AutoCAD 2007 3D Chap-04

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 22

กลุมคําสั่งควบคุมการแสดงผล

การควบคุมการแสดงผลมีความสําคัญตองาน 3 มิตเิ ปนอยางมาก เนือ่ งจากในขณะทีเ่ ราทําการขึน้ รูป


สวนประกอบของวัตถุ 3 มิตอิ ยูน นั้ เรามีความจําเปนทีจ่ ะตองมีการเปลีย่ นมุมมองไปยังดานตางๆ ของ
วัตถุอยู เสมอๆ เมือ่ มองเห็นดานทีเ่ ราตองการแลว เราจึงจะสามารถขึน้ รูปสวนประกอบของวัตถุใน
ด า นที่ ป รากฏให เห็ น ได ดั ง นั้ น การควบคุ ม การแสดงผลและการเปลี่ ยนมุ ม มองได อย า งมี
ประสิทธิภาพจึงเปนสิ่งจําเปนอันดับแรกที่เราจะตองศึกษา เพื่อใหเราสามารถเปลี่ยนไปทํางานใน
มุมมองทีต่ องการไดอยางรวดเร็ว
การแสดงผลใน AutoCAD 2007 ไดรบั การปรับปรุงใหม โดยจุดเดนอยูที่การกําหนด Visual Style
อาทิ เชน 2D Wireframe, 3D Wireframe, 3D Hidden, Conceptual, Realistic, X-Ray, Sketchy เปนตน
ผูใ ชโปรแกรมสามารถปรับแตง(Customize)หรือกําหนดรูปแบบ Visual Style ซึง่ มีรปู แบบเฉพาะของ
ตนเองได นอกจากนี้ เรายังสามารถศึกษาแสงและเงา(Shadow)ซึ่งทอดลงบนพื้น(Ground shadow)
หรือทอดลงบนวัตถุ(Full shadow)ในเวลาจริง(Realtime)โดยทีไ่ มจาํ เปนตองใชคําสัง่ View4Render4
Render จึงชวยใหเราสามารถจัดแสงไดโดยทีไ่ มตองเสียเวลาลองผิดลองถูกเหมือนในรีลสี กอน
Note คําสั่งทีจ่ ะอธิบายตอไปในบทนีเ้ กีย่ วของกับงาน 3 มิตโิ ดยตรง สวนคําสัง่ ควบคุมการแสดงผลใน 2 มิติ
อาทิ เชนคําสั่ง ZOOM, PAN จะไมขออธิบาย เพราะเปนคําสั่งควบคุมการแสดงผลพื้นฐานใน 2 มิติ

4.1 View4Viewports4New Viewports | VPORTS |


คําสัง่ นีเ้ ปนคําสัง่ ทีใ่ ชในการแบงพืน้ ทีว่ าดภาพออกเปนหลายๆ สวน ซึง่ เรียกวาวิวพอรท เราสามารถ
กําหนดใหในแตละวิวพอรทแสดงมุมมองตางๆ อาทิ เชน Top, Front, Left, Right, Back, Bottom,
Isometric, Perspective ได ซึง่ จะชวยใหเรามองเห็นดานตางๆ ของวัตถุ 3 มิตหิ ลายๆ ดานในเวลาเดียวกัน
การแบงพืน้ ทีว่ าดภาพออกเปนวิวพอรทจะทําใหเราไมจาํ เปนตองใชคําสัง่ เปลีย่ นมุมมองบอยๆ เมือ่ ใช
คําสัง่ นีจ้ ะปรากฏไดอะล็อค Viewport แสดงแถบคําสัง่ New Viewports ดังรูปที่ 4.1

Note อันที่จริง เราจะเห็นวาบนทูลบาร 3D Modeling ที่ผูเขียนไดสรางขึ้นมานั้นมีการกําหนดรูปแบบของ


วิวพอรทไวหลายแบบ แตละแบบลวนแลวถูกสรางดวยคําสัง่ นีท้ งั้ หมด เมือ่ กําหนดรูปแบบวิวพอรทแลว
จึงบันทึก(Save)โดยการตั้งชื่อรูปแบบวิวพอรทเก็บไว เพราะถาหากเราใชคําสั่งนี้ โดยปราศจากการ
สรางปุม ไอคอนขึน้ มาเชื่อมโยงเพือ่ เรียกรูปแบบวิวพอรททีไ่ ดบันทึกไวกลับมาใชงาน จะทําใหเราเสีย
เวลากับการใชคําสัง่ นี้คอ นขางมาก

chap-04.PMD 43 12/10/2549, 21:38


44

Note คําสั่ง View4Viewports4New Viewports กับคําสั่ง View4Viewports4Named Viewports


เปนคําสั่งที่ใชในการเรียกไดอะล็อค Viewports ออกมาใชงานเหมือนกัน แตจะแตกตางกันตรง
2D Drafting
แถบคําสั่ง New Viewports หรือแถบคําสั่ง Named Viewports เปนแถบคําสั่งใชงานเทานั้น

Note หากไมตอ งการใหไดอะล็อคของคําสัง่ นีป้ รากฏหรือเมือ่ ตองการนําคําสัง่ นีไ้ ปใชงานใน Macro ในการ
สรางปุมไอคอน ใหพิมพคําสั่ง -VPORTS (มีขีด - นําหนา) เขาไปใน Macro ของปุมไอคอนหรือบน
บรรทัด Command: ซึง่ จะตองกําหนดตัวเลือกตางๆ เพือ่ กําหนดรูปแบบวิวพอรทผานคียบ อรดทัง้ หมด

New Viewports: ใช ตั วเลื อ ก


ต างๆ ในแถบคํ าสั่ งนี้ สํ าหรั บ
สรางรูปแบบวิวพอรทใหม
Named Viewports: ใชตวั เลือก
ตางๆ ในแถบคําสัง่ นี้สําหรับเรียก
รู ป แบบวิ ว พอร ท ที่ ถู ก บั น ทึ ก
ไวกลับมาใชงานใหม
New Name: เมื่ อเลื อกรู ปแบบ
วิ วพอร ทจากช องหน าต าง
Standard viewports หรือปรับแตง
รูปแบบวิวพอรทไดตามตองการ
แล ว เราสามารถบั นทึ กรูปแบบ
วิ ว พอร ท โดยตั้ งชื่ อรู ป แบบ
วิ ว พอร ท ในอิ ดิ ท บอกซ New
รูปที่ 4.1 Name นี้เพื่อเก็บไวใชงาน
Standard viewports: แสดงวิวพอรทรูปแบบตางๆ ทีม่ กี ารกําหนดไวใหลว งหนา เราสามารถคลิกบนชือ่
รูปแบบเพื่อเลือกวิวพอรทที่ตองการใชงาน
*Active Model Configuration* คือรูปแบบของวิวพอรทใชงานที่ ปรากฏบนพื้นที่วาดภาพ ซึ่งเรา
สามารถแกไขเปลีย่ นแปลงได โดยเลือกรูปแบบ 2D หรือ 3D จากแถบรายการ Setup แลวเลือกมุมมอง
จากแถบรายการ Change view to: เลือกรูปแบบการเชด(Shade)ในแถบรายการ Visual Style ที่ตอ งการ
กําหนดใหกับวิวพอรท
Preview: แสดงตัวอยางของรูปแบบวิวพอรทที่ถกู เลือก
Apply to: เมือ่ เลือกรูปแบบวิวพอรทในชองหนาตาง Standard viewports แลว เราสามารถเลือกทีจ่ ะให
รูปแบบของวิวพอรทมีผลกับพื้นที่วาดภาพทั้งหมด (Display) หรือเลือกที่จะใหมีผลกับวิวพอรทใชงาน
(Current Viewport)ซึง่ ใชในกรณีทมี่ กี ารสรางวิวพอรทหลายวิวพอรทมากอนแลวและตองการใหรปู แบบ
วิวพอรทมีผลเฉพาะกับวิวพอรทใชงานเทานั้น
Setup: เราสามารถใชแถบรายการนี้สําหรับเลือกรูปแบบวิวพอรทสําหรับงาน 2 มิติ(2D)หรือรูปแบบ
วิวพอรทสําหรับงาน 3 มิติ
Change view to: หากมุ มมองในวิวพอรทที่ โปรแกรมกําหนดมาให ไมตรงตามที่ เราตองการ เรา
สามารถใชแถบรายการนี้ สําหรับเปลี่ ยนมุมมองใหกับวิวพอรทใชงานของตัวอยางรูปแบบวิวพอรท
ทีป่ รากฏในชองหนาตาง Preview ในกรณีทเี่ ลือก 2D จากแถบรายการ Setup ใหคลิกบนวิวพอรทในชอง
หนาตาง Preview แลวเลือกมุมมองตางๆ จากแถบรายการนี้ โดยปกติ จะปรากฏเฉพาะมุมมองใชงาน
View: *Current* มุมมองอื่ นๆ จะปรากฏบนแถบรายการนี้ ก็ตอเมื่อมีการบันทึกมุมมองด วยคําสั่ ง
View4Named Views มากอน ในกรณีที่เลือก 3D จากแถบรายการ Setup เราสามารถเปลี่ยนแปลง
การจัดรูปแบบของวิวพอรทไดโดยคลิกบนวิวพอรทในชองหนาตาง Preview แลวเลือกมุมมอง *Top*,
*Front*, *Right*, *SE Isometric* หรือมุมมองอื่นๆ ไดจากแถบรายการนี้

chap-04.PMD 44 12/10/2549, 21:38


45
กลุมคําสั่ งควบคุ มการแสดงผล
Visual Style: ใช แถบรายการนี้ สําหรั บเลือกรูปแบบการเชด(Shade)แบบต างๆ เพื่ อกําหนดให กับ
วิวพอรท ซึ่งสามารถเลือก Visual Style ที่โปรแกรมกําหนดมาใหหรือ Visual Style ที่เราไดสรางขึน้ มา
ใชงานดวยตนเอง

4.2 View4Viewports4Named Viewports | VPORTS | VPORTS


ใชคําสัง่ นี้สําหรับเรียกรูปแบบของวิวพอรททีถ่ กู บันทึกไวจากแถบคําสัง่ New Viewports ออกมาใช
งานโดยที่ไมตองกําหนดคาตางๆ ของการกําหนดรูปแบบวิวพอรทใหม เมื่ อใชคําสั่ งนี้จะปรากฏ
ไดอะล็อค Viewport แสดงแถบคําสัง่ Named Viewports ดังรูปที่ 4.2

Current name: แสดงชื่ อรูป


แบบของวิ วพอร ทที่ ถู กเลื อ ก
จากช อ งหน า ต าง Named
viewports ซึ่ งจะถู กเรียกออก
มาใชงาน หลังจากที่ ออกจาก
ไดอะล็อคนี้
Named viewports: แสดงราย
ชื่ อรูปแบบวิวพอรททั้ งหมดที่
ถูกบันทึ กจากแถบคําสั่ ง New
Viewports
Preview: แสดงตัวอยางรูปแบบ
วิวพอรทที่ถูกเลือก
รูปที่ 4.2

Note หากเราคลิกขวาบนชือ่ รูปแบบวิวพอรททีป่ รากฏในชองหนาตาง Named viewports จะปรากฏเคอรเซอร


เมนู ใหเราเลือกคําสั่ง Rename และคําสั่ง Delete เพื่อเปลี่ยนชื่อหรือลบชื่อรูปแบบของวิวพอรท

4.3 View4Named Views | VIEW | V | IEW


ใชคําสั่งนี้ในการบันทึกมุมมอง
หรื อ เรี ย กคื น มุ ม มอง(View)
กลั บมาใช งานใหม นอกจากนี้
เรายังสามารถบันทึกสถานะของ
เลเยอร บั น ทึ ก สถานะของ
ภาคตัด(Live Section)และบันทึก
สถานะของ UCS นอกจากนี้
เรายังสามารถกําหนดสีของพืน้ ที่
วาดภาพ(Background) ดวยสีไล
ระดับ(Gradient)หรือใชรูปภาพ
(Image)มาใช แทนสี ข องพื้ นที่
วาดภาพได นอกจากนี้ ใน 2 มิติ รูปที่ 4.3

chap-04.PMD 45 12/10/2549, 21:38


46

คําสัง่ นีย้ งั ใชสําหรับบันทึกมุมมองภาพฉายซึง่ ใชงานรวมกับ Sheet Set Manager เมือ่ ใชคําสัง่ จะปรากฏ
ไดอะล็อค View ดังรูปที่ 4.3
2D Drafting
Note การใชคําสั่งนีใ้ นการบันทึกมุมมอง เราควรจะตองใชคําสัง่ ZOOM, PAN, 3DORBIT เพือ่ ปรับมุมมอง
ที่ปรากฏในวิวพอรทใหปรากฏภาพมุมมองที่เราตองการเสียกอนจึงจะเรียกคําสั่งนีอ้ อกมาใชงาน

Current View: แสดงชือ่ มุมมอง(View)ที่ถกู กําหนดใหเปนมุมมองใชงานดวยปุม Set Current


Current แสดงคาคุณสมบัติตางๆ ของวิวพอรททีถ่ กู เลือกกอนที่จะเขาสูคําสัง่ นี้
My_Perspective1 เปนชื่อมุมมองที่ผูใชโปรแกรมไดบันทึกเก็บไวใชงาน สังเกตุวาอยูภายใตหัวขอ
Model Views แสดงวาเปนมุมมองทีถ่ กู บันทึกไวในโมเดลสเปส
Preset Views แสดงมุมมองทีโ่ ปรแกรมไดบันทึกไว เพือ่ ใหเราสามารถเรียกออกมาใชงานไดทนั ที โดย
สามารถเลือกมุมมองใดๆ ภายใตหัวขอนี้ แลวคลิกบนปุม Set Current
ชองหนาตางนี้แสดงคุณสมบัติและตัวเลือกของมุมมองที่ถูกเลือกในชองหนาตาง Views หัวขอของ
หนาตางจะเปลีย่ นไปตามมุมมองในชองหนาตาง Views ที่ถกู เลือก หากคุณสมบัติใดปรากฏเปนสีขาว
เราสามารถแกไขเปลี่ยนแปลงคุณสมบัตินนั้ ไดโดยตรง
Set Current คลิกบนชื่อมุมมองในชองหนาตาง Views แลวคลิกปุมนี้ เพื่อเปลีย่ นมุมมองใชงาน

Note หากเราคลิกขวาบนชื่อมุมมอง(View)ที่ปรากฏในชองหนาตางจะปรากฏเคอรเซอรเมนู ใหเราเลือก


คําสั่ง Set Current, New, Update Layers, Edit Boundaries, และ Delete เพื่อกําหนดมุมมองใชงาน
เปลี่ยนชือ่ ลบชื่อ และแสดงรายละเอียดของมุมมอง

New คลิกบนปุมนี้ เพื่อสรางมุมมอง View ใหม จะปรากฏไดอะล็อคดังรูปที่ 4.4


Update Layers ในการสรางมุมมอง View ใหม หากปรากฏเครื่องหมาย บนเช็คบอกซ Save layer
snap shot with view ดังรูปที่ 4.4 โปรแกรมจะบันทึกสถานะของเลเยอรไปพรอมๆ กับมุมมอง View
นั้นดวย หากตอไปมีการเปลี่ ยนแปลงสถานะของ
เลเยอร และต องการให ผลการเปลี่ ยนแปลงเลเยอร
ไดรบั การปรับปรุงในมุมมอง View ดวย เราสามารถ
คลิกบนปุมนี้ เพื่อปรับปรุงมุมมอง View
Edit Boundaries หากตองการแกไขเปลี่ยนแปลง
ขอบเขตของมุมมอง View ที่ถกู บันทึกไว ใหคลิกบน
มุมมอง View ในชองหนาตาง Views แลวคลิกบนปุม
นี้ จะปรากฏขอความ Specify first corner: คลิกมุม
บนดานซาย เมื่อปรากฏขอความ Specify opposite
corner: คลิ กมุ มลางด านขวา เมื่ อปรากฏขอความ
Specify first corner: อีกครั้ง ใหคลิกขวาหรือกดปุม
Q มุมมอง View จะไดรับการแกไขปรับปรุง
ใหม
Delete เลือกมุมมอง View ที่ตองการลบในชองหนา
ตาง Views แลวคลิกบนปุม นี้ เพือ่ ลบมุมมอง View
รูปที่ 4.4 แสดงรูป Preview ของมุมมอง View ทีถ่ กู เลือกในชอง
หนาตาง View
View name ตั้งชื่อมุมมอง View ทีต่ องการในอิดทิ บอกซน้ี
View category ใชอดิ ทิ บอกซและแถบรายการนีส้ ําหรับจัดกลุม มุมมอง เพือ่ ใชงานใน Sheet Set Manager

chap-04.PMD 46 12/10/2549, 21:38


47
กลุมคําสั่ งควบคุ มการแสดงผล
Boundary ใชตวั เลือกในกลุมนีส้ ําหรับกําหนดขอบเขตของมุมมอง View ปุมเรดิโอ Current display
ใชในกรณีที่เราตองการใหขอบเขตทั้งหมดที่ปรากฏบนพื้นที่วาดภาพหรือวิวพอรทกอนเขาสูคําสั่งนี้
ถูกบันทึก แตถาเราตองการใชขอบเขตเพียงบางสวนของพื้นที่วาดภาพหรือวิวพอรท เราสามารถคลิก
บนปุม เรดิโอ Define window หรือปุม เมือ่ ปรากฏขอความ Specify first corner: คลิกมุมบนดานซาย
เมื่อปรากฏขอความ Specify opposite corner: คลิกมุมลางดานขวา เมื่อปรากฏขอความ Specify first
corner: อีกครัง้ ใหคลิกขวาหรือกดปุม Q ขอบเขตใหมจึงจะถูกกําหนด
Settings ใชตวั เลือกในกลุมนีใ้ นบันทึกเลเยอร ยูซเี อส(UCS) ภาคตัด(Section) วิชวลสไตล(Visual style)
หากปรากฏเครือ่ งหมาย หนาเช็คบอกซ Save layer snapshot with view โปรแกรมจะบันทึกสถานะของ
เลเยอร เรายังสามารถเลือก UCS, Live section และ Visual styles ที่ตองการใหถูกบันทึกไปพรอมๆ
กับมุมมอง View
Background ในการกําหนดสีพน้ื หลัง(Background)ใหกับพืน้ ทีว่ าดภาพหรือวิวพอรท เพือ่ ใชเปนสวน
ประกอบดานหลังของภาพเหมือนจริง เราสามารถกําหนดพื้นหลังแบบสีเดียว(Solid) หรือสีไลระดับ
(Gradient)หรือรูปภาพ(Image)ดังรูปที่ 4.5 ภาพ Background จะปรากฏบนวิ วพอรทในเวลาจริง
(Realtime)โดยทีย่ งั ไมจําเปนตองใชคําสัง่ View4Render4Render เราสามารถเปดโหมดแสดงภาพ
Background ได โดยคลิกใหปรากฏเครือ่ งหมาย บนเช็คบอกซ Override default background จะปรากฏ
ไดอะล็อคดังรูปที่ 4.6 เนื่องจากโดยที่โปรแกรมกําหนดมาให พื้นหลังเปนแบบสีเดียว(Solid)

Solid รูปที่ 4.5 Gradient Image

Type ใชแถบรายการนีส้ ําหรับเลือกรูปแบบของภาพพื้นหลังแบบ Solid, Gradient หรือ Image


Color ในกรณีทเี่ ลือก Solid เราสามารถคลิกบนตลับสี Color แลวเลือกสีพน้ื หลังแบบสีเดียวตามตองการ
Gradient options ในกรณีที่เลือก Gradient โดยที่โปรแกรมกําหนดมาให สีไลระดับเปนแบบ 3 สี
สังเกตุวาปรากฏเครื่องหมาย บนเช็คบอกซ Three color แลวคลิกบนตลับสี Top color, Middle color
และ Bottom ไดตามตองการ หากตองการพื้นหลังแบบ 2 สีใหปลดเครื่องหมาย ออกจากเช็คบอกซ
Three color เรายังสามารถกําหนดมุมเอียงของ Gradient ไดในอิดิทบอกซ Rotation

รูปที่ 4.6

chap-04.PMD 47 12/10/2549, 21:38


48

Preview แสดงภาพพื้นหลังตัวอยางที่กําหนดจาก Solid, Gradient หรือ Image


Image Options ในกรณีทมี่ กี ารเลือก Image ในแถบรายการ Type ใหคลิกปุม Browse แลวคนหาไฟลรปู
2D Drafting
บิทแม็ปในฟอรแมต .tga, .bmp, .rle, .dlb, .png, .jpg, .jpeg, .tif, .pcx, .gif เมือ่ เลือกรูปบิทแม็ปมาใชงาน
แลว เราสามารถปรับตําแหนงและสเกลของรูปภาพ(Image)ได โดยคลิกบนปุม Adjust Image จะปรากฏ
ไดอะล็อคดังรูปที่ 4.7

Image position ใชแถบรายการนีส้ ําหรับเลือก


Center เพื่อปรับตําแหนงศูนยกลางของภาพ
หรื อเลื อก Stretch เพื่ อให รูป ภาพขยายให
ปรากฏเต็มพืน้ ทีห่ รือฟตพอดีกับพืน้ ทีว่ าดภาพ
โดยอัตโนมัติ โดยไมสนใจ Aspec ratio ของ
ภาพหรือเลือก Tile เพื่ อแสดงรูปภาพซ้ําใน
ลักษณะของอะเรยในแนวนอนและแนวตั้ง
Sliders adjust หากปุม เรดิโอ Offset ถูกเลือก
การปรั บสไลเดอร ในแนวนอนและแนวตั้ ง
จะเปนการเลื่อนภาพไปทางดานซาย ขวา บน
ลาง หากปุมเรดิโอ Scale ถูกเลือก การปรับ
สไลเดอรในแนวนอนและแนวตั้งจะเปนการ
เปลี่ยนสเกลของรูปภาพ
Sliders สไลเดอร ในแนวนอนและแนวตั้ ง
สําหรับปรับระยะออฟเซท(Offset)และสเกล
รูปที่ 4.7 (Scale)ของรูปภาพ
Maintain aspect ratio when scaling เมือ่ เลือกปุม เรดิโอ Scale เพือ่ ปรับสเกล การใชสไลเดอรในการ
เปลีย่ นสเกลจะเกิดขึ้นในแนวนอนและแนวตั้งเทาๆ กัน
Reset หากปุม เรดิโอ Offset ถูกเลือก เมือ่ คลิกบนปุม Reset ตําแหนงของรูปภาพจะถูกปรับสูจ ดุ ศูนยกลาง
หากปุม เรดิโอ Scale ถูกเลือก เมื่อคลิกบนปุม Reset สเกลของรูปภาพจะถูกปรับสูขนาดเริม่ ตน

Note หากการดแสดงผลมีความเร็วไมเพียงพอจะเกิดอาการกระตุกเมื่ อทํางานกับ วิวพอรท ที่ แสดงภาพ


Background ดังนั้น จึงควรเปดโหมด Background ในการ Render ภาพในขั้นสุดทายเทานั้น

Note หากไมตอ งการใหไดอะล็อคของคําสัง่ นีป้ รากฏหรือเมือ่ ตองการนําคําสัง่ นีไ้ ปใชงานใน Macro ในการ
สรางปุมไอคอน ใหพิมพคําสั่ง -VIEW (มีขีด - นําหนา) เขาไปใน Macro ของปุมไอคอนหรือบน
บรรทัด Command: ซึ่งจะตองกําหนดตัวเลือกตางๆ เพื่อกําหนดมุมมองผานคียบอรดทัง้ หมด

4.4 View43D Views4Viewpoints Preset | DDVPOINT | VP DDVPOINT


ใชคําสั่งนี้สําหรับกําหนดมุมมองหรือมุมกลองใน 3 มิติ โดยเราสามารถกําหนดองศาที่กระทําบน
ระนาบ XY และองศาทีก่ ระทําจากระนาบ XY เมือ่ เลือกวิวพอรททีต่ อ งการกําหนดมุมมองแลว เมือ่ ใช
คําสัง่ นีจ้ ะปรากฏไดอะล็อค Viewpoint Presets ดังรูปที่ 4.8
เมื่ อปรากฏไดอะล็ อค Viewpoint Presets เราสามารถกําหนดมุ มมองโดยพิ มพ ค ามุ ม เข าไปใน
อิดิทบอกซ From X Axis: และ XY Plane หรือใชเมาสคลิกบนตัวเลของศาแสดงคามุมบนไดอะล็อค
เพือ่ เลือกทิศทางหรือมุมในระนาบ XY ซึง่ มีคาระหวาง 0 ถึง 360 องศาและเลือกความสูงหรือมุมจาก
ระนาบ XY ซึง่ มีคาระหวาง +90 ถึง -90 องศา ไดโดยมีความหมายของตัวเลือกตางๆ ดังนี้

chap-04.PMD 48 12/10/2549, 21:38


49
กลุมคําสั่ งควบคุ มการแสดงผล
Absolute to WCS โดยที่ โปรแกรมกําหนดมาให WCS (World
Coordinate System) เปนตัวเลือกใชงาน นัน่ หมายถึงการปรับมุมมอง
อางอิงกับระนาบ WCS
Relative to UCS หากเลือกปุม เรดิโอนี้ การปรับมุมมองจะอางอิงกับ
ระนาบ UCS ใชงาน
From X Axis กําหนดทิศทางของมุมมองในระนาบ XY โดยพิมพคา
มุมทีว่ ัดจากแกน +X เขาไปในอิดทิ บอกซ From X Axis หรือใชเมาส
คลิกบนชองแสดงคามุมในระนาบ XY บนตารางดานซาย อาทิ เชน
0 (ทิศตะวันออก), 90 (ทิศเหนือ), 180 (ทิศตะวันตก), 270 (ทิศใต)
และอืน่ ๆ เปนตน

รูปที่ 4.8
XY Plane กําหนดระดั บความสูงต่ําของมุมมองจากระนาบ XY โดยพิมพคามุมหรือใช เมาสคลิก
บนชองแสดงคามุมจากระนาบ XY บนตารางดานขวา คา 0 หมายถึงระดับพื้นระนาบ XY ถาคามากกวา
0 มุมมองจะอยูเหนือพื้นระนาบ XY ถาคานอยกวา 0 มุมมองจะมองจากใตพื้นระนาบ XY
Set to Plan View คลิกบนปุม Set to Plan View โปรแกรมกําหนดตัวเลือก From X Axis เทากับ 270
องศาและ XY Plane เทากับ 90 องศา ซึง่ เปนมุมมองดาน Top ของระนาบ XY โดยอัตโนมัติ

Note ในการใชคําสัง่ นี้ ใหสมมุตวิ า วัตถุทตี่ อ งการกําหนดมุมมองวางอยู ณ จุดศูนยกลางของวงกลมของมุมใน


ระนาบ XY และมุมจากระนาบ XY เสมอ เพื่อที่เราจะสามารถอางอิงมุมในระนาบ XY และมุมจาก
ระนาบ XY ไดอยางถูกตอง

รูปที่ 4.9

จากรูปที่ 4.9 (บน-ซาย) มุมในระนาบ XY เทากับ 270 หมายถึงมองจากทิศใต มุมจากระนาบ XY เทากับ


+90 องศาหมายถึงมองจากดานบนลงดานลาง ซึง่ จะปรากฏใหเห็นดานบนของวัตถุ รูปที่ 4.9 (บน-ขวา)
มุมในระนาบ XY เทากับ 315 หมายถึงมองจากทิศตะวันออกเฉียงใต มุมจากระนาบ XY เทากับ +30
องศาหมายถึงมองจากดานบนลงดานลาง ซึง่ จะปรากฏใหเห็นสวนบนของวัตถุโดยมองจากทิศตะวัน
ออกเฉียงใต รูปที่ 4.9 (ลาง-ซาย) มุมในระนาบ XY เทากับ 225 หมายถึงมองจากทิศตะวันตกเฉียงใต
มุมจากระนาบ XY เทากับ +45 องศาหมายถึงมองจากดานบนลงดานลาง ซึง่ จะปรากฏใหเห็นสวนบน
ของวัตถุโดยมองจากทิศตะวันตกเฉียงใต รูปที่ 4.9 (ลาง-ขวา) มุมในระนาบ XY เทากับ 225 หมายถึง
มองจากทิศตะวันตกเฉียงใต มุมจากระนาบ XY เทากับ -30 องศาหมายถึงมองจากดานลางขึน้ ดานบน
ซึง่ จะปรากฏใหเห็นสวนลางของวัตถุโดยมองจากทิศตะวันตกเฉียงใต

chap-04.PMD 49 12/10/2549, 21:38


50

4.5 View43D Views4Viewpoint | VPOINT | -VPOINT


2D Drafting
คําสัง่ นีเ้ ปนอีกวิธหี นึง่ ในการกําหนดมุมมองหรือมุมกลองใน 3 มิติ เมือ่ เลือกวิวพอรททีต่ อ งการกําหนด
มุมมองแลว ใหใชคําสัง่ นีจ้ ะปรากฏแกน 3 มิติ(Axis Tripod)และเปาหมาย(Target)ขึน้ มาดังรูปที่ 4.10
(ซาย) เมือ่ เราเลือ่ นเคอรเซอรเขาไปในเปาหมาย ซึง่ เปนรูปวงกลมซอนกัน 2 วง มีกากบาทตัดผานจุด
ศูนยกลาง แกน X,Y,Z จะเปลี่ยนทิศทางการหันเหสัมพันธกับตําแหนงของเคอรเซอรที่อยูภายใน
วงกลมทั้งสอง เมือ่ ไดตาํ แหนงของเคอรเซอรตามตองการแลวคลิกซาย ณ จุดนัน้

รูปที่ 4.10

รูปที่ 4.10 (ขวา) แสดงใหเห็นคามุมตางๆ ทีใ่ ชสําหรับกําหนดมุมมอง เสนตรงทีต่ ดั กันเปนรูปกากบาท


แทนมุมในระนาบ XY หรือ Angle in XY Plane สวนวงกลมวงในแทนมุม 0 องศาของมุมจากระนาบ
XY หรือ Angle from XY Plane นัน่ หมายถึงมุมมองจากแนวพืน้ ราบเขาไปหาวัตถุ จุดตัดของกากบาท
หรือจุดศูนยกลางของวงกลมทัง้ สองแทนมุม +90 องศาจากระนาบ XY นัน่ หมายถึงมุมมองจากดานบน
ลงไปยังวัตถุ สวนวงกลมวงนอกแทนมุม -90 องศาจากระนาบ XY นัน่ หมายถึงมุมมองจากดานลางขึน้
ไปยังวัตถุหรือมุมมองจะอยูต ่ํากวาระดับพืน้ ระนาบ XY

Note ในการใชคําสัง่ นี้ ใหสมมุตวิ าวัตถุทตี่ อ งการกําหนดมุมมองวางอยู ณ จุดศูนยกลางของวงกลมทัง้ สอง


หรือจุดตัดของกากบาทเสมอ เพื่อทีเ่ ราจะไดอางอิงมุมในระนาบ XY และมุมจากระนาบ XY ไดอยาง
ถูกตอง

Note นอกจากการใชมุมในระนาบ XY แลว เรายังเปรียบเทียบแกน X กับทิศตะวันออก แกน -X กับทิศ


ตะวันตก แกน +Y กับทิศเหนือ แกน -Y กับทิศใต ซึ่งจะชวยใหเราสามารถกําหนดมุมมองไดงายขึ้น

Note ในการใชคําสั่งนี้ในการกําหนดมุมมอง หากตองการกําหนดมุมมองลงไปยังวัตถุหรือตองการมอง


เห็นเฉพาะสวนบนของวัตถุ เราจะตองบังคับใหเคอรเซอรอยูภ ายในขอบเขตของวงกลมวงในเทานั้น
หากเคอรเซอรเลือ่ นไปอยูใ นขอบเขตระหวางวงกลมวงในกับวงกลมวงนอก นัน่ หมายถึงการมองวัตถุ
จากดานลางขึ้นไปดานบน ซึ่งจะทําใหเรามองเห็นเฉพาะดานลางของวัตถุเทานั้น

รูปที่ 4.11 (บน-ซาย) แสดงใหเห็นตําแหนงของเคอรเซอรอยูตรงจุดศูนยกลางของวงกลมทั้งสอง


จะปรากฏใหเห็นดานบนของวัตถุ รูปที่ 4.11 (บน-ขวา) แสดงใหเห็นตําแหนงของเคอรเซอรอยูภ ายใน
วงกลมวงเล็ก 0 องศาและอยูใ นขอบเขตของทิศตะวันออกเฉียงใต จะปรากฏใหเห็นมุมมองจากดาน

chap-04.PMD 50 12/10/2549, 21:38


51
กลุมคําสั่ งควบคุ มการแสดงผล

รูปที่ 4.11

บนเอียงทํามุมประมาณ 30 องศา (เนือ่ งจากเคอรเซอรอยูร ะหวางจุดตัด +90 องศากับวงกลม 0 องศาซึง่


คอนไปทางวงกลม 0 องศามากกวา) และมองจากทิศตะวันออกเฉียงใตเขาไปหาวัตถุ รูปที่ 4.11 (ลาง-
ซาย) แสดงใหเห็นตําแหนงของเคอรเซอรทับวงกลม 0 องศาพอดีและอยูใ นขอบเขตของทิศตะวันตก
เฉียงใต ดังนั้นมุมมองจะตองอยูบ นพืน้ ระนาบและมองจากทิศตะวันออกเฉียงใตเขาไปหาวัตถุ รูปที่
4.11 (ลาง-ขวา) แสดงใหเห็นตําแหนงของเคอรเซอรอยูร ะหวางวงกลมวงใน 0 องศากับวงกลมวงนอก
-90 องศาและอยูในขอบเขตของทิศตะวันตกเฉียงใต ดังนั้นมุมมองจะตองอยูต ่ํากวาพื้นระนาบ XY
นัน่ หมายถึงมองจากดานลางขึน้ ดานบนและมองจากทิศตะวันออกเฉียงใตเขาไปหาวัตถุอีกดวย
4.6 View43D Views4Plan View4Current UCS | PLAN
ใชคําสั่งนี้สําหรับปรับมุมมองในพืน้ ที่วาดภาพหรือในวิวพอรทที่ถกู เลือกใหแสดงระนาบ XY หรือ
ระนาบดานบนของ User Coordinate System(UCS)ใชงาน
4.7 View43D Views4Plan View4World UCS | PLAN
ใชคําสั่งนี้สําหรับปรับมุมมองในพืน้ ที่วาดภาพหรือในวิวพอรทที่ถกู เลือกใหแสดงระนาบ XY หรือ
ระนาบดานบนของ World Coordinate System(WCS)
4.8 View43D Views4Plan View4Named UCS | PLAN
ใชคําสั่งนี้สําหรับปรับมุมมองในพืน้ ที่วาดภาพหรือในวิวพอรทที่ถกู เลือกใหแสดงระนาบ XY หรือ
ระนาบดานบนของ User Coordinate System(UCS) ที่ถกู บันทึกชือ่ เก็บไว เมือ่ ปรากฏขอความ Enter
name of UCS or [?]: ใหพมิ พชื่อ UCS ทีต่ อ งการ
Note คําสั่งอื่นๆ ในกลุม View43D Views มีการกําหนดมุมมองเหมือนกัน อาทิ เชน คําสั่ง View43D
Views4Top แสดงรูปดานบน คําสั่ง View43D Views4Left แสดงรูปดานซาย คําสั่ง
View43D Views4Front แสดงรูปดานหนา คําสั่ง View43D Views4SW Isometric
แสดงรูปไอโซจากทิศตะวันตกเฉียงใต คําสั่ง View43D Views4SE Isometric แสดงรูป
ไอโซจากทิศตะวันออกเฉียงใต เปนตน

chap-04.PMD 51 12/10/2549, 21:38


52

4.9 View4Orbit4Constrained Orbit | 3DORBIT | 3DO | |


2D Drafting
ใชคําสัง่ นี้สําหรับหมุนมุมมองไปรอบๆ วัตถุ 3 มิติในเวลาจริง(Realtime) โดยโปรแกรมจะทําการ
บังคับ(Constrain) แกน Z ใหอยูใ นแนวดิง่ เสมอ ดังนัน้ เมือ่ หมุนมุมมองไปรอบๆ วัตถุ จะไมทาํ ใหชนิ้ งาน
หมุนเอียงออกนอกแนวดิ่งที่ถูกบังคับไว คําสั่งนี้ชวยปองกันมุมมองมิใหหมุนเอียงหรือหมุนไปใน
ทิศทางทีไ่ มตองการ เมือ่ เรียกคําสัง่ ออกมาใชงาน จะปรากฏไอคอน บนวิวพอรทหรือพืน้ ที่วาด
ภาพ เราเพียงคลิกและลาก แลวเลือ่ นเมาส เพือ่ บังคับมุมมองใหหมุนไปยังทิศทางที่ตอ งการดังรูปที่
4.12 หากเราคลิกขวาในขณะทีป่ รากฏไอคอน จะปรากฏช็อทคัทเมนูดังรูปที่ 4.13 เราสามารถ

กอ น รูปที่ 4.12 หลัง

เปลีย่ นไปทํางานในคําสัง่ อืน่ ๆ ผานช็อทคัทเมนูนไี้ ดโดยตรง โดยปกติ หลังจากทีเ่ ราหมุนมุมมองดวย


คําสัง่ นี้ แลว เราจําเปนทีจ่ ะตองใชคําสัง่ Pan เพือ่ จัดมุมมองใหอยูใ นตําแหนงทีเ่ หมาะสม อยางไรก็ตาม
คําสัง่ Pan ใน AutoCAD รีลสี กอนๆ สามารถเรียกใชงานได
อยางสะดวก เพราะอยูบนเมนูหลักของช็อทคัทเมนู แตใน
AutoCAD 2007 คําสั่ง Pan ไดถกู เคลือ่ นยายเขาไปอยูในเมนู
ยอย Other Navigation Modes ทําใหเกิดความยากลําบาก
ในการเปลีย่ นไปทํางานในคําสั่ง Pan เราจึงตองเปลีย่ นไป
ใชคยี บอรดช็อทคัทแทน โดยในขณะทีป่ รากฏไอคอน
รูปที่ 4.13 อยูน นั้ ใหกดปุม 9 เพือ่ เปลีย่ นไปทํางานในคําสัง่ Pan หาก
ตองการกลับมาทํางานในคําสั่งนี้อีกครั้ง ในขณะที่ปรากฏ
ไอคอน ของคําสัง่ Pan ใหกดปุม 1 คําสัง่ นีจ้ ดั วาใชงานงาย และสะดวกกวาคําสัง่ View4Orbit4
Free Orbit เปนอยางมาก เพราะเราไมตอ งระวังวาวัตถุจะเอียงในเวลาหมุนมุมมอง
4.10 View4Orbit4Free Orbit43DFORBIT | |
ใชคําสั่งนีส้ ําหรับหมุนมุมมองไปรอบๆ วัตถุ 3 มิตแิ บบเวลาจริง(Realtime) คําสัง่ นีแ้ ตกตางจากคําสัง่
View4Orbit4Contrained Orbit ตรงทีค่ ําสัง่ นีจ้ ะไมมกี ารบังคับแกน Z มุมมองจะหมุนเอียงไปตาม
มุมมองตางๆ ได เมื่อเรียกคําสัง่ นี้ออกมาใชงานบนพืน้ ที่วาดภาพหรือบนวิวพอรทจะปรากฏวงกลม
ออรบทิ (Orbit)สีเขียวมีวงกลมเล็กๆ สีเขียวเชนเดียวกันวางอยูท ี่ 0, 90, 180, 270 องศาดังรูปที่ 4.14

chap-04.PMD 52 12/10/2549, 21:38


53
กลุมคําสั่ งควบคุ มการแสดงผล

กอ น รูปที่ 4.14 เริ่ มหมุ น

หมุ นมุ มมองเอี ยง แก ไขมุ มมองเอี ยง

เมือ่ เลือ่ นเคอรเซอรไปอยูภ ายในขอบเขตของวงกลมออรบทิ เคอรเซอรจะเปลีย่ นเปน เราสามารถ


คลิกและลากเพือ่ หมุนมุมมองไปรอบๆ วัตถุตามทิศทางทีต่ องการ มุมมองจะหมุนไปตามทิศทางทีเ่ รา
คลิกและลากเมาส หากเราเลื่ อนเคอรเซอรออกไปนอกขอบเขตของวงกลมออรบิ ท เคอรเซอรจะ
เปลีย่ นเปน ไมวา เราจะคลิกและลากเคอรเซอร ในตําแหนงใดๆ ทีอ่ ยูน อกขอบเขตของวงกลม
ออร บิท มุ มมองจะถูกหมุ นโดยใช แนวแกนที่ ตั้ งฉากกั บวิ วพอรทหรื อพื้ นที่ วาดภาพเปนจุดหมุน
เราสามารถแกไขมุมมองเอียงใหตั้งตรงได เมื่อเลือ่ นเคอรเซอรไปบนวงกลมเล็กๆ ที่อยูดานบนหรือ
ดานลางของวงกลมออรบทิ เคอรเซอรจะเปลีย่ นเปน เราสามารถคลิกและลาก แลวเลือ่ นเมาสขนึ้
หรือลง เพื่อบังคับทิศทางการหมุนมุมมอง โดยใชแนวนอนเปนแกนในการหมุน เมือ่ เลือ่ นเคอรเซอร
ไปบนวงกลมเล็กๆ ทีอ่ ยูด านซายหรือดานขวาของวงกลมออรบทิ เคอรเซอรจะเปลีย่ นเปน เรา
สามารถคลิกและลาก แลวเลื่อนเมาสซายหรือขวา เพือ่ บังคับทิศทางการหมุนมุมมอง โดยใชแนวตัง้
เป นแกนในการหมุ น ในขณะที่ ปรากฏวงกลมออร บิ ทสี เขี ยวอยู นั้ น หากเราคลิ กขวาจะปรากฏ
เคอรเซอรเมนูดงั รูปที่ 4.13 เหมือนกับคําสัง่ View4Orbit4Contrained Orbit ดวยเคอรเซอรเมนูนี้
เราสามารถเปลีย่ นไปทํางานในคําสัง่ อืน่ ๆ ผานช็อทคัทเมนูนไี้ ดโดยตรง โดยในขณะทีป่ รากฏวงกลม
ออรบทิ อยูน นั้ ใหกดปุม 9 เพือ่ เปลีย่ นไปทํางาน ในคําสัง่ Pan หากตองการกลับมาทํางานในคําสัง่ นี้
อีกครัง้ ในขณะที่ปรากฏไอคอน ของคําสัง่ Pan ใหกดปุม 2
4.11 View4Orbit4Continuous Orbit | 3DCORBIT | |
ใชคําสั่งนี้ในกรณีที่ตองการหมุนมุมมองแบบตอเนื่องโดยอัตโนมัติ เมื่อเรียกคําสั่งนี้ออกมาใชงาน
จะปรากฏไอคอน บนวิวพอรทหรือพืน้ ทีว่ าดภาพ ใหคลิกและลากแลวเลือ่ นเมาส แลวจึงปลอย

chap-04.PMD 53 12/10/2549, 21:38


54

ปุม เมาส หากคลิกและลากแลวปลอยปุม เมาสเร็ว การหมุนแบบตอเนือ่ งก็จะเร็วตามไปดวย หากคลิก


และลากแลวปลอยปุม เมาสชา การหมุนแบบตอเนือ่ งก็จะชาตามไปดวย มุมมองจะหมุนไปเรือ่ ยๆ
2D Drafting
ไมมกี ารหยุด จนกวาเราจะคลิกขวา แลวเลือกคําสัง่ Exit หากเราคลิกขวาจะปรากฏเคอรเซอรเมนูดงั
รูปที่ 4.13 เหมือนกับคําสัง่ View4Orbit4Contrained Orbit ดวยเคอรเซอรเมนูนี้ เราสามารถ
เปลีย่ นไปทํางานในคําสัง่ อืน่ ๆ ผานช็อทคัทเมนูนไี้ ดโดยตรง โดยในขณะทีป่ รากฏไอคอน อยูน นั้
ใหกดปุ ม 9 เพื่ อเปลี่ ยนไปทํางานในคําสั่ ง Pan หากตองการกลับมาทํางานในคําสั่ งนี้อีกครั้ ง
ในขณะทีป่ รากฏไอคอน ของคําสัง่ Pan ใหกดปุม 3
4.12 3DORBITCTR
คําสั่งนี้ใชสําหรับหมุนมุมมองเหมือนกับคําสั่ง View4Orbit4Contrained Orbit ทุกประการ
แตคําสั่งนี้มีความพิเศษวาตรงที่สามารถกําหนดจุดหมุน เพื่อปองกันมิใหวัตถุ 3 มิติที่ปรากฏบน
วิวพอรทหรือพืน้ ทีว่ าดภาพถูกหมุนเหวี่ยงออกไปนอกมุมมอง จนกระทัง่ เราไมสามารถมองเห็นจุดที่
ตองการได ซึง่ มักจะเกิดขึน้ กับแบบแปลนทีม่ วี ตั ถุ 3 มิตจิ าํ นวนมากๆ คําสัง่ นีไ้ มมใี หเลือกจากเมนูบาร
ไมมปี มุ ไอคอนบนทูลบารมาตรฐานทีม่ ากับ AutoCAD แตคําสัง่ นีม้ ไี อคอน (3D Orbit with rotation
center) อยูบนทูลบาร 3D Modeling ที่ผูเขียนไดสรางขึ้น เมื่อเรียกคําสั่งออกมาใชงาน จะปรากฏ
ขอความ Specify orbit center point: คลิก ณ จุดใดๆ ที่ตอ งการกําหนดเปนจุดหมุน แลวจะปรากฏ
ไอคอน บนวิวพอรทหรือพืน้ ทีว่ าดภาพ เราเพียงคลิกและลาก แลวเลือ่ นเมาส เพือ่ บังคับมุมมองให
หมุนไปยังทิศทางทีต่ องการ

กอ น รูปที่ 4.15 เริ่ มหมุนชิ้ นงานถู กเหวี่ ยงออก

กําหนดจุดหมุน ชิ้ นงานไมถูก เหวี่ ยงออก

chap-04.PMD 54 12/10/2549, 21:38


55
กลุมคําสั่ งควบคุ มการแสดงผล

จากรูปที่ 4.15 (บน-ซาย) เราจะเห็นวามีวัตถุ 3 มิตอิ ยูกระจัดกระจายในแบบแปลน แตเราตองการหมุน


มุมมองไปรอบๆ วัตถุ 3 มิตทิ ป่ี รากฏอยูด านหนาสุด เมือ่ เราใชคําสัง่ View4Orbit4Contrained Orbit
หมุนมุมมอง วัตถุ 3 มิติทป่ี รากฏอยูด า นหนาสุดนั้นถูกเหวี่ยงออกไปนอกวิวพอรท ทําใหเราไม
สามารถมองเห็นจุดที่ตองการดังรูปที่ 4.15 (บน-ขวา) หากเรายอนกลับจุดเดิมอีกครั้ง แลวใชคําสั่ง
3DORBITCTR (3D Orbit with rotation center) แลวคลิกทีจ่ ดุ ศูนยกลางดังรูปที่ 4.15 (ลาง-ซาย)
แลวหมุนมุมมอง เราจะเห็นวาวัตถุ 3 มิตจิ ะปรากฏอยูต รงกลางมุมมองเสมอ ไมวา จะหมุนมุมมองไป
ยังจุดใดๆ วัตถุ 3 มิตดิ ังกลาวจะไมถูกเหวีย่ งออกไปนอกวิวพอรทดังรูปที่ 4.15 (ลาง-ขวา)
4.13 DVIEW | DV
ในการกําหนดมุมมองไปยังวัตถุใน 3 มิตหิ รือสรางภาพเปอรสเปคทีฟ 3 มิติใน AutoCAD 2007 คําสัง่
ที่ ใชงานสะดวกและรวดเร็วคือคําสั่ง 3DORBIT ที่ ไดอธิบายไปแลว อยางไรก็ตาม หากตองการ
กําหนดตําแหนงของมุมกลองและเปาหมาย เพือ่ ใหไดคา มุมทีแ่ นนอน เราคงจะตองใชคําสัง่ DVIEW
นีแ้ ทน คําสัง่ นีใ้ ชในการกําหนดมุมมองใน 3 มิติ ภายในคําสัง่ เราสามารถทีจ่ ะกําหนดทิศทางของมุม
กลอง(Camera) ทิศทางของเปาหมาย(Target) เปดโหมดการแสดงภาพแบบเปอรสเปคทีฟ กําหนด
คอรออรดิเนทของตําแหนงกลองและตําแหนงเปาหมายและอื่ นๆ เปนตน ในการใชคําสั่งนี้ เรา
สามารถเรียกใชคําสั่งผานคียบ อรดเทานั้น
Command: DVIEW
Select objects or <use DVIEWBLOCK>:
Enter option [CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]:

Select objects or <use DVIEWBLOCK>: คลิกบนวัตถุ 3


มิ ติ ที่ ต อ งการให ป รากฏในขณะใช คําสั่ ง
DVIEW เพื่อที่จะไดมองเห็นวัตถุ 3 มิติ ใน
ขณะเปลี่ ย นมุ ม กล อ งเพื่ อหาตําแหน ง และ
ทิศทางทีเหมาะสมหรื
่ อในขณะทีปรากฏข
่ อความนี้
หากเรากดปุม Q จะปรากฏรูปบานดังรูป
ที่ 4.16 ซึง่ ใชแทนวัตถุในการอางอิงตําแหนง
และทิศทางของกลอง หนาบานหันทางทิศใต
และหนาตางหันทางทิศตะวันออก
CAmera พิมพ CA เพือ่ กําหนดทิศทางการมองเห็นของ
รูปที่ 4.16 มุมมองหรือมุมกลอง

Specify camera location, or enter angle from XY plane,or [Toggle (angle in)]
<90.0000>: 15 {พิมพคา มุมจากระนาบ XY (มุมในระดับสูงต่าํ )}
Specify camera location, or enter angle in XY plane from X axis, or [Toggle (angle
from)] <90.00000>: -45 {พิมพคา มุมในระนาบ XY (มุมในระนาบพืน้ ราบ)}

Note ในคําสั่ง DVIEW การกําหนดมุมในระนาบ XY(Angle in XY plane)ใชคามุมระหวาง 0 ถึง 180 องศา


และ 0 ถึง -180 องศา และการกําหนดมุมจากระนาบ XY(Angle from XY plane)ใชคามุมระหวาง 0
ถึง +90 องศาและ 0 ถึง -90 องศา ดังรูปที่ 4.17

chap-04.PMD 55 12/10/2549, 21:38


56

2D Drafting

มุมในระนาบ XY มุมจากระนาบ XY
Angle in XY Plane รูปที่ 4.17 Angle from XY Plane

Note ในขณะที่ปรากฏขอความ Specify camera location เราสามารถเลื่อนเมาส เพื่อหมุนวัตถุ 3 มิติหรือ


รูปบานไปยังมุมมองทีต่ อ งการ แลวจึงใชเมาสคลิกเพือ่ กําหนดมุมมองและในขณะทีเ่ ลื่อนเมาส อยูนนั้
ใหสังเกตุคามุม Angle: ที่ปรากฏบนบรรทัดแสดงสถานะมุมลางดานซาย คามุมนี้คือมุมจากระนาบ
XY ซึ่งบอกตําแหนงกลองวาอยูในตําแหนงมองจากดานบน(คาบวก)หรือจากดานลาง(คาลบ)

TArget พิมพ TA เพื่อกําหนดทิศทางการหันเหของเปาหมาย(Target) ซึ่งมีวิธีการเหมือนกับ


ตัวเลือก CA
Distance ใชสําหรับเปดโหมดเปอรสเปคทีฟ โดยเพิม่ ระยะกลองเขาใกลหรือออกจากตําแหนง
เป าหมาย โดยเลื่ อ นสไลเดอร
ไปทางซาย เพื่ อลดระยะทาง Distance หรือเลื่ อนสไลเดอรไปทางขวา เพื่ อเพิ่มคา
Distance

Note ในขณะทีอ่ ยูใ นโหมดเปอรสเปคทีฟของ AutoCAD 2007 เราสามารถกําหนดตําแหนงโดยใชเมาสคลิก


บนพื้นที่วาดภาพ และสามารถใชคําสั่ง ZOOM หรือ PAN ธรรมดาได ซึ่งแตกตางจากรีลีสกอนๆ

POints พิมพ PO เพื่อกําหนดตําแหนงที่ตง้ั กลองและตําแหนงเปาหมายดังนี้

Specify target point <4.5448, 8.5077, -1.1795>: {พิมพคา คอรออรดเิ นทหรือใช Object snap ใน
โหมดใดๆ กับวัตถุ 3 มิตเิ พือ่ กําหนดตําแหนงทีต่ งั้ เปาหมาย}
Specify camera point <4.5448, 3.5276, -1.1795>: {พิมพคา คอรออรดเิ นทหรือใช Object snap ใน
โหมดใดๆ กับวัตถุ 3 มิตเิ พือ่ กําหนดตําแหนงทีต่ งั้ กลอง}

PAn พิมพ PA แลวคลิกและลาก เพื่อเลื่อนมุมมองไปในทิศทางที่ตอ งการ

Note ในขณะทีพ่ นื้ ทีว่ าดภาพอยูใ นโหมดเปอรสเปคทีฟ เราไมสามารถใชคําสัง่ ZOOM หรือ PAN ธรรมดาได
หากตองการยอขยาย(Zoom)หรือเลื่อนมุมมอง(Pan) จะตองใชตัวเลือก Zoom หรือตัวเลือก PAn
ภายในคําสั่ง DVIEW เทานั้น

Zoom เมือ่ เลือกตัวเลือกนี้ จะปรากฏขอความ Specify zoom scale factor <1>: พรอมทัง้ ปรากฏ
สไลเดอรแสดงสเกลแฟคเตอร
พิมพคาสเกลแฟคเตอรของการยอขยายภาพหรือเลื่อนเมาสไปทางขวา เพื่อขยายภาพ
ใหใหญขึ้นเปน 4 เทา(4x), 9 เทา(9x), 18 เทา(18x)หรือเลื่อนเมาสไปทางซาย เพือ่ ยอ
ภาพให เล็กลง (1x หมายถึ งขนาดปจจุ บันของวัตถุ 3 มิ ติ ) ในขณะที่ อยู ในโหมด
เปอรสเปคทีฟ จะปรากฏขอความ Specify lens length <50mm>: พรอมทั้งปรากฏ

chap-04.PMD 56 12/10/2549, 21:38


57
กลุมคําสั่ งควบคุ มการแสดงผล
สไลเดอรขน้ึ มาเชนเดียวกัน 1x คือความยาวเลนสปจจุบัน หากเลือ่ นเมาสไปทางขวาจะ
ทําใหความยาวเลนซเพิ่มขึน้ หากเลือ่ นเมาสไปทางซายจะทําใหความยาวเลนซลดลง
TWist พิมพ TW เพื่อปรับมุมเอียงของกลองหมุนรอบแกนกลองและเปาหมาย
CLip พิมพ CL เพือ่ กําหนดระนาบตัดซึ่งเหมือนกับ Clipping Planes ในคําสั่ง 3DORBIT
เราสามารถซอนวัตถุในระนาบดานหนา(Front Clipping Plane)หรือซอนวัตถุในระนาบ
ดานหลัง(Back Clipping Plane)หรือซอนวัตถุในทั้งสองระนาบ
Hide ในกรณีที่เราไมแนใจวา เราไดกําหนดมุมกลองในทิศทางที่ถกู ตองหรือ ไม เนือ่ งจาก
มุมกลองดานลางหรือมุมกลองดานบนของบานหรือวัตถุ 3 มิติใดๆ ที่ ใชอางอิงไม
แตกตางกัน จึงมีความเปนไปไดที่จะกําหนดมุมกลองผิดอยูเสมอ ดังนั้นเราสามารถ
พิมพ H แลวกดปุม Q เพือ่ ซอนเสนที่ถกู บังจึงจะทราบวามุมกลองถูกตองหรือไม
Off ใชสําหรับปดหรือยกเลิกโหมดเปอรสเปคทีฟ
Undo ใชสําหรับยอนกลับผลของตัวเลือกตางๆ ในคําสัง่ DVIEW ซึง่ เราสามารถยอนกลับไป
จนถึงตัวเลือกแรกที่ไดใชงานไปแลว

4.14 View4Hide | HIDE | HI |


ใชคําสัง่ นีส้ ําหรับซอนเสนทีถ่ ูกบังของวัตถุ 3 มิติ ในขณะที่ UCS ไอคอนปรากฏอยูใ นโหมด
หรือโครงลวดอยูใ นโหมด 2D Wireframe ผลของการใชคําสัง่ นีจ้ ะขึน้ อยูก บั การตัง้ คาตัวแปรระบบ
DISPSILH และ OBSCUREDLTYPE ดังรูปที่ 4.18

กอ นใชคําสั่ง DISPSILH = 0 DISPSILH = 1 DISPSILH = 1


รูปที่ 4.18 OBSCUREDLTYPE = 0 OBSCUREDLTYPE = 0 OBSCUREDLTYPE = 1

Note เมือ่ ใชคําสัง่ HIDE ในโหมด 2D Wireframe เราสามารถกําหนดความหนาแนนของโครงลวดของโซลิด


ได โดยกําหนดคาของตัวแปรระบบ FACETRES ซึง่ มีคา ระหวาง 0.01 ถึง 10 หากตองการความหนาแนน
นอยใหกําหนดคานอย หากตองการความหนาแนนมากใหกําหนดคามาก

4.15 View4Visual Styles4Visual Style Manager | VISUALSTYLES | VSM | |


ใชคําสัง่ นีส้ ําหรับกําหนดโหมดการแสดงผลของวัตถุ 3 มิตทิ ป่ี รากฏบนพืน้ ทีว่ าดภาพหรือบนวิวพอรท
ทีถ่ กู เลือก เราสามารถกําหนดโหมดแสดงผลแบบ 2D Wireframe หรือใชคําสัง่ View4Visual Styles4
2D Wireframe กําหนดโหมดแสดงผลแบบ 3D Wireframe หรือใชคาํ สัง่ View4Visual Styles43D
Wireframe กําหนดโหมดแสดงผลแบบ 3D Hidden หรือใชคําสั่ง View4Visual Styles43D
Hidden กําหนดโหมดแสดงผลแบบ Conceptual หรือใชคําสัง่ View4Visual Styles4Conceptual
กําหนดโหมดแสดงผลแบบ Realistic หรือใชคําสัง่ View4Visual Styles4Realistic นอกจากนี้

chap-04.PMD 57 12/10/2549, 21:38


58

2D Drafting

รูปที่ 4.19

เรายั ง สามารถสร า งโหมด


แสดงผลแบบอื่ นๆ ขึ้ นมา
ใชงานดวยตนเอง เมือ่ เรียก
คํา สั่ งนี้ ออกมาใช งาน จะ
ปรากฏหน า ต า ง Visual
Style Manager ดังรูปที่ 4.19
ตัวเลือกตางๆ ที่ปรากฏบน
หน า ต า ง Visual Style
Manager จะแตกต า งกั น
ตามโหมดการแสดงผล 2D
Wireframe, 3D Hidden, 3D
Wireframe, Conceptual,
Realistic ดังรูปที่ 4.19 ความ
หมายของตั ว เลื อ กต า งๆ
บนหน าต าง Visual Style
Manager มี รายละเอี ยดดั ง
ตอไปนี้

chap-04.PMD 58 12/10/2549, 21:38


59
กลุมคําสั่ งควบคุ มการแสดงผล
2D Wireframe options ตัวเลือก Contour lines ใชสําหรับกําหนดจํานวนเสนคอนทัวรที่ปรากฏบน
โครงลวดของวัตถุ 3 มิติทมี่ ีสว นโคงดังรูปที่ 4.20 (ซาย) เราจะตองใชคําสัง่ View4Regen All เพือ่ ทําให
เกิดการเปลี่ยนแปลงบนโครงลวด เราสามารถกําหนดคานี้ผา นตัวแปรระบบ ISOLINES ตัวเลือก Draw
true silhouettes ใชสําหรับแสดงหรือซอนเสนทะแยงเชือ่ มตอระหวางผิวหนา (Face)ซึง่ จะเห็นผลก็ตอ เมือ่
ใชคําสั่ง View4Hide ดังรูปที่ 4.20 (ขวา) เราสามารถกําหนดคานีผ้ านตัวแปรระบบ DISPSILH
รูปที่ 4.20

2 4 8 No Yes
Contour lines Draw true silhouettes
2D Hide - Obscured Lines ใชสําหรับกําหนดประเภทและสีของเสนประซึง่ ใชเปนเสนทีถ่ กู ซอน เมื่อใช
คําสัง่ View4Hide ตัวเลือก Color ใชสําหรับกําหนดสีของเสนประของเสนที่ถกู ซอน เราสามารถ
กําหนดคานี้ผา นตัวแปรระบบ OBSCUREDCOLOR ตัวเลือก Linetype ใชสําหรับกําหนดประเภทของ
เสนประของเสนที่ถูกซอน อาทิ เชน Dashed, Dotted และอื่นๆ เปนตน ถึงแมวาจะกําหนด Color
ไวเปนสีใดก็ตาม แตถา Linetype ถูกกําหนดเปน Off สีกจ็ ะไมมีผลเมือ่ ใชคําสัง่ View4Hide ดังรูปที่
4.21 (ซาย) เราสามารถกําหนดคานี้ผา นตัวแปรระบบ OBSCUREDLTYPE

Color = ByLayer Color = Magenta Color = ByEntity Color = ByEntity


Linetype = Off Linetype = On Visible = No Visible = Yes
2D Hide - Obscured Lines รูปที่ 4.21 2D Hide - Intersection Edges
2D Hide - Intersection Edges ตัวเลือก Visible ใชสําหรับเปดโหมดการแสดงผล โดยลากเสนเชือ่ มตอ
โซลิด 2 ชิ้นทีว่ างทับซอนกัน เพือ่ ใหโซลิดเหลานัน้ ดูเหมือนเปนชิ้นเดียวกัน แตไมไดผา นการใชคําสั่ง
Modify4Solid Editing4Union เพื่อใหกลายเปนเนื้อเดียวกันจริงๆ
เราสามารถกําหนดคานี้ผานตัวแปรระบบ INTERSECTIONDISPLAY
ตัวเลือก Color ใชสําหรับกําหนดสี ของเสนเชื่ อมตอ โดยที่ โปรแกรม
กําหนดมาให ByEntity หรือสีของวัตถุถูกกําหนดเปนสีของเสนเชือ่ มตอ
เราสามารถกําหนดคานีผ้ านตัวแปรระบบ INTERSECTIONCOLOR เมือ่
ใชคําสั่ง View4Hide จะปรากฏดังรูปที่ 4.21 (ขวา) Halo gap % = 10
2D Hide - Miscellaneous ตัวเลือก Halo gap % ใชสําหรับกําหนดชองวาง 2D Hide - Miscellaneous
ของเสนเชื่อมตอของ Intersection Edges โดยกําหนดคาของชองวางเปน รูปที่ 4.22
เปอรเซนต เมือ่ ใชคําสัง่ View4Hide จึงจะเห็นผลการเปลี่ยนแปลง
ดังรูปที่ 4.22 เราสามารถกําหนดคานีผ้ านตัวแปรระบบ HALOGAP
Display resolution ตัวเลือก Arc/circle smoothing ใชสําหรับควบคุมความละเอียดการแสดงผลสวนโคง
เราสามารถกําหนดคานี้ผานตัวแปรระบบ VIEWRES ตัวเลือก Spline segments ใชสําหรับกําหนด
จํานวนเซกเมนตในการสรางเสนโพลีไลนแบบ Spline-fit polyline เราสามารถกําหนดคานี้ผานตัวแปร
ระบบ SPLINESEGS ตัวเลือก Solid smoothness ใชสําหรับควบคุมความหนาแนนของโครงลวด
ซึ่งจะเห็นผลเมื่อใชคําสั่ง View4Hide ดังรูปที่ 4.23 เราสามารถกําหนดคานี้ผานตัวแปรระบบ
FACETRES

0.1 0.5 1 5
รูปที่ 4.23 Solid smoothness

chap-04.PMD 59 12/10/2549, 21:38


60

Face Settings กําหนดคุณสมบัตขิ องผิวหนา ตัวเลือก Face style มีตวั เลือกยอยคือ None (แสดงโครงลวด
แบบซอนเสนทีถ่ กู บัง) , Gooch (แสดงเชดในลักษณะการตนู ), Real (แสดงเชดสีที่แทจริง) ดังรูปที่ 4.24
(บน-ซาย) เราสามารถกําหนดคานี้ผานตัวแปรระบบ VSFACESTYLE ตัวเลือก Lighting quality มี
2D Drafting
ตัวเลือกยอยคือ Facet (เชดแบบสันเหลี่ยม) และ Smooth (เชดแบบราบเรียบ) ดังรูปที่ 4.24 (บน-ขวา)
เราสามารถกําหนดคานี้ผานตัวแปรระบบ VSLIGHTINGQUALITY ตัวเลือก Highlight intensity
ใชสําหรับกําหนดไฮไลทบนพืน้ ผิวดังรูปที่ 4.24 (ลาง-ซาย) เราสามารถกําหนดคานีผ้ านตัวแปรระบบ
VSFACEHIGHLIGHT Opacity ใชสําหรับกําหนดความโปรงใสของพื้นผิวดังรูปที่ 4.24 (ลาง-ขวา)
เราสามารถกําหนดคานี้ผานตัวแปรระบบ VSFACEOPACITY ไดเชนเดียวกัน

None Gooch Real Facet Smooth


Face style Face style
รูปที่ 4.24

-30 30 80 60 30
Highlight intensity Opacity

Materials and Color ตั วเลื อ ก Material display ใช สําหรั บแสดงสี จากสี ของโครงลวด(Off)
หรือแสดงสีจากสีของผิววัตถุ(Materials)หรือแสดงสีและลวดลายจากสีของเทกซเจอร(Materials and
Textures)ดังรูปที่ 4.25 (บน) เราสามารถกําหนดคานีผ้ านตัวแปรระบบ VSMATERIALMODE ไดเชน
เดียวกัน ตัวเลือก Face color mode ใชสําหรับกําหนดโหมดสีของผิวหนา โดยมีตวั เลือกยอยคือ Normal
(แสดงสีโหมดปกติ), Monochrome (แสดงสีเดียว โดยเลือกสีจากแถบรายการ Monochrome color),
Tint (แสดงสีเดียวโดยเลือกสีจากแถบรายการ Tint Color), Desaturate (แสดงสีลดระดับความเขมจาก
โหมดปกติ) ดังรูปที่ 4.25 (ลาง) เราสามารถกําหนดคานีผ้ านตัวแปรระบบ VSFACECOLORMODE
ไดเชนเดียวกัน

Off Materials Materials and Textures


รูปที่ 4.25 Materials display

Normal Monochrome Tint Desaturate


Highlight intensity

chap-04.PMD 60 12/10/2549, 21:38


61
กลุมคําสั่ งควบคุ มการแสดงผล
Environment Settings ตัวเลือก Shadow display ใชสําหรับควบคุมการปรากฏของเงาแบบ Realtime
ในโหมด Shade โดยไมตอ งใชคําสัง่ Render โดยมีตวั เลือกยอยคือ Off (ปดโหมดแสดงเงา), Ground
shadow (เปดโหมดแสดงเงาทอดลงเฉพาะบนพืน้ ), Full shadows(เปดโหมดแสดงเงาทอดลงบนพืน้ และ
ทอดเงาลงบนวัตถุ) ดังรูปที่ 4.26 (ซาย) เราสามารถกําหนดคานี้ผานตัวแปรระบบ VSSHADOWS ได
เชนเดียวกัน ตัวเลือก Background ใชสําหรับควบคุมการเปดหรือปดรูปภาพหลังฉาก ซึ่งรูปหลังฉาก
ถูกกําหนดดวยคําสัง่ View4Named Views ดังรูปที่ 4.26 (ขวา) เราสามารถกําหนดคานีผ้ านตัวแปร
ระบบ VSBACKGROUNDS ไดเชนเดียวกัน
รูปที่ 4.26

Off Ground shadow Full shadows Off On


Shadow display Backgrounds
Edge Settings ตัวเลือก Edge mode ใชสําหรับกําหนดโหมดแสดงผลเสนขอบ(Edges) มีตัวเลือกยอยคือ
Facet Edges, Isoline และ None ดังรูปที่ 4.27 เราสามารถกําหนดคานี้ผานตัวแปรระบบ VSEDGES
ไดเชนเดียวกัน Color ใชสําหรับ
กําหนดสีเสนขอบ(Edges) หาก
ตองการใชสี ของวัตถุ ใหเลือก
ByEntity จากแถบรายการนี้ เรา
สามารถกําหนดคานี้ผา นตัวแปร
ระบบ VSEDGECOLOR ไดเชน
Facet Edges Isolines None เดียวกัน
รูปที่ 4.27 Edge mode

Edge Modifiers ตัวเลือก Overhang ควบคุมความยาวของเสนสเกทชที่ยื่นออกจากวัตถุ 3 มิติ โดย


เราสามารถคลิกบนปุม เพือ่ เปดโหมด Overhang แลวปอนคาที่เหมาะสมดังรูปที่ 4.28 (ซาย) เรา
สามารถกําหนดคานี้ผานตัวแปรระบบ VSEDGEOVERHANG ไดเชนเดียวกัน ตัวเลือก Jitter ควบคุม
ความยุง เหยิงของสเกทชบนวัตถุ 3 มิติ โดยเราสามารถคลิกบนปุม เพือ่ เปดโหมด Jitter แลวเลือก
Off(ปด), Low(นอย), Medium(ปานกลาง), High(สูง)ดังรูปที่ 4.28 (ขวา) เราสามารถกําหนดคานีผ้ าน
ตัวแปรระบบ VSEDGEJITTER ไดเชนเดียวกัน

5 10 Low Medium High


Overhang รูปที่ 4.28 Jitter
Fast Silhouette Edges ตัวเลือก Visible ควบคุมการปรากฏของเสนรอบรูปวัตถุ 3 มิติ เราสามารถกําหนด
คานีผ้ านตัวแปรระบบ VSSILHEDGES ไดเชนเดียวกัน ตัวเลือก Width ควบคุมความหนาเสนรอบ
รูปของวัตถุ เราสามารถกําหนดคานี้ผา นตัวแปรระบบ VSSILHWIDTH ไดเชนเดียวกันดังรูปที่ 4.29

Visble = No Visble = Yes Visble = Yes


Width = 0 รูปที่ 4.29 Width = 5 Width = 10
Fast Silhouette Edges

chap-04.PMD 61 12/10/2549, 21:38


62

Obscured Edges ตัวเลือก Visible ควบคุมการปรากฏของเสนทีถ่ กู บังเมือ่ อยูในโหมด 3D Hidden และ


โหมด Conceptual เราสามารถกําหนดคานี้ผานตัวแปรระบบ VSOBSCUREDEDGES ไดเชนเดียวกัน
ตัวเลือก Color ใชสําหรับกําหนดสีของเสนทีถ่ กู บังเมื่ออยูในโหมด 3D Hidden และ โหมด Conceptual
2D Drafting
เราสามารถกําหนดคานีผ้ านตัวแปรระบบ VSOBSCUREDCOLOR ไดเชนเดียวกัน ตัวเลือก Linetype
ใช สําหรั บกําหนดประเภทของเส นประของเส นที่ ถู กบั งเมื่ ออยู ในโหมด 3D Hidden และโหมด
Conceptual เราสามารถกําหนดคานี้ผานตัวแปรระบบ VSOBSCUREDLINETYPE ไดเชนเดียวกัน
ดังรูปที่ 4.30
Obscured Edges

Conceptual 3D Hidden

Visble = No Visble = Yes รูปที่ 4.30 Visble = No Visble = Yes


Color = ByEntity Color = ByEntity Color = ByEntity Color = ByEntity
Linetype = Dashed Linetype = Dashed Linetype = Dashed Linetype = Dashed
Intersection Edges ควบคุมการปรากฏของเสนทีต่ ดั กันระหวางโซลิดหลายๆ ชิน้ ทีว่ างทับซอนกับแตมไิ ด
ผานการใชคําสัง่ Modify4Solid Editing4Union เพื่อรวมใหกลายเปนชิน้ เดียวกัน ตัวเลือกในกลุม
นี้ จะชวยใหโซลิดที่มิไดผานการ Union ดูเหมือนถูก Union ใหกลายเปนชิน้ เดียวกันมาแลว ตัวเลือก
Visible ควบคุมการปรากฏของเสนทีต่ ัดกันระหวางโซลิดหลายๆ ชิน้ เมื่ออยูใ นโหมด 3D Hidden และ
โหมด Conceptual เราสามารถกําหนดคานีผ้ า นตัวแปรระบบ VSINTERSECTIONEDGES ได ตัวเลือก
Color ใชสําหรับกําหนดสีของเสนที่ตัดกันระหวางโซลิดหลายๆ ชิ้นเมื่ออยูในโหมด 3D Hidden และ
โหมด Conceptual เราสามารถกําหนดคานี้ผานตัวแปรระบบ VSINTERSECTIONCOLOR ไดเชน
เดียวกัน ตัวเลือก Linetype ใชสําหรับกําหนดประเภทของเสนที่ตัดกันระหวางโซลิดหลายๆ ชิ้น
เมื่ ออยู ในโหมด 3D Hidden และโหมด Conceptual เราสามารถกําหนดค านี้ ผ านตั วแปรระบบ
VSINTERSECTIONLINETYPE ไดเชนเดียวกัน ดังรูปที่ 4.31
Conceptual 3D Hidden

Visble = No Visble = Yes รูปที่ 4.31 Visble = No Visble = Yes


Color = White Color = White Color = ByEntity Color = ByEntity
Linetype = Solid Linetype = Solid Linetype = Solid Linetype = Solid

คลิกบนปุมไอคอนนี้ เพือ่ เปดโหมดไฮไลทบนพืน้ ผิววัตถุ(Highlight Intensity)


คลิกบนปุมไอคอนนี้ เพือ่ เปดโหมดความโปรงใส(Opacity)
คลิกบนปุมไอคอนนี้ เพือ่ เปดโหมดเสนสเกทช(Overhanging edges)
คลิกบนปุมไอคอนนี้ เพือ่ เปดโหมดความยุงเหยิงของสเกทช(Jitter edges)
ในกรณีที่ตองการสราง Visual Style ใหมขึ้นมาใชงาน
ดวยตนเอง เราสามารถคลิกบนปุม ไอคอน (Create
New Visual Style) จะปรากฏไดอะล็อคดังรูปที่ 4.32
ใหตั้ งชื่ อวิชวลสไตลใหมหรือยอมรับชื่อวิชวลสไตล
ที่โปรแกรมกําหนดมาให เมือ่ วิชวลสไตลใหมถูกสราง
ขึน้ บนหนาตาง Visual Styles Manager เราสามารถแกไข รูปที่ 4.32
ปรับแตงตัวเลือกตางๆ ใหมีคณ ุ สมบัตติ ามตองการ

chap-04.PMD 62 12/10/2549, 21:38


63
กลุมคําสั่ งควบคุ มการแสดงผล
หากต องการให วิ ชวลสไตล ใดมี ผ ลกั บ
รูปที่ 4.33 วิ ว พอร ท ใช ง าน เราสามารถคลิ กบนปุ ม
ไอคอน (Apply Selected Visual Style to
Current Viewport) เพือ่ กําหนดใหวชิ วลสไตล
ที่ถูกเลือกมีผลกับวิวพอรทใชงาน
โดยปกติ การสร างวิ ชวลสไตล จะเกิ ด ขึ้ น
เฉพาะในไฟลแบบแปลนใชงานเทานั้น หาก
เราตองการนําวิชวลสไตลไปใชงานในไฟล
แบบแปลนอื่ นๆ ใหคลิกบนรูปไอคอนของ
วิ ช วลสไตล ที่ ต อ งการ แล ว คลิ กบนปุ ม
ไอคอน (Export the Selected Visual
Style to the Tool Palette) เมือ่ เขาไปยังแบบ
แปลนอื่ นๆ เราสามารถเรียก Tool Palettes
ออกมาใชงาน แลวคลิกและลากวิชวลสไตลกลับมาบนหนาตาง Visual Styles Manager เพื่อนําวิชวล
สไตลไปใชงานตอไปได
หากตองการลบวิชวลสไตลออกจากหนาตาง Visual Styles Manager ใหคลิกบนวิชวลสไตลที่ตอง
การลบ แลวคลิกบนปุ มไอคอน (Delete the Selected Visual Style) อนึ่ ง เราไม สามารถลบ
วิชวลสไตลทโี่ ปรแกรมสรางมาใหคอื 2D Wireframe, 3D Wireframe, 3D Hidden, Conceptual, Realistic
สังเกตุวาวิชวลสไตลที่โปรแกรมสรางมาใหจะมีไอคอน ปรากฏอยูภายใน
หากเราคลิกขวาบนไอคอนวิชวลสไตลใดบนหนาตาง Visual Styles Manager จะปรากฏช็อทคัทเมนู
ดังรูปที่ 4.33 เราสามารถเรียกคําสัง่ ตางๆ ออกมาใชงานไดเชนเดียวกับการเรียกคําสัง่ จากปุมไอคอน
หากตองการใหวิชวลสไตลทถี่ ูกเลือกบนหนาตาง Visual Styles Manager มีผลกับวิวพอรททุกวิวพอรท
เราสามารถเลือกคําสั่ง Apply to All Viewports
หากเราตองการเปลี่ยนชื่อและคําบรรยายของวิชวลสไตลที่เราไดสรางขึ้นมาใชงาน ใหเลือกคําสั่ง Edit
Name and Description
หากตองการคัดลอกวิชวลสไตลเขาไปเก็บในหนวยความจํา เราสามารถเลือกคําสัง่ Copy
หากต องการนําวิ ชวลสไตลที่ ถูกคั ดลอกเข าไปเก็ บไว ในหนวยความจําเขามาเปนวิ ชวลสไตล ใหม
เราสามารถเลือกคําสั่ง Paste
หากตองการเปลี่ยนแปลงขนาดของไอคอนวิชวลสไตลที่ปรากฏบนหนาตาง Visual Styles Manager
เราสามารถเลือกคําสั่ง Size แลวเลือกขนาด Small (เล็ก), Medium (กลาง), Large (ใหญ), Full (เต็ม)
ในกรณีที่ไดมีการแกไขปรับแตงตัวเลือกตางๆ ของวิชวลสไตล แลวตองการเรียกคืนคาที่โปรแกรม
กําหนดมาให เราสามารถคลิกบนวิชวลสไตลบนหนาตาง Visual Styles Manager แลวเลือกคําสั่ง Reset
to default

4.16 การควบคุมการแสดงผลผาน Dashboard รูปที่ 4.34


นอกจากจะใช Visual Styles Manager ในการกําหนดรูปแบบ
การแสดงผลในวิวพอรทแลว เรายังสามารถปรับโหมดการ
แสดงผลดวยตนเอง โดยใช Visual Style Control Panel ดังรูปที่
4.34 โดยปุม ไอคอนตางๆ มีความหมายดังตอไปนี้
Visual Style Control Panel หากคลิกบนปุมไอคอนนี้ จะ
ปรากฏ Tool Palettes แสดงวิชวลสไตลดังรูปที่ 4.35
3D Navigate Control Panel มีปมุ ไอคอนควบคุมการแสดง
ผล 2 ปุม คือ Parallel Projection และ Perspective Projection

chap-04.PMD 63 12/10/2549, 21:38


64

Parallel Projection ปรับมุมมองเปนแบบขนานหรือออรโธกราฟฟก


Perspective Projection ปรับมุมมองเปนภาพเปอรสเปคทีฟ
2D Drafting
ปุม X-Ray เปด/ปดโหมดความโปรงใส Opacity ดังรูปที่ 4.24 (ขวา-ลาง)
เปด/ปดโหมดแสดงเงา Shadow Off, Ground Shadow, Full
Shadow ดังรูปที่ 4.26 (ซาย)
Highlight Intensity ในโหมด Normal, Monochrome, Tint,
Desaturate ดังรูปที่ 4.25 (ลาง)
ใชปุมไอคอน Tuning dialog เพื่อปรับโหมดการดแสดงผล
เรียกมุมมอง View ที่ถกู บันทึกไวออกมาใชงาน
ใชปุมไอคอน เพือ่ เรียกหนาตาง Visual Styles Manager ออกมาใชงาน
คลิกแถบรายการนี้ เพื่อเลือกวิชวลสไตล เพื่อกําหนดใหกับวิวพอรทใชงาน
เลือกรูปแบบของ Face Style No face style, Realistic face style,
Gooch face style ดังรูปที่ 4.24 (บน-ซาย)
ใชปุมไอคอน Facets สําหรับแสดงผิวหนาแบบเปนสันเหลี่ยม
รูปที่ 4.35 ใชปุมไอคอน Smooth สําหรับแสดงผิวหนาแบบราบเรียบ
ควบคุมการแสดงผลของเสนขอบ Facet Edges No Edges Isolines ดังรูปที่ 4.27
ใชปมุ ไอคอน Edge overhang เพือ่ เปด/ปดโหมดสเกทช แลวใชสไลเดอรเพือ่ ปรับความยาวของสวน
ที่ยนื่ ดังรูปที่ 4.28 (ซาย)
ใชปุมไอคอน Edge jitter เพื่อเปด/ปดโหมดความยุงเหยิงของสเกทช แลวใชสไลเดอรเพื่อปรับคา
ความยุง เหยิงมากหรือนอยของสเกทชดังรูปที่ 4.28 (ขวา)
ใชปุมไอคอน Silhouette Edge เพือ่ เปด/ปดโหมดแสดงความหนาเสนขอบรูป แลวใชสไลเดอรเพือ่
ปรับคาความหนาเสนขอบรูปดังรูปที่ 4.29
ใชปุมไอคอน Obscured edges เพือ่ เปด/ปดโหมดแสดงเสนที่ถูกซอน แลวเลือกสีที่ตองการจาก
แถบรายการ ดังรูปที่ 4.30
ใชปมุ ไอคอน Intersection edges เพือ่ เปด/ปดโหมดแสดงเสนขอบทีต่ ดั กัน แลวเลือกสีทตี่ อ งการจาก
แถบรายการ ดังรูปที่ 4.31
เปนอันวาเราไดศึกษากลุมคําสั่งควบคุมมุมมองและควบคุมการแสดงผลมาทั้ งหมดเรียบรอยแลว
ชุดคําสัง่ ควบคุมการแสดงผลทัง้ หมดที่กลาวมาในบทนี้ ลวนแลวแตเปนคําสัง่ ทีจ่ าํ เปนในการใชงาน
ดังนั้น กอนทีเ่ ราจะเริ่มเขียนแบบ 3 มิติอยางจริงจัง เราควรทีจ่ ะฝกทักษะในการใชคําสัง่ เหลานี้ใหมี
ความคลองตัว สามารถควบคุมการเปลี่ยนมุมมองและแสดงผลในรูปแบบที่ตองการไดอยางรวดเร็ว
หากเราสามารถควบคุมการแสดงผลและควบคุมมุมมองไปยังวัตถุไดอยางรวดเร็วแลว จะทําใหการ
ขึ้นรูปวัตถุ 3 มิติมีประสิทธิภาพสูงขึ้นอยางมากดวย เพราะในขณะทํางานมักจะมีการเปลี่ยนแปลง
มุมมองไปยังสวนตางๆ ของวัตถุ 3 มิติอยูเ สมอๆ
************************************

chap-04.PMD 64 12/10/2549, 21:38

You might also like