Professional Documents
Culture Documents
Haya 4
Haya 4
Mga Mananaliksik:
Carlos Enrique Melendres
Ronnel Cunado
James Dave Malabago
Angel Mae Sabal
April Joy D. Rupinta
Ang mobile games at internet ay nagging bahagi na ng ating buhay. Para sa karamihan,
maayos nilang nababalanse ang paggamit nito pero para sa iba, ito ay nagiging isang malaking
problema. Ang paglalaro ng Mobile Games ay nakapagdudulot ng mga negatibong epekto sa
kabataan lalong-lalo na sa panaho ngayon. Ang Mobile Games ay mahirap tanggihan lalo na
kung ito ay nasa paligid lamang. Masaya at nakakalilibang ang paglalaro nito at nakalilimot tayo
sa mundo ng ating mga alalahanin. Gayunpaman, ito rin ay may mga masamang naidudulot sa
atin, katulad ng adiksyon. Ito ay nakaka-impluwensya sa mga mag-aaral sapagkat sila ay may
maraming makukuha dito katulad ng mga bagong salita at mga kilos o galaw ng mga karakter sa
kanilang laro. Dahil dito, maaring magkaroon ito ng iba’t ibang epekto sa kanila ito ay maaring
positibo o negatibo na nakakaapekto sa kanilang paglaki.maraming mga kabataan na nagsasabing
sila ay nababagot sa kanilang mga gawain, lalo na sa pag -aaral. Kaya naman ang paglalaro ang
nagbibigay sa kanila ng kasiyahan at ng mapaglilibangan. Maraming mag-aaral ang
nagwawaldas ng kanilan pera sa paglalaro ng Online Games. Bagamat maraming magagandag
dulot ang mga modernong teknolohiya, mayroon din itong mga masasamang dulot sa tao.
Ang adiksyon sa mga Online Games ang nagpapalayo sa mga mag-aaral sa tunay na mundo na
kanilang ginagalawan. Ang mundo na dapat lumilinang sa kanilang mga isipan para maging mga
propesyonal sa hinaharap. Ito ay nagbibigay ng mga halimbawang hindi nakakatulong sa
paghubog ng mga mag-aaral at sa kanilang pagkatuto. Minsan pa nga sa sobrang adiksyon hindi
na pumapasok ang mga mag-aaral. Sa kadahilanang ito, napili ng mananaliksik na pag-aralan ag
epekto ng paglalaro ng Mobile Legends sa mga mag-aaral ng Academia System Global Colleges
Cebu City Campus.
TEORITIKAL NA BALANGKAS
Ang consensus theory ay batay kina Durkhiem, Parsan, Merton ay nagsasaad na nakabase sa
lahat ng aspeto ng lipunan katulad na lamang ang iba't ibang institusyon, sektor at kung ano-ano
pa ang nagsisilbing gabay sa atin upang mabuhay ng matagal at payapa sa mundo. Ayon sa
teoryang ito ang bawat indibidwal sa lipunan ay nakabase sa lipunang kanyan ginagalawan.
Tulad na lamang sa kung paano maimpluwensiyahan ng lipunang kinagagalawan ang isang
kabataan sa paglalaro ng kumpyuter games. Nakikita ng mga kabataan ngayon na marami nang
nahuhumaling sa imga laro ng kompyuter kung kaya't kanila narin itong susubukan ng sagayon
ay malaman nila kung bakit kinahuhumalingan ng ibang kabataan ang mga laro sa kompyuter.
dahil sa pagiging curious ng isang kabataan sa paglalaro ing kompyuter games unti-unti nila
itong pag-aaralan hanggang sa kanilang malaman ang mga sagot sa kanilang mga katanungan
hindi nila namamalayan na unti-unti na pala nilang kinagigiliwan ang paglalaro ng kompyuter
games na nagreresulta sa tuluyang pagkahumaling ng isang kabataan sa isang kompyuter games.
Null Hypothesis
Itinatampok ng kabanatang ito ang ilang kaugnayan na literature at pag-aaral na mag kaugnayan
sa paksang ito. Naglalaman ito ng iba’t ibang mga mapagkukunan na nakukuha ng mananaliksik
mula sa libro, journal, magasin, internet at iba pang mga mapagkukunang elektroniko.
Ayon naman ni RT Kishimoto, (2021) sa artikulo mula sa website na E-sport, ang larong ito ay
ideneklarang unang nagkaroon ng titulong esport na kasama sa “sporting event” sa nagdaang
South. East Asian Games dito sa Pilipinas. Mayroon nang lumang esport games ang kinilala sa
bansang Pilipinas kasabay ng Mobile Legend Bang Bang, ito ang DOTA 2, StarCraft II, Arena of
Valor, at Tekken 7. Dahil sa dami ng nahihilig sa mga online at mobile games kinikilala na ang
mga ito na isang larong pangkompetisyon ng mga propesyonal na manlalaro.
Ayon kay Maria Luz Estudillo na isang psychologist, “Ang isang bagay kasi nakakakuha ka ng
isang pleasure o gratification nagke-create siya ng adiksyon, may pustahan sa pera so kapag may
pustahan sa pera nakakagawa ka ng hindi maganda, nagkakaroon ng effect kasi natutuwa sila
doon
.
Ayon sa pag-aaral ni Alba (2019), may magandang epekto para sa mga kabataang manlalaro ng
mobile legends, ang paglalaro ng Online Games ay makakatulong sa pag-iisip ng mabilis ng iba’t
ibang stratehiya ng manlalaro at kung paano manalo sa kanilang laro.
Ayon kina Dumrique, D. (2018) at Castillo, J. (2018) ang Online Games ay isa sa mga past time
activity ng mga kabataan at matanda sa kasalukuyan. Pati narin ang mga taong naglalaro nito ay
may dahilan para magsaya, maging relax, makihalubilo sa iba at pagkatapos ay maging mentally
elusion mula sa totoong mundo. Gayunpaman, nagsagawa sila ng pananaliksik na pinamagatang
(Online Gaming: Impact on the Academic Performance and Social Behavior of the Students in
Polytechnic University of the Philippines Laboratory High School) kung saan nalaman nilang
ang paglalaro ng Online Game ay hindi maaaring makaimpluwensya at magkaroon ng hadlang sa
pakikipag-ugnayan sa iba bilang pati na rin ang mabisa nilang pakikisalamuha. Samantalang sa
akademikong pagganap ng respondente ay nakita nilang sapat pa rin ang kanilang magandang
marka kahit sila ay naglalaro.
Ayon sa pag-aaral ni Alyssa Sanchez, (2017) na ang paglalaro ng mga video games ay hindi
masama. Ang nakakasama nito ay ang pagkagumon sa paglalaro ng masyadong maraming video
games. May pagkakaiba. Tulad ng iba, maglalaro ng katamtaman at magsaya!
Sa akda ni De Castro, (2012) na pinamagatang “ computer games nakakatulong ba o nakakasira
sa pag-uugali” tinutukoy na ang computer games ay nagdudulot ng pagkasagupa o adiksyon sa
mga kabataan dahil sa sobrang pagkasugapa ng mga kabataan sa computer games nakakalimutan
nila ang dapat nilang gawin sa araw na iyon dahil masyado silang tutok at walang paki-alam sa
palagid niya dahil iniisip nilang masasayang lang ang kanilang oras sapag-gugugol doon imbes
na bigyang pansin ang mga makabuluhang bagay katulad ng pag-aaral at pakikisalamuha mula sa
iba.
Ayon pa sa kanya, may iba’t ibang dahilan ang paglalaro ng online game, lumalabas din na
kadalasang naglalaro ng computer games particular na ang role playing games ay mga mag-aaral
na karamihan sa mga ito ay gumugulong ng sampu hanggang dalawampu, (10-20) oras na
paglalaro sa aisang linggo marami sa kanila ay kalalakihan.
Ayon naman sap ag-aaral ni Arjay Aragon, (2017) na kailangan nating aminin na marami sa
atin na gusting magsaya sa paglalaro ng mga online games sa solo play o kasama ang ating mga
kaibigan at sa isang diskarteng Multi-player Online Battle Arena na uri ng isang larong
siguradong mabibigkas ka dito nang maraming oras. Ang kategoryang ito ng laro ay unang
ipinakilala sa PC at maraming gamer ang nakakatuwang sukatin ang kakayahan ng isang tunay
na manlalaro pagdating sa oras ng reaksyon ng gamer, kritikal na pag-iisip at mga diskarte upang
manalo sa laro. Gayunpaman, susukatin nito ang pagiging isports ng isang tao na isang tunay na
kalidad ng isang tunay na manlalaro.
Ayon kay Estacio, (2018) ang mobile gaming ay isang gawain na masasabing portable o
madaling bitbitin o dalhin dahil nga ito ay isinasagawa sa cellphone na palaging hawak at
kasakasma ng tao. Ito ang nangunguna na plataporma ng mga laro ngayon kaysa sa mga PC at
Consoles. Kung titingnan mabuti, ang mga mobile games ay kasangkot sa kasaysayan ng mga
cellphones. Sasimula ay nakikita lamang ang mga ito bilang isang karaniwang libangan gaya ng
Angry Birds, Plants vs. Zombies, Fruit Ninja, at Temple Run na pampalipas oras lamang. Ang
mga mobilegames ay hindi nilalaro ng matindi, hindi gaya ng mga PC o Console noon at ilang
taon pa bago maging higit sa pampalipas-oras ang mga ito. Ang mobile gaming ay nagkaroon ng
pagtaas sakita at kasikatan taong 2018.
ADIKSYON- Ginagamit sa maraming mga diwa o mga kontesto upang ilarawan ang obsesyon,
kompulsiyon , o labis na pagsandig o pagpapasailalim na sikolohikal.
GADGET- Ang gadgets ay isang uri ng kagamitan tulad ng isang makina na may partikular na
gamit. Ito ay kadalasang iniungnay sa teknolohiya ng makabagong panahon na kinagigiliwan ng
mga tao lalo na mga kabataan.
GAS- Ang GAS ay kumakatawan sa General Academic Strand sa pamamagitan ng GAS , ang
mga mag-aaral sa senior high school ay binibigyan ng esposure sa iba’t ibang kurso upang
makagawa sila ng mas matalinong desisyon tungkol sa kanilang magiging career path.
GOOGLE FORM- Ang Google Form ay magagamit lamang bilang isang web application. Ang
app ay nagbibigay -daan sa mga user na gumawa at mag-edit ng mga survey online habang
nakikipagtulungan sa ibang mga user sa real-time, Ang nakolektang impormasyon ay maaring
awtomatikong maipasok sa isang spreadsheet.
HUMSS- Ang HUMSSS ay kumakatawan sa humanities ans Social Sciences. Idinisenyo ang
strand na ito para sa mga mag-aaral na gustong pumasok sa kolehiyo sa libel na sining at
edukasyon nakatuon ang strand na ito sa pag-aaral ng mga isyu at pagbabago sa lipunan
gayundin sa mga kalagayan ng tao.
ICT- Ang ICT ay isang Senior High School strand na naghahanda sa iyo para sa isang tungkulin
sa Information ang Communication Technology. Binibigyan ka nito ng mga advanced na
kasanayan sa mga computer system, programming, paglikha ng mga web page, at pangunahing
animation.
INTERNET- Ang internet ay isang “neologism” ng ingles na nangangahulugang
desentralisado na network ng computer na umaabot sa pandaigdigan. Ito ay isang sistema ng mga
network na magkakaugnay sa pamamagitan ng iba’t ibang mga protocol na nag-aalok ng isang
mahusay na pagkakaiba-iba ng mga serbisyo at mapagkukunan, tulad ng halimbawa, pag-access
sa mga file ng hypertext sa pamamagitan ng web.
ONLINE GAME- Ang online game ay isang video game nabahagyang o pangunahing nilalaro
sa pamamagitan ng internet o anumang iba pang computer network na magagamit.
PANANALIKSIK- ay pagtuklas at pagsubok ng isang teorya para sapag lutas ng isang suliranin
na nangangailangang bigyan ng kalutasan.
SMARTPHONE- Ang isang smartphone ay isang mobile phone na may mataas na advanced na
tampok.
Ang pag-aaral na ito ay upang makapagbigay ng tamang impormasyon hindi lamang sa mag-
aaral at mananaliksik kundi pati na sa mga guro at mga magulang ng mga mag-aaral. Ang pag-
aaral ay makatutulong upang lubusan maunawaan ang epekto ng mobile game na “Mobile
Legend Bang Bang” ang mananaliksik na ito ay magsisilbing gabay at makatulong sa:
Sa mga mag-aaral. Makatutulong ang pananaliksik na ito upang mabalanse ang kanilang pag-
aaral at paglalaro ng mobile legends.
Sa mga magulang. Ang mga magulang bilang unang guro ng kanilang mga anak, ay makakapag
isip ng mga bagay na maipapayo at maitutulong sa kanilang mga anak.
Sa mga guro. Magkakaroon sila ng kaalaman sa mga dapat gawin ng kanilang mga estudyante
nang sa gayon ay magabayan at matulungan ang mga mag-aaral sa tamang oras ng paglalaro ng
mobile legends.