Professional Documents
Culture Documents
The Role of Violent Video Game Content in Adolescent Development عربية
The Role of Violent Video Game Content in Adolescent Development عربية
Development
دور محتوى ألعاب الفيديو العنيفة في تنمية المراهقين
Cheryl K. Olson
Lawrence A. Kutner
Dorothy E. Warner
الملخص
تم اقتراح العديد من السياسات على المستوى المحلي والوالئي والوطني لتقييد وصول الشباب إلى ألعاب
الفيديو والكمبيوتر العنيفة .على الرغم من االستشهاد بالدراسات لدعم السياسات ،إال أنه ال يوجد بحث منشور
حول كيفية إدراك األطفال الستخدامات وتأثير األلعاب التفاعلية العنيفة .يقوم المؤلفون بإجراء مجموعات
تركيز مع 42فتى تتراوح أعمارهم بين 12و 14عاما .يستخدم األوالد األلعاب لتجربة تخيالت القوة
والشهرة ،واستكشاف وإتقان ما يعتبرونه بيئات مثيرة وواقعية (ولكنها تختلف عن الحياة الواقعية) ،والعمل
من خالل مشاعر الغضب أو تخفيف التوتر ،وكأدوات اجتماعية .لم يعتقد األوالد أنهم تضرروا من األلعاب
العنيفة ولكنهم كانوا قلقين من أن األطفال األصغر سنا قد يقلدون سلوك اللعبة (خاصة الشتائم).
1
يتمتع المراهقون الصغار بإمكانية وصول متزايدة إلى األلعاب التفاعلية اإللكترونية على أجهزة األلعاب
والالعبين المحمولين باليد وأجهزة الكمبيوتر واإلنترنت والهواتف الخلوية .وجدت الدراسات االستقصائية
الوطنية للشباب األمريكيين الذين تتراوح أعمارهم بين 8و 18عاما من قبل مؤسسة عائلة كايزر (روبرتس
،فوهر ،وريدوت )2005 ،أنه في عام ، 2005كان لدى ٪ 49من األطفال وحدة تحكم في األلعاب في
غرفة نومهم (ارتفاعا من ٪ 45في عام ، )1999و ٪ 31لديهم جهاز كمبيوتر (ارتفاعا من ٪ 21في عام
، )1999و ٪ 20لديهم اتصال باإلنترنت (ارتفاعا من ٪ 10في عام .)1999تظهر الدراسات االستقصائية
األوروبية أيضا أن وسائل اإلعالم الجديدة ،بما في ذلك األلعاب اإللكترونية ،هي جزء من الحياة اليومية
لألطفال (رو .)2000 ،
انتشار هذا النوع من اللعب على نطاق واسع في معظم الدول الصناعية يجعله معياريا (وارنر ورايتر ،
.) 2005ومع ذلك ،يشعر العديد من اآلباء واألطباء والباحثين وصانعي السياسات بالقلق من أن األلعاب
اإللكترونية ،خاصة تلك التي تحتوي على محتوى عنيف ،قد تكون ضارة بالشباب .ناقش الباحثون بشدة
إمكانية تطبيق األدبيات حول تأثيرات محتوى ألعاب الفيديو العنيفة على سلوكيات العالم الحقيقي (فاستاغ ،
.)2004لتعزيز فهمنا للطرق التي تلعب لعبة فيديو ,سلوك محفوف بالمخاطر ,والتنمية الصحية قد تكون ذات
صلة ,من المفيد النظر في وجهات نظر المراهقين أنفسهم.
يلعب جميع األوالد ومعظم الفتيات تقريبا ألعاب الفيديو والكمبيوتر ،بما في ذلك األلعاب ذات المحتوى
العنيف .مسح مؤسسة عائلة كايزر (روبرتس وآخرون )2005 .أن ٪ 77من األوالد في الصفوف من 7إلى
12لعبوا لعبة في سرقة السيارات الكبرى سلسلة (روك انترتينمنت) ،وما يقرب من النصف ( )٪49لعبوا
لعبة في سلسلة مادن انتصاره الشهيرة (الفنون اإللكترونية) .في دراسة حديثة لعادات وسائل اإلعالم لطالب
المدارس المتوسطة (أولسون وآخرون ، )2007 ،.أفاد ٪ 94أنهم لعبوا ألعاب الكمبيوتر أو الفيديو خالل الـ
6أشهر السابقة .من بين أولئك الذين لعبوا األلعاب اإللكترونية ،قال ثلث األوالد و ٪ 11من الفتيات إنهم
يلعبون كل يوم تقريبا ؛ ٪ 49لعبوا لقبا واحدا على األقل مصنفا للبالغين (مخصص لالعبين الذين تبلغ
أعمارهم 17عاما أو أكثر) "كثيرا" في 6أشهر السابقة .وجدت البيانات التي تم جمعها في أواخر عام 1990
في 10دول أوروبية وإسرائيل أن األطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 6و 16عاما بلغ متوسطهم أكثر من
نصف ساعة يوميا على ألعاب الفيديو والكمبيوتر اإللكترونية (بينتجيس ،كولسترا ،مرسيليا ،وفان دير
فورت .)2001 ،
2
أعرب الباحثون واألطباء وصانعو السياسات عن قلقهم من أن العنف الذي يراه األطفال في ألعاب الفيديو
والكمبيوتر يمكن أن ينتقل إلى العالم الحقيقي كسلوك أو أفكار عدوانية ،وإزالة الحساسية للعنف ،وانخفاض
التعاطف (فونك .)2005 ،إنهم يخشون أن يؤدي االنغماس والتفاعل األكبر أللعاب الفيديو ،مقارنة بالوسائط
السلبية مثل التلفزيون ،إلى طمس تصورات الالعبين للحدود بين الخيال والواقع (جمعية علم النفس األمريكية
2005 ،؛ كالفرت وتان .)1994 ،عالوة على ذلك ،قد يؤدي التصرف المتكرر من "النصوص العدوانية"
ضمن سيناريوهات اللعبة العنيفة إلى ردود فعل عدوانية تلقائية على االستفزازات المتصورة في العالم الحقيقي
(فونك .) 2005 ،تؤكد بعض مراجعات األبحاث أن البيانات الموجودة تدعم تأثيرا كبيرا ومتسقا لأللعاب
العنيفة على األفكار والمشاعر والسلوكيات العدوانية (أندرسون .)2004 ،خلصت مراجعات أخرى إلى أن
أي آثار ضارة لأللعاب التفاعلية صغيرة أو أن األدلة مختلطة وأن هناك حاجة إلى مزيد من الدراسة (بنسلي
وفان إينويك 2001 ،؛ براون وهاملتون جياشريتسيس 2005 ،؛ شيري .)2001 ،
استشهد األكاديميون وصانعو السياسات في الواليات المتحدة (أندرسون ، )2004 ،ومؤخرا في ألمانيا
(دوبسون )2006 ،بتقارير قصصية تربط ألعاب الفيديو العنيفة بجرائم العنف التي حظيت بتغطية إعالمية
كبيرة مثل إطالق النار في المدارس .ومع ذلك ،غالبا ما تهمل هذه التقارير المساهمين اآلخرين المعروفين
في العنف .على سبيل المثال ،أشار محامي لي مالفو ،المراهق المتهم بسلسلة من عمليات إطالق النار القاتلة
للقناصة في منطقة واشنطن العاصمة في عام ، 2002إلى تعرضه أللعاب الفيديو العنيفة في دفاعه .ومع ذلك
،كان للشاب تاريخ من هجر الوالدين والفقر وتعذيب الحيوانات والهجمات العنيفة باألسلحة (ليبتاك 2003 ،
؛ ميلر .)2003 ،
بعد جرائم القتل في مدرسة كولومبين الثانوية ،استعرضت الخدمة السرية األمريكية ربع قرن من الهجمات
المدرسية .لم يفرد التقرير استخدام وسائل اإلعالم العنيفة كمساهم في إطالق النار في المدارس (فوسكويل ،
فين ،ريدي ،بوروم ،ومودزيلسكي .)2002 ،عالوة على ذلك ،على الرغم من أن غالبية المراهقين يلعبون
اآلن ألعاب الفيديو العنيفة ،إال أن جرائم العنف ضد األحداث (بما في ذلك القتل) قد انخفضت بشكل مطرد
في الواليات المتحدة ؛ انخفضت معدالت االعتقال بنسبة ٪ 49عن ذروتها في عام ، 1994ووصلت إلى
أدنى مستوى لها منذ عام 1980على األقل (سنايدر .)2006 ،
هناك حاجة إلى مزيد من الدراسة حول إمكانية أن يكون أللعاب الفيديو والوسائط األخرى ذات المحتوى
العنيف آثار ضارة أقل وضوحا ولكنها ال تزال كبيرة على سلوك األطفال .على سبيل المثال ،يمكن أن تؤثر
أنواع أو كميات معينة من لعب ألعاب الفيديو على العواطف واإلدراك والتصورات والسلوكيات بطرق تعزز
التنمر واإليذاء (أولسون .)2004 ،
تشمل عوامل الخطر العديدة الراسخة للسلوك العدواني أو العنيف الخصائص الفردية ،مثل الضرر العصبي
،والتعلق غير اآلمن ،وإهمال الوالدين أو إساءة معاملتهم ،فضال عن التعرض للمشاكل االجتماعية ،مثل
الفقر وعنف الحي .عوامل الخطر هذه معقدة ومتشابكة بمرور الوقت بحيث يستحيل تحديد سبب محدد للسلوك
3
العدواني أو العنيف .األدلة على الضرر من وسائل اإلعالم ذات المحتوى العنيف أقل وضوحا (وزارة الصحة
والخدمات اإلنسانية األمريكية .)2001 ،
ومع ذلك ،حتى لو كانت اآلثار صغيرة ،فإن التعرض للعنف من خالل الوسائط اإللكترونية هو أحد عوامل
الخطر التي يمكن تعديلها .لذلك من المهم فهم أنواع محتوى الوسائط ،بما في ذلك أنواع ألعاب الفيديو المختلفة
،التي يمكن أن تؤثر سلبا على اإلثارة واإلدراك والعواطف والسلوك .بنفس القدر من األهمية ،يجب أن
نبحث عن تأثيرات مختلفة بين مجموعات فرعية من األطفال ،مثل أولئك الذين لديهم مزاجات عدوانية أو
التعرض لعنف األسرة أو الحي (براون وهاملتون-جياشريتسيس ، )2005 ،والنظر في العوامل المتعلقة
بأنماط اللعب واإلعدادات ،بما في ذلك تفضيالت اللعبة والوقت الذي يقضيه اللعب ،والتي قد تكون بمثابة
عالمات للمشاكل السلوكية أو العاطفية.
على الرغم من أن معظم األبحاث حول ألعاب الفيديو قد أكدت على الضرر ،فقد وجدت بعض الدراسات
االستقصائية للمراهقين روابط بين اللعب التفاعلي والرفاهية االجتماعية والعاطفية (كولويل وكاتو 2003 ،؛
دوركين وحالق .)2002 ،افترض الباحثون أن ألعاب الفيديو-ربما بما في ذلك تلك التي تحتوي على محتوى
عنيف—قد يكون لها فوائد للمراهقين (جيلفوند وصالونيوسباسترناك 2005 ،؛ غولدشتاين 2000 ،؛ غريفيث
2003 ،؛ كيرش 2003 ،؛ ماكنامي 2000 ،؛ شيري .)2001 ،بينما يستكشف المراهقون األدوار
والمواقف االجتماعية المختلفة ،بما في ذلك النزاعات الحتمية مع أقرانهم وأولياء األمور ،فإنهم يخلقون
القواعد ويكسرونها ويتفاوضون عليها .من خالل تزويد المراهقين بمواقف ال تحدث عادة في العالم الحقيقي
،قد يسهل لعب ألعاب الفيديو استكشاف القواعد والعواقب (سكارليت ،ناودو ،سالونيوس باسترناك ،وبونتي
.)2004 ،األلعاب العنيفة هي أيضا مكان آمن لتجربة المشاعر واألدوار التي قد تكون غير مقبولة في الحياة
اليومية (جانز .)2005 ،تشير المقابالت مع المراهقين والشباب إلى أن الكثيرين ينظرون إلى ألعاب الفيديو
العنيفة على أنها تتضمن مواقف وعواقب واقعية (ماليت .)2006 ،
يفترض بعض الباحثين أن األطفال األكبر سنا والمراهقين يفهمون أن اللعب العنيف أللعاب الفيديو هو مجرد
شكل من أشكال اللعب ؛ يميزون العدوان الخيالي والعنف عن السلوك الواقعي الذي يتضمن نية إيذاء ضحية
حقيقية (غولدشتاين 2001 ،؛ ماليت .)2006 ،وفقا لنظرية التنفيس ،فإن ممارسة ألعاب الفيديو العنيفة
يمكن أن توفر منفذا آمنا للمشاعر العدوانية والغاضبة (غريفيث .)2000 ،انتقد آخرون هذه الفكرة ،مشيرين
إلى نقص الدعم التجريبي في الدراسات التلفزيونية (ديل وشبت 1998 ،؛ هويسمان وتايلور .)2003 ،
وجدت األبحاث التي أجريت على األوالد في سن المرحلة االبتدائية أن النشاط الحركي العدواني (على سبيل
المثال ،رمي كرة على رسم وجه عبوس) يمكن أن يقلل من مستويات العدوان الخيالي (موراي وفيشباخ ،
.)1978على عكس التلفزيون ،تسمح ألعاب الفيديو بالتصرف بتوجيه الالعب من األوهام العدوانية ،وتسمح
أجهزة التحكم في األلعاب الجديدة بقدر متزايد من التفاعل الجسدي .العالقة المحتملة بين ألعاب الفيديو العنيفة
والتنفيس تستحق المزيد من االستكشاف.
4
قد يخدم لعب ألعاب الفيديو احتياجات خاصة لألوالد المراهقين فيما يتعلق بالعدوان والتنشئة االجتماعية .في
هذه الفترة من التطور ،يستخدم األوالد اللعب الخشن والمتعثر الستكشاف العدوان ،وإنشاء حالة األقران من
خالل التركيز على الهيمنة بدال من التسبب في ضرر جسدي للمشاركين (بيليجريني 2003 ،؛ بيليجريني
وسميث .) 1998 ،من الممكن أن يحقق األوالد المراهقون بعض هذه األهداف من خالل لعب لعبة الفيديو
الخاصة بهم .بدال من تشجيع السلوك العدواني أو العنيف ،قد يساعد لعب ألعاب الفيديو المراهقين على التفكير
في قضايا الحرب والعنف والموت (جيلفوند وسالونيوس باسترناك .)2005 ،كما هو الحال مع ممارسة
النشاط البدني ،قد يتفاعل بعض المراهقين مع ألعاب الفيديو بطريقة مختلة.
فهمنا لهذه العالقات المعقدة ,وكذلك أي سياسة أو تشريع يمكن تنفيذه ,يجب أن تكون مستنيرة من وجهات
نظر المراهقين الخاصة حول لعب لعبة الفيديو الخاصة بهم .يتضمن ذلك التعرف على األهداف الشخصية
واالجتماعية والعاطفية لألوالد للعب اللعبة ؛ تصوراتهم لشخصيات اللعبة وأفعالها ؛ وسياق اللعب (شيري ،
2001؛ ويليامز .)2005 ،حتى اآلن ،لم تفحص أي دراسات منشورة أوصاف المراهقين الصغار حول
سبب لعبهم أللعاب الفيديو ،وما الذي يدفعهم إلى اختيار األلعاب ذات المحتوى العنيف ،وكيف يدركون تأثير
األلعاب على أنفسهم وأقرانهم .للبدء في معالجة هذه الفجوة ،أجرينا مجموعات تركيز مع األوالد المراهقين
الصغار.
اخترنا التركيز على المراهقين الصغار لعدة أسباب .قد يكونون أكثر عرضة لتأثير المحتوى العنيف خالل
هذه المرحلة من التطور المعرفي والعاطفي واالجتماعي والعصبي (كيرش .)2003 ،هم أكثر عرضة
لالنخراط في سلوك محفوف بالمخاطر ،خاصة مع أقرانهم ،وأقل قدرة على تقييم عواقب تلك السلوكيات
(غاردنر وشتاينبرغ .)2005 ،تعد اآلثار المحتملة لعنف اللعبة على السلوك العدواني مصدر قلق مركزي ،
ويميل انتشار المشكالت الخارجية إلى الذروة في منتصف المراهقة (شتاينبرغ وموريس .)2001 ،أخيرا ،
على المستوى العملي ،تكون أنشطتهم أقل عرضة إلشراف الكبار من أنشطة األطفال األصغر سنا.
اقتصرت الدراسة الحالية على األوالد .األوالد أكثر عرضة من الفتيات للعب ألعاب الفيديو بشكل عام وألعاب
الحركة أو القتال على وجه الخصوص ؛ هم أيضا أكثر عرضة للعب األلعاب في وجود أقران متعددين
(أولسون وآخرون .)2007 ,.السلوك العدواني الجسدي أكثر شيوعا بين األوالد منه بين الفتيات (لوبر وهاي
.) 1997 ،كما أظهرت األبحاث اختالفات كبيرة بين الجنسين في إدراك العدوان والتعبير عنه (جالينوس
وأندروود .)1997 ،
5
. 1ماذا يعرف األوالد على أنهم أسباب لعبهم أللعاب الفيديو العنيفة? ما يجذب األوالد إلى ألعاب معينة ,أو
شخصيات اللعبة? يمكن أن تكون األلعاب اإللكترونية ممتعة بدون محتوى عنيف?
.2كيف يرى األوالد دور ألعاب الفيديو في العالقات االجتماعية?
. 3ما تأثير األوالد يعتقدون ألعاب الفيديو العنيفة لها على أفكارهم ,مشاعر ,والسلوكيات وتلك من أقرانهم?
كيف يعتقدون أن األلعاب العنيفة قد تؤثر على األطفال األصغر سنا?
نظرا ألن هذه القضايا لم يتم استكشافها كثيرا ،فقد أولينا اهتماما وثيقا للموضوعات غير المتوقعة التي نشأت
تلقائيا في مناقشات األوالد.
الطريقة
المشاركون
قمنا بتجنيد 42فتى في الصف السابع والثامن تتراوح أعمارهم بين 12و 14عاما .تم إجراء مجموعتين من
مجموعات التركيز باستخدام بروتوكوالت مماثلة :مجموعات متزامنة (في غرف منفصلة) من 21من اآلباء
واألبناء ،عقدت في مبنى مكاتب في الضواحي ،ومجموعات لألوالد فقط مع 21مشاركا إضافيا ،عقدت
في ثالثة أندية في منطقة بوسطن تخدم الشباب الحضري المحروم .بالنسبة لمجموعات الوالدين /االبن ،تم
تجنيد المشاركين عبر البريد اإللكتروني الذي تم بثه إلى أكثر من 2500موظف في نظام الرعاية الصحية
للشركاء ،باإلضافة إلى النشرات المنشورة في الشركات المحلية والمدارس القريبة .بالنسبة للمجموعات
المخصصة لألوالد فقط ،نشرت نوادي الشباب منشورات للمجموعات التي ستعقد في مرافقها( .يتم تقديم
نتائج إضافية من مجموعات الوالدين/االبن في مقال مصاحب بعنوان " وجهات نظر اآلباء واألبناء حول لعب
ألعاب الفيديو :دراسة نوعية)”.
تم فحص المستجيبين عبر الهاتف .للتأهل ،كان على األوالد اإلبالغ عن لعب ألعاب الفيديو أو الكمبيوتر على
األقل 2ساعة في األسبوع .لقد طلبنا أيضا خبرة في لعبتين أو أكثر من قائمة من ثماني ألعاب عنيفة األكثر
مبيعا مصنفة إما "مراهقة" (من سن 13وما فوق) أو "ناضجة" (م ؛ األعمار 17وما فوق) من قبل لوحة
تصنيف البرامج الترفيهية .تم اختيار األلعاب بناء على ثالثة معايير :التوافر على وحدة تحكم بالي ستيشن 2
الرائدة في الصناعة (على األقل) ،وشعبية اللعبة (بناء على بيانات المبيعات) ،ووجود محتوى عنيف (إطالق
نار ،قتال ،و/أو دم) .كانت العناوين التي تم تصنيفها في سن المراهقة هي ديف جام فينديتا ,عيار الروح
الثانيو و بطولة تيكين تاغ .كانت األلعاب الناضجة مورتال كومبات :التحالف القاتل ,سرقة السيارات الكبرى
,3سرقة السيارات الكبرى :نائب المدينة ,ميتال جير سوليد :2أبناء الحرية ,والشر المقيم :كود فيرونيكا
إكس.
6
تم إخبار المشاركين المحتملين أن المجموعات ستناقش لعب ألعاب الفيديو للمراهقين ولكن لم يتم إبالغهم
بالتركيز المحدد .تم تعريف ألعاب الفيديو على أنها ألعاب يتم لعبها على وحدات تحكم األلعاب أو أجهزة
الكمبيوتر أو األجهزة المحمولة .وافق نظام الرعاية الصحية الشركاء /مستشفى ماساتشوستس العام لجنة
البحوث البشرية البروتوكول واإلجراءات.
جاء المشاركون من مجتمعات 15في منطقة بوسطن الكبرى ومثلوا مزيجا متنوعا من الخلفيات االجتماعية
واالقتصادية والعرقية/العرقية .تلقى كل صبي 50دوالرا لمشاركته.
اإلجراء
عقدنا ثماني مجموعات تركيز مع 42فتى ،نصفهم متزامن مع مجموعات الوالدين (أجريت في غرفة
منفصلة) ونصفهم مع األوالد فقط .بلغ متوسط المجموعات من أربعة إلى خمسة مشاركين واستمرت من 75
إلى 90دقيقة .أعطى األوالد موافقة خطية للمشاركة ،وقدم أحد الوالدين أو الوصي موافقة خطية .قمنا بعمل
تسجيالت صوتية لجميع مجموعات التركيز بإذن من المشاركين.
أدار باحث أول ومساعد باحث كل مجموعة ،ويعمالن من قائمة مكتوبة بأسئلة البحث المعاد صياغتها بلغة
محادثة مفتوحة ؛ تم استخدام أسئلة التحقيق الموحدة للحصول على التفاصيل (ستيوارت وشامداساني ،
.)1990كما طرح المشرفون أسئلة متابعة حول الموضوعات التي قدمها المشاركون .لتحفيز المحادثة وتوفير
مرجع مرئي ،تم عرض صور ملونة مطبوعة من ألعاب الفيديو الثمانية على الطاولة .على الرغم من أن
جميع األلعاب تحتوي على عنف ،إال أنه تم تقديم لقطات شاشة غير عنيفة فقط حتى ال يتعرض األوالد
لمحتوى عنيف إضافي أو جديد .لبدء المناقشة الجماعية ،طلب من كل صبي تحديد لقطة شاشة للعبة من
الجدول ووصف ما يحبه في لعبته المختارة .بعد أن شارك كل صبي آرائه ،تكررت هذه العملية ؛ ثم انتقلت
المجموعة إلى مناقشة أوسع للقضايا المتعلقة بألعاب الفيديو.
* ماذا تريد عن (اسم لعبة فيديو)? ما هو الجزء المفضل لديك? ماذا تحب ان تفعل?
* هل هناك أي أحرف في هذه اللعبة التي تريد خصوصا? ماذا عن هذه الشخصية التي تحبها?
• ما الذي يجعل لعبة فيديو جيدة بما يكفي للعب أكثر من مرة? ما الذي يجعل لعبة مثيرة بالنسبة لك?
7
* الحظ أن جميع األلعاب التي تحدثنا عنها بها عنف :القتال أو إطالق النار أو الدم .هل تعتقد أن هذه تجعل
اللعبة أكثر متعة?
* هل يمكن أن تكون اللعبة ممتعة بدون عنف? [اذا نعم] ما لعبة لديك في االعتبار? [إن لم يكن ,أو لست
متأكدا] يمكنك التفكير في أي لعبة المتعة التي لم يكن لديك العنف?
* بعض الناس يعتقدون أن األلعاب مع القتال ،وإطالق النار ،أو الدم يمكن أن تؤثر على الطريقة التي
يتصرف بها األطفال .هل تعتقد أن مثل هذه األلعاب يمكن أن تجعل األطفال يتصرفون أو يفكرون بشكل
مختلف? هل تعتقد أنك ستكون مختلفا إذا لم تلعب أي ألعاب عنيفة من قبل?
* كيف تشعر بينما كنت تلعب لعبة عنيفة ,وكيف تشعر بعد ذلك? أعطني مثاال (على سبيل المثال ،لعبة لعبت
أمس) .كيف كان شعورك قبل مقابل بعد?
* بعض األطفال يلعبون ألعاب الفيديو بأنفسهم ،وبعض األطفال يلعبون ألعاب الفيديو مع أشخاص آخرين ،
وهناك بعض األطفال الذين يقومون باألمرين معا .ما هو عملك؟ ماذا تحب في اللعب بمفردك مقابل اللعب
مع اآلخرين? هل سبق لك أن تلعب مع أشخاص آخرين على الويب?
* هل سبق لك أن قدمت صديق جديد لعب ألعاب الفيديو? هل شعرت يوما أن لعب ألعاب الفيديو يمنعك من
التواجد مع أشخاص آخرين /يعيق الصداقات? [أمضت المجموعات التي عقدت في أندية الشباب وقتا أطول
في األسئلة االجتماعية].
• إذا كان لديك أخ أو أخت صغيرة ,هل هناك ألعاب كنت ال تريد له أو لها للعب? لم؟ هل هناك ألعاب تعتقد
أن األطفال في عمرك يجب أال يلعبوها?
تحليل البيانات
قام الباحث الرئيسي والمحقق (الذين كانوا المشرفين األساسيين للمجموعة) ومنسق البحث وباحث آخر
بمراجعة النصوص المطبوعة الكاملة للتسجيالت الصوتية للمجموعة التي أعدها مساعد باحث .لقد حددنا
ورمزنا الردود على أسئلة البحث وقمنا بتدوين مالحظات هامشية حول الموضوعات المتكررة في هذه الردود
باإلضافة إلى القضايا التي ظهرت بشكل مستقل .أجرينا بشكل دوري فحوصات الموثوقية خالل هذه العملية
لضمان االتساق في مصطلحات التفسير والترميز بين المراجعين (كروجر 1998 ،؛ مايلز آند هوبرمان ،
.)1994بعد االنتهاء من التحليالت األولية ،ناقش المراجعون النتائج التي توصلوا إليها وجمعوا وثيقة
تضمنت مالحظات بعضهم البعض ،بحيث كانت تحليالت البيانات مستقلة وتعاونية .تضمنت هذه العملية
التوصيات التي اقترحها مارشال وروسمان ( )1998إلنشاء والحفاظ على المصداقية وقابلية النقل واالعتمادية
والتأكيد من خالل المناقشات مع باحثين آخرين.
النتائج
8
يتم تنظيم النتائج والتعليقات التوضيحية التالية حسب سؤال البحث ،وتنتهي بموضوعات أو مواضيع غير
متوقعة لم تكن مرتبطة بأسئلتنا المسبقة.
تشير تحليالتنا إلى أن األوالد ينجذبون إلى ألعاب الفيديو والكمبيوتر ،وخاصة األلعاب العنيفة ،لخمس
مجموعات من األسباب( :أ) تخيالت القوة والشهرة ؛ (ب) التحدي واالستكشاف واإلتقان ؛ (ج) التنظيم
العاطفي ،وخاصة التعامل مع الغضب والتوتر ؛ (د) التواصل االجتماعي (التعاون والمنافسة والبحث عن
المكانة) ؛ و (هـ) تعلم مهارات جديدة (خاصة في حالة األلعاب الرياضية).
ألعاب وأوهام السلطة .تحدث األوالد عن ممارسة األلعاب ذات المحتوى العنيف كوسيلة للتعبير عن تخيالتهم
في القوة والمجد .وصف بعض األوالد جوانب مهارات الشخصيات الرئيسية أو شخصياتها أو مظهرها على
أنها شيء يتعرفون عليه خارج اللعبة .على سبيل المثال:
ما يعجبني [سرقة السيارات الكبرى] نائب المدينة هو ,أنا أحب تومي فيرسيتي ألنه ال يستسلم أبدا وال يستقيل
أبدا أو أي شيء .وقد لعبها راي ليوتا ؛ إنه أحد الممثلين المفضلين لدي( .صبي )8
يتصور األوالد أيضا ما سيفعلونه إذا المباركة فجأة مع قدرات شخصية اللعبة المفضلة لديك .تضمنت هذه
األوصاف إشارات إلى النزاعات أو المشكالت التي واجهوها في حياتهم:
إذا كان بإمكاني أن أكون قويا مثل جين ،عندما يتعرض شخص ما للتنمر أو شيء من هذا القبيل ،وال يمكنهم
الدفاع عن أنفسهم ،فسأذهب لمساعدتهم( .صبي )33
أتمنى أن أكون أقوى ،لذلك إذا كان شخص ما يخاف مني-ليس ألنني أريده أن يخاف مني-لكنهم لن يحاولوا
بدء شيء معي .وأريد أن أكون مشهورا( .صبي )39
إذا كنت دون الصفر ،كنت أذهب إلى المدرسة ،وأود أن تجميد أستاذي ومدير المدرسة ،وجميع المعلمين
اآلخرين .حتى يتمكن الطالب من فعل ما يريدون .يمكنهم الركض في الممرات! (صبي )33
9
ومع ذلك ،كان األوالد يدركون أيضا أن إجراءات اللعبة سيكون لها عواقب مختلفة جدا في العالم الحقيقي.
عندما سئل عما سيفعله إذا استيقظ غدا مثل ميتسوروجي من تيكين ،قال أحد المشاركين (الصبي " ، )4ال
أعرف ،ألنني إذا أخرجت السيف في األماكن العامة ،فسوف يتم القبض علي!"أدلى بنين آخرين تعليقات
مماثلة حول ألعاب سرقة السيارات الكبرى:
أنا خائف نوعا ما من فعل تلك األشياء .إذا أطلقت النار على شخص ما وماتوا ،فسأذهب إلى السجن لفترة
طويلة ،لذلك ال أريد أن أفعل ذلك( .صبي )34
يبدو أن السفاح كله رائع نوعا ما ،لكن في الحياة الواقعية ،ال أريد حقا أن أحظى بهذه الحياة .هنا ،ال تمانع
في مجرد الخروج من سيارتك وقتل شخص ما ،ألنك لن تحصل في ورطة لذلك .يمكنك فقط إيقاف تشغيل
نظام اللعبة واالنتهاء من ذلك( .صبي )10
ذكر بعض األوالد قوى أو أسلحة خاصة استمتعوا باستخدامها في اللعبة ؛ على سبيل المثال ،قال الصبي 14
" ،السيوف في مورتال كومبات ممتعة في االستخدام ؛ تبدو رائعة".لم تتضمن هذه اإلشارات إشارة إلى تحديد
الهوية أو التقليد خارج اللعبة.
األلعاب واالستكشاف والتحدي واإلتقان .للدخول في موضوع األلعاب العنيفة ،سئل األوالد عما جعل اللعبة
ممتعة أكثر من مرة .ذكر الكثيرون التحدي والحركة واإلثارة والتطور األكثر عمقا للشخصيات:
أنا أحب ألعاب المغامرة ألنك ال تلعب فقط لمدة 20دقيقة ثم تغلب عليه .أنا أحب اللعبة التي تستغرق وقتا
والتركيز نيس [كذا] للقيام بذلك( .صبي )23
وبعد ذلك يمكنك أن تفعل قصة مختلفة تماما وتغلب عليه مرة أخرى .أيضا ،يمكنك الذهاب لالستكشاف.
(صبي )27
عندما سئل عما إذا كان العنف يجعل اللعبة أكثر متعة ,وافق العديد من األوالد:
إنها أشياء ال يمكنك فعلها في الحياة الواقعية ،مثل قتل الناس .لذلك يمكنك فقط ،مثل ،بالجنون مع األلعاب.
(صبي )34
10
وصف آخرون األلعاب ذات المحتوى العنيف بأنها تنطوي على المزيد من اإلجراءات أو التحديات:
أحب األلعاب الرياضية كثيرا ،وعندما ألعب لعبة عنيفة ،يكون األمر ممتعا أيضا ،ألنني أحب الحركة
واألشياء .أعتقد أن هناك المزيد من العمل في ألعاب العنف [كذا] مما هو عليه في ألعاب الالعنف( .صبي
)24
أعتقد أن اللعبة ال يمكن أن يكون لها عنف على اإلطالق وال تزال جيدة حقا ،ألنني أحب الواقعية والتحدي
واألشياء( .صبي )26
شعر معظم األوالد أن بعض أنواع األلعاب يمكن أن تكون ممتعة بدون عنف .واستشهدوا األلعاب الرياضية,
ألعاب سباقات ,أو األلعاب القديمة مثل باك مان ,الكرة والدبابيس ,أو لعبة الداما على االنترنت .لقد أحبوا
بشكل خاص األلعاب ذات األصوات أو اإلجراءات الواقعية ،مثل اختيار اختيارات المسودة كمدرب في اتحاد
كرة القدم األميركي مادن.
األلعاب والغضب .وصف العديد من األوالد استخدام األلعاب العنيفة للتعامل مع مشاعر الغضب أو اإلحباط.
كان هذا النوع من اللعب بمثابة منفذ للتعبير العاطفي أو كشكل من أشكال اإللهاء .على سبيل المثال:
الحصول على ملفوفة في لعبة عنيفة ،انها جيدة .ألنه إذا كنت غاضبا ،عندما تعود إلى المنزل ،يمكنك
التخلص من غضبك على األشخاص في اللعبة( .صبي )32
إذا كان يوما سيئا في المدرسة ،وسوف تلعب لعبة فيديو عنيفة وأنه يخفف فقط كل ما عندي من التوتر.
(صبي )12
في األسبوع الماضي ،فاتني أحد الواجبات المنزلية وصرخ أستاذي في وجهي . . . .عندما عدت إلى المنزل,
بدأت اللعب نائب مدينة وفعلت رمز الغش للحصول على دبابة وركضت على الجميع .وحطمت الكثير من
السيارات وفجرتها . . . .كنت غاضبا ،وأصبحت سعيدا بعد ذلك( .صبي )34
وصف أحد األوالد التعامل مع صراع حقيقي من خالل لعب األدوار في اللعبة:
11
يقول بعض طفل يريد أن يقاتلك ,ويتحدث القمامة عنك .عندما تذهب إلى المنزل واللعب ،كنت مثل " ،هذا
هو الطفل الذي أكره" ،وكنت ضربه واالشياء( .صبي )39
عندما سئل عما إذا كان لعب اللعبة قد يساعده على تجنب القتال ,قال الصبي:
ربما .ألنني إذا لم ألعب لعبة أو إذا لم أفعل شيئا ،فهذا يجعلني أكثر غضبا وجنونا حقيقيا .إذا لعبت لعبة ،
فهي " ،حسنا ،لقد هزمته".بعد ذلك ،يبدو األمر وكأنني فعلت شيئا حقا وقد انتهيت يا رجل( .صبي )39
األلعاب كأدوات اجتماعية .للعديد من األوالد ,ألعاب الفيديو هي محور األنشطة والمناقشات االجتماعية:
عادة أنا وأصدقائي ,عندما نكون في منازل بعضنا البعض ,ولديهم لعبة جيدة [سنلعبها] .هم مثل " ،أوه ،
سأقتلك في مادن ".2005من الممتع التغلب عليهم( .صبي )15
إذا لم ألعب ألعاب الفيديو-فهذا نوع من موضوع المحادثة ،ولذا ال أعرف ما الذي أتحدث عنه .ألنني أتحدث
عن ألعاب الفيديو كثيرا( .صبي )4
الحظ العديد من األوالد أن الحديث عن لعب ألعاب الفيديو ساعدهم في تنظيم محادثات أولية مع أصدقاء
محتملين أو جدد:
أنت تقول ",هل تملك نظام ,نظام لعبة?"إذا قال نعم ,ثم ",أي نوع? بالي ستيشن ,2جيم كيوب,اكس
بوكس?"مثل ذلك( .صبي )28
ذكر عدد من األوالد ممارسة األلعاب عبر اإلنترنت ,في بعض األحيان كفريق واحد مع العبين من مدن أو
بلدان مختلفة للعب ضد فرق افتراضية أخرى:
[ممارسة األلعاب عبر الويب] يجعلني أصدقاء ،مثل أنك ال تعرف حتى ؛ كل ما أعرفه هو عن طريق
الكمبيوتر .لم يلتق بهم قط . . . .تتحدث معهم [على سماعة الرأس] أثناء اللعب ،مثل "أوه ،اذهب بهذه
الطريقة وسأذهب بهذه الطريقة(".صبي )30
12
عندما سئل عن تأثير األلعاب اإللكترونية ،ذكر األوالد اآلثار اإليجابية والسلبية المحتملة .تم تنظيم التأثيرات
اإليجابية حول أنواع األلعاب ،بينما تم تنظيم التأثيرات السلبية حول أنواع معينة من المحتوى.
لعب األدوار واأللعاب الرياضية واقعية .ركزت إشارات األوالد إلى التأثيرات اإليجابية أللعاب الفيديو على
نوعين من األلعاب :لعب األدوار والرياضة:
مع ألعاب لعب األدوار ،عليك التفكير في كل االحتماالت .مثل " ،هذا الصدر هناك . . .المشي هناك وربما
هناك شيء هناك".يساعدك على التفكير ،ماذا تريد أن تفعل ،كيف ستحصل على المزيد .لذلك فهو يساعدك
أيضا في الحياة[فى المستقبل] ,بالتفكير " ,حسنا ,ما الذي يمكن أن يساعد العمل?"(صبي )20
قال العديد من األوالد إنهم استلهموا من األلعاب لممارسة رياضات جديدة أو تعلم حركات جديدة .حاولوا
تقليد األنشطة البدنية التي رأوها في األلعاب التي لعبوها .قال البعض إن ممارسة األلعاب الرياضية يمكن أن
يحسن تنسيق وتوقيت حياتهم الحقيقية:
تراهم يقومون بمسرحيات مذهلة ,ثم إذا كنت ستخرج وتجربها ,واستمر في ممارسة ذلك ,يمكنك أن تتحسن
في وقت الحق في الحياة ,يمكنك فعل ذلك( .صبي )9
كما هو الحال في كرة السلة ،إذا كنت ترى لهم القيام كروس يتوهم ،أيا كان ،كنت تريد أن تتعلم كيف تفعل
الشيء نفسه . . . .مع هذه اللعبة لقد دعا األطواق الشارع ،وأنا أحسب كيفية القيام ببعض التحركات .ال تزال
تعمل على ذلك( .صبي )18
ألعب مضمنة العدوانية ،لعبة األسطوانة الشفرة[ .أخي الصغير وأنا] الحصول في ورطة ' السبب نبدأ القفز
على األرائك ،تقليد الناس في اللعبة .ثم ،أمي يقول لنا أن نذهب خارج واألسطوانة شفرة ،ونحن نحاول
تقليد الحيل .أعتقد أن هذه هي الطريقة التي نتحسن بها ،ألننا نريد في الواقع أن نكون أحد األشخاص في
اللعبة( .صبي )21
ألعاب ذات محتوى عنيف .قال عدد قليل فقط من األوالد إن ممارسة ألعاب الفيديو ذات المحتوى العنيف
يمكن أن تؤثر على سلوك أقرانهم أو سلوكهم.
عند الضغط عليهم ،لم يتمكنوا من تقديم أمثلة من حياتهم ؛ كان الخطر نظريا .على سبيل المثال:
13
[مشرف :هل تعتقد أن لعب الكثير من األلعاب مثل هذه يجعل األطفال يفكرون ,فعل ,أو التحدث بشكل
مختلف?]
نعم ،بالتأكيد .ألنك قد ال ترغب في القتال كثيرا ،وبعد ذلك عندما تلعب إحدى هذه األلعاب ،قد ترغب في
القتال أكثر ،لذلك قد تواجه مشكلة أكثر بكثير( .صبي )19
[وقد أي شخص تعرفه حصلت في ورطة ألنها تلعب الكثير من األلعاب العنيفة?]
[مشرف :هل تعتقد لعب األلعاب العنيفة يجعلك أي أكثر عنفا?] يعتمد ،إذا كنت تحب حقا ،حقا في األلعاب.
(صبي )40
انا? ال ،لست كذلك .ليس لدي الرغبة في التقاط البنادق واطالق النار على الناس( .صبي )40
قام األوالد مرارا وتكرارا بالتمييز بين عالم اللعبة والحياة الحقيقية .ركزت تمييزاتهم بشكل أقل على واقعية
الصور المرئية ،وأكثر على ما إذا كانت اإلجراءات أو المواقف واقعية:
14
أعتقد أن األلعاب العنيفة حقا مثل نائب المدينة حيث يمكنك الذهاب فقط حول قتل أي شخص ،وهذا الى حد
كبير أقل واقعية .البيئة ،والناس حقيقية ،ولكن ليس اإلجراءات( .صبي )26
أنا أحب غور [في مورتال كومبات] . . . .التحركات الخاصة التي قتلهم ،وكيف االنتهاء من التحركات.
جعلوا الرسومات جيدة( .صبي )35
اعتقد العديد من األوالد أن األلعاب العنيفة يمكن أن تزيد في الواقع من فهم العالم الحقيقي وعواقب األفعال.
على سبيل المثال:
إذا لم تر شخصا ما يتأذى أو شيء من هذا القبيل ،كما تراه في لعبة فيديو ،فمن المحتمل أنك لن تعرف أن
هذا يمكن أن يحدث( .صبي )1
شعر العديد من األوالد أن تأثير اللعبة ذات المحتوى العنيف سيعتمد على النضج المعرفي لالعب .ركزوا
على الطرق التي يمكن أن يؤذي بها المحتوى العنيف اآلخرين ويبدو أنهم يعتبرون أنفسهم محصنين .أعربوا
عن قدر كبير من القلق بشأن تعريض األشقاء الصغار لمحتوى غير الئق:
قبل أن يبدأ الناس في لعب اللعبة [العنيفة] ،يحتاجون إلى معرفة ما يحدث إذا فعلت شيئا غير قانوني ليس
من المفترض أن تفعله .ألنه إذا كنت ال تعرف عواقب أفعالك ،يمكنك فقط الخروج والبدء في إطالق النار
على الناس وستذهب إلى السجن مدى الحياة ،وهذا ليس شيئا جيدا( .صبي )17
في م [األلعاب المصنفة] ,هناك الكثير من الشتائم ,الكثير من القتل ,والكثير من األشياء التي ال أريدها [أخي
األصغر] معرفة( .صبي )41
لم يكن األوالد قلقين بشأن التعرض للدماء ولكن بشأن السلوكيات البارزة التي يمكن تقليدها بسهولة في العالم
الحقيقي ,خاصة الشتائم:
15
األطفال الصغار ،ال يعرفون المعاني األساسية للحياة .لذلك بمجرد أن يروا ذلك [السلوك السيئ في األلعاب]
،سيفكرون " ،أوه ،هذه هي الطريقة التي تسير بها الحياة .يمكنك أقسم ويرحل ضرب الناس واالشياء(".صبي
)23
أنا ال أحب أخي الصغير أو األخوات لمشاهدة لي لعب نائب مدينة ألنها قد أقسم على سبب اآلخرين من
الموقف ,كيف يفعلون في نائب مدينة .إنهم دائما يمنحون الناس موقفا ويقسمون على اآلخرين .قد يجعل ذلك
عائلتي تبدو سيئة ،مثل أمي ال تربينا بشكل منتظم( .صبي )24
حسنا ،إذا كان أصغر من ،8فلن أسمح له باللعب .ولكن ربما ,8ربما كنت السماح له اللعب ,ولكن ربما
كنت خفض أسفل حجم حتى انه لن يسمع يقسم( .صبي )38
ألعاب ذات محتوى جنسي .كان لدى األوالد أيضا مخاوف بشأن حماية األطفال الصغار من المحتوى الجنسي
في األلعاب:
في سرقة السيارات الكبرى ،عندما كنت في جميع أنحاء القيادة ،هل يمكن أن نرى الفتيات التي يمكن أن
تلتقط ،مثل المومسات .لذلك أعتقد أن األطفال دون سن 13أو 14ال ينبغي أن يشتروه( .صبي )28
[مشرف :فلماذا تعتقد أنه من المقبول أكثر لشخص في عمرك أن يلعب ذلك?[ألنني ناضجة ،وأنا أعرف
بالفعل ما هو هذا [الجنس] ،وتعلمته في الفصل( .صبي )28
ومن المثير لالهتمام ,كانت هناك لعبة واحدة شعر العديد من األوالد أنهم أصغر من أن يلعبوها ,ربما بسبب
بروزها في القضايا الرئيسية في مرحلة تطورهم:
[مشرف :هل هناك أي شيء كنت تعتقد أنك ال ينبغي أن يسمح للعب في عمرك?]
16
يذهبون إلى ،مثل ،الناس وما شابه ( . . .صبي )34
اتفق هذان الصبيان مع ثالث على أن رؤية التقبيل في لعبة ما كان جيدا في سن .15
المناقشة
ركز الكثير من النقاش الحالي حول الشباب ووسائل اإلعالم ،ربما بشكل مفرط ،على األضرار المحتملة
والحد من االستخدام (كريستاكيس وزيمرمان .)2006 ،تضيف هذه الدراسة التوازن من خالل تسليط الضوء
على بعض االستخدامات المناسبة تنمويا لأللعاب اإللكترونية.
كان األوالد الذين تحدثنا معهم يتحدثون عن مواقفهم وسلوكهم فيما يتعلق بألعاب الفيديو .استخدم األوالد من
مجموعة من الخلفيات العرقية/اإلثنية واالجتماعية واالقتصادية األلعاب بطرق مماثلة وأثاروا مواضيع مماثلة.
يستخدم األوالد األلعاب العنيفة على وجه التحديد (أ) كوسيلة للتعبير عن تخيالت القوة والمجد ( ،ب)
الستكشاف وإتقان ما يعتبرونه بيئات مثيرة وواقعية ،و (ج) كأداة للتخلص من مشاعر الغضب والتوتر.
األلعاب-خاصة األلعاب العنيفة أو الرياضية-هي أيضا أدوات اجتماعية تسمح لألوالد بالتنافس و/أو العمل
بشكل تعاوني مع أقرانهم .يكتسب األوالد مكانة بين أقرانهم من خالل امتالك هذه األلعاب الشعبية أو إتقانها.
يدعم هذا فكرة أن لعب ألعاب الفيديو بمحتوى عنيف قد يؤدي وظيفة مشابهة للعب الخشن والمتعثر لألوالد
المراهقين الصغار.
لم يعتقد معظم األوالد أنهم تأثروا سلبا باأللعاب العنيفة .اعتقد جميع األوالد أنهم يعرفون الفرق بين السلوكيات
التي تكافأ في األلعاب والسلوكيات في الحياة الواقعية .لقد ميزوا بوضوح بين السلوكيات المعادية للمجتمع أو
العنيفة التي من غير المحتمل أن تحدث في حياتهم (على سبيل المثال ،استخدام أسلحة قوية وسرقة السيارات)
وتلك التي من المحتمل أن تحدث (على سبيل المثال ،الشتائم والترهيب) .في التمييز بين الحياة الواقعية وعالم
اللعبة ،ركزوا على اإلجراءات بدال من واقعية الصور الرسومية .تتوافق هذه النتائج مع دراسة ماليت
( )2006لتصورات واقعية ألعاب الفيديو بين 32مراهقا وصغارا بلجيكيا أكبر سنا ؛ وجد أن الالعبين قاموا
بتمييز دقيق بين سياق عالم اللعبة وسياق الواقع.
17
تتوافق النتائج التي توصلنا إليها أيضا مع "تأثير الشخص الثالث" :االعتقاد الشائع بأن اآلخرين أكثر عرضة
لتأثير الرسائل اإلعالمية .في استطالع عبر الهاتف ،شعر شباب الصف السادس والسابع أن أقرانهم من نفس
العمر واألطفال األصغر سنا كانوا أكثر عرضة للتأثر بألعاب الفيديو العنيفة (شارر وليون .)2006 ،
اعتقد األوالد أن ألعاب الفيديو العنيفة قد يكون لها تأثير سلبي على األشقاء األصغر سنا ،الذين قد يكونون
أقل قدرة على التمييز بين الخيال والواقع وقد ينقلون بشكل غير الئق المواقف أو السلوكيات (خاصة الشتائم)
من اللعبة إلى الحياة اليومية .يتماشى هذا القلق مع األبحاث التي تظهر أن األطفال دون سن 9سنوات قد
يخلطون بالفعل بين الصور اإلعالمية والواقع (فيالني ،أولسون ،وجيلينيك .)2005 ،
كان أحد النتائج غير المتوقعة أنه بالنسبة لبعض األوالد ،أثرت ممارسة األلعاب الرياضية الواقعية على
مقدار وتنوع نشاطهم البدني .استخدام األلعاب اإللكترونية لتشجيع ممارسة تستحق المزيد من الدراسة .وجدت
دراسة بريطانية للطالب الجامعيين عالقة بين لعب ألعاب الفيديو الرياضية والمعرفة واالهتمام برياضات
معينة ،على الرغم من أن هذا كان أكثر احتماال بين الرجال منه بين النساء (كروفورد .)2005 ،
بالنظر إلى دور لعب ألعاب الفيديو في بدء الصداقات والحفاظ عليها ,هناك إمكانية لأللعاب لمساعدة األطفال
المحرجين اجتماعيا على اكتساب القبول واحترام الذات .استمتع عدد من األوالد ،بمن فيهم أولئك الذين
ينتمون إلى أحياء أقل حظا ،بلعب األلعاب مع األصدقاء والغرباء عبر اإلنترنت .تشير استطالعات الصناعة
إلى أن اللعب بين المراهقين هو نشاط اجتماعي (بوير .)2006 ،وجدت الدراسات التي أجريت على البالغين
والمراهقين األكبر سنا أن التفاعل االجتماعي هو الدافع األساسي للعب ألعاب الفيديو ،خاصة بالنسبة للرجال
(جانز وتانيس 2007 ،؛ لوكاس وشيري .)2004 ،بالنظر إلى أن معظم أجهزة األلعاب الجديدة وكذلك
أجهزة الكمبيوتر تسمح باللعب على شبكة اإلنترنت ،فإن التواصل االجتماعي عبر اإلنترنت سيستمر في
الزيادة.
كان التأثير اإليجابي اآلخر أللعاب الفيديو التي أبلغ عنها األوالد ،خاصة أللعاب لعب األدوار ،هو الدافع
والتشجيع على التفكير اإلبداعي لحل المشكالت .قد يكون هذا االستخدام لأللعاب مطمئنا لآلباء واألطباء.
يعد استخدام األوالد لأللعاب العنيفة لتنظيم عواطفهم ،وربما الستبدال المعارك الخيالية بأخرى واقعية ،
نتيجة مثيرة لالهتمام بشكل خاص .في دراسة استقصائية شملت 1254طفال تتراوح أعمارهم بين 12و 14
عاما (أولسون وآخرون ، )2007 .وافق ٪ 45من األوالد الذين لعبوا ألعاب الفيديو على أن أحد أسباب
قيامهم بذلك هو "أنه يساعدني في التخلص من غضبي" ؛ وافق واحد من كل أربعة أوالد بشدة .أيضا ،وافق
٪ 62من األوالد ( ٪ 23بقوة) على أن اللعب اإللكتروني "يساعدني على االسترخاء".كان األوالد والبنات
الذين لعبوا بانتظام ألعابا مصنفة للبالغين أكثر عرضة بشكل ملحوظ الستخدام األلعاب للتعامل مع الغضب.
18
استخدام األوالد لأللعاب لتوجيه الغضب وتخفيف التوتر قد يقدم الدعم لنظرية التنفيس .تشير البيانات النوعية
األخرى إلى أن المراهقين قد يستخدمون محتوى إعالميا عنيفا ،مثل موسيقى الهيفي ميتال ،لتطهير الغضب
وتهدئة أنفسهم (أرنيت .)1996 ،هناك أيضا تقارير بحثية من أوروبا تشير إلى أن المراهقين يستخدمون
ألعاب الكمبيوتر والموسيقى للتعامل مع الحالة المزاجية السلبية (فالمر وشافنر .)2003 ،هناك حاجة إلى
مزيد من الدراسة لتحديد ما إذا كان استخدام األلعاب العنيفة للتنظيم العاطفي صحيا أو ضارا ،بما في ذلك
التأثيرات على مجموعات فرعية من األطفال ،مثل أولئك الذين يعانون من االكتئاب أو مشاكل نفسية اجتماعية
أخرى.
دراسة نوعية قارنت 17طالبا في المدارس االبتدائية بـ 51طالبا جامعيا (فونك ،تشان ،بروير ،وكيرتس
، ) 2006 ،مع التركيز على المكاسب والخسائر المتصورة من لعب ألعاب الفيديو ،كان لها بعض النتائج
المتوافقة مع الدراسة الحالية .خلص المؤلفون إلى أن األطفال األصغر سنا حققوا مكاسب نفسية مثل االنغماس
الممتع في شخصيات اللعبة واإلثارة والفخر بإتقان اللعبة والمنافسة الناجحة مع أقرانهم( .ومع ذلك ،أبلغ
هؤالء األطفال أيضا عن العثور على مخاطر داخل اللعبة شديدة للغاية في بعض األحيان ).على النقيض من
ذلك ،ركز الشباب على استخدام األلعاب إلدارة الحالة المزاجية ،بما في ذلك تخفيف التوتر والملل ،وإضافة
اإلثارة الممتعة إلى الحياة .يبدو أن عينة المراهقين الصغار لدينا تقع بين هاتين المجموعتين ,تعاني من بعض
الفوائد النفسية المشتركة مع كل من األطفال الصغار والبالغين.
ال يمكن تعميم نتائج دراسة نوعية مثل هذه على جميع األوالد وال ينبغي اإلفراط في تفسيرها .ومع ذلك ،
فإنهم يقترحون مجاالت لمزيد من االستكشاف من خالل دراسات نوعية أكثر استهدافا ،أو مسوحات كبيرة ،
أو دراسات قائمة على المالحظة ،باإلضافة إلى محتوى للتدخالت التعليمية أو السلوكية التجريبية لتعزيز
فوائد اللعبة وتقليل األضرار المحتملة .يمكن أن تساعد الدراسات التي أجريت على األطفال في مختلف
األعمار أيضا في إبالغ فهمنا للطرق التي قد يؤثر بها لعب ألعاب الفيديو—أو يتأثر—بجوانب التطور
االجتماعي والعاطفي والمعرفي.
يمكن أن تكون هذه الدراسة أيضا بمثابة مقارنة مفيدة للبحث النوعي في المستقبل مع الفتيات المراهقات .من
غير المعروف كيف يمكن للفتيات أن ينظرن إلى عنف اللعبة بشكل مختلف عن األوالد ،وما إذا كانت الفتيات
يستخدمن األلعاب العنيفة ألغراض اجتماعية وعاطفية مماثلة ،أو ما إذا كان تشجيع ممارسة الرياضة أو
ألعاب الرقص قد يعزز النشاط البدني بين الفتيات .وجدت دراسة استقصائية لطالب الجامعات أن النساء ال
يشاركن الرجال الدوافع االجتماعية والتنافسية للعب اللعبة (لوكاس وشيري .)2004 ،
نحن نعلم أن اللعب العنيف ليس المقاطعة الوحيدة لألوالد .المسح الذي أجراه أولسون وآخرون)2007( .
المذكورة أعاله وجدت أن ٪ 20من العبات األلعاب أفادن عن استخدام متكرر لعنوان واحد على األقل في
التصنيف الناضج سرقة السيارات الكبرى سلسلة ؛ كان في المرتبة الثانية بعد سيمز في الشعبية بين الفتيات.
كما استخدم عدد كبير من الفتيات األلعاب للتعامل مع الغضب ( )٪29والعواطف األخرى .تتحدى الدراسات
الحديثة أللعاب لعب األدوار متعددة الالعبين عبر اإلنترنت افتراض أن النساء غير مهتمات باأللعاب العنيفة
19
(يي .)2008 ،ذكرت الالعبات أن الثقافة الموجهة للذكور لالعبي اللعبة ,ليس محتوى التعامل مع الموت,
يردع النساء عن مشاركة أكبر .قد يكون الوضع مختلفا بالنسبة للفتيات الصغيرات اليوم ،حيث يكبرن مع
إمكانية الوصول إلى انتشار أنواع وتقنيات األلعاب.
20