Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 7

1

BỘ NGOẠI GIAO
HỌC VIỆN NGOẠI GIAO
KHOA TRUYỀN THÔNG VÀ VĂN HÓA ĐỐI NGOẠI
------
MỤC LỤC

Phần 1: DỰ ÁN HIGHRISE (2011) - BIỂU TƯỢNG CỦA SỰ THAY ĐỔI VỀ


CÔNG NGHỆ, KỸ XẢO ĐỂ MANG LẠI TRẢI NGHIỆM MỚI LẠ CHO NGƯỜI
XEM....................................................................................................................................3

Phần 2: Bear 71 (2012): BƯỚC TIẾN MỚI TRONG NGHỆ THUẬT KỂ CHUYỆN
CỦA PHIM TÀI LIỆU TƯƠNG TÁC............................................................................4

Phần 3: PHIM ĐIỆN ẢNH TƯƠNG TÁC LATE SHIFT (2022) VÀ TRIỂN LÃM
“VAN GOGH - IMMERSIVE EXPERIENCE”.............................................................6
BÀI TẬP NHÓM
1. LATE SHIFT (2022) PHIM ĐIỆN ẢNH TƯƠNG TÁC ĐẦU TIÊN TRÊN THẾ
BỘ MÔN: TRUYỀN THÔNG HỘI TỤ VÀ ĐA PHƯƠNG TIỆN
GIỚI.................................................................................................................................6

ĐỀ TÀI EXPERIENCE”.............................7
2. TRIỂN LÃM “VAN GOGH - IMMERSIVE
PHÂN TÍCH CHƯƠNG 6 CỦA CUỐN SÁCH
“THE PRINCIPLE OF MULTIMEDIA JOUNALISM”

Giảng viên hướng dẫn: Cô Lê Vũ Điệp


Nhóm thực hiện: Nguyễn Phương Thảo - TTQT49C11869
Nguyễn Thị Minh Thu - TTQT49C11883
Đỗ Diệu Linh - TTQT49C11699
Nguyễn Minh Hằng - TTQT49C11629
Nguyễn Ngọc Dung - TTQT49C11590
Nguyễn Hà My - TTQT49C11773
Hoàng Phương Thảo - TTQT49B11875
Hai dự án “High Rise” và “Bear 71” quả thực là những ví dụ tuyệt vời về sự chuyển mình
của công nghệ trong làm phim nói riêng và trong nghệ thuật nói chung. Trải nghiệm của
người xem được đa dạng hóa nhờ sử dụng nhiều hình thức phương tiện truyền thông đa
dạng; đem lại sự bất ngờ và đắm chìm cùng cảm xúc, trực tiếp cảm nhận nhờ những đột
phá kỹ thuật và sáng tạo.

Phần 1: DỰ ÁN HIGHRISE (2011) - BIỂU TƯỢNG CỦA SỰ THAY ĐỔI VỀ


CÔNG NGHỆ, KỸ XẢO ĐỂ MANG LẠI TRẢI NGHIỆM MỚI LẠ CHO NGƯỜI
XEM
Đây là một quá trình khám phá, khi người dùng phải theo đuổi sở thích và tò mò
của riêng mình để khám phá hơn 40 câu chuyện được ẩn giấu trong trải nghiệm tương
tác.
Dự án đầu tiên trong series “Highrise”, “Out My Window”, được ra mắt trên blog
của nhà làm phim với tên gọi “một trong những phim tài liệu 360 độ đầu tiên trên thế
giới, được trình chiếu hoàn toàn trên web”. Phim nói về hành tinh đô thị của chúng ta,
được kể qua những con người nhìn ra thế giới từ cửa sổ các tòa nhà cao tầng với việc sử
dụng một số công nghệ web khá thú vị. Trải nghiệm mang tới cảm giác giống chơi game,
vì các yếu tố hiển thị thu hút sự tương tác. Với “Out My Window” có ba điểm vào chính
trong trải nghiệm: Thứ nhất là bản đồ thế giới hiển thị ở đầu màn hình cho phép người
dùng lựa chọn các thành phố để khám phá. Thứ hai, trực quan hơn, là đơn giản nhấp vào
các không gian căn hộ được hiển thị trong hình ảnh trên màn hình, như vậy người xem
được đưa vào và nhìn toàn cảnh từ góc nhìn của người dân sống trong đó, tự điều hướng
câu chuyện. Điểm vào cuối cùng là các hình thu nhỏ chân dung được đặt ở phía dưới. Các
yếu tố này đã mang lại cho người dùng cảm giác tự do về không gian và thoải mái di
chuyển và khám phá theo cách riêng của họ.
Người xem được chào đón bởi một bức ảnh ghép theo phong cách David Hockney
360 độ, cho phép họ xoay quanh phòng khi những hình ảnh mới xuất hiện và đóng khung
hoặc vẽ lại phối cảnh. Khi người dùng khám phá căn hộ, những đồ vật rải rác khắp không
gian sẽ kể lại những câu chuyện của cư dân. Đặc trưng riêng biệt của mỗi không gian
được tiết lộ qua âm thanh bao gồm tiếng cười khúc khích nhẹ, tiếng xe hơi rầm rì, nhạc
nền và vô số các âm thanh không điển hình khác. Chính sự thay đổi âm thanh đã mang

1
đến sự bất ngờ và một trải nghiệm nhập vai cao hơn. Người xem có cảm giác như họ
đang thực sự sống trong tòa nhà cao tầng, trải nghiệm những âm thanh, hình ảnh và cảm
xúc của những cư dân sống ở đó.
Dự án tiếp theo, “One Millionth Tower” (2011) lại là bước tiến lớn nhất của NFB
trong công nghệ và hợp tác để đưa hình thức Immersive lên tầm cao mới. “Đây là một bộ
phim về một không gian 3-D, vì vậy hãy làm nó trong không gian 3-D.”
Phần thứ hai của “Highrise” đã trở thành bộ phim tài liệu trực tuyến tương tác đầu
tiên được xây dựng bằng HTML5 và Web Graphics Library để hiển thị đồ họa 3D tương
tác trong trình duyệt Web. Khi khởi động tương tác, người xem được đưa vào một môi
trường nhập vai. Các tòa nhà được vẽ 3D bao quanh người dùng, cho phép họ lang thang
và khám phá tự do bằng cả bàn phím và chuột để trải nghiệm không gian xung quanh các
tòa nhà chọc trời mà cư dân đã tưởng tượng lại. Một trong những khía cạnh đột phá nhất
của trải nghiệm là cách video được tích hợp vào cảnh quan 3D. Khi một người dùng gặp
phải một khu vực đô thị đang suy tàn, một video đồ họa sẽ thay đổi không gian đó thành
một không gian tưởng tượng. Các video đồ họa được khởi động mà không cần tới các
điều khiển truyền thống của người dùng, làm cho việc chuyển đổi từ môi trường tương
tác sang video trở thành một trải nghiệm mượt mà hơn.
Với phần thứ ba - “A Short History of the Highrise”, mỗi giai đoạn trong quá trình
phát triển các tòa nhà cao tầng được nhấn mạnh như một chương riêng dựa trên phương
pháp xây dựng của chúng. Thiết kế dự án áp dụng phương pháp ưu tiên máy tính bảng,
thích ứng chuyển đổi giữa trải nghiệm chủ động và thụ động, kết hợp hình ảnh động,
video và infographics để kể lại lịch sử phát triển của nhà cao tầng; các nhà làm phim giúp
người xem có cảm giác như họ đang du hành qua thời gian để tự mình trải nghiệm những
giai đoạn lịch sử khác nhau.

Phần 2: Bear 71 (2012): BƯỚC TIẾN MỚI TRONG NGHỆ THUẬT KỂ CHUYỆN
CỦA PHIM TÀI LIỆU TƯƠNG TÁC
Bear 71 là một bộ phim tài liệu tương tác trực tuyến được phát hành vào năm
2012, được đạo diễn bởi Leanne Allison và Jeremy Mendes. Câu chuyện được hé mở qua
lời kể của một con gấu xám, được gọi là Bear 71. Phần âm thanh của bộ phim được trình
bày theo cấu trúc tự sự quen thuộc. “Bear 71” là một ví dụ điển hình về cách thức mà

2
công nghệ mới đang được sử dụng để kể chuyện theo những cách mới mẻ và sáng tạo.
Phim kết hợp nhuần nhuyễn giữa các yếu tố kể chuyện, tương tác và dữ liệu để tạo ra một
trải nghiệm độc đáo và hấp dẫn cho người xem. Trải nghiệm này còn có đủ thời gian để
người dùng tự do khám phá Vườn quốc gia Banff của Canada thông qua việc sử dụng các
camera giám sát, trong khi lắng nghe Kirschner kể về cuộc sống của con gấu.
Việc kết hợp giữa câu chuyện tuyến tính và môi trường phi tuyến tính có thể gặp
nhiều rào cản trong việc dự đoán kết quả vì trải nghiệm phụ thuộc vào lựa chọn của
người xem, đồng thời sẽ rất khó khăn và tốn kém khi muốn chỉnh sửa nội dung câu
chuyện sau khi môi trường phi tuyến tính được xây dựng.
Tuy vậy, thông qua hệ thống giám sát video được đặt khắp khu bảo tồn, kết hợp
với sử dụng công nghệ và dữ liệu từ các camera an ninh, đoàn làm phim đã thành công
lôi kéo sự chú ý của khán giả ngay từ những cảnh phim đầu tiên. Người xem có thể tương
tác với câu chuyện bằng cách sử dụng các phần mềm tương tác trên màn hình. Bằng cách
sử dụng chuột hoặc bàn phím, người xem có thể điều khiển góc nhìn và khám phá các
phần khác nhau của câu chuyện. Họ có thể di chuyển xung quanh khu vực Vườn Quốc
Gia Banff và xem các cảnh quan tự nhiên, các hoạt động của Bear 71 và tác động của con
người lên môi trường nhờ công nghệ video 360 độ chuyển động.
Sự cân bằng hoàn hảo của dự án không chỉ đến từ việc sử dụng khéo léo một triệu
bức ảnh chụp bằng camera cảm biến chuyển động, hay từ trò chơi mở với một thế giới
giống như việc tìm kiếm các bộ nhớ dữ liệu, hay từ câu chuyện được thúc đẩy mạnh mẽ
bởi âm thanh, mà sự thu hút thực sự đến từ khả năng tận dụng các thói quen đa nhiệm của
con người. “Bear 71” ứng dụng kĩ thuật AR để tạo ra một giao diện trực tuyến nơi khán
giả có thể tương tác với câu chuyện và các dữ liệu về hành vi và di chuyển của con gấu.
Họ có thể theo dõi con gấu qua các điểm đánh dấu trên bản đồ, xem các đoạn video và
hình ảnh liên quan và thậm chí tham gia vào cuộc sống ảo của con gấu. Bear 71 đã đem
đến cho người xem một cốt truyện mạnh mẽ và để họ khám phá theo tốc độ của riêng họ.
Cốt truyện hiện diện trong những phút đầu tiên của cảnh quay đầy ấn tượng khi Bear 71
bị mắc kẹt, bắt lại và thả ra — đây là trải nghiệm thụ động, người xem chỉ ngồi và quan
sát. Nhưng vài giây sau, người dùng được đặt trong một bối cảnh trừu tượng, lúc này thì
trải nghiệm đòi hỏi sự chủ động và tương tác của người xem. Đây chính là lúc trải
nghiệm hoà nhập (immersive) của người xem được đẩy lên cao nhất khi xem bộ phim

3
này. “Bear 71” thành công ở khả năng tạo ra một trải nghiệm tương tác đắm chìm và làm
khán giả trở thành một phần của câu chuyện.

Phần 3: PHIM ĐIỆN ẢNH TƯƠNG TÁC LATE SHIFT (2022) VÀ TRIỂN LÃM
“VAN GOGH - IMMERSIVE EXPERIENCE”
1. LATE SHIFT (2022) PHIM ĐIỆN ẢNH TƯƠNG TÁC ĐẦU TIÊN TRÊN
THẾ GIỚI
Trong những năm trở lại đây, phim tương tác đã được cải tiến đáng kể tạo ra một
trải nghiệm mới mẻ và sâu sắc cho khán giả. Với sự phát triển của phương tiện truyền
thông và các nền tảng số, đã mở ra một cánh cửa tương tác giữa khán giả và các loại hình
nghệ thuật. Một ví dụ nổi bật về phim tương tác là “Late Shift” - bộ phim điện ảnh
tương tác đầu tiên trên thế giới được phát hành vào năm 2022. Nội dung phim kể về
câu chuyện của Matt, một sinh viên đại học làm việc trong ca đêm tại một bãi đỗ xe. Khi
một nhóm tội phạm đột nhập vào bãi đậu xe, Matt buộc phải đưa ra những quyết định sẽ
ảnh hưởng đến cuộc sống của anh ấy và những người khác.
Nếu đây là một phim điện ảnh thông thường, phim sẽ đi theo một hướng tuyến
tính và người xem sẽ không có sự lựa chọn hay tương tác với phim. Tuy nhiên, Late
Shift cung cấp nhiều lựa chọn tình huống cho người xem bằng việc quét mã QR sau
đó đưa ra lựa chọn. Ví dụ trong một phân cảnh sẽ có 2 lựa chọn: Matt sẽ nghe theo lệnh
của đám trộm xe hay chạy trốn? Matt sẽ tin cảnh sát hay nghe theo lời mời gọi quay lưng
lại với cuộc sống sinh viên vất vả?
Lựa chọn của khán giả sẽ dẫn đến các nhánh rẽ khác nhau trong cốt truyện và
7 kết thúc khác nhau. Cả phim sẽ có tổng cộng 180 lựa chọn tương ứng với khoảng 90
tình huống, mỗi tình huống có 2 lựa chọn. Tất cả sẽ dẫn đến 7 cái kết khác nhau. Trong
số đó chỉ có 1 cái kết “có hậu” còn lại là 6 cái kết tồi tệ (bad ending) cho Matt và May
Ling. Với mỗi suất chiếu, nếu khán giả chọn phải cái kết tệ (bad ending) thì sẽ có cơ hội
được xem lại một lần tại phân cảnh then chốt. Cuối phim, người xem sẽ được biết lựa
chọn của mình có phổ biến hay không bằng việc xem bảng thống kê các lựa chọn của
khán giả trong rạp. Đây là trải nghiệm xem phim mới mẻ và thú vị cho người xem, được
tương tác với phim và quyết định mạch chuyện theo ý mình.

4
Phim sử dụng công nghệ ghi hình chuyển động tiên tiến để tạo ra môi trường
tương tác sống động, giúp người xem nhập tâm vào câu chuyện. Cốt truyện đa chiều, đan
xen nhiều nhánh rẽ, tạo sự bất ngờ và tò mò cho người xem, khuyến khích người xem
khám phá và trải nghiệm tất cả các nhánh rẽ của câu chuyện. Lựa chọn của người xem
không chỉ ảnh hưởng đến diễn biến tiếp theo mà còn tác động đến thông điệp và ý nghĩa
nghệ thuật của phim. Tóm lại, “Late Shift” là một ví dụ điển hình cho sự sáng tạo trong
việc sử dụng yếu tố tương tác để nâng cao giá trị nghệ thuật của phim ảnh.
2. TRIỂN LÃM “VAN GOGH - IMMERSIVE EXPERIENCE”
Không chỉ trong lĩnh vực điện ảnh, mà trong các lĩnh vực nghệ thuật khác cũng bắt
đầu phát triển loại hình “tương tác” giúp khán giả có thể tiếp cận gần hơn với các tác
phẩm nghệ thuật. Năm 2022 ở Los Angeles và Las Vegas lần đầu tiên diễn ra triển lãm
“immersive art” về tranh của nghệ sĩ thiên tài Van Gogh. Triển lãm sử dụng công nghệ số
tiên tiến để tạo ra một trải nghiệm không gian sống động và ấn tượng. Kết hợp ánh sáng
đa chiều, âm thanh vòm, hiệu ứng hình ảnh chuyển động và thực tại ảo để tái hiện lại
không gian nghệ thuật của họa sĩ Van Gogh.

Những tuyệt tác nghệ thuật của Van Gogh được tái hiện một cách rất đặc biệt và
ấn tượng, chẳng hạn như người xem có thể thấy “Hoa hướng dương” hay nhìn thấy bầu
trời xoáy trong bức “Đêm đầy sao”. Khán giả có cơ hội chiêm ngưỡng chi tiết sắc nét của
từng nét vẽ, từng tia sáng và bóng đêm, như thể họ đang đứng trước chính tác phẩm gốc.
Sự kết hợp giữa công nghệ số và tương tác cho phép người xem không chỉ ngắm nhìn, mà
còn tương tác trực tiếp với tác phẩm, làm tăng thêm sự sống động và cảm xúc cho trải
nghiệm nghệ thuật. Nhờ vào sự kết hợp giữa công nghệ số và tương tác, triển lãm này
không chỉ là một cơ hội để ngắm nhìn các tác phẩm nghệ thuật một cách mới mẻ, mà còn
là một trải nghiệm tương tác đầy cảm xúc, giúp khán giả hiểu sâu hơn về ý nghĩa và
thông điệp của các tác phẩm.
Như vậy, “Late Shift” và triển lãm “Van Gogh - Immersive Experience” không
chỉ là những ví dụ cho sự sáng tạo trong việc sử dụng yếu tố tương tác để nâng cao giá trị
nghệ thuật, mà còn là những bước tiến quan trọng trong việc mở ra một không gian mới
cho sự tương tác và sáng tạo của người xem.

You might also like