Modul Soalan Latihan Sains Komputer

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 20

SAINS KOMPUTER 2023

MODUL LATIHAN SAINS KOMPUTER


2023
1 Nyatakan ciri bagi penyelesaian masalah berkesan berdasarkan penyataan di bawah:

Penyataan Ciri penyelesaian masalah

1. Memastikan keperluan projek diuruskan dengan teliti a)


dengan mengambil kira sumber sedia ada dan sumber
kewangan yang diperuntukkan.
2. Mengadakan proses penjadualan aktiviti supaya
seimbang dan boleh dilaksanakan sepanjang projek
dijalankan.

Persoalan yang selalu dibincangkan oleh jawatankuasa b)


yang melaksanakan projek ialah,
(a) berapakah kos projek?
(b) adakah kos tersebut akan menambah produktiviti?
(c) bolehkah kos tersebut menyelesaikan masalah yang
dihadapi?
[2 markah]

2 Rajah 1 menunjukkan proses penyelesaian masalah .

Kumpulkan dan analisis data

Tentukan masalah

Jana idea (hapus halangan)

Jana penyelesaian

(a)

Laksanakan penyelesaian

Buat penilaian

(b)
Rajah 1
Nyatakan:

a) ……………………………………………………………………………………..[1 markah]

b) ……………………………………………………………………………………..[1 markah]
3 Berikut adalah kriteria bagi satu prinsip asas reka bentuk interaktif.

S
• Saya mudah memahami aplikasi ini dan tidak perlu diajar banyak
kali untuk menggunakannya.
• Tetapan aplikasi ini membenarkan saya mengubahnya mengikut
kehendak saya.
• Saya memahami semua fungsi butang dan menu yang
ditunjukkan dalam aplikasi ini.

Nyatakan:

a) S : …………………………………………………………………………………………………………………………………..
[1 markah]
b) Kepentingan S.

…………………………………………………………………………………………………………………………………………...

[1 markah]

4 Jimmy telah menghantar satu pesanan kepada Khalid melalui aplikasi Whatsapp bagi satu
pertemuan rahsia. Berikut adalah pesanan yang dihantar.

Anda diminta nyahsulitkan pesanan Jimmy kepada Khalid dengan menggunakan kaedah Caeser
Cipher

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………

[1 markah]
5 Rajah 2 menunjukkan keperluan interaksi antara manusia dengan komputer.

Rajah 2

Nyatakan :

X: …………………………………………………………………………………………………………………………………………………

Y: …………………………………………………………………………………………………………………………………………………

[2 markah]

6 Rajah 3 menunjukkan paparan antara muka aplikasi Instagram.

Rajah 3
Nyatakan 3 prinsip reka bentuk interaksi yang telah digunakan.

(i) …………………………………………………………………………….........................................................

(ii) …………………………………………………………………………….........................................................

(iii) …………………………………………………………………………….........................................................
[3 markah]

7 Rajah 4 menunjukkan satu laman web.

Rajah 4

Nyatakan 3 prinsip asas reka bentuk laman web yang telah digunakan dalam laman web di atas

(i) …………………………………………………………………………….........................................................

(ii) …………………………………………………………………………….........................................................

(iii) …………………………………………………………………………….........................................................
[3 markah]
8 Rajah 5 menunjukkan segmen kod atur cara A dan B

Rajah 5

Berdasarkan Rajah 5, tentukan jenis sub atur cara bagi:

(a) A ................................................................................................................................................

(b) B ........................................................................................................................................................

[2 markah]

9 Pernyataan 1 merupakan proses penterjemahan bahasa pengaturcaraan aras tinggi.

• menukar kod sumber atur cara mengikut baris demi baris dengan satu baris dalam masa
yang sama.
• lebih interaktif
• Contoh: Python, Perl, PHP, Ruby

Pernyataan 1

Berdasarkan pernyataan 1, nyatakan penterjemah yang digunakan:

….…………………………………………………………………………………………………………………………………………………
[1 markah]
10 Rajah 6 menunjukkan beberapa gabungan get logik.

Rajah 6
Berdasarkan Rajah 6, nyatakan ungkapan Boolean bagi

(a) P: ..........................................................................................................................................
[1 markah]
(a) Q: ..........................................................................................................................................
[3 markah]

11

12
13 Jadual 1 menunjukkan konsep Kebergantungan Fungsi dalam jadual MARKAH.

Jadual 1

Nyatakan nama kebergantungan fungsi yang sesuai bagi R, S dan T

R …………………………………………………………………………….........................................................

S …………………………………………………………………………….........................................................

T …………………………………………………………………………….........................................................
[3 markah]

14
14 Rajah 7 menunjukkan reka bentuk query bagi pangkalan data muzik

Rajah 7

Berdasarkan kepada Rajah 7, lukiskan output dalam bentuk jadual


15 Rajah 8 menunjukkan maklumat jadual pelajar kelas 4 THINKERS

Rajah 8
Berdasarkan Rajah 8, nyatakan:

(a) P: ..........................................................................................................................................

(b) Q: ..........................................................................................................................................
[2 markah]
BAHAGIAN B
[50 markah]

1 Jadual 1 menunjukkan harga bagi sebiji karipap yang di jual oleh Encik Ahmad.

JENIS KARIPAP HARGA (RM)

Karipap Daging 1.20

Karipap Ayam 1.00

Jadual 1

Encik Ahmad menerima tempahan secara dalam talian. Beliau ingin menggunakan aplikasi
komputer untuk membantu pelanggan mengetahui jumlah bayaran yang perlu dibayar mengikut
tempahan.

Sebagai seorang pelajar Sains Komputer, anda diminta untuk menghasilkan carta alir bagi
membangunkan aplikasi tersebut pada ruang jawapan yang disediakan.

Aplikasi akan membenarkan pelanggan membuat atau menambah tempahan. Jumlah bayaran
akan dipaparkan setelah pengguna memilih untuk menamatkan aplikasi.
Ruangan jawapan
2 Berikut adalah segmen kod atur cara bagi mengira luas sebuah bulatan dengan jejari dimasukkan
menggunakan penyataan input secara interaktif.

BARIS KOD ARAHAN


1 import java.util.Scanner;
2 import java.text.DecimalFormat;
3
4 public class Test {
5
6 static final double PI = 3.142;
7 static final DecimalFormat df = new DecimalFormat("0.00");
8
9 public static void main(String[] args) {
10
11 Scanner baca = new Scanner(System.in);
12
13 System.out.print("Masukkan jejari : ");
14 double jejari = baca.nextDouble();
15
16 luasBulatan(jejari);
17
18 baca.close();
19 }
20
21 static void luasBulatan(double j) {
22 double luas = PI * j * j;
System.out.print("Luas Bulatan berjejari " + j + " ialah " +
23 df.format(luas));
24 }
25
26 }

a) Kenal pasti standard library yang digunakan.

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
[1 markah]
b) Terangkan kod arahan pada baris 6.

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

[2 markah]
c) Terangkan kod arahan pada baris 13-14.

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

[2 markah]

d) Terangkan perkaitan kod arahan 16 dengan 21 sehingga 23

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

. [4 markah]
e) Kenal pasti pemboleh ubah setempat.

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

. [1 markah]
3 Rajah menunjukkan tiga keratan atur cara bagi mencari hasil tambah suatu nombor.

Scanner input = new Scanner(System.in);


double a, b, c = 0.0;
a = input.nextDouble();
b = input.nextDouble();
c = a+b2;

System.out.println(a + " + " + b + " = " + c);

Scanner input = new Scanner(System.in);


int nom1,nom2,hasilTambah = 0;
System.out.print("Masukkan nombor pertama \n");
nom1 = input.nextInt();
System.out.print("Masukkan nombor kedua \n");
nom2 = input.nextInt(); hasilTambah = nom1+nom2;
System.out.println(nom1 + " + " + nom2 + " = " + hasilTambah);

//Atur cara untuk mengira hasil tambah bagi dua nombor yang //dimasukkan
oleh pengguna

Scanner input = new Scanner(System.in);


double nom1,nom2,hasilTambah = 0.0;
System.out.print("Masukkan nombor pertama \n");
nom1 = input.nextDouble();
System.out.print("Masukkan nombor kedua \n");
nom2 = input.nextDouble();
hasilTambah = nom1+nom2;
System.out.println(nom1 + " + " + nom2 + " = " + hasilTambah);

C
Rajah
a) Berdasarkan Rajah, pilih cadangan kod atur cara yang terbaik dan berikan justifikasi
pilihan anda itu.

………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………

[9 markah]
b) Berdasarkan jawapan di 3(a), lakarkan satu contoh antaramuka yang memenuhi prinsip asas reka bentuk
interaksi.

[6 markah]

You might also like