Professional Documents
Culture Documents
2 Ed. Conspiracy X Podręcznik Gracza (PL)
2 Ed. Conspiracy X Podręcznik Gracza (PL)
2 Ed. Conspiracy X Podręcznik Gracza (PL)
TLUMACZENIE I OPRACOWANIE
LESZEK KOWALSKI
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 2
Cover art, text, art, icons, personalities, characters, Conspiracy X™, copyright © 2006 George Vasilakos
Unisystem™ copyright © 2006 C.J. Carella.
Published under exclusive license. All rights reserved.
Produced and published by Eden Studios, Inc. under exclusive license.
No part of this book may be reproduced without written permission from the publisher, except for review purposes. Any similarity to characters, situations,
institutions, corporations, etc. (without satirical intent) is strictly fictional or coincidental. This book uses settings, characters, and themes of a supernatural
nature. All elements, mystical and supernatural, are fictional and intended for entertainment purposes.
Reader discretion is advised.
Comments and questions can be directed via the Internet at www.edenstudios.net, via e-mail at eden@edenstudios.net, or via letter with a self-addressed
stamped envelope.
ROZDZIAL 1 •
SPIS
INDOKTRYNACJA 20 TRESCI
ROZDZIAL 2 •
PERSONEL 26
ROZDZIAL 3 •
CENTRUM OPERACYJNE 112 ROZDZIAL 4 •
MECHANIKA 152
03.26.16.66
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 4
Jak zawsze,
.
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 5
VALLEN Ona
bawiłeś”.
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 6
zabezpieczysz
odprawą.
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 7
– nie
zrobiłeś z niej wroga
Zastanawiasz się, czy ryc h nie lubi.
sobie z lud zi, któ
zrobiłeś tego. Nie żartuje
JOHNSON glądał na nieco zdegus
to-
„Więc, Johnson, dlacze
go tak dobrze się znacie
?”
ej,
”Co robisz?” Tristan wy m w Ameryce Południow
„Kilka lat temu pracowałe tkn ąłe m się
carów dla DE A. Na
wanego. tropiąc narkotykowych ziałem.
w jeg o stro nę, ods łan iając ugryzio-
trze lon y sta tek , jakiego nigdy nie wid
Kai odwróciła się na zes aw iła się
w dłoniach i charaktery
styczny ć to coś. Wkrótce poj
ny pączek z galaretką Usiadłem, żeby obejrze zęl i wc hod zić
óch innych. Zac
biały proszek na całej
twarzy. kolejna grupa – Kai i dw skr zyż ow ani e
, co wyglądał o jak
pączka. Dlaczego?” do pojazdu. Nagle coś
„Um. . . jedząc mojego m, wys koc zyło ze sta tku i rzuciło
jaszczurki z człowiekie wie
Uśmiechnąłem się zza
kubka z kawą. . Ta opuściła pojazd pra
się na dwóch kompanów Kai dru żyn y, ale
, kiedy w z
, Kai. Widzisz, Tristan tak szybko, jak istota
zabija kolegó
– Nigdzie cię nie zabiorę sob ie duc ha żeb y ją zał atw ić. Po wie -
myślała, że ma w ada,
się urodziła, jej mama wid ziałem, jak inny się skr ki. Nie
zaju. Lubi rozrywać jed
zenie, i strzeliłem z mojej kryjów
kojota czy coś w tym rod działem, co do diabła, . Dobrze,
kąd ją zna m, chę tnie , ale Kai to wystarczyło
jakby właśnie je zab
iła. Od spowolniło to zbytnio i.
dają za kul am
ckich restauracji”. że stworzenia nie przepa
zabieram ją do elegan
dzi kim rej wiem, jest to, że
„Och, więc myślisz,
że jesteś jakimś „Następną rzeczą, o któ
zy pra cuj ę z żoł nie rzy z Ameryki
zwierzęciem? Świetn
ie, po raz pierws wkraczała cała masa .
nął em z wa lnię cie m z Ch yba ws zys cy chcieli mieć ten statek
innymi ludźmi w organi
zacji i utk Południowej. pob ieg łem za
erw uje . d wycią gać , a ja
ale trochę mnie to den Kai zaczęła go stamtą
pistoletem. Bez urazy, jeg o słowa, ale nta ktowała się przez radio
Bóg
się , by zła god zić . W koń cu Ka i sko
Tristan uśmiechnął nią
rny helikopter spa dł w dół .
jego ton był szczery. wie z kim i ten cichy cza tym , jak
wyjęła czekać. Wię c po
i sztuczny uśmiech i Kai kazała im na mnie
Kai posłała Tristanow nej kur tki. dzi ew czy nę, jej kumple w heliko
pterze
oje j zno szo nej skó rza ura tow ałe m tę
ę ze sw sta now ię
chusteczk ywał za dużo i że teraz
żni e ocz yśc iła pal ce i usta. Tristan wpatr mówią mi, że widziałem nar odo we go.
Os tro , zdając pieczeństwa
any jej reakcją. Nagle jakieś zagrożenie dla bez
się w nią, zdezorientow urz yć, zac zął – prz yłą czy ć się lub wyskoczyć.
ją napraw dę wk Dają mi wy bór
sobie sprawę, że mógł go, imś kiepskim filmie akcji, ale
prz epr asz ać. Kai pochyliła się do nie Myślałem, że gram w jak cią,
bezmy śln ie bliżej, awdziwą” rzeczywistoś
karku i przyciągnęła go wszystko okazało się „pr
położyła dłoń na jego hnący dzi.
ałować. Jej słodko pac jeśli łapiesz o co mi cho tak jak ty.
jakby chciała go poc zez wię ksz ość czasu robiłem solo,
jeg o pol icz ek. „Pr śle dzących.
oddech ogr zał ie z Kai w mis jac h
trak tuje sz spr awy trochę zbyt Ale czasami łączą mn ie strz ela. Ale
„Myślę, Tristan ie, że szybka i św ietn
hop ny osąd, ale nazywam je Jest dość twarda. Jest w trud ne
poważnie. To tylk o poc mia ła i wp ada
ść stóp i czasami robi się zarozu
, jak je wid zę. A ja widzę mierzącego sze ani em jes t piln ow ani e jej.
tak spędził sytuacje. Moim zad
o przystojniaka, który m, tym bardziej interes
ował
cztery cale aryjskieg nie roz um ies z, Im więcej o niej mówiłe
o cza su sam otnie. Ch yba hę zde ner wo wa ło. To
trochę za duż iałać. się nią Tristan. To mnie
troc
ności może wiele zdz coś do niej czuję, ale jes
t dla
że odrobina lekkomyśl hę gal are tki. zna czy , to nie tak , że
rała pal cem troc ynk a. Kie dy
Szepcząc do niego, nab mnie jak młodsza siostra
, a może kuz
o mn ie jak o dzi erż ącego broń świra, e, zac hw iało to
– Jeśli chodzi one pytani
żesz zrobić nic lepsze
go niż Tristan zadał nieunikni
cóż... no cóż. . . nie mo urz im dob rym nas troj em na cały dzień.
mi piln ow ać two ich pleców. Więc rozchm mo
jes teś cie tylko przyjaciółmi,
czy
kazać dobrze bawić „Więc, czy ty i ona
zys cy będ zie my się
się, dzieciaku, a ws niego, dzieje się coś więcej?”
ki. Odsunęła się od hu do Tristana. Właśni
e
podczas tej przejażdż , Zmusiłem się do uśmiec
wa ła gal are tkę na jego nosie, zachichotała ska kuj ąc za mn ą.
rozsmaro stanowi wtedy Kai wróciła, pod
odeszła. Podałem Tri
przewróciła oczami i
serwetkę. zucie
pkiem, ale to jej poc
„Kai zawsze była głu cyn ikie m jak
ją prz ed byc iem
humoru powstrzymuje
o nią.
Vallen. Nie martwię się
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 8
JEANETTE , co
w szóstce w czymś
Siedzieliśmy razem ego pok oju
zaju now ocz esn
wyglądało na coś w rod bardzo sprytnymi tajnymi
ukr yte go za
wojennego,
jednej
ach Baxtera. Ekran na
przejściami w laboratori ow y ma gaz ynu.
azy planów bud
ze ścian wyświetlał obr dno czo nyc h
pa Sta nów Zje
Na innej ścianie ma acz ają ce
iecące światełka ozn
pokazywała małe św lce w Nowym
nie Ma ryla nd i Du
USAMRID w sta isko
u znajdowało się stanow
Meksyku. W jednym rog arz m
ały
Richard nazwał przest
komputerowe, coś, co ES”. Na
erem głównym HERM
„połączeniem z komput dział Ric hard,
jsca, w którym sie
rogu stołu najbliżej mie przycisków, tylko z czerwoną
stał czerwony tele fon bez
Richard
gdyby ktoś zadzwonił.
lampką, która migała, agę na kon iec swojej
ją uw
zakaszlał i zwrócił mo
odprawy.
ynu,
te udacie się do magaz
„Johnson, Kai i Jeanet Bę dzi esz
zy znaleźli embriony.
w którym po raz pierws mo gło by nas
zystkiego, co
szukał wskazówek, ws który
adz ić do mie jsc a pobytu naukowca,
doprow gł być
ny. Uważamy, że mó
pierwotnie miał embrio i co się z nim
z embrionami
ędkę, ale NDD, ale jak skończył
erywam waszą pogaw li uda nam się go
„Przepraszam, że prz mnicą. Jeś
stało, pozostaje taje y plus. Jest jeszcze sprawa
oratorium”. duż
Vallenem i załogą w lab zabezpieczyć , to
musimy spotkać się z wciąż wpatrywał się no jest
Ba xte r Lab s Tris tan awa drugorzędna. Jed
Podczas jazdy do łaszcza tych w agentów FBI, ale to spr isto tnych
wpływ na ludzi, zw gą dostarczyć nam
w Kaia. Miała taki przygodę, w pewne, te embriony mo mi. Nie
gała życie jako wielką ywności obc ych na Zie
konspiracji. Kai postrze Mo że dlatego, informacji na temat akt
jako czarną komedię. ”.
najgorszym przypadku twa rda psy chicznie. chcemy tego spieprzyć
giej strony była też en pewności siebie. To
właśnie
że była młodsza. Z dru kilk a lat, odz yskując Głos Richar da był peł
ondust prz ez liśm y się kilka
Służyła w Projekcie Mo cej obc ych niż przyciągnęło mnie do nie
go, kiedy spo tka
Widziała znacznie wię ła go aura władcy i wy daw ał
rozbite statki obcych. jej to prz yznać. lat temu. Zawsze otacza
z tym dobrze, muszę mn ość , jak aś
większość. Radzi sobie sen sie wie rzy , że żyje się pełen ambicji. Mim
o to była w nim cie
ona w pewnym a, by mógł się nią dzielić
. Byłam
„Oczywiście, myślę, że eci są zie lon ii tajemnica zby t stra szn
świecie, w którym źli fac o św iec ie nie ma
w jakimś komiksowym um ie, ilu zły ch zazdrosna – wydawało
się , że w jeg
pewna, czy w pełni roz zdzieliliśmy się i z cza sem mi
łuskowaci. Nie jestem h to ludzie. dla mnie miejsca. Ro
iec ie, ani że większość z nic d ni zowąd prz eno si mn ie do
facetów jest na św prz ygn ębi ony. Wyraźnie przeszło. Potem ni stą
tego jest tak i tem pew ną,
Vallen to rozumie – dla wszystkim swojego ukrytego św
iata. Na dal nie jes
rozczarowany. Przede
wypalony i całkowicie zaa nga żowaniem dla cze go zgo dzi łam się przyjść.
estraszony swoim
lekarz wydawał się prz ie zdr adz ona przez Usłyszałam swoje imi
ę.
i Kai nie zos tan
w organizację. Dopók oim kom iksowym te”, mówił mę żcz yzn a, któ reg o
owolona z życ ia w sw „Bez urazy dla Jeanet
człowieka, będzie zad będę tam, by on”, „Jestem pew ien , że
ie akc ji i prz ygó d. Mam tylko nadzieję, że znałam tylko jako „Johns
świec
stanie.
ją chronić, kiedy to się
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 9
land
a. Wygląda na to, że Bo
„Przeczytałem jego akt eks je nie są
Księgi, ale jeg o kon
prowadzi badania dla la kog o pra cu-
et nie wie dzi ećd
AMRID wskazała, że zbyt wysokie. Może naw
„Nasza fabryka w US ny. Uw ażaj, o nim wywnioskować, Bolan
d nie
cem , któ ry ma em brio je. Z teg o, co mo gę
lan d jes t nau kow win ien ND D,
Bo
e Dyrekcja. Chcemy zac
hować Myślę, że jest coś
Boland to zdecydowani jest złym człowiekiem. trol ę. Prz erw ał
m celem jakąś inn ą kon
kaj konfrontacji. Naszy albo mogą mieć nad nim
ten niski profil, więc uni . Alis e, hiwaliś my , czy w kor yta rzu nie
w transportu zarodków i oboje uważnie nasłuc
jest poznanie szczegółó h plików Bolanda. asu. Nic. Kontynuowa
ł: „On po
ć się do oso bis tyc sły cha ć żad neg o hał
musisz włama a kilk a urodzin, a to ozn acz a,że coś
do śmieci i wymyślił prostu nie jest typem dat
Nasza fabryka poszła RMES, tałe ś od HE RM ESa?
zcze dos
tępu. Przesłał je do HE przeoczyliśmy. Co jes
możliwych kodów dos m list ę, „tyl ko prz ypa dkowy
zdo bąd ź je, zan im pój dziemy. „Um”, przewertowała jes t cię żkie’.
więc rze knął. Moje serce
e. Poza tym, będąc w biu cytat. „Mój spokój zni
– Tristanie, wesprzyj Alis kazówki, przez. . ”.
możesz wychwycić ws HERMES mówi, że to
Bolanda, sprawdź, czy że musi to nastąpić szybko i . Zna m cytat. Tego właśnie szu
kamy”.
Pa mię taj, eth ego . .
jak podróżują. „Go , on ma
ał Bolanda. „Spójrz
cic hu” . Zaczął przeglądać reg jes t ocz ytany,
po
ą grupę. – Spotkamy się
tutaj tzschego, więc
Richard spojrzał na cał książki Wagnera i Nie ch nie mie ckich.
wnie na aut ora
ba że coś wypadnie”. ale koncentrował się głó
za sześć godzin. . . chy w Nie mc zec h – mó gł zostać
Urodził się w latach 30. aryjskiej”.
urę o „wyższości rasy
wpojony w tę całą bzd . „Al e ten cytat
ł na inny wy bór
Przechylił głowę i spojrza
ALISE nie pasuje do tej menta
lności . Zm ien ił
jął. Nagle wyciągnął ksi
się prz ez lata i
ążkę
rok u nie był o żałuje decyzji, które pod
w zasięgu wz róbuj Fausta”.
Skręciliśmy za róg, a z półki. “Rozumiem! Sp odrywa-
Prz yjrz ałe m się uważnie drzwiom, hod zim y!” Uśmiechnęłam się nie
ochroniarz a. „Bingo, wc
zab ezp iec zen ia. To było dob ry, Tris tan ie, bardzo
sprawdzając elektronic
zne
że to jąc ocz u od ekranu. – Jesteś
ne,
Chcieli, żeby było jas
oczywiste i aktualne. dobry. stan
półki z książkami, Tri
biuro jest niedos tęp ne.
llen ”. Tris tan Odsuwając się od jrza łam w
ste, jak my śli Va coś , a ja spo
„To nie będzie takie pro a. Nie pod sze dł do biurka. Podniósł hom o,
„To jest baza wojskow zapalniczka. Stał nieruc
widział, że się martwię. się do biura o tamtą stronę. To była ł słabo:
stu we jść i dos tać ch. Słyszałem, jak szepną
możemy tak po pro ż, Tris tan ie – pogrążony w myśla ”.
pieczeństwa . Có y numer utw oru
wysokim poziomie bez ie? „Palce, głośny, neonow złam
iłam się do nie go – czy masz jakieś sugest He j, Tris tan ie. Na dal jesteś ze mną? Podes
zwróc się prz ed – sku pia ją.
ewięciu”. Ustawił o oczy powoli się
„Odliczaj powoli od dzi zie obc iąż a- i zobaczyłam, że jeg . „He j, co my
ą zamka. „To będ i coś zauważył am
klawiaturą numeryczn Spojrzałam na biurko cówki
inn o zad zia łać ”. Wz ięła m zes zyt i ołówek. Bokiem koń
jące, ale pow ch kla wiatury tu mamy?” śro dek strony.
na prz yci ska ien iow ałe m
Tristan położył palce ołówka starannie zac
ł oczy. Kiedy szeptałam
liczby, łożę się, że to
ą napisał Bo d. Zob
numerycznej i zamkną Po kaz ano wra żenie adresu e-mail. „Za
siódmej wy pad ł mu pal ec. lan aczmy,
skoncentrował się. O była ostatnia rzecz, jak do lap top a. „Na
leźć. Wr óci łam
“Ponownie.” y prz y ostatniej. czy uda mi się go zna ie ma teriałów,
drz wi klik nęł d zac how ał kop
Zajęło to pięć cyfr, ale szczęście dla nas Bolan
zły talent masz.
„To było imponujące. Nie ło się które wysłał”. m.
do pokoju. Kiedy sta lernie dobrym detektywe
Ostrożnie weszłam top a i kab le – Wiesz, Alise, jesteś cho sze byłaś
i, wy cią gną łem lap zen ie, że nie zaw
jasne, że jesteśmy sam „Więc Zaryzykuję przypuszc że naprawdę
cją roboczą Bolanda. w CDC. Mam na myśli,
i połączyłam się ze sta a cyf r, któ re zaa nga żow ana
le? Mamy kilk
co myślisz o jego haś . wiesz, co robisz...
jak dat y uro dze nia , a następnie imię kobiety
wyglądają dość
dróg, ponieważ są to
Możemy spróbować obu dob rze , by
nie znam go na tyle
powszechne kody, ale się pom ylim y.
się stanie, jeś li
zgadnąć. Bóg wie, co
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 11
„Żadnych argumentów
z mojej strony”. Posze
Ucinam empatię mumb mną, patrząc na nieprz dł za
ojumbo, której może ytomnego strażnika.
używać. – Przestań łow
ić ryby, Tristanie. Jeśli Pobiegłam korytarzem
chcesz się czegoś o mn i przez łącze zadzwoni
ie dowiedzieć, napraw do Vallena. „Richard, wła łam
mogę cię powstrzymać. dę nie śnie zostałam
Ale jeśli mnie szanujesz powiadomiony, że ma
trzymaj się z dala od mo , my
jego życia prywatnego, hm, sytuację w domu,
dobrze? Chyba nie mu która wymaga naszej
siałam być taka surow natychmiastowej uwagi
on nie musiał wiedzieć, a, ale .
co nosiłam w swojej gło
Po kilku minutach zna wie.
lazłem to: notatkę.
– To jest to – powiedzia
łem podekscytowany.
„Zabieranie dzieci na sta
opiekunkami u Steven
cję o 18:00, spotkanie
a. Do zobaczenia za dw
Zapisałem plik na laptop
z
a dni.
KAI
ie. „Stacja”. . . to znaczy Johnson i ja porusz
autobus czy pociąg? Po aliśmy się razem jak
za tym, kim do diabła dobrze
ten Steven? jest naoliwiona maszyna.
Trudno było skupić się
prz ez zie lony blask gogli noktow na nim
Jeśli reszta wiadomośc izyjnych, ale dźwięk
i jest tak tajemnicza, wystarczył, by mnie pop
dlaczego „Steven” nią rowadzić. Zapach ude
nie jest? gdy tylko weszliśmy do rzył,
„Może „Steven” jest raż magazynu, a moje stopy
ące, ponieważ nie ma kleiły się do podłogi. Na wciąż
innego sposobu, aby to prawdę nie chciałem wie
ująć” – zasugerował Tris czego się trzymam; śm dzieć,
„Zadzwoń na stację kol tan. ierdziało, jakby umarło
ejową i dowiedz się, czy cza s temu. Ciszę przerwał jakiś
pobliżu są jakieś miejsc w szept Johnsona w mo
a o nazwie„ Steven’s ”. zestawie głośnomówią im
– Skąd masz pewność, cym.
że to dworzec kolejowy „Trzymaj się mocno
Zapytałam, ale już wie ? , Kai. Mam co do
działam. przeczucia. tego złe
“Zaufaj mi. To dworzec
kolejowy, a my nie ma Odkąd znam Johnsona,
dużo czasu. Chodźmy my nigdy nie opierał się na
.” Zdenerwowałam się. intuicji.
Zatarliśmy wszelkie śla
dy naszej obecności i „Zaczekaj chwilę. Zan
skierowaliśmy się do wy im przejdziemy dalej,
jścia. Kiedy Tristan dot mi, co się stało. Przysu powiedz
drzwi, zatrzymał się. Wy arł do nął się tak blisko, że czu
szeptał: „Zły facet przy ciepło jego ciała. łam
drzwiach” i cofnął się.
Drzwi otworzyły się, uka „Os tatn i bieg, na którym byłem
zując ogromnego ”, zaczął niechętnie,
ochroniarza, blokujące „ostatnim razem, gdy
go światło z korytarza. byłem częścią Sekcji,
nywaliśmy robotę w ma wyko-
– Co ty tu, do diabła, rob gazynie i coś poszło nie
isz? Str aci liśmy dwóch dobrych tak.
Zanim zdążył się ruszyć agentów: jedej martw
, uderzyłam. Kiedy mo dru gi y,
otwarta dłoń uderzyła ja osz ala ł. Jest tu zbyt wiele pod
w twarz strażnika, odt obieństw, a ja
uruchomiłam paralizato wa rza m sce nariusz w mojej głowie. Nie
r, a z mojej dłoni wystrz ci się stała krzywda – spo chcę, żeby
iskry elektryczne. Strażn eliły jrzał na mnie, a potem
ik padł jak worek kartofl wro tem z po-
duży worek ziemniaków i. .. w stronę końca koryta
. Chyba nie był rza. . . jeśli o to chodzi
żad ne z nas . I musimy opiekować się ,
przyzwyczajony do tak nowicjuszem.
ich wstrząsów. Tristan Naprawdę niekomfortow
był. Po twardym spojrze też nie o z tym uczuciem.
niu odmówił spojrzenia – Wszystko będzie dob
oczy. Nie mogę go win mi w rze – uspokoiłam go, sta
ić; technika przyprawia się skupić na wykonyw rając
też czasami o mdłości. mnie anej misji. – Pójdziem
kor yta rze y razem
– Nie zadawaj żadnyc m, a pot em w prawo.
h pytań – ostrzegłam. Plany pokazywały skr
prostu złapmy Vallena, – Po zynkę energetyczną
zanim goryl się obudzi dziesięć stóp od rogu. jakieś
. Trzymaj się blisko – ude
zasilanie, ty uważaj na rzę w
szóstą.
Bez problemu zabezp
ieczyliśmy budynek.
pokazały, że nie zostało Światła
tu nic żywego.
Potłuczone szklane kad
zie rozlały na podłogę
zielonkawą maź. Idą jakąś
c, słyszałem chrzęst
następnie dźwięk moich szkła, a
butów w szlamie. Joh
mówił do swojego zes nson
tawu głośnomówiąceg
o.
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 12
„Straciliśmy wszystko
, ponieważ pojawił się
facet. To był jeden facet, ten „Nic mi nie jestijest coś
po co do cholery biegliś , co muszę wyjaśnić,
Przesłuchanie go mogło my ? potrzebuję tylko trochę ale
być całkiem przydatne czasu. Aha, a tak przy
. okazji,
Johnson wydawał się wszystkie próbki, któ
naprawdę zirytowany złapałam, są re pobrałam, i dyski,
anette była najwyraźnie . Je- w mojej torbie. które
j zbyt wstrząśnięta, by Zerknęła na Johnso na.
Musiałam jednak prz mówić. – Widzisz, wcale nie jes
yznać, że jak na kog tem taka bezużyteczna
oś, kto W jej głosie było słycha .
ć urazę.
właśnie się wystraszył, – Posłuchaj, Jeanet
„Johnson, zdecydowani rad ziła sob ie całkiem nieźle. te, przepraszam, że
e nie chcieliśmy pró bować wcześniej uraziłem. Po cię
zatrzymać tego faceta radziłaś sobie tam nap
. Był na filmie i widzieliśm dobrze i nie powinienem rawdę
pokonuje co najmniej y,jak był cię lekceważyć. Joh
dwóch zwykłych bojow rzeczywiście brzmiał szc nson
może MIB. Mógł nawet ników i zerze.
być jednym z tych nad
kich Atlantydów, o któ ludz- Jeanette spojrzała na mn
rych słyszałem, jak nie ie, a ja się uśmiechnęłam
którzy lekko uderzając ją gło ,
jajogłowi rozmawiali na wą. Wydawało się, że
Ranczu. pochwały Johnsona ją to i
“Chyba sobie żartujesz! uspokoiły. Była teraz
” Oczy Johnsona zdawa dzonym członkiem zes spraw-
się wyskakiwać z orbit. ły połu.
„Mamy Księgę, MIB i Atla
walczących o embriony? ntydę
O tak, to będzie zabaw
Uderzył jedną ręką w kie ne”.
rownicę.
„W porządku, włącz kla
kson i daj Vallenowi zna
co się dzieje”. ć,
Podeszłam do Jeanette,
żeby sprawdzić, co u nie
„Hej, jak się trzymasz? j.
”
TRISTAN
”Do zobaczenia wkrótc
e.” Vallen odłożył słucha
telefonu. wkę
ukryty łańcuszek z
zulę i wyciągnął dobrze
Vallen sięgnął pod kos stu trzy mał go w dłoni. ”To jest to.”
na końcu. Po pro z nim? Alise zaczynała
się
krzyżykiem zwisającym wyd aw ał się zły z powodu – Czy jest tam ktoś
zam kni ętą oso bą, ale nie
Najwyraźniej był wycofywać. niepokoić.
psychikę. Zacząłem się nikogo innego. Wejdę
mojej ingerencji w jego To jes t „Ni e wyczuwam przy nim
ić, Ric har dzi e. będzie
”Przepraszam. Nie pow
inienem był tego rob nałem i myślę, że tak
ie w nim mie jsca . Nie potrafię pierwszy. Trochę go poz
i nie ma dla mn
Twoje prywatne życie ję się bliższy tobie najlepiej”. ysł.
odbierz tego źle, ale czu spodobał się ten pom
wyjaśnić dlacze go i nie
ci się przyjaciel. Niestety, Widziałem, że Alise nie a, pon ieważ
, że mo że prz yda a zan iep oko jon
niż innym. Pomyślałem wierzyć, że był
ł bez uprzedniego Chciałbym się, że
w zdobywaniu przyjació zależało, ale domyślam
nie jestem zbyt dobry naprawdę jej na mnie sch rza nił.
żebym wszys tko
ich przepytania. po prostu nie chciała, się, by
ow ied zia ł. „Mi nęł o dużo czasu, odkąd orz yłe m drz wi i cztery głowy odwróciły
llen rze czy wiś cie odp Otw dzą cy z
Va których mi zależało, ie. Był tam Boland, sie
aciłem wszystkich, na zobaczyć intruza – mn
miałem przyjaciela. Str oś, z kim mó głb ym nymi facetami, ws zys cy w
brze byłoby mieć kog trzema dużymi, masyw
przez to, co robimy. Do trochę drż ący . Mę ż- czarnych oku lara ch prz eci w-
Tristanie. Jego głos był czarnych garniturach,
porozmawiać. Dzięki, prz yda łby mu się przyjaciel, wk ach z radiem. Nawet w
pokoju
najłatw iej prz yzn ać, że sło nec zny ch i słu cha
źnie nie jest To mnie
czy
się do tego przed innym
mężczyzną. ść tylko jednej osoby.
a tym bardziej przyznać z nimi czułem obecno
trzy bilety na pociąg. naprawdę przeraziło. da
Alise podeszła, niosąc m zły przedział. Hm, Lin
rw zac howuje swoje tajne „Przepraszam, chyba ma , pra wda?
t mą dry . Na jpie w tym prz edz iale
“Dr. Boland nie jest zby wisko. W każdym Freeman nie
podróżuje
ę, jakie przy-
uje bilet na własne naz m się głupio. Jedyne imi
e-maile, potem rezerw odj eżd ża, wię c jeś li ma my Uś mie chn ąłe
na z liceum.
różuje, zar az to moja dziew czy
razie pociąg, którym pod chodziło mi do głowy, odn o. Na moje
mn ie chł
zdążyć, musimy już iść
. Trz ej mężczyźni patrzyli na ckim
o „mocy” Alise. Zacho
wywała się tak , land z wyraźnym niemie
W pociągu myślałem był a tak pytanie odpowiedział Bo
łbym, żeby mój dziadek.
się nie wydarzyło. Chcia akcentem, zupełnie jak
jakby nic niezwykłego Va llen . Był em ciekaw, jak yliłe ś miejsce, ale jeśli ją zob
aczę,
powiern ika jak – Nie, nie , pom
otwarta na posiadanie sób . eś, pan ie.. . . . ?”
o strażnika w taki spo dam jej znać, że wpadł
udało jej się pokonać teg , gdy jeden z Facetó
w w Czerni
zap yta ć. Jeg o gło s uci chł
ał, zan im zdą żył em wi prz ed nosem.
Vallen przerw podszedł do mnie i zam
knął mi drz
Johnso na wc iąż tam pro wa dzi
rze m do mie jsc a, gdzie
„Oto sytuacja. Zespół cji. Po sze dłem powoli koryta
info rma idzami,
dla nas kilka ważnych Nie musieli być jasnow
dochodzenie, ale zdobył rtw ić o spo tka nie z NDD, czekali Alise i Vallen. .
o musimy się ma em wstrząśnięty
Okazuje się, że nie tylk ntydzi. żeby stwierdzić, że był aża-
w to zaa nga żow ani zarówno MiB, jak i Atla Bo lan d był większy, niż sobie wyobr
ale mogą być h bez Ka i i Johnsona w „Więc czy
dzi ała , że
z żad nym z nic tow ała , ale wie
Nie chcemy zadzierać izować Bolanda w łeś?” Alise na wpół żar
chcemy po prostu zlokal się dobrze.
pobliżu, więc na razie y go. Jeśli pod róż uje spr aw y nie ma ją
drzwi
, gdy jest sam, łapiem m. Kiedy otworzyłem
pociągu. W przypadku dą inn i. Mamy długą „Dobrze, mamy proble tam jed yną
, dopóki nie prz ybę wyczułem , że był
z kimś, nie ruszamy się z syt uac ją, więc nie do kabiny Bolanda, z nim trzech
por adz ić sob ie e . . . sie dzi ało
podróż pociągiem, aby błędów”. osobą. Ale . . . Dobrz owoleni,
zaczynajmy popełniać niturach i nie byli zad
bądźmy pochopni i nie dużych facetów w gar Bo lan d czuł się
zespoł u. sprawiali , że
kontrolę, idealny lider że mnie widzą. Poza tym
Vallen odzyskał pełną
landa. Szedłem naprawdę niekomfortowo.
kalizowanie doktora Bo
Moim zadaniem było zlo ę, któ rą zna lazłem w jego
kając zapalniczk
korytarzami pociągu, ścis lazłem. Oparłem dłoń
kania w końcu coś zna
biurze. Po godzinie szu uczucie dyskomfortu,
. Po drugiej stronie było
na drzwiach przedziału a mro wić.
a zapalniczkę zaczęł
a moja ręka trzymając
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 15
z nią w magazynie?
do ”Zrobił . . . rozmawiałaś dała
ć wokół Jeanette, kiedy wie to mamy. Babcia
Dym zdawał się tańczy gło wy i „Tak, myślałam, że pra aliśmy”.
zawirowało wokół jej , któ reg o pot rze bow
niego mówiła. W końcu a tak głę bok a, nam dodatkowe szczęś
cie
ca, który
zniknęło. W ślad za duc
hem zapadła cisz nalazła także naukow
tał Jean była dumna. „Od nak i nie
Po wieczności spokój zos blisko. Ukryw a się jed
że aż nie pok oją ca.
net te uni osł a ręce żyje i jest stosunkowo t bez pie cznie.
duc ha. Jea uzna, że jes
przerwany przez powrót wirował wyjdzie, dopóki nie ew ni mu
hnęła się, kiedy dym ka na kogoś, kto zap
w powietrze i uśmiec gło wę . Mówiła Abelyne czuje, że cze ć rze czy .
cami i okrąży ł jej n zaczął zbiera
między jej otwartymi pal c roz mowę z bezpieczeństwo. Johnso cyn ują ce, ale
ze, jak by koń czą te. To był o fas
bardzo czule w powietr i duch – Dobrze, dzięki, Jeanet zieć się,
isnęła dłonie na dymie czy wis toś ci i dow ied
drogim przyjacielem, zac teraz musimy wrócić do
rze
nas
Vallena. Odwrócił się do
zniknął. zę. co się dzieje z zespołem y,
nson, przerywając cis m do furgone tki. Pat rzy łyśm
– Cóż – powiedział Joh się cze goś? plecami i ruszył z powrote
Do wie dzi ała ś
„To było interesujące. iłam oszołomione. o
Johnsona, zanim odwróc yknęłam, doganiając jeg
Spojrzałam gniewnie na „Johnson, poczekaj!” Krz ą nie tak ?
. “Co jest z tob
się do Jeanette. wacz- oddalającą się postać ach
Nigdy nie widziałam dzi encjału w um ieję tno ści
“To było niesamowite! ytałam Dlaczego nie widzi pot łam
o na dob re. Mo że – zap stro nniczy, ponieważ mia
nego badziewia użyteg żesz Jeanet te. Mo że jes tem
em
mieli więcej czasu, mo o rodzaju rzeczami, z dar
ciszej – kiedy będziemy więcej styczności z teg dal ej, ale to
robiłaś? nia o duchach i tak
wyjaśnić, co właściwie ie i ją mojej mamy do mówie pro stu
mo jej babci Abelyne. Mn rego pow inie neś po
„Wezw ałe m duc ha
ie. „Ona nie jest powód, dla któ kami!
łączy silna więź”. Jeanet
te brzmiała defensywn
zuc ić ws zys tko , cze go oboje byliśmy świad
odr nie mo żesz
czuwa nade mną i pro
wadzi mnie”. „Tylko dlatego, że
Johnson szedł dalej. i nie mo żesz
się zazdro sny
tego zrobić, stajesz info rma cji! ”
sposób zbi era nia
uwierzyć, że to ważny des zcz .
rżało i zaczął padać
W odpowiedzi niebo zad cm ent arz a.
aliśmy marsz z
W milczeniu kontynuow jego
dog oni ła mn ie i delikatnie dotknęła mo
Jeanette
ramienia.
ienie”.
„Kai, dziękuję za zrozum
rzy ma ł się i obr ócił.
Johnson zat tu
aj, jeś li wy dw ie ska utki chcecie spędzać
„Słuch wia dać
zmarłych babć i opo
cały dzień, dzwonić do Ale
h, mo żec ie być moimi gośćmi!
historie o duchac ięta m, nas zym
dobrze pam
— uniósł rękę — jak biła
ym cel em był o zdo byc ie zarodków. To, co zro
główn info rma cje ,
tne, jeśli chodzi o
Jeanette, było przyda sim y wró cić do
ale teraz mu
których potrzebujemy, tawy
ąć się inte res ami. Nie chcę więcej pos
Vallen i zaj mn ie –
Kai – zwracając się do
od ciebie, Jeanette. A dłu g Cie bie,
nie tego, jak we
nigdy nie oceniaj pochop
się czuję. te,
z powrotem do Jeanet
Johnson odwrócił się wś cie kłą .
umienioną i nieco
zostawiając mnie zar ale spó źni my
tności, Jeanet te,
„Doceniam twoje umieję my już
god zin na nas ze spotkanie i nie ma
się kilka mo kra i głodna,
tem zm arznięta,
czasu na zabawę. Jes jedze-
na zatrzymanie się na
a nie mamy teraz czasu helikopte r, który
simy wezw ać
nie. To mnie wkurza. Mu poł u. Wię c—
ie jest res zta zes
zabierze nas tam, gdz z nam
— chodźmy, a ty możes
wziął głęboki oddech tce.
ja bab cia znalazła, w furgone
powiedzieć, co two
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 17
ytym
to związek z jakimś ukr
Byłem pewien, że ma pa, by go
cja był a zby t śle
planem, którego Dyrek już mieć
unne, że nie chciałem
dostrzec. To było niefort aż nie byłem
sytuacją, pon iew
nic wspólnego z całą na co mo głem
bić. Na jlep sze ,
w stanie nic z tym zro ble mów
ebiegł bez żadnych pro
liczyć, to to, że plan prz czy .
dalej od tych rze
i mogłem uciec jak naj liwej
alniczki, mojej szczęś
BOLLAND t braćmi? Wyglądacie
Szukałem mo
zapalniczki, ale nigdzi
jej zap
e nie
co ty robisz?
mo głe m jej zna leź ć.
mo
łam oddech i walczyła
Ból powrócił. Wstrzyma się
ości. Kiedy mój wzrok
zachowanie przytomn nów . By ły
łam się do embrio
wyostrzył, podczołga tkim .
było po ws zys
nienaruszone. Wreszcie
am
srebrzysty but. Wyciągał
Przede mną pojawił się rz – oka zał
dostrzegłam twa
szyję na wznak, zanim dos kon als zą
ała się być naj
się dziewczyną. Wydaw ła na sob ie
iek wid zia łam . Mia
osobą, jaką kiedykolw ryw ało .
które niczego nie zak
obcisłe srebrne body, trze , kie dy
iewały na wie
Długie blond włosy pow
w dół i wz ięła ode mnie embriony.
sięgnęła
sz
kim jesteś, ale nie bierze
Syknąłem: „Nie wiem, w życ iu nie
dziwne — nig dy
ich”. To było naprawdę
tej kobiety , ale czułam, że mnie zna.
spotkałam
liwy.
byłem dziwnie szczęś
Uśmiechnęła się, a ja , ale ty i
wiele, aby je zdo być
„Wiem, że przeszłaś cje ”. Jeg o gło s
i na te informa
Aegis nie jesteście gotow jes zcz e
się, Alise, dostaniesz
był muzyką. – Nie martw zcz e żyj esz .
ciesz się, że jes
jedną szansę. Na razie wy trop iają c i
się spisal iśc ie,
Ty i twoja grupa dobrze nia w lec zen iu,
ny. Po wo dze
zabezpieczając te embrio się,
poradzisz. Uśmiechnęła
Alise. Wiem, że sobie
zęby.
ukazując idealnie białe
hę mnie.
– Wiesz, jest w tobie troc
je
się nad statkiem, a mo
Patrzyłam, jak unosi e odr azą i
nie zostało zas tąp ion
krótkie radosne bzycze ską d mn ie zna
łam wie dzi eć,
rozczarowaniem. Chcia nów.
wiąc o tropieniu embrio
i co miała na myśli, mó nas ze cię żko
tując i zabiera jąc
Skąd się wzięła, przyla o, do cho lery ,
Tylko dla kog
wywalczone zdobycze? Ae gis ,
zwykle w przypadku
ie na pracowaliśmy? Jak
ranny. Spojrzał za mn jny krzyż i dźgnię cie w ple cy.
MiB nie wydawał się pił swoją każda praca to podwó
m sku , że
pociąg, który szybko odj
eżd żał, po czy
ła jed nak rację. Miałam szczęście
ie w W jednym mia
iałam, że zniszczy mn ws zys cy inn i też .
uwagę na mnie. Wiedz a ból nie co żyję. Miałam tylko nad
zieję, że
a podsko czy ła,
walce wręcz. Adrenalin iemy na nią
ńw tym sam ym cza sie , gdy Następnym razem będz
zelżał. Wyciągnęłam bro . Kula
ym pazurem do przodu gotowi.
on skoczył z plazmow iła go
ez czysty przypa dek traf
gramy.
uderzyła pierwsza i prz
dnie. Str zel ała m dal ej, ład ując Następnym razem wy
w głowę. Upadł bezwła ien iła się w
jeg o gło wa zam
w niego magazynek, aż byłam
dobnie przesadnie, ale
szarą papkę – prawdopo prz ez kilka
Siedziałam tam
naprawdę wkurzony. , aż coś się
toletem . Cz eka łam
minut z dymiącym pis y szl am, coś.
św iatł o, zie lon
wydarzy – migoczące że po
glądał jak człowiek. Mo
Martwy facet nadal wy
o filmów .
prostu widziałam za duż
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 20
Chap
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 21
Na powierzchni, L I E S
THE WORLD OF LIES
świat wygląda bardzo podobnie do tego za oknem twojej sypialni. Ci sami
ludzie chodzą tymi samymi brudnymi ulicami, te same zwierzęta grzebią w tych
samych śmieciach, te same bezmyślne brednie puszczane są w tych samych
stacjach telewizyjnych. Ale czasami ten świat po prostu nie wydaje się właściwy.
Dlaczego niektóre postacie pojawiają się znikąd i stają się sławne z dnia na dzień?
Dlaczego tak wielu ludzi znika każdego roku? Za co tak naprawdę płaci rząd, kiedy
wydaje 75 dolarów na śrubokręt? Dlaczego każda odkryta odpowiedź zawsze
prowadzi do kolejnego pytania? Czasami nie możesz zobaczyć, co definiuje twój
świat. Taka jest natura spisków. Taka jest natura Conspiracy X.
W typowej grze Conspiracy X gracze wcielają się w agentów Aegis, tajnej
organizacji działającej w ramach rządu Stanów Zjednoczonych. Aegis była świadoma
obecności istot pozaziemskich na Ziemi od ponad czterdziestu lat i dogłębnie
rozumiała zjawiska nadprzyrodzone przez ostatnie dwadzieścia. Samozwańczym
obowiązkiem Aegis jest monitorowanie obcych i nadprzyrodzonych działań oraz
przeciwdziałanie tym, które uważa za niedopuszczalne.
Ale Aegis nie jest jedynym istniejącym spiskiem. Dyrekcja Obrony Narodowej,
nazwana przez spiskowców Aegis Czarną Księgą, jest osadzona w amerykańskim
kompleksie wojskowo-przemysłowym i ma rozległe kontakty z agentami
pozaziemskimi. Rzeczywiście, NDD zawarło kilka traktatów wysokiego szczebla z
najeźdźcami. Dla agentów Aegis NDD reprezentuje ludzkość w jej najbardziej
oportunistycznym i moralnie skompromitowanym wydaniu.
Niegdyś część tej samej organizacji, Aegis i NDD prowadzą teraz tajną
wojnę tajnych operacji, uprowadzeń i eksperymentów na ludziach za fasadą
kłamstw i dezinformacji. Jako członek Aegis masz prawo użyć wszelkich środków
w walce z NDD i jej nieludzkimi sojusznikami. Arsenał Aegis łączy zaawansowany
technologicznie sprzęt obserwacyjny i najnowocześniejszą broń z walką psychiczną,
nadprzyrodzonymi rytuałami i skradzioną technologią obcych. Kłamstwa, oszustwa,
tuszowanie, poświęcenie i siła — nawet siła śmiertelna — są częścią tej pracy.
Konflikt trwa od prawie pięćdziesięciu lat, a stawka jest wysoka. Istnienie
ludzkości na Ziemi jako pana lub pionka — w istocie całe istnienie ludzkości —
zależy od Twojej czujności i sukcesu.
ter One
INDOKTRYNACJA
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 22
22
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 23
1 2 3 4 5 6
INDOKTRYNACJA
Kości ośmiościenne i czworościenne (K8 i K4): W
CONSPIRACY X V2.0 Unisystem kości te służą wyłącznie do określania obrażeń.
Sześciościenne kości (K6): Są to najpowszechniejsze
Oryginalna gra fabularna Conspiracy X, z trzema poprawio- dostępne kości, które można łatwo „pożyczyć” od dowolnej
nymi wydaniami, była wielkim hitem przez lata po jej wydaniu. gry planszowej. Jeśli D10 nie są łatwo dostępne, D6 mogą
Odzew był naprawdę miażdżący. Ta najnowsza inkarnacja być użyte jako zamienniki.
Conspiracy X zawiera wszystkie wspaniałe tło i historie z Mnożniki są wyrażone po notacji kości. Na przykład D10 x
oryginalnej wersji, ale została zaktualizowana do użytku z 4 oznacza rzut jedną dziesięciościenną kostką i pomnożenie
silnikiem gry Unisystem. Po co więc nowa wersja? wyniku przez cztery. To generuje liczbę od czterech do 40.
Wraz z publikacją C.J. WitchCraft Carelli i kolejne gry Liczba w nawiasach po lub w środku notacji to średni rzut.
Unisystem All Flesh Must Be Eaten, Armageddon, Terra Ta liczba jest przeznaczona dla tych, którzy chcą uniknąć
Primate i niesamowita Buffy the Vampire Slayer and Angel rzucania kostką i chcą tylko wyniku. Tak więc notacja D6 x
RPG, Conspiracy X był jedynym oryginalnym produktem 4(12) oznacza, że gracze, którzy chcą pominąć rzut, powinni
Eden RPG, który nie był kompatybilny z innymi. Konwertując użyć wartości 12. Niektóre notacje nie mogą podawać
Conspiracy X na Unisystem, zakres takich gier jest zwięk- ustalonych liczb, ponieważ ich wyniki zależą od czynników
szony. Wszystko, co było możliwe w oryginalnym systemie, zmiennych. Na przykład stosuje się D8(4) x Siła, ponieważ
jest teraz możliwe. Co więcej, szeroka gama istniejących wartość Siły, która ma zostać wstawiona do tego zapisu,
materiałów Unisystem daje jeszcze więcej możliwości. będzie się różnić w zależności od tego, kto gra.
KONWENCJE PLEC
KONWENCJE TEKSTOWE Każda gra fabularna musi podjąć decyzję dotyczącą za-
imków trzecioosobowych i zaimków dzierżawczych. Chociaż
Ta książka ma różne cechy graficzne, które identyfikują odniesienie do mężczyzny (on, on, jego) jest zwykle używane
rodzaje prezentowanych informacji. Ten tekst jest tekstem zarówno w odniesieniu do mężczyzny, jak i kobiety, nie ma
standardowym i służy do ogólnych wyjaśnień. wątpliwości, że nie jest ono całkowicie obejmujące. Z drugiej
Ten styl jest używany w przykładach ilustrujących strony struktura „on lub ona” jest niezgrabna i nieatrakcyjna.
określone zasady lub sytuacje. Nowi Kronikarze, ci, W celu „podzielenia różnicy” w tej książce używa się męskich
którzy prowadzą grę Conspiracy X, mogą używać tych określeń dla parzystych rozdziałów i żeńskich określeń dla
przykładów jako poradniki . nieparzystych rozdziałów.
24
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 25
1 2 3 4 5 6
INDOKTRYNACJA
THE CONSPIRACY X ROLEPLAYING GAME
Wszystkie gry fabularne mają w sercu myśl „Co by było, gdyby .
. .?” pytanie. W Conspiracy X pytanie brzmi: „Co by było, gdyby
kosmici naprawdę byli obecni na naszej planecie? Co by było,
gdyby rząd wiedział o tym przez cały czas? Co próbowaliby
ukryć? Wcielając się w członków obsady Conspiracy X, gracze
mają szansę odpowiedzieć na te i inne pytania.
Conspiracy X to gra, która łączy w sobie elementy rządowej
intrygi (podejrzane tajne organizacje, tajne rządy, paranoja),
science fiction (istnienie kosmitów, porwania, zjawiska
paranormalne, inwazje obcych, czarna magia) i konfliktu (wojna
o ocalenie planetę przed inwazją obcych, walcząc z innymi
mrocznymi organizacjami i siłami ciemności).
W ramach tych szerszych motywów Conspiracy X nadaje się
do wielu różnych stylów gry. Jeśli członkami obsady są zwykli
agenci lub cywile, gra otwiera się na wszelkiego rodzaju
scenariusze grozy i paranoi. Filmy takie jak Fire in the Sky i
Signs oraz seriale, takie jak The Lone Gunmen i Freakylinks, są
doskonałymi przykładami tego poziomu gry, w którym zwykli
ludzie spotykają się z niewyjaśnionym i nadprzyrodzonym.
Funkcjonariusze agencji rządowych, którzy są zaznajomieni z
zjawiskami paranormalnymi, mogą zostać sprowadzeni, nawet
jeśli nie mają wrodzonych mocy. Agenci Aegis badający dziwne
wydarzenia to serce gry Conspiracy X. Filmy i seriale, takie jak
Twin Peaks, Taken i The X-Files, są doskonałymi przykładami
tego typu gier. Członkowie obsady mają pozycję na świecie. Mogą
manipulować wydarzeniami zza kulis. Jest to reprezentowane
przez ciągnięcie za sznurki. Członkowie obsady zyskują trochę
tajemniczości i wpływu „mężczyzny palącego papierosy”.
Dla tych, którzy chcą wziąć udział w akcji, Conspiracy X
obsługuje gry wzorowane na serialach, takich jak 24 i Alias,
stawiając tajne organizacje przeciwko sobie w ciągłej bitwie
sprytu i technologii. Ta akcja może być również doprowadzona
do skrajności — gra obsługuje kinowy styl, taki jak w Mission:
Impossible i Aniołki Charliego, lub filmy akcji z Hongkongu, które je
zainspirowały, w których zachęca się do akrobacji przeciwnych
grawitacji.
Wprowadzając „Utalentowanych” agentów, takich jak potężni
medium lub ci, którzy są w stanie manipulować światem za
pomocą tajemnych rytuałów, Conspiracy X może stać się jeszcze
większym. Dark City, Akira i Scanners są świetną inspiracją dla
tego aspektu gry.
W efekcie wszystko jest możliwe. Od badania horrorów
Lovecrafta lub nawiedzonych miejsc, w których nastolatki są
zabijane jeden po drugim, po inwazje obcych, psychiczne
eksperymenty i ultrabrutalnych agentów ubranych w garnitury
walczących o przetrwanie ludzkości, świat Conspiracy X powinien
rzucać wyzwanie, ekscytować, i inspirować zarówno graczy, jak
i Kronikarzy.
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 26
Chap
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 27
Ten rozdzial
zapewnia wszystko, co potrzebne do tworzenia interesują
cych i szczegółowych postaci Conspiracy X. W ten sposób
zawiera bogactwo szczegółów na temat świata Conspiracy
X. Niektórzy Kronikarze mogą uważać, że zbyt wiele ujawnia
graczom, przekazując im informacje, których Kronikarz nie
chce jeszcze (lub nigdy) ujawniać. Jeśli tak, Kronikarz
może zechcieć przedyskutować z nim pragnienia każdego
gracza dotyczące tworzenia postaci, ale zachowa dla siebie
streszczenie tła i zapis numerów. Wtedy gracze zapoznają
się z niektórymi bardziej fantastycznymi elementami
otoczenia, Kronikarz może zezwolić im na pełny dostęp do
tego rozdziału.
W tym rozdziale założono, że wszystkie postacie zostały
zrekrutowane przez Aegis. Rozpoczyna się od ogólnych
informacji przekazywanych wszystkim rekrutom Aegis, nieza
leżnie od tego, jak bardzo są młodymi i niedoświadczonymi.
ter Two
Personel
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 28
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
HERMES
Jako nowy rekrut Aegis zyskujesz dostęp do HERMES,
OBRONCY ZYCIA bezpiecznej sieci komunikacyjnej i systemu baz danych
Aegis. To repozytorium wiedzy obejmuje zaawansowane
Nowi rekruci często zadają pytanie „Skąd ta cała tajem- możliwości komunikacyjne i rozwinęło się w pobliżu sztucznej
nica?” Po co utrzymywać istnienie kosmitów w tajemnicy inteligencji. poziomy przeszukiwania i odzyskiwania baz
przed opinią publiczną? Istnieje wiele argumentów przeciwko danych, wszystkie o wiele bardziej zaawansowane niż
tajemnicy. Opinia publiczna ma prawo wiedzieć. To zebrałoby cokolwiek w sektorze publicznym. Będziesz mógł uzyskać
poparcie dla naszej sprawy. Ludzie pomogliby wypędzić dostęp do wszelkich informacji na dowolny temat, które
obcych z ich tajnych enklaw, gdyby wszyscy wiedzieli, Aegis obserwował lub studiował w przeszłości, i powinieneś
czego szukać. Chociaż te argumenty nie są całkowicie składać szczegółowe raporty ze wszystkich swoich misji i
bezpodstawne, stają się nieistotne, gdy porówna się je z obserwacji, w szczególności z wszelkich nowych informacji,
problemami, jakie publiczne ujawnienie spowodowałoby które uzyskasz.
Aegis, Stany Zjednoczone i świat jako całość. Łącza HERMES zwykle przybierają formę najnowocze-
śniejszego PDA/telefonu komórkowego. (Ci, których profesje
Nadrzędnym problemem jest morale. Powiedzenie opinii
nie są w stanie obsłużyć takiego przedmiotu, mogą poprosić o
publicznej, że najeźdźcy z kosmosu chodzą po Ziemi,
wyspecjalizowane jednostki, które mogą przybrać niemal
wywołałoby masową panikę. Choć mogłoby to posłużyć do
dowolną formę). Telefony są w większości tym, czym się
zgromadzenia poparcia na jakiś czas, miałoby katastrofalne
wydają: zaawansowanymi urządzeniami komunikacyjnymi/
skutki dla stanu psychicznego obywateli świata. Jest też
przetwarzającymi z dużymi, kolorowymi wyświetlaczami,
kwestia zaufania. Kiedy okazało się, że niektórzy kosmici
cyfrowymi aparatami fotograficznymi, dyktafonami cyfrowymi/
wyglądają jak ludzie, że inni są w stanie kontrolować umysły,
odtwarzacze, mikrofony, funkcje walkie-talkie i połączenia
a inni przeniknęli do najwyższych warstw społeczeństwa,
internetowe Wi-Fi. Każdy posiada również uniwersalny port
poziom paranoi wzrósłby niepomiernie. Każdy spojrzałby na
do łączenia z innymi instrumentami. Aegis instaluje
przyjaciół, współpracowników i sąsiadów w nowym świetle.
zabezpieczenia oprogramowania i sprzętu, które identyfikują
Zaufanie prawie by wyparowało.
Cię za każdym razem, gdy łączysz się z Internetem. Po
Zaufanie jest ważną częścią zobowiązania do zachowania zatwierdzeniu uzyskujesz dostęp do łącza GPS, łącza
tajemnicy. Aby wykonać swoją pracę, Aegis w dużym stopniu satelitarnego, wysuwanego komunikatora głośnomówiącego
polega na funduszach rządowych, agencjach, obiektach i i, co najważniejsze, bazy danych HERMES. Wszystkie te
sprzęcie. Niezależnie od tego, jak ważny jest rząd, roi się od funkcje są mocno zaszyfrowane. Wprowadzono zabezpie-
infiltratorów z kosmosu i NDD, nie wspominając już o naszych czenia przed awarią, które całkowicie niszczą urządzenie,
własnych agentach. Publiczne postrzeganie rządu jest już na jeśli ktoś manipuluje specjalnymi funkcjami.
najniższym poziomie w historii. Gdyby opinia publiczna Nie możesz, ani bezpośrednio, ani pośrednio, kontaktować
dowiedziała się, jak źle jest naprawdę, jak wszechobecna jest się z innymi komórkami Aegis. To naruszyłoby system
korupcja i handel wpływami, zaufanie całkowicie by się komórkowy. HERMES nigdy nie ujawni tożsamości żadnego
załamało. Jakkolwiek zła jest sytuacja w rządzie, oficjalna agenta ani komórki, więc nie pytaj.
polityka Aegis brzmi: „lepszy diabeł, którego znasz, niż diabeł, Jeśli zgubisz łącze, zgłoś to natychmiast, aby połączenie
którego nie znasz”. Wiemy, że możemy współpracować z tym z łączem mogło zostać przekierowane. Nowe łącze zostanie
rządem. Gdyby nowy system zastąpił obecny — co jest przydzielone w ciągu kilku tygodni po przeprowadzeniu
bardzo realną możliwością, gdyby infiltracja obcych stała się wewnętrznego dochodzenia przeprowadzonego przez firmę
powszechnie znana — znaczna część mocy i wpływów Aegis Aegis Security.
zostałaby utracona. W naszym zdecydowanym interesie leży
utrzymanie obecnego systemu przy życiu, cały czas walcząc
o oczyszczenie go od wewnątrz. WYGRAC WOJNE
Dlatego umiejętność ukrywania, oszukiwania i jawnego
kłamstwa jest ważna dla każdego agenta Aegis. Oznacza Jeśli my, jako naród, mamy odnieść zwycięstwo, kiedy
to, że Aegis jest często zmuszany do robienia rzeczy wszystko zostanie powiedziane i zrobione, musimy mieć
zdecydowanie niekonstytucyjnych, a nawet niemoralnych. odwagę. Przed nami długa, krwawa walka, ale na pewno
Pamiętaj, nie odpowiadamy przed nikim poza sobą, bo możemy ją wygrać. Na razie obcy mają przewagę. Nasze
komu jeszcze możemy zaufać, że postąpi właściwie? Jeśli społeczeństwo jest dla nich otwartą księgą, a my musimy
konieczne staje się uciszenie jednej osoby w celu ochrony walczyć o każdy skrawek informacji o wrogu. Każdego dnia
wielkiej tajemnicy, jest to niewielka cena do zapłacenia w dowiadujemy się o nich więcej. Każdego dnia naukowcy i
czasie wojny. Możemy tylko mieć nadzieję, że kiedy będzie- badacze Aegis odkrywają nowe sekrety technologii obcych,
my musieli zrobić coś godnego pożałowania, zrobimy to tak biologii i psychologii. Szybko ich doganiamy. Teraz bardziej
humanitarnie i bezboleśnie, jak to tylko możliwe. Czasami niż kiedykolwiek komórki Aegis muszą stoczyć dobrą walkę.
wystarczy zdyskredytować czyjąś relację o obserwacji UFO. Każda informacja przybliża nas do zwycięstwa. Musimy
Innym razem należy zastosować bardziej radykalne środki. wyciągać wnioski z każdej porażki i zadawać wrogowi klęski
Pamiętajcie, to jest wojna, najbardziej podstępna, tajna na każdym kroku. Twoim zaprzysiężonym obowiązkiem
wojna. jest chronić swój kraj i świat. Jesteś im to winien i jesteś to
winien sobie.
29
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 30
TWORZENIE POSTACI
Tworzenie postaci przypomina pisanie opowiadania lub scena-
riusza. Gracz tworzy fikcyjną postać, kogoś, kogo chciałby wcielić
w grę. Ta postać może być bohaterska, tchórzliwa, wrażliwa lub
głupia. Nawyki, osobowość i typowe zachowanie członka obsady
są całkowicie w rękach gracza. Postać może być kopią gracza lub
zupełnie inną osobą.
Istnieją jednak ograniczenia. Postać musi pasować do historii
lub, w tym przypadku, do otoczenia gry. Ostatecznie to Kronikarz
decyduje, czy dany członek obsady nadaje się do kampanii. W
niektórych przypadkach może zdecydować, że postać nie pasuje
do aktualnej historii lub jest zbyt potężna (lub słaba) do zadań i
problemów, z którymi prawdopodobnie przyjdzie się zmierzyć
Obsadzie. Gracze powinni również pamiętać, że odgrywanie ról to
aktywność grupowa. Jeśli Kronikarz odrzuca pomysł lub koncepcję
postaci, prawdopodobnie ma dobry powód. Szanuj jego osąd.
Niektórzy gracze mogą czuć się przytłoczeni zbyt wieloma
wyborami. Chociaż Unisystem pozwala graczom dość szybko
stworzyć postać, zdecyduj.
Określenie, jaką postacią grać, może zająć trochę czasu. Czasami
pomaga, jeśli Kronikarz znajdzie czas, aby pomóc każdemu
graczowi w stworzeniu jego postaci, zanim zaplanowana zostanie
pierwsza sesja.
SKLADOWE POSTACI
Członkowie obsady Unisystem mają sześć podstawowych
elementów. Niektóre są koncepcyjne (jaki jest typ postaci), inne
liczbowe (jak wartość Atrybuty, które posiada). Gdy gracz dokonuje
każdego wyboru, zawęża możliwości, aż w końcu ma jasno okre-
śloną osobę, gotową do gry. Poszczególne elementy wymieniono
poniżej i kolejno omówiono w dalszej części rozdziału.
Zawód: Dla jakiej organizacji pracuje postać, jeśli w ogóle dla niej
pracuje? Prawie wszyscy agenci Aegis mają taką „pracę dzienną”.
zapewnia im wpływy społeczne i zasoby tak cenione przez spisek.
Zawód członka obsady określa pewne cechy i wady, poziomy
umiejętności oraz strefę wpływów. Zawód zapewnia również
agentowi szereg pociągających za sznurki, które pomagają mu
wykonywać jego misje. Zawody zostały szczegółowo omówione
na str. 33, a lista wyboru zaczyna się na s. 39.
30
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 31
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
Zalety/wady (Qualities/Drawbacks) Chociaż nie jest to
wymagane, postacie są bardziej interesujące, gdy mają
NOWO-UTALENTOWANY
Nowo utalentowani członkowie obsady to zwykli ludzie,
jakieś specjalne zdolności lub wady. Pociąganie za sznurki to
którzy właśnie odkryli, że posiadają jakąś specjalną zdolność.
rodzaj Zalety (Qualities). Aspekty te zostały omówione na str.
Zwykle jest to równoznaczne z potencjałem psychicznym.
36. Lista zalet i wad znajduje się na s. 62-80; Pociąganie za
Nie są szczególnie silni ani fizycznie, ani psychicznie, ale
sznurki opisano szczegółowo na str. 80-101.
dodają psychicznego lub „zasilanego” posmaku grze o niskim
Umiejętności (Skills): Każda postać przechodzi określony
poborze mocy, zachowując jednocześnie surowy realizm.
trening. Umiejętności są przedstawione na str. 37, a wykaz
Postacie z nowymi talentami zaczynają z 15 punktami za
na s. 102-111.
Atrybuty, 5 punktami za Zalety (i do 10 punktów za Wady),
Ostatnie szlify: Są to przedmioty, które postać posiada na
25 punktami za umiejętności i 5 punktami za moce. Muszą
początku gry oraz końcowe elementy, takie jak imię,
zakupić odpowiednie Zalety zasilające, aby móc korzystać
wygląd itp. Więcej na ten temat na s. 38.
ze specjalnych zdolności (Psychika, Skupienie itp.).
TYP POSTACI
Typ postaci określa pulę i rodzaje punktów postaci BOHATER
dostępnych do stworzenia Twojego bohatera. Zasadniczo Bohaterscy członkowie obsady są twardsi, mądrzejsi i
gracz „kupuje” poziomy w Atrybutach, Zaletach i silniejsi niż postacie z epoki przedbohaterskiej. Bohaterskie
Umiejętnościach, które chce dla swojego członka obsady. postacie to niezwykłe jednostki (być może z kilkoma
Ponieważ gracz ma tylko ograniczoną liczbę punktów w Atrybutami bliskimi lub na poziomie ludzkiego maksimum),
każdej kategorii, musi dokonywać wyborów. Na przykład, których wielka sprawność fizyczna lub umysłowa pozwala
jeśli gracz uczyni postać zbyt silną, może nie mieć im znajdować się na pierwszej linii bitwy o ludzkość.
wystarczającej liczby punktów, aby kupić wysoką W niektórych grach postacie bohaterskie mogą być
Inteligencję i inne Atrybuty. mieszane z postaciami przedbohaterskimi, aby dodać
W tej książce przedstawiono cztery typy postaci: Przed- dodatkowego ciosu, o ile gracze nie mają nic przeciwko
Bohater, Nowo-Utalentowany, Bohater i Utalentowany. członkom obsady o różnych poziomach mocy.
W grach heroicznych lub zorientowanych na akcję
postacie bohaterskie są najczęstszymi typami. Jeśli gra ma
zawierać kinowe sztuki walki i ekstremalne Gun-fu, zalecane
PRZED-BOHATER są postacie bohaterskie właśnie.
Ci członkowie obsady to zwykli ludzie, wiodący normalne
Heroiczne postacie zaczynają z 20 punktami za atrybuty,
życie, pracujący z dnia na dzień. Są nieco powyżej średniej,
15 punktami za Zalety (i do 10 punktów za Wady) i 35
ale nic specjalnego. Aegis rekrutuje wielu naukowców i
punktami za umiejętności. Postacie bohaterskie nie mogą
specjalistów do pomocy w walce, a także przyziemnych, nie-
kupować pewnych paranormalnych cech i zanim to zrobią,
filmowych tajnych agentów. Kronikarze mogą ograniczyć
powinny skonsultować się z Kronikarzem.
graczy do postaci z okresu przedbohaterskiego, aby skupić
się na bezradności, horrorze i brutalnym realizmie.
Postacie przed bohaterskie zaczynają z 15 punktami na
Atrybuty, 5 punktami za Zalety (i do 10 punktów za Wady) i
30 punktami za umiejętności. Postacie w wieku przedboha-
UTALENTOWANY
Utalentowani generalnie nie są tak naturalnie błogosławieni
terskim nie mogą nabywać pewnych paranormalnych Zalet ani utalentowani jak postacie bohaterskie. Nadrabiają to
i zanim to zrobią, powinny skonsultować się z Kronikarzem. poprzez psychiczne lub inne niezwykłe zdolności oraz moc,
którą zapewniają. Utalentowani członkowie obsady mogą
Atrybuty Atributies nie nadawać się do wszystkich rodzajów gier.
Zalety/Cechy Qualities Utalentowani mają 20 punktów za Atrybuty, 10 punktów
Wady Drawbacks za Zalety (i do 10 punktów za Wady), 25 punktów za
Umiejętności Skills Umiejętności i 15 punktów za Moce. Utalentowany musi
Moc Powers kupić odpowiednią Zaletę (Psychiczna (Psychic), Spaczona
(Corrupted), Skupienie (Focus) itp.) za punkty Zalet lub Mocy.
POSTACIE PARANORMALNE
Podstawy zdolności psychicznych i rytuałów okultystycznych omówiono oddzielnie w rozdziale piątym: Paranormalne.
To jednak tylko przedsmak tego, co jest możliwe. Pełne szczegóły tych ogromnych mocy są omówione w Paranormal
Sourcebook. Nowo- i Utalentowani członkowie obsady mogą być stworzeni przy użyciu materiałów przedstawionych w
rozdziale piątym: Paranormalne, ale ich umiejętności mogą wymagać modyfikacji, jeśli Kronikarz wprowadzi Paranormal
Sourcebook do swojej kampanii.
31
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 32
Inteligencja: Trzy punkty za każdy poziom Atrybutu Inteligencji postaci. Postacie z Inteligencją 0 lub niższą
otrzymują tylko jeden punkt.
Wiek: Początkowe postacie mają od 18 do 30 lat (decyzja gracza). Młodsze postacie odejmują pięć punktów od
łącznej liczby punktów kategorii umiejętności. Co 10 lat po 30, postacie dodają pięć punktów umiejętności, ale
odejmują dwa poziomy Atrybutów (te odejmowania mogą być pobierane z dowolnego Atrybutu).
Na przykład agent Jacka to 50-letni heroiczny bohater z Inteligencją 5. Jego podstawowe punkty umiejętności to 30,
z dodatkowymi 15 punktami za wysoką inteligencję. Ze względu na swój wiek postać ma dodatkowe 10 punktów do
wykorzystania w umiejętnościach, ale traci cztery poziomy Atrybutów. Chociaż pierwotnie miał Siłę 3, Zręczność 3,
Kondycję 3, Percepcję 3, Inteligencję 5 i Siłę Woli 3, Jack postanawia zredukować Siłę, Kondycję, Percepcję i Siłę
Woli do dwóch. Ma łącznie 55 punktów umiejętności do wydania.
Status lub Zasoby: Postacie z pozytywnym Statusem lub Zasobami osiągają najwyższy poziom w jednej z tych
Zalet i dodają jeden punkt umiejętności za każdy poziom. Postacie z Zasobami równymi zero lub mniej nie otrzymują
premii ani kary.
Na przykład Tyler jest 23-letnią bohaterską postacią z Inteligencją 3 i Zasobami 1. Otrzymuje 30 punktów za bycie
postacią Heroiczną, dziewięć punktów za Inteligencję, zero punktów za wiek i jeden punkt za zasoby, w sumie 40
punktów umiejętności.
DOSWIADCZONE POSTACIE
Nawet w przypadku postaci na poziomie bohaterskim wygenerowani agenci mogą być niedoświadczeni w przypadku
niektórych Kronikarzy i graczy. Dotyczy to zwłaszcza tych, którzy planują szereg krótkich przygód lub demonstracji,
podczas których agenci nie będą mieli okazji dojrzeć do swoich zawodów i umiejętności. W takim przypadku Kronikarz
może zechcieć od początku zezwolić na doświadczone typy postaci. Ponownie, aby zachować równowagę, zaleca się,
aby agentów z tego poziomu nie mieszać z postaciami przed-bohaterskimi lub bohaterskimi.
WETERAN
Atrybuty: 25 punktow Zalety: 25 punktow Wady: do 10 punktow Umiejetnosci: 45 punktow
UTALENTOWANY WETERAN
Atrybuty: 20 punktow Zalety: 20 punktow Wady: do 15 punktow Umiejetnosci: 30 punktow
Metafizyczne (Moce): 25 punktow
32
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 33
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
Kronikarze, którzy czują się dobrze w grze o większej
PROFESJE mocy, mogą przyznawać postaciom dodatkowe punkty
Większość agentów jest rekrutowana do Aegis w wyniku Zalet (Qualities), aby pokryć koszty zakupu profesji, lub
ich zwykłego zawodu. Przedsiębiorczy gracz może wybrać obniżyć koszt każdej profesji o jednolitą liczbę (zalecamy
postać z dowolnej dziedziny życia i stanowiska. Jednak maksymalnie pięć). Alternatywnie, Kronikarze, którzy chcą
konspiracja rekrutuje się głównie z ważnych społeczności obniżyć liczbę punktów potrzebnych do zakupu niektórych
wojskowych, organów ścigania i naukowców rządu USA. pakietów profesji, powinni usunąć część Pulling Strings,
Niewielu ludzi ulicy, producentów kanapek czy ogrodników zmniejszając w ten sposób całkowity koszt.
zostaje wezwanych do walki z obcym zagrożeniem w ramach
spisku Aegis.
33
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 34
ZNACZENIE LICZB
W poniższych akapitach omówiono różne poziomy Atrybutów.
Poziom pierwszy: Postać jest poniżej średniej w Atrybucie. Siła 1 odpowiada słabej sylwetce, drobnej lub
zwiotczałej osobie prowadzącej siedzący tryb życia. Zręczność 1 wskazuje na niezdarność, postać, która często
upuszcza rzeczy, nie należy jej ufać w sprawach delikatnych praca fizyczna, chyba że dana osoba bardzo ciężko
trenowała, aby to zrobić. Inteligencja 1 nie jest upośledzona umysłowo, ale z pewnością nieco wolno przyswaja.
Percepcja 1 to cecha postaci, która nie jest zbyt świadoma swojego otoczenia i może przegapić to, co się wokół niego
dzieje. Postacie z Kondycją 1 są delikatne i często słabego zdrowia — to one chorują jako pierwsze, a ich niska
sylwetka może być spowodowana nadużywaniem narkotyków, tytoniu lub alkoholu. Siła Woli 1 przedstawia osobę,
która łatwo ulega wpływom innych, naśladowcę i kogoś, kto może ulec pokusie.
Poziom drugi: To jest średnia dla istot ludzkich.
Poziom trzeci: To jest powyżej średniej, ale nie nadzwyczajne. Siła lub Kondycja 3 wskazują na uzdolnienia
sportowe, prawdopodobnie należące do kogoś, kto ćwiczy regularnie i energicznie, lub do sportowca z natury, który
nie poświęcił czasu na rozwinięcie swoich talentów. Postacie ze Zręcznością 3 są pełne wdzięku. Inteligencja 3
wskazuje na bystrą osobę, która może łatwo nauczyć się nowych umiejętności, jeśli ma ku temu chęć. Dzięki
Percepcji 3 postać ma dobre zmysły i intuicję i niełatwo ją oszukać lub zdezorientować. Postać z Siłą Woli 3 rzadko
daje się przekonać lub zastraszać w normalnych okolicznościach.
Poziom czwarty: Atrybut na poziomie czwartym jest znacznie powyżej średniej. Bardzo niewielu ludzi — być może
jedna na dziesięć w losowej grupie — ma Atrybut na tym poziomie. Siłę i Kondycję 4 można znaleźć tylko u
sportowców, w tym najlepszych graczy futbolu w dużym kampusie licealnym lub uniwersyteckim, intensywnie
wyszkoleni żołnierze sił specjalnych oraz inne osoby, które poświęcają dużo czasu i wysiłku na utrzymanie formy.
Zręczność 4 byłaby powszechna tylko wśród gimnastyków, akrobatów, tancerzy i innych utalentowanych osób.
Atrybuty mentalne na poziomie czwartym wskazują na bliskie geniuszowi (Inteligencja), bardzo wyostrzone zmysły i
intuicję (Percepcja) oraz „żelazną wolę” (Siła Woli).
Poziom piąty: To jest „praktyczny” ludzki limit. Chociaż ludzie z Atrybutami na poziomie piątym nie są
„rekordzistami”, są jednymi z najlepszych i najbystrzejszych przedstawicieli ludzkości. W małej lub średniej
społeczności tylko garstka ludzi będzie mieć jeden lub dwa Atrybuty na tym poziomie i prawdopodobnie będą dobrze
znani ze swojej siły, mądrości lub wytrzymałości. Miasta, duże kampusy uniwersyteckie i grupy heroicznych postaci
mają więcej tych niezwykłych jednostek, ale wciąż nie są one powszechne.
Poziom szósty: To jest prawdziwy ludzki limit. Kilku ludzi z „dziwacznymi” atrybutami może go przekroczyć (do
poziomu siódmego), ale jest ich garstka nawet wśród rojących się miliardów żyjących w XXI wieku. Postacie z jednym
Atrybutem na poziomie szóstym są bardzo rzadkie, coś rzędu jednego na dziesięć tysięcy lub mniej. Ludzie z więcej
niż jednym Atrybutem na poziomie szóstym są być może dziesięć razy mniej powszechni i tak dalej.
Poziom siódmy+: To jest nadludzkie. Ktoś z Siłą 7 byłby tak silny jak koń; Zręczność 9 oznacza nieludzką łaskę; i
tak dalej.
34
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 35
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
TABELA SILY
SILA UDZWIG
1–5 50 lbs x Sila (Max: 250 lbs.)
6–10 200 lbs x (Sila – 5) + 250 lbs. (Sila 10: 1,250 lbs.)
11–15 500 lbs x (Sila – 10) + 1,500 lbs. (Sila 15: 4,000 lbs./2 tony)
16–20 1,000 lbs x (Sila – 15) + 5,000 lbs. (Sila 20: 10,000 lbs./5 ton)
21–25 1 ton x (Sila – 20) + 5 ton (Sila 25: 10 ton)
26–30 2 ton x (Sila – 25) + 10 ton (Sila 30: 20 ton)
35
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 36
36
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 37
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
W większości przypadków Rzut Zadania musi zostać wykonany,
zanim postać będzie mogła uzyskać dostęp do Pulling Strings.
Oznacza to wykonywanie telefonów, przekonywanie ludzi do
pomocy lub po prostu składanie niezbędnych dokumentów, aby
nie wzbudzać podejrzeń. Wykonując którykolwiek z tych rzutów,
dodaj do wyniku Jakość Wpływu postaci — ci, którzy mają
większy wpływ, wykonują zadania o wiele łatwiej. Kronikarze
mogą również dodawać negatywne modyfikatory do tego rzutu w
oparciu o niesprzyjające okoliczności. Jeśli postać znajduje się
poza swoim normalnym obszarem działania, jeśli zasięg telefonii
komórkowej jest nierówny, jeśli pożądane obiekty, wyposażenie
lub zasoby są nietypowe na danym obszarze lub jeśli występują
konflikty osobowości, można zastosować karę od –1 do –6.
Podczas uzyskiwania dostępu do Pulling String, rzut kostką o
wartości 1 wskazuje na Drastyczną Porażkę. Nie tylko żądana
pomoc zostaje odrzucona, ale agent traci dostęp do sznurka na
D6 x 2 (6) miesięcy. Może to być spowodowane przypadkowym
ujawnieniem powiązania, wszczęciem wewnętrznego dochodzenia
w sprawie zarządzania zasobami, utratą zaufania powiernika,
nastroszeniem piór w szczególnie rażący sposób lub jakimkolwiek
innym powodem, który może zdecydować Kronikarz. Agent
może ponownie ustanowić wymagane połączenia przez tygodnie
papierkowej roboty i radosnej wymiany zdań (zob. Przestój, s.
184), ale kolejna tak drastyczna porażka skutkuje trwałą utratą
Sznurka.
Lista Pociągających za Sznurki zaczyna się na s. 80. Podane
koszty dotyczą zakupu sznurka jako Cecha odrębnej od tych, które
są przyznawane z pakietem profesji. Jeśli Pociąganie za Sznurek
normalnie wymaga pewnego rodzaju Wpływu lub określonego
pakietu profesji, jest to wskazane. Postać, która nie spełnia tych
wymagań, może kupić taki sznurek za podwójną cenę.
Koszty Pociągania za Sznurki są na ogół niższe niż innych
typów Cech, ponieważ są one zwykle uruchamiane rzadziej.
Nadużywanie pociągania za sznurek, może doprowadzić do jej
utraty lub gorszych konsekwencji fabuły (np. dochodzenia przez
Wydział Spraw Wewnętrznych).
UMIEJETONOSCI
Umiejętności to wyuczone zdolności, będące wynikiem szko-
lenia, nauki lub doświadczenia. Ogólnie rzecz biorąc, wszystko,
czego można się nauczyć, jest uważane za umiejętność. Lista
zaczynająca się na str. 102 omawia szereg umiejętności, które
mogą zostać zakupione przez postacie Conspiracy X.
37
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 38
ZNACZENIE WARTOSCI
Im wyższy poziom umiejętności, tym bardziej biegła jest postać w używaniu tej umiejętności. Ogólnie rzecz biorąc,
poziom pierwszy wskazuje na początkującego lub amatora, kogoś, kto dopiero co nauczył się podstaw danej
umiejętności. Poziom drugi lub trzeci reprezentuje kompetencje ogólne — zdolność do wykonywania przeciętnych zadań
z łatwością. Poziom czwarty lub piąty ujawnia ekstremalne kompetencje w temacie, będące wynikiem wielu studiów
lub praktyki. Wyższe poziomy przynoszą prawdziwe mistrzostwo w danej umiejętności lub rzemiośle oraz zdolność do
wykonywania najtrudniejszych zadań ze względną łatwością.
TYPY UMIEJETNOSCI
Typy umiejętności muszą być określone dla niektórych TWORZENIENIE NOWYCH UMIEJETNOSCI
umiejętności i reprezentują skoncentrowane obszary wiedzy Nie sposób opisać w tej książce wszystkich możliwych
w ramach bardziej ogólnej kategorii umiejętności. Na przykład umiejętności. Kronikarze i gracze powinni swobodnie
w ramach umiejętności Pistolety znajdują się między innymi wymyślać własne w razie potrzeby. Podczas tworzenia
Pistolet, Karabin i Strzelba. Typy najczęściej wchodzą w nowej umiejętności należy odpowiedzieć na kilka pytań.
grę z szerokimi umiejętnościami szkolnymi, takimi jak nauki Czy umiejętność jest bardzo trudna do nauczenia
humanistyczne, nauki ścisłe i język. Typ należy wybrać za (np. jakakolwiek dyscyplina wymagająca kilkuletniego
każdym razem, gdy zakupiona jest bardziej ogólna treningu)? Jeśli tak, powinna to być umiejętność spe-
umiejętność i nie kosztuje ona żadnych punktów postaci. cjalna o wyższym koszcie punktowym. Czy umiejętność
Niektóre Typy dopuszczają domyślny rzut, gdy używa wymaga od osoby specjalizacji (co oznacza, że
się czegoś, co wymaga innego Typu. Na przykład Broń należy zastosować osobne typy), czy też specjalizacja
(Pistolet) pozwala postaci używać karabinu z karą –2. Inni nie. jest opcjonalna lub dodatkowa (w takim przypadku za-
Pilotowanie (żaglówka) jest prawie bezużyteczne w obliczu stosowanie mają zasady specjalizacji)? Wreszcie, jakie
kokpitu odrzutowca 767. Kronikarze mają ostatnie słowo w Atrybuty są powszechnie używane z daną umiejętnością
sprawie wybrania innej umiejętności. i w jakich okolicznościach? Zwykle aktywność fizyczna
opiera się na Zręczności, a w niektórych przypadkach
SPECJALIZACJE UMIEIETNOSCI Percepcji, dyscypliny szkolne opierają się głównie na
Zarówno fikcja, jak i prawdziwe życie przedstawiają Inteligencji i tak dalej.
wiele przykładów osób, które specjalizują się w określonych
aspektach lub dziedzinach nauki w ramach umiejętności. Na
przykład student historii może specjalizować się we wcze-
snym średniowieczu, a okultysta może wiedzieć znacznie
więcej o zombie niż cokolwiek innego.
POSIADANIE
Specjalności kosztują jeden punkt postaci i dają premię To wszystko, co posiada postać. W większości gier
+2 do zadań związanych z tą dziedziną wiedzy. Jest to Conspiracy X szczegółowy spis rzeczy postaci nie jest
napisane jako osobna umiejętność. Na przykład postać może konieczny. Przeciętny bohater posiada telewizor, telefon i
kupić mechanikę 3 za trzy punkty postaci. Specjalizując się kilka elementów garderoby. Mieszka w wynajmowanym
w jednym punkcie więcej, postać mogłaby zyskać osobną mieszkaniu lub domu. Większość postaci posiada również
umiejętność Mechanika (Statki kosmiczne) 5. jakiś pojazd. Jakość Zasobów/Wad zmienia to. Multimilioner
Specjalizacje są rozwijane poprzez ulepszanie podstawo- może posiadać łodzie, samoloty i helikoptery, podczas gdy
wej umiejętności. Na przykład, jeśli umiejętność Mechanika postać bez środków do życia musi zadowolić się skradzionym
postaci wzrośnie z trzech do czterech, jej umiejętność wózkiem na zakupy. Wyposażenie specyficzne dla operacji
Mechanika (Statek kosmiczny) wzrośnie do sześciu. Aegis (takie jak broń, gadżety i wyposażenie) zostało
Specjalności nie mogą być rozwijane bez zwiększania omówione w rozdziale trzecim: Centrum operacyjne.
podstawowego poziomu umiejętności.
Należy odróżnić specjalizacje od typów, które nie kosztują
punktów postaci. Na przykład, podczas tworzenia postaci
postać może studiować nauki humanistyczne (historię) na
OSTATNIE SZLIFY
poziomie trzecim. Kosztuje to zwykle trzy punkty kategorii
umiejętności. Jeśli zdecyduje się na specjalizację, może Po ustaleniu przez gracza podstawowych elementów
studiować nauki humanistyczne (historia prekolumbijska). pozostaje tylko kilka ostatnich poprawek, które sprawiają, że
Kosztuje to jeden punkt i opiera się na jego umiejętności postać ożywa i wydaje się czymś więcej niż tylko zbiorem
Historii — poziom umiejętności Specjalizacja wynosi pięć. liczb na kartce papieru. Zwróć uwagę, że te „wykańczające
poprawki” można wykonać równie łatwo na początku, jak i
na końcu procesu tworzenia postaci. Alternatywnie, ostatnie
dotknięcia mogą poczekać, aż gracz zacznie odgrywać rolę
postaci. Gracz powinien sprawdzić w tej sprawie.
38
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 39
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
IMIE
Ten prosty zabieg może dodać wiele elementów odgrywania ról.
Imię i nazwisko postaci może wskazywać na pochodzenie etniczne.
Niektóre postacie oprócz imion mogą przyjmować przezwiska lub
„nazwy kodowe”.
PREZENCJA
To, czy postać jest atrakcyjna i charyzmatyczna, zależy od
wszelkich cech lub wad zakupionych podczas tworzenia postaci, ale
opis wyglądu lub zachowania sprawia, że liczby ożywają. Oprócz
oczywistych rzeczy, takich jak kolor włosów i oczu oraz ogólna
budowa ciała, istnieją subtelniejsze elementy, które mogą pomóc
Kronikarzowi i innym graczom lepiej „zapanować” nad postacią. Czy
się jąka, nosi kieszonkowy ochraniacz, czesze włosy nad łysiejącym
miejscem, dużo ćwiczy, wszędzie nosi elektroniczne gadżety, nosi
tatuaże lub kolczyki, albo nazywa kobiety „twarzą lalki”.
WIEK
Zakłada się, że początkowe postacie mają od 18 do 30 lat. W tych
granicach dokładny wiek zależy całkowicie od gracza i Kronikarza.
Dla tych, którzy chcą grać młodszymi lub starszymi postaciami,
pasek boczny Opcjonalnego Systemu Generowania Punktów
Umiejętności daje kilka pomysłów, jak modyfikować cechy, chociaż
rzadko zdarza się, aby młodzieniec był rekrutowany przez Aegis.
LISTA PROFESJI
Jak wyszczególniono, Aegis rekrutuje głównie z agencji rządo-
wych USA. To nastawienie znajduje odzwierciedlenie w opcjach
przedstawionych na tej liście. Paski boczne znajdujące się przed
szczegółami pakietu obejmują krótkie historie, deklaracje misji lub
dyskusję organizacyjną dla osób niezaznajomionych z różnymi
departamentami i oddziałami rządu USA. Bardziej szczegółowy
przegląd agencji rekrutowanych przez Aegis znajduje się w
Conspiracy X Chronicler’s Screen.
Każda profesja zawiera koszt (z podziałem na kategorie Zalety
i Umiejętności w nawiasach), krótki opis oraz różne premie do
umiejętności, cech, wady i pociąganie za sznurki, które są zawarte
w pakiecie.
39
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 40
40
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 41
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
BIR TERENOWY AGENT SLUZBOWY
10-PKT JAKOSC PROFESJI (6/4)
Agenci terenowi BIR podróżują do innych krajów, aby oszacować
warunki i przeprowadzić na miejscu badanie lokalnych problemów,
które mogą nie pojawić się na papierze lub przez satelitę. Agenci
ci polegają na swoim osobistym doświadczeniu, aby określić
czynniki ryzyka występujące w danym otoczeniu i mogą mieć
pewną zdolność wtapiania się w miejscowych w celu uzyskania
dokładnych informacji.
Skills: Language (Type) +1, Research/Investigation +1,
Streetwise +1, Survival (Urban) +1
Qualities/Drawbacks: Influence (Intelligence) 1, Resources
(Middle Class), Status 1, Obligation (Serious)
Pulling Strings: Mobility, Official Agendas, Security Protocols
BIURO WIEZIENNICTWA
Misją Federalnego Biura Więziennictwa jest ochrona spo-
łeczeństwa poprzez zamykanie przestępców w więzieniach i
placówkach społecznych, które są bezpieczne, humanitarne
i bezpieczne oraz które zapewniają pracę i inne możliwości
samodoskonalenia, aby pomóc przestępcom stać się
przestrzegającymi prawa obywatelami .
Aegis jest zainteresowany rekrutacją urzędników Biura
Więziennictwa lub funkcjonariuszy więziennych. Aegis częściej
rekrutował więźniów. Więźniowie ci otrzymują kredyty za
dobry czas, przywileje więzienne i / lub okres próbny, jeśli
zgodzą się dołączyć do komórki Aegis. Oczywiście ci agenci
są uważnie obserwowani i eliminowani przy najmniejszym
śladzie przecieku bezpieczeństwa. Co więcej, są one zwykle
traktowane jako wysoce zbędne, i tak jest. Czasami umowa
oferowana przez Aegis jest lepsza niż więzienie. Wpływy i
status skazańca odzwierciedlają jego pozycję w podziemiu;
jego Zasoby to na ogół nieuczciwie zdobyte zyski i intrygi.
KRYMINALISTA PRZEMOC
9-PKT JAKOSC PROFESJI (5/4) CENTRUM ZAAWANSOWANYCH BADAN
Osoby, które zostały uwięzione za przestępstwa z użyciem
przemocy, takie jak morderstwo, gwałt, napaść i pobicie, są FENOMENOLOGICZNYCH (CAPS)
uważane za brutalnych przestępców. Ci przestępcy zwykle W 1966 roku wiele komórek Aegis zniknęło lub
mają pewne umiejętności w posługiwaniu się bronią lub zostało zniszczono. Aegis Prime rozpoczął intensywne
pewne umiejętności w bójkach lub sztukach walki. Kilku z wewnętrzne poszukiwania kreta. Jednak pod koniec 1966
tych, którzy zostali uwięzieni w więzieniach federalnych, roku jeden z członków Aegis Prime otrzymał niespo-
„wyrosło”, aby służyć określonemu celowi dla Aegis. Uzyskują dziewaną wizytę w domu od potężnego okultysty, Petera
dostęp do pewnych pociągających za sznurki, których nie Henry’ego Westmane’a. Westmane skonfrontował członka
miałby żaden przestępca uliczny (bez względu na to, jak ze szczegółowym opisem obecnej sytuacji i problemów
potężny). Aegis oraz wskazał, że jego mistyczne stowarzyszenie
było sojusznikami poprzednika Aegis.
Skills: Brawling +1, Dodge +1, Guns (Handgun) +1,
Aegis Prime przydzieliła Westmane kilku przyziemnych
Streetwise +1 specjalistów od walki / szpiegostwa i wysłała go, by
Qualities/Drawbacks: Influence (Criminal) 1, Resources wytropił morderców. Tak rozpoczął się pierwszy kontratak
(Middle Class), Status 1, Adversary (Law Enforcement) 2, Aegis w wojnie Aegis/Montague Club. Pod koniec 1967
Secret (Criminal) 1 roku Westmane z powodzeniem zamknął wyciek
bezpieczeństwa i zneutralizował najbardziej aktywne i
Pulling Strings: Chop Shops, Criminal Resources, niebezpieczne kanały opozycyjnego klubu Montague.
Funding 1, Safe House Aegis Prime był teraz w znacznym stopniu świadomy
nadprzyrodzonej mocy, którą przeoczył, i szybko podjął
działania, aby rozwiązać ten problem. Zaproponował
NACZELNIK WIEZIENNY zbudowanie i sfinansowanie ośrodka badawczego dla
12-PKT JAKOSC PROFESJI (9/4)
Westmane na Nellis Range. Ta oferta miała podwójny
Jako szef więzienia federalnego, naczelnik jest upoważ- cel: umożliwienie Aegis Prime uważnego obserwowania
niony do zatrzymania osadzonych przy użyciu rozsądnych Westmane’a i jego koterii. Chociaż oczywiście świadomy
środków. Ma też dostęp do szeregu podwładnych oraz do podwójnych motywów Aegis Prime, Westmane zaak-
wszystkich akt dotyczących obecnych i byłych przestępców. ceptował i założył Centrum Zaawansowanych Studiów
W zależności od jego motywacji, moc ta może zostać wyko- Fenomenologicznych Aegis (CAPS).
rzystana na różne sposoby, być może do zbudowania bazy
władzy lub do awansu w szeregach systemu więziennego.
Zanurzony w pierwiastek przestępczy i nawiązujący kontakty
z innymi strażnikami, naczelnik zostaje wtajemniczony w CAPS OKULTYSTA
przestępczą strefę wpływów, mimo że jest zatrudniony przez 12-PKT JAKOSC PROFESJI (6/6)
prawo. Okultysta CAPS poświęca swoje życie na poznanie
tajemnicy Przesiąkania ( Seepage )i sposobów manipulacji
Skills: Bureaucracy +1, Humanities (Law) +1, Notice +1,
podczas wykonywania potężnych rytuałów. Okultyści wyznają
Streetwise +1 różne przekonania na temat natury zjawisk nadprzyro-
Qualities/Drawbacks: Influence (Law Enforcement or dzonych, ale wszyscy mają niezachwianą ciekawość tych
Criminal) 1, Resources (Middle Class), Status 2 zjawisk.
Pulling Strings: Attorney, Chop Shops, Criminal Resources, Skills: Occult Knowledge +2, Research/Investigation +1,
Safe House Rituals (one Type) +1
Qualities/Drawbacks: Influence (Paranormal) 1,
CAPS ODKRYWCA POLOWY Resources (Middle Class), Status 1, Obligation (Total)
10-PKT JAKOSC PROFESJI (6/4) Pulling Strings: Corruption Treatment, Occult Library,
CAPS Field Explorer jest pod wieloma względami wysoce Pool Data
wyspecjalizowanym badaczem terenowym dla archeologii i
antropologii. W związku z tym ma odrobinę umiejętności CAPS PARAPSYCHOLOG
umożliwiających mu prowadzenie badań i sprawdzanie 10-PKT JAKOSC PROFESJI (6/4)
ważności tych badań w tej dziedzinie. Naukowcy zajmujący się zjawiskami paranormalnymi i
Skills: Occult Knowledge +1, Research/Investigation +1, badacze związani z CAPS są narażeni na wszystko, od
Science (Parapsychology) +1 nadprzyrodzonych bestii, przez subtelną moc medium, po
niszczycielskie sposoby rytuałów. Osoby te badają świat
Qualities/Drawbacks: Influence (Paranormal) 1, nadprzyrodzony, aby lepiej zrozumieć, w jaki sposób wpływa
Resources (Middle Class), Status 1, Obligation (Total) on na codzienne wydarzenia. Mogą mieć pewne zdolności
Pulling Strings: Corruption Treatment, Occult Library, związane z rytuałami lub zdolnościami parapsychicznymi,
ale nie muszą.
Pool Data
42
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 43
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
Skills: Occult Knowledge +1, Research/Investigation +1,
Science (Parapsychology) +1 CENTRALNA AGENCJA WYWIADOWCZA (CIA)
Qualities/Drawbacks: Influence (Science & Research) 1, Centralna Agencja Wywiadowcza jest odpowiedzialna
Resources (Middle Class), Status 1, Obligation (Total) za gromadzenie, zestawianie i analizowanie wywiadu
zagranicznego. CIA ściśle współpracuje z DEA i FBI w
Pulling Strings: Corruption Treatment, Occult Library, zakresie egzekwowania prawa antynarkotykowego i
Pool Data zwalczania terroryzmu. CIA współpracuje również ze
służbami wywiadu i bezpieczeństwa zaprzyjaźnionych
rządów, dzieląc się informacjami wywiadowczymi oraz
CAPS PSIONIK udzielając porad i szkoleń na żądanie.
15-PKT JAKOSC PROFESJI (11/4) CIA rekrutuje wartościowych ludzi na prawie
Psychicy CAPS są szczególnie biegłe w zrozumieniu i wszystkich kierunkach studiów. Naukowcy, inżynierowie,
przystosowaniu się do energii psi. Zdolności te umożliwiają ekonomiści, językoznawcy, matematycy, sekretarki i
im wchodzenie w umysły innych, odczytywanie aur emo- informatycy to tylko niektóre z dyscyplin, na które stale
cjonalnych i zbieranie wrażeń na temat odległych czasów i istnieje popyt. Niektórzy są specjalistami — naukowcami
miejsc. fizycznymi i społecznymi, lekarzami medycyny, praw-
nikami itp.
Skills: Occult Knowledge +1, Research/Investigation +1, Tajność i specjalizacje CIA sprawiają, że jest to ide-
Science (Parapsychology) +1 alny cel dla rekrutacji Aegis. Niestety, wysoki publiczny
Qualities/Drawbacks: Influence (Paranormal) 1, Psychic, wizerunek agencji i częsty, natrętny nadzór Kongresu
Resources (Middle Class), Status 1, Obligation (Total). umniejszają elastyczność i misje agenta Aegis. Agenci
Aegis w CIA są jeszcze bardziej paranoiczni niż ich
Pulling Strings: Corruption Treatment, Occult Library, koledzy z komórki.
Pool Data
43
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 44
44
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 45
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
Skills: Medicine (Forensics) +1, Medicine (Pharmaceutical) Qualities/Drawbacks: Influence (Intelligence) 1, Resources
+1, Research/Investigation +1, Science (Biochemistry) +1 (Middle Class), Status 1, Obligation (Serious)
Qualities/Drawbacks: Influence (Science & Research) 1, Pulling Strings: Base Clearance, DARPA Labs, NIMA
Resources (Middle Class), Status 1, Obligation (Serious) Support, Satellite Surveillance (Intelligence)
Pulling Strings: Asset Forfeiture, Fingerprinting,
Lab/Workshop, SWAT
CENTRUM INFORMACJI
TECHNICZNEJ OBRONY (DTIC)
AGENCJA WYWIADU OBRONY (DIA) DTIC został utworzony w 1945 roku w celu ułatwienia
DIA to agencja wsparcia bojowego Departamentu i koordynowania programów badawczych związanych
Obrony (DOD) odpowiedzialna za gromadzenie i z obronnością. Obecnie DTIC dostarcza informacje o
analizę zagranicznego wywiadu wojskowego. Zarówno planowanych, trwających i zakończonych badaniach
Aegis, jak i NDD skierowały DIA w kierunku związanych z obronnością agencjom rządowym USA i
gromadzenia informacji wywiadowczych na temat ich wykonawcom. Zakres kompetencji DTIC koncentruje
trzech znanych ras obcych. Chociaż obie organizacje się na materiałach związanych z obronnością, ale
zinfiltrowały DIA — Aegis w mniejszym stopniu niż NDD rozciąga się na prawie każdą naukę i dyscyplinę, w
— na przestrzeni lat zapanował nieformalny rozejm. tym biologię, chemię, energię, nauki o środowisku,
Dzięki temu zakłócenia wywiadowcze są ograniczone oceanografię, informatykę, socjologię, logistykę i zasoby
do minimum. ludzkie.
Jednym z głównych zasobów DTIC jest program
Information Analysis Center (IAC). 12 IAC gromadzi,
analizuje, syntetyzuje i rozpowszechnia ogólnoświatowe
DIA DOCHODZENIOWIEC POLOWY informacje naukowe i techniczne w jasno określonych,
15-PKT JAKOSC PROFESJI (12/3) wyspecjalizowanych dziedzinach lub obszarach tema-
tycznych. IAC umożliwiają naukowcom-klientom bycie
Agent ten zbiera informacje o zagranicznych działaniach
na bieżąco z ogromnymi i szybkimi zmianami w wielu
wojskowych, czy to poprzez bezpośrednią infiltrację systemu
dziedzinach naukowych i technicznych. Te ogromne
obronnego danego kraju, zanurzenie się w jego populacji,
repozytoria informacji są szczególnymi celami Aegis w
czy wykorzystanie wiarygodnych kontaktów na strategicznych
jej nieustannych wysiłkach, aby pozostać na czele
pozycjach. Badacze polowi zazwyczaj „idą pod ziemię”
rozwoju technologicznego oraz rozszyfrować i przeana-
przez dłuższy czas, aby nie narażać na szwank swojej
lizować technologię obcych. Naukowcy i analitycy IAC
przynależności do DIA, i jako tacy są dobrze wyszkoleni,
są intensywnie rekrutowani do Aegis.
aby przetrwać na własną rękę przez wiele miesięcy.
Skills: Electronic Surveillance +1, Research/Investigation +1,
Stealth +1 DTIC IAC ANALITYK
Qualities/Drawbacks: Contacts (choose one Type) 1, 12-PKT JAKOSC PROFESJI (9/3)
Influence (Intelligence) 1, Resources (Middle Class), Status Analitycy zbierają, analizują i rozpowszechniają informacje
1, techniczne w bardzo wąskich dziedzinach nauki, niektóre z
Obligation (Extreme) nich są niesklasyfikowane, a niektóre na różnych poziomach
klasyfikacji. Analitycy ci pracują, aby być na czele rozwoju
Pulling Strings: Base Clearance, DARPA Labs, NIMA Support, technologicznego i mogą nawet od czasu do czasu wchodzić
Satellite Surveillance (Intelligence), Stopping Investigations w kontakt z technologią obcych.
Skills: Electronics +1, Research/Investigation +1, Science
(choose one Type) +1
DIA ANALITYK WYWIADOWCZY
15-PKT JAKOSC PROFESJI (11/4) Qualities/Drawbacks: Influence (Intelligence) 1, Resources
(Middle Class), Status 1, Obligation (Extreme)
Analitycy wywiadu dla DIA spędzają większość czasu na
analizowaniu liczb, dekodowaniu wiadomości i poszukiwaniu Pulling Strings: DARPA Labs, Grants, Intelligence Agency
przewidywalnych wzorców. Odpowiadają za monitorowanie Control, NIMA Support
ruchów obcych sił zbrojnych i dostrzeganie tendencji wrogich
działań za granicą. Osoby te czerpią z szerokiego wachlarza
przedmiotów, aby przewidzieć i zrozumieć mobilizację sił
DTIC IAC NAUKOWIEC/TECHNIK
11-PKT JAKOSC PROFESJI (8/3)
zbrojnych, w tym psychologię, politologię, statystykę i
inżynierię. Personel IAC jest na bieżąco z ogromnymi i szybkimi
zmianami w wielu dziedzinach naukowych i technicznych.
Skills: Computers +1, Notice +1, Research/Investigation +1, Tworzą i utrzymują kompleksowe bazy wiedzy, które
Science (Cryptography) +1 obejmują historyczne, techniczne, naukowe i inne dane
oraz informacje gromadzone na całym świecie. Osoby te
przeprowadzają eksperymenty i badania w celu zweryfiko-
wania wykonalności szeregu technologii, w tym ściśle
46 sklasyfikowanych.
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 47
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
Skills:Electronics +1, Research/Investigation +1,
Science (choose one Type) +1
47
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 48
48
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 49
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
ICE SLEDCZY
13-PKT JAKOSC PROFESJI (10/3)
Śledczy koncentrują się na egzekwowaniu przepisów imigracyj-
nych w głębi Stanów Zjednoczonych. Agenci specjalni w cywilu
badają naruszenia prawa imigracyjnego i cudzoziemców zaan-
gażowanych w działalność przestępczą. Agenci często uczestniczą
w wieloagencyjnych grupach zadaniowych przeciwko handlowi
narkotykami, przestępstwom z użyciem przemocy, fałszerstwom
dokumentów i przestępczości zorganizowanej. Próbują również ziden-
tyfikować uwięzionych cudzoziemców, których można deportować w
wyniku wyroków skazujących. Agenci monitorują i kontrolują miejsca
zatrudnienia w celu zatrzymania nieautoryzowanych pracowników-
cudzoziemców i nałożenia sankcji na pracodawców, którzy ich
świadomie zatrudniają.
Skills: Research/Investigation +1, Streetwise +1, Surveillance +1
Qualities/Drawbacks: Influence (Intelligence) 1, Resources (Middle
Class), Status 1
Pulling Strings: Arrest Powers, Border Control, Criminal Tracking,
Intel Files, Vehicle Check
ICE AGENT SPECJALNY
12-PKT JAKOSC PROFESJI (9/3)
Agenci specjalni badają domniemane naruszenia przepisów
dotyczących przemytu narkotyków, prania brudnych pieniędzy,
pornografii dziecięcej, oszustw celnych, praw własności intelektualnej
i eksportu broni. Agenci specjalni mają również unikalne uprawnienia
do przeszukiwania granic, które umożliwiają im przeszukiwanie
bez nakazu dowolnej osoby, środka transportu lub przedmiotu na
dowolnej granicy USA lub w jej pobliżu.
Skills: Electronic Surveillance +1, Humanities (Law) +1,
Surveillance +1
Qualities/Drawbacks: Influence (Intelligence) 1, Resources (Middle
Class), Status 1, Obligation (Serious)
Pulling Strings: Arrest Powers, Border Control, Criminal Tracking,
Customs Analysis, Search & Seizure
PROJEKT MKULTRA
Podczas swojej „oficjalnej” działalności CIA, począwszy od
1952 roku, MKULTRA badała i testowała różne techniki kontroli
umysłu, hipnozę i elektrowstrząsy, toksyny i narkotyki oraz
inne wysoce wątpliwe przedsięwzięcia. Badani byli najczęściej
nieświadomi lub niechętni. W 1963 roku projekt MKULTRA
został oficjalnie zakończony.
Najbardziej obiecujące kierunki badań, w tym wszystkie
programy psychiczne, zostały przeniesione i podporządkowane
przez Aegis, obecnie mieszczącą się w średniej wielkości
kompleksie kilka mil od Rancza w Nellis Range. Wyniki badań
są rozpowszechniane za pomocą HERMES i zachęca się do
podejścia synergicznego. Połączona, ale niezależna struktura
zespołu badawczego przyniosła imponujące wyniki w obszarach
zanurzonych osobowości, dyscyplin psychicznych, narkotyków
psychicznych i modyfikacji zachowania.
MKULTRA stworzyła wielu aktywnych psychicznie agentów.
Personel ten jest jednym z najważniejszych i najbardziej
cenionych aktywów Aegis.
49
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 50
MKULTRA OPERATOR
15-PKT JAKOSC PROFESJI (12/3)
Agenci ci przeszli szkolenie zarówno w dziedzinie szpiegostwa,
jak i medium, co oznacza, że są dość przebiegli i śmiertelnie
niebezpieczni. Są omijani szerokim łukiem ze względu na poziom
intensywności i szaleństwo, z jakim realizują swoje cele. Niemal
wszyscy agenci mają jakąś historię z narkotykami psi, co zwykle
prowadzi do gwałtownych uzależnień. Agenci MKULTRA żyją na
krawędzi i są zwykle monitorowani przez swoich przełożonych.
Skills: Research/Investigation +1, Stealth +1, Surveillance +1
Qualities/Drawbacks: Influence (Intelligence) 1, Psychic,
Resources (Middle Class), Status 1, Addiction (Psi Drugs) 4,
Obligation (Total)
Pulling Strings: Experimental Psi Drugs, MHIC-EDOM, Mind
Control Drugs, Psi Labs
MKULTRA PSIONIK
15-PKT JAKOSC PROFESJI (12/3)
Standardowa osoba MKULTRA jest medium, specjalnie
wyszkolonym do wyszukiwania informacji przy użyciu mniej
ortodoksyjnych środków. Ci psycholodzy często używają urzą-
dzeń i narkotyków, aby ułatwić sobie zadania, a niektóre osoby
stają się zależne od tych zasobów, aby funkcjonować. Psychicy
również nieustannie przechodzą nowe rodzaje szkoleń, próbując
rozwinąć nowe talenty parapsychiczne.
Skills: Notice +1, Research/Investigation +1, Surveillance +1.
Qualities/Drawbacks: Influence (Paranormal) 1, Psychic,
Resources (Middle Class), Status 1, Addiction (Psi Drugs) 4,
Obligation (Total)
Pulling Strings: Experimental Psi Drugs, MHIC-EDOM, Mind
Control Drugs, Psi Labs
MKULTRA NAUKOWIEC/PARAPSYCHOLOG
12-PKT JAKOSC PROFESJI (9/3)
Osoby te są odpowiedzialne za szkolenie psychików i agentów
MKULTRA oraz pracują nad rozwojem i udoskonalaniem
nowych talentów parapsychologicznych. Odpowiadają również
za monitorowanie talentów i zdolności agentów MKULTRA oraz
selekcję osób do specjalistycznego szkolenia i/lub leczenia.
Skills: Instruction +1, Research/Investigation +1, Science
(Parapsychology) +1
Qualities/Drawbacks: Influence (Science & Research) 1,
Resources (Middle Class), Status 1, Obligation (Total)
Pulling Strings: Experimental Psi Drugs, Mind Control Drugs, Psi
Labs
50
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 51
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
MOONDUST JEZYKOZNAWCA MOONDUST SPECJALISTA TECHNICZNY
12-PKT JAKOSC PROFESJI (9/3) 14-PKT JAKOSC PROFESJI (11/3)
Większość misji Moondust zawiera Lingwistę, który jest Specjaliści techniczni zbierają dane, materiały i zdjęcia
odpowiedzialny za pokonanie wszelkich napotkanych prze- w witrynie oraz „czyszczą” witrynę, aby zwrócić na siebie
szkód językowych lub kryptologicznych. Zwykle wyszkolony uwagę opinii publicznej. Dbałość specjalisty o szczegóły
w wielu językach, oczekuje się, że jednostka będzie łamać sprawia, że odzyskanie jest tak cenne i tak płynne. Zbierając
kody i dokonywać podstawowych interpretacji nowych informacje o miejscu katastrofy, stanie statku itp., można
komunikatów. Rozszyfrowując znaczenie różnych rodzajów wykorzystać te informacje do inżynierii wstecznej niektórych
sprzętu i dokumentacji, agent może przyspieszyć odzyskanie mniej operacyjnych systemów statku, oszczędzając w ten
najważniejszych elementów, jeśli zespół nie jest w stanie sposób badaczom cenny czas.
zebrać wszystkiego na miejscu.
Skills: Myth and Legend (UFOlogy) +1, Notice +1,
Skills: Language (Type) +1, Research/Investigation +1, Research/Investigation +1
Science (Cryptography) +1
Qualities/Drawbacks: Influence (Intelligence) 1, Resources
Qualities/Drawbacks: Hyperlingual 1, Influence (Science & (Middle Class), Status 1, Obligation (Extreme)
Research) 1, Resources (Middle Class), Status 1, Obligation
Pulling Strings: Alien Technology, BLUE FLY Transport,
(Extreme)
Lab/Workshop, Satellite Surveillance (Intelligence)
Pulling Strings: Alien Technology, BLUE FLY Transport,
Lab/Workshop MOONDUST NAIC TECHNIK/INZYNIER
13-PKT JAKOSC PROFESJI (10/3)
MOONDUST SPECJALISTA OPERACYJNY National Air Intelligence Center (NAIC) to naukowa grupa
12-PKT JAKOSC PROFESJI (10/2) badawcza, która bada i wykorzystuje wszelkie dane lub
W misjach Moondust Specjalista ds. Operacji zapewnia wraki odzyskane przez zespoły Moondust/BLUE FLY. NAIC
bezpieczne i skuteczne działanie zespołu w drodze do, z i jest legalną, szeroko zakrojoną agencją, której powierzono
na miejsce katastrofy. Specjalista jest odpowiedzialny za wiele prac nad rozwojem i analizą broni oraz jest odpowie-
planowanie wstawiania i wydobywania oraz nadzorowanie dzialna za bezpieczeństwo komputerowe USAF. Inżynier
skutecznego pozyskiwania statków obcych. Jest również NAIC przechwytuje wszelkie informacje, które mogą być
ostatecznie odpowiedzialny za podjęcie decyzji, kiedy dostarczone przez zespół ekstrakcyjny i wykorzystuje je do
przerwać misję lub wezwać pomoc z kwatery głównej. inżynierii wstecznej i modyfikacji odzyskanej technologii.
Skills: Research/Investigation +1, Tracking +1 Skills: Electronics +1, Engineer (Alien Tech) +1,
Science (Physics) +1
Qualities/Drawbacks: Influence (Military) 1, Military Rank
1, Resources (Middle Class), Obligation (Extreme) Qualities/Drawbacks: Influence (Science & Research) 1,
Resources (Middle Class), Status 1, Obligation (Extreme)
Pulling Strings: Alien Technology, BLUE FLY Transport,
Satellite Surveillance (Intelligence) Pulling Strings: Alien Technology, BLUE FLY Transport,
Funding (+2 Levels), Lab/Workshop
PROJEKT MOONDUST
Rządowy zwrot po incydencie w Roswell wywołał prawdziwe publiczne kontrowersje, a Siły Powietrzne zostały
zmuszone do zlecenia drugiego badania zjawiska UFO. Ten program z 1952 r., Projekt BLUEBOOK, miał być
ostatecznym oświadczeniem rządu. Aegis Prime stwierdził, że bezpośrednia kontrola nad BLUEBOOK jest zbyt ryzykowna,
dlatego ustanowił bardziej tajny program badań przesiewowych o nazwie Project MOONDUST. Aegis Prime zarządził,
aby wszystkie raporty o UFO i zestrzelonych samolotach „obcych” zostały najpierw sprawdzone przez MOONDUST, a
„oczyszczona” wersja materiału została przekazana do BLUEBOOK. Nic dziwnego, że Raport Condona (nazwany na
cześć fizyka kierującego grupą badawczą) ujawnił, że nie ma rozstrzygających dowodów na istnienie obcego życia.
Projekt BLUEBOOK następnie zamknął swoje podwoje ku widocznemu zadowoleniu ogółu społeczeństwa. Jednak
MOONDUST trwa do dziś i stał się pierwszym zespołem reagowania na zestrzelone UFO, obcą technologię i obce
podmioty.
Pozostała legalna, jawna część Projektu MOONDUST nazywa się Projekt BLUE FLY. Oficjalnym obowiązkiem
BLUE FLY jest odzyskiwanie rozbitych obcych statków kosmicznych, satelitów i pocisków. Przez większość swojego
istnienia BLUE FLY była ukierunkowana na walkę z Układem Warszawskim, ale ostatnio przekształciła się w bardziej
zorientowaną na kosmos operację poszukiwawczo-ratowniczą. Podobnie jak reszta MOONDUST, BLUE FLY jest
całkowicie kontrolowany przez Aegis.
Duży kontyngent personelu MOONDUST znajduje się w kompleksie kilka mil od Rancza w Nellis Range. Szereg
mniejszych zespołów jest jednak rozsianych po kraju iw bazach zagranicznych, aby umożliwić jak najszybszą reakcję
na zestrzelone pojazdy kosmiczne.
51
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 52
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
NASA HEDS ADMINISTRATOR NASA OASTT INZYNIER
10-PKT JAKOSC PROFESJI (8/2) 17-PKT JAKOSC PROFESJI (12/5)
Administratorzy informują opinię publiczną o opłacalności Osoby te tworzą schematy zasobów związanych z
podróży kosmicznych, możliwości budowy siedlisk i podróżami kosmicznymi i ściśle współpracują z korporacjami,
konieczności badań kosmicznych. Przy ilości negatywnego które planują wykorzystać eksplorację kosmosu do podróży
rozgłosu dotyczącego „zmarnowanych pieniędzy” w NASA, rekreacyjnych, transportu ładunków lub operacji komunika-
stają przed trudnym zadaniem. Kiedy nie są zaangażowani cyjnych. Inżynierowie pracują nad adaptacją obecnej techno-
w działalność publiczną, przeglądają informacje z ostatnich logii do bardziej wartościowych przedsięwzięć kosmicznych
misji wahadłowców i zdjęć satelitarnych w celu dalszej i często korzystają ze zdalnych źródeł informacji, takich jak
eksploracji kosmosu. technologia obcych (świadomie lub nieświadomie), aby
kontynuować swoje badania.
Skills: Research/Investigation +1, Science (Physics) +1
Skills: Bureaucracy +1, Computers +1, Electronics +1,
Qualities: Influence (Military or Civilian) 1, Resources
Engineer (Space) +1, Science (Astrophysics) +1
(Middle Class), Status 1
Qualities/Drawbacks: Influence (Science & Research) 1,
Pulling Strings: Satellite Surveillance (Standard),
Resources (Middle Class), Status 1
Secret SDI Gun Stars
Pulling Strings: Alien Technology, Lab/Workshop, Satellite
NASA HEDS OBSLUGA NAZIEMNA Surveillance (Standard), Secret SDI Gun Stars
11-PKT JAKOSC PROFESJI (8/3)
Załoga naziemna HEDS obsługuje promy kosmiczne i
rakiety używane w misjach NASA. Załoga naziemna ma NASA OASTT TECHNIK
szeroki dostęp do bazy i sprzętu używanego w misjach. 16-PKT JAKOSC PROFESJI (12/4)
Osoby te obejmują zarówno inżynierów odpowiedzialnych za Technicy współpracują z inżynierami OASTT, aby
montaż wahadłowca, jak i ludzi, którzy oczyszczają platformę montować komponenty i tworzyć działające prototypy, aby
startową z gruzu. promować korporacyjne inwestycje w eksplorację kosmosu i
Skills: Electronics +1, Engineer (Space) +1, Mechanic +1 podróże. Często mają dostęp do dziwnych technologii i mogą
ich używać, próbując majstrować przy istniejącej wcześniej
Qualities: Influence (Civilian) 1, Resources technologii, aby ją ulepszyć.
(Middle Class), Status 1
Skills: Computers +1, Electronics +1, Engineer (Space) +1,
Pulling Strings: Satellite Surveillance (Standard), Secret Science (Physics) +1
SDI Gun Stars
Qualities/Drawbacks: Influence (Science & Research) 1,
Resources (Middle Class), Status 1
NASA HEDS SPECJALISTA MISYJNY
13-PKT JAKOSC PROFESJI (10/3) Pulling Strings: Alien Technology, Lab/Workshop, Satellite
Ci wyspecjalizowani astronauci wykonują eksperymenty Surveillance (Standard), Secret SDI Gun Stars
naukowe na pokładzie misji kosmicznych. Każda osoba jest
szkolona do określonej roli podczas jednego lotu, a jej wiedza
jest powiązana z misją. Ci specjaliści to nie tylko naukowcy,
ale także piloci i inny personel pomocniczy. Wszystkie osoby
przechodzą intensywny trening w stanie nieważkości, a
NASA OSS INZYNIER
12-PKT JAKOSC PROFESJI (8/4)
większość osób posiada jakiś stopień naukowy.
Ci inżynierowie są odpowiedzialni za rozwój technologii
Skills: Acrobatics +1 and one of the following skills to reflect kosmicznych, w tym wielu, które przyniosą korzyści pro-
specialist area: Piloting (Space Shuttle) +1, Science gramom naukowym niezwiązanym z kosmosem. Jednym z
(Astrophysics) +1 or Systems Operations (Communications) największych postępów był program Telerobotics, który do-
prowadził do opracowania łazika Mars Pathfinder. Aktywnie
+1
tworzą roboty do przyszłych misji.
Qualities/Drawbacks: Influence (Science & Research) 1,
Skills: Computers +1, Electronics +1, Engineer (Space) +1,
Resources (Middle Class), Status 1
Science (Robotics) +1
Pulling Strings: Satellite Surveillance (Standard), Secret
Qualities/Drawbacks: Influence (Science & Research) 1,
SDI Gun Stars, Specialized Aircraft
Resources (Middle Class), Status 1
Pulling Strings: Satellite Surveillance (Standard),
Secret SDI Gun Stars
53
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 54
54
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 55
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
RANCH NAUKOWIEC/TECHNIK
14-PKT JAKOSC PROFESJI (11/3)
Osoby te są odpowiedzialne za tworzenie, produkcję, naprawę
i ciągłe debugowanie najnowocześniejszej technologii opracowanej
na Ranczu. Na ogół mają jakąś specjalizację związaną z określoną
dziedziną technologii, ale wielu naukowców angażuje się również w
szkolenia przekrojowe w celu przyspieszenia badań i sformułowania
hipotez międzydyscyplinarnych.
Skills: Computers +1, Electronics +1, Science (Type) +1
Qualities/Drawbacks: Influence (Science & Research) 1,
Resources (Middle Class), Status 1, Obligation (Total)
Pulling Strings: Alien Technology, Lab/Workshop, Mobility, No
Trace, Ranch Analysis, Specialized Aircraft (Aurora)
PROJEKT RASPUTIN
Już w 1939 roku Stalin upoważnił i sfinansował wysoce
tajną grupę badaczy parapsychicznych i okultystycznych,
kierowaną przez słynnego rosyjskiego medium Wolfa
Gregoriewicza Messinga. Ta grupa znacznie pomogła
Rosji w wysiłkach wojennych i nieświadomie współpra-
cowała ze Strażą przeciwko nazistowskim okultystom
Tajnej Doktryny.
Następnie grupa paranormalna została przeformu-
łowana i ponownie skupiona na badaniach paranor-
malnych. Grupą kierował dr Siergiej Markowa, którego
gwiazdą była 10-letnia córka Tatiana. Stalin nakazał
również eliminację wszelkich osób z zewnątrz, które
przejawiały zdolności parapsychiczne. Tatiana, która wy-
rosła na genialnego młodego fizyka i potężnego medium,
przejęła projekt w 1954 roku. Stalin uśmiał Markową,
gdy poprosiła o nazwanie grupy Projekt Rasputin.
W 1958 roku jednym z pierwszych oficjalnych działań
Chruszczowa jako premiera było potrojenie finansowania
Projektu Rasputin i skoncentrowanie go głównie na
działaniach szpiegowskich z czasów zimnej wojny. Do
tego czasu przełomowy zespół Markovej opracował
prymitywne psychotrony (urządzenia wzmacniające
psychikę). W 1977 roku Markova odniosła swój
największy sukces, przewodnicząc wystrzeleniu psy-
chotronowego satelity Alexis i opracowaniu programu
szkoleniowego dla kosmonautów, którzy mieli być jego
operatorami na pokładzie stacji kosmicznej Mir. Rok
później Markova i kluczowe dokumenty związane z jej
badaniami zniknęły. Sowieci obwinili CIA, ale rząd USA, a
nawet Aegis nie mogli odkryć winnych. Rasputin
kontynuował działalność jako program sowiecki do 1991
roku. Wraz z rozpadem Związku Radzieckiego i ogólnym
załamaniem rosyjskiego rządu i społeczeństwa, Projekt
Rasputin znalazł się bez funduszy i przyjaciół. Aegis
wytropił i dokooptował lub zneutralizował większość
głównych uczestników Rasputina.
Dziś Rasputin działa w wielu obiektach w całych
Stanach Zjednoczonych, w szczególności w kompleksie
badawczym kilka mil od Rancza w Nellis Range. Te
zespoły badawcze i osoby parapsychiczne nie są
świadome istnienia Aegis, ale są monitorowane przez
Aegis Prime, tak jak zespoły MKULTRA.
56
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 57
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
Pulling Strings: Base Clearance, Cheaper Vehicles (Military
RASPUTIN AGENT PSIONICZNY Aircraft), Military Training Facilities, Mobility, Satellite
18-PKT JAKOSC PROFESJI (16/2)
Surveillance (Intelligence)
Ta osoba jest przeszkolona w zakresie parapsychologii,
z naciskiem na użycie psychotronu. Wielu z tych agentów
zostało zwerbowanych w 1991 roku wraz z rozpadem USAF OFICER WYWIADOWCZY
Związku Radzieckiego i nierzadko agenci Rasputina mają 17-PKT JAKOSC PROFESJI (15/2)
koneksje w Rosji lub Europie Wschodniej.
Oficerowie wywiadu są odpowiedzialni za gromadzenie
Skills: Electronics +1, Science (Parapsychology) +1 informacji, zarówno krajowych, jak i zagranicznych, istotnych
dla postępu technologicznego, środków bezpieczeństwa i
Qualities/Drawbacks: Influence (Intelligence) 1, Psychic,
przydziałów personelu w USAF. Zebrane dane są
Resources (Middle Class), Status 1, Obligation (Total) wykorzystywane do oceny zagrożeń i planowania misji, a
Pulling Strings: Occult Library, Psi Labs, Psychotrons, także do bardziej prozaicznych kwestii, takich jak efektywne
Satellite Alexis wykorzystanie zasobów i budżetowanie.
Skills: Electronic Surveillance +1, Surveillance +1
Qualities/Drawbacks: Influence (Intelligence) 1, Military
RASPUTIN NAUKOWIEC/PARAPSYCHOLOG Rank 1, Resources (Middle Class), Obligation (Extreme)
14-PKT JAKOSC PROFESJI (11/3)
Osoby te szkolą medium i agentów Projektu Rasputin, Pulling Strings: Base Clearance, DARPA Labs, Military
pracują nad rozwojem i udoskonalaniem talentów Training Facilities, Mobility, NIMA Support, No Trace, Satellite
parapsychicznych oraz są odpowiedzialne za inżynierię Surveillance (Intelligence)
psychotronów. Badacze ci pomagają wypełnić lukę między
nauką a psioniką, ale ich odkrycia są ściśle strzeżoną
tajemnicą, za wszelką cenę trzymaną z dala od głównych
USAF PILOT
15-PKT JAKOSCI PROFESJI (12/3)
publikacji naukowych.
Piloci są podstawą Sił Powietrznych USA, a większość
Skills: Instruction +1, Research/Investigation +1, Science pilotów biegle posługuje się kilkoma samolotami. Wielu
(Parapsychology) +1 pilotów decyduje się na specjalizację, zarówno pod względem
Qualities/Drawbacks: Influence (Paranormal or Research) rodzajów misji, jak i samolotów. Na ogół utrzymują się w
doskonałej kondycji fizycznej, dzięki czemu zachowują
1, Resources (Middle Class), Status 1, Obligation (Total)
optymalną wydajność w niesprzyjających warunkach.
Pulling Strings: Occult Library, Psi Labs, Psychotrons,
Skills: Computers +1, Pilot (choose one Type) +2
Satellite Alexis
Qualities/Drawbacks: Influence (Military) 1, Military Rank
3, Resources (Middle Class), Obligation (Extreme)
USAF OFICER SZTABU
16-PKT JAKOSC PROFESJI (13/3) Pulling Strings: Base Clearance, Cheaper Vehicles (Military
Sztab Lotniczy jest odpowiedzialny za gotowość Sił Aircraft), Military Training Facilities, Mobility,
Powietrznych, personel i wsparcie. Szef Sztabu Sił Powietrz- Specialized Aircraft
nych zasiada w Połączonych Szefach Sztabów i doradza
Prezydentowi i Kongresowi w sprawie planów i operacji
wojskowych. Oficerowie sztabu lotniczego mają bezpośredni
USAF TECHNIK
15-PKT JAKOSC PROFESJI (11/4)
wpływ na organizację, planowanie i zaopatrzenie jednostek
USAF. Technicy USAF wykonują zadania nie tylko związane
konkretnie z samolotami, ale także z systemami łączności,
Skills: Bureaucracy +1, Computers +1, Instruction +1 wyszukiwaniem i analizą danych, celowaniem w broń i
Qualities/Drawbacks: Influence (Military) 1, Military Rank specyfikacjami misji. Technicy to prawie zawsze szeregowi
pracownicy. W kilku przypadkach cywile mogą zostać
3, Resources (Middle Class), Obligation (Extreme)
zatrudnieni w celu zapewnienia specjalistycznej wiedzy.
Skills: Electronics +1, Engineer (Type) +1, Mechanic +1,
System Operations (Communications) +1
SILY POWIETRZNE (USAF) Qualities/Drawbacks: Influence (Science & Research) 1,
Military Rank 1, Resources (Middle Class), Obligation
Zdecydowanie najbardziej infiltrowane Siły Zbrojne,
Siły Powietrzne, dorównują tylko NASA jako podstawowa (Serious)
baza energetyczna dla Aegis. Od polityków po admini- Pulling Strings: Base Clearance, Cheaper Vehicles (Military
stratorów, kombatantów i techników, Siły Powietrzne Aircraft), DARPA Labs, Mobility, Specialized Aircraft
zaopatrują Aegis w niezliczoną ilość cennego personelu.
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 58
U.S. ARMY
Siłą napędową NDD od dawna jest armia amerykańska. Z
tego powodu i ponieważ jest to tak ważne w obronie narodowej
USA, Aegis poświęcił trochę wysiłku infiltracji tej służby, ale
odniósł tylko częściowy sukces; Wpływ Aegis na armię jest
ograniczony. W przeważającej części Aegis zwraca personel
bojowy i techniczny z armii na misje i operacje. Nieliczni człon-
kowie wyższego kierownictwa i dowódcy, których zwerbowała
Aegis, są wykorzystywani wyłącznie jako obserwatorzy i krety,
informujący o działaniach armii i NDD.
58
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 59
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
Pulling Strings: Base Clearance, DARPA Labs, Military
Training Facilities, Mobility, NIMA Support
USMS ZASTEPCA MARSHAL
11-PKT JAKOSC PROFESJI (9/2)
Zastępcy marszałków USA przeprowadzają rocznie setki
US ARMY RANGER misji specjalnych związanych z szerokimi federalnymi
15-PKT JAKOSC PROFESJI (12/3) obowiązkami Służby w zakresie egzekwowania prawa i
Rangersi to najbardziej elitarna jednostka, jaką armia ma bezpieczeństwa sądowego. Generalnie wicemarszałkowie
do zaoferowania. Są ekspertami w skradaniu się i manewro- są wybierani ręcznie do określonych zadań, w zależności
waniu za liniami wroga. Rangersi są szkoleni, aby przetrwać od ich umiejętności i stażu w USMS.
w każdych warunkach przy minimalnych zasobach. Działając Skills: Guns (Handgun) +1, Humanities (Law) +1
jako część zespołu, każdy członek ma jakąś specjalizację,
a także szereg umiejętności przekrojowych. Qualities/Drawbacks: Influence (Intelligence) 1, Resources
(Middle Class), Status 1, Obligation (Serious)
Skills: Demolitions +1, Guns (Assault Rifle) +1, Stealth +1
Pulling Strings: Asset Forfeiture, Back-Up, Fingerprinting,
Qualities/Drawbacks: Influence (Military) 1, Military Rank Search & Seizure, SWAT
1, Resources (Middle Class), Obligation (Extreme)
Pulling Strings: Base Clearance, Cheaper Vehicles (Military), USMS SPECJALNA GRUPA OPERACYJNA MARSHAL
Military Training Facilities, Mobility, NIMA 11-PKT JAKOSC PROFESJI (9/2)
Support, Satellite Surveillance (Intelligence) Grupa Operacji Specjalnych (SOG) to specjalnie wyszko-
lona i wysoce zdyscyplinowana jednostka taktyczna. W pro-
gramie Missile Escort osoby te zapewniają Departamentowi
US ARMY TECHNIK Obrony i Siłom Powietrznym Stanów Zjednoczonych pomoc
w zakresie bezpieczeństwa i egzekwowania prawa podczas
13-PKT JAKOSC PROFESJI (9/4)
przemieszczania pocisków Minuteman i manewrujących
Technicy armii wykonują szeroki zakres zadań, w tym między obiektami wojskowymi. W Zespołach ds. Egzekwo-
konserwację systemów łączności, zapewnianie wyszukiwania wania Wyroku (JET) wybrane osoby przechodzą specjalne
i analizy danych, ulepszanie celowania w broń i gromadzenie szkolenie finansowe i są przydzielane do Jednostek ds.
specyfikacji misji. Technicy to prawie zawsze szeregowi Postępowań Finansowych w niektórych biurach prokuratorów
pracownicy. W kilku przypadkach cywile mogą zostać amerykańskich. Ogólnie rzecz biorąc, członkowie SOG
zatrudnieni w celu zapewnienia specjalistycznej wiedzy. specjalizują się w jednym zadaniu przez dłuższy czas, co
Skills: Computers +1, Electronic Surveillance +1, powoduje, że USMS jest skłonny do sfinansowania szeroko
Electronics +1, Mechanic +1 zakrojonych szkoleń.
Qualities/Drawbacks: Influence (Science & Research) 1, Skills: Guns (Handgun) +1, Notice +1
Military Rank 1, Resources (Middle Class), Qualities/Drawbacks: Influence (Law Enforcement) 1,
Obligation (Extreme) Resources (Middle Class), Status 1, Obligation (Extreme)
Pulling Strings: Base Clearance, DARPA Labs, Military Pulling Strings: Asset Forfeiture, Attorney, Back-Up,
Training Facilities, Mobility Fingerprinting, Search & Seizure, SWAT
USN MARYNARZ
U.S. NAVY 11-PKT JAKOSC PROFESJI (8/3)
Ani Aegis, ani NDD nie poświęciły znacznych Marynarze stanowią trzon sił zbrojnych marynarki wojennej
środków na infiltrację Marynarki Wojennej. Rzeczy- służących na niszczycielach, pancernikach, lotniskowcach,
wiście, kiedy którakolwiek z organizacji próbowała łodziach podwodnych i różnych jednostkach pomocniczych.
przeforsować rekrutację do Marynarki Wojennej, Wszyscy marynarze przechodzą podstawowe szkolenie
napotkała niewytłumaczalny opór i spowodowało to przed przystąpieniem do specjalizacji. Większość marynarzy
kilka znaczących naruszeń bezpieczeństwa. Obecnie staje się biegła w służbie na określonym typie statku, a
Aegis ogranicza się do lotników morskich i programów niektórzy stają się specjalistami w komunikacji, systemach
kosmicznych oraz niektórych sił specjalnych. NDD uzbrojenia i nawigacji.
poczyniło postępy w Korpusie Piechoty Morskiej
Stanów Zjednoczonych. Żadnemu z nich nie udało się Skills: Guns (choose one vehicle weapons Type) +1, Piloting
zdobyć przyczółka w wyższych strukturach politycz- (Boat) +1, Piloting (choose one Type) +1
nych lub administracyjnych, ani w głównych grupach Qualities/Drawbacks: Influence (Military) 1, Military
dowodzenia.
Rank 1, Resources (Middle Class), Obligation (Extreme)
Pulling Strings: Base Clearance, Cheaper Vehicles
(Watercraft), Military Training Facilities, Mobility
USN OFICER WYWIADOWCZY
16-PKT JAKOSC PROFESJI (14/2)
Oficerowie wywiadu są odpowiedzialni za gromadzenie
USN SEAL
13-PKT JAKOSC PROFESJI (8/5)
informacji, zarówno krajowych, jak i zagranicznych, istotnych
dla postępu technologicznego, środków bezpieczeństwa i Często uważane za najbardziej elitarną grupę personelu
przydziałów personelu w marynarce wojennej Stanów Marynarki Wojennej, zespoły SEAL działają pod osłoną
Zjednoczonych. Zebrane dane są wykorzystywane do oceny ciemności i ciszy, przedzierając się przez głębokie wody, aby
zagrożeń i planowania misji, a także bardziej przyziemnych dotrzeć do odległych brzegów lub siać spustoszenie wśród
kwestii, takich jak efektywne wykorzystanie zasobów i statków wroga. Osoby te rozwijają wiedzę specjalistyczną
budżetowanie. w zakresie różnych umiejętności fizycznych, ale powierzono
im również podejmowanie decyzji w ułamku sekundy i
Skills: Electronic Surveillance +1, Surveillance +1 znajdowanie sposobów na samodzielne przetrwanie, więc
Qualities/Drawbacks: Influence (Intelligence) 1, Military muszą również posiadać znaczny intelekt.
Rank 3, Resources (Middle Class), Obligation (Extreme) Skills: Demolitions +1, Guns (Assault Rifles) +1, Piloting
Pulling Strings: Base Clearance, Cheaper Vehicles (Raft) +1, Sport (SCUBA) +1, Stealth +1
(Watercraft), Military Training Facilities, Mobility, NIMA Qualities/Drawbacks: Influence (Military) 1, Military Rank
Support, Satellite Surveillance (Intelligence) 1, Resources (Middle Class), Obligation (Total)
Pulling Strings: Base Clearance, Cheaper Vehicles
(Watercraft), Military Training Facilities, Mobility,
USN LOTNIK MARYNARKI NIMA Support
16-PKT JAKOSC PROFESJI (13/3)
Aby móc wystartować i wylądować na pasie startowym o USN TECHNIK
długości statku morskiego, potrzeba starannej kombinacji 12-PKT JAKOSC PROFESJI (9/3)
umiejętności, ale lotnicy morscy są w tym biegli. Ich zdolność
do startu z lotniskowca czyni je jedną z najbardziej mobilnych, Technicy są odpowiedzialni za konserwację i modernizację
choć krótkiego zasięgu sił zbrojnych na świecie. systemów na okrętach wojennych. Systemy te obejmują
komputer, zasilanie, napęd, SONAR, broń, podtrzymywanie
Skills: Piloting (Helicopter) +1, Piloting (Jets) +1, Sports życia i komunikację. Część prac konserwacyjnych i moder-
(Parachuting) +1 nizacyjnych odbywa się w suchym doku, ale najczęściej
zadania te są w toku i są wykonywane, gdy statek jest pod
Qualities/Drawbacks: Influence (Military) 1, Military Rank
żaglami.
3, Resources (Middle Class), Obligation (Extreme)
Skills: Computers +1, Electronics +1, Systems
Pulling Strings: Base Clearance, Cheaper Vehicles (Watercraft
Operations (SONAR) +1
& Aircraft), Military Training Facilities, Mobility,
Satellite Surveillance (Intelligence) Qualities/Drawbacks: Influence (Science & Research) 1,
Military Rank 1, Resources (Middle Class),
Obligation (Extreme)
Pulling Strings: Base Clearance, Cheaper Vehicles
(Watercraft), Military Training Facilities, Mobility,
NIMA Support
60
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 61
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
USSS AGENT
10-PKT JAKOSC PROFESJI (7/3)
Agenci ci są oskarżeni o monitorowanie fałszerstw, prania
brudnych pieniędzy i innych przestępstw. Uzyskują dostęp do
większości budynków federalnych, korzystając z ukrytych
przejść ułatwiających poruszanie się, i otrzymują wysoki poziom
poświadczenia bezpieczeństwa.
Skills: Electronic Surveillance +1, Research/Investigation +1,
Surveillance +1
Qualities/Drawbacks: Influence (Intelligence) 1, Resources
(Middle Class), Status 1, Obligation (Extreme)
Pulling Strings: Criminal Tracking, Governmental Access, Intel
Files, Official Agendas, Sending Presidential Orders
61
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 62
62
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 63
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
Przezwyciężenie tej Wady sprowadza się w najlepszym Skorzystanie z tej przewagi daje postaci tylko jeden Przypływ
razie do zaprzeczenia pragnieniu „jeden dzień na raz”. Adrenaliny na misję, ale można go kupić więcej niż raz. Na
Oparcie się pragnieniu wymaga serii codziennych Testów Siły przykład przyjęcie tego jako czteropunktowej Cechy pozwala
Woli. Dla tych, którzy nie osiągnęli poziomu Siły Woli postaci, na dwa użycia na misję itp.
te testy są Proste. Dla każdego następnego Testy są Trudne.
Wszystkie testy ponoszą karę równą wartości punktowej
Wady plus dodatkowe od -1 do -4 w zależności od mocy
narkotyku i jego dostępności (tytoń jest tak łatwo dostępny i
uzależniający, że minimalna kara w Testach Siły Woli wynosi
AZMIENNA
DVERSARY (PRZECIWNIK)
SOCJALNA WADA
-4 lub nawet wyższy). Gdy postać zgromadzi dziesięć Postać narobiła sobie wroga lub należy do grupy, rasy lub
Poziomów Sukcesu pod rząd z udanych Testów Siły Woli, narodu, które automatycznie przyciągają wrogość innych.
jeden punkt doświadczenia może zostać wydany na Przeciwnik to jednak coś więcej niż ktoś, kto nie lubi tej
zmniejszenie siły uzależnienia o jeden punkt. Kolejne dziesięć postaci. On, ona lub oni nie życzą sobie niczego innego, jak
kolejnych Poziomów Sukcesu jest potrzebnych do zdobycia tylko zniszczenia ich celu. Gracz powinien wymyślić powód,
następnego punktu i tak dalej, aż do wyeliminowania Wady. dla którego jego postać zasłużyła na wrogość Przeciwnika.
Jeśli jakikolwiek Test zakończy się niepowodzeniem w trakcie Kronikarz może następnie wpleść tego wroga w fabułę w
gromadzenia dziesięciu Poziomów Sukcesu, wszystkie dowolny sposób, jaki uzna za stosowny.
Poziomy Sukcesu przepadają, a proces gromadzenia musi Im potężniejszy Przeciwnik, tym wyższa wartość tej Wady.
rozpocząć się od nowa. Osoby są warte od jednego do trzech punktów, w zależności
Stephen ma Siłę Woli 3 i dwupunktowe Uzależnienie od od ich zasobów i umiejętności. Osoba przedbohaterska
marihuany. Zaczyna rzucać nałóg i zaczyna wykonywać byłaby warta jeden punkt; zielony beret lub multimilioner trzy
codzienne Proste Testy Siły Woli. Testy te mają karę -2 do punkty. Organizacja może być warta od dwóch do pięciu
poziomu Uzależnienia i dodatkowo -1 do dostępności i punktów, w zależności od jej siły. Gang zbirów byłby wart
mocy narkotyku (orzeczenie Kronikarza). Przez trzy dni dwa punkty; policji miasta od trzech do czterech punktów (w
Stefan wyrzucił 6, 8 i 15 (patrz Reguła 10, s. 157). Dodając zależności od jego wielkości i kompetencji). Duża krajowa
podwojoną Siłę Woli (6) i odejmując kary (–3), otrzymujemy agencja, taka jak CIA, przyznałaby pięć punktów lub więcej,
dziewięć (jeden Poziom Sukcesu), 11 (dwa Poziomy zwłaszcza jeśli postać jest „poszukiwana”, a nie osobista
Sukcesu) i 18 (pięć Poziomów Sukcesu). Odpowiada to uraza. Wartość Adwersarza może się również różnić w
ośmiu Poziomom Sukcesu. Stefan potrzebuje jeszcze tylko zależności od tego, jak aktywnie jednostka lub grupa podąża
dwóch Poziomów Sukcesu, aby sprowadzić Uzależnienie za postacią. Przeciwnik, który stale obserwuje agenta,
do Jednopunktowej Wady. Jednak na nieszczęście dla będzie wart więcej niż gang, którego działania zależą od
Stephena sytuacja staje się trudniejsza i wymagane są przypadkowych spotkań. Jeśli jest mało prawdopodobne, aby
teraz Trudne Testy Siły Woli. Następnego dnia Stefan Przeciwnik często się pojawiał, Kronikarz może zmniejszyć
wyrzucił czwórkę. Dodając jego Siłę Woli (3 — bez wartość punktową lub całkowicie go odrzucić.
podwajania) i odejmując jego kary (wciąż –3), wynik wynosi
cztery. Ta porażka zmusza Stephena do desperackiego
poszukiwania „naprawy”. Jeśli zdecyduje się ponownie
spróbować zerwać z nałogiem, musi rozpocząć nową serię
Testów Siły Woli bez zgromadzonych Poziomów Sukcesu.
Ta walka powinna być główną częścią odgrywania ról ALLY (PRZYMIERZE)
przez postać. Przekonujące przedstawienie męki uzależ- 4-PKT SPOCJALNA CECHA
nionego może zostać nagrodzone premiami do Testów Siły Postać może zostać przydzielona do pomocy innej
Woli. organizacji lub agencji. W zamian postać uzyskuje dostęp do
dodatkowych Pulling Strings. Członek obsady kupuje profesję
jak zwykle, po zwykłej cenie, ale następnie wybiera drugą
ADRENALINE SURGE (PRZYPLYW ADRENALINY) profesję jako sprzymierzoną. Postać ma dostęp do wszyst-
2-PKT FIZYCZNA CECHA kich Zawodowych Pociągnięć za Sznurki, które normalnie
zapewniłaby Zawód, w zamian za Obligation Drawback dla
Postać z Przypływem Adrenaliny jest w stanie wpaść w
tej agencji (poziom 1). Wszelkie zadania wywierania wpływu
szał, zalewając swój organizm noradrenaliną i endorfinami.
wymagane do uzyskania dostępu do tych dodatkowych
Daje to bohaterowi krótki przypływ nieludzkiej siły i całko-
pociągnięć za sznurki mogą zostać zmodyfikowane według
wicie blokuje dotarcie sygnałów bólu do mózgu. Przypływ
uznania Kronikarza, w zależności od tego, jak zaakcepto-
Adrenaliny trwa 10 Tur, podczas których Siła i Siła Woli do
wana jest postać w szeregach sprzymierzonej agencji.
wszystkich celów wzrastają do sześciu. Gdy postać działa
pod wpływem Przypływu Adrenaliny, ignoruj wszystkie kary
nakładane przez obrażenia, w tym te w Testach Świado-
mości. Jeśli agent jest wystarczająco poważnie ranny, Testy
Przetrwania nadal mają zastosowanie z normalnymi karami
lub modyfikatorami. Gdy fala minie, natychmiast zastosuj
efekty wszelkich obrażeń otrzymanych przez postać podczas
wzmocnienia, plus dodatkowe D10(5) Punktów Życia.
63
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 64
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
Z drugiej strony, gdy próbujesz zastraszyć lub przestraszyć
ludzi, pozytywne wartości Atrakcyjności nie mają żadnego efektu;
negatywne liczą się jako bonusy. Na przykład postać z Atrakcyj-
nością –3 dodałaby +3 do dowolnego Zadania zastraszania.
Zauważ, że Atrybuty fizyczne postaci dokładnie określają sposób
wyrażania jej Atrakcyjności. Na przykład postać z Kondycja 3 i
Atrakcyjnością 4 wydaje się niezwykle atletyczna, prawdopodobnie
opalona od ćwiczeń na świeżym powietrzu, z dobrze umięśnionym
ciałem. Postać z Kondycją 1 i tą samą oceną Atrakcyjności jest
prawdopodobnie delikatna i blada, z rysami przypominającymi
lalkę.
Atrakcyjność kosztuje jeden punkt na poziom, jeśli jest kupowana
jako Cecha, lub dodaje jeden dodatkowy punkt postaci, jeśli jest
nabywana jako Wada. Po stworzeniu postaci Atrakcyjność może
się zmienić tylko w wyniku zdarzeń, które modyfikują cały wygląd
postaci — blizny, operacje plastyczne itp.
Atrakcyjność waha się od –5 do +5 u ludzi. +1 lub +2 sprawiają,
że osoba wyróżnia się z tłumu i zwraca na siebie uwagę, chyba
że postać jakoś ukrywa swoje cechy. Przy +3 lub +4 postać może
z łatwością żyć z samego wyglądu, jako modelka lub artysta
estradowy. Przy +5 postać byłaby tak urodziwa, jak najlepsze
modelki, uczestniczki konkursów piękności i gwiazdy filmowe na
świecie. Z drugiej strony, przy –1 lub –2 osoba ma brzydkie rysy,
nieestetyczne skazy lub blizny. Przy –3 lub –4 cechy postaci są
wręcz odrażające. Przy –5 ludzie są zaskoczeni wyglądem postaci;
patrzenie na niego jest źródłem dyskomfortu. Istoty o nieludzkich
cechach mogą mieć poziomy tak niskie, jak –10.
CZMIENNA
HARISMA (CHARYZMA)
MENTALNA CECHA LUB WADA
Ta cecha reprezentuje osobisty magnetyzm i cechy przywódcze
danej osoby i może wahać się od –5 do +5. Charyzmę można
dodać do dowolnego Zadania, w którym postać próbuje wpłynąć na
innych ludzi. Negatywna charyzma oczywiście zmniejsza szansę
na to, że jakakolwiek próba wpłynięcia na ludzi się powiedzie.
65
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 66
CLOWN (PAJAC)
1-PKT MENTALNA WADA
Ta postać odmawia traktowania rzeczy poważnie i zawsze
wymyśla żarty i dowcipy, nawet w najbardziej nieodpowiednich
momentach. Być może bohater jest głęboko niepewny i próbuje
zyskać akceptację innych ludzi poprzez humor, albo po prostu lubi
wytrącać ludzi z równowagi swoimi komentarzami.
Klauny są ogólnie akceptowane i lubiane w sytuacjach, w
których ich dziwaczny humor nie jest nie na miejscu (imprezy i inne
spotkania towarzyskie lub wśród przyjaciół). Ich poczucie humoru
wpędza ich w kłopoty w napiętych i niebezpiecznych sytuacjach.
Ponadto ludzie często nie traktują tej osoby poważnie, nawet jeśli
powinni.
CZMIENNA
ONTACT (KONTAKT)
SOCJALNA CECHA
Postać ma przyjaciół lub współpracowników, którzy mogą
udzielić mu informacji, ostrzeżeń, a nawet pomóc, jeśli tego
potrzebuje. Im bardziej pomocny kontakt, tym wyższa wartość
punktowa Cechy. Dla wszystkich Kontaktów Kronikarz określa,
czy jest dostępny w danym momencie. Ogólnie rzecz biorąc, im
więcej czasu postać ma na dotarcie do Kontaktu lub przekazanie
mu wiadomości, tym większe prawdopodobieństwo, że Kontakt
się pojawi.
Kontakt, który przekazuje tylko plotki i pogłoski, jest wart jeden
punkt. Jeśli osoba zwykle udziela rzetelnych informacji i w drobny
sposób pomoże postaci (oferując podwiezienie, pozwalając postaci
spędzić noc w mieszkaniu Kontaktu), ta Cecha jest warta dwa
punkty. Prawdziwi sojusznicy, którzy pomagają postaci w każdy
możliwy sposób, są warci trzy punkty lub więcej, w zależności od
zasobów Kontaktu.
Kontakty w ramach innych organizacji rządowych lub prywatnych
(innych niż własna agenta) mogą zapewnić agentowi dostęp do
Pulling Strings jego profesji. To połączenie nie daje agentowi
żadnego Wpływu (Influence), a wszystkie Zadania Wpływu wyma-
gane do uzyskania do nich dostępu podlegają karze -2. Kronikarz
może zwiększyć karę, jeśli agent zażąda dostępu do pociągania
za sznurki Kontaktu częściej niż dwa razy w miesiącu.
Ze względu na różne poziomy bezpieczeństwa i wartości
przyznanych Pulling Strings Lista Kosztów Cech (Quality Cost
List) kontaktu pokazuje modyfikatory kosztu kontaktu dla różnych
agencji (jeśli agencja nie jest wymieniona, dostęp do Pulling Strings
nigdy nie jest dostępny). Na przykład Kontakt wart zwykle dwa
punkty (niezawodny), który zapewnia również dostęp do Pociągania
za Sznurki ze swojej profesji DEA, kosztowałby cztery punkty.
Kontakty, które nie zapewniają dostępu do Pulling String, kosztują
normalną kwotę. Kronikarz powinien swobodnie je dostosowywać
lub tworzyć własne. Utrata Kontaktu z jakiegokolwiek powodu
również odcina agentowi dostęp do Pulling String Kontaktu.
66
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 67
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
LISTA MODYFIKATORU CECH KONTAKTU Istnieją cztery rodzaje chciwości, w zależności od tego,
czego chce postać: chciwość (pieniądze i bogactwo),
Agencja Modyfikator Cechy lubieżność (ludzie atrakcyjni seksualnie), ambicja (władza i
wpływy) oraz rzucanie się w oczy (sława i reputacja).
ATF +2 Można pożądać dwóch lub więcej z tych rzeczy, ale każde
BDS/BIR +1 dodatkowe źródło pożądania dodaje tylko jeden punkt do
wartości tej Wady.
Bureau of Prisons +1
Chciwość ma trzy poziomy dotkliwości.
CAPS +2 Łagodny: postać wie, czego chce i poświęca dużo czasu i
CDC +2 wysiłku, aby osiągnąć swoje cele, ale nie złamie własnych
zasad lub zasad społeczeństwa, aby to zrobić. Jednak
CIA +3 poza tym jego pragnienie dominuje w jego życiu.
CYGNET +4 Większość jego działań powinna być ukierunkowana na
osiągnięcie jego celu, bezpośrednio lub pośrednio. Ten
DEA +2 poziom jest wart jeden punkt.
DIA +3 Poważny: Przedstawiony z wystarczającą pokusą, postać
może ulec, nawet jeśli jest to sprzeczne z jego rozsądkiem
DTIC +2 lub moralnością. Może się oprzeć, jeśli działanie, które
FBI +2 rozważa, jest naprawdę złe i naganne — na przykład
kradzież zasługi za bohaterski czyn dokonany przez
ICE +2 przyjaciela — ale opór wymaga prostego testu Siły Woli z
MKULTRA +4 karą od –1 do –3, jeśli pokusa i możliwe nagrody są
naprawdę kuszące. Ten poziom jest wart dwa punkty.
MOONDUST +3 Ekstremalne: To pragnienie jest tak silne, że często
NASA +3 przytłacza wszelkie skrupuły, jakie może mieć postać.
Kiedy przedstawiono z pokusą, może uniknąć działania
OER +1 tylko przechodząc Trudny Test Siły Woli, z karami
Ranch +4 wynoszącymi od –1 do –5, w zależności od wielkości
„nagrody”. Za wystarczająco wysoką nagrodę postać
RASPUTIN +3 zwróci się przeciwko przyjaciołom lub bliskim, a nawet
US Air Force +1 zdradzi swoją sprawę lub zasady. Ten poziom jest wart trzy
punkty.
US Army +3
US Marshal Service +2
US Navy +1 DEPENDENT (ZALEZNY)
2- LUB 3-PKT SOCJALNA WADA
Agent ma krewnego lub kogoś, kto jest mu bliski, tworząc
Dokładny charakter i manifestacja tego zepsucia zależy od
cel dla wroga do wykorzystania, którą postać będzie musiała
okoliczności, które go spowodowały. Zepsucie może być
chronić. Żona, dziecko, starszy rodzic lub dociekliwa siostra
spowodowane klątwami, opętaniem przez duchy, uczest-
dziennikarka to dobre przykłady osoby zależnej. Zwiększenie
nictwem w okultystycznych rytuałach lub wieloma innymi
liczby osób na utrzymaniu zwiększa wartość Wady do trzech,
wydarzeniami. Żadna z tych sytuacji nie musi być dobrowol-
bez względu na to, ile ich jest.
na. Szczegóły nadprzyrodzonego zepsucia można znaleźć
w rozdziale piątym: zjawiska paranormalne (patrz str.
202). Wartość Wady zależy od liczby ukończonych etapów
Zepsucia. DISGRACED (ZHANBIONY)
2-PKT SOCJALNA WADA
COVETOUS (CHCIWY) Reputacja jest wszystkim, a postać popełniła niewyba-
czalny błąd, który zrujnował jej pozycję. Odpowiedzialność za
1- DO 3-PKT MENTALNA WADA
śmierć kolegi, porzucenie partnera w terenie, a nawet historia
Chciwy charakter chce pewnych rzeczy i jest gotów niepowodzeń na misjach to przykładowe powody. Ogólnie
dołożyć wszelkich starań, aby je zdobyć. Może go motywo- rzecz biorąc, ta porażka oznacza, że otrzymuje karę –1 do
wać miłość do pieniędzy, żądza satysfakcji zmysłowej, głód wszystkich Zadań Wpływu związanych z grupą, z której został
władzy lub poszukiwanie chwały. Czegokolwiek zapragnie, zhańbiony. Co więcej, ci, którzy wiedzą o porażce agenta,
czy to sławy, fortuny czy wpływów, zrobi prawie wszystko, źle reagują na niego w sytuacjach społecznych.
aby to osiągnąć, ograniczony jedynie poczuciem ostrożności
lub moralności, jakie może mieć - a w niektórych przypadkach
nawet nie przez to. Chciwy charakter zwykle powstrzymuje
się od łamania własnego kodeksu moralnego lub praw
kraju w dążeniu do swoich celów, ale jeśli nadarzy się złota
okazja, pokusa może być zbyt wielka.
67
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 68
DZMIENNA
ISLOYAL (TYPE) (NIELOJALNY)
SOCJALNA CECHA LUB WADA
EZMIENNA
MOTIONAL PROBLEMS (PROBLEMY EMOCJONALNE)
MENTALNA WADA
Taka jest natura spisków, że istnieje nielojalność. Infiltra- Osoby z problemami emocjonalnymi reagują w nieroz-
torzy proszeni są o wykonywanie prostych zadań, takich jak sądny sposób na pewne sytuacje i problemy. Reakcją może
przekazywanie tajnej wiedzy i nazw członków, oraz o wiele być złość, ból lub udręka, zwykle bardziej ekstremalna niż
trudniejszych, takich jak pomaganie innym w infiltracji, normalnie. Te problemy emocjonalne mogą być wywołane
sabotowanie docelowej organizacji, a nawet zostanie zwykłymi wydarzeniami w normalnym życiu, wydarzeniami,
męczennikiem za sprawę. Żadna postać nie może dokładnie które mogą przynieść cierpienie większości ludzi, ale
wiedzieć, do czego zostanie wezwana; wszystko zależy od wywołują bardzo silną reakcję zaburzonej postaci. Poniżej
tego, jak wpływowy staje się w organizacji docelowej i jakie są omówiono niektóre problemy emocjonalne.
w tym czasie potrzeby jego podstawowej organizacji. Każda Częstym tematem w fikcji są postacie, którym udaje się
postać powinna wybrać organizację lub profesję, której jest przezwyciężyć swoje wady w trakcie fabuły. Postacie mogą
„lojalna” i którą infiltruje. Powinien również zdecydować się przezwyciężyć problemy emocjonalne podczas gry, ale
na rodzaj infiltracji, jak opisano poniżej. zawsze należy odgrywać ten proces. Jeśli gracz był w stanie
Szpieg: Dokładne okoliczności szpiegostwa są bardzo oddać wewnętrzne zmagania swojej postaci w ciągu kilku
zróżnicowane. Szpieg mógł zacząć pracować w lojalnej sesji, Kronikarz mógłby pozwolić mu wyeliminować Wadę
organizacji i wtedy został przydzielony do infiltracji drugiego. bez konieczności „płacenia” Punktów Doświadczenia.
Lub mógł zawsze pracować w infiltrowanej organizacji i
rozczarować się nią, sprzedając się i zmieniając swoją
lojalność wobec innej, lojalnej organizacji. Niezależnie od Gniew: Ta osoba ma problem z opanowaniem wściekłości.
sytuacji postać ma dostęp do Pociągania za sznurki obu grup, Ma skłonność do wpadania wzłość w stosunkowo drobnych
chociaż wezwanie Pociągania za sznurki lojalnej organizacji okolicznościach, a kiedy jest naprawdę podniecony, często
może zagrozić jego przykryciu (według uznania Kronikarza). reaguje gwałtownie. To jest dwupunktowa Wada.
Dlatego dostęp do tych pociągających sznurków powinien
być możliwy tylko w najniebezpieczniejszych sytuacjach.
Strach przed odrzuceniem: ta osoba boi się odrzucenia,
Szpieg kosztuje trzy punkty.
a kiedy doświadcza odrzucenia (lub myśli, że została
odrzucona), czuje się zraniony i zły. Osoby z tym problemem
Podwójny agent: Niektórzy spiskowcy nie są lojalni wobec mogą bać się nawiązywać przyjaźnie lub zbliżać się do osób,
nikogo poza sobą. Każda organizacja uważa, że agent jest które im się podobają, a jeśli ich obawy się spełnią, będą
lojalny wobec to, ale mylą się. Chociaż wszystkie grupy żywić wiele urazy i złości. Jest to jednopunktowa Wada.
wiedzą, że agent ma kontakt z innymi, wyjaśnia, że karmi
ich fałszywymi informacjami – niebezpieczna i napięta gra, w
Depresja: Problemy emocjonalne tej postaci sprawiają,
której obie strony zgadują, jaka jest jego wartość. Biorąc pod
że sam akt życia wydaje się przykrym obowiązkiem. Typowe
uwagę zagrożenia dla bezpieczeństwa, gdy tylko traci swoją
objawy depresji obejmują problemy ze snem (zaspanie lub
wartość, prawie zawsze traci życie. Agent może pracować
napady bezsenności), poważne zwlekanie (do tego stopnia,
dla większej liczby organizacji niż szpieg, uzyskując dostęp
że chory może stracić pracę) oraz brak zainteresowania
do Pociągania za Sznurki od każdej z nich, ale zwiększa to
czymkolwiek. Postać z depresją ma –1 do większości Zadań
również szanse na złapanie. Ze względu na trudność w
i unika angażowania się w cokolwiek. To jest dwupunktowa
zdobyciu zaufania którejkolwiek z grup, zwiększenie Jakości
Wada. Poważny wstrząs może na chwilę wyrwać kogoś z
Wpływu agenta (dla dowolnej grupy) po stworzeniu postaci
tego stanu (wystarczy kryzys zagrażający życiu), ale
kosztuje dwukrotnie. Double Agent to czteropunktowa Cecha.
postać pogrąży się z powrotem w bezczynności. Niektóre
leki i leczenie psychiatryczne mogą zmniejszyć efekt tego
Zerwane więzi: Czasami agent musi zerwać swoje problemu (co również zmniejszy jego wartość).
powiązania ze swoją organizacją lub pracodawcą. Nadal
może wywierać wpływ jednak poprzez kontakty i przysługi.
Zależność emocjonalna: Te typy są zwykle „przylepne”
Dotyczy to tylko departamentów lub agencji rządowych
i nadmiernie zależne od innych. Kiedy już się zaprzyjaźnią,
innych niż Aegis. Zerwane więzi to dwupunktowa Wada.
chcą kręcić się wokół niego cały czas. Kiedy są zaangażowa-
ni w związek, są nadmiernie potrzebujący. Takie zachowanie
Zdrajca: Agent został wypchnięty z powodu nielojalności zwykle denerwuje ludzi wokół nich. Jest to jednopunktowa
lub zawiódł dział lub agencję. Normalne organizacje Wada.
traktuj go wrogo; grupy bojowe lub przestępcze atakują go,
by go skrzywdzić. Nie może już używać Pociągania za
Pozbawiony poczucia humoru: Postać pozbawiona
sznurki, które są specyficzne dla agencji, którą opuścił.
humoru nie potrafi śmiać się z życia i wszystko traktuje z
Zdrajca to trzypunktowa Wada.
najwyższą powagą. Próby humorystyczne innych ludzi
sprawiają, że jest zimny lub irytuje go. Jest to jednopunktowa
Wada.
68
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 69
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
Strach przed zaangażowaniem: Ilekroć ta postać zaczyna
czuć się z kimś zbyt blisko, zaczyna się bać i zaczyna się
wycofywać. Może on boi się, że jeśli pozwoli komuś podejść zbyt
blisko, ta osoba go skrzywdzi, a to nie jest warte bólu. Być może
obawia się, że jeśli ujawni za dużo o sobie, druga osoba zobaczy
„prawdziwego siebie” i będzie przerażona lub zniesmaczona. To
sprawia, że bardzo trudno jest mieć zdrowe relacje z przyjaciółmi
lub kochankami. Jest to jednopunktowa Wada.
FLASHBACKS (RETROSPEKCJE)
1- DO 3-PKT M ENTALNA WADA
Postać jest nawiedzana przez żywe retrospekcje jakiegoś
przerażającego wydarzenia z jego przeszłości. Pojawiają się nagle,
często wywołane określonym widokiem, zapachem lub dźwiękiem
i całkowicie przytłaczają agenta. Na szczęście retrospekcje rzadko
trwają dłużej niż kilka chwil. Gracz powinien skonsultować się z Kro-
nikarzem, definiując zdarzenie z przeszłości i bodźce, które mogą
wywołać retrospekcję. Kiedy te bodźce zostaną napotkane, agent
musi wykonać Test Strachu lub przyjąć efekty z Tabeli Strachu, tak
jakby napotkał pierwotne zdarzenie. Im częstszy wyzwalacz, tym
wyższa wartość Wady. Test Strachu należy zmodyfikować, stosując
karę o podwójnej wartości Wady (np. dwupunktowa Wada nakłada
karę -4 do Testów Strachu). Postacie z tą wadą często mają wadę
Zaburzenia Snu (powtarzające się koszmary).
69
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 70
70
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 71
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
HYPERLINGUAL (HIPERJEZYKOWY)
2-PKT NA POZIOM M ENTALNA CECHA
Postać ma niesamowite zdolności do nauki i mówienia nowymi
językami, od najbardziej przyziemnych języków europejskich po
najdziwniejsze dialekty plemion zamieszkujących dżunglę. Może
dodać swój poziom w Cesze Hiperjęzykowej do dowolnej umiejęt-
ności językowej (nawet jeśli wynosi ona zero) podczas określania
poziomu płynności. Na przykład postać z Językiem (Swahili) 2 i
trzema poziomami Hiperlingwalnego mówi w Suahili z „całkowitym
opanowaniem”, czyli poziomem biegłości zwykle kojarzonym z
piątym poziomem umiejętności. Kronikarz może nałożyć limity
zależne od Inteligencji agenta, jeśli gracz nadużywa tej Cechy i
powinien surowo karać za interpretację obcych języków.
71
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 72
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
TABELA RANG
Poziom Armia Piechota Morska Sily Powietrzne Marynarka/Obrona Wybrzeza
–1 Private Private Airman Seaman
0 Specialist Corporal Senior Airman Petty Officer 3rd Class
1 Sergeant Sergeant Sergeant Petty Officer 2nd Class
2 Sergeant 1st Class Gunnery Sergeant Master Sergeant Chief Petty Officer
3 Lieutenant Lieutenant Lieutenant Ensign
4 Captain Captain Captain Lieutenant
5 Major Major Major Lieutenant Commander
6 Lieutenant Colonel Lieutenant Colonel Lieutenant Colonel Commander
7 Colonel Colonel Colonel Captain
8 Major General Major General Major General Rear Admiral
9 General General General Admiral
73
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 74
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
Brakujące lub okaleczone ramię/ręka: Ręka, o której
mowa nie może być używana do chwytania lub trzymania
PSYCHIC BURNOUT (PSYCHICZNE WYPALENIE)
2-PKT PARANORMALNA WADA
przedmiotów. Każdy test lub zadanie wymagające dwóch rąk
jest niekorzystne (-3 lub gorsze) lub po prostu niemożliwe. W pewnym momencie życia bohatera posiadał zdolności
To jest dwupunktowa wada. Postać z protezą ręki może parapsychiczne. Niestety, ta moc została mu odebrana przez
przezwyciężyć niektóre z tych problemów, zmniejszając jakieś katastrofalne wydarzenie, co uczyniło go Psychicznym
Wadę do wartości jednego punktu. Wypaleniem, odmianą Psychicznej Pustki. To wypalenie
mogło być spowodowane przedawkowaniem leków
Brakująca lub okaleczona noga/stopa: postać nie jest w
(zwłaszcza odmian używanych przez MKULTRA w celu
stanie chodzić lub biegać normalnie. Z pomocą kul lub laski
zwiększenia mocy psychicznych), urazem psychicznym
może poruszać się z prędkością do jednej trzeciej swojej
(takim jak kontakt z silnie psychicznym, ale wrogim umysłem),
normalnej Prędkości. Walka wręcz Zadania są na –2. To jest
fizycznym urazem mózgu lub z innego powodu. Bez względu
Wada ze stratą trzech punktów. Protetyka może zmniejszyć
na przyczynę, wypalenie psychiczne jest nieodwracalne, a
kary, zwiększając prędkość nawet do połowy normalnej i
były psychik musi żyć tylko z niejasnym wspomnieniem mocy,
redukując kary bojowe do –1. Zmniejsza to wartość wady
którą kiedyś znał. Ta tragedia przynosi jednak jedną łagodną
do dwóch punktów.
przewagę. Były medium nadal posiada mentalną dyscyplinę,
Brakujące lub okaleczone ramiona: Brak obu ramion która pozwala mu chronić swoje myśli przed wścibskimi
lub okaleczone kikuty. Postać nie może normalnie używać umysłami. Ktoś urodzony jako Pustka nigdy nie byłby w stanie
żadnych narzędzi. Niektóre osoby z tym upośledzeniem rozwinąć tej umiejętności. Zdolność do osłaniania swoich
nauczyły się z wielką wprawą używać nóg, aby zrekompen- myśli, w połączeniu ze zwykłą trudnością w psychicznym
sować sobie stratę. To czteropunktowa wada. „czytaniu” Pustki, sprawia, że bardzo trudno jest wpłynąć na
Brakujące lub okaleczone nogi: postać nie może chodzić. wypalenie za pomocą mocy psychicznych. Postać z tą cechą
Bez pomocy wózka inwalidzkiego najlepsze, co może nie może mieć Psychicznego, Nadprzyrodzonego Skupienia,
zrobić, to czołgać się lub toczyć po ziemi. To czteropunk- Psychicznej Pustki ani Psychicznego Zatopienia. Traci
towa wada. również swoje podstawowe zdolności ESP.
Kadłubek: Albo ręce i nogi są okaleczone lub ich
brakuje, albo postać jest sparaliżowana od szyi w dół. Prawie
PSYCHIC LINK (PSIONICZNE POWIAZANIE)
2-PKT PARANORMALNA CECHA
cała aktywność fizyczna jest niemożliwa. Specjalny wózek
inwalidzki, obsługiwany za pomocą szyi lub ust, może pomóc Niektórzy ludzie mają silne więzi psychiczne z innymi
bohaterowi w poruszaniu się (jeśli nieszczęśnik ma dostęp osobami, które pozwalają im psychicznie atakować osobę
do takich instrumentów). Ktoś musi zadbać o wszystkie powiązaną ze zdolnościami niezależnie od odległości. Po-
podstawowe potrzeby postaci, od karmienia po przewijanie. stacie z łączem psychicznym mają bliską więź emocjonalną.
Ta wysoce osłabiająca cecha jest ośmiopunktową wadą. Członkowie rodziny, zwłaszcza rodzeństwo (zwłaszcza bliź-
nięta), partnerzy i pary, wykazali to psychiczne powiązanie.
PSYCHIC (PSIONIKA) Kiedy gracz wybiera Cechę powiązania psychicznego dla
swojej postaci, musi zdecydować, z kim jest powiązana i
5-PKT PARANORMALNA CECHA
dlaczego. Druga zaangażowana strona często ma podobne
Podczas gdy 99% ludzkości posiada zdolności powiązanie, ale nie zawsze. W stosunkowo rzadkich przy-
psychiczne w postaci podstawowego ESP, tylko padkach jednostka może mieć powiązanie z kilkoma osobami
stosunkowo niewielka liczba osób wykazuje (najczęściej członkami rodziny), więc postacie mogą mieć
zaawansowane moce psychiczne. Tylko postacie wiele powiązań psychicznych. Postać z Psychiczną Pustką,
rekrutowane z określonych środowisk (np. Projekt Psychicznym Wypaleniem lub Psychicznym Zatonięciem
MKULTRA, Projekt Rasputin i CAPS) mogą podczas nie może mieć tej cechy.
tworzenia postaci przyjmować zaawansowane dyscypliny
psychiczne. Jednak prawie każdy może rozwinąć te
potężne dyscypliny w późniejszej fazie gry. Postacie z PSYCHIC SINK (PSIONICZNE ZATONIECIE)
cechami Psychic Void (Psychiczna Pustka), Psychic
4-PKT PARANORMALNA WADA
Burnout (Psychiczne Wypalenie), Supernatural Focus W niewielkiej już populacji Psychicznych Pustek istnieje
(Nadprzyrodzone Skupienie) lub Psychic Sink (Psychiczne grupa osobników o jeszcze bardziej niezwykłych zdolno-
Zatonięcie) nie mogą kupować Psioniki. ściach. Oprócz wszystkich cech Pustki, osoby te faktycznie
Wszyscy psycholodzy mają zdolność dostrzegania wysysają moc otaczających ich zjawisk paranormalnych.
obecności nadprzyrodzonych energii lub stworzeń. Dzięki Parapsycholodzy Aegis nazywają ich Psychic Sinks lub w
pomyślnemu wykonaniu Prostego Testu Percepcji, medium skrócie Psinks.
może wyczuć, czy istota nadprzyrodzona jest blisko i może Każdy, kto próbuje użyć dyscypliny psychicznej lub zdol-
wykryć silne przepływy Przesiąkania w obszarze lub ności ESP w pobliżu Psink, działa ze słabszą siłą i zdolnością
obiekcie. To wyczuwanie nie jest precyzyjne. Nie mówi i stwierdza, że jego Esencja jest nieco wyczerpana. Siły
postaci dokładnie, co lub kto emanuje nadmiarem energii zjawisk nadprzyrodzonych są również zmniejszone w obec-
paranormalnych, chociaż im większa liczba poziomów ności Psinka. Nawet nadprzyrodzone moce Natchnionych są
sukcesu testu, tym więcej informacji zyskuje psychika. zmniejszone, gdy obecny jest Psink. Jeśli medium lub jego
Cecha Psioniczna jest wymagana dla każdej postaci, cel znajduje się w zasięgu wielu Psinków, efekty kumulują się!
która chce kupić moc psioniczną (patrz str. 190). Wysysające efekty Psinka omówiono w rozdziale piątym:
Paranormalne (patrz str. 195).
75
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 76
76
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 77
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
Fobia: Fobia to irracjonalny strach przed czymś. Na przykład
łagodna klaustrofobia sprawiłaby, że postać czułaby się nieswojo-
przestrzenie zamknięte; Ekstremalna klaustrofobia sprawiłaby, że
postać nie byłaby w stanie wejść do windy bez ataku lęku.
Uprzedzenie: Przekonanie, że grupa ludzi (rasowa, etniczna
lub narodowa) ma pewne cechy (pozytywne lub negatywne).
Podczas gdy każdy ma jakieś uprzedzenia, osoba z urojeniami
stanowczo trzyma się tych przekonań. W niektórych przypadkach
osoba odmawia zaufania lub zaprzyjaźnienia się z jakimkolwiek
członkiem takiej grupy, niezależnie od zasług danej osoby. Łagodne
uprzedzenie uczyniłoby z postaci bigota typu „Archie Bunker”;
Ekstremalne Uprzedzenie opisuje wściekłego białego suprematystę,
niezdolnego do komunikowania się z ludźmi o niewłaściwym kolorze
skóry.
Lekkomyślność: lekkomyślna postać jest wyjątkowo pewna
siebie i impulsywna, chętna do podejmowania niewiarygodnego
ryzyka, często bez myślenia o konsekwencjach. Przez większość
czasu nigdy nie patrzy, zanim skoczy — i w rezultacie wpada w
różnego rodzaju kłopoty. Mówi, co myśli, nie zważając na dyplo-
mację ani uprzejmość, wpada w niebezpieczne sytuacje i rzadko
marnuje czas na zastanawianie się. Lekkomyślność niekoniecznie
oznacza jednak samobójstwo. Działanie pod wpływem impulsu
bez wątpienia naraża postać na niebezpieczeństwo, ale robienie
czegoś, co jest wyraźnie śmiertelne, nie jest odgrywaniem ról, jest
po prostu głupie.
Dziwne urojenia: Każde dziwne przekonanie, które mija się z
rzeczywistością. Oto kilka przykładów: „Kosmici rozmawiają ze
mną przez mój zegarek na rękę”; „Psy są pomiotem szatana i
muszą zostać zniszczone”. Wartość zależy bardziej od tego, co
postać zrobi z Urojeniem niż od samego Urojenia. Łagodny
nienawidzący psów odmawia głaskania psów i unika przebywania
w ich pobliżu. Poważny nienawidzący psów cały czas mówi ludziom
o swoich przekonaniach i nieustannie dręczy przyjaciół i sąsiadów
posiadających psy, mówiąc o niebezpieczeństwach związanych z
trzymaniem takich potworów w pobliżu. Ekstremalny nienawidzący
psów doprowadza swoje szaleństwo do „logicznego” wniosku i
zaczyna ranić lub zabijać psy.
Zelota: Zelota to osoba, której przekonania (polityczne, religijne
lub osobiste) są tak silne, że dominują nad jej życiem i zachowa-
niem. Zeloci są gotowi poświęcić wszystko, w tym swoje życie (lub
życie innych) w służbie ideałom, które są im drogie. Te postacie
są niebezpieczne dla siebie i innych oraz wykazują całkowity brak
szacunku dla prawa, gdy jest ono sprzeczne z ich przekonaniami.
Kronikarz decyduje, czy ta Wada może być wykorzystana na
niższych poziomach.
Im wyższa wartość problemu psychologicznego, tym bardziej
jest on osłabiający. Ogólnie rzecz biorąc, członkowie obsady nie
powinni mieć problemów psychologicznych wartych więcej niż dwa
punkty. Kronikarz powinien wymagać Siły Woli lub innych rzutów,
aby uniknąć działania zgodnie z Problemem Psychologicznym.
Rzuty takie należy zmodyfikować o karę co najmniej równą wartości
cechy.
Łagodny: problem można kontrolować, a agent rzadko pozwala,
by wpłynął na niego w czasie kryzysu, zwłaszcza gdy przyjaciele i
ukochani tacy są zaangażowani. Ludzie mogą nawet nie wiedzieć,
że coś jest nie tak z postacią. Jest to jednopunktowa wada.
Poważny: Problem jest poważny i wpływa na codzienne życie
postaci. Każdy, kto zna agenta, zdaje sobie sprawę lub mocno
podejrzewa, że coś jest nie tak. To jest dwupunktowa wada.
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 78
PZMIENNA
ULLING STRING (TYPE) (POCIAGANIE ZA SZNURKI)
SOCJALNA CECHA
Agent, który zna właściwą osobę, może rozszerzyć swoje
wpływy poza swoją profesję. Wykorzystując współpracownika,
przyjaciela, krewnego, kochanka, a nawet szantaż, agent może użyć
pojedynczego sznurka z innej agencji, tak jakby był jego własnym.
Koszt różni się w zależności od pociągnięcia sznurka, a niektóre
nie są dostępne poza profesjami. Postacie, które chcą uzyskać
dostęp do więcej niż jednego sznurka przez tę samą osobę, powinny
skorzystać z jakości kontaktu. Pociąganie za sznurki i koszty ich
zakupu jako osobnych Cech są wymienione na s. 80-101.
RESISTANCE/VULNERABILITY (ODPORNOSC/WRAZLIWOSC)
1-PKT NA POZIOM FIZYCZNA CECHA LUB WADA
Niektórzy ludzie są z natury lepsi w ignorowaniu złych rzeczy,
które rzuca im życie. Inne są szczególnie podatne. Każdy rodzaj
Odporności lub Wrażliwości należy zakupić osobno. Omówiono
niektóre przykłady.
W przypadku Odporności (Choroby) poziom Cechy jest dodawany
do Kondycji podczas opierania się Sile Zarazy. W przypadku
Odporności (Trucizny) poziom Cechy dodaje się do każdego
wymaganego Testu Kondycji i zmniejsza obrażenia zadawane na
Turę (do minimum jednego). Można to również postrzegać jako
„żelazny żołądek” i zapewniać ochronę przed jedzeniem złego lub
„nieświeżego” jedzenia. Odporność (Zmęczenie) zmniejsza utratę
Punktów Wytrzymałości o swój poziom (do minimum jednego punktu
na dany okres czasu). Cecha Odporności (Bólu) zmniejszałaby kary
związane z poważnymi ranami i zwiększała Testy Świadomości,
chociaż nie wpływałaby na Testy Przetrwania. Cecha Hard to Kill
obejmuje to.
Osoby wrażliwe na określone bodźce mogą mieć „słaby żołądek”,
szczególnie podatne na przeziębienia lub łatwo się męczą. Wada
Wrażliwości jest przeciwieństwem Cechy Odporności — wszystkie
premie stają się karami za dowolne Testy lub Zadania.
RESOURCES (ZASOBY)
2-PKT NA POZIOM SOC JALNA CECHA LUB WADA
Poziom Zasobów postaci określa, do jakiego bogactwa
materialnego ma ona dostęp. Poniżej opisano niektóre poziomy.
Nędzarz: posiada ubrania na ciele, rzeczy warte może dziesięć
dolarów, wózek na zakupy i nie ma pieniędzy. Szczęście, że udało
mi się wyłudzić kilka dolców miesięcznie. To jest 10-punktowa
wada.
Nieszczęśliwy: posiada majątek wart około 100 dolarów (w tym
ubrania na ciele). Może mieszkać w mieszkaniach komunalnych lub
może być bezdomny. Szczęście, że można wyżebrać 100 dolarów
miesięcznie. To ośmiopunktowa wada.
Biedny: posiada nieruchomość o wartości około 500 USD i
mieszka w domu o niskich dochodach. Ma dochód w wysokości
500 USD miesięcznie lub tyle, ile otrzymuje z pomocy społecznej.
Ten poziom to sześciopunktowa wada.
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 79
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
Skromny: jest właścicielem nieruchomości o wartości
około 1000 dolarów i mieszka w małym mieszkaniu w złej
części miasta. Ma dochód około 1000 dolarów miesiąc
przed opodatkowaniem. To czteropunktowa wada.
SZMIENNA
LEEP DISORDERS (TYPE) (ZABURZENIA SNU)
MENTALNA CECHA LUB WADA
Poniżej średniej: posiada nieruchomość o wartości Wzorce snu postaci są w jakiś sposób nienormalne.
5000 USD (w tym prawdopodobnie stary pojazd) i mieszka Poniżej znajduje się kilka sugestii dotyczących zaburzeń snu,
w mieszkaniu. Dochód 1500 dolarów miesięcznie. To jest chociaż kronikarze i gracze mogą chcieć wymyślić własne.
dwupunktowa wada.
Średnia: posiada nieruchomość o wartości 15 000
USD. Ma dochód w wysokości 2500 USD miesięcznie Głęboko śpiący: Agent szybko zapada w fazę snu REM
przed opodatkowaniem. To nie jest warte żadnych i niezwykle trudno go obudzić. Wszystko poza fizycznym
punktów. zranieniem, ma niewielkie szanse na powstrzymanie postaci
Klasa średnia: jest właścicielem nieruchomości o przed spaniem pełnych, nieprzerwanych ośmiu godzin. Po
wartości 50 000 USD (zwykle obejmuje to dom lub przedwczesnym podnieceniu pozostaje oszołomiony, a
mieszkanie, nie wspominając o pojazdach). Ma każdy rzut ponosi karę -1, dopóki nie prześpi pełnych ośmiu
dochód 5000 dolarów miesięcznie przed godzin, po czym obudzi się normalnie bez zachęty. To jest
opodatkowaniem. To jest dwupunktowa Cecha. dwupunktowa Wada.
Zamożny: posiada nieruchomość o wartości 300 000 Bezsenność: Postać ma problemy z zasypianiem w
USD. Ma dochód w wysokości 10 000 USD miesięcznie nocy. Zazwyczaj cierpi na nieprzespane noce, co go czyni
przed opodatkowaniem. To jest czteropunktowa Cecha. zrzędliwym i roztargnionym. Każdej nocy agent musi wykonać
Sytuowany: posiada majątek o wartości 700 000 USD. Trudny Test Siły Woli, aby dobrze się wyspać. Jeśli tego nie
Miesięczny dochód wynosi 40 000 dolarów. To jest zrobi, traci K4(2) Punkty Wytrzymałości, a wszystkie akcje
sześciopunktowa Cecha. następnego dnia podlegają karze –1. To się kumuluje, dopóki
Bogaty: posiada majątek o wartości 2 milionów agent nie prześpi się w nocy. Ludzie, którzy nie śpią przez
dolarów. Miesięczny dochód wynosi 50 000 dolarów. To dłuższy czas, są narażeni na halucynacje, paranoję, skurcze
jest ośmiopunktowa Cecha. fizyczne i możliwą podatność na zjawiska paranormalne.
Multimilioner: posiada majątek o wartości 5 milionów Bezsenność to trzypunktowa Wada.
dolarów. Miesięczny dochód wynosi 200 000 dolarów. To
Lekki sen: przeciwieństwo głębokiego snu, najmniejszy
jest 10-punktowa Cecha.
hałas lub zakłócenie budzi agenta, który jest natychmiast
czujny i świadomy swojego otoczenia. Może to oznaczać,
Każdy dodatkowy poziom dodaje kolejne 5 milionów
że ma niespokojny lub niezadowalający sen, ale bardzo
dolarów w nieruchomości, 200 000 dolarów miesięcznego
trudno go zaskoczyć. Kronikarze mogą chcieć stracić Punkty
dochodu i dwa punkty do kosztów.
Wytrzymałości, jeśli sen jest ciągle przerywany. To jest
dwupunktowa Cecha.
Powtarzające się koszmary: ta postać jest nękana przez
przerażające sny, które przypominają jakieś traumatyczne
SECRET (SEKRET) przeżycie lub są po prostu przerażające i niepokojące. Każdej
1- DO 3-PKT SOCJALNA WADA
nocy Kronikarz może sprawdzić, czy postać cierpi z powodu
Istnieje niebezpieczny i ukryty fakt dotyczący tej postaci. koszmaru. Można to zrobić według uznania Kronikarza lub
Im bardziej szkodliwy sekret zostanie ujawniony, tym wyższa wyrzucić losowo (wyrzucenie 1 na K10 oznacza, że tej nocy
wartość Wady. Na przykład szkoda dla czyjejś reputacji i postać przeżywa koszmar). Każdej nocy, kiedy postać jest
źródeł utrzymania byłaby warta jeden punkt (łagodny); dotknięta koszmarem, traci K4(2) Punkty Wytrzymałości w
zagrożenie dla dobra osoby (może zostać aresztowana lub wyniku niemożności ponownego zaśnięcia. Jest to jedno-
deportowana, gdyby prawda była znana) jest warte dwa punktowa Wada.
punkty (poważne); jeśli sekret może kosztować postać życie,
jest wart trzy punkty (Ekstremalny).
79
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:02 PM Page 80
LISTA PULLING STRING korzystając z Zadania Siła woli i Biurokracja. Przedmiot jest
wypożyczany na „misję” lub okres próbny, w zależności od
przyczyny prośby. Jeśli zostanie złożona kolejna prośba,
ACCOMPLICES (WSPOLNICY) Zadanie podlega karze -3 za każdy zaległy przedmiot.
Modyfikatory, które należy zastosować do rzutu wyma-
1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
gającego takich przedmiotów, powinny zostać określone
WYMAGANIA: WPLYW (KRYMINALNY, WYWIAD LUB
EGZEKWOWANIE PRAWA) przez Kronikarza w zależności od ważności przedmiotu i
wymagań wobec niego. Jarmułka kosmitów, która działa
Za pomocą kilku wezwań do właściwych osób postać jako urządzenie ostrzegawcze, może mieć premię +2 do
może uzyskać pomoc mniej niż renomowanego rodzaju. rzutu, ale cichy psychiczny statek kosmiczny ponosi karę -6
Zadanie Inteligencja i Streetwise umożliwia postaci skorzy- do rzutu lub gorszą.
stanie z umiejętności specjalisty kryminalnego w jednej Czas dostawy zależy od tego, jak daleko od miejsca
dziedzinie, takiej jak włamywacz do sejfów, włamywacz, przechowywania przedmiotów znajduje się postać w
fałszerz dzieł sztuki itp. Specjalista przybywa w ciągu D6(3) momencie żądania. Jeśli w tym samym mieście lub jego
dni i wykonuje jedno zlecenie. Jeśli usługi są potrzebne w okolicy, przedmiot zostanie dostarczony lub nadany w ciągu
pośpiechu, czas ten można skrócić do D6(3) godzin z karą godziny. Dostawa w obrębie tego samego kraju wynosi 24
-2 do Zadania. Mniej wykwalifikowani wspólnicy, którzy godziny (lub mniej, jeśli Kronikarz uważa, że może dotrzeć
potrafią trzymać broń lub wyglądać groźnie, nie wymagają szybciej). Transport do innego kraju trwa dwa dni, a Zadanie
rzutu. Pięciu niewykwalifikowanych zbirów przybywa w ponosi karę –2.
ciągu D6(3) godzin i pracuje przez jeden dzień. Poproszenie
tych „dżentelmenów” o przybycie w ciągu godziny wymaga
Zadania i nakłada karę –2.
80
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:03 PM Page 81
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
Uszkodzone, zniszczone, zagubione lub skradzione urządzenia
skutkują wizytą bardzo niebezpiecznych agentów bezpieczeń-
stwa wewnętrznego. Będą zadawać celne pytania dotyczące
urządzenia. Jeśli agent nie jest w pełni usatysfakcjonowana
odpowiedzią postaci, traci ona dostęp do tego sznurka na K6(3)
miesięcy i może cierpieć z powodu trwałego obniżenia swojej
Jakości Wpływu (najlepiej nie wspominać o tym; redukcja zależy
od ważności przedmiotu).
ATTORNEY (ADWOKAT)
1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
WYMAGANIA: WPLYW (EGZEKWOWANIE PRAWA)
W trakcie swoich misji postacie są czasami wzywane do
wykonywania czynności o wątpliwej legalności. Kilku z tych
agentów ma nieszczęście zostać złapanych. Możliwość wezwania
dobrego adwokata jest kluczem do zminimalizowania skutków tych
naruszeń prawa. Mając dostęp do najwyższej klasy prawników,
sympatyzujących z „potrzebami” grupy sędziów czy odpowiednią
ilość łapówek i szantażu, przetrwanie tych trudnych czasów staje
się łatwiejsze. Udane zadanie Siła woli i biurokracja zapewnia
bohaterowi dobrego prawnika w każdej sprawie, która nie wiąże się
z poważnymi zagrożeniami dla bezpieczeństwa tajnej organizacji.
W poważniejszych przypadkach Zadanie ma karę –2.
81
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:03 PM Page 82
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
Jeśli analizowana substancja lub przedmiot jest obcy, nad- Jeśli potrzebna jest więcej niż jedna fiolka, za każdą dodat-
przyrodzony lub „nieznany”, odpowiedź otrzymana zostanie kową fiolkę nakładana jest kara –2. Narkotyki są dostępne
w ciągu sześciu tygodni i może nie być rozstrzygająca. za D6 x 3(9) godzin lub D6(3) godziny przy –2 do Zadania.
Ponownie, czas testowania może zostać skrócony (jeden Jeśli ten ciągnący sznurek jest używany częściej niż raz w
Poziom Sukcesu = trzy tygodnie, dwa Poziomy Sukcesu = miesiącu, każde dodatkowe użycie wiąże się z karą -2.
10 dni, trzy Poziomy Sukcesu = pięć dni, cztery Poziomy
Sukcesu = 60 godzin). Wszystkie czasy analizy można skró-
cić o połowę (zaokrąglić w dół), jeśli bohaterowie wymyślą
przekonujące wyjaśnienie, że epidemia się rozpoczęła lub
CHOP SHOPS (SKLEPY CHOP)
1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
jest podejrzewana.
WYMAGANIA: WPLYW (KRYMINALNY LUB EGZEKWOWANIE
CEASEFIRE (ROZEJM) PRAWA)
1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI Daj tej postaci dzień, a prawie każdy pojazd, komercyjny
lub prywatny, będzie można nabyć i zmodyfikować według
WYMAGANIA: WPLYW (ARMIA, WYWIAD, LUB EGZEKWOWANIE
własnego uznania. Możliwe są taksówki, karetki pogotowia,
PRAWA)
pojazdy dostawcze, samochody opancerzone, radiowozy
Program CEASEFIRE umożliwia lokalnej policji policyjne, łodzie i samoloty. Każdy rodzaj pojazdu, który
dopasowywanie pocisków i łusek odzyskanych w pozornie można kupić za wpływ przestępczy, można kupić za trzy RP
niezwiązanych ze sobą zdarzeń. Jako element tego mniej, do co najmniej jednego RP. Pojazd można również
programu, ATF wykorzystuje unikalny balistyczny system przekonwertować (od malowania, przez opancerzenie, po
porównawczy znany jako Zintegrowany System Identyfikacji personalizację) w ciągu 6 dni (jakość wpływu), do co najmniej
Balistycznej (IBIS). System ten umożliwia technikom broni jednego dnia.
palnej digitalizację i automatyczne sortowanie oznaczeń
pocisków i łusek. Zadanie siły woli i biurokracji zapewnia
postaci dostęp do tego systemu. Jeśli broń była używana od
1995 roku w przestępstwie, w którym pozostała kula, postać
musi zaliczyć zadanie Percepcja i badanie/śledztwo (–2 dla
CIA CACHES (SKRYTKI CIA)
2-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
dużego miasta, +2 dla małego miasteczka wiejskiego), aby
sprawdzić, czy jest w systemie. Jeśli jest w systemie, postać WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD)
może dowiedzieć się, gdzie, kiedy i jak broń została użyta Podobno w latach 1950-1978 CIA założyła za granicą
oraz kto jej użył w zapisanym incydencie. ponad dwa tysiące składów tajnego sprzętu. Chociaż wiele
z nich zostało odzyskanych, niektóre nadal istnieją. Postać
może podjąć się Zadania Inteligencji i Research/Investigation,
CHEAPER VEHICLES (TANSZE POJAZDY) aby odkryć informacje prowadzące do lokalizacji składu broni
1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY) z D10(5) RP sprzętu wojskowego lub obserwacyjnego. Ta
Bycie kierowcą lub pilotem lub znajomość kogoś, kto skrytka znajduje się w pobliżu, ale jest dobrze ukryta, a jej
może zrobić „zakupy” dla postaci, zmniejsza koszt wszystkich otwarcie zajmuje D6 x 2(6) godzin. Sprzęt jest dobrze prze-
pojazdów o dwa RP. Podczas gdy postacie o dowolnym typie chowywany i choć stary, nadaje się do użytku. Posiadając
jakości wpływów mogą kupić ten ciągnący sznurek, dostępne dwa lub więcej poziomów sukcesu, postać może zdobyć
pojazdy są ograniczone przez używaną sferę wpływów. Na informacje prowadzące do obiektu o wartości do K6 x 3(9)
przykład postać w marynarce wojennej znalazłaby tańsze RP, który następnie można oczyścić i wykorzystać jako
jednostki pływające, podczas gdy większość agentów z bazę nawet przez miesiąc, zanim lokalne władze zaczną się
profesjami organów ścigania znalazłaby tańsze samochody interesować. Jeśli rzut kostką zadania wynosi jeden, pamięć
wszystkich odmian. Kronikarz ma ostatnie słowo w sprawie podręczna została już wyczyszczona.
tego, który typ pojazdu jest bardziej dostępny dla postaci.
CIA MAPS (MAPY CIA)
1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD)
CHEMICAL STORES (MAGAZYNY CHEMIKALIOW)
CIA wykorzystuje ludzi i satelity do mapowania świata z
1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
rozdzierającymi szczegółami. Ocenzurowane wersje tych
Pracując w szpitalu lub aptece, albo mając kontakt w
map są udostępniane publicznie. Ta postać ma dostęp do
jednym z tych miejsc, postać może uzyskać lekarstwa,
„nieocenzurowanych” map świata bez zadania. W przypadku
zadając kilka pytań. Każdy lek dostępny bez recepty może
map z zaznaczonymi tajnymi instalacjami wojskowymi i
być zabezpieczony bez rzutu. W przypadku trudno
wrażliwymi należy wykonać zadanie Siła woli i biurokracja.
dostępnych zapasów należy wykonać zadanie siły woli i
Obszary, które „nie istnieją”, można zlokalizować z karą –2
biurokracji, z modyfikatorami w zależności od rodzaju
do Zadania. Wszystkie mapy docierają w ciągu tygodnia.
żądanego leku.Każdy lek na receptę ma premię +2, rzut
Każda kara – 2 nałożona na Zadanie zmniejsza opóźnienie
bez modyfikatorów daje każdy nielegalny narkotyk, który ma
o połowę (zaokrąglając w górę).
zastosowanie medyczne, a za każdy inny nielegalny narkotyk
wymagana jest kara -2. Nie można uzyskać psi-narkotyków.
Jedna fiolka leku jest zabezpieczona (lub pewna objętość
mniej więcej tej wielkości).
83
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:03 PM Page 84
CIA TRAINING FACILITIES (INFRASTRUKTURA TRENINGOWA CIA) Przed 1920 r. zapisy istniały tylko wtedy, gdy budynek był
historyczny lub ważny (decyzja Kronikarza). Dokumenty takie
1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
mogą być przechowywane w innym miejscu, na przykład w
WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD) muzeum lub kolekcji prywatnej.
Niezależnie od wieku budynku, urzędnik miejski może
CIA prowadzi szereg ośrodków szkoleniowych w Wirginii. zadzwonić do właściciela budynku z prośbą o pozwolenie
W „Blue-U” w Arlington nauczane są umiejętności na udostępnienie planów. Aby uniknąć tego „kurtuazyjnego
rzemieślnicze, takie jak włamywanie i wchodzenie, przebie- wezwania”, wymagane jest Zadanie Siła woli i Biurokracja
ranie się, fotografowanie i niektóre nauki kryptograficzne. (dodaj premię +2 do budynków publicznych). Budynki o
Warrenton Training Center prowadzi szkolenia z komunikacji i wysokim poziomie bezpieczeństwa, takie jak zakłady karne,
wywiadu sygnałowego i jest domem dla bezpiecznej sieci mogą być niedostępne (decyzja Kronikarza) lub przynajmniej
komunikacyjnej CIA. Camp Peary lub „Farma” to miejsce, w wymagać –2 do Zadania, aby uniknąć wizyty kurtuazyjnej.
którym nauczane są techniki paramilitarne. Wyburzenia,
ciężka broń i szkolenie w zakresie walki w dżungli są
zapewniane w bazie w Północnej Karolinie. CIA prowadzi
również paramilitarne bazy szkoleniowe poza Gwatemalą dla CODEBREAKER SUPERCOMPUTER (KOMPUTER DEKODUJACY)
umiejętności podwodnych wyburzeń oraz w innych krajach na 2-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD)
całym świecie dla innych tajnych umiejętności. Zadanie Siły Jednym z najcenniejszych nabytków NSA jest gigan-
Woli i Biurokracji (każdy dodatkowy poziom sukcesu tyczny ośrodek superkomputerowy w odległym zakątku
umożliwia dołączenie do agenta jednego z towarzyszy) musi pustyni w Arizonie. Specjalnie zbudowane superkomputery
zostać wykonane, aby postać otrzymała tygodniowe znajdujące się w obiekcie są zaprojektowane specjalnie do
intensywne szkolenie w zakresie dowolnej umiejętności broni łamania kodów i haseł komputerowych tak szybko, jak to
ręcznej, broni palnej, języka, przetrwania lub skradania się. możliwe. Nawet najbezpieczniejsze schematy szyfrowania
Placówka szkoleniowa działa jako instruktor (patrz Umiejęt- lub hasła, które są obecnie w użyciu, mogą zostać złamane
ność nauczania, s. 106), z Inteligencją 4 i Instruction 5. przez te komputery w ciągu kilku godzin. Dostęp do obiektu
Placówka może udzielać instrukcji do poziomu piątego. jest mocno ograniczony. Zalogowanie się do systemu za
Tydzień intensywnego szkolenia daje agentowi 30 godzin pośrednictwem łącza telekomunikacyjnego wymaga Zadania
szkolenia, co odpowiada 3 sesjom szkoleniowym. Zdobyte w Inteligencji i Komputery. Wszelkie Zadania związane z
ten sposób doświadczenie należy wydać na nauczaną hakowaniem komputera wykonywane po podłączeniu do
umiejętność. superkomputera „łamacza szyfrów” zyskują premię +3 i
zajmują tylko jedną czwartą zwykłego czasu.
84
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:03 PM Page 85
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
W związku z tym ich pliki są dość obszerne i przydatne.
CORRUPTION CAMP (OBOZ ZEPSUCIA) Zadanie Siła Woli i Biurokracja zapewnia pełny dostęp do
1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI WYMAGANIA: WPLYW
systemu archiwizacji.
(PARANORMAL)
Obozy zepsucia to intensywne grupy spotkań mające na
celu wzmocnienie organizmu przed Zepsuciem. Raz w
miesiącu można złożyć wniosek o udział w jednym z tych
obozów. Zadanie Siła woli i biurokracja, z karą -2 za każde CRIMINAL RESOURCES
cztery dodatkowe osoby, które przywiezie ze sobą, uprawnia 1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
postać do jednego pełnego tygodnia. W wyniku wzmocnień,
następny rzut przeciwko Zepsuciu zyskuje premię +2. PREREQUISITE: I NFLUENCE (C RIMINAL)
CORRUPTION TREATMENT (LECZENIE ZEPSUCIA) Because the character has a number of underworld connec-
2-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI tions, RP spent on Influence (Criminal)-prerequisite resources
count double. For example, two RP would translate into four RP
WYMAGANIA: WPLYW (PARANORMAL)
when purchasing such items. Items that the Chronicler feels are
Obiekty CAPS firmy Aegis stworzyły program leczenia extremely rare are typically not available, no matter what their
zepsucia. Uzyskanie dostępu do programu leczenia wymaga cost. Any time the character attempts to generate RP, a dice roll
zadania siły woli i biurokracji. Pacjenta należy przywieźć do of one means that the local police have been tipped off. The
właściwej placówki i pozostawić tam na czas leczenia. Z
ramifications of that slip-up are left to the Chronicler.
biegiem czasu parapsycholodzy i okultyści identyfikują i
wymazują kolejne etapy zepsucia. Każdy usunięty etap
wymaga od podmiotu wytrzymania trzech miesięcy leczenia CRIMINAL TRACKING (SLEDZENIE PRZESTEPCZOSCI)
i pomyślnego przejścia Trudnego Testu Siły Woli. Leczenie 1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
nie może jednak usunąć Wady Corrupted by Supernatural WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD LUB PRAWO)
przez siły nadprzyrodzone.
Skrócenie czasu między rzutami do jednego miesiąca jest Postać ma dostęp do dziesiątek baz danych dotyczących
możliwe, ale ten intensywny poziom odwrotu prawdopodob- działalności przestępczej, a także do standardowej dokumen-
nie pozostawi po sobie ślad. Gracz musi wybrać mentalną tacji, takiej jak listy karne. Jeśli ma uzasadniony powód, taki
wadę wartą co najmniej dwa punkty, a postać nie otrzymuje jak praca nad sprawą związaną z przeszukaniem, potrzebne
za to żadnych punktów. jest Zadanie Siła Woli i Biurokracja. Jeśli nie, nakłada karę –
Lekarstwo nie jest doskonałe. Jeśli dana osoba ponownie 2 i karę –3, jeśli nie chce pozostawić żadnych śladów prze-
nie powiedzie się w rzucie na Zepsucie, wszystkie poprzednie szukania. Umożliwia to dostęp do licencji, pozwoleń na broń,
etapy Zepsucia powracają i uzyskuje się nowy poziom. pozwoleń mieszkaniowych, rejestrów karnych, odcisków
palców, śledzenia kart kredytowych i innych form informacji
ogólnych. Niektóre informacje mogą być niedostępne. Na
przykład dostęp do bazy danych daktyloskopijnych będzie
daremny, jeśli osoba badana nie ma odcisków palców.
Kronikarz określa, jakie dowody są dostępne.
COUNTERCULTURE FRIENDS (CHOOSE A COUNTRY)
1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY LUB WYWIAD)) CUSTOMS ANALYSIS (ANALIZA CELNA)
Na całym świecie istnieje wiele subkultur — między 1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
innymi Czarne Pantery, ekolodzy, scena gotycka i hakerzy
komputerowi. Z tym ciągnącym sznurkiem znalezienie PREREQUISITE: ICE LUB USSS PROFESJA ZAWODOWA
kontaktu z odpowiednią wiedzą w wybranym kraju zajmuje Naukowcy zajmujący się cłami przeprowadzają szeroki
D6(3) dni. Aby skrócić czas znalezienia kontaktu do D10(5) zakres analiz, aby upewnić się, że towary importowane i
godzin, wymagane jest Zadanie Inteligencji i Streetwise. Rzut eksportowane zostały właściwie zidentyfikowane. Udane
zapewnia postaci dostęp tylko do kogoś, kto jest chętny do Zadanie Siły Woli i Biurokracji zapewnia pełną analizę
pomocy. Kontakt może chcieć rekompensaty za poświęcony elementu znanej technologii, materiału lub substancji.
czas, określonej przez Kronikarza i na podstawie tego, o co Wyniki są zwracane za tydzień. Wyższe poziomy sukcesu
prosi postać. skracają czas testowania o połowę (dwa poziomy sukcesu
= 84 godziny, trzy poziomy sukcesu = 42 godziny, cztery
poziomy sukcesu = 21 godzin, pięć poziomów sukcesu =
COUNTERINTELLIGENCE FILES (AKTA KONTRWYWIADU) 10 godzin). Jeśli analizowana substancja lub przedmiot jest
1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI obcy, nadprzyrodzony lub „nieznany”, odpowiedź otrzymana
WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD LUB PRAWO) zostanie w ciągu sześciu tygodni i może nie być rozstrzy-
gająca. Ponownie, wyższe poziomy sukcesu skracają czas
Dział kontrwywiadu FBI przechowuje akta każdego testowania (dwa = trzy tygodnie, trzy = 10 dni, cztery = pięć
urzędnika rządowego USA z jakimkolwiek poświadczeniem dni, pięć = 56 godzin).
bezpieczeństwa i co kilka lat prowadzi regularną obserwację
tych osób, aby upewnić się, że nie są oni podwójnymi
agentami. Utrzymują również inwigilację zagranicznych
dygnitarzy i urodzonych za granicą mieszkańców Stanów 85
Zjednoczonych.
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:03 PM Page 86
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
dni. Każda fiolka zawiera wystarczającą ilość leków psi na
DNA DATABASE (BAZA DANYCH DNA) sześć dawek. Leki psilocybinowe są pokrótce omówione w
1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
rozdziale szóstym: Tajne i w treści w Paranormal
WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD, PRAWO, LUB NAUKA&BADANIA) Sourcebook.
Combined DNA Index System (CODIS) zawiera profile
DNA pochodzące z dochodzeń na miejscu zbrodni oraz od FBI FORENSIC LABORATORY ANALYSIS (LABORATORUIM ANALIZ KRYMINALNYCH)
osób skazanych za przestępstwa. CODIS umożliwia 1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
stanowym i lokalnym laboratoriom zajmującym się ściganiem
WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD, PRAWO)
przestępstw drogą elektroniczną wymianę i porównanie
profili DNA. CODIS oficjalnie rozpoczął się jako projekt FBI posiada jedno z największych i najbardziej wszech-
pilotażowy w 1990 r., ale ta historia jest fikcją do stronnych laboratoriów kryminalnych na świecie. Jest to
publicznego rozpowszechniania. Potajemnie CODIS działa jedyne federalne laboratorium kryminalistyczne oferujące
od ponad 30 lat, a FBI zabezpieczyło niezliczone próbki krwi pełen zakres usług. Naukową analizę próbki o normalnym
od pacjentów szpitali, noworodków i innych źródeł. CODIS priorytecie można uzyskać bez Zadania w ciągu siedmiu
jest zainstalowany w całym kraju i posiada bazę danych dni. Zadanie siły woli i biurokracji zapewnia priorytetowe
zawierającą dziesiątki milionów osób. Zadanie siły woli i potraktowanie próbki i zwrot analizy w ciągu 24 godzin.
biurokracji zapewnia postaci dostęp do systemu. Jeśli próbka
nie pochodzi od osoby karanej od 1990 r., każde Zadanie
Badawcze/Śledcze korzystające z systemu podlega karze
FINGERPRINTING (ODCISKI PALCOW)
1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
–5 .
WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD, PRAWO)
Zintegrowany automatyczny system identyfikacji odcisków
palców (IAFIS) zapewnia najnowocześniejsze usługi identy-
EAR TO THE GROUND (UCHO PRZY ZIEMI) fikacji odcisków palców i danych o przeszłości kryminalnej
1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI oraz radykalnie usprawnia usługi wsparcia świadczone przez
FBI federalnym, stanowym i lokalnym organom ścigania i
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY) agencjom wymiaru sprawiedliwości w sprawach karnych .
Dzięki temu postać może poznać różne szczegóły Zadanie Inteligencja i Research/Investigation lokalizuje
dotyczące sytuacji politycznej lub gospodarczej kraju lub każdego obywatela USA, który był wcześniej karany lub miał
regionu. Udane zadanie Siła woli i biurokracja ujawnia główne doświadczenie w organach ścigania. Karę –4 lub wyższą
informacje polityczne lub szczegóły dotyczące sytuacji stosuje się w przypadku poszukiwania obywatela Stanów
gospodarczej znane opinii publicznej. Dodatkowe poziomy Zjednoczonych, który nie był karany (odciski linii papilarnych
sukcesu ujawniają więcej informacji, takich jak nazwiska mogły zostać pobrane z innego powodu i umieszczone w
pomocników, wsparcie finansowe oraz nazwiska kluczowych bazie danych) lub osoby z kraju utrzymującego stosunki
postaci prowadzących program (jeśli nie są one widoczne dyplomatyczne ze Stanami Zjednoczonymi, jeśli taka osoba
publicznie). Bardzo wysokie wyniki zadań mogą spowodować jest karana. Cudzoziemiec niekarany może zostać zidenty-
uzyskanie tajnych lub szantażowalnych danych o tych VIP- fikowany dopiero po zastosowaniu kary –8 lub wyższej.
ach. Postać uzyskuje te informacje w ciągu (10 – Poziomów
Sukcesu) godzin.
FRONT PAGE NEWS (WIADOMOSC Z PIERWSZEJ STRONY)
EXPERIMENTAL PSI DRUGS (EKSPERYMENTALNE NARKOTYKI PSI) 1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
3-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY)
WYMAGANIA: WPLYW (PARANORMAL) Więź z dziennikarzem daje możliwość wysuwania wiado-
mości na pierwszy plan i odwrotnie, pomaga ukryć historie w
Przez lata naukowcy MKULTRA i inni badacze opracowali
gazecie. Historia musi być w pewnym stopniu oparta na
baterię dopalaczy, które zwiększają moce psychiczne.
faktach, w przeciwnym razie dziennikarz ryzykuje utratę
Każdego roku twórcy zwiększają moc i czas działania tych
reputacji lub pracy. Nie oznacza to jednak, że nie można nieco
leków oraz szukają sposobów na zminimalizowanie ich
zmienić historii, aby „poprawić” pewne przekłamania lub
skutków ubocznych. Zadanie nie zostało zakończone —
„ponownie skupić się” na utworze. Popychanie wartego
wszystkie leki psi nadal mają jakąś formę nieprzyjemnych,
opublikowania elementu (ale niekoniecznie prawdziwej historii)
a czasem śmiertelnych skutków ubocznych.
jeszcze bardziej w świetle reflektorów nie wymaga żadnego
Postać ma natychmiastowy dostęp do zapasów leków
rzutu. Zadanie Siły Woli i Smooth Talking (sprawnego
psi. Pierwsza fiolka wymaga zadania Siła woli i biurokracja,
mówienia) z premią +2 jest wymagane, aby wypchnąć historię,
a każda kolejna fiolka zamówiona w tym samym tygodniu
która jest marginalnie warta opublikowania. Niezmodyfikowane
nakłada karę -2. Czas dostawy zależy od odległości od
Zadanie jest wymagane, aby przenieść pozornie wiarygodną
ośrodka psychicznego Aegis lub innego magazynu. Jeśli w
historię na pierwszą stronę wiadomości, a to samo Zadanie z
Stanie lub dwóch, czas dostawy wynosi D6 x 2(6) godzin.
karą -2 jest wymagane, aby wypchnąć niewiarygodną lub
Dostawa w dowolne inne miejsce w Stanach Zjednoczonych
pozornie niemożliwą historię na pierwszy plan. Aby pogrzebać
trwa do 24 godzin (D6 x 4(12) lub na według Kronikarza).
historię, odwróć modyfikatory trudności, przy czym zakopanie
Dostawa do innego kraju nakłada karę -2 do Zadania i
historii wartej opublikowania ponosi karę -2, a zakopanie
długość czasu to D6 x 2(6)
niemożliwej i niewiarygodnej historii, która nie wymaga rzutu.
Jeśli historia nie jest oparta na faktach lub przynajmniej nie ma
głównych punktów objętych „faktami”, może powrócić, by
prześladować postać. 87
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:03 PM Page 88
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
INTEL FILE (PLIKI WYWIADOWCZE) INTELLIGENCE AGENCY CONTROL (KONTOLA AGENCI WYWIADOWCZEJ
1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI 2-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
89
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:03 PM Page 90
LIBRARY (BIBLIOTEKA)
1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
WYMAGANIA: WPLYW (PARANORMAL LUB NAUKA&BADANIA)
Postać ma nieograniczony dostęp do biblioteki o charakterze
ogólnym lub specyficznej dla przedmiotu akademickiego. Biblioteka
o normalnej jakości nie wymaga rolki. Pojedynczy Poziom Sukcesu
w Zadaniu Siły Woli i Biurokracji zapewnia dostęp do Biblioteki
Dobrej jakości, dwa Poziomy Sukcesu – Doskonały, a trzy lub
więcej poziomów – Znakomity. Postać ma dostęp do tego miejsca
przez tydzień. Każdy dodatkowy tydzień wymaga nowego Zadania.
Prywatne użycie wymaga dodatkowej kary –2 i może wymagać od
postaci pracy późnym wieczorem lub wczesnym rankiem. Kronikarz
może zdecydować, że niektóre obiekty nie są dostępne w okolicy.
90
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:03 PM Page 91
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
Postać musi odnieść sukces w zadaniu siły woli i biurokra-
MHIC-EDOM cji, aby natychmiast zabezpieczyć cztery fiolki (sześć dawek
2-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
na fiolkę). Jeśli w ciągu jednego tygodnia poszukiwane są
PREREQUISITE: CAPS, MKULTRA, LUB RASPUTIN PROFESSION dodatkowe fiolki, zastosuj karę –2 za każdą. Czas dostawy
Postać ma dostęp do magazynu niektórych z tych rzadkich zależy od tego, jak daleko od najbliższego magazynu
urządzeń (patrz strona 227). Wypożyczenie jednego z nich MKULTRA znajduje się postać. Jeśli w tym samym mieście
wymaga zadania Siła woli i biurokracja, a urządzenie lub okolicy, leki są dostarczane lub podrzucane w ciągu
wypożycza się tylko na tydzień. Czas dostawy jest zależny godziny. Dostawa w obrębie tego samego kraju trwa 24
od tego, jak daleko od obszaru przechowywania przedmiotu godziny (lub krócej, jeśli Kronikarz uważa, że można to
należy go zabrać. Jeśli w tym samym mieście lub mieście, zrobić szybciej). W innym kraju rzut na prośbę jest karany –
urządzenie jest dostarczane lub zwracane w ciągu godziny. 2, a czas wynosi dwa dni. Kronikarz i gracz mogą określić
Dostawa w obrębie tego samego kraju wynosi 24 godziny dokładne efekty narkotyku, ale wszystkie powodują pewne
(lub mniej, jeśli Kronikarz uważa, że może dotrzeć szybciej). wady psychiczne, takie jak amnezja, problemy emocjonalne,
Dostawa do innego kraju nakłada karę -2 do Zadania, a retrospekcje, problemy psychologiczne, zaburzenia snu itp.
czas dotarcia to dwa dni. Uszkodzone, zniszczone,
zagubione lub skradzione urządzenia skutkują wizytą bardzo
niebezpiecznych agentów bezpieczeństwa wewnętrznego i MOBILITY (MOBLINOSC)
możliwą utratą dostępu do tego ciągnącego sznurka przez 1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
D6(3) miesięcy lub dłużej (według uznania Kronikarza). WYMAGANIA: WPLYW(CYWILNY, KRYMINALNY, WYWIAD, LUB
ARMIA)
MILITARY TRAINING FACILITIES (WOJSKOWE INSTALACJE TRENINGOWE Korzystając ze specjalnych połączeń podróżnych, postać
2-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
może udać się w dowolne miejsce na świecie. Do poruszania
WYMAGANIA: WPLYW (ARMIA) się w obrębie Stanów Zjednoczonych lub ich terytoriów nie
jest wymagany żaden rzut. Podróż do sprzymierzonego kraju
Niektóre z najlepszych ośrodków szkoleniowych i eduka- wymaga zadania Siła woli i biurokracja z modyfikatorem +2;
cyjnych na świecie są administrowane przez DOD lub bez- podróż do kraju niesprzymierzonego otrzymuje modyfikator
pośrednio z nim powiązane. Zadanie Siła Woli i Biurokracja +1. Kara –2 (lub Zadanie z +2, jeśli normalnie nie jest
zapewnia jednostkom instrukcje, każdy dodatkowy Poziom wymagany rzut) jest nakładana, jeśli postać prowadzi drużynę
Sukcesu pozwala agentowi dołączyć do jednego z jego lub jeśli podróżnicy przynoszą więcej sprzętu, niż mogą
współwięźniów. Szkolenie trwa mniej więcej tydzień i można unieść, takiego jak pojazdy, ciężka broń lub dodatkowe
wyszkolić następujące umiejętności: Acrobatics (Akrobatyka), skrzynie z wyposażeniem. Korzystanie z tej „autostrady”
Brawling (Bójka), Climbing (Wspinaczka), Demolitions transportu nie jest trudne, ale jest powolne. Od miejsca
(Wyburzanie), Dodge (Uniki), Driving (Prowadzenie), Guns zabezpieczenia transportu do miejsca przybycia to D6 + 2(5)
(any) (Broń palna - dowolna), Hand Weapons (Broń ręczna - dni. Wyższe poziomy sukcesu skracają potrzebny czas. Dwa
dowolna), Mechanic (Mechanika), Piloting (Pilotaż), Stealth poziomy sukcesu restrukturyzują priorytety i skracają czas do
(Ukrywanie), Survival (Przetrwanie), i Tracking (Śledzenie). (K6 x 4) + 24(36) godzin. Trzy poziomy lub więcej dają czas
Placówka szkoleniowa pełni rolę instruktora (patrz Umiejęt- podróży (D6 x 2) + 12(18) godzin, ale sprzęt i personel muszą
ność nauczania, s. 106), z Inteligencją 4 i Instruktażem być gotowi i chętni do zrzucenia spadochronu zamiast
5. Placówka może prowadzić zajęcia do poziomu piątego. lądowania i rozładunku.
Tydzień intensywnego szkolenia daje agentowi 30 godzin
szkolenia, co odpowiada trzem sesjom szkolenia. Zdobyte
w ten sposób doświadczenie należy wydać na nauczaną NIMA SUPPORT (WSPARCIE NIMA)
umiejętność. 1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD, ARMIA)
MIND CONTROL DRUGS (NARKOTYKI KONTROLUJACE UMYSL) National Imagery and Mapping Agency (NIMA) dostarcza
3-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI Departamentowi Obrony Narodowej aktualne i dokładne
WYMAGANIA: WPLYW (NAUKA&BADANIA) zdjęcia, dane wywiadowcze oraz informacje geoprzestrzen-
ne. Z pomocą agentów w NIMA postać może uzyskać dostęp
W tajemnicy naukowcy MKULTRA stworzyli stabilną i
do najlepszych krajowych i zagranicznych map. Żadna ogólna
skuteczną serię leków zmieniających umysł. Leki te działają
mapa obszarów domowych nie wymaga rzutu. Zadanie Siła
szybko (w ciągu kilku Tur) i mogą być podawane poprzez
woli i biurokracja jest potrzebne, jeśli żądana mapa obejmuje
połknięcie, kontakt lub zastrzyk. Chociaż pierwotne skutki
drogi serwisowe, szlaki i szczegółowe punkty orientacyjne lub
są wystarczająco szkodliwe, naukowcom udało się wyeli-
jeśli ma zawierać szczegóły geograficzne zlokalizowane na
minować wszystkie, z wyjątkiem najbardziej nieistotnych
terenie prywatnym. Kara – 1 jest stosowana, jeśli wymagana
skutków ubocznych. Osoba odurzona musi wykonać Trudny
jest mapa ogólna obejmująca obcy kraj, –2, jeśli potrzebny
Test Siły Woli z karą równą liczbie zastosowanych dawek.
jest szczegółowy odpowiednik.
Jeśli ten rzut się nie powiedzie, ofiara odczuwa skutki danego
narkotyku przez jedną godzinę na dawkę.
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:03 PM Page 92
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
OCCULT LIBRARY (BIBLIOTEKA OKULTYSTYCZNA) POOL DATA (DANE BASENU)
2-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI WYMAGANIA: WPLYW 1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI WYMAGANIA: WPLYW
(PARANORMAL) (PARANORMAL)
Dobra biblioteka okultystyczna jest nieoceniona dla Niektóre „magiczne instytucje” przechowują zapisy doty-
rytualisty. Dostęp do biblioteki o normalnej jakości wymaga czące lokalizacji Basenów i Loci, a nawet tego, co i kiedy
zadania siły woli i biurokracji. Sukces zapewnia bohaterowi powoduje ich niepokój. Dostęp do danych można uzyskać za
książki lub personel, który może nauczyć od trzech do pięciu pomocą zadania Siła woli i (Rituals) Rytuały; zastosuj karę
różnych rytuałów (określonych przez Kronikarza). Im większy –6 lub wyższą za informacje o Locusie. Aby dowiedzieć się,
sukces, tym lepsze dostępne udogodnienia. Dwa poziomy kiedy lokalizacja jest poruszona, wymagane są 3 lub więcej
sukcesu zapewniają dostęp do dobrej jakości biblioteki (od poziomów sukcesu.
sześciu do dwunastu rytuałów). Znakomita biblioteka Jeśli Zadanie zakończy się pomyślnie, źródło podaje
wymaga trzech poziomów sukcesu i zawiera od 13 do 18 również czas, kiedy obszar nie będzie używany w ciągu
rytuałów. Doskonałe biblioteki wymagają co najmniej czterech najbliższych 24 godzin. Jeśli postać wzywająca ten ciągnący
poziomów sukcesu i zawierają od 19 do 24 rytuałów. Żadna sznurek chce wyświadczyć przysługę grupie udzielającej
biblioteka nie posiada informacji o każdym znanym rytuale. informacji, początkowy rzut otrzymuje premię +2 i postać
może wybrać czas, w którym uzyska wyłączny dostęp do
OFFICIAL AGENDAS (OFICJALNE TRANSFERY) lokacji. Ponieważ na świecie istnieje tylko pewna liczba
1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI magicznych instytucji, próba znalezienia i skontaktowania
WYMAGANIA: SECRET SERVICE PROFESJA się z instytucją poza bazą operacyjną postaci jest znacznie
trudniejsza (wszystkie zadania podlegają karze -4).
Żaden rzut nie jest konieczny, aby postać mogła uzyskać Niektóre pule i miejsca są udostępniane lub używane przez
szczegółowe informacje na temat środków bezpieczeństwa, inne grupy. W tym przypadku, nawet jeśli jedna grupa poda
planów i tras podróży jakiegokolwiek urzędnika państwowego lokalizację i planuje tam nie być, aby grupa postaci mogła z
niższego szczebla, którego chronią Tajne Służby. Zadanie niej skorzystać, nie oznacza to, że inne grupy są tak samo
siły woli i biurokracji musi zostać wykonane dla członka Gabi- wyrozumiałe. Kronikarz powinien rozstrzygać takie sytuacje.
netu Prezydenckiego lub byłego Prezydenta i rodziny, z karą
–2 dla Prezydenta i Wiceprezydenta oraz ich rodzin. Dwa
lub więcej poziomów sukcesu pozwala postaci na dokonanie
drobnych modyfikacji w zakresie bezpieczeństwa, takich jak
stacjonowanie w kluczowym punkcie lub upewnienie się, że
PRESS CREDENTIALS (OSWIADCZENIA PRASOWE)
1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
dany budynek jest przeoczony przez zespół atakujący.
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY)
Przepustki prasowe są dostępne w przypadku wielu
PERSONNEL TRACKING (SLEDZENIE OSOB) wydarzeń tylko dla zaproszonych. Trudność dostania się na
1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
wydarzenie zależy od tego, ile uwagi przyciąga wydarzenie.
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, WYWIAD, LUB PRAWO) Wydarzenie cieszące się dużym zainteresowaniem publicz-
ności nie wymaga rzutu (zjazdy partii politycznych, ceremonie
Postać wie, jak poruszać się po dziesiątkach baz danych przecięcia wstęgi). Wydarzenie, w którym biorą udział
z publicznymi i niepublicznymi rekordami. Do legalnej pracy, celebryci i znane osobistości i/lub które ma na celu
takiej jak praca nad sprawą prawną związaną z wyszuki- wyeksponowanie opinii publicznej, wymaga zadania
waniem, nie jest potrzebny żaden rzut. W przeciwnym razie polegającego na sile woli i płynnej rozmowie (premiera filmu,
wymagane jest zadanie Inteligencja i badawcze/dochodze- zbiórka pieniędzy dla kandydatów, pokaz samochodowy). Na
niowe. Potrzebne są dwa lub więcej Poziomów Sukcesu, listę nakładana jest kara -1 w przypadku wydarzenia, w
jeśli nie chce on pozostawić żadnych śladów poszukiwań. którym bierze udział wiele celebrytów i znanych osób, które
Umożliwia to dostęp do licencji, pozwoleń na broń, rejestrów chce być relacjonowane, ale nie chce, aby media pełzały po
ubezpieczenia społecznego, rejestrów karnych, odcisków całym świecie (zbiórka pieniędzy na głównego kandydata,
palców (tylko w przypadku krajowych rejestrów karnych), wydarzenie sportowe o dużej ekspozycji). Wydarzenie, które
śledzenia kart kredytowych i innych form informacji. Niektóre jest publicznie znane, ale uważane za prywatne, nałożyłoby
dane mogą nie istnieć – na przykład dostęp do bazy danych karę –3 (partia prezydencka, klub Izby Reprezentantów).
daktyloskopijnych jest daremny, jeśli osoba badana nie ma Wszystkie wydarzenia, które są nieznane ogółowi społe-
odcisków palców. Kronikarz określa, jakie informacje są czeństwa lub które mają zamknięte listy obecności, nakładają
dostępne. karę -6 (prywatna impreza celebrytów lub polityków, Super
Bowl). Za każde dodatkowe podanie, o które zabiegano,
nakładana jest kara –1.
93
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:03 PM Page 94
PROJECT OVERSIGHT (NADZOR PROJEKTOWY) QUANTICO TRAINING FACILITY (INSTALACJA TRENINGOWA QUANTICO)
2-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD) 2-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI WYMAGANIA: ATF, DEA, LUB FBI
Członkowie biura Dyrektora Centralnego Wywiadu (DCI) PROFESJA ZAWODOWA
mają dostęp do projektów wywiadowczych prowadzonych
W Akademii FBI w Quantico w Wirginii znajdują się
przez wszystkich członków amerykańskiej społeczności
doskonałe obiekty szkoleniowe używane przez FBI, DEA i
wywiadowczej. Aby poprosić o dokumentację dotyczącą
inne agencje. Zadanie dotyczące siły woli i biurokracji
dowolnego obecnego, przeszłego lub planowanego projektu
zapewnia jednostkom instrukcje w tych obiektach; każdy
poufnego, wymagana jest Zadanie Siła Woli i Biurokracji.
dodatkowy poziom sukcesu pozwala agentowi dołączyć do
Wyższe klasyfikacje bezpieczeństwa (Tajne i Ściśle Tajne)
jednego z jego toważyszy. Szkolenie trwa około tygodnia, a
nakładają odpowiednio kary –3 i –6. Ten ciągnący sznurek
umiejętności, które można wyszkolić, to Akrobatyka, Bójka,
pozwala również postaci kontrolować budżet i zasoby
Wspinaczka, Komputery, Uniki, Prowadzenie pojazdu,
przydzielone do tego projektu z podobnym zadaniem.
Nadzór elektroniczny, Broń palna (dowolna), Broń ręczna
(dowolna nowoczesna), Badania/Śledztwo, Skradanie się,
Poruszanie się po ulicach (Streetwise) i Śledzenie. Placówka
PSI LABS (LABORATORIA PSIONICZNE) szkoleniowa działa jako instruktor (patrz Umiejętność na-
2-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI WYMAGANIA: WPLYW uczania, s. 106), z Inteligencją 4 i Instruktażem 5. Placówka
(PARANORMAL) może udzielać instrukcji do poziomu piątego. Tydzień
intensywnego szkolenia daje agentowi 30 godzin szkolenia,
Postać może uzyskać dostęp do laboratorium, które oferuje
co odpowiada trzem sesjom szkolenia. Zdobyte w ten sposób
unikalne możliwości badań psionicznych i najnowocześniejszy
doświadczenie należy wydać na nauczaną umiejętność.
sprzęt psychiczny do dokładnych testów. Każde laboratorium
ma personel, który może pomóc postaci nauczyć się pewnych
umiejętności psi lub rozwinąć jej moce psi. Placówka QUARANTINE (KWARANTANNA)
szkoleniowa działa jako instruktor (patrz Umiejętność na- 1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI WYMAGANIA: CDC PROFESJA
uczania, s. 106), z Inteligencją 4 i Instruktażem 5. Placówka Gdy CDC wykryje ognisko lub potencjalne ognisko choroby
może udzielać instrukcji do poziomu piątego. Tydzień zakaźnej, może wysłać zespół lekarzy w celu poddania
intensywnego szkolenia daje agentowi 30 godzin szkolenia, kwarantannie chorej strony lub obszaru w celu postawienia
co odpowiada trzem sesjom szkoleniowym. Zdobyte w ten diagnozy i leczenia. Lokalne i stanowe organy ścigania oraz
sposób doświadczenie należy spożytkować na zwiększenie Gwardia Narodowa egzekwują tę kwarantannę, jeśli to
lub nauczenie się instruowanej mocy. konieczne. Kwarantanna może trwać od 24 godzin do całego
tygodnia, w zależności od ciężkości i śmiertelności epidemii.
PSYCHOTRONS (PSYCHOTRONY) Poddanie osoby lub rodziny kwarantannie nie wymaga rzutu.
3-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
Zadanie Siła woli i biurokracja poddaje kwarantannie
WYMAGANIA: RASPUTIN PROFESJA ZAWODOWA mieszkanie, budynek biurowy lub kompleks. Odgrodzenie
Psychotrony i psychotronika to stosowana inżynieria psi. małego miasteczka lub sąsiedztwa nakłada karę –2 do
Dostęp do psychotronu Trzeciego Porządku wymaga Zada- Zadania. Kwarantanna w dużym mieście podlega karze –4;
nia Siła woli i Biurokracja. Zdobycie psychotronu Drugiego całe miasto, kara –6. Żadne większe miasta nie mogłyby
Porządku nakłada karę –2 do Zadania; zdobycie rzadkiego zostać poddane kwarantannie bez władzy prezydenckiej i
psychotronu Najwyższego Porządku podlega karze –6, stanu wyjątkowego w kraju. Nałożenie kwarantanny,
jeśli w ogóle jest dostępne. Jeśli w tym samym mieście lub zwłaszcza na dużym obszarze, nie jest bynajmniej
okolicy, urządzenie jest dostarczane lub zwracane w ciągu przedsięwzięciem niskoprofilowym. Agenci korzystający z
godziny. Dostawa w obrębie tego samego kraju wynosi 24 kwarantanny w celu zatuszowania działań powinni być
godziny (lub mniej, jeśli Kronikarz uważa, że może dotrzeć przygotowani na nieuniknione zainteresowanie i rozgłos w
szybciej). Dostawa do innego kraju nakłada karę -2 do mediach, a także oficjalne zapytania ze strony innych agencji
Zadania, a czas dostawy to D6 x 2(6) dni. Uszkodzone, rządowych.
zniszczone, zagubione lub zbiegłe urządzenia skutkują
wizytą personelu ochrony wewnętrznej i tymczasową utratą
dostępu do tego ciągnącego sznurka (lub trwałą utratą, RANCH ANALYSIS (ANALIZA RANCZA)
jeśli w grę wchodził psychotron Najwyższego Porządku). 2-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
Psychotrony są omówione pokrótce w rozdziale szóstym:
WYMAGANIA: MOONDUST LUB RANCH PROFESJA
Tajne (zobacz str. 228) oraz szczegółowo w
Paranormal Sourcebook. Rozległe laboratoria Rancza i naukowcy/technicy są
zawsze dostępni, aby analizować obcą technologię lub inne
materiały. Naukową analizę nieznanej technologii, materiału
lub substancji można uzyskać w ciągu tygodnia za pomocą
zadania Siła woli i biurokracja. Każdy dodatkowy Poziom
Sukcesu zmniejsza o połowę (zaokrąglając w górę) czas
potrzebny na analizę. To, czy analiza przyniesie jakieś
znaczące wyniki, zależy od uznania Kronikarza.
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:03 PM Page 95
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
RANDOM SURVEILLANCE (PRZYPADKOWY NADZOR)
1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD)
Wydział Bezpieczeństwa Narodowego FBI prowadzi wyrywkową
inwigilację obywateli USA, którym powierzono wszelkiego rodzaju
poświadczenia bezpieczeństwa. Zadanie siły woli i biurokracji jest
wymagane do rozpoczęcia podstawowej operacji obserwacji celu.
Kronikarze powinni nakładać kary w zależności od jakości wpływu
celu, odzwierciedlając trudność wezwania do inwigilacji osób wy-
sokiej rangi lub osób z wysokimi poświadczeniami bezpieczeństwa.
Pełny nadzór wymaga dodatkowego zadania wywiadu i nadzoru i
obejmuje pełne podsłuchiwanie biur i domu oraz całodobowy
monitoring wideo.
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
NADZOR SATELITARNY
Satelity otaczają naszą Ziemię i monitorują jej powierzchnię. Wędrują po niebie, robiąc zdjęcia i słuchając wszędzie; przyglądają się
naszemu życiu z taką szczegółowością, że prywatność szybko odchodzi do lamusa. Wszystkie te obrazy są przechowywane w
komputerowych bankach pamięci wielkości farm. Banki mieszczą się w tajnych lokalizacjach pod kontrolą agencji wywiadowczej
dowolnego kraju kontrolującego satelitę.
Uzyskanie dostępu do zapisów satelitarnych zwykle wymaga od postaci, fizycznej wizyty w miejscu, w którym przechowywane są zapisy.
Aktualne dane (z ostatnich 12 miesięcy) są przechowywane w głównej siedzibie agencji lub w jednym z jej oddziałów wyposażonym w
sprzęt umożliwiający przeglądanie danych. Akta starsze niż rok są przechowywane w obiektach archiwalnych. Wysłanie plików wymaga
Zadania Siła Woli i Biurokracja i zajmuje (K6 x 2) + 6(12) godzin za pośrednictwem kuriera w tym samym kraju. Wysyłka do obcego
kraju wiąże się z karą –2 i zajmuje (D6 x 2) + 12(18) godzin. Wysłanie ich przez Internet wiąże się z dodatkową karą -2.
Czas poświęcony na przeszukiwanie plików zależy od specyfiki poszukiwanych informacji. Postać może przeglądać dane samodzielnie
lub może wyznaczyć do tego agenta wywiadu (ryzykując ujawnienie intencji agenta). Zatrudnienie kogoś innego do wykonania tej
pracy wymaga osobnego Zadania Siły Woli i Biurokracji i dodaje D6(3) dni do czasu dostawy (każdy dodatkowy Poziom Sukcesu tym
razem zmniejsza się o połowę, zaokrąglając w górę). Przeglądanie zdjęć w określonej lokalizacji w określonym dniu wymagałoby około
godziny, podczas gdy przeglądanie określonej lokalizacji przez okres miesięcy może zająć kilka dni. Podobnie szeroki obszar świata,
taki jak Europa w określonym dniu, również potrzebowałby kilku dni, aby przejrzeć wszystkie obrazy. Kronikarz powinien określić ramy
czasowe na podstawie poszukiwanych informacji.
W przypadku wyszukiwania konkretnego głosu znanej osoby, która została nagrana, zadanie można przypisać do komputera i trwa
ono D6(3) dni. Komunikaty można przekształcić w transkrypcje, a komputer może je przeszukiwać pod kątem określonych fraz lub wzorców;
to zadanie zajmuje D6(3) dni. Wyszukiwanie komunikacji może skupiać się na bardziej precyzyjnych lokalizacjach niż wyszukiwanie
obrazów, takich jak komunikaty przesyłane do i odbierane przez mieszkańców pojedynczego budynku. Monitorowanie komunikacji w
małym miasteczku byłoby uważane za bardzo duże i złożone poszukiwanie.
Tematyka plików jest różna. Archiwa z czasów zimnej wojny, zarówno ze Stanów Zjednoczonych, jak i Związku Radzieckiego, skupiają
się na sobie nawzajem, wrogach krajów i głównych miastach dowolnego narodu. Główne wydarzenia tamtych czasów, takie jak wojny, gry
wojenne, konferencje pokojowe, operacje wywiadowcze i tak dalej, zostaną omówione. Archiwa nowszej inwigilacji podążają tą samą drogą,
z rozszerzeniem na główne szlaki żeglugowe; porty, bazy wojskowe i stolice wrogów i sojuszników; imprezy sportowe lub wszelkie duże
zgromadzenia ludzi, którzy mogą zostać dotknięci działaniami terrorystycznymi; lotniska; zdarzenia pogodowe; i klęsk żywiołowych.
Większość zdjęć skupia się na ruchach militarnych wrogów, znanych lokalizacjach terrorystów i operacjach wywiadowczych na obcej ziemi.
Na własnym terytorium jest prawdopodobne, że satelity danego kraju skupiają się na wszystkich głównych miastach i bazach wojskowych,
aby obserwować lub rejestrować wszelkie działania podejmowane przeciwko nim, a także wszelkie ważne wydarzenia, które mają miejsce w
kraju. Większość z tych nagrań to fotografie z późnych lat 60. i ograniczone nagrania wideo z początku lat 90. Nadzór komunikacyjny jest
dość ograniczony, gdy sięga się dalej niż do późnych lat 80.
Różna jest też szczegółowość zdjęć. Obrazy o wysokiej szczegółowości obejmują obiekty, takie jak pojazdy, budynki i sprzęt. Zdjęcia o
dużej szczegółowości przedstawiają bazy wojskowe, parki przemysłowe, porty morskie i tak dalej. Postać może zażądać określonego
rozwiązania lub może je zapewnić Kronikarz. Szczegóły na zdjęciu zapewniają premię do zadań badawczych/dochodzeniowych
zgodnie z tabelą premii za interpretację zdjęcia (ale nie wszystkie satelity mogą osiągnąć wszystkie możliwe rozmiary obszaru obrazu).
Oczywiście przy bardzo dobrej rozdzielczości ważne obrazy mogą znajdować się poza ramką zdjęcia. Ponadto w przypadku obrazów
o dużej rozdzielczości obiekt musi być wystarczająco duży, aby można go było zidentyfikować (np. wzorce pogodowe, ruchy armady).
Posiadanie satelity zaplanowanego do obserwacji określonego obszaru zwykle wymaga zadania siły woli i biurokracji.
Jeśli jest to ważny obszar dla agencji obserwującej, jest obserwowalny w D6 x 10(30) minut i jest rejestrowany przez
D6 + 6(9) godzin. Jeśli miejsce nie jest priorytetem, zmiana położenia satelity zajmuje D6(3) godzin, a obrazy są
dostępne przez D10(5) godzin, zanim trzeba będzie przesunąć go z powrotem na normalną orbitę. Dodatkowe poziomy
sukcesu wydłużają czas obserwacji o godzinę.
97
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:03 PM Page 98
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
Satelita ma Zręczność 2 i Broń (działo szynowe)
8. Modyfikator -2 jest stosowany do każdego celu mniejszego niż
dom, a kara jest nakładana, jeśli cel się porusza (-2 dla przeciętnego
samochodu jadącego z prędkością 80 mil na godzinę do -6 dla
latającego myśliwca odrzutowego). Cokolwiek zostanie trafione,
zostaje zniszczone.
100
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:03 PM Page 101
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
SWAT
2-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
WYMAGANIA: WPLYW (PRAWO)
Postać ma dostęp do oddziałów SWAT (Special Weapons And
Tactics), składających się z sześciu doskonale wyszkolonych, w
pełni uzbrojonych i opancerzonych ludzi, których statystyki odpowia-
dają członkowi sztabu żołnierza (patrz strona 123), wyposażonych
według uznania Kronikarza. Wezwanie zespołu do trwającej sytuacji
przemocy nie wymaga rzutu. W sytuacji, gdy nie ma wyraźnego
zagrożenia, wymagane jest zadanie Siła woli i biurokracja. Jeśli
użycie oddziału SWAT musi pozostać tajemnicą, nakładana jest kara
-2. Będą reperkusje, jeśli działania, które podejmie zespół SWAT,
będą trudne do zatuszowania, takie jak dziesiątki ciał, wysadzone
w powietrze budynki lub inne trudne do wyjaśnienia wydarzenia.
TRANSLATORS (TLUMACZE)
1-PKT POCIAGANIE ZA SZNURKI
WYMAGANIA: WPLYW(PARANORMAL LUB NAUKA & BADANIA)
Ci, którzy zagłębiają się w starożytne podręczniki, zwykle
zatrudniają wielu specjalistów w różnych żywych, martwych i
tajemnych językach. Personel ten może zostać poproszony o prze-
tłumaczenie dowolnego tekstu na dowolny język. Czas potrzebny
do przetłumaczenia zależy od poziomu sukcesu zadania Inteligencji
i Research/Investigation (jeden poziom = miesiąc, dwa poziomy =
tydzień, trzy poziomy = trzy dni, cztery poziomy lub więcej = dzień).
Szczególnie długie, niejasne lub ważne teksty mogą wydłużyć czas
tłumaczenia o współczynnik określony przez Kronikarza.
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
CRAFT (TYPE) (RZEMIOSLO) DEMOLITIONS (WYBURZANIE)
Możliwość ustawiania i rozbrajania materiałów wybucho-
Rzemiosło obejmuje wiele rodzajów umiejętności, takich wych.
jak te stosowane przez stolarzy, szwaczki, tkaczy, zbrojmi- Użyj Inteligencji i Wyburzeń, aby ustawić ładunek wybu-
strzów, stolarzy itp. Przy zakupie umiejętności Rzemiosło chowy, Percepcji i Wyburzeń, aby zrozumieć ustawienie nie-
należy określić konkretny typ umiejętności. Według uznania znanej bomby, oraz Inteligencji i Wyburzeń (przeciwstawnie
Kronikarza, niektóre Rodzaje Rzemiosła mogą się pokrywać, do Int i Wyburzania zamachowca), aby rozbroić wrogą
ale w większości przypadków posiadanie jednego Typu nie bombę. Kronikarze mogą ograniczyć tę umiejętność do
powinno w wymierny sposób pomagać innym. tych, którzy mają dostęp do szkolenia wojskowego lub
Postacie mogą dodatkowo chcieć się specjalizować. Na szpiegowskiego.
przykład Rusznikarz jest umiejętnością Specjalność Rze-
miosła (Weaponsmith). Bowyer również odnosiłby się do
łuków.
Inteligencja i Rzemiosło są używane do wymyślenia i DISGUISE (PRZEBRANIE)
zaplanowania przedmiotu. Zręczność i Rzemiosło są Możliwość zmiany wyglądu za pomocą peruk, makijażu
testowane w celu stworzenia przedmiotu lub naprawy i odzieży. Zaawansowany technologicznie szpieg może
uszkodzonego przedmiotu. Percepcja i Rzemiosło służą do również używać gumowych masek, implantów i innych
oceny przedmiotu. Sztuki piękne, elektronika, inżynieria, gadżetów, aby całkowicie zmienić swoją twarz, a nawet
mechanika i inne umiejętności mogą być użyte jako uzupeł- ciało (takie zaawansowane technologicznie pomoce mogą
nienie umiejętności Rzemiosło. Pamiętaj, że wymyślenie i dawać premie od +2 do +6, według uznania Kronikarza).
stworzenie konkretnego przedmiotu może być czasochłon- Użyj Inteligencji i Przebrania, aby zastosować
nym i trudnym zadaniem. Często znacznie łatwiej jest po przebranie, oraz Percepcji i Przebrania, aby dostrzec
prostu kupić przedmiot produkowany masowo. przebranie innej osoby.
103
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:03 PM Page 104
DRIVING (TYPE) (PROWADZENIE) Wszelkie próby naprawy lub budowy wymagają czasu,
od kilku godzin do kilku dni. To również powinien ustalić
Umiejętność kontrolowania dowolnego pojazdu
Kronikarz.
lądowego określonego typu. Każdy rodzaj pojazdu
Zrozumienie istniejącego urządzenia elektronicznego
(między innymi samochód, ciężarówka, pojazd
wymaga zadania Percepcja i elektronika; naprawa lub
gąsienicowy, motocykl) wymaga oddzielnego typu jazdy.
zbudowanie urządzenia wymaga Zadania Inteligencji i
Próba użycia podobnego pojazdu (samochody vs.
Elektroniki. Należy zauważyć, że ta umiejętność i umiejętność
ciężarówki) może pozwolić na rzut z niewielką karą;
Mechanik wzajemnie się uzupełniają i często są używane
próbowanie bardzo różnych zadań związanych z
razem.
prowadzeniem pojazdu (motocykl vs. koparka) nie.
Większość zadań związanych z prowadzeniem pojazdu
wykorzystuje Zręczność podczas prowadzenia pojazdu.
ENGINEER (TYPE) (INZYNIERIA)
Ta umiejętność odzwierciedla ogólną wiedzę na temat
projektowania konstrukcji, wytrzymałości materiałów i technik
ELECTRONIC SURVEILLANCE (NADZOR ELEKTRONICZNY) konstrukcyjnych w różnych dziedzinach i zastosowaniach.
Przykłady typów umiejętności inżynierskich obejmują ar-
Umiejętność konfigurowania, używania i wykrywania
chitekturę, budownictwo lądowe, budownictwo, mechanikę,
elektronicznych „błędów” — wyrafinowanych mikrofonów i
elektrykę i biologię. W niektórych grach Kronikarz może po
kamer ukrytych w miejscu w celu szpiegowania lub
prostu wrzucić je wszystkie do jednej kategorii, w zależności
wykrywania ludzi.
od tego, jak dużą rolę odgrywają takie umiejętności w trakcie
Ta umiejętność jest szczególnie przydatna do podsłuchi-
fabuły. Alternatywnie, rozdzielenie typów inżynierii (a nawet
wania rozmów telefonicznych. Wszystko, czego potrzeba,
specjalizacji) może być ważne dla fabuły. Przeniesienie
to przestrajalny nadajnik-odbiornik radiowy (dowolne radio
między Typami może pozwolić na niektóre rzuty z dużą
z rozdziału trzeciego: Centrum operacyjne wystarczy) w
karą (Architektura vs. Konstrukcje), ale w większości nie
zasięgu nadającego telefonu komórkowego (tego, który
(Elektryczny vs. Biologiczny).
jest w użyciu), około dwóch minut oraz zadania Inteligencji i
Planowanie lub wymyślanie obiektu, konstrukcji lub urzą-
Nadzoru elektronicznego.
dzenia w ramach typu Inżynierii postaci wymaga Inteligencji
Mówiąc bardziej ogólnie, użyj Inteligencji i Nadzoru
i Zadania Inżynierskiego.
Elektronicznego, aby ustawić i użyć pluskwy, oraz Percepcji
i Nadzoru Elektronicznego, aby ją wykryć (odporny na
pierwotny wynik zadania Wywiadu i Nadzoru Elektronicz-
nego operatora). Kronikarze mogą chcieć ograniczyć tę
ESCAPE (UCIECZKA)
Jest to umiejętność oswobodzania się z lin, kajdanek i
umiejętność do osób ze środowiskiem wojskowym lub innych ograniczeń. Większość z tych zadań wykorzystuje
szpiegowskim. Zręczność i Ucieczkę, a każda próba zajmuje od jednej do
pięciu minut, w zależności od złożoności więzi. Proste wią-
ELECTRONICS (ELEKRONIKA)
Ta umiejętność pozwala postaci budować i naprawiać zanie linowe nie miałby żadnego modyfikatora, ale złożone
wszelkiego rodzaju urządzenia i narzędzia elektroniczne węzły mogą mieć kary od –1 do –5, policyjne kajdanki wiążą
oraz zapewnia postaci wiedzę na temat systemów elektro- się z karą –4, a kombinacja kaftan bezpieczeństwa/pasek/
nicznych i tym podobnych. Trudność naprawy urządzenia łańcuch może mieć kary od –5 do –8. Doświadczeni artyści
elektronicznego zależy od tego, jak skomplikowane jest ucieczkowi również stosują techniki wizualizacji — dokładnie
urządzenie i jak bardzo jest uszkodzone. Skonstruowanie zastanawiają się nad metodą ucieczki, zanim ją podejmą. To
elementu elektronicznego jest tym trudniejsze, im bardziej jest Zadanie Inteligencji i Ucieczki, które zajmuje dwie minuty;
zaawansowane i złożone jest urządzenie. Kronikarze powinni każdy Poziom Sukcesu dodaje +1 do natychmiastowego
zastosować karę lub premię w zależności od tych czynników. następnego Zadania Zręczności i Ucieczki.
Wreszcie, elektroniczny zestaw narzędzi musi być dostępny
dla wszystkich, z wyjątkiem najbardziej podstawowych
napraw. Może być również wymagane laboratorium lub
104
warsztat.
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:03 PM Page 105
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
FINE ARTS (SZTUKI PIEKNE) HAGGLING (TARGOWANIE SIE)
Istnieje wiele rodzajów umiejętności sztuk pięknych, takich Ta umiejętność pomaga postaci w handlu towarami i
jak rysowanie, malowanie, grafika komputerowa, rzeźbienie usługami lub w inny sposób doprowadza dwie lub więcej
itp. W niektórych grach Kronikarz może je wszystkie stron do wspólnej płaszczyzny. Może być stosowany podczas
wrzucić do jednej kategorii, w zależności od tego, jak dużą kupowania, sprzedawania lub wymiany towarów lub usług.
rolę odgrywają takie umiejętności w trakcie danej gry. Często używany w Zadaniu Przeciwstawnym, każdy poziom
kampania. Alternatywnie, rozdzielenie rodzajów umiejętności sukcesu modyfikuje cenę przedmiotu o 10 procent. Może być
sztuk pięknych (a nawet specjalności) może być ważne dla również używany do mniej namacalnych wymian, takich jak
fabuły. Ogólnie rzecz biorąc, przenoszenie między typami zawieranie umów politycznych. W takich okolicznościach
jest niewielkie, więc kary za rzuty umiejętności spoza typu Kronikarz powinien rozstrzygnąć wynik biorąc pod uwagę
powinny być duże. cel i poziom sukcesu.
Rzuty do konceptualizacji dzieła sztuki lub wytworzenia go Targowanie może być również wykorzystane do ustalenia,
z pamięci, improwizacji lub wyobraźni wymagają Inteligencji i czy postać jest wprowadzana w błąd lub oszukana. Użyj
Sztuk Pięknych. Renderowanie zarejestrowanej koncepcji, na siły woli i targowania się, aby uzyskać najlepszą ofertę; użyj
przykład przy użyciu modeli lub planów, wymaga Zręczności Percepcji i Targowania się, aby wykryć oszustwo.
i Sztuk Pięknych. Docenianie pracy innej osoby wymaga
percepcji i sztuk pięknych. Poziomy sukcesu zadania
plastycznego wskazują, jak dobra jest ekspresja artystyczna HAND WEAPON (TYPE) (BRON RECZNA)
(patrz str. 159). Każdy podstawowy typ broni to osobna umiejętność.
Typy umiejętności broni ręcznej obejmują topór, maczugę,
FIRST AID (PIERWSZA POMOC) folię/rapier, nóż, włócznię, laskę i miecz. Przednowoczesne
Ta umiejętność pozwala postaci leczyć podstawowe urazy bronie miotające, takie jak łuk i kusza, również są typami.
i korzystać z technik takich jak CPR i manewr Heimlicha. Trzeba się ich uczyć osobno. Używając nieznanej broni, użyj
Udane Zadanie Inteligencji i Pierwszej Pomocy leczy najbardziej zbliżonej umiejętności Broni Ręcznej na poziomie
ranną osobę (patrz strona 179). Typowe zadania obejmują od –2 do –4 (w zależności od tego, jak różne są bronie).
identyfikację problemu (użycie percepcji i pierwszej pomocy),
udzielenie pierwszej pomocy (Inteligencja i pierwsza pomoc)
oraz użycie CPR lub zastosowanie manewru Heimlicha
(zręczność i pierwsza pomoc).
HUMANITIES (TYPE) (HUMANISTYKA)
Każda z różnych dyscyplin humanistycznych (archeologia,
antropologia, ekonomia, historia, prawo, politologia,
GAMBLING (HAZARD) socjologia, teologia itp.) liczy się jako odrębny rodzaj nauk
Jest to znajomość najpopularniejszych gier losowych,
humanistycznych. W niektórych grach Kronikarz może po
ich zasad i technik oraz najlepszych strategii wygrywania w
prostu wrzucić je wszystkie do jednej kategorii, w zależności
grach. Aby skutecznie łamać zasady, postać potrzebuje
od tego, jak dużą rolę odgrywają takie umiejętności w trakcie
zarówno hazardu, jak i oszustwa.
kampanii. Alternatywnie, rozdzielenie typów humanistycznych
(a nawet specjalizacji) może być ważne dla fabuły, a za próbę
użycia określonego typu poza jego zakresem mogą zostać
GUNS (TYPE) (BRON PALNA) nałożone różne kary. W każdym razie większość zadań
humanistycznych wykorzystuje Inteligencję lub Percepcję i
Ta umiejętność pozwala postaci używać jednego rodzaju
Nauki Humanistyczne.
broni palnej lub systemu uzbrojenia. Najpopularniejsze typy
Typy humanistyczne mogą obejmować wiele specjalności.
to pistolet (pistolety i rewolwery), karabin, strzelba, pistolet
Na przykład nauki humanistyczne (prawo) obejmują wiele
maszynowy i karabin szturmowy. Jeśli umiejętność jest
różnych przedmiotów, z których każdy może być specjal-
wybrana dla jednego Typu, postać może używać innych
nością (tj. Prawo spółek, prawo ochrony środowiska, prawo
rodzajów broni, ale z karą -2 do wszystkich Zadań. Ta
karne itp.). Poza przyznaniem postaci normalnej premii +2 do
umiejętność obejmuje również cięższą broń, taką jak
zadań dla Specjalizacji, Kronikarze mogą chcieć karać Za-
wyrzutnia rakiet/granatnik, artyleria, moździerz itp. oraz
dania podejmowane poza specjalizacją. Na przykład postać
systemy uzbrojenia w pojazdach (działka (czołg) lub działa
z naukami humanistycznymi (historia starożytna) otrzymuje
(myśliwiec-bombowiec)), chociaż w większości przypadków
premię +2 za zadania związane z wojnami spartańskimi, ale
komputery wykonują większość strzelaniny. Istnieje niewielka
może otrzymać karę –1 za pytanie dotyczące renesansu lub
korzyść krzyżowa między tymi rodzajami umiejętności lub
karę –3 za pytanie dotyczące I wojny światowej.
między typami broni ciężkiej a typami broni osobistej.
Zręczność i Broń są najczęściej używane do strzelania z
broni osobistej. Rzuty na celowanie wykorzystują Percepcję HYPNOSIS (HIPNOZA)
i Broń; każdy Poziom Sukcesu dodaje +1 do umiejętności Ta umiejętność pozwala postaci wprowadzić podmiot w
Pistoletów przy następnym strzale oddanym do celu. Typy stan podobny do transu. Będąc w transie, podmiot może
broni ciężkiej często korzystają z Percepcji, a nawet przywołać każde wspomnienie w najdrobniejszych szczegó-
Inteligencji i Broni. łach, nawet jeśli wspomnienie to zostało świadomie zapo-
mniane lub nawet pogrzebane z powodu urazu lub prania
mózgu. Jeśli wspomnienie jest szczególnie traumatyczne,
osoba może nie być w stanie odpowiedzieć spójnie na
pytania.
105
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:03 PM Page 106
2 Mocny akcent, ale w dużej mierze płynny; postać nie powinna mieć problemów ze zrozumieniem.
3 Lekki akcent; native speakerzy zdają sobie sprawę, że nie jest to pierwszy język postaci.
4 Pełna płynność; tylko Test Przeciwstawny (Prosta Percepcja słuchacza w porównaniu z
Prostą Inteligencją mówiącego) wykrywa akcent postaci.
106
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:03 PM Page 107
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
Należy zauważyć, że ta umiejętność i umiejętność Elektronika
MARTIAL ARTS (SPECIAL) (SZTUKI WALKI) wzajemnie się uzupełniają i często są używane razem do
Jest to umiejętność posługiwania się zaawansowanym
naprawy przedmiotu lub skonstruowania przedmiotu.
systemem walki wręcz. Postacie ze sztukami walki mogą
zadawać większe obrażenia rękami i stopami. Kopnięcia i
ciosy wykonywane za pomocą umiejętności Sztuki walki mają
premię do obrażeń równą poziomowi umiejętności postaci. MEDICINE (SPECIAL) (MEDYCYNA)
Ta umiejętność obejmuje wiedzę medyczną, w tym pod-
Tak więc postać ze Sztukami Walki 3 zadaje dodatkowe
stawowe umiejętności chirurgiczne, diagnostykę i medycynę
trzy punkty obrażeń kopnięciem lub uderzeniem. Ta premia
ogólną. Większość lekarzy specjalizuje się również w jednym
jest dodawana po obliczeniu reszty obrażeń, po wszelkich
rodzaju medycyny, takim jak kardiochirurgia, chirurgia lub
mnożnikach i rzutach kośćmi. Sztuki walki są omówione
neurochirurgia. Są one traktowane jako umiejętności spe-
bardziej szczegółowo w rozdziale czwartym: Mechanika.
cjalne. Większość lekarzy jest świadoma procedur sterylizacji
w celu utrzymania obszarów wolnych od infekcji, ale pełna
MECHANIC (MECHANIKA) kontrola zagrożenia biologicznego stosowana przez CDC
itp. jest traktowana jako umiejętność specjalistyczna.
Ta umiejętność pozwala postaci budować i naprawiać Zadania diagnozy wymagają Percepcji i Medycyny, ogólne
wszelkiego rodzaju mechaniczne urządzenia i narzędzia leczenie wymaga Inteligencji i Medycyny, a operacja wymaga
oraz daje jej wiedzę na temat systemów mechanicznych i Zręczności i Medycyny.
tym podobnych. Trudność naprawy mechanizmu zależy od
tego, jak skomplikowane jest urządzenie i jak bardzo jest MYTH AND LEGEND (TYPE) (MITY I LEGENDY)
uszkodzone. Kronikarze powinni zastosować karę lub premię
w zależności od tych czynników. Skonstruowanie elementu Jest to znajomość mitologii i folkloru określonej kultury
mechanicznego jest tym trudniejsze, im bardziej zaawan- lub narodu. Ta umiejętność może być wykorzystana do
sowane i złożone jest urządzenie. Ponownie, modyfikatory identyfikacji nadprzyrodzonych stworzeń, ale informacje
powinny być nakładane przez Kronikarza. Wreszcie zestaw zaczerpnięte z mitów i legend mogą być całkowicie błędne
narzędzi mechanicznych musi być dostępny do wszystkich lub przynajmniej bardzo niedokładne. Każda kultura lub naród
napraw z wyjątkiem najbardziej podstawowych. Może być jest odrębnym typem. Z badań międzyspołecznych można
również wymagane laboratorium lub warsztat. Wszelkie próby dostrzec pewne ogólne wzorce, ale niewiele jest możliwości
naprawy lub budowy wymagają czasu, od kilku godzin do przeniesienia rzutów innych niż typy. Badanie spotkań
kilku dni. To również powinien ustalić Kronikarz. pozaziemskich ras, takich jak Mit i Legenda (UFOlogia),
Zrozumienie istniejącego urządzenia mechanicznego podczas gdy badanie dziwnych stworzeń, takich jak Wielka
wymaga Zadania Percepcji i Mechaniki; naprawa lub Stopa, jest pogrupowane w umiejętność Mit i Legenda
zbudowanie mechanizmu wymaga Zadania Inteligencji i (Kryptozoologia).
Mechaniki.
107
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:03 PM Page 108
108
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:03 PM Page 109
1 2 3 4 5 6
PERSONEL
Jazda na osiołku nie różni się zbytnio od jazdy na koniu;
prowadzenie wozu nie ma żadnego związku z kierowaniem
SEDUCTION (UWODZENIE)
Jest to zdolność do uczynienia siebie atrakcyjnym
słoniem. seksualnie dla innych ludzi poprzez mówienie właściwych
rzeczy i odgrywanie właściwych ról.
Inteligencja jest używana, modyfikowana przez wszelkie
RITUALS (TYPE) (RYTUALY) premie lub kary do Charyzmy lub Atrakcyjności, jakie może
Umiejętność wykonywania rytuałów i ceremonii określonej
posiadać postać. Inne umiejętności mogą dawać premie do
kultury, religii lub grupy mistycznej (każdy liczy się jako
prób uwodzenia. Na przykład poprzednie Zadania wykorzy-
osobny typ). Rytuały wymagające tańca lub innej złożonej
stujące Charakteryzację i Gładką Rozmowę dodają swoje
aktywności fizycznej wykorzystują Zręczność i Rytuały;
Poziomy Sukcesu do Próby Uwodzenia.
większość innych używa Inteligencji i Rytuałów, aby
zapamiętać wszystkie odpowiednie kroki lub czynności. Nie
ma przenoszenia między typami rytuałów.
SINGING (SPIEW)
Chociaż każdy może spróbować śpiewać, ta umiejętność
Dla odpowiednio wyszkolonego rytuały mogą być drogą do jest niezbędna, aby zrobić to dobrze. Ta umiejętność
nadprzyrodzonych mocy (patrz str. 198), a dzięki koncentracji odzwierciedla trening głosu postaci.
wyszkolony rytualista może wyczuć przepływ Przesiąkania Użyj Kondycji i Śpiewu, aby ocenić jakość piosenki,
w okolicy. Inteligencji i Śpiewu, aby zapamiętać każdą zwrotkę długiej
lub złożonej piosenki, oraz Percepcji i Śpiewu, aby rozpoznać
RUNNING (TYPE) (BIEGANIE) i zmierzyć jakość czyjegoś śpiewu.
Istnieją dwa rodzaje biegania, bez przenoszenia między
nimi. Pierwszym z nich jest Bieganie (maraton). Ta umie-
jętność obejmuje bieganie wytrzymałościowe i dystansowe. SLEIGHT OF HAND (KUGLARSTWO)
Dobry maratończyk może przebiec dziesięć lub więcej mil Jest to umiejętność wykonywania sztuczek ręcznych i
bez zatrzymywania się. Najlepsi biegacze mogą pokonać ten legerdemain, znana głównie magikom scenicznym. Dzięki
dystans w około dwie godziny. Postać z Bieganiem (Maraton) tej umiejętności postać może oszukać publiczność, aby
może użyć tej umiejętności i swojego Atrybutu Kondycji, aby patrzyła na jedną rzecz, podczas gdy on robi coś innego.
oprzeć się skutkom zmęczenia po długim okresie intensywnej Większość zadań kuglarskich wymaga Zręczności i można
aktywności fizycznej. Dodaj także jeden Punkt Wytrzymałości je odrzucić za pomocą testu Percepcji (prostego lub trudnego
do puli postaci za każdy poziom Biegania (Maraton). w zależności od okoliczności) lub zadania Percepcja i Spo-
Bieganie (sprint) trenuje postać w zwiększaniu prędkości strzegawczość. Zaplanowanie złożonej magicznej sztuczki
na krótkich dystansach. W martwym biegu użyj Kondycji i (np. przepiłowanie kobiety na pół, różne śmiercionośne
Biegu (sprint), aby zwiększyć maksymalną prędkość biegu. pułapki) wymaga zadania Inteligencja i Zręczność, często
Każdy zdobyty Poziom Sukcesu dodaje +1 do Atrybutu uzupełnione różnymi umiejętnościami Rzemiosła (Craft), aby
Szybkości postaci. faktycznie zbudować potrzebne urządzenia lub gadżety.
109
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:03 PM Page 110
STORYTELLING (OPOWIADANIE)
Ta umiejętność pozwala postaci wpływać na publiczność,
TABELA WPLYWU TEMPERATURY
Podano ogólne kategorie warunków środowi-
czy to pojedynczą osobę, czy grupę ludzi, od jednej emocji
skowych. Kronikarze powinni zdecydować, które z
do drugiej za pomocą opowieści. Może służyć do edukacji
nich mają zastosowanie. Obrażenia są otrzymywane
jednostki lub grupy osób, a także wyłącznie do celów
w Punktach Wytrzymałości, dopóki te nie zostaną
rozrywkowych. W niektórych kulturach opowiadanie historii
wyczerpane, a następnie w Punktach Życia.
jest sposobem przekazywania wiedzy i tradycji, więc
umiejętność ta ma zastosowanie w niektórych prymitywnych Ektremalne Zimno: Sila –3, Zrecznosc –3,
społeczeństwach, ale jest również całkiem przydatna w Kondycja–3, Sila Woli –2; D8(4) pkt obrazen na Ture;
pewnych okolicznościach, gdy mamy do czynienia z mitami odmrożenia występują w ciągu kilku minut od
i legendami, wiedzą okultystyczną i tym podobnymi. Postać ekspozycji.
może opowiedzieć historię, która jest prawdziwa lub fikcyjna,
Bardzo Zimno: Sila –1, Zrecznosc –1, Kondycja –
chociaż publiczność na ogół nie zauważy różnicy. Postać
musi stale być świadoma tego, jak słuchacze reagują na 1, Willpower –1; 1 pkt obrazen na Ture; frostbite
opowieść, a tym samym może zmieniać tempo i głośność, odmrożenia występują w ciągu 30 minut od
a nawet zmieniać przebieg opowieści, aby wywołać lepszą ekspozycji.
lub silniejszą reakcję. Zimno: Zrecznosc –1; 1 pkt obrazen na 30 minut;
Narratorzy używają siły woli i zadań opowiadania historii. odmrozenia na kilka godzin od ekspozycji.
Poziomy sukcesu określają skuteczność lub wartość rozryw- Goraco: 1 pkt obrazen na 30 minut.
kową opowieści. Jeśli osoby słuchające opowieści znają ją,
mogą oprzeć się próbie wpłynięcia na nich przez bohatera Bardzo Goraco: Sila –1, Zrecznosc –1, Kondycja –
opowiadającego za pomocą Trudnego Testu Siły Woli. 2, Sila Woli –2; 1 1 pkt obrazen na minute; mozna
cierpiec przegrzanie
Ekstremalnie Goraco: Sila –3, Zrecznosc –3,
STREETWISE
Ogólna znajomość tradycji i zasad ulicy. Postać z tą
Kondycja –3, Sila Woli –2; D4(2) pkt obrazen co 30
sekund; bedzie cierpiec przegrzanie przy kazdej
umiejętnością wie, jak zachować się w danej sytuacji, zna forsownej czynnosci.
nazwiska i większość twarzy bardziej znanych lokalnych
członków podziemia i może zidentyfikować większość
nielegalnych transakcji i operacji.
Użyj Inteligencji i Streetwise, aby rozpoznać lokalną
SWIMMING (PLYWANIE)
nazwę ulicy, kolor gangu lub przestępcę, a także Percepcję i
Streetwise, aby wykryć problemy lub działalność przestępczą Pływanie pozwala postaci utrzymać się na powierzchni i
w pobliżu. poruszać się w wodzie bez utonięcia. Unoszenie się na
wodzie to zadanie kondycji i pływania z premią +1 lub +2, gdy
jest się w pełni ubranym, +5 lub więcej, gdy jest mało lub bez
SURVEILLANCE (NADZOR)
Jest to umiejętność śledzenia i utrzymywania ludzi pod
ubrania. Każde dwa EV (patrz strona 115) wyposażenia lub
wagi skutecznie zmniejszają poziom umiejętności Pływania
obserwacją. Postać z Nadzorem może starać się nie widzieć postaci o jeden.
celu, podążając za nim przez zatłoczoną ulicę i pozostając Jeśli Zadanie się nie powiedzie, postać tonie i tonie w
niezauważoną. Z tego samego powodu umiejętność ta po- liczbie Tur równej jej Kondycji. Zrzucenie odzieży lub
zwala osobie wiedzieć, czy jest śledzona lub obserwowana. ekwipunku (co wymaga jednej tury) pozwala postaci na
Użyj Percepcji i Nadzór dla obu czynności. ponowne podjęcie Zadania.
Jeśli postać odniesie sukces, pozostaje na powierzchni i
może pływać z prędkością równą swojej umiejętności
pływania w jardach na turę. Pływanie jest wyczerpującą
SURVIVAL (TYPE) (PRZETRWANIE) czynnością. Unoszenie się w skąpym ubraniu zużywa jeden
To jest umiejętność życia w terenie. Każdy rodzaj terenu punkt wytrzymałości na dziesięć minut. Unoszenie się w
wymaga odrębnego typu. Próby użycia umiejętności pełnym ubraniu zużywa jeden punkt wytrzymałości na minutę.
Przetrwania w niewłaściwym miejscu lub na niewłaściwym Pływanie bez ubrania zabiera jeden punkt wytrzymałości na
terenie podlegają karze -3. Typowe typy to Las, Góra, minutę przy połowie prędkości i pięć punktów wytrzymałości
Dżungla, Pustynia i Arktyka. na minutę przy pełnej prędkości. Ci, którzy pływają w ubraniu
lub niosą sprzęt podczas pływania, zużywają podwójny
koszt Wytrzymałości i poruszają się z połową prędkości
(zaokrąglając w dół).
ConX2-1-2 proof 2/23/06 12:03 PM Page 111
1 23 4 5 6
PERSONEL
Holowanie innej osoby podczas Pływania nakłada modyfika-
tor –1, podwaja koszt Wytrzymałości i zmniejsza o połowę
TRAPS (PULAPKI)
Jest to wiedza pozwalająca wykrywać, rozbrajać i
prędkość pływaka (zaokrąglając w dół).
zastawiać pułapki, sidła i tym podobne. Jest powszechnie
znany żołnierzom Sił Specjalnych, partyzantom, myśliwym,
SYSTEMS OPERATIONS (TYPE) (SYSTEMY OPERACYJNE) traperom i innym. Użyj Pułapek i Inteligencji, aby wymyślić
Jest to umiejętność obsługi i rozumienia złożonych urzą-
pułapkę, Pułapek i Percepcji, aby wykryć pułapkę, oraz
dzeń — zestawów radarowych, zaawansowanych systemów
Pułapek i Zręczności, aby rozbroić pułapkę.
komunikacyjnych, urządzeń sonarowych itp. Każdego rodzaju
należy się nauczyć osobno: Łączność, Wojna elektroniczna,
Szyfrowanie, Radar, Sonar. UNCONVENTIONAL MEDICINE (TYPE) (MEDYCYNA NIEKONWENCJONALNA)
Ta umiejętność obejmuje wszystkie metody leczenia,
Zadania związane z obsługą systemów korzystają z
które nie są powszechnie akceptowane przez zachodnią
Inteligencji i umiejętności Systemy Opracyjne. Systemy, które
naukę, w tym ziołolecznictwo, akupunkturę itp., z których
wymagają dobrego ucha lub oka (na przykład sonar), zamiast
każda jest uważana za inny typ. Skuteczność każdego
tego używają Percepcji i Systemy Opracyjne. Korzystanie z
rodzaju medycyny niekonwencjonalnej określa Kronikarz.
nieznanego systemu (czegokolwiek, czego postać nie
Jeśli umiejętność jest skuteczna w leczeniu chorób i urazów,
trenowała) wiąże się z karami od –1 do –4, w zależności od
użyj tych samych umiejętności i efektów, co konwencjonalna
różnicy między systemami.
umiejętność Medycyna.
Działanie radaru wykorzystuje Percepcję i Systemy
Opracyjne, ale tylko obiekty z osłoną (nic wysoko w powie-
trzu) lub niewidoczne lub małe obiekty wymagają Zadania. VETERINARY MEDICINE (MEDYCYNA WETERYNARYJNA)
Jak umiejętność Medycyna, ale dotyczy zwierząt. Lekarz
Namierzenie za pomocą pocisku wykorzystuje inteligencję
(lub celność pojazdu) i Systemy Opracyjne. weterynarii może leczyć ludzi, ale podlega karze -3 do
wszystkich rzutów zadań i nigdy nie może uzyskać więcej
THROWING (TYPE) (RZUCANIE) niż dwa Poziomy Sukcesu.
Ta umiejętność ma pięć podstawowych typów, ale inne
mogą być dodawane według uznania. Rzucanie (nóż)
obejmuje każdą małą, ostrą broń. Rzucanie (Topór)
obejmuje każdy ciężki przedmiot z długą rękojeścią.
WEIGHT LIFTING (PODNOSZENIE CIEZAROW)
Podczas próby przekroczenia granic Siły (patrz str. 34-35)
Rzucanie (Włócznia) służy do długich, spiczastych bardzo pomocne jest podnoszenie ciężarów. Użyj siły i
przedmiotów. Rzucanie (sieć) jest przeznaczone do podnoszenia ciężarów zamiast zwykłego testu siły lub, jeśli
dużych, plączących się przedmiotów. Rzucanie (Kula) atrybut siły jest wyższy niż umiejętność podnoszenia cięża-
zapewnia doświadczenie w rzucie kamieniem, granatem rów, dodaj jedną trzecią poziomu umiejętności podnoszenia
lub innym obiektem wielkości dłoni. Ten ostatni również ciężarów (zaokrąglając w górę) do liczby bazowej.
domyślnie jest bezpośrednio ustawiony na Sport
(Baseball), jeśli ta umiejętność jest posiadana. Żadne
korzyści nie są przenoszone na zadania poza
określonym typem.
Wszystkie Zadania wykorzystują Siłę i Rzucanie.
WRITING (TYPE) (PISARSTWO)
Ta umiejętność pozwala postaci konstruować i pisać
zabawne i/lub znaczące relacje i narracje. Postać jest w
TRACKING (SLEDZENIE) stanie napisać tekst w przekonujący sposób, aby pasował do
Jest to umiejętność używana do podążania śladem dowolnego celu lub wymaganej prezentacji. Rodzaje umiejęt-
zwierzęcia lub osoby, zwykle w dzikim terenie, ale także w ności mogą obejmować umiejętności akademickie (wyuczone
środowisku miejskim, jeśli śnieg lub kurz jest obecny w ekspozycje sztuki, nauk humanistycznych lub nauk ścisłych),
ilości wystarczającej do pozostawienia śladu. rzecznictwo (argumenty prawne, teksty reklamowe lub
Większość zadań śledzenia wykorzystuje Percepcję i materiały promocyjne), kreatywne (takie jak powieści, wiersze
Śledzenie; próby ukrycia śladów wykorzystują Inteligencję i i sztuki teatralne), dziennikarskie (informacyjne dyskusje na
Śledzenie. temat wartych opublikowania tematyczne) oraz Techniczne
(dokładne opisy przy użyciu nomenklatury specyficznej dla
TRANCE (SPECIAL) (TRANS) danej technologii). Istnieją pewne przeniesienia między
typami, a kary za różne typy powinny mieścić się w zakresie
Trans umożliwia bohaterowi wejście w stan medytacji, od –3 do –5 (o ile można znaleźć odpowiedni leksykon —
który wykracza poza fizyczne ograniczenia. Między innymi twórczy pisarz pracujący nad dokumentem prawnym jest
ktoś w transie może wytrzymać ból, głód i pragnienie lepiej zgubiony, jeśli nie zna właściwych terminów ).
niż przeciętny człowiek. Trans jest również pomocny przy Korzystając z zadania inteligencji i pisania, postać jest w
wyczuwaniu wpływu zjawisk nadprzyrodzonych. stanie pisać dokumenty, przedmioty, notatki lub cokolwiek
Aby wejść w trans, użyj Siły woli i Transu. Jeśli się innego, na co wskazuje rodzaj specjalizacji. Jakość pisania
powiedzie, postać staje się bardzo skupiona na danej zależy od uzyskanych poziomów sukcesu. Poziom sukcesu
sprawie, co daje jej karę -2 do wszystkich niepowiązanych takiej pracy nie może jednak przekroczyć umiejętności
testów Percepcji. Z drugiej strony postać nie podlega karom pisarza. Korzystając z zadania Percepcja i pisanie, postać
za ból i szok, a ponadto otrzymuje premię +2 do wszystkich może krytykować styl pisania, który jest mu znany.
Zadań i Testów, na których się koncentruje. Postać w transie
odzyskuje również esencję w ilości dwukrotnie większej niż
normalna na godzinę medytacji. 111
ConX2-3 proof 2/23/06 12:23 PM Page 112
Chap
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 113
ter Three
Ops Center
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 114
TWORZENIE KOMORKI
ZASOBY KOMORKI
Należy wziąć pod uwagę pięć właściwości bazy : lokalizację,
sprzęt, personel, wyposażenie (broń, szpiegostwo, elektronika,
nauka, sprzęt i pojazdy) oraz ograniczone zasoby. Każdy zasób
wymaga określonej Jakości Wpływu i pewnej liczby Punktów
Zasobów, aby go zdobyć dla komórki.
WYMAGANIA
Każdy zasób zawiera opis, koszt i wymagania wstępne.
Niemal wszystkie wymagają jednego lub więcej rodzajów jakości
wpływu. Opisy zawierają wszystkie informacje o grze niezbędne
do korzystania z tych przedmiotów w trakcie kampanii.
PRZESTRZEN
Zasoby lokalizacji mają określoną ilość miejsca, w którym
można umieścić obiekty. Po nazwie lokalizacji jest liczba
dostępnych miejsc objętości. Zasoby obiektu mogą być
przydzielane do lokalizacji do momentu jej zapełnienia. Wszelkie
udogodnienia, które są uwzględnione w opisie lokalizacji, nie
muszą być wliczane do dostępnych miejsc.
Obiekty mają określoną przestrzeń, którą zajmują. Po nazwie
obiektu znajduje się liczba „miejsc”, które wykorzystuje w danej
lokalizacji.
114
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 115
1 2 3 4 5 6
OPS CENTER
ZNAJOMOSC SPRZETU
Większość elementów zawiera opis, statystyki gry, wartość obciążenia (EV) i koszt (w stosownych przypadkach). Broń i
zbroja przedstawiają dodatkowe cechy, takie jak nałożone obrażenia lub wartość pancerza. Statystyki broni są przedstawione
tutaj, ale szczegółowe informacje na temat rzeczywistego użycia broni omówiono w rozdziale czwartym: Mechanika.
Zasieg: Liczby te są wyrażone w jardach i odzwierciedlają bezpośredni, krótki, średni, długi i ekstremalny zasięg (oddzielone
ukośnikami). Wymienione zakresy to limity: wszystko poniżej limitu jest uważane za mieszczące się w tym zakresie, wszystko
poza nim mieści się do następnego poziomu zasięgu. Zwróć uwagę, że pociski mogą nadal przemieszczać się na pewną
odległość po przekroczeniu maksymalnego zasięgu i nadal mogą być śmiertelne, ale szansa trafienia w wyznaczony cel jest
zerowa.
Obrazenia: Podano zakres obrażeń normalnie zadawanych przez broń.
Mag: Pojemność magazynka wskazuje, ile pocisków zwykle znajduje się w w pełni załadowanej broni. Może się to jednak
znacznie różnić.
Wartosc Obciazenia (EV): Mierzy wagę przedmiotu plus dodatkowy czynnik reprezentujący masę. Oba przeszkadzają w ruchu i
kosztują Wytrzymałość. Postać może udźwignąć do połowy swojego maksymalnego dopuszczalnego ciężaru (patrz Tabela Siły,
str. 35). bez kary. Powyżej tego punktu, do 125% udźwigu, postać jest lekko obciążona i otrzymuje karę -1 do Szybkości oraz do
wszystkich Testów lub Zadań, które wymagają ruchu (takich jak testy Ukrycia i inicjatywy). Co więcej, przy tym poziomie wagi traci
się D4(2) Punkty Wytrzymałości co dziesięć minut. Umiarkowane obciążenie wynosi od 126% do 150% maksymalnego
dopuszczalnego ciężaru, nakłada karę -2 do ruchu i kosztuje D4(2) Punkty Wytrzymałości na pięć minut. Duże obciążenie powstaje
między 151% a 175%, nakłada karę -3 do ruchu i kosztuje D4(2) Punkty Wytrzymałości na dwie minuty. Dodatkowe ciężkie
obciążenie pojawia się przy ponad 175% maksymalnego dopuszczalnego ciężaru, nakłada karę -5 do ruchu i kosztuje D4(2) Punkty
Wytrzymałości na minutę.
Koszt: Wyraża się to w dolarach. Jest to zapewnione w przypadku, gdy postać chce kupić przedmiot bez użycia
RP.
TWORZENIE WLASCIWOSCI
Lista w tym rozdziale jest daleka od wyczerpującej. Wszystko, czego zapragnie komórka, może zostać włączone do
systemu tworzenia Conspiracy X HQ. Na początku gracze i Kronikarz powinni dokładnie opisać nieruchomość, biorąc pod
uwagę, jakie funkcje są „wbudowane”. Z grubsza można przyjąć, że każda „przestrzeń” zajmowana lub zużywana przez
nieruchomość jest równa 10-50 jardom kwadratowym. Należy zauważyć, że dotyczy to tylko pól kontrolowanych przez
komórkę. Niektóre lokalizacje są w rzeczywistości od pięciu do piętnastu razy większe od podstawy komórki, ale komórka
zajmuje tylko niewielką, bezpieczną część lokalizacji. Pozwala to większości lokalizacji działać w normalny, „publiczny”
sposób w celu zwiększenia bezpieczeństwa. Na przykład park przemysłowy może mieć naprawdę 12 000 metrów
kwadratowych, ale tylko 800 metrów kwadratowych to baza komórkowa, ukryta w niepozornym budynku na skraju parku.
Reszta to prawdziwy park przemysłowy z prawdziwymi firmami prowadzącymi prawdziwy handel, nieświadomy obecności
bazy komórkowej.
Koszt RP powinien zostać ustalony na podstawie przeglądu właściwości podobnych do tych przedstawionych w tym
rozdziale oraz wszelkich specjalnych „wbudowanych” dodatków. Kronikarze powinni również wziąć pod uwagę wszelkie
trudności gospodarcze i polityczne, z jakimi boryka się komórka w zabezpieczaniu mienia. Dodają one od jednego do
czterech RP do kosztu.
Niektóre lokalizacje i obiekty nie mają podanej ilości Kronikarz musi również ocenić, czy taka kombinacja
miejsca. Właściwości te biorą swoją statystykę przestrzenną obiektów i lokalizacji jest opłacalna, czy też szczególne
z wszystkiego, co modyfikują, jak w przypadku obiektów cechy obszaru służą dalszemu zwiększeniu kosztu RP. Na
opancerzonych lub zestawu zagrożeń biologicznych. W przykład niektóre gęsto zaludnione lokalizacje mieszkalne na
przypadku gdy właściwość nie ma ustalonej kubatury, po wschodnim wybrzeżu mogłyby z łatwością pomieścić osiedle,
nazwie następuje oznaczenie „(różne)”. ale gospodarcze i polityczne konsekwencje sąsiedniego
Niektóre lokalizacje ograniczają liczbę dużych pasa startowego byłyby znaczące. Kronikarz miałby prawo
(czteromiejscowych) obiektów lub innych właściwości, takich zażądać dodatkowych dwóch do czterech RP lub po prostu
jak pasy startowe. Oznacza to ograniczenia przestrzeni i zakazać pasa startowego.
ukrycia w niektórych obszarach. Komórka może jednak
chcieć umieścić zakazany obiekt obok lokalizacji. Na przykład
pas startowy może znajdować się obok osiedla, a schron
przeciwbombowy może znajdować się pod szpitalem. W
takim przypadku obiekt „swobodnie pływający” wiąże się z
kosztem +1 RP (może być konieczna zmiana lub obejście
lokalnych przepisów zagospodarowania przestrzennego lub
dokonanie innych wpływów). 115
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 116
1 2 3 4 5 6
OPS CENTER
Ograniczenia: Główną wadą schronu przeciwbombowego BAZA WOJSKOWA
jest brak miejsca. Schron przeciwbombowy może nie mieć
15 RP; MIEJSCE 20
struktury z czterema miejscami, pasa starowego i lądowiska
dla helikopterów, a całkowita łączna maksymalna liczba WYMAGANIA: WPLYW (ARMIA)
personelu nie może przekraczać pięciu. Jedna z najbardziej pożądanych lokalizacji dla komórki,
POSIADLOSC baza wojskowa, pozwala członkom komórki działać ze
swobodą, która rzadko jest możliwa w innych lokalizacjach.
5 RP; MIEJSCE 20 Dowódca bazy może być członkiem samej komórki. Jeśli
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, WYWIAD, LUB tak, a baza jest mała, agenci Aegis mogą być jedynym
PARANORMAL) personelem w bazie. Inne cele mogą być ukryte wśród wielu
obiektów i projektów na większej bazie. Bezpieczeństwo i
Niezależnie zamożne osoby mają możliwość umieszczenia przestrzeń do pracy rzadko stanowią problem dla komórek
komórki, która nie jest dostępna dla innych postaci. Prywatne zlokalizowanych w bazach wojskowych. Z drugiej strony
osiedle zapewnia doskonałe bezpieczeństwo i odosobnienie, agenci muszą mieć świadomość, że naruszenia bezpieczeń-
a także ustalony zestaw udogodnień i miejsce na budowę stwa ze strony innego personelu wojskowego, który nie jest
kolejnych. Posiadłość zapewnia komórce basen, siłownię, agentem Aegis, nadal stanowią problem. Niespodziewana
garaż na cztery samochody i sześć sypialni (sypialni) bez kontrola ciekawskiego generała brygady może oznaczać
dodatkowych kosztów RP. katastrofę dla nieprzygotowanej komórki. Bazy wojskowe
Ograniczenia: Do posiadłości można włączyć nie więcej niż obejmują koszary i bryg bez dodatkowych kosztów RP.
jeden obiekt czteromiejscowy (inny niż basen wymieniony Ograniczenia: Bazę wojskową mogą kupować tylko agenci
powyżej),i pasa startowego. posiadający Jakość Wpływu (Armia) jako część swojej
profesji
PARK PRZEMYSLOWY
10 RP; MIEJSCE 16 BUDYNEK BIUROWY
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, WYWIAD, LUB
5 RP; MIEJSCE 8
NAUKA & BADANIA) WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY,PARANORMAL,
Zapewnienie komórce wysokiego bezpieczeństwa, no- WYWIAD, LUB NAUKA & BADANIA)
woczesnych mediów, dużej przestrzeni na czteromiejscowe Nowoczesne wyposażenie, przyzwoita ochrona i
obiekty oraz znacznej przestrzeni od nadzoru, dostępu lub doskonałe możliwości dla organizacji „frontowych” sprawiają,
wyłącznego korzystania z części parku przemysłowego że część biurowca to dobry wybór na komórkę, która nie ma
sprawia, że jest to idealna lokalizacja dla komórki. nic przeciwko sąsiadom. Jeśli przestrzeń jest wystarczająco
Rzeczywiście, jeśli park jest wystarczająco mały, komórka mała, komórka może zajmować cały budynek. W aparta-
może zajmować cały obszar. Takie instalacje są często mentach/budynkach biurowych bezpłatnie można znaleźć
maskowane przez legalne operacje „frontowe”, aby uniknąć kilka nowoczesnych rozwiązań biznesowych: okablowanie
podejrzeń. Ta lokalizacja jest wyposażona w komputer typu do komunikacji szerokopasmowej, stanowisko komputerowe,
mainframe bez dodatkowych kosztów RP. faks, kopiarkę i, co najważniejsze, niszczarkę do dokumen-
Ograniczenia: Włączenie więcej niż dwóch tów. W wielu komórkach znajdują się wysokiej rangi agenci
z organizacji takich jak CDC, FBI czy CIA. Dzięki temu biuro
czteroprzestrzennych obiektów do parku przemysłowego
może udawać lokalny oddział tej agencji. Niewielki personel
jest zbyt drogie. z agencji „frontowej” zajmuje się codziennymi sprawami i
rutynowymi operacjami nieświadomymi prawdziwego cha-
rakteru obiektu.
STATEK BADAN OCEANOGRAFICZNYCH Ograniczenia: Budynki biurowe cierpią z powodu ograniczeń
10 RP; MIEJSCE 8 przestrzennych. Również ze względu na zarządzenia o
WYMAGANIA: WPLYW (NAUKA & BADANIA) warunkach zabudowy, pomieszczenia mieszkalne i tym
podobne udogodnienia muszą być starannie zakamuflowane.
Morski statek badawczy to ogromny statek oceaniczny Komórka budynku biurowego nie może mieć pasa startowego
przeznaczony do szeroko zakrojonych projektów badawczych i nie może mieć czteromiejscowych obiektów.
na morzu. Statek zawiera pomieszczenia mieszkalne i
zaopatrzenie na kilka miesięcy lub dłużej. Centrum
dowodzenia statku jest wyposażone w radar, terminal GPS PLATFORMA WIERTNICZA
i radio bazowe. Na pokładzie znajduje się lądowisko dla 15 RP; MIEJSCE 10
helikopterów i miejsce na maksymalnie dwie dodatkowe
jednostki pływające, takie jak miniłódki podwodne lub łodzie WYMAGANIA: WPLYW (KRYMINALNY I NAUKA & BADANIA)
motorowe (należy zakupić osobno). Bardzo trudna do zabezpieczenia, ze względu na brak
Ograniczenia: W łodzi można zbudować tylko jeden dostępnych miejsc, platforma przybrzeżna jest popularna
wśród komórek przybrzeżnych. Oferuje zarówno przestrzeń,
czteromiejscowy obiekt (bez pasa startowego).
jak i bezpieczeństwo, a operacje wykonywane poza platformą
są łatwe do ukrycia. Oczywiście jest podatna na huragany i
gwałtowne burze. Jest wyposażona w stację radarową i
lądowisko dla helikopterów. 117
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 118
PRYWATNA REZYDENCJA
3 RP; MIEJSCE 10
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
Mimo że oficjalna polityka Aegis odradza to, niektóre komórki
nadal decydują się na koncentrację operacji w domach na
przedmieściach lub w prywatnych rezydencjach. W domu znajdują
się trzy pokoje w stylu wieloosobowym i garaż na dwa samochody
bez dodatkowych kosztów.
Ograniczenia: Prywatna rezydencja może mieć tylko jeden obiekt
czteromiejscowy i nie może być wyposażona w pas startowy lub
lądowisko dla helikopterów ani żadną inną instalację widoczną z
zewnątrz domu.
WITRYNA SKLEPOWA
1 RP; MIEJSCE 4
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
Miejsca te, powszechne we wczesnych dniach Aegis, są złymi
lokalizacjami dla głównych operacji komórki, ale mogą być
odpowiednie do tymczasowych operacji lub jako kryjówki. Witryna
to pojedynczy mały sklep, być może z dołączonym garażem.
Koszt witryny obejmuje niezbędne modyfikacje do użytku Aegis,
takie jak okiennice lub przyciemnianie okien oraz dobry system
bezpieczeństwa. Witryna obniża koszt dowolnej podziemnej
lokalizacji o 1 RP.
Ograniczenia: Poważny brak miejsca uniemożliwia posiadanie w
sklepie jakichkolwiek czteromiejscowych obiektów, pasów starto-
wych lub lądowisk dla helikopterów. Pojedynczy zestaw na piętrze
mogą znajdować się pomieszczenia mieszkalne, a do budynku
można dołączyć tylko jeden garaż i jeszcze jedno pomieszczenie.
INSTALACJA PODZIEMNA
15 RP; MIEJSCE 16
WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD, ARMIA, LUB NAUKA & BADANIA)
Potajemnie zbudowana podziemna baza jest bez wyjątku
najlepszą możliwą lokalizacją dla komórki. Bezpieczeństwo jest
niezrównane. Bazy podziemne różnią się znacznie w zależności
od konkretnych potrzeb komórek, które je tworzą. Obejmują one
zarówno przepastne hangary lotnicze i obiekty badawcze zbudo-
wane pod górami, jak i tajne podziemia pod drapaczami chmur w
centrum miasta.
Ograniczenia: Obiekty dla samolotów są, co zrozumiałe, trudniejsze
do zbudowania pod ziemią. Wjazdy dla pojazdów również
wymagają specjalnego rozwiązania. Podziemne hangary i garaże
wymagają wind samochodowych. Pasy startowe muszą znajdować
się nad ziemią i być widoczne; budowanie pod ziemią kosztuje +5
RP.
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 119
1 2 3 4 5 6
OPS CENTER
INSTALACJA PODWODNA Wahadłowiec kosmiczny potrzebuje pasa o długości około
czterech mil. Pas startowy obejmuje odpowiednie urządzenia
15 RP; MIEJSCE 16
wieży kontrolnej, a także bazę radiową i radarową.
WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD, ARMIA LUB NAUKA & BADANIA)
Podobnie jak jego daleki kuzyn, podziemna baza, jest to OPANCERZENIE INSTALACJI
tajna placówka zbudowana całkowicie pod wodą. Doskonale +1 RP; MIEJSCE ZMIENNE
nadaje się do ukrywania, ale ma problem z przebywaniem
WYMAGANIA: WPLYW (KRYMINALNY, PRAWO, LUB ARMIA)
we wrogim środowisku. Baza mogłaby zostać wbudowana
w prywatną wyspę lub rafę, lub zlokalizowana poniżej Każdy obiekt może zostać opancerzony, aby wytrzymać
dwudziestu sążni wody od szelfu kontynentalnego, z dala atak z zewnątrz za dodatkową wymienioną opłatą. Koszt
od popularnych miejsc do nurkowania. Witryna zawiera podstawowy dostarcza AV 25, DC 75, BV 60. Każdy kolejny
urządzenie podtrzymujące życie i zbroję za 10 RP bez wydatek modyfikuje wartości o AV +5, DC +25, BV +10. Jest
dodatkowych kosztów. to to samo, co Bunkier, ale tańsze, ponieważ opancerzenie
dotyczy tylko konkretnego obiektu w danej lokacji; na przykład
Ograniczenia: Brak urządzeń dla pojazdów niezdolnych tylko obiekty komputerowe są opancerzone, aby chronić
do zanurzenia. Wejście i wyjście są potencjalnie trudne. wszelkie gromadzone dane.
Komórka prawdopodobnie będzie potrzebować drugiej
lokalizacji w głębi lądu, aby ułatwić operacje. AUDYTORIUM/SALA ODPRAW
1 RP; MIEJSCE 1
MAGAZYN
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
5 RP; MIEJSCE 8
Jest to sala konferencyjna w stylu biurowym z wyposaże-
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY) niem audiowizualnym. Idealny do przeprowadzania odpraw
Generalnie jedynym sposobem na zlokalizowanie czte- personelu komórki lub spotkań z personelem zewnętrznym
romiejscowych obiektów w granicach miasta jest umiesz- (w tym drugim przypadku można przyjąć wejście z zewnątrz
czenie komórki w magazynie w dzielnicy przemysłowej. obiektu). Za dodatkową jedną RP pokój ten można uczynić
Jest również mniej prawdopodobne, że działania komórki dźwiękoszczelnym, odpornym na podsłuchy i odporny na
przyciągną niechcianą uwagę w stosunkowo niezaludnionej TEMPEST.
strefie przemysłowej miasta. W nocy obszar jest często
prawie pusty, co pozwala komórce działać pod osłoną BARAKI
ciemności. Podstawowymi wadami komórki magazynowej
jest brak udogodnień i dodatkowa trudność w zapewnieniu 2 RP; MIEJSCE 2
odpowiedniego bezpieczeństwa. WYMAGANIA: WPLYW ( PRAWO, LUB ARMIA)
Ograniczenia: Chociaż magazyny są przestronne, trudno je Minimalne kwatery na miejscu dla maksymalnie 10 osób.
zmodyfikować, aby pomieścić więcej niż jeden czteromiej- Obejmuje pięć podwójnych koi, szafki, prysznice i toalety.
scowy obiekt.Ponadto żaden pas startowy nie jest możliwy. Dwa baraki stanowią jeden czteromiejscowy obiekt.
BRYG/CELA
KOMORA SRODOWISKOWA
2 RP; MIEJSCE 2
5 RP; MIEJSCE 1
WYMAGANIA: WPLYW (K RYMINALNY , W YWIAD , PRAWO, LUB
WYMAGANIA: WPLYW (NAUKA & BADANIA)
ARMIA)
Komory te zostały zaprojektowane tak, aby umożliwić
Bezpieczny obszar przetrzymywania dla maksymalnie
całkowitą kontrolę nad małym środowiskiem. Mogą przy-
czterech więźniów, wyposażony w miejsce na posiłek i
bierać różne formy, od dużych cylindrycznych metalowych
dwufunkcyjną toaletę/umywalkę. Dwa brygi tworzą obiekt
komór po małe pomieszczenia. Operator może zmieniać
czteromiejscowy.
skład i ciśnienie atmosfery w komorze, od bliskiej próżni do
LACZA KOMUNIKACYJNE 30 atmosfer czystego wodoru. Atmosferę komory można
całkowicie poddać recyklingowi, aby zapewnić, że pozostanie
2 RP; MIEJSCE 1
mniej niż jedna miliardowa część oryginalnej zawartości.
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY) Temperatura i wilgotność są kontrolowane przez wtryskiwane
Do tej kategorii zalicza się każde główne użycie linii lub gazy, a rozpylacze w całej komorze mogą zalać ją dowolnym
zasobów telekomunikacyjnych. Obejmuje to szybkie łącza środkiem chemicznym, który jej nie zniszczy. Zaprojektowany
kablowe lub światłowodowe odpowiednie do transmisji specjalnie do obsługi ludzi i przedmiotów wystawionych na
danych, głosu lub faksów (w tym Internet) oraz łącze działanie środowisk pozaziemskich, takich jak powierzchnia
satelitarne. Księżyca i bliskie orbity, jest również skuteczny w bardziej
przyziemnych zastosowaniach, na przykład jako komora
CIEMNIA dekompresyjna.
3 RP; MIEJSCE 1
SZPITAL POLOWY
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
3 RP; MIEJSCE 2
Używana do wywoływania zwykłych fotografii, normalna
WYMAGANIA: WPLYW (PRAWO, ARMIA, LUB NAUKA & BADANIA)
ciemnia jest łatwo dostępna dla ogółu społeczeństwa. Wiele
komórek Aegis instaluje bardziej wyrafinowane ciemnie, Ta podstawowa jednostka składa się z pięciu łóżek i
które mogą przetwarzać nie tylko zwykły film, ale także zaopatrzenia odpowiadającego tym, które można znaleźć w
profesjonalną jakość, szybki, podczerwony, wojskowy i inne apteczce medycznej. Zapewnia premię +1 do Zadań lekar-
egzotyczne rodzaje filmów, w tym zagraniczne wojskowe skich i pierwszej pomocy (wykonywanych przez opiekuna).
kasety satelitarne. Jeśli metoda przetwarzania filmu jest Dwa szpitale polowe tworzą czteroprzestrzenną placówkę.
znana lub można ją poznać, można wywołać film. W
przeciwnym razie prawidłowe określenie właściwej procedury
jest zadaniem nadzoru. Ciemnia wyposażona jest w obrotowe STRZELNICA
drzwi bez okien. 2 RP; MIEJSCE 4
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, WYWIAD,
SLUZA PODWODNA PRAWO, LUB ARMIA)
1 RP; MIEJSCE 2 Ten obszar umożliwia szkolenie lub ćwiczenie broni
WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD, ARMIA, LUB NAUKA & BADANIA) palnej i innych umiejętności związanych z bronią
dystansową.
Używany do uzyskiwania dostępu do morza z
zanurzonego miejsca, obiekt ten zapewnia miejsce dla GARAZ
maksymalnie czterech nurków jednocześnie. Ma również 1 RP; MIEJSCE 1
możliwość przechowywania i uzupełniania butli dla nurków
oraz przechowywania innego sprzętu, którego potrzebują WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
nurkowie. Ten dwustanowiskowy garaż jest czymś więcej niż
zwykłym miejscem do przechowywania samochodów, jest
również wyposażony do standardowej konserwacji pojazdu
i prostych napraw. Usuń wszelkie kary do zadań
mechanicznych, które mogły zostać nałożone z powodu
braku wyposażenia. Poważne naprawy lub zmiany wymagają
mechanicznego obszaru roboczego. Przestrzeń wielkości
ośmiu samochodów to obiekt czteromiejscowy.
120
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 121
1 2 3 4 5 6
OPS CENTER
SILOWNIA
W przeciwieństwie do pasów startowych, lądowiska dla
2 RP; MIEJSCE 2 helikopterów mogą być zlokalizowane na obszarach
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, WYWIAD, miejskich.
PRAWO, LUB ARMIA) SZPITAL
Ta instalacja pozwala postaciom zachować sprawność 8 RP; MIEJSCE 4
fizyczną oraz trenować lub ćwiczyć szereg umiejętności
bojowych / związanych z bronią, w tym akrobatykę, bijatykę, WYMAGANIA: WPLYW (PRAWO, ARMIA, LUB NAUKA & BADANIA)
wspinaczkę, broń ręczną, sztuki walki, bieganie i sport. Placówka obsługuje 20 pacjentów. Zapewnia premię +3
do Zadań medycznych i pierwszej pomocy (wykonywanych
HANGAR przez opiekuna) i jest wyposażony do pełnej operacji.
1 RP; MIEJSCE 4
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY) ODDZIAL INTENSYWNEJ OPIEKI MEDYCZNEJ
Hangar zawiera urządzenia do konserwacji każdego 10 RP; MIEJSCE 2
statku powietrznego kontrolowanego przez komórkę, w tym
do tankowania, zmian urządzeń i drobnych napraw. WYMAGANIA: WPLYW (NAUKA & BADANIA)
Drobne naprawy nie mają kary do zadań mechanicznych, OIOM obsługuje tylko jednego pacjenta, ale daje temu
ale poważne naprawy i modyfikacje ponoszą karę –2. pacjentowi znacznie większe szanse na powrót do zdrowia
Przestrzeń robocza w przemyśle lotniczym jest wymagana po traumatycznych ranach niż normalna hospitalizacja.
do przeprowadzania poważnych napraw lub faktycznych Zapewnia premię +6 do Zadań lekarskich i pierwszej pomocy
modyfikacji jednostek. Wieszaki, w których znajduje się mały (wykonywanych przez opiekuna).
samolot rekwizytowy, kosztują 1 RP. Większe przestrzenie
odpowiednio mnożą ten koszt.
HELIPAD PODTRZYMYWANIE ZYCIA
5 RP; MIEJSCE 2 5 RP; MIEJSCE 1
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, WYWIAD, WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD LUB ARMIA)
PRAWO, ARMIA LUB NAUKA & BADANIA ) Zakup tego obiektu obejmuje wytwarzanie urządzeń
Lądowisko dla helikopterów umożliwia start i lądowanie podtrzymujących życie i podstawową kontrolę środowiska dla
helikopterów i samolotów VTOL. Podobnie jak w całej lokalizacji, o ile pozostaje ona zamknięta dla środowiska.
przypadku pasa startowego, lądowisko dla helikopterów
zawiera podstawowe radio i zestaw radarów.
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 122
1 2 3 4 5 6
OPS CENTER
Znakomita: To miejsce do pracy jest najwyższej klasy pod
WINDA DLA POJAZDOW względem pojemności i jakości wykonania. Wszystkie
3 RP; MIEJSCE 2 zadania tutaj zyskują premię +5.
WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD, ARMIA LUB NAUKA & BADANIA ) Zastosuj koszt +9 RP za miejsce dla personelu.
UZBROJENIE CYWILNY)
Ten mały pojemnik z aerozolem zawiera środek, który
Obrażenia broni i inne statystyki są zebrane w tabelach powoduje bolesne podrażnienie skóry i tymczasową ślepotę,
broni do walki wręcz i broni dystansowej. Obejmuje impro- jeśli zostanie rozpylony na twarz osoby. Kanistry te są po-
wizowaną broń, której zabezpieczenie nie wymaga nakładów wszechnie używane przez funkcjonariuszy organów ścigania i
RP (laska, maczuga, fajka itp.). Ataki i uszkodzenia bez przewoźników listów jako skuteczny środek powstrzymywania
użycia broni są szczegółowo opisane w sekcji dotyczącej niechcianych agresorów, czy to przestępców, czy wściekłych
sztuk walki w rozdziale czwartym: Mechanika (zob. s. 165). psów. Ktoś, kto zostanie spryskany, ma skutki identyczne
Wszystkie zamówienia na broń dystansową są dostar- jak gaz łzawiący, ale efekt wdychania trwa tylko jedną
czane z zapasem zwykłej amunicji. Zapasową amunicję w sekundę, ponieważ chmura nie jest trwała. Każdy pojemnik
tej samej ilości można kupić za 1 RP. wystarcza na około 20 „wybuchów”.
We wszystkich statystykach dotyczących broni dystan- PISTOLET/KARABIN STRZALKOWY
sowej zastosowano dane z pola gry. Gracze, którzy chcą
bardziej szczegółowych informacji na temat broni, mogą 1 RP ZA 5 SZTUK I 1000 CO2 STRZALEK
swobodnie wpisać dokładniejsze informacje ołówkiem. WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, WYWIAD, LUB NAUKA &
Zwróć uwagę, że różne rodzaje amunicji (takie jak amunicja BADANIA)
łuskowa, przeciwpancerna itp.) wpływają na zadawane
obrażenia (patrz strona 133). Ta broń palna wykorzystuje sprężony gaz do wystrzelenia
strzałki. Praktycznie nieszkodliwa sama w sobie, strzałka jest
używana jako nośnik leku, zwykle środka uspokajającego.
KARABIN SZTURMOWY Jeśli strzałka przebije zbroję celu (jeśli taka istnieje), narkotyk
zostanie pomyślnie podany niezależnie od tego, czy cel
1 RP ZA 5 SZTUK I 5,000 NABOJOW
odniesie obrażenia, czy nie. Strzałka dostarcza pojedynczą
WYMAGANIA: WPLYW (K RYMINALNY , W YWIAD ,PRAWO, LUB dawkę leku na trafienie. Broń jest cicha, tylko nieznacznie
ARMIA) głośniejsza niż broń palna z tłumikiem. Użytkownik ma
dużą kontrolę nad śmiertelnością trafienia poprzez zmianę
Karabiny szturmowe to podstawowa broń sił zbrojnych na
stosowanego narkotyku.
całym świecie – zasadniczo standardowy karabin, który może
strzelać pojedynczymi strzałami lub w pełni automatycznymi
seriami.
124
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 125
1 2 3 4 5 6
OPS CENTER
125
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 126
126
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 127
1 2 3 4 5 6
OPS CENTER
KARABIN TASER, DYSTANSOWY
1 RP ZA 5 SZTUK I 5,000 NABOJOW 1 RP ZA 5 SZTUK
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, LUB WYWIAD, WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, PRAWO, ARMIA,
PRAWO LUB ARMIA) LUB NAUKA & BADANIA)
Reprezentuje to każdy z półautomatycznych karabinów Taser dystansowy to mały pistolet używany przez
dużego kalibru, powszechnie używanych zarówno przez organy ścigania i siły bezpieczeństwa do obezwładniania
cywilów, jak i wojsko. Karabiny są bardzo celne na duże agresywnych osób. Pistolet wystrzeliwuje dwie małe strzałki
odległości, zwłaszcza gdy są wyposażone w celowniki z kolcami, które pozostają połączone z pistoletem cienkim
teleskopowe. przewodem. Strzałki przebiją normalne ubranie, ale nie
pancerz. W kontakcie, ogłuszacz wysyła impuls elektryczny
STRZELBA wzdłuż drutu, zmuszając cel do wykonania Trudnego Testu
1 RP ZA 5 SZTUK I 5,000 NABOJOW Kondycji, aby uniknąć ogłuszenia tak długo, jak strzałki są
połączone. Nawet jeśli rzut się powiedzie, cel będzie
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, LUB WYWIAD, ogłuszony na następne K6(3) Tur. Tak długo, jak elektrody
PRAWO LUB ARMIA) pozostają przyczepione do celu, strzelec może wysyłać
Dowolna liczba jednolufowych lub dwulufowych strzelb. więcej wstrząsów wzdłuż drutu (zużywając ładunki, ale nie
Wszystkie strzelby mogą strzelać pociskami śrutowymi (kule wymagając rzutu, aby trafić). Ogłuszacze dystansowe
oraz śruciny) lub pociskami typu slug. mieszczą dwie strzałki i akumulator wystarczający na 10
wstrząsów elektrycznych.
128
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 129
1 2 3 4 5 6
OPS CENTER
129
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 130
130
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 131
1 2 3 4 5 6
OPS CENTER
WYRZUTNIA RAKIET, JEDNORAZOWA POCISKI SMUGOWE
1 RP ZA 10 WYRZUTNI +1 RP ZA AMUNICJE
WYMAGANIA: WPLYW (ARMIA) WYMAGANIA: WPLYW (PRAWO LUB ARMIA)
Jednorazowa wyrzutnia rakiet to urządzenie jednorazo- Pociski smugowe mają materiał zapalający na grzbiecie
wego użytku, które zawiera wyrzutnię i rakietę w małym, pocisków, dzięki czemu ścieżka pocisku jest widoczna
składanym opakowaniu. Rakieta ma głowicę bardzo podobną gołym okiem. Trajektoria pocisku pojawia się jako krótka,
do standardowej wyrzutni rakiet, ale kompaktowa konstrukcja świetlista czerwona linia lub ślad. Kiedy pociski smugowe są
wyrzutni sprawia, że rakieta jest jeszcze bardziej niedokładna wystrzeliwane z w pełni automatycznej broni w długiej serii,
(-2 do zadań broni). Jak sugeruje nazwa, jednorazowej zastosuj premię +1 do rzutów celowania. Kluczową wadą
wyrzutni rakiet nie można ponownie użyć. EV: 20 (10 dla pocisków smugowych jest to, że pociski są dobrze widoczne
rakiety); Koszt: 2000 USD. i zdradzają pozycję strzelca.
LADUNKI WYBUCHOWE
1 RP ZA 5 LADUNKOW
WYMAGANIA: WPLYW (ARMIA) AKCESORIA BOJOWE
Ładunek to płócienna torba zawierająca 16 małych bloków
C-4 i zaprogramowany timer / detonator radiowy. Ładunek TECZKA MP
jest przeznaczony do użytku przez osoby z niewielką lub 1 RP ZA 1 SZTUKE I 500 NABOJOW
żadną umiejętnością wyburzania. W tym celu użycie ładunku WYMAGANIA: WPLYW (KRYMINALNY LUB WYWIAD)
tornistra wymaga zadania Demolition z premią +4. Chociaż
ładunek tornistra nie jest dostosowany do żadnej konkretnej Ta pozornie standardowa skórzana teczka korporacyjna
potrzeby, stanowi doskonałe narzędzie dla zespołów jest w rzeczywistości systemem uzbrojenia do tajnych
potrzebujących prymitywnej zdolności wyburzeniowej. EV: operacji miejskich. Standardowy pistolet maszynowy jest
20; Koszt: 3000 USD. wbudowany w teczkę, która jest opancerzona. Aby wystrzelić
z pistoletu maszynowego, strzelec jedną ręką trzyma
bezpiecznik na spodzie walizki, opiera ją o klatkę piersiową,
a drugą ręką pociąga za ukryty spust na rączce teczki. Brak
AMUNICJA celowników sprawia, że celne strzelanie z teczki jest dość
trudne (–1 do zadań związanych z bronią). Zaleca się, aby
POCISKI PRZECIWPANCERNE agenci ładowali pistolet maszynowy amunicją smugową, aby
+1 RP ZA AMUNICJE zwiększyć swoje szanse na trafienie (zniesienie kary). Pistolet
maszynowy wbudowany w futerał jest pod każdym względem
WYMAGANIA: WPLYW (K RYMINALNY , W YWIAD , PRAWO LUB normalny i można go łatwo wyjąć i strzelać jak normalną
ARMIA) broń; użyj zasięgu i obrażeń pistoletu maszynowego. AV:
Pociski AP to pociski w stalowych płaszczach pokryte 10; DC: 30; EV: 10; Koszt: 1500 USD.
teflonem i specjalnie zaprojektowane do niszczenia kamizelek
kuloodpornych. Pociski przeciwpancerne są dostępne dla
wszystkich rodzajów broni strzeleckiej. Pociski przeciwpan- LATARKA MONTAZOWA
cerne zmniejszają o połowę wartość pancerza lub bariery na 1 RP ZA 20 SZTUK
swojej drodze, ale zadawane obrażenia nie ulegają zmianie.
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, WYWIAD,
POCISKI DRAZONE PRAWO, LUB ARMIA)
131
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 132
1 2 3 4 5 6
OPS CENTER
Działają na wewnętrznych bateriach wystarczających na 72 Oprócz standardowego aparatu dostępnych jest kilka modeli
godziny ciągłej pracy, a aktywują się tylko wtedy, gdy są dane specjalistycznych, chociaż tylko doświadczony fotograf bę-
do przesłania, więc ich rzeczywista żywotność jest często dzie zaznajomiony z ich obsługą. Każda dodatkowa funkcja
znacznie dłuższa. Współczesne robale są bardzo wrażliwe dodaje +1 RP do kosztu podstawowej jednostki.
i potrafią wychwycić szept z odległości 15 metrów. Nadajnik Podczerwień: Kamery na podczerwień fotografują przy
ma zasięg około mili. EV: ujemne; Koszt: 50 USD. użyciu widma światła w podczerwieni zamiast widma
widzialnego. To pozwala na monochromatyczne zdjęcia
PLUSKWY AUDIO/WIDEO wykonywane w całkowitej ciemności przy użyciu zintegro-
wanej lampy błyskowej na podczerwień. Fotograf może
1 RP ZA 12 SZTUK obserwować scenę przez wbudowany w aparat wizjer na
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, WYWIAD, podczerwień.
PRAWO ) Micro: Te kamery są przeznaczone do tajnych operacji.
Mieszczą do 50 obrazów, ale nie są większe niż dysk flash.
Podsłuchy audio/wideo to zaawansowane urządzenia Mikrokamery są czasami wbudowane w większe przedmioty,
monitorujące, które działają bardzo podobnie do podsłuchów takie jak teczki i portfele.
audio, z dodatkową funkcją zintegrowanej kamery wideo. Starlight: Aparaty Starlight wykorzystują światło w
Pomimo dodanej elektroniki pluskwy AV są często tylko zakresie widzialnym, ale je wzmacniają, umożliwiając robienie
umiarkowanie większe niż te związane tylko z dźwiękiem, a wyraźnych zdjęć tylko przy użyciu minimalnej ilości światła.
ich baterie wytrzymują równie długo. Pluskwy AV przesyłają Robią tylko czarno-białe fotografie. Zdjęcia można robić w
dane, o ile jest wystarczająco dużo światła, aby je zobaczyć, każdym świetle, bez względu na to, jak słabe.
niezależnie od tego, czy coś się dzieje na miejscu zdarzenia. Wodoodporny: ten aparat działa dokładnie tak, jak nor-
To sprawia, że efektywne życie pluskwy A/V jest znacznie malny aparat, z wyjątkiem tego, że obudowa jest całkowicie
krótsze. EV: ujemne; Koszt: 200 USD. wodoodporna i może być używany pod wodą. Kamera jest
zdolna do normalnej pracy na głębokościach znacznie
REJESTRATOR AUDIO przekraczających standardowe limity nurkowania SCUBA.
1 RP ZA 6 SZTUK Termo: Kamery termowizyjne wykonują zdjęcia źródeł
ciepła zamiast światła. Obszary zdjęcia, które promieniują
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY) określony zakres temperatur ma przypisany odpowiedni
To urządzenie to cyfrowy rejestrator dźwięku profe- kolor. Kolory na czerwonym końcu widma reprezentują
sjonalnej jakości, który może nagrywać z wbudowanego wyższe temperatury, a chłodniejsze obszary pojawiają się
mikrofonu lub z dowolnej liczby odbiorników audio, takich jako odcienie niebieskiego.
jak pluskwy, podsłuchy, mikrofony nagłowne i kierunkowe
lub łącze HERMES. Rejestrator ma około 60 godzin miejsca CYFROWY NOSNIK DANYCH
do przechowywania, ale można podłączyć dodatkowe
1 RP ZA 6 SZTUK
urządzenia pamięci masowej. EV: 2; Koszt: 300 USD.
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
WYKRYWACZ PLUSKIEW To urządzenie wielkości książki w miękkiej oprawie (i z
1 RP ZA 3 SZTUKI roku na rok coraz mniejsze) może przechowywać wszelkiego
rodzaju dane cyfrowe, od zdjęć po wideo, audio i programy.
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
Każda jednostka może pomieścić 100 godzin wideo w
Małe podręczne urządzenie, które rejestruje transmisję wysokiej rozdzielczości (inne dane zajmują znacznie mniej
wszelkich aktywnych pluskiew audio lub audio-wideo w miejsca). Można go połączyć z dowolną liczbą źródeł, w tym
promieniu dziesięciu stóp. Ponieważ wykrywa tylko trans- zdalną kamerą wideo, odbiornikiem audio, a nawet łączem
misje, nieaktywne podsłuchy lub te, które tylko rejestrują i HERMES. Po podłączeniu do komputera wyposażonego w
nie transmitują, pozostaną niewykryte. EV: 2/1; Koszt: 1000 oprogramowanie do przetwarzania obrazu umożliwia opera-
USD. torom manipulowanie obrazami, aby pokazać wszystko, co
im się podoba (w tym celu wykorzystywana jest umiejętność
KAMERA nadzoru elektronicznego). EV: 2; Koszt: 100 dolarów.
1 RP ZA 4 SZTUKI
ZESTAW SLUCHAWKOWY
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
1 RP ZA 6 SZTUK
Jest to profesjonalny aparat cyfrowy ze wszystkimi akce-
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
soriami, w tym teleobiektywami, statywami, filtrami i lampami
błyskowymi. Kamery różnią się rozmiarem, od większych niż
zwykle do maleńkich. Przechowują obrazy cyfrowo w chipie Jest to pojedyncza słuchawka z wbudowanym mikrofonem
lub karcie inteligentnej i umożliwiają łatwiejszą manipulację skierowanym do przodu. Te zestawy słuchawkowe są
i ulepszanie komputera. W zależności od rozdzielczości często używane przez zespoły szturmowe SWAT podczas
plików, aparat może zapisać od 100 do 200 zdjęć lub krótkich infiltracji budynku. Zapewniają premię +2 do każdego
sekwencji ruchomych. Wszystkie kamery są dostarczane z Zadania Percepcyjnego, pod warunkiem, że źródło hałasu
kablami interfejsu umożliwiającymi podłączenie cyfrowych znajduje się przed noszącym. Jednostki te nie są powiązane
urządzeń pamięci masowej. Te aparaty są znaczącym z żadnym konkretnym urządzeniem komunikacyjnym, w
ulepszeniem w porównaniu ze standardowym łączem przeciwieństwie do tego zawartego w standardowym łączu
HERMES. EV: 1-2; Koszt: 750 USD. HERMES. EV: 1; Koszt: 400 USD.
133
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 134
1 2 3 4 5 6
OPS CENTER
Działają na własnym akumulatorze o żywotności 12 godzin,
ale opracowywane są ogniwa paliwowe, które wytrzymałyby
STARLIGHT LUNETA
1 RP ZA 2 SZTUKI
kilka dni. EV: 4; Koszt: 3000 USD.
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
Jest to zaawansowany technologicznie wariant standar-
RADAR, PRZENOSNY dowego teleskopu opisanego poniżej. Luneta typu starlight
umożliwia krystalicznie czysty obraz z odległości do 10 mil,
1 RP ZA 1 SZTUKE nawet w środku zachmurzonej nocy. Powiększenie wynosi
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, WYWIAD, ARMIA, NAUKA & x15, co daje premię +2 do Zadań Percepcyjnych. Jedyną
BADANIA)
wadą jest to, że urządzenie jest ograniczone do wyświetlania
obrazów monochromatycznych, tak jak każdy aparat
Ten mniejszy radar, przeznaczony do nadzoru obwodo- noktowizyjny. EV: 4; Koszt: 800 USD.
wego, można ustawić na statywie lub zamontować na
pojeździe. Może być obsługiwany przez operatora na żywo
lub ustawiony do skanowania sektora 120 stopni i zgłaszania TELESKOP
swojego odkrycia do stacji zdalnego sterowania. Radar ma 1 RP ZA 4 SZTUKI
zasięg 2000 jardów przeciwko personelowi i 3000 jardów WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
przeciwko pojazdom. Ponieważ osłona to ogromny problem,
wszelkie Zadania Percepcji i Operacji Systemowych powinny Ten mały (około dwóch stóp długości) teleskop jest
zostać zmodyfikowane w następujący sposób: lekka osłona przydatny do obserwacji na duże odległości, zapewniając
–3, średnia osłona –5, duża osłona –8, całkowita osłona – wyraźny widok do 10 mil. Teleskop jest zamontowany na
10. Zadanie otrzymuje –1 za każde 300 jardów między nim trójnogu stabilizowanym żyroskopowo, co zapewnia wyraźny
a celem i zyskuje +5, jeśli cel porusza się szybciej niż pięć i stabilny obraz nawet z ekstremalnej odległości. Zawiera
jardów na turę. zintegrowany dalmierz laserowy, który wyświetla się w polu
Całe urządzenie mieści się w metalowym pudełku widzenia lunety. Powiększenie wynosi x15, co daje premię
wielkości teczki i zawiera statyw, zdalny nadajnik-odbiornik, +2 do Zadań Percepcyjnych. EV: 4; Koszt: 300 USD.
dwa zestawy słuchawkowe, anteny i akumulator z adapterem
samochodowym. Konfiguracja zajmuje około dwóch minut. NADAJNIK SLEDZACY
EV: 24; Koszt: 5000 USD. 1 RP ZA 12 NADAJNIKOW I LOKALIZATOROW
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, WYWIAD,
PRAWO)
135
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 136
PODSLUCH PRZECHWYTUJACY
1 RP ZA 12 SZTUK
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, WYWIAD, PRAWO)
Podsłuchy były kiedyś małymi urządzeniami elektronicznymi,
które można było w kilka chwil podłączyć do przewodowych linii
komunikacyjnych. Słuchacz mógł wówczas podsłuchiwać każdą
rozmowę telefoniczną transmitowaną tą linią z odległości mniej
więcej ćwierć mili. Wraz z pojawieniem się cyfrowych przekaźników
komunikacyjnych oprogramowanie jest wykorzystywane do izolo-
wania żądanej rozmowy, a kopia jest przechowywana w dowolnym
miejscu. Takie użycie jest niemożliwe do wykrycia; można tego
uniknąć jedynie poprzez szyfrowanie. EV: brak; Koszt: 80 USD.
WYKRYWACZ PODSLUCHU
1 RP ZA 5 SZTUK
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, WYWIAD, PRAWO)
To małe urządzenie mierzy impedancję linii telefonicznej w
celu wykrycia obecności podsłuchu. Wykrywa jedynie, że linia jest
monitorowana i nie wskazuje, kto monitoruje linię ani gdzie znajduje
się kran. Działa również tylko na staromodnych kranach z twardą
linią. Przechwycenie komunikacji cyfrowej może nie zostać wykryte.
EV: 1; Koszt: 1000 USD.
WYPOSAZENIE WLAMYWACZA
ZESTAW WLAMYWACZA
1 RP ZA 4 ZESTAWY
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, WYWIAD, PRAWO)
Ten zestaw to solidna, czarna nylonowa torba sportowa zawie-
rająca szereg narzędzi przydatnych do potajemnego, ale często
nielegalnego wejścia do budynku. Zestaw narzędzi zawiera takie
podstawowe narzędzia włamywacza, jak przecinaki do śrub, łomy,
nóż do szkła, piła do metalu i latarka przemysłowa. EV: 8; Koszt:
1000 USD.
1 2 3 4 5 6
OPS CENTER
WYTRYCHY LAPTOP
1 RP ZA 5 ZESTAWOW 1 RP ZA 1 SZTUKE
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, WYWIAD, WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
PRAWO) Ten laptop to topowy model, który łatwo łączy się z
Wytrychy to tradycyjne narzędzia ślusarskie i włamywacze. wieloma urządzeniami elektronicznymi. Na komputerze jest
Zestaw składa się z wielu wytrychów i prętów napinających, zainstalowane oprogramowanie i sprzęt potrzebne do ko-
które pozwalają osobie wprawnej w ich użyciu otworzyć prak- munikacji z dowolną siecią, systemem telekomunikacyjnym
tycznie każdy zamek z kluczem. Wytrychy są przenoszone lub urządzeniem pomocniczym, które jest obecnie w użyciu.
zwinięte w miękką czarną tkaninę. EV: 1; Koszt: 200 USD. Komputer może działać na wewnętrznych bateriach przez
około cztery godziny lub można go podłączyć do dowolnego
gniazdka, aby korzystać z niego bez ograniczeń. Po
PISTOLET-WYTRYCH podłączeniu do gniazdka elektrycznego ładowanie baterii
1 RP ZA 4 SZTUKI trwa około sześciu godzin. EV: 8; Koszt: 2500 USD.
Podczas gdy każda postać może kupić telefon komórkowy Jest to mały, chowany nadajnik-odbiornik radiowy o
w dowolnym sklepie elektronicznym, telefony nabyte za zasięgu ćwierć mili. Głośnik jest noszony w uchu jak aparat
Punkty Zasobów są zarejestrowane na organizacje rządowe słuchowy, a mikrofon jest przymocowany do ubrania
lub są elektronicznymi „klonami” legalnych telefonów. użytkownika, zwykle do klapy lub kołnierza. Radio jest
Dlatego komórka nigdy nie zostanie obciążona opłatą za ich aktywowane głosem i włącza się i wyłącza w razie potrzeby.
użycie i nie musi się obawiać, że jednostki będą powiązane Członkowie ochroniarzy i sił bezpieczeństwa często używają
z kimkolwiek w Komórce. (Zauważ, że telefon pośredni tych radiotelefonów do utrzymywania ze sobą kontaktu. EV:
HERMES agenta jest zarejestrowany na jego nazwisko, 1; Koszt: 200 USD.
dzięki czemu może odbierać legalne komunikaty „z dnia na
dzień”). Telefony komórkowe są niezwykle wygodne, ale są
też niewiele więcej niż wyspecjalizowanymi radiotelefonami.
RADIO, OSOBISTE
1 RP ZA 6 SZTUK
Dzięki temu podsłuchiwanie rozmów prowadzonych przez
telefon komórkowy jest niezwykle proste (zob. s. 104). EV: WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
1; Koszt: 200 USD. Radiotelefony osobiste są powszechnie używane przez
grupy ludzi, które muszą utrzymywać bliski kontakt na średnie
odległości, takie jak policjanci i strażnicy parkowi. Jednostki
TERMINAL GPS albo mają typowy wygląd „walkie-talkie”, albo są noszone
1 RP ZA 5 SZTUK na pasku i podłączone do oddzielnego mikrofonu słuchawki.
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, WYWIAD, ARMIA, LUB NAUKA & Nadajnik/odbiornik radiowy ma efektywny zasięg około mili.
BADANIA) Ponownie telefony komórkowe w dużej mierze zastąpiły te
urządzenia, a wiele z nich ma własne wbudowane radia
To urządzenie jest małe podręczne, które odbiera dane z
osobiste. Ponownie zalecane są scramblery. EV: 1; Koszt:
orbitujących satelitów tworzących Globalny System Pozycjo-
150 USD.
nowania. Wyświetlacz terminala oblicza i wyświetla pozycję
urządzenia według długości i szerokości geograficznej z
dokładnością do kilku stóp. Najnowsze łącza HERMES
sprawiły, że jednostki te stały się przestarzałe, z wyjątkiem
ograniczonych okoliczności. EV: 2; Koszt: 500 USD.
137
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 138
1 2 3 4 5 6
OPS CENTER
Zasięg jednostki sterującej robota telemetrycznego wynosi Aby skorzystać z oprogramowania, należy wykonać zadanie
pół mili i można go zwiększyć za pomocą zwykłego sprzętu Inteligencja i komputery. Programy CAD / CAM dla kompute-
komunikacyjnego. Jeśli robot z jakiegokolwiek powodu straci rów mainframe i superkomputerów można również zadawać
kontakt z jednostką sterującą, będzie stał nieruchomo i nie podstawowe pytania inżynierskie, pomyślnie wykonując
podejmie żadnych działań samodzielnie, ponieważ nie ma zadanie komputerowe. Odpowiedzi programu mainframe
inteligencji ani autonomicznego programowania. Urządzenie będą mniej kompletne niż odpowiedzi superkomputera.
zawiera jednostkę sterującą oraz pistolet maszynowy/ar-
matkę wodną dla tych robotów, które mogą go zamontować.
EV: nie dotyczy; Koszt: 30 000 USD. MAPOWANIE GLOBALNE
Roboty zanurzalne zazwyczaj pomagają zespołom 1 RP ZA 1 SZTUKE
badawczym zajmującym się badaniami morskimi badającymi
niebezpieczne obszary pod wodą. Wyglądają jak małe łodzie WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, WYWIAD, ARMIA, LUB NAUKA &
podwodne o długości metra, działają w podobny sposób i BADANIA)
mają w dużej mierze podobne możliwości jak roboty lądowe. Globalne oprogramowanie mapujące zawiera szczegó-
Z oczywistych względów nie potrzebują zamontowanej łowe, aktualne mapy każdego odkrytego obszaru na planecie.
strzelby ani armatki wodnej. Szybkość, zasięg i siła ramienia Zadanie Inteligencji i Komputerów może wyświetlić mapę
manipulatora robota są takie same jak jego lądowego terenu dowolnej pożądanej lokalizacji. Jeśli komputer, na
kuzyna. Robot jest dostarczany z jednostką sterującą. EV: którym działa oprogramowanie, jest podłączony do terminala
nie dotyczy; Koszt: 30 000 USD. GPS, pokaże on lokalizację terminala jako stale aktualizo-
Drony fotozwiadowcze to małe, zdalnie sterowane wany punkt na mapie z dokładnością do trzech metrów. Jeśli
samoloty używane do tajnego rozpoznania powietrznego. komputer można podłączyć do dwóch odbiorników radio-
Dron przypomina mały samolocik pomalowany odpowiednim wych, oprogramowanie do mapowania globalnego może
kamuflażem. Niewielkie rozmiary drona i prawie bezgłośne wykonać triangulację dowolnego sygnału, który mogą
silniki napędzające śmigła sprawiają, że jest on bardzo odebrać oba odbiorniki, i wskazać lokalizację nadajnika.
trudny do wykrycia. Jest pilotowany przez jednostkę sterującą Dopóki sygnał jest czysty, oprogramowanie może stale
z potężnym nadajnikiem, co daje dronowi zasięg 50 mil. aktualizować lokalizację na mapie. Aby wykonać triangulację
Ogólnie rzecz biorąc, na dronie zamontowana jest tylko jakaś na sygnałach radiowych, operator musi odnieść sukces w
kamera. Większa rama drona zwiadowczego może jednak w zadaniu Inteligencji i komputerowym, a także posiadać
razie potrzeby zamontować dodatkowy sprzęt do obserwacji pewien poziom umiejętności w zakresie elektroniki lub
i fotografowania. Może być również wypełniony materiałem nadzoru elektronicznego. Wersje tego oprogramowania na
wybuchowym i lecieć do celu. Samolot jest wyposażony w stacje robocze/laptopy mogą śledzić tylko jeden sygnał
jednostkę sterującą. EV: 10; Koszt: 10 000 USD. radiowy, ale wersje na komputery typu mainframe i
superkomputery mogą śledzić nieograniczoną liczbę celów
radiowych.
OPROGRAMOWANIE PRZETWARZANIE OBRAZU
O ile nie zaznaczono inaczej, każdy z poniższych syste- 1 RP ZA 1 SZTUKE
mów oprogramowania jest dostępny w trzech oddzielnych WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, WYWIAD, LUB NAUKA &
wersjach, z których każda jest dostosowana do określonej
BADANIA)
klasy komputera: stacja robocza/laptop, komputer typu
mainframe i superkomputer. Zwykle pojedynczą kopię do- Program do przetwarzania obrazu umożliwia operatorowi
wolnego oprogramowania można zainstalować na dowolnej obróbkę zdjęć i kaset wideo z bardzo wysokim poziomem
liczbie pojedynczych komputerów, ale programy stworzone jakości. Należy zauważyć, że oryginalny film, taśma wideo
dla jednego systemu nie mogą być uruchamiane na innych lub obrazy cyfrowe pozostają niezmienione przez ten
platformach. proces, a pozostawienie ich w stanie nienaruszonym może
dostarczyć obciążających dowodów. Niezbędne są rzuty
zadań Inteligencja i komputery oraz Percepcja i nadzór
elektroniczny; wersje na stacje robocze/laptopy dają premię
CAD/CAM +1, programy na mainframe dają premię +2, a programy na
1 RP ZA 1 SZTUKE superkomputery dają premię +2 i skracają czas potrzebny do
WYMAGANIA: WPLYW (NAUKA & BADANIA) ukończenia dowolnego projektu o połowę. Oprogramowanie
pomoże również ustalić, czy zdjęcie lub taśma wideo jest
CAD/CAM to skrót od Computer Assisted Design i Com-
autentyczna, czy też została sfałszowana. Między Inteligencją
puter Assisted Manufacturing. Te zaawansowane programy
i Komputerami użytkownika a manipulatorem zostać musi
działają w przypadku projektów inżynierskich w podobny
wykonany test przeciwstawny. W zestawie znajduje się sprzęt
sposób, jak systemy eksperckie w badaniach naukowych.
potrzebny do skanowania fotografii i podłączania komputera
Każdy program CAD/CAM jest ukierunkowany na określoną
do urządzeń wejściowych.
gałąź inżynierii, taką jak elektryka lub mechanika. Program
zapewni premię do wszelkich odpowiednich zadań inży-
nieryjnych. Wersje na stacje robocze/laptopy dają premię
+1, programy mainframe dają premię +2, a programy na
superkomputery dają premię +2 i skracają czas potrzebny
do ukończenia dowolnego projektu o połowę.
139
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 140
1 2 3 4 5 6
OPS CENTER
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, K RYMINALNY , PRAWO, ARMIA, Pentotal sodu to środek odurzający, niewłaściwie
LUB NAUKA & BADANIA) nazywany „surowicą prawdy”. Lek podaje się ofierze w celu
jej odprężenia i zmniejszenia czujności, zwiększając w ten
Posiadanie w pełni zaopatrzonej torby lekarskiej na sposób szanse na ujawnienie informacji. Określenie „serum
miejscu zdarzenia daje premię +2 do zadań medycznych prawdy” jest mylące, ponieważ odpowiedzi udzielone przez
lub pierwszej pomocy. Każda torebka zawiera antybiotyki, podmiot niekoniecznie są prawdziwe. Po podaniu pacjentowi
epinefrynę, środki uspokajające i tym podobne. Torba pentotalu sodu (wymagające udanego Zadania Inteligencji i
zawiera zapasy na sześć zastosowań. EV: 10; Koszt: 1000 Medycyny; niepowodzenie powoduje, że podmiot jest
USD. nieprzytomny), podmiot szybko wpada w stan świadomości
ZESTAW PIERWSZEJ POMOCY seminarkotycznej, z niewielką kontrolą nad tym, co mówi.
Działanie leku ustępuje po około pięciu minutach, po czym nie
1 RP ZA 25 ZESTAWOW występują żadne szkodliwe skutki uboczne. Będąc pod
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY) wpływem pentotalu sodu, podmiot musi przejść Trudny Test
Siły Woli, aby powstrzymać się od odpowiedzi na jakiekolwiek
Ten mały zestaw zawiera bandaże, antybiotyki i maści na zadane jej pytanie. Jeśli test się nie powiedzie, osoba badana
oparzenia oraz daje premię +1 do zadań pierwszej pomocy. musi odpowiedzieć na pytanie tak zgodnie z prawdą, jak tylko
Zestaw zawiera zapasy wystarczające na sześć zastosowań. potrafi, chociaż nie musi udzielać informacji, o które nie
EV: 2; Koszt: 100 dolarów. została wyraźnie poproszona. 141
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 142
KOMBINEZON SAPERA
SRODKI USPOKAJAJACE 1 RP ZA 2 SZTUKI
1 RP ZA 10 FIOLEK WYMAGANIA: WPLYW (PRAWO LUB ARMIA)
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY) Ta nieukrywalna zbroja zawiera sztywne płyty zapewnia-
Środki uspokajające to leki stosowane w celu jące maksymalną ochronę. Niezależnie od Siły nakłada duże
uspokojenia ludzi i zwierząt, zwykle powodujące utratę obciążenie. AV: (D10x5) + 20(45); EV: 20; Koszt: 6000 USD.
przytomności. Najczęściej środki uspokajające podaje się
za pomocą strzałki lub strzykawki, z których każda może
zawierać do sześciu dawek. Po wstrzyknięciu podmiotowi
TECZKA KULOODPORNA
środka uspokajającego, jedna dawka działa co dwie tury. Za 1 RP ZA 4 SZTUKI
każdym razem, gdy dawka działa, podmiot musi przejść Test WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, LUB WYWIAD)
Świadomości z karą równą dwukrotności całkowitej liczby
dawek, które zadziałały, aby uniknąć utraty przytomności. Wygląda to jak standardowa stylowa skórzana teczka,
Jeśli tester zda test i pozostanie przytomny, wszystkie rzuty, ale może bardzo pokarać. Teczka jest niezastąpiona w
które wykonuje, podlegają karze równej podwójnej liczbie przypadku niezwykle tajnych dokumentów („złamanie”
dawek, które zadziałały. Gdy środek uspokajający osiągnie teczki w znacznym stopniu niszczy również zawartość) oraz
pełne działanie, jedna dawka będzie działać co 15 minut. okazjonalnej zaimprowizowanej osłony przed ostrzałem. AV:
EV: brak; Koszt: 100 USD za dawkę. 15; DC: 40; EV: 10; Koszt: 500 USD.
UBIOR KAMUFLAZOWY
1 RP ZA 24 KOMPLETY
WYPOSAZENIE OSOBISTE WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD, PRAWO, LUB ARMIA)
Zadania skradania się zyskują premię +1, gdy nosi się
OBOZ strój odpowiedni do terenu: las, dżungla, pustynia, arktyka i
1 RP ZA 1 OBOZ noc (szary). EV: 2; Koszt: 400 USD
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
Obóz bazowy obejmuje namioty, sprzęt do spania, sprzęt
do gotowania i jedzenie na pięć dni dla sześciu osób. Sprzęt SPRZET WSPINACZKOWY
jest lekki i może być łatwo przenoszony w plecakach (w 1 RP ZA 6 ZESTAWOW
zestawie) przez sześć osób, a jego rozłożenie lub złożenie
zajmuje mniej niż dwie godziny. EV: 90; Koszt: 800 USD. WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, WYWIAD,
PRAWO, ARMIA, LUB NAUKA & BADANIA)
Liny, haki, raki, młotki, kilofy i kotwiczki są zapewnione.
TRYTYTKI Bez odpowiedniego sprzętu do wspinaczki, Kronikarze mogą
1 RP ZA 500 SZTUK karać zadania wspinaczkowe w trudnym terenie. EV: 10;
Koszt: 200 USD.
WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD, PRAWO, LUB NAUKA & BADANIA)
Te plastikowe paski jednorazowego użytku, powszechnie
używane przez wiele wydziałów policji w całym kraju, to po SPRZET NA ZIMNA POGODE
prostu mocne plastikowe pętle, które są zaciśnięte wokół 1 RP ZA 5 ZESTAWOW
nadgarstków osoby badanej i muszą zostać przecięte, aby
ją uwolnić. Aby się uwolnić, potrzebny jest nóż lub zadanie WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD, ARMIA, LUB NAUKA & BADANIA)
ucieczki. Można je złamać za pomocą Trudnego Testu Siły Sprzęt na zimną pogodę obejmuje parkę, ocieplany
z modyfikatorem –3, ale zadaje się K6 + 8(9) punktów kombinezon, buty, rękawiczki, gogle i maskę na twarz.
obrażeń, gdy plastik wbija się w nadgarstki podmiotu. EV: Zmniejsza efekt temperaturowy zimna o dwa poziomy do
ujemne; Koszt: 20 dolarów za 50. minimum normalnego (np. ekstremalnie zimno staje się
zimnem, patrz strona 110). EV: 8; Koszt: 200 USD.
142
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 143
1 2 3 4 5 6
OPS CENTER
KOMBINEZON DO NURKOWANIA APARAT TLENOWY W ZAMKNIETYM UKLADZIE
2 RP ZA 1 SZTUKE 1 RP ZA 1 SZTUKE
WYMAGANIA: WPLYW (NAUKA & BADANIA) WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD, ARMIA, LUB NAUKA & BADANIA)
Te duże egzoszkielety pod ciśnieniem zawierają To urządzenie pozwala nurkowi oddychać pod wodą
wystarczającą ilość tlenu na osiem godzin. Chwytaki na podobnie jak sprzęt do nurkowania. Rebreathery pozwalają
kombinezonie są ograniczone do podstawowego chwytania nurkom pozostać pod wodą do czterech godzin na raz, są
i podnoszenia. Niezależnie od Siły, kombinezon nakłada mniejsze i lżejsze niż konwencjonalny sprzęt do nurkowania
duże obciążenie. AV: (D6 x 2) + 14(20); EV: 50; Koszt 4000 i nie wytwarzają charakterystycznych pęcherzyków, które
mogą ujawnić pozycję nurka. EV: 15; Koszt: 2000 USD.
SKAFANDER DO NURKOWANIA
1 RP ZA 6 SZTUK
WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD, ARMIA, LUB NAUKA & BADANIA) SCUBA AKWALUNG
1 RP ZA 4 ZESTAWY
Suche skafandry do nurkowania redukują efekt niskiej
temperatury o dwa poziomy do minimum normalnego WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD, ARMIA, LUB NAUKA & BADANIA)
(patrz str. 100). EV: 10; Koszt: 1000 USD. Samodzielny podwodny aparat oddechowy zawiera ma-
skę, płetwy, pas balastowy, fajkę i butle z tlenem. Zbiorniki
PISTOLET SYGNALOWY wytrzymują dwie godziny pod wodą. EV: 20; Koszt: 500 USD.
1 RP ZA 10 PISTOLETOW I 60 FLAR
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
KAFTAN BEZPIECZENSTWA
Ten pistolet z dużą lufą wystrzeliwuje flary kilkaset
1 RP ZA 4 SZTUKI
metrów w powietrze, oświetlając obszar o średnicy 100
jardów wokół przyćmionym, cienistym światłem na K10 + WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD LUB NAUKA & BADANIA)
5(10) Tur. Każdy, kto nie zastosuje środków ostrożności Te kaftany wiążą górną część ciała osoby. Można podjąć
(zasłaniając oczy), musi wykonać Prosty Test Siły Woli lub próbę Zręczności i Ucieczki, ale wiąże się to z karą –3.
odruchowo spojrzeć na rozbłysk, tymczasowo oślepiając Ramiączka kurtki można zerwać za pomocą Trudnej Próby
go na czas trwania rozbłysku plus K6(3) Tur. Trafienie flarą Siły z karą -5. EV: 2; Koszt: 100 dolarów.
zadaje K6 x 3(9) punktów obrażeń. Jeśli zadanych zostanie
10 lub więcej punktów, flara utknie w ubraniu i zadaje K10(5)
punktów obrażeń od ognia na turę. EV: 2; Koszt 100 USD, ZESTAW PRZETRWANIA
90 USD za 36 dodatkowych wkładów.
1 RP ZA 10 ZESTAWOW
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, WYWIAD, ARMIA LUB NAUKA &
LATARKA BADANIA)
1 RP ZA 24 SZTUKI
Zestawy ratunkowe są powszechnym wyposażeniem
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY) zespołów działających w dzikich środowiskach lub w ich
Ta duża, wodoodporna latarka przemysłowa ma zasięg pobliżu. Zestaw zawiera wiele przedmiotów przydatnych do
około 50 metrów. EV: 2; Koszt: 150 USD. zdobycia niezbędnego pożywienia, schronienia i odzieży:
nóż, krzemień i stal, kompas, apteczka, pistolet na flary i
sześć rac, sześć haczyków na ryby i pięć metrów żyłki
KAJDANKI wędkarskiej. Osoby bez zestawów przetrwania są karane
1 RP ZA 12 SZTUK podczas zadań przetrwania. EV: 10; Koszt: 250 USD.
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
Te metalowe kajdanki wymagają klucza lub zadania MUNDUR
ucieczki, aby się uwolnić. Można zastosować Trudny Test
Siły z modyfikatorem –5, ale otrzymuje się K8 + 4(8) punktów 1 RP ZA 24 KOMPLETY
obrażeń. EV: 1; Koszt: 50 USD. WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
HELM Każdy mundur można zdobyć do tajnych lub specjalnych
1 RP ZA 10 SZTUK operacji. Dotyczy to policji, wojska, barów szybkiej obsługi,
firm naprawczych lub konserwacyjnych, ekip drogowych,
WYMAGANIA: WPLYW (C YWILNY , PRAWO, ARMIA) klaunów cyrkowych i wszystkiego. Mundury nie zawierają
Hełm bojowy chroni głowę przy trafieniu przypadkowym dokumentów ani dokumentów niezbędnych do uzyskania
(określonym przez Kronikarza) lub celowym (patrz strona dostępu do obszarów o ograniczonym dostępie. EV: 2; Koszt:
172). AV: (D8 x 3) + 18(30); EV: 8; Koszt: 100 dolarów. różny.
143
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 144
KAMIZELKA KEVLAROWA
BIOHAZARD AMBULANS
7 RP ZA 1 WOZ
1 RP ZA 6 SZTUK WYMAGANIA: WPLYW (NAUKA & BADANIA)
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, WYWIAD, PRAWO, Ambulans zagrożenia biologicznego to nieoznakowana
ARMIA) furgonetka zawierająca prawie takie same zapasy jak zwykła
Te chowane kamizelki kuloodporne (zadanie Percepcja + karetka, a także dodatkowy sprzęt do powstrzymywania
Spostrzegawczość do wykrycia) są używane przez organy zagrożeń biologicznych i leczenia osób narażonych na
ścigania i ochroniarzy na całym świecie. Niezależnie od Siły czynniki zakaźne. Oprócz standardowego zestawu me-
powoduje średnie obciążenie. AV: (D6 x 2) + 14(20), EV: dycznego i łącza komunikacyjnego pojazdu przewożonego
16; Koszt: 800 USD. przez zwykłą karetkę, ambulans do zagrożeń biologicznych
zawiera następujący sprzęt: trzy kombinezony do zagrożeń
KAMIZELKA LEKKA biologicznych, dwa ogłuszacze dystansowe, trzy latarki,
pojemnik na próbki i narzędzia oraz worki na zwłoki.
1 RP ZA 10 SZTUK
Ambulans biohazardu zawiera również dwa raczej
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, WYWIAD, PRAWO,
specjalistyczne przedmioty. Pierwsza to przenośna kapsuła
ARMIA) zabezpieczająca biologicznie, potocznie nazywana noszami
Te ubrania ochronne są przydatne przeciwko broni do bąbelkowymi. Kapsuła zabezpieczająca biologicznie jest
walki w zwarciu, ale nie broni palnej. Kamizelka powoduje podobna do normalnych noszy, z wyjątkiem tego, że jest
lekkie obciążenie i jest łatwa do ukrycia. AV: (D8 x 2) + 4(12); otoczona hermetyczną plastikową bańką, aby lepiej
EV: 5; Koszt: 650 USD. pomieścić zanieczyszczone osoby. Mały zbiornik powietrzny
dostarcza pacjentce powietrze do czasu przeniesienia jej do
PIANKA TERMOIZOLACYJNA miejsca kwarantanny. Drugim elementem jest mały zbiornik
1 RP ZA 12 SZTUK ciśnieniowy, podobny do gaśnicy, wypełniony środkiem de-
zynfekującym. Spray chemiczny służy do szybkiej dezynfekcji
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
osób (zwykle ubranych w kombinezony chroniące przed
Pianki izolują przed zimnem (wpływ temperatury jest o zagrożeniem biologicznym) opuszczających zanieczyszczony
jeden poziom niższy) i zapewniają ochronę przed światłem. obszar.
Matowe czarne kombinezony dają +2 do zadań Skradania się Waga: 4500; Prędkość: 110/55; Przyspieszenie: 20; Zasięg: 350;
w przyćmionym świetle. AV: D6 + 1(4); EV: 4; Koszt: 500 Wytrzymałość: 3; Obsługa: 2; DC: 60; AV: 5; Celność: nie dotyczy;
Koszt: 90 000 $; Załoga/pasażerowie: 1/4.
1 2 3 4 5 6
OPS CENTER
Waga: 15 000; Szybkość: 35/17; Przyspieszenie: 5;
Zasięg: 800; Wytrzymałość: 5; Obsługa: 2; DC: 120; AV: 4–8;
HELIKOPTER, PASAZERSKI
5 RP ZA 1 SZTUKE
Celność: nie dotyczy; Koszt: 250 000 $; Załoga/pasażerowie:
1/7. WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
Waga: 3500; Prędkość: 120/60; Przyspieszenie: 30;
HELIKOPTER, SZTURMOWY Zasięg: 250; Wytrzymałość: 3; Obsługa: 4; DC: 50; AV: 2–
7 RP ZA 1 SZTUKE 5; Celność: nie dotyczy; Koszt: 720 000 $; Załoga/pasaże
WYMAGANIA: WPLYW (ARMIA) rowie: 1/5; Łącze komunikacyjne pojazdu, zestaw radarów,
spadochrony, zestaw ratunkowy, apteczka pierwszej pomocy,
Helikoptery szturmowe to ciężko uzbrojone i opancerzone
10 flar sygnalizacyjnych.
zaawansowane technologicznie jednostki wojskowe. Uzbro-
jenie obejmuje minigun i 1000 sztuk amunicji smugowej,
cztery pociski naprowadzające ciepło i dwa zasobniki
HELIKOPTER, TRANSPORTOWY
rakietowe z ośmioma rakietami w każdym. Helikopter jest 5 RP ZA 1 SZTUKE
również wyposażony w 12 zasobników elektronicznego WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD, ARMIA, LUB NAUKA & BADANIA)
środka zaradczego (ECM), które może zrzucić, aby zmylić
pociski kierowane. Łącze komunikacyjne pojazdu i radar są Waga: 5000; Szybkość: 80/40; Przyspieszenie: 30;
standardowym wyposażeniem, a kokpit helikoptera można Zasięg: 200; Wytrzymałość: 4; Obsługa: 4; DC: 60; AV: 2–5;
wyposażyć w fotele wyrzucane. Kokpit jest silnie opancerzony Celność: nie dotyczy; Koszt: 950 000 $; Załoga/pasażerowie:
(AV 150), aby chronić załogę i zawiera spadochron, zestaw 2/0; Ładunek: 6000 funtów; Łącze komunikacyjne pojazdu,
ratunkowy, apteczkę i 10 flar sygnalizacyjnych. zestaw radarów, spadochrony, zestaw ratunkowy, apteczka
pierwszej pomocy, 10 flar sygnalizacyjnych.
Waga: 10 000; Prędkość: 300/150; Przyspieszenie: 60;
Zasięg: 500; Wytrzymałość: 4; Obsługa: 6; DC: 150; AV:
80; Celność: nie dotyczy; Koszt: nie dotyczy; Załoga/ HUMMER/SUV
pasażerowie: 2/0. 3 RP ZA 1 WOZ
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
Te pojazdy nie podlegają karom za jazdę w terenie. Wersja
HELIKOPTER, OBSERWACYJNY wojskowa to HMMWV (użyj statystyk w nawiasach) i może
5 RP ZA 1 SZTUKE być uzbrojona w lekki karabin maszynowy.
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY) Waga: 6000; Szybkość: 80/50; Przyspieszenie: 15; Zasięg:
Waga: 4500; Prędkość: 160/80; Przyspieszenie: 40; 320; Wytrzymałość: 5; Obsługa: 3; DC: 65(110); AV: 2-5(8);
Zasięg: 200; Wytrzymałość: 3; Obsługa: 4; DC: 40; AV: 2– Celność: nie dotyczy; Koszt: 90 000 $; Załoga/pasażerowie:
5; Celność: nie dotyczy; Koszt: 700 000 $; Załoga/pasaże 1/3; Ładunek: 3000 funtów; Zestaw bezpieczeństwa samo-
rowie: 1/1; Łącze komunikacyjne pojazdu, zestaw radarów, chodowego.
spadochrony, zestaw ratunkowy, apteczka pierwszej pomocy,
10 flar sygnalizacyjnych.
145
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 146
146
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 147
1 2 3 4 5 6
OPS CENTER
Furgonetka to małe, dwuosobowe laboratorium w pełni RADIOWOZ POLICYJNY
wyposażone do badań biologicznych, chemicznych i me-
4 RP ZA 1 WOZ
dycznych (bez premii). W dostawie furgonetki laboratoryjnej
znajduje się również następujący sprzęt: namiot kwarantanny, WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD LUB PRAWO)
cztery kombinezony przeciw zagrożeniu biologicznemu, Udawanie funkcjonariuszy policji może zapewnić jedną z
cztery zestawy słoików na próbki i narzędzia do pobierania, najlepszych przykrywek dostępnych dla zespołu tajnych
licznik Geigera, osiem radbadgów, karabin ze strzałkami, operacji, ale agenci powinni w jak największym stopniu prze-
12 strzałek, sześć fiolek ze środkiem uspokajającym i kilka strzegać odpowiednich procedur policyjnych, aby uniknąć
szczelnych klatek dla małe żywe okazy. Łącze komunikacyjne niepotrzebnych podejrzeń. Standardowe wyposażenie obej-
pojazdu jest również standardem. muje strzelbę, 50 pocisków, łącze komunikacyjne pojazdu,
Waga: 4500; Prędkość: 90/40; Przyspieszenie: 15; Zasięg: apteczkę, 50 flar sygnalizacyjnych i pistolet sygnałowy.
300; Wytrzymałość: 3; Obsługa: 2; DC: 70; AV: 2–5; Celność: Waga: 2500; Prędkość: 140/70; Przyspieszenie: 35;
nie dotyczy; Koszt: 190 000 $; Załoga/pasażerowie: 1/4. Zasięg: 550; Wytrzymałość: 2; Obsługa: 4; DC: 75; AV: 5;
Celność: nie dotyczy; Koszt: 35 000 $; Załoga/pasażerowie:
1/3.
MINIATUROWA LODZ PODWODNA AWIONETKA
5 RP ZA 1 POJAZD
5 RP ZA 1 SAMOLOT
WYMAGANIA: WPLYW (ARMIA LUB NAUKA & BADANIA)
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
Minisub to mała dwuosobowa łódź podwodna używana do
Waga: 5900; Prędkość: 260/230; Przyspieszenie: 8;
eksploracji miejsc głęboko pod wodą. Łódź podwodna jest
Zasięg: 1200; Wytrzymałość: 3; Obsługa: 4; DC: 65; AV: 2;
wyposażona w łącze komunikacyjne pojazdu, dwa ramiona
Celność: nie dotyczy; Koszt: 290 000 $; Załoga/pasażerowie:
robotów do pobierania próbek (siła 8), reflektor, zbiorniki
1/3; Łącze komunikacyjne pojazdu, zestaw radarów, spado-
powietrza wystarczające dla dwóch osób na osiem godzin,
chrony, zestaw ratunkowy, apteczka pierwszej pomocy, 10
dwa suche skafandry i dwa zestawy sprzętu do nurkowania.
flar sygnalizacyjnych.
Waga: 5000; Szybkość: 30/15; Przyspieszenie: 5; Zasięg: KAMPER
90; Wytrzymałość: 4; Obsługa: 2; DC: 100; AV: 4–7; Celność:
nie dotyczy; Koszt: 250 000 $; Załoga/pasażerowie: 1/1. 4 RP ZA 1 WOZ
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
Waga: 7000; Szybkość: 80/40; Przyspieszenie: 15; Zasięg:
400; Wytrzymałość: 2; Obsługa: 2; DC: 75; AV: 2; Celność
nie dotyczy; Koszt: 100 000 $; Załoga/pasażerowie: 1/8;
Zestaw bezpieczeństwa samochodowego.
MINIVAN
3 RP ZA 1 WOZ OPANCERZONY SEDAN
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, LUB WYWIAD)
5 RP ZA 1 WOZ
Waga: 4500; Prędkość: 120/60; Przyspieszenie: 20; WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, LUB WYWIAD)
Zasięg: 450; Wytrzymałość: 2; Obsługa: 2; DC: 60; AV: 2– Te spersonalizowane luksusowe sedany zostały stworzone
5; Celność: nie dotyczy; Koszt: 30 000 $; Załoga/pasaże z myślą o ochronie. Nadwozie i szyby są mocno
rowie: 1/7; Ładunek: 1000 funtów; Zestaw bezpieczeństwa opancerzone, a opony wykonane są z pełnej gumy. Łącze
samochodowego. komunikacyjne pojazdu i skrambler, komputer z automa-
tyczną nawigacją, wykrywacz radaru są instalowane jako
MOTOCYKL wyposażenie standardowe. Aby zabezpieczyć się przed
1 RP ZA 1 POJAZD atakami gazowymi, samochód można również uszczelnić za
jednym naciśnięciem przełącznika. To aktywuje niezależny
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
dopływ powietrza, który może zapewnić pięciu pasażerom
Waga: 500; Prędkość: 160/70; Przyspieszenie: 45; Zasięg: powietrze do oddychania przez trzy godziny. Aby zrekom-
225; Wytrzymałość: 1; Obsługa: 5; DC: 30; AV: 2; Celność pensować dodatkową masę samochodu, zainstalowano
nie dotyczy; Koszt: 10 000 $; Załoga/pasażerowie: 1/1. mocniejszy silnik, który zapewnia autu nieco lepszą prędkość
maksymalną i możliwości nadbiegu (liczby w nawiasach).
Nadbieg można bezpiecznie obsługiwać przez pięć minut.
PICKUP Następnie rzuć K10 co pięć minut. Jeśli wynik jest mniejszy
3 RP ZA 1 WOZ niż liczba pięciominutowych okresów, w których nadbieg był
używany w ciągu ostatnich 30 minut, samochód traci 15 mil
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
na godzinę, a kierowca musi zaliczyć zadanie zręczności i
Waga: 3500; Prędkość: 110/65; Przyspieszenie: 25; jazdy. Kolejna kontrola uszkodzeń jest wykonywana w każdej
Zasięg: 450; Wytrzymałość: 3; Obsługa: 3; DC: 50; AV: 2– turze, aż do wyłączenia i naprawy silnika.
5; Celność: nie dotyczy; Koszt: 20 000 $; Załoga/pasaże
Waga: 3000; Szybkość: 110(140)/55; Przyspieszenie:
rowie: 1/2; Ładunek: 2000 funtów; Zestaw bezpieczeństwa
25(35); Zasięg: 350; Wytrzymałość: 3; Obsługa: 3; DC: 70;
samochodowego.
AV: 40; Celność: nie dotyczy; Koszt: 45 000 $; Załoga/
pasażerowie: 1/4. 147
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 148
148
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 149
1 2 3 4 5 6
OPS CENTER
CIAGNIK SIODLOWY REFLEKTOR PODCZERWONY
2 RP ZA 1 WOZ 1 RP ZA 6 SZTUK
WYMAGANIA: WPLYW (CYWILNY, KRYMINALNY, WYWIAD, PRAWO, WYMAGANIA: WPLYW (WYWIAD, ARMIA, LUB NAUKA & BADANIA)
ARMIA, LUB NAUKA & BADANIA) Reflektory na podczerwień to duże, montowane na
Masa: 20 000 (z przyczepą); Szybkość: 100/50; Przyspie pojazdach reflektory do użytku ze sprzętem wizyjnym na
szenie: 15; Zasięg: 350; Wytrzymałość: 4; Obsługa: 2; DC: podczerwień. Reflektor jest identyczny ze standardowym
150; AV: 4–6; Celność: nie dotyczy; Koszt: 30 000 $; Załoga/ reflektorem, z wyjątkiem tego, że emituje światło w niewi-
pasażerowie: 1/2; Zestaw bezpieczeństwa samochodowego, dzialnym zakresie podczerwieni, co oznacza, że użytkownicy
łącze komunikacyjne pojazdu. Przyczepy należy kupić nadal będą potrzebować pewnych środków widzenia w
osobno za 2 RP. widmie podczerwieni, aby było skuteczne. Reflektory IR są
najczęściej używane w połączeniu z kamerami IR i goglami.
VAN Koszt: 100 dolarów.
3 RP ZA 1 WOZ
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
SPADOCHRON
1 RP ZA 6 SZTUK
Waga: 5500; Szybkość: 100/55; Przyspieszenie: 20;
Zasięg: 400; Wytrzymałość: 3; Obsługa: 2; DC: 65; AV: 2–5; WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
Celność: nie dotyczy; Koszt: 35 000 $; Załoga/pasażerowie: Spadochrony są używane jako wyposażenie bezpie-
1/14; Ładunek: 1200 funtów; Zestaw bezpieczeństwa czeństwa w większości samolotów, a także do celów
samochodowego. rekreacyjnych. Spadochrony preferowane przez agentów
Aegis to czarne, nieodblaskowe, sterowalne spadochrony
ZODIAC przeznaczone dla wojskowych sił specjalnych i wojsk
1 RP ZA 1 POJAZD powietrznodesantowych. EV: 5; Koszt: 400 USD.
WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
FLARY SYGNALOWE
Zodiac to czteroosobowa nadmuchiwana tratwa
1 RP ZA 400 SZTUK
napędzana małym, ale mocnym silnikiem elektrycznym.
Niewielkie rozmiary i solidność tratwy oraz cicha praca silnika WYMAGANIA: WPLYW (KAZDY)
sprawiają, że jest to popularny pojazd dla tajnych zespołów Są to małe kolorowe flary ostrzegawcze używane do
operacyjnych. oznaczania obszaru, takiego jak zagrożenia na drogach i
Waga: 100; Szybkość: 40/20; Przyspieszenie: 10; Zasięg: strefy lądowania samolotów. Flary są czasami noszone przez
20; Wytrzymałość: 1; Obsługa: 5; DC: 15; AV: 1; Celność: nurków, ponieważ zawierają własny utleniacz i mogą palić
nie dotyczy; Koszt: 3000 USD; Załoga/pasażerowie: 1/3 się pod wodą. Koszt: 20 USD za 6.
REFLEKTOR
WYPOSAZENIE POJAZDOW 1 RP ZA 4 SZTUKI
WYMAGANIA: WPLYW (C YWILNY , WYWIAD, PRAWO, ARMIA, LUB
KOMPUTER NAWIGACYJNY NAUKA & BADANIA)
149
ConX2-3 proof 2/23/06 12:24 PM Page 150
1 2 3 4 5 6
OPS CENTER
Operator musi posiadać umiejętności Elektronika i Hipnoza,
aby mieć jakiekolwiek szanse na sukces. Szczegóły MHIC- SR-71 BLACKBIRD
EDOM są ściśle „wymagane (need to know)” i omówione w 15 RP ZA 1 MASZYNE
rozdziale szóstym: Tajne (patrz str. 227) WYMAGANIA: AIR FORCE PILOT LUB G ROOM LAKE TEST PILOT
PROFESJA ZAWODOWA
Wojsko wycofało z eksploatacji swoją flotę samolotów
NARKOTYKI KONTROLI UMYSLU szpiegowskich SR-71 i przekazało je NASA do wykorzystania
jako pojazdy testowe. Trzy SR-71 pozostawały w oficjalnym
1 RP ZA 6 DAWEK użyciu w ramach programu badawczego NASA na dużych
WYMAGANIA: MKULTRA LUB RASPUTIN PROFESJA wysokościach i dużych prędkościach, aż do jego zakończenia
w 2001 roku. Obecnie jego poprzednie misje są obecnie w
MKULTRA opracowała szereg leków psychoaktywnych,
dużej mierze wykonywane przez satelity lub bezzałogowe
które mogą niezawodnie zmieniać stan umysłu podmiotu i
drony. Z biegiem czasu Aegis przeniósł wiele samolotów na
nie pozostawiać praktycznie żadnego śladu po jego przejściu
własne lotniska.
(wymagane jest zadanie Percepcja i Medycyna z co najmniej
dwoma Poziomami Sukcesu). Szczegóły dotyczące leków Pomimo ponad trzydziestu lat badań lotniczych od czasu
kontrolujących umysł są ściśle „trzeba wiedzieć” i zostały jego opracowania, SR-71 Blackbird pozostaje jednym z
omówione w rozdziale szóstym: Tajne (patrz str. 227). najszybszych i najwyżej latających produkowanych
samolotów. Prędkość samolotu i jego zdolność do
NARKOTYKI PSIONICZNE przenoszenia konwencjonalnych pocisków naprowadzanych
na ciepło (pozostałość po jego pierwotnym projekcie jako
1 RP ZA 6 DAWEK
przechwytywacza) sprawiają, że Blackbird jest jedynym nie-
WYMAGANIA: CAPS, CYGNET, MKULTRA, LUB RASPUTIN sklasyfikowanym samolotem na świecie, który jest w stanie
PROFESJA ZAWODOWA wyprzedzić i walczyć z większością statków pozaziemskich
napotkanych do tej pory.
Narkotyki parapsychiczne tymczasowo zwiększają zdol-
ności medium. Kontrolowane stosowanie leków psi może Ze względu na dużą wysokość i prędkość utrzymywaną
zwiększyć skuteczność medium i rozszerzyć jego zdolności przez Blackbirda, jego załoga musi nosić skafandry
na dłużej, niż byłoby to możliwe w innym przypadku. kosmiczne zamiast standardowych kombinezonów pilota.
Nieostrożne stosowanie leków psi może prowadzić do Stanowiska załogi wyposażone są w fotele katapultowe,
uzależnienia, szaleństwa lub śmierci. Szczegóły leków psi spadochrony oraz apteczki pierwszej pomocy i przetrwania.
są ściśle „trzeba wiedzieć” i zostały omówione w rozdziale W swojej roli przechwytywacza SR-71 może być wypo-
szóstym: Tajne (patrz str. 227). sażony w maksymalnie sześć konwencjonalnych pocisków
naprowadzanych na ciepło, chociaż amunicję należy nabyć
PZMIENNE
SYCHOTRONY osobno. Ze względów bezpieczeństwa każda komórka, która
zamierza włączyć SR-71, musi trzymać samolot w hangarze
WYMAGANIA: CAPS, CYGNET, MKULTRA, LUB RASPUTIN przez cały czas, gdy nie wykonuje misji lotniczych.
PROFESJA ZAWODOWA Waga: 60 000; Szybkość: 2500/1250; Przyspieszenie:
Psychotrony to urządzenia zasilane lub pod wpływem 200; Zasięg: 3200; Wytrzymałość: 4; Obsługa: 3; DC: 650;
energii psychicznej. Użytkownik nie musi być medium, ale nie AV: 20; Celność: 6; Koszt: nie dotyczy; Załoga/pasażerowie:
może być Pustką ani Psikiem. Istnieją trzy klasyfikacje lub 1/1.
zakony psychotronu: Trzeci Porządek, najsłabszy, kosztuje
pięć RP, Drugi Porządek kosztuje 10 RP, a Pierwszy Po-
rządek kosztuje 15 RP. Szczegóły dotyczące psychotronów
są ściśle „trzeba wiedzieć” i zostały omówione w rozdziale
TOM
5 RP ZA 1 TOM
szóstym: Tajne (patrz str. 228).
WYMAGANIA: CAPS PROFESJA ZAWODOWA
BRON SPECJALNA Reprezentuje to zbiór zwojów, księgę, a nawet
5 RP ZA 1 SZTUKE komputerową bazę danych. Najczęściej tom skupia się na
jednym rytuale z jednej mistycznej tradycji i szczegółowo
WYMAGANIA: CIA, DIA, CYGNET, LUB MKULTRA PROFESJA opisuje jego historię, sposób jego rzucania i znane odmiany.
Eksperci z Centralnego Wywiadu przeżywali swój rozkwit Księga liczy się jako instruktor dla tego konkretnego rytuału,
we wczesnych latach pięćdziesiątych i sześćdziesiątych, ale uczeń musi pochodzić z właściwej tradycji. Inne tomy
opracowując eklektyczną broń za eklektyczną bronią. Fala ak- dotyczą ogólnie tradycji i pełnią rolę podobnych instruktorów
tywności ucichła, gdy zabójstwa zostały wyraźnie odrzucone umiejętności Rytuały. Żadnej umiejętności nie można ulep-
jako polityka rządu USA (przynajmniej jawnie), ale taka broń szyć powyżej poziomu piątego za pomocą księgi, a wiele
jest nadal opracowywana i produkowana. Chociaż aktówka tomów ma mniejsze możliwości (Kronikarz powinien ustawić
MP jest powszechnie dostępna, istnieją inne narzędzia do najwyższy poziom umiejętności, który można osiągnąć dzięki
tajnych zabójstw. Te bronie wydają się być zwykłymi określonej księdze).
przedmiotami, ale mają w sobie różne bronie strzeleckie.
Broń ma tylko jedną czwartą normalnej pojemności amunicji
i podlega karze -1 do zadań bojowych. Kronikarze i gracze
mogą opracować szczegóły tej broni.
151
ConX2-4 proof 2/23/06 12:29 PM Page 152
Chap
ConX2-4 proof 2/23/06 12:29 PM Page 153
ter Four
Mechanika
ConX2-4 proof 2/23/06 12:29 PM Page 154
154
ConX2-4 proof 2/23/06 12:29 PM Page 155
1 2 3 4 5 6
MECHANIKA
Jeśli Charlie był poza tym sprawny, ale działał w czasie
ZADANIA silnej śnieżycy, Kronikarz może zachować Prosty Test,
Większość działań, od skradania się w ciemności po ale zamiast tego zastosować karę –3 lub –5 do rzutu.
pisania Wielkiej Amerykańskiej powieści, nazywa się
Zadaniami. Zadanie wykorzystuje jeden Atrybut i jedną
Umiejętność; o właściwych decyduje Kronikarz. Rzuca się
kostką, a do wyniku dodaje się odpowiedni Atrybut,
umiejętność i modyfikatory. Im wyższe są zastosowane
KTORYCH ATRYBUTOW UZYC
cechy, tym większa szansa na sukces. Kronikarz często musi szybko zdecydować, jakiego
Milo gra agenta o imieniu Jack, który włamał się do atrybutu użyć w danym zadaniu lub teście. W większości
laboratorium badawczego NDD. Ze swojego wysokiego sytuacji odpowiedni Atrybut jest opisany w opisie umiejęt-
punktu obserwacyjnego w podwieszanym suficie ności, opisie historii lub w innym miejscu w książce. Jednak
dostrzegł trzy rozmawiające postacie. Kronikarz prosi w napiętych, dramatycznych sytuacjach Kronikarz powinien
Milo, aby użył Percepcji Jacka (aby zobaczyć, jak unikać spowalniania gry przez przeglądanie materiałów i
dobrze wygląda) i Spostrzegawczości (praktyka agenta po prostu kierować się zdrowym rozsądkiem. Oto kilka
w zbieraniu rzeczy, które wymykają się większości ludzi). praktycznych zasad.
Percepcja Jacka wynosi cztery, a spostrzegawczość Siła: Siła działa, gdy w grę wchodzi coś wymagającego
dwa. Milo rzuca K10 z wynikiem 6. Ten wynik, dodany brutalnej siły. Umiejętności fizyczne, takie jak sport,
do poziomu jego umiejętności i Atrybutów, wynosi 12. wspinaczka i pływanie często wymaga Siły.
Ponieważ jest ciemno, Kronikarz stosuje karę -3 do Zręczność: Jeden z najczęściej używanych Atrybutów,
Zadania, zmniejszając sumę do dziewięciu. To wciąż Zręczność ma zastosowanie do każdego Zadania lub
sukces. Kronikarz mówi: „Kiedy się odwraca, światło pada Testu wymagającego dokładności, równowagi, szybkość i
na jedną z trzech postaci — jest łuskowata i zielona. . . koordynację ręka-oko.
Saurianin! Co robisz?” Kondycja: Jest ograniczona do zadań fizycznych
wymagających długoterminowej wytrzymałości i witalności
oraz w testach przeciwko chorobie i toksynom.
TESTY Inteligencja: Wszystko, co dotyczy przede wszystkim
Niektóre akcje wykorzystują tylko Atrybuty postaci; żadne pamięci i rozumowania, wykorzystuje Inteligencję.
umiejętności nie mają zastosowania. Przykłady obejmują Zapamiętanie imienia, zmierzenie się z trudną koncepcją
podnoszenie (które wykorzystuje Siłę), pamiętanie (które lub pomysłem, rozwiązanie problemu matematycznego lub
wykorzystuje Inteligencję) i tak dalej. Takie sytuacje są znane łamigłówki — wszyscy używają Inteligencji.
jako Testy Atrybutów lub po prostu Testy. Percepcja: Inteligencja i Percepcja w pewnym stopniu się
Istnieją dwa rodzaje testów: proste i trudne. Proste testy pokrywają. W razie wątpliwości, Kronikarz może pozwolić
to stosunkowo łatwe rzeczy — na przykład podnoszenie graczowi użyć wyższego z nich (lub niższego w przypadku
przedmiotu całym ciałem. Aby rozpatrzyć Prosty Test szczególnie wymagającego zadania lub testu). Ogólnie
Atrybutu, rzuć i dodaj podwojony Atrybut. Na przykład postać Percepcja służy do dostrzegania, rozpoznawania i identyfi-
z Siłą 2 dodaje do rzutu 4. kowania rzeczy. Nakładanie się inteligencji wynika z faktu,
że pamięć jest używana do rozpoznawania i identyfikowania
Trudne Testy są trudniejsze — podnoszenie czegoś rzeczy. Ogólnie rzecz biorąc, jeśli Zadanie lub Test
bez równowagi lub tylko jedną ręką. W takich przypadkach obejmuje przede wszystkim którykolwiek z pięciu zmysłów,
dodawana jest tylko wartość danego atrybutu (nie podwajaj użyj Percepcji.
jej). To oczywiście zmniejsza szanse na sukces. Poza sytu- Siła woli: Ten atrybut jest najczęściej używany w
acjami określonymi w niniejszych zasadach, Testy Trudne defensywie — aby oprzeć się innym umiejętnościom,
powinny być stosowane oszczędnie i tylko wtedy, gdy jakiś mocom i zdolnościom. Jest również używany w zadaniach
wewnętrzny czynnik uniemożliwia postaci wykorzystanie lub testach, gdy postać próbuje zastraszyć, przekonać lub
pełnych efektów jej Atrybutu. Przykładem może być próba wpłynąć na inną postać. Siła woli pomaga osobie utrzymać
utrzymania równowagi przy infekcji ucha wewnętrznego kontakt wzrokowy, na przykład podczas konkursu patrzenia.
(Zręczność), próba zapamiętania formuły będąc oszołomiona
brakiem snu lub narkotykami (Inteligencja) lub próba
pokonania wyczerpania, gdy jesteś poważnie przygnębiony
(Siła woli). Okoliczności zewnętrzne należy rozpatrywać za
pomocą modyfikatorów rzutu (patrz strona 157). Kronikarz
ocenia, czy okoliczności są wewnętrzne, czy zewnętrzne.
Charlie wędruje po śnieżnych polach Arktyki, próbując
zlokalizować fragment meteorytu, który uderzył w pobliżu.
PROBY BEZ PRZESZKOLENIA
Nie wie, że coś jeszcze błąka się w zamieci i zbliża się Czasami postać musi spróbować zrobić coś, do czego
do niego. Kronikarz prosi Charliego o prosty test na nie jest szkolona. Niewprawne próby zawsze wiążą się z
percepcję. Jeśli Charlie błąkał się przez kilka dni i cierpiał wysoką karą, ale bardzo utalentowani lub utalentowani ludzie
na częściową ślepotę śnieżną lub był wyczerpany i miał mogą odnieść sukces nawet przy pierwszej próbie. Użyj
trudności ze skupieniem uwagi, Kronikarz mógł poprosić odpowiedniego Atrybutu (nie podwojonego), z minimalną
o trudny test. karą –2 (oprócz wszelkich innych modyfikatorów)
155
ConX2-4 proof 2/23/06 12:29 PM Page 156
TESTY/ZADANIA PRZECIWSTAWNE
Czasami postać próbuje coś zrobić, a inna postać (członek
obsady lub członek obsady drugoplanowej) próbuje go powstrzy-
mać lub przeszkodzić. Podobnie próba działania może zostać
zauważona lub udaremniona przez cel lub ofiarę działania. Dzieje
się tak głównie podczas walki. Kiedy tak się dzieje, Przeciwstawne
Zadanie lub Test musi zostać rozpatrzone.
Przeciwstawne zadania lub testy korzystają z tej samej
podstawowej zasady, o której mowa powyżej. Wszyscy uczestnicy
sytuacji rzucają i dodają odpowiedni Atrybut lub umiejętność.
Jeśli wszystkie zakończą się niepowodzeniem (nikt nie wyrzuci
dziewięciu), nikt nie osiągnie pożądanego efektu i wszyscy mogą
wyglądać trochę głupio w tej próbie. Jeśli jednemu się powiedzie,
a innym się nie powiedzie, zwycięska postać zwycięża. Jeśli uda
się więcej niż jednemu, wyniki są porównywane, a wyższy łączny
wynik, po dodaniu i odjęciu wszystkich modyfikatorów, zostaje
zwycięzcą sytuacji.
Siłowanie się na rękę: wymaga od obu stron wykonania
Testów Siły (najprawdopodobniej prostych); wyższy pomyślny
wynik wygrywa konkurs. Ze względów dramatycznych konkurs
może być rozłożony na więcej niż jeden rzut (na przykład dwa
z trzech lub trzy z pięciu).
Pieszy pościg: obie strony używają Zręczności i Kondycji.
Jeśli jedna osoba zaczęła biec pierwsza, dodaje +2 do rzutu.
Ponadto strona z wyższą Prędkością dodaje różnicę między
dwiema Prędkościami. Odejmij niższą Szybkość od wyższej i
dodaj wynik do rzutu szybszej postaci. Zwycięzcy udaje się
dogonić lub zgubić prześladowcę, w zależności od jego intencji.
To również można rozciągnąć na kilka rzutów, z których każdy
zmniejsza, lub zwiększa dystans.
ConX2-4 proof 2/23/06 12:29 PM Page 157
1 2 3 4 5 6
MECHANIKA
Skradanie się: Osoba skradająca się używa Zręczności i Policjantka Kat, grana przez Annalee, walczy z bru-
Ukrycia. Cel używa Percepcji i Spostrzegawczości lub talnym kultystą. Kat ma Siłę 4. Kultysta jest stosunkowo
Testu Percepcji (najprawdopodobniej Prostego). silny, Siła 5. Kat próbuje pokonać zbira. Obie strony
Walka: Walka została opisana bardziej szczegółowo w używają swojej podwojonej Siły w teście oporu. Annalee
dalszej części tego rozdziału (patrz strona 162). rzuca jedynką! Jej drugi rzut to trójka, co skutkuje
rzutem zastępczym –2, co daje jej w sumie sześć (jej
podstawowa ósemka minus dwa). Kronikarz rzuca dla
kultysty. Rzut kostką to siódemka, co w sumie daje 17.
ROLA SZCZESCIA „Twój uchwyt się ślizga. Kultysta uwalnia się i rzuca cię
przez pokój” — opisuje Kronikarz. – Uśmiechając się
zadowolony z siebie, rzuca się na ciebie. Co robisz?”
Czasami ludzie dokonują wyczynów, których normalnie
nie byliby w stanie osiągnąć. Z tego samego powodu nawet
najbardziej utalentowana osoba od czasu do czasu
popełnia błędy lub psuje stosunkowo proste zadania. Kiedy
wynikiem rzutu (przed dodaniem lub odjęciem jakichkolwiek
modyfikatorów) jest 10 lub 1, istnieje szansa, że wydarzy
TABELA ROLI SZCZESCIA
się coś naprawdę dobrego lub złego. Rezultat przed Drugim rzutem
Drugi Rzut Zasada 10 Zasada 1
1 10 –5, rzut ponowny
ZASADA 10 2 10 –3
Przy rzucie 10, rzuć ponownie, odejmij pięć i dodaj wynik
(jeśli jest większy od zera) do 10. Jeśli w drugim rzucie jest 3 10 –2
pięć lub mniej, nic nie jest dodawane, a w ostatnim rzucie 4 10 –1
pozostaje 10. Jeśli wypadnie kolejna 10, dodaj pięć do rzutu
(w sumie 15) i rzuć ponownie. Jeśli gracz wyrzuci ciąg 10, 5 10 1
dodaje piątki do wyniku i rzuca ponownie. Możliwe wyniki 6 11 1
podsumowano w tabeli Rola szczęścia.
7 12 1
Victor, grany przez Rossa, jest ścigany po dachach
przez dwóch agentów NDD. Szybko kończą mu się opcje i 8 13 1
nie ma innego wyjścia, jak wykonać desperacki skok przez
9 14 1
uliczkę do pobliskiego budynku. Ma Siłę 2 i Zręczność 2.
Kronikarz nakłada karę -5, ponieważ budynki są dość 10 15, rzut ponowny 1
daleko od siebie. Obawiając się gorszego losu, który go
czeka, jeśli agenci go dogonią, Ross zbiera się i rzuca
kostką. Dostaje 10. „Rzuć ponownie”, mówi Kronikarz.
Ross rzuca ponownie, zdobywając drugą 10! Jego suma
wynosi jak dotąd 15, ale może rzucić po raz trzeci. Tym
ZASADA ALTERNATYWNA
Reguły 1 i 10 mają na celu uczynienie nadzwy-
razem dostaje trójkę, a wynik się nie zmienia. 15, plus
czajnych sukcesów lub porażek stosunkowo rzadkimi.
Zręczność i Siła Victora, daje mu 19, które jest
Dodają jednak trochę złożoności do gry. Dla tych, którzy
zmniejszone do 14 przez karę -5 - znacznie powyżej
pragną czegoś nieco prostszego, drugi rzut powinien
potrzebnych dziewięciu. „Skaczesz dalej, niż mogłeś sobie
wynosić K6–1. Jeśli pierwszy rzut wyniósł 10, dodaj
wyobrazić” — wyjaśnia Kronikarz. „Przez kilka chwil
wynik. Jeśli pierwszy rzut był jeden, odejmij wynik. Jeśli
doświadczasz prawie nadludzkiego potencjału, po czym
w drugim rzucie wypadnie szóstka, dodaj lub odejmij
lądujesz daleko za krawędzią budynku. Czujesz się
pięć i rzuć ponownie.
roztrzęsiony, masz słabe kolana i wiesz, że możesz nigdy
Ta opcja wymaga użycia innej kości i zwiększa
nie być w stanie powtórzyć takiego wyczynu”.
szansę na wyższy lub niższy wynik końcowy, ale zmiana
nie jest na tyle znacząca, aby wytrącała z równowagi.
ZASADA 1
Na rzucie jeden, rzuć ponownie, odejmij pięć, a jeśli wynik
jest ujemny, ten ujemny zastępuje pierwszy rzut. Jeśli wynik
jest dodatni, - pozostaje jeden. Jeśli drugi rzut to jeden,
poprzedni rzut jest zastępowany wynikiem –5, a gracz musi
rzucić ponownie (stosując tę samą zasadę). Możliwe wyniki MODYFIKATORY
podsumowano w tabeli Rola szczęścia. Podstawowe zadania i testy uwzględniają tylko odpowied-
nie umiejętności i atrybuty. Okoliczności zewnętrzne mogą
sprawić, że niektóre Zadania lub Testy będą łatwiejsze lub
trudniejsze. O wiele łatwiej jest się wspiąć po drabinie niż
na wysmarowanym słupku. Strzelanie do celu w ciemności
jest o wiele trudniejsze niż w samo południe.
157
ConX2-4 proof 2/23/06 12:29 PM Page 158
1 2 3 4 5 6
MECHANIKA
Z drugiej strony, jeśli HERMES nie miał nic konkretnego Kiedy stopień powodzenia Zadania jest ważny, Kronikarz
na temat napotkanego przez Riggsa humanoida lub sprawdza Tabelę Wyników. Ta wskazówka pokazuje, jak
jeśli jakiekolwiek dostarczone informacje wymagały imponujące były działania postaci. Kronikarz obdarzony
wymyślnego zarządzania bazą danych i skoków wyobraźnią może wykorzystać wyniki, aby dodać dramaty-
intuicji badawczej, Kronikarz mógł nałożyć ujemną zmu historii. Na przykład bardzo udany pokaz umiejętności
karę na Zadanie (w ten sposób osiągając minimalny bojowych może spowodować, że wrogowie poddadzą się
sukces trudniejsze). Tak samo mogłaby zostać lub uciekną, zbyt onieśmieleni, by kontynuować walkę.
nałożona ujemna kara, gdyby łącze HERMES Riggsa Szczególnie udany występ artystyczny lub recytatorski
miało problemy techniczne (o jedno upuszczenie lub może zyskać bohaterowi nowych przyjaciół i wielbicieli.
uderzenie za dużo) lub miało ograniczone usługi (z Tabela wyników ma służyć jako pomoc w grze, a nie jako
normalnych względów bezpieczeństwa) lub jeśli Riggs ograniczające prawo. Tabela może być używana tak często
był pod jakąś wewnętrzną obserwacją bezpieczeństwa (i lub rzadko, jak chce Kronikarz.
w ten sposób jego dostęp był ograniczony przez samą
Aegis).
TABELA WYNIKOW
9-10 Odpowiednie: zadanie lub test zostały wykonane. Jeśli jest to przedsięwzięcie artystyczne, jest po prostu
odpowiednie, a krytycy/widzowie prawdopodobnie udzielą mu odpowiedzi „szum”. Złożone i zaangażowane
zadanie zajmuje maksymalnie wymagany czas. Jakaś próba manewru była ledwo zakończona i może wydawać
się raczej wynikiem szczęścia niż umiejętności. Umiejętności społeczne przynoszą minimalne korzyści dla
postaci.
Walka: Atak zadaje normalne obrażenia.
11–12 Przyzwoity: zadanie lub test wykonano ze względną łatwością, a nawet z pewnym sprytem. Wyniki
artystyczne są powyżej średniej, co skutkuje ciepłą reakcją wielu, ale nie większości. Złożone i zaangażowane
Zadania zajmują o 10 procent mniej niż maks wymaganego czasu. Próby manewrów są umiejętnie wykonywane.
Umiejętności społeczne dają postaci pewne korzyści (w tym +1 do dalszych ataków na tych samych ludzi w
podobnych okolicznościach).
Walka: Atak zadaje normalne obrażenia.
13–14 Dobrze: zadanie lub test zostały ukończone z łatwością. Efekty artystyczne są w dużej mierze doceniane
przez koneserów i lubiane przez publiczność (choć niektórzy krytycy będą w stanie dopatrzyć się czegoś nie tak).
Złożone i zaangażowane Zadania zajmują 25 % (jedną czwartą) mniej czasu niż zwykle wymagane. Próby
manewrów wykonywane są z pozorną łatwością, najwyraźniej wynikiem wielkich umiejętności. Umiejętności
społeczne są nie tylko skuteczne, postać zyskuje +2 przy przyszłych próbach na tych samych osobach (nie
kumuluje się to z kolejnymi wysokimi rzutami — użyj tylko najwyższej premii).
Walka: Atak zadaje normalne obrażenia.
15–16 Bardzo dobrze: Zadanie lub test wypadły bardzo pomyślnie. Wysiłki artystyczne są nagradzane dużym
uznaniem ze strony zamierzonej publiczności. Złożone i zaangażowane Zadania można ukończyć w czasie o
połowę krótszym. Umiejętności społeczne tworzą ogromne wrażenie na zaangażowanych osobach, co skutkuje
premią +3 do wszystkich przyszłych prób tej umiejętności z udziałem tych samych osób.
Walka: Zwiększ wynik rzutu na obrażenia o jeden przed zastosowaniem jakichkolwiek mnożników.
17–20 Doskonale: Zadanie lub Test przyniosły doskonałe wyniki. Każde przedsięwzięcie artystyczne wywiera
ogromne wrażenie na publiczności, co prowadzi do ogromnego uznania i sławy. Umiejętności społeczne mają
przyszłą premię +4, jak powyżej.
Walka: Zwiększ wynik rzutu na obrażenia o dwa przed zastosowaniem jakichkolwiek mnożników.
21–23 Nadzwyczajne: zadanie lub test przyniosły niesamowite rezultaty, osiągając znacznie więcej, niż
zamierzano. Artysta zyskuje sławę po jednym takim rzucie, ale wszystkie jego przyszłe osiągnięcia będą
mierzone w stosunku do tego jednego, do którego może doprowadzić etykietę „jednorazowego cudu”.
Umiejętności społeczne otrzymują w przyszłości premię +5, jak powyżej.
Walka: Zwiększ wynik rzutu na obrażenia o trzy przed zastosowaniem jakichkolwiek mnożników.
24+ Zdumiewające: za każde +3 do sumy powyżej 23, zwiększ poziom sukcesu o jeden i przyszłą premię za
umiejętności społeczne o +1.
Walka: Dodaj +1 do wyrzuconych obrażeń za każdy dodatkowy Poziom Sukcesu.
Simon uderza przeciwnika, a jego całkowity atak wynosi 17 (Doskonale: premia do obrażeń +2). Normalne
obrażenia od ciosów Simona to D4 x 3(6). Biorąc pod uwagę jego Poziomy Sukcesu, obrażenia są modyfikowane
do (D4 + 2) x 3(12). Nawet przy złym rzucie na obrażenia atak zadaje przyzwoitą ilość obrażeń.
159
ConX2-4 proof 2/23/06 12:29 PM Page 160
1 2 3 4 5 6
MECHANIKA
TABELA STRACHU
Wynik Rzutu Efekt
7-8 Drgawki: Wszystkie akcje postaci podlegają karze -2 na jedną Turę. Utrata jednego punktu Esencji.
5-6 Ucieczka: Ofiara ucieka z krzykiem przez jedną Turę. W przypadku osaczenia ofiara może
walczyć lub reagować w bardziej racjonalny sposób. Utrata dwóch punktów Esencji.
4 Reakcja fizyczna: Strach powoduje chaotyczną reakcję fizyczną (często obejmującą funkcje
organizmu, które najlepiej pozostawić wyobraźni). Jest to nie tylko zawstydzające, ale nakłada
karę –2 do wszystkich akcji w D4(2) Tur. Utrata K4(2) punktów Esencji.
3 Sparaliżowany: Postać nie może się poruszać przez K4(2) Tur. Dopiero interwencja innej postaci
(która może nim potrząsnąć, spoliczkować lub w inny sposób zmusić do działania) pozwala mu
na podjęcie jakiejkolwiek akcji. Utrata K6(3) punktów Esencji.
2 Omdlenie: Szok i strach są tak silne, że postać traci przytomność. Do odzyskania przytomności
wymagany jest trudny test kondycji; można to próbować co minutę lub kiedy ktoś spróbuje
poruszyć postać. Utrata K10 x 4(20) punktów wytrzymałości i K8(4) punktów Esencji.
161
ConX2-4 proof 2/23/06 12:30 PM Page 162
162
ConX2-4 proof 2/23/06 12:30 PM Page 163
1 2 3 4 5 6
MECHANIKA
INICJATYWA WIELE DZIALAN
Ogólnie rzecz biorąc, każda postać może wykonać jedną
W większości przypadków powinno to być kwestią
akcję bez kary w turze. Można jednak wykonać więcej niż
zdrowego rozsądku. Strona lub osoba inicjująca przemoc
jedną akcję. Głównym ograniczeniem są umiejętności;
zwykle idzie pierwsza na początku bójki. Niektóre
dzielenie koncentracji jest trudne. Każda dodatkowa akcja
okoliczności mogą również wpływać na inicjatywę.
podjęta w turze ma kumulatywną karę -2. Innymi słowy,
Postacie z bronią dystansową zwykle atakują przed
wykonanie jednej dodatkowej akcji wiąże się z karą –2,
postaciami posiadającymi broń do walki w zwarciu lub bez
trzeciej – –4 i tak dalej. Wszelkie dodatkowe działania są
broni. Atak nadprzyrodzony lub psychiczny, który wymaga
wykonywane po tym, jak wszyscy zaangażowani członkowie
jedynie myśli do aktywacji, w większości przypadków
obsady zakończą swoje działania podstawowe.
poprzedza atak wręcz lub atak dystansowy. Najwyraźniej
postać, która frajerem kogoś uderza, idzie pierwsza. W walce wręcz sytuacja wygląda nieco inaczej. W takiej
Snajper strzelający do nieświadomego celu oddalonego o sytuacji postacie mogą wykonać jedno zadanie ataku i jedno
pół mili, również automatycznie zdobywa inicjatywę. Jak zadanie obrony lub test w każdej turze bez kary. Wszelkie
zwykle, ostatnie słowo należy do Kronikarza. akcje wykraczające poza ten atak i obronę otrzymują łącznie
Po pierwszej turze walki inicjatywa zależy od tego, co –2.
wydarzyło się w poprzedniej turze. Zazwyczaj walczący, Lennox, grany przez Douga, staje do walki w zwarciu
któremu faktycznie udało się zadać cios lub zranić swój cel, z trzema agentami NDD. Wszyscy agenci go atakują.
idzie pierwszy. Kronikarz zawsze może zdecydować, kto Lennox uderza jednego z nich i próbuje uniknąć ich
zaatakuje pierwszy, na podstawie konkretnych okoliczności ataków. Jego atak i jeden ruch obronny są darmowe.
w danym momencie. Drugi ruch obronny to –2, a ostatni to –4 – nic dziwnego,
Inicjatywę można również ustalić losowo. Aby to zrobić, że ostatni atak trafia w cel, a agent Czarnej Księgi zadaje
każdy gracz, który ma członka obsady w danej sytuacji, Lennoxowi paskudną ranę.
rzuca K10 i dodaje Zręczność postaci. Najwyższy wynik
wygrywa inicjatywę w tej turze i wykonuje pierwszy ruch.
Pozostałe postacie działają w malejącej kolejności
Inicjatywy. Kronikarz może zażądać nowego rzutu na
inicjatywę w następnej turze lub zachować tę samą WALKA W ZWARCIU
kolejność inicjatywy, co w poprzedniej turze.
Należy pamiętać, że niektóre Cechy i zdolności mogą Walka w zwarciu to każda walka prowadzona przez osoby
wpływać na inicjatywę postaci. używające pięści, stóp lub broni ręcznej (takiej jak noże,
miecze i kije). W walce wręcz postać z inicjatywą ma szansę
uderzyć pierwsza. Cel może wykonać manewr obronny,
taki jak zablokowanie ataku własną bronią ręczną, unik lub
uskoczenie z drogi lub tym podobne.
INICJATYWA GRUPOWA Uderzenie we wroga to Zadanie. Użyj odpowiedniej
Aby przyspieszyć rozgrywkę, Kronikarz może zde- umiejętności postaci (Brawling, Sztuki walki, Broń ręczna) i
cydować, że każda ze stron walki lub napiętej sytuacji Zręczności. Jeśli wróg ma własną broń ręczną, może
rzuci na inicjatywę zamiast każdej postaci. Ogólnie spróbować sparować atak, używając własnej umiejętności
oznacza to, że wykonywane są tylko dwa rzuty (jeden broni i Zręczności. Postacie ze sztukami walki mogą
dla członków obsady i jeden dla adwersarzy). Postać parować broń ręczną gołymi rękami; osoby z Brawlingiem
po każdej stronie z najwyższą Zręcznością zapewnia lub bez umiejętności walki w zwarciu nie mogą. Zamiast
premię do rzutu. parowania, obrońca może zrobić unik. Wymaga to Zręczności
Ta metoda, choć szybsza, jest mniej realistyczna. i umiejętności Unik (jeśli postać ją posiada) lub musi zostać
Co więcej, pozwala wszystkim członkom jednej strony rozpatrzone jako Trudny Test Zręczności (jeśli nie posiada
zaatakować lub działać, zanim ktokolwiek po drugiej Uników). Tak więc nawet nieuzbrojona, niewykwalifikowana
stronie zaatakuje lub podejmie działanie. Jeśli „źli osoba może spróbować usunąć się z drogi ataku, przecho-
faceci” przewyższą liczebnie członków obsady i zdobędą dząc Trudny Test Zręczności (nie jest to łatwe, ale nie jest
inicjatywę, może to okazać się śmiertelne. też niemożliwe).
Zestaw ataku i obrony jest rozpatrywany jako Zadanie
Przeciwstawne. Jeśli zwycięski atakujący ma wyższy wynik
niż obrońca, jego cios ląduje i zadaje obrażenia. Jeśli obrońca
zremisuje lub uzyska wyższy wynik, udaje mu się odbić lub
WYDAJNOSC uniknąć ataku. Modyfikatory można zastosować za brak
umiejętności (patrz str. 155), lekkość (patrz str. 168) oraz
Ten krok łączy wszystkie Zadania lub Testy wymagane do
inne okoliczności zewnętrzne według uznania Kronikarza.
akcji zadeklarowanych podczas kroku Intencji. W związku z
Poziomy Sukcesu w ataku mogą wpływać na obliczanie
tym może się zdarzyć bardzo wiele rzeczy. Kilka omówiono
obrażeń (patrz strona 159).
poniżej. W przypadku wszystkich innych Kronikarze powinni
określić, które Zadanie lub Test należy wykonać (jeśli w
ogóle), czy wymaga to więcej niż jednej akcji lub Tury, oraz
jak najlepiej zinterpretować wyniki.
163
ConX2-4 proof 2/23/06 12:30 PM Page 164
164
ConX2-4 proof 2/23/06 12:30 PM Page 165
1 2 3 4 5 6
MECHANIKA
Używając improwizowanej broni, postać używa najbliższej
umiejętności broni, jaką posiada. Wszystko, co wiąże się z pchaniem
ostrymi przedmiotami (rozbite butelki, widelce, szpikulce do lodu
itp.) wykorzystuje umiejętność Broń ręczna (nóż) (lub umiejętność
Broń ręczna (miecz), ale z karą -2 ze względu na krótszy zasięg).
Dłuższy, wymachiwany obiekt mógłby użyć umiejętności Broń ręczna
(Maczuga, Miecz lub podobna broń). Jeśli nie jest dostępna żadna
powiązana umiejętność Broni ręcznej, użyj trudnego testu zręczności,
aby uderzyć lub obronić się. Stosowane w defensywie krzesło lub
podobny duży przedmiot faktycznie działa jak tarcza, dając postaci
premię +1 do +2 do każdego rzutu próbującego sparować.
Kronikarz powinien wyznaczyć kary za dużą, ciężką i nieporęczną
improwizowaną broń (w większości przypadków od –1 do –3).
SZTUKI WALKI
Pistolety robią dużo hałasu i przyciągają niechcianą uwagę, więc
wielu agentów przeszło rygorystyczne szkolenie w sztukach walki,
aby wyeliminować wrogów przy jak najmniejszej liczbie strzałów.
Kronikarze mogą chcieć ograniczyć style sztuk walki agentów do
podstawowych kopnięć i uderzeń, ale biorąc pod uwagę popularne
przedstawienia agentów w garniturach stosujących ekstremalne
sztuki walki, niektórzy gracze mogą chcieć bardziej szczegółowo
opisać style swoich agentów.
Zakup umiejętności Sztuki Walki zapewnia dostęp do trzech
podstawowych ruchów bojowych. Różnorodność stylów sztuk walki
jest zdumiewająca i nie podejmuje się tutaj próby ich kategoryzacji.
Każdy gracz powinien po prostu przejrzeć listę ruchów bojowych i
zdecydować, które trzy składają się na podstawowe studium jego
stylu. Typowe ruchy to Cios, Kopnięcie i Pad, ale nie ma powodu,
dla którego postać nie mogłaby wybrać Uderzenia Głową, Kopnięcia
w Tył i Przewrotu jako podstawowych manewrów. Każdy z
podstawowych ruchów bojowych jest automatycznie wyuczony na
tym samym poziomie, co umiejętność Sztuk Walki.
Za każdy poziom umiejętności Sztuk Walki postać otrzymuje trzy
punkty na zakup dodatkowych ruchów bojowych (i tylko dodatkowych
ruchów bojowych). Każdy poziom każdego dodatkowego ruchu
bojowego kosztuje jeden punkt. Zatem postać ze sztukami walki 3
miałaby dziewięć punktów do wydania.
Żaden poziom ruchu bojowego nie może być wyższy niż
umiejętność sztuk walki postaci. Umiejętności Sztuki Walki są
zwiększane jak każda inna umiejętność Specjalna (patrz strona
184). Taki wzrost podnosi również każdy podstawowy ruch bojowy.
Ulepszenie umiejętności sztuk walki zapewnia również trzy punkty
do wydania na zasadzie jeden za jeden na już znane dodatkowe
ruchy bojowe. W przeciwnym razie dodatkowe ruchy bojowe mogą
zostać ulepszone jako zwykłe umiejętności. Nowych ruchów
bojowych można się nauczyć kosztem sześciu punktów na poziom
pierwszy (które można wyciągnąć z punktów przyznanych przez
nowe ulepszenia sztuk walki lub z punktów doświadczenia).
Jonathan jest znakomitym agentem ze sztukami walki 5. Jako
podstawowe ruchy bojowe wybiera Cios, Kopnięcie Półobrotu i
Przewrót z Ciosem. Każdy z nich ma domyślnie poziom piąty.
Ma również 15 punktów, za które może kupić dodatkowe ruchy
bojowe. Decyduje się na Arm Lock 3, Counterpunch 4, Stabbing
Hand 4 i Trip 4. Później Jonathan gromadzi siedem punktów
doświadczenia i postanawia ulepszyć się do sztuk walki 6. Cios,
Crescent Kick i Roll with the Blow automatycznie wzrastają do
sześciu. Zyskuje również trzy punkty, które może wydać na
dodatkowe ruchy bojowe. Jonathan podnosi Arm Lock do czterech
i Counterpunch do sześciu.
ConX2-4 proof 2/23/06 12:30 PM Page 166
1 2 3 4 5 6
MECHANIKA
Grab (Chwyt): Znacznie więcej niż szybkie sprzęgnięcie
lub słaby chwyt, zadanie zręczności i chwytania zabezpiecza Punch (Cios): Zaciśnięta pięść, wyciągnięta ręka.
kończynę lub tułów w solidnym uchwycie. Udany Chwyt Obrażenia: K4(2) x Siła.
pozwala atakującemu zastosować jeden dodatkowy ruch Roll with Blow (Rzut z Ciosem): Ten ruch jest używany,
bojowy w tej samej turze bez ponoszenia kary za wielokrotną gdy postać została pomyślnie trafiona w walce wręcz lub w
akcję za ten ruch. Chwyt może również nastąpić po akcji zwarciu i nie używa akcji. Jest testowany natychmiast po
obronnej parowania lub uniku bez kary za wielokrotną akcję trafieniu ciosu, ale przed obliczeniem obrażeń. Każdy
dla żadnego z manewrów. Obrażenia: Brak. Poziom Sukcesu w zadaniu Zręczność i Rzut z Ciosem
zmniejsza mnożnik obrażeń ataku o jeden (jeśli mnożnik jest
Head Butt (Cios Głową): W przypadku nieudanego
zredukowany do zera, obrażenia nie są zadawane). Kolejne
zadania Zręczności i Uderzenia głową atakujący ruchy Rzutu z Ciosem w jednej turze podlegają kumulatywnej
otrzymuje obrażenia. Obrażenia: K4(2) x Siła. karze -2. Obrażenia: Brak.
Jab (Ukłucie): Lekki, szybki cios, którego można użyć dwa Roundhouse (Parowozownia): Potężny atak pięścią.
razy w turze bez ponoszenia kary za wieloakcje.
Atakujący nie może wykonywać żadnych innych akcji ataku
Obrażenia: K4(2) x (Siła–1).
w turze, w której wykorzystuje Roundhouse. Obrażenia:
Jump Kick (Kopniecie z wyskoku): W przypadku nieudanego K6(3) x Siła.
zadania Zręczności i Kopnięcia z Wyskoku postać musi
Stabbing Hand (Dżgajaca ręka): Szybkie uderzenie
przejść Trudny Test Zręczności lub paść na brzuchu,
spiczastą ręką. Przy rzucie kością równym 1, atakujący
ponosząc K4(2) punktów obrażeń. Obrażenia: K6(3) x
otrzymuje K4(2) obrażeń. Obrażenia: D4(2) x (Siła + 1).
(Siła + 2).
Kick (Kopniecie): Ten atak wiąże się z takim samym Shove (Pchnięcie): Ten ruch wykorzystuje Zadanie Siły
ryzykiem utraty równowagi, jak ruch Back Kick. Obrażenia: i Pchnięcia przeciwko Testowi Siły i Zręczności celu lub
K4(2) x (Siła + 1). Zadaniu Siły i Sztuk Walki. Jeśli atakujący wygra, cel zostaje
odepchnięty o jeden jard na każdy Poziom Sukcesu i musi
Knee Strike (Cios Kolanem): Chociaż zwykle wycelowany w
przejść Prosty Test Zręczności minus Poziom Sukcesu
wrażliwy obszar celu (poniżej pasa), atak ten można łączyć
Pchnięcia lub upadnie. Obrażenia: Brak.
z innymi ruchami, aby uderzyć w inne obszary (chwytanie
Judo Throw (Rzut Judo): Postać musi pomyślnie sparować
głowy i cios w twarz to klasyczny ruch). Tak naprawdę nie
atak lub wykonać ruch Chwyt, aby użyć Rzutu Judo. Udane
zadaje dużych obrażeń, ale jeśli trafi w organy, cel musi
zadanie Zręczności i Rzutu Judo powala cel na ziemię.
przejść Trudny Test Kondycji lub zostanie ogłuszony i straci
Obrażenia: K4(2).
następną akcję. Obrażenia: K4(2) x (Siła – 1).
ConX2-4 proof 2/23/06 12:30 PM Page 168
GUN FU MODYFIKATORY
Gun Fu to nowoczesna technika walki wręcz, która
wykorzystuje pistolet jako przedłużenie ciała walczącego. Modyfikatory ataków bronią dystansową są wymienione w
Studenci Gun Fu trenują z pistoletami w taki sam sposób, w tabeli modyfikatorów walki dystansowej. Jeśli szukanie mo-
jaki studenci innych sztuk walki używają bardziej tradycyjnej dyfikatorów trwa zbyt długo, Kronikarz powinien swobodnie
broni, takiej jak sai, miecze i noże. Można używać tylko z nich zrezygnować lub określić je na miejscu.
małych, jednoręcznych broni dystansowych, a te ruchy
mogą być używane tylko z bliskiej odległości. Studenci Gun
Fu stosują rozmycie kopnięć, bloków (niektóre przy użyciu
broni), ciosów (używając kolby broni lub dźgnięć lufą) i
ataków postrzałowych. Ruchy Gun Fu mogą być używane
TABELA MODYFIKATOROW WALKI DYSTANSOWEJ
Zasięg z bezpośredniej odległości: +1 do Zadań
samodzielnie lub dodawane do kombinacji.
ataku i dodaj jeden do mnożnika obrażeń.
Draw Pistol: Draw Pistol może być włączony do kombinacji
jak każdy inny ruch i pozwala walczącemu z pistoletem w Krótki zasięg: Brak modyfikatora.
kaburze wyciągnąć go w ramach przygotowań do ruchu Średni zasięg: –1 do Zadań ataku.
Strzelania lub Bicza Pistoletowego. Obrażenia: Brak.
Daleki zasięg: –3 do Zadań ataku i zmniejsza
Pistol Whip (Bicz pistoletowy): Agent używa pistoletu, aby mnożnik obrażeń o jeden.
zadać ostry cios. Obrażenia: K4(2) x (Siła + 1).
Ekstremalny zasięg: –6 do Zadań ataku i zmniejsza
Shoot: Obrażenia: różne. To jest ruch, który sprawia, że Gun mnożnik obrażeń o dwa.
Fu jest tak niszczycielską techniką. Walczący może wystrzelić
z broni do przeciwnika, używając tego jako umiejętności. Jego Złe warunki oświetleniowe (ciemna uliczka, światło
poziom w Strzelaniu nigdy nie może być wyższy niż jego świec, światło księżyca): –1 do Zadań ataku*
umiejętność Pistolety (Pistolet) lub jego umiejętność Sztuk
Złe warunki oświetleniowe (bezksiężycowa
Walki, a cel musi znajdować się w bliskim zasięgu walki.
Ten atak może zostać zablokowany przez innego mistrza noc): –4 do Zadań ataku.*
sztuk walki, odrzucając pistolet z drogi przed lub w trakcie Całkowita ciemność: użyj rzutu K10 bez innych modyfi-
oddania strzału. katorów; tylko naturalny rzut na dziewięć lub więcej trafia w
cel. Jeśli postać wykona Trudny Test Percepcji, może dodać
każdy Poziom Sukcesu do rzutu K10, biorąc pod uwagę
WALKA DYSTANSOWA użycie zmysłów innych niż wzrok do wykrycia celu.*
Walka dystansowa obejmuje każdy rodzaj broni, od Strzały wielokrotne: –1 za każdy dodatkowy strzał
rzuconego kamienia, przez karabin maszynowy, po rakietę. lub –2, jeśli broń ma duży odrzut.
W większości zadania ataku wymagają Zręczności i odpo- Ogień wielokrotny: –3 za każdą serię po
wiedniej umiejętności walki dystansowej. Zasięg, oświetlenie
pierwszej, kumulatywnie za każdą dodatkową serię.
i inne modyfikatory wpływają na Zadanie.
Wielokrotny Rock-n-roll Fire: Kumulatywnie –4 za
każdą dodatkową serię po pierwszej.
CELOWANIE Celowniki: Celownik teleskopowy dodaje +2 do +5
Celowanie bronią może zająć postaci trochę czasu. do wszystkich zadań celowania.
Opóźnia to jego atak do końca tury (dając celowi szansę na
oddanie strzału jako pierwszy, przejście za osłonę lub
wykonanie innych akcji), ale zwiększa prawdopodobieństwo * Modyfikatory oświetlenia dotyczą również ataków w
trafienia ataku. Celowanie to zadanie wymagające Percepcji i walce wręcz.
umiejętności posługiwania się bronią; każdy Poziom Sukcesu
dodaje premię +1 do jego próby uderzenia.
168
ConX2-4 proof 2/23/06 12:30 PM Page 169
1 2 3 4 5 6
MECHANIKA
Ogień automatyczny — serie: Najskuteczniejszym sposo-
UNIKANIE OGNIA DYSTANSOWEGO bem strzelania z broni automatycznej jest strzelanie krótkimi
seriami składającymi się z trzech do pięciu strzałów.
Chociaż unikanie ataku dystansowego jest jedynym Pozwala to strzelcowi zachować kontrolę nad bronią. Seria
rodzajem akcji dozwolonej podczas Tury, można strzela bez kary. Każdy poziom sukcesu w zadaniu oznacza,
uniknąć więcej niż jednego ataku dystansowego. Aby że atakujący zdobywa trafienie, aż do całkowitej liczby
uprościć sprawę, użyj zadania uniku dla wszystkich ata- pocisków w serii. Na przykład strzelec strzelający serią
ków skierowanych na cel. Jeśli chcesz uzyskać więcej trzech strzałów, który zdobywa dwa trafienia na poziomach
szczegółów, pozwól na wiele rzutów. Kary wielokrotne sukcesu dwoma pociskami, z których każdy zadaje obrażenia
mają zastosowanie tylko wtedy, gdy uzasadniają to oddzielnie. Poziomy sukcesu wpływają tylko na liczbę trafień;
okoliczności. Jeśli postać chowa się za osłoną przed nie wpływają na obrażenia (nie mają zastosowania żadne
salwą ognia nadchodzącą z tego samego kierunku, nie mnożniki obrażeń z Tabeli wyników). Jeśli postać zdobędzie
należy nakładać żadnych kar — postać faktycznie wy- trzy lub więcej Poziomów Sukcesu, wszystkie trzy kule
konuje unik raz. Jeśli postać tańczy wokół wielu ujęć (jak uderzają w cel. W przypadku wystrzelenia wielu serii każda
w Matrixie), powinny zostać nałożone kary. Alternatywnie kolejna seria podlega skumulowanej karze -3.
można wykonać pojedynczy rzut i zastosować kary do Ogień ciągły — Rock ‘n Roll: Ulubiony w filmach,dzieje się
wyników, zamiast wymuszać wiele rzutów. tak, gdy strzelec trzyma wciśnięty spust i „olewa” cel strumie-
niem pocisków. W rzeczywistości większość wystrzelonych
pocisków poleci wysoko, ponieważ lufa broni jest podnoszona
przez ciągły odrzut. Każda seria dziesięciu strzałów liczy się
jako seria; zrób zadanie dla każdej grupy. Każdy Poziom
OBRONY Sukcesu oznacza trafienie jednego pocisku w tej grupie.
W walce dystansowej cel ma niewiele możliwości wyboru. Ponownie, Poziomy Sukcesu wpływają tylko na liczbę trafień
Może stanąć na swoim miejscu i odpowiedzieć ogniem, i nie wpływają na obrażenia (nie mają zastosowania żadne
mając nadzieję, że atakujący chybi, lub może schylić się, by mnożniki obrażeń z Tabeli wyników). Każda grupa strzałów
się ukryć. Uciekanie za osłonę wymaga zadania Zręczności i po pierwszej otrzymuje łączną karę -4.
Uniku. Jeśli wynik jest większy lub równy wynikowi zadania Ogień automatyczny — Ogień tłumiący: Ogień automa-
atakującego, cel był w stanie uderzyć w ziemię lub skoczyć tyczny może byćużywany do „zamiatania” obszaru, tłumienia
za osłonę na czas, aby uniknąć strzału. Jedynym problemem wszelkich znajdujących się tam celów (tj. zmuszania ich do
związanym z tą taktyką jest to, że jest to jedyna akcja, którą całowania ziemi i modlenia się o wybawienie) i uderzania
cel może wykonać w tej turze. W przeważającej części każdego, kto jest na tyle głupi, by wsadzić głowę w „strefę
walki ogniowej są zdominowani przez grupę, która strzela pokonaną” (obszar, w którym rozpryskują się strzały). Nie
pierwsza; cele są przygwożdżone i nie mogą walczyć. jest wykonywany rzut; postać musi jedynie wyrazić zamiar
obłożenia obszaru ostrzałem. Załóżmy, że większość
automatycznych broni strzeleckich omiata obszar wielkości
drzwi lub dwóch. Każdy, kto zabłądzi w tym obszarze,
ODDAWANIE WIELU STRZALOW zostanie trafiony strzałami D4(2).
Jedna do pięciu sekund to długi czas dla nowoczesnej
broni automatycznej i półautomatycznej. Przeciętny pistolet
maszynowy ma cykliczną szybkość (liczbę pocisków
wystrzeliwanych, gdy spust jest wciśnięty) ponad 600
strzałów na minutę — 10 strzałów jest wystrzeliwanych w
STRZELBY
ciągu jednej sekundy! Nawet półautomatyczny pistolet i W przeważającej części strzelby wykorzystują dwa rodzaje
rewolwer dwustronnego działania (które strzelają tak szybko, pocisków: śrut (małe śruty zawarte w naboju) i kule (pełny
jak naciśnięty jest spust) można opróżnić w mniej niż pięć śrut). Strzały rozpraszają się, tworząc „stożek” pocisków,
sekund. Główną wadą strzelania wieloma strzałami jest to, który rozchodzi się na odległość. Łatwiej więc trafić w cel
że większość pocisków nie trafia w cel. Podczas szybkiego strzałem niż zwykłym pociskiem. Postacie używające strzelby
strzelania broń automatyczna doświadcza „wznoszenia się naładowanej ptasim śrutem (najmniejszymi śrutami) zyskują
lufy”, gdy broń strzela i strzela coraz wyżej. Półautomatyczne premię +2 do trafienia w cel z dowolnej odległości; śrutem
również doświadczają odrzutu rujnującego celność. (większe śruty), zastosuj premię +1. Slug są traktowane jak
zwykłe pociski. Obrażenia strzelby omówiono w dalszej
Półautomatyczne wielokrotne strzały: Dowolna broń, części tego rozdziału (patrz strona 172).
która strzela wystrzelony za każdym razem, gdy spust jest
pociągnięty, może wystrzelić wiele razy w turze. Każdy
kolejny strzał skutkuje kumulatywną karą –1 (tzn. drugi strzał
ma –1 do trafienia, trzeci strzał –2 itd.). Jeśli broń ma duży
odrzut (na przykład magnum .44), kara wynosi łącznie –2.
Podobnie jak w przypadku wszystkich akcji wielokrotnych,
wszystkie zaangażowane strony mogą oddać strzał lub
wykonać jedną akcję przed rozpatrzeniem kolejnych strzałów.
169
ConX2-4 proof 2/23/06 12:30 PM Page 170
Strzelaj i unikaj: Postacie, które strzelają podczas wykonywania akrobatycznych skoków (zgodnie z tradycją Johna
Woo), mogą używać Akrobatyki lub Uników podczas strzelania. Zarówno strzelanie, jak i Akrobacje lub Uniki powodują
karę -2. Wynik Akrobatyki lub Uniku jest używany w zadaniu przeciwstawnym przeciwko wszelkim atakom ogniowym
skierowanym przeciwko agentowi w tej turze.
Uzdrawiające szczęście: Postacie z cechą Szczęścia (patrz str. 69) mogą skorzystać z jednej ze swoich premii
szczęścia, gdy doznają obrażeń. W ten sposób zmniejsza się obrażenia o K10(5) punktów lub o połowę, w zależności
od tego, która wartość jest większa, przed zastosowaniem jakichkolwiek modyfikatorów obrażeń.
To symuluje szczęśliwe trafy — tylko rana ciała, kula trafiła w szczęśliwą monetę postaci, agent przetoczył się z ciosem
i tak dalej.
170
ConX2-4 proof 2/23/06 12:30 PM Page 171
1 2 3 4 5 6
MECHANIKA
171
ConX2-4 proof 2/23/06 12:30 PM Page 172
1 2 3 4 5 6
MECHANIKA
Będąc w bezpośrednim kontakcie z ładunkiem wybu- Żrące trucizny obejmują szereg kwasów i kilka popularnych
chowym podczas detonacji, zadaje on podwójne obrażenia płynów czyszczących. Mogą bezpośrednio spalić skórę,
w Epicentrum. Dotyczy to również trafienia rakietami lub zadawanie pewnej liczby punktów obrażeń w każdej turze,
samoprzylepnymi materiałami wybuchowymi. w której osoba jest narażona (ochlapanie płynem oznacza,
Inną formą uszkodzeń wybuchowych są rakiety i broń że ofiara jest narażona, dopóki środek żrący nie zostanie
przeciwpancerna. Te bronie wykorzystują efekt ładunku zmyty wodą). W przypadku połknięcia zadają te same
kształtowego do lepszego penetrowania pancerza (pojazdów obrażenia, dopóki trucizna nie zostanie zneutralizowana za
i innych twardych celów). Pociski te dzielą wartości pancerza pomocą antidotum lub wyrzucona przez wymioty.
lub bariery celu przez liczbę zależną od skuteczności broni.
Trucizny narkotyczne lub nerwowe obejmują kurarę, Jednak pomoc medyczna szybko eliminuje wszelkie
chloroform i strychninę. Bezpośrednio działają depresyjnie ślady arsenu z organizmu człowieka.
na układ nerwowy ofiary i takie funkcje jak oddychanie. Kurara: Kurara to trucizna nerwowa, która paraliżuje i
Mogą spowodować utratę przytomności, paraliż lub śmierć. może zabić. Tubylcy z Amazonii używają go do powalania
Te trucizny nie zadają obrażeń bezpośrednio. Zamiast tego grubej zwierzyny, często powalając małe jelenie jedną
używają Prostego Testu Siły przeciwko Prostemu Testowi strzałą lub strzałem z dmuchawki.
Kondycji wykonanemu przez ofiarę. Jeśli Siła trucizny
wygrywa pojedynek, ofiara doświadcza specyficznych Kurara może być podawana przez zatrute strzałki lub
efektów trucizny. Zazwyczaj obejmują one senność lub inne zastrzyki, przy czym każda aplikacja ma dawkę o
utratę przytomności (w przypadku słabych narkotyków) do sile 4. Dodatkowe strzałki lub dawki zwiększają tę Siłę o
zatrzymania akcji serca lub oddychania (powodującego jeden poziom (tj. trzy trafienia strzałkami mają łączną
śmierć przez uduszenie, chyba że natychmiast zostanie Siłę 6). Jeśli ofiara nie przejdzie Prostego Testu Kondycji
udzielona pierwsza pomoc lub opieka medyczna). przeciwko Prostemu Testowi Siły trucizny, Zręczność
ofiary jest zmniejszana o jeden poziom za każdy Poziom
Niektóre przykładowe trucizny omówiono poniżej. Sukcesu Testu Siły trucizny. Jeśli Zręczność spadnie do
Kronikarze mogą na ich podstawie opracować mechanikę zera, ofiara jest całkowicie sparaliżowana i nie może się
gry dla innych trucizn. poruszać. Jeśli Poziom Sukcesu trucizny jest większy niż
Jad kobry: ta potężna, żrąca neurotoksyna ma średni Kondycja ofiary + 1 (trzy Poziomy Sukcesu dla przeciętnej
wskaźnik śmiertelności. Metodą dostawy jest wstrzyknię- osoby o Kondycji 2), serce ofiary zatrzymuje się i umiera
cie. W zależności od gatunku jad ten ma Siłę od trzech w ciągu 20 minut, chyba że zastosuje się leczenie
do sześciu. Każde ugryzienie wstrzykuje jedną dawkę i medyczne lub magiczne. Nawet jeśli ofiara wygra Test
zadaje żrące obrażenia w zależności od swojej Siły przez Przeciwstawny, jej Zręczność spada o jeden poziom na
pięć tur. Na przykład ugryzienie stosunkowo słabej kobry dawkę! Efekt kurary (jeśli ofiara przeżyje) utrzymuje się
(jad o sile 4) zadałoby D8(4) punktów obrażeń przez pięć przez (6 – Kondycja) godzin (minimum jedna godzina).
tur. Jeśli ukąszenie zostanie osuszone, jad zadaje połowę Utalentowane leczenie i trucizny: Dowolna paranormalna
obrażeń. Po podaniu antytoksyny, zapobiega dalszym moc, taka jak bio-psychokineza, która leczy rany, może
uszkodzeniom. Kobra może ugryźć więcej niż raz w cofnąć szkody wyrządzone przez żrące i drażniące trucizny.
ciągu 24 godzin, ale siła jadu spada o jeden poziom na Jeśli trucizna nadal znajduje się w organizmie ofiary, musi
kolejne ugryzienie, ponieważ dawka jest zmniejszana. W zostać usunięta, w przeciwnym razie uszkodzenie lub efekt
powyższym przykładzie następne ugryzienie kobry będzie kontynuowany, nawet jeśli poprzednie uszkodzenie
zadałoby K6(3) punktów obrażeń. Z drugiej strony, gdyby zostało wyleczone. Moce psychiczne, które sprawiają, że
kobra ugryzła tę samą osobę dwa razy lub więcej, szkody ciało wydala truciznę, wymagają zadania przeciwstawnego.
byłyby kumulatywne.
Niektóre kobry mogą pluć jadem. Jest traktowany jako
żrący o sile 1 (jeden punkt). Jeśli jad trafi w oczy ofiary
(szansa 1 na 10 lub według uznania Kronikarza), musi
CHOROBA
ona przejść Trudny Test Kondycji lub zostanie oślepiona
Choroby mają trzy główne cechy gry: wektor (sposób
na godzinę. Następnie musi zostać zdany Prosty Test
przenoszenia choroby), siłę zarazy (jak łatwo ją złapać) i
Kondycji z premią +4, w przeciwnym razie ślepota stanie
dotkliwość (ile zadaje obrażeń).
się trwała.
Wektory obejmują powietrze (wirus lub bakteria może
Arsen: tę drażniącą truciznę można znaleźć w
przetrwać w powietrzu przez pewien czas, zarażając
niektórych insektycydach i środkach chwastobójczych. W
każdego, kto nim wdycha), robactwo (owad, szczur lub
starożytnym świecie tlenek arsenu, który jest bezbarwny
inna żywa istota przenosząca chorobę), kontakt z ciałem
i pozbawiony smaku, był ulubioną trucizną, chociaż jego
(ofiara musi być w jakiejś formie przypadkowego kontaktu:
działanie wymaga czasu, a ludzie mogą faktycznie
dotykanie lub dzielenie sypialni), odpady (napoje lub jedzenie
rozwinąć odporność, przyjmując małe dawki.
zanieczyszczone produktami przemiany materii osoby chorej;
Metodą dostawy jest spożycie. Duża dawka arsenu ma
może to być również spowodowane przez owady, które
Siłę 6 i zadaje trzy punkty obrażeń na godzinę, dopóki
zanieczyszczają żywność lub napoje) oraz płyny ustrojowe
trucizna nie zostanie usunięta (zwykle poprzez wywołanie
(przenoszone przez kontakt intymny, krew transfuzje itp.).
wymiotów, chociaż preferowane jest napełnianie żołądka
Jeśli postać jest narażona na chorobę, Siła Zarazy jest
w szpitalu). Mniejsze dawki mają Siłę 2 i zadają jeden
używana w Teście Przeciwstawnym (Prosty Test Siły
punkt obrażeń dziennie. Objawy stopniowego zatrucia
Zarazy w porównaniu do Prostego Testu Kondycji ofiary),
(spożywanie jednej małej dawki dziennie przez pięć lub
aby sprawdzić, czy zachoruje. Długotrwała ekspozycja,
więcej dni) obejmują osłabienie (zmniejszenie Siły o jeden
niehigieniczne warunki itp. mogą powodować kary od –1 do
i Punktów Wytrzymałości o 10), problemy żołądkowe,
–6 do Testu Kondycji. Osłabienie spowodowane ranami lub
lekką dezorientację (zmniejszenie Inteligencji o jeden) i
wyczerpaniem może zmienić Test Kondycji w Trudny.
zielonkawą pigmentację skóry. Każda dawka zwiększa
dzienne obrażenia (po pięciu dniach stopniowego zatrucia
ofiara otrzymywałaby pięć punktów obrażeń dziennie).
174
ConX2-4 proof 2/23/06 12:30 PM Page 175
1 2 3 4 5 6
MECHANIKA
151-450 Skóra postaci zaczyna się łuszczyć, a wzdłuż odsłoniętych obszarów pojawia się krwotok. Wypada trochę
włosów, a układ odpornościowy zaczyna się wyłączać. Dochodzi do uszkodzenia szpiku kostnego.
Natychmiast po ekspozycji postać traci jeden poziom Kondycji i pięć Punktów Życia. W ciągu sześciu
godzin od ekspozycji ofiara jest całkowicie ubezwłasnowolniona (zredukuj punkty życia do zera) i wymaga
transfuzji krwi i antybiotyków, aby przetrwać (stosuj normalne zasady leczenia).
451-1,000 Występują wymioty, podobnie jak silne krwawienie ze wszystkich otworów ciała. Postać traci na stałe
wszystkie włosy, a zewnętrzne warstwy uszkodzonej skóry złuszczają się, jakby były mocno spalone. W
ciągu godziny ofiara traci jeden poziom Kondycji i zostaje zredukowany do -20 Punktów Życia (Rzuty
Przetrwania, użycie obniżonej Kondycji są potrzebne do przeżycia). Powrót do zdrowia wymaga sześciu
miesięcy opieki szpitalnej. Rzuty regeneracyjne mogą być wykonywane tylko z opieką medyczną i nigdy
nie skutkują wyleczeniem więcej niż jednego punktu życia dziennie.
1,001-4,000 Ofiara doznaje uszkodzenia ośrodkowego układu nerwowego. W ciągu D10(5) minut ofiara zasłabnie z
ekstremalną gorączką, a całe ciało zacznie krwawić i puchnąć. Nawet jeśli przeżyje, postać już nigdy nie
będzie taka sama. Traci na stałe jeden poziom Kondycji i drugi poziom, który można odzyskać dopiero po
sześciu miesiącach opieki medycznej. Jest on automatycznie redukowany do –40 Punktów Życia (rzuty
na przetrwanie wykorzystują obniżony poziom Kondycji).
4,000+ Postać jest prawdopodobnie wystawiona na śmiertelną ekspozycję. Doznaje urazowego uszkodzenia
naczyń krwionośnych i mózgu. Zostaje on automatycznie zredukowany do –60 Punktów Życia.
175
ConX2-4 proof 2/23/06 12:30 PM Page 176
176
ConX2-4 proof 2/23/06 12:30 PM Page 177
1 2 3 4 5 6
MECHANIKA
Upadki: Spadająca postać otrzymuje K6(3) punktów obrażeń
za każdy jard, maksymalnie K6(3) x 50. Zwróć uwagę, że
kilka ludzi przeżyło upadki z dużych wysokości. Uszkodzenia
BARIERY
to zazwyczaj siniaki i złamania kości. Wszystkie obiekty (drzwi, butelki, samochody, czołgi)
Ogień: Bycie wystawionym na działanie ognia zadaje D4(2) mają Wytrzymałość (DC), Wartość Pancerza (AV) i Wartość
punktów obrażeń na turę. Bycie pochłoniętym przez ogień Bariery (BV). Wytrzymałość to liczba punktów obrażeń
zadaje K6(3) punktów obrażeń co turę. Postać, która doznała potrzebnych do ich zniszczenia lub po prostu uczynienia ich
więcej niż jednej piątej swoich Punktów Życia w wyniku bezużytecznymi. Wytrzymałość obiektu zasadniczo spełnia
obrażeń od ognia, doznała poważnych oparzeń drugiego tę samą rolę, co punkty życia dla żywych istot. Wartość
stopnia lub jednego poparzenia trzeciego stopnia. Osoba, pancerza to ilość obrażeń, które obiekt może przyjąć, nie
która otrzyma więcej niż połowę swoich Punktów Życia w odnosząc żadnych obrażeń. Wartość bariery wskazuje, jaką
wyniku obrażeń od ognia, ma oparzenia drugiego i trzeciego ochronę zapewnia obiekt osobie ukrywającej się za nim. W
stopnia na dużym obszarze ciała; może to spowodować efekcie wartość bariery działa jak „zbroja”, którą atak musi
trwałe lub okaleczające obrażenia. przebić, aby zranić wszystko, co znajduje się za tymi
obiektami.
Zauważ, że wytrzymałość i wartość bariery to dwie różne
rzeczy. Na przykład całkowite zniszczenie drzwi wymaga
PANCERZ większych obrażeń niż wystrzelenie przez nie kuli (i zranienie
osoby, która za nimi stoi). W przeważającej części Wytrzy-
Ciężka tkanina, skóra, drewno, metal, ceramika i plastik małość mierzy, ile potrzeba, aby obiekt przestał działać lub
były kiedyś używane do obracania grotów włóczni lub kul, wysadzić w nim dużą dziurę (otwór w ścianie o promieniu
jarda).
amortyzowania ciosów i, jak ludzie mieli nadzieję,
uodparniania użytkownika na obrażenia. Niewielu ludzi w Ogólnie rzecz biorąc, Kronikarz powinien martwić się
epoce nowożytnej, z wyjątkiem policjantów i niektórych Wytrzymałością przedmiotów tylko wtedy, gdy historia tego
bezwzględnie wymaga. Jeśli ludzie chcą rozbić szybę,
przestępców, posiada lub nosi jakąkolwiek zbroję. Ale
powinni po prostu to zrobić bez potrzeby rzutu. Z drugiej
zbroję można znaleźć.
strony, jeśli postać używa siekiery do wyważenia drzwi,
Ochrona każdego kombinezonu ma wartość pancerza zanim szalejący za nią ogień pochłonie dom, w którym jest
(Armor Value). Wartości pancerza są wyrażane podobnie uwięziony, kilka rzutów, aby zobaczyć, ile czasu zajmie mu
jak efekty obrażeń, ze zmienną liczbą (zwykle rzut kostką), ucieczka, może zwiększyć napięcie.
mnożnikiem i stałą wartością dodaną do rzutu. Oznacza to, Edge to glina z Siłą 4, który próbuje kopniakiem
że żadna zbroja nie zapewnia dokładnie takiej samej otworzyć drzwi, tak jak w telewizji. Jego obrażenia od
ochrony na każdym calu ciała. Kiedy postać zostaje kopnięcia wynoszą K4 x 5(10). Wykonuje zadanie ataku
trafiona, rzuć kostką podstawową razy mnożnik, dodaj (z premią +5, ponieważ drzwi to obiekt nieruchomy) i
wartość podstawową i odejmij wynik od liczby zadanych otrzymuje premię +2 do obrażeń (pięć poziomów
punktów obrażeń. Jeśli wynik pancerza jest większy lub sukcesu). Gracz Edge’a wyrzuci trójkę, podniesioną do
pięciu ze względu na premię, co daje w sumie 25
równy wynikowi obrażeń, postać nie odnosi obrażeń.
punktów. Zamek drzwi ma wartość pancerza 6 i
Konkretne pancerze omówiono w rozdziale trzecim: wytrzymałość 15, więc jest zepsuty, a drzwi otwierają
Centrum operacyjne (zob. s. 142-144). się. Gdyby kopnął wzmocniony zamek (AV 20, DC 30),
nie tylko nie wyłamałby drzwi, ale Kronikarz miałby pełne
prawo do tego, by Edge przyjął obrażenia, które
TYPY PANCERZA I WARSTWY wyrządził — natychmiast łamiąc każdą kość w stopie !
Jeśli oszalały Natchniony w środku zobaczy Edge’a
Postacie mogą nosić różne rodzaje zbroi na różnych czę-
ściach ciała (na przykład hełm i lekki kombinezon z kevlaru). przez wizjer, może zdecydować się strzelić do niego
Jeśli używane są opcjonalne zasady Celowania w określone przez drzwi! Zdeprawowany psychol strzela z bliskiej
części ciała (patrz str. 172), użyj Wartości Pancerza, która odległości z magnum kalibru .44 (tylko drzwi i jakieś dwa
ma zastosowanie do tego konkretnego obszaru. metry dzielą go od Edge’a). Całkowite wyrzucone
Nowoczesna zbroja nie powinna być warstwowa; noszenie obrażenia są bliskie maksimum — 30 punktów. Drzwi
kamizelki kevlarowej na innej kamizelce kevlarowej jest mają wartość bariery 12, więc przechodzi przez nie 18
wyjątkowo niewygodne i możliwe tylko wtedy, gdy używana punktów. Edge (który nie miał na sobie kamizelki
jest najlżejsza forma kevlaru. Nie jest też tak skuteczny, jak kuloodpornej) otrzymuje w sumie 36 punktów (obrażenia
mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka. Ogólnie rzecz od kul podwajają się); upada na ziemię, nieprzytomny,
biorąc, podczas nakładania warstw pancerza dodaj średnią ale wciąż żywy. Gdyby drzwi nie przeszkadzały,
wartość najsłabszego pancerza, podzieloną na pół, do zdobyłby w sumie 60 punktów (30 punktów
wartości pancerza cięższej warstwy i zwiększ Obciążenie o podwojonych) i prawdopodobnie przeszedłby do historii.
jeden stopień (tzn. żaden nie staje się lekki, lekki staje się Oczywiście, gdyby psychol spróbował przestrzelić jeden
średni itd.). Jednym z problemów związanych z noszeniem cal stali (Wartość barierowa 80), jego strzał odbiłby się o
zbroi jest to, że spowalnia ona postać i utrudnia niektóre i miał przyzwoitą szansę na rykoszet w swoją stronę!
rzeczy (takie jak zachowanie ciszy lub szybkie reagowanie
na niebezpieczeństwo). Problemy te są mierzone wartością
obciążenia pancerza. Wartości obciążenia wyjaśniono w
rozdziale trzecim: Centrum operacyjne (patrz strona 115). 177
ConX2-4 proof 2/23/06 12:30 PM Page 178
RANY NOKAUTOWANIE
Uderzanie ludzi w głowę lub uderzanie pięścią w twarz
Obrażenia w Unisystemie mierzone są w punktach życia, w celu znokautowania ich lub ogłuszenia nigdy nie jest
reprezentujących witalność i wytrzymałość postaci. Tak jak tak łatwe, jak się wydaje na filmach. Uderzenie ludzi w
punkty życia spadają do zera, zdolność postaci do dalszego głowę może ich zarówno zabić, jak i znokautować —
poruszania się i wykonywania akcji jest osłabiona. Jeśli utrata przytomności jest często oznaką poważnego,
spadną poniżej zera, ofiara jest ubezwłasnowolniona i grozi zagrażającego życiu urazu. Uderzenie w szczękę może
jej śmierć. kogoś znokautować lub po prostu złamać szczękę tej
osoby (i, nawiasem mówiąc, kostki osoby uderzającej).
Niektórzy Kronikarze mogą jednak stosować zasady
EFEKTY RAN „filmowe” w swoich grach, pozwalając postaciom na
Podczas walki lub innych napiętych sytuacji adrenalina angażowanie się w nieśmiercionośne bójki i próby
sprawia, że wszystkie oprócz najpoważniejszych ran nie chwytania ludzi bez wyrządzania im krzywdy (lub, tym
wpływają na wydajność postaci. samym, pozwalając sługom Kronikarza na chwytanie
Postać zredukowana do mniej niż pięciu Punktów Życia członków obsady bez zadawania trwałych obrażeń) .
jest poważnie ranna. Trudno będzie cokolwiek zrobić, chyba W tym celu można zastosować następującą opcjonalną
że adrenalina popchnie bohatera do działania. Większość regułę.
akcji podlega karze od –1 (jeśli ma pięć punktów życia) do Jeśli gracz ogłosi, że jego członek obsady wykonuje
–5 (jeśli ma jeden punkt życia) z powodu bólu i szoku. nieśmiercionośny atak i używa tępego narzędzia,
W punkcie zerowym lub niższym postać jest powalona, wszelkie zadane obrażenia są odejmowane od punktów
ogłuszona i półprzytomna. Aby postać zachowywała się wytrzymałości ofiary zamiast jej punktów życia. Dzięki
normalnie (chociaż powinna poruszać się delikatnie), temu postacie mogą być wielokrotnie uderzane, tracić
konieczny jest Test Świadomości. Postać zraniona do -10 przytomność i czuć się dobrze w ciągu kilku godzin.
lub mniej punktów może umrzeć (patrz Testy Przetrwania, Jeśli Kronikarz chce zrobić minimalne ustępstwo wobec
s. 179). rzeczywistości, może postanowić, że każde cztery
punkty obrażeń zadanych w ten sposób Wytrzymałości
nakładają jeden Punkt Życia rzeczywistych obrażeń. Tak
więc postać, która zostanie znokautowana, po walce
nadal będzie miała siniaki i popękane żebra.
178
ConX2-4 proof 2/23/06 12:30 PM Page 179
1 2 3 4 5 6
MECHANIKA
TESTY PRZETRWANIA I SWIADOMOSCI RESUSCYTACJA
Kiedy postać zostanie zredukowana do zera lub mniej- Nawet jeśli postać umiera, można użyć nowoczesnej me-
szej liczby Punktów Życia, musi wykonać Test Świadomo- dycyny lub zdolności parapsychologicznych, aby przywrócić
ści, aby dalej zachowywać się normalnie (w przeciwnym ofiarę z progu śmierci. Po raz kolejny zdrowy rozsądek jest
razie jest ubezwłasnowolniona). Testy Świadomości to regułą. Wielokrotna ofiara postrzału mogłaby przeżyć, gdyby
specjalna forma Testu Atrybutów, wykorzystująca Siłę nie doszło do poważnego uszkodzenia mózgu, ale ktoś, kto
Woli i Kondycję, z karą -1 za każdy Punkt Życia poniżej został ścięty lub spalony na chrupko w eksplozji, raczej nie
zera, na który aktualnie cierpi postać. Testy świadomości skorzysta z żadnej pomocy na tym świecie.
są powtarzane, jeśli postać jest ranna lub zmuszona do Postać, która nie przejdzie Testu Przetrwania, może
wykonania testu przetrwania. zostać przywrócona do życia, jeśli w ramach (Kondycja x 2)
Gdy postać zostanie zredukowana do –10 punktów minut będzie podlegać resuscytacji. Jeśli ratownicy medyczni
życia, może zostać natychmiast zabita. Aby sprawdzić, są dostępni, czas ten może zostać wydłużony o dodatkową
czy tak się stanie, postać wykonuje Test Przetrwania. minutę za każdy Poziom Sukcesu, jaki ratownik medyczny
Testy Przetrwania również wykorzystują Siłę Woli i uzyska w Zadaniu Pierwszej Pomocy.
Kondycję, z karą -1 za każde 10 Punktów Życia poniżej Zespół medyczny w szpitalu będzie próbował reanimować
zera (zaokrąglone w dół), które postać aktualnie cierpi. pacjenta. Lekarz prowadzący wykonuje Zadanie Medycyny
Test przetrwania określa tylko, czy postać padnie (typowi lekarze na izbie przyjęć mają Medycynę 4 i Inteli-
martwa od razu. Zdany test nie oznacza, że postać uszła gencję 3). Każdy poziom sukcesu daje pacjentowi premię
śmierci. Jeśli pomoc medyczna nie jest dostępna, postać +1 do nowego testu przetrwania. Zaawansowane techniki
może umrzeć w ciągu kilku minut. Każda minuta, która ratowania życia w szpitalu zapewniają dodatkową premię
upływa bez pomocy medycznej, wymaga nowego Testu +3. Niedawno zmarła postać musi teraz przejść nowy Test
Przetrwania, z łączną karą -1. Przetrwania z karą -1 za każde pięć punktów poniżej zera,
Postacie z umiejętnościami pierwszej pomocy lub plus wszystkie bonusy opisane powyżej. Jeśli zda Test,
umiejętnościami medycznymi mogą ustabilizować ofiarę za przeżyje.
pomocą udanego zadania. Postacie bez pierwszej pomocy
lub innych umiejętności medycznych mogą spróbować
pomóc, bandażując wszelkie widoczne rany. To, czy to
zadziała w danych okolicznościach, zależy wyłącznie od ODZYSKIWANIE PUNKTOW ZYCIA
Kronikarza.
Ludzkie ciało może zregenerować się po zdumiewającej
Milo zostaje trafiony serią wystrzałów z pistoletu maszy
ilości uszkodzeń, ale film i fikcja twierdzą, że jest inaczej,
nowego. Po rozliczeniu wszystkich obrażeń ma –24 Punkty
ludzie, którzy zostali postrzeleni lub zadźgani, nie mogą po
Życia. Ma Kondycję 5 i Siłę Woli 3, co daje podstawowy
prostu wstać i iść dalej – nie bez ryzyka śmierci. Również
wynik testu przetrwania równy 8. Jest to zmniejszone o –
kilka bandaży i transfuzji krwi nie przywróci od razu pełni
2, ponieważ jest on o więcej niż 20 punktów poniżej zera,
zdrowia. Kronikarz może oczywiście zmodyfikować poniższe
do łącznej liczby sześciu. Milo musi wyrzucić trójkę lub
wytyczne, aby uczynić swój świat tak hollywoodzkim lub reali-
więcej na K10, aby pozostać przy życiu. Wyrzuca szóstkę
stycznym, jak mu się podoba. Domyślne zasady zakładają
(łącznie 12) i przeżywa.
jednak, że poważnym problemem jest bycie kontuzjowanym.
Aby zachować przytomność, Milo musi wykonać
Unikanie obrażeń jest o wiele bezpieczniejsze niż stawianie
podobny Test, ale z karą –24! Nic dziwnego, że zawodzi
punktów życia postaci na niełaskę broni.
i upada nieprzytomny. Następnie co minutę musi ponownie
Bez opieki medycznej postać narażona jest na
rzucić Test Przetrwania, najpierw z karą –3 (pierwotne –
komplikacje, takie jak infekcja i utrata krwi. Musi codziennie
2 plus dodatkowe –1), potem –4 i tak dalej, aż w końcu
zdać Test Przetrwania, aby odzyskać jeden Punkt Życia na
umrze lub otrzyma pomoc medyczną.
poziom sukcesu (maksymalnie jeden Punkt Życia na Poziom
Kondycji). Jeśli nie zda Testu, zamiast tego traci jeden Punkt
Życia!
REGENERACJA
LECZENIE MEDYCZNE
ODZYSKIWANIE SWIADOMOSCI Zadanie Inteligencji i pierwszej pomocy przywraca jeden
Postacie mogą stracić przytomność, gdy ich punkty życia punkt życia za każdy uzyskany poziom sukcesu. Udzielenie
lub wytrzymałości zostaną wyczerpane w wyniku obrażeń, sobie Pierwszej Pomocy jest możliwe, ale z modyfikatorem
zmęczenia lub choroby. Ogólnie rzecz biorąc, postać pozo- –2. Za każdą zadaną ranę dozwolone jest jedno zadanie.
staje nieprzytomna, dopóki wyczerpana pula nie zostanie Wymaga to od graczy śledzenia, ile ran odniosły ich postacie
przywrócona powyżej zera poprzez leczenie, odpoczynek oprócz utraty punktów życia. Jeśli liczenie spowalnia grę,
lub regenerację. Jeśli wymaga tego fabuła, Kronikarz może porzuć ją i po prostu zezwól na jedno zadanie pierwszej
pozwolić nieprzytomnym postaciom na półprzytomność lub pomocy na walkę.
przebudzenie, ale nie jest w stanie zrobić nic bardziej Postać odzyskuje jeden Punkt Życia na poziom Kondycji
wyczerpującego niż mówienie przez krótki czas. na dzień odpoczynku pod opieką medyczną, aż osiągnie
zero punktów lub więcej. Po tym czasie odzyskuje stałe dwa
Punkty Życia dziennie.
179
ConX2-4 proof 2/23/06 12:30 PM Page 180
180
ConX2-4 proof 2/23/06 12:30 PM Page 181
1 2 3 4 5 6
MECHANIKA
Zdolność do uszkodzeń (DC): Jest to przybliżone osza-
ODZYSKIWANIE PULI ESENCJI cowanie, ile uszkodzeń może przyjąć pojazd, zanim zostanie
zniszczony lub przestanie działać. Oczywiście uszkodzenie
Co godzinę postacie odzyskują jeden punkt Esencji krytycznego komponentu wyłącza pojazd na długo przed wy-
za każdy poziom Siły Woli. czerpaniem jego zdolności do uszkodzeń. Do celów ogólnych
większość pojazdów cywilnych ma DC 30 plus trzy na każde
500 funtów wagi, zaokrąglone w dół. Pojazdy wojskowe mają
1 2 3 4 5 6
MECHANIKA
Trafienie kulą robi to samo w mniejszym stopniu (mnożnik
Dogfighting: Ten rodzaj walki był znacznie bardziej
jest mniejszy o połowę). Rzucanie przedmiotem ma
powszechny w czasach przed pociskami kierowanymi, kiedy
podobny efekt, wykorzystując Siłę agenta jako mnożnik.
piloci celowali we wrogów przez celowniki. Walka powietrzna
jest zadaniem przeciwstawnym, wykorzystującym umiejętno- Agent jest na Międzynarodowej Stacji Kosmicznej i
ści zręczności i pilotażu obu walczących. Jeśli jeden samolot spotyka Saurianina próbującego sabotować komputer.
ma wyższy wskaźnik pilota niż drugi, dodaj różnicę między Strzela z pistoletu, który zadaje obrażenia D6 x 4(12).
nimi do bardziej zwrotnego statku. Świadomość sytuacyjna Ponieważ nie jest przypięty do boku stacji, obraca się do
(Situational Awareness) dodaje +2 do zadania; Szybki czas tyłu z powodu strzału na cztery Tury. Trafia, a Saurianin
reakcji (Fast Reaction Time) dodaje +1. Zwycięzca udaje się obraca się na dwie tury.
dostać na „szóstą” celu (godzina szósta, tuż za nim) i może
go ostrzelać.
Playing Chicken: Dzieje się tak, gdy dwa samoloty lecą na Kronikarze, którzy chcą zastosować bardziej
siebie, strzelając i sprawdzając, kto pierwszy odskoczy (lub szczegółowe zasady ruchu w warunkach
zostaje zniszczony). mikrograwitacji, mogą uwzględnić zasady
Oba samoloty mogą strzelać do siebie przez jedną lub przedstawione w dodatku AFMBE All Tomorrow’s
dwie tury, w zależności od ich prędkości i zasięgu broni. Jeśli Zombies.
żaden ze statków nie zostanie zniszczony, dwie postacie
biorą udział w teście przeciwstawnym siły woli ; Obowiązują PROZNIA KOSMICZNA
bonusy Nerves of Steel. Przegrany odwraca się, a zwycięzca Przetrwanie w próżni nie jest jak próba oddychania pod
może teraz bezkarnie walczyć z przeciwnikiem przez jedną wodą. Postać nie może wstrzymać oddechu, inaczej jego
Turę. płuca pękną w wyniku gwałtownej dekompresji, a para wodna
szybko utworzy się w jego ciele, powodując znaczne wzdęcia
(chyba że będzie mocno trzymana w skafandrze). Jego oczy
WALKA PODWODNA wybrzuszają się na zewnątrz, a jego serce jest poddawane
W świecie Conspiracy X niezidentyfikowane obiekty niewiarygodnej plamie z powodu zmian w krążeniu.
podwodne (USO) można spotkać równie często jak UFO. Postać może pozostać przytomna w próżni przez
W przypadku walki pojazdami pod wodą, zasady pościgów (kondycja + 1) turę. Jeśli zostanie uratowany w ciągu
i walk powietrznych mogą być używane tak samo, jak stan- (kondycja + 1) x 30 sekund, może zostać pomyślnie
dardowa broń montowana na pojeździe. Jednak większość wskrzeszona. Poza tym do odrodzenia wymagana jest
broni palnej jest bezużyteczna pod wodą. Broń wybuchowa, nanotechnologia. Pozostawione do dryfowania w przestrzeni
dzięki falom uderzeniowym i ciśnieniu podmuchu, podwaja ciało szybko traci temperaturę, a mózg zamarza (pozwalając
zasięg wszystkich efektów i podwaja otrzymywane obrażenia. na ewentualne zmartwychwstanie po latach lub wiekach,
Jeśli postacie biorą udział w walce podwodnej poza według uznania Kronikarza).
pojazdem, należy wziąć pod uwagę pewne modyfikatory. Jeśli postać ma otwarte rany podczas wystawienia na
Wszystkie akcje bojowe podlegają karze –2, włączając uniki i próżnię, otrzymuje D10(5) punktów obrażeń na turę z powodu
akcje obronne. Dodatkowa kara -1 jest nakładana na akcje utraty krwi.
i Zadania Percepcyjne, jeśli postać nie nosi maski ani gogli.
Obrażenia w walce wręcz są zmniejszone dzięki amorty-
zującemu efektowi wody, zmniejszając o połowę efektywną
Siłę atakującego. Ten efekt amortyzacji czyni broń rzucaną DOSWIADCZENIE
bezużyteczną.
Ulepszenia postaci są reprezentowane w Unisystemie
Ciśnienie jest niebezpieczne dla postaci poza pojazdami,
przez punkty doświadczenia. Za każdą grę przyznawane
jeśli są one zbyt głęboko. Za każdą minutę, gdy agent
są punkty doświadczenia na koniec każdej sesji grania. Im
znajduje się 60 stóp pod wodą lub więcej, musi zdać prosty
lepsza gra i występ zawodnika, tym więcej punktów należy
test Kondycji. Za każde dodatkowe 30 stóp głębokości
przyznać. Dzięki tym punktom gracze mogą ulepszać
nakładana jest kara –1. Niepowodzenie tego testu nakłada
atrybuty, umiejętności i inne cechy członków obsady.
K6(3) punktów obrażeń.
LISTA PRZYZNAWANIA PKT DOSWIADCZENIA Aby nauczyć się zupełnie nowej umiejętności, członek
obsady musi spędzić trochę czasu nad tą umiejętnością,
Być tam: Wszyscy członkowie obsady, którzy brali
zanim będzie mógł wydać punkty na jej zdobycie. Aby
udział w sesji gry, otrzymują jeden punkt.
uzyskać Cechę, wyeliminować Wadę lub zyskać nowe moce
Dobre odgrywanie ról: jeden punkt za instancję.
psychiczne, musi zaistnieć szereg zdarzeń lub okoliczności,
Rozwijanie fabuły, pozostając postacią: od jednego
które sprawiają, że pojawienie się lub zniknięcie tej cechy
do trzech punktów. To nagradza graczy, których odgrywanie
jest sensowne.
ról, planowanie i działania członków obsady pomogły w
rozwoju opowiadanej historię.
Heroiczne odgrywanie ról: od jednego do trzech
punktów. Wręczane graczom, których członkowie obsady NIEWYDANE PUNKTY DOSWIADCZENIA
pozostali wierni sobie nawet wtedy, gdy dokonując czynów Gracz nie musi od razu wydawać wszystkich zdobytych
oznacza, iż będą za to cierpieć. Bohaterski typ, który ryzykuje punktów doświadczenia. Może zdecydować się zachować
życie dla innych, a nawet tchórz, który ucieka lub poddaje je na później, być może czekając na zgromadzenie wystar-
się, gdy mądrze jest walczyć, są tego dobrymi przykładami. czającej liczby punktów, aby podnieść określoną, kosztowną
Nagroda za pomysłowość: od jednego do trzech cechę.
punktów. Wręczane graczom, którzy stosowali imponującą
i nieoczekiwaną taktykę oraz rozwiązywali problemy
wątków fabularnych. Ma to jednak zastosowanie tylko
wtedy, gdy przebiegły plan lub taktyka były zgodne z
TABELA ROZWOJU POSTACI
członkiem obsady (nie graczem). Jeśli wioskowy idiota nagle Rozwiniecie Koszt Punktow
bez żadnego powodu zacznie przejawiać makiaweliczne Atrybut patrz tekst
błyskotliwości, nagroda nie powinna zostać przyznana.
Posiadana koszt kolejnego poziomu
Umiejetnosc (np.przejscie z poz. 3 na 4
kosztuje 4 punkty)
Posiadana koszt kolejnego poziomu +1
ROZWOJ POSTACI Umiejetnosc (np. przejscie z poz. 3 na 4
Punkty doświadczenia działają podobnie jak punkty postaci Specjalna kosztuje 5 punktow)
używane do tworzenia członków obsady. Można je wydać na
podniesienie Atrybutów i poziomów umiejętności, zdobycie
Nowa Umiejetnosc 6 punktow na poziom 1
nowych Cech, zmniejszenie lub wyeliminowanie Wad (ale nie Nowa Specjalizacja 6 punktow
tych uzyskanych dzięki nadprzyrodzonemu Zepsuciu) oraz
zwiększenie mocy paranormalnych. Koszt tych ulepszeń
Nowa Um. Specjalna 8 punktow na poziom 1
jest jednak inny niż koszt ich zdobycia podczas tworzenia Cecha jak przy tworzeniu postaci
postaci. Po zdefiniowaniu członka obsady znacznie trudniej
jest awansować w niektórych obszarach. Aby określić, jak
Usuniecie Wady oryginalna wartosc
ulepszyć cechy, zapoznaj się z tabelą ulepszeń postaci. Wady
Nowa Moc Psioniczna 11 punktow zapewnia poziom
1, zarowno w Sile i Sztuce
Moc Psioniczna (Sila) 6 punktow za poziom do poziomu
ROZWOJ ATRYBUTOW 5, 10 punktow za poziom wyzej.
W przeciwieństwie do umiejętności i mocy, atrybuty Moc Psioniczna (Sztuka) 5 punktow za poziom do poziomu
reprezentują względnie stałe cechy członka obsady. W 5, 8 punktow za poziom wyzej.
rezultacie Atrybuty mogą zostać ulepszone nie więcej niż o
jeden poziom dla ludzi. Jeśli Atrybut miał pięć lub mniej przed Nauka Nowego Rytualu 8 punktow za poziom 1
ulepszeniem, wzrost o jeden poziom kosztuje pięć punktów Istniejacy Rytual jak Umiejetnosc Specjalna
doświadczenia. Jeśli Atrybut przed ulepszeniem wynosił
sześć lub więcej, wzrost o jeden poziom kosztuje 10 punktów.
DOWNTIME (PRZESTOJ)
POWODY ROZWOJU Nie cały czas postać spędza się na polowaniu na kosmitów
i agentów NDD lub na odzyskiwaniu pozaziemskiej techno-
Posiadanie wystarczającej liczby punktów doświadczenia,
logii. Większość agentów ma życie i obowiązki poza Aegis i
aby podnieść cechę, zwykle nie wystarcza. Musi też istnieć
tam spędza większość czasu. Pomiędzy zagrażającymi
wyjaśnienie, dlaczego członek obsady poprawił się w tym
życiu i wstrząsającymi światem operacjami podejmowanymi
obszarze i zwykle przyczyny te są ustalane w trakcie gry.
przez komórkę Aegis, postacie mogą uczestniczyć w szeregu
Jeśli członek obsady wielokrotnie używał umiejętności lub
działań Przestoju.
atrybutu w kilku poprzednich sesjach gry, sensowne byłoby,
gdyby ta umiejętność lub atrybut uległy poprawie.
184
ConX2-4 proof 2/23/06 12:30 PM Page 185
1 2 3 4 5 6
MECHANIKA
Po ukończeniu misji Kronikarz powinien przyznać graczom Niektóre komórki są przeznaczone wyłącznie do badań i
kilka tygodni Przestoju, podczas których ich postacie mogą same wykonują niewiele, jeśli w ogóle, prac terenowych.
wykonywać dowolne z opisanych poniżej czynności. W tym Chociaż komórka graczy niewątpliwie będzie się koncen-
celu zalecane są dwa tygodnie przestoju, chociaż rzeczywisty trować na aktywnym śledztwie i niebezpiecznych misjach,
odstęp między misjami może być w rzeczywistości znacznie badania Przestoju nadal będą odgrywać ważną rolę w jej
dłuższy. Zakłada się, że pozostałą część czasu zajmuje operacjach.
wykonywanie obowiązków niezwiązanych z Aegis. Każda
Możliwości badawczo-rozwojowe komórki są ograniczone
czynność pochłania co najmniej tydzień przestoju.
jedynie wyobraźnią graczy i zasobami komórki. Inżynieria
Rekonwalescencja: Nawet najbardziej ostrożne i dobrze wsteczna i replikacja technologii obcych, projektowanie
przygotowane zespoły napotykają sytuacje, które przekraczają nowej broni, analizowanie pozaziemskich okazów pod kątem
ich możliwości. Wszystkie wojny pociągają za sobą ofiary i słabych punktów do wykorzystania oraz opracowywanie
nieuniknione jest, że członkowie obsady w końcu wpadną w nowych tajemnych rytuałów to obszary badań rutynowo
konflikt z jednym z niezliczonych kosmitów, zabójców lub zajmowane przez komórki Aegis. Kronikarze zdecydują, jakie
nadprzyrodzonych istot, z którymi regularnie walczą. Pod informacje lub odkrycia zostaną uzyskane z takich badań i
warunkiem, że postacie nie zostaną odesłane do domu w powinny zostać rozwiązane jako projekt badawczy (patrz s.
małych pudłach, istnieje duże prawdopodobieństwo, że 161).
będą miały do wykonania rozległą rekonwalescencję. To,
czy ta rekonwalescencja odbywa się w obrębie Komórki, czy Gromadzenie Zasobow: Po kilku misjach zasoby komórki
w szpitalu, zależy od dostępnych obiektów. Pod warunkiem, mogą się powoli kurczyć, podobnie jak materiały eksplo-
że bohaterowie są przytomni, w razie potrzeby mogą przejść atacyjne, ponieważ amunicja i środki medyczne są zużyte,
terapię. a sprzęt zabrany na pole ginie lub ulega uszkodzeniu.
Komórka może również w pewnym momencie zdecydować
Rozszerzanie Wplywow: Postacie mogą podejmować tajne o rozszerzeniu swojej działalności, budowie nowych
układy i sojusze z tajemniczymi postaciami w zaciemnionych obiektów i zatrudnieniu większej liczby pracowników. Może
salach i korytarzach usługowych w całym kraju. Dzięki nawet zdecydować się na utworzenie komórki podrzędnej i
zawartym paktom i wymianie informacji agenci Aegis zapewnienie jej dodatkowych zasobów. Aby to wszystko
zapewniają sobie dalszą władzę. Podczas Przestoju każda osiągnąć, agenci mogą zdecydować się na spędzenie
postać może zdecydować się na próbę poszerzenia swojej Przestoju na organizowaniu dyskretnej wysyłki nowego
bazy mocy i zwiększenia swojego wskaźnika Jakości Wpływu. sprzętu i materiałów do komórki lub na budowaniu nowych
Odbywa się to poprzez wydawanie punktów doświadczenia, obiektów i utracie zleceń.
chociaż gracz musi oświadczyć, że wykorzystuje Przestój, aby
w ten sposób zwiększyć swoje Wpływy. Gracze powinni Postać, która spędza Przestój na gromadzeniu, może
pamiętać, że podniesienie Jakości Wpływu zwykle wymaga wydać liczbę Punktów Zasobów równą swojej Jakości
podwyższenia Statusu, Zasobów lub Wartości Stopnia Wpływu na zasoby komórki. Te same ograniczenia dotyczą
Militarnego postaci. Kronikarze mogą również pozwolić wydatkowania RP, jak podczas tworzenia komórki (patrz
członkom obsady zwiększać swoje wpływy, przydzielając strona 114).
rozszerzone zadanie (patrz strona 161) w celu zwiększenia ich Czasami agent chce czegoś, co wykracza poza jego
kontaktów. Należy zastosować zadanie Inteligencji i
punkt zasobów zdobyty w jednej sesji Przestoju. Komórka
Biurokracji (lub płynne mówienie, zastraszanie lub inną
odpowiednią umiejętność, w zależności od okoliczności). Przy ma dwie alternatywy. Członkowie komórki mogą łączyć
wystarczających Poziomach Sukcesu „przełom” powinien Punkty Zasobów tego samego typu Jakości Wpływu. W
skutkować zdobyciem przez agenta punktów doświadczenia, przeciwnym razie agenci mogą wstrzymać RP do następnej
które można wydać wyłącznie na zwiększenie jego Wpływów. sesji Przestoju. W tym przypadku jednak traci się jeden RP
Zazwyczaj potrzeba od czterech do sześciu poziomów z puli każdego agenta w każdym tygodniu poza Przestojem,
sukcesu, aby zdobyć od jednego do dwóch punktów chyba że Zadanie Siła Woli i Biurokracja zostanie zaliczone.
doświadczenia, choć może to być trudniejsze w miarę wzrostu
wpływów agenta.
Terapia: Po latach (często krótszych) toczenia tajnej
Instrukaz i Szkolenie: Wiele postaci decyduje się spędzić wojny z niewidzialnym zagrożeniem z kosmosu, poznając,
Przestój na treningu i uczeniu się nowych umiejętności. a nawet przeprowadzając wątpliwe eksperymenty i tajemne
Postać powinna mieć dostęp do ośrodka szkoleniowego rytuały, nierzadko zdarza się, że agenci Aegis są trochę nie-
zdolnego zapewnić pożądane instruktaże, co racjonalizuje zrównoważeni. Nic dziwnego, że przypadki paranoi, agresji
wszelkie punkty doświadczenia wydane na zdobycie lub i schizofrenii są powszechne wśród weteranów Aegis. Kilka
podniesienie określonej umiejętności. Dotyczy to również tygodni przestoju spędzonego na terapii psychologicznej i
umiejętności bojowych (z odpowiednią amunicją i strzelnicami) leczeniu może sprawić, że osoby z pogranicza szaleństwa
oraz sztuk walki (z dojo i wykwalifikowanym instruktorem). Z nie staną się zobowiązaniami wobec swojej komórki.
odpowiednim instruktorem dodatkowe punkty doświadczenia Według uznania Kronikarza wszelkie Wady mogą zostać
można zdobyć dzięki umiejętności Instruktażu (patrz strona
zmniejszone lub wyeliminowane poprzez odpowiednie
106). Te dodatkowe punkty można wykorzystać tylko do
podniesienia poziomu nauczanej umiejętności. leczenie. Terapeuta i pacjent przeprowadzają proste Testy
Przeciwstawne Siły Woli. Jeśli terapeucie się powiedzie,
Badania i Rozwoj: Sukces bieżącej działalności Aegis
pacjent może wydać niezbędne punkty doświadczenia, aby
zależy w dużej mierze od prac badawczo-rozwojowych. Taka
profesjonalna praca zawiera istotne informacje dotyczące usunąć lub zmniejszyć Wadę.
mocnych stron kosmitów i słabości, analiza broni i rzemiosła
oraz rozwój nowej broni i środków zaradczych. 185
On the surface, the world looks very much like the one outside your bedroom window.
The same people are walking the same dirty streets, the same animals rummage through the same garbage,
and the same mindless drivel is shown on the same television stations.
Conspiracy X takes place in a world of dark secrets and hidden agendas where the only certainty is nothing
is what it seems. The president might not be human, and the sign carrying paranoid on the street corner rant-
ing about CIA mind control satellites may very well be right.
In other words, a world just like yours, if you could see beyond the lies.
..
PRAY IT’S ONLY A GAME.
EDN5600
www.edenstudios.net
Conspiracy X™, artwork, text, icons, characters and
personalities are copyright ©2006 George Vasilakos
Unisystem™, copyright ©2006 C.J. Carella
Published under exclusive license. $35.00 (US)
All Rights Reserved.
Produced and published by Eden Studios, Inc.
GAME SYSTEM EDN5600
ISBN 1-891153-53-6