DE LO DIGITAL A LO ANALÓGICO Mine

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「 DE LO DIGITAL 𖦹

A LO ANALÓGICO 」
“El resultado final de una visión mecanicista del mundo es
convertir el mundo en una maquina.”
DAVID BYRNE

Fernando Broncano:

‟La tecnología es la parte del ser humano que más ha cambiado a lo largo de la historia y, en
estos últimos años « se ha ganado el puesto de problema filosófico de primer orden» desbancando
al mundo físico y al social de su lugar de objetos privilegiados de reflexión que ocuparon en las
edades clásicas de la filosofía en épocas más recientes (el siglo XIX) respectivamente. Y se ha
alzado a ese puesto por las cercanía de los sistemas tecnológicos en todos los intersticios de la
vida: cotidiana, social, histórica. El horizonte que nos rodea el paisaje que observamos todos los
días e incluso lo que permanece oculto, como lo están las ondas electromagnéticas que traen la
información a nuestros aparatos conforma nuestra nueva naturaleza y el ámbito de nuestras
preguntas ultimas.”

“Ningún medio sustituye a otro medio sino que se superponen”

1. UNA PERSPECTIVA CRITICA

— ‘90s: INTERNET

𖦹 Se contempla como uno de los pocos reductos libres que le quedaban al ser
humano
LOS DISEÑADORES:

—Se enfrentan a la necesidad de elaborar un discurso crítico asumiendo su


papel de intermediarios entre:

𖦹 Lo tecnológico.
𖦹 Y lo cultural.
De ello derivaría el creciente interés por dilucidar cuál es el sitio del diseñador y de ahí
partirían las continuas llamadas a su RESPONSABILIDAD.

JESSICA HEFLAND sobre la Red

“El paisaje electrónico es la Red” y puede interpretarse como:


𖦹 Un «espacio público».
𖦹 Un territorio esencialmente inexplorado.
𖦹 Abierto, amorfo y libre.

❝Es un «verdadero Estado ilimitado» que se presenta como la quintaesencia de lo democrático.


Al mismo tiempo, contrariamente esta nueva «República virtual» está limitada por constricciones
prácticas que tienen poco que ver con las personas y mucho con las máquinas. ❞

Esto quiere decir que la Red es eficiente, pero al mismo tiempo dista de ser democrática.

El espacio electrónico cada vez en mayor medida, es toda una actitud y un


embalaje, un compendio de una serie amalgamas bidimensionales de
información micro controladas que se enmascaran como
«espacios» y «lugares» cuando en realidad y para ser
honestos no son mas que pantallas.
ANDREW
ANDREWBLAUVELT
BLAUVELT
❝La escena del diseño globalmente interconectada y altamente diseminada, que tomó la
delantera en los noventa, ahora podría trasplantar las tendencias más provincianas en cuestión
de meses.❞

RICK POYNOR (1998)


❝En estos últimos años, la fe en el paraíso digital ha ido decreciendo: “La tecnología es muy lenta,
las interfaces pesadas, la mayoría de los productos banales;
¿Quién se la pasaría gran parte de su tiempo libre mirando boquiabierto pantallas de ordenador?❞

PHILLIP E. AGRE
𖦹 Los cambios tecnológicos han creado un nuevo espacio de diseño que
incluye nuevas ideas concebibles gracias a la tecnología y viejos conceptos que
se han extendido gracias a ella.

𖦹 Se puede discutir su alcance pero no hay que estar ni a favor ni en contra de


ella, aunque no se puede negar su existencia.

𖦹 En relación con ella es necesario configurar una nueva práctica del diseño
en la que converjan nuevas disciplinas, sin perder nunca de vista que el objeto
de diseño no es el artefacto sino el servicio.
JOHN MAEDA

*Considera que el problema con la tecnología se encuentra en el


uso inconsciente o ignorante que de ella hace la gente.

*Desde su punto de vista, hay toda una generación de creadores que compra
todo tipo de componentes prefabricados, ignorando la naturaleza básica de las
tecnologías que usa y tratándolas como cualquier herramienta más o menos
rudimentaria.

*De este modo los diseñadores sienten que tienen que desempeñar la tarea de
ensamblar una serie de elementos básicos determinados por unos patrones
preestablecidos.

*Algunos percibieron la aparición del ordenador como amenaza a la


creatividad.

*Desde mediados de la década de 1990 Maeda establece conexiones entre


programación y diseño.

*Además, retoma las investigaciones iniciadas por los artistas en la década de


1960, cuando ante los primeros ordenadores se planteó si esta nueva
herramienta podía dar lugar a un nuevo lenguaje estético.

-ˋˏ✄┈┈┈┈

2. AVANZAR EN LAS ARTES GRAFICAS DIGITALES

❀ A través de su libro Maeda 𝖯 Media subraya que su misión es «explicar el


futuro de la tecnología a través del arte».
« No podemos sentarnos de espaldas y dejar que esta marea
nos arrastre sin intentar darle sentido»
❀ Nos obliga a observar que nos acercamos al mundo digital a través de
maneras de pensar que proceden de otros medios:

«Las herramientas digitales se han diseñado para emular el comportamiento y


propiedades de los instrumentos materiales existentes.
Los campos que han apostado por un futuro apoyado en estos sistemas,
especialmente el ARTE DIGITAL y el DISEÑO han tenido dificultades para
avanzar».
«Una marca sobre papel, no importa cuan ingeniosamente se haya concebido,
es solo una marca sobre papel, nada mas. »

❅ También dice que:


«Nuestras manos son el obstáculo principal para avanzar en las artes gráficas
digitales. Sus limitaciones físicas impiden que exploremos aquello que no
podemos construir».

❅ Para Maeda el mundo digital es un espacio de MÚLTIPLES FACETAS, en el


que vemos un
«reflejo material de pensamiento eléctrico puro, donde los programas están
continuamente:
❉ Plegándose,
❉ Colapsándose,
❉ Creciendo y evolucionando a velocidades inimaginables».
Pero el arte digital no está haciendo justicia a esa visión.

Existe una aguda disparidad entre


a. La percepción de lo digital,
b. La realidad de las herramientas de “software”
c. Y el pensamiento del diseño que las aplica.
❅ Según Maeda, la relación entre el ARTISTA y el TECNÓLOGO es imperfecta.

La realidad demandaba la fusión en una sola persona de la sensibilidad


artística y tecnológica, pero en la actualidad se decanta por fomentar la
estrecha colaboración entre ambas partes lo que dará lugar a resultados
inesperados.

❅ Sus aportaciones han puesto la necesidad de emprender una discusión


seria sobre la relación que existe entre CREATIVIDAD y DOMINIO DIGITAL, que si
se lleva a cabo puede transformar muchas de nuestras creencias.

❅ Le interesa un diseño de enfoque interdisciplinar e interactivo, dando lugar


a lo que él llama «gráfica reactiva» el cual es un intento de conciliar el medio
impreso con el digital dando importancia en una alta calidad de impresión que
proporciona:
✵ Una experiencia táctil evidencia,

✵ Al mismo tiempo, la naturaleza de unas formas que sólo pueden obtenerse


mediante la informática.
Desde ese enfoque multidisciplinar, Maeda está preparando un programa de
formación de diseñadores online con el objetivo de generar un profesional
global.

MICHAEL WORTHINGTON – “el diseño ha pasado de explorar las


POSIBILIDADES CREATIVAS DE LOS MEDIOS ELECTRÓNICOS -a utilizarlos
como una manera de ser autosuficientes (osea «hazlo tú mismo»).
Lo que unido a teorías como la del autor, ha dado lugar a una proliferación del
autoencargo con intenciones comerciales o no.
DANIEL BELL (1970):
«La tecnología ha creado una nueva definición de racionalidad, una
nueva forma de pensamiento, que pone de relieve las relaciones:
Funcionales.
Cualitativas.
Sus criterios de actuación:
-Eficiencia.
-Optimización.
O sea una utilización de los recursos con el:
- Mínimo costo.
-Mínimo esfuerzo.
Esta encuentra su transferencia en nuevas formas de educación, en
las que las nuevas técnicas cuantitativas de la ingeniería y la
economía desbordan a los métodos más viejos de la especulación:
⚕ La Tradición y la Razón».

FERNANDO BRONCANO
❝La racionalidad es la capacidad de descubrir y aprovechar las
oportunidades y la tecnología permite abrir posibilidades y crearlas❞:
«La tecnología es un espacio de alternativas posibles; es el lugar desde el
que se puede configurar el futuro en lo que depende la acción humana».

JHON TACKARA
✺ «Con la tecnología sabemos perfectamente cómo
hacer cosas sorprendentes.
✺ Estamos llenando el mundo de sistemas y artilugios sin conocer
el motivo de para qué sirve todo ese material ni qué aporta a
nuestras vidas.

✺ El resultado es la divergencia entre:


✶ Intensificación tecnológica y el valor que se percibe.
✶ Nuestra pasión por la tecnología y la dificultad de percibir su
significado y posibles consecuencias».
Para resolver este dilema, Tackara propone centrarse en los valores de
CALIDAD SOCIAL y de SOSTENIBILIDAD en primer lugar y luego en la
TECNOLOGÍA.
✺ Tackara menciona que a las personas nos gusta que nos
estimulen y que nos propongan cosas nuevas.
✺ Existe una gran diferencia entre proponer e imponer y muchos
diseñadores todavía diseñan desde arriba, desde fuera.
✺ No hay que diseñar para la gente sino con la gente.
✺ En un momento cuando las tecnologías proporcionan una
enorme calidad y perfección en los acabados, hay quienes
abandonan los refinamientos formales para aplicar métodos
cuyo resultado son trabajos de apariencia «aformal» e, incluso
«antiformal».
3. Nostalgia para un « diseño imperfecto »

DAVID BYRNE
«Hoy que el diseño “perfecto” es posible con el clic de un ratón, el mundo
industrializado ha comenzado a sentir nostalgia por el diseño “imperfecto”.
Ahora que los artefactos computarizados dominan nuestras vidas, nos estamos
dando cuenta, de a poco de lo que falta en el mundo altamente tecnificado.
A veces, una línea torcida tiene más vitalidad que una correctamente trazada y
una grabación que tiene la cantidad exacta de extorsión y color que le añaden
los equipos antiguos, es preferible que una copia perfecta».

ODO MARQUARD (FILÓSOFO)


«Los accidentes nos hacen humanos y sin ellos perderíamos
nuestro sentido de la libertad».
Esto explica el éxito en el diseño gráfico reciente de la noción de azar y, con
ella de accidente y de error en el trabajo cotidiano, necesario en cualquier
proceso creativo para avanzar. Y así los diseñadores emplean las herramientas
informáticas más sofisticadas para imitar el trabajo manual.

ANNA GERBER
ANA GERBER

Proponía el término de «mistake-ism» traducido en castellano como «error-


ismo» que es una corriente que incluye a los errores y accidentes.
O sea, es «un lenguaje visual que acepta los errores premeditados y presta
escasa atención al papel del artista en el proceso creativo».

Este «error-ismo» se puede dar de dos maneras:


1. Como lenguaje visual en el que se emplean los errores, intencionadamente o
no.
2. O bien como un proceso en el que el artista crea un sistema para estimular
lo impredecible.

El «ismo» tiene sus orígenes en el DADAÍSMO, el surrealismo, en el concepto de


indeterminación de John Cage y en la teoría del caos que alcanzó un éxito
considerable durante las dos décadas pasadas.

En el diseño gráfico apareció de manera más consciente hacia 1998, a partir


del ciclo de conferencias organizado por V2, un centro de arte y tecnología de
Rotterdam.

En dichas conferencias se exploró la tendencia al fallo de la tecnología y como


esta tendencia puede aprovecharse:
«Vivimos en un mundo de accidentes. Las cosas que producimos tienen tanta
tendencia a fallar como a funcionar. Sin embargo, el fallo y el fracaso no son
signos de una producción incorrecta».

ERIK YAN BLOKLAND (Miembro de LETTERROR)

Dio un ejemplo de escritura automática.


Se trata de un ensayo cuyos contenidos, diagramas,
abstract, bibliografía e, incluso, firma, se generaron al azar.
El artículo se generó mediante la combinación aleatoria de los elementos de
una base de datos que siguieron unas estructuras gramaticales básicas para
simular la estructura y tono de los textos académicos, incluyendo abundantes
notas y referencias.

— Una de sus versiones es la SOBREIMPRESIÓN DE COLORES que, gracias a


los programas de ordenador, puede conseguirse fácilmente y que interesa a
los diseñadores ya que, hoy en día gracias a la informática, hay más
posibilidades de controlar sus efectos antes del momento de la impresión,
todavía sigue resultando difícil predecir cuál será el resultado final:
— Otra de ellas, y como resultado de la valoración del defecto que da lugar el
error, es el uso de materiales de apariencia pobre como, por ejemplo, el cartón
no estucado:
◭ En colores marrón o gris, con todas sus fibras evidentes en la superficie, es
un recurso que en el diseño contemporáneo se ha vuelto una especie de
«estética por defecto», como dice Adrián Shaughnessy.

—El empleo de los elementos artificiales:


◈ Es todo un símbolo de autenticidad y una elección que pone de
manifiesto una actitud personal comprometida.
◈ Es orgánico, cálido, rugoso (y trasmite sensaciones a través del tacto).
◈ Tiene una apariencia natural y ecológica (aunque mucho del
que se emplea no proceda del reciclaje).
◈ Su manera de absorber las tintas reduce la estridencia (lo llamativo) de los
colores y los libera de su habitual misión publicitaria de «asaltar»
las retinas del consumidor.
✾ Frente a la pretenciosidad del couché (papel satinado) empleado en
muchas revistas esteticistas o el despliegue de medios:
⇨ Barnices,
⇨ Plastificados, etc
propio de la publicidad ha logrado atrapar al consumidor, mientras que el
cartón estucado es la apuesta por lo más humilde y básico.
✾ Las connotaciones de sinceridad, artesanía, reciclaje, etc., conquistan a un
público que busca autenticidad de manera profunda o superficial.

4. Mirando a la calle.
La mirada hacia lo imperfecto ha llevado también a los diseñadores a
mostrarse interesados por todo aquello que en otra época no se consideró
diseño, sino todo lo contrario. Era precisamente lo que el diseño debia
erradicar.
▦ El interés por lo popular que comenzó su ascenso junto a la
POSTMODERNIDAD continúa en la actualidad como revelación del número
creciente de artículos dedicados a manifestaciones gráficas no profesionales o
al éxito alcanzado por libros como:
-⇨ Barcelona Gráfica: Posee una serie de fotografías, más que nada de rótulos
callejeros, tomadas y debidamente clasificadas por el diseñador América
Sánchez.
⇨ ¡Sensacional!: Está dedicado a la gráfica popular mexicana y publicado por
Trilce.
⇨ Letters on America: Escrito por Ed Fella.

▦ Existen empresas como la australiana Mambo.


⇨ Está dedicada al: Diseño y fabricación de ropa impresa con ilustraciones
bastantes combativas y críticas para las que el lenguaje gráfico popular,
empleado de manera directa y sin ningún refinamiento, es parte esencial de su
personalidad.
⇨ Comenzó a mediados de la década de 1980 como un pasatiempo de su
fundador, el diseñador Dare Jennings. Dispone tiendas en varias partes del
mundo

▦ El GRAFFITI va alcanzando un estatus dentro de la cultura contemporánea.


—El evento “Graffiti: Concrette o Wallpaper?” sept 2011 embajada suiza

Consiste en 2 exposiciones y un debate titulado «Is graffity really art? »

⇨ Además de la atracción académica por el graffiti y sus manifestaciones,


existen otras atracciones muy ligadas a ellas como las relacionadas con el
skateboarding y el hip- hop y que son una fuente iconográfica para:
▲ Diseñadores, Ilustradores, y artistas,
a quienes atrae su inmediatez y accesibilidad.
⇨ Las grandes empresas se apropian de las imágenes surgidas a expensas y
usan su fuerza para conectar a la perfección con los intereses de un público
joven que quiere sentirse «alternativo».

Tats Crus (estudio situado en el sudeste del Bronx New York)


Comenzaros pintando trenes en 1979
❝Ahora estas empresas están recurriendo al grafiti porque eso es lo que a la
gente joven le gusta, y como saben que si usan el grafiti sus productos se
venderán, por eso nos contratan. Nos hemos convertido en empresa porque
queríamos mostrar que sí, esto es grafiti, y si, hemos estado luchando contra un
sistema en la Ciudad de New York, pero al mismo tiempo estamos aquí fuera
para enseñarle a la gente que también es arte, Eso es lo que hacemos, es ilegal
pero ya no estamos haciendo cosas ilegales, somos un negocio, estamos aquí
para todos❞

⇨ El graffiti ofrece la personalidad y la libertad de la que carecen los anuncios


y vallas que empapelan las calles de las ciudades. (La homogenización reduce
nuestro interés colectivo por usar como recurso colores recurrentes y formas
de letras parecidas).
HELLER
❝ Basta mirar la gran mayoría de letreros y anuncios producidos por
diseñadores que hay en las calles hoy para tener una evidencia de
cómo la homogeneización- el uso recurrente de colores predecibles y
formas de letras parecidas- ha reducido nuestro interés colectivo en
el universo gráfico que nos rodea. En el mar de Starbucks,
McDonald’s, Walmart, Levi’s y todas las demás corporativas
internacionales, grandes y pequeñas, cualquier cosa que parezca
haber sido hecha por un ser humano descuella ❞

5. La ilustración como perspectiva


⇨. —
▷ Debido a un cambio en los objetivos de algunos medios de
comunicación como las revistas estamos en un momento de
recuperación de la ILUSTRACIÓN.

— Hasta la primera mitad del siglo XX la ilustración había sido uno de


los principales elementos del diseño gráfico.

— A partir de la década de 1950 fue perdiendo terreno frente a la


FOTOGRAFÍA.

—En la década de ‘90 con el software de tratamiento de imágenes y la


fiebre tipográfica (la palabra como imagen), la ilustración quedó
arrinconada.

—Con el ordenador, en un buen número de medios impresos, la mano


del ilustrador se sustituyó con el trabajo digital; ya que se estaba
pendiente a todo lo referido a las nuevas tecnologías.
— La ilustración en una época de máxima pluralidad estilística,
paradójicamente dejó de ser aceptada.

▷ Además, sobre ella pesaba su falta de objetividad que suponía un


estorbo para unos medios preocupados por la distribución y
administración de la información.
▷ En un momento en que esos medios tienen que especializarse a
causa de la fuerte competencia entre ellos, se presentan nuevas
oportunidades.

▷ Articulo de Steven Heller

ART SPIEGELMAN:
«En un mundo donde las revistas no pueden competir por más
tiempos con los periódicos y los periódicos no pueden competir con
la CNN, y la CNN no puede competir con Internet. Lo que las revistas
pueden ofrecer es perspectiva y actitud».
«En un mundo donde el Photoshop ha dejado por embustera a la
fotografía, se puede permitir a los artistas volver a su función original
de reporteros».

▷ El impulso recibido por la ilustración tiene relación con el que estos


últimos años ha recibido la idea de «autoría», una consecuencia de la
teoría de la autoexpresión que tuvo éxito en 1990 que aún es
relevante y es impulsada por la corriente humanizadora presente en
todos los ÁMBITOS DE DISEÑO.
▷ Existe otra vertiente:
— expresiva,
+ homogeneizadora,
- comprometida.
(Muy ligada a la vertiente superficial de «nueva simplicidad») también
reveladora de una manera de entender el mundo.
En un afán de neutralidad suprime el toque personal del ilustrador,
llegando así a audiencias más amplias porque plantea menos
conflictos.

GEOFF MCFETRIDGE
(MÁXIMO REPRESENTANTE DE LAS IMÁGENES PLANAS):
«Sé que la LISURA GRÁFICA es muy accesible y consumible para la
gente. Es nostálgica de muchas maneras».

Esto es algo que ha sido aprovechado por el marketing, siguiendo esa


tendencia.

6. Tocar el corazón de la gente.

Libro “Made you look”

STEFAN SAGMEISTER (DISEÑADOR AUSTRÍACO)


Se interrogaba:
¿Puede el diseño llegar a la gente como lo hace
una película o una canción?
Muchos profesionales se están preguntando esto ante:
◬ La saturación de medios.
◬ El exceso de elementos visuales.
Cuestionarse esto es plantear
CUÁL ES LA FUNCIÓN DEL DISEÑO y
CUÁL ES EL LUGAR DEL DISEÑADOR.
— Nos obliga a mirar hacia los usuarios/lectores/espectadores.
— Para poder tocar su corazón existen quienes consideran que es
necesario implicarlos directamente.

JOHN TACKARA:
Menciona que es necesario configurar un nuevo «espacio de diseño» en
que lo real y lo virtual, la materia y la información coexistan.
Es un «espacio de flujos» en el que:

«Las cosas inertes, los productos sin software, las cosas que no se
comuniquen entre ellas se van a convertir en algo secundario a medida
que vayamos desplazando nuestra atención del
DISEÑO DE COSAS al DISEÑO DE SERVICIOS».

♆ El sentido del «diseño de servicios» se ha ampliado en los últimos


años, trasciende la mera utilidad, se implica en la parte personal y
humana del usuario.
— Por eso hay diseñadores que aluden a los recuerdos de los
lectores/usuarios, estimulan sus sentimientos y sus sensaciones e
intentan establecer una relación lo más directa posible entre el
PÚBLICO y los PRODUCTOS, una relación en la que éste tenga un papel
activo.
—— Se trata de provocar en el usuario una respuesta emocional que
facilite la comprensión del mensaje que no pasa desapercibida por el
marketing, ya que es lo que permite mantener la fidelidad de ese
consumidor.
⇨El reflejo más evidente de esas ideas es el creciente interés por
crear PRODUCTOS INTERACTIVOS una manifestación también de la
influencia que ha ejercido la web.
⇨Como es difícil que en una pieza de diseño gráfico el lector pueda
intervenir físicamente, hay diseñadores que recurren a métodos y
materiales antiguos (ahora tecnológicamente renovados) que tienen en
común la intención de despertar y estimular otros sentidos como el
olfato, el tacto, incluso el oído y el gusto aparte de la vista.

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