Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 45

MULTIMEDIJALNI ELEMENTI

to su multimedijalni elementi? Multimedijalni elementi su razni oblici monomedijskog zapisa. Oni imaju svoje mjesto u mnogim podrujima primjene raunala. Od web stranica do programskih paketa namijenjenih igri i uenju predkolske djece. Svrha koritenja multimedijalnih elemanata Izrada sadraja s multimedijalnim elementima trebala bi znaiti vie od niza arenih sliica i raznih audio i video efekata. Potrebno je omoguiti korisniku lake snalaenje u materijalima. Osim boljeg i uinkovitijeg naina izlaganja sadraja, multimedijalni elementi moraju se moi uinkovito pretraivati i izdvajati oni koji se odnose na korisnikov upit. Kod pisanja obrazovnih materijala koji u sebi sadre multimedijalne elemente koristi se drugaija organizacija izvedbe nego u sluaju klasine dokumentacije na papiru. Nije mogue samo kopirati (copy-paste) odreeni word file namijenjen ispisu na papir, prebaciti u HTML, dodati par tag ova i prozvati to on-line obrazovnim materijalom. Potrebno je od poetka pisati obrazovne materijale tako da se najbolje iskoriste mogunosti medija. Multimedijalni obrazovni materijali moraju iskoristiti sve mogunosti multimedije na nain da koriste multimedijalne elemente. Podjela multimedijalnih elemenata: Tekst Zvuk Grafika Video Animacija

O TEKSTU Elektroniki tekst - digitalizacija teksta Raunalom podrani hipermedijalni dokumenti sadre primarno tekstualnu poruku, opis, tekst koji se elektroniki predstavlja na ekranu raunala. Potrebno je uoiti da se elektroniki tekst razlikuje od klasninog, pisanog teksta na papiru. Znaajke koje nosi elektroniki tekst izuzetno se razlikuju od znaajki koje nosi tekst pisan na papiru i to je potrebno uzeti u obzir pri izradi elektonikog teksta, osobitno onog tekstualnog sadraja koji se pojavljuje u okruenju multimedije. Ove znaajke vezane su uz opseg ili koliinu teksta ispisanog na ekranu ili na papiru, na itljivost, tj. Vizualnu predstavu iskazanog teksta. (izgled, pisamo, veliina, boja,...), te mogunosti izravnog povezivanja raznih dijelova teksta to je znaajka samo elektronikog teksta. Ukupna itljivost itljivost elektronikog i klasinog teksta trebala bi u pravilu biti jednaka. Meutim, brzina itanja i razumljivost se razlikuju. Obino se elektroniki tekst (tekst prikazan na ekranu raunala) ita sporije u odnosu na tekst ispisan na papiru, to je esto rezultat kvalitete strojnog i programskog sklopa za prikazivanje teksta na ekranu. Elektroniki tekst moe se prikazati i preko itavog ekrana ili u izdvojenim okvirima s dodatnim efektima. U okruenju multimedije postoji mnotvo alata i oblika iskaza raspoloivih za izradbu edukacijskih sadraja. Meutim, gotovo sva rjeenja mutimedijalnih dokumenata sadre tekstualnu poruku kao osnovni element integracije, koji ini osnovu cijelog dokumenta. Prednost multimedijskog okruenja sastoji se u tome to omoguuje organizaciju i predstavljenje tekstualnog iskaza na mnotvo razliitih naina koji zadravaju pozornost itatelja uz istodobno uspjenije izvoenje kroz cjelokupni dokument. Slova i svi znakovi koji se koriste raznim fontovima su zapravo sastavljeni od meusobno povezanih krivulja i pravaca - vektora. To omoguuje promjenu veliine fonta bez gubitaka na kvaliteti. Prilikom rada u programima za obradu slike kvaliteta slike se gubi poveanjem. Kod teksta se to ne dogaa jer je izraen vektorski. Na slici 1 je prikazano jedno slovo prilikom izrade u vektorskom programu namijenjenom izradi slova i znakova.

Slika 1: Radu u font editoru (u ovom sluaju Macromedia Fontgrapher) Ugradnja teksta u raunalo Runa ugradnja - upis teksta Tekstualni sadraji moraju se upisati u raunalo razumljivim oblikom i spremiti u memoriju za naknadno ureivanje i objedinjenje s ostalim objektima u integralni multimedijalni sadraj. Izbor programskog alata za upis teksta odreuje se temeljem platforme raunala u primjeni. Najzastupljniji alat za obradu teksta unutar Windows platforme je Windows Word. Za unos teksta sa hrvatskim znakovima potrebna je tastatura koja ima hrvatske znakove. Ukoliko nema, iste je mogue ubaciti preko izbornika u tekst editoru. Na izborniku je potrebno izabrali Insert (umetanje) > Symbol (simbola). Nakon to se otvorio dodatni izbornik prikazan na slici 2 potrebno je izabrati font kojim trenutno sluimo, zatim odabrati eljeni znak, slovo ili simbol i kliknuti na Insert (umetanje). Takoer je mogue u istom izborniku napraviti preace za slova. Znai ukoliko se esto ubacuje npr. slovo , mogue je odabrati da se to slovo odabere kada stisnemo tipku Ctrl i tipku S zajedno

Slika 2: Izbornik sa simbolima u Misrosoft Word-u Podeavanje Windovsa na znakove ,,,,

Windovsi koji su tek instalirani na raunalo nisu podeeni na takve znakove te je to potrebno uiniti klikom na izbornik Start> Control Panel. U njemu se nalaze Regional and Langue Options. U prvom i drugom podajuem izborniku je potrebno odabrati Croatia (slika3)

Slika3: Izbornik regije u Microsoft Windows-ima Strojna ugradnja - optiko prepoznavanje teksta Upis teksta predstavlja najsporiju operaciju u izradbi multimedijalnih sadraja. Uz sporost izvoenje postoje i mnogobrojne pogreke u upisu. Ovo osobito dolazi do izraaja kod ureivanja veih tekstualnih cjelina u hipermedijalni sadraj, te se trae drugaije tehnike upisa teksta u hipermedijalni prostor. Najzastupljenija i najrazvijenija primjena tehnologije optikog prepoznavanja izvorno upisanih znakova koritenjem skenerskih ureaja. Primjena optike tehnologije (scanneri i ureaji za prepoznavanje znakova) omoguuju pristup, preuzimanje i spremanje (kasnije i pretraivanje) vee skupine tekstualnih sadraja. Scanneri omoguuju brzo preslikavanje fotografija, karti, crtea i teksta u digitalni oblik. Kod preslikavanje teksta izvodi se automatizirani provces digitalizacije izvornog teksta u strojni zapis, odnosno tekst se prevodi u ASCII zapis. Za to postoji poseban programski sklop za optiko prepoznavanje znakova (OCR - Optical Caracter Recognition). OCR programski alat analizira skeniranu sliku izvornika i prenosi tekst koji se pojavljuje u preslikanom prikazu u obrazac pogodan za uporabu bilo kojeg programskog alata za obradu teksta. Kvaliteta OCR alata ogleda se u tonosti izvoenja pretvorbe i moe se usporediti s kvalietom rada osobe koja ita i prepisuje tekst u raunalo. OCR programski sklop preuzima sliku izvornika, izvodi usporedbu s ugraenim vrstama, oblicima i skupovima znakova, odabire odgovarajue kombinacije i izrauje digitalni zapis. Prepoznavanje znakova je izuzetno sloe proces, tako da su OCR programski alati praktiki najrazvijeniji programi u podruju raunala ope namjene.

O ZVUKU Elektroniki zvuk - digitalizacija zvuka Zvuni sadraj predstavlja znaajan prilog bilo kojem multimedijalnom dokumentu. Kako bi se razumjelo djelovanje zvuka u multimedijalnom dokumentu, potrebno je uoiti dvije osnovne vrste zvunih sadraja: glazba/zvune metafore govor Ovisno o kojoj se vrsti radi, primjenjuju se odgovarajui postupci oblikovanja sadraja koji u prirodnom okruenju nose razliita svojstva. Kako je zvuk po svojoj prirodi fizika pojava i predstavlja analogni proces, to se ne moe izravno prihvaati u raunalo ili ugraivati u multimedijalni dokument. Potrebno je provesti proces digitalizacije, tj. pretvorbe iz

analognog u digitalni oblik. Prvi pokuaj obrade zvunih sadraja pomou raunala kojim se uspjeno oblikuje digitalni zvuk nalazimo poetkom 1969. godine u instituciji Bell Labs, gdje je uspjeno proizveden sintetski zvuk kojeg je proizvelo raunalo. Danas su raunala iroko primijenjena u glazbenoj proizvodnji za izrddbu i ureivanje glazbe, te izradbu fonoteka kojima upravlja raunalo. Zvuni sadraj u praksi predstavlja analognu pojavu koja traje u vremenu odreenim intenzitetom kretanja (amplituda), te se proiruje valovima odreene brzine. ovjek je sposoban uti te promjene zbog toga to fiziki nadrauju ovjekovo osjetilo (sluh). Audio (raznorodni zvuni sadraji) izvodi poremeaje u zvunoj masi koja stie do bubnjia u Ijudskom uhu. Parametri. kao to su uestalost izmjene pritiska zvune mase (frekvencija), duina vremena te visina, odreuju sadraj zvunih signala od kojih samo jedan dio moe uti ljudsko uho. Ako promatrdmo frekvenciju zvuka kao uestalost pritiska zvune mase, tada je poeljno znati da ljudsko uho poinje uti zvuk (prihvaati zvuni podraaj) kod 20 ciklusa u sekundi (to odgovara mjeri od 20 Hz - Hertza). Gornja granica se kree oko 20.000 ciklusa u sekundi (20.000 Hz- 20 KHz). Ovdje je potrebno uoiti razliku od frekvencije zvuka koja predstavlja fiziku mjeru od visine tona koja se isto moe prikazati s mjernom jedinicom Hertz (Hz). Iako su ove dvije kategorije sline po svojoj pojavi nisu nikad istovjetne. Ako promatramo zvuk kao razliito izraenu fiziku primjenu pritiska zvune mase (zvuni valovi), tada se uoava donja granica koja predstavlja poetak ujnosti zvuka i gornja granica koja predstavlja naruavanje zvuka. Tu se radi o rasponu zvunog signala izraenom sinusoidalnim valom gdje oblik zvunog vala postaje temeljni blok zvunog sadraja. Postupkom digitalizacije. odnosno pretvorbe analognog zvunog signala u digitalni oblik, zvuni val definira se u binarnom slijedu s gornjom i donjom tokom, te se kod oblikovanja cjelovitog zvunog sadraja dobiva niz binarnih vrijednosti koje se mogu ugraditi u raunalo. Osnovna tehnologija zvuka Zvuk je po svojoj prirodi val koji se iri zrakom u odreenom intenzitetu i odreenom brzinom. Uobiajena tehnologija koja omoguava prijenos/pohranjivanje zvunih sadraja temelji se na preslikavanju ovih pojava na odreeni medij zadravajui i dalje oblik vala, odnosno i dalje je zadravan analogni oblik. Informacije predstavljene kontinuiranim valom predstavljaju analogni skup podataka. Svaki zvuni sadraj sastavljen je u osnovi od tri dijela koji tvore temeljnu strukturu zvunog vala. Povezivanje ovih elemenata i njihovih odnosa pomoglo je u definiranju postupka njihove pretvorbe u digitalni oblik, pa ak i umjetno proizvoenje zvunih sadraja (sintetski zvuk). Zvuk je u analognom svijetu kontinuirani slijed iskazan u vremenu i odreenog raspona. Raspon je mogue priblino tono izmjeriti u bilo kojoj vremenskoj toki. Meutim, kod digitalnog zvuka, signal je definiran za tonu vremensku toku i moe imati vrsto definiran broj vrijednosti. Zbog toga se rjeenje nalazi u izradi uzorka, koji se najee temelji na Teoremu uzoraka gdje se utvruje da ako signal sadri frekvenciju do toke f, tada uzorak mora imati frekvenciju najmanje 2f kako bi se iz uzorka mogla ispravno izvriti rekonstrukcija izvornog signala. Jo u prvim danima digitaliziranog zvuka prihvaeni su frekvencijski uzorci od 44.1 KHz i 48 KHz koji u potpunosti ispunjavaju zahtjeve rekonstrukcije zvunih signala u za ovjeka ujnom podruju od 20 KHz. Da bi se analogni signal mogao pretvoriti u digitalni, potrebno ga je takoer kvantitizirati, to jest utvrditi vrijednosti signala do prihvatljive granice tonosti. Digitalni signal definiran je samo kod pojave vertikalne linije. Visina svake pojedinane vertikalne linije nosi odreenu vrijednost koja se moe pretvoriti u digitalni broj - signal je digitaliziran primjenommodulacije s kodiranim signalom (PCM - Pulse-Code Modulation). Razlike izmeu tako dobivenog digitaliziranog signala u odnosu na izvorni analogni signal predstavlja pretvorbeni um koji prati odreeni signal. Poveanjem broja bitova za kvantitizaciju PCM (digitalnog) signala, dobiva se manje uma to jest digitalni zvuni sadraj postaje sve ii, jasniji i vjerodostojniji izvornom analognom signalu. Ovi procesi provode se u sklopovima za pretvorbu analognih u digitalne (ADC) i digitalne u analogne (DAC) signale. ADC sklop preuzima analogni zvuni zapis, uzima isjeak u vremenu, utvruje uzorak i proizvodi odreeni broj koji ostali strojni i programski sklopovi u raunalu prihvaaju i prevode digitaliziranu sliku zvunog zapisa. DAC izvodi obrnuti proces. preuzima odreene brojeve iz programskog sklopa, pretvara ih u odgovarajue elektrine signale koje alje na izlazni sklop (u drugo raunalo, zvunike itd.). U praksi zvuni signal sadri na tisue vrnih pomaka u sekundi koji odreuju frekvenciju signala (jedan pomak u sekundi mjeri se jedinicom 1 KHz). Vrni pomaci su razliito udaljeni od vodee linije zvunog vala i odreuju amplitudu koja nam pokazuje i visinu tona koju nosi odreeni zvuni sadraj. to je amplituda vea, to je proizvedeni ton glasniji, a razmak izmeu vrnih pomaka pokazuje vrijeme. Kod analognog sustava zvuk koji je primljen preko mikrofona se pretvara u kontinuirano promjenjljiv elektrini signal koji je potpuno vjeran tonskoj pobudi. Kod digitalnog sustava zvuni signal se prikazuje pomou odgovarajuih znakova stvaranjem nekog koda. Osnova tog koda su dva stanja ( binarni kod) kojim se pojednostavljuje obrada signala. Pretvorba analognog u digitalni signal

Zvuna kartica je ureaj ili ip integriran na matinu plou koji se sastoji od niza A/D sklopova koji omoguuju snimanje i reprodukciju zvunih signala na raunalu. Glazbene kartice za osobna raunala proizvode zvuk na dva bitno razliita naina: Sintezom zvuka na nain poput onog kako rade glazbeni sintesajzeri - reprodukcijom MIDI zapisa (*.mid, *.rmi, *.kar, itd.) te reprodukcijom PCM zapisa audio signala (*.wav, *.au, itd.). Kod reproduciranja MIDI zapisa u stvari se alju standardizirani kodovi za: vrstu glazbala, note, tempo, jainu panorame, glasnou, brzinu udara tipke, razliite efekte ( reverb , chorus , sustain ) itd. odgovarajuem MIDI procesoru koji proizvodi zvuk. Ovisno o MIDI procesoru dobiveni zvuk moe biti vrlo kvalitetan, ali se na taj nain ne mogu zapisati ili reproducirati glazbala koja nisu obuhvaena u standardnom skupu MIDI instrumenata ili npr. vokali. Koritenjem PCM-a mogu se zapisati ili reproducirati praktiki sve vrste audio signala. U suvremenim komunikacijama PCM je ope prihvaen i univerzalan princip digitalnog zapisa analognih signala i ima dva ogranienja: ogranienje frekvencijskog opsega [Hz], te ogranienje dinamike [dB] te je PCM zapis audio signala viestruko dulji od MIDI zapisa.

Na zvunoj kartici izvana nalaze se ulazne prikljunice za mikrofon(mic in), vanjski audio ureaj (line in), izlazne za vanjski audio ureaj (line out) te izlaz za zvunike (speaker out). Na dijelu zvune kartice koja se nalazi u kuitu raunala nalaze se: sintetizator, pojaalo, DSP procesor, memorija, A/D/A konvertor, CD-rom konektor te CD-rom audio konektor. Pojaala na zvunim karticama najee su male znage od 0.2 do 4W to je dovoljno za slualice ili slabije pasivne zvunike pa se zato najee koriste aktivni zvunici ili audio pojaala koja se nalaze izvan kuita raunala. Za zahtjevne korisnike postoje i ipovi sa specijaliziranim DSP procesorom namjenjenim za razne obrade zvunog signala kao to su zahtjevne kompresije i dekompresije (MPEG Layer III) te 3D kodiranje i dekodiranje (AC-3, Dolby Pro Logic). Pomou CD-rom konektora povezujemo zvunu karticu direktno sa CD-rom ureajem. Cd-rom audio konektor povezuje mogunost itanja audio CD-a u CD-rom itau sa zvunom karticom koja slui kao pojaalo za dovedeni slabi zvuk. Danas veina zvunih kartice podrava i real time obradu audio signala dodajui mu 3D efekt. Ukoliko se na zvunu karticu spaja samo jedan senzor treba ga spojiti na lijevi kanal i ukljuiti mono-opciju snimanja (jer je tada bespotreban stereo zapis). Sampliranjem tj. digitalizacijom analogni signal se pomou AD (analogno digitalnog) konvertera pretvara u digitalne podatke. AD konverter u diskretnim vremenskim razmacima mjeri inzenzitet analognog signala i dobivenu vrijednost pretvara u digitalni (binarni) kod. Prednosti digitalnog zvuka pred analognim su ti to se dinamiko podruje proiruje na vie od 90 dB, kod procesiranja je mogua korekcija pogreaka te ubacivanje odjeka. Kod analognog snimanja postoje relativno velika nelinearna izoblienja, dolazi do modulacijskog uma, ograniena je korisna dinamika te elektroakustika kvaliteta ovisi o svojstvima medija. Kod digitalnog snimanja zvunih signala takve smetnje ne postoje te elektroakustike kvalitete ovise samo o sklopovskim komponentama. Saimanje podataka je postupak kodiranja podataka na takav nain da konani rezultat kodiranja ima manje bitova od originalnih podataka. Saimanjem se zauzima manje mjesta u memoriji i podaci se bre prenose ali se naravno gubi i na kvaliteti samog zvuka. Kvaliteta zvuka odreena je trima glavnim faktorima: Sampling rate, Bit rate i kompresijom i svi oni utjeu na veliinu zvunog zapisa odnosno na vrijeme potrebno da se ti podaci skinu sa interneta na vae raunalo. Na standardni CD stane 74 minute 16 bitnog, 44.1 kHz audio zapisa koji nekompresiran zauzima oko 650 megabyta. Zvuni zapisi zauzimaju podosta mjesta na raunalu pa treba uzeti u obzir da se na web-u nalaze to manje zvune datoteke kako bi se stranica to prije uitavala i kako bi se to prije skinuli podaci na raunalo. Reduciranjem veliine zapisa smanjuje se i kvaliteta zvuka. 22.05 kHz, 8 bit mono kvaliteta zvuka upotrebljava se kao standardni format slabije kvalitete zvuka i obino je dosta kvalitetan za govor.

CD" kvaliteta zvuka 44 KHz 44 KHz 16 bit Stereo 8 bit Stereo 10.3 MB 5.18 MB

"FM" radio kvaliteta zvuka 22 KHz 22 KHz 16 bit Stereo 8 bit Stereo 5.18 MB 2.59 MB

"AM" radio kvaliteta zvuka 11 KHz 11 KHz 16 bit Stereo 8 bit Stereo 2.59 MB 1.29 MB

Za kompresranje audio datoteka potrebna je specijalna kompresijska schema zvana codec. Najpoznatiji audio codeci su: Lame MP3 audio codec & exe, AC3Filter & Codec, Radium MP3 Codec itd. Postoji mnogo codeca, ali su verzije MPEG-a posebno popularne za audio zapise. Svaki tip raunalne platforme i operativnog sustava koristi svoj jedinstven format audio zapisa za reprodukciju i snimanje. Neki od najpoznatijih audio formata koji se koriste na webu su : Wav, AU, Real audio (RA), MP3 (MPEG audio), Quick time, liquid audio.. MIDI Wave Audio (AIFF) Interchange File .MID .WAV Format .AIF MIDI format neovisan o platformi Microsoft format za digital audio Macintosh format za digital audio

Sun Audio audio CD Windows Media audio codec MPEG Audio Layer 3

.AU .CDA .WMA .MP3

Sunov komprimirani digital audio Format zvuka na audio CD Microsoft komprimirani format Komprimirani format sve vie u uporabi

O GRAFICI Digitalna slika - digitalizacija slike

U okruenju multimedijalnog raunala prvi korak u obogaivanju tekstualne poruke, predstavlja ugradnja odgovarajuih slikovnih izraza koji dopunjavaju informacijsku poruku. Za provoenje ovih aktivnosti, odreeni programski alati za obradu tekstualnih sadraja imaju mogunost prihvata i ugradnje slike koja je prethodno izraena nekim od namjenskih alata za izradbu crtea, grafike, slike ili izravno prihvaen sadraj ekrana raunala (capture). Za razliku od izrade slike na papiru ili platnu, slika u raunalu mora imati precizno utvrenu strukturu zapisa, odnosno definiciju elemenata od kojih e se graditi slika. Kako je za prikaz slike u okruenju raunala u uporabi ekranski ureaj, povrina e ekrana initi podlogu slike. Struktura zapisa podataka na ekranu raunala odreuje kvalitetu prikaza slikovnog sadraja koji se prethodno mora definirati kao skup binarnih brojeva kojim se utvruje sadraj podataka od kojih se gradi slika. Elektronika slika ima svoje korijene u raunalnoj grafici gdje se primjenom sloenih algoritama izrauju elementi slikovnog prikaza, njihovi atributi te

spajanje elemenata u slikovni izraz. Postupno se temeljni algoritmi ugrauju u raunala ope namjene, osobito u domeni poslovnog izvjeivanja, gdje se nastojalo odreene brojane odnose grafiki prikazati standardnim nainom uobiajenim za osnovne vrste dijagrama (stupci, krunice, krivulje). Oblici ovih grafikih prikaza odreeni su tono utvrenim kodnim oznakama sadranim u kodnim tablicama u kojima uz sliku i boju nalazimo i odreene grafike simbole. Osnovne vrste grafike na raunalima. Vektorska grafika Vektor kao pojam u grafici oznaava odsjeak koji ima svoju duljinu i smjer. Prema toj zakonitosti, linije vektora je mogue prikazati u koordinatnom sustavu zato to u osnovi imaju samo te dvije vane vrijednosti. Te vrijednosti nisu fiksne (dakle mogue ih je mijenjati). Vektorska grafika oznaava nain "crtanja" pomou tih vektorskih linija koje pak mogu tvoriti vektorske objekte. Pri tom svaka linija sadri tri podatka: ve spomenute - duljinu, smjer, te podatak o boji linije. U sluaju da te linije tvore neki objekt, etvrti podatak je boja ispune. Vektorskim objektom smatra se svaki spoj jedne ili vie linija koje su "zatvorene" znai poetna toka linije ujedno je i zavrna toka. Dakle sve se unutar vektorske grafike svodi na vie jednostavnih matematikih formula pri emu raunalo "pamti" najmanje dva, a najvie etiri podatka, pa takve slike i crtei zauzimaju malo fizikog prostora na medijima za pohranu podataka (tvrdi disk, disketa, CD, DVD itd.). Veliina vektora mijenja se matematiki promjenom vrijednosti duljine i smjera. Kvaliteta se prikaza grafike ne mijenja jer se automatski promjenom veliine u raunalu odvijaju matematike kalkulacije kojima se zadrava ista kvaliteta prikaza vektorskog crtea. Najbolji je primjer tekst pisan u nekom modernom programu za obradu tekstualnih dokumenata gdje pri promjeni veliine slova, tekst i dalje zadrava svoju otrinu i prvobitnu kvalitetu prikaza. Vektorski nain crtanja ili pisanja do nedavno se najee vezao uz izradu jednostavnijih crtea, logotipova, oznaka i sl. (Slika 1.), ali moderni vektorski programi omoguavaju postizanje izvrsnih efekata koji vektorski rad jako pribliavaju kvaliteti rasterske slike. (Slika 2). To je posebice prednost pri izradi grafike namijenjene izradi internet stranicama, gdje je potrebno napraviti to kvalitetniju sliku, a po mogunosti male fizike veliine koju zauzima na medijima za pohranu podataka. Unato tome, takve se mogunosti modernih grafikih programa za izradu i obradu vektorske grafike rijetko koriste zbog dugotrajnog i iscrpljujueg postupka izrade. Vektorska je grafika danas najraireniji nain prikaza grafike pomou raunala, bilo da se radi o tekstu, grafikim sueljima, modelima, nacrtima, slikama i sl. Jedini pravi nedostatak je nemogunost prikaza fotorealistinih slika, ponajvie zbog otrih i tehniki istih prijelaza izmeu tonova pojedinih boja. Mnoge svjetske programerske tvrtke pokuavaju nai rjeenje za upravo taj problem, a samo je pitanje vremena kada e i uspjeti. Vektorska je grafika u svakom sluaju ne samo sadanjost, ve i budunost prikaza, ali i rada sa grafikom na raunalima.

Slika 1

Slika 2

Slika 1. Vektorska grafika najei je nain za prikaz teksta, simbola, logotipova i sl. Slika 2. Modernim vektorskim programima mogue je napraviti veoma atraktivne ilustracije. Rasterska grafika Raster kao pojam pak teoretski oznaava "neto to je nainjeno od vie elemenata u nekom vidljivom dvodimenzionalnom sustavu". U grafici je to prikaz od najmanje jednog do teoretski beskonanog broja polja na povrini odreene veliine, a zajedno tvore mozaik sloen da ini cjelovitu sliku. Pri tome se polja moraju dodirivati, ali ne i preklapati. Tako stvorena slika naziva se jo i bitmapa, a polja - pikseli. Broj piksela na povrini odreene veliine naziva se rezolucija. Rasterska grafika je "crtanje" pomou mozaika piksela pri emu svaki piksel posebno nosi informaciju o boji koju reproducira. Ta informacija nije fiksna, dakle mogue ju je mijenjati. Veliina crtea ili slike dobivene na ovaj nain ponajvie ovisi o broju piksela koji je ine. Kao veoma bitan pojam unutar grafike industrije javlja se rezolucija, a oznaava broj piksela na nekoj odreenoj veliini. O broju piksela osim same veliine, ovisi kvaliteta slike, ali i njena fizika veliina koju zauzima na digitalnim medijima za pohranu podataka. Ukoliko elimo poveati rastersku sliku, to postiemo ili uveavanjem postojeih ili dodavanjem novih piksela. Smanjivanje rasterske slike se odvija umanjivanjem ili oduzimanjem postojeih piksela (Slika 3.) Naravno, tim emo postupkom dobiti fiziki veu ili manju sliku, ali sa osjetnom degradacijom na kvaliteti prikaza slike. U odnosu na vektorsku grafiku, rasterska je puna nedostataka, ali je ujedno jedini nain da se pomou raunala prikae fotorealistina slika. Vano je napomenuti da kod rasterske grafike svaki piksel moe prikazivati samo jednu boju, ali sadri podatke i o svim bojama koje moe prikazati. Zato gotovo sve rasterske slike zauzimaju poprilino fizikog prostora na medijima za pohranu podataka.

Slika 3. Rasterske se slike sastoje od sitnih polja zvanih pikseli

Ovisno o broju boja prikazanih na rasterskoj slici razlikujemo: - 1 bit-ne bitmape (jednobojne, monokromatske). Jednotonski crte ili tekst gdje postoje samo dvije mogue vrijednosti crna i bijela. (princip rada digitalnog stroja; 1 - bijela, 0 - crna) - 8 bit-ne bitmape (u sivoj skali ili u paleti - 256 boja) Vietonska, crno - bijela slika, ili jednostavna koloristika slika odraena sa najvie 256 boja. - 16 bit-ne bitmape (65 536 moguih boja) Rasterske slike koje danas sve rijee susreemo, a svoj su vrhunac imale sredinom prolog desetljea zbog nemogunosti tadanjih grafikih kartica instaliranih na ondanjim raunalima da prikau vei broj boja. - 24 bit-ne bitmape (True color ili 16 777 216 boja) obuhvaaju sav potreban broj boja za prikaz fotorealistinih slika na raunalu u RGB modu. Danas se najee koristi za prikaz slika na ekranu. - 32 bit-ne bitmape (slike u punoj CMYK boji, pri emu se svakoj od CMYK boja dodaje po 8 bita 8x4=32) obuhvaaju viebojne slike namijenjene tisku, ili bilo kakvoj reprodukciji pri kojoj se koriste etiri osnovne komponente za dobivanje slike (cyan, magenta, yellow i crna komponenta). Izgledom se na ekranu raunala ne razlikuju mnogo od 24 bit-nih bitmapa. Formati grafikih datoteka Datoteku u smislu pojma moemo objasniti kao neto to nosi podatke na raunalu. Samom logikom moemo zakljuiti da tekst, slika, glazba ili neka animacija nipoto nisu podaci iste vrste. Mi te podatke razlikujemo svojom percepcijom i osjetilima, ali raunalo te podake mora raspoznati drugaije. Rjeenje je u formatu datoteke. Svaki oblik podatka nosi drugaiji format, pa tako pri stvaranju dokumenta ne moemo spremiti sliku u tekstualni ili muziki format, niti obratno. Odabir formata datoteke kod nekog teksta ili slike je veoma vaan imbenik, jer e u veini sluajeva najvie o formatu ovisiti kvaliteta prikaza, uporabljivost grafike, ali i kompatibilnost sa programima za prikaz grafike, pisaima, operativnim sustavima na raunalima, pa ak i platformama (PC-MAC-AMIGA itd). Format datoteke uvijek stoji uz njeno ime i sastoji se od toke i obino do maksimalno tri slova. Vaniji formati datoteka za pohranu rasterske grafike Kod rasterske grafike postoji mnogo formata namijenjenih razliitoj uporabi. Ve je spomenuto da je rasterska grafika veoma osjetljiva na bilo kakve promjene zbog mogunosti degradacije kvalitete. Iz tog je razloga takoer potrebno paziti pri odabiru formata za pohranu datoteka rasterske grafike. Bitno je naglasiti i to da tekst pohranjen u obliku datoteke koja je rasterskog formata nije vie nikako mogue mijenjati. Najvee mogunosti pruaju datoteke programa za obradu i izradu rasterske grafike, ali je veliki problem komunikacija takvih datoteka sa drugim programima i raunalima. Neke od izvornih datoteka programa za rastersku grafiku su: - .CPT - Corel PhotoPaint datoteke podravaju sve dubine boja, sve vrste slika, negubljivo saimanje veliine datoteke, spremanje slika u slojevima, ali zauzimaju mnogo mjesta na medijima za pohranu podataka. - .PSD - Adobe Photoshop datoteke podravaju sve dubine boja, spremaju slike svih drugih datoteka, takoer imaju negubljivo saimanje, do 100 slojeva slika u jednoj datoteci. Osim njih, postoje i datoteke koje su manjih mogunosti, ali su univerzalne za sve programe koji imaju mogunosti rada sa rasterskom grafikom. Njihovi formati su: - .BMP - standardni format za rasterske slike na svim PC raunalima. Bez mogunosti su spremanja u slojevima, ali grafika u tom formatu zauzima poprilino prostora na medijima za pohranu podataka.

- .TIFF - veoma prihvaen format velikih mogunosti rairen podjednako na PC i MAC platformama. Podrava sve dubine boja i spremanje u slojevima. Optimiziran za tiskarske procese, od pripreme za tisak do ispisa na razliitim pisaima jer podrava pohranu slike u punom CMYK modelu boja. Zajednika osobina gore navedenim formatima je negubljivost kvalitete pri pohrani grafike, te veoma velik prostor koji zauzimaju na medijima za pohranu podataka. Postoje sluajevi kada je nemogue raditi sa tako velikim datotekama. Iz tog razloga postoje formati ija je zadaa smanjiti veliinu datoteke, ali se to u veini sluajeva odrazi na kvalitetu slike koju pohranjujemo u takvom formatu. Neki od takvih tzv. "destruktivnih" formata za prikaz rasterske grafike su: - .JPG - format koji sliku destruktira metodom kompresije. Svaka slika pohranjena u datoteku .jpg formata gubi svoju prvobitnu kvalitetu, ali i svoju veliinu koju zauzima pri pohrani na odreeni medij. Stupnjem kompresije moemo upravljati tako to veom kompresijom slika postaje slabije kvalitete , ali i manje veliine na mediju za pohranu podataka. Ovaj format podrava prikaz svih dubina boja, ali nije prikladan za grafike namijenjene tisku, ve prikazu na ekranu. Razlog tome je taj to svaki ekran ima svoju rezoluciju koja prikriva relativno lou kvalitetu slike. Iz tog razloga je relativno teko uoiti razliku izmeu originalne slike i one sa minimalnom kompresijom. - .GIF - format datoteke koji sliku prikazuje sa samo 256 boja i namijenjen je grafici za internet. Nije preporuljiv za slike sa puno tonova, ve za crtee ili skice. Nipoto se ne koristi kao format slike namijenjene bilo kakvom obliku tiska. Vaniji formati datoteka za pohranu vektorske grafike Formati za pohranu vektorske grafike ponajvie ovise o programu u kojem je sadraj datoteke napravljen. Formatima za vektorsku grafiku mogu se smatrati gotovo svi oni namijenjeni programima za obradu tekstualnih dokumenata jer je ve spomenuto da je tekst odnosno font kojim je tekst pisan nita drugo nego skup veoma primitivnih vektorskih objekata. .TTF (true type font) je najei format koji nosi podatke o fontu namijenjenom pisanju tekstova na raunalu. Vektorskim formatima mogu se smatrati svi oni namijenjeni za pohranu trodimenzionalne grafike, razliitih nacrta, shema, itd. To ih ini veoma kompatibilnim i lako razmjenjivim meu razliitim programima, ali samo ako se odnosi na jednostavne inije i ispune. Sloene efekte, prijelaze boja i sl. podravaju samo matini formati programa u kojima radimo. Takoer, svaki moderni vektorski program podrava mogunost unosa rasterske grafike unutar vektorskog rada. Naravno, to onda veoma ograniava odabir formata za spremanje takvog dokumenta. Postoji zasigurno nekoliko tisua formata koji se mogu opisati kao nosioci neke vrste vektorske grafike kao pohranjenog podatka na raunalu, ali u navesti samo nekoliko koji se najee koriste i kojima je pohrana vektorske grafike kao irokog pojma primarna namjena. .AI, .CDR, .FH, .XAR su matini formati programa za izradu i obradu vektorskih crtea i slika. To su redom: Adobe Illustrator, Corel Draw, Macromedia Freehand, te Xara-X. Odlikuju ih relativno velike mogunosti i velika svestranost jer je njima mogue napraviti gotovo sve to ulazi u podruje rada sa vektorskom grafikom (izuzev 3D projektiranja). Velik je problem jedino meusobna komunikacija jer je gotovo nemogue raditi na istoj datoteci u vie njih odjednom. Razlog je tome specifian nain prikaza i rada sa vektorskim objektima u svakom posebno. Izuzev vektorskih crtea ti formati mogu biti nosioci tekstova, prijeloma stranica za knjige, esopise i sl, a omoguuju i separaciju boja, te sve ono to je potrebno za kvalitetnu digitalnu pripremu za tisak. Postoje formati namijenjeni za svestraniju primjenu: - .WMF - vektorski format datoteke pogodan za prijenos vektorske grafike jer je veoma kompatibilan sa veinom programa koji imaju mogunost izrade ili obrade raunarske grafike, a nisu nuno primarno namijenjeni za crtanje vektorima (npr Word, Excel, PowerPoint itd.). Velika mana je pak tog formata to podrava samo najosnovnije boje bez prijelaza. Namijenjen je primarno za unos logotipova u tekstualne dokumente, te neke sline namjene. Novijim verzijama gore navedenih programa pojavio se poboljani .WMF format pod nazivom .EMF. Doputa primjenu nekih jednostavnijih prijelaza boja, ali jo uvijek nema veih prednosti pred .WMF formatom. - .EPS i .PDF su veoma snaani vektorski formati koji podravaju i pohranu rasterskih slika. Gotovo svaki program za izradu ili obradu grafike, bilo da se radi o vektorskoj ili rasterskoj moe se smatrati profesionalnim ako ima mogunost spremanja u barem jedan od tih formata. veoma su pogodni za ispis i pripremu za tiskovne procese jer podravaju Post Script programski jezik koji je zasluan upravo za ubrzavanje i laki rad pri prenoenju grafike sa ekrana raunala na eljeni medij nekom od metoda reprodukcije grafike.

O VIDEU Video zapis - digitalizacija videa Video zapisi namijenjeni su dodavanju informacijskih sadraja multimedijalnom dokumentu s ciljem obogaivanja i poveanja razumljivosti informacijske poruke. U pravilu se zahtijeva ugradnja digitaliziranih fotografija i filmskih sadraja (iva/pokretna slika) ime se nastoji zamijeniti ogranienost informacijske poruke i kvaliteta prikaza koju nalazimo kod slikovnih zapisa (Crte, slika, dijagram...). Videozapis i pokretna slika oivljavaju multimedijalni dokument i pribliavaju ga stvarnosti u okruenju. On ak proizvodi novi doivljaj stvarnosti (nestvarna stvarnost). Videozapis u postupku digitalizacije

(pretvaranja u elektroniki oblik) oblikuje velike dokumente koji ak i kod primjene sloenih tehnika komprimiranja zauzimaju veliki memorijski prostor u raunalu. Kod pojedinih, izuzetno specijalizirdnih proizvoda, digitalizirani videozapis s oko 75 minuta prikaza pokretne slike i uz primjenu MPEG formata za komprimiranje videozapisa, jo uvijek zauzima preko milijardu znakova (1 Gigabyte) u memoriji rdunala. U praksi se nalazi nekoliko osnovnih vrsta videozapisa, ovisno o primijenjenoj tehnologiji izradbe: odnosno nainu prikazivanja sadraja. U pravilu sve vrste pripadaju jednoj od dvije osnovne kategorije videozapisa: slikovni (mirna, jedinina slika, video izrezak - Clips), pokretni (pokretna slika s odreenom dinamikom/brojem prikaza u jedinici vremena). U podruju multimedije videozapis sve vie se definira kao osnovni vizualni sadraj, bez obzira radi Ii se o jedininoj ili pokretnoj slici. Izvorite nalazi u analognoj videotehnologiji koju susreemo u televizijskoj proizvodnji (televizijski prijamnici, videorekorderi, videokamere ...). Temeljne znaajke analogne videotehnologije preuzimaju se kod izradbe (pretvorbe) digitalnog videozapisa. U prirodi susreemo analogne slike koje se temelje na intenzitetu svijetla i pojavljuju se kao kontinuirana funkcija u prostoru i vremenu. za razliku od postojeih slikovnih zapisa koji su iskljuivo dvodimenzionalni (trodimenzionalnost se jo uvijek simulira u prikazu slikovnog sadraja), videozapis dobiva nove dimenzije - prostor i vrijeme. U podruju televizijske tehnologije, slike iz okruenja moraju se pretvoriti u elektroniki signal to se izvodi odgovarajuim senzorima - pretvaraima svjetlosnih u elektrine signale (transducers). Ovo su analogni ureaji i cijeli svijet postojee videotehnologije temelji se na analognoj strukturi videozapisa. Videosignal proizvodi televizijska/videokamera koja moe sadravati jedan ili tri osnovna senzora za proizvodnju videoslike u boji: Standardni video zapis u boji u podruju analogne tehnologije temelji se na RGB obrascu, tj. primjeni tri vodee boje - crvena, zelena, plava. Sve komponente sustava meusobno su povezane s tri ice od kojih svaka vodi signal za pojedinu boju. Zbog pojednostavljenja tehnike prijenosa videoslike, sva tri signala dekodiraju se u cjelovit zapis (Composite video) koji se tada moe prenositi kroz jedan kabel. Danas u svijetu postoje tri vodea standarda kompozitnog videozapisa u boju - NTSC, PAL i SECAM. Kompozitni videosignal danas je temelj analogne videotehnologije i sadri sklop koji koristi princip svjetlost/obojenost. To znai da se doputa dijeljenje bilo kojeg signala boje u dva dijela: svjetlost - monokromatski videosignal koji odreuje svjetlinu slike. obojenost - kodirani signal koji odreuje obojenost slike. U dananjoj tehnologiji obrade slika u boji (takoer i u podruju primjene raunala. tj. obrade digitaliziranih slikovnih zapisa) koristi se slina tehnika koritenja naela svjetlost/obojenost. Temelji se na uinku identifikacije boje s dodjeljivanjem vrijednosti svakoj boji (HSV - Hue Saturation Value). Vrijednost, odnosno intenzitet istovjetan je stupnju (intenzitetu) osvijetljenosti. Predstavlja crne i bijele komponente slike gdje su identifikacija boje i popunjenost informacija o obojenosti slike. U prijenosu obojenih slikovnih/videosignala trai se odgovarajua frekvencija prijenosnika kako bi se za ovjeka nevidljivo izmjenjivali ovi signali za vrijeme prijama videosadraja. Prijenos kroz jedan prijenosni pojas nije izuzetno kvalitetan, ali je dovoljno vjeran zapis koji zadovoljava standardni uobiajeni televizijski sadraj. NTSC - videoobrazac djeluje na podruju Sjeverne Amerike (National Television Systems Committee). Predstavlja kompozitni videozapis koji je izvorno morao omoguiti prihvat crno-bijelih i obojenih videozapisa. Sadri 525 horizontalnih linija slike koja se prikazuje s ukupno 30 prikaza u 1 sekundi to daje prilino kvalitetan prikaz pokretne slike. Dananja raunala mogu proizvoditi kompozitni videosignal koji se mora uz primjenu posebnIh pretvarda uskladiti s NTSC obrascem. PAL - izvorno nastaje u Europi (Phase Altemating Line) i prilino je pouzdan i gotovo neosjetljiv na primjene u prijenosnom sustavu. Sadri 625 horizontalnih linija prikaza s izmjenom 25 pnkaza u sekundi to daje dovoljno uvjerljivu pokretnu sliku. Iako se kod loijih ureja noe uoiti zaostajanje pojedinanih pnkaza. Raspon pojedinane boje (hue) doputa izmjenu iskaza odreene boje u slici to je osobito poeljno kod ureivanja videozapisa gdje se eli odreenu boju uskladiti s bojama susjednih objekata ili pozadine. U RGB sustavima. u pravIlu nije potrebno ureivati postojei sustav boja (hue). Ako su svi elementi susta ispravni, gledatelj ne bi smio primijetiti razlike u sustavu boja kod prijelaza iz pojedinanih scena ili kod promjene videokamera. istoa boje moe se umanjiti u procesu prijenosa analognog videozapisa kao i kod njegove pretvorbe u digitalnu sliku. Zbog toga je potrebno osigurati strojni i programski sklop koji e omoguiti dotjerivanje istoe boje (saturation). U okruenju IBM PC raunala gdje djeluje Windows platforma, potrebno je uoiti da za oblikovanje/prikaz videozapisa aktivno surauju strojni sklop (grafika i videokartica) te programski sklop koji upravlja videosustavom (drivers). Programski sklop ini sponu strojnih sklopova i videosustava. Windows nosi odreena ogranienja programskog videosklopa zbog potrebe uvoenja zajednikog sustava u kojem e moi djelovati najrazliitiji programski proizvodi s mnotvom razliitih informacijskih sadraja. Neovisno o nainu preuzimanja izvora, u pravilu postoje dvije temeljne vrste videosadrja:

slikovni i pokretni sadraji.

Osnovna razlika izmeu ovih sadraja ogleda se kroz primjenu naela pokreta i izmjene. Pokretni sadraji pokreu se kroz odreene sekvence (sliice) koje mijenjaju oblik i mjesto objekata u videosadraju. Time se pomae u spacijalnom snalaenju korisnika u informacijskom prostoru, budui da se izmjenom objekata u prostoru i vremenu zorno prikazuju odnosi elemenata informacijske poruke. Klasini ureaji proizvode videosadraje u analognom obliku te ih je potrebno uz pretvarae pretvoriti u digitalni oblik i time postaju predmet sustava za obradu slikovnih sadraja (ovi sustavi se"izuzetno koriste u industrijskoj robotici, gdje roboti mogu identificirati i premjetati objekte u okruenju).

Nain kodiranja videa MPEG

MPEG kompresija se koristi kod svakog DVD filma, svi video CD-i su komprimirani u MPEG datoteke. Ta kompresija se razlikuje od ostalih codeca po tome to koristi kompresiju koju koristite na fotografijama, tonije JPEG kompresiji. Razliku izmeu divx, xvid i slinih codeca i MPEG-a vidi se na kvaliteti slike, divx e pri prevelikoj kompresiji pokazati pixele, tj kockice, dok e MPEG sliku, ako pretjeramo sa kompresijom. Formati koji najvie zanimaju filmsku i TV industriju si MPEG 1 i 2. MPEG 1, koji je logiki prvi nastao, prvobitno je bi namijenjen pohranjivanju video materijala na CD-ROM, no nedovoljne kvalitete da bi se koristi u radiodifuziji, zbog male rezolucije . MPEG 2 je zamiljen da pokrije vei spektar nego MPEG 1, od VHS kvalitete pa do danjanjih video CDova i DVDa. Glavna prednost je to se pokazao odlian za kodiranje na rezolucije od 720*576 do 30 slika u sekundi (NTSC sustav). MPEG 4 je jo u razvoju, i nije naao tonu namjenu, no uz dananju brzinu razvoja i koristi 3 vrste kodiranja.

WMV 'Windows media video' je Microsoftov format koji je zamiljen za koritenje na internetu. Ponajprije zbog toga to zauzima malo pro stora na disku, to je pro porcionalno sa duinom samog materijala. Malo zauzee se postie velikom kompresijom, to znai manju kvalitetu, no slui svrsi. Divx Ovaj format kodiranja je postao popularan zbog toga to ima dobru kompresiju u odnosu na kvalitetu, te se zato koristi za komprimiranje DVDova, i svih ostalih video materijala. Divx se moe usporediti kod audia, sa MP3-jem. AVI Audio Video Interleaved. Kada komprimirate neki video materijal u Divx npr, on je jo uvijek AVI, samo kodirani, odnosno komprimirani. Ako se govori o obinom AVI-ju, bez kompresije, on je dosta veliki, tj. zauzima dosta pro stora na disku, te se zato koristi kompresija. esto koriteni Microsoftov format, prepoznatljiv na gotovo svim raunalima.

O ANIMACIJI

Animiranje Animacija se pojavljuje kao udrueni dinamino povezani skup grafikih elemenata/slika i nosi sva obiljeja grafikih prikaza. Posebne znaajke animacijskih prikaza vezane su za dimenziju vremena koju kod prethodnih vrsta prikaza (tekst, grafika, fotografija) ne nalazimo. Dimenzija vremena odreuje kada e se i koji grafiki objekt/slika pojaviti i koliko e dugo trajati njegov prikaz na ekranu. Animacija, kao vremenski slijed razliitih slikovnih sadraja, omoguava dinamiko predstavljanje injenica, dogaaja, itd. tovie, neki se sadraji mogu uspjeno predstaviti jedino animacijskim prikazom. Uz osnovna pravila koja vrijede za slikovne/grafike sadraje, kod izradbe animacijskih sadraja nalazimo sljedea pravila i postupke:

Osnovna podlogaanimacijskih prikaza mora sadravati vodee elemente svih prikaza u cjelovitom multimedijalnom dokumentu. Animacijski prikaz poeljno je po mogunosti predvidjeti za izvoenje preko cijele povrine ekrana uz istodobno ostavljanje mogunosti uokvirenog animacijskog prikaza kao ugradnog elementa u druge sadrajne jedinice. Time se omoguava nesmetano pozivanje animacijskog prikaza i u drugim prikazima sadrajnih jedinica bez oteenja trenutano otvorenog prikaza odreene sadrajne jedinice. Promjena poloaja objekata u pravilu vezana je za izmjenu slike. Postupak izmjene odreen je jedinicom vremena za svaku sliku ime se odreuje koliko e dugo trajati prikaz odreene slike (mjere su izraene obino u sekundama ili relativnim brojevima izmjene slika u petiji). Promjena objekata, odnosno poloaja objekata ne smije biti prebrza niti prespora, te se mora utvrditi toan broj slika u jedinici vremena kako bi se osiguralo prihvatljivo mijenjanje objekata i pojedinih poloaja. Zapravo, stalno se izmjenjuju statine slike koje s obzirom na uestalost izmjene. simuliraju pokretne slike s obzirom na mogunost ljudskog oka da u malim vremenskim isjecima uoi nastale promjene. Uz animacijske prikaze poeljno je ugraditi i zvune sadraje koji e dopuniti predstavljanje sadraja koji se daje animacijskim prikazom. Gotovo svi programski alati za izradbu multimedijainih dokumenata sadre kao standardnu mogunost ugradnju zvunih sadraja u animacijski prikaz kojim se ujedno moe i kontrolirati brzina izmjene pojedinih slika. Ako se ugradi zvuni sadraj kojim se prate odreene promjene u animacijskom prikazu, tada e nam odreene promjene u zvunom zapisu odrediti mjesta gdje se izmjenjuju slikovni sadraji. Pri postupku spajanja objekata potrebno je voditi rauna o pozadini i stvarnoj poziciji objekta u odnosu na pozadinu. Objekt mora u svim slikama biti uvijek vidljiv, a za odreene neistoe pokreta mogu se uyesti osjenavanja objekta u nekim slikama kako bi se kod izvedbe animacijskog prikaza sakrile nepravilnosti pokreta.

Animacijski prikaz vrlo esto predstavlja dopunu odreenoj sadrajnoj jedinici. Rijetko se koristi kao samostalna sadrajna jedinica budui da se prethodno mora oznaiti veza s ostalim sadrajnim jedinicama i mora sadravati osnovni/ uvodni sadraj. Meutim, mogue je u sam animacijski prikaz ugraditi izmjenu vodeih naslova, uputa, poruka te veza na ostale sadrajne jedinice. Istodobno mora biti ugraen sustav kretanja kroz animacijski prikaz, odnosno pomagala za upravljanje prikazom zaustavljanje, vraanje unazad ili pomicanje prema kraju. itd. Za sve animacijske prikaze u multimedijalnom dokumentu potrebno je, koliko god je to mogue, ostvariti jednostavnost prikazivanja i tehnologije upravljanja prikazima, to ukljuuje i nain, odnosno izgled i veliinu tekstualnih poruka koje se ugrauju u animacijski prikaz. Pridruen zvuni zapis, osobito govor (prianje) mora biti prethodno proien i usklaen s izmjenom slika u animacijskom prikazu. Veina multimedijalnih softvera za autorske radove, kao i mnogi programi za prezentacije, nudi alate koji omoguuju pomicanje nepomine slike du odreene staze. Zakoni kretanja Animirana sekvenca sastoji se od niza crtea (nazivaju se kadrovi) koji brzo promiu po ekranu. Veina sadri statiku i lik (obino se naziva elijom u programima za animaciju) koji djeluje kao da se kree posceni. Privid pokreta dobiva se crtanjem lika u razliitim poloajima u svakom okviru tako da izgleda da se on mie kad se okviri prikazuju zajedno velikom brzinom. Poput videa, i animacijska sekvenca treba prikazati odreen broj kadrova u svakoj sekundi ili e ljudsko oko primjetiti treperenje. Profesionalni, glatki crtani filmovi trebaju oko 30 okvira u svakoj sekundi animacije. Meutim, jednostavnija animacija treba oko 10 okvira u sekundi.

ALATI ZA IZRADU MULTIMEDIJALNIH ELEMENATA


Zatvoreni kd - komercijalni alati Do prije nekoliko godina zatvoreni kd bio je dio komercijalnog razvoja pod kojim podrazumijevamo da kupac prilikom kupnje dobije samo binarnu verziju raunalnog programa koji licenciran iskljuuje pristup samom kdu programa, bilo kakve prepravke, promjene tehnike prirode i naravno umnaanja istog, ime je licencom zatvorena mogunost ureivanja i kompajliranja kda kupljenog programa. Izvorni kd nekog programa tako postaje trina tajna korporacije ciji programeri piu program, a jedini koji mogu dobiti segmente programskog kda na koritenje su odredeni fakulteti koji s korporacijom potpisuju posebne ugovore. U tom slucaju je dozvoljena upotreba nekih dijelova kda striktno u istraivacke svrhe to je definirano ugovorom.

Otvoreni kd - besplatni alati Svaki prosjecni korisnik racunala podrazumijeva da je tehnoloki napredak ubrzan i da svaka kupnja kako racunala ili bilo koje periferije tako i programa u nekom kratkom periodu zahtijeva promjenu. Ucestale su i pojave neoptimizacije rada u programima pri prelasku s razlicitih verzija operativnih sistema, a proizvodac i vlasnik programa vam brani da jedan kupljeni program instalirate na dva racunala koja posjedujete bez obzira to bi vam to olakalo stvari i sve to dovodi do pitanja je li stvarno sve to potrebno? Zamislite sustav u kojem slobodno nadogradujete verziju svog programa kojeg ste besplatno i sasvim legalno skinuli s interneta, jasno pridravajuci se licence to programa, moete ga slobodno instalirati na racunalo na poslu, obiteljsko racunalo kod kuce i na prijenosno racunalo koje povremeno koristite na slubenim putovanjima. I jo k tome imate pristup izvornom kdu za eventualne prepravke i modifikacije koje su preputene vama na volju.

KOMERCIJALNI ALATI
za izradu grafike RASTERSKI PROGRAMI

Adobe Photoshop

Program namijenjen izradi i obradi rasterske (bitmap) grafike i zasigurno predstavlja standard na tom podruju. Ima veoma svestranu primjenu i njime je mogue obavljati radnje kao to je: crtanje, slikanje, obrada ili retu fotografije, izrada dizajnerskih rjeenja, izrada web grafike, izrada i dizajn programskih suelja, a omoguuje i osnovne radnje potrebne pri izradi web stranica itd. Zahtjevi moderne grafike industrije ne bi bili ostvarivi bez ovakvog programa, te njegovo poznavanje vie nije samo opcija, ve i prijeka potreba. Uz njega u paketu dolazi program Image Ready koji slui za izradu jednostavnijih animacija ili izbornika namijenjenih internet stranicama. WEB: http://www.adobe.com | Tutorijal

Corel PhotoPaint Program namijenjen izradi i obradi rasterske (bitmap) grafike koji je u ranijim verzijama predstavljao veoma otru konkurenciju PhotoShop-u, ali je polako, sa vremenom nestajao sa scene. Razlog tome su mogunosti koje poneto zaostaju za Adobe-ovim proizvodom, ali i loa marketinka podrka. Obino dolazi u CorelDraw paketu programa namijenjenih izradi i obradi grafike i moe se koristiti kao alternativa PhotoShop-u. Dodatna prednost je to ima mogunost uitavanja i rada sa PhotoShop dokumentima. WEB: http://www.corel.com

Jasc Paint Shop Pro

Program namijenjen obradi i izradi rasterske grafike koji svojim mogunostima ipak poneto zaostaje za konkurencijom, ali je veoma pristupaan cijenom, te je svoju publiku i poklonike stekao ponajprije tako. Unato svemu predstavlja program koji e svakako zadovoljiti manje zahtjevne crtae, te ljude koji se bave neto jednostavnijom obradom fotografije i sl. WEB: http://www.jasc.com

Corel Painter Program usko specijaliziran ponajprije za crtanje i slikanje, te je na tom polju daleko ispred bilo kakve konkurencije. Njime e se koristiti ponajprije slikari i crtai, a manje dizajneri i ljudi koji se bave obradom fotografije. Program posjeduje iznimno jednostavno suelje, te izvrsno simulira crtae alate kao to je olovka, pero, tempera, pastela itd. Uz njega je preporuljivo koristiti grafiki tablet i elektroniku olovku. WEB: http://www.corel.com

Macromedia Fireworks Program namijenjen obradi i izradi rasterske grafike ponajprije namijenjene internet stranicama. Obino dolazi u paketu sa pogramima kao to su flash i dreamweaver, te izvrsno nadopunjava njihove mogunosti, a upravo iz tog razloga postaje sve raireniji. Svojom se pak kvalitetom i mogunostima ipak ne moe nositi sa Adobe PhotoShop-om ili Corel PhotoPaint-om. Sliniji je Adobe ImageReady-u WEB: http://www.macromedia.com

VEKTORSKI PROGRAMI Corel DRAW! Program koji primarno slui za izradu i obradu vektorske grafike, moe posluiti i za prijelom grafike i teksta, a sadri i neke jednostavnije alate za korigiranje rasterskih slika. Corel Draw je kao program za izradu i obradu vektorske grafike jedan od najpopularnijih na ovim prostorima za tu namjenu. Iako je u svjetskim razmjerima izgubio popularnost koju je imao sredinom devedesetih, jo je uvijek popularan u podrujima Istone Europe. Razlog tome je velika konkurentnost cijenom u koju je ukljuen paket programa za razliite vrste raunalno napravljene grafike, a poprilino visoke kvalitete. WEB: http://www.corel.com

Macromedia Freehand Program za obradu i izradu vektorske grafike podjednakih mogunosti kao Corelov proizvod, ali se polako namee kao vodei program za tu namjenu. Razlog tome lei u izvrstoj interaktivnosti sa ostatkom Macromedijinih proizvoda, posebice sa Flash-om. Iako su programi podjednakih mogunosti, od Corel Draw-a se razlikuje ponajvie sueljem, pomalo drugaijim u odnosu na veinu srodnih programa. WEB: http://www.macromedia.com

Adobe Illustrator

Danas jedan od najrairenijih i najkoritenijih programa za izradu i obradu vektorske grafike. Za razliku od Corel Draw-a i Macromedije Freehand-a ne krasi ga svestranost nego uska specijaliziranost. Namijenjen je iskljuivo izradi vektorskih ilustracija u emu definitivno prednjai pred konkurencijom. Zbog relativno visoke cijene koristi se ponajvie u zemljama razvijenog zapada. Nije namijenjen obradi ili prijelomu teksta, radu sa stranicama. Namijenjen ljudima vie umjetnikog, manje tehnikog karaktera. WEB: http://www.adobe.com

Xara X Xara X je izravni potomak poetkom 90-ih veoma popularnog programa Corel Xara koji je danas poprilino nezaslueno izgubio mnogo od nekadanje vanosti na podruju vektorske ilustracije. Corel se odrekao prava na taj program i ime Xara potpisuje istoimena tvrtka. Iako ve pomalo zastarjelog suelja, ovaj je program svojim ilustrativnim mogunostima jo uvijek ispred Corel Draw-a i Macromedia Freehand-a i moe se bez problema nositi sa Adobe Illustrator-om. Glavni su mu aduti mala zahtjevnost, tako da e bez problema raditi na raunalima starijeg datuma i jeftinoa. Program je kao i Adobe-ov proizvod namijenjen iskljuivo potrebama ilustratora. Ostale mogunosti rada sa vektorskom grafikom veoma su ograniene. Dobar i nezahtjevan program iji je ponajvei problem loa marketinka podrka. WEB: http://www.xara.com

za obradu zvuka

CoolEdit Pro

CoolEdit je jedan od najpoznatijih programa za obradu audio zapisa. Vrlo je jednostavan za uporabu te sadri opcije za modificiranje, kreiranje te kompresiranje mnogobrojnih tipova audio formata. Ukratko cool edit je izvrstan alat za rad sa audio formatima.

Acid Pro

ACID Pro 4.0 je najnovija inaica programa koji nam nudi pregrt opcija: Kreiranje vlastitih skladbi, remiksanje istih, produciranje 5.1 surround audio mikseva, kreiranje audio zapisa za web stranice i flash animacije samo su djeli opcija koje nam nudi Sony Pictures Digital entertainment. ACID Pro 4.0 je jednostavan za uporabu i dovoljno moan za profesionalnu produkciju.

CakeWalk Home Studio

CAKEWALK Home Studio 2004 XL je jedan od boljih programa za ulazak u svijet digitalnog snimanja.Home studio omoguava Vam sve to Vam je potrebno za pretvaranje Vaeg raunala u moan viekanalan kuni studio. Podrava viekanalne zvune kartice i pravi 24-bitni zvuk, bez obzira da li je rije o snimanju ili obradi audio zapisa. Home studio ini Vau glazbu jednostavnijom i kvalitetnijom.

WaveLab

WaveLab 4.01 je jedan od najbrih profesionalnih softwarea za obradu i masteriranje audio zapisa. Kombinacijom stereo editora vrlo jednostavnih za uporabu i brojnih opcija za masteriranje, WaveLab nam nudi izvrsne alate za obradu zvuka i visokokvalitetne virtualne procesore

Propellerhead Reason

Reason je programska replika studija koji sadri miksete, semplere, sintove te pregrt digitalnih i analognih efekata. Budui dosta optereuje procesor potrebno Vam je to jae raunalo da biste se nesmetano koristili Reasonom. Jednostavan je za uporabu, intuitivan i kvaliteta zvuka je prvoklasna.

za obradu videa

Adobe Premiere

Profesionalni alat za obradu digitalnog videa. Prua mogunost obrade video i audio zapisa u realnom vremenu. Nova inaica, Premiere Pro, dizajnirana je za rad u Microsoft Windows XP sistemima, no podrava i ostale operativne sustave.
Adobe After Effects

Adobe After Effects, kako i samo ime kae, namijenjen je postprodukciji video zapisa. Vrlo moan program koji sadri mnogo alata s kojima ete lako poboljati Va video zapis, bio to DVD, film, video ili video namijenjen Webu.

Adobe Encore DVD

Alat namijenjen profesionalnoj izradi DVD-a. Automatski prebacuje izvorne video zapise u MPEG-2 format te audio zapis u Dolby Digital sistem. Kompatibilan je s Photoshop-om u kojemu moete kreirati interaktivne menije i unositi ih u ovaj prilino dobar alat.

Vegas

Odlian video editor. Program sadri mnotvo opcija, podrava puno formata i efekata. Podrava snimanje, editiranje, miksanje te enkodiranje video zapisa, a osim toga ima i podrku za 5.1 zvuk. Windows Movie Maker Solidan editor videa, s obzirom da dolazi sa instalacijom novijih verzija Windowsa

za izradu animacije

Flash

Program o kojemu nije potrebno puno pricati. Jednostavna izrada kompletne multimedije za web. Izrada animacija u vektorskom zapisu. Podrava mnoge formate, te sadri ActionScript
Swift3D

Jednostavan program za izradu 3d animacija u vektorskom zapisu. Program podrava manipuliranje sa svjetlosnim efektima, teksturama, te ima poprilicnu bazu materijala i animacija...
Swish

Swish je program namijenjen animiranju teksta. Naime program je napravljen sa bazom animacija i jednim klikom moete animirati tekst s vie od 50 animacija.
Swiff Chart

Program namijenjen izradi multimedijalnih grafova i dijagrama. Podrava mogucnost "povlacenja" informacija iz baze podataka. Program ima jednostavno upravljacko sucelje te je lagan za koritenje.

za 3D modeliranje

3D Studio MAX

3D Studio MAX namjenjen je izradi profesionalnih 3D slika i animacija. Samo ime, studio, govori Vam o njegovim mogucnostima. Podrava mnoge formate video i image zapisa. Sve u svemu odlican alat u kojemu se izraduju i grafike za igre...

Poser

Poser je alat namjenjen 3D modeliranju ljudskog tijela. U ovoj verziji su dodane neke nove figure mukarca, ene i djeteta. Program nije namijenjen samo modeliranju vec i izradi poprilicno realisticnih animacija.

LightWave

Visokokvalitetni program namijenjen za televiziju, film i produkciju video igara. Poprilicno brz sa jako dobrom "render mainom". Podrava dosta formata zapisa i codeca.

Simlpy 3D

Mali programcic sa dosta zgodnim funkcijama. Sadri 1000 "drag-and-drop" objekata, 800 profesionalnih tekstura, 100 vec gotovih animacija i 80 deformacija.

BESPLATNI ALATI
GIMP

GIMP je program otvorenog kda za ureivanje i stvaranje bitmapirane grafike. Slobodne je distribucije, namijenjen iskljuivo retuiranju i korekcijama fotografija, bitmapiranom slikanju i crtanju, montaama i pripremi bitmapiranih grafika za tisak. Nalik Adobe Photoshopu ima brojne mogunosti, a podrava gotovo sve grafike formate i konverzije iz jednog formata u drugi. GIMP se danas najvie primjenjuje za pripremu digitaliziranih grafika za prikazivanje na mrei i to najvie galerija slika i izradu vizualnog identiteta.
Jahshaka

Jahshaka je program otvorenog kda prvenstveno namijenjen izradi i obradi video materijala. Uz klikni i stvori suelje jednostavno je i lako ureivati sirovi video materijal, dodavati nove objekte kao tekstualni zapis (korisno prilikom izrade telopa), dodavati objekte formata 3DS poznatog programa za izradu 3D objekata i animacija 3D studio Max,...
Audacity

Audacity je izuzetno moan i stabilan ureiva i snima zvuka, pretvara raznih formata, filtere primjenjuje gotovo u realnom vremenu, podrava rad s velikim brojem zvunih kartica, dobro reproducira zvune datoteke. Dobar alat za korisnika koji treba kvalitetan digitaliziran zvuk s jednostavnim sueljem.

Sodipodi

Sodipodi je program namijenjen vektorskom crtanju i manipulaciji vektorskim elementima nalik na poznate programe tog tipa kao to su Illustrator tvrtke Adobe ili Freehand tvrtke Macromedia. Suelje nalikuje suelju programa GIMP - alati su u posbnom prozoru, a dokument u posebnom cime se pojednostavljuje rad s puno alata i dobija se na preglednosti. Prikazivanje alata je podeeno na standardno, a otvorena je mogunost

manualnog prilagoavanja radnog prostora i spremanje postavki. Radne datoteke se spremaju u SVG formatu, a ponudeno je i izvlaenje dokumenta u obliku bitmapirane slike u PNG formatu. Za izvoz u PDF format potrebno je imati instaliran PDF writer ili slian program i mogue je dobiti vrlo kvalitetnu PDF datoteku za otisak.

Blender

Blender je program otovorenog kda namijenjen za modeliranje i izradu trodimenzionalnih animacija. Trenutno je u distribuciji u verziji 2.25. Moe se odabrati standardni paket koji ukljuuje kompletan program, a mogue je instalirati i dodatak Blender publisher koji nudi dodatak za izvlacenje radnih elemenata u fomratima za web, a pokree ih samostalan program sposoban reproducirati ih.

Komplaten proces izvedbe materijala za www


Ovo je srce Referalnog centra za izradu multimedijalnih elemenata i njihove prilagodbe za web. Ako i niste izrazit kompjutera, softvera ili programer - ovo je prava KUHARICA za Vas. Opisani su koraci od pribave materijala, preko odabira ureaja kojim elite konkretan materijal unijeti u raunalo, do toga kako taj isti materijal obraditi te konano izraditi multimedijalni element. Preporuka: Krenite redom i ne preskaite korake.

PRIPREMA MATERIJALA
Digitalni fotoaparat
NAMJENA OVOGA TEKSTA Ovaj tekst je namijenjen svim pocetnicima u svijetu digitalne fotografije, odnosno, svijetu digitalnih fotoaparata. Bit ce detaljno objanjeno snimanje i prenoenje slike sa digitalnog fotoaparata na racunalo. Vjerojatno je svima poznato da digitalni fotoaparati, ili popularno nazivani digitalci, postaju sve vie zastupljeni u svijetu fotoaparata. A lako je za pretpostaviti da ce za par godina u potpunosti zamijeniti analogne fotoaparate (fotoaparati koji koriste film za pohranu snimljenih fotografija).

SPAJANJE NA RACUNALO Neki digitalni fotoaparati imaju mogucnost spajanja na TV, pa moemo i na njemu gledati fotografije, dok neki digitalci omogucuju snimanje kratkih filmova sa zvukom. Spajanjem digitalnog fotoaparata na videorekorder ili racunalo, moemo ga koristiti kao kvalitetnu videokameru ili web kameru. Ako slucajno posjedujete citaca flash kartica, moete jednostavno snimiti svoje fotografije. Digitalni fotoaparat se na racunalo spaja preko USB kabla prikazanog na slici lijevo. Digitalni aparat posjeduje i prikljucak (slika desno) koji omogucava presnimavanje snimljenog materijala na racunalo ili ispis na pisac. Uz svaki aparat je zato obavezna oprema i kabel za spajanje fotoaparata i racunala. Nakon spajanja, uporabom adekvatnog programa koji se isporucuje uz fotoaparat, prijenos slika je posao koji s lakocom moe obaviti cak i najveci pocetnik. Pokazat cemo Vam kako se to izvodi i bez adekvatnog programa. Nakon prebacivanja na racunalo, slike su prakticno odmah spremne za ispis ili uz manju obradu za slanje e-mailom ili postavljanje na web stranice. iri kraj USB kabla (gore lijevo) ukljuci se u racunalo (slika dole lijevo), a drugi prikljucak (gore desno) u Va fotoaparat. Nakon spajanja na racunalo Va operativni sustav ce prepoznati novi uredaj spojen USB kablom.

INSTALACIJA POTREBNIH DRIVERA Prilikom spajanja na racunalo, kod nekih operativnih sustava je potrebno imati drivere. Kod nekih fotoaparata driveri se nalaze u njima pa kod spajanja digitalac automatski alje drivere operativnom sustavu. Kod drugih nije takav slucaj, pa cete trebati instalirati program koji je priloen uz fotoaparat. Ako nemate nikakve drivere niti ste dobili bilo kakav program, morat cete se sluiti nacinom koji je opisan kod postupka skidanja materijala na racunalo. Znaci u My computer vam se pokae Removable disk i samo naredbama COPY i PASTE kopirate slike u eljenu datoteku (to se odnosi na windows ME, 2000, XP a za ostale operativne sustave potrebni su driveri).

POSTUPAK PREBACIVANJA MATERIJALA NA RACUNALO Za prebacivanje materijala na racunalo poteban Vam je softver (program). Ako ga nemate, onda procitajte daljni tekst. Dakle, spojili ste digitalca na racunalo i to sada trebate napraviti? Kliknite na iconu My computer koja se nalazi na radnoj povrini, otvorit ce Vam se prozor s radnim diskovima i prikazat ce Vam se dodatni REMOVABLE DISK (slika desno). Sada jednostavno kliknete dva puta na removable drive i dodete do slika bez problema, naredbom EDIT>COPY i EDIT>PASTE, lagano moete prebaciti svoje slike u eljeni folder.

Scanner
SPAJANJE SCANNERA NA RAUNALO Prije nego to prikopate scanner, svakako proitajte njegove upute o koritenju. Spaja se u pravilu preko USB porta na raunalo (slika desno ili dolje lijevo). Scanner je potrebno postaviti na vrstu, ravnu plohu. Pripazite da je radna povrina scannera ista jer e u protivnom mrlje i ogrebotine biti prikazane na skeniranom dokumentu. POSTUPAK SKENIRANJA Dokument koji elite skenirati treba postaviti na radnu plohu scannera (slika dolje u sredini) tako da gleda prema dolje. Pripazite da dokument ne postavite na koso. Zato je najbolje staviti ga npr. u desni gornji kut. Ako paljivo pogledate rubove oko plohe, uoit ete oznake (ravnala) prema kojima se moete orijentirati (slika dolje desno). Skeniranje 1. Pokrenite software koji ste dobili sa scannerom ili, ako ga nemate, potraite takav software. 2. Nakon to se otvorio aplikacijski prozor, potraite opciju pre-scan ili preview i kliknite je. 3. Na radnoj povrini se sada pojavili slika dokumenta kojeg ste stavili u scanner. Na prikazanoj slici potrebno oznaiti to elimo skenirati ( ako elimo cijelu radnu povrinu scannera, nije potrebno raditi pre-scan tj. preview ). 4. Alatom za selektiranje izaberite koji dio elite skenirati. Koristei zoom opciju, precizno moemo odabrati eljeni dio dokumenta. Zatim se odabiru postavke skeniranja. Ovisno o tome da li skenirate sliku, tekst dokument, crno-bijelo ili u boji ponuene su sljedee opcije: Line Art -koristimo za skeniranje teksta koji nije ispisan u boji. Color -koristimo za fotografije i tekst koji je u boji, naravno samo ukoliko ga elimo spremiti u boji. Black & White -koristimo za crno-bijele fotografije-slike. 5. Sada preostaje izbor kvalitete skeniranja. Ona se mjeri u DPI -ima ( dots per inch ).To mjerilo oznaava koliko imamo toki po jednom kvadratnom inu. to je taj broj vei, biti e vei file prilikom zapisa. Ako e se skenirani materijal koristiti za web, bit e dovoljno odabrati 72 dpi. Za printanje e 300 dpi biti prihvatljivo. Najbolji omjer kvalitete i veliine zapise se dobije eksperimentiranjem s tim postavkama. 6. Sada moemo kliknuti Scan opciju. 7. Na zaslonu se sada pojavio skenirani dokument. Ako niste zadovolji kvalitetom, obriite ga opcijom delete, izmijenite postavke skeniranja i pokuajte ponovo. Sada je potrebno spremiti dokument. Oznaite ga i izaberite File>Save As. Sada treba izabrati jedan od formata ( JPEG , GIF , TIFF , PNG , BMP ). Prebacivanje teksta u tekst editor

Ako imamo isprintani tekst koji bi eljeli unijeti u tekst editor, nije ga potrebno runo prepisivati. Provjerite da li Va software ima OCR ( Optical Character Reconization, tj. optiko prepoznavanje znakova ) opciju. Ako nema, mogue je instalirati zasebni OCR software ( http://www.abbyyusa.com/ ). 1. Pri odabiru postavki skeniranja potrebno je odabrati Line Art . 2. Kada skenirate dokument, prilikom spremanja potrebno je odabrati File>Save Text As. 3. Prilikom spremanja, software e ga pohraniti kao .txt dokument. Taj format se otvara u Windows Notepad-u te ga je mogue otvoriti u bilo kojem drugom tekst editoru npr. Microsoft Word-u. Svakako je preporuljivo pregledati taj tekst radi moguih greaka.

Digitalna kamera
POSTUPAK SPAJANJA KAMERE NA RAUNALO Nakon to ste snimili svoj materijal na miniDV ili obinu DV kazetu. Potrebno je taj materijal ubaciti u raunalo. Za to Vam je potreban firewire kabel (slika desno) te firewire ulaz u raunalo (slika dole lijevo). Ulaz na raunalu moete imati na tri mjesta (potreban Vam je samo jedan). Na grafikoj (moe i na zvunoj) kartici, ili kao posebnu firewire karticu spojenu na PCI port te konektor na matinoj ploi. Konekciju vrite tako da jedan kraj firewire kabela utaknete u kameru (slika dole desno), a drugi kraj kabela u Vae raunalo u firewire utor. Nije potrebno restartati raunalo ako imate instaliran operativni sustav Windows XP ili Windows 2000. INSTALACIJA POTREBNIH DRIVERA Budui postoje tri mjesta gdje bi mogli imati firewire utor, postoje i tri naina instalacije drivera. 1. Utor na grafikoj kartici se vjerojatno instalira prilikom instalacije grafike kartice na raunalo, ako to nije obavljeno ili nekim sluajem ne moete izvriti konekciju (windowsi ne prepoznaju da je spojena kamera), potrebno je nai CD sa instalacijom grafike kartice te ponoviti instalaciju samo drivera za firewire. Napomena: pazite da ne snimite drivere za grafiku karticu (dobit ete duple a to moe uiniti Windowse nestabilnima). 2. Najjednostavniji nain je (moda i malo kvalitetniji i bri, no razlike su nezamjetive) da na Vaem raunalu postoji posebna kartica sa firewire ulazima. Instalacija je jednostavna, ako Vam Windowsi sami ne prepoznaju karticu, instalirati je moete tako da ubacite CD s driverima u Va CD pogon te pratite arobnjaka. Restartajte raunalo, i moete koristiti Vae firewire ulaze. 3. Ako se Vai firewire utori (najvjerovatnije) nalaze na matinoj ploi, onda ste ih trebali instalirati sa ostalim driverima koji su potrebni za rad Windowsa, npr. instalacija chipseta, no to sad nije tolko bitno, driveri za Va firewire ulaz se nalaze na CD-romu koji ste dobili s Vaom matinom ploom. Za instalaciju pogledajte upute za grafiku/zvunu karticu. POSTUPAK PREBACIVANJA MATERIJALA NA RAUNALO Instalirali ste sve potrebne drivere, konektirali Vau kameru sa raunalom putem firewire kabela i materijal je spreman za prebacivanje ( capture ). Koristit emo software kojeg ste mogli dobili s Vaom grafikom karticom ako ste kupili od proizvoaa Pinnacle ili ste jednostavno kupili taj software - Adobe Premiere . Pokrenite software tamo gdje ste ga instalirali na Vaem raunalu. U padajuem izborniku File/Capture/ kliknite na Movie Capture. Otvoriti e Vam se capture prozor u kojem ete namjestiti sljedee parametre: 720 x 576 veliina kadra 25 kadrova u sekundi (framerate) 24-bita za prikaz 16 mil. boja 44.1 KHz, 16-bit Stereo Audio (CD kvaliteta) Morate imati na umu da e Vam za otprilike 1 sat DV-a u raunalu trebati oko 10GB prostora. Bilo bi sasvim u redu da imate jako raunalo za obradu videa. U prozoru za capture imate kontrole za premotavanje i potpunu kontrolu nad kazetom, kao to imate i na kameri (kamera mora biti upaljena na PLAY). Mali je nedostatak to se materijal prebacuje u vremenu 1:1 pa ete morati ekati onoliko koliko imate materijala za prenijeti. Za mjesto spremanja tog materijala odaberite vei disk ili prostor koji ste namijenili tom video materijalu (imati na umu da e daljnja obrada poveati prostor na Vaem disku).

Diktafon
POSTUPAK SPAJANJA DIKTAFONA NA RAUNALO Digitalni diktafon spaja se na raunalo pomou USB kabla (slika desno). Kada imate ve snimljen neki zvuni zapis veoma jednostavno moete ga prebaciti na Vae raunalo. Prije prebacivanja podataka potrebno je instalirati potrebne drivere koje ste dobili s Vaim diktafonom. Nakon to umetnete cd u CD-ROM ita, instalacijski program e se automatski pokrenuti. U suprotnom kliknite na gumb START i odaberite RUN (pokreni). Odaberite D (ili drugu slovnu oznaku vaeg CD-ROM itaa) :/setup.exe u prozoru za dijalog OPEN te kliknite OK i slijedite daljnje upute i Vae raunalo je spremno za prebacivanje podataka sa diktafona. POSTUPAK PREBACIVANJA MATERIJALA NA RAUNALO Nakon to ste instalirali potreban software provjerite da diktafon nije u uporabi te da nije ukljuena funkcija hold. Umetnite konektor A USB kabela u USB prikljuak na Vasem raunalu ili USB konektoru te prikljuite konektor B na prikljuak za raunalo na diktafonu (slika gore ). Svakako gurnite do kraja u prikljuke i na zaslonu diktafona pojavit e se poruka da je ispravno spojen. Nakon to je diktafon spojen na raunalo program koji ste dobili sa vaim diktafonom trebao bi se automatski pokrenuti. Kod prvog spajanja to moe potrajati i nekoliko minuta. Ne koristite niti jedan drugi kabel osim originalnog te nikada ne iskljuujte USB kabel prije nego to je prijenos podataka u potpunosti izvren. U protivnom podaci e bit trajno izgubljeni.

CD ROM
Snimanje zvuka sa CD-a na raunalo
Analogna metoda Analogna metoda stariji je nain prebacivanja zvuka u raunalo. U svakom sluaju bolje je koristiti digitalnu metodu snimanja tj. prebacivanja audio zapisa sa CD-a na vae raunalo kako bi ga mogli editirati i koristiti za daljnju upotrebu, ali ako imate stariji CD-rom koji ne podrava digitalnu ekstrakciju ili ako imate problema sa ripanjem audio zapisa u Adobe audition, tada moete snimiti te zapise kroz vau zvunu karticu. Prvo pokrenete program za sluanje audio zapisa (npr. Windows media player). Zatim u padajuem izborniku File otvorite prazan, novi oblik wave zapisa, te u pad

OBRADA MATERIJALA
Obrada slike
Imate sliku koju elite iskoristiti za web, album ili ju jednostavno printati ali vam se ini da je prilikom unosa u raunalo (putem skenera, digitalnog fotoaparata, kamere i sl. ) izgubila na kvaliteti? U iduih nekoliko koraka bit e objanjeno kako se koristiti Adobe Photoshopom . Photoshop je jedan od boljih programa za obradu, izradu i optimizaciju rasterskih slika. Da bi se bolje upoznali s njegovim mogunostima treba shvatiti neke temeljne pojmove. Rasterski program znai da se radi o programu koji slike predoava pomou tokica ili piksela . To je veliina koja nije direktno povezana s tiskom. Ono to je nama bitno je da znamo razliku izmeu piksela i DPI-a . Slike koje obraujemo trebaju biti u 72 DPI-a ako se koriste za web i sl. ili vie ako su za tisak, meutim o tome kasnije.

DIMENZIONIRANJE Nakon to smo uitali sliku treba odrediti da li elimo zadrati cijelu sliku, ili rezati neki njen dio. To inimo sa Crop tool-om. On nam omoguuje da izreemo eljeni dio slike. Slijedimo sljedee korake: odabiremo Marquee tool ili se za odabir koristimo tipkom 'M'.

Nakon toga kliknemo na sliku tamo gdje elimo da nam bude jedan kut slike te drei tipku mia povlaimo do suprotnog eljenog kuta. Onda pustimo tipku. Time smo oznaili eljeno podruje. Sada ga reemo van pomou Crop tool-a.

Veliinu slike odreujemo izbornikom koji pokrenemo na Image>Image Size.

S ponuenim opcijama moemo sliku poveati, smanjiti i sl. Opcija Constrain Proportions e omjer visine i irine slike uvijek drati konstantnim ako je ukljuena. Pixel dimensions je veliina u pikselima na ekranu dok se Document Size odnosi na imaginarnu veliinu, npr. kolika e se slika isprintati. Klikom na OK potvrujete parametre koje ste unijeli. BOJE Izbornik boja pokreemo na Image>Adjustments. Ako je slika u boji, boju moemo izmjenjivati u istom izborniku pod Color Balance.

Ponueno nam je igranje s koliinom osnovnih boja. Pomicanje strelice na liniji za eljenu boju odreuje se intenzitet te boje i time postie eljeni efekt. U istom izborniku nalazimo i opciju Desaturete koja pretvara sliku u boji u crno-bijelu. esto se koristi izbornik Brightness/Contrast, takoer u istom izborniku.

Brightness odrauje koliko je slika tamna/svijetla. Contrastom odraujemo razliku izmedu svijetlog i tamnog.

SPREMANJE Nakon to smo obradili sliku potrebno ju je spremiti. Odabirom File>Save spremamo sliku. Prilikom spremanja je potrebno odabrati format slike ( JPEG , GIF , TIFF ... ). Ako se radi o materijalu koji se koristi za web ili pokazivanje na monitoru izaberite JPEG . Ako se radi o materijalu za tisak potrebno ga je spremiti kao TIFF .

Obrada zvuka
OBRADA MATERIJALA Kada u Adobe Auditionu (znanom kao Cool Edit Pro 2.1) ili bilo kojem drugom uobiajenom softweru za obradu zvuka otvorimo neku datoteku komandom Open a Waveform on automatski sprema kopiju te datoteke u privremeni direktorij (temp) te koristi iskljuivo tu kopiju za editiranje sve dok ne spremimo promjene koje smo napravili. Podatke koji se sad ve nalaze na Vaem raunalu potrebno je malo obraditi kako bi se uklonili njihovi nedostaci i kako bi Vaa snimka to bolje zvuala. Ti nedostaci se mogu ukloniti vrlo jednostavnim trikovima u bilo kojem uobiajenom programu za obradu zvuka.

Najee koritene operacije u obradi i montai zvuka su rezanje, kopiranje, umetanje, brisanje.

Cut - brie odabrani dio signala i kopira ga u Clipboard. Copy - kopira odabrani dio signala u Clipboard. Clear - brie odabrani dio signala i ne kopira ga u Clipboard. Paste - umee sadraj Clipboarda u Data Window na trenutnu poziciju kursora.

Veina ovih operacija koristi Clipboard za privremeno smjetanje. Rezanje omoguava da izdvojite sekciju podataka i isjeete sve podatke u prozoru izuzev te sekcije. Jednostavnim klikom na desni gumb mia te povlaenjem lijevo ili desno du signala vrlo jednostavno moemo oznaiti dio signala koji elimo ukloniti. Ovo je zgodno svojstvo zato to moete koristiti Play da ujete ono to ste odabrali i vriti korekcije sve dok ne dobijete ono to elite, a zatim odbaciti sve ostalo tako to izaberete komandu Trim iz menija Edit. Miksanje je mona i korisna operacija koja se esto koristi jer omoguuje da istovremeno kombiniramo dva ili vie zvuna zapisa u jednom prozoru i tako stvorimo kompletnu zvunu sliku. Mix paste funkcija slui nam da bilo koji audio zapis iz aktivnog clipboarda miksamo s trenutno prikazanim signalom. Zvuni zapis moe se snimati i obraivati kao stereo i kao mono te kad radimo sa stereo datotekama gornji kanal je lijevi kanal a donji kanal je desni.

Cool edit pro sadri mnotvo efekata, no da bi se ti efekti mogli i upotrebljavati prvo morate odabrati selekciju podataka na kojoj elite raditi. Ako elite obraivati cijelu datoteku, jednostavno dva puta kliknete miem na bilo koji dio signala i moete upotrijebiti bilo koji efekt za tu datoteku. Kod veine efekata postoji opcija real time prewiev ili pregled u stvarnom vremenu to znai da prije same primjene efekta moemo posluati utjecaj

tog efekta na na signal i odabrati jedan od ve gotovih predloaka ili pak stvoriti svoj. Filtriranje je najosnovniji i vjerojatno najkorisniji efekt. Filter pojaava ili stiava audio signale ovisno o njihovoj frekfenciji tj. odreujemo koliko elimo pojaati ili stiati visoke ili niske tonove. Filter se obino naziva i equalizer te se najee upotrebljava grafiki equalizer tj. filter.

Drugi efekt koji je takoer jako bitan u obradi zvuka je kompresor ili dynamic processor. Kompresor ujednaava glasnou audio signala, to znai da stiava glasne dijelove te pojaava tihe dijelove to je jako bitno jer ako zvuni zapis nema ujednaenu glasnou, esto se veina zapisa nee ni uti. Ograniavanje (Hard limiting) ima istu funkciju kao i kompresija, ali u veem stupnju. Ograniavanje se esto koristi da ne bi signali prelazili preko nekog nivoa, ali se takoer moe primijeniti i za stvaranje efekata jake kompresije.

Ako primijetite da na Vaoj snimci postoje neka pucketanja, ona se mogu ukloniti podeavanjem vrijednosti parametara click pop eliminatora. Ovaj parametar kontrolira osjetljivost algoritma i trai oteenja tj. pucketanja na zvunom signalu te otklanja ili popravlja oteen dio signala.
SPREMANJE MATERIJALA Kada smo napokon zadovoljni obraenim zvunim zapisom treba ga kao takvog i pohraniti na Vae raunalo. Naredbom Save iz menija File spremamo zapis koristei postojee ime i format zapisa, a ako elimo spremiti materijal pod novim imenom, na novu lokaciju ili pod drugim formatom koristimo naredbu Save As.

Obrada videa
IENJE VIDEO MATERIJALA Prilikom prebacivanja materijala (capture) mogu se pojaviti crni rubovi sa strane, to moramo maknuti opcijom Crop i aspect ratio (omjer). Bitno je paziti da dok Cropamo (opiemo korisni materijal) pazimo da se ne narui aspect ratio koji je 4:3, jer moemo dobiti razvlaenje slike, odnosno deformiranje, to nije lijepo za vidjeti. Crop alat nalazimo u prozoru s alatima Video (ako ga ne vidimo na radnoj povrini, pokreemo ga klikom na Windows/Show video effects. Ovaj prozor je najbitniji za sve efekte i prijelaze koje ete koristiti u Vaoj obradi - efekte za video, audio i prijelaze. Budui radite s velikim datotekama, Premiere garantira stabilnost, no zbog nekih preduvjeta (npr. RAM memorija i sl.) moe doi do nestabilnosti te se software jednostavno srui. No, ne morate se brinuti da e Vam to stalno raditi probleme, ali dobro je znati, zato je najbolje da prije nego ponete ita raditi na materijalu, sauvate dokument (SaveAs - prilikom toga, ne sauvate video materijal ve samo malu datoteku koja je informacija gdje se nalaze video materijali i koje ste efekte koristili), i kasnije svakih minutu do dvije kliknete na narednu Save u padajuem izborniku File (ili skraeno Contr-S na tipkovnici).

Nisu sve boje uvijek onakve kakve ih elimo, loa osvijetljenost itd., mogu utjecati na kvalitetu slike, pa je na Vama da to probate malo poboljati. U prozoru video moete odabrati effekt kojim ete probati popraviti video materijal. Brightness & Contrast je za svjetlinu i otrinu, Color Balance za ravnoteu boja, i sve to Vam treba za konano dovrenje nalazi se u ovom prozoru. Nain na koji ga aktivirate je jako jednostavan, samo ga selektirate (kliknete miem na nj) i prebacite na video materijal. Tako je uglavnom sa svim efektima koje moete ovdje koristiti. REZANJE I SPAJANJE Odredite koji dio elite razdvojiti i klikom u izborniku Timelinea na Razor Tool ili tipka C (slika dole lijevo). Pojavit e Vam se zamjena za Vau strelicu mia, precizirate gdje elite presjei audio i video i kliknete, vidite da Vam je od jednog zapisa napravio dva potpuno nezavisna materijala. Spajamo ih ili razdvajamo tako da kliknemo na jedan od zapisa (video ili audio) i jednostavno povuemo lijevo ili desno, ovisno kojega elimo gdje pomaknuti. Video i audio materijal su linkani, ako elite presjei samo video ili samo audio, desnim klikom na bilo koji od zapisa (audio ili video) i u izborniku odaberete Unlink video i audio (slika dole desno). I sada su oni neovisni jedan o drugome, ali trebate paziti da ako imate neki govor, a vi pomaknete audio naprijed ili natrag, on nee biti sinhroniziran . Ponovno spajanje (linkanje) video i audio materijala u jednu cjelinu je vrlo jednostavno, potrebna su Vam tri klika. Prvi klik na Link/Unlink, a drugi i trei na materijal koji elite spojiti (prvo na jedan pa na drugi). Ako sluajno nije odabrana ta operacija, jer pod tim gumbom imate tri operacije, onda jednim pritiskom (duim od jedne sekunde) na taj gumb otvarate sva tri i odaberete Link/Unlink. I zatim ponovo moete linkati neki audio i video materijal.

OBRADA AUDIO MATERIJALA Adobe Premiere Vam takoer omoguuje da obradite Va audio materijal ako je npr. pretih, ili sadri odreene stvari koje vam ne trebaju, ukljuujui um i sl. Postoji nekoliko naina obrade a koji ete koristiti ovisi o tome to elite. Ako elite smo pojaati audio zapis, to moete uiniti desnim klikom na audio (donja linija) i u izborniku odabrati Audio Options (slika dole lijevo) te klikom na Gain, postaviti vei, odnosno manji postotak, ovisno to elite, pojaati ili smanjiti jainu zvuka.

Ako elite probati smanjiti um ili dodati koju niu ili viu frekvenciju (vii ili nii tonovi/treble ili bass) odabirom na EQ (equalizer) moete probati poboljati kvalitetu zvuka. Treba paziti pritom da ubaeni audio zapis ne bude jako lo jer tada ne moete oekivati potpuno poboljanje; ovdje moete koliko-toliko probati oistiti zvuk.

ODABIR FORMATA Veliina e Vam znaiti dosta ako znate namjenu videa kojega obraujete. Ako taj video mislite zadrati u punoj veliini, format 720 x 576, onda ete moda morati pojaati kompresiju, jer e datoteka biti velika, ovisno gdje je mislite spremiti (CD, DVD). Za prijenos preko interneta i streaming, bira se format 240 x 180 pa ak i manje (svi formati su u 4:3 omjeru, koji je kod nas standard na PAL sustavu).

SPREMANJE MATERIJALA Ako mislite da ete taj materijal kasnije ponovo koristiti, onda ga je najbolje opet exportirati u isti format u kojem smo i unijeli u raunalo, u DV format, on nema kompresije pa se ne gubi kvaliteta; nedostatak je to e ta datoteka biti velika i zauzimati dobar dio Vaeg prostora na tvrdom disku (hard disku). No, mogue ga je isjei na male komade po 4-5GB i snimiti na DVD-rom.

Obraivati moete i kompresirani video i nekompresirani DV, samo to se kompresijom gubi kvaliteta, ovisno o veliini kompresije. Vie tvrtki razvija tehnologiju kompresije, pa tako ima vie formata s kojima moemo kompresirati video, neki su kvalitetni ali ima i nekvalitetnih. Treba uzeti u obzir koliku veliinu datoteke elite. Trebate li materijal kasnije spremiti na CD, preporuamo Divx/Xvid codece koji su namijenjeni tomu i vrlo su dobri, iako se na tritu stalno pojavljuju novi, bolji codeci te polako tjeraju stare s trita. Veina codeca je besplatna, no kvalitetniji codeci e i biti skuplji koji dolar. Jako je bitno da ste upoznati sa autorskim pravima, a to znai da ne smijete obraivati video ili audio materijal ako je on zatien autorskim pravima, a koji ste Vi snimili Vaom kamerom.

IZRADA MATERIJALA
Izrada animacija u flashu
Macromedia Flash alat je koji prvenstveno koristimo za izradu web animacija. Pomou njega mogue je izraditi i razne druge aplikacije npr. CD aplikacije, baze za screensavere, prezentacije i sl. Flash je prvenstveno vektorski program, to znai da se njime upravlja tokama, odnosno skupinama toaka povezanim u oblike (geometrijski oblici, slova,..). Postoji mogunost implementiranja slika (rastera) koje se tada ponaaju poput objekata. Za razliku od rasterske grafike koja se sastoji od tono definiranih piksela, koji se na webu sporije uitavaju, vektorska se grafika temelji na matematikim funkcijama koje opisuju krivulje, npr. ako se radi o krugu, onda je taj element definiran funkcijom kruga i bojom koja ga ispunjava. Razlika izmeu vektorske i rasterske grafike najbolje je vidljiva kada se zumira sadraj vektorske grafike odnosno rasterske. Kod bilo kojeg uveanja vektorska grafika e zadrati istu otrinu, dok e kod rasterske grafike biti jasno vidljive granice izmeu piksela. Macromedia FLASH omoguava i kombiniranje rasterske i vektorske grafike, ali u tom sluaju veliina datoteke koja sadri animaciju raste za veliinu ubaenih rasterskih slika.

Traka s padajuim izbornicima slina je kao i u veini programa za grafiku. Izbornik File sadri naredbe za rad s datotekama, Edit ima osnovne naredbe za rad s objektima i frejmovima u animaciji. View sadri naredbe za upravljanje pogledima, Insert sadri naredbe za implementiranja objekata na radnu povrinu (gumbi, simboli, animacije...); Modify koristimo u radu s objektima, bilo da se radi o poravnavanju objekata, promjenama poloaja, dimenzija, grupiranju dva ili vie objekta; izbornik Tekst sadri osnovne naredbe za formatiranje teksta, Control nam omoguava da upravljamo animacijom (pregledavamo je na radnoj povrini, zaustavljamo, nastavljamo i sl.). Window i Help su standardni padajui izbornici koji nam slue za rad s dokumentima (prozorima) i nude nam informacije o samom programu, radu s programom itd..

Time Line je prozor pomou kojeg upravljamo animacijom. Animacija se sastoji od frejmova (sliica). Postoje dvije vrste, Key frejmovi - odreuju poetno i zavrno stanje neke sekvence u animaciji, i obini frejmovi. Animacije se dijele u nekoliko skupina. Da bi napravili sloenu animaciju npr. otvaranje oka, moramo raditi FrameByFrame animaciju (svaki frejm crtamo zasebno i tako stvaramo niz frejmova koji e se izmjenjivati odreenom brzinom i stvarati animaciju.Najei oblik animacije je tzv. Tweening animacija, nju kreiramo pomou Keyfrejmova (poetno i zavrno stanje), ovakvim animiranjem moemo utjecati na promjenu dimenzija, boje, prozirnosti objekta, dok za mijenjanje samog oblika (npr. animirani krug koji se morfira u kvadrat) koristimo Shape animaciju. Radna povrina se dijeli na dva dijela, prostor animacije (bijela povrina) ije dimenzije definiramo u prozoru Property i sivu povrinu na koju moemo odloiti elemente animacije. Svi objekti koji se ne nalaze unutar dimenzija animacije nee biti vidljivi u zavrnom proizvodu. Properties je prozor koji se mijenja u skladu sa selektiranim objektom; ako je selektiran tekst, onda e on prikazati mogunosti vezane uz obradu teksta; ako je selektiran objekt prikazat e njegovo ispunu, outline i sl. Dockers sadri niz alata koji se inae nalaze po padajuim izbornicima, a stavljanjem na traku dockers olakavamo si i ubrzavamo rad. ANIMIRANJE Objekti koje animiramo dijelimo u tri skupine; gumbi (Buttons), grafiki elementi (krunice, linije, kvadrati, razni oblici Graphic) i animacije (Movie Clip). Radi lakeg upravljanja animacijom, pojedine elemente postavljamo u zasebne layere i na taj nain omoguavamo da ih animiramo svakog zasebno. U sluaju da se dva objekta u istom layeru preklope dolazi do spajanja ta dva objekta u jedan. Prije poetka animiranja potrebno je definirati osnovne parametre animacije. To radimo u prozoru Properties gdje nam se nude mogunosti definiranja dimenzija animacije, boja podloge animacije i brzina frejmova u jednoj sekundi (koliko e se sliica promijeniti u jednoj sekundu - fps - frames per secound). Nakon definiranja animacije poinjemo s crtanjem elemenata koristei alate iz alatne trake. Svaki objekt koji nacrtamo smjeta se u Layer1 koji je jedini aktivan. Pozicioniranjem objekta, mijenjanjem dimenzija i boje, stvorili smo poetnu fazu animacije. Da bi raunalu dali uputu da e samo generirati animaciju potrebno je iznad tog prvog frejma kliknuti desnom tipkom mia i odabrati Create Motion Tween. Zavrnu fazu stvaramo tako da iznad layera kojeg animiramo desnom tipkom mia kliknemo iznad frejma npr. broj 10 i odaberemo iz ponuenog izbornika naredbu Insert Keyframe. Nakon kreiranja tog zavrnog stanja, automatski dolazi do pomicanja crvene linije iznad timelinea te se paralelno na radnoj povrini prikazuje izgled tog zavrnog stanja (zavrnog frejma). Ako u ovom trenutku kliknete na tipku Enter, primijetit ete

da e se crvena linja proetati od prvog do posljednjeg frejma u animaciji, ali neete vidjeti nikakve promjene u samoj animaciji. To se dogaa zato to su poetni i zavrni frejm jednaki. Pomicanjem objekta na zadnjem frejmu, ta dva stanja postaju razliita, a raunalo generira samo frejmove animacije koji su potrebni da se iz poetnog stanja doe u zavrno. Ako sada kliknete Enter, vidjet ete animaciju. Druga vrsta animiranja jest Shape animacija.Ona nam omoguava da definiramo poetno i zavrno stanje sekvence (kao i kod Motion Tween animacije), ali za razliku od nje (promjena dimenzija objekta, rotiranje i promjena pozicije), Shape animacija generira animaciju morfiranja, tj. na prvi frejm nacrtate krug (selektirate na timelinu taj frejm te u prozoru properties iz padajueg izbornika kliknete shape), na 10. frejm kvadrat i kliknite Enter. Ovakav efekt se moe postii s bilo kojim objektom unutar animacije, uz preduvjet da je taj objekt rastavljen na toke (objanjenje: ako unesemo tekst na layer 1, oko njega se pojavi plavi okvir, to nam govori da se radi o grupi objekata i takvu grupu moemo samo animirati pomou tween animacije; ako elim da se iz slova A morfira slovo B, potrebno je na prvom frejmu selektirati tekst i iz padajueg izbornika Modify odabrati naredbu Break Apart koja razbija objekt na toke, zatim iznad 10. frejma kliknuti desnom tipkom i odabrati naredbu Insert Empty Keyframe i tamo unijeti slovi B i ponovo razbiti slovo na toke - Ctrl + B.) Trea vrsta animiranja je FrameByFrame animacija gdje runo crtamo svaki frejm (princip nastajanja animiranih crtia prije dolaska raunala). Pomou ove tri tehnike animiranja moemo raditi osnovne animacije, a za neke dodatne efekte kao to su promjene boje u objektima, prozirnost objekta i sl. koristimo mogunosti iz properties bara nakon klika na Kayframe animacije (na timelineu), prozor tada izgleda ovako:

Ako elimo dobiti efekt nestajanja objekta u animaciji, to radimo tako da na zavrno stanje (zadnji frejm sekvence) kliknemo u timelineu te iz padajueg izbornika u Properties prozoru odaberemo Alpha naredbu i postavimo joj vrijednost na 0. UPRAVLJANJE ANIMACIJOM Animacijom upravljaju Akcije. One sadre upute po kojima se animacija odvija. Akcije se dodaju na keyfrejmove na timelineu i na gumbe u samoj animaciji. Da bi kreirali gumb potrebno je iz izbornika Insert odabrati naredbu New Symbol, pojavljuje se sljedei prozor:

Tu odabiremo Button i kliknemo na OK. Nakon potvrde radna povrina se mijenja zajedno s timelineom. Gumbi imaju 4 frejma na timelineu, svaki frejm predstavlja stanje. Prvi predstavlja izgled gumba u animaciji, drugi izgled gumba nakon to pokaziva mia doe iznad njega, trei kada se miem klikne na gumb i etvrti frejm nam omoguava da odredimo osjetljivo podruje gumba (o: ako za gumb imamo neku rije, mogue je odrediti da je gumb aktivan samo na pojedinom slovu ili dijelu objekta tako da se u tom 4. frejmu nacrta podruje osjetljivo na mia). Nakon to definiramo sva 4 frejma u timelineu gumba, kliknemo na Scene1 naredbu (nalazi se ispod timelinea)

Povratkom na radnu povrinu ne vidimo novonastali gumb, on se je smjestio u prozor Library koji pozivamo naredbom Ctrl + L . Tehnikom drag&drop (povuci i spusti) iz tog prozoru odvuemo gumb na radnu povrinu, prije ega otvorimo novi layer tako da moemo animirati samo taj gumb. Gumb se ponaa kao bilo koji drugi objekt i moe se animirati pomou Tween animacije. Da bi korisniku omoguili upravljanje animacijom potrebno je samo na taj gumb staviti uputu (akciju) koja e animaciji govoriti kako da se ponaa,

odvija. Na timelineu se akcije mogu staviti samo na keyfrejmovee. Nakon to selektiramo npr. zadnji keyfrejm i iz izbornika Window odaberemo Actions, pojavit e se prozor:

Na lijevoj strani prozora se nalaze gotove naredbe kojima govorimo animaciji kako da se ponaa na keyfrejmu kojeg smo selektirali i pozvali prozor Actions. Osnovne akcije su stop, play, goto i gotoAndPlay. Ako na taj zadnji frejm stavimo akciju Stop, ona e se tu i zaustaviti, u protivnom ako te akcije nema na posljednjem frejmu, ona se resetira i poinje iz poetka. Kad animacija jednom stane, jedino to korisniku moe omoguiti da je ponovo pokrene su gumbi i akcije na njima.Da bi gumbu dodali akciju potrebno ga je selektirati i pozvati prozor Actions klikom na tipku F9. S lijeve strane prozora odaberemo naredbu play, ona se dodaje u desni dio prozora (gdje vidimo dio koda same animacije), ono to jo moemo definirati jest pod kojim uvjetima e se ova akcija aktivirati. To emo napraviti tako da kliknemo na redak kod - on (Release) - nakon ega nam se nude i ostale mogunosti za aktivaciju. Nakon to odaberemo npr. opciju Press, dali smo animaciji uputu koja govori: u sluaju da korisnik miem klikne na ovaj gumb animacija e se poeti prikazivati iz poetka (od frejma broj 1.) pa sve dok ne doe do akcije u timelineu koja glasi stop. Da bi testirali animaciju kliknemo Ctrl+enter to aktivira flash player u kojem se vrti naa animacija sa svim akcijama i elementima koje smo ugradili u nju. Ako je rezultat zadovoljavajui, potrebno je tu animaciju snimiti u obliku kojeg moemo implementirati na web stranicu. Flash koristi dvije glavne ekstenzije datoteka. Osnovna (otvoreni fajl) ima extenziju *. Fla koja sadri sve informacije o tijeku izrade animacije, sve layere, library, akcije koje se naknadno daju mijenjati i sl. S druge strane je swf datoteka koja u sebi sadri samo animaciju koja se vrti prema definiranim akcijama, ali ne sadri nikakve podatke o tim akcijama ili layerima ili sl. Da bi kreirali takvu swf datoteku potrebno je iz izbornika File odabrati naredbu Publish.

Ovdje odabiremo u koji format elimo exportirati nau animaciju. Ako je namjeravamo ugraditi u web stranicu, koristimo swf, dajemo ime datoteci i kliknemo na publish. Novonastala datoteka je smjetena u istom folderu kao i otvoreni fajl koji smo snimili (fla fajl). Gotovu animaciju dalje koristimo u programima za web dizajn tipa Dreamweaver, Front Page itd. RAD S DRUGIM DATOTEKAMA

U Flash animacije je mogue ubacivati datoteke stvorene u drugim aplikacijama. Datoteke koje se unose u animaciju su najee slike raznih formata. Da bi ubacili neku sliku potrebno je iz padajueg izbornika File odabrati naredbu Import i tu odabrati neku datoteku. Nakon ubacivanja Flash tu sliku smjesti na radnu povrinu i u biblioteku. Ako u prozoru Library dva puta kliknemo iznad slike, pojavit e se prozor u kojem e pisati njene karakteristike.

Animiranje teksta U SWISHU 2.0


Swish je program veoma slian Flashu. Zapravo, moglo bi se rei da je surogat Flashu. Swish slui za izradu raznih animacija, a ono ime se razlikuje od FlashMX-a jest njegova jednostavnost i lakoa savladavanja. U ovom tekstu opisani su alati na koje nailazimo u Swishu i najjednostavnije animiranje teksta. UPOZNAVANJE SA RADNOM OKOLINOM Na slici vidimo 7 sastavnih dijelova Swisha: 1. Alatana traka br. 1 2. Razne ve napravljene animacije 3. Time line 4. Radni prostor 5. Postavke filma ili animacije 6. Popis objekta koji se nalaze u trenutnoj animaciji 7. Alatna traka br.2

U narednom tekstu opisani su pojedini dijelovi suelja Swisha. ALATNA TRAKA BR 1.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23.

New document ( ctrl+n ) - otvara novi dokument, znai otvara praznu radnu povrinu. Open document ( ctrl+o ) - otvara dokument koji ste spremili. Save document ( ctrl+s) - sprema vau trenutanu animaciju. Cut ( ctrl+x ) - prenosi oznaeni sadraj, sadraj koji se ree automatski se brie. Copy ( ctrl+c) - kopira oznaeni sadraj. Paste ( ctrl+p ) - u kombinaciji sa copy slui za otiskivanje kopiranog sadraja. Delete ( delete ) - brie oznaeni predmet. Bring forward - alje oznaeni predmet ispred predmeta koji je preko njega. Bring backward - alje oznaeni predmet iza predmeta koji se nalazi iza njega. Bring to front - alje oznaeni predmet skroz ispred svih. bring to back - alje oznaeni predmet skroz iza svih. Help ( ctrl+f1 ) - slui za objanjenje pojedinog elementa u programu. Help topics - otvara knjigu sa tutorijalima i raznim pomagalima o programu. Insert scene - umee novu scenu u animaciju. Insert tekst - umee tekst u animaciju. Insert picture - umee sliku u animaciju. Insert content - umee slike i druge animacije u postojeu animaciju. Insert buton - umee dugme u animaciju. Insert spirite - umee spirit koji nije ovisan o time linu koji je odreen za animaciju. Stop - zaustavalja pokrenutu animaciju. Play - pokree trenutnu animaciju. Paly timeline - pokree zadani time line. Play effect - pokree efekt koji je nadodan oznaenom predmetu.

24. Rewind - premotava pokrenutu animaciju na poetak. 25. Step back - vraa pokrenutu animaciju za jedan frame unazad. 26. Preview frame - omoguava prikaz animacije za odreeni frame. 27. Step forward - ubrzava pokrenutu animaciju naprijed za jedan frame. 28. Go to end - premotava pokrenutu animaciju na sami kraj. RAZNE VE NAPRAVLJENE ANIMACIJE Sadri neke ve napravljene animacije kao to su npr. Fade in , Fade out, typ itd. Dovoljno je samo napisati tekst i kliknuti na ad effect odabrati animaciju koja Vam odgovara. TIME LINE

Time line je jedan od najvanijih dijelova Swisha i svi animacijski programi sadre slian time line. Tu se nalazi svaki key frame, svaka animacija i svaki predmet zasebno; i njegova priloena animacija te trajanje svake animacije. Dodane su jo i razne komande koje emo objasniti drugom prilikom. RADNI PROSTOR Ime govori za sebe, ovo je va radni prostor ( radna ploha ). POSTAVKE FILMA ILI ANIMACIJE Mogunost postavljanja boju podloge vae radne povrine, broj fps (frames per second) i veliinu vae radne povrine izraene u pixelima. POPIS OBJEKATA KOJI SE TRENUTNO NALAZE U ANIMACIJAMA Ovdje ime isto govori za sebe tu se nalze razni objekti, slike, tekst itd. Koje ste Vi nadodali u animaciju. ALATNA TRAKA BR. 2 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. Select - slui za selektiranje objekata na radnoj povrini. Reshape - slui za promjenjivanje oblika objekta koji ste nadodali. Fill transform - slui ako ste obojali nadodani objekt gradient bojom da rotirate. Motion path - slui za odreivanje puta po kojem e se oznaeni objekt kretati. Line - slui za crtanje linija po radnoj povrini. Pencil - slui za crtanje po radnoj povrini. Bezier - slui za crtanje oblika sa zakrivljenim povrinama. Text - slui za unos teksta na radnu povrinu. Elipse - slui za crtanje krugova po radnoj povrini. Rectangle - slui za crtanje kvadrata po radnoj povrini. Auto shape - slui za crtanje kvadrata sa zaobljenim kutovima. Pan - je alat koji nam slui npr. ako radimo na jako velikoj povrini i ne vidimo ostatak a treba nam, samo kliknemo na pan pa na radnu povrinu i jednostavno povlaimo dok ne doemo do eljenog dijela. 13. Zoom - slui za zumiranje na odreeni dio na radnoj povrini. zoom facktor - tu podeavamo zoom u kojem emo radit, ukoliko elimo viditi cijelu radnu povrinu namjestit emo na 100%. Fit scene in window - stavlja animaciju tako da se vidi cijela na radnoj povrini. Zoom 100% - stavlja animaciju da se vidi u njenoj pravoj veliini. Zoom in - slui za zumiranje. Zoom out - slui za udaljavanje (znai odzumiranje).

OSTALI DIO SPADA POD OPCIJE VIEW 1. 2. 3. 4. 5.

ANIMIRANJE TEKSTA E sada dolazimo na ono ta smo ekali, na zanimljiviji dio svega ovoga. Animiranje teksta u Swishu nije neki posao za koji trebate biti ba poznavatelj Flasha ili nekih posebnih komandi. Pokrenite Swish, kliknite ne FILE > NEW ili samo koristite kraticu sa alatne trake br.1. Na dijelu gdje su postavke za animaciju ( movie ) odaberite pozadinu na kojoj ete raditi i veliinu te pozadine. Tu jo imate i postavke FPS ( frames per

second ) to Vam oznaava u koliko frameova e se vrtjeti animacija, to ih je vie to e animacija biti realistinija. Da se ljudsko oko zavara dovoljno je namjestiti na 25 fps. Sada kliknite na INSERT TEXT gumb koji se nalazi na alatnoj traci br.1; na radnoj povrini e Vam se pokazati natpis text. Za unoenje teksta samo sa kursorom odite do dijela gdje se nalaze opcije za movie ( animaciju ) tamo vam se ve automatski otvorio prozor u kojem ete napisati eljeni tekst. Prvo polje NAME: tu oznaavate koji naziv e Va tekst imati u dijelu gdje Vam je popis svih objekata u trenutnoj animaciji. Dalje su Vam postavke iste kao i kod Worda i drugih alata za pisanje teksta - znai redom, imate postavke za font koji elite, veliinu fonta, boju fonta, bold, italic, postavke za poravnanje teksta. Imate jo i opciju DIRECTION OF FLOW OF TEXT s kojom odabirete kako e Va tekst biti ispisan znai da li e biti ispisan vodoravno, okomito, da li e biti napisan unatrag ili e biti polegnut okomito. Do te opcije je gumb s kojim ubacujete odreene znakove koji su karakteristini za font koji ste odabrali. Znai napisali ste tekst i odabrali font, boju, veliinu itd. Sada odaberite svoj tekst na povrini sa alatom SELECT koji se nalazi na alatnoj traci br.2. Ako ste ga oznaili, idete na AD ACTION - mata na volju. Sa svakim efektom dobivate razliitu animaciju, svaki odabrani efekt moete jo vie promijeniti po elji. Kad ste nadodali efekt idete na opciju PLAY EFECT koja se nalazi na alatanoj traci br.1 i vidjet ete svoju animaciju u akciji. Slijedi opis efekta FADE IN. Dakle, oznaite tekst, idete na AD ACTION > FADE IN. Ako Vam se automatski ne otvori prozor u kojem su postavke za odabrani animaciju, jednostavnom duplim klikom na animaciju koja se nalazi na TIME LINE otvarate prozor sa postavkama. Dakle, otvorio nam se prozor sa postavkama gdje imate vie stvari; Prvo pie naziv efekta, Duration znai trajanje efekta i tu moete naznaiti duljinu efekta, zatim Preview - kad kliknete na gumb prikazuje se fade in efekt u akciji; zatim glavnu postavku, uglavnom vezanu uz efekt, poziciju, itd. gdje odaberete Vama odgovarajuu konfiguraciju. I to je to. Sada lagani klik na PLAY, koji se nalazi na alatanoj traci br.1 , i vidjet ete svoju animaciju. SPREMANJE NASTALE ANIMACIJE Spremanje ovisi o tome to elite raditi sa svojom animacijom. Ako idete normalnim putem FILE > SAVE AS, spremit ete animaciju pod standardnom ekstenzijom za Swish animacije a to je swi. Ako pak elite staviti animaciju na web, onda ete koristiti opciju FILE > EXPORT. Tu ete nai mnotvo korisnih opcija. Prva opcija je spremanje Vae animacije pod ekstenzijom swf, koja je standard za sve Flash animacije, i tako ete je moi lagano importirati u Va web (za gledanje animacije na webu potreban Vam je Flash player za Internet Explorer); tu je i opcija HTML + SWF s kojom dobivate ve napravljenu web stranicu sa umetnutom animacijom, dobit ete, znai, dva fajla ime.html i ime .swf; sljedea i zadnja opcija je AVI pomou koje spremate Vau animaciju kao pravi film; duplim klikom na animaciju otvorit e se Va Windows media player i prikazivat e Vau animaciju.

Izrada video spota


Kroz ovaj tekst nauiti ete kako jednostavno izraditi video spot. Koristiti emo se Vegas 4.0 video editorom. Prvi dio teksta e Vas upoznati s radnom okolinom, zatim dolazimo na umetanje videa, audia i slike u program, njihovoj prilagodbi, odabiru eljenog formata, enkodiranju te krajnje postavljanje gotovog materijala na web stranicu. Upoznavanje s radnom povrinom Radna povrina se sastoji od 3 glavna dijela: 1. 2. 3. timeline preview media pool-a

Timeline je najvaniji i nezaobilazni dio bilo kojeg video editora, na njemu se nalaze Va video zapis i njemu pripadajui zvuk. No svaki video zapis ne sadri svoj vlastiti zvuk. Moete imati nijemi video na koji trebate dodati zvuk s diktafona, vlastitu pozadinsku glazbu... Pri editiranju materijala trebate paziti na sinhronizaciju (usklaenost govora sa slikom, odnosno najee pomicanja usana). Preview dio radnog prostara namjenjen je pregledavanju napravljenog materijala. Ovaj dio je jako zgodno napravljen, sadri dosta opcija kao to su poglanjavanje i stiavanje zvuka, odabir kvalitete pregleda materijala (preview), RGB podeavanje, mogunost crno-bijelog prikaza, te spremanja slika iz video zapisa u JPEG formatu. Media pool je ovir u kojem se nalaze Vai materijali, u naem sluaju to e biti zvuk, slika i video zapis. Osim tih dijelova nalaze se i padajui izbornici kao i u bilo kojem drugom programu, ali ne sa istim opcijama. O tome emo vie u narednom tekstu. Umetanje video zapisa Kada ste pokrenuli program odite na File>Open> ime Vaeg video zapisa. Video zapis e biti prikazan u Timeline-u

Slijedei korak je umetanje audio zapisa i slike u Media pool. Krenimo na File>Insert Media i odaberimo eljenu audio datoteku. Isti postupak je i za sliku. Sada naa tri zapisa (video, audio i sliku) moemo vidjeti u Media Pool-u, prikazano na slici dole:

Slijedei korak je stavljanje zvuka u Timeline. Kliknemo miem na audio datoteku i dovuemo je u Timeline. Nakon toka dobijemo dva sloja, video (gore) i audio(dole).

Zatim kliknemo na sliku i dovuemo je na kraj Timelinea video zapisa. S tim dobivamo video spot, tonije nedovren video spot. Moete kliknuti na preview i vidjeti to se dogaa, u mom sluaju video zapis traje 9s, audio 1 min, a slika e biti prikazana 4 sekunde. to to znai? Kada u ovom sluaju pustimo preview, video e ii do 9. sekunde, zatim e naglo preskoiti na sliku koja e biti prikazana jo dodatne 4 sekunde, a zvuk e nastaviti do kraja minute. Neto ne tima? To emo popraviti u slijedeoj cjelini. Prilagoavanje spota Prvo to je potrebno napraviti je izrezati zvuk, u ovom sluaju to je pozadinska muzika na 13 sekundi. Zato? Zbog toga to kompletan spot (video + slika) traje 13 sekundi. Cijeli postupak je objanjen u Obradi materijala. Zatim izbrisati postojei audio zapis (desnim klikom na Timeline zvuka i doabrati Delete), uitati novi (isti postupak kao kod uitavanja prethodnog), obraeni. Odabir formata Vegas 4.0 podrava mnogo formata video zapisa kao to su Windows media video (*.wmv), QuickTime, Real Media (*.rm), Video for Windows (*.avi), MPEG-1, MPEG-2 itd. Ako je materijal koji smo napravili namijenjen za web potrebno je odabrati pravilan format, za to bih preporuio Real Media, Quick Time ili Windows media video, jer imaju najbolju kompresiju. Da biste spremili va materijal krenite na File>Render As, pojavit e Vam se slijedei prozor.

Pod opcijom Save as type odaberite eljeni format, odnosno ekstenziju, a pod opcijom Template odaberite brzinu modema. Brzina modema, odnosno veze na internet puno znai i preporuio bi Vam da koristite danas standardnu 56 Kbps zbog toga to veina internet korisnika ima tu vezu. Ukoliko stavite veu brzinu obini korisnik e imati problema sa pregledom Vaeg materijala, odnosno uitavanje e ii u nedogled. Nakon odabira postavki jednostavno kliknite Save i Va e materijal biti spremljen kroz nekoliko sekundi. Gotov spot moete vidjeti u WMV (Windows media video) ili RM (Real Media).

KOMPRESIJA MATERIJALA
Kompresija videa Najvei problem kod prijenosa video materijala preko weba, je problem veliine. Video materijali koje smo ubacili (capture) u raunalo sa nae kamere ili videa su jako veliki ako ih ne kompresiramo. Postoje nekoliko vrsta kompresija, i mogu se grupirati po kategorijama za koje se rabe. Tako imamo: Divx/Xvid kompresije koje svojom kvalitetom i kompresijom odlino zadovoljavaju svakog korisnika, no ta kompresija je jo uvijek mala da bi se taj video slao web-om. Naravno, veliina kompresiranog videa se proporcionalno poveava sa duljinom video materijala. Nedostatak ovih kompresija je, to na raunalu morate imati instalirane te codece (Divx/Xvid) da bi mogli pregledavati taj kompresirani video. to koji put predstavlja problem; "Gdje nai codece", "Dali ih imam" itd. Veoma pularan format, kojim moete kompresirati video danas, dolazi iz Microsofta i besplatan je. Radi se o WMV formatu (Windows media video). Kompresije su namjenjene iskljuivo prijenosu preko web-a, znai e-mailom, broadcoasting-om i slino. Velika je prednost formata to vam ne treba nikakav posebni codec, ve samo operativni sustav Windows, te Windows Media Player, koji dolazi sa svakom instalacijom navedenog operativnog sustava. Sada je pitanje, s kojim se to programom moe kompresirati? Da stvar bude jednostavnija, program dolazi sa operativnim Windows sustavom, tako da pri instalaciji Windows XP operativnog sustava, na vaem se raunalu instalira i Windows Movie Maker, s kojim moete na vrlo jednostavan nain prebaciti va video u .wmv format.

Kada ste pronali Movie Maker na vaem disku (C:\Program Files\Movie Maker), i pokrenuli ga. Otvara vam se vrlo jednostavno suelje sa etiri prozora. U prvom se postavljaju direktoriji sa vaim materijalima. U naem sluaju imamo jedan. U drugom prozoru je taj va materijal podijeljen u nekoliko clipova (isjeaka), dok u treem moete pregledavati va video materijal. U etvrtom prozoru, je traka u kojoj montirate/slaete svoj materijal. Znai, moete spojiti va video materijal sa nekim drugim, ili malo promjeniti redosljed scena. Sav va video materijal ubacujemo u Movie Maker sa komandom File/Import. A clipove za montiranje ubacujete vrlo jednostavno, samo ih miem odvuete dolje.

Kada smo sloili materijal koji je spreman za kompresiranje, moemo ga pregledati tako da selektiramo to elimo pogledati (u traci za montiranje, jer elimo pogledati sloeni materijal), kraticom ctrl-A ili u padajuem izborniku Edit/Select All i kliknemo play. Svia nam se to smo sloili, i sve je u redu, spremno za exportiranje, odnosno kompresiranje u .wmv format.

U padajuem izborniku odabiremo File/Save Movie i otvara nam se prozor sa postavkama za kompresiju. Od nekoliko ponuenih kompresija odabrati emo Other" i sami podesiti na kakvu vrstu prijenosa videa aljemo svoj materijal.

Ako emo slati svoj video e-mailom, odabrati emo Video for e-mail.." to e rezultirati ogromnu kompresiju i gubitak kvalitete (to kompresija i radi, kompresira" kvalitetu). Ako probamo odabrati nekoliko vrsti, primjetiti moete da se mijenjaju veliine slike

Ispod ovih parametara, jo su dvije odline informacije, a to su veliina konanog kompresiranog videa, te njihovo vrijeme potrebno za download (skidanje sa interneta, e-maila) sa vrstama veza. Tako da moete vidjeti kolko e onaj kome aljete ili vi skidati to sa vezom koju imate. -Ispod tih informacija, nalaze se podaci o autoru, koje niste obvezani ispuniti, no ukoliko osjetite potrebu, moete. Ako ste sve podesili i ispunili, kliknite OK, i odaberite gdje ete to sauvati na vaem disku. Nije loe ako se dvoumite izmeu nekoliko naina kompresije, probate tih nekoliko i sami prosudite koja vam veliina datoteke (video materijala) odgovara kvalitetom kompresije sa veliinom. Kompresija zvuka Kod zvunog zapisa se jednako kao i kod video zapisa javlja problem glede njegove veliine ukoliko ga je potrebno prilagoditi za web. Veliinu zvunog zapisa moemo kao i kod videa smanjiti, kako bi bila pogodna za web, ali moramo jednako tako raunati sa gubitkom kvalitete. Koliko e taj gubitak biti primjetan prilikom sluanja ovisi o nekoliko parametara. Prvi i najbitniji je koliko zapis u konanici smije biti velik. Nakon toga slijede manje bitni poput vrste zapisa i sl. Kada imamo izvorni zvuni zapis, primjerice na CDu, on se nalazi u .wav formatu. Takav format zauzima mnogo prostora no prua i najbolju kvalitetu. Prije stavljanja na web treba ga kompresirati. Jedan od bitnih faktora je stereo ili mono zapis. Glazbeni zapisi su snimljeni u stereo zapisu to znai da imamo odvojeni zapis za lijevi u desni zvunik. Za web je najbolje kompresirati zapis u mono to znai da e se i lijevi i desni kanal preklopiti, nee doi do gubitka informacije odnosno kvalitete iako emo prilikom sluanja ustanoviti da i na lijevi i desni zvunik ujemo isti zapis. To je na webu korisno jer time u startu prepolovimo veliinu zapisa. Jedan od kvalitetnijih zapisa je zasigurno MP3. MP3 radi na principu da iz zapisa izree nepotrebne komponente koje uhu nisu toliko bitne. Na taj nain dobijemo deset puna manji zapis nego to bi isti bio u .wav formatu. Kod njegove kompresije moemo birati kvalitete zapisa od 32, 64, 128, 192 kHz pa nadalje. Za glazbu je optimum 128 kHz, takav zapis odgovara priblino zapisu CD kvalitete. Razlikujemo osim MP3 zapisa i sline kao Real Audio, Real Media koji su takoer kvalitetni zapisi za glazbu. Ukoliko se pak ne radi o glazbi nego o zapisu sa diktafona ili neeg slinog to elimo staviti na web najbolje je koristiti mono zapis koji ne prelazi 32 kHz.

Programa za obradu zvuka ima mnogo, svi imaju zajednike crte i slino suelje. Jedan od njih je Steinberg-ov WaveLab. Kako bi otvorili njime .wav zapis koristit emo File-Open. Nakon toga se otvori Timeline sa zapisom. Kada na traci sa alatima kliknemo Play (zeleni gumb), moemo presluati zapis.

Slika 1-Suelje WaveLaba sastoji se od Timeline gdje je prikazan zapis, trake sa komandama za upravljanje i master sekcije gdje moemo dodavati razne efekte (prozor dolje desno u WaveLabu).

Slika 2-Traka sa komandama za upravljanje. Klikom na prvu ikonu, reproducira se od mjesta gdje smo kursorom kliknuli na timeline a klikom na drugu od samog poetka zapisa. Plave ikone su premotavanje. Prva i zadnja vraaju na poetak odnosno na kraj dok srednje dvije slue za micanje po timelinu naprijed-nazad. Kockasta ikona oznaava Stop, Zelena strelica Play a crveni krug Record. Njime snimamo signal sa nekog od ulaza na raunalu. Kako bi snimljeni ili ve postojei signal kompresirali, sluimo se opcijom Convert koja se nalazi u izborniku File-Save Special-Convert

Slika 3-Najmanji zapis postiemo gore prikazanim parametrima. Dakle obavezno koristiti mono, najmanji sample rate i bit resolution. Ukoliko Vas rezultat kasnije ne zadovoljava, podignite sample rate i bit resolution do eljene granice. Sada valja pohraniti zapis. Slika 4-Dobiveni zapis pohranimo preko File-Save Special. Tada biramo jedan od ponuenih formata (ACM, MP3 ili WMA). Formati su podjednako dobri, iako je moda MP3 poeljniji s obzirom na veliku proirenost tog formata u svijetu. WaveLab e traiti da izaberemo mjesto gdje da ga pohranimo i pod kojim imenom. Nakon to to izaberemo, moemo zapis otvoriti i presluati rezultat. Veliinu dobivenog zapisa moemo provjeriti desnim klikom na sami file, i odabrati Properties.

Ukoliko prethodno nismo bili gotovi sa editiranjem zapisa, pohraniti emo ga sa File-Save as. Tada e file biti pohranjen kao .wav bez kompresije za daljnu obradu.

ZATITA WEB MATERIJALA


Od samog poetka objavljivanja autorskih radova na internetu, javljao se problem autorske zatite materijala. Taj problem moemo usporeivati sa drugim autorskim radovima poput knjiga, audio i video materijala, te drugih proizvoda. Prilikom razvoja takvih materijala paralelno se pojavljuju i razni naini zatite (enkripcija, dodavanje passworda). Najvei problem je to to nije dovoljno pouzdano, zato to hackeri diljem svijeta pronalaze naine da zadobiu takve sigrnosne sustave. Kroz slijedei tekst opisati emo kako moete zatititi vae materijale Arhiveri Jedna od najjednostavnijih metoda je zatita lozinkom pri kompresiranju sadraja. To je vrlo jednostavno izvesti. Prilikom koritenja nekog alata za kompresiju, WinZip, WinRar, jednostavno moete ukljuiti zatitu lozinkom (password protection). Takavu jednostavnu kompresiranu datoteku moete postaviti na Va web posluitelj (kao opciju za download) i vaim korisnicima dostaviti lozinku usmeno, potom ili elektronikom potom. Ovakav nain zatite i nije ba pouzdan, jer postoje mnogi programi za razbijanje lozinki. PDF dokumenti Ukoliko su Vai radovi u tekstualnom obliku, u obliku e-knjige, savjetujemo Vam da koristite PDF format. Pri izradi toga pomoi e Vam Adobe Acrobat, program je namjenjen za izradu e-knjiga, ima dosta mogunosti, kao to je pretvaranje Word ili Excel file-a u PDF dokumente. Prilikom izrade takvih materijala imate dosta mogunosti, kao to su zatita kopiranja teksta, nemogunost ispisa. Ovaj format podrava 128-bitnu enkripciju i zatitu dokumenata lozinkom za pristup. Za ovakav nain zatite nije 100% siguran, ali napredniji je od prethodnog. Login moduli Jedna od sigurnijih naina zatite su izrade modula za restrikciju korisnika na Vae web stranice, no ovakav nain zatite ima i svoje mane. Koritenje ovog naina zatite ne omoguuje svim korisnicima pristup Vaim web stranicama, nego dozvoljava pristup samo probranoj publici. Naime Vi kreirate korisnika imena i lozinke (username/password) korisnicima kojima elite dopustiti pregled Vaih radova. Ovakav nain zatite se moe prilagoditi i razinama korisnika. Desni klik i Save As Koritenje desnog klika na miu ili opcije File/Save As isto tako se mogu onemoguiti. Onemoguivanje ovih opcije spreava korisnike od spremanja odreenog teksta, slike ili ak cijelog HTML dokumenta na korisnikovo raunalo. Ovakav nain zatite provodi se programiranjem u JS. Takve skripte nisu velike i veina web preglednika ih podrava. Primjer takve zatite spada u rizine zatite zbog postojanja Temproary Internet Filesa. Naime operativni sustav sprema posjeene internet stranice u odreeni direktorij na odreeno vrijeme, te tako korisnik moe pronai stranice te editirati ih u bilo kojem HTML editoru. Vodeni igovi Zatita grafike je jednostavna. Na internetu ste sigurno naili na mnotvo fotografija zatienih watermarkom, odnosno vodenim igom. Na ovaj nain moete zatititi Vae fotografije Vaim logotipom, web adresom, e-mailom. Problem ovakve

zatite je to ne moete staviti hologram preko cijele fotografije, jer e onda takva fotografija biti neitka, a ukoliko stavite mali logo korisnik e jednostavno izrezati taj dio i iskoristiti ostatak fotografije.

PRIMJERI PRAVILNE I NEPRAVILNE PRIMJENE MULTIMEDIJALNIH ALATA


Izgledom web stranice ne moe se pogoditi ukus svakog korisnika, ali postoje neka pravila kojih se treba pridravati ako elimo korisnika zadrati dovoljno dugo kako bismo prenijeli informaciju po koju je doao. Potrebno je znati da je internet najbre sredstvo prikupljanja informacija i zbog toga ga velika veina ljudi koristi. Stoga se treba koncentrirati na pristupanost tim informacijama, a to znai: jednostavni izbornici brzo uitavanje mogunost izbora SLIKE Najee koriteni formati slika na web stranicama su JPEG i GIF. Treba izbjegavati slike velikih formata ili ih postaviti na zasebnu stranicu kako bi korisnik imao izbor dali e uitavati sliku ili ne. Naime, u malim formatima (npr 3x4cm) slika e izgledati jednako dobro neovisno da li je u TIFF formatu na vioj rezoluciji (300dpi) ili u JPEG formatu u nioj rezoluciji (96dpi). Zbog toga se stavljaju tzv. Thumbnailisi - male slike koje slue kao linkovi na te slike u veim formatima, na drugim stranicama. Velike, "nenajavljene" slike dugo e se uitavati i u principu obeshrabriti korisnika da ih eka. Primjer prikaza dobrog i loeg primjera: http://www.grf.hr/~primjeri/jpegovi.htm Primjer thumbnail prikaza slika: http://trfn.clpgh.org/About/bad/goodexample6.html Primjer stavljanja velikih slika: http://trfn.clpgh.org/About/bad/badexample6.html http://www.grf.hr/~primjeri/veliki_jpeg.htm Kod postavljanja thumbnaila poeljno je korisnika uputiti i na veliinu slike koju namjerava uitati.

slike se takoer koriste i kao pozadine.

Slike koje se koriste kao pozadine trebale bi biti vrlo malih veliina (ispod 10K) i u GIF formatu kako bi se omoguilo njhovo brzo uitavanje. Kod odvaivanja na slikovne pozadine treba misliti i na elemente koji e doi povrh toga (druge slike, tekst...) jer loa pozadina moe natjerati korisnika da odmah odustane. Primjer loe pozadine: http://trfn.clpgh.org/About/bad/badexample1.html http://trfn.clpgh.org/About/bad/badexample2.html http://www.grf.hr/~primjeri/losa_pozadina.htm Primjer dobre pozadine: http://www.grf.hr/~primjeri/pozadina.htm

AUDIO Koritenje audio formata u web stranicama moe se odviti na dva naina: zvuk ugraen u web stranicu mogunost uitavanja zvuka (ili downloada) Ugraeni zvuk naalost nije ba cijenjen. Jedine stranice gdje su korisnici zadovoljni zvunom pozadinom su stranice same povezane s muzikom kao to su web siteovi bandova, pjevaa i slino. Korisnici ne vole biti prisiljeni sluati zvukove te im je potrebno omoguiti da izaberu.

Primjer loe koritenog zvuka na web stranici: www.webpagesthatsuck.com/topic59.htm www.oceanside-ca.com/ Primjer dobro koritenog zvuka na web stranici: http://www.grf.hr/~primjeri/dobar_zvuk.htm

ANIMACIJE Danas najraireniji alat za animiranje web stranica je FLASH. Naalost, Flash se esto krivo koristi i zbog toga dolazi do: dugotrajnih uitavanja stranica nemogunosti poveanja fonta nemogunosti itanja odreenih stranica koje nemaju opciju uitavanja u HTML-u. Itd. Kod ugadnje Flash animacija, a i drugih, treba paziti da: uitavanje traje to krae (ili postaviti manju animaciju ili znak kako bi upozorili korisnike na duljinu uitavanja glavne animacije) omoguiti pristup i onima koji nemaju instalirani Flash player Designeri se najee zanesu u izgled stranice i zaborave na njenu funkcionalnost. Primjeri dobro koritenih animacija na web stranicama: www.meltmedia.com http://www.lime.ee http://www.grf.hr/~primjeri/dobre_animacije.htm Primjeri loe koritenih animacija na web stranicama: www.wb.com/ www.foxsearchlight.com/onehourphoto/main.php Primjeri 3D animacija: http://www.grf.hr/~primjeri/3d_animacije_male.htm

VIDEO Video zapisi se nikada ne bi smjeli stavljati na web stranicu "nenajavljeni" jer su uvijek veliki (uzevi u obzir prosjenu download brzinu u Hrvatskoj) i uitavat e se zauvijek. Za njih uvijek mora biti ponuen link ili download opcija, te se korisnika mora upozoriti na veliinu datoteke, te njen format (Divx, Real Media, Mpeg....) Primjer dobro smjetenih video zaisa. http://www.funnyplace.org/

I na kraju, kau da se na grekama ui, pa pogledajte World's Worst Web: www.angelfire.com/super/badwebs/

Preporuke za izradu materijala Video 1.

DivX codec s pripadajuim playerom moete pronai na adresi www.divx.com. Na raspolaganju su ukupno tri verzije programa.Prva je besplatna, ali ima mogunost samo dekodiranja DivX zapisa, a ne i stvaranja vlastitih.

2.

3.

Druga moe i kodirati DivX zapise, ali je ad-supported, to znai da sam program neete platiti ali e on tijekom rada prikazivat reklame. Konano postoji i trea verzija koju moete platit 30 dolara kako biste dobili punu funkcionalnost DivX-a i izbjegli prikazivanje reklama tijekom kodiranja sadraja u DivX format. Windows Media Player sam po sebi ne podrava prikaz DivX-a. Ako ste to pokuali uiniti, Windows Media Player pokuat e s Microsoftovog weba skinut novi codec, no tamo nee uspjet pronai codec za DivX. Stoga morate posjetiti web stranicu DivX-a i sami ga runo instalirati-nakon toga, DivX e se udomaiti i u Media Playeru. DivX je kompatibilan sa svojim starijim verzijama utoliko to DivX codec verzije 5 moe prikazivat DivX film kodiran verzijom 3 ili 4. No, ako na raunalu imate instaliran DivX codec verzije 4, neete moi gledati DivX zapise napravljene novijom verzijom - uzrok tome su velike promjene u tehnologiji koju DivX koristi za bolje saimanje videozapisa u novoj verziji. Iako, dakako, moe svirati MP3 datoteke, Windows Media flayer u verzijama 8 i 9 ne omoguava kodiranje glazbenih zapisa u ovaj format, ve iskljuivo u WMA. No, na raspolaganju su komercijalni dodaci poput Cyberlinkovog PowerEncodera ( www.cyberlink.com ) i Intervideovog MP3 Xpacka ( www.intervideo.com ) koji mu dodaju ovu funkcionalnost.. elite Ii neki glazbeni zapis kodirati u WMA format, bolju kvalitetu dobit ete ako pronaete glazbeni CD s tom pjesmom pa obavite izravnu pretvorbu WMA format nego ako se odluite za automatsku konverziju MP3 datoteke u WMA. Budui da je ve i MP3 datoteka bila saeta koritenjem lossy saimanja, prilikom postupka pretvaranja u WMA mogla bi jo malo izgubiti na kvaliteti, no razlike e ionako biti potpuno neujne veini sluatelja. Da biste pratili Internet streaming, morate, dakako, tijekom cijelog prijenosa biti spojeni na Internet. Streaming sadraji u pravilu se bez posebnih programa ne mogu pohranjivati u datoteku na lokalnom raunalu, niti se mogu gledati u offline nainu (dok nije ostvarena veza s Internetom. Premda veina programa za snimanje glazbenih CD-a omoguava izravno snimanje i iz MP3 ili WMA datoteka (pri emu sami obavljaju dekodiranje i dekompresiju MP3-a ili WMA prije snimanja), time nije dobivena kvaliteta snimke originalnog CD-a jer su ove datoteke ve bile saete lossy kompresijom. Stoga je uvijek bolje - imate Ii originalni glazbeni zapis na CD-u - vlastite kompilacije raditi koritenjem iskljuivo WAV datoteka. Nakon "zaprenog" CD-a njih ionako moete izbrisati s diska. Za kodiranje zvuka koriste se programi nazvani - koderi. Prilikom reprodukcije zvuka potrebno je dekodirati zvuni zapis, a to obavljaju, dakako, dekoderi. Stoga ete se esto susresti s pojmom Codec (coder/decoder), koji oznaava programsku aplikaciju koja - potpuno transparentno za samog korisnika - u realnom vremenu, dok uivate u glazbi, obavlja dekodiranje zvuka. Za svaki format zapisa glazbe potrebno je na raunalu imati instaliran odgovarajui codec. Budui da MIDI datoteke sadre samo informacije o notama i vrstama instrumenata pomou kojih treba odsvirati pojedinu notu, MIDI ne moe podrati snimanje glasa, ni bilo koje druge vrste zvuka koja ne predstavlja istu glazbu. ak i ako niste glazbenik pa vas MIDI kao takav ne zanima, evo ipak jednog praktinog razloga zato biste mogli poeljeti koristiti MIDI datoteke: mnogi mobilni telefoni ve imaju mogunost reprodukcije vieglasnih MIDI melodija - umjesto onih pitavih i iritirajuih melodija na kakve smo na njima navikli. Radi lakeg upravljanja animacijom, pojedine elemente postavljamo u zasebne layere i na taj nain omoguavamo da ih animiramo svakog zasebno,. U sluaju da se dva objekta u istom layeru preklope dolazi do spajanja ta dva objekta u jedan,.. U Flash animacije je mogue ubacivati datoteke stvorene u drugim aplikacijama. Datoteke koje se unose u animaciju se najee slike raznih formata. Treba izbjegavati slike velikih formata ili ih postaviti na zasebnu stranicu kako bi korisnik imao izbor dali e uitavati sliku ili ne. Naime, u malim formatima (npr 3x4cm) slika e izgledati jednako dobro neovisno da li je u TIFF formatu na vioj rezoluciji (300dpi) ili u JPEG formatu u nioj rezoluciji (96dpi). Kod postavljanja thumbnaila poeljno je korisnika uputiti i na veliinu slike koju namjerava uitati. Slike koje se koriste kao pozadine trebale bi biti vrlo malih veliina (ispod 10K) i u GIF formatu kako bi se omoguilo njhovo brzo uitavanje. Kod odvaivanja na slikovne pozadine treba misliti i na elemente koji e doi povrh toga (druge slike, tekst...) jer loa pozadina moe natjerati korisnika da odmah odustane.

Zvuk 1.

2.

3. 4.

5.

6. 7.

Animacija 1. 2. Slika 1. 2. 3. 4.

Standardi multimedijalnih elemenata


"Najbolja stvar o standardima je to ih ima tako mnogo" - autor nepoznat esto ete uti kako se taj citat ponavlja i kratak pogled na bilo koji potpuni popis standarda svakako e potvrditi tu izjavu. Jedan od razloga ovoga je to ak i samo u jednom podruju, na primjer - slikama, jedan standard ne moe omoguiti dovoljno rjeenja za sve aplikacije. Izbor pravog standarda ukljuuje izabiranje pravog standarda za tu odreenu aplikaciju.

Ovaj tekst se odnosi na standarde unutar okvira multimedije. TO JE STANDARD? Standardi se koriste svugdje, u svakom aspektu svakodnevnog ivota. U veini sluajeva, nismo ni svjesni koritenja standarada nego se osvremo na njih tek kada zbog nepotivanja standarada naiemo na probleme. Standard donosi konzistentnost i udobnot to znai da predstavljaju kompatibilnost i ujednaenost. Oni su zapravo dokumentirani dogovor koji odreuje kriterije kojima proizvod ili usluga moraju udovoljiti. Ovi "dogovori" mogu se pojaviti na dva naina: jedni se nazivaju "de jure" standardi, tj. oni koji se stvaraju kroz razvoj samih standarada i "de facto" standardi, tj. komercijalni proizvodi koji su prihvaeni kao standardi zbog svoje ope prihvaenosti, na primjer Adobeov PDF format za digitalne dokumente za ispis. Internacionalna Organizacija za Standarde (ISO) je utemeljena 1947 kao samostalna organizacija koja je promovirala razvoj standardizacije. Sada nosi oko 100 zemalja lanica, svaka sa svojim tijelom, kao to je British Standards Institution (BSI) koje doprinose ISO-vom napretku. Preko 10,000 ISO standarada je objavljeno, na velikom podruju tema, od veliine papira do jezika za progamiranje. Kao dodatak, nacionalni sektori imaju pravo objavljivanja dodatnih standarada. Postoji i Internet Engineering Task Force koja je internacionalna udruga koja razvija i odrava standarde vezane uz internet, kao to je TCP/IP. ZATO KORISTITI STANDARDE? Standardi u raunarstvu su razvijeni za rjeavanje tri glavna problema: mogunost meusobnog komuniciranja raznih sistema (npr. TCP/IP), prenosivost softwarea na razne sisteme (npr. Java) i razmjena podataka izmeu raznih sistema (nor. SGML, JPEG, RTF). Koritenje standarada poboljava komunikativnost osiguravajui sigurnu razmjenu podataka. IZABIRANJE STANDARDA? Budui da najee ima nekoliko standarada unutar jednog podruja multimedije, vano je znati izabrati pravi. Faktori na koje treba obratiti pozornost su: Trajnost: Kod podataka koji se spremaju kratkotrajno, vano je osigurati svim korisnicima pristup tim podacima. Kod podataka koji se spremaju na dulji period, nije dovoljno omoguiti pristup korisnicima samo sada ve se treba osigurati da e i u budunosti biti dostupan. U ovakvim sluajevima se koriste "de jure" standardi. Kvaliteta: Podaci koji se spremaju na dui period uvijek bi trebali biti spremljeni u najveoj kvaliteti dok se u ostalim sluajevima koristi smanjena kvaliteta, na primjer kod koritenja JPEGa na webu. Prenosivost: Sve vie se formati podravaju na raznim platformama ali mnogo "de facto" standarada jo uvijek radi samo na odreenim platformama. Trokovi: Postoje trokovi u prilagoavanju standardima. To moe ukljuivati kupnju novog softwarea ili opreme, promjene aplikacija, razvijanje novih materijala za izobrazbu i zamjena postojeih podataka. Koritenjem "de facto" standarada moe se smanjiti troak u poetku, ali postoji opasnost od "vezanja" uz jednog nabavljaa. HyTime - "hyperdocument structuring language" baziran na SGML-u za prezentiranje hypertext linkova, vremensko rasporeivanje i sinhronizaciju. Ne omoguuje kodiranje multimedijskih prezentacija, nego jezik koji opisuje kako se hypermedijski objekti meusobno spajaju i kako im korisnici mogu pristupiti. MHEG - skraenica od Multimedia and Hypermedia Experts Group. Ovo je grupa specijalista postavljenih od strane ISO-a kako bi kreirala standardnu metodu pohranjivanja, razmjene i prikazivanja multimedijskih prezentacija uz minimalne resurse sistema. PREMO je dizajniran da radi sa postojeim i nadolazeim standardima. Na primjer, omoguuje usluge koje se mogu koristiti za stvaranje MHEG engina. PREMO - An ISO standard for a presentation environment for multimedia objects (paper). MIME - Originalni e-mail standard je odreivao da poruka mora biti u ASCII-u i sastavljena od najvie 1000 znakova. Kako je tehnologija napredovala nastupio je novi standard MIME - Multipurpose Internet Mail Extensions. On je dizajniran kako bi omoguio razmjenu e-mail pote izmeu raznih sistema. MIME e-mailovi mogu biti neograniene duine, sadravati vie objekata, binarne fileove, sike, audio, video itd. NAJPOZNATIJI STANDARDI U MULTIMEDIJSKIM ELEMENTIMA: Slike

Standardni formati su GIF i JPEG. GIF se koristi kod slika koje se sastoje od punih boja, blokova boja, linija i teksta. Oni ne koriste vie od 256 boja, a preporua se koritenje to manje boja, posebno kod gumba ili ikona. Takoer se moraju spremati kao interlaced jer se bre uitavaju kod korisnika s sporijim vezama. JPEG se koristi kod kompresiranja fotografija i slika koje sadravaju gradijente i vee koliine boja. Sve slike moraju imati tekstualne opise kako bi korisnik imao izbor iskljuivanja slika zbog sporije veze. Takoer bi trebale imati atribute visine i irine kako bi se bre uitavale. Kod mapa trebali bi biti ponueni i standardni tekstualni linkovi u sluaju da korisnik nije u mogunosti uitati slikovnu mapu. Audio i Video Koriste se formati koje prepoznaju razne platforme, kao to su MP3, WAV ili AU za non-streaming audio, te AVI, MOV ili MPEG za non-streaming video. Za streaming audio se koristi RA i ASF. Streaming video su RA, RAM, ASF ili QT. QuickTimeovi formati se danas najvie koriste. Sve audio i video komponente moraju sadravati ALT tagove za browsere koji podravaju samo tekst. Plugins Sljedei plugini su prihvaeni za internacionalnu upotrebu na ITA web stranicama: Macromedia Flash REAL Video and Audio Quick Time Window Media Acrobat Reader for PDFs Video konferencije Kod video konferencija se nailazi na velik broj standarada, od kojih su najvaniji: H.261 - video codec za korisnike sa vezom veom od 64Kbps. H.263 - video codec za korisnike s vezom manjom od 64 Kbps.

You might also like