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2 In den Morgenstunden des daraffolgenden Tages bemerkt ihe ein anderes Schiff am Horizont, das geradewees auf’ euch zu stever \Walrend es naher kommt, tll ihe ents fest, dass es sich um Piraten handel! Schon bald haen sie ener Boot erreicht, und auf dem Deck eres klenen Schiffesbezinnt ein Kamp um Leben und Tod Pier greift an! Angritfspunite: Lebenspunkte: 6 ‘Wenn du deinen Gegner besiegen soles, musst du bei 13 weiter lesen Als ihr euch dem schwarzen Felsen ner, merkst du, dass er deutlich ‘rier ist als du es zundehst vermutet hatte, Vorsichig seit ihr a [Cand und heginnt, dic karge Insel zu erkunden. Dabei werdet ihr von cincm sehuppigen Wesen angegrffen, das cuch hinter einem Felsen aufgelauert hat! Mezestom gre ant “Angrifspunkte: 1 72 Lobenspunke: 3 Solltest du das Kappa besiegen, untersucht ihr den Unterschlupf des selisamen Wesens, in dem es allerlei Raubgut versteckt hat. Dabel stot i aut ein magisches Amulet, das dir einen zusttzlichen Angriflspunkt ‘ere, AnsclieBend keh ihr zum Sehiff zurick, Weiter bei 2 4 Zar ist det Weg durch den alten Stadtker bedeutend linger als der tiber fie Hauptstrae, doch bictt er den Voreil, dass die Barbaren noch nicht bis in diesen Tel der Stadt vorgedrungen sind und du hier somiteiniger mmaten sicher 21 sein glaubst, Auf deinem Weg begegnet dir keine andere Wachtel - die engen Gassen wirken wie lect geegt. Bald kommst du an eine Woggabelung, an der sich auch eine alte Lagerhalle befindet. Willst du das Lager betreten (Weiter bei 10) oder lieber deinen Weg zum Hafen schnell frisetzen? Entscheidest du dich fir lettres, kannst du entweder den linken (Weiter bei II) oder den rechten Weg (Weiter bei 8) einschlagen Heraich willkommen! Dies ist cin kurzes Probeabentever, das dir cinen Eindruck dariber vorschatfen soll, was dich in dam Buch Dex Wes Dex Wace. erware. Beginne eiafach bei Station I und folge dann den Anweisungen, je rachdem, fr welchen Wes du dich entscheidest. Nachdem du cinmal cine Entscheidung geroffen hast, kannst du diese nicht mehr rickgingig machen, Wenn du in einen Kampf verwickelt werden softest, so musst dl sowohl fi deinen Gegner, als auch fr dich einmal wirfein und eure Angriffspunkte zum jeweligen Wurf addieren. Derjenige mit dem kleineron Ergebnis verliet die Kampfrunde und bist so visle LLebenspunkte ein, wie die Differenz. zwischen beiden Ergebnissen Es werden so viele Kampirunden ausgetochten bis entweder dein _ ‘du keine Lebenspunkie mehr hat, Sinken deine LLebenspunkte auf 0, musst du das Spiel leider emeut beginnen, Du fAingst das Spiel mit 10 Lebenspunkten und | Angrifspunkt an, Notiere dies und spatere Ausrstung in der nachiolgenden Tabelle. Nun brauchst 4d nur noch einen 6-seitigen Warel Hast du Keinen zur Hand, verwende die Zufallszahlen aut dee Ricksete dieses Hefichens. Dein Abenteuer bginnt bei Station Avoritlopunkse | Lobenspunkle i ‘Am fiihen Morgen wirst ds von aufgregten Schreien aus dem Schlat terissen, Da sie von der Strae zu stammen scheinen, siret da sofort zum Fenster und blickst auf die Gasse hinab, "Schnell? Mach, dass du vwegkommst!”, ruft ein panischer Nachbar 2u dir hinauf, als er dein Gesicht am Fenster wahenimmt. "Die Barbaren sind in der Stadt!” Seine Worte lassen dich erschreekt 7usammenfahren. Allen Bewohnem der kleinen Hafenstadt Yantai war bewusst gewesen, dass die Barbarenborden, die vor kurzem in Chin eingefallen waren, auch eure Heimat bald erreicht haben widen. Du attest ja bereits den Plan ‘gfasst, mit dsinem Schiff nach Japan bereusetzen = doch hatest du mit «einem derartdberraschenden Finfll nicht gerechnet, Schnell hechtest du die Treppen hinab auf die Stra, Willst du versuehen, den Hafen der die Hauptstalle zu ercichen (Weiter bei 7) oder liber durch cine der ‘verwinkelien Gassen des alten Stadtkems gehen (Weiter bei 4)? s ‘Wutschnaubend komt der Barbar auf dich zu gerannt und gibt abermals einen Mirehterichen Kriegssehrei von sich, Du 2tickst deinen Doleh und stellt dich deinem Gegner. Baxnanenxsirare grit ant Angrifspunkte: 2 Lebenspunkte: 4 Besigst du dein Gegeniber, kannst du seine Axt an dich nehmen, die deine Angriffspunkte um 1 ethoht. AuBerdem trigt der Barbar einen Talisman um seinen Tals. Anschlieend seta du deinen Wee in Richtune Hafen fort und -kommst zi deinem Glick ohne cinen weiteren ‘Zvischenfll ald dort an. Weiter bei II Thr seid noch nicht weit gekommen, da zicht ein starker Sturm auf und Fiesige Wellentirmen sich zu beiden Seiten eures Bootes auf. Es scheint fast so, als wolten die Meeresbiter eurer Reise ein jhes Ende bereten! Furcht ergreift die gesamte Besatzung und die Matrosen beginnen, StoBgebore gen Himmel 0 entsenden, Wie einen Will 1-2: Luer Schill geht unter und du ertrinkst in den Fluten! 35: Du erleidest cinige Verletzangen, doch kommt eure Mannschafl mit ‘dem Leben davon, Du bit 3 Lebenspunkt cn, 66: Der Stu lezt sich wieder. Bist du im Besitz eines Talismans, west er sich in dieser Situation als hilficieh und du darfst 3 Punkte u dem Wirfeergebnis addieren, Solle ever ScifT den Sturm dbersehen, Konnt ihr cure Reise fortsetzen. Weiter bei 9. Da die Hauptstratle direkt 20 dem Tor hinautMuhr, durch das. die Barbaren in Yantai eingcallen sind, ist der von dit cingeschlagene Wi alles andere als ungefvich. Als du dem Verlauf der HauptstaBe cin Zeit gofolt bist, vemimmst du mit einem Mal rasch naher Kommends Schrite und einen markerschitterden Kriepssch 8. Die Gasse macht einen heruntergekommenen und schmutzigen Eindruck uf dich. Wahrend du sie schnelien Schrittes entlangcilst, begegnest du einem aggressiven Faulniskfer, der dich ohne zu 26gern angzeitl, Da du ‘hn echtzitig wahmnimmst kannst du auch versuclen zu eben, Wir einen Waste: 1-3: Die Fluchtgolngt die nicht, du veriest 2 Lebonspunkte und musst aimpfent 446: Die Plucht gelingt dir! Weiter bei ‘Will du nicht ishen oder gelingt dir die Flucht nicht, musst du Kimpfen Fauanskaven greift ant ‘Angriffspunkte: 1 LLebenspunkte: 4 Besiggst du den Kifer, Kannst du dit etwas von Fleisch ‘itnehmen. Du kannst es 71 cinem belicigen Zetpunkt verzebren und bis a 6 Lshenspunkte zurdckgewinnen, Weiter bei 1 9 Der Wind ist stark genug, um ever Schiff rach voranzubringen, und so Jasst ihr die Kise Schon schnell hinter euch, Da cure Reise sche ru verliuf und ihr an Deck der geniigend Proviant verfgt. kannst du bis zu 5 Lebenspunkte zurdekgewinnen. Nach twa cinem allen. Tag, Schiffsrese file dr ein merkwordiger schwarzer Felsen auf, der aus den Mecresfuten aufragt, Wills du Baibu belehlen, nther an den Felsen heranzufahren (Weiter bei 3) oder lisber einen grofen Bogen darum ‘machen (Weiter boi 2)? BEES 10, Die Lagerhalle verfgt ber keine Fenster, und so fit es dir zundehst schwer, dich in ihrem Inneren 2u orientieren, doch haben sich deine Augen schon bald an dic Dunkelheit gew6hnt. Die meisten Vorratskisten, dle sich hier befinden, sind u sper, um sie bei deiner Flue ‘mitzinehmen, Du willst dich schon wieder aus der Lagerhallehinaus bgeben, da fllt dein Blick auf eine alte Trube, die dir bei deinem Hereinkommen nicht aufgefallen war. 1. Mit einem letzten High treckst du den Pirten nieder. Dach noch gibt es kKeinen Grund zur Freude, denn ein Blick Uher das Deck vert dir, dass ‘es um deine kleine Mannschaft gar nicht gut steht ~ de Piratenseheinen Jim Moment die Oberhand zu haben! Mit geztcktem abel teten dit vei ‘weitere Pirten entzezen. In unserem Spietbuch Dex Wea Dex Wacire. enfhrst du wie dein Abenteuer weltergeht. Dort musst du dir deinen Platz in der neuen Heimat erkampfon. Dich erwartet eine offene Spiebwelt mit sber 500 Stationen wad einer freien Charabterentwickung als Samurai, Ninja oder Monch. Bereise die Stidte Japans, erkunde finstre Verliese wid ‘erforsche tiefe Walder. Treibe Handel. jage fremdartige Kreaturen wid Te dich im der Mogie und ine Sclnvertiamp. Dann wirst du gewappnet sein, dich deiner gropiten Herausfonderang,2u stellen und Japan vor ‘einer wralten Bedrohung 2u beso Auf unserer Website bokommst du das Komplete Spielouch als kostenlose PDE-Datei, mtsamt Heldenprotokoll, Landkarte, farbigem Poster und hoch vel mehr! (Oder bestelle as Buch als signiertes Softcover mit zusitstichen Extras! Besuche unsere Website oder unser Facebookprofil und nimm einfach =u vss Kontakt auf? Sci cin Held « Werd zur Wachtel! hiapderwepderwachteljimdo.com Ip! facebook comderwepderwachlel ‘Von Neugier gepackt, machst du dich daran, die Trube zu 8ffnen, und FBrderst cine alte Lederistung zu Tage. Zichs du sie an, wird se dich im Kamp vor Verlewungen schiven. Ab sofort kannst din einem Kampt tie mehr als 2 Lebenspunkte auf einmal verieren, Soltest du mehe Lebenspunkte in einer Kampfrunde verlieren, wird die Zabl aul 2 reduzier. AnschlieBend verlisst du das Lager und stchst vor der Wall, den linken (Weiter bei I) oder den rechten Weg einzuschlagen (Weiter bei 8) 1 Du atmest erleichiert auf, als du den Hafen endlich emeicht has, HufSt schaursracks 2u deinem Sehiff, wo dich der Rest deiner Klinen ‘Mannschaft bereits ervartt. "Wir dachlen sehon, die Barbaren hatten dich gekriegt!", rut Balu, der Stouermann, und umarmt dich herzlich “Die meisten anderen Stadibewohner sind wohl in-die umliogenden ‘Walder gflohen, einige sind bereits {rer mit einem Schiff entkommen, Aber wir konnten ja nicht ohne dich abfabren. Lass uns nun lcber so schnell wie miglich aufbrechen!, rit er und macht sich sogleich daran, die Tave 2u Wsen, wiihrend du den Rest der Besatzung beer. Schon bald sind die letzen Vorbereitungen getroffen und euer Kleines Schill Haft aus dem Hafen Yantais aus. Wehmitig wirfst du einen Blick zurick auf deine geliebte Heimatstadt, aus der mitlerweile schon Rauchstulen gen Himme! auteigen. Wit einen Wael: 1-3: Das Wetter blebs gut (Weiter bei 9) 4-6: Ihr goratetin einen Sturm (Weiter 2 Sofort cist du zu einem der Hauscinginge und versuchst, dich dort im Schatten 2u verbergen. Die Sehrite, die du ausgemacht atest, kommen immer naher, und nun sichst-duy dass es sich um einen einzelnen Barbaren handel., der mit erhobener Axt die Ste entlang gestirmt oramt Auch wenn es dich beruhigt zu sshen, dass dues nicht mit einer ganzen Horde zu tun hast, so M08t dir doch das martiaische Aussehen des Wilden so viel Angst ein, dass du dich noch mehr in den Schatten zarickrichst. Wirf einen Wael, um zu erfahren, 0b dich der Barbar bbemerk 1-3: Du bleibst unbemerkt und kannst deinen Weg in Richwung Hafen forisetzen sobald der Barbar sich von dir entfernt hat (Weiter bei 11). 4-6: Der Barbar entdeckt dich und es kommt zum Kampf... Weiter bei 5 * ~ Zufallszahlen~ * Kein Warfel 2ur Hand? Kein Problem: Sebliele die Augen und tippe mit der Spitze deines Stites au? dieses Blat. Die Stele sie du getofTen hast entspricht dem Warfelsurf Mee und Konzeption: Simon Wiese Titebild, Layout und Zeichnungen: David Staege Sehriftart Kelmscott: © 2012 Seriptorium Fonts, Ar and Design| Copyright © 2006-2016 by Simon Wiese

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