3WW - Zasady Dodatkowe - 221212 - 200520

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 6

Uzupełnienia do zasad gry Ardeny 2024, uwzględniające skalę map z systemu B-21.

Lotnictwo
W grze nie wykorzystuje się lotnictwa, jedynie śmigłowce szturmowe (zasady opisane poniżej).
Faza lotnicza jest pomijana.

Stosy
Każda jednostka wykonuje ruch indywidualnie, nie można poruszać się stosami.
W jakimkolwiek momencie gry na jednym heksie mogą znajdować się:
- jeden pułk/brygada lub
- dwa bataliony
Sztaby i śmigłowce szturmowe nie są wliczane do limitu stosu.

Walka ogniowa
Walka ogniowa umożliwia ostrzelanie przeciwnika z dystansu 2 lub więcej heksów. Walkę ogniową
mogą prowadzić wyłącznie pojazdy, celem ostrzału mogą być wyłącznie pojazdy.
Każda jednostka może przeprowadzić w danej fazie tylko jedną walkę ogniową. Po jej
przeprowadzeniu należy przykryć jednostkę stosownym markerem.
Walkę ogniową można prowadzić w fazie ruchu własnej jak i przeciwnika.
Koszt walki ogniowej we własnej fazie ruchu to 1 PR.
Każda jednostka strzela indywidualnie, nie można łaczyć siły kilku jednostek do jednego ataku.
W przypadku ostrzału stosu, celem jest zawsze wyłącznie górna jednostka.
Strzelać można wyłącznie do widocznego celu – tzn. między celem a strzelającym może znajdować
się wyłącznie teren czysty. Można ostrzeliwać jednostki znajdujące się w innym typie terenu, ale
wówczas stosuje się modyfikatory terenu.
Nie można ostrzeliwać jednostek na sąsiednich polach.
Procedura walki ogniowej.
a) gracz deklarujący strzał wskazuje jednostkę, która strzela oraz cel.
b) strzelający dzieli siłę strzelającej jednostki przez ilość heksów pomiędzy nią a celem, wynik
zaokrąglając w dół (w górę dla jednostek z gwiazdką). W ten sposób określona jest siła WO.
c) strzelający odejmuje od siły WO modyfikatory terenu i pancerza celu.
d) wyszukiwana jest w tabeli walki kolumna odpowiadająca sile strzelającego (np. siła 3 – kolumna
3:1) i wykonywany jest rzut 2 K6, celem ustalenia rezultatu. Wynik sprawdza się tylko dla obrońcy
(celu).
Rezultaty:
B1-B2 – ostrzelana jednostka musi się wycofać o jeden heks lub stracić 1 PW, jeśli się poruszała, to
kończy ruch.
B3 – tak jak B1-B2, z tym że dodatkowo trzeba wykonać test na D.
B4 – tak jak B3, z tym, że trafiona jednostka dodatkowo traci 1 PW.
Wszystkie inne rezultaty oznaczają brak efektu.
Pancerz:
Czołgi: 3
Transportery gąsienicowe: 2
Transportery kołowe, artyleria samobieżna: 1
Kolejność WO
Jako pierwszy zawsze może strzelić obrońca. Dopiero po oddaniu przez niego strzału (lub
rezygnacji z tego) i uwzględnieniu rezultatów strzelić może atakujący.

Przykład WO:
Rosyjski batalion czołgów wchodzi na heks i jest na dystansie dwóch pól od polskiego
umocnionego batalionu zmechanizowanego w miejscowości. Polska jednostka może strzelić jako
pierwsza, o ile już nie strzelała. Ma siłę ognia 3, wróg jest na dystansie 2 heksów, zatem siła WO
Polaków wynosi 2 (Polacy mają gwiazdkę), od czego odejmujemy 3 (pancerz czołgów). Wyniku
zatem szukać należy w kolumnie 1:3. Polski gracz rzuca 2K6 i uzykuje wynik 9 – bez efektu.
Przykrywany jest markerem WO. Teraz strzela Rosjanin. Posiada 7 punktów siły, zatem jego WO
wynosi 3 (nie ma gwiazdki), od tego odejmuje -1 (pancerz jednostki zmotoryzowane), -1
(umocnienia) i -1 (miejscowość), wyniku zatem szukamy w kolumnie 1:2. Rzut 2K6 przynosi
wynik 3, co oznacza B1. Polski oddział musi się wycofać o 1 pole lub stracić 1 PW.

Śmigłowce szturmowe
Każdy żeton śmigłowca szturmowego ma siłę 3 (amerykańskie – 4) zasięg ognia 3. Umieszczane
są na planszy na początku gry. W fazie ruchu mogą się przemieszać dowolnie po całym obszarze
planszy.
Śmigłowce szturmowe mogą wspierać walkę w obronie lub w ataku, jeśli jednostka broniąca
się/atakowana jest w ich zasięgu ognia. W takim przypadku ich siła dodawana jest do sumy siły
atakującego/broniącego.
Śmigłowce szturmowe mogą łączyć swoją siłę z artylerią podczas wykonywania ostrzału
artyleryjskiego.
Śmigłowce szturmowe wspierające walkę wykonują rzut na obronę przeciwlotniczą. Starty
odejmowane są od sumy punktów wspierających walkę. Jeśli w wyniku ostrzału p-lot śmigłowiec
straci 2 PS, wóczas opuszcza planszę. Gracz wykonuje rzut 1K6 (dzielony na pół, zaokrąglany w
górę), by określić, po ilu etapach może wrócić do gry. W przypadku straty 3 PS żeton śmigłowców
jest eliminowany z gry.
Śmigłowce szturmowe mogą atakować w ramach walki ogniowej na jej ogólnych zasadach.
Śmigłowce szturmowe mogą być atakowane w ramach WO tylko przez inne śmigłowce. Jednostka
zmuszona do odwrotu opuszcza planszę. Gracz wykonuje rzut 1K6 (dzielony na pół, zaokrąglany w
górę), by określić, po ilu etapach może wrócić do gry. Zdezorganizowane śmigłowce lub takie,
które poniosły stratę, są eliminowane z gry.

Desant lotniczy
Desant lotniczy wykonywany jest w fazie ruchu. Gracz wskazuje heks, na którym zamierza
dokonać desantu. Następnie wykonywany jest rzut 1k6. Wynik 5-6 (w nocy – 6) oznacza lądowanie
na wskazanym heksie. Wynik 1-4 oznacza zniesienie. Wykonywany jest kolejny rzut – wynik
oznacza heks, na który jednostka została zniesiona (1 – północ, 2 – północny wschód, 3,
południowy wschód, 4, południe, 5 – południowy zachód, 6, pólnocny zachód).
Lądowanie na terenie innym niż czysty oznacza rzut 1K6: 1-3 – nic, 4 – rzut na D, 5 –
automatyczna dezorganizacja, 6 – strata 1 PW.
Lądowanie w SK wrogiej jednostki oznacza konieczność walki z nią. Jeśli jednostka desantująca się
zostanie zmuszona do odwrotu to jest automatycznie dezorganizowana. Lądowanie na heksie z
wrogą jednostką oznacza walkę, z tym, że atakujący ma siłę zmniejszoną o połowę (zaokrągając w
dół). Jeśli nie zmusi przeciwnika do opuszczenia heksu, to jest eliminowany.
Jednostki po desancie mają automatycznie zaopatrzenie do końca dnia.

Etapy nocne
W etapie nocnym jednostki wykorzystują połowę punktów ruchu zaokrągalając w dół), zaś ruch w
terenie innym niż droga kosztuje dwa razy więcej PR niż w etapie dziennym.
W etapie nocnym atakujący dzieli swoją siłę na pół (jednostki z gwiazdką zaokrągając w górę, bez
gwiazdek – w dół).
W etapie nocnym nie można prowadzić walki ogniowej.
Jednostki piechoty w etapie nocnym mogą ignorować SK wrogich jednostek, o ile po wejściu w SK
uzyskają wynik 5-6 na K6.
Wpływ terenu na ruch i walkę:
Rodzaj terenu zmechanizowane zmotoryzowane piechota Wpływ na walkę
Czysty 1 2 1 N/A
Wzgórza 2 3 1 +1
Las 2 2 2 +1
Miejscowości 1 1 1 +1
Miasto 2 2 1 +2
Teren podmokły 3 N/A 2 1/2 atakującego
Rzeka +3 +2 +2 +2
Strumień +1 +1 +1 +1
Autostrada 1/2 PR 1/3 PR 1/2 PR N/A
Droga główna 1/2 PR 1/2 PR 1/2 PR N/A
Droga boczna 1 PR 1/2 PR 1 PR N/A

Scenariusze
Bartoszyce
Obsadzony przez mieszaną grupę bojową wojsk NATO rejon Bartoszyc jest terenem dogodnym do
prowadzenia działań obronnych, a także istotnym dla Rosjan – jego zdobycie otwiera najkrótszą
drogę na południe, celem odcięcia przesmyku suwalskiego. Skierowane tutaj dwie brygady wojsk
Federacji Rosyjskiej stanowią znaczną siłę, jednak uzupełnienia NATO nakazują bardzo szybkie
działanie, zanim przeciwnik zdoła odtworzyć linie obrony rozerwane impetem pierwszego
uderzenia.

Rozstawienie początkowe i uzupełnienia:

Federacja Rosyjska:
3 Brygada Zmechanizowana (4 jednostki), 4 Brygada Pancerna (4 jednostki), 236 Art, 3x
Śmigłowce Szturmowe – dowolnie na terytorium Rosji, nie bliżej niż dwa heksy od granicy.

NATO (umocnione):
3 Brygada Zmotoryzowana (pl), 1/503, 2/503, 4/319 (us), 1 RHR (fr), 4/3 art (pl), 1x Śmigłowce
Szturmowe (us)

Uzupełnienia:
1/2 Bat. Panc (pl) – 8.00
1 SPEC (pl) – 10.00
1/77 Bat. Zmot (us) – 12.00
6/1 Bat. Zmot (us), 1x Śmigłowce Szturmowe (us) – 16.00

Zasady specjalne:
Rozgrywka toczy się na mapie „Bartoszyce” z gry „Bitwy XXI” wieku.
Inicjatywa: Federacja Rosyjska
Czas rozgrywki: Scenariusz zaczyna się o 4.00 (3 etap) i kończy o 22.00 (12 etap)
Jednostki NATO nie mogą przekraczać granicy rosyjskiej.
Siły specjalne – Federacja Rosyjska: 1, NATO: 1 (od 10.00)
EW: Federacja Rosyjska: 1, NATO: 1
Zaopatrzenie: Federacja Rosyjska – N, NATO – S, E, W (tylko z terytorium Polski)
Rosjanie raz w ciągu gry, w etapie dziennym, mogą wykonać ostrzał termobaryczny spoza planszy
– celem może być wyłącznie heks, w promieniu 3 heksów od którego nie ma rosyjskich jednostek.

Warunki zwycięstwa:
Federacja Rosyjska:
1 PZ za opanowanie heksów: 2216, 2721, 2724
2 PZ za opanowanie heksów: 1236, 3236
Za opanowanie i utrzymanie do końca gry niezniszczonego mostu drogi głównej na Łynie w
Bartoszycach: 2 PZ

NATO:
1 PZ za kontrolowanie każdego heksu Bartoszyc
2 PZ za utrzymanie i nie zniszczenie mostu w Bartoszycach
1 PZ za każde zniszczone 10 PS wojsk lądowych Federacji Rosyjskiej

Desant
Zaskakujący atak sił powietrzno-desantowych na strategicznie ważne obiekty jest istotnym
elementem taktyki wojsk Federacji Rosyjskiej. W tym scenariuszu celem Rosjan jest opanowanie
lotniska oraz mostów zanim wojska NATO zdążą przystąpić do kontrakcji. Jeśli uda się wykonać to
zadanie do momentu przybycia wojsk zmechanizowanych, to sukces będzie pełen. NATO nie
posiada w tym regionie zbyt dużych sił, jednak jest w stanie je ściągnąć, co oznacza, że jednostki
desantowe muszą być przygotowane do obrony opanowanych pozycji.

Rozstawienie początkowe i uzupełnienia:

Federacja Rosyjska:
1,2,3/217 – desant lotniczy na heksach lotniska Podlodów.
1/331 – desant lotniczy na heks 1602
2/331 – desant lotniczy na heks 2220
2x Śmigłowce Szturmowe

Uzupełnienia:
3/331 – 4 etap, desant na dowolnym heksie lub wyładowany na lotnisku Podlowów, na heksach
wolnych od wrogich jednostek
96 Zmot – 5 etap, Strefy 1-4
30 Zmech – 6 etap, strefy 1-4
15 Zmech – 8 etap, strefy 1-4
100 Zmot – 9 etap, strefy 1-4

NATO:
16/6 (pl) – 1612
12/13 (bel) – 2407
2 RER (fr) – 1213
1/3 Zmot (pl) – 2729

Uzupełnienia:
18/6 (pl) – etap 4, S, może być też wyładowany w jednym z późniejszych etapów na lotnisku
Podlodów, o ile całe jest pod kontrolą NATO.
BB 5 (bel) – etap 4, S
Art/7 (bel), 1 Śmigłowce Szturmowe (us) – etap 5, S
2/3 (pl) – etap 6, S
1/6 (us) – etap 7, S

Zasady specjalne:
Scenariusz rozgrywany jest na mapie 2 z gry „WOT 2025”
Inicjatywa: Federacja Rosyjska
Czas rozgrywki: Scenariusz zaczyna się o 2.00 (2 etap) i kończy o 22.00 (12 etap)
Rosyjskie śmigłowce szturmowe mogą brać udział w grze od momentu opanowania przez Rosjan
całego lotniska Podlodów. W momencie, w którym Rosjane stracą kontrolę nad 2 lub więcej
heksami lotniska, śmigłowce są usuwane z gry.
Siły specjalne – Federacja Rosyjska: 1, NATO: 1 (pl)
EW: Federacja Rosyjska: 1, NATO: 1
Zaopatrzenie: Federacja Rosyjska – N, NATO – S, E, W
Lotnisko Podlodów dostarcza zaopatrzenie Rosjanom, o wszystkie trzy heksy są pod ich kontrolą.
Zniszczonych mostów na drodze 13 nie można odbudowywać.

Warunki zwycięstwa:
Federacja Rosyjska:
1 PZ: 1602, 1612, 1815, 2712
2 PZ: 1010, 1109, 1209
1 PZ za każdy niezniszczony most na drodze 13

NATO
1 PZ: 1602, 1612, 1815, 2712
2 PZ: 1010, 1109, 1209
1 PZ za każdy kontrolowany lub zniszczony most na drodze 13

Bój spotkaniowy
Scenariusz przedstawia sytuację, w której dochodzi do starcia dwóch dużych grup bojowych obu
stron. Żadna z nich nie posiada zdecydowanej przewagi liczebnej, zatem o wyniku starcia decydują
w dużej mierze umiejętności dowódców oraz szczęście wojenne.

Federacja Rosyjska
2 Brygada Zmechanizowana (4 jednostki), 3 Brygada Zmechanizowana (cztery jednostki), 236 Art,
100 Rozp, 112 Rak, 1 B. Panc., 2x Śmigłowce Szturmowe – wchodzą z północnej krawędzi planszy

NATO:
20 Brygada Zmechanizowana (ang), 3/2, 4/2 Bat. Zmot (us), 1 RHR, 2 RER (fr), 2x Śmigłowce
Szturmowe (us) – wchodzą z południowej krawędzi planszy. Francuskie bataliony spadochronowe
mogą wejść do gry jako desant lotniczy.

Zasady specjalne scenariusza:


Scenariusz rozgrywany jest na mapie 2 z gry „WOT 2025”
Inicjatywa: NATO
Czas rozgrywki: Scenariusz zaczyna się o 4.00 (3 etap) i kończy o 22.00 (12 etap)
Siły specjalne – Federacja Rosyjska: 1, NATO: 1 (us)
EW: Federacja Rosyjska: 2, NATO: 2
Zaopatrzenie: Federacja Rosyjska – N, NATO – S, E, W

Warunki zwycięstwa:
Jednakowe dla obu stron:
1 PZ: 2712, 3312, 2617, 2407, 2220
2 PZ: 1612, 1109, 1815
1 PZ za każde 10 PS zniszczonych jednostek lądowych przeciwnika

You might also like