Professional Documents
Culture Documents
Harry Potter RPG 1st Edition Rules 1 PLv1.8
Harry Potter RPG 1st Edition Rules 1 PLv1.8
1
Tłumaczenie na język polski: AryaWeronika (Discord)
Spis treści
Wstęp 3
Jak grać 4
Sukces i porażka 5
Tworzenie postaci 7
Szerszy Świat 15
Opis umiejętności 17
Różdżki 20
Tworzenie różdżki 21
Bonusy za różdżkę 23
Nauka i rozwój 25
Walka 27
Magia 31
Zaklęcia 35
Eliksiry 48
Stworzenia 55
Postacie 66
2
Introduction
Wstęp
Odwiedzinami u gajowego,
H
H arry Potter
arry Potter był was a
czarodziejem Hagrida, w jego chatce obok
- Co to obchodziło Dursleyów,
wizard - a wizard fresh Zakazanego Lasu na terenie jeśli Harry wróciłby do szkoły
świeżo po pierwszym
from roku
his first year at w bez zrobienia żadnej pracy
szkoły, a także Quidditcha,
Hogwarts School of W itchcraft w
Szkole Magii i Czarodziejstwa najbardziej popularnej dyscypliny domowej?
Hogwarcie.
and W izardry.A And
jeśli ifDursleyowie
the sportowej w świecie czarodziejów Dursleyowie byli tymi, których
byli niezadowoleni
Dursleys were unhappy z jego
to have (sześć wysokich słupków czarodzieje nazywają mugolami
powrotu
him na the
back for wakacje,
holidays, to itnic
wasw
bramkowych, cztery latające piłki (nie mają kropli magicznej krwi w
nothing to howz Harry
porównaniu tym, cofelt.czuł Harry.
i czternastu graczy na miotłach). swoich żyłach), a z ich punktu
Wszystkie książki do czarów widzenia posiadanie czarodzieja w
Tęsknił za Hogwartem tak bardzo, Harry'ego, jego różdżka, szaty, rodzinie było sprawą najgłębszego
że to było jak ciągły ból brzucha. kocioł i najnowocześniejsza wstydu. Wuj Vernon nawet
Tęsknił za zamkiem z jego miotła Nimbus Dwa Tysiące zamknął na kłódkę sowę
tajemnymi przejściami i duchami, zostały zamknięte przez wuja Harry'ego, Hedwigę, w jej klatce,
za lekcjami (choć być może nie za Vernona w szafie pod schodami aby uniemożliwić jej przynoszenie
Snape'em, nauczycielem eliksirów), natychmiast po tym, jak Harry wiadomości od kogokolwiek z
za listami przynoszonymi przez wrócił do domu. Co Dursleyowie świata czarodziejów.
sowy, za uczestnictwem w ucztach mieliby z tego, jeśli Harry
w Wielkiej Sali, za snem w swoim straciłby miejsce w drużynie Harry Potter i Komnata Tajemnic.
łóżku w wieży w dormitorium, Quidditcha Gryffindoru, bo nie
trenował przez całe lato?
3
Jak grać
Co to jest gra Czego będziesz
Jak są używane
fabularna? potrzebować, aby
kostki w tej grze...
Świat czarodziejski J.K. rozpocząć grę...
Rowling to ekscentryczna,
Śledzenie rozwoju postaci i Rzucanie kostkami to główny
przygód jest kluczowe, dlatego mechanizm rozstrzygania działań i
wielowarstwowa kraina wprowadzania elementu
niezbędne są długopisy, ołówki
zamieszkana przez wiarygodne niepewności oraz ryzyka w
i papier. Oprócz sporządzania
postaci posiadające przygodach graczy.
notatek i rysowania map,
nieprawdopodobne zdolności.
będziesz także potrzebować Gra fabularna Harry Potter RPG
To idealne środowisko do
zapisu umiejętności swojej 1st Edition jest rozgrywana przy
stworzenia gry fabularnej.
postaci i jej obecnych stanów. użyciu dziesięciościennych kości
Gry fabularne (RPG) to wspólna
Te zasady obejmują kartę do gry (skrótowo nazywanych
forma opowiadania historii, w
postaci i kartę zaklęć, które są K10 lub K). Mogą być używane na
której gracze przyjmują role
zaprojektowane w celu pomocy kilka sposobów. Jednym ze
postaci w fikcyjnym świecie. Ta
w tworzeniu i śledzeniu sposobów jest rzucenie jednej lub
gra osadzona jest w świecie
postaci. Będziesz także większej liczby kości, a następnie
czarodziejów Harry'ego Pottera,
potrzebować: dodanie ewentualnych premii.
więc możesz wcielić się w rolę
uczniów Hogwartu, czarodziejów
Narratora (Mistrza Gry) Na przykład, jeśli zostanie Ci
Narrator tworzy fabułę i opisuje powiedziane, aby rzucić 3K10+2,
walczących z czarną magią, lub
sytuacje, z jakimi gracze się rzucasz trzema
zwykłych dorosłych
spotykają, a także przedstawia dziesięciościennymi kośćmi i
awansujących na szczeblach
wszystkie barwne postacie, na dodajesz dwa do wyniku, lub jeśli
swoich magicznych karier.
jakie natrafiają w trakcie gry. zostanie Ci powiedziane, aby
Będziesz rozwiązywać tajemnice,
Zadaniem Narratora jest rzucić 2K+5, rzucałbyś dwiema
będziesz świadkiem cudów i
utrzymanie płynności fabuły, dziesięcioma kośćmi i dodawał
stawiać czoła straszliwym
jednocześnie zachowując pięć do wyniku.
niebezpieczeństwom, polegając
elastyczność wystarczającą do Możesz również wygenerować liczbę
tylko na swojej inteligencji,
dostosowania się do inwencji między 1 a 5 (1K5), dzieląc wynik
odwadze i magicznym szkoleniu,
graczy. Obowiązkiem Narratora rzutu jedną dziesięciościenną kostką
aby pozostać bezpiecznym.
jest także dobrze zrozumieć na pół, lub liczbę między jeden a sto
Gra fabularna posiada zasady, jak zasady, ponieważ część jego (1K100), rzucając dwiema kostkami i
każda inna gra, ale są one pracy to ich interpretacja w jedną uznając za dziesiątki, a drugą
zaprojektowane tak, aby były jak sposób sprawiedliwy dla graczy za jedności.
najbardziej elastyczne. Zamiast i nie zakłócający dramaturgii. Na przykład, rzucając trójkę na
mówić Ci, jak grać, dostarczają Będzie także potrzebować kostce dziesiątek i piątkę na kostce
prostego ramowego systemu do rozsądnego zrozumienia jedności, uzyskujesz wynik 35,
symulowania mechaniki świata, uniwersum Harry'ego Pottera. podczas gdy rzucając dziesiątkę na
definiowania umiejętności Twojej
Graczy obu kostkach, uzyskujesz wynik 100.
postaci i rozwiązywania
dramatycznych sytuacji.
Idealnie dwóch lub więcej osób,
które będą odgrywać bohaterów
opowiadanej przez Narratora
historii. Gracze nie muszą
koniecznie posiadać dogłębnej
wiedzy o świecie czarodziejów.
Przecież sam Harry Potter wchodził
w niego, nie wiedząc nic o jego
funkcjonowaniu.
4
Sukces i porażka
Standardowy Poziom Poziomy Sukcesu
Czasami przydatne jest
Test Trudności określenie poziomu sukcesu
Podczas gry napotkasz Aby odnieść sukces, musisz lub porażki. Tabela poniżej
wyzwania, które będą testować wyrzucić liczbę równą lub pozwala porównać wynik rzutu
twoje umiejętności, a istnieje wyższą niż poziomy trudności z poziomem trudności.
wiele mechanizmów wybrane przez Narratora: Narrator ma swobodę
decydujących o sukcesie lub
Cele obejmują zadania o różnym interpretacji wyników x2 i x3 w
porażce.
stopniu trudności, od konkretnych i dramatycznych
Umiejętności twojej postaci są
podstawowych, które zwykle kategoriach. Niektóre zasady
określane przez jej Atrybuty
powinieneś być w stanie korzystają z tabel specjalnie
(zobacz stronę 9) i
wykonać bez trudu (3+), aż po zaprojektowanych do
Umiejętności (strony 17-19).
zadania niemal niemożliwe, określonych celów. Na
Podczas próby wykonania
które tylko najpotężniejszy przykład, zobacz tabelę do
zadania standardowym
czarodziej będzie w stanie odpierania obrażeń na stronie
mechanizmem jest rzut
osiągnąć bez pomocy (25+). 29 i tabelę efektów zaklęć na
dziesięciościenną kostką (K10)
i dodanie odpowiedniego stronie 33.
Atrybutu i Umiejętności. Trudność Stopień
Rzut
Żenująca
<
Podstawowy 3 porażka
1k10 + Atrybut + Umiejętność ½ Trudności
6
Tworzenie postaci
Harry Potter RPG 1st Edition dostarcza wszystkich zakurzonym profesorem z Hogwartu? Na pewno
narzędzi, których potrzebujesz, aby wcielić się w masz własne pomysły i dobrze jest podzielić się
postacie w świecie Harry'ego Pottera. nimi z Narratorem i innymi graczami.
Możesz grać jako uczeń z Gryffindoru uczęszczający Ważne jest, aby stworzyć grupę wzajemnie
do Hogwartu w tym samym czasie co Harry, Ron i powiązanych postaci, które naturalnie wpiszą
Hermiona. Możesz grać jako uczeń z innego domu, się w historie, które Narrator planuje
innej szkoły, a nawet w innych czasach. Możesz opowiedzieć.
nawet całkowicie ominąć Hogwart i od razu Dane osobowe, zdolności i wiedza Twojej
rozpocząć karierę w świecie czarodziejów. Czy postaci są zapisane na karcie postaci. Arkusz
jesteś urzędnikiem Ministerstwa Magii w pomaga śledzić postępy postaci oraz jej
eleganckim stroju, czy może zuchwałym dyletantem aktualny stan fizyczny i psychiczny.
czystej krwi? Czy jesteś odważnym magizoologiem
pracującym w terenie, czy może
7
Stwórz kartę Twojej postaci
1.Wybierz nazwę 3. Wybierz każdy członek czarodziejskiego
świata będzie uczęszczał do
Imiona w świecie czarodziejów
mają tendencję do mieszania
zawód szkoły magii, w takim
przypadku po prostu zostaw tę
tradycji i przyziemności z Jeśli grasz uczniami część karty postaci pustą.
ekscentrycznością i mitologią. Hogwartu lub jednej z innych Wybierz dom lub rzuć na
Dobrym punktem wyjścia są szkół czarodziejów, możesz poniższą tabelę. Pomocne
słowniki mitów i baśni. Jeśli pominąć ten krok. Gra RPG o może być to, jeśli wszyscy
naprawdę brakuje Ci inspiracji, Harrym Potterze pozwala gracze będą w tym samym
w Internecie dostępnych jest wcielić się w czarodziejów na domu, ponieważ będą dzielić
wiele generatorów imion do każdym etapie ich szkolnej to samo dormitorium i te
świata Harry’ego Pottera. kariery i później. Jeśli grasz same zajęcia, więc ustal z
pracującego czarodzieja, Narratorem, jakie są ich
2. Wybierz swój możesz wybrać jedną z intencje. Domy dzielą się
rodowód i profesji na stronach 15–16. lekcjami, ale mają charakter
drużynowy i często toczą w
czystość krwi 4. Szkoła, nich rywalizację, która
utrudniałaby grę w trybie
Nie wszyscy czarodzieje są sobie rok nauki współpracy.
równi. Czarodzieje czystej krwi
pochodzą ze starych rodzin
i dom Hogwart ma cztery domy:
Gryffindor
czarodziejów. Niektórzy z nich Ceni odwagę, śmiałość,
zaciekle strzegą swoich
Większość postaci to obecni porywczość i rycerskość. Jego
przywilejów, ale liczba
lub byli uczniowie Szkoły emblematem jest Lew.
czystokrwistych jest znikomo mała.
Magii i Czarodziejstwa w
Większość czarodziejów to osoby
Hogwarcie, ale możesz z Hufflepuff
łatwością odkrywać nowe Ceni ciężką pracę, poświęcenie,
półkrwi, których rodzice lub
terytoria dzięki kampanii cierpliwość, lojalność i zasadę
dziadkowie są podzieleni pomiędzy
rozgrywającej się w innej fair play. Jego emblematem jest
czarodziejami i mugolami.
szkole lub pomieszać sprawy Borsuk.
Czasami czarownica lub czarodziej
poprzez stworzenie ucznia z
Ravenclaw
wymiany z innej instytucji,
rodzi się z dwojga mugolskich Ceni inteligencję, wiedzę
który dołącza do uczniów w
rodziców, którzy mają i kreatywność. Jego
Hogwarcie. W Europie istnieją
czarodziejskiego przodka gdzieś w emblematem jest Orzeł.
drzewie genealogicznym. Urodzeni
dwie inne duże szkoły magii:
w mugolskiej rodzinie czarodzieje
Akademia Beauxbaton we
Slytherin
są tak samo utalentowani magicznie
Francji i Instytut Durmstrang
Ceni ambicję, spryt i zaradność.
jak każdy inny czarodziej (czasami
w Europie Wschodniej.
Jego emblematem jest Wąż.
nawet bardziej), ale wyniośli Możesz rozpocząć grę swoją
czarodzieje czystej krwi patrzą na postacią od zrzędliwego
nich z pogardą. pierwszoklasisty, albo
Możesz wybrać swoją czystość rozpocząć grę na późniejszych Rzut 1k100 Dom Hogwartu
krwi lub rzucić na poniższą latach nauki lub od razu
przejść do roli w pełni 1–25 Gryffindor
tabelę.
wykwalifikowanego 26–50 Hufflepuff
Rzut 1k100 Czystość krwi
czarodzieja. Będzie to zależeć
1–5 Mugolak od historii, którą Narrator 51–75 Ravenclaw
chce opowiedzieć.
6–90 Półkrwi
Jeśli Twoja postać opuściła 76–100 Slytherin
Hogwart, po prostu podaj
91–100 Czysta krew rok, w którym opuściła
Hogwart. Alternatywnie nie
8
Zdefiniuj swoje atrybuty
Tworzenie
Co to są nowej postaci Różdżka
atrybuty? Aby stworzyć nową postać, Różdżka jest niezbędnym
narzędziem każdego
podziel 11 punktów pomiędzy
Atrybuty to cechy, które czarodzieja i ważne jest,
pięć atrybutów. Każdemu z aby mieć różdżkę
definiują zdolności Twojej
postaci w pięciu kluczowych
nich musisz przyznać co pasującą do Twojej
obszarach. najmniej jeden punkt. postaci.
Witalność Zapisz wynik w sąsiednim Różne rodzaje drewna mają
Siła i wytrzymałość polu na karcie postaci. Na różne bonusy. Jeśli chcesz
fizyczna. Twoja siła przykład: zagrać czarodzieja z natury
życiowa. dobrego, różdżka ze
skłonnością do czarnej
Szybkość
Refleks i koordynacja. Twoja
Witalność magii może nie być
zdolność do szybkiego
Szybkość najlepszym wyborem. Z
reagowania i poruszania się. Spryt drugiej strony nie każdy
zaczyna od idealnej
Spryt Wiedza różdżki. Wielu młodych
czarodziejów było
Szybkość myślenia i
postrzegania. Twoje zdolności
Skupienie powstrzymywanych przez
analityczne. wręczoną, pierwszą
„Jeszcze minuta i będzie miał różdżkę.
jedenaście lat. Trzydzieści Według uznania Narratora
Wiedza
sekund… dwadzieścia… dziesięć… możesz wybrać idealną
Mądrość i zgromadzona dziewięć… może obudzi Dudleya,
wiedza. Twój skarbiec różdżkę, rzucić kostką by
żeby go tylko zdenerwować… wylosować różdżkę,
doświadczeń.
trzy… dwa… jeden… BUM.” korzystając z informacji na
Skupienie Te 11 punktów określa twój stronach 20–24, lub
Dyscyplina i siła mentalna. charakter w wieku jedenastu zastosować kombinację obu
Twoja zdolność kontrolowania lat, wkraczając na pierwszy podejść.
sił magicznych. rok nauki. Na każde kolejne
Każdy atrybut jest
urodziny możesz dodać
dodatkowy punkt do jednego Zwierzak
wyrażony jako liczba. Im Wszyscy uczniowie Hogwartu
ze swoich atrybutów aż do
wyższa liczba, tym lepsze mogą mieć zwierzaka. Uczniom
ukończenia 18 roku życia.
wyniki osiągniesz w tym pierwszego roku wolno mieć
obszarze. Normalny zakres tylko kota, sowę lub ropuchę.
dla czarodzieja wynosi od Jeśli utworzysz starszego
ucznia (patrz strony 11–14), Starsi uczniowie mogą wybrać
jednego do dziesięciu.
będziesz mieć dodatkowe bardziej egzotyczne zwierzęta.
Niektóre wyjątkowe osoby, punkty do dodania do Wybierz jedno lub skorzystaj z
jak Albus Dumbledore czy swoich Atrybutów. W ten poniższej tabeli.
Lord Voldemort, mają sam sposób, jeśli chcesz
atrybuty wyższe niż stworzyć młodszą postać, po Rzut 1k100 Zwierzak
dziesięć. Osiągnięcie tego prostu zmniejsz liczbę
rodzaju mitycznych punktów Atrybutów. Na 1–50 Sowa
zdolności nie jest przykład, aby stworzyć
niemożliwe, ale wymagałoby siedmioletniego 51–90 Kot
to bardzo długowiecznej raczkującego czarodzieja, 91–100 Ropucha
postaci i wielu poświęceń. wystarczy podzielić siedem
punktów pomiędzy pięć
Atrybutów.
9
Wybierz swoje umiejętności
Umiejętności Umiejętności z Istniejące Zaklęcia
Sekcja umiejętności na Twojej
karcie postaci zawiera 39
dzieciństwa Jeśli jesteś taka w gorącej wodzie
kąpany jak Hermiona, to być może
umiejętności powszechnie już nauczyłeś się jednego lub dwóch
spotykanych w świecie Podziel dwanaście punktów
zaklęć. Możesz poświęcić punkty
czarodziejów (opisy umiejętności między dowolne z poniższych
umiejętności, aby nauczyć się zaklęć
znajdziesz na stronach 17–19) oraz umiejętności (Postaci półkrwi i
pierwszego roku. Wypełnij jedno
trzy opcjonalne puste miejsca czystej krwi mają jedną lub dwie
pole za każdy oddany punkt
opisujące mniej popularne dodatkowe opcje). Następnie
umiejętności (patrz strony 13–14).
umiejętności, które czynią Cię podziel trzy punkty dowolnie
wyjątkowym. Twoje umiejętności
zaczynają się od zera, dopóki nie
między inne umiejętności, które
wybierzesz.
Poza pierwszym
przypiszesz im punktów. Możesz Sztuka
Astronomia
rokiem
także specjalizować się, wpisując
Równowaga Jeśli rozpoczynasz pierwszy rok w
konkretny obszar specjalizacji
Podstęp Hogwarcie, nie będziesz mieć
obok umiejętności. Na przykład:
żadnych umiejętności szkolnych.
Magiczne stworzenia (smoki) Ukrywanie
Nauczysz się ich podczas zabawy.
Muzyka (dudy) Rzemiosło
Jeśli zaczynasz na drugim roku lub
Jazda (konno) Muzyka
wyżej, skorzystaj z tabel na stronach
Strategia (szachy czarodziejów) Obserwacja
11–14, aby wybrać dodatkowe
Jazda
Otrzymujesz premię +2 w umiejętności i zaklęcia.
Skradanie się
swoim wyspecjalizowanym
obszarze. Na przykład, jeśli
Strategia Szerszy Świat
Ciekawostki Dorośli czarodzieje będą posiadać
Twoim wyspecjalizowanym
instrumentem są dudy, Półkrwi jak powyżej, plus umiejętności zawodowe zależne od
podczas gry na dudach dodatkowo: Lot na miotle ich zatrudnienia. Szczegółowe
dodajesz +2 do rzutu na informacje na temat tworzenia w
Czysta Krew jak powyżej,
muzykę. Zanim będziesz mógł pełni ukształtowanego czarodzieja
plus dodatkowo: Prestiż, lot
wybrać specjalizację, musisz można znaleźć na stronach 15–16.
na miotle
mieć przynajmniej jeden
punkt umiejętności.
10
Pierwszy rok i kolejne
Każdego roku, 1 września, Piąty Rok Tworzenie postaci
nowi i powracający uczniowie To wymagający rok, ponieważ
drugiego roku lub
wsiadają do Hogwart Express pracujesz nad przygotowaniami do
starszego
na peronie 9¾ na stacji egzaminów SUMów (Standardowe
King's Cross. Możesz Umiejętności Magiczne) na koniec
Jeśli stworzyłeś swoją postać,
rozpocząć swoją podróż jako korzystając z zasad opisanych na
roku. Obciążenie pracą domową
niedoświadczony stronach 7-10, jesteś gotowy,
wzrasta i wielu uczniów zmuszonych
jedenastolatek i przejść jest zrezygnować z jednego z
aby rozpocząć grę jako
przez swoje lata edukacji pierwszoroczny.
przedmiotów dodatkowych. Twoje
krok po kroku, rok po roku, wyniki z egzaminu SUMy będą
lub od razu zacząć w decydować o tym, jakie OWUEMy
Aby stworzyć ucznia drugiego
późniejszej klasie. roku lub starszego, wybierz
(Okropnie Wyczerpujące Testy
odpowiednią kolumnę w tabeli
Pierwszy Rok Magiczne) podejmiesz w siódmym
roku. Rozpoczyna się także doradztwo
niżej.
Płyniesz łodzią po Czarnym Dodaj punkty tylko z JEDNEGO
Jeziorze do Hogwartu. Po zawodowe, które ma pomóc Ci wybrać
rzędu. Wiersz z ukończonymi
przybyciu zostaniesz odpowiednie egzaminy na OWUEMach.
latami szkolnymi pokazuje, ile
przydzielony do Domu, który
stanie się Twoją rodziną
Szósty Rok zgromadzonych punktów
Uczniowie mają więcej wolnego czasu, należy podzielić pomiędzy pięć
podczas Twojego magicznego ale jest on pochłaniany przez atrybutów i umiejętności.
wykształcenia. W pierwszym zwiększone ilości pracy domowej i Odzwierciedlają one Twoje
roku uczysz się przedmiotów naukę do egzaminów OWUEMów wykształcenie, naturalny
podstawowych i bierzesz (Okropnie Wyczerpujące Testy rozwój i Punkty Fabularne
udział w lekcjach latania na Magiczne). Uczniowie uczą się tylko wydane do tego momentu.
miotle. tych przedmiotów, w których wyniki z
Na przykład, zdecydujesz się
Drugi rok egzaminów SUMów pozwalają im
przystąpić do egzaminów OWUEMów.
stworzyć ucznia, który rozpoczyna
Na drugim roku i wyżej czwarty rok. Używasz rzędu "Lata
Pojawią się także specjalistyczne ukończone: 1-3". Rozpoczynasz od
podróżujesz z wioski
przedmioty, takie jak Alchemia (w stworzenia podstawowej postaci i
Hogsmeade do szkoły powozem
zależności od zapotrzebowania), a następnie dzielisz siedem
zaprzężonym w niewidzialne uczniowie będą mogli rozpocząć kurs dodatkowych punktów między
konie (testrale). Kontynuujesz aportacji (teleportacji) za opłatą swoje atrybuty, powyżej jedenastu
przedmioty podstawowe. dwunastu galeonów. punktów startowych.
Lekcje latania na miotle są Następnie dodajesz punkty do
opcjonalne, ale na terenie szkoły Siódmy Rok swoich umiejętności, zgodnie z
można już latać własną miotłą. informacjami z tego rzędu. Po
To ostatni rok formalnego
Możesz spróbować dostać się do dodaniu punktów do atrybutów i
wykształcenia magicznego. Po
Twojej domowej drużyny umiejętności, będziesz musiał także
jednym uczniu płci męskiej i zdecydować, na jakie zaklęcia i
Quidditcha. żeńskiej zostaną wybrani na eliksiry poświęciłeś swój czas
Trzeci i Czwarty Prefekta Naczelnego (dwóch
prefektów naczelnych - jeden
nauki. Zobacz strony 13-14, aby
dowiedzieć się więcej na temat
Rok męski i jeden żeński). eliksirów i zaklęć według lat.
Oprócz kontynuacji nauki Jeśli tworzysz dorosłego
Uczniowie kontynuują swoje czarodzieja, użyj rzędu
przedmiotów podstawowych, uczysz
zajęcia z szóstego roku, gdy odpowiadającego latom, w
się co najmniej dwóch przedmiotów
zbliżają się do swoich egzaminów których uczęszczałeś do
dodatkowych. Uczniowie mają także
OWUEMów (Okropnie szkoły. Jest także rząd
możliwość odwiedzania Hogsmeade
Wyczerpujące Testy Magiczne). oznaczony jako
w wybrane weekendy (potrzebna jest
zgoda rodziców). W czwartym roku "Absolwent" dla uczniów,
obciążenie nauką wzrasta, ponieważ
Pod koniec siódmego roku, którzy ukończyli swój
absolwenci podróżują z powrotem ostatni rok.
zaczynają się przygotowania do
przez Czarne Jezioro na swoją
Egzaminów SUMy (Standardowe Następnie przejdź na
uroczystość ukończenia szkoły.
Umiejętności Magiczne). stronę 15, aby dodać kilka
11 umiejętności zawodowych.
Pierwszy rok i kolejne
Ukończone
lata Atrybuty Umiejętności
12
Pierwszy rok i kolejne
Nauczanie Zaklęcia i Eliksiry Dla początkujących Zaawansowane
14
Szerszy Świat
Istnieje cały świat poza Stwórz 11-letniego siebie, Zakończ swoją postać, dzieląc
Hogwartem. Jeśli kiedykolwiek
zastanawiałeś się, jak korzystając z standardowych 10 punktów pomiędzy
niebezpieczne życie aurorów zasad tworzenia postaci na umiejętnościami na
prowadzi do tego, że Alastor stronach 7-10. przeciwnej stronie, w
Moody staje się zgorzkniałym Zdecyduj, którym rokiem nauki zależności od wybranej
paranoikiem, zawsze zakończysz swoją przygodę w profesji.
Hogwarcie i skorzystaj ze stron 11-14,
patrzącym przez ramię, albo
aby przydzielić dodatkowe punkty do
jak presje bycia reporterem dla
swoich atrybutów, umiejętności
Proroka Codziennego lub
szkolnych, zaklęć i eliksirów. Jeśli
Żonglera mogą zmusić Cię do
opuściłeś Hogwart przed siódmym
ignorowania swoich moralnych
rokiem, dodaj 7 punktów do
zasad w pościgu za sensacyjną
umiejętności, które wybierzesz, za
historią, albo jak glamourowe
każdy rok, który opuściłeś. Wymogi
życie zawodowego gracza w
zatrudnienia w Ministerstwie Magii są
Quidditcha nagle może się
wysokie. Oczekuje się kwalifikacji na
zmienić w gorycz, to może
poziomie OWTMów, więc aurorzy i
chciałbyś zagrać jako dorosła
urzędnicy ministerstwa zazwyczaj
osoba w świecie czarodziejów.
uczęszczają na wszystkie 7 lat nauki.
Artefakty
Dorosły czarodziej z pewnością posiada przynajmniej jeden magiczny artefakt. Wybierz
artefakt, który pasuje do osobowości lub zawodu Twojej postaci, lub rzuć na poniższą tabelę.
16
Opis umiejętności
Alchemia Sztuka Uroki
Starożytna nauka oparta na Obejmuje szeroko Zaklęcia i uroki są
właściwościach i przemia nie rozumiane dziedziny sztuki obowiązkowym przedmiotem
czterech podstawowych twórczej, od sztuk przez pierwsze pięć lat
pierwiastków. Alchemia jest performatywnych, takich magicznej edukacji. Zaklęcia i
przedmiotem fakultatywnym, jak aktorstwo i taniec, po uroki obejmują większość
którego uczą się tylko zaklęć i są bardziej elastyczne
sztuki wizualne, takie jak
uczniowie szóstego i niż Transmutacja. Są mniej
siódmego roku. malarstwo, rzeźba i magia
fotografii. Przedmiot rygorystyczne i wymagające
Starożytne runy wybieralny od trzeciego niż Transmutacja, ale równie
potężne.
Badanie starożytnych tekstów,
roku.
chociaż runy są nadal szeroko Astronomia
używane przez współczesną Badanie gwiazd i ruchu Sztuczki,
społeczność magiczną.
Przedmiot do wyboru dostępny
planet. Przedmiot
podstawowy w ciągu
Oszustwa
od trzeciego roku. Oszustwa, podstęp, chytry
pierwszych pięciu lat
manewr i szybkie
nauki. przekonywanie. Wszelka próba
Studia starożytne Autorytet zwodzenia dla zabawy lub zysku
Starożytne początki magii na jest objęta tą umiejętnością, od
całym świecie. W tym magia
Masz pozycję władzy, drobnych psot po wielkie
starożytnego Egiptu i druidów. niezaprzeczalną wiedzę lub kradzieże. Masz także dobre oko
Przydatne dla Łamaczy Klątw i po prostu pewność siebie. do wykrywania dwulicowości i
Odkrywców. Potrafisz zainspirować i obłudy.
Przedmiot do wyboru na
szóstym i siódmym roku
dominować ludzi wokół
ciebie. Przydatne do
Ukrywanie
studiów. inspirowania innych i Ukrywanie siebie i
uspokajania hałaśliwych klas. sojuszników, chowanie
przedmiotów, usuwanie
Archiwista Równowaga śladów oraz zamazywanie
Orientujesz się w bibliotece i Twoja zdolność do fizycznej wszystkiego, co mogłoby Cię
masz doświadczenie w koordynacji i utrzymania wydać. Przedmiotem nauki
lokalizowaniu i równowagi. Przydatna do podczas szkolenia na Aurora
przeszukiwaniu starych wspinaczki, skakania, jest Ukrywanie i
dokumentów, starożytnych rzucania i łapania, chodzenia Maskowanie.
ksiąg, wycinków z gazet i
innych ulotnych materiałów w
po linie oraz wielu innych
sztuk fizycznych.
Rzemiosło
poszukiwaniu istotnych Obejmuje różnorodne dziedziny
informacji. Latanie na rzemiosła konstrukcyjnego, takie
jak obróbka drewna i metalu,
Numerologia miotle rzeźbienie, szlifowanie soczewek,
Lekcje latania na pierwszym roku oprawianie książek itp. Przydatne
Badanie złożonych w tworzeniu różdżek i innych
obejmują przywoływanie i
właściwości magicznych artefaktów.
dosiadanie miotły, start i
matematycznych liczb. lądowanie oraz podstawowe Może być także używane do
Bardziej naukowa metoda latanie. Lekcje na drugim i modyfikowania przedmiotów,
przewidywania przyszłości trzecim roku są opcjonalne. Drugi włącznie z przedmiotami mugoli,
niż inne formy wróżenia. rok obejmuje szybkie okrążenia i ale może to naruszać przepisy
Przedmiot do wyboru od wyplatanie. Trzeci rok obejmuje Urzędu Niewłaściwego Użycia
trzeciego roku. ćwiczenia w zakresie kręcenia się, Produktów Mugoli i narazić Cię
nurkowania i wykonywania pętli na kłopoty z Ministerstwem
w powietrzu. Magii.
17
Opis umiejętności
Czarna Magia Pojedynkowanie Teoria Magii
Czarna magia kręci się wokół Umiejętność formalnej praktyki Teoretyczne podstawy
okrutnej i złośliwej magii, Pojedynków Czarodziejów magii, w tym podstawy
która stara się szkodzić i zarówno jako sportu, jak i w działania zaklęć. Na
kontrolować. Jej natura jest walce. Pojedynkowanie jest zaawansowanych poziomach
nauczane w klubie Pojedynków
deprawująca. Jest częścią jest kluczowa do tworzenia
jako zajęcia pozalekcyjne,
stałego programu nauczania chociaż grupy uczniów są także
nowych zaklęć. Teoria Magii
w Durmstrangu, nauczano ją wolne, by organizować własne jest obowiązkowa w
także w Hogwarcie, ale tylko nieformalne ćwiczenia pierwszym roku w
wtedy, gdy Voldemort pojedynkowe. Hogwarcie, a potem jest
kontrolował Ministerstwo przedmiotem do wyboru.
Magii w latach 1997-1998. Zielarstwo Mugoloznawstwo
Badanie magicznych i
Obrona Przed przyziemnych roślin oraz Historia i codzienne życie
mugoli, zwłaszcza ich
Czarną Magią grzybów. Pielęgnacja tych
roślin, ich zagrożenia i zdumiewająca zdolność do
(OPCM) zastosowania. życia bez magii. Istotna wiedza,
która umożliwia dostosowanie
Podstawowy obszar nauki.
Techniki nauczane w celu się do życia wśród mugoli.
obrony przed Czarną Magią
(klątwami, zaklęciami i Historia Magii Przedmiot do wyboru od
trzeciego roku.
czarami) oraz mrocznymi Historia czarownic i
stworzeniami. Nauka
obejmuje przeciwzaklęcia
czarodziei oraz świata
magicznego. Fundamenty
Muzyka
oraz pomniejsze klątwy i społeczeństwa czarodziejów, Nauka o wykonawstwie
zaklęcia stosowane w w tym prześladowania muzycznym i kompozycji na
pojedynkach. czarownic, Wojny z jednym lub większej liczbie
Olbrzymami i Bunty Goblinów. instrumentów. Muzyka jest
Przebranie Przedmiot podstawowy. przedmiotem do wyboru w
Hogwarcie od trzeciego
Podszywanie się i sztuka
sceniczna w celu ukrycia swojej
Prawo roku. Dostępne są osobne
tożsamości lub, przy Znajomość praw i zajęcia z czarodziejskiej i
wystarczających skomplikowanych mugolskiej muzyki.
systemów prawnych, które
umiejętnościach, udawania
kogoś innego. Ukrywanie i pozwalają zachować Obserwacja
przebranie to kurs nauczany tajemnicę i uniknąć Świadomość i
podczas szkolenia aurorów. anarchii w świecie spostrzegawczość. Im wyższy
czarodziejów. poziom umiejętności, tym
bardziej czujny i bystry jesteś.
Wróżbiarstwo Magiczne Przydatny do dostrzegania
Rytuały i narzędzia do drobnych wskazówek,
przepowiadania przyszłości, w stworzenia podsłuchiwania rozmów i
tym; wróżenie z kryształowej kuli, Praktyczna wiedza na temat unikania zasadzek. W dobry
astrologia i horoskopy oraz
utrzymywania i opieki nad dzień nic nie umknie Twojej
czytanie liści herbaty. Chociaż
magicznymi stworzeniami, uwadze.
może być użyteczne jako
począwszy od gumochłonów i
przewodnik w procesie Niezbędna umiejętność dla
podejmowania decyzji, ognistych krabów po jednorożce
i testrale.
aurorów, badaczy, myśliwych i
wróżbiarstwo jest notorycznie dziennikarzy.
mało niezawodne. Wróżbiarstwo Opieka nad magicznymi
jest przedmiotem wyborowym stworzeniami jest przedmiotem
dostępnym od trzeciego roku. do wyboru od trzeciego roku .
18
Opis umiejętności
Oklumencja Strategia Transport
Magiczna obrona umysłu Sztuka planowania i analizy Badanie różnych metod
przed penetracją z zewnątrz, w celu uzyskania przewagi magicznego transportu, w
zwłaszcza przed taktycznej. Przydatna tym aportacji, sieci Fiuu i
legilimencją. Oklumencja nie podczas potyczek, tworzenia świstoklików.
jest umiejętnością Quidditcha, Szachów Magia transportu podlega
standardową i można jej się Czarodziejskich i innych ścisłym regulacjom
uczyć wyłącznie po sportowych i wojskowych Ministerstwa Magii, a do
uzyskaniu specjalnego przedsięwzięć. aportacji wymagana jest
pozwolenia. licencja. Praktyczne lekcje
Oklumencja może pomóc Potyczki aportacji są dostępne od 16
oprzeć się efektom eliksiru Sztuka walki taktycznej i roku życia, ale do egzaminu
prawdy Veritaserum. improwizowanej. można przystąpić dopiero po
Umiejętność walki wręcz i ukończeniu 17 lat.
Eliksiry bronią na odległość.
Specjalizacje mogą
Praktyczne warzenie
magicznych mikstur. obejmować określoną broń i Ciekawostki
Delikatna sztuka obejmująca miejsca bitew, takie jak Możesz mieć konkretny obszar
rzadkie składniki, wyczucie lasy, korytarze itp. zainteresowania, ale możesz
czasu, dojrzewanie, techniki
mieszania i staranne
Skradanie też mieć umysł otwarty na
kilka dziedzin, także nawet
Ostrożne i ciche poruszanie
butelkowanie. Eliksiry są znać niejasne mity i fakty oraz
się. Zdolność
podstawowym przedmiotem posługiwać się "wiedzą
przemieszczania się
przez pierwsze pięć lat. bezużyteczną".
bezgłośnie i unikania
zauważenia. Skradanie i
Prestiż Śledzenie to przedmioty Różdżkoznawstwo
Twoja pozycja i wpływy w nauczane przez Biuro Tajemnicza, złożona i starożytna
społeczności czarodziejów. Aurorów podczas szkolenia wiedza o tworzeniu różdżek oraz
Prestiż otwiera drzwi i na Aurora. subtelne prawa różdżek.
przyciąga przysługi.
Specjalizacje mogą obejmować
Śledzenie Przedmiot omawiany na 6 roku
nauki.
Zdolność odkrywania
dowolną organizację, włącznie
z Hogwartem, Ministerstwem
wskazówek w otoczeniu, które
ujawniają ludzką i zwierzęcą
Inne
Magii, Zakonem Feniksa itp.
Prestiż nie zawsze jest czymś
aktywność oraz pozwalają
śledzić ich ruchy. Skradanie i
Umiejętności
Na karcie postaci są miejsca na
pozytywnym. Silne powiązanie Śledzenie to przedmioty
dodatkowe umiejętności. Możesz
z daną organizacją może nauczane przez Biuro Aurorów
wybrać dowolną umiejętność,
sprawić, że automatycznie podczas szkolenia na Aurora.
aby uczynić swoją postać
stajesz się wrogiem każdego,
kto jest przeciwny tej grupie.
Transmutacja wyjątkową. Staraj się, aby
dodatkowe umiejętności były jak
Dziedzina rygorystycznej i
najbardziej wszechstronne.
Jazda naukowej sztuki transmutacji
oraz jej czterech gałęzi (w
Zawsze możesz dodać
Używanie zwierząt jako specjalizację, aby uczynić je
kolejności trudności): bardziej personalne.
wierzchowców i ich Przemiana Na przykład, zamiast wybierać
tresura. Zaklęcia zmieniające konkretny język jako
Specjalizacje obejmują Znikanie umiejętność, możesz wybrać
konkretne zwierzęta, takie Tworzenie umiejętność Języki, a następnie
jak konie, gryfy i testrale. specjalizować się w goblińskim
lub w dowolnym innym języku,
19 który lubisz.
Różdżki
"Twój ojciec z kolei preferował
różdżkę z mahoniu.
Wytrzymałość
Jedenaście cali. Elastyczna. różdżki
Trochę więcej mocy i Różdżka, mimo że jest
doskonała do transmutacji. przedmiotem o magicznej
Cóż, mówię, że twój ojciec ją mocy, nadal jest wykonana z
drewna i może ulec
preferował - oczywiście to
uszkodzeniu. Większość
różdżka wybiera czarodzieja." różdżek ma odporność co
W
najmniej 2K10, aby
Różdżki to wytrzymać obrażenia, ale
magiczne bardziej elastyczne różdżki
narzędzia, których będą miały odrobinę większą
czarodzieje używają do Zakup Twojej wytrzymałość:
Krucha, sztywna, niezbyt giętka, dość
skoncentrowania swoich
zdolności magicznych. Każda
różdżka jest tak indywidualna, jak
Różdżki sztywna, nieelastyczny, bardzo
sztywna, nieco sztywna, niesprężysta
Większość uczniów Hogwartu
jej właściciel, a każdy właściciel zakupi swoje różdżki w sklepie 2K10
różdżki czuje się zagubiony bez Ollivandera w Londynie na odpowiednio giętka, dość
swojej własnej różdżki. południowej stronie Ulicy elastyczna, elastyczna,
Każda różdżka ma Pokątnej lub w ich oddziale na bardzo elastyczna, giętka,
charakterystyczne cechy: High Street w Hogsmeade. Garrick sprężysta
Ollivander jest niewątpliwie 2K10+2
rodzaj drewna, z którego jest
najbardziej znanym różdżkarzem nieco wygięta, wygięta, dość giętka,
wykonana, długość, rdzeń i w zachodniej Europie i zapewne
elastyczność. całkiem giętka, bardzo sprężysta,
najbardziej zasłużonym ładna i elastyczna
Możesz wybrać elementy różdżkarzem na świecie.
2K10+5
swojej różdżki lub je Ollivander wytwarza różdżki Ponadto określone rodzaje
wylosować, korzystając z wyłącznie przy użyciu trzech
drewna różdżki zapewniają
swoich Najwyższych Rdzeni: włos
tabel na stronach 21-22. większą wytrzymałość.
z ogona jednorożca, włókno z
Biorąc pod uwagę, że różdżka serca smoka i pióra feniksa. Każda Szczegóły znajdują się na
wybiera czarodzieja, różdżka Ollivandera kosztuje 7 stronach 23–24.
dokładniejsze może być
rzucenie losowe, ale możesz
galeonów.
Złamane
W Europie Wschodniej Mykew
też wybrać to, co masz
konkretnego na myśli. Gregorowicz jest uważany za różdżki
najlepszego różdżkarza. Jedynym znanym sposobem
Każdy rodzaj drewna Różdżki można nabyć w jego naprawy różdżki jest użycie
oferuje określony bonus sklepie, Gregorovitch potężnej i nieuchwytnej
lub bonusy, szczegóły Zauberstäbe, usytuowanym Czarnej Różdżki. Oprócz
znajdziesz w tabeli na gdzieś w Europie Środkowej, zlokalizowania tego
stronach 23-24. ale są również dostępne do niesławnego artefaktu
zakupu w sklepie Różdżki możesz dokonać
Gregorowicza, znajdującym się prowizorycznej naprawy za
w jednej z bocznych uliczek pomocą czarodziejskiej
Ulicy Pokątnej w Carkitt taśmy.
Market.
Naprawione różdżki są podatne
Ceny dostępne poprzez na przypadkowe wystrzały i
zapytanie. Gregorowicz używa dodają +3 kary do trudności
szerokiej gamy rdzeni różdżek, wszystkich zaklęć. Nieudany rzut
w tym włosów wili, koralowca i zaklęcia z zepsutą różdżką często
włosów z ogona Testrali. skutkuje żenującym obrotem
sytuacji.
20
Tworzenie różdżki
Świat różdżek Każde drewno różdżki ma specyficzne cechy. Szczegóły znajdują się na stronach
23–24.
Rzut 1k100 Drewno Rzut 1k100 Drewno
7 Łodyga Dyptamu
8 Koralowiec
Elastyczność różdżki
Rzut 2K10 Elastyczność Rzut 2K10 Elastyczność
3 Sztywna 13 Giętka
10 Sprężysta 20 wygięta
11 Dość elastyczna
22
Bonusy za różdżkę
Akacja Czarny orzech Czarny bez
Lojalność różdżki +5 Uroki +2 Czarna magia +2
Bonusy
Uroki Wróżbiarstwo Zielarstwo
Bonus przy rzucaniu Uroków. Bonus do wróżbiarstwa. Bonus do zielarstwa.
23
Bonusy za różdżkę
Ostrokrzew Sosna Świerk
Magia ochronna +1 Magia niewerbalna +1 Lojalność różdżki +5
Bonusy
Magia niewerbalna Wytrzymałość różdżki Lojalność różdżki
Bonus do inicjatywy Bonus do zaklęć Dodaj to do kary dla innego
podczas pojedynku. ujawniających ukryte czarodzieja za używanie
rzeczy. Twojej różdżki.
Magia ofensywna Transmutacja
Bonus do magicznych ataków. Premia do zaklęć Wytrzymałość różdżki
transmutacyjnych. Zwiększ odporność swojej
Prestiż
różdżki (patrz strona 20).
Bonus do rzutów na
Transport
prestiż.
Premia do zaklęć
Magia ochronna transportowych.
Bonus podczas rzucania
magii ochronnej.
24
Nauka i rozwój
Możesz wydać Punkty Fabularne, aby Nauka zaklęć Nauka poprzez
zwiększyć swoje atrybuty,
ulepszyć swoje umiejętności i nauczyć
i eliksirów czytanie książek
się zaklęć i eliksirów. Koszt w
Punktach Fabuły potrzebny do Nauka zaklęć i eliksirów jest "Nawiasem mówiąc, wielkość
zwiększenia atrybutów, umiejętności zapisywana przez wypełnianie biblioteki była ogromna;
oraz nauki zaklęć i eliksirów jest pudełek na swoim arkuszu dziesiątki tysięcy książek; tysiące
zaklęć. Liczba w lewym górnym półek; setki wąskich rzędów.
przedstawiony poniżej:
rogu obok każdego zaklęcia lub Hermiona wyciągnęła listę
eliksiru oznacza aktualny poziom przedmiotów i tytułów, które
Atrybut Obecny poziom x5
trudności. postanowiła przeszukać, podczas
gdy Ron ruszył wzdłuż jednego z
Umiejętność Obecny poziom +3 Kiedy wszystkie pudełka zostaną
rzędów książek i zaczął je
wypełnione, opanowałeś to wyrywać z półek na chybił-trafił."
Zaklęcie 1/3 Aktualny
zaklęcie lub eliksir i nie musisz
/ Eliksir poziom Dla zaklęć i eliksirów z Twojego
już rzucać kością.
trudności roku, łatwo dostępne
Możesz wypełnić jedno
Zobacz stronę 6, aby dowiedzieć pudełko (zaczynając od podręczniki, takie jak
się, jak zdobywać Punkty lewej do prawej) w zamian "Standardowa Księga Zaklęć" czy
Fabularne. za jedną trzecią liczby w "Magiczne wzory i napoje,"
Zwiększanie danym pudełku. dostarczą większości informacji,
których potrzebujesz. Dla
Atrybutów i Na przykład, zaklęcie
otwierające Alohomora: bardziej zaawansowanej magii
Umiejętności lub zajęć pozalekcyjnych
(szczególnie czarnej magii)
W miarę jak Twój bohater dorasta, będziesz musiał odwiedzić
Twoje atrybuty rosną naturalnie bibliotekę. Bibliotekarka wskaże
wraz z wiekiem. Każdego roku (w Ci właściwy kierunek, ale
dniu Twoich urodzin) możesz dodać Początkowa trudność zaklęcia będziesz musiał wykonać ciężką
jeden punkt do dowolnego z Twoich Alohomora wynosi 12, więc pracę. Czarodzieje są bardzo
atrybutów. Możesz również możesz wypełnić pierwsze ekscentryczni i lubią zagadki oraz
zwiększyć dowolny atrybut w pudełko za cztery Punkty szyfry, a ich książki często
Fabularne. Trudność spada
dowolnym momencie w zamian za odzwierciedlają to.
potem do dziewięciu, więc za
ilość Punktów Fabularnych równą Za każdą godzinę, którą
dodatkowe trzy punkty możesz
pięciokrotności obecnej wartości spędzisz na przeszukiwaniu
wypełnić drugie pudełko i
atrybutu. starych, zakurzonych książek,
opanować zaklęcie.
Na przykład, podniesienie atrybutu możesz rzucić
Oprócz wydawania Punktów
z dwóch do trzech kosztuje dziesięć 1K10+Wiedza+Archiwista z
Fabularnych na naukę magii,
Punktów Fabularnych (2 x 5). celem równym początkowej
możesz wykonać rzut, aby
Zwiększenie umiejętności kosztuje nauczyć się zaklęć i eliksirów trudności zaklęcia, którego
mniej Punktów Fabularnych niż poprzez indywidualną naukę szukasz. Pomoc od przyjaciół
atrybuty. Podniesienie umiejętności (czytanie książek), zajęcia w może być dobrym pomysłem
o jeden punkt kosztuje ilość klasach lub w ramach (zobacz Wspólne Działanie na
Punktów Fabularnych równą prywatnych lekcji (tak jak w stronie 6).
aktualnemu poziomowi przypadku nauczania Gdy już zlokalizujesz
umiejętności plus trzy. Harry'ego przez profesora zaklęcie lub eliksir, możesz
Na przykład, podniesienie Lupina w celu odparcia rozpocząć jego naukę. Co
umiejętności z zera do jednego dementorów). Ponieważ nauka cztery godziny praktyki z
kosztuje trzy Punkty Fabularne w klasach i prywatne lekcje tekstem do nauki, możesz
(0+3). dostarczają Ci nowej wiedzy i rzucić kostką, aby nauczyć
perspektyw, zdobywasz Punkty się zaklęcia lub eliksiru.
Fabularne za każdy udany rzut.
25
Nauka i rozwój
Lekcje Nauczanie Mając wypełnione oba pola,
Lekcje w Hogwarcie mogą Kiedy opanujesz zaklęcie trudność zaklęcia spada do zera,
trwać do sześciu godzin na lub eliksir, możesz również więc Harry ma gwarancję
tydzień. Przedmioty uczyć innych. Co dwie sukcesu w rzuceniu zaklęcia w
elekcyjne, takie jak godziny nauki razie potrzeby. Jedynym
alchemia, lub mniej indywidualnej, możesz problemem jest to, że Harry
formalne zajęcia, np. Klub rzucić kostką, aby mierzy się z smokiem w swoim
Pojedynków, zwykle trwają poprawić zaklęcie. Jeśli pierwszym zadaniu, a smoki
trzy godziny. Idealnie umiejętności magiczne wywołują znaczny efekt strachu
Narrator nie będzie musiał Twojego nauczyciela (zobacz stronę 55), co może
wyczerpująco przeżywać (Uroki, itp.) dla tego sprawić, że Harry będzie
każdej lekcji według zaklęcia są wyższe niż zdezorientowany lub gorzej, a
harmonogramu. Tylko te, Twoje, możesz dodać +2 do wynikająca z tego kara zostanie
które dodają coś do fabuły. swojego rzutu. dodana do celu rzucenia zaklęcia
Przykładowo, Hermiona Accio.
Za każde trzy godziny pracy
musiała szybko nauczyć
grupowej możesz rzucić, aby Stając w obliczu smoka, nawet
Harry'ego zaklęcia Accio, czyli
nauczyć się lub udoskonalić najbardziej przygotowany
zaklęcia przywoływania, dzień
zaklęcie lub eliksir, z bonusem czarodziej musi działać
przed jego pierwszym
+1 do swojego rzutu, dzięki ostrożnie.
zadaniem w Turnieju
wsparciu nauczyciela i
Trójmagicznym. Pomijając
kolegów. Jeśli rzucisz wynik
obiad i pracując aż do 2:00
równy lub wyższy niż obecna
rano, pozostało im niewiele
trudność zaklęcia lub eliksiru,
ponad dziesięć godzin, aby
możesz zaznaczyć jedno pole.
Harry opanował to zaklęcie.
Ponadto zdobywasz Punkt
To wystarczająco dużo czasu
Fabularny.
Jeśli nie uda Ci się nauczyć
na wykonanie pięciu rzutów Uczenie się
(jeden co dwie godziny).
zaklęcia lub eliksiru za Początkowa trudność tego w trakcie
pierwszym razem, Narrator
zazwyczaj pozwoli na drugą
zaklęcia wynosi 12: praktyki
Aby nauczyć się zaklęcia, Harry
próbę w ciągu tygodnia, aby
musiał najpierw uzyskać wynik 12 Możesz również uczyć się
odzwierciedlić kolejne sesje
lub wyższy, używając rzutu zaklęcia w praktyce. Gdy rzucisz
danej lekcji w planie zajęć.
1K10+Skupienie+ Uroki +2. Po zaklęcie, którego nie opanowałeś
Nawet jeśli nie uda Ci się w obu
pomyślnym rzucie na poziomie w krytycznej sytuacji (jak Ron,
próbach, wciąż możesz
12+, trudność spada do 9. który rzuca zaklęcie Wingardium
próbować doskonalić je poprzez
indywidualne studia lub Aby opanować zaklęcie, Harry Leviosa na maczugę trolla w
korepetycje (zarówno od musiał uzyskać wynik 9+ i z pierwszym roku), możesz
pomocnego nauczyciela, jak i pomocą Hermiony udaje mu się to zaznaczyć jedno pole dla tego
utalentowanego kolegi z klasy). z łatwością. zaklęcia.
26
Walka
Formy walki Akcje
W świecie czarodziejów Przesuń się Przygotuj lub przeładuj broń
istnieją dwie formy walki: Możesz przesunąć się o liczbę Możesz wyciągnąć miecz z
pojedynki (Pojedynkowanie) metrów równą Twojej szybkości pochwy lub dowolną broń
i potyczki (Potyczki). plus jedna inna akcja, lub użyć schowaną w jednej akcji, ale
Pojedynki mają miejsce, gdy obu akcji, aby poruszać się i biec łuk lub nienaładowana kusza
dwóch czarodziejów staje z prędkością równą dwukrotnej zwykle wymagają dwóch akcji
przeciwko sobie w wartości Twojej Szybkości. (jednej do dobycia i drugiej do
tradycyjny sposób lub w Rzuć zaklęcie załadowania).
sposób mniej formalny. Możesz użyć akcji do rzucenia Wykonaj inną szybką akcję
Potyczki obejmują zaklęcia. Zazwyczaj rzuty na lub część akcji
wszystkie inne formy walki. zaklęcia wykorzystują atrybut Dowolna inna czynność,
Rundy Skupienie, ale zaklęcia
ofensywne i obronne używane w
którą postać może podjąć.
Proste czynności, takie jak
walce opierają się na twoim chwycenie przedmiotu lub
Walki składają się z rund Sprycie. otwarcie niezamkniętych
trwających trzy sekundy, w Zaklęcia skierowane przeciwko drzwi, zajmują tylko jedno
trakcie których wszyscy przeciwnikowi (np. Drętwota) działanie, ale bardziej
uczestnicy mogą wykonać podlegają karom za walkę na skomplikowane zadania,
dwie z poniższych akcji: odległość. Podstawową obroną takie jak otwarcie zamka lub
czarodziejów jest zaklęcie tarczy, odszyfrowanie inskrypcji,
• Przesuń się Protego. Aby go użyć w obronie mogą wymagać kilku
• Rzuć zaklęcie przed atakiem, będziesz musiał działań.
• Zainicjuj pojedynek
Darmowe akcje
całkowicie opanować to zaklęcie
• Atakuj w starciu (patrz strona 32). Nawet jeśli
• Wejdź za osłonę atakujący pokona Twoją obronę, Obejmują wszystko, co możesz
• Przygotuj lub przeładuj broń czar nadal redukuje obrażenia zrobić bez dużego wysiłku
• Wykonaj inną szybką akcję magiczne lub fizyczne (patrz myślowego, podczas gdy skupiasz
lub część akcji strona 44). się na innych działaniach, takie jak
Zainicjuj pojedynek rozmawianie, szybkie rozejrzenie
Rzut na Możesz wyzwać innego
czarodzieja na pojedynek.
się, chwycenie małego przedmiotu
itp. Większość czarodziejów nosi
inicjatywę Szczegółowe informacje na
temat pojedynków
swoje różdżki schowane z dala od
wzroku, ale wciąż gotowe do
Na początku każdej rundy czarodziejów znajdziesz na szybkiego wyciągnięcia i jest to
Narrator dowiaduje się, jakie są stronie 33. darmowa akcja.
zamiary graczy, a następnie Atakuj w starciu
ustala kolejność ruchu w sposób Fizyczna obrona przed
To uzbrojony, nieuzbrojony
logiczny i zgodny z narracją. atakiem jest również uważana
lub atak dystansowy. Osoba,
Kiedy akcje są ze sobą sprzeczne, za akcję darmową: unikanie
którą atakujesz, będzie miała
Narrator może zażądać rzutu na ataków oraz blokowanie
inicjatywę, aby sprawdzić, kto szansę na obronę, blokując
uzbrojonych i nieuzbrojonych
działa jako pierwszy. Obie strony lub unikając ataku.
ataków za pomocą broni lub
rzucają 1K10+Szybkość+Potyczka Wejdź za osłonę
Możesz schować się za przeszkodą,
tarczy. Tylko ataki bez broni
(lub mogą być blokowane bez
1K10+Szybkość+Pojedynkowanie przywołać lub stworzyć przedmiot,
który zablokuje atak przeciwnika,
broni. Broń dystansową
, jeśli jest to odpowiednie), a
osoba z wyższym wynikiem rzucić ochronne zaklęcie lub ukryć
można blokować wyłącznie za
działa jako pierwsza. się w inny magiczny sposób.
pomocą tarczy lub podobnego
przedmiotu.
27
Walka
Rzuty ataku Którą kolumnę użyć:
i obrony A Celowane zaklęcie. Każde zaklęcie oznaczone symbolem † lub
‡ na karcie zaklęć.
Szybkie odniesienie do walki na B Pojedynki (patrz strona 33). Może mieć charakter
formalny, obejmujący wyzwania i ukłony, lub po prostu
stronie 99 przedstawia rzuty
dwóch czarodziejów walczących ze sobą w ogniu bitwy.
dokonywane podczas ataku i
obrony oraz modyfikatory, jakie
C Walka w zwarciu dowolną bronią, pięściami itp.
Narrator może dodać do celu
atakującego. Po kilku bitwach, te D Ataki na odległość za pomocą łuku, pistoletu, broni miotanej itp.
rzuty staną się drugą naturą.
A B C D
To jest to, co atakujący rzuca, w
zależności od rodzaju ataku
(patrz na opisy z literami, u góry
po prawej stronie). Odczytaj
kolumnę dla dostępnych opcji
obrony i wszelkich ewentualnych
modyfikatorów, które mogą mieć
zastosowanie.
28
Obrażenia: Ciało i umysł
Pasek zdrowia na dole
Twojej karty postaci
Obrażenia od Odporność na
rejestruje obrażenia
wpływające na Twój
broni obrażenia
Dla większości czarodziejów Kiedy atak jest udany,
umysł i ciało.
różdżka zawsze będzie ich bronią atakujący rzuca kostką 1K10
Istnieje sześć stanów pierwszego wyboru, ale czasem w zależności od użytego
fizycznych (od Wstrząśnięty inne rodzaje broni mogą znaleźć zaklęcia lub broni. Cel rzuca
do Nieprzytomny) i sześć się w zasięgu ręki. Uczniowie w 1K10+Witalność plus
stanów umysłowych (od Hogwarcie czasem nawet ewentualna ochrona (patrz na
Wystraszony do Bezmyślny). dochodzili do fizycznych starć. poniższą tabelę), aby
Oznaczają one Twój stan po Dla ustalenia obrażeń od broni przeciwstawić się obrażeniom.
walce lub przygodzie. rzucasz jednym lub większą Tabela poniżej pokaże wynik,
Kiedy zostajesz ranny ilością kostek, z dodatkiem, jak określając liczbę okręgów do
pokazano poniżej. odznaczenia i szansę na utratę
fizycznie lub psychicznie,
przytomności przez cel.
oznaczasz jedno lub więcej Broń Obrażenia
kółek, zaczynając od lewego Rzut obrażenia
Pięść/kopnięcie 1K5 + Witalność
górnego rogu i kontynuując w < Brak obrażeń
kierunku prawego dolnego Katapulta 1K10 + Spryt Rzut na Witalność
rogu. Jeśli nadal otrzymujesz
Sztylet 1K10+2 + Witalność Rzut obrażenia
obrażenia, wypełniasz kółka
=> 1 kółko
aż dojdziesz do szóstego, co Nóż 2K10 + Szybkość Rzut na Witalność
wskazuje na potencjalną
śmierć lub trwałą katalepsję. Laska z mieczem 2K10+1 + Szybkość 2 kółka
Dla każdego stanu istnieje kara Miecz 2K10+2 + Witalność
Rzut obrażenia
Rzuć 1K10 +
od +1 do +7. Dodaj tę karę do => 2x Witalność, aby
Trójząb 2K10+3 + Witalność Rzut na Witalność uniknąć utraty
trudności wszelkich zadań, przytomności.
które rzucasz. Jeśli masz Topór 2K10+5 + Witalność
Cel =
3 + aktualna kara za
zarówno karę fizyczną, jak i umysł/ciało
psychiczną, to są one łączone. Kusza 3K10 + Szybkość 3 kółka
Na przykład, jeśli masz Rzut obrażenia Rzuć 1K10 +
Łuk 3K10+2 + Szybkość
stłuczenia (+2) i dezorientację => 3x Witalność, aby
Rzut na Witalność uniknąć utraty
(+5), dodaj +7 do wszystkich Działa strzelnicze 3K10+3 + Spryt przytomności.
celów, które musisz osiągnąć. Cel =
Armata 5K10 + Spryt 6 + aktualna kara za
X oznacza brak możliwości umysł/ciało
podjęcia jakichkolwiek działań.
Strój do
+2 – –
Quidditcha
Zbroja
+3K10 – -2
płytowa
Zbroja
+2K10 – -1
skrzata
domowego
Zbroja
+3K10+2 +3K10 -2
Goblina
29
Obrażenia: Ciało i umysł
Leczenie Tymczasowe Trwałe stany
Jeśli odpowiedni czarodziej
jest w pobliżu i użyje zaklęć
stany umysłu umysłu
takich jak Episkey (leczenie
drobnych ran) lub Brackium Niektóre zaklęcia i doświadczenia Niektóre przeżycia mogą
Emendo (naprawa złamań wprowadzają Twój umysł w zostawić trwały ślad. Błędnie
kości), wiele obrażeń można tymczasowy stan. Na przykład nałożone zaklęcie czyszczące
zaleczyć prawie natychmiast. zaklęcie Confundo wprowadza pamięć może być bardzo
Niemniej jednak, nadal może ofiarę w stan zamieszania na jedną upośledzające, a długotrwałe
się zdarzyć, że obudzisz się w lub więcej rund, a strach używanie klątwy torturującej
Skrzydle Szpitalnym lub spowodowany widokiem niektórych (znanej również jako klątwa
szpitalu św. Munga. magicznych stworzeń może sprawić, Cruciatus) może mieć
Ranna postać może że jesteś zdezorientowany, długotrwałe skutki
potrzebować dłuższego czasu oszołomiony lub coś gorszego psychologiczne.
na wyleczenie (lub nawet (zobacz stronę 55). Oto kilka przykładów z
przebudzenie). Poniższa tabela Stan umysłu, który jest wynikiem książek o Harrym Potterze:
może posłużyć jako określonego zaklęcia lub • Pracownik Ministerstwa Magii
przewodnik dotyczący powrotu doświadczenia, kara za ten stan Bertha Jorkins była ofiarą
do zdrowia po obrażeniach dodaje się do wszystkich celów, potężnego zaklęcia pamięci, które
fizycznych i psychicznych: które musisz uzyskać w rzutach i sprawiło, że stała się ogromnie
łączy się z ewentualnymi karami zapominalska (stan psychiczny -
1 kółko Sekundy
fizycznymi. Na przykład, w stanie Zdezorientowana).
2 kółka Minuty Zamieszania dodaj +5 do każdego • Barty Crouch, Szef Departamentu
celu. Jeśli masz również siniaki z Międzynarodowej Współpracy
3 kółka Godziny karą +2, to razem oznacza, że do Czarodziejów, pozostał
wszystkich celów, które musisz niezrozumiały (stan psychiczny -
4 kółka Dni
osiągnąć, dodaje się +7. Obłąkany), walcząc z efektami
Jeśli nie określono czasu trwania klątwy Imperio, rzuconej przez
5 kółek Tygodnie
tymczasowego stanu umysłu lub ofiara Lorda Voldemorta.
nie jest w stanie pozbyć się efektu, to
6 kółek Miesiące • Frank i Alice Longbottom,
zaklęcie słabnie o jeden krąg co rundę
aurorzy - rodzice Neville'a
Jedno kółko (potrząśnięty lub – stan Zdezorientowany staje się
Longbottoma, zostali torturowani
zdenerwowany) można usunąć Wyczerpany, Wyczerpany przechodzi
tak tyle długo, aż oszaleli (stan
w ciągu kilku sekund, więc w Oszołomiony, Oszołomiony
psychiczny - Bezmyślny), przez
zajmie to tylko jedną lub dwie przechodzi w Wystraszony itd. – aż
grupę śmierciożerców. Nadal
rundy, zanim odzyskasz ofiara całkowicie nie będzie już
przebywają w Szpitalu św.
panowanie nad sobą. Obrażenia dotknięta. Efekty strachu wywołanego
Munga.
wynoszące dwa kółka widokiem przerażających istot
W przeciwieństwie do fizycznych
(posiniaczony lub magicznych również znikają w ten
sposób.
obrażeń, wyzdrowienie z trwałych
zdezorientowany) trwają kilka
Jeśli zostanie rzucone zaklęcie, emocjonalnych lub psychicznych
minut (20 rund lub więcej).
które zmienia Twój stan umysłu, urazów w świecie czarodziejów jest
Trzy lub więcej kółek to już
kiedy jesteś już w gorszym tak samo trudne, jak w świecie
poważne obrażenia.
stanie, to zaklęcie nie będzie mugoli. Proces zdrowienia jest długi,
Narrator nie powinien zbyt jeśli w ogóle jest możliwy. Trwałe
miało dodatkowego efektu. Na
mocno podkreślać poważnych obrażenia psychiczne powinny być
przykład Confundo nie wpłynie
obrażeń, ale nie powinien też używane rzadko i jedynie z ważnych
znacząco na osobę, która jest już
dopuścić, aby przeszkodziły w powodów fabularnych.
niepoczytalna lub bezmyślna.
rozwoju fabuły. Śmierć lub
obłęd powinny być rzadkie, ale
możliwe w ograniczonym
stopniu. Pamiętaj, że " Dla
dobrze zorganizowanego
30
umysłu śmierć to tylko kolejna
wielka przygoda ".
Magia
Zaklęcia Typy zaklęć Typ Umiejętność
Uroki Uroki
„Magia polegała na czymś Przejrzyj zaklęcia wymienione
więcej, jak Harry szybko się na stronach 35-47. Każde Klątwa Czarna Magia
przekonał, niż machanie zaklęcie ma swój typ (Uroki,
różdżką i wypowiadanie kilku Klątwa, Przekleństwo, Złe uroki, Przekleństwa
zabawnych słów”. Transmutacja lub Teleportacja), OPCM
a każdy typ magii ma związaną Złe uroki
Czar to kontrolowany wybuch umiejętność (patrz tabela).
magii, który wpływa na świat w Transmutacja Transmutacja
sposób nadprzyrodzony. Uroki
Wykonywanie zaklęcia określa Transport Transport
To zaklęcie dodające
się jako rzucanie lub tymczasowe właściwości
czarowanie. obiektowi lub istocie. Uroki Każde zaklęcie ma również
W świecie Harry'ego Pottera, są najczęstszym typem określony stopień trudności,
kiedy opanujesz zaklęcie, zaklęć. który musisz osiągnąć, aby
możesz je rzucać bardzo Klątwy nauczyć się oraz rzucić zaklęcie
łatwo i tak często, jak tylko Najpotężniejsze i (zobacz po przeciwnym boku).
zechcesz. Osiągnięcie najbardziej nikczemne z Niektóre zaklęcia mają również
pewnych zaklęć może mrocznych czarów, specjalne wymagania. Może to
wymagać dużo czasu i używane do najgorszego być wcześniejsze zaklęcie (np.
wysiłku, ale po opanowaniu rodzaju Czarnej Magii. znajomość zaklęcia
stają się one drugą naturą. Przekleństwo podstawowego "Bombarda"
Brzmi to łatwo, prawda? Mroczne zaklęcia. przed nauczeniem się bardziej
Otóż tak nie jest. Magia w Przekleństwa są mniej zaawansowanego "Bombarda
sali lekcyjnej to jedno, ale Maxima"), wymaganie danej
nikczemne niż Klątwy, ale
stanowiący konkurencję inny umiejętności, rytuału, mikstury
wciąż szkodliwe. itp.
czarodziej uzbrojony w Złe uroki
różdżkę i zestaw zabójczych Na końcu tych zasad znajduje
Najmniej niegodziwe z
zaklęć to znacznie bardziej się karta zaklęć do zapisywania
mrocznych zaklęć. Uroki są
przerażająca perspektywa. swoich umiejętności
raczej irytujące niż
Zaklęcia muszą być używane magicznych oraz jest to
szkodliwe.
szybko i strategicznie. To nie wygodny spis zaklęć.
Transmutacja
zdolność do używania magii
Zaklęcia zmieniające formę
ratuje sytuację, ale wiedza,
lub wygląd przedmiotu lub
którą magię użyć i dokładny
istoty. Podczas gdy Uroki
moment, w którym ją
zmieniają to, co coś robi,
uwolnić. Podczas Bitwy o
Transmutacja zmienia to,
Hogwart, Hermiona Granger
czym coś jest.
na przykład rzuca zaklęcie
utwardzające na tapiserię,
Transport
gdy ścigają ją śmierciożercy.
Wbiegli w kamienną Zaklęcia, które przenoszą
tapiserię i zostali obiekt lub istotę między
natychmiast wyłączeni z gry, dwoma punktami niemal
co szybko zakończyło ich natychmiast. Obejmuje
pościg. Gdyby Hermiona tworzenie świstoklików i
weszła z nimi w szafek zniknięć, a także
konfrontację, mogła zostać zaklęcia leżące u podstaw
obezwładniona i pojmana. kominków sieci Fiuu.
To nie zaklęcie uratowało ją,
ale jej myślenie strategiczne. 31
Magia
Trudność Nauka magii
zaklęcia Rzuć okiem na listę zaklęć. Co więc powstrzymuje cię
Każde zaklęcie ma Każde zaklęcie ma jeden, dwa przed przejrzeniem listy
początkową trudność lub trzy numery w kratkach zaklęć i opanowaniem
wynoszącą od 9 do 21. To jest obok niego. Oto pierwsze cztery wszystkich zaklęć?
cel, który musisz osiągnąć, zaklęcia z listy zaklęć: Po pierwsze, niektóre zaklęcia
aby nauczyć się lub rzucić będą poza Twoim zasięgiem.
zaklęcie. Jeśli jesteś początkującym
Protego Horribilis - pierwszoklasistą, z atrybutem
najpotężniejsze z zaklęć osłony, Skupienie na poziomie 1 i bez
ma trudność wynoszącą 21. Dla umiejętności Urokach, to
porównania, prostsze zaklęcie z osiągnięcie wyniku 12 jest
Accio (zaklęcie przywołujące),
pierwszego roku nauki, takie jak niemożliwe.
Alarte Ascendare (czar
Wingardium Leviosa - zaklęcie powodujący wyrzucenie Po drugie, musisz dowiedzieć
lewitacji, ma trudność 9. przedmiotu w górę) i się, jak rzucać zaklęcie. Będziesz
Typ zaklęcia Trudność Alohomora (czar otwierający) potrzebował książki do
mają początkową trudność 12. konsultacji lub innej osoby,
Proste Uroki, Złe
Uroki, Przekleństwa 9 Zaklęcie Age Line ma która cię nauczy. Będziesz także
początkową trudność 15. musiał poświęcić czas na
Średnie Uroki,
Przekleństwa, Złe Aby rzucać zaklęcie, musisz rzucić studiowanie zaklęcia, zanim
Uroki. Mniejsze Klątwy,
12 kostką 1K10 i dodać do wyniku podejmiesz próbę rzutu.
Transformacja,
Transfiguracja Skupienie oraz odpowiednią Rzuć okiem na zasady dotyczące
umiejętność magiczną (w tym nauki (strony 25-26), aby
Zaawansowane przypadku Uroki). dowiedzieć się więcej o różnych
Uroki,
15 Zdecydujesz się spróbować rzucić sposobach nauki zaklęć. Nauka w
Przekleństwa i Złe
Uroki. zaklęcie Accio i osiągniesz sukces, klasie pod okiem eksperta od
Średnie Klątwy. uzyskując wynik 12 lub więcej. Uroków, takiego jak Professor
Nietransmutujące.
Zacząłeś opanowywać to zaklęcie i Filius Flitwick lub przy pomocy
Bardzo złożone Uroki i utalentowanego kolegi lub
Najważniejsze Klątwy. teraz możesz wypełnić pierwsze
Transmutacje 18 pole. Trudność spada teraz do 9. koleżanki, takiej jak Hermiona,
Znikania. ułatwi Ci opanowanie zaklęć w
sposób, którego żadna zakurzona
Najpotężniejsze Uroki.
Transmutacje 21 książka o magii nie zapewni.
Tworzenia.
33
Magia
Zaklęcia Animagia
Proces zostania animagiem jest
Wybuchowe długi i uciążliwy, a istnieje
Po zakończeniu rytuału
animag może dowolnie
Zaklęcia niszczące, takie jak także opcja, że wszystko może
pójść strasznie źle. Nieudana zmieniać się bez użycia
Confringo i Deprimo, mają
próba może spowodować różdżki lub zaklęcia.
niszczycielski efekt na
przedmioty i struktury oraz makabryczne mutacje, które na Czarodziej definiuje
stałe zmienią osobę w połowie zdolności swojej zwierzęcej
na osoby w pobliżu. Aby
człowieka, w połowie zwierzę,
uzyskać niszczycielski efekt, formy poprzez
nie da się wtedy tego naprawić.
obrażenia muszą być równe przekształcenie swoich
Wielu czarodziejów uważa po
lub wyższe od odporności prostu, że ich czas może być punktów atrybutów. Często
celu. lepiej wykorzystany w inny przenoszą swoją ludzką
Materiał Odporność sposób, ponieważ umiejętność Wiedzę i Skupienie do
ta ma ograniczone praktyczne atrybutów zwierzęcych. Na
Lekkie drewno i metal zastosowanie, chyba że ktoś ma przykład Peter Pettigrew
(meble gospodarstwa 10 wielką potrzebę maskowania zmienił się w szczura i
domowego, armatura i
wyposażenie) się lub ukrywania. przeniósł część swojej
Mocne drewno i metal wiedzy oraz całe Skupienie
20
(mocne drzwi, sejf) Proces stania się animagiem do swojej Szybkości i Sprytu.
Cegła i drewno (dom, zaczyna się od trzymania w James Potter stał się
drewniana podłoga) 30 ustach liścia mandragory przez jeleniem i przeniósł Wiedzę i
cały miesiąc i codziennego Skupienie do Witalności,
Cegła, drewno i stal
odmawiania zaklęcia (Amato Szybkości i obrażeń od
(drzwi celi, kamienna 40 Animo Animato Animagus),
podłoga, Hogwart Ekspres) swojego ataku wręcz
jednocześnie rzucając zaklęcie
(rogów). Przenoszenie
Kamień, cegła i animaga (patrz strona 35).
konstrukcje stalowe 50 Mądrym posunięciem będzie punktów z Wiedzy i
(budynek Ministerstwa,
opanowanie zaklęcia przed Skupienia do innych
Hogwart)
rozpoczęciem tego procesu, aby atrybutów pomogło
Porównaj wynik zadawanych obrażeń uniknąć niepowodzenia w jego Syriuszowi Blackowi uciec z
z wytrzymałością struktury: rzuceniu i konieczności więzienia - Azkaban. Jak sam
rozpoczęcia od nowa. wyjaśnił: "Dementorzy nie
Rzut obrażeń Liść jest następnie widzą, wiesz...". Przełknął
< Efekt wykorzystywany do stworzenia ślinę. "Czują swoją drogę do
Odporność eliksiru animaga (patrz strona ludzi, pobierając od nich
49). Musisz wypić eliksir podczas emocje... Wyczuły, że moje
Rzut obrażeń
Uszkodzony burzy z piorunami, co spowoduje
Znaczna dziura. uczucia były mniej - mniej
=> Wszyscy w odległości Twoją pierwszą przemianę.
trzech stóp od Kształt stworzenia, w które się
ludzkie, mniej złożone, kiedy
Odporność
celu otrzymują
przekształcisz, pojawia się w byłem psem."
2K10 obrażeń.
Twojej głowie bezpośrednio Po ustaleniu atrybutów dla
Roztrzaskane przed przemianą. Odczujesz swojej zwierzęcej formy,
Rzut obrażeń Co najmniej 50% "ognisty ból i intensywne bicie są one ustalone i nie
=> 2x zniszczone. Wszyscy
w odległości sześciu serca". Możesz czuć się nieswojo możesz już przesuwać
Odporność stóp od celu
otrzymują 3K10
lub być zaniepokojonym w swoim punktów wokół tego.
obrażeń. nowym ciele, co może skutkować
Wszyscy animadzy muszą
paniką i agresją wobec
wszystkiego i wszystkich wokół.
zarejestrować się w
Zniszczone Ministerstwie Magii w
Rzut obrażeń
=> 3x
100% zniszczeń.
Każdy w odległości
Rejestrze Animagów, który
dziesięciu stóp jest dostępny publicznie.
Odporność od celu
otrzymuje 6K10
obrażeń.
34
Zaklęcia
Accio Alohomora Zaklęcie przeciw
Typ: Uroki Typ: Uroki
Trudność: 12 Trudność: 12 intruzom
Przywołuje przedmiot do Otwiera drzwi i inne przedmioty. Może Typ: Złe uroki
czarodzieja. Musi on być w stanie otwierać wszystkie drzwi Trudność: 15
wyobrazić sobie przedmiot, ale zabezpieczone zamkami mugolskimi, Uniemożliwia intruzom wejście do obszaru
nie musi znać jego dokładnej nawet takie, które uznawane są za za pomocą wszelkich fizycznych środków.
lokalizacji. Przedmiot porusza
się w kierunku czarodzieja, więc
wysoki stopień zabezpieczeń.
Przeciwdziała zaklęciu zamykającemu
Aperacjum
może minąć trochę czasu, zanim Colloportus, ale można także napotkać
Typ: Uroki
dotrze, jeśli jest bardzo daleko. silniejsze przeciwdziałające zaklęcia Trudność: 12
Zaklęcie nie może przywołać Anti-Alohomora. Ujawnia tajne wiadomości
napisane niewidocznym
przedmiotów chronionych
zaklęciem antykradzieżowym.
Amato Animo atramentem lub zakryte
Linia Wieku Animato Animagus zaklęciami ukrywającymi.
Typ: Transmutacja
Typ: Uroki
Trudność: 15
Wymaga: Eliksir animaga Aportacja
Trudność: 21 Typ: Transport
Uniemożliwia ludziom
powyżej lub poniżej pewnego
To zaklęcie jest częścią miesięcznego Trudność: 18
wysiłku mającego na celu zdobycie Przenosi Cię do innego miejsca.
wieku dostęp do obszaru
umiejętności animaga. Uzyskanie Towarzyszy także efekt dźwiękowy –
oznaczonego linią
zdolności do przemiany w jedną od lekkiego szumu po głośny trzask
narysowaną na ziemi.
określoną formę zwierzęcia wedle
Aguamenti własnej woli. Patrz strona 34 dla
podobny do wystrzału, jaki słyszy się
przy uruchamianiu starych
Typ: Transmutacja szczegółów. samochodów. Musisz wcześniej
Trudność: 18
Produkuje strumień
Anapneo widzieć miejsce docelowe, nawet jeśli
pośrednio. Precyzyjne celowanie może
Typ: Transmutacja
pitnej wody z końca być niewiarygodne na długie
różdżki. Może Trudność: 15 odległości, a brak koncentracji może
wytworzyć cokolwiek Magia uzdrawiania, która być niebezpieczny. Aportacja jest
od strużki po falę, oczyszcza drogi oddechowe licencjonowana przez Ministerstwo
powodując odpychanie. celu. Magii i wymaga egzaminu.
36
Zaklęcia
Cave Inimicum Confringo Cruciatus
Typ: Uroki Typ: Klątwa Typ: Klątwa
Trudność: 15 Trudność: 15 Trudność: 18
Tworzy niewidzialną barierę, Klątwa wybuchu. Niszczy nieożywione Klątwa Cruciatus, znana również
która utrzymuje rzucającego w obiekty wybuchem ognia. Powoduje jako klątwa torturująca. Zadaje
ukryciu. Nikogo poza barierą 6K10+Skupienie+30 uszkodzeń celowi agoniczny ból niczym
nie można zobaczyć ani wybuchowych (patrz strona 34). Może rozżarzone do białości noże
usłyszeć. Magiczne stworzenia być używane do pojedynków, ale jest przebijające każdy centymetr jego
o wzmocnionym węchu mogą niebezpieczne, ponieważ zbyt silny skóry. Nie powoduje rzeczywistej
nadal być w stanie wykryć ich wybuch może być śmiertelny. szkody fizycznej, ale długotrwałe
obecność.Efekt można używanie może pozostawić trwałe
przełamać zaklęciem
Homenum Revelio.
Confundo uszkodzenie emocjonalne, a nawet
sprawić, że ofiara będzie szalona
Typ: Uroki lub bezmyślna. Długotrwałe
Zaklęcie Trudność: 15 używanie powoduje uszkodzenia
Powoduje, że ofiara staje się
rozweselające zdezorientowana i
psychiczne, według uznania
Narratora. Crucio jest jedną z
Typ: Uroki zakłopotana. Cel natychmiast trzech zaklęć niewybaczalnych.
Trudność: 9 znajduje się w stanie
dezorientacji na jedną rundę.
Sprawia, że cel czuje się szczęśliwy.
Nadmierne użycie może prowadzić do W każdej kolejnej rundzie Defodio
histerii. może rzucić 1K10+Spryt z Typ: Uroki
Cistem Aperio celem 12, aby pozbyć się
efektu. Potężny urok
Trudność: 15
Zaklęcie odłamujące część
Typ: Uroki Confundo może sprawić, że przedmiotu, na który zostało rzucone.
Trudność: 9 cel stanie się wysoce podatny Stosowane do wydrążania kanałów w
Otwiera niezamknięte drzwi, na sugestie. dowolnym materiale, który można
okna, skrzynie, pudła i inne
pojemniki. Zablokowane
Conjunctivitis drążyć lub rzeźbić. Może być używane
do tworzenia tuneli i przejść oraz,
przedmioty muszą być Typ: Klątwa przy delikatnym zastosowaniu, do
otwarte zaklęciem Trudność: 15 rzeźbienia inskrypcji i dekoracji.
Podrażnia oczy przeciwnika,
Alohomora.
Colloportus tak że puchną i zamykają się, Deletrius
powodując ograniczenie Typ: Uroki
Typ: Uroki Trudność: 12
widzenia. Dodaje karę 10
Trudność: 12 punktów do wszystkich Zaklęcie usuwające widok na
Zaklęcie Zamknięcia. rzutów ataku i obrony ofiary. ostatnie zaklęcia rzucane
Magicznie zamyka drzwi i Przydatne przeciwko smokom daną różdżką, wywołany
każdy inny obiekt, który i innym istotom o opornym na przez zaklęcie Prior
można zamknąć. Można je magię pancerzu. Incantato.
przezwyciężyć zaklęciem
Alohomora do otwierania. Crinis Muto
Colovaria Typ: Transmutacja
Trudność: 12
Typ: Uroki Służy do ponownego
Trudność: 12 farbowania i stylizacji
Zmienia kolor włosów. Błędne rzucenie
wszystkiego, na co może być kłopotliwe.
jest rzucone.
37
Zaklęcia
Densaugeo Diminuendo Engorgio
Typ: Przekleństwo Typ: Uroki Typ: Uroki
Trudność: 12 Trudność: 15 Trudność: 12
Powoduje gwałtowny wzrost Zaklęcie pomniejszenia. Zmniejsza Czar powiększający lub
zębów u celu. Może być przedmioty. Nie należy mylić z zaklęciem zaklęcie wzrostu.
używane do wyhodowania powiększenia - Reducio, które przywraca Powoduje, że cel puchnie,
zębów ofiary do powiększone przedmioty do ich a nie rośnie.
monstrualnych rozmiarów lub pierwotnego rozmiaru.
delikatnie do naprawy
złamanych zębów.
Zaklęcie Episkey
Deprimo Kameleona Typ: Uroki
Trudność: 12
Typ: Uroki
Typ: Uroki Leczy stosunkowo niewielkie
Trudność: 15
Wymaga: Defodio (Uroki) obrażenia, takie jak złamany
Sprawia, że rzucający lub cel staje
Trudność: 15 nos, palce, palce u nóg i
się niewidzialny, kamuflując go
Wybucha dużymi dziurami w popękane wargi. Zaklęcie
tak, aby idealnie pasował do jego
ziemi. Powoduje powoduje nagłe zmiany
tła.
6K10+Skupienie+40 obrażeń temperatury w leczonych
Hipogryfy i Skrzydlate Konie mogą częściach ciała.
wybuchowych na ziemi (patrz
być własnością czarodziejów tylko
strona 34). To bardziej potężna
forma zaklęcia Defodio.
wtedy, gdy ich właściciel Erecto
codziennie wykonuje to zaklęcie. Typ: Uroki
Depulso Trudność: 12
Typ: Uroki Draconifors Prostuje i rozkłada namiot
Trudność: 12 Typ: Transmutacja lub podobną konstrukcję.
Zaklęcie odpychające. Odsyła
Trudność: 12
obiekt lub istotę w stronę od
rzucającego, nie powodując
Przemienia małe przedmioty Evanesco
lub części przedmiotu w Typ: Transmutacja
przy tym obrażeń.
nieszkodliwe, małe smoki. Trudność: 18
Przeciwdziała zaklęciu
przyzwania - Accio, odpierając Zaklęcie znikania.
Przemienia mały
przywołany obiekt. Zaklęcie osuszające przedmiot w niebyt.
Descendo Typ: Uroki Niektóre obiekty można
Typ: Uroki Trudność: 12 zaczarować tak, aby były
Trudność: 12 Wysusza małe zbiorniki wodne, odporne na znikanie.
Zaklęcie spadania. Powoduje, że
obiekt spada lub porusza się w
takie jak kałuże i stawiki. Everte Statum
Typ: Uroki
dół. Można go użyć, aby Duro Trudność: 12
delikatnie sprowadzić obiekt na Typ: Uroki
dół lub szybko przewrócić Powoduje, że przeciwnik
Trudność: 12 zostaje odrzucony do tyłu z
przedmioty na kogoś poniżej jako
Czar zaklęcia twardości. Zamienia dużą prędkością. Choć efekt
atak lub utworzenie przeszkody.
przedmiot w kamień (50 punktów jest szokujący, uderzenie nie
Diffindo wytrzymałości). Zaklęcie nie jest powoduje trwałych obrażeń
Typ: Uroki na tyle delikatne, aby być używane (choć może Cię wprawić w
Trudność: 9 bezpośrednio przeciwko niebezpieczeństwo). Cel traci
Zaklęcie przecięcia. przeciwnikowi w walce, ale można swoje następne dwie akcje,
Używane do precyzyjnego je zastosować w środowisku, aby podczas których prostuje się
cięcia lub rozerwania wzmocnić osłony i stworzyć i odzyskuje panowanie nad
przedmiotów. przeszkody. sobą.
38
Zaklęcia
Expecto Zaklęcie Fianto Duri
Patronum gaszące Typ: Uroki
Trudność: 18
Typ: Uroki Typ: Uroki
Czar, który łączy się z
Trudność: 21 Trudność: : 9
zaklęciami
Trudne zaklęcie Patronusa. Gaszenie ognia i pełni rolę
ochronnymi, takimi
Potężna magia obronna, jedyna przeciwzaklęcia dla Incendio
jak Protego Maxima,
prawdziwa ochrona przed (zaklęcie ognia).
podwajając ich
dementorami. Zaklęcie to może
być używane tylko przez osoby
o czystym sercu, skupiające się
Fałszywe skuteczność.
39
Zaklęcia
Finite Incantatem Flipendo Glisseo
Typ: Uroki Typ: Złe uroki Typ: Uroki
Trudność: 15 Trudność: 12 Trudność: 15
Przeciwzaklęcie ogólnego Zaklęcie odrzutu. Często używane Zaklęcie zamieniające schody
użytku. Przydatne do do przewracania przeciwników w gładką zjeżdżalnię. Może być
pojedynków lub szybkiego podczas pojedynków, ale można je rzucane, aby przyśpieszyć
usunięcia wszystkich zaklęć z także wykorzystać do przesuwania podróż w dół lub jako środek
danej przestrzeni w przypadku ciężkich przedmiotów. Odsuwa cel bezpieczeństwa.
wizyty mugoli. Nieefektywne
przeciwko potężnej Czarnej
wstecz i pozbawia go możliwości
wykonania dwóch kolejnych
Homenum
Magii. działań. Revelio
Flagrante Zaklęcie latania Typ: Uroki
Typ: Uroki Trudność: 15
Typ: Klątwa Trudność: 15 Czar ujawniający obecność ludzką.
Trudność: 15 Czar umożliwiający Wykrywa ukrytych ludzi nawet jeśli
Powoduje, że przedmioty są zakryci magią niewidzialności. Nie
obiektom lot. Może być
wydzielają palące ciepło po może wykryć istot o wrodzonych
rzucany na miotły,
dotknięciu. Czar Impervius zdolnościach ukrywania, takich jak
latające dywany, Fordy
oferuje pewne stopnie ochrony skrzaty domowe czy gobliny.
Anglie itp.
przed tym zaklęciem. Czar
Impervius chroni posiadacza Furnunculus Zaklęcie
Typ: Złe uroki
przed poparzeniem, o ile
natychmiast upuści dotknięty Trudność: 12 Homonculous
przedmiot. a. Powoduje, że twarz ofiary Typ: Uroki
Trudność: 15
Flagrate pokrywa się pryszczami.
Jedynym dziwnym skutkiem Gdy zostanie rzucone na mapę, dodaje
Typ: Uroki ubocznym jest to, że w opisane poruszające się kropki,
Trudność: 9 połączeniu z Locomotor Wibbly, pokazujące położenie każdej osoby na
Rysuje płonący tekst, który powoduje, że zamiast pryszczy mapowanym obszarze. Mapa nie ulega
wydobywa się z końca Twojej wyrastają małe macki. Można zwodzeniu metodami ukrywania,
różdżki. Tekst utrzymuje się w zaradzić przy pomocy eliksiru na włączając w to peleryny niewidzialności,
powietrzu przez pewien czas i pryszcze. eliksir wielosokowy i Animagów.
można go przemieszczać. Jeśli
płonący tekst zostanie
Geminio Zaklęcie
Typ: Uroki
przywołany na łatwopalnej
powierzchni, może zostać użyty Trudność: 15 homomorficzne
Czar podwajający. Duplikuje Typ: Uroki
do wypalenia trwałego znaku.
obiekt dowolną ilość razy. Trudność: 18
Zaklęcie Kopie nie są uważane za Chwilowo zmienia wilkołaka z
zmrożenia mające taką samą wartość jak powrotem w ich ludzką formę.
płomieni
oryginał, ponieważ gniją lub
matowieją znacznie szybciej.
Zaklęcie suszące
Typ: Uroki Może być rzucony w taki
Typ: Uroki
Trudność: 12 sposób, że nieautoryzowany Trudność: 9
kontakt z przedmiotem Wytwarza strumień ciepłego powietrza z
Zmienia płomienie tak, że
powoduje jego szaleńcze różdżki. Przydatne do suszenia
zamiast spalać, wywołują
mnożenie, uwięzienie lub wilgotnych płaszczy, topienia śniegu,
delikatne mrowienie lub
zgniecenie intruza. To znane rozgrzewania zmarzniętych rąk i innych
uczucie jak ciepły letni wiatr.
jest jako klątwa Gemino. podobnych zadań.
40
Zaklęcia
Immobulus Zaklęcie
Zaklęcie
Typ: Uroki Nieprzenikalności przeciwwłamaniowe
Trudność: 15
Typ: Uroki
Czar zamrażający. Typ: Uroki
Trudność: 15
Unieruchamia i zatrzymuje Trudność: 9
ruch żywych lub
Tworzy niewidzialną magiczną
barierę wokół obiektu, na Ekwiwalent magicznego alarmu
animowanych celów oraz antywłamaniowego. Włącza alarm,
urządzenia mechaniczne z
przykład drzwi lub pojemnika.
Przedmioty odbijają się od gdy intruzi wchodzą na obszar
ruchomymi częściami. objęty alarmem. Podobny do
Zamraża żywe cele na jedną
bariery, a dźwięk jest stłumiony.
zaklęcie zawodzącego, ale o połowę
rundę. Na początku każdej niższej głośności.
kolejnej rundy ofiara rzuca Impervius
1K10+Skupienie. Jeśli Typ: Uroki Legilimens
wyrzuci 12 lub więcej, Trudność: 9 Typ: Uroki
uwolni się. Czar sprawiający, że przedmiot Trudność: 18
Impedimenta odpycha wodę i mgłę. Idealny do Czar Legilimencji, który zagłębia się w
umysł ofiary. Rzucający zaklęcie może
sprawienia, że ubrania, okulary,
Typ: Złe uroki widzieć wspomnienia, emocje i myśli.
papier itp. stają się całkowicie
Trudność: 15 Bardzo wprawieni rzucający potrafią
wodoodporne. tworzyć realistyczne wizje. Zaklęcie
Klątwa opóźniająca. Spowalnia
przeciwnika na kilka sekund. Incarcerous można przeciwstawić, rzucając test oparty
na przeciwstawnych wartościach – ofiara
Ofiara traci swoje następne dwie Typ: Transmutacja rzuca 1K10+Skupienie+Oklumencja, a
akcje. Zaklęcie jest nieskuteczne Trudność: 21 wynik jest porównywany z wynikiem
wobec opancerzonych Zaklęcie wiążące, które rzucającego zaklęcie
przeciwników, takich jak smoki i 1K10+Skupienie+Uroki.
ogranicza ofiarę, wywołując
sklątki tylnowybuchowe. Chyba że z powietrza sznur, linę lub
przypadkowo trafi się w ich w
nieosłonięte miejsce, jak miękki
łańcuch. Może również
zatkać usta celowi.
Levicorpus
Typ: Złe uroki
brzuch i sklątki tylnowybuchowe.
Incendio Trudność: 15
Powoduje, że ofiara zostaje
Imperio Typ: Transmutacja
Trudność: 12 podniesiona w powietrze za
Typ: Klątwa Czar rozpalający ogień. Wywołuje kostkę. Przeciwdziałającym
Trudność: 18 strumień płomienia, aby podpalić temu zaklęciu jest
Klątwa Imperius. Poddaje podmiot przedmioty. Może być używany w Liberacorpus.
całkowitej kontroli rzucającego
zaklęcie. Ofiara często może
pojedynkach (zadając Liberacorpus
3K10+Skupienie obrażeń), ale
wykazywać umiejętności lub Typ: Przeciw złym urokom
równie dobrze sprawdza się do
zdolności, których zwykle nie Trudność: 12
zwykłych prac domowych.
Przeciwdziała Zaklęciu
posiada, aby wykonać rozkazy
rzucającego zaklęcie. Klątwę można Inflatus Levicorpus.
przeciwstawić, rzucając test oparty Typ: Uroki Locomotor
na przeciwstawnych wartościach. Trudność: 12 Typ: Uroki
Ofiara rzuca 1K10+Skupienie+Obrona Nadmuchuje istotę jak Trudność: 9
przed Czarną Magią, a wynik jest balon, tak aby unosiła się
Czar lokomocji. Pozwala
porównywany z wynikiem nad ziemią.
na unoszenie i poruszanie
rzucającego zaklęcie
obiektem w dowolnym
1K10+Skupienie+Czarna Magia. Jeśli
kierunku. Uważane za
ofiara wyrzuci wyższy wynik, opiera
bardzo podstawowe
się zaklęciu. Imperio jest jednym z
zaklęcie.
trzech Zaklęć Niewybaczalnych.
.
41
Zaklęcia
Locomotor Mimblewimble Molliare
Type: Klątwa Type: Uroki
Mortis Trudność: 12 Trudność: 12
Typ: Klątwa Klątwa klejąca język. Powoduje, że Urok amortyzujący. Tworzy
Trudność: 15 język ofiary zwija się do tyłu, efekt amortyzacji, aby
Magicznie skleja nogi ofiary uniemożliwiając jej wydawanie złagodzić lądowanie.
razem. Ofiara wciąż może zrozumiałej mowy. Podobnie jak w Pierwotnie wynaleziony,
poruszać się, skacząc. Może przypadku Silencio, jest popularna aby uczynić miotły bardziej
być odwrócone za pomocą do zatrzymywania wypowiedzi komfortowymi.
przeciwzaklęcia ogólnego
użytku - Finite Incantatem.
przeciwnika podczas pojedynków.
Zaklęcie trwa do godziny lub do
Morsmordre
Type: Klątwa
Locomotor odwrócenia go za pomocą
przeciwzaklęcia ogólnego użytku - Trudność: 12
Wibbly Finite Incantatem. Ponieważ ofiara Z a k l ę c i e uż y w a n e d o
s t w o r z e nia o b r a z u M r o c z n eg o
Typ: Złe uroki nadal może używać różdżki, może
rzucić zaklęcia nie mówiąc z karą Z n a k u, c z a s z k i i w ę ż a , s y mb o l u
Trudność: 15 L o r d a V o l d e mor ta , un o s z ą c eg o
+6.
Klątwa drżących nóg. s i ę n a n i e bie. Ś mi e r c i oż er cy
Powoduje, że nogi ofiary Mobiliarbus r z uc a l i M r o c z n y Z n a k n a d
uginają się. Podobne w Type: Uroki d o ma mi t y c h, k t ó r y c h z a b i l i ,
skutkach do Locomotor Trudność: 9 j a k o s w o j ą k a r t ę p r z e t ar g ow ą.
Mortis, ale celowi będzie Przesuwa drewniany przedmiot na P o j a wi enie s i ę M r o c z n eg o
trudno poruszać się. Może krótką odległość. Przydatne do Z n a k u n a p ełni a s p o ł ec z noś ć
być odwrócone za pomocą przesuwania małego przedmiotu c z a r o d z iejs k ą s t r a c he m.
przeciwzaklęcia ogólnego
użytku - Finite Incantatem.
(na przykład różdżki), aby szybko
umieścić go poza zasięgiem, lub
Mucus Ad
Lumos większego przedmiotu, aby Nauseam
Typ: Uroki dostarczyć osłony, gdzie
Typ: Klątwa
Trudność: 9 precyzyjna kontrola czaru
Trudność: 12
Czar oświetlający. Powoduje, że z Locomotor
Klątwa kataru. Działa na ofiarę,
końca różdżki rzucającego nie jest konieczna.
powodując dokuczliwe
zaklęcie świeci światło
przeziębienie z ciągłym kichaniem
przypominające płomień Mobilicorpus i absurdalnie cieknącym nosem.
pochodni. Rzucający zaklęcie nie Type: Uroki Można jej przeciwdziałać eliksir
musi trzymać różdżki. Może
Trudność: 15 Pieprzowy.
zostać zgaszone zaklęciem Nox. Służy do poruszania ciała, jakby
Meteourok zawieszonego na strunach kilka cali
nad ziemią. Kończyny można nawet
Muffliato
Type: Uroki
recanto kontrolować jak u kukiełki na
sznurkach. Jeśli ofiara jest Trudność: 12
przytomna, może próbować Napełnia uszy każdego w pobliżu
Type: Uroki przeciwstawić się, rzucając test niezidentyfikowanym
Trudność: 12 oparty na przeciwstawnych
brzęczeniem, aby rozmowa nie
wartościach – ofiara rzuca
Unieważnia zaklęcia modyfikujące mogła być podsłuchiwana.
1K10+Skupienie+Obrona przed
pogodę, takie jak Klimatyczny Czarną Magią, a rzucający zaklęcie
Urok. rzuca 1K10+Skupienie+Uroki.
42
Zaklęcia
Nox Oppugno Petrificus
Typ: Uroki Type: Złe uroki
Trudność: 12 Trudność: 15 Totalus
Czar, który gasi światło z Nakierowuje obiekty lub Typ: Uroki
różdżki. Przeciwdziała stworzenia, aby zaatakować ofiarę. Trudność: 15
zaklęciu Lumos. Bardzo skuteczne w połączeniu z Czar pełnego unieruchomienia.
transmutacją, taką jak zaklęcie Całkowicie zamraża istoty żywe i
Zaklęcie tworzenia ptaków, Avis. Tworzenie przedmioty. Ramiona i nogi żywej
ptaków z powietrza i następnie ofiary zaciskają się razem, a ta
usuwające skierowywanie ich gwałtownie w pada na ziemię sztywna jak deska.
Typ: Uroki kierunku celu. Chociaż ptaki w Ich zdolność do widzenia,
Trudność: 9 zasadzie nie wyrządzą szkód, mogą słyszenia i myślenia nie jest
Usuwa wszelkie ślady przejścia, być niepokojącym rozproszeniem, dotknięta. Efekty można odwrócić
włączając w to odciski stóp, inne pozostawiając ofiarę za pomocą przeciwzaklęcia
wytłoczenia, plamy i ślady. zdezorientowaną lub oszołomioną ogólnego użytku - Finite
według uznania Narratora. Incantatem, a możliwe jest
Obliviate rozmrożenie siebie samego za
43
Zaklęcia
Portus Protego Quietus
Typ: Uroki Typ: Uroki Typ: Uroki
Trudność: 21 Trudność: 15 Trudność: 12
Używane do stworzenia Czar tarczy. Chroni rzucającego Czar używany do tłumienia
świstoklika, obiektu zaklęcie niewidzialną barierą, która dźwięków. Przeciwzaklęcie
zaczarowanego, który blokuje wszystkie fizyczne ataki do Sonorus, czaru
natychmiast przenosi każdego go oraz niemal wszystkie, poza wzmacniania głosu.
dotykającego do określonego najpotężniejszymi klątwami i
miejsca. Większość świstoklików
to codzienne przedmioty, które
zaklęciami (nie działa w przypadku
Zaklęć Niewybaczalnych).
Reducio
nie przyciągną uwagi mugoli. Obrażenia zadane w wyniku
Typ: Uroki
Tworzenie świstoklików jest jakiegokolwiek ataku, który trafia Trudność: 12
ograniczone przez Ministerstwo w tę barierę, są redukowane o 30 Czar kurczenia. Nie należy
Magii. punktów. Jeśli kilka zaklęć trafi cię mylić z Diminuendo, czarem,
który pomniejsza obiekt
Prior Incantato jednocześnie, ochrona jest dzielona.
Na przykład trzy jednoczesne normalnej wielkości do
Typ: Uroki wybuchy zostaną zredukowane o 10 miniatury. Reducio to
Trudność: 15 punktów każdy. przeciwczar do Engorgio i
Zaklęcie odwracające, które zmniejsza powiększony obiekt
zmusza różdżkę do pokazania Protego Horribilis do jego naturalnej wielkości.
echa ostatniego zaklęcia, które Typ: Uroki To zaklęcie jest również
wykonała. Przeciwzaklęciem Wymaga: Protego Totalum używane podczas tworzenia
jest Deletrius, zaklęcie
wykasowania. Szczególnie
Trudność: 21 eliksiru powodującego
Najpotężniejsza wersja czaru kurczenie się ludzi i zwierząt.
rzadkim przejawem tego
zaklęcia jest Priori Incantatem, tarczy. Podobnie jak Protego
Totalum, chroni obszar, ale jest
Reducto
które występuje, gdy dwie Typ: Klątwa
różdżki z rdzeniem z tego znacznie silniejsza. Obrażenia
samego zwierzęcia próbują się zadane w wyniku jakiegokolwiek
Trudność: 15
ze sobą pojedynkować. Klątwa Reducto. Rozprasza
ataku, który trafia w tę barierę, są
Różdżka zwycięzcy zmusza ciała stałe do pyłu. Powoduje
redukowane o 90 punktów. Jeśli
różdżkę przegranego do 4K10+Skupienie+20 obrażeń
kilka zaklęć trafi Cię jednocześnie,
wytworzania echa ostatnich od wybuchu (patrz strona
ochrona jest dzielona. Na przykład
zaklęć wykonanych w 34).
trzy jednoczesne wybuchy zostaną
odwrotnej kolejności.
zredukowane o 30 punktów Zaklęcie
Zaklęcie każdy.
napełniające
Protego Totalum
Proteusza Typ: Uroki
Typ: Uroki
Trudność: 15
Typ: Uroki Wymaga: Protego Napełnia pojemnik dowolnym
Trudność: 18 Trudność: 18 napojem, który pierwotnie zawierał.
Po rzuceniu zaklęcia na kilka Wersja czaru tarczy, która
obiektów, były one od siebie chroni obszar. Obrażenia zadane Relashio
współzależne. Zmiany w wyniku jakiegokolwiek ataku, Typ: Złe uroki
zachodzące na jednym który trafia w tę barierę, są Trudność: 12
przedmiocie powodowały redukowane o 60 punktów. Jeśli Zaklęcie uwalniające lub powodujące
wówczas te same zmiany na kilka zaklęć trafi Cię odrzucenie kogoś od drugiej osoby.
pozostałych. Na przykład jednocześnie, ochrona jest Zmusza istotę lub obiekt (na przykład
monety mogą zostać dzielona. Na przykład trzy kajdany) do zrezygnowania z chwytu,
zaczarowane w ten sposób jako jednoczesne wybuchy zostaną którym powstrzymują kogokolwiek lub
ukryte urządzenie zredukowane o 20 punktów cokolwiek.
sygnalizacyjne. każdy.
44
Zaklęcia
Rennervate Repello Muggletum
Typ: Uroki Typ: Uroki
Chłoszczyść
Trudność: 12 Typ: Uroki
Trudność: 15
Formuła zaklęcia Potężne zaklęcie ochronne, które
Trudność: 12
ożywiającego, budzącego z sprawiało, że obszar, na który zostało Czar czyszczenia, który
omdlenia (np. po użyciu rzucone, był niewidoczny dla mugoli. oczyszcza przedmioty do
zaklęcia oszałamiającego - Mugole, zbliżający się zbyt blisko do lśniącego wykończenia. Gdy jest
Drętwota). Zaklęcie to nie obiektu lub miejsca chronionego tym rzucany na osobę, wypełnia ich
działało w przypadku próby zaklęciem, nagle dostrzegają coś usta mydłem (częsta kara dla
wskrzeszenia kogoś. interesującego w przeciwnym kierunku, niegrzecznych młodych
Nieskuteczne wobec Czarnej albo przypominają sobie pilne zadanie i czarodziejów).
Magii i efektów eliksirów. muszą gdzieś iść, je zrobić. Sectumsempra
Revelio Typ: Klątwa
Trudność: 18
Reparo Typ: Uroki
Trudność: 15 Zadaje ofierze cios
Typ: Uroki niewidzialnym mieczem, który
Ujawnia ukryte przedmioty, niewidzialne
Trudność: 12 wiadomości i ukryte przejścia. Może
kopiuje ruchy różdżki
Czar naprawy. Naprawia rzucającego zaklęcie. Obrażenia
również ujawnić prawdziwy wygląd osoby
uszkodzony przedmiot. Zaklęcie są rzucane w taki sam sposób,
zaklętej w przebranie magiczne.
jak w przypadku każdego innego
często jednoznacznie określa
przedmiot do naprawy (np. Occulus
Rictusempra ataku bronią (strona 29). Rzut
Reparo, aby naprawić okulary). Typ: Uroki obrażeń dla widmowego miecza
Uszkodzeń spowodowanych przez Trudność: 12 to 3K10+Skupienie+20. Rany
potężne klątwy, takie jak Szatańska Nazywane także zaklęciem można ustabilizować zaklęciem
Pożoga, nie da się naprawić. Udane zniewalającej łaskotki; powodowało leczenia Vulnera Sanentur, ale
rzucenie zaklęcia nie tylko naprawi silny skurcz mięśni w miejscu wciąż będą wymagały leczenia
przedmiot, ale także zwróci wodę trafienia, a tym samym łaskotki. medycznego. Ponieważ zaklęcie
do pojemników, umieści książki z Powoduje, że ofiara ugina się ze to jest Czarną Magią, odcięte
powrotem na półkach, i tak dalej. śmiechu i jest rozproszona przez części ciała nie mogą zostać
Czar nie działa na bardzo potężne jedną rundę. odratowane. Ze względu na
ani skomplikowane magiczne niedokładność swobodnego
przedmioty, takie jak szafki
Riddikulus machania różdżką na odległość,
zniknięć i różdżki. Chociaż może Typ: Uroki niecelne rzucenie zaklęcia może
naprawić tkaninę przedmiotu, jego Trudność: 15 często skutkować zranieniem
funkcja magiczna pozostanie Zaklęcie obronne pozwalające kogoś w pobliżu zamierzonej
zepsuta. nałożyć lub zmienić bogina w coś ofiary, według uznania
śmiesznego. Pokonuje bogina, Narratora.
Repello Inimicum zmuszając go do przyjęcia
humorystycznej formy, pozbawiając
Serpensortia
Typ: Uroki go zdolności szerzenia przerażenia.
Typ: Uroki
Trudność: 18 Po pokonaniu bogina śmiechem, Trudność: 21
Połączone z Protego Horribilis natychmiast zostaje on zniechęcony i Czar przywoływania węża.
i Fianto Duri tworzy znika. Wąż, który się pojawia,
niesamowicie silne zachowuje się jak normalny
trójprzymierze ochronne. Salvio Hexia wąż i nie zaatakuje, chyba że
Ciała próbujące przekroczyć Typ: Uroki poczuje się zagrożony, ale
barierę zostaną rozproszone, Trudność: 15 może być skierowany
a prawie żadne zaklęcie nie Zaklęcie ochronne. Tworzyło przeciwko przeciwnikowi za
jest w stanie przebić się przez barierę, za którą ludzie stawali pomocą czaru Oppugno.
barierę. się niewidzialni, a także odbijało Patrz strona 63 na statystyki
zaklęcia które były rzucane na węża.
dany obszar.
45
Zaklęcia
Silencio Zaklęcie żądlące Zaklęcie
Typ: Uroki Typ: Złe Uroki
Trudność: 15 Trudność: 15 przemieniające
Chwilowo pozbawia podmiot Klątwa żądląca, powoduje Typ: Transmutacja
zdolności mówienia. niewiarygodnie bolesny, ale Trudność: 15
Przeciwczarem do Silencio jest zazwyczaj nieszkodliwy, Zamienia miejscami dowolne dwa
Sonorus, czar wzmacniania, lub czerwony siniak na skórze. przedmioty. Chcesz zamienić zęby smoka
przeciwzaklęcie ogólnego użytku Wielokrotne rzucanie może na żelki winogronowe, czy po prostu
- Finite Incantatem. Obydwa tymczasowo spowodować obrzęk chcesz zamienić ubranie, które masz na
mogą być samodzielnie zniekształcający. Podobny do sobie, na najbardziej elegancki strój w
stosowane za pomocą rzuconego bolesnej i gwałtownej reakcji swojej szafie? W takim razie to jest
zaklęcia niewerbalnego (+6 alergicznej. Przydatny do zaklęcie dla ciebie.
kara). Bez interwencji magicznej
niemożność mówienia może
pojedynków lub szybkiego, ale
bolesnego przebrania.
Tabu
Typ: Klątwa
trwać do miesiąca.
Drętwota Trudność: 18
Slugulus Eructo Typ: Uroki Ustanawia słowo jako sygnał
Typ: Klątwa Trudność: 15 ujawniający lokalizację mówcy.
Trudność: 12 Zaklęcie ogłuszające. Znane Podczas Drugiej Wojny
Klątwa wymiotujących również jako czar omdlenia lub Czarodziejów, imię Voldemorta
ślimaków. Powoduje, że ofiara ogłuszacz w skrócie. Bardzo stało się Tabu, aby zlokalizować
beka ślimakami przez popularne w pojedynkach, jego wrogów, gdyż uważano, że
ponieważ pozbawia ofiarę
maksymalnie godzinę. Krajanka tylko oni odważyliby się
przytomności bez trwałych
z melasy (ciasto) to szybkie i
obrażeń, chociaż wielokrotne
wymówić jego imię. Zaklęcie
łatwe lekarstwo na tę klątwę. ogłuszenia mogą być szkodliwe, przenika wszelką ochronną i
Sonorus a nawet śmiertelne. Kiedy
zostaniesz trafiony zaklęciem
zakrywającą magię, z wyjątkiem
zaklęcia Fideliusa.
Typ: Uroki
ogłuszającym, rzuć
Trudność: 12
Czar wzmacniania. Powoduje, że
1K10+Witalność. Musisz
uzyskać wynik 12+, aby
Tarantallegra
istota lub obiekt staje się pozostać przytomnym. Gdy Typ: Złe Uroki
głośniejszy. Idealny do jednocześnie jest rzuconych Trudność: 15
wzmacniania głosu, chociaż wiele zaklęć ogłuszających, cel Klątwa tańczących nóg.
długotrwałe użycie może podnosi wynik o +2 za każde Powoduje, że nogi ofiary
prowadzić do chrypki. dodatkowe zaklęcie. Ponadto drgają niekontrolowanie,
ofiara musi rzucić kośćmi, aby
Specialis Revelio oprzeć się obrażeniom
dając wrażenie dzikiego
tańczenia. Działa na
Typ: Uroki fizycznym równej liczbie kości
za każde dodatkowe zaklęcie wszystko, co ma nogi,
Trudność: 15 zarówno żywe, jak i martwe.
(rzucane zgodnie z zasadami
Ujawnia obecność i charakter
każdego rzucanego zaklęcia na
oporu obrażeń fizycznych na
stronie 29). Na przykład, jeśli
Tergeo
przedmiocie lub eliksirze. Typ: Uroki
zostaniesz trafiony trzema
Trudność: 12
Spongify zaklęciami ogłuszającymi,
musisz uzyskać wynik 16+, aby Zaklęcie czyszczące, które
Typ: Uroki pozostać przytomnym i usuwa płyny, takie jak
Trudność: 12 będziesz musiał oprzeć się krew i tłuszcz, z
Czar rozmiękczający. 2K10 obrażeniom fizycznym. przedmiotów. Działa
Rozmiękcza przedmiot, Przeciwczarem na to zaklęcie również na kurz.
sprawiając, że staje się jest Rennervate - czar
ożywienia.
gumowaty i odbijający.
46
Zaklęcia
Vipera Evanesca
Zaklęcie Potknięcia Typ: Transmutacja
Typ: Złe Uroki Trudność: 12
Trudność: 12 Zaklęcie znikania węża.
Chwyta kostkę ofiary i powoduje, że Przeciwdziałanie Transmutacji
ta upada. zaklęciu przywoływania węża,
ale działa także na większość
Zaklęcie nietłukące innych zaczarowanych lub
naturalnie występujących węży.
Typ: Uroki
Trudność: 15 Vulnera Sanentur
Czar sprawiający, że przedmiot staje Typ: Uroki
się niezniszczalny. Trudność: 18
Przysięga Wieczysta Leczy poważne rany. Dla uzyskania
maksymalnego efektu zaklęcie jest
Typ: Uroki
rzucone trzy razy. Po raz pierwszy,
Trudność: 18 aby spowolnić przepływ krwi, po raz
Wiążący magiczny kontrakt zawarty
drugi, aby usunąć pozostałości i
pomiędzy dwiema stronami, którego
rozpocząć proces leczenia, a po raz
złamanie przez którąkolwiek ze
trzeci, aby zagoić rany. Każde
stron spowoduje śmierć łamiącego
rzucenie zajmuje jedno działanie i
przysięgę. Do rzucania potrzebne są
zmniejsza obrażenia o jeden krąg
trzy osoby. Dwóch składających
(patrz strony 29–30 dla szczegółów
przysięgę stoi naprzeciw siebie,
dotyczących obrażeń i leczenia).
ściskając prawe dłonie, podczas gdy
trzeci uczestnik pełni rolę środka
wiążącego i rzuca zaklęcie, Waddiwasi
dotykając czubkiem różdżki Typ: Uroki
splecionych dłoni. Trudność: 12
Verdimillious Powoduje, że mała kropla lub
gromadka dowolnej materii
Typ: Uroki leci w kierunku celu z dużą
Trudność: 12 prędkością. W żaden sposób
Wytwarza zielone iskry z końca szkodliwe, ale może być
różdżki. Może być używane w rozpraszające.
pojedynkach, potyczkach i do
sygnalizacji. Iskry powodują
Wingardium
obrażenia wynoszące
3K10+Skupienie do wszystkiego,
Leviosa
Typ: Uroki
co dotkną.
Trudność: 9
Vermillious Zaklęcie lewitacji. Jedno z
Typ: Uroki pierwszych zaklęć, którego uczą się
Trudność: 12 młodzi czarodzieje. Powoduje, że
Wytwarza czerwone iskry z końca martwy przedmiot unosi się lub
różdżki. Może być używane w lewituje. Im lżejszy przedmiot, tym
pojedynkach, potyczkach i do dłużej można go utrzymać w
sygnalizacji. Iskry powodują powietrzu. Choć nie można go rzucić
obrażenia wynoszące na żywe istoty, można rzucić je na
3K10+Skupienie do wszystkiego, ubranie osoby (lub coś podobnego),
co dotkną. aby uniosło się nad ziemię.
47
Eliksiry
„Jak opanować umysł i i wymagać trochę więcej podstępu,
usidlić zmysły. Dowiecie się, aby je zdobyć. Zebranie wszystkich Stary podręcznik z adnotacjami
jak ujarzmić sławę, uwarzyć składników do potężnego eliksiru utalentowanego alchemika
chwałę, a nawet położyć kres może być samą przygodą. może być równie cenny.
śmierci.” Posiadanie pomocy asystenta
N
Powszechne składniki można zdobyć
samodzielnie lub zbierać, ale nawet laboratorium zawsze będzie
auka eliksirów jest to może wiązać się z własnymi korzystne, ale lepiej mieć dostęp
traktowana tak samo jak wyzwaniami. Każdy kto próbował do pomocy eksperta, takiego jak
nauka zaklęć (zobacz strony zdobyć pióro Memortka, może Ci to nauczyciel eliksirów.
25–26). Nauka konkretnej powiedzieć.
receptury jest reprezentowana Jeśli opanowałeś miksturę,
Znalezienie roślin w dziczy będziesz w stanie ją warzyć
poprzez wypełnianie pól obok będzie wymagać w pewnym
nazwy eliksiru na swoim bez konieczności rzutu
momencie rzutu kośćmi. W przeciwnym razie
arkuszu magii. Na przykład: 1K10+Wiedza+Eliksiry(lub będziesz musiał rzucić
Zielarstwo), podczas gdy rzeczy 1K10+Wiedza+Eliksiry i
praktyczne przy składnikach porównać wynik z trudnością,
C n Hair Raising
Eliksir Potion
Bujnego Owłosienia
(takie jak zdobycie ropy z aby ujawnić jakość swojego
Czyrakobulwy) będzie eliksiru (patrz strona 49).
Każde pole zawiera liczbę. wymagać mocnego żołądka i
Liczba w lewym polu to rzutu 1K10+Spryt+Magiczne Twój cel będzie stanowił
aktualna trudność. Po Stworzenia. aktualną trudność eliksiru na
rzuceniu aktualnej Etap 2. Mieszanie. Twoim arkuszu magii +/-
trudności, aby przygotować To jest moment, w którym następujące modyfikatory:
dawkę tego eliksiru, możesz składniki są przygotowywane i
wypełnić bieżące pole, a łączone. Czy kroisz czy miażdżysz,
Wsparcie Cel
następne pole staje się czy mieszasz zgodnie z ruchem
nowym celem. Po wskazówek zegara czy przeciwnie, Podstawowe +1
czy i tak i tak, czy dusisz delikatnie laboratorium
wypełnieniu wszystkich pól
czy wrzucasz wściekle. Każdy Luksusowe -1
opanowałeś ten eliksir i nie laboratorium
musisz już rzucać, aby go szczegół będzie miał wpływ na
bez staranności +1
przygotować. rezultat.
Będziesz także potrzebować staranne wysiłki -2
Tworzenie eliksiru podzielone odpowiedniej przestrzeni roboczej.
Klasa eliksirów w Hogwarcie oferuje praca z -2
jest na trzy etapy: podręcznikiem
wszystkie standardowe
Etap 1. Zbieranie. udogodnienia laboratorium, ale Asystent -1
To jest moment, w którym czasami będziesz musiał radzić sobie laboratoryjny
w prymitywnym laboratorium (oby Pomoc eksperta -2
F
zbierasz składniki (zobacz listę nie tak prymitywnym jak kabina
eliksirów na stronach 53–54). damskiej łazienki toaletowa na
Niektóre powszechne drugim piętrze). Możesz nawet mieć
przedmioty, takie jak suszone okazję pracować w luksusowym
laboratorium, takim jak to Nicolasa
pokrzywy czy olej rycynowy,
Flamela w Paryżu. W
mogą być już w Twoim kufrze przeciwieństwie do Flamela, możesz
(lub w wspólnej spiżarni nie mieć dużo czasu i możesz skrócić
uczniów). Inne będą musiały go nawet o jedną czwartą, poprzez
zostać zakupione u aptekarza, na zaniedbanie i pośpiech. Jednak
żmudny wysiłek zazwyczaj
przykład w Apteka Sluga i Jiggera przyniesie najlepsze rezultaty,
na Ulicy Pokątnej, ale uważaj. podobnie jak korzystanie z
Niektóre rzadsze składniki mogą wiarygodnych podręczników, takich
znajdować się na Dziale Ksiąg jak Najsilniejsze Eliksiry.
Zakazanych dla składników
eliksirów
48
Eliksiry
Etap 3. Rozlewanie.
Do czasu, gdy staniesz się
Narrator tajnie rzuca 1K10
+/– Twoją punktację
Eliksir
doświadczonym alchemikiem,
nigdy nie możesz być
jakości i konsultuje z
poniższą tabelą. Narrator
Postarzający
Trudność: 15
całkowicie pewien swojego może również dodać lub
Tymczasowo postarza odbiorcę.
sukcesu, dopóki eliksir nie odjąć jeden lub dwa punkty
Im więcej wypije, tym starszy się
zostanie wypity. w przypadku szczególnych
staje. Bardzo skuteczny Eliksir
Kiedy skończysz mieszanie okoliczności.
Postarzający może uczynić Cię
swojej eliksiru, będziesz musiał Wyniki mogą być trujące (według staruszkiem w zaledwie kilka
rzucić 1K10+Wiedza+Eliksiry i decyzji Narratora), wywoływać sekund.
porównać wynik z aktualną skutki uboczne (trwające 1K5
trudnością mikstury (+/ - godzin lub do czasu podania Amortencja
modyfikatory widoczne na antidotum), nie wywoływać Trudność: 15
stronie 48). żadnego efektu, lub dawać Najpotężniejszy eliksir miłosny
oczekiwany efekt. Mogą również na świecie. Osoba, która go
To ujawni pozorną jakość
być wyjątkowo skuteczne (patrz wypije, zakochuje się w osobie,
eliksiru:
opisy eliksirów). która jej go podała. Działanie
mikstury miłosnej ustępuje po
1K10 +
Efekt 24 godzinach, chyba że
Rzut Jakość
< Jakość -3 zostanie podana kolejna dawka
½ Trudność (lub antidotum). Skutki bardzo
Mniej niż 1 Trujący
skutecznej Amortencji mogą
trwać nawet do 48 godzin, a
1–2 Efekt uboczny*
Rzut tylko bardzo mocna wersja
< Jakość -2 3 Obojętny (brak efektu) antidotum jest skuteczna
Trudność
przeciwko niej.
4–7 Skuteczny
49
Eliksiry
Wywar zaciemniający Mikstura Wywar Żywej
umysł powodująca chaos Śmierci
Trudność: 9 Trudność: 18
Tymczasowo powoduje, że osoba, w głowie
Silny środek usypiający,
która wypije, staje się agresywna i Trudność: 9 powoduje omdlenia, które dla
lekkomyślna. Pod wpływem Tymczasowo powoduje, że osoba,
niedoświadczonego czarodzieja
mikstury spierają się ze która wypije, staje się mogą wyglądać jak śmierć.
wszystkimi i niebezpiecznie zdezorientowana i obłąkana.
Efekty można anulować przy
przeceniają swoje umiejętności. Zazwyczaj pod wpływem efektów
użyciu Mikstury Pobudzającej z
Efekt utrzymuje się przez pół eliksiru stan psychiczny ofiary staje Mandragory. Jednak bardzo
godziny, a wersje bardzo się zdezorientowany (dodawana
skuteczny eliksir będzie
skuteczne trwają dwa razy dłużej. jest kara +5 do wszelkich rzutów,
wymagał bardzo skutecznej
które będą wykonywane), ale Mikstury Pobudzającej z
Eliksir uzupełniający bardzo skuteczny eliksir powoduje
Mandragory, aby ją
krew szaleństwo (kara +7). Efekt
utrzymuje się przez pół godziny, a
zneutralizować.
Trudność: 12 wersje bardzo skuteczne trwają Eliksir spokoju
Uzupełnia utratę krwi. Redukuje dwa razy dłużej. Trudność: 15
obrażenia ciała, gdy są one na Uspokaja lęki i łagodzi
poziomie określonym jako Napój leczący z niepokój, ale źle przygotowana
"krwawiące" lub wyżej, o jeden może wprowadzić w głęboki i
okrąg (na przykład z "krwawiącego" czyraków możliwie nieodwracalny sen
staje się "stłuczonym"). Bardzo Trudność: 9 (alternatywa dla efektu
skuteczna wersja redukuje Lekarstwo na czyraki (również trującego). Redukuje stan
obrażenia o dwa okręgi. na grudki i pokrzywki), w tym psychiczny o jeden okrąg (na
Pasta lecząca wywołane przez Furnunculus. przykład od szaleństwa do
Wysoce skuteczna dawka nie dezorientacji). Bardzo
oparzenia tylko oczyszcza skórę z skuteczna mikstura dodatkowo
Trudność: 12 czyraków, ale także pozostawia wzmacnia koncentrację
Gęsta pomarańczowa pasta ją zauważalnie zdrową i umysłową, dodając +2 do
używana do leczenia nieskazitelną aż do 24 godzin. wszelkich rzutów, które
oparzeń. Stosowana
codziennie, może wyleczyć
Wywar wykonujesz przez godzinę.
50
Eliksiry
Felix Felicis Eliksir Bujnego Wywar ze
(Płynne Owłosienia szczuroszczeta
szczęście) Trudność: 12 Trudność: 9
Trudność: 18 Powoduje, że włosy stają dęba. Wysoce Łagodzi i leczy bolesne skaleczenia i
Mikstura o wyglądzie płynnego skuteczna wersja jednocześnie otarcia. Nawet głębokie rany zagoją się
złota, która sprawia, że osoba, zapuszcza włosy, dzięki czemu nawet całkowicie po dniu lub dwóch. Bardzo
która ją wypije, staje się krótkie włosy falują wysoko nad głową skuteczny Wywar ze Szczuroszczeta
niewiarygodnie szczęśliwa przez niczym wysoki kapelusz. dostarcza tego samego efektu w ciągu
pewien czas, podczas którego godziny lub dwóch od nałożenia.
wszystko, co podejmie, będzie Wyciąg Orzeźwiający Eliksir pieprzowy
udane. Powtarzane dawki są Trudność: 12 Trudność: 9
niewskazane, ponieważ powodują Usuwa wszelkie zmęczenie i sprawia,
zawroty głowy, lekkomyślność i
Służy do rozgrzewania ludzi
że czujesz się, jakbyś właśnie obudził
niebezpieczne przekonanie o sile
zmarzniętych i
się z dobrze przespanej nocy. Twoje
własnych umiejętności. Duże nieszczęśliwych. To także
rezerwy energii pozostaną
ilości mogą nawet być śmiertelne.
lekarstwo na przeziębienie.
nieograniczone aż do ośmiu lub
Jedna dawka działa przez
Wysoce skuteczna dawka
dwunastu godzin przy wysoce
godzinę, a bardzo skuteczna może również wyleczyć
efektywnym eliksirze.
dawka działa przez trzy godziny.
szereg innych drobnych
dolegliwości, w tym grypę,
Eliksir chroniący Antidotum ból ucha i grzybicę stóp.
przed ogniem na eliksir Eliksir Wielosokowy
Trudność: 9 miłosny Trudność: 15
Eliksir używany do przechodzenia Trudność: 15 Umożliwia pijącemu przybrać
przez ogień bez szwanku. Po wypiciu Natychmiast zatrzymuje działanie postać innej osoby. Mogą być innej
wywołuje uczucie lodu i oziębłości w Amortencji. Do zwalczenia bardzo płci lub w innym wieku, ale muszą
pijącym i zapewnia ochronę przed być ludźmi.
skutecznego eliksiru miłosnego
większością magicznych płomieni. wymagane jest antidotum na To bardzo skomplikowana,
Bardzo skuteczny Eliksir chroniący eliksir miłosny. wymagająca i czasochłonna
przed ogniem sprawia, że staje się się Mikstura mikstura, której ukończenie trwa co
odpornym na wszystkie magiczne
płomienie, włącznie z płomieniami pobudzająca z najmniej dwa miesiące. Mikstura
wymaga części żyjącej osoby, którą
Szatańskiej Pożogi.
mandragory się imituje. Włos, kawałek
Napój powodujący Trudność: 12 paznokcia, łupież lub coś gorszego.
Mikstura pobudzająca z Efekty mikstury trwają 1K5 godzin
zanik pamięci mandragory może przywrócić (rzucane tajnie przez Narratora).
Trudność: 9 ludzi, którzy zostali przemienieni Bardzo skuteczna mikstura jest
Powoduje, że osoba, która lub przeklęci, do ich pierwotnego znacznie bardziej niezawodna i
przyjmuje miksturę, ma trudności z stanu i jest standardowym trwa 2K6+2 godziny. Narrator może
przypominaniem sobie informacji lekarstwem na spetryfikowanie. oczywiście zastąpić wynik czasu,
lub tworzeniem wspomnień przez Szczególnie rozległe przemiany i jeśli odwrócenie transformacji w
jedną godzinę. Po upływie tego bardzo potężne klątwy (na wcześniejszym lub późniejszym
czasu będą mieli tylko mgliste przykład klątwa Imperius) mogą punkcie jest bardziej dramatyczne
wspomnienia tego, co działo się w wymagać bardzo skutecznego lub zabawne.
trakcie tego okresu. Bardzo eliksiru do odwrócenia procesu.
skuteczny eliksir pozbawi ich
pamięci tego, co się wydarzyło.
51
Eliksiry
Eliksir powodujący Eliksir Rozdymający Eliksir
Trudność: 9 wyostrzający
kurczenie się ludzi i Powoduje, że wszystko, czego
52
Eliksiry
Składniki eliksirów
Zobacz dwołanie do eliksirów na stronie 101, aby uzyskać listę składników do mikstur wraz z ich
kosztem i rzadkością (poziom trudności podczas zbierania lub szansa, że Aptekarz – lub dobrze
zaopatrzony z schowek z surowcami – ma składnik pod ręką).
54
Stworzenia
Magiczne Opisy
Stworzenia Każdy opis magicznego stworzenia
zaczyna się od jej powszechnie
Ministerstwo Magii klasyfikuje stosowanej nazwy i typu
magiczne stworzenia jako Zwierzęta, (Zwierzę, Istota czy Duch).
Istoty czy Duchy.
Magiczne istoty posiadają takie
Zwierzęciem jest istota pozbawiona same atrybuty jak ludzie, ale
wystarczającej inteligencji do niektóre z nich mogą mieć wartość
zrozumienia praw magicznych. zero w jednym lub więcej
Pomimo że niektórzy ekstremiści atrybutach. Na przykład bestie
domagają się sklasyfikowania mogą nie mieć Wiedzy, ale wciąż
mugoli jako zwierząt, kategoria ta zachowują Spryt (instynkt),
obejmuje ogólnie wszystkie niematerialne duchy mogą nie mieć
nieświadome istoty zwierzęce.
Istnieją jednak wyjątki. Centaury i
Witalności, nie posiadając fizycznej
formy, ale wciąż dysponują Akromantula
Trytony, pomimo swojej mocami, którymi mogą atakować. Zwierzę
inteligencji, samookreślają się jako Istota bez Witalności nie może być
Stworzenia, gdyż odmawiają bycia uszkodzona fizycznie, ale nadal Witalność 18
klasyfikowanymi jako Istoty. W może być magicznie podatna. Szybkość 10
kategorii tej znajdują się także Skupienie niematerialnej istoty Spryt 4
Wiedźmy i Wampiry. zajmuje miejsce ich Witalności w Wiedza 3
przypadku ataków i obrażeń Skupienie 2
Istotą posiadają wystarczającą
magicznych.
inteligencję do zrozumienia prawa
Niektóre magiczne istoty, Strach 12
społeczności magicznej i ponoszenia
części odpowiedzialności za przerażające bestie i dziwaczne
oraz pozaziemskie byty, Opis
kształtowanie tych praw (definicja Gigantyczny, magiczny gatunek
obowiązująca od 1811 roku). Istnieje posiadają także wskaźnik
Strachu. pająka, który lubi ludzkie mięso.
specjalny Wydział Istot w Choć zaliczane są do zwierząt,
Departament Kontroli Nad Gdy napotkasz taką istotę,
rzucasz 1K10+Spryt. Jeśli wynik Akromantule są świadome i potrafią
Magicznymi Stworzeniami, który
jest niższy niż ich Wskaźnik mówić. Uważa się, że akromantule,
obejmuje również Biuro Łączności z
Strachu, sprawdź różnicę w tej pochodzące z lasów deszczowych
Goblinami, Biuro Łączności z
Azji Południowo-Wschodniej
Centaurami oraz Wydział Duchów. tabeli. Efekt słabnie o jedno koło
(szczególnie na Borneo), są
na rundę (patrz strona 30). gatunkiem wyhodowanym przez
Do Duchów zaliczają się duchy (które
czarodziejów i używanym do
skarżą się, że jest nietaktowne Rzut na Strach nie powiódł.. ochrony skarbów.
klasyfikowanie ich jako Istot) oraz
Nie-Ludzkie manifestacje duchowe Zazwyczaj mają wielkość konia, ale
1–2 Wystraszony
(lub nieistoty), takie jak Szyszymora, mogą urosnąć i mieć nogi o
Boginy, Dementorzy i Poltergeisty. 3–5 Oszołomiony szerokości piętnastu stóp.
Nie-Ludzkie manifestacje suchowe
6–9 Wyczerpany
Ich kły zawierają silnie
zazwyczaj są amortalne. Nigdy nie
toksyczny jad (obrażenia 6K10),
były żywe, więc nie mogą być zabite,
10–14 Zdezorientowany który uważany jest za
tylko wypędzone.
wartościowy (100 galonów za
15+ Niepoczytalny pół kwarta).
55
Stworzenia
56
Stworzenia
Opis Opis
Opis
Nieśmiałki to nieuchwytni Pół człowiek, pół koń, ale nie
Bogin to istota zdolna do strażnicy drzew występujący w półrasa, pomimo uprzedzeń
zmieniania kształtu, zachodniej Anglii, południowych niektórych członków magicznej
przyjmująca postać Niemczech i obszarach społeczności.
największego strachu Skandynawii. Centaury są gatunkiem samym
obserwatora. Boginy lubią Zwykle budują swoje domy na w sobie. Rozumne, ale na
ukrywać się w ciasnych drzewach, szczególnie własne życzenie sklasyfikowane
miejscach i natychmiast nadających się do wytwarzania jako zwierzęta.
zmieniać kształt po zostaniu różdżek.
odkrytym. Boginyy wykazują Centaury to dumna i honorowa
Są przeważnie nieszkodliwe, ale
podobne zdolności do rzeczy, rasa. Często zdystansowana i
mogą próbować zaatakować, jeśli nieufna w kontaktach z ludźmi.
którą imitują, ale w znacznie ich drzewo jest zagrożone.
słabszej wersji. Obdarzona wróżbiarstwem,
Wyłupujące oczy długimi, ostrymi,
Boginy są mniej skuteczne astronomią i magicznym
kręconymi palcami. Wiadomo, że uzdrawianiem. Mogą posiadać inne
przeciwko wielu przeciwnikom, twórcy różdżek odwracają uwagę
ponieważ próbują połączyć strachy umiejętności magiczne, w tym
Nieśmiałków, ofiarowując
wszystkich stojących przed nimi. zaklęcia umożliwiające ukrycie się i
drewniane pchełki lub jajka zamaskowanie śladów. Są także
Ich początkowy wskaźnik Strachu wróżek w celu zdobycia drewna z
wynosi 40, ale dla każdej utalentowanymi łucznikami i często
różdżek.
dodatkowej osoby jest on Pomimo tego, że zamieszkują noszą łuki i strzały.
zmniejszany o połowę. Boginy lasy, Nieśmiałki są znanymi
mogą być przepędzone zaklęciem otwieraczami zamków.
Riddikulus (patrz strona 45).
57
Stworzenia
Dementor Smok
Niebyt Zwierzę
Witalność – Witalność 30
Szybkość 6 Szybkość 14
Spryt 3 Spryt 7
Wiedza 4 Wiedza –
Skupienie 9 Skupienie 3
Strach 18 Strach 15
Opis Opis
Plugawe, latające, upiorne Przerażające, budzące grozę i Możliwe jest również ich ogłuszenie,
stworzenie. Dementorzy chełpią bardzo agresywne smoki są jeśli masz pod ręką wystarczającą
się rozpaczą i ucztują na jednymi z liczbę czarodziejów.
ludzkim szczęściu. Dementorzy najniebezpieczniejszych i
pełnią funkcję strażników trudnych do ukrycia stworzeń Smoki potrafią latać z dużą
więziennych w więzieniu w świecie czarodziejów. prędkością, osiągając prędkość
czarodziejskim w Azkabanie. Smoki potrafią zionąć krótkimi do 5K10+5.
Jeśli dementor trzyma Cię w seriami ognia (obrażenia Istnieje wiele godnych uwagi
uścisku, może obdarzyć Cię 10K10) i mają ostre jak brzytwa ras smoków, w tym Walijski
pocałunkiem dementora – szpony (obrażenia 6K10+12). Zielony, Czarny Hebrydzki,
dosłownie wysysając Twoją Mogą także atakować ogonem Długoróg Rumuński, Chiński
duszę z Twoich ust. W każdej (obrażenia 5K10). Ich pancerz Ogniomiot i Norweski Kolczasty.
rundzie, w której dementor łuskowy zakrywa je całkowicie Smoki są cenione ze względu na
zaciska usta na Twoich, zaznacz (zapewnia ochronę 8K10). szereg wartościowych
jedno kółko na swojej ścieżce Pancerz czyni je również materiałów, takich jak ich skóra,
umysłu. Dementor nie odpornymi na magię. Ich krew, pazury i rogi oraz
przestanie, dopóki nie staniesz główną słabością są oczy, więc oczywiście ich włókna z serca
się Bezmyślny. zaklęcie oślepiające - do rdzeni różdżek.
Jedynym sposobem na odparcie Conjunctivitis jest dobrą opcją
dementora jest użycie zaklęcia (nie powstrzyma to jednak
Patronusa. Są odporni na ataki przed zianiem ogniem).
fizyczne.
58
Stworzenia
Witalność – Witalność –
Szybkość 18 Szybkość 9
Spryt – Spryt 5
Wiedza — Wiedza 7
Skupienie – Skupienie 4
Strach 18 Strach 9
Opis Opis
Pożoga jest wynikiem klątwy Duch jest bezcielesnym echem
Szatańska Pożoga, która niegdyś żyjącej osoby, który jest
wytwarza płomienie o zbyt mocno przywiązany do
ogromnych rozmiarach i cieple, świata śmiertelników. Szaro-
zdolne zniszczyć wszystko na srebrna latająca zjawa, która
swojej drodze. Zaklęcie może przenikać przez ściany,
rozpoczyna się od ogromnego ale zakłóca wodę, ogień i
strumienia płomieni powietrze. Temperatura w ich
wydobywającego się z różdżki pobliżu spada, a ich obecność
rzucającego. Jednym ruchem
płomienie uwalniają się w
może zmienić kolor płomieni na
niebieski. Mugole nie mogą stać
Olbrzym
Istota
postaci wiru płonących form się duchami (chociaż zwierzęta
zwierzęcych; węże, smoki, orły, czasami to robią) i nie mogą ich
Witalność 25
chimery i inne potworne istoty. wyraźnie widzieć.
Szybkość 6
Każdy, kto zostanie złapany w Duchy są nieszkodliwe,
Spryt 2
burzę ognia, otrzymuje 12K10 ponieważ nie mają żadnego
Wiedza 4
obrażeń na rundę. Uszkodzeń i fizycznego efektu poza
powodowaniem wrażenia Skupienie 2
obrażeń spowodowanych
ogniem Czarnej Magii nie można zanurzenia się w lodowatej
wodzie, gdy przechodzą Strach 14
w żaden sposób naprawić.
przez Ciebie.
59
Stworzenia
Opis
Olbrzymy mają od dwudziestu do
Wielka Kałamarnica Gnom
dwudziestu pięciu stóp wzrostu Zwierzę Zwierzę
(pokazany przykład ma zaledwie
imponujące szesnaście stóp Witalność 20 Witalność 3
wysokości). Niektóre po prostu Szybkość 9 Szybkość 8
przypominają gigantycznych ludzi, Spryt 8 Spryt 4
ale inne mają zwierzęce cechy, takie Wiedza – Wiedza –
jak duże, ostre, wystające zęby. Skupienie – Skupienie –
Olbrzymy na ogół żyją w
plemionach, na których czele stoi Strach 8 Strach 2
największy i najsilniejszy członek
grupy - Gurg. Olbrzymy mają proste Opis Opis
umysły, ale są świadome magii i do Wielkie kałamarnice to Gnom to szkodnik atakujący
pewnego stopnia ją lubią. Ich czas ogromne głowonogi z ogrody domowe czarodziejów
koncentracji i temperament są ośmioma ramionami i dwoma w całej Europie Północnej i
krótkie, gwałtowne i są podatne na długimi mackami. Są jednymi z Ameryce Północnej.
nagłe wybuchy. łagodnych olbrzymów morza i Gnomy są zazwyczaj wysokie
Podczas Wojny Czarodziejów mogą być pozytywnie na około jedną stopę, mają
sprzymierzyli się z Voldemortem, a pomocne. Wiadomo, że wielka twarde kościste stopy i
surowe represje, jakie na nich kałamarnica, która nieproporcjonalnie duże
nałożyło Ministerstwo Magii, zamieszkuje Czarne Jezioro na głowy. Ich zęby są ostre jak
pozostawiły w nich nienawiść i terenie zamku Hogwart, brzytwa i nie boją się ich
strach przed czarodziejami. ratowała uczniów używać (obrażenia 1K10+2).
Olbrzymy są niezwykle wpadających do jeziora, a Gnomy mają ograniczoną
niebezpieczne. Ich pięści i stopy studenci znani są z tego, że inteligencję i podstawowe
zadają 6K10+21 obrażeń, a ich karmią ją tostami. umiejętności językowe,
gigantyczne maczugi i pałki mogą Kałamarnica z Hogwartu to głównie mamroczą i
niszczyć konstrukcje zadając jeden z magicznych gatunków narzekają.
obrażenia wybuchowe równe głowonogów, większy, bardziej
6K10+40. inteligentny i wytrzymalszy niż
Ich gruba skóra zapewnia im kałamarnice głębinowe, o
ochronę 6K10 przed atakami których wiedzą mugole.
fizycznymi i magicznymi.
60
Stworzenia
61
Stworzenia
63
Stworzenia
Jednorożec
Zwierzę
Witalność 16
Szybkość 18
Spryt 12
Wiedza –
Troll Trolle komunikują się za
pomocą trudnych do
Skupienie –
64
Stworzenia
65
Postacie
Czarodziejski świat, w którym które wiadomo, że na pewno Atrybuty i
używał. Mogą one zostać rzucone
żyje Harry Potter, jest pełen
z większym niż normalnie umiejętności
fascynujących i ekscentrycznych
efektem. Oprócz wymienionych
postaci. Wiele z nich jest Są to sugerowane zakresy całkowitej
zaklęć, prawie wszyscy dorośli
przyjaznych, niektóre są bardziej liczby punktów do podziału między
czarodzieje będą mogli się
niezdefiniowane, a kilka znacząco atrybuty i umiejętności postaci, w
teleportować (natychmiastowo
jest zdecydowanie wrogich. W tej oparciu o doświadczenie postaci.
przemieszczać się z miejsca na
sekcji znajdują się statystyki
inne miejsce za pomocą zaklęcia
dotyczące wielu znaczących Punkty
aportacji) i rzucać większość Opis
postaci napotkanych w książkach. Atrybuty / Umiejętności
zaklęć, których nauczano podczas
Harry i jego bliscy przyjaciele, Ron
pierwszych kilku lat w Hogwarcie Młody czarodziej 5–10 / 10–20
i Hermiona, są szczegółowo objęci
(patrz strona 14). Ponadto
statystykami przedstawiającymi Przeciętny student 11–18 / 21–40
większość wymienionych tutaj
ich umiejętności w wieku 11, 14 i
czarodziejów z powodzeniem Zdolny uczeń 19–21 / 41–60
17 lat, co stanowi ważne etapy ich
nauczyła się rzucać potężne
rozwoju. Inni uczniowie Hogwartu Najlepszy uczeń z klasy 22–24 / 61–80
zaklęcie ochronne Expecto
są opisani tak, jak pojawiają się w Patronum (patrz strona 39). Tam, Profesjonalny czarodziej 25–34 / 81–140
późniejszych książkach w tym gdzie udało im się wyczarować
miejscu, gdzie zaczynają dołączać potężniejszego cielesnego Czarodziej-weteran 35–39 / 141–170
do Harry'ego w jego walce z Patronusa, została podana Znany czarodziej 40–44 / 171–200
Czarnym Panem. Możesz łatwo zwierzęca forma.
usunąć kilka punktów tu i tam, Wyjątkowo potężny 45+ / 201+
Niecielesnego Patronusa
jeśli chcesz, aby gracze spotkali się
oznaczono literami NC.
z nimi wcześniej. Podawane są
Tam, gdzie podane są różne Poniższa tabela wskazuje punkt
także statystyki dotyczące wielu
wersje postaci, ich starsze wersje odniesienia dla rodzaju
starszych czarodziejów, w tym
będą oczywiście nadal mogły poziomu umiejętności, jaki
rodziny Weasleyów, personelu wskazuje określona liczba
Hogwartu, członków Zakonu rzucać zaklęcia wymienione pod
młodszymi wersjami postaci, a punktów.
Feniksa i oczywiście Lorda
Voldemorta i jego śmierciożerców. także wszelkie inne, które wydają Umiejętność Liczba punktów
się odpowiednie.
Tam, gdzie postacie posiadają Minimalna wiedza 1
specjalne umiejętności, są one Tworzenie Trochę wiedzy 2
oznaczone gwiazdką (*).
nowej postaci Kompetentny 3
Godne uwagi Aby odzwierciedlić świat Wykwalifikowany 4
67
Postacie
11 lat 14 lat 17 lat
Czystość krwi: Półkrwi Czystość krwi: Półkrwi Czystość krwi: Półkrwi
Szkoła: Hogwart (1991) Szkoła: Hogwart (1991) Szkoła: Hogwart (1991)
Rok: 1 Rok: 4 Rok: 7
Dom: Gryffindor Dom: Gryffindor Dom: Gryffindor
68
Postacie
Na drugim roku Hermiona
odegrała kluczową rolę w
11 lat
odkryciu Komnaty Tajemnic,
Czystość krwi: Mugolak
zanim padła ofiarą bazyliszka
uwolnionego z komnaty. Szkoła: Hogwart (1991)
Rok: 1
Jednakże wyzdrowiała po
petryfikacji pod opieką Madam Dom: Gryffindor
Pomfrey za pomocą Mikstury
pobudzająca z mandragory Witalność 1
profesor Sprout. Szybkość 2
Spryt 2
W następnym roku Hermiona
Wiedza 3
otrzymała pozwolenie na użycie
Hermiona zmieniacza czasu od Skupienie 3
Ministerstwa Magii, dzięki
Granger czemu mogła studiować Umiejętności:
znacznie więcej przedmiotów, Alchemia 2
Hermiona Jean Granger (ur. 19 niż byłoby to możliwe bez Archiwista 3
września 1979) to angielska podróży w czasie. Hermiona i Uroki 1
czarownica, mugolak, urodzona w Harry użyli go później, aby Zielarstwo 1
rodzinie państwa Granger - uratować ojca chrzestnego Historia Magii 2
dentyści mieszkający na obrzeżach Harry'ego, Syriusza Blacka, z rąk Mugoloznawstwo 2
Londynu. W wieku jedenastu lat dementorów. Obserwacja 2
Hermiona i jej rodzina poznali jej Ciekawostki (Hogwart) 2
magiczną naturę i czarodziejski
Na czwartym roku Hermiona
świat, do którego została Godne uwagi
stała się zwolenniczką lepszego zaklęcia:
zaproszona. Hermiona została
traktowania skrzatów Alohomora
przyjęta do Szkoły Magii i
domowych i pomagała
Czarodziejstwa w Hogwarcie i Bluebell Flames
Harry'emu w przygotowaniach
rozpoczęła naukę w 1991 roku, Incendio
do Turnieju Trójmagicznego. Na
gdzie została przydzielona do Locomotor Mortis
piątym roku Hermiona była siłą
Gryffindoru. Lumos
napędową powstania Gwardii
Petrificus Totalus
Dumbledore'a.
Hermiona posiadała niezwykle Reparo
błyskotliwy umysł akademicki i Wingardium Leviosa
Hermiona odegrała znaczącą
okazała się utalentowaną
rolę w wielu bitwach Drugiej
uczennicą w prawie każdym
Wojny Czarodziejów i
przedmiocie, którego się uczyła.
współpracowała z Ronem, aby
pomóc Harry'emu w jego
Pomimo kilku błędów po drodze,
dążeniu do znalezienia i
zaprzyjaźniła się z Harrym
zniszczenia horkruksów Lorda
Potterem i Ronem
Na pierwszym rokuWeasleyem.
Hermiony Voldemorta (ukrytych
prawie została zabita przez fragmentów jego duszy), aby
górskiego trolla. Jej uratowanie uczynić Czarnego Pana
przez Harry'ego i Rona śmiertelnym. Następnie
umocniło ich przyjaźń. Później Hermiona odegrała kluczową
odwdzięczyła się, rozwiązując rolę w Bitwie o Hogwart, która
dwie z czterech zagadek zakończyła się ostateczną
wymaganych do dotarcia do śmiercią Voldemorta.
Kamienia Filozoficznego.
69
Postacie
14 lat 17 lat
Czystość krwi: Mugolak Czystość krwi: Mugolak Godne uwagi
Szkoła: Hogwart (1991) Szkoła: Hogwart (1991) zaklęcia:
Rok: 4 Rok: 7 Aguamenti
Dom: Gryffindor Dom: Gryffindor Avis
Capacious Extremis
Witalność 2 Witalność 5 Confringo
Szybkość 2 Szybkość 6 Duro
Fałszywe zaklęcie pamięci
Spryt 5 Spryt 8
Homenum Revelio
Wiedza 6 Wiedza 9 Impedimenta
Skupienie 6 Skupienie 9 Locomotor Wibbly
Molliare
Umiejętności: Umiejętności: Muffliato
Alchemia 4 Alchemia 6 Obliviate
Archiwista 5 Archiwista 7 Oppugno
Numerologia 2 Starożytne runy 9 Zaklęcie Proteusza
Astronomia 6 Numerologia 8 Protego Totalum
Równowaga 2 Astronomia 9 Reducto
Uroki 6 Authority (Przywództwo) 7 Relashio
OPCM 5 Równowaga 6 Repello Muggletum
Czarna Magia 3 Uroki 9 Salvio Hexia
Wróżbiarstwo 2 OPCM 8 Zaklęcie żądlące
Pojedynkowanie 4 Czarna Magia 5 Drętwota
Zielarstwo 3 Wróżbiarstwo 4
Historia Magii 6 Pojedynkowanie 8
Magiczne stworzenia 5 Zielarstwo 7
Teoria Magii 4 Historia Magii 10
Mugoloznawstwo 6 Magiczne stworzenia 7
Obserwacja 5 Teoria Magii 9
Eliksiry 5 Mugoloznawstwo 10
Prestiż (Szkolny) 5 Obserwacja 7
Skradanie 3 Eliksiry 8
Strategia 5 Prestiż (Szkolny) 9
Transmutacja 5 Skradanie 5
Ciekawostki (Hogwart) 3 Strategia 9
Transmutacja 9
Godne uwagi Ciekawostki (Hogwart) 5
zaklęcia:
Accio
Confundo
Diffindo
Expecto Patronum (Wydra)
Expelliarmus
Finite Incantatem
Immobulus
Locomotor
Mobiliarbus
Protego
70
Postacie
Na początku drugiego roku Ron
„pożyczył” od ojca 11 lat
zaczarowanego forda anglię,
aby polecieć z Harrym do Czystość krwi: Czysta krew
Hogwartu. Decyzja, która Szkoła: Hogwart (1991)
postawiła go w bardzo trudnej Rok: 1
sytuacji. Dom: Gryffindor
71
Postacie
14 lat 17 lat
Czystość krwi: Czysta krew Czystość krwi: Czysta krew
Szkoła: Hogwart (1991) Szkoła: Hogwart (1991)
Rok: 4 Rok: 4
Dom: Gryffindor Dom: Gryffindor
Witalność 5 Witalność 7
Szybkość 4 Szybkość 6
Spryt 5 Spryt 6
Wiedza 3 Wiedza 5
Skupienie 4 Skupienie 7
Umiejętności: Umiejętności:
Astronomia 1 Astronomia 2
Równowaga 4 Równowaga 5
Latanie na miotle(Obrońca) 5 Latanie na miotle (Obrońca) 5
Uroki 5 Uroki 7
OPCM 5 OPCM 6
Czarna Magia 4 Czarna Magia 6
Przebranie (Głos) 3 Przebranie (Głos) 3
Wróżbiarstwo 3 Wróżbiarstwo 5
Pojedynkowanie 5 Pojedynkowanie 7
Zielarstwo 4 Zielarstwo 6
Historia Magii 3 Historia Magii 6
Teoria Magii 3 Teoria Magii 5
Mugoloznawstwo 2 Mugoloznawstwo 4
Obserwacja 4 Obserwacja 6
Eliksiry 4 Eliksiry 6
Prestiż 3 Prestiż 6
Potyczki (Bójka) 4 Potyczki (Bójka) 6
Skradanie 4 Skradanie 6
Strategia (Szachy czarodziejów) 5 Strategia (Szachy czarodziejów) 7
Transmutacja 6 Transmutacja 8
Ciekawostki (Quidditch) 5 Ciekawostki (Quidditch) 5
72
Postacie
73
Postacie
74
Postacie
Uczniowie
Slytherinu
Dom Slytherinu ma zasłużoną
reputację dzięki kształtowaniu
przyszłych czarnoksiężników i
czarodziejów "po ciemnej stronie"
magii.
Sam Voldemort był ślizgonem,
kiedy uczęszczał do Hogwartu, a
większość ślizgonów podziela jego
nienawiść do mugoli i mugolaków. Draco Malfoy Draco Malfoy
Nie wszyscy ślizgoni są czystej krwi
(sam Voldemort jest półkrwi), ale Czystość krwi: Czysta krew Czystość krwi: Czysta krew
większość ślizgonów pochodzi z Szkoła: Hogwart (1991) Szkoła: Hogwart (1991)
rodzin czystej krwi, gdzie Dom: Slytherin Dom: Slytherin
uprzedzenia dotyczące czystości
Tytuł: Uczeń Tytuł: Śmierciożerca
krwi są normą.
Slytherin i Gryffindor to zaciekli
Witalność 3 Witalność 6
rywale zarówno w Quidditchu,
jak i w walce o puchar domów i Szybkość 4 Szybkość 6
nie ma miłości między tymi Spryt 5 Spryt 7
dwoma domami. Istniała Wiedza 3 Wiedza 6
szczególnie silna niechęć między Skupienie 4 Skupienie 8
Harrym Potterem a uczniem
Slytherinu, Draco Malfoyem Umiejętności: Umiejętności:
(popartym przez swoich de facto Alchemia 2 Alchemia 4
ochroniarzy, Crabbe'a i Goyle'a). Równowaga 3 Równowaga 5
Draco to syn Lucjusza i Narcyzy Latanie na miotle 6 Latanie na miotle 7
Malfoyów i oczekuje się, że Uroki 4 Rzemiosło (Magiczna naprawa) 5
pójdzie ich śladem jako Sztuczki, Oszustwa 3 Uroki 7
śmierciożerca służący Lordowi OPCM 6 Sztuczki, Oszustwa 6
Voldemortowi. Czarna Magia 4 OPCM 7
Uczniowie Slytherinu są Pojedynkowanie 5 Czarna Magia 8
naturalnymi złymi Magiczne stworzenia 2 Pojedynkowanie 7
charakterami w każdej historii Obserwacja 5 Magiczne stworzenia 4
o Harrym Potterze, ale nie ma Eliksiry 5 Obserwacja 7
powodu, dla którego gracze nie Prestiż (Czysta krew) 6 Oklumencja 6
mogliby być ślizgonami za Strategia (Knucie) 5 Eliksiry 7
zgodą Narratora. Jeśli chcesz Transmutacja 5 Prestiż (Czysta krew) 8
portretować uczniów Strategia (Knucie) 7
Slytherinu, ważne jest, aby nie Godne uwagi zaklęcia: Transmutacja 7
myśleć o nich jak o zwykłych Densauego
złoczyńcach. Wykazują wiele Everte Statum Godne uwagi zaklęcia:
pozytywnych cech, w tym spryt, Flipendo Cruciatus
zaradność i determinację. Locomotor Mortis Zaklęcie Kameleona
Nawet Draco w końcu zdał Serpensortia Imperio
sobie sprawę, że jego droga nie Tarantallegra Zaklęcie Proteusza
wiedzie przez śmierciożerców.
75
Postacie
76
Postacie
Weasleyowie
Wybitna rodzina czarodziejów
czystej krwi, znajdująca się na
liście Nienaruszalnej
Dwudziestki Ósemki - spisu
rodów czystej krwi.
77
Postacie
78
Postacie
Młodsi
Weasleyowie
Czterech najmłodszych Weasleyów
ma najbliższą więź z Harrym
Potterem. Ron Weasley (patrz
strony 71–72), najmłodszy syn
Weasleyów, jest najlepszym
przyjacielem Harry'ego.
Bliźniacy, Fred i George, są o
dwa lata starsi od Rona. Fred i
Fred Weasley George Weasley
George są popularni wśród
Czystość krwi: Czysta krew Czystość krwi: Czysta krew
swoich rówieśników, mają
School: Hogwart (1989) School: Hogwart (1989)
reputację odważnych
psotników. Grali w drużynie House: Gryffindor House: Gryffindor
Quidditcha Gryffindoru, gdzie Lata: 1-7 (ostatni rok opuścił w Lata: 1-7 (ostatni rok opuścił w
byli bardzo skutecznymi spektakularny sposób przed spektakularny sposób przed
pałkarzami, porównywanymi do egzaminami końcowymi) egzaminami końcowymi)
ludzkich tłuczków (tłuczki to Witalność 6 Witalność 6
szybko lecące żelazne kule Szybkość 7 Szybkość 7
zaprojektowane do zrzucania
Spryt 7 Spryt 6
zawodników Quidditcha z
Wiedza 6 Wiedza 7
mioteł). Byli również
podziwiani jako pomysłowi Skupienie 7 Skupienie 7
wynalazcy czarodziejskich Umiejętności: Umiejętności:
sztuczek i nowości. Ostatecznie Sztuka 5 Sztuka 5
odlecieli z Hogwartu w chmurze Latanie na miotle 6 Latanie na miotle 7
własnych opatentowanych Uroki 5 Uroki 5
fajerwerków, protestując Sztuczki, Oszustwa (Psoty) 7 Sztuczki, Oszustwa (Psoty) 6
przeciwko przejęciu Hogwartu Rzemiosło (Produkty Weasleyów) 5 Rzemiosło (Produkty Weasleyów) 5
przez Ministerstwo Magii. OPCM 7 OPCM 6
Bliźniacy założyli Magiczne Czarna Magia 6 Czarna Magia 6
Dowcipy Weasleyów, bardzo Pojedynkowanie 6 Pojedynkowanie 6
udany sklep z żartami na ulicy Mugoloznawstwo 5 Mugoloznawstwo 5
Pokątnej pod adresem 93. Eliksiry 6 Eliksiry 6
Ginevra "Ginny" Weasley jest Prestiż (Zakon Feniksa) 6 Prestiż (Zakon Feniksa) 6
najmłodszym członkiem i Strategia (Biznes) 4 Strategia (Biznes) 4
jedyną córką rodu Weasleyów. Transmutacja 7 Transmutacja 7
Ginny dorosła do roli potężnej i
utalentowanej czarownicy oraz
zdolnej zawodniczki w Godne uwagi zaklęcia: Godne uwagi zaklęcia:
Quidditchu. Po Drugiej Wojnie
Aportacja Aportacja
Czarodziejów, Ginny została
Expecto Patronum (Sroka) Expecto Patronum (Sroka)
zawodową zawodniczką
Mimblewimble Mimblewimble
Quidditcha dla drużyny Harpii z
Zaklęcie Potknięcia Tarantallegra
Holyhead. Później została
redaktorką sportową Proroka
Codziennego.
79
Postacie
80
Postacie
Czystość krwi: Półkrwi Godne uwagi zaklęcia:
Szkoła: Hogwart (1892) Linia Wieku
Dom: Gryffindor Aguamenti
Tytuł: Dyrektor Hogwartu Zaklęcie antyaportacyjne
Zaklęcie antydeportacyjne
Witalność 5 Zaklęcie przeciw intruzom
Szybkość 7 Aperacjum
Aportacja (Cicha)
Spryt 11
Arresto Momentum
Wiedza 12
Cane Inimicum
Skupienie 12 Zaklęcie Kameleona
Expecto Patronum (Feniks)
Albus Dumbledore Umiejętności:
Alchemia 7
Expelliarmus
Zaklęcie gaszące
Starożytne runy 8 Fianto Duri
Profesor Albus Percival Wulfric Studia starożytne 7
Brian Dumbledore, Order Merlina Finite Incantatem
Archiwista 8 Zaklęcie zmrożenia płomieni
Pierwszej Klasy, Wielki Czarodziej, Numerologia 8
Najwyższa Szycha Gałązka Ognia
Astronomia 7 Gubraitchian(Specjalne:
Międzynarodowej Konfederacji Autorytet (Mentor) 10
Czarodziejów, Naczelny Mag wytwarza wieczny płomień)
Równowaga (Kręgle) 4 Homenum Revelio
Wizengamotu(ur. 1881), był Latanie na miotle 4
angielskim czarodziejem półkrwi, Zaklęcie suszące
Uroki (Elemental) 12 Incendio
który był profesorem obrony przed Sztuczki, Oszustwa 6
czarną magią, później profesorem Legilimens
Ukrywanie 6 Piertotum Locomotor
transmutacji, a później jeszcze Rzemiosło 7
dyrektorem Hogwartu. Protego
Czarna Magia 8 Protego
Dumbledore był półkrwi, OPCM 10 Horribilis
sympatyzującym z mugolami Wróżbiarstwo 5 Protego Totalum Revelio
czarodziejem, uważanym za Pojedynkowanie 10 Salvia Hexia
największego czarodzieja Zielarstwo 7 Specialis Revelio
naszych czasów, a być może i Historia Magii 9
wszechczasów. Syn Percivala i Prawo 7 Artefakty
Kendry Dumbledore oraz Magiczne stworzenia 6
starszy brat Aberfortha i Teoria Magii 10 Wygaszacz
Ariany. Jego ojciec zginął w Mugoloznawstwo 7 Usuń źródła światła z
Azkabanie, gdy Dumbledore był Muzyka 5 bezpośredniego otoczenia.
młody, a jego matka i siostra Obserwacja 9 Czarna Różdżka
zginęły później przypadkowo. Oklumencja 10 Najpotężniejsza ze
Eliksiry 8 wszystkich różdżek.
To dzięki Dumbledore'owi
powstał opór wobec działań Prestiż (Zakon Feniksa) 10 Wyjątkowo zdolna do
Lorda Voldemorta, ponieważ to Strategia (Przewidywanie) 9 naprawy złamanych
on założył i przewodził Potyczki 4 różdżek.
Zakonowi Feniksa przeciwko Skradanie 9 Premia +7 do całej magii z
Voldemortowi podczas Transmutacja 10 premią lojalnościową +7.
Pierwszej i Drugiej Wojny Transport 9
Ciekawostki (Kręgle) 9 Myślodsiewnia
Czarodziejów. Gromadzi wspomnienia i
Różdżkoznawstwo 6
pozwala na doświadczanie
zebranych wspomnień z drugiej
ręki.
81
Postacie
Czystość krwi: Półolbrzym
Szkoła: Hogwart (1940)
Pochodzenie od
Dom: Gryffindor olbrzyma
Tytuł: Profesor Opieki nad Jako Półolbrzym, Hagrid posiada
Magicznymi Stworzeniami oraz zwiększoną wytrzymałość oraz
strażnik kluczy i gajowy w pewien stopień odporności
Hogwarcie. magicznej. Podczas oporu przed
jakimkolwiek rodzajem obrażeń,
Witalność 18 w tym od ran fizycznych,
Szybkość 6 obrażeń od trucizn i toksyn oraz
Spryt 8 od wszelkich ataków
Wiedza 6 magicznych, Hagrid posiada
Rubeus Hagrid Skupienie 6 równowartość pancerza 5K10 do
oporu przed obrażeniami.
Profesor Rubeus Hagrid
(urodzony 6 grudnia 1928) był
Umiejętności:
Astronomia 4
Artefakty
angielskim pół-olbrzymem Uroki 7 Parasol
czarodziejem, synem pana Rzemiosło 8 Chociaż różdżka Hagrida
Hagrida i olbrzymki Fridwulfy. OPCM 6 została zniszczona, ukrył
Hagrid uczęszczał do Szkoły Magii Pojedynkowanie 5 jej fragmenty pod
i Czarodziejstwa w Hogwarcie w Zielarstwo (Dynie) 5 parasolem. Nadal może
1940 roku i został przydzielony Historia Magii 4 rzucać magię, ale
do Gryffindoru. Na swoim trzecim Magiczne stworzenia 10 „parasol” dodaje +3 do
roku Hagrida został wrobiony Teoria Magii 3 trudności każdego
przez Toma Riddle'a w zbrodnię Mugoloznawstwo 3 zaklęcia, którego nie
otwarcia Komnaty Tajemnic i Muzyka (Flet prosty) 3 opanował.
użycia swojego zwierzaka Obserwacja 7 Latający motocykl
akromantuli Aragoga do Eliksiry 6 Ojciec chrzestny Harry'ego,
zaatakowania kilku uczniów Prestiż (Zakon Feniksa) 8 Syriusz Black, dał Hagridowi
pochodzenia mugolskiego. Jazda Motocykl) 4 motocykl, zanim został
Chociaż różdżka Hagrida została Potyczki (Wściekły) 6 uwięziony w Azkabanie. Może
złamana i został wydalony, został Skradanie 4 on latać z prędkością 4K10+2 i
wyszkolony na gajowego w Śledzenie 8 posiada przyczepę boczną
Hogwarcie i na prośbę Albusa Transmutacja 5 mieszczącą jednego pasażera.
Dumbledore'a pozwolono mu Ciekawostki (Magiczne stworzenia) 5
mieszkać na terenie szkoły.
W 1991 roku Hagridowi
Godne uwagi zaklęcia:
powierzono zadanie
Aguamenti
wprowadzenia Harry'ego Pottera
Engorgio
do świata czarodziejów. W 1993
Incendio
roku Hagrid objął stanowisko
profesora Opieki nad Magicznymi
Stworzeniami. Jako członek
zarówno pierwotnego, jak i
przywróconego Zakonu Feniksa,
Hagrid walczył w kilku bitwach
Pierwszej i Drugiej Wojny
Czarodziejów.
82
Postacie
Personel
Hogwartu
W Hogwarcie zatrudnionych
jest około czternastu
nauczycieli. Należą do nich
Batszeba Babbling (starożytne
runy), Cuthbert Binns (historia
magii), Charity Burbage
(mugoloznawstwo), Aurora
Sinistra (astronomia) i Septima
Vector (numerologia).
Ci, których znamy najlepiej
Minerva Severus Snape
(przedstawieni tutaj), to McGonagall Czystość krwi: Półkrwi
nauczyciele, którzy pełnią
również funkcję opiekunów Szkoła: Hogwart (1971-1978)
Czystość krwi: Półkrwi
czterech domów; Minerva Dom: Slytherin
Szkoła: Hogwart (1947–1954)
McGonagall (Transmutacja i Tytuł: Nauczyciel Eliksirów i
Dom: Gryffindor opiekun Slytherinu
opiekun Gryffindoru), Severus
Tytuł: Nauczycielka Transmutacji i
Snape (Eliksiry i opiekun opiekun Gryffindoru Witalność 7
Slytherinu), Filius Flitwick Szybkość 7
Witalność 7
(Zaklęcia i Uroki i opiekun Spryt 9
Ravenclawu) i Pomona Sprout Szybkość 9
Spryt 8 Wiedza 7
(Zielarstwo i opiekun Skupienie 8
Hufflepuffu). Chociaż Harry, Ron i Wiedza 7
Hermiona bali się jej lekcji, Sybilla Skupienie 9
Umiejętności:
Trelawney (Wróżbiarstwo)
Autorytet (Dyscyplina) 7
również odegrała znaczącą rolę w Umiejętności:
Latanie na miotle 6
wydarzeniach. Jej wróżby często Starożytne runy 9
Uroki 7
się sprawdzały, chociaż często nie Autorytet (Dyscyplina) 7 Sztuczki, Oszustwa (Podwójny agent) 9
było to oczywiste. Równowaga 6
OPCM 8
Drugą znaczącą rolą był profesor Latanie na miotle 9
Czarna Magia 9
obrony przed czarną magią. Uroki 7
Pojedynkowanie 7
Stanowisko to zostało uznane za OPCM 8
Historia Magii 7
przeklęte przez Lorda Czarna Magia 7
Obserwacja 9
Voldemorta po tym, jak nie udało Pojedynkowanie 9
Oklumencja 10
mu się zdobyć tej roli. Z Historia Magii 7
Eliksiry 10
pewnością żaden profesor nie Teoria Magii 8
Prestige (Hogwart) 8
przepracował na tym stanowisku Obserwacja 8
Strategia (Intrygi) 8
dłużej niż rok. Pierwszy Eliksiry 7
Transmutacja 7
nauczyciel Harry'ego, Kwirynus Prestiż (Hogwart) 9
Quirrell, był nie tylko Strategia 7
Godne uwagi zaklęcia:
nieskuteczny, ale także opętany Transmutacja 10
Expecto Patronum (Łania)
przez Voldemorta. Jego drugi,
Latanie (Specjalne: Potrafi
Gilderoy Lockhart, okazał się Godne uwagi zaklęcia:
swobodnie latać z prędkością
oszustem, który próbował Animagia (Kot)
3K10)
wymazać pamięć Harry'emu. Ich Expecto Patronum (Kot)
Legilimens
następca, Remus Lupin, był o Piertotum Locomotor
Sectumsempra
wiele bardziej sympatyczny i Sonorus
Vulnera Sanentur
wykwalifikowany, ale niestety
jeszcze bardziej przeklęty.
83
Postacie
84
Postacie
86
Postacie
Zakazany
Las
Zakazany Las graniczy z
obrzeżami Szkoły
Hogwartu.
Starożytne drzewa kryją
wiele tajemnic i są
domem dla wielu
stworzeń, w tym
jednorożców, testrali,
hipogryfów, wilków,
nieśmiałków i Aragog Firenzo
wilkołaków. Las Czystość krwi: Akromantula Czystość krwi: Centaur
zamieszkuje także
kolonia centaurów. Jeden
z centaurów, Firenze, Witalność 16 Witalność 14
później uczył Szybkość 8 Szybkość 12
wróżbiarstwa w
Spryt 7 Spryt 8
Hogwarcie.
Wiedza 6 Wiedza 8
Wiele istot lasu tam się Skupienie 5 Skupienie 7
znajduje z powodu Hagrida.
Kolonia akromantuli z ich
Umiejętności: Strach 5
ojcem, Aragogiem, który
Potyczki (Ogłuszanie) 4
kiedyś był zwierzakiem
Prestiż (Kolonia pająków) 6 Umiejętności:
Hagrida, gigantyczny pies o
Strategy 4 Astronomia 9
trzech głowach o imieniu
Równowaga 5
Puszek, wygrany przez
Strach 16 Wróżbiarstwo (Astromancja) 7
Hagrida w grze w karty i
używany do ochrony Kamienia Zielarstwo 7
Kły Aragoga zawierają silnie Historia Magii 3
Filozoficznego, oraz półbrat
Hagrida, Graup, niski (tylko toksyczny jad (obrażenia Magiczne stworzenia 7
szesnaście stóp wysokości) 6K10). Jad akromantuli jest Obserwacja 8
uważany za cenny, wyceniany Prestiż (Centaury) 3
olbrzym.
na 100 galeonów za pół Potyczki (Kopyto) 6
Jednym z najdziwniejszych kwarty. Śledzenie (Las) 7
mieszkańców lasu jest
jasnoniebieski Ford Anglia 105E
Deluxe, który został
zaczarowany przez Artura
Weasleya, by latał, stawał się
niewidzialny i miał zaskakująco
pojemny bagażnik. Samochód
został pożyczony przez Rona i
Harry'ego, aby pojechać do
Hogwartu. Po niefortunnym
lądowaniu poobijany Ford Anglia
pokuśtykał do Zakazanego Lasu,
gdzie przypuszcza się, że nadal
wędruje.
87
Postacie
Witalność 16 Witalność 15
Szybkość 10 Szybkość 20
Spryt 6 Spryt 4
Wiedza – Wiedza –
Skupienie – Skupienie –
Umiejętności: Umiejętności:
Potyczki (Ugryzienie) 7 Ukrywanie (Niewidzialność) 8
Śledzenie (Zapach) 6 Potyczki 8
Graup Strach 12
Śledzenie 7
Fear 12
Umiejętności:
Obserwacja 3
Potyczki (Wytrzymałość) 6
88
Postacie
Opis wilkołaka
Zakon znajdziesz na
stronie 65.
Feniksa
Zakon Feniksa był tajnym
stowarzyszeniem założonym
przez Albusa Dumbledore'a w
celu przeciwstawienia się
Lordowi Voldemortowi i jego
śmierciożercom. Oryginalny
Zakon powstał w latach 70. XX
wieku po powrocie Voldemorta
do Anglii i jego kampanii mającej
na celu przejęcie Ministerstwa
Magii. Zakon współpracował z Syriusz Black Remus Lupin
Ministerstwem, aby Czystość krwi: Czysta Krew Czystość krwi: Półkrwi,
przeciwstawić się Czarnemu Szkoła: Hogwart (1971–1978) Lykantropia (wilkołak)
Panu i jego wyznawcom, a także Dom: Gryffindor Szkoła: Hogwart (1971–1978)
odegrał kluczową rolę w Rola: Dyletant Dom: Gryffindor
Pierwszej Wojnie Czarodziejów. Tytuł: Profesor
Zakon został rozwiązany, ale Witalność 5
został ponownie zebrany w 1995 Szybkość 7 Witalność 6
roku, po tym jak Harry Potter Spryt 8 Szybkość 7
poinformował Dumbledore'a o Wiedza 5 Spryt 6
powrocie Lorda Voldemorta. Skupienie 6 Wiedza 7
Ministerstwo nie zgodziło się Skupienie 7
przyznać, że Czarny Pan Umiejętności:
powrócił, więc Zakon działał Latanie na miotle 6 Umiejętności:
sam, aby chronić Harry'ego i Uroki 7 Autorytet (Nauczanie) 7
przeciwstawić się planom Sztuczki, Oszustwa (Ucieczka) 7 Latanie na miotle 7
Voldemorta. Po bitwie w Rzemiosło (Mechanika) 5 Uroki 5
Departamencie Tajemnic OPCM 7 OPCM 10
pomiędzy Zakonem, Gwardią Czarna Magia 5 Czarna Magia 6
Dumbledore'a i śmierciożercami, Pojedynkowanie 8 Pojedynkowanie 8
Ministerstwo zostało w końcu Magiczne stworzenia 7 Mugoloznawstwo 5
zmuszone przyznać się do Obserwacja (Dedukcja) 8 Eliksiry 6
prawdy, ale było już za późno, Eliksiry 7 Prestiż (Zakon Feniksa) 6
aby powstrzymać Voldemorta Prestiż (Zakon Feniksa) 7 Strategia (Biznes) 4
przed przejęciem kontroli nad Jazda (Motocykl) 6 Transmutacja 9
Ministerstwem. Zakon Potyczki 7
pozostawał podziemnym ruchem Strategia (Biznes) 4
oporu, próbując chronić mugoli i Transmutacja 8 Godne uwagi zaklęcia:
rozpowszechniać prawdę Expecto Patronum (Wilk)
podczas najgorszych dni Drugiej Ferula
Wojny Czarodziejów. Godne uwagi zaklęcia: Homonculous
Odpowiedzieli na wezwanie Animag (Duży czarny pies) Mobilicorpus
Gwardii Dumbledore'a do broni Expecto Patronum (NC) Zaklęcie pakowania
2 maja 1998 roku. Ostatnia Mobilicorpus Riddikulus
walka z Voldemortem i jego Protego Waddiwasi
śmierciożercami w Szkole Magii i
Czarodziejstwa w Hogwarcie.
89
Postacie
91
Postacie
Witalność 6
Witalność 6 Szybkość 7 Witalność 5
Szybkość 7 Spryt 9 Szybkość 6
Spryt 5 Wiedza 6 Spryt 5
Wiedza 4 Skupienie 8 Wiedza 6
Skupienie 4 Skupienie 7
Umiejętności:
Umiejętności: Autorytet (Dowodzenie) 7 Umiejętności:
Autorytet (Komentator) 6 Równowaga 6 Równowaga 6
Latanie na miotle (Pałkarz) 8 Latanie na miotle 9 Latanie na miotle 3
Uroki 6 Uroki 8 Uroki 5
Sztuczki, Oszustwa (Szybka rozmowa) 6 Ukrywanie 8 OPCM 6
OPCM 6 OPCM 9 Czarna Magia 7
Czarna Magia 4 Czarna Magia 6 Pojedynkowanie 6
Pojedynkowanie 6 Przebranie 6 Zielarstwo 4
Obserwacja 5 Pojedynkowanie 10 Historia Magii 6
Eliksiry 4 Zielarstwo 7 Obserwacja 6
Prestiż (Gwiazda sportu) 8 Muggle Studies 8 Eliksiry 4
Strategia (Quidditch) 7 Obserwacja 9 Prestiż (Ministerstwo Magii) 6
Transmutacja 5 Eliksiry 7 Transmutacja 4
Prestiż (Ministerstwo) 8
Godne uwagi zaklęcia: Skirmishing 6 Godne uwagi zaklęcia:
Sonorous Stealth 7 Bombarda (Maxima)
Strategia (Mroczni Czarodzieje) 6 Cruciatus
Śledzenie 9 Expecto Patronum (Kot)
Transmutacja 8 Incarcerous
Incendio
Godne uwagi zaklęcia: Protego
Expecto Patronum (Ryś) Drętwota
Obliviate
92
Postacie
Czystość krwi: Półkrwi Godne uwagi
Szkoła: Hogwart (1938) zaklęcia:
Dom: Slytherin Alohomora
Tytuł: Czarny Pan Aportacja
Avada Kedavra
Witalność 7 Cruciatus
Szybkość 8 Zaklęcie Kameleona
Spryt 10 Expelliarmus
Fałszywe zaklęcie pamięci
Wiedza 9
Szatańska Pożoga
Skupienie 11 Latanie (Specjalne: Potrafi
swobodnie latać z prędkością 3K10)
Lord Voldemort Umiejętności:
Alchemia 8
Imperio
Incendio
Starożytne runy 8
Tom Marvolo Riddle (urodzony Legilimencja
Studia starożytne 7
31 grudnia 1926), później znany Archiwista 8 Klątwa
jako Lord Voldemort (znany błyskawicy
Numerologia 8
również jako Sam-Wiesz-Kto, (Specjalne:
Astronomia 7
Ten, Którego Imienia Nie Wolno Autorytet (Przywództwo) 10 wystrzeliwuje
Wymawiać lub Czarny Pan) był piorun wysoko w
Równowaga 7
angielskim czarodziejem półkrwi, Latanie na miotle 4 niebo)
uważanym za najpotężniejszego i Uroki (Mroczne) 10 Mobilicorpis
najniebezpieczniejszego Morsmordre
Sztuczki, Oszustwa (Oszustwo) 8
czarnokiężnika wszechczasów. Nekromancja (specjalne: może
Ukrywanie 7
wskrzeszać martwe ciała jako
Rzemiosło 7
Riddle uczęszczał do Szkoły nieumarłe Inferiusy. Patrz strona
Czarna Magia 12
Magii i Czarodziejstwa w 62)
OPCM 10 Obliviate
Hogwarcie, gdzie został
Przebranie (Gra aktorska) 9 Opętanie (specjalne: może przejąć w
przydzielony do Slytherinu. Pod
Wróżbiarstwo 5
koniec pobytu w Hogwarcie posiadanie ciało innej istoty. Można
Pojedynkowanie 10 się przeciwstawić w taki sam sposób,
rozpoczął pogoń za
Zielarstwo 7 jak klątwie Imperio. Patrz strona 41)
nieśmiertelnością.
Historia Magii 9
Dzieląc swoją duszę na osiem Protego
Prawo 7 Silencio
fragmentów w wieku szesnastu Magiczne stworzenia(Mroczne stworzenia) 7
lat i osadzając każdy fragment Sonorus
Teoria Magii(Tworzenie zaklęć) 10
Tabu
Mugoloznawstwo 7 Wingardium Leviosa
w przedmiot – czyli Horkruks.
Obserwacja 9
Wytrzyma tak długo, jak długo
Oklumencja 11 Artefakty:
będą istniały rozproszone
Eliksiry 12 Horkruksy
horkruksy. Porzucił swoje
Prestiż (Czarna Magia) 10 Fragmenty duszy Voldemorta są
mugolskie imię i stał się
Strategia (Złowrogie intrygi) 9 osadzone w przedmiotach
samozwańczym Lordem
Potyczki 6 (horkruksach). Nawet jeśli jego
Voldemortem (anagram jego
Skradanie 9 ciało zostanie zabite, esencja
imienia rodowego). Voldemort
Transmutacja 10 Voldemorta będzie żyć, dopóki nie
dowodził ogromną armią
Transport 9 zostaną zniszczone wszystkie
czarodziejów i mrocznych
Różdżkoznawstwo 7* horkruksy. Jako duch Voldemort
stworzeń, popełnił niezliczone
ma żywotność równą zero i nie ma
morderstwa i okrucieństwa i
żadnych zdolności fizycznych.
prawie podbił świat
czarodziejów, zanim ostatecznie
*Posiada zdolność używania różdżek
został pokonany przez Harry'ego
innych czarodziejów bez kary.
Pottera. 93
Zmniejsza premię lojalnościową za
różdżki o sześć.
Postacie
94
Postacie
95
Postacie
97
Postacie
98
Szybkie Referencje
Celowane zaklęcie Pojedynek Uzbrojony/Nieuzbrojony Broń dystansowa
Atak Rzut
Broniący się rzuca Broniący się rzuca Broniący się rzuca Broniący się rzuca
1K10 + Szybkość + Spryt 1K10 + Szybkość + Spryt 1K10 + Szybkość + Spryt 1K10 + Szybkość + Spryt
Zaklęcie Tarczy (Protego§) Zaklęcie Tarczy (Protego§) Zaklęcie Tarczy (Protego§) Zaklęcie Tarczy (Protego§)
Atak Cel
Broniący się rzuca Broniący się rzuca Broniący się rzuca Broniący się rzuca
1K10 + Spryt + Uroki 1K10 + Spryt + Uroki 1K10 + Spryt + Uroki 1K10 + Spryt + Uroki
Szybko Magia
latający +5 bezróżdżkowa +9
Nieprzytomny X Bezmyślny
cel***
Jeśli broniący się również jest kontuzjowany, wykorzystaj różnicę. Jeśli obrońca jest bardziej ranny niż atakujący, zmniejsz cel
* atakującego.
** Zasłonięty cel przez fizyczne osłony, dym, ciemność, itp. Narrator dodaje +1 lub +5 według własnego uznania, zależnie od
poziomu osłony.
Na przykład wysokowydajna miotła sportowa. Niektóre magiczne stworzenia, takie jak smoki, również mogą dorównać tym
***
prędkościom.
99
Szybkie Referencje
1K10 + Atrybut + Umiejętność Rzuty na obrażenia Obrażenia vs 1K10 + Witalność Uszkodzenia wybuchowe
Obrażenia
Rzut obrażenia
Trudność Stopień Bron
< Brak Rzut obrażeń
Pięść/kopnięcie Witalność Rzut na obrażeń < Efekt
Podstawowy 3 Witalność
Katapulta 1K10 + Spryt Odporność
Prosty 6 Rzut obrażenia
Sztylet 1K10+2 + Witalność Uszkodzony
=> 1 kółko Rzut obrażeń
Rzut na Znaczna dziura.
Nóż 2K10 + Szybkość =>
Trudne 12 Wszyscy w odległości
Witalność trzech stóp od
Laska z mieczem 2K10+1 + Szybkość Odporność
celu otrzymują
Wymagający 15 2 kółka 2K10 obrażeń.
Miecz 2K10+2 + Witalność
Rzut obrażenia Rzuć 1K10 +
Ambitny 18 Trójząb 2K10+3 + Witalność
=> 2x Witalność, aby Roztrzaskane
Rzut na uniknąć utraty Rzut obrażeń Co najmniej 50%
Topór 2K10+5 + Witalność przytomności. zniszczone. Wszyscy
Witalność => 2x
Potężny 21 w odległości sześciu
Kusza 3K10 + Szybkość Cel = 3 + aktualna Odporność stóp od celu
kara za otrzymują 3K10
Prawie niemożliwy 25 Łuk 3K10+2 + Szybkość umysł/ciało obrażeń.
Działa 3K10+3 + Spryt
strzelnicze 3 kółka
Wynik Armata 5K10 + Spryt Rzut obrażenia Rzuć 1K10 + Zniszczone
Witalność, aby
Rzut obrażeń 100% zniszczeń.
=> 3x => 3x
uniknąć utraty Każdy w odległości
Rzut Celowane zaklęcie Rzut na
Żenująca przytomności. dziesięciu stóp
< Witalność od celu otrzymuje
porażka Avada Kedavra Śmierć Cel = 6 + Odporność
½ Trudności 6K10 obrażeń.
aktualna kara za
Baubillious 3K10 + Skupienie
umysł/cało
Rzut Verdimillious 3K10 + Skupienie
< Porażka Czas odzyskiwania Odporność materiału
Trudność Vermillious 3K10 + Skupienie
Transport Transport Błękitna Butla 1K10 Zmiatacz 3K10+1 Nimbus 2001 5K10+3
100
Instrukcja eliksirów
Wsparcie Cel
Składnik Koszt Rzadkość Składnik Koszt Rzadkość
Podstawowe +1
laboratorium Korzeń tojadu (Tojad/Wilczak) 1G 9s 6 Kręgosłup skorpeny 2G 3s 9
Luksusowe -1
laboratorium Widelec Żmii 3G 7s 18 Lubczyk 1G/Uncja 6
Zawód: Rok
Dom
Szybkość Drewno
Spryt Długość
Rdzeń
Wiedza Elastyczność
Skupienie Bonus
Umiejętności
Kara
102
Imię i nazwisko
Uroki
Accio (zaklęcie przywołujące) Zaklęcie Homonculous (Dodaje poruszające się kropki na mapę)
Linia Wieku (Blokuje dostęp osobom powyżej i poniżej pewnego wieku) Zaklęcie homomorficzne (Chwilowo zmienia wilkołaka w ludzką formę)
Alarte Ascendare (Rzuca cel do góry) Zaklęcie suszące (suszy wilgotne ubrania)
Alohomora (Zaklęcie otwierające) Immobulus (Urok zamrażający)
Zaklęcie antyaportacyjne (zapobiega aportacji) Zaklęcie Nieprzenikalności (Niewidzialna bariera)
Aparecium (Ujawnia tajne wiadomości) Impervius (sprawia, że obiekt odpycha wodę i mgłę)
Arresto Momentum (spowalnia poruszający się cel) Inflatus (Nadmuchuje istotę jak balon)
Klimatyczny urok (Lokalny efekt pogodowy) Zaklęcie przeciwwłamaniowe (działa jako alarm przeciwwłamaniowy)
Baubilious (Czar białych iskier) Legilimens (zaklęcie czytania w myślach)
Bluebell Flames (głównie nieszkodliwe niebieskie płomienie) Locomotor (porusza obiekty poprzez lewitację)
Bombarda (Wybuchający urok) Lumos (Zaklęcie światła)
Bombarda Maxima (silniejszy urok wybuchający) Meteolojinx Recanto (Unieważnia zaklęcia modyfikujące pogodę)
Brackium Emendo (naprawia złamane kości) Moboliarbus (Lewituje drewniane przedmioty)
Zaklęcie Bąblogłowy (Bańka wypełniona powietrzem wokół głowy) Mobilicorpus (Lewituje i porusza nieświadomymi ciałami)
Capacious Extremis (Urok przedłużający do pojemników) Molliare (Urok amortyzujący)
Carpe Retractum (urok chwyć i pociągnij) Muffliato (tłumi rozmowę)
Zaklęcie zawodzące (Przenikliwy alarm włamaniowy) Nox (Gasi światło)
Cave Inimicum (niewidzialna bariera ukrywająca) Zaklęcie usuwające (Usuwa ślady stóp i inne)
Zaklęcie rozweselające (natychmiastowa radość) Obliviate (Usuwa określone wspomnienia)
Cistem Aperio (Otwiera niezamknięte drzwi itd) Zaklęcie pakowania (pakuje przedmioty na czas podróży)
Colloportus (Zaklęcie zamknięcia) Zaklęcie Trwałego Przylepca (trwale klei)
Colovaria (Zmienia kolor wszystkiego, na co jest rzucone) Piertotum Locomotor (daje życie przedmiotom)
Confundo (Dezorientuje i oszołamia umysł ofiary) Prior Incantato (Pokazuje echo ostatniego zaklęcia różdżki)
Defodio (Zaklęcie żłobiące) Zaklęcie Proteusza (Zmiana echa w połączonym obiekcie)
Deletrius (Zaklęcie usuwające widok na ostatnie zaklęcia) Protego (Zaklęcie Tarczy)
Deprimo (Wybucha dużymi dziurami w ziemi) Protego Horribilis (Potężny urok tarczy)
Depulso (Zaklęcie odpychające) Protego Totalum (Najpotężniejszy urok tarczy)
Descendo (powoduje upadek lub ruch obiektów w dół) Quietus (Tłumienie dźwięków)
Diffindo (Urok przecinający) Reducio (Urok zmniejszający)
Diminuendo (zaklęcie zmniejszające obiekt) Zaklęcie napełniające (Uzupełnia napoje i pojemniki z płynami)
Zaklęcie Kameleona (zaklęcie kamuflujące) Rennervate (Zaklęcie ożywiające)
Zaklęcie osuszające (wysusza małe zbiorniki wodne) Reparo (Czar naprawy)
Duro (tymczasowo zamienia przedmioty w kamień) Repello Muggletum (Czar odstraszający mugoli)
Engorgio (zaklęcie powiększający) Repello Inimicum (Wzmacnia barierę ochronną)
Episkey (Leczy bardzo drobne obrażenia) Revelio (Ujawnia ukryte przedmioty, niewidzialne wiadomości i ukryte przejścia)
Erecto (stawia namioty i podobne konstrukcje) Rictusempra (Czar łaskoczący)
Everte Statum (brutalnie odrzuca ofiarę) Riddikulus (zaklęcie wypędzające bogina)
Expecto Patronum (Jedyna prawdziwa ochrona przed dementorami) Salvio Hexia (Tworzy barierę, która odbija zaklęcia)
Expelliarmus (Zaklęcie rozbrajające) Chłoszczyść (ogólne zaklęcie czyszczące)
Zaklęcie gaszące (gasi małe pożary) Silencio (Urok wyciszający)
Fałszywe zaklęcie pamięci (zaklęcie modyfikujące pamięć) Sonorus (Urok wzmacniający dźwięk)
Urok pióro-lekkie (sprawia, że przedmiot staje się nieważki) Specialis Revelio (Ujawnia zaklęcia rzucone na obiekt)
Ferula (przywołuje bandaże i szyny na złamanej kończynie) Spongify (Zaklęcie zmiękczające)
Fianto Duri (Wzmacnia zaklęcia ochronne) Drętwota (Zaklęcie ogłuszające)
Zaklęcie Fideliusa (skrywa sekret w duszy człowieka) Tergeo (Zaklęcie czyszczące do usuwania rozlanych płynów i plam)
Finite Incantatem (Przeciwzaklęcie ogólnego użytku) Zaklęcie nietłukące (Sprawia, że przedmiot jest niezniszczalny)
Flagrate (Rysuje ogniste kształty w powietrzu) Przysięga Wieczysta (Przysięga, która powoduje śmierć, jeśli zostanie złamana)
Zaklęcie zmrożenia płomieni (Sprawia, że płomienie są bezpieczne) Verdimillious (Wytwarza zielone iskry)
Zaklęcie latania (sprawia, że przedmioty latają) Vermillious (Wytwarza czerwone iskry)
Geminio (Urok podwajający. Może być również klątwą) Vipera Evanesca (Zaklęcie znikania węża)
Glisseo (tymczasowo przekształca klatkę schodową w zjeżdżalnię) Vulnera Sanentur (Leczy poważne rany)
Homenum Revelio (Urok odsłaniający ludzką obecność) Wingardium Leviosa (Zaklęcie lewitacji)
Inne zaklęcia
KLĄTWY Locomotor Wibbly (Klątwa drżących nóg)
Avada Kedavra (Klątwa zabijająca) Oppugno (Kieruje obiekty lub stworzenia tak, aby atakowały cel)
Confringo (Klątwa wybuchowa) Relashio (sprawia, że istota lub wiązanie uwalnia swój uścisk)
Conjunctivitis (tymczasowa klątwa oślepiająca) Zaklęcie żądlące (Boleśnie kłuje ofiarę)
Cruciatus (Klątwa torturująca) Tarantellegra (zaklęcie tańczących nóg)
Expulso (Klątwa eksplodująca obiekt) Zaklęcie Potknięcia (sprawia, że cel traci równowagę)
Szatańska Pożoga (trudna do kontrolowania ognista burza) Waddiwasi (rzuca małymi przedmiotami w cel)
Flagrante (sprawia, że obiekt emituje palące ciepło)
Imperio (Klątwa kontrolująca) TRANSMUTACJA
Locomotor Mortis (Klątwa blokująca nogi) Aguamenti (Urok przywołujący wodę)
Mimblewimble (Klątwa wiążąca język) Amato Animo Animato Animagus (Zaklęcie animaga)
Morsmordre (przywołuje Mroczny Znak) Anapneo (Zaklęcie zapobiegające zadławieniu)
Mucus Ad Nuuseam (Klątwa kataru) Avifors (Przekształca obiekt w małego ptaka)
Petrificus Totalus (Klątwa pełnego unieruchomienia) Avis (Urok przywołujący ptaki)
Reducto (Rozprasza ciała stałe do pyłu) Crinis Muto (Transfiguracja stylizacji włosów)
Slugulus Eructo (Klątwa wymiotujących ślimaków) Draconifors (Przekształca obiekt w małego smoka)
Sectumsempra (Klątwa tnąca) Evanesco (Zaklęcie znikania obiektów)
Tabu (ostrzega rzucającego, gdy zostanie wypowiedziane dane słowo) Fera Verto (Przemienia małe zwierzęta w puchary z wodą)
Incarcerous (Przywołuje liny wiążące)
ZŁE UROKI & PRZEKLEŃSTWA Incendio (Przywołanie ognia)
Zaklęcie antydeportacyjne (Zapobiega zaklęciu aportacji w określonym obszarze)
Obscuro (Przywołuje opaskę na oczach celu)
Zaklęcie przeciw intruzom (Uniemożliwia intruzom wejście do obszaru) Orchidea (Przywołuje bukiet kwiatów)
Broom (próbuje zrzucić jeźdźca z miotły) Piscifors (Przekształca obiekt w małą rybę)
Densaugeo (Gwałtowny wzrost zębów) Serpensortia (Zaklęcie przywołujące węża)
Flipendo (Zaklęcie odrzutu) Zaklęcie przemieniające (Zamienia miejscami dowolne dwa przedmioty)
Furnunculus (Zaklęcie pryszczowe)
Impedimenta (spowalnia poruszający się cel) TRANSPORT
Levicorpus (podnosi ofiarę za kostkę) Aportacja (Zaklęcie teleportacji)
Liberacorpus (Przeciwzaklęcie do Levicorpus) Portus (Zamienia obiekt w świstoklik)
Eliksiry
Eliksir Postarzający Eliksir Bujnego Owłosienia
Amortencja Wyciąg Orzeźwiający
Eliksir Animaga Antidotum na eliksir miłosny
Wywar z blekotu Mikstura pobudzająca z mandragory
Wywar zaciemniający umysł Wywar ze szczuroszczeta
Eliksir uzupełniający krew Eliksir pieprzowy
Pasta lecząca oparzenia Eliksir Wielosokowy
Eliksir Uspokajający Eliksir powodujący kurczenie się ludzi i zwierząt
Mikstura powodująca chaos w głowie Szkiele-Wzro
Napój leczący z czyraków Eliksir Słodkiego Snu
Wywar Dekompresyjny Eliksir dodający wigoru
Wywar Żywej Śmierci Eliksir Rozdymający
Eliksir spokoju Veritaserum
Eliksir wzbudzający euforię Antidotum na Veritaserum
Felix Felicis (Płynne szczęście) Eliksir wyostrzający poczucie humoru
Eliksir chroniący przed ogniem Wywar Tojadowy
Napój powodujący zanik pamięci Eliksir czyszczący rany