Professional Documents
Culture Documents
Uvod Do Principu Pocitacu Veskery Material Ke Zkouskovemu Testu Teorie Na Ustni
Uvod Do Principu Pocitacu Veskery Material Ke Zkouskovemu Testu Teorie Na Ustni
ZKOUŠKA
Zdroj google disk
TEORIE
1.
Výroková formule, která generuje výslednou pravdivostní funkci rovnou 1 pro všechna
ohodnocení vstupních proměnných, se nazývá:
= tautologie
2.
Pojem DATOVÝ TYP označuje:
= definici způsobu kódování obsahu pevně nebo proměnlivé přiděleného paměťového
místa
3.
Metodika vývoje aplikací, založená na PROVÁDĚNÍ NĚKOLIKA ITERACÍ, TJ.
VÝVOJOVÝCH CYKLŮ (ANALÝZA POŽADAVKŮ NÁVRH, IMPLEMENTACE),
SE OZNAČUJE:
= agilní
4.
Pro datovou strukturu spojový (lineární) seznam, je charakteristické:
=Proměnlivý počet položek s možností definovat různé typy položek, vzájemně
propojených ukazateli
5.
Složitost průchodem všech prvků dvou-dimenzionálního pole jste zpravidla:
= s kvadratickou funkcí (x^2)
6.
Pod pojmem algoritmus rozumíme:
= Postup řešení nějakého problému zakreslený pouze pomocí instrukcí sekvence, selekce
a iterace
7.
Pod pojmem strojový kód rozumíme:
=seznam strojových instrukci (příkazů), které je příslušný procesor schopen přímo
vykonávat (podle skript)
Algoritmus = Jakýkoliv postup řešení nějakého problému popsaný pomocí elementárních
kroků, které může vykonávat (mechanicky) i stroj
8.
Pod datovou strukturou zásobník je charakteristické:
= Při výběru položky ze začátku struktury se všechny za ní místěné položky přesunou
(pomocí cyklu) směrem k začátku struktury
(LIFO (last in first out) )
9.
Symbolem (sipka nahoru) se označuje logická spojka:
= NAND (Shefferův operátor)
(šípka dole je nor)
(x v kruhu je xor)
10.
Každý algoritmus jsme schopni modelovat pomocí konstrukcí:
a. základních, statických a dynamických datových struktur
b. jazyka SQL
== C. sekvence, selekce, iterace
d. rozhodování, šipky nahoru, počátečního a koncového uzlu
e. kolečko, šipka, kosočtverec
=C spravne
11. !!!!!
Pod pojmem program rozumíme:
a postup řešení nějakého problému zakreslený pouze pomocí konstrukcí sekvence, selekce
a iterace
b. jakýkoliv postup řešení nějakého problému popsaný pomoci elementárních kroků, které
může vykonávat (mechanicky) i stroj
= c. zápis postupu řešení nějakého problému pomocí příkazů a konstrukcí zvoleného
programovacího jazyka
d. seznam strojových instrukcí (příkazů), které je příslušný procesor schopen přímo
vykonávat
e. jakýkoliv postup řešení nějakého problému, který může vykonávat pouze člověk, resp.
systém schopný porozur
=asi C
13.
Proces, ve kterém se zdrojový kód (program) překládá do strojového kódu procesoru po
částech (příkazech či skupinách příkazů), se označuje:
=interpret (interpreter anglicky)
14.
Pod pojmem program rozumíme:
a. postup řešení nějakého problému zakreslený pouze pomocí konstrukcí sekvence,
selekce a iterace
b. jakýkoliv postup řešení nějakého problému popsaný pomocí elementárních kroků, které
může vykonávat (me O
== c. zápis postupu řešení nějakého problému pomocí příkazů a konstrukcí zvoleného
programovacího jazyka
d. seznam strojových instrukcí (příkazů), které je příslušný procesor schopen přímo
vykonávat
e. jakýkoliv postup řešení nějakého problému, který může vykonávat pouze člověk, resp.
systém schopný porozu
=C spravne
15.
Symbolem (negace - fajfka) se označuje logická spojka:
=NON (negace)
16.
Mějme následující výroky:
„Jestliže Jarda nepřišel ke snídaní, pak je nemocný“
„Jarda přišel ke snídaní“
Logicky vyplívá
= Výrok – Jarda přišel ke snídaní
17.
Mějme následující výroky:
„Sledujeme televizi nebo hrajeme šachy“
„Jestliže sledujeme televizi, bavíme se pasivně“
= výrok „Jestliže se nebavíme pasivně, hrajeme šachy“
18.
Mějme následující výroky:
„Je-li březen, za kamna vlezem“
„Není-li březen, domů se vezem“
= výrok „Domů se vezem nebo za kamna vlezem“
20.
Mějme následující výroky:
,,Jestliže neprší nebo si vezmu deštník, nezmoknu."
„Prší.“
Z uvedených výroků logicky vyplývá...
== žádná z ostatních odpovědí není správná
(a- Nezmoknu)
(b- Jestliže prší, zmoknu)
(c- Zmoknu)
(d- Libovolná kontradikce)
21.
Mějme následující výroky:
„Jestliže sním neznámé houby a není mi dobře, vyhledám lékaře."
„Bud' je mi dobře nebo vyhledám lékaře"
Z uvedených výroků logicky vyplývá...
= žádná z ostatních odpovědí není správná
(a- Nesnim neznáme houby, nebo mi je dobře)
(b- Libovolná kontradikce)
(c- Sním neznámé houby)
(d- Nevyhledám lékaře)
22.
Mějme následující výroky:
,,Je-li Petr svěží, chodí do práce."
,,Petr je svěží nebo má dovolenou."
= výrok „Jestliže Petr nechodí do práce, tak má dovolenou."
23.
Mějme následující výroky:
„Není pravda, že Petr hraje na housle i klavír."
„Petr hraje buď na basu nebo na housle."
= výrok Petr hraje na basu nebo nehraje na klavír."
Parity
24.
Přenos po sériové lince je zajištěn LICHOU paritou po každém přeneseném bytu. Uveďte
binárně hodnotu kódového slova včetně paritního bitu, jestliže bude přenášen znak
(paragraf – ze zákoníku) (v ASCII dekadicky 167)
- Uved v plném rozsahu (9 bitu) bez mezer, nejprve atové a pak paritní bity
== 101001110
= 167 v binární (A7 v hex.) a pak 0 aby byla zachována lichá parita
(lichý počet 1)
25.
Přenos po sériové lince je zajištěn SUDOU paritou po každém přeneseném bytu. Uveďte
binárně hodnotu kódového slova včetně paritního bitu, jestliže bude přenášen znak
(paragraf – ze zákoníku) (v ASCII dekadicky 167)
- Uved v plném rozsahu (9 bitu) bez mezer, nejprve atové a pak paritní bity
==101001111
Kódy
Kód tvoří kódová slova s délkou 11 bitu
intervaly
Pro uložení celých čísel … doplňkového kód... 14 bitu
https://baseconvert.com/ieee-754-floating-point
Hammingova vzdálenost
Algoritmy
V tabulce doplňte hodnoty uložené v jednotlivých složkách
Z Primáta 1.
Pod pojmem strojový kód rozumíme:
-seznam strojových instrukci
Pojem ordinální datový typ označuje
-jednoduchý datový typ ,kde lze pro každou možnou hodnotu…
Pro datovou strukturu záznam je charaktrscké.
-proměnlivý počet položek s možností definovat různé typy položek,položky jsou indetifikovany
postupně
Rozhodovací uzel vývojového diagramu je:
-Uzel,který značíme kosočtvercem ,vstupuje 1 hrana 2 vystupují
V souvislosti s datovou strukturou soubor se pojmem konverze označuje:
-provedení potřebných úprav hodnot záznamu v souboru při jejich přenosu na vnější zařízení
V souvislosti s datovou strukturou soubor se pojmem integrita označuje:
- požadavek na shodu opakované uložené hodnoty záznamu s reálnými vlastnostmi záznamem
popsaného objektu
Pro datovou strukturu zásobník je charakteristické:
-při výběru položky ze začátku struktury se všechny za ní umístěné položky přesunou (pomocí
cíklu) směrem k začátku struktury
Slučovací uzel vývojového diagramu je:
- Uzel do kterého vstupuje dvě a více hran,jedná vystupuje a značíme jej zpravidla kolečkem
Vývojový diagram je graf který se skládá:
- že šipek a terčíků
Strukturovaný algoritmus je takový, který neumožňí:
-Skok dovnitř těla iterace
Výroková formule,která generuje výslednou pravdivostní funkci rovnou 1 pro všechna
ohodnocení vstupních proměnných,se nazývá:
-tautologie
V souvislosti s datovou strukturou soubor se pojmem konzistence označuje:
- požadavek na stejnou hodnotu opakované se vyskytujícího záznamu ve více souborech
Dvou-dimenzionální pole přestavujeme zpravidla:
- Maticovou strukturu
-AND(konjunkc)
- zabezpečující
-Uzel,do kterého vstupuje jedna hrana,jedna vystupuje a značíme jej zpravidla obdélníkem
-pri výběru položky ze začátku struktury se posune pouze aktuální pozice začátku
-proměnlivý počet položek s možností definovat různé typy položek,položky jsou identifikované
postupně se zvyšujícím číslem
bitovém doplňkovém kódu. To. zda je součet čísel platný nebo došlo k tzv. přetečení, je patrné z
řetězce C = Cu. Cu.. j. Ci. r<>. Pokud je hodnota Сn xor Cn-1.= 0 výsledek je:
- platný
Mějme součet dvou celých čísel A = (ln-\ Cl \. (IQ a B = b„ \. ..., Ďi, v n-
bitovém doplňkovém kódu. To. zda je součet čísel platný nebo došlo k tzv. přetečení, je patrné z
řetězce C = Cu. Cu.. j. Ci. r<>. Pokud je hodnota Сn xor Cn-1.= 1výsledek je:
- neplatný
Pojem datová deklarace označuje:
-definici způsobu kódování obsahu pevné nebo proměnlivé přiděleného paměťového místa
Počáteční uzel vývojového diagramu je:
-Uzel,ze kterého vystupuje jedna hrana a žádná nevstupuje
Metodika vývoje aplikací,založena na postupném provedení několika iterací,tj vývojových
cyklů(analýza požadavků návrh implementace) se označuje:
-iterativní vývoj /agilní metodika vývoje
Pole 2D lze modelovat pomocí :
-Strukturogramů a vývojových diagramů
Pojem datová konstanta označuje:
-pevně (neměnné) nebo proměnlivé přidělené paměťové místo s pevným(neměnným obsahem)
Průchod jednorozměrným polem realizujeme pomocí-
-iterace přes prvky pole pomocí jejich indexu
V souvislosti s datovou strukturou soubor se pojmem redundance označuje:
-opakovaný(nadbytečný) výskyt nějakého záznamu ve více souborech
Určete výrok, který odpovídá danému výroku – pojedeme na výlet vlakem nebo na výlet pojedeme
autobusem
Mějme následující výroky: je-li březen za kamna vlezem…
Mějme následující výroky:
Jestliže není teplo nebo je zataženo tak nejdu na pláž. Není zataženo
(P05 06) Popište způsoby zápisu algoritmů, jejich výhody, nevýhody; vlastnosti a
principy strukturovaného návrhu algoritmu; popište životní cyklus softwaru
Algoritmus = konečná posloupnost elementárních kroků (příkazů); organizovaná tak, že je vždy
určeno, jaký krok následuje, nebo zda výpočet končí
Návrh – čím jednodušší, tím méně chyb, snadnější srozumitelnost, rychlejší, méně náročný na
paměť
Vlastnosti algoritmu:
Mechanický (provedení lze svěřit stroji, není nutné se vracet k pochopení úlohy)
Deterministický (vždy je určeno, jaký krok následuje)
Hromadný (lze ho použít na více podobných úloh)
Konečný (vždy skončí)
Správný (vstupní data splňují danou podmínku na vstup, výstupní data spolu se vstupními splňují
výstupní podmínku
Způsoby zápisu:
Volným textem (pracovní postup)
Graficky (vývojový diagram, plošný strukturogram, stromečkový strukturogram)
Formálně (pseudokód – přirozený jazyk + klíčová slova; program)
Vývojový diagram (blokové schéma, graf řízení)
Typy uzlů – výkonné bloky, rozhodovací bloky, slučovací bloky
Základní konstrukce – sekvence (pouze výkonné bloky), selekce (rozhodovací blok), iterace
(opakování; slučovací blok, rozhodovací, jedna šipka zpět do slučovacího, druhá pokračuje)
Výhody
Nevýhody – zabírá hodně místa
Strukturovaný návrh algoritmu
Principy – hierarchický rozklad složité úlohy na jednodušší, postup shora dolů (úrovně); pouze
základní struktury (sekvence, selekce, iterace)
Strukturogramy
Výhody:
Nelze sestavit nestrukturovaný algoritmus
Lze postupně zjemňovat návrh, pojmenovávat celky
Algoritmus lze odvozovat ze struktury dat
Lze se soustředit na jednoduchou úvahu
Nevýhody:
Způsob zakreslení není normalizován
Spojnice nezaznamenávají časovou následnost, ale rozklad úlohy
Plošný strukturogram
Výhody – jasná časová následnost (shora dolů), pouze strukturované konstrukce
Nevýhody – menší srozumitelnost (není kam psát názvy celků), těžké správně odhadnout
potřebnou velikost plochy
Životní cyklus softwaru
Specifikace požadavků na řešený úkol (práce analytika, snaha porozumět požadavkům uživatele)
Dekompozice úkolu a návrh algoritmu (hierarchický rozklad na části řešitelné jedním
pracovníkem)
Implementace návrhu (uskutečňování, zjemňování návrhu)
Testování programu (zkoušení komponentů a celku, odhalování chyb na vhodně zvolených
datech, prověření v celém systému uživatele = validace)
Používání a údržba (odstranění skrytých vad, potřeba reakce na změny okolí – OS, HW)
(P06) Vysvětlete, co jsou programovací jazyky. Jaké typy PJ znáte? Popište rozdíl mezi
interpretem a kompilátorem. Popište postup převodu algoritmu na program.
Program = formální zápis algoritmu ve zvoleném programovacím jazyce
Programovací jazyk = speciální jazyk, ve kterém programátor formuluje postup řešení problému
(algoritmus), interpretovatelný počítačem (po překladu do strojového kódu)
Syntaxe – určuje, kde má být speciální znak; sémantika – popisuje obsah a vztahy slov, která
jsou v souladu syntaxe
Typy programovacích jazyků
Nižší PJ (strojově orientované) – přímo zápis (nebo zápis symbolického označení) strojových
instrukcí; např. assembler
Vyšší PJ – abstraktní příkazy (slova), bližší uvažování člověka; pro vykonání programu nutný
překlad do strojového kódu; většina současných PJ
Neprocedurální (deklarativní) – programování pomocí definic (deklarací) – co se má udělat
Funkcionální – posloupnost vzájemně ekvivalentních výrazů, které se postupně zjednodušují;
výsledkem výraz, který nelze dále zjednodušit (APL, Lisp, Scheme)
Logické – matematická logika (výroky, predikáty); definice vlastností a pravidel ve tvaru
implikace a řešení problému (cíle) pomocí dokazovače vět (Prolog)
Dotazovací – umožňují ovládat databázi prostřednictvím příkazů (dotazů); příkazy pro
manipulaci s daty, definici datových struktur a řízení dat (SQL)
Procedurální (imperativní) – formulovaná řešení problémů, tj. přesný postup (algoritmus) – jak
daný problém řešit
Strukturované – program dílčí části (procedury/funkce), lze použít jen vybrané struktury
(sekvence, selekce, iterace), ostatní nedoporučeny/nepovoleny (ADA, ALGOL, BASIC, PASCAL, C)
Objektově orientované – objekty – prvky modelované reality, které si pamatují svůj stav a
navenek poskytují operace (metody) pro komunikaci s nimi; snaha modelovat principy reálného
světa při řešení úlohy (Smalltalk, Java)
Hybridní – rozšiřují strukturované principy o objektový přístup (Object Pascal, C++, Perl, Python,
PHP)
Fáze implementace algoritmu
Úprava (doplnění) algoritmu (pro konkrétní programovací jazyk)
Realizace základních struktur (sekvence, selekce, iterace ve zvoleném programovacím jazyce)
Překlad do kódu počítače (interpret x kompilátor)
Kompilátor – převedení celého zdrojového textu najednou, výsledkem je program kódu
počítače, překlad se provádí pouze jednou)
Interpret – překlad po částech, přeložená část se hned provede, časově náročnější
(P10) Popište pevné a optické disky. Uveďte jejich základní parametry a principy uložení
dat. Co jsou disková pole a k čemu slouží?
Pevný disk (HDD) = svazek disků/ploten – pevné plotny (2-5) diskového
tvaru, hliník/sklo, nemohou se ohýbat; používá se pro nepřechodné
ukládání dat (zachována i po vypnutí napájení); 3,5“ PC, 2,5“ ntb
Struktura HDD
Nad plotnami jsou hlavy (čtou a zapisují data do soustředných prstenců
– stop, rozdělených na sektory [512 B]); během běžného provozu se
hlavy nedotýkají ploten (Contact Start Stop), pokud se dotknou, dojde
k havárii hlav a ztrátě dat
Každá plotna má dvě strany; shodně umístěné stopy na obou
stranách tvoří cylindr
Parametry
(Formát disku [palce], rozhraní, kapacita [GB, TB], otáčky
[ot/min], vyrovnávací paměť [MB], počet ploten, odolnost proti
otřesům [G-senzor, pozná, když padá na zem – posune hlavičky
na bezpečná místa], spotřeba energie [W], hmotnost)
Přenosová rychlost– rychlost, s jakou je HDD s řadičem schopen předávat data do systému
(závisí na sestavě hlav disku a dále na řadiči)
Max (MB/s) = [rychlost otáčení disku (ot/min) * počet sektorů ve stopě * velikost sektoru (v
bytech)] / 60 sekund / 1 048 576 bytů
Průměrná doba vyhledávání – průměrná doba, která je potřeba k přesunu hlav z jednoho
cylindru na druhý (náhodně vybraný); obvykle v ms
Celková doba pro vykonání určitého počtu náhodných vyhledávání různých stop / počet
vyhledávání
Latence – průměrná doba, potřebná k tomu, aby se hlavy posunuly nad požadovaný sektor od
doby, kdy se nastavily nad správnou stopu (ms)
Přístupová doba – průměrná doba potřebná k tomu, aby se hlava dostala nad požadovaný
sektor a mohla se z něj číst uložená data
Součet průměrné doby vyhledávání a latence
Magnetický záznam dat – prováděn záznamovou hlavou (cívka a feromagnetické jádro)
SSD disk (Solid-State Drive) – náhrada klasických pevných disků (nižší spotřeba energie, vyšší
rychlost, nemá pohyblivé části – není hlučný); princip uložení dat shodný s pamětí Flash,
omezená životnost – max. 100 000 zápisů do paměťových buněk
Optický disk = optická paměťová/záznamová média
Formáty = CD-ROM (Compact Disc Read Only Memory), CD-R (Recordable), CD-RW
(ReWritable), DVD (Digital Versatile Disc)
CD-ROM = označení pro média ale i pro mechaniky pro práci s nimi
Princip – disk = polykarbonátový plátek (nosič informací) pokrytý
kovovým filmem (stratou; odrazová vrstva); čtená založeno na
rozdílném odrážení laseru od jamek a pevnin na disku
Pevnina (land) – odrazí světlo zpět; jamka (pit) – neodrazí se téměř
vůbec
Přechod z P na J nebo naopak – změna odraženého světla = 1; beze změn = 0)
Parametry
Přenosová rychlost – jak rychle je mechanika schopna číst velké soubory
CD – základní PR (150 KB/s) * rychlost na mechanice (až cca 52x)
DVD – základní PR (1,35 MB/s) *- rychlost na mechanice (až cca 16x)
DVD – podobný princip jako CD, ale informace s vyšší hustotou, mohou být na obou stranách a
ve dvou vrstvách, ale horší kvalita a spolehlivost
Formáty: SS/SL 4,7 GB (Single Sided, Single Layer), SS/DL 8,5 GB (Double Layer), DS/SL 9,4 GB
(Double Sided), DS/DL 17,0 GB
Disková pole = externí zařízení, skládá se z několika vzájemně propojených pevných disků
Vícenásobné pole = metoda zabezpečení dat (proti selhání pevného disku)
(P11) Princip LCD, CRT monitorů, tvorba obrazu, základní parametry, části grafického
adaptéru
Monitor = základní výstupní elektronické zařízení sloužící k zobrazování informací
CRT monitory (Cathode Ray Tube) – jako TV obrazovky
Princip – vakuová baňka (vzduchoprázdná elektronka?), z jednoho
konce (katodová trubice) jsou emitovány svazky elektronů, na
druhém (rozšířeném) konci se nachází obrazovka (povrch – stínítko
pokryto luminoforem)
Tvorba obrazu
Zahřátí katody emitován proud/svazek elektronů (o vysoké
rychlosti), ty jsou přitahovány na druhý konec paprsek je
zaostřován do určitého bodu (pomocí vychylovacích a zaostřovacích
cívek), daný bod se po zasažení elektrony rozsvítí – stane se viditelným z druhé strany obrazovky
Zobrazení barev dosaženo různými katodami – každá vyzařuje proud pro jednu ze základních
barev tři svazky (RGB); pro černobílé zobrazení stačí jeden svazek
LCD monitory (Liquid Crystal Display) – plochý monitor, světlo
ze zdroje (lampy) prochází přes polarizační filtry z tekutých
krystalů
Tvorba obrazu
Plochý panel světlo v něm prochází přes 2 polarizační filtry
(1. řídí směr procházejícího světla, 2. mění množství
procházejícího světla); jeden bod obrazovky tvořen třemi buňkami (RGB); čím více světla, tím je
daný bod světlejší
Zobrazení barev jako u CRT – prokládání bodů různých barev (každý bod rozdělen na sub-pixely
Části – světelný zdroj, vertikální a horizontální ?, orientační filtry (???) (dvě průhledné
elektrody/skleněné desky, 2 filtry – osy polarizace jsou na sebe kolmé, tekuté krystaly uprostřed
Parametry obrazovky
Úhlopříčka – vzdálenost mezi rohy, nerozlišuje poměr stran
Rozlišení (v pixelech) – u LCD skutečný počet bodů, CRT max. zobrazitelný počet bodů
Obnovovací (vertikální) frekvence (Hz)
Doba odezvy (ms) – za jak dlouho se bod na LCD rozsvítí a zhasne (vyhovující 8 ms)
Vstupy – D-sub, DVI, HDMI
Další – spotřeba (W), rozteč bodů, hloubka monitoru, pozorovací úhly, hmotnost atd.
Grafický adaptér (karta) tvoří rozhraní mezi počítačem a monitorem; odesílá do monitoru
signály, na jejichž základě se na monitoru objeví požadovaný obraz
Součásti:
Video BIOS – jako BIOS celého systému, ale nezávislý na něm, obsahuje základní instrukce pro
rozhraní mezi HW grafického adaptéru a SW nainstalovaným v systému
Grafický procesor – základem chipset obsahující gr. procesor, chipset určuje podporované
funkce a výkon
Paměť – většina vybavena vlastní pamětí – jednotlivé obrazy v době jejich zpracování, velikost
určuje max. rozlišení a počet možných barev
Konvertor – převádí digitální obraz za analogové signály zobrazitelné na monitoru
Konektor – pro připojení ke sběrnici, starší typy k PCI, nové k AGP, PCI EXPRESS
Ovladač – pro komunikaci mezi SW a nainstalovaným grafickým adaptérem
Barevný model RGB
Každý bod (pixel) výsledného obrazu je popsán n-bitovým číslem udávajícím barvu pixelu –
barevná hloubka (BH)
BH je ukazatelem do barevné mapy
lze zobrazit body v jedné z maximálně 2n různých barev
Barevná mapa: obsahuje hodnoty odstínů základních barev (RGB modelu) pro každou barvu (BH)
každá barva je popsána m-bitovou hodnotou, kde 1/3m popisuje odstín červené (R), 1/3m
odstín zelené (G) a 1/3m odstín modré (B)
takto lze popsat maximálně 2m různých odstínů barev (RGB), tj. 21/3m odstínů každé základní
barvy
Samoopravný kód (dmin 3), lze opravit obecně (dmin – 1) div 2 chyb
Konstrukce – vycházíme z binárního kódu délky m bitů (k. slova jsou m-bitové binární řetězce;
bity řetězce = datové – (d1 … dm)), dmin = 1
Kód rozšíříme o k paritních bitů; vzniknou kódová slova délky (m + k) bitů; (d1 … dm p1 … pk)
Hledáme samoopravný kód, dmin = 3; m + k + 1 2k
dmin = minimální kódová vzdálenost
Příklady:
1. Číslo -41 – převést do 8bitového doplňkového kódu a do 32bitovýho IEEE754 zápisu. Potom
ještě obě převést do hexadecimální soustavy
2. Navrhnout plošný diagram (strukturogram?) pro výpočet kvadratické rovnice pro X od 1 do 10
3. Kód „dva z pěti“ užívá pro kódovaní 5bitového slova pouze kódová slova obsahující právě dvě
jedničky, další 3 bity jsou nulové.
a. Kolik objektu lze takto maximálně zakódovat? (10)
b. Jaká je minimální vzdálenost tohoto kódu? (2)
c. Je zabezpečující? Proč? Je samoopravný? Proč?
5. Napsat algoritmus který vyhodí hodnotu funkce f(x)= -x^2+2x-1 pro hodnoty 1-100
6. Napsat algoritmus (struk. diagram) který počítá čísla v matici 20x20 nad hlavní diagonálou
9. převáděni čísel do doplňkového kódu v binárce nebo do IEEE 754. Algoritmus byl na pole,
musíte ho napsat cely sami. Pokud umíte programovat , můžete použít jazyk uznají to za 2 z
toho přikladu, na plny počet musíte umet vývojový diagramy. Kazdy příklad se počítá stejné,
známkují se zvlášť a udělá se průměr.
10. příklad byl udělat strukturovaný algoritmus na geometrickou posloupnost při A1, Q, N kde N>0 a
byla tam poznámka: AN=A1*Q na N-1
12. příklad, kterému sem nerozuměl. Bylo tam něco s logickýma instrukcemi or AB, and AB, xor AB
( ukládání do B)... pak nějaký libovolný 2 bitový X atd. atd...
13. Navrhněte a zakreslete pomocí plošného strukturogramu algoritmus, který pro zadaná čísla A1,
Q a N určí (pro N>0) N-tý člen goniometrické posloupnosti za předpokladu, že není k dispozici
funkce obecné mocniny (x na y). Poznámka: AN=A1.Q na N-1
16. napsat algoritmus který vyhodí hodnotu funkce f(x)= -x^2+2x-1 pro hodnoty 1-100, mel jsem
tam přesně tohle (a z té úlohy pak za 1): x = 0; pro x od 1 do 100; piš x * x + 2 * x–1
19. Studenti píšou test s 50 otázkami. Do políčka výsledek zadávají celá čísla z klávesnice (netušim,
jestli je nějakej speciální příkaz pro čtení z klávesnice...). Jsou dány výsledky
VYSLEDKY[1]....VYSLEDKY[50] (netušim, jak se to načítá...). No a jako výsledek má bejt vypsanej
počet správnejch odpovědí.