Вампіриці Маскарад. 5 Видання

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 443

ПРИСВЯТА

Тобі, читачко, гравчине та шанувальнице гри «Вампіриці: Маскарад», ми присвячуємо нашу


працю, нашу пристрасть, нашу любов та виражаємо нашу вдячність; 20-з-чимось-річним собі,
які б зомліли, побач вони, у що це виллється; і світлій пам’яті Стюарта Віка, одного зі
співзасновників та співавторів Світу Темряви.

WHITE WOLF ENTERTAINMENT

Тобіяс «Ексель» Щогрен — генеральний директор | Мартін «Елріксон» Еріксон — чільний


повідач | Карім «Карнак» Муаммар — головний редактор | Даная «Дафна» Де Вір —
бізнес-розробниця | Томас «Старець» Арферт — художник та редактор

ДИЗАЙН

Розробка — Кенет Гайт і Карім Муаммар


Проєкт — Карім Муаммар, Кенет Гайт і Карл Берґстром
Творчий керівник — Мартін Еріксон

Продюсер — Джейсон Карл

Писали — Кенет Гайт, Мартін Еріксон, Метью Докінз, Карім Муаммар, Юхана Петерссон
За участі — Марка Рейн‑Гаґена, Карла Берґстрома, Джейсона Ендрю, Фреї Ґільденстром та
Жаклін Брік
Редагували — Фрея Ґільденстром, Дженіфер Сміт‑Пульсіфер і Карім Муаммар

УКРАЇНСЬКИЙ ПЕРЕКЛАД

Даний переклад створено на некомерційних засадах у винятково ознайомчих цілях. Настійливо


закликаємо вас купляти офіційний ліцензійний переклад від boardova.

Переклад та локалізація — Келіла (вона/вони).


Вичитка та правка — Валерія (вона) та Яна (вони).
Адаптація графічних елементів — Ксенія (вона).
Адаптація шрифтів, символів та логотипів — Слава (вони).
Верстка — Євгенія (вона).

Окрема дяка спільноті, що підтримувала проєкт і ділилася своїми думками та ідеями.

ХУДОЖНЄ ОФОРМЛЕННЯ

ВИЗНАЧЕННЯ ХУДОЖНЬОГО ОФОРМЛЕННЯ — Мері Лі, Томас Арферт і Мартін


Еріксон | РАДНИК — Андерс Давен ДИЗАЙН І ВЕРСТКА КНИГИ — Крістіян Ґранат, Томас
Хоренстам, Томас Арферт, Йоган Нор, Майкл Е. Крос і Фрія Ліґан АБ | ОБКЛАДИНКА —
Томас Арферт | ВНУТРІШНЄ ОФОРМЛЕННЯ ТА ЗОБРАЖЕННЯ — Мері Лі, Марк Келлі,
Сара Горрокс, Томас Арферт, Андерс Муаммар, Майк Міньола та творча група CCP Atlanta під
керівництвом Рейніра Гардарсона, зокрема Ерлінґ Інґі Севарссон та багато інших.

ЗОБРАЖЕННЯ ДЛЯ КРЕВНИХ СПАДЩИН — Джон Ван Фліт, Вінс Лок, Майкл Ґайдос,
Метью Мітчелл, Майк Гаддлсон, Дрю Такер, Емма Джонсон та студія By Night | РУКОПИС —
Фіона Лавра Штифтер, Лізель Анжеліка Кроґ Авваль, Томас Арферт, Мартін Еріксон, Андерс
Давен | КЛАНОВІ СИМВОЛИ, ШРИФТИ ТА ЛОҐОТИПИ ГРИ «ВАМПІРИЦІ:
МАСКАРАД» — Кріс Елліот, Томас Арферт | ВИГЛЯД ПРЕДСТАВНИЦЬ І
ПРЕДСТАВНИКІВ КЛАНІВ ТА ВИСВІТ — Мері TwistedLamb Лі | СВІТЛЯРКИ ТА
СВІТЛЯРІ — Дерек Гатчісон (для Вентру, Ґанґрел, Малкавіянства та Тремер), Секвоя
Еммануель (для Тореадор), Жан‑Поль Бішар (для Носферату), Віктор Ґерак (для Бруха та
кволокровних), Мартін Еріксон (міські краєвиди та кволокровні), Е‑а, Ліра Джексон Арферт,
Юлій Конттинен, Джеймс Ву
МОДЕЛІ

Бруха — Ґрейс Ріццо, Джекі Пенн, Жаклін Ро, Лі Дон, Маркус Натівідад, Маріо Понс, Міла Дон, Нейт Камм, Пол
Олґвін, Дафна Вон Рей, Кейсі Дріґґерс | Вентру — Ів Гарпер Клоуз, Анджело Делакруз, Амір Галіґі, Баз Кучча,
Лола Татлян, Стейсі ЛіЛенд, Арам Ґіраґос | Ґанґрел — Зої Джейкс, Піксі Фордтірс, Арам Ґіраґос, Алессандро
Джуліяно, Гел Лінтон | Малкавіянство — Рамзі, Кастіс Доннер | Носферату — Генрік Лілльєр, Гемпус Албом,
Камілла Палермо, Луїза Бьйорлінг | Тореадор — Інді Корт, Маріяно Меврін | Тремер — Мери Лі, Таара Таті, Каріс
Вайльд, Кассандра | Кволокровні — Віктор Ґерак, Марта, Малакай | Інші моделі — Сара Леґо Канерва, Ґабріелла
Голмстром, Ліра Джексон Арферт, Елізабет Ґьодде, Іда‑Емілія Кавконен, Маю Руусунен, Фрея Ґільденстром, Міка
Лопонен, Андерс Давен

Помічник художнього керівника — Мітчел Кулкін | Поміч на висвіті — Джеймс Бьянкі, Лавра Гаувіт | Зачіски та
грим — місс Ві, Джошуа Девід, Келсі Рей, Рене Кортез, Лора Палмер‑Смит, Оззі Сальватьєра, Леслі Родріґез,
Мікаель Андерсон, Крістіян Інґланд, Джин Вотсон | Помічниця та помічник продюсера — місс Ві, Мітчел Кулкін |
Зариси — Леслі Маврін | Асоційований продюсер — Саша Тревіс | Продюсер висвіту — Джейсон Карл

ПЕРЕВІРКА ГРОЮ

Дейв Мартін, Дон Лінн, та решта The Wrecking Crew, Тейлсин Джафф, Метт Мерсер, Ліям О’Браян, Лора Бейлі,
Сем Рі1ель, Тревіс Віллінґем, Маріша Рей, Моллі МакАйзек, Кріс Гедлі, Деніел Кравкліс, Маркус Вестерберґ, Олле
Бьєркос, Фрея Ґільденстом, Йоган Лундстром, Андреас Далквіст, Томмі Ліндберґ, Симона Дальборґ, Санна
Бломдаль, Емілі Корсґаард Андреасен, Ґунілла Джонсон, Майкл Петерсон, Бьорн Берґґрен, Маркус Еґрен, Карін
Перссон, Кляс Клейвуд, Саймон Боквіст, Джонні Гьортер, Мія Сенд, Карім Джебарі, Гольґер Марклунд, Патрисія
Ґарлов, Даніел Содерстром, Аксель Льофвінґ, Мартін Вільфьор, Софі Лундбек, Гемпус Карлссон, Адель Ліндквіст,
Брукс, Генрік Клиппстром, Оскар Ґуннарссон, Себастьян Гедлунґ, Александр Сандрен, Тор Форселл, а також всі
ті, хто грали на GenCon, World of Darkness Berlin, Pax unplugged, Nordsken та PDX‑con.

ОКРЕМО ДЯКУЄМО

тисячам гравчинь та гравців, які ділилися з нами своїми думками та ідеями, поки гра знаходилася у розробці!

Майк Тінні, Ґреґ Фонтен, Рейнір Гардарсон, Кріс Бьорч, Лоренцо Мельчор, Шон Дефріст, Елісса Аяді, Artery
Studio Los Angeles, Studios 60, Majesty Black, House Of Malakai, SKINGRAFT, Кет Вон Ді, Ті ван Гоойдонк,
Motorcycles.org, Фредрік Вестер, Даніел Кравкліс, Джульєтт Оверні‑Беннетт, Андреас Рутберґ Салквіст, Менс
Бірод, Віктор Алдеґрен, Ґабріель Андерсон, Адріяна Скарпед, Маркус Вестерберґ, Йогаан Лундстром, Джон
Селін, Дженні Гельдестад, Джон Вордсворт, Едін Сумар, Йоганна Колйонен, Бьярке Педерсен, Оссіян Рейнольдс,
Тііму Вілен, Броді Кондон, Кріс Гендлі, Дженіфер Фасс та інші наші колеги із Paradox Interactive AB.
Гру «Вампіриці: Маскарад» створили — Марк Рейн‑Гаґен, Джастін Акіллі, Стівен К. Браун, Том Дауд, Ендрю
Ґринбурі, Кріс Макдоно, Ліза Стівенс, Джош Тімбрук та Стюарт Вік.
ВСТУПНЕ СЛОВО ПЕРЕКЛАДАЧКИ
В майбутньому це буде повний переклад 5-го видання книги «Вампіриці: Маскарад», єдиними
відмінностями якого будуть включення усіх хижацьких повадок, кланів та Царин (разом з
ритуалами та містеріями) з інших книг 5-го видання та сукуп полювання в опис кожної
хижацької повадки.

КЛЮЧ ПЕРШОДЖЕРЕЛ

Першоджерело наводиться лише для уривків з інших книг 5-го видання.

А — Вампіриці: Маскарад. Анархині (Anarch)


Д — Вампіриці: Маскарад. Додаток (Companion)
ДПК — Дорогою праху та кісток (Trails of Ash and Bone)
ЗВ — Заказані віросповідання (Forbidden Religions)
ІП — Ігровий посібник (Players Guide)
К — Вампіриці: Маскарад. Камарилья (Camarilla)
КЗ — Кусюча зима (Winter’s Teeth)
ККБ — Культи кривавих богинь (Culs of the Blood Gods)
НБВ — Нехай багряніють вулиці (Let the Streets Run Red)
НІ — Нова Інквізиція (Second Inquisition)
ПЛ — Падіння Лондону (Fall of London)
СК — Спадкоємиці Крови (Children of the Blood)
ЧПН — Чикаґо під покровом ночи (Chicago by Night)
ЧФ — Чиказький фоліянт (The Chicago Folios)
ШЧР — Шабаш: Чорна Рука (Sabbath: The Black Hand)

ПРО ПРАВОПИС

Переклад написаний за Харківським правописом 1928 року, на якому ґрунтується чинний


правопис 2019 року. Тобто в тексті зустрічатимуться не тільки «етер» замість «ефіру» і «гакінґ»
замість «хакінгу», а й «балянс» замість «балансу» та «соціяльний» замість «соціальний» тощо.

ПРО ЗМІСЦЕВЛЕННЯ, СЕБТО ЛОКАЛІЗАЦІЮ

Книга прямо радить грати по рідному місту і каже, що титули різняться від місця до місця.
Проте навіть у грі по Львову у вас можуть бути «Барон», «Принц» і «Шериф» — це ваш вибір.
Локалізація лише створює альтернативу для тих, хто хоче місцевої самобутности.

ПРО РОДИ ТА ЗАЙМЕННИКИ

Звісно, у «Вампірицях: Маскарад» як і в будь-якій іншій настільній рольовій грі, персонажки з


персонажами, гравчині з гравцями та повідачки з повідачами можуть бути будь-якого ґендеру з
будь-якими займенниками. Однак зручність і приємність читання вимагають використання
єдиного роду, яким обрано жіночий, з наступних причин:

1. Взяти за приклад попередні видання «Вампіриць» (від 1-го по 4-е включно), в яких
жіночий рід використовувався за замовчуванням.
2. Визначити фемінітиви слів (хоча ви маєте повне право використовувати інші).
3. Навмисно відійти від канонів «нейтральности» чоловічого роду. Себто як ви маєте на
увазі й вампіриць, і вампірів, кажучи «вампіри», так в тексті слово «вампіриці»
включатиме і вампіриць, і вампірів.
Зміст
Попередження про вміст 9
Ідея гри 10
Світ Темряви 10
Мистецтво гри та повіді 17
Приклад гри у «ВМ5»: «Полювання» 18
Кревняцьке суспільство 22
Від давнини до сьогоніччя 22
Джигад 23
Камарилья 24
Вільництво 30
Грань епох 31
Лексикон Проклятих 33
Клани 40
Бану ГакімК 41
Ким є Бану Гакім? 44
Царини 50
Бруха 51
Ким є Брухи? 51
Царини 53
Вентру 54
Ким є Вентру? 54
Царини 58
ГекатаККБ 60
Ким є Гекати? 63
Царини 67
Ґанґрел 70
Ким є Ґанґрелки? 71
Царини 74
Духівництво 76
Лясомбра 77
Малкавіянці 79
Носферату 81
Равнос 82
Салюбрі 83
Тореадор 85
Тремер 86
Цимісхі 87
Покручі 88
Квола Кров 89
Відміни кланових пагуб 90
Правила 96
Плин часу 96
Звичайні випробування 98
Суперництва 104
Конфлікти 105
Приклади випробувань 110
Досвід та розвиток персонажки 112
Золоте правило 112
Персонажки 114
Ази 114
Створення персонажки 117
Роль повідачки 118
Тріяда: Персонажки, котерія, хроніка 119
Людське життя 126
Прилучення та його наслідки 130
Пам’ятка 136
Основні риси 140
Фізичні характеристики 140
Соціяльні характеристики 142
Ментальні характеристики 144
Фізичні вміння 150
Соціяльні вміння 159
Ментальні вміння 165
Цінності 172
Принципи 173
Засади хроніки 174
Взірці 175
Прагнення та жадання 176
Хижацькі повадки 177
Богема 177
Гуманістка 178
Дармоїдка 178
Живоглотка 178
ЖнецьІП 179
Звіроловка 179
ЗдирницяККБ 180
Ідолка 180
Мара 180
МогильницяККБ 181
МонтероІП 181
Ночоброда 182
ПавучихаІП 182
Пакетниця 183
Перелесниця 183
Придорожня вбивцяНБВ 183
ТіньІП 184
Переваги та недоліки 185
Блага 185
Надбання 191
Створення котерії 203
Вампіриці 211
Правда та повір’я 211
Голод 213
Сукупа Голоду 214
Спонуки 217
Збурення Крови 222
Гамування Голоду 223
Кров 226
Покоління 226
Міць Крови 228
Дари Крови 232
Ціна Крови 233
Загрози для Крові 236
Ти те, що Ти їси 242
Кров — це життя 243
Полювання та гумори 246
Відголос та досвід 250
Грані Прокляття 251
Узи Крови 251
Дияблерія 252
Людяність 254
Низхідна спіраль 254
Відстежування Людяности 258
Царини 262
Загальні правила 262
Велич 264
Видозміна 272
Дужість 280
Звіревлада 286
Морок 296
Надчуття 305
Підкорення 314
Стійкість 322
Стрімкість 329
За́світи 336
Містерії 338
Криваве чаклунство 341
Ритуали 347
Кволокровна алхемія 370
Розширені правила 372
Аспекти небуття 374
Завід Взаємозобов’язань 385
Попередження про вміст
Повідаючи історії в жанрі жахів, гра «Вампіриці: Маскарад» упродовж останніх десятиріч
зосереджувалася саме на жахах нашої дійсности, таких як СНІД, капіталістична експлуатація,
сексуальні домагання, сплеск ультраправого екстремізму, релігійний фанатизм, повсюдне
стеження та численні інші проблеми. Нове видання теж не уникає цих тем — на нашу думку,
порушувати ці питання в рольових іграх не менш доречно, ніж в інших видах мистецтва та
розваг. Включати в повідь неприйнятне — це далеко не те саме, що його проповідувати; радше,
це можливість піддати його судженню. Розуміння коренів тих чи інших проблем — це зброя у
боротьбі з ними.
У цій книзі напряму або побічно згадуються сексуальне насилля, політичний екстремізм,
розбій та кровопролиття, підкорення розуму, катування, знущання, викрадання та неволя,
расизм, сексизм та гомофобія. І це далеко не повний перелік, адже «Вампіриці» — це гра про
чудовиськ.
Можливо, вас цікавить: «До чого це попередження?»
Хтось за вашим столом бачить цю книгу вперше. За вашим столом є ті, хто стикалися з
тими жахами, про які вона повідає. Комусь за вашим столом буде значно спокійніше, знаючи,
що ви прочитали це попередження і, безжально занурюючи персонажок у кошмари Світу
Темряви, будете уважні та турботливі до гравчинь.
У «Додатку» наводяться поради, як порушувати у грі важкі питання, не ранячи
гравчинь, і які прийоми в цьому допоможуть. Перед грою всі разом обговоріть, які з них ви
використовуватимете. Потреби та вподобання у всіх різні — той чи інший прийом підійде
далеко не кожній людині.
Ця гра повідає про чудовиськ. Але це всього лише гра.
Не прикривайтесь нею, аби поводитися, як чудовисько.
Ідея гри
«Заходьте вільно і з власної волі!»
Дракула — Джонатану Гаркеру
(переклад Л. Ю. Скальської)

Світ Темряви
Невмолимий ритм техно примушує тебе до танцю. З усіх боків — гарячі, спітнілі тіла. На горищі
закинутого будинку царює бакханалія. Стінами тягнеться мереживо графіті. Під ногами — голий
бетон, замизканий незнано чим. Ти — п’яна та під кайфом, повільно приходиш до тями від ейфорії
злиття з тілами, сплетеними в танці.
Повз тебе проходить жінка, холод її руки лунає твоїм плечем. Ти дивишся вслід — вона
прослизає поміж людей та ховається за диджейським пультом. Вона ніби така ж молода, одягнена
так само, як будь-яка інша дівиця з тих, що труться тілами навколо. Принаймні тобі так
здається, поки вона не обертається до тебе. Ваші очі зустрічаються. Вона посміхається, і в цю мить
ти бачиш в її погляді мудрість, що геть виходить за межі цього танцмайданчику.
Може, й вам довелося пережити щось подібне у своєму житті — короткочасну зустріч з
химерно-привабливою незнайомкою, від якої проймає хіттю чи ніяковінням. Ви більше ніколи
її не побачите, та спогад про неї ще багато років жеврітиме у вашому серці.
У справжньому світі у всього є пояснення. Ким була та жінка, що пройшла повз вас? То
просто чергова диджейка, яка щойно повернулася з перекуру на вулиці й тепер гріє руки та
готується до наступного сету. Звичайний збіг обставин.
У Світі Темряви все не так просто.
На перший погляд, він мало чим відрізняється від нашого світу. Все той же офіс, в якому
ви працюєте, школа, в яку ходили в дитинстві, і село, куди навідуєтесь до вашої бабусі.
Та справжню суть Світу Темряви можна побачити лише зазирнувши глибше,
понишпоривши по найбільш затхлим його закуткам. В мороці цього світу затонули страшні
таємниці, які не висвітлити не пірнувши з головою. Либонь, холодна рука тієї жінки на
підпільній техно-вечірці — то знак, пішовши слідом за яким ви залишите своє спокійне життя
позаду та ступите у потаєне царство жахів.

У тіняві хмарочосів
У Світі Темряви поміж нескінченного сонмища людей ховаються вампіриці та навіть ще більш
химериста нечисть. Вони виглядають як ми, намагаються поводитись як ми, та ніч розставить
все на свої місця: вампіриця — хижачка, а людина — здобич. Світ Темряви — не вигаданий
край, де нема нічого знайомого. Ні, вампіриці — вони тут, поруч з нами. Жінка, яку ви
помітили на підпільній техно-вечірці, могла бути однією з них. Як і диджейка, як і викидайли у
дверей клюбу, як і будь-хто у натовпі — навіть той хлоп в протисонцевих окулярах з язиками
полум’я. Ачей, всі вони кровопивці — всі до останньої Прокляті.
У Світі Темряви немає жодного безпечного місця. Нечисть з однаковою легкістю
вистежує свою здобич як у неосвітлених провулках, так і на світських раутах. А жертва навіть
не підозрює, що на неї ведуть полювання, поки не стане запізно.
Світ Темряви — гниле місце. Як і наш світ, він переповнений корупцією, насиллям та
лицемірством, проте в ньому ще пишніше цвіте порок — мітка звіра отруює все навкруги. Втім,
і в безпросвітті справжніх новин неважко побачити відбиток Світу Темряви й підмітити події,
до яких би запросто могла прикласти руку нечисть. За Світом Темряви не треба далеко йти —
це наш світ та наш час. Дійсність та сучасність.
«Вампіриці» — це гра в жанрі жахів, її світ — кошмар. Та повідачці не обов’язково
перегинати палицю та зображати справжній світ більш маркітним, ніж він є. Ви, звісно, можете
зробити й так, та радше висвітліть аспекти та проблеми сучасного суспільства, які відтінять
ваше бачення міста, зануреного в нічну темряву. У світі вистачає поліційного свавілля,
мілітаризму, бездіяльного занепокоєння і систематичних корупції та расизму, аби гра,
ґрунтована на справжніх явищах, видалася дійсно темною.
Хмарочоси у «Вампірицях» відіграють ту ж роль, що й середньовічні замки у клясичних
історіях жахів. Вдень ці височенні вежі зі скла та металу можуть здаватися дуже сучасними та
прогресивними, та заледве сонце сховається за обрій, оголиться їхня справжня природа — це
глибоко загнані голки, які пускають вампірську отруту венами міста.

Тут нема героїнь


Рано чи пізно ти усвідомиш, що стала рабинею крови. Що вона підточує тебе зсередини. Спочатку
це буде непомітно, але згодом… ти відчуєш, що в тобі все менше людського. Ти знатимеш, що колись
була однією з них, та тепер це минуло, наче сон. У тебе, спорожнілої оболонки себе колишньої,
зостанеться лишень спогад від спогаду, і, допоки нутряному Звірові стачатиме їжі, він носитиме
твою шкіру як власну.
Головні дійові особи в цій грі — вампіриці, немертві створіння, спраглі до крови живих. Вони
володіють потойбічними силами, які дають їм владу над беззахисними смертними. Вони здатні
обпоїти своєю могутньою Кров’ю будь-яку людину, поневоливши її, перетворивши на
кровоманку, слухняну кожній примсі своєї немертвої хазяйки та готову на все заради нової
дози.
Іншими словами, у вас роль далеко не добра.
Либонь, ваша персонажка відчайдушно чіпляється за залишки людської моралі, попри
злобонічні злигодні вампірського скніння. Чи вже змирилася і, приглушивши голос сумління,
щоразу, коли з необережности вбиває людину, втішає себе, буцім всі вампіриці так роблять і
вона нічим не гірша. Хай там як, цілком вірогідно, що більшість вчинків персонажки
суперечитимуть моралі гравчині.
Гра може стати можливістю пережити яскраві емоції, порушити питання моралі й
дослідити тему ницої поведінки. Зрештою, наскільки б мерзенний вчинок персонажка не
скоїла, вона — це не ви, а гра — це не дійсність. Насупроти, це уявний простір, де можна
пізнати, як це — вчиняти, як Звір. Навіть так, цей досвід не обов’язково має бути тяжким —
можна просто грати у своє задоволення.
Як швидко новообернена вампіриця звикне до необхідности полювати на людей? Чи
стане вона брехати собі, наполягаючи на тому, що вона «хороша людина»? Чи повірить, що її
самобичування може хоч трохи виправдати вбивство? Гра дає можливість поглянути на ці
питання крізь призму персонажки та провести паралелі до подібних ситуацій у вашому житті
чи навколишньому світі.
Настільні рольові ігри прекрасні тим, що дають гравчиням високий рівень приватности.
В інформаційну добу це доволі рідкісне явище. Звісно, ви все ще відповідальні за своїх
співгравчинь, проте подіям вашої гри не обов’язково ставати надбанням інтернету. У вузькому
колі подруг та знайомих легше занурюватися у повідь про темні глибини душі, ніж у світлі
онлайн-софітів. Ризик, що вас неправильно зрозуміють, значно нижчий — можна не
стримуватися і грати з вогнем.
Ви можете присвятити гру пошукам спокути, та шлях до неї не буває простим. Як іти
шляхом моральности, якщо тобі щоночи доводиться, без перебільшення, вгризатися в людську
плоть? Та існують й інші повіді з іншими виборами. Припустимо, ви граєте спрацьовану мати,
що зав’язла у жорстокому та аб’юзивному шлюбі. Як вона вчинить після Прилучення? Вона
здобуде несвітні сили — перед нею відкриються геть нові можливості. Для безправних світу
цього стати кровопивцею — все одно що укласти угоду з дияволом: ти отримуєш шанс
вибратися з того пекла, в якому провела все життя, але розплачуєшся за нього своєю
Людяністю.
Ось це й лежить в основі Світу Темряви — вічна моральна дилема: з одного боку, на
перший погляд, хороші люди часом здатні на жахливі вчинки, а з іншого — навіть відверті
чудовиська зрідка спроможні на добро.

Особиста межа прийнятного


Гра у «Вампіриць» — це гра зі злом: персонажки мусять пити кров, тож вони полюють на людей
— як не крути, таке добром не назвеш. Може, їхнє моральне падіння на цьому не завершиться, і
заради виживання вони підуть на вбивство, друге, третє… І якщо вони не відречуться від
вампірського суспільства, рано чи пізно їм доведеться бути безпорадними свідкинями звірств
древніх чудовиськ.
Та радимо повідачкам не тільки підтримувати атмосферу жаху, але й знати міру: ігрова
відраза має залишатися приємною, а дослідження аморальности — заманливим. У кожної
людини своя межа прийнятного. Спільно з усіма обговоріть заздалегідь кордони, які не можна
переходити.
Не варто тиснути на ваших гравчинь чи намагатися переконати — радше візьміть до
уваги індивідуальні особливості кожної. Скажімо, один із ваших гравців щойно став батьком, і
йому неприємні згадки насилля над маленькими дітьми, навіть у горорі. А інша зазнала
цькування в інтернеті й не хоче, аби гра їй про це нагадувала.
З нашого досвіду особисті межі — це не стільки про ступінь жахливости, скільки про
тему. Гравчиня може і бровою не повести від опису страшезної сцени катування, проте не
витримає навіть натяку на домашнє насилля.
Всі різновиди горорів та їхніх любительок не пострижеш під одну гребінку, тож краще
почніть з відкритої розмови — це значно полегшить вам життя. Перевагою настільних рольових
ігор завжди була можливість підлаштувати їх під конкретних людей, з якими ви ділите стіл.

Що до чого
Ти відлучаєшся на рейві до сортиру. У вухах гримить музика. І тут у шию встромляє ікла якийсь
відморозок. Він не стримався, і тепер ти вмираєш. Новоспечений «мосьпан» піддається паніці й дає
тобі своєї Крови — від ядучої насолоди Прилучення ти валишся на підлогу. Через годину ти
приходиш до тями, і, хитаючись, бредеш назустріч своїй першій ночі в ролі вампіриці, не маючи й
гадки, що до чого.
Як тобі долучитися до потаємного Світу Темряви?
Це буде непросто. Маскарад — це щільний серпанок, який приховує вампіриць не тільки від
людей, а й одна від одної, особливо у великих містах. Ти нічого й не чула ні про які Традиції, і одним
своїм існуванням порушила Княжий закон ще до того, як дізналася, що такий взагалі є.
Якщо ти все-таки відшукала дорогу до Вирію, то швидко дізнаєшся: в очах безсмертних
невігластво не є виправданням. Можновладиці куди вищі за смертних цілком властні приговорити
тебе до смерти — цього разу до справжньої.
Та, може, ти все-таки виплутаєшся. Що тоді? Який він, цей твій новий світ?

Нове покоління тиранок


Багато сторіч тому мудрі вампірські старійшини започаткували Камарилью. З того часу вона
боронить священні Традиції їхнього роду та убезпечує існування Кревних у Європі, Америці та
усьому світі. Така, принаймні, офіційна позиція фракції. Та навіть зараз, переживаючи скрутні
часи, Камарилья все ще стоїть на варті закону у світі Кревних та визначає не-життя багатьох
вампіриць.
Упродовж сторіч Камарилья вважалася багатьма непорушною Вежею Слонової Кістки.
Та часи змінились. Кревняцьке суспільство заворушилось: багато старійшин та Княгинь
покидають свої уділи або щезають безслідно. Вампіриці, що сторіччями користувалися
авторитетом, відступають, почувши таємничий Зов, і залишають свої володіння на поталу
анархиням.
Камарилья вже втратила одні зі своїх найславетніших уділів, як-от Берлін та Лондон. В
багатьох містах влада фракції похитнулася: цій свого роду аристократії огидна навіть думка про
те, щоб ручкатися з анархинями, та тепер доводиться ділитись з ними віжками правління.
Проте в Камарильї не царює один лише смуток. Для молодої та амбітної вампіриці
зникнення такої кількости старійшин — нечувана удача та винятковий шанс для швидкого
просування в лавах фракції. Вперше за весь час існування Камарильї тямущий підлі́ток може
прибрати собі до рук цілий уділ (та і не тільки), зіграй він свої карти правильно. Багато
старійшин сторіччями накопичували статки, а тепер всі ці багатства залишились майже без
нагляду. Помпезні маєтки, шикарне майно, вишколена обслуга — і все це під керівництвом
жменьки розгублених ґулиць. Достатньо лише простягнути руку.
Поки що Камарилья відступає та захищається, та це навряд чи триватиме довго: запал
молодих та амбітних розжеврює в ній нове життя. Упродовж всієї історії фракції, коли
обдарований чи хвацький підлі́ток щось пропонував, старійшини незмінно відповідали: «Не на
часі. Помізкуй над цим сторіччя-друге… Вивчи, як працює світ… Тоді, може, Княгиня вдостоїть
тебе авдієнції». Новаторство у Кревняцькому суспільстві не віталося, лише ставало приводом
для підозр.
Старійшини на чолі Вежі Слонової Кістки дорослішали за часів, коли вітряки та
телескопи вважали верхом технічної думки, королівська влада була безперечною, а грошовий
обіг мав форму обміну послугами й подарунками. Зміни, які несла сучасність, бентежили й
дратували старих вампіриць, і вони просто намагалися їх перечекати. Проте безрезультатно…
Та нині, коли рішення дедалі частіше приймають молоді Кревні, Камарилья поволі відкидає
традиційну для неї інертну політику та знов починає мати відчутну вагу в сучасному світі.
Настав час молодим вампірицям заявити про себе. То чому би їм не піти стопами підлі́тків, що
очолили атаку на Мехіко та вирвали його з кігтів Шабашу? Старійшини та Юстицарки
стверджували, що це нездійсненно. В чому ще вони помилялися? Що ще стане можливим,
відкинь вони страх поразки?
Всеохопна революція. Для анархинь настали блаженні часи. Ярмо камарильського гніту
скинуто. Внутрішні незгоди відійшли на другий плян. Вогнища Повстання спалахують по
всьому світові. Навіть в усталених твердинях Камарильї стали з’являтися анархські анклави. В
минулому безземельні вампіриці тепер зазіхають на уділи камарильської еліти, яка тільки й
може, що ховатися по Виріях.
Падіння Лос-Анджелесу та зародження Вільного Анархського Краю на Західному
узбережжі США були лише прелюдією, слідом за якою пав Берлін та інші міста. Камарилья
втратила своїх верховодок, які сторіччями приймали всі важливі рішення, і ніяк не може
оговтатись. Без заступництва старої Крови молодь виявилася нездатною вберегти свої привілеї,
а їхні вказівки перетворились на порожні слова.
Анархський Рух різнорідний. Його не об’єднує верховодство чи навіть єдина ідеологія.
Анархська Революція — це стихійна сила. В її основі — сторіччя камарильського гніту, в її душі
— погляди та прагнення безлічі окремих вампіриць, які свого часу пішли проти влади
старійшин.
Прийшов час анархиням залишити свій слід в історії — та на шиї Камарильї. Така
можливість може більше ніколи не випасти. Наскільки б скромним не було твоє походження, ти
можеш кинути виклик так званим Княгиням та спробувати повалити Вежу Слонової Кістки.
Зірки нарешті зійшлися для анархинь — завдяки смертним мисливицям та карколомному Зову.
Проте революція то лише початок: справжні випробування для залучених в політику
́
підлітків ще попереду. Чи зможе харизматична та завзята упириця побудувати власну утопію на
крові? Чи революція потоне у насиллі та жорстокості?
Осібні чудовиська. Знівечена Камарилья на порозі відродження, боротьба Анархського Руху за
краще майбутнє та уламки розбитого вдрізки Шабашу — в цій ярій круговерті відособлені
вампіриці залишаються непоміченими, вільними займатися, чим їм заманеться.
Ніч від ночи Кволокровок тільки більшає. Ці вампіриці настільки далекі від Каїна, що
вони ближчі до людей, аніж до Кревних. Для них конфлікт Камарильї та Анархського руху —
лише тловий шум. Вони чхати хотіли на тамтешню боротьбу за владу. Вся ця метушня їм не
цікава, поки ревна Архонтка чи Радниця не вирішить, що тим, хто не кориться панівним
порядкам, не місце в суспільстві Кревних.
Кожна окрема історія висвітлює свій незвіданий закуток Світу Темряви. Зрештою, якась
з них може виявитися більш значущою, аніж хоч хто могла б собі уявити. Ніхто не бачить
цілісної картини. Нескінченне різноманіття світу раз у раз породжує нову таємницю —
підкидає нові шматочки головоломки, які, здавалося б, нема куди прикласти.
Бувають вампіриці-самітниці, що засновують власні уділи та правлять там залізною
рукою, немов середньовічні тиранки. Є й відщепенки-анархині, що знаходять прихисток у
сільських громадах, прикордоннях та зонах бойових дій, — де завгодно, головне якнайдалі від
влади смертних або нечисті. А приклад кочових упириць доводить, що якщо ти знаєш як, то
цілком можеш жити на втіках. Кожна вампіриця сама вирішує, як їй не-жити — геть не
обов’язково чіплятися за задушливі ідеології фракції.
Величина сучасних метрополій та всеосяжний серпанок Маскараду дозволяють тямущим
упирицям ховатися просто під Княжим носом. Лише простачки вірять, що їм відома кожна річ,
що відбувається у місті-мільйоннику.
Нова Інквізиція. Попри невпинну міжусобну ворожнечу найстрашнішу небезпеку для Кревних
становлять, як не дивно, саме люди. Камарилья не перше сторіччя товкмачить, що, дізнайся
людство про існування вампіриць, всі вони помруть на ватрищах — полювання на відьом
хвилею захлесне світ, яка змете всіх до останньої повелительок ночи, адже жодне безсмертне
могуття не втримає навалу багатомільярдного людського населення плянети.
Сьогоніччя доводить — Камарилья мала рацію. Спецслужби по всьому світові викрили
існування нечисті. Вони ще не зовсім визначилися, хто перед ними, але вже активно
обмінюються відомостями між собою та з радикалками із Суспільства Святого Леопольда у
Ватикані. Старі інквізиторки нарешті дочекалися того дня, коли їх сприймають з усією
серйозністю (а також фінансують та забезпечують найкращою зброєю) наймогутніші та
найбезжальніші організації з усього світу.
Наразі Нова Інквізиція суворо засекречена. Вона не підпорядковується жодній установі
або уряду. Далеко не кожна аґентка ЦРУ чи СБУшниця знає про існування вампіриць, проте в
таємницю посвячено достатньо ключового (і при цьому анонімного) персоналу, аби Нова
Інквізиція представляла серйозну загрозу. Вони вже ліквідували Принців1 Лондону та
Ляс-Веґасу, а також завдали серйозного удару клану Тремер у Відні. Вампіриці не звичні до
людей, що вміють з ними боротися: десятки необережних анархинь та зухвалих шабашиток вже
зустріли свою Остаточну смерть від їхніх рук. Окрім того, чимало вампіриць намагається
використати Нову Інквізицію у власних цілях, навмисне зливаючи адреси своїх ворогинь чи
подробиці вчинених ними вбивств.
Хай Нова Інквізиція і бореться з вампірицями, та самі інквізиторки — далеко не героїні.
Це представниці найбільш безпощадних та безпринципних організацій на плянеті: «ліквідації»,

1
Західний відповідник Князя. — Прим. пер.
державні перевороти, диверсійна діяльність, глобальне стеження, дестабілізація та
дезінформація — це їхня повсякденна робота. В цьому сенсі вони нічим не кращі за нащадниць
Каїна.
З погляду персонажок Нова Інквізиція — серйозний привід ніколи не забувати про
Маскарад. Перетин міжнародного кордону (та навіть переліт всередині країни) не обов’язково
закінчиться в залитій сонцем кімнаті, але тебе точно занесуть у список. Вихід в інтернет? А чом
би просто не вислати в АНБ листа із запрошенням пополювати разом з Повірницею? Альянс
«П’ять очей» таємно додав у списки підозрілих слів терміни, пов’язані з вампірицями. Тож
напиши ти комусь «а де сьогоніч Вирій?» — вважай, що запросила туди й Інквізицію.
Попри очевидні небезпеки, Інквізиція утворює й нагоди. Знищуючи вампіриць при
владі, вона дає іншим зайняти їхнє місце. Може, пощастить саме тобі. А може, ти навмисно
нацькуєш її на своїх ворогинь. Найбільш безрозсудні Кревні могли б навіть спробувати
переманити якусь з аґенток чи проникнути в їхні лави: взяти до рук вогняний меч, ризикуючи
розпалити ним власне ватрище.
Мінливий світ. Світу Темряви невідомий спокій. Після занурення у гру він перетвориться на
ваш власний ігровий майданчик, на якому ви ладні вигадувати будь-яку історію. Кожна
частинка цього світу — від Камарильї з Анархським Рухом і до Нової Інквізиції — стоїть на
грані. Достатньо невеличкого поштовху, аби схилити їх в той чи інший бік. І саме персонажкам
обирати, в який саме.
Вам вирішувати, наскільки глибоко ви хочете занурювати героїнь у темряву. Ви можете
пірнути з головою у світ інтриґ та жахливих таємниць Камарильї, знання яких перевертає
світосприйняття догори дриґом, у світ, де, зупинись ти хоч на секунду, тебе наздожене смерть
на огнищах Нової Інквізиції. Або ви можете залишити хитросплетіння вампірських політичних
ігор таким собі тлом для більш камерних історій про людське.
Зрештою, це ваш власний Світ Темряви.

Смеркання Шабашу
Колись Шабаш міцно стискав у своїх пазурах міста та землі по всьому світу. Проте факели Нової
Інквізиції випалили більшість шабашиток, полум’я анархської революції очистило Чорну Церкву, а
гарячкуваті молоді Кревні, яким так і кортить здобути власні уділи, повсюдно шматують залишки
шабашитських земель. Деякі зграї, втративши верховодство, маскуються під анархські ватаги. Інші
нерішуче пропонують свої знання та вірність Камарильї, лишень би перечекати бурю.
Втім, в цей переломний момент, коли Шабаш загнали в кут, він став грізнішим, ніж
коли-небудь ще. Щезнувши з мапи, ця фракція злилась з тінями — з’являючись нізвідки, вона завдає
удару і знов розчиняється у темряві. З досвідчених шабашиток нарешті спав тягар лідерства, і вони
вільні займатися тим, що в них виходить якнайкраще: бити швидко та сильно — сіяти жах в ім’я
Темного Отця.
Сучасний Шабаш — це страшний сон для звичайної вампіриці. Це дике чудовисько, яке жадає
знищити все, що тобі вдалося побудувати, з нелюдських та незбагненних причин.
Мистецтво гри та повіді
Повідання, як і людство, зародилося тоді, коли мова зробила з мавпи людину. Перші повіді,
напевне, виникли як застереження про небезпеки та спокуси, дійсні чи уявні. Сидячи біля
ватри, люди розказували одні одним про те, що таїться у темряві. З часом ці невигадливі
застороги обернулися на епічні поеми, драми, романи, опери й не тільки. Небезпеки та спокуси
почали підстерігати людей не тільки в довколишніх тінях, а у й темені їхніх душ.
XX сторіччя розширило горизонти: повіді вийшли за межі людських голосів та уяв у
простір показів та видовищ. Кіно, мальописи, телебачення та цифрові розваги в усьому своєму
безмежному розмаїтті — в них, як і раніше, горить вогонь уяви. Вони здатні втілити майже
будь-які фантазії в дійсність. Майже.
Рольові ігри, як один з найновіших видів древнього мистецтва повіді, стали сполучною
ланкою між казками у сяйві ватри та сучасним свіченням монітора. В них учасниці повідають чи
розігрують історії для самих себе. Хай керуються вони правилами чи логікою гри, але насправді
обмежує гравчинь лише власна уява. Якщо ви ніколи не брали участь у рольовій грі, не
переймайтеся — це не менш захопливо, аніж ваш улюблений серіял, і не складніше за гру в
доньки-матері чи козаків-розбійників, а з цим ви справлялися навіть у дитинстві.

Повідачка
У «Вампірицях» гравчині преображаються у створених ними персонажок та виступають в їхніх
ролях, діючи від їхнього лиця упродовж всієї історії, створює і направляє яку повідачка. Вона
розставляє декорації, населяє їх другорядними персонажками — персонажками повідачки — та
описує реакцію світу на дії та слова головних героїнь. Саме повідачка слідкує за правилами та
привносить в гру нові жахні випробування.
Головна задача повідачки — зробити так, щоб інші гравчині добре провели час.
Досягається це повіданням гарної історії. На відміну від письменниць чи режисерок повідачка
не показує глядачкам готовий твір, а дає гравчиням від лиця головних героїнь «писати історію»
разом з нею. Вона вимишляє обставу світу та закони за якими той існує, а потім приводить все
це в рух — відтоді світ не тільки впливає на головних героїнь, але й, реагуючи на їхні дії,
змінюється сам. Повідачка має підтримувати тонку рівновагу між своєю основною роллю та
роллю ведучої, між історією та грою, між захопливою пригодою та правилами. Хоча нерідко їй
доводитиметься задавати настрій, описувати обставу чи діяти від імені другорядних
персонажок, значно частіше вона вирішуватиме, як світ та його мешканки реагують на слова і
дії персонажок, і рішення ці мають бути якомога більш чесними та безсторонніми.

Гравчині
Хоча повідачка бере участь в грі та, дійсно, зображає десятки та сотні персонажок, під
гравчинями все ж маються на увазі учасниці за столом, що беруть на себе ролі головних героїнь.
Кожна з них вимишляє собі персонажку, вигадує її характер та зовнішній вигляд, заповнює
аркуш, а потім відіграє роль: говорить від її імені, описує її дії. Саме вони визначають, чого
персонажка хоче, які її цілі у світі гри та як вона збирається їх досягти. Повідачка підлаштовує
історію відповідно до цих поривань; гравчині ж вимишляють персонажок, яким є місце в цій
історії, — персонажок, чиї дії збагачують повідь або виходять за її межі.
Після того, як гравчиня описала, що її персонажка збирається робити, повідачка може
попросити її кинути кренелі, аби з’ясувати, чи вдалося задумане. Наскільки добре персонажкам
вдаються ті чи інші речі, залежить від їхніх рис (міри їхніх сил та слабкостей). Знання
здібностей своєї персонажки (як природних, так і надприродних) дозволяє гравчині підбирати
їх, немов опції в меню, збільшуючи шанси на успіх.
Отже, хороша гравчиня, вживаючись в роль, не забуває про стратегію та бере до уваги
не тільки особистість і бажання, а й можливості персонажки. У ворожому та небезпечному
Світі Темряви задля досягнення своїх цілей необхідно маніпулювати обставинами — щоб
сильні сторони якомога частіше ставали в пригоді, а слабкі — стримували щонайрідше. Так
само як дії персонажок ладні перекроїти світ гри, ідеї та лепта гравчинь здатні збагатити
історію. За повідачкою ж залишається втілювати ці пропозиції (чи відхиляти), аби сплести
якомога більш драматичну, цікаву та напружену повідь.
«Вампіриці» — це гра, де напруга та відвертість тісно переплітаються. Та пройти по
жалу леза і зануритись у темряву душі вийде лише, якщо гравчині зосереджені на бажаннях та
складнощах на шляху не лише власних персонажок, а й персонажок співгравчинь. Цей флер
таємничости та шарм міжособистісної драми значною мірою втрачаються, якщо гравчині
мусять суперничати за увагу повідачки (чи одна одної). Так само і повідь може стати
сумбурною, якщо в ній буде забагато «головних» героїнь. За нашим досвідом, найцікавіші ігри
виходять, коли в трупі від трьох до п’яти гравчинь та повідачка.

Що треба для гри


«Вампіриці» створювалися для гри за столом: хай ігрове поле вам не знадобиться, але кидати
кренелі та тримати олівець з аркушами персонажок зручніше на столі. До того ж він слугує
центром уваги. Вам знадобляться видруковані копії аркушів персонажок (їх можна скопіювати
з книги або завантажити з телеґрам-каналу цього перекладу), а також щось на манір коркової чи
білої дошки, великого аркуша або екрану пляншета, аби скласти схему стосунків (ст. 142).
Насамкінець, потрібні десятигранні кренелі (їх можна знайти в будь-якій крамниці рольових
ігор). Бажано мати два набори різних кольорів: один для звичайних кренелів, інший для
кренелів Голоду (радимо червоний). Також ви можете придбати тематичні набори, виготовлені
спеціяльно для гри у «Вампіриць: Маскарад» 5-го видання — скорочено «ВМ5».

Приклад гри у «ВМ5»: «Полювання»


Не показуй нікому своїх справжніх намірів. Нехай навіть союзниці сумніваються у твоїх цілях.
Четверо подруг зібралися, щоб пограти у «Вампіриць: Маскарад». Серед них є як знайомі, так і
незнайомі зі Світом Темряви, тож вони вирішили почати з простого: персонажками вони
зробили пташенят (див. ст. 140), а місцем дії обрали своє рідне місто, де вирує студентське
життя. Їм цікаво порушити питання моралі, зокрема наскільки великим привілеєм є високі
ідеали та як за них доводиться розплачуватися.
Погодившись, що всі хочуть якнайшвидше зануритись в історію, повідачка переходить
до вступу одразу після того, як всі представили своїх персонажок та накидали простецьку схему
стосунків (див. с. 142).
«Під університетом, у загидженій комірці десь біля котельні, чотири трупи раптово сіпаються,
заледве сонце над ними заходить за обрій. Кров вдихає в них не-життя, і вони повстають, з явним
(та протиприродним) голодом у своїх очах. З того самого… інциденту… вони так і не зважувалися
пити людську кров — сама думка про це розливається в них огидою. Та з кожною ніччю Голод їх гризе
дедалі сильніше. Дехто з них боїться, що, не задовольни вони його найближчим часом, все може дуже,
дуже погано обернутися…
Ви всі починаєте з Голодом три.»

Всі гравчині хапають по три кренелі Голоду (див. ст. 205), і Ларс, що грає активістку в
студентській організації, миттєво підхоплює.

— Люде, слухайте, нам би… нам би щось з цим зробити. Минулої ночи, я… Я заходила в гості до
брата і його родини, і я… я була як не в собі. Ми сиділи, балакали, та я… я не могла думати ні про що
окрім… самі знаєте чого. А потім в мені немов щось прокинулося. Мої руки самі собою за чимось
потягнулися, і я… я просто звалила звідти. Ще б трішки і я б… точно зробила щось жахливе.
Непоправне.

Поки Ларс говорить, повідачка відмічає на схемі стосунків брата та родину Сандри. Марія грає
Марту — як вона каже, «послідовно дурну» версію самої себе. Наміряючись підкреслити теми
історії, вона продовжує:

— Сандро, котись під три чорти! «Ой, я не могла собі зарадити!» Та кому ти брешеш? Якщо
потерпимо — воно пройде! Нать не сумнівайсь!
Потім вона додає: «Поки Марта говорить, вона роздряпує руку до крови й починає її смоктати.»

Гравчині палко сперечаються упродовж декількох хвилин, але швидко питання «чи вгамовувати
їм Голод» перетворюється на «як саме це зробити». Незабаром ще-не-котерія відправляється у
ніч на пошуки «донорки». Повідачка перериває сцену та питає кожну гравчиню, що їхні
персонажки наміряються робити у найближчі кілька годин.

Ларс (Сандра): «Я спробую дізнатися, де університет тримає запаси крови для дослідів, якщо тут
взагалі такі є, — може, хтось зі знайомих мені викладачок знає; більшість з них, певно, працює
допізна.»
Марія (Марта): «Зі скляними очима я направляюсь до найближчої комунальної ферми, тої самої, біля
якої пікетувала, бо там тварин тримають в неволі — „просто подивитися“».
Сем грає Маркуса, студента-двієчника, який потрапив у незвичайну компанію; він вирішує піти
з Сандрою.
Повідачка починає з Ларса (Сандри) і просить пройти випробування маніпуляції +
природознавства (див. ст. 117), з додатковим кренелем за співпрацю з Маркусом (див. ст. 122).
Повідачка встановлює складність 4, але у Ларса випадає лише 2 успіхи, тож Сандра годинами
марно ходить від корпусу до корпусу. Зрештою Сандра та Маркус вирішують знайти Марту —
може, їй пощастило більше.
Хоча попервах повідачка плянувала одразу зануритись в дію на фермі, натомість вона
вирішує трішечки потягнути час, аби всі інші персонажки встигли доєднатися до Марти, і
змальовує сцену, як вампіриця декілька разів обходить ферму. Тепер Марія має можливість
розказати про внутрішній стан Марти й поділитися спогадами про саму ферму, описати кілька
будинків та загонів для тварин. Хай це не зайняло б дві години, та всі хочуть зібратися разом
для наступної сцени, тож на нестикування по часу закривають очі.

Повідачка: «У цей пізній час всі тварини вже сплять у загонах. Крізь єдине освітлене вікно у
головному корпусі ви бачите нічного сторожа, що п’є каву та сидить у телефоні. Взагалі охорона
тут уже не така слабка, як раніше: подякуйте Марті та її приятелькам. У кого з вас найменша
сума спритности + потаю? Випробуйте їх.»

Після того, як усі зазирнули у свої аркуші, гравчиня з найменшою сумою спритности +
потаю робить кидок, але добивається лише одного успіху. Боячись, що викриття зіпсує їхні
пляни, гравчиня витрачає пункт волі, аби перекинути декілька кренелів (див. ст. 122). Так вона
здобуває другий успіх, і котерія успішно прослизає на територію ферми.

Ларс (Сандра): «Хочу перевірити замки на кінських стійлах — може, вийде пробратися всередину.»
Марія (Марта) передає моторошний, вирячений погляд своєї персонажки: «Що ти робиш?»
Ларс (Сандра) спантеличено: «В сенсі? Коні великі, думаю, це їх… коротше, з ними ніц поганого не
буде.»
Марія (Марта): «Марта повертає голову і дивиться в освітлене вікно тим самим скляним поглядом.
„Сандро, ці тварини нікому нічого поганого не робили. А от їхні доглядачі… вони тримають тварин
у неволі, на ланцюзі, немов рабів, для нашої забави. Вони мають поплатитися.“ Марта з невинною,
але водночас хижацькою посмішкою стає перед вікном.»
Повідачка: «Нічний сторож — пухкенький чолов’яга років 30. Спершу, помітивши Марту, він
виглядає спантеличеним, а тоді відкриває двері й виходить назовні. Схоже, інших він ще не помітив.
„Щось сталося? Ви…“»
Ларс (Сандра): «Все в порядку! Ми просто проходили повз. Марто, пішли! Живо!»
Повідачка: «Гей! Ти! Ти ж та повернута на правах тварин! Я викликаю поліцію!»
Між тим, Сем жестом показує повідачці, що Маркус намагається прокрастися повз сторожа.
Він проходить випробування спритности + потаю. На двох кренелях випадають 0 (тобто 10), але
одна з десяток — на кренелі Голоду, що приводить до кошмарного розгрому (див. ст. 207).
Зважаючи на ситуацію, неважко здогадатися, що відбувається далі: Маркус безшумно
підбирається до чоловіка та встромляє ікла йому у шию.
Запах крови б’є в ніс, багряні струмки заманливо стікають шиєю охоронця — повідачка
каже, аби інші персонажки проходили випробування на опір сказу (див. ст. 219). Марія вирішує,
що Марта навіть не намагається противитися цьому пориву. Ларс проходить випробування: у
Сандрі змішалися відраза й потяг, і вона єдина не ласує бідолахою.
Осушивши людину, вампір і вампіриця вгамовують свій Голод (див. ст. 211), але разом із
цим плямують (див. ст. 239) свою Людяність, адже їхні дії суперечать засаді хроніки «Не
нашкодь» (див. ст. 173).

«Минає декілька хвилин скаженого кровожерства; чолов’яга, мертвий, лежить на землі. Ті з вас, хто
пили його кров, почуваються чудово, краще, ніж коли-небудь ще. Проте насолодитись на повну
„успіхом“ полювання вам не дають. Несподівано з темряви виринає постать. Дивно — ви можете
поклястися, що секунду тому там був лишень одинокий птах. На вас дивиться довгов'язий чоловік у
непримітному одязі; його очі дивно блискотять у світлі вікна:
— Якого. Біса. Ви. Троє. Упирів. Забули. В моєму. Уділі?!
Кревняцьке суспільство
А тут — кинджали у кожній посмішці.
Хто ближчий кров'ю,
Той кровожерніший.
— Вільям Шекспір, «Макбет»
(пер. Б. Тена за участі В. Гуменюка)

Від давнини до сьогоніччя


Каїн був землеробом. Авель — скотарем. Від цього не відступаються навіть вірні науковому
підходу Кревні, які шукають відповіді на питання про власне древнє походження. На думку
більшости з них гомо санґвінус2 з’явилися у доволі пізній період історії людства — приблизно у
12000 році до н. е., разом із виникненням землеробства та постанням цивілізації як такої — із
занепадом, так би мовити, Едему суспільства мисливиць-збирачок.
За найсміливішою з теорій саме Каїн навчив людей порати землю: промандрувавши
світом, він розповів про сіяння та жнива у принаймні одинадцяти різних місцинах у Новому та
Старому Світі, в яких, як стверджує людська наука, ці практики виникли незалежно, самі
собою. Поряд із зораними полями виникли постійні поселення, потім міста, разом з містами —
податки, а з податками — письмо. І над усім цим вивищилися перші богоподібні королеви та
імператорки. І ось на чому сходяться чи не всі Кревні вчені: вампіриці займали ці престоли не
рідше, аніж люди.
З часів самих предтеч (які започаткували прокляті кров’ю клани Еноха), крізь епохи
Єгипту, Риму, Великого Зімбабве та до останніх ночей Темних Віків вампіриці правили світом.
Хай якісь клани були Нижчими, а інші — Вищими, та кожна вампіриця вбачала себе
повноправною володаркою людства, якій цілковито належать життя смертних. Багато хто й досі
так вважає, попри те, що вогнища Інквізиції змусили їх переглянути свої методи правління.
Одним словом, Кревні — стародавні. Та навіть найдревніші серед них мають існувати тут і
зараз, у другому десятиріччі XXI століття.
За 500 років, що минули з часів першої Інквізиції, Кревні влились у нашу культуру та
навчилися ховати справжнє обличчя за личиною людяности. Аби й далі сутніти серед людей,
вампіриці мусили переконати нас, ніби їх не існує — і вони почали сприяти розвиткові
раціоналізму та науки, спонсорувавши Ньютонів та Декартів їхніх уділів. Зрештою, для
матеріялісток існування вампіриць — абсурд. Корисним для них виявився і капіталізм, хай ані
вільний ринок, ані комунізм не були їхньою вигадкою. Ці системи проклали шлях для
поступового перетворення темних суверенок на таємних грошових магнаток, визискувачок з
торгівлі опіюмом, голів політбюро чи наглядачок ҐУЛАҐів. Кревні тріюмфували у
найрізноманітніших системах влади: работоргівлі, біржі, індустрії музики й моди, сфері онлайн

2
Homo sanguinis — Людина кривава (лат.) — Прим. пер.
продаж, гонитві за зеленою енергетикою. В цьому проявляється їхня дивовижна
пристосовність, якщо не особистісна, то видова так точно.
Найдревніші Кревні застигли розумом у часі — це в’язні застарілих світоглядів,
неспроможні уявити, чим смартфон кращий за друкарський верстат, але водночас вимушені
боротися з противницями, які відстежують їх через супутники та винищують розумними
бомбами.
Наймолодші ж шифрують телефони та слухають Trentemøller на спотіфаї. Вони
ненавидять мертву хватку минулого та тиранію старійшин. Вони вимушені миритися з
системою влади, яка була архаїчною ще пів тисячі років тому, та лигатися з монґольськими
воєводами та ветеранками Семирічної війни.
Схоже, що як би вони не поспішали за технологічним прогресом, однією ногою Кревні
завжди будуть у минулому. Боротьба між старицями та юначками, неспроможними або
неготовими подолати свої незгоди, породжує фундаментальний розкол у Кревняцькому
суспільстві — нині виражений у ворожнечі між Камарильєю та Анархським Рухом. Це
протистояння кличуть Війною Віків.

Джигад
Кревні обожнюють владу. Вони люблять, коли у них є контрольний пакет акцій, наркобаронка
винна їм життя, молоді ставлениці вдячні за опіку, а повстання здіймаються по їхній волі.
Можливо, пануванням над іншими вампіриці намагаються компенсувати відсутність влади над
собою: скільки б могуття вони не зосереджували у власних руках, вони залишаються рабинями
невиліковної залежности та безпорадними слугами древніх мосьпанн (а бува, і їхньою
здобиччю).
Либонь, Джигад — це очікуваний наслідок війни родительок з породженими, що все
ніяк не сягне розв’язки. Протистояння поколінь між старійшинами, що були підлі́тками тисячі
років тому, та їхніми нащадницями, що успадкували їхні розбрати, тягнеться вічність. І хоча
джерелом Джигаду є міжусобні вендети та утопічні мрії, та саме він є пером, яким пишеться
Кревняцька історія. Молоді та наївні стають старійшиновими пішаками у політичній грі
Кревних, яка залишає сліди — а бува, і шрами — на світі смертних.
Відлік битв Джигаду, які струшували світ, починається з Першого Міста та тягнеться по
сьогоніччя. Руїну Еноху спричинили, ймовірно, Кревні Четвертого та П’ятого поколінь, які
обернулися проти власних предтечних родительок, так само як ті колись пішли одна проти
одної. Пунічні війни спалахнули у смертному світі через подальшу запеклу боротьбу старійшин
Вентру та Малкавіянства у личинах патриціїв Риму проти утопічних мрійниць, ведених Брухою
з Африки на ім'я Троїль: там і тоді велика бунтарська мрія жити відкрито поміж людей була
розбита в прах. Їй не судилося здійснитися — ані тоді, ані у прийдешньому: впродовж сторіч
або її знов і знов знищували ворогині, або вона розвалювалась під вагою власної
неможливости. Потім поширення Каїнітської Єресі та Вищі клани Іль-де-Франсу призведуть до
жахів Альбіґоських воєн, після чого Кревні власноруч розпалять вогні Інквизіції, що ледве не
зітре Каїнове прокляття з лиця землі. Мрія ж Візантійського тріюмвірату загине у часи
Четвертого хрестового походу: падіння Костянтинополя накриє її кривавою бурею, оком якої
стане дияблерія «Архангела» Михаїла.
Останні ночі Темних століть та Воєн Княгинь збіглися із викуванням великих фракцій у
полум’ї повстань та зрад, яке спалило старе ділення на Вищі та Нижчі клани та вкотре
зіштовхнуло дитят із мосьпаннами. Утворення культу смерти під назвою Шабаш та дияблерії
принаймні двох предтеч ознаменували початок нової доби. Та навіть після того, як Кревні
Камарильї на Терновому Соборі прийняли рішення віднині ховатися від смертних, аби
урятуватися від їхнього гніву, вогнище Джигаду не згасло. Ні, воно жевріло й далі, але тепер в
тіні змін урядів і режимів: як Французька, так і Жовтнева революції стали прикриттям для
Кревних, які прагнули знищити своїх старійшин, проливши кров людської знаті. Навіть у ці
ночі постмодерну, неонового світла та відеостеження, матусаїлки на кшталт Гелени та Менеля
все ще ворогують між собою, хай Троя давно обернулася на прах, а пам’ять про неї живе лише в
леґендах.
Рідко якій Кревнячці відома роль, відведена їй у Джигаді, хоча кожна хоче вірити, що
знає власну. Коли у хаосі Арабської весни Халіф3 Каїру виношує пляни позбавлення міста від
безбожних анархинь, він насправді виконує волю матусаїлки в катакомбах під Турином.
Дійсність скрита у мороці заплутаних політичних ігор, проте у світлі останніх подій стає
очевидним — розв’язка близиться: Шабаш завив про Ґеєну, анархині знов взялися до зброї, а
всі, хто старші за Восьме покоління, йдуть на Зов, повертаючись туди, де все колись почалося.
Старійшини, що посилили зостатися у своїх притинах, гарячково нажираються
пташенятовою жи́вою, аби залишитися при глузді та противитися Зову. Поринувши у
параноїдальне відлюдництво, вони передали віжки влади в руки недосвідчених підлі́тків. Тож
нині феоди та криміналітети утримують повсюдні «спадкоємні котерії», тоді як їхні господарки
полинули на Ближній Схід чи лементують у безумі видінь, насланих Кров’ю. Та чимало
намісниць не плянують розлучатися з набутою владою, коли старійшини повернуться. Що для
одних апокаліпсис, для інших — початок нового життя.
Втім, не варто забувати: Каїнітки безсмертні, тож кому стверджувати, що їхній
апокаліпсис — якщо це взагалі апокаліпсис — не триватиме вічно? Відособлені вампіриці
вважають, що Джигад — ніяка не кривава опера, а просто цирк загримованих під пророцтва та
долю інтриґ та особистих вендет, а старійшини — це звичайнісінькі можновладиці, у яких
багато образ та ще більше вільного часу.

Камарилья
Камарилья — це найосяжніша та найвпливовіша організація Кревних в історії. За мету вона має
підтримання Маскараду — витонченої завіси омани, яка приховує існування вампіриць від очей
смертних. Проте Камарилья — дещо значно більше. Це структура, на яку спирається влада
старійшин, таємне суспільство нечисті, яке впливає на світовий бізнес та політику, та
найближче до уряду з усього, що вимислили Кревні. І, звісно, це міжнародний союз міст на
манір ООН, на чолі з Внутрішнім Колом та кістяком із Юстицарок та Архонток, що мандрують
світом задля «збереження миру», виконуючи накази своїх безіменних господарок. Фракція
виступає моральною антитезою Звіра: вона диктує берегти в собі людське та сумлінно веде
сліпу смертну паству, морально перевершуючи своїх недовговічних підданих, але разом з тим і
поступаючись їм.

3
Арабський відповідник Князя. — Прим. пер.
Камарилья явно аристократична: не тільки через непомірні вік, владу та багатство
більшости членкинь, але й через нещодавнє виключення анархинь з лав фракції. Вампіриці
Камарильї — це чудовиська у дорогих костюмах та сукнях, з ретельно підібраними портфелями
цінних паперів, чиї притини вартують гарнізони кривавих слуг у формах приватної охоронної
фірми. Вони — обрані серед обраних, але їм все мало. Їхні пішаки, розставлені банками та
урядами, укладають угоди та ухвалюють законопроєкти. Вони справжні майстрині
дезінформації, пропаґанди та шантажу, що ніколи не залишають «хвости» непідчищеними
надовго. І цими ночами підчищати треба багато. Та Камарилья ніколи не цуралася ламати
людські життя та губити Кревні несмертя, аби зберегти власні таємниці.
Для більшости членкинь Камарильї Каїн — лише міт, метафора їхнього прокляття, а не
історична особистість. Водночас чимало з них у спробах знайти «сенс не-життя» продовжують
як за соломинки чіплятися за віру — християнську, юдейську чи мусульманську. Зокрема,
близькосхідний відповідник Камарильї, Ашира, у пошуках спасіння від безжальних поривів
Крови цілком та повністю покладається на вчення ісламу. Та навіть в Камарильї культ предків
залишається загальноприйнятою практикою: роль святих належить матусаїлкам на кшталт
Мітри та Дракона, а деякі клани об’єктами свого поклоніння роблять предтеч, чиї лики стають
уособленнями ідеалів їхніх порідь.
В одних містах Камарильї придворні зібрання нагадують єлейні засідання
корпоративної ради; в інших — сходини злочинних картелів. Та правда в тому, що всі вони
урядуються в жорстких рамках феодального ладу, єрархія якого — непохитна. На самій її
вершині стоїть Княгиня — постать достатньо значуща або підступна, аби всі визнавали її
абсолютну владу в уділі. Сходинкою нижче — членкині Повірницької Ради, представниці
значущих угруповань цього краю. Чи засідають в ній старійшини кланів, чи ті, хто утримує
найбільші мисливські вгіддя, так чи інак вони мають право звертатися до Княгині напряму та
давати їй поради, які вона навряд чи залишатиме поза увагою. Зрештою, історія знає більш ніж
один випадок скидання правительки власними радницями. Бува, деякі Княгині обирають собі
Двірську — особисту радницю, яка за відсутности правительки уділу виступає її посадницею.
За потреби двір збирається у потаємному прихистку, званому Вирієм. Кревні вдаються
до тисяч різних хитрощів і навіть міняють місце зустрічі — все для того, аби підтримати
цілковиту відлюдність та сховати Кревняцькі справи від смертних очей. Тут під пильним
наглядом та управою Хоронительки та її глашатайок, відомих як Гарпії, проходять бенкети,
церемонії, перемовини та навіть палкі дебати. Сьогоніч Вирій може ховатися за затемненими
покоями елітного фетиш-клюбу, завтра — у занехаяному протирадіяційному бункері,
післязавтра — серед скульптур Бранкузі у Музеї Ґуґенгайма.
Камарильї чужі сучасні уявлення про належні правові процедури — їй властиве
одноосібне судище, де долі вершить Гайдучка (залежно від регіону її можуть кликати інакше —
наприклад, Шерифкою чи Жандармицею). Хай вона й відповідає за порядок в уділі, та вона не
стільки поліціянтка, скільки катівниця. Якщо тебе кинули до ніг Радниць, подарувавши
можливість благати про милосердя, а не прикували під панорамним дахом — вважай тобі
пощастило.

Шість Традицій
Шість Традицій лежать в основі всього врядування Кревних. Хай їхні тлумачення різняться (як і
вага, яка їм надається окремими Княгинями та Радами), все ж вони залишаються стародавніми
звичаями, про які жодна посвячена в камарильський чин Кревнячка не може не знати. Поготів,
незнання не звільняє від відповідальности.
Традиція Перша: Маскарад
Хай таїтимеш ти єство своє від тих, хто не Кревні тобі. Хто як знехтує завітом сим, хай
відречена буде від Крови своєї.
Маскарад — це єдина Традиція, з якою згодні всі Кревні, та водночас саме її порушують
найчастіше. Одна не помітить випадкового свідка, інша піддасться спокусі продемонструвати
нікчемним смертним свою справжню могуть, а хтось відкриє правду близькій людині — буває
всяке. Та що б саме не сталося, за негласними правилами порушниця має за собою підчистити,
звісно якщо голова дорога. Характерний для злочинного світу принцип «на стукача чека сікач»
навіть близько не здатен описати, наскільки запопадливо Камарилья та Рух ставляться до
дотримання цієї Традиції. Нехай в добу ютюб-пранків, клікбейту та фейків привернути увагу
мас не так просто, та таємні служби напоготові завжди, і будь-який прокол може завершитися
незваними гостями із команди спецпідрозділу прямо на порозі твого притину. Лише
найрадикальніші бузувірки теорії вищости Каїніток мріють про настання доби відкритого
панування вампіриць над людським скотом, решта ж змирилася з дійсністю: місце сірого
кардинала підходить Кревним значно краще, аніж корона найвеличнішої з хижачок чи скіпетр
пекельної владарки.
Традиція Друга: Уділ
Хай пробуде уділ твій у повній владі твоїй. Хто як зайде у володіння твої, хай визнає тебе
владаркою своєю і вчинить по слову твоєму.
Уділом Княгині вважається ціле місто, проте вона може наділяти тих, хто вислужились,
привілеєм правити від її імені в окремих районах чи кварталах. Як наслідок зводиться складна
єрархія підданства на манір феодального ладу пізнього Середньовіччя. Тож аби зорієнтуватися
у лябіринті нічого міста, необхідно знати, де пролягають межі володінь, а також як звуть тих,
кому належить право ними розпоряджатися.
Традиція Третя: Потомство
Хай змилостивишся ти Прилучити лише по слову старійшини твоєї. Хто як знехтує завітом сим,
хай згублена буде разом з потомством своїм.
Перенаселення швидко може поставити Маскарад під загрозу. Найкращий спосіб її уникати із
тих, які дотепер було придумано, — це зобов’язувати вампіриць прохати у Княгині призволення
сотворити дитя. Єдинокровна супутниця — це ледь не найглибше бажання більшости Кревних,
тож варто тільки заборонити заводити потомство, і дозвіл Прилучити перетвориться на
дорогоцінну нагороду та дійовий важіль впливу.
Колись на одну Кревнячку приходилося приблизно 100,000 смертних. Проте кому знати,
скільки зараз вампіриць рискає в ночі. Одні міста (як-от Лондон) майже спорожніли після
облав Нової Інквізиції, а от в інших Кволокровок кишить як тарганів.
Традиція Четверта: Відвіт
Хай пробудуть дитяти твої вихованками твоїми. Хай будеш ти владаркою пташенят своїх та
візьмеш на себе гріхи їхні, докіль не розправлять вони крил своїх.
Сьогоніч розправити крила в Камарильї здебільшого означає пройти посвяту — повноцінно
долучитися до її лав. Якщо дитя виявляється недостойним того, аби стати частиною еліти, його
можуть просто вбити або (якщо «пощастить») витурлити до анархинь, щоб переслідувати та
гнобити, як і решту відособлених. Та навіть якщо дитя посвятять в камарильський чин,
мосьпанна залишиться за нього у відвіті, тож втечи воно від гніту своєї деспотичної творчині, в
неї не буде вибору, окрім як знайти «блудного сина». Та покарати.
Традиція П’ята: Гостинність
Шануй уділ Кревних своїх. Хто як явиться в місто чуже, хай предстане перед правителькою його.
Без прийняття її не бути тобі гостею її.
В добу шпигунських ігор та відокремлених уділів-міст всі тяжіють до одного з двох підходів до
дотримання цієї Традиції. Повсюдність біженок та громадянок світу робить майже
непосильною задачу стеження за тим, хто прибуває у твоє місто, тому чимало Княгинь активно
підтримує сувору антиміграційну політику, зводить стіни навколо своїх уділів або підминає під
себе прикордонну службу. Зрештою, Княгині або полишають марні спроби контролювати потік
Кревних, або погоджуються з необхідністю драконівських заходів, зокрема залученням
смертних.
Традиція Шоста: Згуба
Хай не згубить Кревнячку твою рука твоя. Хай пробуде право згуби лише в руках старійшини твоєї.
Хай скликатиметься Криваве полювання лише по слову її.
Криваве полювання — це найвища міра покарання у Кревняцькому суспільстві. За звичних
обставин згуба іншої Кревнячки — смертний гріх, проте лєкс таліоніс знімає цю заборону. Хто
завгодно може вбити ціль закону відплати — навіть Кволокровки, анархині та незалежні. У хід
йде все: навіть якщо вершителька правосуддя вип’є злочинницю досуха та здобуде частку її
сили, — тобто скоїть жахливий злочин дияблерії — то так то й буде. Участь у Кривавому
полюванні — це гарний спосіб заробити прихильність Камарильї, тож анархині здебільшого з
докором дивляться на спроби до неї долучитися.

Мода Кревних
Чорний завжди в моді. Все просто: полювання — брудна справа, а на темному сліди крови менш
помітні. Саме тому законодавиці моди з числа Тореадор щосезону повертаються до чорного.
Це, своєю чергою, перетворює світлий одяг, особливо білий, на символ статусу. Бруха своїм
білосніжним спортивним костюмом ніби каже всім: «Я настільки крутий, що не проллю й
краплі». Та носити світлі кольори завжди ризиковано, тому багато Кревних все ж вважають це
безглуздими понтами, наскільки б вправно вони не пили кров.
Мода — це таємна мова. Кревні, як і смертні, вдаються до неї, аби засвідчити свою
позицію, заявити про належність до тої чи іншої групи або про прихильність певній ідеології. Її
з однаковим успіхом використовують як у світських Виріях, так і на міських вулицях. Сукня з
трояндами для усіх, посвячених в кланову іконографію, — це гучна заява: «я — Примадонна»;
наряд зі сміття та дрантя вказуватиме на приналежність до Носферату — чи, можливо,
Малкавіянства. Ледь помітний едвардіанський виріз піджака чи светра, який Кревняк носить
серед смертних, натякає на його вік, а вампіриця, відвідуючи двір у сукні, трепетно збереженій
з 1905-го року, відкрито нагадує кожному підлі́тку: «Поважай старших».
Вбрання для Вирію суттєво відрізняються від повсякнічних. На людях Кревні мають
дотримуватися Маскараду: скидатися на середньовічну аристократку — не найкраща ідея.
Вампіриці — хижачки: передусім вони цінують непомітність, вміння розчинятися серед своєї
здобичі. Під смертних маскується більшість з них, та у всіх Кревних є свої повадки — саме ці
два чинники й визначають, який вигляд вампіриця матиме на людях. Мара-домушниця радше
надягне кросівки та чорний спортивний костюм з капюшоном, а п’явка, що теж харчується
сплячими, але в психлікарні, вдягатиметься як санітарка. Сайкобілі-богема щоночи витрачає
купу часу на татуювання та укладку «помпадуру», тоді як хижа поціновувачка мінімал-техно і
не подумає носити мерч якоїсь групи, звісно, якщо хоче, щоб її пустили у Берґгайн. Лише
жменя Кревних — з тих, що досі рискають в ґотичних колах, — одягається серед людей
«по-вампірськи».
Інша справа — Вирії та власні притини, в яких Кревних не стримують порядки
Маскараду, і вони ладні виставити напоказ свої вік та жаске єство. У Виріях діють складні
неофеодальні порядки; в них Гарпії кружляють серед гостей як в бучних єлизаветинських
сукнях, так і в ексцентричних витворах «от кутюр», яким би позаздрила навіть Леді Ґаґа. Що
для смертних просто одяг, для Кревних — елемент статусу. Моторошнуватим благоговінням
захльостує ще з порогу лігва старійшини — та воно прониже до кісток, якщо тобі прямцем з
вулиці, у чорних джинсах та футболці, доведеться схиляти коліно перед безвічним чудовиськом
у білосніжній сукні із людської шкіри.
Анархині ж схильні вважати тягу до епатажу типово камарильською примхою, і
ставляться до неї з відповідним презирством. Натомість вони дбайливо вберігають колись
набуту людську подобу, відбиток їхнього «я» та долі, сторіччями залишаючись вірними єдиному
образу та поступово його усучаснюючи. Так, ландскнехт XVI сторіччя зберігає пам’ять про своє
минуле через мішкуватий гіп-гоперський шмот, татуювання в стилі деревориту та підвіску
«memento mori» серед інших брязкалець. Бомбер часів Другої світової натякає, слідами якого
відомого таксиста пішов певний Бруха, а жилет із заклепками слугує пам’яткою для
монгольської воєводи-Ґанґрелки. Та більшість анархинь носить звичайний повсякнічний одяг,
вирізняється з якого лише якась дрібниця — натяк на їхню справжню природу, зрозумілий лише
тим, хто точно знає, що шукати.

Символи та знаки
Тріснуте дзеркало на місці злочину. Стилізований єгипетський хрест на корінці книги. Графіті
пожолобленої трагедійної маски на наметі в міських нетрях. Зламаний та перевернутий символ
анархії (А), витатуйований на потилиці байкера. Чи то, може, мечі?
У кожної субкультури та кожного таємного суспільства є власна мова символів та знаків,
що постійно еволюціонує. Кревні — не виняток. Знаки предтеч та їхніх порідь зображали
кострубатим клинописом на глиняних черепках, їх малювали в альбомах маячливі діти у Штирії,
ними позначали місця за столами безіменних конклавів. З незапам’ятних часів геральдика кланів
та фракцій розгалужувалася на безліч різноманітних варіяцій під впливом місцевих культур та
особистісних уявлень, проте стрижневі мотиви та провідний символізм залишалися настільки ж
безсмертними, як і самі Кревні. До Пізнього Середньовіччя троянда прикрашала кожен щит
благородних Примадонн (тоді ще не іменованих Тореадорками — цей неологізм був
придуманий Бізе у лібрето до «Кармен» 1877 року та невдовзі привласнений). Бретонські
Вентру дійсно тримали скіпетри, а маски почали асоціюватися з жахами задовго до появи
давньогрецької траґедії.
Нові символи кланів і фракцій, представлені в цій книзі, — це геть не творіння
славнозвісної бренд-дизайнерки Кревних, обов’язкове для поголовного та повсюдного
використання. Та й минулі теж. І все ж, нове їхнє бачення відбиває зміни, які потрясли
Кревняцьке суспільство за останні декади. Вентру XXI сторіччя зчаста додають зображення
меча до звичного скіпетра, заявляючи, що Клан Королев веде війну проти Анархського Руху та
Нової Інквізиції. Символ клану Тремер після падіння Піраміди набув нової складности, а
дзеркало Малкавіянства тепер дивиться на тебе у відповідь. Та на ділі мешканки Світу Темряви
дуже рідко використовують всі ці знаки саме в тому вигляді, як на сторінках цієї книги.
Одна Тореадорка може носити діядему з троянд, інша — декорувати свою сукню
свіжими пелюстками, третя — носити брошку вікторіянського стилю у вигляді рози на довгій
бадилині, а четверта — ходити з прикрасою в пупку, яка нагадує трандафиль на короткому
закрученому стеблі. Кланові знаки не застарівають: Кревні носять свої олдскульні кольорові
наколки, набиті на початку 90-х, з тією ж гордістю, що й вампіриці, що зробили тату за новим
ескізами буквально вчора. Для гри, напевне, найзручніше буде спростити всі ці символи до
самих основ. Так значно легше буде знаходити їхні відбитки на обкладинках панк-альбомів,
картинах Ренесансу та у розв’язному стріт-арті — всі ці сліди кервавих поцілунків, які наші
безсмертні господарки залишають на полотні історії мистецтва.

Анархський Рух
Бунт проти Камарильї спалахнув тоді ж, коли вона утворилася. Те, що колись було просто
Повстанням анархинь, значно розрослося за останні десятиріччя, позаяк молодим Кревним
невтямки, чого це вони мають слухатися кожного слова старійшин, за потреби готових без
зайвих сумнівів кинути їх на поталу Новій Інквізиції.
Всіх вампіриць, що не входять у Камарилью, кличуть «відособленими». Хоча все
багатоманіття Анархського Руху — лише частка «відособлення», воно — його найпомітніше
вираження. Причина проста: багато вампіриць намагається просто сховатись від деспотії
Камарильї, а от анархині вирішили дати відсіч — завоювати її уділи, узурпувати володіння тих,
хто кличе себе їхніми господарками. Та й чому ні? Зов манить камарильських старійшин на
Ближній Схід, а Нова Інквізиція винищує Княгинь та Повірниць по всьому світові. З кожним
роком, кількість старійшин все меншає, а палких та амбітних упириць в лавах Анархинь дедалі
більшає.
Вулицями ходить одна-єдина поголоска — революція. Більше жодних компромісів,
жодного політиканства, жодних спроб домовитися з Камарильєю. Рух нарешті вирвався із
багатовікового летаргічного сну, в якому він був ще з часів Тернового Собору та заснування
Шабашу. Доба бездії добігла кінця. Доклавши руку до появи Нової Інквізиції, Камарилья
зрадила весь вампірський рід, тож анархині взялися до зброї.
Першопричини невдоволення анархинь доволі прозаїчні. Більшість камарильських
Княгинь люблять подавати себе як просвічених та справедливих правительок, що у своїй
великодушності дбають про благоденство кожної Кревнячки. Проте майбутні анархині на
власній шкурі дізнаються, що це, м’яко кажучи, не так. Пишномови про благо підданих
перетворюються для підлі́тка на порожній звук після того, як його мисливськими угіддями
назначають промзону, його мосьпанну страчують після невтямного звинувачення у порушенні
законів Камарильї, а на завершення Гайдук вбиває його смертну матір, тому що та була
«загрозою для Маскараду».
Політична складова Руху різниться від міста до міста. Десь правителька одна — її
кличуть Отаманкою. Проте частіше в місті заправляє декілька ватаг, що ділять території між
собою. А як анархині сусідять з Камарильєю, кожній стороні так і кортить прибрати місто собі
до рук.
Різниця ж між ними в тому, що Камарилья ставить себе над людським суспільством, а от
анархині воліють залишатися в самому його серці. Чимало з них чіпляються за свої смертні
особистості, у деяких навіть є сім’ї та робота. Це робить їх більш вразливими, але водночас й
більш убезпеченими. З одного боку, вони щоночи контактують зі своїм оточенням, а отже
помилки неминучі — пощастить, якщо смертна обійдеться всього лиш переляком. З іншого
боку, анархиня — це не клясична вампіриця в моторошному особняку на узгір’ї. Вона не
привертає до себе увагу: це диджейка в нічному клюбі, грізний мусор з відділку внутрішніх
розслідувань чи лячний торчок, що нишпорить у тебе під вікнами.
Втім, у них всіх є дещо спільне — їх усіх веде вперед запах перемоги. Вперше за багато
сторіч вони відчули, що влада Княгинь дійсно похитнулася. Якщо старі порядки можна
повалити в Берліні — їх можна повалити будь-де!

Вільництво
Навіть у містах, стиснутих в залізній хватці Камарильї на манір Парижу, чимало Кревних
залишаються відособленими від їхніх родичок, ховаючись в підпіллі. Вони або настільки древні,
що фракції для них — лише минущі тренди, або настільки зелені, що досі леліють стосунки з
людьми, близькими їм за життя, та тримаються за свої старі цінності. Цих самостійних та
непідвладних вампіриць кличуть вільницями.
Так, всі спроби Камарильї встановити в Єревані, столиці Вірменії, владу Княгині або
Повірницької Ради завершувалися палісандровою шкатулкою з прахом, відправленою «до
запитання» в одне з поштових відділень Тбілісі. А-от в Нью-Йорку близько п’ятдесяти Кревних
попросту відмовляються ставати на чий-небудь бік, посилаючись на жахливу помилку,
допущену на острові Еліс, — їм ближчий захист інтересів власних порідь та діяспор. Зрештою,
Камарилья — аж ніяк не єдина сила, здатна забезпечити порядок. Її Традиції були узусом
задовго до того, як були об’явлені законом. Навіть далекі від політики вільниці, які тільки й раді
не висовуватися, дотримуються цих порядків — хоча б у якійсь формі. Спробуй тільки явитись у
Маленьку Одесу і в першу чергу не відвідати бані на Брайтон-Біч, аби віддати шану Юріґю,
поцілувавши йому перстень.
Підбиваючи підсумок, можна сказати наступне: далеко не у кожному місті верховодить
камарильська Княгиня або анархська Отаманка. Одним уділом може правити клан, іншим —
група таємничих фігур, чиїх облич ніхто не бачив, у третього може геть не бути владарки, а в
четвертому тронуватиме ґуль — маріонетка своєї хазяйки. Прикладів безліч. Вирватися можна
завжди — підпілля роїть сильними особистостями, незацікавленими ані у нав’язаних кимось
законах, ані у щомісячних зустрічах у Вирії. Посеред невсипущих штормів будь-коли можна
натрапити на істоту, що переверне твою охайну картину світу догори дриґом чи гратиме не за
правилами. Вільниці та відособлені своїм існуванням нагадують, що Кревні — не стрункі нації,
армії чи релігії. Першочергово вони — різношерстні чудовиська.

На стику діб
За лічені роки після початку війни проти тероризму Камарилья опинилася у доволі скрутному
становищі. Тисячі Кревних внесено до національної безпекової міграційної системи та інших
списків, створених міністерством національної безпеки США. У 2007, одразу після прийняття
«Акту про захист Америки» та початку таємного проєкту PRISM, Ватиканська секретна служба
(Сутність), ЦРУ та АНБ без зайвого шуму розпочали масштабний спільний наступ. Як наслідок
за якихось три місяці завдяки могуті найбільших антитерористичних аґентств плянети було
знищено більше тисячі Кревних.
За версією ЗМІ більшість операцій проводиться без жертв — зазвичай повідомляють
про «арешти». В окремих випадках серйозні зіткнення видають за бандитські розбірки, а
найкривавіші списують на мусульманські теракти. Зокрема знищення Верховної Віденської
Каплиці клану Тремер у 2008 спільними силами Ватикану та Командування спеціяльних
операцій США офіційно оголосили «звірством», яке вчинив Союз ісламського джигаду. Біда
оминула лише найбільш відлюдькуватих вільниць та інконю. Таємне стало явним. Використання
Камарильєю систем стеження та високих технологій вийшло їй боком, і тепер вона зіткнулася з
кризою, рівної якій не знала з часів Тернового Собору — з самого свого утворення. Спалахнули
вогні Нової Інквізиції.
Камарилья була вимушена вжити заходів. Першим стала «чистка»: найстаріші
гакерки-Носферату розтрощили свої сервери та помножили SchreckNET («ШрекНет») на нуль
— все для того, аби замести якомога більше слідів Кревних у мережі.
Далі — едикт, який розповсюджується на всіх членкинь Камарильї: будь-яка вампіриця,
піймана на контактуванні з іншими Кревними через інтернет, буде виречена відступницею та
позбавлена протекції. А якщо вирішать, що це спілкування скомпрометувало Маскарад, на неї
буде оголошено Криваве полювання. Цей едикт став останнім закодованим повідомленням,
розісланим всіма Кревняцькими каналами зв’язку. З того моменту його передають винятково з
уст в уста.
Третім заходом став збір всесвітніх конклавів уперше за сторіччя. Через загрозу Нової
Інквізиції, яка ускладнює пересування, особисту присутність Княгинь та Повірниць оголосили
необов’язковою — достатньо було представниці. Один Собор провели у Чикаґо — найбільшому
камарильському місті США, інший — в нейтральній Празі. Празький Собор ледве не
перетворився на міжусобну війну: анархське крило заявило, що у виникненні Нової Інквізиції
винна верхівка Камарильї, яка загралася у ляльковиць зі світовими урядами, а Камарилья
винуватицями виставила анархинь та всіх підлі́тків в цілому, нагадуючи, з якою легковажністю
ті користуються інтернетом.
Зібрання завершилося погромищем. Тео Бел, Архонт Бруха та вірнопідданий
Камарильї, на очах приголомшеного зібрання стратив свого старого господаря. Все розділилося
на до і після: анархинь вишпурнули із фракції, а Традиції Камарильї змінилися навічно.
Відтепер жодна Кревнячка вище Тринадцятого покоління не вітається в Камарильї, а до
анархинь прираховують не тільки прибічниць Руху, а й Кволокровок, Покручей та вільниць.
На мить здається, ніби відкрита війна неминуча. Та все ж Рух погодився дотримуватися
однієї-єдиної Традиції — Маскараду. Камарилья оголосила «другий Маскарад», приписуючи
своїм членкиням обірвати усі зв’язки з непосвяченими та відступницями. Встановився хиткий
мир. Втім, напруга лише зростає, і, судячи з нещодавніх подій в Берліні та Празі, Війна Віків
ось-ось переросте з холодної у «гарячу».
Ніколи не виставляй свою велич напоказ.
Лексикон Проклятих
Амара́нт (архаїчне) — поглинання Крови іншої вампіриці до останньої краплі. Див. дияблерія.

амброзія4 (архаїчне) — кров смертних.

Анархський Рух — вампірська фракція, що протистоїть тиранії старійшин і тому покинула


лави Камарильї.

веґанка — презирливе наймення для тих, хто п’є тільки з тварин. Див. звіроловка.

велителька — Кревнячка, що головує у стосунках, вибудованих на Узах Крови.

Вертоград (архаїчне) — район червоних ліхтарів; частина міста, всіяна генделиками, борделями,
казино та іншими горезвісними місцями. Найбільш обмиловані мисливські угіддя міста, де
зникнення смертної — чергова буденність кримінального райончика.

Вирій5 — місце, де Кревні можуть збиратися, не боячись за власне не-життя. Хоча сама будівля
може бути галерею, громадським музеєм або закладом, але те, що там збираються вампіриці,
тримають у таємниці від смертних. Клюб «Берґгайн» — анархський Вирій; Лувр —
камарильський.

відлюддя — частини міста, непридатні для життя, — цвинтарі, покинуті будівлі, індустріяльні
пустирі та зони безповоротного міського занепаду.

відособлена — вампіриця, що залишається поза Кревняцьким суспільством конкретного міста,


чи то з невігластва, чи то з власного бажання. Зазвичай Камарилья вважає їх анархинями, хоча
більшість з них не мають жодного відношення до Руху.

вільниця (архаїчне) — див. відособлена.

вмістище — джерело Крови як засобу поживи або насолоди, переважно — смертна.

вовкунки — вовкулачки, природні та закляті ворогині вампірського роду.

вурдалачка — вампіриця, остаточно захоплена Звіром, безповоротно заневолена Кров’ю.

головорізка (вульгарне) — вампіриця, що полює на інших Кревних та харчується ними. Див.


живоглотка.

Голод — жага живитися. Непереборний виск Голоду заглушає всі інші потреби вампіриці.

гульвіса (вульгарне) — завсідниця гульбищ, особливо аби поїсти.

4
Мітична їжа богів, яка давала їм вічну молодість і безсмертя. — Прим. пер.
5
«Душа летить у Вирій»; за повір'ями, теплий край, де перебувають душі померлих. — Прим. пер.
гульбище (вульгарне) — популярні мисливські угіддя — бари, нічні клюби, наркопритони та
інші сумнозвісні місцини, в яких зникнення смертної — звичайна справа. Див. Вертоград.

гуманність (архаїчне) — міра, якою Кревнячка все ще зберігає свою людяність.

Ґеєна — гаданий апокаліпсис, Судна Ніч, коли предтечі пробудяться із заціпеніння та поглинуть
вампірський рід та весь світ. Шабаш вірить, що цей час вже настав: вони покинули обжиті
уділи, аби вести Ґеєнну війну, ховаючись в тіні близькосхідних конфліктів.

Ґолко́нда — оповитий мітами трансцендентний стан вампірського буття. За поголосками, це


повна влада над Звіром та досконале врівноваження плотських поривів та духовних цінностей
— щось подібне до нірвани. Та хоч як яро до неї не тяглися б, для багатьох вона залишається
недосяжною.

ґули́ця — жива смертна, що, причастившись Кров’ю вампіриці, стала її слугою. В чоловічому
роді: ґуль.

Джига́д — таємна, спустошлива боротьба Кревних, в якій вампіриці старших поколінь


маніпулюють вампірицями молодших, немовби пішаками в жахливій грі, правила якої не
піддаються розумінню.

джиґунка (архаїчне) — Кревнячка, що полює в місцях на кшталт нічних клюбів, барів та


кварталів червоних ліхтарів.

дитя — вампіриця, сотворена Прилученням, — нащадниця своєї мосьпанни. Нерідко цей термін
використовують глузливо, вказуючи на недосвідченість. Множина: дитята.

диябле́рія — поглинання жи́ви іншої Кревнячки аж до її Остаточної смерти. Вампіриця, що


скоїла таке блюзнірство, може навічно знизити своє покоління.

донорка (вульгарне) — саркастична назва для вмістища, зазвичай смертної.

дрімо́та (архаїчне) — див. мара.

єдинокровна (архаїчне) — термін для зазначення належности до однієї гілки вампірського


ґенеалогічного древа.

жебрацтво (вульгарне) — практика харчування волоцюгами, безхатьками та іншими ізгойками


суспільства; та, хто займається цим повсякчас, — жебрачка.

жи́ва (архаїчне) — Кров вампіриці.

живоглотка (вульгарне) — вампіриця, що харчується жи́вою інших Кревних: чи то вимушено,


чи то через розгнузданість.

Життя (архаїчне) — евфемізм для крови смертних. Багато Кревних вважають його занадто
пишномовним та декадентським.
Звір — первобутні інстинкти та пориви, піддавшись яким вампіриця перетворюється на
бездумне, ненажерне чудовисько.

звіроловка (вульгарне) — глузлива назва для вампіриці, що відмовляється харчуватися


людською кров’ю і натомість живиться тваринною.

Злет — момент отримання пташеням статусу підлі́тка та, відповідно, повноправного Кревняка.
В Камарильї цей процес формалізований: пташеня стане підлі́тком лише з визнанням
мосьпанною його готовности та з ухвалою Княгині.

інкасація (вульгарне) — практика «вилучення» крови із донорських центрів, лікарняних банків


крови або у тих, кому вона вже не знадобиться — мертвих та вмирущих. Хоча цій крові бракує
смаку, на ній можна протриматися. Старші ж Кревні зверхньо ставляться до цих ницих
потурань. Кревнячку, що займається подібним, називають інкасаторка.

Інконю́ — фракція вампіриць, що відгородилися від Кревняцького суспільства та,


першочергово, від Джигаду. Подейкують, чимало матусаїлок продовжують своє існування
поміж інконю.

казанова (вульгарне) — вампіриця, яка для харчування зваблює смертних, але не вбиває їх. Див.
перелесниця.

Каїні́тка (архаїчне) — вампіриця; представниця роду Каїна.

Камари́лья — фракція вампіриць, головним чином віддана підтриманню Традицій,


першочергово — Маскараду.

Каплиця — традиційна назва для осідку Тремерок у місті — зазвичай частково пристановища,
частково бібліотеки, частково лябораторії.

Кволокро́вна — вампіриця Чотирнадцятого або П’ятнадцятого (а може, і ще вищого)


покоління, Каїнове прокляття якої проявляється не так, як в інших Кревних.

клан — група вампіриць, об’єднаних спільними прикметами, що передаються від мосьпанни до


дитяти. Наразі існує 13 великих кланів, що беруть свій початок від леґендарних вампіриць
Третього покоління.

«Книга Нод» — мітологічний літопис Кревних.

Княгиня6 — вампіриця, що панує над великим уділом (зазвичай цілим містом), і при цьому
спроможна захистити ці володіння від чужих зазіхань. В Анархському Русі цьому титулу
відповідає звання Отаманки.

коте́рія — невелика група Кревних, об’єднаних необхідністю або, рідше, спільними інтересами.

6
В різних краях титули місцевого значення можуть звучати по-різному. Наприклад, на Заході Отамана найчастіше
називають Бароном, Двірського — Сенешалем, Гайдука — Шерифом, а Князя — Принцом (хоча в інших місцях
його можуть називати й Султаном, Лордом, Халіфом, Шахом або якось ще). Аби уникнути плутанини, тут і далі
використовуватимуться локалізовані титули. — Прим. пер.
Кревня́чка — камарильське наймення для вампіриці. Якщо вірити чуткам, цей термін зародився
між XV та XVI сторіччями, після Повстання анархинь. Множина: Кревні — означає вампіриць
як таких — певну групу або весь вампірський рід загалом.

кривава лялечка (вульгарне) — смертна, яка добровільно дає свою кров вампіриці. Більшість з
них навіть навмисно дошукується Кревних — все заради неймовірної насолоди Цілунку.

Криваве полювання — вирок, за яким вампіриця засуджується до Остаточної смерти від ікл її
Кревних. Див. лєкс таліоніс.

Кров — надприродна напівсвідома рідина, що струменіє жилами вампіриці; протиставляється


звичайній людській та тваринній крові. Синонім до жи́ви.

кров’янка (вульгарне) — зневажливе наймення для смертних, яке вказує, що вони буцімто
придатні лише як їжа.

лєкс таліо́ніс (архаїчне) — кодекс Кревних, який приписує покутуватися за скоєні злодіяння;
закон відплати, на якому ґрунтується Криваве полювання. Передбачає шумерське або
біблейське правосуддя — око за око та сувора кара в напоумлення іншим.

маска — липова личина смертної, яку Кревнячка має підтримувати, аби й далі потайки рискати
поміж здобичі.

Маскарад — звичай (або Традиція), згідно з якою Кревні мають утаювати своє існування від
людства. Маскарад ввели, аби зарадити знищенню вампірського роду від людських рук після
того, як Інквізиція забрала міріяди Кревняцьких не-життів.

мара́ (вульгарне) — вампіриця, що харчується кров’ю сплячих.

матусаї́лка — вампіриця, що вікує вже не менше тисячі років; старійшина, що більше не бере
участь у справах Кревняцького суспільства. За поголосками, матусаїлки належать до Четвертого
та П’ятого поколінь.

мисливиця на відьом (архаїчне) — смертна, що вистежує й знищує вампіриць та іншу нечисть.

мосьпа́нна — мостива, милостива панна — та, хто «змилостивилася» Прилучити вампірицю, її


родителька.

неприступність (архаїчне) — ступінь захищености уділу або мисливських угідь від вторгнення.

не́тля (вульгарне) — вампіриця, що вхожа у вище суспільство смертних та харчується кров’ю


найбагатших та найзнаменитіших його представниць.

Нова Інквізиція — збірна назва, яку Кревні дали різноманітним аґентствам та розвідслужбам,
що знедавна намагаються спільними силами боротися з Кревними, як з терористичною
загрозою. Лише одиниці аґенток розуміють, з чим вони мають справу: внутрішнє міжвідомче
об’єднання під кодовою назвою «РОЗСВІТ» всіма силами намагається тримати справжню
природу цих операцій в таємниці, видаючи їх за звичайну антитерористичну діяльність.
ночобро́да (вульгарне) — вампіриця без постійного притину, що днює щораз в різних місцях
або харчується тільки безхатьками, волоцюгами та іншими представницями «нижчих клясів».
Див. харциза.

Остаточна смерть — момент, коли вампіриця перестає існувати, перетинаючи межу між
не-життям та істинною смертю.

охват (архаїчне) — як багато простору та людського скоту охватують мисливські угіддя або уділ.

перелесниця (архаїчне) — вампіриця, що полює, зваблюючи смертних, а коли дарує Цілунок,


намагається не нашкодити.

Перехід (вульгарне) — момент, в який особа полишає смертне буття та стає однією з Кревних.

пияка — вампіриця, якій до вподоби харчуватися смертними під впливом психоактивних


речовин (від алкоголю до менш легальних наркотиків), аби теж відчути кайф.

підлі́ток — молода Кревнячка, Прилучена нещодавно, але вже не пташеня — вона розправила
крила і Злетіла.

підручна — людина в наймах у вампіриці. Кревні майже завжди мають хоча б декількох таких
смертних слуг як заради комфорту, так і задля безпеки.

під’яремна — та, хто тричі випила жи́ви вампіриці й тепер займає залежне становище у
стосунках, вибудованих на Узах Крови.

покоління — кількість ґенеалогічних «східців», що відділяють Кревнячку від Каїна, мітичного


Першого вампіра.

Покруч — вампіриця, яка належить до невідомого клану чи не має його зовсім. Зазвичай це
представниці поколінь настільки високих, що Каїнова кров занадто розріджена, щоб зберігати
хоч які прикметні ознаки клану.

поріддя — предки вампіриці. Див. родовід.

порідненість (архаїчне) — зв’язки з уділом або мисливськими угіддями та тамтешнім скотом.

потомство — всі, кого вампіриця «змилостивилася» Прилучити.

правочинство (архаїчне) — право Княгині на владу та суверенність її уділу. Також цим


терміном описуються її особисті та політичні рішення.

предтеча — представниця жаского Третього покоління.

Прилучення — акт перетворення смертної на вампірицю. Для того, щоб Прилучити, вампіриця
має випити усю кров зі своєї жертви, а потім напоїти принаймні краплею власної.

притин — «дім» або осідок вампіриці, в якому вона проводить день, ховаючись від сонця.
Прокляті (вульгарне) — Каїнітський рід; всі вампіриці.

пташеня — свіжостворена вампіриця, яка все ще знаходиться під крилом своєї мосьпанни.

родовід (архаїчне) — рід конкретної Кревнячки; мосьпанна вампіриці, мосьпаннова мосьпанна


тощо.

серцеїдка (вульгарне) — див. казанова та перелесниця.

скот — презирливе наймення для смертних. Фраза «від Кревних до скоту» використовується
для означення всього цивілізованого світу в цілому.

служителька — вампіриця, що встигла себе проявити; більше, ніж підлі́ток, але менше, ніж
старійшина.

Смеркороджена — див. Кволокровна.

старійшина — вампіриця, на рахунку якої не менше 200 років несмертя. Старійшини —


найдіяльніші учасниці Джигаду.

територія (вульгарне) — сучасне назвисько уділу.

торч (вульгарне) — Кревнячка, що харчується лише з людей в стані алкогольного або


наркотичного сп’яніння, аби опосередковано зловити кайф. Для опису вампіриці, яка віддає
перевагу конкретній речовині, утворюйте похідні від її назви — фенщиця, метамфетамінщиця,
героїнщиця.

Третій Смертний (архаїчне) — Каїн, який спочатку став вигнанцем, а потім Першим вампіром.

уділ — сфера впливу конкретної вампіриці. Уділом Княгині є все місто, але багато хто з них
передає його частини іншим Кревним в особисте користування.

Узи Крови — надприродна влада, яку вампіриця набуває над Каїніткою чи смертною, що тричі
випила її жи́ви; згода спити Кров іншої вампіриці вважається визнанням її верховенства.

упириця (вульгарне) — вампіриця. Див. Кревнячка та Каїнітка.

фракція — група вампіриць, об’єднаних спільною ідеологією. Дві найбільш відомі й впливові
фракції сьогоніччя — це Камарилья та Анархський Рух.

франт (архаїчне) — презирливе назвисько для вампіриць, що цікавляться модою та трендами


світу смертних.

хазяйка — вампіриця, чию Кров отримує ґулиця і чиїй волі кориться.

харциза (архаїчне) — вампіриця, яка харчується, нападаючи на безхатьків та інших ізгойок


суспільства. Див. ночоброда.
чернь (архаїчне) — людські маси, особливо безкультурні та неосвічені. Чернь сприймається
здебільшого як пожива. Див. скот.

Цілунок — пиття крови, переважно зі смертної. Цілунок приносить неймовірну насолоду тій,
кому дістається.

Ша́баш — фракція вампіриць, що відкинули людяність та прийняли в собі чудовиськ. Наразі


побутує думка, що вони покинули свої осідки на Заході (або були з них вигнані) і тепер ведуть
Ґеєнну війну.

шанкр (вульгарне) — вампірський відповідник Тифозної Мері; Кревнячка, яка переносить


певне захворювання і передає його вмістищам, кров’ю яких харчується.

щеня (архаїчне) — принизливе назвисько для молодих Кревних; первісно використовувалося


тільки до власного потомства.
Клани
Якби ж-то знав ти ціну

Своєму ницому вчинку.

Від картини перед очима

Мене морозом обсипа.

Чи ти чудовисько дійсно,

Що тільки й може, що вбивать?

— Ґаетано Доніцетті, «Лукреція Борджіа»

За леґендою, Каїн породив трьох нащадниць та нащадків, а ті, своєю чергою, — своїх. Це так
зване Третє покоління з’явилося на світ до вселенського потопу, а дехто вважає, що вони (чи
їхні гріхи) до нього й призвели. Вцілілі Кревні, відомі як предтечі, стали родоначальницями
кланів, що існують й донині. Кров предтеч живе в їхніх нащадницях — живить сили, загострює
вади, а буває навіть впливає на поведінку та світогляди.

Сьогоніч існує 13 самоманітних кланів разом з незліченною множиною дрібних порідь, а


також невизнані більш погордливими та владними родами Покручі та Кволокровні. З цих
тринадцяти два клани (Лясомбра та Цимісхі) сутніють в тіні Шабашу; два інші (Джованні7 та
Равнос) пішли ніворотом (більшу частину представниць цих кланів за мурами їхніх
споконвічних твердинь майже винищили їхні смертні ворогині та чарівливі сили); ще два (Бану
Гакім та сетитське Духівництво) ніяк не можуть знайти собі місця між жахами Ґеєнної війни та
сумнівним захистом Камарильї. Для решти ж нескінчена ніч Джигаду так і не переривалася —
як і тисячі років тому вони втягнені у невгавущу боротьбу за владу та могуття.

7
З моменту виходу книги Джованні, об’єднавшись з іншими родами, утворили клан Геката. — Прим. пер.
Бану ГакімК
Клан Полювання

Судді

Асасинки

Діти Гакіма

Сарацинки

Медіяторки

Законниці

Асамитки

Твоя Кров, як виявилося, — убога, але я певна, що знайду застосування її гідне.

Your Blood has found you wanting, but I’m sure I can find a suitable purpose for it.

Можеш мені не вірити, та донині у мене ніколи не було коханця-гакіміта, хоча вони вже намагалися
добиватися моєї руки. Затяті, серйозні юнаки, одного разу — дівчина. Трагізм полягає в тому, що
інколи приємніше залишитись для них недосяжною, аніж відповісти взаємністю. Чути серцем
відданість з нужденністю, ніжитися в теплі їхніх емоцій. Було щось привабливе в їхніх любовних
терзаннях, а прими я пропозицію руки — вони б минули.

А вони… нічого — перетерплять.

Хай ревнощі кавалерів чудово розганяють нудьгу томливих Виріїв, а їхня боротьба за твоє
серце — те ще видовище, май дещо на увазі. Я знаю з власного досвіду, що подібне може погано
обернутися, якщо один із кавалерів гакіміт. Була у мене одна шанувальниця — викликала на дуель
мого коханця й вбила. Безсумнівно романтичний прояв високих почуттів, та, на жаль, її засудили
зустріти світанок — Князь був далеким від таких тонкощів несамовитої любови.

Я одружуся з гакімітом — поставлю на дошку останню фігуру.

Тобі, настільки молодій, напевне цікаво, чому я не проти. Весілля, що офіційно закріплює
великий союз Камарильї та Ашири — і я, як символічне приношення. Нащо погоджуватися на таку
роль?

Розумієш, ми існуємо дуже довго. Багато що може статися. Я зважилася стати головною
героїнею власної історії, й одним цим кроком з камарильської знаменитости середньої руки я
перетворилася на зірку. Так, я мушу триматися певного образу, але це — навіть не крок сходами
соціяльної єрархії, а ліфт до самої гори. прямий шлях нагору

Для смертної це визначило б усе в її подальшому житті. Було б її долею.


Для безсмертної ж… Що ж, я не стану зверхньо висловлюватися про свого майбутнього
чоловіка. Я плекатиму його решту своєї вічности. Зрештою, що за людина буде нещира на власному
весіллі?
«Я був мертвим, та ожив.

Ридав, потім сміявся.

Сила любови захлеснула мене,

І я став грізним немов лев,

Потім ніжним, наче вечірняя зоря»

— Румі

Оденська згода
За словами Аїші Талвар, візирки знедолених Дітей Гакіма

Мало хто знає про обставини, пов’язані зі вступом Бану Гакім у Камарилью, але от що чула я.

В Аламуті чаклун на ім’я Ур-Шульґі розпочав війну на знищення усіх Дітей Гакіма, яких
його нелюдський розум визнав недостойними. Вирок виносився зрадницям Гакіма — всім тим,
хто почали сповідувати віру в Аллаха. Хай цього вже не підтвердити, та за поголосками,
тодішній Найстарший, Джамал, зустрів свою смерть якраз через небажання відректися від
книги миру.

Як можна здогадатися, багато Дітей Гакіма спротивились ідеї зректися віри. Вони
втекли, покладаючи надії на милість Камарильї. Ці Кревні — як я розумію, уся каста візирок та
більшість воїтельок — присяглися зайняти місце Бруха та Ґанґрел, які не виправдили сподівань
фракції. Все-таки, завдяки настійливим проханням останніх двох десятиріч підґрунтя вже було
закладено. Окрім взаємної неприязні з кланом Тремер перепон не було.

Сталися три речі, що зробили вступ можливим: першим ударом став віроломний перехід
Бруха на бік Анархинь, другим — гірка поразка клану Тремер у Відні, а третім — масштабне
нашестя Шабашу у ході Ґеєнної війни. Проте своїм вторгненням на нашу батьківщину
споконвічний ворог Камарильї викликав й наш гнів, об’єднавши нас у війні проти нього. З
кожним безвірним братом та сестрою, що помагали безбожним Каїніткам (і тим паче
долучалися до них), наша відданість Оденській згоді міцнішала, немов дамаська сталь.

Річ у тім, що ця війна та розквіт Інквізиції ослабили Камарилью, втім на перемовинах


вона все так само виступала з позиції сили. З одного боку, клан Тремер, древній ворог Бану
Гакім, був у скрутному становищі — на Асасинок чекало вакантне місце. З іншого ж… Ти
можеш мені не вірити, але Камарилья, вирішуючи, хто долучиться до її лав, проводила зустрічі й
з клятими послідовницями Сета, і з нами, Гакімітками, в одну ніч. Ми, Бану Гакім, зустрілися з
представницею фракції на кухоньці в одному маленькому данському містечку, а от
«Духівництво», як вони себе величають в ці ночі, зустрілося з Юстицарками в іншому (і значно
більшому) місті. Прикриттям для їхньої пишної зустрічі стало зібрання НАТО у тому ж готелі.
Наше ж було не на виду, безславним.

Їх — підірвали. Нас — ні.


Камарилья поклала провину за смерть Юстицарок на Сетиток. Я ж схильна вважати, що
це були ми. Ми прекрасно знали, чого вони добиваються, й урвали місце у фракції собі.

Прошу, не думай, ніби й до винищення клану Тремер ми не приклали руку. Хтось злив
Інквізиції точну адресу каплиці в тій столиці. Хтось ненавидів цих Нечестивих пів тисячоліття.
Комусь було вигідно підставити клан Тремер під удар.

Я схиляюсь перед стратегинями серед воїтельок. Ми завжди вважали їх


кровожерливими фанатичками, позбавленими підступности. Як виявилося, вони грають у
Джигад, чи не краще за всіх.

Суддя потайки проникає в місто. Ніч відкриває його терпеливому погляду переплетіння проступків.
Чудовиська з людськими обличчями крадуть кров невинних. Скривавлені амбіції знищують священні
мрії про справедливість. Вулиці переповнені пороком. Ось цей — вбивця, а отже, чудовисько. Та жінка
продала власну дитину, вона — чудовисько. І той солдат теж, бо служить несправедливому Королю.
Хтось має навести порядок. Хтось має судити: вирішувати, що правильно, а що — ні. Цей хтось —
Гакім. Рішення прийнято. Для полювання на чудовиськ Суддя теж має стати чудовиськом. Отець
дослухається та виконує бажання Гакіма. Проте, як і в усіх таких випадках, це випробування
всередині прокляття. Суддя знає: жоден суд не бездоганний. Його закон — завжди пити душі винних,
живити діло правосуддя кров’ю грішниць. Король та Королева — його перші цілі, та на тому діло не
завершується. Насправді воно ніколи не завершується. Не злічити зла, що треба вмістити в його
пекучих венах / жилах. Почорнених душ, що треба випити. Йому не впоратися одному, тому Гакім
прижив Ур-Шульґі і його суродженок, аби вести війну проти інших з їхнього безчесного роду. Після
падіння Другого Міста, він повів своїх дітей до прихованої серед скель фортеці — Аламуту.
Пройшли сторіччя. За оплату Кров’ю правосуддя — вершиться, а смерті — плянуються та
[заподіюються / вчиняються / ще якесь слово?]. Та хто винні?

— Кровопивці, всі до єдиної, — каже Ур-Шульґі й повертається до своїх братів.

— Лишень ті, хто порушує закон Божий, — каже смертний пророк і дивиться прямцем в очі Судді.

Той вагається. Віґілант чи священний воїн? Безумний вбивця чести чи праведний головоріз? Асасин
чи богообраний кат? Особиста чи колективна відповідальність? Діти — мисливиці на власний рід,
чиї традиції тягнуться до Соломона та раніше — моя остання надія. Нехай приходять за мною. На
колінах я молю:

— Справедливий Гакіме, примусь же мене та мій рід поплатитися за наші діяння, дозволь Землі знов
стати тихомирною, більше не затьмареною нашими голодними тінями. — Навколо ані звуку —
молитв[у/и]почули.

Ким є Бану Гакім?


Судді з-поміж Бану Гакім розриваються між успадкованою жагою Крови та прагненням
правосуддя. Вони здавна трималися осторонь решти Кревних, аби вірніше виносити покарання
найвищої міри — одбирати душі. Та зміни не за горами. Схизма розділила клан на прибічниць
нещодавно пробудженого патріярха Ур-Шульґі та на молодих мусульманок (і воїтельок, і
візирок), які не застали бузувірське поклоніння крові. Аламут, командний пункт Дітей,
прихований десь в Афґаністані, повністю пав до рук кривавих культисток, які готуються
вершити самосуд над власним родом, а найрозсудливіші з гакіміток тепер вигнанниці, що
втікають з власного дому. Більшість з них приєдналася до фракції Кревних, вірних ісламу,
Ашири, або шукають прихисток та повноправне членство в її західному відповіднику —
Камарильї.

Ким би не була Дитина Гакіма — культисткою чи борчинею за соціяльну справедливість


— вона дотримується строгих переконань: шанує криваві закони Ур-Шульґі, не відходить від
власної присяги, рівняється на американську конституцію, додержується незвичного різновиду
ісламських порядків чи бачить світ крізь постмодерністські теорії пригнічення. Проте жодна
вампіриця не вільна від еґоїзму. Прикра правда в тому, що за своїми непохитними цінностями
Діти ховають нестримну жагу до дияблерії. Для Суддей немає невинних. [А винна має понести
покарання — її душа висмоктана з артерій, аби зробити Суддей сильнішими, готуючи до
чергового обґрунтованого вбивства. / А винна має бути покарана — засуджена до випиття душі
з її артерій. Так вона служитиме ділу правосуддя — зробить Суддю сильнішою, готуючи до
чергового обґрунтованого вбивства. / Ще якось краще? Покрутити?]

Поміж Бану Гакім вдосталь мисливиць, суддей та вбивць. Нехай приверженість клану
правосуддю зчаста проявляється фатальним чином, та серед смертних, що долучилися до лав
клану, каді, стратегинь та правниць не менше, аніж мисливиць за головами, солдаток,
поліціянток та навчених вбивці. Те, що більшість з них (особливо якщо Прилучили їх після 600
року, але до н. е. до початку XX сторіччя) належать одній із конфесій ісламу, теж не має
викликати здивування, беручи до уваги, де клан пустив коріння. Проте зазвичай старіші Бану
Гакім поклоняються саме Крові, а не якимось божествам смертних. Молодь же — виходці із
будь-яких місць та культур світу. Хай частина з них після смерти й обертається в іслам, але
більшість залишається відданою своїй вірі — і за це їх поважають.

Сьогоніч Бану Гакім обирають Прилучати смертних, здатних оцінювати загрози та


розбиратися з ними, та здатних харизмою чи силою примушувати інших дотримуватися законів
та традицій. І, звісно, вони Прилучають вбивць, готових працювати на благо клану. Бану Гакім
тяжіють до ветеранок, особливо збезчещених чи поранених на війні. Вони пропонують їм
безсмертя, шанс на спокуту та ціль, і ті одплачують їм сторицею.

[Бану Гакім — це дещо більше, аніж клан вбивць, які колись мали членство в
аль-Гашашині, нехай клан і успадкував чимало практик від цієї фракції смертних. / Нехай клан
Бану Гакім і успадкував чимало практик від аль-Гашиша, але це дещо більше, аніж клан вбивць,
які колись мали членство в цій фракції смертних. / Якось ще краще, бо воно реально фігове]
Зрештою, візирки та воїтельок походять від різних дитят Гакіма. І падкі вони Прилучати зовсім
різних смертних: воїтельки схиляються до армійського типажу, а визірки осушують та
обертають тих, хто має політичну та юридичну владу. Що їх об’єднує, так це закон. І в Аширі, і
в Камарильї, Бану Гакім прагнуть не тільки підтримувати правопорядок, а й за потреби
примушувати до нього, тому до вибору потенційного пташеняти вони підходять вкрай
виважено.

Бану Гакім в суспільстві Кревних


За життя мене звали Фатіма аль-Факаді, це ім’я я ношу в посмерті й по цю ніч. Я — Бану Гакім,
суддя над людом та чудовиськами. Як і більшість з мого роду, я ізгойка. Та ми більше не
чужинниці. Нас прийняла Камарилья, а ми прийняли її — настав час законам Ашири стати
еталоном для Кревних усіх рядів.

Кажуть, клан Бану Гакім роздроблений. Це так. Більшість з касти воїтельок тримаються
Аламута та старих звичок. Та Старець Гори мертвий — тепер Асасинки шанують Ур-Шульґі як
свого кривавого бога. Вони відродили архаїчне кровопоклонництво, закони його вимагають від
них вбивати та пожирати душі всіх вампіриць не їхньої Крови. Решта ж з нас не бажає
відмовлятися від вірувань та моралі, які ми пронесли з собою у посмертя. Ми давно вже
усвідомили, наскільки небезпечною буває сліпа відданість нелюді — ми знайшли своє місце у
милості Аллаха. Так, ми вбиваємо, але робимо це заради миру та вищої цілі.

Ми вивозимо наш скот, покидаємо обжиті притини, проходимо крізь пекло Ґеєнної
війни — ми ризикуємо усім, аби знайти новий дім. Ми молимо Камарилью про [притулок /
прихисток], і, можна сказати, вона його надає. [Принаймні вони нас поважають, за що ми їм
вдячні. / Ми вдячні за їхню повагу.] В цьому пляні вони значно приємніші за все більше
ісламофобний скот Заходу. Ми молимося, аби камарилиці не повернулися до нетерпимости, яку
ми звикли очікувати від європейських та американських старійшин. Може, вірне й протилежне.
Може, наш союз стане першим кроком в добу порозуміння та справедливости як серед живих,
так і серед немертвих.

Ми судді над усім. Ми вимушені виносити нашим Кревним вироки, наскільки б гіркими вони
не були. Це роль, через яку нас бояться і поважають, і якою я пишаюся. Як Донька Гакіма, я служу
своєму роду знаряддям справедливости. Як творіння Аллаха, я жалкую про кожен помах меча і про
кожен опік од полум’я, я докоряю собі за кожну крихту задоволення, яку принесло обривання життів
негідних. Слова Пророка — слова мира та однодушности. Втім, аби вони здійснились, я проклята
вести не-життя, повне війни. Такою є моя роль. Та хто я, аби піддавати її сумніву?

В минулому Клан Полювання виконував у суспільстві Кревних роль найманця, мисливця за


головами та продажного вбивці. Коли якась вампіриця хотіла позбутися конкурентки без
очевидного зв’язку з собою, вона зверталася до Асамиток, а ми висилали кілерку. За гонорар у
вигляді жи́ви, відправляної у родове помістя клану, Діти Гакіма не вагаючись виносили
остаточний смертний вирок.

В ці ночі становище клану у світі перемінилося. Бану Гакім, що відвернулись від ісламу і
стали поклонятися Ур-Шульґі, продовжують слідкувати ритуальним практикам збору та
зберігання жи́ви Кревних. Чутки про масові дияблерії підживляють страх, що клан бажає ніщо
інше, як кончини для всього нашого роду. Ці лоялістки, що ховаються у фортеці Аламут,
змусили пів клану порвати зі своїм кривавим минулим і таким чином привернули увагу нашої
фракції. Бану Гакім знов розглядаються як потенційний стовп Вежі Слонової Кістки.
Присягнулі Камарильї Бану Гакім видивляються наші володіння, навмисно добиваючись впливу
над скотом, залученим у закон та його порушення. Бану Гакім-мусульманки, що невідхильно
тримаються за межами впливу Ур-Шульґі, вважаються вірними поборницями Ашири, проте
разом з тим, як повстання Шабашу та анархинь стали спільним ворогом для Кревних Сходу та
Заходу, ідея об’єднання Камарильї з Кланом Полювання звучить все більш і більш здраво.

Діти Гакіма завжди стверджували, що їхній засновник був суддею над усіма
вампірицями. Всередині Камарильї вони пантрують його спадщину, заволодівають стадами та
підручними серед поліційних відділень, силових структур та прикордонних служб, а також
владаючи над сегментами організованої злочинности. Клан заманює людей з цих сфер з різних
причин: когось для Прилучення, когось для служби, та в основному — як цінний актив в
камарильських містах. Коли інші клани хочуть, аби смертна затихла, Бану Гакім простягають
руку закону через цей скот.

Бану Гакім у суспільстві смертних


За словами Аїші Талвар, візирки знедолених Дітей Гакіма:

Серед інших Кревних розповсюджена помилкова впевненість, нібито у нас немає сфер
смертного впливу. Вони кажуть: «Асамитки — це клан арабських вампіриць, що харчуються
вампірицями та живуть у вампірській фортеці віддалік від смертних очей.» Ця маячня —
основна причина чому клани Вентру та Тремер все ще виступають проти нашого прийняття в
Камарилью.

Звісно, є і перешкоди, обумовлені нашою вірою. Чимало членкинь Камарильї донині


виявляють вивчену неприязнь до ісламу чи то через неправильне тлумачення нашої віри у
сьогоніччя, чи то тому, що вони тримали віжки правління ще тоді, коли війни проти Османської
імперії чи навіть Реконкіста та хрестові походи зробили з нас ворогинь християнського світу.

Ми завжди утримували різноманітні верстви смертних під своїм наглядом. Нехай


законодавиці (а інколи й законопорушниці) — це очевидні приклади, не варто забувати й про
етнічну групу, всередині якої ми додержуємося Маскараду. Нема нічого расистського в тому,
аби визнати, що наш клан переважно одного відтінку з багатьох. Не обманюйся: всі клани
вийшли з тої ж частини світу, що й ми, та наша діяспора утворилася пізніше, що призвело до
більшої частки вампіриць східноафриканської, арабської, бедуїнської, перської та індійської
приналежности серед інших не-«білих» та не-«європейських» етносів.

Звісно, такий спектр коріння представляє широке різноманіття сфер впливу серед
смертних. Тисячоліття упереджень та впливу над багатими сім’ями Арабії надає легкий
контроль над нафтохемією (вкрай корисно, аби розживатися статками), банками та фінансами
(вкрай корисно, аби обмежувати чужі), телекомунікаціями (ти віддаси цьому сектору належне,
коли знадобиться приховати використання мобільного від Інквізиції) та розкішними готелями.
Певна річ, стереотипи все ще існують, але ми не цураємося мати з них зиск.

Звіт №52. Мерхлі вірянки. Частина В


Частина А досліджує взаємодії між мерхлецями та католицькою (зокрема, англіканською)
вірою. Ця розглядає питання зв’язку цих істот з ісламом.
Ми помилялися, коли на зорі нашого заснування [припускали / покладали], що мерхлеці
владують над живими послідовницями ісламу на системному рівні. Через розрізненість ісламу
та відсутність формальної єрархії, [стійкість / несприйнятливість / УСТОЙЧИВОСТЬ] віри до
маніпуляцій з боку мерхлеців виявилося вкрай великою. Нехай екстремістські мусульманські
угруповання сприйнятливі до впливу з боку мерхлеців, вони лише марґінальні верства
мусульманського суспільства і чим далі від зон активних воєнних конфліктів, тим швидше йде
на спад їхня значущість.

Аґентки відмічали, що нехай більшість з допитаних швидко відкидали свої вірування


після інфікування, те, хто сповідали іслам, чіплялись за свою віру більшою мірою,
спотворюючи ритуалізовані релігійні практики заради власного зиску.

Один зі штамів мерхлеців, що іменують себе «Дітьми Гакіма» (місцезнаходження Гакіма


невідомо, але ми припускаємо що це може бути псевдонім для ключової керівної фігури)
описувався в минулих звітах як мусульманський вид хижачок з усього світу. Уточнення: хай
більшість Дітей Гакіма існує і в таких країнах, як Сирія, Іран та Туреччина, вони так само
здатні заражати не-мусульманок. Є причини вважати, що існує багато Дітей Гакім
не-мусульманок, ймовірно через втручання третіх країн у конфлікти в Іраку, Афґаністані тощо.

Пов’язувати іслам з однією групою мерхлеців помилково. Як і у випадку з


незараженими, віра може зароджуватися де і в кого завгодно. Згідно з нашими записами, віра
(особливо мусульманська) є основою, рушієм групи, що іменує себе «Ашира» (див. звіт №6), але
навіть вона не підпадає строго під стереотип про єдину віру.

Завжди тримайте в голові: яку б віру він не сповідував, кожен мерхлець спотворює її під
власний зиск.

Гріхи Бану Гакім


В гаражі здоровський хлоп-південець марно затягувався цигаркою, поки його старша колежанка
чистила свою зброю. Навіть недовготривалий візит — це рідкісна можливість для однієї Дитини
Гакіма поставити питання іншій.

— Скажи, а в чому наш гріх? — Гопкірк посміхнувся Фатімі, а та не звернула на нього увагу,
продовживши натирати свої клинки промасленою ганчіркою. — Ти ніби як певна, що всі інші Кревні
грішниці. Тож який наш?

Фатіма зупинилася, сховавши тканину у кишеню, і підняла клинок — її погляд був


направлений повз Гопкірка:

— А ти не знаєш? Наш гріх очевидний всім. Це Кров. Вона на наших руках. На наших губах.
В наших горлянках. Нею ми умиваємося. Нею ми насолоджуємося. Її ми любимо. — Вона тримала
довгий клинок прямо, врівноважуючи його своєю рукою.

— Цей же ніби не з семи смертних. Ні, ну, може зійти за гнів? — Гопкірк кинув цигарку на
підлогу і потушив каблуком.
— Твоє розуміння гріха завузьке. Коран забороняє вживати Кров та турбувати мертвих.
Глаголячи цю істину, пророк, мир праху його, говорив і про наш рід. Він знав про нас. Знав, що наш
зв’язок з Кров’ю дощенту гріховний. Поряд з кров’ю, нас охоплює голод й хтива жага, й ми сповнені
гординею за вбивства. Ми не зупинимося не випивши всю кров, а з нею й душу, нашої жертви. —
Фатіма протерла клинок наостанок чистим клаптем і беззвучно сховала в піхви.

— І що нам залишається робити? Куди б я не йшов усюди чую, що нас вже не врятувати. Ти
правда думаєш так само?

Фатіма безрадісно посміхнулась:

— Кожна ніч — це випробування, брате мій. До тих пір, поки Ур-Шульґі тронує в Аламуті,
він тягтиме за ниточки наших гріховних поривів. Він гратиметься з нами поки не повернемося до
нього і його милости. Ми маємо молити про силу і [битися / боротися], аби встояти. Допоки ми
невільні, наш клан — гріх у плоті.

Назначені Гакімом та Каїном, ми судді над Кревними та скотом. Може ми й керуємося


традиціями чи древніми законами, та за тисячоліття вони не розгубили ані своєї строгости, ані
істинности. Ми харчуємося тими, хто негідні своєї Крови. Для Судді немає кари більш
сакральної, аніж випит Кров і душу злочиниці — його загибеллю примножуючи власні сили.
Багато доріг веде до нашого пиття: збороти противницю в бою, винести грішниці вирок під час
священного Кривавого полювання чи вкрасти у таких же Проклятих, як і ми. Кожне харчування
— ритуал. До крови ми ставимося винятково бережно: врешті-решт, її джерело має
поступитися літром життя.

Образ Гакімітки
Правниця

Бану Гакім цінують розуміння законів і традицій, зчаста обертаючи експерток права,
намагаючись модернізувати (або хоча б зробити зрозумілішими) очікування клану від решти
Кревних. Цю Дитину Прилучили, коли вона ще вивчала право, і це перемінило стан справ.
Більше не обтяжена сучасною версією законів смертних, тепер вона експертка в законах
Кревних, що користується повагою серед візирок.

Глава профспілки

Знати, коли вийти на вулиці, коли озброїтись і притиснути начальство, а коли, схрестивши руки
на груді, просто відмовитись співпрацювати з тиранкою — ось що відрізняє цю Гакімітку від
стереотипно законослухняних членкинь її клану. Секрет успіху глави профспілки у знанні
правових лазівок і способів підбивати людей до дій.

Віж

Ця Дитина Гакіма могла служити закону за життя чи почати в посмерті. Хай там як, вона
добивалася правопорядку, обіймаючи посаду моральної влади: жриці, імаму або глави
невеличкого містечка чи громади. Її глибоке розуміння законів призвело до подальшого
Прилучення.
Наймичка

Все просто, будучи смертною, ця Дитина Гакіма була вбивцею. Може, колишня військова,
поліціянтка чи охоронниця, але з тим же успіхом і просто спрагла до вбивств. В усій серії
фатальних випадків, якими писано її минуле, був один, що привернув увагу її мосьпанни. Вона
все ще живе в ритмі, який диктує пістолет, ніж, отрута чи жорстокі побиття, але тепер з усією
солідністю оплачуваної професіоналки.

Вчена Крови

Баку Гакім відомі своїми таємничими чарами й трепетним ставленням до жи́ви, та ця вампіриця
вивчала кров ще до свого Прилучення. Будучи суфісткою, культисткою релігійного
відгалуження / гілки чи ґулицею на службі у тавматурґині, ця смертна своєю діяльністю
привернула увагу Бану Гакім, і її призначили тлумачити волю Крови й дізнаватися, як її
перекроїти.

Царини
Криваве чаклунство. Це здатність перетворювати жи́ву на отруту, орудувати Кров’ю як зброєю
і, повеліваючи нею, відсіювати брехню від істини, тому недивно, що Бану Гакім сторожко
бережуть таємниці свого Кривавого чаклунства. Воїтельки клану переважно вивчають
Упокоєння — вид чарів, що дарує смертоносні здібності. Візирки ж опановують велике
розмаїття ритуалів у спробах розкрити таємниці власної та чужої Крови.

Морок. Вміння зливатися з темрявою, приймати чужу подобу та щезати з виду. Кутаючись в
тіні, Гакімітки переслідують жертв: буває, щоб непомітно харчуватися, буває, щоб завдати на
Остаточну смерть без церемонії формального поєдинку. Деякі Гакімітки з Мороку
спостерігають за вчиненням злочину, аби потім вийти на світло та винести вирок.

Стрімкість. Кров стигне в жилах від цієї прудкости, що виходить далеко за межі людських
можливостей. Багато хто з Бану Гакім першочергово опановує саме її, аби покладатися на
швидкість судження, не даючи сумніву уповільнити удар клинка. Зрештою, для вампіриці
нерішучість рівна скону. Гакімітки харчуються з улюблених вмістищ, проносячись вихором та
напиваючись досита, а після — щезають безслідно.

Пагуба: жага Крови


Бану Гакім тягне харчуватися тими, хто заслуговує на кару. Особливо, коли йдеться про Кров —
саму квінтесенцію гріха. Смак чужої жи́ви пробуджує в Суддях дику спрагу пити ще, і ще, і
ще… Гамування навіть одиниці Голоду вампірською Кров’ю викликає у Бану Гакім приступ
голодного сказу (див. ст. 220), складність опору якому дорівнює 2 + тяжкості пагуби. При
провалі вампіриця не зупиниться, не випивши все до останньої краплини (а отже і не скоївши
дияблерію), що немало заважає влиттю Бану Гакім у Камарилью, позаяк для останніх Амарант
— анатема.
Бруха
Просвічений Клан

Ворохобниці

Шпана

Гіпстерки

Прометейки

Бунтарки

Королеви-Філософки

Еллінки

Мрія Просвіченого Клану — викорчувати всю несправедливість і побудувати світ, де живі та


нечисть можуть мирно співіснувати. Брухи вірять, що ведуть смертних боротись проти гніту
влади, через людинолюбство, та радше до цього їх штовхає злість на далекого чи геть
неіснуючого Бога, якого їм ніколи не звалити, на прокляття, покласти край котрому несила.
Мрія їхня — це яд, що отруює все, чого торкнеться. Як би Брухи не намагалися змінити світ на
краще, скільки б разів не розпалювали вогонь революції, їхні нестримні голод та душевні
поривання стають запорукою того, що кров — проллється, невинні — вмруть, а мир — ніколи
не настане.

The dream of the learned clan is a world where all injustice has been eliminated and the living and
the undead can coexist in peace. They say it is for love of the mortals that they lead them against
their masters. In truth, they may simply rage against a distant or non-existent God they can never
fight, against a curse they can never end. Theirs is a dream that poisons everything it touches. As
they infiltrate or instigate revolutions, their hunger and passion ensure that blood will flow,
innocents die, and peace never be attained.

Ким є Брухи?
Брухи завше Прилучали до клану тих, кому близькі ідеї контркультури та революції. Його
представниці шукають союзниць серед розчарованих в нормативних ідеях: в знедолених і
пригнічених вони бачать непомірний запал і силу духа.

Who are the Brujah? Clan Brujah have always Embraced from the ranks of those sympathetic to
counterculture and revolution. They seek out allies who question normative ideas, and recognizing
the fire of the oppressed, they gravitate toward the underdog.

Побутує думка, що Брухи — то тільки дебоширки, бандитки, протестувальниці (хоч з


плакатами, хоч з коктейлями Молотова) та непристосовані іммігрантки, неприйняті
суспільством, що мало їх захищати. Та нехай у клані повно метких та видних паливод, але тяга
до бунту може проявлятися й інакше. У лавах клану знайдеться місце і шахрайці, що обкрадає
власну фірму, і юристці, що представляє біднячок pro bono8, і фашисту, який «просто за
традиційні цінності», і піратці, що незаконно звантажує та розповсюджує тисячі фільмів. Таких
пташенят, схильних боротися з усталеним порядком зазвичай кличуть Ворохобницями.

Common perception place punks, gang-members, maladjusted immigrants rejected by the


society that should protect them, and placard-carrying and Molotovwielding rioters among the
Brujah. While the clan definitely includes substantial numbers of vocal and visible outsiders, their
desire for rebellion reaches as deep as the fraudster ripping off his own company, the lawyer
representing the poor pro bono, the neo-Nazi claiming to be “alt-right,” and the basement-dweller
downloading thousands of movies illegally for redistribution on streaming sites. Fledglings
Embraced to fight and protest are commonly known as rabble.

Проте, серед Брух є не лише пристрасні бійчині, але й інтелектуалки з розвиненим


критичним мисленням. У клані вони виконують роль теоретикинь, і зазвичай вони дуже
відрізняються від діячок. За життя вони могли просто ходити на пари соціології чи ґендерних
студій, чи пройти школу життя — побувати на порозі смерти чи пережити глибоке особисте
горе — і все ж, встати на ноги. Брухи-філософки, відомі як Геленки, вірять, що найкращий
спосіб скинути ярмо гніту, накинуте на шию владною верхівкою, — через розуміння соціяльних
та культурних норм, завдяки яким ті й існують та правлять.

The Brujah can be passionate fighters but also critical thinkers; the clan activists are often
very different from the clan theorists. On many occasions, the latter are Embraced from former
gender studies or sociology students, those who have survived near-death experiences, and people
who have in other ways suffered and endured great personal loss. The philosophical Brujah, known
as Hellenes, believe the best method of dismantling the establishment is to understand the social
and cultural systems that allow it to exist in the first place.

Образ Брухи
Brujah Archetypes
Саботажниця

Така Кревнячка — це гвинтик великої порочної машини. Може, вона виходить у нічну зміни у
корпорації смертних, відомій своїм гадким ставленням до персоналу / робочих, чи є членкинею
несправної політичної партії, чи однією з останніх Брух у Камарильї. Вона докладає всі
зусилля, аби знищити систему зсередини, можливо, сподіваючись замінити її на щось краще.
Хай нерідко сотворіння (созіданіє) — останнє у неї на думці / останній її пріоритет / останнє
на черзі / Хай про сотворіння вона й думає в останню чергу.

cancer in the system

This Kindred exists as a cog in a corrupt system. They may be a night worker for a mortal
corporation known for treating its employees like dirt, a staffer in a broken political party, or one
of the remaining Brujah in the Camarilla. They work to bring the system down from within, maybe

8
Надання професійної допомоги на безоплатній основі. — Прим. пер.
hoping to replace it with something better, but often having the process of rebuilding as the last of
their priorities.

Голос народу

Брухи завжди боролися за прогрес у Кревняцькому суспільстві. Багато з них ще до Прилучення


мріяли про краще життя, і вони залишились вірні ідеї утопії й в посмерті. Голосом народу може
бути колишня феміністка, борчиня за екологію чи антикапіталістка, яка тепер з незмінною
пристрастю висказується проти Вентру та Тореадорок чи розпалює політичні хвилювання
серед смертних. Хай цей запал нерідко обертається проблемами для клану, та він же і запалює
іскри революції.

voice of the people

The Brujah have always strived for progress in Kindred society. Many of them were progressives in
life and follow the same path in undeath. The voice of the people might be a former feminist
activist, eco-warrior, or an anti-capitalist protester who channels their passion into speaking out
against the Ventrue and Toreador or fomenting political unrest among mortals. Their ambitions
may come back to hurt their clan, but sometimes they form the core of revolutionary movements.

Кровопоклонниця / Прибічниця теорії кривавої вищости

Колись Бруха вважався Вищим кланом — значущішим за багатьох та поважаний усіма. Деякі
Брухи донині вірять у виняткову могуть своєї Крови, і що в них є право насаджувати іншим
власні доктрини. Бруха, що додержуються такого кривавого ідолопоклонництва, зчаста є
вихідцями із фундаменталістських кіл, правил груп та академічної еліти.

blood worshipper

The Brujah were once considered a High Clan, superior to most and respected by all. Some Brujah
still believe their Blood is stronger than that of other clans, and that they have the right to apply
their doctrine on others. Brujah who uphold this form of blood idolatry often come from
fundamentalist backgrounds, right-wing groups, and the academic elite.

Пробийголова / Гайдабура

У клані Бруха багато гласних та прямолінійних активісток, що сліпо слідують новим віянням і
упиваються власною праведністю. ІМ’Я ТИПАЖА хвилюють не причини, а сама боротьба. Це
агресорка, що гризеться з меншинами, сквотерка, що вечірками вибішує поліцію, або
«феміністка» тільки на словах, яка ще смертною замість координації боротьби з пригніченням
цькувала інших феміністок та союзниць. Дії з настільки короткостроковою перспективою
приносять безмаль користи — та не завжди для самого клану Бруха.

trolling punk

Clan Brujah includes many vocal and physical activists who follow the zeitgeist uncritically,
reveling in their righteousness. The trolling punk cares about the fight, not the cause. They are an
aggressor who provokes confrontation with minority groups, a squatter who just wants to party to
piss off the police, or a fourth-wave token “feminist” who spent more of their mortal time attacking
other feminists and their allies than coordinating responses to oppression. Short-term action yields
massive results, but does not always benefit the Brujah.

Вовк в овечій шкурі

Бруха стверджують, що їм притаманна настільки палка пристрасть, тому що немає клану


ближче до людського, ніж вони. Та деякі заходять ще далі й намагаються жити, як смертні:
йдуть крок у крок із сучасною культурою, підтримують дружні стосунки зі смертні та навіть
заводять родини. Плід такої поведінки — вражаючий дуалізм мар і дійсности. Проте від Звіра
не вийде відрікатися вічно. Аби уникнути крови на своїх руках, немертвим сім’янинкам та
працівницям доводиться вислизати зі своїх особистих не-життів, повертаючись лише
вгамувавши свої злісні потреби.

Царини
Велич. За допомогою цієї Царини Бруха з легкістю завоює серце натовпу, налаштує бандиток
одна проти одної чи відправить навтіки небезпечних противниць. Еллінки-інтелектуалки
люблять купатися у власній Величі, зваблювати вмістища, аби ті добровільно дали свою кров.
Інші представниці клану своєю Величчю сіють у своїй здобичі жах, бо той придає їхній крові
«неповторний смак», який підживлює більш приземлені їхні Царини.

Presence: Brujah use Presence to win the hearts of the crowd, turn a threatening mob against itself,
or send a dangerous opponent fleeing into the night. Brujah intellectuals prefer feeding with
Presence to convince vessels to give up their blood voluntarily. Other clan members use Presence to
terrify their prey, as it apparently adds “an exquisite, bold taste” and fuels the less subtle powers of
their curse.

Дужість. В руках Брух ця Царина — це грізна зброя, що кладе край будь-якому спротиву, сила
одним ударом ставити точку в будь-якому конфлікті. Попри те, що клан постійно торочить про
свою любов до людства, Брухи зчаста беруть, що хочуть, силою: значно простіше схопити скот,
проломити йому черепушку та випити її вміст, аніж вимолювати кожен ковточок.

Potence: Brujah use Potence as a devastating weapon, cutting short any confrontation with
destructive finality. Though the clan preaches a connection to humanity, its members often take
what they want by force, as it is simpler to hold a kine in place or crack their skull open and drink
its insides than to negotiate for a mouthful of blood.

Стрімкість. Бруха звертаються до цієї Царини, щоб швидко нападати або скриватися від ними
зачинених хвилювань. Завдяки їй вони полюють, утягуючи вмістища з вулиць і осатаніло ними
харчуючись, чи спішно позбавляються від смертної, перш ніж щезнути в ночі.

Celerity: Brujah use Celerity to strike fast and escape uprisings they have started. They hunt with it
to snatch vessels from the streets, feeding from them savagely, or to rapidly dispose of a mortal
before vanishing into the night.

Пагуба: буйний норов


Кров Брух бурлить від гніву, готового виплеснутися від найменшого поштовху. Сукупа опору
лютому сказу зменшується на рівень тяжкости пагуби Брухи (але не менше ніж до 1 кренеля).

Ну що, мала, ласкаво прошу до "Просвіченого Клану"! Ікла вже прорізалися? Твоя мосьпанна
попросила ввести тебе в, скажімо так, курс справ, тож слухай.

Кажуть, Бруха — то з іспанської відьма, чаклунка чи хрінь типу того. Без поняття що там на
рахунок чарів, але в тім, як бути ізгойкою дещо розумію. Коли наш клан порвав з Камарильєю у
прямому сенсі цього слова, на решту, що лишилася, впала здоровенна тінь підозріння. Цим ми схожі
на звинувачених у відьомстві смертних, з усіх боків оточених побожними католичками. Ми для них
— ізгойки, патолоч, негідна довіри. Та знаєш до кого вони біжать, коли їхні установки вкотре
котяться під три чорти? Правильно. До нас.

Рано чи пізно декому з них остогидає несправедливість камарильської управи й вони приходять за
перемінами, ну, чи хоча б за місцем, де можна перевести подих. Та не задавайся. Ми не героїні. В нас
не більше сміливости, ніж в інших ходячих паразитах. Що нас відрізняє так це пристрасть, з якою
ми давимо будь-яку загрозу нашій волі, нашій незалежності. Ми вперті. І якщо вони думають, що
здатні нас спектися — що-ж, хай спробують! Нас на усіх вистачить.

— С.
Вентру
Клан Королев

Блакитна Кров

Тиранки

Полководиці

Патриції

Борджіа

Культ Мітри

Клан Королев переконаний: лиш він достатньо стриманий, мудрий, владний й родовитий, аби
вести рід Кревних крізь ніч. У незапам’ятні часи вони правили Вавилоном, немов божества, у
Темні Віки були феодальними владиками, а сьогоніч — це сірі кардиналки, прибічниці монархії,
великі акціонерки та спонсорки передвиборчих кампаній. Проте завжди, в усі часи, їх веде
невгасуща жага до влади. Вони, зсідаючи на своїх престолах, беруть данину кров’ю і зводять на
ній цілі імперії.
In their own eyes, only the Clan of Kings has the restraint, the wisdom, the control, and the
pedigree to lead their kind through the night. Throughout their time as god-kings of ancient
Babylon and lords and ladies of the Dark Ages to their contemporary roles as guardians of royal
blood, majority shareholders, and campaign fund backers, they have been obsessed with the impulse
to rule. They collect their tithes in the form of precious blood, ensuring the growth of their legacy.
Як би високо не викарабкувалися інші клани у політиці та бізнесі, з владою та
багатством Вентру не зрівняється ніхто. Проте часи змінюються: їхній образ богообраних
верховод, яким долею уготовано правити, дав тріщину. Патриції відчувають, що їхня доба
спливає — вся накопичена влада піском вислизає з їхніх пальців. Їм нічого не лишається, окрім
як міцніше стиснути залізну хватку і затято битись за своє панівне становище у суспільстві
нечисті.
While many other clans claim positions of influence in politics and business, no one can
rival the Ventrue in the game of pure power and wealth. But lately, their arrogant projections as
divinely chosen rulers, better fit to lead than any other clan, have begun to falter. Time is running
out. As they feel their privileges slipping through their fingers, the Ventrue tighten their grip and
fight fang and claw to remain in control as the masters of their kind.

Ким є Вентру?
Віддавна Вентру стояли на чолі Камарильї. Частіше інших вони тримали віжки влади, і їх верне
бодай від ідеї нею поступитися. Навіть після смерти найвизначнішого їхнього представника від
рук Брухи, Вентру ненастанно твердять, що їхнє призначення — правити усіма Кревними, на
які б жертви не довелося йти.
Clan Ventrue has long been the leaders of the Camarilla, holding more positions of power than any
other clan, and they are loath to give that up. Even after losing their most prominent representative
to a Brujah assassination, the Ventrue continue to maintain that they are destined to rule all
Kindred, no matter the sacrifices involved.
Вентру вірять в силу традицій та родоводу. Прилучення для них — одна з
найважливіших церемоній, тож [вибір, хто заслуговує на цю милість, значною мірою формує
ставлення решти клану до мосьпанни. / клан прискіпливо оцінює мосьпанну за її вибір
обраниці. / репутація мосьпанни значною мірою залежить від її обраниці.] Відповідно, Вентру
прагнуть Прилучати тих, хто перевершує всі очікування, тих, в чиїх руках зосереджена
політична чи фінансова влада, та тих, чий талант сяє немов діямант.
The Ventrue believe in the strength of tradition and lineage. The Embrace is one of the their
most important rituals, and the choice of childe affects the way other members of the clan treat the
sire. Ventrue therefore aim to Embrace overachievers, politically or financially powerful kine, or
those with a talent that sets them apart from the masses.
Сьогоніч Вентру вкрай обачні. Безталанних відбраковують одразу, а найобдарованіші
вливаються у суспільство людей, не виходячи із тіні, — це таємні мільйонерки, негласні
керівниці, відлюдькуваті магнатки та невловні глави адміністрацій. Вентру більше не можуть
дозволити собі купатися у променях слави чи у відкриту головувати у раді директорок. Вони на
дух не переносять ляльковицтво з-за лаштунків, але вимушені з ним мириться, адже знають,
наскільки дорого обійдеться порушення Маскараду.
These nights, the Ventrue are cautious. The talentless fall by the wayside, while the best
blend in with humanity as bankers, shadow directors, reclusive moguls, and chiefs of staff. No
longer can a Ventrue openly lead a board or take a prominent position in a mortal community. They
resent having to influence their surroundings from the shadows, but know that the risk of a fatal
Masquerade breach is too high to risk anything else.
Вентру — це можновладдя. Вони встановлюють закони та слідкують за їхнім
дотриманням, караючи всіх порушниць і зрідка нагороджуючи тих, хто ці закони шанує.
Критикині називають їх тиранками над рештою Кревних, тюремницями власного роду. Проте
неприглядна правда в тому, що без них Маскарад, а заразом і Камарилья, давним-давно б
скрахували. Сьогоніч Вентру вірні собі — віддані своїй вищій справі — як ніколи: лихоліття
лише сильніше їх загартували та запевнили, що мета виправдовує будь-які засоби.
The Ventrue are the establishment. They set and maintain the rules, punishing those who
break them, and occasionally rewarding those who follow. Their critics consider them tyrants or the
jailers of other Kindred. The uncomfortable truth is that without them, the Masquerade, and the
Camarilla with it, would have fallen long ago. The Ventrue are more loyal to their cause these nights
than ever before, adversity only making them more determined to succeed and more certain that
they have the right to do whatever it takes.
Ще невідомому дитяті Фьоренци / Фіоренци Савони,
Якщо ти читаєш це, ти обійшла моїх охоронниць, пробралася в мій офіс, проникла в
моє сховище та підібрала код до сейфа. Браво! Ти довела — ти гідна долучитися до Клану
Королев.
To the as yet unnamed childe of Fiorenza Savona,
If you are reading this, you have bypassed my guards, entered my office, broken into my
vault, and cracked the codes to my safe. Congratulations are in order. You have now proven yourself
a worthy member of the Clan of Kings.
З часом ти усвідомиш, що [{призначення / доля} нашого клану — правити / нашому
клану судилося правити]. Якщо вірити ноддисткам, сам Каїн відзначив нас як найсильніших
та найдостойніших серед його наступниць. Чи це було насправді, чи ні не так важливо. Вся
історія, від найдавніших часів до сьогоніччя, змережана доказами — тисячоліттями
успішного правління: Спарта, Рим, Франкське королівство, Італія????, Велика Британська
імперія. Ми правили в античність, у середньовіччя і робимо це сьогоніч. Ми були
імператрицями й імператорами, королевами й королями, а нині — головами глобальних
корпорацій. Інші очікують, що ми їх поведемо за собою, і ми смиренно виконуємо своє
призначення. Зрештою в цьому нам немає рівних.
You will come to understand that this clan is destined to rule. Caine himself pointed us out
as the strongest and most worthy among his heirs, if you believe the Noddists. The truth of the tale
does not matter much. Look to our history since ancient times, and you will find all the evidence you
need in millennia of successful leadership. From Sparta, Rome, Francia, Italia, the Great British
Empire through antiquity, the Middle Ages and all of modernity up until tonight, we have been
emperors, kings and queens, and now we are the heads of global corporations. The others look to us
for leadership and we provide it, for we are the best equipped to do so.
Наші обдаровання вивищують нас над рештою Кревних. Використовуй їх з розумом.
Добивайся підтримки не рідше, ніж крушиш своїх ворогинь. Тим, хто посміє перечити тобі,
без вагань нагадуй про свій клан, свою мосьпанну, свою прамосьпанну, про весь свій родовід.
Не поступайся ні на крок: ти не якесь жовтороте пташеня, ти — Вентру.
Our gifts are many, setting us above our peers. Use them wisely. Be sure to win support as
often as you crush your enemies. Never be afraid to remind those who would oppose you of your clan,
your sire, your grandsire, and those who came before them. You are not some weak fledgling to be
bullied; you are a Ventrue.
Стань нашою гордістю. Ми всі дивитимемося за твоїми успіхами.
— Анонім
Make us proud. We will all be watching.
— S. B.

Образ Вентру
Безжальна корпоративна директорка
cold-blooded corporate director
Ця Вентру управляє успішною корпорацією, можливо як ексцентрична та відлюдкувата
гендиректорка чи як впливова партнерка, що без зайвих слів задає фірмі курс. Їй не цікаві
моралі: якщо випаде можливість обійти конкуренток, вона не стане бруднити власні руки лише
тому, що є чужі.
This Ventrue controls a successful corporation, perhaps as the eccentric and reclusive CEO or
maybe as an influential silent partner involved in guiding the firm. This Ventrue is always several
steps removed from dirtying their hands but will rarely hesitate over ethics if it means getting
ahead of the competition.
Членкиня ордену
member of the order
У Культі Мітри не цураються і людських таємних товариств, як-от масонів та розенкрейцерів.
Ця Вентру займає важливу позицію всередині таємної спільноти чи може навіть стоїть у неї на
чолі, скриваючи свій лик під капюшоном чи під маскою. Вона знайде спільну мову і з
неформальним клюбом джентльменів, і ґільдією леді, і товариством випускниць для маґнаток та
мільйонерок, і зібранням занепокоєних містянок, що намагаються потайки утримувати район у
своїх руках.
The Clan of Kings are well suited visitors in secret societies such as the Freemasons and
Rosicrucians. This Ventrue knows how to spin their words. They act as the reclusive leader or an
important member of their society, whether it be an informal gentlemen’s club, a ladies’ guild, an
alumni society for magnates and millionaires, or a gathering of concerned citizens clandestinely
seeking to control their neighborhood.
Консервативна політикиня
conservative politician
Клан Королев завжди віддавав перевагу консерватизму та підтримці статусу кво. Ця Патриція
виконує роль сучасного сірого кардинала, працюючи політтехнологинею, ведучи кулуарну
міжпартійну боротьбу або нав’язуючи експерткам та журналісткам свої наративи.
Маніпулюючи ЗМІ, вона з легкістю приховує порушення Маскараду.
The kings have always favored conservatism and maintenance of the status quo. The politically
inclined blue blood acts as the untouchable spin doctor, lurks in the wings of the party, or advises
pundits and newsmen on how to dictate the story. Manipulating the media, they suppress
Masquerade breaches with ease.
Хрещений батько
Godfather
Влада так званого хрещеного батька лежить в організованій злочинності — [у ниточках, за які
він смикає банди, / у ляльковицтві бандами] та у потоці брудних грошей, що струмують із
вулиць у кишені банкірок та політикинь. Можливо інші Вентру цураються подібних тактик, та
хрещений батько знає, що інколи, не проливши крови, справи не зробиш.
The so-called godfather wields their power through organized crime, manipulating gangs and the
path of cash that runs from the streets to the bankers and politicians. Other Ventrue may turn their
noses up at such a shady character, but the godfather knows that to get things done, blood
sometimes needs to be spilled.
Первосвященниця
high priest
Вентру завжди боготворили своїх родоначальниць: не тільки леґендарних Кревних, на манір
Мітри, Тінії та Тіамата, але й історичних фігур, що не сильно поступаються їм в значущості. Це
поклоніння предкиням приймає багато різних форм: від скрупульозного вивчення минулого
видатної постаті до очолення культу його імені. Первосвященниця вірить, що вона ведена
волею своєї родоначальниці, що кожна її справа — продовження діла попередниці: чи то
повернення минулого, втілення її мрій та задумів, чи повідання світу про її величність.
The Ventrue have ever venerated their ancestors, both mythical Kindred such as Mithras, Tinia, and
Tiamat and historical personages nearly as eminent. This ancestor worship ranges from a historian’s
thorough study to leading a cult in the ancestor’s name. Seeing the touch of their forebears in all
that they do, the high priest seeks to repeat history, fulfill the goals of their ancestors, and spread
the knowledge of their glory.

Царини
Велич. Вентру прагнуть важити над двором — вибудувати культ влади й стати у нього на чолі,
Величчю об’єднавши навколо себе закоханих підданих. Вони гнуть кирпу перед іншими
Кревними, [показово даючи вмістищам линути до себе, немов мошкам до світила / показово
даючи черні линути до себе, немов до світила / демонструючи з якою легкістю вони полонять
вмістища / демонструючи з якою охотою чернь бажає догодити їхній величності — так Патриції
швидко та ефективно задовольняють власні потреби, адже вони завше цінували власний час /
демонструючи з якою охотою чернь бажає догодити їхній величності — задовольнити її апетит /
показово даючи черні догодити їхній величності — задовольнити їхні апетити / показово даючи
черні догодити їхній величності — так Патриції швидко та ефективно задовольняє свої
потреби, а вони завше цінували власний час]: Велич дозволяє голодним Патриціям швидко та
ефективно задовольнити свої потреби, а вони завше цінували власний час.
Presence: The Ventrue seek to tame the court and build the love and devotion of others toward
their rule, and Presence is a helpful tool. The Discipline is also used by the Ventrue who wants
others to see how easy they acquire vessels. The clan values conservation of time and resources, and
Presence allows a hungry blue blood to be efficient when luring their prey.
Підкорення. Вентру вважають, що це їхня Царина у більш ніж одному значенні. Вони без
зусиль Підкорюють своїй волі вмістища, наказуючи тим підставити шию, та безжально
стирають із пам’яті скота будь-які згадки про себе. [Не перерахувати способів, у які ця Царина
допомагає їм зберігати Маскарад.] Так вони підтримують Маскарад [— підґрунтя жорсткої
структури влади Кревних / — устій Кревняцького інституту влади / отже і жорстку структуру
влади Кревних].
Dominate: The Ventrue consider themselves the masters of this Discipline, using it primarily to
exert their will on vassals and kine. When feeding, a Ventrue may command a mortal to bare their
neck, or use Dominate to erase all memory of a feeding. Ventrue also expertly use this Discipline to
protect the Masquerade.
Стійкість. Ця Царина — запорука, що Вентру витримає кожен удар мечем, кожну випущену
кулю і кожний вибух бомби, що збереже свої престоли, якою б багатотисячною не була ворожа
армія. Навіть у найскрутнішому становищі Патриція без завад насолодиться трапезою: там де
інші Кревні залишалися б без сил, Вентру Стійко перенесе всі незгоди й з задоволенням
зробить повний ковток свіжої крови.
Fortitude: Fortitude enables the Ventrue to keep their thrones even when armies array against
them, and to weather every blade, bullet, and bomb. They use the Discipline to feed in adverse
situations, physical or otherwise. Where other Kindred might run short on vitae, the Ventrue resist
the environment and take their fill.

Пагуба: вибагливість
Не існує неперебірливих Вентру. Вподобання кожної — вишукані. Особливо в їжі. Якщо Вентру
куштує смертну, яка їй не до смаку, необхідно значне вольове зусилля, аби її не вивернуло
випитою кров’ю. Смаки різняться не менше, ніж самі Вентру: серед них знайдуться як ті, кому
до вподоби нефарбовані брюнетки, швейцарки, ґеї чи лесбійки, так і ті, хто п’є тільки солдаток,
хворих на ПТСР чи споживачок метамфетаміну. Вентру здатна визначити, чи розливається
жилами смертної її улюблена кров, пройшовши випробування наполегливости +
спостережливости з щонайменше 4 складністю. Якщо ж вона намагатиметься поласувати
кимось, хто їй не до смаку, їй доведеться зробити зусилля волі — їхня кількість дорівнює
тяжкості пагуби.
The Ventrue are in possession of rarefied palates. When a Ventrue drinks blood from any mortal
outside their preference, a profound exertion of will is required or the blood taken surges back up
as scarlet vomit. Preferences range greatly, from Ventrue who can only feed from genuine brunettes,
individuals of Swiss descent, or homosexuals, to others who can only feed from soldiers, mortals
who suffer from PTSD, or methamphetamine users. With a Resolve + Awareness test (Difficulty 4
or more) your character can sense if a mortal possesses the blood they require. If you want your
character to feed from anything but their preferred victim, you must spend Willpower points equal
to the character’s Bane Severity
ГекатаККБ
Клан Смерти

Мертвовідки9

Могильниці

Родина

Здохлячки

Мерці

Диявольські Кревні

Лазаритки

Кревні то лише [іще один прояв / один із багатьох ликів] смерти — ще-ясна свідомість, закута в
плоть, що своє тепло (чи саме життя) щомить втрачає… і кожен лик, безсумнівно, може [виражати
різне / бути осмислений по-різному].

The Kindred are simply one expression of death, a still-vital consciousness clad in a flesh of fading lividity, or
even vitality... and such expressions can be reinterpreted, as it were.

Ти ж теж це відчуваєш, хіба ні? Як і всі інші Кревні, ти загинула і… повстала з мертвих. Проте,
коли відбула твоя душа, вона не спішила повертатися. Ти відійшла у за́світи. Відчула їхній потяг.
[І тебе з цього просто роз’їбало. / І тебе це просто випотрошило.] Вороття у смертну оболонку
далося тобі нелегко — ти й сама не певна, чи рада знову бути тут. В дечому може ти й
поступаєшся іншим Кревним, але перевершуєш в іншому. Ти відчула, як це — сконати. Пізнала
смерть. Скуштувала гіркий страх безмежного небуття. Вітаю у Родині.
You feel it, don’t you? Just like all Kindred, you died and came back. But when you died, your soul
resisted a little longer than that of your neighbor. You felt the pull of Oblivion, and it fucked you
up. You struggled with the return to the mortal shell and you’re not sure you’re happy to be back.
You’re less and more than all your undead kin. You already understand what it is to be dead, to
experience the end, to know the fear of the great nothingness. Welcome to the family.
Ти тепер одна із нас. Моя племінниця, його сестра і її донька. Нас об’єднують не одні
лише кров да жи́ва, але й досвід: як і ми, ти на власній шкурі відчула морозний подих смерти.
Бадьорить, скажи? Загинути й ледь так і не залишитись трупом — тебе пробрало до кісток, але
й збудило теж — гратися зі смертю, дозволити її кістлявій руці торкнутися себе, і все ж
вислизнути із її хватки. Це як закинути ремінь на шию і дрочити, повиснувши в петлі, — як же
тобі, бляха, хочеться іще! Як воно п’янить — знати, що тепер ти можеш спілкуватися зі смертю
як з рідною, немов вона брат тобі, чи тітка, чи може батько!
You’re one of us. You’re my cousin, his sister, and her daughter. We’re connected not only by
blood, and by vitae, but by that first-hand knowledge of death. Consider yourself awake now?
9
Відають про мертвих та завідують ними. Некромантки. — Прим пер.
When you died, you nearly stayed dead and you’re terrified. But I bet you’re turned on by the thrill
of it too. How exciting, to feel death and evade it. It’s like looping a belt around your neck and
jerking off while hanging in a wardrobe, and God you want that feeling again. It’s enticing, isn’t it,
to know now you can commune with death like its your brother, your aunt, or your father?
Таємниця. Яке знадливе слово! Таємниця схованої скрині. Таємничий безіменний пан.
Таємниця вбивства. Таємниця життя і смерти. Найбільша таємниця з усіх — Господа на небесах.
Mystery. It’s a gorgeous word. The mystery of the missing treasure. The mysterious Mr. X.
The murder mystery. The mystery of life after death. The greatest mystery of God in heaven.
Ти працюватимеш над вивченням та розв’язанням найтемніших таємниць, а інколи
загадуватимеш нові, ще страшніші за минулі. Ти належиш до вкрай ненаситної Родини, яка все
жадає і жадає відповідей — всі та кожну з них, — а отримавши, [пустить / пустить в діло /
направить / щось ще] проти ворогинь. Ти возвеличишся не над одними тільки мертвими, а й
над живими теж. Ти заволодієш силою, приборкати яку страшаться всі інші Кревні.
You’ll work on studying and solving the darkest mysteries, and forming new, forbidden
ones. You belong to a family who want all the answers, because we’re greedy, and once we have
them, we’ll use those answers against our enemies. You’ll gain mastery over the dead and the living.
You’ll possess a power no other vampires have the balls to harness.
Ти тепер частина Родини, клану, релігії, присвяченої збагаченню наших не-життів —
таких якими вони є, — і життів наших смертних рідних. Кожна членкиня цієї Родини готова
покласти себе на вівтар заради опанування смерти. Може, ти захочеш відкласти кінець своїх
коханих, може, ти тягнутимешся до висот Мертвовіді, аби воскресити свою мертву дівчину, а
може (так, чисто теоретично), ти захочеш відчути себе могутнішою, аніж хоч коли ще.
You’re now of a family, a clan, and a religion dedicated to enriching our lives, such as they
are, and those of our mortal kin. Every member of this family is determined to master death. Maybe
you’ll want to stave off the end for your loved ones, perhaps you’ll want to become a notorious
necromancer and revive your dead girlfriend, or maybe, just maybe, you’ll want to feel more potent
than you ever did in life.
Це була не воля випадку, а рука долі: ти — обрана. Пам’ятай про це, коли почуватимешся
самотньо серед інших Кревних. Тебе було відібрано для милости Прилучення, позаяк ми
знаємо, що мертвою ти будеш значно більшою гордістю Родини, ніж стала б за життя.
This didn’t happen by accident, okay? You were chosen. Keep that in mind when you feel
isolated from other vampires. You were selected for the Embrace because we know you’re capable of
making your family prouder dead than you were alive.
Слухай, як і в кожній родині, є ті, кого ти бачиш щотижня, ті, кого лиш раз на рік, і ті,
про кого ти почуєш лише за закритими дверима. Ті, кого не запрошують на сімейні свята.
Паршиві вівці. Для когось з нас такою будеш ти. Та для інших ти будеш ближчою за живу
родичку.
Listen, just like every family, there’s going to be those you see every week, some you see
every year, and some you only hear of behind closed doors. The ones not invited to parties. The
black sheep. Well to some of us, you’ll be one of them. But to others, you’ll be closer than a living
relative.
Разом ми звернемо гори — це навіть не обговорюється. Поза всяким сумнівом ти станеш
гордістю нашої Родини. Добросовісно тягни свою лямку, і ми не залишимось в боргу.
We’re going to accomplish so much together, you know? You really are going to make your
family proud. Do right by us and we’ll take care of you.
А решта? Всі ці мудаки й мудачки з інших фракцій та кланів?
The rest though? All those pricks of other clans and sects?
Нахуй їх. Нахуй всіх, хто не нашої Крови, — дихають вони чи ні.
Fuck them. Fuck anyone else breathing or not breathing, if they’re not of our Blood.

Це часи великих перемін, матінко. В нашій Родині поповнення. Вона не менш неблагополучна,
але тепер більша. Безпека у кількості стає важливою, коли Камарилья ставить перед фактом: «Ви
або з нами, або проти нас, але ви? Вам з нами не по дорозі.» Безпека у кількості стає важливою, коли
вбивці вампіриць вишукують корпорації, нерухомість та банківські аккаунти, створені на ім’я
мертвої Джованні або Дансірн. Родина збирається разом, аби [пережити / перечекати] зимову
заметіль.
This is a time of great change, mother. Our family is larger now. No less dysfunctional, but larger.
Safety in numbers becomes important when the Camarilla say, “You’re with us or against us, but you? You
can never be with us.” Safety in numbers becomes important when vampire killers are looking for companies,
properties, and accounts made in the name of some dead Giovanni or Dunsirn. The family comes together to
outlast the winter storm.
Проте так само як змінюються пори року, так і у смерти не одне обличчя. Залиште в
минулому свою ворожнечу з Венеціянками, облиште свою недовіру до Самеді, і впізнайте смерть, бо
яку маску вона б не носила, вона лишається смертю. Смерть — то ми. Ми завше нею були й завше
будемо. Пригадайте, матінко, як тремтить ваша душа від життя, що покидає тіло жертви, і
хрипу, з яким вона робить останній подих.
But just as the seasons change, death has many faces, as our cousins always say. Put aside your
historic enmity for the Venetians, pocket your distrust for the Samedi, and recognize that death, no matter
the mask it wears, is still death. We are death. We always have been, and always will be. Remember, mother,
how it feels the moment life leaves a victim. Their last gasp and rattle.
Пригадайте почуття від омани долі й від причастя інших власною жи́вою. Наостанок,
згадайте почуття від спілкування з мертвими, що повіда́ють вам про таємниці Потойбіччя. Наш
не-життєвий шлях — це дослідження та пошуки, та темні мистецтва, вивчати які решта
страшиться.
Remember also how it feels to cheat fate and bestow your vitae unto another. Finally, remember how
it feels when you speak with the dead, and they tell you the secrets of the Underworld. Our existences are ones
of rich exploration and dark arts others fear to study.
Я розумію, певно ви розгублені, пробуджуючись у настільки зміненому світові. Не
хвилюйтеся, ваша Родина про вас подбає: допоможе освоїтися, представить у потрібних дворах і
колах, і захистить від усіх зовнішніх загроз.
I understand you must feel disorientated, waking up to such a changed world. Just remember that
your new family will help you become acclimated, will introduce you to whichever courts you need to visit,
and will protect you against any outside knives stabbing in.
Ми все ще уособлюємо найбільш прекрасне й нице в смерті. Ми можемо порадити Гайдучці
способи страти, розкрити вбивство, допитавши жертву, відправити мертвих шпигувати за
нашими ворогинями, відсвяткувати відхід в інший світ леґендарної вампіриці проголошенням
поминальних таїн та примусити поторочу спалити вщент Княжий притин, насолоджуючись
безпекою власних склепів. Ми навіть здатні закувати змучені душі повержених ворогинь, що
застрягли в Потойбіччі.
We still represent all that is glorious and squalid in death. We might counsel a Sheriff on methods of
execution, solve a murder through interrogation of the victim, use the dead to spy on our enemies, celebrate
the passing of a legendary vampire with the proclamation of memorial secrets, or have a spectre burn a
Prince’s haven to the ground while we lie safely ensconced in our tombs. We might even bind the tortured
souls of fallen enemies, stuck in the Underworld.
Час плине і пори року змінюються. Над нашим родом панує зима. Палають вогні Інквізиції.
Жевріє Ґеєнна війна. Кревні сотнями гинуть.
Yes, the seasons change. It is winter for our kind. The Inquisition’s fires burn. The Gehenna War rages.
Kindred fall by the hundred.
Як на браннім полі стерв'ятникам і щурам нема чого соромитись, так і немає сорому у тому,
аби бути єдиним кланом, що вийде з цією ситуації переможцем.
Only one clan can stand to profit, and there’s no shame in being a vulture or a rat on a battlefield.
Це наша доба. Вампіриці, їхні фракції — всі, хто колись здавались непохитними, —
стлівають. Смерть царює над усім.
This is our age. As once-unassailable vampires and their sects decay, death dominates all.
Рожер де Камді, Принц10 Едінбурґу,
Патер Культу Мітри,
Носій Маски Смерти
Roger de Camden, Prince of Edinburgh,
Pater of the Cult of Mithras,
Wearer of the Death’s Head Mask

10
Західний відповідник Князя. — Прим. пер.
Ким є Гекати?
Обираючи наступниць, Гекати віддають перевагу власним родичкам або тим, хто зв’яже узами з
новими сім’ями, здатними принести користь клану. . Потенційні дитята мусять бути хворобливо
жадібними до знань, цинічними без останку або прагматичними до мозку кісток — ці якості
життєво необхідні, аби продовжити сімейне діло — вести справи зі смертю. Останнє, що їм
потрібно, так це співчутливі шмарклі чи милосердні нюні, хоча буває й вони можуть закрити
[специфічну / нетипову / певну / нехарактерну / незвичну / незвичайну] нішу у цій Родині, яка у
своєму розширенні настільки ж ненажерна, як найжадібніша із корпорацій.
Hecata sires favor mortals either from their own mortal families, or who provide links to outside
families from whom the Hecata would benefit. They prefer kine of a morbid, black-humored, or
pragmatic bent, due to the clan’s death-dealing nature. They have little need for the compassionate
or empathetic, unless it serves to satisfy a gap the clan — which in many ways is structured like an
expanding corporation as much as it is a family — requires filled.
Гекати Прилучають у клан людей зі стрижнем, незломно готових зробити все, що буде
необхідно, — заради своєї сім’ї, свого району, своїх людей, своєї громади, а не себе самих.
Навіть якщо по батьку ти не Джованні, Родина завжди має стояти на першому місці. Сьогоніч
більше не залишилося незалежних кланів — тепер є лише Геката та всі інші. Тож не дивно, що
Мертвовідки дуже консервативні: для них нагородити Прилученням — це не що інше, як
«подарувати найобдарованішим членство у найпрестижніший рід». У Геката прийнятий
церемоніяльний підхід — спостерігати за смертними, зрощувати їх, а потім визначати тих, хто
достойні стати частиною Родини, тож не важко уявити яке обурення викликають… необдумані
Прилучення.
The Hecata Embrace those who show a resolute willingness to do what needs to be done, for
the good of the family, their block, their community, or their society, ahead of their own interests.
The family must always come first, whether or not your surname is Giovanni. There are no other
“independents” these nights, so it’s the Hecata versus everybody else. The Necromancers describe
their Embrace tradition as “gifting the truly exceptional with membership in the most exclusive of
households.” Spontaneous Embraces are very much frowned upon by the wider clan, the members
of which favor the ritualistic approach of observing, grooming, and voting on which mortals
deserve immortality.
Злодійки в законі, ініціятивні люди, ті, хто зіткнулися зі смертю чи принесли її комусь, а
також знавчині медичного й окультного — всі вони чудесно впишуться у клан. Будь-хто з
невгамовним науковим апетитом до знань про смерть, посмертя та релігію має шанс на
Прилучення, хоча це радше будуть ті, хто вірування саме вивчають, а не сліпо слідують
заповітам. Ставши Кревними, чимало з них присвячують себе службі Родині, розширенню її
інтересів і дослідженню нових таємниць про цикл життя та смерти. Пташенят приставляють
займатися живими, вмирущими, мертвими та зогнилими, як медсестер, доглядачок, трунарок й,
звісно, мертвовідок. Кожна привносить в клан щось своє.
Kingpins, self-starters, individuals who have faced or dealt death, and those with medical or
occult knowledge all appeal to the Hecata. Anyone with a true, scientific interest in death, the
afterlife, and religion stands a chance of being approached for the Embrace, though academic
theologians are more likely recipients of the bite than the blindly faithful. Many become vampires
dedicated to serving the family, expanding its interests, and researching new mysteries associated
with the cycle of life and death. Different fledglings set to work handling the living, the dying, the
dead, and the rotting, in the form of nurses and carers, morticians, and of course necromancers.
Each adds something to the clan.
Гекати вишукують кандидаток в дитяти серед негідниць всіх сортів. Хоча вони не стоять
за якоюсь широко розкинутою кримінальною імперією смертних, клан цінує досвідчених
вбивць, бездушних відмивательок грошей і солодкомовних аферисток. Вони й далі «працюють
за фахом» після Прилучення, потоком незаконних грошей та людей підтримуючи легальні
бізнеси клану — інвестиційні банки, торговельні конгломерати й приватні медзаклади.
The Hecata look for many childer among miscreants of all kinds. Though they do not
control any widespread mortal crime empires, the clan appreciates the practiced killer, the
cold-blooded money launderer, and the charming con artist. Their roles continue on once they
receive the Embrace, complementing the clan’s legitimate businesses — investment banks, trading
conglomerates, and private hospitals and care facilities — with a steady flow of illicit cash and
bodies.

Типажі Гекат
Крутій
Champion Bullshitter
Звісно Геката підтримує образ незалежного клану, та йому потрібні Кревні, яким як
камарильські придворні, так і анархські ватаги будуть готові тиснути руку.] За життя ця Геката
зубів могла бути хоч шахрайкою, хоч дипломаткою, — та чим би вона не заробляла собі на хліб,
вона вміла проштовхувати угоди, не розкриваючи карт. Заговорщиця зубів вміє причаровувати
останніх скептиків і за єлейною посмішкою ховати ікла істинних інтересів клану — за це їй і
подарували Прилучення.
The Hecata may wave the banner of independence, but they still require vampires who can break
bread with Camarilla courts and Anarch packs. This character could have been anything from a con
artist to a diplomat in life, but the crucial thing is they know how to sell a deal without showing
their entire hand to the outsiders. The champion bullshitter was Embraced for their ability to
charm the doubters and present a believable façade for the clan’s activities.
Судмедекспертка
Forensic Specialist
Клан Смерти виправдовує свій титул: ледь не кожна його членкиня освічена в питаннях
[перетину порогу смерти / переходу із життя у смерть]. За останнє сторіччя до своїх лав вони
особливо часто Прилучали медсестер, хірургинь та лябораторний персонал. Та почесне місце
відведено для представниць сил правопорядку, освічених в медицині. Вони завжди прибувають
на місце злочину першими, тож можуть віддалі від допитливих очей псувати докази, підробляти
звіти та вести розслідування у потрібний бік.
The Clan of Death lives up to its title, with a great many of its members schooled in the passage of
life to death. In the last century there’s been an upsurge in nurses, surgeons, and laboratory staff
being Embraced, with a special place set for medically trained individuals in law enforcement. This
character was always one of the first to crime scenes, and was able to alter evidence, misfile reports,
or spin a narrative of death that protects the family, all while coming face-to-face with death on a
regular basis.
Природжена мертвовідка
Natural Necromancer
Серед живих, навіть кровно близьких до Гекат, мертвовідки — це рідкість. Тож, знайди хтось з
Лазариток смертну, що проводить спіритичні сеанси, знімає блог про полювання на привидів,
зганяє нечисту силу чи вивчає окультні обряди (одним словом, має глибокий інтерес та хист до
чарів смерти), за нею спостерігають, до неї придивляються і її оцінюють, чи достойна вона
милости Прилучення. Чимало цих смертних схильні до доволі неприйнятної поведінки або
безцеремонно обходяться з покійниками — без жодних докорів сумління турбують мертвих.
Утім, Гекат подібне порушення соціяльних табу особливо не бентежить, для них це лише
прекрасний матеріял для шантажу. [Тож, якщо ця мертвовідка не буде гідна Прилучення —
служитиме як смертна. / Тож, якщо ця мертвовідка не заслужить на Прилучення — так і
залишатиметься смертною. / Тож, так чи інак вона вислужуватиметься, або як підручна, або
поки не стане гідна Прилучення.]
Necromancers are pretty uncommon among the ranks of mortals, even those with blood
connections to Clan Hecata. When a vampire from the Clan of Death finds a mortal with a genuine
interest in, and aptitude for, death magic — whether through practice of seances, ghost hunting on
vlogs, exorcisms, or study of occult rituals — they rarely go without long-term observation and the
potential for an Embrace. These individuals sometimes harbor deviant practices, or an ethical
remove when it comes to handling corpses and treating with the dead. The Hecata see this kind of
behavior as ripe blackmail material, so if the necromancer is unfit for the Embrace, they’ll serve as a
mortal retainer.
Молоде обдарування
Prodigal Child
Гекати часто закривають очі на недоліки власних смертних нащадниць, змилуючись Прилучати
недостойних членкинь власної сім’ї лише через спільне прізвище. Проте є і й висхідні зірки, що
проявляють себе — доводять, що їм можна доручати важливе для сім’ї та клану, а разом і з тим,
опиняються в центрі уваги декількох мосьпанн, що б’ються за право їх Прилучити. Проте
дорослішання у подібному кліматі — пряма дорога до роздутого еґо або пройобаних
особистісних кордонів[, або всього разом /, а може і чогось гіршого].
The Hecata have a blind spot when it comes to their mortal descendants, sometimes Embracing
inept family members simply because they share the same name. However, characters such as this
one stand out, prove themselves to the clan, and end up with multiple prospective sires fighting for
the right to Embrace. The prodigal child is often seen as a rising star, fit for important
responsibilities within the family and clan. Growing up in such a twisted family has a way of
fucking up such a mortal’s sensibilities and boundaries, however.
Безсовісна банкірка
Unscrupulous Banker
Для решти Кревних Джованні (і на додачу весь клан Геката) — це банк — Швейцарія. Вони
виступають [третьою / нейтральною] стороною, незацікавленою ставати на чийсь бік чи брати
участь у Джигаді — лише вести перемовини й захищати вклади. Безсовісна банкірка
привернула увагу клану своєю готовністю зробити що завгодно, щоб отримати вигоду:
інвестувати в брудні справи, відмивати гроші чи просувати проєкти, з якими жодні банки не
захочуть мати справ, — чи то кров, людський скот, чи заціпенілі Кревні.
As far as the rest of Kindred society is concerned, the Giovanni — and more broadly, the Hecata —
are the bank. They’re Switzerland. They act as the neutral party, perfect for mediation and
guaranteed to protect assets due to their unswerving dedication to non-involvement in the Jyhad.
This character would be targeted for their willingness to do anything to cut a profit, whether that
means investing in unethical concerns, accepting laundered funds, or playing guard to investments
most banks wouldn’t touch — including blood, special kine, or torpid Kindred.

Царини
За́світи. Черпаючи з цієї чорної криниці, Гекати набувають владу не тільки над мертвими, а й
над самою смертю — Лазаритки з ними говорять, ними орудують, розпоряджаються їхніми
силами. Це одна з найтаємничіших Царин, адже вона переступає за знайомий нам поріг смерти
й крокує далі — незвіданою територією посмертя. Через приборкання цієї стихії Гекатам
відкривається здатність допитувати поторочей чи спускати їх на ворогинь, одним доторком
згноювати смертним руки або, проводячи чорні містерії, одправляти скот на упокій. За́світи
плямують душі тих, хто звертається по їхню силу, та в очах Гекат це «необхідне зло», без якого
не пізнати таємниці життя, смерти та несмертя.
Oblivion: The ability to commune with, manipulate, and control the energies of death and the dead.
This power is among the most mysterious of Disciplines, as it reaches into the occult territory of the
afterlife. Through its use, the Hecata might interrogate a spectre or set it to attack a rival. They
might rot a mortal’s flesh with a touch or practice a foul ceremony designed to drive a meddling
kine to their just reward. Oblivion stains the user’s soul, but the Hecata see it as a necessary evil for
understanding the mysteries of life, death, and undeath.
Надчуття. Гекати наділені даром говорити, не розкриваючи вуст, і вчувати майже нікому
недоступний шепіт мойри. Вони вірять: у долі на них великі пляни. І поки вони чекають
здійснення власної, вони охоче граються з чужими. Одна Мертвовідка передрече людську
кончину і відверне її, а інша — радо пришвидшить. Геката — клан обачливий, він ніколи не діє
згаряча: кожен свій хід він розписує наперед (і не в останню чергу завдяки Надчуттю). І за його
ж допомогою вони осяюють тіні мертвих, без яких жаскі мистецтва клану були б неможливі.
Auspex: The power to receive visions of fate’s intentions and speak without moving one’s lips. The
Hecata believe fate has grand plans for their clan, and they do so enjoy meddling in the fates of
others. They might predict a mortal’s death and prevent it, or they might hasten someone’s
departure. The Hecata use Auspex to plan their moves — for this clan is cautious, and rarely strikes
on impulse — and to catch glimpses of the restless dead, enabling the dread arts for which the clan
is known.
Стійкість. Геката удар тримає наче скеля, від куль відмахується немов од мошок та проходить
крізь вогонь та полум’я як мрець — не зважаючи на поранення, навіть не помічаючи їх. Подібна
неподатливість — черговий доказ їхньої виняткової близькости до смерти. Мертвовідка, скільки
не бий її кулаками та мечами, неодмінно добереться до наміченої цілі. Її розуму невідома
смертна крихкість — нікому не стане сил його під себе підім’яти.
Fortitude: The ability to resist blows, bullets and fire. The Hecata believe they are closer to death
than any other clan, and the way in which they manifest this Discipline may lend credence to that
claim. They absorb injuries as a corpse might, without feeling or consideration. As fists and blades
rain down on them, the Necromancers shrug off such harm, inexorably approaching their target.
Their minds are likewise resistant to meddling, detached in a sense from mortal fragility.

Плин Крови SHIFTS IN THE BLOOD


Гекат завжди цікавила мінливість Крови, і як їхні сьогонічні Царини відрізняються від тих, що
були рідними для їхніх предкинь та предкинь їхніх предкинь. Багато хто припускає, що
причиною стало об’єднання Мертвовідок в єдиний клан (Геката) та винищення за останні роки
багатьох старійшин Джованні. Проте над чим Мертвовідки все ще крутять мозком так це те,
чому деякі Джованні тяжіють до примусових сил (нерідко маючи схильність до Підкорення
напротивагу Надчуттю), а Самеді — часто потайні (і натомість мають хист до Мороку). Та з якої
причини [саме здатність до загострених відчуттів втрачається найчастіше / з усіх сил
найчастіше втрачаються саме загострені відчуття] не зможе відповісти навіть найвидатніша
Мертвовідка.
The Hecata have long been interested in the malleability of the Blood, and how their favored
Disciplines in these nights differ from those of their ancestors, and their ancestors before them.
While they speculate it may be due to the formation of the Hecata and destruction of many
Giovanni elders in recent years, Necromancers still guess at why some Giovanni favor forceful
Disciplines, with Dominate often in the place of Auspex, and Samedi favor subterfuge, with
Obfuscate in its place instead. Why the ability for heightened senses is the power so often lost, even
the most accomplished Necromancers cannot say.
За розсудом повідачки Гекати з поріддя Джованні можуть замінити Надчуття
Підкоренням, з поріддя Самеді — Мороком, з поріддя Ламій — Дужістю, а з поріддя
Наґараджа — Стійкість Підкоренням. Та майте на увазі: це може ускладнити (або геть
унеможливити) [для них] опанування певних [сполучних] здібностей, позаяк за замовченням
сполуки, властиві Клану Смерти, ґрунтуються на тому, що рідними для цього клану є Царини
За́світів, Надчуття та Стійкости.
At the Storyteller’s discretion, Hecata of the Giovanni line may replace Auspex with
Dominate, Samedi may replace Auspex with Obfuscate, Lamiae may replace Auspex with Potence,
and Nagaraja may replace Fortitude with Dominate. Note that this option may make certain
Amalgams unavailable to these vampires, so the default treatment and amalgams common to the
Clan of Death treat Auspex, Fortitude, and Oblivion as their clan Disciplines.
Також повідачка може дозволити Гекаті придбати виняткове благо вартістю в 4 точки,
яке робить Царину її поріддя четвертою клановою.
Alternatively, the Storyteller may see fit to offer an exclusive 4-dot Merit which allows
Hecata to purchase their bloodline’s replacement Discipline as a fourth in-clan.
Пагуба: ядучий Цілунок
Ікла Гекат омиті смертю, і несуть вони не блаженство, а біль. Жертви, для яких укус стане
несподіванкою, запекло опиратимуться (і навіть якщо їх закувати битимуться в агонії) — майже
ніхто з власної волі не кориться муці, яку несе Цілунок Гекати.
Steeped in death, the fangs of the Hecata bring not bliss, but agony. Victims caught unawares will
violently resist unless restrained, and few people submit willingly to the torture that is the Hecata
Kiss.
Гекати нездатні безпечно пити прямцем із жертви — їхні укуси завжди викликають
крововтрату (див. ст. 212). Смертні, яких п’ють проти волі, спробують втекти, якщо їх не
знерухомити, і навіть охочі (чи примушені) мусять пройти випробування витривалости +
наполегливости зі складністю 2 + тяжкість пагуби Гекати, аби не пручатися. А у вампіриць (хоч
охочих, зсилуваних) Цілунок Гекати викликає приступ панічного сказу, складність опору якому
дорівнює 3.
When drinking directly from a victim, Hecata may only take harmful drinks, resulting in
blood loss (Vampire: The Masquerade, p.212). Unwilling mortals not restrained will try to escape,
and even those coerced or willing must succeed in a Stamina + Resolve test against Difficulty 2 +
Bane Severity in order not to recoil. Coerced or willing vampire victims of the Hecata bite must
make a frenzy test against Difficulty 3 to avoid falling into a terror frenzy.

Способи харчування Feeding Methods


У спробах перебороти труднощі, зумовлені їхньою пагубою, деякі Гекати починають
харчуватися з пакетів з кров’ю чи свіжих трупів. Інші вигадують способи добувати кров зі своїх
жертв без необхідности укусу, наприклад за допомогою шприца чи кровопускання, хоча і це не
обов’язково буде безболісним. Є й ті, хто беруть за звичку робити з власних родин стада, проте
як неважко здогадатися подібне аж ніяк не сприяє теплим сімейним стосункам.
To circumvent their bane, some Hecata feed from blood bags and fresh corpses. Others develop
methods of extracting blood from their vessels without the need to use their fangs, such as with a
needle, or through bloodletting, neither of which are guaranteed to be pain-free. The Hecata habit
of feeding on herds formed from members of their own family breeds a great deal of resentment
and fear between vessel and drinker.
Окрім того, за останні роки клан Геката побудував особливі стосунки з Кровоносною
Системою (мережею торговиць людьми, які задовольняють апетити Кревних) і замовляють
доставку німих або коматозних пацієнток, які не кричатимуть при харчуванні від болю.
In recent years, the Hecata have formed a special bond with the Circulatory System — a
network of human traffickers servicing Kindred appetites — and commissions the delivery of mute
or comatose vessels so they can’t cry out in pain during the feed.
Ґанґрел
Клан Звіра

Тварини

Звірюки

Дикунки

Варварки

Бурлачки

Вовчиці

Бродяжки

Царини
Видозміна. Пара інших кланів теж володіє цією Цариною, та саме для Ґанґрелок вона знакова.
Видозміна стоїть на стику межи вампіризмом та перевертництвом — дозволяє перекидатися на
різноманітних істот та перетворювати власне тіло майже без обмежень. На думку Ґанґрелок
добувати кров, обернувшись на звіра, — ось справжнє полювання. Або принаймні найкраще.
Protean: Gangrel are known for their mastery of Protean, as few other clans possess its gifts.
Straddling the line between vampirism and shapeshifting, the Discipline allows a Gangrel to take
on the physical properties of another creature, or in other ways change their physical shape.
Gangrel who feed as animals often consider this the truest, or at least the best, of kills.
Звіревлада. За допомогою цієї Царини Ґанґрелки нерідко приручають тварин, що стають
їхніми вічними супутницями (як ще кажуть, фамільярами). Здебільшого їх відправляють за
кимось стежити, але буває з ними йдуть і на полювання — чи у бій. Також Звіревладою
Ґанґрелки нацьковують на господарок їхніх власних улюбленців, спускають на бідолах цілі зграї
собак та приманюють до себе бродяжок, щоби ними перекусити.
Animalism: A Gangrel can use Animalism to take on an animal companion, sometimes called a
famulus. The animal companion can be used for hunting, spying, and attacking. Some Gangrel will
turn pets on their owners, hound vagrants with packs of dogs, or lure strays to them for a quick
feeding.
Стійкість. Віками Ґанґрелки служили для інших кланів охоронницями та воячками — їхньою
кам’яною стіною. І в цьому немало помагала Стійкість. З нею почуваєшся безстрашно: полюєш
де завгодно, начхавши на будь-які загрози, і зухвало несешся на ножі та кулі. Хто першочергово
розвивається саме у цій Царині напевне готується зіштовхнутися з великою небезпекою.
Fortitude: As longtime bodyguards and soldiers for the other clans, the Gangrel have benefited
hugely from Fortitude. The Discipline can give them a sense of fearlessness, as it allows them to
hunt across harsh terrain and take bullets and knife blades without worry. The Gangrel who
emphasize growth in Fortitude likely expects a lot of harm to come their way.
Пагуба: звірині познаки
Ґанґрелки ставляться до Звіра так само як інші Кревні до Ґанґрелок: це співпраця вперемішку з
недовірою. Впадаючи у сказ, Ґанґрелки набувають одну чи декілька тваринних познак: тілесну
особливість, запах, поведінковий тик тощо. Немов похмілля після бурної ночи, вони
[захльостують / накривають] персонажку до кінця наступної. Кожна з них зменшує одну
характеристику на 1 точку. Повідачка може вирішити, що, скажімо, роздвоєний язик чи
ведмежий мускус зменшують харизму, кажанові вуха — наполегливість («всі ці звуки так
заважають»), а якщо нічого не спадає на думку, то хай погіршується інтелект чи маніпуляція.
Кількість познак, які проступають у Ґанґрелки, дорівнює її тяжкості пагуби. Проте, якщо вона
приборкала хвилю сказу (ст. 219), в неї з’являється лише одна познака, і зменшується відповідно
лише одна характеристика.
Gangrel relate to their Beast much as other Kindred relate to the Gangrel: suspicious partnership.
In frenzy, Gangrel gain one or more animal features: a physical trait, a smell, or a behavioral tic.
These features last for one more night afterward, lingering like a hangover following debauchery.
Each feature reduces one Attribute by 1 point – the Storyteller may decide that a forked tongue or
bearlike musk reduces Charisma, while batlike ears reduce Resolve (“all those distracting sounds”).
If nothing immediately occurs to you, the feature reduces Intelligence or Manipulation. The
number of features a Gangrel manifests equals their Bane Severity. If your character Rides the Wave
of their frenzy (see p. 219) you can choose only one feature to manifest, thus taking only one penalty
to their Attributes.
ДухівництвоА
Клан Віри

Сетитки

Послідовниці Сета

Клан Брехні

Тифонійки

Змії

Визволительки

Юдитки11

Кажеш, я вводжу тебе в оману, у спокусу, у розпусту, але ці, як ти думаєш, образи насправді не що
інше, як брязкіт кайданів, у які ти себе покіль віку заковуєш.
You call me a liar, a tempter, and a degenerate, but all of your supposed insults are simply the weight of the
chains in which you have continued to shackle yourself.

Царини
Велич. Мистецтво управляти чужими почуттями — привертати й відганяти. Сьогоніч Духовниці
цінують власну Велич найбільше. Ці підступні Змії не проявляють її відкрито, а хитро ховають
поміж урочистих жестів й палких промов, завойовуючи серця і сколихуючи душі як парафіянок,
пройнятих благоговінням, так і самотніх наркоманок у ломці.
The ability to sway the emotions of others, both to attract and repel. In these nights, this is the
Ministry’s favored ability. They use it subtly, but with great prowess, with majestic gestures and
resounding speeches cutting to the hearts of a congregation assembled in worship or to the lone
junkie in need of a new fix.
Видозміна. Цей дар переінакшуватися (відрощувати довжезні ікла, перекидатися на тварин та
перетворюватися іншим чином) Духівниці між собою називають Зміїнням. Переважно вони
набувають гадову подобу, а не вовчу, та коли треба сховатися від сонця, з землею вони
зливаються не гірше за будь-яку Ґанґрелку. Утім, Духівниці цінують Видозміну чи не
найсильніше за побожний трепет, який вона наганяє.
The ability to change the body’s form, whether to extend monstrous fangs or take the shape of
animals. Sometimes known as Serpentis within the clan, the Ministers use this ability to awe
observers but also have use of its many novel ways of escaping harm. They will often adopt the form
of a snake over that of a wolf, but can meld with the earth to avoid the sun alongside any Gangrel.
Морок. Здатність зливатися з тінями, носити чужу шкуру й розчинятися в повітрі — це все
дозволяє Духівницям вивідувати світогляди, чесноти та пороки й смертних, й Кревних, аби
11
Юда Іскаріот — один з апостолів Ісуса Христа, зрадив свого вчителя. — Прим. пер.
краще ними крутити чи швидше їх визволяти. Дійшлі Змії, перевтілившись у когось, кому
жертва довіряє, заманюють її у святилища й храми чи просто у найближчий тихий закуток.
The ability to melt into shadows, craft an illusory appearance, or vanish from plain sight. The
Ministry use this to discover the beliefs, creeds, and vices of vampires and mortals alike, to facilitate
their exploitation and liberation. Powerful Ministers also often wear the faces of trustworthy figures
and friends to better lure prey to into their shrines and temples, or just to the nearest secluded spot.

Пагуба: світлобоязнь
Кров Зміїв відчуває до світла відразу та страх: вони відсахуються від прямих його променів —
хоч штучного, хоч природного походження. У Духовниці, на яку спрямоване яскраве світлом,
зменшуються всі сукупи на її рівень тяжкости пагуби. Окрім того, рівень тяжкости пагуби
додається до шкоди, зазнаваної від сонячного світла.
The Blood of a Minister abhors the light. When exposed to direct illumination – whether natural or
artificial – members of the clan recoil. Ministers receive a penalty equal to their Bane Severity to all
dice pools when subjected to bright light directed straight at them. Also, add their Bane Severity to
Aggravated damage taken from sunlight.
ЛясомбраЧПН
Клан Ночи

Маґістерки

Пасторки

Тіні

Містикині Безодні

Перекинчиці

Зрадниці

Не сумнівайся, я — на твоїй стороні. Втім, я мушу триматися в тіні, аби ніхто не дізнався,
наскільки велику загрозу ми становимо разом.

For certain, I am ever your ally, but I must resign myself to the shadows, otherwise they’ll know the true
threat our combined might presents.

Царини
Дужість. Це Царина грубої сили: сили підіймати непіднімне, стрибати на неймовірну відстань і
бити так, що кістки тріщать. Та Лясомбри майже ніколи не опускаються до застосування
Дужости задля полювання: волокти вмістище забіч (і його потім ще й тримати) — на їхню
думку, ницість. Вони радше, якщо й проломлюватимуть комусь голіруч черепушку чи ногою
пробиватимуть наскрізь живіт, так це противниці або звичайній нахабі. Хоча, наприклад, буває
достатньо просто вселити в інших повагу і страх, завиграшки зірвавши важезні двері з петель.
This power enables a vampire to hit unnaturally hard, lift with an inhuman strength, and bound
across impressive distances. Few Lasombra use Potence for the purpose of assisting their feeding,
considering it a vulgar exercise to manually grab and hold a vessel. The clan’s members favor
popping an enemy’s skull with their hands, driving a boot through a punk’s stomach, or ripping a
door off a hinge to command respect and fear in other circumstances, however.
За́світи. Сила підкорити саму тьму і перетворити на власне знаряддя або зброю. В якоїсь
частини Кревних За́світи викликають заздрість, але у більшості — неристь і острах. Пітьмою
Лясомбри опутують і душать, темрявою залякують, втоплюючи у ній, тінями вони
пересуваються, занурюючись в одну і виринаючи з іншої. Цей темний дар є їхньою найбільшою
силою і водночас найсутнішім прокляттям. Кажуть, для душі він не обходиться даром, мовляв,
звертатися до За́світів треба з обережністю — раптом, вони відгукнуться — чи це зробить сам
засновник клану.
The ability to manipulate darkness as a weapon or tool. This power, envied by some Kindred,
loathed by most, is the Lasombra’s greatest strength and deepest weakness. Lasombra may use
shadows to attack a foe, intimidate a victim with a cloak of darkness, or pass into one shadow and
exit another to evade observation. Many claim there’s a cost to one’s soul for using Oblivion, or that
it draws the eyes of the clan founder.
Підкорення. Примушувати до дії; викорінювати та змінювати спогади. Лясомбри з ніжністю
щебечуть про своє вміння ламати чужу волю та викликати послух — не церемонячись як усілякі
Тореадорки та Вентру. Решта Кревних може й не зносить безжальність, з якою Маґістерки
Підкорюють своїх жертв, але ніхто не стане піддавати сумніву їхню вправність у промивці
мізків — у приборкуванні здобичі. Лясомбра без вагань накаже жертві оголити шию та
приготуватися стати обідом.
The power to mentally compel others into action, and remove and alter memories. The Lasombra
speak lovingly of their ability to crush wills and command obedience without the unnecessary
pretense of the Ventrue and Toreador. The callous way in which they exert this Discipline on victims
earns antipathy from the other clans, yet few deny the Magisters’ ability in brainwashing and
subjugating prey. Without hesitation, a Lasombra uses Dominate to tell a victim to bare their neck
and ready for feeding.

Пагуба: тьмава проява


Будь-хто, хто хоч наживо, хоч в записі побачить Лясомбру у дзеркальній поверхні, на світлині
чи у видиві, одразу впізнає в ній надприроднє, — звісно, якщо знає, на що звертати увагу. Ті,
хто не в курсі, просто спишуть спотворення на нерівності відбивної поверхні чи технічні
неполадки. Однак, це не приховає особистість з хоч якою певністю, і Лясомбри уникають
спостереження аж ніяк не краще за інших Кревних. Окрім того, аби використати хоч щось, в
основі чого лежать сучасні технології, — навіть просто комусь подзвонити, — треба пройти
випробування технологій зі складністю тяжкість пагуби + 2, позаяк мікрофони мають ті ж
труднощі з голосом Лясомбри, що й камери з її зовнішнім виглядом. До того ж на тяжкість
пагуби зменшуються сукупи спроб не попастися на електронні системи вияву вампіриць.
Anyone seeing the reflection or recording (live and otherwise) of a Lasombra vampire can instantly
recognize them for what they are, provided they know what they’re looking for. People with no
prior knowledge will know something is wrong, but likely attribute the distortion to irregularities
in the reflecting surface or recording errors. Note that this will not hide the identity of the vampire
with any certainty, and the Lasombra are no less likely to be caught on surveillance than any other
vampire. In addition, use of modern technology, including making a simple phone call, requires a
Technology test at Difficulty 2 + Bane Severity as microphones have similar problems with the voice
of a Lasombra as cameras with their image. Avoiding electronic vampire detection systems is also
done at a penalty equal to Bane Severity.

Лясомбра та технології Lasombra and Technology


Всі Кревні, отримуючи Прилучення, натомість втрачають якусь частинку себе, однак у Лясомбр
цей душевний шрам проявляється найочевидніше. У дзеркальних поверхнях та на записах
Лясомбри виглядають спотворено, інколи майже невидимо. Яким би не був її відбиток —
мерехтливим, перекрученим чи напівпрозорим, — він явно вказує на її немертву природу та на
її родовід. Так само й сучасні технології, що покладаються на дотик чи іншу пряму взаємодію
(стилус, управління голосом абощо), постійно збоять чи попросту не реагують на Маґістерку —
і ці красномовні ознаки її присутности аж ніяк не упускають електронні системи вияву.
Лясомбри немов існують на трохи іншій частоті, ніж інші — мерехтять та тріпотять, наче світло
свічки: то виринають з темряви, то потопають в ній.
Пташенята клану Лясомбра проклинають відмову сучасних пристроїв працювати, як від
них того вимагають, проте більшість з них швидко доходить до рішення взяти на службу
смертних чи створити ґулиць, що виконуватимуть «важливий обов’язок» відповідати на дзвінки
та возити їх по місту. Ця практика настільки розповсюджена серед Маґістерок, що на Лясомбр,
які обходяться без особистого помічника, дивляться доволі косо.
While all vampires lose something profound at their Embrace, the Lasombra exhibit the most
telling signs of this spiritual deficiency. When viewed in a reflective surface or a recording medium,
their image appears distorted, sometimes almost invisible. Whether flickering, twisted, or
transparent, their reflection betrays their undead state and lineage. Similarly, modern technology
relying on touch or other forms of direct interaction — such as voice activation or use of a stylus —
tends to glitch or simply act unresponsive to Magisters, and electronic detection systems easily pick
up the tell-tale signs of their passing. It’s as if they exist on a slightly different frequency to other
beings, flickering in and out of light.
While Lasombra fledglings despair at technology’s refusal to work to their wills, most
swiftly recruit mortals or create ghouls to handle such “busy work” as taking calls and driving them
around a city. This clan trend is so noticed among the Magisters, that a Lasombra who conducts
their business without a personal attendant is held as a curious kind of beast.
Малкавіянство
Клан Місяця

Божевільні

Безумиці

Блазниці

Віщунки

Дервішки

Провидиці

Діти Малкава

Царини
Морок. Малкавіянство зайвий раз не хизується своїм хистом до Мороку — їм наруч, що інші
Кревні нерідко попросту забувають, що ця Царина їм рідна. Їй вони знаходять безліч
застосувань: хтось спостерігає за Вирієм із закуточка чи піджартовує над Княгинею, а хтось
бродить лікарнями, чаїться в домах опіки та ховається по тінях у помешканнях смертних і
«стереже» їхній сон за плату кров’ю.
The Malkavians do not advertise their use of Obfuscate, conveniently allowing many Kindred to
forget they even have access to this Discipline. What they use it for differs vastly. While some
Malkavians might want to observe the court from secluded corners or play tricks on their prince,
others secrete themselves in the houses, wards, and care homes of the kine, watching the sleeping
faces before discreetly feeding.
Надчуття. Ця Царина не тільки дає Малкавіянкам чути й бачити краще, ніж [будь-яка жива
істота на Землі / закладено природою], а й відкриває їхньому взору страхи, упередження та
больові точки смертних, гра на яких корисна в полюванні. Рідкісна Малкавіянка не
переконувала смертну вилити їй душу, тільки щоб менш ніж за 10 хвилин натомість пролилася
їхня кров.
Malkavians use Auspex to enhance their senses, strengthening their sight or hearing to a
supernatural level, or to determine a mortal’s fears, illusions, and mental weaknesses, so they can
play on them horribly as they prepare to feed. Many a Malkavian has persuaded a vessel to “tell them
all about it,” before draining their weeping victim not ten minutes later.
Підкорення. Деякі Малкавіянки цією Цариною визволяють жертв від власних… — тобто —
зайвих думок, а інші сумнозвісним Схибленням намацують чужі душевні шрами й залишають
свіжі. Звісно, дехто просто ставить на смертних експерименти, але вміння залізати їм у голови й
вбивати туди «бажання» поділитись власною кров’ю корисне усім Дітей Малкава.
Some Malkavians use Dominate to lift all distractions from a victim’s mind, completely enthralling
them; others use the Discipline to draw forth or inflict psychoses, through the infamous variant
known as Dementation. While some do it mainly for the sake of experimentation, getting into a
mortal’s head and convincing them that they want to give up their blood greatly assists the clan in
surviving night to night.

Пагуба: потьмарення розуму


Кожна Дитина Малкава несе в собі його прокляття і страждає щонайменше від однієї душевної
хвороби. Залежно від ментального стану під час Прилучення та свого минулого, Безумиця у
посмерті може час від часу битися у маяченні, бачити разючі видіння чи страждати на щось геть
інше.
Afflicted by their lineage, all Malkavians are cursed with at least one type of mental derangement.
Depending on their history and the state of their mind at death, they may experience delusions,
visions of terrible clarity, or something entirely different.
Щоразу як Малкавіянка зазнає звірячого провалу чи нею заволодіває спонука, у неї
стається потьмарення розуму. Упродовж сцени її сукупи визначеного виду (фізичні, соціяльні чи
ментальні) зменшуються на тяжкість пагуби на додачу до втрат, викликаних спонукою.
When the Malkavian suffers a Bestial Failure or a Compulsion, their curse comes to the fore.
Suffer a penalty equal to your character’s Bane Severity to one category of dice pools (Physical,
Social, or Mental) for the entire scene. This is in addition to any penalties incurred by Compulsions.
Разом з повідачкою оберіть ще при створенні персонажки, від якої саме душевної
хвороби вона страждає та сукупи яких рис зменшуються.
You and the Storyteller decide the type of penalty and the exact nature of the character’s
affliction during character creation.
Приклад.
Гектор вирішує, що його персонаж (Малкавіян на ім'я Писок), буває замість того, аби відчувати
дотики шкірою, чує їх як голоси. І коли його душевна хвороба проявляється, вони стають загучними,
не даючи йому спокою, — всі його фізичні сукупи зменшуються на 2 (бо така його тяжкість пагуби).
Звісно, це також і відіграється.
Hector decides that his character, a Malkavian known as Gizzard, sometimes experiences physical sensations
as voices rather than feeling them. When this affliction comes to the fore, he suffers a -1 penalty (his Bane
Severity is 1) to all Physical pools as the voices become too distracting. Naturally, this is also roleplayed.
Носферату
Страховиська

Клан Потаєних

Стічні Щурихи

Прокажені

Роїсті

Циркові Потвори

Паршиві

Капо

Сволоцюги

Орлочки12

Царини
Дужість. Завдяки цій Царині Носферату вмить розправляються з загрозами. Вони давно
уяснили усі переваги «бий-біжи» підходу: непритомна жертва не відбивається і не запам’ятає
обличчя, а з лігва Отаманки легше втекти, якщо спочатку проломити їй голову. Проте на людях
Стічні Щурихи рідко наважуються проявляти Дужість в усій її повноті, бо вона вдрузки
розбиває їхній старанно створений образ.
Nosferatu use Potence to rapidly neutralize foes. The Nosferatu understand the merit of hit and run,
incapacitating a vessel before feeding and fleeing, or breaking the Anarch Baron’s head before
vaulting away from their hangout. Many Sewer Rats hesitate to use Potence before the kine, as its
unfiltered might opposes their deceptions.
Звіревлада. Носферату цінують цю Царину за її багатогранність: за розлоге павутиння
шпигунок, вірного фамільяра, непомітну передачу повідомлень і за можливість будь-якої миті
наслати на противницю навалу щурів, комашні й птахів. Також Звіревлада помагає тим, хто
краще питиме кров саме з тварин: зазвичай значно простіше (і, з певного боку, етичніше)
прикликати голуба і його осушити, ніж переслідувати смертних вулицями й вгризатися їм в шиї.
The Nosferatu treasure the Discipline of Animalism for its utility in increasing their spy network,
gaining familiars, allowing the delivery of messages, and granting the ability to suddenly swarm an
opponent with a horde of rats, bugs, or birds. Animalism also assists the Nosferatu who wishes to
feed from animals – it is often easier, and arguably more moral, to summon a pigeon and drain it
than to stalk a mortal and feed from their neck.
Морок. Думки щодо цієї Царини у Носферату розділилися. З одного боку, вона допомагає не
вибиватися з натовпу, з іншого — не дає бути справжніми, приховує єство. Деякі Носферату
пишаються бути чудовиськами, тоді як інші докладають усіх зусиль, аби це скрити. Ставлення

12
Граф Орлок — головний герой стрічки «Носферату. Симфонія жаху». — Прим пер.
до Мороку можуть бути різні, але його користь однозначна — це незамінне в полюванні
знаряддя; мало що ще може дозволити Стічній Щурисі наблизитися до скоту.
The Nosferatu have mixed opinions on Obfuscate, as the Discipline enables them to blend in with
others, but also masquerades that which defines their clan – some Nosferatu are proud of their
unconcealed monstrosity, while others take every effort to hide it. Regardless of the controversies,
Obfuscate is an excellent tool for hunting and feeding, as few other methods allow a sewer rat to
interact with the kine.

Пагуба: почварність
Носферату не просто потворні, а без перебільшення бридкі. Вони мають недолік вроди
«почварність» (-2) і ніяк не можуть покращити її рівень. Окрім того, на тяжкість пагуби
зменшується сукупа будь-якої спроби мати неспотворений вигляд (зокрема завдяки здібностям
Мороку «Тисячоликість» та «Чужа шкура»). Та зауважте: більшість Носферату не порушує
Маскарад одним своїм виглядом. Смертні дійсно вважатимуть їх страшними, навіть
моторошними, але не чимось надприродним.
Hideous and vile, all Nosferatu count as having the Repulsive Flaw (-2) and can never increase their
rating in the Looks Merit. In addition, any attempt to disguise themselves as non-deformed incur a
penalty to your dice pool equal to your character’s Bane Severity (this includes the Obfuscate
powers Mask of a Thousand Faces and Impostor’s Guise). Note that most Nosferatu do not breach
the Masquerade by just being seen. They are perceived by mortals to be grotesque and often
terrifying, but not supernaturally so.
РавносД
Витівниці

Пройдисвітки

Во́рони

Шибайголови

Неприкаяні

Осліпити й розчинитись — вічність без зупину та довіку на втіках.

To dazzle and fade — forever in motion and always on the run

Царини
Велич. Коли бракує сяйва усмішці й срібла язику, на сцену виходить ця Царина. Витівниць,
далеких від Величі, можна перерахувати на пальцях однієї руки, бо вона не просто перетворює
полювання на дитячу забавку, а й дає Мороком, неначе пензлем, малювати у чужій уяві.
The go-to method when natural charm and persuasion isn’t enough. Few Daredevils are without at
least some measure of this Discipline. They make frequent use of Presence to procure victims in a
pinch, and the Discipline also has a part to play in hallucinatory powers.
Звіревлада. Здебільшого Равноски ставляться до тварин як до рівних, зав’язуючи з ними
напрочуд теплі стосунки — особливо з во́ронами, лисами, койотами, павуками та мавпами (за
бажанням повідачка може знизити складність Звіревлади над ними на 1, а над рештою видів —
підвищити). Тварини, звісно, корисні тим, що їх можна, наприклад, послати когось відвернути
чи за кимось простежити, але головне це те, що з ними ніколи не самотньо по дорозі у вічність.
The Ravnos maintain an almost affable relationship with animals, especially ravens, foxes, coyotes,
spiders, and monkeys. (At the Storyteller’s discretion, reduce the Difficulty for Animalism tests
involving these animals by one and increase it for all other kinds of animals.) Employing these
familiars as spies, distractions, and the occasional companion, a Ravnos is never truly alone on the
road.
Морок. Вміння розчинятися в повітрі й замилювати очі одне з найосновніших для Равносок. Та
їхній справжній козир це здатність викликати мари, наводнювати чужі голови власними
вигадками — Звеличити Морок і ним викривляти у чужому сприйнятті не тільки власну подобу,
а взагалі усе.
While many Rogues are able to vanish from sight and remain hidden, the clan is also adept at
extending the use of Obfuscate to craft elaborate and sustained hallucinations, effectively using
their Presence to propel the properties of the Discipline to encompass more than their own visage.

Пагуба: приреченість
Равноски приречені: сонячне полум’я, що спопелило їхнього засновника, бушує у Крові клану —
переслідує їх, готове вирватися із жил, варто тільки їм надовго зупинитися. Щоразу як
Неприкаяна дрімає в одному й тому же місці понад одного разу за останні сім ночей, киньте
кількість кренелів рівну тяжкості пагуби: за кожну випалу десятку вона зазнає по 1 пункту
тяжкої шкоди від полум’я, що спалює її зсередини. Що у цьому випадку вважати «одним й тим
самим місцем» залежатиме від розмаху історії та величини місця її дії, але зазвичай два
пристанища має розділяти щонайменше миля. Це справедливо і для рухомого притину, як-от
дому на колесах: якщо його припаркували далі як в милі від минулих 6 зупинок, то Неприкаяна
може не боятися пагуби. При створенні Равноски їй не можна взяти недолік безпритинної.
The Ravnos are doomed. The sun’s fire that incinerated their founder rages through the Blood of the
clan, erupting from their very flesh if they ever settle down for long. If they slumber in the same
place more than once in seven nights, roll a number of dice equal to their Bane Severity. They
receive aggravated damage equal to the number of 10’s (critical results) rolled as they are scorched
from within. This happens every time they spend the day in a location they’ve already slumbered
less than a week before. What constitutes a location in this regard depends on the scope of the
chronicle, but unless otherwise stated, two resting places need to be at least a mile apart to avoid
triggering the Bane. Furthermore, a mobile haven, such as a movers’ truck, is safe so long as the
place where the truck is parked is at least a mile from the last location. Ravnos characters cannot
take the No Haven Flaw at character creation.
СалюбріД
Циклопки

Душокрадки

Даджальки13

Діти Саулота

Облаштувати притин у долині печалі та довіку ступати терновим шляхом.

To make one’s haven in the vale of sorrows and forever tread a path of thorns

Царини
Надчуття. Свою славетну мудрість Діти Саулота здебільшого завдячують тому, що вони
проникливіші за інших Кревних. Таємниці справжнього устрою цього світу слухняно
відкриваються перед їхнім допитливим взором.
Much of the storied wisdom of the Salubri comes from being able to perceive beyond the ken of less
observant Kindred. Considered by a philosophical mind, the hidden truths of the world reveal
themselves.
Підкорення. Цією Цариною Салюбрі полегшують жахливу ношу, яку несе кожна кровопивця,
та позбавляють необхідности навіч бачити звірства інших Кревних. Хтось зітре гіркі спогади;
хтось поможе утриматися від вчинку, про який неодмінно пошкодуєш. Салюбрі змінили своє
бачення Підкорення і тепер за його допомогою дарують розраду та уймають біль.
The Salubri use Dominate to unburden others of the horrors of being a vampire — or from
witnessing the atrocities Kindred may commit. Whether erasing troubling memories or bolstering
individuals against the undesired consequences of their actions, the Salubri have developed the
ability to on occasion apply this Discipline as a balm.
Стійкість. Салюбрі життєво необхідно вміти тримати удар, бо проти них налаштований увесь
світ. Та попри це, вони все одно допомагають іншим, навчившись їх зміцнювати та зцілювати.
Хай проти Салюбрі налаштований увесь світ (і їм самим життєво необхідно вміти тримати
удар), вони навчилися не тільки набувати міцність самі, а й наділяти нею інших і навіть їх
зціляти.
A clan so despised needs every advantage it can to survive the modern nights, and the Salubri have
also learned to will forth their own hardiness as a boon to others’ well-being.

Пагуба: тавро
Салюбрі переслідують, на них полюють: іншим Кревним їхня жи́ва дуже… до смаку.
Представниця іншого клану, що питиме Кров Циклопки, майже нездатна відірватися: вгамуй
13
Даджа́ль (араб. обманник‎) — в ісламській традиції самозваний месія, образом подібний Антихристу. — Прим.
пер.
вона принаймні 1 пункт Голоду, у неї станеться приступ голодного сказу (див. ст. 220),
складність опору якому становить 2 + тяжкість пагуби Салюбрі (а для Гакімітки ще на 1 вище).
При провалі вона просто продовжує жадібно глитати, і тим, кому захочеться її зупинити,
напевне доведеться застосовувати силу.
The Salubri are hunted: Kindred of other clans are especially... appreciative of Salubri vitae. When a
non-Salubri partakes of the blood of a Cyclops, they often find it difficult to pull themselves away.
Consuming enough to abate at least one Hunger level requires a Hunger Frenzy test (See Vampire:
The Masquerade, p. 220) at a Difficulty 2 + the Salubri’s Bane Severity (difficulty 3 + the Salubri’s
Bane Severity for Banu Haqim). If the test fails, they just keep consuming, to the point that they may
have to be physically fought off.
На додачу, третє око, відкрите Саулотом в одну із багатьох його подорожей, передається
від покоління до покоління, щоразу як Салюбрі Прилучає у клан нову смертну. Це третє око
далеко не завжди схоже на людське: не втихають поголоски про вертикальні, зміїні зіниці чи
навіть вічка немов у хробака. Третє око, звісно, можна, наприклад, покрити хустинкою чи
сховати під капюшоном, але воно нікуди не дівається і його не утаїть жодна надприродна сила.
Окрім того, щоразу як Салюбрі проявляє Царину, її око мироточить, плаче кров’ю — тим
рясніше, чим вищий рівень застосованої здібности — від пари сліз до бурного потоку. Ба гірше,
це викликає приступ голодного сказу у всіх вампіриць поряд, чий Голод 4 чи сильніше.
Additionally, the third eye that Saulot opened while on one of his many journeys passes
down through the bloodline every time a Salubri Embraces. This third eye is not always
recognizably human in origin, and rumors persist of vertical, serpentine pupils, or even wormlike
eyespots. While this third eye can be physically covered, such as with a headscarf or hood, it is
always present, and no supernatural power can obscure it. Any time a Salubri activates a Discipline
power, the third eye weeps vitae, its intensity correlating to the level of the Discipline being used,
from welling up to a torrential flow. The blood flow from the third eye triggers a Hunger Frenzy
test from nearby vampires with Hunger 4 or more.
Тореадор
Примадонни

Клан Троянди

Декадентки

Мисткині

Розпутниці

Арікелітки

Гедоністки

Чуттєві

Збоченки

Царини
Велич. Велич — це Царина Тореадорок у більш ніж одному значенні. Нею вони приковують
увагу до власних виступів та ставлять хрест на чужих. Велич, з Надчуттям у супровід, дає грати
на почуттях і смертних, і Кревних. Одні Розпутниці завдяки цій Царині розпалюють чужу
пристрасть; інші — заманюють вмістища у свої обійми та під власні ікла. Охочі вмістища
Тореадоркам дуже до вподоби — навіть якщо охота навіяна.
The Toreador master the Discipline of Presence, often using it in concert with Auspex to
manipulate the emotions of Kindred and kine. Presence can guarantee an appreciative audience or
cause the failure of another artist. Some Toreador will use the Discipline to indulge in carnal
pleasures with an unnaturally enthusiastic partner or to lure a vessel into their arms and under their
fangs. The members of the clan adore willing vessels, even if the willingness is a supernaturally
induced façade.
Надчуття. Гедоністкам кортить піймати світ — пробувати нове та надзвичайне. Саме завдяки
Надчуттю Розпутниці отримують найяскравіші враження — знаходять смертних, у них
зацікавлених, та кров неповторного смаку, обсмажену у вогню пристрасти. Окрім того, ця
Царина корисна проти інших Кревних — дає потакати їхнім заповітним бажанням та бити
словом прямо в серце.
Toreador are ever on the hunt for exquisite experiences and use Auspex to identify the most
susceptible vessels and those who might, through their feelings and temperament, offer new tastes
and sensations to the drinker during the feed. Toreador also frequently use the Discipline on other
Kindred, catering to their desires or antagonizing them with truths they should not know.
Стрімкість. Тореадорки стверджують, вони ніякі не бійчині, але мало хто поспіє за їхньою
швидкістю: противниця не встигне взятися до зброї, як Мисткиня вже поріже її на клапті. Утім,
вони знаходять застосування Стрімкості й у художніх пошуках та виступах, а також у
полюванні: ще ніколи не було так просто напитися досита та щезнути, не давши смертній навіть
утямити, що сталося.
The Toreador claim they are not combatants, but few move as swiftly as the degenerate using
Celerity to cut an opponent to ribbons before they have even had time to draw their weapon.
Toreador often use Celerity to enhance artistic or performative skills. In feeding, they use the
Discipline to take what they need from a vessel and vanish before the mortal realizes the truth of
what has occurred.

Пагуба: відданість стилю


Тореадорки є наочним прикладом старого виразу «мистецтво, коли воно в крові, часом набирає
найдивовижніших форм». Вони жадають краси так палко, що страждають за її відсутности. У
Тореадорки в середовищі, далекому від прекрасного, сукупи застосування Царин зменшуються
на тяжкість пагуби. Саме повідачка визначає, як саме мальовничість чи потворність довкілля
(зокрема одягу, кривавих лялечок тощо) впливає на Тореадорку, залежно від [стилю, якому вона
віддана / її стилю]. Та зауважте: навіть найбільшим прихильницям Школи «Кошику для сміття»
далеко не завжди до вподоби звичайні вулиці та міські пейзажі. Окрім того, через цю
одержимість красою Примадонни нерідко, зачаровані та захоплені, впадають у ступор, як
описано у правилах спонук (ст. 208).
Toreador exemplify the old saying that art in the blood takes strange forms. They desire beauty so
intensely that they suffer in its absence. While your character finds itself in less than beautiful
surroundings, lose the equivalent of their Bane Severity in dice from dice pools to use Disciplines.
The Storyteller decides specifically how the beauty or ugliness of the Toreador’s environment
(including clothing, blood dolls, etc.) penalizes them, based on the character’s aesthetics. That said,
even devotees of the Ashcan School never find normal streets perfectly beautiful. This obsession
with aesthetics also causes divas to lose themselves in moments of beauty and a bestial failure often
results in a rapt trance, as detailed in the Compulsion rules (p. 208).
Тремер
Узурпаторки

Чорнокнижниці

Герметистки

Тавматурґині

Нечестиві

Розбитий Клан

Відьми Крови

Царини
Криваве чаклунство. Тремерки це не просто вмілі тавматурґині: саме їхня обізнаність у
питаннях кривавих чар робить їх одним зі стовпів Камарильї — який цінують, хай якому і не
довіряють. Завдяки Кривавому чаклунству вони нівечать тіла й розуми противниць, захищають
себе і полегшують полювання — деякі Чорнокнижниці висмоктують кров прямцем з вен
смертних, навіть їх не торкаючись.
Master thaumaturges, the Tremere’s expertise in blood magick makes them a valued, if mistrusted,
pillar of the Camarilla. Using Blood Sorcery, they can convey devastating attacks on an opponent’s
mind and body, defend themselves, and ease their feeding. Some warlocks use Thaumaturgy to sap a
mortal’s blood from their veins without ever having to touch them.
Надчуття. Тремерки завдяки своєму Надчуттю зазирають іншим в душі, видивляються сліди
чарів, розшукують загублені цінності та спілкуються одні з одними крізь великі відстані, не
боячись бути підслуханими. Ця Царина сяє й у полюванні теж: завдяки їй знаходять гідні
вмістища, відсіюючи охочих від не дуже. З ким би Тремерку не звела ніч, Надчуття дасть
підібрати під них ключик.
Tremere use Auspex to perceive the auras of others, search for evidence of magical essences and
important objects left behind, and to communicate with each other across vast distances without
fear of being overheard. When needing to feed, Auspex assists a Tremere looking for a pliable vessel,
as they can discern the enthusiastic from the reluctant. Many Tremere use Auspex to determine
what a mortal needs in order to be more malleable.
Підкорення. Заради знань та влади Тремерки готові на все, і ця Царина служить запорукою, що
їм минуться гріхи. Крадіж, зрада, вбивство чужого ґуля — все це легшає, якщо розпоряджатися
смертними як пішаками. Що казати, якщо по зову Голоду пересічна Нечестивиця Підкоренням
примусить жертву охоче підставити шию — не вагаючись.
The Tremere will do almost anything for the sake of knowledge and influence, and Dominate is the
Discipline that lets them get away with it. Thievery, backstabbing, and the unjust murder of a clan
member’s ghoul are all made easier by the ability to control a mortal’s mind and body. When
attempting to feed, a Tremere will show little compunction against using the Discipline to force a
mortal into baring their throat.
Пагуба: змарніла жи́ва
В минулому жорстка єрархія Уз Крови, що простягалася з гори до самого низу Піраміди, чи не
цілком визначала клан. Та з падінням Відню, Кров’ю Чорнокнижниць пройшовся рокіт і всі
колишні зв’язки порвалися. Жи́ва Нечестивих більше не спроможна сковувати Узами Кревних,
хоча їх самих може Зв’язати вампіриця іншого клану. Сама Тремерка все ще здатна Зв’язувати
смертних та ґулиць, хоча й має напоїти їх своєю змарнілою жи́вою додаткове число разів рівне
тяжкости пагуби, перш ніж Узи утворяться. Дехто вважає, ще це відплата предтечі, зжертого
самим Тремером, а інші це списують на звичайну мутацію. Хай там як, та клан ретельно вивчає
свою змарнілу жи́ву, аби з’ясувати, чи можливо обернути процес назусп’ять, та чи взагалі вони
цього хочуть.

Once the clan was defined by a rigid hierarchy of Blood Bonds reaching from the top to the bottom
of the Pyramid. But after the fall of Vienna, their Blood has recoiled and aborted all such
connections. Tremere vitae can no longer Blood Bond other Kindred, though they themselves can
be Bound by Kindred from other clans. A Tremere can still bind mortals and ghouls, though the
corrupted vitae must be drunk an additional number of times equal to the vampire’s Bane Severity
for the bond to form. Some theorize this change is the revenge of the Antediluvian devoured by
Tremere, others attribute it to a simple mutation. Regardless, the clan studies their vitae intently to
discover if the process can be reversed, and, indeed, determine if they would want to do so.
ЦимісхіД14
Дракониці

Стародавній Клан

Воєводині

Стокерки15

Нелюди

Не очолювати, не поборювати, а правити — володіти без останку.


Заради не слави чи престолу, а панування — заволодівання дощерця.
Not to lead, not to triumph, but to rule — to own utterly

Царини
Видозміна. Цимісхі — владики над власною плоттю. Вони не обмежують себе у Видозмінах, але
найчастіше вони перекидаються на тварин, якими славляться родові землі Стародавнього Клану,
— на кажанів з вовками. Хоча, звісно, звичними подобами все не обмежується. Чимало Цимісхі
освоєні в Зінакшенні, шляхом якого виходять за рамки затасканих перебудов, виліплюючи себе
нових неначе з глини (і так само Видозмінюють й підданих).
As masters of their own physical forms, the Tzimisce use Protean to force themselves into other
shapes, especially those associated with many of the ancestral lands of the Old Clan, such as the bat
and wolf. Beyond these traditional Kindred guises, many Tzimisce practice the methods of
Vicissitude, which allows them to transcend the rote forms of Protean and treat their own bodies
and those of their subjects as primal clay.
Звіревлада. Для одних Цимісхі Звіревлада — наче продовження руки, що міцно стискає їхні
володіння, для інших — знаряддя для захоплення нових навалою поневоленої живности. Та
попри різні бачення, усім Нелюдам без винятку споконвіку близькі тварі та звірі їхньої вотчини.
Some Tzimisce cultivate Animalism as an extension of their oneness with their domains. Others see
it as a tool the better to command hosts of lesser beasts in order to claim those domains. In any case,
Tzimisce have long felt an affinity with the more bestial denizens of their ancestral lands.
Підкорення. Немає кращої Царини для нав’язування власної волі, бо досить однієї лише сили
думки. Підкорення допоможе Дракониці не тільки заволодіти жаданим, а й виховати в слугах
беззаперечний послух, виліпивши з них сліпі знаряддя.

14
Ані у Кревних загалом, ані у самих Цимісхів (ані в авторок і авторів гри) немає єдиної думки, як промовляти
назву цього клану. Тому хтось називає Цимісхів Тзіміцу, хтось — Циміці, хтось — Зимісками, хтось — Чимішами, а
може й Жиміщами чи Зіміце. Сміливо використовуйте будь-яку з цих назв — здебільшого, все залежить від регіону
та тамтешніх мовних традицій. — Прим. пер.
15
Брем Стокер — письменник, найбільш відомий, як автор готичного роману жахів «Дракула». — Прим. пер.
The perfect Discipline for enforcing one's edicts through sheer mental force. Dominate not only
helps the Dragons seize the object of their obsession, but also conditions long-term servitors into
extensions of the Fiend's unquestionable will.

Пагуба: ревність
Кожна Дракониця ревно оберігає свої скарби й навіть удень дрімає поряд із ними. Історично
вони усипали себе ґрунтом із рідних земель, але зараз це приймає нових видів — молоді Цимісхі
часто днюють поруч із тим, над чим владують нині: в обіймах смертних обраниць, всередині
будинку, міцно пов’язаного з їхнім захопленням, у місцевому контркультурному осередку чи в
оточенні чогось іще більш чудернацького.
Цимісхі має обрати щось, що цінує, — уділ, групу осіб, організацію чи навіть щось іще
дивніше[, але чітко визначене та окреслене / головне — чітко визначити його суть та рамки].
Якщо Дракониця дріматиме не поруч зі своїм «скарбом», то, пробудившись на смерку, вона
зазнає кількість пунктів тяжкого шоку рівну тяжкості своєї пагуби.
The Tzimisce are grounded: Each Tzimisce must choose a specific charge — a physical domain, a
group of people, an organization, or even something more esoteric — but clearly defined and
limited. The Kindred must spend their daysleep surrounded by their chosen charge. Historically this
has often meant slumbering in the soil of their land, but it can also mean being surrounded by that
which they tonight rule: a certain kind of people, a building deeply tied to their obsession, a local
counterculture faction, or other, more outlandish elements. If they do not, they sustain aggravated
Willpower damage equal to their Bane Severity upon waking the following night.
Покручі
Безкланні

Пандерки

Сироти

Покидьки

Негідь

Самовольниці

Царини
Після Прилучення Покручі доступні три Царини на вибір гравчині. Однак, вони не є для неї
рідними (і розвиток будь-якої з них коштує 6 х новий рівень). Немає Царини, яку Покруч не
може опанувати, але як і завжди для цього потрібно принаймні раз випити Кров вампіриці, що
нею володіє, а також виконати інші звичайні умови.
Caitiff characters have access to three Disciplines of your choice following the Embrace. These are
not considered in-clan for the purposes of Experience cost and the Caitiff can learn any Discipline
at the same price assuming they taste the Blood of a wielder at least once and fulfill the standard
conditions for that Discipline.

Пагуба
[Покручі вислизнули із хватки Крови предтеч / Покручі уникли хватки Крови предтеч / До
Покручей не дісталася хватка предтеч] — [у них немає / вони не мають] спільної пагуби. Вони
починають гру з недоліком (•) під підозрою і не можуть покращувати свій статус під час
створення персонажки. Ба більше, повідачка завжди може зменшити її соціяльну сукупу проти
інших Кревних, яким відомо, що вона Покруч, яким би не був її статус на той момент.
Окрім того, опанування будь-якої Царини обходиться для Покручі у 6 х придбаваний
рівень пунктів досвіду.
Untouched by the Antediluvians, the Caitiff share no common bane. Caitiff characters begin with
the Suspect (•) Flaw and you may not purchase positive Status for them during character creation.
The Storyteller may always impose a one or two dice penalty on Social tests against fellow Kindred
who know they are Caitiff, regardless of their eventual Status.
Further, to improve one of the Disciplines of a Caitiff costs six times the level purchased in
experience points
Квола Кров
Смеркороджені

Переливчасті

Кволокровки

Вилупки

Виродки

Недоноски

Хамелеонки

Викидні
Альтернативні пагуби
Пагуба — одна з найосновніших прикмет клану. Їхні Царини, образи у суспільній уяві та сфери
впливу можуть перетинатися, але пагуба у кожного своя — це настільки ж визначальна ознака,
наскільки й родове прокляття. Проте усі ігри різні: в одних певні пагуби будуть неістотними, а в
інших не даватимуть життя. Коли мандри — звичайна річ, Равноська втрачає суть, а коли
утопаєш у крові, Тореадорська мучитиме буквально постійно. Тож у цій главі ми надаємо їм
альтернативи, які можуть стати ковтком свіжого повітря чи уможливлять гру за певні клани.
Проте у кожного з них пагуба так само спільна, одна на всіх — це спадкова прикмета, а не
власна особливість (винятком є лише недолік родимої плями, описаний на ст. 121, оскільки він
не заміняє пагубу, а доповнює її).
One of the fundamental traits of the vampire clans is their Bane. While there is overlap between
Disciplines, stereotypes, and the mortal spheres toward which they gravitate, each Bane is unique —
as much a characteristic as a curse. Due to the nature of some stories, not all Banes will have much
of an impact, or conversely might make a clan completely unplayable. A nomad-style chronicle
makes the Ravnos Bane inconsequential, while a story focused on survival in the gutter might blow
the Toreador Bane out of proportion. This chapter presents alternative Banes for all clans, allowing
troupes to switch them out in order to keep the setting fresh or to make sure that all clans stay
playable. Any Bane variants should apply to clans as a whole, though, as they are a lineage’s
signature trait and not an individual quirk. (This does not apply to the Twice Cursed Flaw on p. 121,
as it represents an extension of the Bane, not a swap.)

Бану Гакім: Смак смерти


Кров так званих Асасинок таїть у собі смерть. Вампірицям давно відомий її смак — для них ця
жи́ва не відрізняється від звичайної, але для смертних, яких Гакімітка спробує обернути на
ґулицю чи Зв’язати Узами, це не що інше, як страшна отрута.
Death lurks in the Blood of the so-called Assassins. While its effect on other vampires is the same as
any vitae, it is poison to mortals and risks the life of anyone the Banu Haqim would try to make
their ghoul or Blood Bond.
Щоразу випиваючи Кров Гакімітки об’ємом в одну перевірку збурення, смертна зазнає
кількість пунктів тяжкої шкоди рівну тяжкості пагуби вампіриці. Окрім того, жи́ва Бану Гакім
не лікує смертних (див. ст. 139). Жодних інших отруйних властивостей вона не має і не
зашкодить, якщо випити (чи навіть впорснути прямо в кровоплин / кровообіг) об’єм менший за
необхідний для встановлення Уз Крови.
A mortal drinking the Blood of a Banu Haqim vampire suffers Aggravated Damage equal to
the Bane Severity of the vampire for each Rouse Check’s worth of Blood ingested. In addition, Banu
Haqim vitae cannot be used to heal mortal injuries (see p. 139). Banu Haqim vitae does not have any
other toxic properties; in amounts below the quantity needed to create a Blood Bond, it inflicts no
damage even if injected directly into the bloodstream, for example.
Ця пагуба згодиться для історій, що крутяться навколо світу смертних та взаємодії першочергово
саме з ними, а не іншими Кревними. Ґулиці Бану Гакім будуть рідкістю — лише найдужчим
смертним стане сил прийняти нечестивий дар їхньої Крови.
This variant is useful when the chronicle is focused on mortal society and interaction over that of other
vampires. Banu Haqim ghouls will be rare, with only the hardiest mortals able to survive the tainted power
they provide.

Бруха: Несамовитість
Бунт у Брух у Крові. Їх тягне не просто змінювати, а виривати все із коренем, часто цим
роблячи ще гірше. Звісно, певною мірою звіряча жорстокість питома всім вампірицям, але
лише у Голодної Брухи вона проявляється постійно.
Unliving vectors of revolt, the Brujah cannot help but change things — often violently and not
always for the better. While all vampires harbor a capacity for destruction, a hungry Brujah always
does some kind of damage.
Якщо випробування вміння завершується кошмарним розгромом, то, на додачу до
звичайних наслідків, Бруха завдає цілі взаємодії тяжкої шкоди чи тяжкого шоку (залежно від
обставин) у розмірі тяжкості пагуби — однак, може зробити зусилля волі, аби натомість завдати
легкої шкоди чи легкого шоку.
On a messy critical result on any Skill test, a Brujah vampire causes damage (physical or
mental, depending on the situation) to the subject of their interaction equal to their Bane Severity,
in addition to any other result of the Hunger dice. The damage is Aggravated unless the player
spends a point of Willpower, making the damage Superficial instead.
Ця пагуба згодиться для ігор, в яких сказ (зокрема, через буйний норов Бруха) це рідкість — чи то
через настрій історії, чи то через бажання трупи менше обмежувати себе правилами.
This variant makes sense in a chronicle where Frenzy – including the regular Brujah Bane – rarely comes
into play either because of the narrative or the troupe going for a more rules-light approach.

Вентру: Покора
Хай більшість Вентру прагне вести інших за собою, вони не стануть перечити верхам. У клан
зчаста Прилучають за поміркованість; з неї розвивається послух перед мосьпанною, а він (під
впливом Крови та закладених у неї установ) переростає у кроткість перед старшими як такими
— вампірицями древнішої Крови.
While many Ventrue seek to lead, they are also swift to obey their superiors. In many cases chosen
for a pragmatic mindset, Ventrue childer learn to heed their sire, and their Blood-borne instincts
often make them yield in a similar way to any vampire of older Blood.
Сукупи Вентру для прояву Царин проти Кревних нижчого покоління зменшуються на її
тяжкість пагуби. Окрім того, аби на них напасти треба зробити зусилля волі — у кількості
рівній тяжкості пагуби.
A Ventrue vampire suffers a penalty to their Discipline dice pools equal to their Bane
Severity when attempting to use their powers on a vampire of lower generation. They must also
spend Willpower equal to their Bane Severity if they wish to directly attack a vampire of lower
generation.
Якщо у грі харчуванню присвячується небагато уваги чи заполучити вмістище у свої руки
нескладно, то ця пагуба зобразить Вентру у новому світлі — хоч як благородну знать, що живе
минулим, хоч як безхребетних підлиз.
If the chronicle does not focus on feeding scenes or the characters can procure vessels in more controlled ways,
this variant helps define the Ventrue as everything from honoring anachronistic feudal social codes to being
unabashed bootlickers.

Ґанґрел: Інстинкт самозбереження


Виживати у Тварин у природі. Вони вольові та нездоланні; вміють тримати удар та справлятися
з будь-якими викликами. Буває, Звір заганяє Ґанґрелок у здавалося б безвихідь, але його же
голос (що називається нутро) підкаже, як звідти вибратись.
Nothing matters more to the Animals than survival. Among the most tenacious of all vampire
clans, the Gangrel can endure almost anything and thrive in the harshest conditions. Where the
Beast can often put a vampire in unfavorable situations, a Gangrel’s instincts are calibrated
foremost to make sure they see another night.
Сукупа опору панічному сказу зменшується на рівень тяжкости пагуби Ґанґрелки (але не
менше ніж до 1 кренеля).
Subtract dice equal to the Bane Severity of the Gangrel from any roll to resist Terror Frenzy.
This cannot take the pool below one die.
Ця пагуба доречна в іграх, де на кожному кроці небезпека, де вогонь та сонячне світло становлять
постійну загрозу, а соціяльні та ментальні конфлікти нечасті — або якщо трупа просто не хоче
відслідковувати тимчасові зменшення характеристик.
This variant is good for danger-filled chronicles where fire and sunlight are constant threats but where mental
and social conflicts are less common, or if the troupe just doesn’t want to bother with tracking temporary dice
penalties.

Геката: Пошесть
Гекати сповнені смерти — вона із них сочиться, ширячись тлінню, що поступово пожирає все
навкруги. Їхні притини згнивають за лічені ночі, поряд з ними чахнуть рослини й навіть смертні
слабнуть та нидіють під їхнім згубним впливом. Деякі Гекати з цим змиряються й звикають
жити у ветхих притин та в оточенні лише парочки смертних слуг, інші ж не мають вибору,
окрім як безперестанно вкладати час та сили в те, аби їхня власність не стліла вщерть.
The Hecata connection to death and entropy cause them to practically radiate decay, slowly eating
away at things both living and inert in their vicinity. Their havens turn decrepit in a matter of
nights, plants wither around them, and even mortals grow haggard and sickly from prolonged
exposure. Some Hecata come to terms with this, making do with dilapidated havens and few, if any,
mortal servants. Those who don’t must spend considerable time and effort to keep their assets from
decaying around them.
При створенні Гекати треба розподілити поміж недоліками підручних, притину та
статків число точок, рівне тяжкості пагуби — або «викупити» кожну з них окремо за дві точки
блага. Окрім того, вартість цих надбань у пунктах досвіду збільшується на тяжкість пагуби.
Hecata vampires suffer additional dots in Flaws equal to their Bane Severity divided as they
see fit among Retainer, Haven and Resources Flaws. These can either be taken at character creation
or “bought off” by paying twice the amount of Background dots. In addition, purchasing dots in
these Advantages costs an additional amount of experience points equal to Bane Severity.
Якщо у грі харчуванню присвячується небагато уваги чи заполучити вмістище у свої руки
нескладно, ця пагуба покаже Гекат з нової сторони.
If the chronicle does not emphasize feeding scenes or the characters are able to procure vessels in more
controlled ways, this variant can provide an interesting angle on the Hecata.

Духівництво: Холоднокровність
Духівниць часто порівнюють зі зміями — і вони теж холоднокровні більш ніж в одному
значенні. Їм несила відтворити серцебиття й дихання без свіжої й теплої крови у власних жилах.
І навіть коли чуже життя струмує кровотоком, уподібнюватися смертним [їм] все одно вкрай
важко.
Often compared to that of serpents, the Blood of the Ministers runs cold in more ways than one.
Without fresh, warm blood in their veins they find it impossible to mimic the breath and heartbeat
of a mortal, and even then the act requires considerable effort.
Духівниця може набути цвіт життя лише, якщо нещодавно харчувалася живо́ю істотою
(у цю ж сцену чи не давніше як годину тому — за розсудом повідачки). Окрім того, для цього
вона має пройти не одну перевірку збурення, а кількість рівну тяжкості пагуби.
A vampire of the Ministry can only use Blush of Life if they have recently fed from a living
vessel (in the same scene or up to roughly an hour ago, at the storyteller’s discretion), and when
they do it requires a number of Rouse Checks equal to their Bane Severity rather than just one.
Завдяки цій пагубі в іграх про інтриги та хитрощі, де високо цінується спілкування зі смертними, у
повітрі повисатиме така напруга, що ножем ріж.
Social and subtle chronicles where smooth interaction with mortals is at a premium can add tension to this
variant.

Лясомбра: Бездушність
З невідомої причини, Тіней — попри світогляд або звички — непереборно тягне до холодної
жорстокости. Може це все схильність відбирати для Прилучення надзвичайно невідступних чи
якась ненаситна чорнота, що пожирає їх зсередини, та з ними… щось не так. Їхній Звір
знавісніло піджидає найменшої можливости вгризтися у душу, тож кому розум дорогий, не
може розслаблятись ні на мить.
Whether from their tendency to select particularly ruthless mortals for the Embrace or that
something gnawing at their psyche, Lasombra vampires tend toward the inhuman, regardless of sect
or unlifestyle. Something just seems off about them and Lasombra who care about their sanity must
be extra careful, lest their Beast take another bite out of their Humanity.
Сукупа сумління зменшується на рівень тяжкости пагуби Лясомбри (але не менше ніж
до 1 кренеля).
When making a Remorse roll, deduct a number of dice equal to the Bane Severity of the
Lasombra vampire. This cannot reduce the dice pool below one die.
Особливо добре ця пагуба себе проявить в іграх, присвячених Людяності та її втраті або далекій
минувшині, коли технології ще не встигли стати основою суспільства.
Chronicles that focus on Humanity and the loss of it can benefit from this variant, as can chronicles in
historical settings that are light on technology.

Малкавіянство: Зловісність
Навіть від найпересічнішої з виду Віщунки проймає до кісток, коли та вивільняє закуте в її
диковинній Крові. Від [прояву] її надприродних сил у повітрі повисає напруга та неспокій —
смертних пробирає дріж, а інші Кревні одразу впізнають свою.
Even the most mundane-seeming Oracle raises the hackles of those around them when they tap into
the powers of their eerie Blood. Although they rarely recognize the source of these sensations,
mortals respond with notable unease when a Malkavian uses their powers, and other vampires can
readily recognize the presence of a fellow undead.
Вдаючись до Царини, Малкавіянка наганяє страх на смертних поруч — її сукупи
спілкування з ними (за винятком залякування) зменшуються на тяжкість пагуби. Одне це
моторошне відчуття не порушує Маскарад, але липкий жах чи підсвідома недовіра та неприязнь
до Малкавіянки не покидатимуть їх усю сцену. Сукупи спілкування з іншими Кревними не
зменшуються, але у них спиною теж пробігає холодок, і їм стає зрозуміло, що перед ними —
вампіриця.
Whenever a Malkavian uses a Discipline power, mortals in close proximity (roughly in the
same room or equivalent) are spooked and any social interaction with them apart from
intimidation suffers a dice penalty equal to the Malkavian’s Bane Severity. This sensation isn’t
Masquerade-breaking, but the mortal is struck by a sudden fear or dislike of the vampire, lasting
one scene. Other vampires experience a similar sensation, instantly recognizing the Malkavian as a
vampire, though no penalties apply to interactions with them.
Ця пагуба підкреслить моторошність Малкавіянок і незатишність, яку відчуваєш поряд з ними.
If the troupe wants to emphasize the discomfiting nature of Malkavians and highlight their weirdness, this
variant can fit the bill.

Носферату: Погань
Носферату втілюють собою повір’я, що всередині та навколо нечисті вихріє погань — що якась
внутрішня скверна притягує до неї шкідників. Навкруги однієї Прокаженої кружляють мухи,
другу переслідують щури, від третьої не відчеплюються голуби, до іншої таргани просто
липнуть, а буває все разом та водночас — куди б вони не пішли та як не ховалися. Де Носферату
не облаштуйся, звідти незабаром захочуть з’їхати усі інші мешканки. Після (навіть
короткочасної) зустрічі з нею можуть залишатись небажані гості, що зовсім не збираються
звалювати.
No matter where they go or try to hide, swarms of vermin follow the Nosferatu. Some are
plagued by swarms of rats, others act as a beacon to roaches, while still others cannot get rid of the
damn pigeons or their leavings. In many cases all of the above and more. No matter where they
make their haven, they soon drive all other inhabitants away. Even a quick stop can provide
unwelcome guests that stay long after the Sewer Rat leaves.
Притин Носферату постійно кишить шкідниками, через що на 2 кренелі плюс тяжкість
її пагуби зменшуються сукупи чиїх завгодно дій, що вимагають зосереджености, — а за
розсудом повідачки й соціяльних випробувань теж. Подібне стається і в інших замкнених
приміщеннях, де Носферату проводить сцену, але у такому випадку сукупи зменшуються лише
на тяжкість пагуби. Окрім того, на тяжкість пагуби зменшується сукупа чиїх завгодно спроб
(навіть тимчасово) Звіревладувати над шкідниками.
A Nosferatu Haven is always infested with vermin, causing a penalty equal to two plus their
Bane Severity to any attempt at an activity (by anyone) that requires concentration, as well as social
tests at the Storyteller’s discretion. In addition, any time a Nosferatu vampire spends a scene at an
enclosed location, the vermin infestation yields a similar effect, though the penalty is equal only to
the vampire’s Bane Severity. Any attempt to (temporarily) control the vermin with Animalism is
done at a penalty equal to Bane Severity.
З цією пагубою Носферату не обов’язково потворні, але їм ніщо не забороняє мати
незвичний вигляд.
Ця пагуба буде доречною, якщо бажаєте, аби Носферату у вашій грі були відразливими не одним
тільки виглядом та аби їхню присутність не можна було оминути увагою. Та зауважте, їх навряд
чи запрошуватимуть на Вирії, хіба що вони приводитимуть з собою команду дезінфекторок.
Note that with this Bane, Nosferatu are not necessarily deformed, though they can still be
weirdlooking, if desired.
Try this variant Bane if you want your chronicle’s Nosferatu to be repulsive in ways other than how they
look, and to provide them with a more visible presence. Be aware that Nosferatu in this chronicle are unlikely
to be invited to Elysium, unless they bring their own pest control crew.

Равнос: Істинне ім’я


Якщо доля — це нитка, то у Равносок дійсність та вигадка сплітаються в єдине мереживо. Тож,
аби не загубити себе, вони чіпляються за єдину непорушну істину — власне ім’я, — водночас
ховаючи його від інших, бо будь-хто, хто дізнається як Витівницю звали на мить Прилучення,
здобуде над нею владу.
Ravnos vampires rely on a single inviolable truth to anchor them as they ply their trade on the edge
of the real: their name. Whatever name they went by at the time of their Embrace, the Tricksters
take great care in hiding it, for anyone who knows this “unbirth name” gains power over them.
У будь-кого, хто в обличчя скаже Равносці її ім’я при Прилученні, збільшиться сукупа
опору її Царинам на її тяжкість пагуби, а в неї самої на стільки ж зменшиться для опору
надприродним силам особи, що назвала ім’я.
Anyone who speaks a Ravnos’ unbirth name to their face receives a bonus equal to the
Ravnos Bane Severity to resist their Discipline powers, and the Ravnos suffers an equal penalty to
resist supernatural powers used by the name-wielding opponent.
Ця пагуба дасть образу Равносок глибини, якщо звичайна була б занадто обтяжливою чи
неістотною (наприклад, у грі геть без подорожей чи про [одні лиш / постійні] мандри, відповідно).
If the regular Bane would be too oppressive or insignificant (in very stationary or nomadic chronicles
respectively) this variant can help define the Ravnos clan instead.

Салюбрі: Самозречення
Нутро Салюбрі йде наперекір вампіризму: чим більше вони потурають Голоду, тим менше
кориться їм Кров, чим більше насищають Звіра, тим сонливішим той стає. Царини, в усій їхній
повноті, відкриваються їм лише у піст: коли від недоїдання вилазять очі, а всі відчуття
загостряються до неможливости.
Something in the Salubri resists the vampiric condition, and the more they indulge their Hunger,
the less inclined their Blood is to obey them. Only in abstinence are they free to employ the full
extent of their powers, as a Salubri vampire needs the pangs of starvation to avoid stymieing their
supernatural abilities.
У Салюбрі, чий Голод слабший за 3, сукупи прояву Царин зменшуються на тяжкість
пагуби. Окрім того, у всіх з них є третє око, описане на ст. 47.
When their Hunger is below three, Salubri vampires suffer a penalty equal to their Bane
Severity to any Discipline dice pools. This is in addition to the third eye, described on p. 47.
Ця пагуба увиразнить Салюбрі в іграх, де нецікаво або неможливо зосередитися на тому, що на них
полюють, наприклад, якщо котерія складає / становить більшість Кревних міста.
This variant provides characterization of the Salubri in chronicles where their hunted status isn’t practical or
interesting to focus on, such as when the player coterie provides the majority of the vampires in the domain.

Тореадор: Гризота / Жало жалю / Загострене співчуття


Тореадорки приреченні відчувати світ занадто гостро, особливо, коли іклами впиваються у
шкіру, — їх розриває від співчуття чужим стражданням. Сумління зжирає їх зсередини, їм
болить за жертву — буквально.
The curse of the Toreador is that they feel too much — sometimes literally — of the sensations
around them. Especially in intimate moments such as feeding, a Diva physically suffers the agony
they inflict on a mortal, damage to their dead bodies mimicking the harm inflicted on the vessel.
Якщо Тореадорка харчуванням завдає смертній шкоди, то сама зазнає стільки ж
(зазвичай тяжкої), але за раз не більше пунктів, ніж тяжкість своєї пагуби: у неї починається
внутрішня кровотеча і синці проступають в тих місцях, в які вона кусала жертву.
When a Toreador vampire feeding causes damage to a mortal, the vampire suffers similar
(usually Aggravated) damage in return, though a single feeding cannot cause more damage than
their Bane Severity. The damage takes the form of involuntary internal bleeding, the vampire
exhibiting vivid bruising in whatever spot matches the bite location on the victim.
Ця пагуба має сподобатися тим, хто хоче жорсткіших правил, особливо порівняно зі звичайною, яка
може викликати суперечки.
With the regular Toreador Bane being subject to a lot of Storyteller adjudication, this variant can fit troupes
that desire stricter systems.

Тремер: Чужа природа / Чужорідність


У далекому минулому Тремерки присвоїли собі Каїнове прокляття. Та Кров й тоді була їм не по
праву й залишається непідвладною й донині. Хай їм й покорилися Царини й вони впевнено
почуваються у своєму несмерті, але вони так й не змогли повноцінно опанувати природу
вкраденої Крови, основоположну її здатність — виходити за межі можливостей людського тіла.
Descending from vampires who appropriated the curse of Caine, Tremere vampires are unable to
utilize their Blood as effectively as Kindred of other clans. While they are able to call on it for
Disciplines and animation, the inherent ability to perform superhuman feats is far harder for
Tremere.
Аби прилити Кров, Тремерка має пройти кількість перевірок збурення, рівну тяжкості
своєї пагуби. Якби як наслідок, її Голод сягнув би 5 чи вище, вона може вирішити не робити
прилив Крови, але може і наважитися — тоді одразу після цього, її Голод посилиться до 5.
When a Tremere vampire performs a Blood Surge (Vampire: The Masquerade, p. 218) they
need to make Rouse Checks equal to their Bane Severity. If these Rouse Checks raise the vampire’s
Hunger to 5 or higher, they can choose whether to back off their Blood Surge or to perform it and
then immediately hit Hunger 5 afterward.
Ця пагуба згодиться для ігор, що крутяться навколо Кревняцького суспільства (та взаємодії з
нечистю, а не зі світом смертних) або в яких Узи Крови рідкість, наприклад, в містах, де
заправляють анархині.
This variant is useful when the chronicle focuses on vampire society and interaction over that of mortals, or if
Blood Bonding is rare, such as in some Anarch domains.

Цимісхі: Дань ввічливості


Цимісхі настільки ревно ставляться до своєї власности, що це виливається у повагу до чужої.
Нелюду, що заходить в чужий дім без запрошення, щось аж муляє на душі й хочеться
якнайскоріше покинути це місце.
Just as many Tzimisce are deadly serious about their own haven and property, so are they compelled
to treat that of others. A Tzimisce vampire entering someone else’s home uninvited suffers severe
distress and an almost physical desire to leave.
Аби без запрошення зайти у чуже помешкання (хоч притин, хоч дім), Цимісхі має
зробити зусилля волі — у кількості рівній тяжкості пагуби. Окрім того, поки вона там
лишається її сукупи прояву Царин зменшуються на ту ж величину. Запрошення має дати хтось,
хто там мешкає, — тобто під обмеження підпадають лише жилі притини та домівки (але кожна
квартира вважається окремою оселею). Тож Цимісхі може вільно розгулювати громадською
власністю чи покинутими будинками. Спірні випадки лишаються на розсуд повідачки.
A Tzimisce vampire wishing to enter a place of residence (homes and havens alike)
uninvited must spend Willpower equal to their Bane Severity and also suffers a similar dice penalty
to their Discipline pools during their stay. The invitation must be made by someone who lives (or
unlives) there, and thus only actual inhabited homes or havens fulfill this condition. The Tzimisce
can freely enter public or abandoned buildings; and flats or apartments count as separate homes for
this purpose. Edge cases are left to the Storyteller’s discretion.
Цимісхі з цією пагубою не може мати відповідний недолік завади з повір’я.
Tzimisce using this Bane cannot take the corresponding Folkloric Block as a Flaw.
Якщо місцем дії виступає давно поділене місто, де уділи майже не переходять із рук у руки, ця пагуба
представить Цимісхі у новому світлі.
If the chronicle is set in an established domain with few, if any, changes of haven, this variant Bane shines
another spotlight on Tzimisce characteristics.
Правила
Чим, як не ареною жахів, було б життя без аритметики?
— Сидней Сміт
«Вампіриці: Маскарад» ґрунтуються на певному наборі правил (їх ще називають правилами
ігрової механіки), які допомагають зображати світ гри та повіда́ти в ньому історії. Зрештою, ані
гравчиням, ані повідачці не сподобається, якщо доведеться вигадувати все на ходу або кожна
історія слідуватиме завчасно розписаному сюжету — це ж гра, а не книга або фільм.
В цьому розділі висвітлюються найосновніші з цих правил, які не сповільнюють хід гри
й не викликають запитань, — це основа основ системи Storyteller16.
Ви можете провести повноцінну гру, спираючись майже на одні тільки ці правила.
Звісно, якщо гравчині беруть ролі Кревних, треба ознайомитися з розділами «Вампіриці» та
«Царини». Проте якщо ви починаєте гру людьми, вам вистачить описаного в розділах
«Правила» та «Персонажки». Нічого іншого до кінця гри може і не знадобитися!
Складніші правила та додаткові ігрові механіки висвітлюються в розділі «Розширені
правила». Використовувати їх чи ні — вирішувати вам.
Тут же описані лише ті правила, без яких гра попросту неможлива: від визначення часу
до проходження випробувань та зображання конфліктів.

Плин часу
У Світі Темряви час іде з тою ж швидкістю, що і в нашому, навіть якщо ночі й здаються
довшими. Річ у тім, що немає необхідности похвилинно відігравати всі та кожну подію — бува,
цілі дні можна опустити. Ігрова сесія може тривати чотири години, а в цей час у грі пройдуть
десятиріччя подорожей вирами пам’яті (див. ст. 311) — або одна досвітня перестрілка тривалістю
у 15 хвилин (втім, сподіваємося, ви не мучитимете себе подібним чином і скажете «три ходи та й
годі» — див. ст. 130).
У «Вампірицях» використовується п’ять основних одиниць виміру ігрового часу:
Хід — відрізок часу, необхідний для виконання доволі простої дії — напасти на копа, обшукати
рюкзак або пригостити когось випивкою. У ходу немає строго заданої тривалости — він триває
рівно стільки, скільки потрібно на виконання дії. В спілкувальних сценах ходи зазвичай
тривають довше, ніж в бойових. Вистрілити з пістолета значно швидше, ніж пригостити когось
коктейлем, — в деяких барах можна прочекати цілу вічність.
Сцена — в цілому це невелика низка вчинків та взаємодій, які відбуваються в одному місці або в
незмінному складі персонажок. Сценою може бути втеча котерії Кревних від ударного загону
Нової Інквізиції дахами міста або низка телефонних розмов між вампірицею і її
посередницями, розкиданими по всій країні. По суті, вони мало чим відрізняються від сцен в

16
Повідач_ка (англ.) — Прим. пер.
п’єсі чи кіно. Сцена нараховує стільки ходів, скільки вимагає темп повідання — якщо вона
складена тільки зі спілкування та інших нескладних дій, її можна взагалі не ділити на ходи.
Сесія — одна ігрова зустріч, її ще називають главою. Для «Вампіриць» ділення повідання на ці
проміжки не так важливо, як для інших ігор, але все ж вони впорядковують гру і допомагають
зрівноважувати певні правила. Окрім того, на відміну від ходу або сцени поняття сесії
цілковито однозначно — ви завжди знаєте, чи ви закінчили грати.
Історія — закінчена повідь, у якої є зав’язка, розвиток подій та розв’язка. Одні історії тривають
декілька сесій, інші можна завершити й за одну, а зовсім короткі фактично будуть нарисом
всього однієї сцени.
Хроніка — цикл історій, пов’язаних головними героїнями та їхнім спільним сюжетом. Одні
хроніки об’єднує єдина тема, інші — сюжет, що проходить червоною лінією, а треті не зв’язує
нічого окрім дійових осіб — вони немов серія авантюрних пригод в стилі «з дощу та під
ринву». Так чи інак, дух гри переважно залишається незмінним упродовж всієї хроніки —
історії можуть бути витримані в настрої ґотичного горору, кримінальної драми, театральної
трагедії або кінобойовика. Проте окремі епізоди (хоч історії, хоч глави) можуть випадати зі
спільної канви — аби підкреслити зміни в ігровому світі або просто заради урізноманітнення.
Наприклад, занурення у вир пам’яті, може бути менш похмурим ніж те, що відбувається у
темнім сьогоніччі, чи, навпаки, бути ще більш безпросвітним і кривавим.

Кренелі в сторону
Головне у «Вампірицях» не правила, а цікава історія. Вивірений темп повіді може звести її до
надзвичайного градуса напруги, а от недоладний відіб’є настрій навіть у найбільш проймаючого
горору. Тому повідачці й слід підлаштовувати формат гри під її темп. Більшість сцен ані трохи
не постраждає — і навіть стане захопливішими — якщо обійтися взагалі без кидків і покластися
на одну тільки уяву співгравчинь, що розкриватиметься в діялогах та мальовничих описах.
В певних видах сцен невизначеність, яку вносять випробування, дійсно посилює
напруженість, немов тривожна музика у фільмі жахів. Втім, як зі зловіщою скрипкою чи
нагнітним басом, так і з кренелями треба знати міру. Геть не обов’язково переповнювати ними
сцену — можна зробити один кидок на самому її початку, а потім розіграти події так, як
«прорекли» кренелі («Так, схоже той хлопець в пальті все ж таки тебе помітить. Як і чому це
станеться?»). Цей підхід особливо добре годиться для спілкувальних сцен: зробіть кидок на її
початку, аби дізнатися хто переможе у дебатах або чи погодиться Княгиня з доводами
персонажок, після чого всі учасниці сцени розігрують діялог так, щоб прийти до визначеної
розв’язки. Коли гравчині звикнуть до такого стилю гри, так само можна буде розіграти й бойові
сцени.
Підсумовуючи: будь-яку сцену можна розіграти з купою кидків або лише з одним на її
початку чи в кінці, а можна обійтися й геть без них.
Докладніше про це написано в главі «Сцени й формати» на ст. 290, в розділі
«Розширені правила».
Звичайні випробування
Більшість того, що роблять персонажки під час гри, відбувається без участі правил: вони
заводять машини, позирають на апетитних або підозрілих незнайомок, знаходять щось в
інтернеті, заряджають зброю, переходять дороги, принюхуються та роблять тисячі інших речей
так само машинально і легко, як і ми в справжньому світі. Втім, навіть найбуденніша дія може
викликати складнощі, якщо виконується у поспіху, за важких обставин або у скрутному
становищі, — тут не завадить пройти випробування. Ну а дії, що самі собою метушливі,
напружені або сповнені труднощів, вимагають випробувань майже завжди.
Спочатку опишіть, що ваша персонажка наміряється зробити. Можливо, повідачка
скаже, що у неї просто вийшло: щось настільки буденне (чи бунічне), як паркування, не має
випробовувати вампірицю подібно запаху крови. Також повідачка може просто вирішити, що
запропонована дія пасує моменту, вписується в повідь або веде до розв’язки сюжету. Інколи
випробування можна опустити, просто щоб пришвидшити гру, особливо якщо задача проста чи
рутинна або персонажка в цьому сяє (подробиці про технічні перемоги наводяться на ст. 120).
Проте припустимо, вона не настільки вправна або наміряється зробити щось складніше
за звичне — здертися урвистою скелею, прочитати шумерську або зламати дверний замок.
В таких випадках проходиться звичайне випробування. Які далі ми називатимемо просто
випробуваннями. Порядок наступний:

▪ Гравчиня описує, чого і як намагається досягти її персонажка.


▪ Повідачка каже гравчині, із яких рис скласти сукупу випробування.
▪ Повідачка визначає складність. Залежно від обставин і стилю гри вона може тримати це
число в таємниці.
▪ Якщо повідачка не зарахувала технічну перемогу (див. ст. 120), гравчиня робить кидок і
злічує, на скількох кренелях випало число 6 або вище (0 означає 10 і теж враховується).
Їхня кількість і буде кількістю успіхів.
▪ Якщо кількість успіхів рівна або вища за складність, персонажка успішно проходить
випробування — тобто здійснює задуману дію.
Приклад
Персонаж Хуана прочісує район в пошуках інформації про місцеві ворушіння. Повідачка вирішує, що
це звичайне випробування наполегливости + розслідування зі складністю 2 — нехитро. У персонажа
рівень сили — три, а розслідування — теж три, тож гравець кидає 6 кренелів. У нього 3 успіхи —
більш ніж достатньо. Повідачка надає Хуану інформацію, яку його персонаж намагався знайти, —
зачіпку, яку можливо вийде використати в майбутньому.

Риси
Риси описують персонажку з різних боків — це фізичні дані, набуті навички, а також
різноманітні переваги та вади, серед яких є і вроджені, і таємні, і надприродні. Рівні рис у
системі правил Storyteller зазвичай приймають значення від 0 до 5 і вимірюються в точках.
Наприклад, персонажка, у якої в силі 1 точка, недолуга та хирлява, а та, у якої 5, — ймовірно,
могла б виграти олімпійську медаль з важкої атлетики.
Риси, що описують вроджений хист персонажки, називаються характеристиками, а ті
сфери, в яких вона може цей хист розкрити, — вміннями. Як і перші, так і другі, можуть бути
фізичними, соціяльними та ментальними. У більших подробицях ці та інші риси (як-от
надбання) висвітлюються в розділі «Персонажка» (ст. 133–99).

Сукупа і її різновиди
Повідачка визначає яке поєднання рис утворює сукупу — кількість десятигранних кренелів, яка
кидається у кожному конкретному випадку.
Хоча найчастіше використовується сукупа вміння (характеристика + вміння або
характеристика + Царина), в деяких випадках застосовується сукупа характеристики
(утворюють яку одна чи дві з них). Нерідко вона зображає безпосереднє випробування цієї
характеристики — наприклад, грубої сили, аби підняти важезну балку з кришки домовини (тоді
сукупа складатиметься з сили + сили). Інколи це поєднання двох різних характеристик — так,
наприклад, для опору багатьом Царинним здібностям необхідно пройти випробування
наполегливости + самовлади (ст. 243). Якщо персонажа не володіє вмінням (має в ньому 0 точок),
то відповідна сукупа складається з одної лише характеристики, без будь-яких втрат чи
ускладнень.
Приклад
Персонаж Джона хоче докладно вивчити певне окультне питання в езотеричній бібліотеці. Рівень
його інтелекту — 3, а окультизму — 2, отже сукупа цього випробування складатиметься з 5
кренелів.
За кожну точку залучену у випробуванні відповідних рис треба взяти по одному
десятигранному кренелю (d10 або к10). Зазвичай їхні рівні приймають значення від 0 до 5, тож у
сукупі може бути від 1 до 10 кренелів чи навіть більше (бо якщо випробування взагалі можливе,
то його сукупа складатиметься з щонайменше 1 кренеля).
Не дозволяйте кренелям ставати на шляху творчости. Особливо у випадку соціяльних
дій на кшталт зваблення чи дипломатії. Якщо персонажка дала крилату промову (або бовтнула
щось зовсім неприпустиме), закинула по-справжньому манливу (або вкрай нетактовну) вудочку
або вельми вигадливо (або вочевидь брехливо) виправдалася, повідачці варто задуматися над
тим, чи не варто змінити складність. У найяскравіших випадках персонажка може навіть
зазнавати успіху (або провалу) без хоч яких випробувань.
Своєю чергою повідачці слід інколи застерігати персонажок з високим рівнем якоїсь
риси від недалекоглядної дурости: «маючи хист до етикету, ти знаєш, що краще не ляскати
Княгиню по плечу». Проте вміння навіть в одну точку може сотворити дива в тямущих руках.
Складаючи сукупу, вампіриці завжди першочергово беруть кренелі зі своєї поточної
сукупи Голоду, а вже до них добираються звичайні кренелі, якщо це необхідно (див. ст. 205).
Спеціялізації. Персонажка може проявляти більший хист до одного із проявів конкретного
вміння або бути більш тямущою у певній сфері. Якщо персонажка пробує здійснити дію, яка
стосується принаймні однієї її спеціялізації використовуваного вміння, її сукупа збільшується
ще на 1 креніль.
У більших подробицях про спеціялізації написано на ст. 159.
Шкали та їхні сукупи. Є три характеристики, із величин яких складаються особливі сукупи,
іменовані шкалами:

▪ Щоб визначити величину здоров’я, додайте 3 до рівня витривалости.


▪ Щоб визначити величину волі, додайте рівні наполегливости та самовлади.
Особливістю шкал є те, що їхнє значення може коливатися під час гри: зменшуватися, коли
персонажка витрачає пункти, зазнає шкоду чи переживає шок, і відновлюватися назад (при
цьому поточне значення шкали не може перевищити її вихідний рівень, вказаний вище).
Якщо повідачка просить пройти випробування шкали, то береться поточне значення, а
не вихідний рівень. Та пам’ятайте: сукупа не може опускатися нижче одиниці — навіть якщо
шкала цілком заповнена (тобто її значення впало до нуля), її сукупа складатиметься з 1 кренеля.
Приклад
Рівень волі Бхавни становить 7, але вона зазнала 3 пункти шоку за цю сесію, тому її сукупа
випробування волі складається з 4 кренелів, а не 7.

Складність
Складність виконуваної дії визначає повідачка, подаючи її у вигляді числа успіхів, необхідних
для перемоги — для виконання цієї дії.
Зауважте: на відміну від попередніх видань «Вампіриць», тут складність означає саме
кількість кренелів, на яких має випасти успіх, а не щонайменше число на кожному окремо. Тут
успіх приносить кожен креніль, на якому випала цифра 6 чи вище.

Складність дії Чисельне значення складности

Легка (влучити по нерухомій цілі, вмовити 1 успіх


приятельку тобі допомогти)

Нехитра (звабити людину у грайливому настрої, 2 успіхи


залякати малодушну людину)

Помірна (замінити авдіосистему автівки, пройтися 3 успіхи


канатом)

Морочлива (визначити джерело шепоту, створити 4 успіхи


пам’ятний витвір мистецтва)

Тяжка (переконати поліціянта, що це не твій кокаїн, 5 успіхів


відновити розтрощений двигун)

Скрутна (бігти канатом, перебуваючи під 6 успіхів


обстрілом, заспокоїти ворожу та кровожерливу
банду)

Майже нездійсненна (знайти певного безхатька в 7 успіхів і більше


Лос-Анджелесі за одну ніч, бездоганно
продекламувати довгий текст незнайомою мовою)
Спорядження. Для деяких дій потрібне відповідне спорядження: не можна зламати замок без
відмикачок, провести хірургічну операцію без затискачів і скальпелю або стріляти, коли у тебе
немає зброї. При використанні самопального, ненадійного або низькоякісного спорядження
для виконання дії неможливої без нього повідачка може підвищити її складність на 1. А без
потрібного спорядження випробування й геть неможливе.
Протидія. Буває, персонажки намагаються зробити щось, чому персонажки повідачки
протидіють, — ламають пильновану комп’ютерну систему банку, крадуться повз патруль або
зваблюють вмістище.
Повідачка може описати це як суперництво (ст. 123), а може, аби не затягувати гру,
просто встановити складність, визначивши її одним із перерахованих нижче способів:

▪ Взяти значення із таблиці вище.


▪ Поділити сукупу персонажки повідачки навпіл з округленням донизу (див. «Правило
половини», ст. 123).
▪ Обрати відповідне вміння персонажки повідачки й використати його рівень як
складність. Навіть якщо у противниці нуль точок, складність буде рівна 1. Зазвичай у
смертних 2 або 3 точки у вміннях (і характеристиках). Більшість із них майже не
становить хоч якої загрози ані вампірицям, ані навіть обдарованим смертним.
Поправки. Повідачка може застосувати поправку до будь-якого кидка. У «Вампірицях»
використовуються два її види:

▪ Збільшення або зменшення сукупи. Використовується, коли треба зробити поправку на


обставини, що впливають на персонажку: вона під речовинами, діє в рамках
спеціялізації, виглядає загрозливо тощо.
▪ Підвищення або зниження складности. Використовується, коли треба зробити
поправку на обставини, що впливають на дію: дощить, спорядження в поганому стані,
над головою свищуть кулі, знаходишся на чужому районі тощо.
В середньому збільшення чи зменшення сукупи на 2 кренелі має майже той самий статистичний
вплив, що й підвищення чи зниження складности на 1.
Складаючи поправки, повідачкам не слід забувати про здоровий глузд. Деякі височини
так і залишаться недосяжними як не маніпулюй обставинами; так само, навіть найнезначніші
таланти можуть провести персонажку крізь, на перший погляд, нездоланні знегоди. Радимо не
поправляти складність більш ніж на 2, а сукупу кидка більш ніж на 3 кренелі. Ця порада не
стосується спеціялізацій та окремих правил — тільки обставинних поправок від повідачки.
Хай там як, сукупа не може зменшитися нижче 1 кренелю.
Технічні перемоги. Якщо сукупа персонажки принаймні вдвічі більша за складність, повідачка
може віддати їй технічну перемогу й без кидка. Технічні перемоги прискорюють темп гри й
роблять її плавнішою, дозволяючи менше відриватися на правила. Зараховуйте технічні
перемоги якомога частіше, особливо поза боєм у випадках, коли провал не призведе ні до чого
цікавого: при зборі інформації, при спробах почати розмову, початок розмови чи махінації, що
вводять у сцену чи разюче її розвивають.
Технічні перемоги майже ніколи не доречні в бойових або інших напружених ситуаціях.
Проте, якщо повідачка бажає швидше зануритися у справжній бій чи швидко пронестися
місциною, що не плянувалася втяжливою, може допустити технічні перемоги при сутичках з
усілякими хирлячками — наприклад, охороною офісу, але не справжніми поліціянтками на
вулицях.
На додачу до присудження технічних перемог, де це доречно, радимо повідачкам інколи
дозволяти гравчиням використовувати правило половини (див. ст. 123). Такий підхід буде
доречним для випробувань, в яких гравчиня хоче забезпечити свою перемогу в легкому
випробуванні або бажає уникнути складнощів, спричинюваних Голодом. Аби випробування
залишалися цікавими, радимо повідачці тримати точну складність в таємниці й натомість
давати натяки: «це нижче твоєї гідности» або «ти не впевнена, що впораєшся з цим, не
доклавши значних зусиль» тощо .

Тлумачення кидків
У кидку успіхом вважається кожен креніль, на якому випало значення 6 або вище (включаючи 0,
яким позначається 10 на багатьох десятигранних кренелях). Якщо кількість викинутих успіхів
більша або рівна складності, то персонажка успішно здійснює задумане — інакше кажучи,
досягає перемоги.
Розгроми. Випадіння 10-ок на двох звичайних кренелях називається розгромним успіхом. Він
рахується як два додаткових успіхи на додаток до тих, які дають кожна із десяток окремо (тобто
у сумі чотири). Персонажка втілює задумане швидше, ретельніше або стильніше, ніж зазвичай.
Перемога з принаймні одним розгромним успіхом — це розгромна перемога або просто розгром.
Кожна пара 10-к рахується окремо, тому три 10-ки разом дають п’ять успіхів, а чотири —
цілих вісім.
Інколи розгромна перемога, окрім вищеописаного, приносить додаткових приємнощей,
а в доречних ситуаціях повідачка може навіть присуджувати безперечні перемоги незалежно від
складности. Також вампіриці можуть добиватися кошмарних розгромів (подробиці див. ст. 207).

Набір «Вампіриці»: звичайні (чорні) кренелі


= (1-5) невдача.
= (6-9) успіх.
= (10) успіх; можливість розгромної перемоги (кожна пара рівнозначна 4 успіхам).
Приклади кидків із використанням звичайних кренелів:
Мартін (сукупа 6) викидає — це 5 успіхів. За розгромний успіх ( + ) він отримує 4
і ще один за ( ).
Фрея (сукупа 5) викидає — це теж 5 успіхів. За розгромний успіх ( + ) вона
отримує 4, а ще один — за непарний . Фрея може зусиллям волі (ст. 122) перекинути дві невдачі,
сподіваючись на випадіння четвертого — тоді вона отримає колосальні 8 успіхів (по 4 за кожну
пару ).
Як тлумачити знаки на червоних кренелях Голоду див. в розділі «Вампіриці» (ст. 201).
Розгроми у грі
Будьте готові до того, що розгромні успіхи випадають доволі часто. Чим сукупа більша, тим
більша їхня вірогідність: шанс, що при кидку десяти кренелів, випаде принаймні один
розгромний успіх трохи більше ніж 25%. Певна річ, така велика сукупа може бути лише у когось,
хто досягла абсолютної вершини людських можливостей — або ретельно прорахувала всі
можливості чи здобула достатньо темної могутности, аби уподібнитися подібній майстерності.
Пам’ятайте про це, коли додаєте кренелі до сукупи гравчині. Якщо схоже, що розгром
ослабить напругу чи нашкодить повіданню, радше знизьте складність. З погляду математики
зниження складности на 1 майже дорівнює додаванню 2 кренелів до сукупи.
Та, як не крути, а розгроми — це прекрасно. Вони дають персонажкам покрасуватися та
покупатися в проміннях власного тріюмфу. А варто їм випасти у противниць, і драматична
сцена чи різкий поворот в сюжеті забезпечені. Чи може бути щось ліпше для історій про
боротьбу свавільних хижачок між собою?
Розрив. Різниця між числом отриманих успіхів і складністю називається розривом. Якщо у
випробування 4 складність, а успіхів випало 7, то розрив дорівнює 3. Нерідко він
використовується, аби визначити вдалість дії (зокрема, для підрахунку завданої шкоди або
шоку, або при проявлянні більшости Царин).
І навіть коли про це напряму не сказано в правилах, повідачка може використовувати
розрив, аби урізноманітнювати описи у грі: чим він більший, тим ліпше у персонажок вийшло
задумане.
При технічній перемозі розрив завжди дорівнює нулю.
Ціна перемоги. Якщо на кренелях випав принаймні один успіх, але його замало, то повідачка в
праві назначити ціну перемоги. Персонажка добивається поставленої цілі, але щось йде не так:
вона зазнає шкоди або шоку, привертає небажану увагу, губить щось цінне тощо. Будь-яка
гравчиня (зокрема та, якій забракло успіхів) може запропонувати повідачці своє бачення ціни,
та якою б вона не була, вона має бути сумірна кількості забраклих успіхів. Якщо ціна зависока,
завжди можна погодитися на провал.
Приклад
На самому початку хроніки котерія намагається вибратися із будівлі у вогні. Персонажки
проходять відповідні випробування. Якщо вони зазнають провалу, то загинуть і історія закінчиться,
так толком і не почавшись, тому повідачка вирішує, що ціною перемоги будуть опіки — персонажки
зазнаватимуть по 1 пункту шкоди за кожен забраклий успіх.
Повторна спроба. Якщо у персонажки не вийшло щось зробити, інколи вона може спробувати
знову. Зрештою, якщо персонажці не вдалося зламати дверний замок це не означає, що у неї
більше ніколи в житті не вийде його відкрити відмичками. Повторна спроба має чимось
обґрунтовуватися: наприклад, персонажка роздобувала новий комплект відмичок, ліпших за
попередні, або набила руку з минулого разу і підняла значення свого вміння.
Що стосується дій в боях, погонях та інших конфліктах, їх можна повторювати без
особливих обмежень. Проте варто пам’ятати, що провал в таких небезпечних ситуаціях — це
ціна сама по собі.
Повний провал. Якщо на кренелях не випало жодного успіху, це називається повний провал.
Інколи він нічим не відрізняється від звичайного — у персонажки просто щось не вийшло. А
буває, на неї чекають прикрі наслідки. Залежно від обставин та самої дії повідачка має
вирішити, що саме сталося, а також, чи можлива повторна спроба.
Приклад
Сем не викидує жодного успіху, коли її персонажка намагається перестрибнути з даху на дах. На неї
чекає скора зустріч з тою єдиною річчю, що завжди готова підтримати падущих, — з холодною та
твердою землею.
Співпраця. Якщо декілька персонажок можуть плідно співпрацювати (наприклад, розслідувати
місце злочину або спільно грати на чиїйсь довірі), то випробування має пройти та, у кого
найбільша сукупа. Її сукупа збільшується на 1 креніль за кожну помічницю, яка володіє
щонайменше першим рівнем вміння. Якщо у випробуванні не залучені вміння, то
співпрацювати може будь-яка персонажка.
Зусилля волі. Персонажка може, зробивши зусилля волі, перекинути до 3 звичайних кренелів у
будь-якому кидку — неважливо, вміння, характеристики чи Царини. Проте не можна
перекинути кренелі із сукупи Голоду або при випробуванні волі чи Людяности (та інших шкал).
Щоразу як персонажка робить зусилля волі, вона витрачає 1 її пункт — це відмічається на
шкалі як легкий шок (див. ст. 126).
Подробиці про волю див. на ст. 157–8.
Перевірки. На відміну від решти кидків, зазвичай для перевірки використовується лише один
креніль. Аби пройти перевірку, має випасти значення 6 або вище.
У «Вампірицях» перевірки зазвичай використовуються, аби визначити посилення Голоду
(див. «Голод», «Збурення Крови» та «Гамування Голоду», ст. 205–11).
Перевірку не можна перекинути завдяки зусиллю волі. При перевірці не може бути
технічної перемоги, а також до неї не можна застосовувати правило половини.

Опис випробування
Після випробування оцініть обставини і яскраво та живо опишіть, що стається. На зле чи на
добре, це тепер дійсність. У своєму описі керуйтеся вислідом кидка, характерами дійових осіб,
наявним становищем, а також духом історії та настроєм, якого добиваєтесь. Гравчині можуть
підкинути свої думки, але останнє слово залишається за повідачкою.

Суперництва
Для повідачок суперництва — це спосіб зобразити пряме протистояння. Наприклад, якщо
персонажка намагається зламати пильновану комп’ютерну систему, прокрастися повз патруль,
що її шукає, або звабити копа під прикриттям.
У суперництві беруть участь дві протиборні сторони, кожна з яких складає власну
сукупу, при чому їм не обов’язково користати для цього одні й ті ж риси: наприклад,
персонажка, що крадеться, покладатиметься на свої спритність + потай, а охоронниця, що її
шукає, — на кмітливість + спостережливість.
Зазвичай звичайні суперництва проходять наступним чином:

▪ Гравчиня описує, що і як збирається зробити її персонажка.


▪ Повідачка вирішує, чи протидіє хтось її зусиллям і каже їй, з яких рис скласти
сукупу.
▪ Повідачка вирішує, які риси використає суперниця, аби скласти сукупу.
▪ Обидві сторони роблять кидки та рахують успіхи.
▪ Якщо персонажка, що діє, здобуває більше або стільки ж успіхів, що й у суперниці,
вона перемагає у суперництві.
Персонажки гравчинь можуть суперничати й одна з одною! Та з чого складати сукупу
кожній зі сторін все ще визначає повідачка.
Правило половини. Аби зменшити кількість кидків за сесію, у суперництвах для персонажок
повідачки можна застосовувати правило половини .
Для цього порахуйте кількість кренелів в сукупі персонажки повідачки та поділіть
навпіл з округленням вниз — це й буде кількість її успіхів.

Конфлікти
Суперництва, під час яких персонажки можуть скривдити одна одну (фізично або морально),
називаються конфліктами. Основні правила конфліктів дуже прості й не уповільнюють повідь,
що б вони не описували — хоч вуличну бійку, хоч запеклі придворні дебати. Повідачки та
гравчині можуть змальовувати дії персонажок під час конфлікту настільки докладно, наскільки
вважають за потрібне, окриваючи кидки у плоть та кров повідання.
Розширені правила вирішення конфліктів див. на ст. 295–305.

Хід конфлікту
Конфлікт — це обмін ударами, словесними чи фізичними. Коли кожна учасниця отримала змогу
подіяти (навіть, якщо вона нею не скористалася), значить для всіх пройшов один хід. Він займає
саме стільки часу, скільки буде доречно: пара пострілів може пролунати за долю секунди й
поставити в перестрілці крапку, а тригодинний обмін натяками та лестощами може бути лише
першим ходом спроби зваблення довжиною в ніч. Відповідно один кидок — це не один-єдиний
удар бейсбольною битою. Хіба що так вирішить повідачка.
На початку кожного ходу конфлікту всі гравчині по черзі заявляють, що збираються
робити й чого хочуть добитися. Це може бути чим завгодно: починаючи від спроби зупинити
водія, що втікає на мотоциклі, чи допомоги у звабленні ґуля тим, що відвертаєш його Хазяїна,
закінчуючи стрибком за укриття.
Приклад
Фабіян, Трейсі та Лія потрапили у засідку в старій церкві й тепер змушені боротися за свої життя.
Повідачка по черзі, зліва направо, звертається до кожної гравчині за столом і просить всіх описати
наміри їхніх персонажок. Фабіян хоче стрибнути за укриття, Трейсі поливає чергами у відповідь на
постріли, а Лія відчайдушно відбивається від безумця з крюком в руках.
Коли всі гравчині визначилися намірами, повідачка вирішує, що робитимуть
персонажки повідачки, а потім каже кожній гравчині, з яких рис складати сукупу, після чого всі
роблять необхідні кидки.
Приклад
На Фабіяна ніхто не звертає уваги, на Трейсі несеться один із нападників, а безумець з крюком
намагається всадити його у Лію.

Хто діє в першу чергу?


Це питання найчастіше постає під час бою. У суперечці почасти значно важливіше, за ким
залишилось останнє слово.
Порядок дій у конфлікті зазвичай наступний: спершу діють персонажки, втягнені у
ближній бій; потім ті, хто ведуть дальній; потім ті, хто тільки збирається вступити у ближній бій
у цей хід; потім всі інші. Якщо необхідно ще більше уточнити порядок дій, можна порівняти
спритність + кмітливість персонажок, а якщо суми однакові, то величини використовуваних
вмінь.
Винятком є несподівані атаки — тоді першими діятимуть нападниці. Зазвичай подібна
перевага здобувається внаслідок успішного проходження випробування перед цим — можна,
наприклад, підкрастися або використати знання тактики, аби влаштувати засідку.
Приклад
В описаному вище конфлікті Лія діє одночасно з нападником, оскільки вони обоє борються у
ближньому бою. Трейсі стріляє раніше, ніж її атакують, оскільки її нападник тільки збирається
вступити у ближній бій. Чи діє Трейсі до Лії — питання відкрите. Коли діє Фабіян — неважливо,
оскільки з ним ніхто не взаємодіє.
Якщо вашій трупі по душі більш традиційні правила ініціятиви, див. ст. 300.

Сукупи конфліктів
Сукупа будь-якої учасниці конфлікту, використовувана у певний хід, називається сукупою
конфлікту. В бою вона може складатися з сили + бійки або самовлади + стрільби, а під час
дебатів — із харизми + переконування або маніпуляції + етикету. Сукупа конфлікту може
мінятися: наприклад, на наступний хід персонажка схопить монтувалку або перейде у розмові
від лестощів до психологічного тиску.
Приклад
Трейсі проходить випробування самовлади + стрільби зі складністю 2 (її ціль не в укритті та
несеться прямо на неї). Лія суперничає силою + бійкою зі спритністю + холодною зброєю безумця з
крюком. Повідачка вирішує, що Фабіян сховався за укриття без жодних випробувань, оскільки цьому
не заважали.
При розв’язанні конфлікту за основними правилами всі його учасниці проходять випробування
одночасно. Та сторона, що набрала найбільше успіхів, перемагає у поточний хід (так само як і в
будь-якому суперництві). Переможниця віднімає успіхи переможеної від своїх. Отримана
різниця — це кривда, яка завдається переможеній і відмічається відповідно на шкалі здоров’я
(якщо це шкода) або на шкалі волі (якщо це шок; див. «Кривда — шкода та шок», ст. 126).
Якщо конфлікт односторонній, тобто одна з учасниць лише захищається і не
намагається атакувати, то жодної кривди вона не завдає. Якщо обидві сторони хочуть і можуть
скривдити одна одну, то конфлікт називається двостороннім, і вони обидві вважаються
нападницями. Вони проходять випробування разом, в межах одного суперництва.
Переможниця кривдить переможену, як описано вище. При нічиїй обидві сторони завдають
одна одній по 1 пункту кривди.
Далекобійна зброя. Дальній бій вирішується як суперництво, в якому захисниця, зазвичай
проходить випробування спритности + атлетики. Якщо дальній бій ведеться в обидві сторони,
його можна вважати двостороннім конфліктом (див. вище), де учасниці проходитимуть
випробування стрільби. При цьому вважається, що їм є, де знайти укриття, — є можливість,
скажімо, пірнути за ріг або сховатися за автівкою. Якщо укриття немає, то сукупа захисту
зменшується на 2 кренелі, а от якщо воно відмінне (мішки з піском, бетонні укріплення й інші
куленепробивні перешкоди) — навпаки, збільшується на 1 чи 2.
Ухиляння. У ближньому бою захисниці не обов’язково вдаватися до вмінь бійки чи холодної
зброї — натомість, вона може спритністю + атлетикою ухилятися від ударів, а не відбивати їх. В
цьому випадку вона не кривдить свою противницю незалежно від результату суперництва.
Декілька противниць. Персонажка, яку атакували одразу декілька противниць, що
допомагають одна одній, може захищатися, атакувати у відповідь або захищатися від одних і
атакувати інших (можливо, навіть використовуючи для цього різні набори рис). Коли вона
захищається, її сукупа зменшується на 1 креніль за кожну нападницю після першої. Коли
персонажка атакує, її сукупа не зменшується, але вона має розділити її між всіма, на кого
збирається нападати.
Приклад
Катаріна б’ється одночасно з трьома охоронцями. У неї 3 спритність та 4 бійка, тож при захисті
від першого охоронця її сукупа складе 7 кренелів, від другого — 6, а від третього — 5. Якщо вона
захоче атакувати перших двох, то вона має взяти свою повну сукупу у 7 кренелів і розділити на дві
частини як забажає: скажімо, на 4 кренелі та на 3. При цьому захищаючись від третього її сукупа
все одно буде 5 кренелів.

Кривда — шкода та шок


Виходячи із суті конфлікту, повідачка вирішує, з якого роду кривдою зіштовхнуться
персонажки. У фізичних конфліктах легко зазнати шкоди (яка відмічається на шкалі здоров’я), а
в соціяльних — пережити шок (який відмічається на шкалі волі).
Переможниця кожного конкретного суперництва завдає переможеній кривду, рівну
розриву, і переможена відмічає шкоду або шок на відповідній шкалі.
Буває, обставини можуть збільшити зазнавану кривду:

▪ У фізичних конфліктах якщо переможниця використовувала зброю, вона додає


поправку шкоди від цієї зброї до загальної шкоди (див. ст. 304).
▪ В соціяльних конфліктах на рівень шоку може вплинути оточення (див. ст. 305). Якщо
персонажка особливо цінувала його думку, повідачка може додатково збільшити
кількість пунктів шоку.
Приклад
Стріляючи з дробовика по поліціянту, Клара здобуває розрив у 2 успіхи. Додаючи 4 за поправку на
шкоду від дробовика, поліціянт загалом зазнає 6 пунктів шкоди.
Види шкоди та шоку. В системі правил Storyteller використовуються два види шкоди та шоку:

▪ Легкий. У фізичному конфлікті це потовчення, розтягнення та інші травми, які не


загрожують життю. Люди зазнають легкої шкоди від ударів кулаками, стусанів ногами й
нелетальної зброї (наприклад, тейзерів). Звичайна зброя завдає вампірицям легку шкоду.
В соціяльних конфліктах легкий шок — це зазвичай ніяковіння чи зачеплене самолюбство
— те, що не руйнує реноме, не травмує психіку та швидко забувається.
▪ Тяжкий. У фізичному конфлікті це переломи, каліцтва та рани, які загрожують життю.
Смертним тяжку шкоду завдає гостра та колюча зброя, а вампірицям, зазвичай, лише
вогонь, сонячне світло, а також ікла та зуби деякої іншої нечисті. У соціяльному
конфлікті тяжкий шок — це розкриття страшних таємниць, а також нападки від
близьких подруг та тих, кому персонажка довіряла.
Позначки на шкалі. Зазнана шкода та шок відмічаються на відповідних шкалах — здоров’я або
волі.
Якщо не зазначено інакше, діліть легку шкоду та легкий шок навпіл (з округленням
вгору), перш ніж заносити їх у шкалу.
Кожен рівень легкої шкоди або легкого шоку відмічається скісною рискою «/» у комірці
на відповідній шкалі в аркуші персонажки.
Кожен рівень тяжкої шкоди або тяжкого шоку відмічається хрестом «Х» у комірці на
відповідній шкалі в аркуші персонажки.
Виснаженість. Якщо шкала цілком заповнюється шкодою або шоком, персонажка стає
виснаженою. У цьому стані на 2 кренелі зменшуються всі відповідні сукупи: фізичні через
виснажене здоров’я, соціяльні та ментальні через виснажену волю. Ця втрата може
розповсюджуватися й на інші сукупи, які повідачка вважатиме ослабленими. Виснажених
смертних персонажок повідачка можна вважати недієздатними, але рішення залишається саме
за нею.
Кожен пункт шкоди хоч якого виду (легкого чи тяжкого), який зазнає виснажена
персонажка, перетворює один вже наявний пункт легкої шкоди в тяжкий: знак «/» на шкалі
змінюється на «Х». Те ж саме відбувається і з шоком.
Як і завжди, зазнані пункти легкої шкоди (та легкого шоку) спершу діляться навпіл.
Навмисно витрачені пункти (наприклад, щоб зробити зусилля волі) відмічаються на шкалі як легка
шкода чи легкий шок «/». Якщо всі комірки вже заповнені легкою шкодою чи легким шоком, то
замість цього один з пунктів перетворюється в тяжкий, відповідно до правил виснажености.
Легка шкода та легкий шок, зазнані таким чином, не діляться навпіл.
Коли місця не залишилось. Персонажка, чия шкала цілком заповнюється тяжкою шкодою чи
тяжким шоком, покидає конфлікт. Можливо, назавжди.
Для смертних повна шкала здоров’я означає кому чи смерть, для вампіриць —
заціпеніння (див. ст. 223).
Приклад
Поліціянт із прикладу вище зазнає 6 пунктів тяжкої шкоди (він смертний, а стріляли в нього з
дробовика), але величина його здоров’я становить лише 5 — він вмирає на місці.
Поза соціяльним конфліктом заповнення шкали волі тяжким шоком не несе особливих
наслідків, окрім виснажености. Якщо ж це стається під час соціяльного конфлікту, подолана
персонажка попросту зганьблена і повністю зломлена. Її можуть, наприклад, вигнати з вищого
суспільства, або вона втратить в статусі чи точку в іншому благу. Внаслідок свого фіяско вона
може навіть померти.
Приклад
Котерія стрільбою по поліціянту привернула зайву увагу до Кревняцького суспільства, і тепер її
картають старійшини. У Вирії розвертається соціяльний конфлікт. Персонажки, які під час нього
залишаться геть без пунктів волі, не зможуть сказати нічого у своє виправдання і будуть поховані
під лавиною звинувачень. Їм вперше з ночи свого Прилучення доведеться уздріти сонце.

Відновлення
Легка шкода. На початку кожної сесії смертна стирає зі своєї шкали здоров’я по 1 пункту легкої
шкоди за кожну точку витривалости.
Вампіриці можуть щоходу зрощувати легку шкоду, збурюючи свою Кров (див.
«Зрощення плоті», ст. 218).
Легкий шок. На початку сесії як вампіриці, так і смертні, можуть стерти стільки пунктів
легкого шоку зі своєї шкали волі, скільки у них самовлади або наполегливости (вище з двох).
Приклад
У Теренса 3 наполегливість і 4 самовлада. У бандитській склоці він зазнав 6 пунктів легкого шоку. На
початку наступної сесії він оправляється від 4 пунктів легкого шоку.
Тяжка шкода. У випадку смертних персонажка, що володіє медициною, може перетворити
зазнану тяжку шкоду на легку. Для цього вона має пройти випробування інтелекту + медицини
зі складністю, яка дорівнює загальній кількості пунктів тяжкої шкоди у пацієнтки. При спробах
вилікувати себе складність зростає на 1.
Таким чином можна перетворити не більше пунктів тяжкої шкоди, ніж половина рівня
медицини лікарки, округленого вгору.
Лікування триває цілу ніч. Якщо після цього тяжка шкода ще залишилась, повідачка має
вирішити, чи необхідно госпіталізувати пацієнтку, чи можна виходити її своїми силами.
Якщо її доставили в лікарню, то подальші випробування не потрібні, але повне
виліковування займе стільки тижнів, скільки у пацієнтки залишилось пунктів тяжкої шкоди.
Заради історії повідачка може зменшити цей строк або дозволити персонажкам ходити
раненими, наприклад, в гіпсі.
Вампіриці здатні на смерку зростити 1 пункт тяжкої шкоди за ніч, збурюючи Кров (див.
«Зрощення плоті», ст. 218).
Тяжкий шок. На початку сесії персонажка, яка на попередній сесії добивалася свого прагнення,
може стерти зі своєї шкали волі 1 пункт тяжкого шоку.
Проте всі інші наслідки поразки в соціяльному чи інтелектуальному конфлікті — втрата
репутації або статусу, вразливість перед соціяльним тиском чи впливом на розум — залишаться
на стільки, скільки повідачка вважатиме за потрібне.

Приклади випробувань
При розробці цієї системи правили ми прагнули гнучкости. Взяти хоча б характеристики та
вміння — із них можна скласти приблизно 270 поєднань. І це ще навіть без спеціялізацій та
додаткових вміння, які ви завжди можете ввести в гру. Є велике розмаїття випробувань, якими
можна зображати дії. Обирайте з них те, яке найкраще підходить для опису виконуваної дії —
найбільш правдоподібне, драматичне чи цікаве.
Нижченаведені приклади дадуть вам певне уявлення про ці можливості:

▪ Тобі потрібно бездоганно поводитися на прийманні у губернаторки (а ти, власне, не


можеш нічого їсти). Чи у тебе вийде, можна визначити проходженням випробування
спритности + етикету (складність 4).
▪ Тебе та притин розділяють кілометри, а сонце скоро зійде. Пошук прихистку на день
можна описати випробуванням кмітливости + виживання з 4 складністю. Ти його
знайдеш так чи інак, але зазнаєш по 1 пункту тяжкої шкоди за кожен успіх, якого
забракло для перемоги.
▪ Ти намагаєшся відвернути охоронця своєю живо жестикулюючи лівою рукою, поки
непомітно ховаєш за пояс ніж, затиснутий в правій. Для цього треба пройти
випробування спритности + хитрости (складність дорівнює половині спритности +
спостережливости охоронця).
▪ Ти змірюєш поглядом заправилу, намагаючись осадити того на очах його ж банди; він,
звісно, намагатиметься зробити те саме. Це звичайне суперництво в харизмі +
залякуванні між вами двома.
▪ Тобі потрібно заколотити двері у свій притин в рекордні строки, до того ж зробити це
надійно. Подібне рукоділля можна описати випробуванням кмітливости + ремесла
(складність 3). Складність вломитися всередину підвищується на значення розриву.
▪ В пісні важливий не посил, а виконання — пройди випробування харизми + артистизму
(складність 3), аби звабити фанаток на свій смак.
▪ Як довго ти зможеш залишатися нерухомою в кущах, слухаючи балаканину охоронців
про бейсбол? Це випробування витривалости + потаю — кожен успіх дозволить
протриматися годину.
▪ Було б нерозсудливо відкрито погрожувати в стінах Вирію. Пройди випробування
маніпуляції + залякування (складність 4), щоб зуміти виразити завуальоване
«попередження», не залишаючи ані тіні сумнівів щодо своїх намірів.
▪ Раптом двері фургона, за яким ти гонишся, розкриваються і чолов’яга виштовхує
величезний ящик прямо на дорогу! Щоб уникнути зіткнення і не втратити керування,
треба пройти випробування кмітливости + водіння (складність 5).
▪ Чи вдасться тобі відвернути увагу сторожового пса, аби той не залаяв? Для цього
потрібно пройти випробування маніпуляції + тваринознавства (складність 3 + твоя
тяжкість пагуби).
▪ Це що зараз було? Наїзд? Треба мерщій збагнути сказане. Для цього пройди
випробування кмітливости + залякування (складність дорівнює величині їхньої
маніпуляції чи етикету — тому, що вище).
▪ Ти намагаєшся привернути увагу місцевого заводія, прибивши його руку ножем до
барної стійки. Для цього пройди випробування сили + холодної зброї (складність 3).
▪ Ти намагаєшся прилаштуватися побік мерседеса, що мчить по трасі так, щоб на нього
можна було перестрибнути. Ти суперничаєш з його водієм у кмітливості + водінні. При
твоїй перемозі ти наздоганяєш мерседес і рівняєшся з ним, а при перемозі противниці
мерседес відірветься і щезне у потоці автівок.
▪ В місті нова банда, і в неї якось занадто добре виходить знаходити «бізнес» Кревних та
прибирати його собі до рук. Пройди випробування харизми + вуличного чуття, аби
з’ясувати, які ширяться чутки. Чим більше успіхів випаде, тим точнішу і повнішу
інформацію ти здобудеш, але оббивання порогів так чи інакше займе усю ніч.
▪ Яка в цьому домі охоронна система? Чим більше успіхів випаде у випробуванні
інтелекту + крадежу, тим більше ти дізнаєшся.
▪ Чиїм словам повірить Княгиня — твоїм чи твого ворога? Це можна з’ясувати за
допомогою суперництва в маніпуляції + переконуванні.
▪ Прикинувшись авдиторкою податкової служби, ти намагаєшся переконати чергового
секретаря дати тобі доступ до судових архівів. Обман подібного роду можна описати
випробуванням маніпуляції + фінансів (складність 5).
▪ Чи вийде в тебе прочитати німецькомовне видання «Книги Нод», не проґавивши при
перекладі якусь важливу подробицю? З’ясувати це можна за допомогою випробування
інтелекту + окультизму (складність 6 мінус рівень твого благу мовознавства).
▪ Тобі треба бігти без зупину, аби відірватися від переслідувачок. Дізнатися, хто
видихнеться першою, можна провівши суперництво у витривалості + атлетиці.
▪ Тобі потрібно вмовити начальника поліційного відділення відпустити тебе до того, як
зійде сонце. Успішне випробування харизми + культури (закон) з 4 складністю дозволить
скласти достатньо переконливе клопотання, а маніпуляції + політики з 5 означатиме, що
твоїм помічницям вдалося добитися твого звільнення, посмикавши за потрібні ниточки.

Три ходи та й годі


Ми наполегливо радимо завершувати конфлікт приблизно за три ходи, за винятком випадків,
коли всі хочуть продовжити. Надмір кидків не тільки уповільнює повідання, але з кожним
наступним його стає дедалі складніше вигадливо описувати, не кажучи вже про збереження
зацікавлености гравчинь. Звісно, якщо і вони, і повідачка хочуть за старим звичаєм битися до
останнього — прекрасно, чому б і ні. Ну а для всіх інших — ось декілька порад, як визначити
переможницю, якщо три ходи пройшло, а обидві сторони все ще на ногах.

▪ Персонажки можуть добровільно покинути конфлікт. Для цього може вимагатися


суперництво (у, скажімо, силі чи спритності + атлетиці, аби втекти, або самовладі +
етикеті, аби змінити тему розмови). Або хай противниця просто дасть персонажкам
винести ноги.
▪ Якщо противниці зазнали великих втрат (чи навіть неочікувано багато шкоди або шоку),
вони можуть вийти із конфлікту самі (див. вище).
▪ Можна присудити перемогу стороні, яка здобула більше перемог у суперництвах чи має
менше пунктів тяжкої шкоди (або шоку). Далі повідачка описує завершення конфлікту,
спираючись на результати попередніх суперництв. Персонажкам гравчинь, якщо вони
програли у конфлікті, ліпше дати можливість втекти або принаймні здатися, зберігши
гідність.
▪ Можна перемінити стан речей. Може, на сцену виходить третя сила, скажімо, поліція чи
сама Княгиня, чи конфлікт переноситься в інше місце дії. Наприклад, під час бійки
персонажки із провулка потрапляють у склад неподалік, або дебати, що почалися у
камарильському дворі, завершуються на концерті. Хай там як ця переміна має надавати
нові можливості як гравчиням, так і повідачці.
▪ Можна вирішити конфлікт одним кидком (див. ст. 296).

Досвід та розвиток персонажки


Кревним, які пережили цю ночи, буде легше пережити наступну. У грі «вампіриці» цей процес
природного добору та еволюції виражається поняттям досвіду.
Кожна гравчиня отримує по 1 пункту досвіду за сесію, в якій брала участь, і ще 1 пункт з
завершення історії. Якщо хроніка плянується короткою чи повідачка вирішить, що стрімкіший
розвиток персонажок піде грі на користь, вона може давати гравчиням по 2 пункти досвіду за
сесію.
Гравчині можуть їх витрачати на розвиток рис своїх персонажок чи опановування
спеціялізацій (ст. 159). Відповідні вартості вказані у таблиці на ст. 151 (розділ «Персонажки»).
Приклад
Еван бажає розвинути свою наполегливість з 2 точок до 3. Для цього він має витратити 15 пунктів
досвіду (5 х 3).
Повідачки можуть попросити обґрунтовувати розвиток тої чи іншої риси (зокрема благ) діями
у грі.

Золоте правило
Це найважливіше правило і єдине, якого дійсно слід притримуватися: нема жодних правил. Гра
має бути такою, якою ви хочете її бачити, чи то хроніка, в якій персонажки ведуть довгі
розмови, занурюючись у роль, чи тактична кампанія, в якій кожна гравчиня управляє невеликою
котерією вампіриць. Якщо якесь правило заважає вам отримувати насолоду — змініть його. Світ
занадто багатогранний — жоден жорсткий звід правил не спроможний описати його в усій
повноті та різноманітті. Вважайте цю книгу порадником — корисним, але необов’язковим. Вона
допоможе зобразити Світ Темряви, але не претендує на істину. Саме вам вирішувати, що і як
робити за ігровим столом, і ви можете без вагань брати правилами й робити з ними, що
забажаєте: застосовувати, змінювати, порушувати чи геть нехтувати ними.
Персонажка
Так, світ — театр,
Де всі чоловіки й жінки — актори.
Тут кожному приписаний свій вихід,
і не одну з них кожен грає роль.
— Вільям Шекспір, «Як вам це сподобається»
(переклад О. Мокровольського)
Рольова гра — це можливість побувати у чужій шкурі. Чіпляйтеся за неї та вичавіть із неї все
можливе. Уявіть, ніби ваша хроніка — це крутий серіял, створений вами у співавторстві з
«HBO». А вам в ньому грати яскраву героїню (можливо, дуже на вас не схожу), яка опиняється
в моторошних та безнадійних ситуаціях, проходячи крізь які вона міняється та розвивається.
Ваша персонажка — це ваша внутрішньоігрова перспектива та личина, тож запитайте себе:
«чий образ я бажаю приміряти?» Ваша персонажка визначає ваші внутрішньоігрові голос,
зовнішність, мову тіла, віру, політичні погляди та моральні цінності, що її описують, разом зі
характеристиками, вміннями та Царинами, що окреслюють межу її можливостей. Під час
вступної сесії можна уточнити й поглибити головний задум героїні та підібрати їй підхожі
здібності, а можна просто обрати клан і хижацькі повадки, і далі слідувати вказівці про швидке
створення персонажки. Яким би шляхом ви не пішли, вам також треба спільно скласти схему
стосунків і занести туди всіх смертних та Кревних, які для ваших персонажок щось значать, аби
світ у вашій повіді вийшов якомога живішим.

Ази
Персонажка — це наріжний камінь гри «Вампіриці: Маскарад». Багато в чім вона визначає
прийдешній сюжет. Обираючи той чи інший образ, ви задаєте тон повіді та показуєте гра якого
штибу вам більше до душі. Тут важлива кожна дрібниця. Торчок-священик у кризі віри задає
один напрям, а професійна вбивця, що працює на вірменського наркобарона, — зовсім інший.
Ставлення до них буде дуже різним — як з боку дійових осіб (хоч персонажок інших гравчинь,
хоч повідачки), так і з боку самих учасниць гри. Створюючи історію або обдумуючи її
подальший розвиток, повідачка завжди враховує, що за персонажки беруть в ній участь.
Створена вами персонажка та обрані для неї задум, котерія і клан від самого початку за вас
говорять про те, до гри якого штибу ви тяжієте.
Ви — не ваша персонажка. В рольовій грі ви вільні від обмежень, що сковують акторок
телебачення та кіно. Ваша персонажка може бути будь-якого ґендеру, етносу або походження й
мати будь-які погляди на релігію, політику або життя. Вам не потрібно розділяти переконання
вашої персонажки або поважати її цінності. Буде навіть цікавіше, якщо вони докорінно різні.
Гра «Вампіриці» дозволяє пограти за захопливе чудовисько — за залежну паразитку та
антигероїню, чия душа от-от кане в пітьму, а може, навпаки, вознесеться до світла. Не
соромтеся спиратися на стереотипи та кліше — певною мірою, це неминуче в грі, побудованій
на імпровізації. Проте, якщо вони, не отримуючи розвитку, так і залишаються кліше, то будуть
не лише нудними, а, можливо, й образливими. Тому перед грою й варто познайомитися з
культурою, до якої належить ваша героїня, соціяльним середовищем, що її сформувало,
подивіться відео, зняті такими самим людьми. Постарайтеся зрозуміти та поставитися з
повагою до людини, в чию мертву і холодну плоть ви вбираєтеся — і тоді ваш образ здобуде
вагу, глибину і силу — як у ваших очах, так і в чужих. Життя у своїй непередбачуваності та
багатоманітності завжди перевершує будь-яку вигадку.
Ваша персонажка — не окремішний острівець. Чи не найбільше її визначають саме її
стосунки з іншими. «Вампіриці» — це гра, в якій здебільшого важливіше мати знайомства та
зв’язки, аніж силу жбурнути когось крізь стіну. І саме схема стосунків допомагає догледіти за
цими взаєминами. На ній варто зазначити всіх персонажок котерії ще під час її створення: їхні
ставлення одна до одної, їхніх взірців, мосьпанн та інші корисні знайомства. Додавайте на неї
найважливіше — навіть, клан. надбання та вміння, якщо треба. Це допоможе котерії не
заплутатися у павутинні її соціяльних зв’язків.
Але не можна забувати: ваша персонажка — вампіриця. Ви тут — грати чудовисько.
Людяне? Можливо. Але все ж чудовисько. Тож ніколи не забувайте, що ви зображаєте хижу
нечисть, що мімікрує під своїх жертви. Може вона й виглядає, як людина (нехай інколи і як
почвара, а-то й мрець), говорить, як людина, але вважати її такою — це помилка, якої
припускаються лишень її майбутні жертви. Разом із жи́вою нутром кожної вампіриці
розливається рик Звіра, безнастанно нагадуючи про страшенний Голод. Та який би образ не
спливав у вас в голові при слові «вампіриця», тут знайдеться кровожера, що не тільки
відповідатиме вашим бажанням та очікуванням, але й розкриє їх з нової сторони. У Світі
Темряви на вас чекає справжнє розмаїття нечисті, надхненої більш ніж трьома сторіччями
ґотики та літератури в жанрі жахів, — їхні роди, клани, фракції, релігійні погляди та
філософські течії в усьому своєму кривавому багатоманітті.

Короткий посібник зі створення персонажки


Основний задум
Як звали вашу персонажку за життя? Чим вона займалася? Хто і коли її Прилучила? Як вона
себе називає тепер? Де вона мешкає? Впишіть ім’я своєї персонажки в схему стосунків.

Клан і мосьпанна
Оберіть персонажці клан. Впишіть в схему стосунків ім’я мосьпанни, а також інших істотних
членкинь її фракції.

Характеристики
В одній характеристиці поставте 4 точки; в трьох — 3 точки; в чотирьох — 2; в одній — 1.
Здоров’я = витривалість + 3; воля = самовлада + наполегливість.

Вміння
Оберіть один із розподілів:
▪ Майстриня на всі руки. В одному вмінні поставте 3 точки; у восьми вміннях — 2 точки; в
десяти — 1.
▪ Всебічно розвинена. В трьох вміннях поставте 3 точки; в п’яти вміннях — 2 точки; в семи
— 1.
▪ Знавчиня своєї справи. В одному вмінні поставте 4 точки; в трьох вміннях — 3 точки; в
трьох інших — 2; в ще трьох — 1.
Оберіть по одній безкоштовній спеціялізації для артистизму, культури, природознавства та
ремесла.
Запишіть ще одну безплатну спеціялізацію для будь-якого вміння.

Царини
Оберіть дві Царини з-поміж рідних для клану персонажки (а якщо вона Покруч — дві
будь-які). Однією вона володітиме на рівні 2 точок, а іншою — на рівні 1 точки.
Кволій Крові не питома жодна Царина.

Повадки
Оберіть хижацькі повадки, яких дотримується персонажка, та занесіть на аркуш їхню назву та
відповідні риси (ст. 175):

▪ Додайте одну із запропонованих спеціялізацій.


▪ Підвищте на точку рівень однієї з вказаних Царин.
▪ Занесіть на аркуш пов’язані переваги та недоліки.

Переваги та недоліки
Розподіліть 7 точок між будь-якими перевагами та оберіть недоліків загалом на 2 точки (на
додачу до отриманих за хижацькі повадки). Окрім того, для Кволокровних персонажок
необхідно обрати від одного до трьох благ Кволокровних і стільки ж недоліків Кволокровних.
Занесіть на схему стосунків всіх нових другорядних персонажок, пов’язаних з
перевагами та недоліками.

Принципи та взірці
Придумайте або оберіть зі списку від одного до трьох принципів (див. ст. 172). Для кожного
принципу придумайте взірець (див. ст. 173) та додайте їх на схему стосунків.
Відмітьте на аркуші персонажки, що у неї 7 рівень Людяности (але він може
змінюватися внаслідок хижацьких повадок чи інших обставин).

В океані вічности
Разом з повідачкою та іншими гравчинями вирішіть, до якої верстви належить ваша котерія.

▪ Пташеняти були Прилучені не більше 15 років тому.


◻ 14-е, 15-е або 16-е покоління (Кволокровки): міць Крови 0.
◻ 12-е і 13-е покоління: міць Крови 1.
▪ Підлі́тки були Прилучені після 1940, але не менш ніж десятиріччя тому.
◻ 12-е і 13-е покоління: міць Крови 1.
◻ кожна гравчиня додатково може витратити 15 пунктів досвіду.
▪ Служительки були Прилучені між 1780 і 1940 роками.
◻ 10-е і 11-е покоління: міць Крови 2.
◻ кожна із персонажок отримує додатково 2 точки переваг.
◻ кожна із персонажок отримує додатково 2 точки недоліків.
◻ у кожної із персонажок рівень Людяности знижується на 1 пункт.
◻ кожна гравчиня додатково може витратити 35 пунктів досвіду.

Ціна розвитку

Риса Вартість в пунктах досвіду


Характеристика Новий рівень х 5

Вміння Новий рівень х 3

Спеціялізація 3

Рідна Царина Новий рівень х 5

Чужа Царина Новий рівень х 7

Будь-яка Царина для Покручі Новий рівень х 6

Ритуал Кривавого чаклунства Новий рівень х 3

Рецепт Кволокровної алхемії Новий рівень х 3

Перевага 3 за точку

Міць Крови Новий рівень х 10

Створення персонажки
Ця глава присвячена тому, як створити неповторну персонажку, починаючи з загального задуму.
Тут пояснюється, як його описати точками в рисах та водночас зберегти рівновагу сил в котерії,
не позбавляючи жодну з героїнь особистісности. Правила доволі прості, і гравчині цілком
можуть справитися зі створенням персонажки самостійно, але ліпше це робити разом з
повідачкою. Їй належить не тільки відповідати на технічні питання чи вирішувати спірні
ситуації, але й слідкувати за тим, щоб персонажки не тільки вписувалися у задуману хроніку, а й
могли розвивати сюжет в нових захопливих напрямках.
Як персонажка не може існувати поза історією, так і повідь неповна без головних
героїнь. Спитайте себе, кого ви хочете зіграти: сувору хуліганку, загартовану вуличним життям,
або єлейної бізнес-акули, що засідає у раді директорок? Чи ти випробовувала себе на міцність
серед спеки та пилу Афганістану, чи пізнавала окультні таємниці в тіні дерев? Чи жила ти
заради інших, заради себе, чи, як і більшість з нас, — коли як? Де для тебе проходила межа
допустимого? І що робити тепер, коли якісь чудовиська прийшли й перепровели її значно далі?
В першу чергу, персонажка живе не на аркуші, а в уяві. Риси — це її скелет, але не душа.
Не варто намагатися створити «найсильнішу» персонажку — подібне суперечить самій суті
рольової гри, не кажучи вже про те, що завжди знайдеться риба більше. Неможливо обійти за
кількістю точок ціле місто, повне хижачок, а тим паче весь Світ Темряви. Це гра про
виживання, жах і трагедії — створіть персонажку, якій тут місце: таку, що здатна жити
по-справжньому навіть після того, як вона померла.

Роль повідачки
Якщо ви повідачка, одна із ваших задач — допомагати гравчиням під час створення
персонажок. Коли всі учасниці зібралися на першу сесію, познайомте їх з основною ідеєю гри
та опишіть в загальних рисах правила. Зайвий раз нічого не ускладнюйте. Особливо якщо з
вами грають початківиці. Допоможіть їм створити персонажок, які їм сподобаються і при цьому
будуть пасуватимуть одна до одної, впишуться в історію, і в цілому не будуть суперечити
здоровому глузду. Дайте гравчиням зрозуміти, чого чекати від подальшої гри. Заохочуйте
обговорення та спільну творчість, аби утворилася тепла компанія, а не просто купка чужих
людей.

Постановка власної гри


Є три різних підходи — у кожного свої плюси та мінуси залежно від того, що з гравчині
зібралися за столом, наскільки вони досвідчені та чи багато у них вільного часу.
Показуйте, не розказуйте. Використовуючи цей підхід, гравчині витрачають на створення
персонажок якнайменше часу, лишаючи всі тонкощі на потім. Кожна з них має описати свою
героїню буквально у двох словах, а також коротко розповісти, які стосунки у неї можуть бути з
іншими. Подробиці вже з’являться на грі, і тоді їх треба буде відмітити на схемі стосунків. Вам
навіть не обов’язково одразу вирішувати, ким є посередниці та союзниці героїнь.
Цей підхід береже час. Він припаде до душі тим, у кого вже руки чешуться пролити
першу кров — як початківицям, яким не терпиться познайомитися зі Світом Темряви ближче,
так і стріляним птахам, які в передчутті жахіть, що на них чекають.
Нульова сесія. Цей підхід передбачає, що ви присвятите цілу сесію створенню персонажок.
Перевага полягає в тому, що гравчині можуть не поспішаючи обдумати всі тонкощі своїх
персонажок і створити цільні завершені образи.
Щоб провести цю вступну (або нульову) сесію, всі учасниці мають зібратися за одним
столом. Вам знадобляться порожні аркуші персонажок, книга правил, олівці, жменька кренелів,
великий аркуш для схеми стосунків та декілька чернеток для записів. Вам також можуть стати у
пригоді кольорові ручки та видруки тих Кревних спадщин, які ви плянуєте користати на грі.
Чим живіше гравчині обговорюватимуть своїх персонажок, тим ліпше! Це допоможе
переплести їхні історії та побудувати котерію, де здібності одної доповнюють здібності іншої.
Утворена мудрована павутина стосунків, взаємозв’язків та інтриґ слугуватиме підґрунтям для
прийдешньої хроніки.
Передісторія. Використовуючи цей підхід, ви великим мазками малюєте смертне життя
персонажки, а потім розігруєте жах і жорстокість її Прилучення. Інші гравчині беруть на себе
ролі другорядних персонажок — родичок, подруг чи навіть мосьпанну. Це перший крок як для
вампіриці у Світі Темряви, так і для гравчині у прийдешній хроніці, тож зробіть передісторію
незабутньою!

Анонс
Якщо хочете, радимо дати майбутнім співгравчиням певне уявлення про прийдешню хроніку:
створити анонс й викласти у соціяльних мережах чи у хмарі із загальним доступом або
прислати на електронну пошту. Напишіть на ньому яскраву (та багатообіцяльну) назву та
найважливіше про світ. Ще можна зазначити відступи від правил. В кінці зобразіть дух історії:
картинками, словами з пісень, надихущими (або настрашливими) цитатами чи навіть відео — і
готово!
Від того, яке враження справляє анонс, багато в чому залежить, як пройде вступна сесія.
За його допомогою можна заінтриґувати гравчинь, пояснити, чого від них чекає повідачка,
задати часові рамки, створити стрижень прийдешньої хроніки — і все це одночасно. Анонс дає
можливість привернути увагу до задуму, що лежить в основі сюжету, і до тих темних питань, які
ви хочете порушити під час гри.

Чим сповнені ночі у грі?


▪ Полюванням на людей — полюванням за кров’ю.
▪ Намаганнями дати раду Звірові.
▪ Побудовою та розваленням стосунків.
▪ Спробами сховатися від Нової Інквізиції або дати їй відсіч.
▪ Прибиранням вулиць собі до рук.
▪ Захистом своїх взірців Людяности.
▪ Захопленням влади.
▪ Побудовою змов проти інших Кревних.
▪ Розкриттям страшних таємниць.
▪ Зіткненням віч-на-віч з наслідками власних жаских вчинків.
▪ Протистоянням радикальним вовкулачкам-примітивісткам.

Тріяда: Персонажки, котерія, хроніка


Під час гри всі учасниці разом творять історію, але перший камінь гравчині закладають, ще
коли придумують своїх персонажок: не просто порізнених кровопивць, а вампіриць з однієї
котерії — невеличкого товариства згуртованих Кревних (у цьому випадку, персонажок
гравчинь). Вони зібралися разом, аби спільними зусиллям протистояти небезпекам, що
піджидають у Світі Темряви, а отже вони з ним нерозривно пов’язані — як котерії необхідне
навколишнє середовище, аби існувати, так і дійсність залишатиметься беззмінною і сталою без
рушійної сили, втіленої у персонажках гравчинь.
Історія головних героїнь, їхня котерія, способи, якими вони взаємодіють зі своїм
оточенням та Світом Темряви в цілому, — все це складає хроніку. Від самого початку й
упродовж всієї гри три складники — персонажки, котерія, хроніка — мають один на одного
величезний вплив, саме тому учасниці трупи з найпершої зустрічі мають приділити цим
складникам належну увагу, разом заклавши основи прийдешньої гри.
Перша сесія має видатися захопливою як для гравчинь, так й для повідачки, оскільки
саме на ній починають проступати обриси прийдешньої хроніки. Підготовка і замисли
повідачки стикаються з очікуванням гравчинь та з дійсністю створених ними персонажок. Хоча
ці три складники на грі усталюються одночасно і зливаються воєдино, обговорення варто
почати з ігрового світу, оскільки у повідачки до першої сесії зазвичай щодо цього вже є певні
думки.

Місто
У грі «Вампіриці» місцем дії зазвичай є місто. Кревним треба харчуватися, а найбільше людей
саме в містах. В ці но́чі, коли усюди рискають ударні загони Нової Інквізиції, а перевірка по
базах даних проводиться в кожному аеропорті, вампіриці чимдуж тримаються за свої «феоди».

Де ви хочете провести хроніку?


Повідачка може сама вирішити, де відбуватиметься дія хроніки, а може залишити це питання на
спільне обговорення. Цілком можливо, що на першій сесії хтось запропонує ідею, яка
сподобається повідачці більше, ніж її первісний задум. Тут ми коротко опишемо дві основні
можливості, а у більших подробицях це питання розглядається у главі «Міста» (ст. 317–35).
Ваше рідне місто. Гарним рішення може стати гра у власному або сусідньому місті, адже всі
учасниці його добре знають — як воно виглядає, яка там царює атмосфера, кого там можна
зустріти та що відбувається по ночах. Повідачці легко вписати туди представниць будь-якого
клану або фракції, якщо вона вже знає, хто має з’явитися у хроніці.
«Під покровом ночи». Ви можете скористатися однією із книг із серії «Під покровом ночи» —
хоч новою п’ятого видання, хоч якоюсь зі старих, усучаснюючи інформацію у ній. Ці книги
містять безліч персонажок і сюжетних зачіпок, а також докладний екскурс в історію місцевих
Кревних.

Інші доби
Зазвичай події «Вампірицях» розгортаються у темній сучасності.
Однак ніщо вам не заважає провести гру у 1991, 1968, 1888 чи 1204, а то й 120 році нашої
ери у Древньому Римі. Хоча в цій книзі ви не знайдете всеохопних правил та усіляких
подробиць, необхідних для проведення хроніки по минувшині (та, й загалом, жодна книга не
змогла б вмістити в себе всю історію Кревних), але ви можете звернутися до раніших видань,
таких як «Вампіриці: Вікторіянська доба» та «Вампіриці: Темні сторіччя».

Вік та покоління
Скільки ваша персонажка вже вікує? Вампіриці, які сутніють не одну декаду, а тим паче
декілька сторіч, можуть мати геть інші цінності, аніж пташеняти, яких Прилучили тиждень
тому.
Твоя мосьпанна на одне покоління старша за тебе. Дитя Кревнячки 11-го покоління
належатиме 12-му поколінню. Заради збереження ігрового балянсу головні героїні мають
належати до одного покоління. Втім, якщо рівність сил в котерії вас не турбує, ви можете грати
мосьпанну та її дитя або вигадати будь-яке інше поєднання, яка буде вам цікавим.
Разом з повідачкою та іншими гравчинями вирішіть, до якої верстви належить ваша
котерія:
Пташенята. Ваших персонажок Прилучили не більше як 15 років тому. У деяких хроніках,
присвячених знегіддям зовсім пташенят, ця подія могла статися буквально минулого тижня або
навіть вчора. Та чим більш недавнім було Прилучення, тим ймовірніше, що персонажки
виявляться Кволокровними — представницями 14-го, 15-го або 16-го покоління. Проте Кревні
11-го та 12-го й в наші ночі можуть Прилучити нових нащадниць (12-го та 13-го покоління
відповідно).
Підлі́тки. Ваші персонажки звікували не більше одного людського життя, бувши Прилученими
десь після Другої світової війни. Радше за все, вони належатимуть до 12-го або 13-го покоління.
Малоймовірно, що вони Кволокровні: ще якихось десять-двадцять років тому Смеркороджені
були великою рідкістю, оскільки інші Кревні безжально їх винищували, вважаючи
провісницями Ґеєни.
Служительки. Вашим персонажкам не більше 250 років. Їх Прилучили десь між Американською
революцією та Другою світовою війною. Більшість служительок дорослішало уже в Новий час
або принаймні у добу, коли ідея божественного походження королівської влади почала
перетворюватися з суспільної основи на дивацький жарт. Саме яскравий контраст між їхнім
відносно сучасним кругозором та середньовічними поглядами, що царювали в Камарильї, став
відправною точкою зародження Анархського Руху. Навіть найбільш вірні Камарильї
служительки вірять, що система має пом’якшитися, — але інші Кревні чують лише «дайте нам
більше влади». Служительки переважно належать до 10-го або 11-го покоління.
Старійшини. Цим Кревним більше чверті тисячоліття — вони, щонайвище, належать до 9-го
покоління. Слідуючи за Зовом, вони одна за одною відправляються на Ґеєнну війну, тому вони
недоступні як ігрові персонажки.

Фракція
З цілої плеяди Кревняцьких угруповань, яке саме встромило кігті у вашу персонажку?
У кожної фракції свій колорит. Їхній короткий опис надається в інших розділах цієї
книги, а в більших подробицях — в книгах «Анархський Рух» та «Камарилья». Тут же наведені
лише невеличкі замітки про суть кожної із фракцій, основні клани та найбільш характерні
амплюа котерій (ст. 197).
Камарилья. У добу раннього Ренесансу вампіриці із Вищих кланів звели так звану Вежу
Слонової Кістки, аби укрити Кревних від Інквізиції. З часом вона перетворилася на одне з
наймогутніших таємних суспільств за всю історію. Камарилья впроваджується в уряди,
корпорації, злочинні організації та ЗМІ, та підминає їх під себе, а які не виходить — ліквідує.
Камарилья влаштована за феодальними лекалами: її Княгині правлять вампірицями у своїх
містах, немов темні владики давно минулих днів — вона поєднує в собі інтеліґентний порядок
та невмолиму жорстокість. Хроніки, що повідають про вампіриць Камарильї, найчастіше
зачіпають теми зловживання владою, мертвої хватки минулого, а також суперечности між
почуттям обов’язку і жагою до свободи, між прагненням безпеки та власною гордістю.
Основні клани: Бану Гакім17, Вентру, Лясомбра18, Малкавіянство, Носферату, Тореадор,
Тремер, та дисидентки із кланів Бруха та Ґанґрел.
Характерні амплюа котерій: бойовички, засланки, ловчі, намісниці, почет, пригодниці,
пташки, сторожа, фемґеріхт, церберки.
Анархський Рух. Він ставить кожній вампіриці запитання: «чому ти коришся?» Рух зародився
тоді ж, коли й сама Камарилья, але існував як фракція всередині фракції. Лише у сьогоніччя
його нарешті викинули із Вежі, як занадто велику загрозу у настільки важкі та небезпечні часи.
У наслідку? Війна спалахнула на вулицях, нова кров влилася у нові ватаги та отаманства і,
зрештою, почалися неминучі зачистки. Під чорним стягом маршує нині не менше анархинь,
аніж під червоним. І ще стільки ж тих, хто збирається залишатися в тіні та піклуватися лише
про власний поживок. Хроніки, що повідають про анархинь, зачіпляють теми змін в
суспільстві, повсюдного стеження, різниці між ідеологією та дійсністю, а також ціни революції.
Основні клани: Бруха, Ґанґрел, Духівництво19, Цимісхі20, дисидентки із камарильських
кланів, деякі Покручі.
Характерні амплюа котерій: бойовички, засланки, кліка з іклами, кочівниці, кривавий
культ, лицарки, пригодниці, сторожа.
Кволокровні. Ти просинаєшся з похмілля і тепер накриває хвилею розуміння, що ти дістала
собі нову залежність. Кров манить до тебе усім своїм розмаїтим букетом. І ти відповідаєш на її
поклик. Ти готова піймати кайф, присмоктавшись до людини, яку ще вчора кликала подругою,
або вицідити з неї «рідкої руди», що піде на дивацькі алхемічні коктейлі. Попереду тебе
чекають ночі, вільні від усяких рамок, сповнені безліччю питань та перейняті нескінченними
жахами. Ти жива, чи померла? Що за древня нечисть рискає в ночі, немов дикі звірі? Чи
захочеш ти знову стати людиною, чи навпаки — осушиш Каїнітку, щоб обернутися на
повноправну господарку ночи та жити вічно серед Проклятих?
Хроніка, що повідає про Кволокровних, найчастіше зосереджується на особистому
досвіді новооберненої, яка на власній шкурі ніч за ніччю пізнає дійсність по той бік світанку,
тому гравчиням не обов’язково завчасно знати щось про Світ Темряви. Історія, присвячена
недолям Кволокровок, легко може стати початком хроніки про Камарилью або Анархський Рух.
Основні клани: лише Кволокровки.
Характерні амплюа котерій: денна варта, кліка з іклами, кочівниці, лицарки, ловчі,
пташки.

Основний задум персонажки

17
З моменту виходу книги вони, не без умов, але приєдналися до даної фракції, див. їхню відповідну главу; також
про Бану Гакім написано у «Вампіриці: Маскарад. Камарилья». — Прим. пер.
18
Див. попередню примітку; також про Лясомбра написано в «Чикаґо під покровом ночи». — Прим. пер.
19
Див. попередню примітку; також про Духівництво написано у «Вампіриці: Маскарад. Анархині». — Прим. пер.
20
Див. попередню примітку; також про Цимісхі написано у «Вампіриці: Маскарад. Довідник». — Прим. пер.
Поки ви вирішуєте, де відбуватиметься дія гри та в чиї пазурі персонажці не пощастило
потрапити, поступово усталюється її основний задум. Грубо кажучи, це широке, але вичерпне
визначення персонажки, влучна фраза, яка коротко її описує: «вампіриця-кілерка» або «дивак,
тусовник і провісник», або «Джесіка Джонс, яка п’є кров замість віскі». Якщо вам знайомий
Світ Темряви, можливо, у вас на думці є й клан: «мила бабця з виду, але насправді буйна Бруха»
або «косметичний хірург Носферату».
Все більше дізнаючись про ігровий світ та прийдешню хроніку, ви, можливо,
змінюватиме основний задум або уточнюватиме його. Візьміть до уваги фракцію, до якої
належить персонажка, і якого амплюа тримається ваша котерія. Спробуйте вигадати такий
задум для своєї героїні, який цікаво перекликатиметься з іншими персонажками: наприклад,
Медді хоче грати політично свідомого торговця зброєю, тому ви берете на себе роль докторки
із великої фармацевтичної компані з контрактом на військові постачання. А якщо так
станеться, що ви опинитеся в ступорі, зверніться за порадою до інших гравчинь або повідачки.
На вас лежить обов’язок створити персонажку, що буде корисною членкинею котерії
або принаймні не йтиме проти її інтересів і не суперечила духу хроніки. Вампірське несмертя й
так повно небезпек — котерія не може дозволити собі міжусобну ворожнечу. Ваше виживання
ґрунтується на співпраці.
Подумайте, чому ваша персонажка об’єдналася з іншими членкинями котерії й чому
вони тримаються разом? В них спільна справа? Спільний ворог? Між ними існує чарівливий або
політичний зв’язок? Відповідь на перше питання може бути простою: нас змусила Княгиня». На
друге можуть відповісти самі персонажки своєю поведінкою під час гри.

Клан
Якщо ви ще не обрали клан своїй персонажці — саме час це зробити (подробиці про них і
типажі представниць можна знайти у розділі «Клани» на ст. 63). Випивши жи́ви мосьпанни,
ваша персонажка Прилучилася не тільки до Кревних в цілому, а й до спадщини її роду — її
клану. Більшість вампіриць в землях Камарильї та Анархського Руху належать до семи кланів,
представлених у цій книзі. Решта поки що, нидіє на задвірках Джигаду.
Либонь, ти геть не належиш до жодного із визнаних кланів — можливо і таке. Та
пам’ятай, родовиті вампіри не дуже милують паршивих овець. Для них ти — Покруч, і вони
плюнули б тобі в обличчя, не вважай вони це марною тратою кривавої слини. Ну а якщо ви
вирішили присвятити хроніку Кволокровкам, то питання клану вже вирішено: жи́ва вашої
персонажки настільки рідка, що та попросту не перейняла спадщину предтечі.
Створення Кволокровної персонажки. Правила їхнього створення трішки відрізняються.
Кволокровки не обирають клан і не володіють звичними Царинами. Натомість вони тимчасово
долучаються до тої чи іншої, випивши крови з підхожим Відголосом, а також можуть опанувати
Кволокровну алхемію, придбавши відповідне благо або витративши пункти досвіду.
Окрім того, у Кволовровок є блага та недоліки, прикметні тільки їм. Гравчиня має
обрати від одного до трьох благ притаманних благ і стільки ж недоліків на додачу до звичайних
(ст. 182).

Схема стосунків
«Вампіриці» — це драма. Вона розвертається у житті людей, а в цьому випадку у несмерті
вампіриць. Та Кревні спілкуються не тільки між собою, а й зі смертними. Між ними
зароджуються стосунки, що упродовж гри можуть змінюватися та зміцнюватися. І тут стає в
пригоді схема стосунків — завдяки їй драматична складова хроніки завжди на виду. Вона слугує
нагадуванням про занехаяних другорядних персонажок і наочно показує емоційний контекст
для сцен спілкування між персонажками.
На початок гри на схемі стосунків у вас будуть ваші героїні, їхні мосьпанни та взірці.
Можливо, ви додасте, скажімо, вампірицю-наставницю, смертних коханок чи пронозливу
журналістку, що завжди в курсі останніх чуток про надприродне. На схемі однозначно має
знайтися місце для владущих фігур вашого міста — для Княгині, Отаманки або Радниць. У міру
того як ви поєднуватиме всіх цих персонажок лініями та додаватимете примітки, вибудується
картина стосунків у вашій хроніці, а ігровий світ стане живішим та правдоподібнішим.

З появою нових другорядних персонажок, додавайте на схему нові імена, а зі зміною


ставлень одна до одної — стирайте старі примітки. Відмічайте на ній важливі місця на манір
випадково виявленого прихованого притину або прекрасних мисливських угідь, які знайшла
Ґанґрелка. Оновлюйте схему, коли союзниці стають ворогинями після провалених перемовин у
Вирії або невідома вампіриця Прилучає небезпечну інквізиторку, яка давно йшла назирці за
котерією. Дуже скоро схема перетвориться на плутанину з рукописних заміток, стрілочок,
наліпок, пам’ятних цитат, винних плям та замальовок.
Схема стосунків — це ваша власна «конспірологічна стіна», плян розслідування зі
світлин і ниток прямцем із детективного серіялу. Вона не тільки розвиватиме драму, але й
допоможе не заплутатися в хитросплетеній павутині інтриґ місцевих Кревних. Схему найліпше
тримати на видному місці. Її не обов’язково складати саме на аркуші паперу — можна
використати білу дошку, електронну карту зв’язків або навіть мапу міста з розміченими
кордонами уділів.
Ви можете використовувати для позначень будь-які кольори на свій смак. На малюнку
на ст. 142 ми використовуємо наступні:

▪ Чорний — для персонажок гравчинь, пов’язаних з ними місць та заміток.


▪ Червоний — для інших Кревних, їхніх притинів та інтересів.
▪ Синій — для смертних, їхньої діяльности, а також місць, де їх найчастіше можна
зустріти.

Стрілки та примітки
Вам вирішувати, наскільки глибоко забиратися в нетрища унаочнення. Зокрема, кожна лінія
може бути стрілкою, що йтиме від ведучої сторони до веденої, — наприклад, виходячи з
мосьпанни, вказуватиме на дитя. Якщо сторони рівні по силі — їх об’єднуватиме звичайна лінія.
А щойно з’ясуєте хто ж кого смикала за ниточки, — зможете домалювати потрібну стрілочку.
Кожній лінії та стрілці також потрібна примітка — опис, що обмальовує природу цих
стосунків. Хоча вони завжди двосторонні, але самі ставлення майже ніколи не однакові.
Вампіриці — носити личини та утаювати власні мотиви з почуттями, тож в один бік стрілка
може вказувати «любов», а в інший — «ненависть». Та примітки цим не обмежуються: вони
можуть казати «гіперопікувальна мосьпанна», «ревнощі на межі з психозом», «ґулиця» або «Узи
Крови». На поєднувальних лініях розміщуйте примітки ближче до імені тої, хто дотримується
цього погляду.
Стосунки, задані на початок гри, можуть бути дійсно взаємними та щирими, але все, що
котерія дізнається протягом хроніки, буде лише їхнім поглядом зі сторони. Доповнюйте та
корегуйте схему в міру того, як настрої міняються і справжні мотиви розкриваються.

Початок схеми
Якщо ви вирішили почати гру з нульової сесії, то схему стосунків ви складатимете водночас зі
створенням котерії — і, напевно, спершу олівцем.
Впишіть імена персонажок гравчинь, відмітьте їхні ставлення одна до одної та декілька
пов’язаних з ними другорядних персонажок.
Стосунки в котерії. Великими літерами напишіть імена персонажок. Потім кожна гравчиня має
поєднати лініями або стрілками свою персонажку з двома іншими та підписати їх — одна лінія
має позначати позитивне ставлення, а інша — негативне. Прикладом першого може бути
«захоплена», «стара подруга», «довіра», «в неоплатному боргу» або «теж любить пушки», а
другого — «недовіра», «боремося за увагу Х», «малодушна», «хочу його криваву лялечку» або
«скинути з посади Гайдучки».
Пам’ятайте, що під час створення персонажок ставлення, внесені на схему, легко можна
змінити, якщо вам спаде на думку щось більше вдале, більш підхоже вашій персонажці або
більш вписне у контекст хроніки.
Мосьпанни. Намалюйте квадратик поряд зі своєю персонажкою і запишіть туди ім’я її
мосьпанни й, можливо, трохи подробиць про неї: клан, рік Прилучення, становище у фракції.
Проведіть від її імені до імені персонажки стрілку і підпишіть, вказавши подробиці або
причини Прилучення — наприклад, «незапляноване Прилучення», «майбутня наступниця»,
«помилка», «Прилучення на кару» або «ненависть».
Зв’язки у фракції. У кожної вампіриці, окрім хіба що дитяти, є певні зв’язки у своїй фракції.
Разом з повідачкою придумайте двох Кревних або оберіть когось із вже вписаних у схему.
Наприклад, чужу мосьпанну. Нових персонажок впишіть у схему так само як і мосьпанну:
вказавши ім’я, клан, рік Прилучення та становище у фракції. Поєднайте свою персонажку
стрілками з цими двома Кревними (у будь-якому напрямку). Підпишіть стрілки: з однією
стосунки можуть бути позитивними («моя покровителька», «поважаю її безпосередність»,
«причарована», «разом боролися проти Княгині», «теж бомжує на дахах», «дивна хіть»), а з
іншою мають бути поганими («винна мені гроші», «зрадниця», «боягузка», «співчуває
анархиням/Камарильї» або «схиблена на мені»). Ці стосунки (поки що) не рівнозначні
перевагам чи недолікам, але в них завжди можна вкласти точки пізніше.

Людське життя
Всі вампіриці колись були людьми, зокрема персонажки гравчинь.
Якщо повідачка не проти, ви можете створити персонажку хоч якого віку,
національности або культурної спадщини. Задум хроніки та образ котерії, які вже усталилися на
цей момент, допоможуть зробити вибір.
Також, якщо ви ще не придумали ім’я персонажки — саме час це зробити.

Риси
У грі «Вампіриці» можливості та здібності персонажки виражені в рисах, які можуть приймати
різні значення. Під час гри ці риси можна розвивати, вкладаючи в них пункти досвіду. Підлі́тки
та служительки отримують певну їхню кількість ще при створенні персонажки. Радимо
повідачці дозволяти гравчиням переставляти точки після першої сесії, аби дати краще підігнати
числа під персонажок, — тож не занадто накручуйте себе тим, які риси обрати.
Риси вимірюються в точках, які ще інколи називаються «рівнями» або «величинами», —
вони приймають значення від 0 до 5 точок, де 5 — це межа людських можливостей. Якщо комусь
ощасливилося мати 5 спритність та 5 атлетику, то це, мабуть, атлетка олімпійського рівня,
можливо навіть одна на мільйон.
Характеристики. Погляньте на аркуш персонажки — зверху ви побачите дев’ять характеристик.
В якій з них ваша персонажка особливо сяє? Замалюйте 4 точки навпроти її назви. В якій вона
неймовірно погана? Замалюйте 1 точку навпроти неї. Після цього в трьох характеристиках на
ваш вибір замалюйте по 3 точки, а в ще чотирьох — по 2.

Найкраща характеристика 4 точки

Три характеристики по 3 точки кожна

Чотири характеристики по 2 точки кожна


Найгірша характеристика 1 точка

Потім, на основі характеристик вашої персонажки, вирахуйте ще дві риси, як вказано нижче:

▪ Щоб визначити величину здоров’я, додайте 3 до рівня витривалости.


▪ Щоб визначити величину волі, додайте рівні наполегливости та самовлади.
Приклад
Кристофер розподіляє точки характеристик в аркуші своєї персонажки й вирішує, що найкраще вона
себе показує перед лицем небезпеки, тому вкладає 4 точки в самовладу. Він також вважає, у неї
доволі щупла статура, тому він вкладає лише 1 точку у витривалість. Далі він вирішує, що
харизма, кмітливість та наполегливість дорівнюватимуть 3, а решта характеристик — 2.
Вміння. Це відбиток життя (та несмертя), яке вела персонажка. Чим вона займалася увесь день,
поки день ще був в її розпорядженні? Нижче наведений спосіб розподілення точок поміж
вміннями, який спирається на опис життя персонажки, але ви можете скористатися одним зі
способів швидкого розподілення (див. врізку на ст. 147).
Поміркуйте над питанням, звідки у твоєї персонажки могли взятися ті чи інші вміння.
Свої 3 точки в бійці вона здобула, поки перебивалася роботою викидайли в Паттаї? Чи поки
служила в торговельному флоті? А може, вона відвідувала дуже гарне додзьо в Ґейнсвілі у
студентські роки?
Рід діяльности
Певне, для оплати своїх рахунків ти обрала те, що в тебе найкраще виходило. Принаймні, в
цьому ти значно більше набила руку, ніж в інших сферах.
Рід діяльности дозволяє тобі вкласти по 3 точки (•••) у два вміння і по 2 точки (••) — у
два інших.
В дужках вказуються спеціялізації, які збільшують на 1 креніль сукупу випробування
цього вміння в межах обраної сфери. Щойно персонажка набуває першу точку в артистизмі,
культурі, природознавстві або ремеслі, вона безкоштовно розвиває і спеціялізацію на свій вибір
у відповідному вмінні.
Оберіть одну спеціялізацію в одному із вмінь, пов’язаних із родом діяльности.
Добір вмінь по роду діяльности:

▪ Ветеранка: атлетика або спостережливість ••• стрільба ••• виживання або


лідерство •• потай ••
▪ Вчена: культура або природознавство ••• ще одне ментальне вміння •••
ремесло (письменництво) •• переконування ••
▪ Керівниця: фінанси ••• залякування або переконування ••• проникливість ••
хитрість ••
▪ Мафіозо: бійка або хитрість ••• вуличне чуття ••• стрільба або холодна зброя ••
залякування або крадіж ••
▪ Мисткиня: артистизм або ремесло (мистецтво) ••• проникливість •••
культура •• окультизм або спостережливість ••
▪ Наркоманка: вуличне чуття ••• бійка або тваринознавство ••• крадіж або
проникливість •• хитрість ••
▪ Проґрамістка: технології ••• культура або ремесло ••• переконування ••
фінанси ••
▪ Світська левиця: артистизм або технології ••• фінанси ••• проникливість ••
етикет або хитрість ••
▪ Слідча: розслідування ••• проникливість ••• бійка або стрільба ••
спостережливість ••
Важливі події
Які великі події сталися у твоєму житті? Чому вони тебе навчили? Ти відслужила в Іраку?
Пройшла через аб’юзивні стосунки? Якось виграла в лотерею велику суму? Завела дітей? Тебе
пограбували, і ти зайнялася тхеквондо? Буває, саме життя нас чомусь вчить.
А саме, одна подія навчила вашу персонажку вмінню на 3 точки (•••), а інша — вмінню
на 2 (••).
Приклади життєвих подій (оберіть або киньте креніль):
1. Брала участь в бойових діях: спостережливість або стрільба;
2. Важке розставання: маніпуляція або хитрість;
3. Вела політичну кампанію: політика або хитрість;
4. Жила на вулиці: виживання або вуличне чуття;
5. Завела дітей: переконування або проникливість;
6. Здобула вищу освіту: культура або природознавство;
7. Прилучилася до культу: залякування або окультизм.
8. Розбагатіла: етикет або фінанси;
9. Стала жертвою злочину: крадіж або холодна зброя;
10. Тяжка хвороба: медицина або проникливість.

Дозвілля
На що ти витрачала гроші та вільний час? Що переривали життєві обставини? Бігала тріатлон?
Чи кожні вихідні їздила на фестиваль електронної танцювальної музики? Яким би не було твоє
захоплення, воно тебе теж чомусь навчило.
Оберіть три вміння, пов’язаних із дозвіллям персонажки, рівень яких буде 1 (•).
Приклади дозвілля (оберіть або визначте кидком):
1. Активістка: лідерство або політика;
2. Актриса або музикантка: артистизм;
3. Вулична гонщиця: водіння.
4. Ґеймерка: технології;
5. Доброволиця у національній гвардії: стрільба;
6. Зрадниця: хитрість;
7. Маратонниця: атлетика;
8. Мисливиця: виживання;
9. Рукодільниця: ремесло;
10. Учениця вечірньої школи: культура.

Додаткові вміння
Чогось ще не вистачає? Від початку ваше око впало на якесь вміння, а воно не вписалося в
картинку? Саме час це виправити. Виберіть одне з двох:
Фахівчиня — оберіть ще одне вміння, в яке вкладете 4 точки (••••). За бажанням ви можете взяти
спеціялізацію для цього вміння, але тоді доведеться відмовитися від спеціялізації, обраної
раніше (це не стосується безкоштовних спеціялізацій для артистизму, культури,
природознавства або ремесла).
Різностороння — оберіть два вміння, в які вкладете по 2 точки (••), і чотири, в які вкладете по 1
(•).
Якщо ви придумаєте пояснення, звідки у персонажки ці вміння, буде чудово, але якщо нічого не
спадає на думку — нічого страшного.

Швидке розподілення вмінь


Оберіть розподіл:

▪ На всі руки майстриня. Одне вміння на 3 точки; вісім — на 2 точки; десять — на 1.


▪ Всебічно розвинена. Три вміння на 3 точки; п’ять — на 2 точки; сім — на 1.
▪ Знавчиня своєї справи. Одне вміння на 4 точки; три — на 3; ще три — на 2; і ще три —
на 1.
Оберіть по одній безкоштовній спеціялізації для артистизму, культури, природознавства та
ремесла, якщо персонажка володіє цими вміннями.
Додайте що одну безкоштовну спеціялізацію для будь-якого вміння.
Цінності. Яких моральних та етичних цінностей дотримувалася ваша персонажка? Вона
вірянка? Комуністка? Веґанка? А найважливіші люди в її житті — хто вони? Відповівши на ці
питання, ви визначите принципи та взірці своєї персонажки — наріжні камені та опертя її
Людяности, що захищає її від Звіра, що домує в нутрі кожної вампіриці.
Принципи
Принципи — це стрижень моралі та особистости, ідеали, за якими персонажка намагається
жити, набір цінностей, які тримають Звіра на повідці.
Придумайте від одного до трьох принципів, яких ваша персонажка дотримувалася за
життя. Зазвичай вони починаються зі слів «ніколи» або «завжди» — це тверді переконання, які
стосуються речей, з якими найімовірніше доведеться зіштовхнутися під час гри. Вбивство,
любов, вірність, моральні цінності, політичні погляди та релігійні догми — все це може лягти в
основу принципів. Погодьте обрані вами принципи з повідачкою, а якщо ви так домовились, то
і й з гравчинями теж
Подумайте про те, де і як ці принципи здобули для вашої персонажки свою цінність. Її
батьки так її виховали? Їй їх прищепили у Сорбонні? Вона перейняла їх від коханки? А може,
придумана раніше важлива подія навчила її не тільки певним вмінням, а й деяким із її правил?
Приклад
Персонажа за ім’ям Томас створили для хроніки, яка повідає про те, що для поганих людей все погано
закінчується. Принципи Томаса відповідні: «Я дбаю лише про себе і про своїх», «Інші мають знати
своє місце», «Жадібність робить нас сильніше». Вони повністю суперечать засадам хроніки (ст. 172),
але саме цього й добивався гравець Томаса.
Взірці
А тепер подумайте про людей, які оточували персонажку і яких вона любила, якщо не кохала.
Якщо Прилучення їх віддалило, то кого б вона захотіла знов побачити, ризикуючи усім? Думки
про кого зупиняють її, коли вона хоче розірвати горло невинної жертви? Це і є її взірці моралі.
Оберіть по одній смертній на кожен принцип. Вони слугують прикладом для
наслідування та уособлюють її принципи. Взірцем може стати дружина чи дитина, найкраща
подруга, колишня сержантка, навіть барменка або вродлива незнайомка, до якої персонажка так
і не наважилася підійти. За додатковими прикладами зазирніть в главу «Взірці» на ст. 173.
Приклад
Перший принцип Томаса («Я дбаю лише про себе та своїх») втілює в собі його смертна наступниця,
про яку той дуже переживає. При чому гравець вирішує, що її цінності докорінно відрізняються від
цінностей Томаса. Другий принцип («Інші мають знати своє місце») пов’язаний з молодим та
багатонадійним бізнесменом, якого Томас, з його слів, зневажає, але який все ж важливий для нього.
Третій принцип («Жадібність робить нас сильніше») уособлює ґуль Томаса, якого він хоче в
прийдешньому Прилучити.
Запишіть імена взірців вашої персонажки на схемі стосунків поряд з її іменем.
Прагнення
Якою була заповітна мрія вашої персонажки, поки вона ще була людиною? Чого хотіла
добитися? Можливо після смерти все перемінилося, але в чому був сенс її життя, поки воно не
обірвалося? Переважно це впливає лише на передісторію, оскільки після Прилучення
пріоритети почасту міняються. І все ж, чимало кровопивць сторіччями намагаються досягти
того, чого не встигли добитися у смертному житті, і буває, що їхня ціль викривляється й
спотворюється із часом.
У більших подробицях описи та приклади надаються на ст. 173 в главі «Прагнення».

А потім якась тварюка тебе вбила…


Прилучення та його наслідки
Є два види людей, з яких виходять найкращі Кревні. Перші вели сірі та нудні життя — ніколи не
сходили з колії. Для них Прилучитися до вампірського роду подібно новій роботі, неочікуваній
хворобі, черговому житейському негаразду — просто продовження буднів. Другі вважають, що
найгірше вже позаду і справи можуть піти тільки в гору. Само собою, вони помиляються, але такий
погляд на речі допомагає боротися далі .
Перерва на передісторію. Якщо ваша хроніка повідає про Кволокровок, поготів про
жовторотих пташенят, ви можете поки що відкласти правила в сторону та розіграти сцени
Прилучення. Це також буде гарним рішенням, якщо вважаєте, що Прилучення мало б вплинути
на посмертя ваших героїнь.
Якщо ви добре знайомі зі Світом Темряви, обрали клан і загалом маєте чітке уявлення,
кого хочете грати, або просто бажаєте спочатку закінчити з аркушем персонажки, а вже потім
починати грати, то спершу дочитайте цю главу. Все, що ви довигадуєте про своїх персонажок,
повідачка зможе використовувати надалі. Навіть якщо ви вирішите зіграти передісторію, ваші
надуми можна буде вплести у повідь як призвістки чи зачіпки, що вестимуть сюжетом. Може, ви
й знаєте, якого роду вампірицею вам суджено стати, але як це відбудеться — зовсім інше
питання.
Ким ти стала? Якщо ти вмерла достатньо нещодавно і ніхто про це не знає, то твої документи в
порядку, і нове ім’я тобі не потрібне. Проте, якщо твою смерть офіційно засвідчили або ти
загинула декілька сторіч тому і взагалі на іншому континенті — тобі потрібна маска. Це,
щонайменше, ім’я яке ти використовуватимеш, удаючи з себе смертну, а в найкращому випадку
і всі потрібні документи. Можливо, це ім’я збігається з твоїм справжнім, якщо воно достатньо
розповсюджене (як от Сюзен Джонсон) або ти померла так давно, що про тебе ніхто не згадає.
До того ж в тебе може бути Кревняцьке ім’я, яке ти користаєш лише у Вирії або серед
інших вампіриць. Це, знову ж таки, може бути й твоїм смертним ім’ям, й прізвиськом — від
латинського слова, що означає твою приналежність до могутнього родоводу, або ґанґстерська
кличка, придуманої, щоб вселяти жах у ворожих анархинь. Та дозвольте дати дружню пораду:
Гарпії обожнюють висміювати дурні уявлення смертних про «круті вампірські імена», тож
обирайте з головою.
За кого ти себе видаєш?
Ти не можеш виходити на вулицю вдень і харчуватися звичайною їжею. Якщо ти носиш маску, і
тим паче якщо ти при цьому ще й працюєш, — тобі потрібно якось виправдовувати свої
дивацтва перед смертними знайомими. Ось декілька пропозицій нічної роботи:

▪ Барабанщиця в кавер-групі;
▪ Барменка;
▪ Велокур’єрка;
▪ Доброволиця громадського нагляду («Злочинність ніколи не спить — і я не буду теж!»);
▪ Охоронниця;
▪ Працівниця крамниці з пончиками або цілодобового мінімаркету;
▪ Проґрамістка або фондова трейдерка, що працює з Індією чи Японією;
▪ Репортерка, поліціянтка, медсестра, лікарка або парамедикиня, що виходить в нічну
зміну;
▪ Розробниця настільних рольових ігор;
▪ Сміттярка;
▪ Таксистка або водійка «Убера».

Може ти просто ніколи не зависаєш із нудними людьми, що живуть удень. В тебе не то, щоб є
робота, — просто ті, з ким ти перетинаєшся, не звикли про таке допитуватися. Ти можеш
представлятися (або бути):

▪ Безхатьком;
▪ Злочинницею;
▪ Лудоманкою;
▪ Нелегалкою або біженкою без документів («Я не можу тинятися вулицями удень — мене
спалить міграційка.»);
▪ Секс-робітницею;
▪ Тусовницею або свінґеркою.

Міць Крови
Чим ближче вампіриця до Каїна, тим більші задатки її Крови та тим могутніші її сили. Міць
Крови персонажок залежить від покоління, до якого вони належать (див. раніше на ст. 139):

▪ 14-е, 15-е або 16-е покоління — 0 (Кволокровка);


▪ 12-е або 13-е покоління — 1;
▪ 10-е або 11-е покоління — 2.
Запишіть це значення на аркуші вашої персонажки.
Людяність
Людяність визначає, наскільки сильно вампіриця встигла звиродніти, наскільки близька вона до
Звіра. Коли Людяність падає до нуля, вампіриця повністю зливається зі Звіром і більше не може
залишатися персонажкою гравчині.
Зазвичай у вампіриць початковий рівень Людяности становить 7. Однак повідачка може
підвищити це значення до 8, якщо так буде краще для хроніки (наприклад, якщо котерія
складається з одних лише пташенят).
Подробиці про Людяність наведені на ст. 236–41.

Як ти полюєш?
У кожної серійної вбивці є свій почерк. У кожної хижачки — свої інстинкти. Те, як полює ваша
персонажка, залежить від її хижацьких повадок та опанованих Царин.
Царини. Коли смертна обертається на вампірицю, Кров наділяє її особливими здібностями, які
називають Царинами. Їхній опис надається на ст. 243–87.
Оберіть дві Царини з-поміж рідних для клану вашої персонажки, а якщо вона Покруч
— дві будь-які (див. главу «Клани», ст. 63–113). Однією вона володітиме на рівні 2 точок, а
іншою — на рівні 1.
Приклад
Кармен обирає Царини для своєї Носферату. Вона вирішує, що її персонажка володіє 2 рівнем Мороку
й 1 Звіревлади.
Не забудьте обрати здібність для кожного рівня (ст. 244.)
Приклад
В Царині Мороку Кармен обирає здібності «Покров тіней» та «Незримий поступ», а в Царині
Звіревлади — «Узи з фамільяром».
Кволокровки та Царини. На відміну від міцнішої жи́ви, Кволій Крові не питома жодна Царина
— вони не можуть повноцінно їх опанувати. У спробах перекрити цей порок, вони розробили
власне ремесло — Кволокровну алхемію. Окрім того, Відголос випитої крови справляє на них
сильніший вплив (див. ст. 226).
Оскільки Кволокровки переважно зберігають тісні зв’язки зі світом смертних,
подумайте над тим, аби обрати відповідні переваги (наприклад, впливовість або посередниць)
або додаткового взірця. Занесіть на схему стосунків усіх нових персонажок повідачки, якщо
такі з’явилися.
Майте на увазі, що Кволокровки не можуть при створенні персонажки обрати такі
переваги як зв’язування, мавла, підручні або статус (хоча змішана котерія може взяти їх як
спільні надбання).
Хижацькі повадки. Спосіб полювання вашої персонажки визначається її єством, її мосьпанною
або її Кров’ю. Оберіть одну з хижацьких повадок, описаних на ст. 175–8.
Кожна з них наділяє вашу персонажку певним набором рис — зокрема, Цариною,
перевагами та недоліками. Всім, що може полегшити полювання або додати правдоподібности
образу.
Якщо хижацькі повадки мають додати спеціялізацію, але персонажка не володіє
потрібним вмінням, натомість підвищте рівень вміння на 1.
Свіжоприлучені вампіриці — пташенята чи Кволокровки — не обирають хижацькі
повадки, оскільки ці їхні звички ще не усталилися.

Про що ваша історія?


З особистісними якостями персонажки та її нахилами ми розібралися. Настав час влити її в
нічне не-життя, залучити до Світу Темряви.
Цінності під покровом ночи. Тепер, знаючи, як вбиває персонажка, пора з’ясувати, чому.
Якщо прагнення вашої персонажки не змінилося після Прилучення, запишіть його (або
спотворене Звіром бачення) в аркуш персонажки. Якщо ж у вас з’явилися нові думки й ви
хочете, аби прагнення було більше до ладу Кревнячці, визначте його і впишіть.
Переваги. У всіх нас є сильні та слабкі сторони, які важко описати за допомогою вмінь та
характеристик. Це може бути особлива соціяльна привілейованість або виняткове політичне
становище, багатство, краса, корисні знайомства — або повна відсутність всього
вищезгаданого. Переваги дають глибше уявлення про втрачене життя персонажки та стають в
пригоді навіть після смерти.
Розподіліть до 7 точок між перевагами із глав «Блага» (ст. 179–82) та «Надбання» (ст.
184–94).
Беріть до уваги, що ви звертатиметеся по ці переваги під час гри. Постарайтеся зробити
так, аби їхньому використанню нічого не заважало. Наприклад, якщо ви оберете в союзники
священника своєї парафії, то необхідно буде якось утаювати від нього свою істинну природу
або придумати, чому він залишається другом вашої персонажки, хоча вона й перетворилася на
виплід пекла.
Залежно від характеру прийдешньої хроніки, повідачка може обмежити доступні
переваги або оголосити певні надбання обов’язковими. Так, наприклад, вона може вирішити,
що котерії потрібний спільний притин, і попросити на нього відкласти. В такому випадку вона
може дати персонажкам пару додаткових точок переваг. Серйозно подумайте про те, які
переваги збагатять історію вашої персонажки й дозволять їй розгортатися цікавіше.
На додачу до благ та надбань, вам необхідно обрати недоліків щонайменше на 2 точки.
Відмітьте на схемі стосунків усіх нових персонажок повідачки, пов’язаних з перевагами
та недоліками.
Приклад
Кляус хоче сильніше зв’язати свого персонажа зі світом смертних, тому він вкладає 2 точки в маску,
2 точки в статки та 2 точки в союзниць, відображаючи ще живих подруг та знайомих. За останню
точку він придбаває посередницю — бідну, завалену роботою видавчиню. Проте нічне не-життя
сповнене небезпек, і персонажа Кляуса через попередні проступки пригнічують місцеві анархині, що
стає недоліком впливовости вартістю у 2 точки.
Кревна спадщина
Кревна спадщина — це особливий вид переваг, який дозволяє вписати персонажку у багатий
всесвіт «Вампіриць». Будь-яка гравчиня може обрати Кревну спадщину та вкласти в неї точки.
Проте зауважте, що це дуже своєрідні переваги, і далеко не в кожній хроніці вони будуть
доречні. Описи доступних Кревних спадщин наводяться в кінці цієї книги, ще декілька є в
книгах «Анархині» та «Камарилья», а в майбутньому з’являться й нові. Так чи інак за
повідачкою залишається останнє слово, які Кревні спадщини доступні при створенні
персонажки та чи можна їх придбавати під час гри (і які саме).
Не забудьте вписати у схему стосунків персонажок повідачки, згаданих у Кревній
спадщині або придуманих для неї.
Блага та недоліки Кволокровок
Кволокровка від Кволокровки різниться. Почати саме тому Камарилья їх переслідує — навіть
їхнє надприродне єство не підкорюється жодним законам. Якщо ваша персонажка —
Кволокровна, оберіть від одного до трьох благ Кволокровок (ст. 183) і стільки ж недоліків
Кволокровок (ст. 182). В цих рисах виражаються неповторні химороди вашої упириці та
винятковий різновид вампіризму, притаманний тільки їй.
Створення котерії. Кожна гравчиня отримує по 1 точці, яку необхідно витратити на користь
котерії (а якщо гравчинь, можна дати кожній по 2 точки). Їх та будь-які інші залишкові точки
гравчині мають витратити разом. У такого підходу є декілька плюсів: по-перше, під час
обговорення приходять думки щодо майбутніх історій, по-друге, це дарує гравчиням відчуття
причетности до хроніки, а по-третє, це дозволяє всім учасницям налаштуватися на одну хвилю
на початку гри.
Точки котерії можна витратити на мисливські угіддя — свій власний уділ у місті (ст. 195).
Точки котерії та переваг, які залишились, можна витратити на спільні надбання котерії
(ст. 196).
Впишіть в схему стосунків всіх нових дійових осіб.
В океані вічности. Цей крок створення персонажки залежить від її віку як вампіриці, який ви
визначили раніше (див. ст. 139).
Пташенята. Якщо вас тільки-тільки Прилучили, то все готово! Зіграйте передісторії, зазирніть
у дзеркало (ст. 154) та починайте грати.
Підлі́тки. Кожна персонажка гравчині отримує по 15 пунктів досвіду, що зображає плавний
розвиток їхніх здібностей упродовж десятиріч.
Служительки. Кожна персонажка гравчині отримує по 35 пунктів досвіду, а також збільшує міць
своєї Крови на 1 точку, знижує на 1 пункт рівень своєї Людяности й отримує 2 точки благ та 2
точки недоліків.
Вартість розвитку

Риса Вартість в пунктах досвіду

Характеристика Новий рівень х 5

Вміння Новий рівень х 3

Спеціялізацію 3

Рідна Царина Новий рівень х 5

Чужа Царина Новий рівень х 7

Будь-яка Царина для Покручі Новий рівень х 6

Ритуал Кривавого чаклунства Рівень ритуалу х 3

Рецепт Кволокровної алхемії Рівень рецепта х 3

Перевага 3 за точку
Міць Крови Новий рівень х 10

Майже всі риси розвиваються послідовно. Якщо у персонажки самовлада 2-го рівня (••),
не можна відразу перескочити на 4-ий (••••), заплативши 20 пунктів досвіду, — спочатку
необхідно придбати 3-й (•••) за 15 пунктів досвіду, і лише після цього — 4-й (••••) за 20.
Погляд у дзеркало. Ви можете додати в гру й інші подробиці до опису своєї персонажки. Вам не
обов’язково їх записувати, але вам точно не завадить про них подумати — при чому не тільки
при створенні персонажки, але й упродовж всієї гри.
Зовнішність
Риси персонажки стають видимими для оточення, лише виявившись у її зовнішньому вигляді. Її
подоба та поведінка визначаються її прикметними рисами — наприклад, соціяльними
характеристиками або вродою чи статками. У вампіриці з високим інтелектом може бути ясний,
гострий погляд, який немов пронизує наскрізь, у той час, як знавця фінансів можна буде
впізнати по костюму, пошитому на замовлення. У вашої персонажки великий рівень сили? Але в
цьому це проявляється? Вона кремезна чи, навпаки, струнка та підтягнута? Риси мають
знаходити свій відбиток у повіді, навіть коли ви не кидаєте кренелі.
Спорядження
Зазвичай персонажкам в «Вампірицях» доступно будь-яке спорядження, яке вони можуть собі
дозволити на свої статки, або дістати через своїх посередниць. Не варто витрачати час на
складання вичерпного переліку всього знаряддя вашої персонажки, хіба що там є щось дійсно
виняткове. «Вампіриці» — це гра не про ведення звітів, навіть якщо у вашої персонажки 5
точок фінансів.
Як повідачка, не забороняйте досхочу закупатися тим, у кого є час та бажання, але не
карайте тих, кому подібне не цікаво: просто дайте їм пройти випробування інтелекту + статків
або маніпуляції + вуличного чуття, аби з’ясувати, чи є в них потрібна річ або вихід на неї.
Цікавинки
Наділяючи свою персонажку різноманітними цікавинками (дивацтвами чи чудною
поведінкою), ви також наділяєте її шармом та глибиною. Зробіть собі замітки про те, які
самобутні прикмети можуть бути у вашої персонажки: наприклад, своєрідне почуття гумору,
особлива ніжність до тварин або звичка гарчати, коли її зачіпають або бісять.

Пам’ятка
Характеристики
▪ Сила — розвиненість м’язового апарату (фізична).
▪ Спритність — моторність, зграбність, грація (фізична).
▪ Витривалість — міцність, невтомність, живучість (фізична).
▪ Харизма — шарм, ваба, сила особистости (соціяльна).
▪ Маніпуляція — мистецтво помикати іншими та добиватися від них бажаного
(соціяльна).
▪ Самовлада — врівноваженість, витримка, холоднокровність (соціяльна).
▪ Інтелект — пам’ять, мислення, судження (ментальна).
▪ Кмітливість — тяма, інтуїція, прийняття рішень на льоту (ментальна).
▪ Наполегливість — сила духу, рішучість, зосередженість, увага (ментальна).

Вміння
▪ Артистизм — публічний виступ та виконання наживо (соціяльне).
▪ Атлетика — біг, стрибки, лазіння (фізичне).
▪ Бійка — будь-який вид бою без зброї (фізичне).
▪ Виживання — навичка виживати у найсуворіших умовах (фізичне).
▪ Водіння — навичка управляти транспортними засобами (фізичне).
▪ Вуличне чуття — знання «закону вулиць» та порядків, за якими живе злочинний світ
(соціяльне).
▪ Етикет — відточені навички ввічливої поведінки в соціюмі (соціяльне).
▪ Залякування — мистецтво наводити жах, приструнювати інших (соціяльне).
▪ Крадіж — злам і проникнення, а також захист від них (фізичне).
▪ Культура — гуманітарні та загальноосвітні предмети, книжні знання (ментальне).
▪ Лідерство — навичка надихати інших та вести їх за собою (соціяльне).
▪ Медицина — оброблення ран, діягностування, лікування хвороб (ментальне).
▪ Окультизм — таємні знаття, як про дійсне, так і про вигадане (ментальне).
▪ Переконування — мистецтво надавати доводи та вмовляти інших (соціяльне).
▪ Політика — розуміння як працюють державні установи, як керувати урядом, як
впливати на суспільну думку (ментальне).
▪ Потай — навичка залишатися непомітною або невпізнаною (фізичне).
▪ Природознавство — знання про фізичну природу речей (ментальне).
▪ Проникливість — розпізнавання настроїв та розуміння мотивів (соціяльне).
▪ Розслідування — пошук зачіпок, розгадування таємниць (ментальне).
▪ Ремесло — винаходження, майстрування, будування (фізичне).
▪ Спостережливість — гострота відчуттів, здатність помічати дрібнички та бути
насторожі (ментальне).
▪ Стрільба — використання далекобійної зброї, такої як пістолети та луки (фізичне).
▪ Тваринознавство — догляд за тваринами, поводження з ними, здатність знаходити з
ними спільну мову (соціяльне).
▪ Технології — навичка користати сучасні технології, зокрема комп’ютери та інтернет, а
також розуміння того, як вони працюють (ментальне).
▪ Фінанси — поводження з грошима, вміння заробляти, знання, як розподіляти доходи
(ментальне).
▪ Хитрість — мистецтво обводити навколо пальця та оманою добиватися від інших
бажаного (соціяльне).
▪ Холодна зброя — ближній бій з використанням зброї (фізичне).
Клани
У кожного клану є три рідні Царини, вказані у дужках.

▪ Бруха. Ворохобниці борються із владою та повстають проти тиранії (Царини Величі,


Дужости, Стрімкости).
▪ Вентру. Аристократки, Блакитна Кров, стоять на варті Традицій і Маскараду та
ставлять себе за зразок для низів (Царини Величі, Підкорення, Стійкости).
▪ Ґанґрел. Нецивілізовані Дикунки стирають кордони між вампірицями та звірами
(Царини Видозміни, Звіревлади, Стійкости).
▪ Малкавіянство. Божевілля Безумиць затаює одні істини та викриває інші (Царини
Мороку, Надчуття, Підкорення).
▪ Носферату. Почварні Стічні Щурихи ховають свої обличчя в тінях і нишпорять
темрявою в пошуках таємниць (Царини Дужости, Звіревлади, Мороку).
▪ Тореадор. Декадентки упиваються мистецтвом, коханням та жорстокістю серед сірих
буднів несмертя (Царини Величі, Надчуття, Стрімкости).
▪ Тремер. Колись могутні Чорнокнижниці були зломлені Новою Інквізицією і тепер
намагаються відбудувати свою монополію на чародійство (Царини Кривавого
чаклунства, Надчуття, Підкорення).
▪ Покручі. Безкланних об’єднує тільки одне — утиски з боку вампіриць зі знаних
родоводів (жодна Царина їм не рідна).
▪ Квола Кров. Переливчасті занадто віддаленні від Каїна, аби розділити його прокляття в
усій повноті. Вони мають зубами та кігтями продерти собі шлях у темряву — або якось
вибратись на світло (Царина Кволокровної алхемії).

Царини
▪ Велич — мистецтво викликати та направляти емоції, керувати ними.
▪ Видозміна — різноманітні тілесні перетворення — починаючи з відрощування кігтів,
закінчуючи злиттям з землею.
▪ Дужість — неймовірна фізична сила.
▪ За́світи — повелівання мертвими та управління тінями.
▪ Звіревлада — надприродна спорідненість з тваринами та панування над ними.
▪ Кволокровна алхемія — змішування крови, емоцій та інших складників для сотворіння
дивовищ.
▪ Криваве чаклунство — використання Крови, щоб чародіяти.
▪ Морок — мистецтво залишатися нерозглядною та непомітною навіть у натовпі.
▪ Надчуття — осяяння, шосте відчуття, сприйняття за межами людського.
▪ Підкорення — поневолення розуму з першого погляду.
▪ Стійкість — неземна твердість тіла та духу, здатність практично витримувати вогонь та
сонячне світло.
▪ Стрімкість — надприродні реакція тіла та швидкість думки.
Хижацькі повадки
▪ Богема — ти живишся представницями субкультури еліти чи непотребу, в якій
користуєшся значним авторитетом.
▪ Гуманістка — ти добуваєш кров за згодою.
▪ Дармоїдка — ти потайки п’єш кров зі своєї родини та подруг.
▪ Живоглотка — ти п’єш жи́ву інших Кревних.
▪ Жнець — ти харчуєшся тими, хто на порозі смерти.
▪ Звіроловка — ти їси тварин.
▪ Здирниця — ти харчуєшся завдяки примушенню, як тонкому, так і до болю очевидному.
▪ Ідолка — будучи об’єктом обожнювання, ти живишся власними прихильницями або
парафіянками своєї церкви або культу.
▪ Мара — ти п’єш зі сплячих, нерідко проникаючи в чужі домівки.
▪ Могильниця — ти снуєш лікарнями, моргами та цвинтарями у пошуках жертв.
▪ Монтеро — твої підручні заганяють здобич до тебе.
▪ Ночоброда — ти добуваєш кров силою чи погрозами.
▪ Павучиха — ти заманюєш жертв у своє лігво.
▪ Пакетниця — ти не полюєш; натомість ти розживаєшся консервованою кров‘ю.
▪ Перелесниця — ти маскуєш харчування за сексом.
▪ Придорожня вбивця — ти харчуєшся, підкидаючи біднячок, яким більш нема куди
податися.
▪ Тінь — ти слідкуєш за жертвою, а потім нападаєш.

Надбання
▪ Впливовість — твоя політична влада в суспільстві смертних.
▪ Кревна спадщина — твій зв’язок з багатою історією та леґендами Світу Темряви.
▪ Мавла — Кревнячка, що радить і підтримує тебе — напутниця, заступниця або
наставниця.
▪ Маска — липова личина, разом з усіма потрібними документами.
▪ Підручні — послідовниці, охоронниці та слуги.
▪ Посередниці — джерела інформації у твоєму розпорядженні.
▪ Притин — місце для безпечного денного сну.
▪ Слава — наскільки ти загальновідома серед смертних.
▪ Союзниці — близькі смертні, зазвичай сім’я або подруги.
▪ Стадо — людський скот, до якого ти маєш вільний та безпечний доступ.
▪ Статки — багатство, майно та прибуток.
▪ Статус — твоє становище у Кревняцькому суспільстві.
Інші переваги та недоліки можна знайти на ст. 179–84.

Амплюа котерій
▪ Бойовички — б’ються за ту, хто платить.
▪ Денна варта — захищають від смертних сон інших Кревних.
▪ Засланки — аґентки під прикриттям, впроваджені конкурентною стороною.
▪ Кліка з іклами — злочинне угруповання чи щось тому подібне.
▪ Кривавий культ — приймають криваві підношення від смертних послідовниць їхнього
вчення.
▪ Кочівниці — мандрують з одного місця до іншого.
▪ Лицарки — борються за праве діло.
▪ Ловчі — полюють на людей з певними Відголосами крови на замовлення.
▪ Намісниці — управляють уділом за відсутности старійшин.
▪ Почет — служить особистою охороною владичиці міста.
▪ Пригодниці — прагнуть втілити великий помисел або ціль.
▪ Пташки — котерія теплих стосунків, що тримається зграєю.
▪ Сторожа — захищають місто від надприродних вторженок.
▪ Фемґеріхт — слідкують за додержанням Маскараду.
▪ Церберки — охороняють важливу річ або місце.

Основні риси
Коли вампіриця намагається замовити зуби Інквізиторці під час допиту, втихомирити зграю
псів, нацьковану ворожо налаштованим Гайдуком, або знайти потрібну книгу у закинутій
Тремерській бібліотеці, вона використовує і свої вроджені характеристики, і набуті вміння.
Навіть, якщо їй бракує певних навичок, вона може спробувати виконати дію, покладаючись на
свої природні задатки: фізичні, соціяльні чи ментальні характеристики.
When a vampire wants to fast-talk their way out of an inquisitorial interrogation, subdue the pack
of hounds sent after them by a hostile Sheriff, or dig their way through an abandoned Tremere
library, they use both their natural Attributes and learned Skills in an attempt to succeed. Even
when lacking any special training, a vampire can use their innate Physical, Social, or Mental traits
to attempt the task at hand.
Характеристики та вміння зазвичай приймають значення від 0 до 5 точок. Якщо рівень
характеристики становить 0, то це означає майже повну недієздатність, тоді як у випадку
вміння — лише відсутність навчання або досвіду. Величина характеристики 1 каже про те, що
персонажка володіє нею доволі погано, 2 — посередньо, 5 — на межі людських можливостей. З
вміннями все так само: значення 3 означає, що персонажка має в ньому значний досвід, 4 — що
вона справжня знавчиня, а 5 — що вона найкраща у своєму місті, а то й в усій країні. Більшість
звичайних людей вдовольняється 2 точками навіть в основних своїх вміннях.
Attribute and Skill ratings range from 1 (poor) through 2 (average) to 5 (peak ability),
although ratings of 0 are possible. In an Attribute, 0 indicates actual debility; in a Skill, 0 merely
signifies no specific training or experience. A Skill of 3 might indicate significant experience, a Skill
of 4 means an expert level; someone with Skill 5 is likely the best in the city or even in the nation.
Most people get by perfectly well with 2 in their main Skill.
Фізичні характеристики
Фізичні характеристики визначають, наскільки персонажка сильна, спритна та витривала.
Завдяки химерній природі Крови, що тече в її жилах, дужій вампіриці не обов’язково бути
м’язистою, зграбній — стрункою, а міцній — кремезною. Навіть найсмертоносніша Кревнячка
може, на перший погляд, здаватися хирлявою та млявою.
Physical Attributes measure a character’s general strength, agility, and stamina. Due to the vagaries
of the Blood, strong, quick, or tough vampires need not look musclebound, graceful, or meaty. Some
of the most lethal Kindred appear most deceptively weak and slow.

Сила
Сила визначає, чи зможеш ти відірвати смертну від землі, звалити її ударом і в цілому скільки
снаги криється у твоїх немертвих м’язах.
Strength governs how big a mortal you can lift, how hard you can hit them, and how much force
you can push your dead body to exert.
Приблизна вага, яку можна підняти при тому чи іншому рівні сили навіть без
випробування, подається у дужках.
(The rough amount you can deadlift without an Attribute test appears in parentheses
below.)
• Ти з легкістю розчавиш пивну банку (20 кг — різдвяна ялинка, знак «стоп»).
You can easily crush a beer can. (20 kg: a Christmas tree, a stop sign)
•• У тебе посередня статура (45 кг — унітаз).
You are physically average. (45 kg: a toilet)
••• Може, у тебе б вийшло вибити дерев’яні двері (115 кг — кремезна людина, порожня
трупа, холодильник).
You might be able to break open a wooden door. (115 kg: a large human, an empty coffin, a
refrigerator)
•••• Ти у розквіті сил — у тебе навіть проступають м’язи (180 кг — труна з мерцем, порожній
сміттєвий контейнер).
You are a prime physical specimen, likely with very visible musculature. (180 kg: a full coffin, an
empty dumpster)
••••• Ти просто машина: при достатньому зусиллі ти зможеш вибити залізні двері, розірвати
сітку-рабицю голими роками або вибити закриті на ланцюг ворота (250 кг — мотоцикл,
піяніно).
You are a true powerhouse and can likely break open a metal fire door, tear open a chain-link fence,
or snap open a chained gate. (250 kg: a motorcycle, a piano)

Спритність
Спритність визначає твою меткість та зграбність. Наскільки прудко ти ухилишся від удару
колом у серце? Наскільки вправні та точні твої рухи в поспіху?
Dexterity governs your agility and grace, how swiftly you dodge that stake to your heart, and how
much fine motor control you possess when up against the clock.
• Бігаєш ти стерпно, але з рівновагою біда, та й ухилятися виходить ледь-ледь.
You can run, but balance and dodging are a challenge.
•• Ривок у тебе впевнений. Інколи ти навіть виглядаєш зграбно.
Your sprint is solid, and sometimes you appear graceful.
••• Твоя меткість вражає, а координація рухів не гірша, ніж у будь-якої іншої любительки
спорту.
Your agility is impressive, and your coordination is as good as any trained amateur.
•••• Тобі дорога в акробатки. Мало кому до снаги повторити твої трюки.
You could excel at acrobatics and move in a way few humans can.
••••• Твої рухи плавні та заворожливі — майже надлюдські.
Your movements are liquid and hypnotic – almost superhuman.

Витривалість
Це здатність твого тіла зносити навантаження та негоду. Твоя невтомність та загартованість.
Витривалість дозволяє довше залишатися в строю, навіть якщо в тебе влучила куля або
мисливиця штрикнула ножем.
Your physical resistance: Stamina absorbs physical harm, such as a speeding bullet or a hunter’s
blade, and lets you persevere through hazards and arduous effort.
Рівень твого здоров’я дорівнює величині витривалости + 3.
Your Stamina + 3 equals your Health.
• У тебе задишка навіть після невеликих навантажень.
Even lesser exertions make you winded.
•• Бійку ти, звісно, переживеш, але краще не вв'язуватимешся.
You can take a beating, but consider suing for peace.
••• Декілька днів пішого походу дикою природою з рюкзаком за плечима? Запросто!
Several days of hard hiking with a backpack is no problem for you.
•••• Ти могла б фінішувати першою у маратоні; фізичний біль тебе не страшить.
You could win a marathon or take copious amounts of pain, at least physically.
••••• Хай там що, ти ніколи не спітнієш, навіть якби твоє мертве тіло було на це здатне.
Even if you were a mortal, you’d never break a sweat.

Соціяльні характеристики
Кревні користуються людьми в усіх сенсах. Для вампіриць смертна це не просто пожива, а й
цеглинка в їхній піраміді влади. Соціяльні характеристики визначають, який підхід до
спілкування персонажці ближчий, а також те, як складеться спілкування: яке перше враження
вона справить, як гарно вона вміє причаровувати, надихати та підштовхувати інших, наскільки
вона холоднокровна та незворушна.
As manipulative creatures, Kindred use humans as building blocks in their power structure, in
addition to using them as food and fuel. Social Attributes determine first impressions; the
character’s ability to charm, inspire, and motivate people; and the nature of their interactions with
others.

Харизма
Це природні чари, витонченість та сексуальна привабливість. Люди тягнуться до тих, хто
володіє цими якостями, що значно полегшує полювання. Харизма не залежить від вроди — це
окреме благо (див. ст. 179).
Charisma measures your natural charm, grace, and sex appeal. If you have it, it draws people to you,
making feeding a hell of a lot easier. Charisma doesn’t depend on good looks, which are their own
Merit (See Looks, p. 179).
• Ти стерпно складаєш слова у речення, але тебе мало хто слухає.
You can speak clearly, though few people tend to listen.
•• Попри те, що ти холодний труп, ти тепла в спілкуванні, може навіть з кимось дружиш.
Generally likeable despite your undead nature, you may even have friends.
••• Люди підсвідомо тобі довіряють — ти з легкістю заводиш знайомства.
People trust you implicitly, and you easily make friends.
•••• Ти наділена значною вабою — навколо тебе вертяться прихильниці.
You possess significant personal magnetism and draw followers like flies.
••••• Тобі до снаги підняти повстання у місті, якщо забажаєш.
You could lead a city in rebellion, if you so choose.

Маніпуляція
Маніпуляція — це мистецтво нав’язувати свою думку, переконливо брехати, помикати іншими
та пудрити мізки, геть не викликаючи підозр.
Manipulation is your ability to twist others to your point of view, lie convincingly, and walk away
after duping a mark without anyone being any the wiser.
• Якщо тримаєшся правди й говориш щиро, у тебе може вийти переконати інших.
As long as you stay honest, you can convince people to do what you want.
•• Дурні та малодушні не поспівають за тим, що ти кажеш.
Your ability to deceive surpasses the will of the weak-willed and simple-minded.
••• Ти знаєш, як вибити знижку навіть із найбільшої скнари.
You never have to pay full price for anything.
•••• Ти могла б очолити секту… або уряд.
You could be a cult leader – or a politician.
••••• Тобі до снаги переконати Княгиню вкласти гроші у геть безґлузду справу чи навіть
відізвати Криваве полювання, оголошене на тебе.
You could convince the Prince to invest in desert property, or maybe even to call off the Blood
Hunt on your head.

Самовлада
Самовлада — це внутрішній спокій та врівноваженість, які допомагають тримати власні
почуття в лабетах і налаштовувати інших на безтурботний лад навіть тоді, коли все летить від
три чорти. Це також здатність зберігати холодну голову незалежно від обставин — і у
перестрілці, і у ліжку.
Composure allows you to remain calm, to command your emotions, and to put others at ease
despite anxiety. It is also represents your ability to stay cool in everything from firefights to
intimate encounters.
Рівень твоєї волі (ст. 157) дорівнює сумі величин самовлади та наполегливости.
Your Composure + Resolve equals your Willpower (p. 157).
• Ти скаженієш з найменшого приводу.
The slightest insult or confrontation could drive you to frenzy.
•• В спокійних обставин ти більш-менш здатна придушувати свою хижу природу.
You can subdue your predatory instincts in most nonhostile situations.
••• Коли від безвиході інші впадають в ступор, вони сподіваються, ти все розрулиш.
Others look to you for guidance when the blood spatter hits the fan.
•••• Блефувати при грі в карти не складе для тебе труднощів. Ти навіть певною мірою
справляєшся з нутряним Звіром.
You can effortlessly bluff at cards and can manage your Beast to some extent.
••••• Ти приручила Звіра.
The Beast is your pet.
Ментальні характеристики
Здатність до навчання, тяма та зосередженість зображаються ментальними характеристиками.
Високі рівні можуть означати, що персонажка здобула якісну освіту, є генією від природи або
дуже заповзята. Низькі ж можна тлумачити як неуцтво, повну нездатність до міркування або
звичайну незрілість. Та то стосується смертних, бо Кров з тою ж легкістю може посилити
здібності мозку та нервову провідність, з якою вона зміцнює сухожилля та загострює вилиці.
Mental Attributes represent the capacity for learning, intuition, and focus. High Mental Attributes
might indicate native genius, superb education, or strong will. Low Mental Attributes might derive
from naiveté, ignorance, or just incapacity at thinking. But that was in life; the Blood can awaken
brains and nerve clusters just as it can fortify sinews or heighten cheekbones.

Інтелект
Це здатність міркувати, мислити логічно та досліджувати нове. Персонажці з високим
інтелектом з легкістю пригадає інформацію, отриману з книг або на власному досвіді, і всебічно
її розбере. Їй до снаги вирішити будь-яку загадку та розплутати будь-яку таємницю.
Intelligence measures your ability to reason, research, and apply logic. You can recall and analyze
information from books or from your senses. No puzzle or mystery can elude the truly intelligent.
• Ти володієш скорописом і не запинаєшся коли читаєш, але складні слова вводять тебе в
ступор.
You can read and write competently, though some terms confound you.
•• Ти достатньо тямуща, аби усвідомлювати обмеженість власного розуму.
You are smart enough to realize your limitations.
••• Ти мізковита — ти легко збереш з розрізнених дрібниць цілісну картину.
You are enlightened, able to piece together clues without difficulty.
•••• Ти криниця мудрости. Клан Тремер міг би звертатися до тебе за порадами.
You’re likely consulted by members of Clan Tremere for your wisdom.
••••• Навіть слово «генійка» не здатне обхватити всю глибину твого розуму та ширину знань.
Genius does not cover the depths and range of your intellect.

Кмітливість
Ця характеристика визначає, наскільки добре у тебе виходить думати на льоту та приймати
правильні рішення у невизначених обставинах. Миттєве «ти почула звук» — це кмітливість, а
більш пізніше «ти чуєш, як наближаються два охоронці» — це інтелект. Кмітливість дозволяє
учувати засідку за версту. Без неї гострословна відповідь на зауваження Гарпії прийде в голову
лише на шляху додому.
Wits are for thinking quickly and reacting correctly on little information. “You hear a sound” is
Wits; “You hear two guards coming” is Intelligence. Wits let you smell an ambush or answer the
Harpy back at court right away, instead of thinking of the best response the next night.
• Ти з часом допетраєш про що мова — якщо тобі пояснять.
You get the point eventually, but it takes explaining.
•• Ти встаєш з-за покерного столу з більшою сумою, ніж прийшла, і вчасно б’єш по
гальмах. Принаймні зазвичай.
You can bet the odds in poker or apply the emergency brakes in time. Usually.
••• Ти швидше за інших розумієш, коли пора валити — вже знаючи, як і куди.
You can analyze a situation and quickly work out the best escape route.
•••• Тебе неможливо застати зненацька. Ти гостра на язик і слів не позичаєш.
You are never caught on the back foot and always come up with a smart riposte.
••••• Ти приймаєш рішення і дієш швидше, ніж інші встигають усвідомити, що сталося.
You think and respond more quickly than most people can comprehend.

Наполегливість
Це готовність обирати важкий шлях і здатність його подолати. Наполегливість визначає,
наскільки гарно ти вмієш зосереджуватися, чи легко тебе збити з пантелику. Вона потрібна, аби
зберігати пильність та не дозволяти собі відвертатися.
Рівень твоєї волі (ст. 157) дорівнює сумі величин самовлади та наполегливости.
Resolve provides focus and determination, and measures concentration and mental fortitude.
Resolve powers all-night watches and blocks out distractions.
Your Composure + Resolve equals your Willpower.
• Твоєї уваги вистачає хіба що на найбільш насущні питання.
You have minimal attention for all but the most pressing things.
•• Ти морально готова до великих переїздів — ну, може, не надто великих.
You can settle in for the long haul, as long as it’s not too long.
••• Відвертання твоєї уваги не варте затрачених зусиль.
Distracting you takes more effort than most other people want to spend.
•••• Коли тобі потрібні відповіді, ти їх знайдеш хай там що.
You can brute-force your way to a deduction past any obstacles.
••••• Ти з легкістю мислиш під час перестрілки та можеш слідкувати за кривавою оргією, а
потім підібрати всі гільзи до останньої та витерти кожну краплю пролитої крови.
You can think in a gunfight or watch the door in a blood orgy and then clean up every shell casing
or spilled droplet.

Воля
Це впевненість персонажки у собі, її душевна врівноваженість, а також готовність кидати
виклик труднощам та долати їх. Як і у здоров’я, у волі є як верхня межа (яка називається рівнем
або величиною), так і наявний запас пунктів (він же становить і її сукупу).
Willpower measures a character’s confidence, mental stability, and competence at overcoming
unfavorable odds. Like Health, Willpower is a tracker, with both a maximum rating and a
temporary pool of points.
Рівень волі складається із величин самовлади + наполегливости. Збільшити його не
можна ані під час створення персонажки, ані за пункти досвіду потім — натомість він росте
разом зі значеннями самовлади та наполегливости.
A character’s maximum Willpower rating equals their Composure + Resolve. You cannot
buy extra dots of Willpower either during character creation or with experience points, but you can
get more through increased Composure and/or Resolve.
Під час гри запас волі постійно коливається. По ній, наприклад, можуть «бити»
соціяльні конфлікти, так само як фізичні по здоров’ю. Також її запас зменшується, коли
персонажка з надривом намагається себе перевершити або задавити свої хижі пориви: щоразу
як вона робить зусилля волі, вона витрачає 1 її пункт, що відмічається на шкалі як легкий шок
(ст. 126).
A character’s Willpower pool likely fluctuates a great deal during the course of a story or
chronicle. It is spent every time a player uses a Willpower point to enable their character to do
something extraordinary or to resist unwanted impulses. Social conflict can also drain Willpower.
When spending a point of Willpower, mark it as Superficial damage on the tracker (see p. 126).
Незалежно від виду шоку (легкий, тяжкий чи той та інший), коли вся шкала волі
заповнена, персонажка — виснажена: всі її соціяльні та ментальні сукупи зменшуються на 2
кренелі. Втім, як і завжди, коли потрібно пройти випробування, гравчиня може кинути 1
креніль, навіть якщо поточний запас волі дорівнює 0.
A character with no Willpower points left (through either type of damage or a
combination) is Impaired, receiving a -2 dice penalty to Social and Mental tests. They still get to roll
one die if required to roll their pool, as per the usual rules.

Зусилля волі Spending Willpower


Зусилля волі дозволяє зробити одне з наступного.
A player may spend a point of Willpower for several different purposes:

▪ Перекинути до 3 звичайних кренелів (але не Голоду). Винятком є тільки ті випадки, коли


правила напряму це забороняють, — наприклад, вирішуючи конфлікт одним кидком (ст.
296) або при випробуванні шкали (наприклад, волі).
▪ To re-roll up to three regular dice, (not Hunger dice) in any dice pool except when the rules
specifically exclude Willpower re-rolls: rolling tracker pools, engaging in a One-Roll
Conflict (p. 296), etc.
▪ На один хід повернути владу над собою перебуваючи у сказі або знаходячись під
надприродним впливом, наприклад, Величі чи Підкорення (див. ст. 255).
▪ To take control of your character for one turn during frenzy or when under the influence of
supernatural coercion, such as Dominate or Presence (see p. 255).
▪ Трішки ворухнутися (смикнути пальцем, відкрити очі) з коло́м [у серці / загнаним у
серце].
▪ To perform minute movements (twitch a finger, open your eyes) while impaled with a
wooden stake through the heart.
▪ На один хід пересилити біль — шкода та виснажене здоров’я не зменшуватимуть сукупи.

▪ To ignore Health damage penalties, including Impairment, for one turn.


Оправлення від шоку Recovering Willpower
Персонажки можуть оправлятися від легкого шоку у наступні способи.
Characters can recover Superficial damage to Willpower in the following ways:

▪ На початку кожної сесії персонажка може оправитися від 1 пункту легкого шоку за
кожну точку своєї самовлади або наполегливости (того, що вище). Виняток становлять
випадки, коли минула сесія перервалася у напружений момент, і у персонажок не було
жодної передишки.
▪ At the beginning of a session, a character can remove an amount of Superficial damage up
to their Composure or Resolve (use highest) from their Willpower track. Exception: a
session that ends on a cliffhanger in which dwindling Willpower levels provide tension. In
such cases, the characters retain whatever Willpower they were left with after last session.
▪ Один раз за сесію, персонажка може оправитися від 1 пункту легкого шоку, коли, на
думку повідачки, своїми діями просувається у задоволенні забаганки чи здійснює її (ст.
174).
▪ At the Storyteller’s discretion, once per session, a character who definitively acts to further
their Desire (p. 174) may immediately recover 1 point of Superficial Willpower damage.
▪ Коли повідачка вважає, що гравчиня дуже яскраво та творчо зіграла те, як її героїня
добилася кошмарного розгрому (ст. 207), зазнала звірячого провалу (ст. 207), бушувала в
сказі (ст. 219) або дослухалася спонуки (ст. 208), то персонажка оправитися від
щонайменше 1 пункту легкого шоку завдяки тому, що дала Звіру розгулятися.

▪ At the Storyteller’s discretion, a character who plays out a messy critical (p. 207), a bestial
failure (p. 207), a frenzy (p. 219), or a Compulsion (p. 208) in a sufficiently dramatic way can
recover one or more Superficial Willpower damage as they briefly satiate the Beast.
Персонажки можуть оправлятися від тяжкого шоку у наступні способи.
Characters can recover Aggravated damage to Willpower in the following ways:

▪ Персонажка може оправитися від щонайменше 1 пункту тяжкого шоку, щоразу як на


думку повідачки жертвує своїми інтересами, аби поступити згідно з засадами хроніки
або власними принципами.
▪ At the Storyteller’s discretion, a character can recover one or more points of Aggravated
Willpower damage when acting to significantly benefit a Touchstone or uphold a
Conviction against their own best interest.
▪ Наприкінці кожної сесії, під час якої персонажка добивалася свого прагнення, вона
оправляється від 1 пункту тяжкого шоку.

▪ At the end of a session in which the character has actively worked toward their Ambition,
they recover one point of Aggravated Willpower damage.

Налаштування / Ваша воля / Дати волю / Давати волю чи не давати…


TWISTING THE DIAL
Зменшуючи чи збільшуючи швидкість відновлення волі персонажок, можна підвищувати
ставки чи навпаки зменшувати напругу. Якщо ваша гра багата на кидки або ви хочете, аби
персонажки довше могли опиратися своїй хижій природі, то хай на початку сесії їхня шкала
волі повністю очищується від легкого шоку, незалежно від величини їхньої самовлади або
наполегливости.
І навпаки, якщо ви рідко робите кидки або вам хочеться, аби персонажки ще сильніше
прочули себе рабинями Голоду, то зменште кількість пунктів легкого шоку, від якого вони
оправляються, до меншої з вищеназваних характеристик або взагалі встановіть стале значення,
наприклад, 1.
Manipulating the Willpower regeneration rate is a perfect way to set the level of personal horror in
your chronicle. If you want characters to be able to live with their bestial nature for longer without
consequence, or you simply run a very dice-heavy chronicle, increase Willpower regeneration: Let
characters recover all Superficial Willpower damage at the start of a session, instead of the using a
limit of the highest of Resolve or Composure.
Conversely, if you want characters to be even more enslaved to their Hunger, or you rarely
roll dice at all, reduce the amount of Willpower regained: Limit Willpower recovery to the lowest of
Resolve and Composure, or even to just a single point per session.

Спеціялізації SKILL SPECIALTIES


Спеціялізація зображає виняткову майстерність в певній сфері вміння. Може, в ній персонажка
має найбільше досвіду, найглибші знання або проявляє особливий хист. Якщо повідачка вважає,
що персонажка виконує дію, що підпадає під хоч одну з її спеціялізацій використовуваного
вміння, то її сукупа збільшується на 1 креніль. Проте до одного кидку можна застосувати лише
одну спеціялізацію.
A specialty represents a particular expertise in one aspect of a Skill. This is a field where a character
may be especially practiced, have a special aptitude, or be engaged in deeper study. If the Storyteller
decides a character is attempting a task that falls under their specialty, the player gains one extra
die for their dice pool. A character may only apply one of their specialties to a single roll.
Наприкінці опису кожного вміння надається перелік можливих спеціялізацій, але він
далеко не вичерпний. Гравчині можуть пропонувати повідачці нові спеціялізації, які точніше
зображатимуть майстерність їхніх персонажок. Та зауважте: кількість спеціялізацій для
кожного вміння зазвичай обмежена його рівнем.
Each Skill includes sample specialties, but this list is not exhaustive. Players can consult the
Storyteller to develop other specialties that more precisely model their characters. For most Skills,
you can only have as many specialties as you have dots in the Skill.
Повідачці не варто допускати до гри спеціялізації, сфера застосування яких настільки ж
широка, як і у самого вміння, або ненабагато вужча — наприклад, певний вид бойового
мистецтва як спеціялізацію бійки. Кожний удар можна проводити у стилі муай-тай, тож це
попросту збільшувало б сукупу бійки на 1 креніль.
You should not allow specialties that are so broad that they always, or even mostly, apply to
the uses of a Skill. Characters cannot take specific martial arts styles, for example, as specialties to
Brawl. Since any use of Brawl could be a Muay Thai strike, taking Muay Thai as a specialty would
effectively equal a free extra die in every Brawl test.
Є чотири вміння, для яких, при опануванні першої точки, можна безкоштовно обрати
одну спеціялізацію: артистизм, культура, природознавство та ремесло.
Набуваючи першу точку в артистизмі, культурі, природознавстві та ремеслі, персонажка
безкоштовно опановує для відповідного вміння й одну спеціялізацію.
Four Skills come with one automatic specialty when acquired: Craft, Academics, Science,
and Performance.
Під час створення персонажка отримує одну безкоштовному спеціялізацію для
будь-якого її вміння на вибір і ще одну, яка розвивається внаслідок хижацьких повадок.
Characters receive one free specialty during character creation to apply to any Skill, and
one more free specialty determined by their Predator type.
Надалі спеціялізації можна опановувати, купляючи їх по 3 пункти досвіду за кожну.
You can buy further specialties at a cost of three experience points each.
Породила мене смерть,
В мені вогнем лютує розпач.
Прах та злоба — моя зброя.
Мені бракує хіба що милосердя та надії.
Тобі не позбутися мене.
Аж ніяк не сьогоніч.
I am born of death,
Fierce with the pyre of desperation,
Armed only with sand and bile.
Lacking only hope and grace.
You will not annul me.
Not tonight.

Фізичні вміння
Фізичні вміння залежать майже повністю від особистих задатків, прикладуваних зусиль та
здатности управляти власним тілом.
Physical Skills depend entirely, or at least in large part, on physical control, aptitude, or effort.

Атлетика
Атлетика потрібна, коли треба когось наздогнати чи, навпаки, відірватися від погоні,
відскочити з дороги автівки, що несеться прямцем на тебе, залізти кудись чи плести — ніби ти й
не ходячий труп якийсь, а здорова собі людина.
Athletics allows you to outpace someone in pursuit, leap out of the way of an oncoming car, and
climb and swim like a healthy, robust living person.
Атлетику можна використовувати у фізичному конфлікті замість будь-якого бойового
вміння, але у такому випадку, персонажка лише ухиляється, не завдаючи противниці жодної
шкоди, скільки б успіхів не випало.
A character can use Athletics in place of any Physical combat Skill in a conflict roll, but in
that case, they never inflict any hits on their opponent, no matter how many successes they roll.
• [На фізкультурі ти не відмикувала / Уроки фізкультури ти не прогулювала]. Тобі й зараз
легко у власному тілі.
You were always attentive in gym class and you still have a spring in your step.
•• Хай ти й мрець, але можеш потягатися з живими завсідницями тренажерного залу.
Despite being dead, you are still as fit as a mortal doing regular exercise.
••• Ти здорова як бик. Могла б навіть професійно займатися спортом, якби змагання
частіше проводилося вночі.
You are fit as a fiddle and could play professional sports. Night games, at least.
•••• Кому взагалі треба перекидатися на кажана з такими навичками паркуру?
With your parkour abilities, why would you need to turn into a bat?
••••• Ти поб’єш будь-який олімпійський рекорд. Можна на пальцях перерахувати людей
одного з тобою рівня; Кревні приймають твої навички за фізичні Царини.
Olympic records await you; only a very few peak humans can achieve what you can. Vampires
mistake your skill for Physical Disciplines.
Спеціялізації: акробатика, загартованість, лазіння, лучництво, метання, паркур, плавання,
стрибки.
Specialties: Acrobatics, Archery, Climbing, Endurance, Jumping, Parkour, Swimming, Throwing

Бійка
Це вміння бити кулаками, ногами та кігтями точно в ціль. Воно описує всі види боротьби без
зброї — від вишуканого айкідо до брудного вуличного мордобою.
Brawl enables characters to hit their target when they swing with fist, boot, or claw. As long as you
have no weapon in hand, the attack constitutes a brawl, from elegant aikijutsu to dirty street
fighting.
• У тебе було важке дитинство: доводилося битись за місце під сонцем. І не всі ці уроки
забуті.
You had a tough upbringing and had to fight to justify your place. You still have some moves.
•• У тебе сильний, поставлений удар.
You received some training in hitting someone hard and accurately.
••• Ти можеш постояти за себе в будь-якій бійці.
You more than hold your own in a scrap.
•••• Ти або пройшла підготовку як для спецпризначенки, або десятиріччями б’єшся за
не-життя.
You either received Spetsnaz-quality training, or you have spent decades of afterlife in fights.
••••• Ти можеш завоювати перше місце у боях без правил, навіть не покладаючись на сили
Крови.
You could win MMA championships even without the use of your vampiric powers.
Спеціялізації: барні бійки, Видозмінившись на тварину, вовкулачки, зачепи, озброєні смертні,
неозброєні смертні, проти Кревних, проти тварин, спортивний бій
Specialties: Animals, Armed Mortals, Bar Fights, Grappling, Kindred, Sporting Combat, Unarmed
Mortals, Werewolves, While in Protean Beast Form

Виживання
Це навички виживати у найсуворіших умовах, що тільки бувають у дикій природі, — і вміння
повернутися назад до цивілізації: знаходити шлях за зорями, збудувати притин з підручних
матеріялів та помітити сліди вовкулачок, перш ніж, вони помітять тебе. Та це не все — всі ці
навички можуть стати у пригоді і в парках, околицях міста та інших міських пустирях.
Survival conveys the ability to exist in the wild and other adverse conditions, and to return to
civilization again: navigate by the stars, establish a makeshift haven, and notice werewolf signs
before it’s too late. Some of its related functions apply in parks, brownfields, and other wastelands
of the urban jungle.
• Ти знаєш всі тропинки та стежинки навколо твого уділу.
You know the trails and wilderness around your domain.
•• Більшу частину часу ти проводиш на повітрі. Ти вистежиш будь-кого, хто не вміє
замітати свої сліди.
You spend more time outdoors than inside, and you can track anyone who doesn’t possess
woodcraft.
••• Ти зможеш протриматися за містом — ловити смертних в пастки та побудувати собі
прихисток.
You can subsist outside the city, setting traps for mortals and a shelter for yourself.
•••• Бути хижачкою у тебе в крові. Дика природа — твій дім.
You can thrive outside the city like the true predator you are.
••••• Ґанґрелки бігали б з тобою зграєю — якби поспівали.
Gangrel run in packs with you – if they can keep up.
Спеціялізації: вистежування, джунглі, міські пустирі, полісся, полювання, прихистки, пустелі.
Specialties: Desert, Hunting, Jungle, Tracking, Traps, Shelters, Urban Exploration, Woodlands

Водіння
Будь-хто (окрім хіба що 500-річної вампіриці) може узвичаїтися за кермом, але це вміння
зображає навичку вести автівку швидко та безпечно у найскладніших умовах та за
найскрутніших обставин — управляти нею на бездоріжжі, втікати із засідок, перемагати у
вуличних перегонах та відриватися від переслідувачок із Нової Інквізиції.
Anyone (except perhaps 500-year-old vampires) can learn to drive a car. The Drive Skill connotes
ability to drive fast and safely under adverse conditions or in stressful situations: to drive off-road,
speed away from ambushes, win street races, and get out of chases with the Second Inquisition.
• Ти водиш обережно, слідкуєш за дорогою — все як по підручнику.
You are a cautious driver, unlikely to make any mistakes.
•• Коли видимість гарна, ти не боїшся втопити педаль газу у підлогу.
You can put your foot down without much fear of an accident, providing visibility is good.
••• Ти не один раз залишала переслідувачок їсти пил, чим зажила гарного авторитету серед
анархинь.
You have won car chases, earning a cool reputation among the Anarchs.
•••• Ти могла б бути водійкою-каскадеркою або особистою шоферкою Княгині чи Отаманки.
You could be a stunt driver or the personal chauffeur of a Prince or Baron.
••••• Ти знаєш про автівки все. Мало хто може зрівнятися з тобою в знаннях та навичках.
You know cars inside and out. Few can match your skill and knowledge.
Спеціялізації: всюдиходи, вантажівки, вуличні перегони, мотоцикли, сидіння на хвості,
скидування хвоста, трюки.
Specialties: All-Terrain Vehicles, Evasion, Motorcycles, Street Racing, Stunts, Tailing, Trucks,
Vintage Models

Крадіж
Персонажка, яка володіє крадежем, вміє поводитись з необхідними знаряддями та знає, як
зламати замок, встановити прослуховування, знешкодити звичайну сигналізацію в автівці чи
домі, підробити документи, завести машини без ключа, зламати сейф та проникнути куди
завгодно.
Також персонажка, що володіє крадежем, може покращувати власні охоронні системи
або виявляти їхні слабкості та з'ясовувати, як їх змогли обійти. Вентру ймовірно називають це
вміння «безпекою».
This Skill entails familiarity with the tools and techniques for picking locks, planting bugs,
deactivating standard burglar and car alarms, manual forgery, hot-wiring automobiles, or even
safecracking, as well as countless forms of breaking and entering. Characters also use it for setting
up “unbeatable” security systems or deducing how and where systems failed in a break-in. Ventrue
probably call the skill “Security.”
Більшість сучасних дорогих охоронних систем спирається також і на електроніку,
камери та комп’ютерне керування, тож, при роботі з ним, окрім крадежу, може знадобитися і
вміння технологій.
These days, most high-end security systems feature computer controls, video surveillance, or
electronic alarms, so they might also involve the Technology Skill to defeat.
• Ти можеш зламати простенький замок або залізти у кишеню неуважної людини.
You can pick a simple lock or a careless pocket.
•• Ти можеш завести автівку без ключа та безбоязно красти у крамницях.
You can hotwire a car or shoplift with ease.
••• Ти з легкістю визначаєш вид сигналізації та місцеположення камер стеження — і знаєш
як їх найкраще обійти.
You can identify the locations of security cameras and alarms so to best bypass them.
•••• Тобі до снаги [перепрограмувати електронну перепустку / підробити посвідчення особи]
та зламати як кодовий замок, так і сейф.
You can defeat a keypad, re-tool an ID card, or crack a safe.
••••• Ти зумієш пробратися у сховище міжнародного банку — та вибратися звідти.
You can get into – or out of – the vault of a multinational bank.
Спеціялізації: автокрадство, аналіз охоронних систем, злам замків, злам сейфів, кишеньництво,
підробка, проникнення в житло, сигналізації.
Specialties: Alarms, Forgery, Grand Theft Auto, Housebreaking, Lockpicking, Pickpocket,
Safecracking, Security Analysis

Потай
Потай дозволяє непомітно переслідувати ціль — врай корисна для хижачки навичка.
Вампіриця, що вміє шпигувати, скрадатися та зливатися з натовпом, має перевагу над іншими.
Stealth allows a character to shadow a target, making vampires with this ability superlative hunters.
They benefit from the ability to spy, sneak, and blend in with crowds when needed.
• Тебе важко помітити в темряві чи під маскуванням.
Spotting you under the cover of darkness or in camouflage proves difficult.
•• Якщо ціль не насторожі, тобі вдасться як прокрастися повз, так і сидіти в неї на хвості.
You can sneak by casual observers and stalk unknowing victims without raising any hackles.
••• Твої рухи вивірені та продумані. Ти з легкістю обходиш патрулі.
You evade patrolling guards, moving softly and hiding easily.
•••• Ти наче привид. Тобі до снаги стати нінджя — або триматися на рівних.
Your subtle, silent passage could make you a worthy ninja – or a worthy foe for ninja.
••••• Діти Гакіма приходять вчитись твоєму ремеслу. Якщо, звісно, можуть знайти.
The Children of Haqim come to you for advice on stalking and hiding, if they can find you.
Спеціялізації: беззвучний рух, дика місцевість, засідки, маскування, міське середовище, натовп,
переслідування, укриття.
Specialties: Ambushes, Crowds, Disguise, Hiding, Shadowing, Silent Movement, Urban, Wilderness

Ремесло
Ремесло охоплює велике розмаїття навичок — від рукоділля й виготовлення речей та знарядь (як
красивих, так і практичних) до декоративно-прикладного мистецтва, гончарства та будування й
укріплення власного притину.
Craft broadly encompasses artistry, creation of items and utilities from the beautiful to the
functional, and arts and crafts from throwing pottery all the way to building and reinforcing your
own haven.
Набуваючи першу точку ремесла, персонажка безкоштовно опановує в ньому одну
спеціялізацію на свій вибір. На відміну від більшости інших вмінь, кількість спеціялізацій для
ремесла не обмежена його рівнем.
When you take this Skill, you get a free specialty. Unlike most Skills, you can have more
specialties in Craft than you have dots.
• Ти любителька, але вже набила руку.
You are an amateur, but you know what you are doing.
•• Ти робиш свою справу вміло.
Your craftsmanship is admired for its functionality.
••• Яку б прекрасну чи страшенну річ ти не вигадала, твій задум втілиться.
Your creations can be beautiful or horrifying, but their intent always clear.
•••• Твою майстерність визнають усі — і скот, і Кревні.
Your skill is highly respected among the kine and Kindred aware of it.
••••• Твої творіння не раз ставали зірками Виріїв.
You are often chosen to create the focal point for parties at Elysium.
Спеціялізація: дизайн, живопис, зброярство, різьблення, скульптура, теслярство, шиття.
Specializations: Carpentry, Carving, Design, Painting, Sculpting, Sewing, Weaponsmithing

Стрільба
Труп з двома дірками в шиї — повноцінне розслідування силами Нової Інквізиції. Труп з
кульовим у голові — це в Балтіморі «субота». Кревні, як і смертні, люблять пушки, бо вони
миттєво ставлять крапку приємним спуском гачка. На додачу, це ще й береже Маскарад.
Це вміння поводитися не тільки з вогнепалом (від потайних пістолетів до штурмових
гвинтівок), а й з іншою зброєю зі спусковим гачком, — наприклад, арбалетами та РПГ. Навчена
в цьому вмінні знає, як доглядати за стрілецькою зброєю, лагодити її та швидко перезаряджати.
Leaving a victim with holes in their throat: full-on Second Inquisition investigation. Leaving a
victim with holes in their head: just another Saturday night in Baltimore. Cainites use Firearms not
only for the human reasons (efficiency and thrill) but to preserve the Masquerade.
This Skill comprises familiarity with small arms from holdout pistols to assault rifles. It also
includes other trigger-operated weapons, such as crossbows and shoulder-fired rocket-propelled
grenades. Finally, it includes cleaning, unjamming, and rapidly reloading such weapons.
• Тобі пару разів доводилося стріляти — у тирі або за менш приємних обставин.
You’ve fired a gun a few times, at the range or in less-formal circumstances.
•• Ти знаєш, як доглядати за зброєю, і вмієш це робити, зможеш її розібрати та зібрати
назад.
You know (and know how) to keep your weapon clean, take it apart, and reassemble it.
••• Ти бувала в гарячих точках («побачила світ», як виражаються Кревні постарше) і
повернулася звідти живою.
You’ve been in the shit (“seen the elephant” if you’re older than a century) and come out the other
side.
•••• Ти вмієш стріляти з-під коліна, від стегна, перебіжним вогнем — та як завгодно. Все хоч
якось пов’язане зі стрільбою тобі до снаги.
You can handle trick shots, called shots, running shots – really anything ending in a gunshot.
••••• Ти набиваєш руку з тих самих пір, як Вінчестер створив свою першу рушницю.
You’ve been practicing since the debut of the Winchester.
Спеціялізації: арбалет, зброярство, торгівля зброєю, трюкова стрільба, саморобні набої,
снайперство, швидкий вихват.
Specialties: Crossbows, Gun Dealing, Gunsmithing, Handloading Ammunition, Quick-Draw,
Sniper, Trick Shooting
Ми б не радили вводити занадто широкі спеціялізації, на кшталт «стрільба в бою», «пістолети»
чи навіть «ґлок-17». Вони майже ніяк не обмежують гравчиню, тож цілком позбавлені сенсу.
Проте можна дозволити спеціялізацію «той самий єдиний та неповторний пістолет, який зі
мною вже не одне десятиріччя», оскільки, якщо персонажка усюди з собою таскає свій кольт з
особистим карбуванням, руків'я якого бездоганно підігнано під її долоню, то існує велика
ймовірність, що вона його загубить, його вкрадуть або він видасть тебе з головою.
Storytellers should discourage obvious crocks such as suggested specialties in “Combat Shooting,”
“Pistols,” or even “Glock 17s.” A specialty in Your Personal Signature Weapon You’ve Carried For
Decades might be allowable, because if you take your personally engraved Colt balanced to your
personal grip to every gunfight, you’re much more likely to drop it, have it stolen, or have its
ballistic fingerprint connect you to a series of murders.

Холодна зброя
Під холодною зброєю розуміється майже все, що тримається в руках, — ножі, ланцюги,
бейсбольні бити й навіть осиновий кілок, яким мисливець цілиться у вампірське серце.
Use Melee to wield handheld weapons such as knives, chains, and baseball bats with prowess. A
stake is a melee weapon, often found in the hands of would-be hunters.
• Ти вмієш поводитися з ножем чи битою. Зазвичай в тебе навіть виходить не влучати по
своїм.
You can swing a bat or blade and mostly hit the people you intend to.
•• Впевненість, з якою ти хватаєш зброю, сіє страх.
Your clear competence with a weapon in hand should give attackers pause.
••• Твої навички володіння холодною зброєю відомі в усьому уділі.
Your skill with a melee weapon is known throughout the domain.
•••• Пістолет проти тебе не поможе.
The fools brought a gun to your knife fight.
••••• Ти справжня майстриня. Кревні з усіх кінців світу приїжджають, аби взяти в тебе пару
уроків.
You are the domain’s weaponmaster, sought out by Kindred far and wide for your skill.
Спеціялізації: дубинки, зашморги, знезброєння, імпровізована зброя, коли́, ланцюги, мечі, ножі,
сокири, фехтування.
Specialties: Axes, Chains, Clubs, Fencing, Disarming Blows, Garrotes, Improvised Weapons, Knives,
Stakes, Swords
Багатство здобувають ті, хто не цурається бруднити руки.
Wealth comes to those most comfortable with evil.
Створення нових вмінь
ADDING NEW SKILLS
Якщо ви хочете створити нове вміння, то будь ласка! Та спершу добре це обдумайте. Вони
займають місце не тільки на аркуші персонажки, а й і в голові.
If you want to add a new Skill, go ahead and do so! However, do a little thinking about it first. New
Skills take up space, not just on the character sheet, but in the players’ brains.
Може нове вміння краще зобразити спеціялізацією вже наявного? Чи достатньо часто
ним користуватимуться? Чи варто його виділяти? Може на вашу думку для стрільби з міномета
зробленого зі звичайної сталевої труби не треба володіти технологіями, бо це аж ніяк не сучасна
зброя, в основі якої лежать комп’ютеризоване прицілювання та управління вогнем, але ж хіба
на грі так часто попадатиметься артилерія, зроблена в минулому сторіччі? Або, наприклад,
авіяція. Думаєте персонажки перепробують велику її кількість? Може все-таки «управління
вертольотом» можна спокійно вважати спеціялізацію водіння, а «керування літаком» —
спеціялізацією технологій?
Is the new Skill actually a better fit as a specialty of an existing Skill? Is the new Skill
common enough in play to be worth segregating out? Maybe firing field-expedient, Hezbollah-style,
steel-pipe-and-concrete mortars doesn’t seem very much like Technology to you. Modern mortars
all depend on computerized targeting and fire control, though, so – how much pre-1990 artillery
firing happens in your game? Are the characters going to fly a lot of different aircraft in the
chronicle, or does Helicopter Pilot play just as well as a specialty of Drive, or Jet Pilot as a specialty
of Technology?
Навіть, якщо певний вид діяльности зустрічається у грі доволі часто, то чи дійсно там
нічого спільного з наявними вміннями? Так-то кожне з них ділиться на безліч спеціялізацій.
Тож, якщо різниця між видами парашутного спорту не має особливого значення для гри, то чи
варто розділяти стрибки з літака і, скажімо, парасейлінґ? Може, краще просто підняти
складність? Навіть якщо гра крутиться навколо вампірського повітряного десанту, то значно
зручніше вважати «стрибки з парашутом» спеціялізацією атлетики, аніж окремим вмінням.
Even if the chronicle might include a decent amount of a given activity, are the actions
themselves that different? Remember, Skills encompass many different specialties. If one parachute
jump looks a lot like the next in play, do you need to separate out HALO jumping from Parasailing,
rather than just increasing Difficulty for a given jump? Even if the chronicle centers on an airborne
vampire special forces team, Parachuting still probably works better as a specialty of Athletics.
Припустимо, ваша гра розгортається у Лос-Анджелесі, Мумбаї, Лаґосі або Сеулі, і ви
впевненні, однією з персонажок буде режисерка, яка вставляє у стрічки таємні послання для
інших Кревних, що стане важливою частиною сюжету. Чи «кіновиробництво» достатньо
широка галузь, щоб вводити в гру нове вміння? Може на його місце краще згодиться
«мистецтво»? А «кіновиробництво» може бути його спеціялізацією — разом з іншими,
позиченими з артистизму, культури та ремесла?
So let’s say you’ve got a chronicle set in Los Angeles, Mumbai, Lagos, or Seoul, and you
really think at least one player character will be a director and hiding vampiric messages in movies
will be a big part of the story. Is Filmmaking a big enough subject to be its own Skill? Maybe your
best move here is to cobble together a Skill called Art, borrow some specialties from Academics,
Performance, and Craft, and then make Filmmaking a specialty of Art.
Та яке б вміння ви не придумали: «пілот», «мистецтво» чи щось інше — визначте, чи
воно фізичне, соціяльне чи ментальне, а потім освіжіть в пам’яті правила гри в цілому і гляньте,
де новому вмінню буде місце.
Whether your new Skill turns out to be Pilot or Art, decide whether it’s primarily Physical,
Mental, or Social. Then, go look at the existing subsystems of the game to see where your new Skill
slots in.

Соціяльні вміння
Соціяльні вміння корисні при спілкуванні як зі смертними, так і з Кревними. Хоча те, чим
завершиться розмова, залежить не тільки від твоєї особистости та красномовности, а й від
ставлення іншої сторони. І аби добитися правильного, потрібні соціяльні вміння.
Social Skills operate in the space between people or between Kindred. Although they depend on
your ability and your personality, the other party’s response contributes something to the effort.
Without skill on your part, that response tends to be negative.

Артистизм
Артистизм охоплює велике розмаїття видів мистецтва: танці, поезію, комедію, повідання і
багато іншого. Це вміння поширене як серед тих, хто мистецтвом заробляє на хліб, так і серед
тих, хто його вивчає.
Набуваючи першу точку артистизму, персонажка безкоштовно опановує в ньому одну
спеціялізацію на свій вибір.
Performance covers a range of arts, from dance to poetry and comedy to storytelling. You may be an
inspired performer in your own right or simply an enthusiastic student of the arts.
When you take this Skill, you get a free specialty.
• На вечірках ти задаєш настрій, але на сцену тобі ще рано.
You are the life of the party, but you wouldn’t take your act on stage.
•• Твої виступи залишають неоднозначне враження: одні в захваті, інші — плюються.
You have performed for others, to mixed reviews. Some love you, others hate you.
••• Ти далеко не новачка у своєму мистецтві, але тобі ще треба багато чому навчитися.
You are an expert student of your chosen performing art.
•••• Твої виступи блискучі й викликають захват навіть у Тореадорок.
You perform your practiced art form stunningly, winning over even Toreador far and wide.
••••• Тебе давно не страшить імпровізація: щоночи — нова публіка, щоночи — нове шоу.
Improvisation holds no terrors for you: every night a different audience, every night a different
show.
Спеціялізації: гітара, драма, духові інструменти, клавішні, комедія, поезія, публічний виступ,
реп, скрипка, спів, танець, ударні.
Specialties: Comedy, Dance, Drama, Drums, Guitar, Keyboards, Poetry, Public Speaking, Rap,
Singing, Violin, Wind Instruments
Теоретично, звужувати ці спеціялізації можна до нескінчености — зрештою, навряд чи
поп-співачка (навіть з 5 рівнем артистизму) справиться з оперною арією чи кантрі. Але як
показує досвід, це варто робити тільки, якщо гра вертиться навколо музики чи театру.
In theory, the Storyteller could break these specialties down endlessly – can even a five-dot pop star
also perform as a coloratura soprano and a country crooner? But in practice, unless the whole
chronicle happens in a musical or theatrical milieu, allow broader specialties.

Вуличне чуття
Це вміння дозволяє почуватися на вулицях та у підпіллі як вдома. Ти шариш слівця та сленґ,
розбираєшся в графіті та мітках, та можеш прикинутися частиною банди.
Streetwise enables characters to talk the language and negotiate the societies of the streets and the
underworld. You can understand code words and slang, interpret graffiti tags, and emulate gang
signs.
• Ти знаєш, де в уділі дістати наркоти та зняти повію.
You know where to score drugs and sex in your domain.
•• Ти можеш назвати всі банди твого району, їхні кольори, знаки та взаємостосунки. Твої
мітки на стінах впізнають.
You know which gangs operate in the area, including their colors and rivalries. You may have your
own graffiti tag.
••• Ти легко відрізняєш дешман від якісного товару і знаєш, де розжитися стволом. У
злочинному світі тебе приймають за свою.
You can tell the good shit from bad, score guns, and blend in seamlessly with street people or
gangbangers.
•••• Коли бандитка каже «є у мене тут дехто на прикметі», вона говорить про тебе.
When gangsters say “I know a guy,” you’re who they know.
••••• Ти знаєш, де найняти потрібних людей та можеш продумати та провернути майже
будь-який злочин у будь-якій точці міста.
You can hire, orchestrate, or arrange almost any criminal activity anywhere in your city.
Спеціялізації: авторитет, банди, виживання на вулиці, графіті, купівля-продаж краденого,
наркотики, підкуп, проституція, торгівля зброєю, чорний ринок.
Specialties: Arms Dealing, Black Market, Bribery, Drugs, Fence Stolen Goods, Gangs, Graffiti,
Personal Rep, Sex Trade, Urban Survival

Етикет
Етикет дозволяє розуміти соціяльні умовності та підлаштовуватися під них: грати за правилами,
задавати нові порядки та бути приємною у спілкуванні — як у суспільстві смертних, так і серед
Кревних.
Etiquette is the ability to identify and respond to the social conventions in the current scene, set
new protocols, and please everyone around with your good graces. Use this Skill in both Kindred
and mortal high society.
• Ти знаєш, як правильно звернутися до місцевої правительки, аби не здатися безтактною.
You know how to address your local ruler without causing a faux pas.
•• Ти в курсі, які порядки царюють в популярних в місті нічних місцях.
You know the rules of etiquette in each of the domain’s popular nightspots.
••• Оточення вражають твої бездоганна ввічливість, шанобливість та люб’язність.
You impress others with your command of politeness, deference, and grace.
•••• Ти задаєш тон своєю поведінкою, особливо коли порушуєш загальні норми.
Your behavior sets trends, especially if you do something to buck the norm of etiquette.
••••• Хоронителька Вирію та Гарпії довіряють тобі складати регламент поведінки в уділі.
The Keeper of Elysium and the Harpies look to you to establish domain protocol.
Спеціялізації: анархині, Вирій, знаменитості, Камарилья, корпоративний етикет, мільйонерки,
таємні товариства, феодальні порядки.
Specialties: Anarch, Camarilla, Celebrities, Corporate, Elysium, Feudal, One-Percenter, Secret
Society

Залякування
Залякування — це вміння погрозами добиватися свого, у суперечках доводити до сліз і тримати
оточення в лабетах. Вампіриці, що покладаються на це вміння, не соромляться ламати чужу
волю, а інколи ще й пальці.
Intimidation is the power to bully, coerce, threaten, and strongarm your way to a social victory.
Vampires who rely on Intimidation do not hesitate to crush the wills – and occasionally the finger
bones – of their foes.
• Ти вмієш задіти за живе.
You can cut a scathing insult effectively.
•• Ти помикаєш смертними без особливих складнощів.
You can push your way around most humans without difficulty.
••• Твоя самовдоволеність і жорстокість загальновідомі.
Your swagger and your cruel behavior have earned you your reputation.
•••• Простецькі погрози насиллям давно лишилися в минулому.
You're far past mere physical threats.
••••• Навіть Кревні притихають, коли ти підвищуєш голос.
Even fellow Kindred may step back if you step up.
Спеціялізації: вбивчий погляд, допит, завульовані погрози, здирництво, обра́зи, фізичний
примус.
Specialties: Extortion, Insults, Interrogation, Physical Coercion, Staredowns, Veiled Threats

Лідерство
Це здатність вести за собою, очолювати загін, надихати спільниць та подавляти повстання.
Жодній Княгині чи Отаманці не втриматися на престолі без вміння правити.
Leadership grants you the ability to lead a crowd, command a detachment, boost the morale of your
supporters, or subdue a riot. A strong Prince or Baron must possess Leadership or risk losing their
throne.
• Ти бувало головувала у гуртках і зможеш упорядити Кревних, якщо вони хочуть одного
й того ж.
You have led informal clubs before and can organize Kindred of like mind.
•• Рада старійшин тебе вислухає. Може навіть врахує твою думку.
Your voice makes itself heard in council, and even your superiors sometimes listen.
••• Тобі під силу верховодити на полі бою і вести військо на вірну смерть.
You can command on the battlefield and lead your soldiers into death.
•••• Поки ти поруч, навіть знівечені та вмирущі готові діяти.
You can inspire the injured and dying to action, so long as you are there to lead them.
••••• Своїми словами ти змусиш серця Кревних битися, наче вони ще живі.
Your words fill a vampire’s heart with enough strength to make it feel alive and beating.
Спеціялізації: воєнні загони, накази, наснаження, правочинство, промови, співпраця.
Specialties: Command, Inspiration, Oratory, Praxis, Team Dynamics, War Pack

Переконування
Це вміння запевнити, що тобі можна довіряти і від одного укусику нічого не буде: коли треба —
грати на чужих почуттях, коли треба — виступати голосом розуму. Переконування стане в
пригоді у судових і Княжих залах, серед товстосумів і пивних животів, у напівтемряві й
провулків, й спалень.
Use Persuasion when trying to convince others that you know what’s best for them, and that one
bite won’t hurt at all. Skilled persuaders can play on victims’ emotions and appeal to peers’ reason.
Persuasion applies in law courts and princely courts, in boardrooms, barrooms, and bedrooms.
• Ти легко укладеш угоду з зацікавленою особою.
You can sell to a motivated buyer.
•• Ти вмієш вибити знижку — і останні плітки.
You can always swing a discount or get on the inside track of the latest gossip.
••• Ти знайдеш вихід із будь-якої сутички.
You can always figure out a compromise in a given conflict.
•••• Коли ти з’являєшся в суді (неважливо, серед смертних або Кревних), інша сторона йде
на мирову.
The other side starts looking for a settlement when they see you in court, human or Kindred.
••••• Ти сама солодкомовна дияволиця.
You may be the original silver-tongued devil.
Спеціялізації: допит, забиття баків, перемовини, риторика, судова розправа / судовий розгляд /
судочинство, торг.
Specialties: Bargaining, Fast Talk, Interrogation, Legal Argument, Negotiation, Rhetoric

Проникливість
Це здатність розуміти мову тіла, помічати невловні нотки в голосі та зміни у виразі обличчя,
відрізняти брехню від правди. Проникливість дозволяє бачити, чим у своїх діях керуються інші,
що їх спонукає.
Insight grants you the ability to interpret body language, note subtle cues in expression and tone,
and determine truth from lies. It also allows you to perceive and understand the motives behind
another’s actions.
• Дармохвальство ти розкусуєш на раз-два.
You can see straight through hollow boasts.
•• Смертним складно скрити від тебе своє справжнє ставлення до інших, й навіть Кревним
це вдається не завжди.
You pick up on the hidden emotion between humans and even sometimes between Kindred.
••• Ти можеш проводити психотерапію навіть краще за тих, кому не хоче поласувати
пацієнткою.
You can provide psychotherapy even more effectively than someone who doesn’t want to eat their
patient.
•••• Ти просто ходячий детектор брехні. Майже нікому тебе провести.
You are an undead lie detector. Only the best con artists can slip one by you.
••••• Для тебе оточення — відкрита книга, хай і написана кров’ю.
People may be books of blood, but they are printed in very large type – easy to read.
Спеціялізації: допит, забаганка, мотиви, пороки, почуття, прагнення, співчуття, страхи.
Specialties: Ambitions, Desires, Detect Lies, Emotions, Empathy, Interrogation, Motives, Phobias,
Vices

Тваринознавство
Це навичка відстрашити чи приборкати тварину або навіть подружитися із нею, її розуміти —
як вона себе поведе за тих чи інших обставин, як її виховати та навіть як її заспокоїти чи
навпаки навмисно розлютити. До вампіриць, що не володіють цим вмінням, тварини ставляться
ворожо або показово їх уникають.
Animal Ken allows you to cow, pacify, and even befriend animals. This Skill allows you to predict
how an animal might react in a given situation, train a domesticated creature, or even try to calm or
enrage animals. Without this Skill, most creatures pointedly avoid or grow aggressive around
vampires.
• Тварини тебе стороняться, але не стануть нападати або навпаки давати драла.
Animals shy away from you but will not bolt or snap.
•• Поки ти до них не лізеш, тварини тебе наче й не помічають.
Animals are docile around you, acting as if you aren’t there, unless you build a rapport with them.
••• Якщо все чинно, тварини ставляться до тебе з теплом і ласкою — як до любимої хазяйки.
Animals treat you as if you were a warm, friendly owner, unless provoked to do otherwise.
•••• Тварини тебе обожнюють. Навіть «обережно, злий пес» поряд з тобою буде спокійним.
You draw animals into your orbit. Few attacking creatures maintain their aggression.
••••• Ти розумієш думки та настрій тварин, а вони — діють згідно з твоїми.
You can sense an animal’s feelings and thoughts, and they can feel and act on yours.
Спеціялізації: бойова підготовка, вовчиці, змії, кішки, коні, собаки, пацю́чки, трюки,
утихомирення, яструбові.
Specialties: Attack Training, Cats, Dogs, Falconry, Horses, Pacification, Rats, Snakes, Stunt
Training, Wolves

Хитрість
Це вміння визначає твій хист брехати переконливо, обводити навколо пальця та знаходити
гарні виправдання поганим вчинкам. Це мистецтво плести інтриги, плавати у світі таємниць та
вести подвійну гру. Також хитрість допомагає зваблювати та прикидатися смертною.
Subterfuge is the art of lying convincingly, spinning a yarn, and making good excuses for bad
actions. This Skill defines your talent for intrigue, secrets, and double-dealing. Subterfuge can also
used for seduction and imitating mortal behavior.
• Ти вмієш брехати — хай простенько і невигадливо.
You can tell believable, simple lies.
•• Ти з легкістю розводиш простодушних людей — і молодих, і старих.
You can hustle naive people, old and young, into giving you their things.
••• Ти [думаєш на три кроки вперед / на три кроки попереду]: даєш одному обману
розкритися, щоб інший прийняли на віру.
You can operate on multiple levels, telling lies intended to be uncovered to bolster other lies.
•••• Тобі до снаги залишатися під прикриттям хоч вічність. Ти була б бездоганною
подвійною аґенткою. Може, ти і є.
You can operate endlessly in deep cover: a perfect double agent. Perhaps you are!
••••• Ніхто не вірить, що ти здатна на обман.
Nobody believes you have even a single dot in Subterfuge.
Спеціялізації: багатоходівки, блеф, зваблення, невинність, удавання смертности, стрійна /
послідовна брехня.
Specialties: Bluff, Feign Mortality, Impeccable Lies, Innocence, The Long Con, Seduction
Ось вона — лінія, що розділяє життя та смерть, — пульс.
Знати, що серцебиття неминуче затихне.
Змиритись, що як йому настане кінець, так і тобі.
This is the line between life and death. The Heartbeat facet – knowing the inevitable is coming, accepting
there is nothing we can do. You must die with me.

Ментальні вміння
Ментальні вміння чи не повністю залежать від набутих знань та вродженої кебети персонажки.
Mental Skills depend almost entirely on specialized knowledge, as well as on the character’s core
intellectual gifts.

Культура
Це вміння відбиває рівень отесаности персонажки, вищу освіту, яку вона отримала, та здатність
досліджувати питання в межах гуманітарних наук. Наприклад, знати історію — це не «просто
бути культурною», якщо твої безсмертні ворогині жили — і залишили сліди — у ті часи.
Academics reflects understanding, higher education, and ability to research fields within the
humanities and the liberal arts. Historical study, for instance, is hardly “just academic” if your
immortal enemies lived – and left traces – in that period.
Коли персонажка набуває першу точку культуру, вона безкоштовно опановує в ній одну
спеціялізацію на свій вибір.
When you take this Skill, you get a free specialty.
Володіння іноземними мовами зображається благом мовознавства (ст. 179).
For foreign languages, use the Linguistics Merit (p. 179).
• Повна початкова та середня освіта; вечірня школа.
Basic primary and secondary education; a night class at community college
•• Неповна вища освіта або навчання під наглядом посередньої наставниці; бакалавріят.
Basic university education or tutelage from a mediocre mentor; a four-year degree
••• Повна вища освіта або навчання під наглядом гарної наукової керівниці; маґістратура з
відзнакою, докторат.
Advanced university education or dedicated personal tuition; an excellent four-year degree, a
doctorate
•••• Поглиблене вузькоспрямоване дослідження; вивчення питань, на яких розуміються
одиниці.
Advanced specialized study beyond university, learning into subjects few understand
••••• Виняткова освіченість і тонке розуміння питань у твоїй професійній галузі. Люди
мріють, аби ти їм підказала чи викладала.
Refined and advanced scholarship, likely to be sought out for advice and tutelage
Спеціялізації: архітектура, викладання, дослідження, журналістика, історія мистецтв, історія
певної сфери або часу, література певної мови, теологія, філософія.
Specialties: Architecture, English Literature, History of Art, History (specific Field or Period),
Journalism, Philosophy, Research, Teaching, Theology

Медицина
Це вміння виходжувати хворих, діягностувати причини смерти або недугу, використовувати
медичне обладнання, назначати ліки та зупиняти рясну кровотечу — або її викликати. Також
медицина допомагає лікувати у смертних тяжку шкоду (див. ст. 127).
Medicine allows you to fix people who are broken and diagnose causes of death or sickness in a
victim. It also allows you to use medical equipment, prescribe drugs, and stanch (or encourage)
rapid blood flow. Characters use Medicine to heal Aggravated Health damage in mortals (see p. 127).
• Ти знаєш основи анатомії та різницю у кровострумі між веною та артерією. Ти вмієш
надавати першу / домедичну допомогу та проводити СЛР. Можливо, за життя ти вчилася в
медичному.
You know basic anatomy and the difference in blood flow from a vein and an artery. You can
perform CPR and other first aid. You may have been a medical student in life.
•• Ти без труднощів
You can comfortably treat minor traumas and illnesses and narrow down a diagnosis. You may have
been a nurse or EMT in life.
••• Your training allows you to perform major operations and treat serious injuries. You may
have been an internist, pediatrician, or general practitioner in life.
•••• You can diagnose and treat all but the rarest of illnesses. You may have been a surgeon or
specialist in life.
••••• You are a noted medical expert, sought out by mortals and immortals alike.
Спеціялізації: ветеринарія, гематологія, кровопускання, лікування травм, перша допомога,
фармокологія, хірургія,
Specialties: First Aid, Haematology, Pathology, Pharmacy, Phlebotomy, Surgery, Trauma Care,
Veterinary

Окультизм
Це знання потаємного світу — обрядів та діянь від Масонів та Розенкратців до ноддистських
дослідниць та справжніх чарівниць. Ти можеш впізнавати та розрізняти окультні знаки з
візерунками та народні ворожбу зі знахурством — як ті, що дійсно мають силу, так і просто
вигадки.
Occult represents knowledge of the mystical world, extending from the rites and practices of
Freemasons and Rosicrucians, all the way to Noddist scholars and real mages. You can recognize
occult sigils and folk-magic practices, effective or not.
• Тобі відомі леґенди про предтеч та Каїна, може ти навіть читала Книгу Нод.
You know the legends of Caine and the Antediluvians, and you may have read the Book of
Nod.
•• Ти можеш відрізнити правду від повір’їв та вигадок.
You can sift the truth from pop occult nonsense.
••• Ти зіткнулася з чимось попросту непояснимим, навіть у порівнянні з Кревними.
You have firsthand experience of something inexplicable, even by Kindred standards.
•••• Ти знаєш всіх предтеч по-іменно і здатна утямити Тремерський ритуал.
You could name most of the Antediluvians and even comprehend a Tremere ritual.
••••• Коли Тремерки та Діти Гакіма стикаються з чимось незбагненним, вони
звертаються по твою допомогу.
Tremere and Children of Haqim consult with you on obscure lore.
Спеціялізації: алхемія, вовкулачки, вуду, ґримуари, Криваві чари, мертвовідь, Ноддизм,
парапсихологія, Пекельництво, примари, чарівниці, феї.
Specializations: Alchemy, Blood Magic, Faeries, Ghosts, Grimoires, Infernalism, Magi, Necromancy,
Noddism, Parapsychology, Voudun, Werewolves

Політика
Це вміння дипломатія та бюрократії — у світі як смертних, так і Кревних. Ти можеш працювати
з міським урядом чи навіть ще вищими чинами — або тиснути на них. Тобі відомий підспідок
Кревняцького суспільства — де панує яка фракція, хто з ким воює, та де тіла зариті. Буквально.
Politics covers diplomacy and bureaucracy: both human and Kindred. You can work with, and
possibly put pressure on, city government and perhaps higher levels. Among Kindred, you know the
inside scoop on which sects are dominant where, who is at war with whom, and where the bodies
are buried. Literally.
• Ти слідкуєш за місцевими політичними новинами у світі смертних і знаєш про
стан справ у Кревняцькій політиці принаймні те, що старійшини не скривають.
You follow mortal political affairs in your regnum, and you know at least what the elders
reveal about Kindred politics.
•• У тебе є вплив на місцевому рівні або ти знаєш когось, хто його має.
You can apply influence at a local level, or you know who can.
••• Ти могла б балотуватися або бути політтехнологинею для смертних — або
You could run political campaigns or political machines, or make waves in your sect as an
up-and-comer.
•••• Ти знаєш, хто дійсно тримає в смертних чи Кревних руках віжки правління у
твоєму краї.
You know the true personalities of the real movers and shakers, live and undead, in your
area.
••••• У тебе є здогадки про те, хто є таємною членкинею Внутрішнього Кола
Камарильї.
You could guess at the unknown members of the Camarilla’s Inner Circle.
Спеціялізації: Анархський Рух, державна політика, дипломатія, ЗМІ, Камарилья, міський уряд /
міське урядування, обласна політика, певний клан.
Specialties: Anarchs, Camarilla, City Government, Clan (specific), Diplomacy, Media, National
Politics, State/Provincial Politics

Природознавство
Природознавство покриває розуміння багато чого: від основи основ життя до всесвітньої
ентропії. Світ влаштований за законами природи, тож їх варто вчити Кревним, якщо ті
прагнуть цим світом правити.
Science is a broad church, covering everything from basic principles of life to the understanding of
universal entropy. The laws of science govern the mortal world, and vampires who wish to rule that
world study them.
Природознавство по рівнях приблизно відповідає культурі, де найнижчий це «повна
середня освіта», а найвищий — «всесвітньо відомо вчена». Також, так само як і культура, коли
персонажка набуває першу точку природознавства, вона безкоштовно опановує в ньому одну
спеціялізацію на свій вибір.
Levels of the Science Skill roughly match those in Academics, from “some college” to
“world-famous scholar.” Also like Academics, characters with a rating in Science get a free specialty.
• Ти трішки цікавишся наукою і розумієш, що лежить в основі життя.
You dabble in the sciences and understand the principles behind the building blocks of life.
•• Ти можеш докладно розповісти іншій вампіриці про наукові теорії, якими намагаються
пояснити Прилучення.
You can accurately explain the competing scientific theories of the Embrace to another
vampire.
••• Ти прекрасна наукова керівниця: ти можеш управляти лябораторією, робити висновки
із дослідів та швидко розбиратися / входити в курс справ щодо розробок в інших галузях.
Також тобі до снаги лагодити наукове обладнання.
You make an excellent scientific manager; you can run a laboratory, interpret scientific
findings, and get up to speed on scientific research in most fields. You can repair scientific
equipment.
•••• Ти справжня знавчиня своєї галузі та суміжних до неї.
You are an expert in your field and in those allied to it.
••••• Тих, хто наблизився до твого розуміння науки, можна перерахувати на пальцях однієї
руки, решта ж — дуже хочуть під твоє крило.
Few peers match your understanding, and others come to you for guidance.
Спеціялізації: астрономія, біологія, ґенетика, ґеологія, знесення будинків, інженерія,
математика, фізика, хемія.
Specialties: Astronomy, Biology, Chemistry, Demolitions, Engineering, Genetics, Geology,
Mathematics, Physics

Розслідування
Це вміння розплутувати справи у звичайний та надприродний спосіб, помічати зачіпки, робити
з них висновки та вистежувати зниклих осіб. Останнє стає особливо у пригоді вампірицям,
якщо втікає корисне вмістище.
Investigation allows you to unravel cases of mundane and mysterious means, spot clues, interpret
them, and trace missing persons. Vampires find this Skill especially useful when a vessel escapes.
• Тобі подобаються детективні історії — любиш думати про себе, як про
слідчиню-початківицю.
You love a good mystery novel and fancy yourself an amateur sleuth.
•• Ти ґрунтовно знаєшся на кримінології та почерках місцевих злочинниць.
You have a firm knowledge of criminology and the signature acts of local rogues.
••• Ти могла б бути детективкою. Може ти вже в професії. Ти підмічаєш на місці злочину
все до останньої дрібнички.
You are, or could be, a detective by trade. Nothing in a crime scene escapes you.
•••• Гайдучка звертається по твою допомогу, коли невідома сторона загрожує безпеці уділу.
The Sheriff comes to you when unknown parties sabotage the domain’s safety.
••••• Ти більше не розгадуєш таємниці, а оточуєш себе ними: ти сама — одна велика загадка
для інших.
You set riddles for others and live an enigmatic existence few can penetrate.
Спеціялізації: аналіз інтернет-трафіку, вбивства, дедукція, зниклі особи / розшук зниклих,
кримінологія, паранормальні явища, судово-медична експертиза.
Specialties: Criminology, Deduction, Forensics, Missing Persons, Murder, Paranormal Mysteries,
Traffic Analysis

Спостережливість
Спостережливість відповідає за твоє сприйняття. Ти можеш помітити Дитину Гакіма, перш ніж
та завдасть удар, визирнути ключ, викинутий у смітник, або унюхати пари парфуму.
Awareness handles your perceptions. You may spot a Child of Haqim before a strike occurs, spy a
key dropped in the trash, or sense a lingering perfume.
• В минулому ти бувало помічала, коли речі не на своїх місцях.
You have a history of knowing when something is out of place.
•• Повз твою увагу не проходять чужі поведінкові звички й те, коли вони порушуються.
You can spot erratic or pattern behavior in an individual.
••• Тебе не провести маскуванням, і ти легко помічаєш приховану зброю та потайні зачіпки.
You can see through most disguises and sense concealed dangers or hidden clues.
•••• Навіть літаючи у хмарах, ти помічаєш майже все, що відбувається навколо.
Even when you are distracted, few things are beyond your notice.
••••• У тебе чуття, як у дикої тварини.
Your senses are those of a wild animal.
Спеціялізації: дика природа, запахи, засідки, зір, інстинкти, камуфляж, пастки, приховані речі,
слух.
Specialties: Ambushes, Camouflage, Concealed Objects, Hearing, Instincts, Smell, Sight, Traps,
Wilderness

Технології
Це вміння змінюється з часом — ним описуються навички використовування та розуміння
«технічних розробок, які для більшости вампіриць залишаються загадками». У 1870-ті під
технологіями могли розумітися парові двигуни та електричний струм; проте сьогоніч, це вміння
відповідає за комп'ютери та все з ними пов’язане. Правда таким є зараз чи не все — хоч парові
турбіни у ГЕС та електричне живлення в офісах.
As a Skill, Technology acts as something of a moving target; it governs the operation and
understanding of “technical developments most vampires find mystifying.” In 1870, it might have
governed steam engines and electricity; these nights, it governs computers and computer systems.
Of course, now computers govern almost everything – including steam turbines in power plants
and electrical systems in office buildings.
• Ти можеш проапґрейдити свій десктоп і знаєш, як уберегти його від вірусів.
You know how to upgrade a home PC and keep it protected from viruses.
•• Ти вмієш скривати свою IP-адресу, управляти дроном та підробляти цифрові світлини.
You can conceal your IP, operate drones, and fake a digital photograph.
••• Тобі до снаги створювати свої віруси та розповсюджувати їх, не боячись піймання.
You can create and unleash your own viruses without fear of detection.
•••• Княгиня може попросити тебе особисто зайнятися кібербезпекою її уділу.
The Prince might call you personally to manage cybersecurity for their domain.
••••• В інтернеті ніхто не знає, що ти вампіриця — чи, що ти взагалі там є.
On the internet, nobody knows you’re a vampire – or that you’re there at all.
Спеціялізації: артилерія, гакерство, добування даних, збірка компьютерів, мережі,
програмування, системи стеження, телефони.
Specializations: Artillery, Coding, Computer Building, Data Mining, Hacking, Networks, Phones,
Surveillance Systems.

Фінанси
Це вміння виявляти тенденції на ринку, гарно вкладати гроші, грати на біржі та знати, коли
чекати на обвал цін. Також знання фінансів дозволяє тобі оцінювати — та відстежувати — чуже
майно та складати бізнес-угоди. Ти вмієш визначати вартість витворів мистецтва, нерухомости
та іншого законного майна. Вентру почасту цінують це вміння більше, ніж деякі із Царин.
Finance allows you to identify trends in the market, invest well, manipulate stock, and know when
a fall is coming. It also allows you to assess – and trace – the wealth of others and broker financial
deals. You can generally appraise art, property, or any other noncriminal good. Ventrue value this
Skill more than some Disciplines.
• Ти можеш управляти бізнесом і вести бухгалтерію.
You can run a business and keep books.
•• You can manage a corporate division or bank branch; you file impeccably plausible tax
returns.
••• Thanks to international trading, you make a fine broker on foreign stock exchanges.
•••• Інвестиційні банки вкладаються туди ж, куди й ти. Ти без труднощів приховуєш
шахрайство.
Investment banks follow your financial lead. You have no trouble concealing fraud.
••••• Ти можеш змусити гроші робити, що завгодно — хоч липнути до твоїх кишень, хоч
обвалювати цілі країни.
You can make money do anything, including stick to your pockets – or crash countries.
Спеціялізації: банківська справа, валютні махінації, визначення вартости, високе мистецтво,
відмивання грошей, корпоративні фінанси, судово-бухгалтерська експертиза, чорні ринки,
фондовий ринок.
Specialties: Appraisal, Banking, Black Markets, Corporate Finance, Currency Manipulation, Fine
Art, Forensic Accounting, Money Laundering, Stock Market
Цінності
Цінності не можна назвати рисами, адже вони не вимірюються чисельно. Та все ж вони
визначають життєвий лад персонажок, який вони описують та деталізують своїми
ігромеханічними проявами.

Принципи
Кожна персонажка починає з одним, двома або трьома принципами — людськими цінностями,
яких вона намагається дотримуватися навіть у посмерті.

Конкретика цих принципів визначається гравчинею: вони можуть відтворювати


релігійні вірування, особисті етичні погляди, вампірський моральний шлях або міцно
закоренілі звички, про філософське підґрунтя яких вона ніколи особливо й не замислювалася.
Повідачки вільні не приймати запропоновані принципи, якщо ті суперечать духу задуманої гри
чи просто їм не подобаються.

Приклади принципів:

▪ Не убий.
▪ Вбивай лише негідних / безбожних / у чесному бою / з самооборони.
▪ Діти не мають стикатися з насиллям.
▪ Люби ближнього свого, як самого себе.
▪ Непокора суть безчестя.
▪ Захищай невинних.
▪ Сміливість — найвища чеснота.
▪ Завжди дотримуйся свого слова.
▪ Правда священна — ніколи не бреши.
▪ Рабство — зло.
▪ Шануй владу.
▪ На краще чи на гірше, та це моя вітчизна.
▪ Ніхто мені не указ.
▪ Ніколи не вживай наркотики (чи алкоголь).
▪ Не катуй інших та себе самого.
▪ Винні мають каратися.
▪ Від кожного — за здібностями, кожному — за потребами.
▪ Грабуй багатих — віддавай бідним.
▪ Відмовляйся від багатства — гроші псують людей.
▪ Ніколи не йди проти своєї соратниці по (групі / вірі / фракції).
▪ Завжди допомагай жінкам, що потрапили в біду.
▪ Заступайся за знедолених.
▪ Дотримуйся заповідей (певної релігії), бо вона священна.
Нелюдські вчинки, скоєні згідно з принципами, менше плямують душу, див. ст. 239.

За розсудом повідачки порушення принципів теж може залишити пляму на душі (чи
навіть декілька).

Засади хроніки
Трупа має визначити ряд засад хроніки, темою яких можуть стати й закони жанру, і драматична
іронія, і власні вподобання, і справдешні проблеми, які хвилюють гравчинь. Та пам’ятайте: кару
за порушення засади має нести персонажка, а не гравчиня — якщо когось за ігровим столом ця
тема може ранити, повідачці варто або її оминати, або запропонувати гравчині іншу хроніку.

Всі персонажки хроніки мають не-жити за її засадами, навіть якщо вони суперечать
їхнім принципам. Зрештою, суперечності між підвалинами суспільства та власними
переконаннями — один зі стовпів літератури. Суть засад у тому, аби провести певну межу
дозволеного, вихід за яку дорого обходиться, щоб перетворення персонажок на серійних вбивць
не пройшло безслідно.

Обов’язково пересвідчіться, що усі учасниці гри однаково розуміють засади хроніки й


мають чітке уявлення, які саме вчинки вважаються їхнім порушенням.

Приклади засад хроніки:

Гуманістичні цінності

▪ Вбивство допустиме лише заради самозахисту.


▪ Ґвалтування та катування неприпустимі.
▪ Не можна кривдити невинних.

Кредо справедливости

▪ Ніколи не вбивай невинних.


▪ Будь собою, ні під кого не прогинайся.
▪ Без достойної мети ти — ніщо.

Ґотика/романтика

▪ Ніколи не відкидай справжнє кохання.


▪ Винні мають нести кару.
▪ Дотримуйся норм благопристойного суспільства.

Закон вулиць

▪ Не будь стукачкою.
▪ Поважай інших та сама вимагай поваги.
▪ Не вбивай сторонніх.

Приклад
Карім і його подруги хочуть почати гру у стилі (як вони її звуть) «нордичної ґотики». Наріжним
каменем хроніки вони вирішили зробити питання моралі та її занепаду, висвітлюючи правду
життя. Вони домовились, що засадами їхньої хроніки стануть «Не кривди», «Будь людиною, а не
Звіром» та «Ніколи не вдивляйся у безодню». Після обговорення вони зійшлися на тому, що «Не
кривди» охоплює не тільки вбивство та каліцтво, але й грубі порушення чужої гідности, зокрема,
рабство чи поневолення надприродними здібностями. Бути ж людиною означає не робити нічого
нелюдського: зокрема, переживати смертельні рани чи скоювати те, що нагадує персонажкам, що
вони чудовиська. Останню засаду — «Ніколи не вдивляйся у безодню» — додали через любов однієї з
гравчинь до клясичного жанру жахів, де знання, непризначені для людей, розкладають їхні душі. В
цьому випадку їхні душі плямуватиме знайомство із жахливими істинами, що таяться під лоском
Світу Темряви.

Взірці
На початок гри, на кожен твій принцип приходиться один моральний взірець — людина, яка
уособлює те, що ти цінувала за життя. Вона символізує або втілює собою один з твоїх
принципів і, при втраті цієї людини, втрачається й віра у принцип.

Взірцем може бути тільки жива людина: було б дивно вибудовувати зв’язок з Людяністю
через нелюдське.

Приклади взірців:

▪ Твоя смертна дружина, коханка або мати.


▪ Твоя смертна дитина або далека нащадниця твого роду (для вампіриць, що вікують
не перший десяток років).
▪ Людина, що виглядає достоту як та, кого ти кохала за життя.
▪ Людина, яку ти шанувала ще за життя, або її нащадниця.
▪ Смертна родичка людини, вбитої тобою ще на початку твого несмертя — тої, кого,
ти клялася, можна було не вбивати, бо ти ж не чудовисько, хіба ні?
▪ Дехто, кого навіть ти вважаєш на диво порядною людиною: волонтерка у притулку
для тварин, священниця, медсестра, соцпрацівниця, мила бабуся із твого району.
▪ Дехто, хто уособлює щось, чим ти дорожила за життя та за що чіпляєшся й дотепер:
солдатка, гравчиня в бейсбол, музикантка або художниця, священниця твоєї віри.
▪ Дехто, хто охороняє, символізує або захищає щось, що ти цінуєш: консьєржка дому,
в якому ти жила, місцева поліціянтка, палка репортерка, мати-одиначка, що живе у
твоєму домі дитинства, доглядачка кладовища, що підмітає твою могилу.
Взірці слугують зв’язком з твоєю Людяністю та її ігромеханічною опорою; див. ст. 239
для подробиць.
Приклад

Торфі створює два взірці для свого персонажа: молодий чоловік, який нещодавно ударився у
ксенофобію і затесався в дурну компанію, і батько персонажа, який донині живе та думає, що його
син помер багато років тому.
Прагнення та забаганка
Прагнення та забаганка схожі, але не однакові. Прагнення — це довгострокова ціль: що тебе
надихало (дихай ти), про що ти марила все життя (будь ти ще жива чи снись тобі мари).
Забаганка, навпаки, більш злобонічна, короткострокова — бажання помсти, жага насолоди або
охота насолодитись помстою.

Прагнення
Прагнення — це рушійна сила вампіриці: і як мешканки Світу Темряви, і як персонажки
хроніки. Це мотивація для гравчині та джерело сюжетних зачіпок для повідачки.

Прагнення має бути чітким. Це не може бути щось туманне, як-от «покінчити з
расизмом» чи «досягти миру у всьому світі». Навпаки, прагнення — це конкретне досягнення,
особистий тріюмф чи омріяний здобуток — наприклад, «Я прагну, аби І (вкрай расистський
старійшина з вашої хроніки) зустрів свою Остаточну смерть» або «Я прагну покінчити з
Ґеєнною війною в Україні». Виражатися прагнення може як мовою ігрового світу («Звільнити
Чикаґо від гніту Камарильї»), так і мовою ігрової механіки («Досягти 10 Людяности»).

Прагненню достатньо бути можливим хоча б теоретично. Навіть якщо це означатиме


кінець хроніки чи його втілення малоймовірне, воно все ще рухатиме сюжет вперед та
збагачуватиме повідь.

Якщо персонажка здійснює своє прагнення, а хроніка продовжується, гравчині слід


обрати нове — в ідеалі воно саме з’явиться під час гри, буде її логічним продовженням. Може,
якісь проблеми залишились невирішеними або виникли нові.

Наприкінці кожної сесії, у якій персонажка добивалася свого прагнення, вона


оправляється від 1 пункту тяжкого шоку.

Забаганка
Забаганка зображає менше, аніж прагнення усього життя, але більше, аніж хвилинні вереди. На
початку кожної сесії гравчиня може обрати своїй персонажці нову забаганку або слідувати
старій. Один раз за сесію, коли персонажка явно просувається у здійсненні своєї забаганки (або
задовольняє її), вона може миттєво оправитися від 1 пункту легкого шоку. Оскільки забаганки
змінюються дуже часто, записувати їх на аркуші персонажки необов’язково — просто
запам’ятайте чи запишіть на карточці або наліпці й залиште на видному місці.

Забаганка заохочує гравчинь діяти активно, а не безініціятивно чекати сюжетного


стусана чи боятися іти на ризики — тобто, вдала забаганка завжди насущна. Є перевірене
правило: якщо забаганка не стосується когось або чогось, відміченого на схемі стосунків, навряд
чи вона буде гарним рушієм. Інакше кажучи, «хочу вишневу мазераті» або «хочу кров
брюнетки» — не найвдаліша забаганка, тоді як «хочу вишневу мазераті Цитерії» або «хочу кров
брюнетки лорда Гаркнеса» годяться прекрасно. Що стосується забаганки, що стосується інших
головних героїнь, то повідачка матиме вирішувати — чи намагається гравчиня так додати
перцю, чи просто урвати пунктів волі.
Хижацькі повадки
Необхідність пристосовуватися не обходить навіть хижачок. Вони займають вузьку екологічну
нішу, тож коли вони під неї підлаштовуються, найчастіше міняються саме їхні хижацькі повадки.
Твій спосіб полювання прогодовує тебе Кров’ю, а вона (і необхідність роздобути ще) визначає,
які вміння ти покращуватимеш та навіть в яких Царинах ти розвиватимешся надалі.

Цей modus predationis21 — це те, як ти полюєш зазвичай. Твої хижацькі повадки лише
визначаються твоїм норовом або звичками, а не диктують поведінку та дії під час гри. Зрештою,
тобі може знадобитися полювати разом з хижачками інших повадок або скористатися
можливостями, що випадуть в ході історії.

Якщо хижацькі повадки додають спеціялізацію до вміння, яким не володіє ваша


персонажка, замість неї запишіть точку в цьому вмінні.

Примітка

Зауважимо: через хижацькі повадки можливо розвинути Царину, чужу для твого клану, — часто
Голод впливовіший за рід. Однак при опануванні Засвітів містерії все одно не вивчити без вчительки,
а Криваве чаклунство так не опанувати взагалі.

Богема
Ти розбираєшся в певній субкультурі та відмінно прикидаєшся «своєю» — ти ними харчуєшся,
а вони навіть не сумніваються, що ти одна із них. Твої жертви тебе сліпо шанують: спроби тебе
викрити розбиваються о твій авторитет. Ти могла зрости на вулицях чи, навпаки, бути елітою,
що глумує зі слабких, даючи марні надії та обіцянки вивищити. Напевне, за життя ти крутилася
в тих самих колах, в яких рискаєш і нині.

▪ Маніпуляція + переконування: ти харчуєшся представницями субкультури еліти чи


непотребу, в якій користуєшся великим авторитетом. Вийди у світ, знадь жертву та
відведи в сторону, а поївши — змусь мовчати або переконай, що їй повиділося, —
лишень би не підіймала шуму. «Якщо хочеш, аби інші побачили, як ми тримаємось за
руки — тримай себе в руках».
▪ Персонажка здобуває одну спеціялізацію для вуличного чуття (в певних колах), етикету
(в певних колах) або лідерства (в певних колах).
▪ Підвищте на одну точку рівень Дужости або Підкорення.
▪ Персонажка здобуває перевагу слави (•).
▪ Персонажка здобуває перевагу посередниць (•).
▪ Персонажка здобуває недолік впливовости: (•) нестерпна (поза твоєю субкультурою) або
недолік харчування: (•) виключення з раціону (чужа субкультура).

21
Переінакшення виразу modus operandi (лат. «метод дії»), який зазвичай означає типовий спосіб вчинення злочинів
чи основу для складання психологічного профілю злочинниці. Predationis (лат.) — «хижацтво». — Прим. пер.
ГончаІП
Одним ніколи не повірять, за іншими ніхто не сумуватиме. Тому спочатку ти промацуєш ґрунт:
вивчаєш рутину майбутньої жертви, дізнаєшся, чи підійме хтось шорох, якщо вона зникне, і
лише потім крадешся за нею тінню, насолоджуючись потаємною погонею — тим, як усе
гостріший Голод солодко туманить голову.

▪ Інтелект + розслідування, щоб знайти жертву, якої не спохватяться, або витривалість +


потай, аби вивірено й без поспіху вистежити дичину в бетонних джунглях.
▪ Персонажка здобуває одну спеціялізацію для потаю (сидіння на хвості) або
розслідування (складання профілю).
▪ Підвищте на одну точку рівень Звіревлади або Надчуття.
▪ Персонажка здобуває благо дойди •.
▪ Персонажка здобуває одну точку посередниць з-поміж мешканок угідь, які особливо не
печуться про мораль, — викидайл, безхатьків, продавчинь нічної зміни, вуличних
торгашок.
▪ Знизьте на одну точку рівень Людяности.

Гуманістка
Ти ніколи не харчуєшся проти волі. Ти прикидаєшся представницею добродійної донорської
організації або питущою кров БДСМ-щицею зі «спільноти справжніх вампіриць», або відкрито
признаєшся своїм жертвам та харчуєшся з їхньої згоди. Останній спосіб Камарилья називає
порушенням Маскараду, проте чимало філософок-анархинь вважають такий ризик прийнятним.
За життя ти могла бути ким завгодно: і секс-робітниця, і політична активістка, і юристка
можуть дивитися з-під лоба на харчування без згоди.

▪ Маніпуляція + переконування: ти добуваєш кров за згодою, під приводом медичних


процедур або спільного кінку чи фетишу. Зрощуй своїх жертв, харчуйся ними та
заохочуй їхній вибір годувати тебе.
▪ Персонажка здобуває одну спеціялізацію для медицини (кровопускання) або
переконування (вмістища).
▪ Підвищте на одну точку рівень Надчуття або Стійкости.
▪ Підвищте на один пункт рівень Людяности.
▪ Персонажка здобуває недолік страшної таємниці: (•) порушниця Маскараду.
▪ Персонажка здобуває недолік харчування: (•) виключення із раціону (незгодні).

Дармоїдка
Ти таємно харчуєшся власною (чи чужою) смертною родиною або подругами, з якими ще
підтримуєш контакт. Найвідчайдушніші дармоїдки беруть названих дітей, вінчаються з
людиною та намагаються підтримувати сімейне життя стільки, скільки зможуть.

Дармоїдки часто ладні чи не на все, аби приховати від близьких правду про свій стан, а
деякі заходять ще далі та перетворюють свої стосунки з ріднею на дуже нездорові. Камарилья
забороняє заводити сім’ї подібним чином та розцінює дармоїдок, як неминучі порушення
Маскараду. Далекоглядні Кревні, яких хвилює твоє майбутнє, дізнавшись про цю «маленьку
таємницю», можуть розправитися з усією твоєю родиною заради твого ж блага.

▪ Маніпуляція + хитрість: ти потайки харчуєшся кров’ю своєї смертної сім’ї та подруг.


Розговори своїх жертв, випий з них та замети сліди, аби розтлити їх наступного разу.
▪ Персонажка здобуває одну спеціялізацію для переконування (ґазлайтинґ) або хитрости
(відмовки).
▪ Підвищте на одну точку рівень Звіревлади або Підкорення.
▪ Персонажка здобуває недолік страшної таємниці: (•) дармоїдка.
▪ Персонажка здобуває перевагу стада (••).

Живоглотка
Ти харчуєшся іншими вампірицями — полюєш на них, примушуєш їх віддавати жи́ву або
стягуєш з них оплату Кров’ю за послуги. Для тебе це єдиний морально прийнятний спосіб
харчування. На жаль, така практика зазвичай забороняється в Кревняцькому суспільстві, тому
це або пиздець як ризиковано, або вимагає становища й влади, яким можна тільки позаздрити.

▪ Ти харчуєшся іншими вампірицями; одна помилка — і ти труп: або цієї ночи, або на
Кривавому полюванні. Повідачці не слід зводити щось подібне до пари кидків.
▪ Персонажка здобуває одну спеціялізацію для бійки (проти Кревних) або потаю (від
Кревних).
▪ Підвищте на одну точку рівень Видозміни або Стрімкости.
▪ Знизьте на один пункт рівень Людяности.
▪ Підвищте на одну точку рівень моці Крови.
▪ Персонажка здобуває недолік страшної таємниці: (••) дияблеристка або недолік статусу:
(••) переслідувана.
▪ Персонажка здобуває недолік харчування: (••) виключення з раціону (смертні).

ЖнецьІП
Таких, як ти, — що харчуються лишень тими, над ким нависає смерть, — порівнюють з
пацюками у чуму. Ти часта гостя госпісів, пансіонатів та притулків, але ніде не пускаєш корені
— ти завжди у дорозі й завжди у пошуках нових жертв, яким недовго ще лишилось.

▪ Інтелект + спостережливість чи медицина. Може, ти навіть навчишся розрізняти різні


хвороби на смак, і почнеш одну любити більше за інші.
▪ Персонажка здобуває одну спеціялізацію для крадежу (підробка) або спостережливости
(смерть).
▪ Підвищте на одну точку рівень Засвітів або Надчуття.
▪ Підвищте на одну точку рівень впливовости або союзниць в медичних колах.
▪ Підвищте на один пункт рівень Людяности.
▪ Персонажка здобуває недолік харчування: (•) виключення з раціону: здорові смертні.

Звіроловка
Ти харчуєшся винятково тваринами. Тебе постійно гризе Голод, зате ти ще не вбила жодну
людину (ну хіба що окрім як в той перший і останній раз), і надалі й не збираєшся. За життя ти
могла бути ким завгодно, але твій вибір говорить про твою одержимість мораллю. Може ти була
активісткою, священницею, соцробітницею або веґанкою за життя; ніколи не ризикувати
людським життям — це рішення, до якого хто завгодно може прийти і якого насилу
дотримуватиметься.

Вентру не можуть дотримуватися таких хижацьких повадок.

Вампіриця, міць Крови якої 3 або більше, не може дотримуватися таких хижацьких
повадок.

▪ Самовлада + тваринознавство: ти харчуєшся звірнею. Вистеж дичину, піймай здобич і їж.


▪ Персонажка здобуває одну спеціялізацію для виживання (полювання) або
тваринознавства (про певну тварину).
▪ Підвищте на одну точку рівень Видозміни або Звіревлади.
▪ Підвищте на один пункт рівень Людяности.
▪ Персонажка здобуває недолік харчування: (••) звіроловка.

ЗдирницяККБ
Здирниця змусить жертву пустити собі ж кров. Ти добуваєш поживу в обмін на нібито послуги
на кшталт охорони або стеження. Проте справжніх випадків, коли виникає потреба в захисті,
не більше, ніж разів, коли ти згущаєш хмари (якщо не попросту вигадуєш загрози), аби жертва
вірила, що твої домовленості з нею вигідні.

▪ Сила/маніпуляція + залякування: ти харчуєшся через примушення, як тонке, так і до


болю очевидне.
▪ Персонажка здобуває одну спеціялізацію для залякування (примушування) або крадежу
(злам).
▪ Підвищте на одну точку рівень Дужости або Підкорення.
▪ Розподіліть три точки поміж переваг посередниць та статків.
▪ Персонажка здобуває недолік ворогині: (••) поліція або ціль, що вислизнула із твоєї
хватки й тепер жадає помсти.

Ідолка
Ти — знаменитість серед смертних або голова культу, церкви чи чогось подібного. Ти харчуєшся
фанатками та поклонницями, що тебе боготворять. Тобі завжди легко дістати крови, проте
послідовниці створюють проблеми з владою, організованою релігією та, безумовно,
Камарильєю. За життя ти могла бути диджейкою, письменницею, головою культу,
проповідницею або організаторкою рольових ігор живої дії.

▪ Маніпуляція + хитрість або ж залякування + слава: ти харчуєшся своїми фанатками,


парафіянками або іншими захопленими масами. Тебе могло прославити вміння
артистизму, культури, політики, природознавства, ремесла або якесь інше. Прояви себе,
обери жертву та схили до годування лестощами або тиском.
▪ Персонажка здобуває одну спеціялізацію для артистизму (певна сфера розваг) або
окультизму (певна традиція).
▪ Підвищте на одну точку рівень Величі або Кривавого чаклунства (лише Бану Гакім або
Тремерки).
▪ Розподіліть три точки поміж перевагами слави та стада.
▪ Розподіліть дві точки поміж несьогосвітніми недоліками та недоліком ворогині.

Мара
Ти покладаєшся на свій потай або Царини, аби харчуватися сплячими. Поки ти не тривожиш
їхній сон, тебе, вважай, для них і не існує. Можливо, ти й за життя була доволі відлюдькуватою,
та в посмерті тебе відлякують звичні для соціяльно-активних хижачок насичене нічне не-життя
та насилля.

▪ Спритність + потай: ти харчуєшся сплячими. Приміть готель або дім, вломися, тихцем
поїш і вали.
▪ Персонажка здобуває одну спеціялізацію для медицини (анестетики) або потаю
(проникання).
▪ Підвищте на одну точку рівень Мороку або Надчуття.
▪ Персонажка здобуває перевагу статків: (•).

МогильницяККБ
Могильниці нерідко харчуються свіжими трупами. Проте, попри їхнє прозвисько, їм більше до
вподоби скорботні на кладовищах та зажурені, налякані відвідувачки та пацієнтки лікарень:
Відголос меланхолії в крові жертв їм до смаку найбільше. Через такі хижацькі повадки,
вампіриці зчаста розташовують свої притини біля церков, лікарень та моргів.

▪ Наполегливість + медицина, аби визирнути труп зі згірклою кров’ю серед мовчазних


мерців. Снувати серед зажурених смертних, аби вкусити вразливих потребує маніпуляції
+ проникливости. Схололий труп може вгамувати до 3 пунктів Голоду, проте він підпадає
під ті ж складнощі насичування, що й кров з пакета. Тіло з відсутніми частинами або з
якого встигли підкріпитися незадовго до смерти чи злити кров після неї, насичує гірше.
▪ Персонажка здобуває одну спеціялізацію для медицини (трупи) або окультизму
(похоронні обряди).
▪ Підвищте на одну точку рівень Засвітів або Стійкости.
▪ Персонажка здобуває благо харчування: (•••) міцний шлунок.
▪ Персонажка здобуває перевагу притину (•).
▪ Персонажка здобуває недолік стада: (••) явна хижачка (через твій бездушний норов, під
час полювання від твоєї поведінки корючить).

МонтероІП
Ще з часів Середньовіччя іспанські аристократки брали участь у монтерії — полюванні на
оленя, якого гонять на спис (а згодом — рушницю) ловця, званого монтеро. Ти продовжуєш цю
традицію — тільки тепер здобич на тебе гонять підручні. Свою сучасну монтерію ти можеш
вести у різні способи: крутити мудровані оборудки, влаштовувати флешмоби, топити смертних
в нескінченній бюрократичній тяганині, оточувати протестувальниць поліціянтками чи
займатися, на перший погляд, безглуздим рекетом.

▪ При досвідчених підручних полювання упирається у гарний плян — інтелект + потай, а з


вже відпрацьованою тактикою залишається лише терпляче чекати, поки на тебе не
загонять здобич — наполегливість + потай.
▪ Персонажка здобуває одну спеціялізацію для лідерства (загониці) або потаю (стеження).
▪ Підвищте на одну точку рівень Мороку або Підкорення.
▪ Персонажка здобуває перевагу підручних: (••).
▪ Знизьте на один пункт рівень Людяности.

Ночоброда
Бійчиню розбої годують; ти переслідуєш, розправляєшся та харчуєшся — ким хочеш, коли
хочеш. Ти можеш видавати харчування за пограбування чи добиватися від жертв мовчання за
допомогою примушення чи Підкорення. Подумайте, як ваша персонажка докотилася до
настільки грубого підходу до харчування та чому її влаштовує несмертя із «вистежила, напала,
поїла й втекла». Вона могла бути бездомною, спецпризначенкою, бійчинею при картелі або
маститою браконьєркою.

▪ Сила + бійка: ти береш кров силою або погрозами — підстерігаєш жертву, зборюєш та
проливаєш її кров. Якщо ж ти харчуєшся злочинницями, над якими вершиш самосуд,
використовуй кмітливість + вуличне чуття, аби вистежити жертву.
▪ Персонажка здобуває одну спеціялізацію для бійки (зачепи) або залякування
(пограбування).
▪ Підвищте на одну точку рівень Дужости або Стрімкости.
▪ Знизьте на одну точку рівень Людяности.
▪ Розподіліть три точки переваг поміж посередницями у злочинних колах.

ПавучихаІП
Ти сплітаєш павутиння і заманюєш у нього необачних жертв. Де і як би ти не облаштувалася —
хоч рискаєш між наметів парку розваг чи коридорами громадської сауни, підстерігаєш у
закинутій будівлі чи кришуєш бійцівський клюб — ти в себе вдома. Жертви самі приходять до
тебе, і щойно вони потрапляють у твої тенета, ти можеш гратися з ними як забажаєш: досхочу
залякувати та поневолювати, поволі виціджувати з них все аж до останньої краплини або
лишень трішечки пригубити й відпустити.

▪ Спритність + потай потрібні, аби полювати на місцевих дебоширок, міських дослідниць


та інших швендь, що тиняються біля твого лігва. Якщо ж жертви заходять у твої угіддя в
очікуванні веселої ночи — то це харизма + потай. Так чи інак у твоєму лігві важко
орієнтуватися — для цього треба пройти випробування кмітливости + спостережливости
(до цієї сукупи ти можеш додати свій основний рівень притину, оскільки знаєш його, як
свої п’ять пальців).
▪ Персонажа здобуває одну спеціялізацію для переконування (замануха) або потаю
(засідки або пастки).
▪ Підвищте на одну точку рівень Видозміни або Мороку.
▪ Підвищте на одну точку рівень притину.
▪ Підвищте на одну точку рівень або підручних (викидайло, дворецький тощо), або стада
(ті чи інші завсідниці), або притину.
▪ Персонажа здобуває недолік притину: моторошний (•) або надприродне з’явище (•).

Пакетниця
Замість того, аби полювати, ти крадеш, купуєш або інакше добуваєш медичну кров,
покладаючись на чорний ринок або власні вміння, — прибираєш чуже до своїх рук або сидиш у
швидкої на хвості. А може, ти просто продовжуєш виходити в нічні зміни у лікарні.

Вентру не можуть дотримуватися таких хижацьких повадок.

▪ Інтелект + вуличне чуття: ти не полюєш; натомість ти розживаєшся пакетами з кров’ю


або харчуєшся з мерців та вмирущих. Відшукай бажане, вийди на товар та купи його з
рук або інакше переконай тебе ним забезпечити.
▪ Персонажка здобуває одну спеціялізацію для вуличного чуття (чорний ринок) або
крадежу (злам замків).
▪ Підвищте на одну точку рівень Засвітів, Кривавого чаклунства (лише Бану Гакім або
Тремерки) або Мороку.
▪ Персонажка здобуває благо харчування: міцний шлунок (•••).
▪ Персонажка здобуває недолік ворогині: (••). Або хтось вважає, що ти у них в боргу, або є
інша причина, чому ти уникаєш вулиць.

Перелесниця
Здебільшого ти харчуєшся, коли займаєшся сексом — або принаймні, коли удаєш, що ним
займаєшся. Аби приховати свою плотолюбну природу, ти покладаєшся на свої Царини, навички
зваблення або непогамовні апетити жертв. Ти опанувала мистецтво сексу на одну ніч або
розгулюєш секс-клюбами, надягнувши маску життєрадости. Тобі подобається вважати себе
сексом у плоті, але в моменти слабкости боїшся, що у кращому разі ти проблематична коханка,
а в гіршому — закореніла ґвалтівниця. Колишня коханка, що вирвалася з твоїх пазурів, може
бути твоїм взірцем або твоєю переслідувачкою (у такому разі, впишіть її на схему стосунків).
Може, ти була майстринею пікапа, продюсеркою, письменницею, БДСМ-щицею або
незайманкою, що плянує в посмерті надолужити згаяне.

▪ Харизма + хитрість: ти маскуєш харчування за сексом. Підчепи жертву, покори́ її та


відведи якнайдалі від чужих очей, аби задовольнити свій Голод.
▪ Персонажка здобуває одну спеціялізацію для переконування (зваблення) або
хитрости (зваблення).
▪ Підвищте на одну точку рівень Величі або Стійкости.
▪ Персонажка здобуває благо вроди: (••) прекрасна.
▪ Персонажка здобуває недолік ворогині: (•) відторгнута коханка або ревнива
партнерка.

Придорожня вбивцяНБВ
Подібно до бродяг, туристок та далекобійниць — ти завжди в дорозі та ніде не почуваєшся
вдома. Твоє око набито розпізнавати тих, чиї смерті будуть списані на ризик автостопу одинцем
та тих, за ким геть не сумуватимуть. Проте тобі все ж доводиться не підпускати до свого стада
інших вампіриць, аби воно не занадто рідшало.

▪ Спритність або харизма + водіння: ти харчуєшся, підкидаючи біднячок, яким більш нема
куди податися.
▪ Персонажка здобуває одну спеціялізацію для виживання (дорога) або розслідування
(вампірський жаргон).
▪ Підвищте на одну точку рівень Видозміни або Стійкости.
▪ Персонажка здобуває перевагу окремого кочового стада: (••).
▪ Персонажка здобуває недолік виключення із раціону (місцеві).
Переваги та недоліки
Окрім вампірських сил та людських вмінь, у персонажок від самого початку гри можуть бути
певні переваги — від загону вірних ґулиць до хисту до мов. Як і решта рис, переваги рахуються в
точках — зазвичай від однієї до п’яти. При цьому відсутність точок в перевазі — звичайна
справа і не тягне за собою жодних наслідків. Переваги вкрай рідко входять до сукуп, проте
повідачка може запропонувати випробування інтелекту + мовознавства, якщо героїня хоче
розтлумачити древній папірус, чи хитрости + посередниць, щоб пустити чутки про конкурентку.
Переваги діляться на блага, надбання та Кревні спадщини. А недоліки — це їхня оборотна
сторона, щось, що створює персонажкам постійні проблеми.

Набуття та втрата переваг і недоліків


Упродовж хроніки змінюватися може не тільки персонажка, а і її переваги та недоліки, особливо
надбання. Притин може згоріти, союзниця — відвернутися, якщо зрадити її довіру, а підручну може
знічев’я застрелити який-небудь мусор. І навпаки, шляхом хитрих махінацій або відчайдушних
зусиль ти можеш набути нову перевагу — точки міняються вслід за твоєю долею.
Головне правило просте: якщо гравчиня витратила на придбання переваги пункти досвіду
або отримала її при створенні персонажки, у неї має бути можливість повернути або принаймні
замінити її у випадку втрати. І навпаки, перевага, отримана під час гри без трати пунктів досвіду,
має лишатися тимчасовою.
Приклад
Катя підім’яла під себе групу довірливих смертних, яких можна приблизно оцінити на рівні пари
точок в союзницях. Якщо вона не витратить пункти досвіду, аби закріпити свій «набуток», то ці
смертні, найімовірніше, після цієї історії підуть своєю дорогою.

Блага
Благо — це щось, властиве самій персонажці, її обдарованість у тій чи іншій сфері — фізичній,
соціяльній чи ментальній. Зазвичай блага персонажки залишаються незмінними упродовж всієї
історії, але завжди може статися щось неочікуване — особливо якщо хтось звернеться до чарів,
незбагнених й дивовижних.
Вживання психоактивних речовин. Ти залежна не лише від крови. Вампіриці з цим благом (або
недоліком) спраглі до певної речовини — їх тягне харчуватися тими, хто її вживає, хоча вони
можуть вгамовувати Голод й «чистою» кров’ю. Проте зверніть увагу: як схильність пити одну
кров, так і відмова від якоїсь іншої (наприклад, чимось «забрудненої») — це вже виключення із
раціону (ст. 181). Окрім того, речовини, розчинені у крові, впливають на вампіриць (ст. 310)
незалежно від обраних благ та недоліків.
Не забудьте визначити, яку речовину вживає персонажка.

▪ Недолік: (••) залежність. Якщо остання випита кров не містила обрану речовину, сукупи
всіх дій, які не ведуть до негайного отримання довгожданої дози, зменшуються на 2
кренелі.
▪ Недолік: (•) схильність. Якщо остання випита кров не містила обрану речовину, сукупи
всіх дій, які не ведуть до негайного отримання довгожданої дози, зменшуються на 1
креніль.

• Високофункціональна наркоспоживачка. Якщо остання випита кров містила обрану


речовину, один різновид сукуп (визначте його завчасно разом із назвою речовини)
збільшується на 1 креніль.
Врода. Не у всіх вампіриць зовнішність кіноакторок — деякі виглядають навіть краще. А деякі,
звісно, значно гірше.
Врода має значення лише тоді, коли тебе видно. Чи робити на неї поправку під час
соціяльного конфлікту, вирішувати повідачці залежно від його характеру (чи навіть окремої
його сукупи).

▪ Недолік: (••) почварна. Соціяльні сукупи, на які може вплинути врода, зменшуються на 2
кренелі.
▪ Недолік: (•) відразлива. Соціяльні сукупи, на які може вплинути врода, зменшуються на
1 креніль.
▪ Недолік: (•) відкрита книга. Може, тобі важко не виказувати справжніх почуттів чи твої
батьки привчили тебе бути чесною, навіть собі на голову; якою б не була причина, ти
жахливо брешеш — і це прям видно.
Сукупи з хитрістю зменшуються на 1 креніль. Її рівень завжди 0.
▪ Недолік: (•) сморід. Твій запах тіла та з рота надзвичайно огидні — від тебе так тхне
гнилою плоттю (наче з незаритої могили), що навіть Носферату затуляють носа. Сморід
можна спробувати приховати, наприклад, облившись одеколоном, але це створює свої
складнощі. Твої сукупи зваблення та інших взаємодій подібного роду зменшуються на 1
креніль, а сукупи потаю проти противниць з нюхом — на 2 (якщо тільки ти не проти
вітру).

• Вилита знаменитість. Ти поверхнево (чи навіть дуже сильно) нагадуєш певну


знаменитість. І це нерідко грає тобі на руку! Проте буває й що все завершується
криками «Шарліз Терон вкусила того поліціянта в шию!» Твої соціяльні сукупи
збільшуються на 2, коли твоя подібність грає тобі на руку, але на цю ж величину
зменшуються сукупи, щоб злитися із натовпом та в інших випадках, де краще було б
залишатися невпізнаваною.
• Невинний вигляд. Ти здаєшся наївною та чесною — інші завжди вірять, що в тебе добрі
наміри. На 2 кренелі збільшуються сукупи, пов’язані з тим, аби уникнути підозр або
«перевести стрілки», — у яких саме випадках це працює, вирішувати повідачці.
• Незвична зовнішність. Може, у тебе очі неземного кольору, дивні зіниці чи своєрідний
тон шкіри — що б це не було, твої сукупи соціяльної взаємодії з незнайомками
збільшуються на 2 кренелі (почуття новизни швидко минає). Утім, сукупи спроб уникати
розпізнавання зменшуються на 1 креніль.
•• Красива. Соціяльні сукупи, на які може вплинути врода, збільшуються на 1 креніль.
•••• Чарівна. Соціяльні сукупи, на які може вплинути врода, збільшуються на 2 кренелі.
Інші блага та недоліки.

▪ Недолік: (•) гаряча голова. Ти з тих, кому кортить спробувати в житті все — прожити
його на повну.
Коли випадає нагода віддатися новій небезпечній втісі (вперше спробувати
певний наркотик, спити чужої жи́ви, завести Кревну коханку), сукупи усіх твоїх дій
зменшуються на 2 кренелі, поки ти не задовольниш своє бажання або сцена не
завершиться. Цей недолік не схиляє до буквально самозгубних дій, але… тобі не завжди
добре вдається передбачати наслідки власних рішень.
▪ Недолік: (•) довги. Та винна два малих довги Кревнячці (або двом). Ба гірше, у
вірительки значно більше влади у Кревняцькому суспільстві, ніж у тебе (хоча і не
обов’язково в одній з тобою фракції). Поки ти залишаєшся у неї у боргу, її сукупи
соціяльного конфлікту проти тебе збільшуються на 1 креніль. Вона може запросити
відплату будь-коли, але радше за все тоді, коли ти зовсім-зовсім не хочеш (або не
можеш) розрахуватися. Та коли довги виплачено — ти вільна птаха і не маєш брати на
заміну інший недолік, «аби було чесно». А втім, вірителька все одно тільки рада
нагадати тобі твоє місце (і її відповідні сукупи все одно більші на 1 креніль).
Зауважте: не можна бути винною персонажці іншої гравчині. Однак ніщо не
забороняє при створенні персонажки взяти цей недолік разом із благом «малий довг» чи
навіть декількома (ст. 193 та 315).
▪ Недолік: (•) жага знань. Ти завжди переживала, що не матимеш часу вивчити все дійсно
важливе. Тепер у тебе однією проблемою менше. Але тобі не завжди дають погризти
граніт науки, і ти часто вимушена відриватися на вирішення нагальних потреб.
При створенні персонажки оберіть тему, яку їй кортить вивчати. Коли та
зустрічається їй у книгах, відеопідручниках, на семінарах чи десь ще, вона має пройти
випробування волі з 3 складністю, аби не піддатися пориву поринути в навчання.
▪ Недолік: (••) слабкодухість. Тобі складно перечити іншим, особливо, якщо вони
впевнені в собі. Ти не обов’язково із покірних; може, тобі просто спокійніше слідувати
за кимось. А втім, навіть якщо ти належиш до супроводу чи стада якоїсь вампіриці, ти
не обов’язково їй вірна.
Твої соціяльні сукупи проти твоєї очільниці або старшини зменшуються на 1
креніль. Окрім того, навіть, коли ти усвідомлюєш, що на твої думки чи почуття
намагаються вплинути (наприклад, Підкоренням чи Величчю), ти ніяк не можеш
опиратися.

• Повний багажник. Ділягам та халтурницям треба мати знаряддя напохваті: ніколи не


знаєш, що може згодитися у наступній справі, тож краще завжди бути наготові й мати
цілий запас корисних причандалів. Це благо може видатися особливо корисним для
Покручів, Равносок, анархинь та навіть певних смертних.
У тебе є власна невеличка збройниця чи купа усілякого знаряддя (проте кожна
річ має бути по кишені при 2 статках): найімовірніше, це обріз, іржавий болторіз, пів
рулону клейкої стрічки, саморобні коли́, пів пляшки розпалювача та інші причандали,
які дозволить повідачка. Сукупи підготовлености (ст. 410) збільшуються на 2 кренелі для
речей, що можуть бути у твоїй заначці. При втраті автівки, притину чи іншого місця, в
якому ти тримала речі, це благо може тимчасово перестати діяти, поки не збереш свій
запас знову.
•• Діляга. Тим, кому не знайшлося місця під місяцем, доводиться крутитися дзиґою, аби
втримати, що мають. Жонглювати безліч справ, послуг та боргів для них звичайна річ.
Раз за сесію ти можеш потрапити на захід, дізнатися щось, що тебе цікавить, чи
дістати, що тобі потрібно, наче маєш 2 точки у відповідному надбанні — впливовості,
посередницях чи статках (в останньому випадку, позичене треба вернути в цілості). Втім,
щоб таке провернути, нерідко треба виділити «пів ночи» на те, щоб прижати знайомих
чи нагадати їм про старі борги.
Once per session you can get your hands on an item, a piece of information, or
access to an event as if you had two dots in the appropriate Resources, Contacts or
Influence Background. (Items obtained with Resources likely have to be returned intact.)
Often this requires you to spend part of the night calling in markers and pressing your
informal network.
••• Затятість. Твій сталевий дух не згинув при Прилученні. Ти серцем відчуваєш, коли тебе
намагаються зігнути в баранячий ріг — змусити робити щось проти волі.
Ти відчуваєш, коли проти тебе застосовують Велич та Підкорення. Один раз за
сесію твоя сукупа опору цим Царинам збільшується на 2 кренелі. Користь з цього блага
може мати лише хтось, хто не володіє ані Величчю, ані Підкоренням: якщо їх опанувати
чи навіть тимчасово здобути (як-от це роблять Кволокровні), то затятість втрачає силу,
поки з цими Царинами не розстануться.
••••• Недоторканність. Влада якмога уникає карати тебе навіть за найбільш кричущі
злодіяння. Можливо, ти сіра кардиналка або дитя Юстицарки чи іншої владної особи,
або шантажуєш місцеву Отаманку. Хай там як, один раз за історію ти можеш уникнути
офіційного покарання за правопорушення, яке зазвичай завершувалося б або твоєю
Остаточною смертю, або вигнанням із фракції, хоча тобі, можливо, висловлять догану
особисто або ти стикнешся з наслідками негласно. Також Двір (чи Рада) часто закриває
очі на твої менші злочини, але Кревні, далекі від влади, можуть вирішити провчити тебе
самостійно за неприкрите вихваляння своєю безкарністю і нагадати, що жодні
проступки не забулися.

Мовознавство. Кожна персонажка цілком вільно володіє рідною мовою та мовою, найбільш
розповсюдженою у місці дії історії (іноземку в ній видає хіба що чарівний угорський акцент).
Наприклад, вампіриця-ліванка в історії, дія якої розвертається у Мехіко, знає та розуміє
арабську (або арамейську, якщо дуже стара) та іспанську. Щедрі повідачки можуть дозволити
персонажкам, рідна мова яких збігається з мовою хроніки, все одно обрати другу мову.
Кожна точка мовознавства — це ще одна мова (на додачу до двох вищезгаданих), якою
персонажка вільно говорить, пише та читає.
З погляду правил не так важливо, які зміни сталися з мовою за сторіччя її існування, — у
межах цього блага можна вважати, наприклад, англосаксонську й англійську однією й тією ж
мовою. Проте, певно, складність випробувань культури та окультизму можна підвищити, якщо
необхідно розшифрувати багатовіковий манускрипт або прочитати намовляння на
незнайомому діялекті.
▪ Недолік: (••) неграмотна. Ти не вмієш ні читати, ні писати. Рівень ані культури, ані
природознавства не може перевищувати 1 точки, і для жодного з цих вмінь ти не можеш
мати спеціялізацію, ґрунтовану на сучасних знаннях.

Несьогосвітні блага та недоліки. Жи́ва кожного Кревного родоводу переносить свої


химерності, прокляття та душевні шрами. Страхи давним-давно зотлілих предкинь пустили
глибокі корені у їхній Крові, що передає чудородний бич від мосьпанни її потомству. Та
трапляються не тільки родимі плями, а й свіжонабуті вади — психосоматичні страхи, посилені
Прилученням, або геть нові ґанджі, викликані непомітними переінакшеннями у
безперестанному плині вічномінливої Крови.

▪ Недолік: (••) вбивчий Голод. Твій Голод ненаситний і, якщо його не вдовольнити, зжере
навіть твоє тіло, розклавши його вщерть і перетворивши на зогнилий труп.
При Голоді 3 чи вище твоє тіло зморщується та гниє на очах, через що на 2
кренелі зменшуються сукупи фізичних дій, а також соціяльної взаємодії зі смертними,
годі й казати про загрозу Маскараду.
▪ Недолік: (••) могильний кіл. Якщо простромити твоє серце колом, тебе зустрінуть
обійми Остаточної смерти, а не заціпеніння, як інших Кревних.
▪ Недолік: (•) завада з повір’я. За повір’ями, чимало речей становлять для вампіриць
загрозу, і принаймні одна з них для тебе не вигадка. Зіштовхнувшись з предметом свого
страху, ти маєш відсахнутися від нього або перебороти себе, зробивши зусилля волі.
Кожна завада з повір’я рахується окремо — як недолік вартістю в одну точку. Нею може
бути:
◻ священний символ в руках будь-якої вірянки (навіть якщо вона не наділена
даром Щирої Віри);
◻ перетин видимої проточної води (цей недолік не рекомендується, якщо місцем
дії хроніки є, наприклад, Амстердам, Стокгольм або Венеція);
◻ перетин чужого порогу без запрошення власниці;
◻ тварина білого кольору;
◻ часник;
◻ дикі рози;
◻ розсипані зерня, які ти ще не перерахувала.
▪ Недолік: (•) пагуба з повір’я. За повір’ями, у вампіриць чимало пагуб, і принаймні одна з
них дійсно завдає тобі тяжкої шкоди:
◻ ультрафіолетове світло (шкодить як пряме сонячне);
◻ срібло та посріблена зброя (шкода залежить від конкретного виду зброї, а просто
доторк до срібла на манір монети чи ланцюжка завдає 1 пункт тяжкої шкоди);
◻ свята вода (шкодить як вогонь).
▪ Недолік: (••) родима пляма. Від прародительки клану тобі дістався в спадщину тягар ще
важчий, ніж в інших — на тобі лежить прокляття ще одної пагуби.
Ти страждаєш на альтернативну пагубу (див. ст. 56) на додачу до звичайної.
Повідачка може не дозволити взяти цей недолік, якщо додаткова пагуба пустить
прийдешню гру під укіс чи, навпаки, буде неістотною.
▪ Недолік: (•) стигмати. Коли твій Голод сягає 4, у тебе відкриваються кровоточиві рани на
долонях, ступнях та лобі. Це привертає увагу, залишає сліди та, за розсудом повідачки,
може зменшувати певні сукупи.

•• Дар приймати їжу. Ти можеш їсти, як всі смертні, і навіть, можливо, насолоджуватися
смаком, але людська їжа не гамує Голод, і ти маєш її вирвати, перш ніж лягати спати на
день.
•• Породження ночи. Зазвичай тіла Кревних з розсвітом повертаються до свого стану на
мить смерти, але не твоє — нові зачіски, татуювання та інші зміни тіла залишатимуться
як є. А втім, за бажанням ти можеш повернутися до свого первісного стану, зростивши
тілесні зміни як тяжку шкоду. Користь з цього блага можуть мати лише вампіриці, чия
міць Крови 1 чи слабше (якщо вона зросте, це благо втратить силу, але почне діяти знов,
коли міць Крови впаде принаймні до 1).
•••• Диявольська удача. За твої проступки кару завжди понесуть інші — звісно, якщо є кому.
Може, це все приємне обличчя, янгол-охоронець чи якісь злі сили, та хай там як, але ти
вислизаєш із будь-яких неприємностей — хоч ти й постійно у пошуках нових знайомств,
бо старі всі тонуть під тягарем твоєї вини.
Один раз за сесію якесь нещастя, що мало тебе спіткати, — напад, звинувачення,
осуд тощо, натомість трапиться з кимось тобі близьким. Наприклад, з підручною,
союзницею, членкинею котерії чи навіть взірцем. Що вважати дійсно нещастям,
вирішувати повідачці.
Старосвітськість. Лише служительки та ще старіші вампіриці можуть мати ці недоліки.

▪ Недолік: (••) ходяча старосвітськість. Ти довгий час провела у заціпенінні або з інших
причин так і не змогла пристосуватися до сучасного світу. Ти не знаєш, як
користуватися комп’ютерами та мобільними телефонами, а твій рівень володіння
вмінням «технології» завжди буде 0. Також повідачка може зменшити будь-яку іншу
твою сукупу, пов’язану з сучасними технологіями, на 1 креніль.
▪ Недолік: (•) живеш минулим. Ти не можеш або не хочеш мислити сучасними поняттями.
Ти дотримуєшся принаймні одного серйозно застарілого принципу, наприклад, «Слово
Папи Римського — закон», «Жінка — це ніжна квітка», «У черні одне призначення —
прислужувати верхам» або «Зітри з лиця землі останній слід ворогині». Хай на цих
старосвітських принципах тримається твоя Людяність, багатьом вони здаються доволі
неприйнятними. Коли мова заходить про твої переконання, твої соціяльні сукупи
зменшуються на 1 креніль, окрім тих випадків, коли співрозмовниця розділяє такі
старосвітські погляди — може, вона навіть буде причарована непохитністю твоїх чеснот.

Узи. Не на кожну вампірицю Узи Крови впливають однаково. Одні з дивовижною легкістю
потрапляють під владу велительки, а інші опираються поневоленню усім своїм єством. Ці блага
та недоліки можна змішувати між собою: персонажка може, наприклад, мати пристрасть до Уз,
але вони будуть нетривкими. Більше про Узи Крови написано на ст. 233.

▪ Недолік: (••) раба Уз. Ти потрапляєш під чужу владу, ледве звідавши жи́ви — для
повноцінного утворення Уз тобі достатньо всього один раз випити Крови іншої
вампіриці, а не три, як зазвичай. Персонажка починає як під’яремна своєї мосьпанни.
Або разом з повідачкою придумайте, чому Узи порвалися. Може, останні пів року (якщо
не більше) мосьпанна була в іншому місті чи лежала десь з колом в серці?
▪ Недолік: (•) затяжні Узи. Ти довше інших лишаєшся під владою Уз Крови — потрібно
три місяці, аби їхня міцність ослабла на один ступінь.
▪ Недолік: (•) пристрасть до Уз. Тобі солодко у хватці Уз Крови. Сукупи дій, що йдуть
проти бажань велительки, зменшуються на 1 креніль.

• Спротив Узам. Твоя Кров опирається ярму чужої жи́ви. Можна придбати від 1 до 3 точок
цього блага — кожна збільшує на 1 креніль сукупу опору Узам Крови.
•• Нетривкі Узи. Узи Крови спадають з тебе швидше — їхня міцність слабне як у повню, так
і в нів (тобто двічі на місяць), якщо, звісно, ти не питимеш жи́ви велительки.
••••• Непід’яремність. Тебе неможливо Зв’язати Узами Крови. Якщо у кишенях порожньо, ти,
напевне, можеш навіть продати трішки своєї жи́ви алхемікиням, нічого не побоюючись.
Харчування. Сюди відносять декілька різних благ та недоліків. Персонажка, яка володіє одним з
них, не обов’язково має інші.

▪ Недолік: (••) звіроловка. Ти харчуєшся лише тваринною кров’ю, а щоб випити людської,
маєш зробити 2 зусилля волі. Вентру не можуть мати цей недолік.
▪ Недолік: (••) пожирачка органів. Ти можеш вгамувати Голод лише пожираючи людську
плоть та органи, особливо кров’янисті, як-от серце, печінку, легені, плаценту та
селезінку — молоді пожирачки органів навіть частенько роблять з них смузі. Якщо в
жертві лунав певний Відголос, поглинути його можливо, лише зжерши серце.
▪ Недолік: (•) виключення з раціону. Ти вважаєш неприйнятним пити кров певної групи
людей: споживачок психоактивних речовин, жінок, дітей, поліціянток, невинних, якоїсь
меншини, певного етносу тощо. Якщо похарчуєшся кимось, кого виключаєш зі свого
раціону, то заплямуєш власну душу, неначе порушила засади хроніки. За розсудом
повідачки ти можеш заплямувати свою душу і якщо просто спостерігаєш за тим, як інша
вампіриця п’є неприйнятну для тебе кров, ніяк не втручаючись. Якщо цей недолік має
Вентру, до її смакових вподобань додається ще й це обмеження, звужуючи її й так
обмежене коло підхожих вмістищ іще більше.
▪ Недолік: (•) сором’язливість. Харчування для тебе — глибоко особиста річ; ти буквально
не можеш цим займатися на чужих очах. Через це тобі доводиться пити кров із тих, хто
про це навіть не здогадується, або придумувати, де знайти накачану наркотиками чи
непритомну жертву (чи як її довести до такого стану).
▪ Недолік: (•) спрага матусаїлки. Ти здатна повністю задовольнити свій Голод лише кров’ю
надприродних істот (жи́ва Кволокровок може згодитися, тільки якщо алхемікиня
придумає, як зробити «напій» міцнішим). При будь-якому іншому раціоні твій Голод не
падає нижче 1 (або іншого значення, відповідного твоїй моці Крови — див. ст. 215).

• Дойда. Ти нюхом чуєш Відголос людської крови — навіть без необхідности її куштувати.
Для цього треба бути достатньо близько, аби вловити аромат, і пройти випробування
наполегливости + спостережливости зі складністю 3 (вона може збільшуватися через
відстань чи парфум жертви або зменшуватися при близькому контакті).
• Розпізнання вмістищ. Один із найпростіших способів вибісити Каїнітку — це
харчуватися її особистим скотом. Кревні ревниво сторожать свої стада, але тобі вдалося
навчитися їх уникати, винюхуючи, чи смертна вже встигла стати чиєюсь стравою чи,
може, навіть кривавою лялечкою. При перемозі у випробуванні наполегливости +
спостережливости з 2 складністю, ти нюхом чуєш, чи цією смертною нещодавно
харчувалися. При розгромі ти розумієш, чи з неї харчуються постійно (себто, чи схоже,
що вона належить до чийогось стада).
••• Міцний шлунок. Схолола чи тухла кров та навіть фракціонована плазма здатні
вгамувати твій Голод, хоча Відголос і не лунає в жодній з них. У Вентру не може бути
цього блага.

Блага та недоліки Кволокровних


Наступні блага та недоліки можуть мати лише Кволокровні вампіриці. У них немає
відповідника в точках — кожне благо має бути врівноважене одним недоліком. При створенні
персонажки вони не враховуються у загальній кількості витрачених на переваги та недоліки
пунктів розвитку або досвіду.
Недоліки Кволокровних

▪ Беззуба. Твої ікла непридатні для харчування або ти їх не відростила зовсім — тобі
доводиться або завдавати жертвам відкритих ран, або діставати кров за допомогою
шприца.
▪ Відринута анархинями. Ти порушила якесь негласне правило або трималася з ними на
рівних і виявилося, що деякі рівніші за інших. Хай там як, анархині з усіх околиць
знають про тебе і цураються тебе. Вони радше за першої нагоди кинуть тебе на поталу
Камарильї, ніж стануть слухати твої мольби. Не можна мати й цей недолік, і благо
анархських соратниць.
▪ Звірячий норов. Ти, немов повнокровні вампіриці, проклята вести зі Звіром запеклу
боротьбу. У тебе можливі приступи сказу, опираєшся ти яким за звичайними правилами.
▪ Камарильське тавро. В одних містах закон диктує вишукувати Кволокровок. І вбивати. В
інших «милосердні» Гайдучки силоміць ставлять на них тавро — болюче нагадування
про їхнє місце (хоча потім Кволокровок все одно вистежують й знищують, тому що вони
нібито когось образили, а бува, й просто з примхи). Так затаврували й тебе, і фракція з
нетерпінням чекає твого найменшого проколу. Та у тебе все одно може бути
покровителька в Камарильї — до дворушництва їм не звикати.
▪ Клановий бич. Твоїми жилами ллється відгомін Крови твоєї мосьпанни, несучи слід
предковічного бича. Ви маєте обрати кланову пагубу для вашої персонажки, тяжкість
якої вважатиметься рівною 1. Пагубу кланів Бруха чи Ґанґрел можна обирати лише в
парі з недоліком звірячого норову, а пагубу клану Тремер — тільки разом з благом
повноти Крови.
▪ Крихкотілість смертної. Ти нездатна збурювати Кров, щоб зростити рани, — вони
загоюються як у смертної (ст. 126). Не можна мати й цей недолік, і благо вампіричної
невразливости.
▪ Кровна недостатність. Однієї твоєї Крови замало, аби живити вампірські сили. Ти
втратиш здатність проявляти та опановувати Царини (зокрема, й Кволокровну
алхемію), якщо щотижня не вгамовуватимеш принаймні 1 пункт Голоду жи́вою
повнокровних вампіриць. Заледве ти це зробиш, до тебе повернуться всі втрачені сили.
▪ Мертва плоть. Твоя Кров настільки квола, що нездатна повністю тебе підтримувати: у
твоєї плоті зеленуватий відтінок, вона вічно розкладається та ледь відчутно сходить
ароматом мертвечини. При медичному огляді будь-яка лікарка констатує смерть. Окрім
того, сукупи спілкування зі смертними віч-на-віч зменшуються на 1 креніль. Не можна
мати й цей недолік, і благо сповненої життям.

Блага Кволокровних

▪ Алхемікиня. Випита кров преображає Переливчастих — опанування цих перетворень і є


ключем до Царини Кволокровної алхемії. Ти набула в ній одній точку та знаєш один
рецепт — піймавши раптове осяяння чи, може, навчившись в інших мастачок кривавого
варіння. Ти можеш придбати додаткові точки та рецепти за пункти досвіду, як зазвичай.
▪ Вампірична невразливість. Від колючої та різальної зброї ти зазнаєш легкої шкоди, як і
повнокровні вампіриці.
▪ Денна хижачка. Сонячне світло не шкодить тобі — замість цього на осонні твоя шкала
здоров'я зменшується вдвічі (з округленням вгору) і ти втрачаєш всі вампірські сили,
зокрема Царини, міцніше здоров’я та прибавки до нього. Якщо твоя ополовинена шкала
здоров'я не вміщає зазнану шкоду, ти (залежно від її виду) стаєш виснаженою або
ціпенієш, поки залишаєшся на осонні. Тебе все ще гризе Голод, а також рано чи пізно
тебе зборе сон.
▪ Повнота Крови. Як і повнокровні вампіриці, ти в силі Зв'язувати Узами та Прилучати,
хоча і породжуватимеш лише таких же Кволокровок, як сама.
▪ Покровителька у Камарильї. Ти привернула увагу вербувальниці з Камарильї, яка
пообіцяла тобі вступ до лав фракції й можливість стати повноцінною вампірицею. Все,
що для цього потрібно, — це тримати вухо насторожі, доповідати про все, що робиш ти
та твоя котерія, та бути готовою виконати будь-яке доручення. Вважай її мавлою
вартістю в одну точку, яка ставиться до тебе паршиво. Занесіть її на схему стосунків.
▪ Сповнена життя. Твоє серце б’ється, їжа не проситься назовні, і тобі доступне
сексуальне задоволення, немов ти ще жива. Будь-який медогляд (окрім найретельнішого)
не виявить нічого дивного — принаймні, якщо він проводитиметься вночі.
▪ Соратниці серед анархинь. Ти потоваришувала з котерією анархинь. Вони не проти, що
ти трешся поряд, а може навіть приглядають за тобою, немов ти бродяжка, яку вони
прихистили. Вони разом виступатимуть в ролі твоїх анархських мавалі вартістю в одну
точку — принаймні, поки ти притримуєшся «лінії партії». Занесіть їх на схему стосунків.
▪ Хист до Царини. У тебе є хист до певної Царини, яка обирається під час створення
персонажки. Ти починаєш гру з однією точкою в ній і здатна розвивати її далі,
придбаваючи точки в ній за пункти досвіду, немов повнокровна вампіриця (хоча Царина
і вважатиметься для тебе чужою). Проте пиття крови відповідного Відголосу не обдарує
тебе точками в цій Царині ані тимчасово, ані назавжди.

— Знаєш, що найсумніше? — спитала вона. — Що ми — це ви.


Я промовчала.
— Ви уявляєте, що ми схожі на вас. Тільки кращі. Не вмираємо, не старіємо, не відчуваємо болю,
холоду чи спраги. Цікавіше одягаємось. Помудрішали з віком. Ми жадаємо крови — а ви їжі, любови,
сонячного світла. Та й хоча б заради неї ми вибираємося з дому. Або зі склепу чи труни. Та яка
зрештою різниця.
— А насправді? — запитала я.
— Ми такі самі як і ви, — сказала вона. — Ми не позбавляємося ні вад, ні того, що робить вас
людьми — страхів, самотности, помилок… Ми все ще варимося у них.
Уяви, що ти прославилась чи розбагатіла. Ти все ще та сама людина, якою була без гроша та
імені. Погань лише множиться і множиться, все добре — тьмяніє, поки… не щезає.
Так і з нами. Хоча ні. Ми холодніші за вас. Мертвіші. Я сумую за світлом сонця, за їжею, за
тим, як торкалася когось, кого люблю. Я пам’ятаю, як була живою, як вважала людей людьми, а не
їжею чи маріонетками. Пам’ятаю, як це — відчувати щастя, горе — хоч щось… — вона замовкла.
— Ти плачеш? — запитала я.
— Ми не плачемо. — відповіла вона. Як я вже казала, брехала вона часто.

Надбання
Надбання — це переваги зовнішнього характеру, набутки персонажки. Ними можуть бути вдалі
знайомства, щасливі обставини, виняткові можливості — майно, зв’язки, соціяльне становище
тощо. Гравчиня завжди має пояснювати, що саме представляє конкретне надбання і як
персонажка його набула. Хто її посередниці? Чому союзниці вирішили їй допомагати? Де вона
знайшла підручних? Які вкладення забезпечують їй чотири точки статків? Вам не обов’язково
одразу вимишляти увесь підспідок, але будьте готові до того, що повідачка може запитати про
це під час гри — придумайте завчасно або вигадайте на ходу щось пов’язане з поточним
сюжетом.
Кожен окремий рівень надбання не містить в собі попередні точки. Окрім того, одне й
те ж надбання можна набути декілька разів, якщо воно зображає різні явища. У цьому випадку
й розвиваються вони теж окремо одне від одного.
Приклад
Мартін придбаває надбання «союзниці» двічі: однією стає його пильна сусідка (на 1 точку), а іншою
— досвідчена довірена адвокатка (на 3 точки).
Також котерія може мати спільні надбання. Дивіться «Надбання котерії» на ст. 196.

Впливовість
Ти маєш певну вагу у суспільстві смертних, якої добилася завдяки багатству, авторитету,
політичному становищу, а може, за допомогою шантажу чи надприродних сил. Дуже впливові
Кревні можуть схиляти громадську думку й окремих політиків у потрібний бік, а у деяких
випадках — навіть визначати політичне і суспільне життя міста, особливо роботу поліції та
місцевої бюрократії.
Здебільшого впливовість персонажки особливо сильна в межах певної групи чи частини
міста. Група може бути вельми широкою чи взагалі мати доволі розмиті границі — наприклад,
організована злочинність, ЗМІ, релігія, поліція, мерія тощо. Своєю чергою, коли йде мова про
земельні кордони зазвичай мається на увазі ділянка не менша за цілий район чи навіть великі
мисливські угіддя (окрім напевне щонайбільших): це, наприклад, може бути Бруклін у
Нью-Йорку, Лівий берег у Парижі, Саут-Сайд в Чикаґо, Ґінза в Токіо тощо.
Чим далі від визначеної сфери віддаляється персонажка, тим менша її впливовість. Так,
наприклад, могутня (••••) у Голівуді вампіриця буде значущою (•••) усюди у Лос-Анджелесі,
тільки важною (••) у Сан-Дієґо чи Сан-Франциско і лишень ваговитою (•) у Чикаґо чи
Нью-Йорку.
У деяких випадках може бути необхідно складати сукупу із впливовости замість іншої
риси, особливо у соціяльних випробуваннях при спробах змусити піти на поступки дрібних
посадовиць (або когось на зразок, залежно від твоєї сфери впливу). Та зауважте: це надбання
служить вам у спробах знести «закинутий» будинок (або навпаки, зберегти його), а не почати
світові війни.
Якщо історія повідає про змови та інтриґи міжнародного масштабу, повідачка може
відповідним чином підлаштувати значення впливовости, наприклад, вирішивши, що при 4
рівні (••••) вона розповсюджується на цілу країну, а при 5 (•••••) — на весь світ.

▪ Недолік: (••) пригнічувана. Одна група чи мешканки якоїсь частини твого міста готові
на все, аби ти та всі, хто з тобою заодно, зазнали краху. Сукупи всіх спроб переконати
третю сторону підтримати тебе у політичній грі чи зробити тобі послугу зменшуються
на 2 кренелі. Повідачка має за кожної нагоди залучати твоїх гнобительок у хід історії.
▪ Недолік: (•) нестерпна. Сукупи соціяльних випробувань при спілкуванні з будь-ким в
місті, окрім твоїх посередниць, союзниць та інших ярих прибічниць, зменшуються на 1
креніль.

• Ваговита. У тебе є певні зв’язки. Ти завжди можеш розраховувати, що тебе уважно


вислухають.
•• Важна. Твоє оточення завжди до твоїх послуг.
••• Значуща. Орударки світу смертних і навіть цілі угруповання страшаться переходити
тобі дорогу.
•••• Могутня. Без вагомої на те причини чинуші та шістки й не подумають тебе ослухатися.
••••• Панівна. Всі нижче тебе намагаються вгадувати наперед всі твої бажання.

Кревна спадщина
Кревні спадщини можна знайти на ст. 382–406 цієї книги.
Це особливе надбання, адже воно дозволяє включити у вашу історію частину всесвіту
«Вампіриць» — ваша персонажка може мати визначне походження чи інший (ще дивніший)
зв’язок зі Світом Темряви та його мешканками. Певні Кревні спадщини (особливо
«Нащадниця…») вимагають, аби персонажка належала до певного клану.
Як і у випадку з усіма іншими перевагами, кожен рівень Кревної спадщини
придбаватися має окремо. Він містить лише описане в ньому й не включає попередні рівні.

Мавла
Мавла́ (множина мавалі) — це одна вампіриця (або група Кревних), яка приглядає за тобою,
напучує та наставляє, ділиться інформацією та час від часу простягає руку помочи. Слово
походить із давньоарабської — з часів середньовіччя у нього було багато різних значень:
«довірений», «дядько», «добросусід» та «не-мусульманин, який все ж вірний своєму слову».
Західні вампіриці принесли це слово із Хрестових походів, але нині, на хвилі тісної співпраці
між Аширою та Камарильєю у Ґеєнній Війні, воно переживає новий сплеск популярности.
Мавла може бути твоєю наставницею. Зазвичай цю роль виконує твоя мосьпанна, якщо,
звісно, не ставиться до тебе як до власности чи не обходить увагою повністю.
Мавла може постачати тобі інформацію, коли їй це вигідно, і навіть прийти тобі на
поміч, якщо ти ставилася до неї з належною повагою. Вона може володіти значним могуттям,
але не обов’язково явним. Залежно від рівня цього надбання твоя мавла може бути як просто
служителькою з напрочуд широкими зв’язками, так і тисячолітнім створінням з немислимою
впливовістю та неосяжними надприродними силами. Вона може дати пораду, поговорити з
Княгинею чи Отаманкою від твого імені, віднадити інших старійшин або попередити, коли ти
лізеш у зміїне кубло. Вона при цьому, само собою, розраховує, що ти не залишишся в боргу.
Це надбання навіть може уособлювати групу Кревних однодумниць — старійшин
Тремерської каплиці чи кліку троцькісток серед місцевих анархинь. Зазвичай група мавалі
вартує точкою більше, ніж одна Кревнячка того ж калібру — так, скажімо, якщо ти хочеш як
мавлу не одну старійшину, а цілий їхній ковен — це обійшлося б чотирма точками, а не трьома.
Та ким і скільки б їх не було, обов’язково занесіть їх на схему стосунків.
В цілому, хай мавла і готова дати корисну пораду чи посмикати заради тебе за ниточки,
їй не сподобається, якщо ти вмішаєш її у свої справи. Якщо через тебе чи заради тебе їй
доведеться вступити в бій чи виявитись комусь винною, ти, найімовірніше, втратиш її милість і
щонайменше 1 точку у цьому надбанні.
Під час створення персонажки також можна придбати одноразовий малий довг (ст. 315)
— у цьому випадку інша Кревнячка не буде виявляти постійного покровительства, але
допоможе у потрібний момент, після чого довг буде виплачений. Малий довг вдвічі дешевший
(округлення вгору), ніж мавла відповідного рівня.
Ненависниця. Це Каїнітка, що бажає тобі зла — радше навіть не тобі, а твоїй мосьпанні,
родоводу чи наставниці. Цей недолік протилежний до мавли. Він приймає значення від 1 точки
(за ненависницю-старійшину) до 3 (за Княгиню чи могутню ватагу). Якщо ненависниця
протидіє персонажкам, то її сукупа складається зі статусу або іншої підхожої риси, а не рівня
цього недоліку.
• Підлі́ток
•• Служителька
••• Старійшина
•••• Повірниця або членкиня Анархської Ради
••••• Княгиня або Отаманка

Маска
Вампіриці ховаються між нас — цим підступним хижачкам вигідно носити людську шкуру.
Кревні не-живуть в брехні, яка скидає тінь на кожну історію чи хроніку. Опис упириці не буде
повним без згадки її взаємодії зі світом смертних та тої личини, яку вона у ньому носить. Для
вампіриці як для хижачки маска слугує виправданням її нічного способу життя, а також дає
можливість залишитись зі смертними наодинці.
Звісно, є вампіриці, що по черзі носять декілька масок, але треба розуміти — промашки
будуть неминущі, не кажучи вже про психологічні проблеми самоідентифікації. Тому більшість
тримається одного й того ж правдоподібного образу упродовж людського життя — «старіють»
завдяки гриму, «проживають» вік, розказуючи смертним небилиці, та підроблюють потрібні
документи. Але є й винятки (здебільшого — Носферату або відособлені вампіриці), які
промінюють безпеку на волю — волю залишатися собою, мешкаючи у підпіллі чи на вулицях.
Якщо вампіриця не має цього надбання (у неї в ньому нуль точок), то їй або не потрібна
маска (бо її Прилучили нещодавно, і вона все ще з легкістю всіх дурить, що жива), або вона має
простецьку маску з липовими документами, які не викличуть підозри хіба що при поверхневій
перевірці, скажімо, ДАЇвцем. Така маска в нуль точок не витримає і звичайного звіряння з
базою, не кажучи вже про повноцінне розслідування з боку влади.

▪ Недолік: (••) викритий мерхлець. Твої біометричні дані, ім’я, минуле, прозвиська та імена
поплічниць фігурують у базах даних не однієї спецслужби з поміткою «потенційна
терористка». Кожна поважаюча себе інквізиторка з легкістю прочитає між рядків і
зрозуміє, що ти — вампіриця.
▪ Недолік: (•) свідоцтво про смерть. Люди знають, що ти нещодавно померла, і зіткнись
ти з ними, будуть в жаху. Твоя смерть була засвідчена, тож пошук по базах даних теж
покаже, що ти маєш бути покійником.

• У тебе є добре сфабрикована липова особистість, а також усі необхідні документи на


ім’я маски — платіжні картки, рахунок в банку з гарною кредитною історією, свідоцтво
про народження та інше. Твоя маска може пройти поліційну перевірку місцевого рівня.
•• Як і вище, але твоя маска пройде поліційну перевірку державного рівня (ФБР, Скотланд
Ярд тощо). Якщо за життя ти служила в армії чи розвідці, відомості про це засекретили.
При другому рівні маски також можна придбати наступні переваги (по точці за кожну):
• Стерта особистість. Дехто високого становища знищив всі записи про тебе. Офіційно
тебе не існує.
• Підроблювачка. Ти можеш робити маски сама або через знайомих. Самостійне
створення маски, ймовірно, привертає до тебе увагу в інтернеті та займає по три доби за
точку, а от дістати готову — лише день за точку, але це не буде даром. Наскільки
високою буде ціна, залежатиме від твого авторитету, розриву у соціяльному
випробуванні або інших чинників на вибір повідачки.

Підручні
У тебе є одна чи декілька вірних та надійних слуг або помічниць. Твоїми підручними можуть
бути ґулиці, Прив'язані до тебе Узами Крови, ті, кого ти Підкорювала так часто, що вони більше
не здатні діяти самостійно, або ті, кого ти настільки вразила своєю Величчю, що вони готові для
тебе на все.
Підручних треба тримати в лещатах або на гачку — платити гарні гроші, поїти Кров'ю
чи попросту заворожувати. Зазвичай вони доволі вірні, але якщо нагорода переважить ризик
або ти будеш жахливо до них ставитися, вони можуть тобі зрадити. Повідачка може будь-коли
запропонувати провести сцену між тобою та твоїми підручними.
Та пам’ятайте: підручні мають збагачувати історію, а не псувати її чи ставати у неї на
заваді. Це не бездушні маріонетки, а повноцінні учасниці сюжету. Вони не всемогутні. Ґулиці
вирішать не будь-яку проблему. Найвправніша зі слуг далеко не завжди найвідданіша. У Світі
Темряви у всього є оборотна сторона — у всього є своя ціна.

▪ Недолік: (•) переслідувачки. У тебе є талант привертати до себе людей, які не бажають з
тобою розлучатися. Колишні підручні теж не забувають про проведений з тобою час, і
їм хочеться ще. Твоєю переслідувачкою може керувати спрага до жи́ви, нестямне
кохання, відчайдушність, опортунізм або все разом водночас. Здихайся ти від неї, скоро
привернеш увагу нової.

• Така собі підручна — неповнолітня, хуліганка або любителька фільмів жахів, що


ув’язалася за тобою та робить все, що скажеш, і без Уз Крови. Створіть її за шаблоном
слабкої смертної.
•• Ґулиця, родинна наймичка, смертна коханка або Підкорена раба. Опишіть її
докладніше. Створіть її за шаблоном пересічної смертної або як ґулицю без переваг
(докладніше про ґулиць див. ст. 234).
••• Підручна, достатньо тямуща, щоб самостійно діяти та розбиратися з проблемами. Радше
за все, це ґулиця з рисами та надприродними здібностями, як в обдарованої смертної.

Посередниці
У тебе є зв’язки серед смертних — свої люди у найрізноманітніших верствах суспільства.
Здебільшого вони постачають тобі інформацію зі своєї галузі знань, хоча можуть й зробити тобі
невелику послугу. Якщо тобі потрібна поміч іншого роду, використовуй свою впливовість (ст.
187) у світі смертних або звертайся до мавли (ст. 192) чи союзниць (ст. 184).
Посередниця — це та, хто посідає дуже вдале становище для збору відомостей. З
поліційної диспетчерки вийде значно краща посередниця, аніж зі слідчої із відділу вбивств, а із
помічниці депутатки — ліпша, аніж з обраниці народу. Торговки інформацією, писаки в жовтих
газетах, нелегальні букмекерки, репортерки — ось найкращі кандидатки на цю роль. Вам не
обов’язково при покупці цього надбання визначати, ким саме є посередниця вашої персонажки,
ви можете це зробити, коли випаде гарна нагода ввести їх у гру. Та хай там як, занесіть
визначених посередниць на схему стосунків.
• Одна посередниця, яка може зробити тобі дрібну послугу або дістати щось дешевеньке
чи легкодоступне (як 1 статки). Приклади: барига, продавчиня.
•• Одна посередниця, яка може зробити тобі немалу послугу або дістати щось корисне (як
2 статки). Приклади: дрібна торговка зброєю, ветеринарка.
••• Одна посередниця, яка може зробити тобі значну послугу або дістати щось цінне (як 4
статки). Приклади: спеціялістка по охоронних системах, поліціянтка з відділу по
боротьбі з наркотиками, «убійного відділу» або іншої корисної поліційної частини.

Притин
Мати притин, як і будь-які інші надбання, — зовсім не обов’язково. Вампіриці так чи інак є де
приткнутися, щоб перечекати день, — чи то в одинокій могилі, кімнаті у покинутому мотелі,
винайнятому офісі, чи квартирі, вікна якої заклеєні сміттєвими пакетами. Хай і розраховувати
на особливий затишок чи безпеку у такому випадку не доводиться. Якщо персонажка має в
розпорядженні інші надбання, наприклад, впливовість, статки або статус, повідачка може
дозволити отримати через них розкішніший притин, навіть без вкладання в нього точок. Звісно,
втрать вона їх, втратить і шикарний притин.
Але навіть не май персонажка жодного з цих надбань, у неї може бути цілком собі
гарний притин. Наприклад, може, її статки не дозволяють придбати вікторіянський особняк на
20 кімнат, але якщо він дістався у спадок від прабабусі, то ніщо їй не заважає в ньому мешкати,
поки той повільно береться цвіллю.
Основний рівень притину приблизно визначає його розмір, безпечність та відлюдність.
Від них залежить те, наскільки легко викрити помешкання вампіриці, проникнути всередину
або стежити за ним. Кожна точка основного рівня притину або на 1 підвищує складність
подібних спроб, або на 1 креніль збільшує сукупу захисту від них.
Кревні знають свої притини як свої п’ять пальців. Кожна точка в основному рівні
притину збільшує на 1 креніль сукупи, щоб відчути небезпеку (зокрема випробування на
пробудження, ст. 219), поки вампіриця знаходяться в ньому.
Основний рівень притину

▪ Недолік: (•) безпритинна. Частину кожної ночи ти проводиш у пошуках, де б перечекати


день, — щонайменше, це вимагає відповідного випробування.

• Невеликий притин, але доволі безпечний та відлюдний. Приклади: квартира у підвалі,


склеп, замкнене приміщення на складі.
•• Великий, добре захищений або відлюдний притин. Приклади: власна садиба, вольєр для
вовків у зоопарку, відгілок каналізаційного тунелю.
••• Величезний, відмінно захищений або відлюдний притин. Приклади: склад за містом,
будівля банку, виведена з експлуатації станція метро.
Блага та недоліки притину
У твого притину можуть бути власні блага та недоліки. Всі вони складаються з основним рівнем
притину, щоб утворити сукупну кількість точок, яка використовуватиметься, наприклад, для
здійснення проєктів (ст. 415) та в інших випадках.
Не варто забувати, що притин можна робити спільним надбанням всієї котерії — це чи
не найлегший спосіб дозволити собі розкішний притин з купою додаткових приємностей.

▪ Недолік: (••) викритий. На твій притин вже влаштовувалася облава — можливо, ще до


того, як ти тут оселилася. Не можна виключати, що за ним і донині приглядають. Сукупи
стеження за твоїм притином та проникнення всередину збільшуються на 2 кренелі.
Приверни ти увагу Інквізиції, і вважай, дорога в притин тобі заказана.
▪ Недолік: (•) моторошний. Твій притин виглядає як лігво серійної вбивці. Та, по правді,
це воно і є. Хтось із сусідок може дати навід поліції чи навіть просто почати усім
триндіти про моторошне місце поряд з їхнім домом. Твої сукупи соціяльних
випробувань, щоб звабити чи якось заспокоїти смертних гостей, зменшуються на 2
кренелі.
▪ Недолік: (•) надприродне з’явище. У твоєму притині є якісь надприродні сили, які тобі
не підвладні й навряд чи навіть зрозумілі. Тобі пощастить, якщо це «всього лише»
привид, а не брама в інший вимір, проклятий метеорит або щось ще гірше, від чого так
просто не позбутися. Само собою, хтось, хто розуміється на подібних речах, може
спробувати використати ці надприродні сили, щоб проникнути у твій притин. Який
саме вплив має надприродне з’явище, визначає повідачка, але сукупи, які зазнають його
дії, мають зменшуватися принаймні на 1 креніль за кожну точку цього недоліку.
• Бібліотека. У твоєму притині є книгозбірня, присвячена окультному, Каїнітським
леґендам, історії міста, вампірському фольклору та іншим таємним знаттям. Кожна
точка цього благу збільшує на 1 креніль сукупи, пов’язані з однією спеціялізацією для
культури, окультизму або розслідування. У малих притинах рівень цього блага не може
перевищувати 1 точки.
• Буцегарня. У твоєму притині облаштована окрема кімната для утримування двох
полонених (складність втечі 5). Кожна додаткова точка або збільшує розмір приміщення,
дозволяючи утримання ще двох в’язнів (до 32, якщо притин величезний), або збільшує
складність втечі на 1. Малі притини не можуть мати це благо.
• Вигідне розташування. Твій притин знаходиться в одному з найбільш привабливих або
великосвітських районів міста — у Вертограді, на окремому острівці або в іншому
першосортному місці. Залежно від його розташування оберіть разом з повідачкою
випадки, у яких сукупа персонажки збільшується на 2 кренелі або складність протидії
для противниці підвищується на 2. Радше за все, вигідне розташування впливатиме на
сукупи, пов’язані з основним рівнем притину, або підвищуватиме складність протидії
неприступності (ст. 195). Але не обмежуйтеся тільки цим. Наприклад, якщо персонажка
мешкає поблизу Вирію, то на 2 кренелі збільшуватиметься сукупа того, щоб бути в курсі
придворних пліток і підхопити нові чутки, або сукупа етикету в його стінах.
• Лябораторія. У твоєму притині облаштована ціла лябораторія — з промисловою
мийкою, газовим різаком, армованою підлогою та іншим приладдям. Кожна точка цього
блага збільшує на 1 креніль сукупи, пов’язані з однією спеціялізацію для
природознавства чи технологій, або сукупи Кволокровних алхемікинь, якщо вони
слідують методу фіксації (ст. 284). Малі притини не можуть мати це благо.
• Обереженість. На твій притин нанесено чаклунський оберіг, який перешкоджає
проходу надприродних істот. Можливо, ти не здатна сама його розвіяти, але тебе він
пропускає. Визначте разом з повідачкою, якими є межі можливостей твого оберега.
Кожна точка цього блага збільшує на 1 креніль сукупи опору надприродному стеженню,
а також спробам проникнення, які визначає повідачка. Та вона може вимагати, щоб
персонажка, яка хоче придбати це благо, володіла Кривавим чаклунством або мала
щонайменше 3 точки в окультизмі.
• Операційна. Одна з кімнат твого притину облаштована як польовий шпиталь, а може
навіть й краще. Сукупи відповідних випробувань (найчастіше медицини), які
проходяться у твоєму притині, збільшуються на 2 кренелі. Малі притини не можуть мати
це благо.
• Охорона. На стражі твого притину стоїть або приватна охорона, або банда горлорізів.
За кожну точку цього блага ти отримуєш чотирьох пересічних смертних вартових та
одну обдаровану смертну зверхницю (див. шаблони смертних, ст. 185). Враховуйте, що в
деяких притинах охорона тільки викликала б зайві підозри.
• Охоронна система. Твій притин облаштований доволі високоякісною охоронною
системою. За кожну точку цього блага на 1 креніль збільшуються сукупи, пов’язані з тим,
щоб вчасно помітити, як хтось намагається проникнути всередину, і відбити це
вторгнення.
• Потайна збройниця. Кожна точка цього блага додає у твій притин по одному тайнику зі
зброєю, в кожному з яких зберігається пістолет, довгоствольний вогнепал та патрони до
них. Цю збройницю настільки ж важко відшукати, як і місце твого денного сну.
• Розкіш. Твій притин обставлений величезними телевізорами, дизайнерськими меблями,
витворами мистецтва та іншими предметами розкоші. Коли ти приймаєш у ньому
смертних гостей, сукупи твого спілкування з ними збільшуються на 2 кренелі. Якщо ти
не володієш принаймні 3 рівнем статків, всю цю розкіш ти добула незаконним шляхом.
• Шляхи відступу. У твого притину є запасний вихід — чорний хід, потайний тунель,
решітка у підвалі, крізь яку можна потрапити у каналізацію, або інший непримітний
вихід. За кожну точку цього блага на 1 креніль збільшуються твої сукупи, щоб уникнути
стеження або втекти від переслідування біля твого притину.

Слава
Ти відома у світі смертних — вони захоплено слідкують за твоєю діяльністю. Можливо, ти
знаменита актриса, рок-зірка або інше світило. Ти — центр уваги ЗМІ та соціяльних мереж, тож
маєш чималий вплив на суспільну думку. Та варто задуматися над тим, як ти виправдовуєш те,
що тебе ніколи не бачать удень. Може, у тебе є двійниця?
У окремих випадках повідачка може дозволити у соціяльних випробуваннях
використати славу замість іншої риси, наприклад, при спробі потрапити на закриту вечірку.
Фраза «ти взагалі знаєш, з ким говориш?» діє не завжди й не усюди, але інколи таки працює.
Окрім того, кожна точка слави зменшує на 1 складність соціяльних випробувань при
спілкуванні з шанувальницями, а також на 1 зменшує складність полювання — завдяки славі
тобі легше приманювати здобич (якщо, звісно, це твій спосіб).
Втім, у слави є й оборотна сторона: наприклад, тобі важче когось пасти без зайвої уваги.
Та і хто захоче, аби фанатки день і ніч терлися біля входу у твій притин, ще й заливаючи в
інстаґрам десятки світлин околиць? Як тут не задуматися взяти спеціялізацію у маскуванні?
Переважно під славою мається на увазі відомість саме серед смертних, але можна
придбати славу серед вампіриць за ту ж ціну. Деякі Кревні, як-от Дракула та Елізабет Баторі,
цілком можуть мати славу як серед людей, так і «нелюдів». Окрім того, відомою у світі
смертних особою можуть захоплюватися не тільки люди — Кревних теж може зацікавити
вампіриця, яка користувалася славою (навіть сумною) за життя: хтось на манір Артюра Рембо,
Біллі Кіда або Кріспуса Аттокса.
Сумнозвісність. Ти відома завдяки чомусь жахливому. У найкращому випадку складність
більшости випробувань при знайомстві підвищується на рівень цього недоліку, а в найгіршому
— влада намагається тебе заарештувати чи навіть вбити, де б ти не з’явилася.
Страшна таємниця. А може, твій скелет ще лишається у шафі. Цей недолік є відповідником
сумнозвісности, але вартує точкою менше, позаяк про твої злодіяння відомо лише тобі та, може,
парі-трійці ворогинь, які ненавидять тебе за скоєне. Якщо твої вчинки відповідали б одній
точці сумнозвісности, то і як страшна таємниця вартуватимуть стільки ж — такий «маленький
секретик» легше розкрити, аніж щось, що дійсно поставило б не-життя під загрозу.

▪ Недолік: (••) Ти дармоїдка, неодноразово порушувала Маскарад, на тебе оголошено


Криваве полювання в іншому місті або ти глибоко образила правительку свого уділу.
▪ Недолік: (•) Ти заслужила широку зневагу чи опинилася у великому боргу перед дуже
небезпечними особами. А може твоя дружина, коханка або хтось в родині має
сумнозвісність ••.

• Ти широко відома у вузьких колах, наприклад, тобою захоплюються у певній


субкультурі.
•• Ти місцева знаменитість — більша частина міста тебе впізнає.
••• Більша частина населення країни щонайменше знає твоє ім'я.
•••• Всі, хто хоч трохи цікавиться соціяльними трендами або розбирається у сфері твоєї
діяльности, знають про тебе хоч щось.
••••• Ти користуєшся загальнодержавною або навіть всесвітньою славою. Ти велика актриса,
рок-зірка, що збирає стадіони, або колишня президентка.

Союзниці та ворогині
Союзниці — це смертні, які допомагають тобі та надають підтримку: родина, подруги та друзі
чи навіть певна організація, яка перед тобою у боргу. Союзниці допомагають тобі з доброї волі,
їх не треба вмовляти чи примушувати, але у них не завжди є вільний час. У них — своє життя, і
заради ваших стосунків вони готові далеко не на все. Зазвичай союзниці приходять на допомогу
не частіше як раз на історію.
Союзницею може бути майже хто завгодно у твоєму місті, але останнє слово лишається
за повідачкою. У тебе можуть бути подруги та друзі в окружному моргу, в бульварних виданнях
та жовтих газетах, у вищому суспільстві чи серед залізничниць. Союзницям переважно можна
довіряти (хоча те, що ти вампіриця чи що вони взагалі існують, все ж ліпше тримати при собі),
проте вони не завжди готові допомагати цілком безкорисно. Тож якщо доведеться просити
дружбана із мафії простягнути руку помочи, будь готова, що він захоче послугу у відповідь.
Ворогині — це недолік, протилежний союзницям.
У ході створення персонажки або при першій згадці союзниці чи ворогині у грі ви
можете скористатися шаблонами смертних персонажок (див. нижче), щоб визначити їхні
здібності. Після цього занесіть їх на схему стосунків. Хоча чимало груп залишають цю роботу
повідачці.
У кожну союзницю можна вкласти не більше 6 точок, які слід розподілити між її
значущістю та певністю.
Що стосується ворогинь, то їхня вартість як недоліку на два менша за їхню значущість
(обдарована смертна як союзниця коштує 3 точки, а як ворогиня даватиме лише 1). Певність у
ворогинь завжди однакова — вони з'являться тоді, коли цього захоче повідачка, але, як водиться,
не рідше разу за історію.
Якщо союзниці чи ворогині є групою, то їхня кількість рівна кількості персонажок у
котерії.
Значущість
• Слабка смертна, яка навряд чи буде корисна, коли запахне смаженим.
•• Пересічна смертна або злагоджена група слабких смертних (місцева дітвора, що уявляє
себе детективками, прихід, група волонтерок).
••• Обдарована смертна або грізна група пересічних смертних (вулична банда, почет
знаменитости, місцева профспілка робочих).
•••• Виняткова смертна або обдарована смертна, що володіє чарами чи іншими
надприродними силами, або гарно озброєна група обдарованих смертних (особистий
загін охорони, команда адвокаток, мафія).
Певність
• Приходять на поміч через раз.
•• Приходять на поміч протягом 1-10 годин (киньте креніль).
••• Приходять на поміч якнайшвидше.
Шаблони смертних
Коли часу обмаль, ви можете створювати персонажок повідачки за допомогою цих шаблонів. За
бажанням за точки переваг можна купити ще точок у вміннях.
Слабка смертна

▪ Характеристики: дві по 2 точки, решта — по 1.


▪ Вміння: три по 2 точки, п’ять — по 1.
▪ Переваги: відсутні.
Пересічна смертна

▪ Характеристики: три по 3 точки, три — по 2, решта — по 1.


▪ Вміння: три по 3 точки, чотири — по 2, п’ять — по 1.
▪ Переваги: до трьох точок (недоліків не більше як 2 точки).
Обдарована смертна

▪ Характеристики: одна — 4 точки, дві по 3 точки, дві — по 2, решта — по 1.


▪ Вміння: два по 4 точки (в одному з яких оберіть спеціялізацію), чотири — по 3, чотири —
по 2, чотири — по 1.
▪ Переваги: до 10 точок (недоліків не більше як 4 точки).
Виняткова смертна

▪ Характеристики: дві по 5 точок, дві — по 4, дві — по 3, решта — по 2.


▪ Вміння: одне — 5 точок, три по 4 точки, п’ять — по 3, шість — по 2; три спеціялізації.
▪ Переваги: до 15 точок (без недоліків).

Стадо
Ти зростила групу вмістищ, кров яких завжди у твоєму розпорядженні. Ти навіть можеш давати
їм невеличкі доручення, хоча вони, звісно, далеко не настільки ж покірні та вірні, як підручні
(за необхідности використовуйте шаблони смертних на ст. 185 — стадо складається зі слабкого
та пересічного скоту). Щотижня ти можеш без жодних випробувань вгамувати по 1 пункту
Голоду за кожну точку в цьому надбанні (на частування можна запросити й інших Кревних).
Переїдання може ставити твоє стадо під загрозу і зменшувати його рівень, позаяк вмістища
почнуть вмирати чи попросту втечуть.

▪ Недолік: (••) явна хижачка. Від тебе віє хижістю — смертні нутром її чують. Ти
викликаєш в них несвідомі страх і недовіру. Сукупи полювання у фізично
ненасильницький спосіб зменшуються на 2 кренелі. Також ти не можеш тримати стадо.

• Від однієї до трьох голів з випадковим Відголосом та без Дискразії. Раз в місяць ти
можеш перемінити Відголос одного із вмістищ, пройшовши випробування маніпуляції +
проникливости з 4 складністю. Приклади: колишні однокурсниці, учениці музикальних
курсів, сім’я.
•• Від чотирьох до семи голів, в половині з яких лунає Відголос, який гравчиня визначає,
коли придбаває це надбання. Приклади: залишки здорослілої ґотської тусовки міста,
знайомі з танцювальної школи, завсідниці рейвів, велика родина.
••• Від семи до п’ятнадцяти голів, в яких лунає два різні Відголоси, між якими ти можеш
щотижня обирати, якщо харчуєшся різними вмістищами. Приклади: спортивна команда,
спільнота свінґерок, учениці вечірньої школи, танцювальна кляса, нічні працівниці як і
ти.
•••• Від шістнадцяти до тридцяти голів, в яких лунає два різні Відголоси, між якими ти
можеш щотижня обирати. Стадо займає певне місце у сюжеті — тобі треба час від часу
доглядати за ним, замітати сліди та «уярмлювати» новий скот. Приклади: секта, великий
бордель, підпільна майстерня.
••••• Від тридцяти одної до шістдесяти голів, в яких лунає три різні Відголоси, між якими ти
можеш щотижня обирати. Догляд за стадом і пошук нового скоту починають ставити
Маскарад під загрозу. Приклади: численна секта, великий підпільний цех.

Статки
Це надбання описує твоє багатство — чи його відсутність. Статки — це далеко не завжди
просто гроші; вони охоплюють усю твою власність, не обов’язково ліквідну, але яку ти все ж
таки можеш продати. Залежно від обсягів це може зайняти тільки тиждень чи цілі місяці. У
сьогоніччя, коли Нова Інквізиція знаходить і заморожує все більше банківських рахунків
Кревних, вони дедалі частіше повертаються до старих звичок — тримати статки в готівці або
вкладатися у золото, витвори мистецтва, наркотики, зброю та рабинь.
Це надбання включає не тільки накопичення, а й постійне джерело доходу, яке дозволяє
дотримуватися звичного рівню не-життя, але необхідно описати, як і звідки ти отримуєш
кошти, що саме стоїть за твоїми статками. Зрештою, від цього залежить їхня цілість, адже під
час гри персонажку можуть, наприклад, пограбувати або довести до банкрутства.

▪ Недолік: (•) злиденна. У тебе ні грошей, ні дому.

• Робоча кляса. Ти живеш від зарплатні до зарплатні; у тебе є квартира, машина, просте
туристичне спорядження.
•• Середня кляса. Гарна квартира або невеликий будиночок, декілька машин, професійне
спорядження.
••• Заможна. Відпадний пентгаус або особняк, предмети розкоші, професійне спорядження
на декілька людей.
•••• Багата. Особняки, гелікоптер або особистий літак, висококлясне спеціялізоване
спорядження.
••••• Мільйонерка. Багато особняків, все, що можна дістати за гроші.

Статус
У тебе є певне реноме та становище (заслужене чи ні) в одній із місцевих Кревняцьких громад
— найімовірніше, у Вежі Слонової Кістки або в Анархському Русі. В камарильській спільноті
від поваги до твого родоводу чи авторитету мосьпанни твій статус залежить не менше, ніж від
твоїх заслуг. Статус серед анархинь, по ідеї, має ґрунтуватися на вагомості твого внеску у
спільну справу, але насправді ж нерідко важливішими виявляються зв’язки (Кровні або дружні)
з Отаманкою чи іншою місцевою верховодою.
Статус в одній фракції не розповсюджується на іншу. В іншому місті твій статус, радше
за все, збережеться, але лише частково — його рівень буде на одну точку менше: вампіриця,
шанована (•••) в Картахені, буде лише поважаною (••) в Буенос-Айресі.
Повідачка може дозволити додати рівень статусу до соціяльної сукупи, особливо при
першому знайомстві з Кревнячкою чи при дворі. Інколи соціяльну рису можна заміняти у сукупі
на статус, але є ризик, що інші вампіриці можуть помітити, як ти, наприклад, виїжджаєш на
статусі замість того, щоб дотримуватися всіх нюансів етикету.
Покручі починають гру з недоліком «під підозрою» та не можуть покращити свій статус
при створенні персонажки.

▪ Недолік: (••) переслідувана. Одна із фракцій тебе ненавидить та упосліджує. Ти їй


зрадила, виступала проти її членкинь або перейшла дорогу місцевій правительці.
Представниці цієї фракції затято протидіятимуть тобі за будь-якої можливости.
▪ Недолік: (•) під підозрою. З однією з фракцій у тебе паршиві стосунки — ти
викрутилася із довгу, порушила присягу або зіпсувала власну репутацію в інший спосіб.
Ти, звісно, можеш старатися не попадатися їм на очі, але якщо не загладиш провину, на
2 кренелі зменшуються твої соціяльні сукупи при спілкуванні з представницями цієї
фракції.

• Впізнавана. Представлений усім важливим особам підлі́ток, який подає немалі надії.
•• Поважана. Звичайна служителька зі своїми обов’язками.
••• Шанована. Звичайна старійшина, що має певну владу над частиною фракції.
•••• Владна. Ти обіймаєш посаду у фракції. Наприклад, ти Гайдучка, Гарпія або Катівниця.
••••• Вельможа. Ти знаходишся чи не на вершині єрархії у своїй фракції — заслужена
Повірниця.

Створення котерії
Раніше вже говорилось, що персонажок краще створювати разом, котерію — тим паче. Це
дозволяє закласти спільну основу, на якій можна буде будувати сюжет хроніки, а також дасть
гравчиням можливість обговорити, які грані Світу Темряви їм щонайцікавіші.
Від початку котерія має число точок, рівне кількості її членкинь (але якщо їх менше ніж
чотири, повідачка може виділити по 2 точки за кожну персонажку). На додачу, гравчині можуть
передавати у користування котерії свої невитрачені точки переваг. Зазвичай точки котерії
витрачаються спільно, але в деяких групах кожна гравчиня сама визначає, що придбати за свій
вклад. Окрім того, щоб отримати більше точок переваг, під час створення котерії можна
обирати для неї недоліки — проте, всі гравчині мають з кожним з них погодитися.
Приклад
Гравчині створили котерію, амплюа якої — почет (див. нижче), тому власного уділу у неї немає.
Натомість вони вкладають 4 точки в посередниць та притин у вигляді плавучого дому, щоб було
простіше подорожувати. Також вони беруть недолік «ненависниця» вартістю у 2 точки — котерію
переслідуватиме таємнича особа. За отримані 2 точки вони підвищують свій статус у Камарильї.

Уділ
Підмурок котерії — це її уділ, тобто певна частина міста, в якій вона може полювати.
Хай анархині радше називатимуть його своєю «територією», а для камарильських
котерій це радше лен або феод, яким винагороджує Княгиня або інша Кревна вельможа, та суть
уділу лишається незмінною.
Як і в багатьох інших частин Світу Темряви, в уділів є свої риси. Та ставтеся до них не
як до обмежень, а як до узагальнень, що приблизно окреслюють межі їхніх можливостей. Кожна
точка будь-якої з цих рис варта 1 точки котерії.

Неприступність
Ця риса описує ступінь захищености уділу від вторгнення та підривної діяльности —
наприклад, з боку інших Кревних, людської поліції, мисливиць, чи Нової Інквізиції. Кожен
рівень неприступности на 1 креніль зменшує сукупу противниці, коли та намагається без відома
котерії проникнути на терени уділу, проводити там розслідування, стежити за кимось або
чимось тощо.
Неприступність — це захисна риса. Зазвичай вона не збільшує сукупи персонажок —
лише заважає противницям. Якщо вторженниця доб'ється розгрому, то для неї особисто
неприступність уділу може зменшитися — звісно, якщо котерія не розправиться з нею раніше.
Неприступність не впливає на притин, де б той не знаходився — хоч в уділі, хоч за його
межами.

Охват
Ця риса описує те, наскільки з уділу гарні мисливські угіддя — як багато тут здобичі, наскільки
легко її піймати та наскільки спокусливе кожне окреме вмістище. Якщо рівень охвату
становить 1, котерія може полювати в межах свого уділу з початковою складністю 6. Кожна
наступна точка зменшує цю складність на 1. Окрім того, рівень охвату певною мірою
співвідноситься і з розміром уділу (хоча, звісно, це різниться від міста до міста). Приблизна
оцінка наводиться в наступній таблиці.

Рівень охвату Рівноцінна ділянка

• Один міський квартал або котеджне


містечко у пригороді.

•• Від двох до чотирьох міських кварталів;


один парк з суміжними вулицями; один
невеличкий громадський об’єкт (туристична
пам’ятка, лікарня, торговий центр).

••• Вісім кварталів обабіч однієї із головних


вулиць міста; один середній громадський
об’єкт (аеропорт, казино, училище, великий
роботодавець).

•••• Один район або округа; квадратний


кілометр; все, що розташовано уздовж
одного шосе або головної вулиці; один
значний громадський об’єкт (великий
університет, парк розваг).

••••• Три райони; група громадських об’єктів


(«всі парки у Саут Сайді», «всі лікарні у
Квінсі», «всі шосе на південь від річки»).
Проте високий рівень охвату далеко не завжди означає просто неосяжні володіння. Очевидно,
що у маленького уділу в людній частині міста (наприклад, у Вертограді) охват буде вищий, ніж у
великого уділу в глушині або на пустирі.

Порідненість
Ця риса описує те, наскільки добре котерія поріднилася з уділом та його мешканками,
наскільки вона там вписується, чи вважають там персонажок своїми. На теренах уділу кожна
точка поріднености на 1 креніль збільшує сукупу членкині котерії, щоб, наприклад, мирно
поспілкуватися з місцевими смертними, знайти якусь річ, особу або місце, зібрати чутки або
провести розслідування.
Порідненість не впливає на полювання.

Безудільні котерії
Котерія, у володінні якої немає уділу, або браконьєрствує (ризикуючи розгнівати господарок
земель), або має на руках дозвіл полювати в певних землях, виданий Княгинею аби іншою
вельможею (якщо подібне прийнято, місцева влада радше за все призначить котерії тимчасові
мисливські угіддя).
Щоб визначити складність полювання для персонажок, які перебувають в безудільній
котерії, повідачка може користати значення, надані на ст. 308.

Надбання котерії
Деякі надбання і недоліки можуть бути спільними для котерії — ворогині, впливовість, мавла,
маска, ненависниці, підручні, посередниці, притин, союзниці, стадо, статки та статус. Ці
надбання придбаваються так само як й особисті, але за точки із запасу котерії.
Не забувайте вписувати нових персонажок повідачки на схему стосунків.
Кожна членкиня котерії може користуватися спільними надбаннями як власними (див.
ст. 177–94). Проте вони належать не окремим персонажкам, а котерії в цілому — якщо вона
розпадеться або вампірицю з неї виженуть (за наказом Княгині, наприклад), вона втратить до
спільних надбань доступ.
Величінь надбання залишається незмінною незалежно від того, спільне воно чи
особисте. Стадо (••) хай там що має від 4 до 7 голів і так само лише один Відголос.
На надбання котерії, так само як і на особисті, можуть впливати події гри. Якщо натовп
баптисток зі смолоскипами спалить притин котерії, ці точки пропадуть так само, якби це був
особистий притин — от тільки у такому разі, не буде де спати всім. Якщо ставиш все на одну
карту, будь готова програти.

Амплюа котерій
Кревні люблять мудрувати, немовби вони по природі самітниці. Почасти це міт, почасти
правда. У цьому вони мало чим відрізняються від хворих на залежність смертних — у вампіриць
перше місце посідають вони самі та їхня жага крови, а їхні близькі — удругоряднюються. Мати
подругу — це мати слабке місце. За сторіччя любов перетворюється на ненависть: провікувавши
разом не одне людське життя, Кревні пізнають одна одну настільки, що починають зневажати
— рано чи пізно (але майже невідворотно) хтось та зважиться встромити ніж у спину. Однак, в
чому Прокляті мало коли зізнаються навіть собі, так це в тому, що вони жадають спілкування та
розуміння так само сильно, як люди — а може, навіть сильніше, адже вони приречені цілу
вічність ходити по краю прірви, на дні якої плещеться океан розпачу. Самотня Кревнячка
ризикує піддатися спокусам Звіра або впасти у депресію, єдині ліки проти якої — це Остаточна
смерть.
Та якщо відкинути екзистенційні питання вампірського скніння, що утримує вашу
шайку разом? Досвід показує, що котерії, у які збиваються Кревні, у своїх амплюа не менш
різноманітні, ніж товариства та кола, в яких крутяться смертні.
Вирішіть, яку роль котерія відіграє для вас і яку виконує в Кревняцькому суспільстві, —
це і буде її амплюа. Підберіть для нього якнайточніший опис — або з-поміж наведених нижче,
або придумайте власний (надхнення можна почерпнути з книг «Анархині» та «Камарилья»).
Після того, як ви визначили амплюа, ви маєте придбати перераховані в ньому переваги
та недоліки за точки із запасу котерії. Якщо їх недостатньо, скиньтесь особистими.
Якщо у вас залишились невитрачені точки котерії, то ви можете ще збільшити рівні
вказаних переваг та недоліків або вкласти їх у додаткові риси.

Бойовички
Основна задача цієї котерії — знищувати тих, на кого вкаже господарка або наймачка.
Бойовички — це щось на зразок ударного загону або ССО. Вони можуть навіть удавати з себе
спецпризначенок — головне не прикидатися ними перед справжніми поліціянтками.

▪ Уділ: неприступність (••) та охват (•).


▪ Мавла: (•••) (та, чиї завдання ви виконуєте).
▪ Статус: (•).
▪ Ворогині: (••).
Додатково: маска, ненависниці, притин (штаб).

Денна варта
Задача денної варти — охороняти немертвих мешканок міста від їхніх смертних сусідок,
особливо поки сонце в небі й більшість Кревних дрімає. Кожна членкиня цієї котерії мусить
бути Кволокровкою з благом «денна хижачка» або повідачка має забезпечити їх іншими
засобами діяти засвітла.

▪ Уділ: неприступність (••) та охват (•).


▪ Впливовість: (••).
▪ Ворогині: (•••).
Додатково: мавла, притин, посередниці, союзниці, а також спільний чарівничий артефакт або
ритуал, який дозволяє діяти вдень.

Засланки
Ця котерія видає себе за котерію зовсім іншого амплюа, прикидаючись, що служить одній
владиці, коли насправді потайки служать її суперниці. Кожну засланку Княгиня чи Отаманка
підібрала власноруч, аби відправити в інше місто або, може, до противниць у границях
власного.
▪ Мавла: (••) (кураторка або зв’язкова).
▪ Маска: (•).
Додатково: ненависниці серед Повірниць у місті призначення; переваги та недоліки того
амплюа, за яке засланки себе видають.

Кліка з іклами
Ця котерія — це злочинне угруповання, що займається шахрайством, грабежем або
старим-добрим розбоєм. Кліка з іклами може, прикидаючись однією із численних банд,
переховуватися серед беззакониць, або давати Княгині чи Отаманці вихід на злочинний світ.

▪ Уділ: неприступність (•), охват (•) та порідненість (•).


▪ Посередниці: (•) (скупниця краденого або хтось на кшталт).
▪ Ворогині: (••).
Додатково: впливовість (організована злочинність), підручні, притин (клюб), стадо (смертні
членкині кліки або жертви вашої злочинної діяльности), статус (радше за все, серед анархинь).

Кочівниці
Ця котерія постійно подорожує, переїжджаючи з міста у місто. Вона може прикидатися (або
навіть дійсно бути) музичним гуртом, театральною трупою або іншого роду мандрівними
артистками. Вони можуть виступати як у другосортних шинках та рок-барах на задвірках
промислового району, так і у Вирії перед благородними Кревними чи навіть при дворі самої
Княгині. Хоча і це не обов’язково саме так: кочівниці можуть бути, що називається, «королевами
доріг» або біженками, що шукають порятунку від жахів Ґеєнної війни.

▪ Уділ: немає.
▪ Підручні: (••) (щонайменше одна повнолітня, здатна розбиратися з дорожніми
труднощами вдень).
▪ Посередниці: (•••) (публіка, промоутерки, туристичні брокерки тощо).
▪ Недолік статусу: (•) під підозрою.
Додатково: стадо (подорожні).

Кривавий культ
Попри те, що на папері криваві культи засуджуються як порушення Маскараду, з початком
Ґеєнної війни їх стає все більше. Така котерія заманює у свої сіті смертних послідовниць, щоб
обпоїти їх жи́вою або просто поневолити. Багато голів кривавих культів не приховують свою
надприродну сутність (хоча й не обов’язково розкривають істину про те, що вони вампіриці),
чим нерідко привертають пильну увагу Нової Інквізиції, погіршуючи й без того хитке
становище Кревних.

▪ Уділ: неприступність (••) та порідненість (•).


▪ Стадо: (•••).
▪ Недолік статусу: (•) під підозрою.
Додатково: ворогині (••), недолік маски (••) (на замітці у Нової Інквізиції), підручні, притин
(храм або табір культисток).

Лицарки
Лицарки борються за праве діло. З тим, що їхня справа блага, погодяться, ймовірно, навіть
смертні. Наприклад, така котерія може зжерти усіх бариг у своєму районі. Кволокровні
вампіриці дуже часто починають з чогось подібного. Своєю чергою, повнокровні лицарки
радше прираховуватимуть себе до Анархського Руху або принаймні розділятимуть його ідеї.
Втім, і таким, і навіть ще шляхетнішим Кревним достатньо лукава камарильська Княгиня знайде
гарне застосування. Зрештою, навіть лицаркам доводиться робити складний вибір між ідеалами
Людяности та поривами Звіра.

▪ Уділ: охват (•) і порідненість (•••).


▪ Союзниці: (•).
▪ Ворогині: (••).
Додатково: ненависниці, посередниці.

Ловчі
Ця котерія підкута у тому, як вистежити та піймати смертних з рідкісною та вишуканою
амброзією. Попит на кров з певним Відголосом, особливо у піковому стані, зростає як серед
Кволокровних варильниць, так і поміж ґурманок-Тореадорок, тож чимало молодих вампіриць
нерідко вирішують скористатися цим заради власної вигоди, стаючи ловчими.

▪ Уділ: охват (•••).


▪ Мавла: (•) або союзниця: (•) (перекупниця крови).
Додатково: впливовість (організована злочинність), стадо.

Намісниці
Камарильська старійшина, перш ніж пішла на Зов на Ближній Схід, обрала або сама утворила
цю котерію, аби та захищала її здобутки та представляла її інтереси серед Повірниць.
Анархиня так само, почувши Зов, могла передати управління намісницям або призначити їх
наглядачками у Раді.

▪ Уділ: неприступність (•••) та охват (••).


▪ Мавла: (••) (дворецька або політична керівниця)
▪ Статус: (••••) (або ••• для намісниць-анархинь)
▪ Переваги: розподіліть до 10 точок поміж впливовістю, підручними, притином, стадом
та/або статками.
▪ Недоліки: розподіліть таку ж кількість точок, як у перевагах, серед будь-яких недоліків.

Почет
Ця котерія служить безпосередньо Княгині чи Отаманці, охороняючи її, виконуючи її
різноманітні доручення, а також позбуваючись невгодних. Через близькість почту до
правительки старійшини тільки й намагаються, що пропхнути в його лави своїх маріонеток
(може навіть бути так, що всі в котерії доводяться дитятами чи ставленицями різним
Повірницям). Ті, кому це не вдалося, використовують всі доступні засоби, аби схилити почет на
свою сторону або зломити його.

▪ Уділ: неприступність (••) та охват (••).


▪ Статус: (•••).
Додатково: впливовість, мавла (Княгиня/Отаманка), ненависниці, підручні.

Пригодниці
Пригодниці переслідують власні цілі — вистежити певну особу, розшукати артефакт, розгадати
таємницю або втілити великий задум — і заради цього готові нерідко покидати своє місто.
Оскільки у такі котерії Кревні найчастіше об’єднуються, щоб здійснити спільний помисел, то
роблять вони це через поклик серця, а не якийсь там наказ «згори».

▪ Уділ: охват (•) та порідненість (•••)


▪ Посередниці: (••)
Додатково: мавла, притин з бібліотекою, статки (дослідницький бюджет).

Пташки
Ця котерія є втіленням вислову «одного польоту птиці люблять зграями водиться». Такі котерії,
об’єднані соціяльним становищем або спільними захопленнями, можна однаково часто зустріти
й при дворі, і на міських вулицях, як серед анархинь, так і в лавах Камарильї. Нерідко пташки є
прихильницями контркультури зі схожими смаками у моді та музиці — вони можуть бути,
наприклад, ґотками або рейверками.

▪ Уділ: охват (••) та порідненість (••)


▪ Посередниці: (•••) (інші представниці тої ж субкультури)
Додатково: ворогиня або ненависниця (інший франт), статус (якщо ви пташки високого
польоту).

Сторожа
Ця котерія патрулює місто та захищає його від непрошених гостей, першочергово від анархинь
та вовкунок. Наприклад, такі задачі виконуватиме камарильська котерія, відправлена у
пограничні міста, щоб відбивати напади Шабашу або колонізувати нещодавно захоплені землі.
В анархських містах сторо́жа зокрема займається пошуком заколотниць та камарильських
шпигунок — там їх називають «Комітетом Громадської Безпеки» або «Оком Народу».

▪ Уділ: неприступність (•), охват (•) та порідненість (••).


▪ Статус: (••) (Камарилья або анархині)
Додатково: підручні, посередниці.

Фемґеріхт
Повірницька Рада покладає на цю котерію ношу захищати Маскарад чого б то не вартувало.
Геть не дивно, що це амплюа отримало свою назву від середньовічного німецького таємного
товариства, що судило й карало злочинниць. Можливо, ця котерія й насправді пряма
продовжувачка їхньої справи. Фемґеріхт в праві арештовувати порушниць, аби доставити їх
(силою, якщо треба) на суд Княгині або Повірницької Ради.

▪ Уділ: охват (•)


▪ Впливовість: (•••) (особливо в поліції та ЗМІ)
▪ Статус: (•••)
Додатково: мавла (у Повірницькій або Анархській Раді), ненависниці.

Церберки
Основна задача такої котерії — охороняти якусь важливу річ або захищати певне місце. Це
може бути могила, брама, тайник з неоціненною реліквією або щось подібне. Церберки часто
стають, що називається, «спадковими котеріями»: в них приймають нових Кревних, які згодом
продовжать справу старших.

▪ Уділ: неприступність (•••) і охват (•).


▪ Притин: (••).
Додатково: надприродне з’явище у притині, ненависниці, статус (для спадкоємиць).
Вампіриці
Саме тому Я сказав синам Ізраїля: Жодна душа із вас не повинна їсти крови, і захожий, який живе
серед вас, не повинен їсти крови. Бо життя усілякого тіла є кров його, вона життя його.

— Левит 17:12
(Переклад О. Гижі)

Більшість кровопивць, що рискає Світом Темряви, кличе себе Кревними, упирицями чи


Каїнітками. Завсідниці Виріїв і теоретикині анархської утопії не признають термін
«вампіриця», вважаючи його принизливим — вульгаризованим низькопробними стрічками
кіностудії Hammer22 та висмоктаними з пальця казочками для туристок. Проте Прилучені в
останні десятиріччя все частіше називають себе саме так, так би мовити, відвойовуючи слово на
літеру «в» — самостверджуючись як повноправні кровопивці попри неміць власної жи́ви. На
нападки вони лишень фиркають: «У кого більше прав на це ім’я? У якихось вигаданих чудовиськ
з фільмів чи у нас — справжніх нічних хижачок?»

Вампіриці не можуть дозволити собі не-жити у світі солодких вигадок. Вони хижачки:
їхнє існування спирається на оману здобичі — не себе. Кревні, упириці, вампіриці — хай як би
вони себе не величали, їм не змінити однозначну і незаперечну істину. Бути вампірицею — це
постійно страждати від безумного Голоду, відчувати непереборну жагу до людської крови та
разом з власною, вампірською, успадкувати від мосьпанни тягар вічного прокляття. Голод
доводить до нестями, штовхає на вбивство, спонукає гамувати спрагу, напившись із жил
смертних. Випита людська кров Відголошується тілом вампіриці, переінакшуючи його —
даруючи не тільки насолоду, але й безсмертя, обертаючись не тільки дивовижними силами, але й
залежністю. Більшою мірою, ніж ми, вампіриці — це те, що вони їдять. І якщо вони бажають
бути чимось більшим, їм, як нікому іншому, треба триматися за свою Людяність.

Правда та повір’я
Різниця між образом вампіриці в масовій культурі чи навіть леґендарними балканськими
кровопивцями й справжніми Кревними може спантеличити не тільки зелених мисливиць, але й
деяких нещодавно Прилучених. Втім, певна подібність між небувальщиною та дійсністю
говорить про те, що як сучасні, так і середньовічні мітотворчині коли-не-коли таки стикалися зі
справжніми кровопивцями. Та й зрештою, навіть, здавалося б, вічні істини про вампіриць
допускають винятки або міняються вслід за плином Крови. Сторіччями Кревні вірили, що нема
покоління після Тринадцятого, а деякі упириці й по цю ніч зберігають психосоматичний страх
перед часником або розп’яттям.

Вампіриці безсмертні: правда. Вампіриця може загинути, згорівши у вогні або під сонцем, її
можна вбити, відсікши голову, але їй не загрожує природна смерть. Вампіриця не потребує
поживи (окрім крови) і їй не потрібно дихати. Якщо важко знівечити упирицю, вона впаде у

22
Кіностудія, яка свого часу спродюсувала десятки низькобюджетних горорів і стрічок про вампірів. — Прим. пер.
стан, подібний до коми, який називають «заціпенінням» — проте з плином часу або отримавши
вдосталь крови вампіриця може повстати знов.

Вампіриці — ходячі мерці: правда. Серце упириці не б'ється, у неї немає пульсу, її тіло не потіє і
не виробляє ані тепла, ані гормонів. Плоть Кревних не старіє і не розкладається, навіть
навпаки, здатна відновлюватися з часом — хоч відрощувати втрачені кінцівки. І навіть будучи
небіжчицею, упириця здатна мислити, ходити, думати наперед, розмовляти — і вбивати.

Вампіриці п’ють кров живих істот: правда. Вампіриці жадають людської крови: лише життєва
сила смертних насичує їх по-справжньому та наділяє нелюдськими здібностями. Є серед
кровопивць і покутниці, які примудряються якось протягнути на одних тваринах. Є серед них і
древні предковічні, яким для підтримки сил доводиться вистежувати та вбивати інших Кревних.
Втім, більшість, безсумнівно, п’є кров представниць колись одного з ними виду.

Вампіриці залишають сліди від ікл на тілі жертви: здебільшого міт. При Прилученні до
вампірського роду колишня смертна стає здатна подовжувати ікла, щоб легше було харчуватися,
але разом з тим її слина набуває властивість затягувати ранки, які ті залишають, приховуючи
сліди від укусів.

Померла від укусу вампіриці сама стає вампірицею: міт. Якщо вампіриця випиває людину
досуха, вбиваючи її, та попросту гине — і все. Інакше Кревні просто б заполонили світ. Щоб
Прилучити людину (дозволити повернутися зі світу мертвих до не-життя), вампіриця має
напоїти осушену жертву власною безсмертною Кров’ю, яку представниці старших поколінь
називають жи́вою.

Сонячне світло здатне спопелити вампіриць: правда. Хоча деякі Кволокровні вампіриці можуть
певний час протриматися на осонні, а певні здібності дозволяють знести під пекучими
променями декілька хвилин, та сонячне світло смертельне для Кревних. Їхня плоть спопеліє,
залишся вони під ним достатньо надовго. Вампіриці — створіння ночи. Більшості з них дуже
складно діяти вдень навіть у надійному укритті — вони не в силі побороти сон.

Часник та проточна вода можуть зупинити вампірицю: здебільшого міт. Цей передсуд вигадали
смертні у марних спробах знайти захист від нечисті. Є Кревні, над якими ці забобони мають
справжню владу, але їх можна перерахувати по пальцях.

Вампіриці сахаються розп’ять: міт з крихтою правди. Ця небилиця — ще одна середньовічна


вигадка для заспокоєння побожних. Проте деякі люди силою своєї Щирої Віри дійсно можуть
відстрашити упирицю або нашкодити їй за допомогою священного символу (не тільки
розп’яття).

Вампірицю можна вбити, простромивши її серце коло́м: міт. Втім, дерев’яний кіл (а також
стріла, арбалетний болт тощо), загнаний в серце, викличе в упириці параліч, який триватиме,
поки кіл не витягнуть.

Вампіриця має силу десятьох смертних; вона може повелівати вовками та кажанами; вона може
загіпнозувати кого завгодно тощо: і міт, і правда. Жи́ва наділяє Кревних надприродними
силами, які іменують Царинами. Вони охоплюють все вищезгадане та навіть більше. Сила
вампіриць росте з віком: нещодавно Прилучені ненабагато сильніші за смертних, тоді як
кошмарні старійшини цілком можуть потягатися з вигаданими Лестатом або Дракулою. А от
матусаїлки та предтечі, що провікували не одне тисячоріччя, почасту мають без перебільшення
богоподібне могуття.

Вампіриця — це чудовисько, труп, одержимий диявольським духом: міт, але в чомусь правда.
Якщо вже на те пішло, доля у вампіриць трагічніша, ніж у демониць. Останніх чекає швидке
падіння в пекло, а після — вічність в чистому, однозначному злі. Кревні ж сторіччями йдуть до
нього, відчуваючи непогамовний потяг до гріха. Звісно, Прилучення не означає миттєве
перетворення на кровожерливе чудовисько, хіба що упириця вже була такою за життя. Втім,
існування, ґрунтоване на постійних перекусах кров’ю живих, та муки голоду, що заповнюють
прогалини між ними, підштовхують вампіриць до життя хижачок — бездушного та відлюдного.
Як наслідок, їхній норов поступово змінюється і настанови, прищеплені суспільством стадних
всеїд, поступово розкладаються.

Та хай як вампіриця не противилася б, наскільки б стійкою не була у своїх


переконаннях, та рано чи пізно обставини штовхають її на вбивство, приємність і легкість
якого перетворюють цей одиничний випадок на схильність, а ту, врешті-решт, — на жагу.
Усвідомивши себе зрадницями, вампіриці перестають довіряти іншим. Усвідомивши, що
відрізняються від смертних, уникають з ними спілкуватися. Усвідомивши, що для виживання
мають помикати іншими та скривати власні наміри, перетворюються на спритних дворушниць.

…Роки обертаються декадами, декади — століттями: вампіриця вбиває, знову і знову, або
стримує себе і все одно бачить, як її близькі йдуть з життя — почуття неминуче черствіють.
Життя смертної, таке швидкоплинне порівняно з вічністю, втрачає в значущості, стрімливо
обертаючись на безцінок. Людський скот — ніщо, значення мають лише інтриги безсмертних —
їхні жорстокість, брехня та таємниці. Після сотень років вампірські старійшини — це
пересичені, відречені від почуттів, параноїдальні чудовиська. Може, вони й не демониці, але де
пролягає межа, за якою ця відмінність стирається?

Шлюбу задля вигоди та трастових фондів, звісно, достатньо, якщо власна лінія одягу — це все, про
що можеш мріяти. Та з іклами все значно цікавіше. Раніше світ просто танцював під твою дудку —
тепер повзає перед тобою на колінах.

Голод
Голод — водночас і проста потреба в їжі, і жагота, і подоба залежности. Він — голос Крови та
кігті Звіра. Голод кличе до Каїнітки, постійно натуркує та зойкає про нужди, пориви та хотіння.
Кожна вампіриця, прокидаючись, зустрічає свій Голод і мусить віддати йому чиєсь життя, аби
змусити замовкнути. Голод — це ціна, яку Кревні платять за безсмертя та могуття, і тут не буває
відстрочок.

В грі «Вампіриці: Маскарад» всі Кревні мають особливу рису — Голод. Його значення
може коливатися від 0 до 5. Упириця з Голодом 0 сита та вдоволена, тоді як з 5 знемагає і ледве
здатна думати про щось, окрім того, де б дістати крови.
Сукупа Голоду
Сукупа Голоду дорівнює поточному значенню Голоду персонажки, і для неї використовуються
особливі кренелі. Це теж десятигранники, але вони мають відрізнятися від звичайних за
кольором, аби при кидку їх одразу було видно (радимо червоний). Коли гравчиня складає
сукупу, вона бере за основу сукупу Голоду, а потім, якщо треба, добирає до неї звичайні кренелі.
Або прибирає зайві, якщо сукупа кидка виявилася меншою за сукупу Голоду.

Приклад

Еріка хоче знайти зачіпки на місці злочину. Повідачка каже їй пройти випробування інтелекту +
розслідування. Кожна риса в неї дорівнює 3, отже сукупа випробування складається з 6 кренелів (3 за
інтелект + 3 за розслідування). Голод Еріки дорівнює 2, тому вона бере 2 кренелі Голоду, а до них
добирає ще 4 звичайні — загалом це 6.

Виняток: персонажки ніколи не використовують кренелі Голоду ані у випробуваннях волі та


Людяности, ані в перевірках.

Кренелі Голоду мало чим відрізняються від звичайних — значення 6 або вище на них так
само вважається успіхом. Проте їх не можна перекинути зусиллям волі (ст. 122) — Голод
розумом не заглушити. Окрім того, випадіння 10 (0) і 1 на кренелях Голоду може мати зловісні
наслідки — кошмарний розгром і звірячий провал.

Якщо викликані Голодом ускладнення здаються занадто небезпечними, гравчиня може (і,
напевне, їй варто) зусиллям волі перекинути кренелі, щоб уникнути кошмарного розгрому
(позбавившись звичайних 10-к) або звірячого провалу (спробувавши добитися перемоги).
Кожну сесію персонажки оправляються від легкого шоку (ст. 158), тому нема сенсу надміру
запасатися пунктами волі, — вампірицям щоночи доводиться проявляти характер задля
досягнення цілей. Звісно, ослаблена воля збільшує ризик сказу (ст. 219), але як кажуть: «я —
Звір, аби Звіром не стати».

Набір «Вампіриці»: (червоні) кренелі Голоду


= Невдача; провал стає звірячим (1).

= Невдача (2-5).

= Успіх (6-9).

= Успіх; розгром стає кошмарним (10).

Кренелі Голоду не можна перекинути зусиллям волі.

Приклади випробувань із використанням кренелів Голоду

Мері (сукупа випробування 4, Голод 2) викидає проти складности 3. Оскільки одного


успіху мало для перемоги, на Мері чекає звірячий провал. Кренелі Голоду ніяк перекинути не можна, а
на двох, що залишилися, вона навряд чи зможе отримати необхідні для перемоги 3 успіхи. Мері
готується до того, що її персонажка до кінця сцени знаходитиметься під владою кланової спонуки
Тореадорок.

Фрея (сукупа суперництва 7, Голод 3) у бійці з противником (у якого випало 6 успіхів)


отримує . Розгромний успіх — це одразу 4 успіхи замість 2, але цього все одно
недостатньо для перемоги, тому на Фрею чекає звірячий провал. Вона зусиллям волі перекидає 3
кренелі, на яких випали невдачі, сподіваючись набрати потрібні їй два успіхи, добившись (кошмарної)
розгромної перемоги. Але, на жаль, Фрея здобуває лише ще один успіх: — від звірячого провалу
це не рятує. Фрея описує, як її персонажка у приступі гніву відчайдушно кидається на противника і
незграбно намагається звернути йому шию. Та вона не помітила, що той озброєний, і він стріляє їй
прямо в обличчя — дулове полум’я завдає їй пункт тяжкої шкоди, і вона падає навзнак.

Персонаж Мартіна (сукупа випробування 6, Голод 2) намагається звабити незацікавленого


смертного (складність 5). Випадає . Це перемога: розгромний успіх ( + ) приносить 4
успіхи замість 2, і п’ятий за ( ). Проте через розгром стає кошмарним. Перед Мартіном постає
складний вибір. Чи дійсно йому настільки потрібен цей смертний, що він готовий заради
короткочасного роману порушити Маскарад або заплямувати власну душу? Зусилля волі не
допоможе перекинути кренелі Голоду, але дозволить приборкати свої пориви й перекинути ,
що дасть шанс обійтися без кошмарного розгрому, але все одно добитися перемоги. Так він і вчиняє, і
в нього випадає . Це 2 успіхи! Виходить, кидок в цілому виглядає ось так: .4
успіхи й жодних розгромів. Повідачка питає, чи готовий він заплатити ціну за перемогу (ст. 121).
Мартін описує, як його персонаж намагається приборкати своє хижацьке єство, знайти
взаєморозуміння зі смертним і оголити людську частину своєї душі. Нарешті, хлопець йде за ним
додому, але персонаж Мартіна проґавив нагоду зробити цієї ночи ще хоч щось. Він переміг ціною
часу, але хоча б не заплямував свою душу і не підставив Маскарад під загрозу.

Кошмарний розгром
Якщо при розгромі принаймні одна із 10-ок випала на кренелі Голоду — це кошмарний розгром.
Це теж перемога, але персонажка добивається її подібно дикій тварині — не думаючи про
наслідки й не стримуючи свої пориви. Радше, не вампіриця добилася розгрому, а Звір його
влаштував.

Приклад

Персонажка перевершила себе, але втратила владу над собою через Голод. Вбила викидайлу, але не
просто, а прилюдно зламавши йому хребет чи вирвавши горло. Відкрила двері, але зірвавши при цьому
їх з петель. Знайшла потрібну книгу і на радощах знесла решту стелажа. Прокралася непоміченою,
але лише тому, що встигла вирвати горлянку охоронця, що її побачив, перш ніж той загаласував, —
а отже, залишила по собі дуже красномовний труп.

Повідачка та гравчиня мають разом визначити, наскільки добре персонажці вдалося задумане і
яки при цьому виникли ускладнення. З чим успішнішою виявилася дія, тим важчі наслідки.
Події при кошмарному розгромі можуть розвернутися одним із наступних шляхів:

▪ Вампіриця опиняється під владою Крови й має діяти відповідно до однієї зі спонук (див.
далі).
▪ Вампіриця скоює щось жахливе, лишаючи на своїй душі щонайменше пляму (ст. 239).
▪ Вампіриця порушує Маскарад, проявивши надприродну силу або швидкість, або
залишивши на тілі жертви сліди укусів.
▪ Вампіриця втрачає одну точку якоїсь зі своїх переваг. Наприклад, вона могла розбити
свою «Буґаті» (що вдарило б по її статках), скалічити підручного, образити союзницю
чи просто втратити у статусі при дворі через вибух гніву. Хоча персонажка все ще має
докласти зусилля (у кадрі чи за кадром), якщо хоче повернути цю точку, повідачка може
скоротити необхідний на це час.
▪ Якщо нічого з вищеназваного не вписується в повідання (наприклад, для випробувань
потаю чи спостережливости), кошмарний розгром обертається на просто жах.
Вампіриця зазнає провалу через те, що Звір затуманив її почуття або інакше зробив тихе
розв'язання проблеми неможливим.

Приклад

Ванда намагається звернутися до Провіщення (ст. 249). На її долю випадає кошмарний розгром.
Видиво, яке разюче точно являє шукану інформацію, переривається маренням, в якому вона потурає
найбільш звірячим зі своїх потайних бажань, — і це лишає пляму на її душі.

У випробуваннях волі та Людяности не використовуються кренелі Голоду, тому вони не можуть


обернутися кошмарними розгромами.

Звірячий провал
Якщо при провалі (успіхів недостатньо, аби побити складність або успіхи противниці) на хоча
б одному кренелі Голоду випадає 1 — це звірячий провал. Можливо, саме Звір завадив скоїти дію,
недоречно проявившись в усій своїй могуті, а можливо Кревнячка своєю нікчемністю накликала
на себе його лють.

▪ Вампіриця опиняється під владою Крови й має діяти відповідно до однієї зі спонук (див.
далі).

Якщо гравчині тільки знайомляться з «Вампірицями» або хочуть, аби персонажки рідше,
піддаючись поривам, вчиняли як чудовиська, йдіть одним із наступних шляхів:

▪ Персонажка втрачає одну точку переваги, як при кошмарному розгромі.


▪ Персонажа зазнає щонайменше 1 пункт тяжкої шкоди. Це найбільше пасує
суперництвам — від напруги її буквально кидає в кривавий піт.
▪ Якщо нікому з учасниць не спадає гарна думка, можна посилити Голод на 1. Якби при
цьому його значення піднялося б вище 5, це одразу викликає в персонажки приступ
голодного сказу, складність опору якому дорівнює 4 (ст. 220).

Пам’ятайте! При перемозі одиниці, що випали на кренелях Голоду, ні на що не впливають.


Спонуки
Вампіриця, що зазнала звірячого провалу або добилася кошмарного розгрому, опиняється під
владою однієї зі спонук. Звір підбиває її до необдуманих вчинків, продиктованих Кров’ю, а
інколи навіть змушує проявити прикмети, витічні від засновниці її клану. Коли персонажку
змагає спонука, повідачка обирає підхожий різновид на власний розсуд або за допомогою
таблиці нижче (намагайтеся вносити різноманіття, не покладаючись весь час тільки на кланову
спонуку, якщо тільки вам не подобаються роздуті стереотипи). Коли різновид спонуки
визначили, гравчиня вирішує, як саме поводитиметься персонажка. Тих, хто підходить до
питання творчо і намагається живо та переконливо зіграти роль, можна нагородити — дати
персонажці оправитися від пункту легкого шоку. Та пам’ятайте, що на відміну від сказу (ст. 219),
спонуку неможливо задавити зусиллям волі. Ці мимовільні пориви здаються вампіриці цілком
природними — вона може так ніколи й не усвідомити, що нею керувала Кров.

Випадкова спонука

1-3: Голод.
4-5: жорстокість.
6-7: параноя.
8-9: самоствердження.
0: кланова спонука*.

*Перекиньте для Покручей і Кволокровних.

Спільні спонуки
Нижче наведені найдокорінніші різновиди спонук, що лежать в основі природи кожної
Каїнітки. Та повідачці не обов’язково обмежуватися тільки ними — вона може вигадати нові,
спираючись на власні уявлення про вампірські недосконалості та те, як поводяться упириці під
впливом Крови.

Голод
Це найосновніша з усіх спонук. В полоні Голоду вампіриця може думати лише про те, з яким
залассям вона встромила б ікла в чергову жертву, аби відчути її гарячу кров на язиці.

Аби вгамувати жагу, Каїнітка не зупиниться ні перед чим — накинеться на кого


завгодно, спробує дістати крови обманним шляхом чи навіть позабуде всяку гордість і
валятиметься в ногах, канючачи. Якщо вампірицею заволоділа спонука Голоду, сукупи всіх її
дій, не пов’язаних з миттєвим його вгамуванням, зменшуються на 2 кренелі. Цей стан минає,
коли Кревнячка задовольняє принаймні 1 пункт Голоду.

Приклади

У соціюмі: замість того, аби допитувати смертного свідка, вампіриця приймається його
зваблювати.

В бою: вампіриця викидає зброю і сторчголов несеться на противницю, намагаючись вкусити.


На самотині: вампіриця вирішує, що їй потрібно перепочити, і зовсім випадково опиняється в
нічному клюбі, по саму зав’язку повному смертними.

Жорстокість
Все летить під три чорти: під впливом Крови вампіриця жадає кривдити та нищити. Їй не
важлива перемога, вона не намагається вгамувати Голод — вона просто хоче завдавати болю,
насолоджуючися чужими стражданнями. Нерідко Кров спонукає Каїнітку до фізичного
насилля, але не менш часто вона може вдаватися й до емоційного або соціяльного — наприклад,
паплюжити чуже ім’я.

У жорстокої вампіриці на 2 кренелі зменшуються сукупи всіх дій, не пов’язаних напряму


з кривдженням істот і нищенням речей. Цей стан минає, коли їй вдається знешкодити, знищити
або прогнати жертву. Якщо ціллю стає певна річ, то вона має бути цінною для самої вампіриці
або для когось, хто їй дорога.

Приклади

У соціюмі: вдале знайомство йде на лихе — вампіриця перетворює розмову на цькування.

В бою: противниця здолана і більше не може давати відкоша, але вампіриця все ніяк не може
вгамуватися і з залассям рве її плоть.

На самотині: роздратована найменшою дрібничкою вампіриця бере бейсбольну биту і розбиває


вдрузки дорогучий комп’ютер.

Параноя
Будучи мисливицею та дичиною водночас, вампіриця завжди має триматися насторожі. Коли
Кров згадує про свою вразливість, звичайна обережність переростає у повноцінну параною.

Кревнячка намагається уникнути будь-якої можливої небезпеки, підозрюючи всіх та вся.


Якщо вампірицю спонукає параноя, сукупи всіх її дій, не пов’язаних із самозбереженням,
зменшуються на 2 кренелі. Це стан минає після приблизно години в безпечному місці — на даху
з гарним оглядом, у своєму притині, зарившись глибоко під землю тощо.

Приклади

У соціюмі: вампіриця ставиться до усіх з підозрою та старанно уникає взаємодій з ними.

В бою: вампіриця намагається уникнути небезпеки будь-яким чином — хоч втекти, хоч здатися
та благати про милість.

На самотині: вампіриця бачить загрози, де їх нема, зривається з місця і втікає, налякана дивним
збігом або випадково поміченим окультним знаком.

Самоствердження
Кров підбурює вампірицю вивищуватися, краще — чужим коштом, осоромлювати, бути
першою. У цьому стані Кревнячці хочеться не просто когось принизити, а насолодитися своїм
становищем — злорадіти та насміхатися над слабкими, кидати виклик сильним.

Чим би Кревнячка не була зайнята цієї миті, свою наступну дію вона перетворить на
змагання, а потім використає всі доступні засоби, щоб не просто виграти, а зганьбити свою
противницю й ткнути її обличчям у поразку. Якщо вампірицею заволоділа спонука
вивищуватися, вона не може співпрацювати з іншими, а сукупи всіх її дій, що не задовольняють
бажання самоствердитися чи кинути виклик верхам, зменшуються на 2 кренелі. Цей стан минає,
коли Кревнячці нарешті вдається восторжествувати над подоланою «суперницею».

Приклади

У соціюмі: вампіриця перетворює світську бесіду на змагання «хто тут головна», відчужуючи
співрозмовницю.

В бою: замість того, аби швидко розібратися зі смертними, вампіриця грається з ними в
кота-мишки, купаючись у почутті власної зверхности.

На самотині: вампіриця намагається розв'язати задачу новим, небаченим способом, щоб утерти
носа всьому світові.

Кланові спонуки
Неповторні види Крови, витічні від самих предтеч, карбують їхніх спадкоємиць за лекалами
тисячорічної давнини. Спонука, питома клану, може дістати немало негараздів, чим би вона не
була, — успадкованим пороком, незамінною віддушиною чи частиною древнього задуму.

Бану Гакім: карання


Законниця жадає судити тих, хто чинить наперекір її переконанням, — віднімати у них кров як
справедливу відплату за злодіяння.

Якщо Гакіміткою заволоділа спонука карати, їй кортить вгамувати щонайменше 1 пункт


Голоду тими, хто порушує її принципи, — неважливо, подругами чи неприятельками — і поки
вона цього не зробить або сцена не завершиться, сукупи всіх її дій зменшуються на 3 кренелі.
Якщо Гакімітка питиме чужу жи́ву, її пагуба, як і завжди, викличе приступ голодного сказу.

Бруха: бунт
Ворохобниця повстає проти особи, речі або обставини, яка втілює статус-кво у даній ситуації,
— її верховодки, думки майбутнього вмістища чи поточної задачі.

Якщо Брухою заволоділа спонука до бунту, сукупи всіх її дій зменшуються на 2 кренелі,
поки вона не спротивиться наказам, не порушить очікування, надумані чи справжні, або не
змінить чиюсь думку (якщо треба, силою).

Вентру: зверхність
Жага влади поглинає Патрицію. Вона не зупиниться ні перед чим, аби взяти ситуацію у свої
руки. Її волю мають виконати.
У зверхньої на 2 кренелі зменшуються сукупи всіх дій, не пов’язаних напряму зі
спробами порядкувати іншими. Ця спонука триває, поки хоч один наказ Вентру не виконають
— і не зроблять цього з власної волі, без жодного Підкорення чи йому подібних надприродних
сил.

Геката: звихнутість на смертіІП


Мертвовідки — істоти багаті на допитливість, проте бідні на співчуття або сердечність: їхні
душі настільки ж безживні, наскільки тіла небіжчиків та привидів. Може якраз-таки через
постійну компанію злощасно загиблих Мерці саме такі, якими вони є.
Гекату хвилею накриває бажання переправити щось із життя у смерть — або навпаки.
На 2 кренелі зменшуються сукупи всіх дій, не направлених на те, аби щось прикінчити чи
відродити; притім не обов’язково істоту чи навіть предмет — годяться ідеї, розмови й не тільки.
Ця спонука триває поки звихнута на смерті не згубить щось чи не поверне до життя (у
буквальному чи переносному значенні).

Ґанґрел: здичавіння
Ґанґрелка опускається до рівня тварини: мова дається їй важко, одяг стає тісним, а суперечки
тягне вирішувати зубами та кігтями.
До завершення сцени у здичавілої на 3 кренелі зменшуються сукупи маніпуляції та
інтелекту, а говорити вона може лише окремі слова.

Духівництво: переступ
Згідно з вченням Сета кожна особа власноруч сковує свої дух та розум. Але Кров Духівниць
пнеться вирватися із пут — в них жевріє жага розбити всі кайдани.
Якщо Змією заволоділа спонука до переступу, на 2 кренелі зменшуються сукупи її дій,
не пов'язаних з тим, щоб порушувати засади хроніки або власні принципи та підштовхувати до
цього інших. Цей стан минає, щойно хтось (або сама Духівниця) піддасться спокусі та заплямує
таким чином власну душу.

Лясомбра: невідступність
Лясомбри не приймають поразки. Їхня Кров штовхає їх на немислимі вчинки, аби домогтися
цілі — хоч притьмом, хоч продумавши все на сотні років уперед. Кожен промах б’є по їхній
гордині — з кожним тільки більшає безжалісність, з якою вони добиваються свого.
Щойно невідступна Лясомбра провалить дію, всі її сукупи (зокрема, повторних спроб
проваленої дії) зменшаться на 2 кренелі, аж допоки вона не доб’ється в ній перемоги.

Малкавіянство: марення
Дар прочуття Малкавіянки виривається з-під її влади. До неї приходять видіння, які либонь і
могли б бути правдивими, але оточенням сприймаються як маячення божевільної, замученої
Голодом душі. Хоча в такому стані Віщунка все ще здатна діяти самостійно, її сприйняття
викривлене, а мислення сплутане.
Якщо Малкавіянку поглинуло марення, до завершення сцени на 2 кренелі зменшуються
сукупи, що складаються зі спритности, маніпуляції, самовлади та кмітливости, а також на опір
панічному сказу.

Носферату: одержимість таємницями


Орлочку захльостує жага знань, майже настільки ж сильна, як жага крови. Її тягне
дошукуватися прихованого — зазирнути у підспідок та дізнатися те, про що ніхто не має й
гадки. Ба більше, Носферату яро боронитиме знані таємниці та видасть їх лише у виміну на
цінніші відомості.
У одержимої таємницями на 2 кренелі зменшується сукупа будь-якої дії, що не веде до
того, щоб щось вивідати — неважливо, наскільки це маленький чи великий секрет. Ця спонука
минає, коли Носферату дізнається корисну для себе таємницю (зберігати її чи ділитися нею
персонажка не зобов’язана).

Равнос: спокушання долі


Кров штовхає Шибайголову гратися з вогнем. Якщо ти й так Неприкаяна — по твоїх слідах
ступає праведне полум’я, від якого не сховатися ні тобі, ні хоч кому з твого поріддя, — чому б і
ні?
Якщо Равноскою заволоділа спонука спокушати долю, то наступного разу, як вона
зіштовхнеться з проблемою, сукупа будь-якого її вирішення, окрім найнебезпечнішого або
найзухвалішого, зменшиться на 2 кренелі (але особливо ризикова та вражальна спроба може,
навпаки, збільшити її на 1 креніль). Шибайголова може переконувати інших доєднатися до неї,
але з радістю спробує щастя і сама. Цей стан минає, коли проблема вирішується або у
персонажки більше немає можливости дати їй раду.

Салюбрі: хворобливе співчуття


Дитину Саулота переповнює жаль щодо біди особи, присутньої у сцені, і бажання їй
допомогти. Неважливо, наскільки великим є горе — Салюбрі чудово розуміють, що інколи
нещастя це не одиничний удар долі, а нагромаджена вага обставин.
У поглинутої хворобливим співчуттям на 2 кренелі зменшуються сукупи всіх дій, які не
зараджують біді страждальниці, поки її труднощі не полегшаться або не удругорядняться
новим горем, або ж сцена не завершиться.

Тореадор: захопленість
Гедоністку зачаровує краса якоїсь однієї істоти, речі або явища, і вона певний час не може
думати ні про що інше.
Захоплена Тореадорка ледве може відірватися від об'єкта свого обожнювання (особи,
пісні, картини, бризок крови, сходу сонця абощо) і говоритиме тільки про нього — сукупи
непов’язаних з ним дій зменшуються на 2 кренелі. Ця спонука минає, коли Гедоністка перестає
бачити, чути або іншим чином сприймати те, чим вона захоплюється, або сцена завершується.
Тремер: перфекціонізм
Прийнятною для Тремерок є лише бездоганність. Якщо досягти її не вдається,
Чорнокнижницю охоплює почуття глибокого розчарування у собі. Вона як одержима
повторюватиме дію раз у раз, поки не доб’ється досконалости.

До здобуття розгрому або ж до завершення сцени сукупи всіх дій перфекціоністки


зменшуються на 2 кренелі. Якщо вона повторює одну й ту ж дію, то при другій спробі вона
втрачає тільки 1 креніль, а при третій та подальших — 0.

Цимісхі: загребущість
Драконицю поглинає непереборна жага прибрати до своїх лап щось присутнє у сцені — хоч
річ, хоч місце, хоч особу — й додати здобич до своєї леґендарної гори скарбів.
У загребущої на 2 кренелі зменшуються сукупи всіх дій, що не направлені на
заволодіння бажаним. Ця спонука минає, коли жадане опиняється у власності Цимісхі (що
розуміти під володінням, якщо йдеться про істоту, вирішувати повідачці) або стає для неї
недосяжним.

Збурення Крови
Щоразу, як упириця пробуджується зі смерком, застосовує вампірські сили чи іншим чином
звертається до Крови, вона ризикує разом із нею збурити й Голод. Коли Каїнітка приливає Кров
у свої характеристики, набуває цвіт життя чи зрощує своє пошкоджене тіло (ст. 218–9), їй
необхідно зробити перевірку збурення. Застосування більшости Царинних здібностей теж має за
плату щонайменше одну перевірку збурення (див. «Царини», ст. 243–87).

Щоб зробити перевірку збурення, гравчиня має кинути один креніль. Як і завжди,
значення 6 або вище означає успіх — тоді Голод вампіриці залишається як є. Якщо ж вона
зазнала невдачі, її Голод посилюється на 1 — отже, його сукупа збільшується на 1 креніль.

Голод зростає після завершення потрібної дії, тож перевірку збурення можна проходити
одночасно чи навіть після решти кидків — головне не плутати, де які кренелі.

Приклад

Еріка звертається до цвіту життя, після чого проходить перевірку збурення. Випадає 4 — невдача.
Вона так само набуває цвіт життя на залишок ночи, але її Голод посилюється на 1 пункт.

В певних випадках, проходячи перевірку збурення, гравчиня може кинути одразу 2 кренелі, а
потім обрати кращий результат (що рівносильно перекиданню перевірки) — достатньо успіху
на будь-якому з кренелів, аби Голод не посилився. Так можуть робити, наприклад, вампіриці з
міццю Крови більшою за 0, застосовуючи Царинні здібності відповідного рівня.

Якщо Голод вампіриці сягає 5, її тіло занадто зморене нестачею жи́ви й нездатне
проявляти надприродні сили. У цьому випадку персонажка неспроможна навмисне
застосовувати здатності, що збурюють Кров. Якщо ж якийсь зовнішній чинник вимагає
перевірки збурення, це одразу ж викликає й приступ голодного сказу, складність опору якому
дорівнює 4 (ст. 220). Як і завжди, при провалі перевірки збурення дія, що її викликала,
збувається.

Гамування Голоду
Джерело Гамує Потребує Примітки
Голоду часу

Декілька маленьких 1 Сцена Не гамує Голод вампіриць, міць Крови яких більше ніж 2
тварин (3-4 кішки,
дюжина щурів) Тваринний Відголос; Дискразія відсутня

Тварина середнього 1 Хід


розміру (єнот, собака,
койот)

Велика тварина (кінь) 2 Сцена

Донорська кров 1 Хід Не гамує Голод вампіриць, міць Крови яких більше ніж 2

Трішки людської 1 Три ходи Включає час, необхідний на те, щоб зализати рану
крови — один
ковточок

Найбільший об'єм 2 Сцена


крови, який можна
випити з однієї
людини, не
нашкодивши їй

Найбільший об’єм 1-4 Хід за кожен Жертва зазнає по 1 пункту тяжкої шкоди за кожен пункт
крови, який можна вгамований вгамованого Голоду; щоб пережити крововтрату, вона має
випити з однієї пункт Голоду пройти випробування сили + витривалости зі складністю,
людини, не вбивши її рівною значенню вгамованого Голоду
на місці (але без
меддопомоги їй все
одно загрожує
загибель)

Ціла людина до 5 П’ять ходів Єдиний спосіб повністю задовольнити Голод (до 0)
останньої краплі

Просто навернути крови всього-на-всього притупить жагу. Лише випивши людину до


останньої краплини — віднявши її життя — можна задовольнити Голод повністю, до нуля.

Зі збільшенням моці Крови Голод сильнішає, а його потреби зростають. Молоді Кревні
здатні притамувати Голод до 1, не забравши у людини з кров’ю і життя, а от вампіриці з 7 міццю
Крови не можуть заглушити свій Голод слабше 3, не випивши смертну досуха.
Втім, пиття крови належним чином потребує не тільки часу, а й ретельности — й ікла
добряче цьому сприяють. Вони не просто прошивають шкіру жертви, а й викликають в неї
просто одуріння: укус вампіриці може здатися справжнім верхом блаженства. Тож якщо
Кревнячка не спішила — чисто відкрила артерію чи вену, а потім зализала рану, щоб та
затягнулася, — жертва може навпісля згадувати цей трапунок як наркотичне маячення, епізод
дивного та грубуватого сексу чи просто туманні уривки нетверезої близькости. Втім, навіть без
відкритої рани чи страшних спогадів зустріч з вампірицею може закінчитися для людини
повітряною емболією, не кажучи вже про можливість заробити анемію.

Зазвичай подбати про життя, здоров’я або щасливе невідання жертви (відповідно і про
Маскарад теж) — це довше, ніж просто відкрити артерію та жадібно глушити червоний
наркотик. Та й жертва, що опирається, все тільки сповільнює, що теж загрожує Маскараду.
Якщо ж людина не зчиняє опір, вампіриця може осушити (а отже, й вбити) її приблизно за 5
ходів.

Тваринна кров
Тварина, кров’ю якої вампіриця вгамувала Голод, найімовірніше, помре. Винятком є хіба що
дуже велика животина з масою тіла більшою за людську — наприклад, кінь. Якщо, припустимо,
для Кревнячки з якоїсь причини дуже важливе життя пса, вона може спромогтися вгамувати
ним 1 пункт Голоду, не вбивши його, за умови, що він достатньо великий. Це займе цілу сцену, а
собака, радше за все, буде після цього у дуже важкому стані.

У великій животині дуже багато крови (в корові — під 40 літрів, в коневі — до 50, тоді
як в людині тільки 5), але тваринна кров попросту не може по-справжньому задовольнити
апетит вампіриці — навіть Ґанґрелкам вона прісна, не кажучи вже про те, що ніколи не містить
Дискразії (ст. 227). Для Каїніток же, міць Крови яких більше ніж 2, вона взагалі непоживна (ст.
216).

Донорська кров
Ну а чому б просто не купити пару пакетів донорської крови й попити її? На жаль для
вампіриць, більшість медичної крови фракціонують — розкручують в центрифузі, щоб
відділити плазму від кров’яних клітин, а потім отримані складники (як-от плазму та
еритроцитну масу) зберігають окремо один від одного. Навіть цільна донорська кров містить
антикоагулянти, на кшталт ЦФДА-1. Через усі ці домішки медична кров, м’яко кажучи,
неприємна на смак і майже геть непоживна для вампіриць.

Якщо вампіриця не має міцного шлунку (ст. 180), вона не може живитися обробленою
донорською кров’ю. А от цільна пакетована кров, так само як і тваринна, гамує Голод тільки тих
упириць, чия міць Крови 2 або менше.

Кров, що пробула поза тілом довше 15 хвилин (зокрема, звісно, пакетована), не зберігає
Відголос і не може посилити вампірицю, якщо її випити. Втім, Криваві чаклунки та
Кволокровні алхемікині інколи можуть знайти застосування обробленій крові та навіть
окремим її складникам у своїх ритуалах та рецептах. Обряди або трансмутації розбурхують
вщухлий Відголос, але одразу ж його поглинають.

Кров інших вампіриць


Якщо одна вампіриця п’є Кров іншої (байдуже, за згодою чи насилу), то, гамуючи 1 пункт свого
Голоду, на 1 посилює чужий — або на 2, якщо її міць Крови принаймні на 2 більша, а якщо на 2
менша, то вже питуща, посиливши чужий Голод на 1 пункт, вгамує свій на цілих 2.

Окрім того, пиття вампірської жи́ви загрожує Узами Крови усім — навіть іншим
каїніткам (ст. 233).

Укус вампіриці в бою


Вампіриця може розривати та інакше кривдити своїми іклами. Гравчиня має завчасно заявити,
що її персонажка збирається не просто бити, а саме вгризатися у противницю — а вже потім
робити кидок сили + бійки. Вкусити в бійці можна двома способами: спочатку знерухомити ціль
в успішному зачепі (ст. 301) або ж напряму — націленою атакою сили + бійки з втратою 1 успіху
(ст. 302). Якщо противниця зберігає рухомість, впитися іклами в оголену плоть доволі важко.

Укус завдає рівно 2 пункти тяжкої шкоди незалежно від розриву чи поправок, а
противниця, в яку встромили ікла, вважається у зачепі, навіть якщо вампіриця не застосовувала
цей прийом. Як і при зачепі, вкушена може вирватися на наступний хід, якщо переможе в
суперництві сили + бійки. А от нападниця може знов вкусити — тепер без втрати успіху. Якщо
вампіриця п’є кров смертної, та зазнає 1 пункт тяжкої шкоди за хід, а сама при цьому вгамовує 1
пункт Голоду. Якщо противниця теж вампіриця, то пиття її Крови не завдає їй шкоди, а
посилює її Голод (згідно з «Кров інших вампіриць» вище).

Інші істоти теж можуть кусатися, але ці правила застосовуються лише до вампіриць.

Кров — це борг, що росте ніч від ночи. І краще не чекати, коли настане час відплати.
Кров
Кров бурує в жилах кожної вампіриці, складає основу її єства. Вона не те щоб свідома, але у неї
точно є власна воля. Кров штовхає нечисть на вчинки, немислимі для смертних. Вона таїть в
собі величезне могуття, але рано чи пізно комусь доведеться за цю силу заплатити.

Покоління
Покоління Нижня межа моці Крови Верхня межа моці Крови

4-е 5 10

5-е 4 9

6-е 3 8

7-е 3 7

8-е 2 6

9-е 2 5

10-е та 11-е 1 4

12-е та 13-е 1 3

З 14-го по 16-е 0 0

Всі упириці черпають своє могуття із цієї багряної амброзії, але Кров від Крови різниться.
Задатки жи́ви вампіриці тим більші, чим вона ближче до Каїна, свого мітичного праотця. Цей
ступінь споріднености Кревні називають поколіннями, до Першого з яких, за леґендою, належав
сам Каїн (а, може, і Ліліт). Упириця, вирвавшись з обіймів смерти після Прилучення, на одне
покоління молодша, ніж її мосьпанна, — і, відповідно, слабша. Предтечі (дитяти дитят Каїна) —
це Третє покоління, їхнє потомство — Четверте тощо. Покоління Кревнячки визначається при
Прилученні. Змінити його можна лише скоївши блюзнірське діяння, яке називають дияблерією:
випивши всю Кров, а разом з нею й душу іншої вампіриці.

Покоління Каїнітки не обов’язково вказує на її вік. Кревнячку 10-го покоління могла


Прилучити старійшина ще за часів Колумба, а вампіриця 6-го — з’явитися на світ буквально
вчора по волі якоїсь матусаїлки.

Каїн і Друге покоління: міти


Про перших вампіриць нічого достеменно не відомо — здебільшого вони залишаються лише
предметом леґенд і теологічних роздумів. Може, Кревні, які вірять у міт про Каїна, у
переважній більшості своїй і вважають, що це той самий Каїн з Біблії, але що навсправжки
сталося під покровом темряви у перші ночі світотворення, залишається загадкою.

Третє покоління: предтечі


Предтечі, як називають засновниць 13 вампірських кланів, у старожитність призвели до
біблійського потопу — хоча невідомо, влаштували вони його власноруч чи то була кара, зіслана
вищими силами. Жи́ва предтеч і по цю ніч впливає на Кревних: незрима рука древніх Каїніток,
як і завше, штовхає їхніх нащадниць у горнило невщухного Джигаду, розпочатого тисячоліття
тому. Останні десять віків предтечі ніяк себе не проявляли, і багато Кревних вирішило, що
Третє покоління кануло в Лету — чи принаймні відійшло до сну. Лиш одиниці вірили, що ця
споконвічна війна — сплетена з оман, змов та підступности — й далі велася ними з-за
лаштунків кулуарної історії. Камарилья стояла на своєму — наполягала, що предтечі давно
мертві, а то й геть ніколи не існували, поки Шабаш не довів цілковито протилежне.

Шабаш прагне покласти край Джигаду. Меч Каїна іменем Першого вампіра оголосив
війну Третьому поколінню. І розверзлася Ґеєна. Одну за одною Шабаш поступово пробуджує
предтеч, виманюючи їх із заплутаних лябіринтів допотопних усипальниць. А ті, своєю чергою,
призивають нащадниць на свій захист. Цей крик про допомогу, що розлунює в Крові, молоді
вампіриці прозвали Зовом.

Четверте і П’яте покоління: матусаїлки


Матусаїлки майже настільки ж сильні, що й предтечі. Вони відсторонилися від Джигаду ще в
самому його початку, позаяк через їхню могутність вони ставали сліпим знаряддям в руках
пращурок і водночас улюбленою ціллю для нападів. Багато матусаїлок все ще дрімає у своїх
прихистках під найдавнішими із людських міст, бережені відданими культами чи геть позабуті.
Інші ж стали так званими інконю, остаточно порвавши зв’язки з Кревняцьким суспільством,
аби знов не бути втягнутими в Джигад.

З Шостого по Дев’яте покоління: старійшини


Вампіриць цих поколінь переважно Прилучили до Крови ще до Нового часу. Вони довго
тримали віжки правління як в Камарильї, так і серед анархинь, продовжуючи міжусобний
розбрат, розпочатий ще в добу Відродження. Зов не дає їм спокою — гонить на передову
Ґеєнної війни, змушуючи покидати насиджені місця. Є старійшини, що успішно йому
противляться, а деякі навіть стверджують, нібито геть не чують волі Крови, все міцніше
стискаючи свої уділи у владній хватці. Ну а Дев’яте покоління, що сторіччями терпіло погорду
решти старійшин, нарешті визнане їм рівними — до них теж вкликає Зов (хоча навряд їм до
смаку така гірка іронія).

Десяте й Одинадцяте покоління: служительки


З віком служительки, як водиться, або стають частиною можновладдя, довівши, що мають на це
право, або накликають на себе гнів старійшин та гинуть. Тож, беручи до уваги ще й ріст
населення за останні сторіччя (а з ним і кількості Прилучень), геть не дивно, що більшість
представниць Десятого та Одинадцятого поколінь відносно молоді — переважно їм не більше
250 років. Споконвіку служительок не запрошували до одного столу зі старійшинами — їм
відводилася роль посередниць між знатним дворянством та вуличною шушваллю. Втім, за весь
цей час, що служительки боролися за місце під місяцем, вони встигли, образно кажучи,
гарненько нагострити зуби.

Це найстарше покоління, яке доступне гравчиням при створенні персонажок.

Дванадцяте та Тринадцяте покоління: підлі́тки


Упродовж сторіч підлі́тки йшли прахом частіше за своїх попередниць, але в сучасному світі їхнє
число стало рости з неймовірною швидкістю. Більшість представниць цих поколінь ще не
встигли сповна закуштувати вампірського прокляття, але вони ліпше розуміються на сучасних
технологіях та легше пристосовуються до суспільних змін. Своєю чергою, старосвітські
старійшини Камарильї звинувачують підлі́тків у тому, що ті вдихнули нове життя в Анархський
Рух.

З Чотирнадцятого по Шістнадцяте покоління: Квола Кров


Багато хто із просвічених вампіриць зі страхом глядить на те, як вулиці сучасних міст
наводнили представниці цих поколінь. Їх можна зрозуміти: Кволокровні вампіриці настільки
далекі від Каїна, що прокляття майже звелося нанівець разом із тими силами, що воно дарує. В
«Книзі Нод» повідається про «Час Кволої Крови» як про провісника Ґеєни — пробудження
предтеч та кінця всього вампірського роду.

Міць Крови
Каїнітки навіть одного й того ж покоління далеко не завжди рівні по силі. З роками Кров
густішає і зріє — міцнішає — хоча у кожного покоління є гранична межа могуття. Але до цієї
сили є й коротші шляхи — тобі може пощастити бути Прилученою могутньою мосьпанною або
ти можеш наважитися на таке нечестиве діяння, як Амарант. Однак у всього є ціна: чим
могутніша вампіриця, тим більше крови їй потрібно для підтримки існування і тим гостріше
проявляється її кланова пагуба.

Міць Крови більшости Каїніток зростає разом з віком: зазвичай за кожні 100 років
бадьорого несмертя вона збільшується на 1 точку, але особливо яскраві події чи контакт з вкрай
міцною Кров’ю можуть прискорити цей процес. У заціпенілої вампіриці Кров навпаки кволіє —
її міць зменшується на 1 точку за кожні 50 років. Проте навіть так, міць Крови ніколи не може
вийти ані за нижню, ані за верхню межу, які визначаються поколінням. Задатки жи́ви
Кволокровних вампіриць взагалі не ростуть з віком — вони можуть збільшити свою міць Крови
тільки, якщо дияблерією прокладуть собі шлях у принаймні Тринадцяте покоління.

Міць Прилив Зрощувана Придача Повторна Тяжкість Складнощі насичування


Крови Крови шкода (за одну до прояву перевірка пагуби
перевірку Царин та збурення для
збурення) опору ним прояву Царини
0 Додайте 1 пункт легкої Нема Нема 0 Нема
1 креніль шкоди

1 Додайте 1 пункт легкої Нема Першого рівня 2 Нема


2 кренелі шкоди

2 Додайте 2 пункти Додайте 1 Першого рівня 2 Медична та тваринна кров


2 кренелі легкої шкоди креніль гамує Голод вдвічі гірше.

3 Додайте 2 пункти Додайте 1 Другого рівня і 3 Медична і тваринна кров


3 кренелі легкої шкоди креніль нижче взагалі не гамує Голод

4 Додайте 3 пункти легкої Додайте 2 Другого рівня і 3 Медична і тваринна кров


3 кренелі шкоди кренелі нижче взагалі не гамує Голод

Пиття крови із людини гамує


на 1 пункт Голоду менше

5 Додайте 3 пункти легкої Додайте 2 Третього рівня 4 Медична і тваринна кров не


4 кренелі шкоди кренелі і нижче гамує Голод

Пиття крови із людини гамує


на 1 пункт Голоду менше

Не віднявши людське життя,


вампіриця не може
пригамувати Голод слабше 2

6 Додайте 3 пункти легкої Додайте 3 Третього рівня 4 Медична і тваринна кров


4 кренелі шкоди кренелі і нижче взагалі не гамує Голод

7 Додайте 3 пункти легкої Додайте 3 Четвертого 5 Пиття крови із людини гамує


5 шкоди кренелі рівня і нижче на 2 пункти Голоду менше
кренелів
Не віднявши людське життя,
вампіриця не може
пригамувати Голод слабше 2

8 Додайте 4 пункти Додайте 4 Четвертого 5 Медична і тваринна кров


5 легкої шкоди кренелі рівня і нижче взагалі не гамує Голод
кренелів
Пиття крови із людини гамує
9 Додайте 4 пункти Додайте 4 П’ятого рівня і 6 на 2 пункти Голоду менше
6 легкої шкоди кренелі нижче
кренелів Не віднявши людське життя,
вампіриця не може
пригамувати Голод слабше 3

10 Додайте 5 пунктів Додайте 5 П’ятого рівня і 6 Медична і тваринна кров


6 легкої шкоди кренелів нижче взагалі не гамує Голод
кренелів
Пиття крови із людини гамує
на 3 пункти Голоду менше

Не віднявши людське життя,


вампіриця не може
пригамувати Голод слабше 3
Нижче описуються зінакшення, які відбуваються в міру того, як росте міць Крови. В
списках наведені лише ті властивості, які зазнали змін порівняно з минулим рівнем. Вичерпний
опис наводиться в таблиці на ст. 216.

Міць Крови 0 (нуль): Квола Кров


Ти Кволокровка. Істинні вампіриці тебе зневажають та упосліджують.

▪ Коли ти приливаєш Кров (ст. 218), сукупа однієї характеристики збільшується на 1


креніль.
▪ Ти зазнаєш шкоди за тими ж правилами, що й смертні. За одну перевірку збурення ти
можеш зростити (ст. 218) 1 пункт легкої шкоди.
▪ Твоя тяжкість пагуби дорівнює 0: позаяк в тебе немає клану, то немає й кланової пагуби.
▪ Ти не можеш Зв’язати когось Узами Крови (ст. 233) або створити ґулицю (ст. 234).
Прилучаючи смертну, ти ризикуєш просто її вбити.
▪ Ти скаженієш лише внаслідок впливу надприродних сил (ст. 219).
▪ На осонні ти зазнаєш лише 1 пункт легкої шкоди за хід.

Обмеження та здібності Кволокровних вампіриць у подробицях описані на ст. 109.

Міць Крови 1
Ти справжня вампіриця, хоча деякі старійшини вважають, що такі як ти недалеко відійшли від
Кволокровок. І все ж твоя Кров здатна творити дива, якщо її збурити.

▪ Коли ти приливаєш Кров (ст. 218), сукупа однієї характеристики збільшується на 2


кренелі.
▪ За одну перевірку збурення ти можеш зростити 1 пункт легкої шкоди.
▪ Твоя тяжкість пагуби дорівнює 2.
▪ Якщо для застосування Царинної здібності 1-го рівня треба пройти перевірку збурення,
можна кинути 2 кренелі та обрати найкращий результат (або пройти перевірку заново).

Міць Крови 2
Ти на голову вище слабших вампіриць: Кров живить твоє немертве тіло куди краще, ніж їхнє.
Проте це могуття не дістається даром: тваринна кров та людська кров, оброблена для медичних
цілей, починає втрачати в поживності (і в смаку, на жаль, теж).

▪ За одну перевірку збурення ти можеш зростити 2 пункти легкої шкоди.


▪ Сукупи застосування Царинних здібностей та опору їм збільшуються на 1 креніль.
▪ Якщо ти п’єш донорську або тваринну кров, тобі її треба вдвічі більше, ніж раніше, щоб
вгамувати 1 пункт Голоду.

Міць Крови 3
На думку більш закоснілих старійшин, твоя Кров достатньо зміцніла, аби вважати тебе
справжньою Каїніткою, а не жалюгідною упирицею, що не гідна уваги. Втім, Кров наділяє не
тільки великими дарами, але й посилює кланову ваду.

▪ Коли ти приливаєш Кров (ст. 218), сукупа однієї характеристики збільшується на 3


кренелі.
▪ Твоя тяжкість пагуби дорівнює 3.
▪ Донорська та тваринна кров більше не гамує твій Голод.
▪ Якщо для застосування Царинної здібності 2-го рівня або нижче треба пройти
перевірку збурення, можна кинути 2 кренелі та обрати найкращий результат (або
пройти перевірку заново).

Міць Крови 4
Твоєму становищу не позаздриш: хай ти стаєш дедалі могутнішою, і число підвладних тобі
слабеньких вампіриць зростає, але тому то ти й стаєш все кориснішим пішаком для
можновладиць. До того ж ти потребуєш дедалі більше крови, аби вгамувати Голод, і відчуваєш,
як Людяність вислизує з твоїх обагрених рук.

▪ За одну перевірку збурення ти можеш зростити 3 пункти легкої шкоди.


▪ Сукупи застосування Царинних здібностей та опору ним збільшуються на 2 кренелі.
▪ Харчування кров’ю людини вгамовує на 1 пункт Голоду менше, ніж раніше.

Міць Крови 5
Ти в одному заманливому кроці від того, щоб стати старійшиною та здобути силу, яку багато
хто вважали б божественною.

▪ Коли ти приливаєш Кров (ст. 218), сукупа однієї характеристики збільшується на 4


кренелі.
▪ Ти можеш пригамувати свій Голод нижче 2, лише віднявши у людини разом з кров'ю й
життя.
▪ Твоя тяжкість пагуби дорівнює 4.
▪ Якщо для застосування Царинної здібності 3-го рівня або нижче треба пройти
перевірку збурення, можна кинути 2 кренелі та обрати найкращий результат (або
пройти перевірку заново).

Міць Крови 6 і вище


В міру того як старійшини йдуть, піддавшись Зову, ймовірність зіштовхнутися з вампірицею із
настільки міцною Кров’ю стає все меншою. Вцілілі Кревні — тепер змарнілі відлюдниці: для
всіх, окрім їхніх нечисленних стражів, вони нині лише предмет мітів та леґенд. В їхній Крові
майже не зосталося нічого людського — вони чужі смертним як по духу, так і по подобі.
Настільки могутні та незбагненні істоти, на нашу думку, мало підходять для гравчинь, тому в
таблиці моці Крови вони надані винятково для потреб повідачки.
Дари Крови
Вживана Каїнітками кров наділяє їх не одним лише несмертям, але й рядом здібностей, які
вимагають пройти перевірку збурення (може, навіть неодноразово). І якщо тільки вампіриця не
бажає пасти жертвою власного Голоду, вона має вдаватися до цих сил з обережністю.

Пам’ятайте: провальна перевірка збурення не означає, що здібність не спрацьовує, —


лише те, що Голод посилюється на 1.

Цвіт життя
Хоча тілу вампіриці можна придати деяку подобизну життю, проте з погляду медицини воно
мертве. Зовнішньо стан несмертя проявляється у знебарвленій шкірі, холодній плоті та
відсутності серцебиття та дихання (окрім необхідного для мовлення). Однак, вампіриця може
послати Кров змертвілими капілярами шкіри та у своє зморщене серце, аби всю ніч скидатися
на людину: її серце битиметься, тіло буде теплим, з’явиться дихання і не тільки. У такому стані
вона навіть зможе пройти поверхневий медогляд, хоча у неї й не вийде обдурити ретельніше
обстеження через такі малопримітні признаки, як відсутність мікрофлори кишківника.

Всі вампіриці, окрім Кволокровних, мусять набувати цвіт життя, щоб використовувати
сенсорні екрани (зокрема, смартфонів) без сторонньої допомоги, оскільки їхня немертва плоть
суха та не проводить струм.

Також, якщо Кревнячка цвіте життям, вона може упродовж години утримувати в собі
вжиті їжу та напої, не ризикуючи їх виблювати. Як ні, вона має негайно пройти випробування
самовлади + витривалости з 3 складністю, аби встигнути добігти до вбиральні або вискочити на
вулицю.

Залежно від рівня своєї Людяности, Кревні, поки цвітуть життям, можуть удавати, що
займаються сексом, чи навіть навсправжки ним насолоджуватися (ст. 236).

Вампіриці з 9 рівнем Людяности або вище виглядають радше не як мерці, а як хворі чи


прихильниці «героїнового шику»: їхні серцебиття, пульс та дихання слабуваті, але помітні — їм
цвіт життя потрібен лише в косметичних цілях.

Набуття цвіту життя потребує перевірки збурення. Він діє до світанку, хіба що
Кревнячка захоче перестати прикидатися смертною раніше.

Прилив Крови
Будь-яка вампіриця може звернутися до своєї жи́ви, щоб тимчасово посилити будь-яку із
характеристик — фізичну, соціяльну чи ментальну. Коли персонажка викликає прилив Крови,
гравчиня додає декілька кренелів (залежно від моці Крови) до сукупи, в яку залучена обрана
характеристика. Приливати Кров можна лише 1 раз за кидок.

Прояв цієї здатности потребує перевірки збурення.


Прилив Крови збільшує сукупу лише одного кидка (але вона залишається незмінною
при перекиданнях зусиллям волі). Персонажки не можуть використовувати прилив Крови у
наступних випадках: при випробуваннях волі та Людяности; для кидків, наслідки яких
впливатимуть більш ніж на одну сцену; розв’язуючи конфлікт одним кидком (ст. 296); а також в
інших випадках, коли повідачка проти. Окрім того, на кидки, підсилені приливом Крови, не
розповсюджуються ані правило половини (ст. 123), ані технічні перемоги (ст. 120).

Зрощення плоті
Вампіриці — це трупи, а отже, їхні рани не загоюються природним шляхом. Втім, при певному
зусиллі їхнє немертве тіло здатне зшивати себе воєдино.

Зрощення легкої шкоди. Раз в хід, пройшовши перевірку збурення, вампіриця може зростити
від одного до декількох пунктів легкої шкоди (залежно від моці своєї Крови).

Зрощення тяжкої шкоди. Зі смерком, коли вампіриця проходить перевірку збурення і Кров
розливається її мертвим тілом, щоб пробудити його від денного сну та повернути до не-життя,
вона до того ж може зцілити його від тяжкої шкоди — але лише раз за ніч.

У цей спосіб вона може пройти 3 додаткових перевірки збурення і зростити один (і
лише один) пункт тяжкої шкоди та одне каліцтво чи подібну ваду.

Якщо після цього Голод вампіриці мав би посилитися вище 5, застосовуються ті ж


правила, що й під час звичайного пробудження: персонажці не треба опиратися голодному
сказу — натомість вона просто поринає у заціпеніння.

Лікувальні властивості жи́ви


Ґулиці поправляються удвічі швидше за звичайних смертних, але лікування можна
пришвидшити, якщо випити ще Крови. Об’єм в одну перевірку збурення п’ється 1 хід і зцілює
живій істоті (зокрема, ґулиці) 1 пункт тяжкої шкоди. Однак лікувальні властивості жи́ва
зберігає лише, коли п’ється напряму із жили — відповідно, вона Зв’язує Узами Крови.

Царини
Кров своєю неприборканною силою живить Царини безмаль всіх рівнів майстерности. Лише
найпростіші їхні прояви не вимагають перевірок збурення. За хід вампіриця може застосувати
лише одну Царинну здібність незалежно від тривалости її дії.

Кревнячка може одночасно підтримувати необмежену кількість Царинних здібностей.

Коли вампіриця з великою міццю Крови застосовує певні Царинні здібності, можна
кинути 2 кренелі, проходячи перевірку збурення, та обрати найкращий результат. Як видно із
таблиці (ст. 216), чим більша міць Крови, тим вищий рівень здібностей, які можна застосувати
подібним чином.

За хід Каїнітка може водночас застосувати одну Царинну здібність, набути цвіт життя,
прилити Кров та зростити легку шкоду. При цьому їй доведеться пройти щонайменше три
перевірки збурення на додачу до плати за Царинну здібність.
Ціна Крови
Хай Кров наділяє Каїніток могуттям, та вона дорого їм обходиться. Вампіризм — це
першочергово прокляття. Воно розтікається жилами й таїться під самою шкірою.

Пробудження
Пробуджуючись від денного сну, вампіриця щоразу має проходити перевірку збурення. Якщо
через провал її Голод посилився б понад 5, то упириці не треба опиратися голодному сказу —
натомість вона просто поринає у заціпеніння.

Вдень Кров вампіриці покоїться, майже застигає. Щоб пробудитися засвітла, упириця
має пройти випробування Людяности. Його складність залежить від небезпеки, на яку вона
наражається: 3 — якщо навколо бушує пожежа або з’явилася інша смертельна загроза; 4 — якщо
треба отримати нагальне повідомлення або прийняти невідкладне рішення; 5 і вище — якщо
виникла якась невелика незручність.

Пробудившись вдень, вампіриця може діяти упродовж лише однієї сцени. Аби після
цього не заснути знов, вона має пройти випробування Людяности зі складністю 3. При
перемозі вона зможе пробути на ногах ще одну сцену, а при розгромі — скільки буде потрібно.
Сукупа всіх дій Кревнячки у денний час обмежена рівнем її Людяности.

Сказ
Кожна вампіриця рано чи пізно впадає в сказ: ця невідворотна загроза супроводжує її завжди.
Під натиском зовнішніх обставин тонкий повідець рветься, і Звір зривається з прив’язі, гарчачи
та поскаливши ікла. Сказ — це хижак, що вирвався на волю. Його не мучать сумніви, йому не
дорікає сумління. Сказ — це найбільш первісні та основні інстинкти Крови у найчистішому
прояві.

Скажена вампіриця нездатна мислити розсудливо. Нею керує винятково спрага, гнів або
жах, і вона зробить все можливе, аби напитися крови досхочу, порвати на шмаття кривдницю
або втекти від загрози, крушачи все на своєму шляху. На відміну від майже будь-якої іншої
поведінки, на яку штовхає Кров, сказ ніколи не буває неявним.

Щоб зчинити опір приступу сказу, Кревнячка має пройти випробування волі зі
складністю, яку повідачка визначає залежно від побудника. Окрім того, сукупа опору сказу
збільшується на третину рівня Людяности (округленого вниз).

Перемога означає, що вампіриця зуміла побороти сказ, але щоб опанувати себе їй
знадобився певний час — вона витрачає свій хід. При розгромі вона задавлює приступ миттєво.

Скаженою персонажкою гравчині управляє повідачка, поки Кревнячка не отямиться.

Приборкування хвилі. Вампіриця також може приборкати хвилю — добровільно піддатися


сказу, не проходячи випробування на опір. У такому випадку сказ відбувається за звичайними
правилами, але з однією відмінністю — повідачка не управляє персонажкою, а дозволяє
гравчині зіграти сказ самостійно (наприклад, обирати, на кого нападати в першу чергу).
Дія сказу. Скажена вампіриця не втрачає кренелі через тілесні поранення, окрім хіба що через
відсутність кінцівки. Вона може проявляти лише фізичні Царини, такі як Дужість, Стійкість та
Стрімкість, проте на 3 кренелі збільшується її сукупа опору ментальним Царинам, таким як
Велич та Підкорення (якщо сукупа опору не передбачена для певної здібности, то противниця
застосовує її зі складністю на 2 вище).

Скажена Кревнячка може зробити зусилля волі, щоб опанувати себе на хід (повертаючи
владу над персонажкою гравчині), але не щоб перекинути кренелі.

Поки вампіриця не отямиться, вона не може ані повторно впасти в сказ, ані піддатися
спонуці. Вона охоплена лише одним бажанням — хай там що досягти своєї цілі (див. «Різновиди
сказу» нижче) — і не зупиниться, поки не отримає своє або сцена не завершиться.

Різновиди сказу. Залежно від побудників, що викликали сказ, можна грубо виокремити три
його різновиди: голодний, лютий та панічний. Його зовнішні прояви можуть сильно різнитися
один від одного, але за ними стоїть все той же несамовитий Звір.

Голодний сказ. Звір завжди жадає більше крови. Коли спокуса стає нестерпною, вампіриця
впадає у голодний сказ. Якщо Каїнітка провалює перевірку збурення при 5 Голоді, вона має
пройти випробування на опір голодному сказу.

Залежно від настрою хроніки повідачка може робити приступи голодного сказу
частішими чи рідшими, але цей ризик втратити владу над собою має лишатись завжди. У цьому
стані вампіриця рветься насититись свіжою людською кров’ю із найближчого доступного
джерела (і якщо ним виявиться її взірець, залишається лише сподіватися, що зосталися пункти
волі, аби гравчиня прибрала персонажку до рук і направила на іншу жертву). Цей стан минає,
коли упириця пригамовує свій Голод принаймні до 1.

Приклади побудників голодного сказу:

Причина Складність

Вид відкритої рани або сильний запах крови 2


при Голоді 4 або вище

Смак крови при Голоді 4 або вище 3

Провал перевірки збурення при Голоді 5 4

Лютий сказ. Звір — хижак гордий. Образи, приниження та нападки у бік вампіриці можуть
викликати у неї приступ лютого сказу. У цьому стані вона не зупиниться ні перед чим, аби
розшматувати кривдницю, а спересердя і тих, хто просто опинились поруч, — хоч подруг, хоч
ворогинь. Знищивши першопричину свого гніву, вампіриця може пройти випробування волі зі
складністю 3 (або 5, якщо хтось із противниць все ще на ногах). Перемога означає, що
Кревнячка зуміла взяти себе в руки, — лютий сказ минає. При провалі ж вона втрачає залишки
влади над собою: у своїй жазі до вбивств вона кидатиметься на усіх, хто опиниться поблизу,
поки її не втихомирять.

Приклади побудників лютого сказу:

Причина Складність

Вбивство подруги 2

Поранення коханої або взірця 3

Вбивство коханої або взірця 4

Насилля або домагання 2

Образа з боку нижчих за становищем 2

Публічне приниження 2

Панічний сказ. Звір намагається уникати небезпек. Якщо вампіриці щось загрожує, вона може
впасти в панічний сказ. Ротшрек, як ще називають цей стан, охоплює нечисть при виді
сонячного світла або відкритого полум’я. Однак значні тілесні поранення теж можуть викликати
приступ панічного сказу. Якщо вона йому піддасться, то намагатиметься втекти від джерела
небезпеки попри будь-які перешкоди. Цей стан минає, коли вампіриці, на її думку, більше ніщо
не загрожує або сцена завершується.

Приклади побудників панічного сказу:

Причина Складність

Багаття 2

Навкруги бушує пожежа 3

Зазнання опіку 2

Розсіяне сонячне світло (через вікно тощо) 3

На осонні 4

Загрози для Крові


Кулі залишають Кревним хіба що садні. Рани від холодної зброї для них що подряпини. Навіть
випий вони кров зараженої людини, їм це анічим не загрожує — вони можуть стати носійками
хвороби, але в їхньому організмі мікроби гинуть. І втім, існують речі, що становлять для
Кревних справжню загрозу.
Сонячне світло
Сонячне світло випалює нечисть, обертає їхню немертву плоть у попіл. Небесне око зводить
нанівець усю могуть Крови. На осонні вампіриця кожен хід зазнає кількість пунктів тяжкої
шкоди, рівну тяжкості її пагуби.

Приклад

Тяжкість пагуби Кляуса дорівнює 2. Отже, пряме сонячне світло завдає йому 2 пункти тяжкої
шкоди за хід.

Якщо Кревнячка сильно укуталася вбранням, скажімо, надягла довге пальто, рукавички, маску,
крислатий капелюх, протисонцеві окуляри та чоботи, то частота зазнавання шкоди зменшується
до разу за два ходи чи ще рідше. Те саме стосується і розсіяного сонячного світла, наприклад,
яке проходить крізь важкі хмари чи щільні штори.

Кволокровні вампіриці та сонячне світло. На осонні Кволокровки зазнають лише 1 пункт легкої
шкоди за хід. На відміну від повнокровних вампіриць, їм достатньо нанести крем з високим
протисонцевим фактором і більш-менш закутатися (вистачить крислатого капелюха та довгих
рукавів), аби знизити частоту зазнавання шкоди до разу на два ходи.

Вогонь
Кількість пунктів тяжкої шкоди, яку вампіриці завдає вільно поширюване полум’я, залежить від
площі ураження тіла (яку визначає повідачка). Якщо у вогонь потрапила лише рука, нечисть
зазнає 1 пункт тяжкої шкоди, а якщо вона повністю охоплена полум’ям — 3 за хід, а то й більше.
Шкода від палючої зброї (факелу, запальних набоїв, вогнемету тощо) залежить від її виду. Хоча
вампіриці горять з тою ж швидкістю, що й смертні, та вогонь становить для них суттєву
повсякнічну небезпеку.

Лютий мороз
Хоч Кревним і не загрожує смерть від холоду, вони можуть зіштовхнутися з наслідками
обмороження, а при сильному студені навіть закрижаніти повністю. Для вампіриць холод
становить особливу небезпеку: вони не мають тілесного тепла (окрім того, що розтікається
жилами після харчування), а отже, їм буває важче відчути небезпечні падіння температури.

Опинившись на лютому морозі (нижче -30°C), Кревнячка має щогодини проходити


випробування витривалости + наполегливости, щоб продовжувати рухатися. Його складність
початкова дорівнює 2, але з кожним разом зростає ще на 1. При провалі вампіриця перестає
рухатися і може проявляти лише ментальні Царини. Ще через годину у такому стані вона
крижаніє повністю та провалюється у заціпеніння.

Вода проводить тепло краще за повітря: у крижаній воді Кревнячка має проходити
випробування кожні пів години. Заледеніла вампіриця тоне, позаяк в її легенях нема повітря,
що тримало б її на плаву.

Відсічення голови
Якщо обезголовити вампірицю, вона враз зустріне Остаточну смерть. Щоб зробити це в
ближньому бою, необхідно успішно провести націлену атаку з втратою 2 успіхів (ст. 302),
використовуючи придатну різальну зброю (сокиру, ятаган, палаш тощо), і завдати при цьому
щонайменше 10 пунктів шкоди будь-якого виду (до ділення навпіл, якщо вона легка).

Кіл в серце
Щоб всадити вампіриці кіл у серце, нападниця має або забити його молотком, поки нечисть
спить, або влучити ним в серце у бою. У другому випадку нападниці необхідно провести
націлену атаку з втратою 2 успіхів та завдати щонайменше 5 пунктів шкоди будь-якого виду (до
ділення навпіл). Кіл можна використовувати як набій для ручного гранатомета, арбалета або
іншої далекобійної зброї, або бити ним в ближньому бою силою + холодною зброєю, роль якої
грає кіл. Так чи інак поправка шкоди від дерев’яного кола завжди дорівнює 0. Якщо часу
вдосталь й ніхто не завадить простромити колом сплячу чи знерухомлену вампірицю, то можна
обійтися й без випробування, але останнє слово лишається за повідачкою.

Кіл, загнаний в серце, паралізує Каїнітку, хоча на перший час вона залишається
притомною. Зробивши зусилля волі, Кревнячка може трішки ворухнутися, наприклад,
смикнути пальцем або відкрити очі, але це найбільше, на що вона здатна у такому стані.
Кревнячка все ще в силі проявляти ментальні Царини на кшталт Величі, Надчуття та
Підкорення, але не зможе віддавати накази (хіба що телепатично).

Паралізована колом спить вдень і прокидається щовечора, а отже має проходити


перевірку збурення — і рано чи пізно Голод вгонить її у заціпеніння (ст. 219).

Щира Віра
Багато смертних (можливо, навіть більшість з них) вірять у вищі сили чи світ за межами
нашого, але дощерця вірує лише невелика горстка. Щира Віра може проявлятися в
євангелістському запалі чи фанатизмі, спокійній впевненості й вдумливій стриманості,
самовідданій любові й сердечній великодушності або проступати лише за найскрутніших
обставин. Не схоже, аби посвячення у сан мало роль: серед священнослужительок Щира Віра
зароджується не частіше і не рідше, аніж серед мирянок. Спільнота Святого Леопольда прагне
вистежувати та вербувати наділених цим даром, але навіть вони не певні, де і як їх шукати.

Хоча в західноєвропейських леґендах Проклятих гонять навтіки розп’яттям, насправді


Щиру Віру можна зустріти не лише серед християнок. Побожна юдейка, яка стискає Зірку
Давида в руках, благочестива мусульманка, яка виставила перед собою Священний Коран,
переконана індуїстка з символом Ом на футболці — всі вони здатні відігнати вампірицю силою
своєї Щирої Віри. Водночас розп’яття може виявитися нікчемним в руках навіть єпископа, якщо
в його душі не палає божественний вогонь.

Як і більшість рис, Щира Віра набуває значення від 1 до 5. Відмінність же в тому, що її


не можна придбати за пункти досвіду — вона розгоряється чи згасає в душі людини завдяки
гострим або тяжким переживанням. З кожним рівнем захист проти Кревних посилюється (див.
нижче).
Щира Віра — загадкове явище: ані смертні, ані Кревні не знають меж її можливостей чи
причин виникнення. Чим саме є Щира Віра, вирішувати повідачці.

• Будь-яка Щира Вірянка може відігнати вампірицю за допомогою священного символу


чи молитви, якщо переможе у суперництві наполегливости + Щирої Віри проти волі нечисті.
Кревнячка, якщо переможе, зможе діяти безперешкодно. Інакше, кожен успіх смертної змушує
нечисть відсахнутися на крок і відвести погляд. Окрім того, упродовж сцени Щира Вірянка,
доторкнувшись до вампіриці своїм священним символом, залишить їй опік, завдаючи їй по 1
пункту тяжкої шкоди за кожен успіх. Розгром повертає нечисть навтіки та викликає приступ
панічного сказу, складність опору якому дорівнює величині Щирої Віри смертної.

•• Починаючи з цього рівня, смертна здатна зусиллям волі противитися Підкоренню та


іншим вампірським силам, що впливають на розум, упродовж одного ходу за кожну точку
Щирої Віри.

••• Смертна стає спроможною відчути присутність упириць. Яку рису вона для цього
використовує, визначає повідачка залежно від смертної: ньянзанська «нюхальниця відьом» чи
болгарський «саботник» можуть покладатися на виняткову спостережливість, а побожна
домогосподарка, повертаючись додому з мечеті, підсвідомо чує погань завдяки гострій
проникливості. Ця сила не дозволяє відстежувати вампіриць, як на радарі, — смертна лише
відчуває щось неладне і що поряд таїться зло, коли виникає сюжетна необхідність.

•••• Смертну неможливо обернути на ґулицю. Окрім цього, вона стає несприйнятливою до
дії Царин, що впливають на розум, на манір Величі, Мороку або Підкорення.

••••• Потрясаючи священним символом чи молячись вголос, Щира Вірянка може привести
нечисть до каяття — вампіриця має пройти перевірку сумління. Навіть при успіху вона
безпомічно валиться, повна глибокої ненависти та відрази до самої себе, і може лише
захищатися упродовж кількости ходів, рівної числу плям у неї на душі (але не менше як один), а
після — змиває усі душевні плями. Якщо ж вампіриця зазнала поразки, вона негайно втікає у
панічному сказі та назавжди втрачає точку наполегливости, а її душа залишається
заплямованою. Якщо втекти нема можливости, вона щосили намагається відступити якнайдалі
від символу, зазнаючи від нього шкоду, ніби це сонце в зеніті.

Заціпеніння
Кревні застрягли десь на півдорозі між життям та вічним покоєм. Остаточна смерть ще чекає на
них попереду, але на шляху до неї є ще один проміжний стан — летаргійний сон, відомий як
заціпеніння. У ньому вампіриця зведена до мерця, висушеного на вигляд та абсолютно глухого
до свого оточення, — вона не спроможна ані проявляти Царини, ані хоч як реагувати на
більшість зовнішніх подразників.

Тривалість заціпеніння залежить від Людяности (див. таблицю на ст. 241). Коли цей час
пройшов, заціпеніла нечисть матиме можливість пробудитися, пройшовши випробування
наполегливости + спостережливости (складність 2) щораз, як поряд опинятиметься потенційна
жертва. При перемозі вона залишатиметься притомною достатньо довго, аби поїсти, ймовірно,
впадаючи у голодний сказ від смаку крови (позаяк із заціпеніння завжди повстають з Голодом
5). Щойно її Голод ослабне принаймні до 4, вона остаточно оклигне від заціпеніння.

Проте Кревнячка з колом у серці залишатиметься заціпенілою, поки хтось або щось
його не витягне. Якщо його дістати після того, як строк перебування у заціпенінні сплив, то
нечисть пробуджується — або відразу, або з настанням ночи. Із заціпеніння завжди повстають з
Голодом 5.

Кревні можуть заціпеніти з трьох причин: від Голоду, від шкоди та з власної волі.

▪ Якщо вампіриця з Голодом 5 провалює перевірку збурення при пробудженні, вона


ціпеніє.
▪ Якщо шкала здоров’я вампіриці цілком заповнюється тяжкою шкодою, вона ціпеніє,
після чого позасвідомо прагне відновити тіло по 1 пункту шкоди за ніч. Повністю
зціливши своє тіло (тобто зростивши всю шкоду, каліцтва та інші рани), вона зможе
опритомніти. Проте якщо провальні перевірки збурення при зрощенні плоті посилили
Голод понад 5, вона ціпеніє.
▪ Вампіриця, що заціпеніла добровільно, все одно пробуджується із кожним смерком, а
отже, її Голод може посилитися. Рано чи пізно її стан стане вимушеним: вона
провалиться у Голодне заціпеніння — і тоді до неї застосовуються правила вище.

Щоб вивести нечисть із заціпеніння раніше належного строку, треба вгамувати їй щонайменше
1 пункт Голоду Кров’ю більшої моці, ніж її власна.

Остаточна смерть
Попри те, що Кревним обіцяне вічне життя, будь-хто з них може зустріти Остаточну смерть.
Нечисть, загинувши вдруге, вже не зможе повернутися до несмертя. Причиною Остаточної
смерти, окрім вогню, сонця та обезголовлювання, може бути повне розчинення в кислоті,
розшматування вибуховою хвилею (втім, більшість вибухів все одно супроводжуються не менш
смертельним вогнем) або розчавлення глибоководним тиском. Також повідачці можуть бути
відомі певні хвороби, що несуть Остаточну смерть зсередини.

Багато Каїніток зустрічає Остаточну смерть в бою з вовкунками, своїми ж Кревними, а


також, віднедавна щочастіше, від рук людської Інквізиції. Навіть вампірська плоть
неспроможна витримати нескінчений шквал атак — град куль вжене їх в заціпеніння, а
опинившись в ньому, нечисть стає безпорадною мішенню для своїх противниць.

Спільнота Святого Леопольда приписує спалювати заціпенілу нечисть вщент. Та якщо


тіло після Остаточної смерти зберігається, воно приймає такий вигляд, яке мало б, якби
упирицю ніколи й не Прилучали, а вона тої доленосної ночи просто загинула: Кревні молодші
за тисячу років перетворюються на напівзогнилі трупи, а старші — на скелети чи навіть прах.

За правилами, коли вся шкала здоров’я вампіриці заповнюється тяжкою шкодою, вона
ціпеніє. Якщо після цього вона зазнає принаймні 1 пункт тяжкої шкоди від вогню чи сонячного
світла, настане Остаточна смерть. Те саме станеться при обезголовлюванні чи повному
знищенні тіла.
Ти те, що Ти їси
Ця багряна амброзія живить кожну клітинку твого мерлого тіла. Всі Кревні (навіть неміч-анарх,
якому у жили насцяно, як-от Кейс) потребують її, щоб попросту рухатися, бути притомними. Це
основа основ. Коли ти була смертною, то мала їсти й спати — тепер для підтримки сил тобі
потрібна кров. Принаймні, так ми схильні про це думати. Але ж це не все, чи не так? Одним голодом
не пояснити цей тягар — всі вчинки, які скоюєш, аби здобути першоклясної амброзії та вмити руки
після. Цих дурних ризиків, на які йдеш заради ковточка цієї самоманітної кралі: цинічних
маніпуляцій, аби розтлити, злякати чи звабити її.

Пам’ятаєш Латішу, похуїстичну будівельницю, яку ми тримали під замком у вбиральні


«Rainbow»? За перегаром було щось ще, млосно солодке, мускатне, тепле — то була її хіть до тебе.
Ти якраз допивала з неї перший літр, коли моя маска зіслизнула, тому ти не могла не відчути, як
смак перемінився. Гіркота полину, зола сандалу. От воно прям твоє, еге ж? Пасує новій тобі.
Пробуджує невгамовну силу у твоїх змертвілих м'язах. Оце — це страх. І так, я навмисно дала масці
впасти.

Це не просто голод, це залежність — карколомний потяг до поглинання нескінченного


багатоманіття людського єства. Людей живлять амінокислоти й протеїни, а нас, Кревних, —
емоції, минуле, травми та одержимості. Без них кров лишатиметься прісною, а ти не відчуєш себе
по-справжньому живою. Ми їмо те, що робить людей людьми, й згодом стаємо тим, що ми їмо —
яскравими відбитками їхніх страхів і мрій. Так було завше. От Патриції підсідають на когось
одного — смертних родичок, палких білявок, схиблених на спорті, сухотних… Доза такої крови дає
їм все, чого їм кортить, та підтверджує негласну істину — кров від крови різниться. Та решта з нас
зловживає геть різнорідними речовинами: ми шукаємо кайфу, відповідного нашим негайним
бажанням.

От мені до смаку злі, жорстокі, перелякані — одним словом, холерична кров. Тож,
харчуючись, я не ховаюсь, ні — я вселяю жах. Мені так ліпше спиться вдень. Моя здобич знає, що на
неї чекає, та почувається наче в джунглях — «бий або біжи» у мене в крові. Так ніби… чесніше.
Проте, щиро кажучи, цікавить мене лише чергова доза, а не моральні виправдання. Мене штирить з
грубої сили: клянуся, я б рознесла увесь Голлівудський бульвар, зриваючи дах за дахом, якби в мені
зараз бурлила кров Латіши. Та це не тема для світської бесіди; свої смакові вподобання слід
тримати в таємниці від ворогинь, проте знати, що тобі до смаку та як це дістати — це, для
нашого виду, найкоротший шлях до страшенної сили.

Так, це ані красиво, ані правильно, але заспокоювати чи сполохувати, відособлювати жертв
чи розпалювати в них любов вміти треба. Завжди будь напоготові: ніколи не знаєш, коли випаде
гарна нагода і зустрінеться гожа жертва. Ти щезаєш з очей, так? Може, той хлоп з ноутбуком —
зовсім один в цьому світі, пише останнього, розпачливого листа своїй матінці з Середнього Заходу,
яка не схвалила жодного його життєвого рішення. Це самота — меланхолічна кров. Ніхто не
звертає увагу на одиноких, соціяльно непристосованих та покинутих; так і ти станеш непомітною
з його холодною димчастою плазмою, якою заволоче твої нутрощі. Сходи́ дізнайся. Тільки не виказуй
йому щирого співчуття чи тепла — зіпсуєш амброзію суму. Щасливого… хоча ні, радше нещасливого
полювання!
Кров — це життя
Кожен кат любить червоне вино, нагріте до 36 градусів.
— Василь Стус23
Людська кров живить вампірське тіло, вона — наша амброзія, без свіжої порції якої упириця
просто покоїться: нерухома, заніміла, безсила. Єдине паливо, що змушує мотор її серця битися,
— це вкрадений субстрат життя; єдине, що змусить її очі працювати, — це Кров, струмуючи
рогівкою та склистим тілом. Всі вампіриці знають, що ця життєдайна рідина складається не
лише з плазми, кров’яних тілець та тромбоцитів: якийсь незвіданий зв’язок із душею людини
визначає, як то́ркає від червоного рому конкретної смертної. Либонь, це лише гормони та сліди
безперервного біоелектричного струму мізків, проте хай там як, а почуття жертв суттєво
впливають на організм Кревних.

Пий далі й далі, заглиблюйся в нутро жертви, і зрештою проріжеться Відголос: спочатку
як терпкий присмак, потім як о́брази, шепоти, почуття — клубок невирішених травм чи
концентрат з розжеврілих надій. Яскраві спогади, невимовні почуття та моменти гіркої журби
тим чіткіші, чим крови менше, а згин ближче, і — от! — смерть! Од неї вставляє найсильніше та
найдовше; оця спокуса відняти життя — вічна напарниця кожної вампіриці.

Прихід від крови — це не просто якийсь наркотичний кайф, це стан, в якому вона
преображає Відголос самої вампіриці, навіть якщо зовсім трішки. Посередня меланхолічна
кров, може, не накриє з головою, але сприятиме Мороченню чужих; а от в саме тому, рідкісно
догідливому вигульнику собак з глибокими психотравмами через матір виводиться винятковий вид
покірливости, який дозволяє Підкорювати й без зорового контакту. Ось що Кревні іменують
Дискразією, упириці кличуть концентратом, і на що гравчині кажуть «треба випити».

Відголос
Вид крови виражається її Відголосом. І якщо не стоїть питання суто виживання або спраги,
питущу має хвилювати, з якої здобичі вона харчується та як саме. Вампіриці п’ють кров.
Смертні вживають їжу. Відголос дає крові її смак, перетворює пиття на трапезу. Це не про
ґенетику, навіть якщо певній родині один з Відголосів притаманніший за інші — ні, більшою
мірою, це про поєднання темпераменту вмістища із почуттями, які захльостують жертву в
момент харчування.

Кревні використовують десятки різних парадиґм для опису Відголосів: від астрології
типів крови, яку полюбляє японська молодь, до френології Маєрс-Бріґс, популярної в
американських бізнес-школах. Індійські упириці трактують їх як аюрведські ґуни, декадентські
Тореадорки-прихильниці Гурджиєва обирають свої страви відповідно до енеаґрами, а Стічний
Щур із Женеви стверджує, що завдяки оригінальним нотаткам Юнґа конструює «єдину теорію
Blutfunktion24». Проте найпоширеніша модель, якій слідують як Тремерські тавматурґині, так і
Переливчасті вуличні «варильниці», ґрунтується на чотирьох гуморах клясичної медицини та
середньовічної алхемії.

23
Відсебеньки від перекладачки. — Прим. пер.
24
Функції крови (нім.). — Прим. пер.
За словами Чорнокнижниць, алхемічний тиґель — це не що інше, як метафора
вампірського тіла. Солі та мінерали в тиґлі зображають складові крови, очищені вогнем емоцій
конкретної миті. На їхню думку, алхемія твориться сполохуванням чи підбуренням людського
скоту у точно визначений спосіб та питтям з нього у точно вловлений момент. Надійсь, це лише
середньовічні забобони, проте Переливчасті готові клястися — це дієвий спосіб зловити прихід.
Зрештою, для вампіриць, чия Кров дійсно містить чарівничі складові та справді впливає на
норови, аргументи цих новочасних алхемікинь звучать розважливо.

Чотири гумори. Теорія чотирьох гуморів сходить до давньоєгипетської та вавилонської


медицини, але на західний манір їх систематизував Гіпократ лише приблизно у 400 році до н. е.
Він описував їх як меланхолію (чорна жовч), червону гему (Кров), білу флеґму (флеґма не тільки
в сучасному розумінні, але й слина, лімфа та рідини легень та мізків) та холер або ксантохолію
(жовта жовч). Отже, залежно від гумору, який переважає в людському організмі, люди стають
меланхолічними, санґвінічними, флеґматичними або холеричними. Сучасні алхемікині відмічають,
що тест крови на осідання підтверджує існування у ній всіх чотирьох гуморів: чорних
тромбоцитів та згустків на дні, потім червоних кров’яних тілець, білих клітин над ними та
чистої плазми, пожовтілої через білірубін, зверху. Упириці, яким впадло подібним
заморочуватися, просто ділять вмістища на «сумних, збуджених, лінивих та злих».

Гумор Стихія Психологічна Гормон Емоції та стани


функція за Юнґом

Меланхолічний Земля Мислення Тироїдний Сум, страх,


поміркованість,
пригніченість,
приземленість

Санґвінічний Повітря Відчуття Тестостерон/ Хіть, щастя, залежність,


Естроґен активність, піднесеність,
запал

Флеґматичний Вода Інтуїція Гіпофізарні Лінь, байдужість, спокій,


стриманість, чулість

Холеричний Вогонь Почуття Адреналін Злість, жорстокість,


задирливість, пристрасть,
заздрість

Яскравість Відголосу та Дискразія. Відголос проявляється з різною яскравістю: він може бути
минущим, насиченим та вираженим. Минущий Відголос виникає на лічені миті під впливом
негайних подразників. Емоційно врівноважені («добре пристосовані») люди у своєму
повсякденні постійно переживають минущі сплески всіх чотирьох Відголосів.

От вже насичений Відголос свідчить, що людина схильна до того чи іншого його виду.
Причиною може бути ментальне захворювання, вік, психологічна травма, наркотична
залежність чи просто сила звички та коротка петля психологічної винагороди. От скажімо,
приваблива людина, що любить займатися сексом, з легкістю насититься санґвінічно, оскільки
щоночи шукає (та отримує) задоволення.

Виражений же Відголос насичений настільки, що утворює самопідтримувану реакцію в


крові — вампіриці почали описувати це явище Гіпократовим терміном Дискразія (з грецької —
«неправильна суміш»). Молодші ж упиріці, які чхати хотіли як на алхемію, так і на гематологію,
кличуть її концентратом.

Відголос та Царини
То чому упириці мають цікавитися Гіпократом? Тому, що Відголос дає крові більше, ніж один
лиш букет смаку та аромату — насичений Відголос дає їй сили. А що ж Дискразія? А вона дає в
голову. Відголос — це не лише нюанси крови та особистости жертви, це паливо, яке,
змішуючись із жи́вою, стає для Царин джерелом сили.

Відголос Царини

Меланхолічний Морок, Стійкість

Санґвінічний Велич, Криваве чаклунство

Флеґматичний Надчуття, Підкорення

Холеричний Дужість, Стрімкість

Тваринна кров Видозміна, Звіревлада

Люди смакують по-різному, і вставляє від них теж по-різному: пиття із певних людей полегшує
орудування певними силами. Після сотень жертв патерни стають очевидні чи не кожній
вампіриці. Вбивство зажурених допоможе щезати з очей, вбивство збуджених зробить
привабливішою, а сердитих — дасть ударам сили. Кров неспішно розвивається, обростаючи й
очищуючись завдяки дивним перетворенням, із яких народжуються надприродні прояви
Каїнових дарів.

Саме так Кревні опановують Царини та розвиваються у них: поєднуючи пиття жи́ви
вчительки зі слідуванням умисним (але частіше — вивченим) звичкам харчування. Вони
доповнюють цей процес немертвим біологічним зворотним зв’язком: точно підшукують момент
та штовхають Кров своїм вампірським організмом, оживляючи органи, чакри та нервові вузли.
Ось як те, що ти їси, закладає основу того, на що ти здатна.

Це справедливо і для твоїх ворогинь теж. Ті з нас, кому стачає клепки, вивчають харчові
звички та з’ясовують сили та слабості інших Кревних. В цьому світі кожна кровопивця має
власні повадки харчування, які зазвичай лишаються як є, але, буває, й змінюються з часом.
Либонь, всі вампіриці, незалежно від віку, покоління, хисту та вивчених уроків, несвідомо
шукають вид крови, який би здосконалив їхні прокляття та Царини.

Вплив Відголосу. Минущий Відголос додає повіданню насичености, а полюванню — азарту,


проте він не має значного ігромеханічного впливу, хіба що як компонент для Кволокровної
алхемії. Та навіть так минущі Відголоси приправляють кров достатньо, аби бути підставою для
підвищення рівня відповідних Царин (див. «Відголоси та досвід», ст. 231).

Своєю чергою, пиття крови з насиченим Відголосом збільшує на 1 креніль сукупи


відповідних Царин, аж поки його не розведе наступна порція крови, яку вип’є вампіриця, або її
організм не знекровиться, коли її Голод сягне 5.

Вжиток Дискразії. Пиття із вмістищ із вираженим Відголосом полегшує прояв Царин, так само
як й із насиченим. Та окрім цього вони можуть містити й Дискразію, яка наділяє кровопивцю
ще більш довершеними та могутніми дарами.

Способи підпасти під дію Дискразії різняться, але якщо не вказано інакше, вампіриця
має осушити (а отже й вбити) вмістище або пити з нього три ночі підряд. Певні Дискразії
вийде вжити лише один раз, перш ніж ті вигаснуть; інші ж можуть здобуватися неодноразово,
клекотячи й далі.

Зазвичай дія Дискразії триває, допоки Кревнячка не поїсть знов або її Голод не сягне 5.

Тваринні гумори
Чи бувають у тварин емоційні стани, достатньо складні, щоб утворювати Відголоси? Повідачка
може піти одним із двох шляхів. Будь-хто, кому коли-небудь доводилося мати домашнього
улюбленця, працювати на фермі, поратися в селі чи просто проводити чимало часу з тваринами,
скаже: так, у тварин є емоції; принаймні, в них бувають настрої. Повідачка може прив’язати
Відголоси тварин до їхніх емоційних станів; втім, більшість тварин у неволі того ж зоопарку
будуть меланхолічними або в кращому разі флеґматичними. Водночас будь-яка готова до бійки
тварина холерична, а в тічці — очевидно санґвінічна.

Якщо ж ви хочете вирізняти тваринну кров від людської, то Відголос у звірі


визначається відповідно до середньовічних уявлень про їхні типи особистости. Тварини
уособлювали велике різномаїття пороків та чеснот: як нещасливий пацюк, так і мудра сова
нагодують меланхолічною кров’ю, а от санґвінічна — струмує хтивим кроленям або кішкою.
Вірні собаки — флеґматичні; хижі вовки — холеричні. Якщо ви пішли цим шляхом, то у тварині
завжди лунає минущий Відголос, притаманний її виду та норову. Повідачка може підглянути
або вигадати його у разі потреби, адже щодо того ж єнота Парацельс нічого не казав.

Хай там як, тваринна кров найнасиченіша або після вбивства, або під час спарування. За
винятком окремих звірів, про яких йдеться в Ґанґрельських пророцтвах, у тваринах ніколи не
вирує Дискразія.

Полювання та гумори
Визначення Відголосу, який лунає у вмістищі, перетворює харчування на щось більше, аніж
просто перекус: зазвичай вампіриці спостерігають за своїми жертвами здаля або вступають з
ними у розмову, аби їх прочути. Відігравання має давати доволі гарне уявлення, який Відголос
розкочується кров’ю жертви, проте, аби прояснити всі двозначності, повідачка може дозволити
пройти випробування наполегливости + проникливости після стеження за жертвою (чи розмови
з нею) довжиною в сцену.
Та куштування розвіює всі сумніви: опис повідачки, яка кров на смак, яка вона за
текстурою та як від неї вставляє, мають явно вказувати п’явці, який Відголос розливається
жилами смертної. А якщо у смертній клекотить Дискразія, повідачка може натякнути на її
характер. Заледве персонажка вгамує принаймні 1 пункт Голоду, її накриє від субстрату,
закутого в крові жертви. Відголос зриває не тільки дах у вампіриці, але й гальма з Царин,
зумовлюючи їхній нестримний чи своєманітний вияв.

Яскравість Відголос

1-5: врівноважена людина, нехтовний Відголос 1-3: флеґматичний

6-8: минущий 4-6: меланхолічний

9-0: насичений, можливо виражений: киньте ще 7-8: холеричний


раз відповідно до рядка нижче

1-8: насичений, 9-0: виражений 9-0: санґвінічний

Аби визначити яскравість та вид Відголосу, який повідачка (або авторка сценарію) не
вказала чи не придумала до сесії, киньте один креніль. Якщо на ньому випало 6 або більше,
киньте його ще раз, щоб визначити Відголос людини. Проте повідачці слід змінювати це число
відповідно до навколишніх обставин: нічні клюби підштовхують до санґвінічного і геть не
сприяють флеґматичному, а протестантські церкви майже точно повна їхня протилежність.

Розбурхування Відголосу
Персонажки можуть змінювати Відголоси жертв за допомогою відігравання або інших
соціяльних систем цієї гри. Якщо персонажка успішно лякає, зваблює або споює жертву,
повідачці слід відповідно перетворити її Відголос. Скажімо, якщо вампіриця звабить налякану
людину, її Відголос стане (минущо) санґвінічним, а її меланхолічний Відголос (тимчасово)
зарине.

Насичення Відголосу жертви відбувається схожим чином: він яскравішає на один


ступінь (з минущого стає насиченим, а з насиченого — вираженим) внаслідок успішного
соціяльного випробування або круто зіграної сцени. Щойно в жертві виражено проявився
Відголос, вампіриця (у якої море часу та ані краплі добросердя) може починати культивувати в
ній Дискразію. Наприклад, місячний чи навіть річний роман зі смертною ймовірно розвине в
ній доволі санґвінічний згусток. А от тримаючи жертву в неволі, лише ненадовго випускаючи,
щоб промивати мізки чи катувати утопленням, можна розвинути в ній меланхолічну або
холеричну Дискразію — залежно від того, як саме тяглася її кормига.

Настільки затяжні розбещення та наруга над жертвою — це справа далеко не наукова та


й, найімовірніше, значно заплямовує душу. Більшість засад хроніки засуджує тортури, але
дехто, певно, закриє очі на роман зі смертною заради виведення санґвінії (проте людяні
вампіриці не сприймуть і такого). Зрештою, саме повідачка визначатиме межі прийнятного та
те, наскільки сильно виведення Дискразії плямує Людяність Кревних.
Основні Дискразії
Ось декілька прикладів Дискразій, якими повідачка може оросити натовп смертних або які
можна вибірково ввести у стадо конкурентної вампіриці. Персонажкам, мабуть, варто
відстежувати, хто з другорядних смертних персонажок бурунить якою Дискразією, щоб
харчуватися ними задля тактичної переваги. Повідачці однозначно слід добирати Дискразії
відповідно до намірів гравчинь та пристрастей їхніх ворогинь.

Деякі Дискразії — тривкі й вирують роками чи навіть упродовж всього життя; інші —
короткочасні та залежні від зовнішніх обставин. Саме повідачка вирішує, чи може та чи інша
Дискразія вживатися лише раз, чи вона лишається притаманною крові вмістища на довше.

Меланхолічна Дискразія
втрати рідних. Харчування рештою твоєї сім’ї гамує додатковий пункт Голоду.

втраченого кохання. Всі сукупи опору спробам зваблення, зокрема Величі, збільшуються на 1
креніль.

жалобна. Сукупа сумління збільшується на 1 креніль.

ностальгічна. Всі сукупи, пов’язані із певним десятиріччям, формою мистецтва чи соціяльною


групою, за якими ностальгувало вмістище, збільшуються на 1 креніль; сукупи виру пам’яті, що
досліджує цю тему, збільшуються на 3 кренелі.

повної невдахи. Кровопивцю гризуть спогади про минулі невдачі — вона може перекинути
випробування, які нагадують їй про провали вмістища. Не можна перекинути кренелі Голоду,
на яких в першому кидку випали одиниці.

поминальна. Дає 1 безкоштовний пункт досвіду для опанування Царини Мороку або Стійкости.
Це повністю поглинає Дискразію.

Санґвінічна Дискразія
заразного ентузіязму. У разі прямого тілесного контакту з жертвою, сукупа наступної спроби
вмовити її щось зробити збільшується на 3 кренелі. Трактуйте цю Дискразію як Підкорення,
якщо йдеться про моральні цінності, таємниці тощо.

кайфу від життя. Питуща може набувати цвіт життя, не збурюючи Кров.

маніякального піднесення. Сукупи всіх випробувань збільшуються на 1 креніль до першого


провалу; після цього сукупи всіх випробувань зменшуються на 2 кренелі.

справжнього кохання. Харчування тими, кого вмістище по-справжньому кохало, гамує


додатковий пункт Голоду. Якщо питуща володіє Надчуттям, то, збуривши Кров, вона може
бачити очима цієї особи.

чуття на здобич. Всі сукупи виявлення інших санґвінічних вмістищ збільшуються на 3 кренелі.
розбурхлива. Дає 1 безкоштовний пункт досвіду для опанування Царини Величі або Кривавого
чаклунства. Це повністю поглинає Дискразію.

Флеґматична Дискразія
вовка-одинака. Сукупи випробувань на самотині збільшуються на 1 креніль, а випробувань при
співпраці (ст. 122) чи для допомоги іншим зменшуються на 1 креніль. Це триває одну сцену.

заїдання стресу. Їж та переварюй їжу без нудоти (проте вона, звісно, не гамує твій Голод).

зломлености. Твоє наступне харчування флеґматичною кров’ю гамує на 1 Голоду більше, а


іншою — на 1 менше.

комфортного оніміння. Ти не відчуваєш болю — ані фізичного, ані душевного — він не


зменшує твої сукупи й ніяк тобі не заважає.

прокрастинаторська. Один раз за сесію персонажка може оправитися від 1 пункту легкого
шоку, якщо відкладе щось важливе принаймні на добу.

сумирна. Сукупа опору сказу збільшується на 2 кренелі.

рефлексії. Дає 1 безкоштовний пункт досвіду для опанування Царини Надчуття або
Підкорення. Це повністю поглинає Дискразію.

Холерична Дискразія
безкомпромісна. Дозволяє перекинути будь-який один кидок у конфлікті проти тих, кого
персонажка вважає своїми ідеологічними ворогинями. Не можна перекинути кренелі Голоду, на
яких випали одиниці.

задираки. Кровопивця завдає додатковий пункт шкоди (та шоку) слабшим противницям (або
тим, кого вмістище любило задирати).

заздрощів. Кровопивця завдає додатковий пункт шкоди (та шоку) кращим (красивішим,
молодшим, талановитішим, вищим, багатшим, статуснішим) противницям.

злостива. Дозволяє перекинути будь-які кидки за участі залякування. Не можна перекинути


кренелі Голоду, на яких в першому кидку випали одиниці.

кола насильства. Твоє наступне харчування холеричною кров’ю гамує на 1 пункт Голоду більше,
а іншою — на 1 менше.

мстивости. Сукупи випробувань збільшуються на 2 кренелі, якщо ти дієш проти тих, кому
вмістище бажало помститися (дружина-зрадниця, соціяльна конкурентка, гучна сусідка, уряд
тощо) або проти конкретної особи, яку вмістище ненавиділо.

запальна. Дає 1 безкоштовний пункт досвіду для опанування Царини Дужости або Стрімкости.
Це повністю поглинає Дискразію.
Відголос та досвід
Аби обґрунтувати трату досвіду на опанування Царини, треба харчуватися кров’ю з
відповідним Відголосом. Об’єм спожитої крови може різнитись, але за великим рахунком чим
вищий рівень Царини, тим більше жертв знадобиться. Повідачка цілком в праві потребувати,
аби персонажка шукала все яскравіші і яскравіші Відголоси та навіть Дискразії, аби освоїти
найвищі рівні. А от щоб опанувати чужу Царину, також необхідно скуштувати жи́ву
Кревнячки, що нею володіє.
Грані Прокляття
Камарильї вистачає як могутности, аби дати тобі все, що забажаєш, так і жадливости, аби
відібрати все, що маєш. Що б ти не заробила своєю службою — пізніше заберуть із тіні твої
господарки.
The Camarilla is powerful enough to give you everything you want but it is also greedy enough to take
everything you have. Whatever you earn by serving it will be taken from you later by your shrouded masters.
Вампірська Кров здатна докорінно переінакшити тих, хто нею причаститься, незалежно від
того, смертні вони чи ні. Хто залишиться у виграші залежить, як сказали б марксистки, від того,
хто тут насправді кровопивця.
Vampiric Blood can enact profound change in those who consume it, whether the drinker is mortal
or undead. Whether these changes are for better or worse depends, as Leninist Anarchs put it, on
who’s drinking whom.

Узи Крови
Спогади про Узи Крови хвилею страху накривають тих, кому вдалося вирватися з їхньої хватки.
Ця сила скріпляє найміцніші (і далеко не завжди добровільні) союзи в Камарильї — як між
Кревними, так й з боку їхніх смертних слуг. Анархині ж зазвичай ідеологічно проти Зв’язування
інших вампіриць (хоча заради блага Руху можна зробити виняток), а деякі радикалки
відмовляються навіть від Уз зі смертними.
The Blood Bond Feared by those who have known it, the Blood Bond creates and enforces the most
severe allegiances within the Camarilla, both between Kindred and from their mortal servants. The
Anarchs generally philosophically reject Blood Bonds between vampires (although exceptions must
sometimes be made for the good of the Movement) and some radicals even refuse to Blood Bond
mortals.
Будь-хто, хто вип'є Крови вампіриці, відчує до неї емоційну прив’язаність, і щораз це
почуття дедалі сильнішатиме, допоки, після принаймні трьох ковтків, Узи не зводять
кровопивцю до підлепливого холуя своєї донорки. Вампіриці зазвичай кличуть Зв’язану Узами
під’яремною, а ту, хто її Зв’язала, — велителькою. Знаходячись в повній владі Уз Крови,
під’яремна відчуває до своєї велительки глибоку відданість, що доходить інколи навіть до
одержимости. Вона прагнутиме догоджати своїй господарці, все більш побоюючись її
розчарувати, а тим паче розгнівати. На відміну від проявляння більшости Царин, ніщо не
заважає Зв’язувати Узами інших вампіриць нижчого покоління чи міцнішої Крови. Більшість
Каїніток навіть ніколи й не визнають (зокрема перед собою), що були Зв’язані Узами, до
останнього вірячи в щирість і навіть шляхетність власних почуттів. Існують навіть так звані
Криваві заручини — обопільні Узи Крови, в яких цвітуть одержимість та маніякальна
залежність і які не мають нічого спільного з любов’ю. Сказати, що через декілька сторіч ці
скріплені Кров’ю стосунки стають жорстокими та збоченими, — не сказати нічого. А про
ступінь, м’яко кажучи, докору з боку камарильської громади краще і не згадувати.
Anyone who drinks the Blood of a vampire becomes progressively more attached to their donor
until finally, after three drinks or more, the Bond reduces them to servile lackeys when in the
donor’s presence. Vampires call the one Bonded the thrall, and term the source of the Bond the
regnant. When under a completed Blood Bond, the thrall experiences a sense of loyalty, sometimes
even infatuation, toward their regnant. They attempt to please their master, becoming wary and
eventually even terrified of angering them. Unlike many Disciplines, nothing prevents a vampire
employing a Bond against a vampire of lower generation or one whose Blood is more potent. Many
Kindred do not even acknowledge that they’ve been Bound, believing their feelings to be true and
even noble. A mutual Blood Bond, sometimes called a Blood wedding, is not love – it’s obsession
and addiction. Abusive and dysfunctional doesn’t even begin to describe how nasty these
blood-enforced affairs tend to get after a few centuries, and they are frowned upon (to say the least)
in Camarilla society.
Для виникнення Уз, як і для Прилучання, жи́ва має спиватися напряму з жили донорки,
оскільки Зв’язувальні властивості Крови згасають в лічені секунди. Для повного утворення Уз
необхідно три ковтки в три різні ночі, між якими не більше ніж рік (дитя упродовж першого
року свого несмертя щонайменше на третину Прив’язано до своєї мосьпанни, оскільки вже
один раз куштувало її Кров). У велительки може бути стільки під’яремних вампіриць, скільки в
неї точок моці Крови, а в під’яремної — лише одна велителька: в полоні Уз, вона стає
несприйнятливою до чужих спроб їхнього накладання. Якщо, Зв’язуючи Узами нову під’яремну,
велителька виходить за верхню межу своєї моці Крови, її найстарші Узи з під’яремною
слабшають та рвуться протягом тижня.
Just as in the Embrace, the Blood consumed must be taken directly from the vein of the
donor, as it loses its power to Bond in a matter of seconds unless drunk. The drinker must repeat
the act on three separate nights with no more than a year between drinks for the Bond to fully
form. (During their first year, a childe remains onethird of the way Bound to their sire, having
already tasted their Blood once.) A regnant can have as many vampire thralls as they have dots of
Blood Potency, and a thrall can only have one regnant, becoming immune to other Bonding
attempts while Bound. If a regnant Bonds another thrall above their maximum Blood Potency limit,
their oldest Bond with a thrall fades over the course of a week.

Правила
Те, наскільки сильно під’яремна Прив’язана до своєї велительки, визначається міцністю Уз.
Скільки разів вампіриця випила Кров господарки, настільки неподатливими попервах будуть
Узи. І з кожним наступним разом, як під’яремна вживатиме жи́ву велительки, величина цієї риси
зростатиме ще на 1 (але не вище 6), а щомісяця як не робитиме й ковтка — на 1
зменшуватиметься. Аби спромогтися зробити щось всупереч бажанням велительки, під’яремна
має взяти верх у суперництві наполегливости + інтелекту проти міцности Уз. В присутності
велительки подібна непокора вимагає суперництва щоходу, але якщо господарки поряд нема,
достатньо й одного за сцену.
The Blood Bond gains a Bond Strength equal to the number of times the thrall has consumed the
regnant’s Blood (up to a maximum of 6) and decreases by one for each month during which the
thrall consumes none of the regnant’s Blood. To attempt something against their regnant’s wishes,
the thrall must succeed in a contest of Resolve + Intelligence vs. Bond Strength. If in the presence of
the regnant, such defiance requires the test once per turn; if outside the regnant’s perception, the
thrall need only make a defiance test once per scene.
Аби розірвати Узи, під’яремна має знизити їхню міцність до нуля, упродовж довгого
часу проявляючи непокору та уникаючи своєї велительки. Для цього вона має перемагати у
вищевказаному суперництві раз за сесію (або частіше, якщо повідачка вирішить, що щось
нагадало під’яремній про її велительку). Лишень одиниці спроможні не піддаватися так довго,
особливо якщо їхня велителька настирно нагадує про себе.
Breaking the Bond requires the thrall to reduce the Bond Strength to 0 (zero) by avoiding their
regnant for an extended time. They must successfully make a defiance roll once per session to do so
(or more often, if the Storyteller judges that something has recalled the regnant to the thrall’s
mind). Few thralls can resist this long, especially if their regnant actively comes looking for them.

Ґулиці
Смертна (або тварина), випивши жи́ви, стає одночасно й чимось більшим, й чимось меншим,
ніж вона була — ґулицею, як їх глузливо прозвали західні вампіриці. Вона здобуде крихту
справжнього вампірського могуття: вжита Кров не тільки викликає прилив сил, але й
призупиняє процес старіння. Однак ці вигоди тимчасові: злізши з жи́ви, смертна швидко кволіє,
а відкладені роки стрімко наздоганяють її справжній вік. Вампіриці використовують ґулиць як
підручних тоді, коли відданість слуг стає важливіша за Маскарад. Одна Кревнячка може мати
стількох ґулиць, скількох хоче.
A mortal or animal who drinks a vampire’s Blood becomes something both more and less than what
they were, for a time. Derisively called a ghoul by western vampires, the imbiber gains a smidgeon
of the power of a true vampire. The vitae consumed not only brings a rush, but also arrests the aging
process. The effects are temporary, however, and if weaned off vampire Blood, the imbiber
deteriorates rapidly, as the years catch up with their halted aging. Vampires use ghouls as retainers
where loyalty outweighs keeping the Masquerade, since a single Kindred can Blood Bond as many
ghouls as they c an manage.
Жи́ва не втрачає здатність перетворювати смертних на ґулиць та наділяти їх
відповідними дарами значно довше, ніж силу Прилучати та Зв'язувати Узами. Кров вампіриці
зберігатиме ці властивості упродовж декількох днів, якщо тримати її у герметичній посудині та
тільки в тіні. Проте Кревні зазвичай користуються цим способом лише тоді, коли з ґулицею вже
встановилися міцні Узи.
Unlike the Embrace and Blood Bonds, vampire Blood does retain its ghoul-sustaining properties for
a few days while stored in an airtight container and not exposed to sunlight. Vampires usually only
provide their vitae in such manner after having established a proper Blood Bond with a ghoul.
Жи́ва, об’ємом в одну перевірку збурення, приблизно на місяць перетворює смертну або
тварину на ґулицю та наділяє наступними дарами:

▪ Ґулиця осягає першу точку в Царині своєї хазяйки, опановуючи одну здібність
першого рівня, якою та володіє.
▪ Ґулиця перестає старіти, а інколи навіть омолоджується на пару років.
▪ Ґулиця заживляє поранення, окрім спричинених вогнем, вдвічі швидше.
A Rouse Check’s worth of vitae bestows the following benefits to a mortal or animal for
approximately a month:

▪ ■ The ghoul gains the first dot in one of their master’s Disciplines, along with a single
level 1 power possessed by the vampire. This only happens on their first drink, but very
old ghouls have been known to display additional powers.
▪ ■ The aging process halts, sometimes even setting the clock back a few years.
▪ ■ Wounds heal twice as fast, unless caused by fire.
Коли ґулиця вдається до Царинної здібності вище 1 рівня (наприклад, завдяки Ковтку
могуті, Алхемії тощо), вона замість того, щоб проходити перевірки збурення, за кожну з них
зазнає по 1 пункту тяжкої шкоди.
Ghouls who use powers above level 1 (thanks to Draught of Elegance or similar powers, alchemical
effects, or other causes) take 1 point of Aggravated damage to their Health instead of making a
Rouse Check.

Дияблерія
Дияблерія — це цілковито ниций вчинок, що навсправжки чорнить душу. Його засуджує
більшість вампіриць з хоча б крихтою порядности, а також багато з тих, хто боїться
заслуженого гніву. Скоїти дияблерію — значить принести Каїнітці Остаточну смерть,
осушивши її до останньої краплини Крови й поглинувши разом з жи́вою саме її єство.
Вампіриці, схильні до релігійних пояснень, кажуть, що поглинається сама душа жертви —
буцімто саме тому ті, чиєму чуттю доступні аври, здатні розрізняти чорні сліди, що
проступають у винуватиці.
An act reviled by most vampires claiming any form of civility or fearing righteous destruction,
diablerie involves drinking another vampire dry, ingesting not only their Blood but their very
essence. Vampires with a religious bent speak of consuming the victim’s very soul, and those who
can sense auras can clearly see the stains afflicting the perpetrator.

Як скоїти дияблерію
Передусім варто знерухомити свою жертву (добровільні самопожертви рідкі, але не нечувані в
перекрученій опері Джигаду). Цього можна добитися у різний спосіб: довести вампірицю до
заціпеніння, прип’ясти важким ланцюгом, вгнати в серце кіл або попросити спільниць її
потримати. Далі дияблеристці належить випити Кров жертви — харчування подібне іншим, з
тією лиш різницею, що через щільність жи́ви, це займає цілу сцену (про те, як Кров гамує Голод
написано на ст. 213). Спільниці можуть допомогти осушити жертву, але зрештою ввібрати в
себе всю її силу здатна лише одна вампіриця.
To begin with, the would-be diablerist must generally immobilize their target. (Voluntary sacrifice
to diablerie is rare, but not unknown in the twisted opera that is the Jyhad.) Heavy chains, a stake,
torpor, or many partners holding the victim down have all worked in the past. Then, the diablerist
must drink the victim’s Blood, a feeding similar to most others except, given the viscosity of vitae, it
usually r equires an entire scene to accomplish fully. (See p. 213 for the effe ct of vampire Blood on
Hunger.) Partners may help consume the victim, but only one drinker can attempt to gain the
target’s power in full diablerie.
Після того, як ціль знерухомлена та осушена, Каїнітка може спробувати піти на верх
блюзнірства — повноцінну дияблерію. Щоб увібрати в себе могуття та саме єство своєї цілі,
дияблеристка має хід за ходом проходити випробування сили + наполегливости (складність 3) по
одному разу за кожну точку моці Крови жертви. Якщо хоча б одне із них провалено, живодайна
іскорка гасне непоглинутою — душа жертви вислизає, залишаючи дияблеристку ні з чим. Так чи
інак тіло жертви стрімко розкладається, зустрічаючи Остаточну смерть.
Having incapacitated and drained the target, the would-be diablerist can try to commit the final
blasphemy: the true diablerie, incorporating the target’s very nature and power into themselves. The
diablerist needs to win a number of Strength + Resolve tests (Difficulty 3) equal to the victim’s
Blood Potency. The attacker can make one such roll per turn; if even one fails, the victim’s
animating spark dies unconsumed, thwarting true diablerie. In either case, the body of the victim
swiftly decays in Final Death.

Тягар дияблерії
Поглинути дух іншої вампіриці — ще тільки початок. Далі дияблеристка має приборкати чужу
жи́ву, інакше вона сама може пасти здобиччю. Це відбувається наступним чином:

▪ Рівень Людяности дияблеристки зменшується на 1 пункт.


▪ Після цього вона суперничає своїми Людяністю + міццю Крови проти наполегливости +
моці Крови жертви. Навіть при провалі дияблеристка за кожен успіх отримує по 5
пунктів досвіду, які відразу витрачаються на збільшення моці Крови (аж до рівня
жертви) або на опанування Царин, якими та володіла.
◻ Якщо дияблеристка провалила суперництво, її рівень Людяности зменшується
ще на 1 пункт за кожен пункт розриву. Якщо це повністю розкладає її Людяність
(і її рівень падає до 0), дух жертви бере верх: її свідомість витісняє свідомість
дияблеристки, і та переходить під управління повідачки, стаючи оболонкою для
Крови та особистости вампіриці, над якою скоювала дияблерію.
▪ Покоління дияблеристки зменшується на одиницю, якщо жертва була старшого за неї
покоління.
▪ В аврі дияблеристки проступають чорні жилки. Якщо жертва була старше поколінням,
то вони протримуються кількість років, рівну початковій різниці в поколіннях. У
іншому випадку авра залишається почорненою лише рік.
Once the diablerie is complete, the diablerist must assert control over the alien Blood in their
system or risk falling prey to their victim’s spirit. This process resolves as follows:

▪ ■ The diablerist loses 1 point of Humanity.


▪ ■ They must then roll a contest of Humanity + their own Blood Potency vs. the victim’s
Resolve + Blood Potency. Every success rolled, even if the contest fails, gives the diablerist 5
experience points to immediately spend on increasing Blood Potency (to a maximum up to
the victim’s Blood Potency) or on disciplines known by the victim.
◻ ■ Should the contest fail, the diablerist loses an additional point of Humanity for
each success by which they failed. If this failure corrodes their Humanity to 0 (zero),
their prey’s mind replaces the diablerist’s; they become the host body of the Blood
and personality of their target, becoming an SPC.
▪ ■ If the victim was of lower generation, the diablerist lowers their generation by one.
▪ ■ Black veins become visible in the diablerist’s aura. They persist for a year, or if the
diablerist’s generation was higher than their prey’s, they persist for a number of years equal
to the original difference in generation
У покоївця Сен-Жермена якось поцікавилися, чи правда його Хазяїну тисяча років, як, з чуток, він
стверджував.
— Не можу знати. — відповів чоловік. — Я служу господарю всього три сотні років.
Людяність
Потонімо у ночі
Людяність виражає ступінь близькости вампіриці до того, ким вона була, до життя та турбот
смертних, до всього людського — того, що веде її до світла. Більшість Кревних втрачають
Людяність із віком — з тим, як Звір сточує їхні переживання, стирає спогади та обриває зв’язки
зі світом, що лишився по той бік світанку.
За винятком особливих обставин (наприклад, внаслідок хижацьких повадок) рівень
Людяности новостворених персонажок становить 7 (у звичайних Кревних) або 8 (у зовсім
пташенят).

Низхідна спіраль
Всі Кревні, безсумнівно, чудовиська, і навіть вампіриця з найвищим рівнем Людяности
залишається нічим більшим, аніж вовчицею в овечій шкірі. Ба гірше, зі згасанням Людяности в
них розвивається не тільки готовність, а й жага скоювати дедалі жахливіші та ниціші вчинки.
Така їхня природа — полювати та вбивати, і рано чи пізно, кожна вампіриця дізнається як це —
тримати в руках мертве тіло жертви, яку вона не збиралася вбивати.
Ось чому важливо знати, як вампіриці міняються вслід за змарнілою Людяністю, що все
слабше й слабше з’єднує їх з їхнім минулим. Адже колись поведінка вампіриці може стати
настільки жаскою та нелюдською, що від однієї думки про неї пробиратиме до самих кісток.

10 Людяність
Навіть люди з таким рівнем — рідкість, не те що вампіриці. На цьому рівні як смертні, так і
Кревні ведуть праведне, воістину самовіддане життя, жорстко підпорядковане етиці та моралі.
Найменшого еґоїстичного проступку чи думки вистачить, щоб вивести з цього хиткого стану
блаженства.
При 10 Людяності ти з виду майже смертна:

▪ Тобі не обов’язково набувати цвіт життя, позаяк ти й так виглядаєш як здорова, хай і
трохи бліда, смертна.
▪ Твої рани загоюються як у смертної — на додачу до вампірського зрощення, ти
виліковуєш легку шкоду як смертна.
▪ Ти здатна відчувати смак, можеш їсти та перетравлювати їжу.
▪ Ти, немов людина, можеш не спати вдень, проте тобі все одно треба колись спати.
▪ Ти вдвічі рідше отримуєш шкоду від сонячного світла.

9 Людяність
Кревні з настільки високою Людяністю поводяться гуманніше багатьох людей. Серед смертних
вони почуваються комфортно: думають тими ж категоріями, діють схожим чином, як актриси,
що чудово вжилися у роль. Вбивство для тебе не просто немислиме — від нього майже
настільки ж огидно, як від Голоду у розповні. Чимало пташенят у відповідь на переродження
хижачками стають принциповішими, ніж за життя. Та старші Кревні з цього лише глумують:
одні — з черствої погорди, інші — аби заглушити власні шкодування.
При 9 Людяності у тебе чимало людських ознак:

▪ Ти можеш обійтися без цвіту життя, позаяк ти й так виглядаєш не мертвою, а лише
хворою.
▪ На додачу до вампірського зрощення, ти виліковуєш легку шкоду як смертна.
▪ Ти відчуваєш смак, можеш їсти та перетравлювати непросмажене чи сире м’ясо, а також
більшість напоїв.
▪ За бажання ти можеш пробудитися від денного сну за годину до смерку, а також не
спати аж до години після світанку.
8 Людяність
Тебе досі обсипає морозом від думки про те, скільки страждань завдають людям твої Кревні… і
ти сама. Ти зі щемом в серці згадуєш часи, коли була людиною, з новим запалом переймаєшся
турботами людей; подобою ти все ще скидаєшся на смертну.
При 8 Людяності ти все ще в чомусь схожа на людей:

▪ Проходячи перевірку збурення для набуття цвіту життя, можна кинути 2 кренелі й
обрати найкращий результат.
▪ Цвіт життя дозволяє займатися сексом та, ймовірно, навіть ним насолоджуватися.
▪ Цвіт життя дозволяє смакувати та перетравлювати вино.
▪ За бажанням ти можеш прокидатися від денного сну аж за годину до смерку.

7 Людяність
7 — це рівень Людяности, притаманний більшості людей; при ньому вампіриця цілком здатна
зійти за смертну. Вампіриці з 7 Людяністю здебільшого дотримуються звичних моральних норм:
звісно, грішити погано, та ухилятися від оплати податків чи перевищувати швидкість — який
то гріх? Вампіриця ще відчуває певну близькість до інших (навіть до людей), хай у стосунках
дедалі частіше проступає еґоїзм — втім, як і в усіх інших, смертних чи ні.
Кревні з 7 Людяністю — це собою типові вампіриці:

▪ Набуття цвіту життя потребує перевірки збурення.


▪ Тобі недоступне сексуальне задоволення, але ти можеш прикидатися, перемігши у
випробуванні спритности + хитрости (складність дорівнює значенню самовлади або
кмітливости партнерки).
▪ Якщо ти не цвітеш життям, їжа та напої викликатимуть нудоту; аби вибратися з-за столу
та встигнути вибігти назовні чи до вбиральні, потрібно пройти випробування самовлади
+ витривалости (складність 3).

6 Людяність
Люди вмирають; речі ламаються. Тепер тебе майже не турбують ані твоя потреба пити кров, ані
вчинки, на які йдеш, аби отримати чергову її порцію. Звісно, ти не задаєшся ціллю трощити
речі чи вбивати людей, та якщо так складеться доля, то криваві сльози по них ти не пускатимеш.
Люди тебе не жахаються, але й особливої симпатії не відчувають.
Для Кревних з 6 Людяністю діють ті ж правила, що й на минулому рівні, але з певними
відмінностями — уподібнюватися людині стає дедалі складніше:

▪ Сукупи спроб прикидатися під час сексу зменшуються на 1 креніль.


▪ Навіть цвітучи життям, необхідно пройти випробування самовлади + витривалости
(складність 3), аби упродовж години утримувати у своєму організмі їжу та напої.

5 Людяність
Цей рівень здебільшого притаманний підлі́ткам та рідше служителькам. Як і вони, ти вже
багато чого бачила. Ти засвоїла біль та страждання й починаєш приймати їх як даність. Тобі
нема діла до смертних, окрім улюблениць, взірців та їм подібних. Зрештою, тобі ніколи знов не
стати смертною, то для чого це все? Ти еґоїстка — брехня зі звички перетворилася на другу
натуру, а на тілі проступають перші надприродні прояви — як-от химеристий полиск очей.
Для Кревних з 5 Людяністю діють ті ж правила, що й на минулому рівні, але з певним
відмінностями:

▪ Сукупи дружнього спілкування з людьми зменшується на 1 креніль. Під дружнє


спілкування підпадає більшість соціяльних сукуп (навіть при спілкуванні із взірцями),
особливо переконування та проникливости; винятками є моторошне залякування,
нелюдська хитрість при звабленні та інші випробування, ціллю яких є полювання на
людей чи їхнє вбивство. Сукупи вироблення витворів мистецтва та інших художніх
пошуків теж зменшуються на креніль; наприклад, у Кревних погіршується стиль — їхня
проза стає все більш витіюватою та бундючною.
▪ Сукупи спроб прикидатися під час сексу зменшуються на 2 кренелі.

4 Людяність
Люди вмирають, а деякі — мають вмерти. Ти нарешті почала (навіть прийняла) своє неминуче
занурення у пучину морального занепаду та потурання своїм капризам. Вбивство для тебе
допустиме, навіть нормальне; запитай старійшин — на своєму віку вони стали свідкинями не
одному ґеноциду, і що, хіба їх щось гризе? Нищення, крадіж, нівечення перестали бути для тебе
табу, перетворившись на інструменти. Фізичні зміни теж стають дедалі явнішими: твоя
«попеляста блідість» вицвіла, обернувшись на мертвотну безбарвність.
Для Кревних з 4 Людяністю діють ті ж правила, що й на минулому рівні, але з певними
відмінностями:

▪ Сукупи дружнього спілкування з людьми та художніх пошуків зменшуються на 2


кренелі.
▪ Ти більше не здатна утримувати в собі їжу та напої, навіть цвітучи життям.

3 Людяність
На цьому рівні «цинічна та пересичена» описує тебе в гарному настрої. Ти безсердечно
переступиш через кого та що завгодно, зупиняючись лише аби вчергове задовольнити жагу до
жорстокости. Ти йдеш битим шляхом, шляхом праґматизму — вбивай свідкинь та навіть не
думай покладатись на тих, в кого ще не встигла занурити пазурі. Ти виглядаєш по-справжньому
монструозно, навіть у найбільш щадливому світлі.
Для Кревних з 3 Людяністю діють ті ж правила, що й на минулому рівні, але з певними
відмінностями:

▪ Сукупи дружнього спілкування з людьми та художніх пошуків зменшуються на 4


кренелі.
▪ Ти більше не можеш ані прикидатися під час сексу, ані насолоджуватися ним, навіть
цвітучи життям.

2 Людяність
Ти зважаєш тільки на себе. Жалюгідні дурні випробовують твій терпець, нікчемна тля краде
твій час та замахується на власність, а смертні мішки з кістками плутаються під твоїми ногами,
заважаючи частуватися. Для тебе оточення ділиться лише на скот та слуг — тож, якщо хтось ще
не визначились зі своєю роллю, ти з задоволенням зробиш це за них. Певна річ, в тебе є
улюблені розваги — без них вічність була б нудна: порочні насолоди, розпусні примхи, звірства,
збочення, безжальні розправи, калічення — так багато справ, так мало годин в ночі на їхнє
втілення… Натепер тебе сахаються не лише смертні, а й більшість Кревних.
Для Кревних з 2 Людяністю діють ті ж правила, що й на минулому рівні, але з певними
відмінностями:

▪ Сукупи дружнього спілкування з людьми та художніх пошуків зменшуються на 6


кренелів (або лише на 4, якщо цвітеш життям).

1 Людяність
Ти ледве себе усвідомлюєш: ще трохи й ти канеш в забуття. Все, що колись було тобі важливим,
перестає мати значення — навіть власні бажання, якщо це не бажання сну та їжі. У твоїй
вічності залишились лише або байдикування, або потурання усім своїм забаганкам — між
тобою та повним звироднінням стоять лишень останні уламки твого еґо. Розмови, мистецтво —
все це лишилось в минулому, їх замінили белькотання та засохлі розводи крови.
Для Кревних з 1 Людяністю діють ті ж правила, що й на минулому рівні, але з певними
відмінностями:

▪ Сукупи дружнього спілкування з людьми та художніх пошуків зменшуються на 8


кренелів (або лише на 5, якщо цвітеш життям, та тобі на це вже чхати.)

0 Людяність
Ти повністю злилась зі Звіром. Твій останній приступ сказу — так званий Розгул — дуже скоро
випалить залишки твого «я» (див. «Остання крихта», ст. 241). Персонажка перетворюється на
вурдалачку, маріонетку Крови — маріонетку Звіра — та переходить під управління повідачки.
Відстежування Людяности
На шкалі Людяности 10 комірок: .
Позначте на ній рівень Людяности, заповнюючи комірки зліва направо. Наприклад, при 6
Людяности шкала виглядає ось так: .

Душевні плями
Людяність занепадає лише внаслідок сюжетно-значущих дій: перетворення когось на
вампірицю, плюндрування взірця тощо. Та навіть менш суттєві розклад та нівечення моралі
персонажки можуть заплямувати її Людяність. Якщо плям на душі персонажки накопичується
забагато, а їй не до спокути, рівень її Людяности може впасти.
Душевні плями відмічаються скісною рискою у порожніх комірках справа наліво.
Наприклад, ця шкала зображає вампірицю з 6 Людяністю, закаляну 2 душевними плямами:
.
Якщо персонажка діє всупереч засадам хроніки, повідачка має оцінити тяжкість
проступку. Пряме порушення, якщо воно не викликає огиду чи його можна якось виправдати,
може лишити тільки 1 душевну пляму, а от справді звіряче — 2 або більше.
Власні принципи — гідна причина поступитися засадами хроніки; такі порушення
лишають на душі принаймні однією плямою менше.
Приклад
Джоан проломила череп людині, яка намагалася розповісти її молодшому братові, що вона
вампіриця. Подібна безжальна розправа зазвичай лишила б 3 душевні плями, проте оскільки Джоан
дотримується принципу «не можна вплутувати у це мою сім’ю», на її душі лишається тільки 2.
Якщо нові душевні плями не вміщуються на шкалу Людяности, персонажка переживає
звиродніння та тяжкий шок (див. нижче).

Сумління
Персонажка, чия Людяність заплямована, наприкінці сесії переживає докори сумління,
проходячи відповідну перевірку. Її сукупа дорівнює незакресленим та незаповненим коміркам
на шкалі Людяности на момент перевірки: скажімо, у персонажки з 6 Людяністю та 1 плямою
на ній сукупа складається з 3 кренелів. Сукупа сумління не може бути меншою як один; навіть
при суцільно заповненій шкалі, гравчиня кидає 1 креніль.
Якщо ця духовна перевірка завершується хоча б одним успіхом, персонажка,
пройшовши через вину, сором чи жаль, кається, а отже зберігає свою Людяність та очищується
від усіх душевних плям.
Якщо перевірка сумління провалена, Звір узяв гору — персонажка Знелюднюється,
втрачаючи 1 її пункт, й так само змиває усі душевні плями.

Звиродніння
Якщо у персонажки душевних плям більше, ніж вона здатна знести (себто більше ніж порожніх
комірок на шкалі Людяности), її охоплює гризота, доводячи до виснажености (у цьому випадку
на 2 кренелі зменшуються всі сукупи). На додачу, вона зазнає 1 пункт тяжкого шоку за кожну
душевну пляму, яку не змогла витримати.
В цьому стані персонажка більше неспроможна свідомо порушувати засади, а якщо її
силуватимуть до цього, це викличе в неї приступ панічного сказу, складність опору якому
дорівнює 4.
Персонажка залишається виснаженою до перевірки сумління, яка проводиться
наприкінці сесії як зазвичай. Окрім того, вона може вирватися із запамороки, якщо пожертвує
пунктом Людяности — змиє душевні плями та знайде виправдання своїм вчинкам, прийнявши
те, ким вона стала.
Плюндрування та занапащення взірців. Моральному стрижню вампіриці загрожують не лише
порушення засад, але й інші вчинки за межами Людяности. Кількість душевних плям, які вони
лишають, залежить від жахливости скоєного.

Подія Скільки лишає душевних плям

Зв’язування смертної Узами Крови +1

Прилучення смертної +2

Плюндрування взірця +1

Плюндрування взірця власноруч +2

Занапащення взірця +2

Занапащення взірця власноруч +3

Приклад
Врятувавши свого взірця з лап конкурента, Марк вирішує убезпечити себе від подібного у
майбутньому, усунувши вразливість. Під час роздери-душу-сцени, в якій Марк примушує свого взірця
випити отруту, на його душі лишається 5 плям: 2 за вбивство і ще 3 — за власноручне занапащення
свого взірця.
Якщо взірця сплюндровано — це означає, що з людиною сталося щось погане (чи вважати
звичайну хворобу або втрату роботи «чимось поганим» залишається на розсуд повідачки) або
вона змінюється чином, який вампіриця не схвалює (скажімо, її вдова вступає в повторний
шлюб, священниця полишає парафію, спортсмен змінює команду). Зазвичай винуватицями є
Кревні, але й сама персонажка могла ненапряму накликати лиха на свого взірця або спробувати
запобігти небажаним змінам, зробивши своїм втручанням лише гірше. Якщо взірець
занапащено — це означає, що людину жорстоко вбили (чи Прилучили), з нею сталося щось
по-справжньому жахливе, або вона зрадила своїм принципам (і особливо тому, який
уособлювала в очах вампіриці).
Якщо ж вампіриця власноруч сплюндрує чи занапастить свого взірця, це сильніше
заплямує її душу. Звісно, кожна ладна повідачка скористається можливістю додати в історію
драматизму, поклавши досягнення важливої цілі на противагу плюндруванню власного взірця.
Якщо ж взірець, навпаки, вмирає мирно чи з природних причин, у вампіриці може
вийти перенести свою прив'язаність на іншу близьку людину: його дитину, сестру, брата,
наступницю тощо. Це вимагає проходження випробування Людяности з 4 складністю при
стеженні за потенційним взірцем чи спілкуванні з ним, а також, певно, подальших сюжетних
дій.
Якщо перевести увагу не вдається, то разом з занапащеним взірцем вампіриця втрачає і
принцип, який той втілював.

Крах Людяности
Саме Людяність стримує Звіра. З її занепадом ризик оскаженіти тільки збільшується (ст. 219):
сукупа опору сказу збільшується на третину рівня Людяности (округленого донизу). Також
вона може дозволити вампірицям пробудитися вдень (ст. 219).
З падінням Людяности тривалість заціпеніння росте, а здатність вампіриці нормально
спілкуватися з людьми (за межами ролей хижачки та здобичі) навпаки зменшується.

Людяність Скільки кренелів додається Тривалість заціпеніння


до сукупи опору сказу

9 3 Три дні

8 2 Один тиждень

7 2 Два тижні

6 2 Один місяць

5 1 Один рік

4 1 Одне десятиріччя

3 1 П’ять десятиріч

2 0 Одне сторіччя

1 0 П’ять сторіч

Остання крихта
Коли вампіриця втрачає останній пункт Людяности (і її рівень падає з 1 до 0), вона востаннє (та
назавжди) впадає у приголомшливий сказ. На одну сцену всі її фізичні характеристики
підвищуються до 5. Проте, навіть переживи вона цей Розгул, її безповоротно поневолює Кров,
обертаючи на вурдалачку, якою віднині управляє повідачка.
Останній Розгул перед перетворенням на вурдалачку — це прощальна сцена
персонажки, її кончина. Віддайте персонажці належне — не просто залиште її трощити все
навкруги, а пові́дайте драматичну та глибоко особистісну завершальну сцену.

Олюднення
Вампіриця може Олюднитися лише одним шляхом — самовіддано залучаючись у людське життя
та людські турботи. На цьому підґрунті повинна будуватися ціла особистісна сюжетна арка, що
включатиме щонайменше набуття нового взірця та свідоме відречення від Кревняцького
суспільства та тої влади, яку воно може дати.
Деякі надзвичайно людяні вчинки персонажок (скажімо, фінансова підтримка чи захист
музею або лікарні без застосування насилля) можуть дозволити гравчині підняти рівень
Людяности за пункти досвіду за ціною, рівною 10 × новий рівень. Та коли саме дозволяти
Олюднення за пункти досвіду (та чи дозволяти його взагалі), вирішувати повідачці.
За поголосками певні тайнодії та практики досягнення Ґолконди також можуть
дозволити Олюднитися. Та чи існують вони насправді та яка їхня природа, визначатиме саме
повідачка.
Царини
Але якщо допустити, що у з’явищі вампірів існує хоч якась частка істини, чи мають вони бути
приписані Богу, янголам його, духам неспокійних душ чи все ж дияволу? І якщо вірно останнє, то чи
можна вважати, що диявол витончив ці тіла, давши їм силу проходити крізь землю, не тривожачи
її, просочуватися крізь тріщини та замкові щілини, подовжувати та вкорочувати кінцівки свої,
зводити себе до природи повітря, води, щезати крізь землю…

— Огюстен Кальме, «Трактат про з’явище духів»

Від першої миті Прилучення, новоявленим Кревним відкриваються сили, відомі як Царини —
дари, народжені з крови, з гримливих Відголосів, що розносяться в ній могуттям. Вони не
затихаючи лунають і лунають, з часом перетворюючись на справжнісінькі симфонії — симфонії
тріюмфу над подоланими противницями та упиванню приманеною здобиччю. Царини
нагадують Проклятим про прірву, що розділяє їх та смертних: Кров в їхніх жилах дозволяє
поневолювати інших, проявляти надлюдську силу та бачити світ з перспективи хижачки, що
зверхньо дивиться на жертву. Молоді Кревні ще не встигли розкрити й малої частки задатків
власної безсмертної жи́ви, проте навіть ці дрібненькі крихти значно вивищують їх над
людським скотом. Багатолітні служительки з легкістю крушитимуть вампіриць, менш
досвідчених у мистецтві Царин, але і їм не зрівнятися з майстерністю старійшин — на
спустошливі сили, якими ті володіють, знайдеться відповідь хіба що у найбільш підготовлених
противниць.

Загальні правила
Опановування Царин. Як й інші риси в «Вампірицях», Царини приймають значення від нуля до
п’яти точок. Персонажка набуває точки в Царині або під час створення персонажки, або
купуючи за пункти досвіду потім. Аби їх витратити, персонажці зазвичай потрібно харчуватися
належним Відголосом (див. ст. 226), а щоб опанувати чужу для свого клану Царину, також
необхідно скуштувати Кров тої, хто нею володіє.
Обирання Царинних здібностей. Кожен раз, коли персонажка отримує точку в Царині, вона зі
списку обирає конкретну здібність новонабутого рівня або нижчого. Зазвичай за кожну точку у
Царині вампіриця володіє однією її здібністю — не більше, не менше.
Приклад

Під час створення персонажки у Марти є 2 точки Величі. Перша дозволяє їй обрати одну з двох
здібностей першого рівня: вона зупиняється на Грізності. Друга точка дозволяє їй обрати або
Очарування (залишкову здібність першого рівня), або Незабутній Цілунок (здібність другого рівня).
Вона обирає Очарування. Коли в майбутньому вона отримає третю точку, в неї буде вибір поміж
Незабутнім Цілунком та здібностями третього рівня: Жахним поглядом та Нестямою.

Зауважте: вона не могла обрати сполучні здібності Погляд змія, Облуда та Чисте поле на жодному
з рівнів, оскільки їй бракує точок у Видозміні, Мороці та Підкоренні відповідно.
Застосування здібностей. Якщо тільки не зазначено протилежне, вампіриця може проявити
Царину в будь-який момент; це не вимагає ані багато часу, ані особливих дій. Зазвичай здібності
не застосовуються ретроактивно: вони не переривають дії, направлені проти вампіриці, а
відповідають на них.
Сукупа вампіриці для застосування Царинних здібностей та опору ним збільшується на
половину рівня моці її Крови, округленого вниз (див. «Міць Крови», ст. 215). Та майте на увазі:
міць Крови та насичений Відголос впливають лише на сукупу, яку Царина збільшує або однією
із рис якої вона є. Окрім того, якщо одну й ту ж сукупу має збільшувати декілька здібностей,
як-от Грізність (1 Велич) та Очі звіра (1 Видозміна), то кренелі додає лише одна з них. Те саме
стосується і складности.
В секції «Особливості» кожної з Царин описані основні її правила.

Сполучні здібності
Певні рідкісні здібності вимагають майстерности в більш ніж одній Царині. Персонажка має
також володіти іншою Цариною на необхідному рівні, аби опанувати таку здібність. При
визначенні виду та інших властивостей ці здібності вважаються приналежними до обох Царин.
Велич
Отже, пізно вночі я туди прокралася, і що я побачила? Людей — цілий натовп, всі з усілякими
кірками, лопатками, щіточками та іншим археологічним приладдям. Попервах мене взагалі ніхто не
помічав. Всі були з головою у роботі. І знаєте? Попри пізній час, вони виглядали щасливими. До
нестями щасливими. Я мала дізнатися, що ж вони там такого розкопали.

Я підібралася ближче до ями, яку вони вирили, зазирнула у неї, а там великий чорний
саркофаг — я думаю, обсидіяновий, тільки от звідки йому взятися у цій частині світу? Я хотіла
роздивитися його поближче, як раптом мене зупинила жінка, яка, схоже, керувала розкопками. Вона
була… Ні, «прекрасна» занадто просте слово. Воно не може передати її грацію, її впевненість в собі,
чистоту її голосу. Вона запитала, чому я не за роботою, а мені як дар мови відняло, язик заплітався
— я була… як заворожена. Так це називається? Мені була несила відірвати від неї погляд.

Вона примружилася, а після — насупилася і невдоволено сказала, що мені тут не місце. Моє
серце болісно стиснулося. Прозвучить по-дурному, я знаю, але за ці декілька секунд я встигла
закохатися в неї до безпам’ятства. Я впала на коліна, але вона наказала мені забиратися. І мене
немов з головою занурило у давно забутий дитячий кошмар. Вона… із породження мрій
перетворилась на Мару.

Я була безсила щось зробити — тільки тікати безоглядно. Я знаю дорогу назад — там все ще
тривають розкопки, але мені страшно лише від думки про повернення. …Щ-що вона зі мною зробила?

Прозивки: Корона на голові, Одурманення, Сублімітас25.

Вампіриці — це створіння грації та смертоносности. Вони уособлюють неземну красу та


несвітню жорстокість. Саме в очах споглядачки (і примсі вампіриці) криється відповідь, уздріє
вона породження жахів чи мрій. Велич — це вираження двоїстости їхнього існування. Завдяки
цій Царині Кревні приманюють жертв, розлякують противниць, керують натовпами,
управляють почуттями та викликають побожний трепет. Одної миті перед смертною може
предстати її найгірший кошмар, а наступної — найчарівніше створіння у світі.

Чимало Кревних Величчю полонять чужі серця, інші ж, немов творіння


наймоторошніших жахів, рискають у ночі, вселяючи страх у малодушний людський скот,
нездатний навіть утямити побачене. З цією Цариною не тільки принадження здобичі, а й захист
виходять на геть новий рівень — якщо коротко, з нею просто насолоджуєшся значно легшим
нічним не-життям, от і все. Хоча і платою за нього стає нерозуміння, які почуття до тебе щирі, а
які — навіяні.

Особливості
Велич впливає саме на почуття, а не на розум. З одного боку це корисно тим, що жертви (на
відміну від Підкорених) зберігають свідомість, з іншого — їхня поведінка непередбачувана,
позаяк вони не підвладні Кревнячці напряму. Окрім того, електронні пристрої не здатні
передати Велич вампіриці, якщо тільки вона не Зоріє (5 Велич), — ця Царина діє лише на тих,

25
Вищість (лат.) — Прим. пер.
хто знаходиться поблизу, принаймні в межах чутности. Розпізнати вплив Величі вкрай важко:
навіть з умінням Уловлювати позаприродне (1 Надчуття), її чари зазвичай занадто ефемерні,
щоб помітити, якщо не дошукуєшся умисно.

Дія здібностей цієї Царини не складається: доводь вампіриця Очаровану жертву до


Нестями, її рівень Величі все одно додавався б до сукупи переконування лише раз.

У бою силу мають лишень Жахний погляд та Вінець, оскільки жодний шарм не
допоможе, коли хтось твердо вирішив зробити тобі боляче.

▪ Вид: ментальна.
▪ Загроза Маскараду: від низької до середньої. Велич проявляється дуже тонко: мало хто
взагалі усвідомлює, що з їхніми емоціями гралися. Як і у випадку багатьох інших Царин,
старші здібності можуть викликати немало здивування, особливо після розвіяння чар.
▪ Відголос крови: санґвінічний. Красиві та чуттєві; ті, хто не тямлять себе від вампіриці;
моделі, актриси та зірки; ютуб-знаменитості та інстаґрам-інфлюенсерки; переконливі
ораторки як на публіку, так і віч-на-віч — від великих політикинь до дрібних
продавчинь.
1 рівень
Грізність
Вампіриця замість того, аби приманювати, відлякує своєю Величчю. Від неї віє небезпекою.
Більшість смертних уникатиме привертати її увагу, і навіть інші Кревні подумають двічі, перш
ніж переходити їй дорогу.

▪ Плата: відсутня.
▪ Правила: у Грізної до сукуп залякування додається рівень Величі. Напад на неї потребує
проходження випробування наполегливости + самовлади зі складністю 2.
Не можна випромінювати Грізність та Очаровувати водночас.
▪ Тривалість: одна сцена, але вампіриця може перестати устрашати раніше.

Очарування
Вампіриця непоясненним чином заволодіває увагою присутніх. Вони можуть невбачай зійтися з
нею в тому, де раніше розходилися у поглядах. І хоча Очарування не викликає раптової
закоханости, ним більш ніж можливо схиляти більшість смертних на свій бік.

▪ Плата: відсутня.
▪ Сукупи: маніпуляція + Велич проти самовлади + інтелекту.
▪ Правила: поки вампіриця Очаровує, її рівень Величі додається до сукуп артистизму та
переконування, а за ухвалою повідачки й до інших сукуп харизми. Ті, хто здогадалися
про вплив на їхні почуття, можуть спробувати йому спротивитися, вступивши у
суперництво самовлади + інтелекту проти маніпуляції + Величі вампіриці. Якщо жертва
здобуває перемогу, її до кінця сцени не Очаровуватиме вампіриця, а якщо розгромну —
до світанку. Щойно обвороження розвіюється, ті, хто йому піддалися, повертаються до
своїх колишніх поглядів.
▪ Тривалість: одна сцена, але вампіриця може перестати Очаровувати раніше.

Погляд зміяА
▪ Сполука: 1 Видозміна.

Зіниці вампіриці витончуються, а очі стають заворожливими та змієподібними — одним своїм


поглядом вона прицвяхує смертних до місця. Вона навіть в силі зачарувати Поглядом змія
інших Кревних, проте завороження навряд чи триватиме довго і найімовірніше, розгніває
гордовиту Каїнітку.

▪ Плата: відсутня.
▪ Сукупи: харизма + Велич проти кмітливости + самовлади.
▪ Правила: піймавши погляд смертної (якщо та намагається не зазирати в очі, див. ст. 255),
вампіриця її паралізує — та не зрушить з місця, допоки зберігається зоровий контакт.
Заворожити Поглядом змія можна лише одну особу за раз. Жертва зберігає здатність
говорити, але не кричати. Якщо вона зазнає шкоди або шоку, або її силоміць заберуть,
чари розвіються.
Аби у такий спосіб скувати іншу Кревнячку, необхідно перемогти у суперництві
харизми + Величі проти її кмітливости + самовлади. Вампіриця, зачарована Поглядом
змія, здатна вирватися із його хватки у будь-який хід після першого, зробивши зусилля
волі.
▪ Тривалість: до втрати зорового контакту або до завершення сцени.

2 рівень
МельпоменіяІП
Персонажці, немов морській сирені, не потрібно навіть знаходитися поряд з іншими, аби
причаровувати їх або жахати, — достатньо одного лише голосу. Він впливатиме на всіх в межах
чутности, проте не передаватиме Велич, якщо відтворюється у записі чи прямому етері.

▪ Плата: відсутня.
▪ Правила: вампіриця здатна одним своїм голосом Очаровувати, випромінювати Грізність,
доводити до Нестями, вражати Жахним поглядом та представати Вінцем. Ціль може й не
бачити вампірицю, але має чути її голос.
▪ Тривалість: постійна.

Незабутній Цілунок
Вампірський Цілунок вкрай приємний для вмістищ, але ця здібність викликає просто екстаз.
Також в обмін на випиту кров Ціловані ненадовго обдаровуються силою, та відлучення від неї
нестерпне. Вони стають схибленими на Незабутньому Цілунку вампіриці — навіть вишукують
її, аби знов пережити цю мить блаженства. У таких смертних нерідко розвивається анемія чи
тяга до самопошкодження, а деякі навіть гинуть — і все через цю залежність. Розвинути її в
інших Кревних теж можливо, з тою лиш обмовкою, що схиблена вампіриця, яка вимагає, аби
нею харчувалися, швидко обернеться Узами для власниці цієї здібности. Під’яремна більше не
зможе дарувати Незабутній Цілунок іншим Кревним і буде вимушена обмежуватися лише
смертними.

▪ Плата: відсутня.
▪ Правила: вампіриця може за бажанням вдатися до цієї здібности під час будь-якого
харчування, яким вона гамує принаймні 1 пункт Голоду. Сукупа однієї соціяльної
характеристики на вибір Незабутньо Цілованої збільшується на половину рівня Величі
вампіриці (округленого вгору). Цей кайф триває одну ніч. Після нього у жертви
починається ломка, яка на те ж саме значення зменшує сукупу будь-якої її дії, що не веде
напряму до отримання нової «дози». Цей відхідняк триває по одній ночі за кожну точку
Величі вампіриці, але жертва може зробити зусилля волі, аби не потерпати від нього до
кінця сцени.
Зв’язані Узами не здатні дарувати Незабутній Цілунок іншим Кревним. Окрім
того, вампіриці з благом непід’яремности взагалі нездатні опанувати цю здібність.
▪ Тривалість: по одній ночі за кожну точку Величі вампіриці.

3 рівень
Блукай-лунаІП
▪ Сполука: Надчуття 1.

Вампіриця може змусити свій голос (хоч крик, хоч шепіт) лунати із будь-якої точки в полі її
зору. Голос чути як зазвичай, і його навіть можна залишити у певному місці, приманюючи ним
або відлякуючи.

▪ Плата: одна перевірка збурення.


▪ Правила: жодні додаткові випробування не потрібні. При застосуванні Заворожливого
голосу, Мельпоменії чи інших подібних здібностей разом з цією випробування для них
проходяться як зазвичай.
▪ Тривалість: одна сцена.

Жахний погляд
Вампіриця наводить на оточення невимовний страх, на мить обнажаючи своє хижацьке єство.
Настрашені смертні мчать якнайдалі або завмирають в переляку, а Кревні або слухаються,
підібгавши хвости, або впадають у панічний сказ.

▪ Плата: одна перевірка збурення.


▪ Сукупи: харизма + Велич проти самовлади + наполегливости.
▪ Правила: вампіриця скалиться, наче дикий звір, показуючи ікла, та вступає у
суперництво з жертвою.
◻ Провал. Смертні протягом ходу здатні діяти тільки із самозахисту і відступають.
На інших Кревних видовище не справляє враження.
◻ Перемога. Смертні втікають у жаху. Упродовж ходу Кревні здатні діяти тільки із
самозахисту, якщо не зроблять зусилля волі (за кількістю пунктів розриву, але не
менше одного).
◻ Розгром. Смертні завмирають на місці або скручуються на землі. Кревні мають
пройти випробування на опір панічному сказу зі складністю 3, і навіть якщо
вони уникнули приступу, вони все одно здатні діяти лише із самозахисту як
описано вище.
▪ Тривалість: один хід.

Нестяма
Вампіриця зосереджує свою надприродну вабу на одній-єдиній особі, викликаючи в неї глибоке
захоплення та сліпий потяг, подібні до закоханости з першого погляду чи зустрічі з кумиром
усього життя. Нестямна зробить все можливе, аби догодити вампіриці — хіба що не стане
напряму завдавати шкоди собі та близьким.

▪ Плата: одна перевірка збурення.


▪ Сукупи: харизма + Велич проти самовлади + кмітливости.
▪ Правила: вампіриця має заволодіти увагою жертви й вступає у суперництво, при
перемозі Знестямлюючи її на одну годину і ще по одній за кожен пункт розриву.
Поновлювати здібність можна до нескінчености, але провальний «приворот» не тільки
розвіюється, а й до світанку робить жертву несприйнятливою до Знестямлення
вампірицею.
При перемозі ж рівень Величі вампіриці додається до всіх соціяльних сукуп
проти Нестямної. Якщо просити її нашкодити собі або своїм близьким, або закликати
піти проти своїх принципів, вона відмовиться, а Нестяма пройде, якщо не втримати її,
повторно перемігши у суперництві.
▪ Тривалість: одна година і ще по одній за кожний пункт розриву.

ОблудаККБ
▪ Сполука: 3 Морок.

Вампіриця здатна утопити ціль у круговерті із мани та почуттів — змінити Відголос крови
смертної чи навіть поставити під загрозу зв’язок іншої Кревнячки з її Людяністю. Облуда
привиджується жертві (і тільки їй одній) смертною, до якої та відчуває сильні емоції
(наприклад, ненависть до конкурентки, пристрасть до нової коханки або складні та заплутані
почуття до взірця).

▪ Плата: одна перевірка збурення.


▪ Сукупи: маніпуляція + Велич проти самовлади + кмітливости.
▪ Правила: можна удати себе лише за когось, до кого жертва відчуває сильні емоції, — для
цього необхідно знати вигляд особи та почуття, які та викликає. Спосіб це з’ясувати
різниться від вампіриці до вампіриці. Коли вдаються до Облуди, повідачка проводить
скрите суперництво. При провалі подоба не несе емоційного заряду, що робить її
глибоко моторошною і рубить на корені всі спроби соціяльної взаємодії з ціллю, яка
упродовж цієї історії більше не попадеться на Облуду.
Якщо ж вампіриця перемогла у суперництві, рівень її Величі додається до сукуп
впливу на Відголос смертної або емоційний стан вампіриці. Поява у подобі чийогось
взірця — це небезпечна гра, особливо, якщо жертва здатна Уловлювати позаприродне (1
Надчуття). Але проверни вампіриця подібне вдало, і це може лишити плями на душі
жертви через нібито страждання її взірця чи його повну відстороненість, виражену у
змінах в поведінці та цінностях, чи навіть через його начебто смерть прямо в неї на очах.
▪ Тривалість: одна сцена.

Чисте полеПЛ
▪ Сполука: 3 Підкорення.

В минулому цією здібністю з поля бою проганяли слабачок, у вбивстві яких не було б чести.
Нині ж вона частіше стає в пригоді, аби розчистити кімнату й отримати змогу насолодитися
самотою.

▪ Плата: одна перевірка збурення.


▪ Сукупа: самовлада + Велич.
▪ Правила: аби подіяти на смертних та ґулиць, необхідно пройти випробування з 3
складністю, а на інших Кревних — перемогти їх у суперництві самовлади + Величі проти
їхніх самовлади + кмітливости. Вампіриця може обрати по одній особі на кожну точку
своєї самовлади, на яких не зчинятиме вплив. Решта ж спокійно та впорядковано
розступляться, звільняючи простір навколо персонажки завбільшки з велику кімнату.

4 рівень
Заворожливий голос
▪ Сполука: 1 Підкорення.

Вампіриця Підкорює інших своєю Величчю — одного її слова достатньо, аби викликати послух.

▪ Плата: лише за застосовану здібність.


▪ Правила: вампіриця в змозі Підкорювати без зорового контакту, одним лише голосом.
Утім, як і завжди, електронні пристрої, як-от телефони, телевізори чи домофони, не
здатні передати її Заворожливий голос.
▪ Тривалість: постійна.

Звеличення спорудиІП
Вампіриця однією своєю присутністю наповнює місце свого перебування Очаруванням,
наділяє його Грізністю чи перетворює на Вінець. Будь-хто, хто знаходиться всередині будівлі чи
дивиться на неї, підпаде під вплив застосованої здібности, немов замість вампіриці Велич
випромінює сама споруда.

▪ Плата: лише за застосовану здібність.


▪ Сукупа: як у застосованої здібности.
▪ Правила: всі, хто дивляться на споруду чи перебувають всередині, піддаються дії
застосованої здібности як зазвичай; якщо ж вампіриця знаходиться в полі зору, то
натомість випромінює Велич сама. Позаяк будівля навряд чи може проходити
випробування вмінь, Велич натомість впливає на ставлення осіб до цього місця. До
нічного клюбу, що Очаровує, вишикується черга довжиною у квартал, а Грізного
притину цуратимуться всі, окрім найнаполегливіших слідців. Будьте обачні: Звеличувати
споруду до Вінця треба з обережністю, бо наслідки можуть бути значно більш
непередбачуваними й страшними, ніж при застосуванні менш явних здібностей.
▪ Тривалість: як у застосованої здібности.

Примана
Вампіриця може позвати до себе кого завгодно, хоч смертну, хоч Кревнячку, якщо була нею
Очарована, відчула до неї Нестяму, узріла її предстання Вінцем або куштувала її жи́ву.
Підізвана знає, хто і куди її кличе. Чари Примани надять упродовж однієї ночи, проте їх можна
навіювати із разу в раз, поки покликана не явиться. Вона відчуває тягу до призивачки й
намагається дістатися до неї у будь-який спосіб, що не піддасть її фізичному чи фінансовому
ризику. Покликана не стане продавати свій дім, аби придбати квиток на літак, і не пропустить
насущну зустріч, але може пожертвувати роботою чи вечором у барі.

▪ Плата: одна перевірка збурення.


▪ Сукупи: маніпуляція + Велич проти самовлади + інтелекту.
▪ Правила: вампіриця має упродовж п’яти хвилин зосереджено думати про ту, кого
збирається Приманити, а потім вступити у суперництво. При перемозі ціль чує клич, але
не зобов’язана на нього йти, а при розгромі добирається якнайшвидше, якщо тільки це
не ставить під загрозу її життя або добробут.
▪ Тривалість: одна ніч.

5 рівень
Вінець
На піку своєї Величі вампіриця сотворяє зі свого образу справжню ікону, предстаючи Вінцем
невимовної краси, пробирущого кошмару чи беззаперечної вищости. Від одного її виду немов
прицвяхує до місця — їй неможливо і здумати перечити, не те що противитись на ділі. Навіч
уздріти явлення Вінця означає побувати в присутності божественного — або пекельного —
створіння.
▪ Плата: дві перевірки збурення.
▪ Сукупи: харизма + Велич проти самовлади + наполегливости.
▪ Правила: особи в присутності Вінця тільки й можуть що, роззявивши рота, сторопіло
лупати очима або відводити погляд у жаху чи побожному трепеті. Будь-яка особа, яка
захоче зробити щось проти бажань Вінця (за винятком самозахисту), має перемогти у
суперництві — це дозволить їй вільно діяти упродовж ходу і ще по одному за кожен
пункт розриву. При розгромі вона буде при собі до кінця сцени.
▪ Тривалість: одна сцена.

Зоріння
Вампіриця стає справжнісіньким світилом — в її владі вражати своєю Величчю у прямому етері
чи через телефон, хоча записи та світлини все ще не здатні передати її сяйва.

▪ Плата: одна перевірка збурення на додачу до плати за застосовану здібність.


▪ Правила: у прямому етері або через телефон можна Очаровувати, випромінювати
Грізність, а також викликати Нестяму. В останньому випадку необхідно чітко промовити
ім’я «обраниці», оскільки ця здібність впливає лише на одну особу за раз. Решта
глядачок та слухачок вважатимуть вампірицю обворожливою, але не більше.
▪ Тривалість: як у застосованої здібности.
Видозміна
Руді брів по мілковіддю, озираючись та гадаючи, чи вдалося позбутися погоні тепер, коли його слід на
суходолі обірвався. Він не бачив переслідувачок, але добре чув виття. Руді вилаявся. Зустріч з
перевертницями сама по собі не віщувала нічого гарного, а вже якщо реагувати так, як повівся він,
коли оскалив ікла і грозився вирвати очі тому цуценяті… Міг би й стриматися. Він же не якийсь
там Бруха.

Ґанґрел не міг похвалитися здатністю вловлювати позаприродне, але й без того знав, що
зграя поряд. Його і Копенгаґен розділяло багато миль — дібратися пішки він ніяк би не встиг. Руді
зупинився на секунду, розглядаючи нічне небо, а потім опустив погляд на воду. Злетіти й
спробувати випередити сонце? Або ж залягти на дно і перечекати день у бруді та мулі? Йому була
потрібна кров, але ще більше йому було потрібно пережити цю ніч.

Вовкулачки нагнали його з гавкотом, але здобич малодушно вислизнула у них з-під носа:
Ґанґрел змахнув рукою у глузливому салюті й розчинився у землі. Цуценя встигло від гніву вдарити
по мутній воді й влупити по землі лапами, але надбігла зграя утягла його геть.

Прозивки: Перебудова, Перевертництво, Мутаціо26.

Вовкулачок верне від того, що вампіриці здатні Видозмінюватися. Вони вважають цю Царину
знущанням з їхньої природи — немертві п’явки не мають перекидатися на вовків та кажанів,
відрощувати пазурі та ікла, немов одні із них. Та наскільки б їх це не злило, правда однозначна:
Видозміна питома жи́ві з часів чи не перших Кревних. Здатність змінюватися, розвиватися і
перетворюватися на дедалі смертоносніших хижачок настільки ж природна для вампіриць, як і
для будь-якої перевертниці.
Майстрині Видозміни цінують цю Царину за практичність. Її здібності дозволяють
перекидатися на диких звірів, перетворювати свої кінцівки на страшну зброю та розчинятися в
тумані, щоб уникнути полону чи просочитися крізь замкову щілину або відтулину в вікні.

Особливості
Здібності Видозміни, які зінакшують тіло вампіриці чи іншим чином преображають її подобу,
перетворюють і її одяг теж, разом із проковтнутими предметами та іншими невеликими
дрібничками (до пари грамів), які були у неї при собі. На речі більшого розміру (як-от
наплічник, сумку чи приладдя) Видозміна не розповсюджується, тому виучениці цієї Царини
зазвичай мандрують влегці.

▪ Вид: фізична.
▪ Загроза Маскараду: висока. З усіх Царин, відомих Кревним, здібності цієї приховати
або виправдати ледь не найважче — щоб порушити Маскарад, достатньо явного прояву
чи не будь-якої з них.
▪ Відголос крови: кров тварин, особливо тих, на яких перекидається вампіриця; кров
перевертниць, відмінч та інших надприродних мішаниць людини та звіра.

1 рівень
Легкість пір’ячка
26
Мінливість (лат.) — Прим. пер.
Видозмінниця зменшує свою масу та щільність, стаючи майже невагомою. У цьому стані вона
може не боятися падінь та зіткнень або спрацювання давачів тиску. Проте за допомогою
Легкости пір’ячка не вийде стрибнути далі, ніж зазвичай, оскільки сила Видозмінниці
зменшується сумірно до її ваги.

▪ Плата: відсутня.
▪ Сукупа: кмітливість + виживання.
▪ Правила: якщо у Видозмінниці є час підготуватися, жодне випробування не потрібне.
Якщо ж треба швидко зреагувати, скажімо, ненароком спіткнувшись, вона має пройти
випробування з 3 складністю. Поки Легкість пір’ячка діє, Видозмінниця не зазнає шкоди
від падінь, зіткнень, а також того, що її кудись шпурнули. Окрім того, за розсудом
повідачки під її вагою не спрацьовують пристрої, які покладаються на тиск.
▪ Тривалість: досхочу.

Очі звіра
За бажанням Видозмінниці її очі наливаються червоним сяйвом, дозволяючи бачити навіть у
суцільній темряві.

▪ Плата: відсутня.
▪ Правила: жодне випробування не потрібне. Поки здібність діє, темрява (зокрема
надприродна) не заважає Видозмінниці. Також сяйні червоним очі збільшують її сукупу
залякування смертних на 2 кренелі.
▪ Тривалість: досхочу.

2 рівень
Арсенал хижачки
Видозмінниця розвиває свою природну зброю до кошмарного ступеня — зазвичай Кревні
вирощують страшенні пазурі, але деякі подовжують ікла до розмірів цілих кинджалів, немов у
велетенської змії.

▪ Плата: одна перевірка збурення.


▪ Правила: жодне випробування не потрібне. Поки здібність діє, природна зброя
Видозмінниці на її вибір стає легкою колючою і завдає 2 додаткові пункти шкоди, хоча
вдаряти нею треба, використовуючи сукупу бійки. Окрім того, легка шкода, завдавана
природною зброєю, не ділиться навпіл. Що стосується укусу, то така атака все ще завдає
рівно 2 пункти тяжкої шкоди, скільки б успіхів не випало, але влучити нею простіше —
вона не втрачає 1 успіх за націлену атаку, як зазвичай.
▪ Тривалість: одна сцена.

ЗінакшенняІП
▪ Сполука: 2 Підкорення.
Завдяки цій здібності, якою володіють майже винятково Цимісхі, Видозмінниця повеліває
власною плоттю. Корячись її бажанням, шкіра тягнеться, м’язи виточуються, а кістки
висікаються, преображаючи її на створіння то зловісної краси, то невимовного кошмару.
Справжні «мисткині» здатні викарбувати на собі геть химерне чи перекроїти себе просто
докорінно, проте чим перетворення значніші, тим більший тягар лягає на тіло. Зінакшуючись,
Кревні сотворяють все, на що вистачить уяви, — хтось перетворить частину себе на практичний
інструмент, а хтось набуде… яскравої оздоби.

▪ Плата: одна перевірка збурення.


▪ Сукупа: наполегливість + Видозміна.
▪ Правила: за кожен успіх у випробуванні вампіриця може пройти одне перетворення, але
одночасно наявно може бути не більше за рівень її Видозміни, скільки б разів
Зінакшення не застосовувалося і скільки б успіхів не випало. Позаяк плоть не береться з
повітря, будь-яке перетворення зменшує на 1 точку рівень однієї фізичної
характеристики Видозмінниці (але не може опустити його до нуля). Зазвичай
Зінакшення займає цілий хід.
За допомогою Зінакшення можна добиватися наступних перетворень.
Перерозподіл. Рівень однієї фізичної характеристики Видозмінниці збільшується на 1
точку, але не може стати вищим за 5. Преображення тіла явні, але не загрожують
Маскараду. Гравчиня має відслідковувати вихідні значення характеристик, оскільки саме
від них залежить вартість їхнього розвитку за пункти досвіду.
Зброя (не більше одної на ціль). Видозмінниця витворює кістяні відростки або булави з
міцного хряща, які рівноцінні легкій колючій або важкій дробильній зброї та завдають 2
додаткових пункти шкоди (але на відміну від зброї Арсеналу хижачки, шкода ділиться
навпіл, якщо вона легка). З іншого боку, вдайся виучениця Зінакшення до Арсеналу
хижачки, то її природна зброя прийме вигляд подібних кістяних шипів та лез.
Броня. Рівень броні (ст. 304) цілі збільшується на 2 до верхньої межі в 6 включно. На
тілі це відбивається по-різному: одна Видозмінниця може наростити під шкірою пласт
кісток, а інша — шар зміцненого жиру та хряща. Та хай там як, ці перетворення
виглядають все менш природно з кожним наступним рівнем броні. Бодай для Кревних
це хіба що дивацький елемент зовнішности, але така броня буде корисною для
підручних — як смертних, так і ґулиць (див. Майстерство плоті нижче).
Зовнішність. Присвятивши перетворенню цілу сцену, вампіриця може змінити свою
зовнішність. Це преображення вимагає проходження випробування спритности +
ремесла з 3 складністю, щоб приховати свою особистість, з 4, щоб стати вродливішою
(по 1 рівню блага за кожне перетворення) або з 5, щоб відтворити чужий вигляд. При
провалі нічого не відбувається (але точка характеристики все одно витрачається), а от
при повному провалі рівень вроди зменшується на 1 точку (і та може навіть стати
недоліком). Носферату Зінакшенням зовнішности можуть тільки приховувати свою
особистість.
Інші перетворення. Більш вигадливі Зінакшення, як-от створення потайної кишені десь
на тілі чи пересування кудись очей, виходять за межі жорстко визначених правил.
Повідачка сама матиме вирішувати, якою буде складність кожного конкретного
Зінакшення, скільки часу воно займе та скільки для нього знадобиться перетворень (і
точок характеристик). Основними випробуваннями у таких випадках будуть спритність
+ ремесло та інтелект + медицина.
Перетворення можна зрощувати як тяжку шкоду (повертаючи витрачену точку
характеристики) у співвідношенні один до одного.
▪ Тривалість: назавжди.

3 рівень
Злиття з землею
Видозмінниця просочується крізь землю, розчиняючись в ґрунті. Вона повертається до тілесної
подоби зі смерком, якщо не буде заціпенілою.

▪ Плата: одна перевірка збурення.


▪ Правила: жодне випробування не потрібне, проте ця здібність залишає ношені речі
зверху і не діє, якщо стояти на штучних поверхнях (як-от асфальті чи бетоні), лише на
природних — голому ґрунті, камінні, траві тощо. Занурення в землю займає хід, а будучи
в ній Видозмінниця усвідомлює, що відбувається поряд, якщо тільки не спить. Якщо у
цьому випадку її потривожити (копанням або гучними звуками), вона, можливо,
пробудиться, як і зазвичай при денному сні (ст. 219).
▪ Тривалість: щонайменше один день або поки не потривожать.

Майсте́рство плотіД
▪ Сполука: 2 Підкорення.
▪ Передумова: Зінакшення.
Видозмінниці, яка досягла такої влади над плоттю, відкривається здатність перекроювати чужі
тіла. Цієї здібности небезпідставно бояться: історія знає не один випадок, коли за її допомогою
катували. Звісно, є й ті, хто нею творить — удосконалює своїх слуг та соратниць.

▪ Плата: одна перевірка збурення.


▪ Сукупи: наполегливість + Видозміна проти витривалости + наполегливости.
▪ Правила: якщо ціль охоча до перетворення і зайвий раз не сіпається, слідуйте тим же
правилам, що й у Зінакшення (див. вище), а як ні, її треба знерухомити, оскільки у
Майстрині плоті має бути можливість працювати без завад. І навіть так жертва може
опиратися перетворенню витривалістю + наполегливістю — тоді кожен пункт розриву,
досягнутий Видозмінницею, рахується як успіх для Зінакшення. Так чи інак кожне
застосування цієї здібности займає цілу сцену. Одночасно у цілі може бути наявно не
більше перетворень, ніж рівень Видозміни вампіриці, скільки б разів здібність не
застосовувалася і скільки б успіхів не випало. Якщо над однією особою трудиться
декілька Майстринь плоті, береться найвищий рівень серед них.
Перетворення можна зрощувати як тяжку шкоду (повертаючи витрачену точку
характеристики) у співвідношенні один до одного — смертним знадобиться серйозне
хірургічне втручання.
▪ Тривалість: назавжди.

Переміна подоби
Видозмінниця може буквально уподобитися тварині приблизно однакового з нею розміру та
ваги. Проте перекидатися вона може лише на тварин одного виду: переважно на вовчиць, але
інколи й на великих котових або велетенських змій — зазвичай це залежить від її клану або
найчастіше вживаної здобичі. Хоча найчастіше тваринна подоба й матиме винятковий вигляд,
але ніколи не явно надприродний.

▪ Плата: одна перевірка на збурення.


▪ Правила: жодне випробування не потрібне. Перетворення займає хід, упродовж якого
більше ніяк не можна діяти. Перекинувшись на тварину, Видозмінниця переймає її
фізичні характеристики, органи чуття і природні вміння (див. ст. 373), а також набуває
всіх її обмежень: наприклад, не може говорити людською мовою чи переносити більше
однієї речі (та й ту тільки в зубах) тощо. За розсудом повідачки вампіриця у тваринній
подобі може проявляти деякі інші Царини — загалом їй доступні Видозміна, Дужість,
Звіревлада, Надчуття, Стійкість та Стрімкість, при застосуванні багатьох здібностей
Величі, Мороку та Підкорення виникатимуть проблеми, а от про Криваве чаклунство не
може йти й мови.
▪ Тривалість: одна сцена, але повернутися до справжньої подоби можна й раніше.

Поглинання рештокШЧР
▪ Сполука: 2 Криваве чаклунство.
Тіло Видозмінниці стає напівпроникним і втягує в себе розлиту поблизу кров і розкидані
нутрощі, живлячи Звіра та лишаючи безкровні останки розсипатися у прах та розвіюватися по
вітру. Ця рідкісна здібність дуже добре позбавляється від брудоти — ввібравши в себе кров та
тельбухи, вампіриця залишає по собі бездоганну чистоту, що й дозволяє їй настільки добре
замітати сліди.

▪ Плата: одна перевірка збурення.


▪ Сукупа: сила + Видозміна.
▪ Правила: застосування цієї здібности можливе лише поряд з трупом не далі як в 5
метрах. За кожен успіх у випробуванні вампіриця вбирає в себе кров та рештки одного
мерця (але Поглинути рештки Кревних неможливо). Вона всмокче тіло, яким би не був
його стан, головне, аби свіже, — навіть якщо залишилися всього лише багряні розводи
на підлозі. За кожне поглинуте тіло вона вгамовує 1 пункт Голоду, але не може ані
задовольнити його до нуля, ані за раз вгамувати більше як рівень свого Кривавого
чаклунства. Поглинання решток триває по одному ходу за кожне вбиране тіло. Також
варто зауважити, що хай ця здібність дуже добре замітає сліди, її застосування вкрай
явне — у цю мить Видозмінниця предстає ледь не вихором із кишок та крови.
▪ Тривалість: по одному ходу за кожне тіло.

4 рівень
Втілення кошмаруД
▪ Сполука: 2 Підкорення.
▪ Передумова: Зінакшення.
Маючи абсолютну владу над власним тілом, Видозмінниця долає його природні обмеження,
приймаючи подобу воістину чудовиська з непомірними іклами та страшенними пазурами, з
канатами м’язів та випнутими кістками. І хоча з разу в раз вампіриця може бути з себе трошки
різною, але її подоба лишається впізнаваною й особистісною — її Звіром во плоті. Одна може
нагадувати до неможливости спотворену тварюку, друга на вигляд буде як пекельник, інша — як
доісторична істота, а дехто втратить останню схожість з хоч дійсним, хоч вигаданим. Також
багато упириць переймає риси інших природних кровопивць — п’явок, кажанів, кліщів та
комарів — і утрирує до позамежного ґротеску.

▪ Плата: одна перевірка збурення.


▪ Сукупа: відсутня.
▪ Правила: прийняття цієї подоби займає цілий хід, упродовж якого вампіриця може
тільки захищатися, використовуючи свою незмінену сукупу. Після цього вона за кожну
точку своєї Видозміни проходить по одному перетворенню (як Зінакшенням, але без
плати Голодом і витрати точок характеристик) на свій вибір — перерозподілу, зброї та
броні. Щедрі повідачки можуть дозволити й інші перетворення — крилоподібні
перетинки для планерування, довжезні кінцівки для більшої досяжности та інакші
вигадливі (але адекватні) перебудови тіла. Та яку би подобу не прийняла Видозмінниця,
вона, один біс, втрачає останню схожість з людиною та здатність говорити, вона може
лише ревти, шипіти та ричати. Її Звір ледь не виривається назовні — поки вампіриця
Втілює кошмар, всі її розгроми вважаються кошмарними (як би вона їх не добилася), а
випробування на опір сказу проходяться зі складністю на 2 вище.
▪ Тривалість: одна сцена, але повернутися до справжньої подоби можна й раніше.

Перевтілення
▪ Передумова: Переміна подоби.
Видозмінниця набуває ще одну тваринну подобу, але тепер хоч якого розміру і ваги.
Найчастіше Кревні Перевтілюються у кажанів, щурів, надзвичайно великих комах або змій
(див. ст. 373).

▪ Плата: одна перевірка збурення.


▪ Правила: як у Переміни подоби.
▪ Тривалість: одна сцена, але повернутися до справжньої подоби можна й раніше.

5 рівень
Єднання з краємД
▪ Сполука: 2 Звіревлада.
▪ Передумова: Злиття з землею.
Влада вампіриці над власним виходить за межі плоті, розповсюджуючись на увесь уділ. Вона не
просто заринає у ґрунт — вона вибудовує надприродний зв’язок зі своїми землями, відчуваючи
все, що відбувається в її володіннях.

▪ Плата: дві перевірки збурення.


▪ Правила: як у Злиття з землею (3 Видозміна), тільки у цьому випадку вампіриця не
обмежена природними поверхнями. Одні Кревні розчинялися в стінах власних
особняків, інші укривалися під трухлявими мостницями у старому закинутому будинку, а
деякі, немов чорти, ховалися в тихій за́воді.
Окрім того, Видозмінниця здатна через очевидиць-тварин сприймати все, що
відбувається в межах милі від місця Єднання з краєм, — підслуховувати розмови,
піддивлятися за коханками, вчувати запах пожежі, влаштованої місцевими хуліганками.
Щоб виявити щось навмисно приховуване або малопомітне саме по собі, Видозмінниця
має перемогти у суперництві кмітливости + Звіревлади проти відповідної сукупи опору.
Щоб повстати із землі до смерку, необхідно пройти випробування
наполегливости + Видозміни з 4 складністю. Повне виринання займає до години, але
якщо Видозмінниця добилася розгрому, то до тілесної подоби вона повертається
миттєво.
▪ Тривалість: принаймні один день або поки не потривожать.

Обернення на туман
Видозмінниця набуває леґендарну здібність обертатися на туман — видимий оком, але
невразливий для всього, окрім вогню, сонячного світла та певних надприродних сил. Туман
може просочуватися крізь труби, прогалини та щілини. Дуже лютий вітер може перешкоджати
його руху, але жодна природна сила не здатна його розвіяти.

▪ Плата: від однієї до трьох перевірок збурення.


▪ Правила: жодне випробування не потрібне. Перетворення триває три ходи, але його
можна пришвидшити, розплатившись за кожен хід однією додатковою перевіркою
збурення. Обернена на туман Видозмінниця рухається зі швидкістю кроку і
надприродним чином сприймає своє оточення. Втім, вона нездатна говорити та
встановлювати зоровий контакт, а проявляти може лише ті Царини, що не вимагають її
знаходження у тілесній подобі (і які схвалить повідачка). Шкоду Оберненій на туман
Видозмінниці завдають лише вогонь, сонячне світло та надприродні атаки, здатні
вразити безплотне (наприклад, деякі ритуали).
▪ Тривалість: одна сцена, але повернутися до справжньої подоби можна й раніше.

Самотужнє серце
На вершині мистецтва Видозміни саме нутро вампіриці стає пливким і піддатливим. Серце —
вмістилище Крови та джерело не-життя Каїнітки — від’єднується від судин і вільно, хоча й
мляво, пересувається грудною кліткою. Стає вкрай важко паралізувати Видозмінницю,
увігнавши їй кіл у серце, оскільки воно щоночи міняє своє положення, і навіть якщо вийде, то
воно виштовхуватиме сторонній предмет.

▪ Плата: відсутня.
▪ Правила: поза боєм на 3 підвищується складність будь-якої спроби простромити серце
Видозмінниці колом, а щоб, використовуючи його як холодну зброю, зробити це в бою,
нападниця має добитися розгрому. Навіть якщо вампіриця паралізована колом в серці,
вона може щогодини, зробивши перевірку збурення, пробувати проходити
випробування сили + наполегливости з 5 складністю. При перемозі вона виштовхує кіл із
тіла, вириваючись із паралічу. Проте при Голоді 5 їй несила це зробити.
▪ Тривалість: постійна.

Серце темрявиККБ
▪ Сполука: 2 Стійкість.
Майже одні тільки вищі чини Церкви Сета знають, як провести обряд виймання серця з
власних грудей, аби зберігати його за межами тіла. Під час цієї церемонії м’ясо та кістки
Видозмінниці вигинаються і викривляються, поки вона (навіть без розтину) встромляє руку в
грудину і дістає звідти серце. Однак застосувати цю ризикову здібність можна тільки на собі.
Вийнятий орган зазвичай поміщають у церемоніяльну канопу або урну, але немає жодних
обмежень, де його тримати. У такому стані вампірицю не паралізувати колом, куди б його не
заганяли, — якщо тільки не у відокремлене серце. Окрім того, воно продовжує утримувати
жи́ву, і цим користуються чимало голів культів, гамуючи Голод на відстані завдяки обрядовим
приносинам крови. Також Видозмінниця емоційно відсторонюється (як духовно, так і фізично,
якщо вірити, що почуття живуть у серці) — починає краще противитися поривам Звіра, але й
стає більш нечулою та холодною.

▪ Правила: виймання серця не вимагає жодних випробувань, але завдає 2 пункти тяжкої
шкоди, якої неможливо уникнути та зменшити, а приєднання назад потребує
проходження двох перевірок збурення. У безсердечної на 2 кренелі збільшується сукупа
опору лютому сказу, а сукупа випробування мук сумління на 2 кренелі зменшується.
Якщо вийняте серце зазнає число пунктів тяжкої шкоди більше або рівне кількості
комірок здоров’я Видозмінниці, вона ціпеніє. Якщо його знищити (на що здатні лише
вогонь та сонячне світло), вампіриця зустрічає Остаточну смерть. Безсердечну можна
паралізувати колом, лише якщо знайти й простромити саме серце. Якщо поїти його
кров’ю, вона вгамовуватиме Голод вампіриці як зазвичай (навіть Зв'язуючи її Узами
Крови, якщо дати жи́ву прямцем із жили), так само і з цього органу теж можна
харчуватися та навіть скоювати через нього дияблерію. Видозмінниця, навіть будь вона
без серця, все одно може зустріти Остаточну смерть від вогню чи сонця.
▪ Тривалість: назавжди (або поки серце не повернуть чи не знищать).
Дужість
«Я їм не якась там шваль!»

Тео говорив зі сцени берлінського театру, стоячи поряд з Гешею Рухадзе із Духівництва і Руді
із клану Ґанґрел. Три стовпи Анархського Руху, а перед ними — три десятки слухачок і слухачів,
основною масою яких були Покручі та Кволокровки. «І ви теж не шваль! Не простодушні дурні, як
вважає Камарилья! Кожна дівка і кожен хлоп в цьому залі — ще зовсім нещодавно ви були
смертними, це правда. Та тепер ви безсмертні, з такими ж, блять, правами, що й у будь-якої
мерзоти із їхньої йобаної Вежі!»

По залу старого театру прокотився невпевнений, але схвальний гул, а Геша повагом
заплескав у долоні. Тео продовжував свою промову, крок за кроком наближуючись до колони, що
підпирала стелю у куті сцени. «Годі з нас принижень! Годі вважати нас сміттям! Кидати нас на
поталу Інквізиції! Ховатися за нашими спинами!» Занісши кулак, Тео Белл з розмаху проломив
бетонну колону наскрізь, з ревом вирвав руку і скинув догори.

Невпевнений гул перетворився на наснажливі покрики. Геша підвів брів. Жест був
театральний, але показовий: краще бути по цей бік кулака Тео, ніж по протилежний.

Прозивки: Буйство, Могуття Крови, Перкуціо27.


Як люблять казати Брухи: «Недооцінити нашу силу можна тільки раз». Дужість розливається по
м’язах надприродною міццю, якій немає рівних, — це снага, дарована Кров’ю, помножена
стократ. Ця Царина дає більше сил, ніж найдієвіший допінґ, і розширює можливості тіла
далеко за межі людського. Дужість — це Звір, спущений з прив’язі рвати й метати. Та вона має
вирішальне значення не тільки на полі бою, а й за його межами — вона силує тіло вампіриці до
руху, який не відтворити жодній смертній.
Дужість не описати словами. Вона не вкладається у голову. Дряхлий Носферату вмаже,
як важковаговику і не снилося, а Бруха, яку обернули ще дитиною, знесе макітру з одного удару.

Особливості
▪ Вид: фізична.
▪ Загроза Маскараду: від середньої до високої. Менш явні прояви цієї Царини можна
списати на «істеричну силу», але коли тріщить асфальт, а будинки сиплються, немов
карткові, подібні виправдання втрачають останню краплю правдоподібности.
▪ Відголос крови: холеричний. Жилаві та здорові; атлетки; молоді люди у розквіті сил;
качки́; боксерки; будівельниці та лісорубки; вантажниці.

1 рівень
Дужий стрибок
Непогамовна сила розливається кожним м’язом Дужиці — вивергаючись, вона вистрелює її тіло
далі та вище, ніж могла б стрибнути будь-яка смертна.

27
Удар (лат). — Прим. пер.
▪ Плата: відсутня.
▪ Правила: найбільша дальність стрибка вгору в метрах дорівнює трикратній величині
Дужости, а вдалину — п’ятикратній. Для Дужого стрибка розбіг не потрібен.
▪ Тривалість: постійна.

Живодерство
Живодерка здатна голими руками калічити смертних — розривати їхню шкіру та ламати їм
кістки без особливих зусиль.

▪ Плата: відсутня.
▪ Правила: за бажанням атаки у бійці завдають смертним тяжкої шкоди, а також
проходять крізь один рівень броні за кожну точку Дужости.
▪ Тривалість: постійна.

2 рівень
Мертва хваткаІП
Хватка Дужиці стає просто сталевою: вчепиться — не відпустить; тут хіба що рубати.
▪ Плата: одна перевірка збурення.
▪ Правила: кожна точка Дужости додає 1 успіх до будь-яких спроб держатися за щось,
зокрема утримувати зачеп (але не проводити його).
▪ Тривалість: одна сцена.
Снага
Закута в Крові Дужість вивільняється із тіла незміренною силою.

▪ Плата: одна перевірка збурення.


▪ Правила: під час дії Снаги рівень Дужости додається до шкоди беззбройних атак і до
силових задач (див. ст. 411), а також половина рівня Дужости (округленого вгору)
додається до шкоди атак холодною зброєю.
▪ Тривалість: одна сцена.

3 рівень
Вчеписті пальці
Пальці рук та ніг Дужиці наливаються надприродною силою, дозволяючи їй лазити стінами та
стелями, та навіть звисати з них, чіпляючись за найменші нерівності та впиваючись нігтями у
майже будь-яку поверхню. Однак на ній залишаться красномовні відтиски та виїмки, адже
Вчеписті пальці — від грубої сили, а не надлюдської липкости.

▪ Плата: одна перевірка збурення.


▪ Правила: не потрібні жодні кидки, аби, впиваючись Вчепистими пальцями, лазити
неметалевими поверхнями, а за ухвали повідачки й зробленими з м’якого металу,
наприклад, міді та бронзи. Найімовірніше, тонкі скляні поверхні розкришаться під
тиском, але фасади сучасних офісних будівель, напевне, його витримають. Дужиця може
не тільки здиратися стінами та стелями, а й цілу сцену звисати з них, зокрема
чіпляючись ногами (але для цього має бути боса). Лазіння та звисання залишають явні
сліди, помітити які може будь-хто, пройшовши випробування інтелекту + розслідування
з 2 складністю. Відтиск Вчепистих пальців на склі впадає в око навіть без проходження
випробування.
▪ Тривалість: одна сцена.

ЗарядІП
▪ Передумова: Снага.
Дужиця сповнюється снагою, а потім випускає її за одну мить, Заряджаючи по нерухомій речі
та розбиваючи вщент. Через те, що, аби зібратися з силами, треба час, ця здібність не дуже
корисна в бою — вона стає у пригоді, коли треба вибити двері, перекинути машину чи, однією
рукою розкришивши статую, наочно показати, чому тобі не можна переходити дорогу.
▪ Плата: відсутня.
▪ Правила: під час дії Снаги рівень Дужости вважається удвічі вищим для силових задач
(див. ст. 411), пов’язаних з пошкодженням та знищенням неживих речей.
▪ Тривалість: як у Снаги.

Іскра люті
▪ Сполука: 3 Велич.
Об’єднуючи Велич та Дужість, вампіриця викликає в оточення гнів та навіть спалахи ярости з
тою ж легкістю, з якою навіває захоплення або жах. Проте їй слід бути обережною, аби
розлючений натовп не накинувся на неї саму замість обраної цілі чи не влаштував міжусобну
бійку.

▪ Плата: одна перевірка збурення.


▪ Сукупа: маніпуляція + Дужість.
▪ Правила: поки Іскра люті діє, рівень Дужости додається до всіх сукуп, щоб збісити та
підбурити до насилля певну особу чи цілий натовп. Окрім того, можна викликати в
іншої вампіриці приступ лютого сказу, суперничаючи маніпуляцією + Дужістю проти її
самовлади + інтелекту. Якщо та програє, то муситиме пройти випробування на опір
сказу з 3 складністю, аби залишитися при собі.
▪ Тривалість: одна сцена.

Нещадне жертя
Цю здібність прозвали «Диким Цілунком» за те, з якою нелюдською силою Дужиця висмоктує
жертву, вихором випиваючи з неї ріки крови й розриваючи нутрощі. До цього швидкого (і
вкрай кривавого) харчування найчастіше вдаються у розпалі бою, де ще один знівечений труп
не викличе запитань.

▪ Плата: відсутня.
▪ Правила: Дужиця здатна за лічені секунди (зазвичай за один хід) повністю осушити
людину. Під натиском Нещадного жертя судини лопаються, а нутрощі розриваються,
тому за кожний вгамований пункт Голоду смертна жертва зазнає 1 пункт тяжкої шкоди,
але Кревна — лише легкої, адже її внутрішні органи й так вже неживі.
Успішно вкусивши, Дужиця може в той же хід почати Нещадно жерти жертву,
спочатку завдаючи їй шкоди від укусу, а потім п’ючи її по одному разу за кожну точку
своєї Дужости (за кожні 2 точки, якщо жертва також вампіриця). Хоча броня, як і
завжди, може убезпечити від укусу, але якщо Дужиця вже вчепилася іклами, то не
захистить від завдаваних Нещадним жертям ран, адже вони внутрішні (принаймні, на
початку).
За розсудом повідачки настільки звірячі вбивства лишають душевні плями.
▪ Тривалість: одне харчування.

4 рівень
ЛявинаІП
▪ Передумова: Дужий стрибок.
Вампіриця, що освоїлася з Дужим стрибком, тепер з неймовірною силою не тільки летить угору,
але й каменем несеться униз, шкодячи всім та вся у місці свого приземлення.
▪ Плата: одна перевірка збурення.
▪ Сукупа: сила + Дужість.
▪ Правила: після Дужого стрибка можна Лявиною повалитися вниз, завдаючи шкоди всім,
хто знаходиться не далі як в 3 метрах від місця приземлення. Вони можуть ухилятися
своїми спритністю + атлетикою проти сили + Дужости вампіриці, при поразці зазнаючи
по 1 пункту легкої шкоди за кожен пункт розриву, а при повному провалі чи програвши з
розривом 3 та більше на додачу падають плиском.
▪ Тривалість: відсутня.

Ковток могуття
Кров вампіриці настільки насичена есенцією Дужости, що будь-хто, хто нею причаститься,
тимчасово долучиться до цієї Царини. Хоча це перший крок на шляху до Уз Крови, вже
Зв’язаним нема про що хвилюватися, і навіть вільні союзниці можуть зважитися на ковточок
заради може тимчасового, та все ж могуття.

▪ Плата: одна перевірка збурення.


▪ Правила: випивши Кров об’ємом в одну перевірку збурення прямцем із жили вампіриці,
особа тимчасово набуває Дужість, вдвічі нижчого рівня ніж у донорки (з округленням
вниз), отримуючи у розпорядження ті самі несполучні здібності, що й у неї.
▪ Тривалість: одна ніч; для вампіриці — до наступного харчування або поки її Голод не
сягне 5.
5 рівень
Землетрус
Сила Дужиці нестримна, як стихія. Тупнувши чи вдаривши кулаками по землі, вона збиває
противниць з ніг. Проте вона має виклика́ти Землетрус з розумом, якщо хоче, аби цей
несамовитий прояв Дужости не став останнім і не похоронив під завалами і її саму.
▪ Плата: дві перевірки збурення.
▪ Правила: не треба проходити жодні додаткові випробування, щоб викликати Землетрус
(по землі важко промахнутися). Всі, хто знаходяться в межах 5 метрів, мають пройти
випробування спритности + атлетики (складність 3), наслідки якого описані нижче. Ті,
хто були готові до Землетрусу (як-от супутниці Дужиці), покращують свій результат на
один ступінь.
◻ Розгром: устояла на ногах.
◻ Перемога: втратила рівновагу і не змогла подіяти.
◻ Провал: впала ниць, не змогла подіяти й має витратити хід, щоб встати.
Ця спустошлива сила громить все навкруги. Під ударами Дужиці тріщить земля,
поряд ламаються меблі й кришиться скло. Якщо влаштувати Землетрус на будь-якому
поверсі, крім першого, підлога може провалитися, а з нею і всі в межах 5 метрів.
Землетрус можна виклика́ти не частіше разу за сцену.
▪ Тривалість: одне застосування.

Кулак Каїна
Дужиця може голіруч смертельно разити не тільки смертних, а й іншу нечисть — розривати
нещасних на шматки, пробивати наскрізь, віддирати голови й навіть виривати серця.

▪ Плата: одна перевірка збурення.


▪ Правила: Дужиця у бійці завдає тяжкої шкоди як смертним, так і надприродним істотам.
▪ Тривалість: одна сцена.

Осередок силиІП
Нелюдська снага переповнює кожну клітинку Дужиці — вона здатна вкласти усю свою силу у
найменшу частинку свого тіла: щиголь по лобу відчуватиметься так, наче вмазали з усього дуру,
а звичайний туп ногою розкришить асфальт. Ця здібність не наділяє Дужицю додатковою
силою — лише дозволяє проявляти вже наявну у найменших діях.
▪ Плата: відсутня.
▪ Правила: проведення беззбройних атак ближнього бою та виконання силових задач
тепер вважається незначною дією, яка зменшує сукупу основної на 2 кренелі (див. ст.
298). Завдяки цій здібності за хід можна зробити лише одну незначну дію — і якщо це
була атака, то не можна проводити ще одну. Проте користь від здатности зосередити
усю свою снагу в одній частині тіла на цьому не закінчується: на 4 кренелі (а за розсудом
повідачки й на більше) збільшується сукупа будь-якої силової задачі, в якій рухи Дужиці
обмежені (наприклад, аби вирватися із пут).
▪ Тривалість: постійна.
Звіревлада
Все було прям як у фільмі жахів, я тобі кажу. Я побачила просто собі хлопця — йшов
один-однісінький, а із задньої його кишені стирчав товстенний такий гаманець. Ну я за ним і
ув’язалася. Діло-то нехитре. Як то кажуть, гроші чи життя. А далі почалася якась хрінь. Ніч була
тиха, і тут раптом почулося виття десь… двадцяти собак? І цей чорний куцан обернувся і просто
на мене уставився. Його обличчя почало мінятися, стаючи менш… чи більш… не знаю, схожим на
ротвейлера. І ця морда мені каже: «Запам’ятай: дойобуєшся до Щура — готуйся бігти.» В мені щось
надломилося, і я рвонула.

Було ясно, що обертатися — погана ідея. Поняття не маю, скільки псів гналося за мною тою
блядською вулицею, та купа людей бачила мене, чула, як я верещала, кричала на поміч. І коли ці
собаки наздогнали мене і повалили на землю, я думала, вони заживо мене зжеруть, але ні… Вони ніби
знали, коли зупинитися. Вони просто… Знівечили мене. Подивись на мене. Нема пальців. На ногах
теж. Ані, блять, носа, ані вух. Закриваючи очі, я все ще бачу вирячені очі цього уйобка, а уві сні —
чую тих їбаних псин.

Прозивки: Тваринництво, Приручення, Бестіе сермо28.

Існує думка, що у вампіриць більше спільного з тваринами, ніж з людьми. Зрештою, ними теж
керують дикі інстинкти, які вкрай важко приборкати. Як і вовка на ланцюгу, Звіра вампіриці
неможливо приручити.

Деякі Кревні доходять розумом, як досягти єдности зі Звіром, але дорогу до цього
долають лише Звіревладарки. Серед них є навіть ті, хто супроводжує застосування здібностей
цієї Царини воєм, риком чи ревом або ж звертається до тварин їхньою «мовою», та це лише
витребеньки, і потреби в них нема.

Ця Царина незамінна для Кревних, яким не вдалося влитися у суспільство смертних або
яким не прийшлося до смаку не-жити серед них. Багато хто вважає Звіревладу одним із
найбільш практичних Каїнових дарів, який дозволяє вампіриці перебиватися гидкою кров’ю
тварин та заводити компанію серед братів наших менших. Окрім того, ця Царина служить
прекрасною зброєю як проти інших Кревних, що чіпляються за свої вежі, так і проти
інквізиторок, певних, що їхні ворогині пересуваються винятково на двох ногах. Перед
Звіревладарками відкривається цілий арсенал здібностей: їм не складе труднощів наводнити
щурами чужий пентгаус-притин, приборкати Звіра Гайдучки у Вирії або гострооким вороном
вивідати всі таємниці Спільноти Святого Леопольда.

Особливості
За рідкісним винятком, здібності Звіревлади, що стосуються тварин, можуть діяти лише на
хребетних. Окрім того, якщо тварина травоїдна, складність відповідних випробувань
збільшується на 1.

▪ Вид: ментальна.

28
Говір тварей (лат.) — Прим. пер.
▪ Загроза Маскараду: від низької до середньої. Спілкування з тваринами може здатися
ексцентричним, але лише найкричущі прояви цієї Царини викличуть щось більше за
звичайний подив.
▪ Відголос крови: кров тварин, краще диких.

1 рівень
Чуття на Звіра
Ця здібність дає Учувати Звіра в смертних, Кревних та інших надприродних істотах,
дозволяючи отримати уявлення про їхнє єство, голод та ворожість.

▪ Плата: відсутня.
▪ Сукупи: наполегливість + Звіревлада проти самовлади + хитрости.
▪ Правила: перемігши у суперництві, Звіревладарка відчуває рівень ворожости істоти (чи
готова вона когось скривдити, чи хоче вона цього), а також визначити, чи надприродний
її нутряний Звір, що вказуватиме на приналежність до вампірського чи вовкулацького
роду. При розгромі вийде точно визначити, ким саме є ця істота, який її Голод (або його
відповідник) і Відголос крови. До цієї здібности можна як звертатися умисно, так і
постійно дослухатися до свого нутра, яке попереджатиме про ворожі наміри у
безпосередньому оточенні.
▪ Тривалість: постійна.

Узи з фамільяром
Вампіриця робить тварину, Прив’язану до неї Узами Крови, своїм фамільяром, утворюючи з
нею ментальний зв’язок та полегшуючи Звіревладування над нею. Хоча одна ця здібність не
уможливлює повноцінне двостороннє спілкування з твариною, фамільяр слідуватиме простим
усним наказам, наприклад «стій» або «до мене». Він буде захищати себе та хазяйку, але не стане
атакувати в інших випадках.

▪ Сукупа: харизма + тваринознавство.


▪ Плата: вампіриця має поїти тварину своєю Кров’ю упродовж трьох ночей, щоразу
проходячи перевірку збурення. Для подальшого підтримання Уз з фамільяром необхідно
зовсім мало жи́ви. Персонажка, що починає гру, володіючи цією здібністю, вже провела
всі необхідні дії — гравчиня може просто обрати тварину собі до вподоби.
▪ Правила: якщо вампіриця не говорить Мовою тварин (див. нижче), команда віддається
проходженням випробування харизми + тваринознавства зі складністю 2 або вище
залежно від характеру наказу. У вампіриці одночасно може бути лише один фамільяр,
але, якщо той загине, вона може завести нового. Вампіриця може звертатися до свого
фамільяра Мовою тварин (2 Звіревлада) та Захоплювати його тіло (4 Звіревлада)
безплатно.
▪ Тривалість: лише смерть звільняє вже прив’язаного фамільяра. Поки він повсякчас
отримує вампірську Кров, він не старіє.

2 рівень
АтавізмКЗ
Вампіриця на мить випускає свого Звіра на поверхню, сполохуючи смертну тварину і
примушуючи її вернутися до своїх найбільш первісних та основних інстинктів. Вірні сторожові
собаки раптом сходяться піною, перетворюючись на кровожерних шавок, а премійовані
скакуни скидають з себе вершниць, іржучи та брикаючись у безумній паніці.

▪ Плата: одна перевірка збурення.


▪ Сукупа: самовлада + Звіревлада.
▪ Правила: Атавізм діє лише на тварин, що можуть відчути (унюхати, почути або
побачити) Звіревладарку. Вона проходить випробування зі складністю від 1 до 4,
залежно від виду тварини, її дресування та того, чи є вона ґулицею. При перемозі можна
викликати у тварини одну з двох первісних реакцій: бий або біжи. У першому випадку
тварина впадає у паніку, намагаючись втекти зі свого оточення хай там що, а у другому
— накидається на найближчу можливу загрозу або здобич. Гарно треновані та особливо
вірні тварини зазвичай швидко приходять до тями, тому ті, хто застосовують цю
здібність з головою, схильні підгадувати момент, аби добитися якнайзначнішої переваги.
▪ Тривалість: один хід і ще по одному за кожен пункт розриву, а при розгромі — ціла
сцена.

ВістоношаІП
▪ Передумова: Узи з фамільяром.
▪ Сполука: 1 Надчуття.
Фамільяр стає здатен передавати невеличкі повідомлення вказаній особі — звісно, якщо зможе
до неї дістатися. Всі, хто знаходяться поруч, чутимуть як фамільяр говорить голосом його
хазяйки.

▪ Плата: по одній перевірці збурення за кожну ніч.


▪ Сукупа: відсутня, проте якщо фамільяр не знає, де ціль, то має пройти випробування
наполегливости + виживання / вуличного чуття (чи інше відповідне).
▪ Правила: Звіревладарка прошепочує фамільяру одне речення та називає ціль. Якщо
невідомо, де отримувачка, фамільяру доведеться її вистежити, пройшовши зазначене
вище випробування зі складністю 2 (або перемогти у суперництві проти її інтелекту +
виживання / вуличного чуття, якщо ціль умисно ховається — від фамільяра чи від інших
можливих загроз). Подібна спроба можлива лише раз за ніч. Повідомлення передається
щойно фамільяр зустрічається поглядом із ціллю — потім він повертається до хазяйки.
▪ Тривалість: одна чи декілька ночей, залежно від того, наскільки затягнуться пошуки.

Мова тварин
Звіревладарка здатна говорити з дикою та міською живністю та розуміти їх. Кішка навряд чи
дискутуватиме про колірні рішення в картинах Матіса, але радо обговорить нестачу здобичі
коло цегляного будинку навпроти. Звіревладарка може навіть вмовити тварину щось для неї
зробити, проте як і люди, тварини рідко погоджуються на щось небезпечне або їм неблизьке.
Окрім того, ті, хто володіють Мовою тварин, можуть призвати певний вид живности
(див. обмеження Звіревлади вище), що водиться поблизу. Ніщо не заважає покликати косатку у
Центральному парку, але успіх уявляється малоймовірним. Принаджені тварини готові
вислухати призивачку, але при загрозі відбиваються або розбігаються.

▪ Сукупи: маніпуляція + Звіревлада, харизма + Звіревлада.


▪ Плата: одна перевірка збурення дозволяє один раз призвати певний вид тварин і
спілкуватися з ними упродовж сцени. Призов фамільяра та спілкування з ним безплатні.
▪ Правила: для простого спілкування не потрібні жодні випробування. Щоб переконати
тварину допомогти, треба пройти випробування маніпуляції + Звіревлади. Складність
залежить від поставленої задачі: вмовити птаха слідкувати, хто ночами бродить парком,
— складність 3, а наказати тварині захищати певну місцину ціною свого життя —
складність 6.
Для призову тварин проходиться випробування харизми + Звіревлади,
складність якого залежить від розповсюджености у даній місцині цього виду. Кількість
призваних тварин залежить від розриву. У випадку розгрому на зов відкликнеться
більшість чи навіть всі особини бажаного виду неподалік.
▪ Тривалість: одна сцена.

3 рівень
Звірячий апетит
Тваринна кров стає суттєво поживнішою для вампіриці. Окрім того, якщо вона вип’є свого
фамільяра досуха, то поглине крихту його єства і насититься набагато сильніше, аніж твариною
такого ж розміру.

▪ Плата: відсутня.
▪ Правила: тваринна кров вгамовує на 1 пункт Голоду більше, а складнощі насичування
нею визначаються так, ніби міць Крови вампіриці на 2 точки менша.
Поглинання власного фамільяра, незалежно від його розміру, вгамовує 4 пункти
Голоду, але воно нездатне задовольнити його повністю — останній пункт Голоду
залишається хай там що. Окрім того, пожирання власного фамільяра збільшує на 2
кренелі сукупи характеристики, найбільш пов’язаної з цією твариною. Це посилення діє
поки вампіриця не поїсть, або її Голод не сягне 5. Сукупа якої саме характеристики
збільшиться, визначає повідачка: поглинання кішки може підвищити спритність або
самовладу, а собаки — харизму чи наполегливість. Цілком допустимі й інші зміни:
наприклад, пожирання сови може збільшити на 2 кренелі сукупи всіх випробувань
сприйняття або мудрости.
▪ Тривалість: постійна.

Нашестя живностиІП
Звіревладарка ставить на особі мітку, що манить до неї тварин. Яка б звірня та шкідники не
населяли цю місцину, вони вишукують жертву з однією єдиною метою — ричати на неї,
клювати її, царапати та просто перетворювати її ніч на пекло. Тварини втрачають інстинкт
самозбереження далеко не повністю, але все одно добряче надокучатимуть жертві.
▪ Плата: одна перевірка збурення.
▪ Сукупи: маніпуляція + Звіревлада проти самовлади + тваринознавства.
▪ Правила: Звіревладарка обирає ціль у полі зору та вступає з нею у суперництво. При
перемозі жертва упродовж ночи притягуватиме увагу усіх тварин навколо, через що всі її
сукупи вмінь зменшуються на 1 креніль за кожен пункт розриву, якщо тільки вона не
зможе відокремитися від місцевої живности. Окрім того, ціль стає легше вистежити —
сукупи переслідувачок збільшуються на ту ж величину. Проте сукупи фізичних
конфліктів не зменшуються: тварини достатньо цінують своє життя, аби не
затримуватися, коли навколо розмахують ножами та свищуть кулі, проте повернуться,
щойно пил уляжеться.
▪ Тривалість: одна ніч.

Нюх на здобичШЧР
Приголомшливий страх від усвідомлення себе здобиччю незрівнянний. І дуже впізнаваний.
Звіревладарці до снаги учувати будь-яку смертну поблизу, що сходить настільки знайомим
ароматом страху — ароматом здобичі, що віч-на-віч зіткнулася з хижачкою. Завдяки цьому
вампіриця швидко вистежує тих, хто становить загрозу її таємній присутності. Та
розправляється з ними.

▪ Плата: одна перевірка збурення.


▪ Сукупа: наполегливість + Звіревлада.
▪ Правила: вампіриця принюхується і проходить випробування. Кожен успіх дозволяє їй
учувати та відстежувати місцеперебування однієї смертної, яка побачила те, що
камарильські Кревні назвали б «порушенням Маскараду». Звіревладарка першочергово
винюхує найближчу смертну, якщо їх декілька і черговість важлива. Вона здатна
відстежувати запах здобичі упродовж однієї сцени, а при розгромі — до світанку. Цією
здібністю не унюхати смертних, достатньо знайомих з вампірицями, аби не сходити
ароматом страху — ґулиць, підручних інших Кревних та маститих мисливиць.
▪ Тривалість: одна сцена, а при розгромі — одна ніч.

Передача наказуІП
▪ Передумова: Вістоноша, а також Примус або Завороження.
▪ Сполука: 1 Підкорення.

Вампіриця здатна Примушувати та Заворожувати словами, які передає фамільяр.


▪ Плата: лише за застосовану здібність.
▪ Сукупи: див. правила Примусу та Завороження, проте сукупа Підкорення обмежена
рівнем Звіревлади.
▪ Правила: як у Вістоноші. Суперництва для Примусу та Завороження проводяться щойно
фамільяр зустрічається поглядом із ціллю.
▪ Тривалість: як у Вістоноші.

Приборкання Звіра
Схрестившись поглядом з ціллю, вампіриця занурює її Звіра у тимчасову сплячку. Смертні при
цьому впадають в апатію, втрачаючи здатність діяти, окрім як для самозахисту, а звірині пориви
вампіриць тимчасово слабнуть, на краще чи на гірше.

▪ Плата: одна перевірка збурення.


▪ Сукупи: харизма + Звіревлада проти витривалости + наполегливости.
▪ Правила: при перемозі у суперництві вампіриця Приборкує Звіра цілі, до кінця сцени
навіваючи їй крайню млявість та байдужість (та спробує піти від безпосередньої загрози
життю, але в іншому не стане ніяк діяти). Переможена вампіриця втрачає здатність
приливати Кров у характеристики та добиватися кошмарних розгромів. Проти
вампіриць ця здібність діє один хід і ще по одному за кожен пункт розриву у
суперництві. Окрім того, розгромне Приборкання Звіра вампіриці завершує її сказ.
▪ Тривалість: одна сцена або один хід і ще по одному за кожен пункт розриву.

Трупний рій
▪ Сполука: 2 Морок.

Ця малоприємна здібність, найбільш розповсюджена серед Носферату, розширює Звіревладу


вампіриці з одних тільки хребетних до роїв комах — мух, тарганів і не тільки. Деякі вампіриці
доходять навіть до того, що роблять Трупний рій своїм фамільяром, селячи його у складках та
порожнинах свого почварного тіла.

▪ Плата: лише за застосовану здібність.


▪ Правила: вампіриця здатна застосовувати всі здібности Звіревлади, що раніше
обмежувалися хребетними, до роїв комах, розцінюючи їх, як одну істоту. Вона здатна
встановити з роєм Узи, як з повноцінним фамільяром. Деякі Кревні навіть дозволяють
йому гніздитися у порожнинах свого тіла, що не тільки приховує Трупний рій з виду, але
й дозволяє тому підгодовуватися об’ємами Крови невідчутними для вампіриці, але
достатніми для вічного підтримання Уз із фамільяром. Рій всередині тіла не виявити
нічим, окрім хіба що рентгену.
У бою Трупний рій завдає мізерної шкоди. У нього 5 пунктів здоров’я і сукупа
захисту у 8 кренелів. В бійці рою можна завдати лише легкої шкоди, а от за допомогою
вогню чи інсектицидів — тяжкої. За допомогою Трупного рою вампіриця може
шпигувати, заважати цілі (що зменшує всі її сукупи на 2 кренелі, поки рій її оточує) і
залякувати жертв (що збільшує сукупу залякування упириці на 1-3 кренелі, залежно від
виду комах та фобій жертви). Безсумнівно, можливі й інші, ще вигадливіші,
застосування Трупного рою.
▪ Тривалість: постійна.

4 рівень
Єдність духуІП
Вплив вампіриці виходить за межі зору — настрій усіх тварин в окрузі опиняється в її руках.
Хай вона не здатна примушувати до тих чи інших дій, але може навіювати певну поведінку —
хоч сонну байдужість, хоч невибіркову агресію. Застосування здібности може не видавати
нічого, окрім раптово замовклих птахів, але ніщо не заважає занурити місто у хаос, де дикі звірі
розривають і шматують все підряд, а перелякані смертні шукають порятунку.

▪ Плата: один чи декілька перевірок збурення.


▪ Сукупа: самовлада + Звіревлада.
▪ Правила: вампіриця вирішує, до якої поведінки схилятиме місцевих тварин, та
проходить випробування. Чим більше успіхів випало, тим краще вийшло налаштувати
живність на потрібний лад: при одному звірня ледь-ледь піддаватиметься впливу, а при
п’яти їхня поведінка здебільшого визначатиметься нав’язаними бажаннями (заспокоєні
тварини засинатимуть, а розлючені — знічев’я накидуватимуться на всіх чи одна на одну).
За кожний успіх у випробуванні складність будь-яких не надприродних спроб тримати
тварин в узді підіймається на 1. Здібність діє на площу приблизно рівну футбольному
полю, але її можна збільшити, пройшовши додаткові перевірки збурення: аж до п’яти —
для впливу на простір завбільшки з невелике містечко.
▪ Тривалість: одна ніч.

Захоплення
Вампіриця повністю переносить свій розум у тіло тварини, керуючи ним та вільно звертаючись
до органів чуття — навіть вдень, якщо вийде не заснути. У цей час тіло Звіревладарки лежить
нерухомо, немов заціпеніле.

▪ Плата: відсутня, якщо Захоплюється тіло фамільяра, а в інших випадках — одна


перевірка збурення.
▪ Сукупа: маніпуляція + Звіревлада.
▪ Правила: пройшовши випробування маніпуляції + Звіревлади з 4 складністю, вампіриця
вселяється в тіло тварини на одну сцену або навічно, якщо перемога була розгромна.
Аби залишатися у тварині вдень, вампіриця має перебороти сон (ст. 219), а щоб
зглянути на сонце — успішно зчинити опір панічному сказу, хай сонячне світло і не
шкодить загнузданій тварині. Вампіриця глуха до власного тіла, але будь-яка завдана
йому шкода вириває її із трансу і звільняє тварину. Смерть Захопленої тварини теж
перериває транс, але на додачу Звіревладарка зазнає пункт тяжкого шоку.
▪ Тривалість: сцена або, при розгромі, досхочу.

5 рівень
Виміщення Звіра
У момент лютого або панічного сказу вампіриця здатна переселити свого Звіра у присутню
поблизу смертну або вампірицю. Жертва миттєво впадає у сказ замість вампіриці, крушачи все
навкруги або втікаючи у жаху — залежно від побудника.
▪ Плата: одна перевірка збурення.
▪ Сукупи: кмітливість + Звіревлада проти самовлади + наполегливости.
▪ Правила: щоб спротивитися лютому або панічному сказу, персонажка замість того, щоб
проходити звичайне випробовування на опір, суперничає кмітливістю + Звіревладою
проти самовлади + наполегливости цілі. Якщо та, хто Виміщає Звіра, зазнає провалу,
вона впадає у сказ як зазвичай, а якщо добивається перемоги — ціль переживає сказ
замість неї. Подальші подразники все так же можуть викликати приступ сказу, але до
здібности можна звертатися ще і ще, допоки Голод дозволяє проходити перевірки
збурення і не закінчаться доступні жертви.
Виміщенням Звіра неможливо передати голодний сказ.
▪ Тривалість: як у сказу (див. ст. 220).

Гра на стрункахІП
Вампіриця знишка впливає на Звірів Кревних навкруги, підцьковуючи чи втихомирюючи їх.
Співом, вуркотінням чи тихим гарчанням вона грає на струнках їхніх душ, схиляючи до бажаної
поведінки.

▪ Плата: одна перевірка збурення.


▪ Сукупа: маніпуляція + Звіревлада.
▪ Правила: Звіревладарка вирішує, хоче вона під’юджувати чи заспокоювати, та безслівно
наспівує мотив, мелодію, абощо, а потім проходить випробування зі складністю 3. Кожен
пункт розриву підвищує чи знижує складність опору сказу на 1 для всіх Кревних у межах
чутности. Якщо складність знизили, всі вампіриці у полоні сказу, можуть перепройти
випробування на опір йому, при перемозі опановуючи себе.
▪ Тривалість: поки Звіревладарка продовжує наспівувати.

Цариця звірів
Вампіриця сягає настільки великої Звіревлади, що може управляти стадами та зграями, немов
продовженням власної руки. По змаху тварини десятками, навіть сотнями, кидаються в атаку,
навіть коли в них немає шансу вижити.

▪ Плата: дві перевірки збурення.


▪ Сукупа: харизма + Звіревлада.
▪ Правила: вампіриця має обрати вид тварин і пройти випробування харизми +
Звіревлади зі складністю, що залежить від природи тварини та відданого наказу.
Змусити зграю ворон розлетітися в пошуках конкретної особи (за наявности способу
визначити ціль) доволі просто — складність 3, а от нацькувати зграю собак на іншу
вампірицю, яка їх, найімовірніше, вб’є, буде важче — складність 5. Цариця звірів не
здатна призивати тварин — лише примушувати до послуху присутніх, проте за її
наказом вони можуть повернутися після його виконання, якщо знатимуть, де її шукати.
▪ Тривалість: одна сцена або поки наказ не виконають.
Морок
Отже, почну від самого початку. Я звичайнісінький кур’єр, тож, коли я отримав замовлення, яке до
мене дійшло ще через три компанії — хтось явно замітав сліди — а мені пообіцяли бонус за
мовчання, я сказав: «Чорт з ним, чом би й ні!» Так я й опинився у маєтку разом з посилкою. У
коробку я не заглядав, але судячи з обстановки у домі, ладен закластися, в ній була якась
електроніка.

Так ось, відкриває мені двері якийсь дядько на манір дворецького — прям карикатурний.
Виглядає нормально, ну, може блідувато. Я протягую йому коробку і прошу розписатися, а він
обміряє мене поглядом з голови до ніг і запрошує зайти всередину за моїм бонусом. Я так-то вже
отримав один бонус, але хто відмовиться від другого? Звісно, я заходжу! Дворецький відлучається, а
замість нього повертається інша людина. На цей раз покоївка. Вона питається, чи не хочу я випити.
Я кажу їй, щоб не парилася: мені б отримати гроші — і піти.

Покоївка йде, знов з’являється дворецький. Мене це все починає напружувати. Дворецький
віддає мені конверт з готівкою і запитує, чи не хочу я глянути на залізо. Якщо чесно, я ніколи по
компах не угорав, але все одно погодився. Він веде мене по дому — навкруги сервера якісь, монітори,
все в дротах — просто джунглі непролазні. Я простягаю руку, хочу відсунути один кабель, щоб
сумкою не зачепити, і ТОДІ…

Дворецький розвертається і верещить, аби я нічого не чіпав. Його обличчя спотворюється


прямо на моїх очах. І тіло теж. Він перетворюється на якусь безобразну виродливу почвару. А потім
знов на покоївку. А потім знов на дворецького. А потім на когось зовсім іншого. А потім він зникає у
тінях, що раптом заполонили дім. Ну, а я накивав на хрін звідти п’ятами.

Тож так, доставка була на ім’я Маропис, але найдивніше ось що: через тиждень я знов
зазирнув у маєток, а він порожній та порошний, немов закинутий вже десятки років.

Прозивки: Стелс-мод, Пелена, Окульто29.


Кожній мисливиці життєво важливо вміти ховатися, тишком підкрадатися до здобичі та
зливатися з оточенням. Застилаючи Мороком чужі відчуття, Кревні непоміченими добираються
до жертв, прикидаються невинними смертними й уходять з-під носа переслідувачок, коли щось
йде не так.
Майстрині цієї Царини здатні підслуховувати та піддивлятися із тіней, змінювати
подобу прямо на очах чи навіть окутувати Мороком цілу групу Кревних, ховаючи їх від
небажаної уваги.

Особливості
Морок — це невловне навіювання, що розходиться увсібіч, обмарюючи усіх навкруги. Особи
поряд побачать вампірицю, але не звернуть увагу — розум просто викреслить її із їхньої
картини світу. Вони, самі того не усвідомлюючи, оминуть Кревнячку, якщо та загородить їм

29
Затаювання (лат.) — Прим. пер.
дорогу, і завжди знайдуть пояснення власній поведінці. Морок застилає всі п’ять органів чуття,
якщо не вказано протилежне.
Та у цієї Царини є й обмеження: мана розвіється, якщо спостерігачку загнати в кут або
не звертати увагу на вампірицю більше неможливо — якщо та перекриватиме комусь прохід, то
Морок в голові проясниться. Складно також переконати, що тебе немає, коли здіймаєш галас,
влаштовуєш бакханалію, нахабно нишпориш по чужих кишенях, заносиш зброю для удару і
тим паче б’єш. Шепіт, однак, не розвіє ілюзію.
Зазвичай Морок не окутує обладнання: операторка навряд чи зможе направити об’єктив
в потрібний бік, але автоматика камер та інших детекторів безумовно засіче вампірицю.
Вампіриця, що вміє Уловлювати позаприродне (1 Надчуття), здатна пронизати Морок,
якщо своїми кмітливістю або наполегливістю + Надчуттям переможе кмітливість + Морок
суперниці. Приверни заволочена Мороком до себе увагу, її помітить будь-хто — для цього
свідкині суперничають кмітливістю + спостережливістю (або наполегливістю +
спостережливістю, якщо активно вели пошук) проти її кмітливости + потаю. Таке саме
суперництво проводиться для несподіваних нападів з Мороку — у жертви завжди є шанс
відчути загрозу в останню мить перед атакою.

▪ Вид: ментальна.
▪ Загроза Маскараду: низька. Вся суть цієї Царини — не попадатися на очі.
▪ Відголос Крови: меланхолічний. Ті, кого покинули, ким знехтували, кого не помічають;
безпритульні й безвідрадні; шпигунки; кишенькові злодійки; непомітні слуги; масовка;
технічний персонал; секретарки, помічниці та всі ті, кому в житті випали другорядні
ролі.
1 рівень
Мертва тиша
Цю здібність особливо полюбляють Бану Гакім — вона повністю притишує вампірицю,
заглушаючи всі звуки, які вона видає. Як і інші здібності Мороку, ця застилає лише органи
чуття осіб в межах чутности, не оманюючи мікрофони та інші електронні детектори звуку. Та на
відміну від них, вона застилає лише слух, але натомість робить це щільніше — щоб порушити
Мертву тишу, вампіриця матиме шуміти ну дуже сильно.

▪ Плата: відсутня.
▪ Правила: оточивши себе Мертвою тишею, Заморочниця заглушає звуки власних кроків,
одягу, легких зіткнень та інший шум. Її більше неможливо буде відстежувати, якщо
противниця орієнтувалася тільки на слух (як-от будь вона на іншому поверсі).
Проте заволока не заглушить шум від речей, яких Заморочниця не торкається
(наприклад, грюкни вона дверима, кинь предмет або врони його). Окрім цього, ніщо її
не викриє, хіба що Уловлення позаприродного (1 Надчуття).
▪ Тривалість: одна сцена.

Покров темряви
Завмерши, Заморочниця здатна злитися з оточенням. Допоки вона беззвучно й нерухомо стоїть,
і її хоч щось скриває, виявити її можна лише за допомогою електроніки та надприродних мір.
▪ Плата: відсутня.
▪ Правила: Покров тіней слідує звичайним правилам Мороку і застилає органи чуття осіб
поблизу, поки вампіриця не ворухнеться чи не буде викрита в інший спосіб.
▪ Тривалість: одна сцена.

2 рівень
Незримий поступ
Ця здібність дозволяє сховатися від чужого зору і рухатися непоміченою, хоча й в рамках
звичайних обмежень Мороку.

▪ Плата: одна перевірка збурення.


▪ Правила: здібність діє сама собою, поки Заморочниця не сходить занадто сильним
запахом і не видає звуки, гучніші за шепіт. Особи поруч можуть пройти випробування
на викриття вампіриці тільки, якщо вона приверне їхню увагу.
Уловлення позаприродного (1 Надчуття) теж може пронизати Морок відповідно
до загальних правил.
Зауважте: за допомогою цієї здібности неможливо щезнути у всіх на виду —
Морок не встигне почати окутувати вампірицю, як розвіється.
▪ Тривалість: одна сцена або до викриття.

Примарна ходаЗВ
▪ Сполука: 1 Звіревлада.
Заморочниця наділяє крихтою своєї потайности підвладних їй тварин, приховуючи їхні сліди.

▪ Плата: одна перевірка збурення.


▪ Правила: тварини під Звіревладою вампіриці, обрані ціллю цієї здібности, не
залишають слідів та відбитків, видних природним чином. Як і завжди, Уловлення
позаприродного (1 Надчуття) здатне пролити світло на сліди, скриті у Мороці,
відповідно до основних правил.
▪ Тривалість: одна сесія.

ХимородьІП
▪ Сполука: 1 Велич.
Заморочниця створює химеру — скороминущу, але вкрай правдоподібну галюцинацію,
бентежачи та відвертаючи увагу своїх жертв. Ця мана уражає будь-яке одне чуття (зір, слух,
дотик тощо) та не розвіюється достатньо довго, аби встигнути справити враження. Саме
Химородниця визначає конкретику марева, проте через його скороминущість воно нездатне
бути чимось більшим, аніж видінням, побаченим краєм ока, або маною чийогось ледве чутного
голосу (тобто показати комусь, наприклад, липові документи не вийде).

▪ Сукупи: маніпуляція + Морок проти самовлади + кмітливости.


▪ Плата: одна перевірка збурення.
▪ Правила: щоб Химородити, проходиться випробування маніпуляції + Мороку. Всі особи
в межах поля зору Заморочниці, які не були готові до появи химери й можуть її
сприйняти (тобто видіння вимальовується в межах їхнього поля зору або їх торкається
ефемерний дотик), відвертаються, втрачаючи 2 кренелі від сукупи своєї наступної дії.
Окрім того, ті, хто провалили суперництво опору (самовлади + кмітливости), наступного
ходу нездатні активно діяти (але можуть захищатися та опиратися, хай і зі зменшеною
сукупою). На відміну від більшости здібностей Величі, Химородь дієва навіть у метушні
(наприклад, у бою), проте ціль піддасться чарам лише раз за конфлікт.
Як ще марева впливають на жертв визначає повідачки (проте у випадку сумнівів
краще проявити стриманість).
Ці химери ніяк неможливо записати, зафіксувати або транслювати (навіть
завдяки Затьмі).
▪ Тривалість: один хід.

3 рівень
В’язниця розумуККБ
▪ Сполука: 1 Підкорення.
На думку Зміїв, Морок не стільки про марева, скільки про сприйняття. Жертва В’язниці розуму
втрачає відчуття напряму й орієнтації у просторі, перетворюючись на заручницю свого
поточного місцеперебування — будинку, нічного клюбу чи, у найгіршому разі, підвалу
вампіриці. У викривленій уяві пройдені кімнати закручуються самі в себе, перетворюючи місце
утримання на лябіринт, справжній вихід із якого, як жертва впевнена, заведе її лише глибше в
нетрі. З часом вона просто здається і, психологічно спустошена, впадає у безсилу паніку.

▪ Плата: одна або три перевірки збурення.


▪ Сукупи: харизма + Морок проти кмітливости + наполегливости.
▪ Правила: Заморочниця особисто каже цілі: «Тобі не втекти», після чого вступає у
суперництво харизми + Мороку проти кмітливости + наполегливости. Якщо вона
переможе, жертві буде важко знайти вихід із будинку, в якому вона знаходиться, проте
Кревні нижчого покоління здатні зусиллям волі перебороти напуск відповідно до
основних правил Підкорення (див. ст. 255). Також Заморочниця здатна замкнути жертву
у В’язниці розуму завбільшки з кімнату чи невеличку ділянку просто неба (як-от
будівельний майданчик чи ліс), якщо пройде дві додаткові перевірки збурення.
Смертні нездатні втекти, але надприродні істоти можуть щосцени спробувати
щастя, проходячи випробування наполегливости + спостережливости зі складністю, яка
дорівнює вихідній кількості успіхів вампіриці при застосовуванні здібности. Співпраця
не збільшує цю сукупу, оскільки вказівки не відповідатимуть тому, що бачить жертва.
При провалі ціль зазнає по 1 пункту легкого шоку за кожен успіх, якого їй забракло для
перемоги. Якщо В’язниця розуму стала небезпечною (скажімо, у будинку спалахнула
пожежа), то Морок в голові жертви проясниться, якщо тільки вампіриця не здатна
оголошувати Смертний вирок (5 Підкорення).
▪ Тривалість: одна ніч.

За́тьма
На цьому рівні вампіриця здатна змусити Морок розходитися електронними пристроями, що
дозволяє їй залишатися незримою чи замаскованою при перегляді у прямому етері. З часом
Морок проясняється, але лише частково: образи на, скажімо, світлині чи відеозаписі матимуть
розмитий вигляд, ускладнюючи розпізнавання. Окрім того, автоматизовані системи стеження
починають збоїти у присутності вампіриці, зменшуючи ризик її викриття.
▪ Плата: без додаткової плати.
▪ Правила: до тих, хто у прямому етері спостерігає за оповитою Мороком, застосовуються
ті ж правила, що й до присутніх поряд з нею. Жодні додаткові кидки не потрібні. Окрім
того, на 3 підвищується складність випробувань, аби розпізнати окутану Мороком у
записі (на відео, світлинах тощо). Також на 3 кренелі збільшуються сукупи всіх її дій,
аби обійти автоматизовані електронні системи стеження і протидії.
▪ Тривалість: така ж, як у застосованої здібности.

Личина душіІП
▪ Сполука: 2 Підкорення.
Заморочниця приховує свої справжні думки та почуття від тих, хто намагається за допомогою
надприродних здібностей заглянути їй у душу та розум, аби зчитати, про що вона міркує та що
відчуває. Їм відкривається лише те, що хоче показати Заморочниця, — повністю вигадана (але
бездоганна) личина, зазирнути під яку до снаги хіба що найвизначнішим ясновидам.
▪ Плата: одна перевірка збурення.
▪ Сукупа: інтелект + Морок.
▪ Правила: Заморочниця проходить випробування зі складністю від 1 до 3 (чи вище),
залежно від мудрованости обману, де 1 відповідає простенькому приховуванню свого
емоційного стану, а 3 та вище — докорінній зміні не тільки почуттів, а навіть думок та
спогадів. При перемозі їх буде важче зчитати: кожен пункт розриву підвищує складність
на 1. Противниця, у якої не вийде перевершити додану складність, побачить лише
створену Заморочницею личину без жодних натяків, що це омана. Якщо ж у неї не вийде
досягти навіть звичайної складности, то, як і завжди, взагалі не побачить нічого (таким
чином не розкривається навіть наявність підробленого образу).
▪ Тривалість: одна сцена.

Незнайоме обличчяШЧР
▪ Сполука: 1 Підкорення.
▪ Передумова: Тисячоликість.
Застосовуючи цю здібність, Заморочниця силоміць робить ціль Тисячоликою: її ніхто не
впізнаватиме, навіть рідні, — її зв’язки з близькими й суспільством обриваються. Раз у раз
начіплюючи на жертву Незнайоме обличчя, Заморочниця здатна мало-помалу, але цілковито
зламати ціль психологічно, поки та не буде готова на все що завгодно, аби ця кормига добігла
кінця.

▪ Плата: одна перевірка збурення.


▪ Сукупи: маніпуляція + Морок проти харизми + проникливости.
▪ Правила: зустрівшись поглядом із ціллю, вампіриця вступає з нею у суперництво
маніпуляції + Мороку проти харизми + проникливости. При перемозі заволока окутує
жертву на одну ніч і на ще одну за кожен пункт розриву. У цей час її неможливо
впізнати, наче вона Тисячолика. Жертва може спробувати переконати своїх близьких,
успішно пройшовши випробування самовлади + переконування, але навіть маючи
докази, перебороти моторошність ситуації буде вкрай важко.
Якщо жертва колись дізнається, що оповита Мороком, то він розвіється. На
обізнаних про Незнайоме обличчя неможливо його надягнути: без сліпого прийняття за
належне, чари просто розвіюються. Водночас оскільки вони неявні, то надягати на
жертву Незнайоме обличчя можна до нескінченности, поки вона не дізнається про
принцип його дії.
У більшості хронік психологічне зламування цією здібністю залишатиме плями
на душі.
▪ Тривалість: одна ніч і ще по одній за кожен пункт розриву.

ОбмаренняІП
▪ Сполука: 2 Велич.
Заморочниця здатна створити складні химери, які впливають на зір, слух та дотик осіб поблизу.
Обмарення змушує спостерігачок відчути щось цілком недійсне: побачити хоч судочок з рисом і
опаришами (і відчути його бридкий сморід), хоч тухлу кров, що б’є ключем з каналізації.
Неважливо, скільки осіб присутні — Обмарення оманює відчуття їх всіх, якщо
Заморочниця здатна їх побачити або вони здатні побачити її (навіть якщо прямо зараз її й не
помічають). Проте, вампіриці не обов’язково залишатися поряд після того, як вона їх Обмарила.
Видіння мусять бути окремими: їх не можна «натягувати» поверх інших предметів, і
вони нездатні приховувати інші речі чи осіб, чи повністю перегороджувати лінію зору. Також
Обмарення не впливатиме на довкілля: буйний потік крови не змиватиме перехожих чи
припарковані машини, несправжній вибух нікому і нічому не зашкодить, навіть розуму, а
уявний обвал сходів не завадить ними спуститися. Скільки не Обмарюй відчуття (навіть
надприродно загострені) та не намагайся засліпити чи оглушити, добитися сенсорного
перевантаження не вийде.

▪ Плата: одна перевірка збурення.


▪ Сукупа: маніпуляція + Морок.
▪ Правила: вампіриця проходить випробування маніпуляції + Мороку зі складністю 1
плюс число чуттів, які Обмарюватиме (тобто звуко-зоровій химері відповідала б
складність 3, а впливу на всі п’ять чуттів — складність 6). Найпростіші для створення
видіння маленькі та помірні, тож для міражу завбільшки з кімнату збільште складність
на 1, для дивовиддя розміром з невеликий будинок — на 2 тощо. Інші побажання можуть
дедалі збільшувати складність, проте це вже лишається на розсуд повідачки. Для того,
щоб успішно підробити чужу зовнішність або обдурити якимось іншим чином,
необхідно проходити додаткові випробування артистизму або хитрости відповідно до
обставин.
Кревні та інші надприродні істоти можуть самі по собі не купитися на
Обмарення, але смертні — тільки якщо в них є вагома причина для сумнівів. І ті, і інші
суперничають своїми інтелектом + спостережливістю з маніпуляцією + Величчю
Заморочниці. Якщо переможе жертва, вона перестає марити. Також будь-яка спроба
провзаємодіяти з химерою розвіює її для всіх присутніх (як-от у прикладі з обвалом
сходів вище, якби хтось ними скористався). Зауважте, Обмарення не є явним, тож навіть
якщо химеру розпізнали, ще геть не очевидно, чиїх рук це діло.
Марево жодним чином неможливо записати, зафіксувати або передавати (навіть
завдяки Затьмі). Якщо воно мало б ви́кликати у цілі сказ чи іншу подібну реакцію,
проводьте випробування ніби це навспражки, але зі складністю на 1 нижче.
▪ Тривалість: одна сцена або до розвіяння творчинею.

Тисячоликість
Ця здібність дозволяє вампіриці не щезнути, а набути подоби пересічної, нічим не примітної
людини, присутність якої у тому чи іншому місці не викликає запитань. На відміну від
більшости здібностей Мороку, Тисячоликість не розвіюється при спілкуванні та взаємодії з
іншими. Окрім того, вампіриця майже не викликає підозри, допоки її присутність хоч скількись
правдоподібна (тобто у неї не вийде обдурити тих, хто не чекає гостей або ворожо ставиться до
незнайомок). Проте ця здібність не дозволяє обирати, який образ набути, і не забезпечує хоч
якими документами та іншими засобами обійти перевірку особистости.

▪ Плата: одна перевірка збурення.


▪ Правила: жодне випробування не потрібне. Всі, хто дивляться на Тисячолику, бачать
пересічну особу того ж ґендеру і приблизних статури й зросту, що й Заморочниця. Одяг
теж набуває подібної непримітности залежно від місця: в офісі вампіриця може здатися
нічною сторожкою у відповідній формі, а на фабриці — заводчанкою у спецовці. Як і
завжди, Уловлення позаприродного (1 Надчуття) здатне зазирнути під Тисячоликість.
▪ Тривалість: одна сцена.

4 рівень
Безслідне щезнення
▪ Передумова: Покров тіней.
Заморочниця може прямо на очах сховатися під Покров тіней або піти Незримим поступом.
Одної миті вона ще тут, а наступної — не лишає по собі й сліду: навіть спогади про неї стають
затуманеними та розмитими.

▪ Плата: лише за застосовану здібність.


▪ Сукупи: кмітливість + Морок проти кмітливости + спостережливости.
▪ Правила: Безслідно щезаючи перед смертною, проведіть суперництво кмітливости +
Мороку проти її кмітливости + спостережливости. При перемозі пам’ять спостерігачки
затуманюється, і вона починає сумніватися, чи була взагалі там вампіриця, чи, може, їй
повиділося, а при розгромі Заморочниця щезає, не залишаючи по собі ані спомину. Ця
здібність не затуманює пам’ять інших Кревних, але і звичайної перемоги буде достатньо,
аби повноцінно сховатися у Мороці. Безслідно щезати можна лише раз за сцену.
▪ Тривалість: як у застосованої здібности.

Завіса
▪ Сполука: 3 Надчуття.
Звернувшись до цієї здібности, Заморочниця здатна сховати неживу річ, як-от двері, машину чи
маленький будинок. Як і інші здібності цієї Царини, Завіса не робить предмет невидимим —
лише непомітним, залишаючи на ньому відбиток Мороку вампіриці. В цьому випадку він ще
непроникливіший, ніж зазвичай, оскільки річ навряд чи сама приверне до себе увагу. Люди
поводитимуться, ніби предмета взагалі не існує, обходячи його за необхідности, якщо тільки
хтось на нього не вкаже чи не станеться щось, що змусить перехожих з ним зіштовхнутися.

▪ Плата: одна перевірка збурення.


▪ Сукупа: інтелект + Морок.
▪ Правила: вампіриця торкається предмета і проходить випробування інтелекту + Мороку
зі складністю від 2 (якщо це кільце у ящику, доверху набитому брязкальцями) до 6 (якщо
це будинок прямо посеред порожньої площі), залежно від розміру і місцеперебування
предмета. Він укривається Завісою на одну ніч і на ще одну за кожен пункт розриву.
Цей серпанок скриває кого і що завгодно всередині об’єкта (скажімо, людей в
машині чи сараї) від зовнішніх спостережниць. Утім, Завісою не вийде накрити щось
більше за двоповерховий будинок або предмет, що рухається самостійно (як-от машину
на ходу). Особа, що вміє Уловлювати позаприродне (або пронизувати Морок в інший
спосіб), здатна помітити предмет, перемігши у випробуванні кмітливости + Надчуття
проти інтелекту + Мороку вампіриці.
▪ Тривалість: одна ніч і ще по одній за кожен пункт розриву.

5 рівень
Таємне зібрання
Вампіриця стає здатна окутувати Мороком не тільки себе, а й своїх товаришок.

▪ Плата: одна перевірка збурення на додачу до плати за поширену здібність.


▪ Правила: вампіриця може розповсюдити відому їй здібність Мороку на кількість охочих
осіб, рівну своїй кмітливості, і ще по одній за кожну додаткову перевірку збурення.
Вважається, що кожна членкиня групи заволокла Мороком саму себе, використовуючи
для відповідних кидків рівень Мороку «голови» Таємного зібрання. При цьому всі його
учасниці здатні бачити одна одну. Якщо когось, окрім розповсюджувачки Мороку,
викриють (чи то через власні дії, чи то через чужу пильність), решта групи залишиться
прихованою. Якщо ж викриють «голову» Таємного зібрання, завіса спаде з усіх.
▪ Тривалість: як у поширеної здібности.

Чужа шкура
▪ Передумова: Тисячоликість.
При достатній підготовці Заморочниця може прийняти подобу будь-якої особи, незалежно від
статури та ґендеру. Для цього спершу необхідно у подробицях вивчити ціль — інакше будь-хто,
хто знає її неповерхнево, розкриє оману.

▪ Плата: одна перевірка збурення.


▪ Сукупи: кмітливість + Морок, маніпуляція + артистизм.
▪ Правила: вампіриця має вивчати обличчя цілі з різних ракурсів упродовж хоча б п’яти
хвилин і ще упродовж десяти спостерігати за особою, аби підробити те, як вона
говорить і жестикулює. Ця здібність не може відтворювати тварин, лише людей. Після
того як ціль вивчена, повідачка таємно випробовує кмітливість + Морок персонажки зі
складністю 4. При провалі схожість лише поверхнева, і близько знайомі з ціллю одразу
помітять незбіжність. Перемога означає, що Заморочниця правдоподібно втілює
зовнішність, але вона має пройти випробування маніпуляції + артистизму, аби
переконливо зіграти роль й відтворити мову та жестикуляцію. При розгромі
створюється бездоганний образ, слідування якому можливе без подальших випробувань.
Як і завжди, Уловлення позаприродного здатне зазирнути під Чужу шкуру згідно з
загальними правилами.
▪ Тривалість: одна сцена.
Надчуття
Воно все ще зі мною. У моїй голові, розумієте? Я кажу «воно», хоча і знаю, що це вона. Вона
пробралася у мою бісову голову і сміється. Не перестає сміятися! Не затикається ні на секунду!
Перепрошую. Я зірвалася. Зараз… Спочатку я подумала, що Господь відгукнувся на мої молитви. Мені
було так самотньо, а воно сказало, що хоче познайомитись зі мною поближче. Воно змусило мене
згадати те, що я сама про себе давно забула. Воно знало про мене кожну дрібницю. Не хочеться
визнавати, але мені подобалося нарешті бути комусь небайдужою.

Але потім все перемінилося. Воно почало використовувати мій розум проти мене. Казало
наперед кожну мою дію. Погрожувало, що як не слухатимуся, воно ніколи не облишить мене в спокої.
Звісно, мені не хотілося повертатися до самотности, але такий поворот справ страшив ще більше.
Тоді я й спробувала загнати свердло собі в голову.

Та послухайте, я не божевільна! Я бачила божевільних і знаю, що на погляд прям як вони, але


я не така! Це не безум — це щось, хтось — вона вдерлася у мою свідомість і в моменти найбільшої
слабкости розбирала мене на шматочки. Я досі не уявляю, що їй було від мене треба. Поглумитися з
мене? Вивідати код від сейфа на роботі? Я ніяк не вирвусь зі спогадів про це вторгнення — чую цей
мерзотний регіт, який, я певна, обірветься лише разом з її життям! Для цього мене і завербував
уряд. У мене є лише одна ниточка — слово «Asylum30». Та я не зупинюся, поки не втихне цей бісячий
сміх.

Прозивки: Вуаєризм, Ворожба, Аніма візус31.


Надчуття — один із найвеличніших дарів вампіриць і водночас одне із найжахливіших
проклять. Завдяки цій Царині, вони відділяють правду од брехні, занурюються у чужі розуми та
сприймають світ так, як це не робить ніхто. Передбачати прийдешнє та помічати скрите може
здатися за щастя — та це гірке знаття. Звісно, вампіриця може нутром вчути занесений за
спиною ніж чи, залізши противницям у голови, одправити їх навтіки, проте заразом вона вгадує
всі зміни в почуттях (не тільки на краще, а й на гірше), довідується речі, які воліла б не знати, і
передчуває лиху долю, про яку ліпше б не замислювалася. Звертатися до Надчуття — пряма
дорога до параної, та як не піддатися спокусі знати правду, коли до неї сягнути рукою?
Кревні знаходять Надчуттю безліч застосувань: одні шпигують за дорученням своїх
правительок чи угруповань, інші працюють одинцем — шантажують смертних та нечисть
таємницями, підслуханими з особистих розмов, підглянутими в чужих душах та виловленими
прямцем із їхніх голів. Надчуття робить з Кревнячки не просто детективку, а справжню
хоронительку правопорядку в уділі, здатну знімати духовні відбитки з речових доказів і читати
свідкинь як відкриту книгу.

Особливості
Щоб при провалах Надчуття переконливіше давати гравчиням неповну чи навіть неправдиву
інформацію, повідачка може самостійно робити необхідні кидки.

▪ Вид: ментальна.
30
«Диспансер» (англ.), клюб, яким завідують сестри Ворман. — Прим. пер.
31
Духовний зір (лат.) — Прим. пер.
▪ Загроза Маскараду: низька. Саме по собі Надчуття ніколи не проявляється чином, який
можна побачити неозброєним оком, а його дар прозорливости легко пояснити чи
виправдати — насамкінець як щасливий збіг.
▪ Відголос крови: флеґматичний. Мрійниці та мисткині (особливо світлярки); люди, що
хворіють на шизофренію чи вживають психоактивні речовини; слідчі.

1 рівень
Загострення відчуттів
Сприйняття Надчуттєвиці виходить за межі людського, дозволяючи бачити у непроглядній
темряві, чути ультразвук і винюхувати запах страху заляканої здобичі.

▪ Плата: відсутня (див. нижче).


▪ Сукупа: кмітливість + наполегливість (при сильному впливі на органи чуття).
▪ Правила: сукупи сприйняття збільшуються на рівень Надчуття. Проте поки здібність
діє, будь-які сильні подразники, як-от гучні вибухи, яскраві сполохи чи сильний сморід
можуть призвести до втрати чутливости та зменшення сукупи сприйняття на 3 кренелі
до кінця сцени. Щоб цього уникнути, вампіриця має встигнути притупити свої відчуття,
пройшовши випробування кмітливости + наполегливости зі складністю 3 або вище.
▪ Тривалість: досхочу. Проте за розсудом повідачки довготривале (понад сцену)
Загострення відчуттів без перепочинку може потребувати зусиль волі, особливо якщо
оточення багате на сильні подразники.

Уловлення позаприродного
Відчуття вампіриці налаштовуються на світи поза нашим — їй відкривається те, що зазвичай
недоступно для сприйняття. Вона здатна пронизати Морок іншої вампіриці, відчути мурашки
від чужого Надчуттєвого взору на своїй потилиці чи розгледіти привида посеред кімнати.
Окрім того, з ухвали повідачки можливо помітити приховані ритуали та сліди заклять
Кривавого чаклунства.

▪ Плата: відсутня.
▪ Сукупи: кмітливість + Надчуття або наполегливість + Надчуття.
▪ Правила: щоразу, коли щось несьогосвітнє таїться у всіх на виду, повідачка проводить
скрите випробування кмітливости + Надчуття персонажки зі слушною на її думку
складністю. Якщо ж ховається істота, повідачка може попросити кинути наосліп («Лізо,
кинь, будь ласка, 7 кренелів») як суперництво проти відповідної сукупи противниці.
Наприклад, щоб помітити окутану Мороком необхідно перемогти у суперництві
кмітливости + Надчуття проти кмітливости + Мороку. Якщо ж персонажка сама активно
вишукує затаєне та позаприродне, вона використовує сукупу наполегливости +
Надчуття, але в іншому все відбувається так само.
▪ Тривалість: постійна.

2 рівень
Виявлення ВідголосуІП
Надчуттєвиця стає здатна унюхати, який Відголос та Дискразія лунають у крові вмістища, а
також, чи вампіриця нещодавно харчувалася і який Відголос розтікався венами її останньої
жертви.

▪ Плата: одна перевірка збурення.


▪ Сукупа: інтелект + Надчуття проти самовлади + хитрости.
▪ Правила: поки здібність діє, Надчуттєвиця може вступити з ціллю у суперництво. При
перемозі проти смертної вона з’ясовує її Відголос, а також інші особливості крови, як-от
Дискразію. При розгромі її сукупи при взаємодії з ціллю збільшуються на 2 кренелі,
оскільки вона відчуває емоції жертви й здатна під них підлаштуватися. При перемозі
проти вампіриці Надчуттєвиця встановлює, який Відголос лунав смертним вмістищем, з
якого Кревнячка харчувалася востаннє, а при розгромі їй відкривається повна картина
останнього харчування жертвою — спосіб, у який ця вампіриця полювала, та її хижацькі
повадки.
▪ Тривалість: одна сцена.

НавожденняШЧР
▪ Сполука: 1 Підкорення.

Схрестившись поглядом із ціллю, Надчуттєвиця надприродним чином зв’язує її з собою.


Наступними ночами перед її очима проминатимуть ціль та її оточення щоразу, як та
заглядатиме у дзеркальну поверхню, а жертві у відбитку привиджуватиметься постать
переслідувачки, що, нависаючи, визирає у неї з-за спини. При цьому ціль навіть не
усвідомлюватиме, що за нею стежать. Навождення розповсюджене не тільки у Шабаші: багато
хто з його допомогою заганяє дичину — як смертний скот, так і немертвих хижачок.

▪ Плата: одна перевірка збурення.


▪ Сукупа: наполегливість + Надчуття.
▪ Правила: вампіриця принаймні на долю секунди схрещується поглядом із ціллю і
проходить випробування наполегливости + Надчуття зі складністю 0 (або 3, якщо ціллю
є інша вампіриця). При перемозі Навождення залишається в силі одну ніч і ще по одній
за кожен пункт розриву.
Поки чари діють, переслідувачка здатна, зосередившись на хід, виобразити у
своїй уяві ціль і її оточення, глядячи із її віддзеркалення. По суті, вона бачить
закарбований спогад останнього разу, коли жертва навмисно чи випадково побачила
себе у люстерку або іншій дзеркальній поверхні (зокрема, відполірованому хромі,
вітрині крамниці чи навіть чужих протисонцевих окулярах). Зауважте: Морок не сховає
від Навождення, оскільки воно спирається на самосприйняття жертви.
Надчуттєвиця може впізнати оточення навколо своєї цілі, пройшовши
випробування інтелекту + вуличного чуття (для міської місцевости) або інтелекту +
виживання (для сільської місцевости) зі складністю від 2 до 4, залежно від обставин
(як-от перебування в приміщенні). Жертва може встигнути розібрати образ
переслідувачки, що промайнув у її віддзеркаленні, перемігши у випробуванні
кмітливости + спостережливости зі складністю 4, проте лише добившись розгрому вона
впізнає її обличчя (чи згадає, де вона її бачила, якщо вони не знайомі).
▪ Тривалість: одна ніч і ще по одній за кожен успіх (або за кожен пункт розриву, якщо
ціллю була вампіриця).

ПанацеяІП
▪ Сполука: 1 Стійкість.
Надчуттєвиця дарує цілі краплю спокою: її тривоги затихають, а емоції приходять в норму. Ця
здібність особливо корисна проти смертних, щоб провести їх крізь потрясіння чи втихомирити,
перш ніж ними поласувати.

▪ Плата: одна перевірка збурення та, можливо, зусилля волі.


▪ Сукупа: самовлада + Надчуття.
▪ Правила: пройшовши випробування з 2 складністю, Надчуттєвиця зцілює по 1 пункту
легкого шоку за кожен пункт розриву або тяжкого — за кожні три.
Окрім того, якщо за допомогою Панацеї діяли на смертну, її переживання
відступають, і вона відчуває полегшення.
Застосування цієї здібности займає один хід, проте якщо приділити духовному
лікуванню цілу сцену, складність падає до 0. Так чи інак Панацея діє тільки на інших, і
вони можуть піддатися її впливу лише раз за ніч.
Панацея — це взяття чужого душевного тягаря на себе. Якщо Надчуттєвиця цієї
ночи вже заспокоювала когось цією здібністю, то, щораз звертаючись до неї знов, вона
матиме робити по 1 зусиллю волі за кожні 2 пункти розриву.
▪ Тривалість: відсутня.

Провіщення
Надчуттєвицю відвідують спалахи осяяння: від морозу по шкірі чи яскравого образу перед
очима до раптового прозріння. Вона не знає речей напевне, але може нутром учути небезпеку чи
розгледіти упущену з виду правду.

▪ Плата: відсутня або одна перевірка збурення.


▪ Сукупа: наполегливість + Надчуття.
▪ Правила: щоразу, коли повідачка вважає за доречне, у Надчуттєвиці проминає
підсвідомий здогад: вона нюхом чує пропущену зачіпку чи передчуття небезпеки
пробігає холодком по шкірі. Ця здібність дозволяє повідачці, не виходячи за рамки
історії, пришвидшити хід її подій чи повернути в потрібний бік: одній персонажці
уявиться, як вона заходить у пастку, іншій привидиться заманливе червоне сяйво над
другим поворотом направо під час погоні, а третій примариться скелет під паркетом в
кабінеті Княгині. Проте радимо обмежуватися лише одним Провіщенням на сцену,
навіть якщо декілька персонажок здатні до нього звернутися.
Окрім того, Надчуттєвиця здатна Провіщати власними силами, а не чекати
призвістки від долі — для цього вона зосереджується на питанні, проходить і перевірку
збурення, і випробування наполегливости + Надчуття. Чим більше успіхів у неї випадає,
тим більше осяяння на неї сходить.
▪ Тривалість: постійна.

3 рівень
НавроченняІП
▪ Сполука: 1 Засвіти.
Ніщо не вічне, все зрештою сходить нанівець; завдяки цій здібності Надчуттєвиця бачить
призвістки майбутнього кінця. Спостерігаючи за майже непомітним потоком ентропії, вона
здатна розпізнати чужу Ахілесову п’яту — хоч тріщинку в «личині», що носять на людях, хоч
слабке місце у броні.
▪ Плата: одна перевірка збурення.
▪ Сукупа: інтелект + Надчуття проти витривалости/самовлади + хитрости.
▪ Правила: Надчуттєвиця упродовж ходу пильно спостерігає за ціллю, вишукуючи
прогалину в її захисті, та вступає у суперництво інтелекту + Надчуття проти її
витривалости (для фізично слабких місць) чи самовлади (для ментально) + хитрости.
При перемозі вона з’ясовує як краще напасти на ціль, дізнаючись найменшу сукупу
захисту (ментальну чи фізичну) та додаючи 2 кренелі до атаки проти цієї сукупи. Якщо
Надчуттєвиця поділиться цим відкриттям з іншими, вони також додають 1 креніль до
атаки.
▪ Тривалість: одна сцена.

Очами твариниПЛ
▪ Сполука: 2 Звіревлада.
Вампіриця сприймає світ очима тварини — чує та бачить те ж, що й вона.

▪ Плата: одна перевірка збурення.


▪ Правила: Надчуттєвиця відчуває те саме, що й обрана тварина (хоч миша, хоч тарган) і
може перемикатися з однієї особини у групі на іншу, як забажає.

Під’єднання до відчуттів
Мислено потягнувшись до іншої особи, вампіриця під’єднується до її органів чуття, бачачи,
чуючи й відчуваючи все те ж, що і вона. Однак власне сприйняття навколишнього середовища
не заглушається, що може пантеличити тих, хто тільки опанували цю здібність. Можна
під'єднатися до одного, декількох чи всіх органів чуття. Для цього зазвичай треба бачити
жертву, однак ані видимість, ані відстань не грають ролі, якщо в організмі цілі ще залишилася
твоя жи́ва.

▪ Плата: одна перевірка збурення.


▪ Сукупа: наполегливість + Надчуття.
▪ Правила: Надчуттєвиця проходить випробування зі складністю 3, яка може збільшитися
залежно від подразників, відстані та інших чинників, наприклад, того, скільки жи́ви
залишилося в організмі цілі. Зазвичай втручання непомітне, проте Уловлення
позаприродного здатне засікти вторженицю. Аби позбутися незваної гості, жертва має
перемогти її у суперництві кмітливости + наполегливости. Якщо їй вдається вишпурнути
Надчуттєвицю зі свого розуму, та буде нездатна Під’єднатися до її відчуттів до наступної
ночи.
▪ Тривалість: одна сцена.

Погляд в душу
Зосередившись на певній особі, Надчуттєвиця бачить її авру — вир переливчастих кольорів —
емоцій, Відголосу та інших проявів надприродного. Хоча ця авреоля не надто конкретна, та
вона є нічим іншим, як відбитком внутрішнього стану особи. Окрім того, Надчуттєвиця,
окинувши оком натовп, може відшукати в ньому певний колір аври, хай і не зможе розгледіти
інші дрібниці.
▪ Плата: одна перевірка збурення.
▪ Сукупи: інтелект + Надчуття проти самовлади + хитрости.
▪ Правила: Надчуттєвиця вступає у суперництво з жертвою. При перемозі повідачка
правдиво відповідає на одне питання гравчині про авру та внутрішній стан цілі за
кожен пункт розриву. Наприклад:
◻ Який емоційний стан цієї особи?
◻ Який Відголос лунає кров’ю цієї особи?
◻ Чи це вампіриця, вовкулака, ґулиця чи якась інша надприродна істота?
◻ Чи знаходиться ця істота під дією Кривавого чаклунства чи інших чарів?
◻ Чи скоювала ця особа дияблерію за минулий рік?
За розсудом повідачки Надчуттєвиці, що добилася розгрому, може відкритися
неочікуваний факт.
Складність пошуку в натовпі конкретного кольору аври залежить від різновиду
цієї особливости, зовнішніх подразників та залюднености (лише 3, аби засікти
вампірицю серед гостей на званій вечері, та не менше 6, щоб визначити, хто на
переповненому рейві нервує найбільше).
▪ Тривалість: один хід (або як визначить повідачка).

4 рівень
Чуття відголосків
Торкнувшись предмету чи землі, вампіриця вчуває відголоски минулого — емоційні сліди,
залишені тими, в чиїх руках була річ, або ж тими, хто навідувалися у це місце раніше. Їй
відкриваються знання не тільки про саму особу, а й про те, що сталося та за яких умов. Хоча
Вчуті відголоски лунають ледь розбірливо, а їхній переказ подій минулого навряд чи вичерпний,
проте зачіпки подібного роду не вийде роздобути ані судмедекспертизою, ані дедукцією.

▪ Плата: одна перевірка збурення.


▪ Сукупа: інтелект + Надчуття.
▪ Правила: Надчуттєвиця має пройти випробування зі складністю, що залежить від
шуканої інформації: 3 — аби зчитати зі знаряддя вбивства емоційний стан особи, яка
відняла ним чуже життя пару днів тому; 6 (а то і вище) — аби прочути обставу, в якій
писався лист 300 років тому. Кожен пункт розриву дозволяє зазирнути далі у минуле і
дізнатися, хто останньою тримала предмет в руках і за яких умов, або довідатися про
подію, яка сталася на цьому місці.
▪ Тривалість: один хід.

5 рівень
Вселення
▪ Сполука: 3 Підкорення.

Надчуттєвиця, що опанувала цю здібність, здатна подавити волю смертної та захопити її тіло,


управляючи ним немов власним. Хоча розум жертви залишається поза хваткою ляльковиці, тіло
знаходиться в її повному розпорядженні — поки ця здібність діє, вона може піти куди завгодно
і зробити що заманеться. Вселившись у чуже тіло, вампіриця нарешті може зазнати того, що
було для неї недоступно: поніжитися в теплі сонячних променів, посмакувати їжу, відчути давно
забутий сексуальний потяг — відтягуватися як завгодно коштом тіла жертви.

▪ Плата: дві перевірки збурення.


▪ Сукупи: наполегливість + Надчуття проти наполегливости + інтелекту.
▪ Правила: Вселитися можна лише у смертну або у власну під’яремну ґулицю.
Встановивши зоровий контакт (див. Підкорення, ст. 254), вампіриця вступає у
суперництво наполегливости + Надчуття проти наполегливости + інтелекту жертви, аби
захопити її тіло. Якщо Надчуттєвиця зазнає повного провалу, вона до кінця історії
втрачає здатність Вселятися у цю особу.
Після того як вона Вселилася у чуже тіло, її власне зомліває, немов ціпеніючи, —
воно стає глухим до свого оточення, але якщо йому завдати тяжкої шкоди, дія здібности
перерветься, а душа повернеться на місце. Вселеній доступні Царини Величі, Надчуття
та Підкорення. Якщо ж вона хоче залишатися в чужому тілі удень, то має пройти
випробування, аби не заснути (див. ст. 219). Провал означає, що Вселену зборола
дрімота, і її розум вислизнув із чужого тіла. Також важко задавлювати волю жертви,
коли їй завдають тяжкої шкоди чи вона переживає тяжкий шок, — щоб зберегти владу
над її тілом, необхідно пройти випробування наполегливости + Надчуття зі складністю 2
+ зазнана шкода + пережитий шок. Смерть заполоненої роздається жахом та агонією
духом вампіриці, завдаючи 3 пункти тяжкого шоку.
Ця здібність не дозволяє читати розум жертви, звертатися до її вмінь чи
відтворювати манеру поведінки. При випробуваннях Вселена використовує власні риси,
а щоб видати себе за жертву, має перемогти у суперництві маніпуляції + артистизму
проти кмітливости + проникливости.
І останнє: Вселення — це найжорстокіша форма силування та наруги над
особистістю. Навіть Узи Крови й тінню не скидаються. Застосування цієї здібности,
найімовірніше, лишить плями на душі.
▪ Тривалість: поки здібність не буде завершена або перервана.

Вторгнення у розум
Досягнувши висот Надчуття, вампіриця здатна буквально читати думки інших та насилати
власні у їхні голови. І хоча немертві розуми важко піддаються подібному втручанню, смертні не
представляють великих проблем.

▪ Плата: одна перевірка збурення (а також зусилля волі, якщо ціль — вампіриця, що
опирається).
▪ Сукупи: наполегливість + Надчуття проти кмітливости + хитрости.
▪ Правила: не потрібні жодні випробування, аби наслати власні думки в чужу (смертну чи
немертву) голову, — лише бачити її. Аби прочитати думки смертної в межах поля зору,
необхідно дивитись їй в очі, а якщо вона ще й опирається — також взяти гору у
суперництві. При перемозі поверхневі думки цілі постають в уяві Надчуттєвиці потоком
образів — чим більший розрив у суперництві, до тим глибших та прихованіших думок
вона може дістатися. При розгромі складається повна картинка думок та намірів цілі.
Перш ніж спробувати прочитати думки вампіриці, що опирається, необхідно спочатку
зробити зусилля волі.
▪ Тривалість: приблизно одна хвилина за кожну перевірку збурення, якщо жертва
опирається; інакше — сцена.

Полегшення Звіриної душіД


▪ Сполука: 3 Підкорення.
▪ Передумова: Панацея.
Навіть серед кровопивць є ті, хто тягнуться до просвітлення — до Ґолконди, проводячи
незліченні роки в її пошуках. Звертаючись до цієї здібности, Надчуттєвиці діляться краплею
безтурботности й дарують мир неспокійним душам Проклятих — проводять покутних Кревних
через каяття і вкручують Звіру хвоста. Для цього вони вбирають в себе частку розуму та духу
своєї цілі, заковуючи її волю в пути (зокрема через це Салюбрі, які частіше за інших володіють
цією здібністю, заробили гірку славу жахливих крадійок душ).

▪ Плата: дві перевірки збурення та одна пляма на душі.


▪ Сукупи: самовлада + Надчуття проти Людяности.
▪ Правила: вампіриця усамітнюється з особою на сцену, а потім суперничає самовладою +
Надчуттям проти її Людяности. При перемозі вона зводить духовний «щит», який
захищає ціль від отримання душевних плям у майбутньому — по одній за кожен пункт
розриву у суперництві — або змиває стільки ж плям з її душі. Наприклад, розрив у 3
пункти до кінця сесії вберігає ціль від отримання наступних трьох душевних плям.
Добившись розгрому, Надчуттєвиця може відновити цілі пункт Людяности
замість того, аби захищати її від душевних плям чи очищати від них. Проте Олюднитися
у такий спосіб можна лише один-єдиний раз і ніколи більше.
Як слідує з назви, Полегшення Звіриної душі може подіяти лише на вампірицю, і
тільки якщо вона менш Людяна, ніж та, хто застосовує цю здібність.
Яку б користь не отримала ціль, вона до кінця сесії трішки не при собі: вона
Підкорюється тій, кому відвела душу, без спротиву і навіть зорового контакту, позаяк
залишила з нею частку своєї свідомости.
Коли здібність сходить нінащо, всі невитрачені духовні «щити» щезають, проте
змиті душевні плями та відновлена Людяність залишаються.
▪ Тривалість: одна сесія.

Ясновидіння
Закривши очі й увійшовши у стан легкого трансу, Надчуттєвиця осягає довкілля своїм єством.
За лічені хвилини вона здатна подумки обстежити ділянку завбільшки з міський квартал (і
більше, якщо місцина сільська або не густо населена), на розслідування якої зазвичай пішли б
години, а може й дні, біганини та детективної роботи. Ба більше, вийшовши із трансу, Ясновида
зберігає зв’язок з цим місцем і сама собою відчуває, що там відбувається прямо зараз.

▪ Плата: одна перевірка збурення.


▪ Сукупа: інтелект + Надчуття.
▪ Правила: Ясновида проходить випробування зі складністю, що залежить від
захищености та залюднености вулиці: 3 — аби окинути оком власний маєток, принаймні
7 — аби дослідити незнайомий район у нетрях меґаполіса. Надчуттєвиця додає до сукупи
Ясновидіння свій основний рівень притину, коли обстежує його цією здібністю.
За кожен пункт розриву повідачка відповідає на одне питання гравчині про події
у місцині: які ходять поголоски, що люди бачили та чули, які потрясіння вони пережили
тощо. Якщо питання стосується інформації, яку намагаються приховати, відповідь на
нього може обійтися більш ніж одним успіхом. При розгромі Ясновиді відкривається
щось дійсно значне, навіть якщо про це не питали (звісно, якщо є що розкривати).
Окрім того, поки Надчуттєвиця залишається в місцині, вона й далі Ясновидить
поточні події навіть після виходу з трансу.
▪ Тривалість: осягнення займає декілька хвилин, але по завершенню трансу зв’язок
зберігається до світанку.
Підкорення
— Міс Савона, я так розумію, — Талі низько вклонився висхідній зірці клану Вентру, коли вона разом
зі своїм почтом увійшла всередину монументальної споруди, де мала проходити їхня зустріч.

— Міс, мадам, леді — як хочеш, так і називай, Пес. Твої вчинки для мене важливіші за твоє вміння
дотримуватися етикету, — Фьоренца Савона жестом веліла двом своїм охоронцям відступити,
немов змахнула з рукава уявну пилинку, і продовжила: — Ти та решта твого клану добре
попрацювали. За минулий місяць чотирьох Кардиналів Шабашу пустили за димом завдяки вашій…
жертві. Ми готові серйозно розглянути долучення Маґістрів до наших лав.

Талі посміхнувся, хоча усмішки його ніколи не бували щирими, і зустрівся поглядом із
Савоною.

— Ти негайно відпустиш всю свою охорону, — слова врізалися у свідомість Вентру, немов сокира
ката, просто та невідворотно.

Фьоренца лишень поморщилися і прошипіла у відповідь:

— Ти здумав напряму веліти мною? Я тобі не якась Кволокровка або ґулиця, аби помикати мною,
Пастирю! — Всі в її почті потягнулися до зброї.

— Стривайте, стривайте… — Тепер Талі шкірився. — Я всього лиш хотів упевнитися, що переді
мною не якийсь там пішак. Я люблю мати справу з достойними, а ви, як я встиг пересвідчитися,
саме така. Я не бажав завдати образи. — Охоронці Савони застигли, очікуючи на її відповідь, і та
наказала їм сховати зброю.

Талі знов одвісив уклін, а сам подумки відмітив: аби розібратися з цією Вентру, спершу
доведеться схилити своїй волі її слуг.

Прозивки: Зміїні чари, Гіпноз, Ментіс імперіюм32.

Підкорення дарує вампіриці владу керувати діями інших, змінювати їхні спогади та штовхати їх
на вчинки, які вони ніколи б не скоїли з власної волі. Завдяки цій Царині, у найпростішому її
прояві, закінчивши їсти, стирають з пам’яті вмістища пережитий жах чи насолоду, а у
найкошмарнішому — уярмлюють цілі отари людського скоту. В Підкоренні Звір показує себе як
жорстокий і мисливий вожак.

Підкорення — незамінне знаряддя підтримання Маскараду, спосіб виховати шовкових


слуг, а також підніжок престолу імені себе. Чим частіше Кревні вдаються до цієї Царини, тим
більшою хвилею їх накриває від почуття власного всемогуття — і лишень наймудріші вбачають
в цьому чергову пастку їхньої протиприродної Крови.

Особливості

32
Владицтво над розумом (лат.) — Прим. пер.
Більшість здібностей цієї Царини вимагає зорового контакту. Щойно він встановлений,
вампіриця Підкоренням утримуватиме погляд жертви, поки віддає їй наказ (або декілька), якщо
тільки хтось або щось їй не завадить. Аби зазирнути в очі цілі, що активно намагається цього
уникнути, необхідно перемогти у суперництві наполегливости + залякування проти її
кмітливости + спостережливости. Звісно, неможливо піймати погляд особи, що зажмурилася
або зав’язала очі, але так вона перетворюється на легку здобич вже іншого штибу.

У бою або інших сумбурних ситуаціях Підкорювати своїй волі можливо лише тих, хто
атакує або іншим чином взаємодіє з вампірицею напряму, позаяк увага всіх інших прикута до
їхніх власних проблем.

Якщо Підкорювачка не володіє надприродними здібностями на кшталт Вторгнення у


розум (5 Надчуття), вона має віддавати накази вголос. Окрім того, її має чути й розуміти сама
жертва.

Якщо вона не вміє виносити Смертний вирок (5 Підкорення), то будь-який наказ, що


призвів би до безсумнівної смерти або серйозного каліцтва жертви, зазнаки не спрацює.
Жертва може вступити у суперництво, аби спробувати спротивитися Підкоренню (див. описи
здібностей для подробиць), якби внаслідок наказу зазнала б шкоди чи пережила шок (скажімо,
роздягнувшись на людях). За допомогою Підкорення неможливо витягнути із жертви
інформацію, позаяк у його полоні вона стає бездумною маріонеткою. Наприклад, почувши
Примус «говори!», жертва лишень почне незв’язно мимрити, а особа, Заворожена наказом
«Кажи, що знаєш про вбивцю», відповість: «Що знаєш про вбивцю». Також, Підкоренням
неможливо змусити ціль зробити те, що вона в принципі не може зробити по команді,
наприклад заснути. Кінець-кінцем саме повідачці вирішувати, чого можна добитися
Підкоренням, та їй варто пам’ятати, що це лише одна Царина із багатьох, а не загальне
розв’язання всіх проблем.

Кревні стоять на вершині харчового ланцюга — Підкорення йде наперекір самій їхній
природі. Вони противляться йому усім своїм єством. Каїнітка нижчого (сильнішого) покоління
може одним лише зусиллям волі зчинити опір Підкоренню з боку вампіриці вищого покоління.

При повному провалі застосування будь-якої зі здібностей цієї Царини вампіриця


більше не зможе Підкорювати ту саму ціль своїй волі до кінця історії.

Підкорення здатне вбити в Кревнячці Людяність — залишити плями на її душі (ст. 239),
особливо якщо її принципи забороняють замахи на гідність та свободу особистости.

▪ Вид: ментальна.
▪ Загроза Маскараду: низька. Це одна з найменш примітних у своїх проявах Царина,
якщо тільки-но якась Кревнячка не навіє цілому натовпу думку зістрибнути з білих скель
Дувра.
▪ Відголос крови: флегматичний. Ті, хто коряться, і ті, хто домінують; господарки та
рабині; індустріяльні маґнатки; мегаломанки; лідерки та послідовниці культів.

1 рівень
Затуманення пам’яті
Сказавши жертві «Забудь!», Підкорювачка стирає із її пам’яті поточну мить разом з декількома
останніми хвилинами — чого вдосталь, аби скрити перекус або небажану випадкову зустріч.
Втраченим спогадам не приходять на заміну нові, тож, якщо примусити жертву поритися у
власній пам’яті, вона усвідомить, що там є кількахвилинний пробіл.

▪ Плата: відсутня.
▪ Сукупи: харизма + Підкорення проти кмітливости + наполегливости.
▪ Правила: смертна жертва, яка ні про що не підозрює, не противиться Підкоренню —
суперництво не потрібне. Аби Затуманити пам’ять вампіриці або жертви, яка
опирається, необхідно перемогти у суперництві.
▪ Тривалість: назавжди.

Примус
Зустрівшись поглядом з жертвою, Підкорювачка віддає їй дослівно виконуваний наказ. Це має
бути коротка фраза, що описує одну дію, здійснювану за хід. Як тлумачити неоднозначні або
розпливчасті накази, вирішувати повідачці — вони можуть призводити до неочікуваних або
небажаних наслідків, а можуть просто спантеличити ціль, яка зрештою не зробить нічого.

▪ Плата: відсутня.
▪ Сукупи: харизма + Підкорення проти інтелекту + наполегливости.
▪ Правила: смертна жертва, яка ні про що не підозрює, не противиться Підкоренню —
суперництво не потрібне. Якщо ж жертва, яку хочуть Примусити то дії, опирається, або
наказ йде наперекір її єству, необхідно перемогти у суперництві. Те ж саме стосується й
інших Кревних та жертв, яких вампіриця вже Підкорювала в цю сцену.
▪ Тривалість: не довше однієї сцени.

Рабська відданістьІП
▪ Сполука: 1 Стійкість.

Розуми поневолених вампірицею сильніше противляться впливу інших Кревних.

▪ Плата: лише за застосовану здібність.


▪ Правила: іншим важче Підкорити особу, яка знаходиться під владою Підкорення
вампіриці: їхні сукупи зменшуються по одному кренелю за кожну точку в її Стійкості.
▪ Тривалість: постійна.

2 рівень
Завороження
Перебуваючи у відносній тиші та встановивши зоровий контакт, Підкорювачка здатна віддати
жертві більш-менш складний наказ, який та одразу почне виконувати, докладаючи всі зусилля.
Ці вказівки мусять бути без умов («якщо побачиш Генрі, віддай йому документи»), адже, щоб їх
виконати, жертва мала б зберігати здатність мислити.

▪ Плата: одна перевірка збурення.


▪ Сукупи: маніпуляція + Підкорення проти інтелекту + наполегливости.
▪ Правила: смертна жертва, яка ні про що не підозрює, не противиться Підкоренню —
суперництво не потрібне. Щоб Заворожити вампірицю або жертву, яка опирається або
єству якої наказ йде наперекір, необхідно перемогти у суперництві.
▪ Тривалість: поки сцена не завершиться або наказ не виконають.

Схиблення
▪ Сполука: 2 Морок.

Ця закрадлива здібність, ховаючись між слів та інтонацій, непомітно прослизає у голову


співрозмовниці. Пускаючи там коріння, вона ятрить старі рани та роздражнює внутрішніх
демонів, і їхня какофонія зрештою заглушає здоровий глузд жертви.

▪ Плата: одна перевірка збурення за сцену.


▪ Сукупи: маніпуляція + Підкорення проти самовлади + інтелекту.
▪ Правила: вступивши у розмову, Підкорювачка може звернутися до цієї здібности, і тоді
упродовж однієї сцени вона може щоходу атакувати свою співрозмовницю, завдаючи
тій по 1 пункту легкого шоку за кожен пункт розриву у конфлікті маніпуляції +
Підкорення проти самовлади + інтелекту. Смертна, виснажена таким чином, переживає
нервовий зрив або приступ психозу, вид і природа якого залежать від її особистости (і,
ймовірно, Відголосу крови). Виснаженою у такий спосіб вампірицею негайно
заволодіває спонука на вибір тої, хто її Схибила.
Щоб Схибити одразу декількох співрозмовниць, необхідно пройти по
додатковій перевірці збурення за кожну з них.
▪ Тривалість: одна сцена.

Покровительство хазяйкиД
Кревні — створіння жорстокої іронії, і назва цієї здібности лише один тому приклад. Під
Покровительством хазяйки під’яремній стає дедалі складніше противитися волі своєї
господарки. Владні Цимісхі особливо люблять цю здібність, вдаючись до неї для забезпечення
вірности своїх слуг.

▪ Плата: одна перевірка збурення.


▪ Правила: під’яремні, знаходячись під Покровительством хазяйки, нездатні зусиллям волі
перекидати кренелі для непокори, а її сукупа зменшується на 3. Окрім того, якщо
спроба непокори завершується повним провалом, міцність Уз не зменшується цього
місяця (для подробиць див. ст. 233).
▪ Тривалість: один місяць.
3 рівень
Забуття
Вампіриця здатна переписувати цілі шматки спогадів співрозмовниці, якщо піймає її погляд і
ніхто їм не заважатиме. Підкорювачка вголос описує жертві її нові спогади, витісняючи старі,
але не відаючи, які саме: вона наче малює наосліп поверх старого полотна.

▪ Плата: одна перевірка збурення.


▪ Сукупи: маніпуляція + Підкорення проти інтелекту + наполегливости.
▪ Правила: при перемозі кожен пункт розриву дозволяє замінити один спомин. Нові
спогади доволі розпливчасті: якщо у подробицях допитуватися в жертви про її минуле,
підміна стане очевидною. Лише при розгромі створюється картинка настільки
бездоганна, що її не відрізнити від справжніх спогадів.
▪ Тривалість: назавжди.

Підсвідома установка
Вампіриця, Заворожуючи жертву, здатна занурити в її підсвідомість установку — певний наказ,
який спливе на поверхню за виконання визначеної умови. Нею може бути все що завгодно —
від певної дати до конкретної людини («коли зустрінешся з Роландом, скажи йому…») чи якоїсь
фрази. Підсвідома установка не слабне з часом — Підкорена може роками спокійно жити, не
підозрюючи про чужорідну волю, поховану в її голові. Проте кожній жертві одна й та ж
Підкорювачка може вкоренити лише одну Підсвідому установку.

▪ Плата: лише за застосовану здібність.


▪ Правила: як у Завороження. Втім, повідачці є сенс провести суперництво таємно, адже
Підкорювачка не дізнається, чи вкоренилася Підсвідома установка, поки умова не
виконається.
▪ Тривалість: постійна.

4 рівень
Білий аркушШЧР
Ця жаска здібність є не стільки маніпулюванням пам’яттю, скільки її викоріненням — вона не
обережничає і начисто стирає чужі спогади, залишаючи по собі лише податливу оболонку та
даючи почати з білого аркуша. Жертва зберігає більшість вивчених вмінь, але забуває все інше
— пристрасті та минуле, подруг та друзів, сім’ю та близьких, бажання та мрії — зазвичай,
назавжди. За межами Шабашу до цієї здібности вдаються рідко, адже навіть найбільш
безжалісні серед Кревних вважають її надмірною. У Чорній Руці ж ніхто подібного не
цурається, з готовністю зрізаючи таким чином кути, — все, аби впевнитися, що полонена слуга
готова до перевиховання або що багатонадійне дитя перекроєне на їхній смак.

▪ Плата: дві перевірки збурення.


▪ Сукупи: наполегливість + Підкорення проти самовлади + наполегливости.
▪ Правила: піймавши погляд жертви, вампіриця вступає з нею у тривалий конфлікт
наполегливости + Підкорення против самовлади + наполегливости, прагнучи набрати
десять успіхів упродовж цілої сцени. Це зламування має відбуватися безперервно, а
жертва — бути знерухомленою або втихомиреною іншим чином, оскільки найменша
втрата зосереджености змусить почати конфлікт спочатку (а отже і пройти ще дві
перевірки збурення) — так само як і розгромна перемога жертви.
Після завершення процесу від жертви залишається розгублена пустоб’яка з
роззявленим ротом. Вона забуває своє ім’я, минуле і левову частку колишньої
особистости. Вона втрачає принципи, взірців та прагнення, а більшість її надбань
сходять нанівець, адже вона забуває, як до них звернутися (та все ж втрата окремих
переваг залишається на розсуд повідачки — наприклад, посередник може згадати
жертву, якщо вони ще колись перетнуться). Проте характеристики, вміння та Царини
зберігаються. Втрата пам’яті остаточна, втім, зіштовхнись жертва з травматичною
подією, пов’язаною з колишнім взірцем, вона може знов здобути частинку свого
минулого (за розсудом повідачки можливе випробування самовлади + наполегливости
жертви з 5 складністю, наприклад, якщо колишньому взірцю погрожують або його
кривдять чи вбивають у неї на очах).
Далі можна почати з білого аркуша: нагодувати жертву будь-якою брехнею, аби
зростити в ній непохитну вірність, або почати прищеплювати їй ідеї певного Шляху —
та яку б мету не переслідували, ця здібність завжди безмірно жорстока і в більшості
хронік лишає плями на душах тих, хто до неї вдається.
▪ Тривалість: назавжди.

Влада над нащадницямиІП


▪ Передумова: Завороження.
▪ Сполука: 2 Криваве чаклунство.

Старі та могутні вампіриці здатні через Кров нав’язувати свою волю без звичної потреби у
зоровому контакті та усній мові, перетворюючи своїх нащадниць на маріонеток, яким тільки й
залишається, що відчувати «шкірою», як їх за ниточки смикає предкиня.

▪ Плата: одна перевірка збурення.


▪ Сукупи: маніпуляція + Підкорення проти наполегливости + окультизму.
▪ Правила: при перемозі у суперництві вампіриця схиляє свою жертву до виконання
веління, якщо воно не веде до скривдження себе. За кожне покоління після першого, яке
розділяє Підкорювачку і Підкорювану, сукупа опору другої збільшується на 1 креніль.
Наприклад, коли вампіриця Дев’ятого покоління намагається встановити Владу над
нащадком Одинадцятого покоління, його сукупа опору збільшується на 2 кренелі. Хай
там що Владування над нащадницями не потребує ані зорового контакту, ані наказу
вголос: веління передається по самій Крові, хоча воно і слідує іншим обмеженням
Підкорення.
▪ Тривалість: поки сцена не завершиться або наказ не виконають.

НавіюванняІП
▪ Сполука: 1 Велич.

Вампіриці стає до снаги переломлювати думку жертви та навіть її особистість, принаймні


тимчасово. Зазвичай Підкорення перетворює жертву на бездумну маріонетку, але ця здібність
дозволяє змінювати її наміри та бажання: змусити закохатися в незнайомку, кинути власну
родину, зневіритися у власних цінностях чи просто захотіти пива. Тож не дивно, що від
Кревних, що зловживають цією здібністю, швидко починають відвертатися усі близькі — як
через глибоку огиду, так і тому, що від страху аж холоне серце.

▪ Плата: одна перевірка збурення.


▪ Сукупа: маніпуляція + Підкорення проти самовлади + наполегливости.
▪ Правила: смертна жертва, яка ні про що не підозрює, не противиться Підкоренню —
суперництво не потрібне. Треба перемогти у суперництві, аби Навіяти щось вампіриці
або смертній, яка опирається, а також для того, щоб докорінно змінити чужу думку та
змусити піти проти власних цінностей (веґанку — з’їсти стейк, пацифістку — вдатися до
насилля). Жертва перебуває під Навіюванням упродовж сцени, після чого в її голові
проясняється.
▪ Тривалість: одна сцена.

Промивка мізків
Жертва, Підкорена вампірицею, свято вірить в те, що робила все з власної волі. Вона
виправдовуватиме власну поведінку, наскільки б несусвітною вона не була. Однак, багаторазова
чи довготривала Промивка мізків може психологічно травмувати жертв — і доволі серйозно.

▪ Плата: лишу за застосовану здібність.


▪ Правила: якщо давити на жертву Промивки мізків, запевняючи її у хибності
переконань, вона може пройти випробування кмітливости + спостережливости зі
складністю 5 — при перемозі вона починає сумніватися у своїх словах і, можливо,
власному глузді.
▪ Тривалість: назавжди.

5 рівень
Всевладдя
Вампіриця, немов суверенна феодалка, владує над людськими масами та навіть сонмищами
Кревних — як поневолює їх, так і править їм пам’ять.

▪ Плата: одна перевірка збурення на додачу до плати за застосовану здібність.


▪ Правила: вампіриця розповсюджує дію іншої здібности Підкорення на цілу групу
смертних або Кревних, які бачать її очі. Якщо необхідно провести суперництво, групу
представляє найсильніша учасниця.
▪ Тривалість: як у застосованої здібности.

Смертний вирок
Інстинкт самозбереження більше не стоїть на заваді вампіриці — в її владі віддавати накази,
виконання яких напряму веде до щонайменше знівечення, щонайбільше — загибелі. Смертну
можна змусити вибити собі мізки, зістрибнути з даху чи випити отруту, а вампірицю, при
певному зусиллі, — ступити у вогонь або вийти на осоння.

▪ Плата: лише за застосовану здібність, але це не обійдеться даром для Людяности.


▪ Правила: тепер жертва не переступає самогубний наказ зазнаки — вона має перемогти у
суперництві (див. опис самої здібности), аби успішно протистояти волі вампіриці.
▪ Тривалість: постійна.
Стійкість
Тишу офісу перериває оглушливий грюкіт, немов вибило з десяток вікон. З цим звуком град куль
врізається у директорок компанії. Декілька мертвих тіл валяться на стільницю із червоного дерева,
решта — корчаться від болю на підлозі. Стрілок кидає зброю і з усіх ніг біжить вниз пожежними
сходами.

Під багатоголосся криків та стогонів, що лунають конференц-залою, Маюмі Шібасакі


підіймається на ноги та обтрушує костюм, зрешечений пострілами. З глухим стуком шматочки
свинцю випадають з-під тканини: кулі зупинилися, так і не зумівши пробити її плоть. Вона окидає
поглядом знівечених членкинь ради, нахиляється і припадає до декількох відкритих ран, роблячи
декілька ковтків свіжої крови. В її голові крутяться лише дві думки: «Той, хто стояв за цим
нападом, не уявляв, наскільки міцна її плоть. Хто б це не був, він заплатить за новий чортів
костюм.»

Прозивки: Дубоголовість, Твердокам'яність, Резистенція33.

Безсмертні високо цінують цю Царину. Вона дарує захист — як від фізичних атак, так і від
ментальних. Мало яка вампіриця доживає і до ста років без принаймні крихти Стійкости —
поготів у світі, де насилля звичайна річ і навіть Кревним є чого боятися. Нині мало хто із
Каїніток завдяки цій Царині ходить під сонцем: значно частіше їм доводиться зчиняти опір
надприродному примусу та виживати у полум’ї чи під кулями.

Вампіриці, що володіють Стійкістю, — це некрушимі стовпи Кревняцького суспільства,


здатні вистояти перед будь-якою навалою — хоч звичайних ударів, хоч могутніх чарів. Майже
ніхто, окрім справжніх майстринь цієї Царини, не сягає настільки буквального безсмертя.

Особливості
▪ Вид: фізична.
▪ Загроза Маскараду: середня. Очевидиці, безсумнівно, очманіють від того, як когось у
кров роз'юшать чи в них випустять град куль, а вони підуть далі, ніби нічого й не було.
Проте зазвичай можна спробувати виправдатися — мовляв, кулі пролетіли повз («та вам
здалося») чи то були якісь спецефекти («та ти чого, це ютюб-пранк») або послатися на
старе-добре «просто була вгашена».
▪ Відголос крови: меланхолічний. Ті, хто пережили війну, жорстоке ставлення, недолю;
маратонниці; скелелазки; піхота та спецпризначенки; ті, у кого міцне здоров’я.

1 рівень
Загартованість
Дар надприродної твердости уміцнює статуру вампіриці.

▪ Плата: відсутня.
▪ Правила: шкала здоров’я збільшується на величину Стійкости.
33
Протистій (лат.). — Прим. пер.
▪ Тривалість: постійна.

Сила духу
Вампіриця непохитна у своїй думці — її не змінити ані звабленням, ані примусом, ані усілякими
хитрощами. В одних вампірицях Сила духу проявляється як медитативний спокій, а в інших —
як неуявленна впертість.

▪ Плата: відсутня.
▪ Правила: кожна точка Стійкости збільшує на 1 креніль всі сукупи опору залякуванню,
примусу, звабленню та іншим впливам на розум та мислення. Ця здібність також
допомагає противитися Величі, Підкоренню та іншим надприродним силам.
▪ Тривалість: постійна.
2 рівень
Земна твердьІП
Вампірицю, що опанувала цю здібність, майже неможливо зворухнути. Можна сказати, вона
пускає корені у землю, аби зачерпнути її міць та твердість, та стати попросту недвижною.

▪ Плата: одна перевірка збурення.


▪ Правила: поки ця здібність діє, вампіриця рухається, лише якщо сама того бажає. Вона
не перестає зазнавати шкоди: її можна розчавити, порвати на шматки чи винищити
вщент — як і підлогу, на якій вона стоїть.
▪ Тривалість: одна сцена, але вампіриця може перестати бути непорушною раніше.

Незламність
Вампіриці, зміцнені цією здібністю, геть не звертають уваги на атаки, які були б страшними
(якщо не смертельними) для інших Кревних. Хай Незламність і не вбереже від вогню та сонця
(чи інших джерел тяжкої шкоди або шоку), та дарований нею захист не варто недооцінювати.

▪ Плата: одна перевірка збурення.


▪ Правила: щоразу як Незламна має зазнати легкої шкоди або шоку, кількість цих пунктів
зменшується на рівень її Стійкости й лише потім ділиться навпіл як зазвичай. Однак так
чи інак успішна атака завдає не менше 1 пункту шкоди або шоку після всіх віднімань та
ділень.
▪ Тривалість: одна сцена.

Підживлення тварин
▪ Сполука: 1 Звіревлада.

Вампіриця ділиться крихтою твердости зі своєю звірнею. Якими б тваринами вона не


повелівала — хоч найдрібнішими комашками, хоч найбільшими вовчицями — ті, немов сама
Звіревладарка, майже не відчувають поранень.
▪ Плата: для фамільяра відсутня; для інших тварин — одна перевірка збурення.
▪ Сукупа: витривалість + Звіревлада, щоб уміцнити тварин, що не є фамільярами.
▪ Правила: за бажанням вампіриця наділяє крихтою своєї Стійкости тварин, які
знаходяться під її Звіревладою, — їхні шкали здоров’я збільшуються на величину її
Стійкости. Не потрібні ані випробування, ані плата Голодом, аби застосувати цю силу до
свого фамільяра, а от щоб уміцнити інших тварин, треба пройти й перевірку збурення, й
випробування витривалости + Звіревлади з 3 складністю. За кожен пункт розриву даром
живучости наділяється одна тварина. Коли дія здібности завершується, першочергово
втрачаються непошкоджені комірки здоров'я, тому тварина може загинути.
▪ Тривалість: одна сцена.

Цілюща жи́ваІП
▪ Сполука: 1 Надчуття.

Вампіриця посилює здатність своєї Крови загоювати плоть смертних та виліковувати їхні
хвороби. Живі істоти, що її випили, оздоровлюються з неймовірною швидкістю.

▪ Плата: відсутня, окрім необхідної для того, аби напоїти Кров’ю.


▪ Правила: жива́ істота зцілює три пункти тяжкої шкоди замість одного, як зазвичай (див.
ст. 139) щоразу, коли спиває Цілющу жи́ву. Інші наслідки пиття (як-от перетворення на
ґулицю чи можливі Узи Крови) чекають на неї як і зазвичай.
▪ Тривалість: постійна.
3 рівень
Валерен34ІП
▪ Сполука: 1 Надчуття.

Вампіриця направляє свою Стійкість назовні, примушуючи силу своєї Крови зрощувати рани
іншої Каїнітки.

▪ Плата: одна перевірка збурення та, можливо, власне здоров’я.


▪ Сукупа: інтелект + Стійкість.
▪ Правила: пройшовши випробування з 2 складністю, вампіриця зцілює по 1 пункту легкої
шкоди за кожен пункт розриву або тяжкої — за кожні 3.
Застосування цієї здібности займає один хід, проте якщо приділити зціленню
плоті цілу сцену, складність падає до 0. Так чи інак Валерен діє тільки на інших
Кревних, і вони можуть піддатися його впливу лише раз за ніч.
Валерен — це взяття чужого тілесного тягаря на себе. Якщо вампіриця цієї ночи
вже зцілювала когось цією здібністю, то, щораз звертаючись до неї знов, вона
витрачатиме по 1 пункту свого здоров’я за кожні 2 пункти розриву.
▪ Тривалість: відсутня.

34
Вірування родом з Африки, що ґрунтується на відьомстві та чаклунстві. — Прим. пер.
Відгородження покоїв розуму
Вампіриця не укріплює своє тіло, а відгороджує свої думки та почуття від чужих очей. Її розум
предстає порожнім, а авра, грубо кажучи, ніякою.

▪ Плата: відсутня.
▪ Правила: іншим важче Поглянути в душу вампіриці (3 Надчуття), Вторгнутися у її розум
(5 Надчуття) чи застосувати проти неї інші подібні здібності — складність таких дій
підвищується на половину рівня її Стійкости (округленого вгору). Якщо ж правила
вимагають суперництва, то натомість сукупа опору вампіриці збільшується на величину
її Стійкости.
▪ Тривалість: одна сцена.

Заморювання ЗвіраЗВ
Завдяки жорсткій витримці та суворим тренуванням вампіриця навчилася на певний час
приглушати Голод. Зосередившись на смерті жаги, вона примушує Звіра відступити,
звільняючись від його непогамовних потреб. Хоча, звісно, завжди існує ризик, що це, навпаки,
лиш посилить її Голод.

▪ Плата: дві перевірки збурення.


▪ Правила: вампіриця може пройти дві перевірки збурення у будь-який момент сцени,
щоб до її завершення бути вільною від усіх проявів Голоду — зокрема складатиме сукупи
лише зі звичайних кренелів та не впадатиме у голодний сказ. Проте сукупи вампіриці
зменшуються на половину значення Голоду (округленого вгору). Далі щоразу як щось
його посилює, вони зменшуються ще на 1 креніль. Якщо її сукупа сягне нуля внаслідок
Заморювання Звіра, це викличе приступ лютого сказу — ніщо його не гніває так, як
придушення Голоду.
▪ Тривалість: одна сцена.

Наперекір недолі
Переповнена рішучости, вампіриця вступає у двобій з судьбою. Ненадовго їй перестають бути
страшні хоч найболючіші удари словом та мечем, хоч опіки від полум'я та сонця.

▪ Плата: одна перевірка збурення.


▪ Сукупа: кмітливість + виживання (щоб застосувати здібність машинально).
▪ Правила: вампіриця може перетворити тяжкі шкоду та шок, які має зазнати, на легкі, але
не може зцілювати їх до кінця сцени. Усього вона може перетворити по 1 пункту за
кожну точку своєї Стійкости — взагалі за сцену, а не за одну атаку або травму.

Приклад
Сальман, що володіє 3 рівнем Стійкости, готується до бою не на життя, а на смерть.
Упродовж нього він міг би перетворити, наприклад, 2 пункти тяжкої шкоди або шоку на
легкі, а потім, на наступний хід, перетворити ще 1 пункт тяжкої шкоди або шоку.
Коли здібність всякла, до неї можна вдатися знов (ще раз пройшовши перевірку
збурення). Якщо вампіриця неочікувано для себе має зазнати тяжкої шкоди або шоку, то
вона може спробувати машинально піти Наперекір недолі, пройшовши випробування
кмітливости + виживання з 3 складністю. При провалі нічого не відбувається, а при
перемозі вампіриця встигає застосувати цю здібність і, як зазвичай, має за неї заплатити,
пройшовши перевірку збурення.
▪ Тривалість: одна сцена або поки здібність не всякне.

4 рівень
Ковток непохитности
Кров вампіриці настільки насичена есенцією Стійкости, що будь-хто, хто нею причаститься,
тимчасово долучиться до цієї Царини. Ця здібність подібна Ковтку могуті (4 Дужість).

▪ Плата: одна перевірка збурення.


▪ Правила: випивши Кров об’ємом в одну перевірку збурення прямцем із жили вампіриці,
особа тимчасово набуває Стійкість, вдвічі нижчого рівня ніж у донорки (з округленням
вниз), отримуючи у розпорядження ті самі несполучні здібності, що й у неї.
▪ Тривалість: одна ніч; для вампіриці — до наступного харчування або поки її Голод не
сягне 5.

Луска ҐорґониІП
Відголос випитих жертв розголошується тілом вампіриці, наділяючи її різними дарами та
захищаючи від здібностей інших Кревних та слабкостей, спільних для всіх вампіриць. Звісно,
знаходити вмістище, підхоже під потребу, не завжди легко, але бували особливо безжальні
Каїнітки, що попросту розводили смертних з різними Відголосами, покладаючись на
маніпуляції чи старі-добрі наркотики, аби емоції були свіжими й готовими до вжитку.
▪ Плата: одна перевірка збурення.
▪ Правила: після застосування Луски Ґорґони, вампіриця набуває один чи декілька дарів,
відповідних останньому вжитому Відголосу.
◻ Меланхолічний. Тяжка шкода, завдавана вогнем, слабне до легкої. Після того, як
таким чином перетвориться 4 пункти шкоди, Відголос втрачається.
◻ Санґвінічний. Тяжка шкода, завдавана сонцем, слабне до легкої. Після того, як
таким чином перетвориться 4 пункти шкоди, Відголос втрачається.
◻ Флеґматичний. На 4 кренелі збільшуються сукупи вампіриці для опору
здібностям Надчуття, які б викрили щось про неї чи щось їй відоме. Здібність діє
до кінця сцени, після чого Відголос втрачається.
◻ Холеричний. Кіл, загнаний вампіриці у серце, згниває чи перетворюється у попіл
наприкінці сцени, виводячи її із заціпеніння. Після цього, Відголос втрачається.
▪ Тривалість: поки сцена не завершиться або Відголос не втратиться.

РоздробленняККБ
▪ Передумова: Незламність.
Коли кулак врізається в бетон, першим, зазвичай, здає кулак. За тим же принципом і удар
нападниці обертається проти неї самої. Історія знає випадки, коли об вампіриць ламалася зброя
та дробилися кістки.

▪ Плата: одна перевірка збурення.


▪ Правила: вдатися до Розроблення можна у відповідь на атаку. Тоді будь-хто, хто
успішно вдарить вампірицю у бійці, зазнає стільки пунктів легкої шкоди, скільки
поглинула Незламність. Холодна зброя (якщо вона не свята, зачарована або незнищенна
з інших причин) теж псується і розбивається, щойно зазнає більше пунктів шкоди, ніж
її поправка. Вдатися до Роздроблення можна тільки, якщо діє Незламність і вампіриця
цього ходу ще не застосовувала жодну Царинну здібність.
▪ Тривалість: одна сцена (або поки не вдарять).

5 рівень
Мармурова плоть
Під впливом Крови шкіра вампіриці немов кам'яніє, набуваючи мармурового лиску, — вона
залишається пружною, але зупиняє чи не будь-який удар, перш ніж розкришитися й миттєво
утворитися знов. Вампірицю з Мармуровою плоттю майже неможливо знищити — тут хіба що
сподіватися на вдалий удар або піти вже іншим шляхом і намагатися її знерухомити.

▪ Плата: дві перевірки збурення.


▪ Правила: поки здібність діє, перша за хід фізична шкода (зокрема від вогню, але не від
сонячного світла), яка має вразити вампірицю, зводиться нінащо. Якщо незрозуміло, що
нашкодило першим, можна піти одним з двох шляхів: або повідачка прийме рішення,
ґрунтуючись на ході історії, або нінащо зводиться те, що завдало б найбільше пунктів
шкоди. Проте є виняток: розгромна атака проб'є Мармурову плоть.
▪ Тривалість: одна сцена.

Упивання болем
Рани та страждання лише більше запалюють вампірицю, живлять її — з кожним садном,
порізом та переломом вона стає лише дедалі сильнішою та швидшою. Ту, що Упивається болем,
не зупинить ніщо, окрім хіба що повного знищення.

▪ Плата: одна перевірка збурення.


▪ Правила: поки вампіриця Упивається болем, її сукупи не зменшуються через зазнану
шкоду, наприклад, внаслідок виснаженого здоров’я. Окрім того, за кожний пункт шкоди
(хоч легкої, хоч тяжкої) на її шкалі здоров’я одна характеристика на її вибір
збільшується на 1 точку, але не вище, ніж прилив Крови + 6. Пов’язані шкали при цьому
не змінюються.

Приклад
Міць Крови Дарина дорівнює 1, тому його прилив Крови — 2. Отже, Упиваючись болем, він не
може збільшити рівень хоч якої своєї характеристики вище 8.

▪ Тривалість: одна сцена.


Стрімкість
Звіт №600 — Неприродна швидкість

Нами було зафіксовано 37* випадків прояву мерхлецями неприродної швидкости. Цей вид
здатен рухатися неймовірно прудко: з’явитися перед людиною, потім за її спиною і тут же вкусити
— швидше, ніж за 2 секунди. Окремі мерхлеці навіть можуть підтримувати такий темп: одна така
особина пробігла цілу вулицю за десять секунд, хоча людині знадобилася б принаймні хвилина.

Надшвидкість є однією з найбільших перепон на шляху до винищення їхнього виду, оскільки


наразі у нас немає захисту від неї чи способів протидії. Існує припущення, що для прискорення
мерхлецям потрібна кров в організмі, але в якому об’ємі та наскільки довго її вистачає, нам невідомо.

Поточне розпорядження приписує слідкувати за мерхлецями даної породи здалеку. При


неминучому контакті дозволяється детонувати сховану при собі мікровибухівку, оскільки навіть
найшвидші особини цього виду, за спостереженнями, не мають стійкости до вогню та шрапнелі.
Уповільнення або може навіть знищення хоча б одного надшвидкого мерхлеця варте життя одного
аґента.

*на момент складання звіту

Прозивки: Шустрість, Рвучкість, Велоцітас35.

Бити з блискавичною швидкістю, ухилятися від усіх ударів та мигцем втікати від переслідувачок
— Стрімкість відкриває Кревним цілий арсенал різноманітних здібностей, що перетворюють їх
на неперевершених хижачок. Ця Царина дозволяє вампірицям рухатися прудкіше і мислити
жвавіше, ніж будь-яка жива істота. Одні Кревні завдяки Стрімкості ріжуть й батують, не
боячись удару у відповідь, інші вдаються до неї, аби швидко добиратися з одного місця в інше.

Особливості
▪ Вид: фізичний.
▪ Загроза Маскараду: від середньої до високої. Більшість здібностей Стрімкости явно
надприродні, єдине, що радує — їх важко встигнути піймати на камеру.
▪ Відголос крови: холеричний. Бігунки, атлетки; споживачки амфетаміну та алкалоїдів;
нажахані до глибини душі; любительки стрілялок та інших ігор, які вимагають гарної
реакції.
Що значить «швидко»?
У «Вампірицях» гравчиням не треба пересувати мініатюрки розкресленим полем. Тому ми не
оцінюємо точно, скільки метрів за секунду дозволяє подолати Стрімкість. Навіть якби ми так
робили, хід в бою триває різну кількість часу. Швидкості абстрактні. Скільки прольотів пробіжить
вампіриця за хід, вдаючись до Стрімкости, вирішує повідачка — керуючись не точками чи
формулами, а драматичною необхідністю або результатами суперництв з противницями.

35
Бистрота (лат.) — Прим. пер.
Та є ті, хто хоче мати твердий ґрунт під ногами, принаймні наскільки це можливо. Юсейн
Болт, найшвидша людина на Землі, біжить зі швидкістю в майже 45 км/год. Тож, якщо покласти,
що точка спритности дозволяє бігти зі швидкістю у 9 км/год, отримаємо відповідь на споконвічне
запитання: «Чи може вампіриця наздогнати машину, що уноситься геть?» — «Ні». Звісно, у вашій
грі ви можете трактувати точку спритности як вважаєте за потрібне, та зрештою це просто
перевага над тими, у кого цією точкою менше.

1 рівень
Бойові рефлекси
Хай рухи Стрімкині ще підкоряються законам природи, швидкість її реакції неймовірна, а
сприйняття виходить далеко за межі людського. Вона здатна розгледіти стріли та навіть кулі у
польоті, та ухилитися від них хоч в чистім полі.

▪ Плата: відсутня.
▪ Правила: у Стрімкині не зменшується сукупа захисту від стрільби через відсутність
укриття (див. «Далекобійна зброя», ст. 125). Також щоходу вона здатна виконати одну
незначну дію (див. ст. 298), яка зазвичай зменшила б сукупу щонайбільше як на 2
кренелі, наприклад, підготувати або перезарядити зброю.
▪ Тривалість: постійна.

Грація кішки
Стрімкиня, що виділяється Грацією кішки, своєю пластикою рухів та почуттям рівноваги
перевершує найкращих повітряних гімнасток. Вона здатна просто гладко пройти (навіть
пробігти) карнизами та натягнутими тросами та встояти на найхиткіший з підпор.

▪ Плата: відсутня.
▪ Правила: Стрімкині не треба проходити випробування спритности та атлетики, аби
зберегти рівновагу. Проте, жодна Грація кішки не дозволить втриматися на опо́рі, що
нездатна витримати її вагу.
▪ Тривалість: постійна.

2 рівень
Легка рукаІП
Стрімкиня сягає незрівнянної прудкости — її рухи зливаються воєдино і навіть марудні справи
їй даються за хвилини. Аби управитися з цієї швидкістю, треба вся увага, тож шпаркіше не
вдариш, але роботу руками виконаєш вмить — навіть у скруту чи під вогнем.
▪ Плата: одна перевірка збурення.
▪ Правила: поки здібність діє, Стрімкиня може за лічені секунди виконати пов’язану із
вміннями задачу, яка зазвичай зайняла б цілі ходи, а повноцінні дії для неї вважаються
незначними (див. ст. 298). З Легкої руки не вийде швидше проводити атаки, захищатися
чи робити дії, яким опираються, але вона дасть, наприклад, за один хід зламати замок та
зробити постріл з втратою 2 кренелів (відповідно до правил незначних дій, якою тут
виступає злам замка).
▪ Тривалість: одна сцена.
Прудкість
Швидкість Стрімкині головокрутна; реакція — блискавична.

▪ Плата: одна перевірка збурення.


▪ Правила: поки діє Прудкість поза боєм кожна точка Стрімкости збільшує сукупу
випробувань спритности на 1 креніль, а в бою один раз за хід можна на стільки ж
збільшити сукупу захисту спритністю + атлетикою.
▪ Тривалість: одна сцена.

3 рівень
ВертлявістьІП
▪ Передумова: Бойові рефлекси.
Стрімкиня рухається настільки швидко, що кинуті ножі та випущені кулі для неї немов просто
висять в повітрі — піти з їхнього шляху для неї раз плюнути.
▪ Плата: одна перевірка збурення.
▪ Сукупа: відсутня.
▪ Правила: у Стрімкині ніколи не зменшується сукупа спритности + атлетики для захисту
від декількох далекобійних атак. Окрім того, вона може застосувати Вертлявість, аби до
кінця сцени збільшити цю сукупу на 1 креніль за кожну точку своєї Стрімкости.
▪ Тривалість: одна сцена.

Мах
Ледь не розмиваючись в повітрі від швидкости, Стрімкиня несеться до цілі — хоч шугає по
хмарочосу вгору, хоч проноситься водною гладдю. Лазити стелею, немов муха, вона не може,
але пробігти стіною чи збігти по ній вгору їй до снаги. Неспішно прогулятися по воді теж не
вийде, але, якщо розбігтися, можна подолати певну відстань.

▪ Плата: одна перевірка збурення.


▪ Сукупа: спритність + атлетика.
▪ Правила: аби Махнути до цілі, проходиться випробування спритности + атлетики зі
складністю від 3 (похила шорстка поверхня) до 6 (слизька вертикальна поверхня або
водна гладь), залежно від поверхні та кута її нахилу. При перемозі вийде добігти до
найближчої своєї цілі, а за кожен пункт розриву просувається ще трохи далі. Повідачці
слід завчасно попередити гравчиню, якщо до цілі Махом не доберешся. Умовно не вийде
ані забратися вище, ніж на 30 поверх, ані пробігти по воді далі, ніж на 60 метрів.
▪ Тривалість: один хід.

Ривок
Стрімкиня миттю настигає жертву або втікає від противниці. Збоку може навіть здатися, що
вона телепортується. Порив вітру — ось єдина познака її руху.

▪ Плата: одна перевірка збурення.

▪ Сукупа: спритність + атлетика чи інша за необхідністю.


▪ Правила: Рвонути у бік цілі по прямій можна на відстань до 50 метрів і при цьому ще
залишається час подіяти в цей хід без зменшення сукупи (наприклад, проатакувати).
Якщо на шляху є перепони, то, щоб не спіткнутися й не зіткнутися, необхідно пройти
випробування спритности + атлетики. За бажанням повідачка може проводити й інші
випробування та суперництва, особливо якщо Стрімкиня намагається вхопити річ чи
подіяти раніше противниці. Ті, хто Ривком зав’язують бій з противницями, діють в
такому порядку, немов цей бій вже було розв’язано на початку ходу (див. «Хто ходить в
першу чергу?», ст. 125).

Приклад
Сео-Хі хоче Рвонути до аґента ФБР з Ґлоком-17 в руках — їх розділяє 40 метрів нерівної
місцевости. Вона намагається пірнути йому під руку, перш ніж той встигне вистрілити.
Для цього вона суперничає спритністю + атлетикою проти його спритности + стрільби.
При перемозі вампіриця може провести атаку у ближньому бою до того, як стрілок встигне
спустити гачок. У випадку провалу спочатку прогримить постріл, а вже потім Сео-Хі,
можливо, отримає шанс атакувати.

▪ Тривалість: один хід.

4 рівень
Бездоганна цілкість
▪ Сполука: 2 Надчуття.

На мить світ навколо Стрімкині завмирає — стріляючи або кидаючи метальну зброю, вона
влучає у противницю, немов та стояла як вкопана.

▪ Плата: одна перевірка збурення.

▪ Правила: вдавшись до цієї здібности, Стрімкиня здатна провести далекобійну атаку


Бездоганно цілко, знижуючи її складність до 1, — її противниця навіть нездатна
ухилятися чи захищатися. Лише хтось, хто володіє 5 Стрімкістю, пройшовши перевірку
збурення, зможе поспіти за швидкістю атаки, зводячи нінащо перевагу від Бездоганної
цілкости.
▪ Тривалість: одна атака.

Ковток вправности
Кров вампіриці настільки насичена есенцією Стрімкости, що будь-хто, хто нею причаститься,
тимчасово долучиться до цієї Царини. Ця здібність подібна Ковтку могуті (4 Дужість).

▪ Плата: одна перевірка збурення.

▪ Правила: випивши Кров об’ємом в одну перевірку збурення прямцем із жили вампіриці,
особа тимчасово набуває Стрімкість, вдвічі нижчого рівня ніж у донорки (з округленням
вниз), отримуючи у розпорядження ті самі несполучні здібності, що й у неї.
▪ Тривалість: одна ніч; для вампіриці — до наступного харчування або поки її Голод не
сягне 5.

Невловність вітруІП
Стрімкиня стає невловною наче вітер. Від швидкости її обриси розмиваються у повітрі: по ній
важко влучити навіть коли вона не здогадується про напад чи й не думає захищатися.
▪ Плата: одна перевірка збурення за хід.
▪ Правила: незалежно від того, чи робився кидок захисту або ухиляння і що там випало,
атаки, які набирають менше успіхів, ніж рівень Стрімкости вампіриці, завжди
промахуються — навіть ті, від яких, за правилами, неможливо захиститися, як-от
несподіваний напад (ст. 300) чи Блискавичний удар. Застосування цієї здібности вимагає
проходження перевірки збурення, а підтримування її в дії — ще однієї кожен наступний
хід.
▪ Тривалість: скільки хочуть і можуть.

Разючий випадІП
▪ Передумова: Ривок.
▪ Сполука: 4 Морок.

Ця смертоносна здібність дозволяє Стрімкині не просто щезнути із виду, але й миттєво


дістатися цілі, аби поважитися на її життя. Навчена у цьому мистецтві може миттю перемінити
хід подій на свою користь — піти з-під носа у цілої облави та унести з собою не тільки власну
шкуру, але й чужі життя.

▪ Плата: дві перевірки збурення.


▪ Сукупа: спритність + Стрімкість проти кмітливости + спостережливости.
▪ Правила: Стрімкиня, що проводить Разючий випад, простими словами, Безслідно щезає,
а потім робить Ривок до противниці — збоку може здатися, що вона виникає просто з
повітря прямо біля жертви. І, звісно, це застає зненацька (і напад проводиться як
несподіваний, ст. 300): якщо жертва програ́є у суперництві кмітливости +
спостережливости проти спритности + Стрімкости вампіриці, то не зможе захищатися
від Разючого випаду, а його складність становитиме 1. Інакше він проводиться як
зазвичай при нападах Ривком. У всякому разі, Разючий випад має ті самі обмеження
щодо руху.
▪ Тривалість: один хід.
5 рівень
Блискавичний удар
Стрімкиня б’є немов блискавка — так швидко, що удар не встигнеш побачити, не те що
ухилитися чи захиститися від нього.

▪ Плата: одна перевірка збурення.


▪ Правила: вдавшись до цієї здібности, Стрімкиня здатна провести атаку в бійці чи
холодною зброєю як Блискавичний удар, знижуючи її складність до 1, — її противниця
навіть нездатна ухилятися чи захищатися. Лише хтось, хто володіє 5 Стрімкістю,
пройшовши перевірку збурення, зможе поспіти за швидкістю Блискавичного удару,
зводячи перевагу від здібности нінащо.
▪ Тривалість: одна атака.

Швидкість думки
Стрімкиня рухається попросту зі швидкістю думки — вона здатна за долю секунди змінити хід
навколишніх подій. Противниці відчують ніж у горла, навіть не встигнувши вистрибнути із
засідки, а послуги виконаються швидше, ніж про них закінчать просити.

▪ Плата: одна перевірка збурення.


▪ Правила: персонажка випереджає хід подій (в межах розумного). Коли повідачка
описує, що сталося, гравчиня може внести зміну: наприклад, двері зачиняються, але
персонажка встигла прослизнути; на неї напали із засідки, але вона в останній момент
вийшла з-під лінії вогню; пролунав вибух, але персонажка вчасно відскочила вбік. Ця дія
має лишатися в межах здорового глузду і тривати не довше декількох секунд. Повідачка
вирішуватиме, чи треба Стрімкині проходити випробування вмінь (і яких саме), щоб
успішно провернути задуману дію.
▪ Тривалість: зазвичай одна дія (точніше визначає повідачка).
За́світи
Облита бензином Кардиналка Рената спалахнула, і Таллі відступив від хвилі жару, заслонивши очі
рукою. Доволі людський жест. Він осмикнув себе і перевів погляд на тіло, охоплене полум’ям.
Зрештою переможцем завжди виходив майстерніший у мистецтвах їхнього клану. Перевага
опинилася на боці Таллі — він зумів вистежити Ренату, схопити її та простромити колом. Задача
була не з легких, але по-своєму захоплива.

Його ґуль як раз набирав на телефоні Таллі повідомлення про те, що зі справою покінчено, як раптом
декілька ліхтарів у провулку згаснули один за одним. Тіні згустилися, занурюючи все навколо в
морок. Таллі озирнувся, виглядаючи, хто стояв за цими чарами. Його погляд пронизував неприродну
сутінь, проте не міг нічого знайти.

Звук змусив його обернутися до вогню. Від тіла Кардиналки нічого не залишилося — лише повільно
згасало полум’я. Серед праху лежав обгорілий кіл. «Може бути, ми побачимося знову навіть раніше,
ніж я гадав, мила моя».

Таллі обтрусив піджак від праху. З протилежного кінця провулка подав голос його спільник: «Як
приписано порядком Райців Ночи, вам суджено бути наступним, сер Таллі.» Він тримався на
відстані, а от до Храмовника з усіх закутів потягнулися тіні, стелячись землею та зміючись
стінами. Мацаки, зіткані з темряви, підбиралися все ближче. Таллі задумався на мить, перш ніж
шанобливо кивнути в бік власного дитяти-душогуба та канути у сутінь.

Прозивки: Тінництво, Мертвовідь, Бій з тінню, Повеління безоднею, Тенебре Імперіоса36,


Мортіс37, Темні мистецтва, Чорна магія, Тлінь.

Nicknames: Obtenebration, Necromancy, Shadowboxing, Abyssal Mastery, Tenebrae Imperiosae,


Mortis, the Dark Arts, Black Magic, Entropy

Прим. пер.: Отже Засвіти мають вступ у двох книжках, і деякі моменти в них повторюються
(відмічено жирним). Тому мені довелося це переплітати. Тому нижче структура така: оригінал
як є, переплетений переклад, а потім переплетений оригінал.

Прим. пер.: лясомбра книжка

Few Kindred outside Clan Lasombra and the Hecata know the Discipline of Oblivion, and as far as
the Camarilla is concerned, this is a good thing. While the Lasombra favor the Discipline’s raw
power, the more necromantically-inclined Hecata explore its ritual uses. With this power, vampires
wield the very stuff of shadows and unlife as weapons. Some call the power’s source the Abyss,
while other practitioners refer to it as the Labyrinth. The one certainty is Oblivion channels the
darkest arts, from where the dead go to die.

36
Владицтво над тінню (лат.) — Прим. пер.
37
Мертвість (лат.) — Прим. пер.
The masters of Oblivion call upon the it to wreathe themselves in night, enslave spectres, or
throttle victims with their own shadow. Each time they use it, wielders run the risk of losing their
soul and Humanity to the something darker than death and twice as hungry.

Прим. пер.: геката книжка

Oblivion is a mysterious, unpalatable power that most vampires rightly fear to use, witness, or fall
victim to. Only vampires of Clans Lasombra and Hecata wield it with any frequency, and even they
do so tentatively. Oblivion requires cautious masters who know the power’s risks, as no other
Discipline reaches into the Underworld and allows its manipulator to extract tangible darkness or
furious spectres. Oblivion is the darkest of arts.

Notably, while the Lasombra are prone to expanding their repertoire of Oblivion powers, the
Hecata focus their energies on developing Ceremonies (see p. 208). Ceremonies take longer, but are
required for communing with and making passage through to the lands of the dead.

Засвіти це незбагненна, до глибини душі противна сила, ставати свідкинями, майстринями чи


жертвами якої більшість вампіриць цілком обґрунтовано боїться. Здебільшого цю Царину
опановують одні тільки Гекати та Лясомбри (і застосовують її вкрай обережно) —
представниць інших кланів, що вдаються до цих темних мистецтв, можна перерахувати по
пальцях. І, як вважає Камарилья, це лише на краще, позаяк, в руках Кревних, що звертаються до
Засвітів, опиняються не просто тіні, а й саме не-життя. Вони окутують себе відчутною на дотик
темрявою, поневолюють несамовитих поторочей та душать жертв їхніми власними тінями. Одні
адептки вважають, що владу над загробним їм дарує Безодня, на думку інших її джерелом є
Лябіринт, а треті стверджують, що Засвіти — це провідник для сил самого Потойбіччя.

Ясно одне — це найтемніше мистецтво намагається опанувати нестримну стихію, що бере


зародок із «місця», куди мерці відходять після скону. Адепткам цієї Царини не-життєво
необхідно проявляти стриманість та розсудливість, щоб їхні Людяність та душі не поглинуло
щось значно темніше за смерть — і вдвічі голодніше.

Лясомбри приділяють більшу увагу самостійним могутнім здібностям, а Гекати, яким ближче
мертвовідь, зосереджуються на розвитку та опануванні розмаїття містерій. Хоча їхнє
проведення й займає немало часу, та це єдиний у своєму роді спосіб спілкуватися з мертвими та
мандрувати їхніми землями.

Oblivion is a mysterious, unpalatable power that most vampires rightly fear to use, witness, or fall
victim to. Only vampires of Clans Lasombra and Hecata wield it with any frequency, and even they
do so tentatively. Few Kindred outside Clan Lasombra and the Hecata know the Discipline of
Oblivion, and as far as the Camarilla is concerned, this is a good thing. With this power, vampires
wield the very stuff of shadows and unlife as weapons. Some call the power’s source the Abyss,
while other practitioners refer to it as the Labyrinth. Discipline reaches into the Underworld and
allows its manipulator to extract tangible darkness or furious spectres. Oblivion is the darkest of
arts.
The one certainty is Oblivion channels the darkest arts, from where the dead go to die. Oblivion
requires cautious masters who know the power’s risks. Each time they use it, wielders run the risk of
losing their soul and Humanity to the something darker than death and twice as hungry.

While the Lasombra favor the Discipline’s raw power, the more necromantically-inclined Hecata
explore its ritual uses. Notably, while the Lasombra are prone to expanding their repertoire of
Oblivion powers, the Hecata focus their energies on developing Ceremonies (see p. 208).
Ceremonies take longer, but are required for communing with and making passage through to the
lands of the dead.

Особливості
З одного боку Лясомбри завдяки цій Царині повелівають буквально несьогосвітніми силами та
душами родом з царства мертвих — із небуття. Коли вони прикликаються у наш світ, вони
відбиваються на поверхнях тривимірних предметів пласкими тінями — зміяться підлогою,
стінами, предметами та істотами. Їх неможливо атакувати фізично, адже удар просто
прийдеться по поверхні, на якій вони відбиваються тінню, а не по самим сутностям —
незалежно від того, тягнуться вони з-під вампіриці чи існують самі по собі.

The powers of Oblivion allow for the control of forces or spirits of an extradimensional element,
originating from a plane of death and nothingness. When manifest, this element projects into our
reality as two-dimensional shadows on the surface of three-dimensional objects, either by
themselves or as extensions of the wielder’s own shadow, snaking along the ground, walls, objects,
or people. This makes them impossible to attack with most physical means as any blow will only hit
the surface on which they’re projected, rather than the entities themselves.

З іншого боку Гекати набувають владу над істотами та силами, витоком яких є Потойбіччя.
Проводячи їх крізь За́світи, вони направляють саму тлінну суть Царства Мертвих в усій його
багатоманітності: розкладають плоть, призивають примар та несуть смертельну загрозу для
живих.

Oblivion allows for the manipulation of creatures and substances originating from the Underworld.
When the Hecata use this Discipline, they tend to channel the entropic nature of the Underworld
and its surroundings, decaying flesh, calling forth spirits, and posing a dangerous risk to the living.

Хай визначають цю Царину по-різному, та її слабкі місця однозначні. За́світні відбитки та духи
зазнають по 1 пункту тяжкої шкоди за хід від яскравого, прямого світла, а від вогню та
сонячного проміння — так само, як вампіриці з 1 міццю Крови. Окрім того, благословенні зброя
та артефакти завдають їм легкої чи тяжкої шкоди, залежно від сили благословення та того, чи
орудує ними Щира Вірянка чи ні.

Oblivion projections and spirits sustain damage from fire and sunlight, counting as vampires with
Blood Potency 1 in this regard. They also take one level of Aggravated Health damage per round
from bright, direct lights, and may also be damaged (Superficially or Aggravated) from blessed
weapons and artifacts, depending on the strength of the blessing and whether the wielder has True
Faith.
Яскраве світло — найкраща зброя проти Засвітів. Цю Царину неможливо проявляти на осонні
або у місці без тіней. Проте ультрафіолетове та інфрачервоне випромінювання їй ніяк не
заважатимуть. В приміщеннях, освітлених не дуже сильно, сукупа застосування За́світів лише
зменшуватиметься на 1 креніль.

Oblivion’s powers are ineffective in brightly lit areas. Daylight and rooms without shadows are
prohibitive, preventing the Discipline’s successful function, though ultraviolet light and infrared
light place no restriction on the Discipline’s use. Moderately lit rooms apply a one-die penalty to
the Discipline roll involved.

Останнє попередження: Засвіти вижимають з вампіриці Людяність до останньої краплі.


Неважливо, як саме — чи її дух захлинеться в безодневій порожнечі серед Лясомбр, чи вона як
інші Гекати у своїй службі Потойбіччю скоюватиме все ниціші вчинки. Проте, якщо вона не
відрине цю Царину, то, рано чи пізно, на її душі не знайдеться й цятки вільної від плям.

The use of these powers takes a heavy toll on the psyche of the user, and many powers cause Stains
as the numbing emptiness of Oblivion seeps into the spirit of the wielder.

The use of Oblivion negatively affects the necromancer’s psyche, with many powers causing Stains
as the vampire finds themselves performing increasingly macabre acts in service to this Discipline.

▪ Вид: ментальна.
▪ Загроза Маскараду: від середньої до високої. Як потойбічні тіні, так і загробні духи,
майже ніколи непомітні на записі, проте власнооч матимуть явно неприродний вигляд.
▪ The abyssal shadows rarely show up well on cameras but are obviously unnatural if
witnessed in person. Spirits rarely show up well on cameras but are obviously unnatural if
witnessed in person.
▪ Відголос крови: психопатки та емоційно відсторонені. Німа кров — у якої немає
Відголосу.
▪ Blood Resonance: Psychopaths and the emotionally detached. Blood empty of Resonance.
▪ Тягар: якщо при застосуванні здібности чи містерії За́світів перевірка збурення
завершується 1 або 10, то на душі вампіриці залишається пляма (при цьому Голод
посилюється як зазвичай). Як і завжди, якщо міць Крови дозволяє, проходячи перевірку
збурення, кидати два кренелі, то можна обрати кращий результат.
▪ ▪ Note: When making a Rouse check for an Oblivion power or Ceremony, a result of
“1” or “10” results in a Stain, in addition to any Hunger gained. If the user’s Blood Potency
allows for a re-roll on the Rouse check, they can pick either of the two results.

1 рівень
Засвітній зірЧПН
Засвітниця замружується. Коли вона відкриває очі, її радужки заливаються густою чорнотою,
яка залишає незачепленою лише білу склеру. Вона стає здатна ясно бачити у цілковитій темряві
та навіть помічати привидів, що не ховаються.
The vampire closes their eyes. Upon opening them, the irises of their eyes are black against the
white of their sclera, and they can now see clearly within pitch blackness, and can perceive ghosts
who are not actively hiding their presence.

▪ Плата: відсутня.
▪ Правила: за бажанням Засвітниці її очі надприродним чином пристосовуються до
темряви, через що її сукупи не зменшуватимуться через погане освітлення чи його повну
відсутність (навіть з надприродних причин). Використовує вона саме очі, тому крізь,
наприклад, пов’язку бачитиме не краще, ніж зазвичай.
Якщо поряд є привид, що не ховається (хоч у звичайний спосіб, хоч завдяки
надприродним силам), то його буде видно через Засвітній зір. У такому разі він предстає
у тій подобі, у якій забажає, — хоч людини, змережаної ранами, що привели до смерти,
хоч поторочного чудовиська, хоч трупа, збереженого в бездоганному стані. Привиди не
усвідомлюють самі собою, що їх бачать, але як помічають, то частіше відчувають страх
чи гнів, аніж байдужість.
Зауважте, Засвітній зір не наділяє здатністю торкатися привидів.
▪ System: On activation, the user’s eyes become supernaturally attuned to darkness, allowing
them to ignore all low-light penalties, including those of supernatural origin. They still need
their eyes to see and are affected by blindfolds and the like as usual.
If a ghost is present and not attempting stealth or using a power to conceal its
presence, the spirit becomes visible to the vampire using Oblivion’s Sight. In such cases,
ghosts appear as they wish to appear, whether as humans bearing the wounds that caused
their death, as spectral monstrosities, or as perfectly immaculate corpses. Ghosts do not
automatically realize when a vampire spots them, but if they do, many react with fear or
anger rather than passivity.
This power does not grant the ability to make physical contact with ghosts.
▪ Тривалість: одна сцена.

Плащ тінейЧПН
Тонко граючись з тінями, Засвітниця приховує себе чи робить більше зловісною та
моторошною.

Subtly applying the influence of Oblivion on ambient shadows, the user masks their appearance or
seems more sinister and threatening.

▪ Плата: відсутня.
▪ Правила: у вампіриці на 2 кренелі збільшується сукупа потаю, а також залякування
смертних.
▪ System: The vampire gains a two-dice bonus to Stealth rolls, as well as on Intimidation
versus mortals.
▪ Тривалість: постійна.

Прах до прахуККБ
У Кревних, що залишають по собі зранені та змучені (а тим паче мертві) вмістища, часто
виникає потреба позбутися доказів. Ця здібність дозволяє Засвітниці знищити хоч свіжий, хоч
старий труп, просто заливши в нього трохи власної Крови. У такий спосіб вийде позбутися
оживленого мерця, але не Каїнітки.

Destroying evidence of feeding is a common necessity among vampires who leave screaming,
resisting vessels, especially when those same vessels end up dead. This power enables a vampire to
destroy a corpse — fresh or long dead — by introducing their vitae to its body. This power does not
work on vampires, but does work on animated cadavers.

▪ Плата: одна перевірка збурення.


▪ Сукупи: витривалість + Засвіти проти витривалости + медицини чи Стійкости.
▪ Правила: вампіриця вводить свою Кров у труп. Якщо він не оживлений, він
розсипається за 3 ходи, і жодні випробування непотрібні. А як ні, Засвітниця вступає у
суперництво витривалости + Засвітів проти витривалости + медицини небіжчика (якщо
він володіє Стійкістю, то може замінити нею медицину у сукупі опору). Якщо вона
перемагає, оживлений мрець зотліває за 5 ходів мінус величина розриву, але не швидше,
ніж за 1 хід (у цей час труп переживає фізичне виснаження), а при розгромі — миттєво.
Якщо Засвітниця зазнала повного провалу, мрець підгниває, але не розсипається і стає
невразливим до подальших застосувань цієї здібности хоч ким.
▪ System: The vampire makes a Rouse Check to expend vitae, and introduces the vitae to the
corpse. Unless the corpse is animated, the body disintegrates over three turns with no test
necessary. If it is, the user rolls a contest of Stamina + Oblivion vs Stamina + Medicine
(Corpses with Fortitude may resist with Stamina + Fortitude). If the user wins, the animated
corpse dissolves in five turns, minus the margin (minimum one, and disintegrating corpses
suffer physical Impairment). On a critical win, the corpse disintegrates immediately. On a
total failure, the corpse putrefies but does not disintegrate, and is subsequently immune to
this power from any user.
▪ Тривалість: змінна.
▪ Duration: Variable

Прив'язувальний якірККБ
Засвітниця замружується. Коли вона відкриває очі, в її райдужках видніється тьмяний відбиток
її оточення. Вона стає здатна визначати важливі для привидів речі та місця — «якорі», що
«зв’язують» мертвих з їхнім колишнім життям — завдяки чому ними простіше маніпулювати.
Якорі мають найрізноманітніші аври: одні жевріють живцем та сяють злотом, від інших віє
розкладом, а треті сходять запахами, які щось значать для прив’язаних примар, наприклад
ароматом свіжоспеченого хліба, бензину або цигаркового диму.

The vampire closes their eyes. Upon opening them, the irises of their eyes display a dull reflection of
their surroundings and they can identify objects or locations important to ghosts. These “fetters”
act as icons that bind the dead to their existence. Knowing if an object is a fetter allows a
necromancer to better manipulate the ghost. Fetters emanate variable auras, some bursting with
vitality and glowing gold light, others radiating decay, or odors important to the bound wraith,
such as the smell of freshly baked bread, gasoline, or cigarette smoke.

▪ Плата: відсутня.
▪ Правила: органи чуття Засвітниці надприродним чином налаштовуються на «сяйва»
якорів, розрізняючи їх за виглядом, запахом тощо. Поки ця здібність діє, їй важче
сприймати інше, через що на 2 кренелі зменшуються її сукупи, складені з кмітливости,
наполегливости та спостережливости.
▪ System: On activation, the user’s senses become supernaturally attuned to the energies of
fetters, and they may identify these auras by sight, smell, and their other senses. While this
power is in use, the necromancer is distracted from other activity around them, conveying a
−2 penalty to all Awareness, Wits, and Resolvelinked rolls.
▪ Тривалість: одна сцена.
2 рівень
Затінення / Тіньове оруддя / Оруда тінню / Наведення тіні / Згущення
тіней / Відкидання тініЧПН
Нерідко на заваді у могутніх Засвітів стоїть звичайнісінька відсутність тіні, з якої їм
простягатися. Зачерпнувши темряву із глибини своєї душі, вампіриця розливає її
надприродною тінню, аби проводити крізь неї сили Засвітів, яким би не було навколишнє
освітлення. Ця тінь зазвичай відтворює рухи та постать хазяйки, але може викривитися чи
розростися у страхіття, вслід за її настроєм.

Oblivion is powerful but can often be foiled by the simple lack of appropriate shadows from which
to summon it. This power draws upon the darkness within the user to project a supernatural
shadow from which to manifest other powers, no matter the ambient lightning. This shadow usually
mimics the movement and shape of the user but can sometimes grow distorted and even monstrous,
resonating with the current temperament of its owner.

▪ Плата: одна перевірка збурення.


▪ Правила: тіло Засвітниці відкидає надприродну тінь, якої може позбутися лише пряме
сонячне світло.
Інші помічають, що тінь падає проти світла, якщо пройдуть випробування
кмітливости + спостережливости з 3 складністю. За розсудом повідачки інколи тінь може
поводитися як заманеться, але зазвичай нею управляє Засвітниця, подовжуючи і
викривляючи її як хоче (але не відокремлюючи). Тінь можна витягнути щонайдалі на два
метри за кожну точку Засвітів.
Стояти в цій протиприродній тіні до біса моторошно — всі, на кого вона падає,
в соціяльних конфліктах зазнають 1 додатковий пункт шоку.
▪ System: Activating the power conjures a supernatural shadow from the vampire’s body. As
long as the power is active, the user casts this shadow, which cannot be removed except by
direct sunlight.
Anyone witnessing the practitioner notices the shadow cast from no visible light
source on a Wits + Awareness roll (Difficulty 3). The vampire can direct their shadow,
elongating or distorting (but not detaching) it at will, though it can sometimes act on its
own accord, at the Storyteller’s discretion. For the purposes of other powers such as Shadow
Perspective, the shadow can be lengthened to up to twice the practitioner’s Oblivion rating
in yards/meters.
For anyone stood within the shadow’s reach, the Willpower damage from social
conflict tincreases by 1. Standing in a Oblivion’s shadow is a terrifying prospect.
▪ Тривалість: одна сцена.

Де Саван витончуєтьсяККБ
Засвітниця відчуває, де Саван, що розділяє світ живих та Царство Тіней, витончується, хай і не
дізнає́ться чому. Причини бувають різні: може багато років тому тут сталося жахливе вбивство
або сюди часто навідувалися мертвовідки призивати привидів, або це місце стало осередком
святого чи нечистого, або сталося щось ще дивніше. Та що б за цим не стояло, наслідок один: в
місцях, де Саван найтонший, у смертних погіршується здоров’я, а звертання до Засвітів
полегшується (звісно, якщо вийде опанувати цю прогалину між світами).

Vampires with an affinity for Oblivion can sense locations where the Shroud between the world of
the living and the Shadowlands thins. Though this Discipline doesn’t directly tell a vampire why the
Shroud between worlds is thin in a certain place, it may be due to a grisly murder that took place
there many years before, or because necromancers have frequently used the location to summon
spirits, or it might be a location of holy or unholy resonance, among other reasons. In locations
where the Shroud is thinnest, mortal health suffers and use of the Oblivion Discipline becomes
easier, if the vampire knows how to harness the gap in the Shroud.

▪ Плата: одна перевірка збурення.


▪ Сукупа: кмітливість + Засвіти.
▪ Правила: вампіриця проходить випробування з 3 складністю. При перемозі вона
визначає, наскільки тут тонкий Саван (у просторі розміром з цілий будинок або
громадський об’єкт), а при розгромі дізнається, чи його щільність нещодавно
змінювалася. Якщо Засвітниця зазнає повного провалу, то доходить неправильного
розуміння. Хай там як вона не може отримати користи від утончення Савану без
застосування цієї здібности.
У таблиці нижче наводяться ступені щільности Савану та їхній вплив.
▪ System: Following a Rouse Check, the player rolls Wits + Oblivion (Difficulty 3) and on a
win may determine the density of the Shroud in their nearby area, as large as an entire
building or landmark. On a critical win, this roll reveals whether the Shroud’s density
recently changed. On a total failure, the power backfires and gives a false reading. Without
use of this power, Oblivion users cannot benefit from a thinning of the Shroud.
The following table expresses the different degrees of Shroud density, and the effects
they have:
Щільність Можлива причина Вплив
Савану POSSIBLE CAUSE EFFECT
SHROUD
DENSITY
Непроникний Це місце не знає смерти, свята Вампіриці та примари не
Impenetrable земля можуть перетнути тут Саван
Vampires and wraiths cannot
No deaths took place here, cross the Shroud here
consecrated land
Товстий Тут давно ніхто не вмирав, Ні на що не впливає
Thick місце радости No effect

Long ago a death took place here,


a place of joy
Тонкий Тут нещодавно хтось загинув, Складність прояву Засвітів
Thin пригнічені смертні часто знижується на 1
тиняються цим місцем −1 Difficulty on Oblivion rolls

A death recently took place here,


melancholic mortals often pass
through this place
Рваний Тут сталася ціла низка смертей, Складність прояву Засвітів
Frayed а мертвовідки часто проводять знижується на 2
містерії −2 Difficulty on Oblivion rolls

A series of deaths took place


here, necromancers often enact
Ceremonies here

Відсутній Мертвовідка застосувала тут Складність застосування


Absent Розкриття Савану (ст. ХХ), Засвітів знижується на 2,
поторочі постійно переходять примари можуть перетинати
тут з одного світу в інший Саван в обидва боки, а
смертні зазнають 2 пункти
A necromancer used Split the легкої шкоди, яку неможливо
Shroud (p.XX) here, spectres вилікувати, поки вони не
regularly pass through this part of покинуть це місце
the Shroud
−2 Difficulty on Oblivion rolls,
wraiths can freely pass to and
from the Shadowlands, mortals
suffer two Superficial Health
damage in this area that cannot
be healed until they depart

▪ Тривалість: один хід.


Длані АріманаЧПН
▪ Сполука: 2 Дужість.

Засвітниця прикликає із темноти у полі свого зору безодневі відростки. Тіні поряд
викривляються і з них виповзають тьмяні мацаки, що кидаються на беззахисних. Длані Арімана
утримують та душать жертву, обвиваючи її тінь чи її саму

The vampire summons abyssal appendages from unlit spots in the area, within line of sight. Local
shadows distort as murky tentacles snake out from them and converge on one or more hapless
victims. Whether by gliding up the body of the victim or engaging in a mystic grapple with the
victim’s own shadow, the arms are able to hold them in place or smother them.

▪ Плата: одна перевірка збурення.


▪ Сукупи: кмітливість + Засвіти проти самовлади + наполегливости.
▪ Dice Pools: Wits + Oblivion
▪ Правила: вампіриця витрачає хід, щоб призвати тіньові відростки, якими у наступні
ходи вона може здалеку бити противниць та проводити проти них зачепи,
використовуючи кмітливість + Засвіти. Длані Арімана завдають легкої шкоди, до якої
додається половина рівня Дужости (округленого вгору). Керування тіньовими
відростками потребує повної уваги, тому вампіриця не може водночас робити щось ще.
Вона може сотворити додаткові мацаки, щоб атакувати декількох противниць
одночасно, але розділяючи для цього сукупу (див. ст. 125). Окрім того, ними можна
робити прості дії (наприклад, відкривати двері чи смикати за важелі, але точно не
друкувати чи вести машину). У довжину Длані Арімана сягають двох метрів за кожну
точку Засвітів, але враховуйте, що як тіні вони мають стелитися поверхнями, а не
рухатися повітрям.
У них 3 пункти здоров’я, і вони використовують кмітливість + Засвіти вампіриці,
щоб ухилятися від атак та витримувати їх. Позаяк це двовимірні тіні, їм може
нашкодити лише яскраве світло, наприклад, потужної лямпи або сонця. Вони можуть,
використовуючи кмітливість + Засвіти вампіриці, витримати світло і сховатися від нього
у темряві (зазнаючи пункт шкоди), аби після цього продовжити напад.
Оскільки Длані Арімана знерухомлюють та б’ють жертв у чарівничий спосіб, то
навіть просто вирватися з їхньої хватки можливо лише завдяки силі духу — набравши
більше успіхів у суперництві самовлади + наполегливости проти кмітливости + Засвітів.
При цьому тіньові відростки нікуди не щезають і можуть продовжувати напад на
наступний хід, якщо так забажає Засвітниця та жертва знаходиться в межах досяжности.
▪ System: The user takes one turn and pays the cost, summoning the shadow appendages.
Using these, the vampire can perform bludgeoning and grappling attacks against distant
targets every subsequent turn. Additional arms can be created by splitting the dice pool,
enabling the user to engage multiple opponents. (see Vampire: The Masquerade p. 125). The
arms use the vampire’s Wits + Oblivion to attack and deal Superficial damage or grapple,
adding half the user’s Potence rating (round up) as a damage bonus. The vampire can do
nothing else except control the arms while this power is active. They can also be used to
perform simple actions (such as opening doors and pulling levers) but nothing as advanced
as typing or controlling vehicles. The arms have a length (in yards/meters) equal to twice the
Oblivion dots of the user. (Note that the arms, being shadows, move across surfaces, not air,
and any distances must take this into account.)
The arms have three health levels and use their owner’s Wits + Oblivion to avoid and
endure attacks. As two-dimensional shadows, they can only be harmed by bright light, such
as from a powerful torch or daylight. The Wits + Oblivion roll allows the tendrils to attempt
to snake into the dark corners of a room or overpower the light for a turn, taking a health
level of damage but continuing the assault.
As the shadow tendrils constrict and assault victims via magical means, it takes an
act of will to escape them. A constricted victim must roll Resolve + Composure and achieve
more successes than the attacker to simply pass through the tendrils incurring no harm. This
action does not dissipate the Arms of Ahriman, which can attack again on a subsequent
turn if the wielder wishes it and the target is still within reach.
▪ Тривалість: поки їх не знищать чи не відкличуть або сцена не завершиться.
▪ Duration: One scene or until ended or destroyed

Передбачення загибеліККБ
▪ Сполука: 1 Надчуття.

Багато мертвовідок каже, що Пані Доля править у Потойбіччі через своїх Стиґіських слуг.
Прийнявши її причастя, деякі Засвітниці опанували частину її сили: навчилися ворожити над
не-Кревними і отримувати видіння про їхню смерть, коли вона б за ними не прийшла — хоч за
хвилину, хоч через багато десятиріч. В цей час очі мертвовідки заливає чорнотою, а вона сама
завмирає, поки в її уяві вимальовується чужий жереб. Звісно, долю можна обманути, але не
даром.

It is said by many necromancers that the Lady of Fate rules the Underworld through her Stygian
servants, and through communion with her certain death-dealers have learned this power. Fatal
precognition allows a vampire to scry any non-vampire and experience a vision of their impending
death, whether it’s due a minute from now or several decades away. The Kindred’s eyes turn black
and they stand, sit, or lie completely still as the fate plays out in their mind. Fate can of course be
cheated, though there’s a cost for doing so.

▪ Плата: одна перевірка збурення.


▪ Сукупа: наполегливість + Засвіти.
▪ Правила: щоб Передбачити загибель цілі, її треба бачити чи чути, а також пройти
випробування з 3 складністю (або вище, якщо так вирішить повідачка). При перемозі
Засвітниця завмирає, нездатна фізично чи соціяльно діяти у цей хід, упродовж якого їй
відкривається видіння — тим чіткіше, чим більший розрив. При перемозі в її уяві постає
труп, і кожен пункт розриву надає додаткову зачіпку, наприклад, характер смерти, час та
місце смерти, та ім’я й обличчя першої живої істоти, що знайде труп. При розгромі
видіння в уяві вампіриці вимальовується з разючою ясністю та розкриває мотив, якщо
ціль вбили умисно. Якщо Засвітниця зазнала повного провалу, вона сліпне до
завершення сцени і більше ніколи не може спробувати знову Передбачити загибель цієї
ж особи.
Якщо якась зухвалиця намагається змінити цю провіщену долю, то їй
перешкоджатиме весь світ. У всіх її спроб це зробити складність буде на 1 вище —
автівки ламатимуться, нізвідкіля з’являтимуться дощі та грози, люди безпричинно
вступатимуть у суперечки тощо. Це триватиме поки пророцтво не виповниться, його не
уникнуть або поточна історія не закінчиться.
▪ System: The vampire must be able to see or hear their target when they use this power.
After rolling Resolve + Oblivion (Difficulty 3 or more at the Storyteller’s discretion), the
vampire becomes paralyzed in place as the vision plays out, preventing them from any form
of physical or social interaction for that turn. The higher the margin, the clearer the vision.
A win grants sight of the corpse, and with each point of margin an additional clue is
provided, such as the manner of death, time and place of death, or the name and face of the
first living person to find the corpse. A critical win on this roll grants the vampire a vision
of crystal clarity, along with a sense of the motive, if the target is intentionally killed. A
total failure renders the vampire blind for the remainder of the scene, and unable to use this
power on the same target again.
If anyone attempts to subvert the fate observed in this way, they find everything
working against their hubristic ambition. Add one to all Difficulties while working to
directly circumvent the precognition as cars break down, storms erupt from nowhere, and
people become hostile for no reason. This penalty applies until the prophecy is fulfilled or
avoided, or the current story ends.
▪ Тривалість: поки доля не виповниться, її не обмануть або історія не завершиться.
▪ Duration: Until fulfilled, avoided, or the story ends.
3 рівень
Довкільне стлінняККБ
Кревні, міцно пов’язані із Засвітами, можуть ними впливати на навколишнє середовище,
змушуючи рослини чахнути, тварин та людей захворювати, а їжу псуватися. Деякі з них
навмисно розповсюджують усюди тління, пришвидшуючи знищення життя як такого. Проте
Авреоля загнивання не пришвидшує розклад трупів.

Kindred with a strong connection to Oblivion find the Discipline affecting the world around them,
making plants wilt, animals and humans grow sick, and food go bad. Some harness this aura as a
power, polluting vitality with rot, and speeding up the erosion of life. This power does not speed up
the decay of dead bodies.

▪ Плата: одна перевірка збурення.


▪ Сукупи: витривалість + Засвіти проти витривалости + медицини або Стійкости.
▪ Правила: вампіриця проходить випробування витривалости + Засвітів з 3 складністю.
При перемозі всі нерозумні органічні та неорганічні речовини в межах 5 метрів тліють:
рослини засихають та чахнуть, їжа гніє в упаковці і навіть цеглини починають
кришитися. Якщо цю здібність застосувати, наприклад, на кухні чи біля водопроводу, то
все, що піддається впливу, стає непридатним для вжитку. Хто б не скуштували і не
випили цю їжу чи воду, зазнаватимуть по 2 неподільні пункти легкої шкоди наступної
сцени і всі наступні, поки їх не вилікують, пройшовши випробування інтелекту +
медицини з 3 складністю.
Всі живі в межах дії Авреолі загнивання вступають у суперництво витривалости
+ медицини (якщо вони володіють Стійкістю, то можуть замінити нею медицину у
сукупі) проти витривалости + Засвітів вампіриці. Якщо вони зазнають провалу, то
повільно упродовж сцени зазнають по одному пункту легкої шкоди за кожен пункт
розриву. Повторне застосування цієї здібности в межах однієї сцени не впливає на
здоров’я смертних, що вже зазнали її впливу.
Авреоля загнивання розповсюджується навколо вампіриці упродовж сцени,
перш ніж розвіюється. Поки здібність діє, всі з почуттям нюху відчувають запах, що
сходить від адептки Засвітів, що на 2 кренелі зменшує її соціяльні сукупи при
особистому спілкуванні у позитивному чи дипломатичному контексті.
▪ System: The vampire makes a Rouse Check. Following a Stamina + Oblivion roll (Difficulty
3), unintelligent organic and inorganic material within 5 yards/ meters of them suffers —
plants turn black and die, food rots in its packaging, and even bricks start crumbling.
Material affected in this way can become toxic to ingest, if for instance this power is used in
a kitchen or a water supply. Such toxic food and drink, if consumed, can be expected to
inflict two unhalved Superficial Health damage in the following scene to the individual who
eats it, and for each scene thereafter until treated with an Intelligence + Medicine roll
(Difficulty 3).
If anything living is caught in the aura, it makes a Stamina + Medicine (Those with
Fortitude may resist with Stamina + Fortitude) contest against the vampire’s activation roll.
For every point of margin the vampire has, the victim suffers one point of unhalved
Superficial Health damage. This damage is slowly applied throughout the scene. Repeated
applications of the power in the same scene have no effect on the Health of mortals already
affected.
The power is an aura that lasts for an entire scene before it fades away. Anyone with
a sense of smell can detect a rotting odor emanating from the vampire during the time the
power is active, inflicting a two-dice penalty to any Social rolls the vampire makes in a
positive or diplomatic context, if doing so in person.
▪ Тривалість: одна сцена.

Сприйняття тіннюЧПН
Засвітниця переносить своє сприйняття у тінь у полі свого зору, бачачи та чуючи, немов із неї.
Так можна «зануритися» і у власну тінь, розтягнуту Затіненням.

The vampire can project their senses into any shadow within line of sight, seeing and hearing as if
they were hiding within any part of it. This includes their own shadow, as manipulated by Shadow
Cast.

▪ Правила: присутність Засвітниці у тіні можна виявити лише за допомогою


надприродних здібностей, наприклад, Уловлення позаприродного (1 Надчуття). Поки ця
здібність діє вампіриця сприймає як своє оточення, так і те, що відбувається навколо
тіні, у яку вона перенесла своє сприйняття, дивлячись немов крізь екран або отвір /
приріз.
▪ System: Following a Rouse Check, the presence of the vampire in the shadow is
undetectable by anything but supernatural means. (Sense the Unseen, for example). While
this power is active the vampire perceives both their surroundings as well as what can be
gleaned from the Shadow Perspective, as if looking through a screen or hole.
▪ Тривалість: одна сцена.

Розряд засвітівЧПН
Жилами вампіриці разом із Кров’ю струмує нищівна сила Засвітів — при найменшому дотику
вона розливається назовні, б’ючи наче електричний розряд та розкладаючи плоть.
Завдяки цій здібності згноюють кінцівки, душать та осліплюють — якої б частини тіла
не торкалися, Засвіти зсушують та зморщують м’язи, розривають зв’я́зки та розкришують
кістки, до неможливости зістарюючи.

The vampire using Touch of Oblivion channels the power through their vitae. When they make
physical contact with a victim, the annihilating element runs through the vampire and into their
prey like an electric current, except the effect is to physically wither the target area.

Effective on any part of the body, the touch shrinks and shortens muscles, snaps tendons, and
makes bones brittle, effectively aging the affected part catastrophically. Its main use is in withering
a limb, choking a throat, or blinding a pair of eyes.

▪ Плата: одна перевірка збурення.


▪ Правила: Засвітниця хапає жертву (якщо вона намагається ухилитися, треба пройти
випробування сили + бійки), після чого та зазнає 2 пункти тяжкої шкоди та каліцтво.
Якщо уражається кінцівка, вона стає недієздатною, і у випадку смертних
потребуватиме значної реабілітації; вампіриці ж можуть зростити його як тяжку шкоду.
Також Розряд засвітів може робити жертв сліпими, глухими та німими. Подробиці про
каліцтва наводяться на ст. 303.
▪ System: Following a Rouse Check, the vampire grips their victim (requiring a Strength +
Brawl roll if the victim is trying to avoid the vampire), with the victim suffering two levels
of Aggravated damage as well as a crippling injury.
If this injury is inflicted to an arm or leg, the targeted limb is rendered crippled and
will in the case of mortals require lengthy rehabilitation, while vampires can mend the
damage as regular Aggravated damage. Likewise, Touch of Oblivion may render a target
mute, deaf, or blind. See crippling injuries in Vampire: The Masquerade (p. XX) for details
on the mechanical effects of crippled limbs.
▪ Тривалість: один хід.

Упивання почуттямиККБ
▪ Сполука: 2 Стійкість.

Зв’язок вампіриці із її кривавою поживою непорушний, проте коли виникає потреба провести
довгий час у Царстві Тіней або хочеться помучити привида, в пригоді стає Упивання
пристрастю.

The relationship between vampires and their need for blood as sustenance is well known, but when
a vampire needs to spend an extended period in the Shadowlands, or wishes to torment a spirit, this
Oblivion power allows them to subsist on the passions of wraiths.

У примар нема ані плоті, ані крові. Їх приводять в рух чисті почуття — кохання, неристь,
жадоба чи навіть бажання помсти їх живитимуть дуже довго навіть після смерти їхніх тіл. І
досвідчена мертвовідка може протриматися без крови, упиваючись цією пристрастю, що виром
ллється від навколишніх примар і прямцем до її відкритої пащі, якою навіть не потрібно
кусати.

Wraiths have no bodies, nor do they have blood. Instead, their raw emotions drive them.
Love, hatred, greed, or even a need for vengeance might keep a wraith around after their former
body’s death. An accomplished necromancer can feed on these passions for a time, enabling them to
survive without blood for longer than their fellow Kindred. The feeding manifests as a swirling
vortex of power between the wraith and the vampire’s maw, as the vampire doesn’t need to actually
bite down on anything to consume passions.

▪ Плата: відсутня.
▪ Сукупи: наполегливість + Засвіти проти самовлади + наполегливости.
▪ Правила: якщо вампіриця знаходиться не далі як в 3 метрах від привида і переможе його
у суперництві, вона може поласувати його пристрастю, завдаючи йому 1 пункт тяжкого
шоку та до кінця ночи притупляючи Голод на 1 пункт, який повертається з наступним
смерком. За розсудом повідачки Упивання пристрастю примари може залишати на душі
пляму, адже пожирання цілі її існування можете з легкістю штовхнути її самозгубний
шлях. Скільки у привида пристрастей визначає повідачка (хоча 5 чи більше це рідкість),
а також, чи перетвориться він на несамовитого, вбивчого потороча, якщо їх всі у нього
відняти.
▪ System: A vampire with this power can drain a wraith of their passion. While in close
proximity (three yards/meters or closer) to the wraith, they may roll a contest of Resolve +
Oblivion vs. the wraith’s Resolve + Composure. A win for the vampire inflicts one
Aggravated Willpower damage to the wraith and reduces the vampire’s Hunger by one for
the remainder of the night. That Hunger returns on the following night regardless of Rouse
Checks, as the feeding is only a nepenthe to dull the vampire’s hungry urges. Feeding from a
wraith may merit a Stain at the Storyteller’s discretion, as the consumed passion dulls the
wraith’s reason for being, likely sending them down a path to self-destructive acts. The
Storyteller determines the number of passions a wraith possesses (though five or more is
rare), and may deem that the wraith becomes an uncontrollable, murderous spectre once all
passions have been consumed.
▪ Тривалість: постійна.

4 рівень
Смертельна чумаККБ
Кревні вчені стверджують, що Засвіти оскверняють все, чого вони торкаються, і ця сила чи не
найпоказовіший приклад. Вампіриця звичайним дотиком отруюює кров смертної жертви,
заражаючи її хворобою, що підточує та губить її здоров’я. Ба гірше, цей недуг може
передаватися іншим, шкодячи і їм.

Мертвовідці, що знається на медицині, під силу змусити Смертельну чуму проявлятися


подібно до певних справжніх хвороб — навіть тих, які були зборені декади чи сторіччя тому. Та
хай як би вона не проявлялася, з часом її симптоми пройдуть навіть без медичної допомоги,
незалежно від того, вижила жертва чи ні.
Kindred scholars claim Oblivion pollutes everything it touches, with this power as a prime example.
Through touch alone, a vampire might poison a mortal victim’s blood, imbuing them with a disease
that wracks and ravages their body. Most dangerously of all, this disease runs the risk of being
contagious, and might inflict the same harm to other mortals.

Necromancers schooled in medicine have enough talent to make this power appear in the form of
specific illnesses, sometimes including those that died out in decades or centuries past. Regardless
of how it manifests, the symptoms will eventually disappear even without medical treatment,
whether or not the victim survives.

▪ Плата: одна перевірка збурення та дві душевні плями.


▪ Cost: One Rouse Check, Two Stains
▪ Сукупи: інтелект + Засвіти проти витривалости + медицини або Стійкости.
▪ Правила: вампіриця торкається не-Кревної жертви і вступає з нею у суперництво,
заражаючи її при перемозі. Слабкі (діти, старі, хворі та ті, хто одужує, вмирає або має
менше 4 порожніх комірок на шкалі здоров’я) навіть не можуть опиратися. Повідачка
може вирішити, що розповсюдження такої жахливої хвороби плямує душу.
Після зараження, жертви за кожну точку Засвітів вампіриці хворіють по 1 сцені,
зазнаючи по 1 пункту на її початку. Через неприродне походження недугу звичайне
лікування безсильне і зцілити його може лише причастя Кров’ю.
Якщо вампіриця добилася розгрому, застосовуючи цю здібність, то за її
бажанням Смертельна чума передаватиметься при дотику. При цьому кожна наступна
жертва хворітиме на сцену менше ніж та, хто її заразила.
Якщо ж вампіриця зазнала повного провалу, її власна Кров її пече, немов
отруєна, завдаючи 3 пункти тяжкої шкоди, та покидає її тіло, примушуючи пройти
перевірку збурення.
▪ System: The user makes a Rouse Check and then rolls Intelligence + Oblivion while
touching their victim. If the victim is weak (a baby, elderly, unwell, recovering from an
illness, dying, or with 3 unmarked Health boxes or less), they are automatically infected. If
the victim is healthy, they roll Stamina + Medicine (those with Fortitude may use it in place
of Medicine), resisting the disease if they roll more successes than the vampire. This power
cannot be used on vampires. Storytellers may decide spreading such a horrific disease
warrants Stains.
Victims of the disease take one Aggravated Health damage at the start of every scene
following their infection. The victim suffers from the disease for a number of scenes equal to
the user’s Oblivion rating. The sickness cannot be medically treated, as it is supernatural in
origin, but it is healed through drinking vitae.
If the player rolls a critical win when activating this power, they can choose to make
the disease communicable via touch, with subsequent recipients suffering the disease for
one scene fewer than the victim by whom they were infected. If the player rolls a total
failure, the vampire’s own vitae convulses as if poisoned. They suffer three Aggravated
Health damage as the infected blood pours out of them and must make a Rouse Check.
▪ Тривалість: застосовується за хід, а діє різний час.
▪ Duration: One turn to activate, variable length of condition

Стіґійська пеленаЧПН
Засвітниця занурює округу в морок неначе в нів, розливаючи із тіні поблизу непроникну
темряву, що заглушає та притлумлює звуки. Всі, хто ззовні, бачать як тінь наростає над кожною
поверхнею та кожною особою. Всі, кого накрив Стіґійський саван (окрім його
розповсюджувачки), майже нічого не бачать навколо себе і не чують, а зі смертних ця удушлива
здібність до того ж витягує саме життя.

Darkness spews out of a nearby shadow as the vampire blankets the area around them in gloom
equivalent to a moonless night, while sounds are muffled and indistinct. Anyone viewing the effect
from without see it as a shadow expanding over every surface, including the bodies of any victims,
in the area. Those apart from the invoker caught in the effects find themselves struggling to see and
hear their surroundings, and mortals are drained of their very life by the suffocating power.

▪ Плата: перевірка збурення.


▪ Правила: вампіриця зосереджується на хід, розповсюджуючи тіні навколо себе або
певної точки в полі свого зору на 2 метри за кожну точку Засвітів.
У накритих Стіґійським саваном на 3 кренелі зменшуються всі сукупи (хіба що
вони здатні бачити у надприродній темряві), а смертні на додачу починають задихатися,
щоходу зазнаючи по 1 пункту легкої шкоди.
▪ System: The user makes a Rouse Check and spends a turn concentrating, spreading the
shadow over the desired surfaces. The effect covers a circular area with a radius equal to
twice the user’s Oblivion rating in yards/ meters. The area is centered on the user or a spot
in their line of sight.
Anyone caught in the Stygian Shroud receives a three-dice penalty to all rolls, unless
they possess the ability to see through supernatural darkness. Any mortals caught in the
Stygian Shroud suffer one level of Superficial damage for every turn they remain within it,
due to the power’s suffocating effects.
▪ Тривалість: одна сцена.

Хватка пітьмиШЧР
Вампіриця перетворює тінь жертви на врата у Засвіти, крізь які та провалюється, а потім
виринає з тіні адептки, приземляючись їй до рук. Зазвичай навіть цієї короткої подорожі крізь
цю пустелю небуття достатньо, аби до глибини душі нажахана жертва попросту оторопіла і
стала дуже податливою, але все одно варто бути готовою до більш бойової реакції на страх.

The user creates a temporary gate out of the victim’s own shadow, causing them to fall through
Oblivion and into the waiting arms of the user. The victim will appear to fall into their own shadow,
only to reappear falling out of the one cast by the user. The brief journey through the end of
everything is usually enough to traumatize the victim into submission, though one must be prepared
if the quarry responds violently in fear.

▪ Плата: одна перевірка збурення та одна душевна пляма.


▪ Cost: One Rouse Check, Gain one Stain
▪ Сукупи: кмітливість + Засвіти проти спритности + кмітливости.
▪ Правила: вампіриця має ясно бачити жертву та її тінь, а потім перемогти її у
суперництві, щоб підвести її тінь під неї та сотворити позаприродну прірву, у яку та
немов провалюється. За розсудом повідачки, щоб Схватити пітьмою жертву, що стоїть
на місці й не звертає на вампірицю уваги, навіть не потрібне суперництво.
Після цього схоплена жертва вивалиться із тіні вампіриці (якщо її немає, то цю
здібність, як й інші, неможливо застосувати). Застукана зненацька смертна жертва до
нестями злякається або оторопіє, а вампіриця переживе приступ голодного або
панічного сказу, складність опору якому дорівнює 4.
▪ System: In order to use this power, the vampire needs clear sight of both the victim and
their shadow. The vampire’s player or Storyteller then rolls Wits + Oblivion vs. Dexterity +
Wits to maneuver the victim’s shadow beneath them, creating a supernatural rift into which
they appear to fall. At the Storyteller’s discretion, a stationary victim not paying attention
can be automatically caught.
A victim caught by this power will then reappear, falling out of the shadow cast by
the user. (As with similar powers, the power does not work if the caster is without a
shadow.) An unprepared mortal victim will be terrified and likely catatonic, while a
vampire must test for fury or fear frenzy, Storyteller’s choice, at Difficulty 4.
▪ Тривалість: миттєва.
▪ Duration: Instant

5 рівень
Висушення духуККБ
Адептка Засвітів, ризикуючи заплямувати власну душу, стає провідником для чистої ентропії,
направляючи її на дух Кревних або смертних і розкладаючи його — нанівець його знищуючи та
не даючи їм повернутися примарами.

This power channels raw entropy via rapid spiritual decay, affecting vampires as well as kine by
targeting the victim’s spirit. A vampire using this power risks Stains, as it can completely obliterate
the victim’s spirit, preventing return as a wraith.

▪ Плата: дві перевірки збурення та плямування душі.


▪ Cost: Two Rouse Checks, Stains (variable amount)
▪ Сукупа: наполегливість + Засвіти проти наполегливости + окультизму або Стійкости.
▪ Dice Pools: Resolve + Oblivion vs. Resolve + Occult or Fortitude
▪ Правила: вампіриця покриває свої руки жи́вою об’ємом у дві перевірки збурення,
торкається жертви і вступає з нею у суперництво наполегливости + Засвітів проти її
наполегливости + окультизму (якщо вона володіє Стійкістю, то може замінити нею
окультизм у сукупі опору), завдаючи їй по 2 пункти тяжкого шоку за кожен пункт
розриву. Ця сила спустошує жертву, розкладає її дух до останку, перетворюючи її на
спорожнілу оболонку, —виснажена цієї здібністю, помираючи, не перетвориться на
примару.
Повідачка може вирішити, що знищення чужого духа залишає плями на душі, але
як завжди їхня кількість може бути зменшена при відповідних принципах.
▪ System: The vampire makes two Rouse Checks to expend sufficient vitae to coat both
hands, and touches the victim. After rolling Resolve + Oblivion vs. the victim’s Resolve +
Occult (Those with Fortitude may use it in place of Occult), the victim suffers two
Aggravated Willpower damage for each point of the vampire’s margin. The attack erodes the
victim’s spirit until they’re a broken husk, and if Impaired by this power they will not
return as a wraith after death.
Storytellers may decide that the spirit-destroying nature of this power warrants
Stains, though as always, an appropriate Conviction may mitigate these.
▪ Тривалість: один хід.

Втілення темрявиЧПН
Засвітниця набуває здатність обертати саме своє єство у тінь, перетворюючись на двовимірну
клаптик / кляксу темряви, здатний ковзати будь-якою поверхнею та просочуватися крізь хоч
найтонші щілини та прогалини. Втіленню темряви можуть зашкодити тільки вогонь та сонце.

The vampire gains the ability to change their very substance into that of a shadow, becoming a
two-dimensional patch of darkness able to slither over any surface and through miniscule gaps and
cracks. While in this form the vampire is only harmed by fire and sunlight.

▪ Плата: дві перевірки збурення.


▪ Правила: перетворення займає один хід, упродовж якого вампіриця не може робити
нічого іншого. Після цього вона рухатися зі швидкістю кроку хоч по землі, хоч по
стінах; єдине, через що їй не пробратися, — це повністю герметичні перешкоди.
Втілюючи темряву, вампіриця може окутувати жертв, зменшуючи їхні сукупи на
3 кренелі та душачи їх (якщо вони смертні) — так само як і Стіґійський саван (див.
вище). Якщо Кревнячка обгортає смертну, вона може харчуватися нею, навіть не
кусаючи.
Втілюючи темряву, вампіриця не зазнає шкоди від фізичних атак — лише від
вогню і сонця (як і зазвичай). За розсудом повідачки вона може навіть проявляти
ментальні Царини.
▪ System: The transformation takes one turn, during which the vampire is unable to do
anything else. Once the transformation is complete the vampire can move at walking pace
across the ground or along walls, hampered only by hermetically sealed barriers.
Vampires using Tenebrous Avatar can envelop victims, causing the victim to reduce
all their dice pools by three and suffocating mortals as with Stygian Shroud, above. If
surrounding a mortal, the vampire can feed from them without penetrating the skin with
fangs.
Practitioners of this power take no damage from physical sources but can be harmed
by fire and sunlight as normal. Mental Disciplines can still be used at the Storyteller’s
discretion.
▪ Тривалість: за бажанням, але не довше однієї сцени / одна сцена, але вампіриця може
повернутися до звичайної подоби й раніше.
▪ Duration: One scene or until ended

Крок крізь тіньЧПН


Ступивши у тінь поруч із собою, вампіриця зникає, з’являючись з цієї ж тіні або геть іншої.
Чимало Лясомбр та Гекат сперечаються, чи вони подорожують Лябіринтом, чи проходять повз
нього, але духовний біль, викликаний Крокуванням крізь тінь, значить лиш одне — вони точно
торкаються чогось геть скверного.
Stepping into a nearby shadow, the user disappears only to reappear from the same or another
shadow further away. Whether they enter the Labyrinth or merely pass along its surface is a source
of conjecture among many Lasombra and Hecata, but the spiritual damage with which they can
emerge implies they are touching something foul as they use this power.

▪ Плата: одна перевірка збурення.


▪ Правила: вампіриця має ступити у тінь достатньо велику, щоб повністю її покрити, на
наступний хід виходячи з іншої (проте її має бачити сама каїнітка або власними очима,
або за допомогою надприродних здібностей, наприклад, Виду з тіні). Також з собою
можна протягти іншу особу, але якщо вона опиратиметься, її треба тримати у зачепі.
Якщо застосування цієї здібності плямує душу, то не тільки самої вампіриці, а й
попутниці також.
▪ System: The vampire must enter a shadow large enough to cover them, and emerge from
another one turn later. The target shadow must be within sight, though it can be perceived
by mystical means, such as Shadow Perspective, if desired.
It is possible to bring another through the passage, but unless that person is willing,
they must be held by a successful grapple. If a Stain is incurred as a result of using this
power, the passenger also receives one.
▪ Тривалість: один хід.
▪ Duration: One turn

Скульдова відплата38ККБ
Вампіриця перетворює тінь жертви на врата у Засвіти, крізь які та провалюється, а потім
виринає з тіні адептки, приземляючись їй до рук. Зазвичай навіть цієї короткої подорожі крізь
цю пустелю небуття достатньо, аби до глибини душі нажахана жертва попросту оторопіла і
стала дуже податливою, але все одно варто бути готовою до більш бойової реакції на страх.

The user creates a temporary gate out of the victim’s own shadow, causing them to fall through
Oblivion and into the waiting arms of the user. The victim will appear to fall into their own
shadow, only to reappear falling out of the one cast by the user. The brief journey through the end
of everything is usually enough to traumatize the victim into submission, though one must be
prepared if the quarry responds violently in fear.

▪ Плата: одна перевірка збурення та одна душевна пляма.


▪ Cost: One Rouse Check, Gain one Stain
▪ Сукупи: кмітливість + Засвіти проти спритности + кмітливости.
▪ Правила: вампіриця має ясно бачити жертву та її тінь, а потім перемогти її у
суперництві, щоб підвести її тінь під неї та сотворити позаприродну прірву, у яку та
немов провалюється. За розсудом повідачки, щоб Схватити пітьмою жертву, що стоїть
на місці і не звертає на вампірицю уваги, навіть не потрібне суперництво.
Після цього схоплена жертва вивалиться із тіні вампіриці (якщо її немає, то цю
здібність, як й інші, неможливо застосувати). Застукана зненацька смертна жертва до

38
Скульд — одна з Норн в нордичній мітології; вона відповідальна за прийдешнє та грядущі долі людей; її ім’я
означає «повинність» і пов’язано з майбутнім через слово «повинно». — Прим. пер.
нестями злякається або оторопіє, а вампіриця переживе приступ голодного або
панічного сказу, складність опору якому дорівнює 4.
▪ System: In order to use this power, the vampire needs clear sight of both the victim and
their shadow. The vampire’s player or Storyteller then rolls Wits + Oblivion vs. Dexterity +
Wits to maneuver the victim’s shadow beneath them, creating a supernatural rift into which
they appear to fall. At the Storyteller’s discretion, a stationary victim not paying attention
can be automatically caught.
A victim caught by this power will then reappear, falling out of the shadow cast by
the user. (As with similar powers, the power does not work if the caster is without a
shadow.) An unprepared mortal victim will be terrified and likely catatonic, while a
vampire must test for fury or fear frenzy, Storyteller’s choice, at Difficulty 4.
▪ Тривалість: миттєва.
▪ Duration: Instant

Містерії
Як не подивися, сама Лія у мистецтвах клану не стягала зорі з неба, але досвідченого майстра
розпізнати могла. Коли вона доставила коричневий згорток Амброджіно, одному зі старійшин клана
Геката, той вирячився на юну Міллінер порожнім поглядом та обгладив пакунок рукою, перш ніж
заговорити:

— Ти ж його не відкривала?

Лія замотала головою. Вона була не настільки дурною. Хай вона й вважала себе вище
подібних доручень, у посилки Джованні вона б зазирати не стала.

— Ні, все в тому ж вигляді, в якому дісталося мені від Джозетти.

— Чи цікаво тобі, що всередині? — Пальці його спотвореної та зогнилої лівої руки ритмічно
постукували по важкій дерев’яній стільниці.

Це така перевірка? Їй варто виразити зацікавленість чи проявити повагу до старшого?


Зрештою, бути чесною з Родиною здалося їй найправильнішим рішенням.

— Так, мені цікаво дізнатися, що саме я везла вам з іншого кінця світу, аби особисто вам передати.

Амброджіно піддів край згортку ножем і розпечатав його. Здоровою рукою він витягнув
невеличку глиняну статуетку — на вид ніби єгипетську, проте Лія не особливо в такому
розбиралася. Амброджіно підніс статуетку ближче до світла.

— Їх називають якорями. Вони зв’язують тіні покійних зі світом смертних. Якщо я його знищу,
примара, ймовірно, теж згине. Якщо заховаю його в склеп, можливо, привид колись вирішить зробити
мені послугу. Проте погрожуй я йому…

Мертвовід зробив надріз на пальці та окропив статуеткою власною жи́вою, нашепочуючи


заклин мертвою мовою. Натиснувши кнопку, він згасив світло у приміщенні. Лія завмерла в
очікуванні великого з’явища. Натомість вона почула слабкий тремтячий голос.
— Благаю, дитя моє… Прошу, змилься наді мною. Будь ласка, не обривай мій зв’язок. Благаю. Я ще
принесу тобі користь.

Амброджіо посміхнувся. Його прогнилі зуби, всі в жовтих та чорних плямах, яскраво
контрастували на тлі лілових губ та знебарвленої шкіри.

— Погрожуй я йому, Лія Міллінер, — привид зробить усе, що я забажаю.

Якщо в описі містерії не вказано протилежне, то для її проведення необхідно витратити 5 х


рівень хвилин, пройти перевірку збурення та перемогти у випробуванні наполегливости +
Засвітів (складність становить рівень містерії + 1). Хоча бувають містерії, для проведення яких
вампіриці достатньо лише зберігати зосередженість, але більшість з них потребує змішувати з її
Кров’ю різноманітні жертви або компоненти. Найчастіше дія доброчинної церемонії
розповсюджується лише на саму Засвітницю. Ґулиці мертвовідок та кволокровки, вживши
«німої» крови (без Відголосу), тимчасово здобувають здатність звертатися до здібностей цієї
Царини, але не проводити містерії.

Unless otherwise noted, performing a Ceremony requires a Rouse Check, five minutes per level to
cast, and a winning Resolve + Oblivion test (Difficulty = Ceremony level + 1). Ceremonies usually
require additional ingredients or sacrifices to mingle the caster’s vitae with. Unless otherwise stated
the caster can only perform beneficial Ceremonies on themselves. Ghouls of necromancers or
thin-bloods drinking from empty temperaments gain temporary access to Oblivion powers, but not
to Ceremonies.

На відміну від ритуалів Кривавого чаклунства, кожна містерія засновується на певній здібності.
При створенні персонажки їй можна обрати одну містерію першого рівня, якщо вона
опанувала здібність, на якій та засновується. Нові містерії можна вивчати під час гри, купляючи
кожну за 3 х рівень містерії пунктів досвіду. Проте їхнє опанування потребує не лише досвіду,
але й часу — приблизно не менше тижнів, ніж рівень містерії у квадраті.

Ceremonies each have a prerequisite Oblivion power. This requirement acts as a gateway for
necromancers that blood sorcerers need not pass through. At character creation a player can choose
one Level 1 Ceremony if they have at least one Oblivion power noted as a prerequisite for that
Ceremony. Characters can buy new Ceremonies at the cost of the Ceremony’s level x 3 experience
points, providing they meet the power prerequisite as well. Learning new Ceremonies during play
requires both experience and time, as well as a teacher who knows the Ceremony already. Expect a
Ceremony to take at least the square of its rating in weeks to learn.

Зауважте! Минулі та майбутні книги можуть містити містерії та здібності Засвітів, що гарно
поєднуватимуться з описаними нижче. За вашим розсудом ви можете одні засновки заміняти
іншими.

Note: Past and future products contain Oblivion Ceremonies and powers that may match well with
those presented here. If these books are available, the Storyteller may feel free to suggest alternate
pre-requisite powers.

Імена для потойбічного


UNDERWORLD NOMENCLATURE
Землям мертвих дають різні наймення: привиди та мертвовідки нерідко називають їх
«Царством Тіней», «Потойбіччям», «Безоднею» та «Засвітами». Саме Царство Тіней — це
найглибший рівень Потойбіччя, якого здатні досягти персонажки завдяки містеріям,
представленим у цій книжці. Царство Тіней нашаровано поверх світу живих чи під ним (інколи
іменованим Царством Плоті), воно зображає спотворену відміну нашого світу, в якій місцини,
насичені духовним та чуттєвим, набувають величині та значущости, або навпаки занепадають,
якщо вони неважливі ані живим, ані мертвим.

The lands of the dead go by many names, with terms such as “the Shadowlands,” “the Underworld,”
“the Abyss,” and “Oblivion” used frequently among wraiths and necromancers. The Shadowlands
are the deepest level of the Underworld vampires can enter using the Ceremonies in this book. The
Shadowlands are layered over (or under) the world of the living — sometimes called the Skinlands
— and reflect a distorted version of our reality, with locations of spiritual and passionate resonance
grander or more imposing, the opposite being true for places of no real importance to anyone alive
or dead.

Царство примар, відоме як мертвоград/навище (або некрополь) — це і є справжнє


Потойбіччя. Кревні нерідко називають його Царством Тіней (хоча це й неправильно), але
головне це те, що вони не можуть туди проникнути без надскладних містерій чи допомоги
привидів. Це місце заслужено звуть невороттям: останній, кому вдалося здійснити подорож в
обидва боки, це Август Джованні — патріярх Родини, який після цього зник.

The Underworld is where wraiths make their realms, known as necropoli. Vampires cannot
enter the true Underworld (though they often refer to the Shadowlands as such) without incredibly
advanced Ceremonies and wraith sponsorship. It’s a place few return from, with Augustus Giovanni
— the family patriarch — last known to have ventured into the Underworld before disappearing.

Засвітами, Безоднею, Порожнечею, Лябіринтом та іншими теплими евфемізмами /


епітетами називають відсутність життя, над якою височіє Потойбіччя, яка туманом його
огортає. Мертвовідки вірять, що вони приборкують сили тління, які беруть свій початок в
цьому царстві небуття; та ніхто того не знає напевне, позаяк ступити в Потойбіччя — все одно,
що перестати існувати.

Oblivion, the Abyss, the Void, the Labyrinth, and other such warm epithets are given to the
absence of life that exists beneath and around the Underworld. Necromancers believe they harness
their entropic powers from this realm of nothingness, but nobody knows for sure, as to enter
Oblivion is to vanish from existence.

1 рівень
Дар штучного життяККБ
▪ Передумова: Прах до праху.
Провівши цю церемонію, вампіриця вдихає подобу життя у труп чи купу тіл, примушуючи їх до
виконання певної задачі або декількох простих або повторюваних дій.

Through use of this Ceremony, a vampire can raise a corpse or group of corpses to perform simple,
single or repetitive tasks.

▪ Засновок: Прах до праху.


▪ Prerequisite Power: Ashes to Ashes
▪ Компоненти: труп людини (або декілька), кров, флеґма та жовч.
▪ Ingredients: A human body (or multiple bodies), a small concoction of blood, phlegm, and
bile.
▪ Обряд: Засвітниця змішує кров, флеґму та жовч, а потім наносить її на труп (чи
декілька).
▪ Правила: при перемозі у випробуванні на проведення церемонії, вампіриця повертає до
подобизни життя по одному трупу за кожну точку Засвітів, а при розгромі — по два
(але, звісно, загалом не більше мерців, ніж вона встигла приготувати). Вони слідують
одному наказу даному вампірицею, якщо вони можуть його виконати й він простий,
наприклад, «підмети», «тримай ці двері закритими» або «кружляй навколо будинку».
Вони нездатні розмірковувати чи думати наперед, тому умовні чи складні накази, як-от
«напади на першу особу, що пройде цю арку», «веди цю машину» або «збудуй халабуду»
не спрацюють, але їх можна примусити напасти на певну ціль, якщо мертвовідка на неї
вкаже. Оживлення цих бездумних мерців розвіюється, як тільки вони виконують свій
наказ або їх знищать. Вони не захищаються від нападів і розкладаються як і звичайні
трупи — містерія не робить їх невразливими до сил природи або часу.
▪ Process: After applying the concoction to the corpse or corpses and performing the
Ceremony, the affected bodies animate into a form of false life. They follow a single
command from the vampire, providing it’s simple and the corpse is physically capable of
performing it, such as “sweep the floor,” “hold this door shut,” or “walk around the house
perimeter.” They have no ability to think or calculate, so conditional or complicated
commands such as “attack the next person to walk through this archway,” “drive this car,” or
“build a shack” do not work. They may be directed towards a specific target for attack or
other action if the necromancer points at them.
▪ System: The player makes their Ceremony roll and upon a win they raise a number of
corpses equal to their Oblivion rating, or the number of bodies they have prepared
(whichever is lower). A critical win doubles their Oblivion rating for the purpose of
determining corpses raised. The mindless corpse’s animation ends when it is destroyed or it
concludes its task. These corpses do not defend themselves from attacks, and decay as
normal; the Ceremony does not grant them any form of immunity to the elements or time.

Бездумний мрець

MINDLESS CORPSE

▪ Звичайні сукупи: фізична 2, соціяльна 0, ментальна 0.


▪ Standard Dice Pools: Physical 2, Social 0, Mental 0
▪ Похідні риси: здоров’я 4, воля 0.
▪ Secondary Attributes: Health 4, Willpower 0
▪ Виняткові сукупи: залякування 4.
▪ Exceptional Dice Pools: Intimidation 4
▪ Особливості: бездумні мерці зазнають легкої та тяжкої шкоди та шоку так само, як й
вампіриці, але не можуть зцілювати чи зрощувати її. Проте вони невразливі до
сонячного світла і гниють, щодня зазнаючи 1 пункт легкої шкоди. Також їх не можна
підкорити своїй волі чи вплинути іншим чином, позаяк вони прив’язані до своєї
господарки. Вони не реагують ні на чиї рухи, слова чи дії, окрім своєї творчині. Бездумні
мерці можуть співпрацювати з іншими (ст. 122), якщо це фізичний труд, як-от копання,
підіймання або штовхання, навіть якщо їм бракує відповідного вміння.
▪ Special: Mindless corpses take Superficial and Aggravated damage in the same way as
vampires, except they are immune to sunlight. They cannot heal or mend damage, and rot at
least one Superficial Health damage each day. They cannot be mentally dominated or
influenced as they are bound to their master. They do not react to motion, words, or
interference from anyone but their creator. Mindless corpses may always contribute to
Teamwork (see Vampire: The Masquerade p. 122) for menial labor such as digging, lifting, or
pushing even if they lack Skills.
▪ Основні складності: 2/1.
▪ General Difficulties: 2/1

Могильний каміньПЛ
Провівши цю містерію, Засвітниця створює Мертвовідний камінь, який дозволяє виявляти
існування привидів і навіть їхнє місцеперебування. Для цього вона проливає із кубка свою
жи́ву на власне тіло, даючи їй чашу, а потім пише нею істинне ім’я померлої людини на
освяченому каменю зі стіни церкви (або іншої святині). Якщо ціль існує у подобі привида,
вампіриця дізнається її місцеперебування.

This Ceremony enables Necromancers to identify the locations and existences of specific ghosts.
They need a stone from a church wall (or other holy site) and a cup of the caster’s vitae. They pour it
from their body into a vessel and then uses it to write out the true name of a deceased human on
the consecrated stone. If the individual still exists as a ghost, their location becomes clear to the
vampire.

▪ Правила: вампіриця проходить випробування наполегливости + Засвітів з 2 складністю.


Якщо вона перемагає і привид існує, на неї сходить видіння про його місцеперебування
і карбується в її пам’яті до кінця сцени.
▪ System: Roll Focus + Oblivion (Difficulty 2). If the target exists as a ghost, the vampire
receives a vision of the ghost’s location. The vision can be accessed for the remainder of the
scene.

Поклик МандрівникаККБ
▪ Передумова: Засвітній зір.

У Культі Шаліма всіх жриць навчають цій простій містерії, перш ніж відпустити в світ.
Оскільки кожна з них пов’язана з Аполеоном Мандрівником, вони можуть використовувати
його присутність у безвічних Засвітах, як в’яжучу ланку між собою та своїми послідовницями.
This simple Ceremony is taught by the cult to all priests before their release into the wider world.
Since all priests of Shalim are linked by their common bond with Apolleon the Traveler, they are
able to use his presence in eternal Oblivion as a nexus between themselves and their followers.

▪ Засновок: Засвітній зір.


▪ Pre-required Power: Oblivion’s Sight
▪ Компоненти: чорна книга, подарована у ніч посвяти в чин у культі.
▪ Ingredients: The black book gifted to them following their indoctrination into the cult
▪ Обряд: тримаючи чорну книгу у руках і сказавши подумки ім’я іншої шалімітки, жриця
може послати Засвітами брижі, кликаючи до себе ціль. Проте, на відмінну від
повноцінної примани, ці чари не викликають у жертви сліпого бажання прийти —
тільки вимальовують в її уяві повторювані спалахи видіння про місцеперебування
Засвітниці.
▪ Process: By using the Traveler’s Call with their black book in hand and the name of another
Shalimite in mind, a priest can send a ripple out across Oblivion, calling the target to their
location. Unlike a true summoning, this power does not place a compulsion upon the
victim, but does alert the Shalimite being contacted to the vampire’s current location
through a repetitive, flashing vision of the scenery surrounding the calling Kindred.
▪ Правила: культистка має володіти чорною книгою та знати ім’я іншої шалімітки, а потім
пройти випробування на проведення містерії з 3 складністю. Покликана може
знехтувати зовом, але спалахи видіння змальовуються в її уяві до завершення сцени, на 2
кренелі зменшуючи її сукупи, пов’язані з тим, щоб бути зосередженою. Якщо Засвітниця
добилася розгрому, вона на додачу до поклику може послати цілі одне слово.
▪ System: The cultist must possess their black book and know the name of another Shalimite.
The vampire’s player makes a Ceremony roll (Difficulty 3). The contacted vampire can
choose to ignore the call, but the flashing vision gives them −2 dice to all rolls involving
concentration for the remainder of the scene, at which point the call disappears. A critical
win by the vampire allows them to send a single-word message to their point of contact
along with the vision.

Приклик привидаККБ
▪ Передумова: Зв'язувальний якір.

Завдяки цій містерії вампіриця може призвати привида із Потойбіччя.

This Ceremony enables a vampire to summon a spirit from the Underworld.

▪ Засновок: Прив’язувальний якір.


▪ Prerequisite Power: The Binding Fetter
▪ Компоненти: один із якорів призиваного привида, жи́ва Засвітниці, а також світлина (чи
інше зображення) примари або її підпис.
▪ Ingredients: One of the targeted wraith’s fetters, a photo or other visual depiction of the
wraith or their signed name, the caster’s vitae.
▪ Обряд: мертвовідка омиває якір привида своєю жи́вою і, дивлячись на його зображення
чи підпис, промовляє його ім’я. Примара відчуває поклик свого якоря і починає подорож
Потойбіччям до Засвітниці. Хай воно і відрізняється від нашого світу розмірами
простору, дорога все одно може зайняти декілька ночей, якщо треба подолати пів земної
кулі. Якщо у місці призову Саван достатньо тонкий, примара протягується крізь нього
силою якоря. Прикликаний привид не зобов’язаний служити Засвітниці й може навіть
відповісти ворожістю, якщо вона загрожуватиме його якорю (яким може бути річ,
споруда або навіть особа). Та так само він може бути вдячним за призов і бути
відкритим до співпраці.
Примари, призвані у такий спосіб, проявляються не фізично, а як тіні на стінах,
тремтливі сильвети, тьмяні відбитки себе колишніх, з котрих можуть лунати голоси.
Вони говорять тими ж мовами, що й за життя, хіба що доклали зусиль вивчити нову у
Потойбіччі.
▪ Process: The necromancer pours their vitae over a wraith’s fetter, and studying the picture
or signature, calls out the wraith’s name. The wraith feels their fetter’s call, and begins a
journey from their location in the Underworld to that of the caster. Though geography has
differing scales in the Underworld, a journey may still take several nights if the spirit is on
the other side of the world. If the Shroud is thin enough in the summoning location, the
wraith is pulled through the veil between worlds by the fetter’s strength. The summoned
wraith is under no obligation to serve the vampire upon being called and may act with
hostility if they feel the vampire is threatening their fetter, which may be an object, a
building, or even a person. Alternatively, the wraith may be grateful for the summoning and
the possibility of companionship.
Wraiths summoned in this way do not manifest physically, but as shadows on the
walls, quavering silhouettes of their living selves, from which voices might emerge. Wraiths
speak the same languages they did in life, unless they’ve gone to the trouble of learning new
ones in the Underworld.
▪ Правила: примара не може пройти крізь Саван, якщо він непроникний у місці
проведення містерії (див. ст. ХХ). При чому перенесення якоря не допоможе, оскільки
якщо він покине це місце, то привид втратить новонабуту силу проходити крізь Саван.
Він щезає наприкінці сцени, якщо його не скорити чи не прив’язати за допомогою іншої
містерії.
▪ System: The caster daubs the fetter with their vitae and makes an Oblivion Ceremony roll.
The wraith cannot pass through the Shroud if it’s impenetrable in the Ceremony location
(see p. XX), and moving the fetter after the Ceremony doesn’t help, as the wraith’s ability to
pass through the Shroud disappears if the fetter leaves the Ceremony site. The wraith
disappears at the end of the scene unless a separate Ceremony is used to compel or bind
them.

Приклик мертвих

CALLING THE DEAD

Якщо все, що потрібно, щоб заволодіти увагою примари, це стурбувати її якір, то нащо вивчати
окрему містерію для її приклику? Річ у тім, що привиди можуть перетнути Саван тільки, якщо їх
крізь нього протягує містерія або їхня власна здібність. Вони навіть можуть бути вдячні за
приклик, адже він дозволяє їм втекти від нападниць потойбіч Савана, — але лише у рідкісних
випадках. Як і вампіриця, примара далеко не завжди стане твоєю найкращою подругою лише через
спільний досвід смерти.
If all it takes to get a wraith’s attention is to interfere with their fetter, why learn a Ceremony to call it?
Wraiths cannot pass through the Shroud without a Ceremony pulling them through, or without one of their
own powers allowing the same. In some rare cases, wraiths are grateful for the summoning as it enables them
to escape aggressors on their side of the Shroud. Just as in vampire society, wraiths do not always make for
best friends just because they’ve shared a communal experience of death.

2 рівень
Наведення полудиШЧР
▪ Передумова: Відкидання тіні.

Вклавши угоду з духом смерти, Засвітниця ненадовго уникає спостереження завдяки


несьогосвітній сутності, що заводнює камери навколо шумами.

Striking a pact with a death-spirit, the caster buys themselves a short time of immunity to
surveillance, as the otherworldly entity scrambles cameras around the vampire.

▪ Засновок: Відкидання тіні.


▪ Prerequisite: Shadow Cast
▪ Компоненти: шматочок алюмінієвої сіточки.
▪ Ingredient: A small piece of aluminum mesh
▪ Обряд: Засвітниця проводить сцену на самоті, зв’язуючись із поторочею і прив’язуючи її
до алюмінієвої сіточки, а потім кладе її у світло-непроникну посудину. Як тільки
вампіриця її дістає та надягає на себе на видне місце (хоч на тіло, хоч на одяг), чари
вивільняються.
▪ Process: The user spends a scene in isolation, contacting the spectre and bonding it to the
aluminum mesh. The mesh is then placed in a light-proof container, to be taken out when
the effect is to be activated. Once removed and attached to a visible piece of flesh or
garment of the caster, the effect is initiated.
▪ Правила: Засвітниця надягає сіточку і проходить випробування на проведення містерії
(за можливості результати варто тримати в таємниці від гравчині). При перемозі камери
навколо вампіриці записуватимуть і передаватимуть її зображення з шумом, але все інше
— зі звичайною якістю. Чари діють одну сцену або поки сіточку не знімуть.
▪ System: Do not make a Ritual roll until the effect is activated. If possible, the result of the
test should be kept secret from the player. If successful, cameras around the caster will end
up scrambling their image, though they will pick up everything else normally. The effect
lasts for a full scene, or until the mesh is removed.

Поневолення привидаККБ
▪ Передумова: Де Саван витончується.

За допомогою цієї містерії Засвітниця може схилити примару своїй волі.

This Ceremony allows a vampire to bend a wraith to their will.


▪ Засновок: Де Саван витончується.
▪ Prerequisite Power: Where the Shroud Thins
▪ Компоненти: якір примари, власна жи́ва, річ, здатна пошкодити якір (або погроза це
зробити).
▪ Ingredients: A wraith’s fetter, the caster’s vitae, an item (or threat) sufficient to damage the
fetter.
▪ Обряд: щоб провести цю містерію, Засвітниця має знаходитися поруч з примарою,
наприклад, застосувавши Призву привида (ст. ХХ), а потім кинути в її бік жменю
власної жи́ви, словесно пригрожуючи їй так, щоб вона повірила, або тримаючи в руках
річ, здатну пошкодити якір (ніж, молоток чи пістолет) — чи навіть тримати його над
багаттям. Їхні духи зливаються в бою, і якщо Засвітниця добивається влади над
привидом, то він виконувати всі її веління, принаймні тимчасово. У протилежному
випадку, вона пантеличиться і торопіє, а якір вислизає з її рук.
▪ Process: The vampire must be in close proximity to a wraith in order to use this power,
typically through use of Summon Spirit (see p. XX). The necromancer casts a handful of
their own vitae in the wraith’s direction as they hold a destructive item to the fetter (a
knife, a hammer, a gun, or potentially holding the fetter over a fire) or speak threatening
words that the wraith believes. The vampire and wraith engage in a contest of wills. If the
vampire gains domination over the wraith, the wraith must serve as the vampire decrees, at
least temporarily. If the opposite occurs, the vampire is left mentally debilitated and the
fetter disappears from their grasp.
▪ Правила: Засвітниця проходить випробування на проведення церемонії, а примара
опирається наполегливістю + самовладою, а якщо вона не може поставити якір під
загрозу, то також має пройти випробування маніпуляції + залякування, складність якого
дорівнює наполегливості + самовладі примари.
При перемозі Засвітниця може змусити привида виконати по одній не сильно
важкій задачі (шпигувати, досліджувати, чесно відповідати на тощо) за кожен пункт
розриву або по одній марудній задачі (напасти на когось, зробити щось, від чого його
верне) за кожні два. При розгромі примара виконає будь-який наказ, приклавши всі
зусилля. Привид залишається під владою Засвітниці до кінця хроніки або поки не
виконає всі належні накази і після цього повертається у Потойбіччя, навіки розлючений
на мертвовідку.
При провалі Засвітниця зазнає по одному пункту шоку за кожен пункт розриву,
а примара миттєво повертається у Потойбіччя.
Якщо вампіриця нападає на привида, він миттєво вивільняється з-під її влади.
Якщо вона пошкоджує його якір, він зазнає від 1 до 3 пунктів тяжкого шоку (залежно
від важливости якоря) і миттєво примусово відправляється в Потойбіччя, де його
мучатимуть поторочі (див. ст. 377), чи він сам на неї перетворчиться.
▪ System: The vampire’s player makes an Oblivion Ceremony roll vs. the wraith’s Resolve +
Composure. If they have no way of physically threatening the fetter, the player must also
make a Manipulation + Intimidation roll (Difficulty equal to the wraith’s Resolve +
Composure).
If the player rolls more successes than the wraith’s resistance roll on their Oblivion
Ceremony roll, the vampire can command the wraith to perform a number of moderately
difficulty tasks (spying, research, answering questions truthfully, etc.) equal to the number
of successes rolled. For every two successes, the vampire can instead command the wraith to
perform a difficult task (such as attacking someone, doing something repugnant to the
wraith’s sensibilities, etc.). On a critical win, the vampire can demand any action from the
wraith, and it will try its best to complete the task. The wraith remains in the vampire’s
service until the end of the chronicle or until it has fulfilled its master’s commands, at which
point it returns to the Underworld with an eternal enmity for the necromancer.
If the wraith wins the contest, the vampire suffers the margin in Superficial Health
damage. The wraith then re-enters the Underworld.
The compulsion placed on the wraith ends immediately if the vampire attacks them.
If the vampire harms the threatened fetter, the wraith suffers between one and three
Aggravated Willpower damage (depending on the importance of the fetter) and the wraith
is sent back to the Underworld to be tormented by, and possibly converted into, a
murderous spectre (see Vampire: The Masquerade, p. 377).

Оживлення гомункулаККБ
▪ Передумова: Де Саван витончується.

За допомогою цієї містерії мертвовідки створюють з частин тіла, як-от рук та черепів, та малих
мертвих тварин, наприклад, пацючок та лисиць, шпигунок та переслідниць

Necromancers use this Ceremony to create spies and stalkers out of body parts such as hands or
skulls, or small dead animals like rats or foxes.

▪ Засновок: Де Саван витончується.


▪ Prerequisite Power: Where the Shroud Thins
▪ Компоненти: потрібна частина тіла або туша тварини, зброя, якою її відсікли або вбили,
невеличкий об’єм суміші з сечі, калу та сперми.
▪ Ingredients: The required body part or animal carcass, the weapon used to sever/kill it, a
small concoction of urine, fecal matter, and semen.
▪ Обряд: Засвітниця омиває клинок (або інше знаряддя, що підходить для задачі)
огидною сумішшю з тілесних рідин, а потім відсікає потрібну частину тіла або вбиває
малу тварину (не більшу за невелику собаку). Після втирання в неї жи́ви вона оживає
гомункулом, безумовно відданим своїй господарці. Він здатний добре збиратися стінами,
стрибати (навіть не маючи кінцівок) та ховатися, але не може літати (навіть маючи
крила), говорити чи виконувати доручення, які потребують мислення. Однак він може
посилати образи в уяву своєї творчині.
▪ Process: The caster coats a blade (or other device suited to the task) in a gross cocktail of
bodily fluids, and uses it to cut the targeted appendage off its root limb or body, or kills the
small animal (which cannot be larger than a small dog and cannot fly, regardless of whether
it has wings). After massaging vitae into the target, it comes to life as a homuncular servant,
unfailingly loyal to its master. The homunculus can scale walls, hop (even if it lacks the
limbs to do so), and hide effectively. While it cannot speak or perform tasks requiring deep
thought, it can telepathically communicate single images to its creator.
▪ Правила: мертвовідка проходить випробування на проведення містерії і при перемозі
створює гомункула, що виконуватиме її накази — шпигуватиме, стежитиме та
залякуватиме. Якщо він віддалиться від Засвітниці далі як на 100 метрів, він повністю
знесилиться, пробуджуючись знову тоді, коли його творчиня наблизиться на цю
відстань. Він залишається живим по одній ночі за кожен викинутий успіх, а при
розгромі — вічно, але якщо мертвовідка зазнала провалу, то всі компоненти залучені в
містерії знищуються.
▪ System: The necromancer’s player makes an Oblivion Ceremony roll, and after doing so,
gains a homuncular servant that will spy, follow, or intimidate at the necromancer’s
command. If it strays farther than 100 yards/ meters from the vampire, it falls inert, only
awakening again once the vampire enters that range. Otherwise, it remains active for a
number of nights equal to the number of successes rolled. A critical win on the roll keeps
the servant active forever, while a total failure destroys all components involved in the
Ceremony.

Слуга гомункул

HOMUNCULAR SERVANT

▪ Звичайні сукупи: фізичні 1, соціяльні 0, ментальні 1.


▪ Standard Dice Pools: Physical 1, Social 0, Mental 1
▪ Похідні риси: здоров’я 3, воля 1
▪ Secondary Attributes: Health 3, Willpower 1
▪ Виняткові сукупи: атлетика 4, потай 6, залякування 4.
▪ Exceptional Dice Pools: Athletics 4, Stealth 6; Intimidation 4
▪ Особливості: гомункули зазнають легкої та тяжкої шкоди так само як й вампіриці, але не
можуть зцілювати чи зрощувати її. Проте вони невразливі до сонячного світла, і їх не
можна підкорити своїй волі чи вплинути іншим чином, позаяк вони прив’язані до своєї
господарки. Вони сприймають все довкола навіть не маючи очей чи вух. Вони можуть
передавати в уяву господарки один образ за сцену.
▪ Special: Homuncular servants take Superficial and Aggravated damage in the same way as
vampires, except they are immune to sunlight. They cannot heal or mend damage. They
cannot be mentally dominated or influenced as they are bound to their master. They do not
need eyes or ears to perceive everything around them as someone with unimpeded vision
and hearing might. They can telepathically broadcast a single image per scene to their
master.
▪ Загальні складності: 3/1.
▪ General Difficulties: 3/1

3 рівень
Вселення привидаККБ
Ця містерія дозволяє Засвітниці відкрити своє тіло, дозволяючи привиду вселитися в себе.

This Ceremony allows a vampire to open their body to possession by a ghost.

▪ Засновок: Довкільне стління.


▪ Prerequisite Power: Aura of Decay
▪ Компоненти: дарунок, що піднесеться примари (чи оцінить вона його залежить від неї
самої), комаха-паразит, два зуби із власного рота.
▪ Ingredients: A gift to be made as tribute to a wraith (whether the wraith values it depends
on the individual), a parasitic bug, two teeth extracted from the vampire’s mouth
▪ Обряд: аби провести цю містерію, необхідно знаходитися поруч з примарою, тому
зазвичай завчасно використовують Призву привида (ст. ХХ). Засвітниця підносить
примарі дарунок: окропляє могилу алкоголем, закопує поруч з нею мішок монет або
кладе поряд голову ще нещодавно живого ворога. Далі мертвовідка вириває з власного
рота два зуба (наприклад, пласкогубцями), а потім вгризається рештою зубів в комаху.
Після цього вона відкриває рота, і примара за бажанням може зануритись усередину,
вселяючись у тіло Засвітниці.
Це дає немало переваг: покращену статуру, доступ до спогадів, якими привид
готовий поділитися, а також його поради. Примара може повністю захопити тіло
Засвітниці, якщо так забажає: одні мертвовідки вважають подібний досвід майже
благословенням, а інші — основною причиною ніколи не вдаватися до цієї здібности.
Дозволити примарі управляти власним тілом цілу ніч — прекрасний спосіб
спантеличити та втихомирити Звіра, а також показати знання та силу, якими зазвичай не
володієш.
▪ Process: The vampire must be in close proximity to a wraith in order to use this power,
typically through use of Summon Spirit (see p. XX). The necromancer presents a tribute to
the wraith, sometimes in the form of alcohol poured on the wraith’s gravesite, or a bag of
coins to be buried in the earth, or even the freshly decapitated head of one of the wraith’s
until-recently living enemies. The vampire then pulls two teeth from their mouth, usually
with pliers, and bites into a parasite with their remaining teeth. The vampire then opens
their mouth and the wraith can choose to jump inside, inhabiting the vampire’s body.
The benefits of having a wraith ride one’s body come in the form of an enhanced
physique, access to whichever memories the wraith chooses to share, and the wraith’s voice
offering the vampire advice. The wraith can take complete possession of the vampire if they
wish to, which some necromancers view as a blessing to be experienced, and others deem
the main reason not to use this power. Allowing a wraith to control one’s actions for a night
is an effective way of confusing and mollifying the Beast, as well as demonstrating physical
prowess and knowledges the vampire may not usually possess.
▪ Правила: Засвітниця проходить випробування на проведення містерії. Якщо привид
погоджується на її пропозицію, він може заселитися в її тіло і перебувати в ньому по
одній сцені за кожен успіх, викинутий вампірицею. Поки в ній перебуває привид, її
сукупи, до яких входить принаймні 1 фізична характеристика, збільшуються на 2
кренелі, а величина здоров’я зростає на 2. Також у цей час Засвітниця чує голос примари:
її поради, лестощі та слова підтримки (відігравані повідачкою).
Однак привид може забажати взяти тіло вампіриці під свою управу. Якщо
вампіриця цьому опирається, вона суперничає наполегливістю + самовладою проти його
наполегливости + самовлади, і при перемозі успішно противиться чужій волі (а при
розгромі повністю виганяє привида і відправляє його у Потойбіччя). При провалі
Засвітниці він захоплює її тіло, хоча й не зможе його скривдити, а при повному її
провалі зможе змусити ту зашкодити самій собі, але одразу після цього повертається у
Потойбіччя.
Вампіриця, чиє тіло захопив привид (чи яка сама його запросила у власну плоть),
оговтується від усього шоку після того, як він її покидає, адже дух однією своєю
присутністю втихомирює Звіра.
▪ System: The vampire’s player makes a successful Oblivion Ceremony roll. If the wraith
agrees to the proposition, it then enters the vampire’s body and can remain for a number of
scenes equal to the successes rolled on the Oblivion Ceremony roll. With the wraith inside
them, the vampire gains +2 dice to all Physical Attribute rolls and +2 Health until the wraith
departs. The vampire can hear the wraith in their head, with its advice, cajoling, or
supportive words provided by the Storyteller.
A wraith can choose to assert its possession instead of acting as a passenger. If the
vampire resists, they make a Resolve + Composure roll vs. the wraith’s Resolve + Composure.
If successful, the wraith’s influence is rejected. If failed, the wraith steers the vampire until
the end of the scene, though it can’t make the vampire do anything self-destructive. On a
critical win, the wraith is ejected entirely and returns to the Underworld. On a total failure,
the wraith can make a vampire harm themself, but returns to the Underworld after the first
injury is sustained.
A vampire whose body succumbs or is voluntarily opened to the possession attempt
finds all Willpower damage healed once the wraith departs, as the spirit subdues the Beast
for as long as it is present.

Зашиття серпанкуДПК
▪ Передумова: Де Саван витончується.

Використовуючи свої знання про несьогосвітнє, мертвовідка не просто підлатати невеликі


надриви Савану, а повністю його зашити, роблячи місце непроникним на час проведення
містерії.

Using the knowledge gained from their mastery of the beyond, the necromancer is able to not only
mend minor tears in the shroud, but sear shut any weakness, making the area impenetrable for the
duration of the Ceremony.

▪ Засновок: Де Саван витончується.


▪ Prerequisite Power: Where the Shroud Thins
▪ Компоненти: перетерті в порошок кістки, залізна голка, нитка з кошачих кишок, жи́ва
Засвітниці, свічка з лою козла.
▪ Ingredients: Ground bones, an iron needle, cat gut thread, the caster’s vitae, a goat tallow
candle.
▪ Обряд: Засвітниця розсипає перетерті в порошок місцем не більшим за футбольне поле,
окреслюючи межі містерії. Далі вона протикає себе голкою, проводячи нитку під
власною шкірою, а потім вирізьблює нею руни по всій довжині свічки та обвиває
навколо неї нитку, поки не протягне крізь себе її всю. Після цього свічку можна
помістити в межах проведення містерії та запалити — однак її полум’я не танцюватиме,
а буде сталим і мерхлим, а також штучним чином ущільнуватиме навколо себе Саван,
розповсюджуючи неприємне тепло.
▪ Process: The caster scatters the powdered bone around an area no larger than a football field
to mark the boundary of this Ceremony. Then, they prepare the candle by piercing their
flesh and passing the thread under their skin. Using the needle, they carve runes down the
length of the candle and then wrap the thread around it until they pull it from under their
skin. The candle may then be placed inside the boundary and lit, burning with a pale and
unmoving flame that artificially thickens the Shroud around it with radiating,
uncomfortable warmth.
▪ Правила: Засвітниця запалює свічку та проходить випробування на проведення містерії,
сукупа якого зменшується на 1 креніль за кожну примару в межах дії чарів обабіч
Савану. При перемозі Саван в цьому місці залишатиметься непроникним (див. ст. 205),
поки свічка горітиме. Якщо її не тривожити, вона не затухатиме по одній ночі за кожну
точку Засвітів вампіриці. При розгромі тривалість містерії подвоюється і ніхто не зможе
шпигувати за місцем її проведення через Саван. Щоб тут Розкрити Саван (ст. 213)
необхідно перемогти у відповідному випробуванні, складність якого дорівнює кількості
успіхів, викинутих при Зашитті серпанку, — тоді дія цієї містерії завершується, а Саван
витончується, як зазвичай.
▪ System: When lighting the candle, the caster makes their Ceremony roll, subtracting one
die from their pool for every wraith present within the boundary, on either side of the
Shroud. Upon a win the Shroud density (see Cults of the Blood Gods p. 205) of the area
becomes Impenetrable for as long as the candle burns. On a critical win, the Ceremony’s
duration is doubled and no being may spy across the Shroud. Undisturbed, it persists for as
many nights as the caster has Oblivion dots. Another necromancer who attempts to Split
the Shroud (see Cults of the Blood Gods p. 213) here must win against the caster’s successes
as a Difficulty, doing so ends this Ceremony and reduces the Shroud density as per that
Ceremony.

Ім’я отцяККБ
Жреці та жриці культу Шаліма вчилися використовувати свої голоси як зброю, неначе мечем
перерубаючи чужі рожеві окуляри любови до світу. Промовляючи ім’я свого темного господаря
і молячи його по допомогу, вони прикликають частку його сили, даючи їй затуманити
противниці голову та наводнити її тінями, змушуючи її оторопіло завмерти перед порожнечею
Засвітів.

Priests of Shalim have all been trained to use their voices as weapons, slicing through the sugar
coating their victims wrap around their love for the world. By invoking the name of their dark
master and calling for his aid, they channel a fraction of his power into an adversary and cloud their
very mind with shadow, causing them to stand dumbstruck by the emptiness of Oblivion.

▪ Засновок: Сприйняття тінню.


▪ Pre-required Power: Shadow Perspective
▪ Компоненти: здатність говорити древньогрецькою, зоровий контакт із жертвою, п’ять
паличок художнього вугілля для малювання.
▪ Ingredients: The ability to speak ancient Greek, eye contact with a victim, five charcoal
sticks
▪ Обряд: жриця читає заклинання діялектом древньогрецької, промовляючи ім’я Шаліма,
поки ламає у руках чотири палички вуглю. Говорити ці слова треба зберігаючи з
жертвою зоровий контакт, тож жертва, яка не чує чи не бачить Засвітницю, не
піддасться чарам. Після зламу останньої палички вуглю, тінь пробігає очима жриці та
жертви, заливаючи їх чорнотою та занурюючи її у пучину розпачу. Ті, кому довелося
відчути цю здібність на собі (і вцілити), розповідають, як у їхніх головах згущується
всежерна темрява, в якій тонуть усі їхні відчуття. Останнє, що залишається їм на згадку,
— це далекий, розкатистий сміх, що лунає їхніми думками.
▪ Process: The priest invokes an incantation in a dialect of ancient Greek, invoking the name
of Shalim as they crush four charcoal sticks in hand. These words are spoken while making
eye contact with the victim, therefore the victim must be able to see and hear the user for
this power to be successful. Upon crushing the final charcoal stick, a shadow crosses the eyes
of the priest and those of the victim, leaving the eyes of each participant entirely black as
the victim succumbs to a crushing sense of despair. Those who have experienced this power
and lived to tell of it speak of an all-consuming darkness closing in around their thoughts
and robbing them of all sensation. The last thing they recall is a distant, rumbling laughter
echoing in their mind.
▪ Правила: Засвітниця проходить випробування на проведення містерії проти самовлади
+ наполегливости жертви. При перемозі вона може промовити Ім’я Отця будь-якої миті у
присутності цілі, яка завмирає у розпачі на один хід за кожен пункт розриву, втрачаючи
усі відчуття, окрім дотику та фізичного болю (зазнання якого виводить її із паралічу).
Утім, жертва може вирватися із цього стану, зробивши по одному зусиллю волі за кожен
хід, який ще мала б знемагати.
▪ System: The vampire’s player makes their Ceremony roll vs. the victim’s Resolve +
Composure. On a win, the vampire may activate this Ceremony’s effects any time they are
in the victim’s presence. Upon activation, the victim is paralyzed with despair for a number
of turns equal to the margin. While under this effect, victims cannot see, hear or experience
any form of sensory input except touch and physical pain, which brings them out of the
effect. The victim can expend Willpower equal to the number of turns they would remain
paralyzed to break free of the power.

Синдонська фортецяДПК
▪ Передумова: Де Саван витончується.

Цю містерію тримають у суворій таємниці — вона є усучасненням могутнього оберега,


розробленого родиною Джованні для того, аби сповільнювати та навіть відбивати атаки та
розвідку з боку інших мертвовідок. Ця містерія так напинає Саван, що будь-яка примара, що
пробує її перетнути, миттєво розтягується поміж світами мертвих та живих.

A modern variation on a powerful Giovanni family warding spell, this Ceremony is kept strictly
within the Hecata clan. Intended to severely disable or halt attacks or espionage from other
necromancers, this ward pulls tight the veil in such a way that forces any wraith who attempts to
cross it to become momentarily stretched between the worlds of the living and the dead.

▪ Засновок: Де Саван витончується.


▪ Prerequisite Power: Where the Shroud Thins
▪ Компоненти: перетерті кістки, сіль, сталевий ланцюг достатньо довгий, щоб окружити
ними місце, відтятий людський палець та металевий таз / чаша / чан.
▪ Ingredients: Powdered bones, salt, a steel chain long enough to encircle the desired area, the
caster’s vitae, a severed human finger, a metal basin.
▪ Process: The steel chain is laid along the circumference of the desired area, meeting and
leaving no gaps. Mixing the ingredients into the basin, the caster dips their hands into the
mixture, coating up to the wrist, and applies the mixture by hand along the chain at
equidistant intervals. With a final sigil located in the center of the chain, the Ceremony is
complete. Wraiths who attempt to cross the chain are dragged into a horrid momentary
echo of physical form, often in states of torturous wailing terror. Wraiths so affected are
temporarily visible to any casual onlooker, leading to terrifying tales of the appearance of
screaming ghosts.
▪ System: This Ceremony costs three Rouse Checks instead of the usual one, but the caster
does not make their Ceremony roll until a wraith attempts to cross the chain, triggering its
effect. This Ceremony is strongest when fresh, but lasts a year and a day after it’s performed.
If the ward is triggered more than seven days after it was performed, subtract two dice from
their pool. The wraith rolls their Willpower in a contest against the caster and if the
necromancer succeeds, they inflict torturous pain upon their victim. The wraith suffers
three points of Superficial Health damage. For as long as they remain within the boundary,
they lose two dice to all Willpower rolls and rolls to use their supernatural abilities. On a
critical win from the caster, they may choose to bar the wraith from leaving the boundary
until they pass a Difficulty 4 Willpower test, which they may attempt once per scene. The
other parameters of this warding Ceremony are identical to Blood Sorcery Warding circles
(see Vampire: The Masquerade, p. 275).
If the wraith is possessing an individual or object when they cross the chain, the
same effects apply, and the unlucky individual suffers 3 Superficial Willpower damage as the
wraith is violently forced from them.

Дух зловісностиШЧР
▪ Передумова: Довкільне стління.

Існують глибоко моторошні місця, в яких не тільки в смертних, а й в Кревних обсипе морозом.
Та Гароугонт знаходиться ще на щабель вище. Місце, над яким провели цю містерію, набуває
такої моторошности, що більшости живих істот важко, що називається, там дихати, не те що
знаходитись. Шабашитки нерідко цим користуються, щоб небажані гості не крутилися біля
їхнього притину. Може Кревні навряд чи страшитимуться цього місця, але більшість смертних
несвідомо обходитиме десятою дорогою, виправдовуючись, мовляв, перевірять правдивість
чуток «завтра… напевне».

Some places seem haunted, raising the hackles of mortal and vampire alike. A place Harrowhaunted
is in a different league. Places subjected to this Ceremony convey a sense of such miasmic dread
that most breathing creatures find it hard to, well, breathe, let alone stay. Sabbat vampires often use
this to discourage unwanted visitors from lingering in the proximity of their communal havens.
While it won’t scare away encroaching vampires, most mortals will unconsciously take the long road
around it, or make up excuses for why they’ll check up on the rumors surrounding the place
“tomorrow... probably.”

▪ Засновок: Довкільне стління.


▪ Prerequisite: Aura of Decay
▪ Компоненти: смертні, що зазнали жаху та страждань, — чим більше, тим краще.
▪ Ingredient: Mortals subjected to abject terror and suffering. The more the merrier.
▪ Обряд: починається з «вечірки». Зібраних смертних збирають у потрібному місці та
піддають їх жахам та стражданням, поки вони не помруть. Та милосерді в цьому
небагато: уламки їхніх душ, розбиті до найглибших поривів огиди та страху,
прив’язуються до цього місця, а їхні кістки закопуються в землі, щоб разом ця їхня мука
розділялася з усіма непрошеними гостями.
▪ Process: It starts with a “party.” A number of mortals are confined to the place and inflicted
with terror and torture that ends with their death. But this is no mercy. The broken remains
of their souls, scarcely more than fear-urges and sublime revulsion, are bound to the place,
their bones buried in the ground, and made to share their torment with anyone who enters
uninvited.
▪ Правила: смертні, що приходять у це місце (розміром до двоповерхового будинку),
починають відчувати непоясненний страх і мають щоходу проходити випробування
самовлади + наполегливости, аби не втекти. При звичайному провалі вони вигадають
будь-яку відмазку, аби піти, а при повній — з криком дадуть дьору. Кревні піддаються
цьому страху менше, але проведи вони сцени у ГАРОУГАНТ місці викличе приступ
панічного сказу.
▪ System: Mortals entering the vicinity (anything up to a two-story building) are beset by an
irrational terror, requiring a Composure + Resolve test each turn to remain. If they fail they
will indulge any excuse to leave, or run shrieking on a total failure. Vampires are less
affected, but each scene spent in the location requires a test for fear frenzy.

Орда мерцівККБ
За допомогою цієї містерії Мертвовідка воскрешає цілу орду злісних, ходячих мерців.

This Ceremony enables a necromancer to raise a group of aggressive, walking dead minions.

▪ Засновок: Довкільне стління.


▪ Prerequisite Power: Aura of Decay
▪ Компоненти: людський труп (чи декілька) та жива людина для жертвоприношення.
▪ Ingredients: A human corpse (or multiple human corpses), a fresh human sacrifice.
▪ Обряд: Засвітниця приносить в жертву людину, проливаючи її кров на труп чи трупи,
які збирається оживити. Якщо містерія пройшла успішно, трупи повстають (але жертва
лишається лежати мертвою) завдяки кривавому приносу, готові виконувати будь-які
накази Засвітниці — навіть доволі складні як-от «вбий кожного, хто сюди увійде»,
«рикни, якщо побачиш, як хтось сюди прямує» чи «влаштуй пекло на районі». На
відміну від трупів, воскрешених Даром штучного життя (див. ст. ХХ), ці повсталі мерці
не знають покою, і якщо їх залишити без наказу, то нападатимуть на усіх окрім їхньої
господарки.
▪ Process: The vampire must have a separate corpse in addition to a human prepared for
sacrifice. The vampire murders the sacrificial victim, spilling their blood on the corpse or
corpses intended for animation. If the Ceremony is successful, the corpses stand (the recent
sacrifice does not), revived with the fresh blood, and serve the vampire’s commands, even
moderately complex orders such as “kill everyone who enters,” “groan if you see anyone pass
this way,” or “terrorize that neighborhood.” Unlike the corpses raised using the Gift of False
Life (see p. XX), these animated dead do not sit idle if left without commands, instead
attacking anyone around them except for their master.
▪ Правила: через велику кількість крови, яку Засвітниця проливає у ході містерії, вона має
пройти випробування на опір голодному сказу з 2 складністю, а вже потім — на
проведення містерії, залишаючи на душі додаткові плями залежно від засад хроніки та
розсуду повідачки. При перемозі оживляється по одному заготовленому трупу за кожну
точку Засвітів, а при розгромі — удвічі більше. Вони нападають на усіх, кого бачать,
якщо тільки їм не наказати перестати. Вони не гниють, але знищуються, якщо
Засвітниця зустрічає Остаточну смерть.
Так само як і з інші тимчасові переваги (див. ст. 180), їхня корисність за межами
поточної історії має забезпечуватися витратою пунктів досвіду (їх можна придбати,
наприклад, як підручних — ст. 196). Інакше, злісні мерці можуть вийти з-під контролю
Засвітниці.
▪ System: The player makes their Ceremony roll, possibly incurring Stains in the process
depending on the Chronicle Tenets and the Storyteller’s discretion. Due to the amount of
blood spilled in this Ceremony, the caster must test to resist hunger frenzy (Difficulty 2).
Upon a win a number of aggressive dead equal to the necromancer’s Oblivion rating or the
number of prepared bodies (whichever is lower) receive the gift of animation. A critical win
doubles their Oblivion rating for the purpose of determining corpses raised. Corpses
animated this way do not decay and only enter repose if commanded to by the vampire, if
the vampire meets final death, or if they are destroyed.
As per the normal rules for temporary Advantages like these (see Vampire: The
Masquerade p. 180), their continued usefulness beyond the current story must be ensured
with Experience — such as through the Retainers Background (see Vampire: The
Masquerade p. 196) — or the aggressive corpses may become unstable and unruly.

Злісний мрець

AGGRESSIVE CORPSE

▪ Основні сукупи: фізичні — 4, соціяльні — 0, ментальні — 0.


▪ Похідні риси: здоров’я — 6, воля — 0.
▪ Виняткові сукупи: бійка — 6, залякування 5.
▪ Особливості: злісні мерці зазнають легкої та тяжкої шкоди так само як й вампіриці, але
не можуть зцілювати чи зрощувати її. Проте вони невразливі до сонячного світла, і їх не
можна підкорити своїй волі чи вплинути іншим чином, позаяк вони прив’язані до своєї
господарки. Вони сприймають все довкола навіть не маючи очей чи вух. Їхні укуси
завдають смертним +2 пункти тяжкої шкоди.
▪ Основні складності: 3/2.
▪ Standard Dice Pools: Physical 4, Social 0, Mental 0
▪ Secondary Attributes: Health 6, Willpower 0
▪ Exceptional Dice Pools: Brawl 6; Intimidation 5
▪ Special: Aggressive corpses take Superficial and Aggravated damage in the same way as
vampires, except they are immune to sunlight. They cannot heal or mend damage. They
cannot be mentally dominated or influenced as they are bound to their master. They do not
need eyes or ears to perceive everything around them as someone with unimpeded vision
and hearing might. Bites from the aggressive dead inflict +2 Aggravated Health damage to
mortals.
▪ General Difficulties: 3/2

4 рівень
Осквернення вмістищаШЧР
▪ Передумова: Трупний дотик.

Передсмертний хрипДПК
▪ Передумова: Передбачення загибелі.

Прив’язання духаККБ
▪ Передумова: Некротична чума.

Розкриття СавануККБ
5 рівень
Безодня жалюККБ
▪ Передумова: Втілення темряви.

Знічев’яККБ
▪ Передумова: Висушення духу.

Назаретське благословенняККБ
▪ Передумова: Відплата Скульд.
Криваве чаклунство
Карна завжди вважала цей ритуал огидним, але ігри з кров’ю — в цілому брудна справа. Звернувшись
до сили своєї жи́ви, вона взяла розігріту ложку і видлубала нею очне яблуко непритомної жертви.
Вона зітхнула, зовсім по-людськи, провернула око, відриваючи його від нерва, та поклала собі до
рота.

Все ще тримаючи око на язиці, Карна простягнула руку до свого сокла́нця. Той вклав у
розкриту долоню важкий ніж. Без вагань вона витягла язик жертви й полоснула залізом по м’ясу.
Кінчик язика вона відправила собі до рота, після чого проковтнула обидва компоненти, поки другий
Тремер взявся обробляти кровоточиві рани.

Над усією цією моторошною сценою пагорбилася стіна, змережана письменами. Карна
повернулася та вдивилася в рядки, виведені фракійською. Чоловік противився її ментальному
примусу, відмовився перекласти текст добровільно і ні за що б не піддався катуванню. На жаль,
по-іншому було ніяк: їй довелося відняти його око та язик, аби прочитати та заговорити древньою
мовою, відомою лише йому одному.

Прозивки: Суща магія, Тавматурґія, Квіетус39.

Тремерки стверджують, що Криваве чаклунство (або ж «Тавматурґію», як вони його кличуть)


вигадав саме їхній клан. Бану Гакім же це заперечують, адже «Квіетус» (або ж «Упокоєння») був
їхнім правом по крові ще задовго до того, як Тремерки навіть стали вампірицями. Є й інші
клани, що претендують на право називатися основоположниками Кривавого чаклунства. Та
нехай зародки цієї Царини — предмет суперечок, її жаска природа однозначна та ясна. Мало
які Кревні довіряють адепткам сили, здатної повелівати самою жи́вою в їхніх жилах та
перетворювати Кров на отруту.

На відміну від інших Царин, які, можна сказати, «природно витікають» із крови,
випитої із жертв, Криваве чаклунство неможливо осягнути завдяки одним лиш Відголосам —
для цього необхідна вчителька. Ще зовсім нещодавно Тремерки покладалися на пірамідальну
єрархію свого клану, аби підлі́тки здобували необхідну освіту, а Бану Гакім вважали, що
взаємини мосьпанни та дитяти — найміцніше та найважливіше підґрунтя для виховательства.
Проте темна сучасність змусила багатьох дітей Гакіма опинитися віддалік від своїх мосьпанн у
Європі та Америці, а з падінням Піраміди самітні підлі́тки клану Тремер тепер вимушені
відчайдушно переривати перегнилі томи та палімпсести в пошуках обривків таємних знань.
Звісно, справжні майстрині цієї Царини здатні вимислювати власні ритуали, проте,
завершивши свої пошуки, вони яро боронять свої відкриття та знахідки від інших,
насолоджуючись таємницею навколо незвіданого арсеналу власних здібностей. Воно й не дивно:
зрештою, займатися Кривавим чаклунством — значить підкорити собі жи́ву. Як би цю Царину
не проявляли, вона незмінно нагадуватиме вампіриці про те, наскільки вона далека від усього
людського, адже жодна смертна не здатна опанувати подібні сили.
Особливості

39
Упокоєння (лат.) — Прим. пер.
Криваве чаклунство вирізняється серед інших Царин: на додачу до здібностей, воно відкриває
здатність проводити ритуали відповідного рівня або нижче. Ґулиці Кривавих чаклунок та
Кволокровки, вживши крови санґвінічного темпераменту, тимчасово здобувають здатність
звертатися до здібностей цієї Царини, але не проводити ритуали. Хай здібності Кривавого
чаклунства і програють у порівнянні зі здібностями інших Царин, але це відставання з лишком
компенсує велике різноманіття ритуалів — якщо, звісно, вампіриця знайде спосіб їх вивчити.
При створенні персонажки, яка опанувала принаймні перший рівень Кривавого чаклунства,
можна обрати один ритуал першого рівня, яким вона володітиме. Нові ритуали можна вивчати
під час гри, купляючи кожен за 3 х рівень ритуалу пунктів досвіду. Проте їхнє опанування
потребує не лише досвіду, але й часу — приблизно не менше тижнів, ніж рівень ритуалу у
квадраті.

▪ Вид: чаклунство.
▪ Загроза Маскараду: від низької до високої. Здібності та ритуали Кривавого чаклунства
проявляються вкрай різноманітно — деякі з них майже непомітні, а інші відверто
протиприродні.
▪ Відголос крови: санґвінічний. Нехай Криваве чаклунство і невластиве самій жи́ві,
роботу з ним полегшує кров окультисток, чарівниць та лідерок культів, а також
бібліофілок та хворих на гемофілію.

1 рівень
Веління багряним сакраментомКЗ
Ця здібність, яку опановують лишень найбільш претензійні Тремерки, дозволяє надавати крові
або жи́ві строгої форми: як щоб розважати інших відвідувачок Вирію екстравагантними
фокусами, так і щоб виливати страшенно точні герметичні узори.

▪ Плата: відсутня (або одна перевірка збурення, якщо використовується власна жи́ва).
▪ Сукупа: маніпуляція + Криваве чаклунство.
▪ Правила: вампіриця завдяки розумінню крови та жи́ви підкорює саму її природу та
примушує до послуху. Пройшовши випробування, чаклунка за своїм бажанням надає
крові будь-якої форми або вигляду. Складність залежить від каверзи зображуваного:
виведення короткого «Поможіть!» або звичайного багатогранника може мати складність
2, а ось довжезна тирада або вимудрувана скульптура — 4 або вище. Провал у
випробуванні означає, що кров не здатна прийняти бажану подобу або не відкликається
зовсім, а от розгром — що та не лише приймає велений вигляд, а й що подальша його
зміна до кінця сцени більше не потребуватиме випробувань.
▪ Тривалість: поки сцена не завершиться або чари не розвіють.

Їдка жи́ва
Вампіриця, змінює властивості частини власної жи́ви, перетворюючи її на кислоту, що роз’їдає
все мертве: якщо вистачить часу та Крови, більшість речей можна перетворити на димливе
місиво.
▪ Плата: одна або декілька перевірок збурення.
▪ Правила: жодне випробування не потрібне. Чаклунка має зосереджуватися упродовж
ходу, а потім виштовхнути через відкриту рану (зазвичай нанесену самій собі) Кров і
капнути нею на неживу річ (за винятком немертвої плоті, як у Кревних). Жи́ва об’ємом в
одну перевірку збурення розкладає близько 35 сантиметрів податливої речовини навколо
місця влучання за приблизно 5 хвилин (але для м’яких металів на кшталт бронзи або
чавуну може знадобитися більше часу). Знищити твердіші метали, такі як сталь та деякі
інші сплави, вкрай важко — вони безсумнівно пузиряться та викривляються, але чи
достатньо цього, аби пошкодити предмет значним чином, вирішує повідачка (проте
ланцюг від наручників має піддатися доволі легко, якщо вампіриці вистачить часу та
жи́ви).
▪ Тривалість: відсутня.

Проба крови
Скуштувавши краплю крови, чаклунка здатна розрізнити певні основні ознаки тієї, кому вона
належить.

▪ Плата: відсутня.
▪ Сукупа: наполегливість + Криваве чаклунство.
▪ Правила: чаклунка крапає кров’ю на власний язик та проходить випробування з 3
складністю, при перемозі в якому вона здатна визначити Відголос крови, якщо вона
людська. Також вона може встановити, чи належить вона смертній, ґулиці, вампіриці чи
іншій надприродній істоті (але не факт, що зможе її назвати, якщо це не Кревнячка чи
ґулиця). До того ж Проба крови дозволяє приблизно оцінити міць Крови. Розгромна
перемога розкриває, чи скоювала ціль коли-небудь дияблерію, а також, якщо це
вампіриця, її покоління (плюс-мінус одне). Якщо чаклунка знайома з конкретним видом
надприродних істот, то при розгромній перемозі вона може його впізнати.
▪ Тривалість: відсутня.
2 рівень
Притлумлення жи́ви
Чаклунка може позбавити частину Крови іншої вампіриці не-живодайних властивостей. В міру
того, як внутрішні резерви жертви вичерпуватимуться, її Голод розгорятиметься дедалі
сильніше.

▪ Плата: одна перевірка збурення.


▪ Сукупи: інтелект + Криваве чаклунство проти витривалости + самовлади.
▪ Правила: зосередившись на хід і зробивши невеличкий жест, чаклунка вступає у
суперництво інтелектом + Кривавим чаклунством з витривалістю + самовладою жертви в
полі свого зору. При перемозі Голод цілі посилюється на 1 пункт, а при розгромній — на
2. Жертва здатна розрізнити, хто на неї впливає, якщо може бачити чаклунку і переможе
її кмітливість + хитрість своїми інтелектом + окультизмом.
▪ Тривалість: відсутня.

Упивання таємницями Scour Secrets


Чаклунка відправляє ручаї своєї Крови на пошуки бажаної інформації. Її жи́ва огортає собою
речі, «зчитуючи» величезні обсяги за лічені хвилини, потім залишаючи по собі лише криваві
патьоки.

The Blood Sorcerer unleashes rivulets of their Blood primed to search for information on a subject
of their choosing. The Blood washes over the object of their search, allowing the Blood Sorcerer to
investigate vast amounts of text and volumes in a matter of minutes. The object investigated bears a
telltale bloodstain thereafter.

▪ Плата: одна перевірка збурення.


▪ Сукупа: інтелект + Криваве чаклунство.
▪ Правила: Кривава чаклунка проходить випробування зі складністю, яку визначає
повідачка: від 2 для одненького листа у звичайному офісі до 5 для зашифрованого
послання, яке сховали десь у величезній бібліотеці. Якщо бажану інформацію до того ж
приховали за допомогою надприродних сил, то складність підвищується ще. Тривалість
пошуку залежить від того, яку площу він охоплює: з кімнатою вийде розібратися за пару
хвилин, а перерити бібліотеку з ніг до голови може зайняти години, якщо не всю ніч.
Зауважте: ця здібність не наділяє здатністю розуміти невідомі мови чи тайнопис.
Якщо шукана інформація зберігається у не письмовому форматі (наприклад, це
картина, музика чи стара дискета), то дія здібности лишається на розсуд повідачки (хоча
у кожному разі радимо підвищити складність).
▪ System: The user makes the Rouse Check and tests Intelligence + Blood Sorcery against a
Difficulty set by the Storyteller: anything from 2 for a single letter in a regular office up to 5
for encrypted information hidden in a vast library. If the information has been
supernaturally concealed the Difficulty increases further. The time spent depends on the size
of the area to be searched: A single room might be scoured in minutes, while a library
requires hours, if not the whole night. Additionally, the power does not impart the ability
to parse the information if it comes in an unknown language or in a cipher.
If the knowledge sought is stored in non-written formats, such as painting, music, or
on old floppy disks, the power works at the Storyteller’s discretion, though the Difficulty is
likely higher.
▪ Тривалість: поки ніч не завершиться, інформація не знайдеться або пошук не
завершиться нічим.
▪ Duration: One night or until the information is found or the search comes up short,
whichever comes first.
3 рівень
Жало скорпіона
Вампіриця перетворює частину своєї Крови на паралітичну отруту, здатну вражати як
смертних, так і вампіриць. Вона може покривати нею холодну зброю чи навіть плюватися у
жертв. Скорпіонована Кров паралізовує смертних, а Кревних, якщо не знесилить, то,
принаймні, скує їхні рухи. Найкращим захистом від неї є Стійкість, а також особливі дихальні
вправи та техніки біологічного зворотного зв’язку, практиковані деякими таємними
спільнотами.

▪ Плата: одна або декілька перевірок збурення.


▪ Сукупи: сила + Криваве чаклунство проти витривалости + окультизму або Стійкости.
▪ Правила: упродовж ходу вампіриця зосереджується та виштовхує через відкриту рану
(зазвичай нанесену самій собі) отруту об’ємом в одну перевірку збурення. Її достатньо,
аби повністю омити клинок або набрати повен рот для плювка. Аби ним влучити, треба
пройти випробування спритности + атлетики (ухилятися можна як від будь-якої іншої
дальньої атаки), хоча бували й випадки, коли вампіриці отруювали жертву у палкому
поцілунку. Ще підступніші Кревні таким чином морили потенційних дияблеристок, які
без задніх думок пили попросту отруту. Проте інші способи застосування
скорпіонованої Крови малоймовірні — в рідинах вона сублімується, а для уколу
шприцом, вона занадто в’язка. За її допомогою не отруїти напої та не вприснути у
жертву під час укусу через різницю тисків. На звичайних кулях та вістрях стріл
залишається замало скорпіонованої Крови, аби вона мала хоч відчутний вплив, а на
заповнення особливих порожнистих куль йде так багато часу, що отрута втрачає силу.
Далі чародійка вступає у суперництво силою + Кривавим чаклунством проти
витривалости + окультизму жертви (якщо та володіє Стійкістю, вона може замінити нею
окультизм у сукупі опору). При перемозі чаклунки отрута завдає по 1 пункту шкоди за
кожен пункт розриву (при цьому смертним — тяжку, а Кревним — неподільну легку).
Смертна, зазнавши від отрути принаймні 1 пункт шкоди, зомліває.
▪ Тривалість: отрута залишається дієвою впродовж однієї сцени.

Згущення Крови
Вампіриця згущає свою Кров, тимчасово роблячи її міцнішою.

▪ Плата: одна перевірка збурення.


▪ Сукупа: наполегливість + Криваве чаклунство.
▪ Правила: чаклунка проходить випробування зі складністю 2 + міць її Крови. При
перемозі міць її Крови збільшується на 1 точку до кінця сцени; а при розгромній — на 2.
Завдяки цій здібності можливо вийти за межі моці Крови, визначені поколінням.
▪ Тривалість: одна сцена або одна ніч.

Опосередковані УзиШЧР
Чаклунка розвиває здатність своєї жи́ви накладати Узи Крови, дозволяючи їй не втрачати свої
Зв'язувальні властивості при зберіганні чи навіть в тілі ґуля. Хто б не випили із нього або
посудини з жи́вою, потраплять під ярмо Уз так, ніби скуштували Крові прямцем із зап’ястя
чаклунки. Ця здібність, що стала наслідком провальних спроб Тремерок перебороти свою
пагубу, віднайшла собі місце у Шабаші, де Царини не настільки обмежені клановим
походженням. Там вона успішно використовувалася в рамках довгограйних плянів і схем.

▪ Плата: одна перевірка збурення.


▪ Сукупа: відсутня.
▪ Правила: чаклунка може застосувати цю здібність як щоб зберігати свою Кров, так і
щоб годувати нею ґулицю. Кожний заклин зачаровує об’єм Крови, рівний трьом
перевіркам збурення. Кого б не зв’язали Опосередкованими Узами, вони не будуть цього
відчувати, допоки вперше не побачать свою подальшу велительку, хоча й бували
випадки, коли неспокійним жертвам вдень наснивалися проминущі видіння. В усьому
іншому Узи Крови, накладані таким чином, слідують правилам, описаним на ст. 233–4.
▪ Тривалість: відсутня.

4 рівень
Крадіж крови
Чаклунка чарівним чином відкриває рану у великій артерії смертної жертви, змушуючи кров
вистрілити в повітря сильним потоком — і прямцем до власного рота. В цей час жертва
знаходиться в екстазі, як при звичайному Цілунку, а ранка затягується сама собою з
завершенням дії незалежно від того, вижила жертва чи померла від крововтрати. Крадіж крови
виглядає достатньо видовищно і за наявности свідкинь, безсумнівно, порушує Маскарад, але,
завершившись, не залишає ані сліду.

▪ Плата: одна перевірка збурення.


▪ Сукупи: кмітливість + Криваве чаклунство проти кмітливости + окультизму.
▪ Правила: чаклунка жестом підзиває жертву в полі свого зору й вступає з нею у
суперництво. При перемозі одна з артерій жертви відкривається раною, і вампіриця
може насититися нею хоч з іншого кінця кімнати (при цьому, якщо ціль одягнена у
герметичний костюм, як от у комбінезон хемзахисту, вона в екстазі сходить кров’ю у
своє вбрання). Поки чаклунка харчується таким чином, вона не може більше нічого
робити, але при цьому поглинає кров вдвічі (а при розгромі — втричі) швидше завдяки
чарівливому тиску цієї здібности.
▪ Тривалість: одне харчування.

Щит Крови BLOOD AEGIS


Кривава чаклунка оточує себе заслоною із жи́ви. Ця плівка наче має власну волю і, витаючи в
повітрі, захищає від куль, стріл, арбалетних болтів і не тільки.

The vampire can will their vitae to form a physical protective barrier. The barrier manifests as a
quivering sheet of Blood, the fluid moving of its own accord to intercept and catch incoming
projectiles.
▪ Плата: щонайменше одна перевірка збурення.
▪ Cost: One or more Rouse Checks
▪ Правила: Кривава чаклунка сама вирішує, скільки жи́ви витратити на возведення
заслони: об’єм в одну перевірку збурення може поглинути до 5 пунктів шкоди від
далекобійних атак. Щит Крови діє сам по собі: жи́ва перехоплює все, що летить в бік
заклиначки, вибухаючи багряним сплеском, а потім знов повисає в повітрі оболонкою,
поки не всякне. Після цього залишки жи́ви впадуть на підлогу, безвольно розтікаючись
полем бою.
▪ System: The user expends Blood equal to one or more Rouse Checks. For each Check the
floating barrier can reduce damage from incoming ranged attacks by five. The effect is
automatic as the vitae intercepts each incoming projectile in a shower of Blood, only to
reform as long as the power remains active. Once the protection is spent the Blood turns
inert as it lies splattered over the zone of conflict.
▪ Тривалість: одна сцена або поки Щит Крови не виснажиться,

▪ Duration: One scene or until damage levels are spent, whichever comes first.

5 рівень
Котел крови
Під впливом цієї жаскої здібности кров закипає прямо в жилах жертви, завдаючи величезної
шкоди та ядучого болю. Хай цей спосіб не найдієвіший, та йому немає рівних в жорстокості.

▪ Плата: одна перевірка збурення та від однієї до декількох душевних плям.


▪ Сукупи: наполегливість + Криваве чаклунство проти самовлади + окультизму/Стійкости.
▪ Правила: розплатившись за застосування здібности, вампіриця торкається цілі (в бою
чи інших сумбурних обставин для цього треба пройти випробування спритности +
атлетики), а після — суперничає наполегливістю + Кривавим чаклунством проти
самовлади + окультизму жертви (якщо та володіє Стійкістю, вона може замінити нею
окультизм у сукупі опору). При перемозі жертва зазнає по 1 пункту тяжкої шкоди за
кожен пункт розриву. Смертні, що зазнають від Котла крови принаймні 1 пункт шкоди,
вмирають в муках. У вампіриці, що стала жертвою цієї здібности, за кожен пункт
зазнаної шкоди Голод посилюється на 1 пункт, поки не сягне 5.
▪ Тривалість: один хід.

Ласка Ваала
Вампіриця може перетворити свою Кров на сильнодійну отруту, смертельно небезпечну як для
смертних, так і для Кревних.

▪ Плата: одна або декілька перевірок збурення.


▪ Сукупи: сила + Криваве чаклунство проти витривалости + окультизму/Стійкости.
▪ Правила: ця здібність слідує тим самим правилам (а отрута має ті самі обмеження), що й
Доторк скорпіона (ст. 273), але завдає більшої шкоди. При потраплянні отрути
вампіриця суперничає силою + Кривавим чаклунством проти витривалости + окультизму
жертви (якщо та володіє Стійкістю, вона може замінити нею окультизм у сукупі опору).
При перемозі отрута завдає як смертним, так і Кревним по 1 пункту тяжкої шкоди за
кожен пункт розриву.
При цьому смертна, зазнавши від Ласки Ваал принаймні 1 пункт шкоди, миттєво
гине, а вампіриця — має повторно вступити у суперництво, при програші в якому вона
ціпеніє, щойно зануриться у сон наступного разу.
▪ Тривалість: отрута залишається дієвою впродовж однієї сцени.

Повернення жи́виШЧР
Якою б не була відстань, Кров кличе Кров. Завдяки здібності, ґрунтованій на цьому принципі,
чаклунка здатна повернути жи́ву, витрачену на створення ґулиць, забираючи назад раніше
віддане. Де б ті не були, ґулиці чаклунки відчують, як животворна Кров в їхніх жилах
ослухується їх — таємничим чином повертається до свого джерела, спустошуючи та нівечачи
їхні тіла. Відомо, що не одна шабашитська старійшина тримала ґулиць лишень з цією ціллю —
як резерв на крайній випадок, доступний коли й де завгодно — малою ціною всього лише
кількох людських життів.

▪ Плата: від однієї до декількох душевних плям (коли кров призивається назад).
▪ Сукупа: відсутня.
▪ Правила: чаклунка зосереджується упродовж ходу та визначає, які з її ґулиць виплатять
борг Крови. Їм не обов’язково знаходитися поруч — відстань не грає ролі. Вампіриця
гамує по 2 пункти Голоду за кожну ґулицю, а ті, стрімко та нерівномірно розкладаючись,
зазнають 5 пунктів тяжкої шкоди та відчувають, як немертва Кров всередині них немов
намагається покинути їхні тіла.
Хай за застосування цієї здібности й не треба платити Голодом, але вона не може
обходитися даром для Людяности — вона має плямувати душі всіх, окрім шабашиток.
▪ Тривалість: відсутня.

Ритуали
Якщо в описі ритуалу не вказані інші умови, то для його проведення необхідно витратити 5 х
його рівень хвилин, пройти перевірку збурення та перемогти у випробуванні інтелекту +
Кривавого чаклунства (складність становить рівень ритуалу + 1). Хоча бувають ритуали, для
проведення яких чаклунці достатньо лише зберігати зосередженість, але більшість з них
потребує змішувати з її Кров’ю різноманітні компоненти, підібрані відповідно до принципів
симпатичного чарівництва або алхемії. Найчастіше дія доброчинного ритуалу
розповсюджується лише на саму чаклунку.

Обереги
У Тремерок одним із найчастіше застосовуваних різновидів ритуалів є саме обереги. За
герметичною традицією їхнім підґрунтям є чаклунські узори (або знаки). Однак, Бану Гакім
використовують не окультні символи, а ґематрійське або абджадійське письмо. Втім, в обох
випадках принцип дії один і той самий. Оберіг — це певний візерунок, знак або поєднання
рукописних рядків, здатних відігнати визначений вид нечисті, іменований в заклині словом
«порушниця». Доторкнись вона оберегу, її наче вдарить струмом, який обпече тіло та викличе
різкий приступ чистого жаху. Проте чари не вивільняються при вимушеному доторку:
порушниця зазнає шкоди та страху від оберега на шаблі, тільки якщо спробує взяти її в руки,
але не при ударі цим клинком.

Оберіг покриває не більше метра площі: тобто, оберегти цілу машину не вийде, а от
кермо — без проблем. Для цього чаклунка маж окропити предмет своєю Кров’ю, а потім голим
пальцем вивести на ньому потрібний узір. Щойно вона зітре Кров з речі, оберіг стає
невидимим. Він зберігається, допоки предмет фізично не знищать або не зламають, при чому
порушниця не може зробити цього сама.

Випробування треба проводити не раніше, ніж порушниця вперше торкнеться оберега,


і необхідне воно лише раз. При перемозі чаклунки жертва зазнає 1 пункт тяжкої шкоди, а при
розгромі — 3. Ані рукавички, ані інший одяг не захищають від цих чарів. Якщо порушниця, вже
відчувши дію оберега, хоче спробувати торкнутися його знову, вона має зробити зусилля волі та
пройти випробування витривалости + наполегливости зі складністю 4 — або 7, якщо чаклунка
первісно добилася розгрому.

Спостерігачка може завдяки Уловленню позаприродного (1 Надчуття) викрити оберіг,


якщо переможе у суперництві інтелекту + Надчуття проти інтелекту + Кривавого чаклунства
чародійки.

Кола-обереги
Коло-оберіг схоже на звичайний оберіг, але його зазвичай виводять на землі або підлозі. Для
нього потрібно втричі більше компонентів, ніж для звичайного оберегу того ж виду. Знання
про те, як сотворити звичайний оберіг, не дозволяє зчаклувати відповідне коло-оберіг, і
навпаки теж. Коло-оберіг спрацьовує тоді, коли порушниця пробує перейти його межу.
Зазвичай воно не перешкоджає тому, щоб порушниця його покинула, якщо тільки чаклунка від
початку не спрямувала коло-оберіг «досередини».

Втім, певні відмінності від звичайних оберегів є. По-перше, потрібна Кров у об’ємі у три
перевірки збурення, щоб сотворити коло-оберіг. По-друге, його радіус не може перевищувати 3
метри. По-третє, коло-оберіг розвіюється на світанку, а якщо чаклунка бажає, аби воно
протрималося рік і один день, вона має заклинати його цілу ніч та пройти випробування на
проведення ритуалу зі складністю на 2 вище.

Коли порушниця пробує перетнути коло, вона має суперничати своєю волею проти
інтелекту + Кривавого чаклунства чародійки (якщо повідачка або гравчиня записала результат
вихідного випробування на проведення ритуалу, натомість можна використовувати це
значення). Якщо порушниця перемогла, вона може перетнути його межу. Якщо програла, то
зазнає́ 3 пункти легкої шкоди (тяжкої при розгромі чаклунки) та не може увійти всередину. Аби
спробувати знов, вона має зробити зусилля волі. Якщо порушниця перемогла у суперництві,
увійшла у коло-оберіг, а потім вийшла, то, аби ще раз в нього зайти, вона має знов перемогти у
суперництві (результат випробування чаклунки залишається).

1 рівень
Таврування SEAL THE BRAND
Зазвичай тату, шрами та інші зміни тіла вампіриці сходять нанівець за час денного сну. Однак,
Кревні, що бажають залишити слід на власній плоті, придумали як зробити це безповоротно.

Normally tattoos, scars, and other changes to vampire flesh fade during the day’s sleep. Yet some
Kindred seek to make a mark on their own flesh, and give that mark permanence.

▪ Компоненти: розплавлене срібло, яким поливається тату, тавро чи інша зміна тіла.
▪ Ingredients: Molten silver poured over a tattoo, brand, or other body modification.
▪ Обряд: Кривава чаклунка, що проводить ритуал, поливає розплавленим сріблом тіло цілі
в місці з тату, тавром чи іншою зміною тіла. Ціль зазнає шкоди від опіку, але щойно її
зрощує, то полита зміна тіла залишається назавжди.
▪ Process: The vampire casting the Ritual pours the molten silver over the target’s tattoo,
brand, or body modification. The target suffers damage from the molten silver, but once
mended, the affected modification remains permanent.
▪ Правила: при успішному проведенні ритуалу зміна тіла залишається з ціллю назавжди: її
не позбутися у жодний інший спосіб, і вона стає частиною немертвого тіла цілі.
Розплавлене срібло завдає 1 пункт легкої шкоди, яка зрощується як зазвичай.

▪ System: A successful Ritual yields a permanent body modification for the target. This
modification cannot be removed by any other means and is now considered part of the
target’s undying body. Pouring the molten silver onto the body modification inflicts one
point of Superficial damage, which may be mended as normal.

ВельзецурШЧР
Цей ритуал змушує нерозумних живих істот відчувати відразу до місця проведення ритуалу.
Тварини оминають його, шкідники розбігаються від нього та навіть рослини можуть зів’яти.
Цей ритуал — не лише простецький запобіжний захід проти розвідниць Звіревладарок; він
також не дозволяє розводитися любителям крови, мертвечини та інших решток, які шабашити
зчаста залишають по собі.

▪ Компоненти: оцет або алкоголь.


▪ Обряд: чаклунка окроплює оцтом або алкоголем підлогу та обертається проти
годинникової стрілки, наочно розмежовуючи, звідки проганяються нерозумні тварі.
▪ Правила: якщо ритуал успішний, живі створіння не розумніші за тварину хутко
полишають ділянку площею приблизно в сто метрів квадратних. Після цього ніщо не
заважає скерованій або підвладній істоті повернутися (однак вона буде помітною чи
навіть виділятиметься через явну відразу), проте вона не стане цього робити з власної
волі, хіба що вона оскаженіла або не має іншого шляху. Чари діють до кінця сцени або
ночи.

Вечірня бадьорість
Якщо провести цей ритуал перед світанком, чаклунка, потривожена вдень, пробудиться у
повній готовности, немовби ніч.

▪ Компоненти: спалені півнячі кістки та пір’я.


▪ Обряд: чаклунка змішує попіл зі своєю Кров’ю і малює цією речовиною коло навкруги
свого місця для сну.
▪ Правила: випробування на проведення ритуалу проходиться лише тоді, коли нависає
справжня загроза. Якщо чаклунка перемагає, то вона пробуджується й може діяти без
денного зменшення сукупи упродовж однієї сцени, а при розгромі — до наступного
світанку.

Збагнення Крови
Цей ритуал розширює можливості Проби крови, дозволяючи чаклунці видобути ще більше
подробиць про ціль (звісно, якщо це вампіриця).

▪ Компоненти: срібна чаша, заповнена Кров’ю суб'єкта об’ємом в одну перевірку


збурення.
▪ Обряд: чаклунка змішує Кров суб’єкта з власною та протягом приблизно години начитує
над чашею замовляння.
▪ Правила: після перемоги у випробуванні на проведення ритуалу (див. основні правила)
чаклунка дізнається покоління та ім’я цілі разом з іменем її мосьпанни, а при розгромі
також довідується про наявні у цілі Узи Крови та її становище в них.

Здобрення садуККБ
За допомогою цього ритуалу чаклунка здатна оживити рослини (наприклад, коріння, траву або
гілки дерев), аби вони її захищали.

▪ Компоненти: людська кров, макові зерна.


▪ Обряд: вампіриця окроплює землю сумішшю з людської крови та макових зерен, чим
оживляє всю рослинність у радіусі 5 метрів. Ці рослини здебільшого не становлять
загрози життю, однак їм стане сил налякати чи знешкодити противниць.
▪ Правила: якщо після виливання компонентів, чаклунка перемагає у випробуванні на
проведення ритуалу, в усю окроплену рослинність вдихається життя. Вона оплітає та
збиває з ніг осіб поблизу, зменшуючи всі їхні сукупи фізичних дій на 2 кренелі. Жертви,
що залишаються в межах дії ритуалу довше, ніж на хід, мають пройти випробування
спритности + атлетики (складність 3). При поразці вони потрапляють в зачеп і зазнають
по 1 пункту легкої шкоди за кожен наступний хід оплутаности.

Насичення кровиЗВ
Цей ритуал робить кров людини кріпшою, дозволяючи Кревним насититись меншим її об’ємом.
Насичення крови посідає центральне місце у клюбній діяльності, дозволяючи більшому числу
ротів поласувати з одного вмістища та сприяючи розвиткові кулінарної критики. Провести
ритуал можна лише над людською кров’ю; він не діє на жи́ву.

▪ Компоненти: напівповний флякон крови цілі, п’ять літрів необробленої людської крови,
не старшої за три години.
▪ Обряд: чаклунка повільно вливає необроблену кров у флякон, що не заповнюватиметься,
поки вампіриця зберігатиме зосередженість. Щойно вся кров була додана, ціль має
повністю випити цей напівповний флякон крови.
▪ Правила: при перемозі у випробуванні на проведення ритуалу кров цілі стає
надзвичайно насиченою та ласою, та гамує 2 пункти Голоду замість 1. При розгромі дві
вампіриці можуть разом осушити жертву, повністю задовольняючи свій Голод (до 0).
Якщо ж залишити її при життю, чари розвіються через тиждень.
Цей ритуал згущує кров, підвищуючи ризик тромбофілії та інших медичних
ускладнень. Повторне його проведення робить кров непридатною для пиття та вбиває
жертву.
Оберіг для листаНБВ
▪ Компоненти: голубина кров, віск, собача кров.
▪ Обряд: авторка листа (не обов’язково сама чаклунка) має написати послання голубиною
кров’ю та чітко назвати одержувачку. Після цього чаклунка крапає на листа сумішшю з
розплавленого воску та собачої крови, запечатуючи його.
▪ Правила: чаклунка проходить випробування на проведення ритуалу, коли хтось, крім
одержувачки, відкриває листа. При перемозі жертва зазнає 1 пункт тяжкої шкоди (а при
розгромі — 3), а лист самознищується у спалаху полум’я.

Оберіг для стадаНБВ


▪ Компоненти: отрута скорпіона, жи́ва об’ємом в одну перевірку збурення.
▪ Обряд: чаклунка робить суміш з отрути скорпіона і власної Крови та малює нею оберіг.
Вампіриця може оберегти одну людину на 1 рівні або, на 3 рівні, накреслити оберіг на
дверях, упродовж цілої ночи захищаючи всіх, хто всередині.
▪ Правила: чаклунка проходить випробування на проведення ритуалу, коли інша
вампіриця намагається похарчуватися обереженим скотом. При її перемозі порушниця
зазнає 1 пункт тяжкої шкоди (а при розгромі — 3).
Кревнячка, що не полишає спроб випити із цього скоту, вже відчувши на собі
дію Оберегу для стада, має пройти випробування витривалости + наполегливости зі
складністю 4 для звичайного оберегу або 7 для розгромного.
Оберіг проти ґулиць
Сторожкі Тремерки вигадали цей ритуал, аби захистити себе від служок мстивих противниць.

Оберіг проти ґулиць створюється за загальними правилами (ст. 275).

▪ Компоненти: ніяких, окрім Крови чаклунки об’ємом в одну перевірку збурення.

Підземна невидимістьПЛ
Успішне проведення цього ритуалу робить чаклунку, її рухи та взаємодії з речами безшумними
та невидимими, допоки вона залишається під землю.

▪ Компоненти: щурячі кров та очі.


▪ Обряд: чаклунка осушує щура та, вийнявши очі з його черепа, жбурляє в найближчий
затінок або неосвітлене місце. Користь з цього ритуалу може мати лише вона сама.
▪ Правила: успішне проведення ритуалу дозволяє на годину стати повністю невидимою.
Чари миттєво розвіюються, слід чаклунці повернутися на поверхню.

Повідомлення кров’юНБВ
▪ Компоненти: дзеркало, об’єм людської крови, достатній для написання повідомлення,
ультрафіолетова лямпа.
▪ Обряд: чаклунка у своїй уяві визначає категорію осіб (скажімо, смертні, ґулиці,
вампіриці, чоловіки, діти чи безробітні) та купає дзеркало в ультрафіолетовому світлі.
Використовуючи людську кров замість чорнил, чаклунка пальцем виводить
повідомлення на дзеркалі. Коли особа з визначеної категорії проходить повз, воно
проступає на іншій відбивній поверхні (дзеркалі, відполірованому склі, воді), яку
чаклунка раніше бачила та може виобразити у своїй уяві.
▪ Правила: чаклунка проходить випробування на проведення ритуалу, коли заклинає
обрану поверхню. За кожен викинутий успіх повідомлення перепроступить перед ще
однією особою з визначеної категорії, що пройде повз, на додачу до першої. Воно
відтворює почерк та мову, якими було написано, та зникає, щойно його прочитали.
Притлумлення страхуККБ
Цей ритуал дозволяє чаклунці ненадовго приборкати свій природний страх вогню.

▪ Компоненти: якась святиня на кшталт розп’яття, Біблії або Корану.


▪ Обряд: вампіриця має підпалити священний символ, а потім зайти у вогонь, пройти
повз нього або провзаємодіяти з ним іншим чином. Річ не обов’язково має згоряти
вщент, важливе са́ме ураження.
▪ Правила: перемога у випробуванні на проведення ритуалу після підпалення священного
символу збільшує на 2 кренелі всі сукупи чаклунки, пов’язані з опором Ротшреку.
Розгром геть позбавляє потреби проходити випробування супроти панічного сказу.
Чари розвіюються наприкінці сцени.
Створення Дороговказу
Внаслідок цього ритуалу виготовляється Дороговказ — чарівничий маячок, положення та
відстань до якого чаклунка завше знає. Позаяк Камарилья відмовляється від сучасних
технологій, цей в минулому нехтуваний ритуал зазнав сплеску популярности.

▪ Компоненти: срібна чаша з камінчиком залізної руди або маленьким магнітом та літром
крови з будь-якого джерела всередині.
▪ Обряд: чаклунка крапає свою жи́ву у чашу з кров’ю та впродовж години читає
замовляння, яке матиме повторити ще у наступні дві ночі. В кінці третьої Дороговказ
при успішному завершенні ритуалу вбирає в себе кров, залишаючи в чаші лише прозору
рідину.
▪ Правила: чаклунка проходить випробування на проведення ритуалу наприкінці третьої
ночи. При перемозі вона налаштовує свій розум на Дороговказ і з певністю може
відчувати напрям та відстань до нього. Він зберігає свої властивості тиждень, якщо його
не знищать раніше. Чаклунка може мати та відстежувати по одному Дороговказу за
кожну точку своєї наполегливості.

Чіпкість комахи
Вампіриця здобуває здатність чіплятись до стін, немовби якась ґротескна комаха чи павук.

▪ Компоненти: живий павук.


▪ Обряд: чаклунка наповнює флякон своєю Кров’ю, розтирає туди павука, а потім випиває
отриманий напій (Голод при цьому не гамується). Зілля діє лише на ту, хто його
приготувала.
▪ Правила: успішне проведення ритуалу дарує здатність чіплятися до стін та стелі до
кінця сцени, а розгром — до світанку. Кривава чаклунка має чіплятися за поверхню
обома руками й ногами; рухається вона зі швидкістю, приблизно вдвічі повільнішою за
звичайну.

2 рівень
Туманом по воді AS FOG ON WATER
Завдяки цьому ритуалу Кривава чаклунка здобуває здатність ходити по воді, стелячись нею наче
невагома, і туман розходиться з-під її кроків.

With this Ritual the vampire is able to traverse any body of water, silently walking upon it as if they
were weightless, fog rising from their footsteps.

▪ Компоненти: шматок дерева з корабля, а також вода.


▪ Ingredients: A piece of wood from a ship, and water
▪ Обряд: чаклунка занурює шматок дерева у воду, по якій вона хоче пройти, а потім
зрошує її власною Кров’ю.
▪ Process: The vampire submerges a piece of wood in the body of water they want to cross
while spilling their Blood into it.
▪ Правила: при успішному проведенні ритуалу Кривава чаклунка до світанку набуває
здатність вільно ходити поверхнею води. Вона може будь-якої миті розвіяти чари, але
відповідно не зможе ходити по воді, поки знов не проведе цей ритуал.
▪ System: Upon a successful Ritual roll the vampire can walk across the surface of the water
for the rest of the night. They can end this effect any time they wish but cannot walk on the
surface again until they recast the Ritual.

Сховок / Тайник / Кровосховище / Сховище / Потайне сховище /


CALIX SECRETUS
Кривава чаклунка здатна з будь-якої речі зробити вмістилище для власної жи́ви, аби зберігати
значні її обсяги, що можуть згодитися в майбутньому.

The sorcerer is able to turn a mundane object into a receptacle for their Blood, allowing them to
store surprising quantities of it there to be retrieved for later use.

▪ Компоненти: річ, що вміститься у Кривавої чаклунки в руці, та її Кров.


▪ Ingredients: An object that fits in the caster’s hand, and Blood of the user.
▪ Обряд: Кривава чаклунка занурює річ у власну жи́ву, а потім читає над нею заклин, по
завершенню якого річ поглинає усю Кров навколо.
▪ Process: The user drenches the object with their Blood and speaks the words of the Ritual.
When complete, the object absorbs the Blood.
▪ Правила: проведення ритуалу займає годину. Якщо він пройшов успішно, Кривава
чаклунка наповнює річ своєю жи́вою, яка покине її щойно сказати чарівне слово. Об’єм
зберіганої Крови у 2 перевірки збурення здатен вгамувати 1 пункту Голоду (об’єм у 1
перевірку збурення згодиться лише як чергова доза для ґулиці або як компонент іншого
ритуалу).

▪ System: The process takes an hour. Make a Ritual roll, and if successful, the vampire imbues
the object with an amount of Blood from the caster. If the caster wishes to release their
Blood from the object, they need to say the command word. The amount of Blood stored
can sate one Hunger for every two Rouse Checks made when storing the Blood. (Storing a
single Rouse Check’s worth of Blood allows for a ghoul to get their fix or for use in another
Ritual requirement.)

Всипний доторкІП
Чаклунка перетворює частину своєї жи́ви на наркотик, який, торкаючись жертви, знетямлює її
та робить сприйнятливою до Величі, Підкорення та інших подібних Царин, а також звичайного
примушування, допиту та маніпуляцій.

▪ Компоненти: невелика кількість гашишу або іншої наркотичної речовини.


▪ Обряд: чаклунка змішує цю речовину з власною Кров’ю та втирає між своїх пальців,
намовляючи (або нашіптуючи) заклин. Вся підготовка займає лише декілька хвилин.
▪ Правила: чаклунка суперничає сукупою проведення ритуалу проти витривалости +
наполегливости смертної або Кревної жертви після того, як та доторкнеться до
наркотизованої жи́ви. При перемозі у цілі до кінця сцени зменшуються сукупи опору,
що складаються з самовлади або наполегливости, на 1 креніль за кожен пункт розриву
(якщо сукупа складається з обох характеристик, то вона все одно зменшується лише
раз). Всипна жи́ва зберігає свої властивості, допоки до неї не доторкнуться або сцена не
завершиться.

Заволока тишіЗВ
Цей ритуал створює закриту ділянку, яку не покидає жоден звук, роблячи можливим вбивства
без криків, злами сейфів без гудіння дриля та підриви без громохких вибухів.

▪ Компоненти: відріз в’язаної тканини, зазвичай шовку, та золоте кільце, крізь яке він
може пройти.
▪ Обряд: чаклунка протягує тканину крізь золоте кільце, вимащує обидва її кінці у жи́ві та
прив’язує до ручки дверей або проводить крізь замкову щілину.
▪ Правила: успішне проведення ритуалу створює заволоку непроникної тиші,
зосередженої винятково в межах кімнати, двері якої оповиті тканиною. Заклин діє цілу
сцену, однак чари миттєво розвіються, щойно тканину приберуть з її місця.

Зв’язок із мосьпанною
Чаклунка, використовуючи спорідненість між мосьпанною та її дитям, зводить міст між їхніми
розумами, встановлюючи телепатичний зв’язок, завдяки якому може спілкуватися зі своєю
творчинею навіть через великі відстані. Як і багато інших ритуалів, Зв’язок з мосьпанною
переживає відродження в наш вік повсюдного прослуховування та стеження.

▪ Компоненти: річ, що раніше знаходилася у власності мосьпанни, та срібна чаша,


заповнена чистою водою.
▪ Обряд: чаклунка занурює річ у воду і дає своїй Крові капати у чашу до 30 хвилин,
занурившись в останні спогади про свою мосьпанну.
▪ Правила: через 15 хвилин, вампіриця проходить випробування на проведення ритуалу.
При перемозі через ще 15 хвилин вона зможе упродовж 10 хвилин подумки спілкуватися
зі своєю мосьпанною. При розгромі другі 15 хвилин чекати не доведеться. Якщо сильно
заважати будь-якій зі сторін, зв’язок обірветься.

Коло-оберіг проти ґулиць


Цей ритуал дозволяє вивести на підлозі чи землі коло-оберіг, що не пропустить всередину
ґулицю.

Коло-оберіг проти ґулиць створюється за загальними правилами (ст. 275).


▪ Компоненти: людська кістка, змочена в Крові, для накреслення кола-оберега.

Істина в крові
Цей ритуал, донедавна відомий лише візиркам Бану Гакім, створює чар-зілля, яке дарує
здатність відрізняти правду від брехні, а інколи навіть відкриває забуту або невідому істину.

▪ Компоненти: пів літра крови суб’єкта.


▪ Обряд: чаклунка змішує кров суб'єкта з власною у посудині достатньо великій, щоб в неї
можна було опустити пальці.
▪ Правила: замість того, щоб проходити звичайне випробування на проведення ритуалу,
чаклунка опускає пальці у суміш та суперничає наполегливістю + Кривавим чаклунством
проти самовлади + окультизму мовчині, щоразу як та робить якесь твердження. Перший
же провал перериває ритуал. При перемозі чаклунка дізнається, чи опитувана свідомо
бреше, а при розгромі ціль машинально розповідає більше, ніж збиралася, додаючи
подробиці, побачені побіжно, забуті або витіснені з пам’яті (повідачці слід повідомити
чаклунку, якщо питання було вичерпано). Упродовж ритуалу кров у посудині пузириться
та клекотить, повністю перетворюючись на попіл наприкінці сцени.
За допомогою Істини в крові неможливо пронизати заволоку Затуманення
розуму, Забуття чи інших здібностей, що стирають пам’ять. Чаклунка може здогадатися,
що є причиною змазаних або відсутніх спогадів, але нездатна їх відновити.

Оберіг проти духів


За допомогою цього ритуалу захищають речі від нематеріяльних істот, таких як примари,
привиди та духи стихій. Будь-яка їхня спроба ворушити предмети або проходити крізь них
пробуджує чари.

Оберіг проти духів створюється за загальними правилами (ст. 275).

▪ Компоненти: жменя соли (інколи жменя цегляного пилу), змішана з Кров’ю.

Освітлення сліду жертви


Завдяки цьому ритуалу чаклунка може побачити невидимий іншим шлейф, що тягнеться слідом
за ціллю.

▪ Компоненти: біла атласна стрічка.


▪ Обряд: чаклунка змочує стрічку у власній Крові та підпалює її.
▪ Правила: щоб Освітити слід жертви, її треба знати в обличчя. При перемозі стрічка
загоряється попри вогкість, палахкотячи, немов ґніт. Щойно вона спалиться вщент,
погляду чаклунки відкривається шлях, пройдений ціллю за останні 24 години, навіть
там, де неможливо залишити сліди, як от у перелюдненому місті. Цей шлейф лишається
видимим ніч, а при розгромі — дві. Аби йти назирці за поволокою, чаклунка проходить
випробування інтелекту + виживання зі складністю 6 мінус розрив у випробуванні на
проведення ритуалу.
Очі вавилонські
Чаклунка, проковтнувши око та язик жертви, отримує здатність читати та говорити будь-якою
мовою, яку та знала.

▪ Компоненти: свіжовидобуті око та язик жертви.


▪ Обряд: наживо вискубавши око та відрізавши жертві язик, чаклунка пережовує їх та
ковтає (найімовірніше, плямуючи власну душу).
▪ Правила: у цьому випадку перевірка збурення дозволяє «переварити» з’їдені
компоненти. Після цього чаклунка проходить випробування на проведення ритуалу,
перемога в якому дозволяє їй упродовж тижня (а при розгромі — місяця) на рівні
жертви розуміти відомі їй мови та говорити ними.

Підсилення ДискразіїЗВ
Винятковий смак — це делікатес, який слід розділяти, а у заклопотаних членкинь обіднього
клюбу Пенні майже ніколи немає часу робити це стримано та безпечно. Цей ритуал дозволяє
декільком Кревним ласувати Дискразією, не знищуючи її, навіть без необхідности чекати, поки
та знов насититься. Зазвичай ритуал Насичення крови проводиться, аби розтягнути трапезу.

▪ Компоненти: цінна для жертви річ, відповідна до Відголосу її Дискразії.


▪ Обряд: чаклунка має, скуштувавши кров жертви, взяти в руки важливу для неї річ та
декілька хвилин зосереджуватися на її Відголосі, а потім повернути жертві предмет.
▪ Правила: при перемозі насиченість та вплив Дискразії посилюються — всі, хто вгамує з
вмістища принаймні 1 пункт Голоду, підпадуть під її вплив. Чари розвіюються після
трьох ночей.

Призва останку авриЧФ


За допомогою цього ритуалу чаклунка може поспілкуватися з залишковою духовною аврою
мерця.

▪ Компоненти: труп людини або знищеної вампіриці.


▪ Обряд: ритуал має проводитися не далі, ніж за 3 метри від трупа людини або знищеної
вампіриці.
▪ Правила: при перемозі чаклунка може спілкуватися з відживленим відбитком мерця
протягом однієї сцени, немовби він живий, а при розгромі — хоч до світанку. Однак це
не сам дух загиблої, і пам’ятає він лише події до моменту смерти.

3 рівень
Багряний спостережникЧФ
Завдяки цьому ритуалу утворюється маленький пацюк із Крови, який піде, куди чаклунка
накаже, та спостерігатиме за тим, що вона бажає.
▪ Компоненти: жи́ва, невеликий об’єм алкоголю, срібна чаша.
▪ Обряд: чаклунка проводить ритуал упродовж 20 хвилин, наповнюючи срібну чашу
власною жи́вою та виміряними об’ємами алкоголю. Вона помішує суміш, яка повільно
твердішає, допоки не перетвориться на кров’яного пацюка, що вискочить із чаші,
готовий служити своїй господарці.
▪ Правила: успішний ритуал утворює із жи́ви в чаші гризуна, прив’язаного до чаклунки —
вона може бачити його очима, і він слухатиметься її наказів, вишукуючи та
видивляючись все, що вона забажає. Пацюку можна наказати вкрасти невеличку річ, але
чаклунка має дуже чітко пояснити, що саме, та де воно знаходиться. Із закінченням ночи
закінчується і сила чарів, що оживляють гризуна. При розгромі чаклунка може давати
надзвичайно складні накази.

Безкровна учтаЗВ
Цей ритуал — вершина Гуттерових досліджень Крови. Він оманливо простий для вивчення та
проведення, але далекосяжний у своєму вжитку.

▪ Компоненти: непритомна людина, бездоганний кришталевий келих.


▪ Обряд: чаклунка намовляє священний текст над людиною протягом трьох годин.
Упродовж ритуалу жертва поступово слабшає, а келих наповнюється прозорою рідиною
з солодким запахом.
▪ Правила: успішний ритуал наприкінці третьої години наповнює келих до країв та
вбиває жертву. Створена прозора рідина протягом наступної години функціонально не
відрізняється від свіжої крови прямцем з людини, зберігаючи Відголос та Дискразію, що
були у жертви. Втім оскільки жертва під час проведення ритуалу має бути непритомною,
важко отримати хоч який Відголос, окрім флеґматичного. Якщо цілий місяць вампіриця
питиме одну лише рідину, виготовлену цим ритуалом, її Кров теж стане цілком
прозорою.
Ця прозора жи́ва, хоча здебільшого й схожа на звичайну, чудно впливає на
вампірицю, що її вип’є: до наступного заходу сонця вона стає вразливою до дияблерії. У
тої, хто спробує скоїти над нею Амарант, на 3 кренелі збільшується сукупа сили +
наполегливости, а також нападниця може користати отримані пункти досвіду, щоб
збільшити міць своєї Крови щонайменше на 1 незалежно від могуття жертви. Окрім
того, після скоєння дияблерії в її аврі не проступають чорні жилки, якими зазвичай
супроводжується цей вчинок. Звісно, Гуттер тримає ці властивості прозорої жи́ви в
таємниці навіть від найвідданіших вірянок.

Вогонь в кровіККБ
Завдяки цьому ритуалу чаклунка завдає жертві страшних мук, немов палає сама її кров, —
пекучий жар ядучим болем розповсюджується жилами жертви. Хоча цей ритуал й схожий на
Котел Крови (ст. 274) та вони відрізняються: по-перше, Вогонь в крові не залежить від відстані,
а по-друге, він дозволяє саме знешкодити ціль, а не вбити її.
▪ Компоненти: зразок крови жертви, її образ (наприклад, світлина, картина або
відеозапис), свічка з червоного воску або залізна запальничка.
▪ Обряд: чаклунка зосереджується на образі цілі (або на самій особі перед її очима) та
спалює над вогнем зразок її крови — зазвичай у чашці Петрі, скляній пляшці або
фляконі. Ритуал набуває сили майже миттєво, нагріваючи кров у жилах жертви.
▪ Правила: після закінчення заклину чаклунка проходить випробування на проведення
ритуалу, якому можна опиратися наполегливістю + окультизмом (якщо ціль володіє
Стійкістю, вона може замінити нею окультизм у сукупі опору). При перемозі кожен
пункт розриву завдає жертві 1 пункт легкої шкоди, що розливається по тілу пекучим
болем, до кінця сцени зменшуючи фізичні сукупи на 2 кренелі (а при розгромі — на 3).
Якщо ціллю була вампіриця, вона має пройти перевірку збурення через шкоду, завдану
її Крові.

Відвертання згубного древа


Цей ритуал захищає вампірицю від простромлення колом — при першій вдалій спробі влучити
їй в серце деревина розсиплеться, не пробивши навіть шкіри.

▪ Компоненти: дерев’яні трі́ски або стружка.


▪ Обряд: вампіриця змішує трі́ски або стружку з власною Кров’ю та малює ними коло
навкруг себе. Після цього вона має упродовж години залишатися в ньому та медитувати,
а після цього покласти під язик шматочок деревини.
▪ Правила: випробування на проведення ритуалу треба проходити лише тоді, поки
вампірицю спробують простромити серце колом (недостатньо просто тримати його в
руках або відбиватися ним). При перемозі кіл розсиплеться ледве доторкнувшись до
шкіри вампіриці, а при розгромі друзки розлетяться в усі боки, осліпляючи нападницю
на два ходи. Ритуал діятиме до світанку або поки шматочок дерева не приберуть з-під
язика чаклунки.

Ґальванічне нищенняШЧР
Цей ритуал порушує електричний струм, викликаючи замикання чи вщент спалюючи всю
проводку довкола. Хоча він і знешкоджує сигналізації, системи стеження та штучне освітлення,
це не особливо допомагає залишатися непоміченими, позаяк після цього майже одразу
спалахують пожежі. Хоча й варто зауважити, що для багатьох шабашитських зграй це радше
перевага, ніж недолік.

▪ Компоненти: мідна монета.


▪ Обряд: чаклунка замурзує монету своєю Кров’ю, кидає на землю та товче її, наче тушить
цигарку. Якщо ритуал провели успішно, монета кришиться, немов порцелянова, а чари
знищують довкола електричні прилади.
▪ Правила: ритуал миттєво спалює проводку навкруги, ламаючи усе електрообладнання.
Це стосується і відокремлених електромереж на зразок акумуляторів машин та запасних
генераторів, що працювали або запускалися не давніше, ніж хвилину тому. Чари діють
на простір величиною з великий склад або триповерховий будинок, хоча цю ділянку
можна ще збільшити: кожна додаткова будівля чи споруда на 1 підвищує складність
проведення ритуалу. При розгромі перебій відносно непомітний, але в решті випадків
не обійдеться без принаймні однієї пожежі, непередбачуваних спалахів струму, гулу
музичних колонок, реву автомобільних сигналізацій, та шуму інших електроприладів.

Дім з привидамиЧФ
Це ритуал створює оману, ніби притин вампіриці населений привидами.

▪ Компоненти: жи́ва.
▪ Обряд: чаклунка упродовж тригодинного ритуалу змазує краплями жи́ви всі входи та
виходи притину, а також усі зовнішні стіни та дах.
▪ Правила: чаклунка проходить три перевірки збурення на додачу до випробування на
проведення ритуалу. При перемозі притин набуває зловісности та починають ширитися
чутки, що дім уподобали привиди. Звичайні перехожі оминатимуть будинок, хай там що,
і навіть найсміливіші зі смертних подумають двічі, перш ніж ступити на поріг. Смертні,
що намагатимуться увійти в притин, мають пройти випробування самовлади +
наполегливости проти числа успіхів, викинутих при випробуванні на проведення
ритуалу. При перемозі вони можуть увійти, а при провалі — навпаки, не здатні подолати
страх (хоча смертна може перебороти себе зусиллям волі, аби ненадовго зайти). Чари
діють 10 років, після чого притин відчувається дивним та закинутим, але не сповненим
привидів. Доктор Мортіус витратив десятиріччя на винайдення цього ритуалу разом з
Равносками, і тепер натуркує клану Тремер заборонити його використання, оскільки він
загрожує Маскараду (та їхній владі). Однак, обізнані Кревні за правильну ціну можуть
бути готові навчити Дому з привидами.

Есенція повітря
Чаклунка приготовляє зілля, випивши яке, стає здатна літати. Камарилья подібне не схвалює
через високий ризик порушити Маскараду, тому популярність Есенції повітря впала за останні
сторіччя.

▪ Компоненти: листя та ягоди беладони.


▪ Обряд: чаклунка замочує беладону у власній Крові, а потім випарює варево над
жаровнею, намовляючи заклин.
▪ Правила: виварюючи беладонну, вампіриця проходить випробування на проведення
ритуалу. При перемозі вона приготує чорне чарзілля, яке зберігає свої властивості
упродовж ночі, а при розгромі — дві порції замість однієї. Якщо чаклунка зазнає
провалу, вона знатиме, що ритуал не вдався, тож неприємні несподіванки їй не
загрожують. Щойно чаклунка вип’є зілля (для інших воно безкорисне), вона набуває
здатність парити або літати приблизно зі швидкістю бігу. При цьому вона може підняти
людську вагу, але тоді її швидкість впаде до ходи. Щоб підняти в повітря когось, хто
чинить спротив, або вирватися із рух когось, хто намагається втримати чаклунку, вона
має перемогти у суперництві сили + Кривавого чаклунства проти чужої сили + атлетики.

Єдність з мечемК
Зв’язок Бану Гакім із насиллям та вбивством дозволяє їм натурчати своєму мечу бити точніше та
смертоносніше. Чимало Бану Гакім відомі іменною зброєю, яка подеколи використовується
упродовж сторіч, що не іржавіє та не затуплюється, допоки лишається у їхній власності.
Якщо інша особа присвоїть собі цю зброю, вона постарішає, немов ґулиця, позбавлена
жи́ви. Якщо зброя все ще придатна після зіпсуття, то вона своїй первісній власниці вона завдає
страшенної кривди у помсту за те, що та її втратила.

▪ Компоненти: холодна зброя та об’єм жи́ви чаклунки, достатній, аби повністю занурити
зброю.
▪ Обряд: вампіриця занурює у свою жи́ву обрану зброю та намовляє мантру, присвячуючи
їй власне життя. Зброя має безперервно залишатися зануреною до наступного світанку.
▪ Правила: набравши Крови та зануривши у неї зброю, чаклунка проходить випробування
на проведення ритуалу. При перемозі зброя стає чарівно відданою — вона зберігає
бездоганну якість і псується тільки, якщо зазнає прямих ушкоджень віддалік від
власниці. Окрім того, чаклунка може витратити хід і пройти перевірку збурення, щоб
своєю Кров’ю омити зброю, тоді сукупа її використання у бою збільшиться на 2 кренелі
до кінця сцени. Вампіриця може володіти лише однією такою відданою зброєю.
Аби цим ритуалом сотворити нову віддану зброю, спершу слід знищити
попередню. Однак вампіриця має не допустити, аби віддана зброя потрапила до чужих
рук. Якщо її вкрадуть та використають проти чаклунки, то зброя не збільшуватиме
сукупу, але завдаватиме тяжкої шкоди чаклунці, з якою пов’язана.
Зов Даґона
Цей жаский ритуал, улюблена зброя асасинок Бану Гакім, дозволя здаля розривати судини
жертви, лише якось ледве її торкнувшись. Від Зову Даґона смертні конають в муках, і навіть
Кревним слід страшитися незримих вбивць, що опанували цей ритуал.

▪ Компоненти: церемоніяльний кинджал, інкрустований золотом.


▪ Обряд: перш ніж проводити ритуал, жертва має торкнутися Крові чаклунки — випити
її, прикластися до відкритої рани чи навіть підставитися голою рукою під одну-єдину
краплю. Упродовж тижня, але не раніше, ніж за годину, чаклунка може провести обряд,
проливши власну Кров за допомогою церемоніяльного кинджала. Ритуал набуває сили
щойно перші краплі жи́ви впадуть на землю.
▪ Правила: чаклунка має перемогти у суперництві наполегливости + Кривавого чаклунства
проти витривалости + наполегливости цілі. При перемозі вона завдає по 1 пункту шкоди
за кожен пункт розриву — розриває її судини, заливаючи легені кров’ю. При цьому
смертні зазнають тяжкої шкоди, а Кревні — легкої. Чаклунка може скривдити жертву
цими чарами ще двічі, щоразу проходячи додаткову перевірку збурення.
Ілюзія бездоганностиЧФ
Цей ритуал огортає чаклунку ілюзією пересічної людини, що не виділяється з натовпу.

▪ Компоненти: звичайна біла маска.


▪ Обряд: після годинного обряду чаклунка надягає неприкметну білу маску. Під нею
проступає кривавий піт, який розповсюджується тілом вампіриці, поки вона вся не
вкриється рубіновою кіркою, яка чарівничим чином приховує її особистість. Сама маска
теж потрохи багряніє, поки закляття не розвіється.
▪ Правила: при перемозі чаклунку оповиває ілюзія, подібна до Маски тисячі облич (3
Морок) — немов вона звичайна людина років 25, з невиразним обличчям та пересічного
вигляду. Уловлення позаприродного (1 Надчуття) здатне проникнути крізь Ілюзію
бездоганности, при перемозі в суперництві кмітливости + Надчуття проти успіхів
чаклунки, викинутих у випробуванні на проведення ритуалу. Чари ритуали тривають
одну сцену, а при розгромі — усю ніч.

Ілюзія мирної смертиЧФ


Це ритуал загоює видимі рани трупа, щоб той виглядав так, ніби смерть настала з природних
причин.

▪ Компоненти: біле перо.


▪ Обряд: чаклунка має пером символічно «обтрусити пил» з тіла.
▪ Правила: при перемозі мрець приймає вигляд померлого з природних причин. Хоча цей
ритуал не насичує тіло кров’ю, він знижує ймовірність, що її нестачу помітять
(складність всіх способів визначити причини смерти підвищуються на 3, а при розгромі
— на 5). Щоб ритуал спрацював потрібно, аби тіло мало щонайменше половину свого
початкового об’єму крови.

Коло-оберіг проти духів


Цей ритуал дозволяє вивести на підлозі чи землі коло-оберіг, що не пропустить всередину
духів. Хоча цей обряд далеко не з простих, саме його опис чи не найчастіше зустрічається у
різноманітних ґримуарах та інших джерелах. Смертна окультистка, напевно, змогла б
відтворити це коло-оберіг, перемігши у випробуванні інтелекту + окультизму (складність 6),
проте щоб ритуал дійсно запрацював, їй знадобиться жи́ва, якийсь інший надприродний
компонент або поміч потойбічних сил.

Коло-оберіг проти духів створюється за загальними правилами (ст. 275).

▪ Компоненти: залізний ніж, занурений в сіль та Кров, яким креслиться коло-оберіг.

Могуття громадиШЧР
Цей ритуал ґрунтується на властивостях Крови, що лежать в основі Дання40. Він дозволяє
Священниці поділитися міццю своєї Крови з її зграєю та допомагає нею заправляти.

▪ Компоненти: ніготь із пальця Священниці.


▪ Обряд: Священниця вириває ніготь зі свого пальця та розламує на крихти — по одній
на кожну членкиню зграї. Свою вона кладе в чашу для Дання, а решта — під свої язики.
Якщо ритуал провели успішно, дрібки нігтя розсмоктуються у випитій Крові.
▪ Правила: на додачу до дії Дання, членкині зграї набувають міць Крови як у чинної
Священниці. Окрім того, сукупа Величі та Підкорення Священниці супроти решти зграї
збільшується на 3 кренелі. Чари діють до світанку.

Непомітна перемінаЧФ
Цей ритуал змушує перевертниць прийняти їхню вовчу подобу.

▪ Компоненти: вовча кров, жи́ва, срібний глечик.


▪ Обряд: чаклунка змішує жи́ву з вовчою кров’ю та проливає її зі срібного глечика місцем,
розміри якої визначає сама: можна обвести хоч метровий клаптик землі, хоч цілий
будинок.
▪ Правила: чаклунка проходить три перевірки збурення, скликаючи Кров, необхідну для
ритуалу, а потім сумішшю жи́ви та вовчої крови накреслює закриту ділянку. При
успішному ритуалі перевертниці, що перетинають визначений чародійкою кордон,
самособно перекидатимуться на свою вовчу подобу, якщо тільки не переможуть у
суперництві волі проти інтелекту + Кривавого чаклунства — або проти кількости
успіхів, викинутих у вихідному випробуванні на проведення ритуалу (якщо він діє рік).
Ритуал розвіюється на світанку, але якщо вихідне випробування на його проведення
робилося зі складністю на 2 вище, то чари тримаються рік і один день. Розгром подвоює
кількість успіхів, яку вовкунка має викинути, аби знешкодити заклин. Чари Непомітної
зміни перевертають перевертниці на звичайних вовчиць, позбавляючи сили їхньої
жаскої подоби напіввовчиці.

Оберіг проти вовкунок


Цей оберіг захищає від вовкулачок у будь-якій подобі, спрацьовуючи при спробі до нього
доторкнутися.

Оберіг проти вовкунок створюється за загальними правилами (ст. 275).

▪ Компоненти: жменя срібної стружки, змішана з Кров’ю.

Погляд у минулеЧФ
Цей ритуал зазирає у недалеке минуле і відтворює те, що тоді сталося.

40
Одне з таїнств Шабашу, під час якого всі по черзі наливають свою жи́ву в чашу, а потім перемішують. Цей
напій розриває Узи тих, хто його випили, робить їх несприйнятливими до нових та накладає власні. — Прим. пер.
▪ Компоненти: одна крапля Крови за кожен рік, який чаклунці треба «переступити» в часі
(принаймні три краплі викликають перевірку збурення).
▪ Обряд: чаклунка обирає місце для ритуалу, надрізає свою руку та дозволяє Крові
окропити землю.
▪ Правила: при перемозі чаклунці навкруги себе привиджуються події, що сталися у
визначений нею момент часу, але не давніше, ніж 5 років тому. Ясність видіння залежить
від кількости викинутих успіхів, але хай там що воно триває сцену. Після його
завершення чаклунці важко пригадати у всіх подробицях те, що їй примарилося, тому
повідачці не обов’язково відповідати на подальші запитання з цього приводу. Проте,
якщо чаклунка добилася розгрому, то сцена назавжди карбується в її пам’яті.

Пожирачка полум’я
Цей болісний ритуал дозволяє чаклунці та навіть її товаришкам здобути вогнетривкість.

▪ Компоненти: кінчик пальця чаклунки.


▪ Обряд: вампіриця відтинає собі фалангу пальця, а потім спалює її разом зі своєю
Кров’ю у золотому кубку або чаші.
▪ Правила: аби відтяти собі кінчик пальця, треба пройти випробування витривалости +
наполегливости з 3 складністю. При успішному випробуванні на проведення ритуалу
синювате полум’я поглинає Кров та кінчик пальця, вказуючи на завершення обряду.
Відтепер і до світанку чаклунка зазнає вдвічі менше шкоди від вогню. Провести цей
ритуал можна й над іншими, але жертвувати кінчики пальців все одно має сама
чаклунка. Їх відсікання не рахується за шкоду, тому відростають вони під час денного
сну.

Руки-лезаЧФ
Цей ритуал робить руки чаклунки гострими, немов лезо бритви.

▪ Компоненти: дві бритви, дві краплі жи́ви.


▪ Обряд: чаклунка кладе по лезу в руку та міцно стискає, намовляючи заклин. Після цього
леза розтають в чародійці, лишаючи по собі пару надприродно гострих рук.
▪ Правила: чаклунка має пройти випробування на проведення ритуалу та дві перевірки
збурення. При перемозі її руки зачаровуються — до світанку вони завдають 2 (а при
розгромі — 3) додаткових пункти шкоди у бійці. Проте чаклунці слід бути з ними дуже
обережною (на 1 підвищується складність спроб управлятися з тендітними речами).

Сон ЮдиНБВ
▪ Компоненти: кров Вілертонського дерева Юди41 (але підійде і кров іншої чарівничої
пам’ятки), опіюм.

41
Йдеться про церцис європейський із книги, в якій наводиться цей ритуал. — Прим. пер.
▪ Обряд: чаклунка дистилює та кип’ятить кров дерева Юди, поки не лишиться лише чорна
смолиста речовина. Додавши рівнозначний об’єм опіюму, чаклунка отримує суміш, яку
вона може використовувати як мастику (або поварити ще до стану рідини).
▪ Правила: чаклунка проходить випробування на проведення ритуалу, коли намагається
одурманити ціль. При перемозі жертва може опиратися сукупою, яка складається з
непошкоджених комірок здоров’я, а при розгромі смертні та ґулиці миттєво гинуть, а
вампіриці паралізуються. Сон Юди минає через кількість годин, рівну розриву.

Тихомирний розумЧФ
Цей ритуал загартовує розум цілі проти сказу.

▪ Компоненти: кришталева чарка, жи́ва.


▪ Обряд: чаклунка ділиться Кров’ю з ціллю ритуалу та нашепочує їй на вухо, звиваючи
тимчасову клітку навколо її Звіра.
▪ Правила: чаклунка має поділитися з ціллю чаркою Крови. При перемозі у випробуванні
на проведення ритуалу сукупу цілі для опору сказу збільшується на 4 кренелі до кінця
сцени, а при розгромі — до світанку. Чаклунка нездатна провести цей ритуал на собі.

4 рівень
Пир прахом Feast of Ashes
Чи є кращий спосіб познущатися з ненависниці, ніж перетворити кров у її роті на прах?
Вампіриці, що стали ціллю цього ритуалу, втрачають здатність пити кров аж до світанку.

What better way to torment a rival than by turning the blood in their mouth to ashes? Kindred
affected by this Ritual cannot drink blood for one night.

▪ Компоненти: шматок пергаменту, на якому написано ім’я цілі і який спалять, і попіл від
нього.
▪ Ingredients: A piece of parchment with the name of the target written on it and burned,
and ashes from the burned scroll.
▪ Обряд: Кривава чаклунка пише ім’я цілі на шматку пергаменту і спалює його, а потім
збирає від нього попіл. Змішавши його з власною Кров’ю, вона виводить знаки,
необхідні для проведення ритуалу.
▪ Process: The caster writes the name of their target on a piece of parchment and burns it.
They collect the ashes and use their own Blood mixed with the ashes to write the sigils
required to perform the Ritual.
▪ Правила: Кривава чаклунка проходить випробування на проведення ритуалу проти
наполегливости + волі цілі, при перемозі до світанку позбавляючи її можливости пити
кров — вона її просто виблює, наче це звичайна їжа чи напій смертних. Вона здатна
вгамувати Голод не нижче ніж до 3 і лише пожираючи прах — правда, мало кому
приходить в голову такий спосіб харчування, якщо тільки їм не підказати.
▪ System: Make a Ritual roll versus the target’s Resolve + Willpower. On a successful roll, the
target cannot consume blood for one night, vomiting it up as if it were mortal food and
drink. Only ashes sate their Hunger and cannot bring it lower than 3, though few victims
think of eating ashes unless told of the spell.

Уведення у спогади GUIDED MEMORY


Чаклунка може зануритись у спогади іншої вампіриці, випивши її Крови й дозволивши їй вести
себе у глибини пам’яті. Таким чином вона може навіть «згадати» події з часів до свого
народження! Ба більше, ці подорожі в минуле можуть навчити Царинам та наділити благами
або іншими дарами, що таяться у Крові донорки.

By imbibing the Blood of a willing Kindred, a vampire can relive the memories of the donor, who
guides them through the donor’s past experiences. This can allow the vampire to “recall” memories
from before they were born! In addition, these guided journeys can unlock Discipline powers,
Merits, and potentially other gifts of the donor’s Blood.

▪ Компоненти: жи́ва іншої вампіриці, сушений розмарин і свіжі незабудки чи квіти маку.
▪ Ingredients: The vitae of another vampire, dried rosemary, and fresh poppies or
forget-me-nots.
▪ Обряд: чаклунка спалює квіти з розмаром, а потім змішує попіл з жи́вою цілі і випиває.
▪ Process: The sorcerer burns the flowers and rosemary, blending the ashes with the donated
vitae, then drinks the Blood.
▪ Правила: Кривава чаклунка обирає ціль виру пам’яті (ст. 312) або одну з представлених
нижче:
• Царинна здібність 1 рівня; благо вартістю в 1 точку.
•• Царинна здібність 2 рівня; благо вартістю в 2 точки.
••• Царинна здібність 3 рівня; благо вартістю в 3 точки.
Опанування здібности може бути як побічним до основних подій виру пам’яті,
так і бути в центрі уваги. А от отримати благо, на додачу до вищезгаданих способів,
можна розкривши чужу таємницю чи свої задатки.
Яку здібність чи благо мати на меті — вирішувати гравчині, але останнє слово у
тому, який дар вона здобуває, залишається за повідачкою.
Дари від Веденого виру пам’яті (разом з власними чи чужими споминами) тонуть
у рідних спогадах і втрачаються на завершення цієї сесії — або наступної (якщо
Ведений вир пам’яті стався наприкінці минулої).
All gifts of guided Memoriam fade as new native memories overlay these resurfaced
and imported ones. They last until the end of the session, or (if the guided Memoriam
happened at the end of the session) until the end of the next one.

Царинна здібність
Власні здібності Кривавої чаклунки окремо; ця — окремо. Обрана здібність може бути
того рівня, для якого вже обрана сила; головне — цей рівень мати. Тимчасово опанувати
можна навіть сполучну здібність. Утім, здібність, вивчена у веденому виру пам’яті, не
може служити передумовою для вивчення сполучної здібности.
This power is independent of the sorcerer’s other powers and does not count against the
limit of powers they can possess in a single Discipline, although they still need to fulfill the
Discipline rating requirement. This power cannot be used as a requirement to learn another
power, but a character could gain an Amalgam power temporarily if they already knew the
other prerequisite power.

Благо
Точки блага, отримані внаслідок Уведення у спогади, можна вкладати лише в одне благо,
якого у персонажки ще немає.

Занурення у ведений вир пам’яті


Ведений вир пам’яті дотримується тих же правил, що і звичайний, але Каїнітка, що
ділиться Кров’ю та спогадами, має пройти перевірку збурення. Вона залишається у
сцені, указуючи та направляючи як духовна наставниця, з якою можуть взаємодіяти
тільки мандрівниці пам’яттю. Всі вони для цього мають вжити її Кров.
Подорожувати чужими спогадами винятково несвітній досвід: усі сукупи
зменшуються на величину, яка залежить від глибини занурення. Хоча пиття Крови
донорки вважається повним ковтком і утворює Узи (ст. 313), та здобувані дари зазвичай
переважують «неприємний післясмак».

На що робити поправки під час веденого виру пам’яті:


o Сцена відбувається під час або після твого смертного життя — сукупи
зменшуються на 1.
o Сцена відбувається не давніше як сто років до твого народження — сукупи
зменшуються на 2.
o Сцена відбувається десь сотню-двісті років до твого народження — сукупи
зменшуються на 4.
o Сцена відбувається щонайменше три століття до твоєї появи на світ — сукупи
зменшуються на 6.

▪ System: The sorcerer selects a Memoriam goal (Vampire: The Masquerade, p. 312), or one of
the goals below:
• A Level 1 Discipline power; a one-dot Merit
•• A Level 2 Discipline power; a two-dot Merit
••• A Level 3 Discipline power; a three-dot Merit
The power may be encountered during the Memoriam, or the memory itself deals
with the donor learning the power. The Merit may emerge from a similar circumstance, or
result from the character unlocking some secret or potential in the past.
While the player may pursue a specific power or Merit, the Storyteller is the final
judge of which gift they gain.
All gifts of guided Memoriam fade as new native memories overlay these resurfaced
and imported ones. They last until the end of the session, or (if the guided Memoriam
happened at the end of the session) until the end of the next one.

Powers
This power is independent of the sorcerer’s other powers and does not count against the
limit of powers they can possess in a single Discipline, although they still need to fulfill the
Discipline rating requirement. This power cannot be used as a requirement to learn another
power, but a character could gain an Amalgam power temporarily if they already knew the
other prerequisite power.

Merits
Merit dots cannot be spread among different Merits or added to existing Merits the player
character may already have.

Entering the Guided Memoriam


A guided Memoriam follows all of the same rules as a standard Memoriam except the
Kindred donating the Blood and memories rolls the required Rouse check. The donor
remains present throughout the scene as a spiritual or disembodied presence or guide that
only the Kindred experiencing the Memoriam can interact with. Everyone experiencing the
guided Memoriam must partake of the offered Blood.
Walking through another Kindred’s memories is a particularly unnatural experience
and inflicts penalties based on how far back in time the journey delves. The Blood offered
by the Kindred donor is always considered a deep drink (Vampire: The Masquerade, p. 313)
and the bonuses supplied from that usually offset some of these penalties.

Additional Guided Memoriam Modifiers


o The scene takes place during or after your mortal life: lose one die
o The scene takes place less than a century before your mortal life: lose two dice
o The scene takes place one or two centuries before your mortal life: lose four dice
o The scene takes place three or more centuries before your mortal life: lose six dice

Незримі окови / кайдани приковування / приковувальні кайдани


INVISIBLE CHAINS OF BINDING
Кривава чаклунка забиває ціль у невидимі кайдани, приковуючи її до місця, поки ритуал
залишаєтсья в силі.

The blood sorcerer binds a subject in invisible chains, confining them to a single spot for the
duration of the Ritual.

▪ Компонентит: ланка ланцюга.


▪ Ingredients: A link of chain.
▪ Обряд: чаклунка упродовж години власною Кров’ю виводить знаки на ланцюгу. Після
цього його можна тримати при собі, аби будь-якої миті кинути під ноги цілі,
приковуючи її до місця.
▪ Process: The sorcerer inscribes the sigils on the chain using their own Blood. The process
takes an hour, at which point the chain link can be concealed on their person to be used on
a target at a later time, at which point the chain is thrown at their feet.
▪ Правила: Кривава чаклунка має кинути заготовлену ланку ланцюга під ноги цілі й
пройти випробування на проведення ритуалу проти сили + наполегливости жертви, при
перемозі приковуючи її до місця на годину за кожен пункт розриву, допоки ланка
залишається цілою і не далі як в трьох метрах від неї. У прикутої на 4 кренелі
зменшуються сукупи захисту, бійки та холодної зброї.
Коли дія ритуалу добігає кінця, ланка ржавіє, перетворюючись на пил.

▪ System: When throwing the prepared link at a target the user makes a Ritual roll against the
target’s Strength + Resolve. The target is unable to move from the spot for one hour per
success in the margin as long as the chain link remains intact and within three yards /
meters of them. A bound target suffers a four-dice penalty to any physical defense tests as
well as to brawl and melee actions.
The chain link corrodes to dust at the end of the Ritual’s effect.

Безплотність
Чаклунка стає безплотна, наче привид. В цьому стані вона їй неможливо завдати шкоди
фізично, і вона може вільно проходити крізь предмети. Хоча вона не здатна взаємодіяти з
речами, проте її таки видно і вона все ще може говорити.

▪ Компоненти: дзеркало.
▪ Обряд: начитуючи замовляння, чаклунка проливає свою Кров на дзеркало, а потім
розбиває його.
▪ Правила: при перемозі чаклунка стає безплотною, допоки тримає уламок розбитого
дзеркала. У цьому стані вона вразлива лише до вогню, сонця, а також чарівничих зброї
та ритуалів, спроможних нашкодити духам. Безплотну чаклунку все ще видно та чутно,
проте вона не може ані взаємодіяти з матеріяльними речами та істотами, ані збурювати
Кров. Їй не відкривається доступ ані до царства тіней, ані до якого-небудь іще — ритуал
не робить її ані примарою, ані духом. Безплотна чаклунка здатна проходити крізь стіни
та інші предмети, але тільки по прямій — вона не може змінити напрям руху,
знаходячись всередині твердої матерії. Чари діють одну сцену, якщо чаклунка не
впустить уламок раніше. Вампірицю, що стала матеріяльною всередині твердої
речовини, може спіткати дуже різне — від звичайнісінької незручности (попільничка
застрягла в руці) до поховання всередині суцільної брили чи повного знищення (що
саме станеться вирішує повідачка).

Захист недоторканного притину


Чаклунка може захистити свій притин від сонячного світла, окутавши місце свого сну
несьогосвітнім мороком, крізь який не проникають смертоносні промені.

▪ Компоненти: жодних, окрім Крови чаклунки.


▪ Обряд: чаклунка виводить захисний тайнопис та візерунки на місце, яке хоче захистити,
та навколо нього. Особливу увагу слід приділити вікнам та дверям. При чому чарівничі
знаки можна нанести навіть на відкриту арку, якщо вона розміщена всередині будинку.
Якщо повідачка дозволить, захистити можна навіть тінисті простори зі слабким
освітленням, наприклад руїни.
▪ Правила: обряд займає щонайменше годину залежно від розміру та стану простору, що
захищають. Його площа не може перевищувати коло з радіусом в 6 метрів.
Випробування на проведення ритуалу проводиться щойно зійде сонце. При перемозі
всередині захищеного простору згущуються тіні, закриваючи вид назовні, але
захищаючи від сонячних променів всіх, хто всередині. При розгромі зовнішній світ буде
видно, хоча й ледве. Чари діють упродовж цілого дня, але якщо чаклунка ступить за межі
захищеного простору, ритуал миттєво розвіється

Коло-оберіг проти вовкунок


Коло-оберіг проти вовкунок створюється за загальними правилами (ст. 275).

▪ Компоненти: срібний ніж, занурений у вовчий аконіт та Кров, яким креслиться


коло-оберіг.

Невинність дитячого серцяЧФ


За допомогою цього ритуалу, розробленого самим Ніколаєм, чаклунка здатна утаїти свою
Кревну авру від виучениць Надчуття.

▪ Компоненти: іграшка, що належить смертній дитині.


▪ Обряд: чаклунками має роздобути іграшку невинної смертної дитини та за допомогою
цього закляття напустити в неї силу своєї жи́ви, натомість витягуючи дитячу невинність
у власну авру. Після цього чаклунка має носити цю іграшку з собою, аби личкувати себе
від Надчуття.
▪ Правила: чаклунка робить перевірку збурення, а потім проходить випробування на
проведення ритуалу. При перемозі її авра змінюється на яскраво-білу, незаплямовану
вампіризмом. Допоки чари не розвіються, ті, хто Поглянуть в її душу (3 Надчуття),
бачитимуть білу авру, якщо тільки не переможуть в суперництві інтелекту + Надчуття
проти сукупи чародійки, рівної інтелекту + Кривавому чаклунству + 4 кренелям. Закляття
діє одну ніч, проте його дію можна подовжити до року та однієї ночи, якщо первісно
пройти випробування на проведення ритуалу зі складністю на 2 вище. При розгромі
чари тривають вдвічі довше. Зауважте: не існує жодного свідчення, що Ніколай ділився
цим своїм доробком зі своїми сокла́ницями, тому вивчення цього ритуалу можливе лише
з його записів або іншим способом на розсуд повідачки.
Оберіг проти Каїніток
Цей ритуал захищає предмет від усіх вампіриць, окрім самої чаклунки. Чари вивільняються при
спробі доторкнутися до речі. Однак, інша вампіриця, обстеживши оберіг Надчуттям, може
розібрати ім’я чародійки, перемігши в суперництві інтелекту + Надчуття проти її інтелекту +
Кривавого чаклунства.

Оберіг проти Каїніток створюється за загальними правилами (ст. 275).

▪ Компоненти: тепла зола від палаючого багаття (це викликає у чаклунки приступ
панічного сказу, і якщо вона йому піддасться, то до світанку не зможе створювати цей
оберіг).

Очі дрімлюги
За допомогою цього ритуалу, подібного до примітивістських здібностей Звіревлади, чаклунка
може вселитися у м’ясоїдного птаха (зазвичай ворона або хижу птицю), щоб управляти його
польотом та бачити його очима. Папуги та горобці не можуть стати ціллю ритуалу, оскільки
вони не хижі. Деякі Тремерки роками навчають круків та воронів розмовляти, перш ніж
використовувати їх як «дрімлюг», але із падінням Піраміди в них стало значно менше вільного
часу, і тепер мало хто може собі дозволити подібну розкіш.

▪ Компоненти: очі використовуваного птаха, які вириваються наприкінці ритуалу.


▪ Обряд: чаклунка поїть птаха власною Кров’ю та входить у транс.
▪ Правила: при перемозі у випробуванні на проведення ритуалу чаклунка може управляти
птицею та бачити її очима. При розгромі вийде змушувати підвладного птаха робити
невеличкі дії, наприклад пересувати речі, відпирати замки або натискати на кнопки.
Через птицю можна проявляти більшість нефізичних Царин, навіть Підкорення, якщо
чаклунка опанувала Вторгнення у розум (5 Надчуття) чи знає інший спосіб спілкуватися
невербально. Птах може віддалятися на будь-яку відстань від чародійки, проте якщо
вона до світанку не вийме його очі, то сама осліпне на три ночі.

Прокляття ВидозміниЧФ
Цей ритуал перетворює ціль на кажана подібно до Перевтілення (4 Видозміна).

▪ Компоненти: флякон крови скаженого кажана-вампіра, жи́ва.


▪ Обряд: ціль має випити флякон крови скаженого кажана-вампіра, змішаної з жи́вою.
▪ Правила: чаклунка проходить перевірку збурення та змішує жи́ву, об’єм якої посилює
Голод на 1 пункт, з кров’ю скаженого кажана-вампіра та дає (смертній або Кревній) цілі
випити цей напій. При перемозі у суперництві інтелекту + Кривавого чаклунства проти
витривалости + окультизму цілі, чародійка обертає ту на кажана, немов Перевтілюючи.
Однак якщо переможе ціль, вона успішно опирається перетворенню, а якщо зазнає
нищівного провалу42, може лишитися в жахливо спотвореному стані

42
Найімовірніше авторки мають на увазі повний провал. — Прим. пер.
напівлюдини-напівкажана. Закляття діє цілу ніч або допоки чаклунка не розвіє чари, ще
раз пройшовши випробування на проведення ритуалу. Однак, тривалість Прокляття
Видозміни можна ще подовжити, якщо робити перевірку збурення та проходити
випробування на проведення ритуалу на початку кожної ночи, упродовж якої чаклунка
бажає й далі підтримувати закляття. При розгромі Прокляття Видозміни діє вдвічі
довше.
Розверзання земліЧФ
Чаклунка розверзає землю, викриваючи вампірицю, що сховалася завдяки Видозміні.

▪ Компоненти: шкіряний батіг, жи́ва.


▪ Обряд: чаклунка визначає точне місце, в якому вампіриця Злилася з землею, а потім
надсікає свою долоню, окроплюючи Кров’ю місце занурення, та раз у раз б’є по землі
шкіряним батогом.
▪ Правила: чаклунка робить перевірку збурення, а потім проходить випробування на
проведення ритуалу. При перемозі розкривається ущелина, що веде до місця спочинку
вампіриці, що Злилася з землею (3 Видозміна). Проведення ритуалу самособно
пробуджує вампірицю, якщо та спала, але не якщо та була заціпеніла. При розгромі
ущелина утворюється, не пробуджуючи ціль.

5 рівень
Володіння DOMINIONІП
Кривава чаклунка захоплює усю надприродну силу в межах своїх володінь, обмежуючи інших
вампіриць у проявах їхніх здібностей.

The Blood Sorcerer makes themselves the sovereign of supernatural powers in their own domain,
thwarting others’ use of most vampiric abilities.

▪ Компоненти: залізні печатки, врізані над кожними дверима у будинку.


▪ Ingredients: Seal made of iron embedded over every doorway in the building.
▪ Обряд: Кривава чаклунка упродовж трьох годин вирізьблює знаки на кожних дверях та
врізає над ними залізні печатки, які потім освячує власною жи́вою.
▪ Process: The ritual takes three hours to cast. During this time, the caster must be embedding
iron seals over every doorway, consecrating them with their own vitae, and carving sigils on
the doors.
▪ Правила: у Володіннях ніхто окрім самої Кривавої чаклунки не може проявляти Велич,
Звіревладу, Надчуття та Підкорення, хоча спроби вдатися до них все одно
обходитимуться перевірками збурення. Скільки ж Крови знадобиться на возведення
Володінь залежить від їхнього розміру: для квартири вистачить однієї перевірки
збурення, а для величезного маєтку може знадобитися п’ять. Чари діють вічно, але
розвіються, щойно хоч одну печатку зламають.
▪ System: Upon a successful Ritual roll, the Blood sorcerer stops any uses of Animalism,
Auspex, Dominate, or Presence except by themselves. Any uses of the Disciplines within the
building still cause any Rouse checks to occur, though the amount of Blood spent to
perform the Ritual varies – from Rouse Check for an apartment up to five for a large
manor. The Ritual lasts indefinitely but can be broken by the destruction of at least one
seal.

Брама-симулякрШЧР
Цей трудомісткий та мудруватий ритуал — ціле починання — включає побудову скорюючого
відстань порталу, який дозволяє декільком вампірицям перетинати величезні відстані за лічені
секунди. Хоча наразі відомо лише про один такий екземпляр, Криваві чаклунки Шабашу
вважають, що це лише питання часу, поки вони не спорудять ще, аби проводити бий-біжи атаки
вглиб уділів ворожої фракції.

▪ Компоненти: все що знадобиться для побудови копії місця призначення, зокрема пісок,
цемент, бетон, метал та земля, а також одна Кревна жертва та стільки ж смертних,
скільки й мандрівниць.
▪ Обряд: для роботи брама має бути точною копією місця призначення, будь то будинок,
погріб, горище чи якась інша місцина зі спорудою, яку можна призначити порталом.
Заради цього шпигунки тижнями документують місце призначення, провозять зразки
матеріялів та роблять безліч його світлин та нарисів. Водночас будується точна копія
(чим віддаленіше, тим безпечніше), а ділянка освячується кров’ю — величезними її
об’ємами. Підготовка порталу потребує принесення в жертву принаймні однієї смертної
за кожну намірену мандрівницю та полишення її останків біля Брами-симулякру. Для
остаточного приведення її в дію треба принести в жертву вампірицю. Якщо попідруч
немає підхожої цілі, найімовірніше, ця честь випаде присутній Кревнячці, найменш
здатній опиратися, хоча ритуалістки бувало пропонували задля цього Прилучати
смертних жертв.
▪ Правила: при перемозі у випробуванні на проведення ритуалу Брама-симулякр дозволяє
бажаній кількості вампіриць пройти та такій самій кількості (не обов’язково тих же осіб)
повернутися. Поки цього числа не досягли, брама залишається відкритою, хоча ніщо й
не викриває те, чим є кінцеве місце призначення. Смертні нездатні скористатися
Брамою-симулякром — їм вона здається всього-на-всього відразливою спорудою.

Вогняні дланіІП
Чаклунка, використовуючи зачарований шар жи́ви як буфер, перенаправляє полум’я від своєї
плоті, підпалюючи ним все довкола. Цей ритуал — це однозначне і беззаперечне порушення
Маскараду з великої літери: ці яскраві у своєму прояві чари можуть напропале завгорити
довкіллю, не кажучи вже про криваву плівку, якою вкриті руки чаклунки до вивільнення
закляття.
▪ Компоненти: вдосталь жи́ви (будь-якої вампіриці), щоб покрити руки чаклунки по
лікоть, та джерело вогню (наприклад, запальничка).
▪ Обряд: чаклунка занурює свої руки в Кров, опираючись пориву пити чи оскаженіти.
Після цього контакт з вогнем займає не руки, а саме жи́ву, що їх покриває, тож
вампіриця вільна підпалювати цим полум’ям кого завгодно.
▪ Правила: якщо значення Голоду чаклунки дорівнює щонайменше 4, вона має пройти
випробування на голодний сказ, аби не випити компоненти. Потім будь-коли протягом
цієї ночи вона може піддати жи́ву вогню та пройти випробування на проведення
ритуалу. При перемозі по всій довжині її рук запалюється полуміння, яке своїм жаским
виглядом викликає приступ панічного сказу (складність 2) в усіх вампіриць поблизу,
окрім самої чаклунки. Торкаючись когось у ближньому бою спритністю + бійкою, вона
завдає їм 2 пункти тяжкої шкоди. Також вона може схопити іншу особу, провівши зачеп,
— це підпалює одяг жертви, завдаючи їй шкоди, поки вона не переможе у випробуванні
самовлади + виживання (складність 3), аби погасити полум’я. Вогнестійкими є лише руки
чаклунки: в інших місцях вона горітиме як зазвичай. Вогняні длані затухають за
велінням чародійки або із завершенням сцени.

Врата істинного святилища


Проводячи цей втяжливий ритуал, чаклунка створює два чарівничих кола — увійшовши в одне з
них, іменоване «входом», вона миттєво переноситься до іншого, позначеного як «вихід». Однак
подорож можлива лише в один бік.

▪ Компоненти: два кола приблизно метром в діяметрі, випалені на землі або підлозі.
▪ Обряд: чаклунка відкритим вогнем випалює кола на землі чи підлозі, а потім освячує
кожне, три ночі підряд намовляючи двогодинний заклин і проходячи щоразу по дві
перевірки збурення. Загалом цей ритуал потребує 12 перевірок збурення.
▪ Правила: коли обидва кола готові, чаклунка має ступити у назначене входом та,
зосередившись на хід, пройти випробування на проведення ритуалу. При перемозі вона
щезає та тої ж миті виникає посеред другого кола. Чаклунка має проходити
випробування щоразу як хоче переміститися, але може робити цю спробу лише раз за
сцену. Відстань між входом та виходом не обмежена, але їх не можна розташовувати на
рухомій поверхні, накресливши, наприклад на підлозі транспортного засобу. Чаклунка
може перенести з собою одну істоту або річ (чи декілька), загальною вагою не більшою
за людину. Пошкодження будь-якого з кіл зриває ритуал та знесилює обидва кола.
Водночас можна мати лише одну пару робочих кіл.

Древко передчасного упокою


Мало яка зброя лякає Кревних більше, ніж кіл, сотворений цим ритуалом. Вважається, що
Древко передчасного упокою стало джерелом міту про винятковість кола як знаряддя для
вбивства вампіриць, оскільки воно не тільки дошукує серця поціленої вампіриці, але й несе на
своєму вістрі Остаточну смерть. Навіть невеличкої занози буде достатньо — сантиметр за
сантиметр вона прямуватиме до своєї ціль, поки не встромиться прямо в серце
▪ Компоненти: горобинний кіл, змережаний знаками погибелі.
▪ Обряд: чаклунка вимочує кіл у власній Крові об’ємом у дві перевірки збурення, а потім
вичорнює його у багатті, складеному з дубових дров, та зачитує при цьому заклин.
Проведення обряду займає п’ять годин.
▪ Правила: у будь-кого, хто використовує цей кіл (не тільки у чаклунки), на 3 кренелі
збільшується сукупа будь-якої спроби простромити ним вампірицю — хоч загнати його
у сплячу, хоч орудувати ним в ближньому бою, хоч стріляти ним з арбалета. Якщо
нападниця переможе з розривом у щонайменше 5 пунктів, простромлена вампіриця
розсипається на попіл в той же хід, немовби її поглинув невидимий вогонь. При
перемозі з меншим розривом кіл трісне, і його вістря залишиться у жертві, почавши
повільний рух у бік серця. Це може зайняти декілька годин чи навіть ночей залежно від
того, куди прийшовся удар, але зрештою на вампірицю чекає Остаточну смерть, якщо
тільки древко не вийняти хірурґічним шляхом або за допомогою надприродних сил. Аби
вирізати скабку, хтось, окрім жертви, має провести приблизно чотиригодинну операцію
та перемогти у випробуванні спритности + медицини (складність 6). Якщо ніхто не
володіє потрібними навичками та древко ще не дісталося тулуба, то його можна
видалити, відсікши уражену кінцівку.

Коло-оберіг проти Каїніток


Коло-оберіг проти Каїніток створюється за загальними правилами (ст. 275).

▪ Компоненти: горобинний жезл, занурений в суміш із Крові та золи палаючого багаття,


яким креслиться коло-оберіг.

Кам’яне серце
Провівши цей ритуал, чаклунка змушує своє серце закам'яніти. З одного боку, його неможливо
буде простромити колом, але з іншої — вампіриця стане ще холоднішою та бездушнішою.
Каверзи симпатичного чарівництва перетворять її на безсердечну машину, якій невідомі ані
розуміння, ані співчуття.

▪ Компоненти: велика кам’яна плита та воскова свічка, омиті Кров’ю чаклунки.


▪ Обряд: чаклунка лягає на кам’яну плиту, розміщує запалену свічку на своєму огрудді та
цілу ніч чекає, поки та згорить ущент. Щойно полум’я торкнеться її плоті, воно завдає 1
пункт тяжкої шкоди та змушує її пройти випробування на опір панічному сказу з 3
складністю, провал в якому обриває ритуал. Якщо ж чаклунка успішно спротивилася
цьому приступу, вона проходить випробування на проведення ритуалу. При перемозі її
серце закам’яніє, а при розгромі на додачу зцілиться шкода від свічі. Закляття діє вічно,
тому забажай чаклунка обернути його назад, їй доведеться знов провести цей ритуал.
▪ Правила: серце Кривавої чаклунки буквально перетворюється на камінь — його
неможливо простромити колом (якщо прикласти силу, дерево просто трісне). Також
вона від усього емоційно відсторонюється, через що на 3 кренелі зменшується її сукупа
перевірки сумління та діяльні (не опірні) соціяльні сукупи, за винятком залякування та
Підкорення. Кривава чаклунка не здатна проявляти Велич, проте її сукупа опору
здібностям цієї Царини збільшується на 3 кренелі.

Щедрість ЕдемуККБ
За допомогою цього рідкісного ритуалу чаклунка здатна висмоктати кров та сили з усіх живих
істот поблизу — задовольнити Голод, навіть не оголюючи ікл.

▪ Компоненти: мертве тіло, живе дерево, одне свіже яблуко, одне гниле яблуко.
▪ Обряд: вампіриця кладе труп (неважливо скільки вже мертвий) у підніжжя дерева та
кладе свіже яблуко до його рота, а гниле — до власного. Якщо яблуко не вміщається до
рота мерця, чаклунка може його туди забити, вивихнути мерцю щелепу або інакше
розкрити горлянку — головне аби яблуко влізло. Після цього, труп стрімко зливається з
корінням та стовбуром дерева, і водночас кров зі смертних не далі як за 1 кілометр
витікає у землю, а потім прямує назовні — крізь гниле яблуко до рота чаклунки,
вгамовуючи її Голод.
▪ Правила: після розташування трупа та яблук по місцях, чаклунка проходить
випробування на проведення ритуалу. При перемозі її Голод вгамовується до 1, попри
хоч які складнощі насичення, пов’язані з міццю її Крови. При розгромі Голод чаклунки
задовольняється повністю, до нуля, навіть без необхідности відняти життя. При повному
провалі вона впадає в голодний сказ. Залежно від «поголів'я» та різновиду людського
скоту в околицях ритуал може заплямувати Людяність чаклунки. Наприклад, якщо вона,
маючи виключення із раціону (див. ст. 181), проведе ритуал в місцині, густо населеній
видом смертних, якими не харчується з етичних причин. Звісно, подібні ризики менші,
якщо осушувати різноманітніші та численніші групи
Застосування цих чар марнує багато крови, адже її віддають всі смертні в межах
дії ритуалу, хоча цього і не помічають. Кожна жертва зазнає 1 пункт тяжкої шкоди, а її
фізичні сукупи зменшуються на 1 креніль до кінця глави.
Кволокровна алхемія
Я знал, что Педро увлекается всякой ёбнутой хуйнёй, но я не представлял насколько ёбнутой.
Он отправлял нас на поиски самой странной фигни: этилированный бензин, жидкость для
вейпа со вкусом зелёных яблок, стружка обеднённого урана, снятая с производства «Джолт
Кола» и бромистый этидий, чем бы это, блять, ни было. Всё, что мы притаскивали, он
складывал в пластиковые контейнеры, разливал в бутылки из-под водки или насыпал в
зиплоки, а потом клеил на них этикетки. Время от времени он просил добыть лошадиные
транквилизаторы, кетамин, ангельскую пыль и галлюциногенные грибы, а ещё ту стрёмную
русскую хуйню, от которой кожа чернеет. Но это дело обычное.

Слушай, деньги он платил хорошие. Мы их брали и уходили развлекаться по-своему, не


задавая лишних вопросов. Пока однажды я не заглянул к нему в лабораторию поздней ночью.
Он ничего не заказывал, но мне перепал целый ящик просроченной квашеной капусты из-за
границы, и я подумал, может, Педро захочет её купить. Да, я был бухой и под кайфом, но
клянусь, всё реально так и было. Я увидел Педро без футболки, его грёбанная печь горела на
полную, и свет отражался в баночках и контейнерах на полках. Ещё там была какая-то девчонка,
а из её вены к одной из стеклянных банок тянулась трубка, по которой текла её кровь. Педро
как раз выписывал этикетку для банки, так что он меня не заметил. Но, я думаю, он услышал,
как ящик с капустой грохнулся на пол, и уж точно почувствовал запах.

Он звонил только что. Спрашивал, удалось ли мне откопать что-нибудь интересное в


медицинских отходах. А мне особо-то не хочется туда возвращаться. Вообще.

Nicknames: Cooking, Home Brew, the Craft, Mashup

The thin Blood of the latest g enerations holds barely any power of its own. But certain thinbloods
have learned to use it as a catalyst, awakening the latent power in everything from human trauma to
gasoline. Born of the street drug scene and cocktail culture as much as it w as uncovered by instinct
or in molder - ing medieval texts, thin-blood Alchemy may be the defining art of the
next-millennium lick. By blending strongly resonant human blood, and sometimes other
substances, with their own vitae, Alchemists can counterfeit a wide range of powers from other
Disciplines – and some unique powers of their own. Rumors already abound of specific elixirs that
grant the ability to walk in sunlight, commune with Antediluvians, or achieve Golconda. But for
now, the street-level cookers have all they can do to stay out of the Court’s sight – plenty of elders
consider Alchemy nothing but watered-down diablerie.

Alchemy can counterfeit some Blood Sorcery powers (those that affect the caster’s Blood),
but not Rituals. The Storyteller can rule any other power off-limits to Alchemy if they worry about
game balance or the plausibility of the fiction – and reverse themselves later if they wish, or hint at
unique recipes developed in Switzerland or hidden in a Cairo library. The Discipline is young, and
thinbloods have hardly explored every possible working or tasted every possible cocktail.

Characteristics
All formulae require vitae from the Alchemist and human blood of the correct Resonance (p. 226).
The Resonant human blood can be stored in a blood bag, or in a Starbucks to-go cup for that
matter. The specific amount needed depends on the degree of the donor’s Resonance and on the
Storyteller’s whim.

In these rules, “power level” always refers to the level of Alchemy involved, not the level of
the power counterfeited with the formula.

All formulae have a cost to distill, and then the cost to activate. The distillation cost reflects
the fact that all formulae include the Alchemist’s own vitae: A single Rouse Check. Activation cost
for a formula is the same as using the power normally: free, or some number of additional Rouse
Checks.

Once activated, the Alchemist makes a distillation roll to determine how effective the
particular mixture was. Each version of Alchemy builds a different dice pool for the distillation roll.
The more successes, the more effective the mixture:

successes effect of the mixture 2 Power weak, fluky, or late in happening 4 Power works as intended
6 Power increased in effect

Some powers require their own dice rolls to take effect, or to measure the degree of success. The
Alchemist makes those rolls where needed, substituting their rating in Thin-Blood Alchemy for the
specific Discipline rating where relevant.

To learn a new formula requires research time, whether the Alchemist spends it poring
through libraries or in meditation or on tasting expeditions or performing laboratory
experimentation. Players should write down which formulae their character already knows, and any
special ingredients it requires. A character receives a formula for free for each dot in Thin-Blood
Alchemy and can purchase additional formulae with experience and experimentation.

Masquerade Threat: Varies as widely as the powers it counterfeits and the method used.

Blood Resonance: Required for each formula and varies accordingly.

ingredients The listed ingredients for each formula are suggestions. Each thin-blood alchemist
develops their own proprietary formulae, often writing the recipes down in code just as the
medieval alchemists did. The alchemist’s own Blood is the only unvarying ingredient in all
alchemical formulae, although almost all of them also require human blood of a specific Resonance.
Cold or clotted blood can work in a formula if the alchemist has enough of it. Ingredients need not
be physical – a specific experience or emotion caught in the blood can be just as powerful as rare
research chemicals.

The Storyteller should modify the dice pool up or down by one or two dice based on the
quality of the ingredients – and perhaps by the originality if the player comes up with suitably nasty
or bizarre things for their Alchemist to use. As a rule of thumb:

● Add one die for very rare or expensive ingredients (ones that require at least a story to
source or Resources dots higher than the level of the formula); subtract one die for cheap
substitute ingredients you can buy at a big box retailer. (Many formulae include easily
available industrial chemicals or foods as standard ingredients; invoke this penalty only
when the characters substitute such things for a superior ingredient listed.)
● Add one die for very potent or magical ingredients, such as unicorn horn, red mercury,
human blood with a Dyscrasia, werewolf blood, or vitae with Blood Potency two levels
higher than the level of the

Методи дистиляції
Атанор з плоті
Окислення
Фіксація
1 рівень
Імла
Кишенькова тіньШЧР
Лихо тюремниціКЗ
Широкий розмах
2 рівень
На другому рівні, алхемікиня здатна розробити рецепт, що підроблює здібність першого рівня
іншої Царини.

Віддзеркалювання довіриНІ
Кров мандрагориНІ
Оповивання
Пекельний соус від РедаКЗ
3 рівень
На третьому рівні, алхемікиня здатна розробити рецепт, що підроблює здібність другого рівня
іншої Царини.

Блюзнірська ієроґамія
Дефракціонування
Занурення в минулеККБ
▪ Передумова: Приготування Праху

Морозяна рідинаНІ
Приготування ПрахуККБ
Роз’ятрення іклНІ
Спин падіння піскуКЗ
Спричинення сонячного опікуШЧР
4 рівень
На четвертому рівні, алхемікиня здатна розробити рецепт, що підроблює здібність третього
рівня іншої Царини.

Бездонна бочкаКЗ
Перейняття ЦариниККБ
Повітряний імпульс
5 рівень
На п’ятому рівні, алхемікиня здатна розробити рецепт, що підроблює здібність четвертого
рівня іншої Царини.

Пробудження сплячої
Розширені правила
Силові задачі
Storytellers should feel free to set a Difficulty to perform any given feat of strength based on the
character’s Strength Attribute, and completely ignore the chart below.

Сила Задача Підіймана вага (кг)


Deadlift weight (kg)

1 Зім’яти банку пива 20 (ялинка, знак стоп


Crush a beer can Christmas tree, stop sign)

2 Розламати дерев’яний стілець 45 (туалет


Break a wooden chair toilet)

3 Виламати дерев’яні двері 115 (люк, порожня труна,


Break down a wooden door холодильник
manhole cover, empty
coffin, refrigerator)

4 Розламати надвоє дерев’яну балку; виламати 180 (труна з тілом, порожній


звичайні міжкімнатні двері сміттєвий контейнер
Break a wooden plank; break down a full coffin, empty dumpster)
standard interior door

5 Виламати залізні дверні; розірвати сітку 250 (мотоцикл)


металевої огорожі або ланцюг
Break open a metal fire door; tear
open a chain link fence or chained gate

6 Кинути мотоцикл; розірвати ланцюг наручників 360 (вуличний ліхтар


Throw a motorcycle; snap handcuffs tall steel street lamp)

7 Перевернути малу автівку; зірвати навісний 410 (кінь)


замок
Flip over a small car; snap a padlock

8 Зламати навпіл свинцеву трубу; пробити наскізь 455 (телефонний стовп,


цегляну стіну фортепіяно
Break a lead pipe; punch through a telephone pole, grand
brick wall piano)

9 Пробити наскрізь бетонну стіну; розірвати ланки 545 (дерево, малий літак
ланцюга; вирвати двері автівки. tree trunk, small plane)
Punch through concrete; break chains;
rip open a car door

10 Розірвати сталеву трубу; зігнути двотавр. 680 (катер


Rip open a steel pipe; bend an I-beam speedboat)

11 Перевернути автівку; пробити наскізь 2.5 см 910 (дрон «Хижак»


листового металу Predator drone)
Overturn a car; punch through 2.5 cm
thick sheet metal

12 Зламати стовп вуличного ліхтаря; жбурнути 1,3 тону (поліційний вертоліт,


демонтажну кулю / демонтажний м’яч / шаровий спортивна автівка
таран / груша для зносу будівель police
Break a metal lamp post; throw a helicopter, sports car)
wrecking ball

13 Перекинути позашляховик; жбурнути спортивну 1,8 тону (поліційна автівка)


автівку
Overturn an SUV; toss a sports car

14 Перекинути автобус; вирвати двері до сховища 2,25 тону (порожній


Overturn a bus; rip open a vault door вантажний контейнер,
познашляховик, пікап
empty shipping container;
SUV, pickup truck)

15 Перекинути вантажівку; жбурнути позашляховик 2,75 тону (Гамві / Гамер


Overturn a truck; toss an SUV Humvee)

The usual pool for lifting or smashing things is Strength + Athletics; for throwing heavy
things, the Storyteller might use the worst of Strength or Dexterity + Athletics. Prowess (Potence 2)
generally adds to feats of strength.
For Storytellers who prefer hard-and-fast numbers (and slightly weaker vampires), this
chart provides the minimum Strength needed to deadlift various weights or perform feats of
strength without a test. Characters of lower Strength may use a Strength + Athletics Attribute test
to affect heavier weights than their Strength ratings allow.
Lifting is all or nothing – if you fail the roll, nothing happens. At the Storyteller’s discretion,
dragging an object may be easier than lifting it; increase the character’s effective Strength by 1 in
such a case.

Аспекти небуття
Правила, описані вище та надані на ст. 115–30 є основою будь-якої гри у «Вампіриць». Проте
зовсім не обов’язково їх жорстко дотримуватися — можна користати лише ті, що пасують грі, її
настрою або навіть окремій події. Однак, повідачці може хотітися не тільки крил надхнення, а й
твердої землі під ногами, щоб знати, як описати, що станеться, піди котерія на незвичайне
полювання, розпочни величезний проєкт, згадай давнозабуте минуле або обміняйся з іншими
Кревними значними послугами. Саме для цього і створені ці (додаткові) розширені правила,
аби зобразити ці та інші винятково вампірські заняття у Світі Темряви.
The systems above, along with the base Storyteller System rules (pp. 115-130), provide ample rules
structure for any Vampire chronicle. Storytellers can riff on them and improvise in the moment
without regret. However, some Storytellers in some chronicles may wish to pursue the hunt, launch
projects, recall their past centuries, or exchange loathsome favors in more lurid detail while feeling
the comfort of system’s bone beneath their drama’s flesh. Hence the following more detailed
discretionary systems are provided to model these and other characteristic activities of vampires
within the World of Darkness.

Полювання
Вампіриці полюють, бо така їхня природа. І таке їхнє бажання. Полювання та харчування — це
закривавлене ядро вампірського міту, і жодна книга або стрічка не оминає його увагою. Однак
на грі це лише одне з багатьох занять головних героїнь історії. У гравчинь та повідачок завжди
є вибір — приділити полювання увагу або описати лише парою штрихів. Зрештою, іншим
разом можна зробити навпаки.

Vampires hunt by nature and by desire. Hunting and feeding form the bloody core of their legends,
fiction, and film. However, like any other activity in the chronicle, players and Storytellers may
wish to focus on the hunt or flash past it – and perhaps decide to do the opposite the next night.

Повідачці та гравчиням варто разом придумати, де і як проходитиме полювання, та


розіграти його, відповідно до вільного часу. Змалюйте його влучно та криваво — не треба
описувати його в усіх подробицях (хіба що полюванню відведена головна роль у повіді). Однак,
ніколи не забувайте робити його драматичним та захопливим — зрештою, це гра про хижачок.

As far as time allows, Storytellers and players should both propose and describe a hunt
creatively. Keep descriptions short and bloody, unless the hunt is the main activity for the story, but
always make it dramatic and exciting.

Переважно є два способи, у які можна змальовувати такі сцени, — в усіх кривавих
подробицях, якщо полювання стоїть на чолі вашої драми, або як короткий зарис, який не
перериватиме надовго розвиток подій.

There are generally two modes of portraying hunting scenes: blow-by-blow, when you want
detailed, visceral hunting scenes at the forefront of the drama, and zoomed out when you want
faster scenes with a minimal disruption to the flow of the game.

Найпростіший і найшвидший спосіб розібратися під час гри з полюванням — це просто


пройти випробування. Його сукупа може відповідати хижацьким повадкам вампіриці або
обраному цією ніччю способу. Наприклад, Ґанґрелка може закортіти поганятися за
бідолашними смертними у парку (витривалість + атлетика), а Носферату краще затаїться у
глухому кутку темного провулка, аби накинутись на алкаша чи наркошу, який неминуче туди
забреде (наполегливість + потай). Як би сукупу не визначили, після цього все просто — гравчиня
проходить звичайне випробування зі складністю, відповідною до обраних мисливських угідь.

The simplest and fastest way to handle a hunt ingame resolves it with a single roll of the
pool given for the character’s Predator type, or for another plausible approach. A Gangrel might
suggest a harrowing chase across the park (Stamina + Athletics), while a Nosferatu prefers to wait
like a trap-door spider in the refuse of a dark alley to feed on the inevitable passing druggie or
drunk (Resolve + Stealth). However the roll is determined, the player makes a simple test against
the Difficulty of their chosen hunting ground.

Перемога означає, що вампіриця знайшла свою жертву і поїла — вбила, покалічила або
просто трішечки її надпила. Вона гамує відповідну кількість пунктів Голоду (див. таблицю на ст.
212), чистить за собою, ну а наслідки (якщо такі будуть) — чекатимуть на неї в прийдешньому.
Зрештою, без них майже ніколи не обійтися, якщо вбиваєш людину (а в деяких місцях навіть
якщо просто на неї нападаєш) — особливо, якщо пелена місцевого Маскараду витончилася або
Нова Інквізиція нагрянула у місто.

A win means the vampire has found prey and fed: killed, injured, or just sipped from a
human. Their Hunger reduces by the relevant amount (see Feeding Table, p. 212) and the cleanup
probably happens without too much immediate blowback. Killing a human, and even attacking one
in some places, can always come back at a vampire, especially if the local Masquerade thins or the
Second Inquisition comes to town.

Якщо в ту ніч час не відіграє́ вирішальну роль в історії, не варто забивати їм голову. У
рідкісних випадках, коли він дійсно має значення, можна вважати, що полювання займає
близько години, — або порахувати тривалість відповідно до способу вампіриці чи, щоб
прискорити хід подій, сказати, що котерія возз'єдналася одночасно.

Unless time is a critical element in that night’s story, don’t bother keeping track of how long
feeding takes. In the rare case that it actually matters, the Storyteller can assume a hunt takes an
hour, set the time to match the vampire’s approach narrative, or choose the elapsed time to
heighten the drama.

Якщо персонажка обрала заплатити за перемогу ціну (ст. 123), то вона гамує Голод, але
щось пішло не так — вмістище неочікувано (або вкрай криваво) померло, небажаний свідок
зміг втекти або вона вдерлася у чужі володіння. Остання помилка стається / трапляється /
робиться особливо часто в містах, де й Анархські Ради й камарильська Княгиня наділяє
мисливськими угіддями. Повідачки, придумуйте труднощі, які вампіриця не зможе самотужки
вирішити одразу на місці, — хай котерія хотітиме з ними розібратися спільно (або
сподіватиметься, що все обійдеться).

If the character chooses to succeed at a cost, the vampire’s Hunger goes down but something
went wrong; the vessel died unexpectedly or messily, a credible witness got away, or the hunter
poached on another coterie’s turf. (This last error proves very common in cities where both Anarch
councils and Camarilla Princes hand out hunting grounds.) Make the complication something the
whole coterie can choose to address (or hope to ignore) after the hunter rejoins the party, not
something the vampire tries to fix during the debacle.

В певних хроніках чи випадках повідачка може просто дозволяти володарці сталого


стада або гарних мисливських угідь вгамувати Голод навіть без випробування, якщо це
вписується у хід історії. Зрештою, знайти здобич не так вже й складно — справжній виклик це,
звіріючи з Голоду, зберегти свою Людяність чи Маскарад.
In some chronicles, or at some points within some chronicles, the Storyteller may simply
allow vampires with a stable Herd or ongoing control of a rich hunting ground to top up without a
test when the course of the story plausibly allows it. After all, finding prey isn’t necessarily the hard
part – it’s holding on to one’s Humanity or preserving the Masquerade when the Beast hungers.

Сукупи полювання
Predator Pools
Багато вампіриць намагаються урізноманітнити свої способи полювання або використовують
кожну нагоду, що їм випадає, але так чи інак, їхні інстинкти все одно ведуть їх до тої чи іншої —
але їхньої особистої — звички. Поєднання характеристик та вмінь, яке вампіриця використовує
під час полювання, залежить від її підходу, здебільшого відбитого її хижацькими повадками (ст.
175).

Many vampires try to change up their feeding methods as opportunity presents itself, but their
instincts drive them to certain default patterns. The Attribute and Skill combination a vampire
uses for a hunt depends on their approach, which generally follows their Predator type (p. 175).

Гравчиня може й сама придумувати, як під час полювання проявляються повадки її


персонажки, але саме повідачка схвалюватиме таке тлумачення або додаватиме ускладнень
(зрештою хижачці положено не розмірковувати, а полювати). Окрім того, Царини та блага теж
можуть вплинути на сукупу, не обмежуючись наведеними нижче поєднаннями.

Players in an improvisational moment may suggest variations on any of these; the


Storyteller can roll with it or respond with complications caused by a predator trying to think
instead of hunt. Disciplines and Merits can also affect the pool, even beyond the options given
below.

Мисливські угіддя
Hunting Grounds
Складність полювання залежить від угідь, де воно проходить, — кількости можливих жертв,
числа приладів стеження та суспільної єдности. Тож, багатолюдний квартал, мешканки якого
придивляються одна за одною, та напівпустир, де всі переймаються тільки собою, за
вищеописаною міркою будуть приблизно рівної якости як мисливські угіддя. От візьмемо
аеропорт: там купа подорожніх, яких годинами чи навіть днями ніхто не шукатиме, але
водночас там повно охорони та камер.

The Difficulty of any hunting roll depends on the number of possible victims in the area and on the
area’s level of surveillance and social cohesion. A crowded tenement where everyone looks out for
each other and a dispersed housing development where folks mind their own business are roughly
equal hunting grounds by these metrics. An airport is full of travelers nobody will miss for hours or
days, but is also full of security and security cameras.
Те чи інше мисливське угіддя може мати поправки, залежно від закладу, в який
навідається вампіриця (див. главу «Міста», ст. 335), або того, наскільки поганий (або гарний)
охват її уділу (ст. 195).

A given hunting ground may have specific modifiers based on the particular establishment
the vampire chooses (see Cities, p. 335) or on some quality (good or bad) of their domain’s Chasse
(p. 195).

От присутність більшого числа поліціянток, ніж зазвичай, може підвищити складність


на 1, а серйозна охорона (наприклад, аби захистити високопосадовця, або у відповідь на
повідомлення про терористичну загрозу) підвищує складність деяких способів полювання на 2.
Своєю чергою, фестиваль, парад, хода, мітинґ, бунт або інше тимчасове велике зібрання знижує
складність полювання на 2. Та хай там що, вона не може падати нижче 1.

A heavier than normal police presence increases Difficulty by +1; a heavy security presence
(e.g., to guard a dignitary or deal with a terror alert) increases Difficulty by +2 for some types of
hunting. A festival, parade, rally, riot, or other large temporary gathering decreases Difficulty by -2.
The minimum Difficulty of a hunt is always 1.

В певних райончиках Кревним може знадобитися полювати зграєю або принаймні в


парах: звідниця, що допоможе зі звабленням, хтось на підстраховці, щоб дати раду бугаю, або
на шухері, поки увага вампіриці прикута до жертви. Якщо замисел звучить розумно, повідачці
слід дозволити співпрацю (ст. 122).

In some neighborhoods, vampires may need to hunt as a pack or at least in pairs: a wingman
to assist with seduction, a backup to tackle bigger prey, a lookout to warn a distracted feeder. If the
plan sounds plausible, the Storyteller may allow teamwork (p. 122).

Також повідачка може підвищувати складність полювання для особливо жаских


вампіриць (Носферату, деяких Ґанґрелок та тих, чий рівень Людяности впав нижче 5), адже
таким чудовиськам важко прикидатися людьми.

Storytellers may increase hunting Difficulties for particularly inhuman vampires (Nosferatu,
some Gangrel, those with Humanity ratings of 4 or below), as such monsters find it difficult to
blend in with a crowd.

Мисливські вгіддя Складність


Hunting ground

Міські нетрі, несприятливий район, проєкт соціяльного житла, край міста, 2


Вертоград

Slum neighborhood, Skid Row, public housing projects or banlieues, the Rack

Богемний або гіпстерський райончик, спальний район у стані забудови чи 3


занепаду

Bohemian or hipster neighborhood, gentrifying or blighted working-class


neighborhood
Спальний район у гарному стані, ділова частина міста, приманка для туристок, 4
аеропорт, казино

Healthy working-class neighborhood, downtown business district, tourist district,


airport or casino

Міський лісопарк, небідне передмістя, промисловий, складський або портовий 5


район

Manufacturing, warehouse, or port district; urban parkland; middle class suburban


sprawl

Багатий район (Межигір’я) 6

Wealthy neighborhood

Операція «Пир»
Hunting as Heist
А може гравчиням закортить дізнатися, як це — похарчуватися міністром оборони Франції,
Ріанною або улюбленою кривавою лялечкою Княгині (чия кров наділяє даром бачити
прийдешнє). Це вже ціла операція, прямо як у стрічках про пограбування, і сплянувати та
розіграти її варто за всіма канонами жанру. Зокрема, провертати подібне треба усією котерією:
навіть, якщо в однієї вампіриці самотужки можливо й вийшло б добратися до заповітної шиї, їй
потрібні співучасниці, що вивчать місце операції, слідкуватимуть за ситуацією, відвернуть увагу
та відповідатимуть за втечу.

The players may decide that what they really want to do is feed on the French Minister of Defense,
on Rihanna, or on the Prince’s pet blood doll (whose blood grants visions of the future). This
scenario is hunting as heist, and it should be as thoroughly planned and played out as any heist
movie ever. A heist hunt necessarily involves the whole coterie - even if it’s theoretically possible for
a single vampire to get access to such a valuable neck, it takes more than one to case the setup, keep
a lookout, launch a diversion, and handle the getaway.

The Storyteller should feel free to introduce all manner of security, scrutiny, and other
complications and obstacles between the vampires and their goal. Nothing is off the table, from the
Prince ordering them to stand down to preserve the Masquerade to the Second Inquisition getting
wind of their plans and setting an ambush complete with body doubles in place. Of course, the
player characters might win. That’s when they learn all about the problems of success: the French
government redoubles its support for the Second Inquisition, Rihanna threatens the Masquerade by
dropping an album called Camarilla Amor, the Prince becomes even more paranoid and tyrannical.
Or worse yet, their accomplishment remains a secret – except one ambitious ancilla has figured it
out and has a price for keeping it sub rosa.

Інтимні стосунки
Sooner or later, all Kindred are denied certain parts of the pleasures of the flesh. To some that is the
end of that, while others realize that the play of Blood offers experiences that are so much more
interesting than mere copulation. Intimacy does, however, carry its own set of dangers, as vampires
lost in the throes of passion are prone to sip straight from the source, thereby exposing themselves
to the dreaded Blood Bond. Unscrupulous vampires callously use this fact to their own advantage,
using their powers of seduction to inflame their lovers to the point where they cannot resist this
urge. Conscientious vampires use all sorts of methods and protections to edge closer to the front
without actually going there, denying themselves the true pleasure of the Kiss. This could be cutting
and dripping, letting the blood flow for a while along the body (hopefully long enough to “cool off”
its Bonding properties). Others imbibe only small drops, cutting and only licking (no swallowing!),
and so on.

Provided that both parties are doing their best to play safe, avoiding stepping closer to the
Blood Bond requires a simple Composure + Insight test vs. a Difficulty based on the level of
precautions taken (2 for “raincoat level,” 5 for unprotected). Needless to say, for many vampires,
pleasure is inversely proportional to protection.

Manipulating someone into crossing the line is a contest of Charisma or Manipulation +


Performance vs. Composure + Insight. Trying to do it without the other party realizing the
intention reduces the dice pool by 2.

Faking a direct sip tests Composure + Subterfuge vs. Composure + Insight.

Кров з домішками
Тіло вампіриць мертве, тож звичайні токсини їм не страшні. Однак, на них можуть впливати
отрути та наркотики, які знаходяться у кровобігу їхніх жертв. Деякі Кревні «торчки» аж з
вогнем в очах вишукують здобич під кайфом, аби й самим його піймати. Не кажучи вже не про
те, що наркотики можуть змінювати у вмістища Відголос крови (див. ст. 226).

As undead, vampires have little fear of conventional poisons. However, they may be affected by
poisons or drugs contained within their victims’ bloodstreams. Some vampire “juicers” or “heads”
actively seek out prey under the influence of intoxicants to receive a vicarious buzz. Drugs can also
alter the Resonance of the prey’s blood, see p. 226.

Та все одно більшість наркотиків діють на Кревних слабше, ніж на смертних.


Нижченаведені значення радше описують звичайний вплив на людину — і найсильніший
можливий на вампірицю. Зазвичай психоактивні речовини діють сцену чи дві, залежно від її
природи та спожитого об’єму.

By and large, most drugs have reduced effect on vampires than they do on humans. Use
these values as the baseline for mortal incapacitations and the ceiling for vampire binges. In most
cases, these effects last for a scene or two, depending on the nature of the drug and amount
imbibed.

Алкоголь. Зменшують сукупи спритности та інтелекту на 1 креніль.

Alcohol: Lower Dexterity and Intelligence dice pools by one die.


Cocaine/Meth/Speed: Spend two Willpower points to re-roll a messy critical or bestial failure.
Difficulties to resist or control frenzy increase by 1.

Галюциноґени. Вампіриця не може ні на чому зосередетись, і її сукупи маніпуляції, кмітливости


та наполегливости зменшуються на 2 кренелі.

Hallucinogens: Unable to concentrate, the vampire’s Wits, Resolve, and Manipulation pools are
lowered by two dice.

Героїн, морфін, окситоцин, опіяти. Зменшують на 2 кренелі сукупи всіх фізичних дій.
Знижують на 1 складність зчинити опір сказу або приборкати його хвилю.

Heroin/Morphine/Oxy/Opiates: Subtract two dice from all Physical dice pools. Difficulties to resist
or control frenzy decrease by 1.

Марихуана. Вампіриця трохи інакше сприймає час — її сукупи кмітливости зменшуються на 1


креніль. Складність зчинити опір сказу знижується на 1.

Marijuana: The vampire experiences a slightly altered perception of time, suffering a one-die
reduction to Wits dice pools. Difficulties to resist frenzy decrease by 1.

Отрута. Зменшує всі сукупи на 1 креніль і завдає від 1 до 3 пунктів легкої шкоди щосцени (або
щоходу, якщо отрута була особливо швидкодійна або смертельна) — ХУЙЗНА та паралізує
немертві нервові закінчення. Проте окрім цього переважна більшість отрут не справляє
жодного відчутного впливу на Кревних і покидає їхнє тіло, щойно вони повністю витратять
шкідливу / забруднену кров (досягнувши Голоду 5) або розведуть її (випивши свіжої).

Poison: Subtract one from all dice pools and take 1-3 points of Superficial damage per scene (or per
turn, in the case of extremely fast-acting and lethal poisons). Few poisons have any real effect on the
undead; the Superficial damage reflects short circuits as the tainted Blood activates and then
paralyzes the vampire’s dead nerves. Poison leaves the vampire’s system as they use up the tainted
blood or dilute it; either by reaching Hunger 5, or during their next feeding.

Відтінки спонук
Повідачка та гравчині можуть переінакшити правила спонука, аби додати їм ваги та впливу на
гру або краще підігнати їх під головних героїнь. Приклади можливих змін наводяться нижче.
Ми їх радимо в першу чергам тим, хто готові відпустити персонажку з повідця і дати їй
творити справжній вампірський бешкет. Хоча такого роду спонуки можуть приводити до дуже
насичених (або вкрай драматичних чи яскравих) сцен, але не радимо початківицям
використовувати ці правила — принаймні, поки не освояться зі звичайними або не втомляться
від них.

Storytellers and players can vary the existing Compulsion rules to increase the role and effect of
Compulsions on the game, or to better tailor them to the player characters. Some possible variant
rules for Compulsions follow. By and large, groups who use these rules should be comfortable with
losing character agency and with pursuing the less-attractive aspects of vampire existence. They can
feed great (or at least wildly operatic and highly colored) drama, but beginners may wish to avoid
them until they’ve used regular Compulsions enough to become comfortable (or jaded) with them.
Сила спонуки. compulsion severity. Якщо гравчині досвідчені, можна посилити спонуку,
викликану звірячим провалом, в якому більш ніж на одному кренелі Голоду випали 1. Якщо їх
випало дві, спонука має перекраювати цілу сцену, а якщо три чи більше, то назавжди змінювати
вампірицю.

For experienced groups, it is possible to increase the severity of your Compulsions when you roll
more than one 1 on your Hunger dice. For two 1s, the compulsion should lead to a scene of its own,
and with three or more 1s, it can cause permanent changes to the vampire.

Довготривалі спонуки. long-term compulsions. Довготривалі спонуки найкраще пасують до


випробувань, що описують великий проміжок часу, — які за необхідністю відрізняються від
хвилинних примх звичайних спонук. Коли персонажкою заволодіває спонука, ви можете піти
одним із багатьох шляхів. Наприклад, просто описати її вплив (або питанням направити
гравчиню у потрібний бік «хіба це не викликає у тебе лють?»), зіграти сцену великим пляном,
аби приділити належну увагу усім важливим подробицям, або вирішити, як саме з погляду
правил або історії, спонука відіб’ється на задуманій дії.

Long-term Compulsions are best used when a test covers a longer timescale, and must by necessity
look a little different than “inthe- moment” Compulsions. Either simply narrate the Compulsion’s
effect (or ask the player leading questions like “doesn’t that fill you with Rage?”) during the course
of the effort, turn the Compulsion into a spotlight scene within the given time frame and play it
out in detail, or work out how this Compulsion could mechanically or dramatically affect the effort
as a whole.

Приклад

Марком заволодіває спонука під час спроб перехитрити опонентку у багатотижнєвій політичній грі.
Його приступи гніву упродовж напруженої політичної кампанії вибішують навіть його союзниць,
знижуючи на цей час рівень його впливовости на 1.

Marco suffers a Compulsion when rolling for a sustained effort to outmaneuver a political rival’s assets over a
few weeks. Marco’s incessant outbursts during the taut political campaign anger even his allies, lowering his
Influence by one for that period.

Хвилинні пориви. storyteller offers. Окрім того, спонука може зароджуватися не тільки у
звичайних випадках, а й за розсудом повідачки проступати у підхожих обставинах. Персонажка
може зусиллям волі спротивитися пориву, а може обрати йому піддатися — тоді вона
оправляється від 1 пункту легкого шоку.

In addition to the normal Compulsion prompts, the Storyteller can also urge a Compulsion on a
character when the moment seems right. If the player rejects this urge, they must spend a point of
Willpower. If they choose to act on this offer, their character regains a point of Willpower.

Приклад

Кейшу відшиває обрана нею «страва» у місцевому шинку. Повідачка під’юджує її: «Безсумнівно, таке
нахабство не може залишатися покараним». І гравчиня має обирати: зазнати 1 пункт легкого шоку,
щоб спротивитися спонуці її Крови, або піддатися пориву й отримати 1 пункт волі.
Keisha gets shot down by her chosen meal at a local dive bar. The Storyteller urges her, “Surely such insolence
must not go unpunished?” and she must choose to either spend a point of Willpower to resist acting on this
Compulsion or she must go with the urge and gain a point of Willpower.

Потаєні спонуки. hidden compulsions. Потаєні спонуки дають можливість особливо затятим та
досвідченим групам дослідити темніші теми «Вампіриць». Кожна гравчиня придумує власні
прикметні вади та моторошні пориви, зокрема власне бачення / відміну кланової спонуки, та
врівноважує відносно решти правил з допомогою від повідачки. Потім всі грають як зазвичай,
але з однією різницею: у підхожому випадку або коли персонажка з сильним Голодом зазнає
провал, повідачка передає її гравчині папірець з доречною спонукою (обраною або таємно
визначеною кидком).

Hidden Compulsions offer particularly mature and experienced groups a path to explore the darker
themes of Vampire. Each player comes up with their own signature weaknesses and dark impulses,
including their version of the clan Compulsion, calibrating them with the existing Compulsions
with the Storyteller’s help. They then play as normal, with the Storyteller passing notes urging
relevant Compulsions (chosen or rolled secretly) at thematically proper times and after failed rolls
while at characters are at high Hunger.

Гравчиням краще не розкривати й не обговорювати, які з вчинків їхніх персонажок були


здійснені під впливом спонук, а які зі світлою головою, — так зіграваний образ цілісно
передаватиме те, як у вампірицях зливаються норов, голод та жорстокість. І хоча, на перший
погляд, може здатися, що ця зміна ледь підкреслить темні пориви вампіриць, але вони можуть
[скинутися тінню на / відкинути тінь на / накрити тінню / їхня тінь може накрити] всю гру.

Ideally, players never disclose or discuss which of their actions were compelled and which
were not, presenting the others with a seamless portrait of vampiric temper, appetite, and cruelty.
While this might seem a trivial thing to do, it can darken your game markedly.

Вир пам’яті
Vampires are immortals, and some are very old indeed. Even thinblood player characters might have
decades of unlife to look back on. In those past decades, a vampire doubtless starred in stories as
dangerous and dramatic as the ones on the table tonight. Memoriam is how the player returns to
those stories, flashing back to solve mysteries, learn motives, and demonstrate their uncanny
prescience in, for example, leaving those gold bars here so long ago.

Goals
The player whose character undergoes Memoriam has a reason for their action, besides simple
temporal tourism. Not that there’s anything wrong with an adventure where the whole coterie is
comprised of 1980s punks or 1880s cowboys, of course – but it’s best to combine Memoriam with
something relevant to the contemporary chronicle. That player explains what they did, learned, or
started in the past that might tie into the modern nights’ events; in other words, they set a goal for
their past selves to have already accomplished.

The rules demarcate those goals, as they do most things, in terms of dots:
The answer to one minor question, one expendable dot in a Background, two additional dice to one
Skill test in the present

The answer to a major question, two expendable dots in a Background, four additional dice to one
Skill test in the present

The answer to an epic question, three expendable dots in a Background, a major boon

answers: Answers might range from “Where was the access tunnel when this bank was built?” to
“Who killed the former Prince of Miami during the Great Hurricane of 1926?” A minor answer
helps the player character in one scene, a major answer helps them in one chapter or story, and an
epic answer casts the whole chronicle in a new light and likely gives the player character
considerable leverage. It also likely puts them in considerable danger, but that’s vampire unlife in a
nutshell.

test bonuses: These represent a specific advantage gained by recalling something from the past. The
player can cash them in whenever they wish in the present during the current chapter or the next,
as long as the roll connects in some way to their experience during Memoriam: “We were friends in
1978, what happened?” or “Now I remember, Billy the Kid taught me to throw a lariat.”

expendable dots: Expendable dots in a Background add to rolls or otherwise benefit the player
character for the duration of one story. This benefit can affect the currently ongoing story, or the
player character can save the benefit for another story in the future. Once spent, the dots go away:
the player has used the advantage, spent the capital, or otherwise returned themselves to normal.

Storytellers should feel free to allow any number of possible goals in Memoriam, from
recovering Willpower to learning the formula for an alchemical elixir or gaining readers’ privileges
at a key Nosferatu archive. Just set the dot value by interpolating on the table, or base the value on
other dot-demarcated advantages.

Занурення у вир пам’яті


Entering Memoriam
A vampire who remembered every detail of their past would soon go mad as incident piled on
incident, crowding out the present in a lightning-riven fog of reminiscence. Aside from a few
special enmities or delicious sense-memories, the details of decades and centuries ago fade.
Vampires must force blood into long-dead brain vessels and taste dormant nervous signals again to
recall such memories; entering Memoriam requires a Rouse Check.

A player character can enter Memoriam no more than once per story, and the Storyteller
can also limit the number of Memoriams played in each session, usually to no more than one.
Obviously, the character cannot enter Memoriam to recall a date before their birth. Multiple
characters can enter Memoriam at the same time if they were all present at the chosen place and
time. The player likely already has some notion of where and when their character was Embraced,
and perhaps of what their character has been doing since. They select the place and time their
character seeks to remember and if it’s a blank spot the player hasn’t decided anything about, so
much the better! Make a note of it for future reference (“August 1918: drinking from flu victims and
dodging the draft in Boston.”), and go. If the character enters Memoriam under the right
circumstances, they receive extra dice to use during the conflicts they remember – and re-enact in
their minds. They can use these dice one by one or all at once if they prefer. If they enter
Memoriam:

On the spot where the past events occurred: gain two dice

■ Just after drinking mortal blood that was present on the scene (such as a survivor or a
descendant): gain one die per point of Hunger slaked by that drink
■ After drinking vitae from an immortal SPC present on the scene: gain one die for a tiny sip;
earn dice equal to the donor’s Blood Potency +1 after a deeper drink
■ While holding a particularly evocative artifact to be used in the Memoriam scene (e.g., the
gun with which they killed Sheriff Pat Garrett): gain three dice, usable only in tests
involving that item

memoriam and statistics: While the character in the Memoriam would realistically have lower
Traits, representing their reduced experience, calculating this difference would be too
time-consuming for most troupes. Instead, assume that all Attributes and Skills remain the same,
while subtracting a dot in one Discipline for roughly every 50 years that the Memoriam goes back,
unless special circumstances apply. (A character who has spent 500 years in torpor and only recently
resurfaced should not be penalized for the time spent in undead slumber, for example.)

Advantages and Flaws apply at the Storyteller’s discretion. The Storyteller should work to
fit the character’s past self into the fiction. If they should ha ve access to a Haven that their
backstory establishes they were expelled from in 1945, give it to them; if they should have fewer
Resources because they made their fortune by diamond-trafficking after the fall of the Soviet
Union, lower it. The goal should be both entertaining drama and consistent backstory, if possible.

Vampires start play in Memoriam at the same level of Hunger as when they entered it,
unless the Storyteller deems otherwise.

Running Memoriam
The Storyteller should present the players with at least one challenge per dot of their goal unless the
fiction would suffer from doing so.

Players whose characters are not in Memoriam play SPCs, roleplay ing in response to player
character action. This casting can offer some fun contrasts from their normal selves: the staunch
puritan of the main chronicle becomes a lusty habitué of the demimonde in 1880s Paris. Think of it
as the equivalent of casting the regular actors as different characters in a flashback episode of some
TV show.

The Storyteller should strive to clearly present the goal and challenges of the Memoriam to
keep the scene focused and moving at a brisk pace. It is also up to the Storyteller to decide when
and how the Memoriam ends, either through success or irrevocable failure.

opposition: Depending on the goal level of the Memoriam, the Storyteller should set the opposition
so that it challenges the players with roughly one challenge per goal level. These can be simple tests
or be played out as one-roll conflicts. If looking to play out a whole conflict turn-by-turn, that
conflict should be the entirety of the Memoriam.

After Memoriam
If successful, the characters gain the benefit sought when entering the Memoriam. A failure on any
of the challenges fails the entire Memoriam, which instead becomes a dire reminder of how ill the
characters fared the last time they encountered whatever problem to which they now seek a
solution.

Any Willpower damage sustained is kept in the present. Health damage sustained is also
translated to Willpower damage, as traumas remembered now weigh heavy on the psyche. Crippling
injuries gained in Memoriam are assumed to have healed in the intervening time.

If a character enters torpor in Memoriam, they are assumed to have awoken somehow
before the present day. (Use the torpor length for their Humanity at the time of the Memoriam,
and block that period off from future Memoriam exploration.) If a character dies in Memoriam,
well – how they came back, and just whom they owe for that dark and horrible favor, will make an
excellent question to resolve in further play. Perhaps by another dive into Memoriam….

Storytellers and players should cooperate even more in Memoriam than in the regular
chronicle – too many inconsistencies and weird divergences from the plot work against dramatic
unity, unless the chronicle intentionally takes on the aura of madness and nightmare.

Завід Взаємозобов’язань
Звісно, найістиннішою валютою на ринку Проклятих завжди була, є і буде влада над іншими
Кревними, але однією з найпопулярніших розмінних монет лишаються довги та послуги.
Звичай робити ласку, обмінюватися боргами та відплачувати добром за добро відомий як Завід
Взаємозобов'язань — це підвалина соціяльної структури вампіриць, всього їхнього роду.
Простіше кажучи, путня / розсудлива Кревнячка робить послуги, а недалекоглядна — просить
про них, стаючи рабою власних обіцянок та боргів. Все буття вампіриці, що загрузла в боргах,
починає диктуватися взятими на себе зобов’язаннями. В обмін на «дружнє плече», вона
перетворюється на маріонетку, яку смикає за ниточки рука помочи.

While power over one’s fellow undead may be the truest currency of the Damned, boons and favors
also enjoy a healthy trade. The process of trading, repaying, and incurring favors, known as
prestation, is the cornerstone of the vampiric social structure. Put simply, a clever Kindred grants
favors, while a foolish one incurs them – and becomes a servant to their promises and their debts. A
vampire who calls in as-yet unearned favors from other Kindred too often finds their entire
existence dictated by the obligations they have incurred. In exchange for whatever tokens of help
they requested, they become a puppet of those who came to their aid.

Кревняцьке суспільство — це заплутане павутиння з обіцяних послуг, присягнень на


вірність, виплачених боргів і порушених клятв. Для всіх у світі / царстві Кревних — від
найвидатніших Княгинь до найнезначніших пташенят — найцінніша (після крови) річ — це
довг.
Kindred society is a byzantine knot of favors owed, loyalties sworn, debts repaid, and
promises broken. From the highest Prince to the lowliest fledgling, the coin of the Kindred realm –
after blood, of course – is the boon.

Довг
Обіцянка однієї Кревнячки іншій називається довгом. В одних уділах, він немов реноме: щоб
вампіриці простягнули руку помочи, вона сама має бути комусь винною, — мають вважати, що
вона заслуговує на довіру. В інших уділах все навпаки: чим більше у Кревнячки довгів, тим
більш нездатною відплатити її вважають. Та в усіх і кожному уділі є одна непреклонна істина:
довг це довг; і тобі не уникнути своїх зобов’язань — або відплати його, або сподівайся, що тобі
його пробачать.

One Kindred’s promise to another is known as a boon. In some domains, boons operate like credit,
in that a vampire must owe a boon for another vampire to extend them one boon – they must be
seen as trustworthy. In other domains, the opposite is true; the more debts a Kindred owes, the less
capable of repaying those boons they are assumed to be. The one universal truth among all domains,
however, is that a boon is a boon, and there’s no way to get out of it other than to satisfy it or to
have it excused by its holder.

В більшості уділів, якщо вбити власницю довгу (краще опосередковано, ніж власноруч),
він передається її мосьпанні чи найстаршому дитяті, а в інших уділах — Княгині чи одній із
Гарпій. Одержимі своєю честю Кревні нерідко самі просять о формальній передачі довгу у
такому випадку, навіть якщо його власниця загинула від рук Нової Інквізиції. З іншого боку
брехати, що у тебе взяли в довг, чи стверджувати, що залишились винні після його уплати, — чи
не найшвидший спосіб потопити власну репутацію. Шахрайку можуть навіть вигнати із двору
— якщо її слово нічого не варте, то як можна довіряти її присязі вірности? Навіть анархині
шанують [звичай довгів / довгове право]: не в останню чергу, щоб довести, що їм не потрібні
ані двори, ані Княгині, аби залишатися доброчесними.

If a Kindred kills the holder of their boon (directly or provably indirectly) the debt is
transferred to the holder’s sire or eldest childe in most domains; to the Prince or the Harpies in
others. Kindred touchy about their honor often insist on formally transferring such debts
themselves, even if the holder died at the hands of the Second Inquisition. Defalcating on a boon, or
claiming to still hold a boon after its repayment, destroys a Kindred’s reputation. Harpies remain
alert for any sign of chicanery; some even go so far as to keep lengthy and exact records of all boons
owed and held in their domains. The cheater may even find themselves exiled from court – if a
vampire’s word means nothing, their oath of allegiance cannot be trusted either. Even Anarchs
honor boons, in large part to prove that they don’t need courts and princes to keep themselves
honorable.

Кревні використовують безліч способів слідкувати за довгами, і в кожному уділі вони


свої. В одних особливо уповноважена Гарпія ретельно веде записи про те, хто кому винні. В
інших у кожної могутньої Кревнячки є власний вексель, що зображає / означає / позначає довг
(наприклад, рідкісна монета, підписаний аркуш, нитка певної довжини тощо), який вони
видають. А в деяких уділах працює закон чести.
Kindred use a number of different ways to keep track of boons in different domains. In
some, a specially appointed Harpy keeps careful books of who owes who, in others, each major
figure has their own currency representing boons (such as rare coins, signed slips, lengths of thread
and so on) that they hand out, in a third there is only the honor system.

Чим могутніша та, хто дає у довг, тим він значущіший.

The more powerful the granter of a boon, the more powerful the boon.

Здебільшого у суспільстві Проклятих розрізняють чотири види довгів.

In general, the society of the Damned recognizes four classifications of boons:

Дрібний довг. Таким довгом найлегше заволодіти, але його й найлегше виплатити. Зазвичай
його виконання не обійдеться дорого і не потягне за собою ризиків. Дрібний довг можна
заробити або пообіцяти за допомогу з пошуком кривавої поживи, отримання запрошення на
вечірку для своїх або проходки у закритий клюб, або за надання прихистку в притині. У
більшості уділів членкині однієї котерії роблять одна одній такого роду послуги навіть не
ведучи їм рахунок, але так — вампіриці, що не тягне свою лямку, одного ранку можуть
«випадково» закрити вхід у спільний притин.

trivial boon: The easiest boons both to acquire and to satisfy. A trivial boon generally involves no
risk or significant cost for the granter. A Kindred might earn or promise a trivial boon for aid in
finding blood, for getting an invitation to an exclusive soiree or entrée to a hot nightclub, or for
making space in a haven. In most domains, coterie members perform trivial boons for each other
without recording them, although a vampire who doesn’t carry their share of the favor load might
get “accidentally” locked out some morning.

Малий довг. Щоб заробити або відплатити цей довг, вампіриця має прикласти значних сил. Він
обходиться «малою кров’ю», але має довготривалі наслідки або пов’язаний з певними ризиками
— фізичними, соціяльними або якими-небудь ще. Малим довгом може обійтися прохання
проголосувати певним чином на зібранні / скликанні старійшин, вбивство надокучливої, але не
дуже важливої смертної, позичання старовинного щоденника або книги з описом таємниць
Світу Темряви, або надання вмістища чи прихистку у важку годину.

minor boon: Minor boons require one of the Kindred going out of their way to perform or pay off.
They have a small but lasting cost, or involve some risk – physical, social, or other. A Kindred might
promise or demand a minor boon for casting a vote in favor of another during a convocation of
elders, killing an inconvenient but not very important human, granting access to a book of lore or
an ancient diary, or providing a vessel or sanctuary in a desperate hour.

Великий довг. Такий довг може напряму чи опосередковано змінити хід справ в уділі. Великий
довг завжди пов’язаний з чималим ризиком або значними витратами, і обидві сторони хочуть,
аби це окупилося з лишком. За великий довг, наприклад, призначать на посаду Старшого Сина
в міській Каїнітській Єресі, наділять неабиякими мисливськими угіддями, розкриють велику
таємницю, чималими силами та засобами [долучаться до просування чужих інтересів /
допоможуть просунути чужі інтереси] або в останню мить проголосувати в раді не так, як [було
обіцяно іншим / очікували].

major boon: A major boon can alter the flow of Kindred affairs in a domain, directly or indirectly.
They always involve real risk or real expense, and both parties usually intend to recoup. Examples of
major boons include investiture as the Filius Major of the Cainite Heresy in a city, grants of rich
hunting grounds, revealing a major secret, leveraging significant resources toward someone else’s
agenda, or reversing one’s expected vote in council.

Довг життя. Це найрідкісніший, а разом з тим і найцінніший довг, яким послуговуються


Прокляті. При цьому, як не іронічно, його і найчастіше обіцяють без [попереднього
обдумування / задньої думки] — коли Остаточна смерть вже занесла косу. Довг життя можна
заробити, вбивши іншу могутню вампірицю, але здебільшого його обіцяють під тиском
обставин. В минулому Кревні потрапляли у довг життя в обмін не тільки не власні несмертя, але
й за захист їхніх взірців, за забезпечення алібі у Княжому суді або просто за нерозповсюдження
особливо страшної таємниці.

life boon: This is the rarest and most valuable of the boons observed by the Damned, and perhaps
ironically, the one most often promised at a moment’s notice – when the next moment might bring
Final Death. One might earn a life boon by killing another powerful vampire, but most life boons
come under duress. Kindred have sworn life boons in exchange not just for their own unlives, but
for protection for Touchstones, offering an alibi in a case of princely justice, or just for keeping
some hideous secret.

Отримання та витрата довгів


Getting and Spending Boons
Хай у кожному уділі царюють свої порядки запису та відстеження того, хто у кого в довгу, але
його відплата доволі прозора. Коли власниця довгу стверджує, що його задовольнили, — він
вважається виплаченим. Ось і все.

While a given domain may have rigorous conventions in place for recording and observing who has
sworn boons to whom, the completion of a boon is comparatively simple. Once the Kindred who
holds the boon declares it satisfied, that’s it. It’s done.

Що стосується ігрових правил, то використання довгу здебільшого впливає на соціяльні


випробування. Наприклад, персонажка може запропонувати іншій вампіриці дрібний довг,
який виплатить при перемозі у кидку, і це збільшить сукупу на 1-2 кренелі. А можна і навпаки:
персонажка може здобути поправку у 1-2 кренелі, нагадавши Кревнячці, що та їй винна, — тоді
довг виплачується при її перемозі.

In terms of game mechanics, calling in a boon mostly affects Social tests. A trivial boon is
worth one or two dice on the roll; a character might offer a boon to the target, payable on a win on
the roll. Alternately, the target may already owe the character the boon; the character reminding
the target of the debt causes the die modifier. In this case, a win for the character fulfills the boon
debt.
Зазвичай у соціяльному випробуванні слід присуджувати технічну перемогу персонажці
проти іншої Кревнячки, яка у неї в малому довгу. Проте можна піти й іншим шляхом:
наприклад, при перемозі у соціальному випробуванні послугу виконають без зворотних
зобов’язань, а при провалі — лише за малий довг. Однак, великі довги та довги життя не можна
вмістити в один кидок.

A minor boon held by a character should ideally equal an automatic win on a Social test
against the debtor. Going the other direction, a Social test may instead resolve the question “Does
the target require a minor boon in exchange for this favor?” If the character wins the roll, the target
doesn’t demand a boon; if they lose, they still get what they want, but at the cost of a minor boon.
Major boons and life boons are game developments larger than single tests encompass.

Великі довги можуть ставити на кон речі, рівнозначні 2 чи 3 точкам у надбанні, якщо не
більше. Персонажки гравчинь влізати в них лише у найскрутішних зі становищ, а
використовуючи перекраювати цілий уділ або усю хроніку.

Major boons can risk the equivalent of two- or three-dot Backgrounds, or more. Player
characters should promise them only in extremis and use them for domain- and chronicle-changing
efforts.
Мені ніхто не указ.
Ні людина. Ні бог. Ні Князь.
Хіба вік владен над буквально безсмертними?
Хіба владне право над тими, хто не боїться загибелі?
Скликай же своє кляте полювання.
Гляньмо, чию кричущу душу
за собою в преісподню утащу.

No one holds command over me.

No man. No god. No Prince.

What is a claim of age for ones who are immortal?

What is a claim of power for ones

who defy death? Call your damnable hunt.

We shall see whom I drag screaming

to hell with me.

You might also like