to jego ostatnie słowa, nim skonał ugodzony mieczem.
pieśniarzem i twórcą znanych sag, w których starał się Jak Sturluson dostał się do Yggdrasila? Istnieje obawa,
ukazywać nieznane momenty z przeszłości. Spędzał że nigdy się nie dowiemy. Być może to forma nagrody
dni, miesiące, a nawet lata na podróżach i odkrywaniu za wytrwałe dążenie do wiedzy? A może kara za zbytnią
zapomnianej spuścizny Midgardczyków. Działo się to, dociekliwość? Nie można wykluczyć, że znalazł się tam
jeszcze zanim nastąpił gwałtowny rozwój cywilizacyjny przypadkiem, w wyniku jakiegoś dziwacznego zbiegu
Midgardu, gdy ludzkość nie zdawała sobie sprawy okoliczności. Wszystko to domysły i tylko jeden fakt jest
z istnienia Sieci. Pewnego dnia Snorri, pozostawiając pewny - Snorri stał się jednością z Siecią i nie ma raczej
po sobie liczne dzieła, wyruszył samotnie w podróż, BROŃ DYSTANSOWA
sposobu, ATAKI OBRAŻENIA TRAFIENIE
by go z niej wyrwać.
z której już nigdy nie powrócił. Uznano go za zmarłego
i na zawsze zachowano w pamięci dzięki jego pieśniom,
BROŃ W ZWARCIU TYP OBRAŻENIA TRAFIENIE
do czasu jednak. Gdy zjawili się Aesirowie i pokazali
Miecz DW 14+2k10 20
PANCERZ BALISTYCZNY 30 PANCERZ W ZWARCIU 30
OBRONA DYSTANSOWA 31 OBRONA W ZWARCIU 35
ZALETY
Pieśniarz: tuż po natrafieniu na Snorriego jest on
zawsze eteryczny. Na samym początku konfliktu
zaczyna śpiewać, co trwa jedną rundę. Każda ofiara
musi wykonać Bardzo Trudny test Siły Woli lub zatraca
się w szaleńczym tańcu. Efekt pieśni trwa przez k10
rund, w których ofiara jest bezbronna i traci po k10 pkt.
Witalności co rundę. Po zakończeniu pieśni Sturluson
pojawia się w wybranym przez MG miejscu. Zniszczenie
Snorriego kończy efekt pieśni.
Eteryczny: starcie rozpoczyna zawsze, będąc niewi-
docznym i eterycznym (tylko hekseri może go zranić).
Szaleństwo: raz w turze, w ramach akcji darmowej,
wybrana przez MG postać wyprowadzająca atak
w stronę Snorriego musi wykonać Bardzo Trudny test
Siły Woli lub jej atak wyprowadzony jest przeciwko
innemu sojusznikowi. Koszt 3 PK.
UWAGI
Snorri to istota nienawistna i na wpół szalona. Nie da
się z nim porozumieć. Zna wszystkie hekseri Asgardu.
W każdą postać, która oparła się pieśni, Snorri ciska
Piorun Asgardu.
Pole Siłowe: każdy trafiony cios obniża obydwie
wartości pancerza o jeden punkt, aż do poziomu 10.
Zasięg początkowy: 35 metrów.
265
PANCERZ BALISTYCZNY 10 PANCERZ W ZWARCIU 10
ZASIĘG POCZĄTKOWY
OBRONA DYSTANSOWA 28 OBRONA W ZWARCIU 28
Opisane w niniejszym bestiariuszu istoty są
stworzeniami charakterystycznymi dla Sieci Yggdrasil.
Oznacza to założenie, że zostały wylosowane podczas
ZALETY
odkrywania talii spotkań w Sieci. Na potrzeby takich Ochrona Eterium: żaden cios, pocisk ani magiczny
spotkań każda z nich posiada podaną na końcu opisu efekt nie może zadać nornie więcej niż 5 pkt. obrażeń
wartość, wyrażoną w metrach, oznaczającą odległość (redukcja po wcześniejszym odliczeniu pancerza).
względem Weteranów, w jakiej Sieć generuje istotę. Odnowa: raz na turę wydaj 3 PK, aby odzyskać k10 PW
Niektóre stwory pojawiają się bliżej, inne dalej - trudno lub 2k10 PM. Akcja darmowa.
rozgryźć dlaczego, ale podobnie jest z całością Sieci -
to jedna wielka zagadka. Niektórzy uważają, że to sam
Yggdrasil daje intruzom możliwość rozłączenia się,
UWAGI
zanim system obronny przystąpi do ataku. Norny znają wszystkie hekseri Seidr. W pierwszej
rundzie zawsze korzystają z Seidr Uwiąd Nicości.
Norny występują w liczbie jednej na dwóch intruzów,
zaokrąglając w dół. Jeżeli licznik czasu przekroczył już 5
NORNY pkt., napotykasz o jedną nornę więcej.
Doświadczony przeciwnik Zasięg początkowy: 35 metrów.
BC ZR PE I OP E MOC K
4 7 12 9 6 10 45 16
WYSPORTOWANIE 11 PREZENCJA 14 PW 25
SZPONY 5 9 WYCZULONE ZMYSŁY 5 17
WYTRZYMAŁOŚĆ 5 9 HEKSERI 5 15
REFLEKS 5 12 SIŁA WOLI 5 15
ZALETY
Wsparcie: w ramach akcji darmowej wydaj 2 PK,
aby wezwać wsparcie, które pojawia się pod koniec
tej rundy. Każdy gracz znajdujący się w zasięgu 10
metrów od wiewiórki może wykonać test Wyczulonych
Zmysłów, aby zorientować się w zagrożeniu. Następnie,
wydając 2 PK, może powstrzymać je, wykonując
przeciwstawny test Hakowania. Niepowodzenie
oznacza, że na początku następnej rundy pojawia się
kolejny ratatoskr (on także może przyzywać Wsparcie).
Teleportacja: wydaj 2 PK, aby zmienić swoją lokalizację
do 20 metrów. Zaleta wykonywana jest w ramach akcji
darmowej.
Mały
UWAGI
Ratatoskr jest przewrotny i można z nim się komuni-
kować, a wyjątkowy sukces w teście Charyzmy (PT
Ekstremalny) pozwala uniknąć starcia.
Iluzja: Za każdego intruza powyżej pierwszego rata-
toskr tworzy (na początku starcia) jedną kopię. Są to
doskonałe repliki, które niszczone są w przypadku
trafienia - jednak gracze wybierają cel losowo - MG
sekretnie ustala, który z nich jest prawdziwy.
Zasięg początkowy: 20 metrów
267
HYLDEMOER BERGRA
Szeregowy przeciwnik Elitarny przeciwnik
BC ZR PE I OP E MOC K BC ZR PE I OP E MOC K
5 5 5 5 5 5 25 10 8 3 3 5 7 5 25 12
WYSPORTOWANIE 10 PREZENCJA - PW 35 WYSPORTOWANIE 11 PREZENCJA - PW 50
KOLCE 5 10 WYCZULONE ZMYSŁY 5 10 WALKA WRĘCZ 8 16 REFLEKS 2 5
WYTRZYMAŁOŚĆ 5 10 SIŁA WOLI 5 10 WYTRZYMAŁOŚĆ 9 17 SIŁA WOLI 6 11
REFLEKS 5 10 - - - Bergra to energia zamknięta w kamiennym
pancerzu. Esencja bergry to coś na kształt plazmy,
Hyldemoer to istoty o kobiecej sylwetce, które
która wypełnia humanoidalne naczynie stworzone
rodzą się bezpośrednio z pnia Yggdrasila. Tworzą
z kamiennego pancerza zdolnego uzupełniać ubytki
najliczniejszą grupę składającą się na system obronny.
w nim powstałe. Wspomniany pancerz wygląda raczej
Wyglądają podobnie do Aelfów - smukłe, wysokie,
niepozornie, niczym poskładana z runicznych głazów,
o doskonałych obliczach. Ich skóra przypomina jednak
pokraczna statua. Nie widać na niej wyraźnych cech
korę młodego drzewa, pokrytą nieznanymi runami.
anatomicznych i jedynie kształtem przypomina coś
Zamiast włosów posiadają porośnięte twardym
znajomego. W jej środku ukryta jest bezładna masa,
listowiem kable, podłączone do ich kończyn i korpusu.
stanowiąca mózg istoty. Bergra nigdy nie podróżuje
Jeżeli przyjrzeć się wspomnianym kończynom, łatwo
sama - towarzyszą jej cyfrowe dusze pokonanych
można zauważyć, że są nienaturalnie długie i giętkie
intruzów, wyjące w agonii, jednak całkowicie podległe
niczym wiotkie gałęzie. Na życzenie hyldemoer może
jej woli. Podobno bergry tworzone są u samej podstawy
pokryć je twardymi, haczykowatymi kolcami, zdolnymi
Yggdrasila, z podłoża, z którego drzewo wyrasta. Nikt
do zadania sporego bólu intruzom. Hyldemoer zawsze
nie potwierdził jednak tej teorii, nikomu bowiem nie
poruszają się w grupach, więc ujrzenie jednej oznacza, BROŃ DYSTANSOWA ATAKI OBRAŻENIA TRAFIENIE
udało się tam jeszcze trafić.
że reszta właśnie nas okrąża. Jako dzieci samego
Drzewa Życia są połączone z nim jaźnią, co pozwala im
na chwilowe zaglądanie w przyszłość i przewidywanie BROŃ W ZWARCIU TYP OBRAŻENIA TRAFIENIE
ataków. Dodatkowo poziom ich determinacji Pięści L 12+2k10 19
wzrasta proporcjonalnie do odległości, jaką uda się
przebyć intruzom w Sieci, więc natknięcie się na nie PANCERZ BALISTYCZNY 10 PANCERZ W ZWARCIU 10
w początkowych etapach wędrówki należy traktować OBRONA DYSTANSOWA 25 OBRONA W ZWARCIU 32
BROŃ
jako DYSTANSOWA
uśmiech Losu. ATAKI OBRAŻENIA TRAFIENIE
ZALETY
BROŃ W ZWARCIU TYP OBRAŻENIA TRAFIENIE
Kamienna skóra: magiczny pancerz, działa jak pole
Kolce L 5+k20 13 siłowe, absorbując 50 pkt. obrażeń (na początku
PANCERZ BALISTYCZNY 6 PANCERZ W ZWARCIU 6 następnej rundy odnawia się, jeżeli zapłacisz 2 PK).
OBRONA DYSTANSOWA 25 OBRONA W ZWARCIU 26 Zmiażdżenie: każdy cios w walce w zwarciu, który
zrani przeciwnika, wymusza na nim test Wytrzymałości.
Nieudany oznacza Ogłuszenie na k6 rund. Jeżeli
ZALETY Wskaźnik Czasu osiągnął 10 lub więcej punktów, PT
Dobrze przygotowane: jeżeli Wskaźnik Czasu osią- niniejszego testu zwiększony jest o jeden próg.
gnął 10 lub więcej punktów, hyldemoer zwiększa Duży
wszystkie swoje sumy umiejętności do 15.
Nadświadomość Yggdrasila: hyldemoer zawsze unika UWAGI
pierwszego skutecznego trafienia w walce w każdej
Duchy: towarzyszące strażnikowi pojawiają się wraz
rundzie (raz na rundę).
z nim. Każdy posiada 15 pkt. Obrony i 1 pkt Witalności.
Ich liczba równa jest Wskaźnikowi Czasu. Duchy
UWAGI posiadają jeden atak dystansowy (15 m), którego
Grupa: hyldemoer pojawiają się w liczbie dwóch na trafienie równe jest 15 pkt. i zadaje k10 pkt. obrażeń bez
każdego intruza przebywającego w Sieci. ochrony wynikającej z pancerza (nawet magicznego).
Zasięg początkowy: 10 metrów, otaczając graczy Uwaga: bergra wyczuwa, która istota jest przewod-
ze wszystkich stron - wyłaniają się z konarów i gałęzi nikiem, i zawsze stara się na niej skupić swoje ataki.
Yggdrasila. Zasięg początkowy: 20 metrów.
268
Ciało Geriego zdaje się składać z rozpikselowanej,
GERI cyfrowej mgły, która jednak ma fizyczną strukturę. Geri
Doświadczony przeciwnik ma futro barwy szarej, miejscami pokryte zaschniętą
BC ZR PE I OP E MOC K krwią, zwłaszcza koło pyska – co może tłumaczyć
jego przydomek Żarłoczny. Dla ludzkiego oka warg
11 8 7 4 7 3 20 10 porusza się skokowo, jednak to tylko niemożność
WYSPORTOWANIE 19 STRACH STAND. PW 70 dostosowania wzroku do specyficznej struktury
jego ciała. Często prowadzi to u obserwatorów do
KŁY I SZPONY 8 19 WYCZULONE ZMYSŁY 6 13
chwilowego oszołomienia, a nawet ataków paniki.
WYTRZYMAŁOŚĆ 8 19 INFILTRACJA 8 15 W razie konieczności wzywa swojego towarzysza -
REFLEKS 6 14 SIŁA WOLI 4 7 Frekiego - którego przybycie
BROŃ DYSTANSOWA ATAKI łączy się z pojawieniem
OBRAŻENIA TRAFIENIE
nienaturalnej ciemności spowijającej pole bitwy.
Przypominający upiorne widmo warg, którego
sylwetka ciągle faluje, jak gdyby kroczył po rozgrzanych BROŃ W ZWARCIU TYP OBRAŻENIA TRAFIENIE
piaskach pustyni. Geri, podobnie jak drugi z po- Kły i Szpony L 13+k20 23
dróżujących po Yggdrasilu wilków, Freki, tradycyjnie PANCERZ BALISTYCZNY 5 PANCERZ W ZWARCIU 5
utożsamiany jest z Odynem i zdaje się podlegać
jego rozkazom. Nie jest jednak pewne, czy to Odyn OBRONA DYSTANSOWA 30 OBRONA W ZWARCIU 32
wprowadził go do Sieci, czy Geri wybrał służbę u jego
boku, rozpoznając istotę będącą jednością z Siecią. ZALETY
Negacja: w ramach akcji darmowej wydaj 4 PK, aby
skasować hekseri skierowane w Geri.
Wyssanie: za każdym razem, kiedy zranisz ofiarę
w walce w zwarciu, odzyskujesz k10 pkt. Witalności.
Wysłannicy ciemności: gdy Geri i Freki walczą razem,
pole bitwy zostaje okryte gęstą, ciemną mgłą niczym
dymem. Wszystkie postaci oprócz wilków otrzymują
Fatum (można zniwelować, płacąc 1 PK na turę).
UWAGI
Zew: na końcu rundy, w której rozpoczęła się walka,
Geri przerażającym wyciem wzywa swego towarzysza
(Frekiego), który pojawia się po k6 rundach. Wszystkie
żywy istoty, które słyszały skowyt, muszą wykonać
Trudny test Strachu.
Zasięg początkowy: 10 metrów.
FREKI
Doświadczony przeciwnik
BC ZR PE I OP E MOC K
8 12 15 4 9 3 20 12
WYSPORTOWANIE 20 STRACH STAND. PW 55
KŁY I SZPONY 8 16 WYCZULONE ZMYSŁY 6 21
WYTRZYMAŁOŚĆ 8 16 INFILTRACJA 4 7
REFLEKS 6 18 SIŁA WOLI 8 17
Negacja: w ramach akcji darmowej wydaj 4 PK, aby BROŃ DYSTANSOWA ATAKI OBRAŻENIA TRAFIENIE
skasować hekseri skierowane w Freki.
Zionięcie 1 2k20 20/20/X/X
Ciernie: cielsko Frekiego pokrywają kolce, przez co
każdy udany atak w zwarciu wyprowadzony w niego BROŃ W ZWARCIU TYP OBRAŻENIA TRAFIENIE
powoduje utratę k10 pkt. Witalności atakującego (bez Kły i pazury J 15+2k10* 24
pancerza). PANCERZ BALISTYCZNY 13 PANCERZ W ZWARCIU 15
Wysłannicy ciemności: gdy Geri i Freki walczą razem,
pole bitwy zostaje okryte gęstą, ciemną mgłą niczym OBRONA DYSTANSOWA 28 OBRONA W ZWARCIU 30
dymem. Wszystkie postaci oprócz wilków otrzymują * Dublet: przebija pancerz ofiary, redukując go do połowy.
Fatum (można zniwelować, płacąc 1 PK na turę).
UWAGI ZALETY
Dematerializacja: raz na rundę, po trafieniu Nidhogga,
Zew: na końcu rundy, w której rozpoczęła się walka,
wąż może wydać 2 PK, aby zdematerializować się,
Freki przerażającym wyciem wzywa swego towarzysza
a atak zostaje anulowany.
(Geriego), który pojawia się po k6 rundach. Wszystkie
żywy istoty, które słyszały skowyt, muszą wykonać Zionięcie: destrukcyjna energia wyzwolona z paszczy
Trudny test strachu. węża ma średnicę 5 m i zasięg 30 m. Ponadto każda
Zasięg początkowy: 10 metrów. istota, która została zraniona, musi wykonać test
Wytrzymałości lub traci k20 PM i K. Atak kosztuje 3 PK.
Regeneracja: za każdym razem, kiedy Nidhogg
zniszczy istotę, która włamała się do Yggdrasila,
MANIFESTACJA NIDHOGGA odzyskuje 2k20 PW.
Elitarny przeciwnik Lot
Standardowa prędkość: 20 metrów
BC ZR PE I OP E MOC K
Szybki lot: 30 metrów
15 5 8 5 8 8 25 26 Długość lotu bez przerwy: kilka godzin
WYSPORTOWANIE 20 STRACH TRUDNY PW 100 Olbrzymi
KŁY I SZPONY 6 21 WYCZULONE ZMYSŁY 6 14
UWAGI
WYTRZYMAŁOŚĆ 9 24 SIŁA WOLI 7 15
Dopóki ma energię na zionięcia, zawsze atakuje
REFLEKS 6 11 ZIONIĘCIE 8 16 z dystansu, latając wokół swych ofiar. Dopiero później
osiada na ziemi, aby wykończyć przeciwników.
Olbrzymi orm zwany Nidhoggiem jest jedną z istot
odwiecznie zamieszkujących Yggdrasil. Wije się w jego Monstrum: jeżeli gracze posiadają przynajmniej 5
korzeniach, podgryzając je i żywiąc energią w nich znaczników czasu, wąż posiada 150 pkt. Witalności.
zebraną. Badacze nie są pewni, czy jest pierwotnym Zasięg początkowy: 30 metrów.
270
syłać to, co widzi, bezpośrednio do myśli swojego
HUGINN stwórcy. W razie potrzeby potrafi wzywać norny, które
Elitarny przeciwnik zdają się być pod jego komendą. Sam Huginn nie jest
BC ZR PE I OP E MOC K wyzwaniem, jednak potrafi swoimi mocami napsuć
krwi podróżującym po Sieci, a sam Odyn zadbał o to,
2 10 8 10 6 9 50 15 BROŃ DYSTANSOWA ATAKI OBRAŻENIA TRAFIENIE
aby jego kruk nie był bezbronny.
WYSPORTOWANIE 12 PREZENCJA - PW 15
SZPONY 6 8 INFILTRACJA 5 11 BROŃ W ZWARCIU TYP OBRAŻENIA TRAFIENIE
REFLEKS 9 19 SIŁA WOLI 5 14 Szpony L 5+k20 11
UWAGI
Przyzwanie: wydając 5 PK, kiedy kruk zda sobie sprawę,
że drużyna jest zbyt silna na jego możliwości, próbuje
uciec przez specjalny portal. Na początku rundy go
tworzy (10 m od siebie) i próbuje na końcu rundy przez
niego przelecieć. Powstrzymać można go, niszcząc
portal (hekseri lub broń energetyczna) - Wytrzymałość
30 pkt. Jeżeli mu się powiedzie, sprowadza ze sobą
norny w następnej rundzie.
Zasięg początkowy: 10 metrów.
MUNINN
Elitarny przeciwnik
BC ZR PE I OP E MOC K
2 10 8 10 6 9 50 15
WYSPORTOWANIE 12 PREZENCJA - PW 15
SZPONY 6 8 INFILTRACJA 5 11
REFLEKS 9 19 SIŁA WOLI 5 14
WYCZULONE ZMYSŁY 8 18 HEKSERI 5 14
ZALETY
Aura Cierni: zamiast standardowych ataków bestia
może wydać 3 PK, aby zaatakować wszystkich wrogów
w promieniu 50 metrów. Wokół ofiar pojawiają się
widmowe ciernie, zadając im k20 pkt. obrażeń lub
k10 pkt., jeżeli wykonali Trudny test Siły Woli. Przed
obrażeniami nie chroni zwykły pancerz.
Szarża: jeżeli znajdujesz się w odległości co najmniej
10 metrów od przeciwnika, wykonaj szarżę (akcja
ruchowa). Wszystkie ataki w tej turze mają zwiększone
trafienie i obrażenia o +5 pkt.
273
Z KRWI JOTUNÓW
CAŁKOWITA NIEWRAŻLIWOŚĆ NA MRÓZ ZALETY
Istota jest wyjątkowo odporna na działanie niskich Skowyt: raz na turę, zastępując swoje normalne ataki,
temperatur, nigdy nie zamarznie. Ponadto wszystkie Garm może zawyć. Wszyscy wrogowie, którzy są w
obrażenia od mrozu, zarówno te wywodzące się z hek- promieniu 30 metrów, tracą k10 pkt. Witalności oraz
seri, zdolności specjalnych, jak i broni, redukowane są muszą wykonać Trudny test Siły Woli lub rzucą się do
do zera. ucieczki trwającej k6 rund..
Przerażające kły: po zranieniu ofiary w walce
w zwarciu wydaj 2 PK, aby zmusić ją do Standardowe-
Odporność na żywioł a broń go testu Wytrzymałości. Niepowodzenie oznacza utratę
przytomności na k6 rund. Akcja darmowa, raz na turę.
Sven włada legendarnym ostrzem mrozu, Duży
które w zasadach specjalnych ma zapis:
obrażenia od mrozu +k20. W takim przypadku, Całkowita niewrażliwość na mróz
walcząc z istotą z Jotunheimu posiadającą
powyższą zaletę, Sven nadal może zranić
ją podstawowymi atakami miecza, jednak
całkowicie pomija obrażenia dodatkowe od SNOROVDUR - ŚNIEŻNY DRAPIEŻNIK SAMIEC
mrozu. Szeregowy przeciwnik
W przypadku kiedy obrażenia wywołane są BC ZR PE I OP E MOC K
zionięciem mrozem (nie da się ich oddzielić
od podstawowych obrażeń broni), istota 5 10 8 2 3 2 10 5
obdarzona całkowitą odpornością redukuje je WYSPORTOWANIE 20 PREZENCJA - PW 35
do zera.
KŁY I PAZURY 5 10 WYCZULONE ZMYSŁY 5 13
WYTRZYMAŁOŚĆ 5 10 INFILTRACJA 6 9
GARM REFLEKS 5 15 SIŁA WOLI 4 6
Doświadczony przeciwnik
Samiec snorovdura jest wyraźnie mniejszy
BC ZR PE I OP E MOC K
niż samica, co jednak nie powoduje, że jest mniej
15 10 6 4 7 4 20 11 krwiożerczy - wręcz przeciwnie. Samce potrafią wal-
WYSPORTOWANIE 30 PREZENCJA - PW 75 czyć z niebywałą zajadłością, zwłaszcza w obronie
samicy. To właśnie samce są najczęściej spotykane na
KŁY I PAZURY 8 23 WYCZULONE ZMYSŁY 12 18 jotunheimskich pustkowiach, gdyż to one formują
WYTRZYMAŁOŚĆ 8 23 INFILTRACJA 6 13 bandy łowieckie. Ich futro jest krótsze niż u samicy,
BROŃcoDYSTANSOWA
przez ATAKI
niezbyt pożądane OBRAŻENIA
wśród Jotunów. TRAFIENIE
REFLEKS 9 19 SIŁA WOLI 7 11
Garm to rodzaj ogromnego warga (samca lub
samicy), który rodzi się wyjątkowo rzadko. Z pozoru BROŃ W ZWARCIU TYP OBRAŻENIA TRAFIENIE
typowe szczenię wyrasta na potężną i krwiożerczą Kły i Pazury J 8+2k10 14
bestię, odróżniającą się od reszty stada nie tylko
PANCERZ BALISTYCZNY 6 PANCERZ W ZWARCIU 8
upiornym (nawet jak na warga) wyglądem, lecz
także agresywnością. Co ciekawe, Garm nigdy nie OBRONA DYSTANSOWA 28 OBRONA W ZWARCIU 25
przewodzi stadom - wybiera żywot samotnego łowcy,
przemierzającego mroźne tundry nie tylko Jotunheimu, ZALETY
lecz także wszelkich innych układów, w których można
spotkać wargi. Najbardziej charakterystyczną cechą Spragniony krwi: pierwszy nietrafiony atak w każdej
Garma jest zdolność do wydania z siebie skowytu, turze walki w zwarciu możesz przerzucić.
który w głowie każdej istoty brzmi inaczej, ale zawsze Szarża: w ramach akcji darmowej wydaj 4 PK,
wybrzmiewają w nim najbardziej przerażające dźwięki aby w tej rundzie wykonać Sprint, nie tracąc opcji
żywcem wyjęte z podświadomości słuchającego. przeprowadzenia akcji bojowej. Wszystkie ataki
Dla jednych jest to krzyk umierających w Powstaniu otrzymują premię +3 pkt. do trafienia do końca tej
kompanów, dla innych - płacz ich własnego dziecka. rundy.
BROŃ DYSTANSOWA
Wycie zadaje krzywdęATAKI OBRAŻENIA
psychice i ciału,TRAFIENIE
znacznie Rozjuszony: kiedy stracisz połowę Witalności, zwiększ
uszkadzając organy wewnętrzne. zadawane obrażenia o k10.
BROŃ W ZWARCIU TYP OBRAŻENIA TRAFIENIE Widzenie w ciemnościach
Kły i Pazury J 15+2k10 26 Całkowita niewrażliwość na mróz
PANCERZ BALISTYCZNY 9 PANCERZ W ZWARCIU 9
OBRONA DYSTANSOWA 32 OBRONA W ZWARCIU 32
274
dziej kaprysem niż racjonalnym rozumowaniem.
SNOROVDUR - ŚNIEŻNY DRAPIEŻNIK SAMICA W zależności od sobie znanych kryteriów może
Doświadczony przeciwnik zarówno zaatakować, jak i pomóc Weteranom, którzy
BC ZR PE I OP E MOC K się z nią zetkną - a właściwie z nimi, bo radie najczęściej
występują w grupach. Nikt nie wie, skąd dokładnie
9 12 8 3 5 3 15 8 się biorą, ale zawsze pojawiają się tam, gdzie kręcą
WYSPORTOWANIE 26 PREZENCJA - PW 70 się Jotuni. Według badaczy są efektami ubocznymi
eksperymentów z hekseri, stworzonymi z uwięzionego
KŁY I PAZURY 6 15 WYCZULONE ZMYSŁY 8 16
echa hekserycznego - energii siłą wyrwanej przez gi-
WYTRZYMAŁOŚĆ 7 16 INFILTRACJA 8 13 gancich mistyków. Podążają za istotami, które uważają
REFLEKS 6 18 SIŁA WOLI 2 5 za krewnych, starając się jednak nie wchodzić im
w drogę - radie doprowadzają Jotunów do szału. Te
Snorovdur to pochodzący z Jotunheim ogromny eteryczne stworzenia przypominają szpetnych, zminia-
kot szablozębny, porośnięty grubym, niemal meta- turyzowanych gigantów unoszących się nisko nad
licznym włosiem, często dodatkowo przykrytym ziemią. Najczęściej są wielkości kota i podobnie jak
warstwą szronu. Samice są zdecydowanie większe od on poruszają się na czworaka. Z ich pleców wyrastają
samców i w stadzie przejmują rolę przywódczą. Istoty skrzydła przypominające owadzie, jednak podczas lotu
te bowiem nie są samotnymi drapieżnikami - łączą się nie wydają one żadnego dźwięku.
w grupy o ustalonej hierarchii. Mimo że Jotuni nie mają
potrzeby chronienia się przed mrozem, futro z samicy OBRONA DYSTANSOWA 25 OBRONA W ZWARCIU 17
snorovdura jest niezwykle cenione jako prestiżowy
dodatek do garderoby. Niektórzy łowcy noszą też ZALETY
czaszki samic jako nakrycia głowy, by wzbudzić strach
w BROŃ DYSTANSOWA
swoich przeciwnikach.ATAKI OBRAŻENIA TRAFIENIE Uderzenie hekseryczne: raz na rundę wybrana ofiara
w zasięgu 50 metrów musi wykonać Ekstremalny test
Siły Woli lub traci k10 punktów Witalności i Mocy. Akcja
BROŃ W ZWARCIU TYP OBRAŻENIA TRAFIENIE bitewna.
Kły i Pazury J 12+2k10 19 Eteryczny: wszystkie ataki, za wyjątkiem hekseri,
PANCERZ BALISTYCZNY 10 PANCERZ W ZWARCIU 12 zadają radie tylko połowę obrażeń.
OBRONA DYSTANSOWA 32 OBRONA W ZWARCIU 27 Lot
Standardowa prędkość: 20 metrów
Szybki lot: 60 metrów
ZALETY Długość lotu bez przerwy: kilka godzin
Szybka jak wiatr: na początku rundy, w ramach akcji Mały
darmowej (przed działaniami innych postaci), wydaj 4
PK, aby zwiększyć Obronę o +5 pkt. W tej rundzie mo-
żesz wykonać Sprint, nie tracąc opcji przeprowadzenia
akcji bojowej.
Powalenie: w ramach akcji bojowej wykonaj jeden
atak, którego trafienie zwiększone jest o +3 pkt.
Jeżeli zranisz ofiarę, musi ona wykonać Trudny test
Wysportowania lub zostaje Powalona.
Widzenie w ciemnościach
Duży
Całkowita niewrażliwość na mróz
RADIE
Szeregowy przeciwnik
BC ZR PE I OP E MOC K
1 8 3 2 2 3 10 5
WYSPORTOWANIE 9 PREZENCJA - PW 10
REFLEKS 4 12 WYCZULONE ZMYSŁY 3 6
INFILTRACJA 5 7 - - -
ZALETY
Aura nicości: w ramach akcji ruchowej aktywujesz
swoją moc, aby anulować wszystkie ataki niebędące
hekseri. Zaleta utrzymuje się do końca następnej rundy
i może być użyta tylko raz na scenę walki.
Wyssanie energii: w ramach akcji darmowej Jotun
wybiera istotę w zasięgu wzroku. Następnie wysysa
z niej całą tarczę energetyczną, odzyskując analogiczną
liczbę punktów Witalności. Jeżeli cel nie ma takiej
osłony, wysysa k20 PM, lecząc analogiczną liczbę PW.
Akcja może być wykorzystana raz na turę.
Łupnięcie: każdy zwyczajny atak, który trafił cel o roz-
miarze nie większym niż Duży, wymusza na nim Trudny
test Ogłuszenia.
Całkowita niewrażliwość na mróz
Gigantyczny
Martwiak
277
TUNDROWY VETTIR SMOK LODOWY
Doświadczony przeciwnik Elitarny przeciwnik
BC ZR PE I OP E MOC K BC ZR PE I OP E MOC K
10 8 8 5 7 10 25 17 25 10 10 10 12 12 100 24
WYSPORTOWANIE 25 PREZENCJA - PW 65 WYSPORTOWANIE 20 STRACH B.TRUDNY PW 250
LODOWE CIERNIE 6 16 WYCZULONE ZMYSŁY 3 11 PASZCZA I ŁAPY 8 33 WYCZULONE ZMYSŁY 8 18
WYTRZYMAŁOŚĆ 2 12 INFILTRACJA 6 13 WYTRZYMAŁOŚĆ 5 30 HEKSERI 6 18
REFLEKS 4 12 SIŁA WOLI 5 15 REFLEKS 6 16 SIŁA WOLI 12 24
Vettir to rodzaj dzikiego stwora przemierzające- Smoki to dostojne i potężne istoty. Co więc stanie
go lodowe pustkowia we wszystkich Dziewięciu się, gdy ich DNA wpadnie w ręce Jotunów? Odpowiedź
Układach. Masywne, humanoidalne cielsko porasta jest oczywista - ich potęga zostanie zwiększona ko-
gęsta szczecina, a dolne kończyny zakończone sztem dostojeństwa, czego dowodem są lodowe
są kopytami. Głowa przypomina jelenia, jednak smoki. Te potworności o łusce przypominającej szron,
kości czaszki są dobrze widoczne, a z oczodołów spod której wyrastają lodowe kryształy, to efekt mutacji
emanuje upiorny blask. Potworność często obleka się opartych na jotunheimskich wirusach zdolnych do
w resztki pokonanych przeciwników, tworząc pancerz zastępowania oryginalnego genotypu jaszczura
z kości i kawałków skóry. Vettir emanuje nienatural- fragmentami DNA giganta. Każda pomniejsza istota
nym chłodem, pozostawiając za sobą lodowy ślad, po dokonałaby żywota w wyniku tego procesu, jednak
którym łatwo się zorientować, że pojawił się w okolicy. nie smok. Smok jest bowiem w na tyle niekomfortowej
Wspomniany chłód jest efektem silnego związku istoty sytuacji, że potrafi wytrzymać skutki tego zabiegu,
z jotunheimskim echem hekserycznym – niektórzy który wypacza umysł, jednak wzmacnia ciało. Lodowe
domniemują wręcz, że jest z niego zrodzony. Dla smoki nabywają wielu cech Jotunów, jak m.in. możli-
innych vettir to potworny efekt eksperymentów wość przetrwania w próżni, co w połączeniu z umie-
przeprowadzanych przez gigantów wieki temu. Wydaje jętnością latania i hibernacji pozwala im na podró-
się on pogrążony w szaleństwie, a jego zachowanie jest
kompletnie nieprzewidywalne.
ZALETY
Aura mrozu: wszystkie istoty znajdujące się w pro-
mieniu 5 metrów tracą na końcu każdej rundy 3 PW
(bez możliwości skorzystania z pancerza). Ponadto
pierwszy kontakt z aurą wymusza na nich Trudny test
Wytrzymałości lub otrzymują Fatum na okres k6 rund.
Aura na stałe towarzyszy vettirowi i jest widoczna
w postaci drżącego, mroźnego powietrza.
Klątwa: raz na walkę pierwsza istota, która zraniła
Vettira, traci tyle punktów Witalności, ile zadała obra-
żeń × 2. Aby zmniejszyć o połowę utratę Witalności,
należy wykonać udany Trudny test Siły Woli.
Całkowita niewrażliwość na mróz
Duży
278
żowanie w ograniczonym zakresie przez kosmiczną swoją najbliższą turę lub tracą k20 PW i PM. Raz na
pustkę. Mówi się, że na księżycach otaczających scenę walki, nie może być użyty w tej samej turze
Jotunheim smoki zakładają swoje królestwa, znie- z dominującym głosem.
walając tamtejsze trolle i dając upust swojemu sza-
Dominujący głos: w ramach akcji bojowej wydaj 4
leństwu. Czy giganci czują się winni stworzenia tych
PK, aby podporządkować sobie istoty znajdujące się
bestii? W żadnym wypadku - pytani o to najczęściej
w promieniu 15 metrów. Ofiary wykonują Bardzo
odpowiadają, że „widocznie są za słabe, by udźwignąć
Trudny test Siły Woli, jeżeli obroniły się, tracą wszystkie
błogosławieństwo Jotunów”.
akcje w swojej najbliższej turze. Jeżeli nie udało im się
BROŃ DYSTANSOWA ATAKI OBRAŻENIA TRAFIENIE obronić, w nadchodzącej rundzie steruje** nimi smok.
Zaleta nie może być wykorzystana częściej niż raz na 3
Zionięcie* 1-2 20+3k6 S/X/X/X
rundy.
BROŃ W ZWARCIU TYP OBRAŻENIA TRAFIENIE Lot
Paszcza i łapy J 30+3k6 38 Standardowa prędkość: 50 metrów
Szybki lot: 80 metrów
PANCERZ BALISTYCZNY 20 PANCERZ W ZWARCIU 15 Długość lotu bez przerwy: kilka godzin
OBRONA DYSTANSOWA 37 OBRONA W ZWARCIU 37 Całkowita niewrażliwość na mróz
* Ma średnicę 10 metrów, każdy atak kosztuje 2 Gigantyczny
PK, osoby na jego drodze muszą wykonać Bardzo
Trudny test Wysportowania, aby uniknąć ataku. ** Może wydać dowolny rozkaz, oprócz samo-
bójstwa i tym podobnych akcji bezpośrednio
zagrażających zdominowanym.
ZALETY
Potworny ryk: na początku rundy, przed akcjami
innych postaci, w ramach akcji darmowej wydaje UWAGI
z siebie przerażający, przepełniony hekseri dźwięk. Smok lodowy zna wszystkie hekseri Jotunheim
Wszyscy wrogowie w promieniu 50 metrów pomijają i Seidr.
279
TROLL ŚNIEŻNY WŁADCA ŚNIEŻNYCH TROLLI
Doświadczony przeciwnik Elitarny przeciwnik
BC ZR PE I OP E MOC K BC ZR PE I OP E MOC K
10 5 3 2 6 3 10 9 17 5 4 3 8 8 15 16
WYSPORTOWANIE 15 PREZENCJA - PW 60 WYSPORTOWANIE 20 STRACH TRUDNY PW 100
LODOWE KRYSZTAŁY 5 15 WYCZULONE ZMYSŁY 2 5 BROŃ BIAŁA 7 24 WYCZULONE ZMYSŁY 3 7
WYTRZYMAŁOŚĆ 10 20 INFILTRACJA 4 10 WYTRZYMAŁOŚĆ 8 25 INFILTRACJA 7 15
REFLEKS 2 7 SIŁA WOLI 2 5 REFLEKS 4 9 SIŁA WOLI 7 15
Trolle śnieżne to powszechna nazwa nadana Śnieżny troll, który żyje odpowiednio długo,
podgatunkowi trolla, który zaadaptował się do ży- z czasem może zrodzić w sobie pragnienie władzy
cia w temperaturach znacznie poniżej zera stopni. i przewodzenia innym trollom w pogoni za celem
Najczęściej spotkać go można na mroźnych bardziej ambitnym niż zabij-jedz-śpij-powtórz, tak
pustkowiach Jotunheimu, jednak także na Midgardzie typowym dla tej rasy. Tak oto rodzi się władca, który
jest on dosyć powszechnym zjawiskiem po ciemnej napędzany jest wizjami zamierzchłych czasów, gdy
stronie planety. W odróżnieniu od typowego trolla trolle były w stanie stworzyć i podtrzymywać własną
troll śnieżny pokryty jest warstwą gromadzącego się cywilizację. Przyszły władca ma za zadanie zgromadzić
na nim lodu, który tworzy twardy, trudny do przebicia śnieżne trolle i stworzyć z nich zorganizowaną bandę,
pancerz. Dodatkowo same stworzenia są źródłem do tego potrzebuje jednak insygniów władzy. W tym
nienaturalnego chłodu, który zdaje wydobywać się celu, posiłkując się antyczną, znalezioną wśród ruin
z ich wnętrza przy każdym wydechu, w wyniku czego wiedzą, własnoręcznie tworzy przesiąknięty energią
temperatura w pobliżu trolla zawsze spada. Częstym hekseryczną przedmiot, którym tylko on potrafi władać
widokiem są lodowe kryształy wyrastające z ich ciała – Oszczep Mrozu. Gdy tylko znajdzie się on w rękach
- niekiedy sporadycznie, a kiedy indziej pokrywając władcy (lub władczyni), inne trolle zaczynają dostrzegać
większość widocznej tkanki. Trolle odłamują lidera, za którym należy podążać. Władcy śnieżnych
je w sytuacji zagrożenia i używają do miotania trolli są z reguły dużo więksi niż ich pobratymcy, co
w przeciwników bez wyrządzania sobie krzywdy. odzwierciedla lata doświadczeń. Ich ciała są pokryte
niezliczonymi bliznami - a jak wiadomo, z każdą blizną
BROŃ DYSTANSOWA ATAKI OBRAŻENIA TRAFIENIE troll staje się silniejszy.
Lodowe kryształy 1-2 10+3k6 17/15/X/X
BROŃ DYSTANSOWA ATAKI OBRAŻENIA TRAFIENIE
BROŃ W ZWARCIU TYP OBRAŻENIA TRAFIENIE
Oszczep Mrozu 1-2 17+3k10 28/24/X/X
Lodowe kryształy J 10+2k10 17
BROŃ W ZWARCIU TYP OBRAŻENIA TRAFIENIE
PANCERZ BALISTYCZNY 20*/10 PANCERZ W ZWARCIU 20*/10
Oszczep Mrozu J 17+3k10 28
OBRONA DYSTANSOWA 26 OBRONA W ZWARCIU 27
PANCERZ BALISTYCZNY 15 PANCERZ W ZWARCIU 15
* Pierwszy trafiony atak niszczy lodowy pancerz OBRONA DYSTANSOWA 28 OBRONA W ZWARCIU 33
i przed kolejnymi atakami chroni tylko w mniej-
szym stopniu.
ZALETY
Uderzenie mrozu: zraniony Oszczepem cel traci całą
ZALETY następną turę (jednak nadal może się bronić). Koszt
Aura chłodu: raz na turę, w ramach akcji darmowej, 2 PK po trafieniu, nie częściej niż raz na rundę. Istoty
wybrana ofiara w zasięgu wzroku musi wykonać odporne na zimno mogą wykonać Bardzo Trudny test
Trudny test Wytrzymałości lub otrzymuje Fatum do Siły Woli, aby uwolnić się spod działania tej zalety.
końca swojej następnej tury. Amulet północy: kiedy Witalność trolla spadnie
Regeneracja: raz na turę, w ramach akcji darmowej, poniżej połowy, amulet automatycznie się aktywuje,
odzyskujesz 5 PW. zwiększając jego pancerz do końca następnej rundy
o +15 pkt.
Całkowita niewrażliwość na mróz
Regeneracja: raz na turę, w ramach akcji darmowej,
Duży
odzyskujesz 5 PW.
Całkowita niewrażliwość na mróz
Duży
280
Widmowy cios: pierwszy trafiony atak w każdej
BĘKART LOKIEGO rundzie odbiera zranionej ofierze dodatkowo k6 PK.
Elitarny przeciwnik
Całkowita niewrażliwość na mróz
BC ZR PE I OP E MOC K
5 12 5 5 5 6 25 11 SŁABOŚCI
WYSPORTOWANIE 17 STRACH STAND. PW 100 Bardzo Trudny test Wiedzy lub Hekseri pozwala poznać
jego sekretne imię. Wypowiedzenie go paraliżuje istotę
PAZURY 7 12 WYCZULONE ZMYSŁY 7 12
strachem – w efekcie traci następną akcję bojową.
INFILTRACJA 5 10 SIŁA WOLI 5 11 Działa raz na walkę!
REFLEKS 8 20 - - -
282
obrzydliwą zawartość trzewi potwora. Lodowy kraken Trudno określić, czy stormjotunn to jeszcze istota,
jest jeszcze większy i niebezpieczniejszy niż typowy czy już zjawisko - wędrująca w samym środku lodowe-
przedstawiciel tego gatunku z Midgardu, a na domiar go tornada potężna, humanoidalna istota przywodzi
złego wykształcił w sobie niespotykany mechanizm na myśl ucieleśnienie mroźnego żywiołu. Podobno
obronny przeciwko hekseri. Powoduje on, że mózg stormjotunn to antyczny gigant, który posiadł mądrość
rzucającego, który za cel wybierze tę bestię, dosłownie zasłyszaną przez stulecia z echa niesionego lodowatym
się smaży. Zdecydowanie jest to źródło koszmarów wiatrem, pośrodku jotunheimskiego pustkowia. Dzięki
zarówno dla śmiałków z Midgardu, jak i gigantów - przedłużonej medytacji jego ciało stało się żywym
kraken nie jest wybredny i atakuje wszystko, co żyje portalem do strefy mrozu, który wylewa się z niego
i może być potraktowane jako pokarm. Czy przy tym i formuje wir sięgający chmur. Wszędzie, gdzie pojawi
wszystkim można uznać go za prymitywnego? Być się stormjotunn, pogoda psuje się gwałtownie - to
może na pierwszy rzut oka, zważywszy na rozmiary niechybny znak jego nadejścia. Wygląda on z początku
i agresywne zachowanie, jednak niejedna osoba zosta- jak wir wypełniony lodowymi bryłami. Gdy jednak
ła przechytrzona przez krakena, a niektórzy są święcie znajdziemy się wewnątrz wiru, zauważymy postać
przekonani, że słyszeli w głowie jego głos - ba, istnieją giganta kompletnie pokrytego szronem, którego
nawet kulty czczące lodowe krakeny niczym bóstwa! oczy jarzą się bladym, błękitnym blaskiem. Potrafi
on formować oręż dosłownie z powietrza, a jakby
tego było mało – ciskać pioruny niczym sam Thor!
BROŃ DYSTANSOWA ATAKI OBRAŻENIA TRAFIENIE
Naoczni świadkowie wspominają, że przed przybyciem
Macki 1-5 20+3k10 30/30/X/X stormjotunna da się usłyszeć gwizdanie niesione
BROŃ W ZWARCIU TYP OBRAŻENIA TRAFIENIE potęgującymi się powiewami wiatru. Stormjotunn nie
komunikuje się z nikim i w żaden sposób – nawet ze
Macki / paszcza J 20+3k10 30
współbratymcami - a po śmierci rozsypuje się w pył
PANCERZ BALISTYCZNY 15 PANCERZ W ZWARCIU 15 i znika razem z burzą, w której wędrował. Nie sposób
jest określić jego motywacji - czasami niszczy wszy-
OBRONA DYSTANSOWA 26 OBRONA W ZWARCIU 27
stko, co stanie mu na drodze, innym razem zupełnie
to ignoruje, a jeszcze w innym przypadku - zdaje się
ZALETY pomagać potrzebującym. Sprawia wrażenie, jakby nie
Macki, wszędzie macki!: w ramach akcji bojowej kierował się w tym emocjami, a każdy jego ruch był od
wydaj 3 PK, aby zaatakować do 20 istot w promieniu dawna zaplanowany.
25 metrów.
Śliski umysł: za każdym razem, kiedy stajesz się celem
hekseri, jego twórca traci k20 PW. BROŃ DYSTANSOWA ATAKI OBRAŻENIA TRAFIENIE
Miażdżący uścisk: wybierz jednego przeciwnika Lodowy oręż 1-3 22+k20 27/24/21/X
w zasięgu 25 metrów. Zostaje pochwycony i unie- BROŃ W ZWARCIU TYP OBRAŻENIA TRAFIENIE
ruchomiony, chyba że uda mu się wykonać Ekstremal-
Lodowy oręż J 22+k20 32
ny test Wysportowania. Kraken może złapać do 5 osób.
Pochwycony może w swojej turze poświęcić wszystkie PANCERZ BALISTYCZNY 15 PANCERZ W ZWARCIU 20
akcje na próbę uwolnienia, wykonując Ekstremalny
test Wysportowania. Na końcu każdej rundy, w której
OBRONA DYSTANSOWA 30 OBRONA W ZWARCIU 31
jest pochwycony, traci k20 pkt. Witalności bez ochrony
wynikającej z pancerza. Akcja darmowa, raz na rundę,
2 PK. ZALETY
Całkowita niewrażliwość na mróz Burza gradowa: towarzyszy Jotunowi w promieniu
Gigantyczny 50 metrów wokół niego. Każda istota znajdująca się
na końcu rundy w jej wnętrzu traci 1 PK oraz k6 PW.
Ponadto nałożone jest na nią Fatum (ze względu na złe
warunki pogodowe, od razu po wejściu).
ZALETY
Zionięcie: wszystkie istoty znajdujące się w promieniu
15 metrów muszą wykonać Bardzo Trudny test
Wysportowania lub otrzymują 2k20 obrażeń od lodu.
Pancerze chronią tylko połowicznie. Akcja bitewna.
Miażdżący uścisk: wybierz jednego przeciwnika
w zasięgu 25 metrów. Zostaje pochwycony i unie-
ruchomiony, chyba że uda mu się wykonać Bardzo
Trudny test Wysportowania. Orm może pochwycić 1
osobę. Pochwycony może w swojej turze poświęcić
wszystkie akcje na próbę uwolnienia, wykonując Bardzo
Trudny test Wysportowania. Na końcu każdej rundy,
w której jest pochwycony, traci k20 pkt. Witalności bez
ochrony wynikającej z pancerza. Akcja darmowa, raz na
rundę, 2 PK.
Całkowita niewrażliwość na mróz
Olbrzymi
284
POTWORNOŚCI NIFLHEIMU
WIDMOWY KRÓL ZALETY
Elitarny przeciwnik Ochrona cienia: po tym, jak zostaniesz zraniony,
w ramach akcji darmowej, wydaj 3 PK, aby stać się
BC ZR PE I OP E MOC K
niewrażliwym na wszystkie ataki za wyjątkiem hekseri.
4 13 12 12 12 9 100 21 Zaleta utrzymuje się do końca rundy.
WYSPORTOWANIE 17 PREZENCJA 13 PW 60 Przemieszczenie: na początku swojej tury, w ramach
BROŃ BIAŁA 9 25 INFILTRACJA 5 17 akcji darmowej, wydaj 5 PM, aby zniknąć i pojawić
się w odległości do 20 metrów. Wszystkie istoty,
WYTRZYMAŁOŚĆ 6 10 HEKSERI 5 14 które przebywają w promieniu 2 metrów od miejsca
REFLEKS 5 18 SIŁA WOLI 6 15 pojawienia się Widmowego Króla, tracą k10 PW (bez
ochrony pancerza).
WYCZULONE ZMYSŁY 6 18 - - -
Przebicie: w ramach akcji darmowej wydaj 3 PK, aby
Widmowi Królowie to tajemniczy władcy Niflheimu wszystkie ataki w tej turze zyskały zasadę: Przebicie.
- jedyni przedstawiciele wymarłej cywilizacji, która
niegdyś zamieszkiwała ten układ. W pewnym sensie Oburęczność
można ich nazwać uzurpatorami, ponieważ to Noktowizor i termowizja
właśnie oni doprowadzili do unicestwienia swoich po-
bratymców, ożywienia ich zwłok i przejęcia rządów HEKSERI
nad tym wynaturzonym społeczeństwem. W wyniku
straszliwego w skutkach rytuału wyselekcjonowana Widmowy Król zna wszystkie hekseri Niflheimu.
grupa społeczna zdołała oderwać esencję swojego bytu
od fizycznej powłoki i uwięzić ją w świecie rzeczywistym WYPOSAŻENIE
pod postacią upiornych zjaw. Zjawy te dzielą się od
Pancerz: zespolony jest z jego ciałem, a po śmierci
niepamiętnych czasów władzą w Niflheimie, a potocznie
całość przemienia się w pył i dym.
zwane są właśnie Widmowymi Królami, chociaż tak
naprawdę nie noszą żadnego tytułu – w ich świecie nie
jest on do niczego potrzebny. Widmowy Król wygląda
jak stworzony z czarnej mgły humanoid, którego oczy
jarzą się bladym światłem. Mroczna, półprzezroczysta
materia, z której jest zbudowany, częściowo zespolona
jest z rzeczywistością. Dzięki temu istota ta potrafi
oddziaływać na fizyczne obiekty, nosić zbroje i oręż,
a jednocześnie może się zdematerializować i przenieść
niezauważona w inne miejsce, co zdaje się przeczyć
wszelkim prawom fizyki. Widmowi Królowie nie
zaprzątają sobie jednak głowy takimi sprawami, ich
myśli zajmują bowiem dużo ważniejsze, znane tylko
im plany i machinacje. Uwięzieni między życiem
i śmiercią, mają całe wieki, by je pielęgnować. Upior-
na natura w oczywisty sposób sprawia, że Widmowi
Królowie mają trudności ze zwiększaniem swej
liczebności - gdy zginie jeden, nie rodzi się inny na jego
miejsce. Wymusiło to na nich awansowanie wyjątkowo
oddanych i zasłużonych sług do rangi Króla, co wymaga
jednak odprawienia długiego, skomplikowanego
i makabrycznego rytuału, podczas którego poświęco-
ne zostają tysiące istnień. Siłą rzeczy taka sytuacja
zdarza się niezwykle rzadko, ale zapewnia władcom
Niflheimu pewną stabilność
BROŃ DYSTANSOWA odnośnie liczebności
ATAKI OBRAŻENIA TRAFIENIE
i utrzymania w ryzach ich nieumarłego imperium.
WYSPORTOWANIE 18 PREZENCJA 9 PW 35
WSZCZEPY
BROŃ BIAŁA 7 11 WYCZULONE ZMYSŁY 6 11
Dwa wybrane wszczepy Niflheimu.
WYTRZYMAŁOŚĆ 6 12 INFILTRACJA 5 10
REFLEKS 5 19 SIŁA WOLI 6 11 WYPOSAŻENIE
BROŃ KRÓTKA 5 19 HEKSERI 5 10 Tarcza energetyczna: 30 pkt., regeneracja 6 rund.
ZALETY
Przebicie: w ramach akcji darmowej wydaj 3 PK, aby
WYPOSAŻENIE
wszystkie ataki w tej turze zyskały zasadę: Przebicie. Tarcza energetyczna: 30 pkt., regeneracja 6 rund.
287
NIFLHEIMSKI GIGANT TROLL NIFLHEIMSKI
Doświadczony przeciwnik Doświadczony przeciwnik
BC ZR PE I OP E MOC K BC ZR PE I OP E MOC K
15 2 2 2 5 5 10 10 17 8 3 3 6 6 15 12
WYSPORTOWANIE 17 STRACH TRUDNY PW 200 WYSPORTOWANIE 25 STRACH STAND. PW 100
WALKA WRĘCZ 5 20 WYCZULONE ZMYSŁY 1 3 KŁY I PAZURY 3 20 PLWOCINA 7 15
WYTRZYMAŁOŚĆ 8 33 SIŁA WOLI 8 13 WYTRZYMAŁOŚĆ 5 22 WYCZULONY ZMYSŁY 5 8
289
KRAKEN WIDMOWY
Elitarny przeciwnik
BC ZR PE I OP E MOC K
14 12 9 7 4 9 35 13
WYSPORTOWANIE 26 STRACH TRUDNY PW 150
MACKI I PASZCZA 7 21 WYCZULONE ZMYSŁY 5 14
WYTRZYMAŁOŚĆ 8 22 SIŁA WOLI 8 17
REFLEKS 8 20 - - -
ZALETY
Macki, wszędzie macki!: w ramach akcji bojowej
wydaj 3 PK, aby zaatakować do 20 istot w promieniu 25
metrów od krakena.
Miażdżący uścisk: wybierz jednego przeciwnika
w zasięgu 25 metrów. Zostaje pochwycony i unie-
ruchomiony, chyba że uda mu się wykonać Trudny
test Wysportowania. Kraken może złapać do 3 osób.
Pochwycony może w swojej turze poświęcić wszystkie
akcje na próbę uwolnienia, wykonując Trudny test
Wysportowania. Na końcu każdej rundy, w której jest
290
pochwycony, traci k20 pkt. Witalności bez ochrony
wynikającej z pancerza. Akcja darmowa, raz na rundę,
2 PK.
Fazowanie: potrafisz nagle rozproszyć swoją strukturę
molekularną, po czym scalić się po bardzo krótkim
czasie. Pozwala to na np. przenikanie przez ściany lub
unikanie trafień w walce. Wykonujesz test Siły Woli,
którego trudność zależy od obiektu, przez jaki się
przemieszczasz.
Łatwy: małe przedmioty, np. stoły, krzesła, blaty.
Standardowy: ściana budynku, okna, drzwi.
Trudny: poszycie pojazdu, mur, grube ściany.
Bardzo trudny: ściana skarbca, ciężkie śluzy i grodzie.
Jeżeli test jest nieudany, odbijasz się od powierzchni,
przez którą chciałeś przeniknąć, i kończysz rundę.
Fazowania można również użyć do unikania ataków. Raz
na rundę, aby uniknąć jednego ataku dystansowego
lub w walce wręcz, należy wykonać przeciwstawny
test Siły Woli przeciwko wynikowi rzutu na trafienie
przeciwnika.
Lot
Standardowa prędkość: 30 metrów
Szybki lot: 50 metrów
Długość lotu bez przerwy: kilka godzin
Gigantyczny
ABERRACJA NIFLHEIMSKA
Doświadczony przeciwnik
BC ZR PE I OP E MOC K
20 5 5 2 3 3 10 6
WYSPORTOWANIE 25 STRACH TRUDNY PW 120
WIERTŁA 6 26 WYCZULONE ZMYSŁY 6 11
WYTRZYMAŁOŚĆ 6 26 SIŁA WOLI 5 8
REFLEKS 5 10 - - -
293
BROŃ DYSTANSOWA ATAKI OBRAŻENIA TRAFIENIE
BROŃ W ZWARCIU TYP OBRAŻENIA TRAFIENIE można nie tylko w Niflheimie, lecz także w każdym
miejscu, gdzie zawitał Jormungand.
Kły i ogon J 28+k10 24
PANCERZ BALISTYCZNY 20 PANCERZ W ZWARCIU 20 BROŃ DYSTANSOWA ATAKI OBRAŻENIA TRAFIENIE
OBRONA DYSTANSOWA 30 OBRONA W ZWARCIU 28 Czarny jad 1-4 5k6* 19/12/X/X
BROŃ W ZWARCIU TYP OBRAŻENIA TRAFIENIE
ZALETY Kły i ogon L 18+3k10 27
Cios ogonem: w ramach akcji bojowej wydaj 3 PK - PANCERZ BALISTYCZNY 16 PANCERZ W ZWARCIU 22
wszystkie istoty w zasięgu 25 metrów muszą wykonać
Bardzo Trudny test Refleksu. Niepowodzenie oznacza OBRONA DYSTANSOWA 35 OBRONA W ZWARCIU 32
Powalenie i uderzenie automatycznie trafiające z siłą
3k20. * Bez ochrony wynikającej z pancerza.
Pancerne łuski: w ramach akcji darmowej wydaj 3
PK, aby zwiększyć swój pancerz o +10 pkt. Premia ZALETY
utrzymuje się do początku następnej tury Linnorma. Zniknięcie: w ramach akcji ruchowej ciało pomiotu
Zajadły: każdy Dublet lub Krytyk zapewnia ci jeden dosłownie wnika w podłoże. Następnie pojawia się
darmowy atak w rundzie.
Toksyczna jaźń: za każdym razem, kiedy stanie się
celem hekseri, twórca hekseri traci k20 PW (bez żadnej
ochrony).
Olbrzymi
POMIOT JORMUNGANDA
Elitarny przeciwnik
BC ZR PE I OP E MOC K
18 12 8 3 8 3 15 11
WYSPORTOWANIE 20 STRACH TRUDNY PW 180
KŁY I OGON 7 25 WYCZULONE ZMYSŁY 5 13
WYTRZYMAŁOŚĆ 5 23 SIŁA WOLI 14 17
REFLEKS 6 18 CZARNY JAD 5 17
ZALETY
Eteryczne ciało: wszystkie ataki, z wyjątkiem tych
opartych na hekseri, zadają ci połowę obrażeń.
Wydając 3 PK w ramach akcji darmowej, możesz
anulować wybrany atak, który cię trafił - za wyjątkiem
hekseri. Akcja nie może być wykonana częściej niż raz
w rundzie.
Morfujące kończyny: jesteś odporny na powalenia,
otumanienia i tym podobne efekty. Ponadto możesz się
poruszać w walce, nie wywołując ataków okazjonalnych
(np. opuszczając walkę).
Uderzenie nienawiści: w ramach akcji bojowej wydaj
4 PK, aby wywołać falę energii w promieniu 20 metrów.
Każda istota musi wykonać Bardzo Trudny test Siły Woli,
niepowodzenie odbiera jej następną akcję bojową.
Ponadto niezależnie od sukcesu lub porażki traci k20
PW (bez ochrony z pancerza).
Gniew mnie napędza: za każdym razem, kiedy
zostanie zraniony, odzyskuje 1 PK.
Olbrzymi
295
DEMONY Przeszłości
Demony przeszłości to otwarta przygoda, prz- Scena 1
eznaczona dla 4-5 graczy o dowolnym doświad-
czeniu - sprawdzi się równie dobrze z nowicjuszami, Weterani przechodzą odprawę i dowiadują się
co z weteranami systemu. Nie stawia przed postaciami o sytuacji na Jegerunn. Kierują okręt w stronę księżyca.
żadnych wymagań. Otwartość scenariusza oznacza, Podczas podejścia ich okręt zostaje ostrzelany
że gracze powinni wykazać się własną inicjatywą i nie i zmuszony do lądowania z dala od Bjorna.
wahać się przed samodzielnym podjęciem decyzji.
To, jaki będzie przebieg sesji oraz jej finał, zależeć
Scena 2
będzie nie tylko od działań bohaterów niezależnych Bohaterowie dowiadują się o zbliżającym się
i wyników rzutów kostkami, lecz także od tego, w jaki oddziale svartrolli. Poznają otoczenie, być może
sposób Weterani podejdą do zadania. Grupa otrzymuje odkrywają ukrywającą się w pobliżu społeczność
pewne informacje podczas odprawy, na miejscu czeka wyrzutków. Nawiązują stałą łączność z Gwardzistami
na nią jednak wiele niespodzianek – kluczowe będą wiernymi pierwotnym rozkazom, którzy opisują
dobre pomysły, własna inicjatywa oraz umiejętność wydarzenia z ostatnich godzin.
budowania kompromisów.
Jeśli masz pewność, że grupa nie poradzi sobie
Scena 3
z takim zadaniem, możesz zastanowić się nad Grupa próbuje przygotować się do bitwy.
wprowadzeniem postaci tła – dowódcy, który będzie Od interakcji z postaciami tła oraz pomysłów graczy
wydawał rozkazy Weteranom. Takie rozwiązanie może zależy, kto weźmie udział w potyczce i po czyjej stronie
być jednak odebrane (poniekąd słusznie) jako próba będzie walczyć.
ograniczenia swobody, dlatego lepiej sięgnąć po nie
wyłącznie wtedy, gdy masz pewność, że gracze nie Scena 4
poradzą sobie z misją samodzielnie. Jeśli masz jedynie To ostateczna konfrontacja. Od działań bohaterów
obawy o to, czy dadzą radę, lepiej zaufać ich inwencji – zależy, kto weźmie udział w potyczce oraz jakie będą
prawie na pewno zaskoczą cię świetnymi pomysłami. jej następstwa. Czy Surtaal zostanie uwolniony?
Przygoda rozpoczyna się w trakcie powrotu Czy najemnicy Niflheimu zdradzą? Czy Gwardziści,
Weteranów z innej misji. Ich okręt przebywa najbliżej którzy sprowadzili statek na Jegerunn, dopną swego
księżyca Jegerunn, na którym właśnie ląduje awaryjnie i zabiją winnego masakry na MM-4?
frachtowiec Rudy Bjorn transportujący ważnego
więźnia. Zadaniem bohaterów jest zabezpieczenie
miejsca lądowania i upewnienie się, że ładunkowi
nic nie grozi. W ciągu kolejnej doby na księżyc trafią
Kulisy operacji
oddziały Gwardii oraz grupa techników dysponujących Surtaal to pseudonim jednego z najgroźniejszych
częściami zamiennymi potrzebnymi do naprawy agentów Niflheimu. Ujawnił się podczas Powstania,
uszkodzonego statku. na zawsze zapisując się w historii jako zbrodniarz
Dowództwo ostrzega, że „ładunkiem” przewożonym wojenny. Dowodzący legionem podobnych sobie
incognito cywilnym frachtowcem jest Surtaal – agent okrutników Surtaal poprowadził ofensywę na MM-
Niflheimu odpowiedzialny za zdewastowanie księżyca 4. Nie był to cel wojskowy. Na księżycu stacjonował
MM-4, który teraz nazywany jest Pogorzeliskiem. jedynie niewielki garnizon Gwardzistów, w większości
Więzień jest zamknięty w specjalnej klatce-lodówce. nieznających prawdziwego boju. Strzegli szpitali,
Tylko dzięki niej jest na tyle słaby, by dało się go ośrodków treningowych i rehabilitacyjnych -
przetransportować. MM-4 był miejscem, w którym ranni i chorzy
Wkrótc po lądowaniu okazuje się, że sytuacja żołnierze odzyskiwali pełnię sprawności. Po ataku
przedstawia się zupełnie inaczej. Frachtowiec nie jest ludzi Surtaala glob został przemianowany na
uszkodzony. Został tu sprowadzony przez ocalałych Pogorzelisko. Spalili wszystko do gołej ziemi,
z Pogorzeliska, którzy chcą uniemożliwić Surtaalowi zabijając kilkadziesiąt tysięcy bezbronnych osób.
opuszczenie układu. Zamierzają go zabić. Niestety Po kilku tygodniach agresywnych ataków szczęście
dla nich na pokładzie pozostało kilkoro Gwardzistów odwróciło się od Surtaala. Jego ludzie wpadli w pułapkę
wiernych pierwotnym rozkazom – odcięli dostęp do i zostali niemal doszczętnie wybici. On sam trafił
ładowni i czekają na przybycie odsieczy. w niewolę. Przez całe miesiące próbowano wydobyć
W tym samym czasie, kiedy Weterani trafiają na z niego informacje – miejsce położenia kryjówek
powierzchnię Jegerunn, ląduje tam okręt najemników agentów Niflheimu, tożsamość innych zdrajców,
Niflheimu – bandy svartrolli wynajętych do odbicia ich plany względem Midgardu i tym podobne. Był
Surtaala. Zadanie znacznie się komplikuje… jednak zbyt twardy, by dać się złamać. Dowództwo
podjęło decyzję o przetransportowaniu Surtaala na
planetę Skjering II. Znajduje się na niej tajna placówka
badawcza. Tam zdrajca miałby zostać poddany
eksperymentalnym technikom, które mogłyby okazać
się przełomowe i zmusić Surtaala do mówienia.
By zmniejszyć ryzyko próby odbicia agenta Niflheimu,
297
podjęto decyzję o przetransportowaniu go na skóry do wysokiej temperatury powinny uniemożliwić
pokładzie zwykłego frachtowca. Miał opuścić układ Weteranom unieruchomienie go na dobre, ale
Midgardu, korzystając z bramy Bifrost, i dopiero z dala inwencja i dobre pomysły powinny być nagrodzone.
od ciekawskich oczu ruszyć do celu.
Zatrzymanie zdrajcy choćby na kwadrans może dać
Inny plan został obmyślony przez ludzi pragnących im czas na rozwiązanie innych problemów (np. Dzikiej
zemsty. Bliscy zamordowanych podczas ataku na Bandy), ewakuację cywilów albo przegrupowanie się
Pogorzelisku są zdania, że dowództwo obchodzi się i opracowanie nowego planu.
z Surtaalem zbyt łagodnie. Kara śmierci powinna
Po uwolnieniu Surtaal prawdopodobnie będzie
być wykonana jak najszybciej. Zadbali o to,
chciał zlikwidować wszystkich nieprzyjaciół, a następ-
by większą część załogi stanowili ludzie tacy jak oni.
nie odlecieć na pokładzie okrętu Dzikiej Bandy -
Upozorowali awarię napędu, po czym skierowali
łaskawie obniżając temperaturę skóry, tak by nie
statek na powierzchnię księżyca Jegerunn, gdzie czeka
uszkodzić maszyny ani nie zranić członków załogi. Jeśli
druga grupa spiskowców. Zamierzają osłabić Surtaala
w pobliżu nie będzie sojuszników, spróbuje rozeznać
(któremu nie jest straszna zwyczajna broń), a następnie
się w sytuacji, a następnie porwać jakiś statek. Załogę
przeprowadzić egzekucję.
będzie trzymał przy życiu, dopóki będzie mu potrzebna
Niestety, o transporcie dowiedzieli się Agenci – potem z pewnością zabije wszystkich na pokładzie.
Niflheimu, którzy wynajęli najemników mających
Z Surtaalem nie da się negocjować. To pewny siebie
odbić Surtaala i wywieźć go w bezpieczne miejsce, by
psychopata, przekonany o własnej nieomylności,
w dogodnym dla Widmowych Królów momencie mógł
w tym o roli, jaką ma odegrać w trakcie Ragnaröku.
wrócić do Midgardu. Przybędą na MM-13 wkrótce po
Innych ludzi (nawet agentów Niflheimu) traktuje jak
Weteranach.
gorsze istoty, które powinny wykonywać jego rozkazy
Tymczasem Gwardziści strzegący klatki, w której (co może doprowadzić do konfliktu ze svartrollami).
jest przetrzymywany Surtaal, odmówili wydania Nie da się go do czegoś przekonać, ale i on nie próbuje
jeńca. Zablokowali dostęp do ładowni, grożąc bronią dyplomatycznego podejścia – chyba żeby za takie
każdemu, kto spróbuje się przedrzeć do środka. uznać próby zastraszania. Jednak nawet groźby nie
Nie są w stanie powiadomić dowództwa o złamaniu wychodzą mu najlepiej, zbyt szybko przeradzają się
rozkazu, liczą jednak na to, że Midgard wyśle wsparcie, w faktyczną przemoc…
a oni będą w stanie bronić się wystarczająco długo. Pojawienie się Surtaala na scenie oznacza, że
Weterani kompletnie zawalili swoją misję. Jeśli
do tego dojdzie, kieruj nim odważnie – powinien
Surtaal być okrutny i bezwzględny, a do tego śmiertelnie
Nie jest zwykłym agentem Niflheimu. Olbrzymi niebezpieczny oraz praktycznie nie do powstrzymania.
mężczyzna przypomina bardziej jotuna niż człowieka, Gracze prawdopodobnie nie będą mieć problemów
a grafitowa skóra pokryta pomarańczowymi żyłkami z ukryciem się przed nim albo ucieczką, trudno będzie
sprawia, że jest mylony z tajemniczymi mieszkańcami to jednak uznać za sukces, skoro pozwolą zbiec
Muspelheimu. Sam przybrał imię Surtaal, co znaczy jednemu z największych wrogów Midgardu.
„herold Surta”. Sądzi, że swoimi czynami zapoczątkuje
Ragnarok. Masakra na Pogorzelisku sprawiła, że ludzie
zaczynają w to wierzyć…
Jegerunn
Surtaal to chodząca broń. Większa część jego ciała Miejscem akcji scenariusza jest księżyc MM-13,
została zastąpiona eksperymentalnymi wszczepami. potocznie nazywany Jegerunn. To tętniący życiem,
W normalnych warunkach jego skóra rozgrzewa się zielony glob, który przez wiele lat stanowił ulubione
do kilkuset stopni – topi polimery, zapala papier i inne miejsce wypoczynku majętnych Midgardczyków
łatwopalne substancje. Jest również odporna na zwykłą lubiących polowania z dreszczykiem. W ekosystemie
broń, co w połączeniu z brakiem naturalnych potrzeb księżyca było już dość niebezpiecznych drapieżników,
(Surtaal nie potrzebuje pożywienia, wody ani powietrza) by amatorscy myśliwi mieli do czego postrzelać, jednak
czyni z tej istoty śmiertelnie groźnego przeciwnika. korporacjom posiadającym na własność skrawki
Gwardia zamknęła go jednak w schłodzonej klatce, co Jegerunn to nie wystarczało. Inżynieria genetyczna
osłabiło go na tyle, by (teoretycznie) było możliwe jego podkręciła możliwości tutejszych drapieżców w taki
bezpieczne przetransportowanie. sposób, by polowania stały się autentycznym ryzykiem.
Jeśli opuści klatkę, w ciągu kilkudziesięciu se- Coś jednak poszło nie tak.
kund odzyska pełną sprawność (w tym całkowitą Może za sprawą chciwości niekompetentnych
odporność na zwykłą broń). By móc go zranić lub korporacyjnych urzędników, może w wyniku spisku
zatrzymać, konieczne będzie schłodzenie jego ciała Niflheimu, może jako skutek naturalnych procesów
(np. z wykorzystaniem sprzętu przywiezionego w ekosystemie Jegerunn albo z jeszcze innego powodu
przez pomocników Skuld). Kreatywni gracze mogą flora i fauna księżyca stały się zbyt niebezpieczne.
wymyślić inne sposoby na – przynajmniej czasowe Po kilku wyprawach celebrytów transmitowanych
– zatrzymanie Surtaala (np. przysypanie go tonami online na Midgard, które zakończyły się masakrą, ruch
ziemi). Olbrzymia siła oraz możliwość rozgrzania turystyczny na Jegerunn drastycznie zmalał.
298
299
Zyski korporacji zamieniły się w straty wskutek
przegranych podczas Tingów. Wypłata wielomi- Strony konfliktu
lionowych odszkodowań doprowadziła do zamknięcia
Poniżej znajdziesz opis wszystkich frakcji,
kompleksów wypoczynkowych i opuszczenia Jege-
które biorą udział w wydarzeniach na Jegerunn.
runn przez większość firm. W ciągu kilku lat zieleń
Charakterystyki istotnych postaci tła znajdują się
opanowała całą powierzchnię księżyca, za wyjątkiem
w dalszej części przygody. Poniższa sekcja ma za
kilku stacji badawczych zlokalizowanych w pobliżu
zadanie podpowiedzieć ci, co jest celem każdej
biegunów. MM-13 został zapomniany przez Midgard.
z frakcji oraz na ile są one zdeterminowane, by ten cel
Obecnie poza uczonymi oraz zdziczałymi łowcami
zrealizować. Przy odpowiednim podejściu Weterani są
żyje tu garstka ludzi, zgromadzonych przeważnie
w stanie zmienić nastawienie przynajmniej niektórych,
wokół dawnych ośrodków miejskich. Ekscentryczna
zdobywając w ten sposób sojuszników.
arystokratka, guru sekty lub głowa gangu to przykłady
przywódców społeczności, które mogą powstać na
Jegerunn i przetrwać co najmniej kilka miesięcy. Mściciele
Dziesięcioro Gwardzistów, którzy próbują
Prawo dżungli zlikwidować Surtaala, wspieranych przez trzydziestu
Weterani raczej nie znajdą wystarczająco wiele cywilów, którzy przygotowali obóz oraz infrastrukturę
czasu, by zwiedzać MM-13, ale nawet podczas krótkiego potrzebną do unieszkodliwienia przeciwnika. Dowodzi
pobytu na księżycu będą mieć okazję doświadczyć nimi porucznik Skuld Gerddotrr, dowodząca oddziałem,
groźnego piękna tego globu. Oto w jaki sposób możesz który jako pierwszy trafił na spalony księżyc MM-4.
zaprezentować Jegerunn swoim graczom: Ich plan zakładał wydobycie klatki z ładowni, a następnie
Lądy księżyca są niemal w całości pokryte zielenią przetransportowanie jej do obozu i umieszczenie
(poza biegunami okrytymi czapami lodowymi). Równik w specjalnej kadzi z ciekłym azotem. Obniżenie
to tropikalna dżungla, strefy podzwrotnikowe to lasy temperatury ciała Surtaala uczyniłoby go słabym
strefy umiarkowanej. Im bliżej koła podbiegunowego, i wrażliwym na midgardzki oręż. Skuld miała samo-
tym więcej mrozoodpornych drzew iglastych. Na MM- dzielnie przeprowadzić egzekucję – odciąć głowę
13 nie ma wyraźnych pór roku – trwa wieczne lato. znienawidzonemu wrogowi.
Prawdziwe noce na księżycu są rzadkie. Przez Zamknięcie ładowni stanowi dla nich spory problem.
większą część liczącego pięć tygodni miesiąca na Mściciele mylnie założyli, że wszyscy członkowie
niebie jest widoczny Midgard, który daje dużo światła oddziału staną po stronie Skuld (oprócz Ivora udziału
(jest mniej więcej tak jasno jak o zmierzchu lub świcie). w zemście odmówiło czworo innych podwładnych pani
porucznik). Nie chcą używać siły i walczyć przeciwko
Dzicz Jegerunn nie ma nic wspólnego z lasami
swoim (na dodatek ryzykując uszkodzenia klatki).
sadzonymi przez ludzi. Nie ma tu dróg ani ścieżek, teren
Skuld zamierza próbować przekonać zamkniętych,
nie został wyrównany, nikt nie ścina martwych drzew,
by się poddali, ale w ostateczności zaryzykuje
ani nie zabiera tych, które się przewróciły. Co więcej,
przepalenie grodzi i otwarty atak – poświęciła
akcja przygody ma miejsce w strefie podzwrotnikowej,
wszystko, by się zemścić, więc nie zrezygnuje tak łatwo.
gdzie zieleń jest niezwykle gęsta. Dusi, oplata się wokół
Pojawienie się na horyzoncie Dzikiej Bandy upewni ją,
rąk, nóg i ekwipunku. By przedrzeć się przez dżunglę,
że nie może się już wycofać.
niezbędna będzie maczeta.
W lasach MM-13 nie ma wielu dużych roślinożer-
ców. Udoskonalone drapieżniki mocno przetrzebiły
Lojaliści
ich populację. Głód sprawia, że mięsożercy wybijają Pięcioro Gwardzistów zamkniętych w ładowni
się nawzajem, potrzeba jednak jeszcze wielu lat, zanim razem z klatką, w której przetrzymywany jest Surtaal.
ekosystem znajdzie się w stanie równowagi. Dowodzi nimi Ivor Kerrson – członek oddziału Skuld.
Zwierzęta Jegerunn nie czują lęku przed człowie- Podziela przekonanie, że szpiega powinna spotkać
kiem (ognia za to boją się panicznie, podobnie może zasłużona kara, jest jednak zdania, że ważniejsze
je wystraszyć huk broni palnej). od zemsty jest wyciągnięcie sekretów ukrytych
Brak pożywienia oraz styczności z humanoidami w głowie Surtaala. Gdyby doszło do rozszczelnienia
sprawia, że drapieżniki na MM-13 są bardzo agresywne. klatki i ryzyka uwolnienia się jeńca, Ivor byłby
Trudno będzie je przepędzić, zwłaszcza jeśli będą mieć skłonny otworzyć ładownię i pozwolić ludziom Skuld
przewagę liczebną. na zrealizowanie ich planu. Przeszkodzić w tym
mogliby mu jednak pozostali żołnierze. Są niezwiązani
Monotonię wędrówki przez dżunglę może przerwać z masakrą na MM-4 – w ich przypadku nie ma mowy
widok „pożartej” przez zieleń zdobyczy cywilizacji o jakichkolwiek wątpliwościach. Rozkazy dowództwa
- opancerzonego transportera (dla turystów niebę- są święte. Samosąd nie wchodzi w grę.
dących myśliwymi), wieży obserwacyjnej, zapadniętej
kopuły otaczającej zrujnowaną willę czy oplątanego
pnączami, przerdzewiałego ogrodzenia (niegdyś pod
napięciem).
300
Dzika Banda
Przebieg przygody
Niflheim, nie chcąc działać otwarcie, wysyła na
miejsce lądowania okrętu oddział najemników. Poza początkiem przygody, kiedy grupa przechodzi
Konieczność błyskawicznego działania oraz odprawę i zbliża się do Jegerunn, wydarzenia będą
ograniczone zasoby uniemożliwiają wybór rozgrywać się w następstwie decyzji graczy. Sesja
prawdziwych fachowców. W efekcie na księżyc zostaje będzie prawdopodobnie podzielona na cztery sceny,
wysłana Dzika Banda, doborowy (według siebie) ale jedynie pierwsza z nich ma w miarę ustalony
oddział svartrolli. By utrzymać je na smyczy, zostaje do przebieg. Pozostałe, wliczając w to finał, to wypadkowa
nich przydzielona doświadczona agentka Niflheimu, działań Weteranów i postaci tła.
Eldrid Czerwonooka. Plan działania jest prosty.
Dotrzeć na miejsce akcji, przejąć klatkę z jeńcem i u- Scena 1: Lądowanie
ciec na pokładzie wyposażonego w silniki Bifrost Przygoda rozpoczyna się, gdy Weterani wracają
okrętu. W przypadku oporu zlikwidować zagrożenie. z poprzedniej misji, która miała miejsce poza
Problem polega jednak na tym, że o ile Eldrid potrafi Midgardem. Są transportowani na pokładzie
dostosować się do zmiennej sytuacji, dla przywódcy niewielkiego, nieuzbrojonego statku zwiadowczego.
Bandy, Brynna, jedyną opcją jest otwarcie ognia Zadanie było trudne – są wyczerpani, głodni
z broni automatycznej. Jego kontrakt jest bardzo i spragnieni, ale szczęśliwi, że już jutro znajdą się
prosty, nie ma w nim mowy o konieczności robienia w domu. Niestety, los chce inaczej.
tak skomplikowanych rzeczy jak negocjacje, podchody
Rozkazy dowództwa są jednoznaczne. Statek
albo czekanie przez kilka godzin, aż „coś” się wydarzy. ma zmienić kurs i skierować się na pobliski zielony
Brynn jest też niezadowolony z warunków umowy. księżyc MM-13, zwany Jegerunn, na którym awaryjnie
Niflheim ostro negocjował stawkę. Dzika Banda działa wylądował frachtowiec wiozący cenny ładunek. Oddział
na granicy opłacalności – uszkodzenie statku czy utrata Gwardzistów wyposażonych w ciężki sprzęt wraz
cennego ekwipunku sprawiłyby, że oddział wyszedłby z grupą techników zdolnych usunąć awarię wkrótce
ze stratą. Dlatego Brynn pozwala żołnierzom marudzić wyruszy z Midgardu, ale dotrze na MM-13 dopiero po
na temat wynagrodzenia. Gdyby pojawiła się opcja 24 godzinach. Weterani muszą zabezpieczyć miejsce
lepszego zarobku, Dzika Banda zdradziłaby Eldrid lądowania i zbadać, czy uszkodzenie nie powstało
Czerwonooką… w mgnieniu oka. w wyniku sabotażu.
Zakończenie
Koniec bitwy nie musi oznaczać końca problemów
bohaterów – zależy to od tego, z kim się sprzymierzyli,
jakie były warunki współpracy i… jakim wynikiem
zakończy się potyczka. Svartrolle nie słyną ze
słowności, przynajmniej nie względem słabych,
rannych i zmęczonych ludzi. Brynn bez wahania
zdradzi bohaterów, jeśli uzna, że ryzyko jest niewielkie,
a potencjalny zysk duży.
Skuld przyjmie pojedynek, ale czy w przypadku
305
KWESTIE DYSKUSYJNE Bestie i postacie tła
Poniżej znajdziesz odpowiedzi na istotne pytania, Poniżej znajdziesz charakterystyki i opisy kluczo-
które mogą zadać gracze odnośnie sytuacji na Jegerunn wych postaci tła pojawiających się w przygodzie oraz
i potencjalnych rozwiązań. drapieżników żyjących na Jegerunn. Przy niektórych
zamiast współczynników podany jest odnośnik do
Czy da się staranować frachtowiec, by zniszczyć numeru strony podręcznika.
Surtaala?
Można, ale musieliby to zrobić piloci statku Weteranów. Agnar i Valdis
Jeśli dwie postacie umieją pilotować statki kosmiczne,
mogą to zrobić samodzielnie. Samobójczy lot Rodzeństwo byłych gwardzistów, którzy są
spowoduje zniszczenie celu i pewne uśmiercenie najlepszymi zwiadowcami wyrzutków żyjących na
jeńca, ale również zabije wszystkich w promieniu kilku Jegerunn. Jeśli Weterani wejdą w interakcję z ludźmi
kilometrów. Dla Twojej wiadomości – taki atak nie żyjącymi na księżycu, najprawdopodobniej będą
jest stuprocentowo pewny. Ludzie Skuld dysponują rozmawiać właśnie z nimi.
wyrzutnią rakiet, którą mogą wykorzystać, by uszkodzić Nie są bliźniętami, choć podobieństwo jest
statek, którym Weterani dostali się na Jegerunn. uderzające. Oboje są wysocy i dobrze zbudowani
(Valdis dorównuje bratu wzrostem i sprawnością),
ciemnoskórzy, o włosach ogolonych na jeża. Mają
Czy możliwa jest autodestrukcja frachtowca?
jasnoniebieskie, martwe oczy żołnierzy, którzy widzieli
Nie w sposób gwarantujący śmierć Surtaala. Jest duże
zbyt wiele.
ryzyko, że zniszczenie statku jedynie uszkodzi klatkę,
przynosząc skutek odwrotny do zamierzonego. Zapytani nie zaprzeczą, że służyli w Gwardii,
ale dodadzą, że nie było im po drodze z wojskiem.
Nie są fanami wykonywania durnych rozkazów,
Czy frachtowiec może wystartować i uciec
a mieli strasznego pecha trafiać wyłącznie na
svartrollom?
głupich dowódców (a przynajmniej tak twierdzą).
Procedura startu jest długa, ale można ją wykonać. W przeciwieństwie do wielu grup wygnańców są
Niestety Bjorn ma zbyt małe przyspieszenie – okręt tu z własnej woli – pracują dla przemytników. To
najemników przechwyci frachtowiec wcześniej, niż pragmatyczni ludzie, nie będą mieć oporów przed
ten zdążyłby choćby przeciąć kurs okrętów Gwardii zdradzeniem swoich albo wykorzystaniem ich do
wysłanych na pomoc. własnych celów – wszystko pozostaje kwestią ceny
i zysków.
Czy okręt Bandy może zniszczyć frachtowiec? Jeśli będziesz potrzebować współczynników Agnar
Nie w sposób, który zagwarantuje Surtaalowi bezpie- i Valdis, wykorzystaj charakterystykę szeregowego
czeństwo. Ryzyko eksplozji, która pochłonie cel, jest żołnierza Gwardii Midgardu i dodaj do niej Infiltrację
zbyt duże, żeby svartrolle odważyły się ostrzelać cel, (4): 8.
ale mogą oddać jedną albo dwie salwy, by uszkodzić
silniki.
Czy okręt Bandy może zniszczyć statek Wete-
ranów? Brynn
Tak. Jeśli bohaterowie zdecydują się posadzić pojazd Elitarny przeciwnik
w pobliżu frachtowca, a svartrolle będą pewni, że na
pokładzie nie ma Surtaala, ostrzelają go na pewno. BC ZR PE I OP E MOC K
12 4 3 3 3 2 15 5
Czy okręt Bandy może ostrzelać obóz ludzi WYSPORTOWANIE 16 PREZENCJA - PW 70
z Pogorzeliska?
Jeśli pozostaną na otwartym terenie – tak, i jest bardzo BROŃ BIAŁA 5 17 BROŃ DŁUGA 4 7
prawdopodobne, że to zrobi. WALKA WRĘCZ 2 14 WYCZULONE ZMYSŁY 2 5
WYTRZYMAŁOŚĆ 4 16 INFILTRACJA 2 5
Kto znajduje się na pokładzie statku, którym
lecą Weterani? Broń Krótka 2 6 Charyzma 5 7
Trzy osoby z załogi (dwoje pilotów i nawigatorka) oraz REFLEKS 2 6 SIŁA WOLI 3 5
dwóch Gwardzistów bez doświadczenia w boju.
Rosły, potężnie umięśniony svartroll o szarej skórze
i ciemnoczerwonych włosach. Jego dumą są wąsiska,
łączące się z imponującymi bokobrodami. Ciągle
trzyma w zębach cygaro. Wydaje się, że wiecznie
ma dobry humor, ale to maska. Wystarczy, by ktoś
mu się sprzeciwił, by miejsce uśmiechu zajął grymas
wściekłości. Podwładni znają go na tyle, by wiedzieć,
306
na ile sobie mogą pozwolić - i pokornieją, kiedy HEKSERI
dostrzegają, że wyczerpali cierpliwość szefa. Brynn
postrzega siebie jako ojca wielkiej rodziny najemników. Oblicza Niflheimu
Jest surowy dla podwładnych, ale zależy mu przede Osnowa Przeklętych
wszystkim na dobru Bandy. Dlatego nie waha się przed Ścieżki Upadłych
zmianą frontu, jeśli uzna, że wiatr wieje z innej strony.
Rodskoll
Doświadczony przeciwnik
BC ZR PE I OP E MOC K
14 6 6 2 6 4 10 10
WYSPORTOWANIE 20 PREZENCJA - PW 80
Kły i Pazury 6 20 WYCZULONE ZMYSŁY 7 13
WYTRZYMAŁOŚĆ 6 20 INFILTRACJA 6 12
REFLEKS 4 10 SIŁA WOLI 2 6
311
okienka widać tylko nieustannie kotłujący się śnieg. około dwudziestu kilometrów na północ, po drugiej
Ostatni widok, który ukazuje się ich oczom, kiedy stronie pasma górskiego).
schodzą na wysokość kilkuset metrów, poniżej Dokumentację wykopalisk ze zdjęciami tablic
podstawy chmur, to majestatyczne, zasypane śniegiem pokrytych nieznanymi runami i schematami czegoś,
i przykryte lodem pasmo górskie. W miarę zbliżania co przypomina mały złoty młynek. Udany Trudny test
się do ściany gór coraz bardziej widoczna staje się Wiedzy pozwoli zrozumieć, że znaleziska te rzucają
półka skalna, na której majaczą częściowo przysypane nowe światło na kulturę i cywilizację trolli i pokazują,
śniegiem ściany laboratorium Jutte. Prom ląduje około że przed wiekami przynajmniej jakaś ich część potrafiła
kilometra od budynku, w rozpadlinie skalnej, w której tworzyć złożone narzędzia i technologie. Jeśli gracze
jest dobrze ukryty przed potencjalnym obserwatorem będą chcieli odnaleźć przedmioty ze zdjęć, okaże się,
znajdującym się w laboratorium. Tak rozpoczyna się że nie ma ich nigdzie w laboratorium.
misja graczy.
EKWIPUNEK
Tarcza sił specjalnych Midgardu
Osłona energetyczna: 20 pkt., regeneracja 1 min.
Pierścień Triangulacji Ostatecznej (Artefakt):
właściciel zawsze wie, gdzie się znajduje, wyczuwa
kierunki, dostrzega układy gwiazd i konstelacji, potrafi
wybrać najszybszą drogę przez dzicz, dzięki czemu
testy Infiltracji w takich przypadkach są obniżone
o jeden próg. Dotyczy to zarówno kosmosu, jak
i obecności na planetach. Ponadto, gdy pierścień raz
zostanie przypisany do swojego właściciela, ten zawsze
będzie wiedział, gdzie przedmiot się znajduje.
HEKSERI SEIDR
Dotyk Eir
Moc Słońca
Klątwa Wiedźmy
ZALETY
Tajemnice
Zaufaj mi, jestem inżynierem
Sztuka przetrwania
Zmysły Heimdalla
Rewolwerowiec
317
Baśń o trollu Gullnim
i cudownym młynku Sampo
318
Dołącz do Gwardii Midgardu już dziś!
W MidGuard: Grze Fabularnej przeniesiesz się do świata, który łączy w sobie
elementy science fiction oraz mitologii nordyckiej. Wciel się w postać, której
nieobce są zarówno cybernetyczne implanty, jak i mistyczna sztuka hekseri.
Stwórz własną, futurystyczną sagę, w której mieszkańcy Dziewięciu Układów
toczą ze sobą nieustające walki. Zmierz się z trollami, smokami i kosmicznymi
krakenami. Podłącz się do zakazanej sieci Yggdrasil i zagraj na nosie samemu
Odynowi. Przygotuj się do nadchodzącej ostatecznej bitwy, zwanej
Ragnarokiem. To Twoja historia. Spraw, by była epicka.
ISBN 978-83-962518-1-7