2 PB

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 12

HISTORIA: Jurnal Pendidik dan Peneliti Sejarah, 4(1), 35-46. DOI: https://doi.org/10.17509/historia.v4i1.25943.

Available online at HISTORIA; Jurnal Pendidik dan Peneliti Sejarah


Journal homepage: https://ejournal.upi.edu/index.php/historia

RESEARCH ARTICLE

IMPLEMENTASI TEKNOLOGI DIGITAL UNTUK MENINGKATKAN KARAKTER


KEJUJURAN DAN MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK DALAM PEMBELAJARAN
SEJARAH
Euis Nela
Program Magister Pendidikan Sejarah, Sekolah Pascasarjana UPI
euisnela2@gmail.com

To cite this article: Nela, E. (2021). Implementasi teknologi digital untuk meningkatkan karakter kejujuran dan motivasi
belajar peserta didik dalam pembelajaran sejarah. HISTORIA: Jurnal Pendidik dan Peneliti Sejarah, 4(1), 35-46. https://
doi.org/10.17509/historia.v4i1.25943.

Naskah diterima : 29 Juni 2020, Naskah direvisi : 7 Desember 2020, Naskah disetujui : 30 Desember 2020

Abstract
This research is motivated by the existence of dishonesty such as corruption, and cheating behavior which results
in a decrease in the character of honesty among the community and the lack of motivation to learn from students
towards learning history. The purpose of writing, in general, is to gain an understanding of the implementation
of digital technology to improve the character of honesty and learning motivation of students in learning history.
The method used in this research is descriptive qualitative because the research conducted has research subjects
who are part of social symptoms, the field situation is presented without being manipulated, in the form of written
words from the perpetrator so that it can be observed and is natural. Based on the results of observations of the
three digital technologies used by teachers in history learning, namely QR Code technology and Window Movie
Maker and quizizz, the researchers saw that the implementation of the use of QR Code and Window Movie
Maker technology can increase students’ learning motivation. Meanwhile, the use of quizizz technology in the
assessment/test has increased the character values of honesty and motivation of students.
Keywords: Digital technology; honest; motivational; QR Code; Windows Movie Maker; Quizizz.

Abstrak
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh masih adanya ketidakjujuran seperti korupsi, dan perilaku mencontek sehingga
mengakibatkan menurunnya karakter kejujuran dikalangan masyarakat serta masih kurangnya motivasi belajar
perserta didik terhadap pembelajaran sejarah. Tujuan penulisan secara umum yaitu memperoleh pemahaman
mengenai implementasi teknologi digital untuk meningkatkan karakter kejujuran dan motivasi belajar peserta
didik dalam pembelajaran sejarah. Metode yang digunakan dalam penelitian yaitu deskriptif kualitatif, karena
penelitian yang dilakukan memiliki subjek penelitian yang merupakan bagian dari gejala sosial, situasi lapangan
disajikan tanpa dimanipulasi, berupa kata-kata tertulis dari pelaku sehingga dapat diamati dan bersifat natural.
Berdasarkan hasil observasi dari ketiga teknologi digital yang digunakan guru dalam pembelajaran sejarah
yaitu teknologi QR Code dan Window Movie Maker dan quizizz, maka peneliti melihat bahwa implementasi
penggunaan teknologi QR Code dan Window Movie Maker dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik.
Sedangkan penggunaan teknologi quizizz dalam penilaian/tes telah meningkatkan nilai karakter kejujuran dan
motivasi peserta didik.
Kata kunci: Teknologi digital, jujur, motivasi, QR Code, windows Movie Maker, Quizizz.

HISTORIA: Jurnal Pendidik dan Peneliti Sejarah, p-issn:2620-4789 | e-issn:2615-7993


35
Euis Nela
Implementasi Teknologi Digital untuk Meningkatkan Karakter Kejujuran dan Motivasi Belajar Peserta Didik
dalam Pembelajaran Sejarah

PENDAHULUAN Guru tidak hanya bertugas melakukan kegiatan


mengajar dan mendidik agar peserta didik meningkatkat
Akhir-akhir ini kita masih menyaksikan karakter kejujuran, akan tetapi seorang guru bertanggung
pemberitaan-pemberitaan diberbagai media, baik jawab pula dalam menumbuhkan motivasi belajar
cetak maupun digital mengenai masih adanya oknum peserta didik. Keberhasilan dalam proses kegiatan
kepala daerah, anggota DPR, dan lain sebagainya yang mengajar tersebut bergantung pada sejauhmana upanya
terjerat kasus korupsi. Menyaksikan masih adanya kasus guru dalam menumbuhkan motivasi belajar peserta
korupsi, penyalahgunaan jabatan, suap-menyuap, dan didik tersebut.
banyak lagi kasus lainnya di Indonesai, membuat banyak Contoh kecil dalam membangun tradisi kejujuran
kalangan khususnya para guru dan orang tua merasa tersebut yaitu ketika guru melakukan penilaian/ulangan,
khawatir dan sangat prihatin, karena hal tersebut telah guru harus mencari cara agar peserta didik dengan sadar
menunjukkan semakin menurunnya nilai karakter dan dan tanpa paksaan melakukan penilaian/ulangan dengan
kualitas moral bangsa ini. jujur dan tidak mencontek, baik kepada buku, internet
Nilai karakter dan kualitas moral bangsa, kiranya maupun kepada temannya. Sehingga pada akhirnya
menjadi tanggung jawab penting bagi dunia pendidikan terwujudlah rumusan tujuan pendidikan nasional.
dewasa ini. Pendidikan menjadi salah satu solusi terbaik Seperti halnya yang di ungkapkan oleh Mansur. A
dalam peningkatan dan perbaikan hal tersebut. Jika (2016) bahwa Teknologi digital dalam model pengajaran
karakter tersebut tidak dibangun sejak masa sekolah, kejujuran berpengaruh signifikan terhadap internalisasi
maka kemungkinan dimasa depan nanti peserta didik karakter jujur.
akan tumbuh menjadi pribadi yang dapat berakibat Selain karakter jujur, implementasi teknologi digital
buruk bagi diri sendiri, keluarga maupun bagi bangsanya. diharapkan dapat meningkatkan motivasi belajar peserta
Karakter yang sangat penting dan wajib dimiliki oleh didik. Motivasi menentukan tingkat berhasil atau
generasi penerus bangsa agar dapat tercipta generasi gagalnya kegiatan belajar siswa. Belajar tanpa motivasi
yang memiliki kualias terbaik adalah perilaku jujur. sulit untuk mencapai keberhasilan secara optimal.
Perilaku jujur merupakan dasar dari perilaku terpuji Motivasi siswa dalam belajar sejarah dapat dipengaruhi
lainya, dengan meningkatkan perilaku ini diharapkan oleh pengunaan media pembelajaran yang inovatif dan
dimasa depan pemerintahan Indonesia dipegang orang- bervariasi (Budiarta, 2016).
orang jujur. Proses dalam pembelajaran kurikulum 2013
Pendidikan dalam hal ini sekolah, merupakan lebih mengutamakan pembelajaran yang menekankan
tempat peserta didik menemukan dan membangun keaktifan peserta didik, belajar secara mandiri dengan
karakter kejujuran, yang nantinya diharapkan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi
berkarakter mulia dan berakhlak serta berbudi luhur. untuk meningkatkan efesiensi dan efektifitas. Guru
Dalam menemukan dan membangun kejujuran tersebut, harus bisa memberi kesempatan kepada peserta didik
peran guru sangat penting dan luas, karena guru sering untuk membangun pengetahuan mereka sendiri yang
berinteraksi langsung dengan peserta didik dalam proses kreatif dan inovatif. Akan tetapi, masih banyak guru
pembelajaran. yang belum meiliki pemahaman yang memadai dan
Seperti halnya dalam Kurikulum 2013, dengan paradigma pembelajaran yang belum sesuai dengan
adanya penambahan penguatan pendidikan karakter, tidakan yang seharusnya, karena pembelajaran yang
diharapkan akan lebih mengintensifkan penanaman dan dilakukan oleh guru di Indonesia pada umumnya masih
penguatan karakter peserta didik dalam mewujudkan berpusat pada guru.
manusia Indonesia yang memiliki karakter dan Keberhasilan peningkatan kualitas pendidikan
kualitas moral yang baik. Diharapkan pula lulusannya salah satunya ditentukan dengan adanya motivasi belajar
mempunyai kompetensi yang seimbang antara hard skill peserta didik. Seperti halnya yang diungkapkan dalam
maupun soft skill, yang mencakup aspek kompetensi penelitian Mintarsih (2020) bahwa pemanfaatan aplikasi
sikap, pengetahuan, dan keterampilan. Salah satu Quizizz berbasis smartphone dalam pembelajaran
rumusan kompetensi sikap sosial yaitu menunjukan berdampak positif pada peningkatan motivasi belajar
perilaku jujur. Perilaku jujur tersebut diharpan dapat siswa karena aplikasi tersebut dirasa menyenangkan,
mengurangi beberapa penyimpangan yang disebutkan menantang, dan interaktif.
diatas. Karakter kejujuran tercermin dalam pancasila Dalam menghadapi tantangan motivasi belajar
yaitu nilai-nilai Kemanusian yang Adil dan Beradab. peserta didik di era revolusi industri 4.0, guru perlu
Kejujuran juga merupakan salah satu karakter bangsa membekali peserta didik dengan karakter dan
Indonesia.

HISTORIA: Jurnal Pendidik dan Peneliti Sejarah, p-issn:2620-4789 | e-issn:2615-7993


36
HISTORIA: Jurnal Pendidik dan Peneliti Sejarah, 4(1), 35-46. DOI: https://doi.org/10.17509/historia.v4i1.25943.

kualitas moral yang baik. Selain itu, dalam mengelola “Windows Movie Maker” dapat meningkatkan motivasi
pembelajaran guru diharapkan dapat memperhatikan belajar peserta didik dalam pembelajaran sejarah? (3)
karakteristik peserta didik zaman sekarang yaitu Apakah gamifikasi Quizizz dapat meningkatkan karakter
generasi pasca-milenium atau generasi Z. Mereka kejujuran dan motivasi belajar peserta didik dalam
merupakan makhluk sosial yang berinteraksi di dunia pembelajaran sejarah.
nyata dan dunia maya. Mereka merupakan individu Setelah menguraikan rumusan masalah di atas
yang kehidupannya tidak bisa lepas dari teknologi maka diperoleh tujuan penulisan secara umum yaitu
digital seperti; internet, web, smartphone, laptop dan untuk memperoleh pemahaman mengenai implementasi
media digital lainya. Sebagai generasi yang tidak bisa teknologi digital untuk meningkatkan karakter kejujuran
hidup tanpa keberadaan teknologi, proses pembelajaran dan motivasi belajar peserta didik dalam pembelajaran
harus dapat diintegrasikan kedalam teknologi digital sejarah. Adapun tujuan khusus yang ingin dicapai dalam
tersebut atau lebih dikenal dengan e-learning/m- penulisan ini adalah sebagai berikut: (1) Mendeskripsikan
learning. Menurut penelitian yang dilakukan oleh implementasi teknologi QR Code dapat meningkatkan
Nurdianto (2017), M-learning merupakan pembelajaran motivasi belajar peserta didik dalam pelajaran sejarah.
dengan media yang praktis sehingga pembelajaran dapat (2) Mendeskripsikan implementasi aplikasi pengedit
dilakukan kapan saja dan dimana saja tanpa terhalang video “Windows Movie Maker” dalam meningkatkan
oleh tempat dan waktu. M-learning menuntut kreativitas motivasi belajar peserta didik dalam pelajaran sejarah.
guru dalam mendesain pembelajaran dan partisipasi (3) Mengetahui sejauhmana gamifikasi Quizizz dapat
aktif dari siswa. meningkatkan karakter kejujuran dan motivasi peserta
Menurut penelitian yang dilakukan di sekolah yang didik dalam pembelajaran sejarah.
ada di Selandia Baru, penggunaan teknologi digital oleh
siswa sering kali berpusat pada beberapa jenis kegiatan METODE
utama, seperti melatih keterampilan, mencari informasi, Pendekatan/Desain Penelitian
dan menghasilkan pekerjaan seperti dokumen atau Penelitian ini menggunakan metode penelitian
tayangan slide. Peluang belajar berbasis digital lainnya deskriptif kualitatif, karena penelitian yang dilakukan di
masih relatif tidak umum. (Bolstad, 2017). Guru sejarah MAN Kota Cimahi ini memiliki subjek penelitian yang
dituntut untuk terus berinovasi, apalagi saat mata merupakan bagian dari gejala sosial, situasi lapangan
pelajaran yang kita ajarkan dianggap mata pelajaran yang disajikan tanpa dimanipulasi, berupa kata-kata tertulis
kuno dan membosankan. Di era revolusi industri 4.0, dari pelaku sehingga dapat diamati dan bersifat natural.
guru sejarah sebisa mungkin harus dapat menyesuaikan Hal ini sesuai dengan penjelasan dari Bogdan dan Taylor
diri dengan cara dan gaya belajar peserta didik yaitu dalam Moleong (2010: hlm. 4) yang menyatakan bahwa
dapat melaksanakan pembelajaran sejarah dengan “Metode penelitian kualitatif adalah prosedur penelitian
pemanfaatan teknologi digital tersebut. yang menghasilkan data deskriptif berupa kata-kata
Untuk mengatasi permasalahan diatas maka solusi tertulis atau lisan dari orang-orang dan perilaku yang
yang ditawarkan adalah dengan menggunakan teknologi dapat diamati. Penelitian kualitatif bertumpu pada latar
digital yaitu berupa QR Code, windows movie maker belakang alamiah secara holistik, memposisikan manusia
dan quizizz dalam pembelajaran sejarah yang nantinya sebagai alat penelitian yang dilakukan dan disepakati
diharapkan mampu meningkatkan karakter kejujuran oleh peneliti dan subjek penelitian”. Untuk memahami
dan motivasi belajar peserta didik. secara mendalam terhadap penelitian ini, maka peneliti
Fokus permasalahan yang akan di uraikan dalam turun ke lapangan guna mengadakan pengamatan
penelitian ini adalah “Bagaimana Implementasi langsung terhadap subjek penelitian.
Teknologi Digital (QR Code, Windows Movie Maker
dan Quizizz) untuk meningkatkan karakter kejujuran Subjek Penelitian
dan motivasi belajar peserta didik dalam pembelajaran Sugiyono (2017) mengatakan bahawa dalam
sejarah”. Berdasarkan pada fokus permasalahan tersebut, penelitian kualitatif tidak menggunakan istilah populasi
maka peneliti dapat mengajukan pertanyaan-pertanyaan tetapi oleh Spradley dinamakan “social situation” atau
penelitian sebagai berikut: (1) Bagaimana implementasi situasi sosial yang terdiri atas tiga elemen yaitu tempat
teknologi QR Code dapat meningkatkan motivasi (place) pelaku (actors) dan aktivitas (activity) yang
belajar peserta didik dalam pembelajaran sejarah? berinteraksi secara sinergis. Pada penelitian kualitatif
(2) Bagaimana implementasi aplikasi pengedit video peneliti memasuki situasi sosial tertentu yang dapat

HISTORIA: Jurnal Pendidik dan Peneliti Sejarah, p-issn:2620-4789 | e-issn:2615-7993


37
Euis Nela
Implementasi Teknologi Digital untuk Meningkatkan Karakter Kejujuran dan Motivasi Belajar Peserta Didik
dalam Pembelajaran Sejarah
berupa lembaga pendidikan tertentu, melakukan kecanggihan teknologi digital berupa QC Code,
observasi dan wawancara kepada orang-orang yang guru menempelkan QC Code tersebut dibeberapa
dipandang tahu tentang situasi sosial tersebut. Penentuan tempat yang ada dilingkungan sekolah, lalu peserta
sumber data pada orang yang diwawancarai dilakukan didik dalam kelompok mencari dan men-scan
secara purposive, yaitu dipilih dengan pertimbangan dan QC Code tersebut dan menjalankan instruksi
tujuan tertentu. (Sugiyono, 2017). yang ada didalamnya. Didalam instruksi tersebut,
peserta didik di instruksikan untuk menkaji
Subjek Penelitian materi dan menjadikannya sebuah lirik lagu yang
Dalam penelitian ini dibutuhkan beberapa informan nanti akan dinyayikan oleh kelompok. Setelah
yang dijadikan subjek penelitian atau sumber informasi proses rekaman lirik lagu tersebut, peserta didik
guna mendukung rampungnya penelitian. Adapun melakukan proses syuting untuk kepentingan video
informan dalam penelitian ini diambil yaitu Kepala clip lagu tersebut, dan mengeditnya menggunakan
Sekolah, Guru sejarah & Siswa MAN Kota Cimahi Kelas Windows movie maker. Langkah terakhir, peserta
XII Tahun Pelajaran 2019/2020. didik mengupload video tersebut ke youtube serta
Sumber informasi yang digunakan dalam penelitian mempresentasikannya, peserta didik dari kelompok
ini berupa data primer dan sekunder. Menurut Lofland lain mengomentari dan memberi pertanyaan atau
dan Lofland, sumber data utama (primer) dalam pendapat tambahan mengenai materi yang disajikan
penelitian kualitatif adalah kata-kata dan tindakan. tersebut. Selanjutnya untuk mengukur sejauhmana
(Moleong, 2006). Dalam penelitian ini sumber data kemampuan peserta didik dalam memahami materi
primer yang dimaksud adalah berupa hasil wawancara tersebut, guru memberikan latihan soal yang sudah
mendalam (dept interview) dan observasi. Wawancara diintegrasikan dengan teknologi gamifikasi web tool
langsung dilakukan dengan para informan penelitian qizizz.
(Kepala Sekolah, Guru Sejarah & Siswa MAN Kota 2) Wawancara
Cimahi). Sebagai data sekunder adalah dari sumber Wawancara ditujukan kepada subjek penelitian
kepustakaan dan referensi-referensi lain, seperti yakni Kepala Sekolah, guru mata pelajaran sejarah
buku KTSP kurikulum 2013, artikel, jurnal, ataupun dan peserta didik kelas XII di MAN Kota Cimahi.
dokumentasi yang dimiliki MAN Kota Cimahi yang 3) Dokumentasi
dianggap relevan dengan topik yang diteliti dan dapat Dokumentasi diambil dari sumber kepustakaan
menunjang sepenuhnya penelitian ini. dan referensi-referensi lain, seperti buku
Adapun alat yang digunakan untuk mengumpulkan KTSP kurikulum 2013, artikel, jurnal, ataupun
data dalam penelitian ini adalah manusia (peneliti), hal dokumentasi yang dimiliki MAN Kota Cimahi yang
ini didasari oleh pernyataan Suyanto dan Karnaji (2013) dianggap relevan dengan topik yang diteliti dan
bahwa “Peneliti dalam penelitian kualitatif berperan dapat menunjang sepenuhnya penelitian ini.
sebagai observer as participant”. Selain itu, penelitian
ini menggunakan catatan lapangan yang memuat aspek TINJAUAN PUSTAKA
suasana kelas saat pembelajaran berlangsung dan juga Teknologi Digital
pengelolaan kelas. Menurut Muhasim (2017) menyatakan bahwa
teknologi digital merupakan teknologi dengan
Teknik Pengumpulan data menggunakan sistem operasi komputerisasi. Teknologi
Dalam penelitian kualitatif pengumpulan data digital juga dikatakan sebagai teknologi nirkabel, yang
dilakukan pada natural setting (kondisi yang alamiah), memanfaatkan signal sebagai sarana penghubung
sumber data primer, dan teknik pengumpulan data kepada medianya sebagai penyampai pesan. Teknologi
lebih banyak pada observasi berperan serta (participan digital merupakan jembatan dalam mengirimkan data
observation) wawancara mendalam (in depth interview) baik visual atau tulisan melalui gelombang sinyal, namun
dan dokumentasi. pada akhirnya hasil yang diterima oleh penerima adalah
1. Observasi analog, karena hasilnya dapat kita terima oleh panca
Peneliti melakukan obeservasi langsung terhadap indera kita.
aktivitas pembelajaran sejarah Kelas XII di Teknologi digunakan untuk mendukung kegiatan
MAN Kota Cimahi. Guru menerapkan metode belajar mengajar, teknologi juga menanamkan
diskusi dalam proses pembelajaran. Instruksi ruang kelas dengan alat pembelajaran digital, seperti
kegiatan diskusi tersebut dimodifikasi keadalam

HISTORIA: Jurnal Pendidik dan Peneliti Sejarah, p-issn:2620-4789 | e-issn:2615-7993


38
HISTORIA: Jurnal Pendidik dan Peneliti Sejarah, 4(1), 35-46. DOI: https://doi.org/10.17509/historia.v4i1.25943.

komputer dan perangkat genggam seperti smartphone; ini harus diwadahi oleh pembelajaran kooperatif,
memperluas penawaran kursus, pengalaman, dan sehingga kemampuan kolaborasi dan komunikasi
materi pembelajaran; mendukung pembelajaran 24 siswa akan efektif selama proses pembelajaran, seperti
jam sehari, 7 hari seminggu; membangun keterampilan contohnya metode pembelajaran diskusi.
abad ke-21; meningkatkan keterlibatan dan motivasi
siswa; dan mempercepat pembelajaran. Teknologi juga Diskusi Kelompok Menggunakan Teknologi QR Code
memiliki kekuatan untuk mengubah pengajaran dengan Diskusi adalah aktivitas siswa secara berkelompok,
mengantarkan model baru connected teaching. Model ini saling bertukar informasi dan pendapat tentang sebuah
menghubungkan guru dengan siswanya dan ke konten, topik atau permasalahan, dimana setiap peserta didik
sumber daya, dan sistem profesional untuk membantu ingin mencari jawaban/penyelesaian problem dengan
mereka meningkatkan pengajaran mereka sendiri dan segala cara dan kemungkinan yang ada (Departemen
mempersonalisasi pembelajaran. (U.S. Department of Pendidikan dan Kebudayaan, 1994).
Education) Salah satu pembelajaran dengan memanfaatkan
Perekembangan teknologi digital mendorong teknologi digital dalam kegiatan diskusi kelompok
percepatan penyebaran informasi, sehingga membuat adalah menggunakan QR Code. QR Code/Kode QR
lingkungan disegala aspek kehidupan ikut berubah, dikembangkan oleh Denso Wave (sebuah divisi dari
begitu pun yang terjadi terhadap duni pendidikan. Denso Corporation pada saat itu) dan dirilis pada tahun
Karena hal tersebut membawa dampak yang baik bagi 1994. QR Code yaitu sejenis simbologi dua dimensi
para guru dan peserta didik dalam kegiatan belajara dengan tujuan utama menjadi simbol yang mudah
mengajar. Dunia Pendidikan telah mendapat pengaruh ditafsirkan oleh peralatan pemindai. QR Code berisi
dari pesatnya perkembangan teknologi digital. Para informasi dalam arah vertikal dan horizontal, memiliki
guru didorong untuk memanfaatkan teknologi digital volume informasi yang jauh lebih besar daripada
kedalam kegiatan pembelajaran. kode batang. Pengguna ponsel dapat dengan mudah
Pemanfaatan teknologi digital dalam pembelajaran mengambil kode QR (URL) (Soon, 2008).
dapat diartikan sebagai sistem pemrosesan digital yang QR Code sendiri merupakan singkatan dari quick
mendorong pembelajaran aktif, konstruksi pengetahuan, response atau respon cepat. QR Code atau dalam Bahasa
inquiri, dan eksplorasi pada diri peserta didik, serta Indonesia Kode QR memungkinkan siswa dengan
memungkinkan untuk komunikasi jarak jauh dan mudah melihat halaman Web daripada mengetik alamat
berbagi data yang terjadi antara guru dan/atau peserta web yang panjang (URL). Selain itu, menggunakan kode
didik di lokasi kelas fisik yang berbeda. (Beetham & QR juga memungkinkan guru untuk melakukan survei
Sharpe dalam Hidayat & Khotimah, 2019). selama di kelas. Data yang dikirim oleh siswa disimpan
Pemanfaatan teknologi digital dalam proses di server Web, siswa dan guru dapat melihatnya secara
pembelajaran dapat meningkatkan minat dan motivasi instan di layar ponsel maupun di layar komputer. Kode
belajar peserta didik, kualitas proses belajar, dan hasil QR juga dapat dijadikan cara untuk berdiskusi di kelas,
belajar, namun perlu memperhatikan bebagai aspek mereka memperkenalkan Penilaian Kelas Formatif
kemampuan sumber daya manusia maupun keamanan menggunakan ponsel dan kode QR ke satu kelas (Susono
dan kesehatan guru dan peserta didik. (Hidayat. & Shimomura, 2008).
& Khotimah, 2019). Teknologi digital yang akan QR Code berfungsi sebagai penyimpan data
dimanfaatkan dalam pembelajaran adalah teknologi QR dan mempermudah akses. Membuat QR Code ini
Code, Windows Movie Maker & Quizizz. gratis dan sangat mudah serta sangat membantu kita
Kurikulum 2013 memiliki beberapa strategi untuk membuat variasi pembelajaran sehingga tidak
pembelajaran yang diyakini mampu membina menimbulkan kebosanan dalam proses kegiatan belajan
kompetensi siswa diantaranya adalah pembelajaran mengajar. QR Code membuat topik diskusi menjadi
berbasis Contextual Teaching and Learning (CTL), rahasia sehingga peserta didik merasa penasaran.
pembelajaran berbasis kooperatif, Pembelajaran Pakem, Dengan rasa penasaran ini diharapkan akan memberi
Pembelajaran berbasis masalah, pembelajaran berbasis motivasi belajar yang lebih baik agar peserta didik lebih
inkuiri/penyelidikan, pembelajaran Value Clarification terpacu untuk mencari tahu atas kepenasarannya itu.
Technique (VCT), dan pembelajaran berbasis e-learning. Menggunakan QR Code dan ponsel memungkinkan
Dalam implementasinya pendekatan model pembelajaran guru untuk melakukan instruksi dalam kegiatan diskusi

HISTORIA: Jurnal Pendidik dan Peneliti Sejarah, p-issn:2620-4789 | e-issn:2615-7993


39
Euis Nela
Implementasi Teknologi Digital untuk Meningkatkan Karakter Kejujuran dan Motivasi Belajar Peserta Didik
dalam Pembelajaran Sejarah
kelompok atau kegiatan survei peserta didik untuk saran media pembelajaran berbasis video. Pemanfaatan
peningkatan selama kelas. aplikasi/software ini dapat menarik peserta didik dalam
Mayoritas peserta didik di sekolah MAN Kota pembelajaran sejarah dengan mengkombinasikan video,
Cimahi kelas XII memiliki ponsel sendiri. Mereka dapat gambar, teks, dan suara sehingga terbentuknya sebuah
menggunakannya sebagai alat komunikasi. Penggunaan media pembelajaran yang menarik (Hafizh & Yefterson,
utama ponsel saat pembelajaran sejarah adalah 1) untuk 2019).
berkomunikasi dengan teman sekelas di forum WA
(whatsaap) dan TG (telegram); 2) untuk memeriksa Gamifikasi Web Tool Quizizz
kehadiran; 3) untuk membuat tugas baik diskusi Sebagai seorang guru kita dituntut untuk terus
kelompok maupun individu; dan 4) untuk mengevaluasi berinovasi. Bahkan inovasi tersebut harus hadir saat
pembelajaran (post test/ulangan). Beberapa telepon guru melakukan penilaian harian. Salah satu inovasi
seluler (HP) terintegrasi kamera yang dapat juga penilaian adalah membuat penilaian/soal kuis dengan
digunakan sebagai pemindai kode QR. Paradigma dan menggunakan gamifikasi quizizz. Dengan sentuhan
tren pedagogis modern diperkuat oleh penggunaan inovasi dalam pembelajaran sejarah ini akan membuat
TIK. Hal ini menciptakan pendekatan dan teknik baru guru merasa semakin tertantang dan semangat untuk
untuk melibatkan keaktifan siswa dalam belajar. Selain menjadi pengajar yang lebih baik atau bahasa kerennya
penggunaan QR Code dalam metode diskusi semakin ingin menjadi “Guru Zaman Now”, karena tidak bisa di
menjadi tren, kemudian muncul lagi salah satu tren pungkiri bahwa peserta didik kita saat ini adalah manusia
menjadi solusi untuk situasi saat ini adalah video dan pasca-milenial yang segala aktivitasnya berkaitan dengan
gamification/Gamifikasi. teknologi.
Gamification stands out as one of the effective
Aplikasi Pengedit Video “Windows Movie Maker” e-learning approaches in motivating learners to
Dalam Metode Pembelajaran Learning by Singing actively participate in learning activities that they find
Bernyanyi merupakan salah satu strategi dalam uninteresting (Spathopoulou, 2019). Gamifikasi adalah
menyampaikan pesan dan kesan. Belajar menggunakan pendekatan pembelajaran menggunakan elemen-
metode bernyanyi tentu tidak asing lagi. Beberapa guru elemen di dalam game atau video game dengan tujuan
telah memanfaatkan metode ini, karena pada dasarnya memotivasi para mahasiswa dalam proses pembelajaran
anak-anak dalam berbagai umur senang mendengarkan, dan memaksimalkan perasaan enjoy dan engagement
menyanyikan dan belajar dengan nyanyian/lagu karena terhadap proses pembelajaran tersebut, selain itu media
dapat membuat susasana belajar menjadi menyenangkan ini dapat digunakan untuk menangkap hal-hal yang
sehingga akan tumbuh motivasi dalam diri peserta didik. menarik minat mahasiswa dan menginspirasinya untuk
Bernyanyi merupakan salah satu metode pembelajaran terus melakukan pembelajaran (Jusuf, 2016).
yang dapat dengan menumbuhkan dan meningkatkan Nick Pelling pertama kali menggunakan istilah
motivasi karena hal tersebut akan cepat meresap kedalam gamifikasi (gamification) di tahun 2002 pada presentasi
memori peserta didik. dalam acara TED (Technology, Entertainment, Design).
Media yang dipilih untuk mengembangkan Secara sederhana, gamifikasi adalah penggunaan,
pelajaran dengan metode learning by singing ini yaitu pendekatan dan elemen sebagai pemikiran permainan
media audio visual/video. Video kaya akan informasi dan yang berbeda konteks dari permainan itu. Ada beberapa
tuntas karena secara langsung sampai kehadapan peserta alat perangkat lunak untuk gamification, seperti Kahoot.
didik. Video merupakan suatu media yang sangat efektif it, Quizizz, FlipQuiz, Duolingo, Ribbon Hero, ClassDojo,
untuk membantu proses pembelajaran. Video dapat dan banyak lagi. Gamifikasi itu cocok untuk melihat
menyajikan gambar bergerak dan bersuara. Kemampuan secara otomatis kemajuan dan hasil siswa dalam proses
video dalam memvisualisasikan materi sangat efektif pembelajaran. Dalam hal ini, gamifikasi quizizz dipilih
untuk membantu pendidik menyampaikan materi dalam pembahasan peneliti, karena menjadi salah satu
yang bersifat dinamis. Video menambah dimensi baru alat yang digunakan dalam kegiatan penilaian hasil
terhadap pembelajaran sejarah. (Agustien, Umamah & belajar sejarah Indonesia di MAN Kota Cimahi.
Sumarno, 2018). Belajar adalah proses internal, yang bisa jadi
Video ini nantinya di edit oleh aplikasi/software direfleksikan dalam perilaku dan mungkin juga tidak
Windows Movie Maker. Tampilan aplikasi ini sudah (Learning as an internal process that may or maynot be
cukup menarik dan efisien dalam pengembangkan reflected in behavior). Contohnya adalah ketika peserta

HISTORIA: Jurnal Pendidik dan Peneliti Sejarah, p-issn:2620-4789 | e-issn:2615-7993


40
HISTORIA: Jurnal Pendidik dan Peneliti Sejarah, 4(1), 35-46. DOI: https://doi.org/10.17509/historia.v4i1.25943.

didik melihat perilaku keidakjujuran dari gurunya, saat melibatkan kertas dan pena tetapi dalam bentuk
mereka kecil mungkin tidak langsung menirukannya, pertanyaan yang dibuat dengan online oleh guru/dosen,
tetapi dapat ditunda saat ia remaja sehingga pada proses evaluasi belajar siswa menggunakan aplikasi
akhirnya akan ikut berperilaku tidak jujur (Rochmawati, quizizz di ponsel mereka. Siswa lebih tertarik, lebih
2018). fokus dan serius dalam mengimplementasikannya.
Salah satu yang dapat diperbaiki oleh seorang guru Umpan balik dari siswa adalah agar lebih banyak aplikasi
dalam meningkatkan karakter kejujuran pada saat ini digunakan untuk mata pelajaran lain karena lebih
kegiatan belajar mengajar adalah dengan melakukan interaktif dan fokus (Wibawa, Astuti & Pangestu, 2019).
inovasi penilaian yang membuat guru tidak dapat Permainan interaktif quizzz ini adalah web tool
memanipulasi nilai dan peserta didik pun tidak berani yang paling mudah dibuat dan dimainkan dibandingkan
untuk mencontek kepada temanya atau pun melihat dengan web tool serupa seperti kahoot.it!, selain lebih
buku. menarik dan menegangkan bagi peserta didik, quizizz
Sebagaimana dijelaskan dalam PP. Nomor 19 juga memiliki jumlah penulisan karakter huruf yang
tahun 2005 bahwa penilaian hasil belajar terdiri atas lebih banyak dibandingkan web tool serupa, sehingga
ulangan harian, ulangan tengah semester, ulangan memudahkan pendidik untuk menulis soal dan jawaban
akhir semester, dan ulangan kenaikan kelas. Penilaian khususnya bagi mata pelajaran yang menggunakan
tersebut dapat menggunakan berbagai teknik penilaian penulisan karakter huruf yang banyak seperti mata
sesuai dengan kompetensi dasar yang harus dikuasai. pelajaran Sejarah Indonesia (sosial dan humaniora),
Tekniknya penilaian dibagi menjadi dua, yaitu tes dan mata pelajaran agama dan bahasa yaitu soal cerita dan
non tes, sedangkan pelaksanaan dengan teknik tes lain-lain. Selain jumlah karakter huruf yang lebih banyak,
yaitu tes tertulis dan tes lisan. Salah satu inovasi teknik quizizz juga memiliki batas waktu yang lebih lama bagi
penilaian dengan menekankan nilai karakter kejujuran peserta didik untuk berpikir mengerjakan sebuah soal,
yaitu menggunakan gamifikasi quizizz. sehingga jika quizizz ini di pakai untuk mengerjakan
Quizizz adalah salah satu game digital yang soal matematika atau soal hitung-menghitung yang
merupakan aktivitas kelas multiplayer yang lain, akan membuat peserta didik lebih fokus terhadap
menyenangkan. Quizizz adalah alat penilaian online penyelesaian jawaban yang dikehendaki alias tidak
sebagai kegiatan kelas multiplayer yang menyenangkan terburu-buru dikejar waktu. Quizizz juga sudah
yang memungkinkan semua siswa untuk berlatih mengalami penambahan fitur yaitu selain soal berbentuk
bersama dengan komputer mereka, Smartphone dan pilihan ganda juga ada soal pilihan banyak, soal essai dan
I Pad yang memiliki aplikasi iOS, aplikasi Android, soal benar salah.
dan aplikasi Chrome untuk siswa (Mei, 2018). Quizizz Quizizz juga memiliki menu live game, homework
merupakan gamifikasi yang dibuat untuk bermain quiz dan test yang tidak ada pada web tool permainan
bersama teman atau sendiri. Menurut hasil penelitian serupa, sehingga memudahkan guru untuk mengukur
Priyanti dan Santosa (2019), Quizizz juga mempengaruhi kemampuan peserta didik yang mungkin tidak bisa hadir
pemahaman membaca siswa. di sekolah karena berbagai alasan. Hasil dari jawaban
Penggunaan smartphone dengan aplikasi “quizizz” siswa di quizizz ini sudah dilengkapi dengan analisis
sebagai media pembelajaran dipertimbangkan cocok butir soal, sehingga memudahkan guru untuk melakulan
untuk diterapkan dalam pembelajaran (Wibawa, Astuti & perbaikan-perbaikan. Quizizz sebagai platform digital
Pangestu, 2019). Efektivitas smartphone berbasis aplikasi untuk membantu penguasaan siswa dalam mengisi
“quizizz” tercapai dalam kegiatan pembelajaran. Quizizz soal yang menyenangkan yang memungkinkan semua
merupakan web tool yang digunakan untuk membuat siswa untuk berlatih keterampilan bersama dengan
game kuis interaktif yang bisa dijadikan pembelajaran. menggunakan ponsel mereka seperti tablet, Ipad, atau
Quizizz menjadi salah satu alternatif pilihan terbaik bahkan Smartphone.
yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran
yang tersedia di aplikasi Android dan App Store juga PEMBAHASAN
dapat digunakan sebagai situs web melalui browser di Prosedur Implementasi Teknologi Digital dalam
komputer. Pelajaran Sejarah Indonesia di MAN Kota Cimahi
Quizizz adalah aplikasi kuis interaktif yang lebih Pembuatan QR Code
efektif dalam meningkatkan antusiasme siswa dalam Dalam kegiatan diskusi akan muncul ide-ide,
belajar karena itu menggantikan cara kuis lama yang pertukaran pendapat serta pengujian pendapat dalam

HISTORIA: Jurnal Pendidik dan Peneliti Sejarah, p-issn:2620-4789 | e-issn:2615-7993


41
Euis Nela
Implementasi Teknologi Digital untuk Meningkatkan Karakter Kejujuran dan Motivasi Belajar Peserta Didik
dalam Pembelajaran Sejarah
kerangka percakapan ilmiah yang dilakukan oleh
beberapa orang yang tergabung dalam suatu kelompok
untuk mencari kebenaran. Kegiatan diskusi yang
biasanya dilakukan dalam pembelajaran, hanya berupa
kegiatan yang biasa saja. Contoh: guru memberikan
topik diskusi kepada tiap-tiap kelompok dengan cara
menyampaikan langsung dan peserta didik menerima
topik tersebut. Tetapi, setelah penulis mengelola
diskusi kelompok yaitu melalui QR Code atau Kode
QR, pembelajaran terasa sangat mengasyikkan, karena
peserta didik melakukannya dengan gembira dan
menyenangkan. Kegiatan tersebut digabungkan dengan
metode belajar sambil bernyayi, membuat peserta didik
semakin bersemangat dan termotivasi karena bernyayi
merupakan suatu kegiatan yang menyenangkan dan
disukai oleh kebanyakan anak bahkan remaja. Berikut
adalah langkah-langkah pembuatan QR Code untuk
pembelajaran sejarah.
Ketiga, masing-masing kelompok akan mendapat topik
diskusi yang berbeda sesuai QR Code yang sudah di
Langkah-langkah untuk Guru
scan. Keempat, setelah semua kelompok mendapatkan
Pertama, pilih QR Code Generator yang cocok untuk
hasil scan QR Code, maka kegiatan diskusi untuk
siswa. Link yang digunakan adalah https://id.qr-code-
pembelajaran Learning By Singing dimulai.
generator.com/. Kedua, masukan topik diskusi kedalam
kode QR Teks. Ketiga, klik “buat Kode QR”. Keempat,
Langkah-langkah Learning By Singing
berikan logo atau warna agar terlihat lebih menarik.
Media yang dipilih untuk mengembangkan pelajaran
Kelima, klik unduh. Keenam, QR Code yang kita buat
dengan metode learning by singing ini yaitu media audio
sudah jadi. Ketujuh, setelah setiap QR Code yang di
visual/video. Berikut adalah lahkah metode learning by
buat untuk tiap topik diskusi sudah jadi, lalu cetak
singing yang terintegrasi dengan penggunanan QR Code
dan tempelkan dibeberapa tempat di area lingkungan
dalam kegiatan diskusi kelompok:
madrasah dan meminta setiap kelompok untuk men-
Pertemuan ke 1: Pertama, setiap kelompok
scan QR Code tersebut
mencari dan men-scan QR Code, yang didalamnya
sudah ada materi dan tema yang guru masukan
Langkah-langkah untuk peserta didik
kedalam Qr Code tersebut. Kedua, setiap kelompok
Pertama, peserta didik menginstal aplikasi QR
membaca dan membahas materi yang berbeda yaitu:
CODE SCANNER di Google play (di Hp Siswa). Kedua,
Kelompok 1 Masa Transisi 1966-1967, Kelompok 2
peserta didik men-scann qr code seperti berikut ini:
Stabilisasi Politik Pemerintahan Orde Baru, Kelompok 3
Rehabilitasi Ekonomi Orde Baru, Kelompok 4 Kebijakan
Pembangunan Orde Baru, Kelompok 5 Integrasi Timor-
Timur, Kelompok 6 Dampak Kebijakan Politik dan
Ekonomi Masa Orde Baru. Ketiga, menuliskan inti
materi yang telah dibaca dan dibahas dalam kelompok.
Keempat, inti materi tersebut di jadikan sebuah lirik lagu
Pertemuan ke 2: Pertama, mencari lagu yang cocok
untuk dinyanyikan dengan lirik tersebut. Kedua, berlatih
menyayikan lagu tersebut. Ketiga, Mencoba menyanyikan
di depan guru dan teman di kelas. Pertemuan ke 3:
Pertama, pada pertemuan ini adalah proses rekaman
dan proses menyampaikan hasil rekaman. Kedua,

HISTORIA: Jurnal Pendidik dan Peneliti Sejarah, p-issn:2620-4789 | e-issn:2615-7993


42
HISTORIA: Jurnal Pendidik dan Peneliti Sejarah, 4(1), 35-46. DOI: https://doi.org/10.17509/historia.v4i1.25943.

peserta didik merekam melalui beberapa aplikasi mempunyai kewajiban untuk menanamkannya pada
perekam lagu seperti smule, wesing, dll. Atau merekam peserta didik sebagai usaha menjadikan mereka manusia
dengan menggunakan perekam bawaan phonsel. Ketiga, Indonesia yang dapat diterima dimana saja. Salah satu
hasil rekaman di perdengarkan kepada guru dan siswa teknik pengujian/tes dengan menekankan nilai karakter
yang lain di dalam kelas. Pertemuan ke 4: Siswa dalam kejujuran yaitu menggunakan gamifikasi quizizz.
kelompok melakukan shooting untuk video clip lagu yang Bentuk soal di Quizizz terdiri dari pilihan ganda,
sudah di rekam, kegiatan ini dilakukan di lingkungan jawaban pendek, pilihan jawaban, dan jawaban benar
madrasah. Pertemuan ke 5: Proses meng-edit video clip atau salah. Soal yang diberikan kepada peserta didik
menggunakan aplikasi video editing seperti Windows telah diacak, peserta didik satu dengan yang lainnya
Movie Maker, KineMaster, FilmoraGo, Videoshow, dll tidak ada kesempatan mencontek. Dalam kurikulum
Pertemuan ke 6: Menampilkan hasil karya video clip 2013 menekankan nilai karakter, diantaranya adalah
dalam proses pembelajaran sejarah dengan bernyayi di karekter kejujuran. Kejujuran ini dapat kita lihat salah
depan guru dan teman-teman sekelas. Setiap kelompok satunya saat peserta didik melakukan ulangan atau
memberikan komentar dan masukan dan pertanyaan tes. Bentuk tes dengan gamifikasi quizizz diharapkan
kepada kelompok yang menampilkan video. mampu menumbuhkan dan meningkatkan kejujuran
peserta didik. Berikut adalah langkah-langkah membuat
Implementasi Teknologi Digital untuk Meningkatkan kuis interaktif quizizz:
Motivasi Belajar Peserta Didik
Berdasarkan hasil observasi dari kedua teknologi Tahap 1 Membuat Akun: Pertama, silahkan buka link
digital yang digunakan guru dalam pembelajaran sejarah https://quizizz.com untuk membuat akun gratis. Kedua,
yaitu teknologi QR Code dan Window Movie Maker, klik sign up untuk registrasi (yang belum punya akun)
maka peneliti melihat bahwa implementasi teknologi klik log in (yang sudah punya akun). Tips: menggunakan
digital dapat meningkatkan motivasi belajar peserta email “@gmail.com” akan lebih mudah dan cepat untuk
didik. Tehnologi digital bermanfaat terhadap perubahan masuk. Ketiga, setelah masuk maka pilihlah gambar
perilaku manusia dalam hal ini perilaku peserta didik, di bawah ini, karena saya pendidik maka kita klik “an
dalam mencari, mengumpulkan, mendokumentasikan, educator”. Keempat, memilih negara “Indonesia, kode
mengolah dan mentransfer kembali ilmu sesuai pos dan nama sekolah”. Kelima, anda sudah siap dan
kebutuhan. Mengolah metode dan bahan ajar dalam sudah punya akun, silahkan klik “continue” untuk
proses pembelajaran dengan teknologi digital dapat membuat kuis.
memberi motivasi serta menjadikannya lebih menarik,
sebab hal tersebut dirasa tidak monoton dan terpaku Tahap 2 Membuat Kuis/pertanyaan:
hanya pada apa yang tersedia di buku teks atau sejenisnya, Setelah kita memiliki akun quizizz maka langkah
akan tetapi jika dapat diolah dengan sentuhan teknologi selanjutnya adalah membuat kuis/pertanyaan. Langkah-
dan seni berupa penggabungan gambar, audio, video dan langkah membuat kuis di akun quizizz yaitu: Pertama,
animasi, hal tersebut dapat mempengaruhi perubahan untuk membuat kuis, silahkan klik “create” atau langsung
perilaku belajar berkembang lebih baik. klik ”Creat a New Quis”. Kedua, berikan nama untuk
kuis ini dan pilih subjek yang relevan contoh Judul:
Test With Quizizz Gamification: “Masa Orde Baru (1966-1998)” Subjek: History. Ketiga,
Saat melakukan ulangan/tes, para peserta didik selain klik “Creat a new question. Keempat, tuliskan soal dan
di tuntut untuk dapat menjawab soal dengan benar juga jawabannya. Kelima, pilih jenis soal dan pilih/buat
diwajibkan untuk meningkatkan nilai karakter kejujuran. jawaban yang benar dengan menglik tanda centang
Kejujuran sangatlah penting dalam kehidupan sehari- sehingga menjadi warna hijau. Keenam, pilih durasi
hari, sebab kejujuran dapat menciptakan ketentraman waktu pengerjaan setiap soalnya, soal pertama sudah
dan kedamaian dalam kehidupan di sekolah maupun selesai, untuk menambah soal silahkan klik tanda +
di masyarakat. Kejujuran haruslah dibangun sejak (tambah) atau “creat a new question. Jika soal sudah
dini, agar kejujuran itu menjadi karakter dan meresap selesai di buat, silahkan klik finish. Ketujuh, soal selesai
dalam hati sanubari. Saat mengutamakan kejujuran, dan saatnya memberikan soal ini kepada peserta didik.
manusia dapat melakukan niat baik dengan tulus. Untuk Pilih bentuk quis yang akan di berika seperti “live game”,
membangun kejujuran sejak dini, guru sebagai pendidik “Homework” dan “solo practice”. Sebelum memulai

HISTORIA: Jurnal Pendidik dan Peneliti Sejarah, p-issn:2620-4789 | e-issn:2615-7993


43
Euis Nela
Implementasi Teknologi Digital untuk Meningkatkan Karakter Kejujuran dan Motivasi Belajar Peserta Didik
dalam Pembelajaran Sejarah
game, pastikan mode gamenya sudah dipilih seperti: implementasinya di bembelajaran sejarah Indonesia.
Team, Clasic, Test. Jangan lupa juga untuk merubah Penggunaan teknologi QR Code relatif mudah
setingannya. Kedelapan, klik Assign Game lalu muncul diaplikasikan dalam kegiatan belajar mengajar sejarah,
game code, game code tersebut berikan kepada peserta QR Code juga dapat memberikan pemahaman yang
didik, selanjutnya minta peserta didik untuk membuka mendalam dan dapat memengaruhi peserta didik untuk
smartphone/HP android mereka dan masuk ke link https:// termotivasi dalam belajar sejarah. Penggunaan metode
quizizz.com/join/ lalu ketikan angka/kode gamenya. learning by singing menajdi video klip menggunakan
Tunggu sampai nama-nama peserta didik tercantum di aplikasi pengedit video windows video maker, membuat
layar (minimal 1 orang), setelah itu klik “START” atau peserta didik semakin bersemangat dan termotivasi
bisa menunggu peserta didik masuk semua. Setelah kuis belajar sejarah. Peserta didik melakukannya dengan
selesai, kita akan bisa langsung menerima laporan dan gembira dan senang karena pembelajaran terasa sangat
mengunduhnya nilainya berupa angka atau hasil analisis mengasyikkan. Sejauh ini penggunaan gamifikasi
soal dan jawaban dalam bentuk ms.excel atau pdf. Kita quizizz dalam penilaian/ulangan/tes pelajaran sejarah
juga bisa unduh lain kali di menu reports. Indonesia di MAN Kota Cimahi telah meningkatkan
nilai karakter kejujuran dan motivasi belajar siswa karena
Implementasi Teknologi Digital untuk Meningkatkan aplikasi tersebut dirasa menyenangkan, menantang, dan
Karakter Kejujuran Peserta Didik interaktif. Pada awalnya ulangan/tes dengan quizizz
Salah satu karakter dan akhlak yang baik adalah ini membuat peserta didik terpaksa untuk tidak bisa
kejujuran. Kejujuran ini saat ini sangat langka dan sangat mencontek (terpaksa untuk jujur). Tetapi karena hal
mahal harganya. Sikap tidak jujur siswa merupakan awal tersebut, justru membuat mereka semakin menyadari
dari praktik mencontek. melakukan hal-hal yang tidak bahwa kejujuran sangat penting dalam upaya untuk
terpuji seperti mencuri juga berawal dari ketidakjujuran menciptakan ketentraman dalam kehidupan di sekolah
terhadap dirinya sendiri dan orang lain. Bahkan korupsi maupun di masyarakat. Oleh sebab itu perilaku jujur
juga berawal dari ketidakjujuran pelakunya. haruslah dibangun sejak dini agar kejujuran itu selalu
Karena itulah, guru harus proaktif terhadap tertanam dalam hati dan perilaku sehari-hari.
peningkatan karakter kejujuran tersebut. Guru harus Kemajuan teknologi memang harus disikapi secara
segera mengingatkan dan memperbaiki jika ada perilaku bijak. Pemanfaatan teknologi digital dalam pembelajaran
peserta didik yang tidak jujur di kelas, seperti dengan (e-learning) dengan menggunakan media phonsel/
inovasi penilaian menggunakan quizizz. Dari hasil android dan internet adalah sebuah keniscayaan di era
observasi di kelas ketika sedang diadakan penilaian harian digital, maka dari itu, tugas gurulah untuk mengarahkan,
menggunakan quizizz dan wawancara bersama guru dan mengawasi serta membimbing pemanfaatannya sehingga
peserta didik diperoleh kesimpulan bahwa, pada awalnya bisa menunjang prestasi belajar siswa.
peserta didik mengakui kesulitan untuk bertanya kepada
temanya atau pun melihat buku (mencontek) saat DAFTAR PUSTAKA
penilaian harian menggunakan quizizz. Akan tetapi hal Agustien, R., Umamah. N., & Sumarno. (2018).
tersebut tidak berlangsung lama karena saat dilakukan Pengembangan media pembelajaran video animasi
lagi penilaian mengunakan quizizz untuk kedua kalinya dua dimensi situs pekauman di bondowoso
peserta didik menyukai penilaian menggunakan quizizz dengan model addie mata pelajaran sejarah kelas
tersebut, mereka mengakui sangat bersemangat dan X IPS. Jurnal Edukasi, 5(1), 19-23. https://doi.
berusaha keras untuk dapat menjawab pertanyaan tanpa org/10.19184/jukasi.v5i1.8010.
mencontek. Disinilah peneliti meyakini bahwa penilian Basuki, Y & Hidayati, Y. (2019). Kahoot! or quizizz: the
menggunakan quizizz dapat meningkatkan karakter students’ perspectives. Diakses dari: https://www.
kejujuran dan motivasi. researchgate.net/publication/334358438_Kahoot_
or_Quizizz_the_Students’_Perspectives
SIMPULAN Bolstad, Rachel (2017). Digital technologies for learning:
Berdasarkan hasil pengamatan dan wawancara Findings from the NZCER national survey of primary
tentang implementasi QR Code dalam kegiatan diskusi and intermediate schools 2016. New Zealand:
kelompok, diperoleh kesimpulan bahwa teknologi New Zealand Council for Educational Research.
QR Code memberikan manfaat yang positif dalam Diakses dari: http://www.nzcer.org.nz/system/files/
Digital%20technologies%20report.pdf

HISTORIA: Jurnal Pendidik dan Peneliti Sejarah, p-issn:2620-4789 | e-issn:2615-7993


44
HISTORIA: Jurnal Pendidik dan Peneliti Sejarah, 4(1), 35-46. DOI: https://doi.org/10.17509/historia.v4i1.25943.

Budiarta, I.V. (2016). Pengembangan multimedia Nurdyansyah & Widodo, A. (2015). Inovasi teknologi
interaktif model addie untuk meningkatkan pembelajaran. Sidoarjo: Nizamial Learning Center.
motivasi belajar sejarah Siswa kelas x-1 semester Priyanti, N.W.I. Santosa, M.H. dan Dewi, K.S. (2019).
genap di Sman 1 sukasada buleleng bali. Widya Effect of quizizz towards the eleventh-grade english
Winayata: Jurnal Pendidikan Sejarah, 4(2). Diakses students’ reading comprehension in mobile learning
dari https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/ context. Language and Education Journal Undiksha,
JJPS/article/view/3620 2(2), 71-80.
FlimoraGo. [Online]. Diakses dari https://filmorago. Spathopoulou, F. (2019). Culture as a determinant
id.uptodown.com/android in students’ acceptance of gamified learning.
Hafizh, A. & Yefterson, R.B. (2019). Pengembangan International Journal of Education, Culture and
media pembelajaran berbasis video menggunakan Society, 4(5), 76-80. Diakses dari https://www.
windows movie maker dalam pembelajaran sejarah. researchgate.net/publication/336126234_Culture_
Jurnal Halaqah, 1(3), 224-245. doi: https://doi. as_a_Determinant_in_Students’_Acceptance_of_
org/10.5281/zenodo.3361710. Gamified_Learning
Hidayat, N. Khotimah, H. (2019). Pemanfaatan Soon, T.J. (2008). There are several types of 2D codes
teknologi digital dalam kegiatan pembelajaran. in use by the industry, one of which is QR Code.
Jurnal Pendidikan & Pengajarah, 2(1), 10 -15. This article provides an overview of QR Code, the
History of QR Code. [Online]. Diakses dari https://www. standardisation activities on this technology and
qrcode.com/en/history/. its applications in the various sectors. Diakses dari:
Jusuf, H. (2016). Penggunaan gamifikasi dalam proses https://foxdesignsstudio.com/uploads/pdf/Three_
pembelajaran. Diakses dari https://media.neliti. QR_Code.pdf
com/media/publications/92772-ID-penggunaan- Suyanto, B., Karnaji., dkk. (2013). Metode penelitian
gamifikasi-dalam-proses-pembe. sosial: berbagai alternatif pendekatan. Jakarta:
Ju, S. Y., & Adam, Z. (2018). Implementing Quizizz KENCANA.
as game based learning in the Arabic classroom. Susono, H. & Shimomura, T. (2006). Using mobile
European Journal of Social Science Education and phones and qr codes for formative class assessment.
Research, 5(1), 194-198. Formatext: Current Developments in Technology-
Moleong, L. J. (2010). Metodologi penelitian kualitatif. Assisted Education. Diakses dari: https://www.
Bandung: Remaja Rosda Karya. researchgate.net/publication/228907222_Using_
Muhasim. (2017). Pengaruh tehnologi digital terhadap mobile_phones_and_QR_codes_for_formative_
motivasi belajar peserta didik. Palapa; Jurnal Studi class_assessment
KeIslaman dan Ilmu Pendidikan, 5, 53-77. Diakses Undang-Undang SISDIKNAS. 2003. Jakarta: Sinar
dari: https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/palapa/ Grafika.
article/view/46. U.S. Department of Education. Use of Technology in
Nurdianto, S. A. (2017). M-Learning: Solusi pembelajaran Teaching and Learning. [Online]. Diakses dari
sejarah di era digital. Dalam Yerri. W, Bimo. B.B & https://www.ed.gov/oii-news/use-technology-
Hendra. K (Penyunting). Prosiding Nasional: Sejarah teaching-and-learning
Indonesia Cerdas dan Humanis Di Era Digital Wibawa, R.P., Astuti, R.I., & Pangestu, B.A. (2019).
(hlm 5-13). Yogyakarta: Sanata Dharma University Smartphone-Based application “quizizz” as a
Press. Diakses dari: https://www.usd.ac.id/ learning media. Jurnal Dinamika Pendidikan, 14(2),
lipsus.php?noid=635&tbl=usd_lipsus_text&id_ 244-253. doi: 10.15294/dp.v14i2.23359. Diakses
menu=579&jenis=text dari: http://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/dp

HISTORIA: Jurnal Pendidik dan Peneliti Sejarah, p-issn:2620-4789 | e-issn:2615-7993


45
Euis Nela
Implementasi Teknologi Digital untuk Meningkatkan Karakter Kejujuran dan Motivasi Belajar Peserta Didik
dalam Pembelajaran Sejarah
Zhao, Fang. (2019). Using quizizz to integrate fun Diakses dari http://files.eric.ed.gov/fulltext/
multiplayer activity in the accounting classroom. EJ1203198.pdf dan http://ijhe.sciedupress.com.
International Journal of Higher Education, 8(1).

HISTORIA: Jurnal Pendidik dan Peneliti Sejarah, p-issn:2620-4789 | e-issn:2615-7993


46

You might also like