LAPORAN MEDIA PLAYER Fix

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 17

PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI

MULTIMEDIA PLAYER MENGGUNAKAN


BAHASA PHP DAN CSS

Disusun Untuk Melengkapi Persyaratan Laporan Magang di


PT. Lingkar Kabel Telekom

Oleh :
DANANG NURKHALIS / 200103192
JOEL ADHIKURNIA S / 200101013
MUHAMMAD ALWAN FAUZAN / 200103072

FAKULTAS ILMU KOMPUTER


UNIVERSITAS DUTA BANGSA
SURAKARTA
2023
KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, segala puji dan syukur kami panjatkan kepada Allah SWT
yang telah memberikan limpahan rezeki dan karunia kepada kita semua sehingga
penyusun mampu membuat Laporan Magang ini.

Dalam pengerjaan penyusunan pembuatan laporan, penyusun sudah berusaha


untuk menyelesaikannya dengan cermat dan sempurna. Namun demikian, penyusun
sadar masih banyak kekurangan dalam penyusunan laporan. Oleh sebab itu,
penyusun berharap adanya saran dan kritik yang sifatnya membangun agar kelak
laporan yang akan digarap bisa lebih baik.

Lewat kesempatan ini, penyusun mengucapkan banyak terimakasih kepada


semua pihak yang sudah membantu dalam pelaksanaan magang dan pembuatan
laporan magang ini. Rasa terimakasih itu kami disampaikan kepada
1. Bapak Dr. Singgih Purnomo, MM selaku Rektor Universitas Duta Bangsa
Surakarta.
2. Bapak Firdhyan Adhi Lesmana selaku CEO KabelTelekom-Group
3. Bapak Wijiyanto, M.Pd., M.Kom (Dekan Fakultas Ilmu Komputer
Universitas Duta Bangsa Surakarta) selaku Dosen Pembimbing Lapangan.
4. Rekan satu tempat Magang.

Akhir kata, penyusun berharap semoga laporan ini bisa mempunyai manfaat
besar bagi kami. Sekali lagi, penyusun mengucapkan terimakasih kepada semua
pihak yang sudah terlibat dalam penyusunan laporan ini.

Surakarta, 5 Desember 2023

Penyusun

ii
DAFTAR ISI

Halaman Judul .......................................................................................................... i


Kata Pengantar ................................................................................................................ ii
Daftar Isi .......................................................................................................................... iii
Daftar Gambar ................................................................................................................ iv

BAB I PENDAHULUAN .............................................................................................. 1


1.1 Latar Belakang .......................................................................................................... 1
1.2 Perumusan Masalah.................................................................................................. 2
1.3 Batasan Masalah ...................................................................................................... 2
1.4 Tujuan ....................................................................................................................... 2

BAB II LANDASAN TEORI ........................................................................................ 3


2.1 Pengertian Komputer dan Sistem Komputer ........................................................ 3
2.2 Pengertian Data......................................................................................................... 4
2.3 Pengertian Aplikasi .................................................................................................. 5
2.4 Pengertian Multimedia Player ................................................................................. 6
2.5 Pengertian Multimedia ............................................................................................. 7

BAB III PEMBAHASAN .............................................................................................. 9


3.1 Halaman Registrasi .................................................................................................. 9
3.2 Homepage ................................................................................................................. 9
3.3 Play Video ............................................................................................................. 10
3.4 Akun & Settings .....................................................................................................11

BAB V PENUTUP ....................................................................................................... 12


5.1 Kesimpulan ............................................................................................................ 12

iii
5.2 Saran ........................................................................................................................ 12
DAFTAR PUSTAKA ………………………………………………… ................ 13
LAMPIRAN ………………………………………………… ................................ 13

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 .............................................................................................. 9


Gambar 3.1.2 .............................................................................................. 9
Gambar 3.2.1 .............................................................................................. 10
Gambar 3.3.1 .............................................................................................. 10
Gambar 3.4.1 .............................................................................................. 11
Gambar 3.4.2 .............................................................................................. 11
Gambar 3.4.3 .............................................................................................. 12

iv
1

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Dalam era digital ini, konsumsi konten multimedia telah menjadi bagian
integral dari kehidupan sehari-hari. Penggunaan berbagai jenis media seperti video,
audio, dan gambar semakin meningkat, baik untuk hiburan maupun keperluan
profesional. Seiring dengan perkembangan teknologi, kebutuhan akan aplikasi
multimedia player yang dapat menyajikan pengalaman pengguna yang baik dan
mendukung berbagai format media menjadi semakin penting.
Perangkat lunak multimedia player adalah aplikasi yang dirancang untuk
memutar berbagai jenis konten multimedia, seperti audio dan video, di perangkat
komputer atau perangkat seluler. Perangkat lunak ini menyediakan antarmuka yang
memungkinkan pengguna untuk mengakses, mengontrol, dan menikmati berbagai
jenis file multimedia.
Seiring dengan beragamnya format media yang digunakan, baik untuk video
(MP4, AVI, MKV, dll.), audio (MP3, FLAC, WAV, dll.), maupun gambar (JPEG,
PNG, GIF, dll.), diperlukan aplikasi multimedia player yang mendukung berbagai
format tersebut. Pembuatan aplikasi multimedia player dapat memenuhi kebutuhan
pengguna yang ingin memutar konten dengan format yang berbeda.
Dengan pertimbangan tersebut maka penulis tertarik untuk membuat suatu
aplikasi hiburan. Dengan memilih judul “PERANCANGAN PROGRAM
APLIKASI MULTIMEDIA PLAYER MENGGUNAKAN BAHASA PHP
DAN CSS”.

1
2

1.2 Rumusan Masalah


1. Bagaimana merancang antarmuka pengguna yang intuitif dan menarik untuk
memastikan pengalaman pengguna yang optimal dalam menggunakan aplikasi
multimedia player?
2. Bagaimana cara membuat suatu sistem aplikasi Multimedia Player dengan
menggunakan Bahasa PHP dan CSS yang dapat membuat kita benar-benar
terhibur?
1.3 Batasan Masalah
1. Aplikasi Multimedia Player ini multiuser jadi, semua user bisa tampil dihome,
bisa upload sendiri / autoplay.
2. Aplikasi Multimedia Player ini hanya memiliki cakupan yang dapat
menjalankan atau memainkan file-file multimedia khusus bereksientensi
seperti: flv, mp3, MPEG video, mp4 dan avi.
1.4 Tujuan
1. Mendesain aplikasi Multimedia Player dan source code nya.
2. Merancang aplikasi yang sesuai guna mendukung suatu hiburan, yang dapat
berupa data suara, gambar ataupun video.
3. Merancang aplikasi yang dapat dikembangkan dan digunakan dalam kehidupan
sehari-hari.

2
3

BAB II
LANDASAN TEORI

2.1. Pengertian Komputer dan Sistem Komputer


Komputer adalah sebuah perangkat elektronik yang dapat menerima dan
mengolah data untuk menghasilkan informasi. Kata "komputer" berasal dari bahasa
Latin "computare," yang artinya menghitung atau menghitung dengan cepat.
Komputer memiliki kemampuan untuk menjalankan program-program yang
dirancang untuk melakukan berbagai tugas, mulai dari pengolahan data sederhana
hingga tugas yang kompleks.
Komputer terdiri dari dua komponen utama: hardware (perangkat keras) dan
software (perangkat lunak). Perangkat keras mencakup semua komponen fisik yang
dapat dilihat dan disentuh, seperti CPU (Central Processing Unit), RAM (Random
Access Memory), hard drive, dan perangkat input/output seperti keyboard dan
mouse. Perangkat lunak, disisi lain, merupakan program atau instruksi yang
memberitahu komputer cara menjalankan tugas tertentu.
Komputer dapat digunakan untuk berbagai keperluan, termasuk pemrosesan
data, penyimpanan informasi, komunikasi, desain grafis, pengolahan kata, dan
banyak lagi. Dengan kemampuannya untuk melakukan sejumlah besar perhitungan
dalam waktu singkat, komputer telah menjadi alat yang sangat penting dalam
kehidupan sehari-hari dan berbagai industri.

Sistem komputer adalah suatu kesatuan terorganisir yang terdiri dari


perangkat keras, perangkat lunak, prosedur, data, dan orang-orang yang bekerja
bersama-sama untuk melakukan pemrosesan data, penyimpanan informasi, dan
menjalankan tugas-tugas komputasi. Komponen-komponen tersebut saling
berinteraksi dan berintegrasi untuk mencapai tujuan tertentu dalam konteks
pengolahan informasi dan komputasi.

3
4

Dengan kata lain, sistem komputer tidak hanya mencakup perangkat keras
fisik seperti CPU, memori, dan perangkat input/output, tetapi juga termasuk
perangkat lunak seperti sistem operasi dan aplikasi, prosedur-operasi yang
mengatur penggunaan sistem, data yang diolah dan disimpan, serta elemen manusia
yang terlibat dalam pengoperasian dan pemeliharaan sistem tersebut.

Sistem komputer dirancang untuk memberikan fungsionalitas tertentu, yang


dapat berkisar dari pemrosesan data sederhana hingga tugas-tugas kompleks seperti
desain grafis, analisis data, atau pengelolaan basis data. Konsep sistem komputer
mencakup seluruh ekosistem komputasi yang diperlukan untuk mendukung
kegiatan dan kebutuhan pengguna atau organisasi.
2.2. Pengertian Data
Data mengacu pada fakta-fakta atau informasi yang terorganisir atau tak
terorganisir yang dapat diolah atau diinterpretasikan. Data dapat berupa angka, teks,
gambar, suara, atau bentuk lain dari representasi informasi. Dalam konteks
komputasi dan teknologi informasi, data sering kali menjadi bahan mentah untuk
diproses oleh komputer sehingga menghasilkan informasi yang lebih bermakna.

Penting untuk memahami dua jenis data utama:


1. Data Tak Terstruktur: Merujuk pada informasi yang tidak diatur dalam suatu
format tertentu atau urutan. Contoh data tak terstruktur meliputi teks bebas,
gambar, atau file audio.
2. Data Terstruktur: Merujuk pada informasi yang diatur dalam format tertentu
atau memiliki struktur yang jelas. Contoh data terstruktur termasuk basis data
relasional di mana informasi diatur dalam tabel dengan baris dan kolom.

4
5

Selain itu, data dapat dibagi menjadi beberapa kategori berdasarkan sifat dan
karakteristiknya:
 Data Kuantitatif: Merupakan data yang dapat diukur dalam bentuk numerik,
seperti angka-angka atau kuantitas.
 Data Kualitatif: Merupakan data yang bersifat deskriptif dan tidak dapat diukur
dengan angka. Ini mencakup sifat-sifat seperti warna, bentuk, atau kategori.

Data menjadi sangat berharga ketika diolah dan diinterpretasikan,


menghasilkan informasi yang dapat digunakan untuk membuat keputusan atau
memahami suatu konteks lebih baik. Proses konversi data menjadi informasi
melibatkan analisis, interpretasi, dan memberikan konteks pada fakta-fakta yang
dikumpulkan.
2.3. Pengertian Aplikasi
Aplikasi (atau sering disingkat menjadi "app") adalah program perangkat
lunak yang dirancang untuk menjalankan suatu tugas atau memberikan suatu
layanan khusus pada perangkat komputer atau perangkat seluler. Aplikasi dapat
memiliki berbagai fungsi dan tujuan, tergantung pada kebutuhan pengguna dan
keperluan perangkat tempat aplikasi tersebut dijalankan.

Berikut adalah beberapa karakteristik umum aplikasi:


1. Tujuan Spesifik: Setiap aplikasi dibuat untuk tujuan tertentu, seperti
pengolahan kata, pengeditan gambar, pemutar musik, permainan, atau layanan
berbasis web tertentu.
2. Antarmuka Pengguna (User Interface): Aplikasi memiliki antarmuka yang
memungkinkan pengguna berinteraksi dengan program tersebut. Ini dapat
berupa tampilan grafis dengan elemen-elemen seperti tombol, menu, dan kotak
input, atau antarmuka berbasis teks.
3. Fungsionalitas Tertentu: Aplikasi menyediakan fungsionalitas atau layanan
tertentu kepada pengguna. Misalnya, aplikasi email menyediakan layanan

5
6

pengiriman dan penerimaan email, sementara aplikasi kamera menyediakan


fungsi pengambilan foto atau perekaman video.
4. Berjalan pada Platform Tertentu: Aplikasi biasanya dikembangkan untuk
berjalan pada platform atau sistem operasi tertentu, seperti Android, iOS,
Windows, atau MacOS.
5. Instalasi atau Akses Web: Aplikasi dapat diinstal langsung pada perangkat
pengguna atau diakses melalui browser web, tergantung pada jenis aplikasi
tersebut. Aplikasi seluler umumnya diunduh dan diinstal, sementara aplikasi
web dapat diakses langsung melalui browser.
6. Pemeliharaan dan Pembaruan: Aplikasi sering kali memerlukan pemeliharaan
dan pembaruan untuk memperbarui fitur, memperbaiki bug, atau menjaga
keamanan.
Contoh aplikasi meliputi Microsoft Word (pengolahan kata), Adobe
Photoshop (pengeditan gambar), WhatsApp (aplikasi pesan instan), dan Instagram
(aplikasi berbagi foto). Aplikasi memiliki peran penting dalam memenuhi
kebutuhan dan preferensi pengguna dalam penggunaan perangkat komputer dan
seluler.
2.4. Pengertian Multimedia Player
Multimedia player adalah perangkat lunak atau aplikasi yang dirancang
untuk memutar dan mengelola berbagai jenis konten multimedia, seperti audio,
video, gambar, dan teks. Tujuan utama dari multimedia player adalah memberikan
pengguna kemampuan untuk menikmati berbagai jenis media dalam satu platform
yang terintegrasi. Multimedia player dapat diinstal pada komputer, ponsel pintar,
tablet, atau perangkat elektronik lainnya.
Berikut adalah beberapa fitur umum dari multimedia player:
1. Pemutaran Audio dan Video: Multimedia player memungkinkan pengguna
untuk memutar file audio dalam format seperti MP3, WAV, atau AAC, serta
file video dalam format seperti MP4, AVI, atau MKV.

6
7

2. Tampilan Grafis: Multimedia player sering kali dilengkapi dengan antarmuka


grafis yang intuitif, menampilkan informasi seperti judul lagu atau film, durasi,
kontrol pemutaran, dan lainnya.
3. Playlist dan Manajemen Media: Pengguna dapat membuat playlist untuk
mengatur dan memutar sejumlah file media secara berurutan. Manajemen
media juga memungkinkan pengguna untuk mengelola koleksi file multimedia
mereka.
4. Penyesuaian Kualitas: Beberapa multimedia player menyediakan opsi untuk
menyesuaikan kualitas pemutaran audio dan video sesuai dengan preferensi
pengguna atau persyaratan perangkat.
5. Subtitle dan Teks: Multimedia player sering mendukung fitur seperti
penambahan dan sinkronisasi subtitle, serta menampilkan teks atau metadata
terkait.
6. Streaming dan Jaringan: Beberapa multimedia player mendukung streaming
media online dan dapat terhubung dengan jaringan rumah atau layanan
streaming untuk menampilkan konten.
Contoh multimedia player populer termasuk VLC Media Player, Windows
Media Player, iTunes, Winamp, dan banyak lagi. Keberagaman format media dan
perangkat yang didukung membuat multimedia player menjadi alat yang penting
untuk konsumsi dan manajemen konten multimedia dalam berbagai situasi.
2.5. Pengertian Multimedia
Multimedia adalah kombinasi dari berbagai bentuk media seperti teks,
gambar, suara, animasi, dan video yang digunakan bersama-sama dalam suatu
presentasi atau aplikasi. Tujuan dari multimedia adalah memberikan pengalaman
yang lebih kaya dan lebih lengkap bagi pengguna dengan memanfaatkan berbagai
elemen media.

7
8

Dengan kata lain, multimedia mengintegrasikan elemen-elemen media yang


berbeda untuk menyampaikan informasi atau hiburan. Berikut adalah beberapa
komponen utama multimedia:
1. Teks: Informasi tertulis yang disajikan dalam bentuk kata-kata atau kalimat.
2. Gambar: Representasi visual dalam bentuk foto, ilustrasi, atau grafik.
3. Suara: Informasi yang disampaikan melalui elemen audio, termasuk musik,
efek suara, atau ucapan.
4. Animasi: Gambar yang bergerak atau urutan gambar yang menyajikan
gerakan.
5. Video: Urutan gambar bergerak yang disertai dengan suara.

Contoh aplikasi multimedia termasuk presentasi berbasis slide, situs web


interaktif, permainan video, aplikasi e-learning, dan banyak lagi. Dalam era digital,
multimedia sering dihasilkan dan dikonsumsi melalui komputer, perangkat seluler,
dan internet. Keunggulan utama dari multimedia adalah kemampuannya untuk
menyajikan informasi dengan cara yang lebih menarik, dinamis, dan dapat
dipahami oleh berbagai indera.

8
9

BAB III
PEMBAHASAN

3.1. Halaman Registrasi, untuk dapat mengakses video pada platform ini user
diwajibkan melakukan registrasi akun lalu setelah itu user dapat melakukan login.

GAMBAR 3.1 DAFTAR AKUN

GAMBAR 3.1.2 HALAMAN LOGIN

9
10

3.2. HOMEPAGE, ketika sudah melakukan registrasi akun dan login, pengguna akan
dialihkan ke halaman home maxstream. pada halaman ini pengguna dapatmelihat
video-video yang sedang trend/terbaru saat ini.

GAMBAR 3.2.1 HOMEPAGE

3.3. PLAY VIDEO, Tampilan saat pengguna menonton suatu video.

GAMBAR 3.3.1 PLAY VIDEO

10
11

3.4. AKUN DAN SETTINGS, pengguna dapat mengedit nama akun, mengganti
password dan mengupload videonya sendiri.

GAMBAR 3.4.1 AKUN

GAMBAR 3.4.2 UPDATE USER INFORMATION

11
12

GAMBAR 3.4.3 CHANGE PASSWORD

BAB IV
PENUTUP

4.1. Kesimpulan

Website Media Player maxstream dapat memuat berbagai video yang


diunggah oleh pengguna, dan pengguna lain dapat melihat video tersebut
apabila video tersebut ditujukan untuk publik.

4.2. Saran

Dalam pembuatan website ini masih ada beberapa hal yang menurut kami
masih perlu untuk diperbaiki dan dikembangkan lagi, antara lain :

1. Belum ada fitur Saluran/Channel, untuk dapat melihat video dari


pengguna lain.
2. Tampilan yang masih membosankan.

12
13

DAFTAR PUSTAKA

1. https://elib.unikom.ac.id/download.php?id=250331
2. https://jurnal.unived.ac.id/index.php/jmi/article/view/59
3. https://www.neliti.com/id/publications/273636/rancang bangun-media-
player-pada-layanan-aplikasi-tv-streaming program-studi-bro

LAMPIRAN
 Google Drive:
https://drive.google.com/drive/folders/1Yyku7g1M7YSXlhORgdzSN9V7Jj89
d2wt

13

You might also like