Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 14

หลักการเบื้องตนในงาน 3 มิติ

ถึงแมวาอินเตอรเฟสใหมของ AutoCAD 2007 จะชวยใหเราสามารถทํางานกับวัตถุ 3 มิต(ิ 3D objects)


ไดงา ยกวาในรีลสี กอนๆ แตเราก็ยงั มีความจําเปนทีจ่ ะตองมีความรูค วามเขาใจในระบบคอรออรดเิ นท
ซึ่งใชสําหรับอางอิงตําแหนง ขนาดและทิศทางของวัตถุ(Object)ที่วางอยูบนพื้นที่วางใน 3 มิต(ิ 3D
space)พอสมควร เพราะไมวา จะเปนการสรางหรือการแกไขปรับแตงวัตถุ 3 มิติ มักจะมีคา ทิศทางของ
แกน X, Y, Z และคาคอรออรดเิ นทจะเขามาเกีย่ วของอยูเ สมอๆ อาทิ เชน การกําหนดตําแหนงวัตถุ
การกําหนดระนาบวาดภาพ การเคลือ่ นยายวัตถุ การคัดลอกวัตถุและการกําหนดมุมมองวัตถุและอืน่ ๆ
เปนตน ดังนัน้ เราจึงมีความจําเปนทีจ่ ะตองเขาใจหลักและวิธกี ารกําหนดคาคอรออรดเิ นท 3 มิติ ซึง่ จะ
ทําใหเราสามารถสรางหรือแกไขวัตถุ 3 มิติใหมีรูปทรง ขนาด ทิศทางการหันเหและตําแหนงตาม
ตองการไดอยางรวดเร็ว
3.1 ระบบคอรออรดเิ นท 3 มิติ
เมือ่ เริม่ เขาสู AutoCAD ในรีลสี กอนๆ (R14-2006)
พื้นที่วาดภาพจะแสดงระนาบ XY หรือระนาบ
รูปที่ 3.1
ดานบน(Top view)ซึง่ จะขนานกับจอภาพ เมือ่ เรา
มองเขาไปยังจอภาพตรงๆ แกน +X จะพุง ออก
จากจุดกําเนิดไปทางขวาในแนวนอน แกน +Y จะ
พุ งออกจากจุ ดกําเนิ ดขึ้ นไปด านบนในแนวตั้ ง
สวนแกน +Z ทํามุมตัง้ ฉากกับแกน +X และ +Y
พุง ตรงออกจากจอภาพมุง เขาหาตัวเราดังรูปที่ 3.1

แต เมื่ อเขาสู AutoCAD 2007 พื้ นที่ วาดภาพ


ไมไดแสดงระนาบ XY ขนานกับจอภาพเหมือน
ในรี ลี สก อนๆ แต จ ะแสดงมุ ม มองแบบ
เปอรสเปคทีฟ(Perspective) โดยมีแกน +X พุง
ไปทางขวาลาง แกน +Y พุง ไปทางขวาคอนไป
ดานบนเล็กนอย แกน +Z พุง ขึน้ ในแนวดิง่ ตาม
ยูซเี อสไอคอนดังรูปที่ 3.2
รูปที่ 3.2

chap-03.PMD 29 12/10/2549, 21:38


30

Note ตามที่โปรแกรมกําหนดมาให หลังจากติดตั้ง AutoCAD 2007 จอภาพจะแสดงมุมมองเปอรสเปคทีฟ


เพียงวิวพอรทเดียว แตหลังจากที่ติดตั้งทูลบาร 3D Modeling จากแผน DVD-ROM แนบทายหนังสือ
2D Drafting
คูมอื เลมนี้ จอภาพจะถูกแบงออกเปน 4 วิวพอรท แสดงมุมมองดาน Top, Front, Left และ Perspective
แตกตางจากจอภาพทีต่ ดิ ตั้งมากับ AutoCAD 2007

Note ไมว าจอภาพจะแสดงมุ มมองใด ระบบคอร ออร ดิ เนท World Coordinate System (WCS) ของ
AutoCAD ก็ยังอยูในตําแหนงและทิศทางการหันเหเดิมคือมีแกน X, Y, Z และระนาบ XY (Top), XZ
(Front), YZ (Left)

ระบบคอรออรดิเนท 3 มิตทิ ่ใี ชใน AutoCAD 2007 คือ Cartisian Coordinate System ซึง่ เหมือนกับ
ระบบคอรออรดิเนทใน AutoCAD รีลสี กอนๆ ทุกประการ เพียงแตวาจอภาพแรกของรีลีสกอนแสดง
มุ มมองด านบน(Top view) แต จอภาพแรกของ AutoCAD 2007 แสดงมุ มมองเปอร สเปคที ฟ
(Perspective) เราสามารถใชคําสัง่ View43D Views4Top เพือ่ ปรับมุมมองของ AutoCAD 2007
ใหแสดงรูปดานบน(Top view)ไดเหมือนกับรีลสี กอนๆ แตเราไมจาํ เปนทีจ่ ะตองทําเชนนัน้ เพราะวา
การทํางานกับโมเดล 3 มิติ ในวิวพอรทแบบเปอรสเปคทีฟนัน้ จะคอนขางสะดวกกวาการทํางานใน
วิวพอรทแสดงรูปดานบน(Top view)
ในวิวพอรทเปอรสเปคทีฟของรูปที่ 3.2 จากจุดกําเนิด (0,0,0) ซึง่ เปนตําแหนงทีป่ รากฏ UCS Icon
ถาเลือ่ นเคอรเซอรไปทางขวาลางตามแกน +X ทีป่ รากฏเปนสีแดง คา X จะเพิ่มมากขึน้ เปน 1,2,3,...
หรือมีคาเปนบวก จากจุดกําเนิด (0,0,0) ถาเลือ่ นเคอรเซอรไปทางซายบนตามแกน -X ทีป่ รากฏเปน
สีแดง คา X จะลดนอยลงเปน -1,-2,-3,... จากจุดกําเนิด (0,0,0) ถาเลื่อนเคอรเซอรไปทางขวาบน
ตามแกน +Y ทีป่ รากฏเปนสีเขียว คา Y จะเพิม่ มากขึน้ เปน 1,2,3,... หรือมีคา เปนบวก จากจุดกําเนิด
(0,0,0) ถาเลือ่ นเคอรเซอรไปทางซายลางบนตามแกน -Y ทีป่ รากฏเปนสีเขียว คา Y จะลดนอยลงเปน
-1,-2,-3,...
ในทางปฏิบัติ เมือ่ เราอยูใ น AutoCAD 2007 เราไมจาํ เปนทีจ่ ะตองใชกฎมือ รูปที่ 3.3
ขวา(Right-hand rule)ดังรูปที่ 3.3 เปนเครื่องมือในการหาทิศทางของแกน
Z เพราะเราสามารถทราบไดวา แกน X, Y, Z ชีไ้ ปทางทิศทางใด โดยสังเกตุ
ไดจาก UCS Icon ทีป่ รากฏบนพืน้ ทีว่ าดภาพไดโดยตรง โดยปกติ UCS
Icon จะอยูใ นสถานะเปด หาก UCS Icon ไมปรากฏบนพืน้ ทีว่ าดภาพ เราจะ
ต องแน ใจว าปรากฏเครื่ องหมาย หน าคํา สั่ ง View4 Display4 UCS
Icon4On จึงจะปรากฏ UCS Icon บนพืน้ ทีว่ าดภาพ หากตองการให UCS Icon ปรากฏ ณ ตําแหนงจุด
กําเนิด(0,0,0) เราจะตองแนใจวาปรากฏเครือ่ งหมาย หนาคําสัง่ View4Display4UCS Icon4Origin
นอกจากนี้ ในทางปฏิบัติเราจะอาศัยตําแหนงปจจุบันของเคอรเซอรครอสแฮร(Crosshairs)เปนตัวชี้
ตําแหนงพิกัดคอรออรดเิ นทของแกน X,Y,Z โดยปกติเราจะทราบตําแหนงพิกดั คอรออรดิเนทของ
เคอร เซอรครอสแฮร ไดจากบรรทั ดแสดงสถานะ(Status line)ซึ่ งจะรายงานตําแหนงปจจุบั นของ
ครอสแฮรคอื คาของแกน X แกน Y และแกน Z ดังรูปที่ 3.4 โดยทัว่ ไปแลวคา Z จะมีคา เทากับ 0 (ศูนย)

chap-03.PMD 30 12/10/2549, 21:38


31
หลักการเบื้องตนในงาน 3 มิติ

เสมอ เนือ่ งจากครอสแฮรสามารถเลือ่ นไปมาบนระนาบ XY ในระดับซึง่ แกน Z มีคา เทากับ 0 (ศูนย)


พอดี ดังนัน้ บรรทัดแสดงสถานะจึงแสดงคา Z เทากับ 0 เสมอ นอกจากจะมีการกําหนดระดับความสูง
(Elevation)ในแนวแกน Z ใหมหรือมีการใช Point Filter ชวยในการกําหนดตําแหนงใน 3 มิติ หรือเมือ่ มี
การเคลื่อนยายวัตถุ โดยใช Polar ชวยแทร็ค(Track)หรือติดตามจุดในแนวแกน Z คา Z จึงจะเปลีย่ น
แปลงไป รูปที่ 3.4

3.1.1 แอบโซลุทคอรออรดเิ นท(Absolute Coordinate)


แอบโซลุทคอรออรดิเนทเปนพิกัดบอกตําแหนงซึ่งวัดระยะหางออกจากจุดกําเนิด 0,0,0 ของแกน
X,Y,Z โดยตรง แอบโซลุทคอรออรดิเนทแบงออกเปน 4 แบบดังนี้
คารทเิ ชียนคอรออรดิเนท(Cartisian Coordinate)
เราสามารถระบุตําแหนงใดๆ ใน 3 มิติ โดยการปอนคา X,Y,Z ของ
จุดทีก่ ําหนด อาทิ เชน X,Y,Z = 5,8,9 นัน่ คือคา X มีคาเทากับ 5 คา Y
มีคาเทากับ 8 และคา Z มีคา เทากับ 9 ดังรูปที่ 3.5 (1)
(1)
โพลารคอรออรดเิ นท(Polar Coordinate)
รูปที่ 3.5
เราสามารถระบุตําแหนงใดๆ โดยปอนระยะทางจากจุดกําเนิด 0,0,0
และมุมในระนาบ XY โดยคั่ นด วยเครื่ องหมาย < อาทิ เช น 8<45
หมายถึงจุดทีก่ ําหนดหางจากจุดกําเนิดเปนระยะทาง 8 หนวยและทํามุม
45 องศากับแกน X ในระนาบ XY โพลารคอรออรดิเนทใชงานใน
(2) ลักษณะการกําหนดตําแหนงใน 2 มิติดงั รูปที่ 3.5 (2)
ไซลินดริคอลคอรออรดิเนท(Cylindrical Coordinate)
ไซลิ นดริ คอลคอรออรดิเนทเป นระบบคอร ออรดิ เนทที่ มี รากฐานมา
จากโพลารคอรออรดิเนท แตเปนระบบคอรออรดิเนท 3 มิตทิ ่สี ามารถ
กําหนดระยะทาง มุมและความสูงใน 3 มิติ เราสามารถปอนระยะทาง
(3) จากจุดกําเนิด 0,0,0 ตามดวยเครือ่ งหมาย < และคามุมในระนาบ XY
ตามดวยเครือ่ งหมาย , แลวกําหนดความสูงจากระนาบ XY อาทิ เชน
9<30,5 ดังรูปที่ 3.5 (3)
สเฟยริคอลคอรออรดเิ นท(Spherical Coordinate)
สเฟ ยริ คอลคอรออร ดิ เนทคล ายกับไซลิ นดริคอลคอรออร ดิ เนทเป น
(4)
ระบบคอรออรดิเนท 3 มิติ ทีเ่ ราสามารถกําหนดระยะทาง มุมและมุมใน

chap-03.PMD 31 12/10/2549, 21:38


32

3 มิติ เราสามารถปอนระยะทางจากจุดกําเนิด 0,0,0 ตามดวยเครือ่ งหมาย


< และคามุมในระนาบ XY ตามดวยเครือ่ งหมาย < แลวกําหนดคามุมที่
2D Drafting
กระทําจากระนาบ XY อาทิ เชน 9<30<35 ดังรูปที่ 3.5 (4)
3.1.2 รีเลทีฟคอรออรดิเนท(Relative Coordinate)
รีเลทีฟคอร ออร ดิเนทนั้ นเกือบจะเรียกได วาเหมือนกับแอบโซลุทคอรออรดิ เนททุกประการคื อมี
คาร ทิ เชี ยนคอร ออร ดิ เนท โพล าร คอร ออร ดิ เนท ไซลิ น ดริ คอลคอร ออร ดิ เนทและสเฟ ยริ ค อล
คอรออรดเิ นทเหมือนกัน อยางไรก็ตาม รีเลทีฟคอรออรดเิ นทมิไดอา งอิงตําแหนงจากจุดกําเนิด 0,0,0
เหมือนกับแอบโซลุทคอรออรดิเนท แตรเี ลทีฟคอรออรดิเนทจะอางอิงตําแหนงออกมาจากจุดใดๆ
ใน 3 มิ ติ ที่ ผู ใช โปรแกรมได กําหนดไปแล วเป น จุ ด สุ ด ท า ยหรื อจากจุ ด ที่ กําหนดไปแล วล าสุ ด
รีเลทีฟคอรอรดเิ นทมักนิยมใชในกรณีทเี่ ราไมสามารถทีจ่ ะอางอิงตําแหนงจากจุดกําเนิดได เนือ่ งจาก
เราไมทราบระยะทางหรือมุมที่กระทํากับจุดกําเนิด แตเราทราบระยะทางหรือมุมทีก่ ระทํากับจุดใดๆ
ใน 3 มิตแิ ทน เราจึงสามารถใชจดุ ดังกลาวเปนจุดอางอิงโดยปอนคารีเลทีฟคอรออรดเิ นท ซึง่ จะตองมี
เครื่องหมาย @ นําหนาคอรออรดิเนท ไมวาจะเปนคอรออรดิเนทแบบคารทิเซียนคอรออรดิเนท
โพลาร ไซลินดริคอลหรือสเฟยริคอล เครือ่ งหมาย @ ทีใ่ ชนําหนาคอรออรดเิ นทจะบอกใหโปรแกรม
ทราบวาตําแหนงทีต่ อ งการกําหนดนัน้ อางอิงจากจุดสุดทายทีม่ กี ารกําหนดตําแหนงไปแลว มิใชอา งอิง
จากจุดกําเนิด 0,0,0 สมมุตวิ า จุดสุดทายทีก่ ําหนดคือคาแอบโซลุทคอรออรดเิ นท X,Y,Z=5,1,7 หากเรา
กําหนดจุดคอรออรดิเนท @2,8,4 โปรแกรมจะกําหนดตําแหนงโดยวัดระยะหางจากจุด 5,1,7 ไปตาม
แนวแกน X เทากับ 2 หนวยไปตามแนวแกน Y เทากับ 8 หนวยและไปตามแนวแกน Z เทากับ 4
หนวย ซึง่ จะไดตาํ แหนงแอบโซลุทที่ 7,9,11 เปนตน
Note นอกจากเราจะใชรีเลทีฟคอรออรดิเนทกับคารทิเชียนคอรออรดิเนทแลว เรายังสามารถใชรีเลทีฟ
คอรออรดิเนทกับโพลารคอรออรดิเนท ตัวอยาง เชน @12<60 หรือใชรีเลทีฟคอรออรดิเนทกับ
ไซลินดริคอลคอรออรดิเนท ตัวอยาง เชน @54<15,30 หรือใชรีเลทีฟคอรออรดิเนทกับสเฟยริคอล
คอรออรดิเนท ตัวอยาง เชน @20<30<45 ไดอกี ดวย

3.1.3 World Coordinate System และ User Coordinate System


ใน AutoCAD ระบบพิกดั คอรออรดิเนทมีอยู 2 ระบบคือ World Coordinate System(WCS) และ User
Coordinate System(UCS)
World Coordinate System(WCS)คือระบบคอรออรดเิ นทหลักหรือถาแปลตรงตัวจะเรียกวาระบบ
คอรออรดิเนทโลก ในทีน่ ขี้ อเรียกทําศัพทวา “เวิลรดคอรออรดิเนท” ระบบคอรออรดเิ นทแบบนีค้ ือ
ระบบคอรออรดิเนทหลักที่มแี กน X,Y,Z และจุดกําเนิด(0,0,0)ของระบบจะไมสามารถเคลื่อนทีแ่ ละ
ไมสามารถหมุนเพือ่ เปลีย่ นแปลงทิศทางการหันเหได เมือ่ ผูใ ชโปรแกรมอยูใ นเวิลรดคอรออรดิเนท
จะสามารถเขียนรูปวัตถุ 2 หรือ 3 มิตไิ ดเฉพาะระนาบ XY หรือระบานดานบน(Top view)ไดเทานัน้
แตในทางปฏิบัติ การขึน้ รูปวัตถุ 3 มิตมิ คี วามจําเปนทีจ่ ะตองใชระนาบอืน่ ๆ ซึง่ อาจจะมิใชระนาบ XY

chap-03.PMD 32 12/10/2549, 21:38


33
หลักการเบื้องตนในงาน 3 มิติ

เปนระนาบในการสรางรูปเสมอ ดังนั้น เราจึงจําเปนตองเปลี่ยนทิศทางการหันเหของแกน XY เพื่อ


แทนทีร่ ะนาบที่ตอ งการเขียนรูป User Coordinate System(UCS) จึงถูกนําเขามาใชปรับทิศทางการ
หันเหของระนาบ XY แทนระบบเวิลรดคอรออรดเิ นทที่ไมสามารถเคลือ่ นที่หรือหมุนได
Note ระนาบ XY ของเวิลรดคอรออรดเิ นท(World Coordinate Sytem)เปรียบเสมือนระนาบพืน้ ดิน(Ground
plane) ซึง่ แกน X จะชีไ้ ปทางทิศตะวันออก(East) ทิศตะวันตก(West)จะอยูใ นทิศทางตรงกันขาม แกน
Y ชีไ้ ปทางทิศเหนือ(North) ทิศใต(South)จะอยูใ นทิศทางตรงกันขาม สวนแกน Z จะชีต้ รงดิง่ ขึน้ ไปบน
อากาศ โดยทั่วไป เรามักจะสรางวัตถุ 3 มิติ โดยกําหนดใหดานหนาของชิ้นงานหันไปยังทิศใต ดาน
หลังหันไปทางทิศเหนือ ดานซายหันไปทางทิศตะวันตก ดานขวาหันไปทางทิศตะวันออก ดานบนพุง
ขึ้นไปยังอากาศ ดานลางพุงลงดินดังรูปที่ 3.6 (ซาย-บน) แตหลังจากทีเ่ ขียนชิน้ งานเสร็จสมบรูณแ ลว
เราสามารถหมุนชิ้นงาน ใหหันไปยังทิศทางที่ถกู ตอง เพือ่ ศึกษาการทอดเงาของแสงจากดวงอาทิตย

User Coordinate System(UCS)คือระบบคอรออรดิเนททีผ่ ใู ชโปรแกรมเปนผูก ําหนดขึน้ ใชงานดวย


ตนเองหรือเรียกวา “ยูสเซอรคอรออรดเิ นท” เราสามารถกําหนดทิศทางการหันเหและจุดกําเนิดของ
แกน X,Y,Z ออกจากตําแหนงเดิมของเวิลรดคอรออรดเิ นทได ซึง่ จะทําใหระนาบ XY ทีใ่ ชเปนระนาบ
ในการเขียนรูปหันเหเปลีย่ นทิศทางไป เมือ่ เราเขียนหรือสรางวัตถุขนึ้ ใหม วัตถุนั้นจะอยูบ นระนาบ
XY ของยูสเซอรคอรออรดเิ นท ซึง่ จะอยูบ นและขนานกับระนาบ XY และอาจจะทําใหแนวแกน X,Y,Z
ของยูสเซอรคอรออรดิเนทถูกปรับทิศทางการหันเหใหมดวย การที่เราสามารถหมุนแกน X,Y,Z
หรือปรับระนาบ XY ของยูสเซอรคอรออรดิเนท จะทําใหเราสามารถเขียนรูปใหหันเหขนานกับ
ระนาบดานหนา XZ ดานขาง YZ และระนาบอืน่ ๆ ของวัตถุได
จากรูปที่ 3.6 (ซาย-บน) เราจะเห็นวา ยูซเี อสไอคอน(UCS Icon)ปรากฏอยูใ นตําแหนงและหันเห
ไปตามทิศทางของเวิลรดคอรออรดิเนท สังเกตุวาระนาบ XY ขนานกับระนาบดานบน(Top)และ
ระนาบดานลาง(Bottom)ของกลอง แตมจี ดุ กําเนิดอยูบนระนาบดานลางของกลอง เมื่อเราเขียนวัตถุ

ยูซีเอสไอคอนอยูในตําแหนงเวิล รด(WCS) รูปที่ 3.6 ระนาบ XY ของยูซีเอสไอคอนขนานกับระนาบดานหนา

ระนาบ XY ของยูซีเอสไอคอนขนานกับระนาบดานขวา ระนาบ XY ของยูซีเอสไอคอนขนานกับระนาบดานบน

chap-03.PMD 33 12/10/2549, 21:38


34

2 มิตหิ รือ 3 มิติ วัตถุ 2 มิติหรือสวนฐานของวัตถุ 3 มิติจะปรากฏอยูบ นและขนานกับระนาบดานลาง


ของกลอง โดยปกติ เราจะสามารถเขียนวัตถุ 2 มิตหิ รือ 3 มิติไดบนระนาบ XY เทานัน้ ซึง่ จะอยูบนพืน้
2D Drafting
ดานบนหรือดานลางของกลองนัน้ ขึน้ อยูก บั ตําแหนงของจุดกําเนิด(Origin)วาผานดานบนหรือดานลาง
ของกลอง สังเกตุวาระนาบ XZ ของยูซีเอสไอคอนขนานกับระนาบดานหนา(Front)และดานหลัง
(Back)ของกลอง สวนระนาบ YZ ของยูซีเอสไอคอนขนานกับระนาบดานซาย(Left)และดานขวา
(Right)ของกลอง โดยทัว่ ไป เราจะไมสามารถเขียนวัตถุลงบนระนาบ XZ และ YZ ได นอกจากจะ
ปรับทิศทางการหันเหของยูซีเอสไอคอน(UCS Icon) เพื่อเปลี่ยนทิศทางการหันเหของระนาบ XY
ใหไปแทนทีระนาบ XZ หรือ YZ ของเวิลรดคอรออรดิเนท จากรูปที่ 3.6 (บน-ขวา) สังเกตุวาระนาบ
XY ขนานกับระนาบดานหนา(Front)และระนาบดานหลัง(Back)ของกลอง แตมีจุดกําเนิดอยู บน
ระนาบดานหนาของกลอง เมือ่ เราเขียนวัตถุ 2 มิติหรือ 3 มิติ วัตถุ 2 มิตหิ รือสวนฐานของวัตถุ 3 มิตจิ ะ
ปรากฏอยูบ นและขนานกับระนาบดานหนาของกลอง เนือ่ งจากจุดกําเนิด(Origin)อยูบ นระนาบดาน
หนาของกลอง จากรูปที่ 3.6 (ลาง-ซาย) สังเกตุวาระนาบ XY ขนานกับระนาบดานขวา(Right)และ
ระนาบดานซาย(Left)ของกลอง แตมจี ดุ กําเนิดอยูบ นระนาบดานขวาของกลอง เมือ่ เราเขียนวัตถุ 2 มิติ
หรือ 3 มิติ วัตถุ 2 มิติหรือสวนฐานของวัตถุ 3 มิติจะปรากฏอยูบ นและขนานกับระนาบดานขวาของ
กลอง เนือ่ งจากจุดกําเนิด(Origin)อยูบ นระนาบดานขวาของกลอง จากรูปที่ 3.6 (ลาง-ขวา) สังเกตุวา
ระนาบ XY ขนานกับระนาบดานบน(Top)และระนาบดานลาง(Bottom)ของกลอง แตมจี ดุ กําเนิดอยู
บนระนาบดานบนของกลอง เมือ่ เราเขียนวัตถุ 2 มิติ หรือ 3 มิติ วัตถุ 2 มิติหรือสวนฐานของวัตถุ 3 มิติ
จะปรากฏอยูบ นและขนานกับระนาบดานบนของกลอง เนือ่ งจากจุดกําเนิด(Origin)อยูบ นระนาบดาน
บนของกลอง เปนตน
Note ใน AutoCAD 2007 มีไดนามิกยูซีเอส(Dynamic UCS) ซึ่งจะชวยใหการกําหนดทิศทางการหันเหของ
ยูสเซอรคอรออรดิเนทนัน้ สามารถทําไดงายและรวดเร็ว เพราะเราไมจําเปนทีจ่ ะตองเรียกใชคําสั่ง ใน
การกําหนดยูซเี อสซึง่ อยูใ นกลุม คําสั่ง Tools4New UCS4... หากปุม บนบรรทัดแสดงสถานะ
อยูในสถานะเปด เมื่อเราเรียกใชคําสั่งใดๆ ในการสรางวัตถุ 2 มิติหรือ 3 มิติและเมื่อเลื่อนเคอรเซอร
ครอสแฮรไปบนผิวหนา(Face)ของโซลิด 3 มิติ ผิวหนานัน้ จะถูกไฮไลทโดยอัตโนมัติ หากเราคลิกบน
ผิวหนานัน้ ผิวหนานัน้ จะถูกกําหนดใหเปนระนาบ XY ของยูสเซอรคอรออรดิเนท ซึง่ พรอมที่จะเขียน
วัตถุ 2 มิตหิ รือ 3 มิตลิ งบนผิวหนานัน้ ในทันที

Note ไดนามิกยูซเี อส(Dynamic UCS) ใน AutoCAD 2007 นั้นชวยใหการกําหนดยูสเซอรคอรออรดเิ นทนัน้


งายกวารีลสี กอนๆ ดังนัน้ ผูเ ขียนจึงไมจําเปนทีจ่ ะกลาวถึงยูสเซอรคอรออรดเิ นทอยางละเอียดดังเชนใน
หนังสือ AutoCAD 3D เลมกอนๆ ทั้งนี้ เพื่อไมใหสิ้นเปลีองหนากระดาษ

Note จะเห็นไดวา ในการสรางวัตถุ 3 มิติ เราจะตองปรับระนาบ XY ของ UCS ใหหันไปในทิศทางที่เราตอง


การสรางวัตถุ 2 มิตหิ รือสวนฐานของวัตถุ 3 มิตเิ สียกอน เมื่อไดวัตถุ 2 มิตหิ รือสวนฐานของวัตถุ 3 มิติ
บนระนาบทีเ่ ราตองการแลว เราจึงกําหนดความหนาใหกบั วัตถุนนั้ ตอไป วัตถุนนั้ ก็จะมีความหนาตัง้ ฉาก
กับระนาบ XY หรือยื่นออกไปตามแกน Z ของ UCS นั้น

chap-03.PMD 34 12/10/2549, 21:38


35
หลักการเบื้องตนในงาน 3 มิติ

3.2 ระนาบวาดภาพใน 3 มิต(ิ Planes in 3D Space)


ในการสรางวัตถุในระบบ 3 มิติ โดยปกติ เราจะสรางวัตถุโดยกําหนดสวนฐานของวัตถุใหวางอยูบ น
ระนาบ XY เสมอ โดยทีส่ วนสูงของวัตถุจะพุงไปตามทิศทางเดียวกับแนวแกน Z เสมอดังรูปที่ 3.7
เราสามารถเปรี ยบเทียบระนาบ XY
ไดกับระนาบพื้นดิน(Ground plane)
ซึ่งใชเปนระนาบฐานที่จะวางวัตถุ 3
มิติ เมื่อเขาสู AutoCAD 2007 จะ
ปรากฏมุ ม มองเปอร สเปคที ฟ เรา
สามารถสังเกตุทิศทางการหันเหของ
วั ตถุ 3 มิ ติได จากทิศทางของ UCS
Icon ทีป่ รากฏบนพืน้ ที่วาดภาพ
ถาเราสรางวัตถุ 3 มิตขิ นึ้ มาเหมือนใน
รูปที่ 3.7 และถาหากเราตองการแสดง
รูปที่ 3.7
มุ ม มองด า นบน(Top view) เรา
สามารถใชคําสัง่ View 43D Views4Top จะ ปรากฏมุมมองจอภาพขนานกับดานบนของชิน้ งาน
เราจะมองเห็นระนาบ XY สวนแกน Z จะพุง เขาหาตัวเรา ซึง่ เปรียบเสมือนตัวเราลอยขึน้ ไปอยูบ น
อากาศ แลวมองลงมาที่วตั ถุดังรูปที่ 3.8 (ซาย) หากเราตองการแสดงมุมมองดานหนา(Front view)
เราสามารถใชคําสัง่ View43D Views4Front จะปรากฏมุมมองจอภาพขนานกับดานหนา เราจะ
มองเห็นระนาบ XZ สวนแกน Y จะพุง ออกจากตัวเรา ซึง่ เหมือนกับเรายืนอยูด า นหนาแลวมองเขาไปที่
ชิน้ งานดังรูปที่ 3.8 (กลาง) หากเราตองการแสดงมุมมองดานซาย (Left view) เราสามารถใชคาํ สัง่ View
43D Views4Left จะปรากฏมุมมองจอภาพขนานกับดานซาย เราจะมองเห็นระนาบ YZ สวนแกน
X จะพุง ออกจากตัวเรา ซึง่ เหมือนกับเรายืนอยูด า นซายแลวมองเขาไปทีช่ นิ้ งานดังรูปที่ 3.8 (ขวา)

Z Z
Y

X Y
X รูปที่ 3.8

ในระบบเวิลรดคอรออรดเิ นท ระนาบใน 3 มิตทิ ใ่ี ชในการสรางวัตถุมอี ยูร ะนาบเดียวเทานัน้ คือระนาบ


XY ซึง่ วัตถุทถี่ ูกสรางขึน้ จะขนานกับระนาบดานบนหรือระนาบ XY ดังรูปที่ 3.9 (ซาย) หากตองสราง
วัตถุใหขนานกับระนาบดานหนา (ระนาบ XZ) ดังรูปที่ 3.9 (กลาง) หรือระนาบดานซาย (ระนาบ YZ)
ดังรูปที่ 3.9 (ขวา) เราสามารถทําไดโดยปรับทิศทางการหันเหของยูสเซอรคอรออรดิเนท โดยบังคับ
ใหระนาบ XY ของยูสเซอรคอรออรดเิ นทมาแทนทีร่ ะนาบ XZ หรือแทนทีร่ ะนาบ YZ เราก็จะสามารถ
สรางวัตถุใหขนานกับระนาบดานหนาหรือระนาบดานขวาไดตามตองการ

chap-03.PMD 35 12/10/2549, 21:38


36

2D Drafting

ระนาบ XY (ดานบน)
รูปที่ 3.9 ระนาบ YZ (ดานซาย)
ระนาบ XZ (ดานหนา)

3.3 UCS Icon(ยูซเี อสไอคอน)


ยูซีเอสไอคอน(UCS Icon) จัดวาเปนสัญญลักษณที่สําคัญซึง่ จะชวยใหเราสามารถทราบตําแหนง
ของจุดกําเนิดและทิศทางการหันเหของระนาบสรางวัตถุ 3 มิตไิ ดดที สี่ ดุ โดยทีโ่ ปรแกรมกําหนดมาให
UCS ไอคอนจะปรากฏ ณ ตําแหนงจุดกําเนิด ซึง่ มีคา X,Y,Z = 0,0,0
UCS ไอคอนจะแสดงทิ ศทางของระบบคอร ออร ดิ เนทในแนว
แกน X, Y และ Z ซึง่ แกน X ของ UCS Icon จะปรากฏเปนสีแดง
(Red) แกน Y ของ UCS Icon จะปรากฏเปนสีเขียว(Green) แกน
X ของ UCS Icon จะปรากฏเป นสี น้ํา เงิ น(Blue)ดั งรู ปที่ 3.10
รูปที่ 3.10 UCS Icon
นอกจากนี้ UCS ไอคอนยั งบอกให เราทราบตําแหน งของจุ ด
กําเนิดและทิศทางการหันเหของระนาบใชงานของระบบคอรออรดเิ นททัง้ ระบบ 2 และ 3 มิติ นัน่ คือ
เราจะทราบจาก UCS Icon ไดวาแกน X แกน Y และแกน Z พุง ไปในทิศทางใด โดยปกติ แกน X ซึง่
มีคาเปนบวกมีทศิ ทางชีไ้ ปทางทิศตะวันออก แกน Y ซึง่ มีคา เปนบวกมีทศิ ทางชีไ้ ปทางทิศเหนือ แกน
Z ซึง่ มีคาเปนบวกมีทศิ ทางชีข้ นึ้ ไปในอากาศ
ใน AutoCAD 2007 รูปแบบของ UCS Icon ที่ปรากฏบนพื้นที่วาดภาพนั้นมีหลายรูปแบบ แตละ
รูปแบบจะขึน้ อยูกับการกําหนด Visual Style หรือโหมดในการแสดงเชดสีหรือโหมดในการแสดง
โครงลวดดังรูปที่ 3.11

รูปที่ 3.11

(1) (2) (3) (4)

(5) (6) (7) (8) (9)

chap-03.PMD 36 12/10/2549, 21:38


37
หลักการเบื้องตนในงาน 3 มิติ

ใน AutoCAD 2007 เราจะพบยูซเี อสไอคอนดังรูปที่ 3.11 (1) ปรากฏในเกือบจะทุกๆ โหมดของ Visual


Style อาทิ เชน 3D Wireframe, 3D Hidden, Conceptual, Realistic, Sketchy, X-Ray ยกเวนในโหมด
2D Wireframe เพียงโหมดเดียวซึง่ ยูซเี อสไอคอนจะปรากฏดังรูปที่ 3.11 (2) - 3.11 (9) อนึง่ เมื่อมีการ
กําหนด Visual Style เปน 2D Wireframe เราสามารถกําหนดโหมดในการแสดงยูซเี อสไอคอนเปน 3
มิติ ดังรูปที่ 3.11 (2) - 3.11 (4) หรือเปน 2 มิติ ดังรูปที่ 3.11 (5) - 3.11 (9) ได โดยใชคําสัง่ View4Display
4UCS Icon4Properties ในโหมด 2D Wireframe หากยูซเี อสไอคอนปรากฏอยูใ  นตําแหนงของจุด
กําเนิดและหันเหไปในทิศทางเดียวกันกับเวิลรดคอรออรดิเนท ยูซเี อสไอคอนจะปรากฏดังรูปที่ 3.11
(2) หากยูซเี อสไอคอนปรากฏอยูใ นตําแหนงของจุดกําเนิดและหันเหไปในทิศทางเดียวกันกับยูสเซอร
คอรออรดเิ นท ยูซเี อสไอคอนจะปรากฏดังรูปที่ 3.11 (3) หากยูซเี อสไอคอนไมปรากฏอยูใ นตําแหนง
ของจุดกําเนิดหรือไมหนั เหไปในทิศทางเดียวกันกับเวิลรดคอรออรดิเนทหรือยูสเซอร คอรออรดิเนท
ยูซเี อสไอคอนจะปรากฏดังรูปที่ 3.11 (4)

Note เนื่องจากยูซีเอสไอคอนแบบ 2 มิติที่ปรากฏดังรูปที่ 3.11 (5) -3.11 (9) นั้นลาสมัยไมนิยมใชงานแลว


เราจึงไมจําเปนตองทราบความหมายใดๆ เกี่ยวกับยูซีเอสดังกลาวนี้ แตถาใชรีลีสที่ต่ํากวา AutoCAD
2007 เราจําเปนตองศึกษาความหมายของยูซีเอสที่ปรากฏแตละแบบวามีความแตกตางกันอยางไร

Note ยูซเี อสไอคอนรูปดินสอหักดังรูปที่ 3.11 (9) จะปรากฏในโหมด 2D ของ UCS Icon และเมือ่ มีการกําหนด
ใหยูซเอสในแตละวิวพอรท มีความสัมพันธกัน โดยมีการกําหนดตัวแปรระบบ UCSPV = 0 ซึ่ ง
หมายความวาเราไมสามารถเขียนวัตถุ 2 หรือ 3 มิตใิ หขนานกับพืน้ ทีว่ าดภาพหรือวิวพอรทนัน้ ได วัตถุที่
ถูกสรางขึน้ จะมีทศิ ทางหันเหขนานกับระนาบ XY ของยูสเซอรคอรออรดเิ นทใชงาน ซึง่ เปนระนาบอืน่
ทีไ่ มใชระนาบทีป่ รากฏสัญลักษณดนิ สอหัก

Note โดยทั่วไปแลวการเขียนภาพวัตถุ 3 มิตมิ ักจะเริม่ จากการเขียนโครงรางของวัตถุใน 2 มิตใิ นระนาบ XY


มากอนเสมอ แลวจึงกําหนดใหวัตถุที่เขียนขึ้นใน 2 มิติมีความหนายื่นออกไปตามแกน Z ดังนั้น
กอนทีเ่ ราจะเริ่มเขียนวัตถุใน 2 มิตเิ ราจะตองหมุนระนาบ XY ของ UCS ใหทํามุมในทิศทางและขนาน
กับระนาบที่เราตองการใหโครงราง 2 มิตปิ รากฏเสียกอนจึงจะเริม่ เขียนวัตถุได

3.4 การมองวัตถุในระนาบ XY (Viewing Object in XY Plane)


ใน AutoCAD 2007 ความจําเปนทีจ่ ะตองทําความเขาใจหลักการกําหนดมุมมองนัน้ มีนอยลง เพราะ
มีคําสัง่ View4Orbit4Contrained Orbit และ View4Orbit4Free Orbit ชวยใหเราสามารถ
กําหนดมุมมองที่ต องการไดโดยที่ ไมตองเขาใจระบบคอรออรดิเนทและการวัดมุมมากเทาใดนัก
เนื่องจากในการกําหนดมุมมองในคําสั่งดังกลาว ผูใ ชโปรแกรมสามารถใชเมาสคลิกและลากวัตถุที่
ปรากฏในวิวพอรทใหหมุนไปในทิศทางที่ตองการไดอยางรวดเร็ว อยางไรก็ตาม หากเราตองการ
กําหนดตําแหนงและทิศทางของมุมมองทีแ่ นนอน เราจะตองศึกษาหลักการกําหนดมุมมองใหเปน
ทีเ่ ขาใจ เพราะยังมีคําสัง่ อืน่ ๆ อีกหลายคําสั่งทีใ่ ชในการควบคุมมุมมองใน 3 มิตไิ ดอยางแมนยํา อาทิ
เชน คําสัง่ View43D Views4Viewpoint, View43D Views4Viewpoint Presets และคําสั่ง DVIEW
เปนตน ซึ่งในการใชคําสั่งเหลานี้ เราจําเปนทีจ่ ะตองเขาใจมุมทีก่ ระทําในระนาบ XY(Angle in XY

chap-03.PMD 37 12/10/2549, 21:38


38

plane) และมุมทีก่ ระทําจากระนาบ XY(Angle from XY plane) เพื่อที่จะกําหนดตําแหนงที่ตั้งของ


มุมมองหรือตําแหนงทีต่ งั้ กลอง ใหอยูใ นตําแหนงทีต่ อ งการไดอยางถูกตอง
+Y (90°)
2D Drafting
North

-X (180°) +X (0°)
West (0,0,0) East

Top view -Y (270°) รูปที่ 3.12 Perspective view


South

จากรูปที่ 3.12 แสดงคามุมและทิศตางๆ ในระนาบ XY (Angle in XY Plane) การวัดมุมในระนาบ XY


อางอิงจากแกน X ซึง่ มีคา 0 (ศูนย) องศา คามุมจะเพิม่ ขึน้ เมือ่ วัดมุมทวนเข็มนาฬิกา 0, 90, 180, 270
องศาตามลําดั บ คามุ มจะลดลง เมื่ อวัดมุ มทวนเข็มนาฬิ กา 0, -90, -180, -270 องศา สั งเกตุ ว า
มุมในระนาบ XY คือมุมทีเ่ ราใชอา งอิงทิศทางในงานเขียนแบบ 2 มิตินนั่ เอง
Note โดยปกติในการกําหนดมุมมองในระนาบ XY หากเราตองการกําหนดมุมมองไปยังกลองสีเ่ หลีย่ มทีว่ าง
อยูบ นระนาบ XY โดยทีก่ ลองดังกลาววางอยูใ นลักษณะทีด่ านบน(Top)ของกลองหันไปทางแกน +Z
ดานหนา(Front)หันไปทางแกน -Y ดานขวา(Right)หันไปทางแกน +X ดานซาย(Left)หันไปทางแกน
-X หากเราตองการกําหนดมุมมองเพื่อใหมองเห็นดานซาย(Left) เราจะตองกําหนดคามุมในระนาบ
XY เทากับ 180 หรือ -180 องศา หากเราตองการกําหนดมุมมองเพื่อใหมองเห็นดานหนา(Front)
เราจะตองกําหนดคามุมในระนาบ XY เทากับ 270 หรือ -90 องศา เปนตน

3.5 การมองวัตถุจากระนาบ XY (Viewing Object from XY Plane)


ในการกําหนดมุมมอง เรามักจะใชคามุมในระนาบ XY รวมกับมุมจากระนาบ XY เสมอ Angle from
XY Plane หมายถึงมุมทีก่ ระทําขึน้ หรือลงตามแกน Z โดยอางอิงคามุมจากระนาบ XY เราสามารถใช
คามุมไดทงั้ คาบวกและลบซึง่ มีคา มุมระหวาง 0 ถึง 180 องศาหรือ 0 ถึง -180 องศาดังรูปที่ 3.13
+Z (+90°)
Front view Perspective view

-X (+180°) +X (0°)
(-180°) (0,0,0)

รูปที่ 3.13
-Z (-90°)

chap-03.PMD 38 12/10/2549, 21:38


39
หลักการเบื้องตนในงาน 3 มิติ

คามุมทีเ่ ปนบวกใชสําหรับกําหนดมุมมองใหอยูเ หนือระดับพืน้ ระนาบ XY คามุมทีเ่ ปนลบใชสําหรับ


กําหนดมุมมองใหอยูใ ตพนื้ ระนาบ XY ถาพูดใหมใหงา ยขึน้ คามุมเปนบวกจะมองวัตถุจากดานบนหรือ
+Y (90°) +Y (270°)
North South

-X (180°) +X (0°) -X (180°) +X (0°)


West (0,0,0) East West (0,0,0) East

-Y (270°) รูปที่ 3.14 -Y (90°)


South North

จากอากาศสูพ นื้ คามุมเปนลบจะมองวัตถุจากดานลางหรือจากใตดนิ ไปสูพ นื้ ดิน ถามุมมองมีคา เขาใกล


+90 องศามากเทาใด ตําแหนงมุมมองจะยิง่ เขาใกลตําแหนงทีอ่ ยูเ หนือวัตถุมากเทานัน้ ซึง่ จะทําใหเรา
มองเห็นเฉพาะดานบน(Top)เพียงดานเดียวดังรูปที่ 3.14 (ซาย) ในทํานองเดียวกัน ถามุมมองมีคาเขา
ใกล -90 องศามากเทาใด มุมมองจะยิง่ เขาใกลตําแหนงทีอ่ ยูข างใตวัตถุมากเทานั้น ซึง่ จะทําใหเรามอง
เห็นเฉพาะดานลาง (Bottom)เพียงดานเดียวดังรูปที่ 3.14 (ขวา)
ในทางปฏิบตั ิ การกําหนดมุมมองนัน้ เราจะตองใชคา มุมในระนาบ XY และคามุมจากระนาบ XY รวม
กัน ตัวอยาง เชน สมมุตวิ า เราตองการมองวัตถุจากทิศตะวันออกเฉียงใต ระนาบ XY และมีมมุ มองเอียง
ทํามุม 35 องศาจากระนาบพืน้ เราสามารถใชคา มุมในระนาบ XY(Angle in XY Plane) เทากับ 315
องศาและใชคา มุมจากระนาบ XY(Angle from XY Plane) เทากับ 35 องศา เราจะไดมมุ มองไปยังวัตถุ
ดังรูปที่ 3.15 เปนตน

รูปที่ 3.15

Angle in XY Plane = 315°


Angle from XY Plane = 35°

chap-03.PMD 39 12/10/2549, 21:38


40

3.6 หลักทัว่ ไปในการสรางวัตถุ 3 มิติ


2D Drafting
กอนทีเ่ ราจะเริม่ สรางวัตถุ 3 มิติใน AutoCAD 2007 เราควรพิจารณาหลักการทัว่ ไปในการสรางวัตถุ
3 มิติ เพื่อปองกันมิใหเกิดความผิดพลาดของงาน 3 มิติ เพราะถาหากเราไดทํางานเสร็จเรียบรอยแลว
และพบขอผิดพลาด อาจจะทําใหเปนการยากทีจ่ ะแกไขขอผิดพลาด ในการสรางวัตถุ 3 มิติมหี ลักการ
ทัว่ ไปดังตอไปนี้
1. สิง่ แรกทีเ่ ราตองทราบคือจุดประสงคในการนําวัตถุ 3 มิติไปใชงาน เพราะวางาน
แตละประเภทนัน้ มีความตองการความละเอียดในการขึ้นรูปแตกตางกัน ตัวอยาง
เชน หากเราสรางวัตถุ 3 มิตเิ พือ่ นําไปใชงานวิศวกรรม ความละเอียด(Precision)และ
ความแมนยํา(Accuracy)ของขนาดและรูปรางเปนสิง่ สําคัญทีต่ อ งพิจารณา หากเรา
สรางวัตถุ 3 มิติเพื่อใชในงานสถาปตยกรรม ความซับซอนของวัตถุ จํานวนวัตถุ
ความเร็วในการขึน้ รูปและขนาดของไฟลควรจะเปนสิ่งที่จะตองพิจารณา
2. พิจารณารูปทรงของวัตถุ 3 มิตแิ ตละชิน้ เพือ่ หาขอสรุปวาวัตถุทเี่ ราตองการสรางนัน้
ควรจะใชวธิ กี ารขึน้ รูปแบบ Surface Modeling หรือ Solid Modeling ถาวัตถุทมี่ สี ว น
โคงสวนเวาในตัวเองมีพื้นผิวที่ไมสม่ําเสมอ มักจะใชวิธีการขึ้นรูปแบบ Surface
Modeling ถาวัตถุเปนรูปทรงเปนสันเปนเหลีย่ มอาจจะมีสว นโคงบาง แตเปนสวน
โคงทีไ่ ดสดั สวนมักจะใชวิธกี ารขึน้ รูปแบบ Solid Modeling
Note การขึ้นรูปวัตถุ 3 มิติแบบ Surface Modeling ใน AutoCAD นั้นคอนขางใชเวลาอยางมาก เนื่องจาก
จะตองเขียนโครงรางซึง่ เรียกวาเสนโครงลวด(Wire frame)ขึน้ มาเสียกอนแลวจึงเขียนสวนทีเ่ ปนพืน้ ผิว
วัตถุ สวนการขึ้นรูปวัตถุแบบ Solid Modeling จัดวาเปนวิธีที่ขึ้นรูปวัตถุ 3 มิติที่สะดวกและรวดเร็ว
แตมขี อจํากัดในการขึน้ รูปวัตถุที่มพี ื้นผิวโคงเวาไมสม่ําเสมอ

3. เราควรศึกษาขอบเขตความสามารถของคําสั่งที่ใชในการสรางและแกไขวัตถุที่
ขึน้ รูปดวยวิธี Surface Modeling และ Solid Modeling ใหเปนทีเ่ ขาใจอยางดีเสียกอน
เมือ่ ทราบความสามารถและขีดจํากัดของคําสัง่ ทัง้ หมดของทัง้ สองวิธแี ลว เราจึงจะ
สามารถเลือกใชคําสัง่ และวิธกี ารขึน้ รูปวัตถุ 3 มิติไดอยางถูกตองและเหมาะสม
4. ถาเปนงานทางดานสถาปตยกรรม สวนใหญมกั ตองการใช AutoCAD เปนเครือ่ งมือ
ในการขึ้นรูปโมเดลสําหรับสรางภาพเปอรสเปคทีฟแบบเหมือนจริง เราควรจะ
เขียนเฉพาะวัตถุ 3 มิติที่ปรากฏอยูภายในขอบเขตของมุมกลองหรือมุมมองที่จะ
ฉายภาพเปอรสเปคทีฟเทานัน้ ไมจาํ เปนทีจ่ ะตองเขียนวัตถุทอี่ ยูนอกขอบเขตของ
มุมกลอง ตัวอยาง เชน หากเราตองการสรางภาพเปอรสเปคทีฟซึง่ แสดงภาพฉายใน
หลายๆ มุ ม มองของด านหน า ของบ านหลั งหนึ่ ง เราไม จํา เป นที่ จะต องเขี ยน
รายละเอียดของผนัง ประตู หนาตาง หลังคาและสวนประกอบอืน่ ๆ ทีอ่ ยูด านหลัง
เราจะเขียนเฉพาะวัตถุทปี่ รากฏอยูด า นหนาเทานัน้ ยกเวนในกรณีทบี่ า นหลังนัน้ มี
พืน้ ทีท่ เี่ ปนกระจกมากเพียงพอทีจ่ ะมองทะลุเห็นดานหลังของบาน

chap-03.PMD 40 12/10/2549, 21:38


41
หลักการเบื้องตนในงาน 3 มิติ

5. ความหนาแนนของผิวหนา(Face)ของวัตถุ 3 มิตเิ ปนสิ่งสําคัญทีจ่ ะเปนตัวกําหนด


คุณภาพของภาพเหมือนจริงทีไ่ ดจากเซอรเฟส(Surface)หรือโซลิด(Solid) หากวัตถุ
มีความหนาแนนนอยเกินไป สวนโคงของวัตถุจะกลายเปนสัน หากวัตถุมคี วามหนา
แนนมากเกินไป จะทําใหการเรนเดอรภาพแบบเหมือนจริง จะใชเวลามากขึน้ และ
ขนาดของไฟลทจี่ ดั เก็บวัตถุ 3 มิตจิ ะใหญขนึ้ ดวย

Note ในการกําหนดความหนาแนนของโครงลวดหรือผิวหนานัน้ ยังขึน้ อยูก ับระยะทางทีว่ ตั ถุอยูห างจากมุม


มองหรือมุมกลอง ถาวัตถุอยูใ กลมุมกลองมาก เราควรสรางวัตถุใหมคี วามหนาแนนของผิวหนามากขึน้
แตถาวัตถุอยูไ กลกับมุมกลอง เราควรสรางวัตถุใหมีความหนาแนนของผิวหนานอยลง

6. หากในแบบแปลนมีวตั ถุ 3 มิตทิ ม่ี รี ปู ทรงเหมือนกันจํานวนมากๆ เราควรทีจ่ ะแปลง


วัตถุ 3 มิติใหกลายเปนบล็อค(Block)หรือเอกซเรฟ(External Reference)เสียกอน
แล วจึ งทําการคั ดลอกวั ตถุ 3 มิ ติ ไปวางไว ในตําแหน งต างๆ หากเรามี วั ตถุ ที่
เหมือนกันเปนจํานวนหลายรอยชิ้น หากมีการแปลงวัตถุใหกลายเปนบล็อคหรือ
เอกซเรฟกอนการคัดลอก ขนาดของไฟลจะแตกตางไปจากเดิมเพียงเล็กนอย
เทานัน้ เนือ่ งจากบล็อคและเอกซเรฟจะเก็บขอมูลเฉพาะวัตถุ 3 มิตติ นฉบับเทานัน้
จึงชวยลดขนาดในการจัดเก็บไฟลไดเปนอยางมาก แตถา เราคัดลอกวัตถุ 3 มิตไิ ป
วางยังตําแหนงตางๆ โดยที่มไิ ดมกี ารแปลงใหเปนบล็อคหรือเอกซเรฟขนาดของ
ไฟลจะเพิม่ ขึน้ แบบทวีคณู ตามจํานวนวัตถุ 3 มิตทิ เ่ี พิม่ ขึน้ ในไฟล ดังนัน้ จึงทําให
ไฟลแบบแปลนมีขนาดใหญเพิม่ ขึน้ หลายสิบเทาตัว ซึง่ อาจจะไมสามารถทํางานกับ
ไฟลทมี่ ขี นาดใหญนนั้ ได
เปนอันวาเราไดรูจักกับหลักการเบื้องตนในการสรางวัตถุ 3 มิติมาพอสมควรแลว รายละเอียดและ
เนื้ อหาในบทนี้ จะเปนพื้ นฐานให เราสามารถศึกษาการใชคําสั่ งต างๆ ในบทต อๆ ไปได โดยง าย
ในบทตอไป เราจะศึกษาการใชคําสัง่ ตางๆ สําหรับควบคุมมุมมองและแสดงผลใน 3 มิติ
*****************************

chap-03.PMD 41 12/10/2549, 21:38


42

2D Drafting

ขึน้ รูปโมเดลดวย AutoCAD 2007 สงไปเรนเดอรใน 3DSMAX 8

รูปถายจากสถานที่จริง

chap-03.PMD 42 12/10/2549, 21:38

You might also like