Professional Documents
Culture Documents
2 Ed. Conspiracy X (PL)
2 Ed. Conspiracy X (PL)
The same people are walking the same dirty streets, the same animals rummage through the same garbage,
and the same mindless drivel is shown on the same television stations.
Conspiracy X takes place in a world of dark secrets and hidden agendas where the only certainty is nothing
is what it seems. The president might not be human, and the sign carrying paranoid on the street corner rant-
ing about CIA mind control satellites may very well be right.
In other words, a world just like yours, if you could see beyond the lies.
..
PRAY IT’S ONLY A GAME.
EDN5600
www.edenstudios.net
Conspiracy X™, artwork, text, icons, characters and
personalities are copyright ©2006 George Vasilakos
Unisystem™, copyright ©2006 C.J. Carella
Published under exclusive license. $35.00 (US)
All Rights Reserved.
Produced and published by Eden Studios, Inc.
GAME SYSTEM EDN5600
ISBN 1-891153-53-6
PODRECZNIK ZRODLOWY
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 1
TLUMACZENIE I OPRACOWANIE
LESZEK KOWALSKI
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 2
Cover art, text, art, icons, personalities, characters, Conspiracy X™, copyright © 2006 George Vasilakos
Unisystem™ copyright © 2006 C.J. Carella.
Published under exclusive license. All rights reserved.
Produced and published by Eden Studios, Inc. under exclusive license.
No part of this book may be reproduced without written permission from the publisher, except for review purposes. Any similarity to characters, situations,
institutions, corporations, etc. (without satirical intent) is strictly fictional or coincidental. This book uses settings, characters, and themes of a supernatural
nature. All elements, mystical and supernatural, are fictional and intended for entertainment purposes.
Reader discretion is advised.
Comments and questions can be directed via the Internet at www.edenstudios.net, via e-mail at eden@edenstudios.net, or via letter with a self-addressed
stamped envelope.
ROZDZIAL 1 •
SPIS
INDOKTRYNACJA 20 TRESCI
ROZDZIAL 2 •
PERSONEL 26
ROZDZIAL 3 •
CENTRUM OPERACYJNE 112 ROZDZIAL 4 •
MECHANIKA 152
ROZDZIAL 5 •
PARANORMAL 186 ROZDZIAL 6 •
TAJNE 208
ZALACZNIKI • 246 03.26.16.66
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 4
Jak zawsze,
.
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 5
VALLEN Ona
bawiłeś”.
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 6
zabezpieczysz
odprawą.
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 7
nie
zrobiłeś zniej wroga –
Zastanawiasz się, czy h nie lub i.
sobiez ludzi, któ ryc
zrobiłeś tego. Nieżartuje
JOHNSON co zde gus to-
„Więc, Johnson, dlacze
go tak dobrzesię znacie
?”
wej,
”Co robisz?” Tristan wy
glądał na nie łemw Ameryce Południo
„Kilka lat temupracowa Na tkn ąłe m
baronów dla DE A.
wanego. - tropiąc narkotykowych nie wid zia łem.
iają c ugr yzio , jak ieg o nig dy
o stronę, odsłan się na zestrzelony statek
Kai odwróciła się w jeg iła się
are tką w dło nia ch i charakterystyczny iad łem , żeb y obe jrze ć to coś. Wkrótce pojaw
ny pączek z gal Us zęl i wc hod zić
twarzy. óch innych. Zac
biały proszek na całej kolejna grupa – Kai i dw skr zyż ow ani e
, co wyglądał o jak
pączka. Dlaczego?” do pojazdu. Nagle coś
„Um. . . jedząc mojego m, wys koc zyło ze sta tku i rzuciło
jaszczurki z człowiekie ła pojazd
kubka z kawą. panów Kai. Ta opuści
Uśmiechnąłem się zza , Tris tan , kiedy się na dw óch kom
iorę , Kai . Wid zisz
istota zabija kol egó w zdrużyny,
– Nigdzie cię nie zab prawie tak szybko, jak
sob ie duc ha ada , żeb y ją załatwić.
myślała, że ma w ale widziałem, jak inn
y się skr
się urodziła, jej mama ryw ać jed zen ie, i strz eliłe m z mo jej kryjówki.
roz ,
kojota czy coś w tym rod
zaju. Lubi Pow iedziałem, co do diabła sta rczyło.
chętnie tnio, ale Kai to wy
iła. Odkąd ją znam, Nie spowolniło to zby
jakby właśnie je zab daj ą za kul am i.
ckich restauracji”. nie przepa
zabieram ją do elegan Dobrze, że stworzenia
imś dzi kim
że jesteś jak rej wiem, jest to, że
„Och, więc myślisz, „Następną rzeczą, o któ
zy pra cuj ę z żoł nie rzy z Ameryki
zwierzęciem? Świetn
ie, po raz pierws wkraczała cała masa .
nął em z wa lnię cie m z Ch yba ws zys cy chcieli mieć ten statek
innymi ludźmi w organi
zacji i utk Południowej. pob ieg łem za
erw uje . d wycią gać , a ja
ale trochę mnie to den Kai zaczęła go stamtą
pistoletem. Bez urazy, jeg o słowa, ale nta ktowała się przez radio
Bóg
się , by zła god zić . W koń cu Ka i sko
Tristan uśmiechnął nią
rny helikopter spa dł w dół .
jego ton był szczery. wie z kim i ten cichy cza tym , jak
wyjęła czekać. Wię c po
i sztuczny uśmiech i Kai kazała im na mnie
Kai posłała Tristanow nej kur tki. dzi ew czy nę, jej kumple w heliko
pterze
oje j zno szo nej skó rza ura tow ałe m tę
ę ze sw sta now ię
chusteczk ywał za dużo i że teraz
żni e ocz yśc iła pal ce i usta. Tristan wpatr mówią mi, że widziałem nar odo we go.
Os tro , zdając pieczeństwa
any jej reakcją. Nagle jakieś zagrożenie dla bez
się w nią, zdezorientow urz yć, zac zął – prz yłą czy ć się lub wyskoczyć.
ją napraw dę wk Dają mi wy bór
sobie sprawę, że mógł go, imś kiepskim filmie akcji, ale
prz epr asz ać. Kai pochyliła się do nie Myślałem, że gram w jak cią,
bezmy śln ie bliżej, awdziwą” rzeczywistoś
karku i przyciągnęła go wszystko okazało się „pr
położyła dłoń na jego hnący dzi.
ałować. Jej słodko pac jeśli łapiesz o co mi cho
jakby chciała go poc wię ksz ość czasu robiłem solo, tak
jak ty.
jeg o pol icz ek. „Pr zez dcz ych.
oddech ogr zał ie z Kai w misjach śle
że trak tuje sz spr awy trochę zbyt Ale czasami łączą mn ie strz ela . Ale
„Myślę, Tristan ie, szybka i św ietn
poc hop ny osąd, ale nazywam je Jest dość twarda. Jest w trud ne
poważnie. To tylk o ść stó p i miała i wp ada
widzę mierzącego sze czasami robi się zarozu
tak, jak je widzę. A ja em jest pilnowanie jej.
ry spę dzi ł syt uac je. Mo im zad ani
o przystojniaka, któ m, tym bardziej interes
ował
cztery cale aryjskieg Im więcej o niej mówiłe
o cza su sam otn ie. Chyba nie rozumiesz, ner wo wa ło. To
trochę za duż trochę zde
ności może wiele zdz
iałać. się nią Tristan. To mnie
że odrobina lekkomyśl are tki. , to nie tak , że coś do niej czuję, ale jest dla
pal cem troc hę gal zna czy dy
Szepcząc do niego, nab
rała , a może kuzynka. Kie
mn ie jak o dzi erż ącego broń świra, mnie jak młodsza siostra hw iało to
– Jeśli chodzi o one pytanie, zac
żesz zrobić nic lepsze
go niż Tristan zadał nieunikni
cóż... no cóż. . . nie mo urz moim dob rym nas troj em na cały dzień.
mi piln ow ać two ich pleców. Więc rozchm cie tylko przyjaciółmi,
czy
kazać „Więc, czy ty i ona jes teś
zys cy będ zie my się dobrze bawić
się, dzieciaku, a ws niego, dzieje się coś więcej?”
ki. Odsunęła się od hu do Tristana. Właśni
e
podczas tej przejażdż , Zmusiłem się do uśmiec
wa ła gal are tkę na jego nosie, zachichotała ąc za mn ą.
rozsmaro skakuj
odeszła. Podałem Tri
stanowi wtedy Kai wróciła, pod
przewróciła oczami i
serwetkę. zucie
pkiem, ale to jej poc
„Kai zawsze była głu cyn ikie m jak
ją prz ed byc iem
humoru powstrzymuje
o nią.
Vallen. Nie martwię się
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 8
JEANETTE , co
w sześcioro w czymś
Siedzieliśmy razem ego pok oju
zaju now ocz esn
wyglądało na coś w rod ytn ym i tajnymi
za bar dzo spr
wojennego, ukrytego jednej
ach Baxtera. Ekran na
przejściami w laboratori ow y ma gaz ynu.
azy planów bud
ze ścian wyświetlał obr Zje dno czo nyc h
pa Sta nów
Na innej ścianie ma acz ają ce
iecące światełka ozn
pokazywała małe św lce w Nowym
nie Ma ryla nd i Du
USAMRID w sta isko
u znajdowało się stanow
Meksyku. W jednym rog ł prz est arz ałym
Richar d naz wa
komputerowe, coś, co ES”. Na
erem głównym HERM
„połączeniem z komput dzi ał Ric hard,
jsca, w którym sie
rogu stołu najbliżej mie o z cze rwo ną
przycis ków , tylk
stał czerwony telefon bez zw oni ł. Richard
gdy by kto ś zad
lampką, która migała, swojej
ją uwagę na koniec
zakaszlał i zwrócił mo
odprawy.
ynu,
te udacie się do magaz
„Johnson, Kai i Jeanet Bę dzi esz
zy znaleźli embriony.
w którym po raz pierws mo gło by nas
zystkiego, co
szukał wskazówek, ws który
adz ić do mie jsc a pobytu naukowca,
doprow gł być
ny. Uważamy, że mó
pierwotnie miał embrio i co się z nim
z embrionami
ędkę, ale NDD, ale jak skończył
erywam waszą pogaw li uda nam się go
„Przepraszam, że prz stało, pozostaje taje
mnicą. Jeś
awa
oratorium”. t jes zcz e spr
Vallenem i załogą w lab zabezpieczyć, to duż
y plu s. Jes
musimy spotkać się z wciąż wpatrywał się no jest
Ba xte r Lab s Tris tan awa drugorzędna. Jed
Podczas jazdy do łaszcza tych w agentów FBI, ale to spr isto tnych
wpływ na ludzi, zw gą dostarczyć nam
w Kaia. Miała taki przygodę, w pewne, te embriony mo mi. Nie
gała życie jako wielką ywności obc ych na Zie
konspiracji. Kai postrze Mo że dlatego, informacji na temat akt
jako czarną komedię. ”.
najgorszym przypadku twa rda psy chicznie. chcemy tego spieprzyć
giej strony była też en pewności siebie. To
właśnie
że była młodsza. Z dru kilk a lat, odz yskując Głos Richar da był peł
ondust prz ez liśm y się kilka
Służyła w Projekcie Mo cej obc ych niż przyciągnęło mnie do nie
go, kiedy spo tka
Widziała znacznie wię ła go aura władcy i wy daw ał
rozbite statki obcych. jej to prz yznać. lat temu. Zawsze otacza
z tym dobrze , muszę , że żyje mn ość , jak aś
większość.ie, Radzi sobie ona pewnym sensie wierzy o to była w nim cie
„Oczywiśc my ślę , że w się pełen ambicji. Mim . Byłam
eci są zieloni i zbyt stra szn a, by mógł się nią dzielić
świecie, w którym źli fac tajemnica św iec ie nie ma
w jakimś komiksowym się , że w jeg o
pewna, czy w pełni roz
um ie, ilu złych zazdrosna – wydawało cza sem mi
łuskowaci. Nie jestem zdzieliliśmy się i z
ani że większość z nic h to ludzie. dla mnie miejsca. Ro eno si mn ie do
facetów jest na świecie, prz ygn ębi ony . Wyraźnie przeszło. Potem ni stą
d ni zowąd prz
tego jest tak i tem pew ną,
Vallen to rozumie – dla ws zystkim swojego ukrytego św
iata. Na dal nie jes
rozczarowany. Przede
wypalony i całkowicie zaa nga żow aniem dla cze go zgo dzi łam się przyjść.
estraszony swoim
lekarz wydawał się prz ie zdr adz ona przez Usłyszałam swoje imi
ę.
i Kai nie zos tan
w organizację. Dopók oim kom iksowym te”, mówił mę żcz yzn a, któ reg o
owolona z życ ia w sw „Bez urazy dla Jeanet
człowieka, będzie zad będę tam, by on”, „Jestem pew ien , że
ie akc ji i prz ygó d. Mam tylko nadzieję, że znałam tylko jako „Johns
świec
stanie.
ją chronić, kiedy to się
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 9
land
a. Wygląda na to, że Bo
„Przeczytałem jego akt eks je nie są
Księgi, ale jeg o kon
prowadzi badania dla la kog o pra cu-
et nie wie dzi ećd
AMRID wskazała, że zbyt wysokie. Może naw
„Nasza fabryka w US ny. Uw ażaj, o nim wywnioskować, Bolan
d nie
cem , któ ry ma em brio je. Z teg o, co mo gę
lan d jes t nau kow win ien ND D,
Bo
e Dyrekcja. Chcemy zac
hować Myślę, że jest coś
Boland to zdecydowani jest złym człowiekiem. trol ę. Prz erw ał
m celem jakąś inn ą kon
kaj konfrontacji. Naszy albo mogą mieć nad nim
ten niski profil, więc uni . Alis e, hiwaliś my , czy w kor yta rzu nie
w transportu zarodków i oboje uważnie nasłuc
jest poznanie szczegółó h plików Bolanda. asu. Nic. Kontynuowa
ł: „On po
ć się do oso bis tyc sły cha ć żad neg o hał
musisz włama a kilk a urodzin, a to ozn acz a,że coś
do śmieci i wymyślił prostu nie jest typem dat
Nasza fabryka poszła RMES, tałe ś od HE RM ESa?
zcze dos
tępu. Przesłał je do HE przeoczyliśmy. Co jes
możliwych kodów dos m list ę, „tyl ko prz ypa dkowy
zdo bąd ź je, zan im pój dziemy. „Um”, przewertowała jes t cię żkie’.
więc rze knął. Moje serce
e. Poza tym, będąc w biu cytat. „Mój spokój zni
– Tristanie, wesprzyj Alis kazówki, przez. . ”.
możesz wychwycić ws HERMES mówi, że to
Bolanda, sprawdź, czy że musi to nastąpić szybko i . Zna m cytat. Tego właśnie szu
kamy”.
Pa mię taj, eth ego . .
jak podróżują. „Go , on ma
ał Bolanda. „Spójrz
cic hu” . Zaczął przeglądać reg jes t ocz ytany,
po
ą grupę. – Spotkamy się
tutaj tzschego, więc
Richard spojrzał na cał książki Wagnera i Nie ch nie mie ckich.
wnie na aut ora
ba że coś wypadnie”. ale koncentrował się głó
za sześć godzin. . . chy w Nie mc zec h – mó gł zostać
Urodził się w latach 30. aryjskiej”.
urę o „wyższości rasy
wpojony w tę całą bzd . „Al e ten cytat
ł na inny wy bór
Przechylił głowę i spojrza
ALISE nie pasuje do tej menta
lności . Zm ien ił
jął. Nagle wyciągnął ksi
się prz ez lata i
ążkę
rok u nie był o żałuje decyzji, które pod
w zasięgu wz róbuj Fausta”.
Skręciliśmy za róg, a z półki. “Rozumiem! Sp odrywa-
Prz yjrz ałe m się uważnie drzwiom, hod zim y!” Uśmiechnęłam się nie
ochroniarz a. „Bingo, wc
zab ezp iec zen ia. To było dob ry, Tris tan ie, bardzo
sprawdzając elektronic
zne
że to jąc ocz u od ekranu. – Jesteś
ne,
Chcieli, żeby było jas
oczywiste i aktualne. dobry. stan
półki z książkami, Tri
biuro jest niedos tęp ne.
llen ”. Tris tan Odsuwając się od jrza łam w
ste, jak my śli Va coś , a ja spo
„To nie będzie takie pro a. Nie pod sze dł do biurka. Podniósł hom o,
„To jest baza wojskow zapalniczka. Stał nieruc
widział, że się martwię. się do biura o tamtą stronę. To była ł słabo:
stu we jść i dos tać ch. Słyszałem, jak szepną
możemy tak po pro ż, Tris tan ie – pogrążony w myśla ”.
pieczeństwa . Có y numer utw oru
wysokim poziomie bez ie? „Palce, głośny, neonow złam
iłam się do nie go – czy masz jakieś sugest He j, Tris tan ie. Na dal jesteś ze mną? Podes
zwróc się prz ed – sku pia ją.
ewięciu”. Ustawił o oczy powoli się
„Odliczaj powoli od dzi zie obc iąż a- i zobaczyłam, że jeg . „He j, co my
ą zamka. „To będ i coś zauważył am
klawiaturą numeryczn Spojrzałam na biurko cówki
inn o zad zia łać ”. Wz ięła m zes zyt i ołówek. Bokiem koń
jące, ale pow ch kla wiatury tu mamy?” śro dek strony.
na prz yci ska ien iow ałe m
Tristan położył palce ołówka starannie zac
ł oczy. Kiedy szeptałam
liczby, łożę się, że to
ą napisał Bo d. Zob
numerycznej i zamkną Po kaz ano wra żenie adresu e-mail. „Za
siódmej wy pad ł mu pal ec. lan aczmy,
skoncentrował się. O była ostatnia rzecz, jak do lap top a. „Na
leźć. Wr óci łam
“Ponownie.” y prz y ostatniej. czy uda mi się go zna ie ma teriałów,
drz wi klik nęł d zac how ał kop
Zajęło to pięć cyfr, ale szczęście dla nas Bolan
zły talent masz.
„To było imponujące. Nie ło się które wysłał”. m.
do pokoju. Kiedy sta lernie dobrym detektywe
Ostrożnie weszłam top a i kab le – Wiesz, Alise, jesteś cho sze byłaś
i, wy cią gną łem lap zen ie, że nie zaw
jasne, że jesteśmy sam „Więc Zaryzykuję przypuszc że naprawdę
cją roboczą Bolanda. w CDC. Mam na myśli,
i połączyłam się ze sta a cyf r, któ re zaa nga żow ana
le? Mamy kilk
co myślisz o jego haś . wiesz, co robisz...
jak dat y uro dze nia , a następnie imię kobiety
wyglądają dość
dróg, ponieważ są to
Możemy spróbować obu dob rze , by
nie znam go na tyle
powszechne kody, ale się pom ylim y.
się stanie, jeś li
zgadnąć. Bóg wie, co
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 11
„Żadnych argumentów
z mojej strony”. Posze
Ucinam empatię mumb mną, patrząc na nieprz dł za
ojumbo, której może ytomnego strażnika.
używać. – Przestań łow
ić ryby, Tristanie. Jeśli Pobiegłam korytarzem
chcesz się czegoś o mn i przez łącze zadzwoni
ie dowiedzieć, napraw do Vallena. „Richard, wła łam
mogę cię powstrzymać. dę nie śnie zostałam
Ale jeśli mnie szanujesz powiadomiony, że ma
trzymaj się z dala od mo , my
jego życia prywatnego, hm, sytuację w domu,
dobrze? Chyba nie mu która wymaga naszej
siałam być taka surow natychmiastowej uwagi
on nie musiał wiedzieć, a, ale .
co nosiłam w swojej gło
Po kilku minutach zna wie.
lazłem to: notatkę.
– To jest to – powiedzia
łem podekscytowany.
„Zabieranie dzieci na sta
opiekunkami u Steven
cję o 18:00, spotkanie
a. Do zobaczenia za dw
Zapisałem plik na laptop
z
a dni.
KAI
ie. „Stacja”. . . to znaczy Johnson i ja porusz
autobus czy pociąg? Po aliśmy się razem jak
za tym, kim do diabła dobrze
ten Steven? jest naoliwiona maszyna.
Trudno było skupić się
prz ez zie lony blask gogli noktow na nim
Jeśli reszta wiadomośc izyjnych, ale dźwięk
i jest tak tajemnicza, wystarczył, by mnie pop
dlaczego „Steven” nią rowadzić. Zapach ude
nie jest? gdy tylko weszliśmy do rzył,
„Może „Steven” jest raż magazynu, a moje stopy
ące, ponieważ nie ma kleiły się do podłogi. Na wciąż
innego sposobu, aby to prawdę nie chciałem wie
ująć” – zasugerował Tris czego się trzymam; śm dzieć,
„Zadzwoń na stację kol tan. ierdziało, jakby umarło
ejową i dowiedz się, czy cza s temu. Ciszę przerwał jakiś
pobliżu są jakieś miejsc w szept Johnsona w mo
a o nazwie„ Steven’s ”. zestawie głośnomówią im
– Skąd masz pewność, cym.
że to dworzec kolejowy „Trzymaj się mocno
Zapytałam, ale już wie ? , Kai. Mam co do
działam. przeczucia. tego złe
“Zaufaj mi. To dworzec
kolejowy, a my nie ma Odkąd znam Johnsona,
dużo czasu. Chodźmy my nigdy nie opierał się na
.” Zdenerwowałam się. intuicji.
Zatarliśmy wszelkie śla
dy naszej obecności i „Zaczekaj chwilę. Zan
skierowaliśmy się do wy im przejdziemy dalej,
jścia. Kiedy Tristan dot mi, co się stało. Przysu powiedz
drzwi, zatrzymał się. Wy arł do nął się tak blisko, że czu
szeptał: „Zły facet przy ciepło jego ciała. łam
drzwiach” i cofnął się.
Drzwi otworzyły się, uka „Os tatn i bieg, na którym byłem
zując ogromnego ”, zaczął niechętnie,
ochroniarza, blokujące „ostatnim razem, gdy
go światło z korytarza. byłem częścią Sekcji,
nywaliśmy robotę w ma wyko-
– Co ty tu, do diabła, rob gazynie i coś poszło nie
isz? Str aci liśmy dwóch dobrych tak.
Zanim zdążył się ruszyć agentów: jedej martw
, uderzyłam. Kiedy mo dru gi y,
otwarta dłoń uderzyła ja osz ala ł. Jest tu zbyt wiele pod
w twarz strażnika, odt obieństw, a ja
uruchomiłam paralizato wa rza m sce nariusz w mojej głowie. Nie
r, a z mojej dłoni wystrz ci się stała krzywda – spo chcę, żeby
iskry elektryczne. Strażn eliły jrzał na mnie, a potem
ik padł jak worek kartofl wro tem z po-
duży worek ziemniaków i. .. w stronę końca koryta
. Chyba nie był rza. . . jeśli o to chodzi
żad ne z nas . I musimy opiekować się ,
przyzwyczajony do tak nowicjuszem.
ich wstrząsów. Tristan Naprawdę niekomfortow
był. Po twardym spojrze też nie o z tym uczuciem.
niu odmówił spojrzenia – Wszystko będzie dob
oczy. Nie mogę go win mi w rze – uspokoiłam go, sta
ić; technika przyprawia się skupić na wykonyw rając
też czasami o mdłości. mnie anej misji. – Pójdziem
kor yta rze y razem
– Nie zadawaj żadnyc m, a pot em w prawo.
h pytań – ostrzegłam. Plany pokazywały skr
prostu złapmy Vallena, – Po zynkę energetyczną
zanim goryl się obudzi dziesięć stóp od rogu. jakieś
. Trzymaj się blisko – ude
zasilanie, ty uważaj na rzę w
szóstą.
Bez problemu zabezp
ieczyliśmy budynek.
pokazały, że nie zostało Światła
tu nic żywego.
Potłuczone szklane kad
zie rozlały na podłogę
zielonkawą maź. Idą jakąś
c, słyszałem chrzęst
następnie dźwięk moich szkła, a
butów w szlamie. Joh
mówił do swojego zes nson
tawu głośnomówiąceg
o.
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 12
„Straciliśmywszystko,
ponieważ pojawił się
facet. To był jeden facet, ten
po co do cholery biegliś „Wszystko w porządku
Przesłuchanie go mogło my? i jest coś, co muszę wy
być całkiem przydatne śnić, ale potrzebuję tylk ja-
. o trochę czasu. Aha, a
Johnson wydawał się okazji, wszystkie próbki tak przy
naprawdę zirytowany , które pobrałam, i dyski,
Jeanette była najwyraź . złapałam, są w mojej które
niej zbyt wstrząśnięta torbie. Zerknęła na Joh
mówić. Musiałam jednak , by nso na.
przyznać, że jak na kog – Widzisz, wcale nie jes
oś, tem taka bezużyteczna
kto właśnie się wystra W jej głosie było słycha .
szył, radziła sobie cał ć urazę.
nie„Jo
źlehns
. on, zde kie m – Posłuchaj, Jeanet
cydowanie nie chcieliśmy te, przepraszam, że
pró bow ać wcześniej uraziłem. Po cię
zatrzymać tego faceta. radziłaś sobie tam nap
Był na filmie i widzieliśm rawdę
pokonuje co najmniej y,jak dobrze i nie powinienem
dwóch zwykłych bojow był cię lekceważyć. Joh
ników rzeczywiście brzmiał szc nson
i może MIB. Mógł zerze.
nawet być jednym
nadludzkich Atlantydów z tych Jeanette spojrzała na mn
, o których słyszałem ie, a ja się uśmiechnęłam
niektórzy jajogłowi roz , jak lekko uderzając ją gło ,
mawiali na Ranczu. wą. Wydawało się, że
“Chyba sobie żartujesz! pochwały Johnsona ją to i
” Oczy Johnsona zdawa uspokoiły. Była teraz
się wyskakiwać z orb ły dzonym członkiem zes spraw-
it. „Mamy Księgę, MIB połu.
Atlantydę walczących i
o embriony? O tak, to
zabawne”. Uderzył jed będ zie
ną ręką w kierownicę.
„W porządku, włącz kla
kson i daj Vallenowi zna
co się dzieje”. ć,
Podeszłam do Jeanet
te, żeby sprawdzić, co
niej. „Hej, jak się trzyma u
sz?”
TRISTAN
”Do zobaczenia wkrótc
e.” Vallen odłożył słucha
telefonu. wkę
ukryty łańcuszek z
zulę i wyciągnął dobrze
Vallen sięgnął pod kos stu trzy mał go w dłoni. ”To jest to.”
na końcu. Po pro z nim? Alise zaczynała
się
krzyżykiem zwisającym wyd aw ał się zły z powodu – Czy jest tam ktoś
zam kni ętą oso bą, ale nie
Najwyraźniej był wycofywać. niepokoić.
psychikę. Zacząłem się nikogo innego. Wejdę
mojej ingerencji w jego To jes t „Ni e wyczuwam przy nim
ić, Ric har dzi e. będzie
”Przepraszam. Nie pow
inienem był tego rob nałem i myślę, że tak
ie w nim mie jsca . Nie potrafię pierwszy. Trochę go poz
i nie ma dla mn
Twoje prywatne życie ję się bliższy tobie najlepiej”. ysł.
odbierz tego źle, ale czu spodobał się ten pom
wyjaśnić dlacze go i nie
ci się przyjaciel. Niestety, Widziałem, że Alise nie a, pon ieważ
, że mo że prz yda a zan iep oko jon
niż innym. Pomyślałem wierzyć, że był
ł bez uprzedniego Chciałbym się, że
w zdobywaniu przyjació zależało, ale domyślam
nie jestem zbyt dobry naprawdę jej na mnie sch rza nił.
żebym wszys tko
ich przepytania. po prostu nie chciała, się, by
ow ied zia ł. „Mi nęł o dużo czasu, odkąd orz yłe m drz wi i cztery głowy odwróciły
llen rze czy wiś cie odp Otw dzą cy z
Va których mi zależało, ie. Był tam Boland, sie
aciłem wszystkich, na zobaczyć intruza – mn
miałem przyjaciela. Str oś, z kim mó głb ym nymi facetami, ws zys cy w
brze byłoby mieć kog trzema dużymi, masyw
przez to, co robimy. Do trochę drż ący . Mę ż- czarnych oku lara ch prz eci w-
Tristanie. Jego głos był czarnych garniturach,
porozmawiać. Dzięki, prz yda łby mu się przyjaciel, wk ach z radiem. Nawet w
pokoju
najłatw iej prz yzn ać, że sło nec zny ch i słu cha
źnie nie jest To mnie
czy
się do tego przed innym
mężczyzną. ść tylko jednej osoby.
a tym bardziej przyznać z nimi czułem obecno
trzy bilety na pociąg. naprawdę przeraziło. da
Alise podeszła, niosąc m zły przedział. Hm, Lin
rw zac howuje swoje tajne „Przepraszam, chyba ma , pra wda?
t mą dry . Na jpie w tym prz edz iale
“Dr. Boland nie jest zby wisko. W każdym Freeman nie
podróżuje
ę, jakie przy-
uje bilet na własne naz m się głupio. Jedyne imi
e-maile, potem rezerw odj eżd ża, wię c jeś li ma my Uś mie chn ąłe
na z liceum.
różuje, zar az to moja dziew czy
razie pociąg, którym pod chodziło mi do głowy, odn o. Na moje
mn ie chł
zdążyć, musimy już iść
. Trz ej mężczyźni patrzyli na ckim
o „mocy” Alise. Zacho
wywała się tak , land z wyraźnym niemie
W pociągu myślałem był a tak pytanie odpowiedział Bo
łbym, żeby mój dziadek.
się nie wydarzyło. Chcia akcentem, zupełnie jak
jakby nic niezwykłego Va llen . Był em ciekaw, jak yliłe ś miejsce, ale jeśli ją zob
aczę,
powiern ika jak – Nie, nie , pom
otwarta na posiadanie sób . eś, pan ie.. . . . ?”
o strażnika w taki spo dam jej znać, że wpadł
udało jej się pokonać teg , gdy jeden z Facetó
w w Czerni
zap yta ć. Jeg o gło s uci chł
ał, zan im zdą żył em wi prz ed nosem.
Vallen przerw podszedł do mnie i zam
knął mi drz
Johnso na wc iąż tam pro wa dzi
rze m do mie jsc a, gdzie
„Oto sytuacja. Zespół cji. Po sze dłem powoli koryta
info rma idzami,
dla nas kilka ważnych Nie musieli być jasnow
dochodzenie, ale zdobył rtw ić o spo tka nie z NDD, czekali Alise i Vallen. .
o musimy się ma em wstrząśnięty
Okazuje się, że nie tylk ntydzi. żeby stwierdzić, że był aża-
w to zaa nga żow ani zarówno MiB, jak i Atla Bo lan d był większy, niż sobie wyobr
ale mogą być h bez Ka i i Johnsona w „Więc czy
dzi ała , że
z żad nym z nic tow ała , ale wie
Nie chcemy zadzierać izować Bolanda w łeś?” Alise na wpół żar
chcemy po prostu zlokal się dobrze.
pobliżu, więc na razie y go. Jeśli pod róż uje spr aw y nie ma ją
drzwi
, gdy jest sam, łapiem m. Kiedy otworzyłem
pociągu. W przypadku dą inn i. Mamy długą „Dobrze, mamy proble tam jed yną
, dopóki nie prz ybę wyczułem , że był
z kimś, nie ruszamy się z syt uac ją, więc nie do kabiny Bolanda, z nim trzech
por adz ić sob ie e . . . sie dzi ało
podróż pociągiem, aby błędów”. osobą. Ale . . . Dobrz owoleni,
zaczynajmy popełniać niturach i nie byli zad
bądźmy pochopni i nie dużych facetów w gar Bo lan d czuł się
zespoł u. sprawiali , że
kontrolę, idealny lider że mnie widzą. Poza tym
Vallen odzyskał pełną
landa. Szedłem naprawdę niekomfortowo.
kalizowanie doktora Bo
Moim zadaniem było zlo ę, któ rą zna lazłem w jego
kając zapalniczk
korytarzami pociągu, ścis lazłem. Oparłem dłoń
kania w końcu coś zna
biurze. Po godzinie szu uczucie dyskomfortu,
. Po drugiej stronie było
na drzwiach przedziału a mro wić.
a zapalniczkę zaczęł
a moja ręka trzymając
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 15
z nią w magazynie?
do ”Zrobił . . . rozmawiałaś dała
ć wokół Jeanette, kiedy wie to mamy. Babcia
Dym zdawał się tańczy gło wy i „Tak, myślałam, że pra aliśmy”.
zawirowało wokół jej , któ reg o pot rze bow
niego mówiła. W końcu a tak głę bok a, nam dodatkowe szczęś
cie
ca, który
zniknęło. W ślad za duc
hem zapadła cisz nalazła także naukow
tał Jean była dumna. „Od nak i nie
Po wieczności spokój zos blisko. Ukryw a się jed
że aż nie pok oją ca.
net te uni osł a ręce żyje i jest stosunkowo t bez pie cznie.
duc ha. Jea uzna, że jes
przerwany przez powrót wirował wyjdzie, dopóki nie ew ni mu
hnęła się, kiedy dym ka na kogoś, kto zap
w powietrze i uśmiec gło wę . Mówiła Abelyne czuje, że cze ć rze czy .
cami i okrąży ł jej n zaczął zbiera
między jej otwartymi pal c roz mowę z bezpieczeństwo. Johnso cyn ują ce, ale
ze, jak by koń czą te. To był o fas
bardzo czule w powietr i duch – Dobrze, dzięki, Jeanet zieć się,
isnęła dłonie na dymie czy wis toś ci i dow ied
drogim przyjacielem, zac teraz musimy wrócić do
rze
nas
Vallena. Odwrócił się do
zniknął. zę. co się dzieje z zespołem y,
nson, przerywając cis m do furgone tki. Pat rzy łyśm
– Cóż – powiedział Joh się cze goś? plecami i ruszył z powrote
Do wie dzi ała ś
„To było interesujące. iłam oszołomione. o
Johnsona, zanim odwróc yknęłam, doganiając jeg
Spojrzałam gniewnie na „Johnson, poczekaj!” Krz ą nie tak ?
. “Co jest z tob
się do Jeanette. wacz- oddalającą się postać ach
Nigdy nie widziałam dzi encjału w um ieję tno ści
“To było niesamowite! ytałam Dlaczego nie widzi pot łam
o na dob re. Mo że – zap stro nniczy, ponieważ mia
nego badziewia użyteg żesz Jeanet te. Mo że jes tem
em
mieli więcej czasu, mo o rodzaju rzeczami, z dar
ciszej – kiedy będziemy więcej styczności z teg dal ej, ale to
robiłaś? nia o duchach i tak
wyjaśnić, co właściwie ie i ją mojej mamy do mówie pro stu
mo jej babci Abelyne. Mn rego pow inie neś po
„Wezw ałe m duc ha
ie. „Ona nie jest powód, dla któ kami!
łączy silna więź”. Jeanet
te brzmiała defensywn
zuc ić ws zys tko , cze go oboje byliśmy świad
odr nie mo żesz
czuwa nade mną i pro
wadzi mnie”. „Tylko dlatego, że
Johnson szedł dalej. i nie mo żesz
się zazdro sny
tego zrobić, stajesz info rma cji! ”
sposób zbi era nia
uwierzyć, że to ważny des zcz .
rżało i zaczął padać
W odpowiedzi niebo zad cm ent arz a.
aliśmy marsz z
W milczeniu kontynuow jego
dog oni ła mn ie i delikatnie dotknęła mo
Jeanette
ramienia.
ienie”.
„Kai, dziękuję za zrozum
rzy ma ł się i obr ócił.
Johnson zat tu
aj, jeś li wy dw ie ska utki chcecie spędzać
„Słuch wia dać
zmarłych babć i opo
cały dzień, dzwonić do Ale
h, mo żec ie być moimi gośćmi!
historie o duchac ięta m, nas zym
dobrze pam
— uniósł rękę — jak biła
ym cel em był o zdo byc ie zarodków. To, co zro
główn info rma cje ,
tne, jeśli chodzi o
Jeanette, było przyda sim y wró cić do
ale teraz mu
których potrzebujemy, tawy
ąć się inte res ami. Nie chcę więcej pos
Vallen i zaj mn ie –
Kai – zwracając się do
od ciebie, Jeanette. A dłu g Cie bie,
nie tego, jak we
nigdy nie oceniaj pochop
się czuję. te,
z powrotem do Jeanet
Johnson odwrócił się wś cie kłą .
umienioną i nieco
zostawiając mnie zar ale spó źni my
tności, Jeanet te,
„Doceniam twoje umieję my już
god zin na nas ze spotkanie i nie ma
się kilka mo kra i głodna,
tem zm arznięta,
czasu na zabawę. Jes jedze-
na zatrzymanie się na
a nie mamy teraz czasu helikopte r, który
simy wezw ać
nie. To mnie wkurza. Mu poł u. Wię c—
ie jest res zta zes
zabierze nas tam, gdz z nam
— chodźmy, a ty możes
wziął głęboki oddech tce.
ja bab cia znalazła, w furgone
powiedzieć, co two
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 17
ytym
to związek z jakimś ukr
Byłem pewien, że ma pa, by go
cja był a zby t śle
planem, którego Dyrek już mieć
unne, że nie chciałem
dostrzec. To było niefort aż nie byłem
sytuacją, pon iew
nic wspólnego z całą na co mo głem
bić. Na jlep sze ,
w stanie nic z tym zro ble mów
ebiegł bez żadnych pro
liczyć, to to, że plan prz czy .
dalej od tych rze
i mogłem uciec jak naj liwej
alniczki, mojej szczęś
BOLLAND t braćmi? Wyglądacie
Szukałem mo
zapalniczki, ale nigdzi
jej zap
e nie
co ty robisz?
mo głe m jej zna leź ć.
mo
łam oddech i walczyła
Ból powrócił. Wstrzyma się
ości. Kiedy mój wzrok
zachowanie przytomn nów . By ły
łam się do embrio
wyostrzył, podczołga tkim .
było po ws zys
nienaruszone. Wreszcie
am
srebrzysty but. Wyciągał
Przede mną pojawił się rz – oka zał
dostrzegłam twa
szyję na wznak, zanim dos kon als zą
ała się być naj
się dziewczyną. Wydaw ła na sob ie
iek wid zia łam . Mia
osobą, jaką kiedykolw ryw ało .
które niczego nie zak
obcisłe srebrne body, trze , kie dy
iewały na wie
Długie blond włosy pow
w dół i wz ięła ode mnie embriony.
sięgnęła
sz
kim jesteś, ale nie bierze
Syknąłem: „Nie wiem, w życ iu nie
dziwne — nig dy
ich”. To było naprawdę
tej kobiety , ale czułam, że mnie zna.
spotkałam
liwy.
byłem dziwnie szczęś
Uśmiechnęła się, a ja , ale ty i
wiele, aby je zdo być
„Wiem, że przeszłaś cje ”. Jeg o gło s
i na te informa
Aegis nie jesteście gotow jes zcz e
się, Alise, dostaniesz
był muzyką. – Nie martw zcz e żyj esz .
ciesz się, że jes
jedną szansę. Na razie wy trop iają c i
się spisal iśc ie,
Ty i twoja grupa dobrze nia w lec zen iu,
ny. Po wo dze
zabezpieczając te embrio się,
poradzisz. Uśmiechnęła
Alise. Wiem, że sobie
zęby.
ukazując idealnie białe
hę mnie.
– Wiesz, jest w tobie troc
je
się nad statkiem, a mo
Patrzyłam, jak unosi e odr azą i
nie zostało zas tąp ion
krótkie radosne bzycze ską d mn ie zna
łam wie dzi eć,
rozczarowaniem. Chcia nów.
wiąc o tropieniu embrio
i co miała na myśli, mó nas ze cię żko
tując i zabiera jąc
Skąd się wzięła, przyla o, do cho lery ,
Tylko dla kog
wywalczone zdobycze? Ae gis ,
zwykle w przypadku
ie na pracowaliśmy? Jak
ranny. Spojrzał za mn jny krzyż i dźgnię cie w ple cy.
MiB nie wydawał się pił swoją każda praca to podwó
m sku , że
pociąg, który szybko odj
eżd żał, po czy
ła jed nak rację. Miałam szczęście
ie w W jednym mia
iałam, że zniszczy mn ws zys cy inn i też .
uwagę na mnie. Wiedz a ból nie co żyję. Miałam tylko nad
zieję, że
a podsko czy ła,
walce wręcz. Adrenalin iemy na nią
ńw tym sam ym cza sie , gdy Następnym razem będz
zelżał. Wyciągnęłam bro . Kula
ym pazurem do przodu gotowi.
on skoczył z plazmow iła go
ez czysty przypa dek traf
gramy.
uderzyła pierwsza i prz
dnie. Str zel ała m dal ej, ład ując Następnym razem wy
w głowę. Upadł bezwła ien iła się w
jeg o gło wa zam
w niego magazynek, aż byłam
dobnie przesadnie, ale
szarą papkę – prawdopo prz ez kilka
Siedziałam tam
naprawdę wkurzony. , aż coś się
toletem . Cz eka łam
minut z dymiącym pis y szl am, coś.
św iatł o, zie lon
wydarzy – migoczące że po
glądał jak człowiek. Mo
Martwy facet nadal wy
o filmów .
prostu widziałam za duż
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 20
Chap
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 21
Na powierzchni, L I E S
THE WORLD OF LIES
świat wygląda bardzo podobnie do tego za oknem twojej sypialni. Ci sami
ludzie chodzą tymi samymi brudnymi ulicami, te same zwierzęta grzebią w tych
samych śmieciach, te same bezmyślne brednie puszczane są w tych samych
stacjach telewizyjnych. Ale czasami ten świat po prostu nie wydaje się właściwy.
Dlaczego niektóre postacie pojawiają się znikąd i stają się sławne z dnia na dzień?
Dlaczego tak wielu ludzi znika każdego roku? Za co tak naprawdę płaci rząd, kiedy
wydaje 75 dolarów na śrubokręt? Dlaczego każda odkryta odpowiedź zawsze
prowadzi do kolejnego pytania? Czasami nie możesz zobaczyć, co definiuje twój
świat. Taka jest natura spisków. Taka jest natura Conspiracy X.
W typowej grze Conspiracy X gracze wcielają się w agentów Aegis, tajnej
organizacji działającej w ramach rządu Stanów Zjednoczonych. Aegis była świadoma
obecności istot pozaziemskich na Ziemi od ponad czterdziestu lat i dogłębnie
rozumiała zjawiska nadprzyrodzone przez ostatnie dwadzieścia. Samozwańczym
obowiązkiem Aegis jest monitorowanie obcych i nadprzyrodzonych działań oraz
przeciwdziałanie tym, które uważa za niedopuszczalne.
Ale Aegis nie jest jedynym istniejącym spiskiem. Dyrekcja Obrony Narodowej,
nazwana przez spiskowców Aegis Czarną Księgą, jest osadzona w amerykańskim
kompleksie wojskowo-przemysłowym i ma rozległe kontakty z agentami
pozaziemskimi. Rzeczywiście, NDD zawarło kilka traktatów wysokiego szczebla z
najeźdźcami. Dla agentów Aegis NDD reprezentuje ludzkość w jej najbardziej
oportunistycznym i moralnie skompromitowanym wydaniu.
Niegdyś część tej samej organizacji, Aegis i NDD prowadzą teraz tajną
wojnę tajnych operacji, uprowadzeń i eksperymentów na ludziach za fasadą
kłamstw i dezinformacji. Jako członek Aegis masz prawo użyć wszelkich środków
w walce z NDD i jej nieludzkimi sojusznikami. Arsenał Aegis łączy zaawansowany
technologicznie sprzęt obserwacyjny i najnowocześniejszą broń z walką psychiczną,
nadprzyrodzonymi rytuałami i skradzioną technologią obcych. Kłamstwa, oszustwa,
tuszowanie, poświęcenie i siła — nawet siła śmiertelna — są częścią tej pracy.
Konflikt trwa od prawie pięćdziesięciu lat, a stawka jest wysoka. Istnienie
ludzkości na Ziemi jako pana lub pionka — w istocie całe istnienie ludzkości —
zależy od Twojej czujności i sukcesu.
ter One
INDOKTRYNACJA
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 22
22
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 23
1 2 3 4 5 6
INDOKTRYNACJA
Kości ośmiościenne i czworościenne (K8 i K4): W
CONSPIRACY X V2.0 Unisystem kości te służą wyłącznie do określania obrażeń.
Sześciościenne kości (K6): Są to najpowszechniejsze
Oryginalna gra fabularna Conspiracy X, z trzema poprawio- dostępne kości, które można łatwo „pożyczyć” od dowolnej
nymi wydaniami, była wielkim hitem przez lata po jej wydaniu. gry planszowej. Jeśli k10 nie są łatwo dostępne, k6 mogą
Odzew był naprawdę miażdżący. Ta najnowsza inkarnacja być użyte jako zamienniki.
Conspiracy X zawiera wszystkie wspaniałe tło i historie z Mnożniki są wyrażone po notacji kości. Na przykład k10 x 4
oryginalnej wersji, ale została zaktualizowana do użytku z oznacza rzut jedną dziesięciościenną kostką i pomnożenie
silnikiem gry Unisystem. Po co więc nowa wersja? wyniku przez cztery. To generuje liczbę od czterech do 40.
Wraz z publikacją C.J. WitchCraft Carelli i kolejne gry Liczba w nawiasach po lub w środku notacji to średni rzut.
Unisystem All Flesh Must Be Eaten, Armageddon, Terra Ta liczba jest przeznaczona dla tych, którzy chcą uniknąć
Primate i niesamowita Buffy the Vampire Slayer and Angel rzucania kostką i chcą tylko wyniku. Tak więc notacja k6 x
RPG, Conspiracy X był jedynym oryginalnym produktem 4(12) oznacza, że gracze, którzy chcą pominąć rzut, powinni
Eden RPG, który nie był kompatybilny z innymi. Konwertując użyć wartości 12. Niektóre notacje nie mogą podawać
Conspiracy X na Unisystem, zakres takich gier jest zwięk- ustalonych liczb, ponieważ ich wyniki zależą od czynników
szony. Wszystko, co było możliwe w oryginalnym systemie, zmiennych. Na przykład stosuje się k8(4) x Siła, ponieważ
jest teraz możliwe. Co więcej, szeroka gama istniejących wartość Siły, która ma zostać wstawiona do tego zapisu,
materiałów Unisystem daje jeszcze więcej możliwości. będzie się różnić w zależności od tego, kto gra.
KONWENCJE PLEC
KONWENCJE TEKSTOWE Każda gra fabularna musi podjąć decyzję dotyczącą za-
imków trzecioosobowych i zaimków dzierżawczych. Chociaż
Ta książka ma różne cechy graficzne, które identyfikują odniesienie do mężczyzny (on, on, jego) jest zwykle używane
rodzaje prezentowanych informacji. Ten tekst jest tekstem zarówno w odniesieniu do mężczyzny, jak i kobiety, nie ma
standardowym i służy do ogólnych wyjaśnień. wątpliwości, że nie jest ono całkowicie obejmujące. Z drugiej
Ten styl jest używany w przykładach ilustrujących strony struktura „on lub ona” jest niezgrabna i nieatrakcyjna.
określone zasady lub sytuacje. Nowi Kronikarze, ci, W celu „podzielenia różnicy” w tej książce używa się męskich
którzy prowadzą grę Conspiracy X, mogą używać tych określeń dla parzystych rozdziałów i żeńskich określeń dla
przykładów jako poradniki . nieparzystych rozdziałów.
24
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 25
1 2 3 4 5 6
INDOKTRYNACJA
THE CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME
Wszystkie gry fabularne mają w sercu myśl „Co by było, gdyby .
. .?” pytanie. W Conspiracy X pytanie brzmi: „Co by było, gdyby
kosmici naprawdę byli obecni na naszej planecie? Co by było,
gdyby rząd wiedział o tym przez cały czas? Co próbowaliby
ukryć? Wcielając się w członków obsady Conspiracy X, gracze
mają szansę odpowiedzieć na te i inne pytania.
Conspiracy X to gra, która łączy w sobie elementy rządowej
intrygi (podejrzane tajne organizacje, tajne rządy, paranoja),
science fiction (istnienie kosmitów, porwania, zjawiska
paranormalne, inwazje obcych, czarna magia) i konfliktu (wojna
o ocalenie planetę przed inwazją obcych, walcząc z innymi
mrocznymi organizacjami i siłami ciemności).
W ramach tych szerszych motywów Conspiracy X nadaje się
do wielu różnych stylów gry. Jeśli członkami obsady są zwykli
agenci lub cywile, gra otwiera się na wszelkiego rodzaju
scenariusze grozy i paranoi. Filmy takie jak Fire in the Sky i
Signs oraz seriale, takie jak The Lone Gunmen i Freakylinks, są
doskonałymi przykładami tego poziomu gry, w którym zwykli
ludzie spotykają się z niewyjaśnionym i nadprzyrodzonym.
Funkcjonariusze agencji rządowych, którzy są zaznajomieni z
zjawiskami paranormalnymi, mogą zostać sprowadzeni, nawet
jeśli nie mają wrodzonych mocy. Agenci Aegis badający dziwne
wydarzenia to serce gry Conspiracy X. Filmy i seriale, takie jak
Twin Peaks, Taken i The X-Files, są doskonałymi przykładami
tego typu gier. Członkowie obsady mają pozycję na świecie. Mogą
manipulować wydarzeniami zza kulis. Jest to reprezentowane
przez ciągnięcie za sznurki. Członkowie obsady zyskują trochę
tajemniczości i wpływu „mężczyzny palącego papierosy”.
Dla tych, którzy chcą wziąć udział w akcji, Conspiracy X
obsługuje gry wzorowane na serialach, takich jak 24 i Alias,
stawiając tajne organizacje przeciwko sobie w ciągłej bitwie
sprytu i technologii. Ta akcja może być również doprowadzona
do skrajności — gra obsługuje kinowy styl, taki jak w Mission:
Impossible i Aniołki Charliego, lub filmy akcji z Hongkongu, które je
zainspirowały, w których zachęca się do akrobacji przeciwnych
grawitacji.
Wprowadzając „Utalentowanych” agentów, takich jak potężni
medium lub ci, którzy są w stanie manipulować światem za
pomocą tajemnych rytuałów, Conspiracy X może stać się jeszcze
większym. Dark City, Akira i Scanners są świetną inspiracją dla
tego aspektu gry.
W efekcie wszystko jest możliwe. Od badania horrorów
Lovecrafta lub nawiedzonych miejsc, w których nastolatki są
zabijane jeden po drugim, po inwazje obcych, psychiczne
eksperymenty i ultrabrutalnych agentów ubranych w garnitury
walczących o przetrwanie ludzkości, świat Conspiracy X powinien
rzucać wyzwanie, ekscytować, i inspirować zarówno graczy, jak
i Kronikarzy.
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 26
Chap
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 27
Ten rozdzial
zapewnia wszystko, co potrzebne do tworzenia interesują
cych i szczegółowych postaci Conspiracy X. W ten sposób
zawiera bogactwo szczegółów na temat świata Conspiracy
X. Niektórzy Kronikarze mogą uważać, że zbyt wiele ujawnia
graczom, przekazując im informacje, których Kronikarz nie
chce jeszcze (lub nigdy) ujawniać. Jeśli tak, Kronikarz
może zechcieć przedyskutować z nim pragnienia każdego
gracza dotyczące tworzenia postaci, ale zachowa dla siebie
streszczenie tła i zapis numerów. Wtedy gracze zapoznają
się z niektórymi bardziej fantastycznymi elementami
otoczenia, Kronikarz może zezwolić im na pełny dostęp do
tego rozdziału.
W tym rozdziale założono, że wszystkie postacie zostały
zrekrutowane przez Aegis. Rozpoczyna się od ogólnych
informacji przekazywanych wszystkim rekrutom Aegis, nieza
leżnie od tego, jak bardzo są młodymi i niedoświadczonymi.
ter Two
Personel
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 28
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
HERMES
Jako nowy rekrut Aegis zyskujesz dostęp do HERMES,
OBRONCY ZYCIA bezpiecznej sieci komunikacyjnej i systemu baz danych
Aegis. To repozytorium wiedzy obejmuje zaawansowane
Nowi rekruci często zadają pytanie „Skąd ta cała tajem- możliwości komunikacyjne i rozwinęło się w pobliżu sztucznej
nica?” Po co utrzymywać istnienie kosmitów w tajemnicy inteligencji. poziomy przeszukiwania i odzyskiwania baz
przed opinią publiczną? Istnieje wiele argumentów przeciwko danych, wszystkie o wiele bardziej zaawansowane niż
tajemnicy. Opinia publiczna ma prawo wiedzieć. To zebrałoby cokolwiek w sektorze publicznym. Będziesz mógł uzyskać
poparcie dla naszej sprawy. Ludzie pomogliby wypędzić dostęp do wszelkich informacji na dowolny temat, które
obcych z ich tajnych enklaw, gdyby wszyscy wiedzieli, Aegis obserwował lub studiował w przeszłości, i powinieneś
czego szukać. Chociaż te argumenty nie są całkowicie składać szczegółowe raporty ze wszystkich swoich misji i
bezpodstawne, stają się nieistotne, gdy porówna się je z obserwacji, w szczególności z wszelkich nowych informacji,
problemami, jakie publiczne ujawnienie spowodowałoby które uzyskasz.
Aegis, Stany Zjednoczone i świat jako całość. Łącza HERMES zwykle przybierają formę najnowocze-
śniejszego PDA/telefonu komórkowego. (Ci, których profesje
Nadrzędnym problemem jest morale. Powiedzenie opinii
nie są w stanie obsłużyć takiego przedmiotu, mogą poprosić o
publicznej, że najeźdźcy z kosmosu chodzą po Ziemi,
wyspecjalizowane jednostki, które mogą przybrać niemal
wywołałoby masową panikę. Choć mogłoby to posłużyć do
dowolną formę). Telefony są w większości tym, czym się
zgromadzenia poparcia na jakiś czas, miałoby katastrofalne
wydają: zaawansowanymi urządzeniami komunikacyjnymi/
skutki dla stanu psychicznego obywateli świata. Jest też
przetwarzającymi z dużymi, kolorowymi wyświetlaczami,
kwestia zaufania. Kiedy okazało się, że niektórzy kosmici
cyfrowymi aparatami fotograficznymi, dyktafonami cyfrowymi/
wyglądają jak ludzie, że inni są w stanie kontrolować umysły,
odtwarzacze, mikrofony, funkcje walkie-talkie i połączenia
a inni przeniknęli do najwyższych warstw społeczeństwa,
internetowe Wi-Fi. Każdy posiada również uniwersalny port
poziom paranoi wzrósłby niepomiernie. Każdy spojrzałby na
do łączenia z innymi instrumentami. Aegis instaluje
przyjaciół, współpracowników i sąsiadów w nowym świetle.
zabezpieczenia oprogramowania i sprzętu, które identyfikują
Zaufanie prawie by wyparowało.
Cię za każdym razem, gdy łączysz się z Internetem. Po
Zaufanie jest ważną częścią zobowiązania do zachowania zatwierdzeniu uzyskujesz dostęp do łącza GPS, łącza
tajemnicy. Aby wykonać swoją pracę, Aegis w dużym stopniu satelitarnego, wysuwanego komunikatora głośnomówiącego
polega na funduszach rządowych, agencjach, obiektach i i, co najważniejsze, bazy danych HERMES. Wszystkie te
sprzęcie. Niezależnie od tego, jak ważny jest rząd, roi się od funkcje są mocno zaszyfrowane. Wprowadzono zabezpie-
infiltratorów z kosmosu i NDD, nie wspominając już o naszych czenia przed awarią, które całkowicie niszczą urządzenie,
własnych agentach. Publiczne postrzeganie rządu jest już na jeśli ktoś manipuluje specjalnymi funkcjami.
najniższym poziomie w historii. Gdyby opinia publiczna Nie możesz, ani bezpośrednio, ani pośrednio, kontaktować
dowiedziała się, jak źle jest naprawdę, jak wszechobecna jest się z innymi komórkami Aegis. To naruszyłoby system
korupcja i handel wpływami, zaufanie całkowicie by się komórkowy. HERMES nigdy nie ujawni tożsamości żadnego
załamało. Jakkolwiek zła jest sytuacja w rządzie, oficjalna agenta ani komórki, więc nie pytaj.
polityka Aegis brzmi: „lepszy diabeł, którego znasz, niż diabeł, Jeśli zgubisz łącze, zgłoś to natychmiast, aby połączenie
którego nie znasz”. Wiemy, że możemy współpracować z tym z łączem mogło zostać przekierowane. Nowe łącze zostanie
rządem. Gdyby nowy system zastąpił obecny — co jest przydzielone w ciągu kilku tygodni po przeprowadzeniu
bardzo realną możliwością, gdyby infiltracja obcych stała się wewnętrznego dochodzenia przeprowadzonego przez firmę
powszechnie znana — znaczna część mocy i wpływów Aegis Aegis Security.
zostałaby utracona. W naszym zdecydowanym interesie leży
utrzymanie obecnego systemu przy życiu, cały czas walcząc
o oczyszczenie go od wewnątrz. WYGRAC WOJNE
Dlatego umiejętność ukrywania, oszukiwania i jawnego
kłamstwa jest ważna dla każdego agenta Aegis. Oznacza Jeśli my, jako naród, mamy odnieść zwycięstwo, kiedy
to, że Aegis jest często zmuszany do robienia rzeczy wszystko zostanie powiedziane i zrobione, musimy mieć
zdecydowanie niekonstytucyjnych, a nawet niemoralnych. odwagę. Przed nami długa, krwawa walka, ale na pewno
Pamiętaj, nie odpowiadamy przed nikim poza sobą, bo możemy ją wygrać. Na razie obcy mają przewagę. Nasze
komu jeszcze możemy zaufać, że postąpi właściwie? Jeśli społeczeństwo jest dla nich otwartą księgą, a my musimy
konieczne staje się uciszenie jednej osoby w celu ochrony walczyć o każdy skrawek informacji o wrogu. Każdego dnia
wielkiej tajemnicy, jest to niewielka cena do zapłacenia w dowiadujemy się o nich więcej. Każdego dnia naukowcy i
czasie wojny. Możemy tylko mieć nadzieję, że kiedy będzie- badacze Aegis odkrywają nowe sekrety technologii obcych,
my musieli zrobić coś godnego pożałowania, zrobimy to tak biologii i psychologii. Szybko ich doganiamy. Teraz bardziej
humanitarnie i bezboleśnie, jak to tylko możliwe. Czasami niż kiedykolwiek komórki Aegis muszą stoczyć dobrą walkę.
wystarczy zdyskredytować czyjąś relację o obserwacji UFO. Każda informacja przybliża nas do zwycięstwa. Musimy
Innym razem należy zastosować bardziej radykalne środki. wyciągać wnioski z każdej porażki i zadawać wrogowi klęski
Pamiętajcie, to jest wojna, najbardziej podstępna, tajna na każdym kroku. Twoim zaprzysiężonym obowiązkiem
wojna. jest chronić swój kraj i świat. Jesteś im to winien i jesteś to
winien sobie.
29
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 30
TWORZENIE POSTACI
Tworzenie postaci przypomina pisanie opowiadania lub scena-
riusza. Gracz tworzy fikcyjną postać, kogoś, kogo chciałby wcielić
w grę. Ta postać może być bohaterska, tchórzliwa, wrażliwa lub
głupia. Nawyki, osobowość i typowe zachowanie członka obsady
są całkowicie w rękach gracza. Postać może być kopią gracza lub
zupełnie inną osobą.
Istnieją jednak ograniczenia. Postać musi pasować do historii
lub, w tym przypadku, do otoczenia gry. Ostatecznie to Kronikarz
decyduje, czy dany członek obsady nadaje się do kampanii. W
niektórych przypadkach może zdecydować, że postać nie pasuje
do aktualnej historii lub jest zbyt potężna (lub słaba) do zadań i
problemów, z którymi prawdopodobnie przyjdzie się zmierzyć
Obsadzie. Gracze powinni również pamiętać, że odgrywanie ról to
aktywność grupowa. Jeśli Kronikarz odrzuca pomysł lub koncepcję
postaci, prawdopodobnie ma dobry powód. Szanuj jego osąd.
Niektórzy gracze mogą czuć się przytłoczeni zbyt wieloma
wyborami. Chociaż Unisystem pozwala graczom dość szybko
stworzyć postać, zdecyduj.
Określenie, jaką postacią grać, może zająć trochę czasu. Czasami
pomaga, jeśli Kronikarz znajdzie czas, aby pomóc każdemu
graczowi w stworzeniu jego postaci, zanim zaplanowana zostanie
pierwsza sesja.
SKLADOWE POSTACI
Członkowie obsady Unisystem mają sześć podstawowych
elementów. Niektóre są koncepcyjne (jaki jest typ postaci), inne
liczbowe (jak wartość Atrybuty, które posiada). Gdy gracz dokonuje
każdego wyboru, zawęża możliwości, aż w końcu ma jasno okre-
śloną osobę, gotową do gry. Poszczególne elementy wymieniono
poniżej i kolejno omówiono w dalszej części rozdziału.
Zawód: Dla jakiej organizacji pracuje postać, jeśli w ogóle dla niej
pracuje? Prawie wszyscy agenci Aegis mają taką „pracę dzienną”.
zapewnia im wpływy społeczne i zasoby tak cenione przez spisek.
Zawód członka obsady określa pewne cechy i wady, poziomy
umiejętności oraz strefę wpływów. Zawód zapewnia również
agentowi szereg pociągania za sznurki, które pomagają mu
wykonywać jego misje. Zawody zostały szczegółowo omówione
na str. 33, a lista wyboru zaczyna się na s. 39.
30
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 31
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
Zalety/wady (Qualities/Drawbacks) Chociaż nie jest to
wymagane, postacie są bardziej interesujące, gdy mają
NOWO-UTALENTOWANY
Nowo utalentowani członkowie obsady to zwykli ludzie,
jakieś specjalne zdolności lub wady. Pociąganie za sznurki to
którzy właśnie odkryli, że posiadają jakąś specjalną zdolność.
rodzaj Zalety (Qualities). Aspekty te zostały omówione na str.
Zwykle jest to równoznaczne z potencjałem psychicznym.
36. Lista zalet i wad znajduje się na s. 62-80; Pociąganie za
Nie są szczególnie silni ani fizycznie, ani psychicznie, ale
sznurki opisano szczegółowo na str. 80-101.
dodają psychicznego lub „zasilanego” posmaku grze o niskim
Umiejętności (Skills): Każda postać przechodzi określony
poborze mocy, zachowując jednocześnie surowy realizm.
trening. Umiejętności są przedstawione na str. 37, a wykaz
Postacie z nowymi talentami zaczynają z 15 punktami na
na s. 102-111.
Atrybuty, 5 punktami na Cechy (i do 10 punktów za Wady),
Ostatnie szlify: Są to przedmioty, które postać posiada na
25 punktami na umiejętności i 5 punktami na Moce. Muszą
początku gry oraz końcowe elementy, takie jak imię,
zakupić odpowiednie Cechy zasilające, aby móc korzystać
wygląd itp. Więcej na ten temat na s. 38.
ze specjalnych zdolności (Psychika, Skupienie itp.).
TYP POSTACI
Typ postaci określa pulę i rodzaje punktów postaci BOHATER
dostępnych do stworzenia Twojego bohatera. Zasadniczo Bohaterscy członkowie obsady są twardsi, mądrzejsi i
gracz „kupuje” poziomy w Atrybutach, Zaletach i silniejsi niż postacie z epoki przedbohaterskiej. Bohaterskie
Umiejętnościach, które chce dla swojego członka obsady. postacie to niezwykłe jednostki (być może z kilkoma
Ponieważ gracz ma tylko ograniczoną liczbę punktów w Atrybutami bliskimi lub na poziomie ludzkiego maksimum),
każdej kategorii, musi dokonywać wyborów. Na przykład, których wielka sprawność fizyczna lub umysłowa pozwala
jeśli gracz uczyni postać zbyt silną, może nie mieć im znajdować się na pierwszej linii bitwy o ludzkość.
wystarczającej liczby punktów, aby kupić wysoką W niektórych grach postacie bohaterskie mogą być
Inteligencję i inne Atrybuty. mieszane z postaciami przedbohaterskimi, aby dodać
W tej książce przedstawiono cztery typy postaci: Przed- dodatkowego ciosu, o ile gracze nie mają nic przeciwko
Bohater, Nowo-Utalentowany, Bohater i Utalentowany. członkom obsady o różnych poziomach mocy.
W grach heroicznych lub zorientowanych na akcję
postacie bohaterskie są najczęstszymi typami. Jeśli gra ma
zawierać kinowe sztuki walki i ekstremalne Gun-fu, zalecane
PRZED-BOHATER są postacie bohaterskie właśnie.
Ci członkowie obsady to zwykli ludzie, wiodący normalne
Heroiczne postacie zaczynają z 20 punktami na Atrybuty,
życie, pracujący z dnia na dzień. Są nieco powyżej średniej,
15 punktami na Cechy (i do 10 punktów za Wady) i 35
ale nic specjalnego. Aegis rekrutuje wielu naukowców i
punktami na umiejętności. Postacie bohaterskie nie mogą
specjalistów do pomocy w walce, a także przyziemnych, nie-
kupować pewnych paranormalnych cech i zanim to zrobią,
filmowych tajnych agentów. Kronikarze mogą ograniczyć
powinny skonsultować się z Kronikarzem.
graczy do postaci z okresu przedbohaterskiego, aby skupić
się na bezradności, horrorze i brutalnym realizmie.
Postacie przed bohaterskie zaczynają z 15 punktami na
Atrybuty, 5 punktami na Cechy (i do 10 punktów za Wady) i
30 punktami na umiejętności. Postacie w wieku przedboha-
UTALENTOWANY
Utalentowani generalnie nie są tak naturalnie błogosławieni
terskim nie mogą nabywać pewnych paranormalnych Zalet ani utalentowani jak postacie bohaterskie. Nadrabiają to
i zanim to zrobią, powinny skonsultować się z Kronikarzem. poprzez psychiczne lub inne niezwykłe zdolności oraz moc,
którą zapewniają. Utalentowani członkowie obsady mogą
Atrybuty Atributies nie nadawać się do wszystkich rodzajów gier.
Zalety/Cechy Qualities Utalentowani mają 20 punktów na Atrybuty, 10 punktów
Wady Drawbacks na Cechy (i do 10 punktów za Wady), 25 punktów na
Umiejętności Skills Umiejętności i 15 punktów na Moce. Utalentowany musi
Moc Powers kupić odpowiednią Cechę Psychiczną (Psychic), Spaczona
(Corrupted), Skupienie (Focus) itp. za punkty Cech lub Mocy.
POSTACIE PARANORMALNE
Podstawy zdolności psychicznych i rytuałów okultystycznych omówiono oddzielnie w rozdziale piątym: Paranormalne.
To jednak tylko przedsmak tego, co jest możliwe. Pełne szczegóły tych ogromnych mocy są omówione w Paranormal
Sourcebook. Nowo- i Utalentowani członkowie obsady mogą być stworzeni przy użyciu materiałów przedstawionych w
rozdziale piątym: Paranormalne, ale ich umiejętności mogą wymagać modyfikacji, jeśli Kronikarz wprowadzi Paranormal
Sourcebook do swojej kampanii.
31
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 32
Inteligencja: Trzy punkty za każdy poziom Atrybutu Inteligencji postaci. Postacie z Inteligencją 0 lub niższą
otrzymują tylko jeden punkt.
Wiek: Początkowe postacie mają od 18 do 30 lat (decyzja gracza). Młodsze postacie odejmują pięć punktów od
łącznej liczby punktów kategorii umiejętności. Co 10 lat po 30, postacie dodają pięć punktów umiejętności, ale
odejmują dwa poziomy Atrybutów (te odejmowania mogą być pobierane z dowolnego Atrybutu).
Na przykład agent Jacka to 50-letni heroiczny bohater z Inteligencją 5. Jego podstawowe punkty umiejętności to 30,
z dodatkowymi 15 punktami za wysoką inteligencję. Ze względu na swój wiek postać ma dodatkowe 10 punktów do
wykorzystania w umiejętnościach, ale traci cztery poziomy Atrybutów. Chociaż pierwotnie miał Siłę 3, Zręczność 3,
Kondycję 3, Percepcję 3, Inteligencję 5 i Siłę Woli 3, Jack postanawia zredukować Siłę, Kondycję, Percepcję i Siłę
Woli do dwóch. Ma łącznie 55 punktów umiejętności do wydania.
Status lub Zasoby: Postacie z pozytywnym Statusem lub Zasobami osiągają najwyższy poziom w jednej z tych
Zalet i dodają jeden punkt umiejętności za każdy poziom. Postacie z Zasobami równymi zero lub mniej nie otrzymują
premii ani kary.
Na przykład Tyler jest 23-letnią bohaterską postacią z Inteligencją 3 i Zasobami 1. Otrzymuje 30 punktów za bycie
postacią Heroiczną, dziewięć punktów za Inteligencję, zero punktów za wiek i jeden punkt za zasoby, w sumie 40
punktów umiejętności.
DOSWIADCZONE POSTACIE
Nawet w przypadku postaci na poziomie bohaterskim wygenerowani agenci mogą być niedoświadczeni w przypadku
niektórych Kronikarzy i graczy. Dotyczy to zwłaszcza tych, którzy planują szereg krótkich przygód lub demonstracji,
podczas których agenci nie będą mieli okazji dojrzeć do swoich zawodów i umiejętności. W takim przypadku Kronikarz
może zechcieć od początku zezwolić na doświadczone typy postaci. Ponownie, aby zachować równowagę, zaleca się,
aby agentów z tego poziomu nie mieszać z postaciami przed-bohaterskimi lub bohaterskimi.
WETERAN
Atrybuty: 25 punktow Zalety: 25 punktow Wady: do 10 punktow Umiejetnosci: 45 punktow
UTALENTOWANY WETERAN
Atrybuty: 20 punktow Zalety: 20 punktow Wady: do 15 punktow Umiejetnosci: 30 punktow
Metafizyczne (Moce): 25 punktow
32
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 33
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
Kronikarze, którzy czują się dobrze w grze o większej
PROFESJE mocy, mogą przyznawać postaciom dodatkowe punkty
Większość agentów jest rekrutowana do Aegis w wyniku Zalet (Qualities), aby pokryć koszty zakupu profesji, lub
ich zwykłego zawodu. Przedsiębiorczy gracz może wybrać obniżyć koszt każdej profesji o jednolitą liczbę (zalecamy
postać z dowolnej dziedziny życia i stanowiska. Jednak maksymalnie pięć). Alternatywnie, Kronikarze, którzy chcą
konspiracja rekrutuje się głównie z ważnych społeczności obniżyć liczbę punktów potrzebnych do zakupu niektórych
wojskowych, organów ścigania i naukowców rządu USA. pakietów profesji, powinni usunąć część Pulling Strings,
Niewielu ludzi ulicy, producentów kanapek czy ogrodników zmniejszając w ten sposób całkowity koszt.
zostaje wezwanych do walki z obcym zagrożeniem w ramach
spisku Aegis.
33
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 34
ZNACZENIE LICZB
W poniższych akapitach omówiono różne poziomy Atrybutów.
Poziom pierwszy: Postać jest poniżej średniej w Atrybucie. Siła 1 odpowiada słabej sylwetce, drobnej lub
zwiotczałej osobie prowadzącej siedzący tryb życia. Zręczność 1 wskazuje na niezdarność, postać, która często
upuszcza rzeczy, nie należy jej ufać w sprawach delikatnych praca fizyczna, chyba że dana osoba bardzo ciężko
trenowała, aby to zrobić. Inteligencja 1 nie jest upośledzona umysłowo, ale z pewnością nieco wolno przyswaja.
Percepcja 1 to cecha postaci, która nie jest zbyt świadoma swojego otoczenia i może przegapić to, co się wokół niego
dzieje. Postacie z Kondycją 1 są delikatne i często słabego zdrowia — to one chorują jako pierwsze, a ich niska
sylwetka może być spowodowana nadużywaniem narkotyków, tytoniu lub alkoholu. Siła Woli 1 przedstawia osobę,
która łatwo ulega wpływom innych, naśladowcę i kogoś, kto może ulec pokusie.
Poziom drugi: To jest średnia dla istot ludzkich.
Poziom trzeci: To jest powyżej średniej, ale nie nadzwyczajne. Siła lub Kondycja 3 wskazują na uzdolnienia
sportowe, prawdopodobnie należące do kogoś, kto ćwiczy regularnie i energicznie, lub do sportowca z natury, który
nie poświęcił czasu na rozwinięcie swoich talentów. Postacie ze Zręcznością 3 są pełne wdzięku. Inteligencja 3
wskazuje na bystrą osobę, która może łatwo nauczyć się nowych umiejętności, jeśli ma ku temu chęć. Dzięki
Percepcji 3 postać ma dobre zmysły i intuicję i niełatwo ją oszukać lub zdezorientować. Postać z Siłą Woli 3 rzadko
daje się przekonać lub zastraszać w normalnych okolicznościach.
Poziom czwarty: Atrybut na poziomie czwartym jest znacznie powyżej średniej. Bardzo niewielu ludzi — być może
jedna na dziesięć w losowej grupie — ma Atrybut na tym poziomie. Siłę i Kondycję 4 można znaleźć tylko u
sportowców, w tym najlepszych graczy futbolu w dużym kampusie licealnym lub uniwersyteckim, intensywnie
wyszkoleni żołnierze sił specjalnych oraz inne osoby, które poświęcają dużo czasu i wysiłku na utrzymanie formy.
Zręczność 4 byłaby powszechna tylko wśród gimnastyków, akrobatów, tancerzy i innych utalentowanych osób.
Atrybuty mentalne na poziomie czwartym wskazują na bliskie geniuszowi (Inteligencja), bardzo wyostrzone zmysły i
intuicję (Percepcja) oraz „żelazną wolę” (Siła Woli).
Poziom piąty: To jest „praktyczny” ludzki limit. Chociaż ludzie z Atrybutami na poziomie piątym nie są
„rekordzistami”, są jednymi z najlepszych i najbystrzejszych przedstawicieli ludzkości. W małej lub średniej
społeczności tylko garstka ludzi będzie mieć jeden lub dwa Atrybuty na tym poziomie i prawdopodobnie będą dobrze
znani ze swojej siły, mądrości lub wytrzymałości. Miasta, duże kampusy uniwersyteckie i grupy heroicznych postaci
mają więcej tych niezwykłych jednostek, ale wciąż nie są one powszechne.
Poziom szósty: To jest prawdziwy ludzki limit. Kilku ludzi z „dziwacznymi” atrybutami może go przekroczyć (do
poziomu siódmego), ale jest ich garstka nawet wśród rojących się miliardów żyjących w XXI wieku. Postacie z jednym
Atrybutem na poziomie szóstym są bardzo rzadkie, coś rzędu jednego na dziesięć tysięcy lub mniej. Ludzie z więcej
niż jednym Atrybutem na poziomie szóstym są być może dziesięć razy mniej powszechni i tak dalej.
Poziom siódmy+: To jest nadludzkie. Ktoś z Siłą 7 byłby tak silny jak koń; Zręczność 9 oznacza nieludzką łaskę; i
tak dalej.
34
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 35
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
TABELA SILY
SILA UDZWIG
1–5 50 lbs x Sila (Max: 250 lbs.)
6–10 200 lbs x (Sila – 5) + 250 lbs. (Sila 10: 1,250 lbs.)
11–15 500 lbs x (Sila – 10) + 1,500 lbs. (Sila 15: 4,000 lbs./2 tony)
16–20 1,000 lbs x (Sila – 15) + 5,000 lbs. (Sila 20: 10,000 lbs./5 ton)
21–25 1 ton x (Sila – 20) + 5 ton (Sila 25: 10 ton)
26–30 2 ton x (Sila – 25) + 10 ton (Sila 30: 20 ton)
35
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 36
36
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 37
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
W większości przypadków Rzut Zadania musi zostać wykonany,
zanim postać będzie mogła uzyskać dostęp do Pulling Strings.
Oznacza to wykonywanie telefonów, przekonywanie ludzi do
pomocy lub po prostu składanie niezbędnych dokumentów, aby
nie wzbudzać podejrzeń. Wykonując którykolwiek z tych rzutów,
dodaj do wyniku Jakość Wpływu postaci — ci, którzy mają
większy wpływ, wykonują zadania o wiele łatwiej. Kronikarze
mogą również dodawać negatywne modyfikatory do tego rzutu w
oparciu o niesprzyjające okoliczności. Jeśli postać znajduje się
poza swoim normalnym obszarem działania, jeśli zasięg telefonii
komórkowej jest nierówny, jeśli pożądane obiekty, wyposażenie
lub zasoby są nietypowe na danym obszarze lub jeśli występują
konflikty osobowości, można zastosować karę od –1 do –6.
Podczas uzyskiwania dostępu do Pulling String, rzut kostką o
wartości 1 wskazuje na Drastyczną Porażkę. Nie tylko żądana
pomoc zostaje odrzucona, ale agent traci dostęp do sznurka na
D6 x 2 (6) miesięcy. Może to być spowodowane przypadkowym
ujawnieniem powiązania, wszczęciem wewnętrznego dochodzenia
w sprawie zarządzania zasobami, utratą zaufania powiernika,
nastroszeniem piór w szczególnie rażący sposób lub jakimkolwiek
innym powodem, który może zdecydować Kronikarz. Agent
może ponownie ustanowić wymagane połączenia przez tygodnie
papierkowej roboty i radosnej wymiany zdań (zob. Przestój, s.
184), ale kolejna tak drastyczna porażka skutkuje trwałą utratą
Sznurka.
Lista Pociągających za Sznurki zaczyna się na s. 80. Podane
koszty dotyczą zakupu sznurka jako Cecha odrębnej od tych, które
są przyznawane z pakietem profesji. Jeśli Pociąganie za Sznurek
normalnie wymaga pewnego rodzaju Wpływu lub określonego
pakietu profesji, jest to wskazane. Postać, która nie spełnia tych
wymagań, może kupić taki sznurek za podwójną cenę.
Koszty Pociągania za Sznurki są na ogół niższe niż innych
typów Cech, ponieważ są one zwykle uruchamiane rzadziej.
Nadużywanie pociągania za sznurek, może doprowadzić do jej
utraty lub gorszych konsekwencji fabuły (np. dochodzenia przez
Wydział Spraw Wewnętrznych).
UMIEJETNOSCI
Umiejętności to wyuczone zdolności, będące wynikiem szko-
lenia, nauki lub doświadczenia. Ogólnie rzecz biorąc, wszystko,
czego można się nauczyć, jest uważane za umiejętność. Lista
zaczynająca się na str. 102 omawia szereg umiejętności, które
mogą zostać zakupione przez postacie Conspiracy X.
37
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 38
ZNACZENIE WARTOSCI
Im wyższy poziom umiejętności, tym bardziej biegła jest postać w używaniu tej umiejętności. Ogólnie rzecz biorąc,
poziom pierwszy wskazuje na początkującego lub amatora, kogoś, kto dopiero co nauczył się podstaw danej
umiejętności. Poziom drugi lub trzeci reprezentuje kompetencje ogólne — zdolność do wykonywania przeciętnych zadań
z łatwością. Poziom czwarty lub piąty ujawnia ekstremalne kompetencje w temacie, będące wynikiem wielu studiów
lub praktyki. Wyższe poziomy przynoszą prawdziwe mistrzostwo w danej umiejętności lub rzemiośle oraz zdolność do
wykonywania najtrudniejszych zadań ze względną łatwością.
TYPY UMIEJETNOSCI
Typy umiejętności muszą być określone dla niektórych TWORZENIENIE NOWYCH UMIEJETNOSCI
umiejętności i reprezentują skoncentrowane obszary wiedzy Nie sposób opisać w tej książce wszystkich możliwych
w ramach bardziej ogólnej kategorii umiejętności. Na przykład umiejętności. Kronikarze i gracze powinni swobodnie
w ramach umiejętności Pistolety znajdują się między innymi wymyślać własne w razie potrzeby. Podczas tworzenia
Pistolet, Karabin i Strzelba. Typy najczęściej wchodzą w nowej umiejętności należy odpowiedzieć na kilka pytań.
grę z szerokimi umiejętnościami szkolnymi, takimi jak nauki Czy umiejętność jest bardzo trudna do nauczenia
humanistyczne, nauki ścisłe i język. Typ należy wybrać za (np. jakakolwiek dyscyplina wymagająca kilkuletniego
każdym razem, gdy zakupiona jest bardziej ogólna treningu)? Jeśli tak, powinna to być umiejętność spe-
umiejętność i nie kosztuje ona żadnych punktów postaci. cjalna o wyższym koszcie punktowym. Czy umiejętność
Niektóre Typy dopuszczają domyślny rzut, gdy używa wymaga od osoby specjalizacji (co oznacza, że
się czegoś, co wymaga innego Typu. Na przykład Broń należy zastosować osobne typy), czy też specjalizacja
(Pistolet) pozwala postaci używać karabinu z karą –2. Inni nie. jest opcjonalna lub dodatkowa (w takim przypadku za-
Pilotowanie (żaglówka) jest prawie bezużyteczne w obliczu stosowanie mają zasady specjalizacji)? Wreszcie, jakie
kokpitu odrzutowca 767. Kronikarze mają ostatnie słowo w Atrybuty są powszechnie używane z daną umiejętnością
sprawie wybrania innej umiejętności. i w jakich okolicznościach? Zwykle aktywność fizyczna
opiera się na Zręczności, a w niektórych przypadkach
SPECJALIZACJE UMIEIETNOSCI Percepcji, dyscypliny szkolne opierają się głównie na
Zarówno fikcja, jak i prawdziwe życie przedstawiają Inteligencji i tak dalej.
wiele przykładów osób, które specjalizują się w określonych
aspektach lub dziedzinach nauki w ramach umiejętności. Na
przykład student historii może specjalizować się we wcze-
snym średniowieczu, a okultysta może wiedzieć znacznie
więcej o zombie niż cokolwiek innego.
POSIADANIE
Specjalności kosztują jeden punkt postaci i dają premię To wszystko, co posiada postać. W większości gier
+2 do zadań związanych z tą dziedziną wiedzy. Jest to Conspiracy X szczegółowy spis rzeczy postaci nie jest
napisane jako osobna umiejętność. Na przykład postać może konieczny. Przeciętny bohater posiada telewizor, telefon i
kupić mechanikę 3 za trzy punkty postaci. Specjalizując się kilka elementów garderoby. Mieszka w wynajmowanym
w jednym punkcie więcej, postać mogłaby zyskać osobną mieszkaniu lub domu. Większość postaci posiada również
umiejętność Mechanika (Statki kosmiczne) 5. jakiś pojazd. Jakość Zasobów/Wad zmienia to. Multimilioner
Specjalizacje są rozwijane poprzez ulepszanie podstawo- może posiadać łodzie, samoloty i helikoptery, podczas gdy
wej umiejętności. Na przykład, jeśli umiejętność Mechanika postać bez środków do życia musi zadowolić się skradzionym
postaci wzrośnie z trzech do czterech, jej umiejętność wózkiem na zakupy. Wyposażenie specyficzne dla operacji
Mechanika (Statek kosmiczny) wzrośnie do sześciu. Aegis (takie jak broń, gadżety i wyposażenie) zostało
Specjalności nie mogą być rozwijane bez zwiększania omówione w rozdziale trzecim: Centrum operacyjne.
podstawowego poziomu umiejętności.
Należy odróżnić specjalizacje od typów, które nie kosztują
punktów postaci. Na przykład, podczas tworzenia postaci
postać może studiować nauki humanistyczne (historię) na
OSTATNIE SZLIFY
poziomie trzecim. Kosztuje to zwykle trzy punkty kategorii
umiejętności. Jeśli zdecyduje się na specjalizację, może Po ustaleniu przez gracza podstawowych elementów
studiować nauki humanistyczne (historia prekolumbijska). pozostaje tylko kilka ostatnich poprawek, które sprawiają, że
Kosztuje to jeden punkt i opiera się na jego umiejętności postać ożywa i wydaje się czymś więcej niż tylko zbiorem
Historii — poziom umiejętności Specjalizacja wynosi pięć. liczb na kartce papieru. Zwróć uwagę, że te „wykańczające
poprawki” można wykonać równie łatwo na początku, jak i
na końcu procesu tworzenia postaci. Alternatywnie, ostatnie
dotknięcia mogą poczekać, aż gracz zacznie odgrywać rolę
postaci. Gracz powinien sprawdzić w tej sprawie.
38
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 39
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
IMIE
Ten prosty zabieg może dodać wiele elementów odgrywania ról.
Imię i nazwisko postaci może wskazywać na pochodzenie etniczne.
Niektóre postacie oprócz imion mogą przyjmować przezwiska lub
„nazwy kodowe”.
PREZENCJA
To, czy postać jest atrakcyjna i charyzmatyczna, zależy od
wszelkich cech lub wad zakupionych podczas tworzenia postaci, ale
opis wyglądu lub zachowania sprawia, że liczby ożywają. Oprócz
oczywistych rzeczy, takich jak kolor włosów i oczu oraz ogólna
budowa ciała, istnieją subtelniejsze elementy, które mogą pomóc
Kronikarzowi i innym graczom lepiej „zapanować” nad postacią. Czy
się jąka, nosi kieszonkowy ochraniacz, czesze włosy nad łysiejącym
miejscem, dużo ćwiczy, wszędzie nosi elektroniczne gadżety, nosi
tatuaże lub kolczyki, albo nazywa kobiety „twarzą lalki”.
WIEK
Zakłada się, że początkowe postacie mają od 18 do 30 lat. W tych
granicach dokładny wiek zależy całkowicie od gracza i Kronikarza.
Dla tych, którzy chcą grać młodszymi lub starszymi postaciami,
pasek boczny Opcjonalnego Systemu Generowania Punktów
Umiejętności daje kilka pomysłów, jak modyfikować cechy, chociaż
rzadko zdarza się, aby młodzieniec był rekrutowany przez Aegis.
LISTA PROFESJI
Jak wyszczególniono, Aegis rekrutuje głównie z agencji rządo-
wych USA. To nastawienie znajduje odzwierciedlenie w opcjach
przedstawionych na tej liście. Paski boczne znajdujące się przed
szczegółami pakietu obejmują krótkie historie, deklaracje misji lub
dyskusję organizacyjną dla osób niezaznajomionych z różnymi
departamentami i oddziałami rządu USA. Bardziej szczegółowy
przegląd agencji rekrutowanych przez Aegis znajduje się w
Conspiracy X Chronicler’s Screen.
Każda profesja zawiera koszt (z podziałem na kategorie Zalety
i Umiejętności w nawiasach), krótki opis oraz różne premie do
umiejętności, cech, wady i pociąganie za sznurki, które są zawarte
w pakiecie.
39
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 40
40
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 41
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
BIR TERENOWY AGENT SLUZBOWY
10-PKT JAKOSC PROFESJI (6/4)
Agenci terenowi BIR podróżują do innych krajów, aby oszacować
warunki i przeprowadzić na miejscu badanie lokalnych problemów,
które mogą nie pojawić się na papierze lub przez satelitę. Agenci
ci polegają na swoim osobistym doświadczeniu, aby określić
czynniki ryzyka występujące w danym otoczeniu i mogą mieć
pewną zdolność wtapiania się w miejscowych w celu uzyskania
dokładnych informacji.
Skills: Language (Type) +1, Research/Investigation +1,
Streetwise +1, Survival (Urban) +1
Qualities/Drawbacks: Influence (Intelligence) 1, Resources
(Middle Class), Status 1, Obligation (Serious)
Pulling Strings: Mobility, Official Agendas, Security Protocols
BIURO WIEZIENNICTWA
Misją Federalnego Biura Więziennictwa jest ochrona spo-
łeczeństwa poprzez zamykanie przestępców w więzieniach i
placówkach społecznych, które są bezpieczne, humanitarne
i bezpieczne oraz które zapewniają pracę i inne możliwości
samodoskonalenia, aby pomóc przestępcom stać się
przestrzegającymi prawa obywatelami .
Aegis jest zainteresowany rekrutacją urzędników Biura
Więziennictwa lub funkcjonariuszy więziennych. Aegis częściej
rekrutował więźniów. Więźniowie ci otrzymują kredyty za
dobry czas, przywileje więzienne i / lub okres próbny, jeśli
zgodzą się dołączyć do komórki Aegis. Oczywiście ci agenci
są uważnie obserwowani i eliminowani przy najmniejszym
śladzie przecieku bezpieczeństwa. Co więcej, są one zwykle
traktowane jako wysoce zbędne, i tak jest. Czasami umowa
oferowana przez Aegis jest lepsza niż więzienie. Wpływy i
status skazańca odzwierciedlają jego pozycję w podziemiu;
jego Zasoby to na ogół nieuczciwie zdobyte zyski i intrygi.
KRYMINALISTA PRZEMOC
9-PKT JAKOSC PROFESJI (5/4) CENTRUM ZAAWANSOWANYCH BADAN
Osoby, które zostały uwięzione za przestępstwa z użyciem
przemocy, takie jak morderstwo, gwałt, napaść i pobicie, są FENOMENOLOGICZNYCH (CAPS)
uważane za brutalnych przestępców. Ci przestępcy zwykle W 1966 roku wiele komórek Aegis zniknęło lub
mają pewne umiejętności w posługiwaniu się bronią lub zostało zniszczono. Aegis Prime rozpoczął intensywne
pewne umiejętności w bójkach lub sztukach walki. Kilku z wewnętrzne poszukiwania kreta. Jednak pod koniec 1966
tych, którzy zostali uwięzieni w więzieniach federalnych, roku jeden z członków Aegis Prime otrzymał niespo-
„wyrosło”, aby służyć określonemu celowi dla Aegis. Uzyskują dziewaną wizytę w domu od potężnego okultysty, Petera
dostęp do pewnych pociągających za sznurki, których nie Henry’ego Westmane’a. Westmane skonfrontował członka
miałby żaden przestępca uliczny (bez względu na to, jak ze szczegółowym opisem obecnej sytuacji i problemów
potężny). Aegis oraz wskazał, że jego mistyczne stowarzyszenie
było sojusznikami poprzednika Aegis.
Skills: Brawling +1, Dodge +1, Guns (Handgun) +1,
Aegis Prime przydzieliła Westmane kilku przyziemnych
Streetwise +1 specjalistów od walki / szpiegostwa i wysłała go, by
Qualities/Drawbacks: Influence (Criminal) 1, Resources wytropił morderców. Tak rozpoczął się pierwszy kontratak
(Middle Class), Status 1, Adversary (Law Enforcement) 2, Aegis w wojnie Aegis/Montague Club. Pod koniec 1967
Secret (Criminal) 1 roku Westmane z powodzeniem zamknął wyciek
bezpieczeństwa i zneutralizował najbardziej aktywne i
Pulling Strings: Chop Shops, Criminal Resources, niebezpieczne kanały opozycyjnego klubu Montague.
Funding 1, Safe House Aegis Prime był teraz w znacznym stopniu świadomy
nadprzyrodzonej mocy, którą przeoczył, i szybko podjął
działania, aby rozwiązać ten problem. Zaproponował
NACZELNIK WIEZIENNY zbudowanie i sfinansowanie ośrodka badawczego dla
12-PKT JAKOSC PROFESJI (9/4)
Westmane na Nellis Range. Ta oferta miała podwójny
Jako szef więzienia federalnego, naczelnik jest upoważ- cel: umożliwienie Aegis Prime uważnego obserwowania
niony do zatrzymania osadzonych przy użyciu rozsądnych Westmane’a i jego koterii. Chociaż oczywiście świadomy
środków. Ma też dostęp do szeregu podwładnych oraz do podwójnych motywów Aegis Prime, Westmane zaak-
wszystkich akt dotyczących obecnych i byłych przestępców. ceptował i założył Centrum Zaawansowanych Studiów
W zależności od jego motywacji, moc ta może zostać wyko- Fenomenologicznych Aegis (CAPS).
rzystana na różne sposoby, być może do zbudowania bazy
władzy lub do awansu w szeregach systemu więziennego.
Zanurzony w pierwiastek przestępczy i nawiązujący kontakty
z innymi strażnikami, naczelnik zostaje wtajemniczony w CAPS OKULTYSTA
przestępczą strefę wpływów, mimo że jest zatrudniony przez 12-PKT JAKOSC PROFESJI (6/6)
prawo. Okultysta CAPS poświęca swoje życie na poznanie
tajemnicy Przesiąkania ( Seepage )i sposobów manipulacji
Skills: Bureaucracy +1, Humanities (Law) +1, Notice +1,
podczas wykonywania potężnych rytuałów. Okultyści wyznają
Streetwise +1 różne przekonania na temat natury zjawisk nadprzyro-
Qualities/Drawbacks: Influence (Law Enforcement or dzonych, ale wszyscy mają niezachwianą ciekawość tych
Criminal) 1, Resources (Middle Class), Status 2 zjawisk.
Pulling Strings: Attorney, Chop Shops, Criminal Resources, Skills: Occult Knowledge +2, Research/Investigation +1,
Safe House Rituals (one Type) +1
Qualities/Drawbacks: Influence (Paranormal) 1,
CAPS ODKRYWCA POLOWY Resources (Middle Class), Status 1, Obligation (Total)
10-PKT JAKOSC PROFESJI (6/4) Pulling Strings: Corruption Treatment, Occult Library,
CAPS Field Explorer jest pod wieloma względami wysoce Pool Data
wyspecjalizowanym badaczem terenowym dla archeologii i
antropologii. W związku z tym ma odrobinę umiejętności CAPS PARAPSYCHOLOG
umożliwiających mu prowadzenie badań i sprawdzanie 10-PKT JAKOSC PROFESJI (6/4)
ważności tych badań w tej dziedzinie. Naukowcy zajmujący się zjawiskami paranormalnymi i
Skills: Occult Knowledge +1, Research/Investigation +1, badacze związani z CAPS są narażeni na wszystko, od
Science (Parapsychology) +1 nadprzyrodzonych bestii, przez subtelną moc medium, po
niszczycielskie sposoby rytuałów. Osoby te badają świat
Qualities/Drawbacks: Influence (Paranormal) 1, nadprzyrodzony, aby lepiej zrozumieć, w jaki sposób wpływa
Resources (Middle Class), Status 1, Obligation (Total) on na codzienne wydarzenia. Mogą mieć pewne zdolności
Pulling Strings: Corruption Treatment, Occult Library, związane z rytuałami lub zdolnościami parapsychicznymi,
ale nie muszą.
Pool Data
42
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 43
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
Skills: Occult Knowledge +1, Research/Investigation +1,
Science (Parapsychology) +1 CENTRALNA AGENCJA WYWIADOWCZA (CIA)
Qualities/Drawbacks: Influence (Science & Research) 1, Centralna Agencja Wywiadowcza jest odpowiedzialna
Resources (Middle Class), Status 1, Obligation (Total) za gromadzenie, zestawianie i analizowanie wywiadu
zagranicznego. CIA ściśle współpracuje z DEA i FBI w
Pulling Strings: Corruption Treatment, Occult Library, zakresie egzekwowania prawa antynarkotykowego i
Pool Data zwalczania terroryzmu. CIA współpracuje również ze
służbami wywiadu i bezpieczeństwa zaprzyjaźnionych
rządów, dzieląc się informacjami wywiadowczymi oraz
CAPS PSIONIK udzielając porad i szkoleń na żądanie.
15-PKT JAKOSC PROFESJI (11/4) CIA rekrutuje wartościowych ludzi na prawie
Psychicy CAPS są szczególnie biegłe w zrozumieniu i wszystkich kierunkach studiów. Naukowcy, inżynierowie,
przystosowaniu się do energii psi. Zdolności te umożliwiają ekonomiści, językoznawcy, matematycy, sekretarki i
im wchodzenie w umysły innych, odczytywanie aur emo- informatycy to tylko niektóre z dyscyplin, na które stale
cjonalnych i zbieranie wrażeń na temat odległych czasów i istnieje popyt. Niektórzy są specjalistami — naukowcami
miejsc. fizycznymi i społecznymi, lekarzami medycyny, praw-
nikami itp.
Skills: Occult Knowledge +1, Research/Investigation +1, Tajność i specjalizacje CIA sprawiają, że jest to ide-
Science (Parapsychology) +1 alny cel dla rekrutacji Aegis. Niestety, wysoki publiczny
Qualities/Drawbacks: Influence (Paranormal) 1, Psychic, wizerunek agencji i częsty, natrętny nadzór Kongresu
Resources (Middle Class), Status 1, Obligation (Total). umniejszają elastyczność i misje agenta Aegis. Agenci
Aegis w CIA są jeszcze bardziej paranoiczni niż ich
Pulling Strings: Corruption Treatment, Occult Library, koledzy z komórki.
Pool Data
43
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 44
44
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 45
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
Skills: Medicine (Forensics) +1, Medicine (Pharmaceutical) Qualities/Drawbacks: Influence (Intelligence) 1, Resources
+1, Research/Investigation +1, Science (Biochemistry) +1 (Middle Class), Status 1, Obligation (Serious)
Qualities/Drawbacks: Influence (Science & Research) 1, Pulling Strings: Base Clearance, DARPA Labs, NIMA
Resources (Middle Class), Status 1, Obligation (Serious) Support, Satellite Surveillance (Intelligence)
Pulling Strings: Asset Forfeiture, Fingerprinting,
Lab/Workshop, SWAT
CENTRUM INFORMACJI
TECHNICZNEJ OBRONY (DTIC)
AGENCJA WYWIADU OBRONY (DIA) DTIC został utworzony w 1945 roku w celu ułatwienia
DIA to agencja wsparcia bojowego Departamentu i koordynowania programów badawczych związanych
Obrony (DOD) odpowiedzialna za gromadzenie i z obronnością. Obecnie DTIC dostarcza informacje o
analizę zagranicznego wywiadu wojskowego. Zarówno planowanych, trwających i zakończonych badaniach
Aegis, jak i NDD skierowały DIA w kierunku związanych z obronnością agencjom rządowym USA i
gromadzenia informacji wywiadowczych na temat ich wykonawcom. Zakres kompetencji DTIC koncentruje
trzech znanych ras obcych. Chociaż obie organizacje się na materiałach związanych z obronnością, ale
zinfiltrowały DIA — Aegis w mniejszym stopniu niż NDD rozciąga się na prawie każdą naukę i dyscyplinę, w
— na przestrzeni lat zapanował nieformalny rozejm. tym biologię, chemię, energię, nauki o środowisku,
Dzięki temu zakłócenia wywiadowcze są ograniczone oceanografię, informatykę, socjologię, logistykę i zasoby
do minimum. ludzkie.
Jednym z głównych zasobów DTIC jest program
Information Analysis Center (IAC). 12 IAC gromadzi,
analizuje, syntetyzuje i rozpowszechnia ogólnoświatowe
DIA DOCHODZENIOWIEC POLOWY informacje naukowe i techniczne w jasno określonych,
15-PKT JAKOSC PROFESJI (12/3) wyspecjalizowanych dziedzinach lub obszarach tema-
tycznych. IAC umożliwiają naukowcom-klientom bycie
Agent ten zbiera informacje o zagranicznych działaniach
na bieżąco z ogromnymi i szybkimi zmianami w wielu
wojskowych, czy to poprzez bezpośrednią infiltrację systemu
dziedzinach naukowych i technicznych. Te ogromne
obronnego danego kraju, zanurzenie się w jego populacji,
repozytoria informacji są szczególnymi celami Aegis w
czy wykorzystanie wiarygodnych kontaktów na strategicznych
jej nieustannych wysiłkach, aby pozostać na czele
pozycjach. Badacze polowi zazwyczaj „idą pod ziemię”
rozwoju technologicznego oraz rozszyfrować i przeana-
przez dłuższy czas, aby nie narażać na szwank swojej
lizować technologię obcych. Naukowcy i analitycy IAC
przynależności do DIA, i jako tacy są dobrze wyszkoleni,
są intensywnie rekrutowani do Aegis.
aby przetrwać na własną rękę przez wiele miesięcy.
Skills: Electronic Surveillance +1, Research/Investigation +1,
Stealth +1 DTIC IAC ANALITYK
Qualities/Drawbacks: Contacts (choose one Type) 1, 12-PKT JAKOSC PROFESJI (9/3)
Influence (Intelligence) 1, Resources (Middle Class), Status Analitycy zbierają, analizują i rozpowszechniają informacje
1, techniczne w bardzo wąskich dziedzinach nauki, niektóre z
Obligation (Extreme) nich są niesklasyfikowane, a niektóre na różnych poziomach
klasyfikacji. Analitycy ci pracują, aby być na czele rozwoju
Pulling Strings: Base Clearance, DARPA Labs, NIMA Support, technologicznego i mogą nawet od czasu do czasu wchodzić
Satellite Surveillance (Intelligence), Stopping Investigations w kontakt z technologią obcych.
Skills: Electronics +1, Research/Investigation +1, Science
(choose one Type) +1
DIA ANALITYK WYWIADOWCZY
15-PKT JAKOSC PROFESJI (11/4) Qualities/Drawbacks: Influence (Intelligence) 1, Resources
(Middle Class), Status 1, Obligation (Extreme)
Analitycy wywiadu dla DIA spędzają większość czasu na
analizowaniu liczb, dekodowaniu wiadomości i poszukiwaniu Pulling Strings: DARPA Labs, Grants, Intelligence Agency
przewidywalnych wzorców. Odpowiadają za monitorowanie Control, NIMA Support
ruchów obcych sił zbrojnych i dostrzeganie tendencji wrogich
działań za granicą. Osoby te czerpią z szerokiego wachlarza
przedmiotów, aby przewidzieć i zrozumieć mobilizację sił
DTIC IAC NAUKOWIEC/TECHNIK
11-PKT JAKOSC PROFESJI (8/3)
zbrojnych, w tym psychologię, politologię, statystykę i
inżynierię. Personel IAC jest na bieżąco z ogromnymi i szybkimi
zmianami w wielu dziedzinach naukowych i technicznych.
Skills: Computers +1, Notice +1, Research/Investigation +1, Tworzą i utrzymują kompleksowe bazy wiedzy, które
Science (Cryptography) +1 obejmują historyczne, techniczne, naukowe i inne dane
oraz informacje gromadzone na całym świecie. Osoby te
przeprowadzają eksperymenty i badania w celu zweryfiko-
wania wykonalności szeregu technologii, w tym ściśle
46 sklasyfikowanych.
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 47
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
Skills:Electronics +1, Research/Investigation +1,
Science (choose one Type) +1
47
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 48
48
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 49
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
ICE SLEDCZY
13-PKT JAKOSC PROFESJI (10/3)
Śledczy koncentrują się na egzekwowaniu przepisów imigracyj-
nych w głębi Stanów Zjednoczonych. Agenci specjalni w cywilu
badają naruszenia prawa imigracyjnego i cudzoziemców zaan-
gażowanych w działalność przestępczą. Agenci często uczestniczą
w wieloagencyjnych grupach zadaniowych przeciwko handlowi
narkotykami, przestępstwom z użyciem przemocy, fałszerstwom
dokumentów i przestępczości zorganizowanej. Próbują również ziden-
tyfikować uwięzionych cudzoziemców, których można deportować w
wyniku wyroków skazujących. Agenci monitorują i kontrolują miejsca
zatrudnienia w celu zatrzymania nieautoryzowanych pracowników-
cudzoziemców i nałożenia sankcji na pracodawców, którzy ich
świadomie zatrudniają.
Skills: Research/Investigation +1, Streetwise +1, Surveillance +1
Qualities/Drawbacks: Influence (Intelligence) 1, Resources (Middle
Class), Status 1
Pulling Strings: Arrest Powers, Border Control, Criminal Tracking,
Intel Files, Vehicle Check
ICE AGENT SPECJALNY
12-PKT JAKOSC PROFESJI (9/3)
Agenci specjalni badają domniemane naruszenia przepisów
dotyczących przemytu narkotyków, prania brudnych pieniędzy,
pornografii dziecięcej, oszustw celnych, praw własności intelektualnej
i eksportu broni. Agenci specjalni mają również unikalne uprawnienia
do przeszukiwania granic, które umożliwiają im przeszukiwanie
bez nakazu dowolnej osoby, środka transportu lub przedmiotu na
dowolnej granicy USA lub w jej pobliżu.
Skills: Electronic Surveillance +1, Humanities (Law) +1,
Surveillance +1
Qualities/Drawbacks: Influence (Intelligence) 1, Resources (Middle
Class), Status 1, Obligation (Serious)
Pulling Strings: Arrest Powers, Border Control, Criminal Tracking,
Customs Analysis, Search & Seizure
PROJEKT MKULTRA
Podczas swojej „oficjalnej” działalności CIA, począwszy od
1952 roku, MKULTRA badała i testowała różne techniki kontroli
umysłu, hipnozę i elektrowstrząsy, toksyny i narkotyki oraz
inne wysoce wątpliwe przedsięwzięcia. Badani byli najczęściej
nieświadomi lub niechętni. W 1963 roku projekt MKULTRA
został oficjalnie zakończony.
Najbardziej obiecujące kierunki badań, w tym wszystkie
programy psychiczne, zostały przeniesione i podporządkowane
przez Aegis, obecnie mieszczącą się w średniej wielkości
kompleksie kilka mil od Rancza w Nellis Range. Wyniki badań
są rozpowszechniane za pomocą HERMES i zachęca się do
podejścia synergicznego. Połączona, ale niezależna struktura
zespołu badawczego przyniosła imponujące wyniki w obszarach
zanurzonych osobowości, dyscyplin psychicznych, narkotyków
psychicznych i modyfikacji zachowania.
MKULTRA stworzyła wielu aktywnych psychicznie agentów.
Personel ten jest jednym z najważniejszych i najbardziej
cenionych aktywów Aegis.
49
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 50
MKULTRA OPERATOR
15-PKT JAKOSC PROFESJI (12/3)
Agenci ci przeszli szkolenie zarówno w dziedzinie szpiegostwa,
jak i medium, co oznacza, że są dość przebiegli i śmiertelnie
niebezpieczni. Są omijani szerokim łukiem ze względu na poziom
intensywności i szaleństwo, z jakim realizują swoje cele. Niemal
wszyscy agenci mają jakąś historię z narkotykami psi, co zwykle
prowadzi do gwałtownych uzależnień. Agenci MKULTRA żyją na
krawędzi i są zwykle monitorowani przez swoich przełożonych.
Skills: Research/Investigation +1, Stealth +1, Surveillance +1
Qualities/Drawbacks: Influence (Intelligence) 1, Psychic,
Resources (Middle Class), Status 1, Addiction (Psi Drugs) 4,
Obligation (Total)
Pulling Strings: Experimental Psi Drugs, MHIC-EDOM, Mind
Control Drugs, Psi Labs
MKULTRA PSIONIK
15-PKT JAKOSC PROFESJI (12/3)
Standardowa osoba MKULTRA jest medium, specjalnie
wyszkolonym do wyszukiwania informacji przy użyciu mniej
ortodoksyjnych środków. Ci psycholodzy często używają urzą-
dzeń i narkotyków, aby ułatwić sobie zadania, a niektóre osoby
stają się zależne od tych zasobów, aby funkcjonować. Psychicy
również nieustannie przechodzą nowe rodzaje szkoleń, próbując
rozwinąć nowe talenty parapsychiczne.
Skills: Notice +1, Research/Investigation +1, Surveillance +1.
Qualities/Drawbacks: Influence (Paranormal) 1, Psychic,
Resources (Middle Class), Status 1, Addiction (Psi Drugs) 4,
Obligation (Total)
Pulling Strings: Experimental Psi Drugs, MHIC-EDOM, Mind
Control Drugs, Psi Labs
MKULTRA NAUKOWIEC/PARAPSYCHOLOG
12-PKT JAKOSC PROFESJI (9/3)
Osoby te są odpowiedzialne za szkolenie psychików i agentów
MKULTRA oraz pracują nad rozwojem i udoskonalaniem
nowych talentów parapsychologicznych. Odpowiadają również
za monitorowanie talentów i zdolności agentów MKULTRA oraz
selekcję osób do specjalistycznego szkolenia i/lub leczenia.
Skills: Instruction +1, Research/Investigation +1, Science
(Parapsychology) +1
Qualities/Drawbacks: Influence (Science & Research) 1,
Resources (Middle Class), Status 1, Obligation (Total)
Pulling Strings: Experimental Psi Drugs, Mind Control Drugs, Psi
Labs
50
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 51
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
MOONDUST JEZYKOZNAWCA MOONDUST SPECJALISTA TECHNICZNY
12-PKT JAKOSC PROFESJI (9/3) 14-PKT JAKOSC PROFESJI (11/3)
Większość misji Moondust zawiera Lingwistę, który jest Specjaliści techniczni zbierają dane, materiały i zdjęcia
odpowiedzialny za pokonanie wszelkich napotkanych prze- w witrynie oraz „czyszczą” witrynę, aby zwrócić na siebie
szkód językowych lub kryptologicznych. Zwykle wyszkolony uwagę opinii publicznej. Dbałość specjalisty o szczegóły
w wielu językach, oczekuje się, że jednostka będzie łamać sprawia, że odzyskanie jest tak cenne i tak płynne. Zbierając
kody i dokonywać podstawowych interpretacji nowych informacje o miejscu katastrofy, stanie statku itp., można
komunikatów. Rozszyfrowując znaczenie różnych rodzajów wykorzystać te informacje do inżynierii wstecznej niektórych
sprzętu i dokumentacji, agent może przyspieszyć odzyskanie mniej operacyjnych systemów statku, oszczędzając w ten
najważniejszych elementów, jeśli zespół nie jest w stanie sposób badaczom cenny czas.
zebrać wszystkiego na miejscu.
Skills: Myth and Legend (UFOlogy) +1, Notice +1,
Skills: Language (Type) +1, Research/Investigation +1, Research/Investigation +1
Science (Cryptography) +1
Qualities/Drawbacks: Influence (Intelligence) 1, Resources
Qualities/Drawbacks: Hyperlingual 1, Influence (Science & (Middle Class), Status 1, Obligation (Extreme)
Research) 1, Resources (Middle Class), Status 1, Obligation
Pulling Strings: Alien Technology, BLUE FLY Transport,
(Extreme)
Lab/Workshop, Satellite Surveillance (Intelligence)
Pulling Strings: Alien Technology, BLUE FLY Transport,
Lab/Workshop MOONDUST NAIC TECHNIK/INZYNIER
13-PKT JAKOSC PROFESJI (10/3)
MOONDUST SPECJALISTA OPERACYJNY National Air Intelligence Center (NAIC) to naukowa grupa
12-PKT JAKOSC PROFESJI (10/2) badawcza, która bada i wykorzystuje wszelkie dane lub
W misjach Moondust Specjalista ds. Operacji zapewnia wraki odzyskane przez zespoły Moondust/BLUE FLY. NAIC
bezpieczne i skuteczne działanie zespołu w drodze do, z i jest legalną, szeroko zakrojoną agencją, której powierzono
na miejsce katastrofy. Specjalista jest odpowiedzialny za wiele prac nad rozwojem i analizą broni oraz jest odpowie-
planowanie wstawiania i wydobywania oraz nadzorowanie dzialna za bezpieczeństwo komputerowe USAF. Inżynier
skutecznego pozyskiwania statków obcych. Jest również NAIC przechwytuje wszelkie informacje, które mogą być
ostatecznie odpowiedzialny za podjęcie decyzji, kiedy dostarczone przez zespół ekstrakcyjny i wykorzystuje je do
przerwać misję lub wezwać pomoc z kwatery głównej. inżynierii wstecznej i modyfikacji odzyskanej technologii.
Skills: Research/Investigation +1, Tracking +1 Skills: Electronics +1, Engineer (Alien Tech) +1,
Science (Physics) +1
Qualities/Drawbacks: Influence (Military) 1, Military Rank
1, Resources (Middle Class), Obligation (Extreme) Qualities/Drawbacks: Influence (Science & Research) 1,
Resources (Middle Class), Status 1, Obligation (Extreme)
Pulling Strings: Alien Technology, BLUE FLY Transport,
Satellite Surveillance (Intelligence) Pulling Strings: Alien Technology, BLUE FLY Transport,
Funding (+2 Levels), Lab/Workshop
PROJEKT MOONDUST
Rządowy zwrot po incydencie w Roswell wywołał prawdziwe publiczne kontrowersje, a Siły Powietrzne zostały
zmuszone do zlecenia drugiego badania zjawiska UFO. Ten program z 1952 r., Projekt BLUEBOOK, miał być
ostatecznym oświadczeniem rządu. Aegis Prime stwierdził, że bezpośrednia kontrola nad BLUEBOOK jest zbyt ryzykowna,
dlatego ustanowił bardziej tajny program badań przesiewowych o nazwie Project MOONDUST. Aegis Prime zarządził,
aby wszystkie raporty o UFO i zestrzelonych samolotach „obcych” zostały najpierw sprawdzone przez MOONDUST, a
„oczyszczona” wersja materiału została przekazana do BLUEBOOK. Nic dziwnego, że Raport Condona (nazwany na
cześć fizyka kierującego grupą badawczą) ujawnił, że nie ma rozstrzygających dowodów na istnienie obcego życia.
Projekt BLUEBOOK następnie zamknął swoje podwoje ku widocznemu zadowoleniu ogółu społeczeństwa. Jednak
MOONDUST trwa do dziś i stał się pierwszym zespołem reagowania na zestrzelone UFO, obcą technologię i obce
podmioty.
Pozostała legalna, jawna część Projektu MOONDUST nazywa się Projekt BLUE FLY. Oficjalnym obowiązkiem
BLUE FLY jest odzyskiwanie rozbitych obcych statków kosmicznych, satelitów i pocisków. Przez większość swojego
istnienia BLUE FLY była ukierunkowana na walkę z Układem Warszawskim, ale ostatnio przekształciła się w bardziej
zorientowaną na kosmos operację poszukiwawczo-ratowniczą. Podobnie jak reszta MOONDUST, BLUE FLY jest
całkowicie kontrolowany przez Aegis.
Duży kontyngent personelu MOONDUST znajduje się w kompleksie kilka mil od Rancza w Nellis Range. Szereg
mniejszych zespołów jest jednak rozsianych po kraju iw bazach zagranicznych, aby umożliwić jak najszybszą reakcję
na zestrzelone pojazdy kosmiczne.
51
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 52
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
NASA HEDS ADMINISTRATOR NASA OASTT INZYNIER
10-PKT JAKOSC PROFESJI (8/2) 17-PKT JAKOSC PROFESJI (12/5)
Administratorzy informują opinię publiczną o opłacalności Osoby te tworzą schematy zasobów związanych z
podróży kosmicznych, możliwości budowy siedlisk i podróżami kosmicznymi i ściśle współpracują z korporacjami,
konieczności badań kosmicznych. Przy ilości negatywnego które planują wykorzystać eksplorację kosmosu do podróży
rozgłosu dotyczącego „zmarnowanych pieniędzy” w NASA, rekreacyjnych, transportu ładunków lub operacji komunika-
stają przed trudnym zadaniem. Kiedy nie są zaangażowani cyjnych. Inżynierowie pracują nad adaptacją obecnej techno-
w działalność publiczną, przeglądają informacje z ostatnich logii do bardziej wartościowych przedsięwzięć kosmicznych
misji wahadłowców i zdjęć satelitarnych w celu dalszej i często korzystają ze zdalnych źródeł informacji, takich jak
eksploracji kosmosu. technologia obcych (świadomie lub nieświadomie), aby
kontynuować swoje badania.
Skills: Research/Investigation +1, Science (Physics) +1
Skills: Bureaucracy +1, Computers +1, Electronics +1,
Qualities: Influence (Military or Civilian) 1, Resources
Engineer (Space) +1, Science (Astrophysics) +1
(Middle Class), Status 1
Qualities/Drawbacks: Influence (Science & Research) 1,
Pulling Strings: Satellite Surveillance (Standard),
Resources (Middle Class), Status 1
Secret SDI Gun Stars
Pulling Strings: Alien Technology, Lab/Workshop, Satellite
NASA HEDS OBSLUGA NAZIEMNA Surveillance (Standard), Secret SDI Gun Stars
11-PKT JAKOSC PROFESJI (8/3)
Załoga naziemna HEDS obsługuje promy kosmiczne i
rakiety używane w misjach NASA. Załoga naziemna ma NASA OASTT TECHNIK
szeroki dostęp do bazy i sprzętu używanego w misjach. 16-PKT JAKOSC PROFESJI (12/4)
Osoby te obejmują zarówno inżynierów odpowiedzialnych za Technicy współpracują z inżynierami OASTT, aby
montaż wahadłowca, jak i ludzi, którzy oczyszczają platformę montować komponenty i tworzyć działające prototypy, aby
startową z gruzu. promować korporacyjne inwestycje w eksplorację kosmosu i
Skills: Electronics +1, Engineer (Space) +1, Mechanic +1 podróże. Często mają dostęp do dziwnych technologii i mogą
ich używać, próbując majstrować przy istniejącej wcześniej
Qualities: Influence (Civilian) 1, Resources technologii, aby ją ulepszyć.
(Middle Class), Status 1
Skills: Computers +1, Electronics +1, Engineer (Space) +1,
Pulling Strings: Satellite Surveillance (Standard), Secret Science (Physics) +1
SDI Gun Stars
Qualities/Drawbacks: Influence (Science & Research) 1,
Resources (Middle Class), Status 1
NASA HEDS SPECJALISTA MISYJNY
13-PKT JAKOSC PROFESJI (10/3) Pulling Strings: Alien Technology, Lab/Workshop, Satellite
Ci wyspecjalizowani astronauci wykonują eksperymenty Surveillance (Standard), Secret SDI Gun Stars
naukowe na pokładzie misji kosmicznych. Każda osoba jest
szkolona do określonej roli podczas jednego lotu, a jej wiedza
jest powiązana z misją. Ci specjaliści to nie tylko naukowcy,
ale także piloci i inny personel pomocniczy. Wszystkie osoby
przechodzą intensywny trening w stanie nieważkości, a
NASA OSS INZYNIER
12-PKT JAKOSC PROFESJI (8/4)
większość osób posiada jakiś stopień naukowy.
Ci inżynierowie są odpowiedzialni za rozwój technologii
Skills: Acrobatics +1 and one of the following skills to reflect kosmicznych, w tym wielu, które przyniosą korzyści pro-
specialist area: Piloting (Space Shuttle) +1, Science gramom naukowym niezwiązanym z kosmosem. Jednym z
(Astrophysics) +1 or Systems Operations (Communications) największych postępów był program Telerobotics, który do-
prowadził do opracowania łazika Mars Pathfinder. Aktywnie
+1
tworzą roboty do przyszłych misji.
Qualities/Drawbacks: Influence (Science & Research) 1,
Skills: Computers +1, Electronics +1, Engineer (Space) +1,
Resources (Middle Class), Status 1
Science (Robotics) +1
Pulling Strings: Satellite Surveillance (Standard), Secret
Qualities/Drawbacks: Influence (Science & Research) 1,
SDI Gun Stars, Specialized Aircraft
Resources (Middle Class), Status 1
Pulling Strings: Satellite Surveillance (Standard),
Secret SDI Gun Stars
53
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 54
54
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 55
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
RANCH NAUKOWIEC/TECHNIK
14-PKT JAKOSC PROFESJI (11/3)
Osoby te są odpowiedzialne za tworzenie, produkcję, naprawę
i ciągłe debugowanie najnowocześniejszej technologii opracowanej
na Ranczu. Na ogół mają jakąś specjalizację związaną z określoną
dziedziną technologii, ale wielu naukowców angażuje się również w
szkolenia przekrojowe w celu przyspieszenia badań i sformułowania
hipotez międzydyscyplinarnych.
Skills: Computers +1, Electronics +1, Science (Type) +1
Qualities/Drawbacks: Influence (Science & Research) 1,
Resources (Middle Class), Status 1, Obligation (Total)
Pulling Strings: Alien Technology, Lab/Workshop, Mobility, No
Trace, Ranch Analysis, Specialized Aircraft (Aurora)
PROJEKT RASPUTIN
Już w 1939 roku Stalin upoważnił i sfinansował wysoce
tajną grupę badaczy parapsychicznych i okultystycznych,
kierowaną przez słynnego rosyjskiego medium Wolfa
Gregoriewicza Messinga. Ta grupa znacznie pomogła
Rosji w wysiłkach wojennych i nieświadomie współpra-
cowała ze Strażą przeciwko nazistowskim okultystom
Tajnej Doktryny.
Następnie grupa paranormalna została przeformu-
łowana i ponownie skupiona na badaniach paranor-
malnych. Grupą kierował dr Siergiej Markowa, którego
gwiazdą była 10-letnia córka Tatiana. Stalin nakazał
również eliminację wszelkich osób z zewnątrz, które
przejawiały zdolności parapsychiczne. Tatiana, która wy-
rosła na genialnego młodego fizyka i potężnego medium,
przejęła projekt w 1954 roku. Stalin uśmiał Markową,
gdy poprosiła o nazwanie grupy Projekt Rasputin.
W 1958 roku jednym z pierwszych oficjalnych działań
Chruszczowa jako premiera było potrojenie finansowania
Projektu Rasputin i skoncentrowanie go głównie na
działaniach szpiegowskich z czasów zimnej wojny. Do
tego czasu przełomowy zespół Markovej opracował
prymitywne psychotrony (urządzenia wzmacniające
psychikę). W 1977 roku Markova odniosła swój
największy sukces, przewodnicząc wystrzeleniu psy-
chotronowego satelity Alexis i opracowaniu programu
szkoleniowego dla kosmonautów, którzy mieli być jego
operatorami na pokładzie stacji kosmicznej Mir. Rok
później Markova i kluczowe dokumenty związane z jej
badaniami zniknęły. Sowieci obwinili CIA, ale rząd USA, a
nawet Aegis nie mogli odkryć winnych. Rasputin
kontynuował działalność jako program sowiecki do 1991
roku. Wraz z rozpadem Związku Radzieckiego i ogólnym
załamaniem rosyjskiego rządu i społeczeństwa, Projekt
Rasputin znalazł się bez funduszy i przyjaciół. Aegis
wytropił i dokooptował lub zneutralizował większość
głównych uczestników Rasputina.
Dziś Rasputin działa w wielu obiektach w całych
Stanach Zjednoczonych, w szczególności w kompleksie
badawczym kilka mil od Rancza w Nellis Range. Te
zespoły badawcze i osoby parapsychiczne nie są
świadome istnienia Aegis, ale są monitorowane przez
Aegis Prime, tak jak zespoły MKULTRA.
56
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 57
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
Pulling Strings: Base Clearance, Cheaper Vehicles (Military
RASPUTIN AGENT PSIONICZNY Aircraft), Military Training Facilities, Mobility, Satellite
18-PKT JAKOSC PROFESJI (16/2)
Surveillance (Intelligence)
Ta osoba jest przeszkolona w zakresie parapsychologii,
z naciskiem na użycie psychotronu. Wielu z tych agentów
zostało zwerbowanych w 1991 roku wraz z rozpadem USAF OFICER WYWIADOWCZY
Związku Radzieckiego i nierzadko agenci Rasputina mają 17-PKT JAKOSC PROFESJI (15/2)
koneksje w Rosji lub Europie Wschodniej.
Oficerowie wywiadu są odpowiedzialni za gromadzenie
Skills: Electronics +1, Science (Parapsychology) +1 informacji, zarówno krajowych, jak i zagranicznych, istotnych
dla postępu technologicznego, środków bezpieczeństwa i
Qualities/Drawbacks: Influence (Intelligence) 1, Psychic,
przydziałów personelu w USAF. Zebrane dane są
Resources (Middle Class), Status 1, Obligation (Total) wykorzystywane do oceny zagrożeń i planowania misji, a
Pulling Strings: Occult Library, Psi Labs, Psychotrons, także do bardziej prozaicznych kwestii, takich jak efektywne
Satellite Alexis wykorzystanie zasobów i budżetowanie.
Skills: Electronic Surveillance +1, Surveillance +1
Qualities/Drawbacks: Influence (Intelligence) 1, Military
RASPUTIN NAUKOWIEC/PARAPSYCHOLOG Rank 1, Resources (Middle Class), Obligation (Extreme)
14-PKT JAKOSC PROFESJI (11/3)
Osoby te szkolą medium i agentów Projektu Rasputin, Pulling Strings: Base Clearance, DARPA Labs, Military
pracują nad rozwojem i udoskonalaniem talentów Training Facilities, Mobility, NIMA Support, No Trace, Satellite
parapsychicznych oraz są odpowiedzialne za inżynierię Surveillance (Intelligence)
psychotronów. Badacze ci pomagają wypełnić lukę między
nauką a psioniką, ale ich odkrycia są ściśle strzeżoną
tajemnicą, za wszelką cenę trzymaną z dala od głównych
USAF PILOT
15-PKT JAKOSCI PROFESJI (12/3)
publikacji naukowych.
Piloci są podstawą Sił Powietrznych USA, a większość
Skills: Instruction +1, Research/Investigation +1, Science pilotów biegle posługuje się kilkoma samolotami. Wielu
(Parapsychology) +1 pilotów decyduje się na specjalizację, zarówno pod względem
Qualities/Drawbacks: Influence (Paranormal or Research) rodzajów misji, jak i samolotów. Na ogół utrzymują się w
doskonałej kondycji fizycznej, dzięki czemu zachowują
1, Resources (Middle Class), Status 1, Obligation (Total)
optymalną wydajność w niesprzyjających warunkach.
Pulling Strings: Occult Library, Psi Labs, Psychotrons,
Skills: Computers +1, Pilot (choose one Type) +2
Satellite Alexis
Qualities/Drawbacks: Influence (Military) 1, Military Rank
3, Resources (Middle Class), Obligation (Extreme)
USAF OFICER SZTABU
16-PKT JAKOSC PROFESJI (13/3) Pulling Strings: Base Clearance, Cheaper Vehicles (Military
Sztab Lotniczy jest odpowiedzialny za gotowość Sił Aircraft), Military Training Facilities, Mobility,
Powietrznych, personel i wsparcie. Szef Sztabu Sił Powietrz- Specialized Aircraft
nych zasiada w Połączonych Szefach Sztabów i doradza
Prezydentowi i Kongresowi w sprawie planów i operacji
wojskowych. Oficerowie sztabu lotniczego mają bezpośredni
USAF TECHNIK
15-PKT JAKOSC PROFESJI (11/4)
wpływ na organizację, planowanie i zaopatrzenie jednostek
USAF. Technicy USAF wykonują zadania nie tylko związane
konkretnie z samolotami, ale także z systemami łączności,
Skills: Bureaucracy +1, Computers +1, Instruction +1 wyszukiwaniem i analizą danych, celowaniem w broń i
Qualities/Drawbacks: Influence (Military) 1, Military Rank specyfikacjami misji. Technicy to prawie zawsze szeregowi
pracownicy. W kilku przypadkach cywile mogą zostać
3, Resources (Middle Class), Obligation (Extreme)
zatrudnieni w celu zapewnienia specjalistycznej wiedzy.
Skills: Electronics +1, Engineer (Type) +1, Mechanic +1,
System Operations (Communications) +1
SILY POWIETRZNE (USAF) Qualities/Drawbacks: Influence (Science & Research) 1,
Military Rank 1, Resources (Middle Class), Obligation
Zdecydowanie najbardziej infiltrowane Siły Zbrojne,
Siły Powietrzne, dorównują tylko NASA jako podstawowa (Serious)
baza energetyczna dla Aegis. Od polityków po admini- Pulling Strings: Base Clearance, Cheaper Vehicles (Military
stratorów, kombatantów i techników, Siły Powietrzne Aircraft), DARPA Labs, Mobility, Specialized Aircraft
zaopatrują Aegis w niezliczoną ilość cennego personelu.
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 58
U.S. ARMY
Siłą napędową NDD od dawna jest armia amerykańska. Z
tego powodu i ponieważ jest to tak ważne w obronie narodowej
USA, Aegis poświęcił trochę wysiłku infiltracji tej służby, ale
odniósł tylko częściowy sukces; Wpływ Aegis na armię jest
ograniczony. W przeważającej części Aegis zwraca personel
bojowy i techniczny z armii na misje i operacje. Nieliczni człon-
kowie wyższego kierownictwa i dowódcy, których zwerbowała
Aegis, są wykorzystywani wyłącznie jako obserwatorzy i krety,
informujący o działaniach armii i NDD.
58
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 59
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
Pulling Strings: Base Clearance, DARPA Labs, Military
Training Facilities, Mobility, NIMA Support
USMS ZASTEPCA MARSHAL
11-PKT JAKOSC PROFESJI (9/2)
Zastępcy marszałków USA przeprowadzają rocznie setki
US ARMY RANGER misji specjalnych związanych z szerokimi federalnymi
15-PKT JAKOSC PROFESJI (12/3) obowiązkami Służby w zakresie egzekwowania prawa i
Rangersi to najbardziej elitarna jednostka, jaką armia ma bezpieczeństwa sądowego. Generalnie wicemarszałkowie
do zaoferowania. Są ekspertami w skradaniu się i manewro- są wybierani ręcznie do określonych zadań, w zależności
waniu za liniami wroga. Rangersi są szkoleni, aby przetrwać od ich umiejętności i stażu w USMS.
w każdych warunkach przy minimalnych zasobach. Działając Skills: Guns (Handgun) +1, Humanities (Law) +1
jako część zespołu, każdy członek ma jakąś specjalizację,
a także szereg umiejętności przekrojowych. Qualities/Drawbacks: Influence (Intelligence) 1, Resources
(Middle Class), Status 1, Obligation (Serious)
Skills: Demolitions +1, Guns (Assault Rifle) +1, Stealth +1
Pulling Strings: Asset Forfeiture, Back-Up, Fingerprinting,
Qualities/Drawbacks: Influence (Military) 1, Military Rank Search & Seizure, SWAT
1, Resources (Middle Class), Obligation (Extreme)
Pulling Strings: Base Clearance, Cheaper Vehicles (Military), USMS SPECJALNA GRUPA OPERACYJNA MARSHAL
Military Training Facilities, Mobility, NIMA 11-PKT JAKOSC PROFESJI (9/2)
Support, Satellite Surveillance (Intelligence) Grupa Operacji Specjalnych (SOG) to specjalnie wyszko-
lona i wysoce zdyscyplinowana jednostka taktyczna. W pro-
gramie Missile Escort osoby te zapewniają Departamentowi
US ARMY TECHNIK Obrony i Siłom Powietrznym Stanów Zjednoczonych pomoc
w zakresie bezpieczeństwa i egzekwowania prawa podczas
13-PKT JAKOSC PROFESJI (9/4)
przemieszczania pocisków Minuteman i manewrujących
Technicy armii wykonują szeroki zakres zadań, w tym między obiektami wojskowymi. W Zespołach ds. Egzekwo-
konserwację systemów łączności, zapewnianie wyszukiwania wania Wyroku (JET) wybrane osoby przechodzą specjalne
i analizy danych, ulepszanie celowania w broń i gromadzenie szkolenie finansowe i są przydzielane do Jednostek ds.
specyfikacji misji. Technicy to prawie zawsze szeregowi Postępowań Finansowych w niektórych biurach prokuratorów
pracownicy. W kilku przypadkach cywile mogą zostać amerykańskich. Ogólnie rzecz biorąc, członkowie SOG
zatrudnieni w celu zapewnienia specjalistycznej wiedzy. specjalizują się w jednym zadaniu przez dłuższy czas, co
Skills: Computers +1, Electronic Surveillance +1, powoduje, że USMS jest skłonny do sfinansowania szeroko
Electronics +1, Mechanic +1 zakrojonych szkoleń.
Qualities/Drawbacks: Influence (Science & Research) 1, Skills: Guns (Handgun) +1, Notice +1
Military Rank 1, Resources (Middle Class), Qualities/Drawbacks: Influence (Law Enforcement) 1,
Obligation (Extreme) Resources (Middle Class), Status 1, Obligation (Extreme)
Pulling Strings: Base Clearance, DARPA Labs, Military Pulling Strings: Asset Forfeiture, Attorney, Back-Up,
Training Facilities, Mobility Fingerprinting, Search & Seizure, SWAT
USN MARYNARZ
U.S. NAVY 11-PKT JAKOSC PROFESJI (8/3)
Ani Aegis, ani NDD nie poświęciły znacznych Marynarze stanowią trzon sił zbrojnych marynarki wojennej
środków na infiltrację Marynarki Wojennej. Rzeczy- służących na niszczycielach, pancernikach, lotniskowcach,
wiście, kiedy którakolwiek z organizacji próbowała łodziach podwodnych i różnych jednostkach pomocniczych.
przeforsować rekrutację do Marynarki Wojennej, Wszyscy marynarze przechodzą podstawowe szkolenie
napotkała niewytłumaczalny opór i spowodowało to przed przystąpieniem do specjalizacji. Większość marynarzy
kilka znaczących naruszeń bezpieczeństwa. Obecnie staje się biegła w służbie na określonym typie statku, a
Aegis ogranicza się do lotników morskich i programów niektórzy stają się specjalistami w komunikacji, systemach
kosmicznych oraz niektórych sił specjalnych. NDD uzbrojenia i nawigacji.
poczyniło postępy w Korpusie Piechoty Morskiej
Stanów Zjednoczonych. Żadnemu z nich nie udało się Skills: Guns (choose one vehicle weapons Type) +1, Piloting
zdobyć przyczółka w wyższych strukturach politycz- (Boat) +1, Piloting (choose one Type) +1
nych lub administracyjnych, ani w głównych grupach Qualities/Drawbacks: Influence (Military) 1, Military
dowodzenia.
Rank 1, Resources (Middle Class), Obligation (Extreme)
Pulling Strings: Base Clearance, Cheaper Vehicles
(Watercraft), Military Training Facilities, Mobility
USN OFICER WYWIADOWCZY
16-PKT JAKOSC PROFESJI (14/2)
Oficerowie wywiadu są odpowiedzialni za gromadzenie
USN SEAL
13-PKT JAKOSC PROFESJI (8/5)
informacji, zarówno krajowych, jak i zagranicznych, istotnych
dla postępu technologicznego, środków bezpieczeństwa i Często uważane za najbardziej elitarną grupę personelu
przydziałów personelu w marynarce wojennej Stanów Marynarki Wojennej, zespoły SEAL działają pod osłoną
Zjednoczonych. Zebrane dane są wykorzystywane do oceny ciemności i ciszy, przedzierając się przez głębokie wody, aby
zagrożeń i planowania misji, a także bardziej przyziemnych dotrzeć do odległych brzegów lub siać spustoszenie wśród
kwestii, takich jak efektywne wykorzystanie zasobów i statków wroga. Osoby te rozwijają wiedzę specjalistyczną
budżetowanie. w zakresie różnych umiejętności fizycznych, ale powierzono
im również podejmowanie decyzji w ułamku sekundy i
Skills: Electronic Surveillance +1, Surveillance +1 znajdowanie sposobów na samodzielne przetrwanie, więc
Qualities/Drawbacks: Influence (Intelligence) 1, Military muszą również posiadać znaczny intelekt.
Rank 3, Resources (Middle Class), Obligation (Extreme) Skills: Demolitions +1, Guns (Assault Rifles) +1, Piloting
Pulling Strings: Base Clearance, Cheaper Vehicles (Raft) +1, Sport (SCUBA) +1, Stealth +1
(Watercraft), Military Training Facilities, Mobility, NIMA Qualities/Drawbacks: Influence (Military) 1, Military Rank
Support, Satellite Surveillance (Intelligence) 1, Resources (Middle Class), Obligation (Total)
Pulling Strings: Base Clearance, Cheaper Vehicles
(Watercraft), Military Training Facilities, Mobility,
USN LOTNIK MARYNARKI NIMA Support
16-PKT JAKOSC PROFESJI (13/3)
Aby móc wystartować i wylądować na pasie startowym o USN TECHNIK
długości statku morskiego, potrzeba starannej kombinacji 12-PKT JAKOSC PROFESJI (9/3)
umiejętności, ale lotnicy morscy są w tym biegli. Ich zdolność
do startu z lotniskowca czyni je jedną z najbardziej mobilnych, Technicy są odpowiedzialni za konserwację i modernizację
choć krótkiego zasięgu sił zbrojnych na świecie. systemów na okrętach wojennych. Systemy te obejmują
komputer, zasilanie, napęd, SONAR, broń, podtrzymywanie
Skills: Piloting (Helicopter) +1, Piloting (Jets) +1, Sports życia i komunikację. Część prac konserwacyjnych i moder-
(Parachuting) +1 nizacyjnych odbywa się w suchym doku, ale najczęściej
zadania te są w toku i są wykonywane, gdy statek jest pod
Qualities/Drawbacks: Influence (Military) 1, Military Rank
żaglami.
3, Resources (Middle Class), Obligation (Extreme)
Skills: Computers +1, Electronics +1, Systems
Pulling Strings: Base Clearance, Cheaper Vehicles (Watercraft
Operations (SONAR) +1
& Aircraft), Military Training Facilities, Mobility,
Satellite Surveillance (Intelligence) Qualities/Drawbacks: Influence (Science & Research) 1,
Military Rank 1, Resources (Middle Class),
Obligation (Extreme)
Pulling Strings: Base Clearance, Cheaper Vehicles
(Watercraft), Military Training Facilities, Mobility,
NIMA Support
60
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 61
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
USSS AGENT
10-PKT JAKOSC PROFESJI (7/3)
Agenci ci są oskarżeni o monitorowanie fałszerstw, prania
brudnych pieniędzy i innych przestępstw. Uzyskują dostęp do
większości budynków federalnych, korzystając z ukrytych
przejść ułatwiających poruszanie się, i otrzymują wysoki poziom
poświadczenia bezpieczeństwa.
Skills: Electronic Surveillance +1, Research/Investigation +1,
Surveillance +1
Qualities/Drawbacks: Influence (Intelligence) 1, Resources
(Middle Class), Status 1, Obligation (Extreme)
Pulling Strings: Criminal Tracking, Governmental Access, Intel
Files, Official Agendas, Sending Presidential Orders
61
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 62
62
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 63
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
Przezwyciężenie tej Wady sprowadza się w najlepszym Skorzystanie z tej przewagi daje postaci tylko jeden Przypływ
razie do zaprzeczenia pragnieniu „jeden dzień na raz”. Adrenaliny na misję, ale można go kupić więcej niż raz. Na
Oparcie się pragnieniu wymaga serii codziennych Testów Siły przykład przyjęcie tego jako czteropunktowej Cechy pozwala
Woli. Dla tych, którzy nie osiągnęli poziomu Siły Woli postaci, na dwa użycia na misję itp.
te testy są Proste. Dla każdego następnego Testy są Trudne.
Wszystkie testy ponoszą karę równą wartości punktowej
Wady plus dodatkowe od -1 do -4 w zależności od mocy
narkotyku i jego dostępności (tytoń jest tak łatwo dostępny i
uzależniający, że minimalna kara w Testach Siły Woli wynosi
AZMIENNA
DVERSARY (PRZECIWNIK)
SOCJALNA WADA
-4 lub nawet wyższy). Gdy postać zgromadzi dziesięć Postać narobiła sobie wroga lub należy do grupy, rasy lub
Poziomów Sukcesu pod rząd z udanych Testów Siły Woli, narodu, które automatycznie przyciągają wrogość innych.
jeden punkt doświadczenia może zostać wydany na Przeciwnik to jednak coś więcej niż ktoś, kto nie lubi tej
zmniejszenie siły uzależnienia o jeden punkt. Kolejne dziesięć postaci. On, ona lub oni nie życzą sobie niczego innego, jak
kolejnych Poziomów Sukcesu jest potrzebnych do zdobycia tylko zniszczenia ich celu. Gracz powinien wymyślić powód,
następnego punktu i tak dalej, aż do wyeliminowania Wady. dla którego jego postać zasłużyła na wrogość Przeciwnika.
Jeśli jakikolwiek Test zakończy się niepowodzeniem w trakcie Kronikarz może następnie wpleść tego wroga w fabułę w
gromadzenia dziesięciu Poziomów Sukcesu, wszystkie dowolny sposób, jaki uzna za stosowny.
Poziomy Sukcesu przepadają, a proces gromadzenia musi Im potężniejszy Przeciwnik, tym wyższa wartość tej Wady.
rozpocząć się od nowa. Osoby są warte od jednego do trzech punktów, w zależności
Stephen ma Siłę Woli 3 i dwupunktowe Uzależnienie od od ich zasobów i umiejętności. Osoba przedbohaterska
marihuany. Zaczyna rzucać nałóg i zaczyna wykonywać byłaby warta jeden punkt; zielony beret lub multimilioner trzy
codzienne Proste Testy Siły Woli. Testy te mają karę -2 do punkty. Organizacja może być warta od dwóch do pięciu
poziomu Uzależnienia i dodatkowo -1 do dostępności i punktów, w zależności od jej siły. Gang zbirów byłby wart
mocy narkotyku (orzeczenie Kronikarza). Przez trzy dni dwa punkty; policji miasta od trzech do czterech punktów (w
Stefan wyrzucił 6, 8 i 15 (patrz Reguła 10, s. 157). Dodając zależności od jego wielkości i kompetencji). Duża krajowa
podwojoną Siłę Woli (6) i odejmując kary (–3), otrzymujemy agencja, taka jak CIA, przyznałaby pięć punktów lub więcej,
dziewięć (jeden Poziom Sukcesu), 11 (dwa Poziomy zwłaszcza jeśli postać jest „poszukiwana”, a nie osobista
Sukcesu) i 18 (pięć Poziomów Sukcesu). Odpowiada to uraza. Wartość Adwersarza może się również różnić w
ośmiu Poziomom Sukcesu. Stefan potrzebuje jeszcze tylko zależności od tego, jak aktywnie jednostka lub grupa podąża
dwóch Poziomów Sukcesu, aby sprowadzić Uzależnienie za postacią. Przeciwnik, który stale obserwuje agenta,
do Jednopunktowej Wady. Jednak na nieszczęście dla będzie wart więcej niż gang, którego działania zależą od
Stephena sytuacja staje się trudniejsza i wymagane są przypadkowych spotkań. Jeśli jest mało prawdopodobne, aby
teraz Trudne Testy Siły Woli. Następnego dnia Stefan Przeciwnik często się pojawiał, Kronikarz może zmniejszyć
wyrzucił czwórkę. Dodając jego Siłę Woli (3 — bez wartość punktową lub całkowicie go odrzucić.
podwajania) i odejmując jego kary (wciąż –3), wynik wynosi
cztery. Ta porażka zmusza Stephena do desperackiego
poszukiwania „naprawy”. Jeśli zdecyduje się ponownie
spróbować zerwać z nałogiem, musi rozpocząć nową serię
Testów Siły Woli bez zgromadzonych Poziomów Sukcesu.
Ta walka powinna być główną częścią odgrywania ról ALLY (PRZYMIERZE)
przez postać. Przekonujące przedstawienie męki uzależ- 4-PKT SPOCJALNA CECHA
nionego może zostać nagrodzone premiami do Testów Siły Postać może zostać przydzielona do pomocy innej
Woli. organizacji lub agencji. W zamian postać uzyskuje dostęp do
dodatkowych Pulling Strings. Członek obsady kupuje profesję
jak zwykle, po zwykłej cenie, ale następnie wybiera drugą
ADRENALINE SURGE (PRZYPLYW ADRENALINY) profesję jako sprzymierzoną. Postać ma dostęp do wszyst-
2-PKT FIZYCZNA CECHA kich Zawodowych Pociągnięć za Sznurki, które normalnie
zapewniłaby Zawód, w zamian za Obligation Drawback dla
Postać z Przypływem Adrenaliny jest w stanie wpaść w
tej agencji (poziom 1). Wszelkie zadania wywierania wpływu
szał, zalewając swój organizm noradrenaliną i endorfinami.
wymagane do uzyskania dostępu do tych dodatkowych
Daje to bohaterowi krótki przypływ nieludzkiej siły i całko-
pociągnięć za sznurki mogą zostać zmodyfikowane według
wicie blokuje dotarcie sygnałów bólu do mózgu. Przypływ
uznania Kronikarza, w zależności od tego, jak zaakcepto-
Adrenaliny trwa 10 Tur, podczas których Siła i Siła Woli do
wana jest postać w szeregach sprzymierzonej agencji.
wszystkich celów wzrastają do sześciu. Gdy postać działa
pod wpływem Przypływu Adrenaliny, ignoruj wszystkie kary
nakładane przez obrażenia, w tym te w Testach Świado-
mości. Jeśli agent jest wystarczająco poważnie ranny, Testy
Przetrwania nadal mają zastosowanie z normalnymi karami
lub modyfikatorami. Gdy fala minie, natychmiast zastosuj
efekty wszelkich obrażeń otrzymanych przez postać podczas
wzmocnienia, plus dodatkowe D10(5) Punktów Życia.
63
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 64
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
Z drugiej strony, gdy próbujesz zastraszyć lub przestraszyć
ludzi, pozytywne wartości Atrakcyjności nie mają żadnego efektu;
negatywne liczą się jako bonusy. Na przykład postać z Atrakcyj-
nością –3 dodałaby +3 do dowolnego Zadania zastraszania.
Zauważ, że Atrybuty fizyczne postaci dokładnie określają sposób
wyrażania jej Atrakcyjności. Na przykład postać z Kondycja 3 i
Atrakcyjnością 4 wydaje się niezwykle atletyczna, prawdopodobnie
opalona od ćwiczeń na świeżym powietrzu, z dobrze umięśnionym
ciałem. Postać z Kondycją 1 i tą samą oceną Atrakcyjności jest
prawdopodobnie delikatna i blada, z rysami przypominającymi
lalkę.
Atrakcyjność kosztuje jeden punkt na poziom, jeśli jest kupowana
jako Cecha, lub dodaje jeden dodatkowy punkt postaci, jeśli jest
nabywana jako Wada. Po stworzeniu postaci Atrakcyjność może
się zmienić tylko w wyniku zdarzeń, które modyfikują cały wygląd
postaci — blizny, operacje plastyczne itp.
Atrakcyjność waha się od –5 do +5 u ludzi. +1 lub +2 sprawiają,
że osoba wyróżnia się z tłumu i zwraca na siebie uwagę, chyba
że postać jakoś ukrywa swoje cechy. Przy +3 lub +4 postać może
z łatwością żyć z samego wyglądu, jako modelka lub artysta
estradowy. Przy +5 postać byłaby tak urodziwa, jak najlepsze
modelki, uczestniczki konkursów piękności i gwiazdy filmowe na
świecie. Z drugiej strony, przy –1 lub –2 osoba ma brzydkie rysy,
nieestetyczne skazy lub blizny. Przy –3 lub –4 cechy postaci są
wręcz odrażające. Przy –5 ludzie są zaskoczeni wyglądem postaci;
patrzenie na niego jest źródłem dyskomfortu. Istoty o nieludzkich
cechach mogą mieć poziomy tak niskie, jak –10.
CZMIENNA
HARISMA (CHARYZMA)
MENTALNA CECHA LUB WADA
Ta cecha reprezentuje osobisty magnetyzm i cechy przywódcze
danej osoby i może wahać się od –5 do +5. Charyzmę można
dodać do dowolnego Zadania, w którym postać próbuje wpłynąć na
innych ludzi. Negatywna charyzma oczywiście zmniejsza szansę
na to, że jakakolwiek próba wpłynięcia na ludzi się powiedzie.
65
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 66
CLOWN (PAJAC)
1-PKT MENTALNA WADA
Ta postać odmawia traktowania rzeczy poważnie i zawsze
wymyśla żarty i dowcipy, nawet w najbardziej nieodpowiednich
momentach. Być może bohater jest głęboko niepewny i próbuje
zyskać akceptację innych ludzi poprzez humor, albo po prostu lubi
wytrącać ludzi z równowagi swoimi komentarzami.
Klauny są ogólnie akceptowane i lubiane w sytuacjach, w
których ich dziwaczny humor nie jest nie na miejscu (imprezy i inne
spotkania towarzyskie lub wśród przyjaciół). Ich poczucie humoru
wpędza ich w kłopoty w napiętych i niebezpiecznych sytuacjach.
Ponadto ludzie często nie traktują tej osoby poważnie, nawet jeśli
powinni.
CZMIENNA
ONTACT (KONTAKT)
SOCJALNA CECHA
Postać ma przyjaciół lub współpracowników, którzy mogą
udzielić mu informacji, ostrzeżeń, a nawet pomóc, jeśli tego
potrzebuje. Im bardziej pomocny kontakt, tym wyższa wartość
punktowa Cechy. Dla wszystkich Kontaktów Kronikarz określa,
czy jest dostępny w danym momencie. Ogólnie rzecz biorąc, im
więcej czasu postać ma na dotarcie do Kontaktu lub przekazanie
mu wiadomości, tym większe prawdopodobieństwo, że Kontakt
się pojawi.
Kontakt, który przekazuje tylko plotki i pogłoski, jest wart jeden
punkt. Jeśli osoba zwykle udziela rzetelnych informacji i w drobny
sposób pomoże postaci (oferując podwiezienie, pozwalając postaci
spędzić noc w mieszkaniu Kontaktu), ta Cecha jest warta dwa
punkty. Prawdziwi sojusznicy, którzy pomagają postaci w każdy
możliwy sposób, są warci trzy punkty lub więcej, w zależności od
zasobów Kontaktu.
Kontakty w ramach innych organizacji rządowych lub prywatnych
(innych niż własna agenta) mogą zapewnić agentowi dostęp do
Pulling Strings jego profesji. To połączenie nie daje agentowi
żadnego Wpływu (Influence), a wszystkie Zadania Wpływu wyma-
gane do uzyskania do nich dostępu podlegają karze -2. Kronikarz
może zwiększyć karę, jeśli agent zażąda dostępu do pociągania
za sznurki Kontaktu częściej niż dwa razy w miesiącu.
Ze względu na różne poziomy bezpieczeństwa i wartości
przyznanych Pulling Strings Lista Kosztów Cech (Quality Cost
List) kontaktu pokazuje modyfikatory kosztu kontaktu dla różnych
agencji (jeśli agencja nie jest wymieniona, dostęp do Pulling Strings
nigdy nie jest dostępny). Na przykład Kontakt wart zwykle dwa
punkty (niezawodny), który zapewnia również dostęp do Pociągania
za Sznurki ze swojej profesji DEA, kosztowałby cztery punkty.
Kontakty, które nie zapewniają dostępu do Pulling String, kosztują
normalną kwotę. Kronikarz powinien swobodnie je dostosowywać
lub tworzyć własne. Utrata Kontaktu z jakiegokolwiek powodu
również odcina agentowi dostęp do Pulling String Kontaktu.
66
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 67
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
LISTA MODYFIKATORU CECH KONTAKTU Istnieją cztery rodzaje chciwości, w zależności od tego,
czego chce postać: chciwość (pieniądze i bogactwo),
Agencja Modyfikator Cechy lubieżność (ludzie atrakcyjni seksualnie), ambicja (władza i
wpływy) oraz rzucanie się w oczy (sława i reputacja).
ATF +2 Można pożądać dwóch lub więcej z tych rzeczy, ale każde
BDS/BIR +1 dodatkowe źródło pożądania dodaje tylko jeden punkt do
wartości tej Wady.
Bureau of Prisons +1
Chciwość ma trzy poziomy dotkliwości.
CAPS +2 Łagodny: postać wie, czego chce i poświęca dużo czasu i
CDC +2 wysiłku, aby osiągnąć swoje cele, ale nie złamie własnych
zasad lub zasad społeczeństwa, aby to zrobić. Jednak
CIA +3 poza tym jego pragnienie dominuje w jego życiu.
CYGNET +4 Większość jego działań powinna być ukierunkowana na
osiągnięcie jego celu, bezpośrednio lub pośrednio. Ten
DEA +2 poziom jest wart jeden punkt.
DIA +3 Poważny: Przedstawiony z wystarczającą pokusą, postać
może ulec, nawet jeśli jest to sprzeczne z jego rozsądkiem
DTIC +2 lub moralnością. Może się oprzeć, jeśli działanie, które
FBI +2 rozważa, jest naprawdę złe i naganne — na przykład
kradzież zasługi za bohaterski czyn dokonany przez
ICE +2 przyjaciela — ale opór wymaga prostego testu Siły Woli z
MKULTRA +4 karą od –1 do –3, jeśli pokusa i możliwe nagrody są
naprawdę kuszące. Ten poziom jest wart dwa punkty.
MOONDUST +3 Ekstremalne: To pragnienie jest tak silne, że często
NASA +3 przytłacza wszelkie skrupuły, jakie może mieć postać.
Kiedy przedstawiono z pokusą, może uniknąć działania
OER +1 tylko przechodząc Trudny Test Siły Woli, z karami
Ranch +4 wynoszącymi od –1 do –5, w zależności od wielkości
„nagrody”. Za wystarczająco wysoką nagrodę postać
RASPUTIN +3 zwróci się przeciwko przyjaciołom lub bliskim, a nawet
US Air Force +1 zdradzi swoją sprawę lub zasady. Ten poziom jest wart trzy
punkty.
US Army +3
US Marshal Service +2
US Navy +1 DEPENDENT (ZALEZNY)
2- LUB 3-PKT SOCJALNA WADA
Agent ma krewnego lub kogoś, kto jest mu bliski, tworząc
Dokładny charakter i manifestacja tego zepsucia zależy od
cel dla wroga do wykorzystania, którą postać będzie musiała
okoliczności, które go spowodowały. Zepsucie może być
chronić. Żona, dziecko, starszy rodzic lub dociekliwa siostra
spowodowane klątwami, opętaniem przez duchy, uczest-
dziennikarka to dobre przykłady osoby zależnej. Zwiększenie
nictwem w okultystycznych rytuałach lub wieloma innymi
liczby osób na utrzymaniu zwiększa wartość Wady do trzech,
wydarzeniami. Żadna z tych sytuacji nie musi być dobrowol-
bez względu na to, ile ich jest.
na. Szczegóły nadprzyrodzonego zepsucia można znaleźć
w rozdziale piątym: zjawiska paranormalne (patrz str.
202). Wartość Wady zależy od liczby ukończonych etapów
Zepsucia. DISGRACED (ZHANBIONY)
2-PKT SOCJALNA WADA
COVETOUS (CHCIWY) Reputacja jest wszystkim, a postać popełniła niewyba-
czalny błąd, który zrujnował jej pozycję. Odpowiedzialność za
1- DO 3-PKT MENTALNA WADA
śmierć kolegi, porzucenie partnera w terenie, a nawet historia
Chciwy charakter chce pewnych rzeczy i jest gotów niepowodzeń na misjach to przykładowe powody. Ogólnie
dołożyć wszelkich starań, aby je zdobyć. Może go motywo- rzecz biorąc, ta porażka oznacza, że otrzymuje karę –1 do
wać miłość do pieniędzy, żądza satysfakcji zmysłowej, głód wszystkich Zadań Wpływu związanych z grupą, z której został
władzy lub poszukiwanie chwały. Czegokolwiek zapragnie, zhańbiony. Co więcej, ci, którzy wiedzą o porażce agenta,
czy to sławy, fortuny czy wpływów, zrobi prawie wszystko, źle reagują na niego w sytuacjach społecznych.
aby to osiągnąć, ograniczony jedynie poczuciem ostrożności
lub moralności, jakie może mieć - a w niektórych przypadkach
nawet nie przez to. Chciwy charakter zwykle powstrzymuje
się od łamania własnego kodeksu moralnego lub praw
kraju w dążeniu do swoich celów, ale jeśli nadarzy się złota
okazja, pokusa może być zbyt wielka.
67
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 68
DZMIENNA
ISLOYAL (TYPE) (NIELOJALNY)
SOCJALNA CECHA LUB WADA
EZMIENNA
MOTIONAL PROBLEMS (PROBLEMY EMOCJONALNE)
MENTALNA WADA
Taka jest natura spisków, że istnieje nielojalność. Infiltra- Osoby z problemami emocjonalnymi reagują w nieroz-
torzy proszeni są o wykonywanie prostych zadań, takich jak sądny sposób na pewne sytuacje i problemy. Reakcją może
przekazywanie tajnej wiedzy i nazw członków, oraz o wiele być złość, ból lub udręka, zwykle bardziej ekstremalna niż
trudniejszych, takich jak pomaganie innym w infiltracji, normalnie. Te problemy emocjonalne mogą być wywołane
sabotowanie docelowej organizacji, a nawet zostanie zwykłymi wydarzeniami w normalnym życiu, wydarzeniami,
męczennikiem za sprawę. Żadna postać nie może dokładnie które mogą przynieść cierpienie większości ludzi, ale
wiedzieć, do czego zostanie wezwana; wszystko zależy od wywołują bardzo silną reakcję zaburzonej postaci. Poniżej
tego, jak wpływowy staje się w organizacji docelowej i jakie są omówiono niektóre problemy emocjonalne.
w tym czasie potrzeby jego podstawowej organizacji. Każda Częstym tematem w fikcji są postacie, którym udaje się
postać powinna wybrać organizację lub profesję, której jest przezwyciężyć swoje wady w trakcie fabuły. Postacie mogą
„lojalna” i którą infiltruje. Powinien również zdecydować się przezwyciężyć problemy emocjonalne podczas gry, ale
na rodzaj infiltracji, jak opisano poniżej. zawsze należy odgrywać ten proces. Jeśli gracz był w stanie
Szpieg: Dokładne okoliczności szpiegostwa są bardzo oddać wewnętrzne zmagania swojej postaci w ciągu kilku
zróżnicowane. Szpieg mógł zacząć pracować w lojalnej sesji, Kronikarz mógłby pozwolić mu wyeliminować Wadę
organizacji i wtedy został przydzielony do infiltracji drugiego. bez konieczności „płacenia” Punktów Doświadczenia.
Lub mógł zawsze pracować w infiltrowanej organizacji i
rozczarować się nią, sprzedając się i zmieniając swoją
lojalność wobec innej, lojalnej organizacji. Niezależnie od Gniew: Ta osoba ma problem z opanowaniem wściekłości.
sytuacji postać ma dostęp do Pociągania za sznurki obu grup, Ma skłonność do wpadania wzłość w stosunkowo drobnych
chociaż wezwanie Pociągania za sznurki lojalnej organizacji okolicznościach, a kiedy jest naprawdę podniecony, często
może zagrozić jego przykryciu (według uznania Kronikarza). reaguje gwałtownie. To jest dwupunktowa Wada.
Dlatego dostęp do tych pociągających sznurków powinien
być możliwy tylko w najniebezpieczniejszych sytuacjach.
Strach przed odrzuceniem: ta osoba boi się odrzucenia,
Szpieg kosztuje trzy punkty.
a kiedy doświadcza odrzucenia (lub myśli, że została
odrzucona), czuje się zraniony i zły. Osoby z tym problemem
Podwójny agent: Niektórzy spiskowcy nie są lojalni wobec mogą bać się nawiązywać przyjaźnie lub zbliżać się do osób,
nikogo poza sobą. Każda organizacja uważa, że agent jest które im się podobają, a jeśli ich obawy się spełnią, będą
lojalny wobec to, ale mylą się. Chociaż wszystkie grupy żywić wiele urazy i złości. Jest to jednopunktowa Wada.
wiedzą, że agent ma kontakt z innymi, wyjaśnia, że karmi
ich fałszywymi informacjami – niebezpieczna i napięta gra, w
Depresja: Problemy emocjonalne tej postaci sprawiają,
której obie strony zgadują, jaka jest jego wartość. Biorąc pod
że sam akt życia wydaje się przykrym obowiązkiem. Typowe
uwagę zagrożenia dla bezpieczeństwa, gdy tylko traci swoją
objawy depresji obejmują problemy ze snem (zaspanie lub
wartość, prawie zawsze traci życie. Agent może pracować
napady bezsenności), poważne zwlekanie (do tego stopnia,
dla większej liczby organizacji niż szpieg, uzyskując dostęp
że chory może stracić pracę) oraz brak zainteresowania
do Pociągania za Sznurki od każdej z nich, ale zwiększa to
czymkolwiek. Postać z depresją ma –1 do większości Zadań
również szanse na złapanie. Ze względu na trudność w
i unika angażowania się w cokolwiek. To jest dwupunktowa
zdobyciu zaufania którejkolwiek z grup, zwiększenie Jakości
Wada. Poważny wstrząs może na chwilę wyrwać kogoś z
Wpływu agenta (dla dowolnej grupy) po stworzeniu postaci
tego stanu (wystarczy kryzys zagrażający życiu), ale
kosztuje dwukrotnie. Double Agent to czteropunktowa Cecha.
postać pogrąży się z powrotem w bezczynności. Niektóre
leki i leczenie psychiatryczne mogą zmniejszyć efekt tego
Zerwane więzi: Czasami agent musi zerwać swoje problemu (co również zmniejszy jego wartość).
powiązania ze swoją organizacją lub pracodawcą. Nadal
może wywierać wpływ jednak poprzez kontakty i przysługi.
Zależność emocjonalna: Te typy są zwykle „przylepne”
Dotyczy to tylko departamentów lub agencji rządowych
i nadmiernie zależne od innych. Kiedy już się zaprzyjaźnią,
innych niż Aegis. Zerwane więzi to dwupunktowa Wada.
chcą kręcić się wokół niego cały czas. Kiedy są zaangażowa-
ni w związek, są nadmiernie potrzebujący. Takie zachowanie
Zdrajca: Agent został wypchnięty z powodu nielojalności zwykle denerwuje ludzi wokół nich. Jest to jednopunktowa
lub zawiódł dział lub agencję. Normalne organizacje Wada.
traktuj go wrogo; grupy bojowe lub przestępcze atakują go,
by go skrzywdzić. Nie może już używać Pociągania za
Pozbawiony poczucia humoru: Postać pozbawiona
sznurki, które są specyficzne dla agencji, którą opuścił.
humoru nie potrafi śmiać się z życia i wszystko traktuje z
Zdrajca to trzypunktowa Wada.
najwyższą powagą. Próby humorystyczne innych ludzi
sprawiają, że jest zimny lub irytuje go. Jest to jednopunktowa
Wada.
68
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 69
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
Strach przed zaangażowaniem: Ilekroć ta postać zaczyna
czuć się z kimś zbyt blisko, zaczyna się bać i zaczyna się
wycofywać. Może on boi się, że jeśli pozwoli komuś podejść zbyt
blisko, ta osoba go skrzywdzi, a to nie jest warte bólu. Być może
obawia się, że jeśli ujawni za dużo o sobie, druga osoba zobaczy
„prawdziwego siebie” i będzie przerażona lub zniesmaczona. To
sprawia, że bardzo trudno jest mieć zdrowe relacje z przyjaciółmi
lub kochankami. Jest to jednopunktowa Wada.
FLASHBACKS (RETROSPEKCJE)
1- DO 3-PKT M ENTALNA WADA
Postać jest nawiedzana przez żywe retrospekcje jakiegoś
przerażającego wydarzenia z jego przeszłości. Pojawiają się nagle,
często wywołane określonym widokiem, zapachem lub dźwiękiem
i całkowicie przytłaczają agenta. Na szczęście retrospekcje rzadko
trwają dłużej niż kilka chwil. Gracz powinien skonsultować się z Kro-
nikarzem, definiując zdarzenie z przeszłości i bodźce, które mogą
wywołać retrospekcję. Kiedy te bodźce zostaną napotkane, agent
musi wykonać Test Strachu lub przyjąć efekty z Tabeli Strachu, tak
jakby napotkał pierwotne zdarzenie. Im częstszy wyzwalacz, tym
wyższa wartość Wady. Test Strachu należy zmodyfikować, stosując
karę o podwójnej wartości Wady (np. dwupunktowa Wada nakłada
karę -4 do Testów Strachu). Postacie z tą wadą często mają wadę
Zaburzenia Snu (powtarzające się koszmary).
69
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 70
70
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 71
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
HYPERLINGUAL (HIPERJEZYKOWY)
2-PKT NA POZIOM M ENTALNA CECHA
Postać ma niesamowite zdolności do nauki i mówienia nowymi
językami, od najbardziej przyziemnych języków europejskich po
najdziwniejsze dialekty plemion zamieszkujących dżunglę. Może
dodać swój poziom w Cesze Hiperjęzykowej do dowolnej umiejęt-
ności językowej (nawet jeśli wynosi ona zero) podczas określania
poziomu płynności. Na przykład postać z Językiem (Swahili) 2 i
trzema poziomami Hiperlingwalnego mówi w Suahili z „całkowitym
opanowaniem”, czyli poziomem biegłości zwykle kojarzonym z
piątym poziomem umiejętności. Kronikarz może nałożyć limity
zależne od Inteligencji agenta, jeśli gracz nadużywa tej Cechy i
powinien surowo karać za interpretację obcych języków.
71
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 72
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
TABELA RANG
Poziom Armia Piechota Morska Sily Powietrzne Marynarka/Obrona Wybrzeza
–1 Private Private Airman Seaman
0 Specialist Corporal Senior Airman Petty Officer 3rd Class
1 Sergeant Sergeant Sergeant Petty Officer 2nd Class
2 Sergeant 1st Class Gunnery Sergeant Master Sergeant Chief Petty Officer
3 Lieutenant Lieutenant Lieutenant Ensign
4 Captain Captain Captain Lieutenant
5 Major Major Major Lieutenant Commander
6 Lieutenant Colonel Lieutenant Colonel Lieutenant Colonel Commander
7 Colonel Colonel Colonel Captain
8 Major General Major General Major General Rear Admiral
9 General General General Admiral
73
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 74
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
Brakujące lub okaleczone ramię/ręka: Ręka, o której
mowa nie może być używana do chwytania lub trzymania
PSYCHIC BURNOUT (PSYCHICZNE WYPALENIE)
2-PKT PARANORMALNA WADA
przedmiotów. Każdy test lub zadanie wymagające dwóch rąk
jest niekorzystne (-3 lub gorsze) lub po prostu niemożliwe. W pewnym momencie życia bohatera posiadał zdolności
To jest dwupunktowa wada. Postać z protezą ręki może parapsychiczne. Niestety, ta moc została mu odebrana przez
przezwyciężyć niektóre z tych problemów, zmniejszając jakieś katastrofalne wydarzenie, co uczyniło go Psychicznym
Wadę do wartości jednego punktu. Wypaleniem, odmianą Psychicznej Pustki. To wypalenie
mogło być spowodowane przedawkowaniem leków
Brakująca lub okaleczona noga/stopa: postać nie jest w
(zwłaszcza odmian używanych przez MKULTRA w celu
stanie chodzić lub biegać normalnie. Z pomocą kul lub laski
zwiększenia mocy psychicznych), urazem psychicznym
może poruszać się z prędkością do jednej trzeciej swojej
(takim jak kontakt z silnie psychicznym, ale wrogim umysłem),
normalnej Prędkości. Walka wręcz Zadania są na –2. To jest
fizycznym urazem mózgu lub z innego powodu. Bez względu
Wada ze stratą trzech punktów. Protetyka może zmniejszyć
na przyczynę, wypalenie psychiczne jest nieodwracalne, a
kary, zwiększając prędkość nawet do połowy normalnej i
były psychik musi żyć tylko z niejasnym wspomnieniem mocy,
redukując kary bojowe do –1. Zmniejsza to wartość wady
którą kiedyś znał. Ta tragedia przynosi jednak jedną łagodną
do dwóch punktów.
przewagę. Były medium nadal posiada mentalną dyscyplinę,
Brakujące lub okaleczone ramiona: Brak obu ramion która pozwala mu chronić swoje myśli przed wścibskimi
lub okaleczone kikuty. Postać nie może normalnie używać umysłami. Ktoś urodzony jako Pustka nigdy nie byłby w stanie
żadnych narzędzi. Niektóre osoby z tym upośledzeniem rozwinąć tej umiejętności. Zdolność do osłaniania swoich
nauczyły się z wielką wprawą używać nóg, aby zrekompen- myśli, w połączeniu ze zwykłą trudnością w psychicznym
sować sobie stratę. To czteropunktowa wada. „czytaniu” Pustki, sprawia, że bardzo trudno jest wpłynąć na
Brakujące lub okaleczone nogi: postać nie może chodzić. wypalenie za pomocą mocy psychicznych. Postać z tą cechą
Bez pomocy wózka inwalidzkiego najlepsze, co może nie może mieć Psychicznego, Nadprzyrodzonego Skupienia,
zrobić, to czołgać się lub toczyć po ziemi. To czteropunk- Psychicznej Pustki ani Psychicznego Zatopienia. Traci
towa wada. również swoje podstawowe zdolności ESP.
Kadłubek: Albo ręce i nogi są okaleczone lub ich
brakuje, albo postać jest sparaliżowana od szyi w dół. Prawie
PSYCHIC LINK (PSIONICZNE POWIAZANIE)
2-PKT PARANORMALNA CECHA
cała aktywność fizyczna jest niemożliwa. Specjalny wózek
inwalidzki, obsługiwany za pomocą szyi lub ust, może pomóc Niektórzy ludzie mają silne więzi psychiczne z innymi
bohaterowi w poruszaniu się (jeśli nieszczęśnik ma dostęp osobami, które pozwalają im psychicznie atakować osobę
do takich instrumentów). Ktoś musi zadbać o wszystkie powiązaną ze zdolnościami niezależnie od odległości. Po-
podstawowe potrzeby postaci, od karmienia po przewijanie. stacie z łączem psychicznym mają bliską więź emocjonalną.
Ta wysoce osłabiająca cecha jest ośmiopunktową wadą. Członkowie rodziny, zwłaszcza rodzeństwo (zwłaszcza bliź-
nięta), partnerzy i pary, wykazali to psychiczne powiązanie.
PSYCHIC (PSIONIKA) Kiedy gracz wybiera Cechę powiązania psychicznego dla
swojej postaci, musi zdecydować, z kim jest powiązana i
5-PKT PARANORMALNA CECHA
dlaczego. Druga zaangażowana strona często ma podobne
Podczas gdy 99% ludzkości posiada zdolności powiązanie, ale nie zawsze. W stosunkowo rzadkich przy-
psychiczne w postaci podstawowego ESP, tylko padkach jednostka może mieć powiązanie z kilkoma osobami
stosunkowo niewielka liczba osób wykazuje (najczęściej członkami rodziny), więc postacie mogą mieć
zaawansowane moce psychiczne. Tylko postacie wiele powiązań psychicznych. Postać z Psychiczną Pustką,
rekrutowane z określonych środowisk (np. Projekt Psychicznym Wypaleniem lub Psychicznym Zatonięciem
MKULTRA, Projekt Rasputin i CAPS) mogą podczas nie może mieć tej cechy.
tworzenia postaci przyjmować zaawansowane dyscypliny
psychiczne. Jednak prawie każdy może rozwinąć te
potężne dyscypliny w późniejszej fazie gry. Postacie z PSYCHIC SINK (PSIONICZNE ZATONIECIE)
cechami Psychic Void (Psychiczna Pustka), Psychic
4-PKT PARANORMALNA WADA
Burnout (Psychiczne Wypalenie), Supernatural Focus W niewielkiej już populacji Psychicznych Pustek istnieje
(Nadprzyrodzone Skupienie) lub Psychic Sink (Psychiczne grupa osobników o jeszcze bardziej niezwykłych zdolno-
Zatonięcie) nie mogą kupować Psioniki. ściach. Oprócz wszystkich cech Pustki, osoby te faktycznie
Wszyscy psycholodzy mają zdolność dostrzegania wysysają moc otaczających ich zjawisk paranormalnych.
obecności nadprzyrodzonych energii lub stworzeń. Dzięki Parapsycholodzy Aegis nazywają ich Psychic Sinks lub w
pomyślnemu wykonaniu Prostego Testu Percepcji, medium skrócie Psinks.
może wyczuć, czy istota nadprzyrodzona jest blisko i może Każdy, kto próbuje użyć dyscypliny psychicznej lub zdol-
wykryć silne przepływy Przesiąkania w obszarze lub ności ESP w pobliżu Psink, działa ze słabszą siłą i zdolnością
obiekcie. To wyczuwanie nie jest precyzyjne. Nie mówi i stwierdza, że jego Esencja jest nieco wyczerpana. Siły
postaci dokładnie, co lub kto emanuje nadmiarem energii zjawisk nadprzyrodzonych są również zmniejszone w obec-
paranormalnych, chociaż im większa liczba poziomów ności Psinka. Nawet nadprzyrodzone moce Natchnionych są
sukcesu testu, tym więcej informacji zyskuje psychika. zmniejszone, gdy obecny jest Psink. Jeśli medium lub jego
Cecha Psioniczna jest wymagana dla każdej postaci, cel znajduje się w zasięgu wielu Psinków, efekty kumulują się!
która chce kupić moc psioniczną (patrz str. 190). Wysysające efekty Psinka omówiono w rozdziale piątym:
Paranormalne (patrz str. 195).
75
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 76
76
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 77
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
Fobia: Fobia to irracjonalny strach przed czymś. Na przykład
łagodna klaustrofobia sprawiłaby, że postać czułaby się nieswojo-
przestrzenie zamknięte; Ekstremalna klaustrofobia sprawiłaby, że
postać nie byłaby w stanie wejść do windy bez ataku lęku.
Uprzedzenie: Przekonanie, że grupa ludzi (rasowa, etniczna
lub narodowa) ma pewne cechy (pozytywne lub negatywne).
Podczas gdy każdy ma jakieś uprzedzenia, osoba z urojeniami
stanowczo trzyma się tych przekonań. W niektórych przypadkach
osoba odmawia zaufania lub zaprzyjaźnienia się z jakimkolwiek
członkiem takiej grupy, niezależnie od zasług danej osoby. Łagodne
uprzedzenie uczyniłoby z postaci bigota typu „Archie Bunker”;
Ekstremalne Uprzedzenie opisuje wściekłego białego suprematystę,
niezdolnego do komunikowania się z ludźmi o niewłaściwym kolorze
skóry.
Lekkomyślność: lekkomyślna postać jest wyjątkowo pewna
siebie i impulsywna, chętna do podejmowania niewiarygodnego
ryzyka, często bez myślenia o konsekwencjach. Przez większość
czasu nigdy nie patrzy, zanim skoczy — i w rezultacie wpada w
różnego rodzaju kłopoty. Mówi, co myśli, nie zważając na dyplo-
mację ani uprzejmość, wpada w niebezpieczne sytuacje i rzadko
marnuje czas na zastanawianie się. Lekkomyślność niekoniecznie
oznacza jednak samobójstwo. Działanie pod wpływem impulsu
bez wątpienia naraża postać na niebezpieczeństwo, ale robienie
czegoś, co jest wyraźnie śmiertelne, nie jest odgrywaniem ról, jest
po prostu głupie.
Dziwne urojenia: Każde dziwne przekonanie, które mija się z
rzeczywistością. Oto kilka przykładów: „Kosmici rozmawiają ze
mną przez mój zegarek na rękę”; „Psy są pomiotem szatana i
muszą zostać zniszczone”. Wartość zależy bardziej od tego, co
postać zrobi z Urojeniem niż od samego Urojenia. Łagodny
nienawidzący psów odmawia głaskania psów i unika przebywania
w ich pobliżu. Poważny nienawidzący psów cały czas mówi ludziom
o swoich przekonaniach i nieustannie dręczy przyjaciół i sąsiadów
posiadających psy, mówiąc o niebezpieczeństwach związanych z
trzymaniem takich potworów w pobliżu. Ekstremalny nienawidzący
psów doprowadza swoje szaleństwo do „logicznego” wniosku i
zaczyna ranić lub zabijać psy.
Zelota: Zelota to osoba, której przekonania (polityczne, religijne
lub osobiste) są tak silne, że dominują nad jej życiem i zachowa-
niem. Zeloci są gotowi poświęcić wszystko, w tym swoje życie (lub
życie innych) w służbie ideałom, które są im drogie. Te postacie
są niebezpieczne dla siebie i innych oraz wykazują całkowity brak
szacunku dla prawa, gdy jest ono sprzeczne z ich przekonaniami.
Kronikarz decyduje, czy ta Wada może być wykorzystana na
niższych poziomach.
Im wyższa wartość problemu psychologicznego, tym bardziej
jest on osłabiający. Ogólnie rzecz biorąc, członkowie obsady nie
powinni mieć problemów psychologicznych wartych więcej niż dwa
punkty. Kronikarz powinien wymagać Siły Woli lub innych rzutów,
aby uniknąć działania zgodnie z Problemem Psychologicznym.
Rzuty takie należy zmodyfikować o karę co najmniej równą wartości
cechy.
Łagodny: problem można kontrolować, a agent rzadko pozwala,
by wpłynął na niego w czasie kryzysu, zwłaszcza gdy przyjaciele i
ukochani tacy są zaangażowani. Ludzie mogą nawet nie wiedzieć,
że coś jest nie tak z postacią. Jest to jednopunktowa wada.
Poważny: Problem jest poważny i wpływa na codzienne życie
postaci. Każdy, kto zna agenta, zdaje sobie sprawę lub mocno
podejrzewa, że coś jest nie tak. To jest dwupunktowa wada.
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 78
PZMIENNA
ULLING STRING (TYPE) (POCIAGANIE ZA SZNURKI)
SOCJALNA CECHA
Agent, który zna właściwą osobę, może rozszerzyć swoje
wpływy poza swoją profesję. Wykorzystując współpracownika,
przyjaciela, krewnego, kochanka, a nawet szantaż, agent może użyć
pojedynczego sznurka z innej agencji, tak jakby był jego własnym.
Koszt różni się w zależności od pociągnięcia sznurka, a niektóre
nie są dostępne poza profesjami. Postacie, które chcą uzyskać
dostęp do więcej niż jednego sznurka przez tę samą osobę, powinny
skorzystać z jakości kontaktu. Pociąganie za sznurki i koszty ich
zakupu jako osobnych Cech są wymienione na s. 80-101.
RESISTANCE/VULNERABILITY (ODPORNOSC/WRAZLIWOSC)
1-PKT NA POZIOM FIZYCZNA CECHA LUB WADA
Niektórzy ludzie są z natury lepsi w ignorowaniu złych rzeczy,
które rzuca im życie. Inne są szczególnie podatne. Każdy rodzaj
Odporności lub Wrażliwości należy zakupić osobno. Omówiono
niektóre przykłady.
W przypadku Odporności (Choroby) poziom Cechy jest dodawany
do Kondycji podczas opierania się Sile Zarazy. W przypadku
Odporności (Trucizny) poziom Cechy dodaje się do każdego
wymaganego Testu Kondycji i zmniejsza obrażenia zadawane na
Turę (do minimum jednego). Można to również postrzegać jako
„żelazny żołądek” i zapewniać ochronę przed jedzeniem złego lub
„nieświeżego” jedzenia. Odporność (Zmęczenie) zmniejsza utratę
Punktów Wytrzymałości o swój poziom (do minimum jednego punktu
na dany okres czasu). Cecha Odporności (Bólu) zmniejszałaby kary
związane z poważnymi ranami i zwiększała Testy Świadomości,
chociaż nie wpływałaby na Testy Przetrwania. Cecha Hard to Kill
obejmuje to.
Osoby wrażliwe na określone bodźce mogą mieć „słaby żołądek”,
szczególnie podatne na przeziębienia lub łatwo się męczą. Wada
Wrażliwości jest przeciwieństwem Cechy Odporności — wszystkie
premie stają się karami za dowolne Testy lub Zadania.
RESOURCES (ZASOBY)
2-PKT NA POZIOM SOC JALNA CECHA LUB WADA
Poziom Zasobów postaci określa, do jakiego bogactwa
materialnego ma ona dostęp. Poniżej opisano niektóre poziomy.
Nędzarz: posiada ubrania na ciele, rzeczy warte może dziesięć
dolarów, wózek na zakupy i nie ma pieniędzy. Szczęście, że udało
mi się wyłudzić kilka dolców miesięcznie. To jest 10-punktowa
wada.
Nieszczęśliwy: posiada majątek wart około 100 dolarów (w tym
ubrania na ciele). Może mieszkać w mieszkaniach komunalnych lub
może być bezdomny. Szczęście, że można wyżebrać 100 dolarów
miesięcznie. To ośmiopunktowa wada.
Biedny: posiada nieruchomość o wartości około 500 USD i
mieszka w domu o niskich dochodach. Ma dochód w wysokości
500 USD miesięcznie lub tyle, ile otrzymuje z pomocy społecznej.
Ten poziom to sześciopunktowa wada.
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 79
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
Skromny: jest właścicielem nieruchomości o wartości
około 1000 dolarów i mieszka w małym mieszkaniu w złej
części miasta. Ma dochód około 1000 dolarów miesiąc
przed opodatkowaniem. To czteropunktowa wada.
SZMIENNA
LEEP DISORDERS (TYPE) (ZABURZENIA SNU)
MENTALNA CECHA LUB WADA
Poniżej średniej: posiada nieruchomość o wartości Wzorce snu postaci są w jakiś sposób nienormalne.
5000 USD (w tym prawdopodobnie stary pojazd) i mieszka Poniżej znajduje się kilka sugestii dotyczących zaburzeń snu,
w mieszkaniu. Dochód 1500 dolarów miesięcznie. To jest chociaż kronikarze i gracze mogą chcieć wymyślić własne.
dwupunktowa wada.
Średnia: posiada nieruchomość o wartości 15 000
USD. Ma dochód w wysokości 2500 USD miesięcznie Głęboko śpiący: Agent szybko zapada w fazę snu REM
przed opodatkowaniem. To nie jest warte żadnych i niezwykle trudno go obudzić. Wszystko poza fizycznym
punktów. zranieniem, ma niewielkie szanse na powstrzymanie postaci
Klasa średnia: jest właścicielem nieruchomości o przed spaniem pełnych, nieprzerwanych ośmiu godzin. Po
wartości 50 000 USD (zwykle obejmuje to dom lub przedwczesnym podnieceniu pozostaje oszołomiony, a
mieszkanie, nie wspominając o pojazdach). Ma każdy rzut ponosi karę -1, dopóki nie prześpi pełnych ośmiu
dochód 5000 dolarów miesięcznie przed godzin, po czym obudzi się normalnie bez zachęty. To jest
opodatkowaniem. To jest dwupunktowa Cecha. dwupunktowa Wada.
Zamożny: posiada nieruchomość o wartości 300 000 Bezsenność: Postać ma problemy z zasypianiem w
USD. Ma dochód w wysokości 10 000 USD miesięcznie nocy. Zazwyczaj cierpi na nieprzespane noce, co go czyni
przed opodatkowaniem. To jest czteropunktowa Cecha. zrzędliwym i roztargnionym. Każdej nocy agent musi wykonać
Sytuowany: posiada majątek o wartości 700 000 USD. Trudny Test Siły Woli, aby dobrze się wyspać. Jeśli tego nie
Miesięczny dochód wynosi 40 000 dolarów. To jest zrobi, traci K4(2) Punkty Wytrzymałości, a wszystkie akcje
sześciopunktowa Cecha. następnego dnia podlegają karze –1. To się kumuluje, dopóki
Bogaty: posiada majątek o wartości 2 milionów agent nie prześpi się w nocy. Ludzie, którzy nie śpią przez
dolarów. Miesięczny dochód wynosi 50 000 dolarów. To dłuższy czas, są narażeni na halucynacje, paranoję, skurcze
jest ośmiopunktowa Cecha. fizyczne i możliwą podatność na zjawiska paranormalne.
Multimilioner: posiada majątek o wartości 5 milionów Bezsenność to trzypunktowa Wada.
dolarów. Miesięczny dochód wynosi 200 000 dolarów. To
Lekki sen: przeciwieństwo głębokiego snu, najmniejszy
jest 10-punktowa Cecha.
hałas lub zakłócenie budzi agenta, który jest natychmiast
czujny i świadomy swojego otoczenia. Może to oznaczać,
Każdy dodatkowy poziom dodaje kolejne 5 milionów
że ma niespokojny lub niezadowalający sen, ale bardzo
dolarów w nieruchomości, 200 000 dolarów miesięcznego
trudno go zaskoczyć. Kronikarze mogą chcieć stracić Punkty
dochodu i dwa punkty do kosztów.
Wytrzymałości, jeśli sen jest ciągle przerywany. To jest
dwupunktowa Cecha.
Powtarzające się koszmary: ta postać jest nękana przez
przerażające sny, które przypominają jakieś traumatyczne
SECRET (SEKRET) przeżycie lub są po prostu przerażające i niepokojące. Każdej
1- DO 3-PKT SOCJALNA WADA
nocy Kronikarz może sprawdzić, czy postać cierpi z powodu
Istnieje niebezpieczny i ukryty fakt dotyczący tej postaci. koszmaru. Można to zrobić według uznania Kronikarza lub
Im bardziej szkodliwy sekret zostanie ujawniony, tym wyższa wyrzucić losowo (wyrzucenie 1 na K10 oznacza, że tej nocy
wartość Wady. Na przykład szkoda dla czyjejś reputacji i postać przeżywa koszmar). Każdej nocy, kiedy postać jest
źródeł utrzymania byłaby warta jeden punkt (łagodny); dotknięta koszmarem, traci K4(2) Punkty Wytrzymałości w
zagrożenie dla dobra osoby (może zostać aresztowana lub wyniku niemożności ponownego zaśnięcia. Jest to jedno-
deportowana, gdyby prawda była znana) jest warte dwa punktowa Wada.
punkty (poważne); jeśli sekret może kosztować postać życie,
jest wart trzy punkty (Ekstremalny).
79
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 80
LISTA PULLING STRING korzystając z Zadania Siła woli i Biurokracja. Przedmiot jest
wypożyczany na „misję” lub okres próbny, w zależności od
przyczyny prośby. Jeśli zostanie złożona kolejna prośba,
ACCOMPLICES (WSPOLNICY) Zadanie podlega karze -3 za każdy zaległy przedmiot.
Modyfikatory, które należy zastosować do rzutu wyma-
1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
gającego takich przedmiotów, powinny zostać określone
WYMAGANIA: WPLYW (KRYMINALNY, WYWIAD LUB
EGZEKWOWANIE PRAWA) przez Kronikarza w zależności od ważności przedmiotu i
wymagań wobec niego. Jarmułka kosmitów, która działa
Za pomocą kilku wezwań do właściwych osób postać jako urządzenie ostrzegawcze, może mieć premię +2 do
może uzyskać pomoc mniej niż renomowanego rodzaju. rzutu, ale cichy psychiczny statek kosmiczny ponosi karę -6
Zadanie Inteligencja i Streetwise umożliwia postaci skorzy- do rzutu lub gorszą.
stanie z umiejętności specjalisty kryminalnego w jednej Czas dostawy zależy od tego, jak daleko od miejsca
dziedzinie, takiej jak włamywacz do sejfów, włamywacz, przechowywania przedmiotów znajduje się postać w
fałszerz dzieł sztuki itp. Specjalista przybywa w ciągu D6(3) momencie żądania. Jeśli w tym samym mieście lub jego
dni i wykonuje jedno zlecenie. Jeśli usługi są potrzebne w okolicy, przedmiot zostanie dostarczony lub nadany w ciągu
pośpiechu, czas ten można skrócić do D6(3) godzin z karą godziny. Dostawa w obrębie tego samego kraju wynosi 24
-2 do Zadania. Mniej wykwalifikowani wspólnicy, którzy godziny (lub mniej, jeśli Kronikarz uważa, że może dotrzeć
potrafią trzymać broń lub wyglądać groźnie, nie wymagają szybciej). Transport do innego kraju trwa dwa dni, a Zadanie
rzutu. Pięciu niewykwalifikowanych zbirów przybywa w ponosi karę –2.
ciągu D6(3) godzin i pracuje przez jeden dzień. Poproszenie
tych „dżentelmenów” o przybycie w ciągu godziny wymaga
Zadania i nakłada karę –2.
80
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:03 PM Page 81
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
Uszkodzone, zniszczone, zagubione lub skradzione urządzenia
skutkują wizytą bardzo niebezpiecznych agentów bezpieczeń-
stwa wewnętrznego. Będą zadawać celne pytania dotyczące
urządzenia. Jeśli agent nie jest w pełni usatysfakcjonowana
odpowiedzią postaci, traci ona dostęp do tego sznurka na K6(3)
miesięcy i może cierpieć z powodu trwałego obniżenia swojej
Jakości Wpływu (najlepiej nie wspominać o tym; redukcja zależy
od ważności przedmiotu).
ATTORNEY (ADWOKAT)
1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
WYMAGANIA: WPLYW (EGZEKWOWANIE PRAWA)
W trakcie swoich misji postacie są czasami wzywane do
wykonywania czynności o wątpliwej legalności. Kilku z tych
agentów ma nieszczęście zostać złapanych. Możliwość wezwania
dobrego adwokata jest kluczem do zminimalizowania skutków tych
naruszeń prawa. Mając dostęp do najwyższej klasy prawników,
sympatyzujących z „potrzebami” grupy sędziów czy odpowiednią
ilość łapówek i szantażu, przetrwanie tych trudnych czasów staje
się łatwiejsze. Udane zadanie Siła woli i biurokracja zapewnia
bohaterowi dobrego prawnika w każdej sprawie, która nie wiąże się
z poważnymi zagrożeniami dla bezpieczeństwa tajnej organizacji.
W poważniejszych przypadkach Zadanie ma karę –2.
81
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:03 PM Page 82
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
Jeśli analizowana substancja lub przedmiot jest obcy, nad- Jeśli potrzebna jest więcej niż jedna fiolka, za każdą dodat-
przyrodzony lub „nieznany”, odpowiedź otrzymana zostanie kową fiolkę nakładana jest kara –2. Narkotyki są dostępne
w ciągu sześciu tygodni i może nie być rozstrzygająca. za D6 x 3(9) godzin lub D6(3) godziny przy –2 do Zadania.
Ponownie, czas testowania może zostać skrócony (jeden Jeśli ten ciągnący sznurek jest używany częściej niż raz w
Poziom Sukcesu = trzy tygodnie, dwa Poziomy Sukcesu = miesiącu, każde dodatkowe użycie wiąże się z karą -2.
10 dni, trzy Poziomy Sukcesu = pięć dni, cztery Poziomy
Sukcesu = 60 godzin). Wszystkie czasy analizy można skró-
cić o połowę (zaokrąglić w dół), jeśli bohaterowie wymyślą
przekonujące wyjaśnienie, że epidemia się rozpoczęła lub
CHOP SHOPS (SKLEPY CHOP)
1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
jest podejrzewana.
WYMAGANIA: WPLYW (KRYMINALNY LUB EGZEKWOWANIE
CEASEFIRE (ROZEJM) PRAWA)
1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI Daj tej postaci dzień, a prawie każdy pojazd, komercyjny
lub prywatny, będzie można nabyć i zmodyfikować według
WYMAGANIA: WPLYW (ARMIA, WYWIAD, LUB EGZEKWOWANIE
własnego uznania. Możliwe są taksówki, karetki pogotowia,
PRAWA)
pojazdy dostawcze, samochody opancerzone, radiowozy
Program CEASEFIRE umożliwia lokalnej policji policyjne, łodzie i samoloty. Każdy rodzaj pojazdu, który
dopasowywanie pocisków i łusek odzyskanych w pozornie można kupić za wpływ przestępczy, można kupić za trzy RP
niezwiązanych ze sobą zdarzeń. Jako element tego mniej, do co najmniej jednego RP. Pojazd można również
programu, ATF wykorzystuje unikalny balistyczny system przekonwertować (od malowania, przez opancerzenie, po
porównawczy znany jako Zintegrowany System Identyfikacji personalizację) w ciągu 6 dni (jakość wpływu), do co najmniej
Balistycznej (IBIS). System ten umożliwia technikom broni jednego dnia.
palnej digitalizację i automatyczne sortowanie oznaczeń
pocisków i łusek. Zadanie siły woli i biurokracji zapewnia
postaci dostęp do tego systemu. Jeśli broń była używana od
1995 roku w przestępstwie, w którym pozostała kula, postać
musi zaliczyć zadanie Percepcja i badanie/śledztwo (–2 dla
CIA CACHES (SKRYTKI CIA)
2-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
dużego miasta, +2 dla małego miasteczka wiejskiego), aby
sprawdzić, czy jest w systemie. Jeśli jest w systemie, postać WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD)
może dowiedzieć się, gdzie, kiedy i jak broń została użyta Podobno w latach 1950-1978 CIA założyła za granicą
oraz kto jej użył w zapisanym incydencie. ponad dwa tysiące składów tajnego sprzętu. Chociaż wiele
z nich zostało odzyskanych, niektóre nadal istnieją. Postać
może podjąć się Zadania Inteligencji i Research/Investigation,
CHEAPER VEHICLES (TANSZE POJAZDY) aby odkryć informacje prowadzące do lokalizacji składu broni
1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY) z D10(5) RP sprzętu wojskowego lub obserwacyjnego. Ta
Bycie kierowcą lub pilotem lub znajomość kogoś, kto skrytka znajduje się w pobliżu, ale jest dobrze ukryta, a jej
może zrobić „zakupy” dla postaci, zmniejsza koszt wszystkich otwarcie zajmuje D6 x 2(6) godzin. Sprzęt jest dobrze prze-
pojazdów o dwa RP. Podczas gdy postacie o dowolnym typie chowywany i choć stary, nadaje się do użytku. Posiadając
jakości wpływów mogą kupić ten ciągnący sznurek, dostępne dwa lub więcej poziomów sukcesu, postać może zdobyć
pojazdy są ograniczone przez używaną sferę wpływów. Na informacje prowadzące do obiektu o wartości do K6 x 3(9)
przykład postać w marynarce wojennej znalazłaby tańsze RP, który następnie można oczyścić i wykorzystać jako
jednostki pływające, podczas gdy większość agentów z bazę nawet przez miesiąc, zanim lokalne władze zaczną się
profesjami organów ścigania znalazłaby tańsze samochody interesować. Jeśli rzut kostką zadania wynosi jeden, pamięć
wszystkich odmian. Kronikarz ma ostatnie słowo w sprawie podręczna została już wyczyszczona.
tego, który typ pojazdu jest bardziej dostępny dla postaci.
CIA MAPS (MAPY CIA)
1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD)
CHEMICAL STORES (MAGAZYNY CHEMIKALIOW)
CIA wykorzystuje ludzi i satelity do mapowania świata z
1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
rozdzierającymi szczegółami. Ocenzurowane wersje tych
Pracując w szpitalu lub aptece, albo mając kontakt w
map są udostępniane publicznie. Ta postać ma dostęp do
jednym z tych miejsc, postać może uzyskać lekarstwa,
„nieocenzurowanych” map świata bez zadania. W przypadku
zadając kilka pytań. Każdy lek dostępny bez recepty może
map z zaznaczonymi tajnymi instalacjami wojskowymi i
być zabezpieczony bez rzutu. W przypadku trudno
wrażliwymi należy wykonać zadanie Siła woli i biurokracja.
dostępnych zapasów należy wykonać zadanie siły woli i
Obszary, które „nie istnieją”, można zlokalizować z karą –2
biurokracji, z modyfikatorami w zależności od rodzaju
do Zadania. Wszystkie mapy docierają w ciągu tygodnia.
żądanego leku.Każdy lek na receptę ma premię +2, rzut
Każda kara – 2 nałożona na Zadanie zmniejsza opóźnienie
bez modyfikatorów daje każdy nielegalny narkotyk, który ma
o połowę (zaokrąglając w górę).
zastosowanie medyczne, a za każdy inny nielegalny narkotyk
wymagana jest kara -2. Nie można uzyskać psi-narkotyków.
Jedna fiolka leku jest zabezpieczona (lub pewna objętość
mniej więcej tej wielkości).
83
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:03 PM Page 84
CIA TRAINING FACILITIES (INFRASTRUKTURA TRENINGOWA CIA) Przed 1920 r. zapisy istniały tylko wtedy, gdy budynek był
historyczny lub ważny (decyzja Kronikarza). Dokumenty takie
1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
mogą być przechowywane w innym miejscu, na przykład w
WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD) muzeum lub kolekcji prywatnej.
Niezależnie od wieku budynku, urzędnik miejski może
CIA prowadzi szereg ośrodków szkoleniowych w Wirginii. zadzwonić do właściciela budynku z prośbą o pozwolenie
W „Blue-U” w Arlington nauczane są umiejętności na udostępnienie planów. Aby uniknąć tego „kurtuazyjnego
rzemieślnicze, takie jak włamywanie i wchodzenie, przebie- wezwania”, wymagane jest Zadanie Siła woli i Biurokracja
ranie się, fotografowanie i niektóre nauki kryptograficzne. (dodaj premię +2 do budynków publicznych). Budynki o
Warrenton Training Center prowadzi szkolenia z komunikacji i wysokim poziomie bezpieczeństwa, takie jak zakłady karne,
wywiadu sygnałowego i jest domem dla bezpiecznej sieci mogą być niedostępne (decyzja Kronikarza) lub przynajmniej
komunikacyjnej CIA. Camp Peary lub „Farma” to miejsce, w wymagać –2 do Zadania, aby uniknąć wizyty kurtuazyjnej.
którym nauczane są techniki paramilitarne. Wyburzenia,
ciężka broń i szkolenie w zakresie walki w dżungli są
zapewniane w bazie w Północnej Karolinie. CIA prowadzi
również paramilitarne bazy szkoleniowe poza Gwatemalą dla CODEBREAKER SUPERCOMPUTER (KOMPUTER DEKODUJACY)
umiejętności podwodnych wyburzeń oraz w innych krajach na 2-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD)
całym świecie dla innych tajnych umiejętności. Zadanie Siły Jednym z najcenniejszych nabytków NSA jest gigan-
Woli i Biurokracji (każdy dodatkowy poziom sukcesu tyczny ośrodek superkomputerowy w odległym zakątku
umożliwia dołączenie do agenta jednego z towarzyszy) musi pustyni w Arizonie. Specjalnie zbudowane superkomputery
zostać wykonane, aby postać otrzymała tygodniowe znajdujące się w obiekcie są zaprojektowane specjalnie do
intensywne szkolenie w zakresie dowolnej umiejętności broni łamania kodów i haseł komputerowych tak szybko, jak to
ręcznej, broni palnej, języka, przetrwania lub skradania się. możliwe. Nawet najbezpieczniejsze schematy szyfrowania
Placówka szkoleniowa działa jako instruktor (patrz Umiejęt- lub hasła, które są obecnie w użyciu, mogą zostać złamane
ność nauczania, s. 106), z Inteligencją 4 i Instruction 5. przez te komputery w ciągu kilku godzin. Dostęp do obiektu
Placówka może udzielać instrukcji do poziomu piątego. jest mocno ograniczony. Zalogowanie się do systemu za
Tydzień intensywnego szkolenia daje agentowi 30 godzin pośrednictwem łącza telekomunikacyjnego wymaga Zadania
szkolenia, co odpowiada 3 sesjom szkoleniowym. Zdobyte w Inteligencji i Komputery. Wszelkie Zadania związane z
ten sposób doświadczenie należy wydać na nauczaną hakowaniem komputera wykonywane po podłączeniu do
umiejętność. superkomputera „łamacza szyfrów” zyskują premię +3 i
zajmują tylko jedną czwartą zwykłego czasu.
84
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:03 PM Page 85
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
W związku z tym ich pliki są dość obszerne i przydatne.
CORRUPTION CAMP (OBOZ ZEPSUCIA) Zadanie Siła Woli i Biurokracja zapewnia pełny dostęp do
1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI WYMAGANIA: WPLYW
systemu archiwizacji.
(PARANORMAL)
Obozy zepsucia to intensywne grupy spotkań mające na
celu wzmocnienie organizmu przed Zepsuciem. Raz w CRIMINAL RESOURCES (SUROWCE ZASTRZEZONE)
miesiącu można złożyć wniosek o udział w jednym z tych 1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
obozów. Zadanie Siła woli i biurokracja, z karą -2 za każde
cztery dodatkowe osoby, które przywiezie ze sobą, uprawnia PREREQUISITE: WPLYW (KRYMINALNY)
postać do jednego pełnego tygodnia. W wyniku wzmocnień, Ponieważ postać ma wiele powiązań ze światem
następny rzut przeciwko Zepsuciu zyskuje premię +2. podziemnym, RP wydane na wymagane zasoby Wpływu
CORRUPTION TREATMENT (LECZENIE ZEPSUCIA) (kryminalny) liczą się podwójnie. Na przykład dwa RP
2-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI przekładają się na cztery RP przy zakupie takich przed-
miotów. Przedmioty, które według Kronikarza są niezwykle
WYMAGANIA: WPLYW (PARANORMAL) rzadkie, zazwyczaj nie są dostępne, bez względu na ich
Obiekty CAPS firmy Aegis stworzyły program leczenia cenę. Za każdym razem, gdy postać próbuje wygenerować
zepsucia. Uzyskanie dostępu do programu leczenia wymaga RP, rzut kostką o wartości 1 oznacza, że lokalna policja
zadania siły woli i biurokracji. Pacjenta należy przywieźć do została ostrzeżona. Konsekwencje tej wpadki pozostawiono
właściwej placówki i pozostawić tam na czas leczenia. Z Kronikarzowi.
biegiem czasu parapsycholodzy i okultyści identyfikują i
wymazują kolejne etapy zepsucia. Każdy usunięty etap
wymaga od podmiotu wytrzymania trzech miesięcy leczenia CRIMINAL TRACKING (SLEDZENIE PRZESTEPCZOSCI)
i pomyślnego przejścia Trudnego Testu Siły Woli. Leczenie 1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
nie może jednak usunąć Wady Corrupted by Supernatural WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD LUB PRAWO)
przez siły nadprzyrodzone.
Skrócenie czasu między rzutami do jednego miesiąca jest Postać ma dostęp do dziesiątek baz danych dotyczących
możliwe, ale ten intensywny poziom odwrotu prawdopodob- działalności przestępczej, a także do standardowej dokumen-
nie pozostawi po sobie ślad. Gracz musi wybrać mentalną tacji, takiej jak listy karne. Jeśli ma uzasadniony powód, taki
wadę wartą co najmniej dwa punkty, a postać nie otrzymuje jak praca nad sprawą związaną z przeszukaniem, potrzebne
za to żadnych punktów. jest Zadanie Siła Woli i Biurokracja. Jeśli nie, nakłada karę –
Lekarstwo nie jest doskonałe. Jeśli dana osoba ponownie 2 i karę –3, jeśli nie chce pozostawić żadnych śladów prze-
nie powiedzie się w rzucie na Zepsucie, wszystkie poprzednie szukania. Umożliwia to dostęp do licencji, pozwoleń na broń,
etapy Zepsucia powracają i uzyskuje się nowy poziom. pozwoleń mieszkaniowych, rejestrów karnych, odcisków
palców, śledzenia kart kredytowych i innych form informacji
ogólnych. Niektóre informacje mogą być niedostępne. Na
przykład dostęp do bazy danych daktyloskopijnych będzie
daremny, jeśli osoba badana nie ma odcisków palców.
Kronikarz określa, jakie dowody są dostępne.
COUNTERCULTURE FRIENDS (CHOOSE A COUNTRY)
1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY LUB WYWIAD)) CUSTOMS ANALYSIS (ANALIZA CELNA)
Na całym świecie istnieje wiele subkultur — między 1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
innymi Czarne Pantery, ekolodzy, scena gotycka i hakerzy
komputerowi. Z tym ciągnącym sznurkiem znalezienie PREREQUISITE: ICE LUB USSS PROFESJA ZAWODOWA
kontaktu z odpowiednią wiedzą w wybranym kraju zajmuje Naukowcy zajmujący się cłami przeprowadzają szeroki
D6(3) dni. Aby skrócić czas znalezienia kontaktu do D10(5) zakres analiz, aby upewnić się, że towary importowane i
godzin, wymagane jest Zadanie Inteligencji i Streetwise. Rzut eksportowane zostały właściwie zidentyfikowane. Udane
zapewnia postaci dostęp tylko do kogoś, kto jest chętny do Zadanie Siły Woli i Biurokracji zapewnia pełną analizę
pomocy. Kontakt może chcieć rekompensaty za poświęcony elementu znanej technologii, materiału lub substancji.
czas, określonej przez Kronikarza i na podstawie tego, o co Wyniki są zwracane za tydzień. Wyższe poziomy sukcesu
prosi postać. skracają czas testowania o połowę (dwa poziomy sukcesu
= 84 godziny, trzy poziomy sukcesu = 42 godziny, cztery
poziomy sukcesu = 21 godzin, pięć poziomów sukcesu =
COUNTERINTELLIGENCE FILES (AKTA KONTRWYWIADU) 10 godzin). Jeśli analizowana substancja lub przedmiot jest
1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI obcy, nadprzyrodzony lub „nieznany”, odpowiedź otrzymana
WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD LUB PRAWO) zostanie w ciągu sześciu tygodni i może nie być rozstrzy-
gająca. Ponownie, wyższe poziomy sukcesu skracają czas
Dział kontrwywiadu FBI przechowuje akta każdego testowania (dwa = trzy tygodnie, trzy = 10 dni, cztery = pięć
urzędnika rządowego USA z jakimkolwiek poświadczeniem dni, pięć = 56 godzin).
bezpieczeństwa i co kilka lat prowadzi regularną obserwację
tych osób, aby upewnić się, że nie są oni podwójnymi
agentami. Utrzymują również inwigilację zagranicznych
dygnitarzy i urodzonych za granicą mieszkańców Stanów 85
Zjednoczonych.
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:03 PM Page 86
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
dni. Każda fiolka zawiera wystarczającą ilość leków psi na
DNA DATABASE (BAZA DANYCH DNA) sześć dawek. Leki psilocybinowe są pokrótce omówione w
1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
rozdziale szóstym: Tajne i w treści w Paranormal
WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD, PRAWO, LUB NAUKA&BADANIA) Sourcebook.
Combined DNA Index System (CODIS) zawiera profile
DNA pochodzące z dochodzeń na miejscu zbrodni oraz od FBI FORENSIC LABORATORY ANALYSIS (LABORATORUIM ANALIZ KRYMINALNYCH)
osób skazanych za przestępstwa. CODIS umożliwia 1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
stanowym i lokalnym laboratoriom zajmującym się ściganiem
WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD, PRAWO)
przestępstw drogą elektroniczną wymianę i porównanie
profili DNA. CODIS oficjalnie rozpoczął się jako projekt FBI posiada jedno z największych i najbardziej wszech-
pilotażowy w 1990 r., ale ta historia jest fikcją do stronnych laboratoriów kryminalnych na świecie. Jest to
publicznego rozpowszechniania. Potajemnie CODIS działa jedyne federalne laboratorium kryminalistyczne oferujące
od ponad 30 lat, a FBI zabezpieczyło niezliczone próbki krwi pełen zakres usług. Naukową analizę próbki o normalnym
od pacjentów szpitali, noworodków i innych źródeł. CODIS priorytecie można uzyskać bez Zadania w ciągu siedmiu
jest zainstalowany w całym kraju i posiada bazę danych dni. Zadanie siły woli i biurokracji zapewnia priorytetowe
zawierającą dziesiątki milionów osób. Zadanie siły woli i potraktowanie próbki i zwrot analizy w ciągu 24 godzin.
biurokracji zapewnia postaci dostęp do systemu. Jeśli próbka
nie pochodzi od osoby karanej od 1990 r., każde Zadanie
Badawcze/Śledcze korzystające z systemu podlega karze
FINGERPRINTING (ODCISKI PALCOW)
1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
–5 .
WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD, PRAWO)
Zintegrowany automatyczny system identyfikacji odcisków
palców (IAFIS) zapewnia najnowocześniejsze usługi identy-
EAR TO THE GROUND (UCHO PRZY ZIEMI) fikacji odcisków palców i danych o przeszłości kryminalnej
1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI oraz radykalnie usprawnia usługi wsparcia świadczone przez
FBI federalnym, stanowym i lokalnym organom ścigania i
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY) agencjom wymiaru sprawiedliwości w sprawach karnych .
Dzięki temu postać może poznać różne szczegóły Zadanie Inteligencja i Research/Investigation lokalizuje
dotyczące sytuacji politycznej lub gospodarczej kraju lub każdego obywatela USA, który był wcześniej karany lub miał
regionu. Udane zadanie Siła woli i biurokracja ujawnia główne doświadczenie w organach ścigania. Karę –4 lub wyższą
informacje polityczne lub szczegóły dotyczące sytuacji stosuje się w przypadku poszukiwania obywatela Stanów
gospodarczej znane opinii publicznej. Dodatkowe poziomy Zjednoczonych, który nie był karany (odciski linii papilarnych
sukcesu ujawniają więcej informacji, takich jak nazwiska mogły zostać pobrane z innego powodu i umieszczone w
pomocników, wsparcie finansowe oraz nazwiska kluczowych bazie danych) lub osoby z kraju utrzymującego stosunki
postaci prowadzących program (jeśli nie są one widoczne dyplomatyczne ze Stanami Zjednoczonymi, jeśli taka osoba
publicznie). Bardzo wysokie wyniki zadań mogą spowodować jest karana. Cudzoziemiec niekarany może zostać zidenty-
uzyskanie tajnych lub szantażowalnych danych o tych VIP- fikowany dopiero po zastosowaniu kary –8 lub wyższej.
ach. Postać uzyskuje te informacje w ciągu (10 – Poziomów
Sukcesu) godzin.
FRONT PAGE NEWS (WIADOMOSC Z PIERWSZEJ STRONY)
EXPERIMENTAL PSI DRUGS (EKSPERYMENTALNE NARKOTYKI PSI) 1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
3-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY)
WYMAGANIA: WPLYW (PARANORMAL) Więź z dziennikarzem daje możliwość wysuwania wiado-
mości na pierwszy plan i odwrotnie, pomaga ukryć historie w
Przez lata naukowcy MKULTRA i inni badacze opracowali
gazecie. Historia musi być w pewnym stopniu oparta na
baterię dopalaczy, które zwiększają moce psychiczne.
faktach, w przeciwnym razie dziennikarz ryzykuje utratę
Każdego roku twórcy zwiększają moc i czas działania tych
reputacji lub pracy. Nie oznacza to jednak, że nie można nieco
leków oraz szukają sposobów na zminimalizowanie ich
zmienić historii, aby „poprawić” pewne przekłamania lub
skutków ubocznych. Zadanie nie zostało zakończone —
„ponownie skupić się” na utworze. Popychanie wartego
wszystkie leki psi nadal mają jakąś formę nieprzyjemnych,
opublikowania elementu (ale niekoniecznie prawdziwej historii)
a czasem śmiertelnych skutków ubocznych.
jeszcze bardziej w świetle reflektorów nie wymaga żadnego
Postać ma natychmiastowy dostęp do zapasów leków
rzutu. Zadanie Siły Woli i Smooth Talking (sprawnego
psi. Pierwsza fiolka wymaga zadania Siła woli i biurokracja,
mówienia) z premią +2 jest wymagane, aby wypchnąć historię,
a każda kolejna fiolka zamówiona w tym samym tygodniu
która jest marginalnie warta opublikowania. Niezmodyfikowane
nakłada karę -2. Czas dostawy zależy od odległości od
Zadanie jest wymagane, aby przenieść pozornie wiarygodną
ośrodka psychicznego Aegis lub innego magazynu. Jeśli w
historię na pierwszą stronę wiadomości, a to samo Zadanie z
Stanie lub dwóch, czas dostawy wynosi D6 x 2(6) godzin.
karą -2 jest wymagane, aby wypchnąć niewiarygodną lub
Dostawa w dowolne inne miejsce w Stanach Zjednoczonych
pozornie niemożliwą historię na pierwszy plan. Aby pogrzebać
trwa do 24 godzin (D6 x 4(12) lub na według Kronikarza).
historię, odwróć modyfikatory trudności, przy czym zakopanie
Dostawa do innego kraju nakłada karę -2 do Zadania i
historii wartej opublikowania ponosi karę -2, a zakopanie
długość czasu to D6 x 2(6)
niemożliwej i niewiarygodnej historii, która nie wymaga rzutu.
Jeśli historia nie jest oparta na faktach lub przynajmniej nie ma
głównych punktów objętych „faktami”, może powrócić, by
prześladować postać. 87
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:03 PM Page 88
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
INTEL FILE (PLIKI WYWIADOWCZE) INTELLIGENCE AGENCY CONTROL (KONTOLA AGENCI WYWIADOWCZEJ
1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI 2-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
89
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:03 PM Page 90
LIBRARY (BIBLIOTEKA)
1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
WYMAGANIA: WPLYW (PARANORMAL LUB NAUKA&BADANIA)
Postać ma nieograniczony dostęp do biblioteki o charakterze
ogólnym lub specyficznej dla przedmiotu akademickiego. Biblioteka
o normalnej jakości nie wymaga rolki. Pojedynczy Poziom Sukcesu
w Zadaniu Siły Woli i Biurokracji zapewnia dostęp do Biblioteki
Dobrej jakości, dwa Poziomy Sukcesu – Doskonały, a trzy lub
więcej poziomów – Znakomity. Postać ma dostęp do tego miejsca
przez tydzień. Każdy dodatkowy tydzień wymaga nowego Zadania.
Prywatne użycie wymaga dodatkowej kary –2 i może wymagać od
postaci pracy późnym wieczorem lub wczesnym rankiem. Kronikarz
może zdecydować, że niektóre obiekty nie są dostępne w okolicy.
90
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:03 PM Page 91
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
Postać musi odnieść sukces w zadaniu siły woli i biurokra-
MHIC-EDOM cji, aby natychmiast zabezpieczyć cztery fiolki (sześć dawek
2-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
na fiolkę). Jeśli w ciągu jednego tygodnia poszukiwane są
PREREQUISITE: CAPS, MKULTRA, LUB RASPUTIN PROFESSION dodatkowe fiolki, zastosuj karę –2 za każdą. Czas dostawy
Postać ma dostęp do magazynu niektórych z tych rzadkich zależy od tego, jak daleko od najbliższego magazynu
urządzeń (patrz strona 227). Wypożyczenie jednego z nich MKULTRA znajduje się postać. Jeśli w tym samym mieście
wymaga zadania Siła woli i biurokracja, a urządzenie lub okolicy, leki są dostarczane lub podrzucane w ciągu
wypożycza się tylko na tydzień. Czas dostawy jest zależny godziny. Dostawa w obrębie tego samego kraju trwa 24
od tego, jak daleko od obszaru przechowywania przedmiotu godziny (lub krócej, jeśli Kronikarz uważa, że można to
należy go zabrać. Jeśli w tym samym mieście lub mieście, zrobić szybciej). W innym kraju rzut na prośbę jest karany –
urządzenie jest dostarczane lub zwracane w ciągu godziny. 2, a czas wynosi dwa dni. Kronikarz i gracz mogą określić
Dostawa w obrębie tego samego kraju wynosi 24 godziny dokładne efekty narkotyku, ale wszystkie powodują pewne
(lub mniej, jeśli Kronikarz uważa, że może dotrzeć szybciej). wady psychiczne, takie jak amnezja, problemy emocjonalne,
Dostawa do innego kraju nakłada karę -2 do Zadania, a retrospekcje, problemy psychologiczne, zaburzenia snu itp.
czas dotarcia to dwa dni. Uszkodzone, zniszczone,
zagubione lub skradzione urządzenia skutkują wizytą bardzo
niebezpiecznych agentów bezpieczeństwa wewnętrznego i MOBILITY (MOBLINOSC)
możliwą utratą dostępu do tego ciągnącego sznurka przez 1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
D6(3) miesięcy lub dłużej (według uznania Kronikarza). WYMAGANIA: WPLYW(CYWILNY, KRYMINALNY, WYWIAD, LUB
ARMIA)
MILITARY TRAINING FACILITIES (WOJSKOWE INSTALACJE TRENINGOWE Korzystając ze specjalnych połączeń podróżnych, postać
2-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
może udać się w dowolne miejsce na świecie. Do poruszania
WYMAGANIA: WPLYW (ARMIA) się w obrębie Stanów Zjednoczonych lub ich terytoriów nie
jest wymagany żaden rzut. Podróż do sprzymierzonego kraju
Niektóre z najlepszych ośrodków szkoleniowych i eduka- wymaga zadania Siła woli i biurokracja z modyfikatorem +2;
cyjnych na świecie są administrowane przez DOD lub bez- podróż do kraju niesprzymierzonego otrzymuje modyfikator
pośrednio z nim powiązane. Zadanie Siła Woli i Biurokracja +1. Kara –2 (lub Zadanie z +2, jeśli normalnie nie jest
zapewnia jednostkom instrukcje, każdy dodatkowy Poziom wymagany rzut) jest nakładana, jeśli postać prowadzi drużynę
Sukcesu pozwala agentowi dołączyć do jednego z jego lub jeśli podróżnicy przynoszą więcej sprzętu, niż mogą
współwięźniów. Szkolenie trwa mniej więcej tydzień i można unieść, takiego jak pojazdy, ciężka broń lub dodatkowe
wyszkolić następujące umiejętności: Acrobatics (Akrobatyka), skrzynie z wyposażeniem. Korzystanie z tej „autostrady”
Brawling (Bójka), Climbing (Wspinaczka), Demolitions transportu nie jest trudne, ale jest powolne. Od miejsca
(Wyburzanie), Dodge (Uniki), Driving (Prowadzenie), Guns zabezpieczenia transportu do miejsca przybycia to D6 + 2(5)
(any) (Broń palna - dowolna), Hand Weapons (Broń ręczna - dni. Wyższe poziomy sukcesu skracają potrzebny czas. Dwa
dowolna), Mechanic (Mechanika), Piloting (Pilotaż), Stealth poziomy sukcesu restrukturyzują priorytety i skracają czas do
(Ukrywanie), Survival (Przetrwanie), i Tracking (Śledzenie). (K6 x 4) + 24(36) godzin. Trzy poziomy lub więcej dają czas
Placówka szkoleniowa pełni rolę instruktora (patrz Umiejęt- podróży (D6 x 2) + 12(18) godzin, ale sprzęt i personel muszą
ność nauczania, s. 106), z Inteligencją 4 i Instruktażem być gotowi i chętni do zrzucenia spadochronu zamiast
5. Placówka może prowadzić zajęcia do poziomu piątego. lądowania i rozładunku.
Tydzień intensywnego szkolenia daje agentowi 30 godzin
szkolenia, co odpowiada trzem sesjom szkolenia. Zdobyte
w ten sposób doświadczenie należy wydać na nauczaną NIMA SUPPORT (WSPARCIE NIMA)
umiejętność. 1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD, ARMIA)
MIND CONTROL DRUGS (NARKOTYKI KONTROLUJACE UMYSL) National Imagery and Mapping Agency (NIMA) dostarcza
3-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI Departamentowi Obrony Narodowej aktualne i dokładne
WYMAGANIA: WPLYW (NAUKA&BADANIA) zdjęcia, dane wywiadowcze oraz informacje geoprzestrzen-
ne. Z pomocą agentów w NIMA postać może uzyskać dostęp
W tajemnicy naukowcy MKULTRA stworzyli stabilną i
do najlepszych krajowych i zagranicznych map. Żadna ogólna
skuteczną serię leków zmieniających umysł. Leki te działają
mapa obszarów domowych nie wymaga rzutu. Zadanie Siła
szybko (w ciągu kilku Tur) i mogą być podawane poprzez
woli i biurokracja jest potrzebne, jeśli żądana mapa obejmuje
połknięcie, kontakt lub zastrzyk. Chociaż pierwotne skutki
drogi serwisowe, szlaki i szczegółowe punkty orientacyjne lub
są wystarczająco szkodliwe, naukowcom udało się wyeli-
jeśli ma zawierać szczegóły geograficzne zlokalizowane na
minować wszystkie, z wyjątkiem najbardziej nieistotnych
terenie prywatnym. Kara – 1 jest stosowana, jeśli wymagana
skutków ubocznych. Osoba odurzona musi wykonać Trudny
jest mapa ogólna obejmująca obcy kraj, –2, jeśli potrzebny
Test Siły Woli z karą równą liczbie zastosowanych dawek.
jest szczegółowy odpowiednik.
Jeśli ten rzut się nie powiedzie, ofiara odczuwa skutki danego
narkotyku przez jedną godzinę na dawkę.
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:03 PM Page 92
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
OCCULT LIBRARY (BIBLIOTEKA OKULTYSTYCZNA) POOL DATA (DANE BASENU)
2-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI WYMAGANIA: WPLYW 1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI WYMAGANIA: WPLYW
(PARANORMAL) (PARANORMAL)
Dobra biblioteka okultystyczna jest nieoceniona dla Niektóre „magiczne instytucje” przechowują zapisy doty-
rytualisty. Dostęp do biblioteki o normalnej jakości wymaga czące lokalizacji Basenów i Loci, a nawet tego, co i kiedy
zadania siły woli i biurokracji. Sukces zapewnia bohaterowi powoduje ich niepokój. Dostęp do danych można uzyskać za
książki lub personel, który może nauczyć od trzech do pięciu pomocą zadania Siła woli i (Rituals) Rytuały; zastosuj karę
różnych rytuałów (określonych przez Kronikarza). Im większy –6 lub wyższą za informacje o Locusie. Aby dowiedzieć się,
sukces, tym lepsze dostępne udogodnienia. Dwa poziomy kiedy lokalizacja jest poruszona, wymagane są 3 lub więcej
sukcesu zapewniają dostęp do dobrej jakości biblioteki (od poziomów sukcesu.
sześciu do dwunastu rytuałów). Znakomita biblioteka Jeśli Zadanie zakończy się pomyślnie, źródło podaje
wymaga trzech poziomów sukcesu i zawiera od 13 do 18 również czas, kiedy obszar nie będzie używany w ciągu
rytuałów. Doskonałe biblioteki wymagają co najmniej czterech najbliższych 24 godzin. Jeśli postać wzywająca ten ciągnący
poziomów sukcesu i zawierają od 19 do 24 rytuałów. Żadna sznurek chce wyświadczyć przysługę grupie udzielającej
biblioteka nie posiada informacji o każdym znanym rytuale. informacji, początkowy rzut otrzymuje premię +2 i postać
może wybrać czas, w którym uzyska wyłączny dostęp do
OFFICIAL AGENDAS (OFICJALNE TRANSFERY) lokacji. Ponieważ na świecie istnieje tylko pewna liczba
1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI magicznych instytucji, próba znalezienia i skontaktowania
WYMAGANIA: SECRET SERVICE PROFESJA się z instytucją poza bazą operacyjną postaci jest znacznie
trudniejsza (wszystkie zadania podlegają karze -4).
Żaden rzut nie jest konieczny, aby postać mogła uzyskać Niektóre pule i miejsca są udostępniane lub używane przez
szczegółowe informacje na temat środków bezpieczeństwa, inne grupy. W tym przypadku, nawet jeśli jedna grupa poda
planów i tras podróży jakiegokolwiek urzędnika państwowego lokalizację i planuje tam nie być, aby grupa postaci mogła z
niższego szczebla, którego chronią Tajne Służby. Zadanie niej skorzystać, nie oznacza to, że inne grupy są tak samo
siły woli i biurokracji musi zostać wykonane dla członka Gabi- wyrozumiałe. Kronikarz powinien rozstrzygać takie sytuacje.
netu Prezydenckiego lub byłego Prezydenta i rodziny, z karą
–2 dla Prezydenta i Wiceprezydenta oraz ich rodzin. Dwa
lub więcej poziomów sukcesu pozwala postaci na dokonanie
drobnych modyfikacji w zakresie bezpieczeństwa, takich jak
stacjonowanie w kluczowym punkcie lub upewnienie się, że
PRESS CREDENTIALS (OSWIADCZENIA PRASOWE)
1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
dany budynek jest przeoczony przez zespół atakujący.
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY)
Przepustki prasowe są dostępne w przypadku wielu
PERSONNEL TRACKING (SLEDZENIE OSOB) wydarzeń tylko dla zaproszonych. Trudność dostania się na
1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
wydarzenie zależy od tego, ile uwagi przyciąga wydarzenie.
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, WYWIAD, LUB PRAWO) Wydarzenie cieszące się dużym zainteresowaniem publicz-
ności nie wymaga rzutu (zjazdy partii politycznych, ceremonie
Postać wie, jak poruszać się po dziesiątkach baz danych przecięcia wstęgi). Wydarzenie, w którym biorą udział
z publicznymi i niepublicznymi rekordami. Do legalnej pracy, celebryci i znane osobistości i/lub które ma na celu
takiej jak praca nad sprawą prawną związaną z wyszuki- wyeksponowanie opinii publicznej, wymaga zadania
waniem, nie jest potrzebny żaden rzut. W przeciwnym razie polegającego na sile woli i płynnej rozmowie (premiera filmu,
wymagane jest zadanie Inteligencja i badawcze/dochodze- zbiórka pieniędzy dla kandydatów, pokaz samochodowy). Na
niowe. Potrzebne są dwa lub więcej Poziomów Sukcesu, listę nakładana jest kara -1 w przypadku wydarzenia, w
jeśli nie chce on pozostawić żadnych śladów poszukiwań. którym bierze udział wiele celebrytów i znanych osób, które
Umożliwia to dostęp do licencji, pozwoleń na broń, rejestrów chce być relacjonowane, ale nie chce, aby media pełzały po
ubezpieczenia społecznego, rejestrów karnych, odcisków całym świecie (zbiórka pieniędzy na głównego kandydata,
palców (tylko w przypadku krajowych rejestrów karnych), wydarzenie sportowe o dużej ekspozycji). Wydarzenie, które
śledzenia kart kredytowych i innych form informacji. Niektóre jest publicznie znane, ale uważane za prywatne, nałożyłoby
dane mogą nie istnieć – na przykład dostęp do bazy danych karę –3 (partia prezydencka, klub Izby Reprezentantów).
daktyloskopijnych jest daremny, jeśli osoba badana nie ma Wszystkie wydarzenia, które są nieznane ogółowi społe-
odcisków palców. Kronikarz określa, jakie informacje są czeństwa lub które mają zamknięte listy obecności, nakładają
dostępne. karę -6 (prywatna impreza celebrytów lub polityków, Super
Bowl). Za każde dodatkowe podanie, o które zabiegano,
nakładana jest kara –1.
93
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:03 PM Page 94
PROJECT OVERSIGHT (NADZOR PROJEKTOWY) QUANTICO TRAINING FACILITY (INSTALACJA TRENINGOWA QUANTICO)
2-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD) 2-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI WYMAGANIA: ATF, DEA, LUB FBI
Członkowie biura Dyrektora Centralnego Wywiadu (DCI) PROFESJA ZAWODOWA
mają dostęp do projektów wywiadowczych prowadzonych
W Akademii FBI w Quantico w Wirginii znajdują się
przez wszystkich członków amerykańskiej społeczności
doskonałe obiekty szkoleniowe używane przez FBI, DEA i
wywiadowczej. Aby poprosić o dokumentację dotyczącą
inne agencje. Zadanie dotyczące siły woli i biurokracji
dowolnego obecnego, przeszłego lub planowanego projektu
zapewnia jednostkom instrukcje w tych obiektach; każdy
poufnego, wymagana jest Zadanie Siła Woli i Biurokracji.
dodatkowy poziom sukcesu pozwala agentowi dołączyć do
Wyższe klasyfikacje bezpieczeństwa (Tajne i Ściśle Tajne)
jednego z jego toważyszy. Szkolenie trwa około tygodnia, a
nakładają odpowiednio kary –3 i –6. Ten ciągnący sznurek
umiejętności, które można wyszkolić, to Akrobatyka, Bójka,
pozwala również postaci kontrolować budżet i zasoby
Wspinaczka, Komputery, Uniki, Prowadzenie pojazdu,
przydzielone do tego projektu z podobnym zadaniem.
Nadzór elektroniczny, Broń palna (dowolna), Broń ręczna
(dowolna nowoczesna), Badania/Śledztwo, Skradanie się,
Poruszanie się po ulicach (Streetwise) i Śledzenie. Placówka
PSI LABS (LABORATORIA PSIONICZNE) szkoleniowa działa jako instruktor (patrz Umiejętność na-
2-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI WYMAGANIA: WPLYW uczania, s. 106), z Inteligencją 4 i Instruktażem 5. Placówka
(PARANORMAL) może udzielać instrukcji do poziomu piątego. Tydzień
intensywnego szkolenia daje agentowi 30 godzin szkolenia,
Postać może uzyskać dostęp do laboratorium, które oferuje
co odpowiada trzem sesjom szkolenia. Zdobyte w ten sposób
unikalne możliwości badań psionicznych i najnowocześniejszy
doświadczenie należy wydać na nauczaną umiejętność.
sprzęt psychiczny do dokładnych testów. Każde laboratorium
ma personel, który może pomóc postaci nauczyć się pewnych
umiejętności psi lub rozwinąć jej moce psi. Placówka QUARANTINE (KWARANTANNA)
szkoleniowa działa jako instruktor (patrz Umiejętność na- 1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI WYMAGANIA: CDC PROFESJA
uczania, s. 106), z Inteligencją 4 i Instruktażem 5. Placówka Gdy CDC wykryje ognisko lub potencjalne ognisko choroby
może udzielać instrukcji do poziomu piątego. Tydzień zakaźnej, może wysłać zespół lekarzy w celu poddania
intensywnego szkolenia daje agentowi 30 godzin szkolenia, kwarantannie chorej strony lub obszaru w celu postawienia
co odpowiada trzem sesjom szkoleniowym. Zdobyte w ten diagnozy i leczenia. Lokalne i stanowe organy ścigania oraz
sposób doświadczenie należy spożytkować na zwiększenie Gwardia Narodowa egzekwują tę kwarantannę, jeśli to
lub nauczenie się instruowanej mocy. konieczne. Kwarantanna może trwać od 24 godzin do całego
tygodnia, w zależności od ciężkości i śmiertelności epidemii.
PSYCHOTRONS (PSYCHOTRONY) Poddanie osoby lub rodziny kwarantannie nie wymaga rzutu.
3-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
Zadanie Siła woli i biurokracja poddaje kwarantannie
WYMAGANIA: RASPUTIN PROFESJA ZAWODOWA mieszkanie, budynek biurowy lub kompleks. Odgrodzenie
Psychotrony i psychotronika to stosowana inżynieria psi. małego miasteczka lub sąsiedztwa nakłada karę –2 do
Dostęp do psychotronu Trzeciego Porządku wymaga Zada- Zadania. Kwarantanna w dużym mieście podlega karze –4;
nia Siła woli i Biurokracja. Zdobycie psychotronu Drugiego całe miasto, kara –6. Żadne większe miasta nie mogłyby
Porządku nakłada karę –2 do Zadania; zdobycie rzadkiego zostać poddane kwarantannie bez władzy prezydenckiej i
psychotronu Najwyższego Porządku podlega karze –6, stanu wyjątkowego w kraju. Nałożenie kwarantanny,
jeśli w ogóle jest dostępne. Jeśli w tym samym mieście lub zwłaszcza na dużym obszarze, nie jest bynajmniej
okolicy, urządzenie jest dostarczane lub zwracane w ciągu przedsięwzięciem niskoprofilowym. Agenci korzystający z
godziny. Dostawa w obrębie tego samego kraju wynosi 24 kwarantanny w celu zatuszowania działań powinni być
godziny (lub mniej, jeśli Kronikarz uważa, że może dotrzeć przygotowani na nieuniknione zainteresowanie i rozgłos w
szybciej). Dostawa do innego kraju nakłada karę -2 do mediach, a także oficjalne zapytania ze strony innych agencji
Zadania, a czas dostawy to D6 x 2(6) dni. Uszkodzone, rządowych.
zniszczone, zagubione lub zbiegłe urządzenia skutkują
wizytą personelu ochrony wewnętrznej i tymczasową utratą
dostępu do tego ciągnącego sznurka (lub trwałą utratą, RANCH ANALYSIS (ANALIZA RANCZA)
jeśli w grę wchodził psychotron Najwyższego Porządku). 2-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
Psychotrony są omówione pokrótce w rozdziale szóstym:
WYMAGANIA: MOONDUST LUB RANCH PROFESJA
Tajne (zobacz str. 228) oraz szczegółowo w
Paranormal Sourcebook. Rozległe laboratoria Rancza i naukowcy/technicy są
zawsze dostępni, aby analizować obcą technologię lub inne
materiały. Naukową analizę nieznanej technologii, materiału
lub substancji można uzyskać w ciągu tygodnia za pomocą
zadania Siła woli i biurokracja. Każdy dodatkowy Poziom
Sukcesu zmniejsza o połowę (zaokrąglając w górę) czas
potrzebny na analizę. To, czy analiza przyniesie jakieś
znaczące wyniki, zależy od uznania Kronikarza.
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:03 PM Page 95
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
RANDOM SURVEILLANCE (PRZYPADKOWY NADZOR)
1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD)
Wydział Bezpieczeństwa Narodowego FBI prowadzi wyrywkową
inwigilację obywateli USA, którym powierzono wszelkiego rodzaju
poświadczenia bezpieczeństwa. Zadanie siły woli i biurokracji jest
wymagane do rozpoczęcia podstawowej operacji obserwacji celu.
Kronikarze powinni nakładać kary w zależności od jakości wpływu
celu, odzwierciedlając trudność wezwania do inwigilacji osób wy-
sokiej rangi lub osób z wysokimi poświadczeniami bezpieczeństwa.
Pełny nadzór wymaga dodatkowego zadania wywiadu i nadzoru i
obejmuje pełne podsłuchiwanie biur i domu oraz całodobowy
monitoring wideo.
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
NADZOR SATELITARNY
Satelity otaczają naszą Ziemię i monitorują jej powierzchnię. Wędrują po niebie, robiąc zdjęcia i słuchając wszędzie; przyglądają się
naszemu życiu z taką szczegółowością, że prywatność szybko odchodzi do lamusa. Wszystkie te obrazy są przechowywane w
komputerowych bankach pamięci wielkości farm. Banki mieszczą się w tajnych lokalizacjach pod kontrolą agencji wywiadowczej
dowolnego kraju kontrolującego satelitę.
Uzyskanie dostępu do zapisów satelitarnych zwykle wymaga od postaci, fizycznej wizyty w miejscu, w którym przechowywane są zapisy.
Aktualne dane (z ostatnich 12 miesięcy) są przechowywane w głównej siedzibie agencji lub w jednym z jej oddziałów wyposażonym w
sprzęt umożliwiający przeglądanie danych. Akta starsze niż rok są przechowywane w obiektach archiwalnych. Wysłanie plików wymaga
Zadania Siła Woli i Biurokracja i zajmuje (K6 x 2) + 6(12) godzin za pośrednictwem kuriera w tym samym kraju. Wysyłka do obcego
kraju wiąże się z karą –2 i zajmuje (D6 x 2) + 12(18) godzin. Wysłanie ich przez Internet wiąże się z dodatkową karą -2.
Czas poświęcony na przeszukiwanie plików zależy od specyfiki poszukiwanych informacji. Postać może przeglądać dane samodzielnie
lub może wyznaczyć do tego agenta wywiadu (ryzykując ujawnienie intencji agenta). Zatrudnienie kogoś innego do wykonania tej
pracy wymaga osobnego Zadania Siły Woli i Biurokracji i dodaje D6(3) dni do czasu dostawy (każdy dodatkowy Poziom Sukcesu tym
razem zmniejsza się o połowę, zaokrąglając w górę). Przeglądanie zdjęć w określonej lokalizacji w określonym dniu wymagałoby około
godziny, podczas gdy przeglądanie określonej lokalizacji przez okres miesięcy może zająć kilka dni. Podobnie szeroki obszar świata,
taki jak Europa w określonym dniu, również potrzebowałby kilku dni, aby przejrzeć wszystkie obrazy. Kronikarz powinien określić ramy
czasowe na podstawie poszukiwanych informacji.
W przypadku wyszukiwania konkretnego głosu znanej osoby, która została nagrana, zadanie można przypisać do komputera i trwa
ono D6(3) dni. Komunikaty można przekształcić w transkrypcje, a komputer może je przeszukiwać pod kątem określonych fraz lub wzorców;
to zadanie zajmuje D6(3) dni. Wyszukiwanie komunikacji może skupiać się na bardziej precyzyjnych lokalizacjach niż wyszukiwanie
obrazów, takich jak komunikaty przesyłane do i odbierane przez mieszkańców pojedynczego budynku. Monitorowanie komunikacji w
małym miasteczku byłoby uważane za bardzo duże i złożone poszukiwanie.
Tematyka plików jest różna. Archiwa z czasów zimnej wojny, zarówno ze Stanów Zjednoczonych, jak i Związku Radzieckiego, skupiają
się na sobie nawzajem, wrogach krajów i głównych miastach dowolnego narodu. Główne wydarzenia tamtych czasów, takie jak wojny, gry
wojenne, konferencje pokojowe, operacje wywiadowcze i tak dalej, zostaną omówione. Archiwa nowszej inwigilacji podążają tą samą drogą,
z rozszerzeniem na główne szlaki żeglugowe; porty, bazy wojskowe i stolice wrogów i sojuszników; imprezy sportowe lub wszelkie duże
zgromadzenia ludzi, którzy mogą zostać dotknięci działaniami terrorystycznymi; lotniska; zdarzenia pogodowe; i klęsk żywiołowych.
Większość zdjęć skupia się na ruchach militarnych wrogów, znanych lokalizacjach terrorystów i operacjach wywiadowczych na obcej ziemi.
Na własnym terytorium jest prawdopodobne, że satelity danego kraju skupiają się na wszystkich głównych miastach i bazach wojskowych,
aby obserwować lub rejestrować wszelkie działania podejmowane przeciwko nim, a także wszelkie ważne wydarzenia, które mają miejsce w
kraju. Większość z tych nagrań to fotografie z późnych lat 60. i ograniczone nagrania wideo z początku lat 90. Nadzór komunikacyjny jest
dość ograniczony, gdy sięga się dalej niż do późnych lat 80.
Różna jest też szczegółowość zdjęć. Obrazy o wysokiej szczegółowości obejmują obiekty, takie jak pojazdy, budynki i sprzęt. Zdjęcia o
dużej szczegółowości przedstawiają bazy wojskowe, parki przemysłowe, porty morskie i tak dalej. Postać może zażądać określonego
rozwiązania lub może je zapewnić Kronikarz. Szczegóły na zdjęciu zapewniają premię do zadań badawczych/dochodzeniowych
zgodnie z tabelą premii za interpretację zdjęcia (ale nie wszystkie satelity mogą osiągnąć wszystkie możliwe rozmiary obszaru obrazu).
Oczywiście przy bardzo dobrej rozdzielczości ważne obrazy mogą znajdować się poza ramką zdjęcia. Ponadto w przypadku obrazów
o dużej rozdzielczości obiekt musi być wystarczająco duży, aby można go było zidentyfikować (np. wzorce pogodowe, ruchy armady).
Posiadanie satelity zaplanowanego do obserwacji określonego obszaru zwykle wymaga zadania siły woli i biurokracji.
Jeśli jest to ważny obszar dla agencji obserwującej, jest obserwowalny w D6 x 10(30) minut i jest rejestrowany przez
D6 + 6(9) godzin. Jeśli miejsce nie jest priorytetem, zmiana położenia satelity zajmuje D6(3) godzin, a obrazy są
dostępne przez D10(5) godzin, zanim trzeba będzie przesunąć go z powrotem na normalną orbitę. Dodatkowe poziomy
sukcesu wydłużają czas obserwacji o godzinę.
97
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:03 PM Page 98
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
Satelita ma Zręczność 2 i Broń (działo szynowe)
8. Modyfikator -2 jest stosowany do każdego celu mniejszego niż
dom, a kara jest nakładana, jeśli cel się porusza (-2 dla przeciętnego
samochodu jadącego z prędkością 80 mil na godzinę do -6 dla
latającego myśliwca odrzutowego). Cokolwiek zostanie trafione,
zostaje zniszczone.
100
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:03 PM Page 101
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
SWAT
2-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
WYMAGANIA: WPLYW (PRAWO)
Postać ma dostęp do oddziałów SWAT (Special Weapons And
Tactics), składających się z sześciu doskonale wyszkolonych, w
pełni uzbrojonych i opancerzonych ludzi, których statystyki odpowia-
dają członkowi sztabu żołnierza (patrz strona 123), wyposażonych
według uznania Kronikarza. Wezwanie zespołu do trwającej sytuacji
przemocy nie wymaga rzutu. W sytuacji, gdy nie ma wyraźnego
zagrożenia, wymagane jest zadanie Siła woli i biurokracja. Jeśli
użycie oddziału SWAT musi pozostać tajemnicą, nakładana jest kara
-2. Będą reperkusje, jeśli działania, które podejmie zespół SWAT,
będą trudne do zatuszowania, takie jak dziesiątki ciał, wysadzone
w powietrze budynki lub inne trudne do wyjaśnienia wydarzenia.
TRANSLATORS (TLUMACZE)
1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
WYMAGANIA: WPLYW(PARANORMAL LUB NAUKA & BADANIA)
Ci, którzy zagłębiają się w starożytne podręczniki, zwykle
zatrudniają wielu specjalistów w różnych żywych, martwych i
tajemnych językach. Personel ten może zostać poproszony o prze-
tłumaczenie dowolnego tekstu na dowolny język. Czas potrzebny
do przetłumaczenia zależy od poziomu sukcesu zadania Inteligencji
i Research/Investigation (jeden poziom = miesiąc, dwa poziomy =
tydzień, trzy poziomy = trzy dni, cztery poziomy lub więcej = dzień).
Szczególnie długie, niejasne lub ważne teksty mogą wydłużyć czas
tłumaczenia o współczynnik określony przez Kronikarza.
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
CRAFT (TYPE) (RZEMIOSLO) DEMOLITIONS (WYBURZANIE)
Możliwość ustawiania i rozbrajania materiałów wybucho-
Rzemiosło obejmuje wiele rodzajów umiejętności, takich wych.
jak te stosowane przez stolarzy, szwaczki, tkaczy, zbrojmi- Użyj Inteligencji i Wyburzeń, aby ustawić ładunek wybu-
strzów, stolarzy itp. Przy zakupie umiejętności Rzemiosło chowy, Percepcji i Wyburzeń, aby zrozumieć ustawienie nie-
należy określić konkretny typ umiejętności. Według uznania znanej bomby, oraz Inteligencji i Wyburzeń (przeciwstawnie
Kronikarza, niektóre Rodzaje Rzemiosła mogą się pokrywać, do Int i Wyburzania zamachowca), aby rozbroić wrogą
ale w większości przypadków posiadanie jednego Typu nie bombę. Kronikarze mogą ograniczyć tę umiejętność do
powinno w wymierny sposób pomagać innym. tych, którzy mają dostęp do szkolenia wojskowego lub
Postacie mogą dodatkowo chcieć się specjalizować. Na szpiegowskiego.
przykład Rusznikarz jest umiejętnością Specjalność Rze-
miosła (Weaponsmith). Bowyer również odnosiłby się do
łuków.
Inteligencja i Rzemiosło są używane do wymyślenia i DISGUISE (PRZEBRANIE)
zaplanowania przedmiotu. Zręczność i Rzemiosło są Możliwość zmiany wyglądu za pomocą peruk, makijażu
testowane w celu stworzenia przedmiotu lub naprawy i odzieży. Zaawansowany technologicznie szpieg może
uszkodzonego przedmiotu. Percepcja i Rzemiosło służą do również używać gumowych masek, implantów i innych
oceny przedmiotu. Sztuki piękne, elektronika, inżynieria, gadżetów, aby całkowicie zmienić swoją twarz, a nawet
mechanika i inne umiejętności mogą być użyte jako uzupeł- ciało (takie zaawansowane technologicznie pomoce mogą
nienie umiejętności Rzemiosło. Pamiętaj, że wymyślenie i dawać premie od +2 do +6, według uznania Kronikarza).
stworzenie konkretnego przedmiotu może być czasochłon- Użyj Inteligencji i Przebrania, aby zastosować
nym i trudnym zadaniem. Często znacznie łatwiej jest po przebranie, oraz Percepcji i Przebrania, aby dostrzec
prostu kupić przedmiot produkowany masowo. przebranie innej osoby.
103
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:03 PM Page 104
DRIVING (TYPE) (PROWADZENIE) Wszelkie próby naprawy lub budowy wymagają czasu,
od kilku godzin do kilku dni. To również powinien ustalić
Umiejętność kontrolowania dowolnego pojazdu
Kronikarz.
lądowego określonego typu. Każdy rodzaj pojazdu
Zrozumienie istniejącego urządzenia elektronicznego
(między innymi samochód, ciężarówka, pojazd
wymaga zadania Percepcja i elektronika; naprawa lub
gąsienicowy, motocykl) wymaga oddzielnego typu jazdy.
zbudowanie urządzenia wymaga Zadania Inteligencji i
Próba użycia podobnego pojazdu (samochody vs.
Elektroniki. Należy zauważyć, że ta umiejętność i umiejętność
ciężarówki) może pozwolić na rzut z niewielką karą;
Mechanik wzajemnie się uzupełniają i często są używane
próbowanie bardzo różnych zadań związanych z
razem.
prowadzeniem pojazdu (motocykl vs. koparka) nie.
Większość zadań związanych z prowadzeniem pojazdu
wykorzystuje Zręczność podczas prowadzenia pojazdu.
ENGINEER (TYPE) (INZYNIERIA)
Ta umiejętność odzwierciedla ogólną wiedzę na temat
projektowania konstrukcji, wytrzymałości materiałów i technik
ELECTRONIC SURVEILLANCE (NADZOR ELEKTRONICZNY) konstrukcyjnych w różnych dziedzinach i zastosowaniach.
Przykłady typów umiejętności inżynierskich obejmują ar-
Umiejętność konfigurowania, używania i wykrywania
chitekturę, budownictwo lądowe, budownictwo, mechanikę,
elektronicznych „błędów” — wyrafinowanych mikrofonów i
elektrykę i biologię. W niektórych grach Kronikarz może po
kamer ukrytych w miejscu w celu szpiegowania lub
prostu wrzucić je wszystkie do jednej kategorii, w zależności
wykrywania ludzi.
od tego, jak dużą rolę odgrywają takie umiejętności w trakcie
Ta umiejętność jest szczególnie przydatna do podsłuchi-
fabuły. Alternatywnie, rozdzielenie typów inżynierii (a nawet
wania rozmów telefonicznych. Wszystko, czego potrzeba,
specjalizacji) może być ważne dla fabuły. Przeniesienie
to przestrajalny nadajnik-odbiornik radiowy (dowolne radio
między Typami może pozwolić na niektóre rzuty z dużą
z rozdziału trzeciego: Centrum operacyjne wystarczy) w
karą (Architektura vs. Konstrukcje), ale w większości nie
zasięgu nadającego telefonu komórkowego (tego, który
(Elektryczny vs. Biologiczny).
jest w użyciu), około dwóch minut oraz zadania Inteligencji i
Planowanie lub wymyślanie obiektu, konstrukcji lub urzą-
Nadzoru elektronicznego.
dzenia w ramach typu Inżynierii postaci wymaga Inteligencji
Mówiąc bardziej ogólnie, użyj Inteligencji i Nadzoru
i Zadania Inżynierskiego.
Elektronicznego, aby ustawić i użyć pluskwy, oraz Percepcji
i Nadzoru Elektronicznego, aby ją wykryć (odporny na
pierwotny wynik zadania Wywiadu i Nadzoru Elektronicz-
nego operatora). Kronikarze mogą chcieć ograniczyć tę
ESCAPE (UCIECZKA)
Jest to umiejętność oswobodzania się z lin, kajdanek i
umiejętność do osób ze środowiskiem wojskowym lub innych ograniczeń. Większość z tych zadań wykorzystuje
szpiegowskim. Zręczność i Ucieczkę, a każda próba zajmuje od jednej do
pięciu minut, w zależności od złożoności więzi. Proste wią-
ELECTRONICS (ELEKRONIKA)
Ta umiejętność pozwala postaci budować i naprawiać zanie linowe nie miałby żadnego modyfikatora, ale złożone
wszelkiego rodzaju urządzenia i narzędzia elektroniczne węzły mogą mieć kary od –1 do –5, policyjne kajdanki wiążą
oraz zapewnia postaci wiedzę na temat systemów elektro- się z karą –4, a kombinacja kaftan bezpieczeństwa/pasek/
nicznych i tym podobnych. Trudność naprawy urządzenia łańcuch może mieć kary od –5 do –8. Doświadczeni artyści
elektronicznego zależy od tego, jak skomplikowane jest ucieczkowi również stosują techniki wizualizacji — dokładnie
urządzenie i jak bardzo jest uszkodzone. Skonstruowanie zastanawiają się nad metodą ucieczki, zanim ją podejmą. To
elementu elektronicznego jest tym trudniejsze, im bardziej jest Zadanie Inteligencji i Ucieczki, które zajmuje dwie minuty;
zaawansowane i złożone jest urządzenie. Kronikarze powinni każdy Poziom Sukcesu dodaje +1 do natychmiastowego
zastosować karę lub premię w zależności od tych czynników. następnego Zadania Zręczności i Ucieczki.
Wreszcie, elektroniczny zestaw narzędzi musi być dostępny
dla wszystkich, z wyjątkiem najbardziej podstawowych
napraw. Może być również wymagane laboratorium lub
104
warsztat.
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:03 PM Page 105
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
FINE ARTS (SZTUKI PIEKNE) HAGGLING (TARGOWANIE SIE)
Istnieje wiele rodzajów umiejętności sztuk pięknych, takich Ta umiejętność pomaga postaci w handlu towarami i
jak rysowanie, malowanie, grafika komputerowa, rzeźbienie usługami lub w inny sposób doprowadza dwie lub więcej
itp. W niektórych grach Kronikarz może je wszystkie stron do wspólnej płaszczyzny. Może być stosowany podczas
wrzucić do jednej kategorii, w zależności od tego, jak dużą kupowania, sprzedawania lub wymiany towarów lub usług.
rolę odgrywają takie umiejętności w trakcie danej gry. Często używany w Zadaniu Przeciwstawnym, każdy poziom
kampania. Alternatywnie, rozdzielenie rodzajów umiejętności sukcesu modyfikuje cenę przedmiotu o 10 procent. Może być
sztuk pięknych (a nawet specjalności) może być ważne dla również używany do mniej namacalnych wymian, takich jak
fabuły. Ogólnie rzecz biorąc, przenoszenie między typami zawieranie umów politycznych. W takich okolicznościach
jest niewielkie, więc kary za rzuty umiejętności spoza typu Kronikarz powinien rozstrzygnąć wynik biorąc pod uwagę
powinny być duże. cel i poziom sukcesu.
Rzuty do konceptualizacji dzieła sztuki lub wytworzenia go Targowanie może być również wykorzystane do ustalenia,
z pamięci, improwizacji lub wyobraźni wymagają Inteligencji i czy postać jest wprowadzana w błąd lub oszukana. Użyj
Sztuk Pięknych. Renderowanie zarejestrowanej koncepcji, na siły woli i targowania się, aby uzyskać najlepszą ofertę; użyj
przykład przy użyciu modeli lub planów, wymaga Zręczności Percepcji i Targowania się, aby wykryć oszustwo.
i Sztuk Pięknych. Docenianie pracy innej osoby wymaga
percepcji i sztuk pięknych. Poziomy sukcesu zadania
plastycznego wskazują, jak dobra jest ekspresja artystyczna HAND WEAPON (TYPE) (BRON RECZNA)
(patrz str. 159). Każdy podstawowy typ broni to osobna umiejętność.
Typy umiejętności broni ręcznej obejmują topór, maczugę,
FIRST AID (PIERWSZA POMOC) folię/rapier, nóż, włócznię, laskę i miecz. Przednowoczesne
Ta umiejętność pozwala postaci leczyć podstawowe urazy bronie miotające, takie jak łuk i kusza, również są typami.
i korzystać z technik takich jak CPR i manewr Heimlicha. Trzeba się ich uczyć osobno. Używając nieznanej broni, użyj
Udane Zadanie Inteligencji i Pierwszej Pomocy leczy najbardziej zbliżonej umiejętności Broni Ręcznej na poziomie
ranną osobę (patrz strona 179). Typowe zadania obejmują od –2 do –4 (w zależności od tego, jak różne są bronie).
identyfikację problemu (użycie percepcji i pierwszej pomocy),
udzielenie pierwszej pomocy (Inteligencja i pierwsza pomoc)
oraz użycie CPR lub zastosowanie manewru Heimlicha
(zręczność i pierwsza pomoc).
HUMANITIES (TYPE) (HUMANISTYKA)
Każda z różnych dyscyplin humanistycznych (archeologia,
antropologia, ekonomia, historia, prawo, politologia,
GAMBLING (HAZARD) socjologia, teologia itp.) liczy się jako odrębny rodzaj nauk
Jest to znajomość najpopularniejszych gier losowych,
humanistycznych. W niektórych grach Kronikarz może po
ich zasad i technik oraz najlepszych strategii wygrywania w
prostu wrzucić je wszystkie do jednej kategorii, w zależności
grach. Aby skutecznie łamać zasady, postać potrzebuje
od tego, jak dużą rolę odgrywają takie umiejętności w trakcie
zarówno hazardu, jak i oszustwa.
kampanii. Alternatywnie, rozdzielenie typów humanistycznych
(a nawet specjalizacji) może być ważne dla fabuły, a za próbę
użycia określonego typu poza jego zakresem mogą zostać
GUNS (TYPE) (BRON PALNA) nałożone różne kary. W każdym razie większość zadań
humanistycznych wykorzystuje Inteligencję lub Percepcję i
Ta umiejętność pozwala postaci używać jednego rodzaju
Nauki Humanistyczne.
broni palnej lub systemu uzbrojenia. Najpopularniejsze typy
Typy humanistyczne mogą obejmować wiele specjalności.
to pistolet (pistolety i rewolwery), karabin, strzelba, pistolet
Na przykład nauki humanistyczne (prawo) obejmują wiele
maszynowy i karabin szturmowy. Jeśli umiejętność jest
różnych przedmiotów, z których każdy może być specjal-
wybrana dla jednego Typu, postać może używać innych
nością (tj. Prawo spółek, prawo ochrony środowiska, prawo
rodzajów broni, ale z karą -2 do wszystkich Zadań. Ta
karne itp.). Poza przyznaniem postaci normalnej premii +2 do
umiejętność obejmuje również cięższą broń, taką jak
zadań dla Specjalizacji, Kronikarze mogą chcieć karać Za-
wyrzutnia rakiet/granatnik, artyleria, moździerz itp. oraz
dania podejmowane poza specjalizacją. Na przykład postać
systemy uzbrojenia w pojazdach (działka (czołg) lub działa
z naukami humanistycznymi (historia starożytna) otrzymuje
(myśliwiec-bombowiec)), chociaż w większości przypadków
premię +2 za zadania związane z wojnami spartańskimi, ale
komputery wykonują większość strzelaniny. Istnieje niewielka
może otrzymać karę –1 za pytanie dotyczące renesansu lub
korzyść krzyżowa między tymi rodzajami umiejętności lub
karę –3 za pytanie dotyczące I wojny światowej.
między typami broni ciężkiej a typami broni osobistej.
Zręczność i Broń są najczęściej używane do strzelania z
broni osobistej. Rzuty na celowanie wykorzystują Percepcję HYPNOSIS (HIPNOZA)
i Broń; każdy Poziom Sukcesu dodaje +1 do umiejętności Ta umiejętność pozwala postaci wprowadzić podmiot w
Pistoletów przy następnym strzale oddanym do celu. Typy stan podobny do transu. Będąc w transie, podmiot może
broni ciężkiej często korzystają z Percepcji, a nawet przywołać każde wspomnienie w najdrobniejszych szczegó-
Inteligencji i Broni. łach, nawet jeśli wspomnienie to zostało świadomie zapo-
mniane lub nawet pogrzebane z powodu urazu lub prania
mózgu. Jeśli wspomnienie jest szczególnie traumatyczne,
osoba może nie być w stanie odpowiedzieć spójnie na
pytania.
105
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:03 PM Page 106
2 Mocny akcent, ale w dużej mierze płynny; postać nie powinna mieć problemów ze zrozumieniem.
3 Lekki akcent; native speakerzy zdają sobie sprawę, że nie jest to pierwszy język postaci.
4 Pełna płynność; tylko Test Przeciwstawny (Prosta Percepcja słuchacza w porównaniu z
Prostą Inteligencją mówiącego) wykrywa akcent postaci.
106
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:03 PM Page 107
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
Należy zauważyć, że ta umiejętność i umiejętność Elektronika
MARTIAL ARTS (SPECIAL) (SZTUKI WALKI) wzajemnie się uzupełniają i często są używane razem do
Jest to umiejętność posługiwania się zaawansowanym
naprawy przedmiotu lub skonstruowania przedmiotu.
systemem walki wręcz. Postacie ze sztukami walki mogą
zadawać większe obrażenia rękami i stopami. Kopnięcia i
ciosy wykonywane za pomocą umiejętności Sztuki walki mają
premię do obrażeń równą poziomowi umiejętności postaci. MEDICINE (SPECIAL) (MEDYCYNA)
Ta umiejętność obejmuje wiedzę medyczną, w tym pod-
Tak więc postać ze Sztukami Walki 3 zadaje dodatkowe
stawowe umiejętności chirurgiczne, diagnostykę i medycynę
trzy punkty obrażeń kopnięciem lub uderzeniem. Ta premia
ogólną. Większość lekarzy specjalizuje się również w jednym
jest dodawana po obliczeniu reszty obrażeń, po wszelkich
rodzaju medycyny, takim jak kardiochirurgia, chirurgia lub
mnożnikach i rzutach kośćmi. Sztuki walki są omówione
neurochirurgia. Są one traktowane jako umiejętności spe-
bardziej szczegółowo w rozdziale czwartym: Mechanika.
cjalne. Większość lekarzy jest świadoma procedur sterylizacji
w celu utrzymania obszarów wolnych od infekcji, ale pełna
MECHANIC (MECHANIKA) kontrola zagrożenia biologicznego stosowana przez CDC
itp. jest traktowana jako umiejętność specjalistyczna.
Ta umiejętność pozwala postaci budować i naprawiać Zadania diagnozy wymagają Percepcji i Medycyny, ogólne
wszelkiego rodzaju mechaniczne urządzenia i narzędzia leczenie wymaga Inteligencji i Medycyny, a operacja wymaga
oraz daje jej wiedzę na temat systemów mechanicznych i Zręczności i Medycyny.
tym podobnych. Trudność naprawy mechanizmu zależy od
tego, jak skomplikowane jest urządzenie i jak bardzo jest MYTH AND LEGEND (TYPE) (MITY I LEGENDY)
uszkodzone. Kronikarze powinni zastosować karę lub premię
w zależności od tych czynników. Skonstruowanie elementu Jest to znajomość mitologii i folkloru określonej kultury
mechanicznego jest tym trudniejsze, im bardziej zaawan- lub narodu. Ta umiejętność może być wykorzystana do
sowane i złożone jest urządzenie. Ponownie, modyfikatory identyfikacji nadprzyrodzonych stworzeń, ale informacje
powinny być nakładane przez Kronikarza. Wreszcie zestaw zaczerpnięte z mitów i legend mogą być całkowicie błędne
narzędzi mechanicznych musi być dostępny do wszystkich lub przynajmniej bardzo niedokładne. Każda kultura lub naród
napraw z wyjątkiem najbardziej podstawowych. Może być jest odrębnym typem. Z badań międzyspołecznych można
również wymagane laboratorium lub warsztat. Wszelkie próby dostrzec pewne ogólne wzorce, ale niewiele jest możliwości
naprawy lub budowy wymagają czasu, od kilku godzin do przeniesienia rzutów innych niż typy. Badanie spotkań
kilku dni. To również powinien ustalić Kronikarz. pozaziemskich ras, takich jak Mit i Legenda (UFOlogia),
Zrozumienie istniejącego urządzenia mechanicznego podczas gdy badanie dziwnych stworzeń, takich jak Wielka
wymaga Zadania Percepcji i Mechaniki; naprawa lub Stopa, jest pogrupowane w umiejętność Mit i Legenda
zbudowanie mechanizmu wymaga Zadania Inteligencji i (Kryptozoologia).
Mechaniki.
107
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:03 PM Page 108
108
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:03 PM Page 109
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
Jazda na osiołku nie różni się zbytnio od jazdy na koniu;
prowadzenie wozu nie ma żadnego związku z kierowaniem
SEDUCTION (UWODZENIE)
Jest to zdolność do uczynienia siebie atrakcyjnym
słoniem. seksualnie dla innych ludzi poprzez mówienie właściwych
rzeczy i odgrywanie właściwych ról.
Inteligencja jest używana, modyfikowana przez wszelkie
RITUALS (TYPE) (RYTUALY) premie lub kary do Charyzmy lub Atrakcyjności, jakie może
Umiejętność wykonywania rytuałów i ceremonii określonej
posiadać postać. Inne umiejętności mogą dawać premie do
kultury, religii lub grupy mistycznej (każdy liczy się jako
prób uwodzenia. Na przykład poprzednie Zadania wykorzy-
osobny typ). Rytuały wymagające tańca lub innej złożonej
stujące Charakteryzację i Gładką Rozmowę dodają swoje
aktywności fizycznej wykorzystują Zręczność i Rytuały;
Poziomy Sukcesu do Próby Uwodzenia.
większość innych używa Inteligencji i Rytuałów, aby
zapamiętać wszystkie odpowiednie kroki lub czynności. Nie
ma przenoszenia między typami rytuałów.
SINGING (SPIEW)
Chociaż każdy może spróbować śpiewać, ta umiejętność
Dla odpowiednio wyszkolonego rytuały mogą być drogą do jest niezbędna, aby zrobić to dobrze. Ta umiejętność
nadprzyrodzonych mocy (patrz str. 198), a dzięki koncentracji odzwierciedla trening głosu postaci.
wyszkolony rytualista może wyczuć przepływ Przesiąkania Użyj Kondycji i Śpiewu, aby ocenić jakość piosenki,
w okolicy. Inteligencji i Śpiewu, aby zapamiętać każdą zwrotkę długiej
lub złożonej piosenki, oraz Percepcji i Śpiewu, aby rozpoznać
RUNNING (TYPE) (BIEGANIE) i zmierzyć jakość czyjegoś śpiewu.
Istnieją dwa rodzaje biegania, bez przenoszenia między
nimi. Pierwszym z nich jest Bieganie (maraton). Ta umie-
jętność obejmuje bieganie wytrzymałościowe i dystansowe. SLEIGHT OF HAND (KUGLARSTWO)
Dobry maratończyk może przebiec dziesięć lub więcej mil Jest to umiejętność wykonywania sztuczek ręcznych i
bez zatrzymywania się. Najlepsi biegacze mogą pokonać ten legerdemain, znana głównie magikom scenicznym. Dzięki
dystans w około dwie godziny. Postać z Bieganiem (Maraton) tej umiejętności postać może oszukać publiczność, aby
może użyć tej umiejętności i swojego Atrybutu Kondycji, aby patrzyła na jedną rzecz, podczas gdy on robi coś innego.
oprzeć się skutkom zmęczenia po długim okresie intensywnej Większość zadań kuglarskich wymaga Zręczności i można
aktywności fizycznej. Dodaj także jeden Punkt Wytrzymałości je odrzucić za pomocą testu Percepcji (prostego lub trudnego
do puli postaci za każdy poziom Biegania (Maraton). w zależności od okoliczności) lub zadania Percepcja i Spo-
Bieganie (sprint) trenuje postać w zwiększaniu prędkości strzegawczość. Zaplanowanie złożonej magicznej sztuczki
na krótkich dystansach. W martwym biegu użyj Kondycji i (np. przepiłowanie kobiety na pół, różne śmiercionośne
Biegu (sprint), aby zwiększyć maksymalną prędkość biegu. pułapki) wymaga zadania Inteligencja i Zręczność, często
Każdy zdobyty Poziom Sukcesu dodaje +1 do Atrybutu uzupełnione różnymi umiejętnościami Rzemiosła (Craft), aby
Szybkości postaci. faktycznie zbudować potrzebne urządzenia lub gadżety.
109
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:03 PM Page 110
STORYTELLING (OPOWIADANIE)
Ta umiejętność pozwala postaci wpływać na publiczność,
TABELA WPLYWU TEMPERATURY
Podano ogólne kategorie warunków środowi-
czy to pojedynczą osobę, czy grupę ludzi, od jednej emocji
skowych. Kronikarze powinni zdecydować, które z
do drugiej za pomocą opowieści. Może służyć do edukacji
nich mają zastosowanie. Obrażenia są otrzymywane
jednostki lub grupy osób, a także wyłącznie do celów
w Punktach Wytrzymałości, dopóki te nie zostaną
rozrywkowych. W niektórych kulturach opowiadanie historii
wyczerpane, a następnie w Punktach Życia.
jest sposobem przekazywania wiedzy i tradycji, więc
umiejętność ta ma zastosowanie w niektórych prymitywnych Ektremalne Zimno: Sila –3, Zrecznosc –3,
społeczeństwach, ale jest również całkiem przydatna w Kondycja–3, Sila Woli –2; D8(4) pkt obrazen na Ture;
pewnych okolicznościach, gdy mamy do czynienia z mitami odmrożenia występują w ciągu kilku minut od
i legendami, wiedzą okultystyczną i tym podobnymi. Postać ekspozycji.
może opowiedzieć historię, która jest prawdziwa lub fikcyjna,
Bardzo Zimno: Sila –1, Zrecznosc –1, Kondycja –
chociaż publiczność na ogół nie zauważy różnicy. Postać
musi stale być świadoma tego, jak słuchacze reagują na 1, Willpower –1; 1 pkt obrazen na Ture; frostbite
opowieść, a tym samym może zmieniać tempo i głośność, odmrożenia występują w ciągu 30 minut od
a nawet zmieniać przebieg opowieści, aby wywołać lepszą ekspozycji.
lub silniejszą reakcję. Zimno: Zrecznosc –1; 1 pkt obrazen na 30 minut;
Narratorzy używają siły woli i zadań opowiadania historii. odmrozenia na kilka godzin od ekspozycji.
Poziomy sukcesu określają skuteczność lub wartość rozryw- Goraco: 1 pkt obrazen na 30 minut.
kową opowieści. Jeśli osoby słuchające opowieści znają ją,
mogą oprzeć się próbie wpłynięcia na nich przez bohatera Bardzo Goraco: Sila –1, Zrecznosc –1, Kondycja –
opowiadającego za pomocą Trudnego Testu Siły Woli. 2, Sila Woli –2; 1 1 pkt obrazen na minute; mozna
cierpiec przegrzanie
Ekstremalnie Goraco: Sila –3, Zrecznosc –3,
STREETWISE
Ogólna znajomość tradycji i zasad ulicy. Postać z tą
Kondycja –3, Sila Woli –2; D4(2) pkt obrazen co 30
sekund; bedzie cierpiec przegrzanie przy kazdej
umiejętnością wie, jak zachować się w danej sytuacji, zna forsownej czynnosci.
nazwiska i większość twarzy bardziej znanych lokalnych
członków podziemia i może zidentyfikować większość
nielegalnych transakcji i operacji.
Użyj Inteligencji i Streetwise, aby rozpoznać lokalną
SWIMMING (PLYWANIE)
nazwę ulicy, kolor gangu lub przestępcę, a także Percepcję i
Streetwise, aby wykryć problemy lub działalność przestępczą Pływanie pozwala postaci utrzymać się na powierzchni i
w pobliżu. poruszać się w wodzie bez utonięcia. Unoszenie się na
wodzie to zadanie kondycji i pływania z premią +1 lub +2, gdy
jest się w pełni ubranym, +5 lub więcej, gdy jest mało lub bez
SURVEILLANCE (NADZOR)
Jest to umiejętność śledzenia i utrzymywania ludzi pod
ubrania. Każde dwa EV (patrz strona 115) wyposażenia lub
wagi skutecznie zmniejszają poziom umiejętności Pływania
obserwacją. Postać z Nadzorem może starać się nie widzieć postaci o jeden.
celu, podążając za nim przez zatłoczoną ulicę i pozostając Jeśli Zadanie się nie powiedzie, postać tonie i tonie w
niezauważoną. Z tego samego powodu umiejętność ta po- liczbie Tur równej jej Kondycji. Zrzucenie odzieży lub
zwala osobie wiedzieć, czy jest śledzona lub obserwowana. ekwipunku (co wymaga jednej tury) pozwala postaci na
Użyj Percepcji i Nadzór dla obu czynności. ponowne podjęcie Zadania.
Jeśli postać odniesie sukces, pozostaje na powierzchni i
może pływać z prędkością równą swojej umiejętności
pływania w jardach na turę. Pływanie jest wyczerpującą
SURVIVAL (TYPE) (PRZETRWANIE) czynnością. Unoszenie się w skąpym ubraniu zużywa jeden
To jest umiejętność życia w terenie. Każdy rodzaj terenu punkt wytrzymałości na dziesięć minut. Unoszenie się w
wymaga odrębnego typu. Próby użycia umiejętności pełnym ubraniu zużywa jeden punkt wytrzymałości na minutę.
Przetrwania w niewłaściwym miejscu lub na niewłaściwym Pływanie bez ubrania zabiera jeden punkt wytrzymałości na
terenie podlegają karze -3. Typowe typy to Las, Góra, minutę przy połowie prędkości i pięć punktów wytrzymałości
Dżungla, Pustynia i Arktyka. na minutę przy pełnej prędkości. Ci, którzy pływają w ubraniu
lub niosą sprzęt podczas pływania, zużywają podwójny
koszt Wytrzymałości i poruszają się z połową prędkości
(zaokrąglając w dół).
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:03 PM Page 111
1 23 4 5 6
PERSONEL
Holowanie innej osoby podczas Pływania nakłada modyfika-
tor –1, podwaja koszt Wytrzymałości i zmniejsza o połowę
TRAPS (PULAPKI)
Jest to wiedza pozwalająca wykrywać, rozbrajać i
prędkość pływaka (zaokrąglając w dół).
zastawiać pułapki, sidła i tym podobne. Jest powszechnie
znany żołnierzom Sił Specjalnych, partyzantom, myśliwym,
SYSTEMS OPERATIONS (TYPE) (SYSTEMY OPERACYJNE) traperom i innym. Użyj Pułapek i Inteligencji, aby wymyślić
Jest to umiejętność obsługi i rozumienia złożonych urzą-
pułapkę, Pułapek i Percepcji, aby wykryć pułapkę, oraz
dzeń — zestawów radarowych, zaawansowanych systemów
Pułapek i Zręczności, aby rozbroić pułapkę.
komunikacyjnych, urządzeń sonarowych itp. Każdego rodzaju
należy się nauczyć osobno: Łączność, Wojna elektroniczna,
Szyfrowanie, Radar, Sonar. UNCONVENTIONAL MEDICINE (TYPE) (MEDYCYNA NIEKONWENCJONALNA)
Ta umiejętność obejmuje wszystkie metody leczenia,
Zadania związane z obsługą systemów korzystają z
które nie są powszechnie akceptowane przez zachodnią
Inteligencji i umiejętności Systemy Opracyjne. Systemy, które
naukę, w tym ziołolecznictwo, akupunkturę itp., z których
wymagają dobrego ucha lub oka (na przykład sonar), zamiast
każda jest uważana za inny typ. Skuteczność każdego
tego używają Percepcji i Systemy Opracyjne. Korzystanie z
rodzaju medycyny niekonwencjonalnej określa Kronikarz.
nieznanego systemu (czegokolwiek, czego postać nie
Jeśli umiejętność jest skuteczna w leczeniu chorób i urazów,
trenowała) wiąże się z karami od –1 do –4, w zależności od
użyj tych samych umiejętności i efektów, co konwencjonalna
różnicy między systemami.
umiejętność Medycyna.
Działanie radaru wykorzystuje Percepcję i Systemy
Opracyjne, ale tylko obiekty z osłoną (nic wysoko w powie-
trzu) lub niewidoczne lub małe obiekty wymagają Zadania. VETERINARY MEDICINE (MEDYCYNA WETERYNARYJNA)
Jak umiejętność Medycyna, ale dotyczy zwierząt. Lekarz
Namierzenie za pomocą pocisku wykorzystuje inteligencję
(lub celność pojazdu) i Systemy Opracyjne. weterynarii może leczyć ludzi, ale podlega karze -3 do
wszystkich rzutów zadań i nigdy nie może uzyskać więcej
THROWING (TYPE) (RZUCANIE) niż dwa Poziomy Sukcesu.
Ta umiejętność ma pięć podstawowych typów, ale inne
mogą być dodawane według uznania. Rzucanie (nóż)
obejmuje każdą małą, ostrą broń. Rzucanie (Topór)
obejmuje każdy ciężki przedmiot z długą rękojeścią.
WEIGHT LIFTING (PODNOSZENIE CIEZAROW)
Podczas próby przekroczenia granic Siły (patrz str. 34-35)
Rzucanie (Włócznia) służy do długich, spiczastych bardzo pomocne jest podnoszenie ciężarów. Użyj siły i
przedmiotów. Rzucanie (sieć) jest przeznaczone do podnoszenia ciężarów zamiast zwykłego testu siły lub, jeśli
dużych, plączących się przedmiotów. Rzucanie (Kula) atrybut siły jest wyższy niż umiejętność podnoszenia cięża-
zapewnia doświadczenie w rzucie kamieniem, granatem rów, dodaj jedną trzecią poziomu umiejętności podnoszenia
lub innym obiektem wielkości dłoni. Ten ostatni również ciężarów (zaokrąglając w górę) do liczby bazowej.
domyślnie jest bezpośrednio ustawiony na Sport
(Baseball), jeśli ta umiejętność jest posiadana. Żadne
korzyści nie są przenoszone na zadania poza
określonym typem.
Wszystkie Zadania wykorzystują Siłę i Rzucanie.
WRITING (TYPE) (PISARSTWO)
Ta umiejętność pozwala postaci konstruować i pisać
zabawne i/lub znaczące relacje i narracje. Postać jest w
TRACKING (SLEDZENIE) stanie napisać tekst w przekonujący sposób, aby pasował do
Jest to umiejętność używana do podążania śladem dowolnego celu lub wymaganej prezentacji. Rodzaje umiejęt-
zwierzęcia lub osoby, zwykle w dzikim terenie, ale także w ności mogą obejmować umiejętności akademickie (wyuczone
środowisku miejskim, jeśli śnieg lub kurz jest obecny w ekspozycje sztuki, nauk humanistycznych lub nauk ścisłych),
ilości wystarczającej do pozostawienia śladu. rzecznictwo (argumenty prawne, teksty reklamowe lub
Większość zadań śledzenia wykorzystuje Percepcję i materiały promocyjne), kreatywne (takie jak powieści, wiersze
Śledzenie; próby ukrycia śladów wykorzystują Inteligencję i i sztuki teatralne), dziennikarskie (informacyjne dyskusje na
Śledzenie. temat wartych opublikowania tematyczne) oraz Techniczne
(dokładne opisy przy użyciu nomenklatury specyficznej dla
TRANCE (SPECIAL) (TRANS) danej technologii). Istnieją pewne przeniesienia między
typami, a kary za różne typy powinny mieścić się w zakresie
Trans umożliwia bohaterowi wejście w stan medytacji, od –3 do –5 (o ile można znaleźć odpowiedni leksykon —
który wykracza poza fizyczne ograniczenia. Między innymi twórczy pisarz pracujący nad dokumentem prawnym jest
ktoś w transie może wytrzymać ból, głód i pragnienie lepiej zgubiony, jeśli nie zna właściwych terminów ).
niż przeciętny człowiek. Trans jest również pomocny przy Korzystając z zadania inteligencji i pisania, postać jest w
wyczuwaniu wpływu zjawisk nadprzyrodzonych. stanie pisać dokumenty, przedmioty, notatki lub cokolwiek
Aby wejść w trans, użyj Siły woli i Transu. Jeśli się innego, na co wskazuje rodzaj specjalizacji. Jakość pisania
powiedzie, postać staje się bardzo skupiona na danej zależy od uzyskanych poziomów sukcesu. Poziom sukcesu
sprawie, co daje jej karę -2 do wszystkich niepowiązanych takiej pracy nie może jednak przekroczyć umiejętności
testów Percepcji. Z drugiej strony postać nie podlega karom pisarza. Korzystając z zadania Percepcja i pisanie, postać
za ból i szok, a ponadto otrzymuje premię +2 do wszystkich może krytykować styl pisania, który jest mu znany.
Zadań i Testów, na których się koncentruje. Postać w transie
odzyskuje również esencję w ilości dwukrotnie większej niż
normalna na godzinę medytacji. 111
ConX2-3 proof 2/23/06 12:23 PM Page 112
Chap
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 113
ter Three
Ops Center
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 114
TWORZENIE KOMORKI
ZASOBY KOMORKI
Należy wziąć pod uwagę pięć właściwości bazy : lokalizację,
sprzęt, personel, wyposażenie (broń, szpiegostwo, elektronika,
nauka, sprzęt i pojazdy) oraz ograniczone zasoby. Każdy zasób
wymaga określonej Jakości Wpływu i pewnej liczby Punktów
Zasobów, aby go zdobyć dla komórki.
WYMAGANIA
Każdy zasób zawiera opis, koszt i wymagania wstępne.
Niemal wszystkie wymagają jednego lub więcej rodzajów jakości
wpływu. Opisy zawierają wszystkie informacje o grze niezbędne
do korzystania z tych przedmiotów w trakcie kampanii.
PRZESTRZEN
Zasoby lokalizacji mają określoną ilość miejsca, w którym
można umieścić obiekty. Po nazwie lokalizacji jest liczba
dostępnych miejsc objętości. Zasoby obiektu mogą być
przydzielane do lokalizacji do momentu jej zapełnienia. Wszelkie
udogodnienia, które są uwzględnione w opisie lokalizacji, nie
muszą być wliczane do dostępnych miejsc.
Obiekty mają określoną przestrzeń, którą zajmują. Po nazwie
obiektu znajduje się liczba „miejsc”, które wykorzystuje w danej
lokalizacji.
114
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 115
1 2 3 4 5 6
OPS CENTER
ZNAJOMOSC SPRZETU
Większość elementów zawiera opis, statystyki gry, wartość obciążenia (EV) i koszt (w stosownych przypadkach). Broń i
zbroja przedstawiają dodatkowe cechy, takie jak nałożone obrażenia lub wartość pancerza. Statystyki broni są przedstawione
tutaj, ale szczegółowe informacje na temat rzeczywistego użycia broni omówiono w rozdziale czwartym: Mechanika.
Zasieg: Liczby te są wyrażone w jardach i odzwierciedlają bezpośredni, krótki, średni, długi i ekstremalny zasięg (oddzielone
ukośnikami). Wymienione zakresy to limity: wszystko poniżej limitu jest uważane za mieszczące się w tym zakresie, wszystko
poza nim mieści się do następnego poziomu zasięgu. Zwróć uwagę, że pociski mogą nadal przemieszczać się na pewną
odległość po przekroczeniu maksymalnego zasięgu i nadal mogą być śmiertelne, ale szansa trafienia w wyznaczony cel jest
zerowa.
Obrazenia: Podano zakres obrażeń normalnie zadawanych przez broń.
Mag: Pojemność magazynka wskazuje, ile pocisków zwykle znajduje się w w pełni załadowanej broni. Może się to jednak
znacznie różnić.
Wartosc Obciazenia (EV): Mierzy wagę przedmiotu plus dodatkowy czynnik reprezentujący masę. Oba przeszkadzają w ruchu i
kosztują Wytrzymałość. Postać może udźwignąć do połowy swojego maksymalnego dopuszczalnego ciężaru (patrz Tabela Siły,
str. 35). bez kary. Powyżej tego punktu, do 125% udźwigu, postać jest lekko obciążona i otrzymuje karę -1 do Szybkości oraz do
wszystkich Testów lub Zadań, które wymagają ruchu (takich jak testy Ukrycia i inicjatywy). Co więcej, przy tym poziomie wagi traci
się D4(2) Punkty Wytrzymałości co dziesięć minut. Umiarkowane obciążenie wynosi od 126% do 150% maksymalnego
dopuszczalnego ciężaru, nakłada karę -2 do ruchu i kosztuje D4(2) Punkty Wytrzymałości na pięć minut. Duże obciążenie powstaje
między 151% a 175%, nakłada karę -3 do ruchu i kosztuje D4(2) Punkty Wytrzymałości na dwie minuty. Dodatkowe ciężkie
obciążenie pojawia się przy ponad 175% maksymalnego dopuszczalnego ciężaru, nakłada karę -5 do ruchu i kosztuje D4(2) Punkty
Wytrzymałości na minutę.
Koszt: Wyraża się to w dolarach. Jest to zapewnione w przypadku, gdy postać chce kupić przedmiot bez użycia
RP.
TWORZENIE WLASCIWOSCI
Lista w tym rozdziale jest daleka od wyczerpującej. Wszystko, czego zapragnie komórka, może zostać włączone do
systemu tworzenia Conspiracy X HQ. Na początku gracze i Kronikarz powinni dokładnie opisać nieruchomość, biorąc pod
uwagę, jakie funkcje są „wbudowane”. Z grubsza można przyjąć, że każda „przestrzeń” zajmowana lub zużywana przez
nieruchomość jest równa 10-50 jardom kwadratowym. Należy zauważyć, że dotyczy to tylko pól kontrolowanych przez
komórkę. Niektóre lokalizacje są w rzeczywistości od pięciu do piętnastu razy większe od podstawy komórki, ale komórka
zajmuje tylko niewielką, bezpieczną część lokalizacji. Pozwala to większości lokalizacji działać w normalny, „publiczny”
sposób w celu zwiększenia bezpieczeństwa. Na przykład park przemysłowy może mieć naprawdę 12 000 metrów
kwadratowych, ale tylko 800 metrów kwadratowych to baza komórkowa, ukryta w niepozornym budynku na skraju parku.
Reszta to prawdziwy park przemysłowy z prawdziwymi firmami prowadzącymi prawdziwy handel, nieświadomy obecności
bazy komórkowej.
Koszt RP powinien zostać ustalony na podstawie przeglądu właściwości podobnych do tych przedstawionych w tym
rozdziale oraz wszelkich specjalnych „wbudowanych” dodatków. Kronikarze powinni również wziąć pod uwagę wszelkie
trudności gospodarcze i polityczne, z jakimi boryka się komórka w zabezpieczaniu mienia. Dodają one od jednego do
czterech RP do kosztu.
Niektóre lokalizacje i obiekty nie mają podanej ilości Kronikarz musi również ocenić, czy taka kombinacja
miejsca. Właściwości te biorą swoją statystykę przestrzenną obiektów i lokalizacji jest opłacalna, czy też szczególne
z wszystkiego, co modyfikują, jak w przypadku obiektów cechy obszaru służą dalszemu zwiększeniu kosztu RP. Na
opancerzonych lub zestawu zagrożeń biologicznych. W przykład niektóre gęsto zaludnione lokalizacje mieszkalne na
przypadku gdy właściwość nie ma ustalonej kubatury, po wschodnim wybrzeżu mogłyby z łatwością pomieścić osiedle,
nazwie następuje oznaczenie „(różne)”. ale gospodarcze i polityczne konsekwencje sąsiedniego
Niektóre lokalizacje ograniczają liczbę dużych pasa startowego byłyby znaczące. Kronikarz miałby prawo
(czteromiejscowych) obiektów lub innych właściwości, takich zażądać dodatkowych dwóch do czterech RP lub po prostu
jak pasy startowe. Oznacza to ograniczenia przestrzeni i zakazać pasa startowego.
ukrycia w niektórych obszarach. Komórka może jednak
chcieć umieścić zakazany obiekt obok lokalizacji. Na przykład
pas startowy może znajdować się obok osiedla, a schron
przeciwbombowy może znajdować się pod szpitalem. W
takim przypadku obiekt „swobodnie pływający” wiąże się z
kosztem +1 RP (może być konieczna zmiana lub obejście
lokalnych przepisów zagospodarowania przestrzennego lub
dokonanie innych wpływów). 115
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 116
1 2 3 4 5 6
OPS CENTER
Ograniczenia: Główną wadą schronu przeciwbombowego BAZA WOJSKOWA
jest brak miejsca. Schron przeciwbombowy może nie mieć
15 RP; MIEJSCE 20
struktury z czterema miejscami, pasa starowego i lądowiska
dla helikopterów, a całkowita łączna maksymalna liczba WYMAGANIA: WPLYW (ARMIA)
personelu nie może przekraczać pięciu. Jedna z najbardziej pożądanych lokalizacji dla komórki,
POSIADLOSC baza wojskowa, pozwala członkom komórki działać ze
swobodą, która rzadko jest możliwa w innych lokalizacjach.
5 RP; MIEJSCE 20 Dowódca bazy może być członkiem samej komórki. Jeśli
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, WYWIAD, LUB tak, a baza jest mała, agenci Aegis mogą być jedynym
PARANORMAL) personelem w bazie. Inne cele mogą być ukryte wśród wielu
obiektów i projektów na większej bazie. Bezpieczeństwo i
Niezależnie zamożne osoby mają możliwość umieszczenia przestrzeń do pracy rzadko stanowią problem dla komórek
komórki, która nie jest dostępna dla innych postaci. Prywatne zlokalizowanych w bazach wojskowych. Z drugiej strony
osiedle zapewnia doskonałe bezpieczeństwo i odosobnienie, agenci muszą mieć świadomość, że naruszenia bezpieczeń-
a także ustalony zestaw udogodnień i miejsce na budowę stwa ze strony innego personelu wojskowego, który nie jest
kolejnych. Posiadłość zapewnia komórce basen, siłownię, agentem Aegis, nadal stanowią problem. Niespodziewana
garaż na cztery samochody i sześć sypialni (sypialni) bez kontrola ciekawskiego generała brygady może oznaczać
dodatkowych kosztów RP. katastrofę dla nieprzygotowanej komórki. Bazy wojskowe
Ograniczenia: Do posiadłości można włączyć nie więcej niż obejmują koszary i bryg bez dodatkowych kosztów RP.
jeden obiekt czteromiejscowy (inny niż basen wymieniony Ograniczenia: Bazę wojskową mogą kupować tylko agenci
powyżej),i pasa startowego. posiadający Jakość Wpływu (Armia) jako część swojej
profesji
PARK PRZEMYSLOWY
10 RP; MIEJSCE 16 BUDYNEK BIUROWY
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, WYWIAD, LUB
5 RP; MIEJSCE 8
NAUKA & BADANIA) WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY,PARANORMAL,
Zapewnienie komórce wysokiego bezpieczeństwa, no- WYWIAD, LUB NAUKA & BADANIA)
woczesnych mediów, dużej przestrzeni na czteromiejscowe Nowoczesne wyposażenie, przyzwoita ochrona i
obiekty oraz znacznej przestrzeni od nadzoru, dostępu lub doskonałe możliwości dla organizacji „frontowych” sprawiają,
wyłącznego korzystania z części parku przemysłowego że część biurowca to dobry wybór na komórkę, która nie ma
sprawia, że jest to idealna lokalizacja dla komórki. nic przeciwko sąsiadom. Jeśli przestrzeń jest wystarczająco
Rzeczywiście, jeśli park jest wystarczająco mały, komórka mała, komórka może zajmować cały budynek. W aparta-
może zajmować cały obszar. Takie instalacje są często mentach/budynkach biurowych bezpłatnie można znaleźć
maskowane przez legalne operacje „frontowe”, aby uniknąć kilka nowoczesnych rozwiązań biznesowych: okablowanie
podejrzeń. Ta lokalizacja jest wyposażona w komputer typu do komunikacji szerokopasmowej, stanowisko komputerowe,
mainframe bez dodatkowych kosztów RP. faks, kopiarkę i, co najważniejsze, niszczarkę do dokumen-
Ograniczenia: Włączenie więcej niż dwóch tów. W wielu komórkach znajdują się wysokiej rangi agenci
z organizacji takich jak CDC, FBI czy CIA. Dzięki temu biuro
czteroprzestrzennych obiektów do parku przemysłowego
może udawać lokalny oddział tej agencji. Niewielki personel
jest zbyt drogie. z agencji „frontowej” zajmuje się codziennymi sprawami i
rutynowymi operacjami nieświadomymi prawdziwego cha-
rakteru obiektu.
STATEK BADAN OCEANOGRAFICZNYCH Ograniczenia: Budynki biurowe cierpią z powodu ograniczeń
10 RP; MIEJSCE 8 przestrzennych. Również ze względu na zarządzenia o
WYMAGANIA: WPLYW (NAUKA & BADANIA) warunkach zabudowy, pomieszczenia mieszkalne i tym
podobne udogodnienia muszą być starannie zakamuflowane.
Morski statek badawczy to ogromny statek oceaniczny Komórka budynku biurowego nie może mieć pasa startowego
przeznaczony do szeroko zakrojonych projektów badawczych i nie może mieć czteromiejscowych obiektów.
na morzu. Statek zawiera pomieszczenia mieszkalne i
zaopatrzenie na kilka miesięcy lub dłużej. Centrum
dowodzenia statku jest wyposażone w radar, terminal GPS PLATFORMA WIERTNICZA
i radio bazowe. Na pokładzie znajduje się lądowisko dla 15 RP; MIEJSCE 10
helikopterów i miejsce na maksymalnie dwie dodatkowe
jednostki pływające, takie jak miniłódki podwodne lub łodzie WYMAGANIA: WPLYW (KRYMINALNY I NAUKA & BADANIA)
motorowe (należy zakupić osobno). Bardzo trudna do zabezpieczenia, ze względu na brak
Ograniczenia: W łodzi można zbudować tylko jeden dostępnych miejsc, platforma przybrzeżna jest popularna
wśród komórek przybrzeżnych. Oferuje zarówno przestrzeń,
czteromiejscowy obiekt (bez pasa startowego).
jak i bezpieczeństwo, a operacje wykonywane poza platformą
są łatwe do ukrycia. Oczywiście jest podatna na huragany i
gwałtowne burze. Jest wyposażona w stację radarową i
lądowisko dla helikopterów. 117
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 118
PRYWATNA REZYDENCJA
3 RP; MIEJSCE 10
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
Mimo że oficjalna polityka Aegis odradza to, niektóre komórki
nadal decydują się na koncentrację operacji w domach na
przedmieściach lub w prywatnych rezydencjach. W domu znajdują
się trzy pokoje w stylu wieloosobowym i garaż na dwa samochody
bez dodatkowych kosztów.
Ograniczenia: Prywatna rezydencja może mieć tylko jeden obiekt
czteromiejscowy i nie może być wyposażona w pas startowy lub
lądowisko dla helikopterów ani żadną inną instalację widoczną z
zewnątrz domu.
WITRYNA SKLEPOWA
1 RP; MIEJSCE 4
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
Miejsca te, powszechne we wczesnych dniach Aegis, są złymi
lokalizacjami dla głównych operacji komórki, ale mogą być
odpowiednie do tymczasowych operacji lub jako kryjówki. Witryna
to pojedynczy mały sklep, być może z dołączonym garażem.
Koszt witryny obejmuje niezbędne modyfikacje do użytku Aegis,
takie jak okiennice lub przyciemnianie okien oraz dobry system
bezpieczeństwa. Witryna obniża koszt dowolnej podziemnej
lokalizacji o 1 RP.
Ograniczenia: Poważny brak miejsca uniemożliwia posiadanie w
sklepie jakichkolwiek czteromiejscowych obiektów, pasów starto-
wych lub lądowisk dla helikopterów. Pojedynczy zestaw na piętrze
mogą znajdować się pomieszczenia mieszkalne, a do budynku
można dołączyć tylko jeden garaż i jeszcze jedno pomieszczenie.
INSTALACJA PODZIEMNA
15 RP; MIEJSCE 16
WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD, ARMIA, LUB NAUKA & BADANIA)
Potajemnie zbudowana podziemna baza jest bez wyjątku
najlepszą możliwą lokalizacją dla komórki. Bezpieczeństwo jest
niezrównane. Bazy podziemne różnią się znacznie w zależności
od konkretnych potrzeb komórek, które je tworzą. Obejmują one
zarówno przepastne hangary lotnicze i obiekty badawcze zbudo-
wane pod górami, jak i tajne podziemia pod drapaczami chmur w
centrum miasta.
Ograniczenia: Obiekty dla samolotów są, co zrozumiałe, trudniejsze
do zbudowania pod ziemią. Wjazdy dla pojazdów również
wymagają specjalnego rozwiązania. Podziemne hangary i garaże
wymagają wind samochodowych. Pasy startowe muszą znajdować
się nad ziemią i być widoczne; budowanie pod ziemią kosztuje +5
RP.
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 119
1 2 3 4 5 6
OPS CENTER
INSTALACJA PODWODNA Wahadłowiec kosmiczny potrzebuje pasa o długości około
czterech mil. Pas startowy obejmuje odpowiednie urządzenia
15 RP; MIEJSCE 16
wieży kontrolnej, a także bazę radiową i radarową.
WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD, ARMIA LUB NAUKA & BADANIA)
Podobnie jak jego daleki kuzyn, podziemna baza, jest to OPANCERZENIE INSTALACJI
tajna placówka zbudowana całkowicie pod wodą. Doskonale +1 RP; MIEJSCE ZMIENNE
nadaje się do ukrywania, ale ma problem z przebywaniem
WYMAGANIA: WPLYW (KRYMINALNY, PRAWO, LUB ARMIA)
we wrogim środowisku. Baza mogłaby zostać wbudowana
w prywatną wyspę lub rafę, lub zlokalizowana poniżej Każdy obiekt może zostać opancerzony, aby wytrzymać
dwudziestu sążni wody od szelfu kontynentalnego, z dala atak z zewnątrz za dodatkową wymienioną opłatą. Koszt
od popularnych miejsc do nurkowania. Witryna zawiera podstawowy dostarcza AV 25, DC 75, BV 60. Każdy kolejny
urządzenie podtrzymujące życie i zbroję za 10 RP bez wydatek modyfikuje wartości o AV +5, DC +25, BV +10. Jest
dodatkowych kosztów. to to samo, co Bunkier, ale tańsze, ponieważ opancerzenie
dotyczy tylko konkretnego obiektu w danej lokacji; na przykład
Ograniczenia: Brak urządzeń dla pojazdów niezdolnych tylko obiekty komputerowe są opancerzone, aby chronić
do zanurzenia. Wejście i wyjście są potencjalnie trudne. wszelkie gromadzone dane.
Komórka prawdopodobnie będzie potrzebować drugiej
lokalizacji w głębi lądu, aby ułatwić operacje. AUDYTORIUM/SALA ODPRAW
1 RP; MIEJSCE 1
MAGAZYN
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
5 RP; MIEJSCE 8
Jest to sala konferencyjna w stylu biurowym z wyposaże-
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY) niem audiowizualnym. Idealny do przeprowadzania odpraw
Generalnie jedynym sposobem na zlokalizowanie czte- personelu komórki lub spotkań z personelem zewnętrznym
romiejscowych obiektów w granicach miasta jest umiesz- (w tym drugim przypadku można przyjąć wejście z zewnątrz
czenie komórki w magazynie w dzielnicy przemysłowej. obiektu). Za dodatkową jedną RP pokój ten można uczynić
Jest również mniej prawdopodobne, że działania komórki dźwiękoszczelnym, odpornym na podsłuchy i odporny na
przyciągną niechcianą uwagę w stosunkowo niezaludnionej TEMPEST.
strefie przemysłowej miasta. W nocy obszar jest często
prawie pusty, co pozwala komórce działać pod osłoną BARAKI
ciemności. Podstawowymi wadami komórki magazynowej
jest brak udogodnień i dodatkowa trudność w zapewnieniu 2 RP; MIEJSCE 2
odpowiedniego bezpieczeństwa. WYMAGANIA: WPLYW ( PRAWO, LUB ARMIA)
Ograniczenia: Chociaż magazyny są przestronne, trudno je Minimalne kwatery na miejscu dla maksymalnie 10 osób.
zmodyfikować, aby pomieścić więcej niż jeden czteromiej- Obejmuje pięć podwójnych koi, szafki, prysznice i toalety.
scowy obiekt.Ponadto żaden pas startowy nie jest możliwy. Dwa baraki stanowią jeden czteromiejscowy obiekt.
BRYG/CELA
KOMORA SRODOWISKOWA
2 RP; MIEJSCE 2
5 RP; MIEJSCE 1
WYMAGANIA: WPLYW (K RYMINALNY , W YWIAD , PRAWO, LUB
WYMAGANIA: WPLYW (NAUKA & BADANIA)
ARMIA)
Komory te zostały zaprojektowane tak, aby umożliwić
Bezpieczny obszar przetrzymywania dla maksymalnie
całkowitą kontrolę nad małym środowiskiem. Mogą przy-
czterech więźniów, wyposażony w miejsce na posiłek i
bierać różne formy, od dużych cylindrycznych metalowych
dwufunkcyjną toaletę/umywalkę. Dwa brygi tworzą obiekt
komór po małe pomieszczenia. Operator może zmieniać
czteromiejscowy.
skład i ciśnienie atmosfery w komorze, od bliskiej próżni do
LACZA KOMUNIKACYJNE 30 atmosfer czystego wodoru. Atmosferę komory można
całkowicie poddać recyklingowi, aby zapewnić, że pozostanie
2 RP; MIEJSCE 1
mniej niż jedna miliardowa część oryginalnej zawartości.
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY) Temperatura i wilgotność są kontrolowane przez wtryskiwane
Do tej kategorii zalicza się każde główne użycie linii lub gazy, a rozpylacze w całej komorze mogą zalać ją dowolnym
zasobów telekomunikacyjnych. Obejmuje to szybkie łącza środkiem chemicznym, który jej nie zniszczy. Zaprojektowany
kablowe lub światłowodowe odpowiednie do transmisji specjalnie do obsługi ludzi i przedmiotów wystawionych na
danych, głosu lub faksów (w tym Internet) oraz łącze działanie środowisk pozaziemskich, takich jak powierzchnia
satelitarne. Księżyca i bliskie orbity, jest również skuteczny w bardziej
przyziemnych zastosowaniach, na przykład jako komora
CIEMNIA dekompresyjna.
3 RP; MIEJSCE 1
SZPITAL POLOWY
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
3 RP; MIEJSCE 2
Używana do wywoływania zwykłych fotografii, normalna
WYMAGANIA: WPLYW (PRAWO, ARMIA, LUB NAUKA & BADANIA)
ciemnia jest łatwo dostępna dla ogółu społeczeństwa. Wiele
komórek Aegis instaluje bardziej wyrafinowane ciemnie, Ta podstawowa jednostka składa się z pięciu łóżek i
które mogą przetwarzać nie tylko zwykły film, ale także zaopatrzenia odpowiadającego tym, które można znaleźć w
profesjonalną jakość, szybki, podczerwony, wojskowy i inne apteczce medycznej. Zapewnia premię +1 do Zadań lekar-
egzotyczne rodzaje filmów, w tym zagraniczne wojskowe skich i pierwszej pomocy (wykonywanych przez opiekuna).
kasety satelitarne. Jeśli metoda przetwarzania filmu jest Dwa szpitale polowe tworzą czteroprzestrzenną placówkę.
znana lub można ją poznać, można wywołać film. W
przeciwnym razie prawidłowe określenie właściwej procedury
jest zadaniem nadzoru. Ciemnia wyposażona jest w obrotowe STRZELNICA
drzwi bez okien. 2 RP; MIEJSCE 4
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, WYWIAD,
SLUZA PODWODNA PRAWO, LUB ARMIA)
1 RP; MIEJSCE 2 Ten obszar umożliwia szkolenie lub ćwiczenie broni
WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD, ARMIA, LUB NAUKA & BADANIA) palnej i innych umiejętności związanych z bronią
dystansową.
Używany do uzyskiwania dostępu do morza z
zanurzonego miejsca, obiekt ten zapewnia miejsce dla GARAZ
maksymalnie czterech nurków jednocześnie. Ma również 1 RP; MIEJSCE 1
możliwość przechowywania i uzupełniania butli dla nurków
oraz przechowywania innego sprzętu, którego potrzebują WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
nurkowie. Ten dwustanowiskowy garaż jest czymś więcej niż
zwykłym miejscem do przechowywania samochodów, jest
również wyposażony do standardowej konserwacji pojazdu
i prostych napraw. Usuń wszelkie kary do zadań
mechanicznych, które mogły zostać nałożone z powodu
braku wyposażenia. Poważne naprawy lub zmiany wymagają
mechanicznego obszaru roboczego. Przestrzeń wielkości
ośmiu samochodów to obiekt czteromiejscowy.
120
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 121
1 2 3 4 5 6
OPS CENTER
SILOWNIA
W przeciwieństwie do pasów startowych, lądowiska dla
2 RP; MIEJSCE 2 helikopterów mogą być zlokalizowane na obszarach
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, WYWIAD, miejskich.
PRAWO, LUB ARMIA) SZPITAL
Ta instalacja pozwala postaciom zachować sprawność 8 RP; MIEJSCE 4
fizyczną oraz trenować lub ćwiczyć szereg umiejętności
bojowych / związanych z bronią, w tym akrobatykę, bijatykę, WYMAGANIA: WPLYW (PRAWO, ARMIA, LUB NAUKA & BADANIA)
wspinaczkę, broń ręczną, sztuki walki, bieganie i sport. Placówka obsługuje 20 pacjentów. Zapewnia premię +3
do Zadań medycznych i pierwszej pomocy (wykonywanych
HANGAR przez opiekuna) i jest wyposażony do pełnej operacji.
1 RP; MIEJSCE 4
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY) ODDZIAL INTENSYWNEJ OPIEKI MEDYCZNEJ
Hangar zawiera urządzenia do konserwacji każdego 10 RP; MIEJSCE 2
statku powietrznego kontrolowanego przez komórkę, w tym
do tankowania, zmian urządzeń i drobnych napraw. WYMAGANIA: WPLYW (NAUKA & BADANIA)
Drobne naprawy nie mają kary do zadań mechanicznych, OIOM obsługuje tylko jednego pacjenta, ale daje temu
ale poważne naprawy i modyfikacje ponoszą karę –2. pacjentowi znacznie większe szanse na powrót do zdrowia
Przestrzeń robocza w przemyśle lotniczym jest wymagana po traumatycznych ranach niż normalna hospitalizacja.
do przeprowadzania poważnych napraw lub faktycznych Zapewnia premię +6 do Zadań lekarskich i pierwszej pomocy
modyfikacji jednostek. Wieszaki, w których znajduje się mały (wykonywanych przez opiekuna).
samolot rekwizytowy, kosztują 1 RP. Większe przestrzenie
odpowiednio mnożą ten koszt.
HELIPAD PODTRZYMYWANIE ZYCIA
5 RP; MIEJSCE 2 5 RP; MIEJSCE 1
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, WYWIAD, WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD LUB ARMIA)
PRAWO, ARMIA LUB NAUKA & BADANIA ) Zakup tego obiektu obejmuje wytwarzanie urządzeń
Lądowisko dla helikopterów umożliwia start i lądowanie podtrzymujących życie i podstawową kontrolę środowiska dla
helikopterów i samolotów VTOL. Podobnie jak w całej lokalizacji, o ile pozostaje ona zamknięta dla środowiska.
przypadku pasa startowego, lądowisko dla helikopterów
zawiera podstawowe radio i zestaw radarów.
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 122
1 2 3 4 5 6
OPS CENTER
Znakomita: To miejsce do pracy jest najwyższej klasy pod
WINDA DLA POJAZDOW względem pojemności i jakości wykonania. Wszystkie
3 RP; MIEJSCE 2 zadania tutaj zyskują premię +5.
WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD, ARMIA LUB NAUKA & BADANIA ) Zastosuj koszt +9 RP za miejsce dla personelu.
UZBROJENIE CYWILNY)
Ten mały pojemnik z aerozolem zawiera środek, który
Obrażenia broni i inne statystyki są zebrane w tabelach powoduje bolesne podrażnienie skóry i tymczasową ślepotę,
broni do walki wręcz i broni dystansowej. Obejmuje impro- jeśli zostanie rozpylony na twarz osoby. Kanistry te są po-
wizowaną broń, której zabezpieczenie nie wymaga nakładów wszechnie używane przez funkcjonariuszy organów ścigania i
RP (laska, maczuga, fajka itp.). Ataki i uszkodzenia bez przewoźników listów jako skuteczny środek powstrzymywania
użycia broni są szczegółowo opisane w sekcji dotyczącej niechcianych agresorów, czy to przestępców, czy wściekłych
sztuk walki w rozdziale czwartym: Mechanika (zob. s. 165). psów. Ktoś, kto zostanie spryskany, ma skutki identyczne
Wszystkie zamówienia na broń dystansową są dostar- jak gaz łzawiący, ale efekt wdychania trwa tylko jedną
czane z zapasem zwykłej amunicji. Zapasową amunicję w sekundę, ponieważ chmura nie jest trwała. Każdy pojemnik
tej samej ilości można kupić za 1 RP. wystarcza na około 20 „wybuchów”.
We wszystkich statystykach dotyczących broni dystan- PISTOLET/KARABIN STRZALKOWY
sowej zastosowano dane z pola gry. Gracze, którzy chcą
bardziej szczegółowych informacji na temat broni, mogą 1 RP ZA 5 SZTUK I 1000 CO2 STRZALEK
swobodnie wpisać dokładniejsze informacje ołówkiem. WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, WYWIAD, LUB NAUKA &
Zwróć uwagę, że różne rodzaje amunicji (takie jak amunicja BADANIA)
łuskowa, przeciwpancerna itp.) wpływają na zadawane
obrażenia (patrz strona 133). Ta broń palna wykorzystuje sprężony gaz do wystrzelenia
strzałki. Praktycznie nieszkodliwa sama w sobie, strzałka jest
używana jako nośnik leku, zwykle środka uspokajającego.
KARABIN SZTURMOWY Jeśli strzałka przebije zbroję celu (jeśli taka istnieje), narkotyk
zostanie pomyślnie podany niezależnie od tego, czy cel
1 RP ZA 5 SZTUK I 5,000 NABOJOW
odniesie obrażenia, czy nie. Strzałka dostarcza pojedynczą
WYMAGANIA: WPLYW (K RYMINALNY , W YWIAD ,PRAWO, LUB dawkę leku na trafienie. Broń jest cicha, tylko nieznacznie
ARMIA) głośniejsza niż broń palna z tłumikiem. Użytkownik ma
dużą kontrolę nad śmiertelnością trafienia poprzez zmianę
Karabiny szturmowe to podstawowa broń sił zbrojnych na
stosowanego narkotyku.
całym świecie – zasadniczo standardowy karabin, który może
strzelać pojedynczymi strzałami lub w pełni automatycznymi
seriami.
124
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 125
1 2 3 4 5 6
OPS CENTER
125
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 126
126
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 127
1 2 3 4 5 6
OPS CENTER
KARABIN TASER, DYSTANSOWY
1 RP ZA 5 SZTUK I 5,000 NABOJOW 1 RP ZA 5 SZTUK
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, LUB WYWIAD, WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, PRAWO, ARMIA,
PRAWO LUB ARMIA) LUB NAUKA & BADANIA)
Reprezentuje to każdy z półautomatycznych karabinów Taser dystansowy to mały pistolet używany przez
dużego kalibru, powszechnie używanych zarówno przez organy ścigania i siły bezpieczeństwa do obezwładniania
cywilów, jak i wojsko. Karabiny są bardzo celne na duże agresywnych osób. Pistolet wystrzeliwuje dwie małe strzałki
odległości, zwłaszcza gdy są wyposażone w celowniki z kolcami, które pozostają połączone z pistoletem cienkim
teleskopowe. przewodem. Strzałki przebiją normalne ubranie, ale nie
pancerz. W kontakcie, ogłuszacz wysyła impuls elektryczny
STRZELBA wzdłuż drutu, zmuszając cel do wykonania Trudnego Testu
1 RP ZA 5 SZTUK I 5,000 NABOJOW Kondycji, aby uniknąć ogłuszenia tak długo, jak strzałki są
połączone. Nawet jeśli rzut się powiedzie, cel będzie
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, LUB WYWIAD, ogłuszony na następne K6(3) Tur. Tak długo, jak elektrody
PRAWO LUB ARMIA) pozostają przyczepione do celu, strzelec może wysyłać
Dowolna liczba jednolufowych lub dwulufowych strzelb. więcej wstrząsów wzdłuż drutu (zużywając ładunki, ale nie
Wszystkie strzelby mogą strzelać pociskami śrutowymi (kule wymagając rzutu, aby trafić). Ogłuszacze dystansowe
oraz śruciny) lub pociskami typu slug. mieszczą dwie strzałki i akumulator wystarczający na 10
wstrząsów elektrycznych.
128
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 129
1 2 3 4 5 6
OPS CENTER
129
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 130
130
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 131
1 2 3 4 5 6
OPS CENTER
WYRZUTNIA RAKIET, JEDNORAZOWA POCISKI SMUGOWE
1 RP ZA 10 WYRZUTNI +1 RP ZA AMUNICJE
WYMAGANIA: WPLYW (ARMIA) WYMAGANIA: WPLYW (PRAWO LUB ARMIA)
Jednorazowa wyrzutnia rakiet to urządzenie jednorazo- Pociski smugowe mają materiał zapalający na grzbiecie
wego użytku, które zawiera wyrzutnię i rakietę w małym, pocisków, dzięki czemu ścieżka pocisku jest widoczna
składanym opakowaniu. Rakieta ma głowicę bardzo podobną gołym okiem. Trajektoria pocisku pojawia się jako krótka,
do standardowej wyrzutni rakiet, ale kompaktowa konstrukcja świetlista czerwona linia lub ślad. Kiedy pociski smugowe są
wyrzutni sprawia, że rakieta jest jeszcze bardziej niedokładna wystrzeliwane z w pełni automatycznej broni w długiej serii,
(-2 do zadań broni). Jak sugeruje nazwa, jednorazowej zastosuj premię +1 do rzutów celowania. Kluczową wadą
wyrzutni rakiet nie można ponownie użyć. EV: 20 (10 dla pocisków smugowych jest to, że pociski są dobrze widoczne
rakiety); Koszt: 2000 USD. i zdradzają pozycję strzelca.
LADUNKI WYBUCHOWE
1 RP ZA 5 LADUNKOW
WYMAGANIA: WPLYW (ARMIA) AKCESORIA BOJOWE
Ładunek to płócienna torba zawierająca 16 małych bloków
C-4 i zaprogramowany timer / detonator radiowy. Ładunek TECZKA MP
jest przeznaczony do użytku przez osoby z niewielką lub 1 RP ZA 1 SZTUKE I 500 NABOJOW
żadną umiejętnością wyburzania. W tym celu użycie ładunku WYMAGANIA: WPLYW (KRYMINALNY LUB WYWIAD)
tornistra wymaga zadania Demolition z premią +4. Chociaż
ładunek tornistra nie jest dostosowany do żadnej konkretnej Ta pozornie standardowa skórzana teczka korporacyjna
potrzeby, stanowi doskonałe narzędzie dla zespołów jest w rzeczywistości systemem uzbrojenia do tajnych
potrzebujących prymitywnej zdolności wyburzeniowej. EV: operacji miejskich. Standardowy pistolet maszynowy jest
20; Koszt: 3000 USD. wbudowany w teczkę, która jest opancerzona. Aby wystrzelić
z pistoletu maszynowego, strzelec jedną ręką trzyma
bezpiecznik na spodzie walizki, opiera ją o klatkę piersiową,
a drugą ręką pociąga za ukryty spust na rączce teczki. Brak
AMUNICJA celowników sprawia, że celne strzelanie z teczki jest dość
trudne (–1 do zadań związanych z bronią). Zaleca się, aby
POCISKI PRZECIWPANCERNE agenci ładowali pistolet maszynowy amunicją smugową, aby
+1 RP ZA AMUNICJE zwiększyć swoje szanse na trafienie (zniesienie kary). Pistolet
maszynowy wbudowany w futerał jest pod każdym względem
WYMAGANIA: WPLYW (K RYMINALNY , W YWIAD , PRAWO LUB normalny i można go łatwo wyjąć i strzelać jak normalną
ARMIA) broń; użyj zasięgu i obrażeń pistoletu maszynowego. AV:
Pociski AP to pociski w stalowych płaszczach pokryte 10; DC: 30; EV: 10; Koszt: 1500 USD.
teflonem i specjalnie zaprojektowane do niszczenia kamizelek
kuloodpornych. Pociski przeciwpancerne są dostępne dla
wszystkich rodzajów broni strzeleckiej. Pociski przeciwpan- LATARKA MONTAZOWA
cerne zmniejszają o połowę wartość pancerza lub bariery na 1 RP ZA 20 SZTUK
swojej drodze, ale zadawane obrażenia nie ulegają zmianie.
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, WYWIAD,
POCISKI DRAZONE PRAWO, LUB ARMIA)
131
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 132
1 2 3 4 5 6
OPS CENTER
Działają na wewnętrznych bateriach wystarczających na 72 Oprócz standardowego aparatu dostępnych jest kilka modeli
godziny ciągłej pracy, a aktywują się tylko wtedy, gdy są dane specjalistycznych, chociaż tylko doświadczony fotograf bę-
do przesłania, więc ich rzeczywista żywotność jest często dzie zaznajomiony z ich obsługą. Każda dodatkowa funkcja
znacznie dłuższa. Współczesne robale są bardzo wrażliwe dodaje +1 RP do kosztu podstawowej jednostki.
i potrafią wychwycić szept z odległości 15 metrów. Nadajnik Podczerwień: Kamery na podczerwień fotografują przy
ma zasięg około mili. EV: ujemne; Koszt: 50 USD. użyciu widma światła w podczerwieni zamiast widma
widzialnego. To pozwala na monochromatyczne zdjęcia
PLUSKWY AUDIO/WIDEO wykonywane w całkowitej ciemności przy użyciu zintegro-
wanej lampy błyskowej na podczerwień. Fotograf może
1 RP ZA 12 SZTUK obserwować scenę przez wbudowany w aparat wizjer na
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, WYWIAD, podczerwień.
PRAWO ) Micro: Te kamery są przeznaczone do tajnych operacji.
Mieszczą do 50 obrazów, ale nie są większe niż dysk flash.
Podsłuchy audio/wideo to zaawansowane urządzenia Mikrokamery są czasami wbudowane w większe przedmioty,
monitorujące, które działają bardzo podobnie do podsłuchów takie jak teczki i portfele.
audio, z dodatkową funkcją zintegrowanej kamery wideo. Starlight: Aparaty Starlight wykorzystują światło w
Pomimo dodanej elektroniki pluskwy AV są często tylko zakresie widzialnym, ale je wzmacniają, umożliwiając robienie
umiarkowanie większe niż te związane tylko z dźwiękiem, a wyraźnych zdjęć tylko przy użyciu minimalnej ilości światła.
ich baterie wytrzymują równie długo. Pluskwy AV przesyłają Robią tylko czarno-białe fotografie. Zdjęcia można robić w
dane, o ile jest wystarczająco dużo światła, aby je zobaczyć, każdym świetle, bez względu na to, jak słabe.
niezależnie od tego, czy coś się dzieje na miejscu zdarzenia. Wodoodporny: ten aparat działa dokładnie tak, jak nor-
To sprawia, że efektywne życie pluskwy A/V jest znacznie malny aparat, z wyjątkiem tego, że obudowa jest całkowicie
krótsze. EV: ujemne; Koszt: 200 USD. wodoodporna i może być używany pod wodą. Kamera jest
zdolna do normalnej pracy na głębokościach znacznie
REJESTRATOR AUDIO przekraczających standardowe limity nurkowania SCUBA.
1 RP ZA 6 SZTUK Termo: Kamery termowizyjne wykonują zdjęcia źródeł
ciepła zamiast światła. Obszary zdjęcia, które promieniują
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY) określony zakres temperatur ma przypisany odpowiedni
To urządzenie to cyfrowy rejestrator dźwięku profe- kolor. Kolory na czerwonym końcu widma reprezentują
sjonalnej jakości, który może nagrywać z wbudowanego wyższe temperatury, a chłodniejsze obszary pojawiają się
mikrofonu lub z dowolnej liczby odbiorników audio, takich jako odcienie niebieskiego.
jak pluskwy, podsłuchy, mikrofony nagłowne i kierunkowe
lub łącze HERMES. Rejestrator ma około 60 godzin miejsca CYFROWY NOSNIK DANYCH
do przechowywania, ale można podłączyć dodatkowe
1 RP ZA 6 SZTUK
urządzenia pamięci masowej. EV: 2; Koszt: 300 USD.
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
WYKRYWACZ PLUSKIEW To urządzenie wielkości książki w miękkiej oprawie (i z
1 RP ZA 3 SZTUKI roku na rok coraz mniejsze) może przechowywać wszelkiego
rodzaju dane cyfrowe, od zdjęć po wideo, audio i programy.
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
Każda jednostka może pomieścić 100 godzin wideo w
Małe podręczne urządzenie, które rejestruje transmisję wysokiej rozdzielczości (inne dane zajmują znacznie mniej
wszelkich aktywnych pluskiew audio lub audio-wideo w miejsca). Można go połączyć z dowolną liczbą źródeł, w tym
promieniu dziesięciu stóp. Ponieważ wykrywa tylko trans- zdalną kamerą wideo, odbiornikiem audio, a nawet łączem
misje, nieaktywne podsłuchy lub te, które tylko rejestrują i HERMES. Po podłączeniu do komputera wyposażonego w
nie transmitują, pozostaną niewykryte. EV: 2/1; Koszt: 1000 oprogramowanie do przetwarzania obrazu umożliwia opera-
USD. torom manipulowanie obrazami, aby pokazać wszystko, co
im się podoba (w tym celu wykorzystywana jest umiejętność
KAMERA nadzoru elektronicznego). EV: 2; Koszt: 100 dolarów.
1 RP ZA 4 SZTUKI
ZESTAW SLUCHAWKOWY
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
1 RP ZA 6 SZTUK
Jest to profesjonalny aparat cyfrowy ze wszystkimi akce-
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
soriami, w tym teleobiektywami, statywami, filtrami i lampami
błyskowymi. Kamery różnią się rozmiarem, od większych niż
zwykle do maleńkich. Przechowują obrazy cyfrowo w chipie Jest to pojedyncza słuchawka z wbudowanym mikrofonem
lub karcie inteligentnej i umożliwiają łatwiejszą manipulację skierowanym do przodu. Te zestawy słuchawkowe są
i ulepszanie komputera. W zależności od rozdzielczości często używane przez zespoły szturmowe SWAT podczas
plików, aparat może zapisać od 100 do 200 zdjęć lub krótkich infiltracji budynku. Zapewniają premię +2 do każdego
sekwencji ruchomych. Wszystkie kamery są dostarczane z Zadania Percepcyjnego, pod warunkiem, że źródło hałasu
kablami interfejsu umożliwiającymi podłączenie cyfrowych znajduje się przed noszącym. Jednostki te nie są powiązane
urządzeń pamięci masowej. Te aparaty są znaczącym z żadnym konkretnym urządzeniem komunikacyjnym, w
ulepszeniem w porównaniu ze standardowym łączem przeciwieństwie do tego zawartego w standardowym łączu
HERMES. EV: 1-2; Koszt: 750 USD. HERMES. EV: 1; Koszt: 400 USD.
133
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 134
1 2 3 4 5 6
OPS CENTER
Działają na własnym akumulatorze o żywotności 12 godzin,
ale opracowywane są ogniwa paliwowe, które wytrzymałyby
STARLIGHT LUNETA
1 RP ZA 2 SZTUKI
kilka dni. EV: 4; Koszt: 3000 USD.
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
Jest to zaawansowany technologicznie wariant standar-
RADAR, PRZENOSNY dowego teleskopu opisanego poniżej. Luneta typu starlight
umożliwia krystalicznie czysty obraz z odległości do 10 mil,
1 RP ZA 1 SZTUKE nawet w środku zachmurzonej nocy. Powiększenie wynosi
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, WYWIAD, ARMIA, NAUKA & x15, co daje premię +2 do Zadań Percepcyjnych. Jedyną
BADANIA)
wadą jest to, że urządzenie jest ograniczone do wyświetlania
obrazów monochromatycznych, tak jak każdy aparat
Ten mniejszy radar, przeznaczony do nadzoru obwodo- noktowizyjny. EV: 4; Koszt: 800 USD.
wego, można ustawić na statywie lub zamontować na
pojeździe. Może być obsługiwany przez operatora na żywo
lub ustawiony do skanowania sektora 120 stopni i zgłaszania TELESKOP
swojego odkrycia do stacji zdalnego sterowania. Radar ma 1 RP ZA 4 SZTUKI
zasięg 2000 jardów przeciwko personelowi i 3000 jardów WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
przeciwko pojazdom. Ponieważ osłona to ogromny problem,
wszelkie Zadania Percepcji i Operacji Systemowych powinny Ten mały (około dwóch stóp długości) teleskop jest
zostać zmodyfikowane w następujący sposób: lekka osłona przydatny do obserwacji na duże odległości, zapewniając
–3, średnia osłona –5, duża osłona –8, całkowita osłona – wyraźny widok do 10 mil. Teleskop jest zamontowany na
10. Zadanie otrzymuje –1 za każde 300 jardów między nim trójnogu stabilizowanym żyroskopowo, co zapewnia wyraźny
a celem i zyskuje +5, jeśli cel porusza się szybciej niż pięć i stabilny obraz nawet z ekstremalnej odległości. Zawiera
jardów na turę. zintegrowany dalmierz laserowy, który wyświetla się w polu
Całe urządzenie mieści się w metalowym pudełku widzenia lunety. Powiększenie wynosi x15, co daje premię
wielkości teczki i zawiera statyw, zdalny nadajnik-odbiornik, +2 do Zadań Percepcyjnych. EV: 4; Koszt: 300 USD.
dwa zestawy słuchawkowe, anteny i akumulator z adapterem
samochodowym. Konfiguracja zajmuje około dwóch minut. NADAJNIK SLEDZACY
EV: 24; Koszt: 5000 USD. 1 RP ZA 12 NADAJNIKOW I LOKALIZATOROW
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, WYWIAD,
PRAWO)
135
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 136
PODSLUCH PRZECHWYTUJACY
1 RP ZA 12 SZTUK
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, WYWIAD, PRAWO)
Podsłuchy były kiedyś małymi urządzeniami elektronicznymi,
które można było w kilka chwil podłączyć do przewodowych linii
komunikacyjnych. Słuchacz mógł wówczas podsłuchiwać każdą
rozmowę telefoniczną transmitowaną tą linią z odległości mniej
więcej ćwierć mili. Wraz z pojawieniem się cyfrowych przekaźników
komunikacyjnych oprogramowanie jest wykorzystywane do izolo-
wania żądanej rozmowy, a kopia jest przechowywana w dowolnym
miejscu. Takie użycie jest niemożliwe do wykrycia; można tego
uniknąć jedynie poprzez szyfrowanie. EV: brak; Koszt: 80 USD.
WYKRYWACZ PODSLUCHU
1 RP ZA 5 SZTUK
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, WYWIAD, PRAWO)
To małe urządzenie mierzy impedancję linii telefonicznej w
celu wykrycia obecności podsłuchu. Wykrywa jedynie, że linia jest
monitorowana i nie wskazuje, kto monitoruje linię ani gdzie znajduje
się kran. Działa również tylko na staromodnych kranach z twardą
linią. Przechwycenie komunikacji cyfrowej może nie zostać wykryte.
EV: 1; Koszt: 1000 USD.
WYPOSAZENIE WLAMYWACZA
ZESTAW WLAMYWACZA
1 RP ZA 4 ZESTAWY
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, WYWIAD, PRAWO)
Ten zestaw to solidna, czarna nylonowa torba sportowa zawie-
rająca szereg narzędzi przydatnych do potajemnego, ale często
nielegalnego wejścia do budynku. Zestaw narzędzi zawiera takie
podstawowe narzędzia włamywacza, jak przecinaki do śrub, łomy,
nóż do szkła, piła do metalu i latarka przemysłowa. EV: 8; Koszt:
1000 USD.
1 2 3 4 5 6
OPS CENTER
WYTRYCHY LAPTOP
1 RP ZA 5 ZESTAWOW 1 RP ZA 1 SZTUKE
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, WYWIAD, WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
PRAWO) Ten laptop to topowy model, który łatwo łączy się z
Wytrychy to tradycyjne narzędzia ślusarskie i włamywacze. wieloma urządzeniami elektronicznymi. Na komputerze jest
Zestaw składa się z wielu wytrychów i prętów napinających, zainstalowane oprogramowanie i sprzęt potrzebne do ko-
które pozwalają osobie wprawnej w ich użyciu otworzyć prak- munikacji z dowolną siecią, systemem telekomunikacyjnym
tycznie każdy zamek z kluczem. Wytrychy są przenoszone lub urządzeniem pomocniczym, które jest obecnie w użyciu.
zwinięte w miękką czarną tkaninę. EV: 1; Koszt: 200 USD. Komputer może działać na wewnętrznych bateriach przez
około cztery godziny lub można go podłączyć do dowolnego
gniazdka, aby korzystać z niego bez ograniczeń. Po
PISTOLET-WYTRYCH podłączeniu do gniazdka elektrycznego ładowanie baterii
1 RP ZA 4 SZTUKI trwa około sześciu godzin. EV: 8; Koszt: 2500 USD.
Podczas gdy każda postać może kupić telefon komórkowy Jest to mały, chowany nadajnik-odbiornik radiowy o
w dowolnym sklepie elektronicznym, telefony nabyte za zasięgu ćwierć mili. Głośnik jest noszony w uchu jak aparat
Punkty Zasobów są zarejestrowane na organizacje rządowe słuchowy, a mikrofon jest przymocowany do ubrania
lub są elektronicznymi „klonami” legalnych telefonów. użytkownika, zwykle do klapy lub kołnierza. Radio jest
Dlatego komórka nigdy nie zostanie obciążona opłatą za ich aktywowane głosem i włącza się i wyłącza w razie potrzeby.
użycie i nie musi się obawiać, że jednostki będą powiązane Członkowie ochroniarzy i sił bezpieczeństwa często używają
z kimkolwiek w Komórce. (Zauważ, że telefon pośredni tych radiotelefonów do utrzymywania ze sobą kontaktu. EV:
HERMES agenta jest zarejestrowany na jego nazwisko, 1; Koszt: 200 USD.
dzięki czemu może odbierać legalne komunikaty „z dnia na
dzień”). Telefony komórkowe są niezwykle wygodne, ale są
też niewiele więcej niż wyspecjalizowanymi radiotelefonami.
RADIO, OSOBISTE
1 RP ZA 6 SZTUK
Dzięki temu podsłuchiwanie rozmów prowadzonych przez
telefon komórkowy jest niezwykle proste (zob. s. 104). EV: WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
1; Koszt: 200 USD. Radiotelefony osobiste są powszechnie używane przez
grupy ludzi, które muszą utrzymywać bliski kontakt na średnie
odległości, takie jak policjanci i strażnicy parkowi. Jednostki
TERMINAL GPS albo mają typowy wygląd „walkie-talkie”, albo są noszone
1 RP ZA 5 SZTUK na pasku i podłączone do oddzielnego mikrofonu słuchawki.
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, WYWIAD, ARMIA, LUB NAUKA & Nadajnik/odbiornik radiowy ma efektywny zasięg około mili.
BADANIA) Ponownie telefony komórkowe w dużej mierze zastąpiły te
urządzenia, a wiele z nich ma własne wbudowane radia
To urządzenie jest małe podręczne, które odbiera dane z
osobiste. Ponownie zalecane są scramblery. EV: 1; Koszt:
orbitujących satelitów tworzących Globalny System Pozycjo-
150 USD.
nowania. Wyświetlacz terminala oblicza i wyświetla pozycję
urządzenia według długości i szerokości geograficznej z
dokładnością do kilku stóp. Najnowsze łącza HERMES
sprawiły, że jednostki te stały się przestarzałe, z wyjątkiem
ograniczonych okoliczności. EV: 2; Koszt: 500 USD.
137
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 138
1 2 3 4 5 6
OPS CENTER
Zasięg jednostki sterującej robota telemetrycznego wynosi Aby skorzystać z oprogramowania, należy wykonać zadanie
pół mili i można go zwiększyć za pomocą zwykłego sprzętu Inteligencja i komputery. Programy CAD / CAM dla kompute-
komunikacyjnego. Jeśli robot z jakiegokolwiek powodu straci rów mainframe i superkomputerów można również zadawać
kontakt z jednostką sterującą, będzie stał nieruchomo i nie podstawowe pytania inżynierskie, pomyślnie wykonując
podejmie żadnych działań samodzielnie, ponieważ nie ma zadanie komputerowe. Odpowiedzi programu mainframe
inteligencji ani autonomicznego programowania. Urządzenie będą mniej kompletne niż odpowiedzi superkomputera.
zawiera jednostkę sterującą oraz pistolet maszynowy/ar-
matkę wodną dla tych robotów, które mogą go zamontować.
EV: nie dotyczy; Koszt: 30 000 USD. MAPOWANIE GLOBALNE
Roboty zanurzalne zazwyczaj pomagają zespołom 1 RP ZA 1 SZTUKE
badawczym zajmującym się badaniami morskimi badającymi
niebezpieczne obszary pod wodą. Wyglądają jak małe łodzie WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, WYWIAD, ARMIA, LUB NAUKA &
podwodne o długości metra, działają w podobny sposób i BADANIA)
mają w dużej mierze podobne możliwości jak roboty lądowe. Globalne oprogramowanie mapujące zawiera szczegó-
Z oczywistych względów nie potrzebują zamontowanej łowe, aktualne mapy każdego odkrytego obszaru na planecie.
strzelby ani armatki wodnej. Szybkość, zasięg i siła ramienia Zadanie Inteligencji i Komputerów może wyświetlić mapę
manipulatora robota są takie same jak jego lądowego terenu dowolnej pożądanej lokalizacji. Jeśli komputer, na
kuzyna. Robot jest dostarczany z jednostką sterującą. EV: którym działa oprogramowanie, jest podłączony do terminala
nie dotyczy; Koszt: 30 000 USD. GPS, pokaże on lokalizację terminala jako stale aktualizo-
Drony fotozwiadowcze to małe, zdalnie sterowane wany punkt na mapie z dokładnością do trzech metrów. Jeśli
samoloty używane do tajnego rozpoznania powietrznego. komputer można podłączyć do dwóch odbiorników radio-
Dron przypomina mały samolocik pomalowany odpowiednim wych, oprogramowanie do mapowania globalnego może
kamuflażem. Niewielkie rozmiary drona i prawie bezgłośne wykonać triangulację dowolnego sygnału, który mogą
silniki napędzające śmigła sprawiają, że jest on bardzo odebrać oba odbiorniki, i wskazać lokalizację nadajnika.
trudny do wykrycia. Jest pilotowany przez jednostkę sterującą Dopóki sygnał jest czysty, oprogramowanie może stale
z potężnym nadajnikiem, co daje dronowi zasięg 50 mil. aktualizować lokalizację na mapie. Aby wykonać triangulację
Ogólnie rzecz biorąc, na dronie zamontowana jest tylko jakaś na sygnałach radiowych, operator musi odnieść sukces w
kamera. Większa rama drona zwiadowczego może jednak w zadaniu Inteligencji i komputerowym, a także posiadać
razie potrzeby zamontować dodatkowy sprzęt do obserwacji pewien poziom umiejętności w zakresie elektroniki lub
i fotografowania. Może być również wypełniony materiałem nadzoru elektronicznego. Wersje tego oprogramowania na
wybuchowym i lecieć do celu. Samolot jest wyposażony w stacje robocze/laptopy mogą śledzić tylko jeden sygnał
jednostkę sterującą. EV: 10; Koszt: 10 000 USD. radiowy, ale wersje na komputery typu mainframe i
superkomputery mogą śledzić nieograniczoną liczbę celów
radiowych.
OPROGRAMOWANIE PRZETWARZANIE OBRAZU
O ile nie zaznaczono inaczej, każdy z poniższych syste- 1 RP ZA 1 SZTUKE
mów oprogramowania jest dostępny w trzech oddzielnych WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, WYWIAD, LUB NAUKA &
wersjach, z których każda jest dostosowana do określonej
BADANIA)
klasy komputera: stacja robocza/laptop, komputer typu
mainframe i superkomputer. Zwykle pojedynczą kopię do- Program do przetwarzania obrazu umożliwia operatorowi
wolnego oprogramowania można zainstalować na dowolnej obróbkę zdjęć i kaset wideo z bardzo wysokim poziomem
liczbie pojedynczych komputerów, ale programy stworzone jakości. Należy zauważyć, że oryginalny film, taśma wideo
dla jednego systemu nie mogą być uruchamiane na innych lub obrazy cyfrowe pozostają niezmienione przez ten
platformach. proces, a pozostawienie ich w stanie nienaruszonym może
dostarczyć obciążających dowodów. Niezbędne są rzuty
zadań Inteligencja i komputery oraz Percepcja i nadzór
elektroniczny; wersje na stacje robocze/laptopy dają premię
CAD/CAM +1, programy na mainframe dają premię +2, a programy na
1 RP ZA 1 SZTUKE superkomputery dają premię +2 i skracają czas potrzebny do
WYMAGANIA: WPLYW (NAUKA & BADANIA) ukończenia dowolnego projektu o połowę. Oprogramowanie
pomoże również ustalić, czy zdjęcie lub taśma wideo jest
CAD/CAM to skrót od Computer Assisted Design i Com-
autentyczna, czy też została sfałszowana. Między Inteligencją
puter Assisted Manufacturing. Te zaawansowane programy
i Komputerami użytkownika a manipulatorem zostać musi
działają w przypadku projektów inżynierskich w podobny
wykonany test przeciwstawny. W zestawie znajduje się sprzęt
sposób, jak systemy eksperckie w badaniach naukowych.
potrzebny do skanowania fotografii i podłączania komputera
Każdy program CAD/CAM jest ukierunkowany na określoną
do urządzeń wejściowych.
gałąź inżynierii, taką jak elektryka lub mechanika. Program
zapewni premię do wszelkich odpowiednich zadań inży-
nieryjnych. Wersje na stacje robocze/laptopy dają premię
+1, programy mainframe dają premię +2, a programy na
superkomputery dają premię +2 i skracają czas potrzebny
do ukończenia dowolnego projektu o połowę.
139
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 140
1 2 3 4 5 6
OPS CENTER
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, K RYMINALNY , PRAWO, ARMIA, Pentotal sodu to środek odurzający, niewłaściwie
LUB NAUKA & BADANIA) nazywany „surowicą prawdy”. Lek podaje się ofierze w celu
jej odprężenia i zmniejszenia czujności, zwiększając w ten
Posiadanie w pełni zaopatrzonej torby lekarskiej na sposób szanse na ujawnienie informacji. Określenie „serum
miejscu zdarzenia daje premię +2 do zadań medycznych prawdy” jest mylące, ponieważ odpowiedzi udzielone przez
lub pierwszej pomocy. Każda torebka zawiera antybiotyki, podmiot niekoniecznie są prawdziwe. Po podaniu pacjentowi
epinefrynę, środki uspokajające i tym podobne. Torba pentotalu sodu (wymagające udanego Zadania Inteligencji i
zawiera zapasy na sześć zastosowań. EV: 10; Koszt: 1000 Medycyny; niepowodzenie powoduje, że podmiot jest
USD. nieprzytomny), podmiot szybko wpada w stan świadomości
ZESTAW PIERWSZEJ POMOCY seminarkotycznej, z niewielką kontrolą nad tym, co mówi.
Działanie leku ustępuje po około pięciu minutach, po czym nie
1 RP ZA 25 ZESTAWOW występują żadne szkodliwe skutki uboczne. Będąc pod
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY) wpływem pentotalu sodu, podmiot musi przejść Trudny Test
Siły Woli, aby powstrzymać się od odpowiedzi na jakiekolwiek
Ten mały zestaw zawiera bandaże, antybiotyki i maści na zadane jej pytanie. Jeśli test się nie powiedzie, osoba badana
oparzenia oraz daje premię +1 do zadań pierwszej pomocy. musi odpowiedzieć na pytanie tak zgodnie z prawdą, jak tylko
Zestaw zawiera zapasy wystarczające na sześć zastosowań. potrafi, chociaż nie musi udzielać informacji, o które nie
EV: 2; Koszt: 100 dolarów. została wyraźnie poproszona. 141
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 142
KOMBINEZON SAPERA
SRODKI USPOKAJAJACE 1 RP ZA 2 SZTUKI
1 RP ZA 10 FIOLEK WYMAGANIA: WPLYW (PRAWO LUB ARMIA)
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY) Ta nieukrywalna zbroja zawiera sztywne płyty zapewnia-
Środki uspokajające to leki stosowane w celu jące maksymalną ochronę. Niezależnie od Siły nakłada duże
uspokojenia ludzi i zwierząt, zwykle powodujące utratę obciążenie. AV: (D10x5) + 20(45); EV: 20; Koszt: 6000 USD.
przytomności. Najczęściej środki uspokajające podaje się
za pomocą strzałki lub strzykawki, z których każda może
zawierać do sześciu dawek. Po wstrzyknięciu podmiotowi
TECZKA KULOODPORNA
środka uspokajającego, jedna dawka działa co dwie tury. Za 1 RP ZA 4 SZTUKI
każdym razem, gdy dawka działa, podmiot musi przejść Test WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, LUB WYWIAD)
Świadomości z karą równą dwukrotności całkowitej liczby
dawek, które zadziałały, aby uniknąć utraty przytomności. Wygląda to jak standardowa stylowa skórzana teczka,
Jeśli tester zda test i pozostanie przytomny, wszystkie rzuty, ale może bardzo pokarać. Teczka jest niezastąpiona w
które wykonuje, podlegają karze równej podwójnej liczbie przypadku niezwykle tajnych dokumentów („złamanie”
dawek, które zadziałały. Gdy środek uspokajający osiągnie teczki w znacznym stopniu niszczy również zawartość) oraz
pełne działanie, jedna dawka będzie działać co 15 minut. okazjonalnej zaimprowizowanej osłony przed ostrzałem. AV:
EV: brak; Koszt: 100 USD za dawkę. 15; DC: 40; EV: 10; Koszt: 500 USD.
UBIOR KAMUFLAZOWY
1 RP ZA 24 KOMPLETY
WYPOSAZENIE OSOBISTE WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD, PRAWO, LUB ARMIA)
Zadania skradania się zyskują premię +1, gdy nosi się
OBOZ strój odpowiedni do terenu: las, dżungla, pustynia, arktyka i
1 RP ZA 1 OBOZ noc (szary). EV: 2; Koszt: 400 USD
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
Obóz bazowy obejmuje namioty, sprzęt do spania, sprzęt
do gotowania i jedzenie na pięć dni dla sześciu osób. Sprzęt SPRZET WSPINACZKOWY
jest lekki i może być łatwo przenoszony w plecakach (w 1 RP ZA 6 ZESTAWOW
zestawie) przez sześć osób, a jego rozłożenie lub złożenie
zajmuje mniej niż dwie godziny. EV: 90; Koszt: 800 USD. WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, WYWIAD,
PRAWO, ARMIA, LUB NAUKA & BADANIA)
Liny, haki, raki, młotki, kilofy i kotwiczki są zapewnione.
TRYTYTKI Bez odpowiedniego sprzętu do wspinaczki, Kronikarze mogą
1 RP ZA 500 SZTUK karać zadania wspinaczkowe w trudnym terenie. EV: 10;
Koszt: 200 USD.
WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD, PRAWO, LUB NAUKA & BADANIA)
Te plastikowe paski jednorazowego użytku, powszechnie
używane przez wiele wydziałów policji w całym kraju, to po SPRZET NA ZIMNA POGODE
prostu mocne plastikowe pętle, które są zaciśnięte wokół 1 RP ZA 5 ZESTAWOW
nadgarstków osoby badanej i muszą zostać przecięte, aby
ją uwolnić. Aby się uwolnić, potrzebny jest nóż lub zadanie WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD, ARMIA, LUB NAUKA & BADANIA)
ucieczki. Można je złamać za pomocą Trudnego Testu Siły Sprzęt na zimną pogodę obejmuje parkę, ocieplany
z modyfikatorem –3, ale zadaje się K6 + 8(9) punktów kombinezon, buty, rękawiczki, gogle i maskę na twarz.
obrażeń, gdy plastik wbija się w nadgarstki podmiotu. EV: Zmniejsza efekt temperaturowy zimna o dwa poziomy do
ujemne; Koszt: 20 dolarów za 50. minimum normalnego (np. ekstremalnie zimno staje się
zimnem, patrz strona 110). EV: 8; Koszt: 200 USD.
142
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 143
1 2 3 4 5 6
OPS CENTER
KOMBINEZON DO NURKOWANIA APARAT TLENOWY W ZAMKNIETYM UKLADZIE
2 RP ZA 1 SZTUKE 1 RP ZA 1 SZTUKE
WYMAGANIA: WPLYW (NAUKA & BADANIA) WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD, ARMIA, LUB NAUKA & BADANIA)
Te duże egzoszkielety pod ciśnieniem zawierają To urządzenie pozwala nurkowi oddychać pod wodą
wystarczającą ilość tlenu na osiem godzin. Chwytaki na podobnie jak sprzęt do nurkowania. Rebreathery pozwalają
kombinezonie są ograniczone do podstawowego chwytania nurkom pozostać pod wodą do czterech godzin na raz, są
i podnoszenia. Niezależnie od Siły, kombinezon nakłada mniejsze i lżejsze niż konwencjonalny sprzęt do nurkowania
duże obciążenie. AV: (D6 x 2) + 14(20); EV: 50; Koszt 4000 i nie wytwarzają charakterystycznych pęcherzyków, które
mogą ujawnić pozycję nurka. EV: 15; Koszt: 2000 USD.
SKAFANDER DO NURKOWANIA
1 RP ZA 6 SZTUK
WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD, ARMIA, LUB NAUKA & BADANIA) SCUBA AKWALUNG
1 RP ZA 4 ZESTAWY
Suche skafandry do nurkowania redukują efekt niskiej
temperatury o dwa poziomy do minimum normalnego WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD, ARMIA, LUB NAUKA & BADANIA)
(patrz str. 100). EV: 10; Koszt: 1000 USD. Samodzielny podwodny aparat oddechowy zawiera ma-
skę, płetwy, pas balastowy, fajkę i butle z tlenem. Zbiorniki
PISTOLET SYGNALOWY wytrzymują dwie godziny pod wodą. EV: 20; Koszt: 500 USD.
1 RP ZA 10 PISTOLETOW I 60 FLAR
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
KAFTAN BEZPIECZENSTWA
Ten pistolet z dużą lufą wystrzeliwuje flary kilkaset
1 RP ZA 4 SZTUKI
metrów w powietrze, oświetlając obszar o średnicy 100
jardów wokół przyćmionym, cienistym światłem na K10 + WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD LUB NAUKA & BADANIA)
5(10) Tur. Każdy, kto nie zastosuje środków ostrożności Te kaftany wiążą górną część ciała osoby. Można podjąć
(zasłaniając oczy), musi wykonać Prosty Test Siły Woli lub próbę Zręczności i Ucieczki, ale wiąże się to z karą –3.
odruchowo spojrzeć na rozbłysk, tymczasowo oślepiając Ramiączka kurtki można zerwać za pomocą Trudnej Próby
go na czas trwania rozbłysku plus K6(3) Tur. Trafienie flarą Siły z karą -5. EV: 2; Koszt: 100 dolarów.
zadaje K6 x 3(9) punktów obrażeń. Jeśli zadanych zostanie
10 lub więcej punktów, flara utknie w ubraniu i zadaje K10(5)
punktów obrażeń od ognia na turę. EV: 2; Koszt 100 USD, ZESTAW PRZETRWANIA
90 USD za 36 dodatkowych wkładów.
1 RP ZA 10 ZESTAWOW
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, WYWIAD, ARMIA LUB NAUKA &
LATARKA BADANIA)
1 RP ZA 24 SZTUKI
Zestawy ratunkowe są powszechnym wyposażeniem
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY) zespołów działających w dzikich środowiskach lub w ich
Ta duża, wodoodporna latarka przemysłowa ma zasięg pobliżu. Zestaw zawiera wiele przedmiotów przydatnych do
około 50 metrów. EV: 2; Koszt: 150 USD. zdobycia niezbędnego pożywienia, schronienia i odzieży:
nóż, krzemień i stal, kompas, apteczka, pistolet na flary i
sześć rac, sześć haczyków na ryby i pięć metrów żyłki
KAJDANKI wędkarskiej. Osoby bez zestawów przetrwania są karane
1 RP ZA 12 SZTUK podczas zadań przetrwania. EV: 10; Koszt: 250 USD.
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
Te metalowe kajdanki wymagają klucza lub zadania MUNDUR
ucieczki, aby się uwolnić. Można zastosować Trudny Test
Siły z modyfikatorem –5, ale otrzymuje się K8 + 4(8) punktów 1 RP ZA 24 KOMPLETY
obrażeń. EV: 1; Koszt: 50 USD. WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
HELM Każdy mundur można zdobyć do tajnych lub specjalnych
1 RP ZA 10 SZTUK operacji. Dotyczy to policji, wojska, barów szybkiej obsługi,
firm naprawczych lub konserwacyjnych, ekip drogowych,
WYMAGANIA: WPLYW (C YWILNY , PRAWO, ARMIA) klaunów cyrkowych i wszystkiego. Mundury nie zawierają
Hełm bojowy chroni głowę przy trafieniu przypadkowym dokumentów ani dokumentów niezbędnych do uzyskania
(określonym przez Kronikarza) lub celowym (patrz strona dostępu do obszarów o ograniczonym dostępie. EV: 2; Koszt:
172). AV: (D8 x 3) + 18(30); EV: 8; Koszt: 100 dolarów. różny.
143
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 144
KAMIZELKA KEVLAROWA
BIOHAZARD AMBULANS
7 RP ZA 1 WOZ
1 RP ZA 6 SZTUK WYMAGANIA: WPLYW (NAUKA & BADANIA)
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, WYWIAD, PRAWO, Ambulans zagrożenia biologicznego to nieoznakowana
ARMIA) furgonetka zawierająca prawie takie same zapasy jak zwykła
Te chowane kamizelki kuloodporne (zadanie Percepcja + karetka, a także dodatkowy sprzęt do powstrzymywania
Spostrzegawczość do wykrycia) są używane przez organy zagrożeń biologicznych i leczenia osób narażonych na
ścigania i ochroniarzy na całym świecie. Niezależnie od Siły czynniki zakaźne. Oprócz standardowego zestawu me-
powoduje średnie obciążenie. AV: (D6 x 2) + 14(20), EV: dycznego i łącza komunikacyjnego pojazdu przewożonego
16; Koszt: 800 USD. przez zwykłą karetkę, ambulans do zagrożeń biologicznych
zawiera następujący sprzęt: trzy kombinezony do zagrożeń
KAMIZELKA LEKKA biologicznych, dwa ogłuszacze dystansowe, trzy latarki,
pojemnik na próbki i narzędzia oraz worki na zwłoki.
1 RP ZA 10 SZTUK
Ambulans biohazardu zawiera również dwa raczej
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, WYWIAD, PRAWO,
specjalistyczne przedmioty. Pierwsza to przenośna kapsuła
ARMIA) zabezpieczająca biologicznie, potocznie nazywana noszami
Te ubrania ochronne są przydatne przeciwko broni do bąbelkowymi. Kapsuła zabezpieczająca biologicznie jest
walki w zwarciu, ale nie broni palnej. Kamizelka powoduje podobna do normalnych noszy, z wyjątkiem tego, że jest
lekkie obciążenie i jest łatwa do ukrycia. AV: (D8 x 2) + 4(12); otoczona hermetyczną plastikową bańką, aby lepiej
EV: 5; Koszt: 650 USD. pomieścić zanieczyszczone osoby. Mały zbiornik powietrzny
dostarcza pacjentce powietrze do czasu przeniesienia jej do
PIANKA TERMOIZOLACYJNA miejsca kwarantanny. Drugim elementem jest mały zbiornik
1 RP ZA 12 SZTUK ciśnieniowy, podobny do gaśnicy, wypełniony środkiem de-
zynfekującym. Spray chemiczny służy do szybkiej dezynfekcji
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
osób (zwykle ubranych w kombinezony chroniące przed
Pianki izolują przed zimnem (wpływ temperatury jest o zagrożeniem biologicznym) opuszczających zanieczyszczony
jeden poziom niższy) i zapewniają ochronę przed światłem. obszar.
Matowe czarne kombinezony dają +2 do zadań Skradania się Waga: 4500; Prędkość: 110/55; Przyspieszenie: 20; Zasięg: 350;
w przyćmionym świetle. AV: D6 + 1(4); EV: 4; Koszt: 500 Wytrzymałość: 3; Obsługa: 2; DC: 60; AV: 5; Celność: nie dotyczy;
Koszt: 90 000 $; Załoga/pasażerowie: 1/4.
1 2 3 4 5 6
OPS CENTER
Waga: 15 000; Szybkość: 35/17; Przyspieszenie: 5;
Zasięg: 800; Wytrzymałość: 5; Obsługa: 2; DC: 120; AV: 4–8;
HELIKOPTER, PASAZERSKI
5 RP ZA 1 SZTUKE
Celność: nie dotyczy; Koszt: 250 000 $; Załoga/pasażerowie:
1/7. WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
Waga: 3500; Prędkość: 120/60; Przyspieszenie: 30;
HELIKOPTER, SZTURMOWY Zasięg: 250; Wytrzymałość: 3; Obsługa: 4; DC: 50; AV: 2–
7 RP ZA 1 SZTUKE 5; Celność: nie dotyczy; Koszt: 720 000 $; Załoga/pasaże
WYMAGANIA: WPLYW (ARMIA) rowie: 1/5; Łącze komunikacyjne pojazdu, zestaw radarów,
spadochrony, zestaw ratunkowy, apteczka pierwszej pomocy,
Helikoptery szturmowe to ciężko uzbrojone i opancerzone
10 flar sygnalizacyjnych.
zaawansowane technologicznie jednostki wojskowe. Uzbro-
jenie obejmuje minigun i 1000 sztuk amunicji smugowej,
cztery pociski naprowadzające ciepło i dwa zasobniki
HELIKOPTER, TRANSPORTOWY
rakietowe z ośmioma rakietami w każdym. Helikopter jest 5 RP ZA 1 SZTUKE
również wyposażony w 12 zasobników elektronicznego WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD, ARMIA, LUB NAUKA & BADANIA)
środka zaradczego (ECM), które może zrzucić, aby zmylić
pociski kierowane. Łącze komunikacyjne pojazdu i radar są Waga: 5000; Szybkość: 80/40; Przyspieszenie: 30;
standardowym wyposażeniem, a kokpit helikoptera można Zasięg: 200; Wytrzymałość: 4; Obsługa: 4; DC: 60; AV: 2–5;
wyposażyć w fotele wyrzucane. Kokpit jest silnie opancerzony Celność: nie dotyczy; Koszt: 950 000 $; Załoga/pasażerowie:
(AV 150), aby chronić załogę i zawiera spadochron, zestaw 2/0; Ładunek: 6000 funtów; Łącze komunikacyjne pojazdu,
ratunkowy, apteczkę i 10 flar sygnalizacyjnych. zestaw radarów, spadochrony, zestaw ratunkowy, apteczka
pierwszej pomocy, 10 flar sygnalizacyjnych.
Waga: 10 000; Prędkość: 300/150; Przyspieszenie: 60;
Zasięg: 500; Wytrzymałość: 4; Obsługa: 6; DC: 150; AV:
80; Celność: nie dotyczy; Koszt: nie dotyczy; Załoga/ HUMMER/SUV
pasażerowie: 2/0. 3 RP ZA 1 WOZ
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
Te pojazdy nie podlegają karom za jazdę w terenie. Wersja
HELIKOPTER, OBSERWACYJNY wojskowa to HMMWV (użyj statystyk w nawiasach) i może
5 RP ZA 1 SZTUKE być uzbrojona w lekki karabin maszynowy.
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY) Waga: 6000; Szybkość: 80/50; Przyspieszenie: 15; Zasięg:
Waga: 4500; Prędkość: 160/80; Przyspieszenie: 40; 320; Wytrzymałość: 5; Obsługa: 3; DC: 65(110); AV: 2-5(8);
Zasięg: 200; Wytrzymałość: 3; Obsługa: 4; DC: 40; AV: 2– Celność: nie dotyczy; Koszt: 90 000 $; Załoga/pasażerowie:
5; Celność: nie dotyczy; Koszt: 700 000 $; Załoga/pasaże 1/3; Ładunek: 3000 funtów; Zestaw bezpieczeństwa samo-
rowie: 1/1; Łącze komunikacyjne pojazdu, zestaw radarów, chodowego.
spadochrony, zestaw ratunkowy, apteczka pierwszej pomocy,
10 flar sygnalizacyjnych.
145
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 146
146
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 147
1 2 3 4 5 6
OPS CENTER
Furgonetka to małe, dwuosobowe laboratorium w pełni RADIOWOZ POLICYJNY
wyposażone do badań biologicznych, chemicznych i me-
4 RP ZA 1 WOZ
dycznych (bez premii). W dostawie furgonetki laboratoryjnej
znajduje się również następujący sprzęt: namiot kwarantanny, WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD LUB PRAWO)
cztery kombinezony przeciw zagrożeniu biologicznemu, Udawanie funkcjonariuszy policji może zapewnić jedną z
cztery zestawy słoików na próbki i narzędzia do pobierania, najlepszych przykrywek dostępnych dla zespołu tajnych
licznik Geigera, osiem radbadgów, karabin ze strzałkami, operacji, ale agenci powinni w jak największym stopniu prze-
12 strzałek, sześć fiolek ze środkiem uspokajającym i kilka strzegać odpowiednich procedur policyjnych, aby uniknąć
szczelnych klatek dla małe żywe okazy. Łącze komunikacyjne niepotrzebnych podejrzeń. Standardowe wyposażenie obej-
pojazdu jest również standardem. muje strzelbę, 50 pocisków, łącze komunikacyjne pojazdu,
Waga: 4500; Prędkość: 90/40; Przyspieszenie: 15; Zasięg: apteczkę, 50 flar sygnalizacyjnych i pistolet sygnałowy.
300; Wytrzymałość: 3; Obsługa: 2; DC: 70; AV: 2–5; Celność: Waga: 2500; Prędkość: 140/70; Przyspieszenie: 35;
nie dotyczy; Koszt: 190 000 $; Załoga/pasażerowie: 1/4. Zasięg: 550; Wytrzymałość: 2; Obsługa: 4; DC: 75; AV: 5;
Celność: nie dotyczy; Koszt: 35 000 $; Załoga/pasażerowie:
1/3.
MINIATUROWA LODZ PODWODNA AWIONETKA
5 RP ZA 1 POJAZD
5 RP ZA 1 SAMOLOT
WYMAGANIA: WPLYW (ARMIA LUB NAUKA & BADANIA)
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
Minisub to mała dwuosobowa łódź podwodna używana do
Waga: 5900; Prędkość: 260/230; Przyspieszenie: 8;
eksploracji miejsc głęboko pod wodą. Łódź podwodna jest
Zasięg: 1200; Wytrzymałość: 3; Obsługa: 4; DC: 65; AV: 2;
wyposażona w łącze komunikacyjne pojazdu, dwa ramiona
Celność: nie dotyczy; Koszt: 290 000 $; Załoga/pasażerowie:
robotów do pobierania próbek (siła 8), reflektor, zbiorniki
1/3; Łącze komunikacyjne pojazdu, zestaw radarów, spado-
powietrza wystarczające dla dwóch osób na osiem godzin,
chrony, zestaw ratunkowy, apteczka pierwszej pomocy, 10
dwa suche skafandry i dwa zestawy sprzętu do nurkowania.
flar sygnalizacyjnych.
Waga: 5000; Szybkość: 30/15; Przyspieszenie: 5; Zasięg: KAMPER
90; Wytrzymałość: 4; Obsługa: 2; DC: 100; AV: 4–7; Celność:
nie dotyczy; Koszt: 250 000 $; Załoga/pasażerowie: 1/1. 4 RP ZA 1 WOZ
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
Waga: 7000; Szybkość: 80/40; Przyspieszenie: 15; Zasięg:
400; Wytrzymałość: 2; Obsługa: 2; DC: 75; AV: 2; Celność
nie dotyczy; Koszt: 100 000 $; Załoga/pasażerowie: 1/8;
Zestaw bezpieczeństwa samochodowego.
MINIVAN
3 RP ZA 1 WOZ OPANCERZONY SEDAN
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, LUB WYWIAD)
5 RP ZA 1 WOZ
Waga: 4500; Prędkość: 120/60; Przyspieszenie: 20; WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, LUB WYWIAD)
Zasięg: 450; Wytrzymałość: 2; Obsługa: 2; DC: 60; AV: 2– Te spersonalizowane luksusowe sedany zostały stworzone
5; Celność: nie dotyczy; Koszt: 30 000 $; Załoga/pasaże z myślą o ochronie. Nadwozie i szyby są mocno
rowie: 1/7; Ładunek: 1000 funtów; Zestaw bezpieczeństwa opancerzone, a opony wykonane są z pełnej gumy. Łącze
samochodowego. komunikacyjne pojazdu i skrambler, komputer z automa-
tyczną nawigacją, wykrywacz radaru są instalowane jako
MOTOCYKL wyposażenie standardowe. Aby zabezpieczyć się przed
1 RP ZA 1 POJAZD atakami gazowymi, samochód można również uszczelnić za
jednym naciśnięciem przełącznika. To aktywuje niezależny
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
dopływ powietrza, który może zapewnić pięciu pasażerom
Waga: 500; Prędkość: 160/70; Przyspieszenie: 45; Zasięg: powietrze do oddychania przez trzy godziny. Aby zrekom-
225; Wytrzymałość: 1; Obsługa: 5; DC: 30; AV: 2; Celność pensować dodatkową masę samochodu, zainstalowano
nie dotyczy; Koszt: 10 000 $; Załoga/pasażerowie: 1/1. mocniejszy silnik, który zapewnia autu nieco lepszą prędkość
maksymalną i możliwości nadbiegu (liczby w nawiasach).
Nadbieg można bezpiecznie obsługiwać przez pięć minut.
PICKUP Następnie rzuć K10 co pięć minut. Jeśli wynik jest mniejszy
3 RP ZA 1 WOZ niż liczba pięciominutowych okresów, w których nadbieg był
używany w ciągu ostatnich 30 minut, samochód traci 15 mil
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
na godzinę, a kierowca musi zaliczyć zadanie zręczności i
Waga: 3500; Prędkość: 110/65; Przyspieszenie: 25; jazdy. Kolejna kontrola uszkodzeń jest wykonywana w każdej
Zasięg: 450; Wytrzymałość: 3; Obsługa: 3; DC: 50; AV: 2– turze, aż do wyłączenia i naprawy silnika.
5; Celność: nie dotyczy; Koszt: 20 000 $; Załoga/pasaże
Waga: 3000; Szybkość: 110(140)/55; Przyspieszenie:
rowie: 1/2; Ładunek: 2000 funtów; Zestaw bezpieczeństwa
25(35); Zasięg: 350; Wytrzymałość: 3; Obsługa: 3; DC: 70;
samochodowego.
AV: 40; Celność: nie dotyczy; Koszt: 45 000 $; Załoga/
pasażerowie: 1/4. 147
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 148
148
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 149
1 2 3 4 5 6
OPS CENTER
CIAGNIK SIODLOWY REFLEKTOR PODCZERWONY
2 RP ZA 1 WOZ 1 RP ZA 6 SZTUK
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, WYWIAD, PRAWO, WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD, ARMIA, LUB NAUKA & BADANIA)
ARMIA, LUB NAUKA & BADANIA) Reflektory na podczerwień to duże, montowane na
Masa: 20 000 (z przyczepą); Szybkość: 100/50; Przyspie pojazdach reflektory do użytku ze sprzętem wizyjnym na
szenie: 15; Zasięg: 350; Wytrzymałość: 4; Obsługa: 2; DC: podczerwień. Reflektor jest identyczny ze standardowym
150; AV: 4–6; Celność: nie dotyczy; Koszt: 30 000 $; Załoga/ reflektorem, z wyjątkiem tego, że emituje światło w niewi-
pasażerowie: 1/2; Zestaw bezpieczeństwa samochodowego, dzialnym zakresie podczerwieni, co oznacza, że użytkownicy
łącze komunikacyjne pojazdu. Przyczepy należy kupić nadal będą potrzebować pewnych środków widzenia w
osobno za 2 RP. widmie podczerwieni, aby było skuteczne. Reflektory IR są
najczęściej używane w połączeniu z kamerami IR i goglami.
VAN Koszt: 100 dolarów.
3 RP ZA 1 WOZ
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
SPADOCHRON
1 RP ZA 6 SZTUK
Waga: 5500; Szybkość: 100/55; Przyspieszenie: 20;
Zasięg: 400; Wytrzymałość: 3; Obsługa: 2; DC: 65; AV: 2–5; WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
Celność: nie dotyczy; Koszt: 35 000 $; Załoga/pasażerowie: Spadochrony są używane jako wyposażenie bezpie-
1/14; Ładunek: 1200 funtów; Zestaw bezpieczeństwa czeństwa w większości samolotów, a także do celów
samochodowego. rekreacyjnych. Spadochrony preferowane przez agentów
Aegis to czarne, nieodblaskowe, sterowalne spadochrony
ZODIAC przeznaczone dla wojskowych sił specjalnych i wojsk
1 RP ZA 1 POJAZD powietrznodesantowych. EV: 5; Koszt: 400 USD.
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
FLARY SYGNALOWE
Zodiac to czteroosobowa nadmuchiwana tratwa
1 RP ZA 400 SZTUK
napędzana małym, ale mocnym silnikiem elektrycznym.
Niewielkie rozmiary i solidność tratwy oraz cicha praca silnika WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
sprawiają, że jest to popularny pojazd dla tajnych zespołów Są to małe kolorowe flary ostrzegawcze używane do
operacyjnych. oznaczania obszaru, takiego jak zagrożenia na drogach i
Waga: 100; Szybkość: 40/20; Przyspieszenie: 10; Zasięg: strefy lądowania samolotów. Flary są czasami noszone przez
20; Wytrzymałość: 1; Obsługa: 5; DC: 15; AV: 1; Celność: nurków, ponieważ zawierają własny utleniacz i mogą palić
nie dotyczy; Koszt: 3000 USD; Załoga/pasażerowie: 1/3 się pod wodą. Koszt: 20 USD za 6.
REFLEKTOR
WYPOSAZENIE POJAZDOW 1 RP ZA 4 SZTUKI
WYMAGANIA: WPLYW (C YWILNY , WYWIAD, PRAWO, ARMIA, LUB
KOMPUTER NAWIGACYJNY NAUKA & BADANIA)
149
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 150
1 2 3 4 5 6
OPS CENTER
Operator musi posiadać umiejętności Elektronika i Hipnoza,
aby mieć jakiekolwiek szanse na sukces. Szczegóły MHIC- SR-71 BLACKBIRD
EDOM są ściśle „wymagane (need to know)” i omówione w 15 RP ZA 1 MASZYNE
rozdziale szóstym: Tajne (patrz str. 227) WYMAGANIA: AIR FORCE PILOT LUB G ROOM LAKE TEST PILOT
PROFESJA ZAWODOWA
Wojsko wycofało z eksploatacji swoją flotę samolotów
NARKOTYKI KONTROLI UMYSLU szpiegowskich SR-71 i przekazało je NASA do wykorzystania
jako pojazdy testowe. Trzy SR-71 pozostawały w oficjalnym
1 RP ZA 6 DAWEK użyciu w ramach programu badawczego NASA na dużych
WYMAGANIA: MKULTRA LUB RASPUTIN PROFESJA wysokościach i dużych prędkościach, aż do jego zakończenia
w 2001 roku. Obecnie jego poprzednie misje są obecnie w
MKULTRA opracowała szereg leków psychoaktywnych,
dużej mierze wykonywane przez satelity lub bezzałogowe
które mogą niezawodnie zmieniać stan umysłu podmiotu i
drony. Z biegiem czasu Aegis przeniósł wiele samolotów na
nie pozostawiać praktycznie żadnego śladu po jego przejściu
własne lotniska.
(wymagane jest zadanie Percepcja i Medycyna z co najmniej
dwoma Poziomami Sukcesu). Szczegóły dotyczące leków Pomimo ponad trzydziestu lat badań lotniczych od czasu
kontrolujących umysł są ściśle „trzeba wiedzieć” i zostały jego opracowania, SR-71 Blackbird pozostaje jednym z
omówione w rozdziale szóstym: Tajne (patrz str. 227). najszybszych i najwyżej latających produkowanych
samolotów. Prędkość samolotu i jego zdolność do
NARKOTYKI PSIONICZNE przenoszenia konwencjonalnych pocisków naprowadzanych
na ciepło (pozostałość po jego pierwotnym projekcie jako
1 RP ZA 6 DAWEK
przechwytywacza) sprawiają, że Blackbird jest jedynym nie-
WYMAGANIA: CAPS, CYGNET, MKULTRA, LUB RASPUTIN sklasyfikowanym samolotem na świecie, który jest w stanie
PROFESJA ZAWODOWA wyprzedzić i walczyć z większością statków pozaziemskich
napotkanych do tej pory.
Narkotyki parapsychiczne tymczasowo zwiększają zdol-
ności medium. Kontrolowane stosowanie leków psi może Ze względu na dużą wysokość i prędkość utrzymywaną
zwiększyć skuteczność medium i rozszerzyć jego zdolności przez Blackbirda, jego załoga musi nosić skafandry
na dłużej, niż byłoby to możliwe w innym przypadku. kosmiczne zamiast standardowych kombinezonów pilota.
Nieostrożne stosowanie leków psi może prowadzić do Stanowiska załogi wyposażone są w fotele katapultowe,
uzależnienia, szaleństwa lub śmierci. Szczegóły leków psi spadochrony oraz apteczki pierwszej pomocy i przetrwania.
są ściśle „trzeba wiedzieć” i zostały omówione w rozdziale W swojej roli przechwytywacza SR-71 może być wypo-
szóstym: Tajne (patrz str. 227). sażony w maksymalnie sześć konwencjonalnych pocisków
naprowadzanych na ciepło, chociaż amunicję należy nabyć
PZMIENNE
SYCHOTRONY osobno. Ze względów bezpieczeństwa każda komórka, która
zamierza włączyć SR-71, musi trzymać samolot w hangarze
WYMAGANIA: CAPS, CYGNET, MKULTRA, LUB RASPUTIN przez cały czas, gdy nie wykonuje misji lotniczych.
PROFESJA ZAWODOWA Waga: 60 000; Szybkość: 2500/1250; Przyspieszenie:
Psychotrony to urządzenia zasilane lub pod wpływem 200; Zasięg: 3200; Wytrzymałość: 4; Obsługa: 3; DC: 650;
energii psychicznej. Użytkownik nie musi być medium, ale nie AV: 20; Celność: 6; Koszt: nie dotyczy; Załoga/pasażerowie:
może być Pustką ani Psikiem. Istnieją trzy klasyfikacje lub 1/1.
zakony psychotronu: Trzeci Porządek, najsłabszy, kosztuje
pięć RP, Drugi Porządek kosztuje 10 RP, a Pierwszy Po-
rządek kosztuje 15 RP. Szczegóły dotyczące psychotronów
są ściśle „trzeba wiedzieć” i zostały omówione w rozdziale
TOM
5 RP ZA 1 TOM
szóstym: Tajne (patrz str. 228).
WYMAGANIA: CAPS PROFESJA ZAWODOWA
BRON SPECJALNA Reprezentuje to zbiór zwojów, księgę, a nawet
5 RP ZA 1 SZTUKE komputerową bazę danych. Najczęściej tom skupia się na
jednym rytuale z jednej mistycznej tradycji i szczegółowo
WYMAGANIA: CIA, DIA, CYGNET, LUB MKULTRA PROFESJA opisuje jego historię, sposób jego rzucania i znane odmiany.
Eksperci z Centralnego Wywiadu przeżywali swój rozkwit Księga liczy się jako instruktor dla tego konkretnego rytuału,
we wczesnych latach pięćdziesiątych i sześćdziesiątych, ale uczeń musi pochodzić z właściwej tradycji. Inne tomy
opracowując eklektyczną broń za eklektyczną bronią. Fala ak- dotyczą ogólnie tradycji i pełnią rolę podobnych instruktorów
tywności ucichła, gdy zabójstwa zostały wyraźnie odrzucone umiejętności Rytuały. Żadnej umiejętności nie można ulep-
jako polityka rządu USA (przynajmniej jawnie), ale taka broń szyć powyżej poziomu piątego za pomocą księgi, a wiele
jest nadal opracowywana i produkowana. Chociaż aktówka tomów ma mniejsze możliwości (Kronikarz powinien ustawić
MP jest powszechnie dostępna, istnieją inne narzędzia do najwyższy poziom umiejętności, który można osiągnąć dzięki
tajnych zabójstw. Te bronie wydają się być zwykłymi określonej księdze).
przedmiotami, ale mają w sobie różne bronie strzeleckie.
Broń ma tylko jedną czwartą normalnej pojemności amunicji
i podlega karze -1 do zadań bojowych. Kronikarze i gracze
mogą opracować szczegóły tej broni.
151
ConX2-4 proof 2/23/06 12:29 PM Page 152
Chap
ConX2-4 proof 2/23/06 12:29 PM Page 153
ter Four
Mechanika
ConX2-4 proof 2/23/06 12:29 PM Page 154
154
ConX2-4 proof 2/23/06 12:29 PM Page 155
1 2 3 4 5 6
MECHANIKA
Jeśli Charlie był poza tym sprawny, ale działał w czasie
ZADANIA silnej śnieżycy, Kronikarz może zachować Prosty Test,
Większość działań, od skradania się w ciemności po ale zamiast tego zastosować karę –3 lub –5 do rzutu.
pisania Wielkiej Amerykańskiej powieści, nazywa się
Zadaniami. Zadanie wykorzystuje jeden Atrybut i jedną
Umiejętność; o właściwych decyduje Kronikarz. Rzuca się
kostką, a do wyniku dodaje się odpowiedni Atrybut,
umiejętność i modyfikatory. Im wyższe są zastosowane
KTORYCH ATRYBUTOW UZYC
cechy, tym większa szansa na sukces. Kronikarz często musi szybko zdecydować, jakiego
Milo gra agenta o imieniu Jack, który włamał się do atrybutu użyć w danym zadaniu lub teście. W większości
laboratorium badawczego NDD. Ze swojego wysokiego sytuacji odpowiedni Atrybut jest opisany w opisie umiejęt-
punktu obserwacyjnego w podwieszanym suficie ności, opisie historii lub w innym miejscu w książce. Jednak
dostrzegł trzy rozmawiające postacie. Kronikarz prosi w napiętych, dramatycznych sytuacjach Kronikarz powinien
Milo, aby użył Percepcji Jacka (aby zobaczyć, jak unikać spowalniania gry przez przeglądanie materiałów i
dobrze wygląda) i Spostrzegawczości (praktyka agenta po prostu kierować się zdrowym rozsądkiem. Oto kilka
w zbieraniu rzeczy, które wymykają się większości ludzi). praktycznych zasad.
Percepcja Jacka wynosi cztery, a spostrzegawczość Siła: Siła działa, gdy w grę wchodzi coś wymagającego
dwa. Milo rzuca K10 z wynikiem 6. Ten wynik, dodany brutalnej siły. Umiejętności fizyczne, takie jak sport,
do poziomu jego umiejętności i Atrybutów, wynosi 12. wspinaczka i pływanie często wymaga Siły.
Ponieważ jest ciemno, Kronikarz stosuje karę -3 do Zręczność: Jeden z najczęściej używanych Atrybutów,
Zadania, zmniejszając sumę do dziewięciu. To wciąż Zręczność ma zastosowanie do każdego Zadania lub
sukces. Kronikarz mówi: „Kiedy się odwraca, światło pada Testu wymagającego dokładności, równowagi, szybkość i
na jedną z trzech postaci — jest łuskowata i zielona. . . koordynację ręka-oko.
Saurianin! Co robisz?” Kondycja: Jest ograniczona do zadań fizycznych
wymagających długoterminowej wytrzymałości i witalności
oraz w testach przeciwko chorobie i toksynom.
TESTY Inteligencja: Wszystko, co dotyczy przede wszystkim
Niektóre akcje wykorzystują tylko Atrybuty postaci; żadne pamięci i rozumowania, wykorzystuje Inteligencję.
umiejętności nie mają zastosowania. Przykłady obejmują Zapamiętanie imienia, zmierzenie się z trudną koncepcją
podnoszenie (które wykorzystuje Siłę), pamiętanie (które lub pomysłem, rozwiązanie problemu matematycznego lub
wykorzystuje Inteligencję) i tak dalej. Takie sytuacje są znane łamigłówki — wszyscy używają Inteligencji.
jako Testy Atrybutów lub po prostu Testy. Percepcja: Inteligencja i Percepcja w pewnym stopniu się
Istnieją dwa rodzaje testów: proste i trudne. Proste testy pokrywają. W razie wątpliwości, Kronikarz może pozwolić
to stosunkowo łatwe rzeczy — na przykład podnoszenie graczowi użyć wyższego z nich (lub niższego w przypadku
przedmiotu całym ciałem. Aby rozpatrzyć Prosty Test szczególnie wymagającego zadania lub testu). Ogólnie
Atrybutu, rzuć i dodaj podwojony Atrybut. Na przykład postać Percepcja służy do dostrzegania, rozpoznawania i identyfi-
z Siłą 2 dodaje do rzutu 4. kowania rzeczy. Nakładanie się inteligencji wynika z faktu,
że pamięć jest używana do rozpoznawania i identyfikowania
Trudne Testy są trudniejsze — podnoszenie czegoś rzeczy. Ogólnie rzecz biorąc, jeśli Zadanie lub Test
bez równowagi lub tylko jedną ręką. W takich przypadkach obejmuje przede wszystkim którykolwiek z pięciu zmysłów,
dodawana jest tylko wartość danego atrybutu (nie podwajaj użyj Percepcji.
jej). To oczywiście zmniejsza szanse na sukces. Poza sytu- Siła woli: Ten atrybut jest najczęściej używany w
acjami określonymi w niniejszych zasadach, Testy Trudne defensywie — aby oprzeć się innym umiejętnościom,
powinny być stosowane oszczędnie i tylko wtedy, gdy jakiś mocom i zdolnościom. Jest również używany w zadaniach
wewnętrzny czynnik uniemożliwia postaci wykorzystanie lub testach, gdy postać próbuje zastraszyć, przekonać lub
pełnych efektów jej Atrybutu. Przykładem może być próba wpłynąć na inną postać. Siła woli pomaga osobie utrzymać
utrzymania równowagi przy infekcji ucha wewnętrznego kontakt wzrokowy, na przykład podczas konkursu patrzenia.
(Zręczność), próba zapamiętania formuły będąc oszołomiona
brakiem snu lub narkotykami (Inteligencja) lub próba
pokonania wyczerpania, gdy jesteś poważnie przygnębiony
(Siła woli). Okoliczności zewnętrzne należy rozpatrywać za
pomocą modyfikatorów rzutu (patrz strona 157). Kronikarz
ocenia, czy okoliczności są wewnętrzne, czy zewnętrzne.
Charlie wędruje po śnieżnych polach Arktyki, próbując
zlokalizować fragment meteorytu, który uderzył w pobliżu.
PROBY BEZ PRZESZKOLENIA
Nie wie, że coś jeszcze błąka się w zamieci i zbliża się Czasami postać musi spróbować zrobić coś, do czego
do niego. Kronikarz prosi Charliego o prosty test na nie jest szkolona. Niewprawne próby zawsze wiążą się z
percepcję. Jeśli Charlie błąkał się przez kilka dni i cierpiał wysoką karą, ale bardzo utalentowani lub utalentowani ludzie
na częściową ślepotę śnieżną lub był wyczerpany i miał mogą odnieść sukces nawet przy pierwszej próbie. Użyj
trudności ze skupieniem uwagi, Kronikarz mógł poprosić odpowiedniego Atrybutu (nie podwojonego), z minimalną
o trudny test. karą –2 (oprócz wszelkich innych modyfikatorów)
155
ConX2-4 proof 2/23/06 12:29 PM Page 156
TESTY/ZADANIA PRZECIWSTAWNE
Czasami postać próbuje coś zrobić, a inna postać (członek
obsady lub członek obsady drugoplanowej) próbuje go powstrzy-
mać lub przeszkodzić. Podobnie próba działania może zostać
zauważona lub udaremniona przez cel lub ofiarę działania. Dzieje
się tak głównie podczas walki. Kiedy tak się dzieje, Przeciwstawne
Zadanie lub Test musi zostać rozpatrzone.
Przeciwstawne zadania lub testy korzystają z tej samej
podstawowej zasady, o której mowa powyżej. Wszyscy uczestnicy
sytuacji rzucają i dodają odpowiedni Atrybut lub umiejętność.
Jeśli wszystkie zakończą się niepowodzeniem (nikt nie wyrzuci
dziewięciu), nikt nie osiągnie pożądanego efektu i wszyscy mogą
wyglądać trochę głupio w tej próbie. Jeśli jednemu się powiedzie,
a innym się nie powiedzie, zwycięska postać zwycięża. Jeśli uda
się więcej niż jednemu, wyniki są porównywane, a wyższy łączny
wynik, po dodaniu i odjęciu wszystkich modyfikatorów, zostaje
zwycięzcą sytuacji.
Siłowanie się na rękę: wymaga od obu stron wykonania
Testów Siły (najprawdopodobniej prostych); wyższy pomyślny
wynik wygrywa konkurs. Ze względów dramatycznych konkurs
może być rozłożony na więcej niż jeden rzut (na przykład dwa
z trzech lub trzy z pięciu).
Pieszy pościg: obie strony używają Zręczności i Kondycji.
Jeśli jedna osoba zaczęła biec pierwsza, dodaje +2 do rzutu.
Ponadto strona z wyższą Prędkością dodaje różnicę między
dwiema Prędkościami. Odejmij niższą Szybkość od wyższej i
dodaj wynik do rzutu szybszej postaci. Zwycięzcy udaje się
dogonić lub zgubić prześladowcę, w zależności od jego intencji.
To również można rozciągnąć na kilka rzutów, z których każdy
zmniejsza, lub zwiększa dystans.
ConX2-4 proof 2/23/06 12:29 PM Page 157
1 2 3 4 5 6
MECHANIKA
Skradanie się: Osoba skradająca się używa Zręczności i Policjantka Kat, grana przez Annalee, walczy z bru-
Ukrycia. Cel używa Percepcji i Spostrzegawczości lub talnym kultystą. Kat ma Siłę 4. Kultysta jest stosunkowo
Testu Percepcji (najprawdopodobniej Prostego). silny, Siła 5. Kat próbuje pokonać zbira. Obie strony
Walka: Walka została opisana bardziej szczegółowo w używają swojej podwojonej Siły w teście oporu. Annalee
dalszej części tego rozdziału (patrz strona 162). rzuca jedynką! Jej drugi rzut to trójka, co skutkuje
rzutem zastępczym –2, co daje jej w sumie sześć (jej
podstawowa ósemka minus dwa). Kronikarz rzuca dla
kultysty. Rzut kostką to siódemka, co w sumie daje 17.
ROLA SZCZESCIA „Twój uchwyt się ślizga. Kultysta uwalnia się i rzuca cię
przez pokój” — opisuje Kronikarz. – Uśmiechając się
zadowolony z siebie, rzuca się na ciebie. Co robisz?”
Czasami ludzie dokonują wyczynów, których normalnie
nie byliby w stanie osiągnąć. Z tego samego powodu nawet
najbardziej utalentowana osoba od czasu do czasu
popełnia błędy lub psuje stosunkowo proste zadania. Kiedy
wynikiem rzutu (przed dodaniem lub odjęciem jakichkolwiek
modyfikatorów) jest 10 lub 1, istnieje szansa, że wydarzy
TABELA ROLI SZCZESCIA
się coś naprawdę dobrego lub złego. Rezultat przed Drugim rzutem
Drugi Rzut Zasada 10 Zasada 1
1 10 –5, rzut ponowny
ZASADA 10 2 10 –3
Przy rzucie 10, rzuć ponownie, odejmij pięć i dodaj wynik
(jeśli jest większy od zera) do 10. Jeśli w drugim rzucie jest 3 10 –2
pięć lub mniej, nic nie jest dodawane, a w ostatnim rzucie 4 10 –1
pozostaje 10. Jeśli wypadnie kolejna 10, dodaj pięć do rzutu
(w sumie 15) i rzuć ponownie. Jeśli gracz wyrzuci ciąg 10, 5 10 1
dodaje piątki do wyniku i rzuca ponownie. Możliwe wyniki 6 11 1
podsumowano w tabeli Rola szczęścia.
7 12 1
Victor, grany przez Rossa, jest ścigany po dachach
przez dwóch agentów NDD. Szybko kończą mu się opcje i 8 13 1
nie ma innego wyjścia, jak wykonać desperacki skok przez
9 14 1
uliczkę do pobliskiego budynku. Ma Siłę 2 i Zręczność 2.
Kronikarz nakłada karę -5, ponieważ budynki są dość 10 15, rzut ponowny 1
daleko od siebie. Obawiając się gorszego losu, który go
czeka, jeśli agenci go dogonią, Ross zbiera się i rzuca
kostką. Dostaje 10. „Rzuć ponownie”, mówi Kronikarz.
Ross rzuca ponownie, zdobywając drugą 10! Jego suma
wynosi jak dotąd 15, ale może rzucić po raz trzeci. Tym
ZASADA ALTERNATYWNA
Reguły 1 i 10 mają na celu uczynienie nadzwy-
razem dostaje trójkę, a wynik się nie zmienia. 15, plus
czajnych sukcesów lub porażek stosunkowo rzadkimi.
Zręczność i Siła Victora, daje mu 19, które jest
Dodają jednak trochę złożoności do gry. Dla tych, którzy
zmniejszone do 14 przez karę -5 - znacznie powyżej
pragną czegoś nieco prostszego, drugi rzut powinien
potrzebnych dziewięciu. „Skaczesz dalej, niż mogłeś sobie
wynosić K6–1. Jeśli pierwszy rzut wyniósł 10, dodaj
wyobrazić” — wyjaśnia Kronikarz. „Przez kilka chwil
wynik. Jeśli pierwszy rzut był jeden, odejmij wynik. Jeśli
doświadczasz prawie nadludzkiego potencjału, po czym
w drugim rzucie wypadnie szóstka, dodaj lub odejmij
lądujesz daleko za krawędzią budynku. Czujesz się
pięć i rzuć ponownie.
roztrzęsiony, masz słabe kolana i wiesz, że możesz nigdy
Ta opcja wymaga użycia innej kości i zwiększa
nie być w stanie powtórzyć takiego wyczynu”.
szansę na wyższy lub niższy wynik końcowy, ale zmiana
nie jest na tyle znacząca, aby wytrącała z równowagi.
ZASADA 1
Na rzucie jeden, rzuć ponownie, odejmij pięć, a jeśli wynik
jest ujemny, ten ujemny zastępuje pierwszy rzut. Jeśli wynik
jest dodatni, - pozostaje jeden. Jeśli drugi rzut to jeden,
poprzedni rzut jest zastępowany wynikiem –5, a gracz musi
rzucić ponownie (stosując tę samą zasadę). Możliwe wyniki MODYFIKATORY
podsumowano w tabeli Rola szczęścia. Podstawowe zadania i testy uwzględniają tylko odpowied-
nie umiejętności i atrybuty. Okoliczności zewnętrzne mogą
sprawić, że niektóre Zadania lub Testy będą łatwiejsze lub
trudniejsze. O wiele łatwiej jest się wspiąć po drabinie niż
na wysmarowanym słupku. Strzelanie do celu w ciemności
jest o wiele trudniejsze niż w samo południe.
157
ConX2-4 proof 2/23/06 12:29 PM Page 158
1 2 3 4 5 6
MECHANIKA
Z drugiej strony, jeśli HERMES nie miał nic konkretnego Kiedy stopień powodzenia Zadania jest ważny, Kronikarz
na temat napotkanego przez Riggsa humanoida lub sprawdza Tabelę Wyników. Ta wskazówka pokazuje, jak
jeśli jakiekolwiek dostarczone informacje wymagały imponujące były działania postaci. Kronikarz obdarzony
wymyślnego zarządzania bazą danych i skoków wyobraźnią może wykorzystać wyniki, aby dodać dramaty-
intuicji badawczej, Kronikarz mógł nałożyć ujemną zmu historii. Na przykład bardzo udany pokaz umiejętności
karę na Zadanie (w ten sposób osiągając minimalny bojowych może spowodować, że wrogowie poddadzą się
sukces trudniejsze). Tak samo mogłaby zostać lub uciekną, zbyt onieśmieleni, by kontynuować walkę.
nałożona ujemna kara, gdyby łącze HERMES Riggsa Szczególnie udany występ artystyczny lub recytatorski
miało problemy techniczne (o jedno upuszczenie lub może zyskać bohaterowi nowych przyjaciół i wielbicieli.
uderzenie za dużo) lub miało ograniczone usługi (z Tabela wyników ma służyć jako pomoc w grze, a nie jako
normalnych względów bezpieczeństwa) lub jeśli Riggs ograniczające prawo. Tabela może być używana tak często
był pod jakąś wewnętrzną obserwacją bezpieczeństwa (i lub rzadko, jak chce Kronikarz.
w ten sposób jego dostęp był ograniczony przez samą
Aegis).
TABELA WYNIKOW
9-10 Odpowiednie: zadanie lub test zostały wykonane. Jeśli jest to przedsięwzięcie artystyczne, jest po prostu
odpowiednie, a krytycy/widzowie prawdopodobnie udzielą mu odpowiedzi „szum”. Złożone i zaangażowane
zadanie zajmuje maksymalnie wymagany czas. Jakaś próba manewru była ledwo zakończona i może wydawać
się raczej wynikiem szczęścia niż umiejętności. Umiejętności społeczne przynoszą minimalne korzyści dla
postaci.
Walka: Atak zadaje normalne obrażenia.
11–12 Przyzwoity: zadanie lub test wykonano ze względną łatwością, a nawet z pewnym sprytem. Wyniki
artystyczne są powyżej średniej, co skutkuje ciepłą reakcją wielu, ale nie większości. Złożone i zaangażowane
Zadania zajmują o 10 procent mniej niż maks wymaganego czasu. Próby manewrów są umiejętnie wykonywane.
Umiejętności społeczne dają postaci pewne korzyści (w tym +1 do dalszych ataków na tych samych ludzi w
podobnych okolicznościach).
Walka: Atak zadaje normalne obrażenia.
13–14 Dobrze: zadanie lub test zostały ukończone z łatwością. Efekty artystyczne są w dużej mierze doceniane
przez koneserów i lubiane przez publiczność (choć niektórzy krytycy będą w stanie dopatrzyć się czegoś nie tak).
Złożone i zaangażowane Zadania zajmują 25 % (jedną czwartą) mniej czasu niż zwykle wymagane. Próby
manewrów wykonywane są z pozorną łatwością, najwyraźniej wynikiem wielkich umiejętności. Umiejętności
społeczne są nie tylko skuteczne, postać zyskuje +2 przy przyszłych próbach na tych samych osobach (nie
kumuluje się to z kolejnymi wysokimi rzutami — użyj tylko najwyższej premii).
Walka: Atak zadaje normalne obrażenia.
15–16 Bardzo dobrze: Zadanie lub test wypadły bardzo pomyślnie. Wysiłki artystyczne są nagradzane dużym
uznaniem ze strony zamierzonej publiczności. Złożone i zaangażowane Zadania można ukończyć w czasie o
połowę krótszym. Umiejętności społeczne tworzą ogromne wrażenie na zaangażowanych osobach, co skutkuje
premią +3 do wszystkich przyszłych prób tej umiejętności z udziałem tych samych osób.
Walka: Zwiększ wynik rzutu na obrażenia o jeden przed zastosowaniem jakichkolwiek mnożników.
17–20 Doskonale: Zadanie lub Test przyniosły doskonałe wyniki. Każde przedsięwzięcie artystyczne wywiera
ogromne wrażenie na publiczności, co prowadzi do ogromnego uznania i sławy. Umiejętności społeczne mają
przyszłą premię +4, jak powyżej.
Walka: Zwiększ wynik rzutu na obrażenia o dwa przed zastosowaniem jakichkolwiek mnożników.
21–23 Nadzwyczajne: zadanie lub test przyniosły niesamowite rezultaty, osiągając znacznie więcej, niż
zamierzano. Artysta zyskuje sławę po jednym takim rzucie, ale wszystkie jego przyszłe osiągnięcia będą
mierzone w stosunku do tego jednego, do którego może doprowadzić etykietę „jednorazowego cudu”.
Umiejętności społeczne otrzymują w przyszłości premię +5, jak powyżej.
Walka: Zwiększ wynik rzutu na obrażenia o trzy przed zastosowaniem jakichkolwiek mnożników.
24+ Zdumiewające: za każde +3 do sumy powyżej 23, zwiększ poziom sukcesu o jeden i przyszłą premię za
umiejętności społeczne o +1.
Walka: Dodaj +1 do wyrzuconych obrażeń za każdy dodatkowy Poziom Sukcesu.
Simon uderza przeciwnika, a jego całkowity atak wynosi 17 (Doskonale: premia do obrażeń +2). Normalne
obrażenia od ciosów Simona to D4 x 3(6). Biorąc pod uwagę jego Poziomy Sukcesu, obrażenia są modyfikowane
do (D4 + 2) x 3(12). Nawet przy złym rzucie na obrażenia atak zadaje przyzwoitą ilość obrażeń.
159
ConX2-4 proof 2/23/06 12:29 PM Page 160
1 2 3 4 5 6
MECHANIKA
TABELA STRACHU
Wynik Rzutu Efekt
7-8 Drgawki: Wszystkie akcje postaci podlegają karze -2 na jedną Turę. Utrata jednego punktu Esencji.
5-6 Ucieczka: Ofiara ucieka z krzykiem przez jedną Turę. W przypadku osaczenia ofiara może
walczyć lub reagować w bardziej racjonalny sposób. Utrata dwóch punktów Esencji.
4 Reakcja fizyczna: Strach powoduje chaotyczną reakcję fizyczną (często obejmującą funkcje
organizmu, które najlepiej pozostawić wyobraźni). Jest to nie tylko zawstydzające, ale nakłada
karę –2 do wszystkich akcji w D4(2) Tur. Utrata K4(2) punktów Esencji.
3 Sparaliżowany: Postać nie może się poruszać przez K4(2) Tur. Dopiero interwencja innej postaci
(która może nim potrząsnąć, spoliczkować lub w inny sposób zmusić do działania) pozwala mu
na podjęcie jakiejkolwiek akcji. Utrata K6(3) punktów Esencji.
2 Omdlenie: Szok i strach są tak silne, że postać traci przytomność. Do odzyskania przytomności
wymagany jest trudny test kondycji; można to próbować co minutę lub kiedy ktoś spróbuje
poruszyć postać. Utrata K10 x 4(20) punktów wytrzymałości i K8(4) punktów Esencji.
161
ConX2-4 proof 2/23/06 12:30 PM Page 162
162
ConX2-4 proof 2/23/06 12:30 PM Page 163
1 2 3 4 5 6
MECHANIKA
INICJATYWA WIELE DZIALAN
Ogólnie rzecz biorąc, każda postać może wykonać jedną
W większości przypadków powinno to być kwestią
akcję bez kary w turze. Można jednak wykonać więcej niż
zdrowego rozsądku. Strona lub osoba inicjująca przemoc
jedną akcję. Głównym ograniczeniem są umiejętności;
zwykle idzie pierwsza na początku bójki. Niektóre
dzielenie koncentracji jest trudne. Każda dodatkowa akcja
okoliczności mogą również wpływać na inicjatywę.
podjęta w turze ma kumulatywną karę -2. Innymi słowy,
Postacie z bronią dystansową zwykle atakują przed
wykonanie jednej dodatkowej akcji wiąże się z karą –2,
postaciami posiadającymi broń do walki w zwarciu lub bez
trzeciej – –4 i tak dalej. Wszelkie dodatkowe działania są
broni. Atak nadprzyrodzony lub psychiczny, który wymaga
wykonywane po tym, jak wszyscy zaangażowani członkowie
jedynie myśli do aktywacji, w większości przypadków
obsady zakończą swoje działania podstawowe.
poprzedza atak wręcz lub atak dystansowy. Najwyraźniej
postać, która frajerem kogoś uderza, idzie pierwsza. W walce wręcz sytuacja wygląda nieco inaczej. W takiej
Snajper strzelający do nieświadomego celu oddalonego o sytuacji postacie mogą wykonać jedno zadanie ataku i jedno
pół mili, również automatycznie zdobywa inicjatywę. Jak zadanie obrony lub test w każdej turze bez kary. Wszelkie
zwykle, ostatnie słowo należy do Kronikarza. akcje wykraczające poza ten atak i obronę otrzymują łącznie
Po pierwszej turze walki inicjatywa zależy od tego, co –2.
wydarzyło się w poprzedniej turze. Zazwyczaj walczący, Lennox, grany przez Douga, staje do walki w zwarciu
któremu faktycznie udało się zadać cios lub zranić swój cel, z trzema agentami NDD. Wszyscy agenci go atakują.
idzie pierwszy. Kronikarz zawsze może zdecydować, kto Lennox uderza jednego z nich i próbuje uniknąć ich
zaatakuje pierwszy, na podstawie konkretnych okoliczności ataków. Jego atak i jeden ruch obronny są darmowe.
w danym momencie. Drugi ruch obronny to –2, a ostatni to –4 – nic dziwnego,
Inicjatywę można również ustalić losowo. Aby to zrobić, że ostatni atak trafia w cel, a agent Czarnej Księgi zadaje
każdy gracz, który ma członka obsady w danej sytuacji, Lennoxowi paskudną ranę.
rzuca K10 i dodaje Zręczność postaci. Najwyższy wynik
wygrywa inicjatywę w tej turze i wykonuje pierwszy ruch.
Pozostałe postacie działają w malejącej kolejności
Inicjatywy. Kronikarz może zażądać nowego rzutu na
inicjatywę w następnej turze lub zachować tę samą WALKA W ZWARCIU
kolejność inicjatywy, co w poprzedniej turze.
Należy pamiętać, że niektóre Cechy i zdolności mogą Walka w zwarciu to każda walka prowadzona przez osoby
wpływać na inicjatywę postaci. używające pięści, stóp lub broni ręcznej (takiej jak noże,
miecze i kije). W walce wręcz postać z inicjatywą ma szansę
uderzyć pierwsza. Cel może wykonać manewr obronny,
taki jak zablokowanie ataku własną bronią ręczną, unik lub
uskoczenie z drogi lub tym podobne.
INICJATYWA GRUPOWA Uderzenie we wroga to Zadanie. Użyj odpowiedniej
Aby przyspieszyć rozgrywkę, Kronikarz może zde- umiejętności postaci (Brawling, Sztuki walki, Broń ręczna) i
cydować, że każda ze stron walki lub napiętej sytuacji Zręczności. Jeśli wróg ma własną broń ręczną, może
rzuci na inicjatywę zamiast każdej postaci. Ogólnie spróbować sparować atak, używając własnej umiejętności
oznacza to, że wykonywane są tylko dwa rzuty (jeden broni i Zręczności. Postacie ze sztukami walki mogą
dla członków obsady i jeden dla adwersarzy). Postać parować broń ręczną gołymi rękami; osoby z Brawlingiem
po każdej stronie z najwyższą Zręcznością zapewnia lub bez umiejętności walki w zwarciu nie mogą. Zamiast
premię do rzutu. parowania, obrońca może zrobić unik. Wymaga to Zręczności
Ta metoda, choć szybsza, jest mniej realistyczna. i umiejętności Unik (jeśli postać ją posiada) lub musi zostać
Co więcej, pozwala wszystkim członkom jednej strony rozpatrzone jako Trudny Test Zręczności (jeśli nie posiada
zaatakować lub działać, zanim ktokolwiek po drugiej Uników). Tak więc nawet nieuzbrojona, niewykwalifikowana
stronie zaatakuje lub podejmie działanie. Jeśli „źli osoba może spróbować usunąć się z drogi ataku, przecho-
faceci” przewyższą liczebnie członków obsady i zdobędą dząc Trudny Test Zręczności (nie jest to łatwe, ale nie jest
inicjatywę, może to okazać się śmiertelne. też niemożliwe).
Zestaw ataku i obrony jest rozpatrywany jako Zadanie
Przeciwstawne. Jeśli zwycięski atakujący ma wyższy wynik
niż obrońca, jego cios ląduje i zadaje obrażenia. Jeśli obrońca
zremisuje lub uzyska wyższy wynik, udaje mu się odbić lub
WYDAJNOSC uniknąć ataku. Modyfikatory można zastosować za brak
umiejętności (patrz str. 155), lekkość (patrz str. 168) oraz
Ten krok łączy wszystkie Zadania lub Testy wymagane do
inne okoliczności zewnętrzne według uznania Kronikarza.
akcji zadeklarowanych podczas kroku Intencji. W związku z
Poziomy Sukcesu w ataku mogą wpływać na obliczanie
tym może się zdarzyć bardzo wiele rzeczy. Kilka omówiono
obrażeń (patrz strona 159).
poniżej. W przypadku wszystkich innych Kronikarze powinni
określić, które Zadanie lub Test należy wykonać (jeśli w
ogóle), czy wymaga to więcej niż jednej akcji lub Tury, oraz
jak najlepiej zinterpretować wyniki.
163
ConX2-4 proof 2/23/06 12:30 PM Page 164
164
ConX2-4 proof 2/23/06 12:30 PM Page 165
1 2 3 4 5 6
MECHANIKA
Używając improwizowanej broni, postać używa najbliższej
umiejętności broni, jaką posiada. Wszystko, co wiąże się z pchaniem
ostrymi przedmiotami (rozbite butelki, widelce, szpikulce do lodu
itp.) wykorzystuje umiejętność Broń ręczna (nóż) (lub umiejętność
Broń ręczna (miecz), ale z karą -2 ze względu na krótszy zasięg).
Dłuższy, wymachiwany obiekt mógłby użyć umiejętności Broń ręczna
(Maczuga, Miecz lub podobna broń). Jeśli nie jest dostępna żadna
powiązana umiejętność Broni ręcznej, użyj trudnego testu zręczności,
aby uderzyć lub obronić się. Stosowane w defensywie krzesło lub
podobny duży przedmiot faktycznie działa jak tarcza, dając postaci
premię +1 do +2 do każdego rzutu próbującego sparować.
Kronikarz powinien wyznaczyć kary za dużą, ciężką i nieporęczną
improwizowaną broń (w większości przypadków od –1 do –3).
SZTUKI WALKI
Pistolety robią dużo hałasu i przyciągają niechcianą uwagę, więc
wielu agentów przeszło rygorystyczne szkolenie w sztukach walki,
aby wyeliminować wrogów przy jak najmniejszej liczbie strzałów.
Kronikarze mogą chcieć ograniczyć style sztuk walki agentów do
podstawowych kopnięć i uderzeń, ale biorąc pod uwagę popularne
przedstawienia agentów w garniturach stosujących ekstremalne
sztuki walki, niektórzy gracze mogą chcieć bardziej szczegółowo
opisać style swoich agentów.
Zakup umiejętności Sztuki Walki zapewnia dostęp do trzech
podstawowych ruchów bojowych. Różnorodność stylów sztuk walki
jest zdumiewająca i nie podejmuje się tutaj próby ich kategoryzacji.
Każdy gracz powinien po prostu przejrzeć listę ruchów bojowych i
zdecydować, które trzy składają się na podstawowe studium jego
stylu. Typowe ruchy to Cios, Kopnięcie i Pad, ale nie ma powodu,
dla którego postać nie mogłaby wybrać Uderzenia Głową, Kopnięcia
w Tył i Przewrotu jako podstawowych manewrów. Każdy z
podstawowych ruchów bojowych jest automatycznie wyuczony na
tym samym poziomie, co umiejętność Sztuk Walki.
Za każdy poziom umiejętności Sztuk Walki postać otrzymuje trzy
punkty na zakup dodatkowych ruchów bojowych (i tylko dodatkowych
ruchów bojowych). Każdy poziom każdego dodatkowego ruchu
bojowego kosztuje jeden punkt. Zatem postać ze sztukami walki 3
miałaby dziewięć punktów do wydania.
Żaden poziom ruchu bojowego nie może być wyższy niż
umiejętność sztuk walki postaci. Umiejętności Sztuki Walki są
zwiększane jak każda inna umiejętność Specjalna (patrz strona
184). Taki wzrost podnosi również każdy podstawowy ruch bojowy.
Ulepszenie umiejętności sztuk walki zapewnia również trzy punkty
do wydania na zasadzie jeden za jeden na już znane dodatkowe
ruchy bojowe. W przeciwnym razie dodatkowe ruchy bojowe mogą
zostać ulepszone jako zwykłe umiejętności. Nowych ruchów
bojowych można się nauczyć kosztem sześciu punktów na poziom
pierwszy (które można wyciągnąć z punktów przyznanych przez
nowe ulepszenia sztuk walki lub z punktów doświadczenia).
Jonathan jest znakomitym agentem ze sztukami walki 5. Jako
podstawowe ruchy bojowe wybiera Cios, Kopnięcie Półobrotu i
Przewrót z Ciosem. Każdy z nich ma domyślnie poziom piąty.
Ma również 15 punktów, za które może kupić dodatkowe ruchy
bojowe. Decyduje się na Arm Lock 3, Counterpunch 4, Stabbing
Hand 4 i Trip 4. Później Jonathan gromadzi siedem punktów
doświadczenia i postanawia ulepszyć się do sztuk walki 6. Cios,
Crescent Kick i Roll with the Blow automatycznie wzrastają do
sześciu. Zyskuje również trzy punkty, które może wydać na
dodatkowe ruchy bojowe. Jonathan podnosi Arm Lock do czterech
i Counterpunch do sześciu.
ConX2-4 proof 2/23/06 12:30 PM Page 166
1 2 3 4 5 6
MECHANIKA
Grab (Chwyt): Znacznie więcej niż szybkie sprzęgnięcie
lub słaby chwyt, zadanie zręczności i chwytania zabezpiecza Punch (Cios): Zaciśnięta pięść, wyciągnięta ręka.
kończynę lub tułów w solidnym uchwycie. Udany Chwyt Obrażenia: K4(2) x Siła.
pozwala atakującemu zastosować jeden dodatkowy ruch Roll with Blow (Rzut z Ciosem): Ten ruch jest używany,
bojowy w tej samej turze bez ponoszenia kary za wielokrotną gdy postać została pomyślnie trafiona w walce wręcz lub w
akcję za ten ruch. Chwyt może również nastąpić po akcji zwarciu i nie używa akcji. Jest testowany natychmiast po
obronnej parowania lub uniku bez kary za wielokrotną akcję trafieniu ciosu, ale przed obliczeniem obrażeń. Każdy
dla żadnego z manewrów. Obrażenia: Brak. Poziom Sukcesu w zadaniu Zręczność i Rzut z Ciosem
zmniejsza mnożnik obrażeń ataku o jeden (jeśli mnożnik jest
Head Butt (Cios Głową): W przypadku nieudanego
zredukowany do zera, obrażenia nie są zadawane). Kolejne
zadania Zręczności i Uderzenia głową atakujący ruchy Rzutu z Ciosem w jednej turze podlegają kumulatywnej
otrzymuje obrażenia. Obrażenia: K4(2) x Siła. karze -2. Obrażenia: Brak.
Jab (Ukłucie): Lekki, szybki cios, którego można użyć dwa Roundhouse (Parowozownia): Potężny atak pięścią.
razy w turze bez ponoszenia kary za wieloakcje.
Atakujący nie może wykonywać żadnych innych akcji ataku
Obrażenia: K4(2) x (Siła–1).
w turze, w której wykorzystuje Roundhouse. Obrażenia:
Jump Kick (Kopniecie z wyskoku): W przypadku nieudanego K6(3) x Siła.
zadania Zręczności i Kopnięcia z Wyskoku postać musi
Stabbing Hand (Dżgajaca ręka): Szybkie uderzenie
przejść Trudny Test Zręczności lub paść na brzuchu,
spiczastą ręką. Przy rzucie kością równym 1, atakujący
ponosząc K4(2) punktów obrażeń. Obrażenia: K6(3) x
otrzymuje K4(2) obrażeń. Obrażenia: D4(2) x (Siła + 1).
(Siła + 2).
Kick (Kopniecie): Ten atak wiąże się z takim samym Shove (Pchnięcie): Ten ruch wykorzystuje Zadanie Siły
ryzykiem utraty równowagi, jak ruch Back Kick. Obrażenia: i Pchnięcia przeciwko Testowi Siły i Zręczności celu lub
K4(2) x (Siła + 1). Zadaniu Siły i Sztuk Walki. Jeśli atakujący wygra, cel zostaje
odepchnięty o jeden jard na każdy Poziom Sukcesu i musi
Knee Strike (Cios Kolanem): Chociaż zwykle wycelowany w
przejść Prosty Test Zręczności minus Poziom Sukcesu
wrażliwy obszar celu (poniżej pasa), atak ten można łączyć
Pchnięcia lub upadnie. Obrażenia: Brak.
z innymi ruchami, aby uderzyć w inne obszary (chwytanie
Judo Throw (Rzut Judo): Postać musi pomyślnie sparować
głowy i cios w twarz to klasyczny ruch). Tak naprawdę nie
atak lub wykonać ruch Chwyt, aby użyć Rzutu Judo. Udane
zadaje dużych obrażeń, ale jeśli trafi w organy, cel musi
zadanie Zręczności i Rzutu Judo powala cel na ziemię.
przejść Trudny Test Kondycji lub zostanie ogłuszony i straci
Obrażenia: K4(2).
następną akcję. Obrażenia: K4(2) x (Siła – 1).
ConX2-4 proof 2/23/06 12:30 PM Page 168
GUN FU MODYFIKATORY
Gun Fu to nowoczesna technika walki wręcz, która
wykorzystuje pistolet jako przedłużenie ciała walczącego. Modyfikatory ataków bronią dystansową są wymienione w
Studenci Gun Fu trenują z pistoletami w taki sam sposób, w tabeli modyfikatorów walki dystansowej. Jeśli szukanie mo-
jaki studenci innych sztuk walki używają bardziej tradycyjnej dyfikatorów trwa zbyt długo, Kronikarz powinien swobodnie
broni, takiej jak sai, miecze i noże. Można używać tylko z nich zrezygnować lub określić je na miejscu.
małych, jednoręcznych broni dystansowych, a te ruchy
mogą być używane tylko z bliskiej odległości. Studenci Gun
Fu stosują rozmycie kopnięć, bloków (niektóre przy użyciu
broni), ciosów (używając kolby broni lub dźgnięć lufą) i
ataków postrzałowych. Ruchy Gun Fu mogą być używane
TABELA MODYFIKATOROW WALKI DYSTANSOWEJ
Zasięg z bezpośredniej odległości: +1 do Zadań
samodzielnie lub dodawane do kombinacji.
ataku i dodaj jeden do mnożnika obrażeń.
Draw Pistol: Draw Pistol może być włączony do kombinacji
jak każdy inny ruch i pozwala walczącemu z pistoletem w Krótki zasięg: Brak modyfikatora.
kaburze wyciągnąć go w ramach przygotowań do ruchu Średni zasięg: –1 do Zadań ataku.
Strzelania lub Bicza Pistoletowego. Obrażenia: Brak.
Daleki zasięg: –3 do Zadań ataku i zmniejsza
Pistol Whip (Bicz pistoletowy): Agent używa pistoletu, aby mnożnik obrażeń o jeden.
zadać ostry cios. Obrażenia: K4(2) x (Siła + 1).
Ekstremalny zasięg: –6 do Zadań ataku i zmniejsza
Shoot: Obrażenia: różne. To jest ruch, który sprawia, że Gun mnożnik obrażeń o dwa.
Fu jest tak niszczycielską techniką. Walczący może wystrzelić
z broni do przeciwnika, używając tego jako umiejętności. Jego Złe warunki oświetleniowe (ciemna uliczka, światło
poziom w Strzelaniu nigdy nie może być wyższy niż jego świec, światło księżyca): –1 do Zadań ataku*
umiejętność Pistolety (Pistolet) lub jego umiejętność Sztuk
Złe warunki oświetleniowe (bezksiężycowa
Walki, a cel musi znajdować się w bliskim zasięgu walki.
Ten atak może zostać zablokowany przez innego mistrza noc): –4 do Zadań ataku.*
sztuk walki, odrzucając pistolet z drogi przed lub w trakcie Całkowita ciemność: użyj rzutu K10 bez innych modyfi-
oddania strzału. katorów; tylko naturalny rzut na dziewięć lub więcej trafia w
cel. Jeśli postać wykona Trudny Test Percepcji, może dodać
każdy Poziom Sukcesu do rzutu K10, biorąc pod uwagę
WALKA DYSTANSOWA użycie zmysłów innych niż wzrok do wykrycia celu.*
Walka dystansowa obejmuje każdy rodzaj broni, od Strzały wielokrotne: –1 za każdy dodatkowy strzał
rzuconego kamienia, przez karabin maszynowy, po rakietę. lub –2, jeśli broń ma duży odrzut.
W większości zadania ataku wymagają Zręczności i odpo- Ogień wielokrotny: –3 za każdą serię po
wiedniej umiejętności walki dystansowej. Zasięg, oświetlenie
pierwszej, kumulatywnie za każdą dodatkową serię.
i inne modyfikatory wpływają na Zadanie.
Wielokrotny Rock-n-roll Fire: Kumulatywnie –4 za
każdą dodatkową serię po pierwszej.
CELOWANIE Celowniki: Celownik teleskopowy dodaje +2 do +5
Celowanie bronią może zająć postaci trochę czasu. do wszystkich zadań celowania.
Opóźnia to jego atak do końca tury (dając celowi szansę na
oddanie strzału jako pierwszy, przejście za osłonę lub
wykonanie innych akcji), ale zwiększa prawdopodobieństwo * Modyfikatory oświetlenia dotyczą również ataków w
trafienia ataku. Celowanie to zadanie wymagające Percepcji i walce wręcz.
umiejętności posługiwania się bronią; każdy Poziom Sukcesu
dodaje premię +1 do jego próby uderzenia.
168
ConX2-4 proof 2/23/06 12:30 PM Page 169
1 2 3 4 5 6
MECHANIKA
Ogień automatyczny — serie: Najskuteczniejszym sposo-
UNIKANIE OGNIA DYSTANSOWEGO bem strzelania z broni automatycznej jest strzelanie krótkimi
seriami składającymi się z trzech do pięciu strzałów.
Chociaż unikanie ataku dystansowego jest jedynym Pozwala to strzelcowi zachować kontrolę nad bronią. Seria
rodzajem akcji dozwolonej podczas Tury, można strzela bez kary. Każdy poziom sukcesu w zadaniu oznacza,
uniknąć więcej niż jednego ataku dystansowego. Aby że atakujący zdobywa trafienie, aż do całkowitej liczby
uprościć sprawę, użyj zadania uniku dla wszystkich ata- pocisków w serii. Na przykład strzelec strzelający serią
ków skierowanych na cel. Jeśli chcesz uzyskać więcej trzech strzałów, który zdobywa dwa trafienia na poziomach
szczegółów, pozwól na wiele rzutów. Kary wielokrotne sukcesu dwoma pociskami, z których każdy zadaje obrażenia
mają zastosowanie tylko wtedy, gdy uzasadniają to oddzielnie. Poziomy sukcesu wpływają tylko na liczbę trafień;
okoliczności. Jeśli postać chowa się za osłoną przed nie wpływają na obrażenia (nie mają zastosowania żadne
salwą ognia nadchodzącą z tego samego kierunku, nie mnożniki obrażeń z Tabeli wyników). Jeśli postać zdobędzie
należy nakładać żadnych kar — postać faktycznie wy- trzy lub więcej Poziomów Sukcesu, wszystkie trzy kule
konuje unik raz. Jeśli postać tańczy wokół wielu ujęć (jak uderzają w cel. W przypadku wystrzelenia wielu serii każda
w Matrixie), powinny zostać nałożone kary. Alternatywnie kolejna seria podlega skumulowanej karze -3.
można wykonać pojedynczy rzut i zastosować kary do Ogień ciągły — Rock ‘n Roll: Ulubiony w filmach,dzieje się
wyników, zamiast wymuszać wiele rzutów. tak, gdy strzelec trzyma wciśnięty spust i „olewa” cel strumie-
niem pocisków. W rzeczywistości większość wystrzelonych
pocisków poleci wysoko, ponieważ lufa broni jest podnoszona
przez ciągły odrzut. Każda seria dziesięciu strzałów liczy się
jako seria; zrób zadanie dla każdej grupy. Każdy Poziom
OBRONY Sukcesu oznacza trafienie jednego pocisku w tej grupie.
W walce dystansowej cel ma niewiele możliwości wyboru. Ponownie, Poziomy Sukcesu wpływają tylko na liczbę trafień
Może stanąć na swoim miejscu i odpowiedzieć ogniem, i nie wpływają na obrażenia (nie mają zastosowania żadne
mając nadzieję, że atakujący chybi, lub może schylić się, by mnożniki obrażeń z Tabeli wyników). Każda grupa strzałów
się ukryć. Uciekanie za osłonę wymaga zadania Zręczności i po pierwszej otrzymuje łączną karę -4.
Uniku. Jeśli wynik jest większy lub równy wynikowi zadania Ogień automatyczny — Ogień tłumiący: Ogień automa-
atakującego, cel był w stanie uderzyć w ziemię lub skoczyć tyczny może byćużywany do „zamiatania” obszaru, tłumienia
za osłonę na czas, aby uniknąć strzału. Jedynym problemem wszelkich znajdujących się tam celów (tj. zmuszania ich do
związanym z tą taktyką jest to, że jest to jedyna akcja, którą całowania ziemi i modlenia się o wybawienie) i uderzania
cel może wykonać w tej turze. W przeważającej części każdego, kto jest na tyle głupi, by wsadzić głowę w „strefę
walki ogniowej są zdominowani przez grupę, która strzela pokonaną” (obszar, w którym rozpryskują się strzały). Nie
pierwsza; cele są przygwożdżone i nie mogą walczyć. jest wykonywany rzut; postać musi jedynie wyrazić zamiar
obłożenia obszaru ostrzałem. Załóżmy, że większość
automatycznych broni strzeleckich omiata obszar wielkości
drzwi lub dwóch. Każdy, kto zabłądzi w tym obszarze,
ODDAWANIE WIELU STRZALOW zostanie trafiony strzałami D4(2).
Jedna do pięciu sekund to długi czas dla nowoczesnej
broni automatycznej i półautomatycznej. Przeciętny pistolet
maszynowy ma cykliczną szybkość (liczbę pocisków
wystrzeliwanych, gdy spust jest wciśnięty) ponad 600
strzałów na minutę — 10 strzałów jest wystrzeliwanych w
STRZELBY
ciągu jednej sekundy! Nawet półautomatyczny pistolet i W przeważającej części strzelby wykorzystują dwa rodzaje
rewolwer dwustronnego działania (które strzelają tak szybko, pocisków: śrut (małe śruty zawarte w naboju) i kule (pełny
jak naciśnięty jest spust) można opróżnić w mniej niż pięć śrut). Strzały rozpraszają się, tworząc „stożek” pocisków,
sekund. Główną wadą strzelania wieloma strzałami jest to, który rozchodzi się na odległość. Łatwiej więc trafić w cel
że większość pocisków nie trafia w cel. Podczas szybkiego strzałem niż zwykłym pociskiem. Postacie używające strzelby
strzelania broń automatyczna doświadcza „wznoszenia się naładowanej ptasim śrutem (najmniejszymi śrutami) zyskują
lufy”, gdy broń strzela i strzela coraz wyżej. Półautomatyczne premię +2 do trafienia w cel z dowolnej odległości; śrutem
również doświadczają odrzutu rujnującego celność. (większe śruty), zastosuj premię +1. Slug są traktowane jak
zwykłe pociski. Obrażenia strzelby omówiono w dalszej
Półautomatyczne wielokrotne strzały: Dowolna broń, części tego rozdziału (patrz strona 172).
która strzela wystrzelony za każdym razem, gdy spust jest
pociągnięty, może wystrzelić wiele razy w turze. Każdy
kolejny strzał skutkuje kumulatywną karą –1 (tzn. drugi strzał
ma –1 do trafienia, trzeci strzał –2 itd.). Jeśli broń ma duży
odrzut (na przykład magnum .44), kara wynosi łącznie –2.
Podobnie jak w przypadku wszystkich akcji wielokrotnych,
wszystkie zaangażowane strony mogą oddać strzał lub
wykonać jedną akcję przed rozpatrzeniem kolejnych strzałów.
169
ConX2-4 proof 2/23/06 12:30 PM Page 170
Strzelaj i unikaj: Postacie, które strzelają podczas wykonywania akrobatycznych skoków (zgodnie z tradycją Johna
Woo), mogą używać Akrobatyki lub Uników podczas strzelania. Zarówno strzelanie, jak i Akrobacje lub Uniki powodują
karę -2. Wynik Akrobatyki lub Uniku jest używany w zadaniu przeciwstawnym przeciwko wszelkim atakom ogniowym
skierowanym przeciwko agentowi w tej turze.
Uzdrawiające szczęście: Postacie z cechą Szczęścia (patrz str. 69) mogą skorzystać z jednej ze swoich premii
szczęścia, gdy doznają obrażeń. W ten sposób zmniejsza się obrażenia o K10(5) punktów lub o połowę, w zależności
od tego, która wartość jest większa, przed zastosowaniem jakichkolwiek modyfikatorów obrażeń.
To symuluje szczęśliwe trafy — tylko rana ciała, kula trafiła w szczęśliwą monetę postaci, agent przetoczył się z ciosem
i tak dalej.
170
ConX2-4 proof 2/23/06 12:30 PM Page 171
1 2 3 4 5 6
MECHANIKA
171
ConX2-4 proof 2/23/06 12:30 PM Page 172
1 2 3 4 5 6
MECHANIKA
Będąc w bezpośrednim kontakcie z ładunkiem wybu- Żrące trucizny obejmują szereg kwasów i kilka popularnych
chowym podczas detonacji, zadaje on podwójne obrażenia płynów czyszczących. Mogą bezpośrednio spalić skórę,
w Epicentrum. Dotyczy to również trafienia rakietami lub zadawanie pewnej liczby punktów obrażeń w każdej turze,
samoprzylepnymi materiałami wybuchowymi. w której osoba jest narażona (ochlapanie płynem oznacza,
Inną formą uszkodzeń wybuchowych są rakiety i broń że ofiara jest narażona, dopóki środek żrący nie zostanie
przeciwpancerna. Te bronie wykorzystują efekt ładunku zmyty wodą). W przypadku połknięcia zadają te same
kształtowego do lepszego penetrowania pancerza (pojazdów obrażenia, dopóki trucizna nie zostanie zneutralizowana za
i innych twardych celów). Pociski te dzielą wartości pancerza pomocą antidotum lub wyrzucona przez wymioty.
lub bariery celu przez liczbę zależną od skuteczności broni.
Trucizny narkotyczne lub nerwowe obejmują kurarę, Jednak pomoc medyczna szybko eliminuje wszelkie
chloroform i strychninę. Bezpośrednio działają depresyjnie ślady arsenu z organizmu człowieka.
na układ nerwowy ofiary i takie funkcje jak oddychanie. Kurara: Kurara to trucizna nerwowa, która paraliżuje i
Mogą spowodować utratę przytomności, paraliż lub śmierć. może zabić. Tubylcy z Amazonii używają go do powalania
Te trucizny nie zadają obrażeń bezpośrednio. Zamiast tego grubej zwierzyny, często powalając małe jelenie jedną
używają Prostego Testu Siły przeciwko Prostemu Testowi strzałą lub strzałem z dmuchawki.
Kondycji wykonanemu przez ofiarę. Jeśli Siła trucizny
wygrywa pojedynek, ofiara doświadcza specyficznych Kurara może być podawana przez zatrute strzałki lub
efektów trucizny. Zazwyczaj obejmują one senność lub inne zastrzyki, przy czym każda aplikacja ma dawkę o
utratę przytomności (w przypadku słabych narkotyków) do sile 4. Dodatkowe strzałki lub dawki zwiększają tę Siłę o
zatrzymania akcji serca lub oddychania (powodującego jeden poziom (tj. trzy trafienia strzałkami mają łączną
śmierć przez uduszenie, chyba że natychmiast zostanie Siłę 6). Jeśli ofiara nie przejdzie Prostego Testu Kondycji
udzielona pierwsza pomoc lub opieka medyczna). przeciwko Prostemu Testowi Siły trucizny, Zręczność
ofiary jest zmniejszana o jeden poziom za każdy Poziom
Niektóre przykładowe trucizny omówiono poniżej. Sukcesu Testu Siły trucizny. Jeśli Zręczność spadnie do
Kronikarze mogą na ich podstawie opracować mechanikę zera, ofiara jest całkowicie sparaliżowana i nie może się
gry dla innych trucizn. poruszać. Jeśli Poziom Sukcesu trucizny jest większy niż
Jad kobry: ta potężna, żrąca neurotoksyna ma średni Kondycja ofiary + 1 (trzy Poziomy Sukcesu dla przeciętnej
wskaźnik śmiertelności. Metodą dostawy jest wstrzyknię- osoby o Kondycji 2), serce ofiary zatrzymuje się i umiera
cie. W zależności od gatunku jad ten ma Siłę od trzech w ciągu 20 minut, chyba że zastosuje się leczenie
do sześciu. Każde ugryzienie wstrzykuje jedną dawkę i medyczne lub magiczne. Nawet jeśli ofiara wygra Test
zadaje żrące obrażenia w zależności od swojej Siły przez Przeciwstawny, jej Zręczność spada o jeden poziom na
pięć tur. Na przykład ugryzienie stosunkowo słabej kobry dawkę! Efekt kurary (jeśli ofiara przeżyje) utrzymuje się
(jad o sile 4) zadałoby D8(4) punktów obrażeń przez pięć przez (6 – Kondycja) godzin (minimum jedna godzina).
tur. Jeśli ukąszenie zostanie osuszone, jad zadaje połowę Utalentowane leczenie i trucizny: Dowolna paranormalna
obrażeń. Po podaniu antytoksyny, zapobiega dalszym moc, taka jak bio-psychokineza, która leczy rany, może
uszkodzeniom. Kobra może ugryźć więcej niż raz w cofnąć szkody wyrządzone przez żrące i drażniące trucizny.
ciągu 24 godzin, ale siła jadu spada o jeden poziom na Jeśli trucizna nadal znajduje się w organizmie ofiary, musi
kolejne ugryzienie, ponieważ dawka jest zmniejszana. W zostać usunięta, w przeciwnym razie uszkodzenie lub efekt
powyższym przykładzie następne ugryzienie kobry będzie kontynuowany, nawet jeśli poprzednie uszkodzenie
zadałoby K6(3) punktów obrażeń. Z drugiej strony, gdyby zostało wyleczone. Moce psychiczne, które sprawiają, że
kobra ugryzła tę samą osobę dwa razy lub więcej, szkody ciało wydala truciznę, wymagają zadania przeciwstawnego.
byłyby kumulatywne.
Niektóre kobry mogą pluć jadem. Jest traktowany jako
żrący o sile 1 (jeden punkt). Jeśli jad trafi w oczy ofiary
(szansa 1 na 10 lub według uznania Kronikarza), musi
CHOROBA
ona przejść Trudny Test Kondycji lub zostanie oślepiona
Choroby mają trzy główne cechy gry: wektor (sposób
na godzinę. Następnie musi zostać zdany Prosty Test
przenoszenia choroby), siłę zarazy (jak łatwo ją złapać) i
Kondycji z premią +4, w przeciwnym razie ślepota stanie
dotkliwość (ile zadaje obrażeń).
się trwała.
Wektory obejmują powietrze (wirus lub bakteria może
Arsen: tę drażniącą truciznę można znaleźć w
przetrwać w powietrzu przez pewien czas, zarażając
niektórych insektycydach i środkach chwastobójczych. W
każdego, kto nim wdycha), robactwo (owad, szczur lub
starożytnym świecie tlenek arsenu, który jest bezbarwny
inna żywa istota przenosząca chorobę), kontakt z ciałem
i pozbawiony smaku, był ulubioną trucizną, chociaż jego
(ofiara musi być w jakiejś formie przypadkowego kontaktu:
działanie wymaga czasu, a ludzie mogą faktycznie
dotykanie lub dzielenie sypialni), odpady (napoje lub jedzenie
rozwinąć odporność, przyjmując małe dawki.
zanieczyszczone produktami przemiany materii osoby chorej;
Metodą dostawy jest spożycie. Duża dawka arsenu ma
może to być również spowodowane przez owady, które
Siłę 6 i zadaje trzy punkty obrażeń na godzinę, dopóki
zanieczyszczają żywność lub napoje) oraz płyny ustrojowe
trucizna nie zostanie usunięta (zwykle poprzez wywołanie
(przenoszone przez kontakt intymny, krew transfuzje itp.).
wymiotów, chociaż preferowane jest napełnianie żołądka
Jeśli postać jest narażona na chorobę, Siła Zarazy jest
w szpitalu). Mniejsze dawki mają Siłę 2 i zadają jeden
używana w Teście Przeciwstawnym (Prosty Test Siły
punkt obrażeń dziennie. Objawy stopniowego zatrucia
Zarazy w porównaniu do Prostego Testu Kondycji ofiary),
(spożywanie jednej małej dawki dziennie przez pięć lub
aby sprawdzić, czy zachoruje. Długotrwała ekspozycja,
więcej dni) obejmują osłabienie (zmniejszenie Siły o jeden
niehigieniczne warunki itp. mogą powodować kary od –1 do
i Punktów Wytrzymałości o 10), problemy żołądkowe,
–6 do Testu Kondycji. Osłabienie spowodowane ranami lub
lekką dezorientację (zmniejszenie Inteligencji o jeden) i
wyczerpaniem może zmienić Test Kondycji w Trudny.
zielonkawą pigmentację skóry. Każda dawka zwiększa
dzienne obrażenia (po pięciu dniach stopniowego zatrucia
ofiara otrzymywałaby pięć punktów obrażeń dziennie).
174
ConX2-4 proof 2/23/06 12:30 PM Page 175
1 2 3 4 5 6
MECHANIKA
151-450 Skóra postaci zaczyna się łuszczyć, a wzdłuż odsłoniętych obszarów pojawia się krwotok. Wypada trochę
włosów, a układ odpornościowy zaczyna się wyłączać. Dochodzi do uszkodzenia szpiku kostnego.
Natychmiast po ekspozycji postać traci jeden poziom Kondycji i pięć Punktów Życia. W ciągu sześciu
godzin od ekspozycji ofiara jest całkowicie ubezwłasnowolniona (zredukuj punkty życia do zera) i wymaga
transfuzji krwi i antybiotyków, aby przetrwać (stosuj normalne zasady leczenia).
451-1,000 Występują wymioty, podobnie jak silne krwawienie ze wszystkich otworów ciała. Postać traci na stałe
wszystkie włosy, a zewnętrzne warstwy uszkodzonej skóry złuszczają się, jakby były mocno spalone. W
ciągu godziny ofiara traci jeden poziom Kondycji i zostaje zredukowany do -20 Punktów Życia (Rzuty
Przetrwania, użycie obniżonej Kondycji są potrzebne do przeżycia). Powrót do zdrowia wymaga sześciu
miesięcy opieki szpitalnej. Rzuty regeneracyjne mogą być wykonywane tylko z opieką medyczną i nigdy
nie skutkują wyleczeniem więcej niż jednego punktu życia dziennie.
1,001-4,000 Ofiara doznaje uszkodzenia ośrodkowego układu nerwowego. W ciągu D10(5) minut ofiara zasłabnie z
ekstremalną gorączką, a całe ciało zacznie krwawić i puchnąć. Nawet jeśli przeżyje, postać już nigdy nie
będzie taka sama. Traci na stałe jeden poziom Kondycji i drugi poziom, który można odzyskać dopiero po
sześciu miesiącach opieki medycznej. Jest on automatycznie redukowany do –40 Punktów Życia (rzuty
na przetrwanie wykorzystują obniżony poziom Kondycji).
4,000+ Postać jest prawdopodobnie wystawiona na śmiertelną ekspozycję. Doznaje urazowego uszkodzenia
naczyń krwionośnych i mózgu. Zostaje on automatycznie zredukowany do –60 Punktów Życia.
175
ConX2-4 proof 2/23/06 12:30 PM Page 176
176
ConX2-4 proof 2/23/06 12:30 PM Page 177
1 2 3 4 5 6
MECHANIKA
Upadki: Spadająca postać otrzymuje K6(3) punktów obrażeń
za każdy jard, maksymalnie K6(3) x 50. Zwróć uwagę, że
kilka ludzi przeżyło upadki z dużych wysokości. Uszkodzenia
BARIERY
to zazwyczaj siniaki i złamania kości. Wszystkie obiekty (drzwi, butelki, samochody, czołgi)
Ogień: Bycie wystawionym na działanie ognia zadaje D4(2) mają Wytrzymałość (DC), Wartość Pancerza (AV) i Wartość
punktów obrażeń na turę. Bycie pochłoniętym przez ogień Bariery (BV). Wytrzymałość to liczba punktów obrażeń
zadaje K6(3) punktów obrażeń co turę. Postać, która doznała potrzebnych do ich zniszczenia lub po prostu uczynienia ich
więcej niż jednej piątej swoich Punktów Życia w wyniku bezużytecznymi. Wytrzymałość obiektu zasadniczo spełnia
obrażeń od ognia, doznała poważnych oparzeń drugiego tę samą rolę, co punkty życia dla żywych istot. Wartość
stopnia lub jednego poparzenia trzeciego stopnia. Osoba, pancerza to ilość obrażeń, które obiekt może przyjąć, nie
która otrzyma więcej niż połowę swoich Punktów Życia w odnosząc żadnych obrażeń. Wartość bariery wskazuje, jaką
wyniku obrażeń od ognia, ma oparzenia drugiego i trzeciego ochronę zapewnia obiekt osobie ukrywającej się za nim. W
stopnia na dużym obszarze ciała; może to spowodować efekcie wartość bariery działa jak „zbroja”, którą atak musi
trwałe lub okaleczające obrażenia. przebić, aby zranić wszystko, co znajduje się za tymi
obiektami.
Zauważ, że wytrzymałość i wartość bariery to dwie różne
rzeczy. Na przykład całkowite zniszczenie drzwi wymaga
PANCERZ większych obrażeń niż wystrzelenie przez nie kuli (i zranienie
osoby, która za nimi stoi). W przeważającej części Wytrzy-
Ciężka tkanina, skóra, drewno, metal, ceramika i plastik małość mierzy, ile potrzeba, aby obiekt przestał działać lub
były kiedyś używane do obracania grotów włóczni lub kul, wysadzić w nim dużą dziurę (otwór w ścianie o promieniu
jarda).
amortyzowania ciosów i, jak ludzie mieli nadzieję,
uodparniania użytkownika na obrażenia. Niewielu ludzi w Ogólnie rzecz biorąc, Kronikarz powinien martwić się
epoce nowożytnej, z wyjątkiem policjantów i niektórych Wytrzymałością przedmiotów tylko wtedy, gdy historia tego
bezwzględnie wymaga. Jeśli ludzie chcą rozbić szybę,
przestępców, posiada lub nosi jakąkolwiek zbroję. Ale
powinni po prostu to zrobić bez potrzeby rzutu. Z drugiej
zbroję można znaleźć.
strony, jeśli postać używa siekiery do wyważenia drzwi,
Ochrona każdego kombinezonu ma wartość pancerza zanim szalejący za nią ogień pochłonie dom, w którym jest
(Armor Value). Wartości pancerza są wyrażane podobnie uwięziony, kilka rzutów, aby zobaczyć, ile czasu zajmie mu
jak efekty obrażeń, ze zmienną liczbą (zwykle rzut kostką), ucieczka, może zwiększyć napięcie.
mnożnikiem i stałą wartością dodaną do rzutu. Oznacza to, Edge to glina z Siłą 4, który próbuje kopniakiem
że żadna zbroja nie zapewnia dokładnie takiej samej otworzyć drzwi, tak jak w telewizji. Jego obrażenia od
ochrony na każdym calu ciała. Kiedy postać zostaje kopnięcia wynoszą K4 x 5(10). Wykonuje zadanie ataku
trafiona, rzuć kostką podstawową razy mnożnik, dodaj (z premią +5, ponieważ drzwi to obiekt nieruchomy) i
wartość podstawową i odejmij wynik od liczby zadanych otrzymuje premię +2 do obrażeń (pięć poziomów
punktów obrażeń. Jeśli wynik pancerza jest większy lub sukcesu). Gracz Edge’a wyrzuci trójkę, podniesioną do
pięciu ze względu na premię, co daje w sumie 25
równy wynikowi obrażeń, postać nie odnosi obrażeń.
punktów. Zamek drzwi ma wartość pancerza 6 i
Konkretne pancerze omówiono w rozdziale trzecim: wytrzymałość 15, więc jest zepsuty, a drzwi otwierają
Centrum operacyjne (zob. s. 142-144). się. Gdyby kopnął wzmocniony zamek (AV 20, DC 30),
nie tylko nie wyłamałby drzwi, ale Kronikarz miałby pełne
prawo do tego, by Edge przyjął obrażenia, które
TYPY PANCERZA I WARSTWY wyrządził — natychmiast łamiąc każdą kość w stopie !
Jeśli oszalały Natchniony w środku zobaczy Edge’a
Postacie mogą nosić różne rodzaje zbroi na różnych czę-
ściach ciała (na przykład hełm i lekki kombinezon z kevlaru). przez wizjer, może zdecydować się strzelić do niego
Jeśli używane są opcjonalne zasady Celowania w określone przez drzwi! Zdeprawowany psychol strzela z bliskiej
części ciała (patrz str. 172), użyj Wartości Pancerza, która odległości z magnum kalibru .44 (tylko drzwi i jakieś dwa
ma zastosowanie do tego konkretnego obszaru. metry dzielą go od Edge’a). Całkowite wyrzucone
Nowoczesna zbroja nie powinna być warstwowa; noszenie obrażenia są bliskie maksimum — 30 punktów. Drzwi
kamizelki kevlarowej na innej kamizelce kevlarowej jest mają wartość bariery 12, więc przechodzi przez nie 18
wyjątkowo niewygodne i możliwe tylko wtedy, gdy używana punktów. Edge (który nie miał na sobie kamizelki
jest najlżejsza forma kevlaru. Nie jest też tak skuteczny, jak kuloodpornej) otrzymuje w sumie 36 punktów (obrażenia
mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka. Ogólnie rzecz od kul podwajają się); upada na ziemię, nieprzytomny,
biorąc, podczas nakładania warstw pancerza dodaj średnią ale wciąż żywy. Gdyby drzwi nie przeszkadzały,
wartość najsłabszego pancerza, podzieloną na pół, do zdobyłby w sumie 60 punktów (30 punktów
wartości pancerza cięższej warstwy i zwiększ Obciążenie o podwojonych) i prawdopodobnie przeszedłby do historii.
jeden stopień (tzn. żaden nie staje się lekki, lekki staje się Oczywiście, gdyby psychol spróbował przestrzelić jeden
średni itd.). Jednym z problemów związanych z noszeniem cal stali (Wartość barierowa 80), jego strzał odbiłby się o
zbroi jest to, że spowalnia ona postać i utrudnia niektóre i miał przyzwoitą szansę na rykoszet w swoją stronę!
rzeczy (takie jak zachowanie ciszy lub szybkie reagowanie
na niebezpieczeństwo). Problemy te są mierzone wartością
obciążenia pancerza. Wartości obciążenia wyjaśniono w
rozdziale trzecim: Centrum operacyjne (patrz strona 115). 177
ConX2-4 proof 2/23/06 12:30 PM Page 178
RANY NOKAUTOWANIE
Uderzanie ludzi w głowę lub uderzanie pięścią w twarz
Obrażenia w Unisystemie mierzone są w punktach życia, w celu znokautowania ich lub ogłuszenia nigdy nie jest
reprezentujących witalność i wytrzymałość postaci. Tak jak tak łatwe, jak się wydaje na filmach. Uderzenie ludzi w
punkty życia spadają do zera, zdolność postaci do dalszego głowę może ich zarówno zabić, jak i znokautować —
poruszania się i wykonywania akcji jest osłabiona. Jeśli utrata przytomności jest często oznaką poważnego,
spadną poniżej zera, ofiara jest ubezwłasnowolniona i grozi zagrażającego życiu urazu. Uderzenie w szczękę może
jej śmierć. kogoś znokautować lub po prostu złamać szczękę tej
osoby (i, nawiasem mówiąc, kostki osoby uderzającej).
Niektórzy Kronikarze mogą jednak stosować zasady
EFEKTY RAN „filmowe” w swoich grach, pozwalając postaciom na
Podczas walki lub innych napiętych sytuacji adrenalina angażowanie się w nieśmiercionośne bójki i próby
sprawia, że wszystkie oprócz najpoważniejszych ran nie chwytania ludzi bez wyrządzania im krzywdy (lub, tym
wpływają na wydajność postaci. samym, pozwalając sługom Kronikarza na chwytanie
Postać zredukowana do mniej niż pięciu Punktów Życia członków obsady bez zadawania trwałych obrażeń) .
jest poważnie ranna. Trudno będzie cokolwiek zrobić, chyba W tym celu można zastosować następującą opcjonalną
że adrenalina popchnie bohatera do działania. Większość regułę.
akcji podlega karze od –1 (jeśli ma pięć punktów życia) do Jeśli gracz ogłosi, że jego członek obsady wykonuje
–5 (jeśli ma jeden punkt życia) z powodu bólu i szoku. nieśmiercionośny atak i używa tępego narzędzia,
W punkcie zerowym lub niższym postać jest powalona, wszelkie zadane obrażenia są odejmowane od punktów
ogłuszona i półprzytomna. Aby postać zachowywała się wytrzymałości ofiary zamiast jej punktów życia. Dzięki
normalnie (chociaż powinna poruszać się delikatnie), temu postacie mogą być wielokrotnie uderzane, tracić
konieczny jest Test Świadomości. Postać zraniona do -10 przytomność i czuć się dobrze w ciągu kilku godzin.
lub mniej punktów może umrzeć (patrz Testy Przetrwania, Jeśli Kronikarz chce zrobić minimalne ustępstwo wobec
s. 179). rzeczywistości, może postanowić, że każde cztery
punkty obrażeń zadanych w ten sposób Wytrzymałości
nakładają jeden Punkt Życia rzeczywistych obrażeń. Tak
więc postać, która zostanie znokautowana, po walce
nadal będzie miała siniaki i popękane żebra.
178
ConX2-4 proof 2/23/06 12:30 PM Page 179
1 2 3 4 5 6
MECHANIKA
TESTY PRZETRWANIA I SWIADOMOSCI RESUSCYTACJA
Kiedy postać zostanie zredukowana do zera lub mniej- Nawet jeśli postać umiera, można użyć nowoczesnej me-
szej liczby Punktów Życia, musi wykonać Test Świadomo- dycyny lub zdolności parapsychologicznych, aby przywrócić
ści, aby dalej zachowywać się normalnie (w przeciwnym ofiarę z progu śmierci. Po raz kolejny zdrowy rozsądek jest
razie jest ubezwłasnowolniona). Testy Świadomości to regułą. Wielokrotna ofiara postrzału mogłaby przeżyć, gdyby
specjalna forma Testu Atrybutów, wykorzystująca Siłę nie doszło do poważnego uszkodzenia mózgu, ale ktoś, kto
Woli i Kondycję, z karą -1 za każdy Punkt Życia poniżej został ścięty lub spalony na chrupko w eksplozji, raczej nie
zera, na który aktualnie cierpi postać. Testy świadomości skorzysta z żadnej pomocy na tym świecie.
są powtarzane, jeśli postać jest ranna lub zmuszona do Postać, która nie przejdzie Testu Przetrwania, może
wykonania testu przetrwania. zostać przywrócona do życia, jeśli w ramach (Kondycja x 2)
Gdy postać zostanie zredukowana do –10 punktów minut będzie podlegać resuscytacji. Jeśli ratownicy medyczni
życia, może zostać natychmiast zabita. Aby sprawdzić, są dostępni, czas ten może zostać wydłużony o dodatkową
czy tak się stanie, postać wykonuje Test Przetrwania. minutę za każdy Poziom Sukcesu, jaki ratownik medyczny
Testy Przetrwania również wykorzystują Siłę Woli i uzyska w Zadaniu Pierwszej Pomocy.
Kondycję, z karą -1 za każde 10 Punktów Życia poniżej Zespół medyczny w szpitalu będzie próbował reanimować
zera (zaokrąglone w dół), które postać aktualnie cierpi. pacjenta. Lekarz prowadzący wykonuje Zadanie Medycyny
Test przetrwania określa tylko, czy postać padnie (typowi lekarze na izbie przyjęć mają Medycynę 4 i Inteli-
martwa od razu. Zdany test nie oznacza, że postać uszła gencję 3). Każdy poziom sukcesu daje pacjentowi premię
śmierci. Jeśli pomoc medyczna nie jest dostępna, postać +1 do nowego testu przetrwania. Zaawansowane techniki
może umrzeć w ciągu kilku minut. Każda minuta, która ratowania życia w szpitalu zapewniają dodatkową premię
upływa bez pomocy medycznej, wymaga nowego Testu +3. Niedawno zmarła postać musi teraz przejść nowy Test
Przetrwania, z łączną karą -1. Przetrwania z karą -1 za każde pięć punktów poniżej zera,
Postacie z umiejętnościami pierwszej pomocy lub plus wszystkie bonusy opisane powyżej. Jeśli zda Test,
umiejętnościami medycznymi mogą ustabilizować ofiarę za przeżyje.
pomocą udanego zadania. Postacie bez pierwszej pomocy
lub innych umiejętności medycznych mogą spróbować
pomóc, bandażując wszelkie widoczne rany. To, czy to
zadziała w danych okolicznościach, zależy wyłącznie od ODZYSKIWANIE PUNKTOW ZYCIA
Kronikarza.
Ludzkie ciało może zregenerować się po zdumiewającej
Milo zostaje trafiony serią wystrzałów z pistoletu maszy
ilości uszkodzeń, ale film i fikcja twierdzą, że jest inaczej,
nowego. Po rozliczeniu wszystkich obrażeń ma –24 Punkty
ludzie, którzy zostali postrzeleni lub zadźgani, nie mogą po
Życia. Ma Kondycję 5 i Siłę Woli 3, co daje podstawowy
prostu wstać i iść dalej – nie bez ryzyka śmierci. Również
wynik testu przetrwania równy 8. Jest to zmniejszone o –
kilka bandaży i transfuzji krwi nie przywróci od razu pełni
2, ponieważ jest on o więcej niż 20 punktów poniżej zera,
zdrowia. Kronikarz może oczywiście zmodyfikować poniższe
do łącznej liczby sześciu. Milo musi wyrzucić trójkę lub
wytyczne, aby uczynić swój świat tak hollywoodzkim lub reali-
więcej na K10, aby pozostać przy życiu. Wyrzuca szóstkę
stycznym, jak mu się podoba. Domyślne zasady zakładają
(łącznie 12) i przeżywa.
jednak, że poważnym problemem jest bycie kontuzjowanym.
Aby zachować przytomność, Milo musi wykonać
Unikanie obrażeń jest o wiele bezpieczniejsze niż stawianie
podobny Test, ale z karą –24! Nic dziwnego, że zawodzi
punktów życia postaci na niełaskę broni.
i upada nieprzytomny. Następnie co minutę musi ponownie
Bez opieki medycznej postać narażona jest na
rzucić Test Przetrwania, najpierw z karą –3 (pierwotne –
komplikacje, takie jak infekcja i utrata krwi. Musi codziennie
2 plus dodatkowe –1), potem –4 i tak dalej, aż w końcu
zdać Test Przetrwania, aby odzyskać jeden Punkt Życia na
umrze lub otrzyma pomoc medyczną.
poziom sukcesu (maksymalnie jeden Punkt Życia na Poziom
Kondycji). Jeśli nie zda Testu, zamiast tego traci jeden Punkt
Życia!
REGENERACJA
LECZENIE MEDYCZNE
ODZYSKIWANIE SWIADOMOSCI Zadanie Inteligencji i pierwszej pomocy przywraca jeden
Postacie mogą stracić przytomność, gdy ich punkty życia punkt życia za każdy uzyskany poziom sukcesu. Udzielenie
lub wytrzymałości zostaną wyczerpane w wyniku obrażeń, sobie Pierwszej Pomocy jest możliwe, ale z modyfikatorem
zmęczenia lub choroby. Ogólnie rzecz biorąc, postać pozo- –2. Za każdą zadaną ranę dozwolone jest jedno zadanie.
staje nieprzytomna, dopóki wyczerpana pula nie zostanie Wymaga to od graczy śledzenia, ile ran odniosły ich postacie
przywrócona powyżej zera poprzez leczenie, odpoczynek oprócz utraty punktów życia. Jeśli liczenie spowalnia grę,
lub regenerację. Jeśli wymaga tego fabuła, Kronikarz może porzuć ją i po prostu zezwól na jedno zadanie pierwszej
pozwolić nieprzytomnym postaciom na półprzytomność lub pomocy na walkę.
przebudzenie, ale nie jest w stanie zrobić nic bardziej Postać odzyskuje jeden Punkt Życia na poziom Kondycji
wyczerpującego niż mówienie przez krótki czas. na dzień odpoczynku pod opieką medyczną, aż osiągnie
zero punktów lub więcej. Po tym czasie odzyskuje stałe dwa
Punkty Życia dziennie.
179
ConX2-4 proof 2/23/06 12:30 PM Page 180
180
ConX2-4 proof 2/23/06 12:30 PM Page 181
1 2 3 4 5 6
MECHANIKA
Zdolność do uszkodzeń (DC): Jest to przybliżone osza-
ODZYSKIWANIE PULI ESENCJI cowanie, ile uszkodzeń może przyjąć pojazd, zanim zostanie
zniszczony lub przestanie działać. Oczywiście uszkodzenie
Co godzinę postacie odzyskują jeden punkt Esencji krytycznego komponentu wyłącza pojazd na długo przed wy-
za każdy poziom Siły Woli. czerpaniem jego zdolności do uszkodzeń. Do celów ogólnych
większość pojazdów cywilnych ma DC 30 plus trzy na każde
500 funtów wagi, zaokrąglone w dół. Pojazdy wojskowe mają
1 2 3 4 5 6
MECHANIKA
Trafienie kulą robi to samo w mniejszym stopniu (mnożnik
Dogfighting: Ten rodzaj walki był znacznie bardziej
jest mniejszy o połowę). Rzucanie przedmiotem ma
powszechny w czasach przed pociskami kierowanymi, kiedy
podobny efekt, wykorzystując Siłę agenta jako mnożnik.
piloci celowali we wrogów przez celowniki. Walka powietrzna
jest zadaniem przeciwstawnym, wykorzystującym umiejętno- Agent jest na Międzynarodowej Stacji Kosmicznej i
ści zręczności i pilotażu obu walczących. Jeśli jeden samolot spotyka Saurianina próbującego sabotować komputer.
ma wyższy wskaźnik pilota niż drugi, dodaj różnicę między Strzela z pistoletu, który zadaje obrażenia D6 x 4(12).
nimi do bardziej zwrotnego statku. Świadomość sytuacyjna Ponieważ nie jest przypięty do boku stacji, obraca się do
(Situational Awareness) dodaje +2 do zadania; Szybki czas tyłu z powodu strzału na cztery Tury. Trafia, a Saurianin
reakcji (Fast Reaction Time) dodaje +1. Zwycięzca udaje się obraca się na dwie tury.
dostać na „szóstą” celu (godzina szósta, tuż za nim) i może
go ostrzelać.
Playing Chicken: Dzieje się tak, gdy dwa samoloty lecą na Kronikarze, którzy chcą zastosować bardziej
siebie, strzelając i sprawdzając, kto pierwszy odskoczy (lub szczegółowe zasady ruchu w warunkach
zostaje zniszczony). mikrograwitacji, mogą uwzględnić zasady
Oba samoloty mogą strzelać do siebie przez jedną lub przedstawione w dodatku AFMBE All Tomorrow’s
dwie tury, w zależności od ich prędkości i zasięgu broni. Jeśli Zombies.
żaden ze statków nie zostanie zniszczony, dwie postacie
biorą udział w teście przeciwstawnym siły woli ; Obowiązują PROZNIA KOSMICZNA
bonusy Nerves of Steel. Przegrany odwraca się, a zwycięzca Przetrwanie w próżni nie jest jak próba oddychania pod
może teraz bezkarnie walczyć z przeciwnikiem przez jedną wodą. Postać nie może wstrzymać oddechu, inaczej jego
Turę. płuca pękną w wyniku gwałtownej dekompresji, a para wodna
szybko utworzy się w jego ciele, powodując znaczne wzdęcia
(chyba że będzie mocno trzymana w skafandrze). Jego oczy
WALKA PODWODNA wybrzuszają się na zewnątrz, a jego serce jest poddawane
W świecie Conspiracy X niezidentyfikowane obiekty niewiarygodnej plamie z powodu zmian w krążeniu.
podwodne (USO) można spotkać równie często jak UFO. Postać może pozostać przytomna w próżni przez
W przypadku walki pojazdami pod wodą, zasady pościgów (kondycja + 1) turę. Jeśli zostanie uratowany w ciągu
i walk powietrznych mogą być używane tak samo, jak stan- (kondycja + 1) x 30 sekund, może zostać pomyślnie
dardowa broń montowana na pojeździe. Jednak większość wskrzeszona. Poza tym do odrodzenia wymagana jest
broni palnej jest bezużyteczna pod wodą. Broń wybuchowa, nanotechnologia. Pozostawione do dryfowania w przestrzeni
dzięki falom uderzeniowym i ciśnieniu podmuchu, podwaja ciało szybko traci temperaturę, a mózg zamarza (pozwalając
zasięg wszystkich efektów i podwaja otrzymywane obrażenia. na ewentualne zmartwychwstanie po latach lub wiekach,
Jeśli postacie biorą udział w walce podwodnej poza według uznania Kronikarza).
pojazdem, należy wziąć pod uwagę pewne modyfikatory. Jeśli postać ma otwarte rany podczas wystawienia na
Wszystkie akcje bojowe podlegają karze –2, włączając uniki i próżnię, otrzymuje D10(5) punktów obrażeń na turę z powodu
akcje obronne. Dodatkowa kara -1 jest nakładana na akcje utraty krwi.
i Zadania Percepcyjne, jeśli postać nie nosi maski ani gogli.
Obrażenia w walce wręcz są zmniejszone dzięki amorty-
zującemu efektowi wody, zmniejszając o połowę efektywną
Siłę atakującego. Ten efekt amortyzacji czyni broń rzucaną DOSWIADCZENIE
bezużyteczną.
Ulepszenia postaci są reprezentowane w Unisystemie
Ciśnienie jest niebezpieczne dla postaci poza pojazdami,
przez punkty doświadczenia. Za każdą grę przyznawane
jeśli są one zbyt głęboko. Za każdą minutę, gdy agent
są punkty doświadczenia na koniec każdej sesji grania. Im
znajduje się 60 stóp pod wodą lub więcej, musi zdać prosty
lepsza gra i występ zawodnika, tym więcej punktów należy
test Kondycji. Za każde dodatkowe 30 stóp głębokości
przyznać. Dzięki tym punktom gracze mogą ulepszać
nakładana jest kara –1. Niepowodzenie tego testu nakłada
atrybuty, umiejętności i inne cechy członków obsady.
K6(3) punktów obrażeń.
LISTA PRZYZNAWANIA PKT DOSWIADCZENIA Aby nauczyć się zupełnie nowej umiejętności, członek
obsady musi spędzić trochę czasu nad tą umiejętnością,
Być tam: Wszyscy członkowie obsady, którzy brali
zanim będzie mógł wydać punkty na jej zdobycie. Aby
udział w sesji gry, otrzymują jeden punkt.
uzyskać Cechę, wyeliminować Wadę lub zyskać nowe moce
Dobre odgrywanie ról: jeden punkt za instancję.
psychiczne, musi zaistnieć szereg zdarzeń lub okoliczności,
Rozwijanie fabuły, pozostając postacią: od jednego
które sprawiają, że pojawienie się lub zniknięcie tej cechy
do trzech punktów. To nagradza graczy, których odgrywanie
jest sensowne.
ról, planowanie i działania członków obsady pomogły w
rozwoju opowiadanej historię.
Heroiczne odgrywanie ról: od jednego do trzech
punktów. Wręczane graczom, których członkowie obsady NIEWYDANE PUNKTY DOSWIADCZENIA
pozostali wierni sobie nawet wtedy, gdy dokonując czynów Gracz nie musi od razu wydawać wszystkich zdobytych
oznacza, iż będą za to cierpieć. Bohaterski typ, który ryzykuje punktów doświadczenia. Może zdecydować się zachować
życie dla innych, a nawet tchórz, który ucieka lub poddaje je na później, być może czekając na zgromadzenie wystar-
się, gdy mądrze jest walczyć, są tego dobrymi przykładami. czającej liczby punktów, aby podnieść określoną, kosztowną
Nagroda za pomysłowość: od jednego do trzech cechę.
punktów. Wręczane graczom, którzy stosowali imponującą
i nieoczekiwaną taktykę oraz rozwiązywali problemy
wątków fabularnych. Ma to jednak zastosowanie tylko
wtedy, gdy przebiegły plan lub taktyka były zgodne z
TABELA ROZWOJU POSTACI
członkiem obsady (nie graczem). Jeśli wioskowy idiota nagle Rozwiniecie Koszt Punktow
bez żadnego powodu zacznie przejawiać makiaweliczne Atrybut patrz tekst
błyskotliwości, nagroda nie powinna zostać przyznana.
Posiadana koszt kolejnego poziomu
Umiejetnosc (np.przejscie z poz. 3 na 4
kosztuje 4 punkty)
Posiadana koszt kolejnego poziomu +1
ROZWOJ POSTACI Umiejetnosc (np. przejscie z poz. 3 na 4
Punkty doświadczenia działają podobnie jak punkty postaci Specjalna kosztuje 5 punktow)
używane do tworzenia członków obsady. Można je wydać na
podniesienie Atrybutów i poziomów umiejętności, zdobycie
Nowa Umiejetnosc 6 punktow na poziom 1
nowych Cech, zmniejszenie lub wyeliminowanie Wad (ale nie Nowa Specjalizacja 6 punktow
tych uzyskanych dzięki nadprzyrodzonemu Zepsuciu) oraz
zwiększenie mocy paranormalnych. Koszt tych ulepszeń
Nowa Um. Specjalna 8 punktow na poziom 1
jest jednak inny niż koszt ich zdobycia podczas tworzenia Cecha jak przy tworzeniu postaci
postaci. Po zdefiniowaniu członka obsady znacznie trudniej
jest awansować w niektórych obszarach. Aby określić, jak
Usuniecie Wady oryginalna wartosc
ulepszyć cechy, zapoznaj się z tabelą ulepszeń postaci. Wady
Nowa Moc Psioniczna 11 punktow zapewnia poziom
1, zarowno w Sile i Sztuce
Moc Psioniczna (Sila) 6 punktow za poziom do poziomu
ROZWOJ ATRYBUTOW 5, 10 punktow za poziom wyzej.
W przeciwieństwie do umiejętności i mocy, atrybuty Moc Psioniczna (Sztuka) 5 punktow za poziom do poziomu
reprezentują względnie stałe cechy członka obsady. W 5, 8 punktow za poziom wyzej.
rezultacie Atrybuty mogą zostać ulepszone nie więcej niż o
jeden poziom dla ludzi. Jeśli Atrybut miał pięć lub mniej przed Nauka Nowego Rytualu 8 punktow za poziom 1
ulepszeniem, wzrost o jeden poziom kosztuje pięć punktów Istniejacy Rytual jak Umiejetnosc Specjalna
doświadczenia. Jeśli Atrybut przed ulepszeniem wynosił
sześć lub więcej, wzrost o jeden poziom kosztuje 10 punktów.
DOWNTIME (PRZESTOJ)
POWODY ROZWOJU Nie cały czas postać spędza się na polowaniu na kosmitów
i agentów NDD lub na odzyskiwaniu pozaziemskiej techno-
Posiadanie wystarczającej liczby punktów doświadczenia,
logii. Większość agentów ma życie i obowiązki poza Aegis i
aby podnieść cechę, zwykle nie wystarcza. Musi też istnieć
tam spędza większość czasu. Pomiędzy zagrażającymi
wyjaśnienie, dlaczego członek obsady poprawił się w tym
życiu i wstrząsającymi światem operacjami podejmowanymi
obszarze i zwykle przyczyny te są ustalane w trakcie gry.
przez komórkę Aegis, postacie mogą uczestniczyć w szeregu
Jeśli członek obsady wielokrotnie używał umiejętności lub
działań Przestoju.
atrybutu w kilku poprzednich sesjach gry, sensowne byłoby,
gdyby ta umiejętność lub atrybut uległy poprawie.
184
ConX2-4 proof 2/23/06 12:30 PM Page 185
1 2 3 4 5 6
MECHANIKA
Po ukończeniu misji Kronikarz powinien przyznać graczom Niektóre komórki są przeznaczone wyłącznie do badań i
kilka tygodni Przestoju, podczas których ich postacie mogą same wykonują niewiele, jeśli w ogóle, prac terenowych.
wykonywać dowolne z opisanych poniżej czynności. W tym Chociaż komórka graczy niewątpliwie będzie się koncen-
celu zalecane są dwa tygodnie przestoju, chociaż rzeczywisty trować na aktywnym śledztwie i niebezpiecznych misjach,
odstęp między misjami może być w rzeczywistości znacznie badania Przestoju nadal będą odgrywać ważną rolę w jej
dłuższy. Zakłada się, że pozostałą część czasu zajmuje operacjach.
wykonywanie obowiązków niezwiązanych z Aegis. Każda
Możliwości badawczo-rozwojowe komórki są ograniczone
czynność pochłania co najmniej tydzień przestoju.
jedynie wyobraźnią graczy i zasobami komórki. Inżynieria
Rekonwalescencja: Nawet najbardziej ostrożne i dobrze wsteczna i replikacja technologii obcych, projektowanie
przygotowane zespoły napotykają sytuacje, które przekraczają nowej broni, analizowanie pozaziemskich okazów pod kątem
ich możliwości. Wszystkie wojny pociągają za sobą ofiary i słabych punktów do wykorzystania oraz opracowywanie
nieuniknione jest, że członkowie obsady w końcu wpadną w nowych tajemnych rytuałów to obszary badań rutynowo
konflikt z jednym z niezliczonych kosmitów, zabójców lub zajmowane przez komórki Aegis. Kronikarze zdecydują, jakie
nadprzyrodzonych istot, z którymi regularnie walczą. Pod informacje lub odkrycia zostaną uzyskane z takich badań i
warunkiem, że postacie nie zostaną odesłane do domu w powinny zostać rozwiązane jako projekt badawczy (patrz s.
małych pudłach, istnieje duże prawdopodobieństwo, że 161).
będą miały do wykonania rozległą rekonwalescencję. To,
czy ta rekonwalescencja odbywa się w obrębie Komórki, czy Gromadzenie Zasobow: Po kilku misjach zasoby komórki
w szpitalu, zależy od dostępnych obiektów. Pod warunkiem, mogą się powoli kurczyć, podobnie jak materiały eksplo-
że bohaterowie są przytomni, w razie potrzeby mogą przejść atacyjne, ponieważ amunicja i środki medyczne są zużyte,
terapię. a sprzęt zabrany na pole ginie lub ulega uszkodzeniu.
Komórka może również w pewnym momencie zdecydować
Rozszerzanie Wplywow: Postacie mogą podejmować tajne o rozszerzeniu swojej działalności, budowie nowych
układy i sojusze z tajemniczymi postaciami w zaciemnionych obiektów i zatrudnieniu większej liczby pracowników. Może
salach i korytarzach usługowych w całym kraju. Dzięki nawet zdecydować się na utworzenie komórki podrzędnej i
zawartym paktom i wymianie informacji agenci Aegis zapewnienie jej dodatkowych zasobów. Aby to wszystko
zapewniają sobie dalszą władzę. Podczas Przestoju każda osiągnąć, agenci mogą zdecydować się na spędzenie
postać może zdecydować się na próbę poszerzenia swojej Przestoju na organizowaniu dyskretnej wysyłki nowego
bazy mocy i zwiększenia swojego wskaźnika Jakości Wpływu. sprzętu i materiałów do komórki lub na budowaniu nowych
Odbywa się to poprzez wydawanie punktów doświadczenia, obiektów i utracie zleceń.
chociaż gracz musi oświadczyć, że wykorzystuje Przestój, aby
w ten sposób zwiększyć swoje Wpływy. Gracze powinni Postać, która spędza Przestój na gromadzeniu, może
pamiętać, że podniesienie Jakości Wpływu zwykle wymaga wydać liczbę Punktów Zasobów równą swojej Jakości
podwyższenia Statusu, Zasobów lub Wartości Stopnia Wpływu na zasoby komórki. Te same ograniczenia dotyczą
Militarnego postaci. Kronikarze mogą również pozwolić wydatkowania RP, jak podczas tworzenia komórki (patrz
członkom obsady zwiększać swoje wpływy, przydzielając strona 114).
rozszerzone zadanie (patrz strona 161) w celu zwiększenia ich Czasami agent chce czegoś, co wykracza poza jego
kontaktów. Należy zastosować zadanie Inteligencji i
punkt zasobów zdobyty w jednej sesji Przestoju. Komórka
Biurokracji (lub płynne mówienie, zastraszanie lub inną
odpowiednią umiejętność, w zależności od okoliczności). Przy ma dwie alternatywy. Członkowie komórki mogą łączyć
wystarczających Poziomach Sukcesu „przełom” powinien Punkty Zasobów tego samego typu Jakości Wpływu. W
skutkować zdobyciem przez agenta punktów doświadczenia, przeciwnym razie agenci mogą wstrzymać RP do następnej
które można wydać wyłącznie na zwiększenie jego Wpływów. sesji Przestoju. W tym przypadku jednak traci się jeden RP
Zazwyczaj potrzeba od czterech do sześciu poziomów z puli każdego agenta w każdym tygodniu poza Przestojem,
sukcesu, aby zdobyć od jednego do dwóch punktów chyba że Zadanie Siła Woli i Biurokracja zostanie zaliczone.
doświadczenia, choć może to być trudniejsze w miarę wzrostu
wpływów agenta.
Terapia: Po latach (często krótszych) toczenia tajnej
Instrukaz i Szkolenie: Wiele postaci decyduje się spędzić wojny z niewidzialnym zagrożeniem z kosmosu, poznając,
Przestój na treningu i uczeniu się nowych umiejętności. a nawet przeprowadzając wątpliwe eksperymenty i tajemne
Postać powinna mieć dostęp do ośrodka szkoleniowego rytuały, nierzadko zdarza się, że agenci Aegis są trochę nie-
zdolnego zapewnić pożądane instruktaże, co racjonalizuje zrównoważeni. Nic dziwnego, że przypadki paranoi, agresji
wszelkie punkty doświadczenia wydane na zdobycie lub i schizofrenii są powszechne wśród weteranów Aegis. Kilka
podniesienie określonej umiejętności. Dotyczy to również tygodni przestoju spędzonego na terapii psychologicznej i
umiejętności bojowych (z odpowiednią amunicją i strzelnicami) leczeniu może sprawić, że osoby z pogranicza szaleństwa
oraz sztuk walki (z dojo i wykwalifikowanym instruktorem). Z nie staną się zobowiązaniami wobec swojej komórki.
odpowiednim instruktorem dodatkowe punkty doświadczenia Według uznania Kronikarza wszelkie Wady mogą zostać
można zdobyć dzięki umiejętności Instruktażu (patrz strona
zmniejszone lub wyeliminowane poprzez odpowiednie
106). Te dodatkowe punkty można wykorzystać tylko do
podniesienia poziomu nauczanej umiejętności. leczenie. Terapeuta i pacjent przeprowadzają proste Testy
Przeciwstawne Siły Woli. Jeśli terapeucie się powiedzie,
Badania i Rozwoj: Sukces bieżącej działalności Aegis
pacjent może wydać niezbędne punkty doświadczenia, aby
zależy w dużej mierze od prac badawczo-rozwojowych. Taka
profesjonalna praca zawiera istotne informacje dotyczące usunąć lub zmniejszyć Wadę.
mocnych stron kosmitów i słabości, analiza broni i rzemiosła
oraz rozwój nowej broni i środków zaradczych. 185
ConX2-5 proof 2/23/06 12:32 PM Page 186
Chap
ConX2-5 proof 2/23/06 12:32 PM Page 187
ter Five
Paranormal
ConX2-5 proof 2/23/06 12:32 PM Page 188
ZDOLNOSCI PSIONICZNE
W ciągu ostatnich kilku dekad nauka wreszcie zaczęła
potwierdzać to, co filozofowie postulowali od wieków — że ludzka
świadomość posiada zdolność bezpośredniego odczuwania,
oddziaływania i interakcji ze światem fizycznym. Naukowcy ustalili,
że umysł ma zdolność wyczuwania rzeczywistości i wpływania na
nią poprzez nieznany jeszcze proces. Zjawiska otaczające tę mało
poznaną zdolność mózgu są określane zbiorczo jako psi, a jej
badaniem jest parapsychologia. Uczeni mężczyźni i kobiety nauki,
którzy badają psi, nazywani są parapsychologami.
Niesklasyfikowane prywatne organizacje badawcze dopiero
niedawno zaczęły robić prawdziwy postęp w zrozumieniu psi i
zdolności psychicznych. Sponsorowane przez rząd tajne badania
zjawisk psi przyniosły jednak pewne niezwykłe rezultaty. Projekty
te, a mianowicie CIA MKULTRA i były sowiecki projekt Rasputin,
są teraz całkowicie kontrolowane przez Aegis. Zdolny do czerpania
z niesamowitych wyników tych dwóch tajnych programów, oprócz
lat badań prowadzonych przez agentów Aegis i ich poprzedników
w Straży, Aegis posiada znaczącą wiedzę o zjawiskach parapsy-
chicznych.
Obecne badania wykazały, że od 95 do 99 procent ludzi wykazuje
pewien stopień zdolności parapsychicznych. W rzeczywistości
większość ludzi używa ESP prawie codziennie. Takie ESP zwykle
przejawia się w postaci przeczuć, intuicji i innych istotnych
elementów ludzkiego poznania, które zwykle są uważane za
oczywiste. Podczas gdy takie osoby są technicznie jasnowidzami
po prostu z powodu zdolności do ESP, termin „psionika” jest ogólnie
zarezerwowany dla tych osób, które wykazują większą kontrolę
nad psi.
1 2 3 4 5 6
PARANORMAL
OPISY PODSTAWOWEGO ESP
TESTY RHINE Poniżej znajduje się lista pięciu podstawowych
zdolności ESP dostępnych dla większości agentów.
Popularnym aspektem oryginalnego Conspiracy X
był test Rhine. Wykorzystuje to test zdolności Przeczucie: Postać uzyskuje wgląd w swoją obecną
parapsychicznych „świata rzeczywistego”, nazwany na sytuację, co pozwala jej zadać jedno pytanie „tak lub nie”
cześć parapsychologa Josepha Rhine’a. Prowadził
dotyczące aktualnego stanu przedmiotów, osób lub wydarzeń.
eksperymenty nad zjawiskami paranormalnymi i był
Należy pamiętać, że uzyskane informacje dotyczą tylko
pionierem w stosowaniu kart Zenera (nazwanych na
cześć ich wynalazcy, Karla Zenera). W prawdziwym te- aktualnej lokalizacji, stanu lub charakteru obiektu, osoby lub
ście eksperymentator bierze wierzchnią kartę z zestawu zdarzenia. Gracz nie może zadawać pytań o przyszłość,
25 kart i próbuje przekazać w myślach symbol (jeden z przeszłość lub stan ludzi. Poniższe przykłady są prawidłowymi
pięciu: koło, kwadrat, gwiazda, krzyż i fala) osobie zapytaniami: „Czy w samochodzie Suzanne są zwłoki?” – Czy
badanej, która próbuje „odczytać” co symbol znajduje facet, którego śledzimy, jest uzbrojony? „Czy podstawowy
się na karcie. Prawdopodobieństwo daje czytelnikowi komputer nadal działa?”
20% szans.
Istnieje kilka sposobów wykorzystania kart Zenera
do sprawdzenia sukcesu postaci w grze. Jednym z nich
Intuicja: Intuicja postaci daje wgląd w życie myśli podmiotu
i dalszy tok działania. Gracz może zadać jedno pytanie „tak lub
jest potasowanie przez Kronikarza talii składającej się
nie” dotyczące stanu umysłu konkretnej osoby, jej następnej
z jednej karty Zenera i wybranie przez gracza jednego
akcji lub jej najbardziej prawdopodobnej reakcji na wydarzenie
z pięciu symboli przedstawionych na kartach (gwiazda,
w najbliższej przyszłości w niejasnych słowach. Najbliższa
fala, kwadrat, koło, krzyż). Następnie Kronikarz dobiera
przyszłość jest zdefiniowana jako najbliższa godzina. Postać
kartę. Jeśli wylosowana karta jest tą, którą wybrał gracz,
musi znać osobę w pytaniu przynajmniej przypadkowo. Na
oznacza to, że postać gracza pomyślnie wykorzystała
przykład gracz może zapytać: „Czy strzelec strzeli do mnie,
swoje zdolności parapsychiczne.
jeśli się poddam?” lub „Czy technik myśli o tym, żeby nas
Kronikarze, którzy chcą pójść o krok dalej, mogą
zdradzić?”, ale nie „Gdzie ukrywa się bandyta?” (jeśli
najpierw dobrać kartę i poprosić gracza, aby spróbował
przeformułujemy je na pytanie „tak lub nie”, przeczucie może
odczytać myśli Kronikarza, aby zidentyfikować symbol. zadziałać w przypadku tego zapytania). Ta moc nie działa
W ten sposób postać ma taki sam potencjał psychiczny na Pustki, Psinków ani Natchnionych.
jak gracz!
Aby jeszcze bardziej utrudnić test pośród nas, wtasuj Ken: Ta moc pozwala postaci uzyskać informacje o
po pięć kart Zenera do talii przed dobraniem. Prawdę przeszłości obiektu lub zdarzenia. Każdy temat ma swój cel
mówiąc, w ten sposób karty Zenera są używane w i związane z nim emocje — to właśnie wykrywa Ken. Na
procedurach testów psychicznych. przykład gracz może zapytać: „Czy to obce urządzenie zostało
W przypadku pełnych zdolności parapsychicznych stworzone, by szkodzić?” lub „Czy ten wypadek drogowy,
(patrz str. 191) każda zdolność ma ocenę Sztuki.
który mieliśmy przed sobą, był naprawdę przypadkowy?”
Kronikarz prosi gracza o odgadnięcie liczby symboli
równej ocenie sztuki (maksymalnie cztery). Następnie
losuje taką samą liczbę kart. Za każdym razem, gdy Czytanie Aury: Ta zdolność pozwala postaci wyczuć
wylosowany zostanie jeden z wybranych symboli, postać psychiczne i nadprzyrodzone energie. Ludzie promieniują
zyskuje jeden Poziom Sukcesu. Dla osób z poziomami energią, który wibruje na różnych częstotliwościach i
Sztuki powyżej czterech, zalecana jest 25-kartowa talia emituje wielokolorowe światło widoczne tylko dla medium.
Zenera (po pięć z każdego symbolu). Przykładowe aury są opisane na karcie kolorów aury.
Gracz może zadać jedno pytanie „tak lub nie” dotyczące
uczuć lub statusu osoby. Na przykład: „Czy naukowiec jest
KARTY ZENERA zdrowy na umyśle?” i „Czy Michael żyje?” są do
Przykładowe karty Zenera można znaleźć na końcu zaakceptowania. Cel musi znajdować się w zasięgu wzroku,
tej książki. Po prostu skopiuj je i wytnij. Alternatywnie, słuchu lub dotyku postaci korzystającej z podstawowego
pakiety kart Zenera są dostępne przez Internet lub w ESP. Aury czytania można również używać do wyczuwania
specjalistycznych sklepach, które również sprzedają energii Przesiąkania z otoczenia, ujawniając, czy istnieje
talie Tarota. wystarczająca ilość Przesiąkania, aby zasilić dany rytuał.
Zauważ, że Pustki, Psinkowie, Natchnieni i nieludzie nie
mają aur, ponieważ nie promieniują Przesiąkania. Kiedy
ktoś pomyślnie próbuje odczytać aurę celu, który jej nie
ma, Kronikarz powinien po prostu stwierdzić, że nie można
uzyskać żadnych informacji.
Wglad: daje wskazówki co do przyszłości użytkownika.
Często objawia się to jako prorocze sny lub wizje. Gracz
może zadać Kronikarzowi jedno pytanie „tak lub nie” doty-
czące przyszłego wydarzenia. Postać może zapytać: „Czy
przywódca komórki przeżyje do jutra?”, „Czy zamachowiec
uderzy ponownie?” Lub „Czy Jack będzie w Seattle w
przyszłym tygodniu?” 189
ConX2-5 proof 2/23/06 12:32 PM Page 190
1 2 3 4 5 6
PARANORMAL
ESENCJA I PSIONIKA Zazwyczaj postać otrzymuje wiele powiązanych wizji, z
których każda dodaje trochę więcej informacji do ogólnej
Większość psioników nie używa bezpośrednio Esencji, układanki. Zasięg wizji jest nieistotny; jeśli Kronikarz wierzy,
ale ich moce mają efekt uboczny polegający na że postać jest w stanie uczestniczyć w powiązanych wyda-
wzmocnieniu ich energii duchowej. Pula Esencji medium rzeniach, wizja może dotyczyć wydarzeń mających miejsce
zyskuje dodatkowy punkt za każdy poziom Siły i Sztuki we w połowie świata.
wszystkich posiadanych przez nią mocach psychicznych. Na Widzenia to próba zobaczenia poza barierami lub poza
przykład jasnowidz z Siłą Jasnowidzenia 4 i Sztuką 3 oraz zasięgiem normalnego zmysłu wzroku — zajrzenie do sejfu
Siłą Telekinezy 3 i Sztuką 6 dodałby w sumie 16 Punktów lub miejsca, którego bohater nigdy nie widział, ale o którym
Esencji do swojej Puli. wie. Zasięg oglądalności oparty jest na sile mocy.
UZYWANIE JASNOWIDZENIA
Wszystkie postacie z jasnowidzeniem podlegają
ZAGLADANIE W PRZESZLOSC I PRZYSZLOSC
przypadkowym wizjom niebezpieczeństwa i przerażenia; Jasnowidzenie może być używane tylko do oglądania
wiele zastosowań jasnowidzenia jest spontanicznych i nie wydarzeń, które dzieją się teraz. Widzenie wydarzeń w
podlega kontroli medium. Kronikarzom zaleca się zanoto- innych czasach wymaga innej mocy psychicznej zwanej
wanie wszystkich postaci posiadających tę umiejętność, Poznaniem. Kronikarze, którzy chcą pozwolić jasno-
ponieważ psychiczne błyski mogą odgrywać ważną rolę w widzącym postaciom zajrzeć w przeszłość (retro- lub
wielu kampaniach Conspiracy X. Jasnowidzenie to potężne postpoznanie) lub w przyszłość (prekognicja), powinni
narzędzie Kronikarza do kierowania postaciami. Wizje mogą użyć Tabeli Siły Jasnowidzenia jako przewodnika, aby
ostrzegać członków obsady przed możliwymi zagrożeniami określić, jak daleko w przeszłość lub przyszłość może
i wrogami, a jeśli zostaną właściwie zinterpretowane, mogą zajrzeć medium. Każda próba użycia zdolności pod-
dostarczyć cennych wskazówek i informacji. Ciężarem są stawowego ESP „Wgląd” powinna być automatycznie
też przypadkowe przebłyski jasnowidzenia, gdyż postać uznawana za udaną. Jest to jednak wyłącznie w gestii
często nękają wizje okrutnych zbrodni i katastrof. Pojawiają Kronikarza.
się tak, jak widzi je postać, i często nie może nic zrobić, aby
im zapobiec.
Zadania jasnowidzenia wykorzystują Percepcję i sztukę
jasnowidzenia. Możliwe są dwa rodzaje działań, Wizje i
Widzenia.
Wizje to przebłyski wglądu w bieżące wydarzenia kontro-
lowane przez Kronikarza. Często postać patrzy oczami ofiary
lub sprawcy albo z lotu ptaka lub robaka. Każda wizja działa
inaczej, ale punkt widzenia jest często mylący, a większość
wizji jest krótka. 191
ConX2-5 proof 2/23/06 12:32 PM Page 192
TELEKINEZA
Jest to moc poruszania przedmiotami za pomocą samego
umysłu, czasami nazywana psychokinezą przez badaczy zjawisk
parapsychologicznych. Wysoko wykwalifikowany telekinetyk może
grać na pianinie na odległość lub używać maszyny do pisania
bez konieczności fizycznego dotykania jej. Najpotężniejsze mogą
rzucać samochodami, miażdżyć przedmioty i ludzi „niewidzialnymi
rękami” oraz burzyć domy.
UZYCIE TELEKINEZY
Przesuwanie obiektu w stosunkowo prostej linii wykorzystuje
Inteligencję i Sztukę Telekinezy. Maksymalny ciężar, który można
podnieść i przenieść (powoli), jest określony przez Siłę mocy. W
tym przypadku Siła mocy działa tak samo, jak Atrybut Siły (patrz
strony 34-35).
Aby określić prędkość poruszanego obiektu, odejmij poziom Siły
potrzebny do podniesienia obiektu od całkowitej Siły Telekinezy.
Weź różnicę (zaokrąglij w górę) i pomnóż ją przez 10; to jest
prędkość obiektu w milach na godzinę. Na przykład postać z Siłą
Telekinezy 5 może podnieść do 250 funtów. Dziesięciofuntowy
przedmiot wymaga mniej niż Siły 1, więc medium może wykorzystać
swoją pełną Siłę 5, pomnożoną przez 10 - może przenieść
przedmiot z prędkością do 50 mil na godzinę. Korzystając z tej
samej metody, medium może lewitować. Gdyby postać ważyła 200
funtów (co wymaga Siły 4), mogłaby latać (a raczej unosić się) z
prędkością 10 mil na godzinę.
Rzucanie przedmiotami wykorzystuje Zręczność i Telekinezę.
Rzucanych przedmiotów można normalnie unikać. Większość
małych obiektów (wielkości dłoni lub mniejszych) zadaje obrażenia
równe D4(2) x Punkty Siły Telekinezy. Rzucanie na duże odległości
podlega karze za zasięg (użyj tabeli dla lekkich pistoletów; patrz
str. 125).
Masywne obiekty (które wymagają dużego poziomu Siły
Telekinezy do rzucania) zadają K6(3) lub więcej punktów obrażeń
pomnożonych przez Siłę Telekinezy pomniejszoną o Siłę potrzebną
do podniesienia przedmiotu. Dzieje się tak dlatego, że bardzo
ciężkie przedmioty, których podniesienie wymaga dużej siły, nie
latają tak szybko, zadając mniejsze obrażenia. Zobacz Tabelę
Obrażenia Przedmiotów Rzucanych Telekinezą, aby sprawdzić
przedmnożnikowe obrażenia zadawane przez przedmioty o
danej wadze oraz minimalną Siłę Telekinezy potrzebną do ich
podniesienia. Jeśli Siła Telekinezy postaci jest równa tej liczbie,
może podnosić i przesuwać obiekt bardzo powoli, ale obiekt nie
zadaje obrażeń, gdy jest „rzucany”.
192
ConX2-5 proof 2/23/06 12:32 PM Page 193
1 2 3 4 5 6
PARANORMAL
W przypadku cięższych przedmiotów określ poziom mocy Alternatywnie, medium może chcieć użyć Telekinezy,
potrzebny do podniesienia obiektu i odejmij go od Siły aby uzupełnić swoje własne zdolności fizyczne. Tak więc
Telekinezy używanej do znalezienia mnożnika do celów postać próbująca podnieść coś rękami może dodać swoją
obrażeń. Siłę Telekinezy do swojej Siły fizycznej. Postać może w
Możliwe jest również upuszczanie przedmiotów. Spadają- podobny sposób zwiększyć swoją siłę fizyczną do celów
ce przedmioty zadają obrażenia w oparciu o minimalną Siłę bojowych, w tym ciosów i ataków wręcz.
potrzebną do ich podniesienia plus obrażenia od upadku. Ob-
licz Siłę potrzebną do podniesienia przedmiotu, a następnie
dodaj +1 do mnożnika na podstawie liczby jardów, z jakich UZYCIE TELEKINEZY W OBRONIE
spada w kierunku celu. Na przykład 200-funtowy przedmiot
zrzucony z dziesięciu jardów zadałby D8 x 14(56) punktów Telekineza może być używana do odbijania ataków fizycz-
obrażeń. Mnożnik pochodzi z Siły potrzebnej do podniesienia nych. Telekinetyczne „parowanie” wykorzystuje Zręczność
przedmiotu (4) i liczby jardów, na które spada (10), w sumie i Sztukę Telekinezy postaci i może odbić każdy atak, który
14. Trafienie w cel jest jednak trudne. Stacjonarny cel może widzi medium (można zobaczyć rzucony przedmiot, ale
zostać trafiony Zadaniem Sztuki Siła Woli i Telekinezy, ale pociski są zbyt szybkie, aby je sparować). Alternatywnie,
ruchomy cel (każda żywa istota, która nie jest w jakiś medium może skoncentrować się na projekcji swojej mocy
sposób unieruchomiona, jest uważana za poruszającą się) telekinetycznej wokół siebie jako „bańki”, która działa jak
ma –4 do trafienia i może wykonać unik (jeśli jest świadomy niewidzialna zbroja. To jest zadanie Sztuki Inteligencja i
czegoś upuszczenie na nią) z premią +3. Telekineza; każdy poziom sukcesu zwiększa czas trwania
Psionik może również rzucać niewidzialnymi „ciosami”, pola o jedną minutę. Bańka energii ma Wartość Pancerza
wysyłając silne strumienie energii telekinetycznej. Te ciosy K4(2) razy połowę Siły Telekinezy; spowalnia i przeszkadza
wykorzystują sztukę telekinezy i bójkę do trafienia. Normalni w każdym fizycznym ataku. Utrzymywanie aktywnej tarczy
ludzie nie widzą nadchodzących ciosów i nie mogą się przed Telekinezy wymaga pewnej koncentracji, choć nie tak dużej,
nimi bronić, chyba że skaczą i mają nadzieję, że psionik chybi jak pełna akcja. Gdy jest podniesiona, wszystkie inne akcje,
(ich jedyną obroną staje się Trudny Test Zręczności, i to tylko które podejmuje postać, ponoszą karę –1.
wtedy, gdy zdadzą sobie sprawę, co się dzieje). Psioniczne
lub Spaczone postacie widzą takie ataki i mogą normalnie
robić uniki lub bronić się. Ciosy telekinetyczne zadają jeden
punkt obrażeń na każdy poziom Siły Telekinezy. TELEPATIA
Możliwe jest użycie telekinezy do manipulowania bronią i Psionicy z tą mocą mogą rzutować swoje myśli na innych,
maszynami na odległość, ale wymaga to wysokiego stopnia powodując, że są one „słyszane” jako słowa w głowach
koncentracji i biegłości. Kronikarz określa, jaka umiejętność celów. Po nawiązaniu kontaktu, psionik może również
jest potrzebna. Działa to podobnie do Zadania, ale zamiast usłyszeć jakąkolwiek mentalną odpowiedź od swojego celu
Atrybutu i umiejętności, postać używa Sztuki Telekinezy (można dostrzec tylko myśli celowo „wysłane” do psionika;
(zastępującej normalny Atrybut) i umiejętności. Takie użycie zagłębienie się w myśli innej osoby wymaga innej mocy).
wiąże się z karą od –1 do –6, w zależności od tego, jak Gdy agent rozwinie talent telepatii, każda próba użycia
złożone jest Zadanie. Na przykład użycie broni wymagałoby podstawowej Intuicji ESP może zostać uznana za automa-
Sztuki Telekinezy i umiejętności posługiwania się bronią, z tycznie udaną (według uznania Kronikarza).
karą co najmniej –2 (w przypadku broni ręcznej, takiej jak
miecz) do –4 (w przypadku broni palnej lub podobnej).
Otwieranie zamków może mieć kary od –4 do –5, jeśli jest
wykonywane na odległość. UZYCIE TELEPATII
Wysłanie mentalnej wiadomości wykorzystuje zadanie
Sztuki Inteligencja i Telepatia. Medium może rozmawiać w
myślach z celem przez jedną minutę na Poziom Sukcesu.
Zasięg tej mocy jest określony przez poziom Siły medium.
193
ConX2-5 proof 2/23/06 12:32 PM Page 194
6 Zasięg zwiększa się do 100 jardów na każdy poziom Siły Woli plus Siła Telepatii.
10 Zasięg zwiększa się do jednej mili na każdy poziom Siły Woli plus Siła Telepatii.
15+ Zasięg wzrasta do 20 mil na każdy poziom Siły Woli plus Siła Telepatii.
194
ConX2-5 proof 2/23/06 12:32 PM Page 195
1 2 3 4 5 6
PARANORMAL
Ponadto obecność Psinka wysysa energię psychiczną z
PSIONICY I NADNATURALNI FOCI każdego, kto próbuje wykorzystać te zdolności. Zasięg
Jedno zjawisko od dawna zastanawiało parapsychologów. mocy Psinka jest równy jego Sile Woli w jardach, chociaż
Niektóre osoby wykazują normalny potencjał psychiczny, ale koncentracja może ją do pewnego stopnia zwiększyć. Aby
wydają się niezdolne do kontrolowania lub wiarygodnego zwiększyć obszar dotknięty psychicznym wysysaniem, Psink
manifestowania tego potencjału. Fakt ten sam w sobie nie musi wykonać Trudny Test Siły Woli; jej zasięg zwiększa się
jest wyjątkowy, ponieważ badacze jasno ustalili, że niektórzy o liczbę poziomów sukcesu w jardach. Zwiększony obszar
ludzie wykazują większe zdolności parapsychiczne niż inni. działania trwa tak długo, jak Psink nadal się koncentruje.
Zagadkowym aspektem tych osób było to, że czasami Każdy medium, które spróbuje użyć mocy psychicznej lub
demonstrowali ukierunkowane zdolności parapsychiczne podstawowej zdolności ESP, gdy medium lub cel medium
znacznie przewyższające zdolności wyszkolonych jasno- znajduje się w promieniu efektu Psink, natychmiast traci jeden
widzów. Punkt Wytrzymałości za każdy poziom Siły Woli Psink. Ta
Te studia przypadków pozostawały tajemnicą, dopóki nie wartość jest zwiększona, jeśli Psink zakupił Psink Drawback
zostały przejrzane przez naukowców z jednego z programów wiele razy. Na przykład, jeśli dwukrotnie kupiła Wadę, każdy
badań okultystycznych CAPS. Okultyści postulowali, że medium używający dyscypliny na tym obszarze straciłby
podmioty wykazujące przypadkową moc psychiczną były w dwa Punkty Wytrzymałości za każdy poziom Siły Woli Psink.
rzeczywistości Nadprzyrodzonymi Ogniskami. Foci to osoby, Wytrzymałość jest tracona, gdy tylko medium podejmie
które mają niezwykły związek z psychicznym Seepage, próbę użycia swojej zdolności. Psionik nie może przerwać
niekontrolowaną energią psychiczną, która promieniuje z próby, aby uniknąć utraty Wytrzymałości. Ponadto, jeśli
każdego człowieka i jest odpowiedzialna za tak zwane medium znajduje się w strefie wpływów więcej niż jednego
„nadprzyrodzone” zjawiska. Uważa się, że połączenie ma Psink, efekty kumulują się, a medium traci Wytrzymałość
charakter genetyczny, ale nie zostało to jeszcze udowod- równą połączonym Siłom Woli na Psink podczas używania
nione. zdolności psionicznych.
Ponieważ Foci po prostu działają jako katalizator zjawiska Pustki i Psinki są przeważnie nieświadome otaczającego
Przesiąkania, nie mają świadomej kontroli nad jego mani- ich Przesiąkania. Iluzje telepatyczne nie mają na nich
festacją. Zasadniczo są to nadprzyrodzone piorunochrony. wpływu, chociaż można zobaczyć związane z nimi zjawiska
Pewną kontrolę można osiągnąć poprzez okultystyczne lub fizyczne, a fizyczne manifestacje mogą im zaszkodzić w
religijne rytuały. Ponieważ zjawiska nadprzyrodzone są w normalny sposób. Są ograniczeni do swoich pięciu zmysłów
rzeczywistości aspektem psi (a nie odwrotnie, jak długo do zbierania informacji i nie są w stanie zobaczyć duchów.
przypuszczano), wiele efektów tych rytuałów ściśle Nawet Foci mają trudności z bezpośrednim oddziaływaniem
odpowiada zdolnościom psychicznym. Jednak ze względu na Pustkę, ponieważ muszą używać rytuałów, które wpływają
na nieodłączne różnice między dyscyplinami psychicznymi na fizyczne obiekty w pobliżu Pustki. Psinks, choć mogą
a energią Przesiąkania, wyniki są czasami drastycznie być świadkami tych fizycznych efektów, mają wyczerpujący
różne. Różne aspekty Nadnaturalnych Foci są szczegółowo wpływ na wszelkie manifestacje - iluzje znikają z pola
omówione na str. 197. widzenia, a duchy są osłabiane lub niszczone. Wreszcie,
istotom nadprzyrodzonym bardzo trudno jest Opętać lub
Zepsuć Pustkę lub Psinka.
PUSTKI I PSINKI
Istnieje wiele różnic w poziomie zdolności psi i mocy
wykazywanych przez jednostki, począwszy od okazjonalnych
przeczuć lub proroczych snów, po rozpalanie ognia i czytanie
w myślach. Niemniej jednak niektóre zdolności psychiczne
PRZESACZANIE
są mierzalne u prawie wszystkich ludzi. Niewielki procent Przed II wojną światową poprzednik Aegis, Straż, został
populacji, obecnie uważany za nie więcej niż pięć procent, założony w celu badania i zwalczania zjawisk paranormal-
wykazuje niewielkie lub żadne zdolności parapsychiczne. nych i okultyzmu. Łatwo zapomnieć o tych korzeniach pod-
Ci ludzie nazywani są Pustkami Psychicznymi (Pustkami). czas ciągłej i niebezpiecznej walki z zagrożeniami ze strony
Jeszcze bardziej zagadkowe jest to, że niektóre z tych obcych, ale badania Aegis nad zjawiskami nadprzyrodzonymi
Pustek faktycznie zmniejszają zdolności parapsychologów trwają do dziś.
znajdujących się w ich pobliżu. Te cudowne jednostki są Prawie ćwierć wieku temu Aegis uzyskał pełny dostęp
określane jako Psychic Sinks (Psinks). do okultystycznego tekstu, który stał się znany jako The
Zarówno Pustki, jak i Psinki są trudne do odczytania lub Queens Tome. Odkryta w południowej części Queens w
wpływu na nie za pomocą zdolności parapsychicznych. Kiedy stanie Nowy Jork 17 maja 1983 roku, książka ma 400 stron
jakikolwiek medium próbuje obrać za cel Pustkę lub Psink odręcznych, paranoicznych, zakodowanych bazgrołów, pier-
jakąkolwiek dyscypliną psychiczną, Siła i Sztuka medium są wotnie napisanych w latach pięćdziesiątych. Rozszyfrowanie
zmniejszane o jeden. Aby to zilustrować, telepatia (Siła 2, większości tekstu zajęło dziesięć lat. Chociaż odkryto, że
Sztuka 3), która chce czytać w myślach Pustki, ma efektywną niektóre strony zostały usunięte, a inne pozostają nieczytelne,
Siłę 1 i Sztukę 2. Wszelkie próby zobaczenia aury Pustki lub The Queens Tome pozostaje największym przełomem w
Psinka automatycznie kończą się niepowodzeniem, ponieważ tej dziedzinie. Jego paranoiczne bełkotanie ujawniło naturę
ani Pustka, ani Psink nie promieniują Przesączania. nadprzyrodzonych energii i wcześniej nieodkrytą mechanikę
paranormalnej aktywności. Zamieszczono tu fragmenty.
195
ConX2-5 proof 2/23/06 12:32 PM Page 196
1 2 3 4 5 6
PARANORMAL
* Cztery dni Mocy to Imbolc (2 lutego), Beltane (30 kwietnia), Lughnasadh (1 sierpnia) i Samhain (31 października).
Beltane jest często nazywany Dniem Maja, obchodzonym 1 maja, a Kronikarze mogą chcieć zamiast tego wykorzystać
1 maja jako dzień mocy. Lughnasadh jest również znany jako Lammas. Samhain jest bardziej znany jako Wigilia
Wszystkich Świętych lub Halloween.
Podczas gdy rzeczywisty poziom przesiąkania danego
POZIOMY PRZESACZANIA obszaru różni się tylko nieznacznie, ilość nadprzyrodzonej
energii faktycznie obecnej w danym momencie może
Nadprzyrodzone energie, które dotykają rasę ludzką, ota- zmieniać się gwałtownie w ciągu zaledwie kilku dni. Kwota ta
czają kulę ziemską w morzu wirującego zagrożenia. W jego jest mierzona w punktach przesiąkania. Punkty przesiąkania
wcieleniu są kałuże i wiry podążające za prądami terroru. są zmniejszane, gdy są używane do napędzania rytuałów
lub mocy. Są one uzupełniane o północy, przez co ten czas
—The Queens Tome jest szczególnie niestabilny.
Tabela punktów przesiąkania otoczenia zawiera wytyczne.
Populacja nie ma wpływu na poziomy przesiąkania —
Kronikarze, którzy preferują bardziej dynamiczną nadprzy-
podczas gdy gęsto zaludniony obszar może mieć więcej
rodzoną obecność, mogą zwiększyć PPS na dowolnym ob-
czynników przyczyniających się do nadprzyrodzonego
szarze, podobnie jak Kronikarze, którzy chcą ograniczyć ilość
potencjału otoczenia, poziomy przesiąkania mogą nie być
zjawisk paranormalnych, powinni odpowiednio zmniejszyć
tak wysokie. W miejscach oddalonych od centrum populacji,
PPS.
gdzie ludzie są przesiąknięci przesądami i strachem,
istnieje większe prawdopodobieństwo znalezienia wysokiego
poziomu Przesiąkania.
W miejscu pełnym tajemnic lub przesądów, albo w
PRZESACZANIE I ESENCJA
miejscu niezwykle emocjonalnych wydarzeń — zwłaszcza Gracze innych gier Unisystemu, zwłaszcza WitchCraft
tych, które zakończyły się śmiercią — Seepage gromadzi i Armageddon, mogą się zastanawiać nad podobnymi
się w rezerwuarze energii psychicznej zwanym Basenem. powiązania między Przesączaniem i Esencją. Prze-
Baseny mogą być świątyniami, polami bitew, miejscami siąkanie może być używane do napędzania rytuałów,
zbrodni, nawiedzonymi domami, kościołami lub dowolnymi tak jak Esencja jest używana do napędzania Inwokacji,
miejscami o silnym wpływie emocjonalnym. Historie mogą ale Kronikarze powinni uważać na łączenie Inwokacji i
budować reputację puli, zasilając ją, dopóki nie stanie się naturalnej magii WitchCraft z rytuałami i opartą na
miejscem, do którego niewielu odważy się zapuścić. Przesiąkaniu magią Conspiracy X. znacznie potężniejsi
Basen może zyskać taką moc, że przerośnie lokalne niż rytualiści w Conspiracy X, ponieważ nie narażają
opowieści i stanie się światową legendą. Basen o takim się na niebezpieczeństwo związane z ich magicznym
znaczeniu staje się znany jako Locus. Niektóre godne uwagi użyciem.
Loci to miejsca, takie jak Wyspa Wielkanocna i Stonehenge,
święte miejsca, takie jak Jerozolima, Watykan i Tenochtitlan,
oraz mistyczne lub legendarne miejsca, takie jak Piramidy i
Trójkąt Bermudzki.
Podstawowy poziom otoczenia Seepage wszędzie wynosi
FOCI
Foci znajdują się w wyjątkowym stanie pomiędzy formą
jeden. Poziom przesiąkania przeciętnego Basenu również
fizyczną a niematerialnymi energiami, nie tylko wpływając
wynosi jeden, ale może wzrosnąć do dwóch, jeśli zostanie
(wzmacniając) na wszelkie zjawiska nadprzyrodzone w ich
„wzburzony”. Normalny poziom dla Locus to dwa, wzrastający
obecności, ale drastycznie reagując z bytami (innymi Foci i
w niespokojnych momentach do trzech. Zwykle Basen lub
Natchnionymi). Natchnieni i inne byty lub wydarzenia czerpią
Locus ma jedną lub więcej powiązanych z nim manifestacji
z otaczającej mocy wokół Skupienia, niezależnie czy chce
paranormalnych (patrz str. 201). Pobudzenie jest zwykle
go wykorzystać.
spowodowane obecnością Skupienia (Focus), chociaż
Kronikarz może określić inne przyczyny, takie jak zwiększona —The Queens Tome
aktywność psychiczna, użycie rytualne, uraz lub śmierć.
197
ConX2-5 proof 2/23/06 12:32 PM Page 198
PROWOKACJA
Wokół Skupionego przez cały czas dzieją się dziwne rzeczy.
Będąc magnesem nadprzyrodzonym, regularne dziwactwa są na
porządku dziennym, od spadającej ryby po spontaniczne spalanie
i aktywność poltergeista. Rzadko dotyka to ich samych, ludzie
wokół nich ponoszą ciężar tych dziwnych wydarzeń.
Czasami Skupienie może wywołać nadprzyrodzone wydarzenia.
Zwykle jest to podświadome i nie zdaje sobie sprawy, że tak się
dzieje. W chwilach stresu lub wzmożonych emocji Członek Obsady
może wykonać Trudny Test Siły Woli, zmodyfikowany przez poziom
Przesiąkania obszaru (może być pozytywny, jeśli Skupienie chce,
aby coś się wydarzyło, lub negatywny, jeśli próbuje się temu
przeciwstawić ). Powodzenie w teście Prowokacji wymaga od
Kronikarza wybrania odpowiedniej manifestacji (zob. str. 201).
Członek Obsady może próbować przejąć kontrolę nad manife-
stacją, niezależnie od tego, czy tego chce, czy nie. Skupienie musi
zdać Trudny Test Siły Woli, któremu przeciwstawia się poziom
Przesiąkania obszaru. Na przykład, na Locus, Kronikarz rzuciłby
K10 + 3 (poziom Przesiąkania), jeśli Locus był wzburzony. Zwycięz-
ca (Skupienie lub Kronikarz) może kontrolować manifestację według
własnego uznania. Jeśli Skupienie zakupiło Wadę Skupienie więcej
niż jeden raz, Kronikarz może zastosować modyfikator, aby uzyskać
bardziej zaskakujące efekty lub zastosować większą lub mniejszą
kontrolę nad manifestacjami. Aby uzyskać bardziej kontrolowane
i przewidywalne wyniki manipulowania Przesączaniem, Skupiony
może spróbować użyć rytuałów.
RYTUALY
Skupienie (lub dowolna inna postać, z wyjątkiem Pustek i
Psinków) może próbować manipulować Przesiąkaniem, aby zrobić
coś, co można by uznać za „magiczne”. Magia jest wykonywana
poprzez długie, czasochłonne rytuały i precyzyjne kroki, które
muszą być wykonane prawidłowo. Błędy grożą niepowodzeniem
zaklęć lub, co gorsza, Zepsuciem.
Rytuały zwykle obejmują przygotowanie przestrzeni, malowanie
symboli, układanie rekwizytów oraz oczyszczanie i konsekrowanie
przedmiotów i miejsc. Sam rytuał obejmuje szereg kroków, słów,
tańców lub śpiewów, które należy powtarzać w razie potrzeby.
Czasami może być konieczne ofiarowanie energii życiowej. To
skupia uczestnika i przekazuje jego pragnienia stronie przesią-
kającej. W większości przypadków specyfika zależy od rytuału i
tradycji rytualisty.
198
ConX2-5 proof 2/23/06 12:32 PM Page 199
1 2 3 4 5 6
PARANORMAL
UMIEJETNOSC RYTUALY Jeśli zużyto wystarczającą ilość Przesiąkania, ale Zadanie
zaklęcia się nie powiedzie, istnieje potencjał Zepsucia.
Każdy agent może posiadać umiejętność Rytuały (patrz
Wszyscy zaangażowani rytualiści muszą przejść Trudny
strona 109) i dowolną liczbę pojedynczych zaklęć. Typ Ry-
Test Siły Woli. Jeśli to się nie powiedzie, oznacza to, że
tuałów odzwierciedla tradycję rytualistów, czy to taoistyczną,
Seepage udało się przeniknąć do rytualisty i zakorzenić się,
ceremonialną, szamańską, karaibską itp. Członkowie obsady
zaczynając deprawować agenta i wypaczać jego psychikę
używający różnych tradycji wykonują to samo „zaklęcie”;
(patrz strona 202). Wynik rzutu - jeden na K10,na Zadanie
tylko wykonanie rytuału różni się znacznie w zależności od
zaklęcia zawsze powoduje Zepsucie.
wiary rytualisty.
Każdego indywidualnego rytuału należy się nauczyć
osobno, zwykle po tygodniach badań lub szkoleniu pod LISTA RYTUALOW
okiem doświadczonego okultysty. Każde oddzielne zaklęcie Poniżej znajduje się próbka rytuałów dostępnych dla po-
ma efektywny poziom umiejętności i są one kupowane jako staci. Kronikarze i gracze mogą korzystać z przedstawionych
umiejętności specjalne (patrz strona 184). Nauka nowego rytuałów jako wskazówek do tworzenia własnych.
rytuału po stworzeniu postaci kosztuje osiem punktów
postaci na pierwszy poziom. Agent musi również mieć
dostęp do zaklęcia od nauczyciela, z okultystycznej biblioteki RYTUAL WYPEDZANIA DUCHOW
lub tajemnej księgi (szczegóły rytuału są celowo trzymane
z dala od wszystkich baz danych HERMES, z wyjątkiem
Prog: 16 Zasieg: przestrzen Rytualu
najbardziej ograniczonych). Koszty mogą zostać zwiększone
lub zmniejszone według uznania Kronikarza, w zależności
Czas : Natychmiast Obszar: 1 cel
od mocy rytuału i czasu potrzebnego na jego zbadanie lub Dlugosc: 1-4 godz Uczestnicy: 1
nauczenie się. Rzeczywiście, odkrycie ważnego zaklęcia Ten rytuał może być użyty do wypędzenia ducha z osoby
może być celem całej historii lub przygody. lub miejsca. Opętaną osobę można egzorcyzmować, a
Każdy indywidualny poziom umiejętności rytualnych nie nawiedzony dom „oczyścić”. Wygnanie nie przywraca ducha
może przekroczyć poziomu Umiejętności Rytuałów agenta. do „niższego królestwa” lub „świata duchów”; zamiast tego
Na przykład, Max ma Rytuały (Voodoo) 4, a rytuał Wygnania duch się rozprasza. Wzór esencji ducha pozostaje jednak w
Ducha 4. Aby zwiększyć swój poziom Ducha Wygnania, niejasnych strumieniach Przesiąkania i można go ponownie
musi najpierw zwiększyć umiejętność Rytuałów (Voodoo). wezwać.
O ile nie zostały wcześniej zobowiązane, duchy próbują
WYKONYWANIE RYTUALOW uciec lub zaatakować rytualistę i przerwać wygnanie. Duch
zostaje wygnany zaraz po zakończeniu rytuału. Jak wspo-
W większości przypadków rytuał jest wykonywany poprzez mniano, rytuał działa tylko na zwykłe duchy. Potężniejsze
pomyślne wykonanie Zadania Inteligencji i odpowiedniej duchy (takie jak demony) nakładają różne kary i wymagania
umiejętności rytualnej (można to zmienić, jeśli rytuał na zaklęcie Zadanie. Co więcej, tego rytuału nie można
obejmuje wiele skomplikowanych kroków tanecznych, w wykonać zdalnie poprzez połączenie lub inne połączenie z
takim przypadku użyto Zręczności). Do każdego rytuału duchem (patrz Rytuał Przywołania Ducha, str. 200).
mają zastosowanie pewne warunki: niektóre wymagają
określonej liczby uczestników (z których wszyscy powinni być
zaznajomieni z rytuałem, który ma być zastosowany), inne
wymagają nadmiernego przygotowania. Kronikarz powinien SPETANIE DUCHA
zastosować modyfikatory do rzutu w zależności od różnych
czynników: zwiększenie obszaru działania, wydłużenie czasu Prog: 10 Zasieg: przestrzen Rytualu
trwania, jakość połączenia (lub jego brak) z celem, zwięk- Czas: 24 godziny Obszar: 1 cel
szenie liczby celów, na które ma on wpływ, natychmiastowe
Dlugosc: 30 minut Uczestnicy: 1
rzucenie rytuału (jeśli możliwe), niekonsekrowana ziemia itp.
W czasach kryzysu agent próbuje otworzyć okultystyczną Gdy tylko rozpocznie się rytuał Spętania Ducha, duch
księgę i spróbować przywołać magię bez przygotowania, zostaje związany i nie może podejmować żadnych działań
chociaż jest to traktowane jako próba nieumiejętna i powinno poza tworzeniem iluzji telepatycznych w celu zakłócenia
być surowo karane. rytuału. Jeśli rytualista odniesie sukces w zadaniu Inteligencji
Każde zaklęcie ma poziom progowy. Jest to minimalna i umiejętności rytualnych, któremu oprze się Prostemu
liczba punktów Przesiąkania, które muszą być dostępne i Testowi Siły Woli ducha, duch jest związany do następnego
wykorzystane, aby rytualista pomyślnie rzucił zaklęcie. Bez wschodu lub zachodu słońca. W tym momencie duch jest
wymaganego Przesiąkania zaklęcie jest niesproszkowane i wolny od kontroli maga, chyba że nastąpi kolejne związanie.
nie działa. Wyszkoleni rytualiści mogą wyczuć, czy na W zależności od jego mocy i sposobu, w jaki został
danym obszarze istnieje wystarczająca ilość Przesiąkania, potraktowany, nowo uwolnione duchy albo uciekają, albo
aby wesprzeć dany rytuał, używając swojej podstawowej atakują tych, którzy je związali. Jednak powszechną praktyką
zdolności ESP Odczyt aury lub poprzez okres koncentracji i rytualisty jest nakazanie duchowi odejścia. To polecenie
Zadanie Percepcja i Rytuały. Jednak akt wykonywania skutecznie wypędza ducha i rozprasza nadprzyrodzoną
rytuału ma tendencję do przyciągania energii Przesiąkania energię, która go nasyca. W takim przypadku duch może
do obszaru, a dodatkowe punkty Przesiąkania D4(2) są nie pojawić się ponownie, dopóki nie zostanie ponownie
dostępne do zasilania rytuału dla każdego Poziomu Sukcesu wezwany. Podstawowa wersja tego rytuału dotyczy tylko
w Zadaniu rytualnym. zwykłych duchów i poltergeistów.
199
ConX2-5 proof 2/23/06 12:32 PM Page 200
200
ConX2-5 proof 2/23/06 12:32 PM Page 201
1 2 3 4 5 6
PARANORMAL
RYTUAL STREFY KREGU MANIFESTACJE
Manifestacja odnosi się do generowania jakiejkolwiek
Prog: 12 Zasieg: przestrzen Rytualu nadprzyrodzonej aktywności, która nie ma istotnej formy
Czas: 1 dzien Obszar: przestrzen Rytualu fizycznej. Na przykład wampir nie jest manifestacją, ale
Dlugosc: 5 minut Uczestnicy: 1 nadprzyrodzoną siłą, której używa do hipnotyzowania swoich
Rytuał ten tworzy barierę, której duchy, demony i ofiar. Zjawiska, iluzje telepatyczne (TI) oraz moce Natchnienia
Natchnieni nie mogą przekroczyć. Wszystkie kręgi ochronne i Skupienia są również manifestacjami.
powstrzymują takie istoty przed przekroczeniem granicy krę- Wszystkie manifestacje są „napędzane” przez Seepage.
gu w dowolnym kierunku. Bariera musi zawierać zamkniętą Im wyższy poziom Przesiąkania, tym bardziej aktywny jest
linię, taką jak okrąg lub kwadrat, która obejmuje obszar nie dany obszar, tworząc manifestacje i iluzje, które straszą,
większy niż dziewięć jardów w dowolnym kierunku. Zwykli dezorientują lub jeszcze gorzej.
ludzie mogą wchodzić i wychodzić z osłony bez przeszkód. Poniżej wymieniono niektóre typowe objawy. Kronikarze
Istoty nadprzyrodzone nie mogą ani wyjść poza krąg, ani mogą tworzyć własne nadprzyrodzone efekty, aby wzbogacić
użyć żadnej ze swoich zdolności, aby spróbować przerwać historię. Natchnione Moce zostaną omówione później
krąg lub wpłynąć na cokolwiek po drugiej stronie jego granicy. (zobacz str. 206)
Po swojej stronie koła duch może działać tak, jak chce.
Wiele duchów jest dość zirytowanych umieszczaniem WROZBIARSTWO
ich w ochronnych kręgach, ale są one o wiele mniej Wiele miejsc i osób jest znanych z powtarzających się,
wściekłe takim traktowaniem niż wiązaniem. Jeśli otrzymają ale nieprzewidywalnych wizji. Manifestacja powoduje nagłe
wystarczające nagrody, niektóre duchy nie opierają się nadprzyrodzone wizje, które dostarczają prawdziwych
umieszczaniu w kręgach ochronnych. informacji o miejscu, osobie, przedmiocie lub wydarzeniu,
Każdy krąg ochronny ma jakiś fizyczny znak określający zarówno przeszłym, jak i przyszłym.
jego granice. Jeśli granica kręgu zostanie złamana w
jakikolwiek sposób, duch zostaje natychmiast uwolniony.
Chociaż duch nie może sam próbować przełamać tej granicy, ILUZJE TELEPATYCZNE (TI)
Są to iluzje, które masowo wpływają na ludzki umysł. Nie
może komunikować się z osobami spoza kręgu ochronnego
ograniczają się do iluzji wizualnych; mogą to być zimne
i może próbować przekonać je do przerwania kręgu.
miejsca w pokoju, uczucie rozpaczy lub dziwaczne lub
Kiedy czas trwania rytuału dobiegnie końca, duch zostaje
eteryczne dźwięki. Większość obrazów jest zacieniona i
uwolniony. Ponieważ ten rytuał nie powstrzymuje ducha,
nierzeczywista, chociaż w rzadkich przypadkach udoku-
dopóki krąg się nie zakończy, zwykle wykonuje się go przed
mentowano realistyczne obrazy. Iluzje istnieją niezależnie
faktycznym wezwaniem ducha. Mag wykonujący ten rytuał
od jednostek, ale mogą być wyczuwane tylko przez umysły
może stworzyć granicę od wewnątrz lub od zewnątrz. Kiedy
zdolne do ESP (nie Pustki czy Psinki).
Zadanie zostanie ukończone, zdobyte Poziomy Sukcesu
Nic nie manifestuje się fizycznie; Seepage dociera do
określają siłę totemu. Istota może próbować uciec, ale będzie
umysłu ofiary i budzi strach. Zwykle nie dostosowuje iluzji,
musiała wygrać Przeciwstawne Zadanie, używając swojej
tylko ogólne przerażenie, aby nakarmić Seepage. Liczba
Siły i Siły Woli przeciwko sile podwojonego totemu.
punktów Przesiąkania wlana do iluzji telepatycznej, albo
przez Kronikarza kontrolującego Przesiąkanie, albo przez
kontrolowanego przez gracza Skupionego, określa, jak długo
trwa iluzja. Iluzja trzech punktów Przesiąkania jest ulotna i
trwa K10 sekund; iluzja sześciu punktów przesiąkania
utrzymuje się do D10 minut; 10 punktów przesiąkania
TWORZENIE WLASNYCH RYTUALOW zapewnia utrzymanie iluzji przez całą godzinę.
Kronikarze mogą chcieć stworzyć własne rytuały.
Wyobraź sobie, jak potężne będzie zaklęcie (ile osób ZJAWISKA
zostanie dotkniętych, jak długo będą trwały efekty, jak
dramatyczne są te efekty). Jako ogólną wskazówkę Za każdym razem, gdy objawia się telepatyczna iluzja,
dodaj +2 Próg za każdą dodatkową osobę, na którą istnieje szansa, że będzie jej towarzyszyć zjawisko, które
ma wpływ, +5 za każde 12 godzin trwania efektu i +5 doda wiarygodności i być może dowodów na twierdzenia
do +10 lub więcej, w zależności od tego, jak potężne świadków. Kronikarz powinien rzucić K10 i dodać dwukrot-
są efekty. Proporcjonalnie wydłużaj czas potrzebny do ność poziomu Przesiąkania obszaru. Jeśli ten wynik wynosi
rzucania. Jeśli rytuał wydaje się zakłócać równowagę gry dziewięć lub więcej, zjawisko manifestuje się wraz z TI. Zjawi-
lub zbyt drastycznie wpływa na historię, zwiększ liczbę i ska charakteryzują się na ogół dwiema charakterystycznymi
dodaj wymagania dotyczące rzadkich składników, takich cechami. Pierwsza to zdolność do bycia postrzeganym za
jak krew Natchnionego. Kronikarz powinien swobodnie pomocą środków niepsychicznych. Oznacza to, że Pustki
eksperymentować i tworzyć rytuały, które pasują do są w stanie wyczuć manifestację. Urządzenia mechaniczne
jego własnej Kroniki lub gry. i elektroniczne są również w stanie rejestrować dowody
zjawisk, takie jak niewyraźny obraz „statku-widma”, który
świadkowie widzieli wyraźnie jak w dzień.
201
ConX2-5 proof 2/23/06 12:32 PM Page 202
ZEPSUCIE
Zepsucie to trwała zmiana mentalna wywołana przez Przesączanie.
Jest to zjawisko, które działa bezpośrednio na człowieka i występuje
stopniowo w dłuższym okresie. Ci o silnej woli mogą opierać się
podstępnym skutkom latami, ale niestrudzony atak będzie ich
zgubą. Skażeni są w ciągłym niebezpieczeństwie. Żyją z mroczną
świadomością, że stają się czymś innym, topiąc swe siły .
PRZYCZYNY ZEPSUCIA
Do Zepsucia może dojść w wielu okolicznościach. Jedną z
głównych przyczyn jest nieudany rytuał. Inne możliwości obejmują
opętanie przez ducha lub określony rytuał. Kronikarze mogą
wymyślać nowe i diabelskie sposoby, aby zepsuć postacie, zgodnie
z życzeniem. Większość powinna obejmować Trudne Testy Siły
Woli, aby się oprzeć, z karami odpowiednimi do sytuacji. Niektóre
przyczyny mogą być tak silne, że żaden rzut nie jest możliwy. W
tym przypadku ryzyko powinno być bardzo widoczne dla postaci,
nawet dla Pustki. Zepsucie rzadko jest subtelne, a członkowie
obsady bawią się tymi niebezpiecznymi rzeczami na własne ryzyko.
Dokładne okoliczności towarzyszące Zepsuciu wpływają na
jego rodzaj. Aby to zilustrować, wampirze upuszczanie krwi, jeśli
się powiedzie, może zepsuć w kierunku stworzenia innego
wampira lub podobnej drapieżnej istoty. W końcu Kronikarz musi
zdecydować, jaki rodzaj zepsucia zaraża gospodarzowi.
STANY ZEPSUCIA
Kiedy postać zostaje zepsuta, Kronikarz potajemnie decyduje,
który etap aktualnie próbuje wywrzeć wrażenie na ofierze. Kronikarz
wybiera odpowiednią Wadę. Zwykle jest to coś gwałtownego lub
psychicznego, takie jak problemy emocjonalne (złość) lub problemy
psychologiczne (poważne okrucieństwo).
ConX2-5 proof 2/23/06 12:32 PM Page 203
1 2 3 4 5 6
PARANORMAL
Za każdym razem, gdy postać znajdzie się w sytuacji, w Problemy psychologiczne (poważna fobia) (patrz
której potencjalna Wada może mieć zastosowanie, Kronikarz str. 77): Gdy zepsucie zaczyna się zakorzeniać, postać
rzuca K10 i dodaje poziom lokalnego Przesiąkania. Jeśli obawia się przedmiotów, które jej zdaniem mają nad nią
wynik jest mniejszy niż dziewięć, odpowiedni etap zepsucia władzę, takich jak krucyfiksy lub nawet światło dzienne.
nie ma na razie wpływu na umysł postaci. Jeśli wynik jest Kronikarz decyduje, że najpierw spróbuje zapanować
wyższy niż dziewięć, postać musi wykonać Trudny Test paranoja, zmuszając April do wykonania odpowiednich
Siły Woli, z karą równą poziomowi Przesiąkania na danym rzutów oporu, gdyby pojawiła się sytuacja, która
obszarze. Jeśli jej się nie powiedzie, zyskuje obecną Wadę mogłaby wywołać Zepsucie.
i zbliża się o krok do Natchnienia lub Porzucenia (patrz
strony 204-205). Udany Test Siły Woli odpiera nadciągające
szaleństwo. Pustki i Psinki są w pełni podatne na zepsucie, PEKNIECIE
chociaż mogą nie rozumieć lub nie wierzyć w przyczynę Za każdym razem, gdy etap zepsucia zostanie ukończony,
swojego zejścia w ciemność. Odpierają zepsucie za pomocą postać narażona jest na ryzyko „pęknięcia” i natychmiasto-
prostego testu siły woli, jednak modyfikowanego przez wego przekształcenia się w Natchnienie lub Porzuconego.
poziom przesiąkania obszaru. Zdeprawowana osoba musi przejść Prosty Test Siły Woli, z
karą równą liczbie etapów zepsucia, przez które przeszła.
Postać nigdy nie musi wykonać więcej niż jednego Testu Jeśli jej się nie powiedzie, pęka, a Przesączanie natychmiast
Siły Woli, aby oprzeć się Zepsuciu w ciągu jednego dnia, ją przemienia.
niezależnie od tego, czy się udała, czy nie. Za każdym razem,
gdy etap zostaje zdobyty, żadne punkty nie są wydawane Pęknięta postać musi wykonać Trudny Test Siły Woli, tym
ani zdobywane za tę Wadę. To dzieło Zepsucia. razem dodając liczbę ukończonych etapów zepsucia jako
premię do rzutu. Jeśli pomyślnie zakończy Test, zostaje
Dla celów zepsucia, jeśli postać ma już Cechę lub Wadę, Natchniona.
które mogą być związane z rodzajem zepsucia, które próbuje
się zamanifestować, Kronikarz może uznać, że jeden etap Jeśli nie zda Testu, nie będzie w stanie wytrzymać
został zakończony, nawet jeśli postać posiadała tę cechę okultystycznej energii rozdzierającej jej umysł. Załamuje
na długo przed tym, zanim została zepsuta. Na przykład, się i staje się jedną z żałosnych, ale niebezpiecznych
jeśli ktoś na początku jest paranoikiem (być może podczas Porzuconych. Kiedy postać staje się jedną z Porzuconych,
generowania postaci), a następnie zostaje zepsuty, jeśli natychmiast uzyskuje wszelkie dalsze Cechy i Wady, które
Kronikarz zdecyduje, że problemy psychiczne (paranoja) są według Kronikarza dokończą transformację, taką jaka jest.
odpowiednim etapem zepsucia, uważa się, że postać już Wierzy, że jest Natchniona — wilkołak, Rasputin, antychryst
zakończyła ten etap i już o krok bliżej do Pęknięcia. itp. — ale nie posiada żadnej z tych zdolności. Porzuceni są
szaleni, ale nie (koniecznie) głupi i pod wieloma względami
April została zaskoczona przez wampirzego drapież mogą być równie niebezpieczni jak Natchnieni, tylko bez
nika i ugryziona. Nie zdała testu siły woli, a Kronikarz mocy.
uznał, że została zepsuta. Ponieważ było to „ugryzienie
wampira”, Kronikarz wybiera odpowiednie Wady, które Wyjątkiem są Foci. Ze względu na ich już silne połączenie
powoli zmieniają agenta w podobne drapieżne stworzenie. z siłami nadprzyrodzonymi, spaczone Skupiony (Foci)
Kronikarz sporządza następującą listę sześciu etapów: zawsze staje się Natchnionym, gdy pęknie.
Przypływ adrenaliny (patrz str. 63): Potencjalni dra Kilka miesięcy po spotkaniu z wampirem, April przeszła
pieżcy w szale zabijania i żerowania lub osaczeni przez kilka etapów Zepsucia, mając kilka poważnych problemów
wrogów są często zdolni do wyczynów o nadludzkiej sile psychologicznych. Obecny etap zepsucia, który toruje
i dlatego powinni być traktowani z najwyższą ostrożnością. sobie drogę do jej coraz bardziej wypaczonej psychiki, to
Problemy psychiczne (poważna obsesja) (patrz str. obsesja na punkcie picia ludzkiej krwi. Komórka April
76): Picie ludzkiej krwi. Symbolizuje to zwycięstwo nad właśnie zakończyła pościg samochodowy w wyniku
ofiarą i przekazanie jej mocy. gwałtownego wypadku, a jeden z agentów został poważnie
Problemy emocjonalne (gniew) (patrz str. 68): Wynika ranny. Towarzysze April zostawiają ją, by opiekowała się
to z pierwotnego instynktu łowieckiego. rannym, obawiając się, że jej ostatnie zmiany
Problemy psychologiczne (poważne okrucieństwo) osobowości mogą narazić władze na kłopoty. Opiekując
(patrz str. 76): Nic dziwnego, że pierwszą reakcją jest się nieprzytomnym podopiecznym, widzi krew i narasta
prawie zawsze przemoc. W miarę postępu zepsucia w niej przymus. Nie zdaje testu siły woli i kończy czwarty
postać przestanie opierać się okrucieństwu i ostatecznie etap Zepsucia. Natychmiast przechodzi kolejny Test Siły
je powita. Woli z karą –4. Zawodzi żałośnie i pęka.
Problemy psychologiczne (poważna paranoja) (patrz Jako ostatni akt tej postaci, gracz April rzuca, aby
str. 76): Jako łowca, postać jest zawsze ostrożna w sprawdzić, czy zostanie Natchniona, czy Porzucona. Na
stosunku do innych łowców. Niestabilność psychiczna szczęście dla swoich kolegów nie udaje jej się wstąpić do
często powoduje, że widzi myśliwych tam, gdzie ich nie Natchnionych. Kiedy towarzysze April wracają, znajdują
ma. ją siedzącą na zwłokach niedawno zmarłego, z krwią
kapiącą z jej ust i dzikim blaskiem w jej oczach.
203
ConX2-5 proof 2/23/06 12:32 PM Page 204
ARCHETYPY
PEKNIETE POSTACIE Bycie Zepsutym jest w swej istocie pozostawieniem
ludzkości za sobą i stanie się żywym archetypem. Nawet
W przeważającej części każda postać, która pęknie jeśli archetypem jest miłość i troska, człowieczeństwo ginie
i stanie się jedną z Natchnionych lub Porzuconych, jest w tym procesie. Istotą bycia archetypem jest zajmowanie
stracona dla gracza. Kronikarz powinien usunąć postać się wyłącznie sprawami związanymi z tą szczególną naturą
z kampanii lub ją przejąć. Może stać się szczególnie i funkcją. Przyjaciele, hobby, cele życiowe, a nawet
potężnym wrogiem, ponieważ może być głęboko dziwactwa osobowości, które nie są bezpośrednio istotne, są
zaznajomiona z życiem i sekretami innych agentów. powoli tracone, gdy zepsuta istota pozbywa się pozostałych
Z drugiej strony ambitny Kronikarz może pozwolić strzępów swojego człowieczeństwa.
graczowi zachować swoją postać i kontynuować grę. Archetypy to pojedyncze, łatwe do zdefiniowania, kultu-
Byłoby szczególnie przerażające, gdyby inni gracze nie rowo uniwersalne koncepcje. Archetypy stanowią podstawę
byli świadomi tej transformacji, a zmiana działa w sub- większości mitów i legend. Mądry mag, święty pustelnik,
telny sposób. Szczegóły tak podstępnego zwrotu akcji młody bohater o wielkim potencjale, niegodziwa macocha,
pozostawiono poszczególnym Kronikarzom i graczom. dzikus lub dzika kobieta, personifikacja śmierci, szalony wo-
jownik, święty głupiec i zły kusiciel to archetypy, które można
znaleźć w opowieściach opowiadanych na całym świecie. Na
Zachodzie różnorodne archetypowe obrazy można znaleźć
w kartach Tarota, mitach arturiańskich i legendach religii
indoeuropejskich. Psycholog Carl Jung był pierwszą osobą,
POCZUCIE ZEPSUCIA która zdefiniowała i sklasyfikowała archetypy, ale one zawsze
istniały.
Jeśli ktoś jest na tyle nieszczęśliwy, że zostanie Należy pamiętać, że nie ma „gatunków” ani „ras”
Zepsuty, może to doprowadzić do ciekawych potworów. Podobieństwa opierają się na prawach magii i
(paskudnych, ale interesujących) wydarzeń w ramach psychologii człowieka, a nie biologii. Niektórzy z tych, którzy
kampanii. Kluczem do grania Zepsutego jest stworzenie zostali zaatakowani przez drapieżnika i przeżyli, powoli stają
sytuacji, w której bohater poczuje siły usiłujące zniszczyć się drapieżnikami. Nie muszą jednak stać się tym samym
jej duszę. Chociaż rzut przeciwko Zepsuciu jest wykony- archetypem drapieżnika, co ich napastnicy. Konkretny
wany tylko w odpowiednich okolicznościach, chorobliwe archetyp „wybrany” przez każdą zepsutą istotę zależy od
siły są zawsze obecne. Przedstaw bohaterowi sny i inne kombinacji okoliczności i dziwactw jej osobistej psychologii.
mroczne znaki, aby jej o tym przypomnieć. Wypełnij jej
umysł głosami, które każą jej dokonywać niewypowie-
dzianych czynów. Użyj wszelkich niezbędnych sztuczek,
NATCHNIONY
aby uświadomić jej, że psychika jest w stanie wojny ze
Natchnieni utrzymują etapy Zepsucia, przez które już
złowrogimi siłami.
przeszli, ale nie przechodzą przez żadne nowe etapy.
Podczas gdy wielu Natchnionych przekształca się dopiero
ZEPSUTE ISTOTY po całkowitym zniszczeniu ich zdrowia psychicznego przez
Zepsucie, inni przekształcają się wcześnie i mają w dużej
Wielu, których Zepsucie przemienia w Natchnionych i
mierze zdrowy ludzki umysł w ciele żywego archetypu. Dla
Porzuconych, staje się drapieżnymi potworami, szalonymi
niektórych ta przemiana jest wielkim dobrodziejstwem.
magikami, opętanymi seryjnymi mordercami i przywódcami
sekt o ognistych oczach. Te ciemne ścieżki nie są jednak Najbardziej niepokojące przypadki dotyczą drapieżników,
jedynymi możliwymi skutkami zepsucia. W istocie zepsucie którzy doznali niewielkiego uszkodzenia psychicznego.
nie polega na staniu się złem, ale na przestaniu być Nagle stosunkowo zdrowy na umyśle człowiek żyje w ciele
człowiekiem. Kiedy Przesączanie wkracza w najgłębsze z wydłużonymi kłami lub takim, które stało się owłosione,
zakamarki ludzkiej istoty, powoli usuwa wszystkie aspekty muskularne i przerażające. Wielu Natchnionych pęka pod
osobowości, które wykraczają poza wzorzec pożądany tym napięciem i szybko popada w szaleństwo. Inni uczą się
przez Przesączanie. Ten wzorzec różni się w zależności od akceptować swoje nowe życie. Kilku jest nawet w stanie
osoby i zależy zarówno od sposobu zepsucia, jak i specyfiki funkcjonować w społeczeństwie, ucząc się starannie ukrywać
jej osobowości. swoje niezwykłe zdolności i fizjologię.
Ktoś, kto jest pełen gniewu i nienawiści, może stać się Nawet jeśli zmiany mentalne były niewielkie i nieliczne,
wilkołakiem, jeśli zostanie Natchniony, lub kanibalistycznym ciało łatwo kieruje umysłem. W ciągu miesięcy, lat, a
seryjnym mordercą, jeśli zostanie Porzucony. Uczony mag, czasem dziesięcioleci Natchniony coraz bardziej wtapia się
który jest zepsuty przez nieudany rytuał, może zamiast w mentalność swoich archetypów. Proces ten może być
tego zostać adeptem magii. Fascynacja tą zepsutą istotą dość stopniowy, a dla niektórych osób o wyjątkowo silnej
magią powoli odstrasza przyjaciół i współpracowników, woli może być prawie niezauważalny, ale prawie zawsze ma
pozostawiając uczonego samego w odosobnionej chatce z miejsce. Niektóre Natchnione są zdolne do życia przez wieki,
książkami i obsesją. ale bardzo niewielu udaje się przetrwać pierwsze 100 lat z
nienaruszonym człowieczeństwem. Życie w ciele archetypu, z
potrzebami, pragnieniami i mocami daleko wykraczającymi
poza ludzkie, powoli sprawia, że niegdyś ludzki umysł i duch
stają się odpowiednimi mieszkańcami ciała.
204
ConX2-5 proof 2/23/06 12:32 PM Page 205
1 2 3 4 5 6
PARANORMAL
Bez względu na pochodzenie Natchnionego lub jego Przekształceni mentalnie, ale pozbawieni jakichkolwiek
stabilność psychiczną, te stworzenia mają dostęp do zadzi- zdolności Natchnionych, większość Porzuconych wierzy,
wiających mocy. Umiejętności te mogą być zasilane punktami że faktycznie posiadają specjalne moce. Wszelkie próby
przesiąkania z otoczenia lub wewnętrznym przesiąkaniem obalenia lub wyśmiania ich twierdzeń o nieludzkiej mocy
z ich natchnionego zanieczyszczenia. nadprzyrodzonej spotykają się ze strachem, niedowierzaniem
lub morderczą wściekłością.
Ci Porzuceni, którzy rozumieją, że brakuje im
nadprzyrodzonych mocy Natchnionych, mogą być równie
niebezpieczni. Większość z tych jednostek za wszelką
PRZYKLAD NATCHNIONEGO cenę stara się zdobyć takie moce, które są ich głównym
Stalker celem. Dziwaczne rytuały, samookaleczenia, gorączkowe
poszukiwania pewnych specjalnych przedmiotów, a nawet
STR 5 DEX 5 CON 5
kanibalizm to przykłady desperackich sposobów zdobycia
INT 2 PER 3 WIL 2 mocy Natchnienia. Istnieją dowody na to, że przynajmniej
niektórym Porzuconym udaje się znaleźć moc, której szukają,
LP 50 End 35
ale większości się to nie udaje, często w bardzo nieprzyjemny
Spd 20 Seepage 22 sposób. Istnieją legendy o rytuałach, które mogą uleczyć
Porzuconych, ale jak dotąd nie odkryto żadnego takiego
Powers: Mask, Regeneration, Thrall
rytuału.
Drawbacks: Psychological Problems (Severe Cruelty,
Severe Paranoia, Severe Claustrophobia)
Skills: Brawling 4, Dodge 3, Stealth 4
Claws: D6(3) x Strength PRZYKLAD PORZUCONEGO
Stalker żywi się strachem. Rozkoszuje się dreszczy-
STR 4 DEX 3 CON 5
kiem pościgu, pozwalając się zobaczyć, aby spotęgować INT 2 PER 4 WIL 2
strach ofiary. To cichy zabójca, który czai się w
zaciemnionych zaułkach, pod łóżkiem, w opuszczonych
LP 44 End 38
magazynach i na cmentarzach. Z wyglądu ludzki, jego Spd 20 Seepage 20
jedyną mutacją są zwiększone możliwości fizyczne oraz
zaostrzone pazury i zęby.
Powers: None
Drawbacks: Psychological Problems (Severe Cruelty,
Severe Paranoia, Severe Claustrophobia, Severe Obsession
PORZUCONY — Become Infused)
Bezsilny drapieżnik, chowający się w zaułkach i
Dla Porzuconego ścieżka poza człowieczeństwem jest żywiący się szczurami i śmieciami. Wie, że stracił swoją
nieco inna. Kiedy jej fizyczna przemiana zawodzi, umysł szansę, ale jeśli tylko może się wykazać, kilka bezradnych
Porzuconego pęka, a jedyną pozostałością po jej zniszczonej ofiar i może, tylko może. . . wcześniej to nie działało, ale
osobowości jest sam archetyp. Porzuceni nie są już mentalnie jeśli zabije wystarczająco dużo, moce nadejdą. . . Może
ludźmi. W pełni skupili się na tych działaniach i zaintereso- ...
waniach, które są kluczowe dla archetypu, którym się stali.
Wszystkie inne czynności i pragnienia stają się nieistotne i
postrzegane jako niezrozumiałe, nieczyste lub niewłaściwe.
Porzuceni nie są zdolni do niczego innego niż najbardziej
powierzchowna rozmowa, jeśli nie odnosi się to do ich natury.
Z nielicznymi wyjątkami Porzuceni szybko tracą pracę,
rodzinę i przyjaciół i kończą jako pustelnicy, bezdomni lub
włóczędzy.
205
ConX2-5 proof 2/23/06 12:32 PM Page 206
206
ConX2-5 proof 2/23/06 12:32 PM Page 207
1 2 3 4 5 6
PARANORMAL
DUCHY NAWIEDZENIA
Ciekawym zjawiskiem wspólnym dla wielu duchów jest
Czasami szczególnie gwałtowna śmierć jednostki pozostawia
ich ograniczona mobilność. Zwykle nierozumne duchy mogą
silne wrażenie na Przesiąkaniu. Jeśli jednostka jest Skupie-
pojawiać się i wpływać tylko na region w pobliżu miejsca, w
niem, jej śmierć może doprowadzić do stworzenia ducha.
którym zginęły. Niektórzy mogą pojawić się w dowolnym
Wrażenia tego rodzaju mogą istnieć przez nieokreślony
miejscu w budynkach lub blokach miejskich, w których zginęli;
czas, posiadając quasi-inteligencję i poczucie siebie. Zwykle
inni są tak ograniczeni, że nie mogą opuścić pomieszczeń,
osobowość osoby, która przeżyła, różni się od osobowości
w których zginęli. Niektóre duchy pojawiają się w innych
zmarłego. Należy pamiętać, że twórca psyche nie żyje i
miejscach, zwykle w ich domach, a niektóre mogą pojawić
pozostaje tylko nadprzyrodzona próba odtworzenia go.
się tylko w pobliżu cennych rzeczy lub bliskich.
Chociaż nikt nie jest pewien przyczyny, istnieje bardzo
—The Queens Tome niewiele starożytnych duchów. Z kilkoma godnymi uwagi
wyjątkami duchy z czasem blakną. Prawie wszystkie znane
duchy mają mniej niż 300 lat, a większość duchów ma mniej
The Queens Tome wskazuje, że chociaż istnienie rzeczy- niż sto lat.
wistych nieśmiertelnych dusz pozostaje całkowicie poza sferą
badań naukowych, duchy są zjawiskami wywodzącymi się
z Przesączania, a nie z życia pozagrobowego. Duch jest
TWORZENIE DUCHOW
zasadniczo zapisem wspomnień i osobowości danej osoby, Wszystkie duchy używają iluzji telepatycznych do gene-
która wywarła wrażenie na Przesączaniu. rowania widzialnej formy i telepatii do rozmawiania z innymi.
Potężniejsze duchy, takie jak poltergeisty, mogą tworzyć i
kontrolować zjawiska, takie jak telekineza. Najpotężniejsze
WCZUCIE W DUCHACH duchy mogą używać Posiadania lub tworzyć ciała, które
mogą podejmować fizyczne działania.
Wiele „nagrań” duchowych jest dość fragmentarycznych Typowe nierozumne „nagrywające duchy” posiadają tylko
i zawiera niewiele więcej niż powtarzające się wzorce działań te moce. Czujące duchy, z drugiej strony, również posiadają
lub odpowiedzi na określone bodźce. Duchy te zwykle pełen zakres wiedzy i doświadczenia, które posiadały za
wykonują pojedyncze, powtarzalne czynności. Wezwany życia. Większość świadomych duchów ma szeroki zakres
lub w inny sposób przywołany z głębi Przesączania, duch umiejętności, w zależności od wieku w chwili śmierci i
reaguje w wysoce przewidywalny sposób. Wiele duchów albo pochodzenia. Zwykle duchy mogą używać tylko umiejętności
przekazuje tę samą wiadomość wszystkim, których widzi, umysłowych. Duch będący w posiadaniu kogoś może używać
albo traktuje każdego jako konkretną osobę, którą dobrze dowolnych umiejętności, jakie zna, jednak z zastrzeżeniem
znają. Często takie interakcje są całkowicie nieszkodliwe. Z ograniczeń ciała, które posiada. Duchy na ogół nie mają
drugiej strony duch, który reaguje tak, jakby każdy napotkany dostępu do umiejętności i zdolności opętanej osoby.
człowiek był jego mordercą, może być niebezpieczny.
Poltergeisty są tak samo prawdopodobnie nieświadomymi
„nagraniami”, jak każdy inny rodzaj duchów, ale ich
zdolność do wpływania na świat fizyczny czyni je głęboko
niebezpiecznymi.
Zdecydowana większość duchów nie jest w stanie
przypomnieć sobie niczego, co im się przydarzyło, gdy były
niematerialne. Całkowicie zapomina się o rozmowach sprzed
godziny, a wspominanie o nich jedynie wprowadza w błąd
ducha. W bardzo realnym sensie większość duchów jest
uwięziona w przeszłości.
Kilka niezwykłych duchów jest w pełni świadomych i
czujących. Takie duchy mogą komunikować się jasno i są
świadome swojego otoczenia. W przeciwieństwie do
prostszych, „nagrywających” duchów, te duchy są nawet w
stanie uczyć się i zapamiętywać wydarzenia, które miały
miejsce po ich śmierci. Duchy te wydają się być identyczne
zarówno pod względem osobowości, jak i wspomnień z
rzeczywistymi osobami. Nawet te bardziej „świadome”
duchy wciąż są niczym więcej niż konstruktami Przesiąkania
wzorowanymi na umysłach i świadomości niegdyś żyjących
jednostek. Rzeczywiście, w rzadkich przypadkach takie duchy
są wytwarzane przez osoby, które wciąż żyją. Te duchowe
duplikaty, zwykle znane jako fetches, są dość rzadkie, ale
wyraźnie wskazują, że duchy nie mają bezpośredniego
związku z osobami, za które się wydają.
207
ConX2-6 proof 2/23/06 12:35 PM Page 208
Chap
ConX2-6 proof 2/23/06 12:35 PM Page 209
ter Six
TaJne
ConX2-6 proof 2/23/06 12:35 PM Page 210
1 2 3 4 5 6
TAJNE
Do 1945 roku Straż stała się niezwykle potężną organiza- INCYDENT W ROSWELL
cją, ale pozostawała całkowicie ukryta przed światem. Miało
Incydent w Roswell połączył różnych aktorów, działania,
to stać się znakiem rozpoznawczym Straży i wszystkich jej
motywacje i zbiegi okoliczności. Jak zwykle w przypadku
następców.
takich kluczowych wydarzeń, prawda jest niejasna. Poniższe
Koniec II wojny światowej był w dużej mierze spowodo-
przedstawia najlepsze wysiłki Aegis Prime we właściwej
wany sukcesem wysiłków Straży w zniszczeniu nazistowskiej
chronologii.
mocy okultystycznej. Ten ostateczny sukces oznaczał
również utratę pierwotnego impetu działań Straży. Jednak jak
17 marca, Cascade Mountain Range, Oregon:
zwykle w przypadku każdej potężnej i zmotywowanej grupy,
Zespół parapsychologiczny Straży, zbiera grupę parapsycho-
Straż wkrótce znalazła inny cel. Z przesłuchania naukowców
logów w tajnym ośrodku badawczym. Członkowie zespołu
państw Osi i przeglądu niemieckich akt wojskowych
mają sprawdzić zakres swoich zdolności parapsychicznych,
spiskowcy dowiedzieli się, że relacje lotników alianckich o
próbując skontaktować się z podobną grupą w Nowej Anglii.
tajemniczym niemieckim samolocie eksperymentalnym,
Eksperyment przynosi spektakularne, ale nieoczekiwane
zwanym „myśliwcami foo”, były błędne. Zapisy dowództwa
rezultaty. Nawiązywany jest kontakt nie z grupą docelową,
Osi ujawniły, że piloci Luftwaffe zgłaszali identyczne
ale z dziwnymi, nieziemskimi umysłami. Kontakt trwa tylko
jednostki, ale zakładali, że były to eksperymentalne samoloty
trzynaście sekund. Chociaż niewiele mogą zrozumieć z tego,
aliantów. Dowody te, w połączeniu z podobnymi raportami
co mentalnie napotkali, psycholodzy nabierają pewności
odkrytymi z relacji podczas I wojny światowej i wcześniej-
jednego: na Ziemi obecne jest aktywne psychicznie życie
szych, przekonały Straż, że zjawisko niezidentyfikowanych
pozaziemskie.
obiektów latających (UFO) zasługuje na uwagę i zbadanie.
Kontynuując swoje badania okultystyczne i parapsycholo-
1 lipca, poligon White Sands, Nowy Meksyk:
giczne, Straż skierowała dużą część swojej siły roboczej i
Podczas monitorowania lotu rakiety V-2 wyposażonej w
zasobów na badanie UFO i ich możliwych źródeł. Na
zaawansowane systemy naprowadzania, stacje radarowe
odpowiedzi nie trzeba było długo czekać.
zaczynają śledzić UFO poruszające się nad zasięgiem
pocisku w sposób chaotyczny, ale pod pozornie inteligentną
kontrolą.
1940: ODKRYCIE I ZDRADA 2 lipca, poligon White Sands, Nowy Meksyk:
Pod koniec lat czterdziestych obserwacje UFO stały się
Na bezpośrednie rozkazy generała brygady Martina
stosunkowo częste. Rząd USA i wojsko zdecydowały się
Scanlona ustanawia się 24-godzinne czuwanie radarowe w
wprowadzić nowe programy dyskretnego badania tych dziw-
celu śledzenia obiektu. Dzięki kontaktowi w sztabie generała
nych zjawisk. Monitorowanie tych dochodzeń, niewidoczne,
Scanlona Straż dowiaduje się o sytuacji.
było zadaniem Straży. W 1947 roku wszystko zmieniło się
dla spiskowców i dla świata w serii wydarzeń, które stały się
3 lipca, poligon White Sands, Nowy Meksyk: Straż
znane jako incydent w Roswell.
zbiera się, aby zdecydować o sposobie działania. Z dyskusji
wyłaniają się dwie opcje.
ConX2-6 proof 2/23/06 12:35 PM Page 212
1 2 3 4 5 6
TAJNE
Nowa struktura, wzorowana na tajnych mistycznych
WIELKI OBRAZ stowarzyszeniach europejskich, obejmowała małe niezależne
grupy lub „komórki”. Pierwotna grupa założycielska stała się
Rozpad Straży wstrząsnął całym rządem USA. komórką „główną” i wybranymi członkami pierwszej generacji
Członkowie Straży zajmowali tak potężne stanowiska komórek. Każda odgałęziona komórka miała tylko jeden
zarówno w wojsku, jak iw rządzie, że schizma dotknęła kontakt z komórką „macierzystą”, której prawdziwa tożsa-
każdy aspekt amerykańskiego rządu. W ciągu dwóch mość pozostawała nieznana. Komórki te z kolei w razie
miesięcy od incydentu w Roswell wojsko zostało potrzeby rekrutowały członków do komórek „dziecięcych”, a
podzielone na kilka oddziałów. Dywizja, która wywarła proces ten trwał aż do powstania rozległej sieci. Struktura
największy wpływ na rozwijające się tajne organizacje komórki minimalizowała informacje, które mogłyby zostać
Dyrekcji Obrony Narodowej i Aegis, znajdowała się ujawnione w przypadku, gdyby wrogie siły odkryły jakąkolwiek
między wojskiem a lotnictwem. Wątpliwe jest, aby konkretną komórkę. Gdyby tak się stało, zagrożona byłaby
rozpad Straży był całkowicie odpowiedzialny za podział, tylko komórka potomna i jej kontakt z komórką macierzystą.
ale z pewnością odegrał rolę w przyspieszeniu Nowa organizacja, która istnieje do dziś, otrzymała nazwę
wydarzenia. Wkrótce po restrukturyzacji wojska naro- Aegis, na cześć magicznej tarczy Zeusa z mitologii greckiej.
dziła się ustawa o bezpieczeństwie narodowym. NSA Członkowie Operation Dove, którzy utworzyli pierwotną
stworzyła CIA, która stała się nieodzowna dla rozwija- komórkę nadrzędną Aegis, zaczęto nazywać Aegis Prime.
jących się organizacji jako źródło danych wywiadow- Aby uniknąć paniki i przeszkód ze strony ogółu społeczeń-
czych. Ustawa o bezpieczeństwie narodowym zapewniła stwa oraz aby uchronić się przed odkryciem przez NDD, na
również część budżetu wojskowego na tajne projekty i wszystkie działania nałożono ścisłą tajemnicę.
zapewniła przykrywkę zarówno dla NDD, jak i Aegis,
umożliwiając im tajne działanie w interesie
„bezpieczeństwa narodowego”. Wydarzenia te usta- THE NATIONAL DEFENSE DIRECTORATE
nowiły ton tajemnicy i oszustwa w rządzie i wojsku, które Podczas gdy Aegis się rozwijał, członkowie Operacji
Aegis i NDD szeroko wykorzystywały w następnych Pigeon Shoot rozpoczęli budowę tajnej podziemnej bazy
dziesięcioleciach. na pustyni w Nowym Meksyku. Baza ta miała stać się
ośrodkiem badawczym i kwaterą główną tajnego projektu w
ramach armii amerykańskiej, nie podlegającego żadnej
władzy rządowej. Ta Dyrekcja Obrony Narodowej była
8 lipca, Roswell, Nowy Meksyk: nieznana wszystkim z wyjątkiem jej agentów i kilku wysoko
Szczątki zebrane z rancza są wysyłane do bazy sił postawionych urzędników, którzy zapewnili, że wszelkie
powietrznych Wright-Patterson. śledztwo zostanie ograniczone. Projekt był finansowany
9 lipca, Roswell, Nowy Meksyk: wyłącznie z części budżetu wojskowego USA przeznaczonej
Mack Brazel zostaje zwolniony z aresztu w bazie Roswell i na tajne lub „czarne” projekty, co skłoniło tajnego sponsora
wkrótce pojawia się w lokalnym programie radiowym, aby projektu w Senacie USA do nazwania go Czarną Księgą.
wyznać, że historia UFO była mistyfikacją i że przez cały Nazwę tę przyjęli agenci Aegis.
czas wiedział, że wrak był tylko balonem. Połączenie tego
„przyznania się” i presji Straży na innych świadków utrzy-
muje incydent pod kontrolą. Amerykańska opinia publiczna AEGIS KONTRA NDD
akceptuje tę historię, a katastrofa w Roswell pozostaje prawie Pomimo pierwotnego wspólnego celu Aegis i NDD,
zapomniana przez ponad czterdzieści lat. . . okoliczności, które doprowadziły do podziału Straży,
spowodowały wiele wrogości między obiema organizacjami.
Ta wrogość nasiliła się, gdy uwaga NDD w oczach Aegis
powoli przesunęła się z ochrony rasy ludzkiej na zdoby-
wanie technologii i wiedzy obcych wszelkimi niezbędnymi
środkami. Zwolennicy kompleksu wojskowo-przemysłowego
ROZLAM STRAZY NDD domagali się konkretnych zwrotów z inwestycji czasu,
W następstwie zdrady Operacji Pigeon Shoot, Straż dzieli władzy i pieniędzy. W tym celu NDD zaczęło zawierać
się na dwie odrębne grupy. Deklarowanym celem obu grup układy z istotami pozaziemskimi, współpracując z nimi, a
jest ochrona rasy ludzkiej przed drapieżnictwem sił poza- nie przeciwko nim. Z biegiem lat sojusz między NDD a
ziemskich i nadprzyrodzonych. Poza tym obie organizacje Szarakami i Saurianami stał się bardzo potężny. Aegis
rozwijały się w diametralnie różnych kierunkach. zajął znacznie ostrzejsze stanowisko w sprawie komunikacji
międzyludzkiej w odpowiedzi na katastrofalne skutki Operacji
Pigeon Shoot. Ze względu na bliskie powiązania między
istotami pozaziemskimi a NDD, Aegis zaczął postrzegać
AEGIS swoich byłych towarzyszy jako takie samo zagrożenie, jak
Pozostałości operacji Dove przegrupowały się w Wright-
Patterson AFB i utworzyły tymczasowe centrum operacyjne. sami kosmici.
Aby uniknąć ponownego wystąpienia szkód spowodo-
wanych zdradą Pigeon Shoot, narzucono nowy schemat
organizacyjny.
213
ConX2-6 proof 2/23/06 12:35 PM Page 214
MKULTRA PROJEKT
Podczas tworzenia CIA, Aegis Prime upewnił się, że agenci
zostali umieszczeni na kluczowych stanowiskach w całej nowej
organizacji. Nowo powołana agencja miała stać się główną bazą siły
Aegis w środowisku wywiadowczym, uzupełniając zasoby wojskowe
zdobyte dzięki podobnemu „przewodnictwu”, jakie Aegis Prime
zapewniła raczkującym Siłom Powietrznym Stanów Zjednoczonych.
CIA wkrótce stała się największym źródłem agentów i informacji
dla Aegis. Swobodne rządy przyznane nowej agencji przez rząd
USA pozwoliły agentom Aegis pracować pod auspicjami CIA bez
obawy przed śledztwem.
Wykorzystując zimnowojenną paranoję i pogłoski, że władze
komunistyczne osiągają niesamowite wyniki w swoich badaniach
nad technikami „prania mózgów”, CIA rozpoczęła programy
badawcze nad kontrolą umysłu i modyfikacją ludzkich zachowań.
Agenci Aegis monitorowali programy, czekając na wkroczenie i
przejęcie kontroli nad każdym, który zaczął przynosić użyteczne
wyniki. Kiedy takie wyniki miały miejsce, agenci przechwytywali i
fałszowali raporty do Generalnego Inspektora CIA, tak aby
ujawniono tylko porażkę lub bardzo ograniczony sukces. W ten
sposób Aegis podkopał zasoby każdego udanego programu.
Jednak nie wszystkie udane projekty zostały „zabezpieczone” przez
komórki Aegis. W niektórych projektach brakowało odpowiednio
rozmieszczonych agentów; inne były po prostu zbyt ekstremalne
pod względem celu lub metod. Jeszcze inne zostały anulowane bez
ostrzeżenia i wyjaśnienia lub zakończyły się nagłym zniknięciem lub
śmiercią kluczowego badacza. Te tajemnicze wydarzenia dopro-
wadziły Aegis do wniosku, że przynajmniej niektóre z tajnych
projektów kontroli umysłu CIA trafiły w ręce NDD.
Strach przed wyższością komunistów w jakiejkolwiek dziedzinie
stanowił zasłonę dymną i oczywisty motyw dla szerokiej gamy pro-
jektów modyfikacji zachowania prowadzonych przez CIA. Wczesne
projekty, takie jak BLUEBIRD i ARTICHOKE, koncentrowały się
na kilku konkretnych technikach, najczęściej lekach zmieniających
umysł, hipnozie i chirurgii mózgu. Chociaż projekty te przyniosły
imponujące sukcesy, zdecydowanie najbardziej ambitnym i udanym
projektem była MKULTRA.
Projekt MKULTRA był w rzeczywistości połączeniem kilku
wysiłków badawczych w jedno. Badane były bardzo różne tematy,
takie jak leki psychoaktywne, hipnoza, deprywacja sensoryczna,
implanty mózgowe, promieniowanie mikrofalowe, percepcja
pozazmysłowa i pranie mózgu poprzez indoktrynację kultową.
Większość z tych tematów była badana wcześniej, a projekt
MKULTRA wniósł niewiele nowego w każdej dziedzinie niezależnie.
To, co przyczyniło się do tak dużego sukcesu projektu MKULTRA,
to badanie interakcji tych dyscyplin. Eksperymenty dały zespołowi
MKULTRA dwa bardzo imponujące programy.
ConX2-6 proof 2/23/06 12:35 PM Page 215
1 2 3 4 5 6
TAJNE
Poprzez połączenie implantów mózgowych, leków Jednak, jak to często bywało, projekt przetrwał, ukryty przed
psychoaktywnych i nadajników mikrofalowych, naukowcy z opinią publiczną i wyłączony z dochodzeń Kongresu lub
MKULTRA byli w stanie stworzyć ukryte rozszczepione innych rządowych rachunków. Projekt MKULTRA pozostaje
osobowości. Badany był całkowicie nieświadomy swojego do dziś całkowicie pod kontrolą Aegis.
stanu i zachowywał się normalnie, zgodnie z prawem, aż do
wprowadzenia bodźca wyzwalającego, często za pośred-
nictwem transmisji radiowej lub mikrofalowej. Wyzwalacz
wywoływał stan podobny do transu, w którym podmiot
PROJEKT BLUEBOOK I PROJEKT MOONDUST
Ponieważ coraz więcej Amerykanów donosiło o obser-
wykonywał zaprogramowane polecenia bez wahania lub wacjach UFO na początku lat pięćdziesiątych, oficjalne
pytania. Po wykonaniu misji lub zadania podmiot wracał do zaprzeczanie temu zjawisku przez wojsko stawało się
normalnego stanu, zupełnie nieświadomy działań podejmo- coraz bardziej podejrzane. W rzeczywistości kategoryczne
wanych w transie. Osoby te były często wykorzystywane jako zaprzeczanie szybko stało się tak samo powodem spekulacji
tajni zabójcy lub kurierzy, nieświadomi swoich ról i dlatego jak pochodzenie UFO. W 1952 Siły Powietrzne poddały się
prawie niewykrywalni. naciskom opinii publicznej, aby „zrobić coś” w sprawie UFO
Eksperymenty MKULTRA z parapsychologią doprowadziły i stworzyły Projekt BLUEBOOK, oficjalne śledztwo Sił
inną grupę badawczą do opracowania silnego programu Powietrznych w sprawie obserwacji UFO. Biorąc pod uwagę
walki psychicznej. Ci parapsycholodzy brali osoby, które jego tematykę, BLUEBOOK wkrótce znalazł się pod wpływem
wykazywały zdolności do postrzegania pozazmysłowego, i Aegis. Zamiarem Aegis było wykorzystanie BLUEBOOK
poddawali je schematowi leków psychoaktywnych, hipnozy, jako zasłony dymnej dla operacji Aegis i źródła publicznej
deprywacji sensorycznej i zaawansowanych technik me- dezinformacji.
dytacyjnych. Rezultatem była grupa potężnych psychików Aby zmniejszyć prawdopodobieństwo wykrycia powiązania
zdolnych do imponujących wyczynów mocy psychicznej w między projektem a Aegis, personel BLUEBOOK nie
kilku dyscyplinach. Niestety, terapie często pozostawiały zawierał żadnych agentów Aegis. BLUEBOOK był legalnym
uzależnionych, szalonych lub gorzej. i oficjalnym projektem Sił Powietrznych, chociaż Aegis zadbał
W szczególności program wojny psychicznej zwrócił o to, aby personel wybrany do projektu miał predyspozycje
uwagę agentów Aegis w CIA. Przygotowywali się do przejęcia do sceptycyzmu wobec tego zjawiska.
kontroli nad projektem MKULTRA zwykłymi środkami. Zanim Głównym instrumentem kontroli Aegis nad BLUEBOOK
jednak ta zmiana władzy mogła zostać w pełni zrealizowana, był inny projekt Sił Powietrznych, całkowicie ukryty przed
pogłoski o projekcie MKULTRA, a konkretnie o programie opinią publiczną, Projekt MOONDUST. Projekt MOONDUST
psychicznym, dotarły do opinii publicznej i mediów powstał w 1953 roku i miał za zadanie „odzyskanie i
informacyjnych. Publiczne oburzenie wywołało śledztwo eksploatację rozbitego zagranicznego statku kosmicznego”.
Kongresu, podczas którego CIA bagatelizowała sukces W czołowych kręgach wojskowych deklarowanym celem
programu i podkreślała, że wszyscy badani byli ochotnikami, MOONDUST było odzyskiwanie i badanie zestrzelonych
co w wielu przypadkach nie było prawdą. Śledztwo statków kosmicznych, satelitów radzieckich i bloku
spowodowało oficjalne zakończenie projektu MKULTRA w wschodniego, ale statut MOONDUST wyraźnie czynił go
1963 roku. odpowiedzialnym również za odzyskiwanie pozaziemskich
statków kosmicznych.
PROJEKTY UFO
Po incydencie w Roswell w 1947 r. rząd zainicjował szereg projektów w celu ustalenia ważności obserwacji UFO i
zgłoszonych spotkań z kosmitami w całym kraju. Chociaż projekty były legalne, zarówno Aegis, jak i NDD
kontrolowały lub utrzymywały w nich informatorów. W grudniu 1947 Siły Powietrzne stworzyły jedno takie
przedsięwzięcie, Projekt SIGN. Latem 1948 roku firma SIGN ustaliła, że technologia odpowiedzialna za UFO jest
pochodzenia pozaziemskiego. W lutym 1949 roku Aegis zaniepokoił się otwartością Projektu SIGN. Program został
przejęty i przemianowany na Project GRUDGE. Badania przeprowadzone przez GRUDGE zostały obniżone pod
względem ważności i ostatecznie zakończyły się w grudniu 1949 r. W raporcie końcowym stwierdzono, że nie ma
rozstrzygających dowodów na istnienie obcego życia. Rząd otrzymał krytykę za nagłą zmianę poglądów, więc
rozpoczęto nowy program badawczy.
Stworzony przez Siły Powietrzne Projekt BLUEBOOK miał być oficjalnym stanowiskiem rządu w sprawie UFO.
Doszedł do tego samego wniosku, co Projekt GRUDGE. Jeszcze innym rządowym dochodzeniem był Projekt
SIGMA, stworzony w 1948 roku. Celem SIGMA było nawiązanie komunikacji z pozaziemskimi formami życia.
Pomimo mandatu ustawy o wolności informacji rząd nie potwierdził istnienia ani sukcesu SIGMA. Aegis był w stanie
dowiedzieć się, że SIGMA przynajmniej częściowo odniosła sukces, ale bardziej szczegółowe dochodzenie zostało
udaremnione przez podejrzanych agentów NDD.
W sumie wiele projektów podjętych w późnych latach czterdziestych i pięćdziesiątych dobrze służyło Aegis i NDD,
zapewniając łatwy dostęp do informacji i przykrywkę dla dochodzeń. W wyniku obopólnych korzyści żadna z
organizacji nie walczyła zbyt usilnie z infiltracją tych projektów przez drugą. Poważny konflikt między dwiema grupami
groził ujawnieniem obu i zniszczeniem źródła informacji.
215
ConX2-6 proof 2/23/06 12:35 PM Page 216
W tej roli był intensywnie eksploatowany przez Aegis i Nie mogąc ustalić, czy dokument stanowił wyciek
był obsadzony prawie wyłącznie przez personel Aegis. zabezpieczeń ze zdrajców Aegis lub NDD, czy po prostu
Wszystkie raporty o UFO zostały przefiltrowane przez Projekt wyrafinowaną kampanię dezinformacyjną, Aegis zniszczył
MOONDUST przed przesłaniem do Projektu BLUEBOOK i dokument MJ-12 i czekał. Nie zaobserwowano żadnej reakcji,
tylko te raporty, które uznano za mało istotne lub nieważne, a dokument nie pojawił się natychmiast. Aegis Prime stał
zostały przekazane dalej. się jeszcze bardziej paranoiczny.
Pod koniec swoich badań projekt BLUEBOOK doszedł
do wniosku, że w rzeczywistości nie ma istotnych dowodów
na poparcie twierdzeń, że UFO to nic innego jak błędnie RANCZO
zidentyfikowane statki naziemne, zjawiska pogodowe lub Po incydencie z MJ-12, Aegis Prime dokonała ponownej
halucynacje. Raport projektu został szeroko zaakceptowany oceny swoich środków bezpieczeństwa. Dwa kluczowe
przez ludność i okazał się dość skuteczny w podważaniu aspekty organizacji zostały uznane za niepewne: baza
wiarygodności późniejszych raportów o UFO. operacyjna Aegis w Bazie Sił Powietrznych Wright-Patterson
oraz obecne procedury dystrybucji informacji. Wright-
DOKUMENT MAJESTIC 12 Patterson przyciągnął zbyt wiele uwagi w ostatnich latach,
W latach pięćdziesiątych Aegis często odkrywała dowody co zaowocowało plotkami, że „Hangar 18” zawiera obcą
na to, że w rządzie USA działały tajne organizacje inne niż technologię i ciała pozaziemskie. Plotki były prawdziwe, ale
NDD. Najbardziej zagadkowy dokument odkryty przez numer hangaru był błędny. Wright-Pat był po prostu zbyt
komórkę CIA opisywał utworzenie tajnej organizacji, której blisko skupisk ludności, aby zapewnić odpowiednie bezpie-
zadaniem było badanie UFO i obcych zjawisk w odpowiedzi czeństwo. Potrzebna była nowa baza, z dala od wścibskich
na katastrofę „latającego talerza” w pobliżu Roswell w stanie oczu.
Nowy Meksyk w 1947 roku. Dokument wyszczególniał Metody używane przez Aegis do dystrybucji informacji
członków tej grupy , w skład której wchodzili wysocy między komórkami były drugą szczeliną w zbroi Aegis. Pro-
urzędnicy rządowi i wojskowi oraz szanowani naukowcy, i cedury obejmowały fizyczne przekazywanie zaszyfrowanych
nazwali grupę „The Majestic 12”. Dokument, choć powierz- plików między komórkami macierzystymi i podrzędnymi. Było
chownie przekonujący, był najeżony błędami, które podwa- to powolne i stosunkowo niepewne oraz wymagało częstego
żały jego wiarygodność. Dla osób zaznajomionych z kontaktu między komórkami. Aegis potrzebował innego
faktycznymi wydarzeniami w Roswell było to oczywiście sposobu, a nowe osiągnięcia technologiczne go zapewniły.
dzieło dezinformacji. Mimo to wydarzenia opisane w Oba problemy zostały rozwiązane w jednym, agresywnym
dokumencie MJ-12 były niewygodnie bliskie prawdy, a skład planie. Aegis zbudował tajną bazę wojskową pod auspicjami
fikcyjnego MJ-12 był dość zbliżony do składu Straży. Aegis Sił Powietrznych na Nellis Bombing and Gunnery Range w
uważał, że albo autorzy dokumentu wiedzieli przynajmniej Nevadzie. Nellis Gunnery Range to ogromna baza wojskowa,
częściowo, co naprawdę wydarzyło się w Roswell, albo byli mniej więcej wielkości Connecticut, używana przez Siły
karmieni informacjami przez kogoś, kto wiedział. Pozostały Powietrzne do testów ognia na żywo i misji szkoleniowych.
jednak pytania: kto napisał dokument i jakie były jego Detonacja amunicji była nie tylko akceptowana, ale
intencje? oczekiwana w bazie.
216
ConX2-6 proof 2/23/06 12:35 PM Page 217
1 2 3 4 5 6
TAJNE
Badacze pracują nad małymi aspektami projektu i nigdy
Aegis mógł radzić sobie z intruzami i wtargniętymi nie dostrzegają jego pełnego zakresu. Ci, którzy to robią, są
samolotami (naziemnymi i innymi) z użyciem dowolnej siły, albo rekrutowani do komórki nadzorującej projekt, albo po
jaką uznano za niezbędną, i obwiniać szkolenia i operacje prostu „usuwani”.
testowe za ostrzał i eksplozje. Najbardziej znane projekty na Ranczu dotyczą
Baza została zbudowana na brzegu Groom Dry Lake i przechwyconych statków kosmicznych obcych. Większość
została wyznaczona jako strefa zakazu lotów. Na wczesnych długoterminowych badań koncentruje się wokół inżynierii
mapach lotów strefa zakazu lotów była oznaczona jako wstecznej statków pozaziemskich w celu wykorzystania
Strefa 51, która stała się jednym z wielu pseudonimów technologii obcych. Do dotychczasowych projektów, które
bazy. Inne obejmowały Dreamland, S-4 i Groom Dry Lake odniosły największy sukces w tej dziedzinie, należy seria
Test Facility, ale bazie nie nadano oficjalnej nazwy ani przechwytywaczy o kryptonimie Aurora. Z biegiem czasu
oznaczenia. Rzeczywiście, wojsko nie ma danych o bazie, seria Aurora zawierała fantastyczny zestaw najlepszych na-
a większość oficerów, którzy są świadomi jej istnienia, jest ziemnych technologii lotniczych, połączonych z tajemnicami
członkami Aegis lub przynajmniej sympatyzuje z jej celami. poznanymi od kosmitów. Najnowszy, Aurora III, jest jednym
Większość agentów Aegis nazywa to po prostu Ranczo. z nielicznych statków, którymi dysponuje Aegis, który ma
Aby złagodzić problem bezpieczeństwa związany z przyzwoity wskaźnik skuteczności w ściganiu i wyprzedzaniu
dystrybucją informacji za pośrednictwem połączeń statków obcych. Mimo to mniej niż pół tuzina Auror jest
międzyludzkich, na Ranczo zbudowano ogromny system jednocześnie gotowych do służby, a zapewnienie specjalnej
komputerowy i bazę danych. Ta sieć komputerowa, nazwana klasy pilotów niezbędnych do tych samolotów jest trudne.
HERMES, stała się repozytorium informacji uzyskanych
dzięki badaniom komórkowym. Komórki nie musiały już
kontaktować się ze sobą po prostu w celu przekazywania
informacji. HERMES dał również komórce sposób ostrzega- 1960: NAJWYZSZY POZIOM
nia Aegis Prime, jeśli jej komórka macierzysta została zneu- Na początku lat sześćdziesiątych Aegis przeniknął do
tralizowana, zapobiegając całkowitemu odcięciu komórki. wielu aspektów rządu i rozwijał również komórki w sektorze
Połączenie każdej komórki z siecią HERMES zapewniały prywatnym. Aegis wykonał niezwykłą robotę, zakopując się
terminale komputerowe wyprodukowane specjalnie w w warstwach programów rządowych. Połączenie struktury
Ranczu dla komórek Aegis. Główny system HERMES został komórkowej i sieci HERMES dokładnie ukryło Aegis przed
zainstalowany i uruchomiony przed ukończeniem bazy. oczami opinii publicznej i rządu. Mimo to incydent o
globalnych reperkusjach w 1963 roku groził zniszczeniem
lat starannego planowania i cierpliwych intryg.
Dzięki rutynowemu nielegalnemu podsłuchowi w Białym
Domu prezydent John F. Kennedy odkrył, że jeden z jego
WIADOMOSCI Z RANCZA własnych ochroniarzy Secret Service był agentem tajnego
Pomimo najlepszych wysiłków Aegis, Ranczo stało stowarzyszenia o nazwie Aegis. Po dalszym śledzeniu
się centrum znacznej ilości niechcianego rozgłosu. przez własnych ludzi, Kennedy odkrył, że jego agenci
Początkowo jedynym zagrożeniem dla bezpieczeństwa Secret Service byli pod rozkazami tej organizacji i brali
bazy były małe grupy skrajnych ufologów i miłośników udział w tajnych akcjach dla agencji. Prezydent Kennedy
samolotów wojskowych, którzy mieli nadzieję zobaczyć skonfrontował się z jednym z agentów i zagroził mu pełnym
dowody na istnienie niekonwencjonalnych samolotów. dochodzeniem Kongresu i nieuchronnym ujawnieniem. W
Ochrona Rancza z łatwością poradziła sobie z tymi zamian za milczenie Kennedy zażądał, aby agenci byli do
grupami i uznano je za znośną uciążliwość. Niestety, niego dostępni w dowolnym momencie, aby mogli go
tajemnica obiektu Groom Dry Lake przyciągnęła więcej wykorzystać jako osobisty zespół tajnych operacji.
uwagi, a wraz z nią pojawili się bardziej kompetentni i Komórka Secret Service Aegis została całkowicie
głośniejsi śledczy. W końcu wycieczki i wycieczki zaskoczona. Skontaktował się z komórką macierzystą i
krajoznawcze zaczęły być oferowane przez rosnącą czekał na instrukcje. Okropna odpowiedź nadeszła szybko.
lokalną populację obserwatorów bazy, zwiększając Polecenie macierzystej komórki pochodziło bezpośrednio od
nieautoryzowany ruch na granicach bazy do poziomu nie Aegis Prime: Kennedy musi zostać wyeliminowany. Miało
do zniesienia. Aegis Prime został zmuszony do podjęcia to nastąpić podczas jego zbliżającej się wizyty w Dallas.
działań, gdy aktywność wokół bazy zaczęła przyciągać Nieznany komórce Secret Service ani Aegis Prime, jeden z
ekipy filmowe i dziennikarzy z głównych mediów członków komórki był podwójnym agentem pracującym dla
informacyjnych. Próbując zamknąć obszary powszech- NDD. Podczas gdy Aegis planował zabójstwo, podwójny
nie używane przez tych, którzy chcą zobaczyć bazę, Siły agent powiadomił NDD o sytuacji. Dyrekcja wykorzystała
Powietrzne zajęły prawie 4000 akrów ziemi otaczającej ten moment i zwróciła się do prezydenta Kennedy’ego z
Ranczo. kontrpropozycją. NDD zaoferowało Kennedy’emu ochronę
przed Aegis i grupą agentów do wykorzystania według
własnego uznania, w zamian za zapewnienie Kennedy’ego,
Z czasem Ranczo stało się dużym ośrodkiem badawczym i że wszelkie śledztwo w sprawie zaangażowania NDD w rząd
administracyjnym, w którym prowadzono niezliczone zostanie uciszone. Kennedy zaakceptował ofertę.
projekty badawcze Aegis. Znajduje się tam kilka komórek
Aegis, chociaż tylko najstarsi agenci wiedzą, kto jeszcze w
placówce jest agentem. Zdecydowana większość badaczy i
pracowników Rancza to cywile i personel Sił Powietrznych
nieświadomy prawdziwego celu bazy ani jej dowódców.
217
ConX2-6 proof 2/23/06 12:35 PM Page 218
1 2 3 4 5 6
TAJNE
Aegis została nagle zmuszona do zajęcia się społecznością
1980: PRZESTRZEN I WIDMA zaintrygowaną istotami pozaziemskimi i chętną do za-
W latach 80. skupienie Aegis zostało podzielone między akceptowania dowodów na istnienie życia pozaziemskiego.
zainteresowanie obcych orbitą i lokalnymi obszarami Ten sposób myślenia utrudniał operacje tuszowania Aegis.
kosmosu, a także ponowne pojawienie się problemu, który Na szczęście wielu entuzjastów UFO wierzyło w dokument
od dawna uważano za pogrzebany. MJ-12, w New Age lub w jedno i drugie. To zapewniło, że
ich wiara w zjawiska, które były rzeczywiste, była oparta na
CHALLENGER szczegółach, które były kłamstwem.
Sukces lat 60. i 70. XX wieku w dziedzinie eksploracji
kosmosu wywarł niesamowity wpływ nie tylko na całą
ludzkość, ale także, a może nawet bardziej, na istoty
pozaziemskie działające na Ziemi. Z powodów, o których NOWE MILLENNIUM
Aegis mogła tylko spekulować, Saurianie byli szczególnie Chaos gospodarczy, zanieczyszczenie, poważne zmiany
zaniepokojeni niedawnym atakiem w kosmos. Wydaje się, klimatu i niepokoje etniczne spiskowały, by sprowadzić
że Saurianie najbardziej obawiali się opracowania promu nędzę na większą część świata w okresie przygotowań do
kosmicznego wielokrotnego użytku. nowego tysiąclecia. Zanieczyszczenie i dewastacja rozległych
W lutym 1986 roku Aegis dowiedział się, że Saurianie obszarów ziemskich lasów deszczowych spowodowały
planowali sabotować program kosmiczny. Aegis odkrył, że poważne zmiany klimatyczne. Susze i brutalne pożary lasów
NDD przekazało Zauriom szczegółowe informacje na temat wymknęły się spod kontroli w czasie, który w przyszłości
trasy, którą miały podróżować dopalacze rakiet na paliwo będzie znany jako „Wielki Pożar”. Burze i huragany przybrały
stałe. W zamian Dyrekcja otrzymała dalsze technologie na sile, wyrządzając poważne szkody w wielu krajach. Opinia
niezbędne do budowy własnego statku kosmicznego. Co publiczna była przekonana, że uprzemysłowienie ludzkości
ciekawe, Aegis dowiedział się również, że znajomość zasad zniszczyło środowisko nie do naprawienia, co podsycali
stojących za technologią Saurian nie była częścią umowy. zatroskani ekologicznie sauriańscy infiltratorzy.
W ten sposób NDD pozostawało zależne od Saurian. Napięcia doprowadziły do upadku Związku Radzieckiego i
Podczas gdy dopalacze rakiet na paliwo stałe były w pierwszej wojny w Zatoce Perskiej. W histerycznych mediach
drodze do Cape Canaveral na Florydzie, zespół trzech krążyły pogłoski, że Saddama Husajna zastąpili kosmici,
Saurian przebranych za ludzi (niesławni Faceci w Czerni) ukrywając coś, co zostanie nazwane „bronią masowego
zastąpił zespół bezpieczeństwa i sabotował rakiety. 28 rażenia” w ramach przygotowań do inwazji. Aegis zbadał i
stycznia 1986 roku prom kosmiczny Challenger eksplodował odkrył, że wielu dowódców dyktujących rozkazy w Zatoce
chwilę po starcie. Rezultaty były lepsze niż Saurianie mogli Perskiej w imieniu Stanów Zjednoczonych pracowało dla
się spodziewać. Nie tylko zniszczono wahadłowiec wielo- NDD. Aegis nie był jednak w stanie interweniować w tak
krotnego użytku, ale obraz horroru tragedii, przeniesiony delikatnym momencie, obawiając się reperkusji bitwy w tak
do prawie każdego amerykańskiego domu, zachwiał wiarą skupionym na mediach konflikcie. Podziemne gazety kon-
opinii publicznej w eksplorację kosmosu i program kosmiczny spiracyjne nadal przedstawiały swoje teorie, ale większość
NASA w ogóle. Akt sauriańskiego terroryzmu ujawnił Aegis z nich była wyśmiewana.
głębię wrażliwości NASA i spowodował wzrost liczby komórek
NASA.
220
ConX2-6 proof 2/23/06 12:35 PM Page 221
1 2 3 4 5 6
TAJNE
221
ConX2-6 proof 2/23/06 12:35 PM Page 222
SYSTEM HERMES
HERMES to kryptonim Aegis dla bezpiecznej sieci komunikacyj-
nej i systemu baz danych. System został zbudowany w oparciu o
najnowocześniejszą technologię, a dzięki wyjątkowym kontaktom
Aegis w przemyśle obronnym i zasobom, które może zgromadzić,
o wiele lat wyprzedza możliwości konsumenckie, a nawet kon-
wencjonalne wojskowe. System, opracowany przede wszystkim w
celu ułatwienia rozpowszechniania informacji między komórkami,
stał się repozytorium wiedzy dla Aegis i obejmuje zaawansowane
możliwości komunikacyjne oraz wydajne interfejsy graficzne. W
ostatnich latach system został uzupełniony o niemal inteligentny
system przeszukiwania i wyszukiwania baz danych, umożliwiający
agentom szybkie skanowanie, odsyłacze i zestawianie informacji.
Poprzez HERMES agenci mogą uzyskać dostęp do wszelkich
informacji na dowolny temat, który Aegis zaobserwował lub prze-
studiował. Aby utrzymać i rozszerzyć bazę danych, agenci muszą
rejestrować wszelkie odkryte informacje.
ConX2-6 proof 2/23/06 12:35 PM Page 223
1 2 3 4 5 6
TAJNE
Dostępne tylko za pośrednictwem dedykowanych funkcji Początkowa aktywacja polega na powiązaniu każdego
sprzętowych i protokołów programowych osadzonych w łącza z agentem; chociaż każdy agent może użyć
łączu każdego agenta, zabezpieczenia HERMES są stale dowolnego nieaktywowanego łącza, każde łącze może
aktualizowane. Do tej pory nie zgłoszono ani nie podejrze- przejść przez procedurę wiązania tylko raz. Ta procedura
wano żadnych naruszeń. wymaga obecności zarówno rekrutera, jak i nowego
Na początku terminale przypominające komputer wyma- agenta. Po wprowadzeniu przez rekrutera określonych
gały do aktywacji skanowania siatkówki i głosu. Terminale te kodów, jednostka rejestruje skan termiczny nowego agenta
zostały zakodowane za pomocą systemu eksperckiego, który i inne cechy identyfikujące oraz loguje go do systemu jako
monitorował „styl” użytkownika pod kątem spójności. Takie ważnego użytkownika HERMES. Ze względu na charakter
zabezpieczenia były wielokrotnie ulepszane; łącza są tego protokołu może być tylko tylu ważnych użytkowników,
zastępowane co kilka lat, obejmując najnowszy sprzęt ilu zostało wydanych łączy.
elektroniki osobistej. Każdy agent otrzymuje teraz link Utrata linku to „zła rzecz”. Utracone łącza należy
zintegrowany ze stylowym elementem wyposażenia osobi- natychmiast zgłaszać, a ich sygnały są kierowane do jednej
stego. Zostały celowo zaprojektowane tak, aby wyglądały z fałszywych sieci HERMES. Wydaje się, że te sieci
niepozornie podczas normalnej kontroli, działały normalnie, dostarczają wielu takich samych informacji, jak HERMES,
gdy nie są odpowiednio aktywowane, i ulegały samoznisz- ale dane są subtelnie zmieniane lub pomijane, co czyni je
czeniu, jeśli zostały naruszone. Zamiast skanów siatkówki, bezwartościowymi. Jeśli są używane, wysyłany jest zespół
urządzenia wykorzystują zaawansowany skan termiczny do bezpieczeństwa lub pobliska komórka, aby je odzyskać. W
identyfikacji wzorców naczyń krwionośnych w dłoni dowolnym momencie kod samozniszczenia może zostać za-
użytkownika. Dzięki szybko rozwijającej się technologii agenci implementowany przez agenta ludzkiego lub przez pobliską
Aegis mogą decydować o formie, jaką przybierze ich łącze, sztuczną inteligencję HERMES. Bezpołączeniowy agent jest
ale większość z nich ma postać wysokiej klasy PDA/ poddawany intensywnym kwestionacjom bezpieczeństwa i
telefonów komórkowych z kolorowymi ekranami, dostępem monitorowaniu. Jeśli siły bezpieczeństwa są zadowolone
do Internetu oraz możliwościami cyfrowego nagrywania ze swojego śledztwa, agent otrzymuje nowe łącze w ciągu
dźwięku i obrazu. kilku tygodni. Istnieje wiele spekulacji na temat przyczyny
Poprzez swoje łącza agenci mogą uzyskiwać dostęp do tego opóźnienia, ponieważ o ile ktokolwiek może powiedzieć,
bazy danych HERMES, wysyłać wiadomości głosowe, nie ma ku temu powodu.
obrazy cyfrowe i dane do innych agentów w swojej komórce
oraz przekazywać informacje do całej Aegis. Po aktywacji
urządzenie wyświetla tekst lub grafikę na kolorowym wy-
świetlaczu o wysokiej rozdzielczości. Komunikaty lub raporty
ZASOBY SPECJALNE AEGIS
można wprowadzać na wiele różnych sposobów. Pozwala Istnienie następujących aktywów jest nieznane większości
to na publiczne korzystanie z linków bez przyciągania agentów Aegis. Ci, którzy są wtajemniczeni w te tajemnice,
nadmiernej uwagi. Program sztucznej inteligencji gromadzi albo mają dostęp do technologii, albo bardzo wysocy rangą
odpowiedzi na pytania HERMES w miarę ich zadawania, członkowie konspiracji. Taki personel został poinstruowany,
włączając wszelkie dane tekstowe i graficzne, które sztuczna aby ujawniać jak najmniej informacji o tych przedmiotach
inteligencja uzna za stosowne, aw wielu przypadkach swoim współpracownikom. Podział wiedzy jest standardową
sugeruje linki do powiązanych tematów. Za każdym razem, praktyką tajnych organizacji i nie jest kwestionowany przez
gdy agent zadaje określone pytanie, może otrzymać inną tych, którzy „nie wiedzą”.
odpowiedź, ponieważ system syntetyzuje swoją odpowiedź
na podstawie stale aktualizowanej bazy danych i kontekstu
zapytania. Dla starych wyjadaczy dostępne są komputerowe
stacje robocze do zainstalowania w bazie Komórki. TECHNOLOGIA OBCYCH
Jedną z rzeczy, których agent nie może zrobić, bezpośrednio Niektórzy agenci mają dostęp do technologii obcych jako
lub pośrednio, jest kontakt z innymi komórkami Aegis, ponieważ zasobu ograniczonego. Poniższe przedmioty są ogólnie
stanowiłoby to naruszenie systemu komórkowego. HERMES w dostępne dla tych agentów. Wydanie wymienionego kosztu
żadnym wypadku nie ujawni również, która osoba lub komórka RP zapewnia operatorowi stałe przydział danego przedmiotu.
była ostatecznym źródłem jakichkolwiek danych. Wreszcie,
HERMES nigdy nie będzie informował o naturze własnego bez-
pieczeństwa. Chociaż wszyscy indoktrynowani w Aegis są uczeni,
że system jest całkowicie bezpieczny, te środki bezpieczeństwa
nie są szczegółowe. Gdzieś musi istnieć rzeczywista baza danych
DOSTEP DO OBCEJ TECHNOLOGII
i niektórzy wysoko postawieni dyrektorzy Aegis, którzy mają do Kronikarz, według własnego uznania, może dodawać
niej dostęp, ale jeśli tak jest, jest to jeden z sekretów, które Aegis lub usuwać elementy z listy, jeśli jest to konieczne, aby
ukrywa przed swoimi agentami. Ze względu na poziom dostępu zachować równowagę i ciągłość świata gry. Na przykład,
agentów do tych obszernych i bardzo wrażliwych informacji, jeśli Kronikarz zdecydował, że w jego świecie gry
Aegis nie szczędzi wydatków na bezpieczeństwo. System nigdy nikomu nie udało się zdobyć technologii Saurian, może
nie może zostać naruszony. uniemożliwić dostęp do tych przedmiotów. Podobnie,
Łącza HERMES to jedyny element wyposażenia, który Aegis jeśli zdecyduje, że na Ziemi działa inna rasa obcych,
zapewnia swoim agentom. Kiedy powstaje nowa komórka, którą sam zaprojektował, może dołączyć elementy
założyciel musi zamówić nowe linki. Urządzenia te docierają technologii tej rasy.
niepozornie pocztą ekspresową i pojawiają się jako najwyższej
klasy, ale regularnie dostępne produkty konsumenckie.
Rzeczywiście, są dokładnie tym, czym są, dopóki nie zostaną
aktywowane. 223
ConX2-6 proof 2/23/06 12:35 PM Page 224
NANOTECHNOLOGIA ATLANTYDOW
Większość imponujących zdolności osobistych enigma-
tycznych Atlantydów wywodzi się z ich mistrzostwa w
UZYCIE OBCEJ TECHNOLOGII nanotechnologii, mikroskopijnych maszynach zdolnych do
pracy na poziomie molekularnym. Ciała Atlantydów zawierają
Jeśli obce przedmioty są pozyskiwane z projektów Aegis specjalnie zaprojektowane maszyny nanotechnologiczne,
lub innych specjalistycznych kontaktów, zakłada się, że zwane nanitami. Nanity są transportowane przez krwioobieg w
agentowi została przekazana wiedza dotycząca ich użycia
całym ciele Atlantydy i szybko dokonują niesamowitych zmian
i zdolności, chociaż dokładnych umiejętności można się
w strukturach komórkowych.
nauczyć lub nie. Kronikarz może pominąć pewne informa-
Atlantydzkie nanity są wyspecjalizowane. Niektóre nanity
cje lub podać nieprawdziwe według uznania. Przedmioty
konstruują delikatne systemy cybernetyczne w całym ciele, dając
obcych są wysoce eksperymentalne i pełne temperamentu.
Aby rozszyfrować nawet najbardziej podstawowe zdolności Atlantydom świadomą kontrolę nad ich naturalnymi systemami
i komponenty, konieczne są umiejętne badania i obszerne organicznymi. Inni łączą jego system nerwowy z bezprzewodową
testy. Dołożenie wszelkich starań może nie ujawnić siecią komputerową, której Atlantydzi używają do pilotowania
wszystkich niezbędnych informacji. Rzeczywiście, jednym swoich statków kosmicznych. Inne nanity przerabiają samą
z powodów, dla których Aegis Prime pozwala na użycie strukturę ciała Atlantydy, czyniąc ją nadludzko silną i szybką.
przechwyconej technologii w terenie, jest testowanie. Ludzie i Atlantydzi są na tyle podobni fizycznie, że atlantydzkie
Oczywiście niepełny charakter przekazywanych informacji nanity pełnią taką samą funkcję w ciałach ludzkich, jak w ciałach
nie może zostać ujawniony operatorowi. Pamiętaj, że w atlantydzkich. Mimo to, z powodu subtelnych różnic między
świecie Conspiracy X szerzy się paranoja. tymi dwiema rasami, atlantydzkie nanity nie funkcjonują tak
bezbłędnie w ludzkim ciele. Niemniej jednak niektórym ludziom
pomyślnie wstrzyknięto atlantydzkie nanity. Takie zastrzyki
GENERATORY POLA zwykle mają miejsce w wyniku eksperymentów na ludziach z
przechwyconą technologią. Rzadziej Atlantydzi sami wykonują
18 RP ZA 1 SZTUKE
zastrzyki.
Te urządzenia obronne są wbudowane w uprzęże noszone Wszystkie nanosystemy Atlantydów są podatne na wysokie
jako odzież przez obcych żołnierzy. Generatory te są bardzo poziomy promieniowania elektromagnetycznego. Ilekroć postać
rzadkie i zostały odzyskane tylko z wraków UFO i tajnych z jednym lub kilkoma nanosystemami zostanie wystawiona na
baz. Generator pola jest w stanie wytworzyć obronną tarczę wysoki poziom promieniowania, ukierunkowany wybuch mikrofal,
energetyczną lub efekt antygrawitacyjny (patrz strona 244). wiązkę akceleratora cząstek lub broń EMP, jednostka otrzymuje
D10(5) punktów obrażeń. Co więcej, istnieje prawdopodo-
bieństwo 1 na 10, że nanosystem zostanie całkowicie spalony
KARABIN Z AKCELERATOREM CZASTEK i zniszczony. Teoretyzuje się, ale jak dotąd nie udowodniono,
20 RP ZA 1 SZTUKE że metalowe pancerze, które przyodziali niektórzy Atlantydzi,
chronią ich przed tym efektem.
Ta broń jest jedną z niewielu technologii obcych, którą
Kronikarze mogą zezwolić postaciom na korzystanie z
można łatwo wykorzystać po odzyskaniu. Karabin PA to
dowolnego z poniższych systemów nanitów, ale ze względu
niszczycielska ciężka broń, która jest tylko nieznacznie
na rzadkość technologii Atlantydów, należy podać wyjaśnienie
większa niż karabin myśliwski i równie łatwa w obsłudze
w pochodzeniu i historii każdej postaci. Każdy system musi
(patrz str. 239).
zostać zakupiony jako oddzielna jakość paranormalna podczas
tworzenia postaci.
SZPON PLAZMOWY
16 RP ZA 1 SZTUKE
Ta broń ręczna często znajduje się w zestrzelonych
statkach obcych i czasami jest używana przez Facetów w
SYSTEM MODYFIKACJI ASPEKTU
Czerni. Broń generuje i wystrzeliwuje kule plazmy wielkości 3-PKT PARANORMAL CECHA
pięści, które są kierowane ruchami dłoni użytkownika (patrz Atlantydzi opracowali system nanotechnologiczny, który
strona 244). pozwala im dowolnie modyfikować swoje cechy fizyczne,
po prostu koncentrując się na pożądanym wyglądzie przez
SOCZEWKI PSIONICZNE kilka chwil. System może zmienić kolor oczu, kolor skóry
15 RP ZA 1 SZTUKE oraz długość, kolor i styl włosów w ciągu kilku sekund.
System może powodować (lub odtwarzać) nieprawidłowości
Urządzenia te znacznie zwiększają wykorzystanie
w kolorze skóry, takie jak przebarwienia, tatuaże i blizny.
zdolności psychicznych do różnych celów, chociaż każda
System Modyfikacji Aspektu może również zmienić rysy
soczewka wydaje się być wyspecjalizowana do określonego
twarzy gospodarza poprzez dostosowanie mięśni podskór-
zadania lub celu (patrz strona 235).
nych i złogów tłuszczu, chociaż może to zająć kilka minut.
Jeśli żywiciel chce leżeć nieruchomo i pozwolić systemowi
działać bez zakłóceń przez co najmniej godzinę, może nawet
zmienić wzrost żywiciela nawet o sześć cali, wydłużając lub
skracając kluczowe kości, chociaż masy ciała nie można tak
łatwo dostosować.
224
ConX2-6 proof 2/23/06 12:35 PM Page 225
1 2 3 4 5 6
TAJNE
System nie jest łatwy do kontrolowania dla ludzi. Ludzki KRWIONOSNY SYSTEM NAPRAWY CHIRURGICZNEJ
gospodarz próbujący kontrolować System Modyfikacji Aspek-
3-PKT PARANORMAL CECHA
tów musi intensywnie się koncentrować na czas trwania
zmiany. Każda modyfikacja to niezwykle kosztowny proces. System ten utrzymuje stały poziom nanitów medycznych
Modyfikacje koloru skóry, włosów i/lub oczu wymagają pięciu w krwiobiegu podmiotu, czekając na jakiekolwiek oznaki
Tur i Prostego Testu Siły Woli. Wysiłek zadaje gospodarzowi uszkodzenia. Ilekroć postać z Systemem otrzymuje
K6(3) obrażeń, nawet jeśli się nie powiedzie. Zmiana rysów obrażenia, nanity natychmiast gromadzą się w miejscu
twarzy gospodarza wymaga dziesięciu Tur i Prostego Testu rany i zaczynają naprawiać obrażenia. Do stabilizacji nie
Siły Woli z modyfikatorem –3. Proces zadaje gospodarzowi jest potrzebny żaden test przetrwania, ponieważ sukces
obrażenia D6 x 2(6), nawet jeśli się nie powiedzie. Zmiana jest automatyczny. Następnie nanity przyspieszają proces
wzrostu gospodarza wymaga pełnej godziny koncentracji i leczenia, pozwalając postaci na wyleczenie o połowę krócej
trudnego testu siły woli. Ekstremalny ból związany z takim niż zwykle. Skrócenie czasu leczenia dotyczy również
procesem powoduje obrażenia D10 x 2(10), nawet jeśli się wszelkich nieśmiercionośnych obrażeń, jakie otrzymuje
nie powiedzie. postać. Nanity zmniejszają ból spowodowany jakąkolwiek
raną, zmniejszając o połowę (zaokrąglając w dół) kary do
Przetrwania i Świadomości związane z raną.
BIO-BATERYJNY SYSTEM ENERGETYCZNY Atlantydzkie systemy chirurgów krwi działające na ludziach
1-PKT PARANORMAL CECHA czasami działają nieprawidłowo, nie potrafią prawidłowo
Bio-Battery Energy System wytwarza energię elektryczną zdiagnozować urazu i faktycznie szkodzą gospodarzowi,
z odpadów chemicznych i substancji w ciele żywiciela. To próbując naprawić nieistniejące rany. Ilekroć Krwiochirurdzy
sprawia, że metabolizm żywiciela jest niezwykle wydajny i są aktywowani przez śmiertelne obrażenia (obrażenia, które
eliminuje potrzebę eliminowania stałych lub płynnych zmniejszają liczbę Punktów Życia postaci do zera lub mniej),
odpadów przez żywiciela. System Bio-Battery magazynuje gracz musi rzucić K10. Jeśli wynik jest jeden, Krwiochirurdzy
wygenerowaną energię w bateriach nanitowych, umieszczo- źle działają i zadają gospodarzowi dodatkowe obrażenia
nych podskórnie w dłoniach gospodarza. System sprawia K6 x 2(6). Po awarii Krwiochirurgów nie mogą oni leczyć
również, że skóra dłoni gospodarza staje się obwodem nad- pierwotnej rany ani dodatkowych obrażeń spowodowanych
przewodzącym, który działa jako ogniwo wyjściowe energii ich błędem. Jeśli nanity są reaktywowane przez inną ranę,
dla narzędzi Atlantydów. Host po prostu chwyta narzędzie i biorą pod uwagę pierwotną ranę i późniejsze uszkodzenia
jest zasilane. Odrobina pomysłowości i trochę elektrycznego spowodowane ich nieprawidłowym działaniem. To znaczy,
okablowania pozwala hostowi na zasilanie małych urządzeń pod warunkiem, że nie będą ponownie działać nieprawidłowo.
naziemnych, które zwykle są zasilane bateriami.
System wytwarza szereg użytecznych efektów ubocznych.
Gospodarz może świadomie generować nagromadzenie
ładunku elektrycznego i rozładować go, dotykając powierzch- SYSTEM STEROWANIA INTERFEJSEM PILOTA
ni przewodzącej. To wyładowanie jest w stanie usmażyć 2-PKT PARANORMAL CECHA
dowolne nieekranowane urządzenie elektroniczne, takie Prawdopodobnie najcenniejszym systemem Atlantydów,
jak komputer lub rozrusznik samochodowy, lub ogłuszyć przynajmniej jeśli chodzi o Aegis Prime, jest System
każdego człowieka na K10 x 2(10) Tur, który nie przejdzie Kontroli Interfejsu Pilota. Te nanity przebudowują układ
Trudnego Testu Kondycji. Korzystanie z systemu w ten nerwowy gospodarza, aby umożliwić mu bezpośrednie
sposób powoduje jednak jego wyczerpanie i niedostępność połączenie ze standardowym interfejsem cybernetycznym,
w jakimkolwiek celu przez pełną godzinę. który kontroluje każdy pojazd Atlantydów. Ponieważ
Jak zwykle system nie został zaprojektowany z myślą o inżynierowie Aegis włączyli system sterowania Atlantydów
fizjologii człowieka i występują pewne nieprzyjemne skutki do samolotu przechwytującego Aurora, tylko piloci, którzy
uboczne. Ilość wytworzonej energii jest znacznie większa niż są „wyposażeni” w system interfejsu pilota, mogą w pełni
norma dla człowieka. Temperatura ciała gospodarza korzystać z odrzutowca. Pilot, który jest gospodarzem takiego
przekracza średnio 100°C. Ten wzrost temperatury ciała systemu, potrzebuje bardzo niewiele innego szkolenia, aby
powoduje, że gospodarz wyróżnia się jak latarnia morska na latać statkiem Atlantydów ze względu na niewiarygodne
każdym urządzeniu wizyjnym w podczerwieni. Co więcej, wyrafinowanie systemów cybernetycznych statku.
niezdolność żywiciela ludzkiego do skutecznego wypromie- Zdumiewające prędkości, z jakimi działają atlantydzkie
niowania tego ciepła czyni go bardzo podatnym na statki, wymagają również szybszego refleksu, niż jest to
wyczerpanie cieplne, szczególnie w ciepłym klimacie. Za możliwe w przypadku nieulepszonego ludzkiego (lub, jak się
każdym razem, gdy gospodarz wywiera ciągły wysiłek przez wydaje, atlantydzkiego) układu nerwowego. Aby powstrzy-
więcej niż pięć Tur (na przykład bieganie lub walka), musi mać hosta przed przekształceniem statku w hiperdźwiękowe
wykonać Prosty Test Siły Woli –1 za każde dodatkowe pięć szczątki, system interfejsu pilota tymczasowo zwiększa
Tur, w których kontynuuje wysiłek. Na przykład, jeśli prędkość hosta znacznie powyżej normy. U ludzi wymaga to
gospodarz Bio-Baterii jest zaangażowany w długotrwały rundy koncentracji i prostego testu siły woli. To ulepszenie
pościg pieszy, musi wykonać Test Siły Woli po piątej, trwa tak długo, jak długo człowiek łączy się z jakimkolwiek
dziesiątej i piętnastej turze, z modyfikatorem odpowiednio urządzeniem wykorzystującym atlantydzki system stero-
zero, –1 i –2. Jeśli gospodarz nie zda takiego testu, traci wania. W przeciwnym razie trwa K6 x 2(6) Tur i zwiększa
przytomność na K10 x 2(10) Tur. Zręczność gospodarza o jeden, a Szybkość o dziesięć.
225
ConX2-6 proof 2/23/06 12:35 PM Page 226
AURORA
Projekt Aurora to długoletni program Aegis przesuwający granice
ludzkiej technologii lotniczej. W ramach projektu wyprodukowano
szereg prototypów i samolotów operacyjnych, a samoloty są stale
ulepszane i przezbrajane. Ma siedzibę na Ranczu.
Najnowszy statek, Aurora III, to trójkątny samolot typu delta z
płatowcem ze stopu tytanu, którego konstrukcja w dużej mierze opiera
się na wynikach testów SR-71 Blackbird z dużą prędkością i na dużych
wysokościach. Samolot napędzany jest dwoma różnymi układami
napędowymi. Pierwszy to para najwyższej klasy turbowentylatorowych
odrzutowców. Silniki te pozwalają samolotowi wykorzystać jego
wysoce zaawansowaną zdolność ukrywania się (-4 do zadań
namierzania lub wykrywania). Drugi to zestaw prymitywnych silników
detonujących impulsy fuzyjne, częściowo poddanych inżynierii
wstecznej na podstawie skradzionej technologii NDD. Te ostatnie
silniki zapewniają Aurorze III maksymalną stałą prędkość nieco poniżej
3,5 Macha (3,5-krotność prędkości dźwięku), ale całkowicie niweczą
jakąkolwiek zdolność maskowania. Silniki pulsacyjne są jednak często
zawodne, zawodzą przy rzucie D10 1-3, gdy są włączone. Awaria
zmusza pilota do powrotu do turbosprężarki i wymaga tygodnia
naprawy w znakomitym warsztacie. Różne silniki nie mogą pracować
w tym samym czasie, a biorąc pod uwagę kwestie związane z
niezawodnością, stosuje się przede wszystkim turbowentylatory.
Statek wykorzystuje najnowsze osiągnięcia technologii ciągu wek-
torowego, ale trzeba dokonać wyboru. Turbowentylatory zapewniają
mu krótki start i lądowanie. Silniki detonacyjne impulsowe są moc-
niejsze i zapewniają mu prawie pinową zdolność startu i lądowania.
Ponownie, te ostatnie silniki są rzadko używane ze względu na ich
eksperymentalny charakter.
Systemy kontrolne przejęte z zestrzelonego atlantydzkiego
statku pozwalają pilotowi latać Aurorą III samą myślą, umożliwiając
wykwalifikowanemu pilotowi utrzymanie pełnej kontroli nad statkiem
poprzez manewry akrobacyjne, które byłyby niemożliwe w przypadku
konwencjonalnego samolotu (Obsługa wzrasta do 8). Ta zwrotność
doprowadziła wiele osób, które były świadkami tego z ziemi, do
błędnej identyfikacji statku jako pochodzenia pozaziemskiego. Co
dziwne, tylko niektórzy piloci rozwijają „wyczucie” systemu sterowania
wystarczające do pełnego wykorzystania możliwości pojazdu. Inni
mogą latać samolotem, ale tylko na obniżonych poziomach osiągów
(normalna obsługa).
Systemy uzbrojenia Aurora III są również wyjątkowe. Systemy
namierzania celu i naprowadzania pocisków są wspomagane so-
czewkami psychicznymi Szaraka i zdolnościami telepatycznymi pilota.
Użycie zdolności parapsychicznej w systemie kontroli broni Aurory
III dodaje premię +4 do każdego powiązanego zadania związanego
z bronią i zwiększa Celność do 10. Jak można się było spodziewać,
sami Szarzy mają najłatwiejszy czas na wykrywanie i unikanie broni
Aurory (premie są niemające zastosowania do ich rzemiosła). Systemy
te są powiązane z konwencjonalnymi rakietami średniego zasięgu o
dużej sile rażenia (wstępne testy z pozaziemską bronią energetyczną
okazały się niezadowalające). Samolot ma również 12 zasobników
ECM.
ConX2-6 proof 2/23/06 12:35 PM Page 227
1 2 3 4 5 6
TAJNE
Trans: Podmiot natychmiast wpada w trans przypomi-
Komórki poszukujące przydzielonej na stałe Aurory III nający otępienie. Nie zwraca uwagi na otoczenie i stoi (lub
lub którejkolwiek z jej poprzedniczek muszą mieć miejsce w siedzi) patrząc tępo przed siebie. Trans trwa D10(5) minut,
hangarze, aby ukryć statek, prywatne lądowisko, warsztat podczas których podmiot może być zahipnotyzowany tak,
lotniczy i pilota zdolnego do latania statkiem. jakby był chętnym uczestnikiem. Każde fizyczne zranienie
lub ból wyrywa podmiot z transu.
Druga funkcja MHIC-EDOM wykorzystuje modulowany
wybuch mikrofal połączony z kontrolowanym wstrząsem
elektrycznym, aby tymczasowo wyłączyć pamięć krótkotrwałą
podmiotu. Operator MHIC-EDOM musi znajdować się w
AURORA III promieniu 10 jardów, aby ładunek elektryczny wytworzył
Aby w pełni wykorzystać możliwości Aurory III, pilot łuk. Operator musi następnie zaliczyć Zadanie Inteligencji i
musi posiadać umiejętność pilotażu (Aurora), jakość
Elektroniki, któremu można oprzeć się Prostym Testem
systemu sterowania interfejsem pilota (Atlantean
Nanotech) oraz siłę telepatii 2 lub lepszą. Piloci bez Siły Woli. Jeśli się powiedzie, podmiot jest natychmiast
tych umiejętności nie mogą korzystać z systemu oszołomiony na K10 Tur. Pamięć krótkotrwała podmiotu jest
interfejsu neuronowego i nie uzyskują premii za systemy skutecznie usuwana na godzinę przed użyciem urządzenia.
uzbrojenia. Poprzednicy Aurory III w programie są nadal Oprócz początkowych efektów ogłuszenia, zdolności umy-
dostępni do użytku, ale osiągają tylko nieznacznie lepsze słowe podmiotu nie są osłabione; nadal może zachowywać
wyniki niż współczesne samoloty myśliwskie. Z drugiej się tak, jak zwykle w tym czasie, ale nie pamięta niczego,
strony nie wymagają Systemu Kontroli Interfejsu Pilota co wydarzyło się w ciągu tej godziny.
ani żadnej mocy psychicznej.
Waga: 62 000; Prędkość: 2500 (1500 turbo)/1250;
Przyspieszenie: 220 (110 turbo); Zasięg: 3000; Wy-
trzymałość: 4; Obsługa: 5; DC: 670; AV: 20; Celność: 5; NARKOTYKI KOTROLUJACE UMYSL
Koszt: nie dotyczy; Załoga/pasażerowie: 1/1 Ten lek można podawać w sposób podany po jego tytule,
ale niezmodyfikowany rzut jednego na Zadanie Inteligencji
i Medycyny skutkuje natychmiastowym przedawkowaniem.
Po zakończeniu działania ślady narkotyku można znaleźć
MHIC-EDOM w organizmie ofiary przez 24 godziny. Najprawdopodobniej
ślady zostaną zidentyfikowane jako obca substancja, a nie
Mikrofalowa hipnotyczna kontrola śródmózgowa – jako narkotyk ukierunkowany na kontrolę umysłu.
elektroniczne rozpuszczanie pamięci (MHIC-EDOM) ma
dwie funkcje dające różne, ale uzupełniające się efekty.
Pierwsza funkcja, Microwave Hypnotic Intracerebral
Control, wykorzystuje starannie kontrolowaną emisję NP-7 (WKLUCIE, PIGULKA)
mikrofal do wywołania pożądanego stanu psychicznego Czas rozpoczecia: 10 minut Trwanie: 2–4 godzin
u pacjenta. Operator MHIC-EDOM musi znajdować się Efekt: Pamięć krótkotrwała podmiotu jest całkowicie
w promieniu 30 jardów od celu i musi zaliczyć zadanie osłabiona, co uniemożliwia przechowywanie jakichkolwiek
Inteligencji i Elektroniki, któremu przeciwstawi się Prosty wspomnień w pamięci długoterminowej. Trudne zadanie
Test Siły Woli celu. Każda próba trwa dziesięć sekund Inteligencji jest wymagane do zapamiętania czegokolwiek w
(dwie tury), podczas których tylko wyjątkowo wrażliwe trakcie trwania, a nawet wtedy przywołanie jest nierówne.
osoby zauważają coś niezwykłego (zdanie Trudnego
Testu Percepcji skutkuje dzwonieniem w uszach i lekkim Przedawkowanie: Występuje w przypadku nieudanego
bólem głowy). Gdy operatorowi się powiedzie, może zadania podania lub w przypadku jednoczesnego wstrzyk-
natychmiast wywołać u podmiotu pożądany stan nięcia więcej niż jednej dawki. Po przedawkowaniu Prosty
psychiczny. Test Kondycji musi zostać zdany. Jeśli się nie powiedzie,
ofiara natychmiast zyskuje dwupunktową Odwrotną Amnezję
Możliwe są następujące efekty:
(patrz strona 64).
Strach: Podmiot jest natychmiast zmuszony do ponownego
Uzaleznienie: nie występuje
przeżycia swojego najbardziej przerażającego koszmaru
przez D10 Tur, podczas których biegnie bezpośrednio od
operatora lub, jeśli nie jest to możliwe, zwija się w pozycji
embrionalnej i kuli się.
NARKOTYKI PSIONICZNE
Ten lek można podawać w sposób podany po jego tytule,
Zabojcza Wscieklosc: Podmiot natychmiast rzuca się i ata- ale niezmodyfikowany rzut jednego na Zadanie Inteligencji
kuje najbliższą osobę, przyjaciela lub wroga. Efekt utrzymuje i Medycyny skutkuje natychmiastowym przedawkowaniem.
się przez D10 Tur, podczas których podmiot robi wszystko, Po zakończeniu działania ślady narkotyku można znaleźć
co w jego mocy, aby zniszczyć każdego w pobliżu. w organizmie ofiary przez 24 godziny. Najprawdopodobniej
ślady zostaną zidentyfikowane tylko jako obca substancja,
a nie jako narkotyk ukierunkowany na psi.
227
ConX2-6 proof 2/23/06 12:35 PM Page 228
PSYCHOTRONY
Psychotrony są urządzeniami aktywnymi psychicznie. Agent
Aegis może mieć dostęp do dwóch oddzielnych typów —
urządzeń Projektu RASPUTIN i soczewek Szaraków (patrz strona
235) — ale w żadnym wypadku nie są to jedyne istniejące. Inne
psychotrony mogą być wymyślone przez zepsute istoty lub
odizolowanych innowatorów. Każdy z nich jest rzadkim i potężnym
przedmiotem.
Odkąd Aegis przejął Projekt RASPUTIN, psychotrony stały się
dostępne dla wszystkich komórek. Mimo to psychotrony
Najwyższego Porządku pozostają prawie wyłącznie w rękach
RASPUTIN i generalnie tylko naukowcy RASPUTIN mają
możliwość tworzenia psychotronów najwyższego rzędu.
Psychotrony RASPUTIN dzielą się na trzy rzędy. Psychotrony
Trzeciego Porządku są najmniej potężne, a Najwyższego
Porządku najbardziej. Każdy jest zasilany energią psychiczną i
musi zostać naładowany przed użyciem. Wyzwolenie psychotronu
wymaga jedynie chwili skupienia osoby aktywnej psychicznie
(każdego, kto ma Siłę Psioniczną 1 lub wyższą). Co więcej,
urządzenie jest prawie zawsze przeznaczone dla jednej mocy
psychicznej i musi być ładowane przez osoby zdolne w tej
dyscyplinie.
Kronikarze i gracze mogą wymyślać psychotrony według
własnego uznania. Są zdolni do każdego wyczynu, jaki można
osiągnąć dzięki mocy psychicznej.
TRZECI PORZADEK
Urządzenia te są proste i stosunkowo powszechne. Są niewiele
więcej niż psychicznymi zabawkami, ale niektórzy agenci znaleźli
dla nich praktyczne zastosowanie. Są ładowane automatycznie,
gdy znajdują się blisko siły życiowej. Potrzeba 24 godzin w pobliżu
człowieka, 48 godzin w pobliżu zwierzęcia lub 72 godzin w pobliżu
rośliny, aby umieścić jeden ładunek w psychotronie Trzeciego
Porządku. Alternatywnie, każdy medium może wydać dwa punkty
Esencji w ciągu pół godziny, aby naładować jeden ładunek. W
stosownych przypadkach są one wyzwalane w ciągu jednej sekundy
przez dowolnego medium z pokrewną dyscypliną. Po uruchomieniu
psychotrony Trzeciego Porządku są aktywne przez jeden dzień na
jeden ładunek i zwykle utrzymują najwyżej trzy ładunki.
ConX2-6 proof 2/23/06 12:35 PM Page 229
1 2 3 4 5 6
TAJNE
•Czarne żelazne jajo nakrapiane złotymi plamkami, które Ten zespół jest specjalnie przeszkolony, aby satelita był w
wiruje, gdy w pobliżu używane są moce psychiczne (w pełni naładowany (pojemność ośmiu ładunków) i prawidłowo
tym z płaszczyzny astralnej). Powiązana moc: Telepatia ustawiony. Urządzenia psychotroniczne tworzą psychiczne
(Siła 3, Sztuka. 2). połączenie między satelitą a stacją kontrolną, umożliwiając
• Gładki żelazny diament, który nagrzewa się po aktywacji. ładowanie i niemal natychmiastowe dowodzenie pomimo
Nie pali się, ale jest gorący w dotyku. Powiązana moc: dużych odległości.
Telekineza (Siła 1, Sztuka. 2). Po uruchomieniu Alexis może obrać za cel obszar o
•Złota szpilka z wygrawerowanymi liniami i okręgami, która promieniu nie mniejszym niż 10 jardów i nie większym niż
wygina się i prostuje na polecenie psychiczne. Może to jedna mila. Może być używany do celowania w obiekty w
być użyte jako psychiczny wyzwalacz bomby. Powiązana dowolnym miejscu w atmosferze lub do 500 metrów pod
moc: Telekineza (Siła 2, Sztuka. 2). ziemią lub pod wodą. Urządzenie można ustawić na części
kuli ziemskiej do D10 + 8(13) godzin. Następnie należy go
przesunąć, aby uniknąć wykrycia. Każde użycie wysysa dwa
ładunki z satelity.
DRUGI PORZADEK Po uruchomieniu Alexis może wykonać jedno z dwóch
Te psychotrony są bardziej złożone. Są ładowane poprzez
zadań: jasnowidzenie lub telepatię, oba na poziomie 10.
koncentrację przez medium z pokrewną dyscypliną. Aby
Jasnowidzenie wykrywa użycie psi na wybranym obszarze.
zainwestować jedno ładowanie w urządzenie, należy
Telepatia wymaga czasu, ponieważ z każdym umysłem
spędzić sześć godzin w ciągu dwóch dni. To wysysa 10
trzeba się kontaktować po kolei. Jeśli w obszarze działania
punktów Esencji z medium dziennie. Większość
znajduje się więcej niż 10 umysłów, odizolowanie umysłu celu
urządzeń ma maksymalnie cztery ładunki. Urządzenia
zajmuje D10(5) godzin. Zdolność działa wtedy normalnie.
Drugiego Porządku mogą zostać uruchomione przez
W razie potrzeby Kronikarz może tworzyć efekty.
sekundę koncentracji i wydatek jednego punktu Esencji
przez medium z pokrewną dyscypliną.
•Jadeitowa statua, która działa jak ognisko jasnowidzenia,
dając premię +2 do Siły i Sztuki każdemu, kto namierzy
psychicznie miejsce, w którym znajduje się przedmiot. DYREKCJA OBRONY NARODOWEJ [NDD]
Działa również jako ogniwo dla każdego, kto inwestuje
Mówiąc najprościej, NDD jest rywalem i zaprzysięgłym wrogiem
w nie energię, pozwalając mu ignorować ograniczenia
Aegis.
zasięgu. Każde użycie zużywa jeden ładunek i trwa tak
długo, jak sesja jasnowidzenia odpowiedniej mocy
(patrz strona 191). Powiązana moc: Jasnowidzenie
(zwiększona siła i sztuka).
FILOZOFIA NDD
Ci, którzy zostali NDD, uważali, że najlepszym sposobem
• Drewniany trójkąt, który można przesuwać po płaskiej
radzenia sobie z zagrożeniem ze strony obcych jest
powierzchni, takiej jak tablica Ouija. Daje wizje dotyczące
dowiedzenie się o nich jak najwięcej przed nawiązaniem
przeszłego lub teraźniejszego wydarzenia lub osoby.
komunikacji. Przygotowania miałyby polegać na zestrzeleniu
Każde użycie wyczerpuje jeden ładunek. Powiązana
obcego statku, odwróceniu technologii i zbadaniu obcego
moc: Jasnowidzenie (Siła 4, Art. 4).
życia pilotującego statek. Straż odrzuciła ten plan, ale tak
właśnie stało się w Roswell. W końcu NDD zdało sobie
NAJWYZSZY PORZADEK sprawę, że jego pierwotna teoria nie zadziała i potrzebna jest
Są to niezwykle potężne urządzenia, które zwykle nowa. Dlatego zdecydował się nawiązać kontakt z kosmitami
utrzymują do sześciu ładunków. Psionik z Siłą 5 lub i rozpocząć z nimi negocjacje. Podstawowym celem była
wyższą w pokrewnej dyscyplinie może zainwestować wymiana wiedzy Zarządu o ludzkości na obcą technologię.
jeden ładunek mocy, wydając 10 punktów Esencji, dwa Domyślnie związek, który rozwinąłby się między kosmitami
punkty życia i dziesięć minut koncentracji. Urządzenia a NDD, kształciłby NDD w zakresie ras obcych. Końcowy
Najwyższego Porządku są aktywowane w jednej turze wynik, według teorii NDD, był taki, że byłoby wystarczająco
przez dowolnego medium z pokrewną dyscypliną bez sprytnie wykorzystać kosmitów zarówno dla technologii, jak
żadnych kosztów. i informacji, zanim ludzkość mogłaby zostać sprzedana.
• Wypolerowany arkusz srebra z brązem, który zapewnia
rozszerzoną wizję przyszłości jednego miejsca,
przedmiotu lub osoby. Każde użycie wyczerpuje jeden
ładunek. Powiązana moc: Jasnowidzenie (Siła 7, Sztuka.
6).
NDD A SZARAKI
SATELITA ALEXIS W wyniku incydentu w Roswell Szaraki byli pierwszym
kontaktem z obcymi, które nawiązało NDD. NDD szybko
zrozumiało, że Szarzy nie byli kulturą opartą na technologii.
Ten tajny orbitalny psychotron jest ukoronowaniem Mieli jednak coś wyjątkowo cennego do zaoferowania: moc
projektu RASPUTIN. Został naładowany przez sowieckich psychiczną. NDD zdała sobie sprawę z niezrównanego
kosmonautów i sterowany ze stacji kosmicznej Mir. Wraz z potencjału w osiągnięciu tej zdolności.
upadkiem Związku Radzieckiego, katastrofą Mira i wchło-
nięciem Projektu RASPUTIN przez Aegis, satelita znalazł
się pod kontrolą zespołu naziemnego Aegis.
229
ConX2-6 proof 2/23/06 12:35 PM Page 230
NDD I SAURIANIE
W latach pięćdziesiątych NDD pracowało głównie na poligonie
rakietowym White Sands w Nowym Meksyku. Mając dostęp do
sprzętu radarowego, niektórzy strategicznie rozmieszczeni
członkowie NDD zauważyli dziwne zdarzenia w pobliżu i porównali
je do zjawisk Trójkąta Bermudzkiego. Niezidentyfikowany statek
został wyśledzony w określonym obszarze, a następnie znikał z
ekarnu radaru. Było to najbardziej niepokojące dla NDD, ponieważ
rozpoczęło ono budowę tajnej bazy na tym obszarze.
Wysłano oddział żołnierzy, w tym dyplomatę, w celu zlokalizo-
wania działalności i nawiązania łączności. NDD nie odkryli Szarych,
ale rasę podobnych do jaszczurek kosmitów, którzy nazywali siebie
Gna-Tall. Początkowo stosunki były chwiejne, ale z czasem NDD
i Gna-Tall znalazły obopólnie korzystny układ.
Nieświadomi siebie wcześniej, okazało się, że zarówno Gna-
Tall, jak i NDD zaczęły budować podziemne bazy stosunkowo
blisko siebie. Gna-Tall brakowało odpowiedniej siły roboczej, a
NDD odpowiedniej technologii do budowy swoich idealnych baz.
W ten sposób zawarto wstępny pakt. NDD porzuciło plac budowy i
dołączyło do Gna-Tall. Efektem końcowym była rozległa podziemna
baza zlokalizowana w pobliżu Dulce w Nowym Meksyku.
Tym, czego Gna-Tall chciał następnie od NDD, była wiedza.
Gna-Tall musieli zrozumieć ludzkość, aby móc się chronić i zdoby-
wać sojuszników przeciwko ich starożytnym wrogom. Kiedy NDD
poinformowało ich o Szarakach, poszukali również informacji o tej
rasie. Gna-Tall byli gotowi podzielić się technologią z NDD w zamian
za to, czego ludzie mogliby ich nauczyć. W pewnym sensie Gna-
Tall używali NDD do pozyskiwania informacji w taki sam sposób,
w jaki NDD używało Szaraków. Transakcja była bardzo opłacalna
dla NDD, ponieważ zapewniła im dostęp do wielu technologii.
Najważniejsza technologia uzyskana z Gna-Tall została zawarta
w dwóch typach samolotów. Pierwszym był statek zbudowany
zarówno z technologii Gna-Tall, jak i ludzkiej: TD-121. TD-121 to
potężny samolot myśliwski.
ConX2-6 proof 2/23/06 12:35 PM Page 231
1 2 3 4 5 6
TAJNE
TD-121
Biorąc pod uwagę poprawę wielkości silnika i masy dzięki pomocy Gna-Tall, ten samolot jest mniejszy i lżejszy niż
Aurora III. Ma również doskonałe zagłuszanie radaru / podczerwieni, ukrywanie się i maskowanie emisji (–5 do
zadań namierzania lub wykrywania) — kolejne ulepszenie w stosunku do obcych. Jego prędkość maksymalna jest
nieco większa niż Aurory, a jego bardzo zwrotne skrzydła i mniejsza masa pozwalają na większą zwrotność i
opóźnienie. Oczywiście TD-121 nie ma nanohełmu ani soczewek jasnowidzenia, a jego kontrola i celowanie na tym
cierpią. Podobnie jak Aurora, TD-121 nie może używać obu silników jednocześnie i nie może skorzystać ze swojej
zdolności maskowania, jeśli działa na swoich silnikach detonacyjnych impulsowych. Z drugiej strony, piloci TD-121
są znacznie bardziej pewni obsługi swoich silników z detonacją impulsową, biorąc pod uwagę pomoc Gna-Tall (rzut
na niezawodność nie jest wymagany).
TD-121 jest uzbrojony w normalne średnie rakiety i 12 zasobników ECM.
Waga: 48 000; Prędkość: 2600 (1600 turbo)/1300; Przyspieszenie: 240 (120 turbo); Zasięg: 3000; Wytrzymałość:
4; Obsługa: 7; DC: 530; AV: 20; Celność: 6; Koszt: nie dotyczy; Załoga/pasażerowie: 1/1
BLACK MANTA
Czarna Manta to elegancki, cichy pojazd transportowy z radykalnymi funkcjami ukrywania się na powierzchni (–5 do
zadań namierzania lub wykrywania). Zwykle jest pomalowany na czarno i w rzadkich przypadkach, gdy wychodzi na
zewnątrz w świetle dziennym, wygląda trochę jak stworzenie morskie, które nosi jego imię. Statek wykorzystuje ciąg
wektorowy do startu i ciągu. Podobnie jak inne zaawansowane statki ludzkie, wykorzystuje dwa systemy napędowe:
trzy najnowocześniejsze silniki turbowentylatorowe, gdy wykorzystuje swoją zdolność ukrywania się, oraz trzy
prymitywne silniki detonacyjne impulsowe zapewniające prędkość. Silniki detonacji impulsowej są niezwykle podobne
do tych używanych w Aurorze; rzeczywiście, to właśnie tę technologię przechwycił Aegis i wykorzystał jako podstawę
do pracy silnika. Mimo to podczas ich używania nie jest potrzebny żaden rzut na niezawodność.
Manta dzierży armatę 20 mm w wieżyczce pod brzuchem, która może wystrzelić 12 zasobników ECM. Ma miejsce
dla 12 w pełni uzbrojonych i wyposażonych żołnierzy.
Waga: 63 000; Prędkość: 2000 (1200 turbo)/1000; Przyspieszenie: 180 (100 turbo); Zasięg: 2500; Wytrzymałość: 6;
Obsługa: 4; prąd stały: 680; AV: 30; Celność: 4; Koszt: nie dotyczy; Załoga/pasażerowie: 2/12; Ładunek: 1000 funtów;
Uzbrojenie: zasięg 100/200/800/1500/2000; D10x10(50); 20-nabojowe serie; AV celu zmniejsza się o połowę.
Jego główną wadą jest to, że NDD jest całkowicie zależny Chociaż żadna ze stron nie działałaby w sposób zagrażający
od Gna-Tall w zakresie naprawy i konserwacji systemów bezpieczeństwu lub samozachowaniu, między poszczegól-
napędowych i stealth statku. Drugi samolot został zbudowany nymi członkami NDD i Gna-Tall powstał rodzaj „przyjaźni”.
po TD-121 i został na jego podstawie poddany inżynierii
wstecznej. Black Manta to statek wojskowy zbudowany
przez ludzi w oparciu o technologię Gna-Tall. Jest szybszy
i ma lepszą zdolność ukrywania się niż statek wojskowy
skonstruowany przez człowieka. Co najlepsze, Czarną Mantę
mogą utrzymywać ludzie.
NDD I ZJAWISKA PARANORMALNE
Dzięki szeroko zakrojonej pracy z Szarymi, NDD uzyskało
Obecnie kilku Gna-Tall pracuje jako agenci NDD. Ci Gna-
wgląd w zjawiska psychiczne, których nie znało Aegis. W
Tall są molekularnie zmienieni, aby wyglądać jak ludzie. Na
związku z tym wie bardzo dużo o energii psychicznej i
ogół agenci podróżują w grupach trzyosobowych, z których
Szarakach jako medium. Jednak jego zrozumienie ludzkiej
jeden jest specjalnie wyszkolonym łącznikiem NDD i są
psychiki jest nieco niewystarczające w porównaniu z Aegis.
określani jako „Faceci w czerni”. Z pomocą NDD MiB są
NDD ma niewielu ludzi o zdolnościach parapsychicznych,
żołnierzami infiltracji Gna-Tall. Ze względów praktycznych
co sprawia, że każdy z nich jest cennym towarem. Kiedy
Faceci w Czerni wydają się być całkowicie ludźmi, ale nie
pojawia się potrzeba potężnego medium, Dyrektoriat zwraca
są zbyt utalentowani w naśladowaniu ludzkich emocji. Nie
się o pomoc do Szaraków. Biorąc to pod uwagę, NDD nie
jest to duża gratka, ponieważ generalnie przybierają wygląd
nadało jeszcze wielkiego priorytetu gromadzeniu informacji
masywnych mężczyzn, a ludzie rzadko oczekują, że ktoś,
psychicznych i nadprzyrodzonych. NDD uważa, że tak długo,
kto wygląda jak piłkarz, będzie okazywał wiele emocji. To
jak może polegać na Szarakach, aby wykonywali swoje
znacznie pomogło w asymilacji Facetów w Czerni.
psychiczne zadania, zasoby lepiej przeznaczać gdzie indziej.
W przeciwieństwie do Szaraków, z biegiem czasu stosunki
między przywódcą Gna-Tall, Kalenem, a dyplomatą, który
zainicjował kontakt, pułkownikiem Ianem Wrightem, zacieśniły
się. Co więcej, między żołnierzami i naukowcami, którzy JAK DZIALA NDD
ściśle ze sobą współpracują, narodził się pewien szacunek. NDD składa się z wielu różnych typów agentów. Rekruci
wojskowi obejmują zarówno wysokiej rangi personel sił
zbrojnych, jak i agentów specjalnych.
231
ConX2-6 proof 2/23/06 12:35 PM Page 232
1 2 3 4 5 6
TAJNE
FIZJOLOGIA
OBCY Znajomość fizjologii Szaraków opiera się na autopsjach i
Wiedza Aegis na temat istot pozaziemskich jest rozległa bezpośrednim kontakcie z kosmitami. Ich słuchowe narządy
w wielu obszarach, ale daleka jest od kompletności. Ogólnie zmysłów wydają się w większości prymitywne, ale obecne
rzecz biorąc, jego informacje o Szarakach są poprawne, jest pewne wyrafinowanie, przypominające słuchowe układy
podobnie jak to, co wie o Saurianach. Jego ocena Atlantydów nerwowe waleni. Nie mają zmysłu węchu. Ich pole widzenia
jest żałośnie niedokładna. obejmuje 180 stopni i są wrażliwe na ruch. Ich rozróżnienie
W rzeczywistości zarówno Saurianie, jak i Atlantydzi kolorów jest ogólnie słabe, lepsze na niebieskim końcu
„karmią” technologię Ziemi. Doprowadziło to do tego, że ludz- widma, rozciągającym się na ultrafiolet.
kość zdobywa wiedzę w tempie wykładniczym — znacznie Fizjologia Szarych jest zgodna z fizjologią gatunków
szybciej niż dzieje się to w sposób naturalny. Każda z tych wyewoluowanych w środowisku wodnym. Szkielet składa się
ras działa z własnych powodów i w najlepszym interesie. zarówno z twardej, jak i elastycznej chrząstki, przy czym
Na kolejnych stronach najpierw przedstawiono wiedzę „usta” służą jedynie jako aparat oddechowy, a nie do
posiadaną przez Aegis. Informacje tła nieznane lub tylko karmienia. Szaraki połykają pokarm, który składa się głównie
częściowo znane Aegis pojawiają się później. ze zwierząt podobnych do planktonu, przez skórę. Wydzielają
suchy środek chemiczny, który rozpuszcza zewnętrzne błony
komórkowe ich pożywienia, umożliwiając im łatwiejsze
połykanie zawartości. Ich komórki wykazują strukturę DNA,
która używa tego samego schematu kodowania, co u ludzi,
AKTA AEGIS - SZARAKI ale z wyraźnie inną zawartością. Ich chemia jest kompatybilna
Poniższe informacje można znaleźć, odpowiednio z ekosystemami ludzi i mogą trawić żywność pochodzącą z
przeszukując HERMES (o ile z jakiegoś powodu nie został Ziemi. Są niezwykle odporne na choroby i nie wydają się
zablokowany określony link. chorować, z wyjątkiem nadzwyczajnych okoliczności. Ich
naturalna długość życia i sposób rozmnażania są nieznane,
chociaż niektóre dowody wskazują na formę rozmnażania
PODSUMOWANIE bezpłciowego. Z obserwacji i kontaktu psychicznego, biorąc
Szarzy to rasa pochodzenia pozaziemskiego, posiadająca pod uwagę ich stosunkowo słaby słuch i słabo rozwinięte
niezwykłe zdolności parapsychiczne. Pierwsze udokumen- struny głosowe, zakłada się raczej komunikację psychiczną
towane pojawienie się Szarych datuje się na 19 maja 1937 niż werbalną.
roku.
Ponieważ ich „język” jest całkowicie psioniczny, tylko
wyszkoleni medium może komunikować się z nimi bez-
TECHNOLOGIA
Szarzy wykorzystują mieszankę rodzimej i ludzkiej
pośrednio. Potrafią czytać i projektować myśli, co pozwala technologii. Nie wiadomo dokładnie, dlaczego interesują
im komunikować się z osobami niepsychicznymi, chociaż się ludzką technologią, ale preferowaną hipotezą jest to, że
ustanowienie tego rodzaju komunikacji jest rzadkie i nie- używają naszej technologii, ponieważ jest ona bardziej
bezpieczne. Będą unikać konfrontacji wszelkimi dostępnymi wydajna w radzeniu sobie z gatunkami ludzi.
środkami, ale są niezwykle niebezpieczni, gdy są osaczeni. Ich natywna technologia nie została jeszcze całkowicie
Zanik czasu często wskazuje na obecność Szaraków. rozszyfrowana, a wszelkie próby inżynierii wstecznej za-
Z wyglądu Szaraki wyglądają jak humanoidalne istoty o wiodły. Wydaje się, że ich technologia nie zawiera żadnych
wzroście od czterech do pięciu stóp z gładką szarą skórą i ruchomych części, nawet w skali atomowej, a także nie za-
dużymi głowami. Mają duże, czarne, kompozytowe oczy, wiera żadnych śladów znanych materiałów psychoaktywnych,
nie mają nosa i przypominające szczelinę usta, które służą jakie są używane w ludzkich psychotronach.
głównie do oddychania. Zaobserwowano, że wydają gwizdy i Wysiłki jasnowidzów mające na celu określenie funkcji
pohukiwania podobne do delfinów, gdy odczuwają fizyczny technologii Szarych zakończyły się niewielkim sukcesem, a
ból. niektóre technologie Szarych napędzane zdolnościami
parapsychicznymi zostały włączone do takiego sprzętu
WYGLAD FIZYCZNY naziemnego, jak moduł uzbrojenia samolotu myśliwskiego
Aurora.
Podsumowanie 46 indywidualnych raportów podających
wygląd fizyczny Szarego ujawnia, że ich średni wzrost UTRATA CZASU
wynosi 4’5” i średnia waga 81 funtów. Wyglądają jak niskie
humanoidy z gładką, grubą, szarą skórą. Oczy są czarne, Osoby doświadczające straty czasu powinny podejrzewać
co przy dokładnym zbadaniu ujawnia złożoną strukturę. udział Szaraków. Szaraki mają zdolność „wyczyszczenia”
Kończyny są połączone stawami jak u naczelnych i chodzą umysłu jednostki, podczas której podmiot nie otrzymuje
wyprostowane. Ręce mają pięć palców, w tym przeciwstawny bodźców zmysłowych i nie zauważa upływu czasu. Osoby w
kciuk. Stopy mają dwa palce, z wypukłościami, które przy ten sposób dotknięte mogą znaleźć się w niebezpiecznych
przypadkowej obserwacji wydają się być dodatkowymi sytuacjach — na przykład, jeśli „zgaszą” podczas prowa-
palcami. Szaraki nie noszą ubrań ani innych ozdób i rzadko dzenia pojazdu. Szarzy zdają się nie zwracać uwagi na ten
są w posiadaniu przedmiotów fizycznych. niezamierzony, ale śmiertelny efekt uboczny utraty czasu.
233
ConX2-6 proof 2/23/06 12:35 PM Page 234
ZACHOWANIE
Zachowanie Szaraka można najlepiej opisać jako nieśmiałe.
Na ogół unikają konfrontacji, powodując stratę czasu przed ich
przybyciem. Jest to zwykły sposób przeprowadzania uprowadzeń,
ale nie jest w 100% skuteczny. Niektóre osoby są od początku
bardziej odporne na to zjawisko niż inne, a inne bagatelizują skutki
utraty czasu, szczególnie podczas długotrwałych doświadczeń.
Szarzy nigdy nie są bezpośrednio agresywni, chociaż ich aktywność
często może generować sytuacje niebezpieczne dla tych, którzy
nie są na to przygotowani. Kiedy masz do czynienia z Szarakami,
miej świadomość niezamierzonego niebezpieczeństwa związanego
ze stratą czasu.
Chociaż nigdy nie okazują przemocy fizycznej, mogą być
szczególnie niebezpieczni, gdy są osaczeni. Grupy trzech lub
więcej Szaraków nigdy nie zostały wzięte żywcem i są niezwykle
niebezpieczne. Nie próbuj komunikować się z Szarakami: nie będą
przychylni, a to może jedynie ich wzburzyć. Specjalnie wyszkoleni
psionicy byli w stanie zainicjować kontakt, ale bez długiego
przesłuchania uzyskano niewielką dogłębną wiedzę.
KULTURA
Szarzy jako rasa, bez wyjątku, nie stosują przemocy. Być może
lepszym określeniem byłoby a-gwałtowny. Chociaż nie atakują
nawet wtedy, gdy ich życie jest zagrożone, mają ambiwalentny
stosunek do losów ludzi, którzy próbują ingerować w ich działalność.
Żadne dowody nie sugerują, że działają one w jednym celu i nie
zaobserwowano żadnych narodowości, sekt ani innych rodzajów
podziałów. Szarzy mają tendencję do pracy w małych grupach i
przypuszcza się, że te grupy są w rzeczywistości jednostkami
rodzinnymi. Prawie zawsze spotyka się je w grupach po trzy lub
cztery i nie rozdzielają się.
Aktywność Szarych obserwowana na Ziemi sugeruje, że są
odkrywcami, ale mają niską moralność w stosunku do swoich
poddanych. Ich porwania i eksperymenty wskazują, że mają
jedynie podstawową wiedzę o naszych typach ekosystemów, a
ich ekosystemy są nam uważane za równie obce. Wydaje się, że
mieli niewielki lub żaden kontakt z innymi rasami obcych, ale wydaje
się, że istnieje wrogość między Szarakami a Atlantydami. Powód
jest nieznany.
1 2 3 4 5 6
TAJNE
Koncepcja narzędzi, które mogą działać niezależnie od
TLO RASY SZARAKOW aktywnego źródła (tj. Szarych), jest czymś, do czego
zostali wprowadzeni dopiero po ich przybyciu na Ziemię.
Istoty pozaziemskie znane jako Szaraki są najlepiej znane
Aegis i reszcie ludzkości. Wciąż jednak stanowią zagadkę. Według uznania Kronikarza można opracować Szarą
To, czego Aegis nauczył się metodami naukowymi, jest soczewkę, która wzmacnia wszelkie zdolności
dokładne, podobnie jak wiele jego hipotez. Mimo to niewiele psychiczne. Przenośna soczewka może zwiększyć Siłę
wie o tym, dlaczego Szarzy są tutaj ani co zyskują na swojej nawet o pięć poziomów, ale bardziej powszechny jest
pozornie bezsensownej działalności. To jest tak, jak powinno jeden do trzech. Sztuka opiera się na sprawności
być. umysłowej i doświadczeniu. Dlatego jest trudniejszy do
wzmocnienia niż Siła, która jest po prostu surową mocą.
ZDOLNOSCI PSIONICZNE Przenośne soczewki są ograniczone do zwiększania
sztuki o trzy poziomy, a nawet te obiekty są bardzo
Szaraki mają pełną świadomą kontrolę nad swoimi
rzadkie.
zdolnościami psychicznymi, w przeciwieństwie do większości
ludzkości. Co więcej, zawsze kontrolowali swoje umiejętności. Soczewki są najczęściej sferyczne i pokryte precyzyjnie
Zjawisko Przesączania nie istnieje na ich rodzimej planecie, obrobionymi powłokami metalowymi. Wnętrze
ani nigdy nie było fazą ich ewolucji. Na ich ojczystej planecie wypełnione jest rzadką psychoaktywną substancją
energia psychiczna jest jeszcze bardziej obfita niż na Ziemi, podobną do korala; nie ma ruchomych części.
ale jest też precyzyjnie kontrolowana. Nawet zwierzęta Najczęściej spotykane są następujące soczewki.
jednokomórkowe mają kontrolę nad ograniczonym użyciem
mocy psychicznej. Soczewka Amnezji: Ten przedmiot zwiększa telepatię
Kontrola tych zdolności rozwinęła się do tego stopnia, że użytkownika o jeden poziom Sztuki i trzy poziomy Siły, gdy jest
Szaraki mogą wywoływać bardzo konkretne rezultaty, łącząc zaangażowany w wycieranie umysłu podmiotu. Cel może
swoje talenty w zawiły sposób, który wydaje się niemal oprzeć się prostemu testowi siły woli, ale jeśli nie uda mu się
magiczny. Wszyscy Szarzy mogą dowolnie korzystać z przezwyciężyć zadania sztuki siły woli i telepatii użytkownika,
dowolnej dyscypliny parapsychicznej, w dowolnej kombinacji.
zapomni wszystko, co użytkownik wybierze ze swojej pamięci
Jedynym wyjątkiem jest prekognicja, która wydaje się być
(zwykle jest to obserwacja lub doświadczenie uprowadzenia).
pokręconym wynikiem Przesączania.
Poszczególni członkowie rasy mogą bezproblemowo Soczewka Paralizu: Ten przedmiot zwiększa telepatię
łączyć zdolności, co pozwala im ujarzmić znacznie więcej użytkownika o dwa poziomy Sztuki i trzy poziomy Siły dla celów
zmuszając cel do zaprzestania wszelkich działań. Paraliż trwa tak
surowej mocy niż jakikolwiek pojedynczy człowiek. To
długo, jak użytkownik jest skoncentrowany i przez liczbę minut
właśnie ta przewaga konkurencyjna dała im luksus rozwijania
równą Siłie użytkownika (wliczając wzmocnienie soczewki) po
świadomości i podejmowania tak niesamowitych projektów, zakończeniu koncentracji. Ofiara opiera się prostym testem siły
jak podróże międzygwiezdne. Podróże to prosta koncepcja, woli przeciwko zadaniu artystycznemu użytkownika dotyczącemu
którą mogą mocno uchwycić. Rzeczywiście, rozszerzyli siły woli i telepatii.
swoje umiejętności do punktu, w którym mogą faktycznie
się teleportować. Jest to jeden z ich najpilniej strzeżonych
sekretów i pozwolił im podróżować międzygwiezdnie, ku RELACJE Z INNYMI RASAMI
irytacji Atlantydów. Ta umiejętność nie jest jednak trywialna.
Pomyślne użycie wymaga aktualnej znajomości obszaru Szarzy uważają Atlantydów (mogą ich psychicznie
docelowego (którą można zdobyć za pomocą Jasnowidzenia) zidentyfikować) za stworzenia, których należy unikać. Mają
oraz pełnego skupienia. duże trudności z czytaniem, a zatem z komunikowaniem
Naturalna zdolność Szarego nie jest znacznie potężniej- się z Atlantydami. Historia przemocy Atlantydy wobec nich
sza niż ludzka zdolność parapsychiczna. Większość ich jest znacznie bardziej intensywna niż wszystko, co znosili
psychicznej wyższości wynika z zakresu i wyrafinowania ich ze strony ludzi, i chociaż nie nauczyli się (jeszcze) tego
zdolności. Porównując na przykład zdolności telekinetyczne, rozumieć, nauczyli się tego unikać.
przeciętny Szary jest w stanie manipulować mniej więcej taką Szarzy boją się Saurian jeszcze bardziej niż Atlantydów.
samą masą, jak potężny ludzki medium, np. kompaktowy Potrafią wyczuć ich prawdziwą naturę, która jest tysiąckrotnie
samochód. Szary mógł jednak nie tylko podnieść go o bardziej intensywna i obca niż u Atlantydów. Strach
dziesięć pięter, ale także otworzyć bagażnik i zmienić Szaraków jest mniej motywowany jakąkolwiek rzeczywistą
mieszkanie. wiedzą, jaką posiadają Jaszczury, ale po prostu dlatego, że
Jaszczury są dla nich tak skrajne. Szarzy uciekną w niemal
panice, gdy Jaszczury będą w pobliżu.
SOCZEWKI PSIONICZNE
Dla Szaraków najbliższym odpowiednikiem ludzkich
narzędzi są ich soczewki. Są to struktury, zwykle duże, które
pozwalają im skoncentrować swoje umiejętności z jeszcze
większym skutkiem niż zwykle. Ich statki są najbardziej
prawdopodobnymi soczewkami, jakie można spotkać na
Ziemi i są zaprojektowane tak, aby umożliwić im skupienie
energii psychicznej na ruchu. Inne soczewki przybierają
wygląd formacji geologicznych lub architektonicznych i mogą
służyć pomocą w dowolnej z ich zdolności.
235
ConX2-6 proof 2/23/06 12:35 PM Page 236
ODGRYWANIE SZARAKOW
SZARAK
Ze wszystkich kosmitów Szaraki powinni wydawać się
ludzkości najbardziej, no cóż, kosmitami. Ich niestosowanie STR 2 DEX 3 CON 2
przemocy jest absolutne. W niektórych przypadkach może
to skutkować niewielkim wyborem poza ucieczką. To nie jest INT 4 PER 3 WIL 5
dla nich tchórzostwo, ale zwykła roztropność. Ich naturalną LP 26 End 32
reakcją jest wykorzystanie swoich zdolności do zamasko-
wania swojej obecności i dołożenie wszelkich starań, aby Spd 10 Essence 37
uniknąć wykrycia. Jeśli zostaną znalezione, używają wielu Cechy & Wady: Psychic, Psychological
środków, aby zapewnić bezpieczną ucieczkę, w tym stratę
Problems (Severe Obsession — non-violence)
czasu, rozproszenie uwagi, takie jak przybycie ich statku i
teleportację. Mogą nawet uciec się do mentalnego polecenia Umiejetnosci: Hypnotism 2, Medicine 5, Pilot (Saucer) 3
dominacji, aby „zatrzymać się”, co może potencjalnie powalić
Zdolnosci Psioniczne: wszystkie (poza Prekognicja) Sila
człowieka na śmierć. Jeśli jednak człowiek zaszedł wystar-
czająco daleko, aby uzasadnić tego rodzaju reakcję paniki, 3, Sztuka 3
prawdopodobnie sam jest medium i dlatego jest odporny.
Komunikacja psychiczna gracza z Szarakami powinna być
ograniczona. Tłumaczenie większości ludzkich myśli jest nie
tylko trudne i nieprzyjemne dla Szaraków, ale także niecie-
kawe. Niewielu ludzi o zdolnościach parapsychologicznych
miało tak rozległy kontakt z Szarakami, jaki byłby wymagany,
aby wysłać sensowną wiadomość w ich ojczystym języku,
więc jedyne, co mogą zrobić, to wydawać na nich irytujące
dźwięki. To znaczy, jeśli Szarakom zależy na słuchaniu,
czego nie robią. W każdym razie nie do tego, co mógłby
powiedzieć jakikolwiek agent Aegis.
ConX2-6 proof 2/23/06 12:35 PM Page 237
1 2 3 4 5 6
TAJNE
AKTA AEGIS - ATLANTYDZI Nie ma również bezpośrednich dowodów na to, że Czarna
Księga miała do czynienia z Atlantydami, biorąc pod uwagę
Poniższe informacje można znaleźć, odpowiednio sprzęt odzyskany z miejsc Czarnej Księgi.
przeszukując HERMES (o ile z jakiegoś powodu nie został Uważa się, że Aegis, zarówno dzięki swoim kontaktom w
zablokowany określony link). środowisku naukowym, jak i własnym badaniom Atlantydów,
ma znacznie większą wiedzę na temat tej technologii niż
jakakolwiek inna organizacja. Aegis ma dostęp do badań w
PODSUMOWANIE tej dziedzinie, które są bardziej aktualne niż badania w
W pewnym sensie osoby znane jako Atlantydzi są domenie publicznej. Wiadomo, że niektórzy agenci mają
najbardziej tajemniczymi ze wszystkich kosmitów. Chociaż bioimplanty o ograniczonej funkcjonalności, ale pochodzenie
większość uważa ich za rasę istot pozaziemskich, i przyczyny tego są niejasne. Inne nanosystemy Atlantydów
niektórzy twierdzą, że są tajnym stowarzyszeniem ludzi, zostały zgłoszone u ludzkich gospodarzy. Wszystkie objęte
prawdopodobnie datowanym na prehistorię. Inni twierdzą, że są klauzulą tajności.
nie istnieją i że wiele podobnych, ale odmiennych raportów
zostało połączonych we wspólny mit. Uważa się, że istoty
te są odpowiedzialne za stwierdzenia odnoszące się do
Kosmicznych Braci, Nordyków i Starożytnych Astronautów.
W każdym razie Atlantydzi są zwykle wykrywani tylko po NANOTECHNOLOGIA
Nanotechnologia to budowa maszyn i materiałów z
konsekwencjach ich działań, a konfrontacja twarzą w twarz
jest rzadkością. Z wyglądu fizycznego Atlantydzi wydają się pojedynczych atomów i cząsteczek. Nanotechnologii nie
zupełnie normalnymi ludźmi, atrakcyjnymi z wyglądu i w należy mylić z mikrotechnologią. Jest to nowo rozwijająca się
doskonałej formie fizycznej. Mają zaawansowaną technologię technologia, która polega na konstruowaniu maszyn i materia-
i są niezwykle pewni swoich spotkań z ludźmi. Chociaż łów atom po atomie. Umożliwiłoby to inżynierom budowanie
niewiele wiadomo o tym, czym są lub jakie mogą być ich niewiarygodnie małych, złożonych maszyn i usunięcie wielu
motywy, bardzo dużo wiadomo o ich technologii. Część tej ograniczeń konstrukcyjnych z rzadkimi lub trudnymi do
wiedzy jest nawet w domenie publicznej. wytworzenia substancjami, ponieważ każdy materiał może
być tworzony atom po atomie, jeśli dostępne są odpowiednie
materiały podstawowe. Teoretycznie po opanowaniu metod
nanotechnologii możliwe będzie zbudowanie maszyn, które
TECHNOLOGIA będą transportowane przez krwiobieg, aby wspomagać
Atlantydzka technologia opiera się na zaawansowanej naprawę tkanek i wzmacniać układ odpornościowy człowieka.
nanotechnologii. Osiąga to, co dla ludzkiej kultury jest Każdy typ maszyny, który można zbudować za pomocą
jedynie science fiction. Ich nanomaszyny tworzą różnorodne konwencjonalnej mechaniki, ma odpowiednik w nanotech-
zaawansowane narzędzia, w tym bioimplanty i uogólnione nologii, więc możliwe jest konstruowanie kół zębatych,
asemblery. krzywek, osi, kół zamachowych, silników, generatorów itp.,
Podejrzewa się, że ich bioimplanty pełnią tak zaawan- których cechy i wymiary mierzone są w nanometrach. Dla
sowane funkcje, jak naprawa komórek i narządów, interfejs porównania, konwencjonalne mikroprocesory mają rozmiary
inteligentnego sprzętu, wytwarzanie energii (wykorzystywanej elementów mierzone w mikronach i wymiary mierzone w
do zasilania innych procesów) oraz ulepszenia układu odpor- milimetrach. Oprócz wykonywania tradycyjnych operacji przy
nościowego, w tym ochrona przed obcymi nanosystemami. wyższych prędkościach, nanotechnologia otwiera drzwi do
Niektóre z tych zdolności są znane z bezpośredniego różnych nowych technologii, w tym samoreplikujących się
narażenia, podczas gdy inne są wywnioskowane. maszyn, maszyn wielkości wirusów do wykonywania funkcji
Zaawansowane materiały, takie jak diament i kompozyty biologicznych, programowalnych fabryk nanoskopowych,
diamentowe, zostały odzyskane z obszarów podejrzewanych konstrukcji z nowych i czystszych materiałów oraz czystszych
o udział Atlantydów. Wydaje się, że materiały te są testowane i bezpieczniejszych procesów przemysłowych.
pod kątem zastosowań w lotnictwie, chociaż nie odzyskano
żadnego statku wykorzystującego te materiały.
Aegis odzyskał również proste asemblery, które można
wykorzystać do produkcji tych i innych materiałów, ale nic WYGLAD FIZYCZNY
bardziej zaawansowanego niż samonaprawiający się plaster
miodu z kompozytu diamentowego. Dotychczas napotkani Atlantydzi wydają się być
uosobieniem ludzkiej doskonałości. Są niezmiennie
piękne, stylowo ubrane i wysportowane. Poruszają się i
DOSTEP rozmawiają z aurą mocy, pewności siebie i wiedzy.
Zarówno Aegis, jak i Black Book mają ograniczony dostęp Średni wzrost Atlantydów wynosi sześć stóp; ich średnia
do przedmiotów nanotechnologicznych. waga wynosi 180 funtów.
Jeśli nanotechnologia Atlantydów jest tak zaawansowana,
jak niektóre raporty podają, umiejętne zastosowanie tej tech-
nologii w jakimkolwiek procesie spowodowałoby tysiąckrotny
wzrost wydajności. Dlatego jest mało prawdopodobne, aby
Czarna Księga miała do czynienia z Atlantydami, ponieważ
ich poziom technologiczny jest zgodny ze znanymi techno-
logiami ziemskimi i innymi obcymi.
237
ConX2-6 proof 2/23/06 12:35 PM Page 238
FIZJOLOGIA NANOTECHNOLOGIA
Dokładny charakter implantów nanotechnologicznych Atlantydzka technologia może kontrolować normalną
nie jest znany. Nikt z niezwykłymi implantami nanotechno- materię na jej najbardziej podstawowym poziomie i umożliwia
logicznymi, których oczekuje się od Atlantydów, nigdy nie im dostęp do ogromnej surowej mocy. W przeciwieństwie
został schwytany. Nie jest to zaskakujące, biorąc pod uwagę do technologii Saurian, która może przekształcać materię w
zdolności, jakie posiada taka osoba. energię iz powrotem w inną formę materialną, technologia
Chociaż taka technologia mogłaby uchronić Atlantydów Atlantydy działa poprzez przestawianie wcześniej istniejącej
przed starzeniem się lub zachorowaniem, brak bezpośred- materii jak kolosalna układanka. Aby rozwinąć tę zdolność,
nich obserwacji lub badań pozostawia to założenie nieudo- nauczyli się rozumieć teorię informacji, obliczenia i samą
wodnione. Ten brak bezpośrednich dowodów na istnienie materię w sposób, który niewiele ras, nawet Saurian, może
nanotechnologii doprowadził niektórych do podejrzeń, że sobie wyobrazić. Podczas gdy obie rasy mogą
Atlantydzi są niczym więcej niż ludźmi z dostępem do rozporządzać niewyobrażalnie ogromnymi ilościami surowej
zaawansowanej technologii. Ich potwierdzone możliwości mocy, Atlantydzi mogą również pracować nad zawiłościami
technologiczne nie wykraczają poza zakres możliwej do superkomputerów wielkości pyłu i subtelnościami procesów
wyobrażenia technologii człowieka. biologicznych. Połączenie tych dwóch aspektów, mocy i
subtelności, jest esencją technologii Atlantydów i znajduje
ZACHOWANIE odzwierciedlenie w samych Atlantydach.
Atlantydzi pracują indywidualnie lub w małych grupach w Dawno temu Atlantydzi zaprojektowali siebie tak, aby byli
kierunku nieznanych celów osobistych. fizycznie doskonali i wysoce inteligentni, dając im nieodłączne
Nie ma bezpośrednich dowodów wskazujących na kon- korzyści nawet bez pomocy ich technologii. Jednak nawet ich
kretny główny plan Atlantydów. W Aegis panuje powszechna zdolności mają granice, a jeden z nich został osiągnięty, gdy
zgoda co do tego, że Atlantydzi nie mają takiego planu. próbowali wyjść daleko poza swój własny poziom inżynierii
Działalność ich nie jest zgodna z żadnym wzorcem, a wiele genetycznej. Tak więc, zamiast poprawiać na przykład
incydentów wydaje się być sprzecznych z wcześniejszą strukturę molekularną ich mięśni i kości, stwierdzili, że
działalnością. bardziej niezawodne jest wzmocnienie ich za pomocą
Wszystkie doniesienia wskazują, że podczas działania w implantów. Niektóre z tych implantów posuwają się tak
terenie Atlantydzi działają samotnie. Ich operacje często daleko, że faktycznie zastępują większość oryginalnych
wymagają lat lub dziesięcioleci planowania, aby zinfiltrować części biologicznych, ale zawsze pozostawiają jakąś część
organizację, a agenci znikają nagle, gdy ich praca jest oryginału. Poszczególni Atlantydzi sami zdecydują, jak daleko
zakończona. Ponieważ ich aktywność zwykle nie przyciąga chcą posunąć te implanty. Obejmują one zarówno uzupeł-
uwagi, dopóki nie zostanie zakończona, na ogół są nianie różnych funkcji biologicznych w celu zapewnienia
wykrywane dopiero po fakcie. podstawowego bezpieczeństwa, jak i przekształcanie ich w
chodzące nanotechnologiczne maszyny o szkieletach
węglowo-tytanowych. Wszyscy jednak wolą zachować swój
naturalny wygląd, co do którego mogą być dość próżni.
TLO RASY ATLANTYDOW Ponieważ Atlantydzi są w pełni zdolni do wbudowania w
swoje ciała prawie każdego rodzaju broni i mogą
Wyobraź sobie ludzkość za czterdzieści tysięcy lat.
Czterdzieści tysięcy lat ewolucji. Czterdzieści tysięcy lat modyfikować swoje ciała, aby leczyć prawie każdą ranę w
odkryć naukowych. Czterdzieści tysięcy lat wojny. Oto, kim ciągu kilku sekund, Atlantydzi noszący broń lub noszący
są Atlantydzi. zbroję prawdopodobnie robią to jedynie po to, by podtrzymać
Z biegiem czasu Atlantydzi stali się samotnym ludem, swoje złudzenie bycia człowiek. Kiedy noszą widzialną broń,
unikającym własnego gatunku. Kierowana ewolucja dopro- taką jak karabiny cząsteczkowe, mogą zniszczyć prawie
wadziła do tego, że każdy z nich jest doskonałym okazem, wszystko. Kiedy są w pełni wyposażeni do bitwy, czego
nieskazitelnym na ciele i umyśle. Ich poszukiwanie sensu prawdopodobnie nie można zobaczyć na Ziemi, nic nie może
życia i tajemnic wszechświata zaowocowało opanowaniem się im przeciwstawić.
technologii bliskiej cudu. Ale ich historia jest długa i nie mogą Ponieważ każdy Atlantyd projektuje i konstruuje swój
o niej zapomnieć. Większość z nich była tego świadkiem na własny sprzęt, żadne dwa elementy technologii nie
własne oczy. Ci, którzy zdecydują się na to, wciąż pamiętają wyglądają, a nawet nie działają tak samo. Chociaż wszystkie
dni, kiedy ich planeta roiła się od ludzi, tak jak Ziemia dzisiaj, czerpią ze wspólnego tła, zakres opcji w projektowaniu
i jak ich technologia zniszczyła ich jako rasę, ale nie jako nawet najbardziej podstawowych urządzeń pozwala na
jednostki. Spośród tych, którzy przeżyli i prosperowali, wielu dużą różnorodność. Niekoniecznie wybierają też najbardziej
utożsamiało przetrwanie z doskonałością. Zdecydowali, że zaawansowane dostępne im techniki: niektórym może się
stali się bogami. Inni po prostu uznali, że towarzystwo nie jest wydawać zabawne napędzanie karabinu cząsteczkowego
im potrzebne ani związane z tym ryzyko zdrady. Niezależnie laserem chemicznym z turbiną, co wymaga użycia statywu
od powodów, większość Atlantydów stała się samotnikami, i zewnętrznego zasilacza do prawidłowego działania.
zabierając ze sobą wiedzę technologiczną całej rasy i
umiejętność jej wykorzystania.
238
ConX2-6 proof 2/23/06 12:35 PM Page 239
1 2 3 4 5 6
TAJNE
Atlantydzi w pełni rozumieją wszystko, co wiedzą o technologii
Saurian, w tym wszystko, z czym każdy w NDD miał styczność.
Bardziej ezoteryczne sztuki przekształcania materii w energię są
im nieznane, ale są w stanie całkowicie pojąć, gdy już się z nimi
zetkną. Ich własna baza technologiczna obejmuje takie możliwości,
jak antygrawitacja i większość związanych z polem energetycznym
aspektów technologii Saurian, ale są znacznie mniej zaznajomieni
z głęboką fizyką subatomową.
ODGRYWANIE ATLANTYDOW
Atlantydzi to najlepsi iluminaci — wiedzą wszystko, dzierżą
niezrozumiałą moc, żyją praktycznie wiecznie i wiedzą o tym.
Ich działalność na Ziemi przenika do najwyższych poziomów
i nie mają oni większych problemów z instalowaniem się na
stanowiskach władzy, które uznają za dogodne. Ich
mizantropijna natura dotyczy tylko ich własnego ludu; ludzie
nie są wystarczająco groźni, aby zasługiwać na taki status.
Działania Atlantydów koncentrują się na jednej z dwóch
rzeczy: zabawie w boga, tak jak to robią od tysięcy lat, lub
próbie kontrolowania lub zniszczenia Szaraków za pomocą
ludzkich marionetek. Jako bogowie są próżni i kapryśni, tak
jak w czasach starożytnej Grecji. Jedyną różnicą dzisiaj
jest to, że sztucznie przyspieszyli rozwój ludzkości na wiele
sposobów, a ich gry stały się znacznie bardziej subtelne.
Ich wysiłki przeciwko Szarakom sięgają od eksperymentów
genetycznych po zespoły komandosów psi.
ATLANTYD
STR 5 DEX 5 CON 4
Gdziekolwiek Atlantydzi są zaangażowani, zawsze działają
za kulisami, stając się osobiście aktywni tylko w rzadkich lub INT 5 PER 4 WIL 4
krytycznych okolicznościach. Prawdopodobnie założyliby
LP 60 End 44
korporację, aby na przykład prowadzić badania genetyczne
i być może dać jej „przewagę konkurencyjną” za pomocą Spd 18 Essence 52
nowych teorii naukowych, ale nie brudzą sobie rąk, faktycznie
Cechy & Wady: Ambidextrous, Atlantean
bawiąc się wirówkami i sekwencjami genów . Każda tego
typu działalność odbywa się daleko, w ich własnej, znacznie Nanotechnology (all systems), Immortal, Psychic Void,
lepiej wyposażonej przestrzeni. Ale używają ludzi z bardzo Psychological Problems (Severe Zealot)
dobrego powodu: ludzie rozumieją, a przynajmniej mogą Umiejetnosci: Computer Programming 4, Computers 5,
pojąć psionikę, podczas gdy Atlantydzi nie. Engineer 5, Guns (Rifle) 3, Languages (all) 5, Martial Arts 4,
Medicine 4, Occult 3, Science (Biology) 4, Science
(Nanotechnology) 5
Nanotechnologia: Wszystkie przedstawione w tej
książce, w tym regeneracja w tempie czterech punktów
życia na turę (ten system skutecznie rekonstruuje ciało
z bliskiego zniszczenia, czyniąc Atlantydę praktycznie
nieśmiertelnym).
240
ConX2-6 proof 2/23/06 12:35 PM Page 241
1 2 3 4 5 6
TAJNE
AKTA AEGIS - SAURIANIE
Poniższe informacje można znaleźć, odpowiednio przeszukując
HER-MES (o ile nie został z jakiegoś powodu zablokowany z
określonego linku).
PODSUMOWANIE
Termin Saurian odnosi się do obcej rasy lub grupy ras, które
ściśle współpracują z Czarną Księgą. Dokładna natura tych
stworzeń nie jest znana, ale bezpośrednie spotkania doprowadziły
do szczegółowego opisu przynajmniej jednej z ras. To, czy istnieją
inne rasy gadów, jest kwestią otwartą. Istnieje kilka raportów, które
wspominają o gadzich stworzeniach, niepodobnych do żadnych
innych napotkanych; wiarygodność tych raportów jest wątpliwa.
Z wyglądu fizycznego jedyna zidentyfikowana rasa jest dwunożna
z ptasimi nogami, ogonem przypominającym jaszczurkę i skórą o
teksturze gadziej, od której wywodzi się termin Saurianie. Żaden
obiekt tej rasy nigdy nie został schwytany, a napotkany osobnik
jest bardzo agresywny.
Więcej wiadomo o tym, co robią Saurianie, niż o tym, kim są.
Ich praca z Czarną Księgą składa się z mrocznych programów
wojskowych, z których niewiele kiedykolwiek zostało upublicznio-
nych. Jednostki stealth są jednym z takich programów, podczas gdy
inne (takie jak TD-121) nie są nawet podejrzewane przez opinię
publiczną lub urzędników publicznych.
Bazy jaszczurów są rozproszone i ukryte, ale większość z nich
znajduje się w cieplejszym, pustynnym klimacie. Istnieją spekulacje,
że jest to preferencja Saurian, choć może to wynikać po prostu z
niskiej gęstości zaludnienia tych obszarów.
RELACJE Z SZARAKAMI
Nie ma wyraźnych powiązań między rasami Szarych i Saurian,
chociaż obie rasy obcych współpracują z Czarną Księgą. Żaden z
dotychczas odkrytych projektów Czarnej Księgi nie obejmował obu
ras jednocześnie.
ConX2-6 proof 2/23/06 12:35 PM Page 242
242
ConX2-6 proof 2/23/06 12:35 PM Page 243
1 2 3 4 5 6
TAJNE
Gna-Tall to siła naprzód, faktycznie uciekająca przed większością
wrogich sił Saurian, które wciąż są w drodze na Ziemię. Kiedy
przybyli w połowie lat czterdziestych, Stany Zjednoczone wydawały
się dominującą potęgą. Z tego powodu Gna-Tall rozpoczęli
działalność w Ameryce Północnej. Zdali sobie sprawę, że nie mogą
przeciwstawić się połączonej potędze innych Saurian i szukali
ludzkich sojuszników, którzy pomogliby im przygotować się do
nadchodzącej walki. Chociaż nie bez początkowych problemów,
sojusz Gna-Tall/NDD z biegiem czasu stawał się coraz silniejszy.
Trzy inne rasy mają siły ekspedycyjne na Ziemi. Podobni do
centaurów Crolle znajdują się na Bliskim Wschodzie, czteroręcy
Kath-Yal w Azji Południowo-Wschodniej, a manipulujący Te-Mulys
są skupieni w południowej Afryce. Rasy te nie darzą się nawzajem
wielką miłością, ale są zaciekłym przeciwnikiem Gna-Tall. Ze
swojej strony Gna-Tall podkreślali przerażającą naturę innych ras
w ich interakcjach z NDD. Gna-Tall to jedyna omawiana tutaj rasa;
więcej informacji na temat wielu innych ras i klanów Saurian można
znaleźć w The Extraterrestrials Sourcebook.
FACECI W CZERNI
Trudno opisać jakikolwiek aspekt Saurian, nawet Facetów w
Czerni, bez odwoływania się do ich fantastycznej technologii. Ci
„mężczyźni” są w rzeczywistości Wysocy – nie tylko ich umysły czy
osobowości, ale ich rzeczywista istota. Jednym z ich bardziej
imponujących osiągnięć inżynieryjnych jest odbudowa ich ciał przy
użyciu ich technologii konwersji materii na energię. Ta procedura jest
zarówno trudna dla techników, jak i obciążająca jednostkę,
zdecydowanie nie jest to coś, co jest wprowadzane lekko lub na
krótki okres czasu. Jest to jednak ich jedyny sposób przebywania
wśród ludzi bez obawy wykrycia. Odkryli również, że pomaga to w
kontaktach z NDD, szczególnie podczas pracy z naukowcami i
inżynierami. W tej formie jedzą, oddychają, trawią i pod wieloma
innymi względami zachowują się jak normalni ludzie. Ponieważ ich
głównym zmartwieniem jest zachowanie tajemnicy, nie wzmacniają
fizycznie swoich ciał ponad to, co jest normalne dla człowieka.
Ponieważ mają nieco większą masę jak na swój wzrost niż
mężczyzna, preferują masywną, muskularną sylwetkę. Zmiana jest
tak kompletna, że mogliby przejść normalny test fizyczny bez
uniesienia brwi, a zdjęcia rentgenowskie nie ujawniają niczego
nienormalnego. Z drugiej strony tomografia komputerowa z
pewnością przyciągnęłaby uwagę. Najważniejszą rzeczą do
zapamiętania w przypadku Facetów w Czerni jest to, że gdzieś tam
zakopany jest umysł Saurian, a nie ludzki. Gna-Tall ściśle
współpracowali z NDD, aby „uspołecznić” swoich Facetów w czerni z
ludzką kulturą, ale jest to powolny i nierówny proces.
Dla Gna-Tall i ich silnych przekonań religijnych o świętości
natury, praktyka w warsztacie jest odrażająca i wypacza naturalny
porządek. Kiedy jednak przybyli na Ziemię, ten nakaz (podobnie
jak wiele innych) musiał stać się bardziej elastyczny. Aby wchodzić
w interakcje z ludźmi, niektóre Gna-Tall musiały zaakceptować
ludzkie ciało.
KULTURA
Społeczeństwo jaszczurów jest autorytarne i brutalne. Zrywają
więzi ze swoimi biologicznymi rodzicami, okazując lojalność
przypominającej żłobek wspólnotę rodzinną. Każda rodzina jest
rządzona przez Lorda. Relacje międzyrodzinne są na ogół oparte
na współpracy, ale istnieją kontrowersje i sprzeciwy, które mogą
doprowadzić do wybuchu wojny totalnej. Kultura Saurian opiera
się na tych pochłaniających, ale rzadkich konfliktach, a wszyscy
Saurianie są genetycznie przystosowani do walki.
ConX2-6 proof 2/23/06 12:35 PM Page 244
GENERATOR POLA
TECHNOLOGIA POLOWA Ta uprząż Gna-Tall tworzy obronne pole siłowe wokół
użytkownika. Ochrona jest połączeniem pola deflektora i
Jaszczury przodują w fizyce, szczególnie w obszarze pól ekranu siłowego. Istnieją trzy różne tryby tego przedmiotu i
i fal. Elektromagnetyzm, grawitacja, siły jądrowe, chromo- tylko jeden może być używany na raz. Przejście z jednego
dynamika kwantowa — najbardziej zaawansowane teorie trybu do drugiego zajmuje dwie tury. Generator pola ma EV
dotyczące człowieka są zaledwie przybliżeniem zrozumienia 3/1 i ma wewnętrzny generator całkowitej konwersji o
jaszczurów. To tak, jakby widzieli wszechświat inny niż ten, nieograniczonej żywotności.
który rozumieją ludzie, a ich technologia jest następstwem Tryb I: Ten tryb generuje potężne pole wokół użytkownika,
tej nieznanej perspektywy. Technologia Saurian jest nie- które chroni przed plazmą, energią, wiązką i innymi
zrozumiała dla większości ludzi i tylko nieliczni mają choćby atakami bronią bez pocisków. Zapewnia AV (D8 x 4) +
cień szansy na jej zrozumienie. Opanowawszy najmniejsze 15(31).
składniki wszechświata, wciąż jest rzadkim jaszczurem,
który mógłby stawić czoła czołowym biologom na Ziemi. Ich Tryb II: To pole ma na celu powstrzymanie ataków
zdolność zrozumienia zawiłości życia jest tak samo osłabiona, pocisków i zapewnia przeciwko nim taką samą AV jak tryb
jak zdolność ludzkości do zrozumienia materii i energii. I.
Ich technologia wydaje się być z natury organiczna, ale
jest to raczej wybór kulturowy niż konieczność. Myślą bardziej Tryb III: Jest to opcja ruchu wykorzystująca pola
naturalnie w kategoriach przedłużenia własnego ciała niż przeciwgrawitacyjne. Pozwala Gna-Tall wznieść się o 50
oddzielnych narzędzi. Tak więc szpon plazmowy, stosunkowo jardów na turę, spadać z dowolną szybkością lub unosić
prosta i powszechna broń dla Saurian, wydaje się nowy dla się w miejscu. Jest skuteczny w promieniu mili od ciała,
ludzi, ponieważ nie pasuje do ich paradygmatu narzędzi. Inne które wytwarza znaczne pole grawitacyjne. Tryb III nie
technologie jaszczurów mają podobne wzorce i chociaż ich pozwala na żadne ruchy boczne i dlatego jest zwykle
ręce są w pełni manipulacyjne jak ludzkie ręce, są bardziej używany jako uzupełnienie koślawego chodu i naturalnej
skłonni przyczepić instrument do nadgarstka lub dłoni niż siły Gna-Tall. W Trybie III ruch Gna-Tall jest podwojony,
chwycić go palcami. drobne przeszkody i zdradziecki teren są ignorowane, a
Siła jest potrojona na potrzeby skakania i podnoszenia.
SZPON PLAZMOWY
Plazmowy Szpon to ponadgabarytowa rękawica w NDD
kształcie pazura z wydłużonymi szponami. Można go użyć
bez zasilania (jako Cios), aby zadać obrażenia tnące K6(3) Saurianie i NDD są oficjalnie zaangażowani w transfer
x (Siła + 1). W dłoni mieści się minireaktor całkowitej technologii, usankcjonowany przez obie strony. Każda ze
konwersji, który generuje kule plazmy z powietrza wokół stron wierzy, że ma przewagę, ale między nimi rośnie
użytkownika. Te kule są zawarte w magnetycznej bańce, również poczucie zaufania. Dyrektoriat uzyskuje dostęp do
którą noszący może manipulować za pomocą szponów. zaawansowanych technologii i zmaga się z obcymi nakazami,
EV: 2/2. językiem i tajemnicą. Gna-Tall uzyskują dostęp do większej
ilości materiału, niż są w stanie przetworzyć. Odbudowują i
Obsługa pazura wymaga umiejętności Broń (Szpon
rzekomo akceptują wiedzę biologiczną, cały czas wykorzy-
plazmowy). Może być używany w trzech trybach:
stując swój dostęp do ludzkiego społeczeństwa i wiedzę
Tryb I: Zostaje wystrzelona wolno poruszająca się kula niedostępną bez ludzkich sojuszników.
plazmy, którą atakujący może kontrolować. Wytworzenie Podczas gdy NDD opiera się na pomysłach przekazanych
kuli zajmuje pełną Turę i może być trzymana w pazurach im przez Gna-Tall, buduje także kompleks militarno-przemy-
przez trzy tury. Po wystrzeleniu kula plazmy może słowy, który powoli, ale systematycznie ma możliwość włą-
zostać wygięta wokół rogów lub przez otwory. Dotarcie czenia technologii Gna-Tall. Więcej niż wiedza biologiczna,
do celu zajmuje pełną turę (uderzenie na końcu tury). za którą Gna-Tall ośmielają się handlować (w której nie są
Kule plazmy trybu I nie mogą być celowane.Zasięg: tak daleko w tyle, szczególnie w dziedzinie DNA, i która i tak
5/10/15/20/30; Obrażenia: K6 x 8(24) jest dostępna do odebrania sektorowi cywilnemu), to jest to,
czego Gna -Tall chce. Nie są pewni, ile mają czasu, zanim
Tryb II: Ta kula plazmy jest wystrzeliwana z dużą
przybędą inne floty Saurian, i desperacko przygotowują na
prędkością w linii prostej. Generowanie zajmuje jedną
to siebie i ludzi.
turę i musi zostać natychmiast wystrzelona. Kule typu II
mogą być celowane, ale nie mogą być kontrolowane.
Zasięg: 5/15/30/50/100; Obrażenia: K6 x 8(24)
244
ConX2-6 proof 2/23/06 12:35 PM Page 245
1 2 3 4 5 6
TAJNE
FACET W CZERNI
STR 4 DEX 3 CON 4
INT 3 PER 3 WIL 3
LP 57 End 38
Spd 14 Essence 20
Cechy & Wady: Hard to Kill 5, Psychic Void
Umiejetnosci: Brawling 2, Computers 3, Drive (Cars) 2,
Electronics 2, Guns (Hand Gun) 2, Guns (Plasma Claw) 3,
Martial Arts 3, Pilot 3, Stealth 3, Surveillance 2
ODGRYWANIE SAURIAN
Saurianie są bezlitośni. Ich społeczeństwo kręci się
wokół wojny, co oznacza, że wojna jest zawsze możliwa w
GNA-TALL WAR-TECH ich umysłach, a nie, że są bezmyślnymi rzeźnikami. Z
powodu tego ciągłego zagrożenia wojną wszyscy trenują do
STR 5 DEX 5 CON 4
walki i wszyscy trenują, aby wygrać. Nie zabiją, gdy będzie
INT 5 PER 2 WIL 3 to po prostu wygodne, ale nie zawahają się, gdy będzie to
LP 65 End 44 konieczne. Ten sposób myślenia przenosi się na wszystkie
aspekty ich społeczeństwa — kompromis oznacza przegraną.
Spd 20 Essence 25 Saurianin wolałby zabić i umrzeć niż przegrać.
Cechy & Wady: Hard to Kill 5, Natural Technologia jaszczurów jest zdolna do wielu rzeczy, z
Toughness, Psychic Void których najmniejszy ułamek jest tutaj szczegółowo opisany.
Kronikarze powinni swobodnie wymyślać wszystko, co wy-
Umiejetnosci: Brawling 2, Computers 3, Electronics daje się odpowiednie dla scenariusza lub sceny. W zakresie
4, Guns (Plasma Claw) 3, Martial Arts 3, Pilot 3 ich możliwości jest konwersja materii w energię (faktyczna
podstawa większości ich systemów zasilania), dezintegracja
Bron Naturalna: szpony D6(3) x Sila (tnace
(mają wielką biegłość w polach subatomowych), promienie
obrazenia) i pola wszelkiego rodzaju, a nawet pozorna teleportacja
(podróż z prędkością lotu). Muszą jeszcze osiągnąć podróż
szybszą od światła, chociaż nie z powodu braku prób. Z
RELACJE Z INNYMI RASAMI pewnością mają większe szanse na odkrycie niż Atlantydzi.
Saurianie zasadniczo nie znają istnienia Atlantydów i mają Ponieważ boją się zdolności ludzkości do prowadzenia
ambiwalentny stosunek do Szaraków. Jaszczury nie posiada- wojny biologicznej, nigdy nie pozwolą, aby jeden z nich wpadł
ją zdolności parapsychicznych, więc mieliby duże trudności z w ludzkie ręce, martwy lub żywy. Podejmują ekstremalne
rozpoznaniem Atlantydów jako kogokolwiek innego niż ludzie. środki, aby zapobiec schwytaniu osobnika, w tym samobój-
W przeciwieństwie do Atlantydów, Saurianie nie interesują stwa i masowe zniszczenia. Aby uniknąć problemów tego
się psychicznymi zdolnościami Szaraków, ponieważ nigdy nie rodzaju i chronić tajemnicę ich istnienia, bardzo niewiele z
mieli z nimi problemów. Saurianie z łatwością omijają swoje nich pojawia się w swojej naturalnej formie, nawet w
zdolności parapsychiczne dzięki mieszance ich naturalnego najbardziej bezpiecznych obszarach. Kiedy to robią, dzieje
sposobu myślenia i ezoterycznej natury ich technologii. Jeśli się tak dlatego, że potrzebna jest ich osobista uwaga, albo
Szary staje się uciążliwy, Saurianin po prostu go zabija. Co do nadzorowania, albo do inicjowania badań i projektów.
więcej, jakakolwiek próba wpłynięcia mentalnie na Wyso- Są mniej powściągliwi w stosunku do Facetów w Czerni,
kiego Gna wymagałaby, aby Szary był telepatycznie blisko ponieważ poza swoimi umysłami i tak są całkowicie ludźmi.
umysłu przesiąkniętego przemocą. Jest to przytłaczająco
odrażające dla nielicznych Szaraków, którzy tego spróbowali. 245
W rezultacie wszyscy Szarzy zachowują dystans.
ConX2-APP proof 2/23/06 12:42 PM Page 246
246
ConX2-APP proof 2/23/06 12:42 PM Page 247
APPENDIX
Stacy, służalcza służąca, grana przez Jenny, chce namówić
ochroniarza (używając umiejętności Płynnego mówienia), aby
pozwolił jej zakraść się do jednej z głównych sypialni. Jenny
świetnie gra jako Stacy, czyniąc wiele wymówek i służalczych
uwag, które pokazują strażnikowi, że naprawdę tu rządzi.
Kronikarz nie zawraca sobie głowy porównywaniem liczb i
wyników — strażnik, który czując się odpowiednio
wyższością, przepuszcza ją.
Raven, zdesperowany zbiegły więzień, jest grany przez
Stuarta. Próbuje włamać się do magazynu, aby zabezpieczyć
zapasy. Kronikarz stwierdza, że jest to Trudne Zadanie i pyta
Stuarta, jaka jest połączona Zręczność i Otwieranie zamków
Ravena. Zręczność Kruka wynosi cztery; jego otwieranie
zamków pięć. W sumie dziewięć jest lepsze niż to, co jest
wymagane do trudnego zadania (zwykle 6 do 8), więc Raven
odnosi sukces.
Kiedy dwie postacie używają umiejętności przeciwko sobie,
wygrywa wyższa kombinacja Atrybutu i umiejętności. Zmieniają
to tylko szczególne okoliczności. Słabsza wojowniczka, która
przechodzi do defensywy i jest bardzo ostrożna, może przetrwać
przez chwilę, zanim zostanie pokonana przez silniejszego wroga.
Gracz, który wymyśli dobrą „brudną sztuczkę” lub taktykę, może
zwyciężyć w obliczu wyższych szans. To opis, umiejętności
narracyjne i osąd Kronikarza są ostatecznymi determinantami
większości rezultatów.
CECHY
SZCZESCIE Umiejętności, szkolenia i inne cechy powinny być
Unisystem nie ma atrybutu Szczęście. Na ogół jest dopasowane do ich odpowiedników w Unisystemie.
ignorowany, chyba że postać Conspiracy X ma pecha lub Tabela konwersji umiejętności zbliżone zdolności postaci
powodzenia liczby są na skrajnych krańcach. Liczba Good do tych przedstawionych w instrukcji Conspiracy X. W
Luck 3-6 przekłada się na Cechę Good Luck na poziomie przypadku umiejętności poziomy przeliczane są punkt za
równym liczbie Good Luck. punkt. Gracz i Kronikarz powinni potraktować to jako czysto
doradcze i dojść do odpowiedniego kompromisu, gdy
przedstawionych jest wiele opcji.
248
ConX2-APP proof 2/23/06 12:42 PM Page 249
APPENDIX
TABELA KONWERSJI ZDOLNOSCI
Umiejetnosci Conspiracy X Umiejetnosci Unisystem
Athletics Acrobatics (or Sports)
Autofire Guns
Boating Piloting
Brawling Brawling
Cartography Craft (Cartography)
Computer Programming Computer Programming
Computer Use Computers
Cryptology Science (Cryptography)
Cryptozoology Myths and Legends (Cryptozoology)
Demolitions Demolition
Diplomacy Smooth Talking
Disguise Disguise
Drive Drive (Type)
Engineering Engineer or Electronics
Escape Escape
First Aid First Aid
Forensics Science (Forensics)
Forgery Craft (Forgery)
Gun Fu Martial Arts (Gun Fu)
Gunnery Guns
Heavy Weapons Guns
Humanities Humanities (Type)
Hypnosis Hypnosis
Image Interpretation Research/Investigation or Electronic Surveillance
Language Language (Type)
Lockpicking Lockpicking
Martial Arts Martial Arts
Medical Medicine (Type)
Meditation Trance
Melee Weapon Hand Weapon (Type)
MHIC-EDOM Electronics (MHIC-EDOM)
Occult Occultism
Parapsychology Science (Parapsychology)
Photography Surveillance or Craft (Photography)
Pilot Piloting
Psychotron Electronics (Psychotron)
Repair/Build Mechanic
Research Research/Investigation
Ritual Ritual (Type)
Science Science (Type)
Shadow Surveillance
Small Arms Guns
Stealth Stealth
Throw Throwing (Type)
Tracking Tracking
UFOlogy Myth and Legend (UFOlogy)
Video Electronic Surveillance
249
ConX2-APP proof 2/23/06 12:42 PM Page 250
250
ConX2-APP proof 2/23/06 12:42 PM Page 251
APPENDIX
251
ConX2-APP proof 2/23/06 12:42 PM Page 252
Conspiracy X
Unisystem PSIONIKA
Poziom Trudnosci Modyfik Dla tych, którzy są zainteresowani pełnym zakresem mocy
PT1 +4 psychicznych, oryginalne opisy dyscyplin i treningów
Conspiracy X (w przypadku korzystania z Shadows of the
PT2 +2
Mind) mogą zostać zachowane. W takim przypadku postacie
PT3 0 powinny zachować swoje przydziały Punktów Psi i klasyfi-
PT4 –2 kację mocy psychicznych. Te uprawnienia do Unisystemu
są omówione w The Paranormal Sourcebook, gdzie
PT5 –4
prezentowany jest pełny zakres mocy psychicznych
PT6 –6 Unisystem (i nie tylko).
Testy Rhine mogą zostać zachowane w niezmienionym
stanie lub zamienione na rzut Zadania Unisystem. Jeśli
TESTY ZMIENNE wymagana jest konwersja rzutu Zadania, testR1 może być
Test Zmienny powinien być traktowany jak zwykłe Zadanie normalnym zadaniem Unisystem, test R2 to samo z
lub Test bez modyfikatorów. Najbardziej rozpowszechnionym modyfikatorem +1, R3 jako +2 itd.
Testem Zmiennym jest Siła Woli. Staje się to Prostym lub
Trudnym Testem Siły Woli (w zależności od okoliczności).
252
ConX2-APP proof 2/23/06 12:42 PM Page 253
APPENDIX
ZENER CARDS
253
ConX2-APP proof 2/23/06 12:42 PM Page 254
254
ConX2-APP proof 2/23/06 12:42 PM Page 255
INDEX
255
ConX2-APP proof 2/23/06 12:42 PM Page 256
256
On the surface, the world looks very much like the one outside your bedroom window.
The same people are walking the same dirty streets, the same animals rummage through the same garbage,
and the same mindless drivel is shown on the same television stations.
Conspiracy X takes place in a world of dark secrets and hidden agendas where the only certainty is nothing
is what it seems. The president might not be human, and the sign carrying paranoid on the street corner rant-
ing about CIA mind control satellites may very well be right.
In other words, a world just like yours, if you could see beyond the lies.
..
PRAY IT’S ONLY A GAME.
EDN5600
www.edenstudios.net
Conspiracy X™, artwork, text, icons, characters and
personalities are copyright ©2006 George Vasilakos
Unisystem™, copyright ©2006 C.J. Carella
Published under exclusive license. $35.00 (US)
All Rights Reserved.
Produced and published by Eden Studios, Inc.
GAME SYSTEM EDN5600
ISBN 1-891153-53-6