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(ATV) 射程

下划线射程
单位 ID
凝聚力
混乱或震惊标志
凝聚力
弱点(纵向)
装甲值
装甲值
装甲值
排 ID
轻武器值
(SAV)
射程
轻武器值
(SAV)
射程
突击值
轻武器值
(SAV)
射程
General
玩家在覆盖有六边形网格的地形图(区域)上进行任务。每个
格子的长度为 50 码,每个游戏回合的时间从两分钟到五分钟不
等。单位包括步兵、机枪组、轻型反坦克武器组、单个车辆牵
引式火炮。
Components
1 盒子
4 双面地图
1 全彩规则书
1 全彩游戏手册
5 任务卡 (10 Missions)
4 全彩算子版
1 半大算子版
2 战斗地形表
1 回合计数轨
4 10 面骰子 (one of each color: black, yellow, green, and
white)
2 6 面骰子 (one red, one white)
迫击炮值
(MV) 射程
单位种类 & 背景颜色:
3 美军伞兵/陆战队
(精锐
)
3 德军伞兵
(精锐)
(精锐
)
美军步兵 4
德军步兵 4
3 德军步兵
日军步兵 4
3 苏军近卫步兵
(精锐)
苏军步兵 4
指挥范围 The Last Hundred Yards ~ Rules of Play
4
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1.9 连 ID
位于排编号[1.10]后面的圆圈的颜色定义了单位的连。(各连
的颜色如下所示。)
ALLIED
Company
Infantry
Armor
SPG
Able or 1
Red
Red
Black
Baker or 2
White
White
Green
Charlie or 3
Blue
Blue
Easy or 4
Yellow
Yellow
Fox or 5
Green
Green
AXIS
Kp./Co.
Infantry
Armor
SPG
1
Red
Red
White
2
Black
Black
3
Blue
Blue
4
Yellow
Yellow
5
Green
Green
1.10 排
ID
这个数字指定了排
(1st, 2nd, or 3rd).
1.11 单位 ID
位于大多数单位右上角的小黑数字或“阿尔法字母”(步兵分
队)是用来区分它们和其他单位的标识符。
1.12 指挥范围
只有俄罗斯指挥官有指挥范围。这个范围代表一个俄
罗斯指挥官可以有效地与其单位沟通的最大距离。俄
罗斯指挥官的指挥范围是位于领导者算子右上角的星
星中的数字。
2.0 Game Terms and Definitions
本节解释了玩耍 LHY 时使用的术语和定义。它还引用了示例游
戏算子,以更好地理解术语和定义,包括四个部分:单位类型
词汇表、单位、信息标记和单位堆叠。
2.1 Glossary of Unit Types
2.1.1 Combat: 包括步兵班、步兵和
MG
武器组、牵引式火炮、装
甲战斗车辆(
AFVs
)、战斗车辆(
FVs
)、半履带车(HT)
和筑垒地域(
FP)。
2.1.2 Non-Combat:
包括指挥官、轻型反坦克武器(
LATW)、喷
火器(
FT)和卡车。
2.1.3 Non-Vehicular:
非机动单位,包括步兵、牵引式火
炮、MGs、指挥官、
LATWs、FTs 和 FPs。
2.1.4 Vehicular: 机动单位,包括 AFVs、FVs 和装载车辆
(carriers)。
Maps and Sectors
这个 LHY 模块包含一个或多个 11”x17”的地形区域(与其他棋
盘游戏中使用的地图板同义)。每个区域的右下角有一个大的
白色数字用于识别。在一些任务和
DYOs 中,当折叠时,区域
可能会进一步划分为两个子区域。当以玩家右下角的部分编号
定位时,“a”将是左半部分,“b”将是右半部分。每个任务交战
都发生在由一个或多个区域组成的地图上。除非任务卡上另有
说明,否则地图板边缘的所有半格都在游戏中。
1.0 Counter Definitions
1.1 凝聚力
代表单位的战斗效能,这是由训练、经验、士兵的心理状态、
领导者的影响力以及可能源于狂热的爱国主义或民族主义的动
机所决定的。
1.2 装甲值 (AV)
代表单位通过其正半面对抗反坦克火力的防御力量
1.3 弱点装甲值
(AEV)
代表装甲战斗车辆(
AFV
)通过其后半面对抗反坦克火力的防
御力量。.
1.4 突击值
代表单位在突击期间的战斗能力。
1.5 轻武器值 (SAV)
代表单位对软目标投射火力的能力,这是应用射程和其他骰点
修正(
DRMs)的基础小型武器值。只有在对抗具有凝聚力的
敌方单位时,
SAV 才适用。
1.6 迫击炮值 (MV)
代表迫击炮分队或排的间接射击能力,这是在迫击炮射击行动
表上列出的主要和次要冲击格子的基础迫击炮值。
1.7 反坦克值 (ATV)
代表单位攻击装甲(或
“硬”)目标的能力,这是应用射程和其

DRMs 的基础 ATV
。只有在对抗车辆、牵引式火炮或
FPs
时,
ATV 才适用。
1.8 射程
衡量一种武器在战斗中有效压制或造成伤亡的距离。它作为一
个上标数字出现在
SAV 或 ATV 的右侧。算子上列出的射程是该
武器类型的最大有效射程,以 1 格为单位。
1.8.1 轻武器和反坦克武器的射程: 轻武器或反坦克武器的
DRM 通常随着到目标的距离增加而减少。请参考
LHY 战斗表
格图表中的轻武器火力和反坦克火力 DRM 表格的射程 DRM
段,了解在扩展射程内的
DRM 效果。[例外:自行火炮

SPG)和牵引式火炮上注明的下划线
SAV 射程值表示射程不
适用
DRM。
] The Last Hundred Yards ~ Rules of Play
5
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2.2 Units
2.2.1 Infantry: 步兵包括常规步兵、精英步兵
(例如,空降兵、游骑兵、德国
SS、装甲
掷弹兵(
Pz Gr)和苏军近卫——
参见 15.1 精英单位)、工兵、侦察兵和日本掷弹筒单位
[11.4.10]。一个典型的步兵班由
10-12 名士兵和一挺轻机枪
(LMG)组成。步兵武器组由 5--6 名士兵和可能的
LMG 组
成。所有的班都是两军力战斗单位,可以拆分(即,分解)成
两个各由一个军力组成的分队 例外:俄罗斯班不能拆分 。
2.2.2 Machine Gun (MG) Section: 包括一挺中型或重型机
枪,通常安装在三脚架上,由 4-5 名士兵操作。MG 武
器组是单军力战斗单位。
2.2.3 Towed Gun: 包括反坦克、防空或步兵炮,由 8-12
名士兵操作。牵引式火炮分队是单军力战斗单位。
2.2.4 Fortified Positions (FP): 固定的、多点防御位置,
带有相互连接的战壕,包含
MG 和/或反坦克炮以及支
援单位。
FPs 是战斗单位,
对于突击解决
[14.0]的目的,计为两军力,但对于伤亡
[13.3.3]
和目标密度
[11.3.3k]
的目的,只计为一军力。带有 AT 炮的
FPs
可以在每个游戏回合中一起或分别射击反坦克炮和
MG
。在设
置时,
FPs 在其格子中定位,红箭头垂直于单个记录的格边或
顶点(其正半面),并具有
180°的射击场,360°的观察能力。
一旦放置,其方向不得改变。只要格子中没有其他友方非车辆
单位,友方单位可以对包含友方
FP 的突击格中的敌方单位进
行轻武器射击[对 11.3a 的例外]。
筑垒地域:
a) 只能通过其正半面进行射击或接受射击;
b) 对迫击炮射击、迫击炮和轻武器火力的压制、碾压、震
惊、纵射、包围和重组要求免疫。[格子中的其他非车辆单
位将受到轻武器和迫击炮射击、纵射、压制和重组的影
响,但不能被碾压(10.4.5.2 a)或包围(14.2 h)];
c) 当被摧毁或被迫撤退时,将被替换为加强位置(
IP)
[
13.3.6];
d) 即使在标有 MDRM 标记的六边形中也可以射击[11.4.7];
e) 在突击解决过程中可以进行车辆破坏尝试;
f) 被视为隐蔽目的的掩体地形[
4.3],并为同一格子中的其他
非车辆单位提供等同于
IP 的 TEM

2.2.5 Leader: 代表一个排长(PL),或者如果是俄罗
斯人的话,代表一个连队指挥官(俄罗斯人没有排
长),以及一个由
2-4 名人员(通讯兵和无线电操作
员)组成的工作人员。指挥官可以在反应、恢复、迫
击炮射击和突击中提供帮助。所有的领导者都是零军
力非战斗单位。
2.2.6 Light Anti-Tank Weapon (LATW): 反坦克步枪或短程
管状火箭发射器,如巴祖卡或坦克杀手,通常由两人
操作。
LATW 的反坦克火力仅限于车辆。包含 LATW 的突击部队对包
含 FP、牵引式火炮、城市建筑或城市建筑道路的格子有正修
正。LATWs 是零军力非战斗单位。
2.2.7 Flamethrower (FT):
喷火器是一种设计用来投射可
控制的火焰的燃烧装置,通常由一个人操作。喷火器
只适用于突击。
包含 FT 的突击部队对包含
FP、牵引式火炮、城市建筑或城市
建筑道路的格子 2 有正修正。喷火器是零军力非战斗单位。
2.2.8 Armored Fighting Vehicle (AFV): 装甲战斗车辆主要
由坦克、自行火炮(即,坦克歼击车、突击炮和装甲
车)组成。AFVs 是单军力战斗单位。
2.2.9 Fighting Vehicle (FV): 卡车或 HTs 带有一个 ATV ≥ 0
的主炮。这些单位在其单位
ID 后面的白色椭圆中被标
记出来。
FVs 是单军力战斗单位。
2.2.10 Carriers: 机动车辆主要用于运输非车
辆单位。履带或半履带装载车辆是单军力
战斗单位。
轮式装载车辆,如卡车和吉普车,是零军力非战斗单位。
2.3 Unit Stacking
玩家可以在一个
格子中堆叠最多三个班,两个
MG
武器组,两
个车辆,一个
牵引式火
炮,一个
FP,两个指挥官
,两个
LATWs 和两个
FT 单位。骑手
/乘客计入堆叠限制。两个步兵武
器组
相当于一个班的堆叠。在每个排激活周期结束时检查堆
叠,拥有玩家
移除任何超额单位。
3.0 Force Organization
排是 LHY 中的主要战斗编队。一个步兵排通常有一个排长和三
个班(以及任何支援单位)。一个装甲排通常有四到五辆装甲
战斗车。
例外:
a) 俄罗斯人没有步兵排长。相反,他们每个连都有一个连
长。俄罗斯人还有两个独立的指挥官,一个是近卫步兵,
另一个是常规步兵。这些在 MSR 中指定时用来指挥一个独
立的步兵排或部队。独立指挥官的特点是他们没有指定的
连(即,领导者算子底部中心的彩色圆圈)。
b)
一个俄罗斯装甲排由三辆装甲战斗车组成。
c)
一个日本排有三个班和一个掷弹筒班。
3.1 Forces
每个任务的力量和参数[
20.0 任务设置]决定每个玩家可用的特
定单位和他们的激活组织。
3.2 Support Units
支援单位没有排 ID,被认为是激活步兵排的一部分——并且只
能与他们堆叠的,或者在排激活时离他们最近的单位一起激
活。The Last Hundred Yards ~ Rules of Play
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如果一个支援单位离多个排的距离相等,它可以与任何一个排
一起激活。每个任务的参数[
20.0]决定每个玩家可用的支援单
位的类型和数量。有两种类型的支援单位:
a) 非车辆(牵引式火炮,FPs,MG,LATWs,和
FTs);
b) 车辆(FVs 和装载车辆)
4.0 Terrain
地形的类型决定它是否提供掩护,影响单位的机动,射击,

/或视线。地形效果在地形效果表上总结。
a) 开放地形: 任何没有建筑物,森林,树线,果园,棕榈树
丛,或灌木的格子。出现在否则开放的地形格子中的小
的,偶然的植被块被认为是无关紧要的地形,对游戏没有
影响(例如,单个的树,薄的田界灌木线
/篱笆行(田地和
道路周围的绿色边界线),等等)。
b) 掩护地形: 任何为防御者提供地形效果或车体下修正的格
子。注意,地形效果修正(
TEM)不适用于车辆,车辆使
用车体下修正代替[11.5.4j]。
c) 阻挡地形: 由阻挡地形格子和特征组成。
i. 阻挡地形格子包括森林和山丘格子,可能还有果园,棕
榈树丛,和灌木。这些格子被视为:被视觉障碍物填
充,超过地面 1 高度等级或更多等级。
ii. 阻挡地形特征包括建筑物,墙壁,树线,和轮廓。
d) 高度:确定森林,山丘和建筑物的高度级别时使用的术语,
通常是一个简单的数字,如
“2”[4.1.4]。
4.1 Terrain Types
4.1.1 田园: 任何有浅绿色背景的格子,代表草地
表面(例如,草地,田野,或草原)。
4.1.2 城市: 任何有深灰色道路和灰色公共区域的
格子,代表铺设或鹅卵石表面。(例如,广场
(复数),广场,小巷,和市场)。
4.1.3 森林: 森林是阻挡地形格子,包
括树林或丛林(浅绿色),茂密树
林或茂密丛林(深绿色)。森林格
子为防御的非车辆单位提供掩护。
4.1.4 山丘: 山丘是阻挡地形格子,由粗轮廓线定
义。如果一个格子的中心点在粗轮廓线的边界
内,那么这个格子就是一个山丘格子。每个粗轮
廓线都标有一个数字,表示它的级别(即,高
度)。粗轮廓线的数字越高,级别越高。山丘为
防御单位提供掩护,抵御来自低级别的火力。此
外,单位在上坡机动时需要支付额外
MP。MSR
可能会要求增加或减少某个区域内的一些或所有
山丘的级别,通常是通过一个乘数。

例:一个任务可能会要求所有一级山丘增加到二级,所有
二级山丘增加到四级。
IMPORTANT: 当在山丘上时,格子中的任何森林或建筑物
的级别都会加到山丘的高度上。地形类型的高度在地形效
果表中定义。
示例:二级山丘上的树林会导致六边形的总高度为三级。一
级山丘上的石头建筑会导致最高高度为两级。
4.1.5 等高线 :等高线是等高线之间的空间。观察/射击格子,
目标格子,和介入等高线的等高线中的中心点决定了等高线的
高度,用于
LOS 目的。等高线的高度按升序增加。等高线是阻
挡地形特征,只影响在同一数字高度上的单位的
LOS [4.2.1];
否则它们对游戏没有影响。
4.1.6
建筑
:建筑物是阻挡地形特征。在一个格子中包含多种类
型的建筑物的情况下,
TEM 基于为防御者提供最大利益的建
筑物。在
LHY
中有三种类型的建筑物:
a) 田园建筑: .在田园格子中的独立结构包括:
i. 石质建筑(gray): 石头小屋,别墅,城堡,和教
堂;
ii. 木质建筑(various shades of brown):f
农舍,
小屋和谷仓;
iii. 小屋(yellow): 小屋代表由自然材料如木头或
草制成的小建筑物。小屋与其他建筑物不同,不
会投射盲格(阻挡视线)。在包含小屋的格子中
防御的单位可以对轻武器射击提供掩护,但不能
对迫击炮射击或对突击提供掩护。
b) 城市建筑: 在城市和城市建筑道路格子中的独立
或相互连接的建筑物(木头或石头)(例如,公
寓,商业和市政建筑)。
i. 非车辆单位不能进入两个连续的城市建筑格
子,除非沿着道路或通过城市建筑格子中的建筑
物之间的开口(例如,小巷或小路(path)),从
该开口,单位可以清楚地看到要进入的相邻格子
的中心点。这些开口在确定进入的 MP 花费时被视
为开放地形。
ii.车辆不能进入或设置在城市建筑中,除非格子
中包含城市建筑道路[4.1.9.2]。
4.1.7 墙格边: 墙壁格边是阻挡地形特征,并为从
相邻墙壁格边后方防御的单位提供掩护,无论射
击单位的高度如何。
如果对立的单位占据有共同墙壁格边的格子,先到达的一方的
单位接收 TEM 的好处[例外:在包含墙壁格边的建筑格子中的
单位永远不会接收到墙壁的
TEM]。The Last Hundred Yards ~ Rules of Play
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4.1.8
树线格边: 树线(即,狭窄的树带)是阻挡
地形特征,如果火力通过树线特征,它为防御的
非车辆单位提供有利的
TEM —— 无论射击单位
的高度如何。
只有装甲战斗车辆需要通过树线机动,并在这样做时支付每次
穿越树线的 MP 花费。非车辆单位穿越树线没有 MP 花费。如果
对立的单位占据有共同树线格边的格子,先到达的一方的单位
接收 TEM 的好处 [例外:4.1.9.1b]。
4.1.8.1 灌木篱笆:灌木篱笆是狭窄的堤岸,顶部覆盖着随着时
间在田地边缘积累起来的灌木和小树,只存在于 MSR 中。树线
可能被定义为灌木篱笆。灌木篱笆具有墙的所有特性,除了机
动,在这种情况下,非车辆单位穿越灌木篱笆的花费是额外的
一个 MP,装甲战斗车辆是额外的两个 MP [例外:如果灌木篱
笆中有一个开口,穿越灌木篱笆没有额外的 MP 花费]。
4.1.9
路/铁路: 所有的通
道,无论是通过乡村
或城市格子,都是道
路或铁路。
a) 一个沿着道路/铁路从一个连接的道路
/铁路格子到另一个格
子的单位支付道路
/铁路的
MP 花费 - 忽略格子中其他地形的
MP 花费。一个从非道路
/非铁路格子进入道路
/铁路格子的
单位支付格子中其他地形的花费。
b) 包含道路/铁路的格子的 TEM 基于格子中的其他地形。
道路/铁路与其他地形的组合:
森林
/树线道路
/铁路:一条穿过森林
格子的道路
/铁路或小路,或者一条
由两边都有树线的道路
/铁路格边。
a) 装甲战斗车辆是唯一允许从非连接道路
/铁路格子进入或退
出森林或树线道路
/铁路格子的车辆。
b) 在树线道路/铁路格子中的
非车辆单位在对抗迫击炮和轻武
器射击时接收有利的
TEM。
4.1.9.1.1 低洼道路: 当 Hedgerows
(4.1.8.1)生效,任何带有两
侧都有 Hedgerows
的道路
/铁路格子被视为
Sunken-Road
格子。
除了
Hedgerows 的机动惩罚外,
Sunken-Roads
还表现出以下特
性:
a) IPs 在 Sunken Road 格子中不被允许;
b) A 在 Sunken Road 格子中防守的非车辆单位的射击如果穿过
Hedgerow 特性(即使
Hedgerow 有开口可以射击),则对轻
武器射击有
-2 的抵抗,如果射击沿着道路
/铁路,则有
-1 的
抵抗,并且对
MFA 有-1 的抵抗(-2 用于 TEM 和
+1 用于 Air
Burst)。在 Sunken Road 格子中防守的车辆被视为
Hull
down;
c) Sunken Road 格子中防守的非车辆单位,如果突击单位从非
链接道路的格子进入
Sunken Road 格子,将获得+1 的突击值
修正(AVM);
d)
未被破坏的非车辆单位对进入
Sunken Road
格子的 AFV 获得额外的
+1
的车辆破坏尝试
DRM,前提是 AFV
是从非链接道路的格子进入
的。
4.1.9.2 Urban Building Road: 任何包含道路/铁路和
一个或多个城市建筑的城市格子。车辆只能从
Urban Building Road 格子进入或退出到另一个连
接道路/铁路的格子或者它们有清晰
LOS 的任何相
邻格子。
4.1.9.3 Rural Building Road: 任何包含一个或多个
田园建筑和道路或铁路的道路/铁路格子。
4.1.9.4 Enclosed Road: 任何在包含城市或田园建筑、森林或树
丛的格子中的道路
/铁路,两侧都有这些特性
[例:24.1.3 和
24.1.4]。在 Enclosed Road
格子中的非车辆单位(排除
Towed
Guns)被视为在道路
/铁路两侧的建筑、森林或树丛
“内”,而
不是在道路
/铁路
“上”。在
Enclosed Road
格子中的车辆或
Towed
Gun 始终在道路
/铁路

上”。当沿着同一条道路
/铁路追踪射击
和观察,并且
LOS
没有接触到上述列出的地形特性时,射击和
观察受到限制
[4.2.1d]

a) 一个单位只能对发生在 6 个格子内的敌方单位的行动做出反
应,如果敌方单位是车辆或 Towed Gun,如果是其他单位则

4 个格子,前提是通过一个或多个介于其间的
Enclosed
Road
格子追踪。
b)
沿着一个或多个介于其间的
Enclosed Road 格子的轻武器射
击限制为两个格子;如果是反坦克射击则为六个格子。
c) 当通过一个或多个介于其间的 Enclosed Road 格子追踪 MFA
请求的观察时,观察受到四个格子的限制。
4.1.9.5 Road Bonus: 单位在开始和结束他们的机动时在道路格子
中获得一个额外的
MP,前提是在机动过程中进入和退出的所
有格子都是连接的道路格子。如果进入的任何道路格子在敌方
战斗单位的两个格子内,或者在
沿着铁路机动时,不允许使用
道路奖励。
4.1.9.6 Paths: 一条狭窄的蜿蜒小径或小路。一个单
位沿着 Path 从一个连接的 Path 格子机动到另一个,支付 Path
MP
Path 的费用,忽略格子中的其他地形的费用。一个单位从非
格子进入 Path 格子,支付格子中的其他地形的费用。
4.1.10 Rivers: 河流格子被视为开放地形,除非河
流格子包含森林。包含森林的河流格子在 LOS 和
掩体的目的上被视为森林格子。
车辆不能越过任何河流,除非在桥梁或浅滩处。
非车辆单位进
入河流六边形格子需要
1½ MP,此时它的机动结束。
一个单位
从一个河流格子机动到另一个河流格子需要所有的
MP
,除非
它正在撤退、退却、英勇,或者正在桥梁或浅滩处越过。要退
出到对岸(即,要越过河流),每个退出的非车辆单位必须在
尝试机动之前先进行一个退出骰点,除非在浅滩或桥梁处。退
出的玩家必须指示退出的单位和它要退出的格子,并进行一个
骰点。如果骰点的结果≤6,单位必须退出并继续它的机动。未
能退出的单位被视为已经进行了机动,因此可能会受到
Proximity Fire SADRM
[11.3.3c]的影响。当撤退、退却或英勇
时,不需要进行退出骰点检查。如果
MSR 定义河流为不可通
行,没有单位可以越过,除非在桥梁或浅滩处。The Last Hundred Yards ~ Rules of Play
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4.1.11 Bridge: 包含桥梁的格子被视为开放地形,桥
梁与桥梁两端的格子处于同一高度。单位只能从
连接的桥梁、道路或铁路格子进入或退出桥梁格
子。符合条件的单位可以在桥梁下进行机动,这
样做时被视为在河流格子中。
4.1.12 Ford: 包含浅滩格子被视为开放地形,并且与
相邻的河流格子处于同一水平。所有单位都可以
使用它来越过河流。
4.1.13 Marsh: 沼泽格子包括整个格子,排除其格
子边和顶点。当追踪进入、离开或穿过沼泽格子
时,
LOS 是清晰的。车辆单位不能在沼泽格子中
设置或进入。除非沿着道路/铁路。
非车辆单位进入沼泽六边形格子需要 1½ MP,从一个沼泽六边
形格子机动到另一个沼泽六边形格子需要所有的
MP,除非它
正在撤退、退却、英勇,或者正在桥梁或浅滩处越过。
4.1.14 Beach: 开放地形格子
4.1.15 Orchard/Palm Grove/Brush: 这些
地形类型包括整个格子,排除其格子
边和顶点。
如果射击和防守单位处于不同的高度,它们被视为阻挡地形格
子[
4.2.2],如果射击和防守单位处于同一高度,它们被视为障
碍[
4.2.4e]。果园、棕榈树林和灌木丛格子被视为掩体地形,用
于隐蔽目的[
4.3]。
4.1.16 Improved Positions (IP): 代表匆忙准备的防御位
置,如散兵坑和浅沟。在包含 IP 的格子中防守的非车
辆单位在防守时接收到有利的
TEM
,或者如果是
Towed Gun,则接收到 ATDRM。
a) IPs 不阻挡 LOS,进入或退出没有 MP 花费。
b) 当 IPs 被清空或被占领时,它们不会从游戏中移除,如果被
占领,它们为敌方玩家提供相同的防御效益。
c) 车辆不从 IPs 中受益。
d) I 只有在隐蔽目的上,IPs 被视为掩体地形[4.0b]。
4.1.17 Roadblocks (RB): 路障只能放置在 Enclosed Road 格子中,它
们阻挡所有通过它们的道路或铁路。路障不阻挡
LOS
,但是它
们是障碍[4.2.4e]。非车辆单位进入路障格子需要额外的
MP。
车辆可以进入路障格子,但是只能通过它们进入路障格子的格
子退出,直到路障被移除(即,车辆可以进入但不能通过路障
格子)。如果他们占据的六边形格子包含一个路障标记,非车
辆单位在防御射击时接收到-2 SADRM,防御突击时接收到+1
AVM。步兵班或 AFV 可以尝试移除路障标记,如果他们占据
该格子并通过路障移除检查,这是他们在该游戏回合的唯一行
动。每个额外参与尝试的小队和
/或 AFV 都会使骰点减少一。如
果骰点的结果≤4,路障标记被移除。
4.1.18 Gullies (Balkas): 沟壑是由流水冲刷出的沟壑/峡
谷,雨后经常有水流过。沟壑六边形格子是-1 高
度,
当射击进入或从沟壑格子射击时,正常的
LOS 规则适用。进入
沟壑格子没有额外的
MP 花费,但是当退出沟壑时,单位将支
付进入更高级别六边形格子的正常
MP 花费。
4.2 Line of Sight (LOS)
LOS 可能被阻挡[4.0c]或受阻[4.2.4],取决于介于其间的地形类
型。
LOS
从射击或观察格子的中心点追踪到目标格子的中心
点。射击或目标单位占据的格子的地形对
LOS 没有影响[例
外:
4.2.1f
]。单位总是可以射击相邻的格子,无论格子或格子
边的地形如何[例外:
4.2.1f]。
4.2.1 Units on the Same Level:
当射击 观察和防守单位处于同一
高度,并且 LOS 被阻挡时[参见例子
24.1.1]

a)
当追踪穿过任何阻挡地形格子的任何部分(排除其顶点或
格子边),并且格子中的地形的高度高于射击
/观察和防守
单位时,
LOS 被阻挡[例外:4.2.1d; 4.1.15];
b) 当沿着格子边追踪,且在
LOS 的任何地方,格子边的两侧都
有森林时,
LOS 被阻挡[参见例子
24.1.1,其中从 C 到 D 的
LOS 被阻挡];
c) 当追踪穿过满足以下两个条件的介于其间的格子的任何部
分的等高线时,
LOS 被阻挡:
i. 等高线等于或高于较高的单位;并且
ii. 等高线包围介于其间的格子的中心点和
/或完全包围沿着
LOS
追踪的介于其间的格子边。
d)
当沿着封闭的道路或河流追踪,且穿过任何阻挡地形特性
的任何部分或
穿过森林图样吧时,LOS 被阻挡;
e) 当追踪穿过,或沿着墙或树丛格子边,除非射击或防守单
位在墙或树丛格子边或顶点的相邻格子中时,
LOS 被阻挡;
f) 当追踪到,或从,
Urban Building Road
格子中的

辆、
Towed Gun
或 LATW
,且 LOS 穿过车辆、
Towed Gun

LATW
占据的同一城市道路格子中的建筑特性时,
LOS 被阻
挡[参见例子
24.1.3
]

g) 当追踪穿过超过两个
Orchard/Palm Grove/Brush 格子时,LOS
被阻挡[
4.1.15]。
4.2.2 Units on Different Levels:
当射击/观察和防守单位处于不同
的高度时,使用
Blind Hex Procedure
来确定
LOS。当追踪时,
如果射击和防守单位处于不同的高度,
LOS 被阻挡:
a) 进入介于其间的格子,或者如果沿着格子边追踪,且在 LOS
的任何地方,阻挡地形格子出现在两侧,且介于其间的格
子或格子的高度等于或大于较高高度的格子[参见例子
24.1.2
];
b)
沿着森林或树丛道路
/铁路;
c) 当追踪到,或从,
Urban Building Road
格子中的车辆或
Towed Gun,且 LOS
穿过车辆或 Towed Gun
占据的同一道路
铁路格子中的建筑特性。
4.2.3 Blind Hexes: 由于介于其间的地形,不在
LOS 中的格子。只
有介于其间的森林、树丛、果园
/棕榈树林/灌木丛、山丘(水
平)、建筑物会在它们
“后面”投射出盲格子。墙和篱笆不会投
射出盲格子。盲格子是互惠的(即,如果我看不见你,你也看
不见我)。The Last Hundred Yards ~ Rules of Play
9
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Blind Hex Procedure:
1. 确定介于其间的地形和两个(观察/射击和目标)格子中较
高的那个之间的高度差(行)。如果
LOS 沿着格子边追踪,
且介于其间的格子在两侧的高度不同,则高度差基于较低
高度的介于其间的格子。
2. 确定从较高的格子到介于其间的地形的格子数(列)。
3. 参考 Blind Hex Table,并将对应于介于其间的地形的格子数
的列与对应于高度差的行交叉索引。
4. 结果是介于其间的格子后面的盲格子数。不能从这些盲格
子追踪到或从
LOS。
4.2.4 Hindrances: 包括 MDRM
和 Smoke 标记[11.4.11
],
Orchards/
PalmGroves/Brush[
4.1.15
],以及在某些情况下的车辆[
4.2.4d
]。
所有的障碍都是累积的。障碍不阻挡射击或
LOS,而是阻碍它
们,如相应的 Fire DRMs 所反映的那样。当射击和
LOS
被阻碍
时:
a) 通过 — 但不是越过 [4.2.3] — 包含 MDRM 或 Smoke 标记的格
子的任何部分;
b) 沿着将 MDRM 或 Smoke 标记在 LOS 的一侧和森林或山丘格子
在另一侧分开的格子边追踪,即使这些格子的格子边不相
邻;
c) 沿着 MDRM 或 Smoke
标记出现在 LOS 两侧的格子边追踪。在
这种情况下,
DRM 基于具有最大障碍的格子;或者
d) 穿过

但不是越过 — 包含车辆的介于其间的
Enclosed
Road
格子的任何部分[
4.1.9.4
]。
e) 穿过介于其间的
Orchard/Palm Grove/Brush
[4.1.15]或
Roadblock 格子[4.1.17
]。
4.3 Concealment
隐蔽描述了单位的一般位置和类型已知,但其具体位
置尚未确定的情况。
一个格子中只允许有一个隐蔽标记。当隐蔽和未隐蔽的单位
占据同一个格子时,隐蔽的单位被放在下面,未隐蔽的单位
被放在隐蔽标记的上面。玩家不能检查另一个玩家在隐蔽标
记下的单位。然而,射击玩家可以询问,敌方玩家必须声
明,在执行他
们的
Fire
攻击之前,格子中的隐蔽单位类型是
否包含任何
AFVs
、FPs、
FVs、Carriers、Towed Guns 或其他
非车辆单位。敌方玩家不需要识别单位的具体武器。一旦请
求并回答,射击玩家必须执行至少一个
Fire 攻击,如果可能
的话。
示例:德国玩家有两个 Pz IVs 和一个班在 LOS 的森林格子
中,该森林格子包含隐蔽的敌方单位。在执行
Fire Action

前,德国玩家询问森林格子中的单位类型,以确定是否进行
轻武器
或反坦克射
击。美国玩家表示该格子包含两
AFVs、


Towed Gun
和一个非车辆单位。德国玩家决定用一个
Pz
IV 对最上面的
AFV 进行反坦克射击动,用另一个
PzIV 对
Towed
Gun 进行反坦克射击行动,并对班所在的格子进行小
型武器射击行动。
4.3.1 Concealment Loss: 某些行动或事件会导致单位不自愿地失
去隐蔽,或者玩家可以随时自愿移除他的单位上的任何隐蔽标
记。[重要:在夜晚或黄昏的游戏回合中,
4.3.1.1 a)、b)和 c)不
适用
- 17.2]。
4.3.1.1 非车辆单位立即失去隐蔽,如果:
a) 它在敌方单位的 LOS 内,进入或从开放地形格子中的八个格
子内机动或射击;
b)
它在敌方单位的
LOS 内,进入覆盖地形格子中的三个格子
内机动[例外:如果是俄罗斯
/日本,为两个格子,如果是
LAT
W,为一个格子];
c) 它在 LOS
内,从掩护地形格子中的两个格子内射击[例外:
20.9.2b
];
d)
它变得混乱或遭受伤害;
e)
最终火力决议骰点等于格子中最好的单位的凝聚力。
4.3.1.2
包括任何 Riders/Passengers 的车辆,如果:
a) 它开始运动,进入或从敌方单位的 LOS 内的开放地形格子中
b) 的八个格子内机动或射击; 它开始运动,进入或从掩护地形格子中的八个格子内机动
或射击;
c) 在激活或反应阶段结束时,它与敌方单位相邻;
d)
它被震惊
4.3.1.3 从突击格子撤退,或者留在突击格子中的单位将在突击
决议结束时失去其隐蔽。
4.3.2 Concealment Gain: 在 Clean-Up Phase
的 Concealment Gain 阶
段,任何不在敌方单位的
LOS 中的单位可以被标记为
Concealed,前提是它没有混乱,没有在重组,也不是英勇
的。(注意,玩家需要自愿揭示一个 Hidden 单位,以便否认在
该 Hidden 单位的 LOS 中的敌方单位的 Concealment Gain。)
LHY 引入了独特的创新概念,这在大多数战术游戏中是独
一无二的。强烈建议玩家非常仔细地遵循游戏序列和所有程
序,直到他们熟悉这个系统。
5.0 Sequence Of Play
I. Initiative Phase: 两个玩家都进行骰点。在上一个游戏回合
中拥有主动权的玩家将任何适用的主动权骰点修正应用到主动
权骰点上[每个任务都列出了每个玩家的主动权骰点修正]。滚
动结果较高的玩家赢得主动权,并成为主动玩家。输掉的玩家
是非主动玩家。在平局的情况下,如果修正后的骰点是奇数,
轴心玩家赢得主动权,如果修正后的骰点是偶数,盟军玩家赢
得主动权。在
Game Tracks player-aid card
上调整 Initiative
marker,以反映赢得主动权的一方。在
Initiative Phase 结束后

并在任何
Random Event
结果之后 — 如果一个玩家在游戏中没
有指挥官或
AFV,他自动放弃主动权给另一个玩家。如果没有
玩家在游戏中有指挥官或
AFV,游戏继续进行到步骤 III,Fire
Resolution Phase
。The Last Hundred Yards ~ Rules of Play
10
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在所有情况下,如果未修正的主动权骰点是 1 或 10,该玩家必
须查阅 Game Tracks player aid 上的 Random Event Table [18.0]。
II. Activation Phase:活跃玩家对友方激活的排进行行动[7.0],
然后两个玩家进行反应[
8.0]。没有指挥官的激活排在行动上受
到限制[
13.3.4.2]。一旦所有排的激活和反应都完成,游戏进行
到射击解决阶段。
III. Fire Resolution Phase: 火力攻击按任意顺序解决。场上
的每个 DRM 标记代表一次射击。(火力攻击的骰点基于火力解
决阶段开始时格子中的 DRM 标记,即使玩家发现在最初放置
DRM 标记时犯了错误。)
IV. Assault Resolution Phase:活跃玩家确定解决突击的顺序
[14.0]。
V. Mortar Fire Adjustment Phase
1. 移除 MDRM、烟雾和照明标记。
2. 确定迫击炮恢复[11.4.8]。
3. 选择不延长的前线观察员(FOs)、当前处于最后一面或没
有友方单位的格子中的前线观察员被移除
——连同相应的
主要影响标记——并放在游戏轨道玩家辅助卡上的迫击炮
支援待定框中。
4. 进行迫击炮火力延伸[11.4.9]。
VI. Determine Time Lapse: 活跃玩家在时间流逝表上掷骰子以
确定时间流逝(以分钟为单位)并相应地调整时间流逝轨道上
的时间。
VII.
Clean Up Phase
1. 从在游戏回合中没有进行行动的所有车辆中移除观察和运
动标记。
2. 放置返回的领导者[13.3.4.1]。
3. 俄罗斯玩家检查他的单位,包括任何可能的临时单位,以
确定他们是否处于指挥之下。那些不在指挥之下的单位被
标记为指挥失控标记。指挥失控的单位在下一个清理阶段
的第 3 步之前一直处于指挥失控状态。
4. 重组班[10.3.3]。
5. 隐藏任何不在敌方单位视线内的单位。
6. 重置算子方向并记录获得的晋升点数[22.2]。
7. 检查任务目标或胜利条件是否已经达成。
6.0 Activation Phase
激活阶段由活跃玩家(即,赢得主动权的玩家)依次激活友方
排。只有活跃玩家可以在任何给定的游戏回合中激活排。每个
排的激活都伴随着两个玩家交替进行反应的呼叫。注意,在激
活阶段期间,所有的激活和反应都被假定为同时发生,因此,
任何火力攻击的结果都不会在激活阶段之后确定[参见例子
24.2]。
Platoon Activation Procedure
I. Company Selection: 活跃玩家选择一个连。(注意:必须首
先选择有英勇单位的连。)
II.
Platoon Activation Cycle
1. Platoon Activation
Segment: 活跃玩家从选定的连中激活
一个排,或者如果在那一轮达成了协调,则激活两个排
[
7.1]。一旦活跃玩家完成了与激活排的单位进行行动,他
们就向非活跃玩家发出反应的呼叫。激活排的单位:
a) 那些英勇的必须在那些不是的之前被激活;
b) 必须进行强制行动[
9.1.1],如果适用;
c) 可以在他们的视线内对任何敌方单位进行机动、恢复或
射击。在排激活阶段没有进行行动的单位在游戏回合的余
下时间内只能进行反应。
2. Non-Active Player Reaction Segment: 非活跃玩家可以,而
且在某些情况下必须,反应[
8.0]。英勇单位必须在任何
MFA 请求或其他反应单位的行动之前先进行反应。反应完
成后,非活跃玩家然后向活跃玩家发出反应的呼叫。
3. Active Player Reaction Segment: 活跃玩家可以对在第
1 步中
没有进行行动的任何单位进行反应[
8.0]。反应完成(或者
可能只是通过)后,活跃玩家然后向非活跃玩家发出反应
的呼叫(再次)。玩家继续交替进行反应的呼叫,直到两
个玩家连续通过,从而结束该排激活周期的所有反应呼
叫。
4. Marker Adjustment Segment:
a) 移除红色的运动标记和任何移动/射击标记。
b) 标有突击箭头标记的单位被放置在他们的突击格中
——
除非声明了佯攻[
10.5.2.3] —— 然后突击部队的突击国籍标
记被放置在突击格中的单位上方[
10.5.2.2]。
c) 检查堆叠限制[2.3]。
5. Repeat: 重复步骤 1 至 4,直到选定的连的最后一个排被激
活。(如果活跃玩家有一个或多个连尚未被选定,选择另
一个连并返回到步骤 I。)活跃玩家必须激活所有的友方
排,但不需要对激活排的任何单位进行行动(包括没有领
导者的排;
13.3.4.2),除了强制行动[9.1.1]。无论激活排
的任何单位是否进行了行动,玩家仍然有义务呼叫反应。
一旦活跃玩家的所有公司都被选定并且所有排都被激活,
激活阶段就结束。然后游戏进行到火力解决阶段。
排激活周期是 LHY 的核心。重要的是要理解,只有整个
排,包括任何临时单位,才会在任何一个时间被激活,因此
激活排的单位可以自由地进行合格的行动。除了激活排的单
位之外,其他单位只能进行反应。The Last Hundred Yards ~ Rules of Play
11
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7.0 Activation
激活仅限于活跃玩家选择的连的排。所有激活排的单位(即,
具有相同排
ID 的单位和任何支援单位)[3.2],以及任何临时单

[7.2],都可以进行他们有资格进行的行动(即,机动、射击
或恢复)。
7.1 Coordination
在选择公司,并在选择初始排进行激活之前,活跃玩家可以尝
试协调激活。为此,活跃玩家进行骰点,如果有协调
DRM,
则应用协调
DRM,并参考游戏轨道玩家辅助上的协调表。如
果他失败了协调尝试,他只能一次激活他的排,顺序任意。如
果成功,他可以在任何排激活阶段同时激活两个排(注意:没
有指挥官的排不能成为协调激活的一部分),并在此过程中可
以选择以下组合之一:
.a) 选择的步兵连的两个排,或者,选择的连的一个步兵排和任
何一个
AFV 排;或者
b) 选择的 AFV 连的两个排,或者,选择的连的一个
AFV 排和任
何一个步兵排。
7.2 Ad Hoc Unit Activation
步兵排可以通过临时添加其他单位来增强,以与激活排的单位
一起激活。这可以在任务设置期间发生,或者在步兵排被激活
时的冲动之下发生。在以下条件下允许临时单位激活:
a) 来自同一公司的非激活排的单个步兵战斗单位,与激活步兵
排的单位堆叠,可以与该激活排一起激活
—— 除非格子中包
含非激活单位的指挥官。每个连每个游戏回合只能以这种方式
激活一个步兵班或武器组;
b) 在任何给定的排激活阶段,来自单个 AFV 排的单位可以与一
个或多个激活步兵排的单位一起激活,前提是这些单位在他们
的激活开始时与激活步兵排的单位或他们的指挥官在同一个格
子中。然而,反过来就不成立:步兵排的单位不能与激活的
AFV 排的单位一起激活。携带骑兵的 AFVs 只能与骑兵的步兵
排一起激活。
7.3 Units that Fail to Activate with their Platoon
具有相同排 ID
的单位[例外:
7.2],以及任何支援单位,在排激
活周期的第
1 步中没有在他们的排的激活期间进行行动,不能
在游戏回合的后期激活
——尽管他们总是可以反应。
8.0 Reaction
.反应发生在任何一方玩家呼叫反应之后。在反应中,反应玩
家的单位可以,有时必须
[9.1.2],进行行动[9.0]。
Example: The American player wins the Initiative and
activates 1st Platoon, subsequently conducting a Maneuver
Action with the
1st Squad, and a fire action with the 2nd squad, and then calls for
Reaction from the German player (Note that the 1st platoon’s 3rd
squad did not conduct an action during the Activation Segment and
is therefore limited to reactions during a reaction segment later in
the game turn). The German player can now React, but only with
units that had LOS into a hex entered by the American 1st Squad
and the hex the 2nd squad fired from. Although several units had
or have LOS, the German player elects to react only with the 3rd
MG Section and conducts a Fire Action against the American 1st
Squad, and then calls for Reaction from the American player. Al

though the German player had other units that could have reacted
to the Maneuver Action of the American 1st Squad, once Reaction
was called for, the opportunity to react to the American 1st Squad
for the balance of that game turn is forfeited.
8.1 Restrictions
a) 反应单位只能对敌方行动进行反应,这些行动发生在敌方玩
家最后一次呼叫反应之前的排激活期间[例外:8.3]。不允许对
在当前激活之前进行行动的单位进行反应。
b)
反应单位不能对没有进行行动的敌方单位进行轻武器或反坦
克火力攻击。
c) 不允许对迫击炮射击行动(
MFA)或随机事件进行反应。
d) 沿着封闭道路
[4.1.9.4]的反应是有限的。
8.2 Reactions to Enemy Actions
任何观察到敌方单位在格子内机动或恢复,或机动进入格子
(不是从格子内),或从格子内射击的友方单位,都可以反应
[8.0]。
8.3 Limited Reactions
没有观察到敌方行动的单位反应更有限,可以在任何敌方呼叫
反应后进行反应,如下所示:
a)
领导者可以机动或恢复,并且可以指导他的排的单位,或
者如果是俄罗斯领导者,(包括任何临时单位
[7.2])进行机动
或恢复,如果在他的反应开始时,这些单位是:
i.
与他们的领导者堆叠在森林或建筑物六边形中;或者
ii.
在他们的领导者的一个格子内,并且所有的单位(包括领导
者)都在开放、果园
/棕榈树林/刷子、沼泽或连接的道路/铁路
或小径格子中;
iii.或者如果是俄罗斯的,无论地形类型如何,都在他们的领导
者的一个格子内;
b) 任何有资格的单位都可以请求 MFA[11.4.4.1]和/或照明
[17.4]

c)
任何非车辆单位(例外:拖拉炮和
FPs
)可以尝试撤退
[10.3.]
。要撤退,控制玩家指定撤退的单位并进行一次骰点
[例
外:从影响格子撤退时不需要骰点
]。这个骰点与格子中最好
的凝聚力的撤退单位进行比较
[注意:如果是精英(
15.1
)和
/
或由其领导者协助(12.2b)则骰子滚动
-1]
。如果骰点
≤单位的
凝聚力,单位可以撤退。否则,他们将留在他们当前的格子
中,并被标记为进行过行动;
d)
运动中的车辆可以机动[10.4];
e)
静止的车辆可以被置于运动状态,或者如果受到震惊,可以
尝试恢复;The Last Hundred Yards ~ Rules of Play
12
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f) LATW 武器组可以射击、机动或机动&射击[11.5.2];
g) 任何非车辆单位都可以装载或卸载;
h) 有资格的单位可以机动到相邻的格子中,以增援正在突击的
友方单位;
i) 精英单位可以尝试恢复。
9.0 Actions
单位通过排激活或反应进行行动。行动包括机动、火力和恢
复。每个单位在每个游戏回合中仅限于一个行动或反应
例外:
2.2.4 FPs 和 12.5 Rally] 。
虽然不是必需的,但可以使用行动标记来标
识玩家的哪些单位进行了行动,以及在玩家
的激活或反应期间进行了哪种类型的行动。
使用时,玩家将他们的一个行动标记(取决于采取的行动,
即,火力,机动,或恢复)放在他们开火的格子,恢复的格
子,或进入的格子。玩家在对方玩家的反应结束或排激活周期
结束时移除他们的行动标记。此外,火力行动侧面可用来指示
单位开火的格边或顶点。(建议:玩家可以通过简单地将算子
旋转
90°来标记已完成行动的单位。)
9.1 Mandatory Actions
9.1.1 Active Player: 在排激活周期的第 1 步中,当这些单位是以下
情况时,活动玩家必须对激活排的单位进行行动:
a)英勇[12.
6
]或震惊
[12.7]
;或
]b)破裂
[13
.3
.2]或重组
[14
.3.6],并在敌方单位的视线内;或
c)运动中的车辆
[10.
4.1b]
;或
d)在能进行反坦克火力的未隐藏的敌方单位的射程和视线内的
车辆。
9.1.2 Non-Active Player: 在反应中,非活动玩家的单位在以下情
况下必须进行行动:
a) a)破裂[13.3.2]或重组[14
.3.6],并在活动玩家最后激活的排
的单位的视线内;或
b)英勇
[12.6]或震惊[12.7] - 并且必须在
游戏回合的非活动玩家的第一个反应阶段进行。
10.0 Maneuver Actions
单位进行机动行动,消耗部分或全部的机动配额
[1
0
.1],以机
动点(
MP)表示,以进入每个格子[例外:
10.3.1

12.
6](参
考地形影响表以了解每种地形类型的
MP 消耗)。此外,
LHY
还包括其他明确的机动行动,如突击、部署、撤退、包围、冲
过、停止
&火力、和射击&移动,为玩家提供各种战术选择。
a)一个单位不能进入一个格子,除非它有必要的
MP[例外:
10
.1.1a,10.1.2a]。 b)非车辆单位不能进入敌方占领的格子,除
非进行或增援突击
[10
.5.1]。
c) 拖拉炮不能进行机动,除非被运输单位运输。
10.1 Maneuver Allowance
一个单位的机动配额取决于单位的类型,是否白天或夜晚
[17.1],以及机动是否是激活或反应的结果。激活机动配额适
用于在排激活阶段进行机动的激活排的单位。反应机动配额适
用于在反应阶段进行反应的单位的机动。
10.1.1 Activation Maneuver Allowance
a)非车辆单位被允许有三个
MP,但被允许机动至多两个格子,
无论地形机动点消耗如何
[例外
4.1.6b i]
。 b)AFVs、HTs
和履带
FVs 被允许有五个
MP;卡车和轮式
FVs 被允许有六个
MP
。所有
车辆在倒车时限制为三个
MP[10.4.4]。
10.1.2 Reaction Maneuver Allowance
a)非车辆单位被允许有两个 MP,但无论地形机动点消耗如何,
总是可以至少机动一个格子
[例外:满足 8
.3a 条件的俄罗斯/日本
单位被允许无论地形机动点消耗如何,都可以机动至多两个格

]。 b)所有车辆单位被允许有四个
MP,但在倒车时限制为三

MP[10
.4.4]。
10.2 Exiting the Map
友方(FBE)和敌方边缘(EBE
)通常在每个任务的地图上标
注或在任务特殊规则(
MSR)中定义。任何单位都可以从除
EBE
以外的任何边缘的任何格子退出地图,作为机动(包括撤
退)或撤退的结果。一旦退出,单位不能返回游戏。
a) 除非在 MSR 中另有说明,否则,从 FBE 以外的任何格子退出
地图的战斗单位必须在退出地图时立即进行一次骰子投掷。如
果结果
>7,退出的单位会受到伤亡,伤亡标记会相应地在伤亡
轨道上进行调整。当从
FBE 退出时,不需要进行骰子投掷。 b)
在退出地图时被标记有一个或多个火力攻击 DRM 标记的战斗单
位会立即遭受这些火力攻击和任何随之而来的凝聚检查和伤
亡。当现有单位受到伤亡时,伤亡标记会相应地在伤亡轨道上
进行调整。(这是在上述“a”情况中产生的任何损失之外)。
10.3 Non-Vehi
cular Maneuver Actions
10.3.1 Withdrawal:
这个机动行动允许非车辆单位(排除拖拉炮

FPs)有序地从敌人那里撤离。此外,失去指挥的俄罗斯非
车辆单位可以使用撤退来尝试返回指挥
[15.2.2.2c]。单位可以
作为排的激活或反应的一部分撤退。撤退的单位不消耗机动
点,而是向其 FBE 撤退一到四个格子[例外:
10.3.1d]
,移除它
在撤退时可能被标记的任何重组标记。
[例外:即使成功撤
退,失去指挥的俄罗斯单位也会保持其重组标记
]。The Last Hundred Yards ~ Rules of Play
13
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一个格子中的一些或所有单位可以单独或作为一个堆栈撤退。
撤退的单位:
a)不能进入敌方占领的格子或主要冲击格子,但可以进入次要
冲击格子
[11.4.7]; b)可以退出任何主要或次要冲击格子,但在
退出时会遭受迫击炮火力攻击
[11.4.7]; c)不能从突击格子撤退
[10.5.3.1],但可以在受到突击时尝试撤退
[10.5.3.2]
。 d)撤退到
或穿过河流、沼泽、丛林、城市建筑、凹道格子,或在夜晚,
限制为三个格子。
10.3.1.1 Withdrawal Priority: 非车辆单位只有):一般来
说,撤退的单位必须尽可能短的路线撤退到他们的
FBE、集结
格子[16.1.7],或他们的领导者如果是俄罗斯的[15.2.2.2c]。在
这样做时,他们有两个选项,取决于扇区中格子的方向。撤退
的单位在其撤退期间进入的每个格子都受到以下优先级的约束
[参见例子 24.3]。
a)当格边与 FBE 平行[参见例子 24.3.1]: i.一个朝向 FBE 的格
子,并且不与敌方战斗单位相邻,除非敌方单位占领的格子是
主要冲击格子,包含国籍标记,或者进入的格子包含一个未破
裂或非震惊的友方战斗单位;
ii.一个朝向 FBE 并与敌方战斗单
位相邻的格子[10.3.1.2]; iii.当与地图边缘或不可通行地形相邻
时,单位可以沿地图边缘或沿不可通行地形撤退或移动,前提
是每个进入的格子都离其原始格子更远
[10.2]; iv.当沿着不可
通行的河流撤退时,必须在桥或渡口过河。
b)当格边与
FBE 不
平行
[参见例子 24.3.2]: i.一个朝向 FBE 的格子,或横向(连续
的横向格子是不允许的),只要该格子不与敌方战斗单位相
邻,除非敌方单位占领的格子是主要冲击格子,包含国籍标
记,或者进入的格子包含一个未破裂或非震惊的友方战斗单
位;
ii.
iii.
一个朝向 FBE 或横向(连续的横向格子是不允许的)并
与敌方战斗单位相邻的格子
[10.3.1.2];当与地图边缘或
不可通行地形相邻时,单位可以沿地图边缘或沿不可通
行地形撤退或移动,前提是每个进入的格子都离其原始
格子更远
[10.2];
iv. 当沿着不可通行的河流撤退时,必须在桥或渡口过河。
无法满足上述任何条件的单位不能撤退。
.
10.3.1.2 Withdrawing Adjacent to an Enemy Combat Unit:在
撤退过程中,如果一个未破裂的友方非车辆单位移动到与包含
未破裂或非震惊的敌方战斗单位的敌方占领格子相邻,那么在
撤退结束时,撤退单位会被标记为重组标记
[14.3.6]。如果敌
方单位占领的格子是主要冲击格子,包含国籍标记,或者撤退
单位进入的格子包含一个未破裂或非震惊的友方战斗单位,那
么撤退单位不会被标记为重组。与敌方单位相邻撤退的破裂单
位不受影响。
10.3.2 Deploying Squads: 在大多数情况下,玩家可以在
一个班的机动行动过程中的任何时候将一个步兵班
部署成两个分队。每个部署的分队可以进行机动、
火力
[10.3.2c]
,或者不进行任何行动。部署没有 MP
消耗。
Restrictions:
破裂的单位,俄罗斯,日本膝关节迫击炮班,和减少的班不能
部署。 b)部署限制为每个步兵排一个班。 c)只有两个分队中
的一个被允许在部署时进行火力行动。d 在部署时没有进行行
动的分队在游戏回合的余下时间内限制为反应[7.3]。
d)
To Deploy:
从游戏中移除部署的班算子,并用两个随机
选择的、当前未在游戏中的、来自同一个排的分队替换
它。(并非所有分队的
SAVs 都一定会相同,这取决于
一个国家的战术教条。如果是这种情况,玩家会随机选
择每个
SAV 值的一个分队)。
例子:对于一个德国
排,两个分队的
SAV 为
1,两个分队的 SAV
为 0。在这种
情况下,玩家会随机选择其中的一个。
10.3.3 Recombining Squads:
如果在清理阶段的第
3 步中,同一个排
的两个分队在同一个格子中,他们可以重新组合成一个班
——
从未在游戏中的同一个排的班中随机选择一个。只有在重新组
合之前两个单位都被隐藏时,才能保留隐藏。如果是俄罗斯,
同一个排的两个减少的班可以重新组合 - 随机选择两个中的一
个,并从游戏中移除另一个。如果是日本,同一个排的两个减
少的班,或一个减少的班和一个部署的分队,可以重新组合。
如果两个重新组合的单位是:
a)都是破裂的,他们重新组合成一个破裂的班。
b)都是重组
的,他们重新组合成一个重组的班。
c)只有一个单位是破裂或
重组,或一个单位是破裂和另一个单位是重组,恢复的玩家进
行一次骰子投掷。如果骰子投掷的结果
≤6,那么两个单位被替
换为一个非破裂/重组的班。如果骰子投掷的结果
>6,他们被
替换为一个破裂或重组的班。
10.4 Vehicular Maneuver Actions
A vehicle may conduct some Maneuver actions in conjunction with
other units. Players should refer to the Vehicle Maneuver Matrix
in the LHY Series Rules for eligible combinations.
10.4.1 Vehicular Motion:
大部分情况下,车辆的机动就像其他单位一样。然而,由于其
行驶速度更快,车辆总是被视为
“在(持续)运动”或“静止”。
运动标记指示车辆的机动状态是停止还是运动。进入运动需要
1 MP,停止需要 0 MP。车辆在同一个游戏回合中不能进入运
动并停止,或停止并进入运动,除非是作为突击的结果进行撤
退或前进。车辆在被标记为运动标记时不能开火——除非进行
射击&移动[10.4.2]或停止&开火[10.4.3]行动。The Last Hundred Yards ~ Rules of Play
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Summary of Vehicle Motion Options:
a)一个静止的车辆进行机动行动,无论是作为激活或反应的结
果,都会在其机动开始时立即被标记为绿色运动标记。
b)一个
开始机动的车辆可以进行以下任何一种行动:
i.
ii.
机动到一个不同的格子(保持其绿色运动标记);或 在
其当前格子停止,或机动到一个不同的格子并停止。
(在任何一种情况下,绿色运动标记都被替换为红色运
动标记。);或
iii.
车辆在运动中,必须作为一个排激活的结果进行强制行动。 Overwatch: :这是一个特殊情
况,活动玩家的
守望行动允许车辆在当前或相邻的六角形中停止,并保持其
仅在反应中开火的能力。当车辆进入守望状态时,其运动标
记立即被移除,车辆被标记为守望标记。当车辆进行反应火
力或在清理阶段的第一步时,守望标记被移除。
10.4.2 Shoot & Scoot: 这是一种特殊的机动行动,允许静止的车
辆在保持在当前六角形中的同时开火并进入运动,或者开火并
进入运动并机动到相邻的六角形。
a) 进行射击和疾驰行动的车辆的任何火力,如果与突击行动结
合,都限于反坦克火力。
b) 进行射击和疾驰行动的车辆在开
火时会受到不利的 DRMs。
10.4.3 Halt & Fire: 这是一种特殊的机动行动,允许运动中的车
辆在保持在当前六角形中的同时停止并开火,或者机动到相邻
的六角形然后停止并开火(前提是进入的六角形在其目标的
LOS 中)。
a) 进行停止和开火行动的车辆的任何火力,如果与突击行动结
合,都限于反坦克火力。 b) 进行停止和开火行动的车辆在开
火时会受到不利的 DRMs。
10.4.4 Reverse Maneuver: 车辆以倒车方式机动,这种情况下,
它被理解为倒入每个六角形(这种机动行动通常被 AFVs 用来
避免预期的侧面火力)。玩家必须在车辆的激活或反应开始时
宣布倒车机动。车辆不能结合前进和倒车机动,也不能在倒车
机动期间绕过或超车。
10.4.5 Maneuvering Through an Enemy Occupied Hex: 在某些情况
下,车辆被允许通过敌人占领的六角形进行机动,以绕过或超
车。在包含突击国籍标记的六角形中不允许绕过或超车。
10.4.5.1 Bypass: 允许任何车辆通过敌人占领的六角形进行机动,以
试图避免战斗。AFVs 总是可以绕过。所有其他车辆,作为最后的手
段,只要没有其他合格的六角形可以进入,就可以绕过。绕过没有
额外的 MP 成本。
Procedure:
1. The bypassing player declares the bypassing unit(s) in the hex
being bypassed.
2. Each bypassing vehicle (or stack of vehicles) maneuvers into the
Bypass hex and temporarily halts.
3. Each undisrupted/non-shocked enemy unit in the Bypass hex may
immediately conduct Anti-Tank Reaction Fire (if capable) against
a single bypassing vehicle or Small Arms Reaction Fire against
any Riders [Split Fire is not allowed].
4. Once the Bypass Reaction Fire is completed, the bypassing
vehicle(s) must exit the hex and complete their Maneuver.
10.4.5.2 Overrun: 任何具有 SAV 或 ATV 的车辆都可以对包含敌人单
位的六角形进行超车,只要满足以下条件:
a)
b)
超车的玩家声明超车的单位和被超车的六角形。如果有两
辆车一起超车,它们必须在行动开始时占据同一个六角
形。每辆超车的车辆(或车辆堆栈)机动到超车六角形,
花费
2 MP(1 MP 用于六角形,1 MP 用于超车),并暂时停
限于以下选项之一:
10.4.5.3 Overrun Procedure:
超车的玩家声明超车的单位和被超车的六角形。如果有两辆车
一起超车,它们必须在行动开始时占据同一个六角形。每辆超
车的车辆(或车辆堆栈)机动到超车六角形,花费
2 MP(1
MP 用于六角形,1 MP 用于超车),并暂时停止。
3.
4.
立即发生,仅限于超车六角形中的单位对超车车辆的火
力。如果超车的车辆是:
a) AFV
:超车六角形中每个
ATV

0 的单位,尚未进行行动,必须对单个
AFV 进行反坦克火
力。如果超车六角形中没有
ATV
≥ 0 的单位,但包含一个
小队,那么一个小队作为其游戏回合的唯一行动,可以试
图震惊一个
AFV。防守玩家进行一个未修改的骰子滚动,
如果骰子滚动
= 10,
AFV 被震惊。
b) FV
或 HT:超车六角
形中的非车辆单位可以对单个
FV 或
HT 进行反坦克火力。
5. Overrun Reaction Fire: AFV 和载具单位可以运输非车辆单
位。载具可以运输乘客或拖拉机枪,而
AFV 只能运输骑
手。在排激活段加载、运输和卸载骑手
/乘客需要一个步兵
排激活。在反应段没有加载、运输或卸载的限制。如果运
输车辆被摧毁,任何被运输的单位,无论是在车辆上、车
辆内还是车辆外,都会遭受附带伤害。The Last Hundred Yards ~ Rules of Play
15
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10.4.5.4 在绕行或超越过程中被震惊或摧毁的装甲战斗车辆
(AFVs):在绕行或超越六角形中被震惊的装甲战斗车辆,
或者被迫卸载[
10.4.6.2c]的骑手/乘客,被视为在攻击之下。该
六角形被标记为被绕行或超越单位的攻击国籍标记。
10.4.6 运
输:装甲战斗车辆和运载工具单位可以运输非车辆单位。运载
工具可以运输乘客或拖拉炮,而装甲战斗车辆只能运输骑手。
在一个排激活阶段中装载、运输和卸载骑手
/乘客需要一个步
兵排激活[7.2b]。在反应阶段装载、运输或卸载没有限制。如
果运输车辆被摧毁,任何被运输的单位,无论是在车辆上、内
还是由车辆运输的,都会遭受附带损害[
13.3.7]。 10.4.6.1 运输
能力限制:装甲战斗车辆和
HTs 最多可以运输两步非车辆作战
单位,一个领导者,和一个
LATW 或
FT。卡车最多可以运输四
步非车辆作战单位,一个领导者,和一个
LATW 或 FT。吉普车
可以运输一个单步非车辆作战单位和一个领导者或
LATW

FT。关于拖拉炮的运输,请参见
10.4.6.3。 10.4.6.2 装载和卸
载骑手
/乘客:车辆可以作为其机动的一部分在不增加额外
MP
成本的情况下装载或卸载骑手
/乘客,而装载或卸载骑手
/
乘客
则需要他们的全部机动额度。对于反应火力目的,骑手
/
乘客
和拖拉炮在宣布的那一刻被认为是装载或卸载的,并且如果正
在装载,立即被放置在运输车辆的顶部,或者如果正在卸载,
立即被放置在车辆的下面。
a) 骑手/乘客不能在同一游戏回合中装载和卸载。 b) 受到干扰的单位不能装载。 c) 如果
骑手所乘的装甲战斗车辆开火,变得震惊,或者任何骑手受到干扰或伤亡,骑手将被迫在他
们当前的六角形中卸载。 d) 除非被迫这样做[10.4.5.4, 10.4.6.2c; 20.7],运输单位不
能在一个已知敌方单位占据的六角形中或相邻的六角形中装载或卸载[例外:如果是俄罗斯/
日本,所有卸载的单位都会被标记为重组标记]。 10.4.6.2.1 装载骑手/乘客:在装载时,
运输车辆必须静止,并且与它的骑手/乘客在同一个六角形中,或者如果骑手/乘客在森林或
城市建筑六角形中,则在相邻的六角形中。如果车辆在行动开始时是静止的,那么它可以在
装载时射击和疾驰[例外:10.4.6.2d]。[例:一个静止的装甲战斗车辆可以在当前的六角形
中开火,装载,并进入运动,或者机动到相邻的六角形。] 10.4.6.2.2 卸载骑手/乘客:运
输车辆必须静止,或者如果在运动中,必须停止才能卸载。此外,如果车辆在行动开始时在
运动中,那么它可以在卸载时停止并开火[例外:10.4.6.2d]。[例:一个在运动中的装甲战
斗车辆可以停止,卸载并开火]。卸载的骑手/乘客必须在他们的运输车辆的同一个六角形中
卸载。 10.4.6.3 运输拖拉炮:在一个单一的游戏回合中,作为拖拉炮和它的运载工具的唯
一行动,拖拉炮可以装载到运载工具上或从运载工具上卸载,或者如果已经装载,运载工具
可以机动。玩家必须立即宣布何时装载或卸载拖拉炮。装载的拖拉炮被放置在它的运载工具
的顶部。为了简化游戏,卡车被认为是拖拉炮的固有部分,只有在装载的那一刻才被放置在
板子上,并在卸载的那一刻被移除。固有的卡车不能用来运输乘客。拖拉炮: a) 可以在它
的六角形中装载到运载工具上或从运载工具上卸载;或 b) 如果在一个运载工具不能进入的
六角形中,它可以在相邻的六角形中装载到运载工具上或从运载工具上卸载。10.5 突击 突
击是代表与敌人最后接近的机动行动,试图将他们从他们的位置上赶走;本质上,这是最后
一百码。 10.5.1 进行突击:当符合条件的友军单位(即,突击单位)进入一个敌人占据的
六角形时,突击就发生了,此时敌人占据的六角形变成了一个“突击六角形”。突击可以在
排激活阶段或反应阶段发生。[例:24.9]。以下单位,除非被干扰,重组,或震惊,可以突
击或增援一个敌人占据的六角形: a) 步兵[例外:失去指挥的俄罗斯人不能突击,除非英
勇 - 15.2.2.2b]; b) 装甲战斗车辆,只要他们不携带骑手; c) 排长[例外:俄罗斯领导
者永远不能进入一个敌人占据的六角形],LATW 和 FTs,只要他们与一个友军作战单位一起
进入,或者在进入时有一个同排的友军作战单位在突击六角形中;或 d) FVs 和 HTs,只要
他们与一个友军步兵单位(装载或卸载)或装甲战斗车辆一起进入,或者在进入时有一个友
军作战单位在突击六角形中[例外:FVs 和 HTs 不能进入一个包含敌人装甲战斗车辆或拖拉
炮的突击六角形]。 10.5.2 突击程序:进行突击的程序根据进行突击的单位的类型和他们
在突击开始时占据的六角形而变化。 10.5.2.1 从相邻的六角形进行突击:以下程序适用于
所有在行动开始时与敌人占据的六角形相邻的符合条件的单位[10.5.1]:

1. 进攻玩家声明进攻单位和被攻击的六边形,并立即将进攻单位放置在与敌方单位的
六边形中。
2. 放置在突击六边形上的突击国籍标记,指示突击六边形(即,现在包含友军和敌军
单位的六边形)和突击部队的国籍。 10.5.2.2 从非相邻六边形进行突击:以下程序适用于
所有符合资格的单位[10.5.1]从非相邻六边形突击或增援突击六边形。单位必须具有必要的
机动额度[10.1]进入六边形,每个进入的六边形必须离被突击/增援的六边形更近。非车辆
单位必须在两个六边形内开始他们的机动[EXC:12.6.2,20.9.2b],车辆必须在离被突击的
六边形三个六边形内开始他们的机动。
3. 进攻玩家声明进攻单位和被攻击的六边形。
4. 进攻单位机动到与“被突击”(即,被攻击的六边形)相邻的六边形,用与进攻部
队国籍相对应的突击箭头标记标记,并暂时停止他们的机动。这允许敌方玩家有机会对突击
做出反应。
5. 在当前排激活周期的标记调整步骤中,移除突击箭头标记,突击单位结束他们的机
动并被放置在突击六边形中,除非他们选择假装[10.5.2.3]。在突击六边形中放置突击部队
的突击国籍标记[EXC:如果在放置时突击六边形中没有敌方单位,则不在六边形中放置突击
国籍标记]。 10.5.2.3 假装:假装允许玩家取消突击[EXC:英勇单位不能假装]。在排激活
周期的标记调整段的步骤(b)中,玩家可以声明假装,此时他指定哪些在突击箭头标记下
的单位正在假装(如果突击下的六边形在假装时是主要冲击六边形,所有单位必须假装)。
没有假装的单位立即被放置在突击下的六边形中。假装的单位不被放置在突击下的六边形中,
而是: a) 非车辆单位可以撤退[10.3.1]或尝试留在他们当前的六边形。为了留在他们当前
的六边形,假装的玩家必须掷骰子。如果骰子的结果≤最好的假装单位的凝聚力,一些或所
有假装的单位可以留在他们当前的六边形。如果不成功,所有单位必须撤退; b) 车辆可以
选择留在他们当前的六边形或进行反向机动行动。 可以在当前或随后的排激活周期内对同
一六边形从相邻六边形和/或非相邻六边形进行多次突击,但在突击解决阶段作为单次突击
解决。

10.5.3 对突击的反应:在突击六边形中的单位或防御中的单位在其反应上受到限制。不参
与突击或不在突击下的单位可以正常反应。[EXC:反应单位不能突击或超越标有敌方突击箭
头标记的六边形(即,突击突击者),但可以增援在突击或突击六边形中的友军单位]。
10.5.3.1 在突击六边形中的单位:反应受以下条件的限制: a) 非车辆单位[EXC:拖拉炮]
只能对相邻的六边形进行小型武器火力,如果突击部队不包含步兵。在这种情况下,接近火
力 DRM 不适用[11.3.3c]。如果突击部队包含步兵,他们不能开火,并且在突击六边形外没
有 LOS; b) 反坦克火力(包括停止&开火和射击&移动)仅限于突击部队中的敌方车辆。如
果突击部队不包含车辆,反坦克火力可以针对在其 LOS 中进行行动的任何敌方单位; c) 领
导者可以请求对他所占据的六边形进行 MFA[11.4.4.2]; d) 车辆可以机动; e) 不允许恢
复。 任何没有反应的单位都被标记为已进行行动。 10.5.3.2 在突击下的单位:反应受以
下条件的限制: a) 小型武器火力仅限于非车辆单位对相邻的六边形[EXC:拖拉炮的小型武
器火力是 NA]; b) 反坦克火力(包括停止&开火和射击&移动)仅限于突击部队中的敌方车
辆。如果突击部队不包含车辆,射击单位可以自由地瞄准在其 LOS 中进行行动的任何敌方单
位; c) 非车辆单位可以尝试恢复[12.1]或撤退[8.3c]; d) 单位也可以请求 MFA[11.4.4],
和/或照明[17.4]; e) 车辆可以机动。 任何没有反应的单位在突击单位在排激活周期结束
时的标记调整段被放置在突击六边形中时,都被标记为已进行行动。 11.0 火力行动 有三
种类型的火力行动:小型武器,反坦克和迫击炮火力。小型武器火力用于对抗,并且只影响,
非车辆单位。反坦克火力用于对抗,并且只影响,车辆,拖拉炮和 FP。迫击炮火力影响车
辆和非车辆单位。所有小型武器和反坦克火力必须在开火时在目标的射程和 LOS 内。 a) 既
能进行小型武器又能进行反坦克火力的单位只能进行一次火力行动,要么是小型武器攻击,
要么是反坦克火力攻击,除非该单位是 FP[2.2.4]。 b) 不允许对不包含已知敌方单位的六
边形进行小型武器或反坦克火力行动。 c) 当沿着封闭道路[4.1.9.4]开火时,火力行动的
射程受到限制。11.1 侧射 在 LHY 中没有“朝向”,per se,[EXC:FPs]。尽管单位可以遭
受侧射。侧射是基于敌方火力在进入或离开单位的六边形时穿过的六边形边或顶点,而不是
防御者的计数器在六边形中的位置,朝向或指向。 当火力攻击进入防御敌方单位的后方弧
时,就会发生侧射。有三种方式可以发生侧射:在排激活段中的单位,对开火的敌方单位的
反应,以及对机动的敌方 AFV 的反应。当玩家声明侧射时,他必须指定目标和射击单位,所
有这些单位都必须对防御的敌方单位有 LOS,并向其开火。可以暂时放置一个火力行动标记
来指示防御敌方单位的前/后弧。 限制:a) 包含两个或更多未被破坏的非车辆战斗单位的
六边形对小型武器火力的侧射免疫。b) 与反坦克火力相关的侧射特定于单个车辆或拖拉炮,
无论六边形中的车辆或拖拉炮的数量如何。每个单独的车辆或拖拉炮分别建立自己的前弧和
后弧。 c) 对于来自小型武器的分裂火力,防御单位开火的两个分裂火力六边形之间的顶点
定义了单位的前/后弧的中心。 d) 划分前弧和后弧的线被视为前弧的一部分。 e) 如果侧
射火力是反应段的一部分,那么没有限制哪些单位可以开火。 f) 防御的敌方单位的任何后
续火力都不限于任何特定的六边形边。 The Last Hundred Yards ~ Rules of Play 17 © 2023
GMT Games, LLC 11.1.1 通过排激活段中的单位:要实现侧射,活动玩家必须有两个或更多
的单位处于这样的位置,即如果他们开火,他们的一次火力会进入防御单位的后弧。至少有
一个开火单位必须来自激活的排;其他开火单位可以来自同一公司的任何其他排。[EXC:俄
罗斯非车辆单位不能在排激活段中进行小型武器侧射火力]。一旦声明,防御玩家立即通过
选择一个活动玩家的火力攻击进入其六边形的单个六边形边或顶点来定义防御单位的前弧。
[参见示例 24.7.2] 11.1.2 对开火的敌方单位的反应:在他的反应段中,反应玩家可以对
开火的敌方单位声明侧射火力[11.1d]。在这种情况下,前/后弧由敌方单位开火的六边形边
或顶点确定。[参见示例 24.7.1] 11.1.3 对机动的敌方 AFV 的反应:在反应段中,反应玩
家可以对机动的敌方 AFV 声明侧射火力。在这种情况下,最后一个交叉的六边形边确定敌方
AFV 的前弧和后弧。如果 AFV 向前移动,后弧由最后一个交叉的六边形边及其两个相邻的六
边形边组成。如果它进行反向行动,前弧由最后一个交叉的六边形边及其两个相邻的六边形
边组成。如果 AFV 正在进行射击&移动或停止&开火行动,前/后弧是基于车辆开火的六边形
边/顶点定向的,除非进行射击&移动的车辆进入了相邻的六边形,在这种情况下,前/后弧
是根据车辆交叉的最后一个六边形边确定的。[参见示例 24.7.3] 11.2 火力攻击 DRM 标记
火力攻击 DRM 标记代表在单个游戏回合中,开火单位对敌方占领的六边形或特定单位的净效
果。有三种类型的颜色编码的火力攻击 DRM 标记:绿色代表小型武器(SADRM),红色代表
迫击炮(MDRM),黄色代表反坦克(ATDRM)。对于每种类型的火力攻击,如果是反坦克火
力,则在目标单位上放置相应的火力攻击 DRM 标记,如果是小型武器或迫击炮火力,则在目
标六边形中。 a) 无效火力:不允许进行小于-4 的火力攻击。 b) 最大火力:小型武器和
迫击炮火力攻击限制为+3,反坦克火力攻击限制为+8。 11.3 小型武器火力 小型武器火力
在火力解决阶段[13.1]根据小型武器火力表解决。 限制: a) 禁止对包含友军非车辆单位
的六边形进行小型武器火力[EXC:2.2.4]。 b) 非车辆单位在装载时不能开火。 c) 乘客和
装载的拖拉炮对小型武器火力免疫,但如果他们的运输车辆被摧毁,他们可以遭受附带损害
[13.3.7]。 d) 当接收小型武器火力的六边形包含骑手(即,最脆弱的单位)时,TEM 不适
用。
e) 如果在其排激活段中开火,失去指挥的俄罗斯非车辆单位的小型武器火力仅限于相邻的
六边形[15.2.2.2a]。 示例:一个单独的 MG 部分,在近距离下具有 1 的 SAV,向包含静止
的敌方步兵小队和携带骑手的 AFV 的乡村建筑六边形开火。小队有资格获得建筑物的-2 TEM,
但骑手没有。但是,因为在这种情况下,TEM 是基于骑手的,所以没有 TEM,并且在六边形
中放置了 1 个 SADRM 标记。 11.3.1 小型武器骰子滚动修正符(SADRM)标记:绿色 DRM 标
记代表单位的小型武器火力的净骰子滚动修正符。它影响在火力解决时六边形中的所有敌方
非车辆单位[EXC:11.3c]。(SADRM 标记放置在六边形中的敌方非车辆单位的顶部。): a)
当六边形中的唯一单位退出包含一个或多个 SADRM 标记的六边形时,它在机动时将这些
SADRM 标记带走。 b) 当多个单位占据或单位通过包含一个或多个 SADRM 标记的六边形机动
时,对机动进行反应的玩家确定哪些 SADRM 标记将在单位退出六边形时分配给单位。11.3.2
小型武器火力程序

1. 声明开火单位和目标六边形,或者如果分裂火力,则为六边形。
2. 确定开火单位的 SAV [1.5]。
3. 参考小型武器火力 DRM 表,并将所有适用的骰子滚动修正符应用于 SAV,以确定净
DRM 并在目标六边形中放置数值等效的 SADRM 标记。 示例:一个步兵小队对防御的敌方步
兵单位在一个森林六边形中进行小型武器火力攻击,范围为 8 个六边形。开火的小队有一个
SAV = 1,范围为八,如计数器上所列,因此在目标六边形中放置了一个-3 SADRM 标记[SAV
为 1,长距离为-3,森林为-1]。 11.3.3 小型武器骰子滚动修正符:参考小型武器火力 DRM
表以获取骰子滚动修正符。所有 SADRMs 都是累积的。 a) 范围:参考小型武器火力 DRM 表
中的范围 DRM 段,并交叉引用与开火单位的 SAV 范围对应的列和包含从开火单位到防御单位
的距离的行,以获取位于最左列的范围 DRM。 b) 抑制火力:当开火单位被抑制时发生(即,
单位被标记为一个或多个 DRM 标记)。MDRM 标记在次要冲击六边形[11.4.7.2]中,SADRM
标记适用于并影响非车辆[EXC:2.2.4],FV 和运载单位。ATDRM 标记适用于并影响车辆单位
和拖拉炮。在被抑制的单位开火时,对每两个适用的 DRM 标记(分数四舍五入)应用一次列
出的 DRM。 c) 接近火力:反应火力仅限于步兵单位,MG 部分和 FP,当对敌方单位(包括
骑手)开火时,他们在反应单位的两个六边形和 LOS 内结束他们的机动。[EXC:当从突击六
边形进行小型武器火力并且唯一突击的单位是 AFV 时,接近火力 DRM 不适用[10.5.3.1a]。d)
分裂火力:仅限于步兵单位,MG 部分和 FP 的反应火力,SAV≥1,对包含机动的敌方单位的
两个单独的六边形进行火力攻击[EXC:俄罗斯 SMG 单位不能分裂火力]。所有出去的火力必
须通过开火单位占据的六边形的一个或两个相邻的六边形边(包括所有三个顶点)。

示例:一个反应的步兵小队,在两个六边形的范围内开火,SAV = 1,选择对两个分开的敌
方占领的六边形开火——一个是森林,另一个是开放的。在森林六边形中放置了一个-1 DRM
标记,[单位的 SAV 为 1,分裂火力 DRM 为-2,森林六边形为-1,接近火力为+1];在开放的
六边形中放置了一个 0 SADRM 标记[单位的 SAV 为 1,分裂火力为-2,接近火力为+1]。 e) 侧
射:当入射火力进入防御单位的后弧时发生[EXC:11.1a]。 f) 重组火力:当开火单位被标
记为重组标记时发生[14.3.6]。g) 运动火力:仅适用于射击&移动或停止&开火行动[10.4.2,
10.4.3]。左边列出的 DRM 适用于车辆在其原始六边形中开火并保持不变。右边列出的 DRM
适用于车辆在开火后/前从或进入相邻的六边形机动。 h) 难以看清的目标:注意:难以看
清的目标 DRM 不再存在——它已经从游戏中移除。 i) 隐蔽目标:当对所有防御战斗单位都
隐蔽的六边形开火时发生。 j) 阻碍:对每个适用的阻碍[4.2.4]应用列出的 DRM。 k) 目
标密度:当目标六边形包含超过四步的非车辆单位(包括任何骑手/乘客)时发生。对每两
步非车辆步骤超过四步(分数四舍五入)应用列出的 DRM。 l) 六边形包含友军 AFV 或 HT:
适用于在与友军 AFV 或半履带车同一开放地形六边形中防御的未装载非车辆单位[EXC:拖拉
炮]。如果敌方火力穿过墙或树线,不适用。 m) 趴下:当目标六边形中的所有非车辆单位
被破坏时,小型武器火力的效果会减少。(这代表单位“趴下”并最大限度地利用任何可用
的掩体来避开敌方火力。) n) 夜间火力:在夜间开火时,火力攻击会减少。 o) 高爆弹对
建筑物或 IP:车辆和拖拉炮的 SAV≤1 且范围下划线,当对包含建筑物或 IP 的六边形开火
时,他们的 SAV 会增加。 p) 地形效果修正符:参见地形效果表。 11.4 迫击炮火力 迫击
炮火力行动(MFA)起源于场外的迫击炮部分和排。迫击炮部分由 2-3 门迫击炮组成,而迫
击炮排由 6-8 门迫击炮组成。迫击炮支援在每个任务的可用部队或 MSR 中指定。每个在游戏
中的迫击炮部分或排在每个游戏回合中都限制为一个 MFA[参见示例 24.10.1]。所有迫击炮
火力都在火力解决阶段[13.1]解决。 11.4.1 前瞻观察员(FO):这些单位负责指导迫击炮
火力。游戏中没有代表迫击炮部分或排的计数器。相反,使用 FO 标记和其对应的主要冲击
标记。 11.4.2 迫击炮部分:每个步兵公司都有自己的有机迫击炮部分,由其对应的 FO 标
记代表。这个 FO 只能支持该公司的迫击炮部分。 11.4.3 迫击炮排:美国和德国的营都有
自己的有机迫击炮排。这个迫击炮排由其对应的 FO 和主要冲击标记代表。来自同一营(即,
相关公司)的任何符合资格的单位都可以请求支援他们各自分配的迫击炮排。
11.4.4 迫击炮火力请求:请求单位[11.4.4.1]必须被激活或有资格反应,并且必须对主要
冲击六边形有一个未阻塞的 LOS,以便能够请求一个或多个 MFA,并且必须在进行任何行动
之前这样做。对 MFA 的请求不被视为请求单位的行动;因此,它仍然有资格在激活或反应的
参数内进行行动。不允许对包含友军非车辆单位的六边形进行迫击炮火力请求[EXC:
11.4.4.2]。 11.4.4.1 谁可以请求 MFA:领导者或非车辆战斗单位可以在排激活或反应中
请求 MFA,前提是请求单位和迫击炮部分来自同一公司或如果是迫击炮排,则来自同一营
[EXC:如果是俄罗斯,只有领导者,或者领导者两个六边形内的单位,可以请求 MFA]。要
符合资格,请求单位必须在游戏中,并且不能被破坏,重组,英勇,失去指挥,在主要冲击
六边形,突击六边形,或装载,除非车辆是静止的。 11.4.4.2 对我位置开火:领导者
[11.4.4.1]可以请求对其占据的六边形进行 MFA,前提是它没有被破坏,重组,或在主要冲
击六边形中。为此,必须首先进行骰子滚动。如果骰子滚动≤领导者的凝聚力,MFA 请求被
授予。 11.4.5 迫击炮火力程序:
1. 声明请求 MFA 的单位,迫击炮类型(部分或排),和主要冲击六边形。将 FO 标记的
初始面朝上放置在请求单位的六边形中,并将其对应的主要冲击标记放置在主要冲击六边形
中。 [EXC:如果请求单位是隐藏的,FO 标记不会放置在请求单位占据的六边形中,而是放
置在任何对两个玩家都可见的中立六边形中,直到隐藏的单位被揭示,此时将标记放置在请
求单位上。]
2. 声明 MFA 弹药类型是高爆(MDRM)还是烟雾(SMK)。
3. 参考迫击炮值(MV)和弹药类型列的迫击炮火力行动表。交叉引用迫击炮类型的行
和弹药类型的列,以确定 MFA 的 MDRM/烟雾标记的总数。
4. 如果对主要冲击六边形的 LOS 没有被阻碍[4.2.4]并且迫击炮不是俄罗斯的,使用经
过任何修正的主要迫击炮值放置一个 MDRM 标记,或者一个烟雾标记,在主要冲击六边形中,
并对每个剩余的 MDRM/烟雾标记进行准确性骰子滚动(参见步骤 5)。如果对主要冲击六边
形的 LOS 被阻碍(4.2.4)或迫击炮是俄罗斯的,不会在主要冲击六边形中放置标记—对步
骤 3 确定的所有 MDRM/烟雾标记进行准确性骰子滚动。
5. 对于每个准确性骰子滚动,参考位于扇区上的散射图。如果主要冲击六边形横跨两
个扇区,开火玩家在骰子滚动之前选择要使用的散射图。 a) 如果骰子滚动≥7,使用经过
任何修正的主要迫击炮值放置一个 MDRM 标记,或者如果是烟雾,放置一个烟雾标记,在主
要冲击六边形中。 b) 如果骰子滚动为 1-6,使用经过任何修正的次要迫击炮值放置一个
MDRM,或者如果是烟雾,放置一个烟雾标记,在由散射图确定的主要冲击六边形相邻的六边
形中。 The Last Hundred Yards ~ Rules of Play 19 © 2023 GMT Games, LLC
6. 如果 MDRM,从包含 MDRM 标记的主要冲击六边形中移除任何突击箭头标记。.

11.4.6 砂浆骰子滚动(MDRM)标记:红色 DRM 标记代表高爆炮火行动的净骰子滚动修正。


参考砂浆火力 DRM 表。所有 MDRMs 都是累积的。 砂浆骰子滚动修正: a) 空爆:当影响六
角形包含森林、树线或树木繁茂的道路/铁路时发生。只影响非车辆和静止的 FV 和载具单位;
b) 密度:当影响六角形包含超过四步非车辆单位(不包括任何骑手/乘客)时发生。列出的
DRM 每两步非车辆步骤超过四步(分数向上取整)应用一次; c) 地形效果修正:参见地形
效果表。[注意:放置在包含 FP 的六角形中的 MDRM 是基于该六角形中的其他地形。] 11.4.7
在包含 MDRM 标记的六角形中的单位效果: 突击中的攻击单位不会从任何 TEMs 中受益。
11.4.7.1 在主要影响六角形中的单位的额外效果: a) 只有 AFVs 和 FPs 可以从中看到 LOS
并被允许开火。 b) 非车辆单位被固定在原地,不能进行除撤退以外的行动。单位可以在激
活或在 MFA 之后的第一个反应段立即撤退[10.3.1.1]。撤退的单位将在退出前遭受砂浆火力
攻击[11.4.7.3]。 c) 非车辆、FV 和载具单位不能进入,但 AFVs 可以进入,前提是它们没
有运送骑手。 11.4.7.2 在次要影响六角形中的单位的额外效果: a) 所有单位保留出、可
以从中开火或尝试恢复的 LOS,但被视为对火力和恢复目的而言被压制[11.3.3b]。 b) 任
何单位都可以进入和/或退出次要影响六角形[11.4.7.3]。 c) 非车辆单位,在激活或反应
时,可以退出次要影响六角形,但会在退出前遭受砂浆火力攻击[11.4.7.3]。如果砂浆火力
攻击结果没有效果,单位可以正常继续他们的机动。如果单位中断,它必须撤退,但在退出
六角形时不会遭受额外的砂浆火力攻击[例外:如果单位是俄罗斯/日本人,并在退出时遭受
伤害,它不需要撤退,可以继续其机动]。 11.4.7.3 退出影响六角形:任何退出影响六角
形的单位都会受到砂浆火力攻击[13.1],并且不会从任何 TEMs 中受益[例外:14.3.3f]。
11.4.8 砂浆恢复:在砂浆火力调整阶段的砂浆恢复步骤中,两个玩家都为游戏轨道玩家辅
助卡上的砂浆支援待处理框中的每个砂浆部分和排进行恢复骰子滚动。如果骰子滚动≤4,
砂浆部分恢复,如果骰子滚动≤3,砂浆排恢复。如果砂浆恢复,FO 和其对应的主要影响标
记被移动到砂浆支援可用框,并将在下一游戏回合开始时可用。 选项:只要两个玩家同意,
所有的砂浆恢复骰子滚动都可以秘密进行,因此敌人的砂浆支援的可用性是未知的。在这种
情况下,FO 和其对应的主要影响标记被正常放置和移除,但如果恢复,不应该被移动到砂
浆支援可用框。11.4.9 砂浆火力延伸:在砂浆火力调整阶段的砂浆火力延伸步骤开始时,
玩家可以请求一次现有 MFA 的延伸,前提是 FO 是初始面朝上,并且满足所有的观察要求
[11.4.4]。如果玩家选择不延伸 MFA,FO 和其对应的主要影响标记立即从游戏中移除,并放
置在砂浆支援待处理框中。如果两个玩家都希望请求延伸,他们进行骰子滚动,骰子滚动最
高的玩家先进行一次延伸尝试,然后由对方玩家进行。 (玩家然后交替进行任何后续的延
伸尝试。)。 延伸程序:

1. 将尝试延伸的 FO 翻转到其最终面。
2. 尝试延伸的玩家可以在原始主要影响六角形中延伸 MFA,或者可以将主要影响标记
移动到另一个六角形,前提是它在原始主要影响六角形的两个六角形内,并且在 FO 的 LOS
中。
3. 然后玩家滚动一个骰子。如果延伸尝试成功,游戏立即进行砂浆火力程序的步骤 2
至 8,以放置 MDRM/烟雾标记。延伸的 MFA 在下一游戏回合的火力解决期间解决。
4. 如果延伸尝试不成功,主要影响标记立即从游戏中移除,并放置在砂浆支援待处理
框中,其对应的 FO 保持原位,直到下一游戏回合的砂浆火力调整阶段的步骤 3 才被移除。
11.4.10 膝盖砂浆:日本膝盖砂浆步兵小队,除了他们的小型武器火力能力外,还配备了
3-4 个 89 型榴弹发射器(即“膝盖砂浆”),使其也能进行砂浆火力。膝盖砂浆计数器有
一个单一的值和范围,代表任何一种火力。该单位的膝盖砂浆和小型武器是直接火力武器(即
自我发现)并且必须对目标六角形有 LOS 才能开火。膝盖砂浆火力的目标六角形(即主要影
响六角形)被视为对单位效果的次要影响六角形[11.4.7.2]。 11.4.10.1 火力行动:膝盖
砂浆单位可以用他们的砂浆(MV)或小型武器(SAV)值开火,但不能在同一游戏回合中同
时使用。膝盖砂浆单位进行小型武器火力就像任何其他单位一样。当他们发射膝盖砂浆时,
他们可以发射高爆(MDRM)或烟雾,在这种情况下,一个 MDRM 或烟雾标记被放置在目标六
角形中。 11.4.10.2 膝盖砂浆反应火力:利用膝盖砂浆的反应火力限制在膝盖砂浆单位观
察到进行行动的敌方单位占领的六角形中[例外:与其排长堆叠的膝盖砂浆单位可以向其
LOS 中的任何六角形开火]。 11.4.10.3 膝盖砂浆火力程序:
5. 确定开火单位并将其对应的主要影响标记放置在目标六角形中。
6. 声明 MFA 是高爆(MDRM)还是烟雾(SMK)。
7. 如果发射 MDRM,小队的 MV 为 0,减少的小队为-1。参考砂浆火力 DRM 表[11.4.6]
并应用任何适用的骰子滚动修正以确定净 MDRM,并在目标六角形中放置一个数值等效的
MDRM 标记。(注意:如果开火单位被压制[11.3.3b],或者到目标六角形的 LOS 经过、穿过
或从包含 MDRM 或烟雾标记的六角形中经过,净 MDRM 可能会进一步减少)。如果发射烟雾,
将一个烟雾标记放置在主要影响六角形中。
8. 在砂浆火力调整阶段的步骤 3 期间,膝盖砂浆主要影响标记被移除(膝盖砂浆火力
不能被延伸),并放置在砂浆支援待处理框中。

11.4.10.4 恢复:在砂浆火力调整阶段的步骤 2 中,日本玩家为砂浆支援待处理框中的每个


膝盖砂浆主要影响标记进行恢复骰子滚动。如果骰子滚动≤5,砂浆恢复,其主要影响标记
被移动到砂浆火力可用框中。 11.4.11 高爆(MDRM)和烟雾(SMK):HE(MDRM)和烟雾标
记是障碍[4.2.4a]。MDRM 和烟雾比影响六角形的级别高两级。落在水六角形中的 MDRM 和烟
雾标记立即被移除,除非该六角形包含海岸线(例如,海滩,河岸,湖岸)。烟雾标记用于
指示来自砂浆的烟雾任务的位置和障碍效果。在砂浆火力调整阶段,每个受影响的六角形中
的一个烟雾标记被移除。 11.5 反坦克火力 当对具有装甲值(AV)的单位(即,拖拉炮,
FPs 和车辆)进行射击时使用。与小型武器火力不同,反坦克火力可以对包含友方单位的六
角形中的车辆和/或拖拉炮进行,前提是开火单位在开火时对目标有 LOS。 限制: a) ATV <
0 的单位的反坦克火力仅限于载具和 FV 目标[例外:俄罗斯反坦克步枪可以用于对抗 AFVs]。
b) 当对 FP 或拖拉炮进行射击时,任何 ATV > 1 的单位的 ATV 减少到 1。 11.5.1 反坦克骰
子滚动修正(ATDRM)标记: 黄色 DRM 标记代表单位的反坦克火力的净骰子滚动修正。带有
“E”下标的 ATDRM 标记代表侧面 AT 火力[11.1]。ATDRM 标记放置在单个敌方单位上,并且
永远不会影响六角形中的其他单位[例外:11.5.1d]。 a) 标有 ATDRM 标记的车辆和拖拉炮
可以进行正常的行动。b) 当标有一个或多个 ATDRM 标记的车辆随后机动到另一个六角形时,
它们会带走这些 ATDRM 标记。c) 被侧面射击的车辆被标记有一个带有下标 E 的 ATDRM 标记,
而不是正常的 ATDRM 标记。 d) 当对同一六角形中的两个敌方 AFVs 进行多次反坦克火力行
动时,反坦克火力行动必须在两个 AFVs 之间平均分配,如果可能的话[例外:如果执行侧面
射击,两个车辆/炮可以对包含多个 AFVs 的六角形中的单个 AFV 进行射击]。 示例:如果两
个反坦克火力行动针对包含两个敌方 AFVs 的六角形,一个火力行动将针对每个敌方 AFV。
如果有三个反坦克火力行动,一个火力行动将针对一个敌方 AFV,两个火力行动将针对另一
个敌方 AFV——由开火玩家选择。11.5.2 轻型反坦克武器:LATWs 仅限于反坦克火力[11.5]。
LATW 部分可以从他们当前的六角形开火或机动一个六角形并开火,前提是进入的六角形在
目标的 LOS 中,并且是覆盖地形六角形(或在覆盖六角形边后),或者六角形包含 IP 或友
方战斗单位。LATW 反坦克火力在火力解决阶段使用反坦克火力解决表解决。11.5.3 反坦克
火力程序:

1. 声明开火单位和目标敌方单位(或如果分火则为单位)[例外:11.5a];
2. 确定开火单位的 ATV[1.7] [例外:11.5b];

参考反坦克火力攻击 DRM 表,将所有适用的骰子滚动修正应用到 ATV 以确定净 DRM,然后在


受影响的单位上放置一个数值等效的 ATDRM 标记(或者如果侧面[11.5.1 c],则放置一个带
有下标‘E’的 ATDRM 标记)。 示例:美国玩家用一辆静止的谢尔曼坦克进行火力行动,该
坦克的 ATV 为 3,范围为 21,对一辆距离谢尔曼 10 个六角形的德国 Pz IV 进行机动,该 Pz
IV 的 AV 为 8。在这种情况下,一个黄色 1 ATDRM 标记被放置在德国 Pz IV 上[谢尔曼 ATV
为 3,中等范围为-1,运动目标为-1]。11.5.4 反坦克骰子滚动修正:参考反坦克火力 DRM
表。所有 ATDRMs 都是累积的。 a) 范围:参考反坦克 DRM 表中的范围 DRM 段,并交叉参考
与开火单位的 ATV 范围对应的列和包含从开火单位到防御单位的六角形距离的行,以获得位
于最左列的正确范围 DRM。 b) 被压制的火力:当开火单位被压制时发生(即,标有一个或
多个 DRM 标记)。MDRM 标记在次要影响六角形[11.4.7.2]中,SADRM 标记适用于并影响非车
辆、FV 和载具单位[例外:2.2.4]。ATDRM 标记适用于并影响车辆单位、拖拉炮和 FPs。在
被压制的单位开火时,每两个适用的 DRM 标记(分数向上取整)应用一次列出的 DRM。 c) 分
裂火力:当 AFVs、FPs 和拖拉炮被激活或在反应中时,可以对两个单独的敌方单位进行反坦
克分裂火力。所有出去的火力必须通过开火单位占据的六角形的一个六角形边(包括两个顶
点)。 d) 运动火力:仅适用于射击&躲避或停止&射击行动[10.4.2, 10.4.3],斜线左边列
出的 DRM 适用于车辆在其原始六角形中开火并保持不变。当车辆在开火后/开火前从/到相邻
的六角形机动时,适用斜线右边列出的 DRM。 e) 运动目标:当对运动中的车辆进行射击时
发生。 f) 难以看清的目标:注意:难以看清的目标 DRM 已经不存在了-它已经从游戏中移
除。 g) 机会火力:当对一个正在机动的敌方车辆进行射击,且敌方车辆进入的最后一个六
角形不在开火单位的 LOS 中,但车辆至少进入了开火单位 LOS 中的三个连续的开放地形六角
形。当这种情况发生时,根据观察到的任何一个开放地形六角形的最终 DRM,将一个等效的
ATDRM 标记放置在敌方车辆进入的最后一个六角形中。 h) 隐藏目标:当对一个隐藏的防御
单位进行射击时发生。 i) 障碍:每个适用的障碍[4.2.4]应用列出的 DRM。 j) 车体下沉:
如果防御车辆在墙后面、在建筑物六角形中,或者在比开火单位更高的级别,那么防御车辆
就是车体下沉。如果车辆在城市或下沉的道路六角形中,且来火沿着同一条道路/铁路,那
么车辆不被视为车体下沉。 k) 目标是拖拉炮:在 IP 或任何建筑物六角形中防御的拖拉炮。
l) 隐藏的拖拉炮如果在被发现时立即开火,将获得有利的 ATDRM。12.1 恢复 允许被破坏、
重组和震惊的单位在排激活或反应段中有机会恢复。一些恢复尝试是强制性的[9.1]。如果
恢复尝试成功,恢复单位会翻转到其未被破坏或非震惊的一面。除非他们的运输单位是静止
的,否则乘客不能尝试恢复。 12.1.1 排长对恢复的影响:领导者可以协助他的排(或如果
是俄罗斯人,则为公司)、支援单位[3.2]以及其当前六角形中的任何临时单位[7.2a]恢复,
每个游戏回合一次。或者,排长可以机动以协助恢复不同六角形中的下属单位。标有重组标
记的领导者只能协助其六角形中的其他重组单位。 a) 排长可以协助一个被破坏的单位
[12.3];或者一个重组单位的单一组[12.4],前提是它没有被破坏,在突击六角形或主要影
响六角形中,或者在同一游戏回合中从破坏中恢复;或者 b) 俄罗斯领导者可以协助在领导
者两个六角形内的重组单位恢复,领导者当前不在突击六角形或主要影响六角形中。(每个
游戏回合限制一个六角形-必须在恢复骰子滚动之前指定正在接受协助的单位)。 12.2 破
坏/重组恢复骰子滚动修正 所有恢复骰子滚动修正都是累积的(参考破坏/重组恢复表)。恢
复骰子滚动是: a) 如果恢复单位被压制[11.3.3b],无论 DRM 标记的数量如何,都会增加
一; b) 如果由合格的领导者协助,减少一; c) 当试图从重组状态恢复时,俄罗斯/日本
单位受到+1 恢复 DRM 的影响。 12.3 破坏恢复 玩家指定试图恢复的单位并进行恢复骰子滚
动,然后参考破坏/重组恢复表,应用任何适用的骰子滚动修正。 a) 如果修改后的骰子滚
动≤单位的凝聚力:单位恢复并被标记为已进行行动,否则单位仍然被破坏。 b) 如果修改
后的骰子滚动≤1:单位集结。 c) 如果单位是步兵战斗单位,未修改的骰子滚动等于 10,
并且单位在敌方单位的五个六角形内,它变得英勇[12.6]。 12.4 重组恢复 重组玩家指定
六角形和试图重组的单位,并进行恢复骰子滚动,然后参考破坏/重组恢复表,以确定适用
的骰子滚动修正。将修改后的骰子滚动与试图重组的所有单位中具有最佳凝聚力的战斗单位
的凝聚力进行比较。 a) 如果修改后的骰子滚动≤六角形中最好的单位的凝聚力,六角形中
的所有重组单位自动集结[12.5]。否则,单位被标记为已进行行动并保持在重组状态。b) 如
果未修改的骰子滚动等于 10,并且重组单位占据的六角形在敌方单位的五个六角形内,随
机选择的一个步兵战斗单位变得英勇[12.6]。 c) 如果六角形中没有战斗单位,将骰子滚动
与最佳凝聚力的非车辆单位进行比较。如果骰子滚动≤最好的单位的凝聚力,六角形中的所
有重组单位自动集结[12.5]。否则,单位被标记为已进行行动并保持在重组状态。 12.5 集
结 集结可以作为破坏[12.3b]、重组[12.4a]或震惊[12.7]恢复尝试的结果。集结的单位有
资格进行额外的行动-无论是立即还是在后续的反应段。(协助集结单位的领导者也保留了
进行行动的能力,除非他们使用行动机动到六角形中以协助恢复尝试。)12.6 英勇 英勇是
指步兵战斗单位在战斗的热情中暂时表现出极度的勇敢——但可能是鲁莽的——行为。英勇
是恢复尝试的结果[12.3c, 12.4b]——前提是恢复单位在其恢复尝试时在有效的敌方目标
六角形的五个六角形内[12.6.2],否则它仍然被破坏或重组。 当一个单位变得英勇时,它
自动恢复,被标记为英勇标记,并必须立即进行机动行动[12.6.2]。此外,如果一个单位变
得英勇,六角形中的任何额外被破坏的单位将恢复[12.3]并被标记为已进行行动。重组单位
和在六角形中协助恢复的任何领导者将集结[12.5]。如果英勇是由于重组恢复尝试的结果发
生的——并且六角形中有多个合格的单位——则随机选择一个英勇单位。12.6.1 英勇单位
立即具有八的凝聚力,和三个六角形的机动许可。英勇单位对破坏免疫,但如果需要破坏,
它会在继续保持其英勇状态的同时遭受伤亡——除非被消灭。12.6.2 英勇单位必须选择其
目标六角形为五个六角形内最近的敌方占据的六角形,排除标有 MDRM 标记的六角形,被 MSR
禁止进入的六角形,或者如果进入会导致超堆叠[2.3]的六角形。如果两个或更多的目标六
角形距离相等,英勇单位的 LOS 中的敌方单位必须首先成为目标;否则,由英勇玩家选择。
一旦选择了目标六角形,就不能改变[例外:参见下面的限制]。英勇单位必须向该六角形机
动,使得每个进入的六角形都更接近目标六角形,如果可能的话,并且必须在后续的游戏回
合中继续机动,直到它被消灭(杀死)或英勇标记被移除[12.6.4]。如果英勇单位在距离目
标六角形三个六角形内开始其机动,它必须突击。从非相邻六角形突击的英勇单位遵循第
10.5.2.2 节中概述的程序。 限制: a) 在突击下的六角形中的英勇单位不选择目标六角形
或机动[例外:12.6.2],而是保持在其当前的六角形中。它可以对突击单位进行反应火力
[10.5.3.2a]。 b) 如果最近的敌方占据的六角形包含敌方突击单位(即,标有突击箭头标
记),英勇单位的目标六角形被改变为友方单位正在突击的六角形。 12.6.3 英勇对突击中
的友方单位的影响:如果在火力解决阶段期间消灭了突击六角形中的英勇单位,英勇标记保
留在突击六角形中,并适用于后续的突击解决——前提是突击六角形中还有其他友方非车辆
战斗单位(即,剩余的单位受到现在已经消灭的英勇单位的英勇行动的鼓舞)。 12.6.4 移
除英勇标记:单位不再英勇,英勇标记被移除: a) 当目标六角形在英勇单位的行动开始时
或在火力解决阶段结束时没有敌方单位时; b) 当在突击下并且突击单位假装[10.5.2.3]
时; c) 在突击解决骰子滚动后但在任何凝聚力检查之前。 12.7 震惊恢复 适用于被震惊
的 AFVs[13.3.5]。控制玩家指定试图恢复的 AFV,进行骰子滚动,并参考震惊恢复表以获得
结果。被击毙并被遗弃的 AFV 被视为被摧毁。火力攻击在所有排激活周期完成后解决,可以
按任何顺序解决。 火力解决结果:虽然有两种火力解决程序,一种是反坦克火力,一种是
小型武器和迫击炮火力,但它们同时发生。在某些情况下,一个单位可能会受到多于一个的
火力解决结果。当这种情况发生时,考虑六角形中每个单位的所有可能结果,并应用最有害
的单一结果(包括任何附带损害),并忽略其余的。在单一的火力解决阶段,一个单位不会
遭受超过一个的火力解决结果。

13.1 小型武器和迫击炮火力解决程序 非车辆单位,包括任何隐藏单位[20.9],在火力解决


阶段开始时受到其六角形中所有 SADRM 和 MDRM 标记的影响。车辆单位对 SADRM 标记免疫,
但在某些情况下可能会受到 MDRM 标记的影响。在特殊情况下,两个玩家在同一个六角形中
有单位(例如,在突击六角形中),一个玩家的单位只受到他们自己单位的 SADRM 标记的影
响,而两个玩家的单位都受到六角形中所有 MDRM 标记的影响。[参见示例 24.8.1-24.8.3]。

1. 对六角形中的每个 SADRM 和/或 MDRM 标记进行骰子滚动。对于这些骰子滚动中的每


一个,将相应的 SADRM 或 MDRM 标记值加到最终火力攻击结果中。只有所有结果中最高的单
一最终火力攻击结果,无论是 SADRM 还是 MDRM,被应用,所有其他的都被忽略。
2. 如果最高的最终火力攻击结果基于 MDRM 标记,并且两个玩家都在六角形中有单位,
每个玩家分别完成步骤 3-5,针对他们自己的单位。在突击六角形中的突击单位不会从任何
TEMs[11.4.7]中受益。 示例:一个建筑物六角形,在 81mm 迫击炮的火力下,被标记为“0”
MDMR 标记[MV 为 2,由于建筑物 TEM 调整为-2],包含防御和突击单位。在火力解决阶段,
每个 MDRM 标记的骰子滚动修正对于防御者是零,但对于突击单位是二,因为他们可能在建
筑物外面,因此在开放的地方,因此不会从 TEM 中受益。
3. 将最终火力攻击结果与六角形中防御的非车辆单位的最佳凝聚力进行比较(如果是
MDRM 标记,则排除任何骑手/乘客),按照以下降序优先级: a. 未隐藏,未破坏的战斗单
位 b. 隐藏,未破坏的战斗单位 c. 破坏的战斗单位 d. 非战斗单位 如果六角形中包含多
个具有相同凝聚力的合格单位,选择具有最佳突击价值的单位,然后选择具有最佳 SAV 的单
位。否则,随机选择一个单位。
4. 领导者效果:对于单个六角形中的单位,如果单位是: a) 与他们的排长堆叠,前
提是领导者没有被破坏,他的凝聚力大于六角形中最好的战斗单位的凝聚力,如步骤 3 中确
定的; b) 如果是俄罗斯人,并且在他们的领导者的两个六角形内,并且领导者不在突击六
角形或主要影响六角形中。(每个游戏回合限制一个六角形-必须在骰子滚动之前指定正在
接受协助的单位)。
5. 如果最终火力攻击结果大于步骤 3 中选择的单位的凝聚力,该单位破坏。如果选择
的单位是英勇的,俄罗斯/日本的,已经被破坏,或者最终火力攻击结果≥10,选择的单位
将遭受伤亡。
6. 如果步骤 3 中选择的单位遭受伤亡或破坏,六角形中受影响玩家的所有其他非车辆
单位必须进行凝聚力检查,除非是俄罗斯/日本[俄罗斯/日本单位不受凝聚力检查-15.2.1]。
如果骑手破坏或遭受伤亡,它和任何其他骑手必须卸载[10.4.6.2c]。

1. 此外,如果 MFA MV ≥ 2(不是 MDRM 标记)并且迫击炮最终火力攻击结果是未修改


的 10,目标六角形中的一个随机选择的车辆被摧毁,如果是 FV 或载具,或者如果是 AFV 并
且六角形中的所有骑手/乘客必须卸载。如果车辆被摧毁[13.3.6],六角形中的任何运输和
非运输单位都会遭受附带损害[13.3.7]。
2. 在火力攻击解决后,从六角形中移除所有 SADRM 标记。 13.2 反坦克火力解决程序
车辆、拖拉炮和 FPs 在火力解决阶段开始时受到他们标记的所有 ATDRM 标记的影响。
3. 对目标单位上的每个侧面和非侧面 ATDRM 标记进行骰子滚动,并加上或减去相应的
ATDRM 标记值,以确定每个 ATDRM 标记的最终火力攻击结果。[例外:如果反坦克火力是针
对车辆并且未修改的骰子滚动≤2,则没有效果]。
4. 对于非侧面 ATDRM 标记,将各自的最终火力攻击结果与目标单位的 AV 进行比较。对
于侧面 ATDRM 标记,将各自的最终火力攻击结果与目标单位的 AEV 进行比较。只有单一最有
害的最终火力攻击结果被使用,无论是侧面还是非侧面,所有其他结果都被忽略。
5. 如果最终火力攻击结果大于其各自的 AV 或 AEV,车辆或拖拉炮被摧毁。如果最终火
力攻击结果等于 AV 或 AEV,或者未修改的骰子滚动是 10 并且最终火力攻击结果在防御单位
的 AV 的 2 以内,AFV 被震惊。否则,没有效果。如果已经被震惊,它仍然被震惊。 13.3 火
力解决结果 13.3.1 凝聚力检查:受影响的玩家对每个需要进行凝聚力检查的非车辆单位进
行未修改的骰子滚动,并将该骰子滚动与该单位的凝聚力进行比较。如果未修改的骰子滚动
大于单位的凝聚力,单位被破坏或遭受伤亡,如果已经被破坏[例外:俄罗斯/日本单位不会
破坏,而是遭受伤亡[15.2.1]]。否则,没有效果。领导者不协助凝聚力检查。 13.3.2 破
坏:破坏结果表示非车辆单位在火力下或由于突击而动摇并趴下。只有非车辆单位破坏[例
外:俄罗斯/日本单位会遭受伤亡而不是破坏- 15.2]。破坏的单位被翻转到其破坏的一面,
任何重组标记被移除[14.3.6]。破坏的单位仅限于恢复[12.3]或撤退[10.3.1]行动[例外:
破坏的单位可以机动到任何相邻的六角形,只要它是覆盖地形的六角形或在覆盖六角形边后
面,并且不与敌方单位相邻]。 13.3.3 伤亡:伤亡结果消除了一个单步单位,并将步兵班
减少到一个单独的破坏部分或减少的俄罗斯/日本班[15.2]。当班被减少时,它被移出游戏
(或者如果是俄罗斯/日本,则翻转到其减少的一面)并被替换为一个破坏的步兵部分,从
同一排的所有可用部分中随机选择。从游戏中移除的班在重新组合单位[10.3.3]时可以再次
被随机选择。当一个部分或减少的班被消灭时,它被返回到计数器混合物,并且在再次随机
选择时可用,[例如,在医生事件后或当班部署时]。然后在伤亡轨道上调整伤亡标记,以反
映玩家的战斗单位遭受的每个伤亡。伤亡标记不会调整非战斗单位遭受的伤亡。

13.3.4 领导者损失:当领导者: a) 成为狙击手攻击的对象[18.0]; b) 遭受伤亡;或 c)


由于突击结果而未通过领导者损失检查[14.3.5]。 领导者会暂时从游戏中移除。 13.3.4.1
领导者损失程序:将领导者从游戏中移除,并将其放在时间轨道上当前时间的七分钟后。如
果是俄罗斯人,将领导者翻转到其减少的一面,并将其放在五分钟后(如果已经在其减少的
一面,它仍然保持在其减少的一面)。 一旦时间流逝标记到达或超过包含被移除领导者的
框,那么在清理阶段的步骤 2 中,它将返回到游戏中。返回的领导者被放置在其排(或公司,
如果是俄罗斯人)的任何单位上,或者如果六角形包含一个隐藏单位,则被隐藏。如果领导
者没有步兵单位在游戏中,他不能返回到游戏中。 13.3.4.2 领导者损失效果:包括任何支
援单位在内的已激活排的单位,如果没有领导者,只能进行他们有资格进行的反应[8.0],
或者由主动玩家进行强制行动[9.1.1]。 13.3.5 震惊:当车辆由于敌方火力(即,炮塔炸
裂,炮塔卡住,人员损失等)而出现故障时,会发生震惊。当 AFV 被震惊时,它的骑手必须
卸载。震惊的 AFVs 被翻转到其震惊的一面。如果在运动中,它们必须停止,任何运动标记
被移除。任何骑手必须卸载并进行凝聚力检查。震惊的 AFVs 仅限于恢复行动[12.7]。13.3.6
摧毁:当 FP 被摧毁时,它被从游戏中移除,并被替换为同一国籍的 IP。当车辆被摧毁时,
车辆计数器从游戏中移除,六角形中的任何单位(无论是被运输还是其他方式)可能会遭受
附带损害[13.3.7]。如果两个对立的车辆和/或拖拉炮仅对彼此进行反坦克火力攻击——并
且两者都被摧毁——只有两个单位中的一个,随机选择的单位被摧毁。 13.3.7 附带损害:
附带损害影响在火力解决阶段被摧毁的车辆的同一六角形中的骑手/乘客和可能的其他非车
辆单位,或者由于车辆破坏尝试[14.3.2]的结果[例外:ATV ≤ 0 的单位不能造成附带损害]。
a) 骑手/乘客必须卸载,破坏,并进行凝聚力检查,如果他们失败(俄罗斯/日本单位不会
破坏,而是被标记为重组)。任何装载的拖拉炮被摧毁,除非反坦克火力来自 MG。骑手/乘
客在装载或卸载之前,从标有 ATDRM 标记的车辆装载或卸载,如果被摧毁,将会追溯性地遭
受附带损害。在这种情况下,玩家可能希望以某种方式标记这些单位作为提醒。 b) 如果六
角形是开放地形并且包含未破坏的非骑手/乘客(排除拖拉炮),一个随机选择的未破坏单
位被破坏,除非它是俄罗斯/日本的,在这种情况下,它被标记为重组。[例外:如果开放地
形六角形包含 IP,或者如果车辆破坏尝试。]参与突击的每一方的单位数量被限制为四步非
车辆战斗单位,一个领导者,一个 LATW 或 FT,和一个车辆。六角形中的其他非参与的友方
单位对突击解决没有直接影响,但会受到最终结果的影响。在突击解决之前,从每个突击六
角形中移除除一个同国籍的英勇标记以外的所有英勇标记。

14.1 突击解决程序
1. 突击立即解决,突击解决在以下任何条件下结束(否则继续进行步骤 2); a) 如
果它们是包含非震惊敌方 AFV 的突击六角形中唯一的防御单位,卸载和装载的拖拉炮,载具,
FVs 和震惊的 AFVs 被摧毁。 b) 如果它们是与未破坏、非震惊的敌方战斗单位的突击六角
形中唯一的防御单位,LATW 部分被摧毁。 c) 如果突击六角形只包含非战斗单位,包含较
小凝聚力的力量必须撤退。否则,撤退的力量是随机确定的。 d) 如果突击六角形只包含
AFVs,包含较差 AFV(即,较小的 ATV)的力量必须撤退。当 ATVs 相等时,撤退的力量是随
机确定的。
2. 每个玩家通过总计参与突击的单位的突击值来确定他们的力量的总突击值。
3. 每个玩家参考突击值修正表,并应用所有适用的突击值修正来确定他们的力量的净
突击值。
4. 通过从突击力的净突击值中减去防御者的净突击值来确定最终突击 DRM。最终突击
DRM 限制为+/- 4。
5. 突击玩家进行骰子滚动,将最终突击 DRM 应用于骰子滚动,并参考突击解决表上的
相应行。
6. 玩家按照突击解决表上写的顺序应用结果。在每次突击结束后移除突击标记。 14.2
突击值修正(AVM) 重要:所有突击值修正都是累积的。(参考突击值修正表。) a) 凝聚
力差异:只要双方都包含至少一个具有凝聚力值的战斗单位,就比较每一方的最佳凝聚力的
战斗单位。否则,凝聚力差异 AVM 不适用。如果适用,差异作为正的 AVM(限制为最大三)
应用于具有更好凝聚力的力量。(注意:车辆和 FPs 是战斗单位,但没有凝聚力值;排长和
LATW 部分具有凝聚力值,但不是战斗单位。所以,如果这些是一个或两个力量中的唯一单
位,那么这次突击不会计算凝聚力差异 AVM。) b) 突击重组力量:如果突击六角形包含重
组标记,突击力量会受益。 c) 防御者在农村建筑、IP 或墙后面:包含非车辆单位的防御
力量在防御包含农村建筑或 IP 的六角形时会受益——或者如果突击力量穿过墙六角形边进
入防御者的六角形。)防御者被隐藏:如果防御者的六角形包含至少一个隐藏的战斗单位,
防御力量会受益。 e) 突击力量包含 LATW 或 FT:包含未破坏的 LATW 或 FT 的突击力量对包
含 FP、拖拉炮、城市建筑或城市建筑道路的六角形接收有益的 AVM。 f) 英勇 vs. FPs:如
果突击力量包含英勇标记,它在突击 FP 时会受益。 g) 防御者在山丘六角形:如果突击力
量的任何单位从较低的层次进入防御者的六角形,防御力量会受益。
包围:当突击力量的战斗单位在同一排激活周期中从两个非相邻的六角形边进入敌方占据的
六角形时,突击力量会受益。在突击六角形中放置一个包围标记作为提醒,表示突击力量已
经取得了战术优势。[例外:如果是俄罗斯人,只有当俄罗斯玩家实现了协调激活[7.1],并
且包围(无论涉及哪些单位)发生在协调排的排激活[6.0 II]期间,才允许包围。] i) 防
御者在城市建筑或城市建筑道路六角形:包含非车辆战斗单位或领导者的防御力量在防御城
市建筑或城市道路六角形时会受益。 j) 分散突击:当突击力量的参与单位来自不同的步兵
公司时发生。 k) 参与的车辆在运动:如果车辆在运动,参与突击的车辆的突击值会减少。
14.3 突击结果 下面详细介绍的结果只适用于在突击解决表上列出的结果滚动。14.3.1 城
市突击:当突击六角形位于城市建筑或城市建筑道路六角形时,发生城市突击。 a) 如果突
击结果是 6-9 并且未修改的骰子滚动是 6 或 7,突击力量和防御力量中凝聚力最好的战斗单
位遭受强制伤亡,但不会破坏。如果没有一个单位的凝聚力比其他单位好,那么受影响的单
位是随机选择的。 b) 如果突击结果是 2-5 并且未修改的骰子滚动是 4 或 5,突击力量中凝
聚力最好的战斗单位遭受强制伤亡,但不会破坏。如果没有一个单位的凝聚力比其他单位好,
那么受影响的单位是随机选择的。 14.3.2 车辆破坏尝试:描述了车辆在近战中对步兵和
LATWs 的脆弱性,并在突击六角形中的敌方车辆上解决车辆破坏 DRM 表。玩家必须在突击六
角形中有一个未破坏的友方战斗单位或 LATW 来进行车辆破坏尝试。[参见示例 24.9.2] 德
国的 Panzerfaust 反映在车辆破坏 DRM 表上列出的德国步兵和 MG 的骰子滚动修正中。
14.3.2.1 车辆破坏骰子滚动修正:是累积的;允许的最大 DRM 是 8(参考车辆破坏 DRM 表)。
示例:一个德国班(在 9/43 之后)正在尝试摧毁一个在运动中的美国 AFV,由美国步兵支
持。在这种情况下,DRM 将是 2 [2 对于任何国籍的班,+1 因为班是在 9/43 之后的德国,和
-1 对于运动中的车辆]。 示例:一个突击值为 3 的美国班正在尝试摧毁一个静止的、不受
支持的德国 AFV,邻接于一个森林六角形。在这种情况下,DRM 将是 6 [2 对于任何国籍的班,
+1 对于突击值为 3 的班,和+3 因为德国 AFV 是静止的、单独的(不受支持的),并且邻接
于一个森林六角形。] 14.3.2.2 车辆破坏解决:每个玩家在每次突击中对单一敌方车辆的
车辆破坏尝试次数有限。

1. 尝试的玩家指定被突击的敌方车辆,进行单一的骰子滚动,并将车辆破坏 DRM 表上
列出的所有适用的骰子滚动修正应用于骰子滚动。
2. 如果修改后的骰子滚动≥10,选择的敌方车辆被摧毁并从游戏中移除,否则没有效
果。
3. 如果被摧毁的车辆正在运输骑手/乘客或拖拉炮,检查附带损害[13.3.7a]。

14.3.3 撤退:撤退是突击的结果。撤退的单位必须在进行任何凝聚力检查之前这样做。玩
家撤退他们自己的单位。 限制: a) 如果突击中的所有敌方单位都被消灭,单位不会撤退。
b) 撤退不会触发敌方反应。 c) 未装载的拖拉炮、震惊的车辆和 FPs 不能撤退,而是被消
灭。 d) 如果被迫撤退到或穿过禁止的六角形或六角形边,撤退的单位将被消灭。 e) 撤退
到或穿过河流、沼泽、丛林、城市建筑或凹道六角形,或者在夜晚,限制为三个六角形。 f)
一个单位在撤退时退出冲击六角形,将在它退出的任何冲击六角形中遭受迫击炮火力攻击,
除非它从撤退的突击六角形退出[11.4.7.3]。 14.3.3.1 非车辆单位的撤退:非车辆单位必
须撤退两到四个六角形[例外:如果六角形是覆盖地形六角形,包含车辆,或者穿过的六角
形边是墙,它可以撤退一个六角形]。 14.3.3.2 非车辆单位的撤退优先级:一般来说,撤
退的单位必须向他们的 FBE 撤退[例外:16.1.8]。在这样做时,他们有两个选项之一,取决
于部门中六角形的方向。撤退的单位必须根据撤退优先级进行撤退,即使这意味着撤退到包
含地雷或铁丝网的六角形。撤退的单位在其撤退期间进入的每个六角形都受到以下优先顺序
的约束: a) 当六角形边与 FBE 平行[参见示例 24.3.1]: i. 一个向 FBE 的六角形,且不
邻接敌方战斗单位,除非敌方单位占据的六角形是被撤退的六角形,是主要冲击六角形,包
含国籍标记,或者进入的六角形包含未破坏或非震惊的友方战斗单位; ii. 一个向 FBE 的
六角形,且邻接敌方战斗单位[14.3.3.5]; iii. 当邻接地图边缘或不可通行的地形时,可
以沿地图边缘或沿不可通行的地形撤退——只要进入的每个六角形离其原始六角形更远
[10.2] iv. 当沿着不可通行的河流撤退时,必须在桥或浅滩处过河 v. 一个被敌方单位占
据的六角形[14.3.3.6]。 b) 当六角形边不平行于 FBE[参见示例 24.3.2]: i. 一个向 FBE
的六角形,或者横向(连续的横向六角形是不允许的),且不邻接敌方单位,除非敌方单位
占据的六角形是被撤退的六角形,是主要冲击六角形,包含国籍标记,或者进入的六角形包
含未破坏或非震惊的友方战斗单位; ii. 一个向 FBE 的六角形,或者横向(连续的横向六
角形是不允许的),且邻接敌方战斗单位[14.3.3.5] iii. 当邻接地图边缘或不可通行的地
形时,可以沿地图边缘或沿不可通行的地形撤退——只要进入的每个六角形离其原始六角形
更远[10.2] iv. 当沿着不可通行的河流撤退时,必须在桥或浅滩处过河 v. 一个被敌方单
位占据的六角形[14.3.3.6]。 14.3.3.3 车辆单位的撤退:车辆有 4 个 MP 的撤退额度,可
以向任何方向撤退。FVs 和载具不能撤退到森林或树木繁茂的道路/铁路六角形,除非沿着
道路/铁路,如果被迫这样做,它们会被消灭。车辆在撤退时穿过或邻接敌方单位时不受影
响。(在撤退的车辆上放置一个绿色的运动标记。) 14.3.3.4 通过冲击六角形撤退:如果
没有其他选项可用,单位可以通过迫击炮火力冲击六角形撤退——但是在退出时会遭受任何
MFA,并且不会从任何 TEMs 中受益[13.1, 14.3.3 f]。撤退的单位不能在迫击炮火力冲击六
角形中结束他们的撤退。14.3.3.3 撤退的车辆单位:车辆有 4 个 MP 的撤退额度,可以向任
何方向撤退。FVs 和载具不能撤退到森林或树木繁茂的道路/铁路六角形,除非沿着道路/铁
路,如果被迫这样做,它们会被消灭。车辆在撤退时穿过或邻接敌方单位时不受影响。(在
撤退的车辆上放置一个绿色的运动标记。) 14.3.3.4 通过冲击六角形撤退:如果没有其他
选项可用,单位可以通过迫击炮火力冲击六角形撤退——但是在退出时会遭受任何 MFA,并
且不会从任何 TEMs 中受益[13.1, 14.3.3 f]。撤退的单位不能在迫击炮火力冲击六角形中
结束他们的撤退。 14.3.3.5 邻接敌方单位撤退:如果在其撤退的任何时候,未破坏的非车
辆单位进入邻接未破坏或非震惊的敌方战斗单位的六角形,未破坏的撤退单位必须在其撤退
结束时进行凝聚力检查。这个凝聚力检查是在撤退结果要求的任何凝聚力检查之前和之外进
行的。如果单位未通过其凝聚力检查,将会破裂。否则,没有影响。[如果是俄罗斯/日本,
只有六角形中最好的单位进行凝聚力检查,如果失败,该单位将遭受伤亡。六角形中的其他
撤退单位不受影响]。如果满足以下条件,不需要进行凝聚力检查: a) 撤退单位在撤退开
始时已经破裂;b) 邻接的敌方占据的六角形是主要冲击六角形或包含突击箭头或突击国籍
标记; c) 一个未破坏的、友方的、战斗单位已经占据了撤退单位进入的敌方邻接六角形;
d) 进入的六角形是城市六角形。 14.3.3.6 突围:突围是一种撤退的形式,发生在唯一符
合资格的撤退六角形被敌方战斗单位占据时。每个进行突围的非车辆撤退单位必须在其撤退
结束时进行凝聚力检查。这个凝聚力检查是在突击解决表上的撤退结果要求的任何凝聚力检
查之前和之外进行的。突围的单位不能在被敌方单位占据的六角形中结束他们的撤退。友方
单位通过的敌方单位不受影响。 14.3.4 突击后前进:突击或防御单位可以在突击结果要求
时在突击后前进,但对于任何一个单位,每个游戏回合只能前进一次。在这种情况下,一些
或所有的单位可以前进到任何相邻的六角形。前进力量的符合资格的单位必须立即进行并解
决第二次突击,如果进入的六角形包含敌方单位,或者,他们可以增援现有的突击。 14.3.5
领导者和 FT 损失检查:每个参与突击的领导者和 FT 必须进行损失检查,并在骰子滚动为“1”
或“10”时遭受伤亡[13.3.4]。 14.3.6 重组:代表单位在突击或撤退后立即出现的通常和
预期的临时脆弱性和混乱。单位被标记为重组: a) 在突击解决结束时——并在应用所有突
击结果后——所有剩余的未破坏的、非车辆的参与突击的单位,无论是突击还是防御,都被
标记为重组标记,当在突击解决表上要求时;或 b) 当在撤退过程中,撤退的单位进入邻接
敌方单位的六角形[10.3.1.2]。 在他们的行动开始时被标记为重组标记的单位只能进行以
下行动之一: a) 对邻接六角形进行小型武器火力行动,减少一个; b) 恢复尝试[12.4];
或 c) 撤退[10.3.1]。 当单位恢复、破裂或撤退时,立即移除重组标记。15.1 精英单位 (国
家对应的精英计数器(p.3)用于在任务部队或 MSR 中定义为精英的单位)。精英单位使用与
普通单位相同的武器,但在受到火力攻击时通常表现得更好。普通单位和精英单位之间的主
要区别在于他们的主动性、协调性、团队合作和领导力的相对水平。精英单位更有可能更快
地重新投入战斗。 a) 美国和德国的精英公司在他们的协调骰子滚动中获得+3 DRM。俄罗斯
卫队公司获得+1 DRM。 b) 非车辆精英单位在所有恢复和撤退尝试中获得-1 DRM。 c) 精英
AFV 的反坦克值(ATV)增加一。 15.2 俄罗斯和日本 15.2.1 破裂和伤亡:俄罗斯/日本单
位不会破裂,但会代替破裂遭受伤亡[13.1 步骤 5],也不会因小型武器和迫击炮火力进行凝
聚力检查[13.1,步骤 6]。遭受伤亡的班会翻转到其减少的一面,如果已经减少则从游戏中
移除[13.3.3]。 15.2.2 俄罗斯指挥与控制 15.2.2.1 在指挥下:俄罗斯单位必须在指挥下
才能正常运作[参见示例 24.11]。 a) 所有俄罗斯单位在任务的第一个游戏回合和作为增援
进入时都在指挥下。 b) 隐藏的单位在他们被揭示的游戏回合中处于指挥下。 c) 俄罗斯领
导者、英雄、FPs、拖拉炮、骑手和乘客(包括他们的载具)始终处于指挥下。 d) 步兵和
支援单位在指挥下,如果他们: i. 在他们的领导者的两个六角形内;或 ii. 在他们的领
导者的指挥范围和视线内。 e) AFV 在指挥下,如果它: i. 在同一排的 AFV 的两个六角形
和视线内; ii. 是其排的唯一剩余单位,并在同一公司的另一排的 AFV 的两个六角形和视
线内; iii 在同一个六角形中有一个领导者。 15.2.2.2 指挥失控:在俄罗斯指挥确定阶
段,不在指挥下的单位被标记为指挥失控,并保持指挥失控状态,直到下一个俄罗斯指挥确
定阶段。以下对指挥失控单位的限制适用于激活和反应。 非车辆单位: a) 如果单位在排
激活段[11.3a]期间开火,小型武器火力限制在相邻的六角形。 b) 除非英勇[10.5.1a],否
则不能突击。 c) 当进行机动时,限制为撤退[10.3.1]。 车辆单位: 车辆的机动行动受到
限制。 a) AFV 必须采取最短的路线(以六角形计)向以下之一:同一排的另一个 AFV(如
果它是其排的唯一剩余的 AFV,最近的排的同一公司),或最近的 FBE。 b) 战斗车辆必须
采取最短的路线(以六角形计)返回指挥。 c) 载具必须采取最短的路线(以六角形计)返
回指挥或向友方步兵单位或 MG 部分。只有主动玩家可以进行空降登陆。然而,在进行任何
空降公司登陆之前,必须首先激活地面上的所有其他单位。注意,在空降登陆中没有单独的
排激活。相反,所有单位在单次激活中同时登陆。登陆的行动被视为机动行动,因此每个登
陆的单位都被标记为已进行行动。一旦所有登陆单位的登陆程序完成,游戏立即进行到敌方
玩家的反应。登陆单位没有反应,因为登陆构成了他们在那个游戏回合的行动。 The Last
Hundred Yards ~ Rules of Play 27 © 2023 GMT Games, LLC 16.1 登陆程序 登陆玩家必
须执行并完成每个单独的步骤,然后再进行下一步骤。 assistant’’ 15.1 精英单位 (国
家对应的精英计数器(p.3)用于在任务部队或 MSR 中定义为精英的单位)。精英单位使用与
普通单位相同的武器,但在受到火力攻击时通常表现得更好。普通单位和精英单位之间的主
要区别在于他们的主动性、协调性、团队合作和领导力的相对水平。精英单位更有可能更快
地重新投入战斗。 a) 美国和德国的精英公司在他们的协调骰子滚动中获得+3 DRM。俄罗斯
卫队公司获得+1 DRM。 b) 非车辆精英单位在所有恢复和撤退尝试中获得-1 DRM。 c) 精英
AFV 的反坦克值(ATV)增加一。 15.2 俄罗斯和日本 15.2.1 破裂和伤亡:俄罗斯/日本单
位不会破裂,但会代替破裂遭受伤亡[13.1 步骤 5],也不会因小型武器和迫击炮火力进行凝
聚力检查[13.1,步骤 6]。遭受伤亡的班会翻转到其减少的一面,如果已经减少则从游戏中
移除[13.3.3]。 15.2.2 俄罗斯指挥与控制 15.2.2.1 在指挥下:俄罗斯单位必须在指挥下
才能正常运作[参见示例 24.11]。 a) 所有俄罗斯单位在任务的第一个游戏回合和作为增援
进入时都在指挥下。 b) 隐藏的单位在他们被揭示的游戏回合中处于指挥下。 c) 俄罗斯领
导者、英雄、FPs、拖拉炮、骑手和乘客(包括他们的载具)始终处于指挥下。 d) 步兵和
支援单位在指挥下,如果他们: i. 在他们的领导者的两个六角形内;或 ii. 在他们的领
导者的指挥范围和视线内。 e) AFV 在指挥 16.1.1 登陆计划:在进行空降登陆之前,进行
登陆的玩家必须将登陆部队组织成单独的棒(降落伞)或滑翔机[例外:俄罗斯没有滑翔机]。
每个棒或滑翔机都有自己的登陆区(LZ)和集结六角形。每个棒的限制为: a) 一个步兵排,
由其班(没有部署的部分)和领导者组成(如果是俄罗斯,领导者包含在公司的一个棒中);
或, b) 一门拖拉炮(包括其固有的载具 - 10.4.6.3),或轻型车辆(即吉普车或卡车);
或, c) 重型武器,包括 MGs、LATWs、FTs、迫击炮部分和迫击炮排(使用相应的 FO 标记
计数器来代表迫击炮)。每个重型武器棒限制为五个支援单位。 每个滑翔机的限制为: a)
四步步兵和/或 MGs 和一个非战斗单位;或 b) 一门拖拉炮(包括其固有的载具 - 10.4.6.3),
或迫击炮部分或排;或 c) 一辆轻型车辆(即吉普车或卡车)。 16.1.2 登陆单位的放置:
登陆玩家将每个棒或滑翔机的单位放置在他们的 LZ 六角形中。除非在 MSR 中另有说明,否
则 LZ 可以是地图上的任何六角形。伞兵 LZ 不能在彼此的三个六角形内放置。每个滑翔机
LZ 必须是至少三个开阔地形“滑行”六角形的最后一个六角形,这些六角形定义了旅行的
方向。同一游戏回合中登陆的所有滑翔机必须朝同一方向登陆。滑翔机可以共享“滑行”六
角形,但不能共享 LZ 六角形。集结标记用于标记集结六角形,如下所示: a) 每个伞兵排
(或公司,如果是俄罗斯)的集结标记可以放置在地图上的任何六角形中,只要该六角形离
任何任务目标不近于五个六角形,或远于十个六角形。如果是俄罗斯,集结标记放置在包含
领导者的六角形中。 b) 每个滑翔机排的集结标记放置在包含滑翔机排领导者的 LZ 中。
16.1.3 伞兵登陆分散:每个棒的单位根据登陆计划放置在他们指定的 LZ 六角形中[注意:
滑翔机不分散]。一旦每个棒的所有单位都被放置在他们的 LZ 中,登陆玩家就参考部门的散
射图来确定他们的最终登陆六角形[注意:如果指定的 LZ 六角形横跨两个部门地图,登陆玩
家必须在登陆分散骰子滚动之前指定要使用哪个散射图]。然后,登陆玩家为棒中的每个单
位进行登陆分散骰子滚动,以确定他们登陆的地方。登陆玩家为每个登陆单位滚动一个 D6
用于方向和一个 D6 用于距离,并立即将该单位重新定位到其最终登陆六角形。 16.1.4 伞
兵登陆解决:一旦所有登陆单位都分散,登陆玩家必须进行登陆检查,这是对以下顺序的每
个登陆单位进行的未修改的骰子滚动(d10)。如果一个单位登陆在:

1. 开阔地或果园/棕榈树丛/刷子地形: a) 步兵和排领导者如果骰子滚动大于单位的
凝聚力会破裂,并且如果骰子滚动等于 10 会遭受伤亡; b) 非车辆支援单位自动破裂并在
骰子滚动等于 10 时遭受伤亡; c) 车辆和迫击炮(即 FOs)在骰子滚动等于 10 时被摧毁;
d) 如果是俄罗斯非车辆单位,如果骰子滚动大于其凝聚力,它将被标记为重组,并且如果
骰子滚动等于 10,它将遭受伤亡。
2. 森林、树木繁茂的道路或凹道、河流、沼泽、建筑物或离开板: a) 非车辆单位自
动遭受伤亡和破裂。如果在离开板时登陆,幸存的单位被放置在退出的板边缘的最后一个完
整六角形中并破裂[例外:如果是俄罗斯,单位将遭受伤亡并被标记为重组]; b) 车辆和迫
击炮(即 FOs)被摧毁。
16.1.1 登陆计划:在进行空降登陆之前,进行登陆的玩家必须将登陆部队组织成单独的棒
(降落伞)或滑翔机[例外:俄罗斯没有滑翔机]。每个棒或滑翔机都有自己的登陆区(LZ)
和集结六角形。每个棒的限制为: a) 一个步兵排,由其班(没有部署的部分)和领导者组
成(如果是俄罗斯,领导者包含在公司的一个棒中);或, b) 一门拖拉炮(包括其固有的
载具 - 10.4.6.3),或轻型车辆(即吉普车或卡车);或, c) 重型武器,包括 MGs、LATWs、
FTs、迫击炮部分和迫击炮排(使用相应的 FO 标记计数器来代表迫击炮)。每个重型武器棒
限制为五个支援单位。 每个滑翔机的限制为: a) 四步步兵和/或 MGs 和一个非战斗单位;
或 b) 一门拖拉炮(包括其固有的载具 - 10.4.6.3),或迫击炮部分或排;或 c) 一辆轻
型车辆(即吉普车或卡车)。 16.1.2 登陆单位的放置:登陆玩家将每个棒或滑翔机的单位
放置在他们的 LZ 六角形中。除非在 MSR 中另有说明,否则 LZ 可以是地图上的任何六角形。
伞兵 LZ 不能在彼此的三个六角形内放置。每个滑翔机 LZ 必须是至少三个开阔地形“滑行”
六角形的最后一个六角形,这些六角形定义了旅行的方向。同一游戏回合中登陆的所有滑翔
机必须朝同一方向登陆。滑翔机可以共享“滑行”六角形,但不能共享 LZ 六角形。集结标
记用于标记集结六角形,如下所示: a) 每个伞兵排(或公司,如果是俄罗斯)的集结标记
可以放置在地图上的任何六角形中,只要该六角形离任何任务目标不近于五个六角形,或远
于十个六角形。如果是俄罗斯,集结标记放置在包含领导者的六角形中。 b) 每个滑翔机排
的集结标记放置在包含滑翔机排领导者的 LZ 中。 16.1.3 伞兵登陆分散:每个棒的单位根
据登陆计划放置在他们指定的 LZ 六角形中[注意:滑翔机不分散]。一旦每个棒的所有单位
都被放置在他们的 LZ 中,登陆玩家就参考部门的散射图来确定他们的最终登陆六角形[注意:
如果指定的 LZ 六角形横跨两个部门地图,登陆玩家必须在登陆分散骰子滚动之前指定要使
用哪个散射图]。然后,登陆玩家为棒中的每个单位进行登陆分散骰子滚动,以确定他们登
陆的地方。登陆玩家为每个登陆单位滚动一个 D6 用于方向和一个 D6 用于距离,并立即将该
单位重新定位到其最终登陆六角形。 16.1.4 伞兵登陆解决:一旦所有登陆单位都分散,登
陆玩家必须进行登陆检查,这是对以下顺序的每个登陆单位进行的未修改的骰子滚动(d10)。
如果一个单位登陆在:

1. 开阔地或果园/棕榈树丛/刷子地形: a) 步兵和排领导者如果骰子滚动大于单位的
凝聚力会破裂,并且如果骰子滚动等于 10 会遭受伤亡; b) 非车辆支援单位自动破裂并在
骰子滚动等于 10 时遭受伤亡; c) 车辆和迫击炮(即 FOs)在骰子滚动等于 10 时被摧毁;
d) 如果是俄罗斯非车辆单位,如果骰子滚动大于其凝聚力,它将被标记为重组,并且如果
骰子滚动等于 10,它将遭受伤亡。
2. 森林、树木繁茂的道路或凹道、河流、沼泽、建筑物或离开板: a) 非车辆单位自
动遭受伤亡和破裂。如果在离开板时登陆,幸存的单位被放置在退出的板边缘的最后一个完
整六角形中并破裂[例外:如果是俄罗斯,单位将遭受伤亡并被标记为重组]; b) 车辆和迫
击炮(即 FOs)被摧毁。

1. 敌占六角:如果任何幸存的非车辆单位降落在敌方战斗单位占领的六角中,将与敌
方单位国籍相对应的突击标记放置在该六角中。突击在突击解决阶段正常解决,但敌方玩家
被视为攻击者。车辆或迫击炮降落在突击六角中会被摧毁[例外:16.1.6],除非该六角中包
含友方步兵单位,否则无论如何都会被忽略,用于突击解决目的,并且如果敌方玩家赢得突
击,将被摧毁。 最后一百码~游戏规则 28 © 2023 GMT Games, LLC
2. 呼叫反应:一旦降落玩家解决了他的降落,他就会呼叫反应。 16.1.6 降落伤亡:
由于降落解决而遭受的伤亡不计入 CDL 目的的伤亡,即,它们不会移动伤亡标记。然而,这
些伤亡可以由于随机事件医疗结果而恢复。[由空降造成的伤亡应记录并与游戏过程中发生
的伤亡分开,以免影响最终 CDL 的任何审计或重新检查]。如果迫击炮被摧毁,除非它是迫
击炮排,否则将其从游戏中移除。[迫击炮排永远不会被摧毁,而是以迫击炮部分的所有正
常特性保持在游戏中]。 16.1.7 集结:伞兵单位,一旦他们降落,必须先集结,然后向他
们的目标前进(即使集结六角中包含敌方单位)。伞兵排在其领导者和两个未被打乱或非重
组班(四个步骤)在其集结六角或相邻时立即集结。一旦集结,单位可以向他们的目标前进。
排中剩余的未集结单位必须先移动到他们的集结六角或相邻,然后才能向他们的目标前进。
车辆和重武器单位可以在任何记录的集结六角中集结,然后成为支援排的可用单位。以下情
况的单位不需要集结: a) 未被打乱或非重组的步兵和任何重武器[16.1.1c](排除迫击炮)
在同一六角中,降落在距离敌方单位两个六角或比他们的集结六角更接近他们的目标; b)
如果排中剩余的步兵单位<四个步骤; c) 英勇单位; d) 通过滑翔机降落的单位; e) 迫
击炮(即,FOs)被放置在迫击炮支援待定框中。 16.1.8 撤退/撤退:一般来说,非车辆空
降单位撤退/撤退向他们的排集结六角或友方控制的目标。如果单位的集结六角被敌方战斗
单位占领,他们可以撤退/撤退向友方控制的目标或另一个排或俄罗斯公司的最近集结六角。
在任何一种情况下,撤退/撤退的单位可以在友方集结六角或控制的目标中或相邻结束他们
的机动。

17.1 限制 夜晚/黄昏规则只在 MSR 中声明时生效。夜晚持续时间可能会有所不同(分钟),


而黄昏始终是十分钟,除非另有说明。虽然不是必需的,但建议对夜晚/黄昏任务使用隐藏
放置和假人规则。(这鼓励使用巡逻来找到并确定敌方单位和哨所的位置。)以下限制仅适
用于夜晚: a) 小型武器火力效果较差[11.3.3 n]; b) 当在随机事件中被要求时,侦查限
制为三个六角; c) 在排激活阶段,非车辆单位的机动许可限制为两个六角,而在反应阶段
限制为一个六角,除非是英勇的或俄罗斯/日本的[10.2a]; d) 在排激活阶段,车辆单位的
机动许可限制为 3 MP,而在反应阶段限制为 2 MP。夜晚不允许使用道路奖励。 17.2 隐藏
损失 此部分在夜晚或黄昏游戏回合中替换第 4.3.1.1 节。单位的隐藏在以下情况下丧失:a)
它从夜晚回合中的敌方单位相邻的六角中开火,或者机动进入该六角,或者如果是非车辆单
位(如果是车辆则为四个六角)在黄昏回合中在敌方单位的两个六角和 LOS 内; 或 b) 最
终火力解决的骰子滚动结果≥受影响单位的凝聚力;或 c) 它参与的突击解决结束。 17.3
视线 所有第 4.2 节中的视线(LOS)规则都在以下限制下生效: a) 在夜晚回合中,所有单
位的 LOS 限制为两个六角。 b) 在黄昏回合中,观察非车辆单位的 LOS 限制为四个六角,观
察车辆单位的 LOS 限制为八个六角。 17.4 照明 MSR 可能允许使用照明。当允许时,玩家
可以在每个夜晚游戏回合中进行一次照明请求[17.0]。照明请求可以作为排激活或反应的结
果发生。照明请求不算作请求单位的行动。要进行照明请求,请求单位[11.4.4.1]必须来自
已激活的排或有资格反应。目标六角必须在请求单位的四个六角内,并且在敌方占领的六角
中或相邻,以被照明(对目标六角进行照明请求不需要 LOS)。照明请求发生在请求单位进
行任何行动之前。对于观察和反应目的,在反应阶段放置的照明标记,照亮了在其半径内发
生的任何敌方行动,该行动发生在紧接着的阶段。在照明发生的阶段之前的阶段中开火的单
位不会事后从照明中受益,而在照明发生的阶段中发生的任何反应火力都会受益。17.4.1 照
明程序
1. 玩家指定请求单位,要照明的目标六角,并进行骰子滚动(d10)。
2. 如果骰子滚动≤5,照明请求被批准。如果骰子滚动>5,请求不被批准。
3. 如果被批准,请求玩家进行准确性骰子滚动(d10)。如果滚动≥7,照明标记放置
在指定的目标六角中。如果骰子滚动为 1-6,参考包含主要影响六角的扇区地图上的散射图,
确定方向并将照明标记放置在该方向的指定目标六角的两个六角中。
4. 照明标记在迫击炮火力调整阶段的步骤 1 中从游戏中移除,并且不能延长。 最后一
百码~游戏规则 29 © 2023 GMT Games, LLC
1. 17.4.2 照明效果 a) 照明标记影响从照明标记开始的所有方向的半径为两个六角
的区域。 b) 对于 LOS、隐藏、揭示隐藏单位和任何行动,被照明区域内的六角被视为白天;
(即,夜晚规则不适用)。 c) 在照明区域外但在照明六角的两个六角内的单位可以在没有
夜晚惩罚的情况下向照明区域内的目标开火。d) 在照明区域内的单位可以向照明六角的两
个六角内的非照明六角的目标开火,但在这样做时会受到夜晚惩罚。 e) 开始机动的单位,
在照明六角中或相邻,并且其移动路径只包括照明六角,可以使用白天的移动许可。在所有
其他情况下,夜晚移动许可适用。 18.0 随机事件 当玩家的未修改的主动骰子滚动等于 1
或 10 时,他们必须查阅位于游戏轨道玩家辅助卡上的随机事件表。随机事件立即执行。 a)
侦查:如果玩家的未修改的主动骰子滚动等于 1,他们可以从友方单位的五个六角和 LOS 内
的任何敌方占领的六角中移除隐藏标记。 b) 命运:如果玩家的未修改的主动骰子滚动等于
10,那么玩家必须进行后续的骰子滚动,然后根据命运表上的相应结果受到影响。命运表的
结果只适用于滚动 10 的玩家。 19.0 地雷和铁丝网 地雷和铁丝网标记不能放置在包含 IP
或 FP 的六角中,与另一个地雷或铁丝网标记一起,或在河流或桥梁六角中。(TEM 不适用
于涉及地雷或铁丝网的骰子滚动。地雷和铁丝网标记只在 MSR 中指定时可用。) 19.1 地雷
区 地雷区的位置对敌方玩家是隐藏的,未知的,直到揭示,除非在 MSR 中另有说明。在设
置过程中,控制玩家记录包含他们地雷区的特定六角。地雷可以放置在任务中指定的控制玩
家的设置区域的任何六角中。当友方单位进入未知的敌方地雷区六角时,通过在六角中放置
地雷区标记来揭示地雷区。进入已知或未知的敌方地雷区的单位遭受地雷区攻击。友方单位
进入或退出友方地雷区不会受到任何影响。非车辆单位的小型武器和反坦克火力仅限于步兵
和 LATW 单位,并且只在反应中。 19.1.1 进入敌方地雷区: 进入敌方地雷区的单位或单位
堆栈必须停止,结束他们的机动,并遭受地雷区攻击[例外:英勇单位在遭受地雷区攻击后
必须继续他们的机动]。进入的玩家为非车辆单位的一堆单位进行一次未修改的骰子滚动,
并为每辆车进行另一次骰子滚动。a) 非车辆单位:如果骰子滚动为 10,从进入单位中随机
选择一个单位,遭受伤亡[13.3.3]。否则,没有效果。 b) 车辆单位:如果骰子滚动≥9,
装甲战斗车辆(AFV)会受到震惊。如果骰子滚动≥8,战斗车辆(FV)和运载车(Carrier)
会被摧毁。车辆的摧毁可能会导致附带损害[参见 13.3.7]。否则,没有效果。 19.1.2 退
出敌方地雷区: 任何单位,除非是英勇的,试图从敌方地雷区六角退出到朝向 EBE 的六角,
必须先进行骰子滚动。退出的单位和它试图进入的六角必须在这个骰子滚动之前指定。如果
骰子滚动≤5,单位必须立即退出到指定的六角,并继续其机动。否则,试图退出的单位仍
然在地雷区六角中,并被标记为已进行了行动。未能退出的非车辆单位被认为已经机动,并
因此受到接近火力 SADRM [11.3.3c]的影响。 19.2 铁丝网 铁丝网标记用于显示铁丝网纠
缠的存在,并对不同的单位有特定的影响。试图从铁丝网六角退出到敌方棋盘边缘(EBE)
的单位必须在退出之前进行骰子滚动,以确定他们是否成功。在这个骰子滚动之前,玩家必
须指定退出的单位和退出单位试图进入的六角。只有非车辆单位和 AFV 可以进入铁丝网六角。
a) 非车辆单位:进入铁丝网六角的非车辆单位或这样的单位堆栈必须停止并结束其机动。
在后续的回合中,控制玩家可以在每个游戏回合中进行一次所有试图退出的非车辆单位的单
一骰子滚动[例外:豁免此要求的英勇单位]。如果骰子滚动结果≤5,铁丝网标记被认为已
经被突破并被移除,所有退出的单位必须立即进入指定的六角,然后可以继续他们的机动。
未能退出的单位仍然在铁丝网六角中,并受到任何接近火力 SADRM [11.3.3c]的影响。小型
武器和反坦克火力仅限于步兵和 LATW,且仅在反应中。 b) 装甲战斗车辆(AFV):AFV 可
以以额外的 1 MP 的成本进入铁丝网六角,然后继续其机动。然而,在退出铁丝网六角之前,
对每个试图退出的 AFV 进行骰子滚动。如果骰子滚动为 10,AFV 未能退出,变得震惊,任何
运输的骑手必须卸载。如果成功,铁丝网标记被认为已经被突破并被移除,AFV 可以继续其
机动。20.1 确定国籍 玩家可以相互协商他们将扮演的国籍,或通过随机选择确定他们的国
籍。 20.2 主动权 主动权体现了一支部队的连队或营队长的素质。主动权标记指示哪个玩
家当前拥有主动权。主动权标记正面朝上放在主动权框中,表示开始游戏时拥有主动权的部
队的国籍。在第一轮游戏中,进攻方开始拥有主动权。 主动权骰子滚动修正:每个任务都
指定了每次玩家进行主动权骰子滚动时要应用的主动权骰子滚动修正[5.0]。主动权骰子滚
动修正只适用于在上一轮游戏中拥有主动权的玩家。 20.3 时间流逝 时间流逝表示在一个
游戏回合中过去了多少时间。将两个时间标记放在时间流逝轨道上的适当列中,从 0 开始。
除非在 MSR 中另有说明,否则小时标记会被搁置,直到流逝时间达到 60 分钟或更多。 20.4
跟踪伤亡 伤亡标记用于跟踪任务期间当前的伤亡差异,并在开始时放在伤亡轨道的“0”框
中。当一个战斗单位遭受伤亡[13.3.3],被摧毁[13.3.6],或由于过度堆叠[2.3]而遭受损
失时,伤亡标记会被调整以反映损失。对于进攻方玩家遭受的每一次伤亡,伤亡标记会向左
移动一个框。对于防守方玩家遭受的每一次伤亡,伤亡标记会向右移动一个框。当一个单位
由于命运表上的医疗结果返回游戏时,伤亡轨道会相应地调整。 注意:为了在任务结束时
或在任务结束时确认双方的伤亡,每个玩家确定游戏中剩余的战斗步骤数量,并将这个数字
与他们的部队中的总步骤数量进行比较。差值就是该玩家遭受的伤亡数量。 20.5 伤亡差异
限制(CDL) 通常,每个任务都为两个玩家指定了 CDL。两个玩家的 CDL 标记放在伤亡轨道
上的各自框中,对应于任务中指定的伤亡差异限制。攻击方的 CDL 标记放在攻击方一侧,防
守方的 CDL 放在防守方一侧,除非任务中另有说明。如果一个国籍的 CDL 大于 8,将 CDL 标
记翻转到其+8 面,并将其放在框中,使+8 和框中的数字等于 CDL[示例:如果任务 CDL 为 10,
CDL 标记的+8 面将被放在 2 框中]。
如果在任何游戏回合结束时,伤亡标记超过了对手的 CDL,
玩家会自动获胜。 20.6 初始部队 每个任务都列出了每个国籍的初始部队。对于排激活目
的,有机步兵和/或坦克排或连队以及其组织方式在粗斜体中注明(即,第三排或 Able 连队)。
否则,部队是使用随机抽取程序抽取的。[玩家部队末尾列出的括号中的数字是他的部队中
的战斗步骤的总数。] 随机抽取程序:部队:如果玩家的部队由 1-3 个排组成,从同一连队
中抽取所有排。如果部队由 4-6 个排组成,从两个连队中抽取相等数量的排。如果部队由超
过六个排组成,尽可能平均地从三个连队中抽取排。
2. 部分排/连队:步兵排通常由 6 个步骤(日本为 8 个)加上其排长,以及连队的 18
个步骤(日本为 24 个)组成。如果步兵排或连队被列为部分(即,步骤数),那么该排或
连队的所有班都放入杯中,并逐个抽取,直到为该排/连队抽取到所需数量的步骤。对于除
俄罗斯/日本以外的任何国籍,如果步骤数为奇数,随机选择一个班替换为从同一排随机抽
取的一个分队。对于俄罗斯/日本部队,随机选择排的一个班,并翻转到其减少的一面。只
有当从杯中抽取了其中一个班/分队,或者在 MSR 中明确列出为在游戏中时,才部署领导者。
3. 加强排:如果步兵排被列为加强(即,步骤数比正常多),除了排的三个班外,还
将该排的所有分队放入杯中,并抽取一定数量的分队并添加到排中,以等于该排的 MSR 指定
的步骤总数。
4. AFV:如果 AFV 排或连队被列为部分(即,步骤数),则将该排或连队的所有 AFV 放
入杯中。列出的坦克数量是为该排/连队抽取的 AFV 数量。
5. 支援:在部队中列出的支援单位数量是从各自的计数器混合中随机选择的。 示例:
a) 德国部队:1.步兵 Kp.,第 3 排(7 步)和第 1 坦克排(2 辆坦克),由 2 个 MG 分队,1
个 LATW 分队和 1 个 8cm 迫击炮分队支援[11 步]。在这个例子中,对于排激活目的,德国玩
家的部队由一个单一的加强排(即,1. Kp.,第 3 排)组成,在这种情况下,它由 7 个步骤
组成,而不是正常的六个步骤(即,三个班)和一个部分的第 1 坦克排,由两个 MG 分队和
一个 LATW 分队支援。对于加强的第 3 步兵排,将 1. Kp.,第 3 排的四个分队放入杯中,并
抽取一个分队并添加到三个班中,总共有七个步骤。对于部分的坦克排,将第 1 坦克排的所
有坦克放入杯中,只有最先抽取的两辆在游戏中。对于支援单位,从各自的计数器混合中随
机选择两个 MG 分队和一个 LATW 分队。 b) 美国部队:贝克连(14 步)和艾布尔坦克连(10
辆坦克),由 2 个 MG 分队和 1 个 60mm 迫击炮分队支援[26 步]。在这个例子中,对于排激
活目的,美国玩家的部队由一个部分的贝克步兵连和一个部分的艾布尔坦克连组成,由两个
MG 分队支援。对于部分的步兵连队,将贝克步兵连的所有班放入杯中,只有最先抽取的七
个(14 步)在游戏中。对于部分的坦克连,将艾布尔坦克连的所有坦克放入杯中,只有最
先抽取的十辆坦克在游戏中。对于支援单位,从各自的计数器混合中随机选择两个 MG 分队。

20.7 单位布置 每个玩家根据每个任务中的“部队布置”指示在地图上设置他们的单位。友


方(FBE)和敌方(EBE)棋盘边缘通常在每个任务中定义。否则,玩家的 FBE 被定义为在设
置时离他们的单位最近的棋盘边缘,因此与 EBE 相对。此外: a) 单位不能设置在一个六角
上的一半和另一个六角上的一半,除非这两个扇区都是整体设置区域的一部分。 b) 每个排
最多可以设置一个班进行部署[10.3.2]。 c) 所有防守的非车辆战斗单位、领导者和假人可
以在 IP 中设置。IP 或 FP 不能放置或设置在包含建筑物[例外:棚屋 4.1.6iii]或其他 IP
或 FP 的六角中。单位不允许在河流或沼泽六角中设置。 d) 在地图上开始任务或从离板进
入游戏的单位可以设置或进入隐藏。 e) 一些单位可以设置为隐藏[20.9]。 f) 车辆可以开
始或进入游戏时处于运动状态和/或装载状态,除非隐藏。 g) 列在任务部队中的迫击炮在
开始时或当它们作为增援进入时放置在迫击炮支援可用框中,除非在 MSR 中另有说明。 h)
所有从离板开始或作为增援进入的部队,必须在进入之前设置在他们将进入的六角相邻。i)
从离板设置或进入游戏的部队,可以按计划进入,或者延迟他们的进入到后续的游戏回合。
j) 进攻方的部队从离板进入,如果可用,可以在请求单位进入之前进行 MFA。在这种情况
下,FO 放置在任何合格的进入六角中。 k) 假人必须在森林或建筑物六角中设置。 20.8 假
人 MSR 可能允许使用假人。假人在他们的正面的战斗单位图标的中心有一个白点,背面写
着“假人”。假人既不是战斗单位也不是非战斗单位,没有战斗值,仅用于欺骗敌人并增加
一点战争迷雾。每个玩家有六个假人,三个车辆和三个非车辆,可以在初始设置期间或离板
前进入时放置。假人可以设置为隐藏,只要他们与战斗单位堆叠。假人仅限于机动行动,可
以独立机动,或与其他单位一起机动。在机动时,假人按照他们的单位类型和地形支付正常
的 MP 成本。此外,所有标准运动规则都适用于车辆假人单位。 20.8.1 移除假人:当假人
失去他们的隐藏或者敌方单位进入他们的六角的那一刻,假人就会被移出游戏。敌方单位的
机动在进入包含假人的六角时结束。当一个假人被移除时,六角中的它和任何其他假人也被
移除(即,假人粘在一起)。在与假人标记一起的六角中放置的 IP,如果最初没有包含战
斗单位,也会被移除(即,那些也是假人的 IP)。 20.8.2 欺骗(可选):如果欺骗在游
戏中,假人标记可以返回游戏,并且可以以与旧的“贝壳游戏”非常相似的方式使用。玩家
可以在任何游戏回合的清理阶段的步骤 4 中,从包含隐藏友方战斗单位的任何六角中移除先
前放置的假人标记,并放置这些和任何其他可用的假人。20.9 隐藏放置 20.9.1 设置隐藏:
未装载的拖拉炮和 LATW 单位可以始终设置为隐藏。所有其他单位只有在任务中声明时才能
设置为隐藏。玩家必须记录哪些单位是隐藏的,以及它们占据的六角。 20.9.2 揭示隐藏单
位:隐藏单位(包括任何 IP 和地雷区)在揭示时被放置在他们的六角中隐藏。隐藏单位在
进行行动、激活或反应时自愿揭示。隐藏单位在以下情况下被非自愿揭示: a) 如果在对方
玩家呼叫反应后: i. 它在敌方战斗单位的三个六角和 LOS 内(如果是俄罗斯/日本,拖拉
炮或 LATW,则为两个六角和 LOS),或者如果在夜晚与敌方单位相邻。 ii. 它是在敌方单
位的 10 个六角和 LOS 内的开放地形中的车辆。 b) 当敌方单位试图进入隐藏单位占据的六
角时。 当这发生时:
1. 机动单位被返回到他们试图进入隐藏单位六角的相邻六角,任何骑手/乘客被强制卸
载;
2. 所有有资格突击的单位都被标记为突击箭头,并且必须突击隐藏单位,除非他们假
装[例外:如果使用了道路奖励,机动的非车辆单位可能不会假装]。在反应中,隐藏单位可
以在不失去隐藏的情况下向机动单位开火;
所有无资格突击的单位在相邻的六角中结束他们的机动,并被标记为已进行行动。 c) 在火
力解决阶段开始时,隐藏单位占据的六角包含一个 SADRM 或 MDRM 标记。一旦放置在地图上,
揭示的单位可以正常地对敌方行动进行反应行动。无论是自愿还是非自愿,隐藏单位在地图
上的放置都会在对方玩家的激活或反应阶段,即在他们呼叫反应之前,立即剥夺任何满足隐
藏损失[4.3.1]标准的敌方单位的隐藏;即,事后。 20.10 连队指挥坦克(CO) 任务中列
出的一方或双方部队可能包括一个代表连队指挥官的单个 AFV 的连队指挥坦克。指挥坦克可
以与其连队中的任何坦克排激活。此外,MSR 可能会给指挥坦克额外的能力。除非另有说明,
否则任何游戏回合结束时,如果已经达到任务目标,或者任何一方超过了其 CDL,或者最终
得分超过了任务中列出的最大最终得分,任务就结束了。胜利的程度基于每个任务中所述的
攻击方的最终得分。(注意:一支部队可能获得其目标,但仍然会输掉游戏——因为花费了
太多时间或者遭受了太多伤亡)。

21.1 控制地形目标 在任务开始时,玩家设置区域内的所有六角都被认为是由该玩家控制的。


如果进攻方没有在棋盘上设置,那么防守方开始控制所有地形目标。最后一个用非车辆战斗
单位占领地形目标六角的玩家被认为控制了那个目标六角。[例外:AFV、FV 或 HT 只能通过
占领那个六角来控制一个目标六角;一旦它退出那个六角,控制权就会回到之前控制它的玩
家那里。]如果目标包括多个六角,如树林、山脊或山丘,最后一个占领多六角目标的任何
一个六角的玩家将被认为控制了那个目标。要控制一座桥或一条浅滩,玩家必须控制桥或浅
滩六角和两个相邻的入口六角。如果两个玩家都有单位在目标中,那么该目标被认为是“争
议的”,并且没有一方控制。

21.2 攻击方的最终得分 攻击方的最终得分基于流逝的时间、伤亡和任何在 MSR 中说明的已


完成的特定任务目标。根据以下公式确定攻击方的最终得分:流逝时间(ET)+/-伤亡点数
(CP)-任务目标点数(MOP,如果适用)。伤亡点数是伤亡轨道上的框的右下角的小红色或
黑色数字。(注意:如果是俄罗斯/日本,他们的伤亡点数总是每个框 1(1)CP,而不是伤
亡轨道上列出的每个框 3 或 4 CP)。如果包含伤亡标记的框中的数字是红色的,从流逝时
间中减去伤亡点数。如果包含伤亡标记的框中的数字是黑色的,将伤亡点数加到流逝时间上。

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