Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 40

Digitaal

Mediagebruik
Ruben Ruben.vandenplas@vub.be 2022
Vandenplas @rubenvdplas 2023
LES 4 culturen en
iden+teiten (1)
Inhoud
1. Digitale sociale omgang
2. Sociale media
3. Media en iden;teit
4. Gemeenschappen of Publieken?
5. Reputa;e en invloed
6. Kri;eken op sociale omgang online
1. Digitale
Sociale Omgang
media en sociale • Media steeds belangrijke rol gespeeld in sociale omgang en
omgang identiteitsvorming
• Draagbare platenspeler in jaren ’60 en boombox voor muziek
luisteren op meerdere plaatsen
• Televisie voor verspreiding mode en trends
• Telefoon en gsm voor contact met vrienden en tienercultuur
media en sociale • Voorbeeld; “Droomtelefoon”
omgang • Reflecteert rol die telefoon
speelde in sociaal leven van
jongeren en ?eners
• Sociale contacten onderhouden
– roman?sch leven
• Telefoon in de kamer: privéleven
ontwikkelen via media
• Tegenwoordig vooral
overgenomen door sociale
media (cfr. danah boyd)
• Gemedieerde sociale rela?es
vinden vaak oorsprong in offline
rela?es
• Ook vandaag: meerderheid
facebookcontacten zijn offline
contacten
media en sociale • Media steeds belangrijke rol gespeeld in sociale omgang en
omgang iden;teitsvorming
• ‘Over the course of a few years a new communica?ons technology
annihilated distance and shrank the world faster and further than
ever before. A world-wide communica?ons network whose cables
spanned con?nents and oceans, it revolu?onised business prac?ce
and gave rise to new forms of crime. Romances blossomed. Secret
codes were devised by some and cracked by others. The benefits of
the network were relentlessly hyped by its advocates and dismissed
by the scep?cs. Governments and regulators tried and failed to
control the new medium and aRtudes to everything from news
gathering to diplomacy had to be completely rethought.’
Culturen en • Historisch tweedeling tussen digitale media als
identiteiten • Een op zich staande omgeving, met eigen regels (cf. cyber-utopieën)
• Een extensie van het dagelijkse leven (cf. mediaAseringà

• Vandaag: het fysieke en het virtuele sterk met elkaar geweven


• Digitale media maken nieuw vormen van interacAe mogelijk (vb. second
screen)
• Gemedieerde acAviteiten vormen leven en idenAteit van mensen
Culturen en • MAAR: technologisch gemedieerde sociale relaties zijn niet
identiteiten neutraal, maar zijn afhankelijk van ongelijke machtsverhoudingen
en van cultureel-identitaire factoren
• Digitale media kunnen deze factoren in vraag stellen, maar ook
verder bestendigen
Digitale media
en experimenteren met identiteit

On the Internet, nobody knows you're a dog


(Peter Steiner, The New Yorker, 1993)
experimenteren • Digitale media laten gebruikers toe te experimenteren met
met identiteit iden4teiten
• Avatar als centraal punt voor virtuele iden4teit
• Sanskriet: incarna?e van een godheid op aarde
• Avatar is ‘virtueel lichaam’ laat gebruiker toe om handelingen te
manifesteren in virtuele omgeving
• Niet enkel gaming – kan uitgebreid worden naar andere
representa?es van gebruikers in virtuele omgevingen
• Online profielen, gebruikersnamen, opera=es of herstellingen vie VR

• De ‘avatar’ is inmiddels een prominent onderwerp van


populaire cultuur (Todd, 2012)
• Denk bvb: The Matrix, Avatar, Free Guy, Ready Player One, ...

• Vehikel voor experimenteren met iden4teit


• Nieuw lichaam, nieuwe iden?teit, nieuwe vaardigheden, ...

• MAAR opnieuw: technologie is niet neutraal!


Character creators zijn niet neutraal
(cfr. coded bias)

Avatar affordances (McArthur & Jenson, 2014)


• Welke mogelijkheden bieden character creators hun gebruikers om virtuele personages
aan te passen?
• Op welke manier bevat CC norma;eve ideeën (rond gender, ras, ...)
• Welke elementen worden als standaard voorgesteld (cfr. male default)
Character creators zijn niet neutraal
(cfr. male en white default)
Cfr. ‘algorithms of • Technologie reproduceert ongelijkheden maar presenteert zich
als neutraal (Arvidsson & Delfanti, 2019)
oppression’
Safia Noble • Voorbeeld customization WoW:
• “Why not sooner is largely technological,” Hight told Kotaku. “It’s
taken us a while. We’ve had to modify the character models... We
are limited. We don’t have the infinite ability to pull every piece of
somebody’s geometry.” (Kotaku, 2019)
• Voorbeeld Spider Man: Miles Morales
• Structuur haar vergt andere technologie die lange tijd niet
voorhanden was – niet genoeg ‘technologisch budget’
• Voorbeeld Google search “(un)professional hairstyles” als
algorithm of oppression
• Professionele haarstijlen roept hoofdzakelijk foto’s van witte
personen op
• Onprofessionele haarstijlen roept hoofdzakelijk foto’s van zwarte
personen op
Algorithms of oppression
Voorbeeld: Google

https://www.theguardian.com/technolog
y/2016/apr/08/does-google-
unprofessional-hair-results-prove-
algorithms-racist-
Iden9ty tourism • Nakamura: “This vacation offers the satisfaction of a desire to fix
the boundaries of cultural identity and exploit them for
recreational purposes.”
• Identity tourism als ”tijdelijk recreatief verblijf” in andere
identiteiten
• Vaak gekoppeld aan reproduceren van offline stereotypes
• Bvb: Aziatische stereotypes, vrouwelijke stereotypes: sexualisering, exotisme,
onderdanigheid
• Vooral uitgevoerd door witte mannen
Kwetsbaarheid
online
Reproductie van • Digitale media zijn niet neutraal – ook experimenteren met
identiteit is niet neutraal
ongelijkheid
• Nakamura: Exploreren van andere identiteit, gender, ethniciteit, ...,
veelal beperkt tot gebruikers met gepriviligeerde sociale positie vb.
identity tourism

• Ook ongelijkheden die geworteld zijn in offline


ongelijkheden
• Brophy: “Cyberspace ophemelen als lichaamloze utopie maskeert
processen die onderdrukkende en normatieve sociale structuren
reproduceren vb. de charachter creators die ‘white by default’ zijn
• Shaw: “Het internet, net als de offline samenleving, is gekenmerkt
door racisme en sexisme. Het is ontstaan uit een positie van
privilege, een product van dezelfde historische gebeurtenissen die
ook ‘tech cultuur’ een specifieke vorm van mannelijke cultuur
gemaakt hebben vb. online misbruik
2. sociale media
Sociale media • Sociale media plaIormen laten toe om
overzicht • Een publiek profiel op te ze7en (zelf-publica<e)
• Een netwerk van contacten onderhouden (connec<e)
• Gemeenschappen met gelijkgezinden uit te bouwen
(groeps-iden<teit)
• Mensen blazen op hun beurt leven in deze
plaIormen door hun
ac;es/organisa;es/interac;es er binnen te
brengen
= mutual shaping
Sociale media • Gemeenschappelijke kenmerken (affordances)
overzicht die toelaten/aQakenen wat kan
• sociale rela<es te coderen, analyseren en voorspellen
ten behoeve van hun verdienmodel: alle interac<es
leveren data op
• Met die data kunnen plaHormen reclame genereren
en integreren, gericht op individuele gebruikers
Sociale media • Historische evolutie
historiek • Ontstaan
• SixDegrees (1997)
• Friendster (2002)
• MySpace (2003)
• Facebook (Harvard) (2004)
• Opkomst (jaren 2000)
• Commerciële succes, waardoor ze belangrijkste
intermediairen werden tussen individuen en digitale
inhoud
• Algemene verspreiding (jaren 2010)
• Platformsamenleving, door groot aantal gebruikers én
hun continu alomtegenwoordig dagelijks gebruik
• Facebook: 2,9 miljard maandelijks actieve gebruikers (Jan
2022)
• Facebook, WhatsApp, Instagram en Messenger: 7,4
miljard gebruikers (Jan 2022)
Belgische sociale Evolu;e Netlog
media • Belgische sociale netwerksite uit Gent (Toon Coppens
en Lorenz Bogaert)

• Ontstaan
• ASL.TO (1999)
• Redbox (2000)
• Lokale versies Redbox (2005)
• Facebox
• Coolbox
• Bundelt “boxen” onder Netlog (2007)
• Hoogtepunt in 2008 met om en bij 100 miljoen volgers uit
verschillende landen (excl. VS)
• Overstap naar online da;ng in 2014 (Twoo.com)
• Twoo.com gestopt in 2022 (netwerkeffecten)
Sociale media
vandaag
Gebruik sociale
media
Bron: Digimeter
2023
Gebruik sociale media
Bron: Digimeter 2021
De • Sociale media zijn steeds meer verweven met
verschillende aspecten van ons leven.
onaFankelijkheids- • Consumptie van media, zoals video, audio en nieuws,
paradox gebeurt steeds vaker via sociale media.
(Lieven De Marez, • Sociale media eisen een groter deel van onze schermtijd op.
Digimeter) • Sociale media zijn belang44% van de Vlamingen doet
aankopen onder invloed van reclame of influencers op
sociale media.
• 27% kan zich geen dag zonder sociale media voorstellen
• 38% halen een gevoel van verbondenheid uit sociale media
• Dit gevoel van verbondenheid gaat echter gepaard
met een groeiend gevoel van afhankelijkheid.
• 61% van de respondenten vindt dat sociale media te
tijdsintensief zijn geworden.
• De afhankelijkheidsparadox van sociale media wordt
door alle leeftijdsgroepen ervaren en wordt verder
besproken in het hoofdstuk over
technologieparadoxen.
• Van Dijck (2013): “ [sociale media] encoderen relaties tussen
sociale media mensen, dingen, en ideeën in de vorm van algoritmes”
vormen sociale • Hierdoor formaliseert technologie de sociale omgang en de
handelingen van mensen en maakt het deze beheersbaar en
relaties manipuleerbaar (Van Dijck, 2013)
• Alle activiteiten op sociale media genereren data die
geanalyseerd wordt door het algoritme om sociale omgang op
platform te organiseren
• Voorbeeld Facebook: platform analyseert je voorgaande
interacties om je toekomstig gedrag te voorspellen (Arvidsson,
2016)
Sociale media structureren sociale rela=es
ExistenBeel vraagstuk

Businesss model social media Agency gebruikers?


• Genereren, bemachtigen en analyseren van • Technologie en algoritmes zijn niet neutraal, in
(persoonlijke) data geen bijproduct is, maar welke mate voorspelt een algoritme op correcte
hoofdproduct (voor reclamebedrijf) wijze menselijk gedrag?
• “Gratis” diensten, gebaseerd op omzetten • Game the algorythm
van data in geld
• Algorythmes niet zonder effect (cfr. Black Mirror,
• Gebruikersprofielen aanmaken, om door te
maar ook bvb. Stemtesten).
verkopen aan derden (adverteerders,
marketingbureaus, etc.) en/of voor gerichte • Self-fullfilling prophecies: krijg ik Bridgerton voorgeschoteld
omdat ik Bridgerton kijk, of kijk ik Bridgerton omdat ik
reclame Bridgerton voorgeschoteld krijg 🤔🤔🤔
• Reclame compatibel met interesses en
• Welke impact heeV de werking van het algoritme
levensstijl van gebruikers, om als natuurlijke
componenten te integreren in relationele op ons (liefdes)leven?
communicatie-omgeving • “Instead of mee@ng a partner through friends, colleagues or
acquaintances, da@ng is oBen now a private,
compartmentalised ac@vity that is deliberately carried out
away from prying eyes in an en@rely disconnected, separate
social sphere, sociologist Marie Bergstrom says.”
Sociale media als • Belangrijk! Goed uitgelegd in Box 3.1

onderzoekstools • Uitdagingen
• Grootste deel van online gebruikersdata in private handen en dus niet beschikbaar voor
onaAankelijk publiek onderzoek
• Het is niet geweten hoe sociale media bedrijven data gebruiken
• Beschikbare publieke data moet voldoen aan strikte onderzoeks-ethiek
• Ondoorzich=ge werking van commerciële algoritmes – bedrijfsgeheim (bvb: ReCaptcha)
3. media en
identiteit
media en • Erving Goffman: The Presenta4on of Self in Everyday Life
identiteitconstructie • Beschriji prak?jken van iden?teitsconstruc?e en zelfpresenta?e in
dagelijkse leven
• Metafoor van het toneel: iden4teit is een performance, met
frontstage en backstage
• Frontstage: de performance voor het publiek
• Backstage: informele, familiaire seRng

• Iden4teit is performa4ef,
zeker op sociale media
• Frontstage: de beste versie
van jezelf online zejen

• Backstage: de ‘echte’ versie


Erving Goffman van jezelf
frontstage en
backstage
Zelfpresenta=e en performa=vity
Voorbeelden
Zelfpresentatie is • Verschillende sociale mediaplatformen bieden
contextafhankelijk
verschillende podia/contexten waarop
identiteit wordt gespeeld
• Soort informatie over onszelf die we publiek
vrijgeven, zal verschillen volgens context & de
verwachtinge van die context
• Vb. LinkedIn versus Tinder profiel
• Opnieuw gestructureerd door affordances
platform:
• Facebook dringt aan op gebruik echte naam
• Platformen als Reddit of 4chan laten anonimiteit
toe
Digitale media als • Maar wordt bepaald door sociodemo’s zoals:
sociale context zijn niet
neutraal • Lee\ijd: TikTok vooral bij jongeren, maar
daarvoor niet meer mediawijs (cf. geen ‘digital
naBves’)
• Ethniciteit: Vraag Dall-E CEO en je krijgt wiJe,
blanke man
• Gender:
Heeft AI een • Ook digitale technologie is vaak onderworpen aan
gender? genderstereotypen
• Draagt bij tot bepaalde ongelijkheden en prakBjken in gebruik
van digitale media
• Vindt vaak oorsprong in de historische context waarin
technologie ontstaat (cfr. Shaw; cfr. hoofdstuk 1 en 2)
• Technologische sector sterk gedomineerd door mannen
• AI vaak hoofdzakelijk product van mannelijker soMware
ingenieurs
• Ook in pop-cultuur representaBes van AI
• Dat uit zich in technologie of ons beeld ervan
• Persoonlijke assistenten (Alexa, Siri, Cortana) vaak ‘vrouwelijk’:
associaBe met genderstereotypen rond volgzaamheid
• RepresentaBe van robots (bvb. HAL 9000 (Space Odyssey), R2D2
(Star Wars)) vaak ‘mannelijk’: associaBe met genderstereotypen
rond eigenzinnigheid en heldendom
Digitale media als • En weerspiegelen ook de mo;even van de
sociale context zijn niet
neutraal organisa;es erachter
• Algorithmic idenBty: obv je gebruik schrijO een
algorythme je een
gender/leeOijd/ethniciteit/gemeenschap/interesse
toe, en zal het je op die basis content aanbevelen
à commercieel geen probleem, ethisch wel
En ook hoe mensen die • Cultureel/sociaal kapitaal:
contexten navigeren is
niet neutraal • De opleiding, culturele kennis, toegang tot ervaring die
je meekrijgt in het ‘echte’ leven bepalen ook hoe vlot
(creatief/mediawijs/kritisch/…) je online omgevingen
kan navigeren.
• Dus, verschillen in sociale klasse, geslacht,
culturele tradities of geografisch gebied bepalen
hoe mensen digitale media gebruiken, en daarbij
die structurerende context kunnen uitdagen
volgende les Hoofdstuk 3 (deel 2): Culturen en iden<teiten
• Delfan< & Arvidsson (2019): pp. 59 – 69
Hoofdstuk 4: Van samenwerking naar waarde
• Delfan< & Arvidsson (2019): pp. 71 – 92

You might also like