Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 12

EPEKTO NG PAGLALARO NG MOBILE LEGEND SA MGA MAG-

AARAL NG ACADEMIA SYSTEM GLOBAL COLLEGES CEBU CITY


CAMPUS

Isang pamanahong papel na inihaharap sa Academia System Global Colleges Cebu


City Campus

Mga Mananaliksik:
Carlos Enrique Melendres
Ronnel Cunado
James Dave Malabago
Angel Mae Sabal
April Joy D. Rupinta

Bb: Jean Navaja


Guro
KABANATA I
Rasyunale
Isa sa kagamitan o instrumento upang mapadali ang buhay ng tao, ay ang teknolohiya.
Tungkulin nito na malutas ang suliranin ng tao. Ang kompyuter at smartphone ay isa sa mga
modernong pagsulong ng teknolohiya. Ang mga mag aaral sa ngayon ay namumuhay sa digital
na mundo kung saan ang teknolohiya ay patuloy na sumisikat. Ang henerasyon sa ngayon ay
may akses na sa internet at sa tulong ng iba’t ibang midyum ng teknolohiya gaya ng
elektronikong gadgets at aplayanses ay nagging posible ang lahat na mapadali ang mga gawaing
bahay. Habang lumilipas ang oras at sa patuloy na pag-unlad ng mga umuusbong na teknolohiya
dumating ang multimedia at mayroon ding iba’t ibang mga plataporma ng media tulad ng
pelikula, radyo at telebisyon na nakapalibot sa atin na ma-aakses sa tulong ng kompyuter at iba
pa na naglalagay ng biswal na imahe na naglalaman ng impormasyon. Ang mga teknolohiyang
ito ay maraming naitutulong para sa ikakabuti ng pamumuhay ng tao. Kalimitang ginagamit ang
mga ito sa komunikasyon at pagpapalaganap ng impormasyon. Maari rin itong gamitin para sa
pansariling kaaliwan. Ang Mobile games ay isa sa mga halimbawa ng maaring mapag-aliwan
gamit ang smartphone.

Ang mobile games at internet ay nagging bahagi na ng ating buhay. Para sa karamihan,
maayos nilang nababalanse ang paggamit nito pero para sa iba, ito ay nagiging isang malaking
problema. Ang paglalaro ng Mobile Games ay nakapagdudulot ng mga negatibong epekto sa
kabataan lalong-lalo na sa panaho ngayon. Ang Mobile Games ay mahirap tanggihan lalo na
kung ito ay nasa paligid lamang. Masaya at nakakalilibang ang paglalaro nito at nakalilimot tayo
sa mundo ng ating mga alalahanin. Gayunpaman, ito rin ay may mga masamang naidudulot sa
atin, katulad ng adiksyon. Ito ay nakaka-impluwensya sa mga mag-aaral sapagkat sila ay may
maraming makukuha dito katulad ng mga bagong salita at mga kilos o galaw ng mga karakter sa
kanilang laro. Dahil dito, maaring magkaroon ito ng iba’t ibang epekto sa kanila ito ay maaring
positibo o negatibo na nakakaapekto sa kanilang paglaki.maraming mga kabataan na nagsasabing
sila ay nababagot sa kanilang mga gawain, lalo na sa pag -aaral. Kaya naman ang paglalaro ang
nagbibigay sa kanila ng kasiyahan at ng mapaglilibangan. Maraming mag-aaral ang
nagwawaldas ng kanilan pera sa paglalaro ng Online Games. Bagamat maraming magagandag
dulot ang mga modernong teknolohiya, mayroon din itong mga masasamang dulot sa tao.

Ang adiksyon sa mga Online Games ang nagpapalayo sa mga mag-aaral sa tunay na mundo na
kanilang ginagalawan. Ang mundo na dapat lumilinang sa kanilang mga isipan para maging mga
propesyonal sa hinaharap. Ito ay nagbibigay ng mga halimbawang hindi nakakatulong sa
paghubog ng mga mag-aaral at sa kanilang pagkatuto. Minsan pa nga sa sobrang adiksyon hindi
na pumapasok ang mga mag-aaral. Sa kadahilanang ito, napili ng mananaliksik na pag-aralan ag
epekto ng paglalaro ng Mobile Legends sa mga mag-aaral ng Academia System Global Colleges
Cebu City Campus.
TEORITIKAL NA BALANGKAS

Ang consensus theory ay batay kina Durkhiem, Parsan, Merton ay nagsasaad na nakabase sa
lahat ng aspeto ng lipunan katulad na lamang ang iba't ibang institusyon, sektor at kung ano-ano
pa ang nagsisilbing gabay sa atin upang mabuhay ng matagal at payapa sa mundo. Ayon sa
teoryang ito ang bawat indibidwal sa lipunan ay nakabase sa lipunang kanyan ginagalawan.
Tulad na lamang sa kung paano maimpluwensiyahan ng lipunang kinagagalawan ang isang
kabataan sa paglalaro ng kumpyuter games. Nakikita ng mga kabataan ngayon na marami nang
nahuhumaling sa imga laro ng kompyuter kung kaya't kanila narin itong susubukan ng sagayon
ay malaman nila kung bakit kinahuhumalingan ng ibang kabataan ang mga laro sa kompyuter.
dahil sa pagiging curious ng isang kabataan sa paglalaro ing kompyuter games unti-unti nila
itong pag-aaralan hanggang sa kanilang malaman ang mga sagot sa kanilang mga katanungan
hindi nila namamalayan na unti-unti na pala nilang kinagigiliwan ang paglalaro ng kompyuter
games na nagreresulta sa tuluyang pagkahumaling ng isang kabataan sa isang kompyuter games.
Null Hypothesis

 Walang anumang epekto ang subrang paglalaro ng Mobile Legends sa pag-aaral ng


respondente.
KABANATA II

MGA LITERATURA AT PAG-AARAL KAUGNAY NA

Itinatampok ng kabanatang ito ang ilang kaugnayan na literature at pag-aaral na mag kaugnayan
sa paksang ito. Naglalaman ito ng iba’t ibang mga mapagkukunan na nakukuha ng mananaliksik
mula sa libro, journal, magasin, internet at iba pang mga mapagkukunang elektroniko.

Ayon naman ni RT Kishimoto, (2021) sa artikulo mula sa website na E-sport, ang larong ito ay
ideneklarang unang nagkaroon ng titulong esport na kasama sa “sporting event” sa nagdaang
South. East Asian Games dito sa Pilipinas. Mayroon nang lumang esport games ang kinilala sa
bansang Pilipinas kasabay ng Mobile Legend Bang Bang, ito ang DOTA 2, StarCraft II, Arena of
Valor, at Tekken 7. Dahil sa dami ng nahihilig sa mga online at mobile games kinikilala na ang
mga ito na isang larong pangkompetisyon ng mga propesyonal na manlalaro.

Ayon kay Maria Luz Estudillo na isang psychologist, “Ang isang bagay kasi nakakakuha ka ng
isang pleasure o gratification nagke-create siya ng adiksyon, may pustahan sa pera so kapag may
pustahan sa pera nakakagawa ka ng hindi maganda, nagkakaroon ng effect kasi natutuwa sila
doon
.
Ayon sa pag-aaral ni Alba (2019), may magandang epekto para sa mga kabataang manlalaro ng
mobile legends, ang paglalaro ng Online Games ay makakatulong sa pag-iisip ng mabilis ng iba’t
ibang stratehiya ng manlalaro at kung paano manalo sa kanilang laro.

Sa akda ni McGraw, (2009) na pinamagatang “Exploring Online Games: Cheating Massively


Distributed Systems” tinutukoy na milyung-milyong katao ang gumagamit ng Online Games sa
iba’t ibang panig at dako ng mundo kada araw. Isang napakagandang negosyo ang online games
dahil sa mga milyung-milyong tao nga ang gumagamit nito, siguradong milyun-milyon ang kita
lalo na kung sikat ang nagawang laro. Tinutukoy din dito ang mga malawakang pandaraya sa
mundo ng online games.

Ayon kina Dumrique, D. (2018) at Castillo, J. (2018) ang Online Games ay isa sa mga past time
activity ng mga kabataan at matanda sa kasalukuyan. Pati narin ang mga taong naglalaro nito ay
may dahilan para magsaya, maging relax, makihalubilo sa iba at pagkatapos ay maging mentally
elusion mula sa totoong mundo. Gayunpaman, nagsagawa sila ng pananaliksik na pinamagatang
(Online Gaming: Impact on the Academic Performance and Social Behavior of the Students in
Polytechnic University of the Philippines Laboratory High School) kung saan nalaman nilang
ang paglalaro ng Online Game ay hindi maaaring makaimpluwensya at magkaroon ng hadlang sa
pakikipag-ugnayan sa iba bilang pati na rin ang mabisa nilang pakikisalamuha. Samantalang sa
akademikong pagganap ng respondente ay nakita nilang sapat pa rin ang kanilang magandang
marka kahit sila ay naglalaro.
Ayon sa pag-aaral ni Alyssa Sanchez, (2017) na ang paglalaro ng mga video games ay hindi
masama. Ang nakakasama nito ay ang pagkagumon sa paglalaro ng masyadong maraming video
games. May pagkakaiba. Tulad ng iba, maglalaro ng katamtaman at magsaya!
Sa akda ni De Castro, (2012) na pinamagatang “ computer games nakakatulong ba o nakakasira
sa pag-uugali” tinutukoy na ang computer games ay nagdudulot ng pagkasagupa o adiksyon sa
mga kabataan dahil sa sobrang pagkasugapa ng mga kabataan sa computer games nakakalimutan
nila ang dapat nilang gawin sa araw na iyon dahil masyado silang tutok at walang paki-alam sa
palagid niya dahil iniisip nilang masasayang lang ang kanilang oras sapag-gugugol doon imbes
na bigyang pansin ang mga makabuluhang bagay katulad ng pag-aaral at pakikisalamuha mula sa
iba.

Ayon pa sa kanya, may iba’t ibang dahilan ang paglalaro ng online game, lumalabas din na
kadalasang naglalaro ng computer games particular na ang role playing games ay mga mag-aaral
na karamihan sa mga ito ay gumugulong ng sampu hanggang dalawampu, (10-20) oras na
paglalaro sa aisang linggo marami sa kanila ay kalalakihan.

Ayon naman sap ag-aaral ni Arjay Aragon, (2017) na kailangan nating aminin na marami sa
atin na gusting magsaya sa paglalaro ng mga online games sa solo play o kasama ang ating mga
kaibigan at sa isang diskarteng Multi-player Online Battle Arena na uri ng isang larong
siguradong mabibigkas ka dito nang maraming oras. Ang kategoryang ito ng laro ay unang
ipinakilala sa PC at maraming gamer ang nakakatuwang sukatin ang kakayahan ng isang tunay
na manlalaro pagdating sa oras ng reaksyon ng gamer, kritikal na pag-iisip at mga diskarte upang
manalo sa laro. Gayunpaman, susukatin nito ang pagiging isports ng isang tao na isang tunay na
kalidad ng isang tunay na manlalaro.

Ayon kay Estacio, (2018) ang mobile gaming ay isang gawain na masasabing portable o
madaling bitbitin o dalhin dahil nga ito ay isinasagawa sa cellphone na palaging hawak at
kasakasma ng tao. Ito ang nangunguna na plataporma ng mga laro ngayon kaysa sa mga PC at
Consoles. Kung titingnan mabuti, ang mga mobile games ay kasangkot sa kasaysayan ng mga
cellphones. Sasimula ay nakikita lamang ang mga ito bilang isang karaniwang libangan gaya ng
Angry Birds, Plants vs. Zombies, Fruit Ninja, at Temple Run na pampalipas oras lamang. Ang
mga mobilegames ay hindi nilalaro ng matindi, hindi gaya ng mga PC o Console noon at ilang
taon pa bago maging higit sa pampalipas-oras ang mga ito. Ang mobile gaming ay nagkaroon ng
pagtaas sakita at kasikatan taong 2018.

At sa pananaliksik na ginawa ni Bhandary, (2010) na pinamagatang “Net, Online Games Have


Kids Hooked” tinutukoy na maraming kabuuan ngayon ang nagiging tamad dahil sa paglalaro ng
online games, nagiging tamad na rin silang mag-aral o tumulong sa mga gawaing bahay.
Bumababa na rin ang kanilang grado dahil mas pinagtutuunan nila ng pansin ang online games.
PAGKAHULUGAN SA MGA TERMINOLOHIYA

Ang bawat termino na mababanggit ay mapapaloob sa aming pananaliksik. Ang mga


terminong ito ay makakatulong sa mambabasa upang maunawaan nila ang tungkol dito, mas
lumawak pa ang kanilang talasalitaan at upang mas maging pamilyar pa sila dito. Nang galing
mga salita sa mga diksyunaryo, internet, atbp.

ADIKSYON- Ginagamit sa maraming mga diwa o mga kontesto upang ilarawan ang obsesyon,
kompulsiyon , o labis na pagsandig o pagpapasailalim na sikolohikal.

DIGITAL SA MUNDO- Ang pariralang digital na mundo ay pinaka karaniwang ginagamit sa


patukoy ng digital fluency. Ang digital na mundo ay ang pagkakaroon at paggamit ng mga
digital na tool upang makipag-usap sa internet, mga digital na device, smart device at iba pang
mga teknolohiya.

EPEKTO- Ang epekto ay isang salitang nangangahulugan ng bunga o kinalabasan ng lahat ng


ginawa.

GADGET- Ang gadgets ay isang uri ng kagamitan tulad ng isang makina na may partikular na
gamit. Ito ay kadalasang iniungnay sa teknolohiya ng makabagong panahon na kinagigiliwan ng
mga tao lalo na mga kabataan.

GAS- Ang GAS ay kumakatawan sa General Academic Strand sa pamamagitan ng GAS , ang
mga mag-aaral sa senior high school ay binibigyan ng esposure sa iba’t ibang kurso upang
makagawa sila ng mas matalinong desisyon tungkol sa kanilang magiging career path.

GJFS, Inc.- pagdadalat sa paaralan na Gabriel Jurado Foundation School, Incorporaed.

GOOGLE FORM- Ang Google Form ay magagamit lamang bilang isang web application. Ang
app ay nagbibigay -daan sa mga user na gumawa at mag-edit ng mga survey online habang
nakikipagtulungan sa ibang mga user sa real-time, Ang nakolektang impormasyon ay maaring
awtomatikong maipasok sa isang spreadsheet.

HUMSS- Ang HUMSSS ay kumakatawan sa humanities ans Social Sciences. Idinisenyo ang
strand na ito para sa mga mag-aaral na gustong pumasok sa kolehiyo sa libel na sining at
edukasyon nakatuon ang strand na ito sa pag-aaral ng mga isyu at pagbabago sa lipunan
gayundin sa mga kalagayan ng tao.

ICT- Ang ICT ay isang Senior High School strand na naghahanda sa iyo para sa isang tungkulin
sa Information ang Communication Technology. Binibigyan ka nito ng mga advanced na
kasanayan sa mga computer system, programming, paglikha ng mga web page, at pangunahing
animation.
INTERNET- Ang internet ay isang “neologism” ng ingles na nangangahulugang
desentralisado na network ng computer na umaabot sa pandaigdigan. Ito ay isang sistema ng mga
network na magkakaugnay sa pamamagitan ng iba’t ibang mga protocol na nag-aalok ng isang
mahusay na pagkakaiba-iba ng mga serbisyo at mapagkukunan, tulad ng halimbawa, pag-access
sa mga file ng hypertext sa pamamagitan ng web.

KOMPYUTER- Ang isang computer ay isang makina o aparato na nagsasagawa ng mga


proseso, kalkulasyon at operasyon batay sa mga tagubilin na ibinigay ng isang software o
hardware program ito ay denisenyo upang maisasagawa ang mga aplikasyon at nagbibigay ng
iba’t ibang mga solusyon sa pamamagitan ng pagsasama-sama ng mga integrated na bahagi ng
hardware at software.

MULTIMEDIA- Ang Multimedia ay isang termino na gigagamit sa mga sistema o bagay na


gumagamit ng iba’t ibang media upang maipadala o maglahad ng isang uri ng impormasyon sa
pamamagitan ng sabay na pagsasama-sama ng mga teksto, larawan, audio, at iba pa.

MOBILE LEGEND- Ito ay isang uri ng online games.

ONLINE GAME- Ang online game ay isang video game nabahagyang o pangunahing nilalaro
sa pamamagitan ng internet o anumang iba pang computer network na magagamit.

PANANALIKSIK- ay pagtuklas at pagsubok ng isang teorya para sapag lutas ng isang suliranin
na nangangailangang bigyan ng kalutasan.

SMARTPHONE- Ang isang smartphone ay isang mobile phone na may mataas na advanced na
tampok.

TEKNOLOHIYA- Ang pagsulong at paglapit ng mga kasangkapan, makina, kagamitan at


proseso upang tumolong sa pag lunas ng mga suliranin ng tao. Bilang isang gawain ng tao, ang
teknolohiya ay nauna pakay sa agham at inerheya. Kadalasan inougnay ang katagang
teknolohiya sa mga imbento at gadget na ginagamit ay kailan lamang natuklasan na proseso at
prinsepyong maka agham.
KAHALAGAHAN NG PAG-AARAL

Ang pag-aaral na ito ay upang makapagbigay ng tamang impormasyon hindi lamang sa mag-
aaral at mananaliksik kundi pati na sa mga guro at mga magulang ng mga mag-aaral. Ang pag-
aaral ay makatutulong upang lubusan maunawaan ang epekto ng mobile game na “Mobile
Legend Bang Bang” ang mananaliksik na ito ay magsisilbing gabay at makatulong sa:

Sa mga mag-aaral. Makatutulong ang pananaliksik na ito upang mabalanse ang kanilang pag-
aaral at paglalaro ng mobile legends.

Sa mga magulang. Ang mga magulang bilang unang guro ng kanilang mga anak, ay makakapag
isip ng mga bagay na maipapayo at maitutulong sa kanilang mga anak.

Sa mga guro. Magkakaroon sila ng kaalaman sa mga dapat gawin ng kanilang mga estudyante
nang sa gayon ay magabayan at matulungan ang mga mag-aaral sa tamang oras ng paglalaro ng
mobile legends.

Sa tagapamahala ng paaralan. Mahalaga na malaman ng tagapamahala ng paaralan ang mga


epekto nito sa akademikong pagganap ng mga mag-aaral at makagawa sila ng paraan maiwasan
o masolusyonan ito.

Sa mga susunod na mananaliksik. Ang mga impormasyon at datos na nakalap ay magsisilbing


gabay para sa mga sumosunod na mananaliksik na nagplanong gawain ang pag-aaral na ito.
Upang mapagkunan ng ibang datos, mapalawak pa ang pag-aaral at impormasyon na kanilang
gagamitan.
METODOLOHIYA

Tinutukoy dito ang pamamaraan na gagamitin mo sa pagkuha ng datos at pagsusuri sa piniling


paksa sa pananaliksik. Maraming paraan ang maaari mong magamit sa pagkuha ng datos tulad
ng sarbey, paggamitng talatanungan o kwestyuneyr, case study, obserbasyon, analisis ng
dokumento, atb. Sa pagsusuri naman, maaari mong gamitin ang empirikal na paraan,
komparatibo, semiotika (pagsusuri sa kahulugan), hermenyutika (interpretasyon) at iba pa.
Depende ito sa larangan at paksa ng iyong pag-aaral.
DESINYO NG PANANALIKSIK
Sa bahaging ito ay inilalahad ang pamamaraang ginamit sa pag-aaral ng mananaliksik. Sa
pamamagitan ng pagtukoy sa epekto ng paglalaro ng Mobile Legends sa akademikong pagganap
ng ika-labing isang baiting. Malalaman natin kung ano ang maaaring maging epekto nito sa atin
kapag tayo ay masyadong nahumaling sa paglalaro nito.
Higit na mauunawaan ang mga epekto ng pagiging adik sa Online Games ng mga mag-aaral na
naglalaro nito dahil sila mismo ay nakaranas nito, halimbawa na nito ay ang pagbaba ng kanilang
marka dahil sa pag kaadik sa mga laro sa Online.
Ginamit ng mga mananaliksik ang deskriptibong pamamaraan ng pananaliksik sa pag-aaral na
ito. Ang deskriptibong pag-aaral ayon kina Calderon (2008) ang deskriptibong pananaliksik ay
tinatawag ding eta etadistikal na pananaliksik, inilalarawan dito ang katangian ng populasyon na
pinag aaralan. Ito rin ay dahil ang pananaliksik ay nakatuon sa kasalukuyang kondisyon, ang
pakikibahagi ng mga mag-aaral sa teknolohiya, katulad ng komputyer. Sumakatuwid, ito din ay
nakatuon sa epekto ng pakikibahagi nila sa Computer Gaming sa akademikong pagganap kaya
mas maigting na ginamit ang deskriptibong. pamamaraan ng pananaliksik.
RESPONDENTE
Ang mga respondenteng ginamit para sa pag-aaral na ito ay mga piling mag-aaral sa baitang 11
at 12 sa ilalim ng Academia System Global Colleges. Ang mga respondente na pinili sa pag-aaral
na ito ay binubuo ng 50 na mag-aaral sa Senior High School. Ang mga respondenteng ito ay
maaring maging sa Baitang 11 o 12 at ang mga mananaliksik ay pumili ng mga respondente na
hindi kinokonsidera ang mgasumusunod; Edad, Strand at Kasarian. Ang mga respondente ay
napili sapagka’t para sa mga mananaliksik ang mga mag-aaral na kabilang sa Senior High
School ang mas may kakayahan namagkapag-bigay ng mga makatuturang sagot na
makakatulong sa paggawa ng isang malinaw nakongklusyon para sa pananaliksik na ito.
PARAAN NG PAGPILI NG DATOS
Ang mga mananaliksik ay gumamit ng isang sarbey na talatanungan sa pamamagitan ng "Google
Form" upang makalap at mangalap ng impormasyon at datos para sa pananaliksik na ito. Ang
surbey na talatantangan ay binubuo ng dalawang (2) parte: Ang unang bahagi ay ang personal na
impormasyon ng mga tagatugon, ang ikalawang bahagi naman ay ang mga katanungang.
kailangan nilang tugunan at sagutin.

You might also like