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[KeyShot]

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[KeyShot 재질 편집]

#1. 플라스틱 : 빛 효과에 따라 색상 변화 많음, 양감을 잘 살리고, 날아가는 색상이 없게 해야 함 (밝음,


중간, 어두운 면)

1. 무광
Basic : [Plastic] hard rough plastic -

2. 유광
Basic : [Paint] paint metalic - (금속펄)

3. 반광
Basic : [Paint] paint metalic - (금속펄)

-확산 : color
-반사 : 매끈한 면에서 보이는 반사 / 반사 되는 색상

-거칠기 : 무광 / 유광
0 ~: 유광
100~: 무광 (렌더 타임 증가)

-굴절률 : 빛이 굴절되거나 반사될때, 라이트가 휘는 정도를 정하는 값


유광 표현값 : 굴절률 높이기 / 거칠기 감소
무광 표현값 : 굴절률 낮추기 (0 x)/ 거칠기 증가

ex) 굴절률 : 1.1 / 거칠기 : 1


=> 매트한 질감 표현, 실제 무광 제품들 광이 있음
=> 굴절률이 낮으니, 텍스쳐로 질감 추가 (밋밋함, 심심함 해결)

-텍스쳐 : 외부 이미지(2D 이미지) 이용 질감(3D 이미지) 맵핑, 질감 맵핑 [재질, 속성 창 - 택스쳐 맵]


-범프 : 재질 맵핑

흑백 )
검은색 : 음각
흰색 : 양각

보라 )
보라색 : 노멀맵
(흑백 < 보라) : 각 면의 x, y, z 축에 따라 더 디테일한, 더 정교한 정보가 많음

텍스쳐)
질감 선택 + [C] : 2D 이미지 적용 확인 가능
스케일 : 질감 비율 축소 / 확대
색상 1 , 2 : 질감 색상
범프 높이 : 질감 높이 조절 , 텍스쳐 감 조절

-Clear Coat : 금속성 페인트 : 베이스 색상 + 금속펄 + 투명 코팅


ex)유광 :
금속 범위 : 0.24 / 금속 거칠기 : 0.05 / 투명 코팅 거칠기 : 0.01 / 투명 코팅 굴절률 : 1.7 / 투명
코팅 두께 : 0.85
ex)반광 :
금속 범위 : 0.2 / 금속 거칠기 : 0.01 / 투명 코팅 거칠기 : 0.1 / 투명 코팅 굴절률 : 1.2 / 투명
코팅 두께 : 0.4

-Nurbs Rendering : 넙스 렌더의 면의 각진 부분을 일자 곡선으로 부드럽고 깔끔하게 처리

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