Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 19

Bogusław Kleszczyński

Zastosowanie gier w edukacji historycznej

Celem niniejszego artykułu jest o mielenie nauczycieli historii (ale nie tylko) do
sięgnięcia po gry jako jedną z dostępnych we współczesnym wiecie metod dydaktycznych.
Nie zamierzam tu prezentować gotowych rozwiązań ale raczej przedstawić szerokie spektrum
mo liwo ci jakie współczesna kultura dostarcza pedagogowi w dziedzinie zachowań
ludycznych.

Nie jest łatwo okre lić obszar którym będziemy się zajmować w niniejszym tek cie,
bowiem je li w wypadku pojęcia „edukacji historycznej” nie budzi ono szczególnych
wątpliwo ci1, to w przypadku zdefiniowania „gry” napotykamy na pewien problem. Jak w
wielu dziedzinach wiedzy tak w przypadku badania gier nie znajdziemy łatwej odpowiedzi na
kwestie w tym przypadku podstawowe czyli okre lenie definicji. W większo ci encyklopedii i
leksykonów pod hasłem „gra” odnajdziemy definicje związane z naukami matematycznymi.
W nielicznych słownikach znajdziemy definicję, która bardziej będzie nas interesować. żra
toŚ „zabawa towarzyska prowadzona według okre lonych reguł”, ale tak eŚ „przedmioty
słu ące do grania”2. Definicja ta jest jednak zbyt uboga dla naszych potrzeb, zwłaszcza je li
nasza wiedza o grach jest bardziej zaawansowana i zdajemy sobie sprawę z istnienia gier
jednoosobowych bąd nie wymagających adnych przedmiotów czy rekwizytów. Odwołajmy
się zatem do jednego z najbardziej uniwersalnych i nowoczesnych depozytów wiedzy jakim
jest Wikipedia.

Gra – czynno ć o ustalonych zasadach, w której udział bierze zwykle kilka osób
(rzadziej jedna). Od innych rozrywek grę oddziela istnienie cisłego zbioru zasad gry, od
innych skodyfikowanych czynno ci jej rozrywkowy charakter3.

Przyjmując powy szą definicję za punkt wyj cia do dalszych rozwa ań uznać mo emy
ją za zbyt szeroką. Wszak e w podanej definicji mie ci się tak e sport i wiele innych zjawisk
ludycznych jak np. konkursy taneczne, turniej miast itd. Z drugiej strony zadamy pytanie czy
powy sza definicja dotyczy wszystkich gier komputerowych? Na nasze potrzeby przyjmijmy
jednak powy szą definicję z zastrze eniem, e w naszym polu zainteresowań pozostają
jedynie te gry, które mo na wykorzystać w nauczaniu historii. Będą się one ponadto
charakteryzować du ym stopniem interaktywno ci oraz formalizacją zasad4.

1
Będziemy ja rozumieć jako szerokie pojęcie „nauczania historii”, W.P. Zaczyński, Nauczanie, [w:]
Encyklopedia Pedagogiczna, red. W. Pomykało, Warszawa 1993, s. 418 – 421; Cz. Kupisiewicz, Nauczanie,
[w:] Encyklopedia Pedagogiczna XXI wieku, T III, red. T. Pilch, Warszawa 2004, s. 511 – 512.
2
Gra, [w:] Słownik Języka Polskiego PWN, t. 1, red. M. Szymczak, Warszawa 1999, s. 646.
3
Wikipedia, http://pl.wikipedia.org/wiki/Gra, data korzystania 22 maja 2011.
4
Szersze definicje gier w ujęciu pedagogicznym czytelnik znajdzie wŚ D. Walaszek, Gra, [w:] Encyklopedia
Pedagogiczna XXI wieku, T II, red. T. Pilch, Warszawa 2004, s. 88 – 94; J. Bednarek, Gra dydaktyczna, Ibidem,
s. 94 – 99.

1
Nim przejdziemy do omówienia gier dających się wykorzystać w edukacji
historycznej warto zwrócić uwagę, e same gry stały się w ostatnich latach samodzielnym
przedmiotem refleksji naukowej. Bowiem, gry i zabawy towarzyszą ludzkiej kulturze od
zarania dziejów. Obecne były ju w staro ytno ci, co potwierdzają wykopaliska
archeologiczne i teksty ródłowe5. Zainteresowanie tą gałęzią ludzkiej działalno ci przybiera
coraz wyra niejszy kształt jako dyscyplina wiedzy zwana ludologią (ang. Ludology, Game
Studies). Termin ten pochodzący od łacińskiego słowa ludus (zabawa, rozrywka) do nauk
społecznych został wprowadzony przez urugwajskiego badacza żonzalo Żrascę 6. Jak
przyznaje większo ć ludologów, inspiracją dla wyodrębnienia tej dziedziny wiedzy była
słynna ksią ka Johana Huizingi Homo Ludens. Zabawa jako ródło kultury7. Autor tej,
klasycznej ju w dorobku antropologii, pozycji zwrócił uwagę humanistów na zjawisko
zabawy i czynno ci związanych z zabawą jako czynnika bardzo istotnego w kulturze i
wymagającego głębszej refleksji.

Zainteresowania grami jako przedmiotem badań rozwijane są równie w Polsce. Od


2004 roku istnieje Polskie Towarzystwo Badania żier, które jest bardzo aktywne na polu
naukowym. Zorganizowało ono we współpracy z Uniwersytetem Adama Mickiewicza w
Poznaniu kilka konferencji naukowych i wydaje czasopismo po więcone ludologii „Homo
Ludens”. Wcze niej publikacje ludologiczne ukazywały się m.in. na łamach czasopisma
Instytutu Żilozofii UAM „Homo Comunicativus” i w ramach materiałów pokonferencyjnych
wydanych w dwóch pierwszych tomach serii „Język. Kultura. Komunikacja”8. Ponadto
istnieje szereg publikacji elektronicznych dotyczących gier. Warto zauwa yć, e polscy
badacze gier w odró nieniu od trendów w zachodniej ludologii nie koncentrują się głównie na
grach komputerowych, ale du ą uwagę skupiają równie na grach towarzyskich i
edukacyjnych9.

***

Do najstarszych gier nale ą szachy, które rozpowszechniły się w redniowieczu i


zyskały wielką popularno ć. Były one wykorzystywane tak e w edukacji młodych rycerzy i
duchownych a ponadto były cenione jako rodek rozwoju intelektu10. W redniowieczu istniał
cały szereg gier planszowych, którym przypisywano walory nie tylko rozrywkowe, ale przede
wszystkim edukacyjne. Przykładem mo e być skandynawski Tafl rozpowszechniony ju w V
w. n.e11. Żigury szachowe często przedstawiały postacie wojowników i ołnierzy i mogły być
stosowane wymiennie do innych zabaw.

5
Na przykład żuy Rachet wymienia dwie znane nazwy gier planszowych funkcjonujących w staro ytnym
Egipcie: senet i mechenet; G. Rachet , Słownik cywilizacji egipskiej, Katowice 2006, s.122-123.
6
A. Surdyk, Status naukowy ludologii. Przyczynek do dyskusji, „Homo Ludens” nr 1, 2009, s. 226.
7
J. Huizinga, Homo ludens. Zabawa jako ródło kultury, Warszawa 1967.
8
Kulturotwórcza funkcja gier. Gra jako medium, tekst i rytuał, t. 1-2, red. A. Surdyk, Poznań 2007.
9
A. Surdyk, Status…, s. 229.
10
Szachy. Kopalnia wiedzy o społeczeństwie. Rozmowa z Agnieszką Stempin [w:]
http://historicus.pl/content/view/3030/1/, data korzystania 18 sierpnia 2011; A. Stempin przygotowuje do druku
pracęŚ Wczesno redniowieczne i redniowieczne figury i pionki szachowe z terenu Polski (informacja na
podstawie: http://www.muzarp.poznan.pl/muzeum/muz_pol/Pracownicy/a_stempin.html, data korzystania 18
sierpnia 2011)
11
R. Eales, Chess: the History of a Game, New York 1985, s. 50.

2
Do ć szybko zwrócono uwagę, e małe figurki dobrze nadają się do prezentowania
szyków i formacji bitewnych na polu walki i zaczęto je wykorzystywać do tworzenia dioram i
makiet wykorzystywanych w edukacji dowódców. Nabrało to szczególnego znaczenia wraz z
rozwojem broni palnej i taktyki jej u ycia. W końcu XVIII wieku pojawiły się pierwsze gry
wojenne (gra Helwiga, 1780), które nie były wówczas doceniane przez dowódców, choć
podczas wojen napoleońskich, spotkały się z ywym zainteresowaniem ze strony władców –
zwłaszcza Prus i Rosji. Przełom nastąpił w 1824 r. gdy gra wojenna autorstwa pochodzącego
z Wrocławia żeorga von Reisswitz, została przyjęta przez pruski sztab generalny jako jedna z
metod szkolenia. Wielkim entuzjastą gier wojennych był Helmuth von Moltke, który uczynił
z nich przedmiot obowiązkowy w kształceniu oficerów12. Powstałe wówczas gry są
przodkami stosowanych do dzi systemów gier operacyjnych w wojsku oraz komercyjnych,
strategicznych gier planszowych, o których więcej w dalszych akapitach.

Równolegle do szachów i gier bitewnych rozwijały się tak e inne gry. Niezwykle
popularna była gra w karty, ale w XIX w. modne stały się tak e rozmaite gry planszowe
uwzględniające czynnik losowy. Do ć szybko tak e na salonach cywilów zago ciły
uproszczone wersje gier wojennych, które prawdziwy boom prze ywały w ostatnim
dziesięcioleciu XIX i pierwszym XX w13. Popularno ć gier nieznacznie spadła po I wojnie
wiatowej, choć jednocze nie do gier wprowadzono elementy polityki i ekonomii. Zaczęto te
(jeszcze w sposób nie do końca wiadomy) u ywać gier jako formy przekazu i oddziaływania.
Przykładem tego rodzaju gry jest historia Monopoly, której pierwowzorem była The
Landlords Game, mająca za zadanie u wiadomić społeczeństwu amerykańskiemu, jakim złem
jest spekulacja i monopol14.

W okresie międzywojennym i po zakończeniu II wojny wiatowej gry towarzyskie


cieszyły się do ć stabilną popularno cią, powoli ustępując nowinkom takim jak radio, kino i
telewizja, a w ostatnim półwieczu komputery. Dopiero w ostatnim dziesięcioleciu XX wieku
odnotowano lawinowy wzrost obrotów rynku gier (mowa o grach niekomputerowych, które
nazywać będziemy te towarzyskimi), za od początku XXI wieku mo na mówić o nowej
„złotej erze” gier towarzyskich. Obroty rynku gier w Niemczech, który to kraj jest
niekwestionowaną wiatową stolicą gier planszowych i karcianych, sięgają 450 milionów
euro rocznie15.

Z powy szej skrótowej historii gier wyciągamy wniosek, e interesujący nas temat do
błahych nie nale y. żry są elementem obecnym w kulturze ludzkiej i posiadają pewną siłę
oddziaływania na odbiorcę a przy tym stanowią element zabawy i rozrywki. Wymienili my
te szereg rodzajów gier, które dla osoby nie posiadającej w tym temacie większego
do wiadczenia mogą wydać się tajemnicze. Słusznym będzie zatem dokonanie w tym miejscu
12
Historical Miniatures Gaming Society, http://www.hmgs.org/history.htm, data kotrzystania: 18 sierpnia 2011.
13
Okres ten jest generalnie nazywany „Złotą erą gier planszowych”, jednak najpopularniejsze były wówczas gry
o stosunkowo prostych zasadach. Zob. M. K. Hofer, The games we played. The golden age of board and table
games, New York 2003, s. 18 – 21.
14
C. Adams, Monopoly’s Anti-Capitalist Origins, “Washington City Paper”, 18 marca 2011,
http://www.washingtoncitypaper.com/articles/40553/straight-dope-monopolys-anti-capitalist-origins/, data
korzystania: 18 sierpnia 2011.
15
B. Stőckmann, J. Jahnke, Germany – A Ludorado. An introduction to the German board game market and the
possibilities it offers, “Homo Communicativus”, nr 2(4)/2008, s. 94.

3
klasyfikacji gier dających się wykorzystać w edukacji historycznej, które będą tematem
naszych dalszych rozwa ań. Na początek, ze względu na brak w języku polskim uniwersalnej
metody opisu elementów gry stwórzmy na potrzeby niniejszego artykułu własny słownik
pojęć, który ułatwi charakterystykę poszczególnych gatunków gier. Podstawowymi pojęciami
będą tu plansza, inaczej pole gry oraz bierki (pojęcie to zapo yczam z teorii gry w szachy),
przez które będziemy rozumieć ró ne przedmioty materialne (figurki, tokeny, etony, karty),
które są wykorzystywane w grze. Do bierek nie zaliczymy ko ci do gry, które występują w
niektórych gatunkach i rodzajach gier jako symulacja czynnika losowego. Rozró nić musimy
tak e gracza od postaci gracza – czyli osoby odgrywanej przez gracza, z którą niekoniecznie
gracz się uto samia. Rozró nienie to jest do ć istotne zwłaszcza w grach fabularnych.
U ywając powy szych terminów wyodrębnimy następujące gatunki.

Gry strategiczne – to w większo ci rodzaj gier planszowych (ale nie tylko), których zadaniem
jest odzwierciedlenie konkretnych warunków pola bitwy. Wbrew ogólnie przyjętej nazwie
du a czę ć gier w tej kategorii dotyczy bardziej poziomu operacyjnego i taktycznego działań
wojennych (na przykład większo ć gier polskiego wydawnictwa Dragon odzwierciedla
działania wojenne na poziomie operacyjnym, przy jednoczesnej du ej dbało ci o realia
historyczne; najbardziej znaną grą na poziomie taktycznym jest Advanced Squad Leader). Są
jednak gry, których tematyka dotyczy konfliktów w skali globalnej i warto zaznaczyć, e
często sama rozgrywka nie musi odzwierciedlać starcia militarnego, ale działania
dyplomatyczne i ekonomiczne (Conquest of the Empire, Here I Stand, Clash of monarchs,
Guns of August, Nations at War).

żry ksią kowe (paragrafowe) – to wła ciwie ksią ki z alternatywną kolejno cią wydarzeń.
Czytelnik (gracz) pod koniec podrozdziału (paragrafu) podejmuje decyzje o kluczowym dla
dalszej fabuły wyborze (dokonuje tego w imieniu postaci gracza lub w imieniu bohaterów
ksią ki). Dalej w zale no ci od dokonanego wyboru przechodzi do kolejnego paragrafu (który
mo e być umieszczony w ró nych miejscach ksią ki) i w rezultacie dochodzi do rozwiązania
akcji i zakończenia. Ten rodzaj narracji powoduje, e istnieć mo e kilka (nawet kilkana cie)
alternatywnych zakończeń. Pierwszą ksią ką – grą, była Gra w klasy napisana przez
Argentyńczyka Julio Cortazara w 1963 r. Polskie wydanie tej ksią ki ukazało się w 1968 r. W
latach osiemdziesiątych gry paragrafowe drukowano w tygodniku Razem. Były to Dreszcz
oraz Goblin, autorstwa Jacka Ciesielskiego.

Gry fabularne (narracyjne) – ang. Role Playing Games. To szczególny rodzaj gier,
przypominający nieco znaną z dydaktyki metodę psychodramy. żracze wcielają się w
postacie i odgrywają ich role w sytuacjach stworzonych przez narratora (zwykle nazywanego
mistrzem gry). Bierki w tego typu grze ograniczają się zwykle w zasadzie tylko do kartki, na
której gracze notują informacje dotyczące postaci gracza. Ten gatunek gry, która toczy się
tylko w wyobra ni graczy oraz mistrza gry i w przestrzeni komunikacyjnej między nimi, daje
niemal nieograniczone mo liwo ci fabularne. Zasady gry wydane są zwykle w formie ksią ki.

Gry karciane – niekoniecznie muszą mieć co wspólnego z tradycyjnymi kartami do gry,


u ywanymi w popularnych grach opartych na jednolitej talii składającej się z 64 kart w
czterech kolorach (Poker, Bridge). Współczesne gry karciane łączy z tymi wymienionymi

4
wy ej jedynie kształt i forma bierek (forma karty do gry). Natomiast tre ć i znaczenie karty w
grze są zupełnie inne i często bardzo rozbudowane. Dlatego na kartach do gier karcianych
prócz warto ci i rysunków znajdują się często opisy działania karty, bowiem gry te są daleko
bardziej skomplikowane ni tradycyjna gra w karty. Mechanikę karcianą od pewnego czasu
stosuje się tak e w grach planszowych i fabularnych. żry karciane mogą być kolekcjonerskie
(CCG –Colectible Card Game; ka dy z graczy dysponuje indywidualnym zestawem bierek
wynikającym z tego jakie karty „trafiły mu się” w zakupionych zestawach) lub
niekolekcjonerskie (wówczas zestaw startowy zawsze zawiera te same elementy). Pierwszą
kolekcjonerską grą karcianą, która zdobyła popularno ć w Polsce był Doom Trooper wydany
w 1994 r.

LARP – ang. Live Action Role Play to szczególna odmiana gier fabularnych, która dotąd nie
doczekała się polskiej nazwy. Najbardziej zbli onym terminem jest gra terenowa. Ale trudno
jednoznacznie ocenić czy popularne w ostatnich latach tzw. gry miejskie, które są tak e grami
terenowymi mo na nazwać LARP-ami. LARP to rodzaj gry fabularnej, w której gracze,
odgrywając postacie graczy, swobodnie poruszają się w pewnej przestrzeni, w której toczy się
gra. Przebieg wydarzeń w większej mierze zale y od graczy ni od autora gry, który mo e
jedynie zasugerować graczom pewne działania przygotowując dla nich opisy ich postaci
(zawierające między innymi instrukcje dotyczące celów, które postać powinna starać się
zrealizować). Podstawowym kryterium odró niającym LARP od gry miejskiej jest fakt, e w
tej pierwszej gracz odgrywa inną postać. W obu przypadkach częstym elementem
występującym w grze są kostiumy i rozmaite rekwizyty.

Gry planszowe – to gry dla których umownie centralnym elementem/miejscem toczenia się
gry jest plansza (bąd plansze). Umownie, poniewa niektóre gry charakteryzują się np. tym,
e plansza powstaje w trakcie rozgrywki z innych elementów – bierek (Carcassone). Bywają
bowiem gry, których celem jest wła nie zbudowanie planszy. Tematyka tego rodzaju gier jest
ró norodna. Do gatunku tego zaliczymy zarówno proste gry dla dzieci (Chińczyk, Na grzyby,
abki, Pędzące ółwieŚ wy cig po sałatę), jak te zaawansowane gry logiczne (Szachy, Go,
Neutron, Kwadryga), klasyczne planszowe gry towarzyskie (Monopoly, Eurobusiness,
Talizman) po współczesne gry o ró nym stopniu komplikacji, które często składają się z
wielu setek a nawet tysięcy bierek (Shadows over Camelot, Arkham Horror). Do kategorii
gier planszowych zaliczymy tak e gry strategiczne o większym stopniu ogólno ci, które nie
mają za zadanie odzwierciedlać realnych zjawisk (Gra o Tron, Carcassone, Neuroshima
HEX, Memoir’44). W ród współczesnych gier planszowych dominują dwa typy okre lane
angielskimi terminami Eurogames i Ameritrash. Ze względu na objęto ć artykułu nie
będziemy tu wnikać w ró nice między tymi gatunkami.

Gry komputerowe – do tego gatunku zaliczymy wszystkie gry, które odbywają się w
rodowisku cyfrowym. Same gry komputerowe posiadają wewnętrzny podział na gatunki,
który wykazuje daleko posuniętą analogię do gier niekomputerowych. Są zatem komputerowe
gry strategiczne (turowe lub tzw. czasu rzeczywistego – ang. Real Time Strategy RTS),
przygodowe, ekonomiczne, hazardowe, fabularne (Cyber Role Playing Games – cRPG),
samochodowe, symulacyjne, logiczne i inne. W ostatnich latach szczególnie popularne są gry
umo liwiające wielu graczom wspólną grę za po rednictwem sieci internetowej (Massive

5
Multiplayer). Ze względu na bardziej indywidualny charakter rozgrywki wymagający dostępu
do zaawansowanego sprzętu technicznego ograniczymy się tutaj do skrótowego tylko
omówienia gier komputerowych.

Wszystkie wymienione powy ej gatunki gier mają współcze nie zastosowanie w


rozmaitych działaniach edukacyjnych. I tak na przykład psychodrama i ró ne formy gier RPż
oraz LARP wykorzystywane bywają w nauczaniu języków obcych, ale tak e w zajęciach
psychoedukacyjnych (np. profilaktyce przeciwalkoholowej i przeciwnarkotykowej
młodzie y)16.

Ponadto gry typu LARP bywają wykorzystywane w du ych przedsiębiorstwach jako


narzędzie słu ące ewaluacji pracowników. Bywa, e specjali ci od psychologii społecznej i
zasobów ludzkich (Human Resources) przygotowują scenariusze gier, które realizowane w
ramach tzw. wyjazdów integracyjnych, słu ą w rzeczywisto ci ocenie autorytetu kadry
kierowniczej i adekwatnemu rozdzieleniu obowiązków w firmie. Elementy Role-Playing są
zresztą do ć powszechnie wykorzystywane w procesie zarządzania kadrami tak e do
szkolenia17. W ostatnich latach równie w Polsce prę nie rozwija się tzw. Business
Simulation. Jest to forma edukacji, która ma na celu przyswojenie konkretnych umiejętno ci i
zastosowanie ich w praktyce w trakcie gry. Bardzo rozbudowaną ofertę takich gier posiada
firma „Training żames & Business Simulations” z Chorzowa18.

żry przynoszą tak e bardzo dobre efekty w szkoleniu kadr dowódczych wojska,
policji i słu b ratunkowych. Stosuje się tu zarówno gry symulacyjne jak i zaawansowane gry
strategiczne i operacyjne (lub hybrydy wszystkich tych rodzajów). Przykładem mo e być
opracowany przez zespół Pracowni In ynierii Procesów Decyzyjnych Szkoły żłównej Słu by
Po arniczej w Warszawie Multimedialny Trening Decyzyjny „MTD-WODA”, wraz z jego
wersją „MTD-PANORAMA”19. Są to zaawansowane systemy przeznaczone do trenowania
du ych działań ratowniczych, które wymagają szczegółowej wizualizacji terenu i dokładnego
graficznego odwzorowania działań20. Podobnych systemów działających w oparciu o
nowoczesne komputery u ywa się w wojsku. Do ć powszechna w społeczeństwie jest wiedza
o trena erach lotniczych, nazywanych potocznie symulatorami, ale mniej osób zdaje sobie
sprawę, e wiele armii u ywa w szkoleniu taktycznym gier komputerowych bardzo
przypominających tytuły dostępne na rynku21. Tego rodzaju gry wykorzystywane są w
treningu tak e szeregowych ołnierzy. Dla odró nienia od gier, których głównym celem jest
rozrywka, produkty wykorzystywane w szkoleniu i treningu umiejętno ci okre la się mianem

16
W. żórska, RPż na lekcji hiszpańskiego. Poszukiwacze skarbów. „Homo Comunicativus”, 3(5)/2008, s. 89-
99. H. Marczak, Zastosowanie psychodramy w profilaktyce uzale nień dzieci i młodzie y, [w:] Profilaktyka
uzale nień drogą do wolno ci człowiekaŚ Materiały konferencji nt. „Profilaktyka uzale nień fundamentem
zdrowia w trzecim tysiącleciu”, red. Cz. Cekiera, I. Niewiadomska, Lublin 2001, s. 225 – 231.
17
R.R. Sims, Human Resource Development. Today and Tomorrow, Information Age Publishing Inc. 2006, s.
134, 260; T. Deb, Strategic approach to Human Resource Management. Concept, tools & applications. New
Dehli 2006, s. 134.
18
http://www.traininggames.pl/ data korzystania: 23 maja 2011.
19
R. Przetacznik, Powa ne gry decyzyjne, [w:] Edukacja bez granic – mimo barier. Przestrzeń Tworzenia, red.
P. Bury, D. Czajkowska-Ziobrowska, t. 1, s. 370 – 371.
20
Ibidem, s. 368.
21
http://www.virtualbattlespace.com/PR_VBS2_VTK.pdf , data korzystania: 23 sierpnia 2011.

6
„gier powa nych” (ang. serious games). Choć większo ć tego typu narzędzi stosowanych
obecnie wykorzystuje rodowisko komputera, to wcią pojawiają się „gry powa ne”
edukacyjne i szkoleniowe, które mają postać tradycyjnej planszy z bierkami lub kart. W
zastosowaniach cywilnych, gdzie kładzie się nacisk na rozwój kompetencji interpersonalnych
i językowych, gry tego typu wydają się mieć niepodwa alną pozycję i komputery nie zastąpią
ich w łatwej do przewidzenia przyszło ci.

Obecnie mo emy mówić o dwóch rodzajach gier dających się zastosować w edukacji
historycznej. Pierwsza z tych kategorii to produkty (komercyjne i niekomercyjne) tworzone w
celu dostarczenia odbiorcy głównie rozrywki. Dodatkowy walor edukacyjny tego rodzaju gry
wpisuje się w coraz popularniejszą gałą kultury okre laną angielskim terminem
Edutainment, w Polsce nazywaną edukacją rozrywkową.

Dobrze przygotowane gry tego rodzaju rozbudzają zainteresowanie historią.


Wątpliwo ci budzi jedynie poziom merytoryczny i niebezpieczeństwo wprowadzenia do
wiadomo ci społecznej fałszywych informacji. Drugą kategorią gier będą zatem tytuły
przygotowywane pod kontrolą zawodowych historyków jako narzędzie edukacyjne. Takich
gier jest w Polsce jeszcze stosunkowo niedu o (za wyjątkiem wojennych gier strategicznych).
Mo emy sobie wyobrazić skomplikowaną grę, której celem byłoby poznanie i zrozumienie
pewnych realiów historycznych. Taki produkt nale ałby, być mo e, ju do kategorii „gier
powa nych” i byłby efektywnym narzędziem w edukacji historycznej. Warto się jednak
zastanowić nad tym, czy istniejące tytuły komercyjne nie są po ądaną pomocą w dydaktyce.
W tym celu opiszemy w skrócie historię i typologię gier towarzyskich i historycznych w
Polsce.

***

Pierwsze nowocze niejsze gry planszowe zaczęły pojawiać się na polskim rynku
jeszcze w czasie stanu wojennego za sprawą Jana Adamskiego i zało onego przez niego
wydawnictwa źNCORź. Powstałe w 1982 r. wydawnictwo do ć szybko zdobyło sobie
popularno ć wydając w du ym nakładzie gry planszowe wzorowane na produktach znanego
wydawnictwa Simulations Publications Inc22. W du ej mierze działalno ć tego wydawnictwa
stworzyła zapotrzebowanie na bardziej skomplikowane gry planszowe w Polsce. Warto przy
tym odnotować, e wydawnictwo źNCORź w 1995 r. wydało tak e historyczną grę
strategiczną Rok 1920, autorstwa Jarosława Żlisa23. Ten krok wydawnictwa wynikał z
rosnącej wówczas popularno ci gier wojennych wydawnictwa DRAżON, które od 1989 r.
rozpoczęło wydawanie zaawansowanych historycznych gier strategicznych i operacyjnych
rozgrywających się na planszach z mapą podzieloną na pola heksagonalne i solidnie
przygotowanym zapleczem historycznym. Pierwszym tytułem tego wydawnictwa były Wojny
Napoleońskie, a po nich przyszły Kreta 1941, Bzura 1939, Ardeny 1944, oraz Grunwald

22
http://www.gamesfanatic.pl/2004/09/28/wywiad-z-szefem-encore-janem-adamskim/ data korzystania 23
sierpnia 2011.
23
Jarosław Żlis jest tak e autorem innej historycznej gry strategicznej Ostatnia wojna cesarzy traktującej o I
wojnie wiatowej na ziemiach południowej Polski (wydawnictwo Novina, 1997). Autor jest tak e
popularyzatorem gier planszowych: http://wiadomosci.onet.pl/kiosk/nauka/wszystko-
gra,1,3347666,wiadomosc.html data korzystania: 23 sierpnia 2011.

7
141024. Wydawnictwo w kolejnych latach przygotowało szereg warto ciowych pozycji, w ród
których wiele dotyczyło historii Polski (m. in. Wiedeń 1683, Kircholm 1605, Mława 1939,
Arnhem 1944). Instrukcja do ka dej z gier zawierała tekst popularnonaukowy,
wprowadzający graczy w realia bitwy i przedstawiający historyczny przebieg odtwarzanego
w grze starcia. Po upadku wydawnictwa (w drugiej połowie lat 90. XX w.) podobną
działalno ć wydawniczą kontynuowały wydawnictwa Mirage Hobby oraz Taktyka i Strategia,
utrzymując wysoki poziom merytoryczny oferowanych produktów. Obecnie na rynku
znajduje się kilkadziesiąt historycznych gier strategicznych będących owocem polskiego
dorobku intelektualnego w dziedzinie planszowych gier wojennych. W ró nych okresach
funkcjonowały tak e specjalistyczne pisma po więcone grom strategicznym, związane z
poszczególnymi wydawnictwami25. Prócz wymienionych wydawnictw swych sił na rynku
historycznych gier planszowych próbowało jeszcze kilka. Wspomniane ju wcze niej
wydawnictwo Novina wypu ciło między 1993 a 1997 rokiem kilka tytułów, w tym dwie gry
taktyczne odtwarzające zmagania lotnictwa w II wojnie wiatowej (Kryptonim: Lew Morski i
Piekło na Pacyfiku26). Na uwagę zasługują te Srebrna Flota z 1994 r. i Bitwa pod Austerlitz
z 1995 r. Wydawnictwo AXN przygotowało grę, zajmującą szczególną pozycję. Chodzi o
mało znany tytuł Hannibal ante portas (Leszek Żilipowicz, Piotr Pawłowski, Robert Sypek,
wydawnictwo AXN 1994), oraz rozszerzenie tej gry Perykles wydane przez Pegasus (Piotr
Pawłowski, Robert Sypek, wydawnictwo Pegasus 1997). żra przybli ała uczestnikom okres
wojen punickich w skali strategicznej. Był to pierwszy tytuł umo liwiający rozgrywkę kilku
osobom z jednoczesnym prowadzeniem działań dyplomatycznych i politycznych.

W drugiej połowie lat dziewięćdziesiątych dynamicznie zaczęły rozwijać się w Polsce


gry fabularne. Nic zatem dziwnego, e autorzy podręczników do tego typu zabawy zaczęli
sięgać po tematy historyczne lub około historyczne. Pierwszą próbą był wydany w 1995 r. Zły
cień. Kruki urojenia27. Żabuła i realia gry oparte były na mitologii słowiańskiej, a w
zale no ci od woli graczy, akcja mogła się toczyć tak e w czasach historycznych – w XI
wieku. Choć gra stwarzała pewne pole do poszerzenia wiedzy historycznej graczy, to jednak
jej głównym zało eniem była zabawa w wiecie fantastycznym. Dodatkowo mitologia
słowiańska została przedstawiona w sposób do ć dowolny i rozszerzona pomysłami autorów.
Do idei stworzenia gry fabularnej w realiach mitów słowiańskich nawiązał zespół, który
stworzył grę Arkona wydaną w 2003 roku28. Podobnie jak w przypadku swej poprzedniczki
warstwa historyczna została tu potraktowana bardzo lu no (a w zasadzie nawet do ć

24
Autorem zasad gier był Michał Rakowski (poza Grunwaldem, który stworzył Dariusz żóralski), za grafikę
przygotował Zbigniew Kasprzak (okładkę do Grunwaldu malował Arkadiusz Wróbel).
25
Były to między innymi „Taktyka i Strategia”, „Dragon”, „Dragon Hobby”, „żry Wojenne”. żrom
strategicznym po więcony był równie dział czasopisma „Magia i Miecz” – Klub Miło ników Gier
Strategicznych, redagowany przez Wojciecha Zalewskiego. rodowisko KMżS przygotowało wydaną przez
wydawnictwo MAż grę Piotrków 1939, będącą dotąd największą (pod względem powierzchni zajmowanej
przez planszę) pozycją tego typu w Polsce.
26
Autorami tych gier byli Wojciech Borowy i Piotr Srzelczyk.
27
żłównym autorem gry był Jacek S. żrzeczyszyn, wydawcą Złocieński O rodek Kultury.
28
Twórcami gry byli Maciej Chotomski, Paweł Kłopotowski i Piotr Paczkowski, wydawcą S. Print.

8
powa nie wypaczona) a mitologia Słowian została „nagięta” dla potrzeb większej
grywalno ci29. Oba tytuły nie zyskały du ej popularno ci na rynku.

Pierwszą i jak dotąd, jedyną prawdziwie historyczną grą fabularną w Polsce pozostają
Dzikie Pola. Szlachecka gra fabularna (1995)30, oraz druga edycja tej gry Dzikie Pola.
Rzeczpospolita w Ogniu (2005)31. Kilkusetstronicowy podręcznik tej gry zawiera nie tylko
zasady gry, ale tak e obszerny opis Rzeczypospolitej, jej poszczególnych dzielnic oraz, w
formie skrótowej, opis krajów o ciennych. Kalendarium i opis historyczny w przybli eniu
odpowiadają poziomowi wiedzy z zakresu szkoły redniej, ale Dzikie Pola dostarczają
mnóstwo informacji z zakresu kultury materialnej i historii społecznej. Przygotowanie i
prowadzenie gry wymaga, przede wszystkim od mistrza gry zwanego tu starostą gry, ale tak e
od graczy, samodzielnego poszerzenia wiedzy i skłania do lektury ksią ek oraz czasopism
historycznych, a nawet literatury pięknej. System Dzikie Pola niewątpliwie przyczynił się do
rozwoju zainteresowania w ród czę ci młodzie y historią Polski XVI i XVII wieku, o czym
wiadczy du a aktywno ć rodowiska miło ników gry (portal internetowy, liczne zjazdy,
istnienie przez kilka lat periodyku po więconego grze, czy wreszcie ukazywanie się dodatków
do gry i powstanie gier innego rodzaju na fali popularno ci Dzikich Pól)32. Do tego tematu
wrócimy jeszcze przy omówieniu gier karcianych.

W tym miejscu warto jednak zwrócić uwagę na fakt, e historia Polski bywa te
tematem gier wydawanych w innych krajach i choć generalnie w wiecie gier fabularnych
tematy stricte historyczne nie są szczególnie no ne, to koniecznie musimy zwrócić uwagę na
tytuł szczególny. Mowa tu o wydanej w 2007 r. w Stanach Zjednoczonych grze Grey Ranks,
której głównym tematem są prze ycia polskiej młodzie y walczącej w składzie Armii
Krajowej i Szarych Szeregów przed i w trakcie Powstania Warszawskiego33. Tytuł ten,
niemal zupełnie nie znany w Polsce, oferuje bardzo szczególne zasady gry, skupiające się na
indywidualnych prze yciach i psychice odgrywanych bohaterów. Grey Ranks, w
przeciwieństwie do większo ci gier fabularnych, oferuje do ć ograniczone mo liwo ci pod
względem geograficznym i chronologicznym. Żabuła ka dej kampanii, w zało eniach
podręcznika głównego, zawsze toczy się w Warszawie i zaczyna się przed wybuchem
Powstania Warszawskiego, by potem odtwarzać kolejne etapy walk i prze yć powstańców.
Uczestnicy gry mogą oczywi cie do pewnego stopnia „nagiąć” lub zmienić wydarzenia
historyczne (na przykład gracze mogą odnie ć sukces w akcji, która w rzeczywisto ci się nie
powiodła), ale ostatecznie staną się uczestnikami powstania. Grey Ranks wydaje się jedną z
najwarto ciowszych, z historycznego i edukacyjnego punktu widzenia, pozycją na rynku gier

29
Neologizm u ywany w rodowisku graczy i prasie bran owej na okre lenie gry o przejrzystych, łatwych do
zrozumienia i przyjemnych zasadach.
30
Autorzy: Marcin Baryłka, Maciej Jurewicz i Jacek Komuda, Wydawnictwo MAż.
31
AutorzyŚ Jacek Komuda, Michał Mochocki, Artur Machlowski, wydawnictwo Max Pro.
32
M. Mochocki, Sarmackie dziedzictwo kulturowe w grze fabularnej „Dzikie Pola”, „Homo Ludens”, nr.
1(3)/2011, s. 140 – 141, 153.
33
Grey Ranks (pol. Szare Szeregi), ukazały się nakładem wydawnictwa Bully Pulpit Games. Autorem zasad jest
Jason Morningstar, za ilustratorem Jeff Bent.J. Morningstar jest tak e autorem gry Last train out of Warsaw,
będącej ciekawa formą jednorazowego scenariusza fabularnego opowiadającego o wywiezieniu z Warszawy
rezerw kruszcowych Banku Polskiego.

9
fabularnych. Niestety do tej pory nie powstała polska edycja, a dostępno ć wydania
anglojęzycznego w naszym kraju jest znikoma.

Motywy historyczne pojawiają się tak e w szeregu gier fabularnych zawierających


elementy fantastyczne. Dotyczy to przede wszystkim gier, których fabuła toczy się w
zało eniu w rzeczywisto ci historycznej, a nie w wiatach fantastycznych czy zmy lonych.
Przykładem są scenariusze przygód do popularnych w Polsce systemów takich jak Zew
Cthulhu czy wiat Mroku. Zawsze osadzenie przygody w realiach historycznych wymaga od
mistrza gry odpowiedniego przygotowania i lektury przybli ającej mu (a za jego
po rednictwem tak e graczom) wydarzenia i warunki funkcjonowania w danej epoce.

Kolejną kategorią gier cieszących się rosnącą popularno cią, zwłaszcza w ród
młodzie y, są gry karciane. Tak e w tej kategorii pojawia się sporo tytułów związanych z
historią. Najwa niejszą w tej kategorii jest nawiązująca do klimatu gry fabularnej Dzikie
Pola, kolekcjonerska gra karciana Veto. Uczestnicy gry kierują frakcjami podczas wolnej
elekcji w 1648 roku. Celem ka dego z graczy jest osadzenie na tronie swego kandydata.
Prócz postaci historycznych spotkamy w grze tak e bohaterów trylogii Sienkiewicza. Veto
doczekało się ju dwóch edycji. Pierwsza wydawana była w latach 2004 i 2005, druga od
roku 2007 r. Drugim istotnym tytułem są ołnierze Wyklęci, która to gra została stworzona w
Tarnowie przez grupę pasjonatów tradycji i historii zrzeszonych w Towarzystwie Michała
Archanioła i współfinansowana przez Ministerstwo Kultury i Dziedzictwa Narodowego. żra,
jak sama nazwa wskazuje, dotyczy walki podziemia niepodległo ciowego z komunistycznymi
formacjami bezpieczeństwa.

Trudno wyrokować w kwestii znaczenia gier karcianych dla popularyzacji historii czy
ich przydatno ci w nauczaniu. Niewątpliwie, poprzez stworzenie odpowiedniego klimatu
mogą one pobudzić ciekawo ć u ytkownika w kierunku pogłębienia wiedzy o epoce czy
wydarzeniach, na których oparta jest dana gra. Z drugiej jednak strony wydaje się, e z
prezentowanych gatunków gier, karciane przynoszą najsłabsze efekty w działaniach
edukacyjnych. Wynika to z samej specyfiki rozgrywki, która jest du o bardziej umowna ni w
grach fabularnych lub planszowych. Walor edukacyjny mogą posiadać cytaty lub opisy
znajdujące się na kartach, a nie posiadające znaczenia w samej rozgrywce. Tak jest na
przykład w ołnierzach Wyklętych. żra karciana mo e te realizować zadanie edukacyjne,
je li przekazywana wiedza stanowi istotny element rozgrywki. Dobry przykład stanowi
wydana przez IPN gra karciana AWANS, która ma do ć proste zasady, a jej celem jest
przyswojenie przez graczy stopni w Wojsku Polskim w II Rzeczypospolitej. Zapamiętanie
stopni i ich kolejno ci jest warunkiem wygranej.

Zanim przejdziemy do omówienia najbardziej obiecującej formy nauczania historii


przez rozrywkę, czyli gier planszowych, wróćmy ponownie do gier fabularnych a konkretnie
do ich specyficznych odmian, jakimi są gry miejskie i LARP-y. żry miejskie, zwłaszcza o
tematyce historycznej, coraz czę ciej pojawiają się w przestrzeni publicznej w Polsce.
Organizowane są zwykle przy okazji rocznic, przez instytucje zajmujące się edukacją, szkoły,
biblioteki, samorządy, bąd grupy entuzjastów, czasem tak e przez wyspecjalizowane firmy.
Tego typu imprezy organizowane są w całej Polsce. Jednymi z bardziej znanych są gry

10
przygotowywane w Krakowie przez Teatr żroteska i żazetę Wyborczą. Tematyka tych gier
jest zró nicowana. Słu ą przede wszystkim zabawie, choć niektóre z nich związanych było
stricte z popularyzacją historii Polski i Krakowa. Przykładem mo e być Operacja
V.I.C.T.O.R.I.A. stworzona z okazji rocznicy odsieczy wiedeńskiej i przeprowadzona 13
wrze nia 2008 r. czy Operacja LUTY, przeprowadzona 28 maja 2011 roku34. Ta ostatnia
dotyczyła próby odbicia przez krakowską AK aresztowanego przez gestapo komendanta
okręgu krakowskiego, płk. Józefa Spychalskiego ps. „Luty”. żry miejskie organizuje tak e
Muzeum Powstania Warszawskiego i szereg innych instytucji. Od 2008 roku cyklicznie
historyczne gry miejskie organizuje tak e wrocławski O rodek Pamięć i Przyszło ć,
zapraszając do współpracy wiadków historii. Osiągnięcia tego o rodka są szczególnie warte
uwagi35. W 2010 r. z okazji XXX-tej rocznicy powstania NSZZ „Solidarno ć” grę miejską
przygotował tak e rzeszowski oddział IPN (wraz z zarządem Regionu Rzeszowskiego NSZZ
„Solidarno ć”).

Wbrew pozorom nie mamy tu do czynienia z nowym zjawiskiem. Gry miejskie


bywały urządzane w Polsce ju kilkadziesiąt lat temu, choć nie zawsze były w ten sposób
nazywane. Sama idea ma wiele wspólnego z niektórymi zabawami harcerskimi.
Przygotowanie gry polega na rozmieszczeniu na pewnej przestrzeni (najczę ciej w ró nych
punktach miasta) miejsc, w których przebywają organizatorzy obsługujący dany punkt.
Uczestnicy (indywidualnie bąd jako grupy) mają za zadanie przemie cić się w terenie
między punktami i wykonać zadania, które przygotowali organizatorzy. żrę wygrywają ci,
którzy jako pierwsi odwiedzą wszystkie punkty i wykonają zadania lub rozwią ą jaką ogólną
zagadkę, do której rozwikłania potrzebne były wskazówki otrzymywane w punktach
kontrolnych (w takim przypadku nie jest konieczne odwiedzenie wszystkich punktów). eby
wykonać zadanie, trzeba często wykazać się odpowiednią wiedzą z tematu, którego dotyczy
gra.

Tworzone są tak e historyczne gry typu LARP. Szczególnie popularne w rodowisku


graczy w Dzikie Pola są tzw. biesiady sarmackie, będące połączeniem faktycznej uczty z grą
fabularną, odgrywaną w strojach historycznych. Elementy historyczne nie są obce równie
fanom fantastyki przygotowującym LARP-y. Zdarzają się te przedsięwzięcia, które z
zało enia mają cel edukacyjny. Przykładem mogą być dwukrotnie przygotowane przez
Towarzystwo Michała Archanioła i Pałac Młodzie y w Tarnowie gry pod hasłem „Tarnów
1946”, których fabuła była oparta na rzeczywistych wydarzeniach historycznych36. Zaletą gier
typu LARP jest to, e nie wymagają one tak du ego terenu do gry oraz do ć łatwo
przygotować je jako zestaw umo liwiający ich wielokrotne rozegranie przez ró ne grupy.

Omawianie genezy i tera niejszo ci niekomputerowych gier historycznych w Polsce


zakończymy refleksją nad współczesnymi grami planszowymi. Dla wielu osób samo pojęcie

34
http://grymiejskie.krakow.pl/, data korzystania 25 sierpnia 2011.
W. Kucharski, Miejska gra historyczna jako narzędzie w nauczaniu historii - na podstawie projektów O rodka
35

"Pamięć i Przyszło ć", [wŚ] źdukacja 2010, red. ż. Pańsko, M. Skotnicka, B. Techmańska, (źdukacja. Kultura.
Społeczeństwo, Tom I), Opole - Wrocław - Lubin 2011, s. 433-444; Vide:
http://www.pamieciprzyszlosc.pl/Wystawy-i-projekty/Projekty-edukacyjne/Historyczne-gry-miejskie, data
korzystania 24 sierpnia 2011.
36
http://tma.org.pl/tarnow46/larp.html, data korzystania 25 sierpnia 2011.

11
„gra” kojarzy się z planszą i pionkami. Jednak jak ju pisali my o tym wy ej, współczesne
gry planszowe znacznie ró nią się od tych jakie pamięta starsze pokolenie. Przede
wszystkim, poza młodszym odbiorcą, dla którego przygotowywane są niezbyt
skomplikowane tytuły, głównym targetem rynku gier jest starsza młodzie i ludzie doro li a
nawet starsi. Współczesne gry planszowe stoją na bardzo wysokim poziomie edytorskim, są
kolorowe i bogato ilustrowane. Po wielkim boomie na gry planszowe zapoczątkowanym w
Polsce w drugiej połowie lat 80-ych XX wieku, ogromną popularno cią cieszyła się (wydana
w 1991 r.) gra Magia i Miecz, wydawana przez wydawnictwo Sfera37, będąca w zasadzie
polską edycją angielskiego tytułu Talisman, wydawanego przez Games Workshop. Magia i
Miecz narzuciła nowe standardy grom planszowym w Polsce. Jednocze nie zaczął się
rozwijać import gier z Zachodniej źuropy. Jednak ju w 1992 r. wygasła licencja na grę
Magia i Miecz, którą wydawnictwo Sfera zastąpiło własną wersją (z niemal nie zmienionymi
zasadami, ale z nową szatą graficzną) pod tytułem Magiczny Miecz. Ta gra spotkała się z
mniejszym uznaniem graczy za wydawnictwo jeszcze przez kilka lat wydawało ró ne gry
planszowe, które jednak nie powtórzyły sukcesu Magii i Miecza, by ostatecznie zaprzestać
działalno ci w 1998 roku. Większo ć wcze niejszych odbiorców produktu Sfery skierowała
swoje zainteresowania w stronę planszowych gier strategicznych lub gier fabularnych.
Zmniejszenie zainteresowania grami planszowymi było związane tak e z szybkim rozwojem
techniki komputerowej i Internetu.

Przez dłu szy czas nie ukazywały się warto ciowe polskie tytuły gier planszowych.
Jednocze nie w rodowisku fanów gier zaobserwować mo na było wzrost zainteresowania
tytułami anglo- i niemiecko- języcznymi. Doprowadziło to po 2005 roku do powstania kilku
wydawnictw, specjalizujących się w polskich edycjach gier zachodnich (głównie niemieckich
i brytyjskich). Stopniowo tak e wydawnictwa wyspecjalizowane w wydawaniu gier
fabularnych i karcianych zaczęły wydawać gry planszowe. aden z ukazujących się w tym
czasie tytułów nie był niestety związany z historią. Takie gry były dostępne jedynie w
wersjach obcojęzycznych. Jednocze nie wraz ze zwiększeniem zapotrzebowania rynku na gry
planszowe coraz liczniej zaczęły powstawać gry stworzone przez polskich twórców.
Przygotowano tak e kilka adaptacji kulturowych na potrzeby rynku polskiego (na przykład
gra Dragon Delta została wydana w Polsce jako Kajko i Kokosz – wielki wy cig).

Przełom w dziedzinie planszowych gier historycznych nastąpił około 2007 roku, kiedy
to wydawnictwo żry Leonardo wypu ciło na rynek polski tytuł stworzony przez Roberta
aka Hannibal Barkas. Ta starannie przygotowana gra, podobnie jak wspomniany wcze niej
produkt wydawnictwa AXN, przenosi graczy w okres II wojny punickiej. Zastosowanie
zarówno ko ci jak i elementów gry karcianej w połączeniu z estetyczną planszą
(zrezygnowano z pól heksagonalnych) przyniosło efekt w postaci ciekawej i wciągającej gry,
która dostarcza uczestnikom sporą dawkę realiów staro ytnej polityki. Tego typu gra
niewątpliwie przyczyni się do lepszego zrozumienia przez uczniów dziejów wojen Kartaginy
z Rzymem.

37
Biuro Promocji i Reklamy “Sfera” sp. z.o.o.

12
Prawdziwy renesans planszowych gier historycznych w Polsce nastąpił w 2009 roku.
Wydawnictwo żry Leonardo wydało wówczas kolejny tytuł przygotowany przez Roberta
aka pt. Orzeł i żwiazda. Jest to gra strategiczna przedstawiająca przebieg wojny polsko-
bolszewickiej w 1920 roku. Tytuł ten łączy w sobie zalety „cywilnej” gry planszowej i gry
wojennej. Zebrał od razu bardzo pozytywne opinie graczy, które zaowocowały przyznaniem
tej grze tytułu „Planszowa gra wojenna roku 2009”, za o walorach tego produktu wiadczy
fakt, e bardzo szybko pojawili się chętni do stworzenia anglojęzycznej edycji Orła i
Gwiazdy. Wersja angielska ukazała się w 2011 roku nakładem wydawnictw Academy żames
i Mayfair żames, pod tytułem Strike of the Eagle (przy czym nieznacznie zmodyfikowano
zasady gry). Połączenie poruszanych po planszy bloczków reprezentujących jednostki
(niewidocznych dla przeciwnika, podobnie jak w serii Memoir’44) z mechaniką gier
karcianych, zaowocowało bardzo emocjonującym i fascynującym przebiegiem rozgrywki.
Autor zadbał ponadto, aby karty i wydarzenia w grze wiernie odpowiadały realiom
historycznym i choć przebieg kampanii w grze mo e potoczyć się inaczej ni w
rzeczywisto ci, to niewątpliwie poziom zrozumienia przez gracza realiów, w jakich toczyła
się ówczesna kampania, wzro nie. Wadami opisywanego tytułu, które do ć negatywnie
wpływają na mo liwo ć wykorzystania gry Orzeł i żwiazda w działaniach edukacyjnych, jest
do ć du a trudno ć w przyswojeniu sobie zasad przez mało do wiadczonego u ytkownika
oraz du a czasochłonno ć rozgrywki. Niewątpliwie jest to jednak tytuł znaczący w naszych
rozwa aniach.

W tym samym 2005 roku wydawnictwo źgmont Polska dostarczyło do sklepów


rodzinna grę planszową Mali Powstańcy. Warszawa 1944, której autorem jest Żilip Miłuński.
żra po więcona jest działalno ci harcerskiej poczty powstańczej. Do zestawu dołączona jest
broszura edukacyjna o harcerskiej poczcie polowej, a dodatkowym atutem gry jest mo liwo ć
poznania przez młodszych graczy nazw i poło enia geograficznego dzielnic stolicy. Tytuł ten
został wydany pod patronatem Muzeum Powstania Warszawskiego i ZHP, za w 2011 roku
ukazało się rozszerzenie gry pt. Liberator po więcone alianckim zrzutom dla walczącej
Warszawy. Niedługo po premierze Małych Powstańców pojawiła się gra planszowa Wroniec
przygotowana przez Pawła Kołodziejskiego, równolegle z premierą ksią ki Jacka Dukaja pod
tym samym tytułem. Zadaniem gry jest przypomnienie stanu wojennego, a patronat nad akcją
objął IPN. W tym samym roku IPN rozpoczął wydawanie własnych gier edukacyjnych. W
związku z 70-tą rocznicą wybuchu II wojny wiatowej ukazały się dwie gry autorstwa Karola
Madaja: Pamięć’39 (wersja gry typu Memory) i wspomniana ju gra karciana AWANS. Oba
tytuły przeznaczone są dla młodszych odbiorców. Na tym jednak Karol Madaj nie poprzestał,
opracowując w 2010 roku (na 70-tą rocznicę Bitwy o Anglię) prostą grę lotniczą 303. Bitwa o
Wielką Brytanię, za w 2011 grę Kolejka, opowiadającą o problemach aprowizacyjnych w
PRL lat 80-tych. Oba tytuły spotkały się z bardzo dobrym przyjęciem ze strony nauczycieli, a
przede wszystkim rodowiska graczy. 303 otrzymał tytuł „Planszowej żry Wojennej Roku
2010”. Niezwykle pozytywne recenzje zebrała tak e Kolejka, która ponadto spotkała się z
du ym zainteresowaniem za granicą. W najbli szych latach zapowiadana jest kontynuacja
działań mających na celu wydawanie gier historycznych przez IPN.

13
Z ciekawych tytułów dotyczących historii Polski nale y wymienić kolejne dzieło
Żilipa Miłuńskiego, wydane w 600-ną rocznicę bitwy pod żrunwaldem, pt. Na Grunwald:
rycerze króla Jagiełły, która koncentruje się wokół zagadnień ekonomiczno-strategicznych
przygotowania do wyprawy przeciw Zakonowi Krzy ackiemu. Zadaniem graczy,
wcielających się w rycerzy i mo nowładców jest dostarczenie królowi zapasów i ołnierzy,
aby mógł podjąć wyprawę przeciw Krzy akom. W 2010 roku ukazała się tak e gra tego
samego autora Magnum Sal, traktująca o wydobyciu soli w redniowiecznej Wieliczce.
Propozycję dla najmłodszych graczy i rodzin uzupełniają gry edukacyjne wydawnictwa
Polskie Gry Planszowe: Skryptorium i Ora et Labora (wydane w jednym pudełku),
przybli ające grającym ycie redniowiecznych zakonów i duchowo ć chrze cijańskąś
Krzy acy – misja specjalna i Bitwa pod Grunwaldem – wydane z okazji rocznicy bitwy;
Cracoviana, Odkryj Wawel, Kocham Polskę, będące klasycznymi grami edukacyjnymi
(grający przyswajają sobie nowe wiadomo ci w trakcie rozgrywki)38. Dla starszych dzieci i
dorosłych wydawnictwo to przygotowało w 2011 roku tytuł traktujący o stosunkowo mało
znanym w naszym społeczeństwie temacie, jakim jest konfederacja barska. W grze
planszowej Stal i Proch uczestnicy wcielają się w konfederatów barskich, których zadaniem
jest obrona klasztoru w Tyńcu przed Moskalami (jest to gra kooperacyjna)39.

Szczególnie interesujący jest fakt, e historia Polski staje się no nym tematem gier
planszowych opracowywanych i wydawanych za granicą. Nie dziwi oczywi cie, e wojny
toczone przez Rzeczpospolitą stawały się tematem gier strategicznych. Zaskakują natomiast
gry polityczne, dyplomatyczne i ekonomiczne dotyczące dziejów Polski. Do ć zabawnym
przykładem jest stworzona przez Holendra, Petera Struijf’a gra Kraków 1325 AD, która, choć
nie posiada szczególnego waloru historyczno-edukacyjnego, przyczynia się jednak do
promocji dawnej stolicy Polski w wiecie (wspominamy tu o niej raczej jako o ciekawostce).

Z kolei bardzo interesującym tytułem, tak e ze względu na ewentualne zastosowanie


w nauczaniu historii, jest Bo e Igrzysko. żrę przygotował jeden z najbardziej cenionych na
wiecie twórców gier planszowych Martin Wallace, dla którego inspiracją była ksią ka
Normana Davies’a pod tym samym tytułem. żracze kierują w Bo ym Igrzysku poczynaniami
(dyplomatycznymi, wojennymi, ekonomicznymi i kulturowymi) rodów magnackich w
Rzeczypospolitej w okresie od XV do końca XVIII wieku. Specyfiką rozgrywki jest to, e
zadaniem uczestników jest pokonanie pozostałych graczy, ale jednocze nie w ich interesie
le y utrzymanie niepodległo ci przez Rzeczpospolitą. Zwycięzcą w rozgrywce zostaje ten z
graczy, który zdobędzie największą ilo ć punktów presti u dla swego rodu. Z kolei jego
przeciwnicy tracą swe punkty w wyniku najazdów sąsiednich mocarstw i innych
niepowodzeń. Ka dy z uczestników gry staje przeto przed dylematem, czy wybrać korzy ć
własną – i tym samym zwycię yć w grze – czy wybrać dobro ogółu. Warunki rozgrywki
zwykle zmuszają graczy do lawirowania między tymi wyborami, co w do ć jasny (lecz
oczywi cie bardzo umowny i uproszczony) sposób oddaje skomplikowaną sytuację magnatów
w okresie staropolskim. Wprowadzone do gry elementy historyczne jak „liberum veto”,
powstanie Chmielnickiego, czy odsiecz wiedeńska, dodają rozgrywce kolorytu i podnoszą
38
Pełna oferta gier tego wydawnictwa na stronie: http://www.polskiegryplanszowe.pl/, data korzystania 26
sierpnia 2011.
39
Autorami gry są Wojciech Krupnik i Wojciech Wójcik.

14
walor edukacyjny. Trudno bowiem o bardziej dosłowne przedstawienie zgubnych skutków
nadu ywania dla prywatnych celów „wolno ci szlacheckich” ni odczucie ich „na własnej
skórze” w czasie gry. Dodatkowym atutem Bo ego Igrzyska jest szata graficzna, o którą
zatroszczyli się wydawcy polskiej edycji – Phalanx żames Polska. Tytuł ten spotkał się z
entuzjastycznym przyjęciem graczy, o czym wiadczy między innymi przyznanie tytułu „żra
Roku 2011” przez portal gry-planszowe.pl.

Ta interesująca propozycja nie jest jednakowo pozbawiona wad. Mimo, e autorzy


konstruując równowagę między prawdą historyczną a łatwo cią zasad, przewa yli szalę
nieznacznie w stronę tej pierwszej, to niektórym historykom Bo e Igrzysko mo e wydać się
zbyt uproszczone. W rzeczywisto ci jednak jest to gra do ć skomplikowana i mo e sprawić
trudno ci początkującym graczom. Niestety komercyjny charakter i wysoka jako ć
wykonania implikuje do ć wysoką cenę gry, która odpowiada bardziej realiom
zachodnioeuropejskim ni polskim.

żatunkiem gier, z którymi uczniowie mają najczę ciej do czynienia, są gry


komputerowe. W ród nich jest wiele tytułów, a nawet całe osobne kategorie gier, które w
mniejszym lub większym stopniu dotyczą historii. Omówienie tego gatunku wymagałoby
jednak osobnego artykułu a dodatkowo ich wykorzystanie w edukacji szkolnej, aczkolwiek
mo liwe i celowe, nastręczałoby wiele trudno ci technicznych. Dlatego ograniczymy się tu
tylko do kilku ogólnych uwag i przykładów.

Wydarzenia historyczne, są bardzo no nym tematem dla twórców kultury. Wydaje się,
e po tematykę historyczną twórcy gier komputerowych sięgają w tej samej mniej więcej
proporcji co twórcy filmów i autorzy powie ci. Ka dego roku ukazuje się zatem kilkadziesiąt
a nawet kilkaset tytułów gier komputerowych, których akcja osadzona jest w rzeczywisto ci
historycznej. Najpopularniejszą jest oczywi cie tematyka wojenna. Istnieje ogromna gama
gier strategicznych, taktycznych, tzw. First Person Perspective Shooter, czy symulatorów.
Tematy historyczne pojawiają się tak e w grach ekonomicznych, przygodowych, a ostatnio
nawet w symulacjach społecznych (np. The Sims: Medieval). Niestety pod względem
poziomu rzetelno ci i konsultacji historycznej w tej dziedzinie sytuacja wygląda jeszcze
gorzej ni w kinie. Wielu producentów gier reklamuje swój produkt jako „zgodny z prawdą
historyczną”, „wiernie odzwierciedlający minioną przeszło ć”, „realistyczny” itp.
Tymczasem gry są pełne błędów, przeinaczeń i oczywistych wręcz anachronizmów. Niektóre
tytuły wywołują nawet dyskusje medialne, jak na przykład ta związana z pojawieniem się na
polskim rynku gry Codename: Panzers. Phase One40. Z drugiej jednak strony, w ród gier
komputerowych, trafiają się tytuły naprawdę rzetelnie opracowane, nie tylko skłaniające
gracza do poszerzenia swej wiedzy poza grą, ale tak e wprost tę wiedzę przekazujące.
Przykładem są gry historyczne wydawnictwa Paradox z serii Europa Universalis, czy
posiadające rekomendacje Ministerstwa Edukacji Narodowej gry Zeus: Pan Olimpu (w 2001
roku tytuł ten, jako pierwsza gra komputerowa zalecona została przez MźN do u ytku
dydaktycznego), Cezar czy Kleopatra. Nie licząc incydentalnych rekomendacji MźN, nie

40
M. Prysłopski, Skrytykowali grę, choć jej nie widzieli, [w:]
http://wiadomosci.gazeta.pl/Wiadomosci/1,80273,2243402.html, data korzystaniaŚ 19 wrze nia 2011ś cf.
http://histmag.org/forum/index.php?topic=1215.0 data korzystania 19 wrze nia 2011.

15
istnieje jednak aden system oceny, czy recenzowania gier komputerowych poza tekstami w
prasie lub serwisach po wieconych grom. Trudno zatem oddzielić obecne na rynku tytuły
warto ciowe, od tych, które u ytkownikowi mogą wyrządzić istotną szkodę. Po jedne i drugie
u ytkownicy zarówno młodzi jak tez starsi, sięgają tak samo chętnie.

W epoce, w której gry komputerowe stały się nowym medium, porównywalnym z


prasą i telewizją, koniecznym wydaje się poznanie przez nauczyciela przynajmniej
najwa niejszych trendów w tej dziedzinie41. Dobrze, gdy wiemy w co grają nasi uczniowie.
Jeszcze lepiej, gdy mo emy im co polecić lub odradzić. Pomocne mogą okazać się recenzje,
jak na przykład cykl felietonów „Komputer i Historia” pióra Andrzeja Brzozowskiego
ukazujący się w miesięczniku „Mówią Wieki”.

Ideałem byłoby powołanie stałego komitetu doradczego przy MźN, zajmującego się
oceną merytoryczną zawarto ci wybranych mediów (gier i filmów) pod kątem ich
ewentualnej przydatno ci lub szkodliwo ci edukacyjnej. Mechanizm taki zmotywowałby
twórców gier do większej staranno ci w przygotowaniu swoich produktów, za nauczycielom
dałby odpowiednie narzędzie do oddziaływania na uczniów w obszarze pozaszkolnego
gromadzenia wiedzy. Oczywi cie zastosowanie podobnego rozwiązania powinno odnosić się
nie tylko do nauczania historii, ale tak e innych dziedzin wiedzy. Prace nad systemem oceny
gier komputerowych wpływających na rozwój umiejętno ci analitycznych i „procesów
my lowych wy szego rzędu” prowadzone są m.in. w Stanach Zjednoczonych i Kanadzie42.

***

Podsumujmy dotychczasowe wiadomo ci o grach. Istnieje wiele gatunków gier, które


znacząco ró nią się od siebie. Istnieją gry zespołowe dla wielu graczy, dla kilku i gry
indywidualne dla jednego gracza. Istnieją gry kooperacyjne, w których gracze współpracują
ze sobą i gry konkurencyjne, których istotą jest rywalizacja między graczami. Teoretycznie
podstawową rolą wszystkich gier jest zabawa i rozrywka. We współczesnym wiecie jest to
często wybierany sposób spędzania wolnego czasu, a wraz z rozwojem technik
komputerowych zaczyna aspirować do roli samodzielnego medium. W niektórych
przypadkach zaanga owanie, przede wszystkim młodych ludzi, w wiat gier zaczyna
przybierać kształt patologiczny. Szczególnie niepokojące wydaje się to w przypadku gier
komputerowych, które mogą zaburzać proces socjalizacji u młodych ludzi (tak e, a mo e
zwłaszcza, w przypadku gier internetowych dla wielu graczy ang. multiplayer)43. W
zestawieniu z komputerowymi, gry towarzyskie, opierające się o interakcję między ywymi
lud mi pozostającymi ze sobą w bezpo rednim kontakcie, wydają się bardziej bezpieczne. W
przypadku gier typu Role Playing dostrzec mo na pozytywne skutki dla procesu socjalizacji.
Uczestnictwo w takiej grze pozwala na prze ycie emocji podobnych do tych, których

41
J. Argasiński, Gry jako media – media jako gry. O mo liwej perspektywie badań nad nowymi mediami, „Homo
Comunicativus”, t. 5, s. 161 – 167.
42
J. Rice, Assessing Higher Order Thinking in Video Games, “Journal of Technology and Teacher Education”,
vol 15, nr 1, Cheaspeake 2007, s. 87 – 100.
43
M. Przybysz – Zaremba, Profilaktyka nałogu komputerowo – sieciowego [w:] „Edukacja XXI wieku”, tom 12,
źdukacja w społeczeństwie ryzyka. Bezpieczeństwo jako warto ć t. 3, red. M. żwo dzicka-Piotrowska, A.
Zduniak, J. Wołejszo, s. 487 – 491.

16
do wiadcza się w grze komputerowej, a dodatkowo dostarcza ono pozytywnego wzmocnienia
w postaci bezpo redniej reakcji emocjonalnej pozostałych uczestników. Dotychczasowe
do wiadczenie autora w stosowaniu gier jako narzędzia pracy z młodzie ą wskazuje na
bardzo pozytywne odczucia uczestników zabawy. Mo na zatem zaryzykować stwierdzenie,
e gry planszowe, karciane czy fabularne przynoszą wiele pozytywnych efektów, które
stanowią swego rodzaju remedium na zagro enia wynikające z gier komputerowych.

Warto zastanowić się nad wykorzystaniem gier w procesie nauczania historii (i innych
przedmiotów). Samo istnienie gier o tematyce historycznej stanowi przykład edukacji
nieformalnej. Dowodzi tego wiadome obejmowanie patronatu nad niektórymi grami przez
instytucje zajmujące się edukacją publiczną. Pozycja startowa gier jako narzędzia edukacji
jest zatem do ć mocna, choć jeszcze niedoceniona w Polsce. Radio, film i telewizja
pierwotnie pełniły głównie funkcje rozrywkowe, aby z czasem przyjąć tak e funkcje
edukacyjne. Żormuła „uczyć bawiąc” jest bowiem w praktyce bardzo skuteczna. W wielu
krajach, zwłaszcza w Wielkiej Brytanii i krajach skandynawskich, gry od dawna są
wykorzystywane w szkołach44.

My ląc o zastosowaniu gier w edukacji historycznej w szkole musimy najpierw


poczynić pewne zastrze enia dotyczące celów, które mo emy osiągnąć dzięki zastosowaniu
tej metody. żry i zabawy nie zastąpią normalnej nauki, a uczeń podczas tego typu zajęć
zdobędzie tylko czę ć (mo e nawet niewielką) wymaganej w programie szkolnym wiedzy.
Uczeń nie mo e zatem liczyć na to, e uczestnictwo w grze zdejmie z niego obowiązek
nauczenia się wymaganego materiału. żry nie zmieniają równie podstawowego obowiązku
nauczyciela, jakim jest nauczenie i sprawdzenie wiedzy uczniów. Czego zatem mo emy
oczekiwać po grach wprowadzając je do programu nauczania?

Przede wszystkim celem gry jest pobudzenie ciekawo ci ucznia oraz dostarczenie mu
pozytywnego wzmocnienia emocjonalnego, które przyczyni się do łatwiejszego i
przyjemniejszego przyswojenia sobie materiału. Rezultat ten będzie jeszcze lepszy, je li
podczas gry uczeń oswoi się z „odgrywaną” epoką, pozna terminologię i geografię
historyczną. Uczestnictwo w rozgrywce i wysiłek intelektualny przyczyni się tak e do
lepszego rozumienia procesów historycznych oraz rozwinie wyobra nię. Uto samienie się z
bohaterami wydarzeń mających miejsce w grze pozwoli lepiej zrozumieć sytuację, w jakiej
znajdowały się prawdziwe postacie historyczne i poznać dylematy, jakie stały przed lud mi w
przeszło ci. Żakty z podręcznika staną się przez to mniej abstrakcyjne. W celu osiągnięcia
pozytywnych skutków konieczne jest spełnienie jeszcze jednego warunku. Po zakończonej
rozgrywce nauczyciel musi omówić jej przebieg z uczestnikami. Nale y przedyskutować
decyzje poszczególnych graczy, zinterpretować i omówić ich znaczenie dla rozgrywki,
osadzając wydarzenia z gry w rzeczywisto ci historycznej, przy czym nale y pozwolić
samym uczestnikom spróbować znale ć historyczne odniesienia45. Wyja nienia wymagają
przede wszystkim te elementy gry, które były zbyt uproszczone, choć w ogólnym zarysie
uczniowie będą sobie z tego zdawali sprawę. Chodzi jednak o zwrócenie uwagi na to, e w

44
M. Mochocki, Teatralne gry fabularne (LARP-y) w nauczaniu szkolnym, „Homo Ludens” t. 1 (2009), s. 182.
45
P. Rizzi, J. M. Wo niakiewicz, Perspektywy zastosowania gier symulacyjnych w edukacji – teoria i praktyka,
„Homo Comunicativus”, t. 3(5)/2008, s. 58.

17
przeszło ci, przy podejmowaniu decyzji odtwarzanych w grze istniał jeszcze szereg
czynników, które na jej kształt wpływały, a nie zostały w grze uwzględnione. Mo na to tak e
zrobić przy okazji omawiania materiału, którego dotyczyła rozgrywka. Bardzo dobrym
rozwiązaniem wydają się być gry opracowane specjalnie do celów edukacji szkolnej, którym
towarzyszy wykład lub film edukacyjny. Przykładem mo e tu być gra typu LARP dotycząca
stanu wojennego przygotowana w rzeszowskim oddziale IPN. Po rozgrywce ma miejsce
krótki wykład dotyczący stanu wojennego w regionie z którego pochodzi młodzie
uczestnicząca w zabawie.

żry historyczne lub dotyczące historii i tak są obecne w yciu wielu młodych ludzi i
nauczyciel niejednokrotnie mo e się spotkać z sytuacją, gdy jaka wiadomo ć historyczna
znana jest uczniowi wła nie dzięki grze w którą grał. Zjawisko to dobrze jest wykorzystać,
przynajmniej pobie nie poznając rynek gier. Jest to do ć trudne w przypadku gier
komputerowych, których istnieje bardzo wiele rodzajów i tytułów. Z kolei w przypadku gier
planszowych i towarzyskich pomocą mo e okazać się niniejszy artykuł.

Gry towarzyskie dotyczące historii, do ć dobrze realizują zadanie historycznej


edukacji poza-szkolnej. Natomiast w nauczaniu szkolnym mogą mieć zastosowanie tylko w
okre lonych warunkach. Przede wszystkim nauczyciel musi posiadać dobrą znajomo ć gry i
umieć dokładnie okre lić, które z jej fragmentów są zbyt daleko idącymi uproszczeniami. Nie
wszystkie rodzaje gier wpasowują się te w obowiązujący program nauczania. Niektóre
tematy są zbyt szczegółowe lub dotyczą zagadnień, których znajomo ć nie jest wymagana w
programie szkolnym. Na przykład planszowe gry strategiczne nadają się do wykorzystania w
edukacji w ramach kółek zainteresowań łączących zagadnienia historii i obronno ci.
Dostarczą one informacji wykraczających poza program i nie zainteresują czę ci uczniów,
zwłaszcza większo ci dziewcząt.

Znacznie szerszym zainteresowaniem będą cieszyć się gry fabularne, gry miejskie i
LARP-y historyczne, w których sprawdzić się mogą wła ciwie wszyscy uczniowie. W ramach
edukacji szkolnej dobrze jest wybrać jeden z tematów z programu nauczania i wykorzystać
istniejącą w okolicy okazję do udziału w tego typu przedsięwzięciu lub stworzyć własne
wydarzenie tego rodzaju. Przygotowanie gry miejskiej lub gry LARP powinno mieć te
znaczenie w awansie zawodowym nauczyciela. W razie braku dostępno ci tych bardziej
atrakcyjnych metod mo na je zastąpić którą z gier planszowych. Niestety wybór gier
dających się wykorzystać w ten sposób jest jeszcze w Polsce do ć skromny. Prócz
wymienionych wy ej gier IPN, Bo ego Igrzyska i kilku innych tytułów wła ciwie pozbawieni
jeste my na razie tytułów dotyczących historii Polski (nie licząc propozycji dla młodszych
uczniów, jak gry wydawnictwa Polskie żry Planszowe czy Mali Powstańcy). Mo na
oczywi cie sięgnąć po tytuły obcojęzyczne dotyczące historii powszechnej, ale wią e się to z
pokonaniem szeregu przeszkód natury finansowej i językowej. Zastosowanie strategii
ludycznej w edukacji będzie zale eć zatem w du ej mierze od kreatywno ci i motywacji
nauczyciela46.

46
A. Surdyk, źdukacyjna funkcja gier w dobie „cywilizacji zabawy”, „Homo Communicativus”, t. 3(5)/2008, s.
38 – 40.

18
Nie nale y się jednak zra ać przeciwno ciami. Zastosowanie gier w edukacji przynosi
wymierne korzy ci nie tylko w realizacji programu szkolnego, ale w ogólnym rozwoju
intelektualnym i społecznym ucznia. Warto zachęcić młodzie do korzystania z tej formy
rozrywki, bogatej w doznania emocjonalne i intelektualne. Ma to szczególnie doniosłe
znaczenie w momencie, gdy edukacja historyczna w Polsce w coraz większym stopniu
ogranicza się tylko do przygotowania do testów egzaminacyjnych. W przeciwieństwie do
krajów skandynawskich i Wielkiej Brytanii uwidacznia się u nas niestety odwrót od
konstruktywistycznego modelu nauczania, będącego podstawą edukacji w społeczeństwach
wy ej rozwiniętych. Konstruktywizm polega na stymulowaniu procesu w którym uczący się
zdobywając nowe informacje jednocze nie u ywa ich do rozpatrzenia problemu w którym
wykorzystuje wcze niej posiadaną wiedzę. Prowadzi to do rozwoju samodzielnego my lenia i
utrwala wiadomo ci w pamięci długoterminowej. Osiągamy dzięki temu nie tylko
przyswojenie nowych informacji ale te umiejętno ć ich zrozumienia i gradacji. Uczymy
zatem nie tylko faktów, ale przede wszystkim uczymy jak się uczyć. Zało enia te prowadzą
do brytyjskiej koncepcji nauczania historii okre lanej mianem „historii aktywnej” (ang. active
history), w którą to koncepcję doskonale wpisuje się zastosowanie gier historycznych47.

Aby nadą yć za współczesną kulturą i nauką zastosowanie gier w edukacji stanie się z
czasem konieczno cią i normą. Wynika to nie tylko ze skuteczno ci takiej metody, ale tak e z
faktu, e z grami w ró nej formie nasi uczniowie spotkają się tak e w dorosłym yciu. Dobrze
je li ju na etapie edukacji szkolnej młodzi ludzie przygotują się na do wiadczenia i korzy ci
płynące z zastosowania gier, zwłaszcza gier symulacyjnych. Pozwoli im to na uzyskanie
większej samodzielno ci i odwagi w zdobywaniu wiedzy. Metoda ta gwarantuje tak e
przełamanie niechęci do przedmiotu kojarzonego głównie z zapamiętywaniem abstrakcyjnych
faktów i dat. Uczestnictwo w symulacji jaką tworzy gra zwiększa motywację do poznawania
przeszło ci i skłania do samodzielnej refleksji. Dzięki temu owocem edukacji nie będzie
wychowanie biernych odbiorców informacji, ale stworzenie aktywnych i samodzielnie
interpretujących rzeczywisto ć, inteligentnych ludzi.

47
T. Tuovinen, Role Playing Games as a method of Teaching History, Tampere 2003, s. 3-6, [w:]
http://www.uta.fi/laitokset/okl/tokl/projektit/kaksoistutkinto/pdf/tuomo_tuovinen_proseminaari.pdf, data
korzystania 16 sierpnia 2011. Vide S. Juszczyk, Konstruktywizm w nauczaniu, [w:] Encyklopedia Pedagogiczna
XXI wieku, T II, red. T. Pilch, Warszawa 2004, s. 770 – 783.

19

You might also like