Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 260

On the surface, the world looks very much like the one outside your bedroom window.

The same people are walking the same dirty streets, the same animals rummage through the same garbage,
and the same mindless drivel is shown on the same television stations.

Sometimes that world just doesn’t seem right.


You wake up in the morning and get the feeling that something isn’t as it shuld be.
Why do certain figures appear out of nowhere and become famous overnight?
Why do the rich get richer, and the poor get poorer?
What is the government really paying for when it shells out 75 bucks for a screwdriver?
Why is it the more questions you ask the less answers you get?
Why is it any answer always leads to another question?

Sometimes you cannot see what defines your world.


This is the nature of conspiracies.
This is the nature of Conspiracy X.

Conspiracy X takes place in a world of dark secrets and hidden agendas where the only certainty is nothing
is what it seems. The president might not be human, and the sign carrying paranoid on the street corner rant-
ing about CIA mind control satellites may very well be right.

In other words, a world just like yours, if you could see beyond the lies.

..
PRAY IT’S ONLY A GAME.

EDN5600

www.edenstudios.net
Conspiracy X™, artwork, text, icons, characters and
personalities are copyright ©2006 George Vasilakos
Unisystem™, copyright ©2006 C.J. Carella
Published under exclusive license. $35.00 (US)
All Rights Reserved.
Produced and published by Eden Studios, Inc.
GAME SYSTEM EDN5600
ISBN 1-891153-53-6

PODRECZNIK ZRODLOWY
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 1

TLUMACZENIE I OPRACOWANIE
LESZEK KOWALSKI
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 2

Conspiracy X – Second Edition (Unisystem Edition)


Tlumaczenie i redagowanie: Leszek Kowalski

Producers: M. Alexander Jurkat, George Vasilakos


Line Developer: David F. Chapman
Director: George Vasilakos Writing and Conversion: David F. Chapman
Additional Writing and Development: Evin Ager, M. Alexander Jurkat, Ben Monroe
Unisystem Game Design: C. J. Carella
Original Concepts and Writing: Rick Ernst, Shirley Madewell, and Chris Pallace
Additional Original Concepts and Writing: C. William Borrall, Rick Dakan, Jack Emmert, M. Alexander Jurkat, Susanne Johnson,
Mike Lewis, Jim Parks, Justin Schmid, John Snead, Bernard C. Trombley, Willie Williams
Editors: M. Alexander Jurkat, Janice M. Sellers
Layout and Graphics: George Vasilakos
Cover Art: C. Brent Ferguson
Interior Art: Steve Bryant, Jason Felix, C. Brent Ferguson, Heather McKinney, Scott Neely, Michael Osadciw, Chris Pallace, Paul Phillips, Jeff
Reitz, Christopher Shy, Robert Taylor, George Vasilakos
Proofers: David F. Chapman, M. Alexander Jurkat
Playtesting: Steve Barker, Caroline Bain, Wayne Bridge, Tracy Bridine, James Brown, Eirik Bull-Hansen, Brian Carbin, Todd Cash, Matt Catron, Debbie Chapman, Troy
Couch, Leila Cuttle, Ed Davies, Pete Davies, Daniel R. Davis, Thomas Ekholm, Steven Forscutt, Fred Furtado, Ronsley Gardner, Ashley Harper, Alan Harrison, Ian
Houlihan, Nick Howlett, Derek Johnson, Ryan Keyte, Allan Lindsley, Becky Martin, Richard Martin, Robert McCuaig, Anthony McIntosh, Derek Meserve, Luiz G.O.
Messias, Mike Milligan, Scotty Nelson, Jye Nicholson, Ols Jonas Petter Olsson, Anthony Perkins, Anthony Phraner, John Polack, Kevin Powe, Brett Purcivall, Aaron
Robertson, John Rotker, Ali Samiian, Chris Slee, Kathi Slee, Heath Smith, Mick Smith, Rich Spainhour, Holly Spann, Clint Stoelting, Derek Stoelting, Will Sweet, Rod
Thompson, Wagner Utiel, Grant Vandervalk, Scott Vandervalk, Mike Wallace, Alexander White, Paul Williams, Philip Wright, Robert Young

Dedicated to Denis Chapman (1922–2003)


Special Thanks: Rich Spainhour (Military Advisor), Derek Stoelting (Prelim Checking Extraordinaire) and to all the fans.

Eden Studios • 6 Dogwood Lane • Loudonville • NY• 12211

Cover art, text, art, icons, personalities, characters, Conspiracy X™, copyright © 2006 George Vasilakos
Unisystem™ copyright © 2006 C.J. Carella.
Published under exclusive license. All rights reserved.
Produced and published by Eden Studios, Inc. under exclusive license.
No part of this book may be reproduced without written permission from the publisher, except for review purposes. Any similarity to characters, situations,
institutions, corporations, etc. (without satirical intent) is strictly fictional or coincidental. This book uses settings, characters, and themes of a supernatural
nature. All elements, mystical and supernatural, are fictional and intended for entertainment purposes.
Reader discretion is advised.
Comments and questions can be directed via the Internet at www.edenstudios.net, via e-mail at eden@edenstudios.net, or via letter with a self-addressed
stamped envelope.

First Printing, January 2006


Stock EDN5600 ISBN 1-891153-53-6 Printed in the Canada (or so we are told)
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 3

ROZDZIAL 1 •
SPIS
INDOKTRYNACJA 20 TRESCI
ROZDZIAL 2 •
PERSONEL 26

ROZDZIAL 3 •
CENTRUM OPERACYJNE 112 ROZDZIAL 4 •
MECHANIKA 152
ROZDZIAL 5 •
PARANORMAL 186 ROZDZIAL 6 •
TAJNE 208
ZALACZNIKI • 246 03.26.16.66
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 4

Jak zawsze,
.
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 5

VALLEN Ona

bawiłeś”.
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 6

zabezpieczysz
odprawą.
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 7

nie
zrobiłeś zniej wroga –
Zastanawiasz się, czy h nie lub i.
sobiez ludzi, któ ryc
zrobiłeś tego. Nieżartuje
JOHNSON co zde gus to-
„Więc, Johnson, dlacze
go tak dobrzesię znacie
?”
wej,
”Co robisz?” Tristan wy
glądał na nie łemw Ameryce Południo
„Kilka lat temupracowa Na tkn ąłe m
baronów dla DE A.
wanego. - tropiąc narkotykowych nie wid zia łem.
iają c ugr yzio , jak ieg o nig dy
o stronę, odsłan się na zestrzelony statek
Kai odwróciła się w jeg iła się
are tką w dło nia ch i charakterystyczny iad łem , żeb y obe jrze ć to coś. Wkrótce pojaw
ny pączek z gal Us zęl i wc hod zić
twarzy. óch innych. Zac
biały proszek na całej kolejna grupa – Kai i dw skr zyż ow ani e
, co wyglądał o jak
pączka. Dlaczego?” do pojazdu. Nagle coś
„Um. . . jedząc mojego m, wys koc zyło ze sta tku i rzuciło
jaszczurki z człowiekie ła pojazd
kubka z kawą. panów Kai. Ta opuści
Uśmiechnąłem się zza , Tris tan , kiedy się na dw óch kom
iorę , Kai . Wid zisz
istota zabija kol egó w zdrużyny,
– Nigdzie cię nie zab prawie tak szybko, jak
sob ie duc ha ada , żeb y ją załatwić.
myślała, że ma w ale widziałem, jak inn
y się skr
się urodziła, jej mama ryw ać jed zen ie, i strz eliłe m z mo jej kryjówki.
roz ,
kojota czy coś w tym rod
zaju. Lubi Pow iedziałem, co do diabła sta rczyło.
chętnie tnio, ale Kai to wy
iła. Odkąd ją znam, Nie spowolniło to zby
jakby właśnie je zab daj ą za kul am i.
ckich restauracji”. nie przepa
zabieram ją do elegan Dobrze, że stworzenia
imś dzi kim
że jesteś jak rej wiem, jest to, że
„Och, więc myślisz, „Następną rzeczą, o któ
zy pra cuj ę z żoł nie rzy z Ameryki
zwierzęciem? Świetn
ie, po raz pierws wkraczała cała masa .
nął em z wa lnię cie m z Ch yba ws zys cy chcieli mieć ten statek
innymi ludźmi w organi
zacji i utk Południowej. pob ieg łem za
erw uje . d wycią gać , a ja
ale trochę mnie to den Kai zaczęła go stamtą
pistoletem. Bez urazy, jeg o słowa, ale nta ktowała się przez radio
Bóg
się , by zła god zić . W koń cu Ka i sko
Tristan uśmiechnął nią
rny helikopter spa dł w dół .
jego ton był szczery. wie z kim i ten cichy cza tym , jak
wyjęła czekać. Wię c po
i sztuczny uśmiech i Kai kazała im na mnie
Kai posłała Tristanow nej kur tki. dzi ew czy nę, jej kumple w heliko
pterze
oje j zno szo nej skó rza ura tow ałe m tę
ę ze sw sta now ię
chusteczk ywał za dużo i że teraz
żni e ocz yśc iła pal ce i usta. Tristan wpatr mówią mi, że widziałem nar odo we go.
Os tro , zdając pieczeństwa
any jej reakcją. Nagle jakieś zagrożenie dla bez
się w nią, zdezorientow urz yć, zac zął – prz yłą czy ć się lub wyskoczyć.
ją napraw dę wk Dają mi wy bór
sobie sprawę, że mógł go, imś kiepskim filmie akcji, ale
prz epr asz ać. Kai pochyliła się do nie Myślałem, że gram w jak cią,
bezmy śln ie bliżej, awdziwą” rzeczywistoś
karku i przyciągnęła go wszystko okazało się „pr
położyła dłoń na jego hnący dzi.
ałować. Jej słodko pac jeśli łapiesz o co mi cho
jakby chciała go poc wię ksz ość czasu robiłem solo, tak
jak ty.
jeg o pol icz ek. „Pr zez dcz ych.
oddech ogr zał ie z Kai w misjach śle
że trak tuje sz spr awy trochę zbyt Ale czasami łączą mn ie strz ela . Ale
„Myślę, Tristan ie, szybka i św ietn
poc hop ny osąd, ale nazywam je Jest dość twarda. Jest w trud ne
poważnie. To tylk o ść stó p i miała i wp ada
widzę mierzącego sze czasami robi się zarozu
tak, jak je widzę. A ja em jest pilnowanie jej.
ry spę dzi ł syt uac je. Mo im zad ani
o przystojniaka, któ m, tym bardziej interes
ował
cztery cale aryjskieg Im więcej o niej mówiłe
o cza su sam otn ie. Chyba nie rozumiesz, ner wo wa ło. To
trochę za duż trochę zde
ności może wiele zdz
iałać. się nią Tristan. To mnie
że odrobina lekkomyśl are tki. , to nie tak , że coś do niej czuję, ale jest dla
pal cem troc hę gal zna czy dy
Szepcząc do niego, nab
rała , a może kuzynka. Kie
mn ie jak o dzi erż ącego broń świra, mnie jak młodsza siostra hw iało to
– Jeśli chodzi o one pytanie, zac
żesz zrobić nic lepsze
go niż Tristan zadał nieunikni
cóż... no cóż. . . nie mo urz moim dob rym nas troj em na cały dzień.
mi piln ow ać two ich pleców. Więc rozchm cie tylko przyjaciółmi,
czy
kazać „Więc, czy ty i ona jes teś
zys cy będ zie my się dobrze bawić
się, dzieciaku, a ws niego, dzieje się coś więcej?”
ki. Odsunęła się od hu do Tristana. Właśni
e
podczas tej przejażdż , Zmusiłem się do uśmiec
wa ła gal are tkę na jego nosie, zachichotała ąc za mn ą.
rozsmaro skakuj
odeszła. Podałem Tri
stanowi wtedy Kai wróciła, pod
przewróciła oczami i
serwetkę. zucie
pkiem, ale to jej poc
„Kai zawsze była głu cyn ikie m jak
ją prz ed byc iem
humoru powstrzymuje
o nią.
Vallen. Nie martwię się
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 8

JEANETTE , co
w sześcioro w czymś
Siedzieliśmy razem ego pok oju
zaju now ocz esn
wyglądało na coś w rod ytn ym i tajnymi
za bar dzo spr
wojennego, ukrytego jednej
ach Baxtera. Ekran na
przejściami w laboratori ow y ma gaz ynu.
azy planów bud
ze ścian wyświetlał obr Zje dno czo nyc h
pa Sta nów
Na innej ścianie ma acz ają ce
iecące światełka ozn
pokazywała małe św lce w Nowym
nie Ma ryla nd i Du
USAMRID w sta isko
u znajdowało się stanow
Meksyku. W jednym rog ł prz est arz ałym
Richar d naz wa
komputerowe, coś, co ES”. Na
erem głównym HERM
„połączeniem z komput dzi ał Ric hard,
jsca, w którym sie
rogu stołu najbliżej mie o z cze rwo ną
przycis ków , tylk
stał czerwony telefon bez zw oni ł. Richard
gdy by kto ś zad
lampką, która migała, swojej
ją uwagę na koniec
zakaszlał i zwrócił mo
odprawy.
ynu,
te udacie się do magaz
„Johnson, Kai i Jeanet Bę dzi esz
zy znaleźli embriony.
w którym po raz pierws mo gło by nas
zystkiego, co
szukał wskazówek, ws który
adz ić do mie jsc a pobytu naukowca,
doprow gł być
ny. Uważamy, że mó
pierwotnie miał embrio i co się z nim
z embrionami
ędkę, ale NDD, ale jak skończył
erywam waszą pogaw li uda nam się go
„Przepraszam, że prz stało, pozostaje taje
mnicą. Jeś
awa
oratorium”. t jes zcz e spr
Vallenem i załogą w lab zabezpieczyć, to duż
y plu s. Jes
musimy spotkać się z wciąż wpatrywał się no jest
Ba xte r Lab s Tris tan awa drugorzędna. Jed
Podczas jazdy do łaszcza tych w agentów FBI, ale to spr isto tnych
wpływ na ludzi, zw gą dostarczyć nam
w Kaia. Miała taki przygodę, w pewne, te embriony mo mi. Nie
gała życie jako wielką ywności obc ych na Zie
konspiracji. Kai postrze Mo że dlatego, informacji na temat akt
jako czarną komedię. ”.
najgorszym przypadku twa rda psy chicznie. chcemy tego spieprzyć
giej strony była też en pewności siebie. To
właśnie
że była młodsza. Z dru kilk a lat, odz yskując Głos Richar da był peł
ondust prz ez liśm y się kilka
Służyła w Projekcie Mo cej obc ych niż przyciągnęło mnie do nie
go, kiedy spo tka
Widziała znacznie wię ła go aura władcy i wy daw ał
rozbite statki obcych. jej to prz yznać. lat temu. Zawsze otacza
z tym dobrze , muszę , że żyje mn ość , jak aś
większość.ie, Radzi sobie ona pewnym sensie wierzy o to była w nim cie
„Oczywiśc my ślę , że w się pełen ambicji. Mim . Byłam
eci są zieloni i zbyt stra szn a, by mógł się nią dzielić
świecie, w którym źli fac tajemnica św iec ie nie ma
w jakimś komiksowym się , że w jeg o
pewna, czy w pełni roz
um ie, ilu złych zazdrosna – wydawało cza sem mi
łuskowaci. Nie jestem zdzieliliśmy się i z
ani że większość z nic h to ludzie. dla mnie miejsca. Ro eno si mn ie do
facetów jest na świecie, prz ygn ębi ony . Wyraźnie przeszło. Potem ni stą
d ni zowąd prz
tego jest tak i tem pew ną,
Vallen to rozumie – dla ws zystkim swojego ukrytego św
iata. Na dal nie jes
rozczarowany. Przede
wypalony i całkowicie zaa nga żow aniem dla cze go zgo dzi łam się przyjść.
estraszony swoim
lekarz wydawał się prz ie zdr adz ona przez Usłyszałam swoje imi
ę.
i Kai nie zos tan
w organizację. Dopók oim kom iksowym te”, mówił mę żcz yzn a, któ reg o
owolona z życ ia w sw „Bez urazy dla Jeanet
człowieka, będzie zad będę tam, by on”, „Jestem pew ien , że
ie akc ji i prz ygó d. Mam tylko nadzieję, że znałam tylko jako „Johns
świec
stanie.
ją chronić, kiedy to się
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 9

jest świetnym naukowcem


nami? Czy nie przyda , ale dlaczego wysyłasz – Więc czy są jeszcz
łaby ci się bardziej w ją z e jakieś pytania, zanim
Richard spojrzał na Joh Instytucie? ubierzesz i wyruszysz? się
nsona. Jego czoło zm W głosie Richarda sły
czyło się, a ton jego gło ars z- był o iryt ację. cha ć
su stał się ostrzejszy.
– Na-
prawdę nie sądzę, żeb
. . ale żeby zaspokoić ym musiał to usprawied Johnson zauważył to
twoją ciekawość, wy liwiać. i kopał trochę głębiej.„T
syłam ją z jedno, proszę pana, ten ylko
tobą, bo jeśli trafisz na telefon tam, czy to bez
śre dnie połączeniez Aegis po-
najlepiej nadaje się do jakieś notatki naukowca, ona Prime czy coś takiego?”
ich interpretacji.
Poza tym będziesz “Co? Ten telefon?”
zaskoczony, jak bar
zaradna. Jestem pew dzo jest
ien, że w pewnym mo Ric hard odebrał telefon. Szn
uznasz, że jej pomoc będ mencie ur wisiał w powietrzu.
zie ci potrzebna. „Ten telefon służy wyłącz
Richard spojrzał na mn nie do efektu. Kiedy był
ie. Nie mogłam powstrz mały, zawsze chciałem em
się od uśmiechu do nie ymać mieć Batphone. Teraz
go. Był to czuły uśmiec jed en. Pomimo lekkomyśl ma m
jak ten, który dałam mu h, taki ności jego komentarz
lata temu. Szybko rozejrz twa rzy Ric a na
się po pokoju, żeby spr ałam harda nadal malowało
awdzić, czy ktoś to wid się zmartwienie.
Tristan zauważył. Pa ział. Johnson roześmiał się
trzył na mnie, jakby roz i napięcie w pokoju opa
umiał – Dobra, drogie panie, dło.
wszystko, co kiedykolw szykujemy się i ruszam
iek zaszło między mn y.
Richardem. Dla Tristan ą
a było równie oczywiste a Johnson chwycił to, co
wydawało się być zwykł
dla mnie, że Richard chc , jak ym
iał, żebym pojechała z wyposażeniem Kaia
sonem i Kai, ponieważ John- i jego: parę karabi
byłabym dobrze chroni szturmowych, po dwa nów
ona, pistolety na osobę, dod
gdyby pojawiły się kłopot amunicję, sprzęt przeci atkową
y. wwłamaniowy, minika
wideo. Podczas gdy Joh merę
nson się ładował, Kai zał
mi jakąś kamizelkę kul ożył
oodporną. Było to szt
trochę ograniczające, ywne i
ale poczułam ulgę, wie
że ktoś się mną opieku dząc,
je.
„Pamiętaj, Jeanette, jeś
li pojawią się jakieś kło
zostań na dole i nie zas poty,
łaniaj się, poradzimy sob
nimi. Pozwól nam zab ie z
ezpieczyć to miejsce,
jeszcze do niego wejdz zanim
iesz. Potrzebujesz cze
goś?”
Byłam trochę zdenerwo
wana.
„W torbie mam wszys
tko, czego potrzebuj
Spakowałam się na to ę.
z wyprzedzeniem.
Kai spojrzała na mnie
dziwnie, kiedy to powied
łam. Widziałam, że był zia-
a ciekawa, co jest w
torbie. Szybko by się nau mojej
czyła.
Richard zwrócił się do
Johnsona. „Pamiętaj,
się z nami skontaktowa żeby
ć za cztery godziny. Do
czasu będziemy wchod tego
zić i wychodzić z AM
Jeśli wystąpi problem, RID.
użyj bezpiecznego kan
łączu telefonicznym. ału na
To działa w obie stro
jeśli wpadniemy w kłopot ny, więc
y, będziesz o tym wiedzi
ał.
Gdy nasza trójka kon
tynuowała przygotow
Richard przedstawił Tris ani a,
tanowi i Alise (wydawały
to prawdziwe nazwiska) się
o ich części planu.
– Nasza trójka jedzie
do Instytutu w Maryla
Będziemy używać prz nd.
epustek CDC. Po we
środka zrobię przedstaw jściu do
ienie, udając się do jed
z laboratoriów, aby wra nego
z z kolegą pracować
„szczepem wirusowym”. nad
Wasza dwójka znika w
lokalizuje gabinet dr Bo tle i
landa.
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 10

land
a. Wygląda na to, że Bo
„Przeczytałem jego akt eks je nie są
Księgi, ale jeg o kon
prowadzi badania dla la kog o pra cu-
et nie wie dzi ećd
AMRID wskazała, że zbyt wysokie. Może naw
„Nasza fabryka w US ny. Uw ażaj, o nim wywnioskować, Bolan
d nie
cem , któ ry ma em brio je. Z teg o, co mo gę
lan d jes t nau kow win ien ND D,
Bo
e Dyrekcja. Chcemy zac
hować Myślę, że jest coś
Boland to zdecydowani jest złym człowiekiem. trol ę. Prz erw ał
m celem jakąś inn ą kon
kaj konfrontacji. Naszy albo mogą mieć nad nim
ten niski profil, więc uni . Alis e, hiwaliś my , czy w kor yta rzu nie
w transportu zarodków i oboje uważnie nasłuc
jest poznanie szczegółó h plików Bolanda. asu. Nic. Kontynuowa
ł: „On po
ć się do oso bis tyc sły cha ć żad neg o hał
musisz włama a kilk a urodzin, a to ozn acz a,że coś
do śmieci i wymyślił prostu nie jest typem dat
Nasza fabryka poszła RMES, tałe ś od HE RM ESa?
zcze dos
tępu. Przesłał je do HE przeoczyliśmy. Co jes
możliwych kodów dos m list ę, „tyl ko prz ypa dkowy
zdo bąd ź je, zan im pój dziemy. „Um”, przewertowała jes t cię żkie’.
więc rze knął. Moje serce
e. Poza tym, będąc w biu cytat. „Mój spokój zni
– Tristanie, wesprzyj Alis kazówki, przez. . ”.
możesz wychwycić ws HERMES mówi, że to
Bolanda, sprawdź, czy że musi to nastąpić szybko i . Zna m cytat. Tego właśnie szu
kamy”.
Pa mię taj, eth ego . .
jak podróżują. „Go , on ma
ał Bolanda. „Spójrz
cic hu” . Zaczął przeglądać reg jes t ocz ytany,
po
ą grupę. – Spotkamy się
tutaj tzschego, więc
Richard spojrzał na cał książki Wagnera i Nie ch nie mie ckich.
wnie na aut ora
ba że coś wypadnie”. ale koncentrował się głó
za sześć godzin. . . chy w Nie mc zec h – mó gł zostać
Urodził się w latach 30. aryjskiej”.
urę o „wyższości rasy
wpojony w tę całą bzd . „Al e ten cytat
ł na inny wy bór
Przechylił głowę i spojrza
ALISE nie pasuje do tej menta
lności . Zm ien ił
jął. Nagle wyciągnął ksi
się prz ez lata i
ążkę
rok u nie był o żałuje decyzji, które pod
w zasięgu wz róbuj Fausta”.
Skręciliśmy za róg, a z półki. “Rozumiem! Sp odrywa-
Prz yjrz ałe m się uważnie drzwiom, hod zim y!” Uśmiechnęłam się nie
ochroniarz a. „Bingo, wc
zab ezp iec zen ia. To było dob ry, Tris tan ie, bardzo
sprawdzając elektronic
zne
że to jąc ocz u od ekranu. – Jesteś
ne,
Chcieli, żeby było jas
oczywiste i aktualne. dobry. stan
półki z książkami, Tri
biuro jest niedos tęp ne.
llen ”. Tris tan Odsuwając się od jrza łam w
ste, jak my śli Va coś , a ja spo
„To nie będzie takie pro a. Nie pod sze dł do biurka. Podniósł hom o,
„To jest baza wojskow zapalniczka. Stał nieruc
widział, że się martwię. się do biura o tamtą stronę. To była ł słabo:
stu we jść i dos tać ch. Słyszałem, jak szepną
możemy tak po pro ż, Tris tan ie – pogrążony w myśla ”.
pieczeństwa . Có y numer utw oru
wysokim poziomie bez ie? „Palce, głośny, neonow złam
iłam się do nie go – czy masz jakieś sugest He j, Tris tan ie. Na dal jesteś ze mną? Podes
zwróc się prz ed – sku pia ją.
ewięciu”. Ustawił o oczy powoli się
„Odliczaj powoli od dzi zie obc iąż a- i zobaczyłam, że jeg . „He j, co my
ą zamka. „To będ i coś zauważył am
klawiaturą numeryczn Spojrzałam na biurko cówki
inn o zad zia łać ”. Wz ięła m zes zyt i ołówek. Bokiem koń
jące, ale pow ch kla wiatury tu mamy?” śro dek strony.
na prz yci ska ien iow ałe m
Tristan położył palce ołówka starannie zac
ł oczy. Kiedy szeptałam
liczby, łożę się, że to
ą napisał Bo d. Zob
numerycznej i zamkną Po kaz ano wra żenie adresu e-mail. „Za
siódmej wy pad ł mu pal ec. lan aczmy,
skoncentrował się. O była ostatnia rzecz, jak do lap top a. „Na
leźć. Wr óci łam
“Ponownie.” y prz y ostatniej. czy uda mi się go zna ie ma teriałów,
drz wi klik nęł d zac how ał kop
Zajęło to pięć cyfr, ale szczęście dla nas Bolan
zły talent masz.
„To było imponujące. Nie ło się które wysłał”. m.
do pokoju. Kiedy sta lernie dobrym detektywe
Ostrożnie weszłam top a i kab le – Wiesz, Alise, jesteś cho sze byłaś
i, wy cią gną łem lap zen ie, że nie zaw
jasne, że jesteśmy sam „Więc Zaryzykuję przypuszc że naprawdę
cją roboczą Bolanda. w CDC. Mam na myśli,
i połączyłam się ze sta a cyf r, któ re zaa nga żow ana
le? Mamy kilk
co myślisz o jego haś . wiesz, co robisz...
jak dat y uro dze nia , a następnie imię kobiety
wyglądają dość
dróg, ponieważ są to
Możemy spróbować obu dob rze , by
nie znam go na tyle
powszechne kody, ale się pom ylim y.
się stanie, jeś li
zgadnąć. Bóg wie, co
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 11

„Żadnych argumentów
z mojej strony”. Posze
Ucinam empatię mumb mną, patrząc na nieprz dł za
ojumbo, której może ytomnego strażnika.
używać. – Przestań łow
ić ryby, Tristanie. Jeśli Pobiegłam korytarzem
chcesz się czegoś o mn i przez łącze zadzwoni
ie dowiedzieć, napraw do Vallena. „Richard, wła łam
mogę cię powstrzymać. dę nie śnie zostałam
Ale jeśli mnie szanujesz powiadomiony, że ma
trzymaj się z dala od mo , my
jego życia prywatnego, hm, sytuację w domu,
dobrze? Chyba nie mu która wymaga naszej
siałam być taka surow natychmiastowej uwagi
on nie musiał wiedzieć, a, ale .
co nosiłam w swojej gło
Po kilku minutach zna wie.
lazłem to: notatkę.
– To jest to – powiedzia
łem podekscytowany.
„Zabieranie dzieci na sta
opiekunkami u Steven
cję o 18:00, spotkanie
a. Do zobaczenia za dw
Zapisałem plik na laptop
z
a dni.
KAI
ie. „Stacja”. . . to znaczy Johnson i ja porusz
autobus czy pociąg? Po aliśmy się razem jak
za tym, kim do diabła dobrze
ten Steven? jest naoliwiona maszyna.
Trudno było skupić się
prz ez zie lony blask gogli noktow na nim
Jeśli reszta wiadomośc izyjnych, ale dźwięk
i jest tak tajemnicza, wystarczył, by mnie pop
dlaczego „Steven” nią rowadzić. Zapach ude
nie jest? gdy tylko weszliśmy do rzył,
„Może „Steven” jest raż magazynu, a moje stopy
ące, ponieważ nie ma kleiły się do podłogi. Na wciąż
innego sposobu, aby to prawdę nie chciałem wie
ująć” – zasugerował Tris czego się trzymam; śm dzieć,
„Zadzwoń na stację kol tan. ierdziało, jakby umarło
ejową i dowiedz się, czy cza s temu. Ciszę przerwał jakiś
pobliżu są jakieś miejsc w szept Johnsona w mo
a o nazwie„ Steven’s ”. zestawie głośnomówią im
– Skąd masz pewność, cym.
że to dworzec kolejowy „Trzymaj się mocno
Zapytałam, ale już wie ? , Kai. Mam co do
działam. przeczucia. tego złe
“Zaufaj mi. To dworzec
kolejowy, a my nie ma Odkąd znam Johnsona,
dużo czasu. Chodźmy my nigdy nie opierał się na
.” Zdenerwowałam się. intuicji.
Zatarliśmy wszelkie śla
dy naszej obecności i „Zaczekaj chwilę. Zan
skierowaliśmy się do wy im przejdziemy dalej,
jścia. Kiedy Tristan dot mi, co się stało. Przysu powiedz
drzwi, zatrzymał się. Wy arł do nął się tak blisko, że czu
szeptał: „Zły facet przy ciepło jego ciała. łam
drzwiach” i cofnął się.
Drzwi otworzyły się, uka „Os tatn i bieg, na którym byłem
zując ogromnego ”, zaczął niechętnie,
ochroniarza, blokujące „ostatnim razem, gdy
go światło z korytarza. byłem częścią Sekcji,
nywaliśmy robotę w ma wyko-
– Co ty tu, do diabła, rob gazynie i coś poszło nie
isz? Str aci liśmy dwóch dobrych tak.
Zanim zdążył się ruszyć agentów: jedej martw
, uderzyłam. Kiedy mo dru gi y,
otwarta dłoń uderzyła ja osz ala ł. Jest tu zbyt wiele pod
w twarz strażnika, odt obieństw, a ja
uruchomiłam paralizato wa rza m sce nariusz w mojej głowie. Nie
r, a z mojej dłoni wystrz ci się stała krzywda – spo chcę, żeby
iskry elektryczne. Strażn eliły jrzał na mnie, a potem
ik padł jak worek kartofl wro tem z po-
duży worek ziemniaków i. .. w stronę końca koryta
. Chyba nie był rza. . . jeśli o to chodzi
żad ne z nas . I musimy opiekować się ,
przyzwyczajony do tak nowicjuszem.
ich wstrząsów. Tristan Naprawdę niekomfortow
był. Po twardym spojrze też nie o z tym uczuciem.
niu odmówił spojrzenia – Wszystko będzie dob
oczy. Nie mogę go win mi w rze – uspokoiłam go, sta
ić; technika przyprawia się skupić na wykonyw rając
też czasami o mdłości. mnie anej misji. – Pójdziem
kor yta rze y razem
– Nie zadawaj żadnyc m, a pot em w prawo.
h pytań – ostrzegłam. Plany pokazywały skr
prostu złapmy Vallena, – Po zynkę energetyczną
zanim goryl się obudzi dziesięć stóp od rogu. jakieś
. Trzymaj się blisko – ude
zasilanie, ty uważaj na rzę w
szóstą.
Bez problemu zabezp
ieczyliśmy budynek.
pokazały, że nie zostało Światła
tu nic żywego.
Potłuczone szklane kad
zie rozlały na podłogę
zielonkawą maź. Idą jakąś
c, słyszałem chrzęst
następnie dźwięk moich szkła, a
butów w szlamie. Joh
mówił do swojego zes nson
tawu głośnomówiąceg
o.
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 12

„Jeanette, jesteśmy „Kai, problem,” głos Joh


tu bezpieczni. Możes nsona przez zestaw
rozgościć, odebrałaś? z się głośnomówiący zaskoc
zył mnie. Nagle wyłączył
„Zrozumiałam. Jaki spr prąd. się
zęt?
„Będziesz potrzebow „Co się dzieje, Kaju? Dla
ała sprzętu do pobiera
próbek. Mamy tu trochę nia czego wyłączono prąd?”
dziwnych rzeczy. Zac Nerwowość w głosie Jea
się rozglądać, gdy Jea zęłam nette wcale nie ułatwiała
nette wchodziła do śro sytuacji. Pociągnęłam
Przewrócone biurko dka. ją na podłogę i szepnę
było podziurawione łam.
Znalazłam na podłodze kul am i. „Za mil knij i rus zaj się tylko wtedy, gdy
resztki czegoś,co mogło Idziemy do drzwi, więc ci powiem.
krwią,i wskazałem to Jea być załóż to. Wręczyłam jej
nette. zap asowy zestaw gogli nok
– Johnson, spójrz – ws towizyjnych i miałam
kazałam na sufit. „Tam nadzieję, że nie zwariu
kamera. To oznacza, jest je w tej stresującej syt
że gdzieś tutaj jest uacji.
monitorujący. sprzęt
Adrenalina podskoczy
ła, a moje serce waliło
„Jeanette, nadal zbiera Z jakiegoś powodu nie głośno.
j próbki wszystkiego, mogłam przestać myśle
możesz. Zajrzyj też do co ćo
biurka i zobacz, czy zna Johnsonie. Nie wiedzi
jdziesz ałam, czy jest na dole,
coś przydatnego. mogłam ryzykować prz ale nie
erwania ciszy radiowej,
Po kilku minutach pos dopóki nie dowiem się
zukiwań Johnson zna , co się dzieje.
tajny panel prowadzący lazł
do ukrytego biura. Poruszając się po pod
Spędziłam trochę cza łodze jak pająk, po cic
su bawiąc się sprzętem przecisnęłam się do drz hu
obszarze monitorowani w wi biura.
a i zawołałam, kiedy w
zadziałało. „Hej, chłopa końcu Na tle okna po drugiej
ki, mam trochę danych stronie magazynu wid
incydentu”. z dnia jak ktoś idzie. To nie był ziałam,
Johnson – nie był to
Jeanette dołączyła do sposób, w jaki się porusz
mnie w biurze, macha ał.
dyskami, które znalazła jąc Wt
na biurku. Wróciła do głó edy dotarło do mnie, jak
części magazynu, żeb wnej wysoki był ten cień. Mo
usta wyschły. Gdybym je
y mieć wszystko na tylko nie oglądała, jak
Włączyłam odtwarzanie oku. ten
. facet na filmie bez pro
blemu załatwia co najmn
„Dobrze, to musi być trzy osoby, byłabym o iej
naukowiec, ale z kim wiele bardziej pewną sie
rozmawia? Jest ogrom on Po bie .
ny. . . a może naukow wo li spojrzałam do tyłu i ski
karłem. Wideo trwało min iec jest nęłam do Jeanette,
utę lub dwie, a potem zga aby pos zła za mną.
na kilka sekund. Kiedy sło
pojawiło się ponownie
było przewrócone, a na , biu rko Wymanewrowałam za
krawędzi ekranu widać drzwi i wystrzeliłam gra
było dymny przez pokój, żeb nat
błyski wystrzałów. y odwrócić uwagę. Jea
i ja zer wa nette
“Co się dzieje?” Sprób łyś my się jednocześnie i
owałam poskładać wy pognałyśmy do
rzenia w całość. „Napra da- holu wejściowego. W kilk
wdę wysoki facet kopie a sekund dotarliśmy do
i przyjmuje wiele kul, tyłek wyjścia. Obejrzałam się
nie upadając. Wygląda i zobaczyłam Johnsona
że naukowiec z kimś na to, wychodzącego zza rog
współpracował, a jakiś u. Chyba spodobało mu
uderzeniowy pojawił się zespół moje odwrócenie uwagi się
w niewłaściwym czasie . “Idź idź idź! Otwórz drz
. – wrzasnął Johnson, prz wi!”
Może chcieli tego, co mia epychając się obok
ł naukowiec.
Jeanette wpatrywała Jea nette.
się w ekran, najwyraź
obserwując scenę niedoś niej „Pr
wiadczonymi oczami. óbu ję, ale utknęło!” Jej gło
s był zabarwiony
„Co ten facet ma na ram paniką. „Zablokowały
ieniu? Wygląda jak jak się czy coś .
pazur. Zamroziłam kla iś
tkę. Pomóż mi!” Jeanette wid
„O cholera, to plazmow zia ła teraz wysokiego
y szpon Saurian. Widzia mężczyznę na końcu kor
kilka takich w przeszłoś łam ytarza i zaczęła jęczeć
ci. Odwróciłam się w trójkę pchnęliśmy pod . We
nowicjusza stojącego stronę wójne drzwi z rozpaczliw
obok mnie. – To niedob siłą. Irytująco, to wytrzy ą
Jeanette. Czytaj źle”. rze, mało. Jeanette szepnę
szorstko i nagle ustąpi ła
ło. Wybiegliśmy z bud
Pobiegłam tak szybko ynku.
, jak tylko mogłam,
wepchnęłam Jeanette
na tył furgonetki i
wskoczyłam do środka
.
Johnson uruchomił poj
azd i z krzykiem wyjec
parkingu. hał z

„To wszystko, nigdy


więcej magazynów.
każdym razem, gdy pos Za
tawię stopę w jednym
miejsc, coś idzie nie tak z tych
”. Ręce Johnsona były
na kierownicy. białe
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 13

„Straciliśmywszystko,
ponieważ pojawił się
facet. To był jeden facet, ten
po co do cholery biegliś „Wszystko w porządku
Przesłuchanie go mogło my? i jest coś, co muszę wy
być całkiem przydatne śnić, ale potrzebuję tylk ja-
. o trochę czasu. Aha, a
Johnson wydawał się okazji, wszystkie próbki tak przy
naprawdę zirytowany , które pobrałam, i dyski,
Jeanette była najwyraź . złapałam, są w mojej które
niej zbyt wstrząśnięta torbie. Zerknęła na Joh
mówić. Musiałam jednak , by nso na.
przyznać, że jak na kog – Widzisz, wcale nie jes
oś, tem taka bezużyteczna
kto właśnie się wystra W jej głosie było słycha .
szył, radziła sobie cał ć urazę.
nie„Jo
źlehns
. on, zde kie m – Posłuchaj, Jeanet
cydowanie nie chcieliśmy te, przepraszam, że
pró bow ać wcześniej uraziłem. Po cię
zatrzymać tego faceta. radziłaś sobie tam nap
Był na filmie i widzieliśm rawdę
pokonuje co najmniej y,jak dobrze i nie powinienem
dwóch zwykłych bojow był cię lekceważyć. Joh
ników rzeczywiście brzmiał szc nson
i może MIB. Mógł zerze.
nawet być jednym
nadludzkich Atlantydów z tych Jeanette spojrzała na mn
, o których słyszałem ie, a ja się uśmiechnęłam
niektórzy jajogłowi roz , jak lekko uderzając ją gło ,
mawiali na Ranczu. wą. Wydawało się, że
“Chyba sobie żartujesz! pochwały Johnsona ją to i
” Oczy Johnsona zdawa uspokoiły. Była teraz
się wyskakiwać z orb ły dzonym członkiem zes spraw-
it. „Mamy Księgę, MIB połu.
Atlantydę walczących i
o embriony? O tak, to
zabawne”. Uderzył jed będ zie
ną ręką w kierownicę.
„W porządku, włącz kla
kson i daj Vallenowi zna
co się dzieje”. ć,
Podeszłam do Jeanet
te, żeby sprawdzić, co
niej. „Hej, jak się trzyma u
sz?”

TRISTAN
”Do zobaczenia wkrótc
e.” Vallen odłożył słucha
telefonu. wkę

„Spotkamy się z zespoł


em Johnsona w dalsze
części linii. Najwyraźnie j
j napotkali kilka proble
ale wszyscy mają się dob mów,
rze.
Mogłem powiedzieć, że
Vallen się martwił
Jeanette.
„Więc, jaka jest histori
a między tobą a Jeanet
To całkiem oczywiste te?
, że między wami jes
wyjątkowego. t coś

Vallen zawahał się. Nie


zamierzał otwierać się
przed nieznajomym. Nie
pozostawiłam mu wielkie
wyboru, muskając pal go
cami skórę jego dłoni.
„Widzę ciebie i jej taniec
, krzyż, który nosisz, dał
ci go, ale nie jesteś reli a
gijny. Kochasz ją.”
Nie mogłem pojąć, dla
czego wtrącam się w
osobiste Vallena. To nie życie
był sposób, w jaki nap
chciałem dowiedzieć rawdę
się o nim więcej. Tru
jednak oprzeć. Niezal dno się
eżnie od tego, czy
chcą, czy nie, dowiad ludzie
uję się o nich wszystkie
chcę. Moje skłonnośc go, co
i do podglądania bud
mnie odrazę. . . wciąż zą we
nie mogę sobie pomóc.
udawać, że próbuję pom Lubię
óc ludziom się otworz
Kogo próbuję oszukać? yć.
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 14

ukryty łańcuszek z
zulę i wyciągnął dobrze
Vallen sięgnął pod kos stu trzy mał go w dłoni. ”To jest to.”
na końcu. Po pro z nim? Alise zaczynała
się
krzyżykiem zwisającym wyd aw ał się zły z powodu – Czy jest tam ktoś
zam kni ętą oso bą, ale nie
Najwyraźniej był wycofywać. niepokoić.
psychikę. Zacząłem się nikogo innego. Wejdę
mojej ingerencji w jego To jes t „Ni e wyczuwam przy nim
ić, Ric har dzi e. będzie
”Przepraszam. Nie pow
inienem był tego rob nałem i myślę, że tak
ie w nim mie jsca . Nie potrafię pierwszy. Trochę go poz
i nie ma dla mn
Twoje prywatne życie ję się bliższy tobie najlepiej”. ysł.
odbierz tego źle, ale czu spodobał się ten pom
wyjaśnić dlacze go i nie
ci się przyjaciel. Niestety, Widziałem, że Alise nie a, pon ieważ
, że mo że prz yda a zan iep oko jon
niż innym. Pomyślałem wierzyć, że był
ł bez uprzedniego Chciałbym się, że
w zdobywaniu przyjació zależało, ale domyślam
nie jestem zbyt dobry naprawdę jej na mnie sch rza nił.
żebym wszys tko
ich przepytania. po prostu nie chciała, się, by
ow ied zia ł. „Mi nęł o dużo czasu, odkąd orz yłe m drz wi i cztery głowy odwróciły
llen rze czy wiś cie odp Otw dzą cy z
Va których mi zależało, ie. Był tam Boland, sie
aciłem wszystkich, na zobaczyć intruza – mn
miałem przyjaciela. Str oś, z kim mó głb ym nymi facetami, ws zys cy w
brze byłoby mieć kog trzema dużymi, masyw
przez to, co robimy. Do trochę drż ący . Mę ż- czarnych oku lara ch prz eci w-
Tristanie. Jego głos był czarnych garniturach,
porozmawiać. Dzięki, prz yda łby mu się przyjaciel, wk ach z radiem. Nawet w
pokoju
najłatw iej prz yzn ać, że sło nec zny ch i słu cha
źnie nie jest To mnie
czy
się do tego przed innym
mężczyzną. ść tylko jednej osoby.
a tym bardziej przyznać z nimi czułem obecno
trzy bilety na pociąg. naprawdę przeraziło. da
Alise podeszła, niosąc m zły przedział. Hm, Lin
rw zac howuje swoje tajne „Przepraszam, chyba ma , pra wda?
t mą dry . Na jpie w tym prz edz iale
“Dr. Boland nie jest zby wisko. W każdym Freeman nie
podróżuje
ę, jakie przy-
uje bilet na własne naz m się głupio. Jedyne imi
e-maile, potem rezerw odj eżd ża, wię c jeś li ma my Uś mie chn ąłe
na z liceum.
różuje, zar az to moja dziew czy
razie pociąg, którym pod chodziło mi do głowy, odn o. Na moje
mn ie chł
zdążyć, musimy już iść
. Trz ej mężczyźni patrzyli na ckim
o „mocy” Alise. Zacho
wywała się tak , land z wyraźnym niemie
W pociągu myślałem był a tak pytanie odpowiedział Bo
łbym, żeby mój dziadek.
się nie wydarzyło. Chcia akcentem, zupełnie jak
jakby nic niezwykłego Va llen . Był em ciekaw, jak yliłe ś miejsce, ale jeśli ją zob
aczę,
powiern ika jak – Nie, nie , pom
otwarta na posiadanie sób . eś, pan ie.. . . . ?”
o strażnika w taki spo dam jej znać, że wpadł
udało jej się pokonać teg , gdy jeden z Facetó
w w Czerni
zap yta ć. Jeg o gło s uci chł
ał, zan im zdą żył em wi prz ed nosem.
Vallen przerw podszedł do mnie i zam
knął mi drz
Johnso na wc iąż tam pro wa dzi
rze m do mie jsc a, gdzie
„Oto sytuacja. Zespół cji. Po sze dłem powoli koryta
info rma idzami,
dla nas kilka ważnych Nie musieli być jasnow
dochodzenie, ale zdobył rtw ić o spo tka nie z NDD, czekali Alise i Vallen. .
o musimy się ma em wstrząśnięty
Okazuje się, że nie tylk ntydzi. żeby stwierdzić, że był aża-
w to zaa nga żow ani zarówno MiB, jak i Atla Bo lan d był większy, niż sobie wyobr
ale mogą być h bez Ka i i Johnsona w „Więc czy
dzi ała , że
z żad nym z nic tow ała , ale wie
Nie chcemy zadzierać izować Bolanda w łeś?” Alise na wpół żar
chcemy po prostu zlokal się dobrze.
pobliżu, więc na razie y go. Jeśli pod róż uje spr aw y nie ma ją
drzwi
, gdy jest sam, łapiem m. Kiedy otworzyłem
pociągu. W przypadku dą inn i. Mamy długą „Dobrze, mamy proble tam jed yną
, dopóki nie prz ybę wyczułem , że był
z kimś, nie ruszamy się z syt uac ją, więc nie do kabiny Bolanda, z nim trzech
por adz ić sob ie e . . . sie dzi ało
podróż pociągiem, aby błędów”. osobą. Ale . . . Dobrz owoleni,
zaczynajmy popełniać niturach i nie byli zad
bądźmy pochopni i nie dużych facetów w gar Bo lan d czuł się
zespoł u. sprawiali , że
kontrolę, idealny lider że mnie widzą. Poza tym
Vallen odzyskał pełną
landa. Szedłem naprawdę niekomfortowo.
kalizowanie doktora Bo
Moim zadaniem było zlo ę, któ rą zna lazłem w jego
kając zapalniczk
korytarzami pociągu, ścis lazłem. Oparłem dłoń
kania w końcu coś zna
biurze. Po godzinie szu uczucie dyskomfortu,
. Po drugiej stronie było
na drzwiach przedziału a mro wić.
a zapalniczkę zaczęł
a moja ręka trzymając
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 15

Vallen zdjął okulary i prz


etarł oczy. Widać było,
znów czuje się przytło że – Już ci powiedziałem
czony. , co tu robię. Spotykam
– Więc jak myślisz, czy kimś, kto może udzieli się z
m one były? ć mi informacji na tem
– Ma at . . ”.
“Nie wiem. Wiem, że sz kontakt, który spo
walczymy z kosmitam tykasz na cmentarzu?
przynajmniej tak słysza i, a Johnson przerwał.
łem. Do tej pory jednak
ich nie widziałem. To nig dy „Tak, w pewnym sen
znaczy, ci faceci wyglą sie, ale jej pojawienie
samo jak my. Konkretn dali tak zaj mietrochęczasu” — się
ie, wyglądali jak ja. Nie zawahała się Jeanet
twarzy, ale budowa i poc rysy „Ja kie ś trzy godziny. Tylko nie te.
hodzenie. Ale nie mogli wtrącajsię, kiedy z nią
ludźmi. być rozmawiam,izaufaj mi!
Wyraźnie niezadowolo
Nie byli obecni”. Johnson poprawił się ny
na fotelu. Oboje byliśm
„Czy to możliwe, że z jak zdenerwowani,alewied y doś ć
iegoś powodu po prostu ziałam, żepójdziezemną,
ich nad zie ję, że Jeanette nie zw ma jąc
nie wyczułeś, ale to byl ariowała. Celowo była
i ludzie?” Kiedy Vallen
wiedziałem, że miał tylk zapytał, niejasna, a żadnemu z
o nadzieję, że popełniłem nas się to nie podobało.
błąd. jakiś Johnson odpiął pasek
na kaburze, aby na ws
„Myliłem się w wielu spr wypadek szybko wycią zelki
awach w moim życiu, gnąć broń. Potrząsając
każdy, kogo kiedykolw ale nad jego ostrożnością głową
iek spotkałem, miał pew , Jeanette wyskoczyła
wyczucie, obecność. Mó ne netki i odwróciła się do z furgo-
wię ci, ci faceci nie. nas. – Będzie szybciej,
„W porządku, najlepsze mi pom ożesz. jeśli
, co możemy zrobić,
poczekać na zespół Joh to Było dość zimno, włóczy
nsona. Kai prawdopodob ć się po środku cmentarz
będzie mogła nam pow nie Jeanette poleciła nam a.
iedzieć, z czym mamy narysować pentagram
do zie mi wokół niektórych na
czynienia. Do tego cza grobów. To było doś
su miejmy oko na prz ć
Bolanda. Żaden z nic edział przerażające, jak z hor
h nigdzie się nie wybie roru czy coś. Patrzyłam
naszej wiedzy. Jasne? ra bez Jeanette strategicznie , jak
” umieszcza świece na
pentagramu. Płomienie końcach
Vallen był zmęczony, ale migotały na wietrze. Po
zawsze wydawał się mie tem
rozwiązanie. Mimo to ć sta nęła pośrodku tego ws
wydawało się, że cze zystkiego i rozsypała wo
długa, niebezpieczna ka nas siebie dziwny proszek, kół
podróż pociągiem. intonując. Johnson i ja
odsunęliśmy się od nie powoli
j, by usiąść na nagrob
patrzeć, jak Jeanette roz kach i
poczyna swój dziwny
Siedziała ze skrzyż rytuał.
owanymi nogami poś
pentagramu i wymachi rodku
wała rękami, na wpół
na wpół śpiewając, co mó wiąc,
brzmiało jak francuski.
przebiegły mi po plecac Ciarki
h, gdy przypomniały
stare duchowe tańce mi się
i modlitwy, które wykon
ywała
KAI moja matka, kiedy mie
Czas się dłużył i chyba
szkaliśmy w rezerwaci
zdrzemnąłem się.
e.

Kiedy poinformowałam Nagle dym z płomieni


Johnsona o tym, co wid świecy zaczął się porusz
zieli- uformował obraz starsz ać i
śmy na filmie, wjechaliśm ej kobiety w jakimś kar
y na cmentarz. stro aibskim
– Hm, Jeanette? Dlacze ju. Mim owolnie sapnęłam, gdy
go chciałeś tu przyjecha pojawiła się jej
Johnson starał się, by ć? twarz, pomarszczona
i zaokrąglona. Johnso
jego głos brzmiał spo trzy liśmy, jak dym bawi się n i ja pa-
„To znaczy, to miłe kojnie. proporcjami. Zrozumiała
miejsce do zwiedzan m,
zdecydowanie nie mamy ia, ale że jes tem świadkiem ducha. Wid
teraz na to czasu!” ziałam kilka dzikich
Jean westchnęła. „Sł rzeczy, ale nigdy cze
uchaj, Johnson, będ goś takiego. Ogarnął
ziesz głęboki smutek — z jak mnie
musiał zaufać, że wie ieg oś powodu teraz napraw
m, co robię”. Brzmiała, żał ow dę
jej cierpliwość się koń jakby ałam, że zignorowałam
czyła. „Mogę dowiedzie folklor i religie mojego
czy naukowiec wciąż ć się , lud u.
żyje, i ogólnie mogę
powiedzieć, gdzie on jes nam
t”.
– Nie rozumiem, Jeanet
te. Czego nam nie mó
Johnson zaczął mówić wisz?
.
– Słuchaj – przerwałam
mu, wpatrując się w Joh
– dobry zespół trzyma nsona
się razem i mówi sobie,
dzieje. Jesteś częścią co się
zespołu, to prawda, ale
być z nami szczery. musisz
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 16

z nią w magazynie?
do ”Zrobił . . . rozmawiałaś dała
ć wokół Jeanette, kiedy wie to mamy. Babcia
Dym zdawał się tańczy gło wy i „Tak, myślałam, że pra aliśmy”.
zawirowało wokół jej , któ reg o pot rze bow
niego mówiła. W końcu a tak głę bok a, nam dodatkowe szczęś
cie
ca, który
zniknęło. W ślad za duc
hem zapadła cisz nalazła także naukow
tał Jean była dumna. „Od nak i nie
Po wieczności spokój zos blisko. Ukryw a się jed
że aż nie pok oją ca.
net te uni osł a ręce żyje i jest stosunkowo t bez pie cznie.
duc ha. Jea uzna, że jes
przerwany przez powrót wirował wyjdzie, dopóki nie ew ni mu
hnęła się, kiedy dym ka na kogoś, kto zap
w powietrze i uśmiec gło wę . Mówiła Abelyne czuje, że cze ć rze czy .
cami i okrąży ł jej n zaczął zbiera
między jej otwartymi pal c roz mowę z bezpieczeństwo. Johnso cyn ują ce, ale
ze, jak by koń czą te. To był o fas
bardzo czule w powietr i duch – Dobrze, dzięki, Jeanet zieć się,
isnęła dłonie na dymie czy wis toś ci i dow ied
drogim przyjacielem, zac teraz musimy wrócić do
rze
nas
Vallena. Odwrócił się do
zniknął. zę. co się dzieje z zespołem y,
nson, przerywając cis m do furgone tki. Pat rzy łyśm
– Cóż – powiedział Joh się cze goś? plecami i ruszył z powrote
Do wie dzi ała ś
„To było interesujące. iłam oszołomione. o
Johnsona, zanim odwróc yknęłam, doganiając jeg
Spojrzałam gniewnie na „Johnson, poczekaj!” Krz ą nie tak ?
. “Co jest z tob
się do Jeanette. wacz- oddalającą się postać ach
Nigdy nie widziałam dzi encjału w um ieję tno ści
“To było niesamowite! ytałam Dlaczego nie widzi pot łam
o na dob re. Mo że – zap stro nniczy, ponieważ mia
nego badziewia użyteg żesz Jeanet te. Mo że jes tem
em
mieli więcej czasu, mo o rodzaju rzeczami, z dar
ciszej – kiedy będziemy więcej styczności z teg dal ej, ale to
robiłaś? nia o duchach i tak
wyjaśnić, co właściwie ie i ją mojej mamy do mówie pro stu
mo jej babci Abelyne. Mn rego pow inie neś po
„Wezw ałe m duc ha
ie. „Ona nie jest powód, dla któ kami!
łączy silna więź”. Jeanet
te brzmiała defensywn
zuc ić ws zys tko , cze go oboje byliśmy świad
odr nie mo żesz
czuwa nade mną i pro
wadzi mnie”. „Tylko dlatego, że
Johnson szedł dalej. i nie mo żesz
się zazdro sny
tego zrobić, stajesz info rma cji! ”
sposób zbi era nia
uwierzyć, że to ważny des zcz .
rżało i zaczął padać
W odpowiedzi niebo zad cm ent arz a.
aliśmy marsz z
W milczeniu kontynuow jego
dog oni ła mn ie i delikatnie dotknęła mo
Jeanette
ramienia.
ienie”.
„Kai, dziękuję za zrozum
rzy ma ł się i obr ócił.
Johnson zat tu
aj, jeś li wy dw ie ska utki chcecie spędzać
„Słuch wia dać
zmarłych babć i opo
cały dzień, dzwonić do Ale
h, mo żec ie być moimi gośćmi!
historie o duchac ięta m, nas zym
dobrze pam
— uniósł rękę — jak biła
ym cel em był o zdo byc ie zarodków. To, co zro
główn info rma cje ,
tne, jeśli chodzi o
Jeanette, było przyda sim y wró cić do
ale teraz mu
których potrzebujemy, tawy
ąć się inte res ami. Nie chcę więcej pos
Vallen i zaj mn ie –
Kai – zwracając się do
od ciebie, Jeanette. A dłu g Cie bie,
nie tego, jak we
nigdy nie oceniaj pochop
się czuję. te,
z powrotem do Jeanet
Johnson odwrócił się wś cie kłą .
umienioną i nieco
zostawiając mnie zar ale spó źni my
tności, Jeanet te,
„Doceniam twoje umieję my już
god zin na nas ze spotkanie i nie ma
się kilka mo kra i głodna,
tem zm arznięta,
czasu na zabawę. Jes jedze-
na zatrzymanie się na
a nie mamy teraz czasu helikopte r, który
simy wezw ać
nie. To mnie wkurza. Mu poł u. Wię c—
ie jest res zta zes
zabierze nas tam, gdz z nam
— chodźmy, a ty możes
wziął głęboki oddech tce.
ja bab cia znalazła, w furgone
powiedzieć, co two
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 17

ytym
to związek z jakimś ukr
Byłem pewien, że ma pa, by go
cja był a zby t śle
planem, którego Dyrek już mieć
unne, że nie chciałem
dostrzec. To było niefort aż nie byłem
sytuacją, pon iew
nic wspólnego z całą na co mo głem
bić. Na jlep sze ,
w stanie nic z tym zro ble mów
ebiegł bez żadnych pro
liczyć, to to, że plan prz czy .
dalej od tych rze
i mogłem uciec jak naj liwej
alniczki, mojej szczęś
BOLLAND t braćmi? Wyglądacie
Szukałem mo
zapalniczki, ale nigdzi
jej zap
e nie
co ty robisz?
mo głe m jej zna leź ć.

wa sza trój ka jes – Bo lan dzi e,


„Więc, czy głos. Musiał zauważyć
, że
bardzo podobnie. Zdziwiłem się słysząc
o. Nie
kcję, ale żadnej nie był drżę z powodu braku nik
otyny.
Obserwowałem ich rea c z biura
nia , któ re, jak wie dzi ałem, rzucali mi „W ygl ąda na to, że w pośpiechu wychodzą
widziałem spojrze jrzeć na To jest dla mnie nie pok ojące.
róciłem głowy, by spo zostawiłem zapalniczkę.
zza okularów. Nie odw ci dw aj żeby uspoko ić ner wy .
mnie. Był taki sam jak Potrzebuję papierosa,
osobę siedzącą obok ego , poza ich ie sprawę, że nigdy nie
zro-
o w nic h nic lud zki Mó wią c, zda łem sob
naprzeciwko. Nie był zęśliwej zapalniczki. Po pro stu
wyglądem. zumieją koncepcji szc do roz mo wy .
zucia nie wnosząc nic
sowne zapewnić ci poc patrzyli na mnie tępo,
„Więc nie uznali za sto spojrze nia , pra gni eni e sta ło
humoru w kadziach z
genami, co?” Musiałem powstrzymać
mn ie (nie wy mie nio no imion, więc siln iejs ze.
Ten naprzeciwko się
chodź ze mną, ale mu
szę
nazywam go Hans) prz
emówił. – Słuchaj, jeśli musisz, sim y iść do
kto rze alniczki, wię c mu
i, ale wiesz o tym. Do zapalić. Nie mam zap
„Nie jesteśmy klonam za, jeś li po zap ałk i. Kie dy tam
zie o wiele przyjemniejs wagonu restauracyjn
ego
Boland, ta podróż będ na jakiś
kój . jes teś my , mo żem y jeść. To odciągnie nas
zachowa pan spo tać przedziału.
m) zginęło, próbując dos czas od tego dusznego
Kilka osób (o których wie te stw orz enia że ich przekonałem
. Kogo
któ re mia łem , a Wstałe m, wie rzą c,
w swoje ręce embriony, m poj ąć ich
brionów. Nie mogłe żartowałem?
pochodzą z takich em są wakacje. Nigdzie
nie
sąd ziłe m, że licz y się dla nich dobro „Usiądź, Boland, to nie
intencji, ale nie jak my ,
li się tak, by wyglądać idziesz.
rasy ludzkiej. Przebiera kszy i 40 lat młodszy,
uła twi ć infi ltra cję . Gd ybym był trzy razy wię żyło, że
by y w i nauczkę. Tak się zło
iało mi eksperyment dałbym temu palantow
Wszystko to przypomn g ob-
wojny światowej. Wedłu yną opcją.
Niemczech podczas II rozmowa była moją jed ć, spać
ych prz ez Dyr ekc ję, cel em było
„Może wa sza trój ka nie będzie musiała jeś
szernych akt dostarczon W sw oic h , a życ ie na wa sze j rodzin-
chen, superżołnierzy. ani cierpieć na żadne nał
ogi
stworzenie Übermens cy ze wspaniałe. Ale tera z jes teś na
trzej „mężczyźni” dzielą nej planecie może być
ludzkich przebraniach i dosko- e zależy od ws pół pra cy ludzi.
cel tych projektów. Byl Ziemi i twoje przetrwani
mną kabinę uosabiali ierz ało do teg o, że za duż o jemy,
i wo jow nik am i. Być może właśnie to zam Wa rto więc przyzwyczaić się alić ,a
ym
nał
przynajmniej ta część
wojska, łazienki. Teraz idę zap
wojsko amerykańskie, pijemy i chodzimy do cze j, śm iało ,
Dyrektoriat. Był czas,
kiedy i ja troje myślicie ina
której właścicielem był potem idę jeść. Jeśli wy ost rze gam cię ,
ośc i. strzymać. Ale
ich umiejętności i możliw spróbujcie mnie pow
byłbym pod wrażeniem i lud źm i. uow ał i zw róc ę uw agę na
świadomy, że nie byl jeśli to zrobisz, będę kon
tyn
Ale byłem aż nazbyt zka. Więc .
ani e zab ijan iem lud zi i zapewnieniem trze ch brutali zac zep iających małego starus
Ich zainteresow o z zystko poszło gła dko , pozwól
nie miało nic wspólneg . . jeśli chcesz, żeby ws
przetrwania embrionów zkim i
m ani żadnymi innymi lud mi wyjść tymi drzwiami.
lojalnością, nacjonalizme ich kolegów z wstał. Bolała mnie szy
ja od
przekonaniami, któ re mo tyw ow ały mo Po tych słowach Hans zył em , że
którzy stworzyli Rzesz
ę, jeśli o Tak się przestras
Dyrektoriatu, ani tych, patrzenia na niego.
to chodzi. zacząłem się trząść.
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 18

– Dobrze, staruszku, idę


z tobą.
„Dam sobie radę, Hans. Boland i jeden z oprych
Masz ochotę na ów zrobili kilka kroków
papierosa? kierunku przodu pociąg w
u, mijając sąsiedni prz
w którym przebywali Tris edział,
tan i Kai. Tristan chwyci
Bolanda pod pachy, odc ł
iągając go od
niebezpieczeństwa. Ka
i podskoczyła za człow
ALISE górę i uderzył go dwa
tłumikiem. To go powalił
drgnęła, gdy krew spłynę
razy w głowę pistoletem
o — szybko. Kai nawet
ieka-
z
nie
Byliśmy w samochodz ła jej po twarzy. W jakiś
ie przy końcu pociągu. sposób pozostałe dwa
spół Johnsona wsiadł na Ze- MiB wiedziały, że są kło
ostatnim przystanku i Va ponieważ wyskoczyły, poty,
llen ciągnąc i ładując swoje
ich poinformował. Do szpony plazmowe.
brze, że Kai miała kon
BLUE FLY. Inaczej nig takty „Kai! Uważaj!” Głos Joh
dy nie zdążyliby na nsona zabrzmiał jak strz
Johnson błysnął odznak cza s. Poruszał się szybko i we ał.
ą DEA i użył jakiejś his pchnął tylnego brutala
użądleniu narkotykowy torii o powrotem do ich przedz z
m. W ciągu kilku kilome iału.
po cichu usunęliśmy ws trów Chwycił drugiego, uży
wając całej swojej siły
zystkich z samochodu pro stu go obrócić. Kai odw , by po
zbliżaliśmy się do stacji . Kiedy róciła się i wycelowała
Steven’s Point, usłysz wysoko, kolejny strzał
ruch w przedziale. eliśmy w głowę.
Johnson uchylił się w chw
Kiedy starzec i jego „op ili, gdy wystrzeliła. Czas
iekunowie” opuścili sw był tak piękny, że wydaw
ój ało się, że był
przedział, byliśmy gotow przećwiczony. Ten MiB
i. Albo tak myślałem. również upadł - ciężko
Wszystko potoczyło się Tym czasem trzeci chwycił .
tak szybko, że trudno embriony i pognał w
teraz poskładać w całość to stronę końca pociągu
. Stałem w drzwiach jed – moją stronę. Jeanette
z przedziałów na końcu nego stanęła przede mną z
pociągu. jakiegoś szalonego pow
wycelowała w niego bro odu i
ń. Potem znalazł się na
tnąc ją rękawicą w pie niej,
rś. Zeszła natychmiast.
Zanim się zorientowała
m, co robię, owinąłem
wokół nóg MiB. Byłem ręce
tylko ja i oprych z tyłu
pociągu. Zaciągnął nas
oboje do tylnych drzwi.
Wiedziałem dokładnie
, co zamierza zrobić –
zamierza wyskoczyć z
pociągu. Po tym wszys
przez co przeszliśmy, tkim,
po prostu nie mogłam
pozwolić mu uciec. Z tyłu
słyszałam, jak Johnso
krzyczy: „Alise, puść!”. n
Było za późno. MiB poc
hwycił, a ja przylgnęłam
niego. Nie wystarczyło do
, że właśnie zmierzyła
kosmitą. Teraz upadał m się z
am z pociągu jadącego
prędkością około 40 mil z
na godzinę. O mój Boże,
ja sobie myślałam? Ud co
erzyliśmy o ziemię i
przewróciliśmy się jed
no nad drugim. Wziął na
siebie ciężar pierwszeg
o lądowania, ale poczuł
jak pękają mi żebra. am,
Dźwięk był okropny, pod
obnie jak ból. Moja kla
piersiowa falowała, a ust tka
a wypełniały się krwią.
Trudno było oddychać.
Moje lewe ramię nie był
porządku i wiedziałam, o w
że musiałam je zwichnąć
Cholera, nie mogłam uw .
ierzyć, że wciąż jestem
przytomna.
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 19

mo
łam oddech i walczyła
Ból powrócił. Wstrzyma się
ości. Kiedy mój wzrok
zachowanie przytomn nów . By ły
łam się do embrio
wyostrzył, podczołga tkim .
było po ws zys
nienaruszone. Wreszcie
am
srebrzysty but. Wyciągał
Przede mną pojawił się rz – oka zał
dostrzegłam twa
szyję na wznak, zanim dos kon als zą
ała się być naj
się dziewczyną. Wydaw ła na sob ie
iek wid zia łam . Mia
osobą, jaką kiedykolw ryw ało .
które niczego nie zak
obcisłe srebrne body, trze , kie dy
iewały na wie
Długie blond włosy pow
w dół i wz ięła ode mnie embriony.
sięgnęła
sz
kim jesteś, ale nie bierze
Syknąłem: „Nie wiem, w życ iu nie
dziwne — nig dy
ich”. To było naprawdę
tej kobiety , ale czułam, że mnie zna.
spotkałam
liwy.
byłem dziwnie szczęś
Uśmiechnęła się, a ja , ale ty i
wiele, aby je zdo być
„Wiem, że przeszłaś cje ”. Jeg o gło s
i na te informa
Aegis nie jesteście gotow jes zcz e
się, Alise, dostaniesz
był muzyką. – Nie martw zcz e żyj esz .
ciesz się, że jes
jedną szansę. Na razie wy trop iają c i
się spisal iśc ie,
Ty i twoja grupa dobrze nia w lec zen iu,
ny. Po wo dze
zabezpieczając te embrio się,
poradzisz. Uśmiechnęła
Alise. Wiem, że sobie
zęby.
ukazując idealnie białe
hę mnie.
– Wiesz, jest w tobie troc
je
się nad statkiem, a mo
Patrzyłam, jak unosi e odr azą i
nie zostało zas tąp ion
krótkie radosne bzycze ską d mn ie zna
łam wie dzi eć,
rozczarowaniem. Chcia nów.
wiąc o tropieniu embrio
i co miała na myśli, mó nas ze cię żko
tując i zabiera jąc
Skąd się wzięła, przyla o, do cho lery ,
Tylko dla kog
wywalczone zdobycze? Ae gis ,
zwykle w przypadku
ie na pracowaliśmy? Jak
ranny. Spojrzał za mn jny krzyż i dźgnię cie w ple cy.
MiB nie wydawał się pił swoją każda praca to podwó
m sku , że
pociąg, który szybko odj
eżd żał, po czy
ła jed nak rację. Miałam szczęście
ie w W jednym mia
iałam, że zniszczy mn ws zys cy inn i też .
uwagę na mnie. Wiedz a ból nie co żyję. Miałam tylko nad
zieję, że
a podsko czy ła,
walce wręcz. Adrenalin iemy na nią
ńw tym sam ym cza sie , gdy Następnym razem będz
zelżał. Wyciągnęłam bro . Kula
ym pazurem do przodu gotowi.
on skoczył z plazmow iła go
ez czysty przypa dek traf
gramy.
uderzyła pierwsza i prz
dnie. Str zel ała m dal ej, ład ując Następnym razem wy
w głowę. Upadł bezwła ien iła się w
jeg o gło wa zam
w niego magazynek, aż byłam
dobnie przesadnie, ale
szarą papkę – prawdopo prz ez kilka
Siedziałam tam
naprawdę wkurzony. , aż coś się
toletem . Cz eka łam
minut z dymiącym pis y szl am, coś.
św iatł o, zie lon
wydarzy – migoczące że po
glądał jak człowiek. Mo
Martwy facet nadal wy
o filmów .
prostu widziałam za duż
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 20

Chap
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 21

Na powierzchni, L I E S
THE WORLD OF LIES
świat wygląda bardzo podobnie do tego za oknem twojej sypialni. Ci sami
ludzie chodzą tymi samymi brudnymi ulicami, te same zwierzęta grzebią w tych
samych śmieciach, te same bezmyślne brednie puszczane są w tych samych
stacjach telewizyjnych. Ale czasami ten świat po prostu nie wydaje się właściwy.
Dlaczego niektóre postacie pojawiają się znikąd i stają się sławne z dnia na dzień?
Dlaczego tak wielu ludzi znika każdego roku? Za co tak naprawdę płaci rząd, kiedy
wydaje 75 dolarów na śrubokręt? Dlaczego każda odkryta odpowiedź zawsze
prowadzi do kolejnego pytania? Czasami nie możesz zobaczyć, co definiuje twój
świat. Taka jest natura spisków. Taka jest natura Conspiracy X.
W typowej grze Conspiracy X gracze wcielają się w agentów Aegis, tajnej
organizacji działającej w ramach rządu Stanów Zjednoczonych. Aegis była świadoma
obecności istot pozaziemskich na Ziemi od ponad czterdziestu lat i dogłębnie
rozumiała zjawiska nadprzyrodzone przez ostatnie dwadzieścia. Samozwańczym
obowiązkiem Aegis jest monitorowanie obcych i nadprzyrodzonych działań oraz
przeciwdziałanie tym, które uważa za niedopuszczalne.
Ale Aegis nie jest jedynym istniejącym spiskiem. Dyrekcja Obrony Narodowej,
nazwana przez spiskowców Aegis Czarną Księgą, jest osadzona w amerykańskim
kompleksie wojskowo-przemysłowym i ma rozległe kontakty z agentami
pozaziemskimi. Rzeczywiście, NDD zawarło kilka traktatów wysokiego szczebla z
najeźdźcami. Dla agentów Aegis NDD reprezentuje ludzkość w jej najbardziej
oportunistycznym i moralnie skompromitowanym wydaniu.
Niegdyś część tej samej organizacji, Aegis i NDD prowadzą teraz tajną
wojnę tajnych operacji, uprowadzeń i eksperymentów na ludziach za fasadą
kłamstw i dezinformacji. Jako członek Aegis masz prawo użyć wszelkich środków
w walce z NDD i jej nieludzkimi sojusznikami. Arsenał Aegis łączy zaawansowany
technologicznie sprzęt obserwacyjny i najnowocześniejszą broń z walką psychiczną,
nadprzyrodzonymi rytuałami i skradzioną technologią obcych. Kłamstwa, oszustwa,
tuszowanie, poświęcenie i siła — nawet siła śmiertelna — są częścią tej pracy.
Konflikt trwa od prawie pięćdziesięciu lat, a stawka jest wysoka. Istnienie
ludzkości na Ziemi jako pana lub pionka — w istocie całe istnienie ludzkości —
zależy od Twojej czujności i sukcesu.

ter One
INDOKTRYNACJA
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 22

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0


Uwaga
Świat Conspiracy X opiera się na historycznych i współczesnych wydarzeniach, osobach i grupach. Sekretem dobrej kampanii
Conspiracy X jest wplecenie „prawdziwych” wydarzeń w fabułę tak płynnie, jak to możliwe, tak aby gracze nie byli pewni, co
jest prawdą, a co oszustwem. Podwyższona paranoja jest kluczowa dla tego doświadczenia.
Kiedy ta książka lub jakakolwiek inna publikacja Conspiracy X wykorzystuje nazwiska i szczegóły zaczerpnięte z historii lub
wydarzeń współczesnych, wszystkie takie odniesienia są fikcyjne lub satyryczne. Conspiracy X ma być wyłącznie grą, a nie
źródłem „prawdy”. Nic w tej książce nie ma na celu poniżania ani kwestionowania tych ludzi lub grup, ani ta książka nie ma na
celu ujawnienia prawdziwych tajnych informacji na ich temat. W rzeczywistości Eden Studios i autorzy chcieliby publicznie
odrzucić jakąkolwiek „wewnętrzną” wiedzę i zapewnić wszystkich agentów MiB i Aegis, że nie ma powodu, aby dalej badać tę
sprawę. Naprawdę!

PODSUMOWANIE ROZDZIALOW JAK UZYWAC TEJ KSIAZKI


Rozdział pierwszy: Indoktrynacja przedstawia grę i Pierwsze cztery rozdziały są skierowane zarówno do
otoczenie. gracza, jak i do Kronikarza. Zapewniają powszechnie
znane tło świata Conspiracy X (przynajmniej powszechnie
Rozdział drugi: Personel, jak tworzyć agentów Aegis. Ten znane agentom Aegis) oraz wszystkie zasady niezbędne
rozdział zawiera pełne listy zawodów operacyjnych, do gry. Kronikarze mogą chcieć, aby ich gracze zaczynali
przysługi, które mogą wywołać, znane jako „pociąganie za całkowicie nieświadomi „prawdy” kryjącej się za „kłamstwami”
sznurki”, specjalne zalety i wady oraz umiejętności. (całkowicie uzasadniony początek każdej gry spiskowej);
nic w tych rozdziałach nie zdradza zbyt wiele.
Rozdział trzeci: Centrum operacyjne omawia tworzenie Rozdział piąty: zjawiska paranormalne i rozdział szósty:
tajnej kwatery głównej bohaterów i wyposażenie, jakie mogą tajne przechodzą do bardziej tajemniczych rzeczy. Sporo
posiadać i do którego mogą mieć łatwy dostęp. Ten drugi jest ujawnionych w tych rozdziałach, ale niektóre z nich są
etap tworzenia postaci jest wykonywany przez graczy jako fałszywe lub wprowadzające w błąd (jak określa Kronikarz).
grupa i ustanawia swoją „komórkę”. Łącząc swoje zasoby, Kronikarze, którzy chcą trzymać w tajemnicy informacje
tworzą bazę operacyjną, z której mogą koordynować misje konspiracyjne, powinni zabronić graczom czytania tych
dla Aegis. rozdziałów.
Rozdział czwarty: Mechanika przedstawia Unisystem jako Aby „Prawda”, jak również pełne szczegóły i zasady
główne zasady mechaniki gry Conspiracy X. Obejmuje to dotyczące ras paranormalnych i obcych, były całkowicie
pełne zasady walki, sztuki walki i pościgi samochodowe, poza zasięgiem wzroku graczy, stworzono osobne księgi
obejmujące niemal każdą ewentualność, z jaką agenci mogą źródłowe. Pierwsze dwie książki, The Extraterrestrial
się spotkać w trakcie swoich misji. Sourcebook i The Paranormal Sourcebook, szczegółowo
opisują wszystkie motywacje i plany obcych, a także
Rozdział piąty: Paranormal wprowadza Podstawowe zasady dotyczące potężnych medium, magicznych rytuałów
Postrzeganie Pozazmysłowe (ESP), podstawowe moce i zepsutych potworów. Informacje te mogą być wyjawiane
parapsychiczne dostępne dla wszystkich agentów i dotyka przez Kronikarzy w miarę postępu kampanii, jeśli w ogóle.
Rytuałów i innych paranormalnych zdolności, które może Wskazówki dotyczące „Prawdy” są omówione w późniejszych
wykorzystać Aegis. Uwzględniono również zjawiska para­ rozdziałach tej książki, podobnie jak przykłady obcych
normalne często badane przez Aegis. postaci i paranormalnych mocy, dzięki czemu Kronikarze
mogą uruchamiać w pełni zrealizowane gry bez kupowania
Rozdział szósty: Tajne zawiera szereg dokumentów za­ innych książek. Szczegóły w tej książce dotykają jednak
wierających podstawową wiedzę posiadaną przez Aegis.Ten tylko powierzchni kłamstw, tuszowania i nadprzyrodzonych
rozdział jest przeznaczony dla oczu Kronikarza tylko horrorów, które czekają na niczego niepodejrzewającego
początkowo, dopóki nie przekaże tych informacji agentom. agenta.
Ci, którzy chcą zagrać w Conspiracy X i doświadczyć Siłą świata Conspiracy X jest jego ugruntowanie we
niespodzianki odkrywania sekretów konspiracji, nie powinni współczesnych wydarzeniach XXI wieku, historii, teoriach
czytać tego rozdziału, ponieważ zawiera on przegląd obcych spiskowych, ludziach, miejscach i rzeczach. Kronikarze nie
i ich technologii, a także obcą technologię Aegis i krótką muszą szukać dalej niż tabloidy sklepów spożywczych w
historię samej Egidy. poszukiwaniu materiałów źródłowych. Porwania przez
kosmitów, historie o duchach, nadprzyrodzone potwory, a
Załączniki. Dostępne są opcje gry w Conspiracy X bez nawet obserwacje Elvisa są nieodłączną częścią historii
kości, a także zasady konwersji z oryginalną mechaniką gry Conspiracy X.
Conspiracy X.

22
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 23

1 2 3 4 5 6
INDOKTRYNACJA
Kości ośmiościenne i czworościenne (K8 i K4): W
CONSPIRACY X V2.0 Unisystem kości te służą wyłącznie do określania obrażeń.
Sześciościenne kości (K6): Są to najpowszechniejsze
Oryginalna gra fabularna Conspiracy X, z trzema poprawio- dostępne kości, które można łatwo „pożyczyć” od dowolnej
nymi wydaniami, była wielkim hitem przez lata po jej wydaniu. gry planszowej. Jeśli k10 nie są łatwo dostępne, k6 mogą
Odzew był naprawdę miażdżący. Ta najnowsza inkarnacja być użyte jako zamienniki.
Conspiracy X zawiera wszystkie wspaniałe tło i historie z Mnożniki są wyrażone po notacji kości. Na przykład k10 x 4
oryginalnej wersji, ale została zaktualizowana do użytku z oznacza rzut jedną dziesięciościenną kostką i pomnożenie
silnikiem gry Unisystem. Po co więc nowa wersja? wyniku przez cztery. To generuje liczbę od czterech do 40.
Wraz z publikacją C.J. WitchCraft Carelli i kolejne gry Liczba w nawiasach po lub w środku notacji to średni rzut.
Unisystem All Flesh Must Be Eaten, Armageddon, Terra Ta liczba jest przeznaczona dla tych, którzy chcą uniknąć
Primate i niesamowita Buffy the Vampire Slayer and Angel rzucania kostką i chcą tylko wyniku. Tak więc notacja k6 x
RPG, Conspiracy X był jedynym oryginalnym produktem 4(12) oznacza, że gracze, którzy chcą pominąć rzut, powinni
Eden RPG, który nie był kompatybilny z innymi. Konwertując użyć wartości 12. Niektóre notacje nie mogą podawać
Conspiracy X na Unisystem, zakres takich gier jest zwięk- ustalonych liczb, ponieważ ich wyniki zależą od czynników
szony. Wszystko, co było możliwe w oryginalnym systemie, zmiennych. Na przykład stosuje się k8(4) x Siła, ponieważ
jest teraz możliwe. Co więcej, szeroka gama istniejących wartość Siły, która ma zostać wstawiona do tego zapisu,
materiałów Unisystem daje jeszcze więcej możliwości. będzie się różnić w zależności od tego, kto gra.

KONWENCJE PLEC
KONWENCJE TEKSTOWE Każda gra fabularna musi podjąć decyzję dotyczącą za-
imków trzecioosobowych i zaimków dzierżawczych. Chociaż
Ta książka ma różne cechy graficzne, które identyfikują odniesienie do mężczyzny (on, on, jego) jest zwykle używane
rodzaje prezentowanych informacji. Ten tekst jest tekstem zarówno w odniesieniu do mężczyzny, jak i kobiety, nie ma
standardowym i służy do ogólnych wyjaśnień. wątpliwości, że nie jest ono całkowicie obejmujące. Z drugiej
Ten styl jest używany w przykładach ilustrujących strony struktura „on lub ona” jest niezgrabna i nieatrakcyjna.
określone zasady lub sytuacje. Nowi Kronikarze, ci, W celu „podzielenia różnicy” w tej książce używa się męskich
którzy prowadzą grę Conspiracy X, mogą używać tych określeń dla parzystych rozdziałów i żeńskich określeń dla
przykładów jako poradniki . nieparzystych rozdziałów.

W ten sposób niektóre teksty są oddzielone od


JEDNOSTKI MIARY
W tej książce używa się głównie miar amerykańskich
tekstu standardowego. To jest tekst paska bocznego i
(stopy, jardy, mile, funty itp.). Jeśli potrzebne są odpowiedniki
zawiera dodatkowe, ale styczne informacje lub
metryczne, można zastosować następujące przybliżone
dodatkowe wykresy i tabele.
przeliczenia: mile można pomnożyć przez 1,5, aby otrzymać
kilometry (zamiast 1,609), metry można traktować tak samo
W ten sposób wyróżnia się inny tekst. Wyszczególnia jak jardy (zamiast 1,094 jarda), funty można podzielić na pół,
obsadę drugoplanową lub adwersarzy, których można użyć aby uzyskać kilogramy (zamiast mnożenia przez 0,4536) i
według uznania Kronikarza. tak dalej. Jeśli Kronikarz uważa, że konieczna jest większa
precyzja, powinien wziąć dostarczone miary amerykańskie
i zastosować dokładniejsze wzory.
RODZAJE KOSCI
Kości są używane, gdy wynik akcji w grze Conspiracy X
jest wątpliwy. Unisystem opiera się na czterech różnych
rodzajach: dziesięciościenne, ośmiościenne, sześciościenne
ROLEPLAYING
i czworościenne. Takie kości można znaleźć w każdym Ta książka zawiera grę fabularną, jej otoczenie i zasady.
dobrym sklepie hobbystycznym lub z grami, a także w Czym więc jest gra fabularna? Mówiąc najprościej, jest to
wielu sklepach z komiksami. Kości są oznaczane przez połączenie gry planszowej, gry strategicznej i teatru
umieszczenie „D (Dice)” lub”K (Kość)” przed ich wartością improwizacji. To bardziej dojrzała wersja gry „udawajmy”, w
liczbową. Tak więc K4 oznacza czworościenną kość; K8 którą wszyscy bawiliśmy się jako dzieci. Zasady mają na
ośmiościenną kość. celu uniknięcie starych sporów o to, co dokładnie się stało
Kości dziesięciościenne (K10): używane do rozstrzygania („Zastrzeliłem cię! Nie żyjesz!” „Nie jestem!” „Tak jest!”).
Zadań/Testów i niektórych obrażeń broni, najczęściej
używane są kości k10. Całe sesje gry mogą trwać i kończyć
się bez użycia kości innych niż k10. Można je zastąpić w
bardzo przybliżonym sensie, używając dwóch sześciennych
kostek i odejmując dwa od rzutu (wynik „0” traktuj jako „1”). 23
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 24

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0


Aby egzekwować zasady i zapewnić spójną oprawę, jeden Wyobraźnia i kreatywność: Zamiast być pasywną
z uczestników przyjmuje rolę Kronikarza (znanego jako formą rozrywki, taką jak oglądanie telewizji czy czytanie
Reżyser, Mistrz Gry lub Sędzia w innych kontekstach). książki, odgrywanie ról ćwiczy wyobraźnię i kreatywność
Pozostali gracze wcielają się w role w historii stworzonej graczy. Każdy z nich jest współodpowiedzialny za stworzenie
wspólnie przez graczy i Kronikarza. dobrego i zabawnego doświadczenia. Każdy wnosi do gry
Gry fabularne istnieją już od ponad pięciu dekad. Obejmują humor, dramatyzm i suspens. W odgrywaniu ról celem nie
gamę od bezmyślnych scenariuszy walki do niemal jest wygrana, ale po prostu dobra zabawa i pomoc innym w
pozbawionych reguł, opartych na fabule ćwiczeń aktorskich. zabawie.
Koncentrują się na Unisystem, zasadach gry Conspiracy X
następujące elementy. ROZPOCZECIE GRY
Gry fabularne rozwijają się poprzez rozmowę — dawanie
Aktorstwo: Każdy uczestnik gry fabularnej odgrywa rolę i branie między Kronikarzem a graczami. Kronikarz opisuje
członka obsady, postaci fikcyjnej. Gracz kontroluje działania sytuację, a następnie pyta graczy, co robią ich członkowie
członka obsady, które ograniczają jedynie zasady, zdolności obsady. Dialogi są wypowiadane na głos i toczą się w czasie
i ograniczenia postaci oraz wyobraźnia gracza. Postać rzeczywistym. Typowa konfiguracja opisowa może wyglądać
może być tak podobna lub różna od gracza, jak sobie tego następująco.
życzysz. Niektórzy gracze wolą wcielać się w heroiczne Kronikarz: Przedzierasz się przez las, zbliżając się coraz
wersje samych siebie, podczas gdy inni chcą „być w butach” bardziej do poświaty nad granią. Spodek musiał spaść w
zupełnie innych osób. W odgrywaniu ról można znaleźć tej okolicy — subtelny, ale wyraźnie sztuczny zapach
wiele elementów teatru improwizacji. Gracz musi wymyślać przenika przez okolicę, a powietrze wydaje się naładowane
„kwestie” wypowiadane przez jej postać w miarę rozwoju elektrycznością.
fabuły. Jakie są Twoje plany?
Kronikarz przekazuje wypowiedzi i określa działania tych, W tym przykładzie trzech członków obsady, z których
których członkowie obsady spotykają w scenerii. Ci ludzie są każdy jest kontrolowany przez innego gracza, znajduje się w
podzieleni na wspierających członków obsady (przyjaciele, pobliżu miejsca katastrofy spodka. Każda postać ma szansę
sojusznicy, kontakty, osoby postronne) i adwersarzy (źli). coś zrobić, chociaż przywódca Komórki ma najwięcej możli-
W zależności od fabuły ta sama postać może poruszać się wości — może nakazać im zrobienie różnych rzeczy, takich
tam i z powrotem między dwiema grupami niebędącymi jak sprawdzenie obwodu, podejście z wyciągniętą bronią,
członkami obsady, a nawet dołączyć do szeregów członków próba wyczucia aktywności psychicznej lub cokolwiek innego.
obsady (zakładając, że gracz chce przejąć kontrolę). Pozostali członkowie obsady mogli na przykład porozmawiać
z liderem lub rozejrzeć się za czymś podejrzanym.
Opowiadanie historii: Podczas gry Kronikarz i gracze Po przedstawieniu sytuacji Kronikarz pyta: „Co robisz?”
tworzą historię, kształtowaną przez działania członków Teraz kolej członków obsady, aby zaczęli współtworzyć
obsady, konflikty i sytuacje przedstawione przez Kronikarza. historię. To tam i z powrotem trwa, gdy elementy fabuły są
Opowieść jest przeżywana w tym samym czasie, kiedy jest ujawniane i akcja. . . i niebezpieczeństwo. . . śledztwo.
pisana. Ponieważ jednak ta opowieść ma wielu autorów, W innych przypadkach inicjatywę przejmują gracze,
twórcy nie wiedzą dokładnie, jak się zakończy. Działania informując Kronikarza o swoich planach lub zamiarach. Może
każdej postaci mają wpływ na wynik, podobnie jak konflikty się to zdarzyć na początku nowego dnia lub nowej sesji gry.
i dramaty wprowadzone do historii przez Kronikarza. W takim razie Kronikarz opisuje skutki tych działań.
Dzięki tym różnym interakcjom tworzy się opowieść.
Niepewność: Niepewność wynikająca z nieznajomości Poszczególne czyny, przygody, triumfy i tragedie bohaterów
zakończenia historii jest wzmacniana w wielu grach przez są częścią większego gobelinu. W efekcie grupa graczy
użycie kości, kart i inne elementy losowe. Daje to odgrywaniu tworzy i przeżywa powieść lub grę, ciesząc się podwójnym
ról aspekt podobny do wydarzeń sportowych i gier losowych dreszczem aktu twórczego i przyjemnością czytania książki
— jaki będzie wynik? Zapewnia to podniecenie podobne do lub oglądania filmu.
uczucia, którego doświadcza wielu podczas oglądania
meczu piłki nożnej lub meczu bokserskiego. Umiejętności
uczestników odgrywają dużą rolę w tym, jakie będą wyniki,
ale ostateczny wynik pozostaje niepewny, dopóki się nie
skończy. Niektórzy gracze wolą zredukować lub nawet
całkowicie wyeliminować losowość, pozwalając potrzebom
fabuły dyktować wynik. Unisystem został zaprojektowany
tak, aby zadowolić zarówno tych, którzy chcą element
losowy i ci, którzy chcą go zminimalizować lub całkowicie
wyeliminować.

24
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 25

1 2 3 4 5 6
INDOKTRYNACJA
THE CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME
Wszystkie gry fabularne mają w sercu myśl „Co by było, gdyby .
. .?” pytanie. W Conspiracy X pytanie brzmi: „Co by było, gdyby
kosmici naprawdę byli obecni na naszej planecie? Co by było,
gdyby rząd wiedział o tym przez cały czas? Co próbowaliby
ukryć? Wcielając się w członków obsady Conspiracy X, gracze
mają szansę odpowiedzieć na te i inne pytania.
Conspiracy X to gra, która łączy w sobie elementy rządowej
intrygi (podejrzane tajne organizacje, tajne rządy, paranoja),
science fiction (istnienie kosmitów, porwania, zjawiska
paranormalne, inwazje obcych, czarna magia) i konfliktu (wojna
o ocalenie planetę przed inwazją obcych, walcząc z innymi
mrocznymi organizacjami i siłami ciemności).
W ramach tych szerszych motywów Conspiracy X nadaje się
do wielu różnych stylów gry. Jeśli członkami obsady są zwykli
agenci lub cywile, gra otwiera się na wszelkiego rodzaju
scenariusze grozy i paranoi. Filmy takie jak Fire in the Sky i
Signs oraz seriale, takie jak The Lone Gunmen i Freakylinks, są
doskonałymi przykładami tego poziomu gry, w którym zwykli
ludzie spotykają się z niewyjaśnionym i nadprzyrodzonym.
Funkcjonariusze agencji rządowych, którzy są zaznajomieni z
zjawiskami paranormalnymi, mogą zostać sprowadzeni, nawet
jeśli nie mają wrodzonych mocy. Agenci Aegis badający dziwne
wydarzenia to serce gry Conspiracy X. Filmy i seriale, takie jak
Twin Peaks, Taken i The X-Files, są doskonałymi przykładami
tego typu gier. Członkowie obsady mają pozycję na świecie. Mogą
manipulować wydarzeniami zza kulis. Jest to reprezentowane
przez ciągnięcie za sznurki. Członkowie obsady zyskują trochę
tajemniczości i wpływu „mężczyzny palącego papierosy”.
Dla tych, którzy chcą wziąć udział w akcji, Conspiracy X
obsługuje gry wzorowane na serialach, takich jak 24 i Alias,
stawiając tajne organizacje przeciwko sobie w ciągłej bitwie
sprytu i technologii. Ta akcja może być również doprowadzona
do skrajności — gra obsługuje kinowy styl, taki jak w Mission:
Impossible i Aniołki Charliego, lub filmy akcji z Hongkongu, które je
zainspirowały, w których zachęca się do akrobacji przeciwnych
grawitacji.
Wprowadzając „Utalentowanych” agentów, takich jak potężni
medium lub ci, którzy są w stanie manipulować światem za
pomocą tajemnych rytuałów, Conspiracy X może stać się jeszcze
większym. Dark City, Akira i Scanners są świetną inspiracją dla
tego aspektu gry.
W efekcie wszystko jest możliwe. Od badania horrorów
Lovecrafta lub nawiedzonych miejsc, w których nastolatki są
zabijane jeden po drugim, po inwazje obcych, psychiczne
eksperymenty i ultrabrutalnych agentów ubranych w garnitury
walczących o przetrwanie ludzkości, świat Conspiracy X powinien
rzucać wyzwanie, ekscytować, i inspirować zarówno graczy, jak
i Kronikarzy.
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 26

Chap
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 27

Ten rozdzial
zapewnia wszystko, co potrzebne do tworzenia interesują­
cych i szczegółowych postaci Conspiracy X. W ten sposób
zawiera bogactwo szczegółów na temat świata Conspiracy
X. Niektórzy Kronikarze mogą uważać, że zbyt wiele ujawnia
graczom, przekazując im informacje, których Kronikarz nie
chce jeszcze (lub nigdy) ujawniać. Jeśli tak, Kronikarz
może zechcieć przedyskutować z nim pragnienia każdego
gracza dotyczące tworzenia postaci, ale zachowa dla siebie
streszczenie tła i zapis numerów. Wtedy gracze zapoznają
się z niektórymi bardziej fantastycznymi elementami
otoczenia, Kronikarz może zezwolić im na pełny dostęp do
tego rozdziału.
W tym rozdziale założono, że wszystkie postacie zostały
zrekrutowane przez Aegis. Rozpoczyna się od ogólnych
informacji przekazywanych wszystkim rekrutom Aegis, nieza­
leżnie od tego, jak bardzo są młodymi i niedoświadczonymi.

ter Two
Personel
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 28

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0


Niestety to wszystko, co wiemy na pewno. Mamy o wiele,
REKRUTACJA wiele więcej pytań niż odpowiedzi, dlatego tak wiele działań
Aegis koncentruje się na badaniach i zbieraniu danych
Zostałeś zwerbowany przez Aegis. Może zacząłeś dostrze- wywiadowczych. Obecność obcych jest zagrożeniem. Ich
gać, że coś subtelnie dzieje się dziwnego ze światem? Twój technologia jest lepsza od naszej pod prawie każdym wzglę-
telefon wydaje dziwne odgłosy klikania, wiesz, o co ktoś cię dem, wliczając w to zdolności ofensywne. Pozostaje kwestia
zapyta, zanim cokolwiek powie, a może straciłeś godziny, a motywu. Dlaczego oni są tutaj? Czego chcą od ludzkości i
nawet dni, których nie da się wytłumaczyć. Ziemi? Wiemy, że są zdolni do niezwykle niebezpiecznych
Może to nie było takie subtelne. Jak ten facet w garniturze zachowań, od porwań po zestrzelenia samolotów i infiltrację
odciął mu rękę tak po prostu? Twoja młodsza siostra rządu. Obalili nawet naszego ziemskiego wroga, Dyrekcję
zaginęła lata temu. Policja właśnie zamiotła sprawę pod już Obrony Narodowej (NDD lub „Czarną Księgę”, jak nazywa
wybrzuszony dywan, ale Ty nie odpuścisz. A może rutynowe ją wielu agentów Aegis). Ale dlaczego?
zdjęcie rentgenowskie ujawniło obcy metalowy przedmiot Dlaczego teraz? Największym pytaniem, przed którym
wszczepiony w twoją czaszkę. Tak czy inaczej, byłeś nara- stoi Aegis, jest ustalenie, dlaczego kosmici są tutaj teraz. Z
żony na coś, co rząd próbował ukryć przez dziesięciolecia. pewnością niektórzy twierdzą, że kosmici byli wśród nas od
Coś, z czym Aegis próbuje walczyć od Incydentu w Roswell. zawsze, ale istnieje niewiele lub nie ma żadnych dowodów
Więc kim lub czym jest Aegis? Aegis zjednoczył się w naukowych na poparcie tego twierdzenia. Możemy tylko z
obliczu jednego, bezprecedensowego zagrożenia: inwazji całą pewnością powiedzieć, że kosmici są wśród nas od
obcych. Niektórzy mogą twierdzić, że inwazja to zbyt mocne połowy lat czterdziestych XX wieku. Wszystko inne byłoby
określenie. Nie stoczono żadnych bitew na dużą skalę, żadne czystą spekulacją. Gdybyśmy mieli do czynienia tylko z jedną
armie nie zalewały ulic, żadne latające spodki nie krążyły obcą rasą, moglibyśmy odrzucić pytanie „Dlaczego teraz?”
nad Białym Domem. Najwyraźniej nie ma obecnej inwazji w łatwo: ponieważ właśnie wtedy tu dotarli. Niestety, mamy
konwencjonalnych kategoriach. Jednak odkąd odkryliśmy do czynienia nie z jedną, ale z trzema bardzo odmiennymi
prawdę o kosmitach wśród nas, wiemy, że nie mają oni na rasami obcych.
celu naszego dobra. Czego innego mogliśmy się spodziewać?
W końcu są zupełnie innym, świadomym gatunkiem, z własną Kwestia trzech ras płonie w umyśle każdego badacza
moralnością, przekonaniami i celami. Dbają o siebie, tak jak Aegis. Pytania, które zadają, to pytania, które powinieneś
my dbamy o siebie. Nie obwiniamy ich za ambicje i potrzeby, sobie zadawać każdego dnia. Musimy wiedzieć, jakie
ani ich nie wspieramy. Walczymy dla siebie, ponieważ jako zagrożenie reprezentują ci najeźdźcy z kosmosu. Jakie są
gatunek to wszystko, co możemy kiedykolwiek zrobić. ich intencje? Dlaczego wszystkie trzy rasy ujawniają się
Aegis stanowi pierwszą linię obrony Stanów Zjednoczonych teraz, w tym szczególnym momencie naszej historii? Jakie
przed zagrożeniem ze strony obcych. Cokolwiek się stanie, szczególne miejsce zajmuje Ziemia w ich międzygwiezdnych
jakie misje podejmiemy, cokolwiek jeszcze zrobimy, nigdy planach? Jakie są ich wzajemne relacje? Czy istnieje sposób,
nie powinniśmy zapominać, że naszą podstawową misją jest abyśmy mogli stawić czoła jednej rasie przeciwko drugiej?
obrona narodu przed naszymi wrogami, kimkolwiek by nie Dlaczego nie zaatakowali siłą? Jakie siły mają do swojej
byli. Kiedy nowy agent, agent lub badacz dołącza do komórki, dyspozycji? Jest tak wiele rzeczy, których nie wiemy.
składa przysięgę. Obiecuje trzymać język za zębami, nigdy nie Od kilkudziesięciu lat naukowcy, agenci i agenci Aegis
ujawnić opinii publicznej prawdy o wojnie, która zagraża nam pracują nad odpowiedzią na te i inne pytania. W tym czasie
wszystkim. Przysięga również chronić tę samą społeczność wiele się nauczyliśmy, ale wciąż jest wiele do odkrycia. W
przed tym podstępnym zagrożeniem, bez względu na koszty, tym momencie większość naszych działań skupia się na
osobiście lub publicznie. Nie popełnij błędu, dołączenie do zbieraniu informacji. Nie możemy prowadzić wojny, dopóki
Aegis jest jak dołączenie do armii. Oznacza to, że jesteś nie dowiemy się na pewno, kto jest wrogiem i co planuje. Jako
gotów zaryzykować swoje życie, środki do życia i reputację, członkowie Aegis, waszym zadaniem jest dowiedzieć się
aby ocalić swój lud i swój kraj. wszystkiego o zagrożeniu ze strony obcych, w tym dokładnie
określić, czym może być to zagrożenie. Nie możemy ani
przez chwilę wątpić, że zagrożenie istnieje. Chociaż formalnie
nie wypowiedziano wojny, istnieje wiele anegdotycznych
dowodów na wrogie zamiary wszystkich trzech obcych ras.
Nie wpadnij w pułapkę, w którą wpadło NDD. Nie możesz
zawrzeć paktu z diabłem i wyjść na prowadzenie.
TAK WIELE PYTAN Niezależnie od tego, jak ważne jest zbieranie danych
wywiadowczych, musimy pamiętać, że informacje są
Wiemy, że kosmici istnieją; w tej kwestii nie ma absolutnie
jedynie środkiem do celu. Dane o naszych wrogach mają
żadnych wątpliwości. Wiemy, że na Ziemi są kosmici; znowu
wielką wartość, ale nigdy nie powinniśmy poświęcać dla
jest to niekwestionowana prawda. Wiemy nawet, że istnieją
nich naszego bezpieczeństwa narodowego. Zrobienie tego
wśród nas co najmniej trzy różne rasy kosmitów, na co
byłoby strasznym pomieszaniem priorytetów. Ponadto, jeśli
dowody niezbicie wskazują. Wiemy, że obce rasy są w stanie
zebrane informacje ujawniają zagrożenie, nigdy nie należy
wyrządzić znaczną krzywdę. Wreszcie wiemy, że musimy
wahać się przed podjęciem działań przeciwko temu
być gotowi, aby chronić się przed wszelkim zagrożeniem ze
zagrożeniu. Jesteśmy na każdym poziomie w każdej chwili
strony obcych, bez względu na koszty.
żołnierzami toczącymi desperacką bitwę. Komórki Aegis
istnieją po to, by działać, walczyć z zagrożeniem ze strony
obcych, gdziekolwiek się pojawi. Nigdy nie bój się atakować,
obalać, a nawet przeszkadzać wrogowi. Za każdym razem,
28 gdy nie działasz, jest to zwycięstwo wroga.
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 29

1 2 3 4 5 6
PERSONEL
HERMES
Jako nowy rekrut Aegis zyskujesz dostęp do HERMES,
OBRONCY ZYCIA bezpiecznej sieci komunikacyjnej i systemu baz danych
Aegis. To repozytorium wiedzy obejmuje zaawansowane
Nowi rekruci często zadają pytanie „Skąd ta cała tajem- możliwości komunikacyjne i rozwinęło się w pobliżu sztucznej
nica?” Po co utrzymywać istnienie kosmitów w tajemnicy inteligencji. poziomy przeszukiwania i odzyskiwania baz
przed opinią publiczną? Istnieje wiele argumentów przeciwko danych, wszystkie o wiele bardziej zaawansowane niż
tajemnicy. Opinia publiczna ma prawo wiedzieć. To zebrałoby cokolwiek w sektorze publicznym. Będziesz mógł uzyskać
poparcie dla naszej sprawy. Ludzie pomogliby wypędzić dostęp do wszelkich informacji na dowolny temat, które
obcych z ich tajnych enklaw, gdyby wszyscy wiedzieli, Aegis obserwował lub studiował w przeszłości, i powinieneś
czego szukać. Chociaż te argumenty nie są całkowicie składać szczegółowe raporty ze wszystkich swoich misji i
bezpodstawne, stają się nieistotne, gdy porówna się je z obserwacji, w szczególności z wszelkich nowych informacji,
problemami, jakie publiczne ujawnienie spowodowałoby które uzyskasz.
Aegis, Stany Zjednoczone i świat jako całość. Łącza HERMES zwykle przybierają formę najnowocze-
śniejszego PDA/telefonu komórkowego. (Ci, których profesje
Nadrzędnym problemem jest morale. Powiedzenie opinii
nie są w stanie obsłużyć takiego przedmiotu, mogą poprosić o
publicznej, że najeźdźcy z kosmosu chodzą po Ziemi,
wyspecjalizowane jednostki, które mogą przybrać niemal
wywołałoby masową panikę. Choć mogłoby to posłużyć do
dowolną formę). Telefony są w większości tym, czym się
zgromadzenia poparcia na jakiś czas, miałoby katastrofalne
wydają: zaawansowanymi urządzeniami komunikacyjnymi/
skutki dla stanu psychicznego obywateli świata. Jest też
przetwarzającymi z dużymi, kolorowymi wyświetlaczami,
kwestia zaufania. Kiedy okazało się, że niektórzy kosmici
cyfrowymi aparatami fotograficznymi, dyktafonami cyfrowymi/
wyglądają jak ludzie, że inni są w stanie kontrolować umysły,
odtwarzacze, mikrofony, funkcje walkie-talkie i połączenia
a inni przeniknęli do najwyższych warstw społeczeństwa,
internetowe Wi-Fi. Każdy posiada również uniwersalny port
poziom paranoi wzrósłby niepomiernie. Każdy spojrzałby na
do łączenia z innymi instrumentami. Aegis instaluje
przyjaciół, współpracowników i sąsiadów w nowym świetle.
zabezpieczenia oprogramowania i sprzętu, które identyfikują
Zaufanie prawie by wyparowało.
Cię za każdym razem, gdy łączysz się z Internetem. Po
Zaufanie jest ważną częścią zobowiązania do zachowania zatwierdzeniu uzyskujesz dostęp do łącza GPS, łącza
tajemnicy. Aby wykonać swoją pracę, Aegis w dużym stopniu satelitarnego, wysuwanego komunikatora głośnomówiącego
polega na funduszach rządowych, agencjach, obiektach i i, co najważniejsze, bazy danych HERMES. Wszystkie te
sprzęcie. Niezależnie od tego, jak ważny jest rząd, roi się od funkcje są mocno zaszyfrowane. Wprowadzono zabezpie-
infiltratorów z kosmosu i NDD, nie wspominając już o naszych czenia przed awarią, które całkowicie niszczą urządzenie,
własnych agentach. Publiczne postrzeganie rządu jest już na jeśli ktoś manipuluje specjalnymi funkcjami.
najniższym poziomie w historii. Gdyby opinia publiczna Nie możesz, ani bezpośrednio, ani pośrednio, kontaktować
dowiedziała się, jak źle jest naprawdę, jak wszechobecna jest się z innymi komórkami Aegis. To naruszyłoby system
korupcja i handel wpływami, zaufanie całkowicie by się komórkowy. HERMES nigdy nie ujawni tożsamości żadnego
załamało. Jakkolwiek zła jest sytuacja w rządzie, oficjalna agenta ani komórki, więc nie pytaj.
polityka Aegis brzmi: „lepszy diabeł, którego znasz, niż diabeł, Jeśli zgubisz łącze, zgłoś to natychmiast, aby połączenie
którego nie znasz”. Wiemy, że możemy współpracować z tym z łączem mogło zostać przekierowane. Nowe łącze zostanie
rządem. Gdyby nowy system zastąpił obecny — co jest przydzielone w ciągu kilku tygodni po przeprowadzeniu
bardzo realną możliwością, gdyby infiltracja obcych stała się wewnętrznego dochodzenia przeprowadzonego przez firmę
powszechnie znana — znaczna część mocy i wpływów Aegis Aegis Security.
zostałaby utracona. W naszym zdecydowanym interesie leży
utrzymanie obecnego systemu przy życiu, cały czas walcząc
o oczyszczenie go od wewnątrz. WYGRAC WOJNE
Dlatego umiejętność ukrywania, oszukiwania i jawnego
kłamstwa jest ważna dla każdego agenta Aegis. Oznacza Jeśli my, jako naród, mamy odnieść zwycięstwo, kiedy
to, że Aegis jest często zmuszany do robienia rzeczy wszystko zostanie powiedziane i zrobione, musimy mieć
zdecydowanie niekonstytucyjnych, a nawet niemoralnych. odwagę. Przed nami długa, krwawa walka, ale na pewno
Pamiętaj, nie odpowiadamy przed nikim poza sobą, bo możemy ją wygrać. Na razie obcy mają przewagę. Nasze
komu jeszcze możemy zaufać, że postąpi właściwie? Jeśli społeczeństwo jest dla nich otwartą księgą, a my musimy
konieczne staje się uciszenie jednej osoby w celu ochrony walczyć o każdy skrawek informacji o wrogu. Każdego dnia
wielkiej tajemnicy, jest to niewielka cena do zapłacenia w dowiadujemy się o nich więcej. Każdego dnia naukowcy i
czasie wojny. Możemy tylko mieć nadzieję, że kiedy będzie- badacze Aegis odkrywają nowe sekrety technologii obcych,
my musieli zrobić coś godnego pożałowania, zrobimy to tak biologii i psychologii. Szybko ich doganiamy. Teraz bardziej
humanitarnie i bezboleśnie, jak to tylko możliwe. Czasami niż kiedykolwiek komórki Aegis muszą stoczyć dobrą walkę.
wystarczy zdyskredytować czyjąś relację o obserwacji UFO. Każda informacja przybliża nas do zwycięstwa. Musimy
Innym razem należy zastosować bardziej radykalne środki. wyciągać wnioski z każdej porażki i zadawać wrogowi klęski
Pamiętajcie, to jest wojna, najbardziej podstępna, tajna na każdym kroku. Twoim zaprzysiężonym obowiązkiem
wojna. jest chronić swój kraj i świat. Jesteś im to winien i jesteś to
winien sobie.

29
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 30

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0

TWORZENIE POSTACI
Tworzenie postaci przypomina pisanie opowiadania lub scena-
riusza. Gracz tworzy fikcyjną postać, kogoś, kogo chciałby wcielić
w grę. Ta postać może być bohaterska, tchórzliwa, wrażliwa lub
głupia. Nawyki, osobowość i typowe zachowanie członka obsady
są całkowicie w rękach gracza. Postać może być kopią gracza lub
zupełnie inną osobą.
Istnieją jednak ograniczenia. Postać musi pasować do historii
lub, w tym przypadku, do otoczenia gry. Ostatecznie to Kronikarz
decyduje, czy dany członek obsady nadaje się do kampanii. W
niektórych przypadkach może zdecydować, że postać nie pasuje
do aktualnej historii lub jest zbyt potężna (lub słaba) do zadań i
problemów, z którymi prawdopodobnie przyjdzie się zmierzyć
Obsadzie. Gracze powinni również pamiętać, że odgrywanie ról to
aktywność grupowa. Jeśli Kronikarz odrzuca pomysł lub koncepcję
postaci, prawdopodobnie ma dobry powód. Szanuj jego osąd.
Niektórzy gracze mogą czuć się przytłoczeni zbyt wieloma
wyborami. Chociaż Unisystem pozwala graczom dość szybko
stworzyć postać, zdecyduj.
Określenie, jaką postacią grać, może zająć trochę czasu. Czasami
pomaga, jeśli Kronikarz znajdzie czas, aby pomóc każdemu
graczowi w stworzeniu jego postaci, zanim zaplanowana zostanie
pierwsza sesja.

SKLADOWE POSTACI
Członkowie obsady Unisystem mają sześć podstawowych
elementów. Niektóre są koncepcyjne (jaki jest typ postaci), inne
liczbowe (jak wartość Atrybuty, które posiada). Gdy gracz dokonuje
każdego wyboru, zawęża możliwości, aż w końcu ma jasno okre-
śloną osobę, gotową do gry. Poszczególne elementy wymieniono
poniżej i kolejno omówiono w dalszej części rozdziału.

Typ postaci: Jakim rodzajem osoby jest ta postać? Zanim


przejdziemy do liczb, gracz musi zdecydować, kim jest jego
agent. Biorąc pod uwagę Profesję postaci, Typ określi, ile punktów
jest dostępnych dla postaci na zakup następujących elementów.
Szczegóły podano na str. 31.

Zawód: Dla jakiej organizacji pracuje postać, jeśli w ogóle dla niej
pracuje? Prawie wszyscy agenci Aegis mają taką „pracę dzienną”.
zapewnia im wpływy społeczne i zasoby tak cenione przez spisek.
Zawód członka obsady określa pewne cechy i wady, poziomy
umiejętności oraz strefę wpływów. Zawód zapewnia również
agentowi szereg pociągania za sznurki, które pomagają mu
wykonywać jego misje. Zawody zostały szczegółowo omówione
na str. 33, a lista wyboru zaczyna się na s. 39.

Atrybuty: Gracz musi zakupić podstawowe zdolności postaci,


zarówno psychiczne, jak i fizyczne. Atrybuty, zarówno pierwotne,
jak i drugorzędney, są omówione na s. 33-35.

30
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 31

1 2 3 4 5 6
PERSONEL
Zalety/wady (Qualities/Drawbacks) Chociaż nie jest to
wymagane, postacie są bardziej interesujące, gdy mają
NOWO-UTALENTOWANY
Nowo utalentowani członkowie obsady to zwykli ludzie,
jakieś specjalne zdolności lub wady. Pociąganie za sznurki to
którzy właśnie odkryli, że posiadają jakąś specjalną zdolność.
rodzaj Zalety (Qualities). Aspekty te zostały omówione na str.
Zwykle jest to równoznaczne z potencjałem psychicznym.
36. Lista zalet i wad znajduje się na s. 62-80; Pociąganie za
Nie są szczególnie silni ani fizycznie, ani psychicznie, ale
sznurki opisano szczegółowo na str. 80-101.
dodają psychicznego lub „zasilanego” posmaku grze o niskim
Umiejętności (Skills): Każda postać przechodzi określony
poborze mocy, zachowując jednocześnie surowy realizm.
trening. Umiejętności są przedstawione na str. 37, a wykaz
Postacie z nowymi talentami zaczynają z 15 punktami na
na s. 102-111.
Atrybuty, 5 punktami na Cechy (i do 10 punktów za Wady),
Ostatnie szlify: Są to przedmioty, które postać posiada na
25 punktami na umiejętności i 5 punktami na Moce. Muszą
początku gry oraz końcowe elementy, takie jak imię,
zakupić odpowiednie Cechy zasilające, aby móc korzystać
wygląd itp. Więcej na ten temat na s. 38.
ze specjalnych zdolności (Psychika, Skupienie itp.).

TYP POSTACI
Typ postaci określa pulę i rodzaje punktów postaci BOHATER
dostępnych do stworzenia Twojego bohatera. Zasadniczo Bohaterscy członkowie obsady są twardsi, mądrzejsi i
gracz „kupuje” poziomy w Atrybutach, Zaletach i silniejsi niż postacie z epoki przedbohaterskiej. Bohaterskie
Umiejętnościach, które chce dla swojego członka obsady. postacie to niezwykłe jednostki (być może z kilkoma
Ponieważ gracz ma tylko ograniczoną liczbę punktów w Atrybutami bliskimi lub na poziomie ludzkiego maksimum),
każdej kategorii, musi dokonywać wyborów. Na przykład, których wielka sprawność fizyczna lub umysłowa pozwala
jeśli gracz uczyni postać zbyt silną, może nie mieć im znajdować się na pierwszej linii bitwy o ludzkość.
wystarczającej liczby punktów, aby kupić wysoką W niektórych grach postacie bohaterskie mogą być
Inteligencję i inne Atrybuty. mieszane z postaciami przedbohaterskimi, aby dodać
W tej książce przedstawiono cztery typy postaci: Przed- dodatkowego ciosu, o ile gracze nie mają nic przeciwko
Bohater, Nowo-Utalentowany, Bohater i Utalentowany. członkom obsady o różnych poziomach mocy.
W grach heroicznych lub zorientowanych na akcję
postacie bohaterskie są najczęstszymi typami. Jeśli gra ma
zawierać kinowe sztuki walki i ekstremalne Gun-fu, zalecane
PRZED-BOHATER są postacie bohaterskie właśnie.
Ci członkowie obsady to zwykli ludzie, wiodący normalne
Heroiczne postacie zaczynają z 20 punktami na Atrybuty,
życie, pracujący z dnia na dzień. Są nieco powyżej średniej,
15 punktami na Cechy (i do 10 punktów za Wady) i 35
ale nic specjalnego. Aegis rekrutuje wielu naukowców i
punktami na umiejętności. Postacie bohaterskie nie mogą
specjalistów do pomocy w walce, a także przyziemnych, nie-
kupować pewnych paranormalnych cech i zanim to zrobią,
filmowych tajnych agentów. Kronikarze mogą ograniczyć
powinny skonsultować się z Kronikarzem.
graczy do postaci z okresu przedbohaterskiego, aby skupić
się na bezradności, horrorze i brutalnym realizmie.
Postacie przed bohaterskie zaczynają z 15 punktami na
Atrybuty, 5 punktami na Cechy (i do 10 punktów za Wady) i
30 punktami na umiejętności. Postacie w wieku przedboha-
UTALENTOWANY
Utalentowani generalnie nie są tak naturalnie błogosławieni
terskim nie mogą nabywać pewnych paranormalnych Zalet ani utalentowani jak postacie bohaterskie. Nadrabiają to
i zanim to zrobią, powinny skonsultować się z Kronikarzem. poprzez psychiczne lub inne niezwykłe zdolności oraz moc,
którą zapewniają. Utalentowani członkowie obsady mogą
Atrybuty Atributies nie nadawać się do wszystkich rodzajów gier.
Zalety/Cechy Qualities Utalentowani mają 20 punktów na Atrybuty, 10 punktów
Wady Drawbacks na Cechy (i do 10 punktów za Wady), 25 punktów na
Umiejętności Skills Umiejętności i 15 punktów na Moce. Utalentowany musi
Moc Powers kupić odpowiednią Cechę Psychiczną (Psychic), Spaczona
(Corrupted), Skupienie (Focus) itp. za punkty Cech lub Mocy.

POSTACIE PARANORMALNE
Podstawy zdolności psychicznych i rytuałów okultystycznych omówiono oddzielnie w rozdziale piątym: Paranormalne.
To jednak tylko przedsmak tego, co jest możliwe. Pełne szczegóły tych ogromnych mocy są omówione w Paranormal
Sourcebook. Nowo- i Utalentowani członkowie obsady mogą być stworzeni przy użyciu materiałów przedstawionych w
rozdziale piątym: Paranormalne, ale ich umiejętności mogą wymagać modyfikacji, jeśli Kronikarz wprowadzi Paranormal
Sourcebook do swojej kampanii.

31
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 32

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0

OPCJONALNY SYSTEM GENEROWANIA PKT UMIEJETNOSCI


Podstawowy system generowania punktów umiejętności przydziela punkty kategorii umiejętności w zależności od
wybranego typu postaci. Ta opcjonalna metoda zapewnia nieco więcej punktów umiejętności, biorąc pod uwagę wiek,
inteligencję i pochodzenie postaci. Jeśli gracze i Kronikarz zdecydują się przyjąć opcjonalny system, odrzućcie przydział
punktów umiejętności ze wszystkich omówionych wcześniej typów postaci i użyjcie poniższego wzoru.
Typ postaci: Postacie przedbohaterskie otrzymują 25 punktów. Bohaterskie otrzymują 30 punktów. Utalentowani i
nowo utalentowani otrzymują 20.

Inteligencja: Trzy punkty za każdy poziom Atrybutu Inteligencji postaci. Postacie z Inteligencją 0 lub niższą
otrzymują tylko jeden punkt.

Wiek: Początkowe postacie mają od 18 do 30 lat (decyzja gracza). Młodsze postacie odejmują pięć punktów od
łącznej liczby punktów kategorii umiejętności. Co 10 lat po 30, postacie dodają pięć punktów umiejętności, ale
odejmują dwa poziomy Atrybutów (te odejmowania mogą być pobierane z dowolnego Atrybutu).
Na przykład agent Jacka to 50-letni heroiczny bohater z Inteligencją 5. Jego podstawowe punkty umiejętności to 30,
z dodatkowymi 15 punktami za wysoką inteligencję. Ze względu na swój wiek postać ma dodatkowe 10 punktów do
wykorzystania w umiejętnościach, ale traci cztery poziomy Atrybutów. Chociaż pierwotnie miał Siłę 3, Zręczność 3,
Kondycję 3, Percepcję 3, Inteligencję 5 i Siłę Woli 3, Jack postanawia zredukować Siłę, Kondycję, Percepcję i Siłę
Woli do dwóch. Ma łącznie 55 punktów umiejętności do wydania.

Status lub Zasoby: Postacie z pozytywnym Statusem lub Zasobami osiągają najwyższy poziom w jednej z tych
Zalet i dodają jeden punkt umiejętności za każdy poziom. Postacie z Zasobami równymi zero lub mniej nie otrzymują
premii ani kary.
Na przykład Tyler jest 23-letnią bohaterską postacią z Inteligencją 3 i Zasobami 1. Otrzymuje 30 punktów za bycie
postacią Heroiczną, dziewięć punktów za Inteligencję, zero punktów za wiek i jeden punkt za zasoby, w sumie 40
punktów umiejętności.

DOSWIADCZONE POSTACIE
Nawet w przypadku postaci na poziomie bohaterskim wygenerowani agenci mogą być niedoświadczeni w przypadku
niektórych Kronikarzy i graczy. Dotyczy to zwłaszcza tych, którzy planują szereg krótkich przygód lub demonstracji,
podczas których agenci nie będą mieli okazji dojrzeć do swoich zawodów i umiejętności. W takim przypadku Kronikarz
może zechcieć od początku zezwolić na doświadczone typy postaci. Ponownie, aby zachować równowagę, zaleca się,
aby agentów z tego poziomu nie mieszać z postaciami przed-bohaterskimi lub bohaterskimi.

WETERAN
Atrybuty: 25 punktow Zalety: 25 punktow Wady: do 10 punktow Umiejetnosci: 45 punktow

UTALENTOWANY WETERAN
Atrybuty: 20 punktow Zalety: 20 punktow Wady: do 15 punktow Umiejetnosci: 30 punktow
Metafizyczne (Moce): 25 punktow

OBSADA CZLONKOW UNISYSTEM


Zatrudniając członków obsady w grach Unisystem, takich jak All Flesh Must Be Eaten, C.J. Carella’s WitchCraft lub
Armageddon, Kronikarze powinni rozważyć równowagę gry. W Conspiracy X, Terra Primate i All Flesh Must Be Eaten
członkowie obsady opierają się na sumie 70 punktów. W WitchCraft najpopularniejsi członkowie obsady mają łącznie
80 punktów postaci. W Armageddon suma punktów postaci może być znacznie wyższa.

32
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 33

1 2 3 4 5 6
PERSONEL
Kronikarze, którzy czują się dobrze w grze o większej
PROFESJE mocy, mogą przyznawać postaciom dodatkowe punkty
Większość agentów jest rekrutowana do Aegis w wyniku Zalet (Qualities), aby pokryć koszty zakupu profesji, lub
ich zwykłego zawodu. Przedsiębiorczy gracz może wybrać obniżyć koszt każdej profesji o jednolitą liczbę (zalecamy
postać z dowolnej dziedziny życia i stanowiska. Jednak maksymalnie pięć). Alternatywnie, Kronikarze, którzy chcą
konspiracja rekrutuje się głównie z ważnych społeczności obniżyć liczbę punktów potrzebnych do zakupu niektórych
wojskowych, organów ścigania i naukowców rządu USA. pakietów profesji, powinni usunąć część Pulling Strings,
Niewielu ludzi ulicy, producentów kanapek czy ogrodników zmniejszając w ten sposób całkowity koszt.
zostaje wezwanych do walki z obcym zagrożeniem w ramach
spisku Aegis.

PAKIETY ZAWODOW ATRYBUTY


Atrybuty to wrodzone cechy postaci: siła fizyczna, inteli-
Pozycja życiowa postaci wpływa na jej umiejętności i gencja, zmysły i tak dalej. W Conspiracy X używane są dwa
pozycję społeczną. Zawody te są reprezentowane w rodzaje Atrybutów. Atrybuty podstawowe są kupowane za
Conspiracy X przez pakiet Cech, Wad i Umiejętności i są punkty Atrybutów i inne punkty postaci; Atrybuty drugorzędne
kupowane za punkty Cech (Qualities). W każdym pakiecie są obliczane na podstawie atrybutów głównych postaci.
profesji znajduje się również lista wpływów ( Pullling
Strings ), z których agent może skorzystać, aby pomóc
mu w zadaniach dla Aegis. KUPNO ATRYBOTOW PODSTAWOWYCH
Każda profesja ma powiązaną Jakość Wpływu Podczas tworzenia postaci członkom obsady przydzielana
(Influence Quality ) używany podczas tworzenia jest pewna liczba punktów do podziału na ich podstawowe
komórki (patrz Rozdział trzeci: Centrum operacyjne). atrybuty. Dokładna liczba punktów zależy od typu postaci.
Siedem rodzajów lub „sfer” Jakości Wpływu jest Atrybuty można „kupić” do poziomu piątego na zasadzie
szczegółowo opisanych w rozdziale Zalety (patrz str. 71). jeden do jednego (tj. Siła 3 kosztowałaby trzy punkty, Siła
Pakiety zawodów prezentowane są począwszy od str. woli 4 kosztowałaby cztery punkty i tak dalej). Atrybuty
39. powyżej poziomu piątego są znacznie droższe: trzy punkty za
dodatkowy poziom. Członkowie obsady nie mogą podnieść
KOSZTY PROFESJI atrybutu powyżej poziomu szóstego, absolutnego maksimum
Niektóre pakiety profesji mogą być zbyt drogie lub zbyt dla ludzi (kupno atrybutu do poziomu szóstego kosztowałoby
wpływowe dla nowicjusza — trudniejsze lub elitarne profesje osiem punktów).
mają wysoki poziom umiejętności i cech. Podane koszty Sześć Atrybutów to Siła, Zręczność, Kondycja, Inteli­
pakietu obejmują podział „Quality/Skills”, pokazujący, jaka gencja, Percepcja i Siła Woli. Każdy z nich jest opisany po
część kosztu Profesji pochodzi z punktów Cech (zwykle kolei.
Pulling Strings), a jaka z punktów Umiejętności. Kronikarze
mogą zezwolić członkom obsady na zakup profesji zarówno
za punkty jakości, jak i punkty umiejętności, aby to odzwier-
ciedlić, odejmując koszty z każdej wymienionej kategorii.

TWORZENIE WLASNYCH PROFESJI


Wymienione tutaj zawody koncentrują się na personelu rządowym USA i tajnych programach Aegis. Ci agenci
zajmują ważne i potężne pozycje i stanowią większość komórek Aegis. Aegis nie wyklucza jednak innych. Dziennikarze,
lekarze, naukowcy, technicy, duchowni, okultyści, mistycy, wróżki, naukowcy, prawnicy, policjanci, przedsiębiorcy,
aktywiści, kierowcy ciężarówek, politycy, urzędnicy korporacji i ufolodzy znajdują się w szeregach Aegis. Rekrutowane
są również inne rodzaje rządów, takie jak stanowi i lokalni funkcjonariusze organów ścigania, politycy i biurokraci.
Kronikarze i gracze mogą tworzyć własne pakiety profesji wzorowane na wymienionych lub tworzyć członków obsady
bez kupowania profesji.
Zamiast wydawać punkty jakości (Qualities) na pakiety profesji, członków obsady można tworzyć, kupując
poszczególne zalety i wady, wszelkie niezbędne umiejętności i opracowując odpowiednie tło dla tych wyborów. Gracz
i Kronikarz powinni współpracować, aby stworzyć uzasadnienie dla rekrutacji Aegis.
Należy przypomnieć graczom, że Jakość Wpływu (Influence Quality ) postaci jest bardzo ważna podczas
formowania komórki i przywoływania przysług. Kronikarz decyduje, jaki wpływ ma członek obsady i jaki rodzaj ma
wpływów — najprawdopodobniej będzie to wpływ cywilny. Postać bez pakietu profesji musi zakupić niezbędną Jakość
Wpływu (Influence Quality ) (i jej wymagania wstępne), zanim będzie mogła przyczynić się do tworzenia komórek.

33
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 34

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0

ZNACZENIE LICZB
W poniższych akapitach omówiono różne poziomy Atrybutów.
Poziom pierwszy: Postać jest poniżej średniej w Atrybucie. Siła 1 odpowiada słabej sylwetce, drobnej lub
zwiotczałej osobie prowadzącej siedzący tryb życia. Zręczność 1 wskazuje na niezdarność, postać, która często
upuszcza rzeczy, nie należy jej ufać w sprawach delikatnych praca fizyczna, chyba że dana osoba bardzo ciężko
trenowała, aby to zrobić. Inteligencja 1 nie jest upośledzona umysłowo, ale z pewnością nieco wolno przyswaja.
Percepcja 1 to cecha postaci, która nie jest zbyt świadoma swojego otoczenia i może przegapić to, co się wokół niego
dzieje. Postacie z Kondycją 1 są delikatne i często słabego zdrowia — to one chorują jako pierwsze, a ich niska
sylwetka może być spowodowana nadużywaniem narkotyków, tytoniu lub alkoholu. Siła Woli 1 przedstawia osobę,
która łatwo ulega wpływom innych, naśladowcę i kogoś, kto może ulec pokusie.
Poziom drugi: To jest średnia dla istot ludzkich.
Poziom trzeci: To jest powyżej średniej, ale nie nadzwyczajne. Siła lub Kondycja 3 wskazują na uzdolnienia
sportowe, prawdopodobnie należące do kogoś, kto ćwiczy regularnie i energicznie, lub do sportowca z natury, który
nie poświęcił czasu na rozwinięcie swoich talentów. Postacie ze Zręcznością 3 są pełne wdzięku. Inteligencja 3
wskazuje na bystrą osobę, która może łatwo nauczyć się nowych umiejętności, jeśli ma ku temu chęć. Dzięki
Percepcji 3 postać ma dobre zmysły i intuicję i niełatwo ją oszukać lub zdezorientować. Postać z Siłą Woli 3 rzadko
daje się przekonać lub zastraszać w normalnych okolicznościach.
Poziom czwarty: Atrybut na poziomie czwartym jest znacznie powyżej średniej. Bardzo niewielu ludzi — być może
jedna na dziesięć w losowej grupie — ma Atrybut na tym poziomie. Siłę i Kondycję 4 można znaleźć tylko u
sportowców, w tym najlepszych graczy futbolu w dużym kampusie licealnym lub uniwersyteckim, intensywnie
wyszkoleni żołnierze sił specjalnych oraz inne osoby, które poświęcają dużo czasu i wysiłku na utrzymanie formy.
Zręczność 4 byłaby powszechna tylko wśród gimnastyków, akrobatów, tancerzy i innych utalentowanych osób.
Atrybuty mentalne na poziomie czwartym wskazują na bliskie geniuszowi (Inteligencja), bardzo wyostrzone zmysły i
intuicję (Percepcja) oraz „żelazną wolę” (Siła Woli).
Poziom piąty: To jest „praktyczny” ludzki limit. Chociaż ludzie z Atrybutami na poziomie piątym nie są
„rekordzistami”, są jednymi z najlepszych i najbystrzejszych przedstawicieli ludzkości. W małej lub średniej
społeczności tylko garstka ludzi będzie mieć jeden lub dwa Atrybuty na tym poziomie i prawdopodobnie będą dobrze
znani ze swojej siły, mądrości lub wytrzymałości. Miasta, duże kampusy uniwersyteckie i grupy heroicznych postaci
mają więcej tych niezwykłych jednostek, ale wciąż nie są one powszechne.
Poziom szósty: To jest prawdziwy ludzki limit. Kilku ludzi z „dziwacznymi” atrybutami może go przekroczyć (do
poziomu siódmego), ale jest ich garstka nawet wśród rojących się miliardów żyjących w XXI wieku. Postacie z jednym
Atrybutem na poziomie szóstym są bardzo rzadkie, coś rzędu jednego na dziesięć tysięcy lub mniej. Ludzie z więcej
niż jednym Atrybutem na poziomie szóstym są być może dziesięć razy mniej powszechni i tak dalej.
Poziom siódmy+: To jest nadludzkie. Ktoś z Siłą 7 byłby tak silny jak koń; Zręczność 9 oznacza nieludzką łaskę; i
tak dalej.

Wysiłek ten kosztuje postać D4(2) Punktów Wytrzymałości


SILA na każdy poziom sukcesu w teście. Niepowodzenie w Teście
Siły powoduje obrażenia w wysokości D4(2) Punktów Życia
Miara siły fizycznej postaci, Siła, określa, ile obrażeń — postać napięła się i coś uszkodziła.
postać zadaje bronią białą, ile może udźwignąć i jak potężna
jest. Pomaga również określić, ile obrażeń i wysiłku postać
może wytrzymać przed upadkiem. Postacie, które mogą mieć
wysoką Siłę, to sportowcy, pracownicy fizyczni i żołnierze.
Niska Siła wskazuje albo na mały rozmiar i masę ciała, albo ZRECZNOSC
po prostu na brak ruchu.
Postać może skakać wzwyż (siła x 10) cali i w dal (siła) Zręczność jest miarą koordynacji postaci, zwinności i
jardy. Podwój te liczby z dobrym startem. gracji. Jest przydatna w czynnościach, od wykonywania
sztuczek karcianych, przez kradzież kieszeni, aż po uderze-
Tabela Siły pokazuje, ile postać o danej sile może nie kogoś w twarz (Zręczność pomaga uderzeniu trafić; Siła
podnieść bez większego wysiłku. Większe ciężary można określa, jak bardzo uderzenie zrani drugiego faceta). Wysoka
podnosić (przy założeniu maksymalnego udźwigu — przez Zręczność jest powszechna wśród tancerzy, gimnastyków i
krótkie okresy — równego dwukrotności udźwigu) poprzez kieszonkowców. Ludzie o niskiej Zręczności są niezdarni i
„przesuwanie granic” za pomocą prostego Testu Siły. niezgrabni.
Każdy osiągnięty poziom sukcesu pozwala postaci podnieść
dodatkowe 10% jej maksymalnego udźwigu.

34
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 35

1 2 3 4 5 6
PERSONEL
TABELA SILY
SILA UDZWIG
1–5 50 lbs x Sila (Max: 250 lbs.)
6–10 200 lbs x (Sila – 5) + 250 lbs. (Sila 10: 1,250 lbs.)
11–15 500 lbs x (Sila – 10) + 1,500 lbs. (Sila 15: 4,000 lbs./2 tony)
16–20 1,000 lbs x (Sila – 15) + 5,000 lbs. (Sila 20: 10,000 lbs./5 ton)
21–25 1 ton x (Sila – 20) + 5 ton (Sila 25: 10 ton)
26–30 2 ton x (Sila – 25) + 10 ton (Sila 30: 20 ton)

KONDYCJA Na przykład Punkty Życia określają aktualne zdrowie


postaci. Jeśli odniesiesz obrażenia, zdrowie (punkty życia)
Ten Atrybut określa, jak fizycznie odporna lub zdrowa jest postaci zostanie obniżone; wyleczenie obrażeń
postać. Kondycja jest ważna, jeśli chodzi o odporność na ostatecznie podnosi pulę z powrotem do pierwotnego
choroby, obrażenia i zmęczenie. Atrybut ten jest używany poziomu. Im poważniejsze obrażenia, tym więcej punktów
(wraz z Siłą) do określenia, ile obrażeń fizycznych postać zostaje usuniętych z puli punktów życia.
może przyjąć i nadal funkcjonować. Kondycja wchodzi Atrybuty drugorzędne to Punkty Życia, Punkty
również w grę z umiejętnościami fizycznymi wymagającymi Wytrzymałości, Szybkość i Pula Esencji.
wytrzymałości, takimi jak pływanie, biegi długodystansowe i
tym podobne.
PUNKTY ZYCIA
INTELIGENCJA
Ten Atrybut określa fizyczne zdrowie postaci. Siła i
Atrybut ten określa zdolność postaci do uczenia się, kore- Kondycja to decydujące czynniki. Punkty Życia wskazują ilość
lowania i zapamiętywania informacji. Zauważ, że Inteligencja obrażeń fizycznych, które postać może przyjąć, zanim nie
i wykształcenie to dwie różne rzeczy. Człowiek może być będzie mogła funkcjonować. Choroby, skrajne zmęczenie i
genialny, ale analfabetą. Edukacja obejmuje umiejętności, niektóre nadprzyrodzone ataki wyczerpują punkty życia.
które określają, czego postać nauczyła się w swoim życiu. Punkty Życia są generowane przez dodanie Kondycji i Siły,
pomnożenie przez cztery i dodanie 10 do wyniku. Formuła
PERCEPCJA to ((Kondycja + Siła) x 4) + 10. Ludzki zakres wynosi od
18 do 58.
Percepcja rządzi pięcioma zmysłami postaci. Daje ogólny
przegląd ostrości zdolności postaci do wyczuwania rzeczy.
Ten Atrybut służy do znajdowania wskazówek, zauważania PUNKTY WYTRZYMALOSCI
rzeczy i unikania zaskoczenia.
Punkty Wytrzymałości mierzą zdolność postaci do
SILA WOLI wytrzymania zmęczenia i wysiłku przed upadkiem. Siła Woli
zwiększa tutaj Kondycję i Siłę — niektórzy ludzie mogą
Ten Atrybut mierzy siłę psychiczną i samokontrolę postaci przekraczać normalne fizyczne ograniczenia dzięki samej
oraz jej zdolność do opierania się strachowi, zastraszeniu i sile woli.
pokusom. Siła woli jest ważna dla niektórych zdolności Punkty Wytrzymałości są obliczane poprzez dodanie
psychicznych Utalentowanych postaci. Jest to również ważne Kondycji, Siły i Siły Woli, pomnożenie przez trzy i dodanie
między innymi w opieraniu się magicznemu przymusowi, pięciu do wyniku. Formuła to ((Kondycja + Siła + Siła Woli)
psychicznej kontroli umysłu i wpływowi paniki. x 3) + 5. Ludzki zakres wynosi od 14 do 59.

ATRYBUTY DRUGORZEDNE SZYBKOSC


Atrybuty drugorzędne nie są kupowane; są one określane Ten atrybut określa, jak szybko dana osoba może biec z
przez wstawienie Atrybutów Podstawowych do wzorów maksymalną prędkością. Wchodzi w grę tylko w nielicznych
podanych poniżej. przypadkach, gdy szybkość biegu jest brana pod uwagę, na
Z wyjątkiem Szybkości, Atrybuty Drugorzędne są przykład gdy postać goni lub jest przez kogoś ścigana.
wyrażane przez pulę punktów. Niektóre czynniki (kontuzja, Szybkość określa się dodając Kondycję i Zręczność i
zmęczenie, strach, użycie magii) czasowo zwiększają lub mnożąc przez dwa. Formuła to (Kondycja + Zręczność) x 2.
zmniejszają ilość punktów w każdej puli. Jest to maksymalna prędkość postaci w milach na godzinę.
Zakres dla człowieka wynosi od czterech do 24 mil na
godzinę. Połowa tej wartości to liczba jardów, które postać
przebiega w ciągu sekundy.

35
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 36

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0

BARDZO NISKIE I BARDZO WYSOKIE ATRYBUTY


Ludzki zakres Atrybutów dotyczy tylko ludzi. Byłoby głupotą oczekiwać, że koń lub słoń będzie miał takie same
ograniczenia Atrybutów jak istoty ludzkie. Większość dużych stworzeń ma Siły 7–12 (w tym konie, niedźwiedzie i
małpy). Potężne stworzenia, takie jak wieloryby czy słonie, mają Siłę 15–20 lub wyższą. Z tego samego powodu pełne
wdzięku zwierzęta, takie jak koty, ptaki drapieżne i tym podobne, mają średnią Zręczność 4–7. Kondycja nie różni się
tak bardzo. Duże zwierzęta, takie jak słonie, są nieco delikatne. Mają więcej Punktów Życia niż ludzie, ale wstrząsy i
choroby równie często je osłabiają.
Poziom zerowy reprezentuje bardzo niskie Atrybuty, a –1 oznacza poziomy podludzkie dla ludzi powyżej piątego
roku życia.
Kiedy masz do czynienia z niskimi Atrybutami Głównymi, traktuj je jako równe jeden podczas obliczania Atrybutów
Drugorzędnych. Jeśli atrybut jest ujemny, odejmij go od wynikowego atrybutu drugorzędnego.
Na przykład Michał jest wątłym i chorowitym chłopcem z Siłą –1 i Kondycją 0. Aby określić Punkty Życia Michała,
potraktuj –1 i zero jako jeden, co daje podstawę 18 Punktów Życia (dwa razy cztery plus podstawa 10) . Następnie
zmniejsz to do 17 punktów życia — wartość ujemna jest odejmowana od sumy.

PULA ESENCJI LICZBY QUALITIES/DRAWBACKS


Niektóre cechy charakteru są wyrażane w liczbach — na
Esencja mierzy siłę duszy i siły życiowej postaci. Nie jest to
przykład Atrakcyjność, Charyzma i Zasoby. Pojawiają się z
zbyt ważne dla większości postaci Conspiracy X. Chwilowo
premiami (jeśli działają jako Cechy) lub karami (jeśli
może ją wyczerpać silne emocje (takie jak strach i nienawiść)
działają jako Wady). Na przykład Charyzma +2 zapewnia
oraz ataki niektórych istot nadprzyrodzonych.
dwupunktową premię do dowolnego Zadania lub Testu,
Esencję można znaleźć, dodając do siebie podstawowe
które obejmują wpływanie na ludzi lub manipulowanie nimi
atrybuty postaci. Utalentowani często mają dodatkową
za pomocą umiejętności społecznych. Charyzma –2 działa
Esencję, ze względu na większą kontrolę nad przepływami
odwrotnie. We wszystkich tych aspektach każdy znak
pierwotnej energii. Ta dodatkowa Esencja jest kupowana
zaczyna się od wartości domyślnej równej zero.
podczas tworzenia postaci.

TWORZENIE NOWYCH QUALITIES/DRAWBACKS


ZALETY/CECHY I WADY (Qualities/Drawbacks) Lista przedstawiona w tej książce nie jest wyczerpująca.
Cechy dają postaci przewagę lub pozytywne cechy, a W wielu przypadkach „nowa” Cecha/Zaleta lub Wada może
tym samym „kosztują” punkty postaci. Wady ograniczają być rozszerzeniem lub odmianą istniejącej. Wartość cechy
lub umniejszają postać — jako „nagrodę” za ich powinna być równoważona korzyściami lub karami, jakie
zdobycie postać otrzymuje dodatkowe punkty. daje ona postaci. Większość powinna kosztować lub być
Punkty zdobyte z Wad można wykorzystać w dowolnej warta od jednego do trzech punktów — tylko najpotężniejsze
kategorii punktowej — Atrybuty, Cechy, Umiejętności i lub najbardziej paraliżujące z nich powinny mieć wartość co
Moce. W przypadku kategorii punktów innych niż najmniej czterech.
Atrybuty punkty Wad można dodawać na zasadzie jeden
za jeden. Zakup punktów Atrybutów za pomocą Wad jest
znacznie droższy. Koszt podniesienia Atrybutu o jeden WPLYWY I MANIPULACJA (PULLING STRINGS)
poziom jest równy wartości tego poziomu. Na przykład Pociąganie za sznurki to szczególne Cechy. Zapewniają
podniesienie Atrybutu z trzech do czterech kosztuje zdolności, które wymagają określonych uprawnień, uni-
cztery punkty Wad. Ponadto koszty kumulują się. kalnych kontaktów lub ograniczonych zasobów. Pociąganie
Podniesienie jednej Atrybutu z trzech do pięciu kosztuje za sznurki jest przyznawane postaci na podstawie jej
dziewięć Punktów Wad. zatrudnienia lub wybranej profesji, członkostwa w tajnym
Lista Zalet i Wad zaczyna się na s. 62. stowarzyszeniu lub jej osobistego pochodzenia. Kronikarz ma
ostateczną decyzję, czy dana postać może użyć dowolnego
sznurka. Ważne jest, aby pamiętać, że Pociąganie za Sznurki
KATEGORIE jest ściśle związane z sektorem zatrudnienia, pracą, tajną
grupą lub osobistą historią — jeśli ktoś traci pracę, jest
Cechy i wady są oznaczone kategoriami: Psychiczne,
odrzucany przez kolegów lub „znika” ze społeczeństwa, te
Fizyczne, Społeczne i Paranormalne. W większości
Pociąganie za sznurki może być już niedostępny.
kategorie te mają charakter opisowy i nie wpływają na grę.
Jednak w niektórych przypadkach kategoria ma znaczenie.
Podstawowym przykładem są cechy paranormalne — są
one ogólnie dostępne tylko dla postaci utalentowanych.

36
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 37

1 2 3 4 5 6
PERSONEL
W większości przypadków Rzut Zadania musi zostać wykonany,
zanim postać będzie mogła uzyskać dostęp do Pulling Strings.
Oznacza to wykonywanie telefonów, przekonywanie ludzi do
pomocy lub po prostu składanie niezbędnych dokumentów, aby
nie wzbudzać podejrzeń. Wykonując którykolwiek z tych rzutów,
dodaj do wyniku Jakość Wpływu postaci — ci, którzy mają
większy wpływ, wykonują zadania o wiele łatwiej. Kronikarze
mogą również dodawać negatywne modyfikatory do tego rzutu w
oparciu o niesprzyjające okoliczności. Jeśli postać znajduje się
poza swoim normalnym obszarem działania, jeśli zasięg telefonii
komórkowej jest nierówny, jeśli pożądane obiekty, wyposażenie
lub zasoby są nietypowe na danym obszarze lub jeśli występują
konflikty osobowości, można zastosować karę od –1 do –6.
Podczas uzyskiwania dostępu do Pulling String, rzut kostką o
wartości 1 wskazuje na Drastyczną Porażkę. Nie tylko żądana
pomoc zostaje odrzucona, ale agent traci dostęp do sznurka na
D6 x 2 (6) miesięcy. Może to być spowodowane przypadkowym
ujawnieniem powiązania, wszczęciem wewnętrznego dochodzenia
w sprawie zarządzania zasobami, utratą zaufania powiernika,
nastroszeniem piór w szczególnie rażący sposób lub jakimkolwiek
innym powodem, który może zdecydować Kronikarz. Agent
może ponownie ustanowić wymagane połączenia przez tygodnie
papierkowej roboty i radosnej wymiany zdań (zob. Przestój, s.
184), ale kolejna tak drastyczna porażka skutkuje trwałą utratą
Sznurka.
Lista Pociągających za Sznurki zaczyna się na s. 80. Podane
koszty dotyczą zakupu sznurka jako Cecha odrębnej od tych, które
są przyznawane z pakietem profesji. Jeśli Pociąganie za Sznurek
normalnie wymaga pewnego rodzaju Wpływu lub określonego
pakietu profesji, jest to wskazane. Postać, która nie spełnia tych
wymagań, może kupić taki sznurek za podwójną cenę.
Koszty Pociągania za Sznurki są na ogół niższe niż innych
typów Cech, ponieważ są one zwykle uruchamiane rzadziej.
Nadużywanie pociągania za sznurek, może doprowadzić do jej
utraty lub gorszych konsekwencji fabuły (np. dochodzenia przez
Wydział Spraw Wewnętrznych).

UMIEJETNOSCI
Umiejętności to wyuczone zdolności, będące wynikiem szko-
lenia, nauki lub doświadczenia. Ogólnie rzecz biorąc, wszystko,
czego można się nauczyć, jest uważane za umiejętność. Lista
zaczynająca się na str. 102 omawia szereg umiejętności, które
mogą zostać zakupione przez postacie Conspiracy X.

KUPNO STANDARDOWYCH I SPECJALNYCH UMIEJETNOSCI


Aby zdobyć umiejętności, użyj punktów postaci przypisanych
do kategorii umiejętności (zgodnie z typem postaci). Regularne
umiejętności kosztują jeden punkt na poziom od pierwszego do
piątego. Po poziomie piątym każdy dodatkowy poziom kosztuje
trzy punkty.
Niektóre umiejętności są trudniejsze do nauczenia, wymagają
więcej czasu i większego poświęcenia. Nazywa się je
umiejętnościami specjalnymi i obejmują sztuki walki, medycynę i
inne. Umiejętności specjalne kosztują dwa punkty za poziom do
poziomu piątego i pięć punktów za każdy kolejny poziom.

37
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 38

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0

ZNACZENIE WARTOSCI
Im wyższy poziom umiejętności, tym bardziej biegła jest postać w używaniu tej umiejętności. Ogólnie rzecz biorąc,
poziom pierwszy wskazuje na początkującego lub amatora, kogoś, kto dopiero co nauczył się podstaw danej
umiejętności. Poziom drugi lub trzeci reprezentuje kompetencje ogólne — zdolność do wykonywania przeciętnych zadań
z łatwością. Poziom czwarty lub piąty ujawnia ekstremalne kompetencje w temacie, będące wynikiem wielu studiów
lub praktyki. Wyższe poziomy przynoszą prawdziwe mistrzostwo w danej umiejętności lub rzemiośle oraz zdolność do
wykonywania najtrudniejszych zadań ze względną łatwością.

TYPY UMIEJETNOSCI
Typy umiejętności muszą być określone dla niektórych TWORZENIENIE NOWYCH UMIEJETNOSCI
umiejętności i reprezentują skoncentrowane obszary wiedzy Nie sposób opisać w tej książce wszystkich możliwych
w ramach bardziej ogólnej kategorii umiejętności. Na przykład umiejętności. Kronikarze i gracze powinni swobodnie
w ramach umiejętności Pistolety znajdują się między innymi wymyślać własne w razie potrzeby. Podczas tworzenia
Pistolet, Karabin i Strzelba. Typy najczęściej wchodzą w nowej umiejętności należy odpowiedzieć na kilka pytań.
grę z szerokimi umiejętnościami szkolnymi, takimi jak nauki Czy umiejętność jest bardzo trudna do nauczenia
humanistyczne, nauki ścisłe i język. Typ należy wybrać za (np. jakakolwiek dyscyplina wymagająca kilkuletniego
każdym razem, gdy zakupiona jest bardziej ogólna treningu)? Jeśli tak, powinna to być umiejętność spe-
umiejętność i nie kosztuje ona żadnych punktów postaci. cjalna o wyższym koszcie punktowym. Czy umiejętność
Niektóre Typy dopuszczają domyślny rzut, gdy używa wymaga od osoby specjalizacji (co oznacza, że
się czegoś, co wymaga innego Typu. Na przykład Broń należy zastosować osobne typy), czy też specjalizacja
(Pistolet) pozwala postaci używać karabinu z karą –2. Inni nie. jest opcjonalna lub dodatkowa (w takim przypadku za-
Pilotowanie (żaglówka) jest prawie bezużyteczne w obliczu stosowanie mają zasady specjalizacji)? Wreszcie, jakie
kokpitu odrzutowca 767. Kronikarze mają ostatnie słowo w Atrybuty są powszechnie używane z daną umiejętnością
sprawie wybrania innej umiejętności. i w jakich okolicznościach? Zwykle aktywność fizyczna
opiera się na Zręczności, a w niektórych przypadkach
SPECJALIZACJE UMIEIETNOSCI Percepcji, dyscypliny szkolne opierają się głównie na
Zarówno fikcja, jak i prawdziwe życie przedstawiają Inteligencji i tak dalej.
wiele przykładów osób, które specjalizują się w określonych
aspektach lub dziedzinach nauki w ramach umiejętności. Na
przykład student historii może specjalizować się we wcze-
snym średniowieczu, a okultysta może wiedzieć znacznie
więcej o zombie niż cokolwiek innego.
POSIADANIE
Specjalności kosztują jeden punkt postaci i dają premię To wszystko, co posiada postać. W większości gier
+2 do zadań związanych z tą dziedziną wiedzy. Jest to Conspiracy X szczegółowy spis rzeczy postaci nie jest
napisane jako osobna umiejętność. Na przykład postać może konieczny. Przeciętny bohater posiada telewizor, telefon i
kupić mechanikę 3 za trzy punkty postaci. Specjalizując się kilka elementów garderoby. Mieszka w wynajmowanym
w jednym punkcie więcej, postać mogłaby zyskać osobną mieszkaniu lub domu. Większość postaci posiada również
umiejętność Mechanika (Statki kosmiczne) 5. jakiś pojazd. Jakość Zasobów/Wad zmienia to. Multimilioner
Specjalizacje są rozwijane poprzez ulepszanie podstawo- może posiadać łodzie, samoloty i helikoptery, podczas gdy
wej umiejętności. Na przykład, jeśli umiejętność Mechanika postać bez środków do życia musi zadowolić się skradzionym
postaci wzrośnie z trzech do czterech, jej umiejętność wózkiem na zakupy. Wyposażenie specyficzne dla operacji
Mechanika (Statek kosmiczny) wzrośnie do sześciu. Aegis (takie jak broń, gadżety i wyposażenie) zostało
Specjalności nie mogą być rozwijane bez zwiększania omówione w rozdziale trzecim: Centrum operacyjne.
podstawowego poziomu umiejętności.
Należy odróżnić specjalizacje od typów, które nie kosztują
punktów postaci. Na przykład, podczas tworzenia postaci
postać może studiować nauki humanistyczne (historię) na
OSTATNIE SZLIFY
poziomie trzecim. Kosztuje to zwykle trzy punkty kategorii
umiejętności. Jeśli zdecyduje się na specjalizację, może Po ustaleniu przez gracza podstawowych elementów
studiować nauki humanistyczne (historia prekolumbijska). pozostaje tylko kilka ostatnich poprawek, które sprawiają, że
Kosztuje to jeden punkt i opiera się na jego umiejętności postać ożywa i wydaje się czymś więcej niż tylko zbiorem
Historii — poziom umiejętności Specjalizacja wynosi pięć. liczb na kartce papieru. Zwróć uwagę, że te „wykańczające
poprawki” można wykonać równie łatwo na początku, jak i
na końcu procesu tworzenia postaci. Alternatywnie, ostatnie
dotknięcia mogą poczekać, aż gracz zacznie odgrywać rolę
postaci. Gracz powinien sprawdzić w tej sprawie.

38
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 39

1 2 3 4 5 6
PERSONEL
IMIE
Ten prosty zabieg może dodać wiele elementów odgrywania ról.
Imię i nazwisko postaci może wskazywać na pochodzenie etniczne.
Niektóre postacie oprócz imion mogą przyjmować przezwiska lub
„nazwy kodowe”.

PREZENCJA
To, czy postać jest atrakcyjna i charyzmatyczna, zależy od
wszelkich cech lub wad zakupionych podczas tworzenia postaci, ale
opis wyglądu lub zachowania sprawia, że liczby ożywają. Oprócz
oczywistych rzeczy, takich jak kolor włosów i oczu oraz ogólna
budowa ciała, istnieją subtelniejsze elementy, które mogą pomóc
Kronikarzowi i innym graczom lepiej „zapanować” nad postacią. Czy
się jąka, nosi kieszonkowy ochraniacz, czesze włosy nad łysiejącym
miejscem, dużo ćwiczy, wszędzie nosi elektroniczne gadżety, nosi
tatuaże lub kolczyki, albo nazywa kobiety „twarzą lalki”.

WIEK
Zakłada się, że początkowe postacie mają od 18 do 30 lat. W tych
granicach dokładny wiek zależy całkowicie od gracza i Kronikarza.
Dla tych, którzy chcą grać młodszymi lub starszymi postaciami,
pasek boczny Opcjonalnego Systemu Generowania Punktów
Umiejętności daje kilka pomysłów, jak modyfikować cechy, chociaż
rzadko zdarza się, aby młodzieniec był rekrutowany przez Aegis.

LISTA PROFESJI
Jak wyszczególniono, Aegis rekrutuje głównie z agencji rządo-
wych USA. To nastawienie znajduje odzwierciedlenie w opcjach
przedstawionych na tej liście. Paski boczne znajdujące się przed
szczegółami pakietu obejmują krótkie historie, deklaracje misji lub
dyskusję organizacyjną dla osób niezaznajomionych z różnymi
departamentami i oddziałami rządu USA. Bardziej szczegółowy
przegląd agencji rekrutowanych przez Aegis znajduje się w
Conspiracy X Chronicler’s Screen.
Każda profesja zawiera koszt (z podziałem na kategorie Zalety
i Umiejętności w nawiasach), krótki opis oraz różne premie do
umiejętności, cech, wady i pociąganie za sznurki, które są zawarte
w pakiecie.

BIURO ALKOHOLU, TYTONIU


I BRONI PALNEJ (ATF)
ATF egzekwuje federalne prawa i przepisy dotyczące
alkoholu, tytoniu, broni palnej, materiałów wybuchowych
i podpaleń. W styczniu 2003 r. sekcja egzekucyjna ATF
została przeniesiona do Departamentu Sprawiedliwości.

39
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 40

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0

Skills: Electronic Surveillance +1, Research/Investigation +1


ATF AGENT POLOWY
12-PKT JAKOSC PROFESJI (9/3) Qualities/Drawbacks: Influence (Law Enforcement) 1,
Ci agenci są szeregowymi członkami ATF. Ryzykują Resources (Middle Class), Status 1, Obligation (Extreme)
życiem, przechodząc przez drzwi, aby zatrzymać handlarzy Pulling Strings: Mobility, Official Agendas, Security
bronią, handlarzy narkotyków i innych przestępców. Agenci
Protocols
polowi są zazwyczaj szkoleni do pracy w zespole, a to
właśnie praca zespołowa umożliwia im przeprowadzanie
operacji przy minimalnej utracie życia. BDS OCHRONIARZ
Skills: Dodge +1, Guns (Handgun) +1, Stealth +1 10–PKT JAKOSC PROFESJI (5/5)
Ochroniarze w BDS zapewniają bezpieczeństwo osobom
Qualities/Drawbacks: Influence (Law Enforcement) 1,
lub obiektom ważnym dla misji Departamentu Stanu. Osoby
Resources (Middle Class), Status 1, Obligation (Serious) te mają wyższy profil i większe ryzyko niż ich odpowiednicy,
Pulling Strings: Arrest Powers, CEASEFIRE, Fingerprinting, agenci zaawansowani, ale obaj pracują ramię w ramię, aby
SWAT zapewnić bezpieczeństwo dyplomatom.
Skills: Dodge +1, Guns (Handguns) +1, Martial Arts +1,
ATF SLEDCZY Notice +1
12-PKT JAKOSC PROFESJI (9/3)
Qualities/Drawbacks: Influence (Law Enforcement) 1,
Śledczy ponoszą główną odpowiedzialność za zebranie Resources (Middle Class), Status 1, Obligation (Extreme)
informacji wystarczających do zatrzymania osób, które
łamią prawo podlegające jurysdykcji ATF. Dochodzenie to Pulling Strings: Mobility, Official Agendas, Security
może polegać na przeszukiwaniu wcześniej istniejących akt, Protocols
rozmowie z podejrzanymi lub pracy w terenie. Kiedy już mają
rozsądną sprawę, torują drogę do odpowiednich nakazów,
aby agenci terenowi mogli dokonać aresztowania. BIURO WYWIADU I
Skills: Electronic Surveillance +1, Research/Investigation +1,
Surveillance +1
BADAN (BIR)
BIR pracuje nad określeniem wszystkich możliwych
Qualities/Drawbacks: Influence (Intelligence) 1, Resources zagrożeń i odpowiedzi na misje dyplomatyczne na
(Middle Class), Status 1, Obligation (Serious) całym świecie. Prowadzi sieć komputerową, która jest
codziennie aktualizowana i informuje pracowników
Pulling Strings: Arrest Powers, Fingerprinting, Search & rządowych o zagrożeniach. Ściśle współpracując ze
Seizure, SWAT wszystkimi innymi amerykańskimi agencjami wywiadow-
czymi, a także z sojusznikami narodu, BIR jest w stanie
śledzić i koordynować działania mające na celu ochronę
amerykańskich dyplomatów i obywateli przed krzywdą
BIURO BEZPIECZENSTWA DYPLOMATYCZNEGO (BDS) za granicą. BIR jest oddziałem Departamentu Stanu.
BDS chroni personel dyplomatyczny przed brutalnym
atakiem. Zajmuje się również testowaniem i aktualizacją
bezpieczeństwa wszystkich zagranicznych placówek BIR ANALITYK
dyplomatycznych oraz zapewnia przeszkolony personel 9-PKT JAKOSC PROFESJI (6/3)
bezpieczeństwa dla tych obszarów. Biuro jest znane Analitycy BIR są odpowiedzialni za badanie informacji
jako mniejsza i bardziej prywatna wersja Secret zebranych za pośrednictwem różnych zasobów i
Service; jej agenci mają wspólną reputację poważnych zestawianie tych danych w użyteczne formy. Są ekspertami
i zrównoważonych, oddanych usług dla kraju. BDS jest w przeglądaniu przytłaczających szczegółów różnych misji
oddziałem Departamentu Stanu. dyplomatycznych, aby określić, które obszary wymagają
dalszych badań, a które mogą okazać się ryzykownymi
przedsięwzięciami.

BDS AGENT WSPOMAGAJACY Skills: Computers +1, Humanities (Law) +1,


7-PKT JAKOSC PROFESJI (5/2) Research/Investigation +1
Agenci zaawansowani BDS badają i zapewniają bezpie- Qualities/Drawbacks: Influence (Intelligence) 1, Resources
czeństwo zagranicznych obiektów, nie tylko w obiektach (Middle Class), Status 1, Obligation (Serious)
rządowych, ale także w cywilnych salach konferencyjnych i
pokojach hotelowych. Agenci zaawansowani nie mają tak Pulling Strings: Mobility, Official Agendas, Security
efektownych obowiązków jak ochroniarze, ale ich praca ma Protocols
kluczowe znaczenie dla bezpieczeństwa amerykańskich
dyplomatów i wizytujących dygnitarzy.

40
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 41

1 2 3 4 5 6
PERSONEL
BIR TERENOWY AGENT SLUZBOWY
10-PKT JAKOSC PROFESJI (6/4)
Agenci terenowi BIR podróżują do innych krajów, aby oszacować
warunki i przeprowadzić na miejscu badanie lokalnych problemów,
które mogą nie pojawić się na papierze lub przez satelitę. Agenci
ci polegają na swoim osobistym doświadczeniu, aby określić
czynniki ryzyka występujące w danym otoczeniu i mogą mieć
pewną zdolność wtapiania się w miejscowych w celu uzyskania
dokładnych informacji.
Skills: Language (Type) +1, Research/Investigation +1,
Streetwise +1, Survival (Urban) +1
Qualities/Drawbacks: Influence (Intelligence) 1, Resources
(Middle Class), Status 1, Obligation (Serious)
Pulling Strings: Mobility, Official Agendas, Security Protocols

BIURO WIEZIENNICTWA
Misją Federalnego Biura Więziennictwa jest ochrona spo-
łeczeństwa poprzez zamykanie przestępców w więzieniach i
placówkach społecznych, które są bezpieczne, humanitarne
i bezpieczne oraz które zapewniają pracę i inne możliwości
samodoskonalenia, aby pomóc przestępcom stać się
przestrzegającymi prawa obywatelami .
Aegis jest zainteresowany rekrutacją urzędników Biura
Więziennictwa lub funkcjonariuszy więziennych. Aegis częściej
rekrutował więźniów. Więźniowie ci otrzymują kredyty za
dobry czas, przywileje więzienne i / lub okres próbny, jeśli
zgodzą się dołączyć do komórki Aegis. Oczywiście ci agenci
są uważnie obserwowani i eliminowani przy najmniejszym
śladzie przecieku bezpieczeństwa. Co więcej, są one zwykle
traktowane jako wysoce zbędne, i tak jest. Czasami umowa
oferowana przez Aegis jest lepsza niż więzienie. Wpływy i
status skazańca odzwierciedlają jego pozycję w podziemiu;
jego Zasoby to na ogół nieuczciwie zdobyte zyski i intrygi.

KRYMINALISTA - BEZ PRZEMOCY


9-PKT JAKOSC PROFESJI (6/3)
Osoby, które zostały skazane za przestępstwa „białych kołnie-
rzyków”, jak również przestępstwa bez fizycznego uszczerbku na
osobie lub mieniu, są uważane za przestępców pokojowych. Osoby
te zwykle specjalizują się w jakimś rodzaju włamań, podszywania
się pod inne osoby, fałszerstw lub kradzieży. Kilku z tych, którzy
zostali uwięzieni w więzieniach federalnych, „wyrosło”, aby służyć
określonemu celowi Aegis. Z tego powodu uzyskują dostęp do
pewnych pociągających sznurków, których nie miałby żaden uliczny
przestępca (bez względu na to, jak potężny).
Skills: Disguise +1, Escape +1, Streetwise +1
Qualities/Drawbacks: Influence (Criminal) 1, Resources (Middle
Class), Status 1, Adversary (Law Enforcement) 1, Secret (Criminal)
1
Pulling Strings: Chop Shops, Criminal Resources, Funding 1,
Safe House
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 42

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0

KRYMINALISTA PRZEMOC
9-PKT JAKOSC PROFESJI (5/4) CENTRUM ZAAWANSOWANYCH BADAN
Osoby, które zostały uwięzione za przestępstwa z użyciem
przemocy, takie jak morderstwo, gwałt, napaść i pobicie, są FENOMENOLOGICZNYCH (CAPS)
uważane za brutalnych przestępców. Ci przestępcy zwykle W 1966 roku wiele komórek Aegis zniknęło lub
mają pewne umiejętności w posługiwaniu się bronią lub zostało zniszczono. Aegis Prime rozpoczął intensywne
pewne umiejętności w bójkach lub sztukach walki. Kilku z wewnętrzne poszukiwania kreta. Jednak pod koniec 1966
tych, którzy zostali uwięzieni w więzieniach federalnych, roku jeden z członków Aegis Prime otrzymał niespo-
„wyrosło”, aby służyć określonemu celowi dla Aegis. Uzyskują dziewaną wizytę w domu od potężnego okultysty, Petera
dostęp do pewnych pociągających za sznurki, których nie Henry’ego Westmane’a. Westmane skonfrontował członka
miałby żaden przestępca uliczny (bez względu na to, jak ze szczegółowym opisem obecnej sytuacji i problemów
potężny). Aegis oraz wskazał, że jego mistyczne stowarzyszenie
było sojusznikami poprzednika Aegis.
Skills: Brawling +1, Dodge +1, Guns (Handgun) +1,
Aegis Prime przydzieliła Westmane kilku przyziemnych
Streetwise +1 specjalistów od walki / szpiegostwa i wysłała go, by
Qualities/Drawbacks: Influence (Criminal) 1, Resources wytropił morderców. Tak rozpoczął się pierwszy kontratak
(Middle Class), Status 1, Adversary (Law Enforcement) 2, Aegis w wojnie Aegis/Montague Club. Pod koniec 1967
Secret (Criminal) 1 roku Westmane z powodzeniem zamknął wyciek
bezpieczeństwa i zneutralizował najbardziej aktywne i
Pulling Strings: Chop Shops, Criminal Resources, niebezpieczne kanały opozycyjnego klubu Montague.
Funding 1, Safe House Aegis Prime był teraz w znacznym stopniu świadomy
nadprzyrodzonej mocy, którą przeoczył, i szybko podjął
działania, aby rozwiązać ten problem. Zaproponował
NACZELNIK WIEZIENNY zbudowanie i sfinansowanie ośrodka badawczego dla
12-PKT JAKOSC PROFESJI (9/4)
Westmane na Nellis Range. Ta oferta miała podwójny
Jako szef więzienia federalnego, naczelnik jest upoważ- cel: umożliwienie Aegis Prime uważnego obserwowania
niony do zatrzymania osadzonych przy użyciu rozsądnych Westmane’a i jego koterii. Chociaż oczywiście świadomy
środków. Ma też dostęp do szeregu podwładnych oraz do podwójnych motywów Aegis Prime, Westmane zaak-
wszystkich akt dotyczących obecnych i byłych przestępców. ceptował i założył Centrum Zaawansowanych Studiów
W zależności od jego motywacji, moc ta może zostać wyko- Fenomenologicznych Aegis (CAPS).
rzystana na różne sposoby, być może do zbudowania bazy
władzy lub do awansu w szeregach systemu więziennego.
Zanurzony w pierwiastek przestępczy i nawiązujący kontakty
z innymi strażnikami, naczelnik zostaje wtajemniczony w CAPS OKULTYSTA
przestępczą strefę wpływów, mimo że jest zatrudniony przez 12-PKT JAKOSC PROFESJI (6/6)
prawo. Okultysta CAPS poświęca swoje życie na poznanie
tajemnicy Przesiąkania ( Seepage )i sposobów manipulacji
Skills: Bureaucracy +1, Humanities (Law) +1, Notice +1,
podczas wykonywania potężnych rytuałów. Okultyści wyznają
Streetwise +1 różne przekonania na temat natury zjawisk nadprzyro-
Qualities/Drawbacks: Influence (Law Enforcement or dzonych, ale wszyscy mają niezachwianą ciekawość tych
Criminal) 1, Resources (Middle Class), Status 2 zjawisk.

Pulling Strings: Attorney, Chop Shops, Criminal Resources, Skills: Occult Knowledge +2, Research/Investigation +1,
Safe House Rituals (one Type) +1
Qualities/Drawbacks: Influence (Paranormal) 1,
CAPS ODKRYWCA POLOWY Resources (Middle Class), Status 1, Obligation (Total)
10-PKT JAKOSC PROFESJI (6/4) Pulling Strings: Corruption Treatment, Occult Library,
CAPS Field Explorer jest pod wieloma względami wysoce Pool Data
wyspecjalizowanym badaczem terenowym dla archeologii i
antropologii. W związku z tym ma odrobinę umiejętności CAPS PARAPSYCHOLOG
umożliwiających mu prowadzenie badań i sprawdzanie 10-PKT JAKOSC PROFESJI (6/4)
ważności tych badań w tej dziedzinie. Naukowcy zajmujący się zjawiskami paranormalnymi i
Skills: Occult Knowledge +1, Research/Investigation +1, badacze związani z CAPS są narażeni na wszystko, od
Science (Parapsychology) +1 nadprzyrodzonych bestii, przez subtelną moc medium, po
niszczycielskie sposoby rytuałów. Osoby te badają świat
Qualities/Drawbacks: Influence (Paranormal) 1, nadprzyrodzony, aby lepiej zrozumieć, w jaki sposób wpływa
Resources (Middle Class), Status 1, Obligation (Total) on na codzienne wydarzenia. Mogą mieć pewne zdolności
Pulling Strings: Corruption Treatment, Occult Library, związane z rytuałami lub zdolnościami parapsychicznymi,
ale nie muszą.
Pool Data

42
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 43

1 2 3 4 5 6
PERSONEL
Skills: Occult Knowledge +1, Research/Investigation +1,
Science (Parapsychology) +1 CENTRALNA AGENCJA WYWIADOWCZA (CIA)
Qualities/Drawbacks: Influence (Science & Research) 1, Centralna Agencja Wywiadowcza jest odpowiedzialna
Resources (Middle Class), Status 1, Obligation (Total) za gromadzenie, zestawianie i analizowanie wywiadu
zagranicznego. CIA ściśle współpracuje z DEA i FBI w
Pulling Strings: Corruption Treatment, Occult Library, zakresie egzekwowania prawa antynarkotykowego i
Pool Data zwalczania terroryzmu. CIA współpracuje również ze
służbami wywiadu i bezpieczeństwa zaprzyjaźnionych
rządów, dzieląc się informacjami wywiadowczymi oraz
CAPS PSIONIK udzielając porad i szkoleń na żądanie.
15-PKT JAKOSC PROFESJI (11/4) CIA rekrutuje wartościowych ludzi na prawie
Psychicy CAPS są szczególnie biegłe w zrozumieniu i wszystkich kierunkach studiów. Naukowcy, inżynierowie,
przystosowaniu się do energii psi. Zdolności te umożliwiają ekonomiści, językoznawcy, matematycy, sekretarki i
im wchodzenie w umysły innych, odczytywanie aur emo- informatycy to tylko niektóre z dyscyplin, na które stale
cjonalnych i zbieranie wrażeń na temat odległych czasów i istnieje popyt. Niektórzy są specjalistami — naukowcami
miejsc. fizycznymi i społecznymi, lekarzami medycyny, praw-
nikami itp.
Skills: Occult Knowledge +1, Research/Investigation +1, Tajność i specjalizacje CIA sprawiają, że jest to ide-
Science (Parapsychology) +1 alny cel dla rekrutacji Aegis. Niestety, wysoki publiczny
Qualities/Drawbacks: Influence (Paranormal) 1, Psychic, wizerunek agencji i częsty, natrętny nadzór Kongresu
Resources (Middle Class), Status 1, Obligation (Total). umniejszają elastyczność i misje agenta Aegis. Agenci
Aegis w CIA są jeszcze bardziej paranoiczni niż ich
Pulling Strings: Corruption Treatment, Occult Library, koledzy z komórki.
Pool Data

CENTRUM ZWALCZANIA I CIA AGENT


ZAPOBIEGANIA CHOROBOM (CDC) 13-PKT JAKOSC PROFESJI (10/3)
Agent pracujący dla CIA jest przeszkolony w korzystaniu z
Większość programów Departamentu Zdrowia i Opieki
innych agencji rządowych w celu uzyskania informacji o obcych
Społecznej (HHS) jest mało użyteczna lub korzystna dla
krajach. Często zdobycie tych informacji wymaga od agenta
Aegis. Centra Kontroli i Prewencji Chorób (CDC) są
zaangażowania się w szereg ryzykownych misji. CIA ciężko
jednak odpowiedzialne za zapobieganie i kontrolę chorób
pracuje, aby chronić swoich agentów i generalnie wypiera się
zakaźnych. CDC prowadzi badania medyczne i reklamę,
wszelkiej wiedzy o niewłaściwym postępowaniu. W związku z
pomaga w zwalczaniu epidemii i śledzi choroby zakaźne.
tym agenci czasami nie są zbyt popularni wśród swoich
odpowiedników w innych agencjach, ale wytrwale wypełniają
swoje obowiązki, wierząc, że pracują dla dobra ogólnego.

CDC NAUKOWIEC Skills: Dodge +1,


Research/Investigation +1
Guns (Handgun) +1,
16-PKT JAKOSC PROFESJI (10/6)
Naukowiec pracujący dla CDC specjalizuje się w badaniu Qualities/Drawbacks: Influence (Intelligence) 1, Resources
niebezpiecznych chorób i często pracuje z bardzo śmiercio- (Middle Class), Status 1, Obligation (Total)
nośnymi dawkami wirusów. W związku z tym ta osoba czyni
Pulling Strings: CIA Caches, CIA Maps, CIA Training Facilities,
kontrolę zagrożeń biologicznych integralną częścią swojego
szkolenia, chyba że chce stać się nieumyślnym obiektem Lab/Workshop, Mobility, Satellite Surveillance
testów. Często naukowcy CDC są wzywani do pomocy w (Intelligence)
terenie i zgodnie z tą potrzebą niektórzy naukowcy uczą się
odrobiny umiejętności, aby ich pobyt w terenie był bardziej
efektywny. W niektórych sytuacjach może to nawet wymagać
CIA ANALITYK/TECHNIK
10-PKT JAKOSC PROFESJI (7/3)
od naukowca wkroczenia na wrogie terytorium w celu ewa-
kuacji pacjentów, którzy cierpią z powodu wybuchu epidemii. Analitycy CIA zbierają informacje z różnych źródeł, które
Możliwość gromadzenia danych w takich warunkach jest przekazują agentom lub przełożonym. Analiza może
bardzo ceniona. ujawnić sytuację, która wymaga dalszego zbadania lub
może potwierdzić podejrzenia dotyczące pewnych działań.
Skills: First Aid +1, Medicine (Diseases) +1, Medicine Technicy są często wysyłani w teren, aby uzyskać informacje
(Biohazard Control) +1, Science (Biochemistry) +1 z pierwszej ręki o sytuacji i są szkoleni, aby dobrze sobie
Qualities/Drawbacks: Influence (Science & Research) 1, radzić, jeśli sytuacja stanie się niestabilna.
Resources (Middle Class), Status 1, Obligation (Extreme) Skills: Computers +1, Electronic Surveillance +1,
Pulling Strings: CDC Labs, Dangerous Toxins, Dangerous Research/Investigation +1
Virus, Hidden Cures, Quarantine

43
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 44

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0

Qualities/Drawbacks: Influence (Science & Research) 1,


Resources (Middle Class), Status 1, Obligation (Total)
CYGNET ZDALNY WYSZUKIWACZ
16-PKT JAKOSC PROFESJI (13/3)Zdalni obserwatorzy to wysoko
Pulling Strings: CIA Maps, Lab/Workshop, Mobility, wyszkoleni jasnowidze, posiadający moce cenione w
Satellite Surveillance (Intelligence) świecie wywiadu. Są wezwani do dostarczania
zaawansowanych informacji innym agencjom,
szpiegowania tajnych miejsc i podsłuchiwania rozmów
na drugim końcu świata. Wszystkie zawody CYGNET
muszą wybrać drugą agencję jako swoje przydziały.
PROJEKT CYGNET Następujące agencje nie kwalifikują się jako
Projekt CYGNET specjalizuje się w zdalnym widzeniu przydzielone agencje: CAPS, Projekt MKULTRA i
i wojnie psi. Zdalne przeglądarki CYGNET należą do Projekt Rasputin.
najlepszych na świecie. Każdy jest poinstruowany Ze względu na stres w umyśle medium, często mają
zarówno w kwestiach psychicznych, jak i praktycznych, wady ( Drawback ) emocjonalne lub psychologiczne.
aby wszyscy byli jak najbardziej użyteczni dla Komitetu
i przypisanych im komórek. Agenci CYGNET mogą Skills: Notice +2, Surveillance +1
zostać wezwani przez Komitet w dowolnym momencie Qualities/Drawbacks: Influence (Intelligence) 1, Psychic
do wykonania zadań związanych z operacjami innej (usually Clairvoyance), Resources (Middle Class), Status 1,
komórki.
Obligation (Extreme)
Zdalni obserwatorzy CYGNET są zwykle przydzieleni
do rządowej organizacji wywiadowczej, która prowadzi Pulling Strings: Experimental Psi Drugs, Funding 1,
ściśle tajny rekonesans. Prawie każda legalna agencja Psi Labs, THOTH
może być uznana za kandydata do przyłączenia
CYGNET. Psychika można przypisać do komórki Aegis,
która ma określoną potrzebę.
CYGNET NAUKOWIEC/PARAPSYCHOLOG
12-PKT JAKOSC PROFESJI (8/4)
PROJEKT GRAYBEARD Chociaż nie są zdolni psychicznie, Naukowcy i Parapsy-
Celem Projektu GRAYBEARD jest wprowadzenie cholodzy prowadzą większość badań, pomagając Zdalnym
psi na pole bitwy i uczynienie z niej nowego narzędzia Widzom w ich treningu i badaniu zjawisk psychicznych.
wojennego. Projekt dotyczy w szczególności rozwoju Wszystkie zawody CYGNET muszą wybrać drugą agencję
telepatii i telekinezy. Chociaż GREYBEARD nie osiągnął jako swoje przydziały. Następujące agencje nie kwalifikują
wszystkich swoich celów, udało mu się stworzyć wielu się jako przydzielone agencje: CAPS, Projekt MKULTRA i
agentów parapsychicznych. Projekt Rasputin.
Podobnie jak agenci CYGNET, agenci GRAYBEARD
są zwykle związani z aktywnymi rządowymi orga- Skills: Occult Knowledge +1, Research/Investigation +1,
nizacjami wywiadowczymi. Ponownie, każda legalna Science (Parapsychology) +1
agencja rządowa może mieć w swoich szeregach Qualities/Drawbacks: Influence (Science & Research) 1,
agenta Graybeard. Agenci ci są również przydzielani do
Resources (Middle Class), and Status 1, Obligation (Extreme)
komórek Aegis, które infiltrowały lub chcą zinfiltrować
te organizacje. Pulling Strings: Experimental Psi Drugs, Funding 1,
Psi Labs, THOTH
THOTH
THOTH to superkomputer dostępny tylko dla człon-
ków Project CYGNET. THOTH jest zaprogramowany
do przeszukiwania wszystkich dostępnych baz danych
GRAYBEARD OPERATOR
14-PKT JAKOSC PROFESJI (11/3)
w celu skorelowania i przeanalizowania informacji
uzyskanych od zdalnych przeglądarek CYGNET i innych GRAYBEARD Agenci ci, są doskonale wyszkoleni we
medium. Porównując wszystkie swoje bazy danych, wszystkich obszarach zdolności parapsychicznych, specja-
THOTH jest w stanie znaleźć najbardziej prawdo- lizujący się w dziedzinach, które można wykorzystać w wojnie
podobne wydarzenie, osobę lub miejsce związane z psionicznej.
wprowadzonymi do niego informacjami. THOTH ma Skills: Notice +1, Research/Investigation +1, Surveillance +1
dostęp do baz danych NSA i CIA, ogólnodostępnych
stron w Internecie oraz HERMES, ale tylko w celu Qualities/Drawbacks: Influence (Intelligence) 1, Psychic,
identyfikacji zdalnie oglądanych lokalizacji. Dostęp do Resources (Middle Class), Status 1, Emotional or
THOTH uzyskuje się poprzez specjalnie zakodowane Psychological Problems (choose one Mild), Obligation
łącza HERMES. (Extreme)
Oprócz standardowych raportów, które muszą być
regularnie składane w HERMES, od agentów CYGNET Pulling Strings: Experimental Psi Drugs, Psi Labs, THOTH
oczekuje się przesyłania informacji uzyskanych ze
wszystkich źródeł psychicznych do THOTH.

44
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 45

1 2 3 4 5 6
PERSONEL

AGENCJA DO SPRAW NARKOTYKOW (DEA)


DEA to oddział Departamentu Sprawiedliwości, którego
zadaniem jest prowadzenie dochodzeń i zatrzymywanie
głównych krajowych i międzynarodowych przestępców nar-
kotykowych, przy jednoczesnym rozwiązywaniu rosnącego
problemu narkotyków i przemocy w społecznościach w całych
Stanach Zjednoczonych. Jego metody sięgają od szeroko
zakrojonego nadzoru i pracy pod przykrywką, zarówno w
Ameryce, jak i za granicą, po ataki zespołu SWAT na duże
operacje narkotykowe. DEA regularnie prowadzi paramilitarne
misje przechwytywania i wyszukiwania i niszczenia zagra-
nicznych operacji narkotykowych.
Połączenie funkcji śledczych i paramilitarnych w DEA
oraz rozległa sieć biur sprawia, że jest to atrakcyjne
źródło agentów dla Aegis. Aegis działa w DEA od momentu
jej powstania w 1973 roku.

DEA AGENT POLOWY


11-PKT JAKOSC PROFESJI (8/3)
Specjaliści ci monitorują podejrzanych przestępców narkotyko-
wych, uzyskują informacje poprzez pracę pod przykrywką i aresztują
osoby naruszające prawo. Agenci mogą specjalizować się w jednym
aspekcie tych obowiązków. Ogólnie rzecz biorąc, obowiązki agenta
terenowego DEA są obarczone ryzykiem dla życia i zdrowia, a
agenci pracują, aby przez cały czas być w szczytowej formie.
Skills: Guns (Handgun) +1, Research/Investigation +1,
Streetwise +1
Qualities/Drawbacks: Influence (Law Enforcement) 1, Resources
(Middle Class), Status 1, Obligation (Extreme)
Pulling Strings: Arrest Powers, Asset Forfeiture,
Fingerprinting, SWAT

DEA ANALITYK WYWIADOWCZY


11-PKT JAKOSC PROFESJI (7/4)
Analityk DEA gromadzi informacje o przestępcach, podejrzanych
działaniach w obcych krajach, dzienniki lotów, ruchy statków,
produkcję roślinną i wszelkiego rodzaju informacje związane z
produkcją i dystrybucją nielegalnych narkotyków. Dane te mogą być
przekazywane agentom terenowym, którzy śledzą tropy i informacje.
Skills: Computers +1, Electronic Surveillance +1, Notice +1,
Research/Investigation +1
Qualities/Drawbacks: Influence (Intelligence) 1, Resources
(Middle Class), Status 1, Obligation (Serious)
Pulling Strings: Asset Forfeiture, Fingerprinting, SWAT

DEA NAUKOWIEC KRYMINALNY


14-PKT JAKOSC PROFESJI (8/6)
Naukowcy medycyny sądowej zatrudnieni przez DEA w celu
ustalenia dokładnego charakteru narkotyków przemycanych przez
granicę. Osoby te mogą współpracować z konsultantami w celu
zbadania nowych rodzajów narkotyków lub mogą zdecydować się
na specjalizację w dziedzinie badań sprzyjającej badaniu nowych
leków organicznych i syntetycznych.
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 46

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0

Skills: Medicine (Forensics) +1, Medicine (Pharmaceutical) Qualities/Drawbacks: Influence (Intelligence) 1, Resources
+1, Research/Investigation +1, Science (Biochemistry) +1 (Middle Class), Status 1, Obligation (Serious)
Qualities/Drawbacks: Influence (Science & Research) 1, Pulling Strings: Base Clearance, DARPA Labs, NIMA
Resources (Middle Class), Status 1, Obligation (Serious) Support, Satellite Surveillance (Intelligence)
Pulling Strings: Asset Forfeiture, Fingerprinting,
Lab/Workshop, SWAT
CENTRUM INFORMACJI
TECHNICZNEJ OBRONY (DTIC)
AGENCJA WYWIADU OBRONY (DIA) DTIC został utworzony w 1945 roku w celu ułatwienia
DIA to agencja wsparcia bojowego Departamentu i koordynowania programów badawczych związanych
Obrony (DOD) odpowiedzialna za gromadzenie i z obronnością. Obecnie DTIC dostarcza informacje o
analizę zagranicznego wywiadu wojskowego. Zarówno planowanych, trwających i zakończonych badaniach
Aegis, jak i NDD skierowały DIA w kierunku związanych z obronnością agencjom rządowym USA i
gromadzenia informacji wywiadowczych na temat ich wykonawcom. Zakres kompetencji DTIC koncentruje
trzech znanych ras obcych. Chociaż obie organizacje się na materiałach związanych z obronnością, ale
zinfiltrowały DIA — Aegis w mniejszym stopniu niż NDD rozciąga się na prawie każdą naukę i dyscyplinę, w
— na przestrzeni lat zapanował nieformalny rozejm. tym biologię, chemię, energię, nauki o środowisku,
Dzięki temu zakłócenia wywiadowcze są ograniczone oceanografię, informatykę, socjologię, logistykę i zasoby
do minimum. ludzkie.
Jednym z głównych zasobów DTIC jest program
Information Analysis Center (IAC). 12 IAC gromadzi,
analizuje, syntetyzuje i rozpowszechnia ogólnoświatowe
DIA DOCHODZENIOWIEC POLOWY informacje naukowe i techniczne w jasno określonych,
15-PKT JAKOSC PROFESJI (12/3) wyspecjalizowanych dziedzinach lub obszarach tema-
tycznych. IAC umożliwiają naukowcom-klientom bycie
Agent ten zbiera informacje o zagranicznych działaniach
na bieżąco z ogromnymi i szybkimi zmianami w wielu
wojskowych, czy to poprzez bezpośrednią infiltrację systemu
dziedzinach naukowych i technicznych. Te ogromne
obronnego danego kraju, zanurzenie się w jego populacji,
repozytoria informacji są szczególnymi celami Aegis w
czy wykorzystanie wiarygodnych kontaktów na strategicznych
jej nieustannych wysiłkach, aby pozostać na czele
pozycjach. Badacze polowi zazwyczaj „idą pod ziemię”
rozwoju technologicznego oraz rozszyfrować i przeana-
przez dłuższy czas, aby nie narażać na szwank swojej
lizować technologię obcych. Naukowcy i analitycy IAC
przynależności do DIA, i jako tacy są dobrze wyszkoleni,
są intensywnie rekrutowani do Aegis.
aby przetrwać na własną rękę przez wiele miesięcy.
Skills: Electronic Surveillance +1, Research/Investigation +1,
Stealth +1 DTIC IAC ANALITYK
Qualities/Drawbacks: Contacts (choose one Type) 1, 12-PKT JAKOSC PROFESJI (9/3)
Influence (Intelligence) 1, Resources (Middle Class), Status Analitycy zbierają, analizują i rozpowszechniają informacje
1, techniczne w bardzo wąskich dziedzinach nauki, niektóre z
Obligation (Extreme) nich są niesklasyfikowane, a niektóre na różnych poziomach
klasyfikacji. Analitycy ci pracują, aby być na czele rozwoju
Pulling Strings: Base Clearance, DARPA Labs, NIMA Support, technologicznego i mogą nawet od czasu do czasu wchodzić
Satellite Surveillance (Intelligence), Stopping Investigations w kontakt z technologią obcych.
Skills: Electronics +1, Research/Investigation +1, Science
(choose one Type) +1
DIA ANALITYK WYWIADOWCZY
15-PKT JAKOSC PROFESJI (11/4) Qualities/Drawbacks: Influence (Intelligence) 1, Resources
(Middle Class), Status 1, Obligation (Extreme)
Analitycy wywiadu dla DIA spędzają większość czasu na
analizowaniu liczb, dekodowaniu wiadomości i poszukiwaniu Pulling Strings: DARPA Labs, Grants, Intelligence Agency
przewidywalnych wzorców. Odpowiadają za monitorowanie Control, NIMA Support
ruchów obcych sił zbrojnych i dostrzeganie tendencji wrogich
działań za granicą. Osoby te czerpią z szerokiego wachlarza
przedmiotów, aby przewidzieć i zrozumieć mobilizację sił
DTIC IAC NAUKOWIEC/TECHNIK
11-PKT JAKOSC PROFESJI (8/3)
zbrojnych, w tym psychologię, politologię, statystykę i
inżynierię. Personel IAC jest na bieżąco z ogromnymi i szybkimi
zmianami w wielu dziedzinach naukowych i technicznych.
Skills: Computers +1, Notice +1, Research/Investigation +1, Tworzą i utrzymują kompleksowe bazy wiedzy, które
Science (Cryptography) +1 obejmują historyczne, techniczne, naukowe i inne dane
oraz informacje gromadzone na całym świecie. Osoby te
przeprowadzają eksperymenty i badania w celu zweryfiko-
wania wykonalności szeregu technologii, w tym ściśle
46 sklasyfikowanych.
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 47

1 2 3 4 5 6
PERSONEL
Skills:Electronics +1, Research/Investigation +1,
Science (choose one Type) +1

Qualities/Drawbacks: Influence (Science & Research) 1, Resources


(Middle Class), Status 1, Obligation (Serious)
Pulling Strings: DARPA Labs, Grants, NIMA Support

FEDERALNE BIURO SLEDCZE (FBI)


FBI jest głównym organem śledczym Departamentu
Sprawiedliwości, posiadającym jurysdykcję nad ponad 200
kategoriami przestępstw federalnych. Najwyższy priorytet
nadano pięciu obszarom: zwalczaniu terroryzmu, narkotykom/
przestępczości zorganizowanej, kontrwywiadowi zagranicz-
nemu, przestępczości z użyciem przemocy i przestępczości
finansowej.
Szeroka jurysdykcja FBI i rozległa sieć wywiadowcza
sprawiają, że jest to główny cel infiltracji Aegis. Doskonałe
kwalifikacje agentów specjalnych FBI czynią ich niezwykle
cennymi. Co więcej, szkolenia, analizy i zaplecze laboratoryjne
FBI są bardzo przydatnymi zasobami dla komórek Aegis.

FBI AGENT POLOWY


9-PKT JAKOSC PROFESJI (6/3)
Agenci terenowi prowadzą dochodzenia w sprawie przestępstw
federalnych, przechodząc rygorystyczne szkolenie w wielu dziedzi-
nach. Podczas prowadzenia dochodzenia agenci mogą pracować
niezależnie, jako członkowie zespołu lub z organami stanowymi/
lokalnymi. Ogólnie rzecz biorąc, przestrzegają bardzo wysokich
standardów, aby zapewnić, że ich lojalność nie zostanie naruszona.
Wykonują swoje obowiązki sprawnie i skutecznie, bez zbędnych
nacisków.
Skills: Guns (Handgun) +1, Research/Investigation +1,
Surveillance +1
Qualities/Drawbacks: Influence (Law Enforcement) 1, Resources
(Middle Class), Status 1, Obligation (Extreme)
Pulling Strings: FBI Forensic Laboratory Analysis, Fingerprinting,
Quantico Training Facility

FBI ANALITYK WYWIADOWCZY


12-PKT JAKOSC PROFESJI (9/3)
Osoby te korzystają z różnych metod badawczych, aby zebrać
informacje, które mogą pomóc zarówno agentom terenowym, jak i
innym urzędnikom w skutecznym dochodzeniu i ściganiu przestępstw
federalnych. Analitycy wywiadu dekodują zaszyfrowane pliki, śledzą
wzorce zachowań, manipulują zdjęciami lub obrazami wideo lub
przeszukują stosy dokumentów.
Skills: Electronic Surveillance +1, Notice +1, Research/
Investigation +1
Qualities/Drawbacks: Influence (Intelligence) 1, Resources
(Middle Class), Status 1, Obligation (Serious)

47
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 48

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0

Pulling Strings: DNA Database, FBI Forensic Laboratory


Analysis, Fingerprinting, Lab/Workshop, Quantico
ICE NAUKOWIEC KRYMINALISTYKI CELNEJ
14-PKT JAKOSC PROFESJI (10/4)
Training Facility
Specjaliści zajmujący się cłami dbają o to, aby towary
(zarówno eksportowane, jak i importowane) były dokładnie
FBI NAUKOWIEC KRYMINALNY identyfikowane w celu ochrony wpływów podatkowych i
13-PKT JAKOSC PROFESJI (9/4) zapewnienia uczciwego handlu. Niektórzy naukowcy są
zatrudniani ze względu na swoją wiedzę specjalistyczną w
Ci naukowcy mają dostęp do jednego z najbardziej
określonej dziedzinie, zwykle medycynie lub technologii, w
wszechstronnych laboratoriów kryminalnych na świecie. To
celu ustalenia, czy zawartość przesyłek jest dokładnie
pozwala im na wykonywanie szerokiego zakresu testów, od
przedstawiona w towarzyszącej dokumentacji.
balistyki, przez medycynę, po chemię. Większość naukow-
ców specjalizuje się w jednej dziedzinie, w razie potrzeby Skills: Bureaucracy +1, Research/Investigation +1, Science
polegając na pomocy swoich odpowiedników. Ogólnie rzecz (Forensics) +2
biorąc, naukowcy kryminalistyczni FBI to śmietanka z całego
kraju, a konkurencja o tego typu stanowisko jest zacięta. Qualities/Drawbacks: Influence (Science & Research) 1,
Resources (Middle Class), Status 1
Skills: Medicine (Forensics) +1, Research/Investigation +1,
Science (Forensics) +1 Pulling Strings: Arrest Powers, CEASEFIRE, Criminal
Tracking, Customs Analysis, Search & Seizure
Qualities: Influence (Science & Research) 1, Resources
(Middle Class), Status 1, Obligation (Serious)
Pulling Strings: DNA Database, FBI Forensic Laboratory
Analysis, Fingerprinting, Lab/Workshop, Quantico
Training Facility
ICE ANALITYK WYWIADOWCZY
11-PKT JAKOSC PROFESJI (8/3)
ICE FUNKCJONARIUSZ STRAZY GRANICZNEJ Analitycy wywiadu zbierają, oceniają, analizują i rozpo-
11-PKT JAKOSC PROFESJI (8/3) wszechniają informacje dotyczące wszystkich misji ICE.
Straż Graniczna jest odpowiedzialna za utrzymanie Najczęściej analitycy wywiadu przedzierają się przez stosy
kontroli na granicach USA. Jest to wysoce mobilna siła dokumentacji i dokumentów związanych z ważnością pobytu
umundurowanych agentów, którzy spędzają większość cudzoziemców w Stanach Zjednoczonych. Wszyscy agenci
czasu na patrolowaniu 8000 mil międzynarodowych granic podlegają Centrum Dowodzenia Kwatery Głównej, które
w pojazdach, samolotach lub łodziach, a także konno lub utrzymuje łączność między biurami 24 godziny na dobę.
pieszo. Agenci ci zatrzymują rocznie ponad milion nielegal- Skills: Bureaucracy +1, Computers +1, Research/
nych cudzoziemców.
Investigation +1
Skills: Driving (Cars) +1, Guns (Handgun) +1, Streetwise +1
Qualities/Drawbacks: Influence (Intelligence) 1, Resources
Qualities/Drawbacks: Influence (Law Enforcement) 1, (Middle Class), Status 1
Resources (Middle Class), Status 1, Obligation (Serious)
Pulling Strings: Border Control, Criminal Tracking, Intel
Pulling Strings: Arrest Powers, Border Control, Criminal Files, Vehicle Check
Tracking, Vehicle Check

BIURO IMIGRACJI I EGZEKWOWANIA CELNEGO (ICE)


Wraz z utworzeniem Departamentu Bezpieczeństwa Wewnętrznego (DHS) funkcje, wiedza fachowa, zasoby i
jurysdykcje kilku niegdyś podzielonych agencji granicznych i bezpieczeństwa zostały połączone i odtworzone w Immigration
and Customs Enforcement (ICE), największym biurze śledczym DHS. Agencje, które zostały przeniesione w całości
lub częściowo połączone, w oparciu o funkcje organów ścigania, obejmowały zasoby dochodzeniowe i wywiadowcze
Służby Celnej Stanów Zjednoczonych, Służby Imigracji i Naturalizacji (INS), Federalnej Służby Ochrony i Federalnych
Służb Lotnictwa Stanowego (FAMS).
ICE jest ramieniem dochodzeniowym Dyrekcji ds. Bezpieczeństwa Granic i Transportu (BTS), dyrekcji operacyjnej w
ramach DHS, której zadaniem jest zabezpieczanie granic kraju i ochrona jego infrastruktury transportowej. Zadanie ochrony
granic państwa w ramach dowództwa DHS przejęło Biuro Ochrony Celnej i Granicznej (CBP). Największy komponent
DHS, BTS zatrudnia ponad 100 000 mężczyzn i kobiet. Uprawnienia Biura w zakresie egzekwowania prawa i dostęp
do granic kraju sprawiają, że jest ono cennym źródłem agentów Aegis. Aegis koncentruje się na agentach specjalnych
i naukowcach medycyny sądowej. Rzadko wywodzi się z szeregów inspektorów celnych.

48
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 49

1 2 3 4 5 6
PERSONEL
ICE SLEDCZY
13-PKT JAKOSC PROFESJI (10/3)
Śledczy koncentrują się na egzekwowaniu przepisów imigracyj-
nych w głębi Stanów Zjednoczonych. Agenci specjalni w cywilu
badają naruszenia prawa imigracyjnego i cudzoziemców zaan-
gażowanych w działalność przestępczą. Agenci często uczestniczą
w wieloagencyjnych grupach zadaniowych przeciwko handlowi
narkotykami, przestępstwom z użyciem przemocy, fałszerstwom
dokumentów i przestępczości zorganizowanej. Próbują również ziden-
tyfikować uwięzionych cudzoziemców, których można deportować w
wyniku wyroków skazujących. Agenci monitorują i kontrolują miejsca
zatrudnienia w celu zatrzymania nieautoryzowanych pracowników-
cudzoziemców i nałożenia sankcji na pracodawców, którzy ich
świadomie zatrudniają.
Skills: Research/Investigation +1, Streetwise +1, Surveillance +1
Qualities/Drawbacks: Influence (Intelligence) 1, Resources (Middle
Class), Status 1
Pulling Strings: Arrest Powers, Border Control, Criminal Tracking,
Intel Files, Vehicle Check
ICE AGENT SPECJALNY
12-PKT JAKOSC PROFESJI (9/3)
Agenci specjalni badają domniemane naruszenia przepisów
dotyczących przemytu narkotyków, prania brudnych pieniędzy,
pornografii dziecięcej, oszustw celnych, praw własności intelektualnej
i eksportu broni. Agenci specjalni mają również unikalne uprawnienia
do przeszukiwania granic, które umożliwiają im przeszukiwanie
bez nakazu dowolnej osoby, środka transportu lub przedmiotu na
dowolnej granicy USA lub w jej pobliżu.
Skills: Electronic Surveillance +1, Humanities (Law) +1,
Surveillance +1
Qualities/Drawbacks: Influence (Intelligence) 1, Resources (Middle
Class), Status 1, Obligation (Serious)
Pulling Strings: Arrest Powers, Border Control, Criminal Tracking,
Customs Analysis, Search & Seizure

PROJEKT MKULTRA
Podczas swojej „oficjalnej” działalności CIA, począwszy od
1952 roku, MKULTRA badała i testowała różne techniki kontroli
umysłu, hipnozę i elektrowstrząsy, toksyny i narkotyki oraz
inne wysoce wątpliwe przedsięwzięcia. Badani byli najczęściej
nieświadomi lub niechętni. W 1963 roku projekt MKULTRA
został oficjalnie zakończony.
Najbardziej obiecujące kierunki badań, w tym wszystkie
programy psychiczne, zostały przeniesione i podporządkowane
przez Aegis, obecnie mieszczącą się w średniej wielkości
kompleksie kilka mil od Rancza w Nellis Range. Wyniki badań
są rozpowszechniane za pomocą HERMES i zachęca się do
podejścia synergicznego. Połączona, ale niezależna struktura
zespołu badawczego przyniosła imponujące wyniki w obszarach
zanurzonych osobowości, dyscyplin psychicznych, narkotyków
psychicznych i modyfikacji zachowania.
MKULTRA stworzyła wielu aktywnych psychicznie agentów.
Personel ten jest jednym z najważniejszych i najbardziej
cenionych aktywów Aegis.

49
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 50

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0

MKULTRA OPERATOR
15-PKT JAKOSC PROFESJI (12/3)
Agenci ci przeszli szkolenie zarówno w dziedzinie szpiegostwa,
jak i medium, co oznacza, że są dość przebiegli i śmiertelnie
niebezpieczni. Są omijani szerokim łukiem ze względu na poziom
intensywności i szaleństwo, z jakim realizują swoje cele. Niemal
wszyscy agenci mają jakąś historię z narkotykami psi, co zwykle
prowadzi do gwałtownych uzależnień. Agenci MKULTRA żyją na
krawędzi i są zwykle monitorowani przez swoich przełożonych.
Skills: Research/Investigation +1, Stealth +1, Surveillance +1
Qualities/Drawbacks: Influence (Intelligence) 1, Psychic,
Resources (Middle Class), Status 1, Addiction (Psi Drugs) 4,
Obligation (Total)
Pulling Strings: Experimental Psi Drugs, MHIC-EDOM, Mind
Control Drugs, Psi Labs

MKULTRA PSIONIK
15-PKT JAKOSC PROFESJI (12/3)
Standardowa osoba MKULTRA jest medium, specjalnie
wyszkolonym do wyszukiwania informacji przy użyciu mniej
ortodoksyjnych środków. Ci psycholodzy często używają urzą-
dzeń i narkotyków, aby ułatwić sobie zadania, a niektóre osoby
stają się zależne od tych zasobów, aby funkcjonować. Psychicy
również nieustannie przechodzą nowe rodzaje szkoleń, próbując
rozwinąć nowe talenty parapsychiczne.
Skills: Notice +1, Research/Investigation +1, Surveillance +1.
Qualities/Drawbacks: Influence (Paranormal) 1, Psychic,
Resources (Middle Class), Status 1, Addiction (Psi Drugs) 4,
Obligation (Total)
Pulling Strings: Experimental Psi Drugs, MHIC-EDOM, Mind
Control Drugs, Psi Labs

MKULTRA NAUKOWIEC/PARAPSYCHOLOG
12-PKT JAKOSC PROFESJI (9/3)
Osoby te są odpowiedzialne za szkolenie psychików i agentów
MKULTRA oraz pracują nad rozwojem i udoskonalaniem
nowych talentów parapsychologicznych. Odpowiadają również
za monitorowanie talentów i zdolności agentów MKULTRA oraz
selekcję osób do specjalistycznego szkolenia i/lub leczenia.
Skills: Instruction +1, Research/Investigation +1, Science
(Parapsychology) +1
Qualities/Drawbacks: Influence (Science & Research) 1,
Resources (Middle Class), Status 1, Obligation (Total)
Pulling Strings: Experimental Psi Drugs, Mind Control Drugs, Psi
Labs

50
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 51

1 2 3 4 5 6
PERSONEL
MOONDUST JEZYKOZNAWCA MOONDUST SPECJALISTA TECHNICZNY
12-PKT JAKOSC PROFESJI (9/3) 14-PKT JAKOSC PROFESJI (11/3)
Większość misji Moondust zawiera Lingwistę, który jest Specjaliści techniczni zbierają dane, materiały i zdjęcia
odpowiedzialny za pokonanie wszelkich napotkanych prze- w witrynie oraz „czyszczą” witrynę, aby zwrócić na siebie
szkód językowych lub kryptologicznych. Zwykle wyszkolony uwagę opinii publicznej. Dbałość specjalisty o szczegóły
w wielu językach, oczekuje się, że jednostka będzie łamać sprawia, że odzyskanie jest tak cenne i tak płynne. Zbierając
kody i dokonywać podstawowych interpretacji nowych informacje o miejscu katastrofy, stanie statku itp., można
komunikatów. Rozszyfrowując znaczenie różnych rodzajów wykorzystać te informacje do inżynierii wstecznej niektórych
sprzętu i dokumentacji, agent może przyspieszyć odzyskanie mniej operacyjnych systemów statku, oszczędzając w ten
najważniejszych elementów, jeśli zespół nie jest w stanie sposób badaczom cenny czas.
zebrać wszystkiego na miejscu.
Skills: Myth and Legend (UFOlogy) +1, Notice +1,
Skills: Language (Type) +1, Research/Investigation +1, Research/Investigation +1
Science (Cryptography) +1
Qualities/Drawbacks: Influence (Intelligence) 1, Resources
Qualities/Drawbacks: Hyperlingual 1, Influence (Science & (Middle Class), Status 1, Obligation (Extreme)
Research) 1, Resources (Middle Class), Status 1, Obligation
Pulling Strings: Alien Technology, BLUE FLY Transport,
(Extreme)
Lab/Workshop, Satellite Surveillance (Intelligence)
Pulling Strings: Alien Technology, BLUE FLY Transport,
Lab/Workshop MOONDUST NAIC TECHNIK/INZYNIER
13-PKT JAKOSC PROFESJI (10/3)
MOONDUST SPECJALISTA OPERACYJNY National Air Intelligence Center (NAIC) to naukowa grupa
12-PKT JAKOSC PROFESJI (10/2) badawcza, która bada i wykorzystuje wszelkie dane lub
W misjach Moondust Specjalista ds. Operacji zapewnia wraki odzyskane przez zespoły Moondust/BLUE FLY. NAIC
bezpieczne i skuteczne działanie zespołu w drodze do, z i jest legalną, szeroko zakrojoną agencją, której powierzono
na miejsce katastrofy. Specjalista jest odpowiedzialny za wiele prac nad rozwojem i analizą broni oraz jest odpowie-
planowanie wstawiania i wydobywania oraz nadzorowanie dzialna za bezpieczeństwo komputerowe USAF. Inżynier
skutecznego pozyskiwania statków obcych. Jest również NAIC przechwytuje wszelkie informacje, które mogą być
ostatecznie odpowiedzialny za podjęcie decyzji, kiedy dostarczone przez zespół ekstrakcyjny i wykorzystuje je do
przerwać misję lub wezwać pomoc z kwatery głównej. inżynierii wstecznej i modyfikacji odzyskanej technologii.

Skills: Research/Investigation +1, Tracking +1 Skills: Electronics +1, Engineer (Alien Tech) +1,
Science (Physics) +1
Qualities/Drawbacks: Influence (Military) 1, Military Rank
1, Resources (Middle Class), Obligation (Extreme) Qualities/Drawbacks: Influence (Science & Research) 1,
Resources (Middle Class), Status 1, Obligation (Extreme)
Pulling Strings: Alien Technology, BLUE FLY Transport,
Satellite Surveillance (Intelligence) Pulling Strings: Alien Technology, BLUE FLY Transport,
Funding (+2 Levels), Lab/Workshop

PROJEKT MOONDUST
Rządowy zwrot po incydencie w Roswell wywołał prawdziwe publiczne kontrowersje, a Siły Powietrzne zostały
zmuszone do zlecenia drugiego badania zjawiska UFO. Ten program z 1952 r., Projekt BLUEBOOK, miał być
ostatecznym oświadczeniem rządu. Aegis Prime stwierdził, że bezpośrednia kontrola nad BLUEBOOK jest zbyt ryzykowna,
dlatego ustanowił bardziej tajny program badań przesiewowych o nazwie Project MOONDUST. Aegis Prime zarządził,
aby wszystkie raporty o UFO i zestrzelonych samolotach „obcych” zostały najpierw sprawdzone przez MOONDUST, a
„oczyszczona” wersja materiału została przekazana do BLUEBOOK. Nic dziwnego, że Raport Condona (nazwany na
cześć fizyka kierującego grupą badawczą) ujawnił, że nie ma rozstrzygających dowodów na istnienie obcego życia.
Projekt BLUEBOOK następnie zamknął swoje podwoje ku widocznemu zadowoleniu ogółu społeczeństwa. Jednak
MOONDUST trwa do dziś i stał się pierwszym zespołem reagowania na zestrzelone UFO, obcą technologię i obce
podmioty.
Pozostała legalna, jawna część Projektu MOONDUST nazywa się Projekt BLUE FLY. Oficjalnym obowiązkiem
BLUE FLY jest odzyskiwanie rozbitych obcych statków kosmicznych, satelitów i pocisków. Przez większość swojego
istnienia BLUE FLY była ukierunkowana na walkę z Układem Warszawskim, ale ostatnio przekształciła się w bardziej
zorientowaną na kosmos operację poszukiwawczo-ratowniczą. Podobnie jak reszta MOONDUST, BLUE FLY jest
całkowicie kontrolowany przez Aegis.
Duży kontyngent personelu MOONDUST znajduje się w kompleksie kilka mil od Rancza w Nellis Range. Szereg
mniejszych zespołów jest jednak rozsianych po kraju iw bazach zagranicznych, aby umożliwić jak najszybszą reakcję
na zestrzelone pojazdy kosmiczne.

51
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 52

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0

MOONDUST BLUE FLY PILOT


15-PKT JAKOSC PROFESJI (12/3)
Piloci BLUE FLY specjalizują się w transporcie, szybkiej reakcji
oraz niewidzialnym wstawianiu i wyciąganiu. Są przygotowani w
każdej chwili i są w stanie wykonywać swoją pracę tak dyskretnie,
jak to tylko możliwe, zarówno w powietrzu, jak i na ziemi. Wielu
pilotów BLUE FLY wykonuje również misje związane z ich
określonym celem, jakim jest odzyskiwanie obcych jednostek.
Skills: Pilot (Helicopter) +1, Pilot (Jet) +1, Stealth +1
Qualities/Drawbacks: Influence (Military) 1, Military Rank 3,
Resources (Middle Class), Obligation (Extreme)
Pulling Strings: Alien Technology, BLUE FLY Transport,
Specialized Aircraft

NARODOWA AGENCJA AERONAUTYKI I


PRZESTRZENI KOSMICZNEJ (NASA)
NASA jest odpowiedzialna za koordynację i rozwój cywilnej
eksploracji i badań kosmosu. NASA składa się z centrali
zlokalizowanej w Waszyngtonie oraz wielu ośrodków badaw-
czych rozsianych po całym hrabstwie. Aegis rekrutuje głównie
z Human Exploration and Development of Space Enterprise
(HEDS), Office of Aeronautics and Space Transportation
Technology (OASTT) oraz Office of Space Science (OSS).
Aegis wykorzystuje każdą z tych agencji do kierowania i
przechowywania ludzkiej wiedzy o przestrzeni, zarówno bliskiej,
jak i dalekiej.
Human Exploration and Development of Space Enterprise
(HEDS) twierdzi, że jest oddana otwieraniu granic kosmosu i
przedłużaniu ludzkiego życia w najdalsze zakątki kosmosu.
Biuro Aeronautyki i Technologii Transportu Kosmicznego
(OASTT, znane również jako Aeronautics Enterprise) ma
przesuwać granice technologiczne i utrzymywać przywództwo
USA w lotnictwie cywilnym i transporcie kosmicznym.
Zadaniem Biura Nauk Kosmicznych (OSS) jest rozwiązy-
wanie tajemnic wszechświata, badanie Układu Słonecznego,
odkrywanie planet wokół innych gwiazd, poszukiwanie życia
poza Ziemią oraz tworzenie wykresów ewolucji wszechświata
i zrozumienie jego galaktyk, gwiazd, planet , i życie.
Ani NASA, ani Siły Powietrzne nie są zaangażowane w
codzienne badania UFO. Przynajmniej taka jest historia, którą
Aegis chce rozpowszechnić publicznie. W rzeczywistości
wybrane osoby z NASA przeglądają artykuły związane z UFO,
oceniają rysunki statków kosmicznych typu UFO i raporty z
obserwacji UFO oraz rozważają podania o zatrudnienie w
dziedzinie badań zjawisk powietrznych.
NASA jest kluczowym zasobem w wysiłkach Aegis na
rzecz zwalczania operacji pozaziemskich. NASA utrzymuje
flotę statków kosmicznych, astronauci NASA mają wyjątkowe
kwalifikacje do działania w środowiskach mikrograwitacyjnych,
a naukowcy NASA projektują i analizują statki kosmiczne od
dziesięcioleci. Koncentracja NASA na przestrzeni kosmicznej
sprawia, że jest to również idealna platforma do monitorowania
i utrzymywania w tajemnicy działań obcych na naszej planecie
i wokół niej.
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 53

1 2 3 4 5 6
PERSONEL
NASA HEDS ADMINISTRATOR NASA OASTT INZYNIER
10-PKT JAKOSC PROFESJI (8/2) 17-PKT JAKOSC PROFESJI (12/5)
Administratorzy informują opinię publiczną o opłacalności Osoby te tworzą schematy zasobów związanych z
podróży kosmicznych, możliwości budowy siedlisk i podróżami kosmicznymi i ściśle współpracują z korporacjami,
konieczności badań kosmicznych. Przy ilości negatywnego które planują wykorzystać eksplorację kosmosu do podróży
rozgłosu dotyczącego „zmarnowanych pieniędzy” w NASA, rekreacyjnych, transportu ładunków lub operacji komunika-
stają przed trudnym zadaniem. Kiedy nie są zaangażowani cyjnych. Inżynierowie pracują nad adaptacją obecnej techno-
w działalność publiczną, przeglądają informacje z ostatnich logii do bardziej wartościowych przedsięwzięć kosmicznych
misji wahadłowców i zdjęć satelitarnych w celu dalszej i często korzystają ze zdalnych źródeł informacji, takich jak
eksploracji kosmosu. technologia obcych (świadomie lub nieświadomie), aby
kontynuować swoje badania.
Skills: Research/Investigation +1, Science (Physics) +1
Skills: Bureaucracy +1, Computers +1, Electronics +1,
Qualities: Influence (Military or Civilian) 1, Resources
Engineer (Space) +1, Science (Astrophysics) +1
(Middle Class), Status 1
Qualities/Drawbacks: Influence (Science & Research) 1,
Pulling Strings: Satellite Surveillance (Standard),
Resources (Middle Class), Status 1
Secret SDI Gun Stars
Pulling Strings: Alien Technology, Lab/Workshop, Satellite
NASA HEDS OBSLUGA NAZIEMNA Surveillance (Standard), Secret SDI Gun Stars
11-PKT JAKOSC PROFESJI (8/3)
Załoga naziemna HEDS obsługuje promy kosmiczne i
rakiety używane w misjach NASA. Załoga naziemna ma NASA OASTT TECHNIK
szeroki dostęp do bazy i sprzętu używanego w misjach. 16-PKT JAKOSC PROFESJI (12/4)
Osoby te obejmują zarówno inżynierów odpowiedzialnych za Technicy współpracują z inżynierami OASTT, aby
montaż wahadłowca, jak i ludzi, którzy oczyszczają platformę montować komponenty i tworzyć działające prototypy, aby
startową z gruzu. promować korporacyjne inwestycje w eksplorację kosmosu i
Skills: Electronics +1, Engineer (Space) +1, Mechanic +1 podróże. Często mają dostęp do dziwnych technologii i mogą
ich używać, próbując majstrować przy istniejącej wcześniej
Qualities: Influence (Civilian) 1, Resources technologii, aby ją ulepszyć.
(Middle Class), Status 1
Skills: Computers +1, Electronics +1, Engineer (Space) +1,
Pulling Strings: Satellite Surveillance (Standard), Secret Science (Physics) +1
SDI Gun Stars
Qualities/Drawbacks: Influence (Science & Research) 1,
Resources (Middle Class), Status 1
NASA HEDS SPECJALISTA MISYJNY
13-PKT JAKOSC PROFESJI (10/3) Pulling Strings: Alien Technology, Lab/Workshop, Satellite
Ci wyspecjalizowani astronauci wykonują eksperymenty Surveillance (Standard), Secret SDI Gun Stars
naukowe na pokładzie misji kosmicznych. Każda osoba jest
szkolona do określonej roli podczas jednego lotu, a jej wiedza
jest powiązana z misją. Ci specjaliści to nie tylko naukowcy,
ale także piloci i inny personel pomocniczy. Wszystkie osoby
przechodzą intensywny trening w stanie nieważkości, a
NASA OSS INZYNIER
12-PKT JAKOSC PROFESJI (8/4)
większość osób posiada jakiś stopień naukowy.
Ci inżynierowie są odpowiedzialni za rozwój technologii
Skills: Acrobatics +1 and one of the following skills to reflect kosmicznych, w tym wielu, które przyniosą korzyści pro-
specialist area: Piloting (Space Shuttle) +1, Science gramom naukowym niezwiązanym z kosmosem. Jednym z
(Astrophysics) +1 or Systems Operations (Communications) największych postępów był program Telerobotics, który do-
prowadził do opracowania łazika Mars Pathfinder. Aktywnie
+1
tworzą roboty do przyszłych misji.
Qualities/Drawbacks: Influence (Science & Research) 1,
Skills: Computers +1, Electronics +1, Engineer (Space) +1,
Resources (Middle Class), Status 1
Science (Robotics) +1
Pulling Strings: Satellite Surveillance (Standard), Secret
Qualities/Drawbacks: Influence (Science & Research) 1,
SDI Gun Stars, Specialized Aircraft
Resources (Middle Class), Status 1
Pulling Strings: Satellite Surveillance (Standard),
Secret SDI Gun Stars

53
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 54

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0

NASA OSS TECHNIK NSA ANALITYK WYWIADOWCZY


13-PKT JAKOSC PROFESJI (8/5) 15-PKT JAKOSC PROFESJI (11/4)
Technicy nauk kosmicznych konstruują urządzenia Te terenowe ręce NSA monitorują i analizują komunikację
zgodnie ze schematami dostarczonymi przez inżynierów i narodu. Analitycy wywiadu dostarczają informacji na temat
dokonują modyfikacji w zależności od wyników szeregu pochodzenia poszczególnych osób i grup, aby poprzeć swoje
testów. Zapewniają informacje zwrotne na podstawie tych wnioski. Pracują ręka w rękę z informatykami w kontrolowaniu
prób. Ich praktyczna wiedza i kreatywność zwykle prowadzą przepływu informacji na całym świecie.
do realnych sugestii, dlatego często biorą udział w sesjach
Skills: Computer Hacking +1, Computers +1, Electronic
grupowych burzy mózgów.
Surveillance +1, Research/Investigation +1
Skills: Computers +1, Electronics +1, Engineer (Space) +1,
Qualities/Drawbacks: Influence (Intelligence) 1, Resources
Research/Investigation +1, Science (Physics) +1
(Middle Class), Status 1, Obligation (Extreme)
Qualities/Drawbacks: Influence (Science & Research) 1,
Pulling Strings: “Blanket” Wiretaps, Computer Security
Resources (Middle Class), Status 1
Database, NIMA Support, “No Questions Asked,” Satellite
Pulling Strings: Satellite Surveillance (Standard), Secret Surveillance (Intelligence)
SDI Gun Stars

AGENCJA BEZPIECZENSTWA NARODOWEGO (NSA) BIURO BADAN NAD ENERGIA (OER)


Agencja Bezpieczeństwa Narodowego / Centralna
Departament Energii jest odpowiedzialny za zapew-
Służba Bezpieczeństwa (NSA / CSS) jest odpowie-
nienie naukowego, edukacyjnego i instytucjonalnego
dzialna za scentralizowaną koordynację, kierowanie i
przywództwa w promowaniu efektywnego wykorzystania
wykonywanie wysoce wyspecjalizowanych funkcji wy-
energii, różnorodności źródeł energii i bezpiecznej
wiadowczych. Jako krajowa organizacja kryptologiczna,
obrony narodowej. W większości działy Departamentu
NSA zatrudnia czołowych twórców i łamaczy kodów w
Energii są administracyjne i regulacyjne, a zatem nie
tym kraju. Zaawansowana technologicznie organizacja,
dotyczą zbytnio Aegis.
NSA, znajduje się na samym szczycie komunikacji i
Biuro Badań nad Energią, program obejmujący
przetwarzania danych. Ponadto NSA jest jednym z
większość personelu Aegis, zarządza projektami z
najważniejszych ośrodków analizy i badań języków
zakresu fizyki wysokich energii i fizyki jądrowej, badań
obcych w rządzie.
biologicznych i środowiskowych, podstawowych nauk
W miarę jak świat staje się coraz bardziej zoriento-
o energii, nauk o energii termojądrowej oraz badań
wany na technologię, misja NSA staje się coraz bardziej
obliczeniowych i technologicznych. Te obszary naukowe
wymagająca. Ta misja obejmuje ochronę wszystkich
zapewniły Aegis i HERMES znaczące postępy w
wrażliwych informacji, które są przechowywane lub
zakresie informacji i technologii.
przesyłane przez narodowe systemy bezpieczeństwa.
Specjaliści z NSA dokładają wszelkich starań, aby nasze
systemy rządowe pozostały nieprzeniknione.
OER NAUKOWIEC/TECHNIK
12-PKT JAKOSC PROFESJI (6/6)
NSA NAUKOWIEC KOMPUTEROWY Pracownicy Biura Badań Energii nieustannie ekspery-
14-PKT JAKOSC PROFESJI (8/6)
mentują z alternatywnymi źródłami energii i znajdują
Najlepsi twórcy i łamacze kodów w Stanach Zjednoczo- sposoby na zwiększenie wydajności obecnych zasobów
nych, informatycy z NSA, są na samym szcycie komunikacji i energii. Są odpowiedzialni za śledzenie zużycia energii i
przetwarzania danych. Ci agenci projektują systemy szyfru- prognozowanie harmonogramu do wyczerpania obecnych
jące, które chronią integralność amerykańskich systemów zasobów naturalnych. Uzupełniają również badania w
informacyjnych, jednocześnie szukając słabych punktów w pokrewnych dziedzinach, takich jak chemia organiczna,
kodach przeciwników. próbując zrozumieć, w jaki sposób siły natury uzyskują dostęp
Skills: Computer Hacking +1, Computer Programming +1, do zasobów i je wyczerpują.
Computers +1, Electronic Surveillance +1, Electronics +1, Skills: Computers +1, Medicine (select a specility)
Science (Cryptography) +1 +1, Research/Investigation +1, Science (Type) +2
Qualities/Drawbacks: Hyperlingual 1, Influence (Science & Qualities/Drawbacks: Influence (Intelligence, Science &
Research) 1, Resources (Middle Class), Status 1, Obligation Research, or Military) 1, Resources (Middle Class), Status 1
(Extreme) Pulling Strings: Lab/Workshop, Species Identification
Pulling Strings: “Blanket” Wiretaps, “Codebreaker”
Supercomputers, Computer Security Database

54
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 55

1 2 3 4 5 6
PERSONEL

OSRODEK BADAWCZY DRY LAKE


GROOM (RANCZO)
Ranczo zostało założone jako baza operacyjna Aegis w
1952 roku na poligonie Nellis Bombing and Gunnery Range
w Nevadzie. Przez lata Aegis kierował fundusze wojskowe i
inne na Ranczo, aby utrzymać swój status najlepszej możliwej
technologicznie kwatery głównej operacji. Szereg różnych
komórek działa u podstawy, w różnych obszarach. Kilku z
tego personelu wie o innych; wielu nie zdaje sobie sprawy z
żadnej innej części spisku. Zwiększa to bezpieczeństwo i
utrzymuje pracowników w gotowości.
Groom Lake działa jako standardowa baza wojskowa.
Żołnierze, naukowcy, technicy i politycy z odpowiednimi
uprawnieniami mają dostęp do regularnych operacji i specjal-
nie przygotowanych części bazy. Z drugiej strony w rozległym
kompleksie jest dużo miejsca na izolowane laboratoria, obiekty
testowe, strzelnice i elektronicznie zamykane biura. To tutaj
agenci Aegis wykonują swoje obowiązki.
Zawody na Ranczu skupiają się prawie wyłącznie na zagro-
żeniu ze strony obcych. Piloci, którzy testują obce samoloty,
prawie zawsze należą do komórek Aegis, ponieważ bardzo
trudno jest ukryć obcą technologię w statku kosmicznym.
Naukowcy i badacze z Rancza stają się częścią komórek
Aegis, jeśli ich praca jest wystarczająco wartościowa i
wrażliwa. Oba odgrywają kluczową rolę w poszerzaniu wiedzy
Aegis na temat technologii i fizjologii obcych.

RANCH NAUKOWIEC/TECHNIK
14-PKT JAKOSC PROFESJI (11/3)
Osoby te są odpowiedzialne za tworzenie, produkcję, naprawę
i ciągłe debugowanie najnowocześniejszej technologii opracowanej
na Ranczu. Na ogół mają jakąś specjalizację związaną z określoną
dziedziną technologii, ale wielu naukowców angażuje się również w
szkolenia przekrojowe w celu przyspieszenia badań i sformułowania
hipotez międzydyscyplinarnych.
Skills: Computers +1, Electronics +1, Science (Type) +1
Qualities/Drawbacks: Influence (Science & Research) 1,
Resources (Middle Class), Status 1, Obligation (Total)
Pulling Strings: Alien Technology, Lab/Workshop, Mobility, No
Trace, Ranch Analysis, Specialized Aircraft (Aurora)

RANCH PILOT TESTOWY


17-PKT JAKOSC PROFESJI (12/5)
Prawie każdy element technologii skonstruowany i przetesto-
wany na Ranczo ma coś wspólnego z aeronautyką. Piloci testowi
to hot dogi nieba, piloci wystarczająco szaleni, by latać wysoce
eksperymentalnymi samolotami. Bez tych facetów niezliczone
zmiany i postępy nigdy nie zostałyby udoskonalone. Ich umiejętność
pilotażu (Aurora) obejmuje statki, w tym Aurorę, które mogą zostać
poddane inżynierii wstecznej z technologii obcych i dlatego mogą
nie zachowywać się w taki sam sposób, jak zwykłe samoloty
odrzutowe.
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 56

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0

Skills: Computers +1, Electronics +1, Piloting (Aurora) +1, Piloting


(Jets) +2
Qualities/Drawbacks: Influence (Military) 1, Military Rank 3,
Resources (Middle Class), Obligation (Total)
Pulling Strings: Alien Technology, Mobility, No Trace, Ranch
Analysis, Specialized Aircraft

PROJEKT RASPUTIN
Już w 1939 roku Stalin upoważnił i sfinansował wysoce
tajną grupę badaczy parapsychicznych i okultystycznych,
kierowaną przez słynnego rosyjskiego medium Wolfa
Gregoriewicza Messinga. Ta grupa znacznie pomogła
Rosji w wysiłkach wojennych i nieświadomie współpra-
cowała ze Strażą przeciwko nazistowskim okultystom
Tajnej Doktryny.
Następnie grupa paranormalna została przeformu-
łowana i ponownie skupiona na badaniach paranor-
malnych. Grupą kierował dr Siergiej Markowa, którego
gwiazdą była 10-letnia córka Tatiana. Stalin nakazał
również eliminację wszelkich osób z zewnątrz, które
przejawiały zdolności parapsychiczne. Tatiana, która wy-
rosła na genialnego młodego fizyka i potężnego medium,
przejęła projekt w 1954 roku. Stalin uśmiał Markową,
gdy poprosiła o nazwanie grupy Projekt Rasputin.
W 1958 roku jednym z pierwszych oficjalnych działań
Chruszczowa jako premiera było potrojenie finansowania
Projektu Rasputin i skoncentrowanie go głównie na
działaniach szpiegowskich z czasów zimnej wojny. Do
tego czasu przełomowy zespół Markovej opracował
prymitywne psychotrony (urządzenia wzmacniające
psychikę). W 1977 roku Markova odniosła swój
największy sukces, przewodnicząc wystrzeleniu psy-
chotronowego satelity Alexis i opracowaniu programu
szkoleniowego dla kosmonautów, którzy mieli być jego
operatorami na pokładzie stacji kosmicznej Mir. Rok
później Markova i kluczowe dokumenty związane z jej
badaniami zniknęły. Sowieci obwinili CIA, ale rząd USA, a
nawet Aegis nie mogli odkryć winnych. Rasputin
kontynuował działalność jako program sowiecki do 1991
roku. Wraz z rozpadem Związku Radzieckiego i ogólnym
załamaniem rosyjskiego rządu i społeczeństwa, Projekt
Rasputin znalazł się bez funduszy i przyjaciół. Aegis
wytropił i dokooptował lub zneutralizował większość
głównych uczestników Rasputina.
Dziś Rasputin działa w wielu obiektach w całych
Stanach Zjednoczonych, w szczególności w kompleksie
badawczym kilka mil od Rancza w Nellis Range. Te
zespoły badawcze i osoby parapsychiczne nie są
świadome istnienia Aegis, ale są monitorowane przez
Aegis Prime, tak jak zespoły MKULTRA.

56
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 57

1 2 3 4 5 6
PERSONEL
Pulling Strings: Base Clearance, Cheaper Vehicles (Military
RASPUTIN AGENT PSIONICZNY Aircraft), Military Training Facilities, Mobility, Satellite
18-PKT JAKOSC PROFESJI (16/2)
Surveillance (Intelligence)
Ta osoba jest przeszkolona w zakresie parapsychologii,
z naciskiem na użycie psychotronu. Wielu z tych agentów
zostało zwerbowanych w 1991 roku wraz z rozpadem USAF OFICER WYWIADOWCZY
Związku Radzieckiego i nierzadko agenci Rasputina mają 17-PKT JAKOSC PROFESJI (15/2)
koneksje w Rosji lub Europie Wschodniej.
Oficerowie wywiadu są odpowiedzialni za gromadzenie
Skills: Electronics +1, Science (Parapsychology) +1 informacji, zarówno krajowych, jak i zagranicznych, istotnych
dla postępu technologicznego, środków bezpieczeństwa i
Qualities/Drawbacks: Influence (Intelligence) 1, Psychic,
przydziałów personelu w USAF. Zebrane dane są
Resources (Middle Class), Status 1, Obligation (Total) wykorzystywane do oceny zagrożeń i planowania misji, a
Pulling Strings: Occult Library, Psi Labs, Psychotrons, także do bardziej prozaicznych kwestii, takich jak efektywne
Satellite Alexis wykorzystanie zasobów i budżetowanie.
Skills: Electronic Surveillance +1, Surveillance +1
Qualities/Drawbacks: Influence (Intelligence) 1, Military
RASPUTIN NAUKOWIEC/PARAPSYCHOLOG Rank 1, Resources (Middle Class), Obligation (Extreme)
14-PKT JAKOSC PROFESJI (11/3)
Osoby te szkolą medium i agentów Projektu Rasputin, Pulling Strings: Base Clearance, DARPA Labs, Military
pracują nad rozwojem i udoskonalaniem talentów Training Facilities, Mobility, NIMA Support, No Trace, Satellite
parapsychicznych oraz są odpowiedzialne za inżynierię Surveillance (Intelligence)
psychotronów. Badacze ci pomagają wypełnić lukę między
nauką a psioniką, ale ich odkrycia są ściśle strzeżoną
tajemnicą, za wszelką cenę trzymaną z dala od głównych
USAF PILOT
15-PKT JAKOSCI PROFESJI (12/3)
publikacji naukowych.
Piloci są podstawą Sił Powietrznych USA, a większość
Skills: Instruction +1, Research/Investigation +1, Science pilotów biegle posługuje się kilkoma samolotami. Wielu
(Parapsychology) +1 pilotów decyduje się na specjalizację, zarówno pod względem
Qualities/Drawbacks: Influence (Paranormal or Research) rodzajów misji, jak i samolotów. Na ogół utrzymują się w
doskonałej kondycji fizycznej, dzięki czemu zachowują
1, Resources (Middle Class), Status 1, Obligation (Total)
optymalną wydajność w niesprzyjających warunkach.
Pulling Strings: Occult Library, Psi Labs, Psychotrons,
Skills: Computers +1, Pilot (choose one Type) +2
Satellite Alexis
Qualities/Drawbacks: Influence (Military) 1, Military Rank
3, Resources (Middle Class), Obligation (Extreme)
USAF OFICER SZTABU
16-PKT JAKOSC PROFESJI (13/3) Pulling Strings: Base Clearance, Cheaper Vehicles (Military
Sztab Lotniczy jest odpowiedzialny za gotowość Sił Aircraft), Military Training Facilities, Mobility,
Powietrznych, personel i wsparcie. Szef Sztabu Sił Powietrz- Specialized Aircraft
nych zasiada w Połączonych Szefach Sztabów i doradza
Prezydentowi i Kongresowi w sprawie planów i operacji
wojskowych. Oficerowie sztabu lotniczego mają bezpośredni
USAF TECHNIK
15-PKT JAKOSC PROFESJI (11/4)
wpływ na organizację, planowanie i zaopatrzenie jednostek
USAF. Technicy USAF wykonują zadania nie tylko związane
konkretnie z samolotami, ale także z systemami łączności,
Skills: Bureaucracy +1, Computers +1, Instruction +1 wyszukiwaniem i analizą danych, celowaniem w broń i
Qualities/Drawbacks: Influence (Military) 1, Military Rank specyfikacjami misji. Technicy to prawie zawsze szeregowi
pracownicy. W kilku przypadkach cywile mogą zostać
3, Resources (Middle Class), Obligation (Extreme)
zatrudnieni w celu zapewnienia specjalistycznej wiedzy.
Skills: Electronics +1, Engineer (Type) +1, Mechanic +1,
System Operations (Communications) +1
SILY POWIETRZNE (USAF) Qualities/Drawbacks: Influence (Science & Research) 1,
Military Rank 1, Resources (Middle Class), Obligation
Zdecydowanie najbardziej infiltrowane Siły Zbrojne,
Siły Powietrzne, dorównują tylko NASA jako podstawowa (Serious)
baza energetyczna dla Aegis. Od polityków po admini- Pulling Strings: Base Clearance, Cheaper Vehicles (Military
stratorów, kombatantów i techników, Siły Powietrzne Aircraft), DARPA Labs, Mobility, Specialized Aircraft
zaopatrują Aegis w niezliczoną ilość cennego personelu.
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 58

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0

USAF OFICER SEKRETARIATU


18-PKT JAKOSC PROFESJI (16/2)
Osoby z personelu Sekretariatu kontrolują szkolenie i operacje
Sił Powietrznych oraz łączność z Prezydentem i jego personelem.
Członkowie Kongresu i inni urzędnicy rządowi również mają dostęp
do Sił Powietrznych za pośrednictwem Sekretariatu.
Skills: Bureaucracy +1, Instruction +1
Qualities/Drawbacks: Influence (Military) 1, Military
Rank 5, Resources (Middle Class), Obligation (Extreme)
Pulling Strings: Base Clearance, Cheaper Vehicles (Military Aircraft),
Military Training Facilities, Mobility, NIMA Support,
Satellite Surveillance (Intelligence)

US ARMY PILOT SMIGLOWCA


13-PKT JAKOSC PROFESJI (10/3)
Piloci helikopterów są szkoleni w zakresie manewrowania
maszynami w wielu bardzo niesprzyjających warunkach, takich jak
słaba widoczność, trudne warunki pogodowe i wrogość przeciwnika.
Piloci na ogół otrzymują określone misje, ale oczekuje się, że będą
improwizować w razie potrzeby, aby wykonać swoje zadania. Piloci
helikopterów zapewniają wsparcie, ewakuację i transport siłom
armii.
Skills: Mechanic +1, Notice +1, Pilot (Helicopter) +1
Qualities/Drawbacks: Influence (Military) 1, Military Rank 3,
Resources (Middle Class), Obligation (Extreme)
Pulling Strings: Base Clearance, Cheaper Vehicles (Military),
Military Training Facilities, Mobility

US ARMY OFICER WYWIADOWCZY


15-PKT JAKOSC PROFESJI (12/3)
Oficerowie wywiadu są odpowiedzialni za gromadzenie informacji,
zarówno krajowych, jak i zagranicznych, istotnych dla postępu
technologicznego, środków bezpieczeństwa i przydziałów personelu
w armii. Zebrane dane są wykorzystywane do oceny zagrożeń i
planowania misji, a także do bardziej prozaicznych kwestii, takich
jak efektywne wykorzystanie zasobów.
Skills: Research/Investigation +1, Stealth +1, Surveillance +1
Qualities/Drawbacks: Influence (Intelligence) 1, Military Rank 3,
Resources (Middle Class), Obligation (Extreme)

U.S. ARMY
Siłą napędową NDD od dawna jest armia amerykańska. Z
tego powodu i ponieważ jest to tak ważne w obronie narodowej
USA, Aegis poświęcił trochę wysiłku infiltracji tej służby, ale
odniósł tylko częściowy sukces; Wpływ Aegis na armię jest
ograniczony. W przeważającej części Aegis zwraca personel
bojowy i techniczny z armii na misje i operacje. Nieliczni człon-
kowie wyższego kierownictwa i dowódcy, których zwerbowała
Aegis, są wykorzystywani wyłącznie jako obserwatorzy i krety,
informujący o działaniach armii i NDD.

58
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 59

1 2 3 4 5 6
PERSONEL
Pulling Strings: Base Clearance, DARPA Labs, Military
Training Facilities, Mobility, NIMA Support
USMS ZASTEPCA MARSHAL
11-PKT JAKOSC PROFESJI (9/2)
Zastępcy marszałków USA przeprowadzają rocznie setki
US ARMY RANGER misji specjalnych związanych z szerokimi federalnymi
15-PKT JAKOSC PROFESJI (12/3) obowiązkami Służby w zakresie egzekwowania prawa i
Rangersi to najbardziej elitarna jednostka, jaką armia ma bezpieczeństwa sądowego. Generalnie wicemarszałkowie
do zaoferowania. Są ekspertami w skradaniu się i manewro- są wybierani ręcznie do określonych zadań, w zależności
waniu za liniami wroga. Rangersi są szkoleni, aby przetrwać od ich umiejętności i stażu w USMS.
w każdych warunkach przy minimalnych zasobach. Działając Skills: Guns (Handgun) +1, Humanities (Law) +1
jako część zespołu, każdy członek ma jakąś specjalizację,
a także szereg umiejętności przekrojowych. Qualities/Drawbacks: Influence (Intelligence) 1, Resources
(Middle Class), Status 1, Obligation (Serious)
Skills: Demolitions +1, Guns (Assault Rifle) +1, Stealth +1
Pulling Strings: Asset Forfeiture, Back-Up, Fingerprinting,
Qualities/Drawbacks: Influence (Military) 1, Military Rank Search & Seizure, SWAT
1, Resources (Middle Class), Obligation (Extreme)
Pulling Strings: Base Clearance, Cheaper Vehicles (Military), USMS SPECJALNA GRUPA OPERACYJNA MARSHAL
Military Training Facilities, Mobility, NIMA 11-PKT JAKOSC PROFESJI (9/2)
Support, Satellite Surveillance (Intelligence) Grupa Operacji Specjalnych (SOG) to specjalnie wyszko-
lona i wysoce zdyscyplinowana jednostka taktyczna. W pro-
gramie Missile Escort osoby te zapewniają Departamentowi
US ARMY TECHNIK Obrony i Siłom Powietrznym Stanów Zjednoczonych pomoc
w zakresie bezpieczeństwa i egzekwowania prawa podczas
13-PKT JAKOSC PROFESJI (9/4)
przemieszczania pocisków Minuteman i manewrujących
Technicy armii wykonują szeroki zakres zadań, w tym między obiektami wojskowymi. W Zespołach ds. Egzekwo-
konserwację systemów łączności, zapewnianie wyszukiwania wania Wyroku (JET) wybrane osoby przechodzą specjalne
i analizy danych, ulepszanie celowania w broń i gromadzenie szkolenie finansowe i są przydzielane do Jednostek ds.
specyfikacji misji. Technicy to prawie zawsze szeregowi Postępowań Finansowych w niektórych biurach prokuratorów
pracownicy. W kilku przypadkach cywile mogą zostać amerykańskich. Ogólnie rzecz biorąc, członkowie SOG
zatrudnieni w celu zapewnienia specjalistycznej wiedzy. specjalizują się w jednym zadaniu przez dłuższy czas, co
Skills: Computers +1, Electronic Surveillance +1, powoduje, że USMS jest skłonny do sfinansowania szeroko
Electronics +1, Mechanic +1 zakrojonych szkoleń.

Qualities/Drawbacks: Influence (Science & Research) 1, Skills: Guns (Handgun) +1, Notice +1
Military Rank 1, Resources (Middle Class), Qualities/Drawbacks: Influence (Law Enforcement) 1,
Obligation (Extreme) Resources (Middle Class), Status 1, Obligation (Extreme)
Pulling Strings: Base Clearance, DARPA Labs, Military Pulling Strings: Asset Forfeiture, Attorney, Back-Up,
Training Facilities, Mobility Fingerprinting, Search & Seizure, SWAT

SLUZBA MARSZALKOWSKA STANOW ZJEDNOCZONYCH (USMS)


Każdy z 95 okręgów federalnych ma własnego marszałka federalnego, który kieruje operacjami USMS w tym okręgu.
W ramach Departamentu Sprawiedliwości obowiązki Służby Marszałkowskiej obejmują konfiskatę mienia, ochronę
sądową, dochodzenie i zatrzymanie zbiegów federalnych, opiekę nad więźniami federalnymi, transport więźniów federalnych
oraz ochronę świadków. Służba Marszałkowska jest odpowiedzialna za zarządzanie i zbywanie zajętego i skonfiskowanego
mienia zakupionego za dochody z handlu narkotykami i przestępczości zorganizowanej. Ma główną jurysdykcję w całym
kraju w prowadzeniu i prowadzeniu dochodzeń w sprawach zbiegów dotyczących zbiegłych więźniów federalnych, okresu
próbnego, zwolnienia warunkowego i osób naruszających zobowiązania z tytułu kaucji, a także nakazów wydanych w ramach
dochodzeń DEA i innych powiązanych spraw o przestępstwa.
Biorąc pod uwagę szeroki zakres obowiązków Marshals Service oraz wyspecjalizowane zdolności dochodzeniowe i
operacyjne, Aegis skierował ją do rekrutacji. Chociaż żaden z federalnych marszałków nie ma czasu, który mógłby poświęcić
na rzeczywiste operacje komórek, wielu młodszych i starszych wicemarszałków jest częścią komórek Aegis.
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 60

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0

USN MARYNARZ
U.S. NAVY 11-PKT JAKOSC PROFESJI (8/3)
Ani Aegis, ani NDD nie poświęciły znacznych Marynarze stanowią trzon sił zbrojnych marynarki wojennej
środków na infiltrację Marynarki Wojennej. Rzeczy- służących na niszczycielach, pancernikach, lotniskowcach,
wiście, kiedy którakolwiek z organizacji próbowała łodziach podwodnych i różnych jednostkach pomocniczych.
przeforsować rekrutację do Marynarki Wojennej, Wszyscy marynarze przechodzą podstawowe szkolenie
napotkała niewytłumaczalny opór i spowodowało to przed przystąpieniem do specjalizacji. Większość marynarzy
kilka znaczących naruszeń bezpieczeństwa. Obecnie staje się biegła w służbie na określonym typie statku, a
Aegis ogranicza się do lotników morskich i programów niektórzy stają się specjalistami w komunikacji, systemach
kosmicznych oraz niektórych sił specjalnych. NDD uzbrojenia i nawigacji.
poczyniło postępy w Korpusie Piechoty Morskiej
Stanów Zjednoczonych. Żadnemu z nich nie udało się Skills: Guns (choose one vehicle weapons Type) +1, Piloting
zdobyć przyczółka w wyższych strukturach politycz- (Boat) +1, Piloting (choose one Type) +1
nych lub administracyjnych, ani w głównych grupach Qualities/Drawbacks: Influence (Military) 1, Military
dowodzenia.
Rank 1, Resources (Middle Class), Obligation (Extreme)
Pulling Strings: Base Clearance, Cheaper Vehicles
(Watercraft), Military Training Facilities, Mobility
USN OFICER WYWIADOWCZY
16-PKT JAKOSC PROFESJI (14/2)
Oficerowie wywiadu są odpowiedzialni za gromadzenie
USN SEAL
13-PKT JAKOSC PROFESJI (8/5)
informacji, zarówno krajowych, jak i zagranicznych, istotnych
dla postępu technologicznego, środków bezpieczeństwa i Często uważane za najbardziej elitarną grupę personelu
przydziałów personelu w marynarce wojennej Stanów Marynarki Wojennej, zespoły SEAL działają pod osłoną
Zjednoczonych. Zebrane dane są wykorzystywane do oceny ciemności i ciszy, przedzierając się przez głębokie wody, aby
zagrożeń i planowania misji, a także bardziej przyziemnych dotrzeć do odległych brzegów lub siać spustoszenie wśród
kwestii, takich jak efektywne wykorzystanie zasobów i statków wroga. Osoby te rozwijają wiedzę specjalistyczną
budżetowanie. w zakresie różnych umiejętności fizycznych, ale powierzono
im również podejmowanie decyzji w ułamku sekundy i
Skills: Electronic Surveillance +1, Surveillance +1 znajdowanie sposobów na samodzielne przetrwanie, więc
Qualities/Drawbacks: Influence (Intelligence) 1, Military muszą również posiadać znaczny intelekt.
Rank 3, Resources (Middle Class), Obligation (Extreme) Skills: Demolitions +1, Guns (Assault Rifles) +1, Piloting
Pulling Strings: Base Clearance, Cheaper Vehicles (Raft) +1, Sport (SCUBA) +1, Stealth +1
(Watercraft), Military Training Facilities, Mobility, NIMA Qualities/Drawbacks: Influence (Military) 1, Military Rank
Support, Satellite Surveillance (Intelligence) 1, Resources (Middle Class), Obligation (Total)
Pulling Strings: Base Clearance, Cheaper Vehicles
(Watercraft), Military Training Facilities, Mobility,
USN LOTNIK MARYNARKI NIMA Support
16-PKT JAKOSC PROFESJI (13/3)
Aby móc wystartować i wylądować na pasie startowym o USN TECHNIK
długości statku morskiego, potrzeba starannej kombinacji 12-PKT JAKOSC PROFESJI (9/3)
umiejętności, ale lotnicy morscy są w tym biegli. Ich zdolność
do startu z lotniskowca czyni je jedną z najbardziej mobilnych, Technicy są odpowiedzialni za konserwację i modernizację
choć krótkiego zasięgu sił zbrojnych na świecie. systemów na okrętach wojennych. Systemy te obejmują
komputer, zasilanie, napęd, SONAR, broń, podtrzymywanie
Skills: Piloting (Helicopter) +1, Piloting (Jets) +1, Sports życia i komunikację. Część prac konserwacyjnych i moder-
(Parachuting) +1 nizacyjnych odbywa się w suchym doku, ale najczęściej
zadania te są w toku i są wykonywane, gdy statek jest pod
Qualities/Drawbacks: Influence (Military) 1, Military Rank
żaglami.
3, Resources (Middle Class), Obligation (Extreme)
Skills: Computers +1, Electronics +1, Systems
Pulling Strings: Base Clearance, Cheaper Vehicles (Watercraft
Operations (SONAR) +1
& Aircraft), Military Training Facilities, Mobility,
Satellite Surveillance (Intelligence) Qualities/Drawbacks: Influence (Science & Research) 1,
Military Rank 1, Resources (Middle Class),
Obligation (Extreme)
Pulling Strings: Base Clearance, Cheaper Vehicles
(Watercraft), Military Training Facilities, Mobility,
NIMA Support
60
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 61

1 2 3 4 5 6
PERSONEL

U.S. TAJNE SLUZBY (USSS)


Secret Service chroni życie Prezydenta i Wiceprezydenta
Stanów Zjednoczonych oraz innych ważnych urzędników
państwowych i ich najbliższych rodzin. Secret Service
zapewnia również ochronę wielu budynków rządowych, w
tym kompleksu Białego Domu, budynku skarbu i aneksu
skarbu. Ich powiązania z Departamentem Skarbu pozostają,
mimo że Tajne Służby stały się częścią Departamentu
Bezpieczeństwa Wewnętrznego w styczniu 2003 r. Tajne
Służby są również odpowiedzialne za wykrywanie i
aresztowanie każdej osoby popełniającej jakiekolwiek
przestępstwo związane z monetami, walutą, znaczkami,
rządowymi obligacje, czeki, oszustwa związane z kartami
kredytowymi/debetowymi, oszustwa komputerowe i fał-
szywa identyfikacja.
Od czasu klęski bezpieczeństwa, która doprowadziła
do udziału Aegis w zabójstwie Kennedy’ego, Aegis
szczególnie ostrożnie podchodzi do rekrutacji do Secret
Service. Większość agentów Secret Service to kretowiska
pod przykrywką, którzy nie angażują się w prace terenowe
i podlegają bezpośrednio członkowi Aegis Prime.

USSS AGENT
10-PKT JAKOSC PROFESJI (7/3)
Agenci ci są oskarżeni o monitorowanie fałszerstw, prania
brudnych pieniędzy i innych przestępstw. Uzyskują dostęp do
większości budynków federalnych, korzystając z ukrytych
przejść ułatwiających poruszanie się, i otrzymują wysoki poziom
poświadczenia bezpieczeństwa.
Skills: Electronic Surveillance +1, Research/Investigation +1,
Surveillance +1
Qualities/Drawbacks: Influence (Intelligence) 1, Resources
(Middle Class), Status 1, Obligation (Extreme)
Pulling Strings: Criminal Tracking, Governmental Access, Intel
Files, Official Agendas, Sending Presidential Orders

USSS SPECJALISTA OCHRONY


12-PKT JAKOSC PROFESJI (6/6)
Ci agenci otaczają prezydenta i inne ważne osoby w rządzie
USA. Zapewniają również ochronę większości głównych
budynków federalnych i są świadomi ruchów i planów prawie
wszystkich głównych urzędników państwowych. W większości
osoby te przechodzą trening fizyczny podobny do tego, jaki
otrzymują żołnierze szeregowi.
Skills: Driving (Cars) +1, First Aid +1, Guns (Handgun) +1,
Notice +2, Surveillance +1
Qualities/Drawbacks: Influence (Law Enforcement) 1,
Resources (Middle Class), Status 1, Obligation (Total)
Pulling Strings: Criminal Tracking, Governmental Access, Intel
Files, Official Agendas, Sending Presidential Orders

61
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 62

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0


Możliwe jest posiadanie więcej niż jednego rodzaju
CECHY I WADY ( QUALITIES/DRAWBACKS ) Ostrego lub Upośledzonego Zmysłu, lub posiadanie jednego
Ostrego i innego Upośledzonego. Z oczywistych powodów
Nieparanormalne cechy i wady mogą być przyjmowane postać nie może wybrać jednocześnie Osłabionej i Ostrej
przez dowolną postać Conspiracy X. Cechy paranormalne wersji tego samego zmysłu.
należy przyjmować tylko po konsultacji z Kronikarzem.
AZMIENNA
DDICTION (UZALEZNIENIE)
PSYCHICZNA WADA
ABDUCTEE (UPROWADZONY)
Uzależniony musi mieć substancję, nawet wbrew swojemu
1-PKT PARANORMALNA CECHA rozsądkowi. Większość substancji uzależniających jest
W pewnym momencie w przeszłości bohatera został niezdrowa i nielegalna. Te obawy mają jednak niewielkie
porwany przez kosmitów. Dokładne szczegóły wydarzenia znaczenie dla uzależnionego; kiedy pojawia się pragnienie,
mają zostać ustalone zarówno przez gracza, jak i Kronikarza. rzadko może się temu oprzeć. Często robi rzeczy, których
Mimo to, bez względu na rasę lub grupę, która go porwała, normalnie nigdy by nie pomyślał, aby zaspokoić swoją
wiedzą wszystko o agencie i jego historii i mogą nadal go potrzebę, od oszukiwania i kradzieży, przez popełnianie
obserwować. Postać otrzymuje Myth & Legend (UFOlogy) poważnych przestępstw, po sprzedaż swojego ciała, a nawet
+2, Contacts (UFO Group) 1 (Cecha), i Adversary 2 (Wada). zdradę przyjaciół.
Kiedy uzależniona postać nie ma swojego zwykłego
„naprawy”, cierpi na wyniszczające objawy odstawienia.
Większość mentalnych akcji (np. wszelkie Testy lub Zadania
ACADEMIC (OUTCAST) AKADEMICKI (ODRZUCONY) wykorzystujące Inteligencję, Percepcję lub Siłę Woli) ma
1-PKT SOCJALNA CECHA/WADA karę równą wartości Wady (więc postać z dwupunktowym
Jako Cecha nazywa się po prostu Akademicka. Aegis Uzależnieniem otrzymuje karę -2 do większości mentalnych
prawdopodobnie wybrał tę postać z powodu jego mózgu. akcji) dopóki uzależniony nie dostanie tego, czego potrzebuje.
Prawdopodobnie opublikował kilka wysoko cenionych Najcięższe narkotyki (takie jak heroina) również wywołują
artykułów lub rozwinął kilka teorii, które są często cytowane silne skutki fizyczne; tacy uzależnieni mają karę wycofania
w czasopismach naukowych. W niektórych przypadkach -3 do wszystkich działań fizycznych oprócz powyższej kary
postać może po prostu wymienić swoje imię (lub zostać do działań umysłowych.
rozpoznana), aby pomóc w usprawnieniu procesu dochodze- Wartość tej Wady jest określana na podstawie ciężkości
nia lub badań — dodaje to premię +2 do niektórych rzutów uzależnienia i względnych skutków działania leku lub
Research/Investigation (Badań/Śledztwa). Może jednak substancji. Szczegółowy opis działania różnych substancji
również zdemaskować agenta, jeśli działa on potajemnie. uzależniających zapełniłby całą książkę lub więcej. Kronika-
Wadą jest to, że postać jest wyrzutkiem akademickim. rze powinni osądzać wpływ „haju” na postać w grze. Może
Kiedyś próbował robić karierę w tradycyjnym środowisku to wahać się od niewielkiej kary za lekkie „buczenie” do
akademickim, ale jego zainteresowanie dziwacznymi całkowitego otępienia heroinowego tripu. W grze, podobnie
kierunkami badań uczyniło go pariasem wśród swoich jak w prawdziwym życiu, narkotyki są niebezpieczne i
rówieśników. Obecnie nie jest w stanie zdobyć szacunku w nieprzewidywalne, a uzależniona postać często nie jest w
tradycyjnych kręgach akademickich. Utrudnia to niektóre stanie nad sobą zapanować.
badania, dodając karę -2 do Research/Investigation (Badań/ Tabela wartości punktów uzależnień zawiera wytyczne
Śledztwa), jeśli naukowiec szuka informacji lub usług u innych dotyczące wartości danego rodzaju uzależnienia. Kronikarze
i jest rozpoznawany. powinni zmodyfikować te wartości według uznania.

ACUTE/IMPAIRED SENSES (WYOSTRZONE/UPOSLEDZONE ZMYSLY) TABELA WAROSCI PUNKTOWYCH UZALEZNIENIA


2-PKT FIZYCZNA CECHA/WADA
Cecha ta dotyczy oddzielnie jednego z czterech zmysłów: Nawykowe picie lub palenie: 1 punkt.
wzroku, słuchu, dotyku, węchu/smaku. Wyostrzone lub Intensywne picie lub palenie, lekkie używanie
Osłabione Zmysły wskazują na jeden lub więcej zmysłów, marihuany lub LSD: 2 punkty
które są lepsze lub gorsze niż normalnie u osoby z tym
Intensywne używanie marihuany lub LSD: 3 punkty
Atrybutem Percepcji.
Zakupiony jako Cecha, Wyostrzony Zmysł daje postaci Alkoholizm, nawykowe używanie barbituranów
premię +3 do każdego Testu lub Zadania związanego z lub kokainy, psi narkotyk: 4 punkty
Percepcją, które opierają się na tym zmyśle. Jeśli nabyty
jako Wada, Osłabiony Zmysł nakłada karę -3 do Testów lub Nawykowe używanie heroiny, intensywne
Zadań opartych na Percepcji. używanie barbituranów lub kokainy: 5 punktów
Niektóre upośledzone zmysły (zwłaszcza wzrok i słuch) Intensywne używanie heroiny: 6 punktów
można łatwo skorygować za pomocą okularów, aparatów
słuchowych i podobnych urządzeń. W przypadku wyelimi-
nowania uszczerbku za pomocą takich urządzeń Kronikarz
powinien obniżyć wartość Wady do jednego punktu.

62
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 63

1 2 3 4 5 6
PERSONEL
Przezwyciężenie tej Wady sprowadza się w najlepszym Skorzystanie z tej przewagi daje postaci tylko jeden Przypływ
razie do zaprzeczenia pragnieniu „jeden dzień na raz”. Adrenaliny na misję, ale można go kupić więcej niż raz. Na
Oparcie się pragnieniu wymaga serii codziennych Testów Siły przykład przyjęcie tego jako czteropunktowej Cechy pozwala
Woli. Dla tych, którzy nie osiągnęli poziomu Siły Woli postaci, na dwa użycia na misję itp.
te testy są Proste. Dla każdego następnego Testy są Trudne.
Wszystkie testy ponoszą karę równą wartości punktowej
Wady plus dodatkowe od -1 do -4 w zależności od mocy
narkotyku i jego dostępności (tytoń jest tak łatwo dostępny i
uzależniający, że minimalna kara w Testach Siły Woli wynosi
AZMIENNA
DVERSARY (PRZECIWNIK)
SOCJALNA WADA
-4 lub nawet wyższy). Gdy postać zgromadzi dziesięć Postać narobiła sobie wroga lub należy do grupy, rasy lub
Poziomów Sukcesu pod rząd z udanych Testów Siły Woli, narodu, które automatycznie przyciągają wrogość innych.
jeden punkt doświadczenia może zostać wydany na Przeciwnik to jednak coś więcej niż ktoś, kto nie lubi tej
zmniejszenie siły uzależnienia o jeden punkt. Kolejne dziesięć postaci. On, ona lub oni nie życzą sobie niczego innego, jak
kolejnych Poziomów Sukcesu jest potrzebnych do zdobycia tylko zniszczenia ich celu. Gracz powinien wymyślić powód,
następnego punktu i tak dalej, aż do wyeliminowania Wady. dla którego jego postać zasłużyła na wrogość Przeciwnika.
Jeśli jakikolwiek Test zakończy się niepowodzeniem w trakcie Kronikarz może następnie wpleść tego wroga w fabułę w
gromadzenia dziesięciu Poziomów Sukcesu, wszystkie dowolny sposób, jaki uzna za stosowny.
Poziomy Sukcesu przepadają, a proces gromadzenia musi Im potężniejszy Przeciwnik, tym wyższa wartość tej Wady.
rozpocząć się od nowa. Osoby są warte od jednego do trzech punktów, w zależności
Stephen ma Siłę Woli 3 i dwupunktowe Uzależnienie od od ich zasobów i umiejętności. Osoba przedbohaterska
marihuany. Zaczyna rzucać nałóg i zaczyna wykonywać byłaby warta jeden punkt; zielony beret lub multimilioner trzy
codzienne Proste Testy Siły Woli. Testy te mają karę -2 do punkty. Organizacja może być warta od dwóch do pięciu
poziomu Uzależnienia i dodatkowo -1 do dostępności i punktów, w zależności od jej siły. Gang zbirów byłby wart
mocy narkotyku (orzeczenie Kronikarza). Przez trzy dni dwa punkty; policji miasta od trzech do czterech punktów (w
Stefan wyrzucił 6, 8 i 15 (patrz Reguła 10, s. 157). Dodając zależności od jego wielkości i kompetencji). Duża krajowa
podwojoną Siłę Woli (6) i odejmując kary (–3), otrzymujemy agencja, taka jak CIA, przyznałaby pięć punktów lub więcej,
dziewięć (jeden Poziom Sukcesu), 11 (dwa Poziomy zwłaszcza jeśli postać jest „poszukiwana”, a nie osobista
Sukcesu) i 18 (pięć Poziomów Sukcesu). Odpowiada to uraza. Wartość Adwersarza może się również różnić w
ośmiu Poziomom Sukcesu. Stefan potrzebuje jeszcze tylko zależności od tego, jak aktywnie jednostka lub grupa podąża
dwóch Poziomów Sukcesu, aby sprowadzić Uzależnienie za postacią. Przeciwnik, który stale obserwuje agenta,
do Jednopunktowej Wady. Jednak na nieszczęście dla będzie wart więcej niż gang, którego działania zależą od
Stephena sytuacja staje się trudniejsza i wymagane są przypadkowych spotkań. Jeśli jest mało prawdopodobne, aby
teraz Trudne Testy Siły Woli. Następnego dnia Stefan Przeciwnik często się pojawiał, Kronikarz może zmniejszyć
wyrzucił czwórkę. Dodając jego Siłę Woli (3 — bez wartość punktową lub całkowicie go odrzucić.
podwajania) i odejmując jego kary (wciąż –3), wynik wynosi
cztery. Ta porażka zmusza Stephena do desperackiego
poszukiwania „naprawy”. Jeśli zdecyduje się ponownie
spróbować zerwać z nałogiem, musi rozpocząć nową serię
Testów Siły Woli bez zgromadzonych Poziomów Sukcesu.
Ta walka powinna być główną częścią odgrywania ról ALLY (PRZYMIERZE)
przez postać. Przekonujące przedstawienie męki uzależ- 4-PKT SPOCJALNA CECHA
nionego może zostać nagrodzone premiami do Testów Siły Postać może zostać przydzielona do pomocy innej
Woli. organizacji lub agencji. W zamian postać uzyskuje dostęp do
dodatkowych Pulling Strings. Członek obsady kupuje profesję
jak zwykle, po zwykłej cenie, ale następnie wybiera drugą
ADRENALINE SURGE (PRZYPLYW ADRENALINY) profesję jako sprzymierzoną. Postać ma dostęp do wszyst-
2-PKT FIZYCZNA CECHA kich Zawodowych Pociągnięć za Sznurki, które normalnie
zapewniłaby Zawód, w zamian za Obligation Drawback dla
Postać z Przypływem Adrenaliny jest w stanie wpaść w
tej agencji (poziom 1). Wszelkie zadania wywierania wpływu
szał, zalewając swój organizm noradrenaliną i endorfinami.
wymagane do uzyskania dostępu do tych dodatkowych
Daje to bohaterowi krótki przypływ nieludzkiej siły i całko-
pociągnięć za sznurki mogą zostać zmodyfikowane według
wicie blokuje dotarcie sygnałów bólu do mózgu. Przypływ
uznania Kronikarza, w zależności od tego, jak zaakcepto-
Adrenaliny trwa 10 Tur, podczas których Siła i Siła Woli do
wana jest postać w szeregach sprzymierzonej agencji.
wszystkich celów wzrastają do sześciu. Gdy postać działa
pod wpływem Przypływu Adrenaliny, ignoruj wszystkie kary
nakładane przez obrażenia, w tym te w Testach Świado-
mości. Jeśli agent jest wystarczająco poważnie ranny, Testy
Przetrwania nadal mają zastosowanie z normalnymi karami
lub modyfikatorami. Gdy fala minie, natychmiast zastosuj
efekty wszelkich obrażeń otrzymanych przez postać podczas
wzmocnienia, plus dodatkowe D10(5) Punktów Życia.

63
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 64

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0

AMBIDEXTROUS (OBURECZNY) ARTISTIC TALENT (TALENT ARTYSTYCZNY)


3-PKT FIZYCZNA CECHA 3-PKT MENTALNA CECHA
Oburęczni członkowie obsady mogą używać obu rąk z Niektórzy ludzie mają naturalny dar tworzenia zdu-
równą biegłością. Daje im to naturalną przewagę w sytu- miewających dzieł sztuki, nawet jeśli nie mają formalnego
acjach bojowych. Oburęczny członek obsady zyskuje jedną wykształcenia. Talent Artystyczny dotyczy tylko jednej formy
dodatkową akcję walki bez kary w każdej turze, jeśli walczy artystycznej ekspresji, takiej jak Malarstwo/Rysunek, Rzeźba,
z bronią w każdej ręce. Dotyczy to broni do walki w zwarciu Śpiew itp. Można wielokrotnie kupować tę Jakość — każdy
(miecze, noże, pałki) i dystansowej (pistolety, pistolety ma- dodatkowy zakup zapewnia premie do dodatkowego rodzaju
szynowe), chyba że taka broń jest przeznaczona do użycia sztuki.
oburącz (karabiny szturmowe, strzelby). Dodatkową akcję Postać otrzymuje premię +3 do wszystkich powiązanych
można wykorzystać do obrony, jeśli postać jest uzbrojona prób Zadania w tworzeniu dzieła sztuki. Nawet jeśli
w broń białą w jednej ręce. Zadanie się nie powiedzie, zawsze uzyskuje się co najmniej
jeden Poziom Sukcesu — nawet niepowodzenie naprawdę
utalentowanego ma wartość artystyczną.
AMNESIA (AMNEZJA) Prawdziwi artyści mają bardzo silne dusze. Postać z
2- LUB 6-MENTALNA WADA Talentem Artystycznym dodaje do swojej puli 12 punktów
Agent stracił część lub całość swojej pamięci. Jako Esencji, reprezentujących moc jego duszy. W niektórych
dwupunktowa wada, wciąż pamięta, kim jest, ale brakuje przypadkach sprawia to również, że artyści są bardziej
mu dużej części, być może kilkuletniej pamięci. Mogły narażeni na ataki bytów żywiących się Esencją, co może
zostać utracone podczas uprowadzenia przez kosmitów lub wyjaśniać często torturowaną egzystencję prawdziwych
w wyniku długotrwałych programów testowania narkotyków artystów.
prowadzonych przez MKULTRA. Postać po prostu nie pa-
mięta. To, co wydarzyło się w zapomnianym okresie, zależy
AZMIENA
TLANTEAN NANOTECH (NANOTECHNOLOGIA ATLANTYDOW)
PARANORMALNA CECHA
od Kronikarza, który może później narzucić nowe Cechy i Większość imponujących zdolności osobistych enigma-
Wady, gdy agent zacznie odkrywać utracone wspomnienia. tycznych Atlantydów wywodzi się z ich mistrzostwa w nano-
Wersja sześciopunktowa jest poważniejsza. Jednostka nie technologii, mikroskopijnych maszynach zdolnych do pracy
pamięta nic ze swojej przeszłości, w tym swojego imienia. na poziomie molekularnym. Ciała Atlantydów są wypełnione
Może chcieć przyjąć formę Oficjalnej Cechy Tożsamości nanitami, które są transportowane przez krwioobieg i szybko
(Official Identity Quality), usuwając swoją starą tożsamość dokonują niesamowitych zmian w strukturach komórkowych.
z oficjalnych rejestrów, a także z pamięci. Stara tożsamość
może gdzieś istnieć i ryzykuje, że zostanie rozpoznany w Atlantydzkie nanity są wyspecjalizowane. Niektóre nanity
jakimś miejscu lub czasie, ale najgorsze jest to, że agent nie konstruują delikatne systemy cybernetyczne w całym ciele,
ma pojęcia, co może, a czego nie może zrobić. Kronikarz dając Atlantydom świadomą kontrolę nad ich naturalnymi
generuje umiejętności, pochodzenie i kontakty postaci — systemami organicznymi. Inne łączą układ nerwowy nosiciela
wszystko. To stawia postać w wyjątkowej i prawdopodobnie z bezprzewodową siecią komputerową, której Atlantydzi
niebezpiecznej sytuacji, w której każda akcja, reakcja, używają do pilotowania swoich statków kosmicznych. Inne
spotkanie i rozmowa stają się procesem uczenia się. nanity przerabiają samą strukturę ciała Atlantydy, czyniąc
ją nadludzko silną i szybką.
Aegis ma bardzo ograniczony dostęp do niektórych
nanotechnologii posiadanych przez Atlantydów. Za zgodą
Kronikarza i wystarczającym uzasadnieniem fabuły, człon-
ANIMAL ANIMOSITY/EMPATHY (ANIMOZJA/EMPATIA DO ZWIERZAT) kowie obsady mogą wybrać niektóre systemy. Każdy system
2-PKT SOCJALNA CECHA LUB WADA
to odrębna Cecha i każdy należy zakupić osobno.
Obecność postaci ma dziwny wpływ na zwierzęta. Wadą
Ze względu na ich tajny charakter, Atlantean Nanotech jest
jest to, że postać straszy wszystkie zwierzęta w pobliżu.
szczegółowo opisane w rozdziale szóstym: Tajne (zob. s.
Zwierzęta są otwarcie wrogie i albo uciekają, albo atakują,
224).
jeśli członek obsady podejdzie zbyt blisko. Zwykle
oswojone zwierzęta domowe syczą lub szczekają, dzikie
zwierzęta atakują natychmiast, a stada na ogół panikują na
jego widok. Może to być spowodowane mową ciała, AZMIENNA
TTRACTIVENESS (ATRAKCYJNOSC)
FIZYCZNA CECHA LUB WADA
zapachem lub innymi przyczynami. Jeśli Kronikarz się
zgodzi, przyczyną mogą być nawet zjawiska Przeciętni ludzie mają Atrakcyjność 0, co oznacza, że
paranormalne. wyglądają zwyczajnie i niewyróżniająco, chyba że podejmą
Na przeciwległym końcu spektrum, Zwierzęca Empatia kroki w celu poprawy swojego wyglądu (ubiór, makijaż i
oznacza, że zwierzęta nigdy nie krzywdzą ani nie atakują postawa zawsze mają znaczenie). Wartości dodatnie w
postaci, nawet jeśli zostały specjalnie wyszkolone lub Atrakcyjności wskazują cechy przyjemne, podczas gdy war-
wyhodowane, by były wrogie (pod warunkiem, że nie tości ujemne wskazują na brzydotę, blizny lub nieprzyjemne
skrzywdzi ich). Zarówno dzikie, jak i domowe zwierzęta cechy. Wartość Atrakcyjności postaci można dodać lub odjąć
zachowują się w jego obecności spokojnie i cicho. od każdego Testu lub Zadania, które wymaga wywarcia
Ta Cecha/Wada może zapewnić karę lub premię do wrażenia na innych osobach.
dowolnego Zadania Jeździeckiego według uznania
Kronikarza.
64
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 65

1 2 3 4 5 6
PERSONEL
Z drugiej strony, gdy próbujesz zastraszyć lub przestraszyć
ludzi, pozytywne wartości Atrakcyjności nie mają żadnego efektu;
negatywne liczą się jako bonusy. Na przykład postać z Atrakcyj-
nością –3 dodałaby +3 do dowolnego Zadania zastraszania.
Zauważ, że Atrybuty fizyczne postaci dokładnie określają sposób
wyrażania jej Atrakcyjności. Na przykład postać z Kondycja 3 i
Atrakcyjnością 4 wydaje się niezwykle atletyczna, prawdopodobnie
opalona od ćwiczeń na świeżym powietrzu, z dobrze umięśnionym
ciałem. Postać z Kondycją 1 i tą samą oceną Atrakcyjności jest
prawdopodobnie delikatna i blada, z rysami przypominającymi
lalkę.
Atrakcyjność kosztuje jeden punkt na poziom, jeśli jest kupowana
jako Cecha, lub dodaje jeden dodatkowy punkt postaci, jeśli jest
nabywana jako Wada. Po stworzeniu postaci Atrakcyjność może
się zmienić tylko w wyniku zdarzeń, które modyfikują cały wygląd
postaci — blizny, operacje plastyczne itp.
Atrakcyjność waha się od –5 do +5 u ludzi. +1 lub +2 sprawiają,
że osoba wyróżnia się z tłumu i zwraca na siebie uwagę, chyba
że postać jakoś ukrywa swoje cechy. Przy +3 lub +4 postać może
z łatwością żyć z samego wyglądu, jako modelka lub artysta
estradowy. Przy +5 postać byłaby tak urodziwa, jak najlepsze
modelki, uczestniczki konkursów piękności i gwiazdy filmowe na
świecie. Z drugiej strony, przy –1 lub –2 osoba ma brzydkie rysy,
nieestetyczne skazy lub blizny. Przy –3 lub –4 cechy postaci są
wręcz odrażające. Przy –5 ludzie są zaskoczeni wyglądem postaci;
patrzenie na niego jest źródłem dyskomfortu. Istoty o nieludzkich
cechach mogą mieć poziomy tak niskie, jak –10.

BASIC ESP (PODSTAWOWE ESP)


0-PKT PARANORMALNA CECHA
Prawie wszyscy ludzie mają wrodzone połączenie z Przesiąkaniem
(Seepage) i mogą przywołać pięć podstawowych zdolności
parapsychicznych (Przeczucie, Intuicja, Ken, Czytanie Aury i Wgląd
(Hunch, Intuition, Ken, Read Aura, Second Sight). Zdolności te
zostały szczegółowo omówione w rozdziale piątym: Paranormal
(s. 188). Jeśli postać kupi lub zyskuje Psychiczne Wypalenie, Psink
lub Pustkę, traci swoje podstawowe zdolności ESP na rzecz nowych
ułomności. Jeśli agent posiada pełne moce psychiczne, niektóre
z nich zastępują swoje odpowiedniki w podstawowym ESP.

BODY DOUBLE (PODWOJNE CIALO)


1-PKT SOCJALNA CECHA LUB WADA
W przeszłości tej postaci jest prawdziwy bliźniak, ktoś, kto
wygląda dokładnie jak agent. Aby zakwalifikować się do tej Cechy
lub Wady, „bliźniak” musi być w jakiś sposób zaangażowany w życie
lub karierę postaci, na dobre (Cecha) lub na złe (Wada). Bliźniak nie
zawsze jest krewnym, ale może być kimś, kto fizycznie przypomina
agenta; odpowiedzialna może być nauka paranormalna lub obca.

CZMIENNA
HARISMA (CHARYZMA)
MENTALNA CECHA LUB WADA
Ta cecha reprezentuje osobisty magnetyzm i cechy przywódcze
danej osoby i może wahać się od –5 do +5. Charyzmę można
dodać do dowolnego Zadania, w którym postać próbuje wpłynąć na
innych ludzi. Negatywna charyzma oczywiście zmniejsza szansę
na to, że jakakolwiek próba wpłynięcia na ludzi się powiedzie.

65
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 66

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0

CLOWN (PAJAC)
1-PKT MENTALNA WADA
Ta postać odmawia traktowania rzeczy poważnie i zawsze
wymyśla żarty i dowcipy, nawet w najbardziej nieodpowiednich
momentach. Być może bohater jest głęboko niepewny i próbuje
zyskać akceptację innych ludzi poprzez humor, albo po prostu lubi
wytrącać ludzi z równowagi swoimi komentarzami.
Klauny są ogólnie akceptowane i lubiane w sytuacjach, w
których ich dziwaczny humor nie jest nie na miejscu (imprezy i inne
spotkania towarzyskie lub wśród przyjaciół). Ich poczucie humoru
wpędza ich w kłopoty w napiętych i niebezpiecznych sytuacjach.
Ponadto ludzie często nie traktują tej osoby poważnie, nawet jeśli
powinni.

CZMIENNA
ONTACT (KONTAKT)
SOCJALNA CECHA
Postać ma przyjaciół lub współpracowników, którzy mogą
udzielić mu informacji, ostrzeżeń, a nawet pomóc, jeśli tego
potrzebuje. Im bardziej pomocny kontakt, tym wyższa wartość
punktowa Cechy. Dla wszystkich Kontaktów Kronikarz określa,
czy jest dostępny w danym momencie. Ogólnie rzecz biorąc, im
więcej czasu postać ma na dotarcie do Kontaktu lub przekazanie
mu wiadomości, tym większe prawdopodobieństwo, że Kontakt
się pojawi.
Kontakt, który przekazuje tylko plotki i pogłoski, jest wart jeden
punkt. Jeśli osoba zwykle udziela rzetelnych informacji i w drobny
sposób pomoże postaci (oferując podwiezienie, pozwalając postaci
spędzić noc w mieszkaniu Kontaktu), ta Cecha jest warta dwa
punkty. Prawdziwi sojusznicy, którzy pomagają postaci w każdy
możliwy sposób, są warci trzy punkty lub więcej, w zależności od
zasobów Kontaktu.
Kontakty w ramach innych organizacji rządowych lub prywatnych
(innych niż własna agenta) mogą zapewnić agentowi dostęp do
Pulling Strings jego profesji. To połączenie nie daje agentowi
żadnego Wpływu (Influence), a wszystkie Zadania Wpływu wyma-
gane do uzyskania do nich dostępu podlegają karze -2. Kronikarz
może zwiększyć karę, jeśli agent zażąda dostępu do pociągania
za sznurki Kontaktu częściej niż dwa razy w miesiącu.
Ze względu na różne poziomy bezpieczeństwa i wartości
przyznanych Pulling Strings Lista Kosztów Cech (Quality Cost
List) kontaktu pokazuje modyfikatory kosztu kontaktu dla różnych
agencji (jeśli agencja nie jest wymieniona, dostęp do Pulling Strings
nigdy nie jest dostępny). Na przykład Kontakt wart zwykle dwa
punkty (niezawodny), który zapewnia również dostęp do Pociągania
za Sznurki ze swojej profesji DEA, kosztowałby cztery punkty.
Kontakty, które nie zapewniają dostępu do Pulling String, kosztują
normalną kwotę. Kronikarz powinien swobodnie je dostosowywać
lub tworzyć własne. Utrata Kontaktu z jakiegokolwiek powodu
również odcina agentowi dostęp do Pulling String Kontaktu.

CORRUPTED BY THE SUPERNATURAL (ZEPSUTY PRZEZ NADNATURALNOSC)


2-PKT NA POZIOM PARANORMALNA WADA
Długotrwała lub intensywna ekspozycja na zjawiska nad-
przyrodzone może zepsuć umysł postaci. Gdy postać zostanie
spaczona przez Przesiąkanie (Seepage), powoli doprowadza ją
do szaleństwa przez zwiększoną wrażliwość na tę wszechobecną
energię. W końcu osoba całkowicie ulega, staje się ogniskiem
energii Przesiąkania i zostaje usunięta spod kontroli gracza.

66
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 67

1 2 3 4 5 6
PERSONEL
LISTA MODYFIKATORU CECH KONTAKTU Istnieją cztery rodzaje chciwości, w zależności od tego,
czego chce postać: chciwość (pieniądze i bogactwo),
Agencja Modyfikator Cechy lubieżność (ludzie atrakcyjni seksualnie), ambicja (władza i
wpływy) oraz rzucanie się w oczy (sława i reputacja).
ATF +2 Można pożądać dwóch lub więcej z tych rzeczy, ale każde
BDS/BIR +1 dodatkowe źródło pożądania dodaje tylko jeden punkt do
wartości tej Wady.
Bureau of Prisons +1
Chciwość ma trzy poziomy dotkliwości.
CAPS +2 Łagodny: postać wie, czego chce i poświęca dużo czasu i
CDC +2 wysiłku, aby osiągnąć swoje cele, ale nie złamie własnych
zasad lub zasad społeczeństwa, aby to zrobić. Jednak
CIA +3 poza tym jego pragnienie dominuje w jego życiu.
CYGNET +4 Większość jego działań powinna być ukierunkowana na
osiągnięcie jego celu, bezpośrednio lub pośrednio. Ten
DEA +2 poziom jest wart jeden punkt.
DIA +3 Poważny: Przedstawiony z wystarczającą pokusą, postać
może ulec, nawet jeśli jest to sprzeczne z jego rozsądkiem
DTIC +2 lub moralnością. Może się oprzeć, jeśli działanie, które
FBI +2 rozważa, jest naprawdę złe i naganne — na przykład
kradzież zasługi za bohaterski czyn dokonany przez
ICE +2 przyjaciela — ale opór wymaga prostego testu Siły Woli z
MKULTRA +4 karą od –1 do –3, jeśli pokusa i możliwe nagrody są
naprawdę kuszące. Ten poziom jest wart dwa punkty.
MOONDUST +3 Ekstremalne: To pragnienie jest tak silne, że często
NASA +3 przytłacza wszelkie skrupuły, jakie może mieć postać.
Kiedy przedstawiono z pokusą, może uniknąć działania
OER +1 tylko przechodząc Trudny Test Siły Woli, z karami
Ranch +4 wynoszącymi od –1 do –5, w zależności od wielkości
„nagrody”. Za wystarczająco wysoką nagrodę postać
RASPUTIN +3 zwróci się przeciwko przyjaciołom lub bliskim, a nawet
US Air Force +1 zdradzi swoją sprawę lub zasady. Ten poziom jest wart trzy
punkty.
US Army +3
US Marshal Service +2
US Navy +1 DEPENDENT (ZALEZNY)
2- LUB 3-PKT SOCJALNA WADA
Agent ma krewnego lub kogoś, kto jest mu bliski, tworząc
Dokładny charakter i manifestacja tego zepsucia zależy od
cel dla wroga do wykorzystania, którą postać będzie musiała
okoliczności, które go spowodowały. Zepsucie może być
chronić. Żona, dziecko, starszy rodzic lub dociekliwa siostra
spowodowane klątwami, opętaniem przez duchy, uczest-
dziennikarka to dobre przykłady osoby zależnej. Zwiększenie
nictwem w okultystycznych rytuałach lub wieloma innymi
liczby osób na utrzymaniu zwiększa wartość Wady do trzech,
wydarzeniami. Żadna z tych sytuacji nie musi być dobrowol-
bez względu na to, ile ich jest.
na. Szczegóły nadprzyrodzonego zepsucia można znaleźć
w rozdziale piątym: zjawiska paranormalne (patrz str.
202). Wartość Wady zależy od liczby ukończonych etapów
Zepsucia. DISGRACED (ZHANBIONY)
2-PKT SOCJALNA WADA
COVETOUS (CHCIWY) Reputacja jest wszystkim, a postać popełniła niewyba-
czalny błąd, który zrujnował jej pozycję. Odpowiedzialność za
1- DO 3-PKT MENTALNA WADA
śmierć kolegi, porzucenie partnera w terenie, a nawet historia
Chciwy charakter chce pewnych rzeczy i jest gotów niepowodzeń na misjach to przykładowe powody. Ogólnie
dołożyć wszelkich starań, aby je zdobyć. Może go motywo- rzecz biorąc, ta porażka oznacza, że otrzymuje karę –1 do
wać miłość do pieniędzy, żądza satysfakcji zmysłowej, głód wszystkich Zadań Wpływu związanych z grupą, z której został
władzy lub poszukiwanie chwały. Czegokolwiek zapragnie, zhańbiony. Co więcej, ci, którzy wiedzą o porażce agenta,
czy to sławy, fortuny czy wpływów, zrobi prawie wszystko, źle reagują na niego w sytuacjach społecznych.
aby to osiągnąć, ograniczony jedynie poczuciem ostrożności
lub moralności, jakie może mieć - a w niektórych przypadkach
nawet nie przez to. Chciwy charakter zwykle powstrzymuje
się od łamania własnego kodeksu moralnego lub praw
kraju w dążeniu do swoich celów, ale jeśli nadarzy się złota
okazja, pokusa może być zbyt wielka.

67
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 68

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0

DZMIENNA
ISLOYAL (TYPE) (NIELOJALNY)
SOCJALNA CECHA LUB WADA
EZMIENNA
MOTIONAL PROBLEMS (PROBLEMY EMOCJONALNE)
MENTALNA WADA
Taka jest natura spisków, że istnieje nielojalność. Infiltra- Osoby z problemami emocjonalnymi reagują w nieroz-
torzy proszeni są o wykonywanie prostych zadań, takich jak sądny sposób na pewne sytuacje i problemy. Reakcją może
przekazywanie tajnej wiedzy i nazw członków, oraz o wiele być złość, ból lub udręka, zwykle bardziej ekstremalna niż
trudniejszych, takich jak pomaganie innym w infiltracji, normalnie. Te problemy emocjonalne mogą być wywołane
sabotowanie docelowej organizacji, a nawet zostanie zwykłymi wydarzeniami w normalnym życiu, wydarzeniami,
męczennikiem za sprawę. Żadna postać nie może dokładnie które mogą przynieść cierpienie większości ludzi, ale
wiedzieć, do czego zostanie wezwana; wszystko zależy od wywołują bardzo silną reakcję zaburzonej postaci. Poniżej
tego, jak wpływowy staje się w organizacji docelowej i jakie są omówiono niektóre problemy emocjonalne.
w tym czasie potrzeby jego podstawowej organizacji. Każda Częstym tematem w fikcji są postacie, którym udaje się
postać powinna wybrać organizację lub profesję, której jest przezwyciężyć swoje wady w trakcie fabuły. Postacie mogą
„lojalna” i którą infiltruje. Powinien również zdecydować się przezwyciężyć problemy emocjonalne podczas gry, ale
na rodzaj infiltracji, jak opisano poniżej. zawsze należy odgrywać ten proces. Jeśli gracz był w stanie
Szpieg: Dokładne okoliczności szpiegostwa są bardzo oddać wewnętrzne zmagania swojej postaci w ciągu kilku
zróżnicowane. Szpieg mógł zacząć pracować w lojalnej sesji, Kronikarz mógłby pozwolić mu wyeliminować Wadę
organizacji i wtedy został przydzielony do infiltracji drugiego. bez konieczności „płacenia” Punktów Doświadczenia.
Lub mógł zawsze pracować w infiltrowanej organizacji i
rozczarować się nią, sprzedając się i zmieniając swoją
lojalność wobec innej, lojalnej organizacji. Niezależnie od Gniew: Ta osoba ma problem z opanowaniem wściekłości.
sytuacji postać ma dostęp do Pociągania za sznurki obu grup, Ma skłonność do wpadania wzłość w stosunkowo drobnych
chociaż wezwanie Pociągania za sznurki lojalnej organizacji okolicznościach, a kiedy jest naprawdę podniecony, często
może zagrozić jego przykryciu (według uznania Kronikarza). reaguje gwałtownie. To jest dwupunktowa Wada.
Dlatego dostęp do tych pociągających sznurków powinien
być możliwy tylko w najniebezpieczniejszych sytuacjach.
Strach przed odrzuceniem: ta osoba boi się odrzucenia,
Szpieg kosztuje trzy punkty.
a kiedy doświadcza odrzucenia (lub myśli, że została
odrzucona), czuje się zraniony i zły. Osoby z tym problemem
Podwójny agent: Niektórzy spiskowcy nie są lojalni wobec mogą bać się nawiązywać przyjaźnie lub zbliżać się do osób,
nikogo poza sobą. Każda organizacja uważa, że agent jest które im się podobają, a jeśli ich obawy się spełnią, będą
lojalny wobec to, ale mylą się. Chociaż wszystkie grupy żywić wiele urazy i złości. Jest to jednopunktowa Wada.
wiedzą, że agent ma kontakt z innymi, wyjaśnia, że karmi
ich fałszywymi informacjami – niebezpieczna i napięta gra, w
Depresja: Problemy emocjonalne tej postaci sprawiają,
której obie strony zgadują, jaka jest jego wartość. Biorąc pod
że sam akt życia wydaje się przykrym obowiązkiem. Typowe
uwagę zagrożenia dla bezpieczeństwa, gdy tylko traci swoją
objawy depresji obejmują problemy ze snem (zaspanie lub
wartość, prawie zawsze traci życie. Agent może pracować
napady bezsenności), poważne zwlekanie (do tego stopnia,
dla większej liczby organizacji niż szpieg, uzyskując dostęp
że chory może stracić pracę) oraz brak zainteresowania
do Pociągania za Sznurki od każdej z nich, ale zwiększa to
czymkolwiek. Postać z depresją ma –1 do większości Zadań
również szanse na złapanie. Ze względu na trudność w
i unika angażowania się w cokolwiek. To jest dwupunktowa
zdobyciu zaufania którejkolwiek z grup, zwiększenie Jakości
Wada. Poważny wstrząs może na chwilę wyrwać kogoś z
Wpływu agenta (dla dowolnej grupy) po stworzeniu postaci
tego stanu (wystarczy kryzys zagrażający życiu), ale
kosztuje dwukrotnie. Double Agent to czteropunktowa Cecha.
postać pogrąży się z powrotem w bezczynności. Niektóre
leki i leczenie psychiatryczne mogą zmniejszyć efekt tego
Zerwane więzi: Czasami agent musi zerwać swoje problemu (co również zmniejszy jego wartość).
powiązania ze swoją organizacją lub pracodawcą. Nadal
może wywierać wpływ jednak poprzez kontakty i przysługi.
Zależność emocjonalna: Te typy są zwykle „przylepne”
Dotyczy to tylko departamentów lub agencji rządowych
i nadmiernie zależne od innych. Kiedy już się zaprzyjaźnią,
innych niż Aegis. Zerwane więzi to dwupunktowa Wada.
chcą kręcić się wokół niego cały czas. Kiedy są zaangażowa-
ni w związek, są nadmiernie potrzebujący. Takie zachowanie
Zdrajca: Agent został wypchnięty z powodu nielojalności zwykle denerwuje ludzi wokół nich. Jest to jednopunktowa
lub zawiódł dział lub agencję. Normalne organizacje Wada.
traktuj go wrogo; grupy bojowe lub przestępcze atakują go,
by go skrzywdzić. Nie może już używać Pociągania za
Pozbawiony poczucia humoru: Postać pozbawiona
sznurki, które są specyficzne dla agencji, którą opuścił.
humoru nie potrafi śmiać się z życia i wszystko traktuje z
Zdrajca to trzypunktowa Wada.
najwyższą powagą. Próby humorystyczne innych ludzi
sprawiają, że jest zimny lub irytuje go. Jest to jednopunktowa
Wada.

68
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 69

1 2 3 4 5 6
PERSONEL
Strach przed zaangażowaniem: Ilekroć ta postać zaczyna
czuć się z kimś zbyt blisko, zaczyna się bać i zaczyna się
wycofywać. Może on boi się, że jeśli pozwoli komuś podejść zbyt
blisko, ta osoba go skrzywdzi, a to nie jest warte bólu. Być może
obawia się, że jeśli ujawni za dużo o sobie, druga osoba zobaczy
„prawdziwego siebie” i będzie przerażona lub zniesmaczona. To
sprawia, że bardzo trudno jest mieć zdrowe relacje z przyjaciółmi
lub kochankami. Jest to jednopunktowa Wada.

FAST REACTION TIME (SZYBKA REAKCJA)


2-PKT MENTALNA CECHA
W przeciwieństwie do większości ludzi, których łatwo zaskoczyć
i przechytrzyć, te szybkie jednostki często przewidują ruchy wroga
i przeciwdziałają im. Prawie nigdy nie „zastygają” w walce, sportach
kontaktowych, konfrontacjach fizycznych i innych niebezpiecznych
sytuacjach, dzięki czemu mogą działać jako pierwsi bez konieczno-
ści sprawdzania inicjatywy (w przypadku korzystania z opcji losowej
inicjatywy ta Cecha dodaje pięć do wszystkich rzutów). Korzyści
powinny być ograniczone zdrowym rozsądkiem — na przykład
Szybki czas reakcji nie pomoże celowi snajpera oddalonego o pół
mili. Ta Cecha zapewnia również premię +1 do Testów Siły Woli,
aby oprzeć się strachowi.

FLASHBACKS (RETROSPEKCJE)
1- DO 3-PKT M ENTALNA WADA
Postać jest nawiedzana przez żywe retrospekcje jakiegoś
przerażającego wydarzenia z jego przeszłości. Pojawiają się nagle,
często wywołane określonym widokiem, zapachem lub dźwiękiem
i całkowicie przytłaczają agenta. Na szczęście retrospekcje rzadko
trwają dłużej niż kilka chwil. Gracz powinien skonsultować się z Kro-
nikarzem, definiując zdarzenie z przeszłości i bodźce, które mogą
wywołać retrospekcję. Kiedy te bodźce zostaną napotkane, agent
musi wykonać Test Strachu lub przyjąć efekty z Tabeli Strachu, tak
jakby napotkał pierwotne zdarzenie. Im częstszy wyzwalacz, tym
wyższa wartość Wady. Test Strachu należy zmodyfikować, stosując
karę o podwójnej wartości Wady (np. dwupunktowa Wada nakłada
karę -4 do Testów Strachu). Postacie z tą wadą często mają wadę
Zaburzenia Snu (powtarzające się koszmary).

GOOD/BAD LUCK (SZCZESCIE/PECH)


1-PKT NA POZIOM PARANORMALNA CECHA LUB WADA
Każdy poziom jakości Szczęścia liczy się jako premia +1 (lub
kara –1), którą można zastosować do Testu lub Zadania raz na
sesję gry. Wiele poziomów można dodać razem, aby uzyskać dużą
premię do jednego Testu lub Zadania, lub rozłożyć na kilka różnych
akcji. Na przykład, jeśli postać ma trzy poziomy Szczęścia, może
otrzymać premię +3 do jednej akcji, premię +1 do trzech akcji lub
premię +2 za jedną i premię +1 za inną. Kronikarze mogą chcieć
ograniczyć maksymalną liczbę poziomów Szczęścia, jakie postać
może osiągnąć.
W przypadku powodzenia gracz decyduje, kiedy wejdzie do gry.
Pech jest jednak w rękach Kronikarza. Kronikarze powinni zachować
ostrożność i zdrowy rozsądek przy stosowaniu pecha. Jeśli użyją
Pecha do bezsensownych rzutów, Wada staje się niewiele więcej
niż drobną niedogodnością. Z drugiej strony stosowanie pecha do
testów przetrwania lub innych rzutów krytycznych wywołuje niechęć
wśród graczy. Spraw, by pech się liczył, ale nie nadużywaj postaci.

69
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 70

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0


Lance ma dwupunktową pechową Wadę. W pewnym
momencie opowieści Lance celuje ze swojej broni, gdy
potencjalny informator próbuje uciec z tego obszaru. Misja
HIGH/SLOW METABOLISM (SZYBKI/WOLNY METABOLIZM)
1-PKT FIZYCZNA CECHA
postaci będzie znacznie trudniejsza, jeśli źródło ucieknie,
Postać o wysokim metabolizmie spala kalorie znacznie
ale Lance’owi nie grozi bezpośrednie niebezpieczeństwo,
szybciej niż większość ludzi. Jest zawsze niespokojny i
więc Kronikarz mówi Lance’owi, że przestraszony ptak
zwykle trochę nadpobudliwy i nigdy nie przybiera na wadze,
leci przed nim, psując mu celność. Do strzału Lance’a
niezależnie od tego, ile je. Ta nadwyżka energii daje agentowi
stosowana jest kara -2.
premię +1 do każdego rzutu, który obejmuje refleks lub
Szczęście może być wielkim dobrodziejstwem dla reakcje postaci (włączając rzuty inicjatywy, jeśli są używane).
Healing Luck (Uzdrawiającego Szczęścia) ( strona 170). Musi jednak zjeść pełny posiłek co trzy godziny lub ponieść
karę -1 do każdego rzutu, który obejmuje Siłę Woli za każde
GUARDIAN ANGEL/HAUNTED (ANIOL STROZ/NAWIEDZONY) trzy godziny, w których nie je. Ze względu na szybkość jego
3-PKT PARANORMALNA CECHA LUB WADA metabolizmu, leki działają na niego dwa razy szybciej i dwa
razy szybciej się zużywają. Może to być pomocne lub
Jeśli potraktować to jako Cechę, dobrotliwy, nadprzyro-
przeszkodą w zależności od okoliczności.
dzony duch przywiązał się do postaci i działa jako jej
I odwrotnie, osoby o powolnym metabolizmie zużywają
obrońca. Powód takiego „przywiązania” jest różny. Duch
kalorie niezwykle wydajnie. Potrzebują bardzo mało jedzenia,
może pochodzić od bliskiego krewnego, który ślubował
aby je utrzymać i ogólnie mają wysoką wytrzymałość, ale
dbać o postać, lub może być wynikiem zaklęcia lub rytuału.
muszą stale walczyć z nadwagą. Potrzebują tylko jednego
Agent nie musi nawet być świadomy przyczyny dziwnego
porządnego posiłku dziennie i zyskują dodatkowe sześć
powinowactwa ducha, ani nawet istnienia ducha.
punktów do puli Wytrzymałości. Leki działają dwa razy wolniej
Niezależnie od przyczyny, duch stara się pomóc w
niż zwykle, ale działają dwa razy dłużej.
sytuacjach zagrażających życiu bohatera. Kiedy taka
sytuacja ma miejsce (duch nie objawia się dla nieistotnych
niebezpieczeństw), gracz może rzucić K10 i dodać Seepage
Level (Poziom Przesiąknięcia) obszaru. Sukces (wynik 9 lub HONORABLE (HONOROWY)
wyższy) oznacza, że duch objawia się na krótko, aby pomóc 1- DO 3-PKT M ENTALNA WADA
postaci. Jednak jedno zastrzeżenie — siły nadprzyrodzone Honorowy charakter przestrzega kodeksu honorowego i
są nieprzewidywalne, a jeśli wynik rzutu kością jest jeden, nie złamie go lekko, jeśli w ogóle. Im bardziej restrykcyjny i
duch na chwilę staje się wrogi. Kronikarz może wtedy użyć sztywny jest kod, tym wyższa jest jego wartość. W sytuacji,
mocy ducha, by zaszkodzić postaci, zamiast jej pomóc. W w której honor musi zostać zignorowany, postać może to
takich przypadkach duch najprawdopodobniej będzie działał zrobić, ale nawet wtedy konieczny jest Trudny Test Siły
pośrednio, zwracając uwagę na postać. Woli, aby pokonać psychologiczne bariery wzmacniające
Zły odpowiednik Anioła Stróża — Nawiedzony — ma kodeks honorowy. Gracze, których postacie ignorują honor
miejsce, gdy złowrogi duch przyczepia się do postaci w dla wygody, powinni zostać ukarani za złe odgrywanie ról.
celu doprowadzenia jej do szaleństwa. Celem nawiedzenia Ta Wada ma trzy poziomy.
rzadko jest śmierć ofiary, być może dlatego, że diabelski
Łagodne: te postacie nie kłamią ani nie zdradzają
duch zginąłby wraz z gospodarzem. Możliwe przyczyny
przyjaciół, bliskich ani ludzi, których szanują. Każdy inny,
nawiedzenia są tak różne, jak w przypadku Anioła Stróża.
zwłaszcza ludzie z grup, których nie lubią lub do których są
Niezależnie od źródła, Nawiedzenie manifestuje się w
uprzedzeni, są traktowani uczciwie. Jest to jednopunktowa
podobny sposób jak Anioł Stróż. W każdym szczególnie
Wada.
niebezpiecznym lub krytycznym momencie Kronikarz rzuca
kością, aby ustalić, czy duch zainterweniuje. Opętany również
Poważne: Ten kodeks honorowy jest bardziej złożony i
podlega tej samej nieprzewidywalnej zmianie zdania, a jeśli
dotyczy wszystkich, przyjaciół i wrogów. Postać zawsze
wynik rzutu jest równy jeden, duch może uznać zagrożenie
dotrzymuje słowa i dokłada wszelkich starań, aby spełnić
dla gospodarza za zbyt duże i działać na korzyść agenta.
złożone obietnice. Nie zawiedzie zaufania innych, gdy już je
przyjmie. Zauważ, że postać może niechętnie dawać słowo,
chyba że w słusznej sprawie, ponieważ gdy już zostanie
dane, dotrzyma słowa. To jest dwupunktowa Wada.

Skrajne: Ta osoba żyje według ścisłego zestawu zasad,


HARD TO KILL (CIEZKI DO ZABICIA) które kontrolują większość jej działań wobec innych. Oprócz
wszystkich powyższych ograniczeń odmawia udziału w
1-PKT NA POZIOM FIZYCZNA CECHA
aktach zdrady, takich jak zasadzki, uderzenie bezradnego
Postacie z tą Cechą mogą wytrzymać niesamowitą lub niczego niepodejrzewającego wroga oraz oszukiwanie
liczbę obrażeń przed upadkiem. Nawet po ciężkich ranach, w jakikolwiek sposób. Kłamstwo jest przekleństwem, a on
pomoc medyczna ma duże szanse na odratowanie ich, kłamie tylko w przypadkach skrajnej potrzeby. Nawet wtedy
okaleczonych, ale żywych. Ta Cecha jest kupowana w czuje się winny i źle reaguje; wszelkie zadania wymagające
poziomach. Każdy poziom Ciężkiego do Zabicia dodaje kłamstwa podlegają karze od –2 do –6, zgodnie z ustaleniami
trzy punkty życia do puli postaci. Dodatkowo każdy poziom Kronikarza. To jest Wada o wartości trzech punktów.
dodaje premię +1 do Testów Przetrwania. Poziom piąty jest
najwyższym możliwym dla ludzi.

70
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 71

1 2 3 4 5 6
PERSONEL
HYPERLINGUAL (HIPERJEZYKOWY)
2-PKT NA POZIOM M ENTALNA CECHA
Postać ma niesamowite zdolności do nauki i mówienia nowymi
językami, od najbardziej przyziemnych języków europejskich po
najdziwniejsze dialekty plemion zamieszkujących dżunglę. Może
dodać swój poziom w Cesze Hiperjęzykowej do dowolnej umiejęt-
ności językowej (nawet jeśli wynosi ona zero) podczas określania
poziomu płynności. Na przykład postać z Językiem (Swahili) 2 i
trzema poziomami Hiperlingwalnego mówi w Suahili z „całkowitym
opanowaniem”, czyli poziomem biegłości zwykle kojarzonym z
piątym poziomem umiejętności. Kronikarz może nałożyć limity
zależne od Inteligencji agenta, jeśli gracz nadużywa tej Cechy i
powinien surowo karać za interpretację obcych języków.

INCREASED ESSENCE POOL (WZROST PULI ESENCJI)


1/5-PKT PARANORMALNA CECHA
1/2-PKT PO STWORZENIU POSTACI
Podczas gdy wszyscy ludzie mają Esencję, Utalentowani na
ogół mają jej większą ilość. Posiadanie dużej puli esencji jest
zarówno błogosławieństwem, jak i przekleństwem. Chociaż
Esencja może być używana do wpływania na świat na wiele
sposobów, przyciąga ona również uwagę złych i
nadprzyrodzonych istot, które żywią się Esencją innych.
Wydanie jednego punktu podczas tworzenia postaci dodaje
pięć punktów do puli esencji postaci. Można to zrobić wielokrotnie.
Po stworzeniu postaci dodanie dwóch punktów Esencji kosztuje
jeden punkt doświadczenia. To sprawia, że gromadzenie Esencji
podczas tworzenia postaci jest bardziej opłacalne, co
odzwierciedla stosunkowo powolne ulepszanie talentów
Utalentowanej postaci w trakcie jej życia. Esencję można kupić po
dowolnej sesji gry, w której użyto Esencji, aby zaznaczyć
wzmocnienie ducha postaci.
Każda postać posiadająca jedną lub więcej zdolności
paranormalnych może zwiększyć swoją pulę esencji za pomocą
tej cechy.

INFLUENCE (TYPE) (WPLYW)


1-PKT NA POZIOM SOC J ALNA CECHA
WYMAGANIA WSTĘPNE: DWA LUB WIĘCEJ POZIOMÓW RANGI
WOJSKOWEJ, ZASOBÓW LUB STATUS W DOWOLNEJ
KOMBINACJI.
Postać ma powiązania i może sprawić, że coś się wydarzy. W
zależności od rodzaju jakości wpływu, jaką posiada postać, mogą to
być pieniądze, sława, stopień wojskowy lub przychylna opinia rządu.
Na wyższych poziomach postać ta może robić kariery lub łamać je
albo ujść na sucho z morderstwem. Potężni ludzie odpowiadają
na jego telefony, a on często jest w stanie załatwić sprawy, które
normalnie wymagałyby tygodni biurokracji, jeśli w ogóle. Kiedy
agent próbuje użyć któregoś ze swoich Pociągania za Sznurki,
jego Jakość Wpływu jest dodawana do Zadania potrzebnego do
uzyskania dostępu do przysługi. Im wyższy jego wpływ, tym łatwiej
mu załatwiać sprawy.
Stopień wojskowy, zasoby lub status (lub kombinacja wszystkich
trzech) są niezbędne do zdobycia znacznego poziomu wpływów.
Poziom wpływu nigdy nie może przekroczyć połowy łącznych
poziomów postaci w żadnym z tych obszarów, więc aby mieć wpływ
5, postać musi mieć co najmniej 10 poziomów statusu lub sześć
zasobów i cztery poziomy statusu lub cztery statusy i trzy stopnie
wojskowe i trzy Zasoby itp.

71
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 72

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0


Typ Jakości Wpływu agenta jest zwykle definiowany Poziom piąty: Większość ludzi na tym poziomie wpływu
przez Profesję postaci. Są to Cywilny, Kryminalny, Wywiad, nie jest widoczna publicznie. Mogą wywierać wpływ na
Prawo, Armia, Zjawiska Paranormalne oraz Nauka i Badania. każdym szczeblu.
W niektórych przypadkach postać może posiadać pewne Poziom szósty+: Te poziomy są zarezerwowane dla
Wpływy poprzez tajną organizację, w takim przypadku będzie szefów departamentów rządowych, głów rodzin mafijnych,
miała drugą, ukrytą Jakość Wpływu typu tej organizacji. a nawet Prezydentów lub rodziny królewskie.
Pozycja postaci w obrębie własnej profesji lub sąsiedztwa jest
zawsze silniejsza. Wpływ jest integralny podczas tworzenia
komórki. WPLYW A UNISYSTEM
Dora Saffron jest agentką FBI. W związku z tym otrzy- W Conspiracy X Jakość Wpływu jest ograniczona
muje Jakość Wpływu (Prawo) jako część swojego Pakietu do jednej sfery i może się różnić w porównaniu z
Zawodów. Dzięki swojej pracy jej wpływy wzrosły do wymaganymi cechami. Możliwe jest posiadanie wyso-
poziomu trzeciego. Infiltruje również organizację okulty- kiej rangi wojskowej postaci, która ma stosunkowo
styczną w ramach długotrwałej tajnej operacji. Od jakiegoś niewielkie Wpływy. Reprezentuje kogoś, kto awansował
czasu została zaakceptowana przez grupę okultystyczną lub otrzymał wysoką rangę w ramach przysługi, ale nie
i zyskała drugą Jakość Wpływu, tym razem Paranormalną. zbudował zbyt wiele sieci powiązań.
Na swoim arkuszu Saffron ma Wpływ (Prawo) 3 i Wpływ Wpływy w WitchCrafcie zostały wprowadzone w
(Paranormalne) 1. Oba rodzaje Wpływów są brane pod Kodeksie Abominacji. Jakość WitchCraft jest bardziej
uwagę podczas tworzenia komórki. ogólna i nie ogranicza się do określonego obszaru
wpływów. Powoduje to, że wersja WitchCraft jest
Poziom Wpływu może zostać dodany jako bonus do nie-
droższa w zakupie.
których Zadań, takich jak Zastraszanie i Gładkie Rozmowy,
jeśli Kronikarz uzna to za stosowne. Może to zależeć od
rodzaju Wpływu, a taka premia może zostać zmodyfikowana,
jeśli agent ma wysoki Wpływ, ale niekoniecznie na właściwym
obszarze. Jeśli agent ma więcej niż jedną Jakość Wpływu,
należy zastosować najbardziej odpowiednią, niekoniecznie
najwyższą. MKULTRA SURVIVOR (OCALONY MKULTRA)
2-PKT PARANORMALNA WADA
Saffron nie chce używać swoich wpływów do zastrasza-
nia podejrzanego przestępcy; dodaje swój Wpływ Prawa Osoba przeżyła eksperyment tajnej agencji rządowej
do rzutu Zastraszania. Jeśli podejrzany był członkiem MKULTRA. Agent pamięta ten czas tylko mgliście, z
wojska i wiedział, że może wykorzystać swoją historię częściowymi wspomnieniami dziwnych krajów i laboratoriów
służby wojskowej, aby uniknąć postępowania karnego, zakopanych głęboko pod ziemią. Te przebłyski pamięci w
Prawo Wpływu Saffron może nadal być używane, ale najlepszym razie nawiedzają, a bohater wie, że w pewnym
tylko w połowie jego poziomu (zaokrąglając w dół). momencie zostanie zabity, ale przez kogo i dlaczego nie
można powiedzieć. Największym lękiem bohatera jest
Poniżej znajduje się opis różnych poziomów wpływu: jednak to, że testy nie zostały dokończone — że pewnego
dnia obudzi się zlany zimnym potem i z jego pamięci zniknie
Poziom pierwszy: Większość wpływów jest zlokalizowana, miesiąc, rok lub dłużej.
albo w obszarze zawodowym, albo geograficznym postaci Co roku agent musi wykonać Prosty Test Siły Woli.
(jeśli jest cywilem). On może rzucać ciężarem i osiągać Porażka nakłada kolejną psychiczną Wadę (wybraną przez
wyniki, znając bogatych lub wpływowych ludzi, którzy go Kronikarza). Agent może zyskać w ten sposób liczne Wady
wysłuchają, choć na krótko. Wszyscy agenci Aegis powinni na przestrzeni lat. Sugerowane wady obejmują amnezję,
mieć co najmniej ten poziom Wpływów ze względu na problemy emocjonalne, retrospekcje, problemy psycholo-
powiązania ich profesji. giczne i zaburzenia snu (powtarzające się koszmary). Tej
Wady nie może przyjąć ktoś z Profesją MKULTRA.
Poziom drugi: Postać może rozwiązać większość pro-
blemów prawnych za pomocą kilku telefonów (do drobnych
przestępstw) i dokonując łapówek. Kiedy dzwoni do innych
ważnych osób, słuchają. MZMIENNA
ILITARY RANK (RANGA WOJSKOWA)
SOCJALNA CECHA LUB WADA
Poziom trzeci: Na tym poziomie postać znajduje się w
Postać ma rangę w siłach zbrojnych. Wartość rangi
centrum sieci przysług i zobowiązań. Prawie może uciec
wojskowej waha się od –1 do +9 i kosztuje jeden punkt na
z morderstwem, ale mniejsze przestępstwa są z pewnością
poziom (dodatni lub ujemny). Pamiętaj, że wysoka ranga
tuszowane, o ile nie są ujawniane publicznie. Jego Wpływ
wiąże się również z licznymi obowiązkami, które mogą
rozciąga się na innych potężnych ludzi, którzy wywierają
ograniczać działania postaci nawet bardziej niż bardzo
własny Wpływ w jego imieniu, pod warunkiem, że zapamięta
niska ranga. Nazwy rang w poniższej tabeli są oparte na
przysługę i odwzajemni się w późniejszym terminie.
głównych służbach w USA; inne narody mają różne nazwy
dla równoważnych stopni. Stopnie dla podziemnych operacji
Poziom czwarty: Postać może stworzyć lub złamać
partyzanckich są zwykle tworzone przez samozwańczego
każdego; jeśli jego powiązania są prawidłowe, może zabić
przywódcę grupy i rzadko są szanowane poza nią.
ludzi i uciec bez konsekwencji. Nikt nie odmawia mu telefonu,
a on jest prawie ponad prawem, ale nie do końca.
72
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 73

1 2 3 4 5 6
PERSONEL
TABELA RANG
Poziom Armia Piechota Morska Sily Powietrzne Marynarka/Obrona Wybrzeza
–1 Private Private Airman Seaman
0 Specialist Corporal Senior Airman Petty Officer 3rd Class
1 Sergeant Sergeant Sergeant Petty Officer 2nd Class
2 Sergeant 1st Class Gunnery Sergeant Master Sergeant Chief Petty Officer
3 Lieutenant Lieutenant Lieutenant Ensign
4 Captain Captain Captain Lieutenant
5 Major Major Major Lieutenant Commander
6 Lieutenant Colonel Lieutenant Colonel Lieutenant Colonel Commander
7 Colonel Colonel Colonel Captain
8 Major General Major General Major General Rear Admiral
9 General General General Admiral

MINORITY (MNIEJSZOSC) NOTORIETY (ROZGLOS)


1-PKT SOCJALNA WADA 2-PKT SOCJALNA WADA
Postać mniejszości jest uważana za obywatela drugiej Postać osiągnęła pewien stopień sławy w określonej
kategorii ze względu na rasę, grupę etniczną lub religię. Jest grupie ludzi. Ta reklama jest zdecydowanie niechciana,
członkiem małej lub defaworyzowanej grupy, nielubianej nawet jeśli jej przyczyna odbija się na nim pozytywnie. Czy
przez główny nurt. Ludzie z grupy dominującej mają to na dobre, czy na złe, bycie łatwo rozpoznanym nie jest
tendencję do negatywnych zachowań wobec niego; wielu idealną sytuacją dla kogoś, kto działa w tajnym spisku. Gracz
będzie automatycznie podejrzliwych, przestraszonych lub powinien szczegółowo opisać wydarzenie lub sytuację, które
zirytowanych na niego bez innego powodu niż to, kim jest. przyniosły bohaterowi sławę, oraz typ ludzi, którzy mogą go
Ta wada ma wartość jednego punktu w stosunkowo rozpoznać. Jeśli postać jest agentem Secret Service, może
postępowym społeczeństwie (jak Stany Zjednoczone), gdzie być znana wśród urzędników państwowych lub organów
ludziom nie można zgodnie z prawem odmówić obsługi w ścigania z udaremnienia zamachu na życie prezydenta.
restauracji ze względu na kolor skóry. Kronikarz może chcieć Jeśli jest okultystą, może zostać rozpoznany przez widzów
to zwiększyć, jeśli osadzi grę w szczególnie uprzedzonym określonego programu telewizyjnego z pseudowiadomo-
środowisku lub okresie. ściami dzięki błyskotliwemu exposé na temat okultyzmu.
Oczywiście Kronikarz powinien to zatwierdzić. Jeśli agent
NATURAL TOUGHNESS (NATURALNA TEZYZNA) wejdzie w kontakt z osobami, które mogą go rozpoznać,
2-PKT FIZYCZNA ECHA Kronikarz powinien wykonać Trudny Test Percepcji, aby
Postać jest twardsza niż zwykle, zdolna do przyjęcia ustalić, czy tak się stanie.
ciosu bez wzdrygnięcia się. Twarde postacie mają 4 punkty
Armor Value przeciwko tępym atakom, takim jak pięści lub
kije bejsbolowe. Ta Cecha nie ma wpływu na pociski i ataki
OZMIENNA
BLIGATION (OBOWIAZEK)
SOCJALNA WADA
tnące. Niektórym prawom towarzyszą obowiązki. Zobowiązanie
musi być przestrzegane w różnym stopniu i zapewnia pewną
NERVES OF STEEL (NERWY ZE STALI) liczbę punktów w zależności od surowości jego nakazów.
3-PKT M ENTALNA CECHA Członkowie tajnych stowarzyszeń i agencji specjalnych
Postać z tą Cechą jest prawie niemożliwa do przestra- (takich jak wiele organizacji rządowych) często mają
szenia. Można kwestionować, czy jest zbyt głupi, czy zbyt zobowiązania wobec swoich grup. Niewypełnienie swojego
twardy, by się go bać, ale potrafi zachować zimną krew nawet obowiązku może prowadzić do kłopotów — degradacji i/lub
w obliczu nieopisanego horroru. Tylko najbardziej dziwaczne utraty pracy, wpływów i pociągania za sznurki.
i przerażające sytuacje robią wrażenie na nieustraszonym
bohaterze, a nawet wtedy ma on duże szanse nie wpaść w Łagodny: Przestrzeganie podstawowych zasad organizacji
panikę. Postać musi wykonywać Testy Strachu tylko w lub wyznania i nie zdradzanie jej członków to najważniejsze
obliczu najdziwniejszych zjawisk nadprzyrodzonych i nawet punkty tutaj. To nie jest warte żadnych punktów. Postać
wtedy otrzymuje premię +4 do swojego rzutu. może w każdej chwili odmówić walki i odejść.

73
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 74

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0


Bez względu na przyczynę wymazania postać bez wpisu nie
Poważny: Od członka obsady rutynowo oczekuje się, że ma dowodu tożsamości, paszportu, numeru ubezpieczenia
zaryzykuje dla organizacji i przekroczy podstawowe zasady społecznego, kart kredytowych, prawa jazdy ani żadnych
członkostwa. Poważne zobowiązanie jest warte jeden punkt. innych oficjalnych dokumentów. Aby skutecznie działać w
Agenci rządowi zazwyczaj mają tego typu zobowiązania. zwykłym społeczeństwie przez dłuższy czas, musi kupić
Skrajny: Dobro organizacji jest stawiane ponad dobro przynajmniej jedną fałszywą tożsamość. Brak rekordów to
agenta. On jest zawsze pod telefonem i nie ma czasu do trzypunktowa Cecha.
wykonywania normalnej pracy (chyba że jest to przykrywka
dla prawdziwego zadania) lub dużej części życia osobistego. PATSY (LOKAJ)
Kary za nieposłuszeństwo lub samolubstwo są surowe. To 1- DO 3-PKT SOCJALNA WADA
jest warte dwa punkty. Rekrut wojskowy ma ten poziom Z powodu niezłomnych obietnic, chęci odwdzięczenia się
Obowiązku. skrajną przysługą, szantażem lub w inny sposób agent stał
Totalny: członek obsady musi być całkowicie oddany się cudzym lokajem. W każdej misji Kronikarz może, w roli
grupie. Oczekuje się nawet, że umrze za organizację, gdy głównego bohatera, stawiać dowolne wymagania wobec
to będzie konieczne. Misje są niezwykle niebezpieczne i postaci, nawet prosząc o jawną zdradę przyjaciół agenta lub
nieustannie grozi mu więzienie, tortury lub egzekucja. To jest współwięźniów. Agent musi zdecydować, czy zrobić to, o co
warte trzy punkty. Agenci wtajemniczeni w ściśle strzeżone jest proszony. Poziom Wady (Łagodny, Poważny, Ekstre-
tajemnice Aegis mają ten poziom Obowiązku. malny) odzwierciedla, jak szkodliwe są te żądania. Kronikarz
może zasugerować Trudny Test Siły Woli (z modyfikatorem
równym wartości cechy), aby uniknąć żądań. Jeśli Kronikarz
kiedykolwiek zdecyduje, że władza nad agentem została
OZMIENNA
FFICIAL IDENTITY (TYPE)
SOCJALNA CECHA
(OFICJALNA TOZSAMOSC) zerwana, rzeczywiste wyniki zależą od dokładnej natury
władzy. Szantaż ma większe negatywne skutki niż żądania
Niektóre postacie mają więcej niż jedną tożsamość; byłego kochanka.
niektórym usunięto tożsamość. Niektóre tożsamości dają
fałszywe wrażenie na temat pracy, wieku, pochodzenia,
statusu, a nawet istnienia postaci. Wszystkie one są objęte
Cechą Oficjalnej Tożsamości.
Martwy: Śmierć postaci została w pewnym momencie
PHOTOGRAPHIC MEMORY (FOTOGRAFICZNA PAMIEC)
2-PKT MENTALNA CECHA
sfałszowana, aby zwerbować go do tajnego projektu bez
Ci, którzy mają pamięć fotograficzną, mają niesamowitą
wzbudzania podejrzeń chronić go przed polującymi na
zdolność zapamiętywania rzeczy. Po przeczytaniu książki
niego wrogimi siłami lub z innego powodu. Istnieją zapisy z
potrafią cytować fragmenty, nie tracąc ani słowa i prawie
życia bohatera, zanim „umarł”, ale sprawdzenie przeszłości
nigdy niczego nie zapominają. Kronikarz dostarcza informacji,
nie ujawnia żadnych jego działań pośmiertnych. Jeśli agent
które postać pamięta, gdy jest to konieczne. Ponadto postacie
„umarł” po dołączeniu do swojej Profesji, traci dostęp do
z tą Cechą otrzymują premię +1 do każdej umiejętności, w
swoich Pociągań za Sznurki i musi wywierać wpływ poprzez
której przydatne jest zapamiętywanie faktów; większość
kontakty i przysługi. Dead to trzypunktowa Cecha.
umiejętności szkolnych należy do tej kategorii. Co więcej,
Fałszywa tożsamość: Tylko postacie z powiązaniami z wszelkie Zadania, w których pamięć może odgrywać rolę,
przestępcami, szpiegami lub organami ścigania mogą mieć zyskują premię +1 do +3, według uznania Kronikarza.
tę cechę ponieważ przekonujące dokumenty wymagają
dostępu do dobrych fałszerstw i zapisów komputerowych.
Każda fałszywa tożsamość zapewnia zestaw dokumentów PZMIENNA
HYSICAL DISABILITY (DYSFUNKCJA FIZYCZNA)
FIZYCZNA WADA
i zapisów (akt urodzenia, numer ubezpieczenia społeczne-
go, zdolność kredytowa), które przechodzą wszystkie, z Niepełnosprawna postać może cierpieć z powodu utraty
wyjątkiem najbardziej szczegółowej kontroli. Większość kończyny, uszkodzenia kręgosłupa i dowolnej liczby
organizacji policyjnych da się zwieść fałszywej tożsamości; tragicznych upośledzeń. Możliwości omówiono poniżej.
całkowite dochodzenie przeprowadzone przez takie agencje
jak FBI czy NSA ujawniłoby prawdę. Każda fałszywa Niewidomy: Postać nie widzi. Osoby niewidome prowadzą
tożsamość kosztuje dwa punkty. Należy pamiętać, że mniej stosunkowo normalne życie, ale Testy lub Zadania wyma-
rygorystyczne zabezpieczenia, na przykład gdy postacie gające zdolności wzrokowych (np te, które często pojawiają
podróżują pod pseudonimami lub tworzą fałszywe prawa się na misjach) są niemożliwe. Jeśli w grę wchodzi jakiś inny
jazdy, nie wymagają zakupu tej Cechy. zmysł lub może on zostać zastąpiony (zwykle dotyk), postać
Brak danych: Wszystkie zapiski z poprzedniego życia może rzucić na Percepcję i Spostrzegawczość (z premią za
postaci zostały zniszczone. Dowolne wyszukiwanie w tle, Wyostrzone Zmysły).
niezależnie od sposobu dokładności, nic nie wskazuje. Jeśli mu się powiedzie, może wykonać tę czynność, ale każdy
Najczęściej robi się to w przypadku członków tajnych rzut ma co najmniej karę –5. To ośmiopunktowa Wada.
czarnych zespołów operacyjnych, aby zapewnić całkowite
zaprzeczenie działań poszczególnych osób. CIA, DEA, NSA,
Project MKULTRA i Project Moondust należą do organizacji,
które zatrudniają tych niewykrywalnych agentów. Postać bez
rekordów nie może być zatrudniona przez jawne agencje
rządowe, takie jak CDC, NASA, Secret Service lub Federal
74 Marshals.
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 75

1 2 3 4 5 6
PERSONEL
Brakujące lub okaleczone ramię/ręka: Ręka, o której
mowa nie może być używana do chwytania lub trzymania
PSYCHIC BURNOUT (PSYCHICZNE WYPALENIE)
2-PKT PARANORMALNA WADA
przedmiotów. Każdy test lub zadanie wymagające dwóch rąk
jest niekorzystne (-3 lub gorsze) lub po prostu niemożliwe. W pewnym momencie życia bohatera posiadał zdolności
To jest dwupunktowa wada. Postać z protezą ręki może parapsychiczne. Niestety, ta moc została mu odebrana przez
przezwyciężyć niektóre z tych problemów, zmniejszając jakieś katastrofalne wydarzenie, co uczyniło go Psychicznym
Wadę do wartości jednego punktu. Wypaleniem, odmianą Psychicznej Pustki. To wypalenie
mogło być spowodowane przedawkowaniem leków
Brakująca lub okaleczona noga/stopa: postać nie jest w
(zwłaszcza odmian używanych przez MKULTRA w celu
stanie chodzić lub biegać normalnie. Z pomocą kul lub laski
zwiększenia mocy psychicznych), urazem psychicznym
może poruszać się z prędkością do jednej trzeciej swojej
(takim jak kontakt z silnie psychicznym, ale wrogim umysłem),
normalnej Prędkości. Walka wręcz Zadania są na –2. To jest
fizycznym urazem mózgu lub z innego powodu. Bez względu
Wada ze stratą trzech punktów. Protetyka może zmniejszyć
na przyczynę, wypalenie psychiczne jest nieodwracalne, a
kary, zwiększając prędkość nawet do połowy normalnej i
były psychik musi żyć tylko z niejasnym wspomnieniem mocy,
redukując kary bojowe do –1. Zmniejsza to wartość wady
którą kiedyś znał. Ta tragedia przynosi jednak jedną łagodną
do dwóch punktów.
przewagę. Były medium nadal posiada mentalną dyscyplinę,
Brakujące lub okaleczone ramiona: Brak obu ramion która pozwala mu chronić swoje myśli przed wścibskimi
lub okaleczone kikuty. Postać nie może normalnie używać umysłami. Ktoś urodzony jako Pustka nigdy nie byłby w stanie
żadnych narzędzi. Niektóre osoby z tym upośledzeniem rozwinąć tej umiejętności. Zdolność do osłaniania swoich
nauczyły się z wielką wprawą używać nóg, aby zrekompen- myśli, w połączeniu ze zwykłą trudnością w psychicznym
sować sobie stratę. To czteropunktowa wada. „czytaniu” Pustki, sprawia, że bardzo trudno jest wpłynąć na
Brakujące lub okaleczone nogi: postać nie może chodzić. wypalenie za pomocą mocy psychicznych. Postać z tą cechą
Bez pomocy wózka inwalidzkiego najlepsze, co może nie może mieć Psychicznego, Nadprzyrodzonego Skupienia,
zrobić, to czołgać się lub toczyć po ziemi. To czteropunk- Psychicznej Pustki ani Psychicznego Zatopienia. Traci
towa wada. również swoje podstawowe zdolności ESP.
Kadłubek: Albo ręce i nogi są okaleczone lub ich
brakuje, albo postać jest sparaliżowana od szyi w dół. Prawie
PSYCHIC LINK (PSIONICZNE POWIAZANIE)
2-PKT PARANORMALNA CECHA
cała aktywność fizyczna jest niemożliwa. Specjalny wózek
inwalidzki, obsługiwany za pomocą szyi lub ust, może pomóc Niektórzy ludzie mają silne więzi psychiczne z innymi
bohaterowi w poruszaniu się (jeśli nieszczęśnik ma dostęp osobami, które pozwalają im psychicznie atakować osobę
do takich instrumentów). Ktoś musi zadbać o wszystkie powiązaną ze zdolnościami niezależnie od odległości. Po-
podstawowe potrzeby postaci, od karmienia po przewijanie. stacie z łączem psychicznym mają bliską więź emocjonalną.
Ta wysoce osłabiająca cecha jest ośmiopunktową wadą. Członkowie rodziny, zwłaszcza rodzeństwo (zwłaszcza bliź-
nięta), partnerzy i pary, wykazali to psychiczne powiązanie.
PSYCHIC (PSIONIKA) Kiedy gracz wybiera Cechę powiązania psychicznego dla
swojej postaci, musi zdecydować, z kim jest powiązana i
5-PKT PARANORMALNA CECHA
dlaczego. Druga zaangażowana strona często ma podobne
Podczas gdy 99% ludzkości posiada zdolności powiązanie, ale nie zawsze. W stosunkowo rzadkich przy-
psychiczne w postaci podstawowego ESP, tylko padkach jednostka może mieć powiązanie z kilkoma osobami
stosunkowo niewielka liczba osób wykazuje (najczęściej członkami rodziny), więc postacie mogą mieć
zaawansowane moce psychiczne. Tylko postacie wiele powiązań psychicznych. Postać z Psychiczną Pustką,
rekrutowane z określonych środowisk (np. Projekt Psychicznym Wypaleniem lub Psychicznym Zatonięciem
MKULTRA, Projekt Rasputin i CAPS) mogą podczas nie może mieć tej cechy.
tworzenia postaci przyjmować zaawansowane dyscypliny
psychiczne. Jednak prawie każdy może rozwinąć te
potężne dyscypliny w późniejszej fazie gry. Postacie z PSYCHIC SINK (PSIONICZNE ZATONIECIE)
cechami Psychic Void (Psychiczna Pustka), Psychic
4-PKT PARANORMALNA WADA
Burnout (Psychiczne Wypalenie), Supernatural Focus W niewielkiej już populacji Psychicznych Pustek istnieje
(Nadprzyrodzone Skupienie) lub Psychic Sink (Psychiczne grupa osobników o jeszcze bardziej niezwykłych zdolno-
Zatonięcie) nie mogą kupować Psioniki. ściach. Oprócz wszystkich cech Pustki, osoby te faktycznie
Wszyscy psycholodzy mają zdolność dostrzegania wysysają moc otaczających ich zjawisk paranormalnych.
obecności nadprzyrodzonych energii lub stworzeń. Dzięki Parapsycholodzy Aegis nazywają ich Psychic Sinks lub w
pomyślnemu wykonaniu Prostego Testu Percepcji, medium skrócie Psinks.
może wyczuć, czy istota nadprzyrodzona jest blisko i może Każdy, kto próbuje użyć dyscypliny psychicznej lub zdol-
wykryć silne przepływy Przesiąkania w obszarze lub ności ESP w pobliżu Psink, działa ze słabszą siłą i zdolnością
obiekcie. To wyczuwanie nie jest precyzyjne. Nie mówi i stwierdza, że jego Esencja jest nieco wyczerpana. Siły
postaci dokładnie, co lub kto emanuje nadmiarem energii zjawisk nadprzyrodzonych są również zmniejszone w obec-
paranormalnych, chociaż im większa liczba poziomów ności Psinka. Nawet nadprzyrodzone moce Natchnionych są
sukcesu testu, tym więcej informacji zyskuje psychika. zmniejszone, gdy obecny jest Psink. Jeśli medium lub jego
Cecha Psioniczna jest wymagana dla każdej postaci, cel znajduje się w zasięgu wielu Psinków, efekty kumulują się!
która chce kupić moc psioniczną (patrz str. 190). Wysysające efekty Psinka omówiono w rozdziale piątym:
Paranormalne (patrz str. 195).

75
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 76

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0


Urojenia wielkości: ta osoba myśli, że jest znacznie
większa i potężniejsza niż jest w rzeczywistości. W skrajnych
Tę wadę można kupić wiele razy, zwiększając efekty
przypadkach postać myśli, że jest postacią historyczną lub
zdolności wysysających Psinka. Na przykład dwukrotne
mitologiczną, taką jak Napoleon czy Sherlock Holmes.
zakupienie Wady (i zdobycie ośmiu punktów) powoduje
Bardziej powszechny typ ma przesadne poczucie nadmiernej
podwojenie efektu wysysania.
pewności siebie. Kilka przykładów: „Jestem geniuszem, ale
nikt mnie nie rozumie — dlatego najlepsza praca, jaką
wykonywałem, to kasjer w sklepie 7-11” (Lekkie); „Ja jestem
Mesjaszem; przygotujcie się na Drugie Przyjście!” (Skrajne).
Lenistwo: Ta postać nie lubi pracować i zawsze szuka
PSYCHIC VOID (PSIONICZNA PUSTKA) sposobów, aby jej uniknąć. Leniwa postać powinna odgrywać
3-PKT PARANORMALNA WADA
rolę niechęci do pracy, zawsze stara się wymigać od
Często określane jako Pustki, Psychiczne Pustki swoich obowiązków lub wybrać najłatwiejsze zadanie. Co
stanowią niewielki procent istot ludzkich, które nie posiadają ważniejsze, postać ma trudności z nauką umiejętności ze
absolutnie żadnego potencjału psychicznego i są całkowicie względu na niezdolność do spędzenia wymaganego czasu
niezdolne do percepcji pozazmysłowej. Osoby te są często i wysiłku. Umiejętności są kupowane normalnie, dopóki ich
samotnikami, którzy mają trudności w kontaktach z innymi poziom nie będzie równy Atrybutowi, który jest z nimi
ludźmi na jakimkolwiek poziomie. Pustki nie mogą używać najczęściej powiązany. Umiejętności bojowe i fizyczne byłyby
podstawowego ESP ani rozwijać zaawansowanych dyscyplin powiązane ze Zręcznością, umiejętności techniczne i szkolne
psychicznych i nie są w stanie dostrzec bardziej subtelnych byłyby powiązane z Inteligencją i tak dalej. Po osiągnięciu
zjawisk nadprzyrodzonych, zwłaszcza Iluzji Telepatycznych. tego poziomu każda dalsza poprawa kosztuje o połowę
Psionicy mają trudności z „czytaniem” lub wpływaniem (zaokrąglając w górę) ponownie tyle (Łagodny), dwa razy
na Pustki za pomocą zdolności psychicznych, takich jak więcej (Poważny) lub trzy razy więcej (Ekstremalny). Leniwi
Jasnowidzenie i Telepatia. Ilekroć medium próbuje wycelo- ludzie raczej nigdy nie będą się wyróżniać w czymkolwiek.
wać w Pustkę jakąkolwiek zdolnością psychiczną lub ESP,
Leniwa Claudia jest kobietą na poziomie bliskim
Siła używanej dyscypliny zostaje skutecznie zmniejszona o
geniuszu (Inteligencja 4) z Poważnym Lenistwem. Mogła
jeden.
być świetną programistką komputerową, ale zamiast tego
zdecydowała się na bycie bardzo dobrą. Umiejętność
PZMIENNA
SYCHOLOGICAL PROBLEMS (TYPE)
MENTALNA WADA
(PROBLEMY PSYCHICZNE) programowania komputerowego Claudii można kupić do
poziomu czwartego w normalny sposób. Jednak po
Agent ma problemy psychiczne, od łagodnych urojeń po poziomie czwartym koszt podniesienia umiejętności jest
niebezpiecznie wrogie. Prawie każdy stan psychiczny podwojony. Potrzeba 10 punktów, aby podnieść umie-
można uznać za część tej wady. Niektóre z najczęstszych jętność do poziomu piątego i 12 punktów, aby podnieść
są wymienione. ją do poziomu szóstego! Rzeczywiście, Claudia nigdy
nie wychodzi poza poziom czwarty, jest zbyt leniwa, by
Wierzący: czy to na podstawie osobistych doświadczeń, przekroczyć ten limit.
obserwacji czy logicznej dedukcji, postać widzi wpływ zjawisk
paranormalnych prawie we wszystkim — ostatnie przerwy Obsesja: konkretna osoba lub zadanie dominuje w życiu
w dostawie prądu, odgadywanie przez partnera właściwej bohatera, z wyłączeniem większości innych rzeczy. Gonić
zwycięskiej drużyny itp. Nie jest naiwny, po prostu bardzo jego obsesją, posunie się prawie do wszystkiego
chce zobaczyć coś niezwykłego w każdej sytuacji. Członek (ograniczone przez jego moralność). Może zaniedbywać inne
obsady musi przejść trudny test siły woli, aby uniknąć obowiązki, zarówno osobiste, jak i zawodowe, aby podążać
przyjęcia paranormalnego wyjaśnienia jakiejkolwiek sytuacji, za tym, co go fascynuje. Obsesją może być osoba (która
która jest obecnie niewytłumaczalna. może być świadoma swoich uczuć lub nie, ale prawie na
pewno jest zdenerwowana ich intensywnością) lub zadanie
Tchórzostwo: Tchórzliwą postać łatwo przestraszyć i (takie jak zemsta na kimś lub dokonanie jakiegoś ważnego
zastraszyć. Może walczyć, jeśli to konieczne, ale zwykle lub notorycznego wyczynu).
stara się układać szanse na jego korzyść, zanim ucieknie
się do przemocy. Nie miałby żadnych skrupułów (z Paranoja: „Oni” chcą cię dopaść. Nie wierzyć nikomu.
wyjątkiem przypadków określonych przez inne Wady) przed Wszystko jest spiskiem, wszyscy skrywają tajemnice. Ten
atakowaniem innych, gdyby okoliczności zminimalizowały bohater nigdy nie wie, kiedy ktoś zwróci się przeciwko
niebezpieczeństwo. Tchórz może bardzo łatwo ukryć swoją niemu. Postać paranoiczna spodziewa się zdrady na
Wadę przed innymi, o ile nie znajduje się w sytuacji, która każdym kroku i rzadko ufa nawet swoim przyjaciołom i
jest wyraźnie niebezpieczna. Dopiero wtedy mogą stać się krewnym. Zauważ, że w świecie Conspiracy X, gdzie tajne
widoczne jego ograniczenia. Użyj wartości tej Wady jako organizacje prowadzą wielowiekowe konspiracje, bycie
kary do dowolnego Testu Strachu. paranoikiem jest w pewnym sensie zdrowe. Mimo to postać
z tą Wadą wszędzie widzi spiski i niebezpieczeństwa, także
Okrucieństwo: Okrutni ludzie lubią sprawiać innym w miejscach, gdzie ich nie ma. To sprawia, że jego historie i
cierpienie. Prawdziwie źli czerpią satysfakcję z czyjegoś bólu. opinie są mniej prawdopodobne, nawet jeśli są prawdziwe.
Niektórzy ludzie są całkowicie normalni i mili przez większość Postacie paranoiczne często cierpią na inne problemy
czasu, ale kiedy są rozgniewani lub urażeni, sprawiają, że psychologiczne lub emocjonalne (ich wartości punktowe są
ich wrogowie płacą — i uwielbiają to robić. ustalane oddzielnie).

76
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 77

1 2 3 4 5 6
PERSONEL
Fobia: Fobia to irracjonalny strach przed czymś. Na przykład
łagodna klaustrofobia sprawiłaby, że postać czułaby się nieswojo-
przestrzenie zamknięte; Ekstremalna klaustrofobia sprawiłaby, że
postać nie byłaby w stanie wejść do windy bez ataku lęku.
Uprzedzenie: Przekonanie, że grupa ludzi (rasowa, etniczna
lub narodowa) ma pewne cechy (pozytywne lub negatywne).
Podczas gdy każdy ma jakieś uprzedzenia, osoba z urojeniami
stanowczo trzyma się tych przekonań. W niektórych przypadkach
osoba odmawia zaufania lub zaprzyjaźnienia się z jakimkolwiek
członkiem takiej grupy, niezależnie od zasług danej osoby. Łagodne
uprzedzenie uczyniłoby z postaci bigota typu „Archie Bunker”;
Ekstremalne Uprzedzenie opisuje wściekłego białego suprematystę,
niezdolnego do komunikowania się z ludźmi o niewłaściwym kolorze
skóry.
Lekkomyślność: lekkomyślna postać jest wyjątkowo pewna
siebie i impulsywna, chętna do podejmowania niewiarygodnego
ryzyka, często bez myślenia o konsekwencjach. Przez większość
czasu nigdy nie patrzy, zanim skoczy — i w rezultacie wpada w
różnego rodzaju kłopoty. Mówi, co myśli, nie zważając na dyplo-
mację ani uprzejmość, wpada w niebezpieczne sytuacje i rzadko
marnuje czas na zastanawianie się. Lekkomyślność niekoniecznie
oznacza jednak samobójstwo. Działanie pod wpływem impulsu
bez wątpienia naraża postać na niebezpieczeństwo, ale robienie
czegoś, co jest wyraźnie śmiertelne, nie jest odgrywaniem ról, jest
po prostu głupie.
Dziwne urojenia: Każde dziwne przekonanie, które mija się z
rzeczywistością. Oto kilka przykładów: „Kosmici rozmawiają ze
mną przez mój zegarek na rękę”; „Psy są pomiotem szatana i
muszą zostać zniszczone”. Wartość zależy bardziej od tego, co
postać zrobi z Urojeniem niż od samego Urojenia. Łagodny
nienawidzący psów odmawia głaskania psów i unika przebywania
w ich pobliżu. Poważny nienawidzący psów cały czas mówi ludziom
o swoich przekonaniach i nieustannie dręczy przyjaciół i sąsiadów
posiadających psy, mówiąc o niebezpieczeństwach związanych z
trzymaniem takich potworów w pobliżu. Ekstremalny nienawidzący
psów doprowadza swoje szaleństwo do „logicznego” wniosku i
zaczyna ranić lub zabijać psy.
Zelota: Zelota to osoba, której przekonania (polityczne, religijne
lub osobiste) są tak silne, że dominują nad jej życiem i zachowa-
niem. Zeloci są gotowi poświęcić wszystko, w tym swoje życie (lub
życie innych) w służbie ideałom, które są im drogie. Te postacie
są niebezpieczne dla siebie i innych oraz wykazują całkowity brak
szacunku dla prawa, gdy jest ono sprzeczne z ich przekonaniami.
Kronikarz decyduje, czy ta Wada może być wykorzystana na
niższych poziomach.
Im wyższa wartość problemu psychologicznego, tym bardziej
jest on osłabiający. Ogólnie rzecz biorąc, członkowie obsady nie
powinni mieć problemów psychologicznych wartych więcej niż dwa
punkty. Kronikarz powinien wymagać Siły Woli lub innych rzutów,
aby uniknąć działania zgodnie z Problemem Psychologicznym.
Rzuty takie należy zmodyfikować o karę co najmniej równą wartości
cechy.
Łagodny: problem można kontrolować, a agent rzadko pozwala,
by wpłynął na niego w czasie kryzysu, zwłaszcza gdy przyjaciele i
ukochani tacy są zaangażowani. Ludzie mogą nawet nie wiedzieć,
że coś jest nie tak z postacią. Jest to jednopunktowa wada.
Poważny: Problem jest poważny i wpływa na codzienne życie
postaci. Każdy, kto zna agenta, zdaje sobie sprawę lub mocno
podejrzewa, że coś jest nie tak. To jest dwupunktowa wada.
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 78

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0


Skrajny: Postać jest wyraźnie obłąkana, bez względu na takie
względy, jak prawo lub bezpieczeństwo innych. To nie znaczy, że
postać jest całkowicie szalona. Może się kontrolować ze strachu
przed zatrzymaniem lub wykryciem przez prawo. To jest strata
trzech punktów.

PZMIENNA
ULLING STRING (TYPE) (POCIAGANIE ZA SZNURKI)
SOCJALNA CECHA
Agent, który zna właściwą osobę, może rozszerzyć swoje
wpływy poza swoją profesję. Wykorzystując współpracownika,
przyjaciela, krewnego, kochanka, a nawet szantaż, agent może użyć
pojedynczego sznurka z innej agencji, tak jakby był jego własnym.
Koszt różni się w zależności od pociągnięcia sznurka, a niektóre
nie są dostępne poza profesjami. Postacie, które chcą uzyskać
dostęp do więcej niż jednego sznurka przez tę samą osobę, powinny
skorzystać z jakości kontaktu. Pociąganie za sznurki i koszty ich
zakupu jako osobnych Cech są wymienione na s. 80-101.

RESISTANCE/VULNERABILITY (ODPORNOSC/WRAZLIWOSC)
1-PKT NA POZIOM FIZYCZNA CECHA LUB WADA
Niektórzy ludzie są z natury lepsi w ignorowaniu złych rzeczy,
które rzuca im życie. Inne są szczególnie podatne. Każdy rodzaj
Odporności lub Wrażliwości należy zakupić osobno. Omówiono
niektóre przykłady.
W przypadku Odporności (Choroby) poziom Cechy jest dodawany
do Kondycji podczas opierania się Sile Zarazy. W przypadku
Odporności (Trucizny) poziom Cechy dodaje się do każdego
wymaganego Testu Kondycji i zmniejsza obrażenia zadawane na
Turę (do minimum jednego). Można to również postrzegać jako
„żelazny żołądek” i zapewniać ochronę przed jedzeniem złego lub
„nieświeżego” jedzenia. Odporność (Zmęczenie) zmniejsza utratę
Punktów Wytrzymałości o swój poziom (do minimum jednego punktu
na dany okres czasu). Cecha Odporności (Bólu) zmniejszałaby kary
związane z poważnymi ranami i zwiększała Testy Świadomości,
chociaż nie wpływałaby na Testy Przetrwania. Cecha Hard to Kill
obejmuje to.
Osoby wrażliwe na określone bodźce mogą mieć „słaby żołądek”,
szczególnie podatne na przeziębienia lub łatwo się męczą. Wada
Wrażliwości jest przeciwieństwem Cechy Odporności — wszystkie
premie stają się karami za dowolne Testy lub Zadania.

RESOURCES (ZASOBY)
2-PKT NA POZIOM SOC JALNA CECHA LUB WADA
Poziom Zasobów postaci określa, do jakiego bogactwa
materialnego ma ona dostęp. Poniżej opisano niektóre poziomy.
Nędzarz: posiada ubrania na ciele, rzeczy warte może dziesięć
dolarów, wózek na zakupy i nie ma pieniędzy. Szczęście, że udało
mi się wyłudzić kilka dolców miesięcznie. To jest 10-punktowa
wada.
Nieszczęśliwy: posiada majątek wart około 100 dolarów (w tym
ubrania na ciele). Może mieszkać w mieszkaniach komunalnych lub
może być bezdomny. Szczęście, że można wyżebrać 100 dolarów
miesięcznie. To ośmiopunktowa wada.
Biedny: posiada nieruchomość o wartości około 500 USD i
mieszka w domu o niskich dochodach. Ma dochód w wysokości
500 USD miesięcznie lub tyle, ile otrzymuje z pomocy społecznej.
Ten poziom to sześciopunktowa wada.
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 79

1 2 3 4 5 6
PERSONEL
Skromny: jest właścicielem nieruchomości o wartości
około 1000 dolarów i mieszka w małym mieszkaniu w złej
części miasta. Ma dochód około 1000 dolarów miesiąc
przed opodatkowaniem. To czteropunktowa wada.
SZMIENNA
LEEP DISORDERS (TYPE) (ZABURZENIA SNU)
MENTALNA CECHA LUB WADA
Poniżej średniej: posiada nieruchomość o wartości Wzorce snu postaci są w jakiś sposób nienormalne.
5000 USD (w tym prawdopodobnie stary pojazd) i mieszka Poniżej znajduje się kilka sugestii dotyczących zaburzeń snu,
w mieszkaniu. Dochód 1500 dolarów miesięcznie. To jest chociaż kronikarze i gracze mogą chcieć wymyślić własne.
dwupunktowa wada.
Średnia: posiada nieruchomość o wartości 15 000
USD. Ma dochód w wysokości 2500 USD miesięcznie Głęboko śpiący: Agent szybko zapada w fazę snu REM
przed opodatkowaniem. To nie jest warte żadnych i niezwykle trudno go obudzić. Wszystko poza fizycznym
punktów. zranieniem, ma niewielkie szanse na powstrzymanie postaci
Klasa średnia: jest właścicielem nieruchomości o przed spaniem pełnych, nieprzerwanych ośmiu godzin. Po
wartości 50 000 USD (zwykle obejmuje to dom lub przedwczesnym podnieceniu pozostaje oszołomiony, a
mieszkanie, nie wspominając o pojazdach). Ma każdy rzut ponosi karę -1, dopóki nie prześpi pełnych ośmiu
dochód 5000 dolarów miesięcznie przed godzin, po czym obudzi się normalnie bez zachęty. To jest
opodatkowaniem. To jest dwupunktowa Cecha. dwupunktowa Wada.
Zamożny: posiada nieruchomość o wartości 300 000 Bezsenność: Postać ma problemy z zasypianiem w
USD. Ma dochód w wysokości 10 000 USD miesięcznie nocy. Zazwyczaj cierpi na nieprzespane noce, co go czyni
przed opodatkowaniem. To jest czteropunktowa Cecha. zrzędliwym i roztargnionym. Każdej nocy agent musi wykonać
Sytuowany: posiada majątek o wartości 700 000 USD. Trudny Test Siły Woli, aby dobrze się wyspać. Jeśli tego nie
Miesięczny dochód wynosi 40 000 dolarów. To jest zrobi, traci K4(2) Punkty Wytrzymałości, a wszystkie akcje
sześciopunktowa Cecha. następnego dnia podlegają karze –1. To się kumuluje, dopóki
Bogaty: posiada majątek o wartości 2 milionów agent nie prześpi się w nocy. Ludzie, którzy nie śpią przez
dolarów. Miesięczny dochód wynosi 50 000 dolarów. To dłuższy czas, są narażeni na halucynacje, paranoję, skurcze
jest ośmiopunktowa Cecha. fizyczne i możliwą podatność na zjawiska paranormalne.
Multimilioner: posiada majątek o wartości 5 milionów Bezsenność to trzypunktowa Wada.
dolarów. Miesięczny dochód wynosi 200 000 dolarów. To
Lekki sen: przeciwieństwo głębokiego snu, najmniejszy
jest 10-punktowa Cecha.
hałas lub zakłócenie budzi agenta, który jest natychmiast
czujny i świadomy swojego otoczenia. Może to oznaczać,
Każdy dodatkowy poziom dodaje kolejne 5 milionów
że ma niespokojny lub niezadowalający sen, ale bardzo
dolarów w nieruchomości, 200 000 dolarów miesięcznego
trudno go zaskoczyć. Kronikarze mogą chcieć stracić Punkty
dochodu i dwa punkty do kosztów.
Wytrzymałości, jeśli sen jest ciągle przerywany. To jest
dwupunktowa Cecha.
Powtarzające się koszmary: ta postać jest nękana przez
przerażające sny, które przypominają jakieś traumatyczne
SECRET (SEKRET) przeżycie lub są po prostu przerażające i niepokojące. Każdej
1- DO 3-PKT SOCJALNA WADA
nocy Kronikarz może sprawdzić, czy postać cierpi z powodu
Istnieje niebezpieczny i ukryty fakt dotyczący tej postaci. koszmaru. Można to zrobić według uznania Kronikarza lub
Im bardziej szkodliwy sekret zostanie ujawniony, tym wyższa wyrzucić losowo (wyrzucenie 1 na K10 oznacza, że tej nocy
wartość Wady. Na przykład szkoda dla czyjejś reputacji i postać przeżywa koszmar). Każdej nocy, kiedy postać jest
źródeł utrzymania byłaby warta jeden punkt (łagodny); dotknięta koszmarem, traci K4(2) Punkty Wytrzymałości w
zagrożenie dla dobra osoby (może zostać aresztowana lub wyniku niemożności ponownego zaśnięcia. Jest to jedno-
deportowana, gdyby prawda była znana) jest warte dwa punktowa Wada.
punkty (poważne); jeśli sekret może kosztować postać życie,
jest wart trzy punkty (Ekstremalny).

SITUATIONAL AWARENESS (SWIADOMOSC SYTUACYJNA)


2-PKT MENTALNA CECHA
Spostrzegawczy prawie zawsze wie, co się wokół niego
STATUS
1-PKT NA POZIOM SOCJALNA CECHA LUB WADA
dzieje i może reagować z niesamowitą szybkością na
nieoczekiwane. Postacie te zyskują premię +2 do wszelkich Ta cecha reprezentuje pozycję postaci w oczach
rzutów opartych na Percepcji, aby wyczuć kłopoty lub otaczających ją ludzi. Obejmuje wszelką sławę, chwałę lub
niebezpieczeństwo w najbliższym otoczeniu. Bardzo trudno rozgłos, jakie może mieć postać. Zauważ, że majętność i
jest się do nich podkraść; ta sama premia dotyczy przeciw- status są często powiązane; postać otrzymuje premię do
stawienia się wszelkim zadaniom skradania się, aby się do swojego Statusu równą jednej czwartej kosztu w Zasobach
nich zbliżyć. (jeśli jest dodatnia). Jeśli poziom zerowy to Amerykanin z
klasy średniej, –5 to bezdomny, a +10 to członek starożyt-
nego rodu szlacheckiego, megagwiazda filmowa lub bohater
milionów.

79
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 80

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0


Przestępcy są podatni na łapówki, a zaoferowanie D10(5)
SUPERNATURAL FOCUS (NADNATURALNE SKUPIENIE) x 1000 $ za specjalistę lub D10(5) x 100 $ za bandytów
5-PKT PARANORMLANA WADA
poprawia wszystkie rzuty o +2. Podwojenie tej łapówki daje
Niektórzy ludzie posiadają dziwny i rzadki związek ze korzyść +4, a czterokrotne jej zwiększenie daje premię +6.
światem nadprzyrodzonym. Osoby te w jakiś sposób Każdy wspólnik złapany lub zabity w ciągu ostatniego
skupiają energię psychicznego Przesiąkania na najbliższym miesiąca skutkuje karą –2 do każdego kolejnego rzutu.
obszarze, znacznie zwiększając prawdopodobieństwo i siłę Zatrzymanie specjalisty na dodatkową robotę lub bandytów
nadprzyrodzonych manifestacji. Jest całkiem możliwe, że na dodatkowy dzień wymaga wykonania dodatkowego
Skupionywidział w pewnym momencie ducha i mógł być Zadania, rzucanego na koniec pierwszej pracy (specjalista)
świadkiem niektórych dziwniejszych aspektów zjawisk nad- lub dnia (bandyta). Każda dodatkowa praca/dzień wymaga
przyrodzonych, takich jak upadki ryb lub wiry wypaczające kolejnego rzutu, z kumulatywną karą –2. Na przykład, na
perspektywę. Czasami wystarczy obecność Skupionego, koniec drugiej pracy nakładana jest kara -4, aby zatrzymać
aby wywołać nadprzyrodzoną manifestację samą w sobie. specjalistę na trzeciej pracy.
Takie „przypadkowe” manifestacje mogą działać na korzyść
Fokusa lub mogą być niebezpieczne, a nawet śmiertelne. AIRCRAFT SUPPORT (OBSLUGA NAZIEMNA)
Więcej informacji na temat nadprzyrodzonych skupisk można 1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
znaleźć w rozdziale piątym: paranormal (s. 197).
Tę Wadę można kupić wielokrotnie, zwiększając efekty WYMAGANIA: WPLYW (JAKIKOLWIEK)
prowokacji Foci. Na przykład dwukrotny zakup Wady Piloci, a także personel obsługi technicznej statków
(otrzymanie 10 punktów) skutkuje zwiększonym Przesią- powietrznych, pilnują, gdzie mogą uzyskać naprawy lub
kaniem, większymi manifestacjami i bardziej dziwacznymi dokonać drobnych modyfikacji w samolocie. W rezultacie
zdarzeniami. Postacie z Psychiczną Pustką, Psychicznym często kontaktują się ze znajomymi, aby uzyskać dostęp
Zatopieniem, Psychicznym Wypaleniem lub Psionicznymi do warsztatu. W miarę niezakłóconej pracy w warsztacie
Cechami nie mogą być Nadnaturalnymi Foci. lotniczym o niskiej jakości nie wymaga rzutu. Dwa poziomy
sukcesu w zadaniu wywiadowczym i pilotażowym zapewniają
TALENTLESS (BEZTALENCIE) dostęp do Dobrego warsztatu; trzy Poziomy Sukcesu
2-PKT MENTALNA WADA podnoszą poziom do Doskonałego. Zadanie wywiadowcze i
Postać bez talentu ma karę -3, gdy próbuje zrobić coś ar- pilotażowe zapewnia również dostęp do prywatnego hangaru.
tystycznego. Ta kara nie dotyczy zadań, w których oceniana Więcej niż dwa poziomy sukcesu w tym rzucie zapewniają
jest twórczość innych osób; wielu krytyków-ekspertów nie dostęp do prywatnego pasa startowego, dzięki czemu starty
ma talentu. Co więcej, postać nigdy nie może mieć więcej i lądowania mogą odbywać się w tajemnicy.
niż jednego Poziomu Sukcesu w zajęciach artystycznych,
niezależnie od tego, jak wysokie są jej umiejętności lub
ALIEN TECHNOLOGY (TECHNOLOGIA OBCYCH)
3-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
rzuty. Ludzie z tą wadą są również kiepskimi kłamcami,
zaklinaczami i towarzyskimi motylami. Ta sama kara WYMAGANIA: MOONDUST LUB RANCH PROFESJA ZAWODOWA
dotyczy takich umiejętności, jak Zastraszanie, Uwodzenie i Niezależnie od tego, czy chodzi o schwytanie obcego,
Gładka Rozmowa — brak kreatywności wpływa na zdolność odzyskany wrak, czy też technologię, Aegis ma niewielki
wywierania wpływu na innych. zapas specjalistycznych przedmiotów. Dostępne przedmioty
są różne i można złożyć tylko jedną prośbę tygodniowo,

LISTA PULLING STRING korzystając z Zadania Siła woli i Biurokracja. Przedmiot jest
wypożyczany na „misję” lub okres próbny, w zależności od
przyczyny prośby. Jeśli zostanie złożona kolejna prośba,
ACCOMPLICES (WSPOLNICY) Zadanie podlega karze -3 za każdy zaległy przedmiot.
Modyfikatory, które należy zastosować do rzutu wyma-
1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
gającego takich przedmiotów, powinny zostać określone
WYMAGANIA: WPLYW (KRYMINALNY, WYWIAD LUB
EGZEKWOWANIE PRAWA) przez Kronikarza w zależności od ważności przedmiotu i
wymagań wobec niego. Jarmułka kosmitów, która działa
Za pomocą kilku wezwań do właściwych osób postać jako urządzenie ostrzegawcze, może mieć premię +2 do
może uzyskać pomoc mniej niż renomowanego rodzaju. rzutu, ale cichy psychiczny statek kosmiczny ponosi karę -6
Zadanie Inteligencja i Streetwise umożliwia postaci skorzy- do rzutu lub gorszą.
stanie z umiejętności specjalisty kryminalnego w jednej Czas dostawy zależy od tego, jak daleko od miejsca
dziedzinie, takiej jak włamywacz do sejfów, włamywacz, przechowywania przedmiotów znajduje się postać w
fałszerz dzieł sztuki itp. Specjalista przybywa w ciągu D6(3) momencie żądania. Jeśli w tym samym mieście lub jego
dni i wykonuje jedno zlecenie. Jeśli usługi są potrzebne w okolicy, przedmiot zostanie dostarczony lub nadany w ciągu
pośpiechu, czas ten można skrócić do D6(3) godzin z karą godziny. Dostawa w obrębie tego samego kraju wynosi 24
-2 do Zadania. Mniej wykwalifikowani wspólnicy, którzy godziny (lub mniej, jeśli Kronikarz uważa, że może dotrzeć
potrafią trzymać broń lub wyglądać groźnie, nie wymagają szybciej). Transport do innego kraju trwa dwa dni, a Zadanie
rzutu. Pięciu niewykwalifikowanych zbirów przybywa w ponosi karę –2.
ciągu D6(3) godzin i pracuje przez jeden dzień. Poproszenie
tych „dżentelmenów” o przybycie w ciągu godziny wymaga
Zadania i nakłada karę –2.

80
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:03 PM Page 81

1 2 3 4 5 6
PERSONEL
Uszkodzone, zniszczone, zagubione lub skradzione urządzenia
skutkują wizytą bardzo niebezpiecznych agentów bezpieczeń-
stwa wewnętrznego. Będą zadawać celne pytania dotyczące
urządzenia. Jeśli agent nie jest w pełni usatysfakcjonowana
odpowiedzią postaci, traci ona dostęp do tego sznurka na K6(3)
miesięcy i może cierpieć z powodu trwałego obniżenia swojej
Jakości Wpływu (najlepiej nie wspominać o tym; redukcja zależy
od ważności przedmiotu).

ARREST POWERS (UPRAWNIENIA ARESZTOWANIA)


2-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
WYMAGANIA: WPLYW (EGZEKWOWANIE PRAWA)
Postać ma zdolność zatrzymania prawie każdej osoby. Chociaż
wątłe lub sfingowane zarzuty zostaną w odpowiednim czasie
oddalone, postać może przetrzymywać osobę przez co najmniej
K6 x 4(12) godzin. Czas ten może się znacznie wydłużyć, jeśli
istnieją dowody na to, że dana osoba jest winna stawianych jej
zarzutów. Aby zatrzymać kogoś na dłużej niż godzinę, postać
musi odnieść sukces w zadaniu siły woli i biurokracji. Ten rzut jest
odwrotnie modyfikowany przez jakość wpływu celu. Na przykład,
jeśli cel ma Wpływ 1, kara wynosi –1. Niektórzy mają sznurki lub
bardzo dobrych prawników, którzy mogą szybko wycofać zarzuty,
ale nawet te osoby muszą spędzić co najmniej cztery godziny w
areszcie, podczas gdy niezbędna dokumentacja jest zakończona.

ASSET FORFEITURE (ZAJECIE MAJATKU)


1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
WYMAGANIA: WPLYW (EGZEKWOWANIE PRAWA)
Działalność związana z konfiskatą środków finansowych i
mienia jest integralną częścią egzekwowania prawa. Wiele różnych
agencji konfiskuje materiały, które są uznane za narzędzie lub
dochody z nielegalnej działalności, takiej jak handel narkotykami,
przestępczość zorganizowana i pranie brudnych pieniędzy.
Wiele z tych przedmiotów jest sprzedawanych społeczności za
pośrednictwem własnej organizacji lub domu aukcyjnego, chociaż
niektóre „znikają”, zanim trafią do bloku aukcyjnego lub szafek z
dowodami. Za pomocą tego sznurka postacie mogą uzyskać do-
stęp do przedmiotów wymagających Kryminalnej sfery Wpływów.
Koszty wszystkich przedmiotów są modyfikowane o –1 RP, aż
do minimum 1 RP. Przedmioty, które już kosztują 1 RP, zamiast
tego są podwojone.

ATTORNEY (ADWOKAT)
1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
WYMAGANIA: WPLYW (EGZEKWOWANIE PRAWA)
W trakcie swoich misji postacie są czasami wzywane do
wykonywania czynności o wątpliwej legalności. Kilku z tych
agentów ma nieszczęście zostać złapanych. Możliwość wezwania
dobrego adwokata jest kluczem do zminimalizowania skutków tych
naruszeń prawa. Mając dostęp do najwyższej klasy prawników,
sympatyzujących z „potrzebami” grupy sędziów czy odpowiednią
ilość łapówek i szantażu, przetrwanie tych trudnych czasów staje
się łatwiejsze. Udane zadanie Siła woli i biurokracja zapewnia
bohaterowi dobrego prawnika w każdej sprawie, która nie wiąże się
z poważnymi zagrożeniami dla bezpieczeństwa tajnej organizacji.
W poważniejszych przypadkach Zadanie ma karę –2.

81
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:03 PM Page 82

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0


Jeśli postać naprawdę „spieprzyła”, zaliczenie Zadania z karą Podsłuch zbiorczy można założyć w ciągu D6 x 2(6) godzin,
–4 może spowodować przydzielenie sprawy „przyjaznemu” a podsłuchy można pozostawić na miejscu nawet przez
sędziemu i odrzucenie jej z jednego lub więcej powodów tydzień.
technicznych w D6 x 2(6) miesięcy. W międzyczasie zaleca
się, aby postać postępowała ostrożnie. Każda organizacja
bardzo niechętnie wykorzystuje w ten sposób swoje zasoby BLUE FLY TRANSPORT
sądowe. Pozostawia się do decyzji Kronikarza dostępność 2-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
sędziów federalnych, nawet jeśli Zadanie zostanie wykonane.
Jeśli użyty zostanie „przyjazny” sędzia, organizacja prawdo- WYMAGANIA: MOONDUST PROFESJA ZAWODOWA
podobnie przez jakiś czas nie będzie mogła ponownie użyć MOONDUST/BLUE FLY specjalizuje się w infiltracji i
tej zdolności, a w konsekwencji efektywny Wpływ postaci ewakuacji. Transport BLUE FLY można wezwać, aby dotarł
zostanie trwale zmniejszony o jeden. do lokalizacji dzwoniącego w ciągu sześciu godzin bez
rzutu. Czas reakcji może zostać skrócony, wymagając
odpowiedniego Zadania Siły Woli i Biurokracji według
BACK-UP (WSPARCIE) uznania Kronikarza. Sukces skutkuje dotarciem transportu
1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI do lokalizacji w kontynentalnych Stanach Zjednoczonych w
WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD LUB EGZEKWOWANIE PRAWA) ciągu godziny. W przypadku innych lokalizacji za podobne
zadanie nakładana jest kara równa połowie liczby stref
Policja jest już na patrolu w całym mieście – jeden telefon czasowych oddalonych od kontynentalnej części Stanów
sprawia, że uciekają. Znając kody używane przez policję, Zjednoczonych. wybrzeże USA). Podróż odbywa się odrzu-
można zapewnić, że co najmniej dwa radiowozy przybędą w towcem, co należy wziąć pod uwagę przy obliczaniu czasu
ciągu D6 + 10(13) minut. Jeśli osoba dzwoniąca należy do podróży. Infiltracja odbywa się przez zrzut spadochronu, a
federalnej agencji ścigania, taka prośba będzie traktowana odbiór odbywa się za pomocą niewidzialnego helikoptera,
jako standardowa procedura, o ile istnieją wystarczające więc lepiej, aby zespół był przygotowany.
dowody na to, że wezwanie było uzasadnione. Osoby
powiązane z lokalną policją nie muszą odpowiadać na żadne
pytania ze swojego zaplecza. Inni prawdopodobnie zostaną BORDER CONTROL [CHOOSE COUNTRY] (KONTROLA GRANICZNA)
przesłuchani w sprawie ich jurysdykcji i tego, co robią w 1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
mieście.
WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD LUB EGZEKWOWANIE PRAWA)
Większość krajów bardzo poważnie podchodzi do
BASE CLEARANCE (ZWIEDZANIE BAZY) monitorowania swoich granic. Potrzeba zapobiegania
2-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI wjazdowi nielegalnych cudzoziemców, terrorystów i prze-
mytników narkotyków wzrosła wykładniczo, zwłaszcza w
WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD LUB ARMIA)
ciągu ostatniej dekady. Dzięki odpowiednim kontaktom w
Personel wojskowy uzyskuje dostęp do obiektów określonym kraju wjazd i wyjazd jest tak prosty, jak
wojskowych znacznie łatwiej niż osoby cywilne. Wymagane znalezienie lokalizacji patroli granicznych lub zaplanowanie
jest zadanie Siła woli i biurokracja, zmodyfikowane przez do- ich tak, aby „zapomniały” o patrolowaniu określonej lokalizacji
stępność bazy. Za dostęp do niepublicznych obszarów biura w wyznaczonym czasie. Ustalenie, gdzie patrole graniczne
werbunkowego lub bazy rezerw, Zadanie zyskuje premię +2. będą przebywać w określonym 24-godzinnym okresie w
Aby wejść do dowolnej bazy z normalnymi zabezpieczeniami, następnym tygodniu, jest Zadaniem Percepcji i Biurokracji.
nie ma żadnych premii ani kar. Bazy o wysokim poziomie Sprawienie, by patrol nie obejmował określonego obszaru
bezpieczeństwa i miejsca testowania broni podlegają karze przez cztery godziny, jest zadaniem Siły woli i Biurokracji.
–1. Wejście do Pentagonu lub innych obszarów o wysokim Kraje o wysokim poziomie bezpieczeństwa (np. Włochy,
poziomie bezpieczeństwa, w tym tajnych baz, wiąże się z Niemcy, Algieria, RPA, Chiny i większość krajów Bliskiego
karą –3 lub wyższą, według uznania Kronikarza. Wschodu) otrzymują karę -2 do wszystkich Zadań. Ten
ciągnący sznurek dotyczy tylko jednego kraju i gracz powinien
określić, który to kraj za każdym razem, gdy jest przyznawany
“BLANKET” WIRETAPS (PODKLADKI “KOCYKOWE”) lub kupowany.
2-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD)
CDC LABS (LABORATORIA CDC)
2-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
NSA jest zwolniona z prawa federalnego zabraniającego
WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD, ARMIA, LUB NAUKA I BADANIA)
nieautoryzowanych podsłuchów krajowych i zwykle utrzymuje
ogromną liczbę aktywnych podsłuchów. Są generalnie Laboratoria i placówki medyczne Centrum Kontroli
związane z obroną narodową, ale mogą sięgać dość daleko. Chorób w Atlancie są dostępne pod telefonem 24 godziny
Dzięki zadaniu siły woli i biurokracji postać może wezwać na dobę, siedem dni w tygodniu. Próbki wysłane przez
NSA do monitorowania grupy linii telefonicznych w celu agentów terenowych przechodzą testy i analizy biologiczne,
uzyskania określonych informacji. Na przykład wszystkie medyczne, toksykologiczne i wirusologiczne, a wyniki są
telefony w określonym mieście lub dzielnicy metropolitalnej zwracane w ciągu tygodnia. Rzut nie jest potrzebny. Czas
mogą być monitorowane pod kątem głosu określonej osoby, testowania można przyspieszyć, wykonując pomyślnie
lub wszystkie połączenia do/z biur określonej firmy (w zadanie Siły Woli i Biurokracji (jeden Poziom Sukcesu = 84
całym kraju) mogą być obserwowane pod kątem wzmianki godziny, dwa Poziomy Sukcesu = 42 godziny, trzy Poziomy
o „Locie 815”. Sukcesu = 21 godzin, cztery Poziomy Sukcesu = 10 godz)
82
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:03 PM Page 83

1 2 3 4 5 6
PERSONEL
Jeśli analizowana substancja lub przedmiot jest obcy, nad- Jeśli potrzebna jest więcej niż jedna fiolka, za każdą dodat-
przyrodzony lub „nieznany”, odpowiedź otrzymana zostanie kową fiolkę nakładana jest kara –2. Narkotyki są dostępne
w ciągu sześciu tygodni i może nie być rozstrzygająca. za D6 x 3(9) godzin lub D6(3) godziny przy –2 do Zadania.
Ponownie, czas testowania może zostać skrócony (jeden Jeśli ten ciągnący sznurek jest używany częściej niż raz w
Poziom Sukcesu = trzy tygodnie, dwa Poziomy Sukcesu = miesiącu, każde dodatkowe użycie wiąże się z karą -2.
10 dni, trzy Poziomy Sukcesu = pięć dni, cztery Poziomy
Sukcesu = 60 godzin). Wszystkie czasy analizy można skró-
cić o połowę (zaokrąglić w dół), jeśli bohaterowie wymyślą
przekonujące wyjaśnienie, że epidemia się rozpoczęła lub
CHOP SHOPS (SKLEPY CHOP)
1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
jest podejrzewana.
WYMAGANIA: WPLYW (KRYMINALNY LUB EGZEKWOWANIE
CEASEFIRE (ROZEJM) PRAWA)
1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI Daj tej postaci dzień, a prawie każdy pojazd, komercyjny
lub prywatny, będzie można nabyć i zmodyfikować według
WYMAGANIA: WPLYW (ARMIA, WYWIAD, LUB EGZEKWOWANIE
własnego uznania. Możliwe są taksówki, karetki pogotowia,
PRAWA)
pojazdy dostawcze, samochody opancerzone, radiowozy
Program CEASEFIRE umożliwia lokalnej policji policyjne, łodzie i samoloty. Każdy rodzaj pojazdu, który
dopasowywanie pocisków i łusek odzyskanych w pozornie można kupić za wpływ przestępczy, można kupić za trzy RP
niezwiązanych ze sobą zdarzeń. Jako element tego mniej, do co najmniej jednego RP. Pojazd można również
programu, ATF wykorzystuje unikalny balistyczny system przekonwertować (od malowania, przez opancerzenie, po
porównawczy znany jako Zintegrowany System Identyfikacji personalizację) w ciągu 6 dni (jakość wpływu), do co najmniej
Balistycznej (IBIS). System ten umożliwia technikom broni jednego dnia.
palnej digitalizację i automatyczne sortowanie oznaczeń
pocisków i łusek. Zadanie siły woli i biurokracji zapewnia
postaci dostęp do tego systemu. Jeśli broń była używana od
1995 roku w przestępstwie, w którym pozostała kula, postać
musi zaliczyć zadanie Percepcja i badanie/śledztwo (–2 dla
CIA CACHES (SKRYTKI CIA)
2-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
dużego miasta, +2 dla małego miasteczka wiejskiego), aby
sprawdzić, czy jest w systemie. Jeśli jest w systemie, postać WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD)
może dowiedzieć się, gdzie, kiedy i jak broń została użyta Podobno w latach 1950-1978 CIA założyła za granicą
oraz kto jej użył w zapisanym incydencie. ponad dwa tysiące składów tajnego sprzętu. Chociaż wiele
z nich zostało odzyskanych, niektóre nadal istnieją. Postać
może podjąć się Zadania Inteligencji i Research/Investigation,
CHEAPER VEHICLES (TANSZE POJAZDY) aby odkryć informacje prowadzące do lokalizacji składu broni
1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY) z D10(5) RP sprzętu wojskowego lub obserwacyjnego. Ta
Bycie kierowcą lub pilotem lub znajomość kogoś, kto skrytka znajduje się w pobliżu, ale jest dobrze ukryta, a jej
może zrobić „zakupy” dla postaci, zmniejsza koszt wszystkich otwarcie zajmuje D6 x 2(6) godzin. Sprzęt jest dobrze prze-
pojazdów o dwa RP. Podczas gdy postacie o dowolnym typie chowywany i choć stary, nadaje się do użytku. Posiadając
jakości wpływów mogą kupić ten ciągnący sznurek, dostępne dwa lub więcej poziomów sukcesu, postać może zdobyć
pojazdy są ograniczone przez używaną sferę wpływów. Na informacje prowadzące do obiektu o wartości do K6 x 3(9)
przykład postać w marynarce wojennej znalazłaby tańsze RP, który następnie można oczyścić i wykorzystać jako
jednostki pływające, podczas gdy większość agentów z bazę nawet przez miesiąc, zanim lokalne władze zaczną się
profesjami organów ścigania znalazłaby tańsze samochody interesować. Jeśli rzut kostką zadania wynosi jeden, pamięć
wszystkich odmian. Kronikarz ma ostatnie słowo w sprawie podręczna została już wyczyszczona.
tego, który typ pojazdu jest bardziej dostępny dla postaci.
CIA MAPS (MAPY CIA)
1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD)
CHEMICAL STORES (MAGAZYNY CHEMIKALIOW)
CIA wykorzystuje ludzi i satelity do mapowania świata z
1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
rozdzierającymi szczegółami. Ocenzurowane wersje tych
Pracując w szpitalu lub aptece, albo mając kontakt w
map są udostępniane publicznie. Ta postać ma dostęp do
jednym z tych miejsc, postać może uzyskać lekarstwa,
„nieocenzurowanych” map świata bez zadania. W przypadku
zadając kilka pytań. Każdy lek dostępny bez recepty może
map z zaznaczonymi tajnymi instalacjami wojskowymi i
być zabezpieczony bez rzutu. W przypadku trudno
wrażliwymi należy wykonać zadanie Siła woli i biurokracja.
dostępnych zapasów należy wykonać zadanie siły woli i
Obszary, które „nie istnieją”, można zlokalizować z karą –2
biurokracji, z modyfikatorami w zależności od rodzaju
do Zadania. Wszystkie mapy docierają w ciągu tygodnia.
żądanego leku.Każdy lek na receptę ma premię +2, rzut
Każda kara – 2 nałożona na Zadanie zmniejsza opóźnienie
bez modyfikatorów daje każdy nielegalny narkotyk, który ma
o połowę (zaokrąglając w górę).
zastosowanie medyczne, a za każdy inny nielegalny narkotyk
wymagana jest kara -2. Nie można uzyskać psi-narkotyków.
Jedna fiolka leku jest zabezpieczona (lub pewna objętość
mniej więcej tej wielkości).
83
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:03 PM Page 84

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0

CIA TRAINING FACILITIES (INFRASTRUKTURA TRENINGOWA CIA) Przed 1920 r. zapisy istniały tylko wtedy, gdy budynek był
historyczny lub ważny (decyzja Kronikarza). Dokumenty takie
1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
mogą być przechowywane w innym miejscu, na przykład w
WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD) muzeum lub kolekcji prywatnej.
Niezależnie od wieku budynku, urzędnik miejski może
CIA prowadzi szereg ośrodków szkoleniowych w Wirginii. zadzwonić do właściciela budynku z prośbą o pozwolenie
W „Blue-U” w Arlington nauczane są umiejętności na udostępnienie planów. Aby uniknąć tego „kurtuazyjnego
rzemieślnicze, takie jak włamywanie i wchodzenie, przebie- wezwania”, wymagane jest Zadanie Siła woli i Biurokracja
ranie się, fotografowanie i niektóre nauki kryptograficzne. (dodaj premię +2 do budynków publicznych). Budynki o
Warrenton Training Center prowadzi szkolenia z komunikacji i wysokim poziomie bezpieczeństwa, takie jak zakłady karne,
wywiadu sygnałowego i jest domem dla bezpiecznej sieci mogą być niedostępne (decyzja Kronikarza) lub przynajmniej
komunikacyjnej CIA. Camp Peary lub „Farma” to miejsce, w wymagać –2 do Zadania, aby uniknąć wizyty kurtuazyjnej.
którym nauczane są techniki paramilitarne. Wyburzenia,
ciężka broń i szkolenie w zakresie walki w dżungli są
zapewniane w bazie w Północnej Karolinie. CIA prowadzi
również paramilitarne bazy szkoleniowe poza Gwatemalą dla CODEBREAKER SUPERCOMPUTER (KOMPUTER DEKODUJACY)
umiejętności podwodnych wyburzeń oraz w innych krajach na 2-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD)
całym świecie dla innych tajnych umiejętności. Zadanie Siły Jednym z najcenniejszych nabytków NSA jest gigan-
Woli i Biurokracji (każdy dodatkowy poziom sukcesu tyczny ośrodek superkomputerowy w odległym zakątku
umożliwia dołączenie do agenta jednego z towarzyszy) musi pustyni w Arizonie. Specjalnie zbudowane superkomputery
zostać wykonane, aby postać otrzymała tygodniowe znajdujące się w obiekcie są zaprojektowane specjalnie do
intensywne szkolenie w zakresie dowolnej umiejętności broni łamania kodów i haseł komputerowych tak szybko, jak to
ręcznej, broni palnej, języka, przetrwania lub skradania się. możliwe. Nawet najbezpieczniejsze schematy szyfrowania
Placówka szkoleniowa działa jako instruktor (patrz Umiejęt- lub hasła, które są obecnie w użyciu, mogą zostać złamane
ność nauczania, s. 106), z Inteligencją 4 i Instruction 5. przez te komputery w ciągu kilku godzin. Dostęp do obiektu
Placówka może udzielać instrukcji do poziomu piątego. jest mocno ograniczony. Zalogowanie się do systemu za
Tydzień intensywnego szkolenia daje agentowi 30 godzin pośrednictwem łącza telekomunikacyjnego wymaga Zadania
szkolenia, co odpowiada 3 sesjom szkoleniowym. Zdobyte w Inteligencji i Komputery. Wszelkie Zadania związane z
ten sposób doświadczenie należy wydać na nauczaną hakowaniem komputera wykonywane po podłączeniu do
umiejętność. superkomputera „łamacza szyfrów” zyskują premię +3 i
zajmują tylko jedną czwartą zwykłego czasu.

CITY HALL ARCHIVES (ARCHIWA RATUSZY MIEJSKICH)


1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, WYWIAD,
COMPUTER SECURITY DATABASE (KOMPUTEROWA BAZA DANYCH BEZPIECZENSTWA)
1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
PRAWO , LUB NAUKA & BADANIA)
W zatęchłych magazynach i starych biurach miejskich i WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD OR ARMIA)
miejskich budynków rządowych można znaleźć plany i Łamanie szyfrów i bezpieczeństwo elektroniczne
projekty. Dokumenty te przedstawiają szczegółowe plany (zwłaszcza obchodzenie zabezpieczeń elektronicznych) są si-
pięter, a także instalacje elektryczne, wodno-kanalizacyjne, łą napędową NSA. NSA zapewnia procedury bezpieczeństwa
grzewcze/chłodzące i wentylacyjne. Niektóre akta gminne i zalecenia dla reszty rządu i armii USA. Jego ludzie znają się
są przechowywane w lepszym stanie niż inne, a niektórzy na bezpieczeństwie komputerowym; napisali książkę, całkiem
urzędnicy są bardziej pomocni niż inni. Ponadto im starszy dosłownie. Podręcznik bezpieczeństwa komputerowego NSA
budynek, tym mniejsze prawdopodobieństwo, że istnieją dla jest biblią hakerów, a agencja prowadzi stale aktualizowaną
niego zapisy. Podczas gdy niektóre budynki, takie jak zakłady bazę danych luk w zabezpieczeniach i słabych punktów
karne, są zwolnione z publicznego ujawniania, budynki takie wyłącznie do użytku wewnętrznego. Zadanie Siły Woli i
jak banki i sklepy nie. We wszystkich przypadkach należy Biurokracji oraz połączenie telekomunikacyjne umożliwiają
skontaktować się z lokalnymi władzami na obszarze, na postaci dostęp do bazy danych agencji. Daje to premię +3
którym znajduje się budynek. do wszystkich zadań związanych z hakowaniem komputera
W przypadku budynków wzniesionych od 1980 r. przepisy i skraca czas o połowę (zaokrąglając w górę). Profesje NSA
federalne i stanowe gwarantują istnienie dokumentacji. Aby mogą łączyć ten ciągnący sznurek z superkomputerem
uzyskać dostęp do tych rekordów, nie jest potrzebny żaden „Łamacz kodów” (z osobnymi zadaniami) i zyskać +6 do
rzut. Budynki wzniesione w latach 1960–1979 są mniej rzutów na hakowanie komputerów, ale czas jest dzielony
obszernie rejestrowane. Istnienie i stan planów zależy od tylko na ćwiartki.
tego, kiedy odpowiednie miasto wprowadziło przepisy
przeciwpożarowe dotyczące planów budowlanych. Przy
rzucie trzech lub mniej na D10 nie istnieją żadne rekordy;
od czterech do siedmiu oznacza, że akta są, ale są w złym
stanie; osiem lub więcej oznacza, że zapisy są dobrze
zachowane. Jeśli budynek został zbudowany w latach 1920–
1959, zapisy istnieją tylko wtedy, gdy wypadnie dziewięć lub
więcej, a zapisy nie będą w najlepszym stanie.

84
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:03 PM Page 85

1 2 3 4 5 6
PERSONEL
W związku z tym ich pliki są dość obszerne i przydatne.
CORRUPTION CAMP (OBOZ ZEPSUCIA) Zadanie Siła Woli i Biurokracja zapewnia pełny dostęp do
1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI WYMAGANIA: WPLYW
systemu archiwizacji.
(PARANORMAL)
Obozy zepsucia to intensywne grupy spotkań mające na
celu wzmocnienie organizmu przed Zepsuciem. Raz w CRIMINAL RESOURCES (SUROWCE ZASTRZEZONE)
miesiącu można złożyć wniosek o udział w jednym z tych 1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
obozów. Zadanie Siła woli i biurokracja, z karą -2 za każde
cztery dodatkowe osoby, które przywiezie ze sobą, uprawnia PREREQUISITE: WPLYW (KRYMINALNY)
postać do jednego pełnego tygodnia. W wyniku wzmocnień, Ponieważ postać ma wiele powiązań ze światem
następny rzut przeciwko Zepsuciu zyskuje premię +2. podziemnym, RP wydane na wymagane zasoby Wpływu
CORRUPTION TREATMENT (LECZENIE ZEPSUCIA) (kryminalny) liczą się podwójnie. Na przykład dwa RP
2-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI przekładają się na cztery RP przy zakupie takich przed-
miotów. Przedmioty, które według Kronikarza są niezwykle
WYMAGANIA: WPLYW (PARANORMAL) rzadkie, zazwyczaj nie są dostępne, bez względu na ich
Obiekty CAPS firmy Aegis stworzyły program leczenia cenę. Za każdym razem, gdy postać próbuje wygenerować
zepsucia. Uzyskanie dostępu do programu leczenia wymaga RP, rzut kostką o wartości 1 oznacza, że lokalna policja
zadania siły woli i biurokracji. Pacjenta należy przywieźć do została ostrzeżona. Konsekwencje tej wpadki pozostawiono
właściwej placówki i pozostawić tam na czas leczenia. Z Kronikarzowi.
biegiem czasu parapsycholodzy i okultyści identyfikują i
wymazują kolejne etapy zepsucia. Każdy usunięty etap
wymaga od podmiotu wytrzymania trzech miesięcy leczenia CRIMINAL TRACKING (SLEDZENIE PRZESTEPCZOSCI)
i pomyślnego przejścia Trudnego Testu Siły Woli. Leczenie 1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
nie może jednak usunąć Wady Corrupted by Supernatural WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD LUB PRAWO)
przez siły nadprzyrodzone.
Skrócenie czasu między rzutami do jednego miesiąca jest Postać ma dostęp do dziesiątek baz danych dotyczących
możliwe, ale ten intensywny poziom odwrotu prawdopodob- działalności przestępczej, a także do standardowej dokumen-
nie pozostawi po sobie ślad. Gracz musi wybrać mentalną tacji, takiej jak listy karne. Jeśli ma uzasadniony powód, taki
wadę wartą co najmniej dwa punkty, a postać nie otrzymuje jak praca nad sprawą związaną z przeszukaniem, potrzebne
za to żadnych punktów. jest Zadanie Siła Woli i Biurokracja. Jeśli nie, nakłada karę –
Lekarstwo nie jest doskonałe. Jeśli dana osoba ponownie 2 i karę –3, jeśli nie chce pozostawić żadnych śladów prze-
nie powiedzie się w rzucie na Zepsucie, wszystkie poprzednie szukania. Umożliwia to dostęp do licencji, pozwoleń na broń,
etapy Zepsucia powracają i uzyskuje się nowy poziom. pozwoleń mieszkaniowych, rejestrów karnych, odcisków
palców, śledzenia kart kredytowych i innych form informacji
ogólnych. Niektóre informacje mogą być niedostępne. Na
przykład dostęp do bazy danych daktyloskopijnych będzie
daremny, jeśli osoba badana nie ma odcisków palców.
Kronikarz określa, jakie dowody są dostępne.
COUNTERCULTURE FRIENDS (CHOOSE A COUNTRY)
1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY LUB WYWIAD)) CUSTOMS ANALYSIS (ANALIZA CELNA)
Na całym świecie istnieje wiele subkultur — między 1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
innymi Czarne Pantery, ekolodzy, scena gotycka i hakerzy
komputerowi. Z tym ciągnącym sznurkiem znalezienie PREREQUISITE: ICE LUB USSS PROFESJA ZAWODOWA
kontaktu z odpowiednią wiedzą w wybranym kraju zajmuje Naukowcy zajmujący się cłami przeprowadzają szeroki
D6(3) dni. Aby skrócić czas znalezienia kontaktu do D10(5) zakres analiz, aby upewnić się, że towary importowane i
godzin, wymagane jest Zadanie Inteligencji i Streetwise. Rzut eksportowane zostały właściwie zidentyfikowane. Udane
zapewnia postaci dostęp tylko do kogoś, kto jest chętny do Zadanie Siły Woli i Biurokracji zapewnia pełną analizę
pomocy. Kontakt może chcieć rekompensaty za poświęcony elementu znanej technologii, materiału lub substancji.
czas, określonej przez Kronikarza i na podstawie tego, o co Wyniki są zwracane za tydzień. Wyższe poziomy sukcesu
prosi postać. skracają czas testowania o połowę (dwa poziomy sukcesu
= 84 godziny, trzy poziomy sukcesu = 42 godziny, cztery
poziomy sukcesu = 21 godzin, pięć poziomów sukcesu =
COUNTERINTELLIGENCE FILES (AKTA KONTRWYWIADU) 10 godzin). Jeśli analizowana substancja lub przedmiot jest
1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI obcy, nadprzyrodzony lub „nieznany”, odpowiedź otrzymana
WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD LUB PRAWO) zostanie w ciągu sześciu tygodni i może nie być rozstrzy-
gająca. Ponownie, wyższe poziomy sukcesu skracają czas
Dział kontrwywiadu FBI przechowuje akta każdego testowania (dwa = trzy tygodnie, trzy = 10 dni, cztery = pięć
urzędnika rządowego USA z jakimkolwiek poświadczeniem dni, pięć = 56 godzin).
bezpieczeństwa i co kilka lat prowadzi regularną obserwację
tych osób, aby upewnić się, że nie są oni podwójnymi
agentami. Utrzymują również inwigilację zagranicznych
dygnitarzy i urodzonych za granicą mieszkańców Stanów 85
Zjednoczonych.
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:03 PM Page 86

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0

DANGEROUS TOXINS (NIEBIEZPIECZNE TOKSYNY)


2-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
WYMAGANIA: WPLYW (K RYMINALNY , WYWIAD, PRAWO, LUB ARMIA)

We współpracy z agencjami stanowymi i federalnymi Agencja


ds. Rejestru Substancji Toksycznych i Chorób (ATSDR) stara się
zapobiegać narażeniu na niebezpieczne substancje ze składowisk
odpadów. Agencja prowadzi oceny zdrowia publicznego, badania
zdrowotne, działania nadzoru i szkolenia w zakresie edukacji
zdrowotnej w społecznościach wokół składowisk odpadów
znajdujących się na liście priorytetów krajowych Agencji Ochrony
Środowiska Stanów Zjednoczonych. ATSDR opracował również
profile toksykologiczne niebezpiecznych chemikaliów znalezionych
w tych miejscach. Postać może uzyskać profil dowolnego znanego
niebezpiecznego materiału bez rzutu w ciągu 24 godzin. Co
więcej, Zadanie Siła woli i Biurokracja (z karą równą poziomowi
Siły toksyny) zapewnia pojedynczą fiolkę. Materiały te mogą nie
być skuteczne w fizjologii obcych lub nadprzyrodzonych, chociaż
przy wystarczających badaniach i czasie można je zmodyfikować,
aby były.

DANGEROUS VIRUS (NIEBEZPIECZNE WIRUSY)


2-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
WYMAGANIA: WPLYW (K RYMINALNY , WYWIAD, PRAWO, LUB ARMIA)
Jako główny opiekun i badacz wirusów, laboratoria CDC są
prawdziwymi zapasami najniebezpieczniejszych wirusowych wro-
gów ludzkości. Postać może otrzymać profil dowolnego znanego
wirusa bez rzutu. Zadanie Siła woli i biurokracja dostarcza próbkę
niebezpiecznego wirusa, a podobne Zadanie z karą –2 zapewnia
dostęp do śmiercionośnego wirusa. Materiały te mogą nie być
skuteczne w fizjologii obcych lub nadprzyrodzonych, chociaż przy
wystarczających badaniach i czasie mogą zostać zmodyfikowane,
aby były.

DARPA LABS (LABORATORIA DARPA)


2-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
WYMAGANIA: USAF, US ARMY, DIA, DTIC, NSA LUB US
NAVY PROFESJA ZAWODOWA
Agencja Obronnych Zaawansowanych Projektów Badawczych
(DARPA) służy jako centralna organizacja badawczo-rozwojowa
Departamentu Obrony i jest przede wszystkim odpowiedzialna
za utrzymanie przewagi technologicznej USA. DARPA realizuje
pomysłowe i innowacyjne projekty badawczo-rozwojowe o znaczą-
cym zastosowaniu wojskowym. Postacie z pytaniami badawczymi
mogą uzyskać dostęp do laboratoriów DARPA, baz danych i
personelu na ściśle tajnych zasadach. Ta pomoc generalnie
skutkuje zwiększonymi i szybszymi przełomami. Wszystkie projekty
badawcze (patrz strona 161) korzystające z obiektów DARPA
zyskują +2 na potrzeby testu przebicia, podczas gdy modyfikatory
pozostają takie same dla powiązanego z umiejętnością Zadania.
Ten ciągnący sznurek można kupić tylko w profesjach DOD .
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:03 PM Page 87

1 2 3 4 5 6
PERSONEL
dni. Każda fiolka zawiera wystarczającą ilość leków psi na
DNA DATABASE (BAZA DANYCH DNA) sześć dawek. Leki psilocybinowe są pokrótce omówione w
1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
rozdziale szóstym: Tajne i w treści w Paranormal
WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD, PRAWO, LUB NAUKA&BADANIA) Sourcebook.
Combined DNA Index System (CODIS) zawiera profile
DNA pochodzące z dochodzeń na miejscu zbrodni oraz od FBI FORENSIC LABORATORY ANALYSIS (LABORATORUIM ANALIZ KRYMINALNYCH)
osób skazanych za przestępstwa. CODIS umożliwia 1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
stanowym i lokalnym laboratoriom zajmującym się ściganiem
WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD, PRAWO)
przestępstw drogą elektroniczną wymianę i porównanie
profili DNA. CODIS oficjalnie rozpoczął się jako projekt FBI posiada jedno z największych i najbardziej wszech-
pilotażowy w 1990 r., ale ta historia jest fikcją do stronnych laboratoriów kryminalnych na świecie. Jest to
publicznego rozpowszechniania. Potajemnie CODIS działa jedyne federalne laboratorium kryminalistyczne oferujące
od ponad 30 lat, a FBI zabezpieczyło niezliczone próbki krwi pełen zakres usług. Naukową analizę próbki o normalnym
od pacjentów szpitali, noworodków i innych źródeł. CODIS priorytecie można uzyskać bez Zadania w ciągu siedmiu
jest zainstalowany w całym kraju i posiada bazę danych dni. Zadanie siły woli i biurokracji zapewnia priorytetowe
zawierającą dziesiątki milionów osób. Zadanie siły woli i potraktowanie próbki i zwrot analizy w ciągu 24 godzin.
biurokracji zapewnia postaci dostęp do systemu. Jeśli próbka
nie pochodzi od osoby karanej od 1990 r., każde Zadanie
Badawcze/Śledcze korzystające z systemu podlega karze
FINGERPRINTING (ODCISKI PALCOW)
1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
–5 .
WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD, PRAWO)
Zintegrowany automatyczny system identyfikacji odcisków
palców (IAFIS) zapewnia najnowocześniejsze usługi identy-
EAR TO THE GROUND (UCHO PRZY ZIEMI) fikacji odcisków palców i danych o przeszłości kryminalnej
1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI oraz radykalnie usprawnia usługi wsparcia świadczone przez
FBI federalnym, stanowym i lokalnym organom ścigania i
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY) agencjom wymiaru sprawiedliwości w sprawach karnych .
Dzięki temu postać może poznać różne szczegóły Zadanie Inteligencja i Research/Investigation lokalizuje
dotyczące sytuacji politycznej lub gospodarczej kraju lub każdego obywatela USA, który był wcześniej karany lub miał
regionu. Udane zadanie Siła woli i biurokracja ujawnia główne doświadczenie w organach ścigania. Karę –4 lub wyższą
informacje polityczne lub szczegóły dotyczące sytuacji stosuje się w przypadku poszukiwania obywatela Stanów
gospodarczej znane opinii publicznej. Dodatkowe poziomy Zjednoczonych, który nie był karany (odciski linii papilarnych
sukcesu ujawniają więcej informacji, takich jak nazwiska mogły zostać pobrane z innego powodu i umieszczone w
pomocników, wsparcie finansowe oraz nazwiska kluczowych bazie danych) lub osoby z kraju utrzymującego stosunki
postaci prowadzących program (jeśli nie są one widoczne dyplomatyczne ze Stanami Zjednoczonymi, jeśli taka osoba
publicznie). Bardzo wysokie wyniki zadań mogą spowodować jest karana. Cudzoziemiec niekarany może zostać zidenty-
uzyskanie tajnych lub szantażowalnych danych o tych VIP- fikowany dopiero po zastosowaniu kary –8 lub wyższej.
ach. Postać uzyskuje te informacje w ciągu (10 – Poziomów
Sukcesu) godzin.
FRONT PAGE NEWS (WIADOMOSC Z PIERWSZEJ STRONY)
EXPERIMENTAL PSI DRUGS (EKSPERYMENTALNE NARKOTYKI PSI) 1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
3-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY)
WYMAGANIA: WPLYW (PARANORMAL) Więź z dziennikarzem daje możliwość wysuwania wiado-
mości na pierwszy plan i odwrotnie, pomaga ukryć historie w
Przez lata naukowcy MKULTRA i inni badacze opracowali
gazecie. Historia musi być w pewnym stopniu oparta na
baterię dopalaczy, które zwiększają moce psychiczne.
faktach, w przeciwnym razie dziennikarz ryzykuje utratę
Każdego roku twórcy zwiększają moc i czas działania tych
reputacji lub pracy. Nie oznacza to jednak, że nie można nieco
leków oraz szukają sposobów na zminimalizowanie ich
zmienić historii, aby „poprawić” pewne przekłamania lub
skutków ubocznych. Zadanie nie zostało zakończone —
„ponownie skupić się” na utworze. Popychanie wartego
wszystkie leki psi nadal mają jakąś formę nieprzyjemnych,
opublikowania elementu (ale niekoniecznie prawdziwej historii)
a czasem śmiertelnych skutków ubocznych.
jeszcze bardziej w świetle reflektorów nie wymaga żadnego
Postać ma natychmiastowy dostęp do zapasów leków
rzutu. Zadanie Siły Woli i Smooth Talking (sprawnego
psi. Pierwsza fiolka wymaga zadania Siła woli i biurokracja,
mówienia) z premią +2 jest wymagane, aby wypchnąć historię,
a każda kolejna fiolka zamówiona w tym samym tygodniu
która jest marginalnie warta opublikowania. Niezmodyfikowane
nakłada karę -2. Czas dostawy zależy od odległości od
Zadanie jest wymagane, aby przenieść pozornie wiarygodną
ośrodka psychicznego Aegis lub innego magazynu. Jeśli w
historię na pierwszą stronę wiadomości, a to samo Zadanie z
Stanie lub dwóch, czas dostawy wynosi D6 x 2(6) godzin.
karą -2 jest wymagane, aby wypchnąć niewiarygodną lub
Dostawa w dowolne inne miejsce w Stanach Zjednoczonych
pozornie niemożliwą historię na pierwszy plan. Aby pogrzebać
trwa do 24 godzin (D6 x 4(12) lub na według Kronikarza).
historię, odwróć modyfikatory trudności, przy czym zakopanie
Dostawa do innego kraju nakłada karę -2 do Zadania i
historii wartej opublikowania ponosi karę -2, a zakopanie
długość czasu to D6 x 2(6)
niemożliwej i niewiarygodnej historii, która nie wymaga rzutu.
Jeśli historia nie jest oparta na faktach lub przynajmniej nie ma
głównych punktów objętych „faktami”, może powrócić, by
prześladować postać. 87
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:03 PM Page 88

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0


Wreszcie, zastosowanie modyfikatora –4 do któregokolwiek z
FUNDING (FINANSOWANIE) tych zadań pozwala grupie wyjść z „fizycznymi dowodami”,
1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
takimi jak zdjęcia i małe przenośne przedmioty, chociaż
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY) członkowie każdej grupy, która została tak „sprawdzona”,
prawdopodobnie będą bardzo źli.
Postać może uzyskać dostęp do pieniędzy dzięki swojej
profesji. Te pieniądze można wykorzystać na różne cele, od
łapówek, przez zakwaterowanie, po nowy sprzęt. Pieniądze
są wysysane poprzez Zadanie Siły Woli i Biurokracji. Postać z
GRANTS (DOTACJE)
2-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
Funding (Fundusze) 1 raz w miesiącu zyskuje 1000 $ bez
rzutu. Niezmodyfikowane Zadanie zyskuje postać dziesięć WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, PARANORMAL, LUB NAUKA &
razy tyle miesięcznie. Jeśli postać chce innej kwoty, każde BADANIA)
1000 $ powyżej lub poniżej 10 000 $ nakłada modyfikator –1
Każde przedsięwzięcie naukowe musi być sfinansowane,
lub +1. W razie potrzeby postać może spróbować lepiej
a granty to dobry sposób na zdobycie sporej gotówki. Gdy
zatrzeć ślady na papierze, stosując karę –1 lub większą. Ta
projekt badawczy ma pewne zalety dla organizacji finansu-
kara jest również nakładana na każde Dochodzenie/Zadanie
jącej, postać wnioskująca może otrzymać grant. Raz na
Badawcze, które ma na celu prześledzenie finansowych
sześć miesięcy agent może sprawdzić grant za pomocą
manewrów postaci.Za każdy poziom Finansowania do kwoty
Zadania Siła Woli i Biurokracja. Jeśli mu się powiedzie,
„bez rzutu” dodaje się 1000 USD, do podstawowej
otrzymuje zasoby o wartości 20 RP, które można wydać na
niezmodyfikowanej kwoty rzutu 10 000 USD i 1000 USD do
laboratoria/warsztaty, personel i/lub wyposażenie związane z
każdego przyrostu modyfikatora. Tak więc ktoś z Funduszami
określonymi badaniami, ekspedycjami lub innymi powiąza-
3 zyskuje 3000 $ bez rzutu lub 30 000 $ z udanym
nymi projektami naukowymi. Każda dotacja wiąże się z
niezmodyfikowanym rzutem. Każdy zastosowany modyfikator
dochodem do dyspozycji w wysokości 10 000 USD. Jeśli
–1 lub +1 zwiększa lub zmniejsza kwotę 30 000 $ o 3 000 $.
organizacja przyznająca grant nie otrzyma żadnych
Poniższa tabela podsumowuje.
użytecznych wyników w ciągu najbliższych kilku miesięcy,
sprzęt zostanie przejęty, personel przestanie otrzymywać
pensje i urlopy, a przestrzeń laboratoryjna zostanie zburzona i
Funding Level Base Amount Modifier (+/–1) zwrócona grantodawcy. Jeśli wyniki będą obiecujące lub
częściowo ujawnią nową technologię, postać może co sześć
1 $10,000 $1,000 miesięcy składać dodatkowe wnioski o grant, aż do
zakończenia projektu lub zatrzymania przepływu przydatnych
2 $20,000 $2,000 informacji. Jeśli wyniki doprowadzą do przełomu w nowej
3 $30,000 $3,000 technologii, nowych naukach (takich jak nanotechnologia) lub
dowodach na istnienie obcych, postać może zatrzymać
4 $40,000 $4,000 wszystkie zasoby.
etc.
Przy rzucie kostką Zadania równym 1 ktoś zauważył
oszustwa finansowe, co może doprowadzić do wszczęcia
dochodzenia. Należy pamiętać, że finansowanie różni się HIDDEN CURES (UKRYTE LEKARSTWO)
od jakości zasobów. Finansowanie jest wykorzystywane 1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
wyłącznie na misje lub dochodzenia — do użytku profesjo- WYMAGANIA: WPLYW (NAUKA & BADANIA)
nalnego. Zasoby to prywatne fundusze agenta do użytku CDC odkryło kilka skutecznych protokołów leczenia
osobistego lub konspiracyjnego. najniebezpieczniejszych czynników stanowiących zagrożenie
biologiczne. Te lekarstwa są przechowywane w specjalnych
skarbcach głęboko w USAMRID. Postać z tym ciągnącym
GOVERNMENTAL ACCESS (DOSTEP RZADOWY) sznurkiem może spróbować zdobyć jedno z tych lekarstw.
Zadanie siły woli i biurokracji zabezpiecza jedną fiolkę i nie
1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
ma szans na zdobycie kolejnej przez trzy miesiące,
WYMAGANIA: SECRET SERVICE PROFESJE ZAWODOWE niezależnie od sukcesu lub porażki. Niepowodzenie skutkuje
Drzwi, które wcześniej były zamknięte, często otwierają dochodzeniem CDC i prawdopodobnie agencji antyterrory-
się przed przyjaciółmi, którzy mają wpływowych polityków do stycznych. Leki są czynnikami panimmunologicznymi –
pomocy. Po udanym zadaniu Siła woli i biurokracja postać działają na najniebezpieczniejsze zagrożenia biologiczne, ale
może zorganizować wycieczkę rozpoznawczą do dowolnego są okropnie trudne do wyprodukowania bez poważnej pracy
legalnego lub publicznego obszaru dla maksymalnie sześciu laboratoryjnej i miesięcy rozwoju. Pojedyncza dawka
osób w ciągu K6(3) dni. Przy trzech lub więcej poziomach zatrzymuje postęp jakiejkolwiek choroby, chyba że pacjent
sukcesu zapewniony jest szybszy dostęp (w ciągu D6 x 2(6) wyrzuci jedynkę na K10. Pojedyncza fiolka czynnika
godzin). Za dostęp do obszarów o ograniczonym dostępie panimmunity byłaby warta fortunę, a gdyby wyszło na jaw, że
stosuje się modyfikator –2; –5 dla ściśle zastrzeżonych ob- postać lub jego przyjaciele ją posiadają, bardzo szybko
szarów, sprzętu lub plików. Cel jest wcześniej powiadamiany zaczęłyby na nich polować dowolna liczba grup. Nikt nie mógł
i przeprowadzi możliwie największą kontrolę uszkodzeń pozwolić, by taka historia się rozeszła, a każda próba
przed przybyciem inspekcji. opowiedzenia tego prasie doprowadziłaby do burzy intryg i
88 grup uderzeniowych zarówno wśród przyjaciół, jak i wrogów.
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:03 PM Page 89

1 2 3 4 5 6
PERSONEL
INTEL FILE (PLIKI WYWIADOWCZE) INTELLIGENCE AGENCY CONTROL (KONTOLA AGENCI WYWIADOWCZEJ
1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI 2-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI

WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD) WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD)


Dzięki różnym powiązaniom w wywiadzie, organach Biuro Dyrektora Centralnego Wywiadu (DCI) koordynuje
ścigania i agencjach medialnych można znaleźć informacje działania w ramach społeczności wywiadowczej. Postacie
na temat/cel, który był kiedyś badany. Żaden rzut nie jest z tym ciągnącym sznurkiem mogą odwrócić lub anulować
wymagany do ujawnienia informacji, które są dostępne w pomniejsze projekty bez rzutu oraz duże projekty z Zadaniem
wiadomościach, podczas gdy Zadanie Siły Woli i Biurokracji Siły Woli i Biurokracji. Kronikarz może nałożyć modyfikator
ujawnia informacje, które wymagałyby wywiadu z przyjaciółmi od +3 do –3 w zależności od tego, jak postać wyjaśni to
i współpracownikami podmiotu/celu. Wyższe poziomy swoim rówieśnikom i przełożonym.
sukcesu pozwalają odkryć więcej informacji. Dwa poziomy
sukcesu ujawniają informacje o przeszłości kryminalnej, wraz
ze znanymi kontaktami podmiotu, typowymi spotkaniami,
wzorcami życia, bliskimi przyjaciółmi i danymi osobowymi.
LABORATORY/WORKSHOP (LABORATORIUM/WARSZTAT)
1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
Trzy poziomy sukcesu ujawniają wszystkie informacje, które
zostały zebrane na temat podmiotu/celu za pomocą środków WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
prawnych oraz wszelkie informacje, które są niejawne. Postać może uzyskać dostęp do laboratorium lub warsz-
Wreszcie cztery lub więcej poziomów ujawnia wszystkie tatu dowolnego typu. W przypadku obszaru roboczego o
informacje zebrane przy użyciu wszelkich możliwych niskiej jakości nie jest wymagany rzut. Jeden poziom sukcesu
środków. Wiele z tych ostatnich informacji nie byłoby w zadaniu dotyczącym siły woli i biurokracji zapewnia
dopuszczalnych w sądzie (mogły zostać zebrane za pomocą dostęp do Normalnego obszaru roboczego, dwa poziomy
środków paranormalnych), ale agencje, które je posiadały, do obszaru Dobrej jakości, trzy poziomy do Znakomitego, a
znały ich prawdziwą wartość i tak czy inaczej gromadziły cztery lub więcej poziomów sukcesu do Doskonałego. Postać
dane. Uzyskanie informacji zajmuje D6 x 4(12) dni. Skrócenie ma dostęp do tego miejsca przez tydzień. Każdy dodatkowy
czasu do K6 x 2(6) dni nakłada karę –2 do rzutu Zadania; tydzień wymaga powtórzenia rzutu Zadania. Każdy obszar
K6(3) dni pociąga za sobą karę –4. roboczy jest dedykowany do jednego pola; uzyskanie miejsca
z wieloma polami wiąże się z karą -2 za każde dodatkowe
pole. Oczywiście korzystanie z obszaru roboczego może
zwrócić uwagę innych pracowników w okolicy.

89
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:03 PM Page 90

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0


Prywatne użycie dodaje dodatkową karę -2 i może wymagać od
postaci pracy późnym wieczorem lub wczesnym rankiem. Kronikarz
może zdecydować, że niektóre obiekty nie są dostępne w okolicy
(na przykład istnieje tylko określona liczba akceleratorów cząstek).

LAW ENFORCEMENT PERSONNEL (PERSONEL IZBY PRAWNICZEJ)


1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
WYMAGANIA: WPLYW (PRAWO)
Wiarygodne informacje na temat dowolnej postaci z organów
ścigania, pracownika sądu lub więźnia można uzyskać bez rzutu.
Zadanie Siła woli i biurokracja zapewnia osobistą rozmowę z tą
osobą lub nieograniczony dostęp do placówki federalnej w dogodny
dla postaci sposób. Zastosuj karę -2 dla osób lub miejsc o wysokim
statusie oraz karę -4 dla osób, które nie powinny istnieć, takich jak
beneficjenci programu relokacji świadków. Uzyskanie informacji,
uzyskanie dostępu do budynku lub zorganizowanie spotkania z
osobą zajmuje (D6 x 3) + 24(33) godziny. Każdy kolejny Poziom
Sukcesu zmniejsza ten czas o połowę (zaokrąglając w górę)
(zakładając, że osoba lub miejsce jest w pobliżu).

LIBRARY (BIBLIOTEKA)
1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
WYMAGANIA: WPLYW (PARANORMAL LUB NAUKA&BADANIA)
Postać ma nieograniczony dostęp do biblioteki o charakterze
ogólnym lub specyficznej dla przedmiotu akademickiego. Biblioteka
o normalnej jakości nie wymaga rolki. Pojedynczy Poziom Sukcesu
w Zadaniu Siły Woli i Biurokracji zapewnia dostęp do Biblioteki
Dobrej jakości, dwa Poziomy Sukcesu – Doskonały, a trzy lub
więcej poziomów – Znakomity. Postać ma dostęp do tego miejsca
przez tydzień. Każdy dodatkowy tydzień wymaga nowego Zadania.
Prywatne użycie wymaga dodatkowej kary –2 i może wymagać od
postaci pracy późnym wieczorem lub wczesnym rankiem. Kronikarz
może zdecydować, że niektóre obiekty nie są dostępne w okolicy.

MEDICAL SUPPORT (OPIEKA MEDYCZNA)


1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
WYMAGANIA: WPLYW(CYWILNY LUB NAUKA&BADANIA)
Dzięki dostępowi do dziesiątek najwyższej klasy ośrodków
medycznych i terapeutycznych w całym hrabstwie, zaopatrzenie
medyczne jest łatwiejsze dla tej postaci. Wszystkie placówki
medyczne kosztują o 2 RP mniej; każdy personel medyczny (lekarze
lub asystenci laboratoryjni/pielęgniarki) jest o 1 RP tańszy; leki oraz
sprzęt naukowy i medyczny są o 1 RP tańsze; a wszelkie pojazdy
specjalne o charakterze medycznym są tańsze o 3 RPmniej.
Zamiast tego przedmiot, który już kosztuje 1 RP, jest podwojony w
swojej ilości.

90
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:03 PM Page 91

1 2 3 4 5 6
PERSONEL
Postać musi odnieść sukces w zadaniu siły woli i biurokra-
MHIC-EDOM cji, aby natychmiast zabezpieczyć cztery fiolki (sześć dawek
2-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
na fiolkę). Jeśli w ciągu jednego tygodnia poszukiwane są
PREREQUISITE: CAPS, MKULTRA, LUB RASPUTIN PROFESSION dodatkowe fiolki, zastosuj karę –2 za każdą. Czas dostawy
Postać ma dostęp do magazynu niektórych z tych rzadkich zależy od tego, jak daleko od najbliższego magazynu
urządzeń (patrz strona 227). Wypożyczenie jednego z nich MKULTRA znajduje się postać. Jeśli w tym samym mieście
wymaga zadania Siła woli i biurokracja, a urządzenie lub okolicy, leki są dostarczane lub podrzucane w ciągu
wypożycza się tylko na tydzień. Czas dostawy jest zależny godziny. Dostawa w obrębie tego samego kraju trwa 24
od tego, jak daleko od obszaru przechowywania przedmiotu godziny (lub krócej, jeśli Kronikarz uważa, że można to
należy go zabrać. Jeśli w tym samym mieście lub mieście, zrobić szybciej). W innym kraju rzut na prośbę jest karany –
urządzenie jest dostarczane lub zwracane w ciągu godziny. 2, a czas wynosi dwa dni. Kronikarz i gracz mogą określić
Dostawa w obrębie tego samego kraju wynosi 24 godziny dokładne efekty narkotyku, ale wszystkie powodują pewne
(lub mniej, jeśli Kronikarz uważa, że może dotrzeć szybciej). wady psychiczne, takie jak amnezja, problemy emocjonalne,
Dostawa do innego kraju nakłada karę -2 do Zadania, a retrospekcje, problemy psychologiczne, zaburzenia snu itp.
czas dotarcia to dwa dni. Uszkodzone, zniszczone,
zagubione lub skradzione urządzenia skutkują wizytą bardzo
niebezpiecznych agentów bezpieczeństwa wewnętrznego i MOBILITY (MOBLINOSC)
możliwą utratą dostępu do tego ciągnącego sznurka przez 1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
D6(3) miesięcy lub dłużej (według uznania Kronikarza). WYMAGANIA: WPLYW(CYWILNY, KRYMINALNY, WYWIAD, LUB
ARMIA)
MILITARY TRAINING FACILITIES (WOJSKOWE INSTALACJE TRENINGOWE Korzystając ze specjalnych połączeń podróżnych, postać
2-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
może udać się w dowolne miejsce na świecie. Do poruszania
WYMAGANIA: WPLYW (ARMIA) się w obrębie Stanów Zjednoczonych lub ich terytoriów nie
jest wymagany żaden rzut. Podróż do sprzymierzonego kraju
Niektóre z najlepszych ośrodków szkoleniowych i eduka- wymaga zadania Siła woli i biurokracja z modyfikatorem +2;
cyjnych na świecie są administrowane przez DOD lub bez- podróż do kraju niesprzymierzonego otrzymuje modyfikator
pośrednio z nim powiązane. Zadanie Siła Woli i Biurokracja +1. Kara –2 (lub Zadanie z +2, jeśli normalnie nie jest
zapewnia jednostkom instrukcje, każdy dodatkowy Poziom wymagany rzut) jest nakładana, jeśli postać prowadzi drużynę
Sukcesu pozwala agentowi dołączyć do jednego z jego lub jeśli podróżnicy przynoszą więcej sprzętu, niż mogą
współwięźniów. Szkolenie trwa mniej więcej tydzień i można unieść, takiego jak pojazdy, ciężka broń lub dodatkowe
wyszkolić następujące umiejętności: Acrobatics (Akrobatyka), skrzynie z wyposażeniem. Korzystanie z tej „autostrady”
Brawling (Bójka), Climbing (Wspinaczka), Demolitions transportu nie jest trudne, ale jest powolne. Od miejsca
(Wyburzanie), Dodge (Uniki), Driving (Prowadzenie), Guns zabezpieczenia transportu do miejsca przybycia to D6 + 2(5)
(any) (Broń palna - dowolna), Hand Weapons (Broń ręczna - dni. Wyższe poziomy sukcesu skracają potrzebny czas. Dwa
dowolna), Mechanic (Mechanika), Piloting (Pilotaż), Stealth poziomy sukcesu restrukturyzują priorytety i skracają czas do
(Ukrywanie), Survival (Przetrwanie), i Tracking (Śledzenie). (K6 x 4) + 24(36) godzin. Trzy poziomy lub więcej dają czas
Placówka szkoleniowa pełni rolę instruktora (patrz Umiejęt- podróży (D6 x 2) + 12(18) godzin, ale sprzęt i personel muszą
ność nauczania, s. 106), z Inteligencją 4 i Instruktażem być gotowi i chętni do zrzucenia spadochronu zamiast
5. Placówka może prowadzić zajęcia do poziomu piątego. lądowania i rozładunku.
Tydzień intensywnego szkolenia daje agentowi 30 godzin
szkolenia, co odpowiada trzem sesjom szkolenia. Zdobyte
w ten sposób doświadczenie należy wydać na nauczaną NIMA SUPPORT (WSPARCIE NIMA)
umiejętność. 1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD, ARMIA)
MIND CONTROL DRUGS (NARKOTYKI KONTROLUJACE UMYSL) National Imagery and Mapping Agency (NIMA) dostarcza
3-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI Departamentowi Obrony Narodowej aktualne i dokładne
WYMAGANIA: WPLYW (NAUKA&BADANIA) zdjęcia, dane wywiadowcze oraz informacje geoprzestrzen-
ne. Z pomocą agentów w NIMA postać może uzyskać dostęp
W tajemnicy naukowcy MKULTRA stworzyli stabilną i
do najlepszych krajowych i zagranicznych map. Żadna ogólna
skuteczną serię leków zmieniających umysł. Leki te działają
mapa obszarów domowych nie wymaga rzutu. Zadanie Siła
szybko (w ciągu kilku Tur) i mogą być podawane poprzez
woli i biurokracja jest potrzebne, jeśli żądana mapa obejmuje
połknięcie, kontakt lub zastrzyk. Chociaż pierwotne skutki
drogi serwisowe, szlaki i szczegółowe punkty orientacyjne lub
są wystarczająco szkodliwe, naukowcom udało się wyeli-
jeśli ma zawierać szczegóły geograficzne zlokalizowane na
minować wszystkie, z wyjątkiem najbardziej nieistotnych
terenie prywatnym. Kara – 1 jest stosowana, jeśli wymagana
skutków ubocznych. Osoba odurzona musi wykonać Trudny
jest mapa ogólna obejmująca obcy kraj, –2, jeśli potrzebny
Test Siły Woli z karą równą liczbie zastosowanych dawek.
jest szczegółowy odpowiednik.
Jeśli ten rzut się nie powiedzie, ofiara odczuwa skutki danego
narkotyku przez jedną godzinę na dawkę.
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:03 PM Page 92

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0

NMID SUPPORT (WSPARCIE NMID)


1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD, ARMIA)
Baza danych National Maritime Intelligence Database (NMID)
zawiera kompletne informacje morskie dotyczące portów, zdjęcia
regionów przybrzeżnych, mapy dna morskiego itp. Obejmuje
wszystkie rodzaje wywiadu morskiego, w tym informacje dotyczące
marynarki wojennej, handlowej, środowiskowej, naukowej i
technicznej oraz może dane wyjściowe, obrazy, sygnały i nagrania
akustyczne. Fizycznie znajduje się w National Maritime Intelligence
Center (NMIC) w Suitland w stanie Maryland, gdzie jest
utrzymywany i aktualizowany, może być używany do zapytań
online, regularnych aktualizacji na określone tematy i rozpowszech-
niania niezbędnych informacji w razie potrzeby. Postać może
uzyskać bardzo szczegółową mapę dowolnego krajowego obszaru
oceanicznego lub przybrzeżnego, zawierającą wszystkie możliwe
informacje topograficzne natychmiast, bez rzutu. Zadanie Siła woli i
biurokracja jest potrzebne, jeśli żądana mapa obejmuje obce
obszary. Kara –2 jest stosowana, jeśli mapa obejmuje
sklasyfikowane lub tajne lokalizacje krajowe, –4, jeśli zażądano
sklasyfikowanych obszarów zagranicznych.

NEWS ARCHIVE (ARCHIWUM PRASOWE)


1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY)
Każdy serwis informacyjny prowadzi „kostnicę” starych historii,
zarówno tych, które zostały opublikowane, jak i tych, które nie
zostały opublikowane. Informacje mogą obejmować taśmę wideo,
poufne źródła, zdjęcia i dowody zebrane przez pierwotnego
dziennikarza. Dostęp do tych archiwów nie wymaga rzutu, ale
potrzebne jest Zadanie Inteligencja i badawcze/dochodzeniowe
oraz 48 roboczogodzin, aby znaleźć przydatne informacje. Dwa
poziomy sukcesu odkrywają coś w 24 roboczogodziny; trzy
Poziomy Sukcesu ujawniają informacje w ciągu 12 roboczogodzin.
Awaria skutkuje brakiem informacji lub ewentualnie wprowadzaniem
w błąd informacji, według uznania Kronikarza.

NO QUESTIONS ASKED (BRAK PYTAN)


2-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI WYMAGANIA: NSA PROFESJA
NSA jest zwolniona z wielu przepisów federalnych, co rodzi
wśród jej pracowników postawę, że są ponad prawem. Kilka
rozmów telefonicznych i udane zadanie Siła woli i zastraszanie
może odwrócić lub zatrzymać jakiekolwiek rządowe dochodzenie
w sprawie rzekomych działań lub projektów NSA w ciągu D6(3)
godzin.

NO TRACE (BEZ SLADU)


1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD, ARMIA)
W razie potrzeby niektóre loty wojskowe mogą zostać wymazane
z istnienia. Aby usunąć lot z dzienników i wszystkich innych
zapisów, wraz z rozkazami wysłanymi w celu uciszenia tych,
którzy pracowali na lotniskach, konieczne jest zadanie Siła woli i
biurokracja. W przypadku tajnych lub niewidocznych samolotów
wojskowych stosuje się modyfikator +2, ponieważ mniej ich ruchów
jest rejestrowanych „oficjalnie”. Każdy statek powietrzny, który brał
udział w incydencie lotniczym (atak, sytuacja grożąca wypadkiem
lub faktyczna kolizja) jest znacznie trudniejszy do ukrycia —
nakładana jest kara -2.
92
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:03 PM Page 93

1 2 3 4 5 6
PERSONEL
OCCULT LIBRARY (BIBLIOTEKA OKULTYSTYCZNA) POOL DATA (DANE BASENU)
2-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI WYMAGANIA: WPLYW 1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI WYMAGANIA: WPLYW

(PARANORMAL) (PARANORMAL)
Dobra biblioteka okultystyczna jest nieoceniona dla Niektóre „magiczne instytucje” przechowują zapisy doty-
rytualisty. Dostęp do biblioteki o normalnej jakości wymaga czące lokalizacji Basenów i Loci, a nawet tego, co i kiedy
zadania siły woli i biurokracji. Sukces zapewnia bohaterowi powoduje ich niepokój. Dostęp do danych można uzyskać za
książki lub personel, który może nauczyć od trzech do pięciu pomocą zadania Siła woli i (Rituals) Rytuały; zastosuj karę
różnych rytuałów (określonych przez Kronikarza). Im większy –6 lub wyższą za informacje o Locusie. Aby dowiedzieć się,
sukces, tym lepsze dostępne udogodnienia. Dwa poziomy kiedy lokalizacja jest poruszona, wymagane są 3 lub więcej
sukcesu zapewniają dostęp do dobrej jakości biblioteki (od poziomów sukcesu.
sześciu do dwunastu rytuałów). Znakomita biblioteka Jeśli Zadanie zakończy się pomyślnie, źródło podaje
wymaga trzech poziomów sukcesu i zawiera od 13 do 18 również czas, kiedy obszar nie będzie używany w ciągu
rytuałów. Doskonałe biblioteki wymagają co najmniej czterech najbliższych 24 godzin. Jeśli postać wzywająca ten ciągnący
poziomów sukcesu i zawierają od 19 do 24 rytuałów. Żadna sznurek chce wyświadczyć przysługę grupie udzielającej
biblioteka nie posiada informacji o każdym znanym rytuale. informacji, początkowy rzut otrzymuje premię +2 i postać
może wybrać czas, w którym uzyska wyłączny dostęp do
OFFICIAL AGENDAS (OFICJALNE TRANSFERY) lokacji. Ponieważ na świecie istnieje tylko pewna liczba
1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI magicznych instytucji, próba znalezienia i skontaktowania
WYMAGANIA: SECRET SERVICE PROFESJA się z instytucją poza bazą operacyjną postaci jest znacznie
trudniejsza (wszystkie zadania podlegają karze -4).
Żaden rzut nie jest konieczny, aby postać mogła uzyskać Niektóre pule i miejsca są udostępniane lub używane przez
szczegółowe informacje na temat środków bezpieczeństwa, inne grupy. W tym przypadku, nawet jeśli jedna grupa poda
planów i tras podróży jakiegokolwiek urzędnika państwowego lokalizację i planuje tam nie być, aby grupa postaci mogła z
niższego szczebla, którego chronią Tajne Służby. Zadanie niej skorzystać, nie oznacza to, że inne grupy są tak samo
siły woli i biurokracji musi zostać wykonane dla członka Gabi- wyrozumiałe. Kronikarz powinien rozstrzygać takie sytuacje.
netu Prezydenckiego lub byłego Prezydenta i rodziny, z karą
–2 dla Prezydenta i Wiceprezydenta oraz ich rodzin. Dwa
lub więcej poziomów sukcesu pozwala postaci na dokonanie
drobnych modyfikacji w zakresie bezpieczeństwa, takich jak
stacjonowanie w kluczowym punkcie lub upewnienie się, że
PRESS CREDENTIALS (OSWIADCZENIA PRASOWE)
1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
dany budynek jest przeoczony przez zespół atakujący.
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY)
Przepustki prasowe są dostępne w przypadku wielu
PERSONNEL TRACKING (SLEDZENIE OSOB) wydarzeń tylko dla zaproszonych. Trudność dostania się na
1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
wydarzenie zależy od tego, ile uwagi przyciąga wydarzenie.
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, WYWIAD, LUB PRAWO) Wydarzenie cieszące się dużym zainteresowaniem publicz-
ności nie wymaga rzutu (zjazdy partii politycznych, ceremonie
Postać wie, jak poruszać się po dziesiątkach baz danych przecięcia wstęgi). Wydarzenie, w którym biorą udział
z publicznymi i niepublicznymi rekordami. Do legalnej pracy, celebryci i znane osobistości i/lub które ma na celu
takiej jak praca nad sprawą prawną związaną z wyszuki- wyeksponowanie opinii publicznej, wymaga zadania
waniem, nie jest potrzebny żaden rzut. W przeciwnym razie polegającego na sile woli i płynnej rozmowie (premiera filmu,
wymagane jest zadanie Inteligencja i badawcze/dochodze- zbiórka pieniędzy dla kandydatów, pokaz samochodowy). Na
niowe. Potrzebne są dwa lub więcej Poziomów Sukcesu, listę nakładana jest kara -1 w przypadku wydarzenia, w
jeśli nie chce on pozostawić żadnych śladów poszukiwań. którym bierze udział wiele celebrytów i znanych osób, które
Umożliwia to dostęp do licencji, pozwoleń na broń, rejestrów chce być relacjonowane, ale nie chce, aby media pełzały po
ubezpieczenia społecznego, rejestrów karnych, odcisków całym świecie (zbiórka pieniędzy na głównego kandydata,
palców (tylko w przypadku krajowych rejestrów karnych), wydarzenie sportowe o dużej ekspozycji). Wydarzenie, które
śledzenia kart kredytowych i innych form informacji. Niektóre jest publicznie znane, ale uważane za prywatne, nałożyłoby
dane mogą nie istnieć – na przykład dostęp do bazy danych karę –3 (partia prezydencka, klub Izby Reprezentantów).
daktyloskopijnych jest daremny, jeśli osoba badana nie ma Wszystkie wydarzenia, które są nieznane ogółowi społe-
odcisków palców. Kronikarz określa, jakie informacje są czeństwa lub które mają zamknięte listy obecności, nakładają
dostępne. karę -6 (prywatna impreza celebrytów lub polityków, Super
Bowl). Za każde dodatkowe podanie, o które zabiegano,
nakładana jest kara –1.

93
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:03 PM Page 94

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0

PROJECT OVERSIGHT (NADZOR PROJEKTOWY) QUANTICO TRAINING FACILITY (INSTALACJA TRENINGOWA QUANTICO)
2-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD) 2-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI WYMAGANIA: ATF, DEA, LUB FBI
Członkowie biura Dyrektora Centralnego Wywiadu (DCI) PROFESJA ZAWODOWA
mają dostęp do projektów wywiadowczych prowadzonych
W Akademii FBI w Quantico w Wirginii znajdują się
przez wszystkich członków amerykańskiej społeczności
doskonałe obiekty szkoleniowe używane przez FBI, DEA i
wywiadowczej. Aby poprosić o dokumentację dotyczącą
inne agencje. Zadanie dotyczące siły woli i biurokracji
dowolnego obecnego, przeszłego lub planowanego projektu
zapewnia jednostkom instrukcje w tych obiektach; każdy
poufnego, wymagana jest Zadanie Siła Woli i Biurokracji.
dodatkowy poziom sukcesu pozwala agentowi dołączyć do
Wyższe klasyfikacje bezpieczeństwa (Tajne i Ściśle Tajne)
jednego z jego toważyszy. Szkolenie trwa około tygodnia, a
nakładają odpowiednio kary –3 i –6. Ten ciągnący sznurek
umiejętności, które można wyszkolić, to Akrobatyka, Bójka,
pozwala również postaci kontrolować budżet i zasoby
Wspinaczka, Komputery, Uniki, Prowadzenie pojazdu,
przydzielone do tego projektu z podobnym zadaniem.
Nadzór elektroniczny, Broń palna (dowolna), Broń ręczna
(dowolna nowoczesna), Badania/Śledztwo, Skradanie się,
Poruszanie się po ulicach (Streetwise) i Śledzenie. Placówka
PSI LABS (LABORATORIA PSIONICZNE) szkoleniowa działa jako instruktor (patrz Umiejętność na-
2-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI WYMAGANIA: WPLYW uczania, s. 106), z Inteligencją 4 i Instruktażem 5. Placówka
(PARANORMAL) może udzielać instrukcji do poziomu piątego. Tydzień
intensywnego szkolenia daje agentowi 30 godzin szkolenia,
Postać może uzyskać dostęp do laboratorium, które oferuje
co odpowiada trzem sesjom szkolenia. Zdobyte w ten sposób
unikalne możliwości badań psionicznych i najnowocześniejszy
doświadczenie należy wydać na nauczaną umiejętność.
sprzęt psychiczny do dokładnych testów. Każde laboratorium
ma personel, który może pomóc postaci nauczyć się pewnych
umiejętności psi lub rozwinąć jej moce psi. Placówka QUARANTINE (KWARANTANNA)
szkoleniowa działa jako instruktor (patrz Umiejętność na- 1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI WYMAGANIA: CDC PROFESJA
uczania, s. 106), z Inteligencją 4 i Instruktażem 5. Placówka Gdy CDC wykryje ognisko lub potencjalne ognisko choroby
może udzielać instrukcji do poziomu piątego. Tydzień zakaźnej, może wysłać zespół lekarzy w celu poddania
intensywnego szkolenia daje agentowi 30 godzin szkolenia, kwarantannie chorej strony lub obszaru w celu postawienia
co odpowiada trzem sesjom szkoleniowym. Zdobyte w ten diagnozy i leczenia. Lokalne i stanowe organy ścigania oraz
sposób doświadczenie należy spożytkować na zwiększenie Gwardia Narodowa egzekwują tę kwarantannę, jeśli to
lub nauczenie się instruowanej mocy. konieczne. Kwarantanna może trwać od 24 godzin do całego
tygodnia, w zależności od ciężkości i śmiertelności epidemii.
PSYCHOTRONS (PSYCHOTRONY) Poddanie osoby lub rodziny kwarantannie nie wymaga rzutu.
3-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
Zadanie Siła woli i biurokracja poddaje kwarantannie
WYMAGANIA: RASPUTIN PROFESJA ZAWODOWA mieszkanie, budynek biurowy lub kompleks. Odgrodzenie
Psychotrony i psychotronika to stosowana inżynieria psi. małego miasteczka lub sąsiedztwa nakłada karę –2 do
Dostęp do psychotronu Trzeciego Porządku wymaga Zada- Zadania. Kwarantanna w dużym mieście podlega karze –4;
nia Siła woli i Biurokracja. Zdobycie psychotronu Drugiego całe miasto, kara –6. Żadne większe miasta nie mogłyby
Porządku nakłada karę –2 do Zadania; zdobycie rzadkiego zostać poddane kwarantannie bez władzy prezydenckiej i
psychotronu Najwyższego Porządku podlega karze –6, stanu wyjątkowego w kraju. Nałożenie kwarantanny,
jeśli w ogóle jest dostępne. Jeśli w tym samym mieście lub zwłaszcza na dużym obszarze, nie jest bynajmniej
okolicy, urządzenie jest dostarczane lub zwracane w ciągu przedsięwzięciem niskoprofilowym. Agenci korzystający z
godziny. Dostawa w obrębie tego samego kraju wynosi 24 kwarantanny w celu zatuszowania działań powinni być
godziny (lub mniej, jeśli Kronikarz uważa, że może dotrzeć przygotowani na nieuniknione zainteresowanie i rozgłos w
szybciej). Dostawa do innego kraju nakłada karę -2 do mediach, a także oficjalne zapytania ze strony innych agencji
Zadania, a czas dostawy to D6 x 2(6) dni. Uszkodzone, rządowych.
zniszczone, zagubione lub zbiegłe urządzenia skutkują
wizytą personelu ochrony wewnętrznej i tymczasową utratą
dostępu do tego ciągnącego sznurka (lub trwałą utratą, RANCH ANALYSIS (ANALIZA RANCZA)
jeśli w grę wchodził psychotron Najwyższego Porządku). 2-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
Psychotrony są omówione pokrótce w rozdziale szóstym:
WYMAGANIA: MOONDUST LUB RANCH PROFESJA
Tajne (zobacz str. 228) oraz szczegółowo w
Paranormal Sourcebook. Rozległe laboratoria Rancza i naukowcy/technicy są
zawsze dostępni, aby analizować obcą technologię lub inne
materiały. Naukową analizę nieznanej technologii, materiału
lub substancji można uzyskać w ciągu tygodnia za pomocą
zadania Siła woli i biurokracja. Każdy dodatkowy Poziom
Sukcesu zmniejsza o połowę (zaokrąglając w górę) czas
potrzebny na analizę. To, czy analiza przyniesie jakieś
znaczące wyniki, zależy od uznania Kronikarza.
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:03 PM Page 95

1 2 3 4 5 6
PERSONEL
RANDOM SURVEILLANCE (PRZYPADKOWY NADZOR)
1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD)
Wydział Bezpieczeństwa Narodowego FBI prowadzi wyrywkową
inwigilację obywateli USA, którym powierzono wszelkiego rodzaju
poświadczenia bezpieczeństwa. Zadanie siły woli i biurokracji jest
wymagane do rozpoczęcia podstawowej operacji obserwacji celu.
Kronikarze powinni nakładać kary w zależności od jakości wpływu
celu, odzwierciedlając trudność wezwania do inwigilacji osób wy-
sokiej rangi lub osób z wysokimi poświadczeniami bezpieczeństwa.
Pełny nadzór wymaga dodatkowego zadania wywiadu i nadzoru i
obejmuje pełne podsłuchiwanie biur i domu oraz całodobowy
monitoring wideo.

SAFE HOUSE (BEZPIECZNY DOM)


1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
WYMAGANIA: WPLYW (K RYMINALNY , W YWIAD , LUB PRAWO)

Różne organy ścigania, organizacje przestępcze i inne grupy


utrzymują bezpieczne lokalizacje o niskim profilu. Aby uzyskać
dostęp do kryjówki, w której jest miejsce dla sześciu osób, nie
potrzeba żadnego rzutu. Jeśli nikt nie szuka osób, utrzymanie się
w kryjówce jest tylko kwestią czasu, na jaki pozwoli „właściciel”;
Zadanie siły woli i biurokracji na początku każdego tygodnia
zapewnia im możliwość pozostania. Jeśli ktoś szuka, przychodzenie
i wychodzenie po jedzenie i zaopatrzenie w końcu przyciąga uwagę.
Po D6 + 2(4) dniach Kronikarz decyduje, czy kryjówka tak pozo-
stanie. W miejscach, w których utworzenie kryjówki byłoby trudne,
takich jak zatłoczone biura, otwarte nabrzeża, obszary wiejskie lub
obce ziemie, wymagane jest zadanie Siła woli i biurokracja z karą
–2 do rzutu. Z drugiej strony ruch przychodzący i wychodzący jest
mniej zauważalny, a początkowy „bezpieczny” okres to (D6 x 2) +
2(8) dni. Ustawienie dodatkowych kryjówek wymaga dodatkowego
zadania dla każdego.

SATELLITE ALEXIS (SATELITA ALEXIS)


3-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI

WYMAGANIA: RASPUTIN PROFESKA ZAWODOWA


Największym i najbardziej ambitnym psychotronem, jaki
kiedykolwiek zbudowano, jest satelita Alexis zaprojektowany przez
największego naukowca Projektu RASPUTIN, dr Tatianę Markową.
Alexis jest zdolna do różnych zdolności psychicznych, które mogą
wpływać na całe obszary. Korzystając z żądania HERMES, dostęp
do możliwości satelity wymaga zadania siły woli i biurokracji. Wizyta
w placówce RASPUTIN (rozrzuconej po całych Stanach Zjedno-
czonych) wiąże się z premią +2. Nawet jeśli się powiedzie, przy
rzucie jeden lub dwa na K10 pożądana umiejętność jest
niedostępna. Ładowanie psychicznych baterii zajmuje około siedmiu
dni, dlatego satelita nie może być używany częściej niż raz w
tygodniu. Udany dostęp i odpowiednie naładowanie pozwalają
postaci skierować astronautę do przygotowania urządzenia i
manewrowania nim na miejscu. Zajmuje to zmienną liczbę godzin
(D10 + 12(17)). Satelita pozostaje na pozycji przez osiem godzin;
oddzielne Zadanie utrzymuje go tam przez dodatkowe K6 x 2(6)
godzin, kiedy musi zostać przeniesiony. Po aktywacji satelita wpływa
na wszystkich w promieniu od dziesięciu jardów do jednej mili
(wybieranej przez postać). Opcjonalnie postać może zaplanować
satelitę na tydzień w przyszłości; gwarantuje to, że zdolność będzie
dostępna, a satelita będzie na pozycji. 95
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:03 PM Page 96

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0


Daje to +3 do zadania przy użyciu HERMES i +4 do odwiedzenia
placówki RASPUTIN. Specyficzne zdolności Alexis są pokrótce
omówione w Rozdziale szóstym: Tajne (patrz str. 229) i bardziej
szczegółowo w Paranormal Sourcebook.

SATELLITE SURVEILLANCE: COMMUNICATIONS (NADZOR SATELITARNY:KOMUNIKACJA)


2-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD LUB ARMIA)
Satelity szpiegowskie nasłuchują komunikacji komórkowej,
audycji telewizyjnych i radiowych oraz wszelkich innych form
komunikacji, które docierają do iz innych satelitów. Satelity
komunikacyjne nie mogą monitorować telefonów stacjonarnych
ani telefonów bezprzewodowych, które nie korzystają z satelitów.
Śledzą cały ważny ruch na całym świecie, w tym główne miasta i
bazy wojskowe. Zmiana pozycji na bardziej ograniczony lub kon-
kretny cel wymaga zadania siły woli i biurokracji z modyfikatorem
–2.
Satelita komunikacyjny monitoruje cały ruch przychodzący i
wychodzący z obszaru docelowego; im mniejszy obszar, tym
większe prawdopodobieństwo, że komputer lub technik będzie w
stanie odebrać głos lub frazę. Obszar taki jak magazyn wymagałby
Zadania Percepcji i Nadzoru Elektronicznego (Electronics Surve-
illance), aby znaleźć jakiekolwiek informacje (jeśli odpowiednie
informacje istnieją). Zadanie obejmujące mały blok miejski podlega
karze –2. Mała wioska, baza wojskowa, centrum handlowe lub
jakikolwiek obszar odpowiadający małemu blokowi, ale o dużym
natężeniu ruchu komunikacyjnego, nakłada karę -4. Miasto, strefa
przemysłowa lub handlowa w mieście, duża baza wojskowa lub
coś o podobnej wielkości wiązałoby się z karą –6; duże miasto,
kara –8. Metropolia taka jak NYC byłaby niemożliwa.
Cała obserwacja komunikacji może być skierowana do postaci,
jeśli mają one łącze satelitarne do transmisji na żywo z obser-
wowanego obszaru. Jest to używane głównie do podsłuchiwania
komunikacji celu.
Archiwa komunikacji są uporządkowane według przedmiotu
obserwacji. O ile postać nie bada czegoś, co miało znaczenie z
przeszłości, jego temat nie znajduje się w archiwach (kronikarz
decyduje, czy jest to „ważne z przeszłości”). Przeszukiwanie
odtajnionych archiwów wymaga zadania Percepcja i badanie/
dochodzenie, starsze tajne archiwa nakładają karę –2, bieżące i
najnowsze transkrypcje lub zarejestrowane dane przynoszą karę
–4. Większość plików komunikacyjnych obejmuje blok lub mniejszy
obszar, zwykle pojedynczy budynek.

SATELLITE SURVEILLANCE: INTELLIGENCE (NADZOR SATELITARNY:WYWIAD)


3-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD LUB ARMIA)
Te satelity to najwyższa możliwa technologia i były dostępne
dopiero od późnych lat 80. lub wczesnych 90. XX wieku. Mogą
skupić się na drobnych szczegółach, np nominał monety. Satelity
wykorzystują szereg różnych czujników, które jednocześnie
rejestrują obrazy czarno-białe, kolorowe, podczerwone, radarowe
i ultrafioletowe. Pozwala to analitykom określić kształt, gęstość,
temperaturę, ruch i skład chemiczny.
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:03 PM Page 97

1 2 3 4 5 6
PERSONEL

NADZOR SATELITARNY
Satelity otaczają naszą Ziemię i monitorują jej powierzchnię. Wędrują po niebie, robiąc zdjęcia i słuchając wszędzie; przyglądają się
naszemu życiu z taką szczegółowością, że prywatność szybko odchodzi do lamusa. Wszystkie te obrazy są przechowywane w
komputerowych bankach pamięci wielkości farm. Banki mieszczą się w tajnych lokalizacjach pod kontrolą agencji wywiadowczej
dowolnego kraju kontrolującego satelitę.
Uzyskanie dostępu do zapisów satelitarnych zwykle wymaga od postaci, fizycznej wizyty w miejscu, w którym przechowywane są zapisy.
Aktualne dane (z ostatnich 12 miesięcy) są przechowywane w głównej siedzibie agencji lub w jednym z jej oddziałów wyposażonym w
sprzęt umożliwiający przeglądanie danych. Akta starsze niż rok są przechowywane w obiektach archiwalnych. Wysłanie plików wymaga
Zadania Siła Woli i Biurokracja i zajmuje (K6 x 2) + 6(12) godzin za pośrednictwem kuriera w tym samym kraju. Wysyłka do obcego
kraju wiąże się z karą –2 i zajmuje (D6 x 2) + 12(18) godzin. Wysłanie ich przez Internet wiąże się z dodatkową karą -2.
Czas poświęcony na przeszukiwanie plików zależy od specyfiki poszukiwanych informacji. Postać może przeglądać dane samodzielnie
lub może wyznaczyć do tego agenta wywiadu (ryzykując ujawnienie intencji agenta). Zatrudnienie kogoś innego do wykonania tej
pracy wymaga osobnego Zadania Siły Woli i Biurokracji i dodaje D6(3) dni do czasu dostawy (każdy dodatkowy Poziom Sukcesu tym
razem zmniejsza się o połowę, zaokrąglając w górę). Przeglądanie zdjęć w określonej lokalizacji w określonym dniu wymagałoby około
godziny, podczas gdy przeglądanie określonej lokalizacji przez okres miesięcy może zająć kilka dni. Podobnie szeroki obszar świata,
taki jak Europa w określonym dniu, również potrzebowałby kilku dni, aby przejrzeć wszystkie obrazy. Kronikarz powinien określić ramy
czasowe na podstawie poszukiwanych informacji.
W przypadku wyszukiwania konkretnego głosu znanej osoby, która została nagrana, zadanie można przypisać do komputera i trwa
ono D6(3) dni. Komunikaty można przekształcić w transkrypcje, a komputer może je przeszukiwać pod kątem określonych fraz lub wzorców;
to zadanie zajmuje D6(3) dni. Wyszukiwanie komunikacji może skupiać się na bardziej precyzyjnych lokalizacjach niż wyszukiwanie
obrazów, takich jak komunikaty przesyłane do i odbierane przez mieszkańców pojedynczego budynku. Monitorowanie komunikacji w
małym miasteczku byłoby uważane za bardzo duże i złożone poszukiwanie.
Tematyka plików jest różna. Archiwa z czasów zimnej wojny, zarówno ze Stanów Zjednoczonych, jak i Związku Radzieckiego, skupiają
się na sobie nawzajem, wrogach krajów i głównych miastach dowolnego narodu. Główne wydarzenia tamtych czasów, takie jak wojny, gry
wojenne, konferencje pokojowe, operacje wywiadowcze i tak dalej, zostaną omówione. Archiwa nowszej inwigilacji podążają tą samą drogą,
z rozszerzeniem na główne szlaki żeglugowe; porty, bazy wojskowe i stolice wrogów i sojuszników; imprezy sportowe lub wszelkie duże
zgromadzenia ludzi, którzy mogą zostać dotknięci działaniami terrorystycznymi; lotniska; zdarzenia pogodowe; i klęsk żywiołowych.
Większość zdjęć skupia się na ruchach militarnych wrogów, znanych lokalizacjach terrorystów i operacjach wywiadowczych na obcej ziemi.
Na własnym terytorium jest prawdopodobne, że satelity danego kraju skupiają się na wszystkich głównych miastach i bazach wojskowych,
aby obserwować lub rejestrować wszelkie działania podejmowane przeciwko nim, a także wszelkie ważne wydarzenia, które mają miejsce w
kraju. Większość z tych nagrań to fotografie z późnych lat 60. i ograniczone nagrania wideo z początku lat 90. Nadzór komunikacyjny jest
dość ograniczony, gdy sięga się dalej niż do późnych lat 80.
Różna jest też szczegółowość zdjęć. Obrazy o wysokiej szczegółowości obejmują obiekty, takie jak pojazdy, budynki i sprzęt. Zdjęcia o
dużej szczegółowości przedstawiają bazy wojskowe, parki przemysłowe, porty morskie i tak dalej. Postać może zażądać określonego
rozwiązania lub może je zapewnić Kronikarz. Szczegóły na zdjęciu zapewniają premię do zadań badawczych/dochodzeniowych
zgodnie z tabelą premii za interpretację zdjęcia (ale nie wszystkie satelity mogą osiągnąć wszystkie możliwe rozmiary obszaru obrazu).
Oczywiście przy bardzo dobrej rozdzielczości ważne obrazy mogą znajdować się poza ramką zdjęcia. Ponadto w przypadku obrazów
o dużej rozdzielczości obiekt musi być wystarczająco duży, aby można go było zidentyfikować (np. wzorce pogodowe, ruchy armady).

TABELA BONUSOW INTERPRETACJI ZDJEC


Wysoki Szczegol Szeroki Szczegol Bonus
N/A Regional 0
100 m x 100 m 100 mil x 100 mil +1
50 m x 50 m 50 mil x 50 mil +2
10 m x 10 m 10 mil x 10 mil +3
1mx1m 1 mila x 1 mila +4

Posiadanie satelity zaplanowanego do obserwacji określonego obszaru zwykle wymaga zadania siły woli i biurokracji.
Jeśli jest to ważny obszar dla agencji obserwującej, jest obserwowalny w D6 x 10(30) minut i jest rejestrowany przez
D6 + 6(9) godzin. Jeśli miejsce nie jest priorytetem, zmiana położenia satelity zajmuje D6(3) godzin, a obrazy są
dostępne przez D10(5) godzin, zanim trzeba będzie przesunąć go z powrotem na normalną orbitę. Dodatkowe poziomy
sukcesu wydłużają czas obserwacji o godzinę.

97
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:03 PM Page 98

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0


Ponieważ te satelity są zarezerwowane tylko do operacji Jeśli jest już odpowiednio ustawiony, nie jest potrzebny
specjalnych, ich archiwa są bardzo specyficzne. Nadal żaden rzut, aby skierować transmisję wideo na żywo z
przeglądają miejsca ważne dla agencji obserwacyjnej, ale ustawionych satelitów do postaci (jeśli mają łącze satelitarne).
skupiają się na głównych sekcjach i osobach w tych Technika ta służy przede wszystkim do koordynowania
obszarach. Służą do fotografowania toczących się operacji działań personelu naziemnego i śledzenia podejrzanych.
wywiadowczych oraz do potwierdzania wyników tych misji. W Archiwa są uporządkowane według przedmiotu obser-
czasie wojny namierzają cele, aby wojsko mogło przepro- wacji. O ile postać nie bada czegoś, co miało znaczenie z
wadzać chirurgiczne uderzenia, a zespoły operacji specjal- przeszłości, jego temat nie znajduje się w archiwach
nych nie zostały zaskoczone. Archiwa są uporządkowane (Kronikarz decyduje, czy jest to „ważne z przeszłości”).
według tematu zdjęcia; chyba że postać bada coś, co miało Przeszukiwanie odtajnionych archiwów wymaga zadania
znaczenie z przeszłości, jego temat nie znajduje się w Percepcja i Badanie/Śledztwo, tajne, ale już nieaktywne
archiwach (decyzja Kronikarza, czy jest to „ważne z archiwa nakładają karę –2, a trwające i niedawne wideo
przeszłości”). Przeszukiwanie odtajnionych archiwów wy- modyfikator –4. Większość obrazów będzie miała wymiary
maga zadania Percepcja i badanie/dochodzenie, tajne, ale 10 jardów na 10 jardów dla dużych szczegółów i 10 mil na
już nieaktywne archiwa nakładają karę –2, a sklasyfikowane 10 mil dla szerokich szczegółów.
obrazy o stałym znaczeniu karę –4. Większość obrazów ma
wymiary pięć jardów na pięć jardów w przypadku dużej
szczegółowości i pięć mil na pięć mil w przypadku szerokich SEARCH AND SEIZURE (POSZUKIWANIE I ZAJECIE)
szczegółów. Nowe zdjęcia można planować za pomocą 1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
zadania siły woli i biurokracji nawet co 10 sekund. WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD LUB PRAWO)
Postać może zorganizować przeszukanie i zajęcie
SATELLITE SURVEILLANCE: STANDARD dowolnego obszaru publicznego lub prywatnego. Jeśli
przeszukanie jest zasadniczo legalne (można wykazać
1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
uzasadnione podejrzenie nielegalnej działalności), pomyślne
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY LUB NAUKA & BADANIA) zadanie siły woli i biurokracji zabezpiecza nakaz na cały lub
Te archiwa fotograficzne pochodzą z późnych lat 60. XX część standardowego prywatnego domu lub małej firmy. Kara
wieku i są kontynuowane do chwili obecnej. Wiele krajów -2 jest nakładana za przeszukanie całości lub części dużej
sprzedaje obecnie swoje zdjęcia satelitarne i/lub archiwa rezydencji lub firmy, a kara -4 za jakąkolwiek część lub całość
firmom lub osobom fizycznym. Co więcej, prywatne firmy siedziby korporacji lub większego kompleksu. Istnieje
wystrzeliwują w kosmos własne satelity, aby świadczyć dodatkowa kara -1 do Zadania za obszary, które nie są
„specjalne usługi” każdemu, kto za to zapłaci. Uzyskanie własnością obywateli amerykańskich, obszary należące do
dostępu do archiwów lub aktualnych obrazów nie wymaga nielegalnych/quasi-legalnych agencji oraz nielegalne prze-
rzutu. Rozdzielczość zarchiwizowanych zdjęć jest różna, szukania lub przeszukania bez uzasadnienia. Jeżeli
ale większość zdjęć o dużej szczegółowości ma wymiary 50 występuje więcej niż jedna z tych sytuacji, kary kumulują się.
jardów na 50 jardów (ale może spaść do 10 jardów na 10 Wreszcie poziom nagłośnienia obszaru lub poszukiwań (brak
jardów), a najbardziej szczegółowe zdjęcia mają wymiary mediów, w lesie, publiczna aprobata dla poszukiwań,
50 mil na 50 mil (ale mogą sięgać od 100 mil do 100 mil). masowa obecność mediów itp.) może modyfikować Zadanie
O ile poszukiwany temat nie był ważny dla agencji według uznania Kronikarza. Bez wyjątkowej przyczyny
obserwującej (Kronikarz decyduje, czy jest „ważny”), zadanie organy ścigania nie mogą działać przeciwko terenom
percepcji i badania/dochodzenia jest konieczne, aby znaleźć wojskowym lub własności federalnej.
coś istotnego. Jeden poziom sukcesu oznacza, że
znaleziono zdjęcie o dużej szczegółowości. D10 x 10(50)
SECRET SDI GUN STARS (TAJNA GWIAZDA)
3-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
ustawia szczegóły w milach. Dwa lub więcej poziomów
sukcesu oznacza, że miejsce zostało sfotografowane z dużą WYMAGANIA: WPLYW (ARMIA) LUB NASA PROFESJA
szczegółowością. D10 x 10(50) określa szczegółowość w Stany Zjednoczone umieściły na orbicie dwa prototypy
jardach. zabójczych satelitów. Satelity te są wyposażone w magne-
tyczne działa szynowe zdolne do niszczenia samolotów i
SATELLITE SURVEILLANCE: VIDEO (NADZOR SATELITARNY: WIDEO) pocisków. Pistolety strzelają metalowymi pociskami wielkości
3-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI i kształtu krążków hokejowych. Niewielu techników w wojsku
i NASA zdaje sobie sprawę, że te dwa satelity, oznaczone
WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD)
jako GS Fred i GS Ginger, w ogóle istnieją.
Najbardziej tajne i najrzadsze satelity szpiegowskie są Aby przygotować satelitę do aktywacji, wymagane jest
wyposażone w funkcje wideo. Te satelity rejestrują ruchy zadanie Siła woli i biurokracja. Po przygotowaniu satelita
wrogów danego narodu, jego własnych ważnych urzędników pozostaje w stanie gotowości przez osiem godzin, zanim
państwowych oraz inne wydarzenia i miejsca, które są powróci do stanu uśpienia. Satelita również powraca do
uważane za wystarczająco ważne, aby szczegółowo je stanu uśpienia po wystrzeleniu. Po wyznaczeniu celu przez
obserwować. Dostępne od połowy lat 90., te kamery są satelitę potrzebny jest różny czas na zmianę pozycji (D6 x
najwyższej klasy i mogą przybliżać, aby uzyskać drobne 4(12) godzin). Celem może być dowolny pojazd, struktura
szczegóły w obszarze jeden jard na jeden jard. Ponieważ te lub ląd, ale satelita nie jest w stanie namierzyć niczego
satelity są generalnie skupione na określonych obszarach, mniejszego niż samochód kompaktowy. Po namierzeniu celu
zmiana pozycji wymaga zadania Siła woli i biurokracja z karą satelita może działać nieprawidłowo (rzut jeden na K10). W
–2.. przeciwnym razie satelita wystrzeliwuje pocisk.
98
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:03 PM Page 99

1 2 3 4 5 6
PERSONEL
Satelita ma Zręczność 2 i Broń (działo szynowe)
8. Modyfikator -2 jest stosowany do każdego celu mniejszego niż
dom, a kara jest nakładana, jeśli cel się porusza (-2 dla przeciętnego
samochodu jadącego z prędkością 80 mil na godzinę do -6 dla
latającego myśliwca odrzutowego). Cokolwiek zostanie trafione,
zostaje zniszczone.

SECURITY PROTOCOLS (PROTOKOLY BEZPIECZENSTWA)


1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY)
Po udanym zadaniu Siła woli i biurokracja postać może ominąć
każdą inną agencję federalną, o ile można rozsądnie przewidzieć
jakąś formę zagrożenia dyplomatycznego (zastosuj karę -2, jeśli
celem jest agencja wojskowa). Jeśli postać potrzebuje dodatkowego
wsparcia, może faktycznie poprosić o pomoc te agencje federalne.
Kolejne zadanie Siła woli i biurokracja (ponownie –2 dla agencji
wojskowej) daje dostęp do dowolnego niesklasyfikowanego obiektu
lub własności, z których normalnie korzysta agencja. Wypożyczenie
to trwa nie dłużej niż tydzień, a materiał musi zostać zwrócony w
dobrym stanie, w przeciwnym razie zostanie wszczęte szeroko
zakrojone dochodzenie wewnętrzne.

SENDING PRESIDENTIAL ORDERS (WYSYLANIE ROZKAZOW PREZYDENCKICH)


1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
WYMAGANIA: SECRET SERVICE PROFESJA
Poprzez koordynację grafików dyżurów i programu prezydenc-
kiego z zadaniami związanymi z siłą woli i biurokracją, agenci
Secret Service mogą być we właściwym miejscu we właściwym
czasie, aby wysyłać sfałszowane prezydenckie rozkazy i dyrektywy.
W zależności od wagi zamówień, mogą zostać uznane za
fałszywe w ciągu kilku godzin lub mogą pozostać niewykryte przez
kilka dni. Reperkusje fałszywego porządku różnią się również w
zależności od jego wagi. Na przykład prezydenckie wstrzymanie
egzekucji może pozostać niezauważone przez kilka dni, a nawet
po odkryciu prawdopodobnie zostanie zignorowane. Z drugiej
strony prezydencka dyrektywa dotycząca przygotowań do wojny z
Francją prawdopodobnie nie przetrwa godziny, a agent powinien
mieć naprawdę dobry powód, by wywołać wynikający z tego
międzynarodowy kryzys.

SPECIALIZED AIRCRAFT (WYSPECJALIZOWANY SAMOLOT)


2-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
WYMAGANIA: MOONDUST, RANCH, LUB USAF PROFESJA
Żądanie użycia określonego samolotu wymaga, aby postać miała
dostęp do długiego pasa startowego lub bazy wojskowej. Co więcej,
te samoloty są przemieszczane tylko w nocy, aby ograniczyć widok
nieupoważnionego personelu. Samoloty są wypożyczane tylko na
okres jednej misji lub okresu testowego, jak określono w zapytaniu
o pojazd. Samoloty wojskowe, które są obecnie dostępne, obejmują
rozpoznawczy SR71 Blackbird, bombowiec stealth B2 Spirit,
myśliwiec F117 Nighthawk i myśliwiec F/A22 Raptor. Mogą być
również udostępniane inne samoloty. Wymaga to udanego zadania
Siła woli i Biurokracja. Rzadkie maszyny eksperymentalne, takie jak
Aurora, nakładają karę –4, a każdy przechwycony działający statek
obcych – karę –8. Jeśli drużyna postaci nie posiada niezbędnych
umiejętności pilotażu, prośba o drużynę dla statku wiąże się z karą
-2. Czas dostawy zależy od tego, jak pilna jest prośba.
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:03 PM Page 100

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0


W każdym przypadku pojazd będzie niedostępny przez D6 + 6(9)
godzin. Przelot do innego kraju wiąże się z dodatkową karą –2, a
czas to nie mniej niż dwa dni. Uszkodzony, zniszczony, zagubiony
lub skradziony statek skutkuje wizytą twardych agentów bezpie-
czeństwa wewnętrznego, utratą dostępu do tego pociągającego
sznurka na czas śledztwa w sprawie incydentu i jeszcze bardziej
tragicznymi konsekwencjami.

SPECIES IDENTIFICATION (IDENTYFIKACJA GATUNKOW)


1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
WYMAGANIA: WPLYW (PARANORMAL LUB NAUKA & BADANIA)
Program Human Genome Program (HGP) Office of Energy
Research jest wiodącym zautomatyzowanym programem
sekwencjonowania DNA o wysokiej przepustowości w kraju.
Nieoficjalnie program został znacznie rozszerzony. Analizowane są
również próbki DNA Szaraka, Sauriana i kilku ściśle strzeżonych
Atlantydów. Niedawno program ten został rozszerzony o zwierzęta
i niektóre stworzenia kryptozoologiczne. Po udanym zadaniu Siła
woli i biurokracja postać może potajemnie przeanalizować próbkę
DNA. Pełny raport dotyczący próbki (nie zawsze rozstrzygający)
jest dostarczany w ciągu D6 x 2(6) dni. Wyższe poziomy sukcesu
skracają czas analizy o połowę (zaokrąglając w górę).

STOPPING INVESTIGATION (WSTRZYMANIE DOCHODZENIA)


1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY LUB PRAWO)
Wiele dochodzeń policyjnych pozostaje nierozwiązanych lub
zostaje umorzonych z powodu braku personelu lub wadliwych
procedur. Z tych powodów śledztwo można zmusić do odwrócenia
uwagi za pomocą zadania Siła woli i biurokracja. Modyfikatory
zależą od zaangażowania agenta w sprawę lub stopnia wystawienia
sprawy na publiczną kontrolę, według uznania Kronikarza.

SUPERNATURAL LORE (WIEDZA NADNATURALNA)


2-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
WYMAGANIA: WPLYW (PARANORMAL)
Niektóre kulty religijne, okultyści i wojownicy od wieków walczą
z siłami nadprzyrodzonymi. Nic dziwnego, że udało im się
zgromadzić obszerne akta dotyczące zjawisk nadprzyrodzonych i
miejsc, w tym informacje o niektórych starszych i bardziej płodnych
demonach. Uzyskanie informacji na którykolwiek z tych tematów
jest uzależnione od tego, jakich informacji szuka postać. Rzadsze
informacje są w posiadaniu najpotężniejszych okultystów, są dobrze
strzeżone i zwykle nie są udostępniane. Ten ciągnący sznurek jest
traktowany jako kontakt. Agent musi przekupić, wygładzić rozmowę
lub przekonać posiadacza informacji poprzez różne spotkania, aby
odkryć informacje, których potrzebuje.

100
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:03 PM Page 101

1 2 3 4 5 6
PERSONEL
SWAT
2-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
WYMAGANIA: WPLYW (PRAWO)
Postać ma dostęp do oddziałów SWAT (Special Weapons And
Tactics), składających się z sześciu doskonale wyszkolonych, w
pełni uzbrojonych i opancerzonych ludzi, których statystyki odpowia-
dają członkowi sztabu żołnierza (patrz strona 123), wyposażonych
według uznania Kronikarza. Wezwanie zespołu do trwającej sytuacji
przemocy nie wymaga rzutu. W sytuacji, gdy nie ma wyraźnego
zagrożenia, wymagane jest zadanie Siła woli i biurokracja. Jeśli
użycie oddziału SWAT musi pozostać tajemnicą, nakładana jest kara
-2. Będą reperkusje, jeśli działania, które podejmie zespół SWAT,
będą trudne do zatuszowania, takie jak dziesiątki ciał, wysadzone
w powietrze budynki lub inne trudne do wyjaśnienia wydarzenia.

TRANSLATORS (TLUMACZE)
1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
WYMAGANIA: WPLYW(PARANORMAL LUB NAUKA & BADANIA)
Ci, którzy zagłębiają się w starożytne podręczniki, zwykle
zatrudniają wielu specjalistów w różnych żywych, martwych i
tajemnych językach. Personel ten może zostać poproszony o prze-
tłumaczenie dowolnego tekstu na dowolny język. Czas potrzebny
do przetłumaczenia zależy od poziomu sukcesu zadania Inteligencji
i Research/Investigation (jeden poziom = miesiąc, dwa poziomy =
tydzień, trzy poziomy = trzy dni, cztery poziomy lub więcej = dzień).
Szczególnie długie, niejasne lub ważne teksty mogą wydłużyć czas
tłumaczenia o współczynnik określony przez Kronikarza.

VEHICLE CHECK (SPRAWDZENIE POJAZDU)


1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
WYMAGANIA: WPLYW: KAZDY
Dostęp do baz danych DMV może ujawnić informacje o pojeździe
i właścicielu, a także zaległe nakazy i mandaty drogowe. Śledzenie
tablicy rejestracyjnej wymaga zadania siły woli i biurokracji —
zawiera imię i nazwisko właściciela, adres, numer ubezpieczenia
społecznego, numery telefonów i opis. Uzyskanie informacji o
zaległych nakazach i mandatach wymaga dwóch poziomów
sukcesu.
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:03 PM Page 102

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0

LISTA UMIEJETNOSCI BRAWLING (BOJKA)


Brawling obejmuje podstawowe walki uliczne, trening
„sztuki walki” w salonie karate i podobne umiejętności
Poniższa lista umiejętności jest stosunkowo obszerna.
bojowe.
Jednak, podobnie jak w przypadku wszystkich zasad zawar-
W walce wręcz Zręczność i Bijatyka są wykorzystywane
tych w tej książce, zawsze powinno to zająć drugie miejsce
do kopnięć, ciosów i podobnych manewrów. Siła i Bijatyka
w stosunku do zdrowego rozsądku. Jeśli gracz próbuje
są używane do obalania, zapasów i uderzania ludzi.
przekręcić literę zasad, aby wycisnąć jakąś nieuzasadnioną
przewagę, Kronikarz powinien pozwolić zwyciężyć zdrowemu
rozsądkowi. Z drugiej strony, jeśli wysoce techniczne BUREAUCRACY (BIUROKRACJA)
Ta umiejętność zapewnia znajomość organizacji i
odczytanie tekstu określonej umiejętności zabrania jej użycia,
które wydaje się być dopuszczalne, zastosowanie powinna procedur stosowanych przez instytucje biurokratyczne.
mieć również decyzja Kronikarza. Wykorzystaj inteligencję i biurokrację, aby opracować
sposoby na zwiększenie (lub zmniejszenie) wydajności dużej
grupy lub organizacji; użyj siły woli i biurokracji, aby „przebić
ACROBATICS (SPECIAL) (AKROBATYKA) się przez biurokrację”. Biurokracja jest wykorzystywana w
wielu pociągających za sznurki; żaden mistrz manipulacji
Zdolność do wykonywania upadków, przewrotów i nie powinien się bez niego obejść.
innych złożonych manewrów fizycznych. Ta umiejętność
uczy równowagi, elastyczności i szybkości.
Do większości zadań używaj akrobatyki i zręczności. CHEATING (OSZUKIWANIE)
Akrobatyka może być również używana zamiast Uniki, aby Umiejętność łamania zasad i oszukiwania przeciwnika.
uniknąć ataków. Stosowany głównie w grach losowych i innych formach
hazardu.
Użyj Inteligencji i Oszukiwania, aby wykonać sztuczkę,
lub Percepcji i Oszukiwania, aby wykryć taką sztuczkę.
ACTING (AKTORSTWO)
Umiejętność odgrywania roli i skutecznego fałszowania
zachowań, emocji i innych cech charakteru. Utalentowany CLIMBING (WSPINACZKA)
aktor potrafi płakać na żądanie lub w przekonujący sposób Postać z umiejętnością Wspinaczka wie, jak najlepiej
okazywać wachlarz emocji. Ta umiejętność jest przydatna wykorzystać każdą powierzchnię, aby dostać się na
zarówno dla legalnych artystów, jak i dla przestępców i szczyt.
oszustów. Zadania wspinaczki wykorzystują Zręczność, Siłę lub
Użyj Inteligencji i Aktorstwa, aby dać dobry występ, oraz Kondycję, w zależności od rodzaju wspinaczki.
Percepcji i Aktorstwa, aby dostrzec lub ocenić czyjś czyn.
COMPUTER HACKING (HACKOWANIE KOMPUTEROW)
Jest to umiejętność penetrowania systemów kompute-
rowych przez modem, pokonywania programów zabezpie-
BEAUTICIAN (CHARAKTERYZACJA) czających i haseł oraz kradzieży informacji lub wyrządzania
szkód systemowi.
Jest to umiejętność stosowania makijażu, układania Większość Zadań korzysta z Inteligencji i Hakowania
włosów i kosmetyków w celu poprawy wyglądu osoby. Użyj Komputerowego, chociaż wykrycie określonego rodzaju
Inteligencji i Charakteryzacji do zadania; każdy poziom obrony lub systemu haseł może zamiast tego użyć Percepcji
sukcesu dodaje +1 do atrakcyjności osoby, ukrywając i Hakowania Komputerowego.
skazy i wzmacniając zalety osoby. Modyfikatory tych zadań
obejmują dostępne materiały (+2 w pełni zaopatrzonym COMPUTER PROGRAMMING (PROGRAMOWANIE KOMPUTEROWE)
salonie kosmetycznym, -2 lub gorzej w przypadku
improwizowanych materiałów) oraz podstawowy poziom Umiejętność napisania zestawu poleceń w jednym z wielu
atrakcyjności podmiotu. języków komputerowych.
Umiejętności Charakteryzacji można również wykorzystać Pisanie programu wykorzystuje inteligencję i programowa-
do zmiany wyglądu osoby. Utalentowana postać może nie komputerowe; Percepcja i programowanie komputerowe
używać farb do włosów, soczewek kontaktowych i makijażu, służą do rozpoznawania elementów innego programu.
aby znacznie zmienić wygląd osoby. Ta umiejętność może
zastąpić umiejętność Przebranie lub dodać premię +1 do
Zadań Przebrania za każdy poziom sukcesu w Zadaniu
Inteligencja i Charakteryzacja.
COMPUTERS (KOMPUTERY)
Używanie Percepcji i Charakteryzacji pozwala postaci Jest to podstawowa umiejętność obsługi komputera, w tym
zobaczyć, jak bardzo dana osoba jest zbudowana, i może posługiwanie się klawiaturą i myszą, podstawowe polecenia
być użyte do zidentyfikowania przebrania (Temu zadaniu i tak dalej. W miarę jak komputery stają się coraz bardziej
przeciwstawiają się Inteligencja i Charakteryzacja lub Zadania „przyjazne dla użytkownika”, Kronikarze mogą zakładać, że
Przebrania). większość zadań komputerowych nie wymaga rzutu (lub
uzyskuje znaczne pozytywne modyfikatory), z wyjątkiem
przypadków, gdy dotyczą nieznanych programów i systemów
operacyjnych.
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:03 PM Page 103

1 2 3 4 5 6
PERSONEL
CRAFT (TYPE) (RZEMIOSLO) DEMOLITIONS (WYBURZANIE)
Możliwość ustawiania i rozbrajania materiałów wybucho-
Rzemiosło obejmuje wiele rodzajów umiejętności, takich wych.
jak te stosowane przez stolarzy, szwaczki, tkaczy, zbrojmi- Użyj Inteligencji i Wyburzeń, aby ustawić ładunek wybu-
strzów, stolarzy itp. Przy zakupie umiejętności Rzemiosło chowy, Percepcji i Wyburzeń, aby zrozumieć ustawienie nie-
należy określić konkretny typ umiejętności. Według uznania znanej bomby, oraz Inteligencji i Wyburzeń (przeciwstawnie
Kronikarza, niektóre Rodzaje Rzemiosła mogą się pokrywać, do Int i Wyburzania zamachowca), aby rozbroić wrogą
ale w większości przypadków posiadanie jednego Typu nie bombę. Kronikarze mogą ograniczyć tę umiejętność do
powinno w wymierny sposób pomagać innym. tych, którzy mają dostęp do szkolenia wojskowego lub
Postacie mogą dodatkowo chcieć się specjalizować. Na szpiegowskiego.
przykład Rusznikarz jest umiejętnością Specjalność Rze-
miosła (Weaponsmith). Bowyer również odnosiłby się do
łuków.
Inteligencja i Rzemiosło są używane do wymyślenia i DISGUISE (PRZEBRANIE)
zaplanowania przedmiotu. Zręczność i Rzemiosło są Możliwość zmiany wyglądu za pomocą peruk, makijażu
testowane w celu stworzenia przedmiotu lub naprawy i odzieży. Zaawansowany technologicznie szpieg może
uszkodzonego przedmiotu. Percepcja i Rzemiosło służą do również używać gumowych masek, implantów i innych
oceny przedmiotu. Sztuki piękne, elektronika, inżynieria, gadżetów, aby całkowicie zmienić swoją twarz, a nawet
mechanika i inne umiejętności mogą być użyte jako uzupeł- ciało (takie zaawansowane technologicznie pomoce mogą
nienie umiejętności Rzemiosło. Pamiętaj, że wymyślenie i dawać premie od +2 do +6, według uznania Kronikarza).
stworzenie konkretnego przedmiotu może być czasochłon- Użyj Inteligencji i Przebrania, aby zastosować
nym i trudnym zadaniem. Często znacznie łatwiej jest po przebranie, oraz Percepcji i Przebrania, aby dostrzec
prostu kupić przedmiot produkowany masowo. przebranie innej osoby.

DANCING (TYPE) (TANIEC)


DODGE (UNIKI)
Jest to podstawowa umiejętność bojowa, reprezentująca
Ta umiejętność nie jest konieczna do wirowania w rytm zdolność do schodzenia z drogi atakom. Uniki obejmują
chwytliwej melodii. Taniec reprezentuje trening w formie tańca unikanie ciosu, „uderzanie w ziemię”, aby uniknąć ostrzału,
i obejmuje wszystko, od baletu, przez rytuały plemienne, po chowanie się za osłoną itp. Jako umiejętności, unik jest
wysokie osiągnięcia na parkiecie dyskoteki. Postać musi wyuczony przez ludzi, którzy mają pewną praktykę w usu-
wskazać określony rodzaj tańca, który zna. Inne typy mają waniu się z drogi lub nurkowaniu w poszukiwaniu osłony (lub
domyślny poziom równy Taniecowi –2. kogoś z psychologicznym problemami (tchórzliwa) wada).
Zręczność i Taniec są używane do prawdziwego tańca; Unik jest używany ze Zręcznością w przypadku większości
Percepcja i Taniec są używane do rozpoznawania rodzaju Zadań.
tańca i oceny jakości występu innego.

103
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:03 PM Page 104

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0

DRIVING (TYPE) (PROWADZENIE) Wszelkie próby naprawy lub budowy wymagają czasu,
od kilku godzin do kilku dni. To również powinien ustalić
Umiejętność kontrolowania dowolnego pojazdu
Kronikarz.
lądowego określonego typu. Każdy rodzaj pojazdu
Zrozumienie istniejącego urządzenia elektronicznego
(między innymi samochód, ciężarówka, pojazd
wymaga zadania Percepcja i elektronika; naprawa lub
gąsienicowy, motocykl) wymaga oddzielnego typu jazdy.
zbudowanie urządzenia wymaga Zadania Inteligencji i
Próba użycia podobnego pojazdu (samochody vs.
Elektroniki. Należy zauważyć, że ta umiejętność i umiejętność
ciężarówki) może pozwolić na rzut z niewielką karą;
Mechanik wzajemnie się uzupełniają i często są używane
próbowanie bardzo różnych zadań związanych z
razem.
prowadzeniem pojazdu (motocykl vs. koparka) nie.
Większość zadań związanych z prowadzeniem pojazdu
wykorzystuje Zręczność podczas prowadzenia pojazdu.
ENGINEER (TYPE) (INZYNIERIA)
Ta umiejętność odzwierciedla ogólną wiedzę na temat
projektowania konstrukcji, wytrzymałości materiałów i technik
ELECTRONIC SURVEILLANCE (NADZOR ELEKTRONICZNY) konstrukcyjnych w różnych dziedzinach i zastosowaniach.
Przykłady typów umiejętności inżynierskich obejmują ar-
Umiejętność konfigurowania, używania i wykrywania
chitekturę, budownictwo lądowe, budownictwo, mechanikę,
elektronicznych „błędów” — wyrafinowanych mikrofonów i
elektrykę i biologię. W niektórych grach Kronikarz może po
kamer ukrytych w miejscu w celu szpiegowania lub
prostu wrzucić je wszystkie do jednej kategorii, w zależności
wykrywania ludzi.
od tego, jak dużą rolę odgrywają takie umiejętności w trakcie
Ta umiejętność jest szczególnie przydatna do podsłuchi-
fabuły. Alternatywnie, rozdzielenie typów inżynierii (a nawet
wania rozmów telefonicznych. Wszystko, czego potrzeba,
specjalizacji) może być ważne dla fabuły. Przeniesienie
to przestrajalny nadajnik-odbiornik radiowy (dowolne radio
między Typami może pozwolić na niektóre rzuty z dużą
z rozdziału trzeciego: Centrum operacyjne wystarczy) w
karą (Architektura vs. Konstrukcje), ale w większości nie
zasięgu nadającego telefonu komórkowego (tego, który
(Elektryczny vs. Biologiczny).
jest w użyciu), około dwóch minut oraz zadania Inteligencji i
Planowanie lub wymyślanie obiektu, konstrukcji lub urzą-
Nadzoru elektronicznego.
dzenia w ramach typu Inżynierii postaci wymaga Inteligencji
Mówiąc bardziej ogólnie, użyj Inteligencji i Nadzoru
i Zadania Inżynierskiego.
Elektronicznego, aby ustawić i użyć pluskwy, oraz Percepcji
i Nadzoru Elektronicznego, aby ją wykryć (odporny na
pierwotny wynik zadania Wywiadu i Nadzoru Elektronicz-
nego operatora). Kronikarze mogą chcieć ograniczyć tę
ESCAPE (UCIECZKA)
Jest to umiejętność oswobodzania się z lin, kajdanek i
umiejętność do osób ze środowiskiem wojskowym lub innych ograniczeń. Większość z tych zadań wykorzystuje
szpiegowskim. Zręczność i Ucieczkę, a każda próba zajmuje od jednej do
pięciu minut, w zależności od złożoności więzi. Proste wią-
ELECTRONICS (ELEKRONIKA)
Ta umiejętność pozwala postaci budować i naprawiać zanie linowe nie miałby żadnego modyfikatora, ale złożone
wszelkiego rodzaju urządzenia i narzędzia elektroniczne węzły mogą mieć kary od –1 do –5, policyjne kajdanki wiążą
oraz zapewnia postaci wiedzę na temat systemów elektro- się z karą –4, a kombinacja kaftan bezpieczeństwa/pasek/
nicznych i tym podobnych. Trudność naprawy urządzenia łańcuch może mieć kary od –5 do –8. Doświadczeni artyści
elektronicznego zależy od tego, jak skomplikowane jest ucieczkowi również stosują techniki wizualizacji — dokładnie
urządzenie i jak bardzo jest uszkodzone. Skonstruowanie zastanawiają się nad metodą ucieczki, zanim ją podejmą. To
elementu elektronicznego jest tym trudniejsze, im bardziej jest Zadanie Inteligencji i Ucieczki, które zajmuje dwie minuty;
zaawansowane i złożone jest urządzenie. Kronikarze powinni każdy Poziom Sukcesu dodaje +1 do natychmiastowego
zastosować karę lub premię w zależności od tych czynników. następnego Zadania Zręczności i Ucieczki.
Wreszcie, elektroniczny zestaw narzędzi musi być dostępny
dla wszystkich, z wyjątkiem najbardziej podstawowych
napraw. Może być również wymagane laboratorium lub
104
warsztat.
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:03 PM Page 105

1 2 3 4 5 6
PERSONEL
FINE ARTS (SZTUKI PIEKNE) HAGGLING (TARGOWANIE SIE)
Istnieje wiele rodzajów umiejętności sztuk pięknych, takich Ta umiejętność pomaga postaci w handlu towarami i
jak rysowanie, malowanie, grafika komputerowa, rzeźbienie usługami lub w inny sposób doprowadza dwie lub więcej
itp. W niektórych grach Kronikarz może je wszystkie stron do wspólnej płaszczyzny. Może być stosowany podczas
wrzucić do jednej kategorii, w zależności od tego, jak dużą kupowania, sprzedawania lub wymiany towarów lub usług.
rolę odgrywają takie umiejętności w trakcie danej gry. Często używany w Zadaniu Przeciwstawnym, każdy poziom
kampania. Alternatywnie, rozdzielenie rodzajów umiejętności sukcesu modyfikuje cenę przedmiotu o 10 procent. Może być
sztuk pięknych (a nawet specjalności) może być ważne dla również używany do mniej namacalnych wymian, takich jak
fabuły. Ogólnie rzecz biorąc, przenoszenie między typami zawieranie umów politycznych. W takich okolicznościach
jest niewielkie, więc kary za rzuty umiejętności spoza typu Kronikarz powinien rozstrzygnąć wynik biorąc pod uwagę
powinny być duże. cel i poziom sukcesu.
Rzuty do konceptualizacji dzieła sztuki lub wytworzenia go Targowanie może być również wykorzystane do ustalenia,
z pamięci, improwizacji lub wyobraźni wymagają Inteligencji i czy postać jest wprowadzana w błąd lub oszukana. Użyj
Sztuk Pięknych. Renderowanie zarejestrowanej koncepcji, na siły woli i targowania się, aby uzyskać najlepszą ofertę; użyj
przykład przy użyciu modeli lub planów, wymaga Zręczności Percepcji i Targowania się, aby wykryć oszustwo.
i Sztuk Pięknych. Docenianie pracy innej osoby wymaga
percepcji i sztuk pięknych. Poziomy sukcesu zadania
plastycznego wskazują, jak dobra jest ekspresja artystyczna HAND WEAPON (TYPE) (BRON RECZNA)
(patrz str. 159). Każdy podstawowy typ broni to osobna umiejętność.
Typy umiejętności broni ręcznej obejmują topór, maczugę,
FIRST AID (PIERWSZA POMOC) folię/rapier, nóż, włócznię, laskę i miecz. Przednowoczesne
Ta umiejętność pozwala postaci leczyć podstawowe urazy bronie miotające, takie jak łuk i kusza, również są typami.
i korzystać z technik takich jak CPR i manewr Heimlicha. Trzeba się ich uczyć osobno. Używając nieznanej broni, użyj
Udane Zadanie Inteligencji i Pierwszej Pomocy leczy najbardziej zbliżonej umiejętności Broni Ręcznej na poziomie
ranną osobę (patrz strona 179). Typowe zadania obejmują od –2 do –4 (w zależności od tego, jak różne są bronie).
identyfikację problemu (użycie percepcji i pierwszej pomocy),
udzielenie pierwszej pomocy (Inteligencja i pierwsza pomoc)
oraz użycie CPR lub zastosowanie manewru Heimlicha
(zręczność i pierwsza pomoc).
HUMANITIES (TYPE) (HUMANISTYKA)
Każda z różnych dyscyplin humanistycznych (archeologia,
antropologia, ekonomia, historia, prawo, politologia,
GAMBLING (HAZARD) socjologia, teologia itp.) liczy się jako odrębny rodzaj nauk
Jest to znajomość najpopularniejszych gier losowych,
humanistycznych. W niektórych grach Kronikarz może po
ich zasad i technik oraz najlepszych strategii wygrywania w
prostu wrzucić je wszystkie do jednej kategorii, w zależności
grach. Aby skutecznie łamać zasady, postać potrzebuje
od tego, jak dużą rolę odgrywają takie umiejętności w trakcie
zarówno hazardu, jak i oszustwa.
kampanii. Alternatywnie, rozdzielenie typów humanistycznych
(a nawet specjalizacji) może być ważne dla fabuły, a za próbę
użycia określonego typu poza jego zakresem mogą zostać
GUNS (TYPE) (BRON PALNA) nałożone różne kary. W każdym razie większość zadań
humanistycznych wykorzystuje Inteligencję lub Percepcję i
Ta umiejętność pozwala postaci używać jednego rodzaju
Nauki Humanistyczne.
broni palnej lub systemu uzbrojenia. Najpopularniejsze typy
Typy humanistyczne mogą obejmować wiele specjalności.
to pistolet (pistolety i rewolwery), karabin, strzelba, pistolet
Na przykład nauki humanistyczne (prawo) obejmują wiele
maszynowy i karabin szturmowy. Jeśli umiejętność jest
różnych przedmiotów, z których każdy może być specjal-
wybrana dla jednego Typu, postać może używać innych
nością (tj. Prawo spółek, prawo ochrony środowiska, prawo
rodzajów broni, ale z karą -2 do wszystkich Zadań. Ta
karne itp.). Poza przyznaniem postaci normalnej premii +2 do
umiejętność obejmuje również cięższą broń, taką jak
zadań dla Specjalizacji, Kronikarze mogą chcieć karać Za-
wyrzutnia rakiet/granatnik, artyleria, moździerz itp. oraz
dania podejmowane poza specjalizacją. Na przykład postać
systemy uzbrojenia w pojazdach (działka (czołg) lub działa
z naukami humanistycznymi (historia starożytna) otrzymuje
(myśliwiec-bombowiec)), chociaż w większości przypadków
premię +2 za zadania związane z wojnami spartańskimi, ale
komputery wykonują większość strzelaniny. Istnieje niewielka
może otrzymać karę –1 za pytanie dotyczące renesansu lub
korzyść krzyżowa między tymi rodzajami umiejętności lub
karę –3 za pytanie dotyczące I wojny światowej.
między typami broni ciężkiej a typami broni osobistej.
Zręczność i Broń są najczęściej używane do strzelania z
broni osobistej. Rzuty na celowanie wykorzystują Percepcję HYPNOSIS (HIPNOZA)
i Broń; każdy Poziom Sukcesu dodaje +1 do umiejętności Ta umiejętność pozwala postaci wprowadzić podmiot w
Pistoletów przy następnym strzale oddanym do celu. Typy stan podobny do transu. Będąc w transie, podmiot może
broni ciężkiej często korzystają z Percepcji, a nawet przywołać każde wspomnienie w najdrobniejszych szczegó-
Inteligencji i Broni. łach, nawet jeśli wspomnienie to zostało świadomie zapo-
mniane lub nawet pogrzebane z powodu urazu lub prania
mózgu. Jeśli wspomnienie jest szczególnie traumatyczne,
osoba może nie być w stanie odpowiedzieć spójnie na
pytania.
105
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:03 PM Page 106

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0


Oprócz zadawania pytań, hipnotyzer może wszczepiać
sugestie i polecenia, których podmiot musi przestrzegać po
INTIMIDATION (ZASTRASZANIE)
Umiejętność wzbudzania strachu, zastraszanie jest
wyzwoleniu z transu. Siła Woli i Hipnoza są używane do używana przez prześladowców lub inne osoby w
większości Zadań, zwykle przeciwstawiają się Trudnemu większości sytuacji konfrontacyjnych. Dobry wynik zadania
Testowi Siły Woli podmiotu. W przypadku odkrycia Zastraszanie może przerwać walkę przed jej
wspomnień pogrzebanych przez wcześniejszą hipnozę lub rozpoczęciem, przekonując przeciwnika, że nie chce
pranie mózgu, Zadanie jest przeciwstawiane umiejętnościom zadzierać z postacią.
hipnozy osoby piorącej mózgi, czasami modyfikowanej przez Używaj siły woli i zastraszania do „prawdziwych” prób
Kronikarza, w zależności od czasu i technologii. Większość zastraszania lub inteligencji i zastraszania, aby blefować.
sesji hipnozy trwa około dziesięciu minut.
INSTRUCTION (INSTRUKTAZ)
Nauczanie to umiejętność i sztuka. Temat jest ważny, ale LANGUAGE (TYPE) (JEZYK OBCY)
przekazywanie tych informacji w interesujący, stymulujący i
wyczerpujący sposób jest sednem umiejętności instruowania. Zakłada się, że każda postać ma poziom piąty w swoim
ojczystym lub podstawowym języku. Każdy dodatkowy
Pierwszym krokiem w korzystaniu z umiejętności In-
język należy zakupić jako osobny typ. Poziom umiejętności
struktażu jest wybranie przedmiotu nauczania. Może to być
w języku określa nie tylko podstawową płynność, ale także
dowolna umiejętność znana nauczycielowi, ale musi być co
„gęstość” akcentu postaci. W większości przypadków postać
najmniej o dwa poziomy wyższa niż poziom ucznia.
nie musi wykonywać Zadania, aby sprawdzić, czy się komu-
W przypadku posiadania wymaganego poziomu umie- nikuje; o ile postać zna język, załóżmy, że może w nim mówić
jętności, nauczyciel i uczeń muszą poświęcić określony bez konieczności wykonywania rzutów. Rzut Zadania byłby
czas na lekcje. W każdym tygodniu gry, podczas którego konieczny w sytuacjach związanych z wysoce techniczną lub
oboje spędzają co najmniej dziesięć godzin na studiowaniu naukową mową (która może zawierać wiele słów, których
tej umiejętności, nauczyciel może podjąć próbę zadania postać nie zna) lub gdy ma do czynienia z ekstremalnymi
Inteligencji i Instruktażu. Poziomy sukcesu tego zadania regionalnymi akcentami lub slangiem. Podobnie, Zadania
kumulują się. Na przykład, jeśli nauczyciel i uczeń pracują mogą być konieczne w zależności od złożoności języka w
nad umiejętnością przez trzy tygodnie, poziomy sukcesu odniesieniu do czytania lub pisania.
wszystkich trzech rzutów są sumowane. Kiedy nauczyciel Typy językowe mogą pozwolić na rzut na typ zewnętrzny
zbierze pięć Poziomów Sukcesu w zadaniu, uczeń otrzymuje (z niewielką karą), jeśli należą do tej samej rodziny (włoski,
jeden punkt doświadczenia w celu poprawy tej umiejętności. francuski, hiszpański), ale generalnie Typy się nie krzyżują.
Thom jest znakomitym szermierzem (poziom piąty) i
przyzwoitym nauczycielem (poziom trzeci). Pete chce
nauczyć się lepszej techniki; ma broń ręczną (miecz) 1. LOCK PICKING (TYPE) (OTWIERANIE ZAMKOW)
Umiejętność Broni ręcznej (miecz) Thoma jest o ponad
dwa poziomy wyższa niż umiejętności Pete’a, więc może Ta umiejętność obejmuje wszystkie podstawy włamań.
go uczyć. Po tym, jak spędzają dużo czasu pracując razem Istnieją dwa typy: mechaniczny i elektroniczny. Większość
w ciągu tygodnia, Thom sprawdza swoje umiejętności zadań wykorzystuje Otwieranie zamka i Zręczność,
nauczania. Wyrzuca szóstkę, dodaje trzy za poziom modyfikowane przez trudność zamka. Otwieranie zamków
umiejętności i dwa za Inteligencję, co daje w sumie 11, (elektroniczne) wykorzystuje Percepcję do wykrywania i
czyli dwa Poziomy Sukcesu. W następnym tygodniu znów Inteligencję do neutralizowania elektronicznych zamków i
razem się uczą, a Thom wypada szczególnie dobrze, systemów bezpieczeństwa. Rzutów nietypowych nie można
zdobywając trzy Poziomy Sukcesu. Pete otrzymuje jeden wykonywać za pomocą otwierania zamków.
punkt doświadczenia poświęcony umiejętności Broń
ręczna (miecz).
TABELA POZIOMU UMIEJETNOSCI JEZYKOWYCH
Poziom Plynnosc
1 Bardzo mocny akcent i częste błędy gramatyczne; postać zostanie natychmiast
zidentyfikowana jako cudzoziemiec i może zostać źle zrozumiana.

2 Mocny akcent, ale w dużej mierze płynny; postać nie powinna mieć problemów ze zrozumieniem.
3 Lekki akcent; native speakerzy zdają sobie sprawę, że nie jest to pierwszy język postaci.
4 Pełna płynność; tylko Test Przeciwstawny (Prosta Percepcja słuchacza w porównaniu z
Prostą Inteligencją mówiącego) wykrywa akcent postaci.

5 Pełne opanowanie; postać może bez problemu uchodzić za tubylca.


6+ dialekty; postać doskonale imituje regionalne akcenty i dialekty oprócz głównej wersji języka.

106
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:03 PM Page 107

1 2 3 4 5 6
PERSONEL
Należy zauważyć, że ta umiejętność i umiejętność Elektronika
MARTIAL ARTS (SPECIAL) (SZTUKI WALKI) wzajemnie się uzupełniają i często są używane razem do
Jest to umiejętność posługiwania się zaawansowanym
naprawy przedmiotu lub skonstruowania przedmiotu.
systemem walki wręcz. Postacie ze sztukami walki mogą
zadawać większe obrażenia rękami i stopami. Kopnięcia i
ciosy wykonywane za pomocą umiejętności Sztuki walki mają
premię do obrażeń równą poziomowi umiejętności postaci. MEDICINE (SPECIAL) (MEDYCYNA)
Ta umiejętność obejmuje wiedzę medyczną, w tym pod-
Tak więc postać ze Sztukami Walki 3 zadaje dodatkowe
stawowe umiejętności chirurgiczne, diagnostykę i medycynę
trzy punkty obrażeń kopnięciem lub uderzeniem. Ta premia
ogólną. Większość lekarzy specjalizuje się również w jednym
jest dodawana po obliczeniu reszty obrażeń, po wszelkich
rodzaju medycyny, takim jak kardiochirurgia, chirurgia lub
mnożnikach i rzutach kośćmi. Sztuki walki są omówione
neurochirurgia. Są one traktowane jako umiejętności spe-
bardziej szczegółowo w rozdziale czwartym: Mechanika.
cjalne. Większość lekarzy jest świadoma procedur sterylizacji
w celu utrzymania obszarów wolnych od infekcji, ale pełna
MECHANIC (MECHANIKA) kontrola zagrożenia biologicznego stosowana przez CDC
itp. jest traktowana jako umiejętność specjalistyczna.
Ta umiejętność pozwala postaci budować i naprawiać Zadania diagnozy wymagają Percepcji i Medycyny, ogólne
wszelkiego rodzaju mechaniczne urządzenia i narzędzia leczenie wymaga Inteligencji i Medycyny, a operacja wymaga
oraz daje jej wiedzę na temat systemów mechanicznych i Zręczności i Medycyny.
tym podobnych. Trudność naprawy mechanizmu zależy od
tego, jak skomplikowane jest urządzenie i jak bardzo jest MYTH AND LEGEND (TYPE) (MITY I LEGENDY)
uszkodzone. Kronikarze powinni zastosować karę lub premię
w zależności od tych czynników. Skonstruowanie elementu Jest to znajomość mitologii i folkloru określonej kultury
mechanicznego jest tym trudniejsze, im bardziej zaawan- lub narodu. Ta umiejętność może być wykorzystana do
sowane i złożone jest urządzenie. Ponownie, modyfikatory identyfikacji nadprzyrodzonych stworzeń, ale informacje
powinny być nakładane przez Kronikarza. Wreszcie zestaw zaczerpnięte z mitów i legend mogą być całkowicie błędne
narzędzi mechanicznych musi być dostępny do wszystkich lub przynajmniej bardzo niedokładne. Każda kultura lub naród
napraw z wyjątkiem najbardziej podstawowych. Może być jest odrębnym typem. Z badań międzyspołecznych można
również wymagane laboratorium lub warsztat. Wszelkie próby dostrzec pewne ogólne wzorce, ale niewiele jest możliwości
naprawy lub budowy wymagają czasu, od kilku godzin do przeniesienia rzutów innych niż typy. Badanie spotkań
kilku dni. To również powinien ustalić Kronikarz. pozaziemskich ras, takich jak Mit i Legenda (UFOlogia),
Zrozumienie istniejącego urządzenia mechanicznego podczas gdy badanie dziwnych stworzeń, takich jak Wielka
wymaga Zadania Percepcji i Mechaniki; naprawa lub Stopa, jest pogrupowane w umiejętność Mit i Legenda
zbudowanie mechanizmu wymaga Zadania Inteligencji i (Kryptozoologia).
Mechaniki.

107
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:03 PM Page 108

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0


We wszystkich okolicznościach jakość występu znajduje
NOTICE (SPOSTRZEGAWCZOSC) odzwierciedlenie w poziomach sukcesu. Bez względu na
Spostrzeżenie reprezentuje skupienie i dyscyplinę osoby
ostateczny rzut, żaden muzyk nie może cieszyć się większą
w obserwowaniu otoczenia. Używany z Percepcją, oznacza
liczbą Poziomów Sukcesu, niż posiada poziom umiejętności.
zdolność postaci do widzenia, słyszenia, wąchania lub w
Instrumenty o podobnym typie (strunowe lub dęte) powinny
inny sposób wyczuwania otaczającego ją obszaru. Można
umożliwiać rzut bez typu bez kar, ale im bardziej się różnią,
go również użyć z Inteligencją, aby przypomnieć sobie coś,
tym mniejsze jest przeniesienie.
co zauważył jakiś czas temu.
Aby grać dla przyjemności, postać używałaby Zręczności
Jest umiejętnością aktywną; jest to istotne, gdy postać
i Gry na instrumencie. W przypadku wykonywania złożonego
szczególnie skupia na czymś swoją uwagę. Bez umiejętności
utworu muzycznego próba wymaga użycia inteligencji i gry na
spostrzegawczości zadania z aktywnym wykrywaniem są
instrumencie. Jeśli postać wykonuje długi utwór muzyczny,
traktowane jako niewykwalifikowane.
użyj Kondycji i Gry na instrumencie.
Do pasywnego wyczuwania (Kronikarz określa, kiedy ma
to zastosowanie, na przykład przy stawianiu oporu Zadaniu
Ukrycia), można użyć Zadania Percepcji i Spostrzegawczości
lub Prostego Testu Percepcji, zależnie od tego, co jest QUESTIONING (PRZESLUCHIWANIE)
Jest to umiejętność przesłuchiwania, wykrywania kłamstw i
korzystniejsze dla postaci.
wyciągania prawdy od ludzi w inny sposób. Tej umiejętności
OCCULT KNOWLEDGE (SPECIAL) (OKULTYZM) szybko uczą się policjanci, prywatni detektywi i reporterzy
śledczy. Większość przesłuchań należy odgrywać. Jeśli
To jest umiejętność prawdziwej tajemnej wiedzy. Obejmuje potrzebne jest Zadanie lub Test, to, jak dobrze gracz odegrał
większość podstawowych faktów paranormalnych, w tym rolę w rozmowie, powinno dać mu premie lub kary od +5 do
praktyczną wiedzę na temat Esencji, Przesiąkania, Zepsucia –5, według uznania Kronikarza. Nakłanianie kogoś do ujaw-
i innych szczególnie nadprzyrodzonych cech. nienia czegoś wykorzystuje Inteligencję i Przesłuchiwanie,
Mit i legenda to stosunkowo szersza umiejętność którym opiera się Prosty Test Inteligencji. Wykrywanie
obejmująca różne tematy. Wiele z tych informacji będzie kłamstwa wykorzystuje Percepcję i Przesłuchiwanie, którym
sprzecznych, fałszywych lub błędnie zinterpretowanych. również opiera się Prosty Test Inteligencji. Złamanie woli
Wiedza okultystyczna jest mniej inkluzywna (postać nie oporu ofiary wymaga użycia siły woli i przesłuchania, którym
będzie wiedzieć tak dużo), ale te informacje, przynajmniej można oprzeć się w prostym teście siły woli. Stosowanie
w odniesieniu do Przesiąkania i mocy mistycznych, będą tortur i narkotyków może dawać premie od +1 do +6 do
zasadniczo prawdziwe. Postać może również znać pewne Zadania pytającego.
informacje na temat wielu kultów i nadprzyrodzonych
stworzeń, chociaż niektóre z tych informacji mogą być błędne
lub niekompletne.
RESEARCH/INVESTIGATION (BADANIE/DOCHODZENIE)
PICK POCKET (KRADZIEZ KIESZONKOWA) Ta umiejętność pozwala postaci szukać informacji lub
podążać za serią wskazówek i prowadzi do rozsądnego
Jest to umiejętność odbierania ciężko zarobionych
pieniędzy lub rzeczy innej osobie bez jej zauważenia. wniosku poprzez dedukcję, sprawdzanie źródeł, chodzenie
Większość rzutów wykorzystuje Zręczność i Kradzież Kie- do bibliotek, wyszukiwanie w Internecie i tym podobne.
szonkową, przeciwstawiając się Percepcji ofiary i najwyższej Alternatywnie, ta umiejętność może zostać wykorzystana
umiejętności Spostrzegawczości, Streetwise lub Kradzieży przez bohatera do pracy w terenie — szukania tropów w
Kieszonkowej (jeśli istnieją, lub samej Percepcji — nie historii, kwestionowania kontaktów i źródeł informacji (to
podwajanej — w przeciwnym razie). ostatnie wiązałoby się z pewnymi karami; ten aspekt najlepiej
pozostawić umiejętności Przesłuchiwanie).
PILOTING (TYPE) (PILOTAZ) We wszystkich przypadkach użycie tej umiejętności
wymaga czasu. Ilość czasu jest określana przez Kronikarza
Umiejętność kontrolowania dowolnego statku powietrz-
nego lub pojazdu wodnego. Każdy typ pojazdu (samolot na podstawie charakteru poszukiwań podejmowanych
śmigłowy, odrzutowiec, żaglówka, liniowiec, prom kosmiczny) przez postać. Większość zastosowań tej umiejętności
wymaga osobnego typu pilota. dotyczy zadań wywiadowczych i badawczych. W innych
Większość zadań wykorzystuje Zręczność i Pilotowanie przypadkach możliwe jest, że Badanie/Dochodzenie (w
lub Inteligencję i Pilotowanie w przypadku bardzo dużych przypadku długiego przeszukiwania zakurzonych starych
statków. Przenoszenie między typami jest rzadkie, jeśli nie tomów lub przemierzania biblioteki wzdłuż i wszerz przez
żadne. Wiedza o tym, jak pilotować żaglówkę, jest mało większą część dnia) lub Percepcja i Badania (w przypadku
przydatna dla kogoś za sterami promu kosmicznego. badania niejasnych faktów w obszernych materiałach, jak
na przykład odnalezienie określonego nazwiska w pokoju
PLAY INSTRUMENT (TYPE) (GRA NA INSTRUMENCIE) pełnym dokumentów).

Postać jest w stanie grać na instrumencie muzycznym RIDING (TYPE) (JEZDZIECTWO)


jednego rodzaju, wybranego podczas korzystania z umie-
Umiejętność jazdy na koniach, wozach, rydwanach i innych
jętności. Postać może wybrać więcej niż jeden instrument
zwierzętach lub pojazdach napędzanych przez zwierzęta.
do gry, ale każdy instrument jest liczony jako osobny typ.
Każdy typ zwierzęcia lub pojazdu wymaga osobnego rodzaju
Na wyższych poziomach umiejętności postać jest bardziej
jazdy. W zależności od różnicy w przekazywaniu, Kronikarz
biegła w jakości brzmienia, rytmie i improwizacji.
może zezwolić na pewne przeniesienie między Typami.

108
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:03 PM Page 109

1 2 3 4 5 6
PERSONEL
Jazda na osiołku nie różni się zbytnio od jazdy na koniu;
prowadzenie wozu nie ma żadnego związku z kierowaniem
SEDUCTION (UWODZENIE)
Jest to zdolność do uczynienia siebie atrakcyjnym
słoniem. seksualnie dla innych ludzi poprzez mówienie właściwych
rzeczy i odgrywanie właściwych ról.
Inteligencja jest używana, modyfikowana przez wszelkie
RITUALS (TYPE) (RYTUALY) premie lub kary do Charyzmy lub Atrakcyjności, jakie może
Umiejętność wykonywania rytuałów i ceremonii określonej
posiadać postać. Inne umiejętności mogą dawać premie do
kultury, religii lub grupy mistycznej (każdy liczy się jako
prób uwodzenia. Na przykład poprzednie Zadania wykorzy-
osobny typ). Rytuały wymagające tańca lub innej złożonej
stujące Charakteryzację i Gładką Rozmowę dodają swoje
aktywności fizycznej wykorzystują Zręczność i Rytuały;
Poziomy Sukcesu do Próby Uwodzenia.
większość innych używa Inteligencji i Rytuałów, aby
zapamiętać wszystkie odpowiednie kroki lub czynności. Nie
ma przenoszenia między typami rytuałów.
SINGING (SPIEW)
Chociaż każdy może spróbować śpiewać, ta umiejętność
Dla odpowiednio wyszkolonego rytuały mogą być drogą do jest niezbędna, aby zrobić to dobrze. Ta umiejętność
nadprzyrodzonych mocy (patrz str. 198), a dzięki koncentracji odzwierciedla trening głosu postaci.
wyszkolony rytualista może wyczuć przepływ Przesiąkania Użyj Kondycji i Śpiewu, aby ocenić jakość piosenki,
w okolicy. Inteligencji i Śpiewu, aby zapamiętać każdą zwrotkę długiej
lub złożonej piosenki, oraz Percepcji i Śpiewu, aby rozpoznać
RUNNING (TYPE) (BIEGANIE) i zmierzyć jakość czyjegoś śpiewu.
Istnieją dwa rodzaje biegania, bez przenoszenia między
nimi. Pierwszym z nich jest Bieganie (maraton). Ta umie-
jętność obejmuje bieganie wytrzymałościowe i dystansowe. SLEIGHT OF HAND (KUGLARSTWO)
Dobry maratończyk może przebiec dziesięć lub więcej mil Jest to umiejętność wykonywania sztuczek ręcznych i
bez zatrzymywania się. Najlepsi biegacze mogą pokonać ten legerdemain, znana głównie magikom scenicznym. Dzięki
dystans w około dwie godziny. Postać z Bieganiem (Maraton) tej umiejętności postać może oszukać publiczność, aby
może użyć tej umiejętności i swojego Atrybutu Kondycji, aby patrzyła na jedną rzecz, podczas gdy on robi coś innego.
oprzeć się skutkom zmęczenia po długim okresie intensywnej Większość zadań kuglarskich wymaga Zręczności i można
aktywności fizycznej. Dodaj także jeden Punkt Wytrzymałości je odrzucić za pomocą testu Percepcji (prostego lub trudnego
do puli postaci za każdy poziom Biegania (Maraton). w zależności od okoliczności) lub zadania Percepcja i Spo-
Bieganie (sprint) trenuje postać w zwiększaniu prędkości strzegawczość. Zaplanowanie złożonej magicznej sztuczki
na krótkich dystansach. W martwym biegu użyj Kondycji i (np. przepiłowanie kobiety na pół, różne śmiercionośne
Biegu (sprint), aby zwiększyć maksymalną prędkość biegu. pułapki) wymaga zadania Inteligencja i Zręczność, często
Każdy zdobyty Poziom Sukcesu dodaje +1 do Atrybutu uzupełnione różnymi umiejętnościami Rzemiosła (Craft), aby
Szybkości postaci. faktycznie zbudować potrzebne urządzenia lub gadżety.

SCIENCES (TYPE) (NAUKI)


SMOOTH TALKING (PLYNNA MOWA)
Ta umiejętność pozwala postaci przekonująco kłamać
Każda nauka (botanika, kryptografia, chemia, astronomia, lub dezorientować i oszukiwać innych. Ta umiejętność jest
matematyka, fizyka itp.) liczy się jako osobny rodzaj nauki. powszechnie znana oszustom, sprzedawcom i politykom.
W niektórych grach Kronikarz może po prostu wrzucić je W przypadku większości zadań używaj inteligencji i płynnej
wszystkie do jednej kategorii, w zależności od tego, jak mowy.
dużą rolę odegrają takie umiejętności w trakcie kampanii.
Alternatywnie, rozdzielenie rodzajów nauki (a nawet
specjalności) może być ważne dla fabuły, a za próbę
SPORT (TYPE)
Ta umiejętność obejmuje wszystkie rodzaje sportów
użycia określonego typu poza jego zakresem mogą zostać wyczynowych, od piłki nożnej po ping ponga. Każdy sport
nałożone różne kary. Więcej informacji znajdziesz w opisie musi być nauczany jako osobny typ. Przeniesienie jest zwykle
umiejętności Humanistyczne (s. 105). dobre, a tam, gdzie jest to dozwolone, kary między typami
Większość zadań z nauk ścisłych wykorzystuje Inteligencję powinny być stosunkowo niewielkie (od –2 do –4).
lub Percepcję. W zależności od Zadania użyj Siły lub Zręczności i
Nauka (kryptografia) jest szczególnie przydatna w grze Sportu. Na przykład przepustka piłkarska wykorzystywałaby
konspiracyjnej. Odszyfrowanie elektronicznie zaszyfrowanych Zręczność i Sport (piłka nożna); atak wymagałby siły i sportu
transmisji wymaga około 15 minut przechwyconej komuni- (piłka nożna). Aby wymyślić dobrą strategię lub plan gry,
kacji, komputera z oprogramowaniem kryptograficznym oraz użyj Inteligencji i Sportu; aby zauważyć naruszenie zasad,
zadania Inteligencji i naukowego (kryptografia). Zadanie to użyj Percepcji i Sportu.
może zostać odparte przez podobne Zadanie przez osobę Niektórzy agenci uważają, że bardziej ekstremalne sporty
wysyłającą transmisje. są przydatne w terenie. Umiejętności Sport obejmują nurko-
wanie, jazdę na nartach, snowboardzie i spadochroniarstwo.

109
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:03 PM Page 110

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0


Ogólnie wymagane jest Zadanie Siła Woli i Przetrwanie,
STEALTH (UKRYCIE) ale czasami można użyć Inteligencji lub Percepcji. Ci,
Jest to umiejętność cichego poruszania się i korzystania
którzy podejmują Zadania Przetrwania bez zestawu
z osłony i ukrycia.
przetrwania lub odpowiedniego sprzętu, otrzymują kary od
Większość rzutów zadań wykorzystuje Zręczność i
-3 do -10.
Ukrycie; Percepcja służy do znajdowania dobrych
Konsekwencje nieudanych testów przetrwania są
kryjówek.
szczegółowo opisane w tabeli wpływu temperatury.

STORYTELLING (OPOWIADANIE)
Ta umiejętność pozwala postaci wpływać na publiczność,
TABELA WPLYWU TEMPERATURY
Podano ogólne kategorie warunków środowi-
czy to pojedynczą osobę, czy grupę ludzi, od jednej emocji
skowych. Kronikarze powinni zdecydować, które z
do drugiej za pomocą opowieści. Może służyć do edukacji
nich mają zastosowanie. Obrażenia są otrzymywane
jednostki lub grupy osób, a także wyłącznie do celów
w Punktach Wytrzymałości, dopóki te nie zostaną
rozrywkowych. W niektórych kulturach opowiadanie historii
wyczerpane, a następnie w Punktach Życia.
jest sposobem przekazywania wiedzy i tradycji, więc
umiejętność ta ma zastosowanie w niektórych prymitywnych Ektremalne Zimno: Sila –3, Zrecznosc –3,
społeczeństwach, ale jest również całkiem przydatna w Kondycja–3, Sila Woli –2; D8(4) pkt obrazen na Ture;
pewnych okolicznościach, gdy mamy do czynienia z mitami odmrożenia występują w ciągu kilku minut od
i legendami, wiedzą okultystyczną i tym podobnymi. Postać ekspozycji.
może opowiedzieć historię, która jest prawdziwa lub fikcyjna,
Bardzo Zimno: Sila –1, Zrecznosc –1, Kondycja –
chociaż publiczność na ogół nie zauważy różnicy. Postać
musi stale być świadoma tego, jak słuchacze reagują na 1, Willpower –1; 1 pkt obrazen na Ture; frostbite
opowieść, a tym samym może zmieniać tempo i głośność, odmrożenia występują w ciągu 30 minut od
a nawet zmieniać przebieg opowieści, aby wywołać lepszą ekspozycji.
lub silniejszą reakcję. Zimno: Zrecznosc –1; 1 pkt obrazen na 30 minut;
Narratorzy używają siły woli i zadań opowiadania historii. odmrozenia na kilka godzin od ekspozycji.
Poziomy sukcesu określają skuteczność lub wartość rozryw- Goraco: 1 pkt obrazen na 30 minut.
kową opowieści. Jeśli osoby słuchające opowieści znają ją,
mogą oprzeć się próbie wpłynięcia na nich przez bohatera Bardzo Goraco: Sila –1, Zrecznosc –1, Kondycja –
opowiadającego za pomocą Trudnego Testu Siły Woli. 2, Sila Woli –2; 1 1 pkt obrazen na minute; mozna
cierpiec przegrzanie
Ekstremalnie Goraco: Sila –3, Zrecznosc –3,
STREETWISE
Ogólna znajomość tradycji i zasad ulicy. Postać z tą
Kondycja –3, Sila Woli –2; D4(2) pkt obrazen co 30
sekund; bedzie cierpiec przegrzanie przy kazdej
umiejętnością wie, jak zachować się w danej sytuacji, zna forsownej czynnosci.
nazwiska i większość twarzy bardziej znanych lokalnych
członków podziemia i może zidentyfikować większość
nielegalnych transakcji i operacji.
Użyj Inteligencji i Streetwise, aby rozpoznać lokalną
SWIMMING (PLYWANIE)
nazwę ulicy, kolor gangu lub przestępcę, a także Percepcję i
Streetwise, aby wykryć problemy lub działalność przestępczą Pływanie pozwala postaci utrzymać się na powierzchni i
w pobliżu. poruszać się w wodzie bez utonięcia. Unoszenie się na
wodzie to zadanie kondycji i pływania z premią +1 lub +2, gdy
jest się w pełni ubranym, +5 lub więcej, gdy jest mało lub bez
SURVEILLANCE (NADZOR)
Jest to umiejętność śledzenia i utrzymywania ludzi pod
ubrania. Każde dwa EV (patrz strona 115) wyposażenia lub
wagi skutecznie zmniejszają poziom umiejętności Pływania
obserwacją. Postać z Nadzorem może starać się nie widzieć postaci o jeden.
celu, podążając za nim przez zatłoczoną ulicę i pozostając Jeśli Zadanie się nie powiedzie, postać tonie i tonie w
niezauważoną. Z tego samego powodu umiejętność ta po- liczbie Tur równej jej Kondycji. Zrzucenie odzieży lub
zwala osobie wiedzieć, czy jest śledzona lub obserwowana. ekwipunku (co wymaga jednej tury) pozwala postaci na
Użyj Percepcji i Nadzór dla obu czynności. ponowne podjęcie Zadania.
Jeśli postać odniesie sukces, pozostaje na powierzchni i
może pływać z prędkością równą swojej umiejętności
pływania w jardach na turę. Pływanie jest wyczerpującą
SURVIVAL (TYPE) (PRZETRWANIE) czynnością. Unoszenie się w skąpym ubraniu zużywa jeden
To jest umiejętność życia w terenie. Każdy rodzaj terenu punkt wytrzymałości na dziesięć minut. Unoszenie się w
wymaga odrębnego typu. Próby użycia umiejętności pełnym ubraniu zużywa jeden punkt wytrzymałości na minutę.
Przetrwania w niewłaściwym miejscu lub na niewłaściwym Pływanie bez ubrania zabiera jeden punkt wytrzymałości na
terenie podlegają karze -3. Typowe typy to Las, Góra, minutę przy połowie prędkości i pięć punktów wytrzymałości
Dżungla, Pustynia i Arktyka. na minutę przy pełnej prędkości. Ci, którzy pływają w ubraniu
lub niosą sprzęt podczas pływania, zużywają podwójny
koszt Wytrzymałości i poruszają się z połową prędkości
(zaokrąglając w dół).
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:03 PM Page 111

1 23 4 5 6
PERSONEL
Holowanie innej osoby podczas Pływania nakłada modyfika-
tor –1, podwaja koszt Wytrzymałości i zmniejsza o połowę
TRAPS (PULAPKI)
Jest to wiedza pozwalająca wykrywać, rozbrajać i
prędkość pływaka (zaokrąglając w dół).
zastawiać pułapki, sidła i tym podobne. Jest powszechnie
znany żołnierzom Sił Specjalnych, partyzantom, myśliwym,
SYSTEMS OPERATIONS (TYPE) (SYSTEMY OPERACYJNE) traperom i innym. Użyj Pułapek i Inteligencji, aby wymyślić
Jest to umiejętność obsługi i rozumienia złożonych urzą-
pułapkę, Pułapek i Percepcji, aby wykryć pułapkę, oraz
dzeń — zestawów radarowych, zaawansowanych systemów
Pułapek i Zręczności, aby rozbroić pułapkę.
komunikacyjnych, urządzeń sonarowych itp. Każdego rodzaju
należy się nauczyć osobno: Łączność, Wojna elektroniczna,
Szyfrowanie, Radar, Sonar. UNCONVENTIONAL MEDICINE (TYPE) (MEDYCYNA NIEKONWENCJONALNA)
Ta umiejętność obejmuje wszystkie metody leczenia,
Zadania związane z obsługą systemów korzystają z
które nie są powszechnie akceptowane przez zachodnią
Inteligencji i umiejętności Systemy Opracyjne. Systemy, które
naukę, w tym ziołolecznictwo, akupunkturę itp., z których
wymagają dobrego ucha lub oka (na przykład sonar), zamiast
każda jest uważana za inny typ. Skuteczność każdego
tego używają Percepcji i Systemy Opracyjne. Korzystanie z
rodzaju medycyny niekonwencjonalnej określa Kronikarz.
nieznanego systemu (czegokolwiek, czego postać nie
Jeśli umiejętność jest skuteczna w leczeniu chorób i urazów,
trenowała) wiąże się z karami od –1 do –4, w zależności od
użyj tych samych umiejętności i efektów, co konwencjonalna
różnicy między systemami.
umiejętność Medycyna.
Działanie radaru wykorzystuje Percepcję i Systemy
Opracyjne, ale tylko obiekty z osłoną (nic wysoko w powie-
trzu) lub niewidoczne lub małe obiekty wymagają Zadania. VETERINARY MEDICINE (MEDYCYNA WETERYNARYJNA)
Jak umiejętność Medycyna, ale dotyczy zwierząt. Lekarz
Namierzenie za pomocą pocisku wykorzystuje inteligencję
(lub celność pojazdu) i Systemy Opracyjne. weterynarii może leczyć ludzi, ale podlega karze -3 do
wszystkich rzutów zadań i nigdy nie może uzyskać więcej
THROWING (TYPE) (RZUCANIE) niż dwa Poziomy Sukcesu.
Ta umiejętność ma pięć podstawowych typów, ale inne
mogą być dodawane według uznania. Rzucanie (nóż)
obejmuje każdą małą, ostrą broń. Rzucanie (Topór)
obejmuje każdy ciężki przedmiot z długą rękojeścią.
WEIGHT LIFTING (PODNOSZENIE CIEZAROW)
Podczas próby przekroczenia granic Siły (patrz str. 34-35)
Rzucanie (Włócznia) służy do długich, spiczastych bardzo pomocne jest podnoszenie ciężarów. Użyj siły i
przedmiotów. Rzucanie (sieć) jest przeznaczone do podnoszenia ciężarów zamiast zwykłego testu siły lub, jeśli
dużych, plączących się przedmiotów. Rzucanie (Kula) atrybut siły jest wyższy niż umiejętność podnoszenia cięża-
zapewnia doświadczenie w rzucie kamieniem, granatem rów, dodaj jedną trzecią poziomu umiejętności podnoszenia
lub innym obiektem wielkości dłoni. Ten ostatni również ciężarów (zaokrąglając w górę) do liczby bazowej.
domyślnie jest bezpośrednio ustawiony na Sport
(Baseball), jeśli ta umiejętność jest posiadana. Żadne
korzyści nie są przenoszone na zadania poza
określonym typem.
Wszystkie Zadania wykorzystują Siłę i Rzucanie.
WRITING (TYPE) (PISARSTWO)
Ta umiejętność pozwala postaci konstruować i pisać
zabawne i/lub znaczące relacje i narracje. Postać jest w
TRACKING (SLEDZENIE) stanie napisać tekst w przekonujący sposób, aby pasował do
Jest to umiejętność używana do podążania śladem dowolnego celu lub wymaganej prezentacji. Rodzaje umiejęt-
zwierzęcia lub osoby, zwykle w dzikim terenie, ale także w ności mogą obejmować umiejętności akademickie (wyuczone
środowisku miejskim, jeśli śnieg lub kurz jest obecny w ekspozycje sztuki, nauk humanistycznych lub nauk ścisłych),
ilości wystarczającej do pozostawienia śladu. rzecznictwo (argumenty prawne, teksty reklamowe lub
Większość zadań śledzenia wykorzystuje Percepcję i materiały promocyjne), kreatywne (takie jak powieści, wiersze
Śledzenie; próby ukrycia śladów wykorzystują Inteligencję i i sztuki teatralne), dziennikarskie (informacyjne dyskusje na
Śledzenie. temat wartych opublikowania tematyczne) oraz Techniczne
(dokładne opisy przy użyciu nomenklatury specyficznej dla
TRANCE (SPECIAL) (TRANS) danej technologii). Istnieją pewne przeniesienia między
typami, a kary za różne typy powinny mieścić się w zakresie
Trans umożliwia bohaterowi wejście w stan medytacji, od –3 do –5 (o ile można znaleźć odpowiedni leksykon —
który wykracza poza fizyczne ograniczenia. Między innymi twórczy pisarz pracujący nad dokumentem prawnym jest
ktoś w transie może wytrzymać ból, głód i pragnienie lepiej zgubiony, jeśli nie zna właściwych terminów ).
niż przeciętny człowiek. Trans jest również pomocny przy Korzystając z zadania inteligencji i pisania, postać jest w
wyczuwaniu wpływu zjawisk nadprzyrodzonych. stanie pisać dokumenty, przedmioty, notatki lub cokolwiek
Aby wejść w trans, użyj Siły woli i Transu. Jeśli się innego, na co wskazuje rodzaj specjalizacji. Jakość pisania
powiedzie, postać staje się bardzo skupiona na danej zależy od uzyskanych poziomów sukcesu. Poziom sukcesu
sprawie, co daje jej karę -2 do wszystkich niepowiązanych takiej pracy nie może jednak przekroczyć umiejętności
testów Percepcji. Z drugiej strony postać nie podlega karom pisarza. Korzystając z zadania Percepcja i pisanie, postać
za ból i szok, a ponadto otrzymuje premię +2 do wszystkich może krytykować styl pisania, który jest mu znany.
Zadań i Testów, na których się koncentruje. Postać w transie
odzyskuje również esencję w ilości dwukrotnie większej niż
normalna na godzinę medytacji. 111
ConX2-3 proof 2/23/06 12:23 PM Page 112

Chap
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 113

Agenci Aegis są zorganizowani w małe grupy zwane komórkami. W


bazie komórkowej znajduje się najważniejszy i niezawodny
sprzęt i urządzenia. Inne wyposażenie i zasoby można
zdobyć za pomocą Pociągania za sznurki lub po prostu
kupić za gotówkę, ale te zasoby są mniej niezawodne, łatwiej
identyfikowalne i nie tak łatwo dostępne.

Tworzenie postaci jest w dużej mierze zadaniem


pojedynczego gracza. Z drugiej strony tworzenie komórek
jest ćwiczeniem we współpracy. Gracze muszą czerpać z
różnych środowisk swoich postaci, aby zebrać odpowiednie
zasoby do swoich operacji. W końcu cela i jej wyposażenie
są własnością i odpowiedzialnością całego zespołu, a nie
pojedynczej postaci. Dzieje się tak nawet wtedy, gdy jedna
postać wykorzystała więcej zasobów do stworzenia komórki
niż inne.

ter Three
Ops Center
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 114

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0

TWORZENIE KOMORKI
ZASOBY KOMORKI
Należy wziąć pod uwagę pięć właściwości bazy : lokalizację,
sprzęt, personel, wyposażenie (broń, szpiegostwo, elektronika,
nauka, sprzęt i pojazdy) oraz ograniczone zasoby. Każdy zasób
wymaga określonej Jakości Wpływu i pewnej liczby Punktów
Zasobów, aby go zdobyć dla komórki.

PUNKTY ZASOBOW (RP)


Pula potrzebna do uzyskania określonej właściwości dla
komórki jest oceniana na podstawie liczby Punktów Zasobów
(RP). Same pieniądze nie zapewnią większości rzeczy, których
pragnie komórka. Wiele takich elementów jest regulowanych i
monitorowanych. Koszt Punktów Zasobów składnika aktywów
odzwierciedla jego wartość, manipulację ludźmi i organizacjami
potrzebną do jego zabezpieczenia oraz czas i wysiłek potrzebny do
zakopania wszelkich papierowych śladów ujawniających miejsce
ostatecznego dostarczenia składnika aktywów.
Gracze wydają te punkty, aby zdobyć własność podczas
formowania komórki. Postacie z dostępem do tego samego typu
Jakości Wpływu mogą gromadzić punkty, aby przywłaszczyć sobie
właściwość, na którą normalnie nie byłoby ich stać. Postacie mogą
przekazywać punkty na pozyskiwanie ograniczonych zasobów
(patrz strona 150) tylko wtedy, gdy należą do określonych
organizacji.
Podczas tworzenia komórki każdy członek może wydać pięć RP
na każdy posiadany poziom Jakości Wpływu. Punkty Zasobów,
które nie zostały wydane, przepadają po zakończeniu tworzenia
komórki.
Po utworzeniu postaci, agenci mogą zabezpieczyć określone
aktywa, kupując je za gotówkę. Często pozostawia to ślad na
papierze lub inne dowody, których agent prawdopodobnie nie
chce mieć przy sobie, jeśli coś pójdzie nie tak. Aby zabezpieczyć
niewykrywalne aktywa, komórka powinna uzupełniać zapasy lub
zdobywać nowe aktywa za pomocą RP zdobytych w czasie
przestoju (Downtime patrz strona 184)

WYMAGANIA
Każdy zasób zawiera opis, koszt i wymagania wstępne.
Niemal wszystkie wymagają jednego lub więcej rodzajów jakości
wpływu. Opisy zawierają wszystkie informacje o grze niezbędne
do korzystania z tych przedmiotów w trakcie kampanii.

PRZESTRZEN
Zasoby lokalizacji mają określoną ilość miejsca, w którym
można umieścić obiekty. Po nazwie lokalizacji jest liczba
dostępnych miejsc objętości. Zasoby obiektu mogą być
przydzielane do lokalizacji do momentu jej zapełnienia. Wszelkie
udogodnienia, które są uwzględnione w opisie lokalizacji, nie
muszą być wliczane do dostępnych miejsc.
Obiekty mają określoną przestrzeń, którą zajmują. Po nazwie
obiektu znajduje się liczba „miejsc”, które wykorzystuje w danej
lokalizacji.
114
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 115

1 2 3 4 5 6
OPS CENTER

ZNAJOMOSC SPRZETU
Większość elementów zawiera opis, statystyki gry, wartość obciążenia (EV) i koszt (w stosownych przypadkach). Broń i
zbroja przedstawiają dodatkowe cechy, takie jak nałożone obrażenia lub wartość pancerza. Statystyki broni są przedstawione
tutaj, ale szczegółowe informacje na temat rzeczywistego użycia broni omówiono w rozdziale czwartym: Mechanika.
Zasieg: Liczby te są wyrażone w jardach i odzwierciedlają bezpośredni, krótki, średni, długi i ekstremalny zasięg (oddzielone
ukośnikami). Wymienione zakresy to limity: wszystko poniżej limitu jest uważane za mieszczące się w tym zakresie, wszystko
poza nim mieści się do następnego poziomu zasięgu. Zwróć uwagę, że pociski mogą nadal przemieszczać się na pewną
odległość po przekroczeniu maksymalnego zasięgu i nadal mogą być śmiertelne, ale szansa trafienia w wyznaczony cel jest
zerowa.
Obrazenia: Podano zakres obrażeń normalnie zadawanych przez broń.
Mag: Pojemność magazynka wskazuje, ile pocisków zwykle znajduje się w w pełni załadowanej broni. Może się to jednak
znacznie różnić.
Wartosc Obciazenia (EV): Mierzy wagę przedmiotu plus dodatkowy czynnik reprezentujący masę. Oba przeszkadzają w ruchu i
kosztują Wytrzymałość. Postać może udźwignąć do połowy swojego maksymalnego dopuszczalnego ciężaru (patrz Tabela Siły,
str. 35). bez kary. Powyżej tego punktu, do 125% udźwigu, postać jest lekko obciążona i otrzymuje karę -1 do Szybkości oraz do
wszystkich Testów lub Zadań, które wymagają ruchu (takich jak testy Ukrycia i inicjatywy). Co więcej, przy tym poziomie wagi traci
się D4(2) Punkty Wytrzymałości co dziesięć minut. Umiarkowane obciążenie wynosi od 126% do 150% maksymalnego
dopuszczalnego ciężaru, nakłada karę -2 do ruchu i kosztuje D4(2) Punkty Wytrzymałości na pięć minut. Duże obciążenie powstaje
między 151% a 175%, nakłada karę -3 do ruchu i kosztuje D4(2) Punkty Wytrzymałości na dwie minuty. Dodatkowe ciężkie
obciążenie pojawia się przy ponad 175% maksymalnego dopuszczalnego ciężaru, nakłada karę -5 do ruchu i kosztuje D4(2) Punkty
Wytrzymałości na minutę.
Koszt: Wyraża się to w dolarach. Jest to zapewnione w przypadku, gdy postać chce kupić przedmiot bez użycia
RP.

TWORZENIE WLASCIWOSCI
Lista w tym rozdziale jest daleka od wyczerpującej. Wszystko, czego zapragnie komórka, może zostać włączone do
systemu tworzenia Conspiracy X HQ. Na początku gracze i Kronikarz powinni dokładnie opisać nieruchomość, biorąc pod
uwagę, jakie funkcje są „wbudowane”. Z grubsza można przyjąć, że każda „przestrzeń” zajmowana lub zużywana przez
nieruchomość jest równa 10-50 jardom kwadratowym. Należy zauważyć, że dotyczy to tylko pól kontrolowanych przez
komórkę. Niektóre lokalizacje są w rzeczywistości od pięciu do piętnastu razy większe od podstawy komórki, ale komórka
zajmuje tylko niewielką, bezpieczną część lokalizacji. Pozwala to większości lokalizacji działać w normalny, „publiczny”
sposób w celu zwiększenia bezpieczeństwa. Na przykład park przemysłowy może mieć naprawdę 12 000 metrów
kwadratowych, ale tylko 800 metrów kwadratowych to baza komórkowa, ukryta w niepozornym budynku na skraju parku.
Reszta to prawdziwy park przemysłowy z prawdziwymi firmami prowadzącymi prawdziwy handel, nieświadomy obecności
bazy komórkowej.
Koszt RP powinien zostać ustalony na podstawie przeglądu właściwości podobnych do tych przedstawionych w tym
rozdziale oraz wszelkich specjalnych „wbudowanych” dodatków. Kronikarze powinni również wziąć pod uwagę wszelkie
trudności gospodarcze i polityczne, z jakimi boryka się komórka w zabezpieczaniu mienia. Dodają one od jednego do
czterech RP do kosztu.

Niektóre lokalizacje i obiekty nie mają podanej ilości Kronikarz musi również ocenić, czy taka kombinacja
miejsca. Właściwości te biorą swoją statystykę przestrzenną obiektów i lokalizacji jest opłacalna, czy też szczególne
z wszystkiego, co modyfikują, jak w przypadku obiektów cechy obszaru służą dalszemu zwiększeniu kosztu RP. Na
opancerzonych lub zestawu zagrożeń biologicznych. W przykład niektóre gęsto zaludnione lokalizacje mieszkalne na
przypadku gdy właściwość nie ma ustalonej kubatury, po wschodnim wybrzeżu mogłyby z łatwością pomieścić osiedle,
nazwie następuje oznaczenie „(różne)”. ale gospodarcze i polityczne konsekwencje sąsiedniego
Niektóre lokalizacje ograniczają liczbę dużych pasa startowego byłyby znaczące. Kronikarz miałby prawo
(czteromiejscowych) obiektów lub innych właściwości, takich zażądać dodatkowych dwóch do czterech RP lub po prostu
jak pasy startowe. Oznacza to ograniczenia przestrzeni i zakazać pasa startowego.
ukrycia w niektórych obszarach. Komórka może jednak
chcieć umieścić zakazany obiekt obok lokalizacji. Na przykład
pas startowy może znajdować się obok osiedla, a schron
przeciwbombowy może znajdować się pod szpitalem. W
takim przypadku obiekt „swobodnie pływający” wiąże się z
kosztem +1 RP (może być konieczna zmiana lub obejście
lokalnych przepisów zagospodarowania przestrzennego lub
dokonanie innych wpływów). 115
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 116

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0

LOKACJE Ograniczenia: Opuszczony budynek może nie mieć pasa


startowego. Może zawierać tylko dwa czteromiejscowe
obiekty i nie może być widoczny z zewnątrz (strzelnica
Lokalizacje to struktury, w których mieści się personel, zewnętrzna, otwarte lądowisko dla helikopterów itp.).
wyposażenie i operacje komórki. Komórki mogą i
prawdopodobnie powinny mieć więcej niż jedną lokalizację.
Baza komórkowa jest uważana za wyjątkowo bezpieczną, BUNKIER
podobnie jak wszystkie jej obiekty i personel towarzyszący, +5 RP; MIEJSCE ROZNE
dlatego zawsze preferowane jest prowadzenie dochodzeń
WYMAGANIA: WPLYW (KRYMINALNY, PRAWO, LUB ARMIA)
w bazie. Oprócz obiektów wymienionych w każdym wpisie
poniżej, lokalizacje cel automatycznie obejmują środki Określona lokalizacja jest opancerzona, aby wytrzymać
bezpieczeństwa niezbędne do spełnienia standardów atak z zewnątrz za dodatkową wymienioną cenę. Podsta-
bezpieczeństwa Aegis (zamki i monitorowane sygnały wowy koszt dostarcza AV 25, DC 75, BV 60. Kolejne wydatki
alarmowe HER-MES-link), a także wszelkie przyziemne (+5 RP za każdy) modyfikują wartości o AV +5, DC +25, BV
udogodnienia, takie jak kuchnie, miejsce na jadalnię i +10 za każdym razem.
toalety.
Każdy wpis lokalizacji opisuje ogólne cechy lokalizacji i
wszelkie ograniczenia dotyczące jej użytkowania lub SCHRON BOMBOWY
dostępności. 2 RP; MIEJSCE 5
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
OPUSZCZONY BUDYNEK
5 RP; MIEJSCE 14 Schrony przeciwbombowe, będące dziedzictwem dziesię-
cioleci zimnowojennej paranoi, istnieją w każdym mieście w
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY) całym kraju. Ich nieużywanie, odosobnienie i bezpieczeństwo
Niezależnie od tego, czy jest to stara szkoła, firma, sprawiają, że są idealnymi bazami dla mniejszych komórek
budynek mieszkalny, czy nawet kościół, te lokalizacje są z niewielkimi zasobami i doskonałymi schowkami na sprzęt
wystarczająco duże, aby funkcjonować jako centrum operacji i magazyny broni dla większych komórek. Mądre rozmiesz-
komórki Aegis. Jedyną trudnością jest upewnienie się, że czenie schronów przeciwbombowych zapewnia, że komórka
żaden wścibski wzrok nie jest skierowany na budynek; nigdy nie jest zbyt daleko od zapasów.
więcej niż jedna osoba bezdomna natknęła się na obszary,
których nie powinna być widziana. To może być niechlujne
i niefortunne.
116
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 117

1 2 3 4 5 6
OPS CENTER
Ograniczenia: Główną wadą schronu przeciwbombowego BAZA WOJSKOWA
jest brak miejsca. Schron przeciwbombowy może nie mieć
15 RP; MIEJSCE 20
struktury z czterema miejscami, pasa starowego i lądowiska
dla helikopterów, a całkowita łączna maksymalna liczba WYMAGANIA: WPLYW (ARMIA)
personelu nie może przekraczać pięciu. Jedna z najbardziej pożądanych lokalizacji dla komórki,
POSIADLOSC baza wojskowa, pozwala członkom komórki działać ze
swobodą, która rzadko jest możliwa w innych lokalizacjach.
5 RP; MIEJSCE 20 Dowódca bazy może być członkiem samej komórki. Jeśli
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, WYWIAD, LUB tak, a baza jest mała, agenci Aegis mogą być jedynym
PARANORMAL) personelem w bazie. Inne cele mogą być ukryte wśród wielu
obiektów i projektów na większej bazie. Bezpieczeństwo i
Niezależnie zamożne osoby mają możliwość umieszczenia przestrzeń do pracy rzadko stanowią problem dla komórek
komórki, która nie jest dostępna dla innych postaci. Prywatne zlokalizowanych w bazach wojskowych. Z drugiej strony
osiedle zapewnia doskonałe bezpieczeństwo i odosobnienie, agenci muszą mieć świadomość, że naruszenia bezpieczeń-
a także ustalony zestaw udogodnień i miejsce na budowę stwa ze strony innego personelu wojskowego, który nie jest
kolejnych. Posiadłość zapewnia komórce basen, siłownię, agentem Aegis, nadal stanowią problem. Niespodziewana
garaż na cztery samochody i sześć sypialni (sypialni) bez kontrola ciekawskiego generała brygady może oznaczać
dodatkowych kosztów RP. katastrofę dla nieprzygotowanej komórki. Bazy wojskowe
Ograniczenia: Do posiadłości można włączyć nie więcej niż obejmują koszary i bryg bez dodatkowych kosztów RP.
jeden obiekt czteromiejscowy (inny niż basen wymieniony Ograniczenia: Bazę wojskową mogą kupować tylko agenci
powyżej),i pasa startowego. posiadający Jakość Wpływu (Armia) jako część swojej
profesji
PARK PRZEMYSLOWY
10 RP; MIEJSCE 16 BUDYNEK BIUROWY
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, WYWIAD, LUB
5 RP; MIEJSCE 8
NAUKA & BADANIA) WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY,PARANORMAL,
Zapewnienie komórce wysokiego bezpieczeństwa, no- WYWIAD, LUB NAUKA & BADANIA)
woczesnych mediów, dużej przestrzeni na czteromiejscowe Nowoczesne wyposażenie, przyzwoita ochrona i
obiekty oraz znacznej przestrzeni od nadzoru, dostępu lub doskonałe możliwości dla organizacji „frontowych” sprawiają,
wyłącznego korzystania z części parku przemysłowego że część biurowca to dobry wybór na komórkę, która nie ma
sprawia, że jest to idealna lokalizacja dla komórki. nic przeciwko sąsiadom. Jeśli przestrzeń jest wystarczająco
Rzeczywiście, jeśli park jest wystarczająco mały, komórka mała, komórka może zajmować cały budynek. W aparta-
może zajmować cały obszar. Takie instalacje są często mentach/budynkach biurowych bezpłatnie można znaleźć
maskowane przez legalne operacje „frontowe”, aby uniknąć kilka nowoczesnych rozwiązań biznesowych: okablowanie
podejrzeń. Ta lokalizacja jest wyposażona w komputer typu do komunikacji szerokopasmowej, stanowisko komputerowe,
mainframe bez dodatkowych kosztów RP. faks, kopiarkę i, co najważniejsze, niszczarkę do dokumen-
Ograniczenia: Włączenie więcej niż dwóch tów. W wielu komórkach znajdują się wysokiej rangi agenci
z organizacji takich jak CDC, FBI czy CIA. Dzięki temu biuro
czteroprzestrzennych obiektów do parku przemysłowego
może udawać lokalny oddział tej agencji. Niewielki personel
jest zbyt drogie. z agencji „frontowej” zajmuje się codziennymi sprawami i
rutynowymi operacjami nieświadomymi prawdziwego cha-
rakteru obiektu.
STATEK BADAN OCEANOGRAFICZNYCH Ograniczenia: Budynki biurowe cierpią z powodu ograniczeń
10 RP; MIEJSCE 8 przestrzennych. Również ze względu na zarządzenia o
WYMAGANIA: WPLYW (NAUKA & BADANIA) warunkach zabudowy, pomieszczenia mieszkalne i tym
podobne udogodnienia muszą być starannie zakamuflowane.
Morski statek badawczy to ogromny statek oceaniczny Komórka budynku biurowego nie może mieć pasa startowego
przeznaczony do szeroko zakrojonych projektów badawczych i nie może mieć czteromiejscowych obiektów.
na morzu. Statek zawiera pomieszczenia mieszkalne i
zaopatrzenie na kilka miesięcy lub dłużej. Centrum
dowodzenia statku jest wyposażone w radar, terminal GPS PLATFORMA WIERTNICZA
i radio bazowe. Na pokładzie znajduje się lądowisko dla 15 RP; MIEJSCE 10
helikopterów i miejsce na maksymalnie dwie dodatkowe
jednostki pływające, takie jak miniłódki podwodne lub łodzie WYMAGANIA: WPLYW (KRYMINALNY I NAUKA & BADANIA)
motorowe (należy zakupić osobno). Bardzo trudna do zabezpieczenia, ze względu na brak
Ograniczenia: W łodzi można zbudować tylko jeden dostępnych miejsc, platforma przybrzeżna jest popularna
wśród komórek przybrzeżnych. Oferuje zarówno przestrzeń,
czteromiejscowy obiekt (bez pasa startowego).
jak i bezpieczeństwo, a operacje wykonywane poza platformą
są łatwe do ukrycia. Oczywiście jest podatna na huragany i
gwałtowne burze. Jest wyposażona w stację radarową i
lądowisko dla helikopterów. 117
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 118

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0

Ograniczenia: Platforma wiertnicza może pomieścić tylko dwa


czteromiejscowe obiekty i nie może mieć pasa startowego.
„Garaże” są możliwe, ale tylko dla statków i musi zawierać windę
samochodową (właściwie automatyczną wciągarkę).

PRYWATNA REZYDENCJA
3 RP; MIEJSCE 10
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
Mimo że oficjalna polityka Aegis odradza to, niektóre komórki
nadal decydują się na koncentrację operacji w domach na
przedmieściach lub w prywatnych rezydencjach. W domu znajdują
się trzy pokoje w stylu wieloosobowym i garaż na dwa samochody
bez dodatkowych kosztów.
Ograniczenia: Prywatna rezydencja może mieć tylko jeden obiekt
czteromiejscowy i nie może być wyposażona w pas startowy lub
lądowisko dla helikopterów ani żadną inną instalację widoczną z
zewnątrz domu.

WITRYNA SKLEPOWA
1 RP; MIEJSCE 4
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
Miejsca te, powszechne we wczesnych dniach Aegis, są złymi
lokalizacjami dla głównych operacji komórki, ale mogą być
odpowiednie do tymczasowych operacji lub jako kryjówki. Witryna
to pojedynczy mały sklep, być może z dołączonym garażem.
Koszt witryny obejmuje niezbędne modyfikacje do użytku Aegis,
takie jak okiennice lub przyciemnianie okien oraz dobry system
bezpieczeństwa. Witryna obniża koszt dowolnej podziemnej
lokalizacji o 1 RP.
Ograniczenia: Poważny brak miejsca uniemożliwia posiadanie w
sklepie jakichkolwiek czteromiejscowych obiektów, pasów starto-
wych lub lądowisk dla helikopterów. Pojedynczy zestaw na piętrze
mogą znajdować się pomieszczenia mieszkalne, a do budynku
można dołączyć tylko jeden garaż i jeszcze jedno pomieszczenie.

INSTALACJA PODZIEMNA
15 RP; MIEJSCE 16
WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD, ARMIA, LUB NAUKA & BADANIA)
Potajemnie zbudowana podziemna baza jest bez wyjątku
najlepszą możliwą lokalizacją dla komórki. Bezpieczeństwo jest
niezrównane. Bazy podziemne różnią się znacznie w zależności
od konkretnych potrzeb komórek, które je tworzą. Obejmują one
zarówno przepastne hangary lotnicze i obiekty badawcze zbudo-
wane pod górami, jak i tajne podziemia pod drapaczami chmur w
centrum miasta.
Ograniczenia: Obiekty dla samolotów są, co zrozumiałe, trudniejsze
do zbudowania pod ziemią. Wjazdy dla pojazdów również
wymagają specjalnego rozwiązania. Podziemne hangary i garaże
wymagają wind samochodowych. Pasy startowe muszą znajdować
się nad ziemią i być widoczne; budowanie pod ziemią kosztuje +5
RP.
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 119

1 2 3 4 5 6
OPS CENTER
INSTALACJA PODWODNA Wahadłowiec kosmiczny potrzebuje pasa o długości około
czterech mil. Pas startowy obejmuje odpowiednie urządzenia
15 RP; MIEJSCE 16
wieży kontrolnej, a także bazę radiową i radarową.
WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD, ARMIA LUB NAUKA & BADANIA)
Podobnie jak jego daleki kuzyn, podziemna baza, jest to OPANCERZENIE INSTALACJI
tajna placówka zbudowana całkowicie pod wodą. Doskonale +1 RP; MIEJSCE ZMIENNE
nadaje się do ukrywania, ale ma problem z przebywaniem
WYMAGANIA: WPLYW (KRYMINALNY, PRAWO, LUB ARMIA)
we wrogim środowisku. Baza mogłaby zostać wbudowana
w prywatną wyspę lub rafę, lub zlokalizowana poniżej Każdy obiekt może zostać opancerzony, aby wytrzymać
dwudziestu sążni wody od szelfu kontynentalnego, z dala atak z zewnątrz za dodatkową wymienioną opłatą. Koszt
od popularnych miejsc do nurkowania. Witryna zawiera podstawowy dostarcza AV 25, DC 75, BV 60. Każdy kolejny
urządzenie podtrzymujące życie i zbroję za 10 RP bez wydatek modyfikuje wartości o AV +5, DC +25, BV +10. Jest
dodatkowych kosztów. to to samo, co Bunkier, ale tańsze, ponieważ opancerzenie
dotyczy tylko konkretnego obiektu w danej lokacji; na przykład
Ograniczenia: Brak urządzeń dla pojazdów niezdolnych tylko obiekty komputerowe są opancerzone, aby chronić
do zanurzenia. Wejście i wyjście są potencjalnie trudne. wszelkie gromadzone dane.
Komórka prawdopodobnie będzie potrzebować drugiej
lokalizacji w głębi lądu, aby ułatwić operacje. AUDYTORIUM/SALA ODPRAW
1 RP; MIEJSCE 1
MAGAZYN
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
5 RP; MIEJSCE 8
Jest to sala konferencyjna w stylu biurowym z wyposaże-
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY) niem audiowizualnym. Idealny do przeprowadzania odpraw
Generalnie jedynym sposobem na zlokalizowanie czte- personelu komórki lub spotkań z personelem zewnętrznym
romiejscowych obiektów w granicach miasta jest umiesz- (w tym drugim przypadku można przyjąć wejście z zewnątrz
czenie komórki w magazynie w dzielnicy przemysłowej. obiektu). Za dodatkową jedną RP pokój ten można uczynić
Jest również mniej prawdopodobne, że działania komórki dźwiękoszczelnym, odpornym na podsłuchy i odporny na
przyciągną niechcianą uwagę w stosunkowo niezaludnionej TEMPEST.
strefie przemysłowej miasta. W nocy obszar jest często
prawie pusty, co pozwala komórce działać pod osłoną BARAKI
ciemności. Podstawowymi wadami komórki magazynowej
jest brak udogodnień i dodatkowa trudność w zapewnieniu 2 RP; MIEJSCE 2
odpowiedniego bezpieczeństwa. WYMAGANIA: WPLYW ( PRAWO, LUB ARMIA)
Ograniczenia: Chociaż magazyny są przestronne, trudno je Minimalne kwatery na miejscu dla maksymalnie 10 osób.
zmodyfikować, aby pomieścić więcej niż jeden czteromiej- Obejmuje pięć podwójnych koi, szafki, prysznice i toalety.
scowy obiekt.Ponadto żaden pas startowy nie jest możliwy. Dwa baraki stanowią jeden czteromiejscowy obiekt.

LABORATORIUM ZAGROZENIA BIOLOGICZNEGO


INSTALACJE 5 RP; MIEJSCE ZMIENNE
Obiekty to stosunkowo duże cechy lokalizacji. Obejmują WYMAGANIA: WPLYW (ARMIA LUB NAUKA & BADANIA)
one lądowiska dla helikopterów, garaże, laboratoria i baseny.
Zestaw do zagrożeń biologicznych to nie tyle oddzielny
Po nazwie obiektu podano, ile przestrzeni objętościowych
obiekt, ile raczej dodatek lub modyfikacja obiektu
zajmuje. Istnieje ograniczenie liczby czteromiejscowych
laboratoryjnego. Przekształcenie laboratorium w zestaw do
obiektów, które można znaleźć w niektórych lokalizacjach.
zagrożeń biologicznych wymaga uszczelnienia go i dodania
Wszystkie koszty RP obiektu obejmują manipulacje praw-
śluzy powietrznej i obszaru odkażania (zwanego szarą
ne i rządowe niezbędne do uzyskania wszystkich oficjalnych
strefą), systemu filtracji powietrza, skafandrów kosmicznych
zezwoleń umożliwiających niezakłóconą działalność.
do zagrożeń biologicznych i laboratorium biochemicznego.
Te modyfikacje sprawiają, że laboratorium jest strefą
bezpieczeństwa Biohazard Level 4, w pełni wyposażoną do
PAS STARTOWY pracy ze śmiercionośnymi wirusami, czynnikami chemicznymi
i biologicznymi oraz pozaziemskimi próbkami biologicznymi
8 RP; MIEJSCE 4 i formami życia.
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY) Podczas pracy w zestawie do zagrożeń biologicznych
badacze najpierw wchodzą do pomieszczenia przygotowaw-
Pas startowy może być czymkolwiek, od długiego
czego, w którym zakładają skafandry kosmiczne. Następnie
odcinka utwardzonego żwiru po długi na milę utwardzony
wchodzą do śluzy Szarej Strefy, gdzie są oblewani promie-
pas startowy dla samolotów transportowych, przy czym
niowaniem UV i chemikaliami antyseptycznymi. Na koniec
głównym kompromisem jest użyteczność a rzucanie się w
naukowcy wchodzą do laboratorium i podłączają skafandry
oczy. Myśliwce generalnie wymagają krótkich pasów; nawet
do zewnętrznych źródeł filtrowanego powietrza. Po zakoń-
krótszych można użyć, jeśli zainstalowana jest katapulta
czeniu personel ponownie przechodzi przez Szarą Strefę w
podobna do nośnika.
celu odkażenia przed wejściem do prawdziwego świata. 119
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 120

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0


Pakiety zagrożenia biologicznego kosztują podstawową AKADEMIK
liczbę RP plus dodatkową kwotę zależną od maksymalnego
1 RP; MIEJSCE 1
poziomu personelu. (patrz Dodatkowa przestrzeń robocza,
s. 123). WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
Jest to pokój jedno- lub dwuosobowy z minimalnymi
udogodnieniami, podobny do taniego pokoju hotelowego.

BRYG/CELA
KOMORA SRODOWISKOWA
2 RP; MIEJSCE 2
5 RP; MIEJSCE 1
WYMAGANIA: WPLYW (K RYMINALNY , W YWIAD , PRAWO, LUB
WYMAGANIA: WPLYW (NAUKA & BADANIA)
ARMIA)
Komory te zostały zaprojektowane tak, aby umożliwić
Bezpieczny obszar przetrzymywania dla maksymalnie
całkowitą kontrolę nad małym środowiskiem. Mogą przy-
czterech więźniów, wyposażony w miejsce na posiłek i
bierać różne formy, od dużych cylindrycznych metalowych
dwufunkcyjną toaletę/umywalkę. Dwa brygi tworzą obiekt
komór po małe pomieszczenia. Operator może zmieniać
czteromiejscowy.
skład i ciśnienie atmosfery w komorze, od bliskiej próżni do
LACZA KOMUNIKACYJNE 30 atmosfer czystego wodoru. Atmosferę komory można
całkowicie poddać recyklingowi, aby zapewnić, że pozostanie
2 RP; MIEJSCE 1
mniej niż jedna miliardowa część oryginalnej zawartości.
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY) Temperatura i wilgotność są kontrolowane przez wtryskiwane
Do tej kategorii zalicza się każde główne użycie linii lub gazy, a rozpylacze w całej komorze mogą zalać ją dowolnym
zasobów telekomunikacyjnych. Obejmuje to szybkie łącza środkiem chemicznym, który jej nie zniszczy. Zaprojektowany
kablowe lub światłowodowe odpowiednie do transmisji specjalnie do obsługi ludzi i przedmiotów wystawionych na
danych, głosu lub faksów (w tym Internet) oraz łącze działanie środowisk pozaziemskich, takich jak powierzchnia
satelitarne. Księżyca i bliskie orbity, jest również skuteczny w bardziej
przyziemnych zastosowaniach, na przykład jako komora
CIEMNIA dekompresyjna.
3 RP; MIEJSCE 1
SZPITAL POLOWY
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
3 RP; MIEJSCE 2
Używana do wywoływania zwykłych fotografii, normalna
WYMAGANIA: WPLYW (PRAWO, ARMIA, LUB NAUKA & BADANIA)
ciemnia jest łatwo dostępna dla ogółu społeczeństwa. Wiele
komórek Aegis instaluje bardziej wyrafinowane ciemnie, Ta podstawowa jednostka składa się z pięciu łóżek i
które mogą przetwarzać nie tylko zwykły film, ale także zaopatrzenia odpowiadającego tym, które można znaleźć w
profesjonalną jakość, szybki, podczerwony, wojskowy i inne apteczce medycznej. Zapewnia premię +1 do Zadań lekar-
egzotyczne rodzaje filmów, w tym zagraniczne wojskowe skich i pierwszej pomocy (wykonywanych przez opiekuna).
kasety satelitarne. Jeśli metoda przetwarzania filmu jest Dwa szpitale polowe tworzą czteroprzestrzenną placówkę.
znana lub można ją poznać, można wywołać film. W
przeciwnym razie prawidłowe określenie właściwej procedury
jest zadaniem nadzoru. Ciemnia wyposażona jest w obrotowe STRZELNICA
drzwi bez okien. 2 RP; MIEJSCE 4
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, WYWIAD,
SLUZA PODWODNA PRAWO, LUB ARMIA)
1 RP; MIEJSCE 2 Ten obszar umożliwia szkolenie lub ćwiczenie broni
WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD, ARMIA, LUB NAUKA & BADANIA) palnej i innych umiejętności związanych z bronią
dystansową.
Używany do uzyskiwania dostępu do morza z
zanurzonego miejsca, obiekt ten zapewnia miejsce dla GARAZ
maksymalnie czterech nurków jednocześnie. Ma również 1 RP; MIEJSCE 1
możliwość przechowywania i uzupełniania butli dla nurków
oraz przechowywania innego sprzętu, którego potrzebują WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
nurkowie. Ten dwustanowiskowy garaż jest czymś więcej niż
zwykłym miejscem do przechowywania samochodów, jest
również wyposażony do standardowej konserwacji pojazdu
i prostych napraw. Usuń wszelkie kary do zadań
mechanicznych, które mogły zostać nałożone z powodu
braku wyposażenia. Poważne naprawy lub zmiany wymagają
mechanicznego obszaru roboczego. Przestrzeń wielkości
ośmiu samochodów to obiekt czteromiejscowy.

120
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 121

1 2 3 4 5 6
OPS CENTER
SILOWNIA
W przeciwieństwie do pasów startowych, lądowiska dla
2 RP; MIEJSCE 2 helikopterów mogą być zlokalizowane na obszarach
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, WYWIAD, miejskich.
PRAWO, LUB ARMIA) SZPITAL
Ta instalacja pozwala postaciom zachować sprawność 8 RP; MIEJSCE 4
fizyczną oraz trenować lub ćwiczyć szereg umiejętności
bojowych / związanych z bronią, w tym akrobatykę, bijatykę, WYMAGANIA: WPLYW (PRAWO, ARMIA, LUB NAUKA & BADANIA)
wspinaczkę, broń ręczną, sztuki walki, bieganie i sport. Placówka obsługuje 20 pacjentów. Zapewnia premię +3
do Zadań medycznych i pierwszej pomocy (wykonywanych
HANGAR przez opiekuna) i jest wyposażony do pełnej operacji.
1 RP; MIEJSCE 4
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY) ODDZIAL INTENSYWNEJ OPIEKI MEDYCZNEJ
Hangar zawiera urządzenia do konserwacji każdego 10 RP; MIEJSCE 2
statku powietrznego kontrolowanego przez komórkę, w tym
do tankowania, zmian urządzeń i drobnych napraw. WYMAGANIA: WPLYW (NAUKA & BADANIA)
Drobne naprawy nie mają kary do zadań mechanicznych, OIOM obsługuje tylko jednego pacjenta, ale daje temu
ale poważne naprawy i modyfikacje ponoszą karę –2. pacjentowi znacznie większe szanse na powrót do zdrowia
Przestrzeń robocza w przemyśle lotniczym jest wymagana po traumatycznych ranach niż normalna hospitalizacja.
do przeprowadzania poważnych napraw lub faktycznych Zapewnia premię +6 do Zadań lekarskich i pierwszej pomocy
modyfikacji jednostek. Wieszaki, w których znajduje się mały (wykonywanych przez opiekuna).
samolot rekwizytowy, kosztują 1 RP. Większe przestrzenie
odpowiednio mnożą ten koszt.
HELIPAD PODTRZYMYWANIE ZYCIA
5 RP; MIEJSCE 2 5 RP; MIEJSCE 1
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, WYWIAD, WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD LUB ARMIA)
PRAWO, ARMIA LUB NAUKA & BADANIA ) Zakup tego obiektu obejmuje wytwarzanie urządzeń
Lądowisko dla helikopterów umożliwia start i lądowanie podtrzymujących życie i podstawową kontrolę środowiska dla
helikopterów i samolotów VTOL. Podobnie jak w całej lokalizacji, o ile pozostaje ona zamknięta dla środowiska.
przypadku pasa startowego, lądowisko dla helikopterów
zawiera podstawowe radio i zestaw radarów.
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 122

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0


RAMA GLOWNA Ten średniej jakości radar ma zasięg 50 mil. W skład
jednostki wchodzą urządzenia monitorujące oraz
5 RP; MIEJSCE 1 wyświetlacze.
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
MAGAZYNEK
Komputery typu mainframe są zwykle używane do 2 RP; MIEJSCE 1
przetwarzania dużych ilości danych, takich jak transakcje
bankowe, rezerwacje linii lotniczych, przeszukiwanie baz WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
danych i tym podobne. Komputer typu mainframe może Zwykłe magazyny nic nie kosztują. Jest to bezpieczny (–
bezpośrednio zarządzać terabajtami danych oraz wydajnie 3 do umiejętności otwierania zamków), hermetyczny,
je sortować i przeszukiwać, ale do prawdziwego naukowego odporny na promieniowanie magazyn o stalowych ścianach
przetwarzania liczb potrzebny jest superkomputer. Komputer z około ośmioma jardami sześciennymi przestrzeni do
mainframe jest wyposażony w jeden interfejs użytkownika przechowywania wrażliwych lub niebezpiecznych materiałów.
(monitor i urządzenia do wprowadzania danych) lub można Pomieszczenie ma AV 15, DC 60, BV 30.
uzyskać do niego dostęp za pośrednictwem stacji roboczej,
laptopa lub łącza HERMES.
POMIESZCZENIE MIESZKALNE
BASEN 2 RP; MIEJSCE 2
2 RP; MIEJSCE 4 WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)

WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)


Apartament to dwuosobowa grupa pokoi z kuchnią,
częścią dzienną i sypialniami. Dwa apartamenty tworzą
Baseny umożliwiają szkolenie lub ćwiczenie pływania, czteroprzestrzenny obiekt.
dzięki czemu agenci stają się biegli w nurkowaniu z
akwalungiem, a nawet w treningu w stanie nieważkości przy SUPERCOMPUTER
użyciu skafandrów kosmicznych. 10 RP; MIEJSCE 2 WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)

SYSTEM RADAROWY Maszyny te są używane głównie do kruszenia


astronomicznych ryz liczb. Zastosowania obejmują
2 RP; MIEJSCE 1 kryptografię, analizę inżynierską i ciężkie badania
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, WYWIAD, naukowe. Podczas gdy komputer typu mainframe jest
PRAWO, ARMIA, LUB PARANORMAL) przydatny do przeszukiwania stosów posortowanych i
skatalogowanych informacji, superkomputer jest
Radar emituje wąską wiązkę sygnałów radiowych, która potrzebny do wyodrębnienia informacji z czegoś, co
obraca się o 360 stopni. Sygnały odbijają się od obiektów, a wydaje się być przypadkowym szumem, takim jak
układ analizuje te sygnały w zależności od sygnatury radaru. wyszukiwanie głosu określonej osoby podczas każdego
Małe obiekty, takie jak ptaki, mają małą RS i są niewidoczne. połączenia w określonej sieci komórkowej. Komputer
Stada ptaków mogą być widoczne, ale zwykle są filtrowane mainframe jest wyposażony w jeden interfejs
przez oprogramowanie radarowe. Radar może rozróżnić użytkownika (monitor i urządzenia do wprowadzania
budowle od pojazdów i określić, jak szybko się poruszają. danych) lub można uzyskać do niego dostęp za
Wymaga linii wzroku, więc osłona może skutkować karą do pośrednictwem stacji roboczej, laptopa lub łącza
Zadań Operacji Systemowych od –3 do –10. Funkcje HERMES.
ukrywania się pojazdu mogą nałożyć karę od –2 do –6. Dwa superkomputery tworzą czteroprzestrzenny obiekt.
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 123

1 2 3 4 5 6
OPS CENTER
Znakomita: To miejsce do pracy jest najwyższej klasy pod
WINDA DLA POJAZDOW względem pojemności i jakości wykonania. Wszystkie
3 RP; MIEJSCE 2 zadania tutaj zyskują premię +5.
WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD, ARMIA LUB NAUKA & BADANIA ) Zastosuj koszt +9 RP za miejsce dla personelu.

Winda samochodowa umożliwia umieszczenie hangaru,


lądowiska dla helikopterów lub garażu pod ziemią,
zapewniając większe bezpieczeństwo. Pozwala również na
lokalizację obiektu tam, gdzie zwykle nie ma wystarczającej
STACJA ROBOCZA
powierzchni magazynowej lub gdzie w inny sposób przy- 1 RP; MIEJSCE 1
ciągałoby to niepożądaną uwagę, na przykład na szczycie
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
budynku biurowego.
Ten potężny komputer stacjonarny jest więcej niż
OBSZAR ROBOCZY wystarczający do większości zastosowań, w tym do badań,
lekkiego przetwarzania danych i inżynierii. Są to najwyższej
1 LUB 2 RP; MIEJSCE 1 klasy systemy wieloprocesorowe, o rząd wielkości mocniejsze
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY) niż typowy system domowy lub biurowy. W razie potrzeby
można je wykorzystać jako serwery internetowe, ale stwarza
Niezależnie od tego, czy nazywa się to laboratorium,
to poważne problemy z bezpieczeństwem, jeśli na urządzeniu
warsztatem czy biblioteką, obszar ten może obejmować
przechowywane są poufne dane.
zarówno dobrze wyposażony stół warsztatowy, jak i depozyt
federalny. Po zakupie przestrzeń robocza musi być przydzie-
lona do określonej umiejętności rzemieślniczej, medycznej,
elektronicznej, inżynieryjnej, humanistycznej lub naukowej.
Przyjmuje się, że przestrzeń jest wyposażona we wszystkie
typowe urządzenia lub materiały niezbędne jednej osobie
PERSONEL
do wykonywania Zadań w wyznaczonych umiejętnościach. Niektóre komórki mogą chcieć dodać personel o określo-
Szczególnie kapitałochłonne obiekty, takie jak przestrzenie nych specjalnościach. Osoby te są zazwyczaj zatrudniane
robocze w przemyśle lotniczym, wykorzystują wyższe koszty. lub rekrutowane w celu zaspokojenia określonych potrzeb
komórki, na przykład jako badacz lub pilot/kierowca okre-
ślonego pojazdu. Personel komórki jest uważany za stałą
DODATKOWE MIEJSCE PRACY część komórki, chociaż może nie znać prawdziwego celu
grupy, natury lub istnienia Aegis, ani nic o obcych gościach.
+1 LUB +2 RP ZA PRACOWNIKOW; MIEJSCE 1 Członkowie Obsady Aegis decydują, czy ich personel jest
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY) trzymany w niewiedzy, czy indoktrynowany jako pełnoprawni
agenci Aegis.
Dodawana jest dodatkowa przestrzeń, dzięki czemu
więcej osób może pracować w danym obszarze roboczym. Członkowie personelu są wyszczególnieni poniżej.
Koszt dodatkowego pracownika zależy od tego, czy miejsce Wszyscy pracownicy naukowi mają Siłę 2, Zręczność 2,
pracy jest szczególnie kapitałochłonne (laboratoria fizyczne, Kondycję 2, Percepcję 3, Inteligencję 3, Siłę woli 3. Personel
inżynieria lotnicza itp.). operacyjny jest odwrotny (trójka w Atrybutach Fizycznych,
dwójka w Atrybutach Umysłowych). Wszyscy mają Brawling
JAKOSC OBSZARU ROBOCZEGO 1 i Drive 1. Umiejętności specjalistyczne zależą od członka
personelu.
ZMIENNA; MIEJSCE N/A
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
Przestrzenie robocze są oceniane na podstawie jakości
PERSONEL BADAWCZY
ich wyposażenia. Akademickie: 2 RP. Komputery 2, nauki
humanistyczne (wybierz jedną) lub wiedza okultystyczna
Słaba: w tym obszarze roboczym używane są zasoby, 4, badania/śledztwo 3.
które są nieaktualne, niespełniające standardów i Specjalista komputerowy: 2 RP. Programowanie
uszkodzone. Wszystkie zadania tutaj podlegają karze –2. komputerowe 4, Komputery 4.
Stosować koszt –1 RP za miejsce personelu, do minimum Lekarz: 3 RP. Medycyna (wybierz jedno) 4, Badania/
jednego. śledztwo 3, Nauka (wybierz jedno) 2.
Normalna: Ten obszar roboczy nie ma specjalnych Inżynier: 2 PR. Programowanie komputerowe 2,
funkcji ani modyfikatorów. Inżynieria (do wyboru) 4, Mechanika 3.
Dobra: ten obszar roboczy zawiera zaawansowane Asystent laboratoryjny: 1 RP. Komputery 2,
zasoby o najwyższej jakości i wykonaniu. Wszystkie Pierwsza pomoc 2, Medycyna (do wyboru) lub Nauka
zadania tutaj zyskują premię +1. Zastosuj koszt +2 RP za (do wyboru) lub Wiedza okultystyczna 2.
miejsce dla personelu w placówce. Naukowiec: 2 PR. Komputery 2, Badania/śledztwo 3,
Doskonała: Ten obszar roboczy zawiera najnowocześniej- Nauka (wybierz jedno) 4.
sze, a nawet eksperymentalne zasoby, które nie są przydatne Technik: 2 RP. Komputery 2, Elektronika 3,
ogółowi społeczeństwa. Wszystkie zadania tutaj zyskują Inżynieria (wybierz jedną) 2, Mechanika 3.
premię +3. Zastosuj koszt +5 RP za miejsce dla personelu.
123
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 124

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0

PERSONEL OPERACYJNY PALKA


Wywiadowca: 2 PR. Bójka 2, Broń (ręczna) 2,
1 RP ZA 24 PALKI
Skradanie się 3, Obserwacja 3. WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
Kierowca/pilot/marynarz: 2 RP. Prowadzenie (do Pałki to krótka broń obuchowa, często wydawana policji i
wyboru) lub Pilot (do wyboru) 4, Broń (ręczna) 2, Mechanik siłom bezpieczeństwa jako (zwykle) broń nieśmiercionośna.
3.
Żołnierz/Najemnik: 2 RP. Bójka 3, Broń (karabin GAZ CHEMICZNY/PIEPRZOWY
szturmowy) 3, Broń (pistolet) 3.
1 RP ZA 20 POJEMNIKOW
WYMAGANIA: WPLYW (K RYMINALNY , W YWIAD ,PRAWO LUB

UZBROJENIE CYWILNY)
Ten mały pojemnik z aerozolem zawiera środek, który
Obrażenia broni i inne statystyki są zebrane w tabelach powoduje bolesne podrażnienie skóry i tymczasową ślepotę,
broni do walki wręcz i broni dystansowej. Obejmuje impro- jeśli zostanie rozpylony na twarz osoby. Kanistry te są po-
wizowaną broń, której zabezpieczenie nie wymaga nakładów wszechnie używane przez funkcjonariuszy organów ścigania i
RP (laska, maczuga, fajka itp.). Ataki i uszkodzenia bez przewoźników listów jako skuteczny środek powstrzymywania
użycia broni są szczegółowo opisane w sekcji dotyczącej niechcianych agresorów, czy to przestępców, czy wściekłych
sztuk walki w rozdziale czwartym: Mechanika (zob. s. 165). psów. Ktoś, kto zostanie spryskany, ma skutki identyczne
Wszystkie zamówienia na broń dystansową są dostar- jak gaz łzawiący, ale efekt wdychania trwa tylko jedną
czane z zapasem zwykłej amunicji. Zapasową amunicję w sekundę, ponieważ chmura nie jest trwała. Każdy pojemnik
tej samej ilości można kupić za 1 RP. wystarcza na około 20 „wybuchów”.
We wszystkich statystykach dotyczących broni dystan- PISTOLET/KARABIN STRZALKOWY
sowej zastosowano dane z pola gry. Gracze, którzy chcą
bardziej szczegółowych informacji na temat broni, mogą 1 RP ZA 5 SZTUK I 1000 CO2 STRZALEK
swobodnie wpisać dokładniejsze informacje ołówkiem. WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, WYWIAD, LUB NAUKA &
Zwróć uwagę, że różne rodzaje amunicji (takie jak amunicja BADANIA)
łuskowa, przeciwpancerna itp.) wpływają na zadawane
obrażenia (patrz strona 133). Ta broń palna wykorzystuje sprężony gaz do wystrzelenia
strzałki. Praktycznie nieszkodliwa sama w sobie, strzałka jest
używana jako nośnik leku, zwykle środka uspokajającego.
KARABIN SZTURMOWY Jeśli strzałka przebije zbroję celu (jeśli taka istnieje), narkotyk
zostanie pomyślnie podany niezależnie od tego, czy cel
1 RP ZA 5 SZTUK I 5,000 NABOJOW
odniesie obrażenia, czy nie. Strzałka dostarcza pojedynczą
WYMAGANIA: WPLYW (K RYMINALNY , W YWIAD ,PRAWO, LUB dawkę leku na trafienie. Broń jest cicha, tylko nieznacznie
ARMIA) głośniejsza niż broń palna z tłumikiem. Użytkownik ma
dużą kontrolę nad śmiertelnością trafienia poprzez zmianę
Karabiny szturmowe to podstawowa broń sił zbrojnych na
stosowanego narkotyku.
całym świecie – zasadniczo standardowy karabin, który może
strzelać pojedynczymi strzałami lub w pełni automatycznymi
seriami.

TABELA BRONI WALKI W ZWARCIU


Typ obrazenia EV koszt
Palka/Kij, Duzy D6(3) x Sila 2 $20
Maczuga, Duza/Kij baseball /Rura D8(4) x Sila & 2 $50
Maczuga/Kij, Maly D6(3) x (Sila – 1) 1 n/a
Noz, Maly D4(2) x (Sila – 1)* 1 $20
Noz, Duzy D4(2) x Sila* 1 $50
Noz wielki/Maly miecz D6(3) x Sila* 2 $100
Laska (Krotkie uderzenia) D6(3) x Strength 4 $150
Laska (Zamach) D8(4) x (Sila + 1)@ 4 $150
* Broń tnąca/dźgająca
& Broń może być używana oburęcznie
@ Broń musi być używana oburęcznie (modyfikatory obrażeń uwzględniane we wzorze)

124
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 125

1 2 3 4 5 6
OPS CENTER

TABELA BRONI DYSTANSOWEJ


Bron Zasieg Obrazenia Poj EV Koszt
Strzalkowy Pistolet 5/10/25/50/100 narkotyk 1 1 $200
Strzalkowy Karabin 5/25/50/100/150 narkotyk 2 8 $500
Derringer 3/10/20/60/120 D6 x 3(9) 2 1 $300
Taser, Dyst. 1/2/5/7/10 specjalne 10 1 $200
Krotka
Lekka (.32 kaliber) 3/10/20/60/120 D6 x 2(6) 6–9 1 $500
Srednia (9 mm) 3/10/20/60/120 D6 x 4(12) 10–15 1 $500
Ciezka (.45 kaliber) 3/10/20/60/120 D8 x 4(16) 7–10 2 $1,500
Bardzo ciezka (.44 ) 4/15/30/90/180 D6 x 6(18) 6–10 2 $1,800
Pistolet Maszynowy(9 )3/15/30/100/200 D6 x 4(12) 20–40 6 $1,400
Karabiny Cywilne# 10/50/150/600/1000
Lekki (.22 LR) D4 x 4(8) 1–10 8 $1,000
Sredni (5.56 mm) D8 x 4(16) 1–10 8 $1,200
Ciezki (.30-06) D8 x 6(24) 1–10 8 $1,400
Strzelby (12 gauge) 8 $1,000
Na ptactwo 10/30/50/75/100 D6 x 5(15) 1–8
Srutowa 10/30/50/100/200 D8 x 6(24) 1–8
Slug 5/50/100/200/300 D8 x 5(20) 1–8
Karabin szturm (5.56)10/50/150/600/1000 D8 x 4(16) 20–30 8 n/a
Karabin wyborowy
Lekki (7.62 mm) 15/75/225/900/1000 D8 x 5(20) 20 10 n/a
Ciezki (.50 caliber)15/75/250/1200/5000 D10 x 6(30) 10 28 n/a
Karabiny maszynowe@
Lekki (5.56 mm) 10/100/300/1000/3000 D8 x 4(16) 200 22** n/a
Ciezki (.50 caliber)15/200/400/2000/6000 D10 x 6(30) 100 84& n/a
Minigun 375/750/1500/3000/6000 D8 x 5(20) 200 100& n/a
Noz rzucony* 3/5/8/10/13 D4(2) x (Sila – 1) – 1 $20
Kamien rzucony 3/7/10/13/20 D4(2) x Sila – – –

# Jednostrzałowy lub półautomatyczny


@ Zdolny do strzelania seryjnego i automatycznego
* Broń tnąca/dźgająca
** EV zawiera dwójnóg (1) i amunicję (6)
& EV obejmuje statyw (40), co czyni go wyłącznie pojazdem lub bronią stacjonarną

125
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 126

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0

DERRINGER BRON KROTKA


1 RP ZA 5 SZTUK I 5,000 NABOJOW 1 RP ZA 5 SZTUK AND 5,000 NABOJOW
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, LUB WYWIAD) WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, LUB WYWIAD,
Derringery to bardzo małe pistolety z podwójną lufą, które PRAWO LUB ARMIA)
można schować niemal wszędzie — w kieszeni, torebce, a Pistolet automatyczny od dawna jest standardową bronią
nawet w dużym portfelu. Główną zaletą derringerów jest ich boczną dla organów ścigania i wojska. Jest półautomatyczny
możliwość ukrycia. Pomimo niewielkich rozmiarów derringery i strzela amunicją średniej mocy.
strzelają pociskami dużego kalibru z całą siłą rażenia Rewolwer to niezawodny pistolet średniej mocy z obrotową
większych broni. Z luf można strzelać pojedynczo lub z obu sześciostrzałową komorą. Ostatnio stracił popularność z
jednocześnie. Derringery można dostać w różnych kalibrach; powodu małej prędkości i ograniczeń pojemności amunicji.
w takich przypadkach użyj obrażeń z pistoletu podobnego Ta broń może nie mieć dołączonego tłumika.
kalibru.

MIOTACZ PLOMIENI NOZ


1 RP ZA 1 BRON I 4 ZBIORNIKI PALIWA 1 RP ZA 24 NOZE
WYMAGANIA: WPLYW (ARMIA)
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
Ta broń składa się z pistoletu wielkości karabinu przy- Nóż to dowolna broń o krótkim ostrzu, w tym noże my-
mocowanego do jednego lub więcej zbiorników żelu zapa- śliwskie, noże do rzucania, noże sprężynowe i noże Bowie.
lającego. Żel jest wyrzucany z pistoletu i zapalany, tworząc Uszkodzenia różnią się w zależności od rozmiaru noża.
strumień płomienia. Płonąca ciecz rozpryskuje się, spływa i
zapala każdy łatwopalny przedmiot. Zasięg miotacza ognia
to 30/40/50/60/65 dla nowoczesnej broni i 10/20/30/40/50 KARABIN MASZYNOWY, CIEZKI
dla broni z czasów II wojny światowej. Jednostka ma EV 50 2 RP ZA 1 BRON I 5,000 NABOJOW
i automatycznie powoduje średnie obciążenie.
Żel może być wystrzeliwany w seriach, a nie więcej niż WYMAGANIA: WPLYW (ARMIA)
trzy serie w turze (każda liczy się jako oddzielna akcja). Jeśli Ta bardzo nieporęczna, w pełni automatyczna broń duże-
wybuch płonącego żelu zetknie się z osobą, otrzymuje ona go kalibru jest zwykle noszona przez dwie osoby i strzelana
K6(3) punktów obrażeń na Turę. Żel można również rozpylać ze statywu lub montowana na pojeździe. Ciężki karabin
na jeden lub więcej celów ze średniego lub mniejszego maszynowy jest standardową bronią wsparcia piechoty i
zasięgu, stale naciskając spust. Ten ostatni zużywa D6(3) jest skuteczny zarówno przeciwko personelowi, jak i lekko
serii na turę; każdy Poziom Sukcesu w zadaniu Zręczność i opancerzonym pojazdom.
Broń (Miotacz ognia) oznacza jedno trafienie serią (strzelec
decyduje, ile trafień przydziela każdemu celowi w zasięgu). KARABIN MASZYNOWY, LEKKI
Osoby pochłonięte płonącym żelem (uderzone trzema lub
więcej seriami) otrzymują K6 x 2(6) punktów obrażeń na
1 RP ZA 1 BRON I 5,000 NABOJOW
Turę. Płonący żel jest bardzo trudny do ugaszenia. Każdy WYMAGANIA: WPLYW (KRYMINALNY, PRAWO, LUB ARMIA)
zbiornik zawiera dziesięć „wybuchów” żelu.
Ten duży, w pełni automatyczny karabin, który może być
Miotacze ognia są bardzo wrażliwe. Ci, którzy celują w
noszony przez jedną osobę, ale zwykle jest strzelany z
zbiorniki, otrzymują modyfikator –2 do Zadania i muszą
dwójnogu lub zamontowany na pojeździe. Lekkie karabiny
pokonać AV 6. Mimo to penetracja prawie gwarantuje
maszynowe są powszechną ciężką bronią wsparcia wśród
eksplozję. Rzuć K10; tylko na jednym lub dwóch jest bez-
jednostek piechoty ze względu na ich dużą siłę ognia.
pieczny dla użytkownika. Eksplodujące zbiorniki pochłaniają
noszącego w płomieniach i uderzają wszystkich w promieniu
pięciu jardów serią. Obszerny kombinezon ochronny (EV
25; automatycznie powoduje co najmniej lekkie obciążenie) MINIGUN
dostępny dla współczesnych żołnierzy zmniejsza obrażenia 2 RP ZA 1 BRON I 5,000 ROUNDS
od płonącego żelu do jednego punktu na turę. Wojska WYMAGANIA: WPLYW (ARMIA)
amerykańskie nie są wyposażone w miotacze ognia, ale te
Minigun to karabin maszynowy dużego kalibru, zdolny
z innych krajów mogą być.
do niewiarygodnie szybkostrzelności (2000–4000 pocisków
na minutę!). Aby uniknąć przegrzania i wypaczenia lufy
pistoletu, minigun zawiera sześć obracających się luf. Minigun
jest zwykle montowany na pojeździe, zwykle helikopterze,
ale może być używany ze statywem. Ze względu na swoją
szybkostrzelność minigun nie jest w stanie strzelać
pojedynczymi strzałami. Podana pojemność amunicji dotyczy
przenoszonego miniguna. Po zamontowaniu na pojeździe
amunicja to zwykle pasek zawierający ponad 2000 nabojów.

126
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 127

1 2 3 4 5 6
OPS CENTER
KARABIN TASER, DYSTANSOWY
1 RP ZA 5 SZTUK I 5,000 NABOJOW 1 RP ZA 5 SZTUK
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, LUB WYWIAD, WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, PRAWO, ARMIA,
PRAWO LUB ARMIA) LUB NAUKA & BADANIA)
Reprezentuje to każdy z półautomatycznych karabinów Taser dystansowy to mały pistolet używany przez
dużego kalibru, powszechnie używanych zarówno przez organy ścigania i siły bezpieczeństwa do obezwładniania
cywilów, jak i wojsko. Karabiny są bardzo celne na duże agresywnych osób. Pistolet wystrzeliwuje dwie małe strzałki
odległości, zwłaszcza gdy są wyposażone w celowniki z kolcami, które pozostają połączone z pistoletem cienkim
teleskopowe. przewodem. Strzałki przebiją normalne ubranie, ale nie
pancerz. W kontakcie, ogłuszacz wysyła impuls elektryczny
STRZELBA wzdłuż drutu, zmuszając cel do wykonania Trudnego Testu
1 RP ZA 5 SZTUK I 5,000 NABOJOW Kondycji, aby uniknąć ogłuszenia tak długo, jak strzałki są
połączone. Nawet jeśli rzut się powiedzie, cel będzie
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, LUB WYWIAD, ogłuszony na następne K6(3) Tur. Tak długo, jak elektrody
PRAWO LUB ARMIA) pozostają przyczepione do celu, strzelec może wysyłać
Dowolna liczba jednolufowych lub dwulufowych strzelb. więcej wstrząsów wzdłuż drutu (zużywając ładunki, ale nie
Wszystkie strzelby mogą strzelać pociskami śrutowymi (kule wymagając rzutu, aby trafić). Ogłuszacze dystansowe
oraz śruciny) lub pociskami typu slug. mieszczą dwie strzałki i akumulator wystarczający na 10
wstrząsów elektrycznych.

PARALIZATOR, RECZNY PISTOLET MASZYNOWY


1 RP ZA 10 SZTUK 1 RP ZA 5 SZTUK I 5,000 NABOJOW
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY) WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, LUB WYWIAD,
Ręczny paralizator to mała broń do samoobrony, która LUB ARMIA)
powoduje porażenie prądem elektrycznym poprzez kontakt Pistolety maszynowe są powszechnie używane przez
z dwiema małymi metalowymi sondami. Zamierzona ofiara zespoły paramilitarne i specjalne na całym świecie ze
musi wykonać Trudny Test Kondycji, aby uniknąć ogłuszenia; względu na ich szybkostrzelność i niewielkie rozmiary.
jeśli jest ogłuszona, pozostaje tak długo, jak długo broń jest Pistolet maszynowy to w pełni automatyczny karabinek z
w kontakcie i K6(3) dodatkowych Tur. Ręczny paralizator krótką lufą, często wyposażony w składaną kolbę, która
jest zasilany przez zintegrowany akumulator; zasadniczo zapewnia większe ukrycie i swobodę ruchów.
ma nieograniczoną amunicję.
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 128

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0

TABELA LAD WYBUCHOWYCH


Bron Zasieg EV
Granat Rzucony 3/7/10/13/20 1
Granatnik ( Reczny ) 30/50/100/200/350 4
Granatnik ( Stacjonarny ) 40/80/150/300/500 88
Pocisk, Lekk 100/500/1000/2000/2500 25
Pocisk, Sredni 10-20 mil #
Wyrzutnia Rakiet 10/30/50/100/150 10

Typ Ladunku Epicentrum Strefa Glowna Maksymalny Zasieg


C-4 ( 0,5 kg ) 2m 5m 10 m
Claymore Mina 5m 12 m 40 m
Dynamit (laska) 3m 10 m 20 m
Granat, 40 mm 2m 6m 10 m
Granat, 40 mm AP 1m 4m 6m
Granat, 40 mm HEDP 1m 6m 10 m
Granat, Obronny 2m 6m 10 m
Granat, Zapalajacy 1m 3m 6m
Granat, Zaczepny 1m 3m 5m
Pocisk, Lekki 1m 2m 5m
Pocisk, Sredni 1m 10 m 20 m
Rakieta, Lekka 1m 2m 5m
Ladunek Wybuchowy 10 m 20 m 30 m

Weapon Type Epicentrum Strefa Glowna Maksymalny Zasieg


C-4 ( 0,5 kg )) D6 x 6(18) D6 x 4(12) D6 x 2(6)
Claymore Mina D8 x 10(40) D8 x 6(24) D8 x 2(8)
Dynamit (laska) D6 x 4(12) D6 x 2(6) D6 x 1(3)
Granat, 40 mm D6 x 12(36) D6 x 10(30) D6 x 4(12)
Granat, 40 mm AP D10 x 6(30)* D6 x 5(15) D6 x 3(9)
Granat, 40 mm HEDP D10 x 6(30) D6 x 8 (24) D6 x 4(12)
Granat, Obronny D6 x 10(30) D6 x 8(24) D6 x 3(9)
Granat, Zapalajacy D6 x 6(18) D6 x 4(12) D6 x 2(6)
Granat, Zaczepny D6 x 8(24) D6 x 6(16) D6 x 2(6)
Pocisk, Lekki D10 x 10(50)* D10 x 2(10) D6 x 2(6)
Pocisk, Sredni D10 x 20(100)* D10 x 5(25) D6 x 4(12)
Rakieta, Lekka D10 x 7(35)** D6 x 5(15) D4 x 5(10)
Ladunek Wybuchowy D6 x 12(36) D6 x 8(24) D6 x 4(12)

# Mogą być przewożone tylko pojazdami.


* Podziel AV celu przez dwa przed zadaniem obrażeń, podwójne obrażenia po ominięciu pancerza.
** Podziel AV celu przez pięć przed zadaniem obrażeń, podwójne obrażenia po ominięciu pancerza.
Uszkodzenia materiałów wybuchowych zależą od promienia wybuchu, obszaru działania itp., jak
wyjaśniono w rozdziale czwartym: Mechanika.
Obrażenia są podwojone, jeśli cel ma kontakt z materiałem wybuchowym.

128
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 129

1 2 3 4 5 6
OPS CENTER

MATERIALY WYBUCHOWE GRANAT


1 RP ZA 40 GRANATOW

C-4 WYMAGANIA: WPLYW (K RYMINALNY , W YWIAD , PRAWO, LUB


ARMIA)
1 RP ZA 125 KG.
Mała wybuchowa skorupa przeznaczona do rzucania
WYMAGANIA: WPLYW (K RYMINALNY , W YWIAD , PRAWO, LUB
ręką. Dokładny kształt może się różnić w zależności od
ARMIA)
typu, ale wszystkie mają mniej więcej ten sam rozmiar i
C-4 (lub plastik) to plastyczny, przypominający glinę kształt. Każdy ma zawlaczkę, która jest wyciągana, aby
materiał wybuchowy, szeroko stosowany przez wojsko. uzbroić krótki bezpiecznik, który zapala się, gdy sam granat
Bloki są dostępne w rozmiarach 1,25 i 2,5 funta, ale można jest zwolniony. Granatów ręcznych nie można stosować
je podzielić na mniejsze. C-4 można zdetonować tylko zamiennie z granatami kalibru 40 mm używanymi jako
impulsem elektrycznym; ogień nie zadziała. W rzeczywistości amunicja do granatników.
C-4 jest łatwopalny i spłonie bez detonacji. Ponadto mokry
Granaty obronne są używane przez wojska w okopach i
C-4 detonuje równie łatwo jak suchy, co czyni go naprawdę
innych fortyfikacjach. Mają one na celu przedarcie się
wszechstronnym materiałem wybuchowym. Ustawienie
przez jakieś przeszkody, a także wyeliminowanie
ładunków C-4 jest jednak trudnym zadaniem i wymaga
kogokolwiek w okolicy. Rzeczywiście, ich promień wybuchu
prawidłowego wykonania zadania wyburzenia. EV: 1 lub 2;
jest często większy niż odległość, na którą mogą zostać
Koszt: 250 USD lub 500 USD.
rzucone, a użytkownicy muszą je rzucić i schować się pod
CLAYMORE MINA osłoną. Granaty zaczepne są przeznaczone do użytku na
otwartej przestrzeni. Ich promień wybuchu jest mniejszy,
1 RP ZA 10 MIN
aby chronić użytkowników.
WYMAGANIA: WPLYW (ARMIA)
Granaty wykorzystują zadanie Siła i Rzut (Kula). EV: 1;
Mina Claymore to broń przeciwpiechotna, która po Koszt: 100 dolarów.
detonacji wystrzeliwuje stalowe kulki w obszarze w kształcie
Odłamkowy: Zewnętrzna skorupa granatu odłamkowego
stożka 60 stopni przed nią. Przypadkowa fragmentacja
jest wstępnie nacięta i wyłożona karbowaną taśmą.
może obejmować większy obszar z boku i z tyłu; większość
żołnierzy ukrywa się przed zdetonowaniem miny kierunkowej.
Zapalające (Thermite): Te granaty są używane głównie
Minę można uruchomić za pomocą zdalnego przełącznika
do niszczenia sprzętu, a nie personelu. Kiedy granat
radiowego lub wyzwalacza. Zadanie wyburzenia jest
zapala się, nagrzewa się do 4000 ° F przez 40 sekund,
wymagane do prawidłowego ustawienia miny. Stożkowy
więcej niż wystarczająco, aby spalić pół cala stali i stopić ze
obszar działania ma dwa metry wysokości i sięga prawie 50
sobą ruchome części metalowe. Podpala również materiały
metrów. EV: 2; Koszt: 200 USD.
łatwopalne w promieniu dwóch jardów i podpala wszystko,
DETONATOR co ma z nim kontakt, w tym pancerz. Granaty zapalające
1 RP ZA 50 SZTUK wytwarzają własny tlen i palą się pod wodą.
WYMAGANIA: WPLYW (K RYMINALNY , W YWIAD , PRAWO, LUB
Dymne: Granaty dymne uwalniają dużą chmurę koloro-
ARMIA) wego dymu. Szybkość, z jaką dym unosi się w powietrzu
Detonatory radiowe są odpalane na odległość za pomocą zależy od siły wiatru. Zakładając co najwyżej lekką bryzę,
pilota. Timery używają ustawionego czasu, a następnie granat utworzy gęstą chmurę dymu o długości od 100 do
eksplodują. Oba detonatory można ustawić tak, aby eks- 150 jardów w ciągu około pięciu Tur. Granat ten służy do
plodowały po manipulacji. To wymaga zadania wyburzenia. sygnalizacji i tworzenia osłony. Jego skuteczność jest
EV: 1 za 2; Koszt: 50 USD. znacznie zmniejszona przy bardzo silnym wietrze. W
bezwietrznej sytuacji, jak wewnątrz budynku, dym szybko
DYNAMIT wypełni zamknięty obszar, prawie uniemożliwiając widzenie
i utrudniając oddychanie.
1 RP ZA 500 LASEK
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY LUB ARMIA) Ogłuszający: Znane również jako granaty błyskowo-huko-
Dynamit jest powszechnym materiałem wybuchowym we, te małe materiały wybuchowe wytwarzają genialny błysk
używanym w wyburzeniach, górnictwie i budownictwie. światła i ogłuszający huk. Każdy w promieniu trzech jardów
Dynamit przemysłowy to 80% nitrogliceryny wchłoniętej przez (10 jardów w zamkniętym obszarze) od uderzenia musi
glinę, ziemię lub rdzeń z trocin. Dynamit jest dość stabilnym wykonać Test Świadomości z modyfikatorem –8 lub straci
materiałem wybuchowym, który można zdetonować tylko orientację i otrzyma karę –6 do wszystkich akcji na K8(4)
ogniem lub impulsem elektrycznym, ale stanie się obojętny Tur. Podjęcie środków ostrożności, takich jak odwracanie
i bezużyteczny, jeśli jest mokry. Ustawienie odpowiednich wzroku lub zakrywanie uszu, może zapewnić premię od +2
ładunków wymaga zadania wyburzenia. EV: 1 za 2 kije; do +4. Materiały łatwopalne znajdujące się w bezpośrednim
Koszt: 25 USD/szt. sąsiedztwie mogą się zapalić. Korpusy tych granatów mają
zwykle kształt cylindryczny, aby można je było wtoczyć do
pokoju lub korytarza.

129
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 130

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0


Gaz łzawiący: Istnieje kilka odmian, ale większość z nich
powoduje natychmiastowy kaszel, krztuszenie się i pieczenie
GRANATNIK, PODWIESZANY
2 RP ZA 5 SZTUK I 50 GRANATOW
w oczach i wrażliwych tkankach pacjenta. Każdy kanister/
granat uwalnia wystarczającą ilość gazu, aby oddziaływać WYMAGANIA: WPLYW (ARMIA)
na wszystkich w promieniu pięciu metrów. Każdy w środku Jednostrzałowy granatnik kalibru 40 mm montowany pod
musi wstrzymać oddech i zamknąć oczy. Stosowane są lufą karabinka szturmowego. Podlufowe granatniki zwięk-
zasady duszenia; jeśli agent wdycha gaz, otrzymuje D10(5) szają wszechstronność karabinu szturmowego. Granat jest
punktów obrażeń na Turę (do Punktów Wytrzymałości) aż wystrzeliwana przez własny spust i ładuje się jak strzelba z
do utraty przytomności. pompką. EV: 3; Koszt: 600 USD.
GRANATY, 40 MM
1 RP ZA 50 SZTUK
WYMAGANIA: WPLYW (KRYMINALNY, PRAWO, LUB ARMIA)
GRANATNIK, POJAZD
2 RP ZA 1 BRON I 50 GRANATOW
Są one wystrzeliwane wyłącznie z granatników i nie mogą
WYMAGANIA: WPLYW (ARMIA)
być używane jako granaty ręczne. Granaty przypominają duże
kule mniej więcej wielkości zamkniętej pięści. Występują w Automatyczny granatnik strzelający taśmami z granatów
różnych typach, jak pokazano poniżej. Wszystkie granatniki kalibru 40 mm. Ta ciężka broń musi być zamontowana na
mają minimalny bezpieczny zasięg 30 jardów; bliżej, strzelec pojeździe, z którego ma być używana, i najczęściej znajduje
ryzykuje, że zostanie złapany w podmuch. Wystrzelone się ją w szybkich pojazdach terenowych i helikopterach.
granaty wymagają zadania Zręczność i broń (wyrzutnia). EV: Przeznaczony jest do walki z pojazdami opancerzonymi i
1; Koszt: 100 dolarów. może wystrzelić do sześciu granatów na Turę (każdy strzał
liczy się jako oddzielna akcja). EV: 88; Koszt: nie dotyczy.
AP: Granaty przeciwpancerne są najskuteczniejsze
przeciwko twardym celom, do przełamywania barier i
niszczenia pojazdów opancerzonych.
POCISK, LEKKI
1 RP ZA 1 WYRZUTNIE I 5 POCISKOW
Flara: Pociski flary wystrzeliwują w powietrze flarę
spadochronu, która pali się przez K6 x 4(12) tur, opadając WYMAGANIA: WPLYW (ARMIA)
na ziemię.Podczas spalania rozbłysk oświetla obszar o Ta broń jest przenośna i wzmacnia systemy napro-
średnicy 100 jardów (pośrodku bezpośrednio pod nim) wadzania typu „odpal i zapomnij”. Ma Celność 6, która
przyćmionym, cienistym światłem. Obszary już zacienione zastępuje Zręczność i umiejętności broni strzelca. Lekkie
lub jaśniejsze pozostają nienaruszone. Kiedy zostaje pociski poruszają się z prędkością około 600 jardów na turę
(około 950 mil na godzinę) i muszą pokonać co najmniej
wystrzelona flara, każdy, kto nie zachowuje środków
100 jardów, zanim włączy się system naprowadzania. EV:
ostrożności (osłaniając oczy), musi wykonać Prosty Test 40 (25 dla pocisku); Koszt: nie dotyczy.
Siły Woli lub odruchowo spojrzeć na flarę, tymczasowo
oślepiając ją na czas trwania flary plus K6 x 3(9) Tur.
Flechette: Granaty te to zaciekła broń przeciwpiechotna,
POCISK, SREDNI
1 RP ZA 5 POCISKOW
która wystrzeliwuje grupę małych stalowych szrapneli.
Zadają K6 x8(24) obrażeń ciętych/dźgających na obszarze WYMAGANIA: WPLYW (ARMIA)

50 jardów. Ten pocisk jest podobny do lekkiej wersji, z tą różnicą, że


HEDP: Dwufunkcyjne pociski odłamkowo-burzące są musi przebyć 500 jardów przed atakiem i zadaje znacznie
bardzo skuteczne w niszczeniu lekko opancerzonych większe obrażenia. Można strzelać tylko z pojazdów. EV:
nie dotyczy; Koszt: nie dotyczy.
pojazdów i przełamywaniu umocnień. Granat zawiera
kształtową głowicę wybuchową.
RAKIETA, LEKKA
Dymne: Oprócz większego zasięgu, ten granat jest 2 RP ZA 1 WYRZUTNIE I 50 RAKIET
identyczny z ręcznym granatem dymnym.
WYMAGANIA: WPLYW (ARMIA)
Gaz łzawiący: Oprócz większego zasięgu, ten granat
jest identyczny z ręcznym granatem z gazem łzawiącym. Wyrzutnie rakiet to ostatnie słowo w broni ciężkiej,
wystrzeliwujące niekierowane pociski odłamkowo-burzące
GRANATNIK zdolne do niszczenia małych budynków i pojazdów.
2 RP ZA 5 SZTUK I 40 GRANATOW Rakiety są z natury niedokładne i całkowicie nieskuteczne
przeciwko szybko poruszającym się celom (w szczególności
WYMAGANIA: WPLYW (KRYMINALNY, PRAWO, LUB ARMIA)
samolotom) lub wszystkim mniejszym niż sedan. Rakiety
Granatnik to przysadzista strzelba o krótkiej lufie, która mają prędkość 320 jardów na turę. EV: 50 (10 dla rakiety);
strzela celnie granatami kalibru 40 mm na duże odległości. Koszt: 3000 USD (500 USD za rakietę).
Broń mieści tylko jeden granat na raz i otwiera się, aby ją
załadować jak strzelbę z podwójną lufą. EV: 4; Koszt: 600
USD.

130
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 131

1 2 3 4 5 6
OPS CENTER
WYRZUTNIA RAKIET, JEDNORAZOWA POCISKI SMUGOWE
1 RP ZA 10 WYRZUTNI +1 RP ZA AMUNICJE
WYMAGANIA: WPLYW (ARMIA) WYMAGANIA: WPLYW (PRAWO LUB ARMIA)
Jednorazowa wyrzutnia rakiet to urządzenie jednorazo- Pociski smugowe mają materiał zapalający na grzbiecie
wego użytku, które zawiera wyrzutnię i rakietę w małym, pocisków, dzięki czemu ścieżka pocisku jest widoczna
składanym opakowaniu. Rakieta ma głowicę bardzo podobną gołym okiem. Trajektoria pocisku pojawia się jako krótka,
do standardowej wyrzutni rakiet, ale kompaktowa konstrukcja świetlista czerwona linia lub ślad. Kiedy pociski smugowe są
wyrzutni sprawia, że rakieta jest jeszcze bardziej niedokładna wystrzeliwane z w pełni automatycznej broni w długiej serii,
(-2 do zadań broni). Jak sugeruje nazwa, jednorazowej zastosuj premię +1 do rzutów celowania. Kluczową wadą
wyrzutni rakiet nie można ponownie użyć. EV: 20 (10 dla pocisków smugowych jest to, że pociski są dobrze widoczne
rakiety); Koszt: 2000 USD. i zdradzają pozycję strzelca.
LADUNKI WYBUCHOWE
1 RP ZA 5 LADUNKOW
WYMAGANIA: WPLYW (ARMIA) AKCESORIA BOJOWE
Ładunek to płócienna torba zawierająca 16 małych bloków
C-4 i zaprogramowany timer / detonator radiowy. Ładunek TECZKA MP
jest przeznaczony do użytku przez osoby z niewielką lub 1 RP ZA 1 SZTUKE I 500 NABOJOW
żadną umiejętnością wyburzania. W tym celu użycie ładunku WYMAGANIA: WPLYW (KRYMINALNY LUB WYWIAD)
tornistra wymaga zadania Demolition z premią +4. Chociaż
ładunek tornistra nie jest dostosowany do żadnej konkretnej Ta pozornie standardowa skórzana teczka korporacyjna
potrzeby, stanowi doskonałe narzędzie dla zespołów jest w rzeczywistości systemem uzbrojenia do tajnych
potrzebujących prymitywnej zdolności wyburzeniowej. EV: operacji miejskich. Standardowy pistolet maszynowy jest
20; Koszt: 3000 USD. wbudowany w teczkę, która jest opancerzona. Aby wystrzelić
z pistoletu maszynowego, strzelec jedną ręką trzyma
bezpiecznik na spodzie walizki, opiera ją o klatkę piersiową,
a drugą ręką pociąga za ukryty spust na rączce teczki. Brak
AMUNICJA celowników sprawia, że celne strzelanie z teczki jest dość
trudne (–1 do zadań związanych z bronią). Zaleca się, aby
POCISKI PRZECIWPANCERNE agenci ładowali pistolet maszynowy amunicją smugową, aby
+1 RP ZA AMUNICJE zwiększyć swoje szanse na trafienie (zniesienie kary). Pistolet
maszynowy wbudowany w futerał jest pod każdym względem
WYMAGANIA: WPLYW (K RYMINALNY , W YWIAD , PRAWO LUB normalny i można go łatwo wyjąć i strzelać jak normalną
ARMIA) broń; użyj zasięgu i obrażeń pistoletu maszynowego. AV:
Pociski AP to pociski w stalowych płaszczach pokryte 10; DC: 30; EV: 10; Koszt: 1500 USD.
teflonem i specjalnie zaprojektowane do niszczenia kamizelek
kuloodpornych. Pociski przeciwpancerne są dostępne dla
wszystkich rodzajów broni strzeleckiej. Pociski przeciwpan- LATARKA MONTAZOWA
cerne zmniejszają o połowę wartość pancerza lub bariery na 1 RP ZA 20 SZTUK
swojej drodze, ale zadawane obrażenia nie ulegają zmianie.
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, WYWIAD,
POCISKI DRAZONE PRAWO, LUB ARMIA)

+1 RP ZA AMUNICJE Ta mała latarka mocowana jest do lufy pistoletu. Włącznik


latarki jest podłączony do spustu pistoletu, więc dopóki palec
WYMAGANIA: WPLYW (K RYMINALNY LUB ARMIA) jest na spuście, światło jest włączone. Można go zamontować
Rozszerzająca się kula tworzy większą jamę rany i ma na dowolnej broni palnej, od pistoletu po karabin szturmowy.
tendencję do zużywania większej ilości energii w ciele ofiary, EV: ujemne; Koszt: 50 USD.
gdy kula spłaszcza się i tworzy grzyby. Pancerz może z
łatwością zatrzymać te pociski. Podwaja wartość pancerza MASKA P-GAZ
i bariery między celem a pociskiem, ale wszelkie przebijające 1 RP ZA 10 SZTUK
się obrażenia są potrajane.
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
Jest to gumowa maska, która filtruje toksyczne gazy, takie
jak dym, gaz łzawiący i większość gazów paraliżujących.
Chroni oczy, nos i usta (miejsca najbardziej narażone na
toksyczne gazy). Noszenie maski ogranicza pole widzenia
osoby noszącej, nakładając karę -2 do wszystkich Testów
Percepcji i Zadań Spostrzegawczych. EV: 4; Koszt: 200
USD.

131
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 132

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0


WSKAZNIK LASEROWY LUNETA
1 RP ZA 10 SZTUK 1 RP ZA 10 SZTUK
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, WYWIAD, WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, WYWIAD,
PRAWO, LUB ARMIA) PRAWO, LUB ARMIA)
Ten laser o małej mocy jest montowany na broni palnej i Celownik teleskopowy zmniejsza pozorny zasięg do celu,
wyświetla małą czerwoną kropkę równolegle do lufy pistoletu. gdy jest zamontowany na broni palnej. Są to lunety o stałej
Celownik pozwala strzelcowi zobaczyć, gdzie skierowana mocy, które zmniejszają kary za zasięg o dwie kategorie.
jest lufa, co daje jej +1 do rzutów na strzelanie. Jednostka Na przykład cel, który zazwyczaj znajduje się na dalekim
jest nieskuteczna na odległości większej niż 200 metrów. dystansie, jest postrzegany jako cel o krótkim zasięgu, więc
Celownik laserowy można zamontować na dowolnej szynie kara -3 do trafienia jest anulowana. Celowniki teleskopowe
strzeleckiej. EV: ujemne; Koszt: 80 USD. nie wpływają na redukcję obrażeń z powodu dużego lub
ekstremalnego zasięgu (patrz strona 168). EV: 1; Koszt: 300
TLUMIK DZWIEKU USD.
1 RP ZA 10 SZTUK
WYMAGANIA: WPLYW (KRYMINALNY, WYWIAD, LUB ARMIA)
FLARY OSTRZEGAWCZE
1 RP ZA 100 SZTUK
Po zamocowaniu na końcu półautomatycznej lub auto-
matycznej broni palnej tłumik znacznie zmniejsza dźwięk WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD LUB ARMIA )
wystrzału. Obniża Testy Percepcji, aby zauważyć strzały, w Te małe flary ostrzegawcze są wyzwalane przez potykacz.
zależności od broni (lekki karabin –6; pistolet –4; karabin – Nie są wystarczająco jasne, aby kogokolwiek oślepić i nie
3; pistolet maszynowy –2; karabin automatyczny lub karabin zapewnią znacznego oświetlenia obszaru. Zwykle są uży-
maszynowy –1). Wystrzelenie krótkiej serii z tłumikiem wane do ostrzegania przed zbliżającym się kimś lub czymś.
powoduje wypalenie tłumika przy rzucie kostką równym 1. EV: 1; Koszt: 10 USD.
W pełni automatyczna seria niszczy tłumik. EV: 1 (pistolet,
pistolet maszynowy lub karabin .22), 2 (inne karabiny), 3
(karabiny maszynowe). Koszt: 300 USD.
NADZOR
CELOWNIK PASYWNY PLUSKWY AUDIO
1 RP ZA 5 SZTUK 1 RP ZA 24 SZTUKI
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, WYWIAD, WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, WYWIAD,
PRAWO, LUB ARMIA) PRAWO )
Luneta Starlight działa jak zwykły celownik teleskopowy, Podsłuchy to małe mikrofony z nadajnikami radiowymi,
ale neguje wszelkie kary za słabe oświetlenie. Luneta które są szeroko stosowane w operacjach inwigilacyjnych.
Starlight jest jednak znacznie większa niż normalna luneta Nawet największe pluskwy nie są większe niż guzik od
teleskopowa i może być montowana tylko na karabinach. koszuli i dlatego można je łatwo ukryć niemal wszędzie.
EV: 1; Koszt: 900 USD.
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 133

1 2 3 4 5 6
OPS CENTER
Działają na wewnętrznych bateriach wystarczających na 72 Oprócz standardowego aparatu dostępnych jest kilka modeli
godziny ciągłej pracy, a aktywują się tylko wtedy, gdy są dane specjalistycznych, chociaż tylko doświadczony fotograf bę-
do przesłania, więc ich rzeczywista żywotność jest często dzie zaznajomiony z ich obsługą. Każda dodatkowa funkcja
znacznie dłuższa. Współczesne robale są bardzo wrażliwe dodaje +1 RP do kosztu podstawowej jednostki.
i potrafią wychwycić szept z odległości 15 metrów. Nadajnik Podczerwień: Kamery na podczerwień fotografują przy
ma zasięg około mili. EV: ujemne; Koszt: 50 USD. użyciu widma światła w podczerwieni zamiast widma
widzialnego. To pozwala na monochromatyczne zdjęcia
PLUSKWY AUDIO/WIDEO wykonywane w całkowitej ciemności przy użyciu zintegro-
wanej lampy błyskowej na podczerwień. Fotograf może
1 RP ZA 12 SZTUK obserwować scenę przez wbudowany w aparat wizjer na
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, WYWIAD, podczerwień.
PRAWO ) Micro: Te kamery są przeznaczone do tajnych operacji.
Mieszczą do 50 obrazów, ale nie są większe niż dysk flash.
Podsłuchy audio/wideo to zaawansowane urządzenia Mikrokamery są czasami wbudowane w większe przedmioty,
monitorujące, które działają bardzo podobnie do podsłuchów takie jak teczki i portfele.
audio, z dodatkową funkcją zintegrowanej kamery wideo. Starlight: Aparaty Starlight wykorzystują światło w
Pomimo dodanej elektroniki pluskwy AV są często tylko zakresie widzialnym, ale je wzmacniają, umożliwiając robienie
umiarkowanie większe niż te związane tylko z dźwiękiem, a wyraźnych zdjęć tylko przy użyciu minimalnej ilości światła.
ich baterie wytrzymują równie długo. Pluskwy AV przesyłają Robią tylko czarno-białe fotografie. Zdjęcia można robić w
dane, o ile jest wystarczająco dużo światła, aby je zobaczyć, każdym świetle, bez względu na to, jak słabe.
niezależnie od tego, czy coś się dzieje na miejscu zdarzenia. Wodoodporny: ten aparat działa dokładnie tak, jak nor-
To sprawia, że efektywne życie pluskwy A/V jest znacznie malny aparat, z wyjątkiem tego, że obudowa jest całkowicie
krótsze. EV: ujemne; Koszt: 200 USD. wodoodporna i może być używany pod wodą. Kamera jest
zdolna do normalnej pracy na głębokościach znacznie
REJESTRATOR AUDIO przekraczających standardowe limity nurkowania SCUBA.
1 RP ZA 6 SZTUK Termo: Kamery termowizyjne wykonują zdjęcia źródeł
ciepła zamiast światła. Obszary zdjęcia, które promieniują
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY) określony zakres temperatur ma przypisany odpowiedni
To urządzenie to cyfrowy rejestrator dźwięku profe- kolor. Kolory na czerwonym końcu widma reprezentują
sjonalnej jakości, który może nagrywać z wbudowanego wyższe temperatury, a chłodniejsze obszary pojawiają się
mikrofonu lub z dowolnej liczby odbiorników audio, takich jako odcienie niebieskiego.
jak pluskwy, podsłuchy, mikrofony nagłowne i kierunkowe
lub łącze HERMES. Rejestrator ma około 60 godzin miejsca CYFROWY NOSNIK DANYCH
do przechowywania, ale można podłączyć dodatkowe
1 RP ZA 6 SZTUK
urządzenia pamięci masowej. EV: 2; Koszt: 300 USD.
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
WYKRYWACZ PLUSKIEW To urządzenie wielkości książki w miękkiej oprawie (i z
1 RP ZA 3 SZTUKI roku na rok coraz mniejsze) może przechowywać wszelkiego
rodzaju dane cyfrowe, od zdjęć po wideo, audio i programy.
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
Każda jednostka może pomieścić 100 godzin wideo w
Małe podręczne urządzenie, które rejestruje transmisję wysokiej rozdzielczości (inne dane zajmują znacznie mniej
wszelkich aktywnych pluskiew audio lub audio-wideo w miejsca). Można go połączyć z dowolną liczbą źródeł, w tym
promieniu dziesięciu stóp. Ponieważ wykrywa tylko trans- zdalną kamerą wideo, odbiornikiem audio, a nawet łączem
misje, nieaktywne podsłuchy lub te, które tylko rejestrują i HERMES. Po podłączeniu do komputera wyposażonego w
nie transmitują, pozostaną niewykryte. EV: 2/1; Koszt: 1000 oprogramowanie do przetwarzania obrazu umożliwia opera-
USD. torom manipulowanie obrazami, aby pokazać wszystko, co
im się podoba (w tym celu wykorzystywana jest umiejętność
KAMERA nadzoru elektronicznego). EV: 2; Koszt: 100 dolarów.
1 RP ZA 4 SZTUKI
ZESTAW SLUCHAWKOWY
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
1 RP ZA 6 SZTUK
Jest to profesjonalny aparat cyfrowy ze wszystkimi akce-
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
soriami, w tym teleobiektywami, statywami, filtrami i lampami
błyskowymi. Kamery różnią się rozmiarem, od większych niż
zwykle do maleńkich. Przechowują obrazy cyfrowo w chipie Jest to pojedyncza słuchawka z wbudowanym mikrofonem
lub karcie inteligentnej i umożliwiają łatwiejszą manipulację skierowanym do przodu. Te zestawy słuchawkowe są
i ulepszanie komputera. W zależności od rozdzielczości często używane przez zespoły szturmowe SWAT podczas
plików, aparat może zapisać od 100 do 200 zdjęć lub krótkich infiltracji budynku. Zapewniają premię +2 do każdego
sekwencji ruchomych. Wszystkie kamery są dostarczane z Zadania Percepcyjnego, pod warunkiem, że źródło hałasu
kablami interfejsu umożliwiającymi podłączenie cyfrowych znajduje się przed noszącym. Jednostki te nie są powiązane
urządzeń pamięci masowej. Te aparaty są znaczącym z żadnym konkretnym urządzeniem komunikacyjnym, w
ulepszeniem w porównaniu ze standardowym łączem przeciwieństwie do tego zawartego w standardowym łączu
HERMES. EV: 1-2; Koszt: 750 USD. HERMES. EV: 1; Koszt: 400 USD.
133
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 134

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0

LATARKA NA PODCZERWIEN PODSLUCH LASEROWY


1 RP ZA 12 SZTUK 1 RP ZA 1 SZTUKE
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY) WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, WYWIAD,
Podobnie jak latarka emituje światło widzialne, latarka na PRAWO LUB ARMIA)
podczerwień emituje wiązkę światła w zakresie podczerwieni Podsłuch laserowy to urządzenie przypominające pistolet,
(IR), która jest zwykle niewidoczna dla ludzi. Używany w które wystrzeliwuje laser o małej mocy. Kiedy laser odbija
połączeniu z goglami na podczerwień lub kamerami, się od okna, „odczytuje” drgania szyby jak głośnik i może
zapewnia takie samo oświetlenie jak zwykła latarka, ale dokładnie odtwarzać dźwięki w pomieszczeniu. Wiązka
jest niewykrywalny dla ludzi bez urządzeń wizyjnych w laserowa nieco słabnie wraz z odległością, ale podsłuch może
podczerwieni. EV: 1; Koszt: 150 USD. być nadal używany w promieniu pięciu mil, pod warunkiem,
że można uzyskać linię wzroku. Ponieważ laserowy podsłuch
GOGLE PODCZERWONE musi być bardzo nieruchomy, nie można go używać z
1 RP ZA 10 SZTUK poruszających się pojazdów ani kierować na nie. EV: 10;
Koszt: 2000 USD.
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
Te gogle pozwalają użytkownikowi widzieć w widmie GOGLE NOKTO-WIZYJNE
podczerwieni zamiast normalnego widma wizualnego.
Użytkownik może zobaczyć wyraźny, monochromatyczny 1 RP ZA 6 SZTUK
obraz swojego otoczenia, nawet w całkowitej ciemności, pod WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, WYWIAD,
warunkiem, że ma źródło światła podczerwonego (takie jak PRAWO LUB ARMIA)
latarka lub reflektor). Gogle IR nie ograniczają widzenia tak
jak gogle noktowizyjne. EV: 2; Koszt: 250 USD. Gogle noktowizyjne działają w podobny sposób jak
teleobiektyw Starlight i celowniki karabinowe, wzmacniając
istniejące, choć minimalne, światło. Gogle pozwalają
użytkownikowi widzieć wyraźnie w prawie całkowitej ciem-
ności, pod warunkiem, że dostępne jest dowolne światło,
niezależnie od tego, jak słabe. Gogle ograniczają jednak
pole widzenia użytkownika. Nakładają karę -1 do wszystkich
Testów Percepcji wzrokowej i Zadań Spostrzegawczych,
134 chociaż nie ma kar z powodu ciemności.
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 135

1 2 3 4 5 6
OPS CENTER
Działają na własnym akumulatorze o żywotności 12 godzin,
ale opracowywane są ogniwa paliwowe, które wytrzymałyby
STARLIGHT LUNETA
1 RP ZA 2 SZTUKI
kilka dni. EV: 4; Koszt: 3000 USD.
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
Jest to zaawansowany technologicznie wariant standar-
RADAR, PRZENOSNY dowego teleskopu opisanego poniżej. Luneta typu starlight
umożliwia krystalicznie czysty obraz z odległości do 10 mil,
1 RP ZA 1 SZTUKE nawet w środku zachmurzonej nocy. Powiększenie wynosi
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, WYWIAD, ARMIA, NAUKA & x15, co daje premię +2 do Zadań Percepcyjnych. Jedyną
BADANIA)
wadą jest to, że urządzenie jest ograniczone do wyświetlania
obrazów monochromatycznych, tak jak każdy aparat
Ten mniejszy radar, przeznaczony do nadzoru obwodo- noktowizyjny. EV: 4; Koszt: 800 USD.
wego, można ustawić na statywie lub zamontować na
pojeździe. Może być obsługiwany przez operatora na żywo
lub ustawiony do skanowania sektora 120 stopni i zgłaszania TELESKOP
swojego odkrycia do stacji zdalnego sterowania. Radar ma 1 RP ZA 4 SZTUKI
zasięg 2000 jardów przeciwko personelowi i 3000 jardów WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
przeciwko pojazdom. Ponieważ osłona to ogromny problem,
wszelkie Zadania Percepcji i Operacji Systemowych powinny Ten mały (około dwóch stóp długości) teleskop jest
zostać zmodyfikowane w następujący sposób: lekka osłona przydatny do obserwacji na duże odległości, zapewniając
–3, średnia osłona –5, duża osłona –8, całkowita osłona – wyraźny widok do 10 mil. Teleskop jest zamontowany na
10. Zadanie otrzymuje –1 za każde 300 jardów między nim trójnogu stabilizowanym żyroskopowo, co zapewnia wyraźny
a celem i zyskuje +5, jeśli cel porusza się szybciej niż pięć i stabilny obraz nawet z ekstremalnej odległości. Zawiera
jardów na turę. zintegrowany dalmierz laserowy, który wyświetla się w polu
Całe urządzenie mieści się w metalowym pudełku widzenia lunety. Powiększenie wynosi x15, co daje premię
wielkości teczki i zawiera statyw, zdalny nadajnik-odbiornik, +2 do Zadań Percepcyjnych. EV: 4; Koszt: 300 USD.
dwa zestawy słuchawkowe, anteny i akumulator z adapterem
samochodowym. Konfiguracja zajmuje około dwóch minut. NADAJNIK SLEDZACY
EV: 24; Koszt: 5000 USD. 1 RP ZA 12 NADAJNIKOW I LOKALIZATOROW
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, WYWIAD,
PRAWO)

ZDALNY MONITOR Podsłuchy śledzące to zaawansowane nadajniki, małe i


na tyle dyskretne, że można je łatwo ukryć na obiekcie lub
1 RP ZA 6 SZTUK pojeździe. Nadajnik emituje sygnał w promieniu jednej mili,
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, WYWIAD, który może być wykryty i śledzony przez mały ręczny
PRAWO, LUB NAUKA & BADANIA) lokalizator, laptop lub łącze HERMES. EV: ujemne; Koszt:
200 USD.
Zdalne monitory to wielkoekranowe wyświetlacze o
wysokiej rozdzielczości przeznaczone do oglądania KAMERA WIDEO
obrazów przesyłanych przez kamery wideo, pluskwy AV,
obrazy satelitarne, łącza HERMES lub inne źródła danych 1 RP ZA 3 SZTUKI
wizualnych. Pojedynczy monitor może być podłączony do WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
kilku źródeł jednocześnie, umożliwiając operatorowi szybkie
Są to duże, profesjonalnej jakości cyfrowe kamery wideo,
przełączanie się między nimi. EV: 2; Koszt: 200 USD.
używane przez ekipy telewizyjne i twórców filmów bezpo-
średnio do wideo. Kamera wideo jest zdolna do produkcji o
MIKROFON TYPU SHOTGUN profesjonalnej jakości, ale tylko w rękach wykwalifikowanego
1 RP ZA 2 SZTUKI kamerzysty (umiejętność nadzoru lub nadzoru elektronicz-
nego). Aparat wymaga nośnika do nagrywania (pamięć
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, WYWIAD, cyfrowa, taśma lub płyta DVD), ale jest w stanie przesłać
PRAWO) obraz do odbiornika oddalonego o ćwierć mili.
Mikrofon typu shotgun to duży ręczny mikrofon para- Dostępne są również kamery wideo (mikro, podwodne, na
boliczny używany przez zespoły informacyjne oraz agencje podczerwień, na światło gwiazd i termograficzne), które dzia-
nadzorujące. Jego nazwa pochodzi od obszaru działania łają identycznie jak odpowiednie kamery filmowe. Jedynym
mikrofonu w kształcie stożka, podobnego do rozrzutu śrutu drobnym wyjątkiem jest mikrokamera wideo, która ogranicza
do strzelby. Mikrofon jest wyjątkowo czuły na długich się do przesyłania swojego obrazu w celu zarejestrowania
dystansach (premia +2 do zadań Percepcji na odległość do go w innym miejscu. EV: 6; Koszt: 2000 USD.
200 jardów), ale jest też dość nieporęczny i trudny do ukrycia.
EV: 2; Koszt: 1000 USD.

135
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 136

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0

PODSLUCH PRZECHWYTUJACY
1 RP ZA 12 SZTUK
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, WYWIAD, PRAWO)
Podsłuchy były kiedyś małymi urządzeniami elektronicznymi,
które można było w kilka chwil podłączyć do przewodowych linii
komunikacyjnych. Słuchacz mógł wówczas podsłuchiwać każdą
rozmowę telefoniczną transmitowaną tą linią z odległości mniej
więcej ćwierć mili. Wraz z pojawieniem się cyfrowych przekaźników
komunikacyjnych oprogramowanie jest wykorzystywane do izolo-
wania żądanej rozmowy, a kopia jest przechowywana w dowolnym
miejscu. Takie użycie jest niemożliwe do wykrycia; można tego
uniknąć jedynie poprzez szyfrowanie. EV: brak; Koszt: 80 USD.

WYKRYWACZ PODSLUCHU
1 RP ZA 5 SZTUK
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, WYWIAD, PRAWO)
To małe urządzenie mierzy impedancję linii telefonicznej w
celu wykrycia obecności podsłuchu. Wykrywa jedynie, że linia jest
monitorowana i nie wskazuje, kto monitoruje linię ani gdzie znajduje
się kran. Działa również tylko na staromodnych kranach z twardą
linią. Przechwycenie komunikacji cyfrowej może nie zostać wykryte.
EV: 1; Koszt: 1000 USD.

WYPOSAZENIE WLAMYWACZA
ZESTAW WLAMYWACZA
1 RP ZA 4 ZESTAWY
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, WYWIAD, PRAWO)
Ten zestaw to solidna, czarna nylonowa torba sportowa zawie-
rająca szereg narzędzi przydatnych do potajemnego, ale często
nielegalnego wejścia do budynku. Zestaw narzędzi zawiera takie
podstawowe narzędzia włamywacza, jak przecinaki do śrub, łomy,
nóż do szkła, piła do metalu i latarka przemysłowa. EV: 8; Koszt:
1000 USD.

ELEKTRONICZNY ZESTAW WYTRYCHOW


1 RP ZA 2 ZESTAWY
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, WYWIAD, PRAWO)
Elektroniczny zestaw wytrychów składa się z małego pakietu
narzędzi elektronicznych niezbędnych do obejścia większości
elektronicznych zamków z klawiaturą i kluczem na kartę. Bez takich
narzędzi próby wytrychów przeciwko tym zamkom są praktycznie
niemożliwe. Narzędzia nie są tak naprawdę wytrychami jako
takimi, ponieważ są bezużyteczne przeciwko standardowym,
nieelektronicznym zamkom. EV: 1; Koszt: 1500 USD.
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 137

1 2 3 4 5 6
OPS CENTER
WYTRYCHY LAPTOP
1 RP ZA 5 ZESTAWOW 1 RP ZA 1 SZTUKE
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, WYWIAD, WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
PRAWO) Ten laptop to topowy model, który łatwo łączy się z
Wytrychy to tradycyjne narzędzia ślusarskie i włamywacze. wieloma urządzeniami elektronicznymi. Na komputerze jest
Zestaw składa się z wielu wytrychów i prętów napinających, zainstalowane oprogramowanie i sprzęt potrzebne do ko-
które pozwalają osobie wprawnej w ich użyciu otworzyć prak- munikacji z dowolną siecią, systemem telekomunikacyjnym
tycznie każdy zamek z kluczem. Wytrychy są przenoszone lub urządzeniem pomocniczym, które jest obecnie w użyciu.
zwinięte w miękką czarną tkaninę. EV: 1; Koszt: 200 USD. Komputer może działać na wewnętrznych bateriach przez
około cztery godziny lub można go podłączyć do dowolnego
gniazdka, aby korzystać z niego bez ograniczeń. Po
PISTOLET-WYTRYCH podłączeniu do gniazdka elektrycznego ładowanie baterii
1 RP ZA 4 SZTUKI trwa około sześciu godzin. EV: 8; Koszt: 2500 USD.

WYMAGANIA: WPLYW (KRYMINALNY, WYWIAD, LUB PRAWO)


RADIO, STACJA BAZOWA
2 RP ZA 1 RADIO
Pistolet wytrychowy to urządzenie przypominające pistolet,
które otwiera zamki automatycznie, bez umiejętności WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
użytkownika. Traktuj urządzenie tak, jakby miała umiejętność Radio bazowe to duży, stacjonarny nadajnik-odbiornik z
otwierania zamków 5. Używane prawie wyłącznie przez siły wysoką anteną, podobną do tych, które można znaleźć w
policyjne, posiadanie wytrychów jest zwykle nielegalne bez stacjach radiowych i wojskowych posterunkach nasłucho-
pozwolenia i w każdym razie stosunkowo trudne do zdobycia. wych. Maksymalny zasięg wynosi zwykle około 300 mil, ale
EV: 1; Koszt: 1000 USD. może się różnić w zależności od pogody, wysokości i
zakłóceń. W dobie komunikacji komórkowej radia są uży-
wane tylko w rzadkich przypadkach. Kiedy tak jest, wysoce
zalecane są scramblery. EV: 20; Koszt: 2000 USD.

ELEKTRONIKA RADIO, ZESTAW HANDS-FREE


TELEFON KOMORKOWY 1 RP ZA 12 SZTUK
1 RP ZA 6 SZTUK WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, WYWIAD,

WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY) PRAWO LUB ARMIA)

Podczas gdy każda postać może kupić telefon komórkowy Jest to mały, chowany nadajnik-odbiornik radiowy o
w dowolnym sklepie elektronicznym, telefony nabyte za zasięgu ćwierć mili. Głośnik jest noszony w uchu jak aparat
Punkty Zasobów są zarejestrowane na organizacje rządowe słuchowy, a mikrofon jest przymocowany do ubrania
lub są elektronicznymi „klonami” legalnych telefonów. użytkownika, zwykle do klapy lub kołnierza. Radio jest
Dlatego komórka nigdy nie zostanie obciążona opłatą za ich aktywowane głosem i włącza się i wyłącza w razie potrzeby.
użycie i nie musi się obawiać, że jednostki będą powiązane Członkowie ochroniarzy i sił bezpieczeństwa często używają
z kimkolwiek w Komórce. (Zauważ, że telefon pośredni tych radiotelefonów do utrzymywania ze sobą kontaktu. EV:
HERMES agenta jest zarejestrowany na jego nazwisko, 1; Koszt: 200 USD.
dzięki czemu może odbierać legalne komunikaty „z dnia na
dzień”). Telefony komórkowe są niezwykle wygodne, ale są
też niewiele więcej niż wyspecjalizowanymi radiotelefonami.
RADIO, OSOBISTE
1 RP ZA 6 SZTUK
Dzięki temu podsłuchiwanie rozmów prowadzonych przez
telefon komórkowy jest niezwykle proste (zob. s. 104). EV: WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
1; Koszt: 200 USD. Radiotelefony osobiste są powszechnie używane przez
grupy ludzi, które muszą utrzymywać bliski kontakt na średnie
odległości, takie jak policjanci i strażnicy parkowi. Jednostki
TERMINAL GPS albo mają typowy wygląd „walkie-talkie”, albo są noszone
1 RP ZA 5 SZTUK na pasku i podłączone do oddzielnego mikrofonu słuchawki.
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, WYWIAD, ARMIA, LUB NAUKA & Nadajnik/odbiornik radiowy ma efektywny zasięg około mili.
BADANIA) Ponownie telefony komórkowe w dużej mierze zastąpiły te
urządzenia, a wiele z nich ma własne wbudowane radia
To urządzenie jest małe podręczne, które odbiera dane z
osobiste. Ponownie zalecane są scramblery. EV: 1; Koszt:
orbitujących satelitów tworzących Globalny System Pozycjo-
150 USD.
nowania. Wyświetlacz terminala oblicza i wyświetla pozycję
urządzenia według długości i szerokości geograficznej z
dokładnością do kilku stóp. Najnowsze łącza HERMES
sprawiły, że jednostki te stały się przestarzałe, z wyjątkiem
ograniczonych okoliczności. EV: 2; Koszt: 500 USD.

137
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 138

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0

TELEFON SATELITARNY MOBILNE LACZE KOMUNIKACYJNE


1 RP ZA 1 SZTUKE 1 RP ZA 2 SZTUKI
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY,KRYMINALNY, WYWIAD, ARMIA, WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
LUB NAUKA & BADANIA)
Pakiet komunikacyjny pojazdu to nadajnik-odbiornik
Ten specjalnie zaprojektowany telefon komórkowy ma radiowo-telefoniczny zainstalowany w pojeździe, który jest
zazwyczaj większą antenę. Umożliwia odbijanie sygnałów zasilany z akumulatora pojazdu. Radia samochodowe mają
audio od satelitów komunikacyjnych w celu komunikacji na zasięg około 30 mil, ale ich telefony łączą się z siecią
całym świecie. Agencje wywiadowcze zawsze szyfrują te komórkową i są tak rozległe, jak to tylko możliwe. EV: 25;
telefony, aby uniknąć narażenia agentów w terenie. EV: 2; Koszt: 1000 USD.
Koszt: 3000 USD.

LACZE SATELITARNE RADAR, PRZENOSNY


3 RP ZA 1 SZTUKE
1 RP ZA 1 LINK
WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD, ARMIA, LUB NAUKA & BADANIA)
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY,PRAWO,KRYMINALNY, WYWIAD,
Jest to mała jednostka radarowa w kształcie przysadzi-
ARMIA, LUB NAUKA & BADANIA)
stego cylindra o średnicy trzech stóp. Jest przymocowany
Mała antena satelitarna, która umożliwia stacjonarnemu do małego wyświetlacza i ma zasięg pięciu mil. Stałe
urządzeniu radiowemu wysyłanie i odbieranie sygnałów z obiekty, takie jak drzewa i budynki, blokują pole widzenia
orbitującego satelity. Satelita może przekazywać sygnały radaru, dlatego należy uważać, aby umieścić go tam, gdzie
do dowolnej innej jednostki radiowej, która jest również będzie najskuteczniejszy. Jak zawsze w przypadku radaru,
podłączona do łącza satelitarnego. Chociaż łącze jest pamiętaj, że grupa małych obiektów lecących blisko siebie
przenośne, łącze wysyłające jest nadal dość nieporęczne i będzie wyglądać jak jeden duży obiekt. EV: 20; Koszt: 15
zwykle jest instalowane w pojeździe. EV: 8; Koszt: 3000 000 USD.
USD.
KODER ROBOT
1 RP ZA 4 SZTUKI 2 RP ZA 1 SZTUKE
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, WYWIAD,PRAWO, WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD, PRAWO, ARMIA, LUB NAUKA &
LUB ARMIA) BADANIA)
Scrambler można podłączyć do dowolnego nadajnika- Współczesne roboty można zbudować do każdego
odbiornika radiowego (w tym telefonu komórkowego), zadania, nawet bardzo złożonego. Z wykwalifikowanym
umożliwiając użytkownikowi wysyłanie zaszyfrowanych zdalnym operatorem roboty są zdolne do niemal wszystkiego.
wiadomości zrozumiałych tylko do innego radia podłączonego Przedstawiono tu trzy konkretne typy. Kronikarze i gracze
do scramblera z tymi samymi ustawieniami. Komputer pod- powinni swobodnie projektować własne według potrzeb
łączony do radia i szyfratora może odszyfrować zaszyfrowane (Koszty RP lub wymagane umiejętności Zadania leżą w gestii
transmisje, pod warunkiem, że przechwyci około 15 minut Kronikarza). Pełny system tworzenia robotów przedstawiono
transmisji. Aby temu zaradzić, zespoły stosujące szyfrowane w podręczniku Conspiracies.
transmisje często zmieniają ustawienia szyfrowania w Roboty telemetryczne to zdalnie sterowane maszyny
regularnych odstępach czasu. EV: 4; Koszt: 1000 USD. przeznaczone do niebezpiecznych sytuacji, takich jak usu-
wanie bomb lub do obszarów o niebezpiecznym poziomie
ZAGLUSZACZ SYGNALU promieniowania lub zagrożenia biologicznego. Zwykle
składają się z dużego podwozia gąsienicowego, o długości
1 RP ZA 1 SZTUKE
około trzech stóp i połowie szerokości. Są wyposażone w
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, WYWIAD,PRAWO, kamerę wideo i długie ramię manipulatora, podnoszące jego
LUB ARMIA) wysokość do około pięciu stóp. Kamera wideo przesyła stały
obraz z powrotem do operatora, który steruje robotem za
Zagłuszacz sygnału podłączony do nadajnika radiowego
pomocą małej, przenośnej jednostki sterującej. Jednostka
umożliwia wyszkolonemu operatorowi zagłuszanie określo-
sterująca składa się z małego ekranu wideo i dwóch
nych częstotliwości radiowych w zasięgu nadajnika poprzez
joysticków służących do kierowania robotem, kierowania
przytłaczanie tej częstotliwości transmisjami śmieci. Każdy
jego kamerą wideo i sterowania ramieniem manipulatora.
odbiornik lub telefon komórkowy w zasięgu dostrojony do
Robot jest dość powolny, ale jest w stanie pokonać
tej częstotliwości będzie odbierał tylko zakłócenia. EV: 1;
większość przeszkód, w tym klatki schodowe. Ramię
Koszt: 1000 USD.
manipulatora to zazwyczaj prosty pazur z dwoma lub trzema
palcami, który jest zaskakująco silny (Siła 4) i precyzyjny.
Wiele robotów telemetrycznych wykorzystywanych przez
organy ścigania ma również możliwość zamontowania
broni połączonej z kamerą wideo robota. Wybraną bronią
jest strzelba lub mała armatka wodna (zasięg 1/2/5/10/25;
D4 x 3(6) obrażeń w punktach wytrzymałości; pojemność
magazynka 10). Umiejętności robota w posługiwaniu się
dowolną bronią wynoszą 3.
138
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 139

1 2 3 4 5 6
OPS CENTER
Zasięg jednostki sterującej robota telemetrycznego wynosi Aby skorzystać z oprogramowania, należy wykonać zadanie
pół mili i można go zwiększyć za pomocą zwykłego sprzętu Inteligencja i komputery. Programy CAD / CAM dla kompute-
komunikacyjnego. Jeśli robot z jakiegokolwiek powodu straci rów mainframe i superkomputerów można również zadawać
kontakt z jednostką sterującą, będzie stał nieruchomo i nie podstawowe pytania inżynierskie, pomyślnie wykonując
podejmie żadnych działań samodzielnie, ponieważ nie ma zadanie komputerowe. Odpowiedzi programu mainframe
inteligencji ani autonomicznego programowania. Urządzenie będą mniej kompletne niż odpowiedzi superkomputera.
zawiera jednostkę sterującą oraz pistolet maszynowy/ar-
matkę wodną dla tych robotów, które mogą go zamontować.
EV: nie dotyczy; Koszt: 30 000 USD. MAPOWANIE GLOBALNE
Roboty zanurzalne zazwyczaj pomagają zespołom 1 RP ZA 1 SZTUKE
badawczym zajmującym się badaniami morskimi badającymi
niebezpieczne obszary pod wodą. Wyglądają jak małe łodzie WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, WYWIAD, ARMIA, LUB NAUKA &
podwodne o długości metra, działają w podobny sposób i BADANIA)
mają w dużej mierze podobne możliwości jak roboty lądowe. Globalne oprogramowanie mapujące zawiera szczegó-
Z oczywistych względów nie potrzebują zamontowanej łowe, aktualne mapy każdego odkrytego obszaru na planecie.
strzelby ani armatki wodnej. Szybkość, zasięg i siła ramienia Zadanie Inteligencji i Komputerów może wyświetlić mapę
manipulatora robota są takie same jak jego lądowego terenu dowolnej pożądanej lokalizacji. Jeśli komputer, na
kuzyna. Robot jest dostarczany z jednostką sterującą. EV: którym działa oprogramowanie, jest podłączony do terminala
nie dotyczy; Koszt: 30 000 USD. GPS, pokaże on lokalizację terminala jako stale aktualizo-
Drony fotozwiadowcze to małe, zdalnie sterowane wany punkt na mapie z dokładnością do trzech metrów. Jeśli
samoloty używane do tajnego rozpoznania powietrznego. komputer można podłączyć do dwóch odbiorników radio-
Dron przypomina mały samolocik pomalowany odpowiednim wych, oprogramowanie do mapowania globalnego może
kamuflażem. Niewielkie rozmiary drona i prawie bezgłośne wykonać triangulację dowolnego sygnału, który mogą
silniki napędzające śmigła sprawiają, że jest on bardzo odebrać oba odbiorniki, i wskazać lokalizację nadajnika.
trudny do wykrycia. Jest pilotowany przez jednostkę sterującą Dopóki sygnał jest czysty, oprogramowanie może stale
z potężnym nadajnikiem, co daje dronowi zasięg 50 mil. aktualizować lokalizację na mapie. Aby wykonać triangulację
Ogólnie rzecz biorąc, na dronie zamontowana jest tylko jakaś na sygnałach radiowych, operator musi odnieść sukces w
kamera. Większa rama drona zwiadowczego może jednak w zadaniu Inteligencji i komputerowym, a także posiadać
razie potrzeby zamontować dodatkowy sprzęt do obserwacji pewien poziom umiejętności w zakresie elektroniki lub
i fotografowania. Może być również wypełniony materiałem nadzoru elektronicznego. Wersje tego oprogramowania na
wybuchowym i lecieć do celu. Samolot jest wyposażony w stacje robocze/laptopy mogą śledzić tylko jeden sygnał
jednostkę sterującą. EV: 10; Koszt: 10 000 USD. radiowy, ale wersje na komputery typu mainframe i
superkomputery mogą śledzić nieograniczoną liczbę celów
radiowych.
OPROGRAMOWANIE PRZETWARZANIE OBRAZU
O ile nie zaznaczono inaczej, każdy z poniższych syste- 1 RP ZA 1 SZTUKE
mów oprogramowania jest dostępny w trzech oddzielnych WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, WYWIAD, LUB NAUKA &
wersjach, z których każda jest dostosowana do określonej
BADANIA)
klasy komputera: stacja robocza/laptop, komputer typu
mainframe i superkomputer. Zwykle pojedynczą kopię do- Program do przetwarzania obrazu umożliwia operatorowi
wolnego oprogramowania można zainstalować na dowolnej obróbkę zdjęć i kaset wideo z bardzo wysokim poziomem
liczbie pojedynczych komputerów, ale programy stworzone jakości. Należy zauważyć, że oryginalny film, taśma wideo
dla jednego systemu nie mogą być uruchamiane na innych lub obrazy cyfrowe pozostają niezmienione przez ten
platformach. proces, a pozostawienie ich w stanie nienaruszonym może
dostarczyć obciążających dowodów. Niezbędne są rzuty
zadań Inteligencja i komputery oraz Percepcja i nadzór
elektroniczny; wersje na stacje robocze/laptopy dają premię
CAD/CAM +1, programy na mainframe dają premię +2, a programy na
1 RP ZA 1 SZTUKE superkomputery dają premię +2 i skracają czas potrzebny do
WYMAGANIA: WPLYW (NAUKA & BADANIA) ukończenia dowolnego projektu o połowę. Oprogramowanie
pomoże również ustalić, czy zdjęcie lub taśma wideo jest
CAD/CAM to skrót od Computer Assisted Design i Com-
autentyczna, czy też została sfałszowana. Między Inteligencją
puter Assisted Manufacturing. Te zaawansowane programy
i Komputerami użytkownika a manipulatorem zostać musi
działają w przypadku projektów inżynierskich w podobny
wykonany test przeciwstawny. W zestawie znajduje się sprzęt
sposób, jak systemy eksperckie w badaniach naukowych.
potrzebny do skanowania fotografii i podłączania komputera
Każdy program CAD/CAM jest ukierunkowany na określoną
do urządzeń wejściowych.
gałąź inżynierii, taką jak elektryka lub mechanika. Program
zapewni premię do wszelkich odpowiednich zadań inży-
nieryjnych. Wersje na stacje robocze/laptopy dają premię
+1, programy mainframe dają premię +2, a programy na
superkomputery dają premię +2 i skracają czas potrzebny
do ukończenia dowolnego projektu o połowę.
139
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 140

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0

NAUKOWY SYSTEM EKSPERCKI Z tego powodu naukowcy pracujący w niebezpiecznych


środowiskach często noszą przycięte odcinki taśmy klejącej
1 RP ZA 1 SZTUKE
przymocowane do nogawek skafandra, które działają jak
W YMAGANIA : W PLYW (C YWILNY, W YWIAD , PRAWO, ARMIA, natychmiastowe łaty. Niezależnie od Siły, noszenie kombi-
PARANORMAL, LUB NAUKA & BADANIA) nezonu chroniącego przed zagrożeniami biologicznymi lekko
obciąża noszącego. EV: 30; Koszt: 1000 USD.
Systemy eksperckie to cenne narzędzia badań
naukowych, które zawierają duże bazy danych z potężnymi LICZNIK GEIGERA
narzędziami badawczymi i systemami wiedzy eksperckiej. 1 RP ZA 12 SZTUK
Każdy system ekspercki jest dostosowany do konkretnej
umiejętności medycznej lub naukowej, takiej jak biochemia, WYMAGANIA: WPLYW (NAUKA & BADANIA LUB ARMIA)
diagnostyka, genetyka i fizyka jądrowa. Systemy kryminologii Licznik Geigera to mały ręczny miernik, który mierzy
i kryminalistyki są dostępne dla osób posiadających wpływy poziom promieniowania. Jednostka nie ma efektywnego
(organy ścigania). Dostępne są również systemy dla nauk zasięgu i mierzy promieniowanie tylko w najbliższej okolicy.
nietradycyjnych, takich jak parapsychologia i okultyzm. EV: 1; Koszt: 200 USD.
Pomagając w badaniach, system ekspercki zapewnia
premię do rzutu zadania. Sam bonus zależy od typu NAMIOT IZOLACYJNY
komputera, na którym działa program. Wersje na stacje 1 RP ZA 1 SZTUKE
robocze/laptopy zapewniają premię +1 do rzutu, komputery
typu mainframe dodają +2 do rzutu, a superkomputery WYMAGANIA: WPLYW (NAUKA & BADANIA)
dodają +2 do rzutu i skracają o połowę czas potrzebny na tę Ten duży, nadmuchiwany, hermetyczny namiot może być
fazę badań. Aby skorzystać z premii programu, członek lub używany do przechowywania dużych okazów lub osobników
członkowie zespołu badawczego muszą odnieść sukces w podejrzanych o skażenie potencjalnie niebezpiecznymi
zadaniu Inteligencja i komputery. czynnikami. Namiot jest wyposażony w śluzę powietrzną
Bardziej wydajne wersje oprogramowania systemu umożliwiającą bezpieczne wejście i wyjście, a także jest
ekspertowego na komputery mainframe i superkomputery wystarczająco duży, aby cztery osoby mogły wygodnie
mogą odpowiadać na podstawowe pytania osób niebędących pracować nad jednym tematem. Całkowite ustawienie zaj-
naukowcami za pośrednictwem zaawansowanego systemu muje około piętnastu minut i obejmuje cztery kombinezony
zapytań. Programy mainframe mogą odpowiadać na pytania chroniące przed zagrożeniem biologicznym. Po opróżnieniu
jako naukowiec z odpowiednią umiejętnością trzech super- namiot jest wystarczająco mały, aby zmieścić się z tyłu
komputerów na poziomie czwartym. Aby uzyskać użyteczną minivana. EV: 100; Koszt: 3500 USD.
odpowiedź, osoba zadająca pytanie musi odnieść sukces w
zadaniu dotyczącym inteligencji i komputerów. DOZYMETR OSOBISTY
1 RP ZA 100 SZTUK
ZASOBY NAUKOWE WYMAGANIA: WPLYW (NAUKA & BADANIA LUB ARMIA)
Dozymetr ma mniej więcej rozmiar i kształt konwencjonal-
BIOHAZARD SKAFANDER nej plakietki z nazwiskiem, z dużym czerwonym kwadratem
2 RP ZA 1 SZTUKE poddanym obróbce chemicznej. Gdy plakietka jest narażona
na promieniowanie, czerwony kwadrat stopniowo zmienia
WYMAGANIA: WPLYW (NAUKA & BADANIA) kolor na czarny, sygnalizując potencjalnie niebezpieczne
Te kombinezony są ciśnieniowe, hermetyczne i bardzo poziomy promieniowania. Te elementy są noszone w
nieporęczne. Są bardziej niż przelotne podobieństwo do miejscach, w których są przechowywane lub używane
skafandra kosmicznego astronauty. Kombinezon kosmiczny materiały radioaktywne, aby ostrzec o możliwych wyciekach
chroniący przed zagrożeniem biologicznym zapewnia oso- promieniowania. Dozymetry nie zmieniają koloru na czerwony
bistą ochronę przed zagrożeniem biologicznym na poziomie przy braku promieniowania i dlatego są przydatne tylko raz.
4 i ma własny, zasilany bateryjnie system dostarczania i EV: ujemne; Koszt: 25 USD.
filtrowania powietrza, który zapewnia niezanieczyszczone KOMBINEZON PRZECIW-RADIACYJNE
powietrze przez osiem godzin. Niezależnie od Siły, noszenie
skafandra Biohazard powoduje średnie obciążenie. EV: 40; 1 RP ZA 12 SZTUK
Koszt: 2500 USD. WYMAGANIA: WPLYW (NAUKA & BADANIA LUB ARMIA)
BIOHAZARD KOMBINEZON Kombinezony przeciwradiacyjne to wytrzymałe, wyściełane
ołowiem kombinezony używane do ochrony pracowników
1 RP ZA 25 SZTUK przed śmiertelnymi poziomami promieniowania jonizującego.
WYMAGANIA: WPLYW (NAUKA & BADANIA LUB ARMIA) Kombinezon jest w pełni filtrowany i zamknięty, zapewniając
taką samą ochronę przed chemikaliami i mikroorganizmami,
Ten duży plastikowy kombinezon w jednym rozmiarze jak kombinezon chroniący przed zagrożeniem biologicznym.
zawiera kalosze, rękawiczki i maskę przeciwgazową. Kom- Ponadto ołowiana podszewka i gruby materiał skafandra
binezon chroniący przed zagrożeniem biologicznym chroni chronią przed promieniowaniem i ciepłem, które w innym
użytkownika przed szkodliwymi gazami, mikroorganizmami, przypadku byłyby śmiertelne w ciągu kilku sekund (do 2000
chemikaliami i słabymi kwasami. Jeśli jakakolwiek broń trafi remów na godzinę, patrz str. 175). Grubość i trwałość ska-
i zada jakiekolwiek obrażenia, integralność kombinezonu fandra zapewnia również ochronę pancerza. Niezależnie od
zostanie naruszona i należy go natychmiast załatać, aby
140 uniknąć zanieczyszczenia.
Siły, noszenie kombinezonu przeciwpromiennego powoduje
średnie obciążenie. AV: D6 + 4(7); EV: 50; Koszt: 2500 USD.
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 141

1 2 3 4 5 6
OPS CENTER

FIOLKI NA PROBKI I NARZEDZIA ZESTAW MEDYCZNY


1 RP ZA 12 ZETAWOW 1 RP ZA 10 ZESTAWOW
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY) WYMAGANIA: WPLYW (C YWILNY , K RYMINALNY , PRAWO, ARMIA,
Jest to zestaw małych, zamykanych słoiczków na próbki LUB NAUKA & BADANIA)
do przechowywania próbek biologicznych, chemicznych lub Jest to standardowe wyposażenie ratowników medycznych
organicznych, a także pęsety, brzytwy i szklane szkiełka i zapewnia premię +2 do zadań pierwszej pomocy lub zadań
używane do pobierania. EV: 10; Koszt: 100 dolarów. lekarskich wyłącznie w celach stabilizacyjnych. Zestaw
zawiera zapasy wystarczające na sześć zastosowań. EV:
6; Koszt: 250 USD.
ZASOBY MEDYCZNE PENTOTAL SODU
TORBA LEKARSKA 1 RP ZA 10 FIOLEK
1 RP ZA 5 SZTUK WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD LUB NAUKA & BADANIA)

WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, K RYMINALNY , PRAWO, ARMIA, Pentotal sodu to środek odurzający, niewłaściwie
LUB NAUKA & BADANIA) nazywany „surowicą prawdy”. Lek podaje się ofierze w celu
jej odprężenia i zmniejszenia czujności, zwiększając w ten
Posiadanie w pełni zaopatrzonej torby lekarskiej na sposób szanse na ujawnienie informacji. Określenie „serum
miejscu zdarzenia daje premię +2 do zadań medycznych prawdy” jest mylące, ponieważ odpowiedzi udzielone przez
lub pierwszej pomocy. Każda torebka zawiera antybiotyki, podmiot niekoniecznie są prawdziwe. Po podaniu pacjentowi
epinefrynę, środki uspokajające i tym podobne. Torba pentotalu sodu (wymagające udanego Zadania Inteligencji i
zawiera zapasy na sześć zastosowań. EV: 10; Koszt: 1000 Medycyny; niepowodzenie powoduje, że podmiot jest
USD. nieprzytomny), podmiot szybko wpada w stan świadomości
ZESTAW PIERWSZEJ POMOCY seminarkotycznej, z niewielką kontrolą nad tym, co mówi.
Działanie leku ustępuje po około pięciu minutach, po czym nie
1 RP ZA 25 ZESTAWOW występują żadne szkodliwe skutki uboczne. Będąc pod
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY) wpływem pentotalu sodu, podmiot musi przejść Trudny Test
Siły Woli, aby powstrzymać się od odpowiedzi na jakiekolwiek
Ten mały zestaw zawiera bandaże, antybiotyki i maści na zadane jej pytanie. Jeśli test się nie powiedzie, osoba badana
oparzenia oraz daje premię +1 do zadań pierwszej pomocy. musi odpowiedzieć na pytanie tak zgodnie z prawdą, jak tylko
Zestaw zawiera zapasy wystarczające na sześć zastosowań. potrafi, chociaż nie musi udzielać informacji, o które nie
EV: 2; Koszt: 100 dolarów. została wyraźnie poproszona. 141
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 142

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0


Również pod wpływem narkotyku wszelkie fizyczne lub KAMIZELKA KULOODPORNA
umysłowe działania otrzymują karę -2, co czyni go znośnym
1 RP ZA 4 SZTUKI
środkiem uspokajającym. Próby zahipnotyzowania podmiotu
będącego pod wpływem pentotalu sodu otrzymują premię WYMAGANIA: WPLYW (PRAWO LUB ARMIA)
+2. Stale opracowywane są silniejsze leki, ale żadna Ta standardowa kamizelka kuloodporna jest noszona
agencja wywiadowcza nie ujawniła szczegółów. Kronikarz przez oddziały SWAT i jednostki wojskowe i nie można jej
może zmieniać odporność podmiotu, stosując modyfikatory ukryć. Niezależnie od Siły, nakłada średnie obciążenie. AV:
negatywne, jeśli przesłuchujący używa takich tajnych (D8 x 3) + 18(30); EV: 12; Koszt: 2000 USD.
narkotyków. EV: ujemne; Koszt: 100 USD za dawkę.

KOMBINEZON SAPERA
SRODKI USPOKAJAJACE 1 RP ZA 2 SZTUKI
1 RP ZA 10 FIOLEK WYMAGANIA: WPLYW (PRAWO LUB ARMIA)
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY) Ta nieukrywalna zbroja zawiera sztywne płyty zapewnia-
Środki uspokajające to leki stosowane w celu jące maksymalną ochronę. Niezależnie od Siły nakłada duże
uspokojenia ludzi i zwierząt, zwykle powodujące utratę obciążenie. AV: (D10x5) + 20(45); EV: 20; Koszt: 6000 USD.
przytomności. Najczęściej środki uspokajające podaje się
za pomocą strzałki lub strzykawki, z których każda może
zawierać do sześciu dawek. Po wstrzyknięciu podmiotowi
TECZKA KULOODPORNA
środka uspokajającego, jedna dawka działa co dwie tury. Za 1 RP ZA 4 SZTUKI
każdym razem, gdy dawka działa, podmiot musi przejść Test WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, LUB WYWIAD)
Świadomości z karą równą dwukrotności całkowitej liczby
dawek, które zadziałały, aby uniknąć utraty przytomności. Wygląda to jak standardowa stylowa skórzana teczka,
Jeśli tester zda test i pozostanie przytomny, wszystkie rzuty, ale może bardzo pokarać. Teczka jest niezastąpiona w
które wykonuje, podlegają karze równej podwójnej liczbie przypadku niezwykle tajnych dokumentów („złamanie”
dawek, które zadziałały. Gdy środek uspokajający osiągnie teczki w znacznym stopniu niszczy również zawartość) oraz
pełne działanie, jedna dawka będzie działać co 15 minut. okazjonalnej zaimprowizowanej osłony przed ostrzałem. AV:
EV: brak; Koszt: 100 USD za dawkę. 15; DC: 40; EV: 10; Koszt: 500 USD.

UBIOR KAMUFLAZOWY
1 RP ZA 24 KOMPLETY
WYPOSAZENIE OSOBISTE WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD, PRAWO, LUB ARMIA)
Zadania skradania się zyskują premię +1, gdy nosi się
OBOZ strój odpowiedni do terenu: las, dżungla, pustynia, arktyka i
1 RP ZA 1 OBOZ noc (szary). EV: 2; Koszt: 400 USD
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
Obóz bazowy obejmuje namioty, sprzęt do spania, sprzęt
do gotowania i jedzenie na pięć dni dla sześciu osób. Sprzęt SPRZET WSPINACZKOWY
jest lekki i może być łatwo przenoszony w plecakach (w 1 RP ZA 6 ZESTAWOW
zestawie) przez sześć osób, a jego rozłożenie lub złożenie
zajmuje mniej niż dwie godziny. EV: 90; Koszt: 800 USD. WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, WYWIAD,
PRAWO, ARMIA, LUB NAUKA & BADANIA)
Liny, haki, raki, młotki, kilofy i kotwiczki są zapewnione.
TRYTYTKI Bez odpowiedniego sprzętu do wspinaczki, Kronikarze mogą
1 RP ZA 500 SZTUK karać zadania wspinaczkowe w trudnym terenie. EV: 10;
Koszt: 200 USD.
WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD, PRAWO, LUB NAUKA & BADANIA)
Te plastikowe paski jednorazowego użytku, powszechnie
używane przez wiele wydziałów policji w całym kraju, to po SPRZET NA ZIMNA POGODE
prostu mocne plastikowe pętle, które są zaciśnięte wokół 1 RP ZA 5 ZESTAWOW
nadgarstków osoby badanej i muszą zostać przecięte, aby
ją uwolnić. Aby się uwolnić, potrzebny jest nóż lub zadanie WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD, ARMIA, LUB NAUKA & BADANIA)
ucieczki. Można je złamać za pomocą Trudnego Testu Siły Sprzęt na zimną pogodę obejmuje parkę, ocieplany
z modyfikatorem –3, ale zadaje się K6 + 8(9) punktów kombinezon, buty, rękawiczki, gogle i maskę na twarz.
obrażeń, gdy plastik wbija się w nadgarstki podmiotu. EV: Zmniejsza efekt temperaturowy zimna o dwa poziomy do
ujemne; Koszt: 20 dolarów za 50. minimum normalnego (np. ekstremalnie zimno staje się
zimnem, patrz strona 110). EV: 8; Koszt: 200 USD.

142
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 143

1 2 3 4 5 6
OPS CENTER
KOMBINEZON DO NURKOWANIA APARAT TLENOWY W ZAMKNIETYM UKLADZIE
2 RP ZA 1 SZTUKE 1 RP ZA 1 SZTUKE
WYMAGANIA: WPLYW (NAUKA & BADANIA) WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD, ARMIA, LUB NAUKA & BADANIA)
Te duże egzoszkielety pod ciśnieniem zawierają To urządzenie pozwala nurkowi oddychać pod wodą
wystarczającą ilość tlenu na osiem godzin. Chwytaki na podobnie jak sprzęt do nurkowania. Rebreathery pozwalają
kombinezonie są ograniczone do podstawowego chwytania nurkom pozostać pod wodą do czterech godzin na raz, są
i podnoszenia. Niezależnie od Siły, kombinezon nakłada mniejsze i lżejsze niż konwencjonalny sprzęt do nurkowania
duże obciążenie. AV: (D6 x 2) + 14(20); EV: 50; Koszt 4000 i nie wytwarzają charakterystycznych pęcherzyków, które
mogą ujawnić pozycję nurka. EV: 15; Koszt: 2000 USD.
SKAFANDER DO NURKOWANIA
1 RP ZA 6 SZTUK
WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD, ARMIA, LUB NAUKA & BADANIA) SCUBA AKWALUNG
1 RP ZA 4 ZESTAWY
Suche skafandry do nurkowania redukują efekt niskiej
temperatury o dwa poziomy do minimum normalnego WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD, ARMIA, LUB NAUKA & BADANIA)
(patrz str. 100). EV: 10; Koszt: 1000 USD. Samodzielny podwodny aparat oddechowy zawiera ma-
skę, płetwy, pas balastowy, fajkę i butle z tlenem. Zbiorniki
PISTOLET SYGNALOWY wytrzymują dwie godziny pod wodą. EV: 20; Koszt: 500 USD.

1 RP ZA 10 PISTOLETOW I 60 FLAR
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
KAFTAN BEZPIECZENSTWA
Ten pistolet z dużą lufą wystrzeliwuje flary kilkaset
1 RP ZA 4 SZTUKI
metrów w powietrze, oświetlając obszar o średnicy 100
jardów wokół przyćmionym, cienistym światłem na K10 + WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD LUB NAUKA & BADANIA)
5(10) Tur. Każdy, kto nie zastosuje środków ostrożności Te kaftany wiążą górną część ciała osoby. Można podjąć
(zasłaniając oczy), musi wykonać Prosty Test Siły Woli lub próbę Zręczności i Ucieczki, ale wiąże się to z karą –3.
odruchowo spojrzeć na rozbłysk, tymczasowo oślepiając Ramiączka kurtki można zerwać za pomocą Trudnej Próby
go na czas trwania rozbłysku plus K6(3) Tur. Trafienie flarą Siły z karą -5. EV: 2; Koszt: 100 dolarów.
zadaje K6 x 3(9) punktów obrażeń. Jeśli zadanych zostanie
10 lub więcej punktów, flara utknie w ubraniu i zadaje K10(5)
punktów obrażeń od ognia na turę. EV: 2; Koszt 100 USD, ZESTAW PRZETRWANIA
90 USD za 36 dodatkowych wkładów.
1 RP ZA 10 ZESTAWOW
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, WYWIAD, ARMIA LUB NAUKA &
LATARKA BADANIA)
1 RP ZA 24 SZTUKI
Zestawy ratunkowe są powszechnym wyposażeniem
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY) zespołów działających w dzikich środowiskach lub w ich
Ta duża, wodoodporna latarka przemysłowa ma zasięg pobliżu. Zestaw zawiera wiele przedmiotów przydatnych do
około 50 metrów. EV: 2; Koszt: 150 USD. zdobycia niezbędnego pożywienia, schronienia i odzieży:
nóż, krzemień i stal, kompas, apteczka, pistolet na flary i
sześć rac, sześć haczyków na ryby i pięć metrów żyłki
KAJDANKI wędkarskiej. Osoby bez zestawów przetrwania są karane
1 RP ZA 12 SZTUK podczas zadań przetrwania. EV: 10; Koszt: 250 USD.
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
Te metalowe kajdanki wymagają klucza lub zadania MUNDUR
ucieczki, aby się uwolnić. Można zastosować Trudny Test
Siły z modyfikatorem –5, ale otrzymuje się K8 + 4(8) punktów 1 RP ZA 24 KOMPLETY
obrażeń. EV: 1; Koszt: 50 USD. WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
HELM Każdy mundur można zdobyć do tajnych lub specjalnych
1 RP ZA 10 SZTUK operacji. Dotyczy to policji, wojska, barów szybkiej obsługi,
firm naprawczych lub konserwacyjnych, ekip drogowych,
WYMAGANIA: WPLYW (C YWILNY , PRAWO, ARMIA) klaunów cyrkowych i wszystkiego. Mundury nie zawierają
Hełm bojowy chroni głowę przy trafieniu przypadkowym dokumentów ani dokumentów niezbędnych do uzyskania
(określonym przez Kronikarza) lub celowym (patrz strona dostępu do obszarów o ograniczonym dostępie. EV: 2; Koszt:
172). AV: (D8 x 3) + 18(30); EV: 8; Koszt: 100 dolarów. różny.

143
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 144

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0

KAMIZELKA KEVLAROWA
BIOHAZARD AMBULANS
7 RP ZA 1 WOZ
1 RP ZA 6 SZTUK WYMAGANIA: WPLYW (NAUKA & BADANIA)
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, WYWIAD, PRAWO, Ambulans zagrożenia biologicznego to nieoznakowana
ARMIA) furgonetka zawierająca prawie takie same zapasy jak zwykła
Te chowane kamizelki kuloodporne (zadanie Percepcja + karetka, a także dodatkowy sprzęt do powstrzymywania
Spostrzegawczość do wykrycia) są używane przez organy zagrożeń biologicznych i leczenia osób narażonych na
ścigania i ochroniarzy na całym świecie. Niezależnie od Siły czynniki zakaźne. Oprócz standardowego zestawu me-
powoduje średnie obciążenie. AV: (D6 x 2) + 14(20), EV: dycznego i łącza komunikacyjnego pojazdu przewożonego
16; Koszt: 800 USD. przez zwykłą karetkę, ambulans do zagrożeń biologicznych
zawiera następujący sprzęt: trzy kombinezony do zagrożeń
KAMIZELKA LEKKA biologicznych, dwa ogłuszacze dystansowe, trzy latarki,
pojemnik na próbki i narzędzia oraz worki na zwłoki.
1 RP ZA 10 SZTUK
Ambulans biohazardu zawiera również dwa raczej
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, WYWIAD, PRAWO,
specjalistyczne przedmioty. Pierwsza to przenośna kapsuła
ARMIA) zabezpieczająca biologicznie, potocznie nazywana noszami
Te ubrania ochronne są przydatne przeciwko broni do bąbelkowymi. Kapsuła zabezpieczająca biologicznie jest
walki w zwarciu, ale nie broni palnej. Kamizelka powoduje podobna do normalnych noszy, z wyjątkiem tego, że jest
lekkie obciążenie i jest łatwa do ukrycia. AV: (D8 x 2) + 4(12); otoczona hermetyczną plastikową bańką, aby lepiej
EV: 5; Koszt: 650 USD. pomieścić zanieczyszczone osoby. Mały zbiornik powietrzny
dostarcza pacjentce powietrze do czasu przeniesienia jej do
PIANKA TERMOIZOLACYJNA miejsca kwarantanny. Drugim elementem jest mały zbiornik
1 RP ZA 12 SZTUK ciśnieniowy, podobny do gaśnicy, wypełniony środkiem de-
zynfekującym. Spray chemiczny służy do szybkiej dezynfekcji
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
osób (zwykle ubranych w kombinezony chroniące przed
Pianki izolują przed zimnem (wpływ temperatury jest o zagrożeniem biologicznym) opuszczających zanieczyszczony
jeden poziom niższy) i zapewniają ochronę przed światłem. obszar.
Matowe czarne kombinezony dają +2 do zadań Skradania się Waga: 4500; Prędkość: 110/55; Przyspieszenie: 20; Zasięg: 350;
w przyćmionym świetle. AV: D6 + 1(4); EV: 4; Koszt: 500 Wytrzymałość: 3; Obsługa: 2; DC: 60; AV: 5; Celność: nie dotyczy;
Koszt: 90 000 $; Załoga/pasażerowie: 1/4.

POJAZDY AUTO KOMPAKTOWE


2 RP ZA 1 WOZ
Wszystkie pojazdy używane przez komórki Aegis są WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY LUB KRYMINALNY)
zarejestrowane w legalnych organizacjach frontowych lub
Waga: 1500; Szybkość: 100/50; Przyspieszenie: 25;
agencjach rządowych, bez powiązań z żadnym podmiotem
Zasięg: 500; Wytrzymałość: 2; Obsługa: 4; DC: 40; AV: 2– 5;
Aegis. Kilka godzin pracy, kilka rozmów telefonicznych
Celność: nie dotyczy; Koszt: 15 000 $; Załoga/pasażerowie:
oraz Zadanie Inteligencji i Biurokracji, zmodyfikowane
1/3; Zestaw bezpieczeństwa samochodowego.
przez jakość wpływu agenta, przenoszą rejestrację i
własność każdego pojazdu na inną organizację frontową,
unikając niechcianych podejrzeń. Większość pojazdów COUPE
zakupionych przez Aegis jest zwykle pomalowana na 2 RP ZA 1 WOZ
czarno, często z przyciemnionymi przednimi szybami, jeśli WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY LUB WYWIAD)
ma to zastosowanie.
Waga: 2000; Prędkość: 150/70; Przyspieszenie: 35;
Większość pojazdów jest wyposażona w automatyczny
Zasięg: 400; Wytrzymałość: 2; Obsługa: 3; DC: 45; AV: 2–5;
zestaw bezpieczeństwa. Ten zestaw zawiera gaśnicę,
Celność: nie dotyczy; Koszt: 20 000 $; Załoga/pasażerowie:
apteczkę i 10 flar drogowych (sygnalizacyjnych).
1/3; Zestaw bezpieczeństwa samochodowego.
AMBULANS TRAWLER RYBACKI
5 RP ZA 1 WOZ
7 RP ZA 1 STATEK
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD LUB NAUKA & BADANIA)
Ambulans doskonale sprawdza się w tajnych zespołach
Trawlery rybackie są zbudowane z myślą o długich, lecz
operacyjnych, szczególnie w obszarach miejskich. Syreny i
nie luksusowych, wycieczkach na morzu. Trawlery są często
światła torują drogę, a przewożony w pojeździe sprzęt
używane jako tajne centra operacyjne dla misji oceanicznych
może uratować życie każdemu podczas akcji. Ambulans
i do tajnego przechwytywania sygnałów. Ładownia trawlera
jest wyposażony w łącze komunikacyjne pojazdu i środki
ma wystarczająco dużo miejsca na wyposażenie (warte
medyczne, które zapewniają takie same korzyści jak zestaw
cztery miejsca), a koszt statku obejmuje zatrudnienie załogi.
medyczny (zapasy są faktycznie nieograniczone).
Standardowe wyposażenie obejmuje tablicę radarową,
Waga: 4500; Prędkość: 110/55; Przyspieszenie: 25; Zasięg: 300; terminal GPS, radio bazowe i tratwę Zodiac.
Wytrzymałość: 3; Obsługa: 3; DC: 60;
AV: 2–5; Celność: nie dotyczy; Koszt: 80 000 $;
Załoga/pasażerowie: 1/4.
144
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 145

1 2 3 4 5 6
OPS CENTER
Waga: 15 000; Szybkość: 35/17; Przyspieszenie: 5;
Zasięg: 800; Wytrzymałość: 5; Obsługa: 2; DC: 120; AV: 4–8;
HELIKOPTER, PASAZERSKI
5 RP ZA 1 SZTUKE
Celność: nie dotyczy; Koszt: 250 000 $; Załoga/pasażerowie:
1/7. WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
Waga: 3500; Prędkość: 120/60; Przyspieszenie: 30;
HELIKOPTER, SZTURMOWY Zasięg: 250; Wytrzymałość: 3; Obsługa: 4; DC: 50; AV: 2–
7 RP ZA 1 SZTUKE 5; Celność: nie dotyczy; Koszt: 720 000 $; Załoga/pasaże­
WYMAGANIA: WPLYW (ARMIA) rowie: 1/5; Łącze komunikacyjne pojazdu, zestaw radarów,
spadochrony, zestaw ratunkowy, apteczka pierwszej pomocy,
Helikoptery szturmowe to ciężko uzbrojone i opancerzone
10 flar sygnalizacyjnych.
zaawansowane technologicznie jednostki wojskowe. Uzbro-
jenie obejmuje minigun i 1000 sztuk amunicji smugowej,
cztery pociski naprowadzające ciepło i dwa zasobniki
HELIKOPTER, TRANSPORTOWY
rakietowe z ośmioma rakietami w każdym. Helikopter jest 5 RP ZA 1 SZTUKE
również wyposażony w 12 zasobników elektronicznego WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD, ARMIA, LUB NAUKA & BADANIA)
środka zaradczego (ECM), które może zrzucić, aby zmylić
pociski kierowane. Łącze komunikacyjne pojazdu i radar są Waga: 5000; Szybkość: 80/40; Przyspieszenie: 30;
standardowym wyposażeniem, a kokpit helikoptera można Zasięg: 200; Wytrzymałość: 4; Obsługa: 4; DC: 60; AV: 2–5;
wyposażyć w fotele wyrzucane. Kokpit jest silnie opancerzony Celność: nie dotyczy; Koszt: 950 000 $; Załoga/pasażerowie:
(AV 150), aby chronić załogę i zawiera spadochron, zestaw 2/0; Ładunek: 6000 funtów; Łącze komunikacyjne pojazdu,
ratunkowy, apteczkę i 10 flar sygnalizacyjnych. zestaw radarów, spadochrony, zestaw ratunkowy, apteczka
pierwszej pomocy, 10 flar sygnalizacyjnych.
Waga: 10 000; Prędkość: 300/150; Przyspieszenie: 60;
Zasięg: 500; Wytrzymałość: 4; Obsługa: 6; DC: 150; AV:
80; Celność: nie dotyczy; Koszt: nie dotyczy; Załoga/ HUMMER/SUV
pasażerowie: 2/0. 3 RP ZA 1 WOZ
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
Te pojazdy nie podlegają karom za jazdę w terenie. Wersja
HELIKOPTER, OBSERWACYJNY wojskowa to HMMWV (użyj statystyk w nawiasach) i może
5 RP ZA 1 SZTUKE być uzbrojona w lekki karabin maszynowy.
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY) Waga: 6000; Szybkość: 80/50; Przyspieszenie: 15; Zasięg:
Waga: 4500; Prędkość: 160/80; Przyspieszenie: 40; 320; Wytrzymałość: 5; Obsługa: 3; DC: 65(110); AV: 2-5(8);
Zasięg: 200; Wytrzymałość: 3; Obsługa: 4; DC: 40; AV: 2– Celność: nie dotyczy; Koszt: 90 000 $; Załoga/pasażerowie:
5; Celność: nie dotyczy; Koszt: 700 000 $; Załoga/pasaże­ 1/3; Ładunek: 3000 funtów; Zestaw bezpieczeństwa samo-
rowie: 1/1; Łącze komunikacyjne pojazdu, zestaw radarów, chodowego.
spadochrony, zestaw ratunkowy, apteczka pierwszej pomocy,
10 flar sygnalizacyjnych.

145
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 146

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0


Oprócz armaty Gatling kal. 20 mm i dwóch pocisków
ODRZUTOWIEC, CARGO naprowadzanych na ciepło, odrzutowce zwykle są wypo-
6 RP ZA 1 SZTUKE
sażone w dwa zasobniki rakietowe po osiem rakiet każdy,
WYMAGANIA: WPLYW (ARMIA LUB NAUKA & BADANIA) chociaż dodatkowe lub alternatywne systemy uzbrojenia
Ten ogromny samolot ma mnóstwo miejsca na ładunek. można nabyć osobno. Podobnie jak myśliwce odrzutowe,
Rzeczywiście, można w nim umieścić obiekty o wartości są wyposażone w fotele wyrzucane i spadochrony dla pilota
ośmiu miejsc. i nawigatora, a także zestawy ratunkowe, apteczki i flary na
każdej stacji.
Waga: 355 000; Prędkość: 400/200; Przyspieszenie: 10; Zasięg:
6000; Wytrzymałość: 4; Obsługa: 2; DC: 2000; AV: 4; Celność: nie Waga: 35 000; Prędkość: 500/250; Przyspieszenie: 75; Zasięg:
dotyczy; Koszt: nie dotyczy; Załoga/pasażerowie: 3/0; Ładunek: 600; Wytrzymałość: 4; Obsługa: 8; DC: 400; AV: 20; Celność: 4–7;
100 000 funtów; Łącze komunikacyjne pojazdu, zestaw radarów, Koszt: nie dotyczy; Załoga/pasażerowie: 1/1; Uzbrojenie: zasięg
spadochrony, zestaw ratunkowy, apteczka pierwszej pomocy, 10 flar 100/200/800/1500/2000; D10x10(50); 20-nabojowe serie; Cel trafiony
sygnalizacyjnych. ma zmniejszone AV o połowę.

ODRZUTOWIEC, CYWILNY SKUTER WODNY


6 RP ZA 1 SZTUKE 1 RP ZA 1 SZTUKE
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY LUB NAUKA & BADANIA) WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY ,K RYMINALNY LUB PRAWO)
Waga: 35 000; Prędkość: 500/250; Przyspieszenie: 20; Zasięg: Waga: 400; Szybkość: 30/15; Przyspieszenie: 10; Zasięg:
2000; Wytrzymałość: 3; Obsługa: 3; DC: 250; AV: 4; Celność: nie 50; Wytrzymałość: 1; Obsługa: 4; DC: 30; AV: 2; Celność:
dotyczy; Koszt: 3 100 000 $; Załoga/pasażerowie: 1/8; Ładunek:
nie dotyczy; Koszt: 8000 $; Załoga/pasażerowie: 1/1; 2
3000 funtów; Łącze komunikacyjne pojazdu, zestaw radarów,
spadochrony, zestaw ratunkowy, apteczka pierwszej pomocy, 10 flar kamizelki ratunkowe.
sygnalizacyjnych.
LAB RV
12 RP ZA 1 WOZ
ODRZUTOWIEC, MYSLIWIEC
7 RP ZA 1 SZTUKE WYMAGANIA: WPLYW (PRAWO LUB NAUKA & BADANIA)

WYMAGANIA: WPLYW (ARMIA)


Laboratorium RV to rozbudowane mobilne laboratorium,
które zapewnia wysokiej jakości platformę badawczą do prac
Myśliwce mogą być dowolnymi wojskowymi jednostkami terenowych w odizolowanych i odległych obszarach. RV
przechwytującymi. Podobnie jak w przypadku większości zawiera laboratoria badawcze wystarczająco duże, aby
stałopłatów, kadłub nie jest opancerzony, a odrzutowiec czterech naukowców mogło pracować jednocześnie. Labo-
jest wyposażony w łącze komunikacyjne pojazdu, układ ratorium jest wyposażone do obsługi projektów badań
radarów, fotel katapultowy i spadochron. Na wyposażeniu biologicznych, chemicznych i medycznych, a chociaż jakość
pilota znajduje się apteczka, zestaw ratunkowy oraz flary obiektu nie jest wystarczająca, aby zapewnić premię, RV jest
sygnalizacyjne. Odrzutowiec może być wyposażony w sze- wyposażony w stację roboczą z programami eksperckimi w
roką gamę ładunków uzbrojenia, najczęściej sześć pocisków zakresie chemii, biochemii i medycyny. Dodatkowe
naprowadzanych na ciepło i 20-milimetrowe działo gatling. wyposażenie przewożone przez laboratorium RV obejmuje
Myśliwce są uzbrojone w 12 zasobników ECM, podobnie dwa namioty kwarantanny, osiem kombinezonów chronią-
jak helikoptery szturmowe. cych przed zagrożeniem biologicznym, cztery kombinezony
Waga: 30 000; Szybkość: 1000/500; Przyspieszenie: 100; Zasięg: przeciwpromienne, sześć osobistych radioodbiorników, osiem
700; Wytrzymałość: 4; Obsługa: 7; DC: 350; AV: 20; Celność: 4– 7; zestawów słoików z próbkami i narzędzi, dwa liczniki Geigera,
Koszt: nie dotyczy; Załoga/pasażerowie: 1/1; Uzbrojenie: zasięg 24 radbadge, cztery karabiny ze strzałkami, 80 rzutek, 10
100/200/800/1500/2000; D10x10(50); 20-nabojowe serie; Cel trafiony fiolek ze środkiem uspokajającym , torba lekarska, cztery
ma zmniejszone AV o połowę.
zestawy medyczne, 10 latarek, reflektor, kamera wideo,
zdalny monitor, łącze komunikacyjne pojazdu i łącze
ODRZUTOWIEC, BOJOWY VTOL satelitarne.
10 RP ZA 1 SZTUKE WYMAGANIA: WPLYW (ARMIA)
Waga: 7000; Szybkość: 80/40; Przyspieszenie: 15; Zasięg:
Odrzutowce to przede wszystkim broń przeciw pojazdom
400; Wytrzymałość: 2; Obsługa: 2; DC: 85; AV: 2; Celność
naziemnym. Pod wieloma względami odrzutowce są prawie
nie dotyczy; Koszt: 250 000 $; Załoga/pasażerowie: 1/4.
identyczne z normalnymi myśliwcami, z wyjątkiem możliwości
VTOL (pionowego startu i lądowania). Samoloty VTOL, jak
sugeruje ich nazwa, nie wymagają pasa startowego ani do
startu, ani do lądowania. Zamiast tego odrzutowce startują LAB VAN
z lądowiska pionowo, jak helikopter. To sprawia, że 7 RP ZA 1 WOZ
odrzutowce są przydatne do rozmieszczania w obszarach, WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD, PRAWO, LUB NAUKA & BADANIA)
w których budowa pasa startowego jest niemożliwa lub
Furgonetka laboratoryjna to duży pojazd wyposażony w
zbyt kosztowna. Rola odrzutowca jako pojazdu wsparcia
najnowocześniejszy sprzęt naukowy. Samochody laborato-
naziemnego w większości przypadków wymaga nieco innego
ryjne są wykorzystywane przez wydziały policji do dochodzeń
uzbrojenia.
na miejscu zbrodni oraz przez organizacje badawcze do
wysokiej jakości prac terenowych.

146
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 147

1 2 3 4 5 6
OPS CENTER
Furgonetka to małe, dwuosobowe laboratorium w pełni RADIOWOZ POLICYJNY
wyposażone do badań biologicznych, chemicznych i me-
4 RP ZA 1 WOZ
dycznych (bez premii). W dostawie furgonetki laboratoryjnej
znajduje się również następujący sprzęt: namiot kwarantanny, WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD LUB PRAWO)
cztery kombinezony przeciw zagrożeniu biologicznemu, Udawanie funkcjonariuszy policji może zapewnić jedną z
cztery zestawy słoików na próbki i narzędzia do pobierania, najlepszych przykrywek dostępnych dla zespołu tajnych
licznik Geigera, osiem radbadgów, karabin ze strzałkami, operacji, ale agenci powinni w jak największym stopniu prze-
12 strzałek, sześć fiolek ze środkiem uspokajającym i kilka strzegać odpowiednich procedur policyjnych, aby uniknąć
szczelnych klatek dla małe żywe okazy. Łącze komunikacyjne niepotrzebnych podejrzeń. Standardowe wyposażenie obej-
pojazdu jest również standardem. muje strzelbę, 50 pocisków, łącze komunikacyjne pojazdu,
Waga: 4500; Prędkość: 90/40; Przyspieszenie: 15; Zasięg: apteczkę, 50 flar sygnalizacyjnych i pistolet sygnałowy.
300; Wytrzymałość: 3; Obsługa: 2; DC: 70; AV: 2–5; Celność: Waga: 2500; Prędkość: 140/70; Przyspieszenie: 35;
nie dotyczy; Koszt: 190 000 $; Załoga/pasażerowie: 1/4. Zasięg: 550; Wytrzymałość: 2; Obsługa: 4; DC: 75; AV: 5;
Celność: nie dotyczy; Koszt: 35 000 $; Załoga/pasażerowie:
1/3.
MINIATUROWA LODZ PODWODNA AWIONETKA
5 RP ZA 1 POJAZD
5 RP ZA 1 SAMOLOT
WYMAGANIA: WPLYW (ARMIA LUB NAUKA & BADANIA)
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
Minisub to mała dwuosobowa łódź podwodna używana do
Waga: 5900; Prędkość: 260/230; Przyspieszenie: 8;
eksploracji miejsc głęboko pod wodą. Łódź podwodna jest
Zasięg: 1200; Wytrzymałość: 3; Obsługa: 4; DC: 65; AV: 2;
wyposażona w łącze komunikacyjne pojazdu, dwa ramiona
Celność: nie dotyczy; Koszt: 290 000 $; Załoga/pasażerowie:
robotów do pobierania próbek (siła 8), reflektor, zbiorniki
1/3; Łącze komunikacyjne pojazdu, zestaw radarów, spado-
powietrza wystarczające dla dwóch osób na osiem godzin,
chrony, zestaw ratunkowy, apteczka pierwszej pomocy, 10
dwa suche skafandry i dwa zestawy sprzętu do nurkowania.
flar sygnalizacyjnych.
Waga: 5000; Szybkość: 30/15; Przyspieszenie: 5; Zasięg: KAMPER
90; Wytrzymałość: 4; Obsługa: 2; DC: 100; AV: 4–7; Celność:
nie dotyczy; Koszt: 250 000 $; Załoga/pasażerowie: 1/1. 4 RP ZA 1 WOZ
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
Waga: 7000; Szybkość: 80/40; Przyspieszenie: 15; Zasięg:
400; Wytrzymałość: 2; Obsługa: 2; DC: 75; AV: 2; Celność
nie dotyczy; Koszt: 100 000 $; Załoga/pasażerowie: 1/8;
Zestaw bezpieczeństwa samochodowego.
MINIVAN
3 RP ZA 1 WOZ OPANCERZONY SEDAN
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, LUB WYWIAD)
5 RP ZA 1 WOZ
Waga: 4500; Prędkość: 120/60; Przyspieszenie: 20; WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, LUB WYWIAD)
Zasięg: 450; Wytrzymałość: 2; Obsługa: 2; DC: 60; AV: 2– Te spersonalizowane luksusowe sedany zostały stworzone
5; Celność: nie dotyczy; Koszt: 30 000 $; Załoga/pasaże­ z myślą o ochronie. Nadwozie i szyby są mocno
rowie: 1/7; Ładunek: 1000 funtów; Zestaw bezpieczeństwa opancerzone, a opony wykonane są z pełnej gumy. Łącze
samochodowego. komunikacyjne pojazdu i skrambler, komputer z automa-
tyczną nawigacją, wykrywacz radaru są instalowane jako
MOTOCYKL wyposażenie standardowe. Aby zabezpieczyć się przed
1 RP ZA 1 POJAZD atakami gazowymi, samochód można również uszczelnić za
jednym naciśnięciem przełącznika. To aktywuje niezależny
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
dopływ powietrza, który może zapewnić pięciu pasażerom
Waga: 500; Prędkość: 160/70; Przyspieszenie: 45; Zasięg: powietrze do oddychania przez trzy godziny. Aby zrekom-
225; Wytrzymałość: 1; Obsługa: 5; DC: 30; AV: 2; Celność pensować dodatkową masę samochodu, zainstalowano
nie dotyczy; Koszt: 10 000 $; Załoga/pasażerowie: 1/1. mocniejszy silnik, który zapewnia autu nieco lepszą prędkość
maksymalną i możliwości nadbiegu (liczby w nawiasach).
Nadbieg można bezpiecznie obsługiwać przez pięć minut.
PICKUP Następnie rzuć K10 co pięć minut. Jeśli wynik jest mniejszy
3 RP ZA 1 WOZ niż liczba pięciominutowych okresów, w których nadbieg był
używany w ciągu ostatnich 30 minut, samochód traci 15 mil
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
na godzinę, a kierowca musi zaliczyć zadanie zręczności i
Waga: 3500; Prędkość: 110/65; Przyspieszenie: 25; jazdy. Kolejna kontrola uszkodzeń jest wykonywana w każdej
Zasięg: 450; Wytrzymałość: 3; Obsługa: 3; DC: 50; AV: 2– turze, aż do wyłączenia i naprawy silnika.
5; Celność: nie dotyczy; Koszt: 20 000 $; Załoga/pasaże­
Waga: 3000; Szybkość: 110(140)/55; Przyspieszenie:
rowie: 1/2; Ładunek: 2000 funtów; Zestaw bezpieczeństwa
25(35); Zasięg: 350; Wytrzymałość: 3; Obsługa: 3; DC: 70;
samochodowego.
AV: 40; Celność: nie dotyczy; Koszt: 45 000 $; Załoga/
pasażerowie: 1/4. 147
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 148

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0

SEDAN FURGONETKA OBSERWACYJNA


3 RP ZA 1 WOZ 7 RP ZA 1 WOZ
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY) WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, WYWIAD LUB
Waga: 2500; Prędkość: 130/65; Przyspieszenie: 30; PRAWO)
Zasięg: 550; Wytrzymałość: 2; Obsługa: 4; DC: 45; AV: 2– 5; Ta furgonetka jest specjalnie wyposażona do prac ob-
Celność: nie dotyczy; Koszt: 25 000 $; Załoga/pasażerowie: serwacyjnych. Wyposażenie obejmuje łącze komunikacyjne
1/4; Zestaw bezpieczeństwa samochodowego. pojazdu połączone z łączem satelitarnym i szyfratorem,
cztery mikrofony nagłowne, zestawy narzędzi elektrycznych i
SNOW CAT elektronicznych, 6 podsłuchów, 12 pluskw audio, 6 pluskiew
3 RP ZA 1 POJAZD audio-wideo, cyfrową pamięć masową, trzy zdalne monitory
WYMAGANIA: WPLYW (ARMIA LUB NAUKA & BADANIA)
podłączone do jednej stacji roboczej, podsłuch laserowy,
mikrofon typu shotgun i teleskop Starlight.
Snow Cat to duży wieloosobowy pojazd gąsienicowy
przeznaczony do poruszania się po lodzie i śniegu w Waga: 5500; Prędkość: 110/60; Przyspieszenie: 20;
niesprzyjających warunkach. W przeciwieństwie do skutera Zasięg: 400; Wytrzymałość: 3; Obsługa: 2; DC: 65; AV: 2–5;
śnieżnego kabina jest zamknięta i ogrzewana. Śnieżny kot Celność: nie dotyczy; Koszt: 35 000 $; Załoga/pasażerowie:
zawiera łącze komunikacyjne pojazdu, zestaw ratunkowy, 1/7.
apteczkę pierwszej pomocy i 25 flar sygnalizacyjnych.
Waga: 5000; Szybkość: 25/15; Przyspieszenie: 8; Zasięg:
SWAT VAN
7 RP ZA 1 WOZ
600; Wytrzymałość: 3; Obsługa: 1; DC: 60; AV: 5–7; Celność
WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD, PRAWO, LUB ARMIA)
nie dotyczy; Koszt: 70 000 $; Załoga/pasażerowie: 1/3.
Te samochody dostawcze są używane przez zespoły
SWAT w całym kraju do przewożenia sześcioosobowych
SNOWMOBILE/ATV (QUAD) zespołów szturmowych do i z miejsc operacji. Tył furgonetki
1 RP ZA 1 POJAZD zajmują szafki na sprzęt i czterech członków zespołu SWAT;
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, LUB PRAWO) pozostali dwaj członkowie siedzą z przodu. Karoseria
furgonetki jest dobrze opancerzona i wyposażona w nastę-
Waga: 600; Prędkość: 100/60; Przyspieszenie: 9; Zasięg:
pujący sprzęt: sześć pistoletów maszynowych z uchwytami
150; Wytrzymałość: 2; Obsługa: 5; DC: 30; AV: 2; Celność
na latarki, 50 magazynków amunicji, sześć hełmów, sześć
nie dotyczy; Koszt: 4000 $; Załoga/pasażerowie: 1/1.
kamizelek kuloodpornych, sześć masek przeciwgazowych,
sześć mikrofonów na słuchawkach, po 20 granatów
ogłuszających i dymnych, łącze komunikacyjne i szyfrator,
SZYBKA LODZ MOTOROWA młot kowalski i zestaw medyczny.

3 RP ZA 1 POJAZD Waga: 5000; Prędkość: 110/55; Przyspieszenie: 20;


Zasięg: 400; Wytrzymałość: 3; Obsługa: 2; DC: 100; AV: 50;
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, WYWIAD LUB Celność: nie dotyczy; Koszt: 35 000 $; Załoga/pasażerowie:
PRAWO) 1/6.
Waga: 3750; Szybkość: 80/40; Przyspieszenie: 20; Zasięg:
200; Wytrzymałość: 3; Obsługa: 4; DC: 70; AV: 2–5; Celność: CIEZAROWKA TELEKOMUNIKACYJNA
nie dotyczy; Koszt: 250 000 $; Załoga/pasażerowie: 1/4;
Apteczka, pistolet na flary/6 flar, kamizelki ratunkowe. 5 RP ZA 1 WOZ
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, LUB WYWIAD)

AUTO SPORTOWE Ekipa naprawy telefonów jest świetną przykrywką dla


tajnej operacji, szczególnie do zakładania podsłuchów.
3 RP ZA 1 POJAZD
Dźwig może przydać się też w wielu innych sytuacjach (np.
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, WYWIAD LUB w inwigilacji). Ciężarówka przewozi pełny zestaw narzędzi
PRAWO) elektronicznych, stos pomarańczowych pachołków drogo-
wych i łącze komunikacyjne pojazdu.
Waga: 2250; Prędkość: 160/80; Przyspieszenie: 35;
Zasięg: 300; Wytrzymałość: 2; Obsługa: 5; DC: 45; AV: 2–5; Waga: 5500; Prędkość: 90/45; Przyspieszenie: 20; Zasięg:
Celność: nie dotyczy; Koszt: 40 000 $; Załoga/pasażerowie: 400; Wytrzymałość: 3; Obsługa: 2; DC: 65; AV: 2–5; Celność:
1/2; Zestaw bezpieczeństwa samochodowego. nie dotyczy; Koszt: 25 000 $; Załoga/pasażerowie: 1/2.

148
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 149

1 2 3 4 5 6
OPS CENTER
CIAGNIK SIODLOWY REFLEKTOR PODCZERWONY
2 RP ZA 1 WOZ 1 RP ZA 6 SZTUK
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, WYWIAD, PRAWO, WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD, ARMIA, LUB NAUKA & BADANIA)
ARMIA, LUB NAUKA & BADANIA) Reflektory na podczerwień to duże, montowane na
Masa: 20 000 (z przyczepą); Szybkość: 100/50; Przyspie­ pojazdach reflektory do użytku ze sprzętem wizyjnym na
szenie: 15; Zasięg: 350; Wytrzymałość: 4; Obsługa: 2; DC: podczerwień. Reflektor jest identyczny ze standardowym
150; AV: 4–6; Celność: nie dotyczy; Koszt: 30 000 $; Załoga/ reflektorem, z wyjątkiem tego, że emituje światło w niewi-
pasażerowie: 1/2; Zestaw bezpieczeństwa samochodowego, dzialnym zakresie podczerwieni, co oznacza, że użytkownicy
łącze komunikacyjne pojazdu. Przyczepy należy kupić nadal będą potrzebować pewnych środków widzenia w
osobno za 2 RP. widmie podczerwieni, aby było skuteczne. Reflektory IR są
najczęściej używane w połączeniu z kamerami IR i goglami.
VAN Koszt: 100 dolarów.
3 RP ZA 1 WOZ
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
SPADOCHRON
1 RP ZA 6 SZTUK
Waga: 5500; Szybkość: 100/55; Przyspieszenie: 20;
Zasięg: 400; Wytrzymałość: 3; Obsługa: 2; DC: 65; AV: 2–5; WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
Celność: nie dotyczy; Koszt: 35 000 $; Załoga/pasażerowie: Spadochrony są używane jako wyposażenie bezpie-
1/14; Ładunek: 1200 funtów; Zestaw bezpieczeństwa czeństwa w większości samolotów, a także do celów
samochodowego. rekreacyjnych. Spadochrony preferowane przez agentów
Aegis to czarne, nieodblaskowe, sterowalne spadochrony
ZODIAC przeznaczone dla wojskowych sił specjalnych i wojsk
1 RP ZA 1 POJAZD powietrznodesantowych. EV: 5; Koszt: 400 USD.
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
FLARY SYGNALOWE
Zodiac to czteroosobowa nadmuchiwana tratwa
1 RP ZA 400 SZTUK
napędzana małym, ale mocnym silnikiem elektrycznym.
Niewielkie rozmiary i solidność tratwy oraz cicha praca silnika WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
sprawiają, że jest to popularny pojazd dla tajnych zespołów Są to małe kolorowe flary ostrzegawcze używane do
operacyjnych. oznaczania obszaru, takiego jak zagrożenia na drogach i
Waga: 100; Szybkość: 40/20; Przyspieszenie: 10; Zasięg: strefy lądowania samolotów. Flary są czasami noszone przez
20; Wytrzymałość: 1; Obsługa: 5; DC: 15; AV: 1; Celność: nurków, ponieważ zawierają własny utleniacz i mogą palić
nie dotyczy; Koszt: 3000 USD; Załoga/pasażerowie: 1/3 się pod wodą. Koszt: 20 USD za 6.

REFLEKTOR
WYPOSAZENIE POJAZDOW 1 RP ZA 4 SZTUKI
WYMAGANIA: WPLYW (C YWILNY , WYWIAD, PRAWO, ARMIA, LUB
KOMPUTER NAWIGACYJNY NAUKA & BADANIA)

1 RP ZA 1 SZTUKE Potężny reflektor, który można zamontować na dowolnym


pojeździe naziemnym lub helikopterze lub ustawić na
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
statywie. Reflektor może być używany do oświetlania dużych
Komputer autonav wykorzystuje łącze GPS do określenia obszarów ziemi z samolotu lub do wyraźnego oświetlenia
dokładnej lokalizacji pojazdu, w którym jest zainstalowany, i obszaru podczas dłuższej pracy w nocy. Koszt: 100 dolarów.
wyświetlania pozycji pojazdu na małym monitorze komputera.
Autonav zawiera mapy topograficzne całego kraju oraz mapy ZESTAW NARZEDZI
ulic większości większych miast. Koszt: 500 USD. 2 RP ZA 1 ZESTAW
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
TRATWA Wszystkie zestawy narzędzi znajdują się w dużych, ale
1 RP ZA 4 SZTUKI przenośnych metalowych skrzyniach. Każda z nich jest spe-
cyficzna dla określonej umiejętności Rzemiosła, Elektroniki
WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD, ARMIA, LUB NAUKA & BADANIA) lub Mechaniki i pozwala na użycie bez kary. EV: 20; Koszt:
Ta tratwa to standardowa czteroosobowa nadmuchiwana 1000 USD.
tratwa z wiosłami, podobna do tych używanych w wyprawach
raftingowych na słodkowodnych wodach. Po spuszczeniu
powietrza całą tratwę, wiosła i wszystko, można łatwo
przechowywać w bagażniku samochodowym. Koszt: 700
USD.

149
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 150

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0


Furgonetka jest w stanie wykonać atak TEMPEST na
WCIAGARKA dowolny nieekranowany komputer w promieniu 100 jardów,
1 RP ZA 2 SZTUKI niezależnie od przeszkód. TEMPEST to skrót od Transient
Electro-Magnetic Pulse Emission Standard, który jest
WYMAGANIA: WPLYW (C YWILNY , WYWIAD, PRAWO, ARMIA, LUB standardem rządu Stanów Zjednoczonych opisującym, ile
NAUKA & BADANIA) promieniowania EM może emitować komputer bez
narażania bezpieczeństwa danych tego komputera.
Mocna wciągarka i 100 metrów liny zdolne do podnoszenia Komputer, który spełnia minimalne kryteria określone przez
lub ciągnięcia bardzo dużych przedmiotów (do masy normę, aby kwalifikować się jako bezpieczne urządzenie,
pojazdu wyposażonego we wciągarkę). Wciągarkę można jest oznaczony jako TEMPEST-secure. Ataki TEMPEST są
zamontować z przodu, z tyłu lub po bokach pojazdu. Koszt: przeprowadzane przy użyciu czułych odbiorników radiowych
130 USD. do odczytu promieniowania emitowanego przez monitory
komputerów i kable. Dane są następnie przekazywane do
wyspecjalizowanego komputera, który je interpretuje i
ZASOBY ZASTRZEZONE odtwarza. Około 20% komercyjnych systemów
komputerowych jest zabezpieczonych przez TEMPEST,
chociaż 80% kontrahentów z sektora obronnego utrzymuje
Zasoby zastrzeżone to unikatowe, niezwykle rzadkie lub systemy zabezpieczone przez TEMPEST. Wszystkie
tajne przedmioty, które są dostępne tylko dla postaci komputery wojskowe obsługujące dane niejawne są
mających powiązania w określonych organizacjach. zabezpieczone przez TEMPEST, podobnie jak wszystkie
systemy komputerowe NSA i CIA. Laptopy Aegis i łącza
HERMES są w 100% zabezpieczone przez TEMPEST.
OBCA TECHNOLOGIA Udany atak TEMPEST umożliwia operatorowi
ZMIENNE odtworzenie aktywności dowolnego urządzenia
WYMAGANIA: MOONDUST LUB G ROOM LAKE PROFESJA peryferyjnego używanego przez komputer docelowy. Gdy
atak się powiedzie i komputer zostanie „zablokowany”,
Ponieważ główną rolą Projektu MOONDUST jest agent może zobaczyć wszystko, co pojawia się na ekranie
odtwarzanie po awarii i analiza technologii, technologia komputera docelowego, przeczytać to, co jest wpisywane na
obcych jest często dostępna dla niektórych pracowników do jego klawiaturze i przechwycić dane wysłane do drukarki.
testów i badań. Rodzaj dostępnego wyposażenia określa Zaatakowany komputer lub jego operator nie ma absolutnie
Kronikarz. Technologia obcych jest ściśle „trzeba wiedzieć” żadnej możliwości wykrycia takiego ataku, chyba że sama
i jest omówiona bardziej szczegółowo w rozdziale szóstym: furgonetka zostanie zauważona, a operator zda sobie
Tajne (patrz str. 223). sprawę z jej znaczenia.
Aby przeprowadzić atak TEMPEST, operator musi
AURORA wykonać Zadanie Inteligencja i System Operations
(TEMPEST). Aby atak się powiódł, operator musi znajdować
20 RP ZA 1 AURORA III
się w promieniu 100 jardów od docelowego komputera, który
WYMAGANIA: G ROOM LAKE PILOT PROFESJA musi być włączony. Dostrojenie do konkretnego komputera
zajmuje D6(3) minut. Jeśli operator wie, jakie dane
Od późnych lat siedemdziesiątych Aegis ciężko pracowała,
prawdopodobnie pojawią się na ekranie konkretnego
analizując fragmenty odzyskanych statków kosmicznych komputera, może przeszukać wszystkie dostępne
obcych w ośrodku badawczym Groom Dry Lake Research komputery, aż znajdzie oczekiwane dane. Po zainicjowaniu
Facility (obszar 51) w Nevadzie. Głównym rezultatem tego ataku TEMPEST Kronikarz powinien określić liczbę
programu jest projekt Aurora, którego celem jest stworzenie komputerów w promieniu ataku. Aby określić czas potrzebny
najbardziej zaawansowanego istniejącego samolotu myśliw- atakującemu na zlokalizowanie i zablokowanie systemu
skiego. Wszystkie samoloty w programie były w pewnym docelowego, podziel liczbę komputerów w obszarze na pół
stopniu uzależnione od technologii, której ludzkość nie (zaokrąglij w górę) i użyj tego jako mnożnika zwykłego
rozwinęłaby samodzielnie przez kilka stuleci. Poprzednicy czasu. Wyrzucona suma to liczba minut, po której operator
Aurory III mają mniejsze możliwości i dlatego można je kupić pomyślnie zlokalizuje komputer docelowy. Na przykład, jeśli
za 15 RP lub mniej. Szczegóły projektu Aurora są ściśle agent jest zaparkowany na zewnątrz budynku z siecią 30
„trzeba wiedzieć” i zostały omówione w rozdziale szóstym: działających komputerów, znalezienie określonego
Tajne (zob. s. 226). komputera zajmie jej D6 x 15 (45) minut.
statystyki pojazdu jako Furgonetka Obserwacyjna (patrz str.
148); Koszt 50 000 $.
MAGIC VAN
10 RP ZA 1 WOZ MHIC-EDOM
5 RP ZA 1 SZTUKE
WYMAGANIA: NSA PROFESJA ZAWODOWA
WYMAGANIA: CAPS, CYGNET, MKULTRA, LUB RASPUTIN
Jednym z najsilniejszych narzędzi ELINT (wywiadu PROFESJA ZAWODOWA
elektronicznego) NSA jest tajna flota furgonetek wypełniona
specjalistycznym komputerowym sprzętem monitorującym. Microwave Hypnotic Intracerebral Control – Electronic
Plotki o istnieniu tych furgonetek ELINT i ich możliwościach Dissolution of Memory (MHIC-EDOM) była jedyną w pełni
podniosły je do niemal mitycznego statusu w kręgach technologiczną techniką kontroli umysłu opracowaną w
bezpieczeństwa elektronicznego i przyniosły im nieoficjalny ramach projektu MKULTRA. MHIC-EDOM to małe przeno-
przydomek „magiczny van”, w połowie z profesjonalnego śne urządzenie, mniej więcej wielkości i kształtu dużego
szacunku, w połowie ze strachu. cygara, które umożliwia wykwalifikowanemu użytkownikowi
wpływanie na stan umysłu badanego i kontrolowanie go.
150
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 151

1 2 3 4 5 6
OPS CENTER
Operator musi posiadać umiejętności Elektronika i Hipnoza,
aby mieć jakiekolwiek szanse na sukces. Szczegóły MHIC- SR-71 BLACKBIRD
EDOM są ściśle „wymagane (need to know)” i omówione w 15 RP ZA 1 MASZYNE
rozdziale szóstym: Tajne (patrz str. 227) WYMAGANIA: AIR FORCE PILOT LUB G ROOM LAKE TEST PILOT
PROFESJA ZAWODOWA
Wojsko wycofało z eksploatacji swoją flotę samolotów
NARKOTYKI KONTROLI UMYSLU szpiegowskich SR-71 i przekazało je NASA do wykorzystania
jako pojazdy testowe. Trzy SR-71 pozostawały w oficjalnym
1 RP ZA 6 DAWEK użyciu w ramach programu badawczego NASA na dużych
WYMAGANIA: MKULTRA LUB RASPUTIN PROFESJA wysokościach i dużych prędkościach, aż do jego zakończenia
w 2001 roku. Obecnie jego poprzednie misje są obecnie w
MKULTRA opracowała szereg leków psychoaktywnych,
dużej mierze wykonywane przez satelity lub bezzałogowe
które mogą niezawodnie zmieniać stan umysłu podmiotu i
drony. Z biegiem czasu Aegis przeniósł wiele samolotów na
nie pozostawiać praktycznie żadnego śladu po jego przejściu
własne lotniska.
(wymagane jest zadanie Percepcja i Medycyna z co najmniej
dwoma Poziomami Sukcesu). Szczegóły dotyczące leków Pomimo ponad trzydziestu lat badań lotniczych od czasu
kontrolujących umysł są ściśle „trzeba wiedzieć” i zostały jego opracowania, SR-71 Blackbird pozostaje jednym z
omówione w rozdziale szóstym: Tajne (patrz str. 227). najszybszych i najwyżej latających produkowanych
samolotów. Prędkość samolotu i jego zdolność do
NARKOTYKI PSIONICZNE przenoszenia konwencjonalnych pocisków naprowadzanych
na ciepło (pozostałość po jego pierwotnym projekcie jako
1 RP ZA 6 DAWEK
przechwytywacza) sprawiają, że Blackbird jest jedynym nie-
WYMAGANIA: CAPS, CYGNET, MKULTRA, LUB RASPUTIN sklasyfikowanym samolotem na świecie, który jest w stanie
PROFESJA ZAWODOWA wyprzedzić i walczyć z większością statków pozaziemskich
napotkanych do tej pory.
Narkotyki parapsychiczne tymczasowo zwiększają zdol-
ności medium. Kontrolowane stosowanie leków psi może Ze względu na dużą wysokość i prędkość utrzymywaną
zwiększyć skuteczność medium i rozszerzyć jego zdolności przez Blackbirda, jego załoga musi nosić skafandry
na dłużej, niż byłoby to możliwe w innym przypadku. kosmiczne zamiast standardowych kombinezonów pilota.
Nieostrożne stosowanie leków psi może prowadzić do Stanowiska załogi wyposażone są w fotele katapultowe,
uzależnienia, szaleństwa lub śmierci. Szczegóły leków psi spadochrony oraz apteczki pierwszej pomocy i przetrwania.
są ściśle „trzeba wiedzieć” i zostały omówione w rozdziale W swojej roli przechwytywacza SR-71 może być wypo-
szóstym: Tajne (patrz str. 227). sażony w maksymalnie sześć konwencjonalnych pocisków
naprowadzanych na ciepło, chociaż amunicję należy nabyć
PZMIENNE
SYCHOTRONY osobno. Ze względów bezpieczeństwa każda komórka, która
zamierza włączyć SR-71, musi trzymać samolot w hangarze
WYMAGANIA: CAPS, CYGNET, MKULTRA, LUB RASPUTIN przez cały czas, gdy nie wykonuje misji lotniczych.
PROFESJA ZAWODOWA Waga: 60 000; Szybkość: 2500/1250; Przyspieszenie:
Psychotrony to urządzenia zasilane lub pod wpływem 200; Zasięg: 3200; Wytrzymałość: 4; Obsługa: 3; DC: 650;
energii psychicznej. Użytkownik nie musi być medium, ale nie AV: 20; Celność: 6; Koszt: nie dotyczy; Załoga/pasażerowie:
może być Pustką ani Psikiem. Istnieją trzy klasyfikacje lub 1/1.
zakony psychotronu: Trzeci Porządek, najsłabszy, kosztuje
pięć RP, Drugi Porządek kosztuje 10 RP, a Pierwszy Po-
rządek kosztuje 15 RP. Szczegóły dotyczące psychotronów
są ściśle „trzeba wiedzieć” i zostały omówione w rozdziale
TOM
5 RP ZA 1 TOM
szóstym: Tajne (patrz str. 228).
WYMAGANIA: CAPS PROFESJA ZAWODOWA
BRON SPECJALNA Reprezentuje to zbiór zwojów, księgę, a nawet
5 RP ZA 1 SZTUKE komputerową bazę danych. Najczęściej tom skupia się na
jednym rytuale z jednej mistycznej tradycji i szczegółowo
WYMAGANIA: CIA, DIA, CYGNET, LUB MKULTRA PROFESJA opisuje jego historię, sposób jego rzucania i znane odmiany.
Eksperci z Centralnego Wywiadu przeżywali swój rozkwit Księga liczy się jako instruktor dla tego konkretnego rytuału,
we wczesnych latach pięćdziesiątych i sześćdziesiątych, ale uczeń musi pochodzić z właściwej tradycji. Inne tomy
opracowując eklektyczną broń za eklektyczną bronią. Fala ak- dotyczą ogólnie tradycji i pełnią rolę podobnych instruktorów
tywności ucichła, gdy zabójstwa zostały wyraźnie odrzucone umiejętności Rytuały. Żadnej umiejętności nie można ulep-
jako polityka rządu USA (przynajmniej jawnie), ale taka broń szyć powyżej poziomu piątego za pomocą księgi, a wiele
jest nadal opracowywana i produkowana. Chociaż aktówka tomów ma mniejsze możliwości (Kronikarz powinien ustawić
MP jest powszechnie dostępna, istnieją inne narzędzia do najwyższy poziom umiejętności, który można osiągnąć dzięki
tajnych zabójstw. Te bronie wydają się być zwykłymi określonej księdze).
przedmiotami, ale mają w sobie różne bronie strzeleckie.
Broń ma tylko jedną czwartą normalnej pojemności amunicji
i podlega karze -1 do zadań bojowych. Kronikarze i gracze
mogą opracować szczegóły tej broni.
151
ConX2-4 proof 2/23/06 12:29 PM Page 152

Chap
ConX2-4 proof 2/23/06 12:29 PM Page 153

Jak we wszystkich grach,


Unisystem ma zasady. Pomagają Kronikarzowi ustalić, co
dzieje się w określonych punktach historii. Unisystem oferuje
kilka różnych opcji gry.
Główną zasadą jest robienie tego, co jest najlepsze dla
graczy. Jeśli reguła nie spełnia wymagań, jest zbyt
skomplikowana, wymaga zbyt wielu szczegółów lub jest po
prostu niepopularna, zmień ją.
Upewnij się jednak, że cała grupa graczy wie o wszelkich
zmianach z wyprzedzeniem. Minimalizuje to skargi i argu­
menty, które umniejszają zadowolenie wszystkich z gry.

ter Four
Mechanika
ConX2-4 proof 2/23/06 12:29 PM Page 154

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0

UZYWANIE ZASAD WYKORZYSTANIE ELEMENTU LOSOWEGO


W większości gier Conspiracy X wiele akcji postaci nie Unisystem kładzie nacisk na historię ponad mechanikę
wymaga zasad, rzucania kośćmi, sprawdzania wykresów systemu gry. Aby utrzymać ten cel, Kronikarze powinni
ani określania poziomów sukcesu. Typowe przykłady takich rozważyć następujące.
„pozbawionych reguł” działań omówiono poniżej.
Rozmowa: O ile postać nie jest zakneblowana, wyciszona
lub nie próbuje mówić w języku obcym, którego nie zna
zbyt dobrze, mowa jest zawsze możliwa. Gracz musi tylko KIEDY RZUCAC KOSCIA
wyrecytować „linię” postaci. Rzuty należy wykonywać tylko wtedy, gdy wynik akcji
Rutynowe działania: obejmują wszystko, co może zrobić ma wpływ na historię, zwłaszcza jeśli sukces jest wątpliwy.
każda osoba, takie jak podnoszenie przedmiotów, chodzenie Rzuty mogą zwiększyć emocje i napięcie w grze, ponieważ
z jednego miejsca do drugiego, otwierając i zamykając nie- nikt, w tym Kronikarz, nie wie, jaki będzie ostateczny wynik.
zamknięte drzwi. Każda czynność, którą normalny człowiek Kiedy rzuty są często używane i do przyziemnych czynności
może wykonać przy niewielkim lub zerowym wysiłku, (takich jak parkowanie samochodu), to podniecenie jest
wymaga jedynie ogłoszenia przez gracza, że jego postać wyciszone.
ma zamiar to zrobić.
Podróżowanie: Dotarcie tam nie zawsze jest zabawne.
Podobnie jak w filmach i książkach, Kronikarz może „wyciąć”
każdą długą, żmudną drogę. Na przykład, jeśli bohaterowie RZUTY NIE RZADZA
podróżują samolotem na miejsce katastrofy i tam czeka ich Kronikarze powinni „zmienić” wyniki rzutów, jeśli te wyniki
prawdziwa akcja, Kronikarz może podsumować ich podróż są zarówno wysoce nieprawdopodobne, jak i zakłócają
w kilku zdaniach: podstawową fabułę. Załóżmy, że drobne spotkanie — jeden
Pociągnąłeś za niezbędne sznurki i przez kilka godzin agent NDD zaskakuje dwóch członków obsady — szybko
siedziałeś na tylnym siedzeniu wojskowego samolotu przybrało zły obrót. Wywiązała się walka, a Kronikarzowi
transportowego. Było zimno i niewygodnie, ale nie zadano wypadło bardzo, bardzo dobrze na atak wrogiego agenta.
żadnych pytań. Właśnie wylądowałeś w bazie wojskowej i Nagle członkowi obsady zadano wystarczająco dużo obra-
jesteś eskortowany do tylnej bramy zadaszoną ciężarówką, żeń, aby go zabić. Może to podkopać, a nawet zrujnować
gdzie czeka na ciebie zarekwirowany sedan. fabułę.
W tej sytuacji rzuty wyników można „dostosować”, aby
Ogólnie rzecz biorąc, jeśli reguły nie są wymagane, nie reprezentowały drobne rany lub po prostu przerażającą
używaj ich. Poczucie, że gracze opowiadają historię, powinno sytuację grożącą wypadkiem. Pomaga, jeśli Kronikarz
być jak najmniej zakłócane. wykonuje swoje rzuty poza zasięgiem wzroku graczy.
Tylko wtedy, gdy wynik działania jest wątpliwy, a wyniki Z drugiej strony, jeśli stanie się powszechnie wiadomo, że
tego działania są ważne, zasady powinny wchodzić w grę. Kronikarz ignoruje wyniki rzutów, aby kontynuować historię,
Zasady odpowiadają na pytanie „Co się stało?” Ogólnie rzecz traci się wiele niepewności i dreszczyku emocji związanych
biorąc, wynik akcji zależy od Atrybutów lub umiejętności z grą fabularną. Kronikarz powinien ograniczać tę praktykę
postaci (wszystkie te liczby na karcie postaci), okoliczności do minimum, aby jego gracze nie złapali go, gdy będzie
(które mogą nakładać premie i kary) oraz staromodnego musiał jej użyć.
szczęścia (określanego przez wynik rzut kostką).

GRA BEZ KOSCI


Podstawową lub „domyślną” metodą rozstrzygania akcji w
Unisystem jest użycie kości. Nie każdy lubi kości—
PODSTAWOWA ZASADA
rzeczywiście, kilka osób aktywnie ich nienawidzi. Niektórym Wszystkie akcje rozstrzyga się w jeden podstawowy
nie podoba się pomysł, by czysty przypadek decydował o sposób. Rzuć dziesięciościenną kością (K10) i dodaj
wyniku historii; inni chcieliby bardziej eleganckiego sposobu wartości Atrybutów i/lub Umiejętności, które Kronikarz uzna
symulowania losowości. Aby pomieścić jak najwięcej różnych za stosowne. Opowiedz o wyniku Kronikarzowi, który
stylów gry, Unisystem został zaprojektowany tak, aby dodaje lub odejmuje wszelkie modyfikatory (np. zauważenie
można go było używać w kilku różnych sposobach. Oprócz czegoś jest trudniejsze w ciemności niż w biały dzień). Jeśli
zasad opartych na kostkach, grę można rozgrywać na dwa końcowy wynik to 9 lub więcej, akcja kończy się sukcesem.
inne sposoby: używając zwykłych kart do gry (lub kart Jeśli wynik jest mniejszy niż dziewięć, próba kończy się
Zenera) i całkowicie eliminując losowość. Metody te zostały niepowodzeniem. Im wyższa łączna wartość, tym skutecz-
szczegółowo omówione w Załączniku (zob. s. 246). niejsze działanie (w niektórych przypadkach wystarczy
odnieść sukces, w innych znaczenie może mieć stopień
powodzenia). Ta podstawowa zasada ma zastosowanie
podczas używania umiejętności, angażowania się w walkę,
używania magii i tak dalej.

154
ConX2-4 proof 2/23/06 12:29 PM Page 155

1 2 3 4 5 6
MECHANIKA
Jeśli Charlie był poza tym sprawny, ale działał w czasie
ZADANIA silnej śnieżycy, Kronikarz może zachować Prosty Test,
Większość działań, od skradania się w ciemności po ale zamiast tego zastosować karę –3 lub –5 do rzutu.
pisania Wielkiej Amerykańskiej powieści, nazywa się
Zadaniami. Zadanie wykorzystuje jeden Atrybut i jedną
Umiejętność; o właściwych decyduje Kronikarz. Rzuca się
kostką, a do wyniku dodaje się odpowiedni Atrybut,
umiejętność i modyfikatory. Im wyższe są zastosowane
KTORYCH ATRYBUTOW UZYC
cechy, tym większa szansa na sukces. Kronikarz często musi szybko zdecydować, jakiego
Milo gra agenta o imieniu Jack, który włamał się do atrybutu użyć w danym zadaniu lub teście. W większości
laboratorium badawczego NDD. Ze swojego wysokiego sytuacji odpowiedni Atrybut jest opisany w opisie umiejęt-
punktu obserwacyjnego w podwieszanym suficie ności, opisie historii lub w innym miejscu w książce. Jednak
dostrzegł trzy rozmawiające postacie. Kronikarz prosi w napiętych, dramatycznych sytuacjach Kronikarz powinien
Milo, aby użył Percepcji Jacka (aby zobaczyć, jak unikać spowalniania gry przez przeglądanie materiałów i
dobrze wygląda) i Spostrzegawczości (praktyka agenta po prostu kierować się zdrowym rozsądkiem. Oto kilka
w zbieraniu rzeczy, które wymykają się większości ludzi). praktycznych zasad.
Percepcja Jacka wynosi cztery, a spostrzegawczość Siła: Siła działa, gdy w grę wchodzi coś wymagającego
dwa. Milo rzuca K10 z wynikiem 6. Ten wynik, dodany brutalnej siły. Umiejętności fizyczne, takie jak sport,
do poziomu jego umiejętności i Atrybutów, wynosi 12. wspinaczka i pływanie często wymaga Siły.
Ponieważ jest ciemno, Kronikarz stosuje karę -3 do Zręczność: Jeden z najczęściej używanych Atrybutów,
Zadania, zmniejszając sumę do dziewięciu. To wciąż Zręczność ma zastosowanie do każdego Zadania lub
sukces. Kronikarz mówi: „Kiedy się odwraca, światło pada Testu wymagającego dokładności, równowagi, szybkość i
na jedną z trzech postaci — jest łuskowata i zielona. . . koordynację ręka-oko.
Saurianin! Co robisz?” Kondycja: Jest ograniczona do zadań fizycznych
wymagających długoterminowej wytrzymałości i witalności
oraz w testach przeciwko chorobie i toksynom.
TESTY Inteligencja: Wszystko, co dotyczy przede wszystkim
Niektóre akcje wykorzystują tylko Atrybuty postaci; żadne pamięci i rozumowania, wykorzystuje Inteligencję.
umiejętności nie mają zastosowania. Przykłady obejmują Zapamiętanie imienia, zmierzenie się z trudną koncepcją
podnoszenie (które wykorzystuje Siłę), pamiętanie (które lub pomysłem, rozwiązanie problemu matematycznego lub
wykorzystuje Inteligencję) i tak dalej. Takie sytuacje są znane łamigłówki — wszyscy używają Inteligencji.
jako Testy Atrybutów lub po prostu Testy. Percepcja: Inteligencja i Percepcja w pewnym stopniu się
Istnieją dwa rodzaje testów: proste i trudne. Proste testy pokrywają. W razie wątpliwości, Kronikarz może pozwolić
to stosunkowo łatwe rzeczy — na przykład podnoszenie graczowi użyć wyższego z nich (lub niższego w przypadku
przedmiotu całym ciałem. Aby rozpatrzyć Prosty Test szczególnie wymagającego zadania lub testu). Ogólnie
Atrybutu, rzuć i dodaj podwojony Atrybut. Na przykład postać Percepcja służy do dostrzegania, rozpoznawania i identyfi-
z Siłą 2 dodaje do rzutu 4. kowania rzeczy. Nakładanie się inteligencji wynika z faktu,
że pamięć jest używana do rozpoznawania i identyfikowania
Trudne Testy są trudniejsze — podnoszenie czegoś rzeczy. Ogólnie rzecz biorąc, jeśli Zadanie lub Test
bez równowagi lub tylko jedną ręką. W takich przypadkach obejmuje przede wszystkim którykolwiek z pięciu zmysłów,
dodawana jest tylko wartość danego atrybutu (nie podwajaj użyj Percepcji.
jej). To oczywiście zmniejsza szanse na sukces. Poza sytu- Siła woli: Ten atrybut jest najczęściej używany w
acjami określonymi w niniejszych zasadach, Testy Trudne defensywie — aby oprzeć się innym umiejętnościom,
powinny być stosowane oszczędnie i tylko wtedy, gdy jakiś mocom i zdolnościom. Jest również używany w zadaniach
wewnętrzny czynnik uniemożliwia postaci wykorzystanie lub testach, gdy postać próbuje zastraszyć, przekonać lub
pełnych efektów jej Atrybutu. Przykładem może być próba wpłynąć na inną postać. Siła woli pomaga osobie utrzymać
utrzymania równowagi przy infekcji ucha wewnętrznego kontakt wzrokowy, na przykład podczas konkursu patrzenia.
(Zręczność), próba zapamiętania formuły będąc oszołomiona
brakiem snu lub narkotykami (Inteligencja) lub próba
pokonania wyczerpania, gdy jesteś poważnie przygnębiony
(Siła woli). Okoliczności zewnętrzne należy rozpatrywać za
pomocą modyfikatorów rzutu (patrz strona 157). Kronikarz
ocenia, czy okoliczności są wewnętrzne, czy zewnętrzne.
Charlie wędruje po śnieżnych polach Arktyki, próbując
zlokalizować fragment meteorytu, który uderzył w pobliżu.
PROBY BEZ PRZESZKOLENIA
Nie wie, że coś jeszcze błąka się w zamieci i zbliża się Czasami postać musi spróbować zrobić coś, do czego
do niego. Kronikarz prosi Charliego o prosty test na nie jest szkolona. Niewprawne próby zawsze wiążą się z
percepcję. Jeśli Charlie błąkał się przez kilka dni i cierpiał wysoką karą, ale bardzo utalentowani lub utalentowani ludzie
na częściową ślepotę śnieżną lub był wyczerpany i miał mogą odnieść sukces nawet przy pierwszej próbie. Użyj
trudności ze skupieniem uwagi, Kronikarz mógł poprosić odpowiedniego Atrybutu (nie podwojonego), z minimalną
o trudny test. karą –2 (oprócz wszelkich innych modyfikatorów)

155
ConX2-4 proof 2/23/06 12:29 PM Page 156

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0


Co więcej, Poziomy Sukcesu (patrz str. 159) nigdy nie mogą
być zbyt wysokie. Bez względu na to, jak wysoki jest całkowity
wynik rzutu, próba zakończy się tylko wynikiem Przyzwoitym (dwa
Poziomy Sukcesu).
Niektóre umiejętności wymagają tak dużego treningu i przygo-
towania, że osoby nieprzeszkolone nie mają szans ich wykonać.
Kara od –6 do –10 może zostać zastosowana, jeśli postać próbuje
wykonywać bardzo złożone umiejętności. Na przykład próba
przeprowadzenia operacji bez pomocy innej niż kilka podręczników
medycznych powinna ponieść karę w okolicach -10. Alternatywnie,
Kronikarz może orzec, że próba automatycznie zakończy się
niepowodzeniem (lub, aby utrzymać graczy w niepewności, może
pozwolić im wykonać rzuty — kto wie, może im się poszczęści).
Richard wciela się w Marshalla, specjalistę ds. technologii,
który zostaje przetransportowany w miejsce potencjalnej
nadprzyrodzonej aktywności, aby przeprowadzić kilka testów.
Midflight, pilot małego odrzutowca traci przytomność, pozosta­
wiając Marshalla samego, by przejąć kontrolę nad samolotem.
To Zadanie normalnie można by rozwiązać, używając Zadania
Zręczności i Pilotowania, ale Marshall nie ma umiejętności
Pilotowania! Za brak umiejętności przypisana jest kara –2.
Marshall ma Zręczność 3, więc dodaje tylko jeden do rzutu. Jeśli
suma wynosi dziewięć lub więcej (co wymagałoby wyrzucenia
ośmiu lub więcej), odzyskuje kontrolę nad samolotem i przywraca
autopilota. Kronikarz decyduje, że jeśli Marshall spróbuje zrobić
więcej i sam wyląduje samolotem, zastosuje karę –6.

TESTY/ZADANIA PRZECIWSTAWNE
Czasami postać próbuje coś zrobić, a inna postać (członek
obsady lub członek obsady drugoplanowej) próbuje go powstrzy-
mać lub przeszkodzić. Podobnie próba działania może zostać
zauważona lub udaremniona przez cel lub ofiarę działania. Dzieje
się tak głównie podczas walki. Kiedy tak się dzieje, Przeciwstawne
Zadanie lub Test musi zostać rozpatrzone.
Przeciwstawne zadania lub testy korzystają z tej samej
podstawowej zasady, o której mowa powyżej. Wszyscy uczestnicy
sytuacji rzucają i dodają odpowiedni Atrybut lub umiejętność.
Jeśli wszystkie zakończą się niepowodzeniem (nikt nie wyrzuci
dziewięciu), nikt nie osiągnie pożądanego efektu i wszyscy mogą
wyglądać trochę głupio w tej próbie. Jeśli jednemu się powiedzie,
a innym się nie powiedzie, zwycięska postać zwycięża. Jeśli uda
się więcej niż jednemu, wyniki są porównywane, a wyższy łączny
wynik, po dodaniu i odjęciu wszystkich modyfikatorów, zostaje
zwycięzcą sytuacji.
Siłowanie się na rękę: wymaga od obu stron wykonania
Testów Siły (najprawdopodobniej prostych); wyższy pomyślny
wynik wygrywa konkurs. Ze względów dramatycznych konkurs
może być rozłożony na więcej niż jeden rzut (na przykład dwa
z trzech lub trzy z pięciu).
Pieszy pościg: obie strony używają Zręczności i Kondycji.
Jeśli jedna osoba zaczęła biec pierwsza, dodaje +2 do rzutu.
Ponadto strona z wyższą Prędkością dodaje różnicę między
dwiema Prędkościami. Odejmij niższą Szybkość od wyższej i
dodaj wynik do rzutu szybszej postaci. Zwycięzcy udaje się
dogonić lub zgubić prześladowcę, w zależności od jego intencji.
To również można rozciągnąć na kilka rzutów, z których każdy
zmniejsza, lub zwiększa dystans.
ConX2-4 proof 2/23/06 12:29 PM Page 157

1 2 3 4 5 6
MECHANIKA
Skradanie się: Osoba skradająca się używa Zręczności i Policjantka Kat, grana przez Annalee, walczy z bru-
Ukrycia. Cel używa Percepcji i Spostrzegawczości lub talnym kultystą. Kat ma Siłę 4. Kultysta jest stosunkowo
Testu Percepcji (najprawdopodobniej Prostego). silny, Siła 5. Kat próbuje pokonać zbira. Obie strony
Walka: Walka została opisana bardziej szczegółowo w używają swojej podwojonej Siły w teście oporu. Annalee
dalszej części tego rozdziału (patrz strona 162). rzuca jedynką! Jej drugi rzut to trójka, co skutkuje
rzutem zastępczym –2, co daje jej w sumie sześć (jej
podstawowa ósemka minus dwa). Kronikarz rzuca dla
kultysty. Rzut kostką to siódemka, co w sumie daje 17.

ROLA SZCZESCIA „Twój uchwyt się ślizga. Kultysta uwalnia się i rzuca cię
przez pokój” — opisuje Kronikarz. – Uśmiechając się
zadowolony z siebie, rzuca się na ciebie. Co robisz?”
Czasami ludzie dokonują wyczynów, których normalnie
nie byliby w stanie osiągnąć. Z tego samego powodu nawet
najbardziej utalentowana osoba od czasu do czasu
popełnia błędy lub psuje stosunkowo proste zadania. Kiedy
wynikiem rzutu (przed dodaniem lub odjęciem jakichkolwiek
modyfikatorów) jest 10 lub 1, istnieje szansa, że wydarzy
TABELA ROLI SZCZESCIA
się coś naprawdę dobrego lub złego. Rezultat przed Drugim rzutem
Drugi Rzut Zasada 10 Zasada 1
1 10 –5, rzut ponowny
ZASADA 10 2 10 –3
Przy rzucie 10, rzuć ponownie, odejmij pięć i dodaj wynik
(jeśli jest większy od zera) do 10. Jeśli w drugim rzucie jest 3 10 –2
pięć lub mniej, nic nie jest dodawane, a w ostatnim rzucie 4 10 –1
pozostaje 10. Jeśli wypadnie kolejna 10, dodaj pięć do rzutu
(w sumie 15) i rzuć ponownie. Jeśli gracz wyrzuci ciąg 10, 5 10 1
dodaje piątki do wyniku i rzuca ponownie. Możliwe wyniki 6 11 1
podsumowano w tabeli Rola szczęścia.
7 12 1
Victor, grany przez Rossa, jest ścigany po dachach
przez dwóch agentów NDD. Szybko kończą mu się opcje i 8 13 1
nie ma innego wyjścia, jak wykonać desperacki skok przez
9 14 1
uliczkę do pobliskiego budynku. Ma Siłę 2 i Zręczność 2.
Kronikarz nakłada karę -5, ponieważ budynki są dość 10 15, rzut ponowny 1
daleko od siebie. Obawiając się gorszego losu, który go
czeka, jeśli agenci go dogonią, Ross zbiera się i rzuca
kostką. Dostaje 10. „Rzuć ponownie”, mówi Kronikarz.
Ross rzuca ponownie, zdobywając drugą 10! Jego suma
wynosi jak dotąd 15, ale może rzucić po raz trzeci. Tym
ZASADA ALTERNATYWNA
Reguły 1 i 10 mają na celu uczynienie nadzwy-
razem dostaje trójkę, a wynik się nie zmienia. 15, plus
czajnych sukcesów lub porażek stosunkowo rzadkimi.
Zręczność i Siła Victora, daje mu 19, które jest
Dodają jednak trochę złożoności do gry. Dla tych, którzy
zmniejszone do 14 przez karę -5 - znacznie powyżej
pragną czegoś nieco prostszego, drugi rzut powinien
potrzebnych dziewięciu. „Skaczesz dalej, niż mogłeś sobie
wynosić K6–1. Jeśli pierwszy rzut wyniósł 10, dodaj
wyobrazić” — wyjaśnia Kronikarz. „Przez kilka chwil
wynik. Jeśli pierwszy rzut był jeden, odejmij wynik. Jeśli
doświadczasz prawie nadludzkiego potencjału, po czym
w drugim rzucie wypadnie szóstka, dodaj lub odejmij
lądujesz daleko za krawędzią budynku. Czujesz się
pięć i rzuć ponownie.
roztrzęsiony, masz słabe kolana i wiesz, że możesz nigdy
Ta opcja wymaga użycia innej kości i zwiększa
nie być w stanie powtórzyć takiego wyczynu”.
szansę na wyższy lub niższy wynik końcowy, ale zmiana
nie jest na tyle znacząca, aby wytrącała z równowagi.
ZASADA 1
Na rzucie jeden, rzuć ponownie, odejmij pięć, a jeśli wynik
jest ujemny, ten ujemny zastępuje pierwszy rzut. Jeśli wynik
jest dodatni, - pozostaje jeden. Jeśli drugi rzut to jeden,
poprzedni rzut jest zastępowany wynikiem –5, a gracz musi
rzucić ponownie (stosując tę samą zasadę). Możliwe wyniki MODYFIKATORY
podsumowano w tabeli Rola szczęścia. Podstawowe zadania i testy uwzględniają tylko odpowied-
nie umiejętności i atrybuty. Okoliczności zewnętrzne mogą
sprawić, że niektóre Zadania lub Testy będą łatwiejsze lub
trudniejsze. O wiele łatwiej jest się wspiąć po drabinie niż
na wysmarowanym słupku. Strzelanie do celu w ciemności
jest o wiele trudniejsze niż w samo południe.
157
ConX2-4 proof 2/23/06 12:29 PM Page 158

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0


Jeśli Kronikarz uważa, że zadanie lub test są łatwiejsze Modyfikatory są również używane zamiast trudnych
lub trudniejsze z powodu okoliczności zewnętrznych, może testów, gdy przeszkodą w powodzeniu są okoliczności
dodać modyfikatory, pozytywne lub negatywne, do dowol- zewnętrzne, a nie wewnętrzne (patrz strona 155).
nego wyniku. Przypisywanie modyfikatorów powinno odbywać się tylko
Modyfikatory różnią się tak bardzo, jak potencjalne wtedy, gdy jest to absolutnie konieczne, ponieważ może to
okoliczności, ale rzadko powinny wynosić więcej niż +5 lub spowolnić grę. Kronikarz określa, jakie okoliczności są na
mniej niż –10. Tabela podstawowych modyfikatorów zawiera tyle ważne, aby stworzyć modyfikatory i jak bardzo wpływają
opisową etykietę dla pewnych zakresów modyfikatorów. To one na wynik.
tylko sugestie — Kronikarze nie powinni prosić postaci o
zadanie o średnim lub bardzo trudnym zadaniu, ponieważ
gracz nie będzie dokładnie wiedział, jaki modyfikator
zastosować. TABELA WYNIKOW
Czasami sukces w teście lub zadaniu nie wystarczy.
TABELA BAZOWYCH MODYFIKATOROW Stopień sukcesu może mieć natychmiastowy wpływ na grę
Rutyna: Nie potrzeba rzutu lub na przyszłe działania. Jest to szczególnie prawdziwe w
testach interakcji społecznych, gdzie wysoki poziom sukcesu
Łatwe: +5 lub więcej do rzutu
może poprawić przyszłe relacje z tymi samymi ludźmi. Do-
Umiarkowane: +3 do +4 do rzutu tyczy to również przedsięwzięć artystycznych, gdzie Poziom
Sukcesu decyduje o tym, jak dobre jest dzieło (nieważne jaki
Średnia: +1 do +2 do rzutu
jest rzut w przedsięwzięciach artystycznych, coś powstaje
Wyzwanie (zawiera większość rzutów walki): --- na koniec Zadania). Co więcej, w walce szczególnie dobry
lub szczęśliwy cios lub strzał może natychmiast zakończyć
Trudne: –1 do –2 do rzutu
walkę.
Bardzo trudne: –3 do –5 do rzutu Agent Riggs prowadzi badania za pośrednictwem
Heroiczny: –6 do –9 do rzutu swojego łącza HERMES na temat dziwnego humanoida,
którego napotkał podczas rekonesansu w podejrzanym
Prawie niemożliwe: –10 lub gorzej miejscu Czarnej Księgi. Riggs może uzyskać dostęp do
wielu różnych danych na temat dziwnych humanoidów
Należy pamiętać, że modyfikator to jedyny sposób na dzięki udanemu zadaniu wywiadowczemu i badawczemu.
ułatwienie Testu lub Zadania (w przeciwnym razie liczba Mimo to Kronikarz decyduje, że Riggs potrzebuje szcze-
docelowa pozostaje co najmniej dziewięć). W przeciwieństwie gólnie dobrej sesji (trzy Poziomy Sukcesu), aby odkryć
do Poziomów Sukcesu, które mierzą pewien stopień sukcesu cokolwiek na temat konkretnego dziwnego humanoida,
(patrz strona 159), modyfikatory są używane, gdy zewnętrzne którego był świadkiem.
okoliczności wpływają na jakiekolwiek szanse powodzenia.
ConX2-4 proof 2/23/06 12:29 PM Page 159

1 2 3 4 5 6
MECHANIKA
Z drugiej strony, jeśli HERMES nie miał nic konkretnego Kiedy stopień powodzenia Zadania jest ważny, Kronikarz
na temat napotkanego przez Riggsa humanoida lub sprawdza Tabelę Wyników. Ta wskazówka pokazuje, jak
jeśli jakiekolwiek dostarczone informacje wymagały imponujące były działania postaci. Kronikarz obdarzony
wymyślnego zarządzania bazą danych i skoków wyobraźnią może wykorzystać wyniki, aby dodać dramaty-
intuicji badawczej, Kronikarz mógł nałożyć ujemną zmu historii. Na przykład bardzo udany pokaz umiejętności
karę na Zadanie (w ten sposób osiągając minimalny bojowych może spowodować, że wrogowie poddadzą się
sukces trudniejsze). Tak samo mogłaby zostać lub uciekną, zbyt onieśmieleni, by kontynuować walkę.
nałożona ujemna kara, gdyby łącze HERMES Riggsa Szczególnie udany występ artystyczny lub recytatorski
miało problemy techniczne (o jedno upuszczenie lub może zyskać bohaterowi nowych przyjaciół i wielbicieli.
uderzenie za dużo) lub miało ograniczone usługi (z Tabela wyników ma służyć jako pomoc w grze, a nie jako
normalnych względów bezpieczeństwa) lub jeśli Riggs ograniczające prawo. Tabela może być używana tak często
był pod jakąś wewnętrzną obserwacją bezpieczeństwa (i lub rzadko, jak chce Kronikarz.
w ten sposób jego dostęp był ograniczony przez samą
Aegis).

TABELA WYNIKOW
9-10 Odpowiednie: zadanie lub test zostały wykonane. Jeśli jest to przedsięwzięcie artystyczne, jest po prostu
odpowiednie, a krytycy/widzowie prawdopodobnie udzielą mu odpowiedzi „szum”. Złożone i zaangażowane
zadanie zajmuje maksymalnie wymagany czas. Jakaś próba manewru była ledwo zakończona i może wydawać
się raczej wynikiem szczęścia niż umiejętności. Umiejętności społeczne przynoszą minimalne korzyści dla
postaci.
Walka: Atak zadaje normalne obrażenia.
11–12 Przyzwoity: zadanie lub test wykonano ze względną łatwością, a nawet z pewnym sprytem. Wyniki
artystyczne są powyżej średniej, co skutkuje ciepłą reakcją wielu, ale nie większości. Złożone i zaangażowane
Zadania zajmują o 10 procent mniej niż maks wymaganego czasu. Próby manewrów są umiejętnie wykonywane.
Umiejętności społeczne dają postaci pewne korzyści (w tym +1 do dalszych ataków na tych samych ludzi w
podobnych okolicznościach).
Walka: Atak zadaje normalne obrażenia.
13–14 Dobrze: zadanie lub test zostały ukończone z łatwością. Efekty artystyczne są w dużej mierze doceniane
przez koneserów i lubiane przez publiczność (choć niektórzy krytycy będą w stanie dopatrzyć się czegoś nie tak).
Złożone i zaangażowane Zadania zajmują 25 % (jedną czwartą) mniej czasu niż zwykle wymagane. Próby
manewrów wykonywane są z pozorną łatwością, najwyraźniej wynikiem wielkich umiejętności. Umiejętności
społeczne są nie tylko skuteczne, postać zyskuje +2 przy przyszłych próbach na tych samych osobach (nie
kumuluje się to z kolejnymi wysokimi rzutami — użyj tylko najwyższej premii).
Walka: Atak zadaje normalne obrażenia.
15–16 Bardzo dobrze: Zadanie lub test wypadły bardzo pomyślnie. Wysiłki artystyczne są nagradzane dużym
uznaniem ze strony zamierzonej publiczności. Złożone i zaangażowane Zadania można ukończyć w czasie o
połowę krótszym. Umiejętności społeczne tworzą ogromne wrażenie na zaangażowanych osobach, co skutkuje
premią +3 do wszystkich przyszłych prób tej umiejętności z udziałem tych samych osób.
Walka: Zwiększ wynik rzutu na obrażenia o jeden przed zastosowaniem jakichkolwiek mnożników.

17–20 Doskonale: Zadanie lub Test przyniosły doskonałe wyniki. Każde przedsięwzięcie artystyczne wywiera
ogromne wrażenie na publiczności, co prowadzi do ogromnego uznania i sławy. Umiejętności społeczne mają
przyszłą premię +4, jak powyżej.
Walka: Zwiększ wynik rzutu na obrażenia o dwa przed zastosowaniem jakichkolwiek mnożników.
21–23 Nadzwyczajne: zadanie lub test przyniosły niesamowite rezultaty, osiągając znacznie więcej, niż
zamierzano. Artysta zyskuje sławę po jednym takim rzucie, ale wszystkie jego przyszłe osiągnięcia będą
mierzone w stosunku do tego jednego, do którego może doprowadzić etykietę „jednorazowego cudu”.
Umiejętności społeczne otrzymują w przyszłości premię +5, jak powyżej.
Walka: Zwiększ wynik rzutu na obrażenia o trzy przed zastosowaniem jakichkolwiek mnożników.
24+ Zdumiewające: za każde +3 do sumy powyżej 23, zwiększ poziom sukcesu o jeden i przyszłą premię za
umiejętności społeczne o +1.
Walka: Dodaj +1 do wyrzuconych obrażeń za każdy dodatkowy Poziom Sukcesu.

Simon uderza przeciwnika, a jego całkowity atak wynosi 17 (Doskonale: premia do obrażeń +2). Normalne
obrażenia od ciosów Simona to D4 x 3(6). Biorąc pod uwagę jego Poziomy Sukcesu, obrażenia są modyfikowane
do (D4 + 2) x 3(12). Nawet przy złym rzucie na obrażenia atak zadaje przyzwoitą ilość obrażeń.

159
ConX2-4 proof 2/23/06 12:29 PM Page 160

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0


Ohydne stworzenia mogą przynosić kary od –1 do –5. Nie-
STRACH które istoty mają obce lub całkowicie złe aury, które budzą w
ludziach głęboki, instynktowny strach; takie stworzenia mogą
W mrocznych i niebezpiecznych miejscach Conspiracy przynieść kary od –2 do –8 do wszystkich Testów Strachu!
X postacie często doświadczają przerażających wydarzeń.
Rzeczywiście, w świecie, w którym kosmici manipulują i
porywają lub niewyobrażalne terrory prześladują ciemność,
jest całkiem prawdopodobne, że ktoś będzie świadkiem
ekstremalnej przemocy i terroru. W takich miejscach nawet
UTRATA ESENCJI PRZEZ STRACH
Utrata nerwów często skutkuje tymczasową utratą Esencji.
ludzie o mocnych nerwach czasem się boją.
Jeśli Esencja spadnie poniżej zera z powodu przerażającego
doświadczenia, postać jest psychicznie okaleczona przez
mękę. Może ponowne zobaczenie tego samego stworzenia
TESTY STRACHU doprowadzi bohatera do histerii – a może będzie miał
Stając twarzą w twarz z przerażającym stworzeniem lub obsesję na punkcie znalezienia i zabicia go i wszystkich jego
doświadczając strachu w inny sposób, postać musi przejść rodzajów. Więcej informacji znajdziesz w zasadach utraty
prosty test siły woli (trudny test należy wykonać tylko wtedy, Esencji w dalszej części tego rozdziału (s. 180) lub w Tabeli
gdy problemy psychologiczne lub umysłowe w jakiś sposób Strachu.
osłabiają determinację postaci). Jeśli Test Strachu zakończy
się niepowodzeniem, ofiara wpada w panikę. W większości
przypadków postać „zamraża się” przynajmniej na turę.
UZYWANIE TABELI STRACHU
Ewentualnie może uciec. Kronikarze, którzy chcą dodać Tabelę Strachu można wykorzystać, gdy postać nie
więcej szczegółów, mogą zapoznać się z Tabelą Strachu. przejdzie Testu Strachu. Rzut kostką, który zakończył się
niepowodzeniem, powinien zostać wykorzystany do oceny,
jak bardzo członek obsady wpada w panikę w obliczu strachu.
Kronikarz może korzystać z Tabeli Strachu, aby uzyskać
MODYFIKATORY STRACHU wskazówki i inspirację, ale nie powinien pozwalać, aby w grze
rządziły rzuty kośćmi. Jeśli wynik wydaje się nieodpowiedni
Pewne okoliczności zewnętrzne sprawiają, że postać
łatwiej odczuwa strach. Bardzo krwawe i makabryczne w danym momencie lub dla postaci, Kronikarz powinien
wydarzenia dodają kary od –1 do –4, w zależności od tego, wymyślić własny wynik lub skutek strachu.
jak drastycznie przedstawia się przemoc.
ConX2-4 proof 2/23/06 12:29 PM Page 161

1 2 3 4 5 6
MECHANIKA

TABELA STRACHU
Wynik Rzutu Efekt
7-8 Drgawki: Wszystkie akcje postaci podlegają karze -2 na jedną Turę. Utrata jednego punktu Esencji.
5-6 Ucieczka: Ofiara ucieka z krzykiem przez jedną Turę. W przypadku osaczenia ofiara może
walczyć lub reagować w bardziej racjonalny sposób. Utrata dwóch punktów Esencji.
4 Reakcja fizyczna: Strach powoduje chaotyczną reakcję fizyczną (często obejmującą funkcje
organizmu, które najlepiej pozostawić wyobraźni). Jest to nie tylko zawstydzające, ale nakłada
karę –2 do wszystkich akcji w D4(2) Tur. Utrata K4(2) punktów Esencji.

3 Sparaliżowany: Postać nie może się poruszać przez K4(2) Tur. Dopiero interwencja innej postaci
(która może nim potrząsnąć, spoliczkować lub w inny sposób zmusić do działania) pozwala mu
na podjęcie jakiejkolwiek akcji. Utrata K6(3) punktów Esencji.

2 Omdlenie: Szok i strach są tak silne, że postać traci przytomność. Do odzyskania przytomności
wymagany jest trudny test kondycji; można to próbować co minutę lub kiedy ktoś spróbuje
poruszyć postać. Utrata K10 x 4(20) punktów wytrzymałości i K8(4) punktów Esencji.

1 Całkowita histeria: Ofiara staje się krzyczącym, bełkoczącym, całkowicie bezużytecznym


maniakiem na K8(4) tur. Utrata D10(5) punktów Esencji.
0 or less Jest coraz gorzej: Niższe wyniki pozostawia się wyobraźni Kronikarza. Mogą one obejmować
skutki zagrażające życiu, takie jak zawał serca lub śpiączka, lub napad tymczasowego szaleństwa
trwający wiele godzin lub gorzej. . . Kronikarze mogą również nadać postaci dodatkową Wadę
Umysłową odpowiednią do wydarzenia (fobia, retrospekcje, zaburzenia snu itp.). Za to nie są
przyznawane żadne dodatkowe punkty, a agent może być zmuszony do znoszenia miesięcy
terapii, aby przezwyciężyć tę mękę.
Zadania rozszerzone mogą odzwierciedlać każdą ciągłą
PROJEKTY BADAWCZE I próbę osiągnięcia czegoś, czy to odkrycia naukowego,
tłumaczenia okultystycznej księgi, czy rozszerzenia Wpływu
ZADANIA ROZSZERZONE agenta (patrz strona 185). Po osiągnięciu wymaganej liczby
Poziomów Sukcesu następuje „przełom”. Kronikarze mogą
W wojnie z zaawansowanymi technologicznie istotami o nawet poprosić o wiele przełomów dla różnych części
egzotycznej fizjologii wiedza to potęga, a badania naukowe projektu, aby był on kompletny.
mają kluczowe znaczenie. Agenci prowadzą badania,
próbując osiągnąć szereg przełomów lub sukcesów. Niektóre
projekty badawcze wymagają tylko jednego sukcesu, aby
były owocne, podczas gdy inne mogą wymagać wielu,
skumulowanych w dłuższym okresie czasu. Osiąga się to za
pomocą rozszerzonego zadania. Kronikarz decyduje o liczbie
CZAS
Poziomów Sukcesu wymaganych do dokonania przełomu Jak każda inna historia, gra fabularna to narracja rozgrywa-
w projekcie. Można to modyfikować w zależności od jakości jąca się w określonym czasie. Unisystem używa codzienne
obszaru badawczego, pośpiechu badacza lub dodatkowych miary czasu (sekundy, minuty, godziny i dni), oszczędzając
kryteriów zewnętrznych. bardziej arbitralne miary Tury (od jednej do pięciu sekund)
Na przykład próba złamania trudnego kodu w obcym na potrzeby walki i podobnych napiętych sytuacji.
języku może wymagać od ośmiu do dziesięciu poziomów Ponadto należy dokonać rozróżnienia między czasem gry a
sukcesu. Agenci pracujący nad projektem wykonywaliby czasem rzeczywistym. Czas gry to „fikcyjny czas” opowieści.
zadania wywiadowcze i naukowe (kryptograficzne); wszelkie Czas rzeczywisty to czas, który gracze i Kronikarz spędzają
zdobyte Poziomy Sukcesu zostaną dodane do liczby w grze. Czas gry jest tak płynny, jak zdecyduje Kronikarz.
potrzebnej do przełomu. Decydujące wydarzenie, które zajmuje tylko kilka minut
Wielu agentów może wnieść swój wkład, chociaż dodat- czasu gry, może wymagać od graczy spędzenia kilku godzin
kowi badacze przyczynią się tylko do połowy uzyskanych czasu rzeczywistego na jego rozpatrzenie. Na przykład
poziomów sukcesu. Kronikarz powinien określić, jak długo walka z wieloma uczestnikami może trwać kilka sekund w
potrwa każda próba lub ile czasu powinno upłynąć między czasie gry, ale wiele minut w czasie rzeczywistym, ponieważ
próbami, chociaż trudny projekt, taki jak powyższy przykład, stawką jest życie postaci. Z tego samego powodu można
może zająć tydzień na każdą próbę. sprawić, by okres godzin, dni, a nawet lat „migał” w czasie
rzeczywistym, jeśli wymaga tego historia. „Cóż, po czterech
dniach trudnej podróży docierasz do krateru uderzeniowego”.
Większość reguł Unisystem wykorzystuje czas gry i
zostały zaprojektowane tak, aby zajmowały jak najmniej
czasu rzeczywistego.

161
ConX2-4 proof 2/23/06 12:30 PM Page 162

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0


Zadaniem Kronikarza jest opisanie akcji. Zamiast po prostu
WALKA mówić „Uderzyłeś i zadałeś dziesięć punktów obrażeń”, opisy
powinny bardziej przypominać „Postrzeliłeś ohydną kreaturę
Conspiracy X to gra o walczących ze sobą organizacjach w coś, co mogło być ramieniem. Zielony szlam sączy się z
i zawsze istnieje szansa, że konfrontacje staną się walką dziury i wyje z bólu. Jednak się nie wycofuje. . . kontynuuje
na śmierć i życie. Walka jest traktowana jak każde inne w twoim kierunku, bardziej zdeterminowany”. Zachowaj żywe
Zadanie. Postać stara się robić to, na co ma ochotę (w obrazy; spraw, by gracze odczuli, że ich członkowie obsady
walce zazwyczaj wiąże się to z zadawaniem obrażeń są w niebezpiecznej sytuacji. Jest to szczególnie skuteczne,
cielesnych innym). To, czy mu się powiedzie, zależy od jego gdy członek obsady staje w obliczu nadprzyrodzonego
umiejętności, tego, co robi cel, aby go powstrzymać (jeśli w horroru, na który wydaje się nie mieć wpływu zwykła broń.
ogóle) oraz szczęścia kości.

TURY ETAPY TURY


Walka w Unisystemie może być równie formalna, jak i
nieformalna zależnie czego pragnie Kronikarz. Aby uprościć 1. Intencje: Kronikarz pyta każdego gracza, co jego
sprawę, akcja jest podzielona na Tury. Tura to krótki odcinek postać zamierza zrobić w następnej turze.
czasu, o długości od jednej do pięciu sekund Czasu Gry. To 2. Inicjatywa: Kronikarz określa, kto atakuje
wystarczająco dużo czasu, aby zwykła osoba wykonała jedno pierwszy, lub pozwala na losowe ustalenie.
ofensywne zadanie bojowe, takie jak uderzenie przeciwnika 3. Wydajność: Atak, obrona i zadania niezwiązane
pięścią, strzelanie z pistoletu, nurkowanie w celu ukrycia się
z walką są wykonywane, zaczynając od postaci
itp. Głównym powodem korzystania z Tur jest utrzymanie
z najwyższą inicjatywą.
porządku. W turze każda postać ma szansę coś zrobić i
może coś się jej w zamian przytrafić. 4. Obrażenia: Wszelkie obrażenia zadane w wyniku
Kronikarz określa, jaka akcja lub akcje są możliwe w turze. kroku Wydajności są zadawane celowi lub celom (ta
Podczas gdy ludzie mogą teoretycznie zrobić wiele rzeczy w może zakończyć walkę od razu).
ciągu zaledwie kilku sekund, sytuacje bojowe są bardzo stre- 5. Powtórz: Kolejne Zadania są rozpatrywane i
sujące. Coś tak prostego jak przeładowanie pistoletu może zadawane są obrażenia, dopóki każda postać nie
zostać opóźnione przez drżenie wywołane adrenaliną. Łatwo będzie miała szansy na wykonanie działania
jest wymachiwać kijem bejsbolowym, ale celne uderzenie
w Turze.
w cel wymaga koncentracji i namysłu. Pamiętaj, że dotyczy
6. Koniec: Tura się kończy, a proces zaczyna się
to zarówno członków obsady, jak i obsady drugoplanowej.
Zarówno ludzcy, jak i obcy przeciwnicy powinni cierpieć z od kroku pierwszego.
powodu strachu, „gorączki” i innych upośledzeń bojowych.
Najważniejszy jest zdrowy rozsądek. Zawsze pamiętaj, że
wydłużona akcja (na przykład opróżnienie broni do celu)
może uniemożliwić postaci zrobienie czegokolwiek innego
(na przykład rzucenie się za osłonę, jeśli ktoś odda strzał)
podczas danej Tury walki.
INTENCJE
Na początku każdej tury Kronikarz pyta graczy, jakie są
intencje członków obsady. Każdy gracz może powiedzieć coś
tak prostego, jak „Chowam się za osłonę” lub „Uderzyłem go
PRZEBIEG WALKI kijem bejsbolowym” lub tak złożonego, jak „Celuję w głowę
Każda tura daje wystarczająco dużo czasu wszystkim agenta” lub „Skaczę za skrzynię, rzucam granat i modlę się
zaangażowanym postaciom na wykonanie lub próbę wy- ”.
konania pożądanej akcji (w pewnych granicach — niektóre Kronikarz decyduje, czy intencja jest możliwa, czy zajmie
akcje mogą zająć kilka tur). Tura może być podzielona na jedną Turę lub mniej i jakie umiejętności są potrzebne.
sześć etapów (patrz pasek boczny Etapy tury). Kronikarz może wskazać graczowi wszelkie zagrożenia lub
W idealnej sytuacji cała tura walki nie powinna zająć problemy, jakie może spowodować akcja — jeśli członek
więcej niż kilka minut czasu rzeczywistego (bardzo duże obsady gracza zna lub rozumie te zagrożenia. Niektórzy
grupy wchodzące do walki oczywiście wydłużą ten czas). Kronikarze pozwalają graczowi zachować intencje, nawet jeśli
Kronikarz powinien wyeliminować każdy krok, który jego zda- są głupie lub mają myśli samobójcze; inni próbują „trenować”
niem niepotrzebnie spowalnia sytuację bojową. Określenie swoich graczy w każdej akcji. Obie skrajności są złe. Nie ma
inicjatywy jest często kwestią zdrowego rozsądku. Intencje nic złego w przypominaniu graczowi o czymś, o czym mógł
można podsumować w zdaniu lub dwóch, chyba że Kronikarz zapomnieć w „gorączce bitwy” (znowu, jeśli jest to coś, co
i gracze lubią szczegółowe opisy scen akcji. Rzeczywiste zauważyłby jego członek obsady). Z drugiej strony, niektórzy
rzucanie kośćmi ma być dość szybkie; Sekwencja atak- gracze mogą być oburzeni ciągłym mówieniem im, co mają
obrona może być rozwiązana w dwóch rzutach. robić.

162
ConX2-4 proof 2/23/06 12:30 PM Page 163

1 2 3 4 5 6
MECHANIKA
INICJATYWA WIELE DZIALAN
Ogólnie rzecz biorąc, każda postać może wykonać jedną
W większości przypadków powinno to być kwestią
akcję bez kary w turze. Można jednak wykonać więcej niż
zdrowego rozsądku. Strona lub osoba inicjująca przemoc
jedną akcję. Głównym ograniczeniem są umiejętności;
zwykle idzie pierwsza na początku bójki. Niektóre
dzielenie koncentracji jest trudne. Każda dodatkowa akcja
okoliczności mogą również wpływać na inicjatywę.
podjęta w turze ma kumulatywną karę -2. Innymi słowy,
Postacie z bronią dystansową zwykle atakują przed
wykonanie jednej dodatkowej akcji wiąże się z karą –2,
postaciami posiadającymi broń do walki w zwarciu lub bez
trzeciej – –4 i tak dalej. Wszelkie dodatkowe działania są
broni. Atak nadprzyrodzony lub psychiczny, który wymaga
wykonywane po tym, jak wszyscy zaangażowani członkowie
jedynie myśli do aktywacji, w większości przypadków
obsady zakończą swoje działania podstawowe.
poprzedza atak wręcz lub atak dystansowy. Najwyraźniej
postać, która frajerem kogoś uderza, idzie pierwsza. W walce wręcz sytuacja wygląda nieco inaczej. W takiej
Snajper strzelający do nieświadomego celu oddalonego o sytuacji postacie mogą wykonać jedno zadanie ataku i jedno
pół mili, również automatycznie zdobywa inicjatywę. Jak zadanie obrony lub test w każdej turze bez kary. Wszelkie
zwykle, ostatnie słowo należy do Kronikarza. akcje wykraczające poza ten atak i obronę otrzymują łącznie
Po pierwszej turze walki inicjatywa zależy od tego, co –2.
wydarzyło się w poprzedniej turze. Zazwyczaj walczący, Lennox, grany przez Douga, staje do walki w zwarciu
któremu faktycznie udało się zadać cios lub zranić swój cel, z trzema agentami NDD. Wszyscy agenci go atakują.
idzie pierwszy. Kronikarz zawsze może zdecydować, kto Lennox uderza jednego z nich i próbuje uniknąć ich
zaatakuje pierwszy, na podstawie konkretnych okoliczności ataków. Jego atak i jeden ruch obronny są darmowe.
w danym momencie. Drugi ruch obronny to –2, a ostatni to –4 – nic dziwnego,
Inicjatywę można również ustalić losowo. Aby to zrobić, że ostatni atak trafia w cel, a agent Czarnej Księgi zadaje
każdy gracz, który ma członka obsady w danej sytuacji, Lennoxowi paskudną ranę.
rzuca K10 i dodaje Zręczność postaci. Najwyższy wynik
wygrywa inicjatywę w tej turze i wykonuje pierwszy ruch.
Pozostałe postacie działają w malejącej kolejności
Inicjatywy. Kronikarz może zażądać nowego rzutu na
inicjatywę w następnej turze lub zachować tę samą WALKA W ZWARCIU
kolejność inicjatywy, co w poprzedniej turze.
Należy pamiętać, że niektóre Cechy i zdolności mogą Walka w zwarciu to każda walka prowadzona przez osoby
wpływać na inicjatywę postaci. używające pięści, stóp lub broni ręcznej (takiej jak noże,
miecze i kije). W walce wręcz postać z inicjatywą ma szansę
uderzyć pierwsza. Cel może wykonać manewr obronny,
taki jak zablokowanie ataku własną bronią ręczną, unik lub
uskoczenie z drogi lub tym podobne.
INICJATYWA GRUPOWA Uderzenie we wroga to Zadanie. Użyj odpowiedniej
Aby przyspieszyć rozgrywkę, Kronikarz może zde- umiejętności postaci (Brawling, Sztuki walki, Broń ręczna) i
cydować, że każda ze stron walki lub napiętej sytuacji Zręczności. Jeśli wróg ma własną broń ręczną, może
rzuci na inicjatywę zamiast każdej postaci. Ogólnie spróbować sparować atak, używając własnej umiejętności
oznacza to, że wykonywane są tylko dwa rzuty (jeden broni i Zręczności. Postacie ze sztukami walki mogą
dla członków obsady i jeden dla adwersarzy). Postać parować broń ręczną gołymi rękami; osoby z Brawlingiem
po każdej stronie z najwyższą Zręcznością zapewnia lub bez umiejętności walki w zwarciu nie mogą. Zamiast
premię do rzutu. parowania, obrońca może zrobić unik. Wymaga to Zręczności
Ta metoda, choć szybsza, jest mniej realistyczna. i umiejętności Unik (jeśli postać ją posiada) lub musi zostać
Co więcej, pozwala wszystkim członkom jednej strony rozpatrzone jako Trudny Test Zręczności (jeśli nie posiada
zaatakować lub działać, zanim ktokolwiek po drugiej Uników). Tak więc nawet nieuzbrojona, niewykwalifikowana
stronie zaatakuje lub podejmie działanie. Jeśli „źli osoba może spróbować usunąć się z drogi ataku, przecho-
faceci” przewyższą liczebnie członków obsady i zdobędą dząc Trudny Test Zręczności (nie jest to łatwe, ale nie jest
inicjatywę, może to okazać się śmiertelne. też niemożliwe).
Zestaw ataku i obrony jest rozpatrywany jako Zadanie
Przeciwstawne. Jeśli zwycięski atakujący ma wyższy wynik
niż obrońca, jego cios ląduje i zadaje obrażenia. Jeśli obrońca
zremisuje lub uzyska wyższy wynik, udaje mu się odbić lub
WYDAJNOSC uniknąć ataku. Modyfikatory można zastosować za brak
umiejętności (patrz str. 155), lekkość (patrz str. 168) oraz
Ten krok łączy wszystkie Zadania lub Testy wymagane do
inne okoliczności zewnętrzne według uznania Kronikarza.
akcji zadeklarowanych podczas kroku Intencji. W związku z
Poziomy Sukcesu w ataku mogą wpływać na obliczanie
tym może się zdarzyć bardzo wiele rzeczy. Kilka omówiono
obrażeń (patrz strona 159).
poniżej. W przypadku wszystkich innych Kronikarze powinni
określić, które Zadanie lub Test należy wykonać (jeśli w
ogóle), czy wymaga to więcej niż jednej akcji lub Tury, oraz
jak najlepiej zinterpretować wyniki.

163
ConX2-4 proof 2/23/06 12:30 PM Page 164

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0

OPCJE WIELU DZIALAN


Zasada wielu akcji w głównym tekście może spowodować, że gracze zadeklarują wiele akcji na Turę dla swoich
postaci, ponieważ nie ma to żadnych minusów (poza irytacją Kronikarza lub nakazami fabuły). Dla tych, którzy chcą
nieco bardziej złożonego podejścia, sugerowane są następujące zasady.
Kary skumulowane i uniwersalne: Każda dodatkowa akcja zadeklarowana w kroku Intencji dodaje –2 do wszystkich
akcji w tej fazie. Oznacza to, że jeśli postać zadeklaruje cztery ataki lub cztery obrony w turze, każda akcja podlega
karze –6 (pierwsza atak lub obrona nie ma kary; każdy kolejny daje kumulatywną –2). Pozwala to postaciom
działać tak, jak chcą, kosztem degradacji wszystkich ich działań.
Kary za wytrącenie z równowagi: Zgodnie z tą opcjonalną zasadą każda dodatkowa akcja podjęta w jednej turze
nakłada podstawową karę –2 do wszystkich akcji w następnej turze. Tak więc postać, która wykonuje trzy
dodatkowe akcje w jednej turze, otrzymuje modyfikator –6 do wszystkich akcji w następnej turze. Ponownie,limit
działań zostaje usunięty, ale szał działania sprawia, że postać jest wysoce nieskuteczna i podatna na ataki.
Przerwy: Inną możliwością jest polecenie graczowi rzutu na każdy atak i obronę postaci, ale jeśli atak zostanie
zablokowany lub uniknięty, inicjatywa przechodzi na przeciwnika. Ten agent następnie wykonuje swoje akcje,
dopóki nie zostanie użyta obrona całkowicie, gdy pierwszy atakujący wznawia swoje akcje (jeśli jakiś pozostał).
W walce jeden na wielu obowiązuje ta sama sekwencja.
Jack atakuje trzy razy. Ma jedną akcję obrony w rezerwie. Rzuca na pierwszy atak, uderza i zadaje obrażenia.
Następnie Jack rzuca na drugi atak (biorąc pod uwagę karę wielokrotnej akcji –2), a jego przeciwnik go blokuje.
Przeciwnik może teraz zaatakować, ponieważ przerwał ruchy Jacka. Przeciwnik zadaje cios. Jack unika go z łatwością
swoją akcją obronną. Teraz akcja przenosi się z powrotem do Jacka, który wykonuje rzut na trzeci atak (biorąc pod
uwagę karę wielokrotnej akcji –4).

Jest to dobra taktyka, gdy próbujesz zająć czymś silniejszego


KOMPLIKACJE WALKI W ZWARCIU wroga, czekając na posiłki lub oceniając umiejętności
Niektórzy gracze mogą chcieć więcej szczegółów w swoich przeciwnika przed wykonaniem ruchu (ocena umiejętności
walkach niż proste rzuty ataku i obrony. Te opcjonalne przeciwnika może wymagać Zadania obejmującego
zasady mają na celu uwzględnienie tego elementu. Kroni­ Percepcję i odpowiednią umiejętność broni, chociaż jeśli
karze powinni nagradzać dobre intencje kilkoma premiami atakującemu uda się trafić pomimo postawy obronnej, rzut
w odpowiednich rzutach Zadań. nie jest konieczny).
Agresywna postawa: Postać idzie na całość w swoim ataku, Zwód: Zwód to fałszywy atak mający na celu odwrócenie
porzucając wszelką nadzieję na obronę, by zmiażdżyć wroga. uwagi wroga i obniżenie jego obrony przed prawdziwym
Daje to premię +2 do wszystkich zadań ataku wykonanych w uderzeniem. Zwód jest rozpatrywany jako Zadanie
tej turze, ale nie można wykonać żadnego zadania obrony ani Przeciwstawne — Inteligencja i umiejętność walki w
testu. Jest to dobra taktyka, jeśli wróg jest nieuzbrojony lub zwarciu atakującego przeciwko Percepcji i umiejętności
postać uważa, że może przyjąć wszelkie obrażenia zadane walki w zwarciu przeciwnika. Umiejętności walki wręcz
przez przeciwnika. W większości przypadków jest to jednak atakującego i obrońcy nie muszą być takie same. Atakujący
zbyt ryzykowne. może spróbować wykonać zwód za pomocą Bójki, podczas
Kontratak: Ten manewr polega na czekaniu na atak, gdy obrońca może spróbować odczytać zwód za pomocą
rezygnacji z obrony i jednoczesnym ataku. Zaletą jest to, że umiejętności Sztuk Walki. Jeśli atakujący wygra pojedynek,
przeciwnik nie może się obronić — w efekcie oba ataki trafia- otrzymuje premię +1 do swojego następnego zadania ataku
ją, jeśli osiągną choćby podstawowy sukces. Wadą jest to, za każdy poziom sukcesu w zadaniu zwodniczym.
że postać wykonująca kontratak musi przetrwać atak wroga, Leżenie: agent na ziemi otrzymuje karę -4 do wszystkich
który automatycznie trafia jako pierwszy. Agent używający akcji (ataków lub obrony), dopóki nie wyda akcji ataku
kontrataku automatycznie rezygnuje z inicjatywy; jego atak by wstać. Również w turze, w której staje się powalony, może
wchodzi w życie tylko wtedy, gdy nie jest unieruchomiony nie wykonywać akcji ataku. Ruch ze sztuk walki Odwrócenie
przez atak przeciwnika. Zwykle jest to desperacka próba (Flip) pozwala mu wstać bez użycia akcji (patrz strona 166).
ostatniej szansy podczas walki z lepszym przeciwnikiem.
Postawa obronna: Postać pozostaje w defensywie, rezy-
gnując z jakiejkolwiek szansy na atak na rzecz ochrony.
Postać używająca tej taktyki otrzymuje premię +3 do
wszystkich zadań obrony lub testów, które wykonuje w tej
turze, ale nie może atakować.
BRON IMPROWIZOWANA
Czasami w niebezpiecznej sytuacji nie ma pod ręką broni
i trzeba użyć improwizowanej (stłuczona butelka, noga od
stołu, krzesło itp.). Oczywiście jest to mniej skuteczne niż
użycie prawdziwej, wyważonej broni.

164
ConX2-4 proof 2/23/06 12:30 PM Page 165

1 2 3 4 5 6
MECHANIKA
Używając improwizowanej broni, postać używa najbliższej
umiejętności broni, jaką posiada. Wszystko, co wiąże się z pchaniem
ostrymi przedmiotami (rozbite butelki, widelce, szpikulce do lodu
itp.) wykorzystuje umiejętność Broń ręczna (nóż) (lub umiejętność
Broń ręczna (miecz), ale z karą -2 ze względu na krótszy zasięg).
Dłuższy, wymachiwany obiekt mógłby użyć umiejętności Broń ręczna
(Maczuga, Miecz lub podobna broń). Jeśli nie jest dostępna żadna
powiązana umiejętność Broni ręcznej, użyj trudnego testu zręczności,
aby uderzyć lub obronić się. Stosowane w defensywie krzesło lub
podobny duży przedmiot faktycznie działa jak tarcza, dając postaci
premię +1 do +2 do każdego rzutu próbującego sparować.
Kronikarz powinien wyznaczyć kary za dużą, ciężką i nieporęczną
improwizowaną broń (w większości przypadków od –1 do –3).

SZTUKI WALKI
Pistolety robią dużo hałasu i przyciągają niechcianą uwagę, więc
wielu agentów przeszło rygorystyczne szkolenie w sztukach walki,
aby wyeliminować wrogów przy jak najmniejszej liczbie strzałów.
Kronikarze mogą chcieć ograniczyć style sztuk walki agentów do
podstawowych kopnięć i uderzeń, ale biorąc pod uwagę popularne
przedstawienia agentów w garniturach stosujących ekstremalne
sztuki walki, niektórzy gracze mogą chcieć bardziej szczegółowo
opisać style swoich agentów.
Zakup umiejętności Sztuki Walki zapewnia dostęp do trzech
podstawowych ruchów bojowych. Różnorodność stylów sztuk walki
jest zdumiewająca i nie podejmuje się tutaj próby ich kategoryzacji.
Każdy gracz powinien po prostu przejrzeć listę ruchów bojowych i
zdecydować, które trzy składają się na podstawowe studium jego
stylu. Typowe ruchy to Cios, Kopnięcie i Pad, ale nie ma powodu,
dla którego postać nie mogłaby wybrać Uderzenia Głową, Kopnięcia
w Tył i Przewrotu jako podstawowych manewrów. Każdy z
podstawowych ruchów bojowych jest automatycznie wyuczony na
tym samym poziomie, co umiejętność Sztuk Walki.
Za każdy poziom umiejętności Sztuk Walki postać otrzymuje trzy
punkty na zakup dodatkowych ruchów bojowych (i tylko dodatkowych
ruchów bojowych). Każdy poziom każdego dodatkowego ruchu
bojowego kosztuje jeden punkt. Zatem postać ze sztukami walki 3
miałaby dziewięć punktów do wydania.
Żaden poziom ruchu bojowego nie może być wyższy niż
umiejętność sztuk walki postaci. Umiejętności Sztuki Walki są
zwiększane jak każda inna umiejętność Specjalna (patrz strona
184). Taki wzrost podnosi również każdy podstawowy ruch bojowy.
Ulepszenie umiejętności sztuk walki zapewnia również trzy punkty
do wydania na zasadzie jeden za jeden na już znane dodatkowe
ruchy bojowe. W przeciwnym razie dodatkowe ruchy bojowe mogą
zostać ulepszone jako zwykłe umiejętności. Nowych ruchów
bojowych można się nauczyć kosztem sześciu punktów na poziom
pierwszy (które można wyciągnąć z punktów przyznanych przez
nowe ulepszenia sztuk walki lub z punktów doświadczenia).
Jonathan jest znakomitym agentem ze sztukami walki 5. Jako
podstawowe ruchy bojowe wybiera Cios, Kopnięcie Półobrotu i
Przewrót z Ciosem. Każdy z nich ma domyślnie poziom piąty.
Ma również 15 punktów, za które może kupić dodatkowe ruchy
bojowe. Decyduje się na Arm Lock 3, Counterpunch 4, Stabbing
Hand 4 i Trip 4. Później Jonathan gromadzi siedem punktów
doświadczenia i postanawia ulepszyć się do sztuk walki 6. Cios,
Crescent Kick i Roll with the Blow automatycznie wzrastają do
sześciu. Zyskuje również trzy punkty, które może wydać na
dodatkowe ruchy bojowe. Jonathan podnosi Arm Lock do czterech
i Counterpunch do sześciu.
ConX2-4 proof 2/23/06 12:30 PM Page 166

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0

KOMBOSY do wszystkich akcji bojowych w następnej turze). Na rzucie


jeden, postać musi zaliczyć Zadanie Zręczności i Sztuk Walki,
Każdy ruch bojowy to osobna akcja. W jednej turze
inaczej upada. Obrażenia: K4(2) x Siła.
można wykonać więcej niż jeden ruch, ale jeśli zostanie
przekroczony normalny przydział jednego ataku i jednej Break Fall (Przerwanie Upadku): Każdy poziom sukcesu
akcji obrony, nałożone zostaną kary za wiele akcji. Zasada w zadaniu Zręczność i Przerwanie upadku zmniejsza
ta może być ominięta, jeśli opis danego ruchu bojowego mnożnik obrażeń od upadków o jeden poziom.Gdy mnożnik
stanowi inaczej. zostanie zredukowany do jednego (lub jeśli zaczyna się tam,
Jednak niektóre kary są anulowane, gdy artysta sztuk jak w przypadku rzutów judo i potknięć), pozostałe poziomy
walki nauczył się określonej kombinacji. Kombinacje to serie sukcesu zmniejszają obrażenia o jeden punkt. Uszkodzenia:
ruchów, które są wykonywane jednocześnie jako pojedynczy Brak.
ruch (na przykład „stary jeden-dwa — Punch-Punch lub
ulubiony przez mistrzów judo — Blok-Chwyt-Judo Rzut).
Break Free (Wyswobodzenie): Uwolnienie się z pewnego
rodzaju uchwytu (Blokada ramienia, Duszenie, Chwyt itp.)
Kombosy mogą być tworzone z dowolnych ruchów, w których
wymaga zadania przeciwstawnego oraz trudne testy siły
agent ma pewne umiejętności, a także standardowych akcji
obrońcy. Zadanie Siły i Uwolnienia może być użyte zamiast
(takich jak blok, unik, uderzenie bronią itp.). Liczba ruchów
dowolnego rzutu. Obrażenia: Brak.
w kombinacji nie może przekroczyć poziomu umiejętności
postaci w sztukach walki. Break Neck (Zlamanie Karku): Gdy głowa lub szyja są
Kombinacje są kupowane jako ruchy bojowe, których koszt solidnie trzymane, atakujący może próbować złamać kark,
jest równy liczbie ruchów w Kombinacji (tj. Wspomniany wykonując test przeciwstawny zadania Siła i Złamanie
powyżej Blok-Chwyt-Judo Rzut kosztowałby trzy punkty).
karku w stosunku do Siły obrońcy (podwojonej). Jeśli
Kombinacje są zwykle tworzone podczas treningu, chociaż
rzut atakującego jest wyższy, ofiara otrzymuje obrażenia.
można je improwizować w ogniu walki. W takim przypadku
liczba ruchów w kombinacji nigdy nie może przekroczyć Jeśli suma zmniejszy cel do -10 Punktów Życia lub
umiejętności sztuk walki walczącego, a wszystkie ruchy są mniej, ofiara musi zdać Test Przetrwania z karą równą
objęte karą -1 ze względu na niećwiczony charakter Poziomom Sukcesu atakującego w zadaniu Złamanie
kombinacji. karku. Niepowodzenie tego testu przetrwania oznacza,
Artysta sztuk walki deklaruje kombinację („Spróbuję kom- że szyja celu została śmiertelnie złamana. Obrażenia:
binacji Kontrapunkt-Cios-Kopnięcie”) i normalnie wykonuje (K4(2) x Siła) x 2.
rzuty na każdy ruch. Podczas kombinacji ruchy nie są karane
Choke (Duszenie): Zanim będzie można wykonać ten
za wiele akcji, ponieważ technicznie rzecz biorąc, kombinacja
jest jednym płynnym ruchem. Jeśli jakikolwiek ruch w ramach manewr, postać musi odnieść sukces w Chwytaniu.
kombinacji zostanie zablokowany, uniknięty lub nieudany w Następnie zadanie Siły i Duszenia atakującego jest testem
rzucie, kombinacja zostaje przerwana, a wszystkie ruchy przeciwstawnym do testu Siły i Kondycji celu. Jeśli wynik
atakującego są uważane za użyte w tej turze (zarówno atak, atakującego jest wyższy, cel otrzymuje wymienione obra-
jak i obrona). żenia. Ponadto jego oddech jest ograniczony (zob. s. 176).
Broniący się użytkownik sztuk walki może mieć wcześniej Obrońca ma –2 do wszystkich akcji, gdy jest duszony. Jeśli
zaprojektowaną kombinację obronną, zaczynającą się od obrońca wygra Test Przeciwstawny, nie otrzymuje żadnych
ruchu obronnego (na przykład Blok-Uderzenie-Uderzenie).
obrażeń. Obrażenia: Siła – 1.
Nie ma powodu, aby wykonywać akcję obronną gdziekolwiek
indziej w kombinacji. Skuteczna obrona przed którymkolwiek Counterpunch (Kontratak): Szybka kontynuacja ciosu
z ruchów kombinacji może przenieść inicjatywę na obrońcę po udanym parowaniu. Każdy poziom sukcesu w zadaniu
(patrz Przerwy, s. 164). obrony dodaje +1 do następującego bezpośrednio po nim
rzutu ataku Kontrataku. Obrażenia: K4(2) x Siła.
OPISY RUCHOW BOJOWYCH Crescent Kick: Potężne kopnięcie okrężne. Atak ten
obarczony jest takim samym ryzykiem utraty równowagi,
Są to kopnięcia, ciosy, ciosy karate i przewroty, których jak Ruch Kopnięcia w Tył. Obrażenia: K6(3) x Siła.
uczniowie mogą się nauczyć w każdej szkole sztuk walki. Ich
opanowanie wymaga czasu i wysiłku, ale może naprawdę Disarm (Rozbrojenie): Zadanie Zręczność i rozbrojenie
zaszkodzić, jeśli zostanie wykonane prawidłowo. Każdy jest oprzeciwstawiane Zręczności i umiejętności posługiwania
ruch określa podstawowe obrażenia zadane przez udane się bronią celu. Jeśli atakujący wygra, broń jest upuszczana
uderzenie. lub odrzucana. Uszkodzenia: Brak.
Arm Lock (Blokada ramienia): Postać musi pomyślnie Elbow (Łokieć): Atak z bliska, który nie rani ręki.
sparować atak lub wykonać ruch Grab (Chwyt), aby użyć Obrażenia: K4(2) x (Siła –1).
Arm Lock. Po pomyślnym zastosowaniu, obrażenia mogą Eye Gouge (Cios w Oczy): W przypadku udanego ataku
zostać zadane raz na Turę, bez Testu lub Zadania, dopóki z karą -4 cel zostaje trafiony w oko. Ofiara otrzymuje karę
Blokada Ramienia nie zostanie przerwana. Obrażenia: Siła. -3 do każdego Zadania lub Testu wymagającego widzenia
Back Kick (Kopnięcie w tył): Ten ruch pozwala postaci przez tyle Tur, ile wynosi trzykrotność otrzymanych obrażeń.
atakować cele znajdujące się za nią bez odwracania się. Na Obrażenia: K4(2) x (Siła –1).
nieudanym Zadaniu Zręczności i kopnięcia w tył, postać
Flip (Wstań): W pozycji leżącej postać może wykonać
musi odnieść sukces w drugim zadaniu ze Zręczności i Sztuk
zadanie Zręczność i Wstań, aby wstać bez użycia akcji.
Walki, inaczej straci równowagę (–2
Jeśli się powiedzie,postać może działać normalnie w tej
166 turze (wykonując zarówno atak, jak i akcję obrony). Porażka
wykorzystuje akcję obrony, a postać pozostaje na ziemi.
Uszkodzenia: Brak.
ConX2-4 proof 2/23/06 12:30 PM Page 167

1 2 3 4 5 6
MECHANIKA
Grab (Chwyt): Znacznie więcej niż szybkie sprzęgnięcie
lub słaby chwyt, zadanie zręczności i chwytania zabezpiecza Punch (Cios): Zaciśnięta pięść, wyciągnięta ręka.
kończynę lub tułów w solidnym uchwycie. Udany Chwyt Obrażenia: K4(2) x Siła.
pozwala atakującemu zastosować jeden dodatkowy ruch Roll with Blow (Rzut z Ciosem): Ten ruch jest używany,
bojowy w tej samej turze bez ponoszenia kary za wielokrotną gdy postać została pomyślnie trafiona w walce wręcz lub w
akcję za ten ruch. Chwyt może również nastąpić po akcji zwarciu i nie używa akcji. Jest testowany natychmiast po
obronnej parowania lub uniku bez kary za wielokrotną akcję trafieniu ciosu, ale przed obliczeniem obrażeń. Każdy
dla żadnego z manewrów. Obrażenia: Brak. Poziom Sukcesu w zadaniu Zręczność i Rzut z Ciosem
zmniejsza mnożnik obrażeń ataku o jeden (jeśli mnożnik jest
Head Butt (Cios Głową): W przypadku nieudanego
zredukowany do zera, obrażenia nie są zadawane). Kolejne
zadania Zręczności i Uderzenia głową atakujący ruchy Rzutu z Ciosem w jednej turze podlegają kumulatywnej
otrzymuje obrażenia. Obrażenia: K4(2) x Siła. karze -2. Obrażenia: Brak.
Jab (Ukłucie): Lekki, szybki cios, którego można użyć dwa Roundhouse (Parowozownia): Potężny atak pięścią.
razy w turze bez ponoszenia kary za wieloakcje.
Atakujący nie może wykonywać żadnych innych akcji ataku
Obrażenia: K4(2) x (Siła–1).
w turze, w której wykorzystuje Roundhouse. Obrażenia:
Jump Kick (Kopniecie z wyskoku): W przypadku nieudanego K6(3) x Siła.
zadania Zręczności i Kopnięcia z Wyskoku postać musi
Stabbing Hand (Dżgajaca ręka): Szybkie uderzenie
przejść Trudny Test Zręczności lub paść na brzuchu,
spiczastą ręką. Przy rzucie kością równym 1, atakujący
ponosząc K4(2) punktów obrażeń. Obrażenia: K6(3) x
otrzymuje K4(2) obrażeń. Obrażenia: D4(2) x (Siła + 1).
(Siła + 2).
Kick (Kopniecie): Ten atak wiąże się z takim samym Shove (Pchnięcie): Ten ruch wykorzystuje Zadanie Siły
ryzykiem utraty równowagi, jak ruch Back Kick. Obrażenia: i Pchnięcia przeciwko Testowi Siły i Zręczności celu lub
K4(2) x (Siła + 1). Zadaniu Siły i Sztuk Walki. Jeśli atakujący wygra, cel zostaje
odepchnięty o jeden jard na każdy Poziom Sukcesu i musi
Knee Strike (Cios Kolanem): Chociaż zwykle wycelowany w
przejść Prosty Test Zręczności minus Poziom Sukcesu
wrażliwy obszar celu (poniżej pasa), atak ten można łączyć
Pchnięcia lub upadnie. Obrażenia: Brak.
z innymi ruchami, aby uderzyć w inne obszary (chwytanie
Judo Throw (Rzut Judo): Postać musi pomyślnie sparować
głowy i cios w twarz to klasyczny ruch). Tak naprawdę nie
atak lub wykonać ruch Chwyt, aby użyć Rzutu Judo. Udane
zadaje dużych obrażeń, ale jeśli trafi w organy, cel musi
zadanie Zręczności i Rzutu Judo powala cel na ziemię.
przejść Trudny Test Kondycji lub zostanie ogłuszony i straci
Obrażenia: K4(2).
następną akcję. Obrażenia: K4(2) x (Siła – 1).
ConX2-4 proof 2/23/06 12:30 PM Page 168

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0


Spin Kick (Kopniecie z obrotu): Poza zwiększonymi
obrażeniami, ten ruch jest taki sam jak Ruch Kick i wiąże się ZASIEGI
z tym samym ryzykiem utraty równowagi. Obrażenia: K4(2) Każda lista broni zawiera zestaw pięciu liczb zasięgu. Są
x (Siła + 2). one w większości wyrażone w jardach i odpowiadają
Sucker Punch (Cwany cios):Jeśli Zadanie Inteligencji i Ciosu bezpośredniemu, krótkiemu, średniemu, długiemu i eks-
Frajerem przebije Prosty Test Percepcji przeciwnika,cel nie tremalnemu zasięgowi. Strzały z bliskiej odległości zyskują
może obronić się przed ciosem. Obrażenia: K4(2) x Siła. premię do trafienia i zwiększają mnożnik obrażeń o jeden.
Strzały z dużej odległości podlegają karze i zmniejszają
Trip (Wywrocenie): Udane zadanie Zręczności i mnożnik obrażeń o jeden. Strzały z ekstremalnej odległości
Wywrócenia powala przeciwnika na ziemię. Obrażenia: podlegają większej karze i zmniejszają mnożnik obrażeń o
K6(3). dwa. Tabela modyfikatorów walki dystansowej zawiera więcej
informacji.

GUN FU MODYFIKATORY
Gun Fu to nowoczesna technika walki wręcz, która
wykorzystuje pistolet jako przedłużenie ciała walczącego. Modyfikatory ataków bronią dystansową są wymienione w
Studenci Gun Fu trenują z pistoletami w taki sam sposób, w tabeli modyfikatorów walki dystansowej. Jeśli szukanie mo-
jaki studenci innych sztuk walki używają bardziej tradycyjnej dyfikatorów trwa zbyt długo, Kronikarz powinien swobodnie
broni, takiej jak sai, miecze i noże. Można używać tylko z nich zrezygnować lub określić je na miejscu.
małych, jednoręcznych broni dystansowych, a te ruchy
mogą być używane tylko z bliskiej odległości. Studenci Gun
Fu stosują rozmycie kopnięć, bloków (niektóre przy użyciu
broni), ciosów (używając kolby broni lub dźgnięć lufą) i
ataków postrzałowych. Ruchy Gun Fu mogą być używane
TABELA MODYFIKATOROW WALKI DYSTANSOWEJ
Zasięg z bezpośredniej odległości: +1 do Zadań
samodzielnie lub dodawane do kombinacji.
ataku i dodaj jeden do mnożnika obrażeń.
Draw Pistol: Draw Pistol może być włączony do kombinacji
jak każdy inny ruch i pozwala walczącemu z pistoletem w Krótki zasięg: Brak modyfikatora.
kaburze wyciągnąć go w ramach przygotowań do ruchu Średni zasięg: –1 do Zadań ataku.
Strzelania lub Bicza Pistoletowego. Obrażenia: Brak.
Daleki zasięg: –3 do Zadań ataku i zmniejsza
Pistol Whip (Bicz pistoletowy): Agent używa pistoletu, aby mnożnik obrażeń o jeden.
zadać ostry cios. Obrażenia: K4(2) x (Siła + 1).
Ekstremalny zasięg: –6 do Zadań ataku i zmniejsza
Shoot: Obrażenia: różne. To jest ruch, który sprawia, że Gun mnożnik obrażeń o dwa.
Fu jest tak niszczycielską techniką. Walczący może wystrzelić
z broni do przeciwnika, używając tego jako umiejętności. Jego Złe warunki oświetleniowe (ciemna uliczka, światło
poziom w Strzelaniu nigdy nie może być wyższy niż jego świec, światło księżyca): –1 do Zadań ataku*
umiejętność Pistolety (Pistolet) lub jego umiejętność Sztuk
Złe warunki oświetleniowe (bezksiężycowa
Walki, a cel musi znajdować się w bliskim zasięgu walki.
Ten atak może zostać zablokowany przez innego mistrza noc): –4 do Zadań ataku.*
sztuk walki, odrzucając pistolet z drogi przed lub w trakcie Całkowita ciemność: użyj rzutu K10 bez innych modyfi-
oddania strzału. katorów; tylko naturalny rzut na dziewięć lub więcej trafia w
cel. Jeśli postać wykona Trudny Test Percepcji, może dodać
każdy Poziom Sukcesu do rzutu K10, biorąc pod uwagę
WALKA DYSTANSOWA użycie zmysłów innych niż wzrok do wykrycia celu.*

Walka dystansowa obejmuje każdy rodzaj broni, od Strzały wielokrotne: –1 za każdy dodatkowy strzał
rzuconego kamienia, przez karabin maszynowy, po rakietę. lub –2, jeśli broń ma duży odrzut.
W większości zadania ataku wymagają Zręczności i odpo- Ogień wielokrotny: –3 za każdą serię po
wiedniej umiejętności walki dystansowej. Zasięg, oświetlenie
pierwszej, kumulatywnie za każdą dodatkową serię.
i inne modyfikatory wpływają na Zadanie.
Wielokrotny Rock-n-roll Fire: Kumulatywnie –4 za
każdą dodatkową serię po pierwszej.
CELOWANIE Celowniki: Celownik teleskopowy dodaje +2 do +5
Celowanie bronią może zająć postaci trochę czasu. do wszystkich zadań celowania.
Opóźnia to jego atak do końca tury (dając celowi szansę na
oddanie strzału jako pierwszy, przejście za osłonę lub
wykonanie innych akcji), ale zwiększa prawdopodobieństwo * Modyfikatory oświetlenia dotyczą również ataków w
trafienia ataku. Celowanie to zadanie wymagające Percepcji i walce wręcz.
umiejętności posługiwania się bronią; każdy Poziom Sukcesu
dodaje premię +1 do jego próby uderzenia.

168
ConX2-4 proof 2/23/06 12:30 PM Page 169

1 2 3 4 5 6
MECHANIKA
Ogień automatyczny — serie: Najskuteczniejszym sposo-
UNIKANIE OGNIA DYSTANSOWEGO bem strzelania z broni automatycznej jest strzelanie krótkimi
seriami składającymi się z trzech do pięciu strzałów.
Chociaż unikanie ataku dystansowego jest jedynym Pozwala to strzelcowi zachować kontrolę nad bronią. Seria
rodzajem akcji dozwolonej podczas Tury, można strzela bez kary. Każdy poziom sukcesu w zadaniu oznacza,
uniknąć więcej niż jednego ataku dystansowego. Aby że atakujący zdobywa trafienie, aż do całkowitej liczby
uprościć sprawę, użyj zadania uniku dla wszystkich ata- pocisków w serii. Na przykład strzelec strzelający serią
ków skierowanych na cel. Jeśli chcesz uzyskać więcej trzech strzałów, który zdobywa dwa trafienia na poziomach
szczegółów, pozwól na wiele rzutów. Kary wielokrotne sukcesu dwoma pociskami, z których każdy zadaje obrażenia
mają zastosowanie tylko wtedy, gdy uzasadniają to oddzielnie. Poziomy sukcesu wpływają tylko na liczbę trafień;
okoliczności. Jeśli postać chowa się za osłoną przed nie wpływają na obrażenia (nie mają zastosowania żadne
salwą ognia nadchodzącą z tego samego kierunku, nie mnożniki obrażeń z Tabeli wyników). Jeśli postać zdobędzie
należy nakładać żadnych kar — postać faktycznie wy- trzy lub więcej Poziomów Sukcesu, wszystkie trzy kule
konuje unik raz. Jeśli postać tańczy wokół wielu ujęć (jak uderzają w cel. W przypadku wystrzelenia wielu serii każda
w Matrixie), powinny zostać nałożone kary. Alternatywnie kolejna seria podlega skumulowanej karze -3.
można wykonać pojedynczy rzut i zastosować kary do Ogień ciągły — Rock ‘n Roll: Ulubiony w filmach,dzieje się
wyników, zamiast wymuszać wiele rzutów. tak, gdy strzelec trzyma wciśnięty spust i „olewa” cel strumie-
niem pocisków. W rzeczywistości większość wystrzelonych
pocisków poleci wysoko, ponieważ lufa broni jest podnoszona
przez ciągły odrzut. Każda seria dziesięciu strzałów liczy się
jako seria; zrób zadanie dla każdej grupy. Każdy Poziom
OBRONY Sukcesu oznacza trafienie jednego pocisku w tej grupie.
W walce dystansowej cel ma niewiele możliwości wyboru. Ponownie, Poziomy Sukcesu wpływają tylko na liczbę trafień
Może stanąć na swoim miejscu i odpowiedzieć ogniem, i nie wpływają na obrażenia (nie mają zastosowania żadne
mając nadzieję, że atakujący chybi, lub może schylić się, by mnożniki obrażeń z Tabeli wyników). Każda grupa strzałów
się ukryć. Uciekanie za osłonę wymaga zadania Zręczności i po pierwszej otrzymuje łączną karę -4.
Uniku. Jeśli wynik jest większy lub równy wynikowi zadania Ogień automatyczny — Ogień tłumiący: Ogień automa-
atakującego, cel był w stanie uderzyć w ziemię lub skoczyć tyczny może byćużywany do „zamiatania” obszaru, tłumienia
za osłonę na czas, aby uniknąć strzału. Jedynym problemem wszelkich znajdujących się tam celów (tj. zmuszania ich do
związanym z tą taktyką jest to, że jest to jedyna akcja, którą całowania ziemi i modlenia się o wybawienie) i uderzania
cel może wykonać w tej turze. W przeważającej części każdego, kto jest na tyle głupi, by wsadzić głowę w „strefę
walki ogniowej są zdominowani przez grupę, która strzela pokonaną” (obszar, w którym rozpryskują się strzały). Nie
pierwsza; cele są przygwożdżone i nie mogą walczyć. jest wykonywany rzut; postać musi jedynie wyrazić zamiar
obłożenia obszaru ostrzałem. Załóżmy, że większość
automatycznych broni strzeleckich omiata obszar wielkości
drzwi lub dwóch. Każdy, kto zabłądzi w tym obszarze,
ODDAWANIE WIELU STRZALOW zostanie trafiony strzałami D4(2).
Jedna do pięciu sekund to długi czas dla nowoczesnej
broni automatycznej i półautomatycznej. Przeciętny pistolet
maszynowy ma cykliczną szybkość (liczbę pocisków
wystrzeliwanych, gdy spust jest wciśnięty) ponad 600
strzałów na minutę — 10 strzałów jest wystrzeliwanych w
STRZELBY
ciągu jednej sekundy! Nawet półautomatyczny pistolet i W przeważającej części strzelby wykorzystują dwa rodzaje
rewolwer dwustronnego działania (które strzelają tak szybko, pocisków: śrut (małe śruty zawarte w naboju) i kule (pełny
jak naciśnięty jest spust) można opróżnić w mniej niż pięć śrut). Strzały rozpraszają się, tworząc „stożek” pocisków,
sekund. Główną wadą strzelania wieloma strzałami jest to, który rozchodzi się na odległość. Łatwiej więc trafić w cel
że większość pocisków nie trafia w cel. Podczas szybkiego strzałem niż zwykłym pociskiem. Postacie używające strzelby
strzelania broń automatyczna doświadcza „wznoszenia się naładowanej ptasim śrutem (najmniejszymi śrutami) zyskują
lufy”, gdy broń strzela i strzela coraz wyżej. Półautomatyczne premię +2 do trafienia w cel z dowolnej odległości; śrutem
również doświadczają odrzutu rujnującego celność. (większe śruty), zastosuj premię +1. Slug są traktowane jak
zwykłe pociski. Obrażenia strzelby omówiono w dalszej
Półautomatyczne wielokrotne strzały: Dowolna broń, części tego rozdziału (patrz strona 172).
która strzela wystrzelony za każdym razem, gdy spust jest
pociągnięty, może wystrzelić wiele razy w turze. Każdy
kolejny strzał skutkuje kumulatywną karą –1 (tzn. drugi strzał
ma –1 do trafienia, trzeci strzał –2 itd.). Jeśli broń ma duży
odrzut (na przykład magnum .44), kara wynosi łącznie –2.
Podobnie jak w przypadku wszystkich akcji wielokrotnych,
wszystkie zaangażowane strony mogą oddać strzał lub
wykonać jedną akcję przed rozpatrzeniem kolejnych strzałów.

169
ConX2-4 proof 2/23/06 12:30 PM Page 170

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0

MATERIALY WYBUCHOWE UMIEJETNOSCI CIEZKIEJ BRONI


Materiały wybuchowe dystansowe wykorzystują zadanie
Siła i rzucanie (kula) (w przypadku granatów i miotanych Używaj dział (wyrzutni rakiet) do dowolnej przenośnej
materiałów wybuchowych) lub zadanie Zręczność i broń (w broni przeciwpancernej lub przeciwlotniczej. Artyleria
przypadku granatów o napędzie rakietowym i wystrzeliwa- używa umiejętności Broń (Artyleria), chociaż umiejętność
nych materiałów wybuchowych). Podlegają rozproszeniu ta jest używana głównie do ustawiania broni – większość
(nie trafiają bezpośrednio w cel, ale nadal zadają obrażenia). strzelania wykonują komputery. Broń pojazdu (działo,
Więcej niż trzy Poziomy Sukcesu powodują kontakt celu w bomby i tym podobne) również wykorzystuje umiejęt-
Epicentrum. Trzy Poziomy Sukcesu umieszczają cel w ność Broń. Każdy system uzbrojenia pojazdu liczy się
Epicentrum, ale nie w kontakcie. Dwa Poziomy Sukcesu jako Typ, więc załoga czołgu znałaby umiejętność Broń
powodują obrażenia Strefy Głównej, a pojedynczy Poziom (czołg), podczas gdy pilot myśliwca-bombowca znałby
Sukcesu zadaje tylko obrażenia Maksymalnego Zasięgu. umiejętność Broń (myśliwiec-bombowiec). Ogólnie rzecz
Jeśli zadanie lub test zakończy się niepowodzeniem, granat biorąc, bomby i artylerię należy traktować jako coś, co
odbija się na tyle daleko, że nie wyrządza żadnych obrażeń po prostu dzieje się na polu bitwy. Z wyjątkiem wzywania
celowi. Może wylądować wystarczająco blisko kogoś innego, nalotu, większość postaci ma niewielką kontrolę nad tą
aby zadać obrażenia, jednak według uznania Kronikarza. bronią i rzadko będzie potrzebować takich umiejętności.
Te obszary działania i uszkodzenia wybuchowe zostały
wyjaśnione w dalszej części tego rozdziału (patrz strona
172).

FILMOWE ZASADY WALKI


W Conspiracy X można grać w kinowy sposób — ponieważ niektórzy agenci są „nad mocami” technologii obcych
lub są potężnymi medium, dlaczego nie pójść na całość i pozwolić na działania możliwe tylko na srebrnym ekranie?
Filmowa walka ma być szybka i wściekła, a bohaterowie są w stanie skosić dużą liczbę gorszych wrogów. Kronikarz
powinien wcześniej zdecydować, która z tych zasad (jeśli w ogóle) będzie stosowana w grze i powiadomić o tym graczy.
Te zasady nie nadają się do brutalnych i realistycznych gier z dużą ilością spisków.
Zredukowane rzuty: Ta zasada używa rzutów tylko dla akcji ważnych postaci. Przeciwnicy będący mięsem armatnim
używają płaskich wyników ataku i obrony. Aby określić te liczby, weź Zręczność przeciwnika i odpowiednią umiejętność
(umiejętność broni do ataku lub Unik do obrony) i dodaj do tego sześć. Przeciwnicy również używają stałych wartości
obrażeń dla swoich broni, zamiast dla nich rzucać. Ta wartość jest podana w nawiasach obok każdego rzutu na
obrażenia w tabelach broni. Zamiast rzucać obrażeniami lub kośćmi pancerza, po prostu stosuj ustawioną liczbę za
każdym razem, gdy trafienie zostanie osiągnięte. Ta metoda zmniejsza rzuty walki o połowę. Z drugiej strony, rola
szczęścia jest również o połowę mniejsza. Ta metoda może jednak znacznie przyspieszyć walkę i jest zalecana, gdy
zaangażowanych jest kilka postaci.
Strzelanie z dwóch pistoletów: W prawdziwym życiu strzelanie z pistoletu w każdej ręce powoduje tylko hałas i zużywa
amunicję. W grach filmowych postacie mogą strzelać z pistoletów obiema rękami, z karą –1 za drugą rękę. Kary za
odrzut kumulują się oddzielnie dla każdego pistoletu.

Strzelaj i unikaj: Postacie, które strzelają podczas wykonywania akrobatycznych skoków (zgodnie z tradycją Johna
Woo), mogą używać Akrobatyki lub Uników podczas strzelania. Zarówno strzelanie, jak i Akrobacje lub Uniki powodują
karę -2. Wynik Akrobatyki lub Uniku jest używany w zadaniu przeciwstawnym przeciwko wszelkim atakom ogniowym
skierowanym przeciwko agentowi w tej turze.

Uzdrawiające szczęście: Postacie z cechą Szczęścia (patrz str. 69) mogą skorzystać z jednej ze swoich premii
szczęścia, gdy doznają obrażeń. W ten sposób zmniejsza się obrażenia o K10(5) punktów lub o połowę, w zależności
od tego, która wartość jest większa, przed zastosowaniem jakichkolwiek modyfikatorów obrażeń.
To symuluje szczęśliwe trafy — tylko rana ciała, kula trafiła w szczęśliwą monetę postaci, agent przetoczył się z ciosem
i tak dalej.

170
ConX2-4 proof 2/23/06 12:30 PM Page 171

1 2 3 4 5 6
MECHANIKA

Niektóre bronie mają zmienny mnożnik. Na przykład


CHLODNA OCENA SYTUACJI większość broni ręcznych zadaje obrażenia w oparciu o Siłę
posiadacza. Kij bejsbolowy dzierżony przez dziesięciolatka
Niewielu ludzi pozostaje opanowanych i spokojnych pod nie wyrządza tyle szkód, co ten sam kij w rękach mistrza w
ostrzałem. Większość zamarza lub panikuje. Tylko bardzo
podnoszeniu ciężarów.
odważni, bardzo głupi i weterani bojowi prawdopodobnie
zachowają spokój i postąpią właściwie, gdy każdy instynkt Wartości obrażeń zadawane zwykłymi ciosami, kopnięciami i
w ich ciałach każe im zacząć uciekać, TERAZ! Kronikarze, różnymi rodzajami broni są szczegółowo opisane w rozdziale
którzy chcą prowadzić heroiczną grę, mogą zrezygnować z trzecim: Centrum Operacyjne. Szkody poniesione w wyniku
tego czynnika, chociaż jego użycie może zniechęcić innych rodzajów urazów pojawiają się w dalszej części tego
porywczych graczy do wciągania swoich członków obsady rozdziału.
do strzelaniny w mgnieniu oka.
Kiedy postać zostaje ostrzelana, musi zdać Prosty Test
Siły Woli, aby kontynuować realizację swojego pierwotnego
zamiaru. Nieudany wynik oznacza, że postać zastyga lub
waha się i traci szansę na działanie w tej turze. Zasada ta
O, BOZE — ZOSTALEM TRAFIONY!
odnosi się również do obsady wspierającej — czasami Kiedy ktoś jest ranny (i zdaje sobie z tego sprawę —
dobrze jest strzelać na ślepo w ogólnym kierunku swoich niektórzy ludzie mogą przez jakiś czas nie być świadomi
wrogów, choćby po to, by „trzymali głowy nisko”. nawet śmiertelnych ran), jego pierwszą reakcją jest
zwykle szok i strach. Nawet jeśli rana nie jest śmiertel-
na, typowa osoba upadnie, zacznie krzyczeć i zrobi
wiele bezużytecznych rzeczy. Tylko ludzie napędzani
wściekłością, narkotykami lub czystą determinacją (lub
OBRAZENIA zbyt głupi, by wiedzieć lepiej) kontynuują walkę pomimo
swoich ran. Aby to zasymulować, Kronikarz może wy-
Gdy postać trafi cel (lub wróg trafi członka obsady), zadawane magać od postaci, które zostały ranne w walce, przejścia
są obrażenia. Obrażenia są mierzone poprzez zaznaczenie Prostego Testu Siły Woli przed kontynuowaniem walki.
Punktów Życia celu. Jeśli punkty życia spadną do zera lub Do Testu może zostać nałożona kara proporcjonalna
poniżej, postać dozna poważnych obrażeń i grozi jej śmierć. do obrażeń otrzymanych przez postać. Kara ta
Większość rodzajów uszkodzeń w Unisystemie określa się, pozostawiona jest uznaniu Kronikarza — dramatycznej
rzucając kostką; wynik jest następnie mnożony przez usta- walki nie należy spowalniać z powodu rany bohatera.
loną liczbę (nazywany z oczywistych względów mnożnikiem). W takich przypadkach Kronikarz może orzec, że postać
Na przykład pistolet .22 zadaje D4 x 2 punkty obrażeń. W jest tak zdeterminowana (i napompowana adrenaliną),
takim przypadku obrażenia należy określić, rzucając kostką że zlekceważy każdą ranę, która go nie zabije.
i mnożąc obrażenia przez dwa (mnożnik).

171
ConX2-4 proof 2/23/06 12:30 PM Page 172

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0

CELOWANIE W CZESCI CIALA


Zasady te mogą być wykorzystywane do dramatycznych celów, ale zwiększają złożoność walki. Poniższa tabela
określa karę do ataku i modyfikator do zadawanych obrażeń. Bonusy do obrażeń pojawiają się po redukcji pancerza
(jeśli cel nie nosi pancerza w tym obszarze, wszystkie obrażenia są odpowiednio modyfikowane).
Głowa: –4 do trafienia. Obrażenia tępe są podwojone; obrażenia zadawane przez cięcie/dźganie są potrojone. Obrażenia
od pocisków są modyfikowane o dwa poziomy (pociski przeciwpancerne zadają potrójne obrażenia, zwykłe pociski zadają
czterokrotne obrażenia itp.). Obrażenia Punktów Wytrzymałości (w nie śmiertelna walka) jest czterokrotnie większa.
Szyja/gardło: –5 do trafienia. Obrażenia tępe są podwojone; obrażenia cięte/dźgnięte są czterokrotnie zwiększone. Atak
tnący na tym obszarze, który zadaje obrażenia wystarczające do zabicia ofiary (nieudany test przetrwania), skutkuje
dekapitacją. Obrażenia od pocisków są modyfikowane o jeden poziom (pociski przeciwpancerne zadają podwójne
obrażenia itd.).
Ręce/Nogi: –2 do trafienia. Obrażenia przekraczające jedną trzecią maksymalnych Punktów Życia okaleczają kończynę;
dodatkowe obrażenia są tracone.
Ręka/Nadgarstek/Stopa/Kostka: –4 do trafienia. Obrażenia przekraczające jedną czwartą maksymalnych Punktów
Życia okaleczają obszar. Dodatkowe obrażenia są tracone.
Punkty życia (serce, płuca, kręgosłup, nerki itp.): –2 do trafienia. Obrażenia tępe są podwojone; obrażenia
zadawane przez cięcie/dźganie są potrojone. Obrażenia od pocisków są modyfikowane o jeden poziom (patrz
Obrażenia od pocisków w szyję/gardło).
Strzelby: Slug są traktowane jak zwykłe pociski, a obrażenia
podwajają się przy trafieniu w ciało (są też pociski z
wydrążonym grotem). Obrażenia od strzału nie podwajają się,
TYPY BRONI SPECJALNEJ I OBRAZENIA a każdy noszony pancerz jest przeciwko niemu podwójnie
Nie wszystkie bronie są sobie równe. Niektóre skuteczny (nawet ciężkie ubranie zapewnia pewną ochronę
wyrządzają krzywdę inaczej niż inne. przed lżejszym śrutem używanym w strzelbach myśliwskich).
Broń dwuręczna: Broń dwuręczna używana do walki w Materiały wybuchowe: Eksplozje zadają obrażenia na dwa
zwarciu zwiększa efektywną Siłę posiadacza o jeden. Na sposoby. Pierwsza to fala uderzeniowa, która jest niczym
przykład postać o Sile 3 dzierżąca topór oburącz ma innym jak przemieszczaniem się gazu lub powietrza przy
efektywną Siłę 4 do zadawania obrażeń. niesamowitych prędkościach. Bardziej niebezpieczne są
Broń sieczna/dźgająca: Broń ostra lub spiczasta mająca fragmenty, które fala uderzeniowa rozrzuca z prędkością
większe szanse na wyrządzenie szkód swoim ofiarom. Ostrze pocisku. Fragmenty pochodzą albo z gruzu utworzonego
może przeciąć tkankę mięśniową, a nawet przeciąć kość. przez wszystko, co napotka fala uderzeniowa (cegły, ziemia,
Punkt może sięgać głęboko do ważnych narządów celu. Aby skały), albo ze specjalnie zaprojektowanych metalowych
to zasymulować, wszelkie obrażenia cięte lub kłute zadawane łusek lub odłamków (metalowa obudowa większości bomb
celowi (po uwzględnieniu wszelkich redukcji pancerza) są jest zaprojektowana tak, aby rozbijać się na postrzępione
podwajane. metalowe fragmenty, zadając maksymalne obrażenia; niektó-
Zwykłe pociski: Zwykły pocisk z płaszczem ma tendencję re bomby rurowe są wypełnione gwoździami lub łożyskami
do rykoszetowania i rykoszetu wewnątrz ludzkiego ciała, kulkowymi z tego samego powodu). Obrażenia od fali
powodując rozbicie kości, przebijając ważne narządy i siejąc uderzeniowej są szybko zmniejszane wraz z odległością;
różne formy spustoszenia. W ten sposób normalne obrażenia Aby uprościć sprawę, obrażenia wybuchowe Unisystem są
od pocisków są podwojone po przebiciu pancerza. wyrażone jako jedna wartość, która uwzględnia oba:
Pociski z wydrążonym czubkiem: rozszerzający się pocisk fragmentacja i uszkodzenia spowodowane falą uderzeniową.
tworzy większą jamę rany i ma tendencję do zużywania Proste urządzenia wstrząsowe wyrządzają mniejsze szkody
większej ilości energii w ciele ofiary, gdy kula spłaszcza się niż te fragmentaryczne. Istnieją trzy obszary efektu:
i wbija w ciało. Pancerz jednak łatwiej zatrzymuje te Epicentrum (bardzo blisko eksplozji), Efekt ogólny (obszar
pociski. Podwaja wartość pancerza i bariery między celem najbardziej rozległych uszkodzeń po Epicentrum) i Maksy-
a pociskiem, ale wszelkie obrażenia, które przechodzą, są malny zasięg (obszar, po którym eksplozja przestaje
potrojone. wyrządzać znaczne szkody). Zasięgi najpowszechniejszych
Pociski przeciwpancerne: Te szybkie, solidne pociski materiałów wybuchowych są wymienione w rozdziale
przebijają pancerz i przeszkody, ale także mają tendencję trzecim: Centrum Operacyjne (str. 129). Miary te nie są
do przebijania celu po względnie płaskiej trajektorii, zadając ściśle naukowe i dokładne, ale więcej szczegółów toruje
mniejsze obrażenia. Pociski przeciwpancerne zmniejszają o większość gier, których potrzebuje mniej; niektórzy
połowę wartość pancerza lub bariery na swojej drodze, ale Kronikarze mogą chcieć uprościć sprawę, używając tylko
zadawane obrażenia nie ulegają zmianie. obrażeń ogólnych. Pancerz kuloodporny jest w dużej mierze
nieskuteczny w przypadku wstrząsu mózgu (obrażenia od
Epicentrum). Tylko w pełni zabezpieczający pancerz (taki jak
ten używany przez zespoły unieszkodliwiające amunicję)
chroni z pełną wartością pancerza na dowolnym dystansie;
normalna kamizelka kuloodporna chroni z połową wartości
pancerza w Epicentrum i normalną AV na innych dystansach.
172
ConX2-4 proof 2/23/06 12:30 PM Page 173

1 2 3 4 5 6
MECHANIKA
Będąc w bezpośrednim kontakcie z ładunkiem wybu- Żrące trucizny obejmują szereg kwasów i kilka popularnych
chowym podczas detonacji, zadaje on podwójne obrażenia płynów czyszczących. Mogą bezpośrednio spalić skórę,
w Epicentrum. Dotyczy to również trafienia rakietami lub zadawanie pewnej liczby punktów obrażeń w każdej turze,
samoprzylepnymi materiałami wybuchowymi. w której osoba jest narażona (ochlapanie płynem oznacza,
Inną formą uszkodzeń wybuchowych są rakiety i broń że ofiara jest narażona, dopóki środek żrący nie zostanie
przeciwpancerna. Te bronie wykorzystują efekt ładunku zmyty wodą). W przypadku połknięcia zadają te same
kształtowego do lepszego penetrowania pancerza (pojazdów obrażenia, dopóki trucizna nie zostanie zneutralizowana za
i innych twardych celów). Pociski te dzielą wartości pancerza pomocą antidotum lub wyrzucona przez wymioty.
lub bariery celu przez liczbę zależną od skuteczności broni.

TABELA OBRAZEN ZRACYCH


TRUCIZNA Ocena Sily Trucizny Obrazenia
Trucizny to obce substancje, które po wprowadzeniu do 1 1
organizmu człowieka powodują szkody, obrażenia lub
śmierć. Obejmują one wytwarzane chemikalia i substancje 2 D4(2)
wydzielane lub wstrzykiwane przez zwierzęta lub istoty 3 D6(3)
nadprzyrodzone. W prawdziwym świecie niektóre trucizny
mogą zabić człowieka natychmiast, podczas gdy inne mają 4 D8(4)
różny stopień śmiertelności. Jako broń, trucizna jest często 5 D10(5)
zawodna i może być równie niebezpieczna dla posiadacza,
jak i dla zamierzonej ofiary. 6 D6 x 2(6)
Wszystkie trucizny mają metodę dostarczania (sposób
podania trucizny) i ocenę siły (jej śmiertelność). Metodą
Drażniące obejmują takie trucizny jak arsen. Działają wolniej
dostarczania jest połknięcie (zjedzenie), wstrzyknięcie lub
i wymagają wielu dawek. Zamiast bezpośrednich szkód,
kontakt. Niektóre trucizny można stosować na więcej niż
trucizna powoli wysysa Punkty Życia, zwykle jeden punkt na
jeden sposób, ale ich skuteczność może się różnić w
każde dwa Poziomy Siły trucizny na każdą połkniętą dawkę.
zależności od sposobu ich podania.
Na przykład, jeśli trucizna ma Siłę 1, obrażenia pojawiają się
Stopień Siły określa, ile obrażeń zadaje trucizna lub jak
po dwóch dawkach. Obrażenie te może zostać wyleczone
trudno jest oprzeć się jej skutkom. Siła trucizny zależy od
tylko wtedy, gdy trucizna zostanie usunięta z organizmu.
rodzaju toksyny.
Kiedy punkty życia ofiary zostaną zredukowane do zera,
Istnieją trzy podstawowe rodzaje trucizn: żrące, drażniące i
ofiara może umrzeć (test przetrwania opóźnia śmierć).
narkotyczne (znane również jako trucizny nerwowe). Każdy
rodzaj ma swoje własne cechy.
ConX2-4 proof 2/23/06 12:30 PM Page 174

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0

Trucizny narkotyczne lub nerwowe obejmują kurarę, Jednak pomoc medyczna szybko eliminuje wszelkie
chloroform i strychninę. Bezpośrednio działają depresyjnie ślady arsenu z organizmu człowieka.
na układ nerwowy ofiary i takie funkcje jak oddychanie. Kurara: Kurara to trucizna nerwowa, która paraliżuje i
Mogą spowodować utratę przytomności, paraliż lub śmierć. może zabić. Tubylcy z Amazonii używają go do powalania
Te trucizny nie zadają obrażeń bezpośrednio. Zamiast tego grubej zwierzyny, często powalając małe jelenie jedną
używają Prostego Testu Siły przeciwko Prostemu Testowi strzałą lub strzałem z dmuchawki.
Kondycji wykonanemu przez ofiarę. Jeśli Siła trucizny
wygrywa pojedynek, ofiara doświadcza specyficznych Kurara może być podawana przez zatrute strzałki lub
efektów trucizny. Zazwyczaj obejmują one senność lub inne zastrzyki, przy czym każda aplikacja ma dawkę o
utratę przytomności (w przypadku słabych narkotyków) do sile 4. Dodatkowe strzałki lub dawki zwiększają tę Siłę o
zatrzymania akcji serca lub oddychania (powodującego jeden poziom (tj. trzy trafienia strzałkami mają łączną
śmierć przez uduszenie, chyba że natychmiast zostanie Siłę 6). Jeśli ofiara nie przejdzie Prostego Testu Kondycji
udzielona pierwsza pomoc lub opieka medyczna). przeciwko Prostemu Testowi Siły trucizny, Zręczność
ofiary jest zmniejszana o jeden poziom za każdy Poziom
Niektóre przykładowe trucizny omówiono poniżej. Sukcesu Testu Siły trucizny. Jeśli Zręczność spadnie do
Kronikarze mogą na ich podstawie opracować mechanikę zera, ofiara jest całkowicie sparaliżowana i nie może się
gry dla innych trucizn. poruszać. Jeśli Poziom Sukcesu trucizny jest większy niż
Jad kobry: ta potężna, żrąca neurotoksyna ma średni Kondycja ofiary + 1 (trzy Poziomy Sukcesu dla przeciętnej
wskaźnik śmiertelności. Metodą dostawy jest wstrzyknię- osoby o Kondycji 2), serce ofiary zatrzymuje się i umiera
cie. W zależności od gatunku jad ten ma Siłę od trzech w ciągu 20 minut, chyba że zastosuje się leczenie
do sześciu. Każde ugryzienie wstrzykuje jedną dawkę i medyczne lub magiczne. Nawet jeśli ofiara wygra Test
zadaje żrące obrażenia w zależności od swojej Siły przez Przeciwstawny, jej Zręczność spada o jeden poziom na
pięć tur. Na przykład ugryzienie stosunkowo słabej kobry dawkę! Efekt kurary (jeśli ofiara przeżyje) utrzymuje się
(jad o sile 4) zadałoby D8(4) punktów obrażeń przez pięć przez (6 – Kondycja) godzin (minimum jedna godzina).
tur. Jeśli ukąszenie zostanie osuszone, jad zadaje połowę Utalentowane leczenie i trucizny: Dowolna paranormalna
obrażeń. Po podaniu antytoksyny, zapobiega dalszym moc, taka jak bio-psychokineza, która leczy rany, może
uszkodzeniom. Kobra może ugryźć więcej niż raz w cofnąć szkody wyrządzone przez żrące i drażniące trucizny.
ciągu 24 godzin, ale siła jadu spada o jeden poziom na Jeśli trucizna nadal znajduje się w organizmie ofiary, musi
kolejne ugryzienie, ponieważ dawka jest zmniejszana. W zostać usunięta, w przeciwnym razie uszkodzenie lub efekt
powyższym przykładzie następne ugryzienie kobry będzie kontynuowany, nawet jeśli poprzednie uszkodzenie
zadałoby K6(3) punktów obrażeń. Z drugiej strony, gdyby zostało wyleczone. Moce psychiczne, które sprawiają, że
kobra ugryzła tę samą osobę dwa razy lub więcej, szkody ciało wydala truciznę, wymagają zadania przeciwstawnego.
byłyby kumulatywne.
Niektóre kobry mogą pluć jadem. Jest traktowany jako
żrący o sile 1 (jeden punkt). Jeśli jad trafi w oczy ofiary
(szansa 1 na 10 lub według uznania Kronikarza), musi
CHOROBA
ona przejść Trudny Test Kondycji lub zostanie oślepiona
Choroby mają trzy główne cechy gry: wektor (sposób
na godzinę. Następnie musi zostać zdany Prosty Test
przenoszenia choroby), siłę zarazy (jak łatwo ją złapać) i
Kondycji z premią +4, w przeciwnym razie ślepota stanie
dotkliwość (ile zadaje obrażeń).
się trwała.
Wektory obejmują powietrze (wirus lub bakteria może
Arsen: tę drażniącą truciznę można znaleźć w
przetrwać w powietrzu przez pewien czas, zarażając
niektórych insektycydach i środkach chwastobójczych. W
każdego, kto nim wdycha), robactwo (owad, szczur lub
starożytnym świecie tlenek arsenu, który jest bezbarwny
inna żywa istota przenosząca chorobę), kontakt z ciałem
i pozbawiony smaku, był ulubioną trucizną, chociaż jego
(ofiara musi być w jakiejś formie przypadkowego kontaktu:
działanie wymaga czasu, a ludzie mogą faktycznie
dotykanie lub dzielenie sypialni), odpady (napoje lub jedzenie
rozwinąć odporność, przyjmując małe dawki.
zanieczyszczone produktami przemiany materii osoby chorej;
Metodą dostawy jest spożycie. Duża dawka arsenu ma
może to być również spowodowane przez owady, które
Siłę 6 i zadaje trzy punkty obrażeń na godzinę, dopóki
zanieczyszczają żywność lub napoje) oraz płyny ustrojowe
trucizna nie zostanie usunięta (zwykle poprzez wywołanie
(przenoszone przez kontakt intymny, krew transfuzje itp.).
wymiotów, chociaż preferowane jest napełnianie żołądka
Jeśli postać jest narażona na chorobę, Siła Zarazy jest
w szpitalu). Mniejsze dawki mają Siłę 2 i zadają jeden
używana w Teście Przeciwstawnym (Prosty Test Siły
punkt obrażeń dziennie. Objawy stopniowego zatrucia
Zarazy w porównaniu do Prostego Testu Kondycji ofiary),
(spożywanie jednej małej dawki dziennie przez pięć lub
aby sprawdzić, czy zachoruje. Długotrwała ekspozycja,
więcej dni) obejmują osłabienie (zmniejszenie Siły o jeden
niehigieniczne warunki itp. mogą powodować kary od –1 do
i Punktów Wytrzymałości o 10), problemy żołądkowe,
–6 do Testu Kondycji. Osłabienie spowodowane ranami lub
lekką dezorientację (zmniejszenie Inteligencji o jeden) i
wyczerpaniem może zmienić Test Kondycji w Trudny.
zielonkawą pigmentację skóry. Każda dawka zwiększa
dzienne obrażenia (po pięciu dniach stopniowego zatrucia
ofiara otrzymywałaby pięć punktów obrażeń dziennie).

174
ConX2-4 proof 2/23/06 12:30 PM Page 175

1 2 3 4 5 6
MECHANIKA

TABELA EFEKTU RADIACJI


Dawka (remy) Efekt
100-150 Postać cierpi na bóle głowy, nudności, wymioty lub krwotoki z nosa. Wytrzymałość jest zmniejszona o jedną
trzecią i, w zależności od czasu narażenia, ofiara może spędzić tygodnie w szpitalu, aby dojść do siebie.
Na tym poziomie ekspozycja na promieniowanie jest całkowicie możliwa do przeżycia, lecz jest bolesna.

151-450 Skóra postaci zaczyna się łuszczyć, a wzdłuż odsłoniętych obszarów pojawia się krwotok. Wypada trochę
włosów, a układ odpornościowy zaczyna się wyłączać. Dochodzi do uszkodzenia szpiku kostnego.
Natychmiast po ekspozycji postać traci jeden poziom Kondycji i pięć Punktów Życia. W ciągu sześciu
godzin od ekspozycji ofiara jest całkowicie ubezwłasnowolniona (zredukuj punkty życia do zera) i wymaga
transfuzji krwi i antybiotyków, aby przetrwać (stosuj normalne zasady leczenia).

451-1,000 Występują wymioty, podobnie jak silne krwawienie ze wszystkich otworów ciała. Postać traci na stałe
wszystkie włosy, a zewnętrzne warstwy uszkodzonej skóry złuszczają się, jakby były mocno spalone. W
ciągu godziny ofiara traci jeden poziom Kondycji i zostaje zredukowany do -20 Punktów Życia (Rzuty
Przetrwania, użycie obniżonej Kondycji są potrzebne do przeżycia). Powrót do zdrowia wymaga sześciu
miesięcy opieki szpitalnej. Rzuty regeneracyjne mogą być wykonywane tylko z opieką medyczną i nigdy
nie skutkują wyleczeniem więcej niż jednego punktu życia dziennie.
1,001-4,000 Ofiara doznaje uszkodzenia ośrodkowego układu nerwowego. W ciągu D10(5) minut ofiara zasłabnie z
ekstremalną gorączką, a całe ciało zacznie krwawić i puchnąć. Nawet jeśli przeżyje, postać już nigdy nie
będzie taka sama. Traci na stałe jeden poziom Kondycji i drugi poziom, który można odzyskać dopiero po
sześciu miesiącach opieki medycznej. Jest on automatycznie redukowany do –40 Punktów Życia (rzuty
na przetrwanie wykorzystują obniżony poziom Kondycji).

4,000+ Postać jest prawdopodobnie wystawiona na śmiertelną ekspozycję. Doznaje urazowego uszkodzenia
naczyń krwionośnych i mózgu. Zostaje on automatycznie zredukowany do –60 Punktów Życia.

Dotkliwość (łagodna, umiarkowana, poważna lub śmiertel-


na) określa, ile szkód wyrządza choroba. Efekty dotkliwości PROMIENIOWANIE
obejmują kary za zadania (z powodu osłabiającego efektu Cząsteczki promieniotwórcze powodują uszkodzenia
choroby) oraz utratę wytrzymałości i punktów życia. Łagodne zarówno poprzez bezpośrednie zderzenia z tkanką, jak i
choroby nie powodują trwałych uszkodzeń. Umiarkowane długotrwałe genetyczne uszkodzenia komórek organizmu.
choroby obezwładniają postać i mogą wyrządzać szkody, Promieniowanie jest mierzone w remach (lub ekwiwalentach
zwłaszcza jeśli nie są leczone. Poważne choroby wyrządzają rentgenowskich w człowieku). Aby ułatwić grę, różne poziomy
szkody i mogą mieć śmiertelne skutki. Choroby terminalne ekspozycji są wyszczególnione w tabeli skutków dawki
zabijają. Kronikarze, którzy chcą wprowadzić chorobę do promieniowania. Każdy narażony członek obsady nadal od-
swojej gry, mogą zechcieć przeprowadzić pewne badania, czuwa skutki na tym poziomie, dopóki nie zostanie odkażony i
a następnie skorzystać z niniejszych wskazówek, aby nie otrzyma pomocy medycznej. W tabeli wymieniono skutki
przedstawić je w kategoriach gry. narażenia z jednego lub kilku źródeł. Jeśli postać pomyślnie
Niektóre przykładowe choroby omówiono poniżej. przeciwstawi się promieniowaniu (prosty test kondycji kontra
prosty test wytrzymałości na promieniowanie, Siła 6), efekt
Przeziębienie: Ta choroba jest zwykle przenoszona zostanie zmniejszony o jeden stopień na wykresie.
drogą powietrzną i ma Siłę 6 (bardzo łatwa do złapania) i
stosunkowo łagodną Dotkliwość (–1 do –2 dla wszystkich Jim jest narażony na promieniowanie podczas badania
Zadań na dzień lub dwa). Zmniejsz Wytrzymałość o jedną zestrzelonego statku eksperymentalnego z pękniętą
trzecią, gdy osoba jest chora. osłoną reaktora. Ta ekspozycja wynosi 50 remów dziennie;
Ebola: przenoszona przez kontakt cielesny (chociaż w ciągu następnych dwóch dni Jim jest narażony na 100
wersja powietrzna może zostać pewnego dnia wymyślona remów i doznaje uszkodzenia swojej Wytrzymałości, jeśli
przez jakieś laboratorium zwalczania zarazków), choroba nie zda testu Prostej Kondycji. Trzeciego dnia dostaje
ta ma okres inkubacji wynoszący kilka dni. Ma Siłę 4-6, a kolejne 50 z rdzenia, a wybuch nuklearny wybucha 100
Dotkliwość to Końcowa. Kiedy pojawiają się objawy, mil od miejsca śledztwa Jima. W rezultacie jest narażony
pacjent otrzymuje karę –1 do wszystkich Atrybutów; na 350 dodatkowych remów, co daje w sumie 500 remów.
naliczany jest kolejny –1 dziennie (kumulatywnie). Objawy Jeśli nie zda testu Kondycji, otrzymuje pełne obrażenia z
obejmują gorączkę, i bóle podobne do grypy. Za dzień lub 500 remów, ale jeśli mu się to uda, otrzymuje łącznie tylko
dwa rozpoczyna się wewnętrzne krwawienie (–6 punktów poziom 150-450.
życia pierwszego dnia i dodatkowe K10 + 6 punktów
każdego następnego dnia). Testy Przetrwania otrzymują
modyfikator –4 i dozwolony jest tylko jeden rzut.

175
ConX2-4 proof 2/23/06 12:30 PM Page 176

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0

ODZYSKIWANIE UTRACONEJ KONDYCJI


Większość utraty Kondycji w wyniku zatrucia
ZRODLA RADIACJI promieniowaniem jest tymczasowa i można ją odzyskać po
Zrodlo Otrzymane Remy zakończeniu narażenia dzięki opiece medycznej i czasowi.
Za każdy tydzień spędzony pod opieką lekarza, z dala od
Awaria elektrowni jądrowej (u źródła) 2,000 + 2,000 źródła promieniowania, wykonaj Prosty Test Kondycji (przy
na godz zmodyfikowanym poziomie); sukces przywraca pojedynczy
Awaria elektrowni jądrowej (w promieniu 6 mil) 350 na rok utracony poziom. W ten sposób można przywrócić tylko jeden
poziom tygodniowo; narażenie na promieniowanie jest pa-
Nieekranowany rdzeń elektrowni 500 na godz skudne, a pełne wyzdrowienie wymaga czasu i ostrożności.
Brudna bomba (w promieniu 0,3 mili) 140 na rok Mimo to mogą wystąpić długoterminowe skutki, takie jak
rak lub mutacje ciała; pozostawia się to uznaniu Kronikarza.
Chmura opadowa (duża eksplozja jądrowa) 1,000 na godz Technika obcych, taka jak nanotechnologia, może pozwolić
Chmura opadowa (dwa dni później) 10 na godz na przywrócenie Kondycji nawet o jeden poziom dziennie.
Nieekranowany rdzeń statku kosmicznego
Zanieczyszczone miejsce katastrofy
50 na dzien
500 na dzien
INNE ZRODLA OBRAZEN
Walka w zwarciu i na odległość, trucizny i choroby to nie
jedyne sposoby na zranienie postaci. Niektóre inne źródła
uszkodzeń opisano pokrótce poniżej.
Osłony, takie jak kombinezony przeciwpromienne lub ściany,
zmniejszają ekspozycję o określoną ilość na godzinę, w Utonięcie i uduszenie: Bez przygotowania, człowiek może
zależności od jej skuteczności. Na przykład skafandry wstrzymać oddech na 1,5 minuty (2,5 minuty, jeśli postać
przeciwpromienne wymienione w rozdziale trzecim: Ops ma czas na wzięcie najpierw kilku głębokich oddechów)
Center (s. 140) chroni przed ekspozycją do 2000 remów na plus D10(5) x Kondycja sekund. Następnie osoba traci
godzinę. Ponadto należy zauważyć, że większość przytomność i umiera w ciągu kilku minut. Duszenie odcina
promieniowania ze źródła takiego jak wybuch bomby atomo- dopływ powietrza postaci i zadaje obrażenia bezpośrednio
wej lub brudnej bomby pochodzi z opadu atmosferycznego, w gardle i tchawicy ofiary. Ręczne uduszenie zadaje jeden
przed którym można się uchronić, pozostając w ciężkim punkt obrażeń na dwa poziomy Siły (zaokrąglając w dół).
schronie (co najmniej stopa litego betonu lub kamienia albo Dusząca lina zadaje jeden punkt obrażeń na poziom Siły;
kilka cali ołowiu). Kombinezony przeciwradiacyjne są również druciana garota zadaje D4(2) x (Siła – 1) obrażeń ciętych
przydatne do poruszania się po obszarach dotkniętych (obrażenia są potrojone).
opadami radioaktywnymi.

176
ConX2-4 proof 2/23/06 12:30 PM Page 177

1 2 3 4 5 6
MECHANIKA
Upadki: Spadająca postać otrzymuje K6(3) punktów obrażeń
za każdy jard, maksymalnie K6(3) x 50. Zwróć uwagę, że
kilka ludzi przeżyło upadki z dużych wysokości. Uszkodzenia
BARIERY
to zazwyczaj siniaki i złamania kości. Wszystkie obiekty (drzwi, butelki, samochody, czołgi)
Ogień: Bycie wystawionym na działanie ognia zadaje D4(2) mają Wytrzymałość (DC), Wartość Pancerza (AV) i Wartość
punktów obrażeń na turę. Bycie pochłoniętym przez ogień Bariery (BV). Wytrzymałość to liczba punktów obrażeń
zadaje K6(3) punktów obrażeń co turę. Postać, która doznała potrzebnych do ich zniszczenia lub po prostu uczynienia ich
więcej niż jednej piątej swoich Punktów Życia w wyniku bezużytecznymi. Wytrzymałość obiektu zasadniczo spełnia
obrażeń od ognia, doznała poważnych oparzeń drugiego tę samą rolę, co punkty życia dla żywych istot. Wartość
stopnia lub jednego poparzenia trzeciego stopnia. Osoba, pancerza to ilość obrażeń, które obiekt może przyjąć, nie
która otrzyma więcej niż połowę swoich Punktów Życia w odnosząc żadnych obrażeń. Wartość bariery wskazuje, jaką
wyniku obrażeń od ognia, ma oparzenia drugiego i trzeciego ochronę zapewnia obiekt osobie ukrywającej się za nim. W
stopnia na dużym obszarze ciała; może to spowodować efekcie wartość bariery działa jak „zbroja”, którą atak musi
trwałe lub okaleczające obrażenia. przebić, aby zranić wszystko, co znajduje się za tymi
obiektami.
Zauważ, że wytrzymałość i wartość bariery to dwie różne
rzeczy. Na przykład całkowite zniszczenie drzwi wymaga
PANCERZ większych obrażeń niż wystrzelenie przez nie kuli (i zranienie
osoby, która za nimi stoi). W przeważającej części Wytrzy-
Ciężka tkanina, skóra, drewno, metal, ceramika i plastik małość mierzy, ile potrzeba, aby obiekt przestał działać lub
były kiedyś używane do obracania grotów włóczni lub kul, wysadzić w nim dużą dziurę (otwór w ścianie o promieniu
jarda).
amortyzowania ciosów i, jak ludzie mieli nadzieję,
uodparniania użytkownika na obrażenia. Niewielu ludzi w Ogólnie rzecz biorąc, Kronikarz powinien martwić się
epoce nowożytnej, z wyjątkiem policjantów i niektórych Wytrzymałością przedmiotów tylko wtedy, gdy historia tego
bezwzględnie wymaga. Jeśli ludzie chcą rozbić szybę,
przestępców, posiada lub nosi jakąkolwiek zbroję. Ale
powinni po prostu to zrobić bez potrzeby rzutu. Z drugiej
zbroję można znaleźć.
strony, jeśli postać używa siekiery do wyważenia drzwi,
Ochrona każdego kombinezonu ma wartość pancerza zanim szalejący za nią ogień pochłonie dom, w którym jest
(Armor Value). Wartości pancerza są wyrażane podobnie uwięziony, kilka rzutów, aby zobaczyć, ile czasu zajmie mu
jak efekty obrażeń, ze zmienną liczbą (zwykle rzut kostką), ucieczka, może zwiększyć napięcie.
mnożnikiem i stałą wartością dodaną do rzutu. Oznacza to, Edge to glina z Siłą 4, który próbuje kopniakiem
że żadna zbroja nie zapewnia dokładnie takiej samej otworzyć drzwi, tak jak w telewizji. Jego obrażenia od
ochrony na każdym calu ciała. Kiedy postać zostaje kopnięcia wynoszą K4 x 5(10). Wykonuje zadanie ataku
trafiona, rzuć kostką podstawową razy mnożnik, dodaj (z premią +5, ponieważ drzwi to obiekt nieruchomy) i
wartość podstawową i odejmij wynik od liczby zadanych otrzymuje premię +2 do obrażeń (pięć poziomów
punktów obrażeń. Jeśli wynik pancerza jest większy lub sukcesu). Gracz Edge’a wyrzuci trójkę, podniesioną do
pięciu ze względu na premię, co daje w sumie 25
równy wynikowi obrażeń, postać nie odnosi obrażeń.
punktów. Zamek drzwi ma wartość pancerza 6 i
Konkretne pancerze omówiono w rozdziale trzecim: wytrzymałość 15, więc jest zepsuty, a drzwi otwierają
Centrum operacyjne (zob. s. 142-144). się. Gdyby kopnął wzmocniony zamek (AV 20, DC 30),
nie tylko nie wyłamałby drzwi, ale Kronikarz miałby pełne
prawo do tego, by Edge przyjął obrażenia, które
TYPY PANCERZA I WARSTWY wyrządził — natychmiast łamiąc każdą kość w stopie !
Jeśli oszalały Natchniony w środku zobaczy Edge’a
Postacie mogą nosić różne rodzaje zbroi na różnych czę-
ściach ciała (na przykład hełm i lekki kombinezon z kevlaru). przez wizjer, może zdecydować się strzelić do niego
Jeśli używane są opcjonalne zasady Celowania w określone przez drzwi! Zdeprawowany psychol strzela z bliskiej
części ciała (patrz str. 172), użyj Wartości Pancerza, która odległości z magnum kalibru .44 (tylko drzwi i jakieś dwa
ma zastosowanie do tego konkretnego obszaru. metry dzielą go od Edge’a). Całkowite wyrzucone
Nowoczesna zbroja nie powinna być warstwowa; noszenie obrażenia są bliskie maksimum — 30 punktów. Drzwi
kamizelki kevlarowej na innej kamizelce kevlarowej jest mają wartość bariery 12, więc przechodzi przez nie 18
wyjątkowo niewygodne i możliwe tylko wtedy, gdy używana punktów. Edge (który nie miał na sobie kamizelki
jest najlżejsza forma kevlaru. Nie jest też tak skuteczny, jak kuloodpornej) otrzymuje w sumie 36 punktów (obrażenia
mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka. Ogólnie rzecz od kul podwajają się); upada na ziemię, nieprzytomny,
biorąc, podczas nakładania warstw pancerza dodaj średnią ale wciąż żywy. Gdyby drzwi nie przeszkadzały,
wartość najsłabszego pancerza, podzieloną na pół, do zdobyłby w sumie 60 punktów (30 punktów
wartości pancerza cięższej warstwy i zwiększ Obciążenie o podwojonych) i prawdopodobnie przeszedłby do historii.
jeden stopień (tzn. żaden nie staje się lekki, lekki staje się Oczywiście, gdyby psychol spróbował przestrzelić jeden
średni itd.). Jednym z problemów związanych z noszeniem cal stali (Wartość barierowa 80), jego strzał odbiłby się o
zbroi jest to, że spowalnia ona postać i utrudnia niektóre i miał przyzwoitą szansę na rykoszet w swoją stronę!
rzeczy (takie jak zachowanie ciszy lub szybkie reagowanie
na niebezpieczeństwo). Problemy te są mierzone wartością
obciążenia pancerza. Wartości obciążenia wyjaśniono w
rozdziale trzecim: Centrum operacyjne (patrz strona 115). 177
ConX2-4 proof 2/23/06 12:30 PM Page 178

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0

WARTOSC PANCERZA I WYTRZYMALOSC ROZNYCH PRZEDMIOTOW


Obiekt Wartosc Pancerza Wytrzymalosc Wartosc Bariery
Kieliszek do wina 0 1 0
Szklana butelka 1 5 0
Okno 1 3–5 1
Kredens 3 5–10 6
Biurko 5 30 6
Komputer osobisty 4 10–20 5
Drzwi 5 30 10–12
Zamek do drzwi 6–8 10–20 —
Wzmocnione drzwi 10–15 40–60 20–30
Wzmocniony zamek 20–25 30–50 —
Drewniana sciana 5 + 1 na cal 20 na cal 8 + 1 na cal
Ceglana sciana 9 + 1 na cal 30 na cal 12 + 2 na cal
Betonowa sciana 18 + 2 na cal 50 na cal 20 + 5 na cal
Zelbetowa sciana 20 + 5 na cal 75 na cal 50 + 10 na cal
Stalowa sciana 30 + 5 na cal 100 na cal 60 + 20 na cal

RANY NOKAUTOWANIE
Uderzanie ludzi w głowę lub uderzanie pięścią w twarz
Obrażenia w Unisystemie mierzone są w punktach życia, w celu znokautowania ich lub ogłuszenia nigdy nie jest
reprezentujących witalność i wytrzymałość postaci. Tak jak tak łatwe, jak się wydaje na filmach. Uderzenie ludzi w
punkty życia spadają do zera, zdolność postaci do dalszego głowę może ich zarówno zabić, jak i znokautować —
poruszania się i wykonywania akcji jest osłabiona. Jeśli utrata przytomności jest często oznaką poważnego,
spadną poniżej zera, ofiara jest ubezwłasnowolniona i grozi zagrażającego życiu urazu. Uderzenie w szczękę może
jej śmierć. kogoś znokautować lub po prostu złamać szczękę tej
osoby (i, nawiasem mówiąc, kostki osoby uderzającej).
Niektórzy Kronikarze mogą jednak stosować zasady
EFEKTY RAN „filmowe” w swoich grach, pozwalając postaciom na
Podczas walki lub innych napiętych sytuacji adrenalina angażowanie się w nieśmiercionośne bójki i próby
sprawia, że wszystkie oprócz najpoważniejszych ran nie chwytania ludzi bez wyrządzania im krzywdy (lub, tym
wpływają na wydajność postaci. samym, pozwalając sługom Kronikarza na chwytanie
Postać zredukowana do mniej niż pięciu Punktów Życia członków obsady bez zadawania trwałych obrażeń) .
jest poważnie ranna. Trudno będzie cokolwiek zrobić, chyba W tym celu można zastosować następującą opcjonalną
że adrenalina popchnie bohatera do działania. Większość regułę.
akcji podlega karze od –1 (jeśli ma pięć punktów życia) do Jeśli gracz ogłosi, że jego członek obsady wykonuje
–5 (jeśli ma jeden punkt życia) z powodu bólu i szoku. nieśmiercionośny atak i używa tępego narzędzia,
W punkcie zerowym lub niższym postać jest powalona, wszelkie zadane obrażenia są odejmowane od punktów
ogłuszona i półprzytomna. Aby postać zachowywała się wytrzymałości ofiary zamiast jej punktów życia. Dzięki
normalnie (chociaż powinna poruszać się delikatnie), temu postacie mogą być wielokrotnie uderzane, tracić
konieczny jest Test Świadomości. Postać zraniona do -10 przytomność i czuć się dobrze w ciągu kilku godzin.
lub mniej punktów może umrzeć (patrz Testy Przetrwania, Jeśli Kronikarz chce zrobić minimalne ustępstwo wobec
s. 179). rzeczywistości, może postanowić, że każde cztery
punkty obrażeń zadanych w ten sposób Wytrzymałości
nakładają jeden Punkt Życia rzeczywistych obrażeń. Tak
więc postać, która zostanie znokautowana, po walce
nadal będzie miała siniaki i popękane żebra.

178
ConX2-4 proof 2/23/06 12:30 PM Page 179

1 2 3 4 5 6
MECHANIKA
TESTY PRZETRWANIA I SWIADOMOSCI RESUSCYTACJA
Kiedy postać zostanie zredukowana do zera lub mniej- Nawet jeśli postać umiera, można użyć nowoczesnej me-
szej liczby Punktów Życia, musi wykonać Test Świadomo- dycyny lub zdolności parapsychologicznych, aby przywrócić
ści, aby dalej zachowywać się normalnie (w przeciwnym ofiarę z progu śmierci. Po raz kolejny zdrowy rozsądek jest
razie jest ubezwłasnowolniona). Testy Świadomości to regułą. Wielokrotna ofiara postrzału mogłaby przeżyć, gdyby
specjalna forma Testu Atrybutów, wykorzystująca Siłę nie doszło do poważnego uszkodzenia mózgu, ale ktoś, kto
Woli i Kondycję, z karą -1 za każdy Punkt Życia poniżej został ścięty lub spalony na chrupko w eksplozji, raczej nie
zera, na który aktualnie cierpi postać. Testy świadomości skorzysta z żadnej pomocy na tym świecie.
są powtarzane, jeśli postać jest ranna lub zmuszona do Postać, która nie przejdzie Testu Przetrwania, może
wykonania testu przetrwania. zostać przywrócona do życia, jeśli w ramach (Kondycja x 2)
Gdy postać zostanie zredukowana do –10 punktów minut będzie podlegać resuscytacji. Jeśli ratownicy medyczni
życia, może zostać natychmiast zabita. Aby sprawdzić, są dostępni, czas ten może zostać wydłużony o dodatkową
czy tak się stanie, postać wykonuje Test Przetrwania. minutę za każdy Poziom Sukcesu, jaki ratownik medyczny
Testy Przetrwania również wykorzystują Siłę Woli i uzyska w Zadaniu Pierwszej Pomocy.
Kondycję, z karą -1 za każde 10 Punktów Życia poniżej Zespół medyczny w szpitalu będzie próbował reanimować
zera (zaokrąglone w dół), które postać aktualnie cierpi. pacjenta. Lekarz prowadzący wykonuje Zadanie Medycyny
Test przetrwania określa tylko, czy postać padnie (typowi lekarze na izbie przyjęć mają Medycynę 4 i Inteli-
martwa od razu. Zdany test nie oznacza, że postać uszła gencję 3). Każdy poziom sukcesu daje pacjentowi premię
śmierci. Jeśli pomoc medyczna nie jest dostępna, postać +1 do nowego testu przetrwania. Zaawansowane techniki
może umrzeć w ciągu kilku minut. Każda minuta, która ratowania życia w szpitalu zapewniają dodatkową premię
upływa bez pomocy medycznej, wymaga nowego Testu +3. Niedawno zmarła postać musi teraz przejść nowy Test
Przetrwania, z łączną karą -1. Przetrwania z karą -1 za każde pięć punktów poniżej zera,
Postacie z umiejętnościami pierwszej pomocy lub plus wszystkie bonusy opisane powyżej. Jeśli zda Test,
umiejętnościami medycznymi mogą ustabilizować ofiarę za przeżyje.
pomocą udanego zadania. Postacie bez pierwszej pomocy
lub innych umiejętności medycznych mogą spróbować
pomóc, bandażując wszelkie widoczne rany. To, czy to
zadziała w danych okolicznościach, zależy wyłącznie od ODZYSKIWANIE PUNKTOW ZYCIA
Kronikarza.
Ludzkie ciało może zregenerować się po zdumiewającej
Milo zostaje trafiony serią wystrzałów z pistoletu maszy­
ilości uszkodzeń, ale film i fikcja twierdzą, że jest inaczej,
nowego. Po rozliczeniu wszystkich obrażeń ma –24 Punkty
ludzie, którzy zostali postrzeleni lub zadźgani, nie mogą po
Życia. Ma Kondycję 5 i Siłę Woli 3, co daje podstawowy
prostu wstać i iść dalej – nie bez ryzyka śmierci. Również
wynik testu przetrwania równy 8. Jest to zmniejszone o –
kilka bandaży i transfuzji krwi nie przywróci od razu pełni
2, ponieważ jest on o więcej niż 20 punktów poniżej zera,
zdrowia. Kronikarz może oczywiście zmodyfikować poniższe
do łącznej liczby sześciu. Milo musi wyrzucić trójkę lub
wytyczne, aby uczynić swój świat tak hollywoodzkim lub reali-
więcej na K10, aby pozostać przy życiu. Wyrzuca szóstkę
stycznym, jak mu się podoba. Domyślne zasady zakładają
(łącznie 12) i przeżywa.
jednak, że poważnym problemem jest bycie kontuzjowanym.
Aby zachować przytomność, Milo musi wykonać
Unikanie obrażeń jest o wiele bezpieczniejsze niż stawianie
podobny Test, ale z karą –24! Nic dziwnego, że zawodzi
punktów życia postaci na niełaskę broni.
i upada nieprzytomny. Następnie co minutę musi ponownie
Bez opieki medycznej postać narażona jest na
rzucić Test Przetrwania, najpierw z karą –3 (pierwotne –
komplikacje, takie jak infekcja i utrata krwi. Musi codziennie
2 plus dodatkowe –1), potem –4 i tak dalej, aż w końcu
zdać Test Przetrwania, aby odzyskać jeden Punkt Życia na
umrze lub otrzyma pomoc medyczną.
poziom sukcesu (maksymalnie jeden Punkt Życia na Poziom
Kondycji). Jeśli nie zda Testu, zamiast tego traci jeden Punkt
Życia!
REGENERACJA
LECZENIE MEDYCZNE
ODZYSKIWANIE SWIADOMOSCI Zadanie Inteligencji i pierwszej pomocy przywraca jeden
Postacie mogą stracić przytomność, gdy ich punkty życia punkt życia za każdy uzyskany poziom sukcesu. Udzielenie
lub wytrzymałości zostaną wyczerpane w wyniku obrażeń, sobie Pierwszej Pomocy jest możliwe, ale z modyfikatorem
zmęczenia lub choroby. Ogólnie rzecz biorąc, postać pozo- –2. Za każdą zadaną ranę dozwolone jest jedno zadanie.
staje nieprzytomna, dopóki wyczerpana pula nie zostanie Wymaga to od graczy śledzenia, ile ran odniosły ich postacie
przywrócona powyżej zera poprzez leczenie, odpoczynek oprócz utraty punktów życia. Jeśli liczenie spowalnia grę,
lub regenerację. Jeśli wymaga tego fabuła, Kronikarz może porzuć ją i po prostu zezwól na jedno zadanie pierwszej
pozwolić nieprzytomnym postaciom na półprzytomność lub pomocy na walkę.
przebudzenie, ale nie jest w stanie zrobić nic bardziej Postać odzyskuje jeden Punkt Życia na poziom Kondycji
wyczerpującego niż mówienie przez krótki czas. na dzień odpoczynku pod opieką medyczną, aż osiągnie
zero punktów lub więcej. Po tym czasie odzyskuje stałe dwa
Punkty Życia dziennie.

179
ConX2-4 proof 2/23/06 12:30 PM Page 180

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0

Milo z Kondycją 5 i 46 Punktami Życia normalnie


został zmniejszony do –24 po walce, ale stabilizuje się. EFEKTY UTRATY WYTRZYMALOSCI
Odzyskuje pięć punktów dziennie w szpitalu, aż do zera Przy pięciu Punktach Wytrzymałości lub mniej postać
punktów życia (zajęłoby to pięć dni intensywnej terapii). czuje się oszołomiona i skołowana. Wszystkie akcje pocią-
Potem musiałby spędzić kolejne 23 dni w łóżku, aby w gają za sobą karę –2. Jeśli Wytrzymałość postaci spadnie z
pełni wyzdrowieć. W sumie to prawie miesiąc leżenia jakiegokolwiek powodu do zera lub poniżej, grozi mu utrata
w łóżku (i to tylko dlatego, że ma tak wysoką Kondycję; przytomności. Aby utrzymać się na nogach, konieczny jest
normalny człowiek obniżony do -24 punktów, o ile w Test Świadomości, z karą -1 za każde pięć punktów poniżej
ogóle przeżyje, spędziłby grubo ponad miesiąc w zera (zaokrąglanie w górę). Ten test jest powtarzany co turę
szpitalu). Jeśli zdecyduje się wcześniej opuścić szpital, — ostatecznie postać traci przytomność.
nadal ryzykuje powikłaniami, rozerwaniem szwów,
otwarciem ran (stosuj niemedyczne zasady leczenia). ODZYSKIWANIE WYTRZYMALOSCI
Postacie odzyskują jeden Punkt Wytrzymałości na każdy
poziom Kondycji na pół godziny snu lub tyle samo na każdą
godzinę odpoczynku. Punkty wytrzymałości utracone z
powodu braku snu można odzyskać tylko poprzez sen.
UTRATA PUNKTOW WYTRZYMALOSCI
Punkty wytrzymałości mierzą zdolność postaci do
przeciwstawienia się zmęczeniu przy długotrwałym wysiłku.
Ciężka praca, taka jak aktywne unikanie patroli NDD przez
UTRATA PULI ESENCJI
długi czas, wyczerpuje jeden punkt wytrzymałości co dziesięć Szok, przerażenie i niektóre zdolności paranormalne mogą
minut. Bardzo ciężka praca (bieg na najwyższych obrotach z pozbawiać punktów esencji członków obsady. To może
obciążeniem) wysysa D4(2) Punkty Wytrzymałości na minutę. powodować prawdziwe problemy.
Wybuchy szaleńczej aktywności, takie jak walka w zwarciu, Dla tych, którzy chcą odegrać rolę psychicznego
wysysają Wytrzymałość w szybszym tempie, spalając nawet wyczerpania spowodowanego stresem w walce, można użyć
D4(2) punktów w jednej turze. kolejnego wysysania Esencji. W stresujących sytuacjach
niezwiązanych z walką, takich jak ukrywanie się w lesie,
gdy szuka ich psibot sondy Reticulan, postacie przed- i
TABELA UTRATY WYTRZYMALOSCI heroiczne tracą D4(2) punktów esencji na godzinę i żadna
esencja nie jest odzyskiwana w tym czasie. Utalentowane
Ciezka Praca 1 na 10 minut postacie ponoszą taką samą stratę, ale odzyskują Siłę Woli
Bardzo Ciezka Praca D4(2) na minute w Esencji co godzinę, rekompensując tę stratę. W sytuacji
walki traci się dwa punkty Esencji na Turę w przypadku
Szalona Aktywnosc D4(2) na Ture walki dystansowej i trzy punkty na Turę w przypadku walki
w zwarciu.
„Uszkodzenie” wytrzymałości może również wystąpić z
powodu „nieśmiercionośnych” ataków (patrz Nokautowanie, EFEKTY UTRATY ESENCJI
s. 178). Postać, której Pula Esencji została zredukowana do
Postacie muszą mieć co najmniej siedem godzin snu w połowy, czuje się odrętwiała i może być trudno wywołać u niej
ciągu 24 godzin. Cokolwiek mniej, traci jeden punkt wytrzy- jakiekolwiek silne reakcje emocjonalne. Zadania mentalne
małości za każdą godzinę nieprzespanej nocy. Na przykład, są wykonywane z karą -1, dopóki pula esencji nie zostanie
jeśli postać regularnie śpi pięć godzin na dobę, każdego dnia przywrócona do połowy pojemności.
traci dwa punkty — , które wymagają dodatkowego snu, aby Przy jednej lub zerowej Esencji ofiara wpada w głęboką
je odzyskać. Co więcej, za każdą godzinę po 24, w której depresję. Wszystkie zadania i testy podlegają karze -3 i
postać nie śpi, traci się jeszcze jeden punkt wytrzymałości. trudno jest się skoncentrować lub przejmować czymkolwiek.
Tak więc postać, która nie śpi przez 36 godzin z rzędu, traci Jeśli Esencja spadnie poniżej zera, ofiara musi przejść
19 punktów wytrzymałości (siedem za stracony sen w nocy Trudny Test Siły Woli, nakładając karę -1 za każde pięć
i 12 za godziny po 24). Punktów Esencji poniżej zera (zaokrąglając w górę). Jeśli
mu się nie powiedzie, chwilowo traci jeden poziom w jednym
Atrybucie mentalnym (Kronikarz może pozwolić graczowi na
OBCIAZENIE wybór) lub tymczasowo zyskuje Psychiczną Wadę wartą co
najmniej dwa punkty. Efekty te są zwykle tracone, gdy Pula
Noszenie dużej ilości ekwipunku i zbroi nie tylko
męczy postać, zmniejszając jej Wytrzymałość, ale Esencji wraca do wartości dodatniej, chociaż Kronikarze
także utrudnia poruszanie się. Rozdział trzeci: mogą w pewnych okolicznościach zdecydować inaczej.
Centrum operacyjne omawia wartość wytrzymałości Jeśli Esencja spadnie poniżej –30, postać musi przejść
i kary za noszenie ciężkich lub nieporęcznych Test Przetrwania z karą –1 za każde dziesięć punktów po-
przedmiotów (patrz str. 115). niżej –30. Postacie zabite przez wysysanie esencji nie mają
widocznej przyczyny śmierci. Nauki medyczne diagnozują
tylko „niewydolność serca”.

180
ConX2-4 proof 2/23/06 12:30 PM Page 181

1 2 3 4 5 6
MECHANIKA
Zdolność do uszkodzeń (DC): Jest to przybliżone osza-
ODZYSKIWANIE PULI ESENCJI cowanie, ile uszkodzeń może przyjąć pojazd, zanim zostanie
zniszczony lub przestanie działać. Oczywiście uszkodzenie
Co godzinę postacie odzyskują jeden punkt Esencji krytycznego komponentu wyłącza pojazd na długo przed wy-
za każdy poziom Siły Woli. czerpaniem jego zdolności do uszkodzeń. Do celów ogólnych
większość pojazdów cywilnych ma DC 30 plus trzy na każde
500 funtów wagi, zaokrąglone w dół. Pojazdy wojskowe mają

POJAZDY bazową zdolność do uszkodzeń 50 plus pięć na każde 500 fun-


tów wagi. Tak więc 2000-funtowy samochód miałby zdolność
do uszkodzeń 42 punkty, a 30-tonowy czołg miałby zdolność
Walka pojazdami (tj. każda walka, w której bierze udział do uszkodzeń równą 650. Niektóre duże komponenty, takie jak
jeden lub więcej pojazdów) jest traktowana jak normalna wieżyczki, skrzydła i tym podobne, mają własną zdolność do
walka, z kilkoma modyfikacjami. Podobnie jak w przypadku uszkodzeń, zwykle w zakresie od 20% do 100% DC głównego
wszystkich zasad, używaj ich tylko wtedy, gdy jest to korpusu. Ogólnie rzecz biorąc, modyfikatory uszkodzeń (takie
konieczne. jak obrażenia cięte lub kłute lub modyfikatory typu pocisku)
nie mają zastosowania do pojazdów, które otrzymują tylko
ATRYBUTY POJAZDOW podstawowe uszkodzenia wyrzucone lub wygenerowane.
Pojazdy mają pewną liczbę Atrybutów — porównywalnych Jeśli pojazd napędzany silnikiem spalinowym zostanie
z Atrybutami postaci — które określają jej możliwości. poważnie uszkodzony lub zniszczony, istnieje ryzyko, że może
Przez większość czasu są używane tylko w walce lub eksplodować. Eksplozje są rzadkie w prawdziwym życiu;
innych wydarzeniach zorientowanych na akcję (na przykład samochody są zaprojektowane tak, aby nie eksplodować. Gdy
wszechobecny pościg samochodowy). Martwienie się o pojazd zostanie zredukowany do 10% lub mniej zdolności do
obsługę podczas rutynowej podróży do pracy to w większości uszkodzeń, wykonaj prosty Test Wytrzymałości z premią +3.
strata czasu. W przypadku awarii pojazd eksploduje. Eksplodujący pojazd
Waga: Średnia waga bez ładunku w funtach. generuje następujące uszkodzenia: Epicentrum (3 jardy): D8
x 10(40), Efekt ogólny (8 jardów): D8 x 8(32), Maksymalny
Prędkość: w milach na godzinę ten Atrybut dzieli się na zasięg (15 jardów): D8 x 4(16).
prędkość maksymalną i średnią prędkość przelotową.
Wartość pancerza (AV): Prawie wszystkie pojazdy są nieco
Zmniejsz prędkość o połowę, aby określić jardy na sekundę. trudniejsze do zranienia niż normalni ludzie. Metal, drewno lub
Przyspieszenie: O ile mil na godzinę pojazd może plastik, ich kadłuby są wystarczająco mocne, aby odeprzeć
zwiększyć swoją prędkość na turę. Wszystkie pojazdy niektóre ataki, aw przypadku pojazdów opancerzonych
mogą bezpiecznie hamować 30mph na Turę. Poważniejsze dodaje się pancerz w celu zwiększenia ochrony. Większość
hamowanie wymaga zadania z modyfikatorem –1 za 5 mph samochodów ma wartość pancerza od 2 do 10, w zależności
hamowania powyżej bezpiecznego maksimum. od wytrzymałości ich kadłubów. Samochody można uczynić
Zasięg: ile mil może przejechać pojazd, zależy od tego, „kuloodpornymi”, dodając do ich konstrukcji warstwy kevlaru i
ile mil przejedzie na galonie i ile paliwa może zatankować. innych materiałów.
W przypadku samolotów efektywny zasięg to często
Celność: ten atrybut ma zastosowanie tylko do pojazdów
połowa maksymalnego zasięgu, przy czym połowa zasięgu
to „punkt bez powrotu”. W tym momencie samolot nie ma z systemami uzbrojenia i środkami takimi jak radar, laser i
wystarczającej ilości paliwa, aby wrócić do bazy (oczywiście inne systemy określania odległości i celowania. Celność
zakładając, że musi wrócić do punktu początkowego). czasami zastępuje lub modyfikuje Zręczność podczas
Zakres może jednak znacznie różnić się od tych średnich. W strzelania z broni zamontowanej na pojeździe. Wiele
szczególności samoloty mogą spalić dużo paliwa, wykonując prostych systemów uzbrojenia nie ma określonych
skomplikowane akrobacje lub podróżując z maksymalną celowników ani mechanizmów celowania; w takich
prędkością. przypadkach postać używa Zręczności i umiejętności
Wytrzymałość: Jest to ogólna miara wytrzymałości posługiwania się bronią, często z karą.
pojazdu, nadmiarowych systemów i systemów kontroli Załoga: liczba załogi potrzebnej do kierowania pojazdem,
uszkodzeń.Określa, jak długo pojazd może nadal funk- a następnie liczba pasażerów, których normalnie może
cjonować nawet po poważnym uszkodzeniu. Większość
przewozić.
pojazdów to stosunkowo delikatne maszyny; zepsuć
wystarczająco dużo części, a przestaną działać. Inne, takie Ładunek: W przypadku niektórych pojazdów osobny wpis
jak zaawansowane technologicznie czołgi, mogą przetrwać wskazuje jego ładowność w funtach.
wiele. Atrybut ten jest mniej więcej odpowiednikiem Atrybutu
Kondycji żywej istoty. Wytrzymałość jest oceniana od jednego POJAZDY W AKCJI
do sześciu, a wyjątkowe pojazdy mają wyższe wartości. W większości przypadków korzystanie z pojazdu nie
wiąże się z żadnymi zadaniami ani testami. Postać, o ile
Obsługa: Jest to miara zwrotności pojazdu i zdolności
posiada odpowiednią umiejętność Prowadzenie pojazdu lub
reagowania na potrzeby kierowcy/pilota — w obrębie
Pilotowanie, wsiada i jedzie, gdzie chce. W stresujących
możliwości oczywiście. Czołg, bez względu na to, jak dobrze
momentach (ściganie wroga, uświadomienie sobie, że ha-
się prowadzi, nie będzie w stanie manewrować w zwarciu tak
mulce samochodu zostały przecięte) potrzebne są zadania
dobrze, jak nawet najbardziej niezdarny motocykl. Obsługa
zręczności i kierowania/pilotowania. W większości powinno
jest porównywalna ze Zręcznością żywej istoty. W przypadku
to być podyktowane przez Kronikarza, jak tego wymaga
niektórych zadań związanych z kierowaniem i pilotowaniem,
indywidualna sytuacja, ale niektóre możliwości omówiono
Obsługa zastępuje lub modyfikuje Zręczność pilota. 181
poniżej.
ConX2-4 proof 2/23/06 12:30 PM Page 182

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0


Jazda z dużą prędkością: Prędkość zabija, jak mówi Wadliwe pojazdy: jeśli pojazd jest w jakiś sposób
przysłowie. Podróżowanie z bardzo dużymi prędkościami uszkodzony, został sabotowany lub ucierpi z powodu jakiegoś
na samotnym, prostym odcinku nie stanowi problemu. niebezpieczeństwa lub usterki (utrata hamulców, utrata
Problemy pojawiają się tylko wtedy, gdy postać musi coś wszystkich czterech silników samolotu itd.), potrzebny jest
zrobić poza jazdą w linii prostej. Manewrowanie z prędkością rzut na Zręczność i Prowadzenie/Pilotowanie, aby spróbować
powyżej 50 mil na godzinę wymaga zadania Zręczność i zatrzymać lub sprowadzić pojazd, zanim wydarzy się jakikol-
Prowadzenie pojazdu (jeśli Zręczność postaci przekracza wiek wypadek. Modyfikatory mieszczą się w zakresie od –1
Obsługę pojazdu, użyj Obsługi przy Zadaniu). Potencjalne (jedna przebita opona) do –6 (wszystkie silniki w samolocie
modyfikatory obejmują –1 na 10 mil na godzinę powyżej 50; są wyłączone). W niektórych przypadkach poważna awaria
–2 za próbę skrętu lub ostrego zakrętu; –1 do –3 za nagłe nie stanowi problemu — niesprawny samochód można dość
próby manewru (unikanie jelenia wyskakującego tuż przed łatwo zatrzymać, chyba że jechał bardzo szybko (w takim
samochód wiązałoby się z karą –3). Szybki czas reakcji daje przypadku zastosuj modyfikatory wysokiej prędkości).
postaciom premię +2 do tych manewrów. Konsekwencje
awarii mogą obejmować częściowy obrót, przewrócenie się
samochodu, uderzenie w przeszkodę lub coś gorszego, w
zależności od okoliczności.
WALKA POJAZDAMI
Większość walk pojazdami (z rzadkim wyjątkiem taranowa-
Pościgi: Działają one głównie jak zwykłe pościgi piesze nia) wykorzystuje broń dystansową. Ataki te obejmują ludzi
(patrz strona 156). Wykonuj trudne zadania zręcznościowe i z bronią strzelającą z wnętrza pojazdu, a także złożone
związane z prowadzeniem/pilotem (jeśli Zręczność postaci systemy uzbrojenia, takie jak pociski lub działo laserowe.
przekracza wskaźnik Obsługi pojazdu, użyj jego zamiast Strzelanie z pojazdu: Strzelanie z ruchomej platformy z
Atrybutu postaci). Pierwsza osoba/pojazd, który zacznie się broni ręcznej ma karę bazową –3, z kolejną karą –2, jeśli
poruszać, otrzymuje +1 do zadania. Szybszy pojazd otrzymuje pojazd porusza się szybciej niż 30 mil na godzinę.
premię +1 za każde pięć mil na godzinę, o które przekracza Używanie broni zamontowanej w pojeździe: niestabilny
prędkość drugiego pojazdu. Jeśli poruszają się z bardzo dużą pojazd więc broń podlega karom jak powyżej, z dodatkową
prędkością, obie strony powinny również odnieść sukces w komplikacją polegającą na tym, że suma Zręczności i
zadaniu kierowania/pilotowania przy użyciu powyższych umiejętności broni strzelca nie może przekroczyć wartości
modyfikatorów dużej prędkości, aby mieć pewność, że nic im Celności broni lub pojazdu. W przypadku pojazdów ze stabi-
się nie stanie podczas pościgu. Pościg powinien trwać co lizowanymi systemami uzbrojenia (większość nowoczesnych
najmniej minutę lub dwie. Aby uczynić sytuację dramatyczną, pojazdów wojskowych) kary za ostrzał są ograniczone do –
Kronikarz może nakazać ścigającemu zgromadzenie pewnej 2, jeśli pojazd porusza się z prędkością powyżej 30 mil na
liczby Poziomów Sukcesu powyżej Poziomów Sukcesu godzinę.
ściganego, przy czym Zadania będą rzucane co minutę Pociski: Pociski mają wbudowane systemy naprowadza-
pościgu. Kronikarz powinien opisać pościg, a jeśli odbywa się nia, które kierują je do celu. Strzelec musi odnieść sukces
on na zatłoczonej autostradzie lub ulicach miasta, powinien w Zadaniu Zręczności i Guns , aby z nich wystrzelić, ale to,
dorzucić szereg komplikacji (pieszych, inne samochody, czy trafią w cel, zależy od rzutu K10, dokładności broni oraz
patrole autostradowe), aby podkręcić atmosferę. poziomów sukcesu każdego zadania celowania wykonanego
Kolizje: Kiedy pojazd w coś uderza, zadaje obrażenia przed oddaniem strzału.
zarówno celowi, jak i sobie. Podstawowe obrażenia są równe Unikanie: Większość pojazdów wojskowych nie może
K10 razy unikać ataków; są za duże i za wolne. Lżejsze pojazdy, takie
współczynnik równy masie pojazdu (w tonach) i jednej jak motocykle i cele wielkości samochodu mogą próbować
dziesiątej prędkości pojazdu (lub różnicy prędkości, jeśli jechać wystarczająco szybko, aby uniknąć ataku. Jest to
pojazd uderzy w poruszający się obiekt) w milach na godzinę, traktowane jako Zadanie Przeciwstawne, gdzie Zręczność i
zaokrąglając w górę. Na przykład dwutonowa ciężarówka umiejętność prowadzenia/Pilotowania celu kontra Zręczność
jadąca z prędkością 50 mil na godzinę zadaje D10 x 7 (dwa i umiejętność posługiwania się bronią lub Celność atakują-
za wagę plus pięć za prędkość) punktów uszkodzeń. Jeśli cego, w zależności od broni. Pojazdy, które wykorzystują
pojazd jest bardzo duży, na przykład żaglowiec, do mnożnika środki zaradcze przeciwko pociskom rakietowym, otrzymują
uszkodzenia wykorzystuje się tylko prędkość pojazdu, a nie Zadanie Uniku.
jego wagę.
Jeśli cel jest znacznie lżejszy niż pojazd (samochód kontra
pieszy), pojazd otrzymuje tylko jedną trzecią wyrzuconych
obrażeń. Jeśli cel jest nieco mniejszy (ciężarówka kontra WALKA POWIETRZNA
samochód osobowy), cięższy pojazd otrzymuje połowę obra- Walka powietrzna to bardzo złożony zestaw manewrów,
żeń. W przypadku zderzenia z dużo cięższym przedmiotem w których umiejętność zobaczenia lub wyczucia celu jest
(czołgiem lub betonową ścianą) pojazd przyjmuje (K10 +2) x równie ważna jak umiejętność jego zniszczenia. Dokładne
(Prędkość/10). Wszystkie uszkodzenia spowodowane kolizją odzwierciedlenie walki powietrznej wymagałoby tak wielu
są zmniejszane o wartość pancerza pojazdu, zanim zostaną reguł, że gra byłaby bardzo trudna (chyba że jest to gra
zastosowane do jego zdolności do uszkodzeń. komputerowa, w której większość obliczeń wykonuje
Pasażerowie wewnątrz pojazdu biorącego udział w kolizji maszyna). Poniżej opisano kilka filmowych zasad szybkiej i
ponoszą połowę obrażeń, jeśli nie mają zapiętych pasów wściekłej walki powietrznej.
bezpieczeństwa, i jedną piątą obrażeń, jeśli są w nie zapięci.
Poduszki powietrzne zapewniają dodatkowe AV 20 za szkody
powstałe w wyniku kolizji, z wyjątkiem małych dzieci i małych
osób, które mogą otrzymać dodatkowe D6 x 2 punkty obrażeń
182od samej poduszki powietrznej.
ConX2-4 proof 2/23/06 12:30 PM Page 183

1 2 3 4 5 6
MECHANIKA
Trafienie kulą robi to samo w mniejszym stopniu (mnożnik
Dogfighting: Ten rodzaj walki był znacznie bardziej
jest mniejszy o połowę). Rzucanie przedmiotem ma
powszechny w czasach przed pociskami kierowanymi, kiedy
podobny efekt, wykorzystując Siłę agenta jako mnożnik.
piloci celowali we wrogów przez celowniki. Walka powietrzna
jest zadaniem przeciwstawnym, wykorzystującym umiejętno- Agent jest na Międzynarodowej Stacji Kosmicznej i
ści zręczności i pilotażu obu walczących. Jeśli jeden samolot spotyka Saurianina próbującego sabotować komputer.
ma wyższy wskaźnik pilota niż drugi, dodaj różnicę między Strzela z pistoletu, który zadaje obrażenia D6 x 4(12).
nimi do bardziej zwrotnego statku. Świadomość sytuacyjna Ponieważ nie jest przypięty do boku stacji, obraca się do
(Situational Awareness) dodaje +2 do zadania; Szybki czas tyłu z powodu strzału na cztery Tury. Trafia, a Saurianin
reakcji (Fast Reaction Time) dodaje +1. Zwycięzca udaje się obraca się na dwie tury.
dostać na „szóstą” celu (godzina szósta, tuż za nim) i może
go ostrzelać.
Playing Chicken: Dzieje się tak, gdy dwa samoloty lecą na Kronikarze, którzy chcą zastosować bardziej
siebie, strzelając i sprawdzając, kto pierwszy odskoczy (lub szczegółowe zasady ruchu w warunkach
zostaje zniszczony). mikrograwitacji, mogą uwzględnić zasady
Oba samoloty mogą strzelać do siebie przez jedną lub przedstawione w dodatku AFMBE All Tomorrow’s
dwie tury, w zależności od ich prędkości i zasięgu broni. Jeśli Zombies.
żaden ze statków nie zostanie zniszczony, dwie postacie
biorą udział w teście przeciwstawnym siły woli ; Obowiązują PROZNIA KOSMICZNA
bonusy Nerves of Steel. Przegrany odwraca się, a zwycięzca Przetrwanie w próżni nie jest jak próba oddychania pod
może teraz bezkarnie walczyć z przeciwnikiem przez jedną wodą. Postać nie może wstrzymać oddechu, inaczej jego
Turę. płuca pękną w wyniku gwałtownej dekompresji, a para wodna
szybko utworzy się w jego ciele, powodując znaczne wzdęcia
(chyba że będzie mocno trzymana w skafandrze). Jego oczy
WALKA PODWODNA wybrzuszają się na zewnątrz, a jego serce jest poddawane
W świecie Conspiracy X niezidentyfikowane obiekty niewiarygodnej plamie z powodu zmian w krążeniu.
podwodne (USO) można spotkać równie często jak UFO. Postać może pozostać przytomna w próżni przez
W przypadku walki pojazdami pod wodą, zasady pościgów (kondycja + 1) turę. Jeśli zostanie uratowany w ciągu
i walk powietrznych mogą być używane tak samo, jak stan- (kondycja + 1) x 30 sekund, może zostać pomyślnie
dardowa broń montowana na pojeździe. Jednak większość wskrzeszona. Poza tym do odrodzenia wymagana jest
broni palnej jest bezużyteczna pod wodą. Broń wybuchowa, nanotechnologia. Pozostawione do dryfowania w przestrzeni
dzięki falom uderzeniowym i ciśnieniu podmuchu, podwaja ciało szybko traci temperaturę, a mózg zamarza (pozwalając
zasięg wszystkich efektów i podwaja otrzymywane obrażenia. na ewentualne zmartwychwstanie po latach lub wiekach,
Jeśli postacie biorą udział w walce podwodnej poza według uznania Kronikarza).
pojazdem, należy wziąć pod uwagę pewne modyfikatory. Jeśli postać ma otwarte rany podczas wystawienia na
Wszystkie akcje bojowe podlegają karze –2, włączając uniki i próżnię, otrzymuje D10(5) punktów obrażeń na turę z powodu
akcje obronne. Dodatkowa kara -1 jest nakładana na akcje utraty krwi.
i Zadania Percepcyjne, jeśli postać nie nosi maski ani gogli.
Obrażenia w walce wręcz są zmniejszone dzięki amorty-
zującemu efektowi wody, zmniejszając o połowę efektywną
Siłę atakującego. Ten efekt amortyzacji czyni broń rzucaną DOSWIADCZENIE
bezużyteczną.
Ulepszenia postaci są reprezentowane w Unisystemie
Ciśnienie jest niebezpieczne dla postaci poza pojazdami,
przez punkty doświadczenia. Za każdą grę przyznawane
jeśli są one zbyt głęboko. Za każdą minutę, gdy agent
są punkty doświadczenia na koniec każdej sesji grania. Im
znajduje się 60 stóp pod wodą lub więcej, musi zdać prosty
lepsza gra i występ zawodnika, tym więcej punktów należy
test Kondycji. Za każde dodatkowe 30 stóp głębokości
przyznać. Dzięki tym punktom gracze mogą ulepszać
nakładana jest kara –1. Niepowodzenie tego testu nakłada
atrybuty, umiejętności i inne cechy członków obsady.
K6(3) punktów obrażeń.

WALKA PRZY ZEROWYM CIAZENIU NAGRADZANIE DOSWIADCZENIEM


Podczas lub na koniec każdej sesji odgrywania ról Kro-
Wraz ze wzrostem zagrożenia ze strony obcych, ludzie nikarz przyznaje punkty doświadczenia każdemu graczowi.
mogą przenieść walkę poza planetę. W kosmosie poruszanie Przedstawiono pewne wytyczne dotyczące tego, ile punktów
się jest trudne. Potrzebna jest jakaś forma paliwa, nawet jeśli doświadczenia należy przyznać za sesję gry. Średnie
tylko odpycha się od obiektu. Agent kontynuuje poruszanie nagrody to od dwóch do sześciu punktów za sesję.
się w dowolnym kierunku, w którym się wystrzeli, dopóki nie
będzie mógł się poruszać w inny sposób lub w coś uderzy.
Jeśli agent wystrzeliwuje broń miotającą bez oparcia się
o przedmiot, obraca nim liczbę Tur równą mnożnikowi
obrażeń.
183
ConX2-4 proof 2/23/06 12:30 PM Page 184

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0

LISTA PRZYZNAWANIA PKT DOSWIADCZENIA Aby nauczyć się zupełnie nowej umiejętności, członek
obsady musi spędzić trochę czasu nad tą umiejętnością,
Być tam: Wszyscy członkowie obsady, którzy brali
zanim będzie mógł wydać punkty na jej zdobycie. Aby
udział w sesji gry, otrzymują jeden punkt.
uzyskać Cechę, wyeliminować Wadę lub zyskać nowe moce
Dobre odgrywanie ról: jeden punkt za instancję.
psychiczne, musi zaistnieć szereg zdarzeń lub okoliczności,
Rozwijanie fabuły, pozostając postacią: od jednego
które sprawiają, że pojawienie się lub zniknięcie tej cechy
do trzech punktów. To nagradza graczy, których odgrywanie
jest sensowne.
ról, planowanie i działania członków obsady pomogły w
rozwoju opowiadanej historię.
Heroiczne odgrywanie ról: od jednego do trzech
punktów. Wręczane graczom, których członkowie obsady NIEWYDANE PUNKTY DOSWIADCZENIA
pozostali wierni sobie nawet wtedy, gdy dokonując czynów Gracz nie musi od razu wydawać wszystkich zdobytych
oznacza, iż będą za to cierpieć. Bohaterski typ, który ryzykuje punktów doświadczenia. Może zdecydować się zachować
życie dla innych, a nawet tchórz, który ucieka lub poddaje je na później, być może czekając na zgromadzenie wystar-
się, gdy mądrze jest walczyć, są tego dobrymi przykładami. czającej liczby punktów, aby podnieść określoną, kosztowną
Nagroda za pomysłowość: od jednego do trzech cechę.
punktów. Wręczane graczom, którzy stosowali imponującą
i nieoczekiwaną taktykę oraz rozwiązywali problemy
wątków fabularnych. Ma to jednak zastosowanie tylko
wtedy, gdy przebiegły plan lub taktyka były zgodne z
TABELA ROZWOJU POSTACI
członkiem obsady (nie graczem). Jeśli wioskowy idiota nagle Rozwiniecie Koszt Punktow
bez żadnego powodu zacznie przejawiać makiaweliczne Atrybut patrz tekst
błyskotliwości, nagroda nie powinna zostać przyznana.
Posiadana koszt kolejnego poziomu
Umiejetnosc (np.przejscie z poz. 3 na 4
kosztuje 4 punkty)
Posiadana koszt kolejnego poziomu +1
ROZWOJ POSTACI Umiejetnosc (np. przejscie z poz. 3 na 4
Punkty doświadczenia działają podobnie jak punkty postaci Specjalna kosztuje 5 punktow)
używane do tworzenia członków obsady. Można je wydać na
podniesienie Atrybutów i poziomów umiejętności, zdobycie
Nowa Umiejetnosc 6 punktow na poziom 1
nowych Cech, zmniejszenie lub wyeliminowanie Wad (ale nie Nowa Specjalizacja 6 punktow
tych uzyskanych dzięki nadprzyrodzonemu Zepsuciu) oraz
zwiększenie mocy paranormalnych. Koszt tych ulepszeń
Nowa Um. Specjalna 8 punktow na poziom 1
jest jednak inny niż koszt ich zdobycia podczas tworzenia Cecha jak przy tworzeniu postaci
postaci. Po zdefiniowaniu członka obsady znacznie trudniej
jest awansować w niektórych obszarach. Aby określić, jak
Usuniecie Wady oryginalna wartosc
ulepszyć cechy, zapoznaj się z tabelą ulepszeń postaci. Wady
Nowa Moc Psioniczna 11 punktow zapewnia poziom
1, zarowno w Sile i Sztuce
Moc Psioniczna (Sila) 6 punktow za poziom do poziomu
ROZWOJ ATRYBUTOW 5, 10 punktow za poziom wyzej.
W przeciwieństwie do umiejętności i mocy, atrybuty Moc Psioniczna (Sztuka) 5 punktow za poziom do poziomu
reprezentują względnie stałe cechy członka obsady. W 5, 8 punktow za poziom wyzej.
rezultacie Atrybuty mogą zostać ulepszone nie więcej niż o
jeden poziom dla ludzi. Jeśli Atrybut miał pięć lub mniej przed Nauka Nowego Rytualu 8 punktow za poziom 1
ulepszeniem, wzrost o jeden poziom kosztuje pięć punktów Istniejacy Rytual jak Umiejetnosc Specjalna
doświadczenia. Jeśli Atrybut przed ulepszeniem wynosił
sześć lub więcej, wzrost o jeden poziom kosztuje 10 punktów.

DOWNTIME (PRZESTOJ)
POWODY ROZWOJU Nie cały czas postać spędza się na polowaniu na kosmitów
i agentów NDD lub na odzyskiwaniu pozaziemskiej techno-
Posiadanie wystarczającej liczby punktów doświadczenia,
logii. Większość agentów ma życie i obowiązki poza Aegis i
aby podnieść cechę, zwykle nie wystarcza. Musi też istnieć
tam spędza większość czasu. Pomiędzy zagrażającymi
wyjaśnienie, dlaczego członek obsady poprawił się w tym
życiu i wstrząsającymi światem operacjami podejmowanymi
obszarze i zwykle przyczyny te są ustalane w trakcie gry.
przez komórkę Aegis, postacie mogą uczestniczyć w szeregu
Jeśli członek obsady wielokrotnie używał umiejętności lub
działań Przestoju.
atrybutu w kilku poprzednich sesjach gry, sensowne byłoby,
gdyby ta umiejętność lub atrybut uległy poprawie.

184
ConX2-4 proof 2/23/06 12:30 PM Page 185

1 2 3 4 5 6
MECHANIKA
Po ukończeniu misji Kronikarz powinien przyznać graczom Niektóre komórki są przeznaczone wyłącznie do badań i
kilka tygodni Przestoju, podczas których ich postacie mogą same wykonują niewiele, jeśli w ogóle, prac terenowych.
wykonywać dowolne z opisanych poniżej czynności. W tym Chociaż komórka graczy niewątpliwie będzie się koncen-
celu zalecane są dwa tygodnie przestoju, chociaż rzeczywisty trować na aktywnym śledztwie i niebezpiecznych misjach,
odstęp między misjami może być w rzeczywistości znacznie badania Przestoju nadal będą odgrywać ważną rolę w jej
dłuższy. Zakłada się, że pozostałą część czasu zajmuje operacjach.
wykonywanie obowiązków niezwiązanych z Aegis. Każda
Możliwości badawczo-rozwojowe komórki są ograniczone
czynność pochłania co najmniej tydzień przestoju.
jedynie wyobraźnią graczy i zasobami komórki. Inżynieria
Rekonwalescencja: Nawet najbardziej ostrożne i dobrze wsteczna i replikacja technologii obcych, projektowanie
przygotowane zespoły napotykają sytuacje, które przekraczają nowej broni, analizowanie pozaziemskich okazów pod kątem
ich możliwości. Wszystkie wojny pociągają za sobą ofiary i słabych punktów do wykorzystania oraz opracowywanie
nieuniknione jest, że członkowie obsady w końcu wpadną w nowych tajemnych rytuałów to obszary badań rutynowo
konflikt z jednym z niezliczonych kosmitów, zabójców lub zajmowane przez komórki Aegis. Kronikarze zdecydują, jakie
nadprzyrodzonych istot, z którymi regularnie walczą. Pod informacje lub odkrycia zostaną uzyskane z takich badań i
warunkiem, że postacie nie zostaną odesłane do domu w powinny zostać rozwiązane jako projekt badawczy (patrz s.
małych pudłach, istnieje duże prawdopodobieństwo, że 161).
będą miały do wykonania rozległą rekonwalescencję. To,
czy ta rekonwalescencja odbywa się w obrębie Komórki, czy Gromadzenie Zasobow: Po kilku misjach zasoby komórki
w szpitalu, zależy od dostępnych obiektów. Pod warunkiem, mogą się powoli kurczyć, podobnie jak materiały eksplo-
że bohaterowie są przytomni, w razie potrzeby mogą przejść atacyjne, ponieważ amunicja i środki medyczne są zużyte,
terapię. a sprzęt zabrany na pole ginie lub ulega uszkodzeniu.
Komórka może również w pewnym momencie zdecydować
Rozszerzanie Wplywow: Postacie mogą podejmować tajne o rozszerzeniu swojej działalności, budowie nowych
układy i sojusze z tajemniczymi postaciami w zaciemnionych obiektów i zatrudnieniu większej liczby pracowników. Może
salach i korytarzach usługowych w całym kraju. Dzięki nawet zdecydować się na utworzenie komórki podrzędnej i
zawartym paktom i wymianie informacji agenci Aegis zapewnienie jej dodatkowych zasobów. Aby to wszystko
zapewniają sobie dalszą władzę. Podczas Przestoju każda osiągnąć, agenci mogą zdecydować się na spędzenie
postać może zdecydować się na próbę poszerzenia swojej Przestoju na organizowaniu dyskretnej wysyłki nowego
bazy mocy i zwiększenia swojego wskaźnika Jakości Wpływu. sprzętu i materiałów do komórki lub na budowaniu nowych
Odbywa się to poprzez wydawanie punktów doświadczenia, obiektów i utracie zleceń.
chociaż gracz musi oświadczyć, że wykorzystuje Przestój, aby
w ten sposób zwiększyć swoje Wpływy. Gracze powinni Postać, która spędza Przestój na gromadzeniu, może
pamiętać, że podniesienie Jakości Wpływu zwykle wymaga wydać liczbę Punktów Zasobów równą swojej Jakości
podwyższenia Statusu, Zasobów lub Wartości Stopnia Wpływu na zasoby komórki. Te same ograniczenia dotyczą
Militarnego postaci. Kronikarze mogą również pozwolić wydatkowania RP, jak podczas tworzenia komórki (patrz
członkom obsady zwiększać swoje wpływy, przydzielając strona 114).
rozszerzone zadanie (patrz strona 161) w celu zwiększenia ich Czasami agent chce czegoś, co wykracza poza jego
kontaktów. Należy zastosować zadanie Inteligencji i
punkt zasobów zdobyty w jednej sesji Przestoju. Komórka
Biurokracji (lub płynne mówienie, zastraszanie lub inną
odpowiednią umiejętność, w zależności od okoliczności). Przy ma dwie alternatywy. Członkowie komórki mogą łączyć
wystarczających Poziomach Sukcesu „przełom” powinien Punkty Zasobów tego samego typu Jakości Wpływu. W
skutkować zdobyciem przez agenta punktów doświadczenia, przeciwnym razie agenci mogą wstrzymać RP do następnej
które można wydać wyłącznie na zwiększenie jego Wpływów. sesji Przestoju. W tym przypadku jednak traci się jeden RP
Zazwyczaj potrzeba od czterech do sześciu poziomów z puli każdego agenta w każdym tygodniu poza Przestojem,
sukcesu, aby zdobyć od jednego do dwóch punktów chyba że Zadanie Siła Woli i Biurokracja zostanie zaliczone.
doświadczenia, choć może to być trudniejsze w miarę wzrostu
wpływów agenta.
Terapia: Po latach (często krótszych) toczenia tajnej
Instrukaz i Szkolenie: Wiele postaci decyduje się spędzić wojny z niewidzialnym zagrożeniem z kosmosu, poznając,
Przestój na treningu i uczeniu się nowych umiejętności. a nawet przeprowadzając wątpliwe eksperymenty i tajemne
Postać powinna mieć dostęp do ośrodka szkoleniowego rytuały, nierzadko zdarza się, że agenci Aegis są trochę nie-
zdolnego zapewnić pożądane instruktaże, co racjonalizuje zrównoważeni. Nic dziwnego, że przypadki paranoi, agresji
wszelkie punkty doświadczenia wydane na zdobycie lub i schizofrenii są powszechne wśród weteranów Aegis. Kilka
podniesienie określonej umiejętności. Dotyczy to również tygodni przestoju spędzonego na terapii psychologicznej i
umiejętności bojowych (z odpowiednią amunicją i strzelnicami) leczeniu może sprawić, że osoby z pogranicza szaleństwa
oraz sztuk walki (z dojo i wykwalifikowanym instruktorem). Z nie staną się zobowiązaniami wobec swojej komórki.
odpowiednim instruktorem dodatkowe punkty doświadczenia Według uznania Kronikarza wszelkie Wady mogą zostać
można zdobyć dzięki umiejętności Instruktażu (patrz strona
zmniejszone lub wyeliminowane poprzez odpowiednie
106). Te dodatkowe punkty można wykorzystać tylko do
podniesienia poziomu nauczanej umiejętności. leczenie. Terapeuta i pacjent przeprowadzają proste Testy
Przeciwstawne Siły Woli. Jeśli terapeucie się powiedzie,
Badania i Rozwoj: Sukces bieżącej działalności Aegis
pacjent może wydać niezbędne punkty doświadczenia, aby
zależy w dużej mierze od prac badawczo-rozwojowych. Taka
profesjonalna praca zawiera istotne informacje dotyczące usunąć lub zmniejszyć Wadę.
mocnych stron kosmitów i słabości, analiza broni i rzemiosła
oraz rozwój nowej broni i środków zaradczych. 185
ConX2-5 proof 2/23/06 12:32 PM Page 186

Chap
ConX2-5 proof 2/23/06 12:32 PM Page 187

Podczas gdy Komorka Aegis spędza dużo czasu na badaniu


aktywności NDD i zagrożenia ze strony obcych, równie dużo
czasu poświęca się zjawiskom paranormalnym, które nękają
rzeczywistość z coraz większą i bardziej śmiercionośną
częstotliwością. Ten rozdział wprowadza Kronikarza w wiele
aspektów zjawisk paranormalnych; jest zalecany tylko dla
oczu Kronikarza.

To tylko wstęp. dostarczane są informacje, które pozwalają


agentom zostać zepsutymi przez siły nadprzyrodzone,
stawić czoła zepsutemu i zmutowanemu złu, zbadać dziwne
i nawiedzone obszary świata oraz uzbroić ich w zdolności
psychiczne i potężne magiczne rytuały. Kronikarze, którzy
chcą oprzeć się na informacjach tutaj, powinni sięgnąć do
The Paranormal Sourcebook, który zawiera kompletne zasady
dla potężnych medium, dziesiątki bardziej tajemnych rytuałów
oraz bardziej szczegółowe dochodzenie w sprawie Zepsucia
i jej przerażających skutków.

ter Five
Paranormal
ConX2-5 proof 2/23/06 12:32 PM Page 188

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0

ZDOLNOSCI PSIONICZNE
W ciągu ostatnich kilku dekad nauka wreszcie zaczęła
potwierdzać to, co filozofowie postulowali od wieków — że ludzka
świadomość posiada zdolność bezpośredniego odczuwania,
oddziaływania i interakcji ze światem fizycznym. Naukowcy ustalili,
że umysł ma zdolność wyczuwania rzeczywistości i wpływania na
nią poprzez nieznany jeszcze proces. Zjawiska otaczające tę mało
poznaną zdolność mózgu są określane zbiorczo jako psi, a jej
badaniem jest parapsychologia. Uczeni mężczyźni i kobiety nauki,
którzy badają psi, nazywani są parapsychologami.
Niesklasyfikowane prywatne organizacje badawcze dopiero
niedawno zaczęły robić prawdziwy postęp w zrozumieniu psi i
zdolności psychicznych. Sponsorowane przez rząd tajne badania
zjawisk psi przyniosły jednak pewne niezwykłe rezultaty. Projekty
te, a mianowicie CIA MKULTRA i były sowiecki projekt Rasputin,
są teraz całkowicie kontrolowane przez Aegis. Zdolny do czerpania
z niesamowitych wyników tych dwóch tajnych programów, oprócz
lat badań prowadzonych przez agentów Aegis i ich poprzedników
w Straży, Aegis posiada znaczącą wiedzę o zjawiskach parapsy-
chicznych.
Obecne badania wykazały, że od 95 do 99 procent ludzi wykazuje
pewien stopień zdolności parapsychicznych. W rzeczywistości
większość ludzi używa ESP prawie codziennie. Takie ESP zwykle
przejawia się w postaci przeczuć, intuicji i innych istotnych
elementów ludzkiego poznania, które zwykle są uważane za
oczywiste. Podczas gdy takie osoby są technicznie jasnowidzami
po prostu z powodu zdolności do ESP, termin „psionika” jest ogólnie
zarezerwowany dla tych osób, które wykazują większą kontrolę
nad psi.

PODSTAWOWE POSTRZEGANIE POZAZMYSLOWE (ESP)


Z wyjątkiem mniejszości populacji, która jest w jakiś sposób
uszkodzona psychicznie (Pustki, Psinki i Natchnieni), każdy jest w
stanie używać Podstawowego ESP. Odzwierciedla to „darmowa”
Podstawowa Jakość ESP (patrz s. 65). Istnieje pięć podstawowych
umiejętności ESP: Przeczucie, Intuicja, Ken, Czytanie Aury i Wgląd.
Każda umiejętność wymaga trudnego testu siły woli lub testu Rhine.
W przypadku normalnych postaci niepowodzenie podstawowego
testu ESP oznacza brak Wglądu, a nawet błędne informacje. Co
więcej, postać nie może powtarzać tego konkretnego Testu.
Uniemożliwia to postaci powtarzanie tego samego testu w kółko
poprzez zwykłe przeformułowanie pytania.
Po udanym użyciu określonej mocy podstawowego ESP postać
nie może jej używać przez tydzień. Kronikarz ma ostatnie słowo,
kiedy lub jeśli gracz używa swojego podstawowego ESP zbyt często
lub w nieodpowiednich sytuacjach.
Jennifer jest zwykłą agentką badającą opuszczony magazyn.
Próbuje wyczuć, czy ktoś jeszcze jest w budynku. Udaje jej się i
ma wrażenie, że miejsce jest nadal przez kogoś lub coś zajęte.
Ponieważ udało jej się Przeczuć, nie może próbować zdobyć
Przeczucia przez kolejny tydzień, chociaż może wypróbować
dowolną z pozostałych czterech zdolności, o ile nie wypróbuje
ich natychmiast lub w tej samej sytuacji.
ConX2-5 proof 2/23/06 12:32 PM Page 189

1 2 3 4 5 6
PARANORMAL
OPISY PODSTAWOWEGO ESP
TESTY RHINE Poniżej znajduje się lista pięciu podstawowych
zdolności ESP dostępnych dla większości agentów.
Popularnym aspektem oryginalnego Conspiracy X
był test Rhine. Wykorzystuje to test zdolności Przeczucie: Postać uzyskuje wgląd w swoją obecną
parapsychicznych „świata rzeczywistego”, nazwany na sytuację, co pozwala jej zadać jedno pytanie „tak lub nie”
cześć parapsychologa Josepha Rhine’a. Prowadził
dotyczące aktualnego stanu przedmiotów, osób lub wydarzeń.
eksperymenty nad zjawiskami paranormalnymi i był
Należy pamiętać, że uzyskane informacje dotyczą tylko
pionierem w stosowaniu kart Zenera (nazwanych na
cześć ich wynalazcy, Karla Zenera). W prawdziwym te- aktualnej lokalizacji, stanu lub charakteru obiektu, osoby lub
ście eksperymentator bierze wierzchnią kartę z zestawu zdarzenia. Gracz nie może zadawać pytań o przyszłość,
25 kart i próbuje przekazać w myślach symbol (jeden z przeszłość lub stan ludzi. Poniższe przykłady są prawidłowymi
pięciu: koło, kwadrat, gwiazda, krzyż i fala) osobie zapytaniami: „Czy w samochodzie Suzanne są zwłoki?” – Czy
badanej, która próbuje „odczytać” co symbol znajduje facet, którego śledzimy, jest uzbrojony? „Czy podstawowy
się na karcie. Prawdopodobieństwo daje czytelnikowi komputer nadal działa?”
20% szans.
Istnieje kilka sposobów wykorzystania kart Zenera
do sprawdzenia sukcesu postaci w grze. Jednym z nich
Intuicja: Intuicja postaci daje wgląd w życie myśli podmiotu
i dalszy tok działania. Gracz może zadać jedno pytanie „tak lub
jest potasowanie przez Kronikarza talii składającej się
nie” dotyczące stanu umysłu konkretnej osoby, jej następnej
z jednej karty Zenera i wybranie przez gracza jednego
akcji lub jej najbardziej prawdopodobnej reakcji na wydarzenie
z pięciu symboli przedstawionych na kartach (gwiazda,
w najbliższej przyszłości w niejasnych słowach. Najbliższa
fala, kwadrat, koło, krzyż). Następnie Kronikarz dobiera
przyszłość jest zdefiniowana jako najbliższa godzina. Postać
kartę. Jeśli wylosowana karta jest tą, którą wybrał gracz,
musi znać osobę w pytaniu przynajmniej przypadkowo. Na
oznacza to, że postać gracza pomyślnie wykorzystała
przykład gracz może zapytać: „Czy strzelec strzeli do mnie,
swoje zdolności parapsychiczne.
jeśli się poddam?” lub „Czy technik myśli o tym, żeby nas
Kronikarze, którzy chcą pójść o krok dalej, mogą
zdradzić?”, ale nie „Gdzie ukrywa się bandyta?” (jeśli
najpierw dobrać kartę i poprosić gracza, aby spróbował
przeformułujemy je na pytanie „tak lub nie”, przeczucie może
odczytać myśli Kronikarza, aby zidentyfikować symbol. zadziałać w przypadku tego zapytania). Ta moc nie działa
W ten sposób postać ma taki sam potencjał psychiczny na Pustki, Psinków ani Natchnionych.
jak gracz!
Aby jeszcze bardziej utrudnić test pośród nas, wtasuj Ken: Ta moc pozwala postaci uzyskać informacje o
po pięć kart Zenera do talii przed dobraniem. Prawdę przeszłości obiektu lub zdarzenia. Każdy temat ma swój cel
mówiąc, w ten sposób karty Zenera są używane w i związane z nim emocje — to właśnie wykrywa Ken. Na
procedurach testów psychicznych. przykład gracz może zapytać: „Czy to obce urządzenie zostało
W przypadku pełnych zdolności parapsychicznych stworzone, by szkodzić?” lub „Czy ten wypadek drogowy,
(patrz str. 191) każda zdolność ma ocenę Sztuki.
który mieliśmy przed sobą, był naprawdę przypadkowy?”
Kronikarz prosi gracza o odgadnięcie liczby symboli
równej ocenie sztuki (maksymalnie cztery). Następnie
losuje taką samą liczbę kart. Za każdym razem, gdy Czytanie Aury: Ta zdolność pozwala postaci wyczuć
wylosowany zostanie jeden z wybranych symboli, postać psychiczne i nadprzyrodzone energie. Ludzie promieniują
zyskuje jeden Poziom Sukcesu. Dla osób z poziomami energią, który wibruje na różnych częstotliwościach i
Sztuki powyżej czterech, zalecana jest 25-kartowa talia emituje wielokolorowe światło widoczne tylko dla medium.
Zenera (po pięć z każdego symbolu). Przykładowe aury są opisane na karcie kolorów aury.
Gracz może zadać jedno pytanie „tak lub nie” dotyczące
uczuć lub statusu osoby. Na przykład: „Czy naukowiec jest
KARTY ZENERA zdrowy na umyśle?” i „Czy Michael żyje?” są do
Przykładowe karty Zenera można znaleźć na końcu zaakceptowania. Cel musi znajdować się w zasięgu wzroku,
tej książki. Po prostu skopiuj je i wytnij. Alternatywnie, słuchu lub dotyku postaci korzystającej z podstawowego
pakiety kart Zenera są dostępne przez Internet lub w ESP. Aury czytania można również używać do wyczuwania
specjalistycznych sklepach, które również sprzedają energii Przesiąkania z otoczenia, ujawniając, czy istnieje
talie Tarota. wystarczająca ilość Przesiąkania, aby zasilić dany rytuał.
Zauważ, że Pustki, Psinkowie, Natchnieni i nieludzie nie
mają aur, ponieważ nie promieniują Przesiąkania. Kiedy
ktoś pomyślnie próbuje odczytać aurę celu, który jej nie
ma, Kronikarz powinien po prostu stwierdzić, że nie można
uzyskać żadnych informacji.
Wglad: daje wskazówki co do przyszłości użytkownika.
Często objawia się to jako prorocze sny lub wizje. Gracz
może zadać Kronikarzowi jedno pytanie „tak lub nie” doty-
czące przyszłego wydarzenia. Postać może zapytać: „Czy
przywódca komórki przeżyje do jutra?”, „Czy zamachowiec
uderzy ponownie?” Lub „Czy Jack będzie w Seattle w
przyszłym tygodniu?” 189
ConX2-5 proof 2/23/06 12:32 PM Page 190

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0

WYKRES PODSTAWOWEGO ESP


Zdolnosc Krotki Opis
Przeczucie Jedno pytanie „tak lub nie” dotyczące teraźniejszości
Intuicja Jedno pytanie „tak lub nie” dotyczące myśli żywej istoty lub jej działań w bliskiej przyszłości
Ken Jedno pytanie „tak lub nie” dotyczące przeszłej natury przedmiotu lub zdarzenia
Czytanie Aury Wgląd w stan emocjonalny i psychiczny żywego podmiotu
Wglad Jedno pytanie „tak lub nie” dotyczące przyszłości

WYKRES KOLOROW AURY


Czerwona: Silna energia emocjonalna często związana ze stresem, gniewem, wrogością i seksualnością. Prawdopodobnie związane z wysiłkiem fizycznym.
Rozowa: Czysta energia emocjonalna związana ze szczęściem i zadowoleniem.
Pomaranczowa: Energia związana ze zmianą stanu ciała lub umysłu.
Zolta: Silna energia myślowa związana z koncentracją i nauką.
Zielona: Harmonijna, uzdrawiająca, pomocna energia.
Niebieska: Energia myślowa związana ze spokojną refleksją i akceptacją.
Indygo: Duchowy, silny psychicznie, czystość energii duchowej.
Fioletowa: Głęboka wewnętrzna walka, coś bardzo ważnego w środku.
Brazowa: Szczera, bezpośrednia, delikatna energia.
Srebrna: Szybkie myślenie, zwinna energia.
Czarna: Wrogość lub destrukcyjna energia mogą być kierowane na siebie.

Po stworzeniu postaci koszt wzrasta odpowiednio do 6 i


PSIONIKA 10 punktów.
Nieliczni wybrańcy są w stanie zajrzeć w umysły innych, Sztuka mocy określa, jak wykwalifikowany jest medium
uchwycić przebłyski przeszłości i przyszłości, a nawet w manipulowaniu nią. Większość Zadań wykorzystuje
bezpośrednio wpływać na świat bez żadnych narzędzi poza poziom Sztuki mocy dodanej do odpowiedniego Atrybutu
siłą woli. Czasami nazywana „Wzrokiem”, ponieważ wiele (zwykle Atrybutu umysłowego). Każda sztuka kosztuje dwa
takich zdolności obejmuje wyczuwanie lub widzenie rzeczy punkty na poziom do poziomu piątego i pięć punktów na
poza zasięgiem pięciu zmysłów, przeprowadzono pewne kolejny poziom podczas tworzenia postaci. Koszt to
badania naukowe nad tymi mocami. Naukowcy oczywiście odpowiednio pięć i osiem punktów po wygenerowaniu
używają bardziej klinicznych nazw, takich jak anomalne postaci.
poznanie (widzenie na odległość, jasnowidzenie lub ESP), Efektywny „zasięg” większości mocy psychicznych jest
anomalne zaburzenia (psychokineza) i anomalne zjawiska równy linii wzroku.
psychiczne.

MOCE PSIONICZNE OBRONA PRZECIW MOCOM PSIONICZNYM


Każda moc psychiczna jest gałęzią tego samego Normalni ludzie mogą oprzeć się pewnym kontrolującym
drzewa. Wszystkie moce są ze sobą powiązane, a wszyscy lub manipulacyjnym mocom psychicznym, używając swojej
psycholodzy mają potencjał, aby rozwinąć wszystkie takie Siły Woli. Efekty innych mocy, takich jak telepatia, można
zdolności. odczuć podczas trudnego testu percepcji. Trzy poziomy
Każda zdolność psychiczna ma dwa elementy: Siłę i sukcesu dają pewne wskazówki co do tego, co się dzieje —
Sztukę. Siła zdolności reprezentuje surową moc, jaką na przykład wrażenie, że ktoś inny jest obecny w umyśle
posiada psionik. Sztuka reprezentuje stopień biegłości celu, gdy używana jest telepatia. Mniej poziomów sukcesu po
medium w używaniu swoich zdolności. prostu objawia brzęczenie lub inną wskazówkę, że coś jest
Im wyższa Siła mocy, tym bardziej dalekosiężne i nie tak. Niezależnie od sukcesu, normalni ludzie nie mogą
imponujące są te zdolności. Każdy poziom Siły kosztuje oprzeć się używaniu takich mocy.
trzy punkty postaci do poziomu piątego, a następnie sześć
punktów podczas tworzenia postaci.
190
ConX2-5 proof 2/23/06 12:32 PM Page 191

1 2 3 4 5 6
PARANORMAL
ESENCJA I PSIONIKA Zazwyczaj postać otrzymuje wiele powiązanych wizji, z
których każda dodaje trochę więcej informacji do ogólnej
Większość psioników nie używa bezpośrednio Esencji, układanki. Zasięg wizji jest nieistotny; jeśli Kronikarz wierzy,
ale ich moce mają efekt uboczny polegający na że postać jest w stanie uczestniczyć w powiązanych wyda-
wzmocnieniu ich energii duchowej. Pula Esencji medium rzeniach, wizja może dotyczyć wydarzeń mających miejsce
zyskuje dodatkowy punkt za każdy poziom Siły i Sztuki we w połowie świata.
wszystkich posiadanych przez nią mocach psychicznych. Na Widzenia to próba zobaczenia poza barierami lub poza
przykład jasnowidz z Siłą Jasnowidzenia 4 i Sztuką 3 oraz zasięgiem normalnego zmysłu wzroku — zajrzenie do sejfu
Siłą Telekinezy 3 i Sztuką 6 dodałby w sumie 16 Punktów lub miejsca, którego bohater nigdy nie widział, ale o którym
Esencji do swojej Puli. wie. Zasięg oglądalności oparty jest na sile mocy.

LISTA MOCY PSIONICZNYCH


Poniższa lista zawiera trzy najczęstsze moce psychiczne,
ich zalety i ograniczenia oraz niektóre rzeczy, które
TABELA SILY JASNOWIDZENIA
Sila Zdolnosc
doświadczony użytkownik może z nimi zrobić. Większość
mocy ma również tabele Siły, które określają wyniki udanych 1 Widziane są tylko krótkie przebłyski wyda-
Zadań. Psychika o wyższym poziomie Siły lub Sztuki może rzeń, odpowiadające mrugnięciu oka. Za-
zdecydować się na użycie efektów niższego poziomu. sięg widzenia wynosi jeden jard na poziom
Percepcji plus Siła Jasnowidzenia.

3 Widocznych jest kilka sekund (jedna tura).


JASNOWIDZENIE Zasięg widzenia wynosi dziesięć jardów
Postacie z jasnowidzeniem mogą „widzieć” rzeczy bez na poziom Percepcji i Siły Jasnowidzenia.
przeszkód z powodu odległości lub barier. Zwykle te wizje są
wyzwalane przez intensywne emocje. Medium często widzi 6 W wizji można zobaczyć całą scenę,
trwającą kilka minut.
popełniane przestępstwa i inne niepokojące wydarzenia i
incydenty. Zasięg widzenia wynosi 100 jardów na
8
Jasnowidzenie może być również aktywnie wykorzystywa- poziom Percepcji i Siły Jasnowidzenia.
ne przez postać. Efekty te pozwalają medium widzieć przez
ściany i pojemniki. Zdolność jest więc bardzo przydatna dla
szpiegów i badaczy — pod warunkiem, że zaakceptują oni 10 Możliwe są szczegółowe, rozszerzone
straszliwą cenę za te moce. wizje. Zasięg widzenia wynosi jedną milę
Gdy agent rozwinie talent jasnowidzenia, wszelkie próby na poziom Percepcji i Siły Jasnowidzenia.
użycia podstawowego przeczucia ESP automatycznie kończą
się sukcesem (według uznania Kronikarza).

UZYWANIE JASNOWIDZENIA
Wszystkie postacie z jasnowidzeniem podlegają
ZAGLADANIE W PRZESZLOSC I PRZYSZLOSC
przypadkowym wizjom niebezpieczeństwa i przerażenia; Jasnowidzenie może być używane tylko do oglądania
wiele zastosowań jasnowidzenia jest spontanicznych i nie wydarzeń, które dzieją się teraz. Widzenie wydarzeń w
podlega kontroli medium. Kronikarzom zaleca się zanoto- innych czasach wymaga innej mocy psychicznej zwanej
wanie wszystkich postaci posiadających tę umiejętność, Poznaniem. Kronikarze, którzy chcą pozwolić jasno-
ponieważ psychiczne błyski mogą odgrywać ważną rolę w widzącym postaciom zajrzeć w przeszłość (retro- lub
wielu kampaniach Conspiracy X. Jasnowidzenie to potężne postpoznanie) lub w przyszłość (prekognicja), powinni
narzędzie Kronikarza do kierowania postaciami. Wizje mogą użyć Tabeli Siły Jasnowidzenia jako przewodnika, aby
ostrzegać członków obsady przed możliwymi zagrożeniami określić, jak daleko w przeszłość lub przyszłość może
i wrogami, a jeśli zostaną właściwie zinterpretowane, mogą zajrzeć medium. Każda próba użycia zdolności pod-
dostarczyć cennych wskazówek i informacji. Ciężarem są stawowego ESP „Wgląd” powinna być automatycznie
też przypadkowe przebłyski jasnowidzenia, gdyż postać uznawana za udaną. Jest to jednak wyłącznie w gestii
często nękają wizje okrutnych zbrodni i katastrof. Pojawiają Kronikarza.
się tak, jak widzi je postać, i często nie może nic zrobić, aby
im zapobiec.
Zadania jasnowidzenia wykorzystują Percepcję i sztukę
jasnowidzenia. Możliwe są dwa rodzaje działań, Wizje i
Widzenia.
Wizje to przebłyski wglądu w bieżące wydarzenia kontro-
lowane przez Kronikarza. Często postać patrzy oczami ofiary
lub sprawcy albo z lotu ptaka lub robaka. Każda wizja działa
inaczej, ale punkt widzenia jest często mylący, a większość
wizji jest krótka. 191
ConX2-5 proof 2/23/06 12:32 PM Page 192

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0

KORZYSTANIE Z JASNOWIDZENIA W OBRONIE


Postacie z jasnowidzeniem często otrzymują przebłyski
zbliżającego się niebezpieczeństwa lub groźby — snajper na
dachu, grupa zabójców czekających, aż postać wyjdzie z budynku,
pędzący samochód tuż za rogiem. Kronikarz może ostrzec medium
przed takim niebezpieczeństwem, wymagając Zadania Sztuki
Percepcja i Jasnowidzenie. Nawet jeśli Zadanie się nie powiedzie,
medium powinno mieć wrażenie, że coś się dzieje (tak jak gracz,
który właśnie został poproszony o wykonanie Zadania).

TELEKINEZA
Jest to moc poruszania przedmiotami za pomocą samego
umysłu, czasami nazywana psychokinezą przez badaczy zjawisk
parapsychologicznych. Wysoko wykwalifikowany telekinetyk może
grać na pianinie na odległość lub używać maszyny do pisania
bez konieczności fizycznego dotykania jej. Najpotężniejsze mogą
rzucać samochodami, miażdżyć przedmioty i ludzi „niewidzialnymi
rękami” oraz burzyć domy.

UZYCIE TELEKINEZY
Przesuwanie obiektu w stosunkowo prostej linii wykorzystuje
Inteligencję i Sztukę Telekinezy. Maksymalny ciężar, który można
podnieść i przenieść (powoli), jest określony przez Siłę mocy. W
tym przypadku Siła mocy działa tak samo, jak Atrybut Siły (patrz
strony 34-35).
Aby określić prędkość poruszanego obiektu, odejmij poziom Siły
potrzebny do podniesienia obiektu od całkowitej Siły Telekinezy.
Weź różnicę (zaokrąglij w górę) i pomnóż ją przez 10; to jest
prędkość obiektu w milach na godzinę. Na przykład postać z Siłą
Telekinezy 5 może podnieść do 250 funtów. Dziesięciofuntowy
przedmiot wymaga mniej niż Siły 1, więc medium może wykorzystać
swoją pełną Siłę 5, pomnożoną przez 10 - może przenieść
przedmiot z prędkością do 50 mil na godzinę. Korzystając z tej
samej metody, medium może lewitować. Gdyby postać ważyła 200
funtów (co wymaga Siły 4), mogłaby latać (a raczej unosić się) z
prędkością 10 mil na godzinę.
Rzucanie przedmiotami wykorzystuje Zręczność i Telekinezę.
Rzucanych przedmiotów można normalnie unikać. Większość
małych obiektów (wielkości dłoni lub mniejszych) zadaje obrażenia
równe D4(2) x Punkty Siły Telekinezy. Rzucanie na duże odległości
podlega karze za zasięg (użyj tabeli dla lekkich pistoletów; patrz
str. 125).
Masywne obiekty (które wymagają dużego poziomu Siły
Telekinezy do rzucania) zadają K6(3) lub więcej punktów obrażeń
pomnożonych przez Siłę Telekinezy pomniejszoną o Siłę potrzebną
do podniesienia przedmiotu. Dzieje się tak dlatego, że bardzo
ciężkie przedmioty, których podniesienie wymaga dużej siły, nie
latają tak szybko, zadając mniejsze obrażenia. Zobacz Tabelę
Obrażenia Przedmiotów Rzucanych Telekinezą, aby sprawdzić
przedmnożnikowe obrażenia zadawane przez przedmioty o
danej wadze oraz minimalną Siłę Telekinezy potrzebną do ich
podniesienia. Jeśli Siła Telekinezy postaci jest równa tej liczbie,
może podnosić i przesuwać obiekt bardzo powoli, ale obiekt nie
zadaje obrażeń, gdy jest „rzucany”.

192
ConX2-5 proof 2/23/06 12:32 PM Page 193

1 2 3 4 5 6
PARANORMAL

TABELA OBRAZEN PRZEDMIOTOW RZUCANYCH TELEKINEZA


Waga Obiektu Podst. Obrazenia Minimalna Sila Telekinezy
Mniej niz 10 lbs D4(2) 0
Do 50 lbs D4+1(3) 1
Do 100 lbs D6(3) 2
Do 250 lbs D8(4) 3-5
Do 650 lbs D10(5) 6-7
Do 1,250 lbs D12(6) 8-10
Powyzej 1,250 lbs D12+1(7) 11+

W przypadku cięższych przedmiotów określ poziom mocy Alternatywnie, medium może chcieć użyć Telekinezy,
potrzebny do podniesienia obiektu i odejmij go od Siły aby uzupełnić swoje własne zdolności fizyczne. Tak więc
Telekinezy używanej do znalezienia mnożnika do celów postać próbująca podnieść coś rękami może dodać swoją
obrażeń. Siłę Telekinezy do swojej Siły fizycznej. Postać może w
Możliwe jest również upuszczanie przedmiotów. Spadają- podobny sposób zwiększyć swoją siłę fizyczną do celów
ce przedmioty zadają obrażenia w oparciu o minimalną Siłę bojowych, w tym ciosów i ataków wręcz.
potrzebną do ich podniesienia plus obrażenia od upadku. Ob-
licz Siłę potrzebną do podniesienia przedmiotu, a następnie
dodaj +1 do mnożnika na podstawie liczby jardów, z jakich UZYCIE TELEKINEZY W OBRONIE
spada w kierunku celu. Na przykład 200-funtowy przedmiot
zrzucony z dziesięciu jardów zadałby D8 x 14(56) punktów Telekineza może być używana do odbijania ataków fizycz-
obrażeń. Mnożnik pochodzi z Siły potrzebnej do podniesienia nych. Telekinetyczne „parowanie” wykorzystuje Zręczność
przedmiotu (4) i liczby jardów, na które spada (10), w sumie i Sztukę Telekinezy postaci i może odbić każdy atak, który
14. Trafienie w cel jest jednak trudne. Stacjonarny cel może widzi medium (można zobaczyć rzucony przedmiot, ale
zostać trafiony Zadaniem Sztuki Siła Woli i Telekinezy, ale pociski są zbyt szybkie, aby je sparować). Alternatywnie,
ruchomy cel (każda żywa istota, która nie jest w jakiś medium może skoncentrować się na projekcji swojej mocy
sposób unieruchomiona, jest uważana za poruszającą się) telekinetycznej wokół siebie jako „bańki”, która działa jak
ma –4 do trafienia i może wykonać unik (jeśli jest świadomy niewidzialna zbroja. To jest zadanie Sztuki Inteligencja i
czegoś upuszczenie na nią) z premią +3. Telekineza; każdy poziom sukcesu zwiększa czas trwania
Psionik może również rzucać niewidzialnymi „ciosami”, pola o jedną minutę. Bańka energii ma Wartość Pancerza
wysyłając silne strumienie energii telekinetycznej. Te ciosy K4(2) razy połowę Siły Telekinezy; spowalnia i przeszkadza
wykorzystują sztukę telekinezy i bójkę do trafienia. Normalni w każdym fizycznym ataku. Utrzymywanie aktywnej tarczy
ludzie nie widzą nadchodzących ciosów i nie mogą się przed Telekinezy wymaga pewnej koncentracji, choć nie tak dużej,
nimi bronić, chyba że skaczą i mają nadzieję, że psionik chybi jak pełna akcja. Gdy jest podniesiona, wszystkie inne akcje,
(ich jedyną obroną staje się Trudny Test Zręczności, i to tylko które podejmuje postać, ponoszą karę –1.
wtedy, gdy zdadzą sobie sprawę, co się dzieje). Psioniczne
lub Spaczone postacie widzą takie ataki i mogą normalnie
robić uniki lub bronić się. Ciosy telekinetyczne zadają jeden
punkt obrażeń na każdy poziom Siły Telekinezy. TELEPATIA
Możliwe jest użycie telekinezy do manipulowania bronią i Psionicy z tą mocą mogą rzutować swoje myśli na innych,
maszynami na odległość, ale wymaga to wysokiego stopnia powodując, że są one „słyszane” jako słowa w głowach
koncentracji i biegłości. Kronikarz określa, jaka umiejętność celów. Po nawiązaniu kontaktu, psionik może również
jest potrzebna. Działa to podobnie do Zadania, ale zamiast usłyszeć jakąkolwiek mentalną odpowiedź od swojego celu
Atrybutu i umiejętności, postać używa Sztuki Telekinezy (można dostrzec tylko myśli celowo „wysłane” do psionika;
(zastępującej normalny Atrybut) i umiejętności. Takie użycie zagłębienie się w myśli innej osoby wymaga innej mocy).
wiąże się z karą od –1 do –6, w zależności od tego, jak Gdy agent rozwinie talent telepatii, każda próba użycia
złożone jest Zadanie. Na przykład użycie broni wymagałoby podstawowej Intuicji ESP może zostać uznana za automa-
Sztuki Telekinezy i umiejętności posługiwania się bronią, z tycznie udaną (według uznania Kronikarza).
karą co najmniej –2 (w przypadku broni ręcznej, takiej jak
miecz) do –4 (w przypadku broni palnej lub podobnej).
Otwieranie zamków może mieć kary od –4 do –5, jeśli jest
wykonywane na odległość. UZYCIE TELEPATII
Wysłanie mentalnej wiadomości wykorzystuje zadanie
Sztuki Inteligencja i Telepatia. Medium może rozmawiać w
myślach z celem przez jedną minutę na Poziom Sukcesu.
Zasięg tej mocy jest określony przez poziom Siły medium.

193
ConX2-5 proof 2/23/06 12:32 PM Page 194

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0

Ten atak „krzykiem” wysysa psionika z jednego punktu


BADANIE UMYSLU Esencji za każdym razem, gdy jest używany. Udany atak
zadaje K4(2) punktów obrażeń na każde cztery poziomy
Kronikarze bez dostępu do The Paranormal Source- Siły Telepatii (zaokrąglając w dół). Co więcej, ofiara traci
book mogą zezwolić agentom z telepatią na sondowanie wszystkie swoje akcje na jedną Turę i otrzymuje karę –4 do
umysłów swoich celów bez mocy Sonda Umysłu. Ofiary wszystkich Zadań i Testów przez jedną dodatkową Turę na
mogą oprzeć się sondowaniu Trudnym Testem Siły Poziom Sukcesu ataku. Zasięg krzyku jest ograniczony do
Woli. Im wyższy Poziom Sukcesu ma sondujący agent, dwóch jardów na poziom Siły Telepatii.
tym więcej informacji może chcieć ujawnić Kronikarz.
Należy tego używać oszczędnie, ponieważ zagłębianie
się w myśli innych osób powinno być ograniczone do UZYCIE TELEPATII W OBRONIE
osób przeszkolonych w trudnej dyscyplinie Sondowania
Umysłu. Telepatia może być wykorzystana do blokowania
wszelkich prób komunikowania się lub sondowania umysłu
medium. Postać wznosi wokół siebie ścianę „hałasu”, za-
Przy sile 4 lub wyższej medium może użyć telepatii, aby kłócając wszelką komunikację mentalną. Używając Telepatii
wysłać ogłuszający psychiczny „krzyk”, który zadaje pewne w ten sposób, medium opiera się takim mocom (jak Mind
obrażenia i przeciąża umysł ofiary. Psioniczne „krzyki” są Probe). W takich zadaniach psionik używa swojej Siły Woli
traktowane jako Zadanie Przeciwstawne, wykorzystujące i Siły Telepatii (nie Sztuki). Podczas gdy moc jest używana
Siłę Woli i Sztukę medium przeciwko Trudnemu Testowi w ten sposób, inne zastosowania telepatii są niemożliwe.
Siły Woli dla normalnych ludzi. Psychiczne postacie i istoty
nadprzyrodzone zyskują premię +2 do tego testu.

TABELA SILY TELEPATII


Sila Zdolnosc
1 Musi dotknąć osoby, aby wyczuć jej myśli; widzi duże skupiska Seepage w promieniu dziesięciu jardów.
2 Może dotrzeć do umysłów innych w odległości jednego metra na każdy poziom Siły Woli plus Siła Telepatii.
3 Zasięg zwiększa się do pięciu jardów na każdy poziom Siły Woli plus Siła Telepatii.
5 Zasięg zwiększa się do 50 jardów na każdy poziom Siły Woli plus Siła Telepatii. Linia wzroku nie jest już
potrzebna. Psionik może „skanować” obszar w poszukiwaniu określonego umysłu, o ile w przeszłości
kontaktowała się telepatycznie z tym umysłem.

6 Zasięg zwiększa się do 100 jardów na każdy poziom Siły Woli plus Siła Telepatii.
10 Zasięg zwiększa się do jednej mili na każdy poziom Siły Woli plus Siła Telepatii.
15+ Zasięg wzrasta do 20 mil na każdy poziom Siły Woli plus Siła Telepatii.

194
ConX2-5 proof 2/23/06 12:32 PM Page 195

1 2 3 4 5 6
PARANORMAL
Ponadto obecność Psinka wysysa energię psychiczną z
PSIONICY I NADNATURALNI FOCI każdego, kto próbuje wykorzystać te zdolności. Zasięg
Jedno zjawisko od dawna zastanawiało parapsychologów. mocy Psinka jest równy jego Sile Woli w jardach, chociaż
Niektóre osoby wykazują normalny potencjał psychiczny, ale koncentracja może ją do pewnego stopnia zwiększyć. Aby
wydają się niezdolne do kontrolowania lub wiarygodnego zwiększyć obszar dotknięty psychicznym wysysaniem, Psink
manifestowania tego potencjału. Fakt ten sam w sobie nie musi wykonać Trudny Test Siły Woli; jej zasięg zwiększa się
jest wyjątkowy, ponieważ badacze jasno ustalili, że niektórzy o liczbę poziomów sukcesu w jardach. Zwiększony obszar
ludzie wykazują większe zdolności parapsychiczne niż inni. działania trwa tak długo, jak Psink nadal się koncentruje.
Zagadkowym aspektem tych osób było to, że czasami Każdy medium, które spróbuje użyć mocy psychicznej lub
demonstrowali ukierunkowane zdolności parapsychiczne podstawowej zdolności ESP, gdy medium lub cel medium
znacznie przewyższające zdolności wyszkolonych jasno- znajduje się w promieniu efektu Psink, natychmiast traci jeden
widzów. Punkt Wytrzymałości za każdy poziom Siły Woli Psink. Ta
Te studia przypadków pozostawały tajemnicą, dopóki nie wartość jest zwiększona, jeśli Psink zakupił Psink Drawback
zostały przejrzane przez naukowców z jednego z programów wiele razy. Na przykład, jeśli dwukrotnie kupiła Wadę, każdy
badań okultystycznych CAPS. Okultyści postulowali, że medium używający dyscypliny na tym obszarze straciłby
podmioty wykazujące przypadkową moc psychiczną były w dwa Punkty Wytrzymałości za każdy poziom Siły Woli Psink.
rzeczywistości Nadprzyrodzonymi Ogniskami. Foci to osoby, Wytrzymałość jest tracona, gdy tylko medium podejmie
które mają niezwykły związek z psychicznym Seepage, próbę użycia swojej zdolności. Psionik nie może przerwać
niekontrolowaną energią psychiczną, która promieniuje z próby, aby uniknąć utraty Wytrzymałości. Ponadto, jeśli
każdego człowieka i jest odpowiedzialna za tak zwane medium znajduje się w strefie wpływów więcej niż jednego
„nadprzyrodzone” zjawiska. Uważa się, że połączenie ma Psink, efekty kumulują się, a medium traci Wytrzymałość
charakter genetyczny, ale nie zostało to jeszcze udowod- równą połączonym Siłom Woli na Psink podczas używania
nione. zdolności psionicznych.
Ponieważ Foci po prostu działają jako katalizator zjawiska Pustki i Psinki są przeważnie nieświadome otaczającego
Przesiąkania, nie mają świadomej kontroli nad jego mani- ich Przesiąkania. Iluzje telepatyczne nie mają na nich
festacją. Zasadniczo są to nadprzyrodzone piorunochrony. wpływu, chociaż można zobaczyć związane z nimi zjawiska
Pewną kontrolę można osiągnąć poprzez okultystyczne lub fizyczne, a fizyczne manifestacje mogą im zaszkodzić w
religijne rytuały. Ponieważ zjawiska nadprzyrodzone są w normalny sposób. Są ograniczeni do swoich pięciu zmysłów
rzeczywistości aspektem psi (a nie odwrotnie, jak długo do zbierania informacji i nie są w stanie zobaczyć duchów.
przypuszczano), wiele efektów tych rytuałów ściśle Nawet Foci mają trudności z bezpośrednim oddziaływaniem
odpowiada zdolnościom psychicznym. Jednak ze względu na Pustkę, ponieważ muszą używać rytuałów, które wpływają
na nieodłączne różnice między dyscyplinami psychicznymi na fizyczne obiekty w pobliżu Pustki. Psinks, choć mogą
a energią Przesiąkania, wyniki są czasami drastycznie być świadkami tych fizycznych efektów, mają wyczerpujący
różne. Różne aspekty Nadnaturalnych Foci są szczegółowo wpływ na wszelkie manifestacje - iluzje znikają z pola
omówione na str. 197. widzenia, a duchy są osłabiane lub niszczone. Wreszcie,
istotom nadprzyrodzonym bardzo trudno jest Opętać lub
Zepsuć Pustkę lub Psinka.

PUSTKI I PSINKI
Istnieje wiele różnic w poziomie zdolności psi i mocy
wykazywanych przez jednostki, począwszy od okazjonalnych
przeczuć lub proroczych snów, po rozpalanie ognia i czytanie
w myślach. Niemniej jednak niektóre zdolności psychiczne
PRZESACZANIE
są mierzalne u prawie wszystkich ludzi. Niewielki procent Przed II wojną światową poprzednik Aegis, Straż, został
populacji, obecnie uważany za nie więcej niż pięć procent, założony w celu badania i zwalczania zjawisk paranormal-
wykazuje niewielkie lub żadne zdolności parapsychiczne. nych i okultyzmu. Łatwo zapomnieć o tych korzeniach pod-
Ci ludzie nazywani są Pustkami Psychicznymi (Pustkami). czas ciągłej i niebezpiecznej walki z zagrożeniami ze strony
Jeszcze bardziej zagadkowe jest to, że niektóre z tych obcych, ale badania Aegis nad zjawiskami nadprzyrodzonymi
Pustek faktycznie zmniejszają zdolności parapsychologów trwają do dziś.
znajdujących się w ich pobliżu. Te cudowne jednostki są Prawie ćwierć wieku temu Aegis uzyskał pełny dostęp
określane jako Psychic Sinks (Psinks). do okultystycznego tekstu, który stał się znany jako The
Zarówno Pustki, jak i Psinki są trudne do odczytania lub Queens Tome. Odkryta w południowej części Queens w
wpływu na nie za pomocą zdolności parapsychicznych. Kiedy stanie Nowy Jork 17 maja 1983 roku, książka ma 400 stron
jakikolwiek medium próbuje obrać za cel Pustkę lub Psink odręcznych, paranoicznych, zakodowanych bazgrołów, pier-
jakąkolwiek dyscypliną psychiczną, Siła i Sztuka medium są wotnie napisanych w latach pięćdziesiątych. Rozszyfrowanie
zmniejszane o jeden. Aby to zilustrować, telepatia (Siła 2, większości tekstu zajęło dziesięć lat. Chociaż odkryto, że
Sztuka 3), która chce czytać w myślach Pustki, ma efektywną niektóre strony zostały usunięte, a inne pozostają nieczytelne,
Siłę 1 i Sztukę 2. Wszelkie próby zobaczenia aury Pustki lub The Queens Tome pozostaje największym przełomem w
Psinka automatycznie kończą się niepowodzeniem, ponieważ tej dziedzinie. Jego paranoiczne bełkotanie ujawniło naturę
ani Pustka, ani Psink nie promieniują Przesączania. nadprzyrodzonych energii i wcześniej nieodkrytą mechanikę
paranormalnej aktywności. Zamieszczono tu fragmenty.

195
ConX2-5 proof 2/23/06 12:32 PM Page 196

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0


Znajomość tych podstaw często daje agentom Aegis przewagę
w walce z nadprzyrodzonymi zagrożeniami, ale wciąż jest to tylko
ograniczona informacja. The Queens Tome ujawniło, że w sercu
tych nadprzyrodzonych horrorów jest coś, co jest znane jako
Przesączanie.

CZYM JEST PRZESACZANIE?


Znajdujemy się na krawędzi automatyzacji, a miasta stają się
wyższe i grubsze niż jakikolwiek naturalny las. Jednak biedni śpią
w ruderach w tych stalowych więzieniach. Nadwyżki żywności są
uprawiane, a następnie spalane, aby udaremnić wahania cen,
podczas gdy miliony głodują. Jak łatwo zauważyć, nasza moc
rutynowo przekracza nasze możliwości kontrolowania jej, a nasze
żniwo często nie jest tym, co zasialiśmy. Tak samo jest z naszymi
ukrytymi nadprzyrodzonymi zdolnościami, których rzeczywista
natura nie została jeszcze opisana. Jak taka moc mogła ewoluować
bez możliwości jej opanowania? Energie tak wielkie, że nie da się
ich powstrzymać, ale są tak abstrakcyjne gdyż nienamacalne. . .
może to po prostu nasza droga.
—The Queens Tome

Przesączanie (lub Przesiąkanie) to niekontrolowane energie


psychiczne, które pochodzą z samej ludzkości. Jest to psychicznie
aktywny światopogląd, kierujący się własnym strachem ludzkości.
Przyczyniamy się do tego w naturalny sposób każdego dnia,
nieskończone zasoby energii psychicznej sączącej się z naszych
ciał jako nasza „aura”. Wycieka w świat i tworzy potencjalne
zjawiska psychiczne, czekając na pojawienie się jakiegoś
wyzwalacza. Kieruje się naszym strachem i odpowiada za wszelkie
działania nadprzyrodzone. Gromadzi się w określonych miejscach,
korumpuje jednostki i manifestuje się w naszej rzeczywistości.
Mimo że niektórzy zdali sobie sprawę ze swojego psychicznego
potencjału, zmniejszając w ten sposób wydawane Przesiąkanie,
rosnąca populacja zasila poziomy Przesiąkania w rosnącym tempie.
Dodatkowo, więcej energii psychicznej jest uwalniane w okresach
strachu, stresu lub niepokoju. Ponieważ nasze społeczeństwo
staje się coraz bardziej stresujące, podświadomy wkład świata w
Przesiąkanie rośnie.
Przesączanie jest nie tyle prostą energią, ile ma charakter
psychiczny, skażony strachem i niepokojem. Z biegiem czasu i
przy dużej koncentracji staje się świadomy, pokręcony i szalony,
czai się poza normalną percepcją. Żywi się wierzeniami ludzkości,
żerując na ludzkim strachu. Może opierać się na przesądach
danego obszaru — nawiedzonym domu, do którego nikt nie ma
odwagi wejść, opowieściach o wilkołakach na wrzosowiskach lub
wampirach polujących na rumuńskich niewinnych. Może nawet
się ujawnić, wywołując nowy poziom strachu i paranoi w regionie i
dodając jeszcze więcej emisji Przesączania. Opowieści następnie
rozeszły się, a wraz z nimi wiara i strach, tak że te manifestacje
mogą utrwalić się w trwałe zjawiska. Może również wejść do serc
i umysłów ludzkości, deprawując jednostki i wypaczając ich ciała,
gdy pogrążają się coraz głębiej w szaleństwie (patrz Zepsucie, s.
202).
ConX2-5 proof 2/23/06 12:32 PM Page 197

1 2 3 4 5 6
PARANORMAL

TABELA PUNKTOW PRZESACZANIA OTOCZENIA


Przesaczanie poziom 1 (normalne poczucie Przesaczania): 1-10 PPS (lub rzut D10(5))
Przesaczanie poziom 2 (wzburzone Baseny lub Locus): 5-50 PPS (lub rzut D10 x 5(25))
Przesaczanie poziom 3 (wzburzone Locus): 30-100 PPS lub wiecej (lub rzut (D10 x 7) +30(65))
Czas dla Mocy: +5 punktow w poludnie lub o polnocy (ostatnie D4(2) Tur).
+5 punktow podczas pelni ksiezyca (lub dzien przed albo po).
+20 punktow podczas przesilenia lub rownonocy
+30 punktow w cztery Dni Mocy*.
Obecnosc Skupienia: +2 x Sila Woli dla Skupienia (kumulatywnie dla wielu Foci, lub kumulatywne poz. Skupienia Wad).
Obecnosc Psink: –2 x Sila Woli dla Psink (kumulatywnie dla wielu Psinks, lub kumulatywne poz. Psink Wad).

* Cztery dni Mocy to Imbolc (2 lutego), Beltane (30 kwietnia), Lughnasadh (1 sierpnia) i Samhain (31 października).
Beltane jest często nazywany Dniem Maja, obchodzonym 1 maja, a Kronikarze mogą chcieć zamiast tego wykorzystać
1 maja jako dzień mocy. Lughnasadh jest również znany jako Lammas. Samhain jest bardziej znany jako Wigilia
Wszystkich Świętych lub Halloween.
Podczas gdy rzeczywisty poziom przesiąkania danego
POZIOMY PRZESACZANIA obszaru różni się tylko nieznacznie, ilość nadprzyrodzonej
energii faktycznie obecnej w danym momencie może
Nadprzyrodzone energie, które dotykają rasę ludzką, ota- zmieniać się gwałtownie w ciągu zaledwie kilku dni. Kwota ta
czają kulę ziemską w morzu wirującego zagrożenia. W jego jest mierzona w punktach przesiąkania. Punkty przesiąkania
wcieleniu są kałuże i wiry podążające za prądami terroru. są zmniejszane, gdy są używane do napędzania rytuałów
lub mocy. Są one uzupełniane o północy, przez co ten czas
—The Queens Tome jest szczególnie niestabilny.
Tabela punktów przesiąkania otoczenia zawiera wytyczne.
Populacja nie ma wpływu na poziomy przesiąkania —
Kronikarze, którzy preferują bardziej dynamiczną nadprzy-
podczas gdy gęsto zaludniony obszar może mieć więcej
rodzoną obecność, mogą zwiększyć PPS na dowolnym ob-
czynników przyczyniających się do nadprzyrodzonego
szarze, podobnie jak Kronikarze, którzy chcą ograniczyć ilość
potencjału otoczenia, poziomy przesiąkania mogą nie być
zjawisk paranormalnych, powinni odpowiednio zmniejszyć
tak wysokie. W miejscach oddalonych od centrum populacji,
PPS.
gdzie ludzie są przesiąknięci przesądami i strachem,
istnieje większe prawdopodobieństwo znalezienia wysokiego
poziomu Przesiąkania.
W miejscu pełnym tajemnic lub przesądów, albo w
PRZESACZANIE I ESENCJA
miejscu niezwykle emocjonalnych wydarzeń — zwłaszcza Gracze innych gier Unisystemu, zwłaszcza WitchCraft
tych, które zakończyły się śmiercią — Seepage gromadzi i Armageddon, mogą się zastanawiać nad podobnymi
się w rezerwuarze energii psychicznej zwanym Basenem. powiązania między Przesączaniem i Esencją. Prze-
Baseny mogą być świątyniami, polami bitew, miejscami siąkanie może być używane do napędzania rytuałów,
zbrodni, nawiedzonymi domami, kościołami lub dowolnymi tak jak Esencja jest używana do napędzania Inwokacji,
miejscami o silnym wpływie emocjonalnym. Historie mogą ale Kronikarze powinni uważać na łączenie Inwokacji i
budować reputację puli, zasilając ją, dopóki nie stanie się naturalnej magii WitchCraft z rytuałami i opartą na
miejscem, do którego niewielu odważy się zapuścić. Przesiąkaniu magią Conspiracy X. znacznie potężniejsi
Basen może zyskać taką moc, że przerośnie lokalne niż rytualiści w Conspiracy X, ponieważ nie narażają
opowieści i stanie się światową legendą. Basen o takim się na niebezpieczeństwo związane z ich magicznym
znaczeniu staje się znany jako Locus. Niektóre godne uwagi użyciem.
Loci to miejsca, takie jak Wyspa Wielkanocna i Stonehenge,
święte miejsca, takie jak Jerozolima, Watykan i Tenochtitlan,
oraz mistyczne lub legendarne miejsca, takie jak Piramidy i
Trójkąt Bermudzki.
Podstawowy poziom otoczenia Seepage wszędzie wynosi
FOCI
Foci znajdują się w wyjątkowym stanie pomiędzy formą
jeden. Poziom przesiąkania przeciętnego Basenu również
fizyczną a niematerialnymi energiami, nie tylko wpływając
wynosi jeden, ale może wzrosnąć do dwóch, jeśli zostanie
(wzmacniając) na wszelkie zjawiska nadprzyrodzone w ich
„wzburzony”. Normalny poziom dla Locus to dwa, wzrastający
obecności, ale drastycznie reagując z bytami (innymi Foci i
w niespokojnych momentach do trzech. Zwykle Basen lub
Natchnionymi). Natchnieni i inne byty lub wydarzenia czerpią
Locus ma jedną lub więcej powiązanych z nim manifestacji
z otaczającej mocy wokół Skupienia, niezależnie czy chce
paranormalnych (patrz str. 201). Pobudzenie jest zwykle
go wykorzystać.
spowodowane obecnością Skupienia (Focus), chociaż
Kronikarz może określić inne przyczyny, takie jak zwiększona —The Queens Tome
aktywność psychiczna, użycie rytualne, uraz lub śmierć.
197
ConX2-5 proof 2/23/06 12:32 PM Page 198

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0


Osoba, która posiada niezwykle silne połączenie z Seepage,
nazywana jest Skupieniem (Focus). Te rzadkie osoby stają się
nadprzyrodzonymi magnesami; otaczają ich dziwne i niewytłuma-
czalne zjawiska paranormalne. Bycie Skupieniem jest paranormalną
Wadą (patrz str. 80).
Jako łącznik między tym, co naturalne, a tym, co nadprzyro-
dzone, Foci są stale otoczone wyższymi niż normalnie poziomami
Przesiąkania. Inne Foci reagują na nie; Natchnieni i inne byty
czerpią z mocy otoczenia Foci. Foci są przyciągane do umiejętności
okultystycznych, zmagając się z ciągłym zagrożeniem Zepsuciem.
Mogą próbować okiełznać otaczające nadprzyrodzone energie,
pojawiając się jako szaleniec psychiczy lub jako potężne medium.
Ta manipulacja może być przeprowadzona na różne sposoby, albo
poprzez rytuał, albo poprzez próbę sprowokowania manifestacji.

PROWOKACJA
Wokół Skupionego przez cały czas dzieją się dziwne rzeczy.
Będąc magnesem nadprzyrodzonym, regularne dziwactwa są na
porządku dziennym, od spadającej ryby po spontaniczne spalanie
i aktywność poltergeista. Rzadko dotyka to ich samych, ludzie
wokół nich ponoszą ciężar tych dziwnych wydarzeń.
Czasami Skupienie może wywołać nadprzyrodzone wydarzenia.
Zwykle jest to podświadome i nie zdaje sobie sprawy, że tak się
dzieje. W chwilach stresu lub wzmożonych emocji Członek Obsady
może wykonać Trudny Test Siły Woli, zmodyfikowany przez poziom
Przesiąkania obszaru (może być pozytywny, jeśli Skupienie chce,
aby coś się wydarzyło, lub negatywny, jeśli próbuje się temu
przeciwstawić ). Powodzenie w teście Prowokacji wymaga od
Kronikarza wybrania odpowiedniej manifestacji (zob. str. 201).
Członek Obsady może próbować przejąć kontrolę nad manife-
stacją, niezależnie od tego, czy tego chce, czy nie. Skupienie musi
zdać Trudny Test Siły Woli, któremu przeciwstawia się poziom
Przesiąkania obszaru. Na przykład, na Locus, Kronikarz rzuciłby
K10 + 3 (poziom Przesiąkania), jeśli Locus był wzburzony. Zwycięz-
ca (Skupienie lub Kronikarz) może kontrolować manifestację według
własnego uznania. Jeśli Skupienie zakupiło Wadę Skupienie więcej
niż jeden raz, Kronikarz może zastosować modyfikator, aby uzyskać
bardziej zaskakujące efekty lub zastosować większą lub mniejszą
kontrolę nad manifestacjami. Aby uzyskać bardziej kontrolowane
i przewidywalne wyniki manipulowania Przesączaniem, Skupiony
może spróbować użyć rytuałów.

RYTUALY
Skupienie (lub dowolna inna postać, z wyjątkiem Pustek i
Psinków) może próbować manipulować Przesiąkaniem, aby zrobić
coś, co można by uznać za „magiczne”. Magia jest wykonywana
poprzez długie, czasochłonne rytuały i precyzyjne kroki, które
muszą być wykonane prawidłowo. Błędy grożą niepowodzeniem
zaklęć lub, co gorsza, Zepsuciem.
Rytuały zwykle obejmują przygotowanie przestrzeni, malowanie
symboli, układanie rekwizytów oraz oczyszczanie i konsekrowanie
przedmiotów i miejsc. Sam rytuał obejmuje szereg kroków, słów,
tańców lub śpiewów, które należy powtarzać w razie potrzeby.
Czasami może być konieczne ofiarowanie energii życiowej. To
skupia uczestnika i przekazuje jego pragnienia stronie przesią-
kającej. W większości przypadków specyfika zależy od rytuału i
tradycji rytualisty.

198
ConX2-5 proof 2/23/06 12:32 PM Page 199

1 2 3 4 5 6
PARANORMAL
UMIEJETNOSC RYTUALY Jeśli zużyto wystarczającą ilość Przesiąkania, ale Zadanie
zaklęcia się nie powiedzie, istnieje potencjał Zepsucia.
Każdy agent może posiadać umiejętność Rytuały (patrz
Wszyscy zaangażowani rytualiści muszą przejść Trudny
strona 109) i dowolną liczbę pojedynczych zaklęć. Typ Ry-
Test Siły Woli. Jeśli to się nie powiedzie, oznacza to, że
tuałów odzwierciedla tradycję rytualistów, czy to taoistyczną,
Seepage udało się przeniknąć do rytualisty i zakorzenić się,
ceremonialną, szamańską, karaibską itp. Członkowie obsady
zaczynając deprawować agenta i wypaczać jego psychikę
używający różnych tradycji wykonują to samo „zaklęcie”;
(patrz strona 202). Wynik rzutu - jeden na K10,na Zadanie
tylko wykonanie rytuału różni się znacznie w zależności od
zaklęcia zawsze powoduje Zepsucie.
wiary rytualisty.
Każdego indywidualnego rytuału należy się nauczyć
osobno, zwykle po tygodniach badań lub szkoleniu pod LISTA RYTUALOW
okiem doświadczonego okultysty. Każde oddzielne zaklęcie Poniżej znajduje się próbka rytuałów dostępnych dla po-
ma efektywny poziom umiejętności i są one kupowane jako staci. Kronikarze i gracze mogą korzystać z przedstawionych
umiejętności specjalne (patrz strona 184). Nauka nowego rytuałów jako wskazówek do tworzenia własnych.
rytuału po stworzeniu postaci kosztuje osiem punktów
postaci na pierwszy poziom. Agent musi również mieć
dostęp do zaklęcia od nauczyciela, z okultystycznej biblioteki RYTUAL WYPEDZANIA DUCHOW
lub tajemnej księgi (szczegóły rytuału są celowo trzymane
z dala od wszystkich baz danych HERMES, z wyjątkiem
Prog: 16 Zasieg: przestrzen Rytualu
najbardziej ograniczonych). Koszty mogą zostać zwiększone
lub zmniejszone według uznania Kronikarza, w zależności
Czas : Natychmiast Obszar: 1 cel
od mocy rytuału i czasu potrzebnego na jego zbadanie lub Dlugosc: 1-4 godz Uczestnicy: 1
nauczenie się. Rzeczywiście, odkrycie ważnego zaklęcia Ten rytuał może być użyty do wypędzenia ducha z osoby
może być celem całej historii lub przygody. lub miejsca. Opętaną osobę można egzorcyzmować, a
Każdy indywidualny poziom umiejętności rytualnych nie nawiedzony dom „oczyścić”. Wygnanie nie przywraca ducha
może przekroczyć poziomu Umiejętności Rytuałów agenta. do „niższego królestwa” lub „świata duchów”; zamiast tego
Na przykład, Max ma Rytuały (Voodoo) 4, a rytuał Wygnania duch się rozprasza. Wzór esencji ducha pozostaje jednak w
Ducha 4. Aby zwiększyć swój poziom Ducha Wygnania, niejasnych strumieniach Przesiąkania i można go ponownie
musi najpierw zwiększyć umiejętność Rytuałów (Voodoo). wezwać.
O ile nie zostały wcześniej zobowiązane, duchy próbują
WYKONYWANIE RYTUALOW uciec lub zaatakować rytualistę i przerwać wygnanie. Duch
zostaje wygnany zaraz po zakończeniu rytuału. Jak wspo-
W większości przypadków rytuał jest wykonywany poprzez mniano, rytuał działa tylko na zwykłe duchy. Potężniejsze
pomyślne wykonanie Zadania Inteligencji i odpowiedniej duchy (takie jak demony) nakładają różne kary i wymagania
umiejętności rytualnej (można to zmienić, jeśli rytuał na zaklęcie Zadanie. Co więcej, tego rytuału nie można
obejmuje wiele skomplikowanych kroków tanecznych, w wykonać zdalnie poprzez połączenie lub inne połączenie z
takim przypadku użyto Zręczności). Do każdego rytuału duchem (patrz Rytuał Przywołania Ducha, str. 200).
mają zastosowanie pewne warunki: niektóre wymagają
określonej liczby uczestników (z których wszyscy powinni być
zaznajomieni z rytuałem, który ma być zastosowany), inne
wymagają nadmiernego przygotowania. Kronikarz powinien SPETANIE DUCHA
zastosować modyfikatory do rzutu w zależności od różnych
czynników: zwiększenie obszaru działania, wydłużenie czasu Prog: 10 Zasieg: przestrzen Rytualu
trwania, jakość połączenia (lub jego brak) z celem, zwięk- Czas: 24 godziny Obszar: 1 cel
szenie liczby celów, na które ma on wpływ, natychmiastowe
Dlugosc: 30 minut Uczestnicy: 1
rzucenie rytuału (jeśli możliwe), niekonsekrowana ziemia itp.
W czasach kryzysu agent próbuje otworzyć okultystyczną Gdy tylko rozpocznie się rytuał Spętania Ducha, duch
księgę i spróbować przywołać magię bez przygotowania, zostaje związany i nie może podejmować żadnych działań
chociaż jest to traktowane jako próba nieumiejętna i powinno poza tworzeniem iluzji telepatycznych w celu zakłócenia
być surowo karane. rytuału. Jeśli rytualista odniesie sukces w zadaniu Inteligencji
Każde zaklęcie ma poziom progowy. Jest to minimalna i umiejętności rytualnych, któremu oprze się Prostemu
liczba punktów Przesiąkania, które muszą być dostępne i Testowi Siły Woli ducha, duch jest związany do następnego
wykorzystane, aby rytualista pomyślnie rzucił zaklęcie. Bez wschodu lub zachodu słońca. W tym momencie duch jest
wymaganego Przesiąkania zaklęcie jest niesproszkowane i wolny od kontroli maga, chyba że nastąpi kolejne związanie.
nie działa. Wyszkoleni rytualiści mogą wyczuć, czy na W zależności od jego mocy i sposobu, w jaki został
danym obszarze istnieje wystarczająca ilość Przesiąkania, potraktowany, nowo uwolnione duchy albo uciekają, albo
aby wesprzeć dany rytuał, używając swojej podstawowej atakują tych, którzy je związali. Jednak powszechną praktyką
zdolności ESP Odczyt aury lub poprzez okres koncentracji i rytualisty jest nakazanie duchowi odejścia. To polecenie
Zadanie Percepcja i Rytuały. Jednak akt wykonywania skutecznie wypędza ducha i rozprasza nadprzyrodzoną
rytuału ma tendencję do przyciągania energii Przesiąkania energię, która go nasyca. W takim przypadku duch może
do obszaru, a dodatkowe punkty Przesiąkania D4(2) są nie pojawić się ponownie, dopóki nie zostanie ponownie
dostępne do zasilania rytuału dla każdego Poziomu Sukcesu wezwany. Podstawowa wersja tego rytuału dotyczy tylko
w Zadaniu rytualnym. zwykłych duchów i poltergeistów.

199
ConX2-5 proof 2/23/06 12:32 PM Page 200

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0


Bardziej złożona wersja, z większymi wymaganiami Wszyscy inni zaangażowani w rytuał muszą jak zwykle
progowymi i uczestnikami, jest niezbędna dla potężniejszych przetestować, czy zostali dotknięci Zepsuciem.
zepsutych bytów.
Każda wersja rytuału Spętania Ducha może być wy-
konywana jednocześnie z dowolnym rytuałem przywołania.
Jednak każdy inny okultysta musi wykonać każdy inny czar
w tej samej przestrzeni rytualnej. RYTUAL PRZYWOLANIA DUCHOW
Prog: 12 + PPS ducha
RYTUAL LECZENIA Z ZEPSUCIA Zasieg: przestrzen Rytualu
Czas: Natychmiast Obszar: przestrzen Rytualu
Prog: 28 Zasieg: przestrzen Rytualu Dlugosc: 3 godziny Uczestnicy: 1
Czas: Natychmiast Obszar: 1 cel Zakończenie pomyślnego przywołania ducha powoduje, że
Dlugosc: 2 godziny Uczestnicy: 3 pożądany duch lub dusza objawia się w granicach przestrzeni
rytualnej. Każde normalne połączenie psychiczne z osobą,
Rytuał ten oczyszcza umysł i ciało podmiotu z niekorzyst- kiedy żyła, takie jak część ubrania, działa, podobnie jak
nych skutków nadprzyrodzonego zepsucia. Aby skorzystać ziemia z jej grobu lub odłamek jej nagrobka. Krewny (rodzic,
z rytuału, podmiot musi być obecny i świadomy. Może być dziecko lub rodzeństwo) może również służyć jako łącznik.
wskazane przymusowe powstrzymanie osób, które zostały Posiadanie kompletnych lub prawie kompletnych zwłok lub
w znacznym stopniu zepsute. szkieletu przywoływanej osoby zapewnia premię +2 do
Trudność rytuału zależy od stopnia zepsucia podmiotu. zadania rytualnego. Potężniejsze duchy (takie jak demony)
Jeśli cel nie osiągnął jeszcze żadnego poziomu zepsucia, nakładają kary na zadanie rytualne. Jeśli duch zostanie
nie nakłada się żadnej kary. Za każdy osiągnięty stopień wezwany wbrew jego woli, konieczne może być Zadanie
zepsucia naliczana jest kara –1. Ci, którzy pękli i stali się Przecistawne przeciwko Sile Woli ducha.
Porzuconymi lub Natchnionymi, otrzymują karę -6. Po wezwaniu większość duchów manifestuje widoczną
Jeśli rytuał zostanie przeprowadzony pomyślnie, podmiot iluzję telepatyczną. Inni mówią niewidocznie lub używają
otrzymuje obrażenia w wysokości K6 x 2(6) Punktów Życia telekinezy do przemieszczania przedmiotów. Rytuał ten
z powodu obciążenia. Podmiot musi następnie przejść Prosty daje duchowi siedem punktów Przesiąkania, za pomocą
Test Siły Woli, z karami zależnymi od jej poziomu zepsucia, których może zamanifestować swoje moce. O ile duch nie
podobnymi do tych nałożonych na zadanie zaklęcia. Jeśli test jest związany w chwili przybycia, jego reakcje zależą od
się powiedzie, tester rzuca K10 i sprawdza Tabelę Efektów jego osobowości i okoliczności jego przywołania. Ogólnie
Rytuału Leczenia Zepsucia, aby określić efekty. Jeśli podmiot rzecz biorąc, jeśli przywołujący nie ma jakichś użytecznych
zawiedzie, rytuał się powiedzie, ale połączenie podmiotu z informacji lub usług do zaoferowania duchowi, większość
Seepage zostanie całkowicie zniszczone. Zyskuje wadę reakcji duchów waha się od braku zainteresowania do złości.
Psychicznej Pustki. Przywołanie wygnanego ducha skutecznie go odtwarza;
Jeśli zadanie zaklęcia nie powiedzie się po osiągnięciu duch nie istnieje od momentu wygnania do następnego
Progu, podmiot automatycznie zyskuje jeden stopień wezwania.
zepsucia i natychmiast sprawdza, czy się złamie. Natchniony
natychmiast wpada w furię i ma dostęp do punktów Prze-
siąkania równych jego Sile Woli plus poziom Progu rytuału.

TABELA EFEKTOW RYTUALNEGO LECZENIA ZEPSUCIA


1–2: Podmiot rozwija niepożądaną reakcję na Przesiąkanie i staje się Psinkiem zamiast Pustką. Wszystkie etapy
Zepsucia i samo Zepsucie są usuwane.
3–4: Osoba pozostaje spaczona i zachowuje pierwsze dwa stopnie zepsucia, które osiągnęła. Wszystkie pozostałe etapy są usuwane.
5–6: Osoba pozostaje spaczona i zachowuje pierwszy stopień zepsucia, jaki osiągnęła. Wszystkie pozostałe etapy są usuwane.
7–8: Jeśli podmiot był Skupieniem, ta zdolność zostaje utracona. W przeciwnym razie podmiot jest całkowicie
wyleczony bez żadnych złych skutków. Wszystkie etapy Zepsucia i samo Zepsucie są usuwane.
9–10: Obiekt jest całkowicie wyleczony bez żadnych złych skutków. Wszystkie etapy Zepsucia i samo Zepsucie są usuwane.

200
ConX2-5 proof 2/23/06 12:32 PM Page 201

1 2 3 4 5 6
PARANORMAL
RYTUAL STREFY KREGU MANIFESTACJE
Manifestacja odnosi się do generowania jakiejkolwiek
Prog: 12 Zasieg: przestrzen Rytualu nadprzyrodzonej aktywności, która nie ma istotnej formy
Czas: 1 dzien Obszar: przestrzen Rytualu fizycznej. Na przykład wampir nie jest manifestacją, ale
Dlugosc: 5 minut Uczestnicy: 1 nadprzyrodzoną siłą, której używa do hipnotyzowania swoich
Rytuał ten tworzy barierę, której duchy, demony i ofiar. Zjawiska, iluzje telepatyczne (TI) oraz moce Natchnienia
Natchnieni nie mogą przekroczyć. Wszystkie kręgi ochronne i Skupienia są również manifestacjami.
powstrzymują takie istoty przed przekroczeniem granicy krę- Wszystkie manifestacje są „napędzane” przez Seepage.
gu w dowolnym kierunku. Bariera musi zawierać zamkniętą Im wyższy poziom Przesiąkania, tym bardziej aktywny jest
linię, taką jak okrąg lub kwadrat, która obejmuje obszar nie dany obszar, tworząc manifestacje i iluzje, które straszą,
większy niż dziewięć jardów w dowolnym kierunku. Zwykli dezorientują lub jeszcze gorzej.
ludzie mogą wchodzić i wychodzić z osłony bez przeszkód. Poniżej wymieniono niektóre typowe objawy. Kronikarze
Istoty nadprzyrodzone nie mogą ani wyjść poza krąg, ani mogą tworzyć własne nadprzyrodzone efekty, aby wzbogacić
użyć żadnej ze swoich zdolności, aby spróbować przerwać historię. Natchnione Moce zostaną omówione później
krąg lub wpłynąć na cokolwiek po drugiej stronie jego granicy. (zobacz str. 206)
Po swojej stronie koła duch może działać tak, jak chce.
Wiele duchów jest dość zirytowanych umieszczaniem WROZBIARSTWO
ich w ochronnych kręgach, ale są one o wiele mniej Wiele miejsc i osób jest znanych z powtarzających się,
wściekłe takim traktowaniem niż wiązaniem. Jeśli otrzymają ale nieprzewidywalnych wizji. Manifestacja powoduje nagłe
wystarczające nagrody, niektóre duchy nie opierają się nadprzyrodzone wizje, które dostarczają prawdziwych
umieszczaniu w kręgach ochronnych. informacji o miejscu, osobie, przedmiocie lub wydarzeniu,
Każdy krąg ochronny ma jakiś fizyczny znak określający zarówno przeszłym, jak i przyszłym.
jego granice. Jeśli granica kręgu zostanie złamana w
jakikolwiek sposób, duch zostaje natychmiast uwolniony.
Chociaż duch nie może sam próbować przełamać tej granicy, ILUZJE TELEPATYCZNE (TI)
Są to iluzje, które masowo wpływają na ludzki umysł. Nie
może komunikować się z osobami spoza kręgu ochronnego
ograniczają się do iluzji wizualnych; mogą to być zimne
i może próbować przekonać je do przerwania kręgu.
miejsca w pokoju, uczucie rozpaczy lub dziwaczne lub
Kiedy czas trwania rytuału dobiegnie końca, duch zostaje
eteryczne dźwięki. Większość obrazów jest zacieniona i
uwolniony. Ponieważ ten rytuał nie powstrzymuje ducha,
nierzeczywista, chociaż w rzadkich przypadkach udoku-
dopóki krąg się nie zakończy, zwykle wykonuje się go przed
mentowano realistyczne obrazy. Iluzje istnieją niezależnie
faktycznym wezwaniem ducha. Mag wykonujący ten rytuał
od jednostek, ale mogą być wyczuwane tylko przez umysły
może stworzyć granicę od wewnątrz lub od zewnątrz. Kiedy
zdolne do ESP (nie Pustki czy Psinki).
Zadanie zostanie ukończone, zdobyte Poziomy Sukcesu
Nic nie manifestuje się fizycznie; Seepage dociera do
określają siłę totemu. Istota może próbować uciec, ale będzie
umysłu ofiary i budzi strach. Zwykle nie dostosowuje iluzji,
musiała wygrać Przeciwstawne Zadanie, używając swojej
tylko ogólne przerażenie, aby nakarmić Seepage. Liczba
Siły i Siły Woli przeciwko sile podwojonego totemu.
punktów Przesiąkania wlana do iluzji telepatycznej, albo
przez Kronikarza kontrolującego Przesiąkanie, albo przez
kontrolowanego przez gracza Skupionego, określa, jak długo
trwa iluzja. Iluzja trzech punktów Przesiąkania jest ulotna i
trwa K10 sekund; iluzja sześciu punktów przesiąkania
utrzymuje się do D10 minut; 10 punktów przesiąkania
TWORZENIE WLASNYCH RYTUALOW zapewnia utrzymanie iluzji przez całą godzinę.
Kronikarze mogą chcieć stworzyć własne rytuały.
Wyobraź sobie, jak potężne będzie zaklęcie (ile osób ZJAWISKA
zostanie dotkniętych, jak długo będą trwały efekty, jak
dramatyczne są te efekty). Jako ogólną wskazówkę Za każdym razem, gdy objawia się telepatyczna iluzja,
dodaj +2 Próg za każdą dodatkową osobę, na którą istnieje szansa, że będzie jej towarzyszyć zjawisko, które
ma wpływ, +5 za każde 12 godzin trwania efektu i +5 doda wiarygodności i być może dowodów na twierdzenia
do +10 lub więcej, w zależności od tego, jak potężne świadków. Kronikarz powinien rzucić K10 i dodać dwukrot-
są efekty. Proporcjonalnie wydłużaj czas potrzebny do ność poziomu Przesiąkania obszaru. Jeśli ten wynik wynosi
rzucania. Jeśli rytuał wydaje się zakłócać równowagę gry dziewięć lub więcej, zjawisko manifestuje się wraz z TI. Zjawi-
lub zbyt drastycznie wpływa na historię, zwiększ liczbę i ska charakteryzują się na ogół dwiema charakterystycznymi
dodaj wymagania dotyczące rzadkich składników, takich cechami. Pierwsza to zdolność do bycia postrzeganym za
jak krew Natchnionego. Kronikarz powinien swobodnie pomocą środków niepsychicznych. Oznacza to, że Pustki
eksperymentować i tworzyć rytuały, które pasują do są w stanie wyczuć manifestację. Urządzenia mechaniczne
jego własnej Kroniki lub gry. i elektroniczne są również w stanie rejestrować dowody
zjawisk, takie jak niewyraźny obraz „statku-widma”, który
świadkowie widzieli wyraźnie jak w dzień.

201
ConX2-5 proof 2/23/06 12:32 PM Page 202

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0


Druga cecha zjawisk jest znacznie dziwniejsza — pojawienie
się ektoplazmy. Ten przezroczysty lub lekko przebarwiony szlam
lub film czasami znajduje się w obszarach, w których objawiły się
siły nadprzyrodzone. Może nawet obejmować świadków lub całe
budynki. Ektoplazma rozprasza się w godzinę po zniknięciu
zjawiska, nie pozostawiając żadnych śladów do analizy.
Ci, którzy badają zjawiska paranormalne i tajemne, rutynowo
napotykają wiele zjawisk. Niektóre z bardziej powszechnych to
błyskawice kuliste, kręgi zbożowe, płomienie, wiry mocy i
spontaniczna lewitacja, telekineza lub teleportacja. Wszystkie są
manifestacjami często związanymi zarówno z obecnością Foci,
jak i powtarzającą się nadprzyrodzoną aktywnością w Basenach i
Locus.

ZEPSUCIE
Zepsucie to trwała zmiana mentalna wywołana przez Przesączanie.
Jest to zjawisko, które działa bezpośrednio na człowieka i występuje
stopniowo w dłuższym okresie. Ci o silnej woli mogą opierać się
podstępnym skutkom latami, ale niestrudzony atak będzie ich
zgubą. Skażeni są w ciągłym niebezpieczeństwie. Żyją z mroczną
świadomością, że stają się czymś innym, topiąc swe siły .

—The Queens Tome

Kiedy postać zostaje zepsuta, jest na najlepszej drodze, by stać


się czymś nie do końca ludzkim. Proces ten jest powolny i prawie
nieunikniony, chociaż przy starannym przygotowaniu i zaplano-
waniu ostatniego kroku można odłożyć go w nieskończoność.

PRZYCZYNY ZEPSUCIA
Do Zepsucia może dojść w wielu okolicznościach. Jedną z
głównych przyczyn jest nieudany rytuał. Inne możliwości obejmują
opętanie przez ducha lub określony rytuał. Kronikarze mogą
wymyślać nowe i diabelskie sposoby, aby zepsuć postacie, zgodnie
z życzeniem. Większość powinna obejmować Trudne Testy Siły
Woli, aby się oprzeć, z karami odpowiednimi do sytuacji. Niektóre
przyczyny mogą być tak silne, że żaden rzut nie jest możliwy. W
tym przypadku ryzyko powinno być bardzo widoczne dla postaci,
nawet dla Pustki. Zepsucie rzadko jest subtelne, a członkowie
obsady bawią się tymi niebezpiecznymi rzeczami na własne ryzyko.
Dokładne okoliczności towarzyszące Zepsuciu wpływają na
jego rodzaj. Aby to zilustrować, wampirze upuszczanie krwi, jeśli
się powiedzie, może zepsuć w kierunku stworzenia innego
wampira lub podobnej drapieżnej istoty. W końcu Kronikarz musi
zdecydować, jaki rodzaj zepsucia zaraża gospodarzowi.

STANY ZEPSUCIA
Kiedy postać zostaje zepsuta, Kronikarz potajemnie decyduje,
który etap aktualnie próbuje wywrzeć wrażenie na ofierze. Kronikarz
wybiera odpowiednią Wadę. Zwykle jest to coś gwałtownego lub
psychicznego, takie jak problemy emocjonalne (złość) lub problemy
psychologiczne (poważne okrucieństwo).
ConX2-5 proof 2/23/06 12:32 PM Page 203

1 2 3 4 5 6
PARANORMAL
Za każdym razem, gdy postać znajdzie się w sytuacji, w Problemy psychologiczne (poważna fobia) (patrz
której potencjalna Wada może mieć zastosowanie, Kronikarz str. 77): Gdy zepsucie zaczyna się zakorzeniać, postać
rzuca K10 i dodaje poziom lokalnego Przesiąkania. Jeśli obawia się przedmiotów, które jej zdaniem mają nad nią
wynik jest mniejszy niż dziewięć, odpowiedni etap zepsucia władzę, takich jak krucyfiksy lub nawet światło dzienne.
nie ma na razie wpływu na umysł postaci. Jeśli wynik jest Kronikarz decyduje, że najpierw spróbuje zapanować
wyższy niż dziewięć, postać musi wykonać Trudny Test paranoja, zmuszając April do wykonania odpowiednich
Siły Woli, z karą równą poziomowi Przesiąkania na danym rzutów oporu, gdyby pojawiła się sytuacja, która
obszarze. Jeśli jej się nie powiedzie, zyskuje obecną Wadę mogłaby wywołać Zepsucie.
i zbliża się o krok do Natchnienia lub Porzucenia (patrz
strony 204-205). Udany Test Siły Woli odpiera nadciągające
szaleństwo. Pustki i Psinki są w pełni podatne na zepsucie, PEKNIECIE
chociaż mogą nie rozumieć lub nie wierzyć w przyczynę Za każdym razem, gdy etap zepsucia zostanie ukończony,
swojego zejścia w ciemność. Odpierają zepsucie za pomocą postać narażona jest na ryzyko „pęknięcia” i natychmiasto-
prostego testu siły woli, jednak modyfikowanego przez wego przekształcenia się w Natchnienie lub Porzuconego.
poziom przesiąkania obszaru. Zdeprawowana osoba musi przejść Prosty Test Siły Woli, z
karą równą liczbie etapów zepsucia, przez które przeszła.
Postać nigdy nie musi wykonać więcej niż jednego Testu Jeśli jej się nie powiedzie, pęka, a Przesączanie natychmiast
Siły Woli, aby oprzeć się Zepsuciu w ciągu jednego dnia, ją przemienia.
niezależnie od tego, czy się udała, czy nie. Za każdym razem,
gdy etap zostaje zdobyty, żadne punkty nie są wydawane Pęknięta postać musi wykonać Trudny Test Siły Woli, tym
ani zdobywane za tę Wadę. To dzieło Zepsucia. razem dodając liczbę ukończonych etapów zepsucia jako
premię do rzutu. Jeśli pomyślnie zakończy Test, zostaje
Dla celów zepsucia, jeśli postać ma już Cechę lub Wadę, Natchniona.
które mogą być związane z rodzajem zepsucia, które próbuje
się zamanifestować, Kronikarz może uznać, że jeden etap Jeśli nie zda Testu, nie będzie w stanie wytrzymać
został zakończony, nawet jeśli postać posiadała tę cechę okultystycznej energii rozdzierającej jej umysł. Załamuje
na długo przed tym, zanim została zepsuta. Na przykład, się i staje się jedną z żałosnych, ale niebezpiecznych
jeśli ktoś na początku jest paranoikiem (być może podczas Porzuconych. Kiedy postać staje się jedną z Porzuconych,
generowania postaci), a następnie zostaje zepsuty, jeśli natychmiast uzyskuje wszelkie dalsze Cechy i Wady, które
Kronikarz zdecyduje, że problemy psychiczne (paranoja) są według Kronikarza dokończą transformację, taką jaka jest.
odpowiednim etapem zepsucia, uważa się, że postać już Wierzy, że jest Natchniona — wilkołak, Rasputin, antychryst
zakończyła ten etap i już o krok bliżej do Pęknięcia. itp. — ale nie posiada żadnej z tych zdolności. Porzuceni są
szaleni, ale nie (koniecznie) głupi i pod wieloma względami
April została zaskoczona przez wampirzego drapież­ mogą być równie niebezpieczni jak Natchnieni, tylko bez
nika i ugryziona. Nie zdała testu siły woli, a Kronikarz mocy.
uznał, że została zepsuta. Ponieważ było to „ugryzienie
wampira”, Kronikarz wybiera odpowiednie Wady, które Wyjątkiem są Foci. Ze względu na ich już silne połączenie
powoli zmieniają agenta w podobne drapieżne stworzenie. z siłami nadprzyrodzonymi, spaczone Skupiony (Foci)
Kronikarz sporządza następującą listę sześciu etapów: zawsze staje się Natchnionym, gdy pęknie.
Przypływ adrenaliny (patrz str. 63): Potencjalni dra­ Kilka miesięcy po spotkaniu z wampirem, April przeszła
pieżcy w szale zabijania i żerowania lub osaczeni przez kilka etapów Zepsucia, mając kilka poważnych problemów
wrogów są często zdolni do wyczynów o nadludzkiej sile psychologicznych. Obecny etap zepsucia, który toruje
i dlatego powinni być traktowani z najwyższą ostrożnością. sobie drogę do jej coraz bardziej wypaczonej psychiki, to
Problemy psychiczne (poważna obsesja) (patrz str. obsesja na punkcie picia ludzkiej krwi. Komórka April
76): Picie ludzkiej krwi. Symbolizuje to zwycięstwo nad właśnie zakończyła pościg samochodowy w wyniku
ofiarą i przekazanie jej mocy. gwałtownego wypadku, a jeden z agentów został poważnie
Problemy emocjonalne (gniew) (patrz str. 68): Wynika ranny. Towarzysze April zostawiają ją, by opiekowała się
to z pierwotnego instynktu łowieckiego. rannym, obawiając się, że jej ostatnie zmiany
Problemy psychologiczne (poważne okrucieństwo) osobowości mogą narazić władze na kłopoty. Opiekując
(patrz str. 76): Nic dziwnego, że pierwszą reakcją jest się nieprzytomnym podopiecznym, widzi krew i narasta
prawie zawsze przemoc. W miarę postępu zepsucia w niej przymus. Nie zdaje testu siły woli i kończy czwarty
postać przestanie opierać się okrucieństwu i ostatecznie etap Zepsucia. Natychmiast przechodzi kolejny Test Siły
je powita. Woli z karą –4. Zawodzi żałośnie i pęka.
Problemy psychologiczne (poważna paranoja) (patrz Jako ostatni akt tej postaci, gracz April rzuca, aby
str. 76): Jako łowca, postać jest zawsze ostrożna w sprawdzić, czy zostanie Natchniona, czy Porzucona. Na
stosunku do innych łowców. Niestabilność psychiczna szczęście dla swoich kolegów nie udaje jej się wstąpić do
często powoduje, że widzi myśliwych tam, gdzie ich nie Natchnionych. Kiedy towarzysze April wracają, znajdują
ma. ją siedzącą na zwłokach niedawno zmarłego, z krwią
kapiącą z jej ust i dzikim blaskiem w jej oczach.

203
ConX2-5 proof 2/23/06 12:32 PM Page 204

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0

ARCHETYPY
PEKNIETE POSTACIE Bycie Zepsutym jest w swej istocie pozostawieniem
ludzkości za sobą i stanie się żywym archetypem. Nawet
W przeważającej części każda postać, która pęknie jeśli archetypem jest miłość i troska, człowieczeństwo ginie
i stanie się jedną z Natchnionych lub Porzuconych, jest w tym procesie. Istotą bycia archetypem jest zajmowanie
stracona dla gracza. Kronikarz powinien usunąć postać się wyłącznie sprawami związanymi z tą szczególną naturą
z kampanii lub ją przejąć. Może stać się szczególnie i funkcją. Przyjaciele, hobby, cele życiowe, a nawet
potężnym wrogiem, ponieważ może być głęboko dziwactwa osobowości, które nie są bezpośrednio istotne, są
zaznajomiona z życiem i sekretami innych agentów. powoli tracone, gdy zepsuta istota pozbywa się pozostałych
Z drugiej strony ambitny Kronikarz może pozwolić strzępów swojego człowieczeństwa.
graczowi zachować swoją postać i kontynuować grę. Archetypy to pojedyncze, łatwe do zdefiniowania, kultu-
Byłoby szczególnie przerażające, gdyby inni gracze nie rowo uniwersalne koncepcje. Archetypy stanowią podstawę
byli świadomi tej transformacji, a zmiana działa w sub- większości mitów i legend. Mądry mag, święty pustelnik,
telny sposób. Szczegóły tak podstępnego zwrotu akcji młody bohater o wielkim potencjale, niegodziwa macocha,
pozostawiono poszczególnym Kronikarzom i graczom. dzikus lub dzika kobieta, personifikacja śmierci, szalony wo-
jownik, święty głupiec i zły kusiciel to archetypy, które można
znaleźć w opowieściach opowiadanych na całym świecie. Na
Zachodzie różnorodne archetypowe obrazy można znaleźć
w kartach Tarota, mitach arturiańskich i legendach religii
indoeuropejskich. Psycholog Carl Jung był pierwszą osobą,
POCZUCIE ZEPSUCIA która zdefiniowała i sklasyfikowała archetypy, ale one zawsze
istniały.
Jeśli ktoś jest na tyle nieszczęśliwy, że zostanie Należy pamiętać, że nie ma „gatunków” ani „ras”
Zepsuty, może to doprowadzić do ciekawych potworów. Podobieństwa opierają się na prawach magii i
(paskudnych, ale interesujących) wydarzeń w ramach psychologii człowieka, a nie biologii. Niektórzy z tych, którzy
kampanii. Kluczem do grania Zepsutego jest stworzenie zostali zaatakowani przez drapieżnika i przeżyli, powoli stają
sytuacji, w której bohater poczuje siły usiłujące zniszczyć się drapieżnikami. Nie muszą jednak stać się tym samym
jej duszę. Chociaż rzut przeciwko Zepsuciu jest wykony- archetypem drapieżnika, co ich napastnicy. Konkretny
wany tylko w odpowiednich okolicznościach, chorobliwe archetyp „wybrany” przez każdą zepsutą istotę zależy od
siły są zawsze obecne. Przedstaw bohaterowi sny i inne kombinacji okoliczności i dziwactw jej osobistej psychologii.
mroczne znaki, aby jej o tym przypomnieć. Wypełnij jej
umysł głosami, które każą jej dokonywać niewypowie-
dzianych czynów. Użyj wszelkich niezbędnych sztuczek,
NATCHNIONY
aby uświadomić jej, że psychika jest w stanie wojny ze
Natchnieni utrzymują etapy Zepsucia, przez które już
złowrogimi siłami.
przeszli, ale nie przechodzą przez żadne nowe etapy.
Podczas gdy wielu Natchnionych przekształca się dopiero
ZEPSUTE ISTOTY po całkowitym zniszczeniu ich zdrowia psychicznego przez
Zepsucie, inni przekształcają się wcześnie i mają w dużej
Wielu, których Zepsucie przemienia w Natchnionych i
mierze zdrowy ludzki umysł w ciele żywego archetypu. Dla
Porzuconych, staje się drapieżnymi potworami, szalonymi
niektórych ta przemiana jest wielkim dobrodziejstwem.
magikami, opętanymi seryjnymi mordercami i przywódcami
sekt o ognistych oczach. Te ciemne ścieżki nie są jednak Najbardziej niepokojące przypadki dotyczą drapieżników,
jedynymi możliwymi skutkami zepsucia. W istocie zepsucie którzy doznali niewielkiego uszkodzenia psychicznego.
nie polega na staniu się złem, ale na przestaniu być Nagle stosunkowo zdrowy na umyśle człowiek żyje w ciele
człowiekiem. Kiedy Przesączanie wkracza w najgłębsze z wydłużonymi kłami lub takim, które stało się owłosione,
zakamarki ludzkiej istoty, powoli usuwa wszystkie aspekty muskularne i przerażające. Wielu Natchnionych pęka pod
osobowości, które wykraczają poza wzorzec pożądany tym napięciem i szybko popada w szaleństwo. Inni uczą się
przez Przesączanie. Ten wzorzec różni się w zależności od akceptować swoje nowe życie. Kilku jest nawet w stanie
osoby i zależy zarówno od sposobu zepsucia, jak i specyfiki funkcjonować w społeczeństwie, ucząc się starannie ukrywać
jej osobowości. swoje niezwykłe zdolności i fizjologię.
Ktoś, kto jest pełen gniewu i nienawiści, może stać się Nawet jeśli zmiany mentalne były niewielkie i nieliczne,
wilkołakiem, jeśli zostanie Natchniony, lub kanibalistycznym ciało łatwo kieruje umysłem. W ciągu miesięcy, lat, a
seryjnym mordercą, jeśli zostanie Porzucony. Uczony mag, czasem dziesięcioleci Natchniony coraz bardziej wtapia się
który jest zepsuty przez nieudany rytuał, może zamiast w mentalność swoich archetypów. Proces ten może być
tego zostać adeptem magii. Fascynacja tą zepsutą istotą dość stopniowy, a dla niektórych osób o wyjątkowo silnej
magią powoli odstrasza przyjaciół i współpracowników, woli może być prawie niezauważalny, ale prawie zawsze ma
pozostawiając uczonego samego w odosobnionej chatce z miejsce. Niektóre Natchnione są zdolne do życia przez wieki,
książkami i obsesją. ale bardzo niewielu udaje się przetrwać pierwsze 100 lat z
nienaruszonym człowieczeństwem. Życie w ciele archetypu, z
potrzebami, pragnieniami i mocami daleko wykraczającymi
poza ludzkie, powoli sprawia, że niegdyś ludzki umysł i duch
stają się odpowiednimi mieszkańcami ciała.

204
ConX2-5 proof 2/23/06 12:32 PM Page 205

1 2 3 4 5 6
PARANORMAL
Bez względu na pochodzenie Natchnionego lub jego Przekształceni mentalnie, ale pozbawieni jakichkolwiek
stabilność psychiczną, te stworzenia mają dostęp do zadzi- zdolności Natchnionych, większość Porzuconych wierzy,
wiających mocy. Umiejętności te mogą być zasilane punktami że faktycznie posiadają specjalne moce. Wszelkie próby
przesiąkania z otoczenia lub wewnętrznym przesiąkaniem obalenia lub wyśmiania ich twierdzeń o nieludzkiej mocy
z ich natchnionego zanieczyszczenia. nadprzyrodzonej spotykają się ze strachem, niedowierzaniem
lub morderczą wściekłością.
Ci Porzuceni, którzy rozumieją, że brakuje im
nadprzyrodzonych mocy Natchnionych, mogą być równie
niebezpieczni. Większość z tych jednostek za wszelką
PRZYKLAD NATCHNIONEGO cenę stara się zdobyć takie moce, które są ich głównym
Stalker celem. Dziwaczne rytuały, samookaleczenia, gorączkowe
poszukiwania pewnych specjalnych przedmiotów, a nawet
STR 5 DEX 5 CON 5
kanibalizm to przykłady desperackich sposobów zdobycia
INT 2 PER 3 WIL 2 mocy Natchnienia. Istnieją dowody na to, że przynajmniej
niektórym Porzuconym udaje się znaleźć moc, której szukają,
LP 50 End 35
ale większości się to nie udaje, często w bardzo nieprzyjemny
Spd 20 Seepage 22 sposób. Istnieją legendy o rytuałach, które mogą uleczyć
Porzuconych, ale jak dotąd nie odkryto żadnego takiego
Powers: Mask, Regeneration, Thrall
rytuału.
Drawbacks: Psychological Problems (Severe Cruelty,
Severe Paranoia, Severe Claustrophobia)
Skills: Brawling 4, Dodge 3, Stealth 4
Claws: D6(3) x Strength PRZYKLAD PORZUCONEGO
Stalker żywi się strachem. Rozkoszuje się dreszczy-
STR 4 DEX 3 CON 5
kiem pościgu, pozwalając się zobaczyć, aby spotęgować INT 2 PER 4 WIL 2
strach ofiary. To cichy zabójca, który czai się w
zaciemnionych zaułkach, pod łóżkiem, w opuszczonych
LP 44 End 38
magazynach i na cmentarzach. Z wyglądu ludzki, jego Spd 20 Seepage 20
jedyną mutacją są zwiększone możliwości fizyczne oraz
zaostrzone pazury i zęby.
Powers: None
Drawbacks: Psychological Problems (Severe Cruelty,
Severe Paranoia, Severe Claustrophobia, Severe Obsession
PORZUCONY — Become Infused)
Bezsilny drapieżnik, chowający się w zaułkach i
Dla Porzuconego ścieżka poza człowieczeństwem jest żywiący się szczurami i śmieciami. Wie, że stracił swoją
nieco inna. Kiedy jej fizyczna przemiana zawodzi, umysł szansę, ale jeśli tylko może się wykazać, kilka bezradnych
Porzuconego pęka, a jedyną pozostałością po jej zniszczonej ofiar i może, tylko może. . . wcześniej to nie działało, ale
osobowości jest sam archetyp. Porzuceni nie są już mentalnie jeśli zabije wystarczająco dużo, moce nadejdą. . . Może
ludźmi. W pełni skupili się na tych działaniach i zaintereso- ...
waniach, które są kluczowe dla archetypu, którym się stali.
Wszystkie inne czynności i pragnienia stają się nieistotne i
postrzegane jako niezrozumiałe, nieczyste lub niewłaściwe.
Porzuceni nie są zdolni do niczego innego niż najbardziej
powierzchowna rozmowa, jeśli nie odnosi się to do ich natury.
Z nielicznymi wyjątkami Porzuceni szybko tracą pracę,
rodzinę i przyjaciół i kończą jako pustelnicy, bezdomni lub
włóczędzy.

PUNKTY PRZESACZANIA (PPS)


Kiedy postać pęka, cała jej istota jest nasycona
Przesiąkiem, przez co całkowicie traci człowieczeństwo.
Jej wewnętrzna Pula Esencji jest skutecznie zastę-
powana przez Przesiąkanie, które można wydać na
zasilenie dowolnej mocy przedstawionej poniżej, oprócz
wydawania punktów Przesiąkania z otoczenia w danej
lokalizacji. PPS wydane w ten sposób jest odzyskiwane
w takim samym tempie jak Esencja u ludzi (patrz strona
181).

205
ConX2-5 proof 2/23/06 12:32 PM Page 206

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0


Psinki w okolicy podwajają koszt Punktów Przesiąkania i
MUTACJA mogą zakłócać efekt swoją obecnością.
Zepsute istoty często mutują w sposób, który ułatwia ich
archetypy. Możliwe mutacje obejmują wzrost atrybutów,
wzrost cech lub wad, skórę przypominającą zbroję i naturalne
uzbrojenie ciała. Na potrzeby gry jedynymi ograniczeniami, POSIADANIE
Używając Posiadania, niematerialna zepsuta istota
o których należy pamiętać w przypadku mutacji, są ograni-
czenia wynikające z fizyki ludzkiej postaci. Zakres wzrostu próbuje przenieść się w ciało innej osoby. Celem jest
człowieka wynosi od dwóch do dziewięciu stóp, a waga waha stłumienie tożsamości ofiary i pozwolenie zepsutemu na
się od 50 do 500 funtów. Pazury, kły i futro (włosy na całym zdominowanie ciała. Kiedy istota ostatecznie opuszcza
ciele) można łatwo udokumentować. Chociaż ludzka postać opętane ciało, biedna ofiara płaci cenę nadprzyrodzonego
może zostać rozciągnięta do granic prawie nie do poznania, dotyku jej umysłu. Musi sprawdzić zepsucie za pomocą
zawsze będzie ludzka. Człowiek nie może zamienić się w trudnego testu siły woli; porażka oznacza, że się poddaje.
wilka czy nietoperza, nie może też zyskać cech, których nie Posiadanie nie ma ustalonego czasu trwania. O każdym
posiadają ssaki (np. pióra i dziób), chociaż symulacje są zmierzchu i świcie ofiara może wykonać Prosty Test Siły
powszechne (ludzie nie mogą wyhodować łusek, ale mogą Woli, któremu opętany duch może oprzeć się podobnemu
uzyskać skórę przypominającą łuski). Testowi. Sukces wypędza ducha.
Opętany duch może zwiększyć swoją Siłę Woli o jeden
za każde wydane 10 punktów Przesiąkania.
MOCE NATCHNIONEGO
Poniższa lista zawiera niektóre moce wyświetlane na
ekranie Infused. Kronikarze są zachęcani do tworzenia wła-
snych nadprzyrodzonych mocy, aby urozmaicić grę i sprawić, REGENERACJA
Dzięki regeneracji każda rana, która nie zabija zepsutej
by gracze nie zgadywali. Lista zawiera szereg specjalnych
zdolności zasilanych punktami Przesiąkania. Energia ta może istoty, goi się z niesamowitą szybkością. W rzeczywistości
być pobierana z otaczających punktów Przesiąkania w ob- prawie każdą ranę można wyleczyć w ciągu dwudziestu
szarze wokół skażonej istoty lub bezpośrednio z wewnętrznej czterech godzin, nawet bez pomocy medycznej.
Puli Przesiąkania Natchnionego. Punkty są zużywane do Regeneracja zastępuje jeden punkt życia na godzinę.
napędzania mocy. Oprócz wymienionych mocy, spaczone Jeśli potrzebne jest szybsze leczenie, spaczony może wydać
istoty często posiadają moce psychiczne lub rytualne. jeden punkt Przesiąkania, aby wyleczyć dwa Punkty Życia
w jednej turze.

TWORZENIE ZEPSYTUCH POSTACI NIEWOLNIK


Niewolnik to nadprzyrodzona kontrola emocji. Pod wieloma
Zepsute istoty rzadko są pomniejszymi graczami w względami jest to odwrotna empatia. Zamiast wyczuwać
historii Conspiracy X, więc powinny być co najmniej emocje i uczucia innych, pozwala użytkownikowi wepchnąć
tak potężne, jak początkowi agenci. Większość będzie określoną emocję do umysłów otaczających ją osób.
znacznie potężniejsza. Zdeprawowana istota może użyć tej mocy, aby wywołać u
Rzeczywiście, jakakolwiek Cecha, Wada lub moc swoich ofiar nienaturalny strach, nienawiść, pożądanie lub
wyszczególniona w dowolnej grze Unisystem może inne emocje, które grożą utratą kontroli nad własnymi
zostać przyznana zepsutej postaci. Ostatecznie zepsuta działaniami. Chociaż ta umiejętność jest bardzo potężna,
istota powinna być tak potężna, jaka jest potrzebna dla zepsuta nigdy nie polega na niej wyłącznie w celu stworzenia
fabuły. zamierzonego nastroju.
Niewolnik może również stworzyć pole nadprzyrodzonej
charyzmy — promieniując miłością i zaufaniem, słowa wy-
powiedziane przez zepsutą istotę stają się coraz trudniejsze
do zignorowania. Tylko osoby o bystrym umyśle i silnej
MASKOWANIE osobowości zachowają rozsądek.
Chociaż ta moc może być użyta do wywołania prawie
Maskowanie to potężna forma TI, której zepsute istoty
używają do ukrywania się. Jest to iluzja ograniczona do wła- każdej emocji, zepsuci normalnie są w stanie przywołać tylko
snej osoby zepsutej istoty. Przykłady obejmują „przyćmienie” jeden typ, który szczególnie pasuje do ich archetypów (np.
(trudne do wykrycia lub zauważenia, ale nie technicznie miłość, strach, depresja, fascynacja). Ta moc wpływa na
niewidoczne), wilkołaka zmieniającego swoją postać na widok każdego, kto ich widzi (lub słyszy) i trwa przez K10 x 10(50)
pełni księżyca oraz anioła świecącego blaskiem niebios. Tur.
Maskę z 10 punktami przesiąkania (PPS) można przejrzeć Niewolnik o wartości 10 punktów przesiąkania może
za pomocą prostego testu siły woli. Maska 20 punktów zostać zignorowany tylko wtedy, gdy zda się prosty test siły
przesiąkania (PPS) wymaga trudnego testu siły woli. Kiedy woli. Niewolnik o wartości 20 punktów przesiąkania wymaga
test się powiedzie, agent może przejrzeć iluzję zepsutej istoty, trudnego testu siły woli. Pustki i Psinki są odporne. Psinki
która za nią stoi, negując wszelkie korzyści, jakie zapewnia również podwajają koszt punktu Przesiąkania i czasami
iluzja. Pustki i Psinki całkowicie ignorują efekty iluzji. mogą rozproszyć efekty.

206
ConX2-5 proof 2/23/06 12:32 PM Page 207

1 2 3 4 5 6
PARANORMAL
DUCHY NAWIEDZENIA
Ciekawym zjawiskiem wspólnym dla wielu duchów jest
Czasami szczególnie gwałtowna śmierć jednostki pozostawia
ich ograniczona mobilność. Zwykle nierozumne duchy mogą
silne wrażenie na Przesiąkaniu. Jeśli jednostka jest Skupie-
pojawiać się i wpływać tylko na region w pobliżu miejsca, w
niem, jej śmierć może doprowadzić do stworzenia ducha.
którym zginęły. Niektórzy mogą pojawić się w dowolnym
Wrażenia tego rodzaju mogą istnieć przez nieokreślony
miejscu w budynkach lub blokach miejskich, w których zginęli;
czas, posiadając quasi-inteligencję i poczucie siebie. Zwykle
inni są tak ograniczeni, że nie mogą opuścić pomieszczeń,
osobowość osoby, która przeżyła, różni się od osobowości
w których zginęli. Niektóre duchy pojawiają się w innych
zmarłego. Należy pamiętać, że twórca psyche nie żyje i
miejscach, zwykle w ich domach, a niektóre mogą pojawić
pozostaje tylko nadprzyrodzona próba odtworzenia go.
się tylko w pobliżu cennych rzeczy lub bliskich.
Chociaż nikt nie jest pewien przyczyny, istnieje bardzo
—The Queens Tome niewiele starożytnych duchów. Z kilkoma godnymi uwagi
wyjątkami duchy z czasem blakną. Prawie wszystkie znane
duchy mają mniej niż 300 lat, a większość duchów ma mniej
The Queens Tome wskazuje, że chociaż istnienie rzeczy- niż sto lat.
wistych nieśmiertelnych dusz pozostaje całkowicie poza sferą
badań naukowych, duchy są zjawiskami wywodzącymi się
z Przesączania, a nie z życia pozagrobowego. Duch jest
TWORZENIE DUCHOW
zasadniczo zapisem wspomnień i osobowości danej osoby, Wszystkie duchy używają iluzji telepatycznych do gene-
która wywarła wrażenie na Przesączaniu. rowania widzialnej formy i telepatii do rozmawiania z innymi.
Potężniejsze duchy, takie jak poltergeisty, mogą tworzyć i
kontrolować zjawiska, takie jak telekineza. Najpotężniejsze
WCZUCIE W DUCHACH duchy mogą używać Posiadania lub tworzyć ciała, które
mogą podejmować fizyczne działania.
Wiele „nagrań” duchowych jest dość fragmentarycznych Typowe nierozumne „nagrywające duchy” posiadają tylko
i zawiera niewiele więcej niż powtarzające się wzorce działań te moce. Czujące duchy, z drugiej strony, również posiadają
lub odpowiedzi na określone bodźce. Duchy te zwykle pełen zakres wiedzy i doświadczenia, które posiadały za
wykonują pojedyncze, powtarzalne czynności. Wezwany życia. Większość świadomych duchów ma szeroki zakres
lub w inny sposób przywołany z głębi Przesączania, duch umiejętności, w zależności od wieku w chwili śmierci i
reaguje w wysoce przewidywalny sposób. Wiele duchów albo pochodzenia. Zwykle duchy mogą używać tylko umiejętności
przekazuje tę samą wiadomość wszystkim, których widzi, umysłowych. Duch będący w posiadaniu kogoś może używać
albo traktuje każdego jako konkretną osobę, którą dobrze dowolnych umiejętności, jakie zna, jednak z zastrzeżeniem
znają. Często takie interakcje są całkowicie nieszkodliwe. Z ograniczeń ciała, które posiada. Duchy na ogół nie mają
drugiej strony duch, który reaguje tak, jakby każdy napotkany dostępu do umiejętności i zdolności opętanej osoby.
człowiek był jego mordercą, może być niebezpieczny.
Poltergeisty są tak samo prawdopodobnie nieświadomymi
„nagraniami”, jak każdy inny rodzaj duchów, ale ich
zdolność do wpływania na świat fizyczny czyni je głęboko
niebezpiecznymi.
Zdecydowana większość duchów nie jest w stanie
przypomnieć sobie niczego, co im się przydarzyło, gdy były
niematerialne. Całkowicie zapomina się o rozmowach sprzed
godziny, a wspominanie o nich jedynie wprowadza w błąd
ducha. W bardzo realnym sensie większość duchów jest
uwięziona w przeszłości.
Kilka niezwykłych duchów jest w pełni świadomych i
czujących. Takie duchy mogą komunikować się jasno i są
świadome swojego otoczenia. W przeciwieństwie do
prostszych, „nagrywających” duchów, te duchy są nawet w
stanie uczyć się i zapamiętywać wydarzenia, które miały
miejsce po ich śmierci. Duchy te wydają się być identyczne
zarówno pod względem osobowości, jak i wspomnień z
rzeczywistymi osobami. Nawet te bardziej „świadome”
duchy wciąż są niczym więcej niż konstruktami Przesiąkania
wzorowanymi na umysłach i świadomości niegdyś żyjących
jednostek. Rzeczywiście, w rzadkich przypadkach takie duchy
są wytwarzane przez osoby, które wciąż żyją. Te duchowe
duplikaty, zwykle znane jako fetches, są dość rzadkie, ale
wyraźnie wskazują, że duchy nie mają bezpośredniego
związku z osobami, za które się wydają.

207
ConX2-6 proof 2/23/06 12:35 PM Page 208

Chap
ConX2-6 proof 2/23/06 12:35 PM Page 209

Ten Rozdzial skupia szereg wątków, których jedyną wspólną cechą


jest tajemniczość, zarówno ze świata, jak i graczy. Jest
przeznaczony wyłącznie dla Kronikarza. Ci, którzy chcą
zagrać w Conspiracy X, psują napięcie i grozę gry, czytając
dalej.

Kronikarz może zezwolić na poznanie fragmentów tego


materiału, jeśli jest to odpowiednie dla danej gry. Na przykład
agentowi korzystającemu z jakiejś eksperymentalnej nano-
technologii Atlantydów można powiedzieć o niektórych jej
możliwościach. Inni, a być może nawet sam agent, nawet nie
wiedzieliby, że taka technologia istnieje. Dla każdej informacji
w tym rozdziale Kronikarz musi zdecydować, czy materiał
jest prawdziwy, fałszywy lub błędnie zinterpretowany, czy
Komórka wie coś na ten temat, ile prawdy i dezinformacji wie
oraz kiedy i ile się nauczy na ten temat, jeśli w ogóle dowie
się prawdy. To są cechy, które sprawiają, że Conspiracy X
jest fascynującym doświadczeniem.

Rozdział rozpoczyna się historią Stanów Zjednoczonych


od czasów II wojny światowej, koncentrując się na Aegis i
działalności konspiracyjnej. Uwzględniono również sekcje
tła dotyczące NDD, zjawisk nadprzyrodzonych, istot poza-
ziemskich oraz omówienie specjalnych zasobów, takich jak
technologia obcych, leki Psi i MHIC-EDOM.

ter Six
TaJne
ConX2-6 proof 2/23/06 12:35 PM Page 210

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0


Stein został powołany do stworzenia organizacji, której
NIEODLEGLA HISTORIA celem było monitorowanie i analizowanie nazistowskiej
działalności okultystycznej. Co najważniejsze, grupa miała
Poniższa oś czasu śledzi pewne kluczowe wydarzenia opracować środki zaradcze na wypadek, gdyby sama
od czasu przed stworzeniem Aegis do dnia dzisiejszego. przyziemna siła ognia nie była w stanie powstrzymać Hitlera.
Daje wgląd w dziwne i złowrogie siły, które kształtują świat Grupa ta stała się znana wśród jej uczestników jako Straż.
Conspiracy X. Czytelnicy są ostrzegani, że te informacje Straż była eklektycznym zbiorem jednostek, których
odzwierciedlają jedynie wiedzę posiadaną przez wyższe jedynym wspólnym wątkiem była władza i wpływy. Stein był
szczeble Aegis i są dalekie od pełnego przedstawienia nieoficjalnym liderem grupy. Pełnomocnikiem prezydenta był
wszystkich wydarzeń. Informacje przekazywane z Aegis doradca Roosevelta. Jedenastu innych członków w sumie do
Prime mogły zostać zniekształcone; taka jest natura trzynastu. Większość z pierwotnej trzynastki stanowili wysocy
spisków. Należy zauważyć, że Aegis i przedstawione spiski rangą oficerowie wywiadu wojskowego lub naukowcy, a
są głównie amerykańskie. Na całym świecie działa wiele najbardziej godnymi uwagi wyjątkami byli arcybiskup katolicki
innych organizacji, z których każda ma własne plany i spiski, oraz wpływowy i szanowany senator Stanów Zjednoczonych.
a Aegis miała kontakt z wieloma z nich. FDR utrzymywał istnienie Straży w całkowitej tajemnicy,
nawet przed amerykańskim rządem i wojskiem, aby uniknąć
nieuchronnej reakcji opinii publicznej w przypadku odkrycia
usankcjonowanych przez rząd badań okultystycznych.
Pomimo wątpliwości prezydenta Roosevelta, przez
1930: STRAZ (WATCHMAKER) ponad dekadę Straż odnosiła niezmiennie i przerażające
sukcesy. Tylko Stein był niewzruszony odkryciami, które
Walter Stein, pochodzący z Wenecji agent brytyjskiego
zagrażały zdrowiu psychicznemu pozostałych członków
wywiadu, spędził wiele lat studiując okultyzm w Niemczech
Straży. Spiskowcy wykorzystali swój autorytet i pozycje do
w latach dwudziestych i trzydziestych XX wieku. Tam
finansowania i prowadzenia badań nad okultyzmem,
dobrze poznał kolegę ze studiów sztuk tajemnych, Adolfa
stopniowo rozszerzając się na wszystkie obszary badań nad
Hitlera. Kierując się motywacją, której nie do końca rozumiał,
zjawiskami paranormalnymi i paranormalnymi. Osiągnięcia
Stein bardzo uważnie śledził okultystyczne zaangażowanie
okultystycznych i parapsychologicznych badań Straży
Hitlera, szkoląc się z tych samych tekstów. W ten sposób
pozwoliły im na podjęcie kilku udanych misji, które trzymały
Stein stał się największym światowym autorytetem w sprawie
okultystyczną moc Osi w ryzach. Wojenne operacje Straży
nazistowskiej działalności okultystycznej poza partią.
obejmowały zabójstwa, zarówno metodami przyziemnymi, jak
Stein wkrótce zaczął szaleć z powodu rozwoju sytuacji w
i tajemnymi, kilku wiodących nazistowskich okultystów oraz
Niemczech. Dojście Hitlera do władzy zbiegło się
odzyskanie pewnych artefaktów o mistycznym znaczeniu,
bezpośrednio z jego wtajemniczeniem w Tajną Doktrynę,
w tym słynnej Włóczni Przeznaczenia.
zgromadzenie najbardziej elitarnych i potężnych magów na
świecie. Co więcej, rdzeń kierownictwa partii nazistowskiej
był zdominowany przez potężnych okultystów. Stein zdał
sobie sprawę, że chociaż studiowali te same materiały, Hitler
podążał mroczną ścieżką czarnej magii. Stein wiedział, że
przyjęcie Hitlera do Doktryny może być katastrofalne w WLOCZNIA PRZEZNACZENIA
skutkach dla wszystkich, którzy mu się sprzeciwiają. Wraz Włócznia Przeznaczenia to naczynie o mistycznej
z kadrą mrocznych mistyków nazistowskie Niemcy mocy, poszukiwane przez tyranów i watażków od
dysponowały tajną bronią, na którą siły alianckie nie byłyby tysiącleci. Przypuszcza się, że jest to włócznia
przygotowane. rzymskiego setnika Longinusa, która przebiła bok
Nazistowscy mistycy wyczuli obecność Waltera Steina Chrystusa podczas ukrzyżowania. Według legendy ten,
iw 1933 roku uciekł on do Anglii, ledwo unikając kto dzierży włócznię, ma w swoich rękach losy świata.
przymusowej służby w Niemieckim Biurze Okultystycznym. Niezależnie od tego, czy to prawda, czy nie, ci, którzy
Po przybyciu do Anglii Stein ostrzegł Winstona Churchilla twierdzili, że trzymają włócznię, odnieśli wielki sukces.
przed zbliżającym się niebezpieczeństwem, jakie stanowiła Otton Wielki, Konstantyn, Napoleon i wielu innych
indoktrynacja Hitlera. Było jasne, że należy podjąć działania, zdobywców i cesarzy rościło sobie prawo do włóczni, a
aby stłumić nazistowski postęp w sprawach tajemniczych wpływ, jaki wywarli na historię, jest niezaprzeczalny. W
lub znaleźć sposób, aby mu dorównać. Stein miał jednak chwili, gdy Adolf Hitler zobaczył włócznię, ogarnęła go
dalsze ponure wieści. Podczas szpiegowania nazistów wspaniała wizja własnej przyszłości, która pozostawiła
odkrył dowody na to, że brytyjska siatka wywiadowcza go odmienionym człowiekiem. Kierując się wiarą, że
Hitlera była niepokojąco rozległa. Prawdopodobieństwo, że pewnego dnia dzierży włócznię i kształtuje przezna-
brytyjski program kontrokultystyczny pozostanie ukryty przed czenie, energicznie podążał ścieżką wiedzy okultystycz-
nazistowskimi szpiegami, było niewielkie. Churchill nie miał nej i władzy politycznej. Kiedy Hitler przejął kontrolę nad
innego wyboru, jak tylko skontaktować się z prezydentem Niemcami, przejął również kontrolę nad włócznią i spełnił
Rooseveltem i poprosić Amerykanów o pomoc. Churchill swoją wizję, zapewniając sobie miejsce jako jeden z
zaaranżował spotkanie kalekiego prezydenta ze Steinem. największych złoczyńców w historii. Włócznia
Roosevelt był sceptyczny, ale postanowił nie pozostawiać pozostawała w posiadaniu Hitlera, dopóki nie została
kamienia na kamieniu w swoich wysiłkach na rzecz poko- odzyskana przez Straż, na krótko przed jego śmiercią.
nania nazistów. Niecały tydzień po spotkaniu Waltera Steina
z Rooseveltem jeden z najbardziej zaufanych doradców
prezydenta został oddany do dyspozycji Steina.
210
ConX2-6 proof 2/23/06 12:35 PM Page 211

1 2 3 4 5 6
TAJNE
Do 1945 roku Straż stała się niezwykle potężną organiza- INCYDENT W ROSWELL
cją, ale pozostawała całkowicie ukryta przed światem. Miało
Incydent w Roswell połączył różnych aktorów, działania,
to stać się znakiem rozpoznawczym Straży i wszystkich jej
motywacje i zbiegi okoliczności. Jak zwykle w przypadku
następców.
takich kluczowych wydarzeń, prawda jest niejasna. Poniższe
Koniec II wojny światowej był w dużej mierze spowodo-
przedstawia najlepsze wysiłki Aegis Prime we właściwej
wany sukcesem wysiłków Straży w zniszczeniu nazistowskiej
chronologii.
mocy okultystycznej. Ten ostateczny sukces oznaczał
również utratę pierwotnego impetu działań Straży. Jednak jak
17 marca, Cascade Mountain Range, Oregon:
zwykle w przypadku każdej potężnej i zmotywowanej grupy,
Zespół parapsychologiczny Straży, zbiera grupę parapsycho-
Straż wkrótce znalazła inny cel. Z przesłuchania naukowców
logów w tajnym ośrodku badawczym. Członkowie zespołu
państw Osi i przeglądu niemieckich akt wojskowych
mają sprawdzić zakres swoich zdolności parapsychicznych,
spiskowcy dowiedzieli się, że relacje lotników alianckich o
próbując skontaktować się z podobną grupą w Nowej Anglii.
tajemniczym niemieckim samolocie eksperymentalnym,
Eksperyment przynosi spektakularne, ale nieoczekiwane
zwanym „myśliwcami foo”, były błędne. Zapisy dowództwa
rezultaty. Nawiązywany jest kontakt nie z grupą docelową,
Osi ujawniły, że piloci Luftwaffe zgłaszali identyczne
ale z dziwnymi, nieziemskimi umysłami. Kontakt trwa tylko
jednostki, ale zakładali, że były to eksperymentalne samoloty
trzynaście sekund. Chociaż niewiele mogą zrozumieć z tego,
aliantów. Dowody te, w połączeniu z podobnymi raportami
co mentalnie napotkali, psycholodzy nabierają pewności
odkrytymi z relacji podczas I wojny światowej i wcześniej-
jednego: na Ziemi obecne jest aktywne psychicznie życie
szych, przekonały Straż, że zjawisko niezidentyfikowanych
pozaziemskie.
obiektów latających (UFO) zasługuje na uwagę i zbadanie.
Kontynuując swoje badania okultystyczne i parapsycholo-
1 lipca, poligon White Sands, Nowy Meksyk:
giczne, Straż skierowała dużą część swojej siły roboczej i
Podczas monitorowania lotu rakiety V-2 wyposażonej w
zasobów na badanie UFO i ich możliwych źródeł. Na
zaawansowane systemy naprowadzania, stacje radarowe
odpowiedzi nie trzeba było długo czekać.
zaczynają śledzić UFO poruszające się nad zasięgiem
pocisku w sposób chaotyczny, ale pod pozornie inteligentną
kontrolą.
1940: ODKRYCIE I ZDRADA 2 lipca, poligon White Sands, Nowy Meksyk:
Pod koniec lat czterdziestych obserwacje UFO stały się
Na bezpośrednie rozkazy generała brygady Martina
stosunkowo częste. Rząd USA i wojsko zdecydowały się
Scanlona ustanawia się 24-godzinne czuwanie radarowe w
wprowadzić nowe programy dyskretnego badania tych dziw-
celu śledzenia obiektu. Dzięki kontaktowi w sztabie generała
nych zjawisk. Monitorowanie tych dochodzeń, niewidoczne,
Scanlona Straż dowiaduje się o sytuacji.
było zadaniem Straży. W 1947 roku wszystko zmieniło się
dla spiskowców i dla świata w serii wydarzeń, które stały się
3 lipca, poligon White Sands, Nowy Meksyk: Straż
znane jako incydent w Roswell.
zbiera się, aby zdecydować o sposobie działania. Z dyskusji
wyłaniają się dwie opcje.
ConX2-6 proof 2/23/06 12:35 PM Page 212

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0


Niektórzy członkowie Straży uważają, że z załogą UFO Podczas gdy Operacja Pigeon Shoot zabezpiecza wrak
można było skontaktować się telepatycznie, wykorzystując obcych, Operacja Dove próbuje ocalić, co się da, ze swojego
wiedzę zebraną podczas incydentu z 17 marca i późniejsze zespołu. Spośród dziewięciu psychików, którzy próbowali
badania. Proponują, aby Straż otworzyła linię komunikacji z nawiązać kontakt, dwóch zmarło niemal natychmiast z
kosmitami i podjęła próbę pokojowej wymiany informacji. powodu zatrzymania akcji serca i krwotoku mózgowego. Inny
Sprzeciwiają się im ci członkowie Straży, którzy są w faktycznie staje w płomieniach. Czwarty wpada w trwałą kata-
przeważającej mierze zaniepokojeni niebezpieczeństwem tonię. Wkrótce u trzech kolejnych rozwijają się wyniszczające
stwarzanym przez nieznaną inteligentną rasę pozaziemską. psychozy. Tylko dwóm udaje się przeżyć z nienaruszonym
Frakcja ta zaleca zestrzelenie statku i przeanalizowanie zdrowiem psychicznym. Po prawie całym dniu kontroli szkód i
technologii, tak aby po zainicjowaniu późniejszej komunikacji podsumowań przywódcy Dove zdają sobie sprawę, że zostali
coś było wiadomo o kosmitach. Po długiej i gorącej debacie zdradzeni przez innych członków Straży. Działając szybko,
niewielka większość decyduje się na pokojową komunikację. resztki Operacji Dove zbierają się i próbują wymanewrować
Misja nosi nazwę Operacja Dove. Zespół badawczy swoich nowych wrogów. Korzystając z siły militarnej, którą
parapsychologów i parapsychologów w ośrodku w Górach mogą natychmiast zebrać, i wspomagając się odrobiną
Kaskadowych zostaje powołany. Zakładają bazę operacyjną psychicznej sztuczki, Dove udaje się przekierować jeden z
na odosobnionym płaskowyżu na pustyni w Nowym Meksyku. samolotów transportowych zmierzających do Fort Worth do
W tym przypadku brak pełnego konsensusu w Straży bazy sił powietrznych Wright-Patterson w Ohio. Tam zespół
okazuje się katastrofalny. Ci, którzy sprzeciwiają się Dove zabezpiecza ładunek.
Operacji Dove, przekonani o szaleństwie nieprzygotowanego Nieznany żadnej grupie chaos w Roswell ukrywa
kontaktu z istotami pozaziemskimi, tworzą drugą drużynę. Ta działania kolejnej grupy członków Straży. Osoby te, jedne z
zbuntowana grupa potajemnie spotyka się i inicjuje Operację najpotężniejszych członków założycieli Straży, dowiadują się
Pigeon Shoot. o rozłamie w swojej grupie i są przerażone. Dowodzą innym
4 lipca, poligon White Sands, Nowy Meksyk: lotem towarowym i zabierają przesyłkę do Waszyngtonu.
Upewniają się, że przejęta przez nich przesyłka zawiera
Podczas gdy zespół Dove czeka na szczycie mesy na
zwłoki obcego i imponującą ilość szczątków. Grupa, samolot
ponowne pojawienie się UFO, Operacja Pigeon Shoot przy-
i ładunek w tajemniczy sposób znikają. Mija bardzo dużo
gotowuje się w tajemnicy po drugiej stronie zasięgu pocisków.
czasu, zanim pojawi się jakikolwiek ślad działalności tej
Rakieta V-2 z eksperymentalnym systemem naprowadzania
grupy.
jest pospiesznie ładowana materiałami wybuchowymi.
6 lipca, Roswell, Nowy Meksyk: do 03:00 następnego dnia
O 21:18 (czasu lokalnego) kontakt radarowy zostaje
po katastrofie, cały personel Straży został ewakuowany z ba-
ponownie nawiązany z UFO, które było śledzone przez
zy lotniczej Roswell i poligonu White Sands Proving Ground,
poprzednie cztery dni. Gdy medium Dove próbuje mentalnie
wierząc, że wszystkie ślady katastrofy zostały odzyskane.
skontaktować się z załogą statku, Pigeon Shoot kończy
Wszyscy się mylą. Podczas patrolowania swojej posiadłości
przygotowania i czeka na polecenie startu. Kilka minut
tego ranka, miejscowy farmer, Mack Brazel, znajduje koryto
później obcy statek wydaje się zauważać wysiłki medium,
i szczątki pozostałe po tym, jak statek wylądował na krótko
zatrzymuje się i unosi w zasięgu wzroku płaskowyżu.
przed rozbiciem. Później tego dnia dzwoni do szeryfa
Zachęceni psycholodzy podwajają wysiłki. Po przedstawieniu
Roswell, aby zgłosić swoje znalezisko. Szeryf z kolei dzwoni
stacjonarnego celu, na który liczyli, zespół Pigeon Shoot
do kapitana Jesse Marcela z bazy lotniczej Roswell, myśląc,
wystrzeliwuje rakietę.
że wrak jest wynikiem testu wojskowego.
Pojawiają się trzy wydarzenia, które występują niemal Kapitan Marcel bada miejsce lądowania, patroluje rów i zbiera
jednocześnie. Po pierwsze, medium udaje się nawiązać część szczątków. Ładuje swojego jeepa resztkami i wraca
kontakt z obcymi umysłami w UFO. Po drugie, rakieta V-2 do bazy. Dowódca bazy, mając w głowie wizje awansu,
detonuje na kadłubie statku. Po trzecie, intensywny atak wydaje komunikat prasowy, że armia odzyskała wrak UFO.
psychiczny niszczy zebranych medium. Ta wiadomość dociera do zespołu Operation Dove w Wright-
Statek natychmiast zaczyna przyspieszać z niewiarygodną Patterson AFB. Wykonano kilka dobrze rozmieszczonych
prędkością, ale zostaje poważnie uszkodzony. Statek raz wezwań, a kapitan Marcel i szczątki zostają natychmiast
dotyka ziemi, żłobiąc ziemię i rozrzucając gruz na ranczu w wezwani do Wright-Patterson. Część zespołu Operation Dove
pobliżu Roswell. Kilka kilometrów później rozbija się o klif. wraca do Roswell, aby nadzorować odzyskiwanie szczątków
na ranczo.
5 lipca, Roswell, Nowy Meksyk: Przygotowana, 7 lipca, Baza Sił Powietrznych Wright-Patterson, Ohio:
właściwie mająca nadzieję, na taką ewentualność, Operacja Oficer Operacji Pigeon Shoot, generał Roger Ramey,
Pigeon Shoot wkracza do akcji. O świcie następnego dnia dowódca Wright-Patterson, organizuje konferencję prasową,
lokalizowane jest ostatnie miejsce katastrofy i wysyłana jest na której komunikat prasowy Roswell i jego oficerowie są
ekipa ratownicza. Zespół ładuje wrak, w tym ciała czterech przedstawiani jako głupcy, którzy błędnie zidentyfikowali
obcych, na ciężarówki w celu przetransportowania do bazy balon meteorologiczny jako UFO. Zawstydzony kapitan
Marcel otrzymuje rozkaz pozowania z fragmentami balonu
lotniczej Roswell w celu tymczasowego przechowywania.
meteorologicznego, który ma być odzyskanymi szczątkami.
W Roswell wrak jest pakowany i ładowany na samoloty W Roswell agenci Operation Dove kończą sprzątanie pola
transportowe w celu przetransportowania ich na lotnisko katastrofy i eskortują ranczera Brazela do bazy Roswell na
wojskowe Fort Worth. Do zmroku następnego dnia po trzydniowe przesłuchania.
katastrofie część wraku dociera do Fort Worth. Wpływ Straży
na wojsko pozwala zespołowi Pigeon Shoot na swobodne
działanie w Roswell i Fort Worth bez obawy przed przesłu-
212
chaniem. Chociaż dla tamtejszych żołnierzy jest oczywiste,
że coś jest na rzeczy, nikt nie zadaje pytań.
ConX2-6 proof 2/23/06 12:35 PM Page 213

1 2 3 4 5 6
TAJNE
Nowa struktura, wzorowana na tajnych mistycznych
WIELKI OBRAZ stowarzyszeniach europejskich, obejmowała małe niezależne
grupy lub „komórki”. Pierwotna grupa założycielska stała się
Rozpad Straży wstrząsnął całym rządem USA. komórką „główną” i wybranymi członkami pierwszej generacji
Członkowie Straży zajmowali tak potężne stanowiska komórek. Każda odgałęziona komórka miała tylko jeden
zarówno w wojsku, jak iw rządzie, że schizma dotknęła kontakt z komórką „macierzystą”, której prawdziwa tożsa-
każdy aspekt amerykańskiego rządu. W ciągu dwóch mość pozostawała nieznana. Komórki te z kolei w razie
miesięcy od incydentu w Roswell wojsko zostało potrzeby rekrutowały członków do komórek „dziecięcych”, a
podzielone na kilka oddziałów. Dywizja, która wywarła proces ten trwał aż do powstania rozległej sieci. Struktura
największy wpływ na rozwijające się tajne organizacje komórki minimalizowała informacje, które mogłyby zostać
Dyrekcji Obrony Narodowej i Aegis, znajdowała się ujawnione w przypadku, gdyby wrogie siły odkryły jakąkolwiek
między wojskiem a lotnictwem. Wątpliwe jest, aby konkretną komórkę. Gdyby tak się stało, zagrożona byłaby
rozpad Straży był całkowicie odpowiedzialny za podział, tylko komórka potomna i jej kontakt z komórką macierzystą.
ale z pewnością odegrał rolę w przyspieszeniu Nowa organizacja, która istnieje do dziś, otrzymała nazwę
wydarzenia. Wkrótce po restrukturyzacji wojska naro- Aegis, na cześć magicznej tarczy Zeusa z mitologii greckiej.
dziła się ustawa o bezpieczeństwie narodowym. NSA Członkowie Operation Dove, którzy utworzyli pierwotną
stworzyła CIA, która stała się nieodzowna dla rozwija- komórkę nadrzędną Aegis, zaczęto nazywać Aegis Prime.
jących się organizacji jako źródło danych wywiadow- Aby uniknąć paniki i przeszkód ze strony ogółu społeczeń-
czych. Ustawa o bezpieczeństwie narodowym zapewniła stwa oraz aby uchronić się przed odkryciem przez NDD, na
również część budżetu wojskowego na tajne projekty i wszystkie działania nałożono ścisłą tajemnicę.
zapewniła przykrywkę zarówno dla NDD, jak i Aegis,
umożliwiając im tajne działanie w interesie
„bezpieczeństwa narodowego”. Wydarzenia te usta- THE NATIONAL DEFENSE DIRECTORATE
nowiły ton tajemnicy i oszustwa w rządzie i wojsku, które Podczas gdy Aegis się rozwijał, członkowie Operacji
Aegis i NDD szeroko wykorzystywały w następnych Pigeon Shoot rozpoczęli budowę tajnej podziemnej bazy
dziesięcioleciach. na pustyni w Nowym Meksyku. Baza ta miała stać się
ośrodkiem badawczym i kwaterą główną tajnego projektu w
ramach armii amerykańskiej, nie podlegającego żadnej
władzy rządowej. Ta Dyrekcja Obrony Narodowej była
8 lipca, Roswell, Nowy Meksyk: nieznana wszystkim z wyjątkiem jej agentów i kilku wysoko
Szczątki zebrane z rancza są wysyłane do bazy sił postawionych urzędników, którzy zapewnili, że wszelkie
powietrznych Wright-Patterson. śledztwo zostanie ograniczone. Projekt był finansowany
9 lipca, Roswell, Nowy Meksyk: wyłącznie z części budżetu wojskowego USA przeznaczonej
Mack Brazel zostaje zwolniony z aresztu w bazie Roswell i na tajne lub „czarne” projekty, co skłoniło tajnego sponsora
wkrótce pojawia się w lokalnym programie radiowym, aby projektu w Senacie USA do nazwania go Czarną Księgą.
wyznać, że historia UFO była mistyfikacją i że przez cały Nazwę tę przyjęli agenci Aegis.
czas wiedział, że wrak był tylko balonem. Połączenie tego
„przyznania się” i presji Straży na innych świadków utrzy-
muje incydent pod kontrolą. Amerykańska opinia publiczna AEGIS KONTRA NDD
akceptuje tę historię, a katastrofa w Roswell pozostaje prawie Pomimo pierwotnego wspólnego celu Aegis i NDD,
zapomniana przez ponad czterdzieści lat. . . okoliczności, które doprowadziły do podziału Straży,
spowodowały wiele wrogości między obiema organizacjami.
Ta wrogość nasiliła się, gdy uwaga NDD w oczach Aegis
powoli przesunęła się z ochrony rasy ludzkiej na zdoby-
wanie technologii i wiedzy obcych wszelkimi niezbędnymi
środkami. Zwolennicy kompleksu wojskowo-przemysłowego
ROZLAM STRAZY NDD domagali się konkretnych zwrotów z inwestycji czasu,
W następstwie zdrady Operacji Pigeon Shoot, Straż dzieli władzy i pieniędzy. W tym celu NDD zaczęło zawierać
się na dwie odrębne grupy. Deklarowanym celem obu grup układy z istotami pozaziemskimi, współpracując z nimi, a
jest ochrona rasy ludzkiej przed drapieżnictwem sił poza- nie przeciwko nim. Z biegiem lat sojusz między NDD a
ziemskich i nadprzyrodzonych. Poza tym obie organizacje Szarakami i Saurianami stał się bardzo potężny. Aegis
rozwijały się w diametralnie różnych kierunkach. zajął znacznie ostrzejsze stanowisko w sprawie komunikacji
międzyludzkiej w odpowiedzi na katastrofalne skutki Operacji
Pigeon Shoot. Ze względu na bliskie powiązania między
istotami pozaziemskimi a NDD, Aegis zaczął postrzegać
AEGIS swoich byłych towarzyszy jako takie samo zagrożenie, jak
Pozostałości operacji Dove przegrupowały się w Wright-
Patterson AFB i utworzyły tymczasowe centrum operacyjne. sami kosmici.
Aby uniknąć ponownego wystąpienia szkód spowodo-
wanych zdradą Pigeon Shoot, narzucono nowy schemat
organizacyjny.

213
ConX2-6 proof 2/23/06 12:35 PM Page 214

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0

1950: DYM I ODBICIA


Lata pięćdziesiąte były ważnym okresem rozwoju firmy Aegis.
Silne powiązania w ramach amerykańskiej społeczności wywia-
dowczej pozwoliły Aegis Prime na stworzenie szeregu potężnych
komórek pierwszej generacji. Komórki te składały się z wysokich
rangą oficerów z różnych agencji, dając Aegis Prime dostęp do
dużej puli informacji i zasobów. Komórki stanowiły trzon organizacji
Aegis i zapewniły silną pozycję w środowiskach wojskowych i
wywiadowczych, w szczególności w nowo utworzonych Siłach
Powietrznych i Centralnej Agencji Wywiadowczej.

MKULTRA PROJEKT
Podczas tworzenia CIA, Aegis Prime upewnił się, że agenci
zostali umieszczeni na kluczowych stanowiskach w całej nowej
organizacji. Nowo powołana agencja miała stać się główną bazą siły
Aegis w środowisku wywiadowczym, uzupełniając zasoby wojskowe
zdobyte dzięki podobnemu „przewodnictwu”, jakie Aegis Prime
zapewniła raczkującym Siłom Powietrznym Stanów Zjednoczonych.
CIA wkrótce stała się największym źródłem agentów i informacji
dla Aegis. Swobodne rządy przyznane nowej agencji przez rząd
USA pozwoliły agentom Aegis pracować pod auspicjami CIA bez
obawy przed śledztwem.
Wykorzystując zimnowojenną paranoję i pogłoski, że władze
komunistyczne osiągają niesamowite wyniki w swoich badaniach
nad technikami „prania mózgów”, CIA rozpoczęła programy
badawcze nad kontrolą umysłu i modyfikacją ludzkich zachowań.
Agenci Aegis monitorowali programy, czekając na wkroczenie i
przejęcie kontroli nad każdym, który zaczął przynosić użyteczne
wyniki. Kiedy takie wyniki miały miejsce, agenci przechwytywali i
fałszowali raporty do Generalnego Inspektora CIA, tak aby
ujawniono tylko porażkę lub bardzo ograniczony sukces. W ten
sposób Aegis podkopał zasoby każdego udanego programu.
Jednak nie wszystkie udane projekty zostały „zabezpieczone” przez
komórki Aegis. W niektórych projektach brakowało odpowiednio
rozmieszczonych agentów; inne były po prostu zbyt ekstremalne
pod względem celu lub metod. Jeszcze inne zostały anulowane bez
ostrzeżenia i wyjaśnienia lub zakończyły się nagłym zniknięciem lub
śmiercią kluczowego badacza. Te tajemnicze wydarzenia dopro-
wadziły Aegis do wniosku, że przynajmniej niektóre z tajnych
projektów kontroli umysłu CIA trafiły w ręce NDD.
Strach przed wyższością komunistów w jakiejkolwiek dziedzinie
stanowił zasłonę dymną i oczywisty motyw dla szerokiej gamy pro-
jektów modyfikacji zachowania prowadzonych przez CIA. Wczesne
projekty, takie jak BLUEBIRD i ARTICHOKE, koncentrowały się
na kilku konkretnych technikach, najczęściej lekach zmieniających
umysł, hipnozie i chirurgii mózgu. Chociaż projekty te przyniosły
imponujące sukcesy, zdecydowanie najbardziej ambitnym i udanym
projektem była MKULTRA.
Projekt MKULTRA był w rzeczywistości połączeniem kilku
wysiłków badawczych w jedno. Badane były bardzo różne tematy,
takie jak leki psychoaktywne, hipnoza, deprywacja sensoryczna,
implanty mózgowe, promieniowanie mikrofalowe, percepcja
pozazmysłowa i pranie mózgu poprzez indoktrynację kultową.
Większość z tych tematów była badana wcześniej, a projekt
MKULTRA wniósł niewiele nowego w każdej dziedzinie niezależnie.
To, co przyczyniło się do tak dużego sukcesu projektu MKULTRA,
to badanie interakcji tych dyscyplin. Eksperymenty dały zespołowi
MKULTRA dwa bardzo imponujące programy.
ConX2-6 proof 2/23/06 12:35 PM Page 215

1 2 3 4 5 6
TAJNE
Poprzez połączenie implantów mózgowych, leków Jednak, jak to często bywało, projekt przetrwał, ukryty przed
psychoaktywnych i nadajników mikrofalowych, naukowcy z opinią publiczną i wyłączony z dochodzeń Kongresu lub
MKULTRA byli w stanie stworzyć ukryte rozszczepione innych rządowych rachunków. Projekt MKULTRA pozostaje
osobowości. Badany był całkowicie nieświadomy swojego do dziś całkowicie pod kontrolą Aegis.
stanu i zachowywał się normalnie, zgodnie z prawem, aż do
wprowadzenia bodźca wyzwalającego, często za pośred-
nictwem transmisji radiowej lub mikrofalowej. Wyzwalacz
wywoływał stan podobny do transu, w którym podmiot
PROJEKT BLUEBOOK I PROJEKT MOONDUST
Ponieważ coraz więcej Amerykanów donosiło o obser-
wykonywał zaprogramowane polecenia bez wahania lub wacjach UFO na początku lat pięćdziesiątych, oficjalne
pytania. Po wykonaniu misji lub zadania podmiot wracał do zaprzeczanie temu zjawisku przez wojsko stawało się
normalnego stanu, zupełnie nieświadomy działań podejmo- coraz bardziej podejrzane. W rzeczywistości kategoryczne
wanych w transie. Osoby te były często wykorzystywane jako zaprzeczanie szybko stało się tak samo powodem spekulacji
tajni zabójcy lub kurierzy, nieświadomi swoich ról i dlatego jak pochodzenie UFO. W 1952 Siły Powietrzne poddały się
prawie niewykrywalni. naciskom opinii publicznej, aby „zrobić coś” w sprawie UFO
Eksperymenty MKULTRA z parapsychologią doprowadziły i stworzyły Projekt BLUEBOOK, oficjalne śledztwo Sił
inną grupę badawczą do opracowania silnego programu Powietrznych w sprawie obserwacji UFO. Biorąc pod uwagę
walki psychicznej. Ci parapsycholodzy brali osoby, które jego tematykę, BLUEBOOK wkrótce znalazł się pod wpływem
wykazywały zdolności do postrzegania pozazmysłowego, i Aegis. Zamiarem Aegis było wykorzystanie BLUEBOOK
poddawali je schematowi leków psychoaktywnych, hipnozy, jako zasłony dymnej dla operacji Aegis i źródła publicznej
deprywacji sensorycznej i zaawansowanych technik me- dezinformacji.
dytacyjnych. Rezultatem była grupa potężnych psychików Aby zmniejszyć prawdopodobieństwo wykrycia powiązania
zdolnych do imponujących wyczynów mocy psychicznej w między projektem a Aegis, personel BLUEBOOK nie
kilku dyscyplinach. Niestety, terapie często pozostawiały zawierał żadnych agentów Aegis. BLUEBOOK był legalnym
uzależnionych, szalonych lub gorzej. i oficjalnym projektem Sił Powietrznych, chociaż Aegis zadbał
W szczególności program wojny psychicznej zwrócił o to, aby personel wybrany do projektu miał predyspozycje
uwagę agentów Aegis w CIA. Przygotowywali się do przejęcia do sceptycyzmu wobec tego zjawiska.
kontroli nad projektem MKULTRA zwykłymi środkami. Zanim Głównym instrumentem kontroli Aegis nad BLUEBOOK
jednak ta zmiana władzy mogła zostać w pełni zrealizowana, był inny projekt Sił Powietrznych, całkowicie ukryty przed
pogłoski o projekcie MKULTRA, a konkretnie o programie opinią publiczną, Projekt MOONDUST. Projekt MOONDUST
psychicznym, dotarły do opinii publicznej i mediów powstał w 1953 roku i miał za zadanie „odzyskanie i
informacyjnych. Publiczne oburzenie wywołało śledztwo eksploatację rozbitego zagranicznego statku kosmicznego”.
Kongresu, podczas którego CIA bagatelizowała sukces W czołowych kręgach wojskowych deklarowanym celem
programu i podkreślała, że wszyscy badani byli ochotnikami, MOONDUST było odzyskiwanie i badanie zestrzelonych
co w wielu przypadkach nie było prawdą. Śledztwo statków kosmicznych, satelitów radzieckich i bloku
spowodowało oficjalne zakończenie projektu MKULTRA w wschodniego, ale statut MOONDUST wyraźnie czynił go
1963 roku. odpowiedzialnym również za odzyskiwanie pozaziemskich
statków kosmicznych.

PROJEKTY UFO
Po incydencie w Roswell w 1947 r. rząd zainicjował szereg projektów w celu ustalenia ważności obserwacji UFO i
zgłoszonych spotkań z kosmitami w całym kraju. Chociaż projekty były legalne, zarówno Aegis, jak i NDD
kontrolowały lub utrzymywały w nich informatorów. W grudniu 1947 Siły Powietrzne stworzyły jedno takie
przedsięwzięcie, Projekt SIGN. Latem 1948 roku firma SIGN ustaliła, że technologia odpowiedzialna za UFO jest
pochodzenia pozaziemskiego. W lutym 1949 roku Aegis zaniepokoił się otwartością Projektu SIGN. Program został
przejęty i przemianowany na Project GRUDGE. Badania przeprowadzone przez GRUDGE zostały obniżone pod
względem ważności i ostatecznie zakończyły się w grudniu 1949 r. W raporcie końcowym stwierdzono, że nie ma
rozstrzygających dowodów na istnienie obcego życia. Rząd otrzymał krytykę za nagłą zmianę poglądów, więc
rozpoczęto nowy program badawczy.
Stworzony przez Siły Powietrzne Projekt BLUEBOOK miał być oficjalnym stanowiskiem rządu w sprawie UFO.
Doszedł do tego samego wniosku, co Projekt GRUDGE. Jeszcze innym rządowym dochodzeniem był Projekt
SIGMA, stworzony w 1948 roku. Celem SIGMA było nawiązanie komunikacji z pozaziemskimi formami życia.
Pomimo mandatu ustawy o wolności informacji rząd nie potwierdził istnienia ani sukcesu SIGMA. Aegis był w stanie
dowiedzieć się, że SIGMA przynajmniej częściowo odniosła sukces, ale bardziej szczegółowe dochodzenie zostało
udaremnione przez podejrzanych agentów NDD.
W sumie wiele projektów podjętych w późnych latach czterdziestych i pięćdziesiątych dobrze służyło Aegis i NDD,
zapewniając łatwy dostęp do informacji i przykrywkę dla dochodzeń. W wyniku obopólnych korzyści żadna z
organizacji nie walczyła zbyt usilnie z infiltracją tych projektów przez drugą. Poważny konflikt między dwiema grupami
groził ujawnieniem obu i zniszczeniem źródła informacji.

215
ConX2-6 proof 2/23/06 12:35 PM Page 216

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0

KRAJOWY KOMITET BADAN ZJAWISK POWIETRZNYCH


Jak można było się spodziewać, byli tacy, których dochodzenia BLUEBOOK nie przekonały i którzy widzieli ostateczny
raport BLUEBOOK jako dezinformację. Wielu z tych ludzi samodzielnie badało UFO i powiązane zjawiska, próbując
odkryć prawdę i wyciągnąć własne wnioski. Najbardziej niebezpieczni z tych poszukiwaczy prawdy tworzyli cywilne
grupy śledcze, aby dzielić się informacjami i zasobami. Na szczęście dla Aegis grupy te często chętnie rekrutowały
nowych członków. W rezultacie komórki Aegis miały niewielkie problemy z infiltracją organizacji, podważaniem
informacji, które udało im się odkryć i zagwarantowaniem, że nigdy nie zbliżą się zbytnio do ważnych informacji. Wiele
z tych grup było znacznie bardziej zainteresowanych znalezieniem dowodów na poparcie swoich ulubionych teorii niż
przeprowadzeniem poważnych badań. To czyniło ich idealnymi rzecznikami kłamstw Aegis i jeszcze bardziej obniżyło
wiarygodność wszystkich takich organizacji.
Od większości wyróżniała się jedna organizacja cywilna. Tej grupy nie można było łatwo odrzucić, biorąc pod uwagę
wiarygodność jej członków. W 1956 roku fizyk Marynarki Wojennej Thomas Brown założył National Investigations
Committee on Aerial Phenomena (NICAP), grupę badawczą UFO i powiązanych wydarzeń. Chociaż NICAP była
organizacją cywilną i składała się z wielu dobrze znanych cywilnych ufologów, niepokojąco duża liczba członków była
emerytowanymi pracownikami Sił Powietrznych i CIA. Agenci Aegis, którzy monitorowali grupę, zdali sobie sprawę, że
wielu członków NICAP ma tajne plany. Agenci dowiedzieli się, że niektórzy członkowie NICAP zgłaszali się do grup w CIA i
innych organizacjach wywiadowczych. Inni członkowie wydawali się pracować dla organizacji lub organizacji, których Aegis
nie mógł zidentyfikować. Ze względu na skalę infiltracji NICAP przez agentów z organizacji zewnętrznych o nieznanych
celach, niewielkiej części danych, które udało się zebrać, można zaufać. Ponadto niezdolność Aegis do zidentyfikowania
wszystkich organizacji działających w ramach NICAP sprawiła, że Aegis Prime stał się bardziej paranoiczny niż
kiedykolwiek.

W tej roli był intensywnie eksploatowany przez Aegis i Nie mogąc ustalić, czy dokument stanowił wyciek
był obsadzony prawie wyłącznie przez personel Aegis. zabezpieczeń ze zdrajców Aegis lub NDD, czy po prostu
Wszystkie raporty o UFO zostały przefiltrowane przez Projekt wyrafinowaną kampanię dezinformacyjną, Aegis zniszczył
MOONDUST przed przesłaniem do Projektu BLUEBOOK i dokument MJ-12 i czekał. Nie zaobserwowano żadnej reakcji,
tylko te raporty, które uznano za mało istotne lub nieważne, a dokument nie pojawił się natychmiast. Aegis Prime stał
zostały przekazane dalej. się jeszcze bardziej paranoiczny.
Pod koniec swoich badań projekt BLUEBOOK doszedł
do wniosku, że w rzeczywistości nie ma istotnych dowodów
na poparcie twierdzeń, że UFO to nic innego jak błędnie RANCZO
zidentyfikowane statki naziemne, zjawiska pogodowe lub Po incydencie z MJ-12, Aegis Prime dokonała ponownej
halucynacje. Raport projektu został szeroko zaakceptowany oceny swoich środków bezpieczeństwa. Dwa kluczowe
przez ludność i okazał się dość skuteczny w podważaniu aspekty organizacji zostały uznane za niepewne: baza
wiarygodności późniejszych raportów o UFO. operacyjna Aegis w Bazie Sił Powietrznych Wright-Patterson
oraz obecne procedury dystrybucji informacji. Wright-
DOKUMENT MAJESTIC 12 Patterson przyciągnął zbyt wiele uwagi w ostatnich latach,
W latach pięćdziesiątych Aegis często odkrywała dowody co zaowocowało plotkami, że „Hangar 18” zawiera obcą
na to, że w rządzie USA działały tajne organizacje inne niż technologię i ciała pozaziemskie. Plotki były prawdziwe, ale
NDD. Najbardziej zagadkowy dokument odkryty przez numer hangaru był błędny. Wright-Pat był po prostu zbyt
komórkę CIA opisywał utworzenie tajnej organizacji, której blisko skupisk ludności, aby zapewnić odpowiednie bezpie-
zadaniem było badanie UFO i obcych zjawisk w odpowiedzi czeństwo. Potrzebna była nowa baza, z dala od wścibskich
na katastrofę „latającego talerza” w pobliżu Roswell w stanie oczu.
Nowy Meksyk w 1947 roku. Dokument wyszczególniał Metody używane przez Aegis do dystrybucji informacji
członków tej grupy , w skład której wchodzili wysocy między komórkami były drugą szczeliną w zbroi Aegis. Pro-
urzędnicy rządowi i wojskowi oraz szanowani naukowcy, i cedury obejmowały fizyczne przekazywanie zaszyfrowanych
nazwali grupę „The Majestic 12”. Dokument, choć powierz- plików między komórkami macierzystymi i podrzędnymi. Było
chownie przekonujący, był najeżony błędami, które podwa- to powolne i stosunkowo niepewne oraz wymagało częstego
żały jego wiarygodność. Dla osób zaznajomionych z kontaktu między komórkami. Aegis potrzebował innego
faktycznymi wydarzeniami w Roswell było to oczywiście sposobu, a nowe osiągnięcia technologiczne go zapewniły.
dzieło dezinformacji. Mimo to wydarzenia opisane w Oba problemy zostały rozwiązane w jednym, agresywnym
dokumencie MJ-12 były niewygodnie bliskie prawdy, a skład planie. Aegis zbudował tajną bazę wojskową pod auspicjami
fikcyjnego MJ-12 był dość zbliżony do składu Straży. Aegis Sił Powietrznych na Nellis Bombing and Gunnery Range w
uważał, że albo autorzy dokumentu wiedzieli przynajmniej Nevadzie. Nellis Gunnery Range to ogromna baza wojskowa,
częściowo, co naprawdę wydarzyło się w Roswell, albo byli mniej więcej wielkości Connecticut, używana przez Siły
karmieni informacjami przez kogoś, kto wiedział. Pozostały Powietrzne do testów ognia na żywo i misji szkoleniowych.
jednak pytania: kto napisał dokument i jakie były jego Detonacja amunicji była nie tylko akceptowana, ale
intencje? oczekiwana w bazie.

216
ConX2-6 proof 2/23/06 12:35 PM Page 217

1 2 3 4 5 6
TAJNE
Badacze pracują nad małymi aspektami projektu i nigdy
Aegis mógł radzić sobie z intruzami i wtargniętymi nie dostrzegają jego pełnego zakresu. Ci, którzy to robią, są
samolotami (naziemnymi i innymi) z użyciem dowolnej siły, albo rekrutowani do komórki nadzorującej projekt, albo po
jaką uznano za niezbędną, i obwiniać szkolenia i operacje prostu „usuwani”.
testowe za ostrzał i eksplozje. Najbardziej znane projekty na Ranczu dotyczą
Baza została zbudowana na brzegu Groom Dry Lake i przechwyconych statków kosmicznych obcych. Większość
została wyznaczona jako strefa zakazu lotów. Na wczesnych długoterminowych badań koncentruje się wokół inżynierii
mapach lotów strefa zakazu lotów była oznaczona jako wstecznej statków pozaziemskich w celu wykorzystania
Strefa 51, która stała się jednym z wielu pseudonimów technologii obcych. Do dotychczasowych projektów, które
bazy. Inne obejmowały Dreamland, S-4 i Groom Dry Lake odniosły największy sukces w tej dziedzinie, należy seria
Test Facility, ale bazie nie nadano oficjalnej nazwy ani przechwytywaczy o kryptonimie Aurora. Z biegiem czasu
oznaczenia. Rzeczywiście, wojsko nie ma danych o bazie, seria Aurora zawierała fantastyczny zestaw najlepszych na-
a większość oficerów, którzy są świadomi jej istnienia, jest ziemnych technologii lotniczych, połączonych z tajemnicami
członkami Aegis lub przynajmniej sympatyzuje z jej celami. poznanymi od kosmitów. Najnowszy, Aurora III, jest jednym
Większość agentów Aegis nazywa to po prostu Ranczo. z nielicznych statków, którymi dysponuje Aegis, który ma
Aby złagodzić problem bezpieczeństwa związany z przyzwoity wskaźnik skuteczności w ściganiu i wyprzedzaniu
dystrybucją informacji za pośrednictwem połączeń statków obcych. Mimo to mniej niż pół tuzina Auror jest
międzyludzkich, na Ranczo zbudowano ogromny system jednocześnie gotowych do służby, a zapewnienie specjalnej
komputerowy i bazę danych. Ta sieć komputerowa, nazwana klasy pilotów niezbędnych do tych samolotów jest trudne.
HERMES, stała się repozytorium informacji uzyskanych
dzięki badaniom komórkowym. Komórki nie musiały już
kontaktować się ze sobą po prostu w celu przekazywania
informacji. HERMES dał również komórce sposób ostrzega- 1960: NAJWYZSZY POZIOM
nia Aegis Prime, jeśli jej komórka macierzysta została zneu- Na początku lat sześćdziesiątych Aegis przeniknął do
tralizowana, zapobiegając całkowitemu odcięciu komórki. wielu aspektów rządu i rozwijał również komórki w sektorze
Połączenie każdej komórki z siecią HERMES zapewniały prywatnym. Aegis wykonał niezwykłą robotę, zakopując się
terminale komputerowe wyprodukowane specjalnie w w warstwach programów rządowych. Połączenie struktury
Ranczu dla komórek Aegis. Główny system HERMES został komórkowej i sieci HERMES dokładnie ukryło Aegis przed
zainstalowany i uruchomiony przed ukończeniem bazy. oczami opinii publicznej i rządu. Mimo to incydent o
globalnych reperkusjach w 1963 roku groził zniszczeniem
lat starannego planowania i cierpliwych intryg.
Dzięki rutynowemu nielegalnemu podsłuchowi w Białym
Domu prezydent John F. Kennedy odkrył, że jeden z jego
WIADOMOSCI Z RANCZA własnych ochroniarzy Secret Service był agentem tajnego
Pomimo najlepszych wysiłków Aegis, Ranczo stało stowarzyszenia o nazwie Aegis. Po dalszym śledzeniu
się centrum znacznej ilości niechcianego rozgłosu. przez własnych ludzi, Kennedy odkrył, że jego agenci
Początkowo jedynym zagrożeniem dla bezpieczeństwa Secret Service byli pod rozkazami tej organizacji i brali
bazy były małe grupy skrajnych ufologów i miłośników udział w tajnych akcjach dla agencji. Prezydent Kennedy
samolotów wojskowych, którzy mieli nadzieję zobaczyć skonfrontował się z jednym z agentów i zagroził mu pełnym
dowody na istnienie niekonwencjonalnych samolotów. dochodzeniem Kongresu i nieuchronnym ujawnieniem. W
Ochrona Rancza z łatwością poradziła sobie z tymi zamian za milczenie Kennedy zażądał, aby agenci byli do
grupami i uznano je za znośną uciążliwość. Niestety, niego dostępni w dowolnym momencie, aby mogli go
tajemnica obiektu Groom Dry Lake przyciągnęła więcej wykorzystać jako osobisty zespół tajnych operacji.
uwagi, a wraz z nią pojawili się bardziej kompetentni i Komórka Secret Service Aegis została całkowicie
głośniejsi śledczy. W końcu wycieczki i wycieczki zaskoczona. Skontaktował się z komórką macierzystą i
krajoznawcze zaczęły być oferowane przez rosnącą czekał na instrukcje. Okropna odpowiedź nadeszła szybko.
lokalną populację obserwatorów bazy, zwiększając Polecenie macierzystej komórki pochodziło bezpośrednio od
nieautoryzowany ruch na granicach bazy do poziomu nie Aegis Prime: Kennedy musi zostać wyeliminowany. Miało
do zniesienia. Aegis Prime został zmuszony do podjęcia to nastąpić podczas jego zbliżającej się wizyty w Dallas.
działań, gdy aktywność wokół bazy zaczęła przyciągać Nieznany komórce Secret Service ani Aegis Prime, jeden z
ekipy filmowe i dziennikarzy z głównych mediów członków komórki był podwójnym agentem pracującym dla
informacyjnych. Próbując zamknąć obszary powszech- NDD. Podczas gdy Aegis planował zabójstwo, podwójny
nie używane przez tych, którzy chcą zobaczyć bazę, Siły agent powiadomił NDD o sytuacji. Dyrekcja wykorzystała
Powietrzne zajęły prawie 4000 akrów ziemi otaczającej ten moment i zwróciła się do prezydenta Kennedy’ego z
Ranczo. kontrpropozycją. NDD zaoferowało Kennedy’emu ochronę
przed Aegis i grupą agentów do wykorzystania według
własnego uznania, w zamian za zapewnienie Kennedy’ego,
Z czasem Ranczo stało się dużym ośrodkiem badawczym i że wszelkie śledztwo w sprawie zaangażowania NDD w rząd
administracyjnym, w którym prowadzono niezliczone zostanie uciszone. Kennedy zaakceptował ofertę.
projekty badawcze Aegis. Znajduje się tam kilka komórek
Aegis, chociaż tylko najstarsi agenci wiedzą, kto jeszcze w
placówce jest agentem. Zdecydowana większość badaczy i
pracowników Rancza to cywile i personel Sił Powietrznych
nieświadomy prawdziwego celu bazy ani jej dowódców.
217
ConX2-6 proof 2/23/06 12:35 PM Page 218

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0


Komórka Aegis zwerbowała Lee Harveya Oswalda, jednego z
sukcesów MKULTRA, do brudnej roboty. Dostarczyła mu
szczegółowych informacji na temat trasy konwoju Prezydenta i
budynków wzdłuż trasy, których bezpieczeństwa „przeoczyły” służby
specjalne. Oswald nie wiedział, że komórka umieściła również
dwóch psychików w tłumie przed biblioteką książek jako wsparcie.
Obaj psycholodzy mieli potężne zdolności telekinetyczne i mieli
zapewnić, że gdy trafią kule Oswalda, prezydent Kennedy zostanie
śmiertelnie ranny.
Gdy w polu widzenia pojawił się konwój prezydenta, Oswald
przygotował się do oddania strzału. Potem usłyszał, jak ktoś zbliża
się do niego z budynku. Oswald pospiesznie strzelił dwa razy, po
czym odwrócił się w stronę drzwi. Do pokoju wpadł agent NDD, ale
zanim zdążył użyć broni, Oswald strzelił do niego. Agent miał na
sobie kamizelkę kuloodporną, ale został oszołomiony uderzeniem
kul na tyle długo, by Oswald mógł uciec. Dyrekcja natychmiast
powiadomiła policję, podając rysopis Oswalda i ogólną lokalizację.
Oswald został schwytany w ciągu kilku minut.
Na zewnątrz jeden ze strzałów Oswalda trafił w prezydenta, ale
nie był śmiertelny. Psionicy Aegis przejęli kontrolę, odbijając kulę
przez kilka ważnych organów. Uszkodzenia były krytyczne, ale
najprawdopodobniej nie śmiertelne. Jednak atak Oswalda nie był
jedynym atakiem wymierzonym w prezydenta w tym momencie. Z
pobliskiego trawiastego pagórka inny zabójca jednocześnie zastrzelił
Prezydenta cichą bronią wystarczająco potężną, by odstrzelić
Kennedy’emu głowę. Chociaż Aegis nie mógł przypisywać sobie
zasług, Kennedy rzeczywiście został zamordowany.
Aegis wyciągnął z tego epizodu dwie niezwykle ważne lekcje. Po
pierwsze, było oczywiste, że NDD wiedziało o planie wcześniej. To
zwiększyło i tak już nadmierną paranoję Aegis Prime. Po drugie,
Aegis Prime zdał sobie sprawę, że nie ponosi wyłącznej odpo-
wiedzialności za zabójstwo Kennedy’ego. To ponownie wzbudziło
podejrzenia w Aegis o inny tajny, niezidentyfikowany spisek. Fakt,
że strona trzecia działała w sposób pomocny dla Aegis, nie osłabił
obaw Aegis Prime co do motywów drugiej grupy. Aegis dowiedział
się wówczas niewiele więcej, pomimo intensywnych badań, i
ostatecznie Aegis po prostu uznał misję za niełatwe zwycięstwo.
ConX2-6 proof 2/23/06 12:35 PM Page 219

1 2 3 4 5 6
TAJNE
Aegis została nagle zmuszona do zajęcia się społecznością
1980: PRZESTRZEN I WIDMA zaintrygowaną istotami pozaziemskimi i chętną do za-
W latach 80. skupienie Aegis zostało podzielone między akceptowania dowodów na istnienie życia pozaziemskiego.
zainteresowanie obcych orbitą i lokalnymi obszarami Ten sposób myślenia utrudniał operacje tuszowania Aegis.
kosmosu, a także ponowne pojawienie się problemu, który Na szczęście wielu entuzjastów UFO wierzyło w dokument
od dawna uważano za pogrzebany. MJ-12, w New Age lub w jedno i drugie. To zapewniło, że
ich wiara w zjawiska, które były rzeczywiste, była oparta na
CHALLENGER szczegółach, które były kłamstwem.
Sukces lat 60. i 70. XX wieku w dziedzinie eksploracji
kosmosu wywarł niesamowity wpływ nie tylko na całą
ludzkość, ale także, a może nawet bardziej, na istoty
pozaziemskie działające na Ziemi. Z powodów, o których NOWE MILLENNIUM
Aegis mogła tylko spekulować, Saurianie byli szczególnie Chaos gospodarczy, zanieczyszczenie, poważne zmiany
zaniepokojeni niedawnym atakiem w kosmos. Wydaje się, klimatu i niepokoje etniczne spiskowały, by sprowadzić
że Saurianie najbardziej obawiali się opracowania promu nędzę na większą część świata w okresie przygotowań do
kosmicznego wielokrotnego użytku. nowego tysiąclecia. Zanieczyszczenie i dewastacja rozległych
W lutym 1986 roku Aegis dowiedział się, że Saurianie obszarów ziemskich lasów deszczowych spowodowały
planowali sabotować program kosmiczny. Aegis odkrył, że poważne zmiany klimatyczne. Susze i brutalne pożary lasów
NDD przekazało Zauriom szczegółowe informacje na temat wymknęły się spod kontroli w czasie, który w przyszłości
trasy, którą miały podróżować dopalacze rakiet na paliwo będzie znany jako „Wielki Pożar”. Burze i huragany przybrały
stałe. W zamian Dyrekcja otrzymała dalsze technologie na sile, wyrządzając poważne szkody w wielu krajach. Opinia
niezbędne do budowy własnego statku kosmicznego. Co publiczna była przekonana, że uprzemysłowienie ludzkości
ciekawe, Aegis dowiedział się również, że znajomość zasad zniszczyło środowisko nie do naprawienia, co podsycali
stojących za technologią Saurian nie była częścią umowy. zatroskani ekologicznie sauriańscy infiltratorzy.
W ten sposób NDD pozostawało zależne od Saurian. Napięcia doprowadziły do upadku Związku Radzieckiego i
Podczas gdy dopalacze rakiet na paliwo stałe były w pierwszej wojny w Zatoce Perskiej. W histerycznych mediach
drodze do Cape Canaveral na Florydzie, zespół trzech krążyły pogłoski, że Saddama Husajna zastąpili kosmici,
Saurian przebranych za ludzi (niesławni Faceci w Czerni) ukrywając coś, co zostanie nazwane „bronią masowego
zastąpił zespół bezpieczeństwa i sabotował rakiety. 28 rażenia” w ramach przygotowań do inwazji. Aegis zbadał i
stycznia 1986 roku prom kosmiczny Challenger eksplodował odkrył, że wielu dowódców dyktujących rozkazy w Zatoce
chwilę po starcie. Rezultaty były lepsze niż Saurianie mogli Perskiej w imieniu Stanów Zjednoczonych pracowało dla
się spodziewać. Nie tylko zniszczono wahadłowiec wielo- NDD. Aegis nie był jednak w stanie interweniować w tak
krotnego użytku, ale obraz horroru tragedii, przeniesiony delikatnym momencie, obawiając się reperkusji bitwy w tak
do prawie każdego amerykańskiego domu, zachwiał wiarą skupionym na mediach konflikcie. Podziemne gazety kon-
opinii publicznej w eksplorację kosmosu i program kosmiczny spiracyjne nadal przedstawiały swoje teorie, ale większość
NASA w ogóle. Akt sauriańskiego terroryzmu ujawnił Aegis z nich była wyśmiewana.
głębię wrażliwości NASA i spowodował wzrost liczby komórek
NASA.

DRUGA WOJNA W ZATOCE


MJ-12 PONOWNE UJAWNIENIE Po schwytaniu „prawdziwego” Saddama w grudniu
2003 r. rząd szybko odciągnął uwagę mediów od tej
Rok po tragedii Challengera Aegis napotkał więcej zdezorientowanej skorupy człowieka. Czy zwolennicy
problemów ze strony sił zewnętrznych. W 1987 roku teorii spiskowych mogli mieć rację? Kilka wymamrota-
dokument MJ-12, który Aegis zakopał tak dawno temu, nych zwrotów byłego dyktatora zostało nagranych jako
pojawił się ponownie w rękach dwóch krzyżowców walczą- „klon”, „gady” i „inwazja”.
cych o „prawo do poznania prawdy o kosmitach”. Aegis nie
był w stanie odkryć, skąd pochodzi dokument ani jak i
dlaczego ktokolwiek miałby go wysłać tym dwóm ufologom.
Dokument MJ-12 potwierdzał relacje świadków z Roswell, Gorączka tysiąclecia prawie zatrzymała świat, gdy plotki
którzy zaczęli zgłaszać się ze swoimi historiami, ale do tego o wirusach komputerowych, apokaliptycznych proroctwach,
czasu nie zwracano uwagi na wygląd dokumentu. Jednak duchowym przebudzeniu i religijnym ferworze doprowadziły
ta nowo zdobyta wiarygodność w rzeczywistości pomogła do antyklimatu. Wraz z odkryciem wody na Księżycu przez
Aegis, ponieważ wspierała dokument, który był dziełem sondę Athena, a później na Marsie przez Mars Global
dezinformacji. Surveyor, skompletowaniem układu HAARP (centrum wielu
Powszechna akceptacja dokumentu MJ-12 po jego teorii spiskowych dotyczących masowej kontroli umysłów),
opublikowaniu ujawniła, że coraz więcej ludzi było skłonnych pierwszym klonowaniem ludzkich embrionów i rosnącym
wierzyć w istnienie UFO. W rzeczywistości od wczesnych lat globalnym napięcia, wszystko mogło się wydarzyć, gdy
siedemdziesiątych radykalny ruch „New Age” powoli zyskiwał zegary przestawiły się na rok 2000.
na popularności. Integralną częścią doktryny wyznawców
New Age było przekonanie, że kosmici są kosmicznymi
„braćmi”, którzy chcieli pomóc ludzkości na drodze do jej
własnego „duchowego przebudzenia”.
219
ConX2-6 proof 2/23/06 12:35 PM Page 220

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0


Miało miejsce wiele incydentów, które przez krótki czas
były głównymi wiadomościami, zanim ludzkość i jej krótki AEGIS STATUS QUO
okres uwagi znalazły coś nowego, na czym można się Wraz z wielopłaszczyznową i rosnącą centralną
skupić. Był to czas niepewności i strachu. Oprócz słabej biurokracją utrzymywaną przez Aegis Prime, większość
światowej gospodarki, niepokojów społecznych, katastrof Aegis zachowuje strukturę komórkową, którą przyjęła, gdy
pogodowych i ogólnego braku zaufania do rządu i całej została stworzona. Poszczególne komórki są w dużej mierze
władzy, pierwsze lata nowego tysiąclecia charakteryzowały niezależne i autonomiczne, ale mogą łatwo wymieniać się
się wzrostem przesądów. Ludzie, zdesperowani w trudnych informacjami za pośrednictwem stale ewoluującego i
i burzliwych czasach wokół nich, zwrócili się do okultystycz- rozszerzającego się systemu komputerowego HERMES.
nych i duchowych wierzeń w poszukiwaniu pocieszenia i Utrzymując luźne połączenie z komórką macierzystą, każda
przewodnictwa. Wydarzenia nadprzyrodzone wydawały się komórka zapewnia, że jej silne poleganie na HERMES nie
być bardziej powszechne w tym czasie niż jakiekolwiek inne stanie się prawdziwą luką w zabezpieczeniach.
od średniowiecza. Opowieści o straszydłach polujących na Ze względu na autonomię przyznaną przez Aegis Prime,
ludzi były powszechne, często potwierdzane przez raporty każda komórka może swobodnie interpretować i realizować
policyjne. Aegis walczyła o utrzymanie kontroli nad tymi ostateczne cele organizacji według własnego uznania. Nie
raportami z obawy przed paniką publiczną. Wielu wydawało oznacza to, że Aegis Prime nie wkroczy, jeśli komórka
się, że zbliża się apokaliptyczne wydarzenie. wymknie się spod kontroli. W większości misje komórki są
Wydarzenia apokaliptyczne miały miejsce, choć ku inicjowane przez jej własne potrzeby i plany. Oznacza to,
zaskoczeniu Aegis, nie były one wynikiem nadprzyrodzo- że od komórek oczekuje się uważnego obserwowania
nych lub pozaziemskich środków. Wraz z przerażającymi wydarzeń w ich lokalnych obszarach i rozpoczynania
atakami z 11 września 2001 r. rząd Stanów Zjednoczonych dochodzeń zgodnie z wymogami zebranych informacji. W
został zrestrukturyzowany w ramach jednej z najbardziej rzadkich przypadkach komórka macierzysta lub Aegis Prime
dramatycznych zmian w historii. Wreszcie różne agencje zleci misję. Komórki są zobowiązane do wypełniania takich
rządowe współpracowały w „wojnie z terrorem”. Zarówno mandatów. Nieuczciwe komórki są traktowane surowo.
Aegis, jak i NDD musiały szybko dostosować się do tych Komórki mogą swobodnie tworzyć własne komórki
zmian, ponieważ ustawa o bezpieczeństwie wewnętrznym potomne, aby były bardziej skuteczne. Komórka macierzysta
zrestrukturyzowała ich poziomy infiltracji. może otrzymać prośbę o pomoc od komórki potomnej.
Oczekuje się, że pracownicy macierzyści odpowiedzą, ale
Późniejsze obawy związane z bronią bakteryjną miały nie są zobowiązani.
jednak pozaziemskie pochodzenie. Zagrożenie wąglikiem Głównym celem obecnie wyznaczonym przez Aegis Prime
w Stanach Zjednoczonych, a później wybuch SARS w Azji, jest ostateczne określenie prawdziwych celów i motywacji
były związane z działalnością Szarych. Aegis od dawna różnych ras obcych działających obecnie na Ziemi. Aegis
stawia hipotezę, że Szaraki pracują nad wirusem podobnym Prime ostatecznie ma nadzieję ustalić, jak duże zagrożenie
do zarazy, który wytępi rasę ludzką, chociaż wielu w Aegis stanowią te rasy dla dalszego dobrobytu rasy ludzkiej. Drugim
uważa to za sianie paniki. celem Aegis jest zdobycie jak największej wiedzy na temat
Niedawno domniemany wpływ NDD inspirowany przez fizjologii, technologii i psychologii obcych oraz opracowanie
Saurian na różnych poziomach amerykańskiego programu broni zdolnej do wykorzystania wszelkich odkrytych słabości.
kosmicznego zaowocował wiadomościami z pierwszych W przypadku, gdy zagrożenie ze strony obcych nie może
stron gazet. Spiskowcy wydają się być bardzo zaniepokojeni zostać zneutralizowane w sposób pokojowy, Aegis chce
wtargnięciem człowieka w kosmos, którego uosobieniem natychmiastowej i skutecznej siły uderzeniowej. Wszystkie
jest Międzynarodowa Stacja Kosmiczna. W 2003 roku prom komórki Aegis mają stałe rozkazy podczas badania obcych.
kosmiczny Columbia został sabotowany po tym, jak członek Jeśli nie można określić wyraźnego poziomu zagrożenia lub
załogi zgłosił znalezienie na stacji dodatkowych urządzeń motywacji, komórka ma przyjąć wrogie zamiary i wszelkimi
modułowych, które nie zostały określone na schematach. sposobami zneutralizować obecność obcych.
Katastrofa zatrzymała program kosmiczny, opóźniając na Aegis postrzega zjawiska nadprzyrodzone jako stosun-
pewien czas prace na stacji kosmicznej. kowo niewielkie zagrożenie. Rzeczywiście, jest postrzegany
jako potencjalna broń, którą można wykorzystać w walce z
Później, gdy statek kosmiczny Mars Express Europejskiej
obcymi. Jeśli chodzi o zjawiska nadprzyrodzone, Aegis
Agencji Kosmicznej zbliżył się do czerwonej planety z
Prime jasno stwierdził, że należy położyć nacisk na śledztwo
sondą do lądowania Beagle 2, NDD ponownie zadziałało w
i badania, a nie na eliminację.
pozornie desperacki sposób. Lądowiska dla amerykańskich
sond były zarządzane przez infiltratorów w ramach
projektu, zapewniając, że sondy wylądowały w określonych
miejscach. Beagle 2, będący częścią europejskiego projektu, NDD STATUS QUO
zdefiniował inne miejsce lądowania, co doprowadziło go do Aegis wie, że NDD działa z centralnej podziemnej bazy
obszaru, którego NDD i jego obcy sojusznicy nie chcieli w górach w pobliżu Dulce w Nowym Meksyku (podobnie
ujawnić. W ostatniej chwili sonda została zdalnie zniszczona jak NDD zna niektóre szczegóły dotyczące Rancza). Baza
– brytyjscy naukowcy uznali to za awarię techniczną. Misje zapewnia przechowywanie większości swojego wyposażenia
amerykańskie kontynuowały swoje wcześniej zatwierdzone i zdobytej technologii obcych, a także zakwaterowanie dla
wzorce (zarówno orbitalne, jak i lądujące), wysyłając raporty większości agentów. W przeciwieństwie do komórek Aegis,
o śladach wodnych, które zajmowałyby naukowców NASA agenci NDD są ściśle kontrolowani przez dowódców w Dulce.
przez lata. Wszystkie zespoły operacyjne mieszkają w bazie.

220
ConX2-6 proof 2/23/06 12:35 PM Page 221

1 2 3 4 5 6
TAJNE

RACJONALIZACJA PRAWDZIWEGO SWIATA


Tragedii z 11 września 2001 roku nie można zignorować, zwłaszcza w grze, której głównym bohaterem jest
rząd USA. Reperkusje zmieniły strukturę rządu w jednej z najbardziej radykalnych przetasowań w historii. Te
nowo ustrukturyzowane działy są podstawą profesji przedstawionych w rozdziale drugim: personel. Niektórzy
Kronikarze mogą czuć się nieswojo, odnosząc się do wydarzeń z 11 września i innych ataków terrorystycznych.
To zrozumiałe. Jeśli tak jest, najlepiej jest uznać motywację stojącą za tymi wydarzeniami za czysto przyziemną,
bez żadnych paranormalnych przesłanek. Aegis i NDD zostały zaskoczone tymi atakami, a następnie przeszły
dramatyczne modyfikacje w zakresie gromadzenia danych wywiadowczych i infiltracji, aby zapewnić, że taki atak
nie zostanie pominięty w przyszłości. Inne incydenty, chociaż nie miały tak dużego wpływu na spiski, można
traktować podobnie.
Conspiracy X to jednak gra konspiracyjna, a każde przerażające wydarzenie rodzi masę teorii, które mogą być
wykorzystane przez Kronikarzy, którzy czują się gotowi zracjonalizować takie incydenty w swojej grze. Chociaż
poniżej podano pewne sugestie, „granie” najnowszą historią nie ma na celu umniejszania tych wydarzeń ani osób
zaangażowanych i dotkniętych. Zamiast przedstawiać kompletną „metafabułę” gry, poniższe przykłady pomysłów
można wykorzystać lub odrzucić indywidualnie, w zależności od Kronikarza.
Oklahoma City Zamach Bombowy: 19 kwietnia 1995 r. W budynku federalnym im. Alfreda P. Murraha w Oklahoma
City zdetonowano bombę, zabijając 168 osób, w tym 19 dzieci. Odpowiedzialny za to terrorysta, Timothy McVeigh,
został złapany zaledwie dziewięćdziesiąt minut później pod zarzutem posiadania broni palnej. Radykalny bojownik
i rzekomy neonazista, McVeigh został oskarżony i skazany, a sześć lat później stracony. Wokół zamachu bombowego
istnieje wiele teorii spiskowych. Większość pyta, dlaczego dzieci były obecne w budynku rządowym, dlaczego tak
wiele osób było tam o 9 rano i jak McVeigh został tak szybko złapany. Wielu uważa McVeigha za pionka, złapanego
prawie tak szybko jak Oswald. W Conspiracy X może to być prawda. Atak mógł być przeprowadzony przez Aegis,
który odkrył rój hybryd kosmitów i ludzi, czyli metahumanów.
George W. Bush: Jego dojście do władzy, ostro krytykowane, wywołało wielką debatę i teorie spiskowe. Mając za
sobą zaledwie 21% elektoratu, wybory zostały zredukowane do ponownego przeliczenia i wyzwań prawnych.
Kronikarze mogą chcieć włączyć to do swojej historii. Czy Bush był Sauriańskim MiB, czy tylko marionetką
umieszczoną u władzy przez NDD lub Aegis i kontrolowaną przez potężnych medium? Jeśli był Saurianinem lub
w jakiś sposób związany z Saurianami, inwazja Stanów Zjednoczonych na Irak podczas drugiej wojny w Zatoce
Perskiej mogłaby być postrzegana jako próba wykorzenienia zbuntowanej frakcji jaszczurczych obcych, odpornych
na ataki taktyczne na małą skalę. Być może tajne i specjalne operacje przed i po wojnie nie koncentrowały się
wyłącznie na zagrożeniach ziemskich.
The World Trade Center : Należy zauważyć, że 11 września nie był pierwszym atakiem na WTC. W 1993 roku
podczas próby przewrócenia jednej z wież zdetonowano bombę. Atakujący planowali również uwolnić chmurę
gazu cyjankowego. Wydarzenia tamtego dnia są dobrze znane, ale otacza je wiele sprzecznych historii i teorii.
Czy rząd wiedział o ataku z wyprzedzeniem i zdecydował się nie robić nic, aby zracjonalizować działania wojskowe?
Gdyby skierowano je w ten obszar, z pewnością ludzie lub kosmici wiedzieliby, że coś się zbliża. Być może w tamtym
czasie administracja Clintona nie czuła się komfortowo ze zjawiskami parapsychicznymi lub odkryciem przez nich
zdolności rządu na tym obszarze, a może (jak było i ma miejsce) Aegis i NDD uważali, że nowemu prezydentowi
nie można powierzyć takich tajemnic .
Dlaczego WTC? Możliwe, że same budynki były częścią węzła komunikacyjnego HERMES, a wrogowie Aegis byli
tego świadomi i próbowali sparaliżować ich sieć. Możliwe, że atak był taki, jak miał miejsce w rzeczywistości, atak na
Stany Zjednoczone, kapitalizm i wszystko, co reprezentowały wieże. Jeśli tak, może to oznaczać, że Osama bin Laden
miał motywację zewnętrzną. Czy był skorumpowany, religijny ekstremistyczny prorok z mocami ostrzegawczymi,
które umożliwiły mu dokonanie przerażającego czynu? A może był Pustką, której nie mógł zlokalizować Aegis ani
psionik NDD, a zespół skorumpowanych oficerów wykorzystywał go jako figuranta marionetki?
Tego pamiętnego dnia zaatakowano nie tylko WTC, ale także Pentagon. Pentagon jest oczywistym wyborem
do ataku w każdym spisku. Teoretycy od dawna twierdzą, że Pentagon jest miejscem najbardziej tajnych działań
rządu, w którym znajdują się ciała Szaraków odzyskane w Roswell, a ze względu na swój kształt jest domem dla
wielu okultystycznych rytuałów. Czy to możliwe, że plany Osamy zostały odkryte przez Aegis lub NDD i że odbył
się rytuał mający na celu ochronę kraju, podobny do legendarnego rytuału Lammas Night, który zmienił wojnę w
Europie w 1941 roku? Jeśli tak, czy był to atak odwetowy, czy uderzenie wyprzedzające?
Bez względu na przyczynę lub motywację ataku, Nowy Jork został sparaliżowany na poziomie paranormalnym.
Ground Zero to potężny Locus, kształt wież widoczny dla tych, którzy mają moc widzenia przejawów Przesączania.
Miną dziesięciolecia, jeśli w ogóle, zanim miasto się odbuduje, a siły paranormalne ucichną.

221
ConX2-6 proof 2/23/06 12:35 PM Page 222

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0


Tylko indywidualni szpiedzy i agenci wywiadu powiązani w sieć
w całym kraju nie są. Nawet ci agenci są ściśle kontrolowani i
śledzeni; w NDD nikt nie działa niezależnie.
Podczas gdy Aegis woli rekrutować wpływowych agentów do
komórek i zapewniać im swobodę pracy według własnego uznania,
wszyscy agenci NDD są odpowiednikami piechoty. Agenci niewiele
wiedzą o tym, co robi organizacja jako całość i w większości ślepo
wykonują polecenia, które otrzymują od Dulce. Taka struktura
hamuje elastyczną reakcję na szybko zmieniające się sytuacje, ale
zapewnia, że integralność operacji jako całości nie może zostać
zagrożona przez żadnego agenta.
Największa siła NDD leży w paktach, które zawarła z istotami
pozaziemskimi oraz zdobytych w ich wyniku informacjach i
technologiach. NDD opracowało hipersoniczny statek do transportu
żołnierzy zbudowany z technologii wywodzącej się z systemów
Saurian. Transportowce, oznaczone jako „Black Manta”, to samoloty
stealth zdolne do pionowego startu i lądowania. NDD ma również
własny wysokowydajny przechwytywacz, znany tylko jako TD-121.
Aegis zdołał ukraść część technologii napędowej NDD i połączyć
ją z innymi urządzeniami pochodzącymi od obcych, aby stworzyć
jedynego skutecznego rywala TD-121, Aurorę III.
Aegis dowiedziała się, że NDD tak bardzo połączyło się z
Saurianami, że powstały grupy agentów Saurian, zwanych Facetami
w Czerni. Uważa się, że ci agenci zostali zmienieni, aby wyglądać
jak ludzie i zawsze pracują w grupach po trzy osoby. Co więcej,
posiadają nadludzką siłę i zwinność i zwykle noszą zauryjską
technologię.
Dyrekcja zawarła również kilka traktatów z Szarakami. Pakty te
na ogół obejmują porywanie ludzi przez NDD i wymianę ich na
pomoc psychiczną Szaraków. Połączenie umiejętności kontrolo-
wania umysłu Szarego oraz przebiegłości i siły ognia NDD tworzy
śmiercionośną siłę przeciwną dla operacji Aegis.
Pod co najmniej dwoma względami Aegis ma przewagę nad
NDD. Aegis zdołał dowiedzieć się o wiele więcej o technologii
Atlantydów niż NDD. Chociaż firma Aegis nie jest pewna, dlaczego
tak się dzieje, wykorzystała okazję. Ponadto wiedza i zdolności
Aegis w dziedzinie zjawisk parapsychicznych i nadprzyrodzonych
znacznie przewyższają wiedzę i zdolności NDD, pomimo sojuszu
z Szarakami.

SYSTEM HERMES
HERMES to kryptonim Aegis dla bezpiecznej sieci komunikacyj-
nej i systemu baz danych. System został zbudowany w oparciu o
najnowocześniejszą technologię, a dzięki wyjątkowym kontaktom
Aegis w przemyśle obronnym i zasobom, które może zgromadzić,
o wiele lat wyprzedza możliwości konsumenckie, a nawet kon-
wencjonalne wojskowe. System, opracowany przede wszystkim w
celu ułatwienia rozpowszechniania informacji między komórkami,
stał się repozytorium wiedzy dla Aegis i obejmuje zaawansowane
możliwości komunikacyjne oraz wydajne interfejsy graficzne. W
ostatnich latach system został uzupełniony o niemal inteligentny
system przeszukiwania i wyszukiwania baz danych, umożliwiający
agentom szybkie skanowanie, odsyłacze i zestawianie informacji.
Poprzez HERMES agenci mogą uzyskać dostęp do wszelkich
informacji na dowolny temat, który Aegis zaobserwował lub prze-
studiował. Aby utrzymać i rozszerzyć bazę danych, agenci muszą
rejestrować wszelkie odkryte informacje.
ConX2-6 proof 2/23/06 12:35 PM Page 223

1 2 3 4 5 6
TAJNE
Dostępne tylko za pośrednictwem dedykowanych funkcji Początkowa aktywacja polega na powiązaniu każdego
sprzętowych i protokołów programowych osadzonych w łącza z agentem; chociaż każdy agent może użyć
łączu każdego agenta, zabezpieczenia HERMES są stale dowolnego nieaktywowanego łącza, każde łącze może
aktualizowane. Do tej pory nie zgłoszono ani nie podejrze- przejść przez procedurę wiązania tylko raz. Ta procedura
wano żadnych naruszeń. wymaga obecności zarówno rekrutera, jak i nowego
Na początku terminale przypominające komputer wyma- agenta. Po wprowadzeniu przez rekrutera określonych
gały do aktywacji skanowania siatkówki i głosu. Terminale te kodów, jednostka rejestruje skan termiczny nowego agenta
zostały zakodowane za pomocą systemu eksperckiego, który i inne cechy identyfikujące oraz loguje go do systemu jako
monitorował „styl” użytkownika pod kątem spójności. Takie ważnego użytkownika HERMES. Ze względu na charakter
zabezpieczenia były wielokrotnie ulepszane; łącza są tego protokołu może być tylko tylu ważnych użytkowników,
zastępowane co kilka lat, obejmując najnowszy sprzęt ilu zostało wydanych łączy.
elektroniki osobistej. Każdy agent otrzymuje teraz link Utrata linku to „zła rzecz”. Utracone łącza należy
zintegrowany ze stylowym elementem wyposażenia osobi- natychmiast zgłaszać, a ich sygnały są kierowane do jednej
stego. Zostały celowo zaprojektowane tak, aby wyglądały z fałszywych sieci HERMES. Wydaje się, że te sieci
niepozornie podczas normalnej kontroli, działały normalnie, dostarczają wielu takich samych informacji, jak HERMES,
gdy nie są odpowiednio aktywowane, i ulegały samoznisz- ale dane są subtelnie zmieniane lub pomijane, co czyni je
czeniu, jeśli zostały naruszone. Zamiast skanów siatkówki, bezwartościowymi. Jeśli są używane, wysyłany jest zespół
urządzenia wykorzystują zaawansowany skan termiczny do bezpieczeństwa lub pobliska komórka, aby je odzyskać. W
identyfikacji wzorców naczyń krwionośnych w dłoni dowolnym momencie kod samozniszczenia może zostać za-
użytkownika. Dzięki szybko rozwijającej się technologii agenci implementowany przez agenta ludzkiego lub przez pobliską
Aegis mogą decydować o formie, jaką przybierze ich łącze, sztuczną inteligencję HERMES. Bezpołączeniowy agent jest
ale większość z nich ma postać wysokiej klasy PDA/ poddawany intensywnym kwestionacjom bezpieczeństwa i
telefonów komórkowych z kolorowymi ekranami, dostępem monitorowaniu. Jeśli siły bezpieczeństwa są zadowolone
do Internetu oraz możliwościami cyfrowego nagrywania ze swojego śledztwa, agent otrzymuje nowe łącze w ciągu
dźwięku i obrazu. kilku tygodni. Istnieje wiele spekulacji na temat przyczyny
Poprzez swoje łącza agenci mogą uzyskiwać dostęp do tego opóźnienia, ponieważ o ile ktokolwiek może powiedzieć,
bazy danych HERMES, wysyłać wiadomości głosowe, nie ma ku temu powodu.
obrazy cyfrowe i dane do innych agentów w swojej komórce
oraz przekazywać informacje do całej Aegis. Po aktywacji
urządzenie wyświetla tekst lub grafikę na kolorowym wy-
świetlaczu o wysokiej rozdzielczości. Komunikaty lub raporty
ZASOBY SPECJALNE AEGIS
można wprowadzać na wiele różnych sposobów. Pozwala Istnienie następujących aktywów jest nieznane większości
to na publiczne korzystanie z linków bez przyciągania agentów Aegis. Ci, którzy są wtajemniczeni w te tajemnice,
nadmiernej uwagi. Program sztucznej inteligencji gromadzi albo mają dostęp do technologii, albo bardzo wysocy rangą
odpowiedzi na pytania HERMES w miarę ich zadawania, członkowie konspiracji. Taki personel został poinstruowany,
włączając wszelkie dane tekstowe i graficzne, które sztuczna aby ujawniać jak najmniej informacji o tych przedmiotach
inteligencja uzna za stosowne, aw wielu przypadkach swoim współpracownikom. Podział wiedzy jest standardową
sugeruje linki do powiązanych tematów. Za każdym razem, praktyką tajnych organizacji i nie jest kwestionowany przez
gdy agent zadaje określone pytanie, może otrzymać inną tych, którzy „nie wiedzą”.
odpowiedź, ponieważ system syntetyzuje swoją odpowiedź
na podstawie stale aktualizowanej bazy danych i kontekstu
zapytania. Dla starych wyjadaczy dostępne są komputerowe
stacje robocze do zainstalowania w bazie Komórki. TECHNOLOGIA OBCYCH
Jedną z rzeczy, których agent nie może zrobić, bezpośrednio Niektórzy agenci mają dostęp do technologii obcych jako
lub pośrednio, jest kontakt z innymi komórkami Aegis, ponieważ zasobu ograniczonego. Poniższe przedmioty są ogólnie
stanowiłoby to naruszenie systemu komórkowego. HERMES w dostępne dla tych agentów. Wydanie wymienionego kosztu
żadnym wypadku nie ujawni również, która osoba lub komórka RP zapewnia operatorowi stałe przydział danego przedmiotu.
była ostatecznym źródłem jakichkolwiek danych. Wreszcie,
HERMES nigdy nie będzie informował o naturze własnego bez-
pieczeństwa. Chociaż wszyscy indoktrynowani w Aegis są uczeni,
że system jest całkowicie bezpieczny, te środki bezpieczeństwa
nie są szczegółowe. Gdzieś musi istnieć rzeczywista baza danych
DOSTEP DO OBCEJ TECHNOLOGII
i niektórzy wysoko postawieni dyrektorzy Aegis, którzy mają do Kronikarz, według własnego uznania, może dodawać
niej dostęp, ale jeśli tak jest, jest to jeden z sekretów, które Aegis lub usuwać elementy z listy, jeśli jest to konieczne, aby
ukrywa przed swoimi agentami. Ze względu na poziom dostępu zachować równowagę i ciągłość świata gry. Na przykład,
agentów do tych obszernych i bardzo wrażliwych informacji, jeśli Kronikarz zdecydował, że w jego świecie gry
Aegis nie szczędzi wydatków na bezpieczeństwo. System nigdy nikomu nie udało się zdobyć technologii Saurian, może
nie może zostać naruszony. uniemożliwić dostęp do tych przedmiotów. Podobnie,
Łącza HERMES to jedyny element wyposażenia, który Aegis jeśli zdecyduje, że na Ziemi działa inna rasa obcych,
zapewnia swoim agentom. Kiedy powstaje nowa komórka, którą sam zaprojektował, może dołączyć elementy
założyciel musi zamówić nowe linki. Urządzenia te docierają technologii tej rasy.
niepozornie pocztą ekspresową i pojawiają się jako najwyższej
klasy, ale regularnie dostępne produkty konsumenckie.
Rzeczywiście, są dokładnie tym, czym są, dopóki nie zostaną
aktywowane. 223
ConX2-6 proof 2/23/06 12:35 PM Page 224

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0

NANOTECHNOLOGIA ATLANTYDOW
Większość imponujących zdolności osobistych enigma-
tycznych Atlantydów wywodzi się z ich mistrzostwa w
UZYCIE OBCEJ TECHNOLOGII nanotechnologii, mikroskopijnych maszynach zdolnych do
pracy na poziomie molekularnym. Ciała Atlantydów zawierają
Jeśli obce przedmioty są pozyskiwane z projektów Aegis specjalnie zaprojektowane maszyny nanotechnologiczne,
lub innych specjalistycznych kontaktów, zakłada się, że zwane nanitami. Nanity są transportowane przez krwioobieg w
agentowi została przekazana wiedza dotycząca ich użycia
całym ciele Atlantydy i szybko dokonują niesamowitych zmian
i zdolności, chociaż dokładnych umiejętności można się
w strukturach komórkowych.
nauczyć lub nie. Kronikarz może pominąć pewne informa-
Atlantydzkie nanity są wyspecjalizowane. Niektóre nanity
cje lub podać nieprawdziwe według uznania. Przedmioty
konstruują delikatne systemy cybernetyczne w całym ciele, dając
obcych są wysoce eksperymentalne i pełne temperamentu.
Aby rozszyfrować nawet najbardziej podstawowe zdolności Atlantydom świadomą kontrolę nad ich naturalnymi systemami
i komponenty, konieczne są umiejętne badania i obszerne organicznymi. Inni łączą jego system nerwowy z bezprzewodową
testy. Dołożenie wszelkich starań może nie ujawnić siecią komputerową, której Atlantydzi używają do pilotowania
wszystkich niezbędnych informacji. Rzeczywiście, jednym swoich statków kosmicznych. Inne nanity przerabiają samą
z powodów, dla których Aegis Prime pozwala na użycie strukturę ciała Atlantydy, czyniąc ją nadludzko silną i szybką.
przechwyconej technologii w terenie, jest testowanie. Ludzie i Atlantydzi są na tyle podobni fizycznie, że atlantydzkie
Oczywiście niepełny charakter przekazywanych informacji nanity pełnią taką samą funkcję w ciałach ludzkich, jak w ciałach
nie może zostać ujawniony operatorowi. Pamiętaj, że w atlantydzkich. Mimo to, z powodu subtelnych różnic między
świecie Conspiracy X szerzy się paranoja. tymi dwiema rasami, atlantydzkie nanity nie funkcjonują tak
bezbłędnie w ludzkim ciele. Niemniej jednak niektórym ludziom
pomyślnie wstrzyknięto atlantydzkie nanity. Takie zastrzyki
GENERATORY POLA zwykle mają miejsce w wyniku eksperymentów na ludziach z
przechwyconą technologią. Rzadziej Atlantydzi sami wykonują
18 RP ZA 1 SZTUKE
zastrzyki.
Te urządzenia obronne są wbudowane w uprzęże noszone Wszystkie nanosystemy Atlantydów są podatne na wysokie
jako odzież przez obcych żołnierzy. Generatory te są bardzo poziomy promieniowania elektromagnetycznego. Ilekroć postać
rzadkie i zostały odzyskane tylko z wraków UFO i tajnych z jednym lub kilkoma nanosystemami zostanie wystawiona na
baz. Generator pola jest w stanie wytworzyć obronną tarczę wysoki poziom promieniowania, ukierunkowany wybuch mikrofal,
energetyczną lub efekt antygrawitacyjny (patrz strona 244). wiązkę akceleratora cząstek lub broń EMP, jednostka otrzymuje
D10(5) punktów obrażeń. Co więcej, istnieje prawdopodo-
bieństwo 1 na 10, że nanosystem zostanie całkowicie spalony
KARABIN Z AKCELERATOREM CZASTEK i zniszczony. Teoretyzuje się, ale jak dotąd nie udowodniono,
20 RP ZA 1 SZTUKE że metalowe pancerze, które przyodziali niektórzy Atlantydzi,
chronią ich przed tym efektem.
Ta broń jest jedną z niewielu technologii obcych, którą
Kronikarze mogą zezwolić postaciom na korzystanie z
można łatwo wykorzystać po odzyskaniu. Karabin PA to
dowolnego z poniższych systemów nanitów, ale ze względu
niszczycielska ciężka broń, która jest tylko nieznacznie
na rzadkość technologii Atlantydów, należy podać wyjaśnienie
większa niż karabin myśliwski i równie łatwa w obsłudze
w pochodzeniu i historii każdej postaci. Każdy system musi
(patrz str. 239).
zostać zakupiony jako oddzielna jakość paranormalna podczas
tworzenia postaci.
SZPON PLAZMOWY
16 RP ZA 1 SZTUKE
Ta broń ręczna często znajduje się w zestrzelonych
statkach obcych i czasami jest używana przez Facetów w
SYSTEM MODYFIKACJI ASPEKTU
Czerni. Broń generuje i wystrzeliwuje kule plazmy wielkości 3-PKT PARANORMAL CECHA
pięści, które są kierowane ruchami dłoni użytkownika (patrz Atlantydzi opracowali system nanotechnologiczny, który
strona 244). pozwala im dowolnie modyfikować swoje cechy fizyczne,
po prostu koncentrując się na pożądanym wyglądzie przez
SOCZEWKI PSIONICZNE kilka chwil. System może zmienić kolor oczu, kolor skóry
15 RP ZA 1 SZTUKE oraz długość, kolor i styl włosów w ciągu kilku sekund.
System może powodować (lub odtwarzać) nieprawidłowości
Urządzenia te znacznie zwiększają wykorzystanie
w kolorze skóry, takie jak przebarwienia, tatuaże i blizny.
zdolności psychicznych do różnych celów, chociaż każda
System Modyfikacji Aspektu może również zmienić rysy
soczewka wydaje się być wyspecjalizowana do określonego
twarzy gospodarza poprzez dostosowanie mięśni podskór-
zadania lub celu (patrz strona 235).
nych i złogów tłuszczu, chociaż może to zająć kilka minut.
Jeśli żywiciel chce leżeć nieruchomo i pozwolić systemowi
działać bez zakłóceń przez co najmniej godzinę, może nawet
zmienić wzrost żywiciela nawet o sześć cali, wydłużając lub
skracając kluczowe kości, chociaż masy ciała nie można tak
łatwo dostosować.

224
ConX2-6 proof 2/23/06 12:35 PM Page 225

1 2 3 4 5 6
TAJNE
System nie jest łatwy do kontrolowania dla ludzi. Ludzki KRWIONOSNY SYSTEM NAPRAWY CHIRURGICZNEJ
gospodarz próbujący kontrolować System Modyfikacji Aspek-
3-PKT PARANORMAL CECHA
tów musi intensywnie się koncentrować na czas trwania
zmiany. Każda modyfikacja to niezwykle kosztowny proces. System ten utrzymuje stały poziom nanitów medycznych
Modyfikacje koloru skóry, włosów i/lub oczu wymagają pięciu w krwiobiegu podmiotu, czekając na jakiekolwiek oznaki
Tur i Prostego Testu Siły Woli. Wysiłek zadaje gospodarzowi uszkodzenia. Ilekroć postać z Systemem otrzymuje
K6(3) obrażeń, nawet jeśli się nie powiedzie. Zmiana rysów obrażenia, nanity natychmiast gromadzą się w miejscu
twarzy gospodarza wymaga dziesięciu Tur i Prostego Testu rany i zaczynają naprawiać obrażenia. Do stabilizacji nie
Siły Woli z modyfikatorem –3. Proces zadaje gospodarzowi jest potrzebny żaden test przetrwania, ponieważ sukces
obrażenia D6 x 2(6), nawet jeśli się nie powiedzie. Zmiana jest automatyczny. Następnie nanity przyspieszają proces
wzrostu gospodarza wymaga pełnej godziny koncentracji i leczenia, pozwalając postaci na wyleczenie o połowę krócej
trudnego testu siły woli. Ekstremalny ból związany z takim niż zwykle. Skrócenie czasu leczenia dotyczy również
procesem powoduje obrażenia D10 x 2(10), nawet jeśli się wszelkich nieśmiercionośnych obrażeń, jakie otrzymuje
nie powiedzie. postać. Nanity zmniejszają ból spowodowany jakąkolwiek
raną, zmniejszając o połowę (zaokrąglając w dół) kary do
Przetrwania i Świadomości związane z raną.
BIO-BATERYJNY SYSTEM ENERGETYCZNY Atlantydzkie systemy chirurgów krwi działające na ludziach
1-PKT PARANORMAL CECHA czasami działają nieprawidłowo, nie potrafią prawidłowo
Bio-Battery Energy System wytwarza energię elektryczną zdiagnozować urazu i faktycznie szkodzą gospodarzowi,
z odpadów chemicznych i substancji w ciele żywiciela. To próbując naprawić nieistniejące rany. Ilekroć Krwiochirurdzy
sprawia, że metabolizm żywiciela jest niezwykle wydajny i są aktywowani przez śmiertelne obrażenia (obrażenia, które
eliminuje potrzebę eliminowania stałych lub płynnych zmniejszają liczbę Punktów Życia postaci do zera lub mniej),
odpadów przez żywiciela. System Bio-Battery magazynuje gracz musi rzucić K10. Jeśli wynik jest jeden, Krwiochirurdzy
wygenerowaną energię w bateriach nanitowych, umieszczo- źle działają i zadają gospodarzowi dodatkowe obrażenia
nych podskórnie w dłoniach gospodarza. System sprawia K6 x 2(6). Po awarii Krwiochirurgów nie mogą oni leczyć
również, że skóra dłoni gospodarza staje się obwodem nad- pierwotnej rany ani dodatkowych obrażeń spowodowanych
przewodzącym, który działa jako ogniwo wyjściowe energii ich błędem. Jeśli nanity są reaktywowane przez inną ranę,
dla narzędzi Atlantydów. Host po prostu chwyta narzędzie i biorą pod uwagę pierwotną ranę i późniejsze uszkodzenia
jest zasilane. Odrobina pomysłowości i trochę elektrycznego spowodowane ich nieprawidłowym działaniem. To znaczy,
okablowania pozwala hostowi na zasilanie małych urządzeń pod warunkiem, że nie będą ponownie działać nieprawidłowo.
naziemnych, które zwykle są zasilane bateriami.
System wytwarza szereg użytecznych efektów ubocznych.
Gospodarz może świadomie generować nagromadzenie
ładunku elektrycznego i rozładować go, dotykając powierzch- SYSTEM STEROWANIA INTERFEJSEM PILOTA
ni przewodzącej. To wyładowanie jest w stanie usmażyć 2-PKT PARANORMAL CECHA
dowolne nieekranowane urządzenie elektroniczne, takie Prawdopodobnie najcenniejszym systemem Atlantydów,
jak komputer lub rozrusznik samochodowy, lub ogłuszyć przynajmniej jeśli chodzi o Aegis Prime, jest System
każdego człowieka na K10 x 2(10) Tur, który nie przejdzie Kontroli Interfejsu Pilota. Te nanity przebudowują układ
Trudnego Testu Kondycji. Korzystanie z systemu w ten nerwowy gospodarza, aby umożliwić mu bezpośrednie
sposób powoduje jednak jego wyczerpanie i niedostępność połączenie ze standardowym interfejsem cybernetycznym,
w jakimkolwiek celu przez pełną godzinę. który kontroluje każdy pojazd Atlantydów. Ponieważ
Jak zwykle system nie został zaprojektowany z myślą o inżynierowie Aegis włączyli system sterowania Atlantydów
fizjologii człowieka i występują pewne nieprzyjemne skutki do samolotu przechwytującego Aurora, tylko piloci, którzy
uboczne. Ilość wytworzonej energii jest znacznie większa niż są „wyposażeni” w system interfejsu pilota, mogą w pełni
norma dla człowieka. Temperatura ciała gospodarza korzystać z odrzutowca. Pilot, który jest gospodarzem takiego
przekracza średnio 100°C. Ten wzrost temperatury ciała systemu, potrzebuje bardzo niewiele innego szkolenia, aby
powoduje, że gospodarz wyróżnia się jak latarnia morska na latać statkiem Atlantydów ze względu na niewiarygodne
każdym urządzeniu wizyjnym w podczerwieni. Co więcej, wyrafinowanie systemów cybernetycznych statku.
niezdolność żywiciela ludzkiego do skutecznego wypromie- Zdumiewające prędkości, z jakimi działają atlantydzkie
niowania tego ciepła czyni go bardzo podatnym na statki, wymagają również szybszego refleksu, niż jest to
wyczerpanie cieplne, szczególnie w ciepłym klimacie. Za możliwe w przypadku nieulepszonego ludzkiego (lub, jak się
każdym razem, gdy gospodarz wywiera ciągły wysiłek przez wydaje, atlantydzkiego) układu nerwowego. Aby powstrzy-
więcej niż pięć Tur (na przykład bieganie lub walka), musi mać hosta przed przekształceniem statku w hiperdźwiękowe
wykonać Prosty Test Siły Woli –1 za każde dodatkowe pięć szczątki, system interfejsu pilota tymczasowo zwiększa
Tur, w których kontynuuje wysiłek. Na przykład, jeśli prędkość hosta znacznie powyżej normy. U ludzi wymaga to
gospodarz Bio-Baterii jest zaangażowany w długotrwały rundy koncentracji i prostego testu siły woli. To ulepszenie
pościg pieszy, musi wykonać Test Siły Woli po piątej, trwa tak długo, jak długo człowiek łączy się z jakimkolwiek
dziesiątej i piętnastej turze, z modyfikatorem odpowiednio urządzeniem wykorzystującym atlantydzki system stero-
zero, –1 i –2. Jeśli gospodarz nie zda takiego testu, traci wania. W przeciwnym razie trwa K6 x 2(6) Tur i zwiększa
przytomność na K10 x 2(10) Tur. Zręczność gospodarza o jeden, a Szybkość o dziesięć.

225
ConX2-6 proof 2/23/06 12:35 PM Page 226

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0


Niestety, podobnie jak w przypadku wszystkich systemów
Atlantydów, interfejs nie zazębia się tak dobrze z ludzkim ciałem,
jak ma to miejsce w przypadku Atlantydów. U żywiciela ludzkiego
system ma tendencję do wywoływania lekkich drgawek nerwowych i
tików, szczególnie po pewnym czasie implantacji. Drgania są jednak
tylko uciążliwe w porównaniu z głównym skutkiem ubocznym. Od
czasu do czasu (1 na 10), gdy ludzki nosiciel uruchamia funkcję
wzmocnienia, system przeciąża układ nerwowy gospodarza,
powodując utratę przytomności i atak na 10 x 2(10) tur.

AURORA
Projekt Aurora to długoletni program Aegis przesuwający granice
ludzkiej technologii lotniczej. W ramach projektu wyprodukowano
szereg prototypów i samolotów operacyjnych, a samoloty są stale
ulepszane i przezbrajane. Ma siedzibę na Ranczu.
Najnowszy statek, Aurora III, to trójkątny samolot typu delta z
płatowcem ze stopu tytanu, którego konstrukcja w dużej mierze opiera
się na wynikach testów SR-71 Blackbird z dużą prędkością i na dużych
wysokościach. Samolot napędzany jest dwoma różnymi układami
napędowymi. Pierwszy to para najwyższej klasy turbowentylatorowych
odrzutowców. Silniki te pozwalają samolotowi wykorzystać jego
wysoce zaawansowaną zdolność ukrywania się (-4 do zadań
namierzania lub wykrywania). Drugi to zestaw prymitywnych silników
detonujących impulsy fuzyjne, częściowo poddanych inżynierii
wstecznej na podstawie skradzionej technologii NDD. Te ostatnie
silniki zapewniają Aurorze III maksymalną stałą prędkość nieco poniżej
3,5 Macha (3,5-krotność prędkości dźwięku), ale całkowicie niweczą
jakąkolwiek zdolność maskowania. Silniki pulsacyjne są jednak często
zawodne, zawodzą przy rzucie D10 1-3, gdy są włączone. Awaria
zmusza pilota do powrotu do turbosprężarki i wymaga tygodnia
naprawy w znakomitym warsztacie. Różne silniki nie mogą pracować
w tym samym czasie, a biorąc pod uwagę kwestie związane z
niezawodnością, stosuje się przede wszystkim turbowentylatory.
Statek wykorzystuje najnowsze osiągnięcia technologii ciągu wek-
torowego, ale trzeba dokonać wyboru. Turbowentylatory zapewniają
mu krótki start i lądowanie. Silniki detonacyjne impulsowe są moc-
niejsze i zapewniają mu prawie pinową zdolność startu i lądowania.
Ponownie, te ostatnie silniki są rzadko używane ze względu na ich
eksperymentalny charakter.
Systemy kontrolne przejęte z zestrzelonego atlantydzkiego
statku pozwalają pilotowi latać Aurorą III samą myślą, umożliwiając
wykwalifikowanemu pilotowi utrzymanie pełnej kontroli nad statkiem
poprzez manewry akrobacyjne, które byłyby niemożliwe w przypadku
konwencjonalnego samolotu (Obsługa wzrasta do 8). Ta zwrotność
doprowadziła wiele osób, które były świadkami tego z ziemi, do
błędnej identyfikacji statku jako pochodzenia pozaziemskiego. Co
dziwne, tylko niektórzy piloci rozwijają „wyczucie” systemu sterowania
wystarczające do pełnego wykorzystania możliwości pojazdu. Inni
mogą latać samolotem, ale tylko na obniżonych poziomach osiągów
(normalna obsługa).
Systemy uzbrojenia Aurora III są również wyjątkowe. Systemy
namierzania celu i naprowadzania pocisków są wspomagane so-
czewkami psychicznymi Szaraka i zdolnościami telepatycznymi pilota.
Użycie zdolności parapsychicznej w systemie kontroli broni Aurory
III dodaje premię +4 do każdego powiązanego zadania związanego
z bronią i zwiększa Celność do 10. Jak można się było spodziewać,
sami Szarzy mają najłatwiejszy czas na wykrywanie i unikanie broni
Aurory (premie są niemające zastosowania do ich rzemiosła). Systemy
te są powiązane z konwencjonalnymi rakietami średniego zasięgu o
dużej sile rażenia (wstępne testy z pozaziemską bronią energetyczną
okazały się niezadowalające). Samolot ma również 12 zasobników
ECM.
ConX2-6 proof 2/23/06 12:35 PM Page 227

1 2 3 4 5 6
TAJNE
Trans: Podmiot natychmiast wpada w trans przypomi-
Komórki poszukujące przydzielonej na stałe Aurory III nający otępienie. Nie zwraca uwagi na otoczenie i stoi (lub
lub którejkolwiek z jej poprzedniczek muszą mieć miejsce w siedzi) patrząc tępo przed siebie. Trans trwa D10(5) minut,
hangarze, aby ukryć statek, prywatne lądowisko, warsztat podczas których podmiot może być zahipnotyzowany tak,
lotniczy i pilota zdolnego do latania statkiem. jakby był chętnym uczestnikiem. Każde fizyczne zranienie
lub ból wyrywa podmiot z transu.
Druga funkcja MHIC-EDOM wykorzystuje modulowany
wybuch mikrofal połączony z kontrolowanym wstrząsem
elektrycznym, aby tymczasowo wyłączyć pamięć krótkotrwałą
podmiotu. Operator MHIC-EDOM musi znajdować się w
AURORA III promieniu 10 jardów, aby ładunek elektryczny wytworzył
Aby w pełni wykorzystać możliwości Aurory III, pilot łuk. Operator musi następnie zaliczyć Zadanie Inteligencji i
musi posiadać umiejętność pilotażu (Aurora), jakość
Elektroniki, któremu można oprzeć się Prostym Testem
systemu sterowania interfejsem pilota (Atlantean
Nanotech) oraz siłę telepatii 2 lub lepszą. Piloci bez Siły Woli. Jeśli się powiedzie, podmiot jest natychmiast
tych umiejętności nie mogą korzystać z systemu oszołomiony na K10 Tur. Pamięć krótkotrwała podmiotu jest
interfejsu neuronowego i nie uzyskują premii za systemy skutecznie usuwana na godzinę przed użyciem urządzenia.
uzbrojenia. Poprzednicy Aurory III w programie są nadal Oprócz początkowych efektów ogłuszenia, zdolności umy-
dostępni do użytku, ale osiągają tylko nieznacznie lepsze słowe podmiotu nie są osłabione; nadal może zachowywać
wyniki niż współczesne samoloty myśliwskie. Z drugiej się tak, jak zwykle w tym czasie, ale nie pamięta niczego,
strony nie wymagają Systemu Kontroli Interfejsu Pilota co wydarzyło się w ciągu tej godziny.
ani żadnej mocy psychicznej.
Waga: 62 000; Prędkość: 2500 (1500 turbo)/1250;
Przyspieszenie: 220 (110 turbo); Zasięg: 3000; Wy-
trzymałość: 4; Obsługa: 5; DC: 670; AV: 20; Celność: 5; NARKOTYKI KOTROLUJACE UMYSL
Koszt: nie dotyczy; Załoga/pasażerowie: 1/1 Ten lek można podawać w sposób podany po jego tytule,
ale niezmodyfikowany rzut jednego na Zadanie Inteligencji
i Medycyny skutkuje natychmiastowym przedawkowaniem.
Po zakończeniu działania ślady narkotyku można znaleźć
MHIC-EDOM w organizmie ofiary przez 24 godziny. Najprawdopodobniej
ślady zostaną zidentyfikowane jako obca substancja, a nie
Mikrofalowa hipnotyczna kontrola śródmózgowa – jako narkotyk ukierunkowany na kontrolę umysłu.
elektroniczne rozpuszczanie pamięci (MHIC-EDOM) ma
dwie funkcje dające różne, ale uzupełniające się efekty.
Pierwsza funkcja, Microwave Hypnotic Intracerebral
Control, wykorzystuje starannie kontrolowaną emisję NP-7 (WKLUCIE, PIGULKA)
mikrofal do wywołania pożądanego stanu psychicznego Czas rozpoczecia: 10 minut Trwanie: 2–4 godzin
u pacjenta. Operator MHIC-EDOM musi znajdować się Efekt: Pamięć krótkotrwała podmiotu jest całkowicie
w promieniu 30 jardów od celu i musi zaliczyć zadanie osłabiona, co uniemożliwia przechowywanie jakichkolwiek
Inteligencji i Elektroniki, któremu przeciwstawi się Prosty wspomnień w pamięci długoterminowej. Trudne zadanie
Test Siły Woli celu. Każda próba trwa dziesięć sekund Inteligencji jest wymagane do zapamiętania czegokolwiek w
(dwie tury), podczas których tylko wyjątkowo wrażliwe trakcie trwania, a nawet wtedy przywołanie jest nierówne.
osoby zauważają coś niezwykłego (zdanie Trudnego
Testu Percepcji skutkuje dzwonieniem w uszach i lekkim Przedawkowanie: Występuje w przypadku nieudanego
bólem głowy). Gdy operatorowi się powiedzie, może zadania podania lub w przypadku jednoczesnego wstrzyk-
natychmiast wywołać u podmiotu pożądany stan nięcia więcej niż jednej dawki. Po przedawkowaniu Prosty
psychiczny. Test Kondycji musi zostać zdany. Jeśli się nie powiedzie,
ofiara natychmiast zyskuje dwupunktową Odwrotną Amnezję
Możliwe są następujące efekty:
(patrz strona 64).
Strach: Podmiot jest natychmiast zmuszony do ponownego
Uzaleznienie: nie występuje
przeżycia swojego najbardziej przerażającego koszmaru
przez D10 Tur, podczas których biegnie bezpośrednio od
operatora lub, jeśli nie jest to możliwe, zwija się w pozycji
embrionalnej i kuli się.
NARKOTYKI PSIONICZNE
Ten lek można podawać w sposób podany po jego tytule,
Zabojcza Wscieklosc: Podmiot natychmiast rzuca się i ata- ale niezmodyfikowany rzut jednego na Zadanie Inteligencji
kuje najbliższą osobę, przyjaciela lub wroga. Efekt utrzymuje i Medycyny skutkuje natychmiastowym przedawkowaniem.
się przez D10 Tur, podczas których podmiot robi wszystko, Po zakończeniu działania ślady narkotyku można znaleźć
co w jego mocy, aby zniszczyć każdego w pobliżu. w organizmie ofiary przez 24 godziny. Najprawdopodobniej
ślady zostaną zidentyfikowane tylko jako obca substancja,
a nie jako narkotyk ukierunkowany na psi.

227
ConX2-6 proof 2/23/06 12:35 PM Page 228

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0

BATCH 7 (PIGULKA, PROSZEK)


Czas rozpoczecia: 10 minut Trwanie: 1 tydzień
Efekt: Każda dawka zapewnia +2 do Siły wszystkich mocy
psychicznych. Każde użycie tych zdolności powoduje uszkodzenia
mózgu i intensywne bóle głowy. Nakłada to karę -1 do wszystkich
akcji przez godzinę po każdym użyciu psychicznym. Ponadto,
natychmiast po zażyciu narkotyku, postać musi wykonać Prosty Test
Siły Woli z karą równą liczbie dawek przyjętych w ciągu ostatnich
24 godzin lub cierpieć z powodu gwałtownych ataków i utraty
przytomności przez D10 x 2(10) godzin.
Przedawkowanie: Występuje za każdym razem, gdy (Kondycja
+ 6) zastosowano dawki, niezależnie od czasu trwania między
dawkami. Po przedawkowaniu wymagany jest Prosty Test Kondycji
z karą równą liczbie wcześniejszych rzutów na przedawkowanie w
ciągu życia agenta. Niepowodzenie nakłada Wypalenie Psychiczne
(patrz str. 76). Niezmodyfikowany rzut jedynki skutkuje śmiercią.
Uzaleznienie: Jest to ośmiopunktowa Wada, która eliminuje
moce psychiczne lub zabija postać po pewnym czasie.

PSYCHOTRONY
Psychotrony są urządzeniami aktywnymi psychicznie. Agent
Aegis może mieć dostęp do dwóch oddzielnych typów —
urządzeń Projektu RASPUTIN i soczewek Szaraków (patrz strona
235) — ale w żadnym wypadku nie są to jedyne istniejące. Inne
psychotrony mogą być wymyślone przez zepsute istoty lub
odizolowanych innowatorów. Każdy z nich jest rzadkim i potężnym
przedmiotem.
Odkąd Aegis przejął Projekt RASPUTIN, psychotrony stały się
dostępne dla wszystkich komórek. Mimo to psychotrony
Najwyższego Porządku pozostają prawie wyłącznie w rękach
RASPUTIN i generalnie tylko naukowcy RASPUTIN mają
możliwość tworzenia psychotronów najwyższego rzędu.
Psychotrony RASPUTIN dzielą się na trzy rzędy. Psychotrony
Trzeciego Porządku są najmniej potężne, a Najwyższego
Porządku najbardziej. Każdy jest zasilany energią psychiczną i
musi zostać naładowany przed użyciem. Wyzwolenie psychotronu
wymaga jedynie chwili skupienia osoby aktywnej psychicznie
(każdego, kto ma Siłę Psioniczną 1 lub wyższą). Co więcej,
urządzenie jest prawie zawsze przeznaczone dla jednej mocy
psychicznej i musi być ładowane przez osoby zdolne w tej
dyscyplinie.
Kronikarze i gracze mogą wymyślać psychotrony według
własnego uznania. Są zdolni do każdego wyczynu, jaki można
osiągnąć dzięki mocy psychicznej.

TRZECI PORZADEK
Urządzenia te są proste i stosunkowo powszechne. Są niewiele
więcej niż psychicznymi zabawkami, ale niektórzy agenci znaleźli
dla nich praktyczne zastosowanie. Są ładowane automatycznie,
gdy znajdują się blisko siły życiowej. Potrzeba 24 godzin w pobliżu
człowieka, 48 godzin w pobliżu zwierzęcia lub 72 godzin w pobliżu
rośliny, aby umieścić jeden ładunek w psychotronie Trzeciego
Porządku. Alternatywnie, każdy medium może wydać dwa punkty
Esencji w ciągu pół godziny, aby naładować jeden ładunek. W
stosownych przypadkach są one wyzwalane w ciągu jednej sekundy
przez dowolnego medium z pokrewną dyscypliną. Po uruchomieniu
psychotrony Trzeciego Porządku są aktywne przez jeden dzień na
jeden ładunek i zwykle utrzymują najwyżej trzy ładunki.
ConX2-6 proof 2/23/06 12:35 PM Page 229

1 2 3 4 5 6
TAJNE
•Czarne żelazne jajo nakrapiane złotymi plamkami, które Ten zespół jest specjalnie przeszkolony, aby satelita był w
wiruje, gdy w pobliżu używane są moce psychiczne (w pełni naładowany (pojemność ośmiu ładunków) i prawidłowo
tym z płaszczyzny astralnej). Powiązana moc: Telepatia ustawiony. Urządzenia psychotroniczne tworzą psychiczne
(Siła 3, Sztuka. 2). połączenie między satelitą a stacją kontrolną, umożliwiając
• Gładki żelazny diament, który nagrzewa się po aktywacji. ładowanie i niemal natychmiastowe dowodzenie pomimo
Nie pali się, ale jest gorący w dotyku. Powiązana moc: dużych odległości.
Telekineza (Siła 1, Sztuka. 2). Po uruchomieniu Alexis może obrać za cel obszar o
•Złota szpilka z wygrawerowanymi liniami i okręgami, która promieniu nie mniejszym niż 10 jardów i nie większym niż
wygina się i prostuje na polecenie psychiczne. Może to jedna mila. Może być używany do celowania w obiekty w
być użyte jako psychiczny wyzwalacz bomby. Powiązana dowolnym miejscu w atmosferze lub do 500 metrów pod
moc: Telekineza (Siła 2, Sztuka. 2). ziemią lub pod wodą. Urządzenie można ustawić na części
kuli ziemskiej do D10 + 8(13) godzin. Następnie należy go
przesunąć, aby uniknąć wykrycia. Każde użycie wysysa dwa
ładunki z satelity.
DRUGI PORZADEK Po uruchomieniu Alexis może wykonać jedno z dwóch
Te psychotrony są bardziej złożone. Są ładowane poprzez
zadań: jasnowidzenie lub telepatię, oba na poziomie 10.
koncentrację przez medium z pokrewną dyscypliną. Aby
Jasnowidzenie wykrywa użycie psi na wybranym obszarze.
zainwestować jedno ładowanie w urządzenie, należy
Telepatia wymaga czasu, ponieważ z każdym umysłem
spędzić sześć godzin w ciągu dwóch dni. To wysysa 10
trzeba się kontaktować po kolei. Jeśli w obszarze działania
punktów Esencji z medium dziennie. Większość
znajduje się więcej niż 10 umysłów, odizolowanie umysłu celu
urządzeń ma maksymalnie cztery ładunki. Urządzenia
zajmuje D10(5) godzin. Zdolność działa wtedy normalnie.
Drugiego Porządku mogą zostać uruchomione przez
W razie potrzeby Kronikarz może tworzyć efekty.
sekundę koncentracji i wydatek jednego punktu Esencji
przez medium z pokrewną dyscypliną.
•Jadeitowa statua, która działa jak ognisko jasnowidzenia,
dając premię +2 do Siły i Sztuki każdemu, kto namierzy
psychicznie miejsce, w którym znajduje się przedmiot. DYREKCJA OBRONY NARODOWEJ [NDD]
Działa również jako ogniwo dla każdego, kto inwestuje
Mówiąc najprościej, NDD jest rywalem i zaprzysięgłym wrogiem
w nie energię, pozwalając mu ignorować ograniczenia
Aegis.
zasięgu. Każde użycie zużywa jeden ładunek i trwa tak
długo, jak sesja jasnowidzenia odpowiedniej mocy
(patrz strona 191). Powiązana moc: Jasnowidzenie
(zwiększona siła i sztuka).
FILOZOFIA NDD
Ci, którzy zostali NDD, uważali, że najlepszym sposobem
• Drewniany trójkąt, który można przesuwać po płaskiej
radzenia sobie z zagrożeniem ze strony obcych jest
powierzchni, takiej jak tablica Ouija. Daje wizje dotyczące
dowiedzenie się o nich jak najwięcej przed nawiązaniem
przeszłego lub teraźniejszego wydarzenia lub osoby.
komunikacji. Przygotowania miałyby polegać na zestrzeleniu
Każde użycie wyczerpuje jeden ładunek. Powiązana
obcego statku, odwróceniu technologii i zbadaniu obcego
moc: Jasnowidzenie (Siła 4, Art. 4).
życia pilotującego statek. Straż odrzuciła ten plan, ale tak
właśnie stało się w Roswell. W końcu NDD zdało sobie
NAJWYZSZY PORZADEK sprawę, że jego pierwotna teoria nie zadziała i potrzebna jest
Są to niezwykle potężne urządzenia, które zwykle nowa. Dlatego zdecydował się nawiązać kontakt z kosmitami
utrzymują do sześciu ładunków. Psionik z Siłą 5 lub i rozpocząć z nimi negocjacje. Podstawowym celem była
wyższą w pokrewnej dyscyplinie może zainwestować wymiana wiedzy Zarządu o ludzkości na obcą technologię.
jeden ładunek mocy, wydając 10 punktów Esencji, dwa Domyślnie związek, który rozwinąłby się między kosmitami
punkty życia i dziesięć minut koncentracji. Urządzenia a NDD, kształciłby NDD w zakresie ras obcych. Końcowy
Najwyższego Porządku są aktywowane w jednej turze wynik, według teorii NDD, był taki, że byłoby wystarczająco
przez dowolnego medium z pokrewną dyscypliną bez sprytnie wykorzystać kosmitów zarówno dla technologii, jak
żadnych kosztów. i informacji, zanim ludzkość mogłaby zostać sprzedana.
• Wypolerowany arkusz srebra z brązem, który zapewnia
rozszerzoną wizję przyszłości jednego miejsca,
przedmiotu lub osoby. Każde użycie wyczerpuje jeden
ładunek. Powiązana moc: Jasnowidzenie (Siła 7, Sztuka.
6).
NDD A SZARAKI
SATELITA ALEXIS W wyniku incydentu w Roswell Szaraki byli pierwszym
kontaktem z obcymi, które nawiązało NDD. NDD szybko
zrozumiało, że Szarzy nie byli kulturą opartą na technologii.
Ten tajny orbitalny psychotron jest ukoronowaniem Mieli jednak coś wyjątkowo cennego do zaoferowania: moc
projektu RASPUTIN. Został naładowany przez sowieckich psychiczną. NDD zdała sobie sprawę z niezrównanego
kosmonautów i sterowany ze stacji kosmicznej Mir. Wraz z potencjału w osiągnięciu tej zdolności.
upadkiem Związku Radzieckiego, katastrofą Mira i wchło-
nięciem Projektu RASPUTIN przez Aegis, satelita znalazł
się pod kontrolą zespołu naziemnego Aegis.
229
ConX2-6 proof 2/23/06 12:35 PM Page 230

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0

Szarzy wprowadzili NDD do niektórych nowych rodzajów tech-


nologii, które skupiały się głównie na energii psychicznej. Szarzy
zapewnili także NDD dostęp do potężnych psychików, jakich nigdy
wcześniej nie widzieli. Najcenniejszy towar, który Szarzy dostarczyli
NDD, był niezamierzony. Podczas gdy Szarzy przeprowadzali
eksperymenty i badali ludzi, NDD poświęcili ogromną ilość energii
na próby zrozumienia swoich obcych kohort. To sprawiło, że
NDD mieli dużą wiedzę na temat Szaraków, których używali jako
narzędzia przetargowego w kontaktach z Saurianami.
Aby dowiedzieć się o ludzkości, podejście Szarych polegało na
porywaniu ludzi. Chociaż działania te były prowadzone na długo
przed zaangażowaniem się NDD, znacznie się rozszerzyły, gdy
te zaczęło pomagać. Ponieważ opinia publiczna zwracała
większą uwagę na obserwacje obcych, Szarzy szukali bardziej
dyskretnych sposobów prowadzenia swoich badań. W rezultacie
NDD często udostępnia miejsca do eksperymentów Szarym na
ludziach lub faktycznie porywa samych ludzi. Rzeczywiście, cała
sekcja Bazy Dulce została teleportowana przez Szarych i została
zarezerwowana wyłącznie dla ich działalności.

NDD I SAURIANIE
W latach pięćdziesiątych NDD pracowało głównie na poligonie
rakietowym White Sands w Nowym Meksyku. Mając dostęp do
sprzętu radarowego, niektórzy strategicznie rozmieszczeni
członkowie NDD zauważyli dziwne zdarzenia w pobliżu i porównali
je do zjawisk Trójkąta Bermudzkiego. Niezidentyfikowany statek
został wyśledzony w określonym obszarze, a następnie znikał z
ekarnu radaru. Było to najbardziej niepokojące dla NDD, ponieważ
rozpoczęło ono budowę tajnej bazy na tym obszarze.
Wysłano oddział żołnierzy, w tym dyplomatę, w celu zlokalizo-
wania działalności i nawiązania łączności. NDD nie odkryli Szarych,
ale rasę podobnych do jaszczurek kosmitów, którzy nazywali siebie
Gna-Tall. Początkowo stosunki były chwiejne, ale z czasem NDD
i Gna-Tall znalazły obopólnie korzystny układ.
Nieświadomi siebie wcześniej, okazało się, że zarówno Gna-
Tall, jak i NDD zaczęły budować podziemne bazy stosunkowo
blisko siebie. Gna-Tall brakowało odpowiedniej siły roboczej, a
NDD odpowiedniej technologii do budowy swoich idealnych baz.
W ten sposób zawarto wstępny pakt. NDD porzuciło plac budowy i
dołączyło do Gna-Tall. Efektem końcowym była rozległa podziemna
baza zlokalizowana w pobliżu Dulce w Nowym Meksyku.
Tym, czego Gna-Tall chciał następnie od NDD, była wiedza.
Gna-Tall musieli zrozumieć ludzkość, aby móc się chronić i zdoby-
wać sojuszników przeciwko ich starożytnym wrogom. Kiedy NDD
poinformowało ich o Szarakach, poszukali również informacji o tej
rasie. Gna-Tall byli gotowi podzielić się technologią z NDD w zamian
za to, czego ludzie mogliby ich nauczyć. W pewnym sensie Gna-
Tall używali NDD do pozyskiwania informacji w taki sam sposób,
w jaki NDD używało Szaraków. Transakcja była bardzo opłacalna
dla NDD, ponieważ zapewniła im dostęp do wielu technologii.
Najważniejsza technologia uzyskana z Gna-Tall została zawarta
w dwóch typach samolotów. Pierwszym był statek zbudowany
zarówno z technologii Gna-Tall, jak i ludzkiej: TD-121. TD-121 to
potężny samolot myśliwski.
ConX2-6 proof 2/23/06 12:35 PM Page 231

1 2 3 4 5 6
TAJNE

TD-121
Biorąc pod uwagę poprawę wielkości silnika i masy dzięki pomocy Gna-Tall, ten samolot jest mniejszy i lżejszy niż
Aurora III. Ma również doskonałe zagłuszanie radaru / podczerwieni, ukrywanie się i maskowanie emisji (–5 do
zadań namierzania lub wykrywania) — kolejne ulepszenie w stosunku do obcych. Jego prędkość maksymalna jest
nieco większa niż Aurory, a jego bardzo zwrotne skrzydła i mniejsza masa pozwalają na większą zwrotność i
opóźnienie. Oczywiście TD-121 nie ma nanohełmu ani soczewek jasnowidzenia, a jego kontrola i celowanie na tym
cierpią. Podobnie jak Aurora, TD-121 nie może używać obu silników jednocześnie i nie może skorzystać ze swojej
zdolności maskowania, jeśli działa na swoich silnikach detonacyjnych impulsowych. Z drugiej strony, piloci TD-121
są znacznie bardziej pewni obsługi swoich silników z detonacją impulsową, biorąc pod uwagę pomoc Gna-Tall (rzut
na niezawodność nie jest wymagany).
TD-121 jest uzbrojony w normalne średnie rakiety i 12 zasobników ECM.
Waga: 48 000; Prędkość: 2600 (1600 turbo)/1300; Przyspieszenie: 240 (120 turbo); Zasięg: 3000; Wytrzymałość:
4; Obsługa: 7; DC: 530; AV: 20; Celność: 6; Koszt: nie dotyczy; Załoga/pasażerowie: 1/1

BLACK MANTA
Czarna Manta to elegancki, cichy pojazd transportowy z radykalnymi funkcjami ukrywania się na powierzchni (–5 do
zadań namierzania lub wykrywania). Zwykle jest pomalowany na czarno i w rzadkich przypadkach, gdy wychodzi na
zewnątrz w świetle dziennym, wygląda trochę jak stworzenie morskie, które nosi jego imię. Statek wykorzystuje ciąg
wektorowy do startu i ciągu. Podobnie jak inne zaawansowane statki ludzkie, wykorzystuje dwa systemy napędowe:
trzy najnowocześniejsze silniki turbowentylatorowe, gdy wykorzystuje swoją zdolność ukrywania się, oraz trzy
prymitywne silniki detonacyjne impulsowe zapewniające prędkość. Silniki detonacji impulsowej są niezwykle podobne
do tych używanych w Aurorze; rzeczywiście, to właśnie tę technologię przechwycił Aegis i wykorzystał jako podstawę
do pracy silnika. Mimo to podczas ich używania nie jest potrzebny żaden rzut na niezawodność.
Manta dzierży armatę 20 mm w wieżyczce pod brzuchem, która może wystrzelić 12 zasobników ECM. Ma miejsce
dla 12 w pełni uzbrojonych i wyposażonych żołnierzy.
Waga: 63 000; Prędkość: 2000 (1200 turbo)/1000; Przyspieszenie: 180 (100 turbo); Zasięg: 2500; Wytrzymałość: 6;
Obsługa: 4; prąd stały: 680; AV: 30; Celność: 4; Koszt: nie dotyczy; Załoga/pasażerowie: 2/12; Ładunek: 1000 funtów;
Uzbrojenie: zasięg 100/200/800/1500/2000; D10x10(50); 20-nabojowe serie; AV celu zmniejsza się o połowę.

Jego główną wadą jest to, że NDD jest całkowicie zależny Chociaż żadna ze stron nie działałaby w sposób zagrażający
od Gna-Tall w zakresie naprawy i konserwacji systemów bezpieczeństwu lub samozachowaniu, między poszczegól-
napędowych i stealth statku. Drugi samolot został zbudowany nymi członkami NDD i Gna-Tall powstał rodzaj „przyjaźni”.
po TD-121 i został na jego podstawie poddany inżynierii
wstecznej. Black Manta to statek wojskowy zbudowany
przez ludzi w oparciu o technologię Gna-Tall. Jest szybszy
i ma lepszą zdolność ukrywania się niż statek wojskowy
skonstruowany przez człowieka. Co najlepsze, Czarną Mantę
mogą utrzymywać ludzie.
NDD I ZJAWISKA PARANORMALNE
Dzięki szeroko zakrojonej pracy z Szarymi, NDD uzyskało
Obecnie kilku Gna-Tall pracuje jako agenci NDD. Ci Gna-
wgląd w zjawiska psychiczne, których nie znało Aegis. W
Tall są molekularnie zmienieni, aby wyglądać jak ludzie. Na
związku z tym wie bardzo dużo o energii psychicznej i
ogół agenci podróżują w grupach trzyosobowych, z których
Szarakach jako medium. Jednak jego zrozumienie ludzkiej
jeden jest specjalnie wyszkolonym łącznikiem NDD i są
psychiki jest nieco niewystarczające w porównaniu z Aegis.
określani jako „Faceci w czerni”. Z pomocą NDD MiB są
NDD ma niewielu ludzi o zdolnościach parapsychicznych,
żołnierzami infiltracji Gna-Tall. Ze względów praktycznych
co sprawia, że każdy z nich jest cennym towarem. Kiedy
Faceci w Czerni wydają się być całkowicie ludźmi, ale nie
pojawia się potrzeba potężnego medium, Dyrektoriat zwraca
są zbyt utalentowani w naśladowaniu ludzkich emocji. Nie
się o pomoc do Szaraków. Biorąc to pod uwagę, NDD nie
jest to duża gratka, ponieważ generalnie przybierają wygląd
nadało jeszcze wielkiego priorytetu gromadzeniu informacji
masywnych mężczyzn, a ludzie rzadko oczekują, że ktoś,
psychicznych i nadprzyrodzonych. NDD uważa, że tak długo,
kto wygląda jak piłkarz, będzie okazywał wiele emocji. To
jak może polegać na Szarakach, aby wykonywali swoje
znacznie pomogło w asymilacji Facetów w Czerni.
psychiczne zadania, zasoby lepiej przeznaczać gdzie indziej.
W przeciwieństwie do Szaraków, z biegiem czasu stosunki
między przywódcą Gna-Tall, Kalenem, a dyplomatą, który
zainicjował kontakt, pułkownikiem Ianem Wrightem, zacieśniły
się. Co więcej, między żołnierzami i naukowcami, którzy JAK DZIALA NDD
ściśle ze sobą współpracują, narodził się pewien szacunek. NDD składa się z wielu różnych typów agentów. Rekruci
wojskowi obejmują zarówno wysokiej rangi personel sił
zbrojnych, jak i agentów specjalnych.

231
ConX2-6 proof 2/23/06 12:35 PM Page 232

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0


Ogólnie rzecz biorąc, NDD nie ma tak bezpiecznej struk-
Każdy członek NDD, który jest obecnie powiązany z woj-
tury jak Aegis. Niemniej jednak nadal trudno jest wyśledzić
skiem, uważa, aby nie przyciągać do siebie zbytniej uwagi.
NDD i pociągnąć ją do odpowiedzialności za swoje działania,
Co więcej, jeśli którykolwiek z tych agentów NDD zostanie
ponieważ z powodzeniem zakopała się tak głęboko w wojsku.
zaobserwowany podczas angażowania się w wątpliwą
Objęty ochroną ustawy o bezpieczeństwie narodowym jest
działalność, zwykle są w stanie się ukryć. Jest wystarczająco
prawie nieosiągalny. Jedyną przeszkodą jest Aegis.
dużo wysokiej rangi personelu wojskowego należącego do
NDD, aby w razie potrzeby wszelkie ujawnione informacje
można było uznać za kwestię bezpieczeństwa narodowego
i ukryć przed opinią publiczną. W pewnym stopniu zapewnia
to Księdze przewagę nad Aegis.
NDD AGENT
Te statystyki reprezentują rekruta NDD niskiego szczebla lub
Cywile również pracują dla NDD. Wielu z nich to naukowcy niedoinformowanego pracownika kontraktowego. Agenci polowi
z Dulce. Zaskakująco niewielu zwykłych cywilów prowadzi zwykle mają poziomy Atrybutów i umiejętności, które normalnie
prace terenowe NDD. Ci agenci podejmują największe można znaleźć tylko u elitarnych agentów sił specjalnych.
ryzyko, a tym samym mają największe szanse na złapanie
lub zabicie. Z tego powodu ci agenci niezmiennie mają STR 2 DEX 3 CON 3
całkowicie zrekonstruowane historie i identyfikatory. Wielu
z nich to byli wojskowi, przeszkoleni w różnych operacjach, INT 3 PER 3 WIL 2
co pozwala im być niezwykle wszechstronnymi w terenie. LP 42 End 26
Baza Dulce jest centrum operacyjnym NDD. Baza to
labirynt poziomów i tuneli zlokalizowanych gdzieś pod Spd 12 Essence 20
Nowym Meksykiem. Oczywiście NDD nie działa wyłącznie Cechy & Wady: Hard to Kill 4, Influence (Military) 1, Military
dzięki Dulce. Posiada twierdze w różnych bazach Rank 2, Official Identity (No Records),
wojskowych zlokalizowanych w całym kraju. Na obszarach
Nerves of Steel, Obligation (Extreme)
bez silnej obecności wojskowej NDD tworzy fałszywe fronty
biznesowe. Umiejetnosci: Brawling 2, Computers 2, Dodge 2, Drive (Cars)
Podobnie jak Aegis, NDD ma agentów w wielu częściach 3, Electronic Surveillance 2, First Aid 2, Guns (Handgun) 4,
Stanów Zjednoczonych, co pozwala na szybkie wysłanie Intimidation 2, Martial Arts 2, Notice 2, Occult Knowledge 2,
personelu w razie potrzeby. Główna różnica między NDD a Questioning 2, Research/Investigation 2, Stealth 3, Surveillance 2
Aegis polega na tym, że NDD ma ogólny program, a jej
agenci są wysyłani, by wykonywać rozkazy na najwyższym Sprzet: Pistolet (D8 x 4(16)), ale czasami wyposażeni w
szczeblu. Komórki Aegis są odpowiedzialne za siebie i są obcą technologię dostarczoną przez Gna-Tall
dość autonomiczne.
ConX2-6 proof 2/23/06 12:35 PM Page 233

1 2 3 4 5 6
TAJNE
FIZJOLOGIA
OBCY Znajomość fizjologii Szaraków opiera się na autopsjach i
Wiedza Aegis na temat istot pozaziemskich jest rozległa bezpośrednim kontakcie z kosmitami. Ich słuchowe narządy
w wielu obszarach, ale daleka jest od kompletności. Ogólnie zmysłów wydają się w większości prymitywne, ale obecne
rzecz biorąc, jego informacje o Szarakach są poprawne, jest pewne wyrafinowanie, przypominające słuchowe układy
podobnie jak to, co wie o Saurianach. Jego ocena Atlantydów nerwowe waleni. Nie mają zmysłu węchu. Ich pole widzenia
jest żałośnie niedokładna. obejmuje 180 stopni i są wrażliwe na ruch. Ich rozróżnienie
W rzeczywistości zarówno Saurianie, jak i Atlantydzi kolorów jest ogólnie słabe, lepsze na niebieskim końcu
„karmią” technologię Ziemi. Doprowadziło to do tego, że ludz- widma, rozciągającym się na ultrafiolet.
kość zdobywa wiedzę w tempie wykładniczym — znacznie Fizjologia Szarych jest zgodna z fizjologią gatunków
szybciej niż dzieje się to w sposób naturalny. Każda z tych wyewoluowanych w środowisku wodnym. Szkielet składa się
ras działa z własnych powodów i w najlepszym interesie. zarówno z twardej, jak i elastycznej chrząstki, przy czym
Na kolejnych stronach najpierw przedstawiono wiedzę „usta” służą jedynie jako aparat oddechowy, a nie do
posiadaną przez Aegis. Informacje tła nieznane lub tylko karmienia. Szaraki połykają pokarm, który składa się głównie
częściowo znane Aegis pojawiają się później. ze zwierząt podobnych do planktonu, przez skórę. Wydzielają
suchy środek chemiczny, który rozpuszcza zewnętrzne błony
komórkowe ich pożywienia, umożliwiając im łatwiejsze
połykanie zawartości. Ich komórki wykazują strukturę DNA,
która używa tego samego schematu kodowania, co u ludzi,
AKTA AEGIS - SZARAKI ale z wyraźnie inną zawartością. Ich chemia jest kompatybilna
Poniższe informacje można znaleźć, odpowiednio z ekosystemami ludzi i mogą trawić żywność pochodzącą z
przeszukując HERMES (o ile z jakiegoś powodu nie został Ziemi. Są niezwykle odporne na choroby i nie wydają się
zablokowany określony link. chorować, z wyjątkiem nadzwyczajnych okoliczności. Ich
naturalna długość życia i sposób rozmnażania są nieznane,
chociaż niektóre dowody wskazują na formę rozmnażania
PODSUMOWANIE bezpłciowego. Z obserwacji i kontaktu psychicznego, biorąc
Szarzy to rasa pochodzenia pozaziemskiego, posiadająca pod uwagę ich stosunkowo słaby słuch i słabo rozwinięte
niezwykłe zdolności parapsychiczne. Pierwsze udokumen- struny głosowe, zakłada się raczej komunikację psychiczną
towane pojawienie się Szarych datuje się na 19 maja 1937 niż werbalną.
roku.
Ponieważ ich „język” jest całkowicie psioniczny, tylko
wyszkoleni medium może komunikować się z nimi bez-
TECHNOLOGIA
Szarzy wykorzystują mieszankę rodzimej i ludzkiej
pośrednio. Potrafią czytać i projektować myśli, co pozwala technologii. Nie wiadomo dokładnie, dlaczego interesują
im komunikować się z osobami niepsychicznymi, chociaż się ludzką technologią, ale preferowaną hipotezą jest to, że
ustanowienie tego rodzaju komunikacji jest rzadkie i nie- używają naszej technologii, ponieważ jest ona bardziej
bezpieczne. Będą unikać konfrontacji wszelkimi dostępnymi wydajna w radzeniu sobie z gatunkami ludzi.
środkami, ale są niezwykle niebezpieczni, gdy są osaczeni. Ich natywna technologia nie została jeszcze całkowicie
Zanik czasu często wskazuje na obecność Szaraków. rozszyfrowana, a wszelkie próby inżynierii wstecznej za-
Z wyglądu Szaraki wyglądają jak humanoidalne istoty o wiodły. Wydaje się, że ich technologia nie zawiera żadnych
wzroście od czterech do pięciu stóp z gładką szarą skórą i ruchomych części, nawet w skali atomowej, a także nie za-
dużymi głowami. Mają duże, czarne, kompozytowe oczy, wiera żadnych śladów znanych materiałów psychoaktywnych,
nie mają nosa i przypominające szczelinę usta, które służą jakie są używane w ludzkich psychotronach.
głównie do oddychania. Zaobserwowano, że wydają gwizdy i Wysiłki jasnowidzów mające na celu określenie funkcji
pohukiwania podobne do delfinów, gdy odczuwają fizyczny technologii Szarych zakończyły się niewielkim sukcesem, a
ból. niektóre technologie Szarych napędzane zdolnościami
parapsychicznymi zostały włączone do takiego sprzętu
WYGLAD FIZYCZNY naziemnego, jak moduł uzbrojenia samolotu myśliwskiego
Aurora.
Podsumowanie 46 indywidualnych raportów podających
wygląd fizyczny Szarego ujawnia, że ich średni wzrost UTRATA CZASU
wynosi 4’5” i średnia waga 81 funtów. Wyglądają jak niskie
humanoidy z gładką, grubą, szarą skórą. Oczy są czarne, Osoby doświadczające straty czasu powinny podejrzewać
co przy dokładnym zbadaniu ujawnia złożoną strukturę. udział Szaraków. Szaraki mają zdolność „wyczyszczenia”
Kończyny są połączone stawami jak u naczelnych i chodzą umysłu jednostki, podczas której podmiot nie otrzymuje
wyprostowane. Ręce mają pięć palców, w tym przeciwstawny bodźców zmysłowych i nie zauważa upływu czasu. Osoby w
kciuk. Stopy mają dwa palce, z wypukłościami, które przy ten sposób dotknięte mogą znaleźć się w niebezpiecznych
przypadkowej obserwacji wydają się być dodatkowymi sytuacjach — na przykład, jeśli „zgaszą” podczas prowa-
palcami. Szaraki nie noszą ubrań ani innych ozdób i rzadko dzenia pojazdu. Szarzy zdają się nie zwracać uwagi na ten
są w posiadaniu przedmiotów fizycznych. niezamierzony, ale śmiertelny efekt uboczny utraty czasu.

233
ConX2-6 proof 2/23/06 12:35 PM Page 234

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0


Czas trwania zjawiska utraty czasu może wynosić zaledwie kilka
chwil lub nawet kilka godzin. Nawet dłuższe zdarzenia, do tygodnia,
są bardziej prawdopodobne w przypadku uprowadzenia.

ZACHOWANIE
Zachowanie Szaraka można najlepiej opisać jako nieśmiałe.
Na ogół unikają konfrontacji, powodując stratę czasu przed ich
przybyciem. Jest to zwykły sposób przeprowadzania uprowadzeń,
ale nie jest w 100% skuteczny. Niektóre osoby są od początku
bardziej odporne na to zjawisko niż inne, a inne bagatelizują skutki
utraty czasu, szczególnie podczas długotrwałych doświadczeń.
Szarzy nigdy nie są bezpośrednio agresywni, chociaż ich aktywność
często może generować sytuacje niebezpieczne dla tych, którzy
nie są na to przygotowani. Kiedy masz do czynienia z Szarakami,
miej świadomość niezamierzonego niebezpieczeństwa związanego
ze stratą czasu.
Chociaż nigdy nie okazują przemocy fizycznej, mogą być
szczególnie niebezpieczni, gdy są osaczeni. Grupy trzech lub
więcej Szaraków nigdy nie zostały wzięte żywcem i są niezwykle
niebezpieczne. Nie próbuj komunikować się z Szarakami: nie będą
przychylni, a to może jedynie ich wzburzyć. Specjalnie wyszkoleni
psionicy byli w stanie zainicjować kontakt, ale bez długiego
przesłuchania uzyskano niewielką dogłębną wiedzę.

KULTURA
Szarzy jako rasa, bez wyjątku, nie stosują przemocy. Być może
lepszym określeniem byłoby a-gwałtowny. Chociaż nie atakują
nawet wtedy, gdy ich życie jest zagrożone, mają ambiwalentny
stosunek do losów ludzi, którzy próbują ingerować w ich działalność.
Żadne dowody nie sugerują, że działają one w jednym celu i nie
zaobserwowano żadnych narodowości, sekt ani innych rodzajów
podziałów. Szarzy mają tendencję do pracy w małych grupach i
przypuszcza się, że te grupy są w rzeczywistości jednostkami
rodzinnymi. Prawie zawsze spotyka się je w grupach po trzy lub
cztery i nie rozdzielają się.
Aktywność Szarych obserwowana na Ziemi sugeruje, że są
odkrywcami, ale mają niską moralność w stosunku do swoich
poddanych. Ich porwania i eksperymenty wskazują, że mają
jedynie podstawową wiedzę o naszych typach ekosystemów, a
ich ekosystemy są nam uważane za równie obce. Wydaje się, że
mieli niewielki lub żaden kontakt z innymi rasami obcych, ale wydaje
się, że istnieje wrogość między Szarakami a Atlantydami. Powód
jest nieznany.

CZARNA KSIEGA I SZARAKI


Czarna Księga próbowała nawiązać rozległe kontakty z
Szarakami, aby zdobyć wiedzę na temat ich technologii. Chociaż
nic nie wskazuje na to, że Czarna Księga jest niezadowolona z ich
związku, żadne dowody nie wskazują na to, że robią jakiekolwiek
postępy w zrozumieniu technologii Szarych. Czarna Księga
pomaga Szarakom w porwaniach, często lokalizując dla nich
osoby. Nie zaobserwowano żadnego standardowego kryterium
dla uprowadzonych, ale jasne jest, że w każdym przypadku
szukają oni podmiotów o określonych cechach. W przeciwieństwie
do większości uprowadzeń Szarych bez pomocy Czarnej Księgi,
osoby te rzadko powracają. Sukces eksperymentów jest nieznany,
a porwania trwały w stałym tempie przez co najmniej ostatnie
czterdzieści lat.
ConX2-6 proof 2/23/06 12:35 PM Page 235

1 2 3 4 5 6
TAJNE
Koncepcja narzędzi, które mogą działać niezależnie od
TLO RASY SZARAKOW aktywnego źródła (tj. Szarych), jest czymś, do czego
zostali wprowadzeni dopiero po ich przybyciu na Ziemię.
Istoty pozaziemskie znane jako Szaraki są najlepiej znane
Aegis i reszcie ludzkości. Wciąż jednak stanowią zagadkę. Według uznania Kronikarza można opracować Szarą
To, czego Aegis nauczył się metodami naukowymi, jest soczewkę, która wzmacnia wszelkie zdolności
dokładne, podobnie jak wiele jego hipotez. Mimo to niewiele psychiczne. Przenośna soczewka może zwiększyć Siłę
wie o tym, dlaczego Szarzy są tutaj ani co zyskują na swojej nawet o pięć poziomów, ale bardziej powszechny jest
pozornie bezsensownej działalności. To jest tak, jak powinno jeden do trzech. Sztuka opiera się na sprawności
być. umysłowej i doświadczeniu. Dlatego jest trudniejszy do
wzmocnienia niż Siła, która jest po prostu surową mocą.
ZDOLNOSCI PSIONICZNE Przenośne soczewki są ograniczone do zwiększania
sztuki o trzy poziomy, a nawet te obiekty są bardzo
Szaraki mają pełną świadomą kontrolę nad swoimi
rzadkie.
zdolnościami psychicznymi, w przeciwieństwie do większości
ludzkości. Co więcej, zawsze kontrolowali swoje umiejętności. Soczewki są najczęściej sferyczne i pokryte precyzyjnie
Zjawisko Przesączania nie istnieje na ich rodzimej planecie, obrobionymi powłokami metalowymi. Wnętrze
ani nigdy nie było fazą ich ewolucji. Na ich ojczystej planecie wypełnione jest rzadką psychoaktywną substancją
energia psychiczna jest jeszcze bardziej obfita niż na Ziemi, podobną do korala; nie ma ruchomych części.
ale jest też precyzyjnie kontrolowana. Nawet zwierzęta Najczęściej spotykane są następujące soczewki.
jednokomórkowe mają kontrolę nad ograniczonym użyciem
mocy psychicznej. Soczewka Amnezji: Ten przedmiot zwiększa telepatię
Kontrola tych zdolności rozwinęła się do tego stopnia, że użytkownika o jeden poziom Sztuki i trzy poziomy Siły, gdy jest
Szaraki mogą wywoływać bardzo konkretne rezultaty, łącząc zaangażowany w wycieranie umysłu podmiotu. Cel może
swoje talenty w zawiły sposób, który wydaje się niemal oprzeć się prostemu testowi siły woli, ale jeśli nie uda mu się
magiczny. Wszyscy Szarzy mogą dowolnie korzystać z przezwyciężyć zadania sztuki siły woli i telepatii użytkownika,
dowolnej dyscypliny parapsychicznej, w dowolnej kombinacji.
zapomni wszystko, co użytkownik wybierze ze swojej pamięci
Jedynym wyjątkiem jest prekognicja, która wydaje się być
(zwykle jest to obserwacja lub doświadczenie uprowadzenia).
pokręconym wynikiem Przesączania.
Poszczególni członkowie rasy mogą bezproblemowo Soczewka Paralizu: Ten przedmiot zwiększa telepatię
łączyć zdolności, co pozwala im ujarzmić znacznie więcej użytkownika o dwa poziomy Sztuki i trzy poziomy Siły dla celów
zmuszając cel do zaprzestania wszelkich działań. Paraliż trwa tak
surowej mocy niż jakikolwiek pojedynczy człowiek. To
długo, jak użytkownik jest skoncentrowany i przez liczbę minut
właśnie ta przewaga konkurencyjna dała im luksus rozwijania
równą Siłie użytkownika (wliczając wzmocnienie soczewki) po
świadomości i podejmowania tak niesamowitych projektów, zakończeniu koncentracji. Ofiara opiera się prostym testem siły
jak podróże międzygwiezdne. Podróże to prosta koncepcja, woli przeciwko zadaniu artystycznemu użytkownika dotyczącemu
którą mogą mocno uchwycić. Rzeczywiście, rozszerzyli siły woli i telepatii.
swoje umiejętności do punktu, w którym mogą faktycznie
się teleportować. Jest to jeden z ich najpilniej strzeżonych
sekretów i pozwolił im podróżować międzygwiezdnie, ku RELACJE Z INNYMI RASAMI
irytacji Atlantydów. Ta umiejętność nie jest jednak trywialna.
Pomyślne użycie wymaga aktualnej znajomości obszaru Szarzy uważają Atlantydów (mogą ich psychicznie
docelowego (którą można zdobyć za pomocą Jasnowidzenia) zidentyfikować) za stworzenia, których należy unikać. Mają
oraz pełnego skupienia. duże trudności z czytaniem, a zatem z komunikowaniem
Naturalna zdolność Szarego nie jest znacznie potężniej- się z Atlantydami. Historia przemocy Atlantydy wobec nich
sza niż ludzka zdolność parapsychiczna. Większość ich jest znacznie bardziej intensywna niż wszystko, co znosili
psychicznej wyższości wynika z zakresu i wyrafinowania ich ze strony ludzi, i chociaż nie nauczyli się (jeszcze) tego
zdolności. Porównując na przykład zdolności telekinetyczne, rozumieć, nauczyli się tego unikać.
przeciętny Szary jest w stanie manipulować mniej więcej taką Szarzy boją się Saurian jeszcze bardziej niż Atlantydów.
samą masą, jak potężny ludzki medium, np. kompaktowy Potrafią wyczuć ich prawdziwą naturę, która jest tysiąckrotnie
samochód. Szary mógł jednak nie tylko podnieść go o bardziej intensywna i obca niż u Atlantydów. Strach
dziesięć pięter, ale także otworzyć bagażnik i zmienić Szaraków jest mniej motywowany jakąkolwiek rzeczywistą
mieszkanie. wiedzą, jaką posiadają Jaszczury, ale po prostu dlatego, że
Jaszczury są dla nich tak skrajne. Szarzy uciekną w niemal
panice, gdy Jaszczury będą w pobliżu.
SOCZEWKI PSIONICZNE
Dla Szaraków najbliższym odpowiednikiem ludzkich
narzędzi są ich soczewki. Są to struktury, zwykle duże, które
pozwalają im skoncentrować swoje umiejętności z jeszcze
większym skutkiem niż zwykle. Ich statki są najbardziej
prawdopodobnymi soczewkami, jakie można spotkać na
Ziemi i są zaprojektowane tak, aby umożliwić im skupienie
energii psychicznej na ruchu. Inne soczewki przybierają
wygląd formacji geologicznych lub architektonicznych i mogą
służyć pomocą w dowolnej z ich zdolności.

235
ConX2-6 proof 2/23/06 12:35 PM Page 236

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0

ODGRYWANIE SZARAKOW
SZARAK
Ze wszystkich kosmitów Szaraki powinni wydawać się
ludzkości najbardziej, no cóż, kosmitami. Ich niestosowanie STR 2 DEX 3 CON 2
przemocy jest absolutne. W niektórych przypadkach może
to skutkować niewielkim wyborem poza ucieczką. To nie jest INT 4 PER 3 WIL 5
dla nich tchórzostwo, ale zwykła roztropność. Ich naturalną LP 26 End 32
reakcją jest wykorzystanie swoich zdolności do zamasko-
wania swojej obecności i dołożenie wszelkich starań, aby Spd 10 Essence 37
uniknąć wykrycia. Jeśli zostaną znalezione, używają wielu Cechy & Wady: Psychic, Psychological
środków, aby zapewnić bezpieczną ucieczkę, w tym stratę
Problems (Severe Obsession — non-violence)
czasu, rozproszenie uwagi, takie jak przybycie ich statku i
teleportację. Mogą nawet uciec się do mentalnego polecenia Umiejetnosci: Hypnotism 2, Medicine 5, Pilot (Saucer) 3
dominacji, aby „zatrzymać się”, co może potencjalnie powalić
Zdolnosci Psioniczne: wszystkie (poza Prekognicja) Sila
człowieka na śmierć. Jeśli jednak człowiek zaszedł wystar-
czająco daleko, aby uzasadnić tego rodzaju reakcję paniki, 3, Sztuka 3
prawdopodobnie sam jest medium i dlatego jest odporny.
Komunikacja psychiczna gracza z Szarakami powinna być
ograniczona. Tłumaczenie większości ludzkich myśli jest nie
tylko trudne i nieprzyjemne dla Szaraków, ale także niecie-
kawe. Niewielu ludzi o zdolnościach parapsychologicznych
miało tak rozległy kontakt z Szarakami, jaki byłby wymagany,
aby wysłać sensowną wiadomość w ich ojczystym języku,
więc jedyne, co mogą zrobić, to wydawać na nich irytujące
dźwięki. To znaczy, jeśli Szarakom zależy na słuchaniu,
czego nie robią. W każdym razie nie do tego, co mógłby
powiedzieć jakikolwiek agent Aegis.
ConX2-6 proof 2/23/06 12:35 PM Page 237

1 2 3 4 5 6
TAJNE
AKTA AEGIS - ATLANTYDZI Nie ma również bezpośrednich dowodów na to, że Czarna
Księga miała do czynienia z Atlantydami, biorąc pod uwagę
Poniższe informacje można znaleźć, odpowiednio sprzęt odzyskany z miejsc Czarnej Księgi.
przeszukując HERMES (o ile z jakiegoś powodu nie został Uważa się, że Aegis, zarówno dzięki swoim kontaktom w
zablokowany określony link). środowisku naukowym, jak i własnym badaniom Atlantydów,
ma znacznie większą wiedzę na temat tej technologii niż
jakakolwiek inna organizacja. Aegis ma dostęp do badań w
PODSUMOWANIE tej dziedzinie, które są bardziej aktualne niż badania w
W pewnym sensie osoby znane jako Atlantydzi są domenie publicznej. Wiadomo, że niektórzy agenci mają
najbardziej tajemniczymi ze wszystkich kosmitów. Chociaż bioimplanty o ograniczonej funkcjonalności, ale pochodzenie
większość uważa ich za rasę istot pozaziemskich, i przyczyny tego są niejasne. Inne nanosystemy Atlantydów
niektórzy twierdzą, że są tajnym stowarzyszeniem ludzi, zostały zgłoszone u ludzkich gospodarzy. Wszystkie objęte
prawdopodobnie datowanym na prehistorię. Inni twierdzą, że są klauzulą tajności.
nie istnieją i że wiele podobnych, ale odmiennych raportów
zostało połączonych we wspólny mit. Uważa się, że istoty
te są odpowiedzialne za stwierdzenia odnoszące się do
Kosmicznych Braci, Nordyków i Starożytnych Astronautów.
W każdym razie Atlantydzi są zwykle wykrywani tylko po NANOTECHNOLOGIA
Nanotechnologia to budowa maszyn i materiałów z
konsekwencjach ich działań, a konfrontacja twarzą w twarz
jest rzadkością. Z wyglądu fizycznego Atlantydzi wydają się pojedynczych atomów i cząsteczek. Nanotechnologii nie
zupełnie normalnymi ludźmi, atrakcyjnymi z wyglądu i w należy mylić z mikrotechnologią. Jest to nowo rozwijająca się
doskonałej formie fizycznej. Mają zaawansowaną technologię technologia, która polega na konstruowaniu maszyn i materia-
i są niezwykle pewni swoich spotkań z ludźmi. Chociaż łów atom po atomie. Umożliwiłoby to inżynierom budowanie
niewiele wiadomo o tym, czym są lub jakie mogą być ich niewiarygodnie małych, złożonych maszyn i usunięcie wielu
motywy, bardzo dużo wiadomo o ich technologii. Część tej ograniczeń konstrukcyjnych z rzadkimi lub trudnymi do
wiedzy jest nawet w domenie publicznej. wytworzenia substancjami, ponieważ każdy materiał może
być tworzony atom po atomie, jeśli dostępne są odpowiednie
materiały podstawowe. Teoretycznie po opanowaniu metod
nanotechnologii możliwe będzie zbudowanie maszyn, które
TECHNOLOGIA będą transportowane przez krwiobieg, aby wspomagać
Atlantydzka technologia opiera się na zaawansowanej naprawę tkanek i wzmacniać układ odpornościowy człowieka.
nanotechnologii. Osiąga to, co dla ludzkiej kultury jest Każdy typ maszyny, który można zbudować za pomocą
jedynie science fiction. Ich nanomaszyny tworzą różnorodne konwencjonalnej mechaniki, ma odpowiednik w nanotech-
zaawansowane narzędzia, w tym bioimplanty i uogólnione nologii, więc możliwe jest konstruowanie kół zębatych,
asemblery. krzywek, osi, kół zamachowych, silników, generatorów itp.,
Podejrzewa się, że ich bioimplanty pełnią tak zaawan- których cechy i wymiary mierzone są w nanometrach. Dla
sowane funkcje, jak naprawa komórek i narządów, interfejs porównania, konwencjonalne mikroprocesory mają rozmiary
inteligentnego sprzętu, wytwarzanie energii (wykorzystywanej elementów mierzone w mikronach i wymiary mierzone w
do zasilania innych procesów) oraz ulepszenia układu odpor- milimetrach. Oprócz wykonywania tradycyjnych operacji przy
nościowego, w tym ochrona przed obcymi nanosystemami. wyższych prędkościach, nanotechnologia otwiera drzwi do
Niektóre z tych zdolności są znane z bezpośredniego różnych nowych technologii, w tym samoreplikujących się
narażenia, podczas gdy inne są wywnioskowane. maszyn, maszyn wielkości wirusów do wykonywania funkcji
Zaawansowane materiały, takie jak diament i kompozyty biologicznych, programowalnych fabryk nanoskopowych,
diamentowe, zostały odzyskane z obszarów podejrzewanych konstrukcji z nowych i czystszych materiałów oraz czystszych
o udział Atlantydów. Wydaje się, że materiały te są testowane i bezpieczniejszych procesów przemysłowych.
pod kątem zastosowań w lotnictwie, chociaż nie odzyskano
żadnego statku wykorzystującego te materiały.
Aegis odzyskał również proste asemblery, które można
wykorzystać do produkcji tych i innych materiałów, ale nic WYGLAD FIZYCZNY
bardziej zaawansowanego niż samonaprawiający się plaster
miodu z kompozytu diamentowego. Dotychczas napotkani Atlantydzi wydają się być
uosobieniem ludzkiej doskonałości. Są niezmiennie
piękne, stylowo ubrane i wysportowane. Poruszają się i
DOSTEP rozmawiają z aurą mocy, pewności siebie i wiedzy.
Zarówno Aegis, jak i Black Book mają ograniczony dostęp Średni wzrost Atlantydów wynosi sześć stóp; ich średnia
do przedmiotów nanotechnologicznych. waga wynosi 180 funtów.
Jeśli nanotechnologia Atlantydów jest tak zaawansowana,
jak niektóre raporty podają, umiejętne zastosowanie tej tech-
nologii w jakimkolwiek procesie spowodowałoby tysiąckrotny
wzrost wydajności. Dlatego jest mało prawdopodobne, aby
Czarna Księga miała do czynienia z Atlantydami, ponieważ
ich poziom technologiczny jest zgodny ze znanymi techno-
logiami ziemskimi i innymi obcymi.
237
ConX2-6 proof 2/23/06 12:35 PM Page 238

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0

FIZJOLOGIA NANOTECHNOLOGIA
Dokładny charakter implantów nanotechnologicznych Atlantydzka technologia może kontrolować normalną
nie jest znany. Nikt z niezwykłymi implantami nanotechno- materię na jej najbardziej podstawowym poziomie i umożliwia
logicznymi, których oczekuje się od Atlantydów, nigdy nie im dostęp do ogromnej surowej mocy. W przeciwieństwie
został schwytany. Nie jest to zaskakujące, biorąc pod uwagę do technologii Saurian, która może przekształcać materię w
zdolności, jakie posiada taka osoba. energię iz powrotem w inną formę materialną, technologia
Chociaż taka technologia mogłaby uchronić Atlantydów Atlantydy działa poprzez przestawianie wcześniej istniejącej
przed starzeniem się lub zachorowaniem, brak bezpośred- materii jak kolosalna układanka. Aby rozwinąć tę zdolność,
nich obserwacji lub badań pozostawia to założenie nieudo- nauczyli się rozumieć teorię informacji, obliczenia i samą
wodnione. Ten brak bezpośrednich dowodów na istnienie materię w sposób, który niewiele ras, nawet Saurian, może
nanotechnologii doprowadził niektórych do podejrzeń, że sobie wyobrazić. Podczas gdy obie rasy mogą
Atlantydzi są niczym więcej niż ludźmi z dostępem do rozporządzać niewyobrażalnie ogromnymi ilościami surowej
zaawansowanej technologii. Ich potwierdzone możliwości mocy, Atlantydzi mogą również pracować nad zawiłościami
technologiczne nie wykraczają poza zakres możliwej do superkomputerów wielkości pyłu i subtelnościami procesów
wyobrażenia technologii człowieka. biologicznych. Połączenie tych dwóch aspektów, mocy i
subtelności, jest esencją technologii Atlantydów i znajduje
ZACHOWANIE odzwierciedlenie w samych Atlantydach.
Atlantydzi pracują indywidualnie lub w małych grupach w Dawno temu Atlantydzi zaprojektowali siebie tak, aby byli
kierunku nieznanych celów osobistych. fizycznie doskonali i wysoce inteligentni, dając im nieodłączne
Nie ma bezpośrednich dowodów wskazujących na kon- korzyści nawet bez pomocy ich technologii. Jednak nawet ich
kretny główny plan Atlantydów. W Aegis panuje powszechna zdolności mają granice, a jeden z nich został osiągnięty, gdy
zgoda co do tego, że Atlantydzi nie mają takiego planu. próbowali wyjść daleko poza swój własny poziom inżynierii
Działalność ich nie jest zgodna z żadnym wzorcem, a wiele genetycznej. Tak więc, zamiast poprawiać na przykład
incydentów wydaje się być sprzecznych z wcześniejszą strukturę molekularną ich mięśni i kości, stwierdzili, że
działalnością. bardziej niezawodne jest wzmocnienie ich za pomocą
Wszystkie doniesienia wskazują, że podczas działania w implantów. Niektóre z tych implantów posuwają się tak
terenie Atlantydzi działają samotnie. Ich operacje często daleko, że faktycznie zastępują większość oryginalnych
wymagają lat lub dziesięcioleci planowania, aby zinfiltrować części biologicznych, ale zawsze pozostawiają jakąś część
organizację, a agenci znikają nagle, gdy ich praca jest oryginału. Poszczególni Atlantydzi sami zdecydują, jak daleko
zakończona. Ponieważ ich aktywność zwykle nie przyciąga chcą posunąć te implanty. Obejmują one zarówno uzupeł-
uwagi, dopóki nie zostanie zakończona, na ogół są nianie różnych funkcji biologicznych w celu zapewnienia
wykrywane dopiero po fakcie. podstawowego bezpieczeństwa, jak i przekształcanie ich w
chodzące nanotechnologiczne maszyny o szkieletach
węglowo-tytanowych. Wszyscy jednak wolą zachować swój
naturalny wygląd, co do którego mogą być dość próżni.
TLO RASY ATLANTYDOW Ponieważ Atlantydzi są w pełni zdolni do wbudowania w
swoje ciała prawie każdego rodzaju broni i mogą
Wyobraź sobie ludzkość za czterdzieści tysięcy lat.
Czterdzieści tysięcy lat ewolucji. Czterdzieści tysięcy lat modyfikować swoje ciała, aby leczyć prawie każdą ranę w
odkryć naukowych. Czterdzieści tysięcy lat wojny. Oto, kim ciągu kilku sekund, Atlantydzi noszący broń lub noszący
są Atlantydzi. zbroję prawdopodobnie robią to jedynie po to, by podtrzymać
Z biegiem czasu Atlantydzi stali się samotnym ludem, swoje złudzenie bycia człowiek. Kiedy noszą widzialną broń,
unikającym własnego gatunku. Kierowana ewolucja dopro- taką jak karabiny cząsteczkowe, mogą zniszczyć prawie
wadziła do tego, że każdy z nich jest doskonałym okazem, wszystko. Kiedy są w pełni wyposażeni do bitwy, czego
nieskazitelnym na ciele i umyśle. Ich poszukiwanie sensu prawdopodobnie nie można zobaczyć na Ziemi, nic nie może
życia i tajemnic wszechświata zaowocowało opanowaniem się im przeciwstawić.
technologii bliskiej cudu. Ale ich historia jest długa i nie mogą Ponieważ każdy Atlantyd projektuje i konstruuje swój
o niej zapomnieć. Większość z nich była tego świadkiem na własny sprzęt, żadne dwa elementy technologii nie
własne oczy. Ci, którzy zdecydują się na to, wciąż pamiętają wyglądają, a nawet nie działają tak samo. Chociaż wszystkie
dni, kiedy ich planeta roiła się od ludzi, tak jak Ziemia dzisiaj, czerpią ze wspólnego tła, zakres opcji w projektowaniu
i jak ich technologia zniszczyła ich jako rasę, ale nie jako nawet najbardziej podstawowych urządzeń pozwala na
jednostki. Spośród tych, którzy przeżyli i prosperowali, wielu dużą różnorodność. Niekoniecznie wybierają też najbardziej
utożsamiało przetrwanie z doskonałością. Zdecydowali, że zaawansowane dostępne im techniki: niektórym może się
stali się bogami. Inni po prostu uznali, że towarzystwo nie jest wydawać zabawne napędzanie karabinu cząsteczkowego
im potrzebne ani związane z tym ryzyko zdrady. Niezależnie laserem chemicznym z turbiną, co wymaga użycia statywu
od powodów, większość Atlantydów stała się samotnikami, i zewnętrznego zasilacza do prawidłowego działania.
zabierając ze sobą wiedzę technologiczną całej rasy i
umiejętność jej wykorzystania.

238
ConX2-6 proof 2/23/06 12:35 PM Page 239

1 2 3 4 5 6
TAJNE
Atlantydzi w pełni rozumieją wszystko, co wiedzą o technologii
Saurian, w tym wszystko, z czym każdy w NDD miał styczność.
Bardziej ezoteryczne sztuki przekształcania materii w energię są
im nieznane, ale są w stanie całkowicie pojąć, gdy już się z nimi
zetkną. Ich własna baza technologiczna obejmuje takie możliwości,
jak antygrawitacja i większość związanych z polem energetycznym
aspektów technologii Saurian, ale są znacznie mniej zaznajomieni
z głęboką fizyką subatomową.

KARABIN Z AKCELERATOREM CZASTEK


Ta broń wiązkowa wystrzeliwuje strumienie naładowanych cząstek
z prędkością bliską prędkości światła. Wiązka jest najbardziej
efektywna w przestrzeni kosmicznej, gdzie nie ma atmosfery, która
mogłaby degradować i załamywać strumień cząstek. Aby przydać
się w atmosferze, karabin PA najpierw wystrzeliwuje w cel potężny
laser, który tworzy zjonizowaną ścieżkę o wysokiej przewodności.
Mikrosekundę później wiązka cząstek zostaje wystrzelona wzdłuż
ścieżki, zanim się rozproszy. Karabin PA jest zasilany przez
Atlantean Bio-Battery System. Nie mają więc amunicji. W rzadkich
przypadkach, gdy są odzyskiwane przez ludzi. możliwe jest
podłączenie ich do zasilacza, takiego jak akumulator
samochodowy, z udanym zadaniem Inteligencja i elektronika z
karą –3. Pojedynczy strzał wyczerpuje akumulator samochodowy.
Poziomy amunicji są w przybliżeniu porównywalne z „dodatkową”
energią, którą Atlantydzi mogą oszczędzić ze swojego Bio-Battery
System. Odzyskanie tej „dodatkowej” energii zajmuje Atlantydowi
15 minut.
Zasięg: 10/50/150/200/300; Obrażenia: K8 x 10(40); Mag: 1;
Szybkostrzelność: 1; EV: 10/5

RELACJE Z INNYMI RASAMI


Chociaż są ciekawi, czego mogą się dowiedzieć od Saurian,
Atlantydzi nie chcą powiadomić Saurian o ich istnieniu. Dlatego są
zadowoleni z tego, ile mogą, z transferu technologii z NDD. Saurianie
są znaną zmienną — można ich zrozumieć i dlatego nie stanowią
zagrożenia.
Jeśli cokolwiek naprawdę może przestraszyć Atlantydę, to są to
Szaraki. Atlantydzi nie mają absolutnie żadnych zdolności
parapsychicznych. Wszyscy Atlantydzi są bez wyjątku Pustkami.
Żaden Atlantyd nie doświadcza deja vu, przeczuć ani żadnego z
prostych zjawisk psychicznych, które ludzie uważają za oczywiste.
Umiejętności, które posiadają Szaraki, są całkowicie niezrozumiałe
dla Atlantydów. Fakt, że zjawiska psychiczne tak rażąco zaprzeczają
ich zaawansowanemu zrozumieniu fizyki, jest czymś, czego nie
mogą znieść. W szczególności zdolność Szaraków do podróżowania
szybciej niż światło jest jednym z głównych powodów zainteresowa-
nia Atlantydów nimi. Niektórzy uczynili swoją krucjatę, aby znaleźć
sposób naśladowania lub powielania tych mocy, podczas gdy inni
chcą tylko zniszczyć Szarych. Niektórzy postanowili zaakceptować
fakt, że Szaraki to po prostu rasa, którą lepiej zostawić w spokoju.
ConX2-6 proof 2/23/06 12:35 PM Page 240

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0


Kiedy działania Szarych zagrażają ich planom (zwykle
nieumyślnie), Atlantydzi nie wahają się bezpośrednio stawić
im czoła. Nawet wtedy zwykle działają za pośrednictwem
agentów ludzkich. Atlantydzi zdają sobie sprawę, że ludzie,
pomimo ignorancji w wielu sprawach, mają sposób na
radzenie sobie z trudnymi sytuacjami, a ich prymitywne zdol-
ności parapsychiczne są często decydującym czynnikiem.
W bezpośredniej konfrontacji z Szarakami Atlantydzi są
znacznie mniej zdolni niż Saurianie. Ponieważ technologia
Atlantydów opiera się na obiektach fizycznych (aczkolwiek
mikroskopijnych), Szarzy łatwiej ją rozumieją i sobie z nią
radzą. Poza tym Szarzy czytają w myślach, nawet jeśli tylko
powierzchownie.

ODGRYWANIE ATLANTYDOW
Atlantydzi to najlepsi iluminaci — wiedzą wszystko, dzierżą
niezrozumiałą moc, żyją praktycznie wiecznie i wiedzą o tym.
Ich działalność na Ziemi przenika do najwyższych poziomów
i nie mają oni większych problemów z instalowaniem się na
stanowiskach władzy, które uznają za dogodne. Ich
mizantropijna natura dotyczy tylko ich własnego ludu; ludzie
nie są wystarczająco groźni, aby zasługiwać na taki status.
Działania Atlantydów koncentrują się na jednej z dwóch
rzeczy: zabawie w boga, tak jak to robią od tysięcy lat, lub
próbie kontrolowania lub zniszczenia Szaraków za pomocą
ludzkich marionetek. Jako bogowie są próżni i kapryśni, tak
jak w czasach starożytnej Grecji. Jedyną różnicą dzisiaj
jest to, że sztucznie przyspieszyli rozwój ludzkości na wiele
sposobów, a ich gry stały się znacznie bardziej subtelne.
Ich wysiłki przeciwko Szarakom sięgają od eksperymentów
genetycznych po zespoły komandosów psi.
ATLANTYD
STR 5 DEX 5 CON 4
Gdziekolwiek Atlantydzi są zaangażowani, zawsze działają
za kulisami, stając się osobiście aktywni tylko w rzadkich lub INT 5 PER 4 WIL 4
krytycznych okolicznościach. Prawdopodobnie założyliby
LP 60 End 44
korporację, aby na przykład prowadzić badania genetyczne
i być może dać jej „przewagę konkurencyjną” za pomocą Spd 18 Essence 52
nowych teorii naukowych, ale nie brudzą sobie rąk, faktycznie
Cechy & Wady: Ambidextrous, Atlantean
bawiąc się wirówkami i sekwencjami genów . Każda tego
typu działalność odbywa się daleko, w ich własnej, znacznie Nanotechnology (all systems), Immortal, Psychic Void,
lepiej wyposażonej przestrzeni. Ale używają ludzi z bardzo Psychological Problems (Severe Zealot)
dobrego powodu: ludzie rozumieją, a przynajmniej mogą Umiejetnosci: Computer Programming 4, Computers 5,
pojąć psionikę, podczas gdy Atlantydzi nie. Engineer 5, Guns (Rifle) 3, Languages (all) 5, Martial Arts 4,
Medicine 4, Occult 3, Science (Biology) 4, Science
(Nanotechnology) 5
Nanotechnologia: Wszystkie przedstawione w tej
książce, w tym regeneracja w tempie czterech punktów
życia na turę (ten system skutecznie rekonstruuje ciało
z bliskiego zniszczenia, czyniąc Atlantydę praktycznie
nieśmiertelnym).

240
ConX2-6 proof 2/23/06 12:35 PM Page 241

1 2 3 4 5 6
TAJNE
AKTA AEGIS - SAURIANIE
Poniższe informacje można znaleźć, odpowiednio przeszukując
HER-MES (o ile nie został z jakiegoś powodu zablokowany z
określonego linku).

PODSUMOWANIE
Termin Saurian odnosi się do obcej rasy lub grupy ras, które
ściśle współpracują z Czarną Księgą. Dokładna natura tych
stworzeń nie jest znana, ale bezpośrednie spotkania doprowadziły
do szczegółowego opisu przynajmniej jednej z ras. To, czy istnieją
inne rasy gadów, jest kwestią otwartą. Istnieje kilka raportów, które
wspominają o gadzich stworzeniach, niepodobnych do żadnych
innych napotkanych; wiarygodność tych raportów jest wątpliwa.
Z wyglądu fizycznego jedyna zidentyfikowana rasa jest dwunożna
z ptasimi nogami, ogonem przypominającym jaszczurkę i skórą o
teksturze gadziej, od której wywodzi się termin Saurianie. Żaden
obiekt tej rasy nigdy nie został schwytany, a napotkany osobnik
jest bardzo agresywny.
Więcej wiadomo o tym, co robią Saurianie, niż o tym, kim są.
Ich praca z Czarną Księgą składa się z mrocznych programów
wojskowych, z których niewiele kiedykolwiek zostało upublicznio-
nych. Jednostki stealth są jednym z takich programów, podczas gdy
inne (takie jak TD-121) nie są nawet podejrzewane przez opinię
publiczną lub urzędników publicznych.
Bazy jaszczurów są rozproszone i ukryte, ale większość z nich
znajduje się w cieplejszym, pustynnym klimacie. Istnieją spekulacje,
że jest to preferencja Saurian, choć może to wynikać po prostu z
niskiej gęstości zaludnienia tych obszarów.

RELACJE Z CZARNA KSIEGA


Interakcje Czarnej Księgi z Saurianami zaowocowały licznymi
tajnymi projektami wojskowymi.
Czarna Księga tak samo chroni swoje relacje z Saurianami,
jak i swoje relacje z Szarakami. Podczas gdy Saurianie wydają
się być bardziej niż zdolni do dbania o siebie, Czarna Księga nie
szczędzi wydatków na powstrzymywanie innych przed kontaktem
z nimi. W szczególności nigdy nie znaleziono żadnego zmarłego
Sauriana ani nie wzięto go żywcem. Wszystkie informacje o
fizycznym wyglądzie Saurian są przekazywane przez członków
komórki Aegis, którzy przeżyli spotkania z rasą gadów.
Czarna Księga pracuje nad dziesiątkami programów wojskowych
z podejrzeniem udziału Saurian. Chociaż niewiele z tych
programów dociera do opinii publicznej, niektóre, takie jak program
stealth i Black Manta, zostały zauważone lub wyciekły. Wiele z
tych projektów to samoloty wojskowe, ale niektóre obejmują siły
lądowe, broń strategiczną i SDI. Często te zmiany są włączane
do głównych programów wojskowych USA.

RELACJE Z SZARAKAMI
Nie ma wyraźnych powiązań między rasami Szarych i Saurian,
chociaż obie rasy obcych współpracują z Czarną Księgą. Żaden z
dotychczas odkrytych projektów Czarnej Księgi nie obejmował obu
ras jednocześnie.
ConX2-6 proof 2/23/06 12:35 PM Page 242

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0


Chociaż jest mało prawdopodobne, aby każdy z nich był ZACHOWANIE
nieświadomy drugiego, możliwe, że Czarna Księga stara się
Wydaje się, że Saurianie kierują rozwojem amerykań-
powstrzymać ich przed kontaktami ze sobą. Możliwe też, że
skiego kompleksu wojskowo-przemysłowego.
rasy nie mają sobie nic do zaoferowania i nie widzą powodu
W przeciwieństwie do innych ras pozaziemskich, Saurianie
do interakcji. Możliwe, że Szaraki nie interesują się Sauria-
niechętnie wchodzą w bezpośrednie interakcje z ogólną
nami, ponieważ nie wykazali zdolności parapsychicznych.
populacją. Jest to prawie na pewno spowodowane ich
pragnieniem zachowania tajemnicy i niemożnością łatwego
przebrania się. Ich praktyka pracy z Czarną Księgą wywarła
TECHNOLOGIA
Technologia Saurian opiera się na zaawansowanej fizyce
jednak bardziej bezpośredni wpływ na ludzkie społeczeństwo,
niż ktokolwiek inny poza Aegis zdaje sobie z tego sprawę, a
cząstek elementarnych i mechanice falowej. niewiele tajnych programów wojskowych jest bez śladu ich
Z kilku odzyskanych próbek Sauriańskiej technologii wpływu.
wynika, że są one setki lat bardziej zaawansowane w Operacje Saurian oraz charakter ich traktatów i umów z
naukach fizycznych. Chociaż podstawowe zasady stojące Czarną Księgą spowodowały, że niektórzy analitycy spe-
za tą technologią są zrozumiałe, ich zastosowanie wykracza kulują, że kierują wzrostem i rozwojem amerykańskiej spo-
daleko poza obecne możliwości ludzkie. Urządzenia łeczności wojskowo-przemysłowej w jakimś nieokreślonym
jaszczurów rutynowo manipulują energią w sposób, który celu. Teorie co do ich celów obejmują budowę lub naprawę
wydaje się przeczyć współczesnej mądrości fizyki, a surowa jakiejś zaawansowanej technologii, budowę infrastruktury
moc, którą wykorzystują do wspólnych działań, przekracza technologicznej zdolnej do wspierania handlu z Saurianami,
przewidywania zdolności ludzkości w dającej się przewidzieć stworzenie celu wartego podboju oraz rozwój umiejętności
przyszłości. Odkryto jedno miejsce w Czarnej Księdze, ludzkich, aby rasa była użyteczna jako niewolnicza siła
przeprowadzające testy głowic jądrowych w skali megaton robocza . Najmniej prawdopodobna z tych teorii zakłada,
w podziemnym bunkrze. Niszczycielskie wybuchy zostały że Saurianie działają jedynie z prawdziwej dobrej woli i
powstrzymane przez pole ochronne Saurian. pragnienia poszerzenia ludzkiej wiedzy.
Spośród odzyskanych przedmiotów kilka to broń osobista,
która przypomina protezy. Sugeruje to, że Jaszczury wolą
używać broni, która wygląda jak przedłużenie ich ciała, a nie
„narzędzia”. Jedno takie urządzenie, zakrywające ramię do
łokcia, zyskało miano pazura plazmowego. Ogień tej broni
zawierał pociski plazmowe, z grubsza kontrolowane przez
TLO RASY SAURIAN
użytkownika, które mogą stopić prawie każdy materiał, w tym
Podczas gdy Aegis miał rozległy kontakt z Saurianami z
większość rodzajów opancerzenia pojazdów i statków. Broń
drugiej ręki za pośrednictwem NDD, jego zrozumienie
nie ma „amunicji”, ale źródło energii o nieznanym działaniu
prawdziwego zagrożenia Saurian jest dalekie od rzeczy-
jest oczywiste. Wydaje się, że szeroko zakrojone testy nie
wistości. Jest to jak dotąd najbardziej udane zatuszowanie
zmniejszyły „ładunku”.
NDD, chociaż tak naprawdę nie zasługują na wszystkie
Wydaje się, że TD-121 wykorzystuje mechanizm
zasługi. Sami Gna-Tall Saurianie są przede wszystkim
napędowy Saurian, aby osiągnąć neutralną pływalność w
odpowiedzialni za bezwzględne eliminowanie dowodów na
atmosferze. Krótkotrwałe posiadanie jednego z tych statków
ich prawdziwą naturę, za rozpowszechnianie fałszywych
ujawniło liczne zaawansowane obce, aczkolwiek wyraźnie
informacji i podsycanie błędnego postrzegania. Nawet NDD
prototypowe, systemy, podczas gdy systemy sterowania i
wie tylko to, czego chcą Gna-Tall, a biorąc pod uwagę ich
elektronika były ewidentnie ludzkiego pochodzenia (choć
organizację, to niewiele. Tak więc, pomimo wielu informacji
również zaawansowane). Statek jest zdolny do podróży z
o wspólnej pracy między Saurianami i NDD, Aegis ma
prędkością ponaddźwiękową i niemal natychmiastowego
niewielką rzeczywistą wiedzę o samych Saurianach. Aegis
przyspieszenia. Został również zaprojektowany tak, aby mógł
miał jednak z nimi znacznie więcej bezpośrednich spotkań,
latać na niskich wysokościach orbity okołoziemskiej.
niż sądzą, ponieważ Saurianie to także Faceci w Czerni.
Prawdziwi Saurianie to rasa istot wyraźnie przypomina-
WYGLAD ZEWNETRZNY jących gady. Aegis, bardziej z ignorancji niż z jakichkolwiek
rzeczywistych dowodów, zgrupowała wiele innych stworzeń
Jedna potwierdzona rasa Saurian ma wygląd gadów. razem z Saurianami. Większość z nich to hybrydy, mutanty
Mają średnio sześć stóp wzrostu i 210 funtów. na wadze. lub zwykłe wytwory. To dobrze służyło NDD i Saurianom, a
Jedyną potwierdzoną rasą Saurian jest gatunek dwunożny oni wykorzystują tę dezinformację najlepiej, jak potrafią. Aby
o nieco gadzim wyglądzie. Sięgają mniej więcej wysokości jeszcze bardziej skomplikować sprawę, Saurianie składają
dorosłego człowieka. Ich gruba skóra jest ciemna i wzorzysta, się z wielu ras, a rasa Gna-Tall ma wiele klas. Każda klasa
bezwłosa i niełuskowata. Ich nogi są ptasie, z przedłużoną jest wariacją na temat, ale każda jest fizycznie odrębna. Opis
piętą, która wygląda jak kolano do tyłu. Głowa jest duża, z w komputerze Aegis dotyczy klasy Techników-Wojowników,
małymi oczami i wystającym pyskiem. Ręce są trójpalczaste którzy wraz z Facetami w Czerni stanowią większość Gna-
z przeciwstawnym kciukiem. Wystający ogon, używany do Tall na planecie.
równoważenia postawy pochylonej do przodu, sięga mniej
więcej dwóch trzecich długości nóg.

242
ConX2-6 proof 2/23/06 12:35 PM Page 243

1 2 3 4 5 6
TAJNE
Gna-Tall to siła naprzód, faktycznie uciekająca przed większością
wrogich sił Saurian, które wciąż są w drodze na Ziemię. Kiedy
przybyli w połowie lat czterdziestych, Stany Zjednoczone wydawały
się dominującą potęgą. Z tego powodu Gna-Tall rozpoczęli
działalność w Ameryce Północnej. Zdali sobie sprawę, że nie mogą
przeciwstawić się połączonej potędze innych Saurian i szukali
ludzkich sojuszników, którzy pomogliby im przygotować się do
nadchodzącej walki. Chociaż nie bez początkowych problemów,
sojusz Gna-Tall/NDD z biegiem czasu stawał się coraz silniejszy.
Trzy inne rasy mają siły ekspedycyjne na Ziemi. Podobni do
centaurów Crolle znajdują się na Bliskim Wschodzie, czteroręcy
Kath-Yal w Azji Południowo-Wschodniej, a manipulujący Te-Mulys
są skupieni w południowej Afryce. Rasy te nie darzą się nawzajem
wielką miłością, ale są zaciekłym przeciwnikiem Gna-Tall. Ze
swojej strony Gna-Tall podkreślali przerażającą naturę innych ras
w ich interakcjach z NDD. Gna-Tall to jedyna omawiana tutaj rasa;
więcej informacji na temat wielu innych ras i klanów Saurian można
znaleźć w The Extraterrestrials Sourcebook.

FACECI W CZERNI
Trudno opisać jakikolwiek aspekt Saurian, nawet Facetów w
Czerni, bez odwoływania się do ich fantastycznej technologii. Ci
„mężczyźni” są w rzeczywistości Wysocy – nie tylko ich umysły czy
osobowości, ale ich rzeczywista istota. Jednym z ich bardziej
imponujących osiągnięć inżynieryjnych jest odbudowa ich ciał przy
użyciu ich technologii konwersji materii na energię. Ta procedura jest
zarówno trudna dla techników, jak i obciążająca jednostkę,
zdecydowanie nie jest to coś, co jest wprowadzane lekko lub na
krótki okres czasu. Jest to jednak ich jedyny sposób przebywania
wśród ludzi bez obawy wykrycia. Odkryli również, że pomaga to w
kontaktach z NDD, szczególnie podczas pracy z naukowcami i
inżynierami. W tej formie jedzą, oddychają, trawią i pod wieloma
innymi względami zachowują się jak normalni ludzie. Ponieważ ich
głównym zmartwieniem jest zachowanie tajemnicy, nie wzmacniają
fizycznie swoich ciał ponad to, co jest normalne dla człowieka.
Ponieważ mają nieco większą masę jak na swój wzrost niż
mężczyzna, preferują masywną, muskularną sylwetkę. Zmiana jest
tak kompletna, że mogliby przejść normalny test fizyczny bez
uniesienia brwi, a zdjęcia rentgenowskie nie ujawniają niczego
nienormalnego. Z drugiej strony tomografia komputerowa z
pewnością przyciągnęłaby uwagę. Najważniejszą rzeczą do
zapamiętania w przypadku Facetów w Czerni jest to, że gdzieś tam
zakopany jest umysł Saurian, a nie ludzki. Gna-Tall ściśle
współpracowali z NDD, aby „uspołecznić” swoich Facetów w czerni z
ludzką kulturą, ale jest to powolny i nierówny proces.
Dla Gna-Tall i ich silnych przekonań religijnych o świętości
natury, praktyka w warsztacie jest odrażająca i wypacza naturalny
porządek. Kiedy jednak przybyli na Ziemię, ten nakaz (podobnie
jak wiele innych) musiał stać się bardziej elastyczny. Aby wchodzić
w interakcje z ludźmi, niektóre Gna-Tall musiały zaakceptować
ludzkie ciało.

KULTURA
Społeczeństwo jaszczurów jest autorytarne i brutalne. Zrywają
więzi ze swoimi biologicznymi rodzicami, okazując lojalność
przypominającej żłobek wspólnotę rodzinną. Każda rodzina jest
rządzona przez Lorda. Relacje międzyrodzinne są na ogół oparte
na współpracy, ale istnieją kontrowersje i sprzeciwy, które mogą
doprowadzić do wybuchu wojny totalnej. Kultura Saurian opiera
się na tych pochłaniających, ale rzadkich konfliktach, a wszyscy
Saurianie są genetycznie przystosowani do walki.
ConX2-6 proof 2/23/06 12:35 PM Page 244

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0


Żyjąc w ciągłym napięciu, rozładowywanym dopiero przez Tryb III: To jest tryb defensywny. Pazur generuje małą, ale
wybuch działań wojennych, Jaszczury zawsze obawiają się potężną magnetyczną „płytkę”, której użytkownik może
obcych, nieoczekiwanych sojuszy, zdrady i życzliwości. To użyć by odbijać kule trybu I i II. Jest to traktowane jako
rzadkie pokolenie, które nie doświadcza wojny. Wojna, choć manewr obronny parowania. Jeśli się powiedzie, płyta
nie jest podstawą ich życia, jest niemal nieunikniona. zapewnia AV D8 x 6(24).

GENERATOR POLA
TECHNOLOGIA POLOWA Ta uprząż Gna-Tall tworzy obronne pole siłowe wokół
użytkownika. Ochrona jest połączeniem pola deflektora i
Jaszczury przodują w fizyce, szczególnie w obszarze pól ekranu siłowego. Istnieją trzy różne tryby tego przedmiotu i
i fal. Elektromagnetyzm, grawitacja, siły jądrowe, chromo- tylko jeden może być używany na raz. Przejście z jednego
dynamika kwantowa — najbardziej zaawansowane teorie trybu do drugiego zajmuje dwie tury. Generator pola ma EV
dotyczące człowieka są zaledwie przybliżeniem zrozumienia 3/1 i ma wewnętrzny generator całkowitej konwersji o
jaszczurów. To tak, jakby widzieli wszechświat inny niż ten, nieograniczonej żywotności.
który rozumieją ludzie, a ich technologia jest następstwem Tryb I: Ten tryb generuje potężne pole wokół użytkownika,
tej nieznanej perspektywy. Technologia Saurian jest nie- które chroni przed plazmą, energią, wiązką i innymi
zrozumiała dla większości ludzi i tylko nieliczni mają choćby atakami bronią bez pocisków. Zapewnia AV (D8 x 4) +
cień szansy na jej zrozumienie. Opanowawszy najmniejsze 15(31).
składniki wszechświata, wciąż jest rzadkim jaszczurem,
który mógłby stawić czoła czołowym biologom na Ziemi. Ich Tryb II: To pole ma na celu powstrzymanie ataków
zdolność zrozumienia zawiłości życia jest tak samo osłabiona, pocisków i zapewnia przeciwko nim taką samą AV jak tryb
jak zdolność ludzkości do zrozumienia materii i energii. I.
Ich technologia wydaje się być z natury organiczna, ale
jest to raczej wybór kulturowy niż konieczność. Myślą bardziej Tryb III: Jest to opcja ruchu wykorzystująca pola
naturalnie w kategoriach przedłużenia własnego ciała niż przeciwgrawitacyjne. Pozwala Gna-Tall wznieść się o 50
oddzielnych narzędzi. Tak więc szpon plazmowy, stosunkowo jardów na turę, spadać z dowolną szybkością lub unosić
prosta i powszechna broń dla Saurian, wydaje się nowy dla się w miejscu. Jest skuteczny w promieniu mili od ciała,
ludzi, ponieważ nie pasuje do ich paradygmatu narzędzi. Inne które wytwarza znaczne pole grawitacyjne. Tryb III nie
technologie jaszczurów mają podobne wzorce i chociaż ich pozwala na żadne ruchy boczne i dlatego jest zwykle
ręce są w pełni manipulacyjne jak ludzkie ręce, są bardziej używany jako uzupełnienie koślawego chodu i naturalnej
skłonni przyczepić instrument do nadgarstka lub dłoni niż siły Gna-Tall. W Trybie III ruch Gna-Tall jest podwojony,
chwycić go palcami. drobne przeszkody i zdradziecki teren są ignorowane, a
Siła jest potrojona na potrzeby skakania i podnoszenia.

SZPON PLAZMOWY
Plazmowy Szpon to ponadgabarytowa rękawica w NDD
kształcie pazura z wydłużonymi szponami. Można go użyć
bez zasilania (jako Cios), aby zadać obrażenia tnące K6(3) Saurianie i NDD są oficjalnie zaangażowani w transfer
x (Siła + 1). W dłoni mieści się minireaktor całkowitej technologii, usankcjonowany przez obie strony. Każda ze
konwersji, który generuje kule plazmy z powietrza wokół stron wierzy, że ma przewagę, ale między nimi rośnie
użytkownika. Te kule są zawarte w magnetycznej bańce, również poczucie zaufania. Dyrektoriat uzyskuje dostęp do
którą noszący może manipulować za pomocą szponów. zaawansowanych technologii i zmaga się z obcymi nakazami,
EV: 2/2. językiem i tajemnicą. Gna-Tall uzyskują dostęp do większej
ilości materiału, niż są w stanie przetworzyć. Odbudowują i
Obsługa pazura wymaga umiejętności Broń (Szpon
rzekomo akceptują wiedzę biologiczną, cały czas wykorzy-
plazmowy). Może być używany w trzech trybach:
stując swój dostęp do ludzkiego społeczeństwa i wiedzę
Tryb I: Zostaje wystrzelona wolno poruszająca się kula niedostępną bez ludzkich sojuszników.
plazmy, którą atakujący może kontrolować. Wytworzenie Podczas gdy NDD opiera się na pomysłach przekazanych
kuli zajmuje pełną Turę i może być trzymana w pazurach im przez Gna-Tall, buduje także kompleks militarno-przemy-
przez trzy tury. Po wystrzeleniu kula plazmy może słowy, który powoli, ale systematycznie ma możliwość włą-
zostać wygięta wokół rogów lub przez otwory. Dotarcie czenia technologii Gna-Tall. Więcej niż wiedza biologiczna,
do celu zajmuje pełną turę (uderzenie na końcu tury). za którą Gna-Tall ośmielają się handlować (w której nie są
Kule plazmy trybu I nie mogą być celowane.Zasięg: tak daleko w tyle, szczególnie w dziedzinie DNA, i która i tak
5/10/15/20/30; Obrażenia: K6 x 8(24) jest dostępna do odebrania sektorowi cywilnemu), to jest to,
czego Gna -Tall chce. Nie są pewni, ile mają czasu, zanim
Tryb II: Ta kula plazmy jest wystrzeliwana z dużą
przybędą inne floty Saurian, i desperacko przygotowują na
prędkością w linii prostej. Generowanie zajmuje jedną
to siebie i ludzi.
turę i musi zostać natychmiast wystrzelona. Kule typu II
mogą być celowane, ale nie mogą być kontrolowane.
Zasięg: 5/15/30/50/100; Obrażenia: K6 x 8(24)

244
ConX2-6 proof 2/23/06 12:35 PM Page 245

1 2 3 4 5 6
TAJNE

FACET W CZERNI
STR 4 DEX 3 CON 4
INT 3 PER 3 WIL 3
LP 57 End 38
Spd 14 Essence 20
Cechy & Wady: Hard to Kill 5, Psychic Void
Umiejetnosci: Brawling 2, Computers 3, Drive (Cars) 2,
Electronics 2, Guns (Hand Gun) 2, Guns (Plasma Claw) 3,
Martial Arts 3, Pilot 3, Stealth 3, Surveillance 2

ODGRYWANIE SAURIAN
Saurianie są bezlitośni. Ich społeczeństwo kręci się
wokół wojny, co oznacza, że wojna jest zawsze możliwa w
GNA-TALL WAR-TECH ich umysłach, a nie, że są bezmyślnymi rzeźnikami. Z
powodu tego ciągłego zagrożenia wojną wszyscy trenują do
STR 5 DEX 5 CON 4
walki i wszyscy trenują, aby wygrać. Nie zabiją, gdy będzie
INT 5 PER 2 WIL 3 to po prostu wygodne, ale nie zawahają się, gdy będzie to
LP 65 End 44 konieczne. Ten sposób myślenia przenosi się na wszystkie
aspekty ich społeczeństwa — kompromis oznacza przegraną.
Spd 20 Essence 25 Saurianin wolałby zabić i umrzeć niż przegrać.
Cechy & Wady: Hard to Kill 5, Natural Technologia jaszczurów jest zdolna do wielu rzeczy, z
Toughness, Psychic Void których najmniejszy ułamek jest tutaj szczegółowo opisany.
Kronikarze powinni swobodnie wymyślać wszystko, co wy-
Umiejetnosci: Brawling 2, Computers 3, Electronics daje się odpowiednie dla scenariusza lub sceny. W zakresie
4, Guns (Plasma Claw) 3, Martial Arts 3, Pilot 3 ich możliwości jest konwersja materii w energię (faktyczna
podstawa większości ich systemów zasilania), dezintegracja
Bron Naturalna: szpony D6(3) x Sila (tnace
(mają wielką biegłość w polach subatomowych), promienie
obrazenia) i pola wszelkiego rodzaju, a nawet pozorna teleportacja
(podróż z prędkością lotu). Muszą jeszcze osiągnąć podróż
szybszą od światła, chociaż nie z powodu braku prób. Z
RELACJE Z INNYMI RASAMI pewnością mają większe szanse na odkrycie niż Atlantydzi.
Saurianie zasadniczo nie znają istnienia Atlantydów i mają Ponieważ boją się zdolności ludzkości do prowadzenia
ambiwalentny stosunek do Szaraków. Jaszczury nie posiada- wojny biologicznej, nigdy nie pozwolą, aby jeden z nich wpadł
ją zdolności parapsychicznych, więc mieliby duże trudności z w ludzkie ręce, martwy lub żywy. Podejmują ekstremalne
rozpoznaniem Atlantydów jako kogokolwiek innego niż ludzie. środki, aby zapobiec schwytaniu osobnika, w tym samobój-
W przeciwieństwie do Atlantydów, Saurianie nie interesują stwa i masowe zniszczenia. Aby uniknąć problemów tego
się psychicznymi zdolnościami Szaraków, ponieważ nigdy nie rodzaju i chronić tajemnicę ich istnienia, bardzo niewiele z
mieli z nimi problemów. Saurianie z łatwością omijają swoje nich pojawia się w swojej naturalnej formie, nawet w
zdolności parapsychiczne dzięki mieszance ich naturalnego najbardziej bezpiecznych obszarach. Kiedy to robią, dzieje
sposobu myślenia i ezoterycznej natury ich technologii. Jeśli się tak dlatego, że potrzebna jest ich osobista uwaga, albo
Szary staje się uciążliwy, Saurianin po prostu go zabija. Co do nadzorowania, albo do inicjowania badań i projektów.
więcej, jakakolwiek próba wpłynięcia mentalnie na Wyso- Są mniej powściągliwi w stosunku do Facetów w Czerni,
kiego Gna wymagałaby, aby Szary był telepatycznie blisko ponieważ poza swoimi umysłami i tak są całkowicie ludźmi.
umysłu przesiąkniętego przemocą. Jest to przytłaczająco
odrażające dla nielicznych Szaraków, którzy tego spróbowali. 245
W rezultacie wszyscy Szarzy zachowują dystans.
ConX2-APP proof 2/23/06 12:42 PM Page 246

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0


Ten podsystem jest szczególnie odpowiedni do drama-
GRA BEZ KOSCI tycznych momentów. Nikt nie chce „grzebać” przy próbie
rzucenia rytuału, który może zadecydować na przykład o losie
całego miasta. Zachęca także do myślenia strategicznego
— gracz musi zdecydować, kiedy zagrać swoje najlepsze
UZYCIE KART ZAMIAST KOSCI karty, a kiedy z łaską zaakceptować porażkę. Biorąc pod
Dla tych, którzy chcą zachować losowość przy określaniu uwagę potrzeby fabuły, gracz może zdecydować, że jej
wyników, zamiast kości mogą użyć kart. Każdy gracz członek obsady powinien zawieść w pewnych momentach,
powinien rozpocząć grę ze standardową talią 54 kart do gry. dodając dramatyzmu grze.
Karty są tasowane na początku każdej sesji gry. Decydując Ta opcjonalna zasada wymaga, aby gracze poświęcili
się na akcję, zamiast rzucać kośćmi, dobierz kartę. trochę czasu na podjęcie decyzji, jakich kart użyć w danej
Karty numerowane wykorzystują swoją wartość. Jeśli zo- sytuacji — nadal nie wiedzą, jak trudna może być sytuacja
stanie wylosowana figura, weź pod uwagę wynik jako piątkę ani co przeciwnik może wylosować przeciwko nim. Zwykle
i dobierz ponownie. Jeśli następna karta to kolejna figura, pomaga to poprowadzić historię w dramatycznie odpowiedni
wynik końcowy jest uważany za zero. W przeciwnym razie sposób, ponieważ członek obsady ma zwykle „powodzenia”,
za wynik remisu uważa się pięć. Jeśli wylosowany zostanie gdy historia tego wymaga. Z drugiej strony ta metoda
as, użyj zasady 1. Jeśli zostanie wylosowana naturalna 10 zmniejsza niepewność chwili i może sprawić, że gracze będą
(ale nie dwie figury), użyj zasady 10. bardziej myśleć o strategii niż o przebiegu historii.
Jokery są generalnie odrzucane. Jeśli jednak Kronikarz
chce dodać nieoczekiwany element, można zastosować
następującą zasadę. Jeśli Joker zostanie wylosowany,
dobierz kolejną kartę. Jeśli nowa karta jest czarna, wystąpił
ODGRYWANIE ROLI
wypadek. Próba Zadania lub Testu kończy się niepowodze- Dla Kronikarzy i graczy, którzy chcą całkowicie uniknąć
niem w jakiś nieoczekiwany i spektakularny sposób, który losowych rzutów lub dobierania kart, w Unisystem może
pozostawia się wyobraźni Kronikarza. Jeśli druga karta jest być używana metoda oparta na historii. Kronikarz
czerwona, akcja automatycznie kończy się sukcesem, zwykle przydziela wyniki w zależności od przebiegu Historii i
dzięki szczęściu, a nie umiejętnościom (ponownie Kronikarz podstawowych umiejętności gracza.
może użyć swojej wyobraźni, aby nadać wynikowi ciekawe
i kreatywne znaczenie).
To jedyne różnice w grze podstawowej. Wszystkie WYNIK ZADANIA
pozostałe zasady opisane w tej książce mają normalne Gry metodyczne oparte na fabule wykorzystują proste
zastosowanie. Rzuty na obrażenia są albo zastępowane porównanie liczb. Jeśli odpowiednie Atrybuty i umiejętności
ustalonymi wartościami obrażeń zapisanymi w nawiasach, postaci są równe lub większe od Poziomu Trudności, Zadanie
albo kości są zatrzymywane na tę część gry. lub Test kończy się powodzeniem. Kronikarz określa Poziom
Trudności na podstawie potrzeb fabuły oraz tego, jak szcze-
gółowy i kreatywny jest gracz w opisywaniu działań członka
WYNIKI KONTROLOWANE PRZEZ GRACZY obsady. Jeśli część akcji polegająca na odgrywaniu ról jest
wystarczająco dobra, zaangażowane liczby nie powinny
Dzięki rozgrywce opartej na kartach, Kronikarz może
być czynnikiem, a akcja powinna zakończyć się sukcesem
pozwolić graczom na większą kontrolę nad ich „szczęściem”
automatycznie.
podczas wykonywania Zadań lub Testów. Jest to specjalny
podsystem, który może być używany tylko z kartami.
Na początku każdej sesji gry każdy gracz dobiera sześć
kart z talii. Gracz decyduje, której karty użyje w danym
zadaniu lub teście. Jeśli gracz uważa, że próba jest ważna
TABELA POZIOMU TRUDNOSCI
i naprawdę chce odnieść sukces, zagrywa najlepszą kartę Typ Zadania Poziom Trudnosci
ze swojej ręki. Nie może dobrać nowych kart, dopóki nie Latwe 1–2
wykorzysta całej puli ze swojej ręki.
O ile ręka gracza nie jest po prostu fatalna, będzie mógł Wyzwanie 3–5
wybrać, które Zadania zakończą się sukcesem, po prostu Trudne 6–8
używając swoich kart o najwyższej wartości do określonych
Zadań lub Testów. Oczywiście, jeśli zbyt szybko zużyje swoje Bardzo Trudne 9–10
najlepsze karty, może utknąć z kilkoma asami w krytycznym Heroiczne 11–12
momencie historii!
Kiedy w grę wchodzi Reguła 10, Reguła 1 lub figury, druga Niemozliwe 13–15
karta jest losowana z talii, a nie z ręki. Ponadto, jeśli gracz
zainicjuje akcję, Kronikarz może zażądać od niej dobrania
z talii. Eliminuje to przypadki wykorzystywania przez graczy
niskich kart w bezsensownych akcjach.

246
ConX2-APP proof 2/23/06 12:42 PM Page 247

APPENDIX
Stacy, służalcza służąca, grana przez Jenny, chce namówić
ochroniarza (używając umiejętności Płynnego mówienia), aby
pozwolił jej zakraść się do jednej z głównych sypialni. Jenny
świetnie gra jako Stacy, czyniąc wiele wymówek i służalczych
uwag, które pokazują strażnikowi, że naprawdę tu rządzi.
Kronikarz nie zawraca sobie głowy porównywaniem liczb i
wyników — strażnik, który czując się odpowiednio
wyższością, przepuszcza ją.
Raven, zdesperowany zbiegły więzień, jest grany przez
Stuarta. Próbuje włamać się do magazynu, aby zabezpieczyć
zapasy. Kronikarz stwierdza, że jest to Trudne Zadanie i pyta
Stuarta, jaka jest połączona Zręczność i Otwieranie zamków
Ravena. Zręczność Kruka wynosi cztery; jego otwieranie
zamków pięć. W sumie dziewięć jest lepsze niż to, co jest
wymagane do trudnego zadania (zwykle 6 do 8), więc Raven
odnosi sukces.
Kiedy dwie postacie używają umiejętności przeciwko sobie,
wygrywa wyższa kombinacja Atrybutu i umiejętności. Zmieniają
to tylko szczególne okoliczności. Słabsza wojowniczka, która
przechodzi do defensywy i jest bardzo ostrożna, może przetrwać
przez chwilę, zanim zostanie pokonana przez silniejszego wroga.
Gracz, który wymyśli dobrą „brudną sztuczkę” lub taktykę, może
zwyciężyć w obliczu wyższych szans. To opis, umiejętności
narracyjne i osąd Kronikarza są ostatecznymi determinantami
większości rezultatów.

OBRAZENIA BEZ RZUTU KOSCIA


W metodzie opartej na fabule obrażenia można zadawać przy
użyciu stałych wartości (wymienionych w nawiasach we
wszystkich opisach broni lub obrażeń). Alternatywnie obrażenia
można dostosować do dramatycznych potrzeb gry. Tutaj lekka
rana to rozcięcie kończyny, paskudny siniak lub pęknięte żebro.
Nie powoduje natychmiastowego obezwładnienia, ale wymaga
pomocy medycznej lub nadprzyrodzonej lub może się pogorszyć
z czasem. Większość broni zadających średnio mniej niż 10
punktów obrażeń zadaje lekkie rany.
Poważna rana może spowodować wiele rzeczy. Może
natychmiast powalić cel (ofiara może przeżyć próbę lub nie) lub
zabić ofiarę, jeśli nie jest dostępna pomoc medyczna (ofiara może
jednak nadal poruszać się i działać przez kilka minut, a nawet
godzin). Postrzelenie lub pchnięcie nożem w okolicy tułowia to
najczęstsza poważna rana. Kronikarz decyduje, czy ofiara upadnie,
czy to w wyniku szoku fizycznego, czy po prostu psychicznego
uświadomienia sobie, że została ranna, czy też kontynuuje swoje
działania (wiadomo, że ludzie kontynuują walkę lub uciekają nawet
po otrzymaniu śmiertelnych ran ). Z reguły każda broń, której
średnie obrażenia wynoszą 10–20 punktów, zadaje poważne
obrażenia przy bezpośrednim trafieniu. Weź pod uwagę, że
większość pistoletów, niezależnie od ich średnich obrażeń, zadaje
poważne rany w okolicy tułowia. Nawet kule małego kalibru mogą
wyrządzić duże szkody, odbijając się w ciele ofiary.
Krytyczna rana natychmiast powala ofiarę i najprawdopodobniej
ją zabija. Krytyczne rany obejmują ścięcie, trafienie w głowę kulą
dużego kalibru, przecięcie na pół przez pociąg i podobne masywne
obrażenia.
ConX2-APP proof 2/23/06 12:42 PM Page 248

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0


Każda liczba pecha poniżej 11 nakłada pechową Wadę z
ZASADY KONWERSJI poziomem równym 12 minus liczba pecha.

KONWERSJA POSTACI WPLYW


Konwersja oryginalnych postaci Conspiracy X na kampanię Poziom wpływu przekłada się na odpowiednią jakość
Unisystem Conspiracy X jest stosunkowo prostym wpływu. Wpływy są drogie w oryginalnym Conspiracy X,
procesem. Poniższe wskazówki są pomocne, ale konwersja ale jeden poziom jest dostępny za darmo. Nie znajduje to
z konieczności wymaga pewnych szacunków i domysłów. odzwierciedlenia w Unisystem z wymaganiami wstępnymi
dla jakości wpływu, chociaż pierwszy poziom jest zwykle
zapewniany w ramach pakietów profesji.
ATRYBUTY
Oryginalny system gry Conspiracy X używał bardzo PROFESJE
podobnego poziomu wyników jak Unisystem, ale wyniki W Conspiracy X Profesje, Referencje i Wydział/Infrastruk-
nie są konwertowane na zasadzie jeden do jednego. tura dają możliwość nauczenia się pewnych umiejętności
Tabele konwersji atrybutów pokazują związek między na określonych poziomach. Jest to ignorowane podczas
„klasycznym” Conspiracy X a Unisystemem. Liczby konwersji. Zapewniają również ikony wpływu/sfery wpływu i
w nawiasach pokazano najszerszy zakres, jaki może pociąganie za sznurki, co jest brane pod uwagę w pakiecie
zastosować elastyczny Kronikarz. profesji Unisystem .
Sugeruje się konwersję postaci zgodnie z poniższą Pociąganie za sznurki pozostaje takie samo. Niektóre z
tabelą, dostosowaną tak, aby suma punktów Atrybutów bardziej niejasnych, wyspecjalizowanych lub unikalnych
wynosiła 15 lub 20, w zależności od poziomu kampanii ciągnących sznurków Conspiracy X nie zostały tutaj szcze-
(przed-bohaterski lub heroiczny). gółowo opisane. Powinny one zostać przerobione według
Druga tabela pokazuje, w jaki sposób powiązane są uznania Kronikarza.
różne atrybuty (lub ich najbliższy odpowiednik Unisystem).

CECHY
SZCZESCIE Umiejętności, szkolenia i inne cechy powinny być
Unisystem nie ma atrybutu Szczęście. Na ogół jest dopasowane do ich odpowiedników w Unisystemie.
ignorowany, chyba że postać Conspiracy X ma pecha lub Tabela konwersji umiejętności zbliżone zdolności postaci
powodzenia liczby są na skrajnych krańcach. Liczba Good do tych przedstawionych w instrukcji Conspiracy X. W
Luck 3-6 przekłada się na Cechę Good Luck na poziomie przypadku umiejętności poziomy przeliczane są punkt za
równym liczbie Good Luck. punkt. Gracz i Kronikarz powinni potraktować to jako czysto
doradcze i dojść do odpowiedniego kompromisu, gdy
przedstawionych jest wiele opcji.

TABELA KONWERSJI ATRYBUTOW


Oryginalny Atrybut Conspiracy X Opis Ekwiwalnet Unisystem
1 Slaby 0 (0–1)
2 Ponizej sredniej 1 (1–2)
3 Sredni 2 (2–3)
4 Znacznie powyzej sredniej 5 (4–5)
5 Ludzki szczyt 6

Oryginalny Atrybut Conspiracy X Atrybut Unisystem Conspiracy X


Sila Sila
Rozmiar Kondycja
Zwinnosc & Refleks (srednia) Zrecznosc
Inteligencja Inteligencja
Sila Woli Sila Woli
Percepcja Percepcja

248
ConX2-APP proof 2/23/06 12:42 PM Page 249

APPENDIX
TABELA KONWERSJI ZDOLNOSCI
Umiejetnosci Conspiracy X Umiejetnosci Unisystem
Athletics Acrobatics (or Sports)
Autofire Guns
Boating Piloting
Brawling Brawling
Cartography Craft (Cartography)
Computer Programming Computer Programming
Computer Use Computers
Cryptology Science (Cryptography)
Cryptozoology Myths and Legends (Cryptozoology)
Demolitions Demolition
Diplomacy Smooth Talking
Disguise Disguise
Drive Drive (Type)
Engineering Engineer or Electronics
Escape Escape
First Aid First Aid
Forensics Science (Forensics)
Forgery Craft (Forgery)
Gun Fu Martial Arts (Gun Fu)
Gunnery Guns
Heavy Weapons Guns
Humanities Humanities (Type)
Hypnosis Hypnosis
Image Interpretation Research/Investigation or Electronic Surveillance
Language Language (Type)
Lockpicking Lockpicking
Martial Arts Martial Arts
Medical Medicine (Type)
Meditation Trance
Melee Weapon Hand Weapon (Type)
MHIC-EDOM Electronics (MHIC-EDOM)
Occult Occultism
Parapsychology Science (Parapsychology)
Photography Surveillance or Craft (Photography)
Pilot Piloting
Psychotron Electronics (Psychotron)
Repair/Build Mechanic
Research Research/Investigation
Ritual Ritual (Type)
Science Science (Type)
Shadow Surveillance
Small Arms Guns
Stealth Stealth
Throw Throwing (Type)
Tracking Tracking
UFOlogy Myth and Legend (UFOlogy)
Video Electronic Surveillance

249
ConX2-APP proof 2/23/06 12:42 PM Page 250

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0

Conspiracy X Szkolenie Ekwiwalent Unisystem


Awareness Acute Senses or Situational Awareness
Biohazard Control Medicine (Biohazard Control)
Communication Electronics (Communications) or Systems Operations (Communications)
Investigation Research/Investigation or Surveillance
Navigation Any suitable Piloting/Driving with Intelligence
Politics Bureaucracy or Humanities (Politics)
Parachutist Sports (Parachuting)
Rappelling Climbing or Sports
Savoir Faire Charisma or good roleplaying
SCUBA Diving Sports (SCUBA)
Surveillance Surveillance or Electronic Surveillance
Survival Survival
Swim Swimming
Zero-gravity Movement Acrobatics or Sports (Freefall)

Conspiracy X Profil Psychologiczny Unisystem Cecha/Wada


Cautious (Extreme) Psychological Problems (Cowardice)
Code Honorable
Corrupted by the Supernatural Corrupted by the Supernatural
Creature of Habit Psychological Problems (Obsession — Compulsive)
Flashbacks Flashbacks
Homicidal Tendencies Psychological Problems (Cruelty)
Killer Instinct Psychological Problems (Cruelty) or Emotional Problems (Anger)
Impulsive (Extreme) Psychological Problems (Recklessness)
Multiple Personality Disorder Psychological Problems (Delusions — MPD)
Pacifist (Extreme) Honorable
Paranoid Delusions (Acute) Psychological Problems (Paranoia)
Phobia (Major) Psychological Problems (Phobia)
Schizophrenia Psychological Problems (Delusions)

Conspiracy X Historia Medyczna Unisystem Cecha/Wada/Umiejetnosc


Adrenaline Surge Adrenaline Surge
Ambidextrous Ambidexterity
Atlantean Nanotech Atlantean Nanotech
Deep Sleeper Sleep Disorders (Deep Sleeper)
Distinguishing Mark —
Extraordinarily Average —
High Metabolism High/Low Metabolism
High Pain Threshold Resistance (Pain), Nerves of Steel
Light Sleeper Sleep Disorders (Light Sleeper)
Low Pain Threshold Psychological Problems (Cowardice), Vulnerability (Pain)
Physical Training Hard to Kill, high Constitution
Psychic Burnout Psychic Burnout
Runner or Swimmer Running or Swimming
Slow Metabolism High/Low Metabolism

250
ConX2-APP proof 2/23/06 12:42 PM Page 251

APPENDIX

Conspiracy X Talenty i Zdolnosci Unisystem Cecha/Wada/Umiejetnosc


Animal Animosity Animal Animosity
Animal Empathy Animal Empathy
Photographic Memory Photographic Memory
Psychic Psychic
Psychic Link Psychic Link
Psychic Sink Psychic Sink
Psychic Void Psychic Void
Quick Draw Fast Reaction Time
Strong ESP Extra attempt at ESP Rhine Tests
Supernatural Focus Supernatural Focus
Time and Direction Sense Situational Awareness

Conspiracy X Tlo i Zasoby Unisystem Cecha/Wada/Umiejetnosc


Can’t Swim No Swimming skill
Combat Experience —
Credential Connection Contacts (appropriate to Profession)
Criminal Connection Contacts
Criminal Contact Contacts
Dead Multiple Identities (Dead)
Disgraced Disgraced Drawback
Favor Contacts
Guardian Angel Guardian Angel Quality
Haunted Haunted Drawback
Intelligence Contact Contacts
Media Connection Contacts
Media Contact Contacts
Media Leak Front Page News Pulling String
Military Contact Contacts
New Identity Official Identity
No Records Official Identity
Notoriety Notoriety
Police Connection Contacts
Police Contact Contacts
Puppet Obligation Drawback
Science/Research Contact Contacts
Severed Ties —
Veteran Add 10 points of skills
Wanted by the Law Adversary
Watched Adversary

251
ConX2-APP proof 2/23/06 12:42 PM Page 252

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0

KONWERTOWANIE KOMOREK BADANIA


Badania w oryginalnej Conspiracy X obejmowały różne tema-
Przedmioty wymienione w oryginalnym Conspiracy X
ty i obszary. Unisystem może z łatwością to zaadaptować.
pojawiają się w rozdziale trzecim: Centrum operacyjne tej
Kronikarz powinien zdecydować, ile Poziomów Sukcesu
książki. Mała podpowiedz co należy wykonać.
jest potrzebnych do przełomu w badaniach. Agenci mogą
następnie połączyć swoje poziomy sukcesu lub powtarzać
ZASADY KONWERSJI próby, aż uzyskają wystarczającą liczbę poziomów.

PODSTAWY TESTU OBRAZENIA


Nie istnieje żadna wartość porównawcza dla poziomów
Oceny obrażeń Conspiracy X przekładają się na punkty
trudności w Unisystemie. Najlepiej to przekonwertować,
życia w Unisystemie. Użyj statystyk broni ekwiwalnetu dla
stosując modyfikator do testu lub zadania.
Unisystem.

Conspiracy X
Unisystem PSIONIKA
Poziom Trudnosci Modyfik Dla tych, którzy są zainteresowani pełnym zakresem mocy
PT1 +4 psychicznych, oryginalne opisy dyscyplin i treningów
Conspiracy X (w przypadku korzystania z Shadows of the
PT2 +2
Mind) mogą zostać zachowane. W takim przypadku postacie
PT3 0 powinny zachować swoje przydziały Punktów Psi i klasyfi-
PT4 –2 kację mocy psychicznych. Te uprawnienia do Unisystemu
są omówione w The Paranormal Sourcebook, gdzie
PT5 –4
prezentowany jest pełny zakres mocy psychicznych
PT6 –6 Unisystem (i nie tylko).
Testy Rhine mogą zostać zachowane w niezmienionym
stanie lub zamienione na rzut Zadania Unisystem. Jeśli
TESTY ZMIENNE wymagana jest konwersja rzutu Zadania, testR1 może być
Test Zmienny powinien być traktowany jak zwykłe Zadanie normalnym zadaniem Unisystem, test R2 to samo z
lub Test bez modyfikatorów. Najbardziej rozpowszechnionym modyfikatorem +1, R3 jako +2 itd.
Testem Zmiennym jest Siła Woli. Staje się to Prostym lub
Trudnym Testem Siły Woli (w zależności od okoliczności).

252
ConX2-APP proof 2/23/06 12:42 PM Page 253

APPENDIX

ZENER CARDS

253
ConX2-APP proof 2/23/06 12:42 PM Page 254

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0

Aegis 27-29, 213, 220 Corruption 202-207 220, 222, 229-232


Archetypes 204 Damage 171-177 Objects 177-178
Armor 177 Damage Types 172 Optional Skill Point Generation 32
Atlantean Nanotech 224-226 Diceless Roleplaying 246-247 Particle Accelerator Rifle 224, 239
Atlanteans 237-240 Disease 174 Poison 173
Attributes 33 Downtime 184-185 Plasma Claw 224, 244
Secondary Attributes 34 Drowning 176 Profession 33, 39-61
Aurora 150, 226-227 Encumbrance Value (EV) 115 ATF 39
Basic ESP 65, 188 Endurance Point Loss 180 BDS 40
Basic Rule 154 Essence 197 BIR 40
Black Book see NDD Essence Pool Loss 180 Bureau of Prisons 41
Black Manta 231 Experience 183 CAPS 42
BLUEBOOK 51, 215 Explosives 170, 172 CDC 43
Cell Creation 114-115 Extended Tasks 161 CIA 43
Ammunition 131 Falls 177 CYGNET 44
Combat Accessories 131-132 Fear Tests 160-161 GRAYBEARD 44
Electronics 137-139 Field Generator 224, 244 DEA 45
Explosives 129-131 Fire 177 DIA 46
Facilities 119-123 Forsaken 205-206 DTIC 46
Intrusion Equipment 136-137 Gna-Tall 242-245 FBI 47
Locations 116-119 Greys 233-236 ICE 48
Medical Resources 141-142 Healing 179 MKULTRA 49
Personnel Resources 142-144 HERMES 29, 222-223 MOONDUST 51
Restricted Resources 150-151 Improvised Weapons 164 NASA 52
Scientific Resources 140-141 Infused 204-205 NSA 54
Software 139-140 Infused Powers 206 OER 54
Staff 123-124 Initiative 163 Ranch (Groom Dry Lake) 55
Surveillance 132-136 Injury Effects 178 RASPUTIN 56
Vehicles 144-149 Knock Out 178 USAF 57
Vehicle Accessories 149150 Majestic 12 216, 219 US Army 58
Weapons 124-127 Manifestations 201-202 USMS 59
Character Elements 30 Martial Arts 165-168 US Navy 60
Character Type 31 MHIC-EDOM 91, 150, 227 USSS 61
Character, Experienced 32 Mind Control Drug 91, 151, 227 Psi Drugs 91, 151, 227-228
Cinematic Combat Rules 170 MKULTRA 49, 72, 214 Psychic Lens 224, 235
Clairvoyance 191 Modifiers 157 Psychic Sink 75, 195
Close Combat 162-167 MOONDUST 51, 215 Psychic Void 76, 195
Combat 162-163 Multiple Actions 163 Psychics 190-195
Consciousness Tests 179 Multiple Shots 169 Psychotrons 94, 151, 228-229
Conventions 23 Mutation 206 Pulling Strings 36, 80-101
Conversions 248-252 National Defense Directorate (NDD) 213, Accomplices 80

254
ConX2-APP proof 2/23/06 12:42 PM Page 255

INDEX

Aircraft Support 80 Intel File 89 Qualities/Drawbacks 36, 62-80


Alien Technology 80 Intelligence Agency Control 89 Abductee 62
Arrest Powers 81 Laboratory/Workshop 89 Academic (Outcast) 62
Asset Forfeiture 81 Law Enforcement Personnel 90 Acute/Impaired Senses 62
Attorney 81 Library 90 Addiction 62
Back-up 82 Medical Support 90 Adrenaline Surge 63
Base Clearance 82 MHIC-EDOM 91 Adversary 63
“Blanket” Wiretaps 82 Military Training Facilities 91 Ally 63
BLUE FLY Transport 82 Mind Control Drugs 91 Ambidextrous 64
Border Control 82 Mobility 91 Amnesia 64
CDC Labs 82 NIMA Support 91 Animal Animosity/Empathy 64
CEASEFIRE 83 NMID Support 92 Artistic Talent 64
Cheaper Vehicles 83 News Archive 92 Atlantean Nanotech 64
Chemical Stores 83 No Questions Asked 92 Attractiveness 64
Chop Shops 83 No Trace 92 Basic ESP 65
CIA Caches 83 Occult Library 93 Body Double 65
CIA Maps 83 Official Records 93 Charisma 65
CIA Training Facilities 84 Personnel Tracking 93 Clown 66
City Hall Archives 84 Pool Data 93 Contact 66
Codebreaker Supercomputer 84 Press Credentials 93 Corrupted 66
Computer Security Database 84 Project Oversight 94 Covetous 67
Corruption Camp 85 Psi Labs 94 Dependent 67
Corruption Treatment 85 Psychotrons 94 Disgraced 67
Counterculture Friends 85 Quantico Training Facility 94 Disloyal 68
Counterintelligence Files 85 Quarantine 94 Emotional Problems 68
Criminal Resources 85 Ranch Analysis 94 Fast Reaction Time 69
Criminal Tracking 85 Random Surveillance 95 Flashbacks 69
Customs Analysis 85 Safe House 95 Good/Bad Luck 69
Dangerous Toxins 86 Satellite Alexis 95 Guardian Angel/Haunted 70
Dangerous Virus 86 Satellite Surveillance 96-98 Hard to Kill 70
DARPA Labs 86 Search and Seizure 98 High/Slow Metabolism 70
DNA Database 87 Secret SDI Gun Stars 98 Honorable 70
Ear to the Ground 87 Security Protocols 99 Hyperlingual 71
Experimental Psi Drugs 87 Sending Presidential Orders 99 Increased Essence Pool 71
FBI Forensics Analysis 87 Specialized Aircraft 99 Influence 71
Fingerprinting 87 Species Identification 100 MKULTRA Survivor 72
Front Page News 87 Stopping Investigation 100 Military Rank 72
Funding 88 Supernatural Lore 100 Minority 73
Governmental Access 88 SWAT 101 Natural Toughness 73
Grants 88 Translators 101 Nerves of Steel 73
Hidden Cures 88 Vehicle Check 101 Notoriety 73

255
ConX2-APP proof 2/23/06 12:42 PM Page 256

CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME COREBOOK v2.0

Obligation 73 Spirits 207 Funding Table 88


Official Identity 74 Suffocation 176 Language Skill Level Table 106
Patsy 74 Success Levels 158-159 Outcome Table (Success Levels) 159
Photographic Memory 74 Supernatural Focus 195, 197 Radiation Dosage Effect Table 175
Physical Disability 74 Survival Tests 179 Ranged Combat Modifiers Table 168
Psychic 75 Tasks 155 Ranged Weapons Table 125
Psychic Burnout 75 TD-121 231 Rank Table 73
Psychic Link 75 Telekinesis 192 Ritual to Cure Corruption Effects Table
Psychic Sink 75 Telepathy 193 200

Psychic Void 76 Test 155 Role of Luck Table 157

Psychological Problems 76 THOTH 44 Sources of Radiation 176

Pulling String 78 Time 161 Strength Table 35

Resistance/Vulnerability 78 Turns 162 Targeting Body Parts 172

Resources 78 Vacuum 183 Telekinesis Thrown Object Damage Table


193
Secret 79 Vehicle Rules 181-183
Telepathy Strength Table 194
Situational Awareness 79 Actions 181-182
Temperature Effects Chart 110
Sleep Disorders 79 Attributes 181
Test Basics Conversion Table 252
Status 79 Combat 182
Supernatural Focus 80 Watch 210
Talentless 80 Zener Cards 189
Radiation 175
Ranch 55, 94, 216
Ranged Combat 168-170 Tables and Charts
Recuperation 179 Abilities Conversion Table 249-252
Research Projects 161 Addiction Point Value Table 62
Resisted Tasks/Tests 156 Ambient Seepage Points Table 197
Resource Points 114 Armor Value and Damage Capacity of
Rhine Tests 189 Common Objects 178
Rituals 198-201 Attribute Conversion Tables 248
Roswell 211 Aura Color Chart 190
Rule of 1 157 Base Modifiers Table 158
Rule of 10 157 Basic ESP Chart 190
Satellite Alexis 95, 229 Character Improvement Table 184
Saurians 241-245 Clairvoyance Strength Chart 191
Seepage 195-198 Close Combat Weapons Table 124
Seepage Levels 197 Contacts Quality Modifier List 67
Shotguns 169, 172 Corrosive Damage Table 173
Skills 37, 102-111 Endurance Point Table 180
Unskilled 155 Experience Point Awards List 184
Spaces 114-115 Explosives Table 128
Spear of Destiny 210 Fear Table 161

256
On the surface, the world looks very much like the one outside your bedroom window.
The same people are walking the same dirty streets, the same animals rummage through the same garbage,
and the same mindless drivel is shown on the same television stations.

Sometimes that world just doesn’t seem right.


You wake up in the morning and get the feeling that something isn’t as it shuld be.
Why do certain figures appear out of nowhere and become famous overnight?
Why do the rich get richer, and the poor get poorer?
What is the government really paying for when it shells out 75 bucks for a screwdriver?
Why is it the more questions you ask the less answers you get?
Why is it any answer always leads to another question?

Sometimes you cannot see what defines your world.


This is the nature of conspiracies.
This is the nature of Conspiracy X.

Conspiracy X takes place in a world of dark secrets and hidden agendas where the only certainty is nothing
is what it seems. The president might not be human, and the sign carrying paranoid on the street corner rant-
ing about CIA mind control satellites may very well be right.

In other words, a world just like yours, if you could see beyond the lies.

..
PRAY IT’S ONLY A GAME.

EDN5600

www.edenstudios.net
Conspiracy X™, artwork, text, icons, characters and
personalities are copyright ©2006 George Vasilakos
Unisystem™, copyright ©2006 C.J. Carella
Published under exclusive license. $35.00 (US)
All Rights Reserved.
Produced and published by Eden Studios, Inc.
GAME SYSTEM EDN5600
ISBN 1-891153-53-6

You might also like