Professional Documents
Culture Documents
Root PellenickyGlade Quickstart 052420
Root PellenickyGlade Quickstart 052420
O tej broszurze
Szczęśliwego Dnia Darmowego RPG! Niniejsza broszura stanowi zapowiedź Zawartość
gry Root: The Roleplaying Game i zawiera sześć podręczników; wszystkie
Informacje o tej broszurze .................................................. ...........1
podstawowe ruchy; zasady dotyczące wyczerpania, zużycia, wyczerpania
Korzeń: przegląd .................................................. ..............2
i obrażeń; mechanika sprzętu; i całą wcześniej przygotowaną polanę, dzięki
której możesz od razu zacząć grać. Tutaj znajdziesz wszystko, czego potrzebujesz, Wybór postaci .................................................................. ........... 4
Gra w Root: RPG .................................................. ....... 6
aby rozpocząć grę i przetrwać niebezpieczną, skomplikowaną sytuację na Polanie Pellenicky—
Podstawowe ruchy........................................... ........................... 6
taki, którego uporządkowanie może zająć kilka sesji gry.
Ruchy bronią .................................................. .................... 9
Zasady te mogą być bardziej zrozumiałe dla osób zaznajomionych ze frameworkiem
Zmiany reputacji .................................................. ........... 11
Powered by the Apocalypse i grami takimi jak Dungeon World, Masks czy The Ślady szkód .................................................. .............12
Sprawl, ale zostały zaprojektowane tak, aby każdy mógł z nich skorzystać. Jeśli Wyposażenie i skarby .................................................. .13
masz jakieś pytania lub chcesz wyrazić opinię, możesz udać się na nasze fora Zmiana komputera............................................ ..................14
Magpie Games (https://www.magpiegames.com/thenest/). Referencje GM............................................ ....................14
NPC i szkody .................................................. .............15
Polana Pellenicka........................................... .............16
Jak korzystać z tego czyszczenia .................................................. 16
Kredyty Problem nadrzędny .................................................. ...........17
Konflikty .................................................. ..................18
Projekt: Brendan Conway i Mark Diaz Truman
Ważni mieszkańcy .................................................. ....... 20
Tekst: Brendan Conway
Ważne miejsca................................................ ..............23
Redakcja: Mark Diaz Truman
Gdzie zacząć............................................... ..................23
Układ: Miguel Angel Espinoza Podręczniki zabaw .................................................. ........................... 24
Grafika: Kyle Ferrin Ellora Sędzia .................................................. ..............25
Quinn Strażnik........................................... ........... 26
Kierownictwo artystyczne: Marissa Kelly
Podrap łajdaka .................................................. ......27
Korekta: Katherine Fackrell
Zwinny złodziej .................................................. .............. 28
Projekt głównej gry planszowej: Cole Wehrle
Keilee Majsterkowicz........................................... .............. 29
Projekt graficzny i układ gry planszowej Root: Cole Wehrle, Xander Włóczęga .................................................. ........... 30
Kyle’a Ferrina, Nicka Brachmanna i Jaime’a Willemsa Postępy .................................................. .............. 31
Koncepcja gry planszowej Root: Patrick Leder
Root: The Roleplaying Game tekst i projekt © 2019 Magpie Games. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Korzeń: gra w leśną moc i rację © 2017 Leder Games. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Logo Leder Games i grafika Root TM oraz © 2017-2020 Leder Games. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Korzeń: przegląd
Root: The Roleplaying Game jest oparta na wielokrotnie nagradzanej Teraz dynastiom Eyrie w końcu udało się przegrupować i zgromadzić
grze planszowej Root: A Game of Woodland Might and Right firmy Leder swoje siły. Naciskają na przejęcie domeny swoich przodków, podczas
Games, opowiadającej o konflikcie i władzy, przedstawiającej gdy markiz stanowczo się im sprzeciwia. Przez cały ten czas
zmagania między kotami, ptakami, myszami i nie tylko. pozostali mieszkańcy Lasu zaczynają się poruszać w nowy, wyzywający
sposób, tworząc Sojusz Leśny, aby spróbować zbuntować się przeciwko
W Root: The RPG wszyscy wcielamy się w włóczęgów, mieszkańców
innym mocom i odzyskać Las…
Lasu, którzy zostali wyrzuceni z „cywilizowanego” społeczeństwa, czy to
z własnej woli, czy z wygnania. Przemierzasz Lasy, wykonując
zadania, przeżywając przygody i przechylając szalę w konflikcie pomiędzy
frakcjami. Włóczędzy
W Lesie zawsze byli włóczędzy. Wygnańcy, wyrzutki, obcy, osobliwości.
Ta gra skupia się na zabawnych, pełnych przygód akcjach i eskapadach, na
Idealiści, buntownicy, przestępcy, wolnomyśliciele. Ci, którzy nie
znaczącym, trwałym tle Lasu i jego wojny. Będziesz brać udział w
pasują do polan i ścieżek. Ci, którzy woleliby mieszkać w przestrzeniach
wielkich bójkach i organizować przebiegłe napady, a także zdobędziesz
pomiędzy.
reputację wśród różnych frakcji Woodland, być może nawet pomagając im
przejąć kontrolę nad polanami. Przez większość czasu życie włóczęgi koncentruje się na przetrwaniu.
Las
Kiedy odwiedzają polany, podejmują się dowolnej pracy.
często najmniej pożądana lub najtrudniejsza praca w okolicy – zdobycie
wystarczającej ilości żywności i zapasów, aby przeżyć. Niektórzy nawet
Las charakteryzuje się gęstymi lasami, od których wziął swoją nazwę.
uciekają się do przestępstwa, chociaż ci, którzy utrzymują się głównie z
Utrudniają podróżowanie i budowę, a nawet po latach zamieszkiwania
okradania innych mieszkańców, są raczej bandytami i rabusiami niż włóczęgami.
mieszkańcy lasów są w dużej mierze ograniczeni do „polan”, w
większości obszarów bezdrzewnych, otoczonych morzem drewna. Ale wraz z tą trudną rzeczywistością włóczęga zyskuje coś jeszcze:
Mieszkańcy wycinają ścieżki pomiędzy polanami, ułatwiając podróżowanie wolność. Struktury społeczne polan rzadko mają jakąkolwiek władzę nad
i handel, ale są one dalekie od prawdziwych dróg. włóczęgami. Władcy i politycy mogą grozić włóczęgom
podporządkowania się, używając siły, ale nawet wtedy włóczęgi
Wkraczanie do lasów pomiędzy ścieżkami i polanami jest głupim i
zatwardziali i zaostrzyli swoje życie. Posiadają duże umiejętności
niebezpiecznym przedsięwzięciem. Lasy są domem dla bandytów i
bojowe, a niektóre z nich są czymś więcej niż tylko wyzwaniem dla nawet
banitów, niedźwiedzi i jeleni, trudnych warunków i niebezpiecznego
oddziałów żołnierzy lub strażników.
terenu.
Gracze
Istnieje wiele gatunków mieszkańców lasów, ale dominującymi
gatunkami są lisy, myszy, króliki i ptaki.
Polany zamieszkują głównie gatunki żyjące na ziemi, a ptaki są
W pełnej grze Root: The RPG każdy gracz tworzy postać, własnego
rozproszone w koronach drzew w całym lesie.
włóczęgę, korzystając z podręcznika. Podręcznik jest rodzajem archetypu
włóczęgi, zbiorem umiejętności, cech charakteru i elementów fabuły, a
Do stosunkowo niedawna Lasy znajdowały się w szponach dynastii Eyrie. wszystko to zaprojektowane, aby pomóc ci stworzyć najfajniejszą postać,
Następnie Dynastie rozdzieliły się w wojnie domowej, ostatecznie niszcząc jaką tylko można sobie wyobrazić. W tej broszurze znajduje się 6 wstępnie
kontrolę, jaką posiadały nad polanami Lasu. W nowej próżni władzy wiele wypełnionych podręczników, dzięki którym szybko zaczniesz grać — po prostu
polan pozostało w chaosie, podczas gdy inne zaczęły rządzić się same… wybierz ten, który najbardziej Ci się podoba i rozpocznij grę!
Mistrz Gry
Kiedy markiza de Cat zwróciła na to uwagę, sprowadziła swoich żołnierzy z Jeden z graczy w grze Root: The RPG (prawdopodobnie pierwszy, który
odległego imperium, wraz z ich wiedzą z zakresu przemysłu i inżynierii. przeczyta tę broszurę) przyjmie rolę Mistrza Gry (GM), odpowiedzialnego
Przejęła kontrolę siłą, zachętą i wszelkimi niezbędnymi środkami. Wkrótce za reprezentowanie świata Woodland. MG wcieli się w wszystkich
większość leśnych polan znalazła się pod jej władzą. pozostałych mieszkańców, którzy wypełnią historię. MG nie gra
przeciwko innym graczom; ich zadaniem jest portretowanie Lasu i
uczynienie go interesującym, dramatycznym miejscem znaczącym i
zmieniającym się.
Frakcje
Las jest domem dla wielu mieszkańców i potężnych grup, z których W Lesie jest jeszcze jedna „frakcja” godna uwagi —
każdy walczy o kontrolę nad jego zasobami. Te potężne grupy nazywane mieszkańcy Woodland sami się zamieszkują. Ta frakcja jest podzielona
są „frakcjami” i rozciągają się wzdłuż i wszerz Lasu. i niezjednoczona - polany zdominowane przez lisy niekoniecznie
pokrywają się z polanami zdominowanymi przez myszy. Ale opinie
zwykłych mieszkańców będą miały wpływ na włóczęgów, gdziekolwiek się udadzą.
Pellenicky Glade, przygotowana wcześniej polana opisana w
tej broszurze, składa się głównie z dwóch frakcji – Dynastii Eyrie i Sojuszu We wszystkich przypadkach żadna frakcja nie jest „dobra” ani „zła”.
Lasów – przy czym trzecia frakcja, Markizat, stanowi zagrożenie Wszystkie frakcje postępują dobrze i źle. Wszystkie frakcje czasami
zewnętrzne. Orle Orle i Markiz toczą ze sobą wojnę o kontrolę nad pomagają mieszkańcom, a ranią innych. Wszystkie frakcje mają członków,
Lasem, podczas gdy Sojusz Lasu to nowa i rosnąca siła rebeliantów, którzy kierują się empatią, honorem i troszczą się o otaczających ich ludzi,
której celem jest bunt przeciwko tym większym mocom. a także członków, którzy walczą wyłącznie dla własnych, egoistycznych korzyści.
Markiza de Cat pochodzi z obcego imperium i wraz ze swoją armią wkroczyła do Lasu, gdy dynastie Eyrie nie były
już u władzy. Ogólnie rzecz biorąc, celem markizy jest nadal uprzemysłowienie Lasu i pełne wykorzystanie
jego zasobów. Być może chodzi o poprawę własnej pozycji w rodzinnym imperium; być może tak naprawdę chodzi
o poprawę losu mieszkańców Lasu. Tylko czas powie.
Wszystko legło w gruzach podczas niedawnej wojny domowej, jednego z najzacieklejszych konfliktów, jakie
kiedykolwiek spotkały Orle Gniazda. Dynastie niemal rozerwały się wówczas na kawałki. Teraz nowo odrodzone Eyrie
zostaje wciągnięte w nową wojnę z markizem, mającą na celu odzyskanie leśnych polan – ich prawowitej domeny. A
mając chociaż raz wroga poza sobą, Eyrie jest gotowe na wojnę totalną. W końcu mieszkańcy Lasu potrzebują jego
ochrony.
Sojusz Leśny
W środku nowej wojny o Lasy wielu mieszkańców osiągnęło punkt wrzenia. Po latach chaosu, w którym uwolnili się
od jakichkolwiek panujących skrzydeł, łap i pazurów, nagle dwa główne imperia próbują ponownie narzucić im jarzmo
– jest to nie do przyjęcia. Ci mieszkańcy zbudowali Sojusz Leśny, sieć potencjalnych rebeliantów, i czekali na swój
moment, aby uderzyć w Orle Orle i Markizat z taką siłą, że odzyskają ich Las.
Sojusz Woodland nie jest oczywiście prostym przedstawicielem mieszkańców – nie został wybrany ani wybrany
przez ogół mieszkańców. Wywodzili się z mieszkańców najbardziej wściekłych na obecną wojnę i inne mocarstwa i są
gotowi podjąć ekstremalne środki, aby pokonać te imperia.
Czasami oznacza to uwolnienie polan od opresyjnych reżimów. Innym razem oznacza to tworzenie
męczenników i dokonywanie straszliwych poświęceń.
Wybór Postaci
Pełna gra Root: The RPG będzie zawierać wszystkie zasady potrzebne Statystyki
do stworzenia postaci od zera. Jednak w tej broszurze postacie są
w większości wstępnie wygenerowane, dzięki czemu możesz szybciej Każdy włóczęga ma pięć statystyk: Urok, Przebiegłość, Finezja,
przystąpić do gry! Oto, co musisz wiedzieć: Szczęście i Siła. W trakcie gry będziesz rzucał dwiema 6-ściennymi
kostkami i sumował te statystyki, aby określić wyniki ruchów. Zatem
Podręczniki im wyższa statystyka, tym większe prawdopodobieństwo, że w
przypadku powiązanych ruchów wszystko pójdzie na Twoją korzyść.
Każda wstępnie wygenerowana postać jest powiązana z
podręcznikiem, archetypem, który zawiera zestaw zdolności, Urok mierzy, jak bardzo jesteś kompetentny społecznie i jak potrafisz
umiejętności, pytań i dramatycznych problemów. W tej broszurze naginać innych ludzi do swojej woli za pomocą słów i idei.
dostępnych jest 6 postaci i
Spryt mierzy, jak bystry jesteś, jak potrafisz dostrzegać ważne szczegóły
scenariuszy: • Ellora Arbiter: Ellora jest potężną wojowniczką oddaną w ludziach i miejscach oraz jak potrafisz oszukiwać innych.
temu, co uważa za słuszne i sprawiedliwe. Pochodzi z Polany
Pellenicky i niechętnie wraca do domu.
Finezja mierzy, jak zręczny i zręczny jesteś oraz jak potrafisz
• Quinn Strażnik: Quinn to surowy mieszkaniec lasu i dzikiej przyrody.
wykonywać skomplikowane lub skomplikowane zadania rękami.
Opuścili właściwy las, aby uciec przed wojną i przeszłością jako
żołnierz Eyrie. • Scratch The Scoundrel: Scratch jest
wichrzycielem, Szczęście mierzy, jak... cóż... masz szczęście, jak potrafisz oddać swój
podpalacz i niszczyciel. Myślą, że ich zaginiony nauczyciel może los w ręce czystego przypadku i wyjść na szczyt.
przebywać na Polanie Pellenicky, i przybyli, aby się tego
dowiedzieć. • Zwinny Złodziej: Zwinny to sprytny i podstępny włamywacz
Może mierzyć, jak silny i twardy jesteś, jak potrafisz obezwładnić
lub kieszonkowiec. Ucieka przed prawem i ma nadzieję, że
przeciwników lub odnieść sukces w zadaniach wymagających
Polana zapewni mu dobry wynik. • Keilee Majster:
brutalnej siły.
Keilee jest technicznie doświadczonym twórcą sprzętu i maszyn.
Pochodzi z Pellenicky Glade i skończyły jej się jej ekstremalne pomysły. Każdy podręcznik zawiera z góry określony zestaw statystyk.
Zwykle możesz dodać +1 do wybranej przez siebie statystyki, o ile nie
• Xander Włóczęga: Xander to wędrowny podburzacz i oszust, który żyje podniesiesz żadnej statystyki powyżej +2. To +1 zostało już dodane
dzięki słowom. Zakochał się w niewłaściwym mieszkańcu, ale poszedł do wszystkich wstępnie wygenerowanych postaci.
za nimi na Polanę.
W trakcie gry możesz odblokować postępy, które jeszcze bardziej
W trakcie gry będziesz dodawać więcej szczegółów na temat Lasu i poprawią twoje statystyki, ale absolutne maksimum, jakie
różnych jego mieszkańców. To dobrze i dobrze. Wykorzystaj wszystko, możesz mieć w jednej statystyce, to +2 bez specjalnego ruchu i +3 z
co zawiera wstępnie wygenerowane postacie, jako punkt wyjścia, ruchem specjalnym (jak Brutal Arbitra ).
ale możesz grać w nieokreślonych przestrzeniach i na krawędziach.
Każdy włóczęga ma imię – i często epitet, robocze imię, pod którym może Tło dla każdej wstępnie wygenerowanej postaci zostało już wypełnione,
popełniać przestępstwa. Jeśli chcesz epitet dla swojego włóczęgi, ale możesz rozwinąć to, co jest zapewnione, lub wprowadzić drobne
przeciągnąć cię na swoją stronę. Jeśli jesteś wilkiem, możesz spojrzeć na Twoja natura odnosi się do Twojego głębszego typu osobowości. To
sposób, w jaki działasz, aby złagodzić stres. Jeśli spełnisz warunek
ciebie podejrzliwie – większość mieszkańców prawdopodobnie nigdy wcześniej nie widziała wilka.
swojej natury, możesz wyczyścić cały tor wyczerpania (więcej na ten
Na koniec szczegóły włóczęgi. Każda wstępnie wygenerowana postać temat na stronie 14). Możesz spełnić stan swojej natury dowolną
ma krótki opis w prawym górnym rogu podręcznika oraz w tle postaci — liczbę razy, o ile podejmiesz niezbędne działania.
możesz ją rozwinąć!
Łobuzerskie wyczyny
Każdy podręcznik ma swoje własne ruchy. Wiele ruchów wymaga użycia
określonej statystyki — zwracaj szczególną uwagę na te statystyki i sposób, w
jaki łączą się one z Twoją linią statystyk. Schematy poruszania się dla wstępnie
wygenerowanych postaci są już wybrane.
Wprowadzenie i połączenia
Kiedy wszyscy skończą wybierać i czytać swoje postacie, rozejrzyj się
i przedstaw swoje postacie. Wyjaśnij, kim jesteś, dlaczego jesteś włóczęgą, co
robisz i jakie są Twoje motywacje. Odpowiadaj na wszelkie pytania zadawane
przez MG lub innych graczy. Gdy wszyscy przedstawią swoje postacie i
dowiesz się, kim są pozostali włóczęgi w twojej grupie, wybierzesz
powiązania z tymi innymi włóczęgami. Poruszaj się w tej samej kolejności,
każdy gracz dodając po jednym połączeniu na raz.
Inne elementy
Masz także ślady szkód (kontuzje, wyczerpanie i wyczerpanie) oraz sprzęt.
Twoje tory szkód reprezentują twoje zdrowie, stres i ogólny sprzęt,
podczas gdy twoje wyposażenie to bardziej wyspecjalizowane i ważne
przedmioty, które nosisz.
Więcej informacji na temat śladów obrażeń znajdziesz na stronie 12. Więcej informacji na
W tej grze najczęstszym sposobem, w jaki zasady zachęcają do Oszukaj NPC (Przebiegłość) • Przeczytaj
rozmowy, są „ruchy”. Ruch to pojedynczy samorodek zasad, sformułowany napiętą sytuację (Przebiegłość) •
w formie zdania „Kiedy dzieje się X, dzieje się Y”. „Kiedy atakujesz wroga Wykonaj Łotrowski Wyczyn (Finezja) • Zaufaj
mieczem w miecz, rzuć Mocą.” „Kiedy spróbujesz dokonać łobuzerskiego losowi (szczęście) • Zniszcz coś (Moc) • Pomóż
wyczynu, rzuć na Finezję.” „Kiedy oszukasz NPC, rzuć Sprytem”. lub przeszkadzaj Te ruchy
pomagają uporządkować główny
wątek gry.
Pierwsza część ruchu, część „Kiedy dzieje się X”, nazywana jest
wyzwalaczem. Kiedy wyzwalacz pojawia się w rozmowie w grze,
Do jednej z tych kategorii zalicza się wiele różnych rzeczy, którymi zajmują
następuje aktywacja ruchu i następuje druga część. Czasami ta druga część
się włóczędzy, a ich specyficzne elementy sprawiają, że rozmowa potoczy się
mówi, że coś się dzieje. Czasami wymaga to rzutu kostką (zawsze 2k6,
w interesującym kierunku.
zwykle z dodaną statystyką).
Łobuzerskie wyczyny
Akrobatyka Umiejętnie wspina się, skacze, skacze. Zniszcz coś, wykryj, zanurz się w niebezpieczeństwie
Ślepa strona Dźgnięcie w plecy, morderstwo, ukradkowy atak, ssanie. Przyciągnij niechcianą uwagę, zostaw dowód, narażaj się na niebezpieczeństwo
Podrobić Kopiowanie, fałszerstwo, fałszerstwo. Zostaw dowód, słaby wynik, za długo to trwa
Wyłącz urządzenie Rozbrajanie pułapek, wyłączanie mechanizmów. Zniszcz coś, przyciągnij niechcianą uwagę, wydawaj zasoby
Ukrywać Zniknij z pola widzenia, pozostań w ukryciu. Wydatkowanie zasobów, pozostawienie dowodów, zajmuje to zbyt dużo czasu
Wybierz zamek Otwórz zamknięte drzwi, skrzynię itp. Zniszcz coś, wykryj, zanurz się w niebezpieczeństwie
Wybierz kieszeń Subtelnie ukradnij z kieszeni. Zostaw dowód, słaby wynik, za długo to trwa
Zręczność dłoni Palmowanie, przełączanie, rzucanie, rozkwita. Przyciągnij niechcianą uwagę, zostaw dowód, słaby wynik
Skradać się Wchodź i wychodź z różnych miejsc niezauważony. Zniszcz coś, przyciągnij niechcianą uwagę, narażaj się na niebezpieczeństwo
Przyciągnij niechcianą uwagę • jak mogę sprawić, że Twoja postać stanie się _______?
się tym nie przejmował, albo zwróć na siebie uwagę tak, aby nie Ten ruch nie jest rozpatrywany natychmiast – otrzymujesz kilka punktów
zostać wykrytym. Zwiększ zagrożenie w okolicy. „utrzymania”, które wydajesz zgodnie z ruchem. Tutaj możesz zatrzymać
rozmowę podczas zadawania pytań.
Wydaj zasoby
Zużyj zapasy. Oznacz wyczerpanie. Kiedy zadajesz pytania, „ich gracz” odpowiada (i odpowiada szczerze),
Zostaw dowody, które później mogą doprowadzić do NPC. W przypadku pytania „Jak mógłbym doprowadzić twoją postać do
________?” możesz wypełnić puste miejsce czymkolwiek, a „Nie możesz”
wszczęcia przeciwko Tobie śledztwa.
jest prawidłową odpowiedzią, jeśli jest prawdziwa.
Zanurz się w niebezpieczeństwie
Skorzystaj z okazji, aby dokonać tego wyczynu i wbiegnij prosto
w bardziej niebezpieczną sytuację.
Przekonaj NPC
Słaby wynik
Dokonaj trudnego wyboru dotyczącego dokładnie tego, czego Kiedy przekonujesz NPC obietnicami lub groźbami, rzuć Urokiem. Na poziomie
chcesz, lub po prostu nie do końca uzyskaj wszystko, czego chcesz. 10+ widzą wszystko po swojemu, pod warunkiem, że dasz im mocny motyw lub
rozsądną łapówkę. W przypadku 7–9 nie są pewni; MG powie ci, co musisz
Trwa to zbyt długo
zrobić, aby ich przekonać.
Poświęć zbyt dużo czasu, doprowadzając sytuację do
zmiany w jakiś znaczący sposób.
Ten ruch jest używany, gdy próbujesz nakłonić kogoś, aby zrobił to, co
chcesz, w oparciu o to, co mówisz. Jeśli grozisz, jeśli przedstawiasz przekonujący
argument – to jest to przekonywanie NPC. Zawsze jest to NPC — ten
ruch nie przydaje się w walce z innymi włóczęgami.
Ten ruch polega na zapoznaniu się z otaczającym Cię obszarem i ustaleniu, co jest
dla Ciebie ważne. Można odczytać tylko napiętą sytuację. Jeśli więc masz
Zniszcz coś
wystarczająco dużo czasu i nie masz presji, aby przeszukać pokój, nie inicjujesz Kiedy coś zniszczysz, rzuć się Mocą. Przy trafieniu poważnie je łamiesz; nie
ruchu — po prostu przeszukujesz pokój. można go ponownie używać, dopóki nie zostanie naprawiony.
Na poziomie 7–9 jesteś nieprecyzyjny i niebezpieczny; powodujesz dodatkowe
To, czy „działasz w oparciu o odpowiedzi”, czy nie, zależy ostatecznie od MG, ale
szkody, przyciągasz uwagę lub kończysz w złym miejscu, wybór GM.
zazwyczaj należy to interpretować dość liberalnie. Dopóki Twoje działania są
oparte na zdobytych informacjach lub poparte nimi, prawdopodobnie
powinieneś otrzymać premię. Trwa do czasu, aż sytuacja zmieni się na Zniszcz coś służy do wyważania drzwi, niszczenia sprzętu i nie tylko. Aby
tyle, że informacja nie będzie miała już znaczenia. ruch mógł zadziałać, musisz być w stanie coś zniszczyć – pojedynczy włóczęga-
myszołak ze sztyletem nie jest w stanie zniszczyć wiatraka. Ale mysi
włóczęga z taranem mógłby to zrobić.
Oszukaj NPC
Domyślnie niszczenie czegoś opiera się na brutalnej sile.
Kiedy oszukasz NPC, aby zdobyć to, czego chcesz, rzuć Sprytem. W
Na przykład ostrożne „zniszczenie” w oparciu o wiedzę o urządzeniu i przecięcie
przypadku trafienia biorą przynętę i robią, co chcesz. W przypadku 7–9 mogą
odpowiedniego przewodu to łobuzerski wyczyn lub zaufanie losowi (chyba że
zamiast tego wybrać jedno:
masz do tego specjalny ruch).
• wahają się; podważasz ich pewność siebie lub osłabiasz ich morale.
• potykają się; zyskujesz krytyczną szansę.
Pomóż lub przeszkadzaj
• reagują przesadnie; weź +1 do przodu przeciwko nim.
Kiedy pomagasz lub przeszkadzasz innemu Włóczędze, zaznacz wyczerpanie,
W przeciwieństwie do perswazji, sztuczki opierają się na oszustwie i manipulacji. aby dodać +1 lub -2 do jego rzutu (po rzucie). Zaznacz ponownie
Oszukiwanie kogoś nie polega na przekonywaniu go za pomocą wyczerpanie, aby wybrać jedną z następujących opcji:
argumentów lub nacisku; chodzi o mówienie lub robienie wszystkiego, co • ukryć swoją pomoc lub ingerencję
konieczne, aby skłonić ich do zachowywania się tak, jak chcesz. Podobnie • stworzyć szansę lub przeszkodę
jak w przypadku przekonywania NPC, nie możesz oszukać innego włóczęgi.
Przy trafieniu – 7 lub więcej – NPC zostaje w jakiś sposób oszukany… ale przy Aby pomóc lub przeszkodzić, włóczęga musi być w stanie podjąć
7-9 nie musi robić tego, czego oczekujesz. Zamiast tego mogą się wahać, potknąć odpowiednie działania w konkretnej sytuacji. Wielu włóczęgów może
lub zareagować przesadnie, według uznania MG. pomóc lub przeszkodzić w tym samym rzucie, pod warunkiem, że każdy z nich
oznacza wyczerpanie.
Szkoda morale to szczególny rodzaj krzywdy, jaką mogą przyjąć tylko NPC-e.
Więcej na ten temat dowiesz się później, ale wystarczy powiedzieć, że przybliża Jeśli włóczęga przy swojej pomocy lub ingerencji stworzy okazję lub przeszkodę,
ich to do poddania się lub ucieczki przed tobą. w oparciu o swoje działanie stworzy coś trwalszego. Na przykład włóczęga,
który pomaga przyjacielowi przekonać NPC, przedstawiając drugi argument,
może stworzyć okazję do wyciągnięcia czegoś innego od NPC - ale jest to
Zaufaj losowi
tylko szansa, a nie gwarancja, więc obaj włóczęgi prawdopodobnie będą musieli
Kiedy ufasz losowi, że poradzi sobie z trudnościami, rzuć okiem na Szczęście. Po coś zrobić więcej dla NPC w zamian.
trafieniu ocierasz się lub przebijasz; MG powie Ci, ile Cię to kosztuje. Przy wyniku
10+ fortuna sprzyja odważnym; Twój polot daje ci także ulotną szansę.
Ruchy Bronią
Wszyscy włóczędzy mogą używać Ataku, Chwytu lub Celu, jeśli mają broń o odpowiednim Confuse Senses specjalne
zasięgu.
Kiedy rzucasz czymś, aby zmylić zmysły przeciwnika z bliskiej lub bliskiej
Aby skorzystać ze specjalnego ruchu bronią, musisz posiadać zarówno broń z
odległości, rzuć Finezja. Przy trafieniu wytrąciłeś ich z równowagi, oślepiłeś, ogłuszyłeś
odpowiednim znacznikiem, jak i umiejętność posługiwania się bronią.
lub zdezorientowałeś na jakiś czas i dałeś sobie szansę.
(Improwizowanie broni i dezorientowanie zmysłów wymagają jedynie materiałów użytkowych.)
Domyślnie nieuzbrojeni włóczęga zadają 1 obrażenia wynikające z wyczerpania. Uzbrojeni Na poziomie 10+ muszą zająć trochę czasu, aby się zorientować i przywrócić zmysły,
włóczędzy zadają 1 obrażenia. zanim znów będą mogli działać jasno. Na poziomie 7–9 masz tylko kilka chwil.
Kiedy zaatakujesz wroga w walce wręcz z bliskiej odległości, rzuć Mocą. Przy trafieniu Rozszczep specjalnie
wymień obrażenia. Na poziomie 10+ wybierz 3. Na poziomie 7–9 wybierz 1.
Kiedy rozcinasz opancerzonych wrogów z bliskiej odległości, zaznacz
• wyrządzić poważną krzywdę
wyczerpanie i rzuć Mocą. Trafiając, przebijasz się przez ich obronę i sprzęt; zadaj 3-
• doznać niewielkiej krzywdy
wear Na 7–9 nadmiernie rozciągasz swoją broń lub siebie: zaznacz zużycie lub
• zmień zakres na intymny lub daleki
skończysz w złym miejscu, twój wybór.
• zaimponować, przerazić lub przestraszyć wroga
Kiedy tworzysz wokół siebie broń z improwizowanych materiałów, Kiedy strzelasz szybko do wroga z bliskiej odległości, rzuć na Szczęście.
rzuć na Spryt. Po trafieniu tworzysz broń; MG powie ci swój znacznik Przy trafieniu zadawaj obrażenia. Na 7–9 wybierz 1.
zasięgu i co najmniej jeden inny znacznik w oparciu o użyte materiały. Na Na 10+ wybierz 2.
7–9 broń ma również znacznik słabości. • nie zaznaczasz zużycia
• nie oznaczasz wyczerpania
• poruszasz się szybko i zmieniasz swoją pozycję (i,
jeśli chcesz, zasięg)
Szturmuj grupę specjalną
• trzymasz cel na dystans – nie porusza się
• pokazujesz je; zadajesz im 2 szkody morale Kiedy oddasz sprytny strzał, mający na celu wykorzystanie otoczenia z
• wytrącasz ich z równowagi i dezorientujesz; zadajesz im 2 dowolnej odległości, zaznacz zużycie łuku i rzuć Finezja. Na 7–9 wybierz
obrażenia z wyczerpania 2. Na 10+ wybierz 3.
• unikasz ich ciosów najlepiej jak potrafisz; otrzymujesz o 1 mniej • Twój strzał ląduje w wybranym przez Ciebie celu w zasięgu,
obrażeń w wyniku ich ataków nawet jeśli znajduje się za osłoną lub jest ukryty (w razie potrzeby powoduje
• używasz ich przeciwko sobie; ponownie zaznaczają zmęczenie i obrażenia lub zużycie)
wyrządzają sobie krzywdę • Twój strzał trafia w drugi dostępny cel, który wybierzesz
• Twój strzał przecina coś, łamie lub uderza
coś skończonego, twój wybór
Parowanie specjalne
• Twój strzał odwraca uwagę przeciwnika i stwarza okazję
• zadajesz obrażenia morale lub wyczerpanie (wybór MG) • Kiedy zaciekle uderzasz przeciwnika, który jest słaby z bliskiej lub bliskiej
rozbrajasz przeciwnika odległości, zaznacz wyczerpanie i rzuć Mocą. W przypadku trafienia
• nie doznajesz żadnej krzywdy otrzymują poważne obrażenia i nie mogą oznaczyć zużycia pancerza, aby je
zablokować. Przy wyniku 10+ uderzenie ujdzie ci na sucho. Przy stanie
7–9 oni również dostają szansę.
Gdybyś miał reputację -2, zakreśliłbyś kółkiem -1; gdybyś miał reputację
+0, zakreśliłbyś kółkiem +1. Pamiętaj, że oznacza to, że musisz zaznaczyć 5 pól,
aby przejść od -2 do -1, lub od -1 do +0, lub od +0 do +1 reputacji, ale musisz
zaznaczyć 10 pól, aby przejść od +1 do + 2 i 15 skrzynek, aby przejść z +2 do
+3.
Marka Rozgłos
Kiedy zaznaczasz rozgłos, zaznacz kolejne pole po ujemnej (lewej) stronie 0 na
torze odpowiedniej frakcji.
Kiedy zaznaczysz wystarczającą liczbę pól, aby osiągnąć (nie przejść, dotrzeć),
kolejną najniższą liczbę ujemną na torze, wyczyść wszystkie pola rozgłosu na
torze i zakreśl kolejną najniższą liczbę w dół od aktualnej reputacji.
Ślady szkód
Każdy włóczęga ma trzy tory, każda z co najmniej czterema polami, aby Jeśli musisz oznaczyć pole wyczerpania, a nie możesz, oznacza to, że
śledzić jego stres, obrażenia i zasoby. Mają także tory określające skończyły Ci się zapasy. Wyczerpanie znika, gdy uzupełniasz zapasy —
trwałość swojego wyposażenia, a NPC mają swój własny, specjalny tor na przykład, jeśli ktoś płaci ci w surowcach, spędzasz trochę czasu na
„szkody”, który reprezentuje morale. żerowaniu w lesie lub kradniesz różne towary i żywność z czyjejś spiżarni.
Jeśli w przypadku każdego utworu postać musi zaznaczyć pole, a nie może, w jakiś
Nosić
sposób nie jest w stanie podjąć działania lub nawet zostać całkowicie wyeliminowana.
(W przypadku wyposażenia oznacza to, że element wyposażenia się
psuje.) Postać nigdy nie może wybrać zaznaczenia pola jako opcji Zużycie to ślad dla każdego istotnego elementu wyposażenia,
podczas ruchu, jeśli w rzeczywistości nie ma pustego pola do zaznaczenia. jaki nosi włóczęga. Gdy sprzęt ulegnie uszkodzeniu, zaznaczysz
jego pola zużycia. Jeśli musisz oznaczyć zużycie, a nie możesz, oznacza
Wyczerpanie to, że element wyposażenia się psuje. Jeśli element wyposażenia jest
jedynie uszkodzony, można go naprawić, chociaż często będzie to
Wyczerpanie monitoruje energię, wolę i wysiłek postaci. Im więcej pól
wymagać fachowej pomocy kowala lub majsterkowicza. Więcej
jest zaznaczonych, tym bardziej zmęczona jest postać. Jeśli postać
informacji na temat napraw można znaleźć na stronie 13.
musi oznaczyć pole wyczerpania, a nie może, oznacza to, że jest zbyt
wyczerpana i zmęczona, aby być w czymkolwiek skuteczna. NPC mają wskaźnik zużycia, który stanowi ogólny wskaźnik ich
W przypadku PC, jeśli jest on całkowicie wyczerpany, każdy jego ruch jest wyposażenia i zasobów. Jeśli tor się zapełni i będą musieli oznaczyć
traktowany tak, jakby nie trafił. Wyczerpanie usuwa jedno pudełko kolejne pole, wówczas element wyposażenia, który noszą, psuje się
każdego dnia i wszystkie pudełka, jeśli komputer PC odpocznie i (wybór GM, zgodnie z fikcją) i całkowicie oczyszczają tor.
zadba. Ponadto, jeśli BG spełnia warunek swojej natury, natychmiast
usuwa wszystkie pola wyczerpania.
Morale
Obrażenia Morale jest używane tylko przez NPC. Morale śledzi wolę postaci, by iść
Obrażenia śledzą zdrowie fizyczne postaci. Im więcej pól jest dalej w obliczu niebezpieczeństwa i zagrożenia. Im więcej pól jest
zaznaczonych, tym bardziej ranna, kontuzjowana i posiniaczona zaznaczonych, tym bardziej postać jest bliska całkowitego zerwania
jest postać. Jeśli postać musi oznaczyć pole obrażeń, a nie może, i ucieczki. Jeśli postać musi osiągnąć poziom morale, a nie może, to koniec
oznacza to, że jest zbyt ranna, aby kontynuować. Prawdopodobnie — załamuje się. Albo się poddają, prawdopodobnie płaszcząc się i błagając
stracą przytomność lub z innego powodu zostaną całkowicie o litość, albo uciekają.
ubezwłasnowolnieni i umrą bez pomocy medycznej. Obrażenia znikają,
gdy postać otrzyma pomoc medyczną lub gdy postać odpoczywa przez dłuższy czas.
Wyczerpanie
Wyczerpywanie śledzi zasoby postaci i różne drobne wyposażenie. Im
więcej pól wyczerpania jest zaznaczonych, tym mniej zasobów postać
może szybko i łatwo wezwać – co jest równoznaczne ze stwierdzeniem, że
twoje torby i sakiewki są puste.
Sprzęt i skarb
W tej broszurze każda wstępnie wygenerowana postać zaczyna z przydzielonym Zatem dobrze wykonany miecz z trzema pudełkami wyposażenia, jedną dostępną
wyposażeniem. Każdy element wyposażenia ma kilka cech, być może znacznik umiejętnością posługiwania się bronią i jedną zaletą będzie wart 5 wartości.
ruchu broni i własny ślad zużycia.
Wreszcie skarby lub worki monet lub inne przedmioty, które mają tylko
Jeśli kiedykolwiek wypełnisz ścieżkę zużycia elementu wyposażenia i będziesz
wartość, a nie użyteczność, również istnieją na tej samej skali. W Lesie jest
musiał oznaczyć kolejne pudełko, sprzęt ten całkowicie się zepsuje — użyjesz go
stosunkowo niewiele takich obiektów – mieszkańcy prowadzą głównie
po raz ostatni, ale uszkodzisz go nie do naprawienia.
pragmatyczny tryb życia. Czasem jednak włóczęga znajdzie taki skarb w ruinie,
Kiedy włóczęga potrzebuje jakiegoś podstawowego wyposażenia – liny, latarki, albo baron markiza zapłaci mu workiem monet.
kompasu – może zaznaczyć jego wyczerpanie i wyciągnąć go z sakiewek i toreb.
Dotyczy to pieniędzy i środków medycznych. Dwa pudełka wyczerpania
Worek monet lub podobny stos gotówki jest reprezentowany jako element
(wartość 2) zapewniają wystarczającą ilość środków medycznych, aby
wyposażenia z pudełkami o wartości równej jego wartości. Włóczędzy
włóczęga mógł usunąć obrażenia z jednego pudełka (pod warunkiem, że
mogą wydawać te pudełka pojedynczo, aby kupować towary lub usługi według
otrzyma również opiekę uzdrowiciela).
własnego uznania, w tym w celu uzupełnienia ich wyczerpania po jednym
Ważna uwaga dotycząca zbroi: Kiedy nosisz zbroję, możesz zaznaczyć jedno pudełku na raz, kupując towary w sklepie lub płacąc za naprawy sprzętu po
pole zużycia na zbroi, zamiast zaznaczać obrażenia na sobie. Możesz to zrobić jednym pudełku na raz.
tylko wtedy, gdy zbroja, którą nosisz, faktycznie chroni cię przed obrażeniami
Skarb będący pojedynczym przedmiotem powinien być reprezentowany jako
— na przykład skórzana zbroja może nie przynieść wielkich korzyści, gdy
element „sprzętu” z liczbą pudełek zużycia równą jego wartości. Na przykład
spadniesz z muru zamku. MG jest ostatecznym arbitrem, czy twój pancerz ma
piękne złote berło może być warte 7 pudełek ubrań.
zastosowanie.
Oto bardziej otwarte opcje rozwoju: • Aktywuj wadę swojego pochodzenia, reputacji lub wyposażenia
NPC i szkody
Tworzenie NPC Ślady szkód NPC
Kiedy tworzysz nowego NPC, nadaj mu imię, opis (w tym gatunek), pracę i zapał. Oto kilka wstępnie zaplanowanych torów szkód, których możesz użyć w
przypadku swoich NPC, w zależności od tego, kim i czym dokładnie są.
Kiedy wdają się w prawdziwą walkę lub chcą oznaczyć krzywdę, daj im ślady
1 kontuzja, 1 wyczerpanie, 1 zużycie, 1 morale
obrażeń i/lub ataki.
Całkiem standardowe. Domyślnie dla każdego mieszkańca.
Daj im tory obrażeń, wyczerpania, zużycia i szkód morale z co najmniej 1 polem
Pamiętaj, że wielu mieszkańców w grupie może dodać swoje utwory, więc
i nie więcej niż 5 polami na każdym torze dla jednej postaci.
po prostu pomnóż ten utwór przez 3 w przypadku małej grupy, 5 w przypadku
średniej grupy lub 7 w przypadku dużej grupy.
Wybierz broń, zasięg (bliski, bliski, daleki) i ilość obrażeń, jakie zadaje (co
najmniej 1 obrażenia lub wyczerpanie, często więcej). Zabójcza broń
3 obrażenia, 2 wyczerpanie, 3 zużycie, 2 morale
Brutal albo osiłek. Prawdziwe zagrożenie dla każdego włóczęgi, a nawet na tyle
zadaje więcej obrażeń, podstępna lub męcząca broń powoduje większe
trudne, aby zagrozić zespołowi.
zmęczenie, a broń uderzająca lub niszcząca powoduje większe zużycie.
1 kontuzja, 2 wyczerpanie, 1 zużycie, 3 morale
Lider, nie wojownik. Ktoś, kto raczej będzie rządził i nie próbował walczyć sam.
Grupy NPC mogą być traktowane jak moby.
• 5-10 przeciętnych mieszkańców to mały tłum: po 3 pudełka
2 obrażenia, 2 zmęczenie, 3 zmęczenie, 3 morale Porucznik
typ obrażeń, zadaje normalne obrażenia x2
oddany służbie innej sprawie.
• 10-20 przeciętnych mieszkańców to średni tłum: 5 pudełek
każdy rodzaj obrażeń, zadaje normalne obrażenia x3 5 obrażeń, 5 wyczerpania, 2 zużycia, 4 morale
• Ponad 20 przeciętnych mieszkańców to duży tłum: 7 skrzynek każdego Niedźwiedź.
Doneel • Dugan • Ellaine • Emmie • Ewan • Eward • Flannera • Duże ostrze lub topór, dzierżony z siłą: 2 obrażenia.
Mgła • Foster • Frink • Gemma • Złoty • Greta • Gustav • Podstępna broń, jak bicz: 1 obrażenia, 1 wyczerpanie.
Harper • Henny • Hinnic • Howerd • Igrin • Ilso • Inda • Irwen • Ciężka broń, taka jak ogromny dwuręczny młot:
Jacly • Jasper • Jinx • Johann • Keilee • Keera • Kagan • Konnor 1 kontuzja, 1 zużycie.
Laina • Lindyn • Lockler • Długi Ząb • Masgood • Mięta • Dzierżony przez utalentowanego i przebiegłego wojownika: +1 do wyczerpania.
Monca • Murty • Nail • Nan • Nigel • Nomi • Olaga • Omin • Dzierżony przez potężnego i potężnego wojownika: +1 obrażeń.
Orry • Oxley • Pattee • Phona • Pintin • Prewitt • Quay • Dążenie do szkodzenia wyłącznie sprzętowi: przekształcenie wszelkich szkód w zużycie,
+1 zużycie.
Quentin • Pióro • Quinella • Reece • Rhodia • Roric • Róża
Sarra • Selwin • Sorin • Stasee • Tammora • Grube Futro • Drewno
Polana Pelenickiego
Od pierwszego wejrzenia: Teraz Dynastie Eyrie odrodziły się i próbują odzyskać swój Las... a
czołowi Jastrzębie z Polany nie są zgodni co do tego, co powinni
Słońce przebija się przez patchworkowy baldachim z liści,
zrobić.
pokrywając ściany polany plamkami jaskrawego złotego światła. Same
ściany są dobrze wykonane – wysokie, przycięte deski zwieńczone Orle Orle spodziewa się, że Polana ułoży się tak jak kiedyś, ale
idealnie symetrycznymi kolcami. Brama jest wyrzeźbiona z czasy się zmieniły i niektóre Jastrzębie (takie jak Mina i Ellerby) nie
pieczęciami rodziny Jastrzębi, szponem ściskającym złote słońce, a także są zainteresowane poddaniem się Dynastiom. Jeszcze bardziej nie
postaciami z historii i tradycji Jastrzębi, wszystkie piękne i fachowo do pomyślenia jest oddanie kontroli markizowi. Jednak pozostawanie
wyciosane. niezależnym wiąże się ze strasznym ryzykiem i sprawi, że Orle Orle
stanie się wrogami.
Powietrze między dnem lasu a liśćmi powyżej jest wypełnione linami i
wiszącymi sieciami, nawleczonymi tak, aby z dowolnej perspektywy Wszyscy na Polanie, od myszy przez królika, przez modójkę, aż po
tworzyły geometryczne wzory, zapewniając jednocześnie ptakom jastrzębia, mają swoje zdanie na temat tego, czy Polana powinna
przelot nad budynkami poniżej i ochronę przed potencjalnymi ptasimi pozostać niezależna i jak dokładnie powinna to zrobić.
napastnikami . Pod warstwami lin znajdują się nory i domy myszy.
Nic nie wskazuje na żadne oznaki zniszczeń, zniszczeń czy zniszczeń, Jak się rozwija
które nękają inne polany w całym Lesie – wojna pozostawiła jak dotąd Jeśli włóczędzy nigdy nie przybędą na Polanę, problem ostatecznie
Polanę Pellenicky nietkniętą. rozwiąże się błyskawicznie. Różne spory i konflikty osiągnęłyby punkt
kulminacyjny bez rozwiązania dyplomatycznego.
Ostatecznie Polana wybuchłaby własną wojną domową, gdy
Callem Goshawk i jego sojusznicy Eyrie poprowadzili walkę z
Ellerbee Goshawkiem i strażą miejską, nawet gdy Sojusz Leśny –
poprzez Minę Goshawk, Oshę Rustle i Jessamy Winn – zastawił pułapki
i zasadzki na niekorzyść wszystkich stron. Nieważne, kto wygra,
Polana zostanie zniszczona i zniszczona, pozostawi frakcjom znacznie
mniej atrakcyjną nagrodę, a jej mieszkańcy oczywiście poniosą
największe szkody.
Konflikty
Przywództwo mieszkańców Zabójstwo Altona Goshawka
Jastrzębie dzierżą całą władzę de iure na Polanie. Jednak Alton Goshawk, burmistrz Pellenicky Glade, został zamordowany.
szczególnie biorąc pod uwagę lata niedawnej niepodległości Dwa tygodnie temu znaleziono go martwego w biurze
polany, istnieje szansa na wyłonienie się nowych, odmiennych przywódców.
burmistrza, z prostym nożem o drewnianej rękojeści w plecach.
Większość mieszkańców Polany to myszy, przez lata skazane na Jastrzębie zrobiły wszystko, co w ich mocy, aby ukryć to, co
niewolnictwo. Ale byli coraz bardziej niezadowoleni z Jastrzębi. stało się z ich patriarchą – polana wie, że Alton nie żyje, ale nie
wiedzą, że został zamordowany. W końcu jastrzębie (w
szczególności Ellerbee) kontrolują straż polany i zrobiły wszystko,
Jednakże nieptasi mieszkańcy Polany nie zjednoczyli się
co w ich mocy, aby nikt się nie odezwał.
jeszcze wokół żadnego konkretnego przywódcy. Nie zostali
zmotywowani do działania i żaden z potencjalnych dowódców nie
zdobył wystarczającego wsparcia, aby zjednoczyć mieszkańców. Alton nie był kochany przez swoją rodzinę, ale trzymał ich w ryzach.
Teraz, wraz z jego śmiercią, walka o władzę Jastrzębi grozi
Trzej najlepsi kandydaci na zjednoczonego przywódcę myszy
mieszkańców Polany to: pochłonięciem polany.
• Jessamy Winn – mysz w średnim wieku i pacyfistka, Ellerbee Goshawk, najstarsza córka Altona, zakłada, że jest
Jessamy niekoniecznie chce, aby jej ludzie pozostali pod zamierzoną spadkobierczynią Altona i kontrola nad Polaną
butem Jastrzębi – i zdecydowanie nie chce, aby zostali przypada na nią. Zaczęła działać w biurze ojca – w tym samym
umieszczeni pod butem Orlego Gniazda czy Markizatu – ale nie miejscu, w którym znalazła jego ciało ze sztyletem w plecach…
chce też uciekać się do brutalnej rewolucji aby osiągnąć swój i nie zamierza z tego rezygnować z żadnego powodu. Na pewno
cel.
nie liczy na wybory; w każdym razie zawsze były podejrzane i
• Mina Goshawk – najmłodsza z dzieci Jastrzębi i najbardziej mniej niż uzasadnione.
radykalna. Jest jastrzębiem, więc mieszkańcy rzadziej będą
Callem Goshawk, syn Altona, jest znany w całej Polanie jako
jej bezgranicznie ufać, że leży jej na sercu ich dobro... Mina
włóczęga i włóczęga... ale teraz wrócił w niebieskiej zbroi Orlego
jednak mówiła o zmianie Polany, uczynieniu z niej
Gniazda i twierdził, że burmistrz powinien należeć do niego.
prawdziwego schronienia dla nieszczęśników z Leśnej
Rozmawiał z dyplomatą Eyrie, hrabią Dridge'em, i z pomocą Dridge'a
Krainy i wywróceniu obecnego trendu do góry nogami.
Struktura. Niektóre myszy wierzą w jej marzenie i wierzą, że może planuje odebrać to, na co według niego zasługuje.
je spełnić.
Poniżej radaru innych jastrzębi i strażnika polany, ta trójka stara
się zdobyć poparcie jak największej liczby mieszkańców, aby
mieć pewność, że ich wizja przyszłości polany się spełni. Nie
współpracują ze sobą, ale cała trójka wie, że pozostali mają
wizję polany, która wykracza poza poddanie się Orlemu Gniazdowi
czy Markizowi.
Cicha Łapa
dramatycznym momencie przyjdzie czas na ujawnienie
sprawcy, można wskazać postać, która ma sens, której
zdrada jest szokująca, na którą wskazują dowody itd.
„Cicha łapa” to tyle samo plotek, co innych. Kot, którego natura jest
związana z ciemnością i cieniem. Niewidzialna i niezauważona
Niedobrze jest narzucać temu, co się dzieje, aby Cicha Łapa przechodzi przez obronę niczym duch, dociera do
pasowało do konkretnego rezultatu. Podstawowe ruchy w bezpiecznych miejsc niczym wiatr i równie łatwo się z niej wydostaje.
grze i pytania zadawane przez graczy pomogą ci znaleźć Cichej Łapie przypisuje się zbrodnie w całym Lesie, od kradzieży
prawdopodobną odpowiedź. Twoim zadaniem nie jest kluczowych dokumentów wojskowych lub skrytek z klejnotami, po
wstępne wybieranie odpowiedzi — lecz dopasowanie śmierć ważnych mieszkańców. Wszystkie historie o Cichej Łapie
odpowiedzi do fikcji podczas gry! potwierdzają, że pomaga ona mieszkańcom, gdziekolwiek się pojawi.
Ważni mieszkańcy
Szelest Osha Zale Goshawk
Starsza mysz i prawdziwy, radykalny dysydent. Osha chce spalić dom Młodszy brat Altona, publicznie opłakując śmierć brata i prowadząc
Jastrzębi i przejąć całkowitą kontrolę nad Polaną od Jastrzębi. Słudzy Polany przygotowania do pogrzebu, przygotowuje się do ubiegania się o miejsce
wiedzą, że jest teraz oficjalną przedstawicielką Sojuszu Leśnego, co daje jej i po swoim bracie. Zale zawsze był bardziej lubiany niż inne jastrzębie —
jej pomysłom większą siłę przebicia, niż większość Polany by się spodziewała. jest czarujący i zadowolony z wydawania pieniędzy na drinki i
Utrzymuje swoją pozycję w tajemnicy przed innymi mocami Polany, ekstrawagancje, ale w roli planisty i administratora nie był tak kompetentny
zwłaszcza Jastrzębiami. jak Alton. Niemniej jednak spodziewa się, że mieszkańcy Polany
wybiorą go na burmistrza w specjalnych, nadzwyczajnych wyborach, zajmując
fotel jego brata i należne mu miejsce na Polanie.
wyczerpanie nosić
kontuzja morale
Sprzęt:
• Kilka dzbanków piwa Beerburrow
Ruchy:
wyczerpanie nosić
Sprzęt:
• Woreczki z monetami
Ruchy:
• Kompromis w trudnej sytuacji
• Zorganizuj plan rozwiązania problemu
• Wezwij agentów, aby wyeliminować zagrożenie
Mina Goshawk Napęd: Aby osiągnąć swój cel za pomocą nielegalnych środków
wyczerpanie nosić
kontuzja morale
Sprzęt:
• Znakomicie wykonany łuk
• Torba z zaopatrzeniem medycznym
Ruchy:
• Wyniośle odmawiaj zgniłego kompromisu
• Zorganizuj niespodziewany atak na zagrożenie
• Proś o zmianę, aby zyskać współczucie
Hrabia Dridge ma ze sobą na Polanie niewielką grupę strażników Eyrie, Straż Polany
rzekomo mających pełnić funkcję ochroniarza. Są dobrze wyszkoleni i
zdolni, a także gotowi podjąć drastyczne działania, jeśli Dridge otrzyma Polana ma swoją prywatną straż – znaczną siłę na każdą polanę w Lesie, około
takie polecenie. Są lojalni wobec poleceń Dridge'a i zwrócenie na nie uwagi 50–75 strażników. Są dobrze zaopatrzeni, wyszkoleni i wyposażeni.
będzie niezwykle trudne. W razie potrzeby utwórz indywidualnych strażników Domyślnie pójdą za przykładem kapitana Wosseya, ale są indywidualistami i
zgodnie z zasadami tworzenia NPC. można ich nakłonić do innej lojalności. W razie potrzeby twórz indywidualnych
Pamiętaj, aby dać im 2 obrażenia za ich trening i broń oraz co najmniej 2 członków straży, korzystając z zasad tworzenia NPC, pamiętając, aby zawsze
skrzynki zużycia za ich zbroję. Jeśli chcesz potraktować ich jako grupę, jest ich dać im co najmniej 3 punkty zużycia za zbroję i 1-2 obrażenia za broń. Jeśli
około 10 tworzących mały tłum o następujących cechach: musisz sobie z nimi poradzić jako grupa, ustaw ich jako normalnego moba
z +1 polem każdego typu obrażeń i „normalną zadaną krzywdą” wynoszącą 1
obrażenia. Oto przykład małego tłumu (około 10) strażników Polany:
Zadane obrażenia: 4 obrażenia
kontuzja morale
Wyposażenie: •
Pancerz i broń Eyrie Napęd: Aby utrzymać porządek i wyeliminować jawnie niebezpieczne zagrożenia
dla Polany
Biuro Burmistrza
stworzyć nowe niebezpieczeństwa lub zamknąć drogi ucieczki. Jeśli
kiedykolwiek sytuacja stanie się zbyt cicha lub powolna lub komputery
Biuro burmistrza mieści się w centralnym, wydrążonym drzewie. nie będą pewni, co zrobić, podejmij eskalację. Oto kilka przykładów eskalacji:
Od chwili przejęcia władzy przez Jastrzębie prowadzona jest tam
• W nocy Cicha Łapa spotyka włóczęgów i oferuje im udział w zyskach,
działalność Polanowa. Mapy, kontrakty, zasady, akty i wiele więcej jeśli pomogą jej w kradzieży tego, czego szuka.
znajdziesz w archiwach tutaj. Jest to także miejsce, w którym znaleziono
zamordowanego Altona Goshawka, choć wiele dowodów zostało • Ktoś inny (najlepiej ktoś, kogo BG spotkali) w rodzinie Goshawków
oczyszczonych i ukrytych. zostaje znaleziony martwy – i wszyscy myślą, że zabójca musi być
także zabójcą Altona. Strażnik zamyka bramy na polanę, aby wszyscy
Podziemny Strumień nie zostali w środku.
• Ellerbee Goshawk więzi Jessamy, Oshę lub oboje pod zarzutem
Na terenie Polany biegnie kilka podziemnych tuneli, a jeden z nich
buntu i zdrady. Słudzy Polany są wściekli i gotowi do podjęcia
szczególnie zapewnia szybki strumień świeżej wody. Nie jest to jedyne
brutalnych działań.
źródło wody na Polanie, ale jest jednym z bardziej przydatnych. Pozwala
także śmiałym przestępcom na próbę ucieczki lub spławianie Możesz także użyć wielu takich eskalacji — Twoim celem jest
nielegalnych towarów podziemnym strumieniem… doprowadzenie Polany do punktu wrzenia, czyli miejsca, w którym
i może to być kryjówka Cichej Łapy. wszystko zaraz eksploduje.
Ellora Arbiter
Potężny, honorowy, po prostu borsuk wojownik z Polany Pellenicky. Ellora ma uczciwą
postawę i dużą sylwetkę. Nosi ze sobą zaśniedziały medalion ze swojej przeszłości. Jest oddana
własnemu poczuciu dobra i słuszności.
Twoje dyski
Sprawiedliwość: Awansuj, gdy będziesz dążyć do sprawiedliwości i osiągnąć
ją dla kogoś głęboko skrzywdzonego przez innego potężnego mieszkańca. Twoje ruchy
Honor: Awans, jeśli podtrzymasz swoje poczucie osobistego honoru, kosztem siebie Brutalność: Weź +1 do Mocy (maks. +3).
lub swoich sojuszników.
Noś duży kij: Kiedy używasz słów, aby wstrzymać
kłótnię lub gwałtowny konflikt między innymi, rzuć
Ellora dorastała na Pellenicky Glade wraz z • Odepchnij zagrożenie; ty i twój protegowany macie szansę
wyczerpanie na wykonanie manewru lub ucieczkę.
Callemem i Miną Goshawkami, dziećmi
arystokratycznej rodziny Jastrzębi z Polany.
Jeśli spudłujesz, bierzesz na siebie cały ciężar ciosu
Cała trójka była wspaniałymi, prawdziwymi przeznaczonego dla twojego protegowanego, a
przyjaciółmi. Aż pewnego dnia Alton Goshawk zagrożenie przenosi cię tam, gdzie chce.
zobaczył swoje dzieci bawiące się z Ellorą,
zobaczył sposób, w jaki Callem i Mina patrzyli na
Twój sprzęt
tego wieśniaka z taką sympatią, i podjął kroki,
noszenie: 8 z obciążeniem: 18 maksymalne noszenie: 26
aby wypędzić Ellorę, czyniąc jej życie coraz
trudniejszym, aż nie miała innego wyjścia, jak
Wielki Miecz
tylko wyjdź i zostań włóczęgą. Od tego czasu
miała kość wobec każdego, kto dopuszczałby się • Zasięg: zamknij | Tagi ruchu broni: Rozpłatanie, Szturm na grupę, Rozbrojenie
tak niesprawiedliwej dyskryminacji bezbronnych. • Ostry: Oznacz zużycie podczas zadawania obrażeń tą bronią, aby zadać 1 dodatkowe obrażenia.
Czuje się trochę komfortowo, wracając do • Duży: Oznacz wyczerpanie podczas zadawania obrażeń tą bronią, aby zadać 1 dodatkową krzywdę.
• Ciężki: Ten przedmiot liczy się jako dwa dodatkowe pudełka przy określaniu, czy włóczęga jest obciążony.
twoją reputację
Mieszkańcy -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
Dynastie Eyrie -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
Sojusz Leśny -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
rozgłos prestiż
Już raz zostałem oszukany, oszukany lub Zrobiłem coś, co naraziłoby mnie na wrogość Groźne Oblicze: Kiedy przekonasz NPC otwartymi
___________ oszukany. Dlaczego frakcji Woodland, gdyby mnie nie kryło. Co groźbami lub nagą stalą, rzuć Mocą zamiast Uroku.
zdecydowałem się na dalszą współpracę z nimi? ___________
Czy zrobiłem? Dlaczego i jak mnie chronili?
Kiedy je rozwiążesz, zawsze trzymasz 1, nawet Brudny Wojownik: Skorzystaj z dwóch z następujących
Tak czy inaczej, czuję się wobec nich wdzięczny.
jeśli nie trafisz. umiejętności broni: Trick Shot, Dezorientacja zmysłów,
Kiedy będą w zasięgu, zaznacz zmęczenie, aby Improwizacja broni, Rozbrojenie, Wściekłe uderzenie.
przyjąć przeznaczony dla nich cios. Jeśli to Żadna z umiejętności zdobytych w tym
zrobisz, otrzymuj +1 do ruchów bronią przez ruchu nie wlicza się do maksymalnego
resztę sceny. poziomu awansu. (Te umiejętności zostały już
wybrane dla tej postaci, zaznaczone pogrubioną kursywą.)
obrażenia
Tło wyczerpanie
Quinn nie lubi rozmawiać o swojej
przeszłości. Nie są dumni z tego, czego
wyczerpanie
dokonali jako żołnierz Eyrie pod
dowództwem pułkownika Dridge’a podczas
Wielkiej Wojny Domowej. Byli wtedy
młodzi i dumni, podekscytowani możliwością Twój sprzęt noszenie: 11 z obciążeniem: 14 maksymalne noszenie: 22
twoją reputację
Mieszkańcy -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
Dynastie Eyrie -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
Sojusz Leśny -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
rozgłos prestiż
Podrap łajdaka Szczęśliwy, niebezpieczny, ukąszony przez pchły kot. Scratch szuka
swojego mentora, który dał im ukochaną zapalniczkę z mysiej stali, na
Polanie Pellenicky.
Przestępstwo: Awansuj za każdym razem, gdy zdobędziesz znaczący łup lub dokonasz
Twoje ruchy
nielegalnego wyczynu wbrew imponującym kursom.
Podpalacz: Kiedy niszczysz coś rażąco niebezpiecznymi
środkami (materiały wybuchowe, niekontrolowany
Twój sprzęt
„szlachetnego” lub „konstruktywnego”.
noszenie: 5 z obciążeniem: 12 maksymalne noszenie: 20
Prawdopodobnie wysadziliby się w
powietrze, gdyby nie zostali wzięci pod opiekę
i opiekę innego kota – samej Cichej Łapy. Łapa Sztylet
nigdy nie powiedziała Scratchowi jej prawdziwego • Zasięg: kameralny, bliski | Tagi ruchu broni: Parowanie, Okrutne Uderzenie
imienia, nigdy nawet nie pozwoliła Scratchowi • Szybkość: Oznacz wyczerpanie, aby nawiązać walkę za pomocą Finezji zamiast Mocy.
zobaczyć jej prawdziwej twarzy.
Kusza
Ale nauczyła Scratcha, jak przetrwać w Lesie, jak
zachować bezpieczeństwo i jak produktywnie • Zasięg: daleko | Tagi ruchu broni: Trick Shot
• Naoliwiona struna: Otrzymuj +1, aby wykonać podstępny strzał z dużej odległości.
powodować kłopoty.
Scratch i Łapa rozstali się jakiś czas temu, a • Spust włosowy: Zaznacz zużycie, aby celować z bliskiej odległości.
teraz Scratch usłyszał, że ich mentor może • Żelazne bełty: Zignoruj pancerz wroga, gdy zadasz obrażenia.
twoją reputację
Mieszkańcy -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
Dynastie Eyrie -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
Sojusz Leśny -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
rozgłos prestiż
Chciwość: Awans, gdy zdobędziesz poważną wypłatę lub skarb. Twoje ruchy
Rope-a-dope: Kiedy unikasz wroga i robisz
uniki, aby go zmęczyć, rzuć się na Finezję. W
przypadku trafienia możesz oznaczyć jedno
Twoje połączenia wyczerpanie, aby zaznaczyć dwa wyczerpania. Na
było złapać.
Sztylet
Wymknął się z więzienia Eyrie w Cutter's
Thicket i uciekł, od tamtej pory pracując jako • Zasięg: kameralny, bliski | Tagi ruchu broni: Parowanie, Okrutne Uderzenie
złodziejski włóczęga. Stał się całkiem biegły w • Szybkość: Oznacz wyczerpanie, aby nawiązać walkę za pomocą Finezji zamiast Mocy.
kradzieży i zawsze szuka większego wyniku, Personel
wyniku, który faktycznie pozwoli mu
• Zasięg: zamknij | Tagi ruchu broni: Parowanie
bezpiecznie się ustatkować. A co z
• Tępy: Ta broń zadaje obrażenia wynikające z wyczerpania, a nie obrażenia.
wiadomością, że sama Cicha Łapa może krążyć
po Polanie Pellenicky, Zwinny uważa, że to może Kolczuga
być jego szansa.
• Ciasno tkany: Kiedy poświęcisz trochę czasu na naprawę tej zbroi po walce, usuń 1 pudełko zużycia tego
przedmiotu.
• Ciężki: Ten przedmiot liczy się jako dwa dodatkowe pudełka przy określaniu, czy włóczęga jest obciążony.
twoją reputację
Mieszkańcy -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
Dynastie Eyrie -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
Sojusz Leśny -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
rozgłos prestiż
Twoje dyski
Umiejętności posługiwania się bronią: Improwizacja
Ambicja: Awansujesz za każdym razem, gdy twoja reputacja wzrasta w danej Twoje ruchy
frakcji.
Warsztat: Masz miejsce, w którym pracujesz nad
długoterminowymi projektami. Znajduje się na
Polanie Pellenicky lub bardzo blisko niej; mówisz gdzie.
Twoje połączenia
Funkcje: przydatne narzędzia ręczne, kuźnia i
Rodzina Profesjonalny kowadło, stoisko alchemiczne
_____________ i wspieraliśmy się nawzajem ____________ i pracowałem
Wady: małe sklepy z zaopatrzeniem, zależne od
kiedy wypędzono nas z polany, ponieważ nasza razem dobrze przez jakiś czas. Z łatwością odczytujemy
lokalnych zasobów
natura wymknęła się spod kontroli. swoje ruchy.
Kiedy idziesz do warsztatu i poświęcasz się tworzeniu
Kiedy pomagasz im realizować swoją naturę, oboje Jeśli podzielisz się z nimi informacjami po
czegoś lub dotarciu do sedna czegoś, zdecyduj, co i
oczyszczacie się z toru wyczerpania. przeczytaniu napiętej sytuacji, oboje skorzystacie
powiedz MG. MG poda ci od 1 do 4 warunków,
z +1 za podjęcie działań zgodnie z odpowiedziami.
które musisz spełnić, aby osiągnąć swój cel, w tym
Jeśli pomożesz im, gdy próbują dokonać
czas potrzebny, potrzebne materiały, potrzebną pomoc
łobuzerskiego wyczynu, zyskujesz możliwość
lub ograniczenia projektu. Kiedy zaakceptujesz i
wyboru w ruchu pomocy, tak jakbyś zaznaczał 2 wyczerpanie, zaznaczając jeden.
spełnisz warunki, osiągniesz cel.
Tło
Keilee urodziła się i wychowała na
twoją reputację
Mieszkańcy -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
Dynastie Eyrie -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
Sojusz Leśny -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
rozgłos prestiż
Xander Włóczęga
Uroczy, hazardzista i manipulujący oszust-oposa. Xander żyje dzięki słowom
i zabawom. Zakochał się w niewłaściwej mieszkance, Minie Goshawk,
ale ma nadzieję, że ponownie zjednoczy się na Polanie Pellenicky.
Dreszcz emocji: Awans, gdy uciekniesz przed pewną śmiercią lub Twoje ruchy
uwięzieniem.
Desperacki uśmiech: Kiedy ufasz losowi, że cię
przeprowadzi przez błaganie, błaganie lub poniżanie,
Twoje połączenia rzuć Urokiem zamiast Szczęścia.
Tło oczyszczacie się z toru wyczerpania. ich do wściekłości – atakują cię mocno, a ty nie jesteś
przygotowany.
Nawet w młodości w
Bramblehatch Xander mówił za dużo. Był
oszustem, oszustem, podburzaczem… zawsze Zagrajmy: Kiedy grasz w grę zręcznościową i
dowcipną, aby poluzować komuś język, rzuć Urokiem.
kimś, kto przyciągał uwagę, na dobre i na złe. obrażenia
Przy trafieniu wypuszczają coś przydatnego lub
Jako ten, który był obiektem uwagi innych,
wyczerpanie cennego. Przy wyniku 7-9 musisz przegrać partię,
Xander zaskoczył go, gdy jego uwagę
wyczerpanie aby je osiągnąć; zaznacz jedno wyczerpanie. W
przyciągnęła inna wędrowczyni o imieniu
Mina Goshawk. Mówiła, że podróżuje po przypadku niepowodzenia są lepsi, niż kiedykolwiek
Lesie, aby zebrać nowe pomysły, stać się myślałeś; albo zaznacz jedno wyczerpanie i ogranicz
straty, albo zaznacz trzy wyczerpania, a zaczną
lepszą i lepiej służyć swojemu domowi,
rozmawiać.
Pellenicky Glade. Mówiła z determinacją i
bez sztuczności, a Xander był bezradnie
Twój sprzęt
przyciągany do tej powagi. On i Mina noszenie: 8 z obciążeniem: 12 maksymalne noszenie: 20
rozpoczęli związek i oboje dostrzegli potencjał,
aby przerodził się on w coś większego, Krótki Miecz Mysiego Ludu
zanim dopadły go jego własne zbrodnie i
• Zasięg: zamknij | Tagi ruchu broni: Parowanie, Rozbrojenie
wypędziły, a podróże Miny zaciągnęły
• Stal Mysiego Ludu: Oznacz ten miecz, aby walczyć mieczem w miecz, używając Przebiegłości
ją gdzie indziej.
zamiast Mocy.
Krótki łuk
twoją reputację
Mieszkańcy -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
Dynastie Eyrie -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
Sojusz Leśny -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
rozgłos prestiż
Postępy
Włóczęgi posuwają się naprzód, podążając za swoimi popędami. Każdy Ważna uwaga: nie możesz pobrać więcej niż jednej zaliczki na przejazd
dysk wymienia warunek, dzięki któremu włóczęga może awansować. na sesję. Zatem nawet jeśli myślisz, że w ciągu jednej sesji
Ostatecznie MG ocenia, czy włóczęga spełnił warunek popędu, ale gracze osiągnąłeś ten sam wynik wiele razy, awans możesz osiągnąć tylko
powinni zwrócić na niego uwagę MG, gdy uznają, że spełnił warunek raz. Możesz jednak awansować raz na sesję dla każdego ze swoich
popędu. dysków, co oznacza, że możesz awansować maksymalnie dwa razy na
sesję.
Kiedy będziesz awansować, podążając pędem, wybierz jedną opcję z
listy swojej postaci.
Crash and Smash: Kiedy przedzierasz Trucizny i antidota: Masz wiedzę na Maska zagrożenia: Masz maskę,
się przez scenerię, aby dotrzeć do kogoś temat trucizn i antidotów przebranie lub strój, który nosisz, gdy
lub czegoś, rzuć Mocą. Po trafieniu występujących w Lesie. Kiedy przyrządzasz wykonujesz najbardziej destrukcyjną pracę
dotrzesz do celu. Na poziomie 10+ wybierz truciznę, zaznacz jej wyczerpanie i – połączenie wizytówki i środków
1. Na poziomie 7–9 wybierz 2. powiedz, jaki efekt chcesz uzyskać: sen, ukrywających twoją tożsamość.
osłabienie, nietrzeźwość lub śmierć. Każda Traktuj go jak element wyposażenia z
trucizna, którą przygotujesz, wymaga podwójnym zużyciem. Kiedy masz na sobie
• Zraniłeś się: zaznacz 1 kontuzję
spożycia lub wstrzyknięcia; możesz użyć maskę, traktuj siebie jako osobę
• Niszczysz ważną część swojego
trucizny na swojej broni lub dodać ją do posiadającą Reputację -2 we wszystkich
otoczenia
jedzenia lub napoju swojego celu. Kiedy frakcjach i otrzymuj +1 za zaufanie losowi i
• Uszkodziłeś lub pozostawiłeś element
będziesz badał truciznę lub jej skutki, aby wszystkim ruchom z podręcznika Łotrzyka. Jeśli
wyposażenia (wybór GM'a)
przygotować antidotum, MG powie ci, kiedykolwiek zabiorą ci maskę, zaznacz
W przypadku nieudanego ataku przebijasz
jakiego specjalnego składnika będziesz zmęczenie. Jeśli twoja maska zostanie
się, ale po drugiej stronie zostajesz kiedykolwiek zniszczona, zaznacz trzy punkty wyczerpania.
potrzebować. Zdobądź składnik i zaznacz 1
całkowicie bezbronny.
wyczerpanie, aby uwarzyć antidotum. Wykonaj ten ruch:
Wykonaj ten ruch:
Wykonaj ten ruch:
Inicjator: Kiedy oszukasz NPC
Groźne Oblicze: Kiedy przekonasz NPC do walki z innym NPC-em, możesz usunąć
Zniknij w ciemności: Kiedy niezauważony
otwartymi groźbami lub nagą stalą, rzuć
wślizgniesz się w cień, zaznacz jedną opcję z listy 7-9 – nie może
Mocą zamiast Uroku. wyczerpanie i przytrzymaj 1. Dopóki wybrać tej opcji zamiast robić to, co chcesz.
będziesz cicho, poruszaj się powoli i
Podejmuj łobuzerskie wyczyny na ślepo i przytrzymaj 1 podczas tego ruchu,
Dokonuj szelmowskich wyczynów, otwierając zamek
kuglarstwo. pozostaniesz w ukryciu. Jeśli niechcący i na ślepo.
Weź umiejętności posługiwania się bronią się ujawnisz, strać kontrolę. Wykorzystaj
Skorzystaj z parowania umiejętności broni
i rozbroić. tę chwilę, aby nagle i bez ostrzeżenia i sztuczny strzał.
ujawnić się z zaciemnionego miejsca. Jeśli
zaatakujesz kogoś natychmiast po wydaniu
chwytu, otrzymujesz +3 do rzutu.
Włamanie i wejście: Kiedy próbujesz dokonać Dawaj i bierz: kiedy niszczysz Przyjemna fasada: Kiedy podlizujesz się lub w
łobuzerskiego wyczynu , aby dostać się do miejsca, mechanizm lub zamek z dokładnym inny sposób posmarujesz niczego
w którym już byłeś, lub z niego wyjść, możesz zrozumieniem, rzuć Sprytem zamiast Siłą. Na niepodejrzewającego NPC-a, rzuć Urokiem.
oznaczyć wyczerpanie, aby zawsze mieć 7-9 zamiast nie kontrolować własnej siły, Przy 10+ przytrzymaj 3. Przy 7-9 przytrzymaj 2.
odkrywasz nieoczekiwany aspekt
bezpieczną drogę ucieczki, nawet w przypadku nieudanego ataku. Wydaj swój uchwyt 1 za 1, aby odwrócić ich
Wykonaj ten ruch: mechanizmu; nadal go niszczysz, ale powodujesz podejrzenia lub agresję od ciebie i skierować
także nieprzewidziane konsekwencje. je na kogoś lub coś innego. W przypadku
Ciche Łapy: Jesteś biegły w wkraczaniu i
niepowodzenia Twoje próby pochlebstw
wychodzeniu z niebezpiecznych sytuacji tak, aby
będą podejrzane – będą Cię mieć na oku.
nikt tego nie zauważył.
Wykonaj ten ruch:
Kiedy próbujesz dokonać łobuzerskiego wyczynu
Wykonaj ten ruch:
aby skradać się lub ukrywać, możesz oznaczyć Złocisty nos: Kiedy kogoś rozpoznasz, zawsze
2 wyczerpanie, aby przesunąć pudło na 7-9. możesz zapytać (nawet jeśli nie trafisz): • jaka Noś duży kij: Kiedy używasz słów, aby wstrzymać
jest najcenniejsza kłótnię lub gwałtowny konflikt między
Weź podróbki łobuzerskich wyczynów i
wybierz zamek. innymi, rzuć Urokiem. Po trafieniu wybierają:
rzecz, którą nosisz?
oznaczyć 2 wyczerpanie i iść dalej lub zatrzymać
Weź umiejętności broni, brutalne uderzenie
i zdezorientuj zmysły. się na razie. Przy wyniku 10+ otrzymuj +1 do
Kiedy czytasz o napiętej sytuacji, zawsze możesz
ciągłego rozprawienia się z nimi w sposób
zapytać (nawet w przypadku nieudanej
pokojowy. W przypadku niepowodzenia NPC
próby): • co jest tutaj najcenniejsze? kierują swoją złość na ciebie, a BG otrzymują
Weź umiejętności broni , które mylą zmysły i Weź szelmowskie wyczyny, wybierz kieszonkowe
rozszczepiają. i podkraść się.
Podstawowe ruchy
Próba łobuzerskiego wyczynu Przeczytaj napiętą sytuację Zniszcz coś
Kiedy spróbujesz dokonać łobuzerskiego Kiedy widzisz napiętą sytuację, rzuć na Spryt. Kiedy coś zniszczysz, rzuć się Mocą. Przy trafieniu
wyczynu, w którym jesteś biegły, powiedz swój cel Przy wyniku 7–9 zapytaj 1. Przy wyniku 10+ zapytaj poważnie je łamiesz; nie można go ponownie
i rzuć na Finezję. Dzięki trafieniu osiągasz swój cel. 3. Otrzymuj +1, działając zgodnie z odpowiedziami. używać, dopóki nie zostanie naprawiony.
Przy wyniku 7-9 zaznacz wyczerpanie lub wystąpi • jakie jest moje najlepsze wyjście/wejście/przez? Na poziomie 7–9 jesteś nieprecyzyjny i
jedno ryzyko twojego wyczynu, wybór GM. • kto lub co jest największym zagrożeniem? niebezpieczny; powodujesz dodatkowe szkody,
Kiedy podejmujesz się łobuzerskiego wyczynu, • kto lub co jest dla mnie najbardziej bezbronne? przyciągasz uwagę lub kończysz w złym miejscu,
w którym NIE jesteś biegły, ufasz losowi. • na co powinienem zwrócić uwagę? wybór GM.
• kto tu rządzi?
Wymyśl kogoś Pomóż lub przeszkadzaj
Kiedy próbujesz kogoś rozgryźć, rzuć Urokiem. Oszukaj NPC Kiedy pomagasz lub przeszkadzasz innemu
Na 10+ przytrzymaj 3. Na 7-9 przytrzymaj 1. Kiedy oszukasz NPC, aby zdobyć to, czego chcesz, Włóczędze, zaznacz wyczerpanie, aby dodać +1 lub
Podczas interakcji z tą osobą wydaj swoje rzuć Sprytem. W przypadku trafienia biorą -2 do jego rzutu (po rzucie).
zatrzymanie 1 za 1, aby zadać graczowi pytanie: przynętę i robią, co chcesz. W przypadku 7–9 mogą Zaznacz ponownie wyczerpanie, aby wybrać jedną z
Wydaj zasoby
Ślepa strona Dźgnięcie w plecy, morderstwo, Przyciągnij niechcianą uwagę, zostaw dowód, narażaj się Zużyj zapasy. Oznacz wyczerpanie.
Wyłącz urządzenie Rozbrajanie pułapek, wyłączanie mechanizmów. Zniszcz coś, przyciągnij niechcianą uwagę, Zanurz się w niebezpieczeństwie
wydawaj zasoby Skorzystaj z okazji, aby dokonać tego wyczynu i
wbiegnij prosto w bardziej niebezpieczną sytuację.
Ukrywać Zniknij z pola widzenia, Wydatkowanie zasobów, pozostawienie dowodów, zajmuje to zbyt
pozostań w ukryciu. dużo czasu
Słaby wynik
Wybierz zamek Otwórz zamknięte drzwi, skrzynię, Zniszcz coś, wykryj, zanurz się w niebezpieczeństwie Dokonaj trudnego wyboru dotyczącego dokładnie
itp.
tego, czego chcesz, lub po prostu nie do końca
uzyskaj wszystko, czego chcesz.
Wybierz kieszeń Subtelnie ukradnij z kieszeni. Zostaw dowód, słaby wynik, za długo to trwa
Trwa to zbyt długo
Zręczność dłoni Palmowanie, przełączanie, rzucanie, Przyciągnij niechcianą uwagę, zostaw dowód, słaby wynik Poświęć zbyt dużo czasu, doprowadzając
rozkwita. sytuację do zmiany w jakiś znaczący sposób.
Skradać się Wchodź i wychodź z różnych Zniszcz coś, przyciągnij niechcianą uwagę,
miejsc niezauważony. narażaj się na niebezpieczeństwo
Ruchy Bronią
Wszyscy włóczędzy mogą używać Ataku, Chwytu Rozpłatanie specjalne Parowanie specjalne
lub Celu, jeśli mają broń o odpowiednim zasięgu. Kiedy rozcinasz opancerzonych wrogów z bliskiej Kiedy próbujesz sparować ataki wroga z bliskiej
odległości, zaznacz wyczerpanie i rzuć Mocą. odległości, zaznacz wyczerpanie i rzuć na Finezję.
Aby skorzystać ze specjalnego ruchu bronią, musisz Trafiając, przebijasz się przez ich obronę i W przypadku trafienia pochłaniasz ich
posiadać zarówno broń z odpowiednim znacznikiem, jak sprzęt; zadaj 3-wear Na 7–9 nadmiernie uwagę. Na poziomie 10+ wybierz 3. Na poziomie
i umiejętność posługiwania się bronią. rozciągasz swoją broń lub siebie: zaznacz zużycie 7–9 wybierz 1.
(Improwizowanie broni i dezorientowanie zmysłów lub skończysz w złym miejscu, twój wybór. • zadajesz obrażenia morale lub wyczerpanie
wymagają jedynie materiałów użytkowych.) (wybór MG) •
Domyślnie nieuzbrojeni włóczęga zadają 1 rozbrajasz przeciwnika
Specjalne rozbrojenie
obrażenia wynikające z wyczerpania. Uzbrojeni • nie doznajesz żadnej krzywdy
Kiedy celujesz w broń przeciwnika swoimi
włóczędzy zadają 1 obrażenia.
uderzeniami z bliskiej odległości, rzuć na Specjalny Szybki Strzał Kiedy
Zaangażuj się w walkę wręcz Finezję. Przy trafieniu muszą oznaczyć dwa strzelasz do wroga z bliskiej odległości, rzuć na
Kiedy zaatakujesz wroga w walce wręcz z bliskiej wyczerpanie lub upuścić broń. Na 10+ muszą Szczęście. Przy trafieniu zadawaj obrażenia. Na 7–
odległości, rzuć Mocą. Przy trafieniu wymień zaznaczyć trzy wyczerpanie zamiast dwóch. 9 wybierz 1.
obrażenia. Na poziomie 10+ wybierz 3. Na Na 10+ wybierz 2.
poziomie 7–9 wybierz 1. • nie zaznaczasz zużycia
• wyrządzić poważną krzywdę Harry, grupa specjalna • nie oznaczasz wyczerpania
• doznać niewielkiej krzywdy
Kiedy nękasz grupę wrogów z dużej odległości,
• poruszasz się szybko i zmieniasz swoją
zaznacz zużycie i rzut Przebiegłością. Na 10+
• zmień zakres na intymny lub daleki pozycję (i, jeśli chcesz, zasięg)
oba. Na 7–9 wybierz 1:
• zaimponować, przerazić lub przestraszyć wroga • trzymasz cel na dystans – nie porusza się
Kiedy zaznaczasz rozgłos, zaznacz kolejne pole po ujemnej (lewej) stronie 0 rodzaju obrażeń, zadaje normalne obrażenia x4
Szkoda Referencje GM
Ślady szkód NPC Porządki obrad
• Spraw, aby Las wydawał się duży, żywy i prawdziwy
Oto kilka wstępnie zaplanowanych torów szkód, których możesz użyć w
• Uczyń życie włóczęgów pełnym przygód i ważnym
przypadku swoich NPC, w zależności od tego, kim i czym dokładnie są.
• Zagraj, aby dowiedzieć się, co się stanie
1 kontuzja, 1 wyczerpanie, 1 zużycie, 1 morale
Całkiem standardowe. Domyślnie dla każdego mieszkańca.
Pamiętaj, że wielu mieszkańców w grupie może dodać swoje utwory, więc
Zasady
• Opisz świat jak żywy obraz
po prostu pomnóż ten utwór przez 3 w przypadku małej grupy, 5 w przypadku
• Zwracaj się do postaci, a nie do graczy
średniej grupy lub 7 w przypadku dużej grupy.
• Bądź fanem włóczęgów
3 obrażenia, 2 wyczerpanie, 3 zużycie, 2 morale • Wykonaj ruch, ale kieruj w niewłaściwy sposób
Brutal albo osiłek. Prawdziwe zagrożenie dla każdego włóczęgi, a nawet na • Czasami odmów podejmowania decyzji
tyle trudne, aby zagrozić zespołowi. • Spraw, aby frakcje i ich zasięgi były stale obecne
• Daj mieszkańcom popęd i strach
1 kontuzja, 2 wyczerpanie, 1 zużycie, 3 morale
Lider, nie wojownik. Ktoś, kto raczej będzie rządził i nie próbował walczyć • Podążaj za konsekwencjami każdej ważniejszej akcji
sam. • Przypomnij im o ich statusie wyrzutka
• Sprowadź zagrożenie do pozornie bezpiecznych miejsc
2 obrażenia, 2 zmęczenie, 3 zmęczenie, 3 morale Porucznik
oddany służbie innej sprawie.
Porusza się
5 obrażeń, 5 wyczerpania, 2 zużycia, 4 morale
Niedźwiedź.
• Zadawanie obrażeń, wyczerpania, zużycia, wyczerpania
lub morale (w zależności od ustaleń)
• Ujawnij niepożądaną prawdę
Ataki NPC-ów • Wykazuj oznaki zbliżającego się zagrożenia
Oto kilka możliwych broni i ataków, których NPC mogą użyć przeciwko
• Schwytaj kogoś
włóczęgom:
• Postaw kogoś w odpowiednim miejscu
• Ostrze standardowe: 1 uraz.
• Zakłócić plany i schematy
• Duże ostrze lub topór, dzierżony z siłą: 2 obrażenia.
• Złóż im ofertę, aby postawili na swoim
• Podstępna broń, jak bicz: 1 obrażenia, 1 wyczerpanie. • Pokaż im, co myśli o nich frakcja
• Ciężka broń, taka jak ogromny dwuręczny młot: • Odwróć ich ruch przeciwko nim
1 kontuzja, 1 zużycie.
• Aktywuj wadę swojego pochodzenia, reputacji lub
• Dzierżony przez utalentowanego i przebiegłego wojownika: +1 do wyczerpania.
wyposażenia
• Dzierżony przez potężnego i potężnego wojownika: +1 obrażeń.
• Po każdym ruchu „co robisz?”
• Dążenie do szkodzenia wyłącznie sprzętowi: przekształcenie wszelkich szkód w zużycie,
+1 zużycie.
Jeśli utkniesz...
Daj im marchewkę lub kij.
Wyrządzanie krzywdy To włóczęgi — istnieje duża szansa, że wykorzystają marną okazję do zysku,
Jako MG zadajesz krzywdę, kiedy tylko pasuje to do fikcji, jako jeden z twoich
zemsty lub czegokolwiek, co im odpowiada. Ale są też włóczęgami — wielu
ruchów. Oznacza to, że jeśli włóczęga przejdzie wyczerpujące doświadczenie,
mieszkańców im nie ufa, a nóż na gardle to dobra motywacja do
powinieneś zadać mu zmęczenie, zwykle 1 lub 2. Jeśli wyposażenie włóczęgi
działania.
zostałoby uszkodzone w wyniku próby przedostania się przez ciasną
przestrzeń w murze zamku, możesz zadać 1 lub 2 wyczerpanie się na nich.
Pokaż kły frakcji.
Jeśli włóczęga skacze z drzewa 40 stóp nad ziemią, można powiedzieć, że
Każda frakcja w grze może stanowić zagrożenie – nawet mieszkańcy,
NAJLEPSZYM scenariuszem po zaufaniu losowi – wynik 10+ – jest zaliczenie
jeśli chcą. Kiedy wychodzą kły, coś zaczyna się dziać.
1 urazu, ponieważ jest on po prostu za wysoki.
Wyrządzanie krzywdy nie jest karą ani kijem zniechęcającym do Celuj w ich reputację.
działania – to sposób na pozostanie wiernym fikcji, nadanie Lasowi Jeśli chcą wyglądać jak dobrzy ludzie, zagroźcie temu możliwym rozgłosem.
pozoru prawdziwego, ukazanie konsekwencji działań włóczęgów w sposób Jeśli nie przeszkadza im bycie przestępcami, zagroź im kimś, kto ich podziwia.
honorujący ich wybory. Jeśli włóczęga może skoczyć na odległość 40 stóp bez
ryzyka kontuzji, Las traci swój dramatyzm.
Root: The Roleplaying Game opiera się na wielokrotnie nagradzanej grze planszowej Root: A Game of
Woodland Might and Right autorstwa Leder Games. W Root: The RPG wcielasz się w włóczęgów, przeżywających
przygody i zmieniający Las swoim działaniem.
Niniejsza broszura zawiera próbkę podstawowych zasad gry Root: The RPG, wraz z sześcioma wstępnie
wygenerowanymi postaciami i całą wcześniej napisaną polaną, która zapewni ci dobrą sytuację wyjściową na
jedną lub dwie sesje gry. Otwórz książkę, przeczytaj, wybierz postacie i graj! Wszystko czego potrzebujesz
to papier, ołówki i pary sześciościennych kostek!
Chcesz
dowiedzieć się
więcej o Root RPG?
Odwiedź stronę rootrpg.com
po więcej informacji
i zapowiedzi
nadchodzącego wydania!