Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 100

ÚVOD DO PRINCIPŮ POČÍTAČŮ – TEORIE –

ZKOUŠKA
Zdroj google disk

TEORIE
1.
Výroková formule, která generuje výslednou pravdivostní funkci rovnou 1 pro všechna
ohodnocení vstupních proměnných, se nazývá:
= tautologie

2.
Pojem DATOVÝ TYP označuje:
= definici způsobu kódování obsahu pevně nebo proměnlivé přiděleného paměťového
místa

3.
Metodika vývoje aplikací, založená na PROVÁDĚNÍ NĚKOLIKA ITERACÍ, TJ.
VÝVOJOVÝCH CYKLŮ (ANALÝZA POŽADAVKŮ NÁVRH, IMPLEMENTACE),
SE OZNAČUJE:
= agilní

4.
Pro datovou strukturu spojový (lineární) seznam, je charakteristické:
=Proměnlivý počet položek s možností definovat různé typy položek, vzájemně
propojených ukazateli

5.
Složitost průchodem všech prvků dvou-dimenzionálního pole jste zpravidla:
= s kvadratickou funkcí (x^2)

6.
Pod pojmem algoritmus rozumíme:
= Postup řešení nějakého problému zakreslený pouze pomocí instrukcí sekvence, selekce
a iterace

7.
Pod pojmem strojový kód rozumíme:
=seznam strojových instrukci (příkazů), které je příslušný procesor schopen přímo
vykonávat (podle skript)
Algoritmus = Jakýkoliv postup řešení nějakého problému popsaný pomocí elementárních
kroků, které může vykonávat (mechanicky) i stroj
8.
Pod datovou strukturou zásobník je charakteristické:
= Při výběru položky ze začátku struktury se všechny za ní místěné položky přesunou
(pomocí cyklu) směrem k začátku struktury
(LIFO (last in first out) )

9.
Symbolem (sipka nahoru) se označuje logická spojka:
= NAND (Shefferův operátor)
(šípka dole je nor)
(x v kruhu je xor)

10.
Každý algoritmus jsme schopni modelovat pomocí konstrukcí:
a. základních, statických a dynamických datových struktur
b. jazyka SQL
== C. sekvence, selekce, iterace
d. rozhodování, šipky nahoru, počátečního a koncového uzlu
e. kolečko, šipka, kosočtverec
=C spravne

11. !!!!!
Pod pojmem program rozumíme:
a postup řešení nějakého problému zakreslený pouze pomocí konstrukcí sekvence, selekce
a iterace
b. jakýkoliv postup řešení nějakého problému popsaný pomoci elementárních kroků, které
může vykonávat (mechanicky) i stroj
= c. zápis postupu řešení nějakého problému pomocí příkazů a konstrukcí zvoleného
programovacího jazyka
d. seznam strojových instrukcí (příkazů), které je příslušný procesor schopen přímo
vykonávat
e. jakýkoliv postup řešení nějakého problému, který může vykonávat pouze člověk, resp.
systém schopný porozur
=asi C

Správne C, aspoň IMO. To B je skôr strojový kód


podle skript: Program je algoritmus popsaný tak, aby jeho popis mohl sloužit jako vstup
pro počítač.
12.
Pojem datová deklarace označuje:
= Definici způsobu kódování obsahu pevně nebo proměnlivě přiděleného paměťové místo
(stejná odpověď jako u datového typu)

13.
Proces, ve kterém se zdrojový kód (program) překládá do strojového kódu procesoru po
částech (příkazech či skupinách příkazů), se označuje:
=interpret (interpreter anglicky)

14.
Pod pojmem program rozumíme:
a. postup řešení nějakého problému zakreslený pouze pomocí konstrukcí sekvence,
selekce a iterace
b. jakýkoliv postup řešení nějakého problému popsaný pomocí elementárních kroků, které
může vykonávat (me O
== c. zápis postupu řešení nějakého problému pomocí příkazů a konstrukcí zvoleného
programovacího jazyka
d. seznam strojových instrukcí (příkazů), které je příslušný procesor schopen přímo
vykonávat
e. jakýkoliv postup řešení nějakého problému, který může vykonávat pouze člověk, resp.
systém schopný porozu
=C spravne

15.
Symbolem (negace - fajfka) se označuje logická spojka:
=NON (negace)

Pojem datová konstanta = b nebo c , spis c


= jednoznačné přidělení symbolického označení paměťového místa s jeho definicí zpusobu kódování
obsahu
VÝROKY

16.
Mějme následující výroky:
„Jestliže Jarda nepřišel ke snídaní, pak je nemocný“
„Jarda přišel ke snídaní“
Logicky vyplívá
= Výrok – Jarda přišel ke snídaní

17.
Mějme následující výroky:
„Sledujeme televizi nebo hrajeme šachy“
„Jestliže sledujeme televizi, bavíme se pasivně“
= výrok „Jestliže se nebavíme pasivně, hrajeme šachy“

18.
Mějme následující výroky:
„Je-li březen, za kamna vlezem“
„Není-li březen, domů se vezem“
= výrok „Domů se vezem nebo za kamna vlezem“

20.
Mějme následující výroky:
,,Jestliže neprší nebo si vezmu deštník, nezmoknu."
„Prší.“
Z uvedených výroků logicky vyplývá...
== žádná z ostatních odpovědí není správná
(a- Nezmoknu)
(b- Jestliže prší, zmoknu)
(c- Zmoknu)
(d- Libovolná kontradikce)

21.
Mějme následující výroky:
„Jestliže sním neznámé houby a není mi dobře, vyhledám lékaře."
„Bud' je mi dobře nebo vyhledám lékaře"
Z uvedených výroků logicky vyplývá...
= žádná z ostatních odpovědí není správná
(a- Nesnim neznáme houby, nebo mi je dobře)
(b- Libovolná kontradikce)
(c- Sním neznámé houby)
(d- Nevyhledám lékaře)

22.
Mějme následující výroky:
,,Je-li Petr svěží, chodí do práce."
,,Petr je svěží nebo má dovolenou."
= výrok „Jestliže Petr nechodí do práce, tak má dovolenou."

23.
Mějme následující výroky:
„Není pravda, že Petr hraje na housle i klavír."
„Petr hraje buď na basu nebo na housle."
= výrok Petr hraje na basu nebo nehraje na klavír."

Parity
24.
Přenos po sériové lince je zajištěn LICHOU paritou po každém přeneseném bytu. Uveďte
binárně hodnotu kódového slova včetně paritního bitu, jestliže bude přenášen znak
(paragraf – ze zákoníku) (v ASCII dekadicky 167)
- Uved v plném rozsahu (9 bitu) bez mezer, nejprve atové a pak paritní bity

== 101001110
= 167 v binární (A7 v hex.) a pak 0 aby byla zachována lichá parita
(lichý počet 1)

25.
Přenos po sériové lince je zajištěn SUDOU paritou po každém přeneseném bytu. Uveďte
binárně hodnotu kódového slova včetně paritního bitu, jestliže bude přenášen znak
(paragraf – ze zákoníku) (v ASCII dekadicky 167)
- Uved v plném rozsahu (9 bitu) bez mezer, nejprve atové a pak paritní bity

==101001111

Kódy
Kód tvoří kódová slova s délkou 11 bitu

Kód tvoří kódová slova s délkou 15 bitu

Kód tvoří kódová slova s délkou 13 bitu

Pravdivostní tabulky - formule


Pomocí pravdivostní tabulky vyhodnoťte formuli f

Pomocí pravdivostní tabulky vyhodnoťte formuli f


Pomocí pravdivostní tabulky vyhodnoťte formuli f
Pomocí pravdivostní tabulky vyhodnoťte formuli f
Pomocí pravdivostní tabulky vyhodnoťte formuli f

intervaly
Pro uložení celých čísel … doplňkového kód... 14 bitu

Pro uložení celých čísel … doplňkového kód... 10 bitu

Převodník na mantisu - ieee 754

https://baseconvert.com/ieee-754-floating-point
Hammingova vzdálenost

Následující kód je tvořen kódovými slovy A,B,C. Stanovte


Následující kód je tvořen kódovými slovy A,B,C. Stanovte

Následující kód je tvořen kódovými slovy A,B,C. Stanovte


Následující kód je tvořen kódovými slovy A,B,C. Stanovte

Algoritmy
V tabulce doplňte hodnoty uložené v jednotlivých složkách

V tabulce doplňte výstupní hodnoty na základě vstupních hodnot


V tabulce doplňte výstupní hodnoty na základě vstupních hodnot
V tabulce doplňte
V tabulce doplňte hodnoty uložené v jednotlivých složkách pole A
V jednorozměrném poli A je uloženo n čísel a v poli B je uloženo m čísel. V tabulce
doplnte následujícího algoritmu
V tabulce doplňte výstupní hodnoty na základě
V tabulce doplňte výstupní hodnoty na základě
V tabulce doplňte
V tabulce doplňte výstupní hodnoty na základě
Doplňte hodnoty uložené v jednotlivých
V tabulce doplňte hodnoty uložené v jednotlivých
Určete jaká hodnota se bude nacházet po provedení
V tabulce doplňte
naše zkouškový otázky 6.1.22
kód tvoří
jako logická spojka
v tabulce doplňte
pomocí pravdivostní tabulky
následující kód je tvořen
určete jaká hodnota
kód prostý se rozlišuje

V tabulce doplňte výstupní


Pod pojmem strojový kód
pojem datový typ
pro uložení celých čísel
V tabulce doplňte
V souvislosti s datovou strukturou
Následující kód je tvořen
Určete jaká hodnota

Z Primáta 1.
Pod pojmem strojový kód rozumíme:
-seznam strojových instrukci
Pojem ordinální datový typ označuje
-jednoduchý datový typ ,kde lze pro každou možnou hodnotu…
Pro datovou strukturu záznam je charaktrscké.
-proměnlivý počet položek s možností definovat různé typy položek,položky jsou indetifikovany
postupně
Rozhodovací uzel vývojového diagramu je:
-Uzel,který značíme kosočtvercem ,vstupuje 1 hrana 2 vystupují
V souvislosti s datovou strukturou soubor se pojmem konverze označuje:
-provedení potřebných úprav hodnot záznamu v souboru při jejich přenosu na vnější zařízení
V souvislosti s datovou strukturou soubor se pojmem integrita označuje:
- požadavek na shodu opakované uložené hodnoty záznamu s reálnými vlastnostmi záznamem
popsaného objektu
Pro datovou strukturu zásobník je charakteristické:
-při výběru položky ze začátku struktury se všechny za ní umístěné položky přesunou (pomocí
cíklu) směrem k začátku struktury
Slučovací uzel vývojového diagramu je:
- Uzel do kterého vstupuje dvě a více hran,jedná vystupuje a značíme jej zpravidla kolečkem
Vývojový diagram je graf který se skládá:
- že šipek a terčíků
Strukturovaný algoritmus je takový, který neumožňí:
-Skok dovnitř těla iterace
Výroková formule,která generuje výslednou pravdivostní funkci rovnou 1 pro všechna
ohodnocení vstupních proměnných,se nazývá:
-tautologie
V souvislosti s datovou strukturou soubor se pojmem konzistence označuje:
- požadavek na stejnou hodnotu opakované se vyskytujícího záznamu ve více souborech
Dvou-dimenzionální pole přestavujeme zpravidla:
- Maticovou strukturu

Symbolem se označuje logická spojka:


-NAND (Shefferův Operátor)

Symbolem ∧ se označuje logická spojka:

-AND(konjunkc)

Metodika vývoje aplikací,založena na postupném provedení fází analýza požadavků,návrh,


implementace, testování a provoz se označuje:
-vodopádový vývojový cyklus
Symbolem ⇔ se označuje logická spojka:
- ekvivalence(stejnost)

Výroková formule,která generuje výslednou pravdivostní funkci rovnou 0 pro všechna


ohodnocení vstupních proměnných,se nazývá:
- Kontradikce
Spojení elementárních výroků pomocí závorek
a logických spojek :
- složený výrok

Symbolem se označuje logická spojka:


- NORPiercova šipka

Kód,který detekuje obecně dmin - 1 chyb,se nazývá:

- zabezpečující

Strukturovaný algoritmus je možné zapsat pouze:

-Strukturogramy(plošným a stromečkovým).Vývojový diagram umožňuje znázorněni i


nestrukturovaného algoritmu

Výkonný uzel vývojového diagramu je:

-Uzel,do kterého vstupuje jedna hrana,jedna vystupuje a značíme jej zpravidla obdélníkem

Pro datovou strukturu objekt je charakteristické:

-proměnlivý počet položek s možností definovat různé typy položek,vzájemně propojených


ukazateli

Pro datovou strukturu cyklická fronta je charakteristické:

-pri výběru položky ze začátku struktury se posune pouze aktuální pozice začátku

Pro datovou strukturu sekvenční soubor je charakteristické:

-proměnlivý počet položek s možností definovat různé typy položek,položky jsou identifikované
postupně se zvyšujícím číslem

Mějme součet dvou celých čísel A = (ln-\ Cl \. (IQ a B = b„ \. ..., Ďi, v n-

bitovém doplňkovém kódu. To. zda je součet čísel platný nebo došlo k tzv. přetečení, je patrné z
řetězce C = Cu. Cu.. j. Ci. r<>. Pokud je hodnota Сn xor Cn-1.= 0 výsledek je:

- platný
Mějme součet dvou celých čísel A = (ln-\ Cl \. (IQ a B = b„ \. ..., Ďi, v n-

bitovém doplňkovém kódu. To. zda je součet čísel platný nebo došlo k tzv. přetečení, je patrné z

řetězce C = Cu. Cu.. j. Ci. r<>. Pokud je hodnota Сn xor Cn-1.= 1výsledek je:

- neplatný
Pojem datová deklarace označuje:
-definici způsobu kódování obsahu pevné nebo proměnlivé přiděleného paměťového místa
Počáteční uzel vývojového diagramu je:
-Uzel,ze kterého vystupuje jedna hrana a žádná nevstupuje
Metodika vývoje aplikací,založena na postupném provedení několika iterací,tj vývojových
cyklů(analýza požadavků návrh implementace) se označuje:
-iterativní vývoj /agilní metodika vývoje
Pole 2D lze modelovat pomocí :
-Strukturogramů a vývojových diagramů
Pojem datová konstanta označuje:
-pevně (neměnné) nebo proměnlivé přidělené paměťové místo s pevným(neměnným obsahem)
Průchod jednorozměrným polem realizujeme pomocí-
-iterace přes prvky pole pomocí jejich indexu
V souvislosti s datovou strukturou soubor se pojmem redundance označuje:
-opakovaný(nadbytečný) výskyt nějakého záznamu ve více souborech

Složitost prchodem všech prvk dvou-dimenzionálního pole roste zpravidla:


-s kvadratickou funkci (x^2)
Vlastností stromekového strukturogramu:
-Nelze sestavit nestrukturovaný algoritmus
Logická spojka
V tabulce doplňte výstupní hodnoty

Určete jaká hodnota se bude nacházet po provedení


V tabulce doplňte hodnoty uložené

V tabulce doplňte hodnoty uložené


Určete jaká hodnota se bude nacházet
V tabulce doplňte výstupní hodnoty
V tabulce doplňte výstupní hodnoty
V tabulce doplňte výstupní hodnoty
V tabulce doplňte výstupní hodnoty
Co vypíše následující algoritmus
V tabulce doplňte hodnoty uložené
Určete jaká hodnota
Doplňte hodnoty uložené

Určete jaká hodnota


V tabulce doplňte výstupní hodnoty
V tabulce doplňte výstupní hodnoty

V tabulce doplňte hodnoty uložené


V tabulce doplňte hodnoty uložené
Určete jaká hodnota se bude nacházet
Pomocí pravdivostní tabulky
Určete výrok (z níže uvedených možností), který odpovídá danému výroku – v létě nebudu u
moře nebo nebudu na chalupě
Pro datovou strukturu spojový linearni seznam
Metodika vývoje aplikace
Kód tvoří slova s délkou 15 bitů
Kód tvoří kódová slova s délkou 16 bitu
Mějme součet dvou celých
Kód který má minimální kódovou vzd
Následující kód je tvořen
Určete výrok (z níže uvedených možností), který odpovídá
Pokud existuje alespoň jedna kombinace

V tabulce doplňte hodnoty uložené

Strukturovaný algoritmus je takový, který neumožní


Pro uložení celých čísel () v doplňkovém kódu je uloženo 14 bitu

Kód tvoří kódová slova s délkou 8 bitů


Pomocí pravdivostní tabulky vyhodnoťte následující formuli f
Pojem datová konstanta = b nebo c , spis c
= jednoznačné přidělení symbolického označení paměťového místa s jeho definicí zpusobu kódování
obsahu

Mějme celé číslo uložene v n-bitovém doplňkovém kódu


Pod pojmem strukturovaný algoritmus rozumíme = postup řešení nějakého

Určete vyrok – je-li motor zadivný, auto není pojízdné


Mějme následující výroky: jestliže pracují, tak se nesoustředí. Jestliže pracují tak se soustředí =
nepracuješ

Mějme následující výroky: nesvíti-li kontrolka, přístroj nefunguje


Kontrolka svítí nebo nejde elektřina = žádná odpovědˇ
Metodika vývoje aplikací založená na postupném provedení fází
Mějme následující výroky: jestli prší

Mějme následující výroky: nebude pršet


Mějme následující výroky: je-li petr svěží, chodí do práce

Určete výrok – není zamračeno nebo prší

Určete výrok – je-li motor zadřený, auto není pojízdné


Mějme následující výroky: nesvíti-li kontrolka, přístroj nefunguje
Kontrolka svítí nebo nejde elektřina = žádná odpovědˇ
Mějme následující výroky: Je-li doma, pak se připravuje na zkoušku. Je doma nebo šel na pivo

Určete výrok, který odpovídá danému výroku – pojedeme na výlet vlakem nebo na výlet pojedeme
autobusem
Mějme následující výroky: je-li březen za kamna vlezem…
Mějme následující výroky:
Jestliže není teplo nebo je zataženo tak nejdu na pláž. Není zataženo

Mějme následující výroky:


Není pravda že petr hraje na housle i klavír – spis E (legenda david pocital)

Mějme následující výroky:


Hudba nehraje nebo není dostatečně slyšet
Ústní zkouška teorie
Z primátu

Velké teoretické otázky:


(P01 02 07) Informace, jednotka informace, co je datový typ a datová proměnná, základní
typy dat, a jak se ukládají (kódují)
Informace = sdělení, komunikovatelný poznatek, který má význam pro příjemce, nebo údaj
usnadňující volbu mezi rozhodovacími možnostmi
Jednotka informace:
 Bit (binary digit), značka b, rozhodnutí mezi dvěma alternativami (ano/true/1 x ne/false/0), dále
nedělitelný
 Byte, značka B, 8 bitů (28 možných stavů), základní jednotka, nejmenší jednotka pro uložení dat
v počítači
 Půlbyte, 4 bity (16 možností), číslice v šestnáctkové soustavě; byte je pak dvojice šestnáctkových
číslic
Datový typ = definuje druh nebo význam hodnot, které smí proměnná nabývat (bool, char, int,
pole, množina)
 Jednoduché (ordinální) a složené DT viz  (Jednoduché a složené datové typy/struktury)
Datová proměnná = symbolické označení paměťového místa, obsah se může měnit, staticky
nebo dynamicky přidělena
Datová konstanta = symbolické označení hodnoty, která se nemění
Data = údaje, číselné hodnoty, znaky, texty atd.; ve formě uspořádané posloupnosti znaků
zvolené abecedy; vyjádření skutečnosti; interpretace dat = proces získávání informace z dat
Data v počítači:
 Informační data = elementární datové typy (po interpretaci  informace); LH, znaky, čísla
 Logické hodnoty = rozhodnutí, zda je něco pravda či nepravda; možno uložit do 1 b, v praxi
obvykle 1 B; nepravda = logická 0, pravda = logická 1
 Povelová data = instrukce programu (určují způsob zpracování informačních dat)
Kódování dat = reprezentace; pro ukládání a zpracování dat je potřeba data vhodným
způsobem zakódovat do binární soustavy – najít vhodný kód K; objekty  kódová slova (binární
řetězce)
 Mají-li binární kódová slova délku n, lze vytvořit 2 n různých kódových slov [n = 8 (1 byte)  28 =
256 různých kódových slov]
 Při zpětné interpretaci uložených dat je nutné znát kód, kterým byl objekt do k. slova zakódován
(binární řetězec může při použití různých kódů představovat různé objekty)
Kódování znakových hodnot:
 7bitový ASCII kód (128 znaků)
 8bitový ASCII kód (256 znaků)
 Unicode (přes 100 000 znaků)
Kódování celých čísel – podle rozsahu se ukládají do 1-4 B (short, int – min 16 bit; long – min 32
bit)
 Doplňkový kód
 Pro kladné X  slovo X‘ = X
 Pro záporné X  slovo X‘ = X + 2n
Kódování reálných čísel (čísel v pohyblivé čárce); float (32), double (64), long double (80, 96,
128)
 Formát IEEE754; 32bitové kódové slovo X‘
 X = ±1,m * 2e; e‘ = e + 127; m = ai * 2-i
 3 části:
 znaménko (1 b); 0 = kladné, 1 = záporné
 exponent (8 b); celé číslo
 mantisa (23 b); reálné číslo v intervalu 0,1)
(Binární) kód = prosté zobrazení množiny kódovaných objektů X do množiny kódových slov X‘
(objekty  kódová slova)
Hammingova vzdálenost = vzdálenost bodů v prostoru; nejmenší počet
hran na cestě spojující body X a Y; počet bitů (souřadnic), ve kterých se
X a Y od sebe liší
Minimální kódová vzdálenost = Hammingova váha kód

(P03 04 10) Von Neumannova architektura, semafor, sběrnice OS


John Von Neumannova architektura
Používá jednu elektronickou paměť pro program i pro
data (Harwardské schéma používá oddělenou paměť
pro data a program)
 Do operační paměti se umístí program, který bude
prováděn a také data, která budou zpracovávána
 Proběhne vlastní výpočet, který provádí ALU
(aritmeticko-logická jednotka) řízena řadičem
 Případné mezivýsledky se ukládají do registru či
operační paměti
 Po skončení výpočtu je výsledek poslán na výstupní zařízení
Registry procesoru
 Čítač instrukcí (IP – instruction pointer) = adresa prováděné instrukce v paměti
 Registr instrukcí (RI) – obsahuje instrukci načtenou z paměti
 Stavové slovo procesoru (flag register) = registr příznaků, kde se jednotlivé bity nastavují podle
operace
 Střadač (S) – obsahuje výsledek provedené instrukce
 Indexregistr (IND) – slouží pro modifikaci adresy (přičtení k adrese)
Programové vybavení počítače se skládá z programů
Každý program je tvořen posloupností instrukcí (nižšího/vyššího) programovacího jazyka nebo
instrukcí procesoru (strojového kódu); instrukce určuje, co se má se zpracovávanými
informacemi udělat; programové vybavení se dále dělí do skupin:
 Systémový software – operační systém, programovací jazyky
 Aplikační software – obecné funkční a aplikační programy
 Firmware – součást technického vybavení, až na výjimky nemůže být uživatelem modifikováno
Strojový kód (machine code) = program, posloupnost instrukcí procesoru (posloupnost
bajtů/bitů); z hlediska uživatele nesrozumitelný, z hlediska systému přímo proveditelný;
assembler; množina všech strojových instrukcí, které je schopen procesor vykonávat
 Formát strojové instrukce: operační kód (určuje, jaká instrukce se bude vykonávat), adresa
vstupního operandu (identifikuje operand/y, se kterým bude instrukce pracovat), adresa
výstupního operandu (stanoví, kam bude po provedení uložen výsledek), adresa následně
vykonané instrukce (sdělí procesoru, co má vykonávat dál; pokud není uvedena, začne
vykonávat bezprostředně následující instrukci)
 Činnost procesoru (???)
Vstupní a výstupní operand atd. ??? (4. otázka)
Semafor = synchronizační primitivum, obsahuje celočíselný čítač; využívá se jako ochrana proti
souběhu, chrání kritickou sekci
 Binární semafor (zámek) = sdílená proměnná (S) se dvěma možnými polohami (1 – otevřen, 0 –
uzavřen), proces před vstupem do KO testuje polohu semaforu; je-li otevřen, pokračuje,
semafor se uzavře metodou test and set – to vše v jedné instrukci; je-li uzavřen, přejde proces
do stavu čeká, po opuštění KO se semafor otevře
 Počítaný semafor = sdílená proměnná, celé číslo int s více možnými hodnotami, S = 1, 2, …, n –
otevřen; 0 – uzavřen
Sběrnice (bus) = součástí každé základní desky, skupina vodičů, přes které jsou přenášena data
v systému
Základní sběrnice současného PC:
 Procesorová sběrnice (nejrychlejší sběrnice systému, k načítání a ukládání do a z cache paměti a
pro komunikaci s čipovou sadou)
 Paměťová sběrnice (přenos dat mezi procesorem a operační pamětí)
 Grafická sběrnice AGP (pro grafické karty)
 Sběrnice PCI (pro další přídavné karty); PCI EXPRESS (s vyšší propustností dat)
 Sběrnice ISA (pro připojování pomalých/starších typů periferií)
(P04) Operační systémy, kritická sekce/oblast
Operační systém = souhrn všech systémových programů
 Základní programové vybavení počítače; obsluhuje veškeré technické prostředky počítače;
poskytuje systémové služby aplikačním programům; spouští se obvykle automaticky (po zapnutí
počítače); kromě uživatelského prostředí je neviditelný pro uživatele
 Hlavní úkol OS
 Ovládání počítače uživatelem, umožňuje spouštět programy atd. (uživatelské rozhraní)
 Vytváření stabilního aplikačního rozhraní pro programy (abstrahuje ovládání HW a dalších funkcí
do snadněji použitelných funkcí); pro přímé ovládání HW používá ovladače zařízení
 Přidělování systémových zdrojů (prostředků) – operační paměť, procesor, pevný disk, vstupně-
výstupní zařízení)
 Bezpečnost – nastavení a kontrola přístupových práv uživatelů (kdo smí s čím pracovat a jak)
 Nejběžnější systémy – Windows (95, 98, XP, 7, 10), Linux (Ubuntu, Mandrake, Red Hat, SuSe),
Macintosh (Systém, Mac OS)
Třívrstvá architektura: HW  OS  programy (HW a aplikace nemůžou komunikovat přímo)
 Výhody – aplikace se nemusí starat o detaily HW, komunikace s HW je jednodušší (řeší se
centrálně), aplikace se podělí o HW zdroje
Správa procesoru – úkolem je zajistit současný běh několika programů najednou (multitasking)
Správa paměti – rozdělena na stránky stejné velikosti; používána programy pro ukládání dat
Proces – operačním systémem spuštěný a zpracovávaný program; nezávislé – nesmí se
navzájem ovlivňovat, spolupracující = kooperují spolu
Stavy – probíhající, připraven, zablokován, čekající, nový, ukončen
Rozhraní dle typu komunikace
 Uživatelské rozhraní – mezi programem a uživatelem; správa obrazovky – sdílení obrazovky
pomocí oken; typy – příkazový řádek, grafické uživatelské rozhraní
 Aplikační rozhraní (API) – ovládání HW a dalších funkcí; při tvorbě aplikací; funkce dostupné ve
formě knihoven funkcí (statická a dynamická knihovna)
 Ovladače zařízení (device driver) – SW umožňující OS pracovat s HW
Kritická oblast – tvoří ji každý opakovatelně použitelný zdroj, přístup do ní je třeba
v multitaskingovém OS řídit (synchronizovat)
Pravidla pro řízení přístupu ke kritické oblasti:
 Současně nejvýše jeden (nebo předem daný počet) proces v KO
 Je-li obsazena, proces musí být převeden do stavu „čeká na prostředek“, dokud ji stávající
proces neopustí
 Každý proces, který vstoupí, ji musí v konečném čase opustit
 Každý proces čekající na vstup se do ní musí v konečném čase dostat (nesmí dojít k vyhladovění
procesu)
Uváznutí (zamrznutí, smrtelné objetí, dead lock) – může nastat, pokud procesy nekomunikují
(nebo komunikují nesprávně); stav, kdy všechny spuštěné procesy čekají na zdroj – čekají na
událost (uvolnění zdroje), která ale nenastane; pokud se proces nedostane ke zdrojům –
vyhladovění/stárnutí zdrojů
 proti zamrznutí = semafor
Problém obědvajících filosofů – E. Dijkstra?, 5 filosofů, 5 talířů na stole, mezi nimi 5 čínských
hůlek; můžou jíst (2 hůlky), nebo filosofovat (bez hůlek) – musí spolu komunikovat, aby nedošlo
k uváznutí, pokud se filosof nedostane po určité době k jídlu, dochází k vyhladovění (řešení –
číšník, hierarchie zdrojů, Chandel-Misra)

(P05 06) Popište způsoby zápisu algoritmů, jejich výhody, nevýhody; vlastnosti a
principy strukturovaného návrhu algoritmu; popište životní cyklus softwaru
Algoritmus = konečná posloupnost elementárních kroků (příkazů); organizovaná tak, že je vždy
určeno, jaký krok následuje, nebo zda výpočet končí
Návrh – čím jednodušší, tím méně chyb, snadnější srozumitelnost, rychlejší, méně náročný na
paměť
Vlastnosti algoritmu:
 Mechanický (provedení lze svěřit stroji, není nutné se vracet k pochopení úlohy)
 Deterministický (vždy je určeno, jaký krok následuje)
 Hromadný (lze ho použít na více podobných úloh)
 Konečný (vždy skončí)
 Správný (vstupní data splňují danou podmínku na vstup, výstupní data spolu se vstupními splňují
výstupní podmínku
Způsoby zápisu:
 Volným textem (pracovní postup)
 Graficky (vývojový diagram, plošný strukturogram, stromečkový strukturogram)
 Formálně (pseudokód – přirozený jazyk + klíčová slova; program)
Vývojový diagram (blokové schéma, graf řízení)
Typy uzlů – výkonné bloky, rozhodovací bloky, slučovací bloky
Základní konstrukce – sekvence (pouze výkonné bloky), selekce (rozhodovací blok), iterace
(opakování; slučovací blok, rozhodovací, jedna šipka zpět do slučovacího, druhá pokračuje)
 Výhody
 Nevýhody – zabírá hodně místa
Strukturovaný návrh algoritmu
Principy – hierarchický rozklad složité úlohy na jednodušší, postup shora dolů (úrovně); pouze
základní struktury (sekvence, selekce, iterace)
Strukturogramy
 Výhody:
 Nelze sestavit nestrukturovaný algoritmus
 Lze postupně zjemňovat návrh, pojmenovávat celky
 Algoritmus lze odvozovat ze struktury dat
 Lze se soustředit na jednoduchou úvahu
 Nevýhody:
 Způsob zakreslení není normalizován
 Spojnice nezaznamenávají časovou následnost, ale rozklad úlohy
Plošný strukturogram
 Výhody – jasná časová následnost (shora dolů), pouze strukturované konstrukce
 Nevýhody – menší srozumitelnost (není kam psát názvy celků), těžké správně odhadnout
potřebnou velikost plochy
Životní cyklus softwaru
 Specifikace požadavků na řešený úkol (práce analytika, snaha porozumět požadavkům uživatele)
 Dekompozice úkolu a návrh algoritmu (hierarchický rozklad na části řešitelné jedním
pracovníkem)
 Implementace návrhu (uskutečňování, zjemňování návrhu)
 Testování programu (zkoušení komponentů a celku, odhalování chyb na vhodně zvolených
datech, prověření v celém systému uživatele = validace)
 Používání a údržba (odstranění skrytých vad, potřeba reakce na změny okolí – OS, HW)

(P06) Vysvětlete, co jsou programovací jazyky. Jaké typy PJ znáte? Popište rozdíl mezi
interpretem a kompilátorem. Popište postup převodu algoritmu na program.
Program = formální zápis algoritmu ve zvoleném programovacím jazyce
Programovací jazyk = speciální jazyk, ve kterém programátor formuluje postup řešení problému
(algoritmus), interpretovatelný počítačem (po překladu do strojového kódu)
Syntaxe – určuje, kde má být speciální znak; sémantika – popisuje obsah a vztahy slov, která
jsou v souladu syntaxe
Typy programovacích jazyků
 Nižší PJ (strojově orientované) – přímo zápis (nebo zápis symbolického označení) strojových
instrukcí; např. assembler
 Vyšší PJ – abstraktní příkazy (slova), bližší uvažování člověka; pro vykonání programu nutný
překlad do strojového kódu; většina současných PJ
 Neprocedurální (deklarativní) – programování pomocí definic (deklarací) – co se má udělat
 Funkcionální – posloupnost vzájemně ekvivalentních výrazů, které se postupně zjednodušují;
výsledkem výraz, který nelze dále zjednodušit (APL, Lisp, Scheme)
 Logické – matematická logika (výroky, predikáty); definice vlastností a pravidel ve tvaru
implikace a řešení problému (cíle) pomocí dokazovače vět (Prolog)
 Dotazovací – umožňují ovládat databázi prostřednictvím příkazů (dotazů); příkazy pro
manipulaci s daty, definici datových struktur a řízení dat (SQL)
 Procedurální (imperativní) – formulovaná řešení problémů, tj. přesný postup (algoritmus) – jak
daný problém řešit
 Strukturované – program  dílčí části (procedury/funkce), lze použít jen vybrané struktury
(sekvence, selekce, iterace), ostatní nedoporučeny/nepovoleny (ADA, ALGOL, BASIC, PASCAL, C)
 Objektově orientované – objekty – prvky modelované reality, které si pamatují svůj stav a
navenek poskytují operace (metody) pro komunikaci s nimi; snaha modelovat principy reálného
světa při řešení úlohy (Smalltalk, Java)
 Hybridní – rozšiřují strukturované principy o objektový přístup (Object Pascal, C++, Perl, Python,
PHP)
Fáze implementace algoritmu
 Úprava (doplnění) algoritmu (pro konkrétní programovací jazyk)
 Realizace základních struktur (sekvence, selekce, iterace ve zvoleném programovacím jazyce)
 Překlad do kódu počítače (interpret x kompilátor)
 Kompilátor – převedení celého zdrojového textu najednou, výsledkem je program kódu
počítače, překlad se provádí pouze jednou)
 Interpret – překlad po částech, přeložená část se hned provede, časově náročnější

(P07 08 09) Jednoduché a složené datové typy (struktury)


(C++ a podobné jazyky)
Jednoduché datové typy = způsob kódování základních typů dat uložených v počítači (logická
hodnota, celé číslo, reálné číslo, znaková hodnota)
 Ordinální datový typ – hodnoty lze opatřit celými pořadovými čísly, lze určit následníka a
předchůdce
 Bool – reprezentuje logickou hodnotu (true/false), Char – znaková hodnota, Int – celé číslo;
(NEordinální Float – reálné číslo)
Složené datové typy/struktury 
(P07 08 09) Statické datové struktury, dynamické datové, struktury složené datové
struktury – popsat pole, soubor, množina, záznam, objekt
Složené datové struktury/typy – získáme z jednoduchých i ze složených datových typů
hierarchickým skládáním
 Homogenní (položky stejného druhu)
 S přímým přístupem
 Pole – jednotlivé položky se identifikují indexem, lze k nim přistupovat přímo (prostřednictvím
indexu), rozsah nutno znát předem (nebo nechat rezervu a sledovat kam až je platně naplněno)
 Množina – množina prvků některého ordinálního typu = bázový typ, má-li n prvků, existuje 2 n
možných podmnožin, každá podmnožina popsána n-ticí nul a jedniček; hodnota 1 = prvek
daného pořadí je přítomen, hodnota 0 = není; pro každý prvek je třeba 1 bit; operace
sjednocení, průnik, rozdíl, podmnožina, prvek množiny
 S postupným přístupem
 Soubor – položky jsou stejného datového typu, není nutné znát předem jejich počet, aktuální
počet může být proměnlivý, k jednotlivým položkám nelze přistupovat přímo, ale postupným
procházením ostatních položek; soubor ukončen koncovou značkou EOF (end of file)
 Nehomogenní (položky různých druhů)
 Záznam – z položek různých DT, položky identifikovány jmény (identifikátory) – přístup přes
tečkovou notaci  zaznam.polozka, přístup výběrem jednoho záznamu a lokálních odkazů na
položky
 Vztahy mezi záznamy jsou dány E-R diagramem (Entity Relationship) – entita (typ záznam),
relation (vztah mezi entitami), atribut (položka záznamu)
 Objekt – rozšíření typu záznam – v objektovém návrhu třída (class), zahrnuje také podprogramy
(funkce) nazývané metody, které dokáže provádět (spojení datového typu s instrukcemi
programu); konkrétní naplnění hodnot = instance (objekt) třídy
 Vztahy mezi objekty jsou dány diagramem tříd – třída (class, předpis datového typu), objekt,
instance (konkrétní výskyt – naplnění hodnot)
Statické datové struktury – během provádění programu nemění svoji strukturu a rozsah,
paměťový prostor je přidělen před spuštěním programu
Dynamické datové struktury – slouží pro reprezentaci proměnlivého počtu prvků proměnlivé
velikosti, složeny z dynamicky alokovaných prvků navzájem propojených ukazateli (???)
Výhody = velká pružnost struktur = vznikají, když program běží a podle potřeby mění
velikost; snadná změna vnitřního uspořádání prvků, zvládnou i složité struktury
Nevýhody = horší přístup k jednotlivým prvkům, přístup nutné zvlášť programovat,
paměťová režie na propojovací ukazatel
 Ukazatel (pointer) – vždy ukazuje na jiný datový typ (bázový typ); obsahuje adresu, (kde je
uložena hodnota bázového typu); může ukazovat NULL (nikam neukazuje); použití u dynamicky
alokovaných proměnných
 Jednosměrný lineární seznam – nejjednodušší; skupina položek propojených ukazateli do řady
za sebou, zpřístupněn hlavním ukazatelem seznam (ukazuje na první položku), každá položka
kromě vlastní informace (info) ještě ukazatel na následníka (dalsi), poslední položka – další =
false
 Operace – prázdný sezam, nový prvek, vložení do seznamu, vyřazení, vypsání prvků seznamu,
hledání prvků v seznamu
 Strom (T) – konečná množina 1+ prvků (uzlů); jeden je kořen (root), zbývající jsou rozděleny do
podmnožin (také stromy), jejichž kořeny jsou následníky kořene r
 Uzly, které nemají žádné následníky = listy; cesta od kořene k listu = větev; neobsahuje cykly
 Počet hran max. větve = výška, počet následovníků kořene = šířka, počet hran od kořene k uzlu =
hloubka uzlu, stejná hloubka = bratři
 Binární strom – z uzlů a hran (reprezentovány ukazateli), každý uzel kromě info dva ukazatele na
syny (levy a pravy), vstup = kořen (nemá předchůdce)
 Graf – konečná množina uzlů + konečná množina hran = spojnice dvou uzlů (neuspořádaná
dvojice – neorientovaná a naopak)
 Neorientovaný graf – pouze neorientované hrany, orientovaný – orientované
 Souvislý graf = pro každé dva uzly najdeme konečnou množinu hran, které je spojují
 Smyčka (cyklus) v grafu = spojnice, která spojuje tentýž uzel v grafu
(Jiný komponenty počítače??? (P10))

(P10) Popište pevné a optické disky. Uveďte jejich základní parametry a principy uložení
dat. Co jsou disková pole a k čemu slouží?
Pevný disk (HDD) = svazek disků/ploten – pevné plotny (2-5) diskového
tvaru, hliník/sklo, nemohou se ohýbat; používá se pro nepřechodné
ukládání dat (zachována i po vypnutí napájení); 3,5“ PC, 2,5“ ntb
 Struktura HDD
 Nad plotnami jsou hlavy (čtou a zapisují data do soustředných prstenců
– stop, rozdělených na sektory [512 B]); během běžného provozu se
hlavy nedotýkají ploten (Contact Start Stop), pokud se dotknou, dojde
k havárii hlav a ztrátě dat
 Každá plotna má dvě strany; shodně umístěné stopy na obou
stranách tvoří cylindr
 Parametry
 (Formát disku [palce], rozhraní, kapacita [GB, TB], otáčky
[ot/min], vyrovnávací paměť [MB], počet ploten, odolnost proti
otřesům [G-senzor, pozná, když padá na zem – posune hlavičky
na bezpečná místa], spotřeba energie [W], hmotnost)
 Přenosová rychlost– rychlost, s jakou je HDD s řadičem schopen předávat data do systému
(závisí na sestavě hlav disku a dále na řadiči)
 Max (MB/s) = [rychlost otáčení disku (ot/min) * počet sektorů ve stopě * velikost sektoru (v
bytech)] / 60 sekund / 1 048 576 bytů
 Průměrná doba vyhledávání – průměrná doba, která je potřeba k přesunu hlav z jednoho
cylindru na druhý (náhodně vybraný); obvykle v ms
 Celková doba pro vykonání určitého počtu náhodných vyhledávání různých stop / počet
vyhledávání
 Latence – průměrná doba, potřebná k tomu, aby se hlavy posunuly nad požadovaný sektor od
doby, kdy se nastavily nad správnou stopu (ms)
 Přístupová doba – průměrná doba potřebná k tomu, aby se hlava dostala nad požadovaný
sektor a mohla se z něj číst uložená data
 Součet průměrné doby vyhledávání a latence
Magnetický záznam dat – prováděn záznamovou hlavou (cívka a feromagnetické jádro)
SSD disk (Solid-State Drive) – náhrada klasických pevných disků (nižší spotřeba energie, vyšší
rychlost, nemá pohyblivé části – není hlučný); princip uložení dat shodný s pamětí Flash,
omezená životnost – max. 100 000 zápisů do paměťových buněk
Optický disk = optická paměťová/záznamová média
 Formáty = CD-ROM (Compact Disc Read Only Memory), CD-R (Recordable), CD-RW
(ReWritable), DVD (Digital Versatile Disc)
CD-ROM = označení pro média ale i pro mechaniky pro práci s nimi
 Princip – disk = polykarbonátový plátek (nosič informací) pokrytý
kovovým filmem (stratou; odrazová vrstva); čtená založeno na
rozdílném odrážení laseru od jamek a pevnin na disku
 Pevnina (land) – odrazí světlo zpět; jamka (pit) – neodrazí se téměř
vůbec
 Přechod z P na J nebo naopak – změna odraženého světla = 1; beze změn = 0)
 Parametry
 Přenosová rychlost – jak rychle je mechanika schopna číst velké soubory
 CD – základní PR (150 KB/s) * rychlost na mechanice (až cca 52x)
 DVD – základní PR (1,35 MB/s) *- rychlost na mechanice (až cca 16x)
DVD – podobný princip jako CD, ale informace s vyšší hustotou, mohou být na obou stranách a
ve dvou vrstvách, ale horší kvalita a spolehlivost
 Formáty: SS/SL 4,7 GB (Single Sided, Single Layer), SS/DL 8,5 GB (Double Layer), DS/SL 9,4 GB
(Double Sided), DS/DL 17,0 GB
Disková pole = externí zařízení, skládá se z několika vzájemně propojených pevných disků
 Vícenásobné pole = metoda zabezpečení dat (proti selhání pevného disku)

(P11) Princip LCD, CRT monitorů, tvorba obrazu, základní parametry, části grafického
adaptéru
Monitor = základní výstupní elektronické zařízení sloužící k zobrazování informací
CRT monitory (Cathode Ray Tube) – jako TV obrazovky
 Princip – vakuová baňka (vzduchoprázdná elektronka?), z jednoho
konce (katodová trubice) jsou emitovány svazky elektronů, na
druhém (rozšířeném) konci se nachází obrazovka (povrch – stínítko
pokryto luminoforem)
 Tvorba obrazu
 Zahřátí katody  emitován proud/svazek elektronů (o vysoké
rychlosti), ty jsou přitahovány na druhý konec  paprsek je
zaostřován do určitého bodu (pomocí vychylovacích a zaostřovacích
cívek), daný bod se po zasažení elektrony rozsvítí – stane se viditelným z druhé strany obrazovky
 Zobrazení barev dosaženo různými katodami – každá vyzařuje proud pro jednu ze základních
barev  tři svazky (RGB); pro černobílé zobrazení stačí jeden svazek
LCD monitory (Liquid Crystal Display) – plochý monitor, světlo
ze zdroje (lampy) prochází přes polarizační filtry z tekutých
krystalů
 Tvorba obrazu
 Plochý panel  světlo v něm prochází přes 2 polarizační filtry
(1. řídí směr procházejícího světla, 2. mění množství
procházejícího světla); jeden bod obrazovky tvořen třemi buňkami (RGB); čím více světla, tím je
daný bod světlejší
 Zobrazení barev jako u CRT – prokládání bodů různých barev (každý bod rozdělen na sub-pixely
 Části – světelný zdroj, vertikální a horizontální ?, orientační filtry (???) (dvě průhledné
elektrody/skleněné desky, 2 filtry – osy polarizace jsou na sebe kolmé, tekuté krystaly uprostřed
Parametry obrazovky
 Úhlopříčka – vzdálenost mezi rohy, nerozlišuje poměr stran
 Rozlišení (v pixelech) – u LCD skutečný počet bodů, CRT max. zobrazitelný počet bodů
 Obnovovací (vertikální) frekvence (Hz)
 Doba odezvy (ms) – za jak dlouho se bod na LCD rozsvítí a zhasne (vyhovující 8 ms)
 Vstupy – D-sub, DVI, HDMI
 Další – spotřeba (W), rozteč bodů, hloubka monitoru, pozorovací úhly, hmotnost atd.
Grafický adaptér (karta) tvoří rozhraní mezi počítačem a monitorem; odesílá do monitoru
signály, na jejichž základě se na monitoru objeví požadovaný obraz
 Součásti:
 Video BIOS – jako BIOS celého systému, ale nezávislý na něm, obsahuje základní instrukce pro
rozhraní mezi HW grafického adaptéru a SW nainstalovaným v systému
 Grafický procesor – základem chipset obsahující gr. procesor, chipset určuje podporované
funkce a výkon
 Paměť – většina vybavena vlastní pamětí – jednotlivé obrazy v době jejich zpracování, velikost
určuje max. rozlišení a počet možných barev
 Konvertor – převádí digitální obraz za analogové signály zobrazitelné na monitoru
 Konektor – pro připojení ke sběrnici, starší typy k PCI, nové k AGP, PCI EXPRESS
 Ovladač – pro komunikaci mezi SW a nainstalovaným grafickým adaptérem
Barevný model RGB

(P11) Co je to pixel, barevná hloubka, barevná plocha


Pixel (px) = nejmenší jednotka (je bezrozměrná) digitální rastrové (bitmapové) grafiky.
Představuje jeden svítící bod na monitoru, resp. jeden bod obrázku zadaný svou barvou, např.
ve formátu RGB či CMYK.
 každý pixel se skládá ze tří svítících obrazců odpovídajících základním barvám - červené, modré a
zelené
Velikost pixelu záleží na typu monitoru
Barevná hloubka: popisuje počet bitů použitých k popisu
určité barvy nebo pixelu v bitmapovém obrázku (počet bitů na pixel?)
Větší barevná hloubka zvětšuje škálu různých barev a přirozeně také paměťovou náročnost
obrázku či videa.
Používané barevné hloubky:
1bitová barva (21 = 2 barvy) Mono Color (nejpoužívanější je, že bit 0 = černá a bit 1 = bílá )
4bitová barva (24 = 16 barev)
8bitová barva (28 = 256 barev)
15bitová barva (215 = 32 768 barev) Low Color
16bitová barva (216 = 65 536 barev) High Color
24bitová barva (224 = 16 777 216 barev) True Color
32bitová barva (232 = 4 294 967 296 barev) Super True Color
48bitová barva (248 = 281 474 976 710 656 = 281,5 biliónů barev) Deep Color

Každý bod (pixel) výsledného obrazu je popsán n-bitovým číslem udávajícím barvu pixelu –
barevná hloubka (BH)
 BH je ukazatelem do barevné mapy
 lze zobrazit body v jedné z maximálně 2n různých barev
Barevná mapa: obsahuje hodnoty odstínů základních barev (RGB modelu) pro každou barvu (BH)
 každá barva je popsána m-bitovou hodnotou, kde 1/3m popisuje odstín červené (R), 1/3m
odstín zelené (G) a 1/3m odstín modré (B)
 takto lze popsat maximálně 2m různých odstínů barev (RGB), tj. 21/3m odstínů každé základní
barvy

(P10?) Jakým způsobem jsou uložena data ve vnitřní paměti počítače?


Paměť je zařízení , které slouží k ukládání programů a dat, s nimiž počítač pracuje
Registry = paměťová místa na čipu procesoru, pro krátkodobé uchování právě zpracovaných
informací
Vnější (externí) – zařízení používající výměnná média – disky, magnetické pásky; záznam na
magnetickém nebo optickém principu; pro dlouhodobé uchování informací a zálohování dat
Vnitřní (interní) – uvnitř základní jednotky, realizovány pomocí polovodičových součástek, právě
spouštěné programy (nebo jejich části) a data, se kterými pracují
 Skládá se z jednobitových paměťových míst – binárních buněk (binary cells)  určitý počet BB
tvoří paměťovou buňku = nejmenší samostatně adresovatelná jednotka – lineárně uspořádány,
pořadové číslo = adresa (na jejím základě jsou obvody schopny přečíst obsah/zapsat nový)
RAM paměť (Random Access Memory) – s náhodným přístupem
 RWM – read write memory – pro zápis a čtení dat
 ROM – read only memory – převážně ke čtení (ROM, ProgrammableROM, ErasablePROM,
ElectricallyEPROM, Flash); EEPROM/Flash v počítači pro uložení BIOSu
Flash (EEPROM) – energeticky nezávislé, možné naprogramovat a později informace smazat
(elektrickým polem; data v poli tranzistorů, buňka pracuje na principu vkládání náboje na
přechod dvou vrstev tranzistoru; přeprogramování možné v počítači)
SRAM (Static RAM) – uchovává informace po dobu, kdy je připojena ke zdroji napájení, nízká
přístupová doba; vyšší složitost, vyšší náklady; paměť typu cache – malé, rychlé paměti
DRAM (Dynamic RAM) – tranzistor, kondenzátor; informace uložena na kondenzátoru (náboj) –
tendence se vybíjet, nutno provádět refresh; jednoduchá, vysoká integrace, nízké náklady;
výroba operačních pamětí; nižší přístupová doba
Struktura pamětí počítače – hlavní (operační) tvořena čipy typu DRAM; mezipaměť (cache) =
rychlý paměťový zásobník, typ SRAM, dočasné ukládání dat pro procesor; L1 v procesoru, L2
motherboard nebo v procesoru, L3 ne vždy

(???) Princip CPU


Malé teoretické otázky:
Princip/činnost skeneru a hlavní parametry
Princip – založeno na snímání obrazové grafiky a přenosu digitalizované formy do paměti
počítače
Pod skleněnou deskou se pohybuje světlo (nasvítí předlohu) – světlo se odrazí od předlohy (přes
zrcadla) na snímací čidlo/prvek (CCD nebo CIS), které světlo načítají v RGB spektru a pak ho
přemění na elektrický signál (podle intenzity světla); obraz se snímá po řádcích (počet
řádků/bodů závisí na rozlišení)
Parametry:
 Rozlišení (DPI = dots per inch); počet tiskových bodů na palec, jemnost snímacího rastru; 1200-
5900 DPI
 Interpolace (znásobení rozlišení)
 Barevná hloubka (množství odstínů barev, které je skener schopen nasnímat); v současnosti
obvykle 48 bitů (16 bitů na kanál) = 281 bilionů odstínů?
 Maximální velikost snímané předlohy – ruční skenery zvládají (potenciálně) nekonečný pruh o
šířce do 21 cm, stolní modely většinou maximálně formát A3, čtečky – čárové kódy
 Denzita – poměr intenzity dopadajícího světla ku intenzitě odraženého světla; dekadický
logaritmus opacity; černá plocha s tmavou kresbou  skenery s vysokou denzitou kresbu
sejmou, skenery s nízkou denzitou sejmou pouze černou plochu

Popište (datovou strukturu?) soubor a vysvětlete pojmy redundance, konzistence, integrita


Soubor – položky jsou stejného datového typu, není nutné znát předem jejich počet, aktuální
počet může být proměnlivý, k jednotlivým položkám nelze přistupovat přímo, ale postupným
procházením ostatních položek; soubor ukončen koncovou značkou EOF (end of file)
Redundance = opakovaný výskyt informace ve více souborech
Konzistence = opakovaně uložená data musí zachovat stejnou hodnotu
Integrita = všechna data uložená v souborech odpovídají vlastnostem objektů reálného světa

Alokační jednotka, stopa, sektor a cylindr (a kde se to nachází)


Alokační jednotka (HDD, CD, DVD, flash) = cluster; logická jednotka, ukládají se zde soubory a
adresáře v souborovém systému
Stopa = soustředný prstenec na disku, rozdělen na sektory; na pevném disku (HDD), optickém
disku (CD, DVD)
 CD – spirálovitá, obsahuje synchronizaci, adresu sektoru, data a opravný nebo detekční kód
HDD?
Sektor = úhlová výseč; disk je na ně rozdělen; nejmenší adresovatelná jednotka disku
Cylindr = shodně umístěné stopy na obou stranách ploten – válec
Strom, fronta, zásobník
Strom = datová struktura, může obsahovat hodnotu, podmínku, vlastní strom; vztahy mezi uzly
– kořen (pouze jeden ve stromu), uzel a list
Fronta = ukládání dat, které vystupují ze struktury ve stejném pořadí, metoda FIFO, používá se
například k vyrovnání rychlostí dvou datových toků
Zásobník = pro ukládání rekurzí, metoda LIFO, používá se například na seřazení čísel

Kód, zabezpečující kód, samoopravný kód


Kód = prosté zobrazení množiny kódovaných objektů X do množiny kódových slov X‘ (objekty 
kódová slova) ? (dmin  1)
Zabezpečující kód (dmin  2), lze detekovat obecně dmin – 1 chyb
 Konstrukce – kódy, které mají dmin = 1, se rozšiřují o tzv. paritní bit
 Původní kód rozšíříme na kód s kódovými slovy X‘ = (x1, x2, … xn, p)
 Lichá parita (výsledný počet 1 v X‘ lichý) p = x1  x2  …  xn  1
 Sudá parita (výsledný počet 1 v X‘ sudý) p = x1  x2  …  xn

Samoopravný kód (dmin  3), lze opravit obecně (dmin – 1) div 2 chyb
 Konstrukce – vycházíme z binárního kódu délky m bitů (k. slova jsou m-bitové binární řetězce;
bity řetězce = datové – (d1 … dm)), dmin = 1
 Kód rozšíříme o k paritních bitů; vzniknou kódová slova délky (m + k) bitů; (d1 … dm p1 … pk)
 Hledáme samoopravný kód, dmin = 3; m + k + 1  2k
dmin = minimální kódová vzdálenost

Kritická oblast – co to je a jak se vyvarovat vymrznutí procesů


Kritická oblast – tvoří ji každý opakovatelně použitelný zdroj, přístup do ní je třeba
v multitaskingovém OS řídit (synchronizovat)
Pravidla pro řízení přístupu ke kritické oblasti:
 Současně nejvýše jeden (nebo předem daný počet) proces v KO
 Je-li obsazena, proces musí být převeden do stavu „čeká na prostředek“, dokud ji stávající
proces neopustí
 Každý proces, který vstoupí, ji musí v konečném čase opustit
 Každý proces čekající na vstup se do ní musí v konečném čase dostat (nesmí dojít k vyhladovění
procesu)
Uváznutí (zamrznutí, smrtelné objetí, dead lock) = stav, kdy všechny spuštěné procesy čekají na
zdroj – čekají na událost (uvolnění zdroje), která ale nenastane
Proti zamrznutí = semafor (vpouští a zadržuje procesy) 

Co je to semafor, popište funkci a kdy se používá


Binární semafor (zámek) = sdílená proměnná se dvěma polohami (1 – otevřen, 0 – uzavřen),
proces před vstupem do KO testuje polohu semaforu; je-li otevřen, pokračuje, semafor se
uzavře metodou test and set – to vše v jedné instrukci; je-li uzavřen, přejde proces do stavu
čeká, po opuštění KO se semafor otevře
Počítaný semafor = sdílená proměnná, celé číslo int s více možnými hodnotami, S = 1, 2, …, n =
otevřen; 0 = uzavřen
Schéma vnitřní paměti a popis funkce
Vnitřní paměť = jednotlivé binární buňky, ty tvoří paměťové buňky ?; pořadové číslo buněk je
adresa, kvůli ní mohou obvody číst a zapisovat do paměťových buněk
Funkce ???

Aplikační a uživatelské rozhraní


Aplikační rozhraní = abstrakce technického vybavení PC (HW) pro přímé ovládání ? použití
ovladače zařízení
Uživatelské rozhraní = OS umožňuje uživateli vkládat hodnoty a nadále i výstup výsledných
hodnot

Příklady:
1. Číslo -41 – převést do 8bitového doplňkového kódu a do 32bitovýho IEEE754 zápisu. Potom
ještě obě převést do hexadecimální soustavy
2. Navrhnout plošný diagram (strukturogram?) pro výpočet kvadratické rovnice pro X od 1 do 10

3. Kód „dva z pěti“ užívá pro kódovaní 5bitového slova pouze kódová slova obsahující právě dvě
jedničky, další 3 bity jsou nulové.
a. Kolik objektu lze takto maximálně zakódovat? (10)
b. Jaká je minimální vzdálenost tohoto kódu? (2)
c. Je zabezpečující? Proč? Je samoopravný? Proč?

4. Kolik lze zakódovat slov v 1 B kódu, pokud se jedná o Kód ???

5. Napsat algoritmus který vyhodí hodnotu funkce f(x)= -x^2+2x-1 pro hodnoty 1-100

6. Napsat algoritmus (struk. diagram) který počítá čísla v matici 20x20 nad hlavní diagonálou

7. Vypočítat počet barev a odstínů, který zvládne vyobrazit grafika

8. příklad (v mým případě na převody do IEEE a doplňkového kódu,

9. převáděni čísel do doplňkového kódu v binárce nebo do IEEE 754. Algoritmus byl na pole,
musíte ho napsat cely sami. Pokud umíte programovat , můžete použít jazyk uznají to za 2 z
toho přikladu, na plny počet musíte umet vývojový diagramy. Kazdy příklad se počítá stejné,
známkují se zvlášť a udělá se průměr.

10. příklad byl udělat strukturovaný algoritmus na geometrickou posloupnost při A1, Q, N kde N>0 a
byla tam poznámka: AN=A1*Q na N-1

11. IEEE754. DOPLNKOVY KOD

12. příklad, kterému sem nerozuměl. Bylo tam něco s logickýma instrukcemi or AB, and AB, xor AB
( ukládání do B)... pak nějaký libovolný 2 bitový X atd. atd...
13. Navrhněte a zakreslete pomocí plošného strukturogramu algoritmus, který pro zadaná čísla A1,
Q a N určí (pro N>0) N-tý člen goniometrické posloupnosti za předpokladu, že není k dispozici
funkce obecné mocniny (x na y). Poznámka: AN=A1.Q na N-1

14. Máme jeden byte:


a. kolik slov z něj jde udělat
28 = 256 různých kódových slov
b. kolik slov z něj udělat, když používáme zabezpečující kód

dmin  2; lze detekovat obecně dmin – 1 chyb; (dmin = 1)


c. kolik slov, když používáme samoopravný kód

dmin  3; lze opravit obecně (dmin – 1) div 2 chyb; (m + k + 1 ? 2k)

15. algoritmus na průchod maticí

16. napsat algoritmus který vyhodí hodnotu funkce f(x)= -x^2+2x-1 pro hodnoty 1-100, mel jsem
tam přesně tohle (a z té úlohy pak za 1): x = 0; pro x od 1 do 100; piš x * x + 2 * x–1

17. POMOCI PLOŠNÉHO strukturogramu pro diskrétní hodnoty(přirozená čísla)x=1,2,3...100 vypíše


hodnoty funkce f(x) dané předpisem f(x)= -x^2 +2x -1

18. nějaká proměnná = 0, x = 1, While x<=100, pak dosaď do vzorečku(-(x*x)+(2*x)-1) a piš


proměnnou, v které to máš uložené, x += 1, konec; For (int i=1;i<=100;i++) ;{"vypiš" vzoreček }

19. Studenti píšou test s 50 otázkami. Do políčka výsledek zadávají celá čísla z klávesnice (netušim,
jestli je nějakej speciální příkaz pro čtení z klávesnice...). Jsou dány výsledky
VYSLEDKY[1]....VYSLEDKY[50] (netušim, jak se to načítá...). No a jako výsledek má bejt vypsanej
počet správnejch odpovědí.

You might also like