Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 294

Formdan

Üretime
Endüstriyel
Tasarım

DR. HAKAN ERTEM

SEKTÖREL ARAŞTIRMALAR
YAYIN NO: 2021 - 7
İSTANBUL, 2021
Copyright © İTO (İstanbul Ticaret Odası) Tüm hakları saklıdır.
Bu yayının hiçbir bölümü, yazarın ve İTO’nun önceden yazılı izni olmaksı-
zın mekanik olarak, fotokopi yoluyla veya herhangi bir şekilde çoğaltılamaz.
Eserin bazı bölümleri veya paragrafları, sadece araştırma veya özel çalışma-
lar amacıyla yazarın adı ve İTO belirtilerek bilgisi dahilinde kullanılabilir.

ISBN 978-605-137-854-1 (Basılı)


ISBN 978-605-137-855-8 (Elektronik)

İTO Çağrı Merkezi


444 0 486

İTO Yayın Kurulu


Dr. İsrafil Kuralay
Münir Üstün
Prof. Dr. Nihat Alayoğlu
Erhan Çardaklı
Şükrullah Dolu
A. Erdem Kiracı
Tolunay Dayı Yalçın

Odamız yayınlarına tam metin ve ücretsiz olarak


internet sitemizden ulaşabilirsiniz.
www.ito.org.tr

Hazırlayan
Dr. Hakan Ertem

Editörler
Fatih Yazıcı
Yasin Demir

Grafik Tasarım
CTL Cross The Line

Görsel Yönetmen
Ufuk Çetinkaya

Yayına Hazırlık ve Baskı


Kültür Sanat Basımevi ve Reklamcılık
Org. San. Tic. Ltd. Şti.
Litros Yolu 2. Matbaacılar Sitesi ZB7-ZB11 Topkapı/İstanbul
www.kulturbasim.com
Sertfika No: 44153
Bölüm 1
Endüstriyel Tasarımın
Algılanması
09
1. Görsel Algılama ...............................................................................11
1.1. Gestalt Yakınlık Kanunu (Proximity) ................................16
1.2. Benzerlik Kanunu (Smilarity) ..............................................16
1.3. Kapalılık Kanunu (Closure)...................................................17
1.4. Simetri Kanunu (Symmetry) ................................................18
2. Görsel Algılama Süreci .................................................................21
3. Markayı Algılama...........................................................................23
4. Endüstriyel Tasarımda Şekil, Form ve Biçim Yapıları........33
5. Endüstriyel Tasarımda Topolojik Etkiler................................39
6. Yüzey, Form ve Biçim....................................................................51
7. Tasarımda Analoji ve Metafor İlişkileri ..................................70
7.1. Analoji .........................................................................................72
7.2. Metafor .......................................................................................76
8. Endüstriyel Tasarımda Kimlik, Markanın Kimliği ..............82
8.1. Tasarımın Karakteri ve Kişiliği ..........................................84
9. Endüstriyel Tasarımın Genetiğı̇ (Design Dna) .......................91
10. Endüstriyel Tasarımın Estetiği ...............................................97

Bölüm 2
Tasarlama Eylemi 103
1. Beynimizdeki Yaratım ............................................................... 105
2. Görsel Düşünme ........................................................................... 117
2.1. İkinci Boyutta İfade ............................................................. 120
2.2 Eskiz Sürecini Yönetmek .................................................... 129
2.2.1. Fikir ve Araştırma Aşaması Eskizleri ..................... 133
2.2.2. Teknik ve Fonksiyon Eskizleri .................................. 136
2.2.3. Açıklayıcı ve Öğretici Eskizler .................................. 140
2.2.4. Form ve Estetik (Stil) Eskizleri .................................. 143
3. Üçüncü Boyutta İfade................................................................. 147
4. Üç Boyutlu Modellerin Tasarım Sürecindeki Yeri ............ 154
Bölüm 3
Endüstriyel Tasarım 171
1. Ürün gelı̇ştı̇rme Sürecı̇ ............................................................... 173
2. Endüstriyel Tasarım Süreci ...................................................... 183
2.1. Tasarım İhtiyacının Tespiti ve
Proje Kararının Alınması ................................................... 186
2.2. Tasarım Ekibinin Kurulması ............................................. 201
2.3. Tasarım İş Tanımı ve Ön Tasarım .................................... 206
2.4. Ürün Mimarisi........................................................................ 211
2.5. Konsept Tasarım ................................................................... 219
2.6. Tasarımın Geliştirilmesi ..................................................... 228
2.6.1. Süreç............................................................................... 230
2.6.2. Program, Proje ve Portfolyo .................................... 235
2.6.3. Tasarım Geliştirme Öğeleri ..................................... 238
2.7. Mühendislik ve Detay Geliştirme ..................................... 241
2.7.1. Ürün Mimarisi ve Platformun Geliştirilmesi ..... 243
2.7.2. Parça ve Öğeleri Geliştirme ..................................... 254
2.7.3. Teknik Geliştirme ve Mühendislik ........................ 256
2.7.4. Üretim İçin Detay Geliştirme (Detaylandırma) . 259
2.7.5. Tasarımın Dondurulması......................................... 263
2.7.6. Co-Desıgn Süreçleri ................................................... 266
2.7.7. Üretime Hazırlık ......................................................... 269
2.7.8. Üretim Araçları (Takımlandırma/Tooling) ......... 274
2.7.9. Prototip ve Test Çalışmaları .................................... 276
KAYNAKÇA .......................................................................................... 284
Sunuş
Endüstriyel ürün tasarımı; geliştirdiği yenilikçi ürün, hizmet ve
sistemlerle insanların yaşam içindeki sorunlarını çözmeyi, hayatlarını
kolaylaştırmayı ve daha keyifli kılmayı hedefleyen bir meslektir.

Bugün Türkiye’de de kalkınma ve ekonomik büyümeye verilen


önem doğrultusunda üreticiler ve satış ağları, yenilikçi çözüm
önerileri geliştirebilmek için endüstri ürünleri tasarımının önemini
kavramışlar ve etkin biçimde kullanmaktadırlar.

Teknik ve teknolojik gelişim ile pazar ekonomilerinin kesişiminde


yer alan endüstriyel tasarım mesleği, ürün ve hizmetlerin
ticarileşmesinde önemli bir yer tutmaktadır.

Size sunulan bu çalışma da endüstriyel tasarım alanının daha


fazla tanınması ve bilinir olması için hazırlanmıştır.

Bu alanın kavram, uygulama ve çalışmasına yönelik farklı


yönlerden mesleki bilgileri ortak bir platform üzerinde birbiriyle
ilişkili biçimde sunulmuştur.

Özellikle endüstriyel tasarım ile ilişkin sektörlere, endüstriyel


tasarım eğitimine ve endüstriyel tasarımcılara yararlı olacağı
düşünülen bu çalışmanın farklı departmanlarda da ufuk açıcı etkisi
olacaktır.

İstanbul Ticaret Odası


Önsöz
Genel olarak “Tasarım” olgusu ancak estetik, teknik, ekonomik ve
sosyal faktörlerin bir arada olması koşuluyla kavranabilir. Tasarım olgusu
içinde yer alan endüstriyel tasarım meslek alanı ise, insan ve insan
gruplarının çeşitli ihtiyaçlarını karşılamaya ve onlara yaşanabilir bir
çevre oluşturmaya yönelik ürünler tasarlayan tasarımcılar yetiştirmeyi
hedefler. Pek çok alan ve disiplinden beslenerek bunlar arasında ilişki
kuran endüstriyel tasarımın meslek alanı ancak disiplinler arası bir
yaklaşımla kavranabilir. Bu olgu içinde yeni teknolojiler ve bilgiler
insanların kullanımı için akılcı ürünler haline dönüşürken, endüstriyel
tasarımcılar özgün kimlikleri ile etkin ve farklı olmak zorundadırlar.

Endüstriyel tasarım alanında ülkemizde verilen 4 yıllık lisans


eğitiminde endüstriyel tasarımı besleyen ve oluşturan pek çok bilgi
farklı ders ve eğitim faaliyetleri içinde verilmektedir. Bu konular, eğitim
programları içinde kimi zaman birbirinden kopuk gibi gözükmekte,
kimi zamanda ilişki yapısı tam anlaşılamamaktadır. Aslında, endüstriyel
tasarım eğitiminde bir tür mecburiyet olarak görebileceğimiz bu durum
genellikle lisans eğitiminin ana eksenini oluşturan “proje derslerinde”
birleştirilmeye çalışılmakta veya pekiştirilmesinin sağlanması
hedeflenmektedir.

Marmara Üniversitesi Güzel Sanatlar Fakültesi Endüstriyel Tasarım


bölümündeki 30 yıla yaklaşan akademik yaşamımda gerek eğitim
dönemlerinde gerekse meslek hayatı içinde bu bilgi ve süreçlerin çoğu
kere unutulduğu, göz ardı edildiği veya türlü nedenler ile kullanılmadığını
gözlemleme fırsatı buldum.

Bu kitabın oluşturulmasında temel motivasyonum bu bağlamda


oluştu. Mesleki ve akademik yaşamımda gözlemlediğim bu olguyu
Türkçe mesleki çalışma ile kısmen de olsa derlemek ve oluşturmak
hedefimdi. Bu yönüyle kitap, endüstriyel tasarım alanı için yapılmış bir
“mesleki” çalışma olarak kabul edilmelidir. Kitabın hedefi endüstriyel
tasarım mesleğinin yürütülmesinde değerlendirilen ve kimi farklı
mesleki/bilimsel alanların içinde kalan bilgilerin bir arada ve kullanım
koşulları bağlamında derlenmeye çalışılmasıdır.

Dr. Hakan Ertem


Bölüm 1
Endüstriyel
tasarımın
Algılanması
1- Endüstriyel Tasarımın Algılanması

Bu bölümde
endüstriyel tasarımın
temel girdileri ifade
edilmiştir. Tasarımın
nasıl ve hangi süreçte
algılandığı, markanın
endüstriyel tasarıma
etkisi irdelenmiştir.
Bunun devamında,
bir nesneyi görünür
kılan form ve biçim
etkilerine bakılarak
tasarımın topolojisi
ile yüzey-geometri
ilişkisi anlatılmıştır.
Endüstriyel tasarımda
kimlik kavramı ile bunu
belirleyen analojik yapı
ve genetik kodlama
üzerinde durulmuştur.

Son olarak endüstriyel


tasarımda estetik
yapıya etki eden
öğelere değinilmiştir.

10
1. GÖRSEL ALGILAMA
Günlük yaşamımızı sürdürebilmek için kullandığımız duyusal bilgiyi temel
olarak iki yol ile alır ve işleriz. Bunlar;
• Duyum (sensation)
• Algı (perception)
Duyumlar, günlük yaşamamızda çevremizden aldığımız ham bilgilerdir. Bu
bilgiler farklı format, biçim ve yapıda olabilirler. Duyum, çevremizdeki uyarıcıla-
rın duyu organlarımız tarafından alınarak işlenme süreci olarak tanımlanabilir.
Başka bir ifade ile duyum, fizyolojik ve ölçülebilir girdi olarak kabul edilebilir.
Algılama ise duyum işlemine göre daha karmaşık bir süreci ifade eder.
Farklı duyum biçimleri algılama sürecini doğrudan etkilediğinden duyum ile al-
gılama süreçleri ve bunların sonuçları arasında doğrudan bir ilişki vardır. Her
ne kadar “algılama” bütünsel olarak ve farklı duyum tiplerinin birikmiş sonucu
olarak düşünülse de incelediğimiz konu gereği “görsel duyum” ve bunun deva-
mında “görsel algılama” tasarım çalışmalarında önceliğini oluşturmaktadır.
“Nesnel çevrenin görsel olarak algılanmasında ilk basamak görme eylemi-
dir. Görsel algılamada Nesnelerin üzerine düşen ışık gözümüz yardımı ile beyni-
mizde görüntüye dönüşür. Beynimiz, bu görüntüyü anlamlı bir imgeye dönüş-
türerek algılama sürecini tamamlar.” 1
“İnsan zihni görme sırasındaki küçük boşlukları mantıksal bir bütün olacak
şekilde doldurarak algılama sürecini oluşturmaya çalışır. Konu bu yönden ele
alındığında görme fizyolojisi ile “görsel algılama” arasında doğrudan bir ilişki
kurulabilmektedir. Görsel algılama süreci içinde “kullanıcıların nereye, ne kadar
sürede baktıkları hakkında objektif ve nicel veriler yeni geliştirilen göz hareket-
lerini izleme cihazları yardımıyla elde edilebilir”. 2
Görsel algı insanın toplam duyum kapasitesinin yaklaşık yarısını, algılama
yeterliğinin ise yüzde seksenini oluşturur. Görsel algılama süreci görme fizyo-
lojisi ile doğrudan ilişkili olduğundan görme işlemini etkileyecek her durum bu
bağlamda etkili olacaktır. Görme eylemi ile başlayan görsel algılama bir süreç
şeklinde oluşur. Bu süreç en genel ifade ile nesnelerden yansıyan ışığın gözü-
müz yardımı ile beynimizde görüntüye dönüşmesi, beynimizin de bu görüntüyü
anlamlı bir imgeye dönüştürmesi olarak tanımlanabilir.
1
Uçar, T.Fikret, Görsel iletişim ve grafik tasarım,İstanbul, İnkılap Yayınevi ,2004
2
Duchowski, A.T., “ABREADTH-FIRST SURVEY OF EYE TRACKING APPLICATIONS”, Behavior Research Methods,
Instruments and Computers, 2002, pp 1-16 http://andrewd.ces.clemson.edu/research/vislab/docs/BET107cr.pdf (Son gün-
celleme 25.02.2020)

11
1- Endüstriyel Tasarımın Algılanması

Koklama, dokunma veya tatma gibi diğer algılama süreçlerinde olduğu gibi
görsel algılama süreci de bir tür düzenleme ve eşleştirme organizasyonudur.
Bu bağlamda görsel algılama sürecini aslında görüntüye anlam veren bir eşleş-
tirme çabası olarak da tanımlayabiliriz.
Tüm algılama türlerinde olduğu gibi görsel algıda, nesne ve olaylara karşı
yaptığımız, anlamlı ve sistemli bir tepkidir. Görsel algı, görme eylemi sonucunda
oluşur. Bununla beraber görsel algı, algılayanın yani bireyin zihnindeki birikim,
deneyim yada bilgisine göre biçimlenir. Bu nedenle görsel algı, sembol ve gös-
tergeler üzerinden oluşmuş bir kişilik tepkisi olarak görülebilir. Görsel algılama
sonucunu zihnimizde algılanan nesne veya kavrama ilişkin bir takım “gösterge-
ler” oluşur. Bir başka deyişle “algı” bireyseldir ve kişiden kişiye göre değişebilir.

Şekil 1 Görsel Algılama Sistemi

12
Örneğin; değişik lezzette ve görünümde farklı cinste çilekler tüm ortak
öğe ve özellikleri ile insan zihninde “çilek” imgesini oluşturur. Bu imge, farklı
biçim ve yapılarda semboller ile hafızamızda kayıtlıdır.
Bu nedenle çilek resmi çizmesi istenen bir kişi aslında belli bir cins ve lez-
zetteki “çilek” değil zihnindeki “çilek imgesini”nin resmini çizecektir. Bu resim
pek çok kişi için de neredeyse ortaktır.

Şekil 2 Görsel Algılamaya Göstergelerin Etkisi

Görme eyleminin başlayarak, beyinin görme merkezinde görüntünün oluş-


masıyla görsel algılama süreci başlar. Bu süreç, oluşan görüntünün anlamlı bir
biçime dönüşmesi ile sonuçlanır.
“Bernd Lobach’a göre algılama öyle bir süreçtir ki, estetik görünümlerin
etkileri burada anlama çevrilir. Algılama bir yandan elde edilen görüntü diğer
taraftan düşünce içerikleri ve edinilmiş deneyimlerden elde edilmiş subjektif
bir olaydır. Buradan algılayandaki biçimlenme olayının ve bununla birlikte al-
gılanan nesnenin anlamının bireysel gruplara özgü etmenlerce vurgulandığı
sonucu çıkabilir.” 3
Görsel algılama sürecinin oluşabilmesi için görülen nesne ve algılayıcı ara-
3
Uçar, T.Fikret, Görsel iletişim ve grafik tasarım,İstanbul, İnkılap Yayınevi ,2004

13
1- Endüstriyel Tasarımın Algılanması

sında görsel bir dilin oluşması gerekir. Bu dil, nesnenin form ve biçimi ile onu
gören insanın zihnindeki imgenin eşleşmesi ve örtüşmesiyle oluşur. Bunun ne-
deni, gördüğümüz nesne veya olayları zihnimizde soyutlayarak anlamlı sem-
bollere dönüştürüp saklamamızdır.
Görme eylemi sonunda görme merkezinde oluşan görüntü ile zihnimizde-
ki sembolleri karşılaştırıp en yakın olanı ile bunu eşleyip örtüştürmeye çalışı-
rız. Bu sayede pek çok kavramı tek bir sembol ile tanımlayıp en yalın biçimde
oluşturmaya çalışırız. Bunu yapabilmemiz için zihnimizde yaşamımızda temas
ettiğimiz hemen her şeyi saklayan bir sembol kütüphanesi oluşmuştur. Görsel
algılamada önemli bir konuda “çağrışım” olarak adlandırdığımız eylemdir. Çağ-
rışım; bir düşüncenin, görüntünün ya da davranışın bir başkasını anımsatması
olarak tanımlanabilir.

Şekil 3 Görsel Algıda Çağrışım

Çağrışım, daha önceden edinilmiş bilgi ve duyumlara göre oluşturulan


hazır sembol ve kavramların görme eylemi sırasında zihinde ilişkilendirilerek,
eşleşmesidir.
Örneğin; bir reçel ambalajı üzerinde ayva simgesi gördüğümüzde bunun
bir ayva reçeli olduğunu, çilek resmi gördüğümüzde ise bunun çilek reçeli

14
olduğunu hemen kavrarız. Kimi zaman ise karışık özel bir lezzeti daha önceki
deneyimlerimize denk düşen sembollerden biriyle eşleştiririz.
Görsel algılama sürecinde duyumların örgütlenmesi yani “anlamlandırma”
önemli aşamalardan biridir. Bu bağlamda bireyin gördüğü nesneyi nasıl algıla-
dığı birçok farklı etmene bağlı olabilir.
Bu etmenlerin bazıları şunlardır:
· Bireyin zekası ve sosyolojik durumu
· Sosyo- kültürel durumu
· Eğitimi düzeyi
· Yaşam içinde edinilmiş deneyimler
· Nesneye karşı tutum ve yargıları
· İçinde bulunduğu sosyo-estetik durum
· Dikkat ve ihtiyaçları
Sonuç olarak görsel algılama süreci bütünsel (gestalt) bir eylem olarak
görülebilir. Gestalt; “biçim” ya da “şekil” sözcüklerinin anlamına eşdeğer olan
Almanca bir kelime olup bir terim olarak psikoloji bilimine 1890 lardan sonra
girmiştir. En basit ifadeyle, “ayrı öğelere parçalanamayan ama algılanan nesne-
lerin genel düzenlenişlerine yerleşen belli algısal şekil niteliklerini (gestaltqua-
litaten)” 4 belirtmek için kullanılmıştır.
Bir araya getirilmiş, düzenlenmiş yapı ya da biçim” olarak da çevrilebilen
Gestalt terimi, herhangi bir şeyin bütünsel özelliklerine, bu bütünü oluşturan
parçaların ayrı ayrı çözümlemesiyle ulaşılamayacağını ifade eder. Geçmişte
gestalt düşünceyi temsil eden psikologlar, zihne ulaşan verilere anlam yükle-
me işlemi yani algı üzerine yaptıkları çalışmalarla öğrenmenin bilişsel yönüne
dikkat çekmişlerdir.
Gestalt kuramcılarına göre “bütün”, parçaların toplamından daha anlam-
lıdır ve farklıdır. İnsanlar her şeyi bütün olarak algılama eğilimindedir. Gestalt
kuramına göre bizler, düzenlenmiş biçimler ya da bütünler görürüz (=algılarız)
Buna göre bütün, parçalarının toplamından daha büyüktür. “Dolayısıyla şekiller,
o şekilleri meydana getiren öğelerden daha önemlidir. Gestalt algı kuramının
kurucuları Kurt Koffka (1886-1941) ve Wolfgang Köhler (1887-1967), ayrıca algı-
lamaları yöneten değişik düzenleme ilkeleri belirlemişlerdir.” 5
4
https://en.wikipedia.org/wiki/Gestalt_qualities (son güncelleme 14.02.2020)
5
Aydın,Prof.Dr. Emin D., Görsel İletişim Tasarımı Temel Ders Notları, İstanbul, Yorum Sanat Yayınları, 2007

15
1- Endüstriyel Tasarımın Algılanması

1.1. GESTALT YAKINLIK KANUNU (PROXİMİTY)


Yakınlık kanununu birbirine yakın duran elemanların bir bütün (grup) ola-
rak algılanması olarak açıklayabiliriz. Farklı fonksiyonları bünyesinde barındı-
ran ürünlerin ara yüz tasarımlarında sıklıkla başvurulan bu yöntem, özellikle
ürünlerin üzerinde bulunan ve ürünün kullanımını sağlayan kontrol elemanla-
rının birbirlerinden ayrılarak rahat algılanmalarını ve kullanımlarını kolaylaştır-
maktadır.

Şekil 4 Gestalt Yakınlık Kanunu

1.2. BENZERLİK KANUNU (SIMILARITY)


Benzerlik kanununu, belli bir yönden benzer olan elemanlar bir bütün ola-
rak okunur olarak açıklanabilir.
Yakınlık kanunu ile benzer özellikler taşıyan bu kanun, ürün üzerinde ge-
rek fonksiyon gerekse kullanım olarak birbiri ile ilişkisi olan elemanların benzer
özelliklerde tasarlanarak diğer öğelerden ayrılmasını amaçlamaktadır.

16
Şekil 5 Gestalt Benzerlik Kanunu

Örneğin kontrol ve kumanda cihazlarında bulunan ve her biri farklı


fonksiyon grubuna ait kontrol düğmeleri, form yapısı olarak benzer şekilde
tasarlanıp gruplanabilir.

1.3. KAPALILIK KANUNU (CLOSURE)


Kapalılık kanununu, bireylerin görsel dünyada algıladıkları uyaranlarda var
olan boşlukları doldurarak örgütleme ve bu yolla da kopuk parçalar yerine, bü-
tün bir nesne algılamaya eğilimli olmaları olarak açıklayabiliriz.

Şekil 6 Gestalt Kapalılık Kanunu

Kapalılık kanunu, tasarımcıların kullanıcıların görsel algılarını kullanmala-


rını sağlayarak ürünü daha ilginç kılmak ve benzerlerinden ayırmak için sıklıkla
kullandıkları bir yöntemdir. Şekil 6’da verilen örnekte bilinçli olarak eksik bırakı-
lan kısımlar üründe bütünün devamı olarak algılanabilmektedir.

17
1- Endüstriyel Tasarımın Algılanması

1.4. SİMETRİ KANUNU (SYMMETRY)


Simetrik objeler bir bütün olarak algılanır. Simetrik şekiller asimetrik şekil-
lere göre daha kolay algılanır. Simetriyi ürünün merkezinden geçen bir eksenin
her iki yanının birebir aynı olması olarak tanımlayabiliriz.

Şekil 7 Geştalt Simetri Kanunu

Simetri ekseni düşey, yatay ya da açılı olabilir. Ürünlerin yapılarının ve kul-


lanılan öğelerin simetrik yerleşimde olmaları, hem öğelerin görsel olarak algı-
lanmalarını hem de kullanım ve üretim yöntemini kullanıcı, tasarımcı ve üretici
açısından kolaylaştırmaktadır. Bu sebeple tasarımcılar, tasarladıkları ürünlerde
çoğu zaman simetrik bir düzen kullanmayı tercih etmektedirler.
Nesnenin algılanmasında pek çok etken rol oynar. Bu etkenlerin başında
insan fizyolojisi ve onun yansıması olarak kabul edebileceğimiz nöral sistemi
gelmektedir. Beynimizde bulunan ve limbik sisteminin bir parçası olan “amigda-
la (corpus amygdaloideum)” bölgesi, beynin medial temporal lobunun derinle-
rinde nöronların oluşturduğu badem şeklindeki beyin bölümüdür.
Bu bölüm duygusal hafıza ve duygusal tepkilerin oluşmasında önemli role
sahip bölgedir. Amigdala bölgesi, bizim davranışlarımız, motivasyonumuz, uzun
süreli belleğimiz ve koku alma duyumuz gibi çeşitli fonksiyonları doğrudan et-
kiler. 6
Gestalt kuramı sadece form ve görsel algı yönüyle değerlendirmez. Haya-

18
tın içinde ve onunla ilgili kavramsal örgüyü tamamlayan bir düşünce olarak ele
alınmalıdır.
Örneğin eğitim alanında bireyin bir bütün olarak algıladığı, öğrenmenin
daha iyi bir bütün geliştirmek olduğu, insanın öğrenmede çevreyle organize
bir bütünlük sağladığı, öğrenmenin bir algı ve yorumdaki değişmeyi ifade
ettiği, anlamın bütünlükle meydana geldiği ve bütünün onu meydana getiren
parçalardan daha farklı bir yapı olduğu ilkelerine dayanmaktadır.
Mühendislikte ise fonksiyonu oluşturan parçaların yapısı bunların oluştur-
duğu etkin gruplar ilişkileri ve bütünün teknik değeri gestalt kuramı ile oluştu-
rulabilir. Genel olarak bir ürün, farklı alt fonksiyonları (ana ve yardımcı fonksi-
yonlar) yerine getirmesi için fonksiyonel ünitelerden oluşur.
Bu üniteler, ürünün toplam fonksiyonunu belirler. Bu fonksiyon üniteleri,
türüne bağlı olarak bir üründe üç alt gestaltı yansıtır.

Şekil 8 Teknik Gestalt Türleri

Bunlar;
Fonksiyonel Gestalt; üründe teknik işlev için gerekli olan ve görünür tüm
unsurlardır.

19
1- Endüstriyel Tasarımın Algılanması

Ara yüz Gestalt; ürünün teknik fonksiyonu kullanıcı için kullanılabilir kılan
görünür tüm öğeler ve insan-makina ara yüzüdür.
Strüktürel Gestalt; üründe fonksiyonun ve gestalt ara yüzünün ayarlan-
ması ve korunması için gerekli görünür tüm öğeleri kapsar.
Ürünün karakteristik yapısı (kendine has tüm özellikleri) tasarlama faaliyeti
sonucu oluşturulur. Bu nedenle aslında tasarım bir anlamda «gereksinimlerin»
somutlaşmış halidir. Bu nedenle bir nesneyi tanımlayıp ayırt edebilmek için
içerdiği (başka bir ifade ile oluştuğu) tüm öğelerin gestaltı belirlenir.
Bu tanım; ürünü oluşturan öğe gruplarını ayırt etmek için kullanılır. Bu
öğelerin bütünü ise nesnenin özelliklerini ifade ederek nesneyi ayırt edici kılar.
Başka bir ifade ile nesne üzerinde yer alan tüm öğe ve fonksiyonların en yüksek
kalitesi ancak nesnenin kalitesi kadardır. Bu daha az olabilir ancak daha fazlası
olamaz. Bu düşünce ile karakteristik odaklı ürün yapısı gestalt kuramı bağla-
mında şu parçalara ayrılabilir.
• Montaj : Öğeler (tür, miktar, boyut) ve düzenleme (tür, sayı)
• Form : Öğeler (tür, miktar, boyut) ve düzenleme (tür, sayı)
• Yüzey : Öğeler (tür, miktar, boyut) ve düzenleme (tür, sayı)
• Renk : Öğeler (tür, miktar, boyut) ve düzenleme (tür, sayı)
• Grafik : Öğeler (tür, miktar, boyut) ve düzenleme (tür, sayı)
• Malzeme : Öğeler (tür, sayı) ve düzenleme
Ürün tasarımını oluşturarak, tanım ve algısını belirleyen şey sadece bunlar
ile sınırlı değildir. Ürünü görsel algısını belirleyen öğelerin içinde insanın
“nörolojik“ yapısı önemli bir yer tutmaktadır.

Şekil 9 Amigdala Yapısındaki Farklılar Form Algısını Etkiler

20
İnsan beyninde bulunan amigdalanın boyutu özellikle “korku” güdüsünü
belirleyici bir biçimde etkiler. Örneğin amigdalanın daha küçük olduğu birey
yada insan gruplarında keskin köşeli, sert hatlı, agresif formlardan herhangi bir
çekince olmadığı ve beğenildiği daha büyük olanlarında ise bunun tam tersinin
olduğu görülmüştür. Araştırmacılar aynı zamanda erkek ve kadınlardaki amig-
dalanın, duygusal durumlara farklı tepkiler verdiğini tespit etmişlerdir. Buna
en iyi örnek parfüm şişelerinde verilebilir. Aynı markanın erkekler için ürettiği
parfüm şişesi sert hatlı köşeli bir forma sahipken kadınlar için ürettiği parfüm
şişesi yumuşak hatlı ve geniş eğrilerden oluştuğu görülmektedir. Bu örnek bi-
lindik estetik teorileri ve biçimlendirme yöntemleri dışında tamamen fizyolojik
bir neden ile form yapısının oluşabildiğini ve bunun tercihleri etkilediğini gös-
termektedir.

2. GÖRSEL ALGILAMA SÜRECİ


Görsel algılama sürecinin sonucunda nesneleri tanır, tanımlar ve onlar
hakkında yargı ve görüş oluşturabiliriz. Bir dizi adımdan oluşan görsel algılama
sürecinin ilk aşaması fizyolojik bir eylem olan “görme” dir.
Bu aşamada nesne ile karşılaşan bireyin gözünden gelen uyarıcılar beyinin
görme merkezinde görüntüye dönüşür. Sürecin en başında, gördüğümüz nes-
neyi bir kütle ve/veya leke olarak algılarız. Bu aşamada nesne ile ilgili ilk ip uçları
olan nesnenin morfolojisi, hacmi, kütlesi ve lekesel yapısı gibi basit ve temel
veriler zihnimizde oluşur. Sürecin devamında algılanan ve kütle ve/veya leke
olarak tanımlanan nesnenin yüzey topolojisi ile form yapısını algılayıp gördü-
ğümüz nesneyi somut bir imgeye dönüştürürüz. Bu aşamaya “imaj oluşturma”
evresi de diyebiliriz. Bu aşama nesne ile ilgili biçimsel etkilerin tanımlanması,
nesnenin karakteri, biçimsel özelliklerinin tanımlanması ve formun algılanması
ile sonuçlanır. İmaj oluşturma aşaması aslında nesnenin biçimsel (görüntü ola-
rak) zihnimizde tanımlandığı aşamadır.

21
1- Endüstriyel Tasarımın Algılanması

EKİ O M BİÇİM

KÜTLE YÜZEY KARAKTER TA M AMA


ve ve ve ve
LEKE TO O O İ BİÇİM AYIRT
İ İ ETME

MORFOLOJİ TOPOLOJİ MARKA KARAKTERİ EŞLEŞTİRME


HACİM YÜZEY KARAKTER İMGESİ TANIMLAMA
KÜTLE FORM KARAKTER ÖĞELERİ AYIRT ETME
LEKE GESTALT TASARIM DİLİ YARGI
DESIGN DNA

G ME İMA O T MA G

Şekil 10 Görsel Algılama Süreci

Görsel algı sürecinin son aşaması, zihnimizde görsel imajın oluşmasından


sonra başlayan ve görsel olarak algılanan nesne ile ona ait kavram, yargı, bilgi
gibi soyut birikimlerin eşleştirildiği aşamadır. Bu aşamaya genel olarak “Görüş
Oluşturma” aşamasıdır. Bu aşamada, görsel imge ile kavramlar üst üste oturur.
Bu aşama görsel algı sürecinde sonucu belirlediğinden önemli kabul edilir.
Nesne/ürün ile ilgili yargılarımız, biçim ile deneyimlerimiz ortak bir görüş
ve karar olarak bu aşamada oluşur .
Örneğin gördüğümüz bir otomobilin hızlı, yavaş, dayanıklı, elit veya güçlü
gibi görsel özellikleri, daha önce hafızamızdaki kavramlar ile eşleşip görsel
algılama sürecinin sonunda tümleşik bir yargı olarak ortaya çıkar.
Görsel algılama, günümüzün nesneler dünyasında bizim için en önemli
seçme ve karar alma mekanizması haline gelmiştir. Biçim veya şekillerin ben-
zerlerinden ayrılması ve ayırt edilebilmesi için kullanılan “ayırt edici imgeler”
ürün tasarımında farklılaşmayı ve çeşidi oluşturmaktadır. Ayırt edicilik öğesi
olarak tanımlayabileceğimiz farklar, nesneyi görünür kılan tüm öğeleri içerir.

22
Ayırt edici unsurun belirlenmesinde temel kriter; nesnenin nasıl algılandığı ve
algılamadaki farklardır. Oluşan bu farklara “algıda seçicilik veya dikkat” diyebi-
liriz. Algılama süreci içinde “dikkat” kişinin istemli bir hareketi olarak oluşabile-
ceği gibi (objektif dikkat), kimi zaman içsel mekanizmalarla istem dışı olarak da
karşımıza çıkabilir (sübjektif dikkat). Başka bir ifade ile algılama ve kavrama gibi
zihinsel yetileri başka uyaranları dışlayarak yalnızca belirli uyaranlar üzerinde
yoğunlaştırma gücüne dikkat diyoruz. Bir nesnenin görsel algılama bağlamında
ayırt edilebilmesi; öncelikle “seçici algı” noktalarının yer ve biçim olarak fark-
lı olması, devamında ise algı sürecindeki yeri, önemi ve diğer “görsel öğelerin”
farklılığı ile belirlenir. Tasarlanan bir nesnede algının seçiciliğini belirleyen “gör-
sel öğeler” aynı zamanda ürünü karakterize eden bir “karakter nesnesi (indivi-
dual character)” olarak değerlendirilmelidir.
Bu durum, tüketici nezdinde “kurumsal algılama” bağlamı içinde, marka
sadakati, ürün alışkanlıkları, kalite yapısı, üründeki kişisel tercihler ve diğer et-
menlerin oluşması ile gerçekleşir. Ürün tasarımında oluşan bu durum, tasarım
üzerinde doğrudan tasarımın algısını belirlerken dolaylı olarak da markanın
kimliği ve algısı ile ilişkilidir.

3. MARKAYI ALGILAMA
Konuya algılama yönü ile baktığımızda markaya ait imgenin (amblem, logo
vb) markanın sahip olduğu tüm değerleri sembolize eden iletişim aracı olduğu
görülecektir. Markanın tüketici için “imaj” değeri aslında markanın gerisinde var
olan tüm değerlerinin bütünüdür.
“İmaj, zihinlerdeki çağrışımlar, hisler, tutumlar ve izlenimler ile bunların
olumlu/olumsuz değerlendirmelerinden oluşur; akla gelen özet-resim ya da
sembolik anlamdır. Bir ürünün teknik özellikleri ne olursa olsun, sembolik an-
lamı, teknik özelliklerinin nasıl algılandığını ve rakipleri arasındaki tercihleri et-
kiler. Sembolik anlam, pek çok unsurdan ve bir nesnenin/ülkenin benzerleriyle
ya da rakipleriyle kıyaslanmasından oluşan bir bütündür. Bu unsurlar birbiriyle
ilişkili olarak zihinsel bir ağ oluşturur ve birbirlerini etkilerler”. 7

7
Yüksel Ülkü, Mermod Yüksel Aslı, MARKA YÖNETİMİ ve MARKA DEĞERİNİN ÖLÇÜLMESİ, İstanbul, 2005, Beta
Basım Yayım AŞ

23
1- Endüstriyel Tasarımın Algılanması

Şekil 11 Markanın Görsel Olarak Algılanması

Konunun uzmanlarına göre bir markanın kendisi için en önemli hedefi


“marka sadakati” oluşturmaktır.
Marka sahipleri bunu yapabilmek için markalarının kimliği ile ürünlerin-
deki tasarımın biçim dilini üst üste getirmeğe, örtüştürmeye ve birleştirmeye
çalışırlar. Teknolojik ilerlemeler ve iletişimin yaygınlaşması, ürün ve hizmetler
arasındaki farkları en aza indirgemeye ya da ortadan kaldırmaya başlamıştır.
Farkların azalması ve yoğunlaşan rekabetin artmasıyla marka kavramı işletme-
lerin en etkin güçleri olmaktadır.
Bu bağlamda markanın karakteri ile ürün tasarımlarının biçim yapıları, kul-
lanım yöntemleri ve teknolojik yönelimleri arasında doğrudan bir ilişki vardır.
Son dönemde firmalar tüketicilerin ilgi, istek ve satın alma davranışlarını hare-
kete geçirebilmek için markalarını ön plana çıkartmak zorunda kalmaktadırlar.
“Dünyada artan marka sayıları ile birlikte, markaların sadece fonksiyonel açılar-
dan farklılaştırılmasının yeterli olmadığı da anlaşılmıştır. Bu sebeple farklılaş-
tırma ve konumlandırma stratejileri artık sembol, duygu veya diğer anlamlara
bağlı olarak yapılandırılmaya başlanmıştır”. 8 Markanın oluşturduğu toplam de-
ğer, aslında o markanın kimlik göstergesidir. Markanın teknoloji ve kalite gibi
rasyonel göstergelerinin yanı sıra statü, aidiyet gibi soyut değerleri kimliğini
oluşturur.

8
Özçelik,D.G. ve Torlak, Ö. (2011). Marka Kişiliği Algısı ile Etnosentrik Eğilimler Arasındaki İlişki: LEVIS ve MAVİ
JEANS Üzerine Bir Uygulama. Ege Akademik Bakış Dergisi, Cilt 11, Sayı:3 Sf:361-377

24
İ YA İÇ YA
G E İ E İMA

GÖRÜNÜM Kİ İ İK
rün tasarımı gra k... Agres f egzot k soğuk...

İ İ Kİ E
ğer markalar... MARKA K T
Avru alı a on...

YANSIMA İMA
Gen yaratı ı sak n... Kend n nasıl görüyor
A A
İMA
MA KA KİM İ İ YA

Şekil 12 Marka Kimliği Yapısı

“Marka kimliği; tüketicinin markaya toplu bakış açısını oluşturan kelime-


lerin, imajların, fikirlerin ve bileşenlerin bir konfigürasyonudur. Marka kimliği,
markanın anlamını oluşturan ve onu tek yapan unsurdur. Kimlik, pazarlamanın
yarattığı bir unsur kadar tüketicilerin gözünden de bir algılamadır”. 9 Ürün ta-
sarımının içerdiği semboller, ürüne bir kişilik kazandırır. Bu durum ürünün top-
lumda bir birey gibi yaşamasına ve toplumsal hayatın parçası olmasını sağlar.
Ürünün karakteri, kendi kişiliğini yansıttığı gibi, ait olduğu kültürün de bir sem-
bolüdür. Karakteri oluşturan bu durum markayı çevreleyen toplumsal kültür,
dönemin veya zamanın ruhu, marka sahibinin yapısı gibi bir çok etmen ile iliş-
kilidir.
Örneğin Volkswagen-Bettle, 1932-1938 yılları arasında yapılan tasarım ça-
lışmalardan sonra Volkswagen Beetle’ın bildiğimiz biçimi ortaya çıktı ve Hitler
bu otomobili 27 Mayıs 1938’de halka sundu.
9
Çayoğlu, H. (2010). Algılama Yönetimi ve Marka Kimliği İlişkisinde Marka Algısının İncelemesine Yönelik Bir Araştırma.
Yüksek Lisans Tezi, Halka İlişkiler Bilim Dalı, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Marmara Üniversitesi

25
1- Endüstriyel Tasarımın Algılanması

Beetle, o dönem için Nazilerin sembolü olarak görülmekteydi. Sonraki yıl-


larda, 68 kuşağı olarak tabir edilen, savaş karşıtı, jenerasyonla özdeşleşen bir
otomobil haline gelen Beetle’ın, tüm dünyada milyonlarca hayranı oluştu.
Beetle özgürlüğün, gezmenin, eğlencenin, gençliğin ve barışın sembolü
haline geldi. Volkswagen, New Beetle’ı 1997 yılında redesign - concept olarak
üretti. Ancak tasarım farklı bir dünyada farklı sosyal gruplar tarafından farklı
biçimde kabul görerek kullanılmakta artık.

Şekil 13 Volkswagen Beetle

2. Dünya Savaşı öncesinde faşizmin sembolü olan Beetle savaştan sonra


Almanya’nın yeniden inşası ve yapılanmasının sembolüydü. 1960 ların sonunda
ise barış ve özgürlüğün sembolüne dönüşmüştü. Yeniden tasarlanan günümüz
Beetle ise 2000 lerin dünyasında bambaşka bir sosyolojik algı içinde kullanıl-
maktadır.
Bir nesne veya biçimin, algısal örüntüsünün(*) çevreden farklılaşması ile
onun tanınırlığı arasında doğrudan bir ilişki vardır. Bu ilişki, farklılığın artması
ile “tanınma” veya “özgünleşme” biçiminde görülebilir. Tasarım bağlamında
görsel algılama sürecinin merkezinde hedef kitle yer almaktadır. Hedef kitleye
uygun tasarım alternatifleri, etkili sonuçlar oluşturacak içerik yapılandırması
ve nitelikli bir geribildirim sürecinin tasarıma yansıtılması ile görsel algılamaya
ilişkin beklentileri karşılamak olasıdır.
Görsel algılama sürecimizi hızlandıran ve algıladığımız nesneyi tanımlama-
mıza etki eden en önemli şey tasarımın “karakterizasyonu” dur. Bu bağlamda
ürün tasarımında karakteri belirleyen iki öğe dikkat çekici ve önemlidir.
(*)Algısal örüntü: Biçim-fon, karşıtlık-benzerlik, türlü zaman ve uzay ilişkileri gibi öğeleri
kapsayan, kendi içinde de bir bütünlüğü bulunan duyumsal verilerdir.

26
Bu öğeler şunlar;
· Karakter Nesnesi,
· Karakter Öğeleri,
Karakter öğesi; ürünün “marka” bağlamında ayırt ediciliğini sağlayan öğe-
lere “karakter öğeleri” diyebiliriz.
Bu öğeler genellikle ürün üzerinde merkezi bir konumda, yalnız ve tekil
olarak kullanılırlar. Karakter nesnesi, ürünün tasarımını karakterize eden tüm
tasarım öğeleridir. Örneğin bir otomobilin farları veya stop lambaları karakter
nesnesi olarak kabul edilebilir. Bunun yanı sıra, karakter nesnesi doğrudan ürü-
nün form yapısını oluşturan çizgi, çıkıntı, yüzey gibi geometrik bir öğede olabil-
mektedir. Ürün üzerinde birden çok sayıda olabilirler. Karakter nesneleri kimi
zaman markaya ait model evrimini tanımlamakta da kullanılırlar.

Şekil 14 Otomobil Üzerindeki Karakter Nesnesi ve Öğeleri

Karakter öğesi ile ilgili olarak BMW nin ünlü “böbrek” şekline benzetilen ön
ızgarası verilebilir.

27
1- Endüstriyel Tasarımın Algılanması

BMW Firması Almanya’da 1916 yılında kurulmuştur. İlk üretilen modeller-


de BMW’nin “karakter nesnesi” olan olan iki parçadan oluşan ön panjur tasarımı
yada halk arasında bilinen “ BMW böbreği” yoktu. BMW nin bugünde kullanılan
iki parçalı “karakter imgesi” tasarımı ilk kez 1933 yılında satışa sunulan BMW 303
modelinde kullanılmıştır. Bu tarihten sonra BMW bu karakter nesnesinden vaz-
geçmedi.

Şekil 15 BMW Marka Otomobillerde Karakter Öğesinin Gelişimi

“1930’lu yıllardan 1990’lı yılların başına kadar dar böbrek tasarımı devam
etti. Otomobil tasarım anlayışında tasarımının incelmesine bağlı olarak panjur
yükseklikleri yıldan yıla azaldı ve böbrek yüksekliği de buna paralel olarak deği-
şim gösterdi. Günümüz modellerinde BMW’nin böbrekleri giderek daha büyük
ve geniş bir şekle giriyor olsa da BMW’nin orta ve uzun vadede bu tasarımını
devam ettireceği görülmektedir”. 10
Ürün üzerinde yer alan karakter nesnelerinin tasarım yapısı (form,
biçim, geometri ve biçim dili), bunlardaki farklar, ürün üzerindeki konumu ve
etkileri gibi konular üretici markanın stratejik hedefleri ve kendi kimlik tanımı
bağlamında farklılıklar gösterebilmektedir.

10
BMW böbrek tasarımı günümüze kadar nasıl değişti?, https://www.sekizsilindir.com/2016/11/bmw-bobrek-tarihi.html (son
güncelleme 15.02.2020)

28
Kimi markalar, ürün üzerindeki karakter nesnelerini farklılaştırıp dikkat çe-
kici hale getirerek kendilerine özgün bir biçimsel kod oluştururken bazı mar-
kalar ürün üzerindeki karakter nesnesini model ve tasarıma göre farklılaştırıp
doğrudan “karakter öğeleri” ile biçimsel kodlama (kimlik) oluşturma yolunu ter-
cih etmektedirler.
Bu durum, üretici markaların tercihlerine göre değişen bir stratejik karar-
dır. Bu kararların markalar için önemli, kalıcı ve uzun erimli stratejiler olduğu
unutulmamalıdır. Bununla ilgili stratejiler markalar tarafından öngörülüp he-
deflense de de, çoğu kere bu kararlar; pazarın durumu, rakiplerin model deği-
şikliği ve teknolojik yeniliklere göre değişebilmektedir.
Bunun yanında tasarımın başka alanlarında yaşanan gelişmeler bunların
sosyal yansımaları ve oluşan genel tasarım trendleri bu tip stratejileri zaman
içinde şekillendirmektedir.

Şekil 16 Karakter Elemanlarının Zaman İçinde Dönüşümü


Ürün üzerinde oluşan karakter nesneleri; genellikle ürünün modelini
(Örneğin; NOKIA markasının 3310 model telefonu gibi ) görsel olarak tanımlayan,
modelin kendi içinde veya aynı segmentteki rakip diğer ürünler ile ayırt

29
1- Endüstriyel Tasarımın Algılanması

ediciliğini sağlayan görsel kodlardır. Karakter nesneleri aynı modelin evrimi


içinde değişen model görünümlerini belirlediği gibi aynı ürün grubundaki diğer
markalardan farklılaşmasını da sağlar.
Karakter nesneleri ürün üzerinde birden fazla sayıda bulunabilirler. Bunlar,
kimi zaman doğrudan bir öğe (far, ayna, tuş, ekran, sap vb) kimi zamanda ürü-
nün tasarımını oluşturan bir geometrik yüzey elemanı (pinch, belt line, kaburga,
menfez vb) olabilirler.
Çoğu kere aracın modelini oluşturan karakter öğeleri birbirini tamamlar
biçimde “öğe+yüzey” elemanı biçiminde kullanılmaktadırlar.

Şekil 17 Aynı Markaya Ait Farklı Tasarımlarda Karakter Elemanı Konumlaması.

Algılamada seçiciliğin doğal sonucu olarak “stereotipler“ (*) oluşur. Algıla-


dığımız nesneyi kendi istek, amaç, beklenti ve değerlerimiz doğrultusunda “gö-
rürüz”. Başka bir ifade ile nesneyle ilgili gördüğümüz her şeyi değil, aralarından
bazılarını, seçerek algılarız. Bir şeyi hatırlarken, akla otomatikman sembolik
anlam, değer ve inançları içeren yerleşik çağrışımlar gelir. Bu çağrışımlar, geniş
ve karmaşık anlamları kestirme yoldan özetleyerek ifade eden “stereotipik” bir
resimdir. Kısaca, karakter öğesi ve nesnesi olarak algıladığımız görüntüler “ste-
reotipik” bir resim olup bunlar algıda seçiciliği oluşturur.
Bu yönü ile ele alındığında tasarım; ürünün biçim dilini oluşturan bir eylem
olduğu söylenebilir. Hedeflenen tasarımda formun biçim dilini tanımladığımız-
da bir anlamda ürünün “kimliği” de tanımlamış oluruz.

30
(*)Stereotip (=kalıp yargı), belirli birey türleri veya belli davranış biçimleri hakkında yaygın
olarak benimsenen herhangi bir düşüncedir.
Biçim dilinin ifade ettiği kimliği görsel bir uyarıcı olarak aktarabilmek için
“kimliğe” ilişkin görsel kodların ürün üzerinde yer alması gerekir. Bu anlamda;
tasarımda “biçim dili”, ürün üzerinden verilmek istenen mesajları iletmeye ya-
rayan bir görsel kodlama sistemi olarak görülebilir. Bu kodlama, ürün ile kulla-
nıcı arasında görsel bir “dil” oluşturarak, ürünün anlaşılması, yorumlanması ve
kabul edilmesini sağlar. Tasarımcı ile kullanıcı arasındaki iletişim “tasarım biçim
dili” diye tanımlanan bu kodlama sistemi üzerinden oluşur. Örneğin; Mercedes-
Benz araçlarda «bone line)» (*) yüzeyi buna örnek olarak verilebilir.
Bu durum kimi zaman tasarımcı için çelişkiye dönüşebilir. Tasarımcı bir
yandan marka veya ürün için var olan kodları tasarımında doğru ve anlaşılır bi-
çimde kullanmak bir yandan da yeni kodlar ortaya koyarak özgün bir tasarımı
gerçekleştirmek zorundadır. “Yani başka bir ifade ile tasarım üzerinde bulunan
ve kurumsal anlamda “kimlik” göstergesi olan karakter nesneleri, zaman, model
ve ürün tipine göre bir yandan değişim içinde olurken diğer yandan da ortak bir
görsel kod ile oluşturulmalıdır.” 11

Şekil 18 Form Öğelerinin Karakter Nesnesi Olarak Kullanılması; Mercedes-Benz Örneği

11
Bayrakçı Oğuz Prof.Dr. ,”Çağdaş İletişim Kuramları Açısından Tasarımda İletişimsel Modeller”, istanbul, 1994, MSÜ
Mimarlık Fakültesi

31
1- Endüstriyel Tasarımın Algılanması

(*) Otomotiv tasarımında, “bone line” yüzeyi, aracın yan tarafında, ön çamurluktaki düşey ek-
sende oluşturulmuş yüzey ile yatay eksendeki yüzeyin birbirine geçişini tanımlayan kesintisiz bir
hattır.
Markalar, ürünlerin pazardaki “tasarım yaşına” bağlı olarak belli periyod-
larda “tasarım güncellemesi” yaparlar. Bu güncellemeyi genel olarak iki şekilde
görebiliriz. Bunlar;
• FACE-LİFT
• RE-DESİGN
Ürünün formu-biçimi (kütle yapısı) ile teknik altyapısını önemli biçimde
değiştirilmeden, ürün üzerinde yapılan bölgesel tasarım değişiklikleri face-lift
veya LCI (Life Cycle Impulse) olarak adlandırılır.
Face-lift çalışmalarında ürünün teknik yapısında köklü değişikler yapılma-
sa da gerek görülmesi durumunda bazı bölgesel teknik iyileştirmeler uygulana-
bilir. Bu tür tekniği de kapsayan köklü ve önemli değişimler “Heavily Face-lifted
(radikal şekilde yüz değiştirme)” tanımlanmaktadır. Konu hangi aşamada ele
alınırsa alınsın facelift sonrası ortaya çıkan ürün “Yeni (New)” olarak tanımla-
nacaktır.

Şekil 19 Face Lift ve Re Design Dönüşümleri

Örneğin; Subaru XV modelinde, dış tasarım önemli ölçüde değişiklik


barındırmasa da aracın teknik yapısında ciddi değişime uğramıştır. Subaru XV
de kullanılan powertrain %80 oranında değişmiştir.
Buna karşın, Ford’un Kuga modelinde Facelift çalışmasında dış tasarım
önemli oranda değişmiş araç adeta yepyeni bir görünüm kazanmıştır. Bunun

32
yanında teknik yapısı hemen hemen aynı kalmıştır. Sözü edilen konular ile ilgili
kararlar pek çok dinamik değişkene bağlı kurumsal ve stratejik kararlardır.
Re-design ise , ürünün genel tasarım yapısı ile konstrüksiyon ve yüzeylerini
(kütle yapısı) değiştirecek nitelikte olan tasarım çalışmalarıdır. Re-design çalış-
ması bir anlamda ürünün yeni ve güncel jenerasyonunu oluşturur. Re-design
çalışmalarında kimi zaman ürünün teknik alt yapısı bütünü ile değişir. Ürünün
boyutları farklılaşıp, ürüne yeni fonksiyonlar katılabilir. Re-design çalışması
ürün üzerinde radikal bir değişiklik olup orijinal tasarım (referans ürün) ile ara-
sında jenerasyon (nesil) farkı oluşur. Ancak re-design dönüşümlerinde dönüşe-
cek ürünün tasarım kodları ve tasarım-DNA sının devamlılığı göz ardı edilmez.

4. ENDÜSTRİYEL TASARIMDA ŞEKİL, FORM ve BİÇİM


YAPILARI
Tasarımda nesnenin görsel konumunu ifade edebilmek için farklı tanım-
lamalar yaparız. Bu tanımlar, nesnenin o anki görünümünü belirlediği gibi ta-
sarım sürecindeki yeri ve bulunduğu aşamayı da ifade eder. Ancak çoğu kere
bu tanımlar ve terminoloji karıştırılmakta ve ortaya tam anlamıyla bir ”kavram
karmaşası” çıkmaktadır.
Form, biçim, şekil gibi nesnenin o anki yapısını belirleyen tanımlar ile çizgi,
kütle, hacim gibi yapısını oluşturan kavram ve tanımlar mesleki bir dil olarak
Türkçe karşılıklarını ne yazık ki tam olarak bulamamışlardır.

Şekil 20 Şekil, Form ve Biçim

33
1- Endüstriyel Tasarımın Algılanması

“Üç boyutlu uzay içinde bir yer, bir hacim kaplayan her türlü görsel öğe
form olarak kabul edilebilir. Biçim ise forma göre daha hareketlidir. Form, belirli
bir işlev için uzayı yüzeyleriyle sınırlayan ve bu uzay içinde bir hacim kaplayan
olgu iken biçim; bu olgunun bir anlık görünümü veya uzayda almış olduğu po-
zisyonudur. Biçim, birey ve onun algısı oluşurken form, insanın algısına bağlı ol-
maksızın, uzayda kendi yasalarıyla örgütlenmiş bir gerçekliktir”. 12
Bu karmaşanın içinde form ve biçim kavramlarının da birbirine karışmakta-
dır. Form ve biçim endüstriyel tasarımında nesnenin konum ve yapısını tanım-
layan birbirleri ile ilişkili ancak yapısal olarak farklı iki kavramdır.
Başka bir deyişle, belli bir işleve sahip üç boyutlu her öğe bir forma sahiptir.
Form kendi başına ve insanın onu nasıl algıladığına bakılmaksızın ”değişmez”
kütlesel (volüme) bir yapıyı ifade eder.
Biçim ise formun algılandığı andaki konum ve değerini belirleyen bir görü-
nümdür.

Şekil 21 Şekil (Morpho) Öğeleri

Faruk Atalayer; biçim, formun karşısında daha canlıdır diye ifade etmekte-
dir. Atalayer’e göre; “Biçim, canlı varlığa, formda cansız varlığa (Nature-Morte)
eşittir. Tasarımcılar, “biçim” ile “form” arasında böyle yapısal bir farklılık göz-
lemlemektedirler. “Form” ile “biçim” arasındaki fark nedir? Her varoluş, kendi
iç ve dış şartlarına göre sınırları olan bir bütündür. İşte genel olarak her va-
roluşun-sentezin “dış görünüşü”, onun “şekli”ni (formunu) oluşturur. Yani, bir

12
Kaptan B.Burak Yrd.Doç., Temel Tasarımda Form ve Form Biçimlendirilmesine Bir Yaklaşım https://earsiv.anadolu.edu.tr/
xmlui/bitstream/handle/11421/988/249576.pdf?sequence=1&isAllowed=y (son güncelleme 15.02.2020)

34
bütünün karakteristik tüm özelliklerini taşıyan genel görünüş form’dur. Fakat,
zaman gibi dış ve iç koşullardaki değişiklikler ve hareket gibi faktörler, her bü-
tünün genel görünüşünü daha değişik bir hale, görünüşe, pozisyona getirebilir.
İşte herhangi bir cismin, varlığın bir anlık “pozisyonu”, o formun o anlık “biçimi”
olur. Şöyle örnekleyebiliriz; insanın genel bir şekli-formu vardır. Fakat herhangi
bir anda, bu genel form daha değişik bir görünüme girebilir. Oturmak, zıplamak,
eğilmek, yuvarlanmak, koşmak vs. gibi pek çok davranış türlerinde, genel insan
formunun aldığı, farklı bir anlık görünüm, insanın o anki “biçimi”dir”. 13
Form kelimesi; Eski Yunancada aynı anlamda olup “morphe” kelimesi ile
köksel bir ilişki içindedir. Bu nedenle form kelimesi “morfoloji=şekil bilgisi” ile
yakın bir kullanıma sahiptir. Form bir nesneye ait şekil bilgisini içerirken mor-
foloji kelimesi genel (jenerik) bir görünüm, şekil ifadesi olarak kullanılmaktadır.
Form; nesne için belirli bir kümelenişi, konu ve içeriği aktaran bir ön yapıdır.
Bir anlamda fonksiyonu ve bu fonksiyon için şekil yapısını ifade eder. Ağacın
sandalye yapımı için, biçilip yontulmasını form vermek diye nitelendirdiğimiz
gibi form daha çok nesnenin varlığını ifade eden bir terimdir.
Buna karşın biçim; nesneye ait daha özel, kişisel, özgün bir alanı ifade eder.
Bu konuda Alman felsefeci Imanuel Kant’a göre “biçim, anlığın duyuma uygula-
dığı bir düzen yapısıdır” ifadesini kullanmıştır” 14. Çağdaş felsefecilerden Ludwig
Wittgenstein‘e göre ise “nesnenin biçimi bir nitelikler kümesidir. Biçim aynı za-
manda nesnenin başka nesneler ile bir araya gelerek durumlar oluşturma ye-
tisidir”. 15
Sonuç olarak form nesnenin genel (jenerik) 3 boyutlu görünüm ve yapısını
ifade eder. Formun geometrisi ve bunu oluşturan tüm öğeler ile kütleyi oluştu-
ran yüzeyler ve bu yüzeyler arasındaki bağlantılar (ara bağlantı yüzeyleri) for-
mu yapısının bileşenleridir.
Biçim ise bir forma sahip olan nesnenin “varlığını”, insan ile diğer nesne-
ler arasındaki ilişkisini belirleyen bir “ifade” ve “değer”ler kümesidir. Malzeme,
yüzey özellikleri gibi nesneyi karakterize eden öğeler, bunların yapıları ile nes-
nenin stili ve ait olduğu tasarım akımlarına ait tasarım kodları biçimin içeriğini
oluşturur.

13
Atalayer Faruk, Temel Sanat Öğeleri, Eskişehir, 1994, Anadolu Üniversitesi Yayınları No:69
14
Form-Biçim (felsefe) Nedir, Hakkında Bilgi. http://www.filozof.net/Turkce/felsefe/70-felsefe-konularinda-gorusler-felse-
fi-gorusler/19846-form-bicim-felsefe-nedir-hakkinda-bilgi.html (son güncelleme 15.02.2020)
15
Umut Morkoç, Geç Dönem Wittgenstein Felsefesinde Gramer Kavramı ve Dilin Otonomisi, https://dergipark.org.tr/tr/
download/article-file/368090 (son güncelleme 15.02.2020)

35
1- Endüstriyel Tasarımın Algılanması

O M ve BİÇİM
E E İ

KİT E G A İK

Çİ Gİ MA EME

DOKU

YÜZEY

O M BİÇİM E K

Şekil 22 Form ve Biçim Öğeleri

Tasarım geliştirme sürecinde yeni fikirlerin oluşmasında, hayal edilmesin-


de ve sezgilerin tasarımı yönlendirmesindeki temel kaynak, önceden elde edi-
len bilgiler ve deneyimlerdir. Nesne biçimsel yapısı ile insanla iletişime geçer.
Bu iletişimin dili; biçimi oluşturan öğeler, malzeme, teknik –teknolojik seviye
veya üretim yöntemi gibi birbirinden farklı ancak birbiri ile ilişkili pek çok etme-
nin bir araya gelmesiyle oluşur.

Şekil 23 Formdan Biçime Geçiş

36
Örneğin; aynı otomobilin üç farklı konfigürasyonda üretilen modellerini
ele alalım. Bu üç konfigürasyon kendi içinde bir hiyerarşi oluşturarak pazarda
farklı seviyelerde konumlanır. Bu hiyerarşik yapıyı görsel olarak algılanabilir
kılmak için tasarım üzerinde farklı “gösterge” ler kullanmamız gerekir.
Hiyerarşik farkı oluşturmak için aynı formun farklı malzeme, doku veya
teknikle üretilip, farklı biçimsel etkiler oluşturması hedeflenir.
Çoğu kere, adı geçen hiyerarşik yapıyı algılanabilir kılmak için tasarım
üzerinde farklı “gösterge” leri biçim özelliği olarak kullanırız.
Örneğin bir otomobile ait direksiyon formunu, biçim hiyerarşisi içinde farklı
malzeme ve yüzey özellikleri ile oluşturup üç farklı model varyasyonu elde
edebiliriz. Böylelikle, formu değişmeden nesne üzerinde biçimsel farklılaşma
sağlarız.

Şekil 24 Aynı Aracın Farklı Segmentteki Modelleri İçin Direksiyon

Bu örneğe göre üçlü konfigürasyonun, en alt segmentindeki araçta (“S”


standart) düz, tek renk ve mono blok plastik malzemeden yapılmış direksiyon
kullanılırken, orta segment (“SL” standart lüks) olan modelin direksiyonunda
bölgesel olarak deri ve metalik yüzeyler kullanmak daha teknik bir görsel algı
oluşturabilir.
Deri ve metalik malzeme ile direksiyon tasarımında zıtlık oluşturmak (sı-
cak-soğuk, yumuşak-sert) bununda görsel bir gerilime dönüşerek sportif bir
algı oluşturması düşünülebilir. Direksiyon kütlesinde hedeflenen bu sportif
gerilim bir “gösterge” olarak doğrudan orta segmentteki modeli konumlandırır.

37
1- Endüstriyel Tasarımın Algılanması

En üst segmentteki (“SLX” standart de lüx) aracın direksiyonu ise üç farklı


malzemenin oluşturduğu göstergedir. Ahşap malzeme seçkinliği ifade ederken
(yatlarda kullanılan ahşap malzemeler gibi) direksiyon üzerinde bulunan kont-
rol öğelerini taşıyan metalik zemin sağlamlığı ve güveni gösterir. Son olarak
direksiyonun gövdesindeki deri malzeme kalite ve elit değerlerin göstergesi
olarak düşünülebilir.

Şekil 25 Direksiyonda Kullanılan Malzemeler ve Gösterge Etkileri

Bu örnekteki direksiyonu oluşturan her gösterge, insan (kullanıcı) ile ileti-


şime geçerek biçimi belirleyen bir “biçim dili” oluşturmaktadır. İnsan kendi sos-
yo-kültürel, sosyo-ekonomik ve sosyo-politik yapısına uygun olarak, çevresin-
de gördüğü, algıladığı her şeyi bilinçli veya bilinçsiz olarak “bilgi” olarak zihnine
kaydetmektedir. Yaratıcılık süreci içinde formun keşfinde hedef, akıl, sezgi, ve
imgelem aracılığıyla yeni ve farklı olanı yaratmaktır. Formdan biçime geçilirken

38
zaman ve mekanda nesnenin anlamlı olarak algılanmasını sağlayacak göster-
geler eklenir.

5. ENDÜSTRİYEL TASARIMDA TOPOLOJİK ETKİLER


“Alman Ressam Albrecht Dürer (1471-1528) kendi portresini yaparken gör-
sel algı merkezini burunun hemen altına konumlandırmayı hedeflemişti. Bunu
yapabilmek için resmine başlamadan görsel algı merkezini, primer (birincil) ve
sekonder (ikincil) algı alanlarını tespit ederek, algılama alanını geometrik biçim-
de ve oransal olarak tanımlamış ve kurgulamıştır”. 16

O İ A E İM E AM E İ MA MA A İ E İTE İ
elf otra t urer GEOMET İK K G G. . . E . . TA B M E
Y A YA A
EYE T A K G TE Tİ
HEAT MA A A İ İ

Şekil 26 Albrecht Dürer (1471-1528) Öz Portresinin Geometrik Analizi

Marmara Üniversitesi Güzel Sanatlar Fakültesi Endüstri Ürünleri Tasarı-


mı Bölümünde 2014 yılında 75 öğrenci üzerinde yapılan, insanların nesneleri
gözleriyle nasıl taradığını ve nereye odaklandıklarını anlamamızı sağlayan “Eye
Tracking (göz izleme)” testinde 500 yıl önce yapılan görsel algı planının Dürer
tarafından ne kadar doğru kurgulandığı görülmüştür.
Nesnenin görsel algılaması; nesne üzerindeki öğelerin yerleşimi, bunu be-
lirleyen ve yüzey sınırlarını oluşturan çizginin yapısı, biçimi, karakteri ve bun-
larla ile yüzeylerin oluşturduğu topolojinin ilişkisi ile belirlenir. Aslında 1500 yı-
lında Alman ressam Albrecht Durer kendi portresini yapmadan önce belirlediği
şey “tasarımın topolojisiydi” ve o nedenle bugün yaptığımız “eye tracking” gibi

16
Identification de la composition, http://www.melencoliai.org/Autoportrait-1500.html (son güncellenme 22.10.2018)

39
1- Endüstriyel Tasarımın Algılanması

görsel algılama testleri sonuçları ile Dürerin resmindeki görsel algı kurgusu ör-
tüşmüştür.
Topolojiyi (*) belirleyen geometrik düzen tasarlama sürecinde bir biçimlen-
dirme yöntemi olarak görülmelidir. Tıpkı, Albrecht Durer’in kendi portresinde
olduğu gibi bugünün tasarımcıları da biçimlendirmeye görsel algıyı ve biçimsel
tanımlamayı belirleyecek geometrik kurguyu oluşturarak başlamaktadırlar.

Şekil 27 BRAUN Multiquick 5 Ürünü Oransal yapı ve Topoloji İncelemesi

Bu kurgu nesne üzerinde 3 boyutlu olarak ele alındığında nesnenin formu-


nu oluşturan yüzey topolojileri ile kendini gösterir. Nesnenin formu ancak 3 bo-
yutlu bir kütle ile algılanabilir. Bu kütle yapısal olarak birbirinden farklı yüzey-
lerin bir araya gelip birleşmesi ile oluşur. Yüzeylerin birbirleri ile temas ettikleri
yerleri belirleyen noktalar ise bir dizi oluşturup yüzeyler arasındaki çizgileri
belirler.
Topoloji kuramına göre, bir kulplu fincan ile bir simit, eşdeğer yüzeylere
sahiptir. Kulplu fincanın formunu oluşturan yüzeyler bir simidin yüzeylerine
dönüşebilir. Burada esas olan, yüzeylerin oluşturduğu kütlenin yapısal olarak
değişmemesidir. Eğer kulplu fincan çocukların oynadığı “oyun hamurundan”
yapılmış olsaydı, sapına fazla dokunmadan kalan kısmını rahatlıkla eğip büküp
ovalayıp düzleştirerek kupanın tümünü bir simit şekline sokabilirdik.

40
(*)Topoloji kelimesi eski Yunancada ”topos” olarak kullanılan dünya, yer, yüzey kelimesi ile
bilgi kelimesi olan “logos” un birleşiminden oluşmuştur. Yüzeyin yapısı ve bunun uzaysal yapıda
(matematikte) oluşturduğu geometrik ilişki ifade eder. Bu çalışmada, yüzeyin yapısını ifade et-
mek için kullanılmaktadır.

Şekil 28 Topolojik Dönüşüm

Bu örnekte dikkat edilirse kulplu fincanda da simitte de bir adet delik bu-
lunmaktadır. Dolayısı ile kütle karakteristikleri benzerdir. Kulplu fincanın sera-
mik çamurundan yapıldığını varsayıp çamuru bir topak haline getirip bu delik-
ten kurtulabiliriz ama bu hareket sürekli olmadığı için topolojik bir yapı olarak
oluşmayacaktır.
Bu iki şekil, “homeomorf (eş yapılı)” olarak kabul edilir. Homeomorfizma to-
polojinin incelediği temel konulardan biri olup iki uzayın (dar anlamda iki şeklin)
parça koparmadan sürekli olarak birbirine dönüşümünü inceler. Topolojik yü-
zeyler geometrik bir şekil olarak dönüşürken, homeomorfizma nedeni ile nes-
nenin yeni şeklini sürekli esneyerek alır ve nesnenin formunu kaplar.

41
1- Endüstriyel Tasarımın Algılanması

Bu bağlamda, Endüstriyel tasarım için nesnenin formu topolojik benzer-


liği bozulmadığı sürece dönüştürülebilen, geliştirilebilen ve çeşitlendirilebilen
yapıdadır. Tasarımcılar, hayal ettikleri form yapılarını başkalaştırarak (=meta-
morfoz) formları oluştururlar. Tasarımcı, konsept geliştirme sürecindeki form
eskizlerinde aslında topolojik dönüşümü oluşturur. Formun bir şekilden başka
bir şekle doğal çevrimi olan form dönüşümü tasarımın gelişmesini sağlar .
Nesneyi oluşturan topolojiyi algılamak için nesneye ait formun geometrik
düzeninin irdelenmesi ve nesneyi oluşturan yüzeylerin sınırları ile bunların re-
feranslarını belirlemek gerekir.

OKTA K ME İ Y EY TO O O İ İ
Şekil 29 Yüz Tanıma Sistemlerinde Kullanılan Topolojik Analizler

Örneğin; “günümüzde insan yüzünü tanımlamak ve algılamak için yüz ta-


nımlama sistemleri geliştirilmektedir. Yüz tarama sistemi; yüzün belirli refe-
rans noktaları alınıp saklanıp daha sonra karşılaştırılması esasına dayanır. Genel
olarak yüz tarama sistemlerinde insan yüzündeki 80 civarı önceden belirlenmiş
noktanın konumu belirlenerek bunların bir biri ile ilişkisi tespit edilir”. 17
Yukarıdaki örneğin benzerini nesneler dünyasında görürüz. Aynı kütle ya-
pısı üzerinde farklı yüzey topolojileri oluşturabilir veya mevcut yüzey topolo-
jilerini dönüştürerek form geliştirilebilir. Bütün bu işlemleri genel olarak “geo-
metrik kurgu” olarak adlandırabiliriz.

17
Varol Asaf, Cebe Betül, Yüz Tanıma Algorıtmaları, 5th International Computer & Instructional Technologies Symposium,
22-24 September 2011, Fırat University, ELAZIĞ- TURKEY, https://www.researchgate.net/publication/267723624 (son
güncelleme 25.11.2019)

42
Şekil 30 Aynı Topolojik Kurgu İçinde Elde Edilen Farklı Yüzeyler

Geometrik kurgu, tasarımın gelişimi içinde form yapısını belirleyen bir ey-
lemdir. Bu nedenle geometrik kurgunun ressam Dürer’in yaptığı gibi tasarım
sürecinin başında oluşturularak geliştirilmesi önerilir. Geometrik kurgu, topo-
lojik yapıyı bir başka ifade ile tasarımının süreç içindeki evrimini belirler.

ANA YÜZEY ARA YÜZEY

KÜTLE 1

KÜTLE 1.1
alt kütle

KÜTLE 1.2
alt kütle KÜTLE 2 A YÜZEYi
İ Y EY
KÜTLE 1.3 KÜTLE 3
alt kütle B YÜZEYi
ET KA İÇ Y EY
İ A

TO O O İYİ
FORMUN
YÜZEY
BE İ EYE
Çİ Gİ E İ YAPISI
Şekil 31 Formun Topolojik Öğeleri

Özellikle kurumsal tasarım çizgisi (form geometrisi) oluşturmaya çalışan


markalar tasarım geliştirme süreci içinde oluşturacakları formlarda topolojiyi
bir tür çizgisel genetik kod olarak görürler. Bu sayede ürünün evrimi ve

43
1- Endüstriyel Tasarımın Algılanması

formun dönüşümü “jenerasyon (nesil)” olarak “homeomorf (eş yapılı)” yapıda


oluşmaktadır.
Örneğin; BMW firmasının 1970 li yıların başından 2010 lara kadar ürettiği
araçlar yan yana getirildiğinde yüzey topolojisindeki dönüşüm ve buna bağlı
form yapısındaki jenerasyon gelişimi rahatlıkla gözlenebilmektedir.

Şekil 32 BMW Otomobillerin Zaman İçindeki Topolojik Evrimi

ÖRNEK: MERCEDES BENZ - ACTROS MODEL ARACIN TOPOLOJİK


İNCELEMESİ (*)
“Actros modeli, Mercedes Benz tarafından tasarlanan, geliştirilen ve pazar-
lanan bir ağır kamyondur. İlk olarak 1995 yılında Mercedes-Benz MP1 tanıtılmış-
tır. Günümüzde 4. nesil MP4 modeli ile üretilmekte ve satılmaktadır. Genellikle
uzun mesafe nakliyelerde, ağır görev araçlarının dağıtım ve nakliyesinde ve
yapı malzemelerinin nakliyesinde kullanılmaktadır”. 18
Mercedes Benz-Actrosun, ön yüzünde “V” biçiminde bir çizgi yapısını ve
bunun oluşturduğu yüzeyler görülmektedir. Aracın ön yüzündeki topolojiye
uygun geometrideki “V” biçimindeki ızgara, marka ile ilişkilendirilerek “karakter
öğesi” olarak bu geometriye referans vermektedir.

18
Mercedes-Benz Actros, https://tr.wikipedia.org/wiki/Mercedes-Benz_Actros, (son güncelleme 16.02.2020)

44
Şekil 33 Mercedes-Benz/Actros Aracın Ön Yüz Topolojik İncelemesi

(*)Burada yapılan incelemeler örnekleme için yapılmış olup tamamen yazarın kurgusudur.
Marka ve üretici firmayı bağlamaz.
Ön cam ile pancur arasındaki ilişki bunların altında bulunan tampon
bölümünde de görülmektedir. Tamponun alt eksen ile olan ilişkisi, ön yüzün tam
orta eksenine konumlandırılmış durumdaki Mercedes imgesinin kollarından
alınan ışınların kesişim hattı ile aracın far (uzun-kısa) yapısını belirlemektedir.
Mercedes Actros tasarımında yan çizgi yapısının araç kütlesi dışında, belir-
gin ve tanımlı biçimde oluşturulduğu görülmektedir. Yan çizgi topolojisinin üç
grup halinde ve tasarımı oluşturan kütlelerden bağımsız fakat ilişkili biçimde
yer aldığı fark edilmektedir. İncelenen tasarımda yan çizgi yapısının süreklilik
gösterdiği, tamamlandığı ve aracı sardığı görülmektedir.

45
1- Endüstriyel Tasarımın Algılanması

MERCEDES BENZ - ACTROS


Y EY TO O O İ İ E O M YA

Şekil 34 Mercedes-Benz/Actros Aracın Diğer Yönlerden Topolojik İncelemesi

Yukarıda ayrıntılı olarak yapılan inceleme, tasarımın form yapısını oluştu-


ran soyut ve kurgusal hedeflerin, topolojiye dönüşerek formu nasıl oluşturdu-
ğunu kapsamaktadır.

46
Şekil 35 Farklı Marka Araçların Topolojik Yönden Karşılaştırılması

Bu yorum, nesneyi oluşturan yüzeyler, bunları belirleyen çizgi düzenin be-


lirlediği topolojinin izleyende bıraktığı görsel algı ile yapılabilmektedir. Dolayısı
ile bu tip incelemeler tasarımcının düşündüğü, hedeflediği ve amaçladığı formu
yorumlamak için gerekli görülebilir.
Bu bağlamda tasarım, form ve biçimlendirme yönüyle başta konulan he-
deflere ulaşmak için kurgulanır, düzenlenir ve buna göre görsel algısı planlanır
bir eylem olarak ele alınmalıdır. Benzer ürünlere ait formlar bu bağlamda in-
celendiğinde çizgi ve yüzeylere ait topolojilerin farklı tasarım dilleri ve bunun
sonucunda farklı görsel algılar oluşturduğu görülecektir.
Aşağıdaki sunulan 3 kamyon tasarımına ait inceleme basit bir biçimde bu
yönde yapılmış kurgusal çalışmayı içermektedir.(*)
(*)Burada yapılan incelemeler örnekleme için yapılmış olup tamamen yazarın kurgusudur.
Marka ve üretici firmayı bağlamaz.

47
1- Endüstriyel Tasarımın Algılanması

Şekil 36 Mercedes Benz Araç Topolojik Etüdü

48
Şekil 37 Renault Araç Topolojik Etüdü

49
1- Endüstriyel Tasarımın Algılanması

Şekil 38 Scania Araç Topolojik Etüdü

50
6. YÜZEY, FORM ve BİÇİM
Ürün geliştirme farklı disiplinlerin bir arada olduğu nesnel bir biçimlendirme
sürecidir. Bu nedenle endüstriyel tasarımda form geliştirme süreci bir çok
etmenin toplamından oluşmuş “bütünleşik“ bir süreç olarak düşünülmelidir.
Biçimlendirme ve form çalışması, duygusal (sezgisel) çağrışımlar, estetik oran-
larda uyum, renk, doku ve malzemenin semantik anlamı gibi pek çok öğenin bir
araya gelmesi ile oluşur.

Şekil 39 Fikirden Ürüne Bütünleşik Bir Süreç Uygulanır

Form Üç boyutlu nesnelerin en önemli yapısal özelliği, boşlukta kapladığı


alan yani hacimleridir. Her üç boyutlu nesnenin bir formu vardır. Form nesnenin
içeriğinden çok görünen yapısını belirler. Nesneyi görünür kılan form, içeriğin
(fonksiyonun) referansı ile oluşabilir. Tanımlanan her formun hacmi vardır ve
yükseklik, genişlik ile derinlikle ölçülebilir.
Form; yapısal veya fonksiyona bağlı olarak yalın veya karmaşık veya geo-
metrik/organik olarak adlandırılabilir.

Şekil 40 Çizgi, Leke ve Form

51
1- Endüstriyel Tasarımın Algılanması

Nesneler 3 boyutlu uzayda oluşturulur. Bu nedenle koordinat sistemleri


üzerinde ifade edilirler. Üç boyutlu uzayda herhangi bir noktanın konumunu
belirlemek için kullanılan reel sayılar üçlüsüne noktanın parametreleri ya da kı-
saca noktanın koordinatları denir.
Koordinat değerleri her nokta için daima değişik ve tek anlamlı koordinat
fonksiyonlarıyla tanımlanırlar. Yani her noktanın koordinat fonksiyonları, koor-
dinat parametrelerinin seçimine bağlı olarak bir sistem içerisinde belirlenir.

Şekil 41 Koordinat Sistemi

“Uzayda bir noktayı göstermek ve vektörleri görselleştirerek daha kolay


anlaşılmasını sağlamak için koordinat sisteminden faydalanılır. Verilen bir vek-
tör matematiksel olarak seçilen koordinat sistemi üzerinde bileşenlerine ay-
rılarak ifade edilir. Koordinat eksenlerinin (çizgilerinin) doğru şeklinde olduğu
ortogonal (dikey) sistemlerdir.” 19
Üç boyutlu modelleme (3D model) ya da doğrudan modelleme bir
nesnenin, uzayda bütün yüzeyleriyle matematiksel olarak tanımlanması
ve oluşturulmasıdır. 3D model ile 3D tasarım geliştirme terimleri genellikle
birbirine karıştırılır. 3D modelleme; elde var olan hazır bir nesnenin bilgisayar

19
Aslan Enis, Geometri Nedir?, https://eenisaslan.wordpress.com/category/geometri/ (Son güncelleme 13.03.2019)

52
ortamına aktarılması olarak tanımlanabilir. 3D tasarım ise tasarım süreci içinde
bizim geliştirdiğimiz tasarımın, bilgisayar ortamında tüm hesapları, detayları,
formu ve diğer özellikleri ile sıfırdan var edilmesi olarak görülmelidir.
Gerek 3D modellerde gerekse 3D tasarım geliştirmede, tasarımın veya nes-
nenin fiziksel bir varlığı noktasal olarak uzaysal geometri bilgisi ile belirlenir. Bu
noktaların oluşturacağı kümeler üç boyutlu olarak formu tanımlar. Dolayısıyla
3 boyutlu bir çalışmada önce noktanın uzaydaki konumunu belirlememiz ge-
rekir. Uzayda bir noktayı ifade edebilmek için ilk önce sıfır noktasını (başlangıç
noktası) ve bu noktadan geçen, birbirine dik olan üç yönlü doğruyu seçerek sa-
bitleriz. Üzerinde çalışılacak olan bu sistem, kartezyen koordinat sistemi olarak
adlandırılır.
Bu üç yön vektörsel olarak ele alınacağı gibi düzlem olarak ta ele alınıp üze-
rinde çalışılabilir.

Şekil 42 Eksen Takımı ve Eksen Yüzeyleri

Tasarımda formun oluşumu çizgiyle başlar. İlkin, çizginin belirlediği alan


içinde kütle ve ona ait leke (volume) oluşturulur. Kütle Çizgisinin belirlenmesi
ile üç boyutlu olarak formun genel görünümü ortaya çıkar. Bir zorunluluk olma-
sa da çoğu tasarımcı yöntem olarak genellikle ana kütleyi öncelikle oluşturup

53
1- Endüstriyel Tasarımın Algılanması

formun hacmini (volüm) görmek ister. Ancak form kütlesel veya hacimsel ola-
rak belirlense dahi, formu oluşturan yüzeylerin formu tamamladığı unutulma-
malıdır.
Çizgi, tasarlanan formun konturlarını (dış hat=outline) yapısı gereği iki
boyutlu olarak belirler. Oysa nesneler üç boyutlu uzayda en, boy ve derinlik
içinde yer alırlar. Çizgi, formun sınırlarını (kontur) tanımlarken formun uzaydaki
görünümü ile ilgili temel yapısal özellikleri belirleyecektir. Bu görünüm,
hacimsel olup formun “gabarisini” oluşturur (*).
Genel görünüm üzerinde planlanan çizgisel kurgunun uygulanmasıyla
form 3 boyutlu olarak oluşmaya başlar. Tasarımı karakterize eden bu çizgiler
topolojik düzeni tanımlayıp formun yüzey sınırları ve yüzeyler arasındaki ge-
ometrik düzeni belirler. Yüzeylerin yapısal özellikleri (eğriler, yaylar veya düz
çizgiler) bu düzenin içinden çıkar.

Şekil 43 Çizgi - Form İlişkisi

(*)Gabari kelimesi burada , kimi eşyaya verilmesi gereken boyutları, yan gö-
rünüşü çizmeye, hazırlamaya da da bunları denetlemeye yarayan örnek olarak
kullanılmıştır.

54
Form geliştirme ve biçimlendirme ile ilgili pek çok yaklaşım bulunmaktadır.
Ancak en temel yöntem temel alınacak bir geometrik yapının (kütle/monolotik
hacim/volüme) ardışık ve kapsamlı biçimde eklenti, çıkarım, dönüştürme veya
yer değiştirme gibi hareketler ile ilerletilmesidir.

Şekil 44 Genel Form Süreci

Bu tür ardışık ilerleyen çalışmalarda ilk yapılan form, birinci nesil form ola-
rak adlandırılır. Bu form, tüm geliştirme sürecinde referans olarak da kabul edi-
lebilir. Daha sonra gelen ve ardışık olarak gelişen (evrilen=evolving) formlar 2.
nesil veya 3. nesil gibi form evrimini ifade edecek biçimde adlandırılabilir.
Bu türden bir süreci takip etmek nesnelerin form ve biçim gelişimini kont-
rol altında tutmamızı sağlar.

55
1- Endüstriyel Tasarımın Algılanması

Şekil 45 Formu Oluşturan Kütlenin Gelişimi

Formun gelişiminde başta belirlenen ana kütle (mono-volume) hedef-


lenen form bağlamı içinde öncelikle kütlesel olarak gelişir ve çeşitlendirilir.
Üzerinde çalışılan ana kütlelerin her birisi aslında form geliştirme için bir refe-
rans noktası olarak görülmelidir. Bu çalışmayı dikey çeşitlendirme (veya dikey
konfügrasyon) olarak tanımlayabiliriz.

Şekil 46 Dikey Çeşitlendirme (Dikey Konfügrasyon)

56
Dikey çeşitlendirme aşamasında farklı kütle formları çalışılarak elde edi-
len seçeneklerden uygun görülenleri kendi içinde geliştirilmeye başlanır. Bu
aşamayı da yatay geliştirme (veya yatay konfügrasyon) olarak tanımlayabiliriz.
Kütle ve ona bağlı yüzey kompozisyonları, bir önceki aşamada (nesil) elde edilen
yapının dönüşmesi, gelişmesi veya bozulması ile elde edilir.

Şekil 47 Yatay Çeşitlendirme (Yatay Konfügrasyon)

Bu aşamada geliştirilen kütle üzerinde hangi yüzeylerin ne tür işlemlere


gireceği tasarımcı tarafından belirlenmelidir. Kütlenin bu gelişimi esnasında,
form seçiminin zamanı ve doğruluğu önem taşımaktadır. Bu aşamanın form
gelişiminde önemli bir kırılma noktası olduğu unutulmamalıdır.
Ana kütlenin dönüşerek (evrilerek) form alması kütle üzerindeki yüzeylerin
işlenmesi ile olur. Kütlenin, bu dönüşümü belli aşamalarda yüzey yapılarında kı-
rıklar, yuvarlamalar, boşaltmalar veya büzülmeler ile gerçekleşir.
Yüzey nesnenin görsel ifadesini belirleyen algılanmasını sağlayan en
önemli öğesidir. Nesnenin kütlesini oluşturan eğriler, yaylar veya düzlemler
yüzeyin tasarlanma süreci içinde belirlenir. Formu oluşturan kütlenin gelişimi

57
1- Endüstriyel Tasarımın Algılanması

aslında kütle üzerindeki yüzeylerin işlenmesi ile olur. Bu bağlamda, form kütlesi
aslında yüzeylerin oluşturduğu bir görsel algının sonucunda tanımlanır.

Şekil 48 Yüzey ve Kütle Yapıları

Nesneyi oluşturan kütle yapısının (volüm); anlamlı, anlaşılır, fonksiyonel ve


ayırt edici olmasını yüzeyler sağlar. Bir anlamda kütle yüzeylerden meydana
gelir. Bu nedenle kütlenin yüzey yapısı (yani tasarımı) algıyı oluşturacak “ges-
talt” olarak görülmelidir.
Yüzeyin geometrisi; fonksiyon, teknik gerekler, ergonomi ve yüzeyin diğer
öğe ve yüzeyler ile olan ilişkisine göre şekillenir. Bu bağlamda, yüzey oluştu-
rulurken görsel algı dışında kalan diğer teknik gereklilikler göz önüne alınır.
Teknik gerekliler, yüzey ayrım hatları, yüzey dokusu, renk vb öğeler birlikte ele
alınarak form içinde bütünsel olarak (gestalt) oluşturulmalıdır. Formu oluştu-
ran öğe ve fonksiyonlar tekil olarak ele alınması önerilmez. Sonuç olarak, formu
oluşturan tüm öğeler bir bütün halinde ele alınıp tümleşik ve çizgisel bir kurgu
düzeni içinde tasarlanmalıdır.

58
Formu belirleyen yüzeyler, kütleyi oluştururken bu yüzeyler arasında olu-
şan boşluklar, ara kesitler ve tanımsız bölgeler ile geçişler ara bağlantı yüzeyleri
ile oluşturulur. Ara bağlantıları oluşturan bu yüzeyler formun görünümünü be-
lirlemede büyük öneme sahip olup formun oluşumuna doğrudan etki ederler.

Şekil 49 Yüzey Örgüsü ile Ara Yüzeyler Arasındaki İlişki

Ana yüzeyler arasındaki geçişleri belirleyen bağlantı yüzeyleri aynı zaman-


da tasarımın topolojik çizgi yapısını da belirleyip formu karakterize eder. Taşıt
araçları, beyaz eşyalar ve ambalaj gibi tasarımlarda form karakterizasyonu ana
ve ara yüzeylerin oluşturduğu geometri ile belirlenir.
Ara yüzeyler, boyut, biçim ve geometrik karakterleri itibari ile kimi zaman
tasarıma ait kurumsal tasarım çizgisi olan “geon yapısını” da tanımlarlar. Bu
bağlamda ana yüzeyleri oluşturduktan sonra ara yüzeylerin bunlar ile ilişkisini
belirleyerek nesnenin hacmini, karakterini (sert, yumuşak vb) ve görsel algısını
oluşturabiliriz

59
1- Endüstriyel Tasarımın Algılanması

Şekil 50 Karakter Öğesi Olarak Düşünülmüş Ara Yüzey Örneği

Tasarım da formu belirleyen yüzeyler, kurumsal tasarım çizgisini de belir-


lemede yaygın biçimde kullanılır. Ana yüzeyler ve ara yüzeyler (geçiş yüzeyleri)
tasarımda bir kimlik öğesi olarak kullanılabilirler. Özellikle beyaz eşya, otomotiv
gibi sektörlerde ürün ailesi oluşturmada tasarımı oluşturan yüzeylerin “karak-
ter öğesi” olarak kullanımı oldukça yaygındır.
Ana yüzeyler kütleyi oluşturup bir karakter öğesine dönüşürken, ara ve ge-
çiş yüzeyleri genellikle “karakter nesnesi” olarak kullanılabilmektedir. Bu durum
bir kurala bağlı değildir ve markanın tasarım hedefleri ile tasarım çizgisine (dili)
göre farklı farklı oluşabilir.
Yüzeyin geometrisi, fonksiyon, teknik gerekler, ergonomi ve yüzeyin diğer
öğe ve yüzeyler ile olan ilişkisine göre şekillenir. Bu bağlamda, yüzey oluştu-
rulurken görsel algı dışında kalan diğer teknik gereklilikler göz önüne alınır.
Teknik gerekliler, yüzey ayrım hatları, yüzey dokusu, renk vb öğeler birlikte ele
alınarak form içinde bütünsel biçimde oluşturulmalıdır. Formu oluşturan öğe
ve fonksiyonlar tekil olarak ele alınması önerilmez.
Sonuç olarak formu oluşturan bütün öğeler bir bütün halinde ele alınıp
tümleşik çizgisel kurguya dolayısı ile ana yüzeyler ile ara yüzeylerin uyumuna
göre şekillenmelidir.

60
Şekil 51 Yüzey Geometrisi Örneği

Yüzeylerin birbiri ile temas ettiği kesişim hatları kimi zaman nesneyi
oluşturan parçaları da belirler. Ayrıca, formu oluşturan parçaların birbiri ile
temasını tanımlayan çizgi, yiv, derz, fuga (*) gibi sınır belirleyici öğeler formun
görünümünde belirleyici olacağı unutulmamalıdır. Formu belirleyen yüzeylerin
tasarlanmasının yanında yüzeylerin birbirleri ile nasıl temas edeceği ve bun-
ların oluşturacağı geometri önemlidir. Bu nedenle formu oluşturan parçaların
yüzey geometrileri form bütünlüğünü sağlayacak şekilde belirlenmelidir.
Sonuçta oluşturulan form, bir ana kütle (main body) olarak primer algı
eşiğinde konumlanır. Bunu tamamlayan veya kuvvetlendiren diğer geometrik
öğeler kütle üzerinde ikincil/sekonder öğeler (complementary element) olarak
yer almaktadır. Nesne üzerindeki yüzeylerin geometrik yapıları, konumları, bü-
yüklük ve diğer yüzeyler ile ilişkileri geometrik bir düzen ortak bir görsel dilde
düzenlenmelidir. Bu düzen tasarımcı tarafından başta hedeflenen bağlama
göre oluşur. Yüzeyler nesneyi oluştururken geometrik yapılarıyla nesnenin al-
gılanma biçimini de belirlerler. Nesne üzerindeki ana yüzeylerin yapısı, bunları
destekleyen ara yüzeylerin sertliği veya yumuşaklığı görsel algılamanın etkisi,
yapısı ve algılanma süresi için belirleyici olacağı unutulmamalıdır. Geniş karak-
ter yüzeylerinin geometrisini belirleyen sınır yüzeyleri (pinch hatları) görsel
olarak nesnelere sert çizgisel etkiler kazandırırken teknik olarak da yüzeyin

61
1- Endüstriyel Tasarımın Algılanması

mukavemetini arttıracaktır. Bu tip sınırlayıcı yüzeyler mekanik sertlik oluştu-


rarak (bir profil gibi) dinamik etkilere dayanımın arandığı durumlarda düşünü-
lebilir.
(*)Yiv ; bir yüzeyin üzerindeki ince çizgi biçiminde, genellikle sarmal oyuk.
Fuga ; yatay ve düşey köşe-kenar birleşimlerinde, estetik görünüş, bitiş de-
tayları teknik nedenler ile uygulanan boşluklu bir birleşim şeklidir.
Derz; iki yüzey elemanı ya da tek bir yüzeyin içinde iki bölüm arasındaki
aralıktır.

Şekil 52 Sınırlama (Pinch) Yüzey Örneği

Sonuçta oluşturulan form, bir ana kütle (main body) olarak primer algı
eşiğinde konumlanacaktır. Bunu tamamlayan veya kuvvetlendiren diğer geo-
metrik öğeler kütle üzerinde sekonder öğeler (complementary element) olarak
yer alır. Bunlar aynı zamanda biçimi de belirler. Nesneyi oluşturan ana yüzeyler
arasındaki geçişi belirleyen bağlantı yüzeyleri aynı zamanda formu karakteri-
ze eder. Nesnenin yüzey yapısı, boyut, biçim ve geometrik karakterleri itibari
ile kimi zaman tasarıma ait “geon” kodlarını (design DNA yapısı) da tanımlarlar.
Bunlar; pek çok ürününde form karakterizasyonunun yanında form geometri-
sinin önemli bir parçasıdır.
Geometri, endüstriyel tasarım eyleminde formun oluşumu belirleyen bir
dil olarak kabul edilmelidir. Endüstriyel tasarım bağlamında formun oluşumu

62
aşamasından, bunların bir arada anlamlı bir bütün oluşturmasına kadar tasar-
lama eylemini belirleyen bir şekillendirme platformudur. Tasarım süreci içinde
formun şekillenmesi geometrinin kullanılması ile mümkündür.
Nesneler genellikle düz yüzeylerden oluşmaz. Ürün tasarımları üçüncü
boyutta çoğu kere hiperbolik yüzeylerden oluşur. Bu nedenle yüzeyi oluşturan
topolojininde eliptik / hiperbolik bir yüzeyde oluşması beklenmelidir. Yüzeyin
dönüştürülmesi (evrilmesi) veya yüzey üzerinde yapılacak boşaltmalar ve ekle-
melerin bu nitelikte bir yüzeyde bulunacağı unutulmamalıdır.

Şekil 53 Hiperbol Yüzey Üzerinde Buton Konumlandırma Denemeleri

Örneğin hiperbol bir yüzey üzerinde yer alacak “düğmenin” yüzey ile ilişkisi
ni belirleyip tasarım yönünden karar verebilmek için hiperbol geometrisini
bilmemiz gerekir. Hedeflenen form yapısına ulaşabilmek için silindirik
düğmenin hiperbol yüzey ile geometrik ilişkinin analizi yapılmadır.
Geometri endüstriyel tasarımda formun oluşumu için bilinip doğru kulla-
nılması gereken bir en önemli araçtır. Yüzeyin dönüştürülmesi (=evrilmesi) veya
yüzey üzerinde yapılacak tüm işlemlerde geometri bilgisi gerekir. Geometri, ta-
sarımın oluşturulmasında “görsel grameri” belirleyen bir olgudur.
Nesnenin görünür olması için yüzeyindeki yansıma ve gölgelenmeler ile
yüzeydeki parlamalar ise bu gramerin ifadesi (betimlemesi) olarak kabul edil-

63
1- Endüstriyel Tasarımın Algılanması

melidir. Nesneleri görsel olarak algılayabilmek için görünür olmaları gerekir. Bir
nesnenin görünmesi için ilk koşul; nesnenin aydınlatılmasıdır. Başka bir ifade ile
nesnenin görsel olarak algılanabilmesi için ışığa ihtiyacımız vardır.
Sanat kuramcısı Rudolf Arnheim, ışığın sanat bağlamında insanın genel tu-
tum ve davranışlarını iki biçimde etkilediğini belirtir. “Birincisi, ışığın nesneleri
gerçek ortamı içinde fark edilir duruma getirmesidir. Ayrıca bir nesne üzerin-
deki ışığın meydana getirdiği aydınlık, karanlık ve gölge o nesnenin zihnimizde
oluşmasını sağlar. İkincisi ise sanatçının bakış açısıyla nesneleri bilim adamları-
nın fiziksel gerçeğinden kurtarmasıdır.” 20

Şekil 54 Aynı Nesnenin Farklı Işık Etkisi Altında Görünümü

Başka bir ifadeyle ışık, nesnenin plastik özelliklerini belirtmekle birlikte


onun yapısal özelliklerini de yönlendirebilmektedir. Nesnenin içinde bulunduğu
mekanın ışık değeri değiştiğinde, nesnenin de hacmi (volüm) ve formu görsel
bir yanılsama olarak değişir. Aynı nesne farklı tipte ve şiddette ışık kaynakla-
rı altında farklı algılanır. Yukarıdaki örnekte aynı nesnenin, aynı açıdan bakıl-
dığında farklı ışık değerlerine göre nasıl algılandığı görülmektedir. Bu durum
özellikle mekan tasarımları için çok önemli olup ayrı bir uzmanlık alanı olarak
görülmelidir.
Nesne üzerinde, yüzey, hacim, boşluk gibi şeyler, ışık ve onun oluşturduğu
gölge etkisi ile algılanır. Formun algılanabilmesi bir anlamda geometrinin be-
lirlediği ışık gölge etkisi ile mümkün olur. Yüzeylerin bazılarının parlaması, ba-
20
Susan Sontag, “In Plato’s Cave.” On Photography kitabından, New York: Farror, Straus and Giroux, 1977. Türkçe çevirisi:
“Platon’un Mağarasında.” (çev.Fatih Özgüven), Çağdaş Eleştiri Dergisi, S. 10, Ekim 1984, ilgili alıntı, s. 12.

64
zılarının gölgede kalması ile 3 boyutlu algılama oluşur. Unutulmamalıdır ki Işık
sayesinde gölgeler oluşur, gölgeler sayesinde form algılanır.
Gölge, derinlik algısı üreterek formu oluşturan öğelerin yüzey üzerinde gö-
rünür kılar. Işık sayesinde formu oluşturan yüzeyler hacimsel olarak algılanır-
ken yüzeylerin kesişim çizgileri bir kontur meydana getirerek formun sınırlarını
belirler. Konturların algılanabilirliği ışığın şiddeti ve yapısı ile ilgilidir. Bu nedenle
formun algılanabilmesi için doğru ışık kaynağı ve yüzeylerin oluşturacağı göl-
gelerin sistemli bir biçimde tasarım sürecinde belirlenmesi önerilir.
Sonuç olarak formu oluşturan yüzeyler tasarlanırken, bu yüzeylerin oluş-
turacağı parlaklık, gölge ve yansımalar düşünülmelidir. Bunlar formun görsel
olarak algılanmasını sağlayan öğeler olarak ele alınmalıdır.
Ancak günlük hayatta ışığın şiddeti, yapısı ve diğer özellikleri sürekli olarak
değişir. Günün saati, yaşanan mevsim, yapay ışık kaynaklarının özellikleri ve ko-
numu ile nesne üzerine düşen yansımalar form tasarlanırken göz önüne alın-
ması gereken ön görülerdir. Yüzey yapısı (parlak, mat vb.) ve yüzeyin geometrisi
(düz, eğimli vb.) bu bağlamda önem kazanır.
Nesnenin yüzeyi, farklı yansımalar ve gölgeler ile algılandığına göre bu du-
rum tasarım süreci içinde önemle ele alınması gereken bir girdi olarak karşımı-
za çıkar. Bu nedenle tasarım geliştirme aşamasında yüzeyin yapısı ve dokusu
bir çalışma girdisi olarak ele alınıp sürece dahil edilmelidir.
Doku, bir nesnenin ya da maddenin dokunma ve görme duyularıyla algı-
lanabilen yapısını dışa vuran ve fiziksel yüzey özelliklerini barındıran bir te-
mel tasarım öğesidir. Tasarımda doku, hem teknik hem de estetik nedenlerden
dolayı önem taşır. Görsel olarak ilginç yüzeyler yaratır ve küçük kusurları saklar.
Bu bağlamda doku ister doğal ister bizim belirlediğimiz biçimde olsun yüzeyin
karakteri/ifadesi/teknik nedeni veya ergonomisini belirleyen görsel bir öğedir.
Sanat ve tasarımda genel olarak doku iki türde incelenir. Bunlar;
• Dokunsal doku gerçektir ve dokunarak (fiziki olarak) hissedilebilir.
• Görsel (sanal) doku ise gözle görülür, herhangi bir fiziki etkisi yoktur.
Bunun yanında dokular varoluşsal olarak ta iki grupta incelenir. Bunlar
doğal ve yapay dokulardır. Doğal dokular insan müdahalesi olmadan doğanın
ürettiği doku yapılarıdır. Yapay Dokular ise İnsan tarafında üretilen veya dö-
nüştürülen her türlü yüzeyin doku aracılığı ile malzemeye veya ürüne dönüş-
mesidir.

65
1- Endüstriyel Tasarımın Algılanması

Yüzey üzerinde doku kullanımı ve farklı doku çeşitlemeleri, tasarımda


kontrast ve armoni gibi etkiler üretir. Dokunun oluşması için, dokuyu oluşturan
öğeler, belli bir düzen içinde tekrarlanmalıdır. Tekrar, çok sayıda çizgi ve boşlu-
ğu bir arada tutmanın önemli yollarından biridir ve kendi içinde doğrudan este-
tik (biçimsel) bir değer taşımaz.
Doku üzerinde yer aldığı yüzey ve ona ait kütle ile bütün oluşturarak bütü-
ne değer katar. Doku nesne (=tasarım) üzerinde strüktürel ihtiyaca göre hacim-
ler ve boşluklar oluşturularak, plastik etkiler yaratır. Dokunun oluşturduğu bu
plastik özellik ( ışık-gölge, leke, değer/valör, denge, ritim, oran-orantı, hareket,
vurgu/etki, zıtlık/kontrast vb.) nesnenin algılanmasına ve ifadesine katkı sağlar.

Doku ile ilgili şunlar önemlidir.


A. Dokunun niteliği:
1. Yüzey kalitesi,
2. Üç boyutlu dokunsal etki ,
3. Yüzeyin gösterge niteliği ve görsel kalitesi,
B. Dokunun algısını ortam belirler
1. Doku üzerine düşen ışık türü,
2. Doku üzerindeki ışık-gölge yapısı,
3. Dokunun kütle üzerindeki yoğunluğu ve yüzeye yayılımı,
C. Dokunun fiziksel etkisi,
1. Yüzeyde oluşturduğu 3 boyut (hacim/pürüz),
2.Yüzey özelliği (parlak/mat, Sürtünme/kayma vb),
3. Isıl etkiler ve karakter ile yüzeyin dokunuş hissi (sıcak/soğuk, nemli/
kuru vb.)
Endüstriyel tasarım alanında ürünün kalite algısı ürün dokusuyla doğrudan
ilişkilidir. İnsanlar, görme ve dokunma gibi çoklu duyusal modaliteler kullanarak
yüzey kalitesini algılar ve bunları ürün ile örtüştürür.

66
Şekil 55 Otomobil Direksiyonlarında Kullanılan Deri Dokusu Örnekleri

Bunu yapabilmek için daha önceki deneyimleri, sosyo-kültürel pozisyon-


ları, dönemsel etkiler (moda) gibi algısal birikimlerini kullanarak karar verirler.
Örneğin bir ürünün dokunsal kalitesini gerçekten dokunmadan önce
görünüşünden tahmin ederek «haptik» bir yargıda bulunmaları ihtimal
dahilindedir. Üç farklı dokudaki aynı yapısal tasarım, üç farklı algı üretebilir.
Bu durum, hedeflenen tasarımda doku belirlenmesindeki önemi ortaya
koymaktadır.
Doku, ürünün değerini belirlemede (buradaki değer ekonomik değer olma-
yıp, ürünü konumlandırma anlamında kullanılmıştır) bir role sahip olan esteti-
ğin bir bileşenidir.
Bunun yanında doku fonksiyonel biçimde ele alınarak ergonomik, antro-
pometrik, anatomik bağlamlarda ele ürün tasarımında fonksiyonel bir öğeye de
dönüşebilir. Bir el aletinin elden kaymaması için tutma yüzeylerinde bu amaçla
dokusal etkiler geliştirmek veya bir ATM klavyesinde görme engelliler için özel
Braille kodları kullanmak buna örnek olarak verilebilir.

67
1- Endüstriyel Tasarımın Algılanması

Şekil 56 Tasarım Üzerinde Fonksiyona Esas Özel Doku Kullanımı

Tasarlanan nesneleri oluşturan malzemeler ve onların göstergesi olan do-


kusal karakterin nesne üzerindeki kullanım yoğunluğu, sıklığı (tekrar) veya biçi-
mi görsel algıyı doğrudan etkiler. Bu nedenle bunların nesne üzerinde kullanım
biçimlerini belirlemek formun hacimsel özelliklerini oluşturmak kadar önemli-
dir. Dokunun form üzerindeki yoğunluğu (kütlesel yayılımı) leke olarak adlandı-
rılır ve bunun oransal yapısı çok önemlidir. Çoğu kere tasarımı oluşturan form
belirlenirken bunlar da düşünülerek biçimlendirme yapılır.

Şekil 57 Tasarımı Oluşturan Renk ve Dokunun Oransal Yapısı

68
Malzeme dokuyu belirleyen en önemli öğelerden biridir. Malzemenin kendi
özelliğinden kaynaklanan dokusal özellikleri bir gösterge niteliği ile tasarımın
algılanmasında belirleyici ve ayırt edici olur.
Aynı ürün tasarımını aynı malzemenin farklı tür ve dokusal özellikleri ile
oluşturmak dahi algının değişmesine neden olacaktır.

Şekil 58 Aynı Tasarım Üzerinde Doku Çeşitliliği Örneği

Örneğin; ahşap malzeme ile yüzey dokusu oluşturulan bir tasarımda, ahşap
malzemenin cinsi (çam, kavak, huş, ceviz vb.) bunların rengi ve dokusu farklı
göstergeler oluşturabilir.
Dokuyu oluşturan öğelerin başında “frekans/tekrar sıklığı” ve yüzey oran
ilişkisi gelir. Bu anlamda bakıldığında dokunun oransal büyüklüğü (=ölçüsü)
görsel algıyı etkiler.
Form geliştirme sürecinde forum üzerindeki dokusal alanlar belirlenirken
dokunun frekansı diğer özelliklerinin yanında göz önüne alınmak zorundadır.
Kimi zaman aynı doku, aynı üründe ve farklı frekanslarda oluşturularak görsel
algı değiştirilebilir.

69
1- Endüstriyel Tasarımın Algılanması

Şekil 59 Nesne Üzerinde Doku Yayılım Frekansı

Dokuyu oluşturan malzeme türü görsel algılama süreci içinde farklı anlam-
lar yüklenebilir. Sağlamlık, yumuşaklık, sertlik gibi sıfatlar ürüne malzemenin
verdiği yüzey etkileri ve dokusal karakter ile kazandırılır. Bu genellikle formu
tanımlamak için kullanılan bir yardımcı (=pekiştirici) öğe olarak düşünülmeli-
dir. Malzemenin gösterge değeri ve niteliği görsel algılamada kimi zaman algıyı
kuvvetlendiren bir öğe kimi zamanda seçenek oluşturan bir alternatif olarak
görülmelidir.

7. TASARIMDA ANALOJİ ve METAFOR İLİŞKİLERİ

Metafor ve analojilerin oluşumunda yer alan bilişsel süreçleri anlamak, ta-


sarımda form gelişim sürecini anlamak için önemlidir.
Üreticiler, teknoloji çağını yaşadığımız bu dönemde tüketicilerin rasyonel
ihtiyaçları kadar duygusal ihtiyaçlarının da olduğunu görmeye ve anlamaya
başladılar. Bu bağlamda endüstri tasarımı alanında bilindik tüketici ihtiyaç
listelerinin yanına duygusal ihtiyaçları araştırmak, tespit etmek ve gidermek
için yeni bir alan açılmış durumda. Duygusal Tasarım (Emotional Design) olarak
tanımlanan bu alanda; kullanıcı için olumlu bir deneyim oluşturmak amacıyla
uygun duygular hissettiren ürünler yaratmaya çalışmaktadır. Bunu yapmak
için kullanıcılar, kullandıkları nesneler ile bunlardan doğabilecek duyguların
aralarında oluşturabilecek bağlantıları incelemekteler.
Bir ürünün ortaya çıkardığı (oluşturduğu) duygular, kullanıcının ürünü algı-
lama biçimini etkileyebilir hatta biçimlendirebilir.

70
Şekil 60 Ürün Bağlamında Duygu Tasarım ilişkisi

“Duygular, insanın dünyayı anlama ve öğrenmesinde çok önemli bir rol


oynar. Duygusal anlamda, yaşanan olumlu deneyimler bizlere doğru yolda ol-
duğumuzu gösterirken olumsuz olanları bizi tekrar eden hatalardan korur.
İnsanlar nesneler ile üç düzeyde duygusal bağlantılar kurarlar. Bunlar; estetik
(visceral) düzey, fonksiyonal (davranışsal/behavioral) düzey, yansıtıcı(reflecti-
ve) düzeydir.
1. Estetik (visceral) seviye; Bir ürünle karşılaştığımızda verdiğimiz ilk tep-
kileri ifade eder. Ürüne karşı ilk reaksiyon olarak ifade edilebilir. Temel olarak
estetik ve algılanan kaliteyi ünün görünüşü (formu) karşısındaki hislerimiz bu
bağlamda değerlendirilir.
2. Fonksiyonal (Davranışsal) seviye; Ürünün kullanılabilirliğini, istenen
işlevleri ne kadar başardığı, performansı ile nasıl kullanılacağını ve kullanımını
nasıl öğreneceğimiz gibi konular bu seviyede ele alınır.
3. Yansıtıcı (reflective); Ürünü kullandıktan sonra hayatımız üzerindeki
etkilerini yansıtma becerimizle ilgilidir. Örneğin, ürünü kullandığımızda kendi-
mizi o ürün üzerinden nasıl ifade edebiliriz gibi ürün üzerinden yansıyan duy-
gular bu kapsamdadır.” 21
21
Donald Norman’s Three Levels of Design, https://www.interaction-design.org/literature/article/donald-norman-s-three-le-
vels-of-design (güncelleme tarihi 17.02.2020)

71
1- Endüstriyel Tasarımın Algılanması

“Hepimiz kişisel deneyimlerimizden ürünlerimizin güçlü duygusal tepkilere


yol açabileceğini biliyoruz. Bu ürün duyguları, hem bir ürün satın alma kararını
hem de satın alma sonrasında sahip olma ve kullanma zevkini etkiler”. 22 Tasa-
rım süreci içinde form yapısının oluşumu simge dili ile gerçekleşir. Simge dilinin
oluşmasında yukarıda ifade edilen fizyolojik, psikolojik etmenler ile diğer fak-
törlerin sembol anlamları önemlidir.
GÖRSEL
A A O İ

ÜRÜN
FORM FORM DUYGUSU
K KE İ KA AKTE İ ( HAZ )

FORM
BA KA A M
(METAMORFOZ)
Şekil 61 Görsel Analoji Süreci

7.1. ANALOJİ
Ürün, tasarım olarak insanlar tarafından yorumlanan farklı algıları
yapılarından oluşur. Bu algılar, birçok anlam ve ifadeler taşıyabilir. Bu nedenle,
tüketici için ürünü kabul veya ret etme kimi zaman belirli bir sosyal bağlamda
gerçekleşir. Bunun yanında, ürünün tasarımında semantik bağlamı güçlendirip
ya da zayıflatarak birey için olumlu-olumsuz algılar, duygular, değerler ve
çağrışımlar oluşturmak mümkündür. “Analoji; bilinmeyen veya yabancı olunan
bir olgunun, bilinen benzer olgular ile açıklanması olarak tanımlanabilir. Form
tasarımlarının oluşturulmasında yaygın paradigma, doğadaki form ve strüktür-
lerin bir analoji ile tasarıma aktarılması şeklinde olmaktadır. Form/biçim, tasarı-
mın “neye benzediği/nasıl göründüğü “nün yanında, tasarımın en önemli öğeleri
olan anlam ve fonksiyonu da somutlaştırır bir anlamda anlaşılır kılar. Dolayısı ile
biçim ile tasarımın anlamı ve fonksiyonu arasında doğrudan ilişki vardır.
Bu nedenle ürünün anlamı ve fonksiyonu aslında analojik ilkeleri de belir-
leyecektir”. 23

22
Holbrook Morris B. , Emotion in the consumption experience : toward a new model of the human consumer, Lexington-
Mass. US, 1986, Lexington Books, ISBN 0669128740
23
The Characterıstıcs Of Form In Relation To Product Emotıon, Jamaludin Mohd Syafiq, Zulkapli Muhammad Fadli , Zainal
Abidin Shahriman, International Conference On Engineerıng And Product Design Educatıon 5 & 6 September 2013, Dublın
Institute Of Technology, Dublin, Ireland

72
A A O İK BİÇİM
İ İ Kİ İ EK E İ

YARASA KANADI EME T A E EO E ÇAK

T AK T K HA A YO A AMB EM

K EK BA Y GE İ OTOMOBİ TA A A TE İ

Şekil 62 Analoji Biçim İlişkisi Örnekleri

Tasarımın form yapısının oluşumunda “simge dili“ sıklıkla kullanılan bir


araçtır. Simge dili, toplumsal olarak anlamı daha önceden belirlenmiş, üzerin-
de karar verilmiş işaretlerin tanımıdır. Ürünün simge dili bağlamında “karakteri”
ni oluştururken ürünün formunu, mühendislik yapısını, teknolojisini, sistemini,
amacını, vb. bir biri ile ilişkilendirmemiz ve konuyu tümleşik olarak ele almamız
gerekir. Bu tümleşik ilişki form-duygu-fonksiyon olarak üç ana bölümden olu-
şur.
Örneğin ağır yük taşıma fonksiyonunu yerine getirmesi için tasarlanmış
bir araçta simge dili “çita“ gibi hızlı koşan bir hayvan yerine, “fil” gibi ağır yükleri
çekebilen iri ve güçlü bir hayvan olması gerekir.

73
1- Endüstriyel Tasarımın Algılanması

Şekil 63 Ağır Kamyon ile Fil Arasında Güç bağlamında Oluşan Analoji Örneği

Tasarımın varoluşsal anlamı ile formun analojisi arasındaki ilişki bu neden-


le çift gerektirmeli bir bağıntı olup çoğu kere varoluşsal anlama göre form ana-
lojilerinin üretilmesi gerekmektedir.

ÖRNEK:
İKİ MOTOSİKLET TASARIMININ ANALOJİK BAĞLAMDA
İNCENLEMESİ
Kawasaki NINJA ZX ve Suzuki HAYABUSA 1340 modelleri aynı segment-
te benzer fonksiyon ve türde motosikletlerdir. Kawasaki NINJA ZX; daha sert,
daha agresif, daha keskin hatlı bir görünüme sahipken Suzuki HAYABUSA ise
daha yumuşak hatlı, daha kontrollü, ancak daha güçlü bir görünümdedir. Her iki
motosiklet özgün ve kabul edilmiş birer model adına sahiptir. Kawasaki NINJA
ZX Japon kültüründe özel bir yeri olan savaşçı Ninja şövalyeleri ile adlandırılır-
ken, Suzuki HAYABUSA avcı bir kuş olan şahinin özel bir türünden adını almıştır.
Bu iki imge farklı anlamlar taşımaktadır.

74
İncelenen her iki motosiklet form yapılarında ise doğadaki iki yırtıcı
hayvanın özellikleri ile bir analoji geliştirilmiştir.

Şekil 64 Örneklenen Motosikletler

Kawasaki NINJA ZX tasarımında Leopar analojisini kullanırken, Suzuki HA-


YABUSA kaplan analojisini tercih ettiği görülmektedir.
Kawasaki NINJA ZX modelinin analojik referansı Leopar (pars) kısa bacaklı
çok hızlı ve avını parçalayarak yakalayan bir yırtıcı hayvandır. Suzuki HAYABU-
SA analojisini oluşturan kaplan ise leoparla aynı büyük yırtıcı familyasında bu-
lunan daha yumuşak hatlı, çok tehlikeli ancak avını uzun süre izleyip takip edip
avlayan güçlü bir hayvandır. Oluşturulan analojiler arasında bazı benzerlikler
görülebilir. Bunun nedeni her iki motosikletin fonksiyon ve varolsal anlamının
benzerliğidir. Ancak her iki analoji farklı bağlamlar oluşturmaktadır. İncelenen
motosikletlerin, form yapısındaki analojik fark bu iki yırtıcının yapısal özellik-
lerinde görülebilir. Leopar, doğrudan ve iç güdüsel olarak avına hızla saldırır-
ken, kaplan aklı ile kontrollü bir güce sahip olarak gücünün oluşturduğu etki
ile saldırmaktadır. Güç kavramı leoparda iç güdüsel olarak doğrudan saldırgan
ve yırtıcı bir analoji ile ifade edilirken, kaplanda bu gücün oluşturduğu analoji
kontrollü, ve güçlü bir tehdit olarak görülmektedir.

75
1- Endüstriyel Tasarımın Algılanması

TASARIM İMGE A A O İ KARAKTER HA BEK E Tİ İ

JAPON LEOPAR
NINJA
SERT HATLAR
AG E İ
A GA
HIZLI
KORKUTUCU
Kawasaki
NINJA ZX-14R

HAYABUSA
AHİ
YUVARLAK HATLAR
KONTROLLÜ
TEHTİ KA
G‹«L‹

Suzuki HEYECAN VER›C›


HAYABUSA 1340 KAPLAN

FORM FORM ÜRÜN


TASARIM K KE İ KA AKTE İ YG
( HAZ )

Şekil 65 Örneklenen Analojilerin Karşılaştırılması

Sonuç olarak, kullanıcılar incelenen motosiklet tasarımlarında tüm teknik


özellikler dışında, analojik olarak ürüne yüklenen “simge dilini” algılayarak (gör-
sel olarak okuyarak) ürün karakteri bağlamında yapmışlardır.

7.2. METAFOR
Metaforlar (=mecaz) tasarımcılara, “tasarım problemini” tanımlamada yar-
dımcı olur. Metaforlar, kullanıcıların bir ürünü algılamalarını, anlamalarını ve
kabullenmelerine etkilidirler. Ürünlerin, kullanıcı ihtiyaçları teknik özellik ve fi-
ziksel yapıları metaforlar yardımı ile daha kolay anlatılır. Metafor, benzetme ile
sıkça karıştırılır, yakın kavramlarda olsalar metafor doğrudan bir benzetme de-
ğildir. Metaforlar benzetmelere göre biraz daha gizlidir. Tasarımda ima edilen
anlamı çıkartmayı izleyiciye bırakır.
Metafor ve analoji bir kaynaktan hedefe doğru (tasarıma) simgesel bir dil
oluşturarak hareket ederler.

76
A A O İ
KAYNAK HEDEF
(KAVRAM) (TASARIM)
METAFOR

Şekil 66 Görsel Metafor Süreci

Analoji ve metafor kavramları, “durum” ve “görüntü”ler arasında bilgi eşle-


mesi olarak görülebilir. Bu karşılaştırma kavramsal olarak yeni çıkarımları oluş-
turup kaynak ve hedef arasında bağ kurulmasına neden olur.
İnsanların belleklerine bir biçimde giren ve “imge”leşen algı formları, bilişsel
bir sürecin sonunda metafor ve/veya analojiler yardımıyla ortaya çıkar. Ortaya
çıkan bu yeni algı biçimleri yine metafor ve analoji olarak yeni algı imgeleri
olarak belleğimizde yerini alır. Böylelikle, kişi yeni bir problemle karşı karşıya
kaldığında bunu çözmek için uygun bir kavram ile buna denk düşen bu imgeleri
hatırlar. Kaynak ile yeni hedef durum arasında eşleme oluşturulurken bunu
tetikleyen ile bunu algılayanın benzer veya yakın bir algı (imge) dünyası içinde
olması gerekir. Bu benzerlik kimi zaman sosyal, kimi zaman etnik kimi zaman
kültürel kümelenme içinde görülebilir.
Pek çok tasarımcı doğru metaforları, tasarımlarına referans olarak alıp
bunları doğru kullandıklarında insanların tasarımı bir yazılı metni okur gibi gör-
sel olarak okuyup anlayacağını düşürür. Bu sayede, tasarımın içeriğinde, aynı
yazılı edebi eserlerde olduğu gibi bir “tema” ve bu temayı taşıyan “gramer” oluş-
turulmaya çalışılır. Ancak tasarımlarda açık anlaşılır “metaforlar” kullanılması
tasarımcının tercihi olup bir zorunluluk olarak görülmemelidir.
Her ne kadar zorunluluk olmasa da tasarım, ürün üzerinden kullanıcısıy-
la iletişimini “simge” dili ile gerçekleştireceğinden dolayı analoji ve metaforlar
kimi zaman kaçınılmaz olarak devreye girmektedir.
Ancak bu koşullara bağlı olarak bazen tersine işleyen bir süreç olabilmek-
tedir. Örneğin; Volskwagen Beatle’ın 1960 lı yıllarda yapılan reklamlarında kul-
lanılan “Lemon (limon)” tasarımcıların bulduğu değil reklamcıların bulduğu bir
metafordu.

77
1- Endüstriyel Tasarımın Algılanması

Şekil 67 Volkwagen Bettle (Lemon) Dergi İlanı

1959 yılında Volkswagen yetkilileri genelde Amerikan yapımı, büyük oto-


mobillerin satıldığı Amerika Birleşik Devletleri otomobil pazarında küçük, ucuz
ve yakıt tasarrufu yüksek VW Beetle ile pay sahibi olmanın yollarını aradılar. Bu
amaçla reklam ajansı Doyle-Don-Bernbach(DDB) “Think Small” sloganı ile tanı-
tımlar yaptı. “Lemon” fikri bu çalışmalar sırasında Rita Selden isimli bir müşteri-
nin önerilen reklamlardan birine yaptığı bir yorumdu.
Bu örnekte görüldüğü gibi bazen kullanıcı veya müşteriler var olan bir ta-
sarım ile bir nesne arasında simgesel bağlamda analojik ilişki kurabilirler. Bu iliş-
ki, kimi zaman tasarımcının sürecin başında düşünmediği, hedeflemediği hatta
bazen de hiç arzu etmediği biçimde olabilir. Ancak kurulacak bu ilişki gerçektir
ve ürünün tasarım bağlamında gelecekteki anlamını belirleyebilir.

78
ÖRNEK:
İBB ULAŞIM AŞ “İSTANBUL TRAMVAYI” TASARIMI
METAFOR İLİŞKİLERİ
İstanbul Büyük Şehir Belediyesi, Ulaşım AŞ tarafından ihtiyaçları göz önüne
alınarak geliştirilen Tramvay projesinde İstanbul’un görsel kimliğini taşıyan bir
form ve biçim dili olması hedeflenmiştir. İstanbul kent silueti içindeki görsel
kodlar ve bunun merkezinde İstanbul’da yaşamış tüm medeniyetlerin mirası
bir görsel kimlik olarak araç tasarımına yansıtılmaya çalışılmıştır. “Özel kent
tramvayı” olarak adlandırılan ve çalışacağı Kent’e özel tasarımı olan, o kentin
görsel dilini barındıran araçlar, dünyada yaygın biçimde kullanılmaktadır. Buna
örnek olarak Berlin, Marsilya, Lyon kentleri için özel olarak geliştirilen ve o ken-
tin tarihi, kültürel, sosyo-ekonomik ve diğer boyutlarını kavramsal olarak tasa-
rım diline aktarmış tramvay ve hafif metro araçları verilebilir. Bu nitelikte yapı-
lan çalışmalarda, kentin dokusu ve kimliği ile aracın kimliği örtüştürülerek kent
için “ikonik” yeni bir biçim kurgulanması hedeflenmektedir.

Şekil 68 İBB İstanbul Tramvayı

İstanbul tramvayında kentte hüküm sürmüş ve günümüzde iki görsel izleri


hala devam eden iki medeniyetin bazı mimari elemanları metaforik olarak
tasarıma aktarılmıştır.
İstanbul’un mimari ve görsel dokusunu oluşturan “kubbe” elemanı ile bu-
nun sembol olarak ele alınarak aracı tasarımının ön (burun) bölümünde bu

79
1- Endüstriyel Tasarımın Algılanması

kullanılmıştır. Bunun yanında Bizans ve Osmanlı mimarisinde yaygın biçimde


kullanılan kemer sistemleri ön yüzün tasarımında geometriyi oluşturmaktadır.
Metaforik olarak kullanılan bu öğelerin yanında aracın yan cam diziliminde Os-
manlı duvar mimarisinde kullanılan sistemlerin ele alındığı görülmektedir.

Şekil 69 İBB İstanbul Tramvayı Metafor İlişkisi

Aracın burun bölümünde, kemersi ön cam izi ile tavan ve yan dikme (A Post/
direği) arasındaki bölgede Osmanlı-Bizans kubbe mimarisinde yaygın biçimde
kullanılan ve bir mimari öğe olan “pandantif”ler, metaforik olarak kullanılmıştır.

80
Pandantifler kesilmiş olan bir küresel şeklin bir üçgensel kısmıdır. Alt tarafla-
rında tek bir değme noktasına inmekte, üstü ise kubbenin dairesel veya eliptik
tabanının yerleştirilmesi için genişlemekte ve dörtte bir daire parçası veya elips
parçası şeklinde oluşmaktadır.
Tramvayın ön camının üst kısmında çizgisel olarak Osmanlı ve Bizans mi-
marisinde yaygın biçimde kullanılan “basık kemer” yapısı, metafor olarak kulla-
nılmıştır. Kemer metaforu ile biçimlenmiş ön tavan bölümünde kubbemsi bir
yüzey oluşturmakta ve bu bölüm A Post (direk) ile bir “pandantif” elemanı (seg-
menti) ile birleşmektedir. Sürücü yerinin yan-üst geometrisindeki kubbe “pan-
dantifi” ön cam, bunun hemen yanındaki A Post ve ön cam ile ilişkilendirilerek
aralarındaki tasarım ilişkisi düzenlenmiş ve uyumlaştırılmıştır.
Araç kütlesini oluşturan tüm öğelerin tamamlayıcı parçası olarak görülen
ön cam ile ilgili geometrik, ölçü-oran ve geometri temelli bir ilişki görsel olarak
algılanabilmektedir. Ön bölümdeki tasarım yapısının yanı sıra ana kütlede bulu-
nan tavan-yan duvar-alt etek ilişkisi, bunlar arasındaki geometrik ve leke ilişki-
leri ile iki ana kütleyi birleştiren körük bölgesinin yapısı, biçimsel olarak birbirini
tamamlayan, kompakt bir görsel dil oluşturmuştur.

Şekil 70 İBB İstanbul Tramvayı Metaforik İnceleme

81
1- Endüstriyel Tasarımın Algılanması

8. ENDÜSTRİYEL TASARIMDA KİMLİK


MARKANIN KİMLİĞİ
Tasarımlar, artık tasarımcının kullanıcıya iletmek istediği mesajı aktaran bir
“iletişim” aracına dönüşmüşlerdir. Tasarım öncelikle kullanıcıya fonksiyon ile il-
gili bilgi iletirken, biçimsel özellikleri, tasarımı kullanan veya izleyen kişilerin bil-
gi ve kültürel birikimine bağlı olarak öncelikle statü ve yaşam biçimi gibi sosyal
mesajları iletir.

BİÇİM İ İ
KİM İK İ İ Kİ İ

Şekil 71 Kimlik Göstergesi

Tüketici, fiziki, psikolojik, sosyal ihtiyaçlarını ve tercihlerini kendi kimliği


doğrultusunda belirler. Tasarım dili, bu bağlamda hedef pazarın sosyal ve kül-
türel yapısına, yaşam biçimlerine, ekonomik seviyesine, alışkanlıklarına ve de-
ğer yargılarına göre oluşturulur. Ürünlerin tüketiciler ile tercih edilmesinde,
kişisel beğeni ve arzular ile kurumsal tasarım dilinin ilişki içinde olması beklenir.

82
Bu ilişki üründe biçimsel özellikler ile tasarımı ile görünür. Bazen kolumuza tak-
tığımız saat bizim yaşam şeklimizi, dünyayı algılama biçimimizi olduğumuz veya
olmak istediğimiz “rolü” belirleyen bir gösterge olabilir. İnsanlar üyesi olduğu
sosyal grubun içinde kimliklerini kullandıkları nesnelerin tasarım dili (biçim dili)
ile ifade etmeye ve kabul görmeye çalışırlar. Her tasarım kullanıcısına fonksi-
yonu, yapısı, özellikleri ve karakteri ile ilgili bilgi ileten bir biçim diline sahiptir.
Tasarım bu yapısı ile kullanıcıyla iletişim kurar.
Tasarımın dili tasarımın form ve biçim özellikleri kullanılarak oluşturulur.
Bu dil kimi zaman farklı fonksiyonları algılamamızı ve seçim yapmamızı sağlar-
ken kimi zamanda benzer fonksiyon ve yarar kümesinde olan tasarımları ay-
rıştırıp tercihlerimizi şekillendirir. Markalar bu nedenle kendi tasarım dillerini
geliştirmek isterler.
Çoğu kere tüketiciler, hemen hemen aynı fonksiyonlara ve teknik
özelliklere sahip ürünler arasında tercih yapmak durumunda kalırlar. Bu
tercihlerini oluştururken ürün tasarımının form ve biçimi ile ürün kimliği
arasındaki ilişki onlar için önemlidir. Tasarım kimliği sadece ürün tasarımında
algıladığımız biçim dili ve teknik özellikler ile sınırlı değildir. Üreticisinin tarihsel
süreç içinde oluşturduğu belirteç ve “kimlik” de etkilidir.

FERRARI LAMBORGHINI
488 Spider Huracan Spyder

Şekil 72 FERRARI ve LOMBORGHINI Marka Araçların Kimlik Göstergeleri

83
1- Endüstriyel Tasarımın Algılanması

Örneğin FERRARİ ve LOMBORGHINI “süpercar” olarak sınıflandırılan çok


güçlü, pahalı, özel ve sıra dışı otomobil üreten iki markadır. Ancak her ne kadar
benzer platformlarda benzer nitelikte araçlar üretseler de bunların kullanıcı
bağlamında kimlik algıları birbirlerinden farklıdır. Ferrari sportif başarıyı
hedefleyen, öncü ve gücü estetik bir biçim dili ile ifade eden bir tasarımlar
geliştirirken, Lombarghini marka otomobiller güçlü, agresif, rekabetçi ve iddialı
bir tasarım diline sahiptir. Müşteri forumlardan birinde bir müşterinin “Ferrari
gördüğünüzde sanat eseri görmüş olursunuz. saygı duyarsınız, bir Lomborghini
gördüğünüzde kalbiniz yerinden fırlar, heyecan duyarsınız…” yorumunu her iki
markanın kimliğini kısa ve öz olarak açıklamaktadır.
Unutulmamalıdır ki markalar, tüketicilerin zihninde bir kimliklerine göre
iletişim kurarlar. Bu bağlamda markanın kimlik ve karakteri insanlarla (çoğu
kere müşterileriyle) duygusal bağ kurmak açısından iletişimi şekillendiren stra-
tejik bir araçtır. “Markanın karakteri hakkındaki ilk bilgileri; markanın isminden,
logosundan, ambleminden, seçtiği renklerden yani görünüşünden, diğer bir de-
yişle kurumsal kimliğinden elde ederiz. Bu ilk görünüş bize markanın genç-ol-
gun, sıcak-soğuk, dinamik-statik, yenilikçi-gelenekçi, seçkin- sıradan, dişi-erkek,
koruyucu-asi, yerel-evrensel vb çeşitli bilgiler verir. Aynı zamanda markanın
değerlerini ve tarzını anlatır.” 24
Marka kimliği, insanlığın bilinçaltında yer alan kişilik tiplemelerine, yani bir
arketipe dayandığında daha kolay fark edilmekte ve insanların zihinlerinde
daha güçlü yer edinmektedir. Bu nedenle doğru bir kimlik oluşturmak ve tutarlı
bir şekilde bunu yönetmek için, en başta markaya uygun bir “arketip” belirlen-
melidir. Bu arketipler çoğu kere tek başlarına kullanılabildiği gibi kimi zaman
birden fazla arketipin kesişim kümeleri ile yeni “arketip” modelleri oluşturula-
bilir.

8.1. TASARIMIN KARAKTERİ ve KİŞİLİĞİ


Çoğu kere insandaki karakter ve kişilik kavramları birbirine karıştırırız. Oysa
bu iki ikisi her ne kadar birbiri ile ilişkili olsa da ayrı ayrı ele alınması gereken
konulardır.
Karakter; (= şahsiyet) bir bireyin ya da topluluğun kendine özgü olan, onu
başkalarından ayıran temel belirti ve davranışlarını belirleyen ana özellik olarak
tanımlanabilir.
24
Kara Necdet, Markayı Kişilik Taşır, http://brandtalks.org/2015/05/markayi-marka-kisiligi-tasir/ (son güncellenme
17.02.2020)

84
Kişilik; ise bir bireyin ya da topluluğun kendine özgü belirgin özellik, manevi
ve ruhsal niteliklerinin bütünü olarak tanımlanabilir. Kişilik; bireyin kalitesi iken,
karakter; bireyin, ahlaki ve zihinsel özellikleri olarak kısaca ifade edilmekte-
dir. Dürüstlük, hoşgörü, sabır, seçkinlik, güvenilir olma gibi özellikler karakter
özelliğidir. Zeki, yetenekli, coşkulu, içe dönük, otoriter, kavgacı, girişken gibi
özellikler ise kişilik özelliğidir. Yani biri içe dönük kişilik, dürüst karakter özelliği
gösterirken, bir başkası kavgacı kişilik, dürüst karakter özelliği gösterebilir. Konu
tasarım bağlamında ele alındığında ürünün markası, tasarıma karakter özelliği
katarken nesnenin tasarımı onun kişiliğini oluşturduğu yargısına ulaşabiliriz.
Reklamcı David Ogilvy “Ürünler fabrikalarda, markalar zihinlerde üretilir”
sözü de tam bu bağlamı ifade etmektedir. Bu simülasyon ışığında, araç
tasarımında her markanın bir karakteri olduğu ve bu karakter bağlamında
tasarlanan her aracında bir kişiliği olduğundan söz edilebilir.
GE E EK E KE T İ YE E
E İM İ KİBA E T
TEMİ K KABA

Bana Bakın Bak Yavrum Bak Bana


Adam G Otura aksanız Ben or Kullanmaya Ben m Olduğum Yerde Yanlı
Oturun... Me ur Etme... Olmaz...

el kanlı mert ve dürüst


K lk la ına değ l leğ ne güvenen
Mangal g yüreğ olan
Büyükler sayan kü ükler seven
Töre ra on len...
B r Karakter Memleket ne ve değerler ne saygılı
Gü lü vurdumu da dev ren
ert ayı deml en...

Şekil 73 Kişilik ve Karakter

Benzer karakter özelliğinde fakat farklı kişilik özelliklerine sahip tasarım-


lar yapabiliriz. Aşağıda, benzer karakterde, farklı kişilik yapılarını yansıtan loko-
motif tasarımları görülmektedir. Bu tasarımlarda, lokomotifin omuzluk olarak
adlandırılan ön köşe bölümü ile A direğinin birleşiminden oluşan yüzeyde or-
tak bir karakterizasyon görülmektedir. Lokomotif tasarımlarının ön yüzlerinin
her birinde farklı kişilik özellikleri gösterecek görsel bir ifade biçimlenmiştir. Bu

85
1- Endüstriyel Tasarımın Algılanması

örnekte olduğu gibi , hedeflenen karakter yapısı içinde farklı kişilikte ürün ta-
sarımları oluşturulabilir. Tek bir marka karakteri altında farklı kişilikte tasarım
varyasyonları mümkündür.
GELENEKSEL
E İM İ KA AKTE
TEMİ

Kİ İ İK

Bana Bakın
T T OM A E OKOMOTİ E Kİ İ
Adam G Otura aksanız
Oturun...

KE T İ
KİBA KA AKTE
K
Kİ İ İK

Bak Yavrum !
Beni Zor Kullanmaya T T OM A E OKOMOTİ E Kİ İ
Mecbur Etme...

YE E
E T KA AKTE
KABA Kİ İ İK

Bak Bana !!! T T OM A E OKOMOTİ E Kİ İ


Ben m Olduğum Yerde Yanlı
Olmaz...

A KETİ TA A M

Şekil 74 Ortak Karakterde Farklı Kişilik Özelliklerinde Lokomotif Tasarım Çalışmaları

“Belli bir duyusal alandaki zekice davranış, o ortamdaki verilerin anlaşılırlı-


ğına bağlıdır. Verilerin, zengin bir nitelik çeşitliliği sunması gerekir, ama bu yet-
mez. Bütün duyuların zengin bir nitelik çeşitliliği sunduğu söylenebilir; fakat bu
nitelikler, belli şekil sistemleri halinde düzenlenemiyorlarsa, zekâya yeterince
hareket gücü kazandırmazlar”. 25

25
Arnheim Rudolf, GÖRSEL DÜŞÜNME, İstanbul ,Metis Yayınları, 2015, ISBN-13: 978-975-342-587-2

86
Bu bağlamda; form ve biçimlerin oluşturulması, sadece sezgilere ve yete-
neklerimize dayalı çizgisel bir eylem değildir. Başta psikoloji olmak üzere pek
çok alan bunu besleyecek bilgi üretir.
Örneğin; bir formu oluştururken kullandığımız analojiler (benzeşim/ortak
yönleri bulunan iki şey arasındaki benzeşme) insanoğlunun zaman içinde
oluşturduğu kolektif bilinç dışının bir sonucudur.
Yirminci yüzyılın ilk yarısında yaşamış psikolog Carl Gustav Jung’a göre ko-
lektif bilinçdışı, kalıtsal olarak her insanın doğuştan getirdiği, içeriğini de ilk in-
sandan bu yana yaşanan tipik psişik etkileşimlerin oluşturduğu (korku, tehlike,
üstün güce karşı verilen mücadele, cinsellik, doğum, ölüm, sevgi vb.) yapıdır.
C. Gustav Jung tarafından ortaya konan kolektif bilinç dışı kavramı insanın
atalarından kendisine geçen ve günlük yaşamda farkında olmaksızın verdiği
kararları etkileyen “arketip” leri tanımlar. Gustav Jung, mitlerin “arketip” lerin
temsilcisi olduğunu savunmaktadır. Dolayısıyla hemen her kültürde olan mit-
lerdeki kahramanların karakterleri ve olay örgülerinin her birinin bir “arketip” e
denk düştüğünü savunmaktadır
“Jung mitlerin arketiplerin temsilcileri olduğunu söylemiştir. Dolayısıyla
mitlerde ve mitsel öykülerde gördüğümüz karakterlerin ve olay örgülerinin
her birinin bir arketipe tekâbül ettiğini söyleyebiliriz. Jung’a göre, insanlık tarihi
boyunca tüm dünyada farklı formlarda görünebilen arketipler, ancak bir dene-
yimle harekete geçirildiklerinde yani tetiklendiklerinde, içlerinde bulundukları
kültür ya da başka diğer faktörlerden etkilenerek büründükleri elbiseyle gö-
rünüşe çıkarlar. Yoksa tetiklenmeyen, harekete geçmeyen bir arketip algılana-
maz. Her arketip aslında psişik bir niteliğin temsilcisidir ve arketiplerin hare-
kete geçmesi demek, bilinçdışında potansiyel olarak bulunan psişik niteliklerin
(irade, cesaret, üretkenlik) aktive olması demektir”. 26
Arketiplerin evrensel olduğuna dair verilen en tipik örnek, bir insanın yılan-
dan veya karanlıktan korkması için yılanla karşılaşmış ya da karanlıkta kalmış
olması gerekmediğidir. Bu korku ona ailesinden, çevresinden, toplumdan, ileti-
şim ortamından, medyadan veya dinlediği masal ve efsanelerden işlenmiş olup
artık kolektif bilinçdışına dönüşmüştür.
Günümüzde, pazarlama, medya ve sinema endüstrisi başta olmak üzere
“arketip” bağlamını yoğun biçimde kendi alanlarına adapte ederek kullanmak-

26
Jalande Jacobi, C.G. JUNG PSİKOLOJİSİ, İstanbul, BARIŞ İLHAN YAYINEVİ, 2002, ISBN 9757029165

87
1- Endüstriyel Tasarımın Algılanması

tadır. Örneğin “pazardaki liderliğini kaybetmiş bir marka artık sadece hükümdar
değil, devrik hükümdardır. Ya da teknolojik açıdan yaratıcı bir marka bunu eğ-
lence konsepti ile yapıyorsa soytarı yaratıcı olarak tanımlanabilir”. 27
Endüstriyel tasarımda “arketip ürünler” form-biçim veya kimi zaman fonk-
siyon olarak insanlığın kolektif belleğinde yer tutan nesnelerdir. Örneğin Henry
Dreyfuss tarafından 1937’de tasarlanan telefon, bugün “arketip” bir ürün olarak
kabul edilebilir. Dreyfuss’un bu tasarımı, zaman içinde bir “ikon” haline gelmiştir.
Bu tasarım yeni bir biçim dili oluşturarak masa üstü telefonların tipolojisini be-
lirlemiştir. Bugün kullandığımız bilgisayar programlarından, günlük hayatımız-
daki grafiklere kadar bu tipoloji bir simge olarak hayatımızda yer almaktadır.

A KETİ

Henry Dreyfuss
Telefon Tasarımı
1937

Şekil 75 Henry Dreyuss’un İkonik Telefon Tasarımı

27
Kamiloğlu Dr. Fatma , Reklamlarda Arketip Stratejisi, https://www.thebrandage.com/reklamlarda-arketip-stratejisi-4251
(son güncellenme 17.02.2020)

88
İmge, insan zihninde yeniden anlamlandırılarak saklanır ve bir sembole
dönüşür. Bu anlamı ile sembol; yeniden anlamlandırılan imge, fikir, düşünce ve
duyguları (hisler) akla getiren, onu düşündüren görüntü olarak tanımlanabilir.
Dış dünyadan insanın algıladığı her şey bilinçaltına aktarılıp sembolleşerek
depolanır (aslında bir tür sembol arşivi oluşur). Semboller zaman içinde “kolektif
bilinçaltına” dönüşüp ikonik bir biçime dönüşür. İkonlar bireyden topluluğa
doğru evirilmiş sembollerin ortak ifadesi olarak görülebilir. Bu nedenle, kimi
biçimler sembolik anlamlarının ötesinde kolektif anlamlar oluşturarak ikonlaşır.
(*)Endüstriyel tasarımın dışında bir alan olan sinema’da arketipler üzerinden anlatım sıkça
kullanılmaktadır. Sinemada kullanılan bu arketipler kendi içinde de sınıflanıp karakter özellikleri
bağlamında konu örgüsü oluşturulabilmektedir.
(*)Her iki kavram birbirlerine yakında olsalar da ikon, Bir kişi veya nesnenin tasviridir. Ör-
neğin Charles Morris, bir nesnenin niteliklerini ortaya koyan göstergeleri “ikonik gösterge” ola-
rak tanımlar. Bu tanıma göre çizim ve resimler ile fotoğraflar ikon olarak kabul edilebilir. Sembol
(= simge), gösteren ve gösterilen arasında nedensellik veya benzerlik ilişkisi olmamakla birlikte,
kişisel ve uzlaşımsaldır. Semboller algılananın dışında ve ötesinde anlama sahip olabilirler.
Örneğin Star Wars filmlerinde kullanılan bir çok araç ve alet tasarımı
arkaik kodları kullanarak kolektif bilinç dışımıza yüklenmiş imge ve olayların
tekrar kurgulamıştır. Filmde kullanılan “pod racer” olarak adlandırılan yarış
aracı binlerce yıllık “savaş arabası arketipi” nin ta kendisidir. Pod racer’da atların
yerini jet motorları almasına rağmen arkaik bir sembol olarak “savaş arabası”
ve onun oluşturduğu imgesel algılama bilinç dışımızda bize çok şey anlatmıştır.

89
1- Endüstriyel Tasarımın Algılanması

BE H İ Mİ
AT A A A ABA

A KETİ İMGE

TA A M

TA A İ Mİ
POD RACER ARACI

Şekil 76 Star Wars Filminde Kullanılan POD-RACER ile Ben Hur Filmindeki Savaş Arabası

Günümüzde ürünler değil ürünlere ait anlamlar satın alınmakta ve tüke-


tilmektedir. Sembolik anlamlarla bezenmiş bir ürünün kabul görmesi gerçek-
leşmesi için ortak kültür kodları oluşturulmakta ve bunlar ürünün tasarımında
algılanabilir biçimde kullanılmaktadır. Bunun oluşması kültür kodları olarak da
adlandırabileceğimiz simgesel kodların ortak bir kültür alanı olarak oluşturulup
ürüne yüklenmesi ile oluşmaktadır.
Günlük hayatta mesleği, yaşı, eğitimi, geliri veya bedeni özellikleri ne olursa
olsun insanlar tükettikleri veya kullandıkları ürünlerde, ürünün referansı olan
“arketipsel imge” ile özdeş olma eğilimindedirler. Bu durum özellikle “hedonik“
ürünlerde tasarım tercihlerinde belirleyici olmaktadır. Arketipsel imgeler kimi
ürünlerde başarı ile kodlanıp kuvvetli bir algı oluşturabildiği gibi bazı ürünlerde
kodlama yanlışlığı, arketipin ürün tasarımı ile örtüşmemesi veya pazarlama po-
litikalarındaki hatalardan dolayı arzu edilen algıyı sağlayamamaktadır.

90
9. ENDÜSTRİYEL TASARIMIN GENETİĞİ (DESIGN DNA)
İyi tanımlanmış ve anlaşılır bir marka kimliği, ürün tasarımının başarısını
doğrudan etkileyen en önemli faktördür. Ürün tasarımı, uzun AR-GE ve ÜR-GE
süreci ile birlikte yüksek yatırım risklerini de barındıran sosyo-ekonomik bir
eylemdir. Ürün tasarım süreci, ürünün teknolojisi, tasarım eğilimleri, kullanıcı
tercihleri ile gelişirken, marka kimliği ile bağlamsal bir ilişki kurar. Bu nedenle,
ürünün form ve biçimsel yapısı bir marka öğesi olarak düşünülmeli sistem buna
göre oluşmalıdır.
Ancak tasarımcılar çoğu kere eski deneyim ve sezgilerine dayanarak tasa-
rımlar oluştururlar. Kimi zamanda tasarımcılar “marka kimliğini” göz ardı etme
yanlışlığına düşerler. Genellikle marka kimliği ve marka geçmişi olmayan pek
çok yerel üretici tasarım geliştirme sürecinde zaten bu tür referanslara sahip
olmadığından kimliksiz ve niteliksiz bir ürün envanterlerine sahip olmaktadır-
lar. Bu tür marka ve üreticiler, tasarım olarak kimi zaman doğru tasarımlar yapıp
pazarda başarı sağlasalar da genellikle yöneticiler hatta zaman zaman tasarım-
cıların marka kimliği tasarım/DNA’sının önemini kavrayamadıkları görülmekte-
dir. Tasarım DNA’sı üründe formu oluşturan öğelerin genetik bir kod olarak ele
alınıp, markaya ait ürünlerde sürdürülebilir biçimde kullanılması olarak tanım-
lanabilir. Bu konu zaman içinde geliştirilecek ürünlerin tasarım olarak ikonik bir
nesneye dönüşmesi açısından da önemlidir.
Örneğin tasarım DNA sının form ve biçime etkisini I. Dünya Savaşı’nda
kullanılan askeri miğferlerde görebiliriz. Savaş sırasında birbirine düşman
taraflar olan Alman ve İngiliz orduları I. Dünya Savaşı’nın farklı ve kendine
özgü koşulları için askerlerin baş bölgelerini koruyan çelik miğferlere ihtiyaç
duymuşlardı. 1915 tarihinde Alman ve İngiliz tasarımcıları birbirlerinden
habersiz geliştirdikleri miğferlerin formlarında kendi askeri kültürlerine ait
«arkaik kod» lara başvurmuşlardı. İngiliz tasarımcı John L. Bordie kendi adıyla
anılan miğferi tasarlarken kökü 1400’lü yıllara kadar giden “Kettle Hat” miğferi-
ni, Alman M-1916 miğferinin tasarımcısı Dr. Friedrich Schwerd ise 1500’lü yılların
başında Alman prensliklerinde kullanılan ikonik “Augsburg” tipi miğfer formunu
kendisine referans aldı.

91
1- Endüstriyel Tasarımın Algılanması

Şekil 77 I. Dünya Savaşı’nda Kullanılan Alman ve İngiliz Miğferleri

Bu şekilde fonksiyonel bir askeri ekipman ulusal karakter ve kültür kodla-


rına sahip ürüne dönüştü. Bu miğferlerin formu ile savaşın zorunlu kıldığı tek-
nik gereksinimler yanında, askerlerin ulusal kimlikleri ile diğer ülkelerden ayırt
edilmeleri ve tanınmaları kolaylaşmıştır.
Kurumsal tasarım dili veya tasarımın genetik yapısı (Design-DNA) oluştur-
mak tarihsel bir süreç ve bellek gerektirdiğinden kendi içinde uzun süreçleri ve
aşamaları içerir. Son zamanlarda, ürünlerin form tasarımında, kökensel aidiyeti
ifade eden genetik kodlar, önem kazanmasına rağmen bu konuda ortak bir ta-
nım ve yöntem henüz oluşturulamamıştır. Ancak ürünlerin form-biçim ve tek-
nik-teknolojik yapılarında kullanılan öğelerin kökenleri, yapıları ve kabul ediliş
biçimlerini referans alarak kullanıcı odaklı rasyonel bir tasarım genetiği analizi
yapmak artık kaçınılmaz gözükmektedir.
Endüstriyel tasarımında “beğeni” sadece nesnenin görünümünden duyu-
lan “haz” değildir. Nesnenin biçimi onun varoluşsal nedenini, iddiasını (vaat) ve
kişiliğini (kimlik) tanımlar. Tasarımı oluşturan arketipsel imgeler, ikonlar, görsel
genetik kodlar’da beğeni olgusunu tamamlayan faktörler arasındadır.

92
Tasarımcı, tüm bunları bir araya getirip kurgularken karşısına çıkan tek-
nik-teknolojik ve ergonomik problemler ile ürün fonksiyonlarını bir arada bi-
çimlendirmelidir.
Genetik, canlılarda kalıtım ve soyaçekimi inceleyen bilim dalıdır. Birbiriyle
biyolojik akrabalığı olan bireylerin genetik özellikleri (kan grubu, saç, göz ve ten
rengi vb.) benzerdir. Bu benzerliklerin ortaya çıkmasını sağlayan, hücrelerimiz-
de bulunan “deoksiribonükleik asit” kısaca DNA molekülüdür. DNA, canlının tüm
özelliklerini belirleyen, hücrenin bölünmesinden, kalıtsal hastalıklardan, yapısal
özelliklerine kadar tüm yaşamsal faaliyetlerini düzenleyen yönetici molekül-
dür. DNA canlının tüm özelliklerini belirlediği için genetik kodumuzu oluşturur.
DNA’nın temel elementi GENOM’dur ve DNA’nın bütün belirlenmiş genlerini
oluşturur. Genler, genom içindeki küçük DNA bölümleri olup proteinler ile kod-
ları oluştururlar; Bu kodlar, saç ve göz rengi gibi organizmanın bireysel özel-
liklerine ilişkin yönergeleri içerirler. Genlerin amacı, bilgi depolamaktır. Her bir
gen, bir organizmaya gereken belirli proteinlerin inşası için gereken bilgiyi taşır.
Örneğin İnsan genomundaki protein kodlayan gen sayısı 20.687 tanedir.
Genom üzerindeki çalışmalar bugün tasarımcılara ilham kaynağı olmak-
tadır. Tasarımların formlarında da, ürünü karakterize eden çizgi ve topolojiler
bulunur. Bunlar, bir anlamda canlıların DNA larında bulunan “genom” lar ile aynı
işlevi görürler. Nesneyi oluşturan form genomlarını belirleyerek ürünlerin bi-
çimsel genetik kodunu çalışıp geliştirebiliriz.

Şekil 78 Tasarım DNA sını Oluşturan Genomlar

93
1- Endüstriyel Tasarımın Algılanması

Tasarımda kullandığımız DNA terimi biyolojideki DNA ile benzerlik gösterir.


Bu bağlamda, tasarım alanında kullandığımız genomlar için şu iki konu önem-
lidir.
1. Genom’un yapısı nesnenin duruşundan bağımsızdır. Örneğin bir marka-
nın tasarım DNA’sını algılayabilmek için markanın tüm ürünlerine ait genomla-
rın bilinmesine gerek yoktur.
2. Genomlar bir bütün olarak göremesek dahi kolayca tanınabilirler.
Günümüzde ürünlerin tasarım DNA’larının belirlenip tasarım diline dönüş-
mesi ile ilgili araştırmaların küçük bir bölümü gözlem ve klasik araştırma bul-
gularına, büyük bir bölümü ise genomlar üzerinden tasarımın DNA’sını rasyonel
şekilde tanımlayacak analizlere dayandırılmaya çalışılmaktadır.
Yanlış biçimde, çoğu üretici, marka ve marka imajını bir miras olarak kabul
edip bunun “tasarım kimliği”ni ifade ettiğini düşünmektedir. Oysa ürün üzerin-
deki genetik kodlamanın tüketiciler için daha okunaklı olduğu birçok araştır-
mada görülmüştür. Bunun yanında pek çok marka ise marka kimliği ile tasarım
kimliğinin birbiri ile ilişkili ancak farklı çalışma alanları olduğu bilmektedir.
Bu bağlamda bu markalar (örneğin; Apple, Volkswagen, Bosch vb.) zaman
içinde geliştirdikleri ürün mimarilerini ve tasarım yapılarını koruyarak geliştir-
me süreçlerini sürdürmektedir. “Bir ürün veya markaya ait “miras” ile o marka
veya ürüne ait tasarım genomu (Design DNA) farklı kavramlardır. Bu iki bağlam
zaman zaman karıştırılmakta ve bu durum tasarım süreçlerini etkilemektedir.
Her ürünün, tasarımından gelen belirli bir karakteri vardır. Bu karakter, ürünün
DNA’sında var olan biçim dili ile üretici markanın kavramsal olarak ifade edile-
bilen mirasının birleşimidir.” 28

28
Shahriman ZAINAL ABIDIN, Azlan OTHMAN, Zafruddin SHAMSUDDIN, Zaidy SAMSUDIN1 and Halim HASSANT-
HE CHALLENGES OF DEVELOPING STYLING DNA DESIGN METHODOLOGIES FOR CAR DESIGN , Conferen-
ce On Engineering And Product Design Educatıon 4 & 5 September 2014, University Of Twente, The Netherlands)

94
Şekil 79 İskandinav Tasarımı Biçim Dili

Örneğin “Volvo markası, İskandinav kültür öğeleri ve değerlerinin kendile-


ri tarafından tasarlanan araçlarda olduğunu iddia etmektedir. Volvo böylelikle,
kullanıcılar ve markası arasında aracın form DNA’sı üzerinden ilişki kurduğunu
iddia etmektedir.” 29
Bir ürünün tasarım DNA sının çözümlenmesi için yapılacak bazı işlemler
vardır. Bunlar;
“Tanımlama; normatif gerekçeler, bilgi, estetik veya ahlak konularıyla ilgili
inanç, tutum veya eylemleri doğrulayan yargıların tanımlanmasıdır.
Sentez ve analiz; tasarım çözümlerinin araştırılması, bunlar ile fikirsel
keşfin yapılması ve bu çözümlerin bileşimi ile entegrasyonunu içerir.
Yansıma; temel strüktür. Görme biçimi, hareket biçimi gibi tasarım ve fikir
arasında etkileşimi sağlayan bir iletişim biçimi olarak düşünülmelidir
Yorumlama; kişisel bilgi, geçmiş deneyimler ve tasarımcının varsayım/dü-
şüncesi tarafından yönlendirilen yorumlanan sezgisel süreçlere dayanır ve ta-
sarımcının kişiliği ile konuya yaklaşımı tarafından şekillenir.” 30
Tasarım DNA sının analizi genellikle iki nedene bağlı olarak yapılır.
• Marka imaji ve kurumsal tasarım dilini tanımlayıp sürdürülebilir ürün ta-

29
Karjalainen, T. M. It looks like a Toyota: educational approaches to designing for visual brand recognition. International
Journal of Design, vol. 1, 2007, pp 14
30
Using Interactive Genetic Algorithm to Generate New Vehicle Styling Brand Elements with Feature Lines: A Case Study of
Micro-car Design in China., Tan, H., Jing, C, Zhao, D., Zou, F., and Zhao, J., Proceedings of International Congress of the
International Association of Societies of Design Research (IASDR Congress’13), 2013, pp. 1-12.)

95
1- Endüstriyel Tasarımın Algılanması

sarımları oluşturmak
• Bu bağlamda ürün tasarımında hangi analoji ve metaforların, nasıl kulla-
nılacağının belirlenmesi
Ürün tasarımında öncelikle form geometrisini çözümlemek gerekir.
Geometriyi oluşturan çizgi ve yüzey topolojilerinin tanımlanması ile bunların
zaman içindeki dönüşümleri (formun evrimi) yapılacak işlerin başında gelir.
Belirlenen genetik kodun form üzerinde nasıl yer alacağı, bu kodun güncel
trend ve modlarla uyumu bir başka önemli konu olarak karşımıza çıkar.
Günümüzde bu iş için özel gelişmiş yazılımlar kullanarak ürün tasarımının
DNA sı incelenmekte ve bir “algoritma yaklaşımı” oluşturulabilmektedir. Ancak
bunun gibi rasyonel kriterlere bağlı çalışmaların yanın da genellikle tasarımcı
deneyimlerinden elde edilen sezgisel veriler ile ürün DNA’sının kodlarını irdele-
yerek tasarımı geliştirmek daha fazla tercih edilmektedir.
Markaların tarihsel deneyimleri, zaman içinde oluşan genetik kodların kul-
lanım biçimlerini içeren yönergelerin hazırlanması ve uygulama esaslarının be-
lirlenmesi başka bir çalışma alanı olarak karşımıza çıkmaktadır.

Şekil 80 Tasarımında Genetik Kodlamanın İrdelenmesi

96
Tasarımında genetik kodlamanın irdelenebilmesi ve elde edilen bulguları
tasarım geliştirme sürecinde kullanabilmek için dört konunun incelenmesi ge-
rekir.
Bunlar:
· Tasarımı oluşturan çizgisel yapının incelenmesi,
· Tasarımı oluşturan yüzeylerin incelenmesi,
· Tasarımın leke yapısı ve lekesel özelliklerinin incelenmesi,
· Tasarımın topolojik yapısı ile topolojik yüzeylerin incelenmesidir.
Bunlar dışında farklı sektör ve ürün gruplarına ait özel bazı konular olabilir.
Ancak yukarıda sıralanan inceleme konuları temel bilgi olarak gereklidir.

10. ENDÜSTRİYEL TASARIMIN ESTETİĞİ


Estetik en genel ifade ile bir bilgi olarak, güzeli ve güzel sanatların doğasını
ve sonuçlarını inceler. Estetik kavramı, tarih boyunca felsefe ve sanatın çöz-
meye çalıştığı bir uğraş alanı olmuştur. 1700’lü yıllarda yaşamış Alman düşünür
Alexander Baumgarten estetiği bir bilim olarak görüp, duyusal bilginin bilimi
olarak tanımlamıştır. “Estetik, insanın dış dünyaya gösterdiği, ‘güzel’ ve ‘çirkin’
sözcükleriyle dile gelen tepkileriyle ilgilidir. Ama güzel ve çirkin terimlerinin
kapsamları belirsiz, anlamları da öznel ve görelidir. Üstelik etkileyici bir doğa
görünümüyle ilgili gözlemlerde ya da sanat eleştirilerinde kullanılan niteleme-
ler yalnızca güzel ve çirkinle sınırlı değildir; anlamlı, dengeli, uyumlu, ürpertici,
yüce gibi bir dizi başka kavram da değerlendirmeye girer. Estetik kuramı, bir
yandan güzelin yalnızca öznel olmayan, nesnel bir içerik de taşıyan bir tanımını
yapmaya, bir yandan da bu değişik terimler arasındaki bağıntıları belirlemeye
çalışır. Temel sorunları ise estetiğin öznesine, estetiğin nesnesine ve estetik ya-
şantıya ilişkindir.” 31
Estetiğin en önemli sorusu, “güzel”in tanımı olmuştur. İnsanlık tarihi bo-
yunca, doğal güzellik ile sanatsal güzellik (insanın yarattığı güzellik) arasındaki
ilişki hep tartışıldı. Natüralist ya da realist görüşü savunanlar doğal güzelliğe,
romantikler ise sanat güzelliğine önem verdiler. Örneğin Platon, “Güzellik ide-
aların özelliğidir. Bu gelip geçici dünyadaki nesneler ise ideal güzelliğin kopya-
larıdır.” derken Imenuel Kant, “Güzel, çıkarsız olarak hoşa gidendir. Güzel olan
şeyin bize verdiği haz, yarar gözetmeyen hazdır.” demiştir. Bu tartışma devam
31
estetik Nedir? http://estetik.nedir.org/ (15.03.2019)

97
1- Endüstriyel Tasarımın Algılanması

ede dursun, İyi ve güzel, güzel ve doğru, güzel ve faydalı, güzel ve dürüst, güzel
ve ulu gibi “güzelliğin” nedensel açıklamasına yönelik pek çok soru bu tartışma-
ların merkezini oluşturdu
Estetik deneyimin, bir sanat eseri ile olan etkileşimlerimizde yer alan tüm
süreçleri kapsar.
Leder, Belke, Oeberst ve Augustin’in 2004 yılında yaptığı şekilde gösterilen
“estetik deneyim modeli”nde, bir sanat eserinin gözlemcisi önce eseri algısal
olarak analiz eder sonrasında bunu önceki deneyim ve bilgileri ile karşılaştı-
rır. Bu karşılaştırmanın sonuçlarını anlamlı biçimde sınıflandırarak yetenekleri
bağlamında bir karar verir. Bu karar kesin, ölçülebilir bir karar değildir. Önce es-
tetik bir yargıda bulunur (güzel-çirkin, iyi-kötü vb.) devamında ise estetik duy-
guyu (haz) hisseder. 32

A AT TA A M
E E İ
YG
M
A

A G
A A İ İ

EKİ
E EYİM E
İHİ EKİ
T K
Bİ Gİ
EK İ
E E

GE E
AMA
E

Bİ Gİ ve E
MA KA A
İ ME

Bİ İ E
YETE EK

KA A A G AY

E TETİK E TETİK E TETİK E EYİM


E EYİM YA G MO E İ
HA

Şekil 82 Estetik Deneyim Modeli

32
Leder, H., Belke, B., Oeberst, A., & Augustin, D. (2004). A model of aesthetIc apprecIatIon and aesthetIc judgments. British
Journal of Psychology, 95, 489-508

98
Bu modele göre algı sistemimiz kendiliğinden (otomatikman) bakılan esere
(nesneye) ait yapıyı tarar ve tespit eder. Eserin yeniliği veya bilinirliği algılama
derecesinde belirleyicidir. Zihnimizdeki örtük bilgi yani deneyimlerimiz değer-
lendirmede ikinci aşamayı oluşturur. Zihnimizdeki örtük bilgi veya deneyimler,
zihnimizdeki tüm değerler ve bilgilerdir. Kültürel olarak aidiyetimiz, eğitime da-
yalı birikimlerimiz, öğrendiğimiz ahlak veya inançlarımız bu bölümde devreye
girer. Bunu takip eden süreç geçen ilk aşamada eser (nesne) için işlenmiş bil-
ginin sınıflanmasıdır. Bu sınıflama kültür, eğitim, bilgi ve kişisel tercihlere göre
oluşur. Sınıflanan bu bilgi kişiye özel olan; bakış açısı, görüş yeteneği, grafik
veya matematiksel akla hakimiyet ile birleşip bir yargı oluşturacaktır.
Yukarıda ifade edilen genel bağlam içinde, ürüne (tasarım) ait estetik dü-
şünme ve kararlar; duygusal olarak tatmin edilme derecesi (estetik deneyim),
zihnimizde oluşan tüm “anlamlandırmalar” ile kullanıcı ve ürün arasındaki et-
kileşimle ortaya çıkan etki kümesinin sonucunda oluşacaktır. Buna kısaca ürün
için anlamlandırma ve duyusal etki olarak isimlendirebiliriz.
Anlamın biçimi ve niteliği ile ilgili olarak, bilişsel bir süreç oluşur. Bu süreç
metaforları tanımamızı ve ürünleri kişisel, sembolik, biçimsel olarak değerlen-
dirmemizi sağlar. Bununla birlikte, anlamın niteliği sadece zihnimizle sınırlı de-
ğildir. Pek çok dışsal etki “anlamın” yapısını etkiler.
“Normal insanın duyusal yönleri her türlü tasarımda dikkate alınmalıdır.
Mesela Coca-Cola şişesini alalım. Islak ve soğukken bile, iki küre şeklindeki göv-
desi, elinin dostça kıvrımı için rahat ve tatlı bir his için keyifli bir vadi sunar ” 33
Coca-cola şişesi estetik hazza etki eden şeyin görselliğin çok ötesinde do-
kunma duygusu olduğunu bize göstermektedir. Yani, tat, ses veya koku gibi al-
gılayabildiğimiz başka duygular üründe estetik beğeninin oluşmasında etkilidir.
Alman düşünür Immanual Kant’a göre estetik haz’ın temel ilkeleri insan doğa-
sında benzerdir.
Ancak bu benzerlik insanlık alemi evrensel ortaklık anlamına gelmez. Bi-
reysel olarak duygularımızı oluşturan davranışların (sevinç, üzüntü vb) yapısal
olarak benzer, tepkisel olarak farklı olması gibi estetikte tepki ve yorumlama
farklılıklarına sahiptir.
Tarihsel, ekonomik, sosyolojik ve daha pek çok neden algılarımızı etkileyip
estetik tercihlerimizi belirler. Döneme ve dönemin “ruhuna” göre formatlanan

33
Loewy, Raymound. Never Leave Well Enough Alone. New York:. Simon and Schuster. (1951)

99
1- Endüstriyel Tasarımın Algılanması

algılarımız “moda”nın tanımı olarak ta görülmektedir. Moda, günümüzde etkili


bir algılama biçimi oluşturmaktadır. Pek çok düşünür, sosyolog, tasarımcı, araş-
tırmacı ve sanatçı bu kavram üzerinde durmuş ve uzmanlıkları çerçevesinde
tanımlar yapmıştır. George B. Sproles, moda kavramını, “belirli bir zaman ve du-
rum için tüketici tarafından uyarlanmış geçici döngüsel fenomenler” 34 olarak
tanımlamaktadır. Alışıldık anlamıyla “moda” sadece giyim alanına sıkışmış özel
bir kavram değildir.
George B. Sproles, giyimi modanın başat elemanlarından görmekle birlik-
te, tüketicilerin otomobilden mobilyaya, yemekten müziğe estetik seçimleriyle
ilgili olduğunu da belirtmektedir. Moda bir algılama biçimi (formatı) olduğuna
göre tepkisel bir koşulanma olduğu söylenebilir.
Estetik tepkilerimiz oluştururken kendimize basit ama aynı zamanda çok
karmaşık bir soru sormamız gerekir; neden bazı şeyleri seviyoruz? Bazılarını
sevmiyoruz?
Bu aslında bir “estetik fenomen” dir.
Fenomen kelimesi görüngü, duyularla algılanabilen şey tanımlanmakta.
Felsefi bir kavram olarak kullanıldığında ise somut, algılanabilir ve denenebi-
lir olay ve nesne anlamına gelmektedir. Fenomen; bir nesne, olay ya da sürecin
nesnel gerçekliğini vurgulayan bir ifadedir.
Niye bazı şeyleri beğenip bazılarını beğenmediğimiz sorusu başta felsefe-
ciler ve psikologlar olmak üzere pek çok disiplinin cevap aradığı bir olgudur. Bu
soruya kesin bir yanıt oluşturulamazsa da birçok düşünür bunun “ürüne göre”
hipotezi ile cevap bulacağını söylemekteler.
“Ürün (nesne)” duyularımızı tetikleyip algılama sistemimizi harekete geçi-
ren bir “obje” dir. Ancak burada esas olan insandır ve insan estetik süje olarak
kabul edilir. Estetik süje algılayıcı ya da sanat/tasarım yapıtından haz duyan
varlıktır. Bu bağlamda, estetik fenomenin temel yapı elemanlarından ilki este-
tik süje olarak belirlenmiş olur. Alman düşünür Immanuel Kant’a göre estetik
yaşantının temel öğesi beğeni yargısıdır ve bu ancak akıllı (us) varlıklarda bu-
lunabilir. Kant gibi pek çok düşünür estetiğin algılanabilmesi için akla (us) sahip
olunması gerektiğini savunarak bunun sadece insana özgü bir şey olduğunu
söylemişlerdir. Bu anlamda estetik süje olarak tanımlanan insan biyolojik bir
canlıdan, kültürel bir varlığa dönüşür. Estetiği algılayabilmek kültürel bir evre-

34
Perspectives of Fashion, George B. Sproles, Burgess Intl Group, New York 1981, ISBN-13: 978-0808745105

100
nin içinde mümkün olacaktır. Bu evrenin yapısı ve büyüklüğü (genişliği) beğeni
düzeyini belirlemede etkilidir. Özne olarak kabul edebileceğimiz insan ile obje
olarak belirlenen tasarım arasında estetik sürecin oluşması için insan ile nesne-
nin özdeşleşmesi gerekmektedir. Özneyle nesnenin özdeşleşmesi ise öznenin
belirleyici gücüyle özne ve nesnenin tek varlığa dönüşümünü kaçınılmaz kılar.
Biçimin algılanması ile duyuların tatmini birbiri içine girmiş, etkileşimli bir
dönüşüm süreci olarak görülmelidir. Tasarım nesnesi sadece görsel bir öğe de-
ğildir. Fonksiyon, tasarımın değeri ve tanımının oluşumunu sağlar. Fonksiyonun
insanın hayatta kalıp varlığını sürdürme içgüdüsünün bir yansıması olarak ka-
bul eden düşünürler fonksiyonunu tam olarak yerine getiremeyen bir tasarım
nesnesi ile sadece estetik duyuların tatminin oluşmayacağını iddia etmektedir-
ler. Fonksiyon, bir anlamda “var oluşsal nedeni” gösterdiğinden estetik fenome-
nin tamamlayıcısı olarak görülmelidir. Bu bağlamda tasarıma ait görsel yapı ile
fonksiyon birbirini tamamlayan, bütün olan ve bunu açık bir gestalttır.
Buna karşı çıkanlar da olmuştur. Örneğin Avusturyalı filozof Ludwig Wit-
tgenstein, estetik yargı oluşturmanın kapsamından duyular ile algılanabilirliği
çıkararak bunun yerine düşünce ve bilgiyi koymayı amaçlamıştır. Wittgenstein,
estetik yargının, bilişsel yargıdan farklı olmadığını her ikisinde de aynı işleyişin
egemen olduğunu iddia etmiştir.
Duyularımız; daha hızlı, daha hassas veya daha anlaşılır olanı talep eder.
İnsan daha az çaba ile daha çok verim almak üzere programlanmıştır. Başka
bir ifade ile minimum araç-enerji ile maksimumum yarar sağlamak beynimizin
istemsiz bir tercihidir. Bu nedenle, nispeten basit tasarım özellikleri, simgeler
veya görsel kodlar biçim olarak bize daha “hazcı” gelebilir. Dolayısı ile bir for-
mun biçimsel özelliklerini form ile metaforik ilişkiler üreterek oluşturmak/kur-
mak tercih nedenlerimiz arasındadır.
Endüstriyel tasarım alanında son zamanlarda, metaforik ilişkiler kurabile-
ceğimiz form yapıları ve biçimsel ifadelerin kullanılması algılarımızın daha ve-
rimli kullanılmasının bir ifadesidir.

101
1- Endüstriyel Tasarımın Algılanması

PHILIPS
senseo crema

Şekil 83 Philips Senseo Kahve Makinası

Örneğin; Philips‘in popüler kahve makinası “Senseo Crema”, üzerinde


bardakların yerleştirildiği bir platform ve öne doğru kavisli bir gövdeden
oluşmaktadır. Bu form, eğilerek kahve servisi yapan kibar bir garson figürü ile
metaforik bir ilişki içindedir. Bu form yapısı bizim “Philips / Senseo Crema” mo-
del kahve makinası karşısındaki estetik yargımızı belirlemektedir. 35
Sonuç olarak, bu basit görsel ilişki, kahve kültürümüz ve deneyimimiz üze-
rinde büyük bir etkiye sahiptir.

35
Hekkert Paul, DESIGN AESTHETICS: PRINCIPLES OF PLEASURE IN DESIGN, , Psychology Science, Volume 48,
2006 (2), p. 157 - 172

102
Bölüm 2
Tasarlama
Eylemi
2- Tasarlama Eylemi

Bu bölümde
endüstriyel tasarımda
“yaratıcılık” konusu
irdelenerek yaratıcılık
süreçlerine genel bir
bakış sağlanmaya
çalışılmıştır. 2 Boyutlu
eskiz çalışmalarının
yapısı, biçimi, süreci ve
türleri bu bölümde ele
alınmıştır. 3 Boyutlu
düşünmenin temel
öğesi olan model
geliştirmenin tanımı
yapılarak model ve
prototip süreçleri
ifade edilmiştir.
Bölüm sonunda
konuyu anlaşılır
kılabilmek için bir vaka
süreci, bütünüyle ele
alınarak irdelenmiştir.

104
1. BEYNİMİZDEKİ YARATIM
İnsan beyni canlılar dünyasının en gelişmiş, en karmaşık ve bugün dahî
çözemediğimiz organıdır.
Tasarım eylemi insan beyninde oluşturulur. Nesnelleşip görünür olduktan
sonra başka insanlar tarafından algılanır. Bu nedenle beyin yaratım sürecinin
merkezinde yer alır. Beynimizde üç katmanlı bir yapı bulunmaktadır. Bunlar;
omuriliğin hemen tepesinden başlayan beyin sapı, limbik sistem ve serebrum-
dur. 1
E EB M

İMBİK
İ TEM

İ İ
A A BEYİ A

Şekil 1 Beynin Yapısı ve Bölümleri

Beyin Sapı; nefes alma, kan basıncı ve kalp atışları gibi farkında olmadığı-
mız yaşamsal fonksiyonlardan sorumludur. Beyin ile beden arasındaki iletişi-
mi sağlayan sinir yolları beyin sapının bir bölümü olan medulla’dan geçer. Bu
sinirler beyin sapını geçtikten sonra, ulaştıkları beyin lobunun tersine olarak
bedende sağ ve sol kısımlara yönelirler. Başka bir ifade ile serebrumdaki sol
lob bedenimizin sağ kısmını; sol lob ise bedenimizin sağ kısmını yönetir. Beynin
diğer önemli bölümü ise tüm omurgalı canlılarda bulunan orta beyin adı verilen
limbik sistemdir.
1
Öğrenme Beyinde Nasıl Oluşur?, Dr. Bülent Madi, Efil Yayınevi, İstanbul 2011, ISBN 978 605 4334 57 5

105
2- Tasarlama Eylemi

Burası öğrenmenin, hafızanın işlendiği temel bölgedir. Öğrenmeye bizi


hazırlayan duygularımız, güdülerimiz ve hafıza işlemlerimiz burada gerçekleş-
mektedir.
Serebrum, beynimizin üçte ikisini oluşturan ve beyin kabuğu olarak da
belirlenen en dış bölgedir. Korteks (cortex) de denilir. Serebrum (korteks) yük-
sek seviyeli bilişsel ve duygusal işlevleri yürütmekle görevlidir. Cevize benze-
yen yapısıyla genelde insan beyni olarak gördüğümüz görüntü bu bölümdür.
Serebrum (korteks) düşünen, düşündükçe kendi içinde sinirsel ağlar oluşturan
bir yapıya sahiptir. Serebrumun en önemli özelliği, sağ ve sol beyin loblarına
(hemisfer) sahip olmasıdır ki, bu bir tür öğrenilenlerin ve hafızada kalması ge-
rekenlerin yazıldığı defterdir. Bu iki beyin yarım küresi simetrik olup, birbirine
“Korpus Kallosum” adı verilen sinirlerle bağlanmıştır. “Bu bağ vucudumuzun
sağa ve sola çaprazlamasına dağılan otonom sinir sistemi aracılığı ile vücudu-
muzu ve özellikle öğrenmemizi uygun bir şekilde yönetir”. 2
Beyin tüm çalışmasını nöronlar üzerinden sağlar. Nöronlar sinir sistemiyle
alakalı işlevlere katılmakla görevli minik hücrelerdir. Beynimizde bulunan 100
milyarın üzerinde nöron (sinir) hücresi sayesinde beynimizi aktif olarak kullanı-
rız. Beyindeki tüm iletişim nöronlar sayesinde olur.

E T İT

HÜCRE
ÇEKİ E İ

AKSON

O İ İ H E İ
Şekil 2 Nöronun Yapısı

2
Öğrenme Beyinde Nasıl Oluşur?, Dr. Bülent Madi, Efil Yayınevi İstanbul, 2011, ISBN-13: 978-6054334575

106
“Öğrenme ve beyin hücreleri arasındaki bağ (nöronların oluşturduğu ağ)
çok önemlidir. Beyin hücreleri öğrenme gibi faaliyetlerle kullanılmazsa ölmek-
te; ölen hücrelerin yerine yenisi oluşmamaktadır. Beynin serebrum bölümünü
oluşturan sağ ve sol lob aracılığıyla öğrenilen her bilgi (veri) nöronlarda koru-
nur. Öğrenilen her yeni bilgi ile hafıza ilişkileri kuruldukça nöronları birbirine
bağlayan aksonlar ve dendiritler aracılığıyla beynimizde muhteşem bir bilgi ağı
oluşur.” 3
Bir nesneyi gördüğümüzde, onu kelimelerle (örneğin, nesnenin adı), hatıra-
larla (daha önce kullandık mı), duygularla (ilk gördüğümüzde nasıl hissettik) ve
onu nesnenin fonksiyonu ile eşleştirip ilişkilendiririz. Bunları hatırladığımızda
nesne ile yeniden ilişki kurup onu bugünkü hayatımızla ilişkilendiririz. Konuya
bu yönü ile baktığımızda beynimiz eski görüntü ve kavramlar ile o an gördüğü
nesneleri eşleştirip ilişkilendirmeye yönelik bir çalışma şekline sahiptir.
Bu eylemi gerçekleştirdiğimiz platforma “bellek” diyoruz. Kullandığımız
nesneleri, onların kullanım biçimleri ve fonksiyonlarını bizde bıraktıkları duygu
ve deneyimleri sakladığımız yer bellektir.
GE E Bİ Gİ

DUYUSAL ÇA A
BELLEK BELLEK T M
Bİ Gİ

GE İ BE EME
T M
Bİ Gİ
KODLAMA

UZUN
BE EK İ TEMİ E İ
BELLEK

Şekil 3 Belleğin Çalışma Şekli

3
age.

107
2- Tasarlama Eylemi

“Bellek, bilinçli olması ve bildirimde bulunması anlamında bildirimli, geçmi-


şimizden gelen bilgileri hatırlaması anlamında ise anısal (episodiktir)” 4. Bellek
yapısal olarak farklı yönlerden incelenebilir. Ancak tasarım bağlamında konuya
yaklaştığımızda temel olarak üç grupta toplanabilir.

BELLEK

K A E İ E İ
BELLEK BELLEK

Bİ İ Ç İ Bİ İ Ç İ
BELLEK BELLEK

EMA TİK ANISAL İ EM E


BELLEK BELLEK BELLEK
ANLAMSAL E İ O İK O E E
Şekil 4 Belleğin Yapısı

“Anlamsal Bellek (Semantik): Anlamsal bellek zihnimizde sözel olarak kod-


lanmış verileri saklar. Örneğin bir kelimenin sözlük anlamı, bir olay örüntüsü ya
da bir romanın bıraktığı anlam, bir aletin ne işe yaradığı hakkında açıklama tipi
bilgi, İstanbul’un hangi yıl fethedildiği…gibi bilgiler anlamsal belleğimizde sak-
lanır.
İşlemsel Bellek (Prosedürel): İşlemsel belleğimizde genellikle davranışa dö-
külebilir işlemlerin zincirsel sıralamaları saklanır. Örnek olarak otomobil kullan-
mak verilebilir, otomobilinizi hareket ettirmeniz için yapmanız gereken bir dizi
işlem vardır; önce kontağı çevirmelisiniz, sonra vites ayarı, pedallar ve hareket
gibi.
Prosedürel bellekte genellikle bir işlemin yapılış şekli saklanmaktadır. Baş-
ka bir örnek ise matematikten verilebilir. Matematik problemlerini çözmek için
belirli bir sırayı izlemeniz gerekmektedir. Prosedürel bellek burada da devre-

4
Belleğin İzinde, Daniel L. Schcter, Yapı Kredi Yayınları İstanbul, 2008, ISBN 978 975 1803 5

108
dedir. İşlemleri çözerken sergilemeniz gereken davranışların kodlandığı kısım
burasıdır. Bu bellek becerileri hafızada tutar.
Anısal Bellek (Epizodik): Belki de kapasitesi en büyük olan bölüm bu bellek-
tir. Bu bellekte izlediğiniz filmler, yaşadığınız anılar, dinlediğiniz şarkılar, unuta-
madığınız tatlar… gibi olaylar sesli, görüntülü hatta koku, tat ve his ile beraber
saklanabilir. Arkadaşınızla gittiğiniz bir haftalık tatilin tüm karelerini hiç zorlan-
madan hafızamızda tuttuğunuz bölüm epizodik bellektir“ 5
Yukarıda sıralanın bu bellek türleri, birlerini destekleyecek biçimde çalışır-
lar. Örneğin bir tamirat sırasında o konu ile ilgili bilinmesi gereken bilgiler se-
mantik bellekten gelir, tamirat işlemi ise işlemsel bellek yardımı ile oluşur. Son-
rasında ise tüm kayıtlar anısal bellekte depolanır.
İnsan, biçim ile kavram arasındaki ilişkiyi ancak onları öğrendiği
zaman kurabilir. Örneğin 4 sayısını gördüğümüzde bunun 3+1 veya 2+2 ile
oluşabileceğini ancak bunu öğrenerek oluştururuz.
Beynimiz, son derece hassas ve doğru bir ilişkilendirme düzeneğine sa-
hiptir. Ancak, bu düzenek çalıştığı oranda kısıtlanan bir çalışma sistemine sahip
olduğu unutulmamalıdır. Algıladıklarımız, düşüncelerimiz, duygularımız ve ha-
tıralarımızın tümü, günlük yaşamlarımıza devam edebilmek için bize en yararlı
ilişkileri sağlamak üzere beynimizin limbik sistemi içindeki ağlarlar da saklanır.
Bu ağ sistemi, kablolu bir telefon şebekesine benzetilebilir. Belleğin bir
imge üretmesi milyarlarca abonenin aynı anda birbirleri ile telefonlaşıp bilgi,
görüntü ve çözüm için görüş oluşturmasına gibidir. Bu görüşmeler sıralı değil,
karmaşık olup sürekli küçük bir parçanın bir diğerine aktarılması, aktarılan bil-
ginin diğer bilgiler ile bütünleştirilip başka birine aktarılıp çoğaltılması gibi dü-
şünülebilir.
Bu çalışma sırasında yeni hatların (nöral=sinirsel bağlantılar) oluşması ve
ağın (şebeke) nin sürekli genişlemesi söz konusudur.
“Öğrenme ve hafıza gücünü kullanarak beyin hücreleri arasındaki ağ
(şebeke/network) kuran insanların beyinleri genel bir görüş olarak daha
gelişmiş kabul edilir. Bunun nedeni, bu insanların her iki beyin lobunu birlikte
kullanması, beyin hücreleri arasında sistemli, düzenli ve yaygın ağ oluşturması

5
http://www.bilimist.com/blog-53/epizodik-bellek-semantik-bellek-ya-da-anlamsal-bellek-nedir-hafiza-guclendirmek-i-
cin-ne-yapmali.html (son güncelleme 18.02.2020)

109
2- Tasarlama Eylemi

ve bu ağı geliştirmesindedir. kısacası beynini yukarıda açıklanan şekilde etkili


kullanmaktadırlar”. 6
Beyindeki bu ağ yapısı, dev boyutlarda bir arşiv veya kütüphane gibi mil-
yarlarca bilginin depolandığı raflardan oluşmaz.
Bilgi ve deneyimlerimiz bu ağ içinde dağınık, kimi zaman alakasız kimi za-
man da birbiri ile ilişkili biçimde konumlanmıştır. Bu durumda, iki farklı kavram
ya da biçimi bir biri ile ilişkilendirmek çok daha karmaşık ve zorlaşan bir süreç
olacaktır. İnsandaki bellek temelde tek bir konu ile ilgilenmek ister. Bunun ne-
deni olarak insanın binlerce yıllık gelişim süreci içinde karşılaştığı çoğu ölüm-
cül sorunlar gösterilmektedir. Örneğin on binlerce yıl önceki insan eğer avla-
nıyorsa belleğinde “av” ile ilgili bilgileri taramıştır. Hem avlanıp hem de çevrenin
doğal güzelliklerini gözlemleyip sanat yapıtı oluşturması düşünülemez. Bunun
nedeni hayatta kalma dürtüsüdür.
Oysa bugünkü modern-dijital hayatımızda aynı anda birbirinden çok farklı
alanlardaki konuları aynı anda yapmak zorunda kalmaktayız. Telefon ile çocu-
ğumuzun okulundaki bir sorunu gidermeye çalışırken, diğer yandan bilgisayar
ekranında çizim yapmakta aynı anda yanımızda duran başka bir insana laf an-
latmak durumunda kalmaktayız.
Dikkat edilirse bu üç eylemden her hangi biri daha riskli veya önemli hale
geldiğinde diğer üç eylemi durdurmak zorunda kalırız.
Örneğin eğer yanımızdaki kişiye bir şey anlatmak çok daha önemli olursa
telefonu kapatıp, çizim yapmayı kesiyoruz. Bunun en önemli nedeni sistemimizin
aynı anda işlem kapasitesini aşması. Bu durumda istesek te istemesek te beyni-
miz önemli gördüğü konuya yoğunlaşıp diğerini duyarsızlaştırmasıdır.
İki veya daha fazla kavramı bir arada düşünüp yeni çıkarımlar veya sonuçlara
ulaşmak istersek (…ki buna tasarlamak diyelim) bu kavramları oluşturan ortak
bilgiye sahip olmamız gerekir.
Örneğin telefonda çok iyi bildiğimiz teknik bir konuyu karşınızdakine
anlatıp, aynı anda bilgisayarımızdan o konuyla ilgili çizimleri kontrol edip
yanımızda bu konuyla alakalı birine aynı anda laf anlatabiliriz. Çünkü bellek
sahip olduğu karmaşık «ağ» içinde bilgi temelli bir ilişki yumağı oluşturmaktadır.

6
Beyin-Senin Hikayen, David Eagleman, BKZ Yayıncılık İstanbul, 2016, ISBN 978 605 4729 69 2

110
Buradaki anahtar kelime “bilgidir”.
Bizler, beynimizdeki bellek sistemini oluşturan “ağ” ile ancak öğrendiğimiz
kadarı ilişki kurabiliriz. Dolayısı ile bir konudaki yaratıcılığımız bilgi ve o bilginin
oluşturduğu bellek kapasitemiz kadardır. Burada adı geçen bilgi, teknik, öğre-
nilmiş olanın yanında tecrübe, gözlem, duyum, hisler ve diğerlerini de kapsadığı
unutulmamalıdır. Tasarım disiplinlerinde “yaratıcılık”, o alanın kullandığı bilgi ve
ifade dilini öğrenip, onları kendi amaçlarımız doğrultusunda organize edebilme
yeteneğimiz olarak görülebilir. Tasarım alanında yaratıcılık çok tartışılsa da “ev-
rensel varoluşun biçimlendirici öğesi olan yaratıcılık, evrende asla yok olmaz.
Yani var olana biçim vermenin söz konusu olduğu her yerde, yaratıcılık vardır.
Spontan ve yaratıcı davranışlar olaylar karşısında yeni bağlantılar kurar ve bun-
ların eskiyle ilişkisi yoktur. Bu yaratıcı süreç tüm insanları kapsar”. 7
Günümüzde, bu konuda çalışan farklı bilim disiplinleri “yaratıcılığın” bir ref-
leks değil bir süreç veya sürecin sonucu olduğu konusunda hem fikir olmakta-
lar. Bu konuda önemli ve öncü çalışmaları olan psikolog Graham Wallas 1920’li
yılların sonunda dört bir aşamalı yaratıcılık modeli geliştirmiştir.

1 2 3 4
HAZIRLIK KULUÇKA AYDINLANMA O AMA

Gra am allas ın Gel t rd ğ


A amalı Yaratı ılık üre
Şekil 5 Graham Wallas Ait Yaratıcılık Modeli

“Graham Wallas tarafından belirlenmiş yaratıcılık aşamaları şunlardır;


1. Hazırlık Aşaması
2. Kuluçka Aşaması,
3. Aydınlanma Aşaması
4. Doğrulama Aşaması

7
YARATICILIK TEORİLERİ VE EĞİTİM, Alexandre Vexlıard http://dergiler.ankara.edu.tr/dergiler/34/964/11878.pdf, (son
güncellenme 03.02.2019)

111
2- Tasarlama Eylemi

Tüm aşamalar beynimizin sağ ve sol yarım kürelerinin hepsinin devrede ol-
ması ile gerçekleşir.
Wallas’a göre hazırlık aşamasında bizde merak uyandıran, dikkatimizi çeken
veya o anda çalıştığımız konu hakkında bilgileri topar. Bellekte daha önce alınmış
ve depolanmış olan bilgi, deneyim ve görüşler bu aşamada hazırlığa yardımcı olur.
Hazırlık aşaması eğitim, kültür, görsel deneyim, bilişsel gelişim gibi öğelerin yapısı,
kalitesi ve birikimi ile doğrudan alakalıdır. Hazırlık aşaması tüm süreci etkileyen
bir temeldir.
Kuluçka, bilinç dışı aşama olarak tanımlanabilir. Hazırlık aşamasında toplanıp
işlenmeyen bilgiler, bu aşamada istemsiz bir biçimde işlenir. Bilinçdışında, istemsiz
olarak bellek bu bilgileri işler, düzenler, birleştirir veya ayrıştırır. Biz bunun farkın-
da olmayız. Bu işlemlerin sonunda bilinç dışında bazı sonuçlar oluşur. Bu sonuçlar,
kimi zaman bilinçli kimi zamanda uyku (rüya) gibi beynin bilinç dışı faaliyetleri ile
görünür.
3. Aşama olan aydınlanma aşaması aslında diğer iki aşamanın sonucu, birikim-
lerin biçimlenerek ortaya çıktığı aşamadır. Günlük hayatta bu aşama “ilham” olarak
adlandırılmaktadır. “İlham” gelmesi demek aslında önceki iki aşamanın yoğunluğu-
na, kalitesine ve işlem biçimlerine bağlı olduğundan ilk iki aşamayı yetersiz yaşa-
mış bireyin “ilham perisini” beklemesi boşuna olacaktır.
Son aşama olan doğrulama aşaması, birikimler ve bilinç dışı faaliyetler ve bu-
nun sonucunda oluşan fikrin (ilham) şekillendiği aşamadır. Bu aşama bir anlamda
“iç görü” olarak adlandırabileceğimiz tüm sürecin gerçek hayat ile karşılaştırması
olduğundan bir bakıma “doğrulama” aşaması olarak da görülebilir”.” 8
Konuya endüstriyel tasarım bağlamında baktığımızda yaratım eylemi; yeni,
var olmayan bir formu “var etmek” olarak ele alınmamalıdır.
Görsel algı, mesleki ve genel bilgi ile deneyimlerimiz sonucu belleğimizi oluş-
turan ağ sisteminde depoladığımız her şey tasarlama eylemi sırasında ilişkilendi-
rilip birleşerek form ve biçim olarak zihnimizde oluşur.
Zihnimizde oluşan bu üç boyutlu “sanal” görüntü günlük hayatta “hayal” ola-
rak nitelediğimiz şeydir. Oluşan bu görüntü anlamsal (semantik) belleğin tetikle-
diği, işlemsel belleğimizin sıraya dizip işlediği bir epizodik (anısal) bellek biçimi ile
8
Eğitimde Yaratıcılık Çalışmaları: Neler Biliyoruz?”, Doç.Dr. Ahmet Bacanak, Arş.Gör. Ayşe Gül Özaşkın, Eğitim ve Öğretim
Araştırmaları Dergisi (Journal of Research in Education and Teaching) Haziran 2016 Cilt:5 Özel Sayı Makale No: 25 ISSN:
214609199

112
zihinsel bir görünüme kavuşan imgedir.
Bu görüntüyü oluşturabilmek için belleği oluşturan ağ sisteminin daha faz-
la çalışmasına, ağı oluşturan öğelerin birbirleri ile daha fazla etkileşimli olması-
na ve belleğimizdeki öğelerin daha hızlı ve anlamlı bir araya gelmesine neden
olacaktır. Dolayısı ile bir konu üzerine yoğunlaşmamız, ilgi alanı dışında kalan
diğer konuları bilinç sistemimizde ikinci plana atmamız veya ortadan kaldırma-
mız, problemi çözmemizi kolaylaştırıp çözümün kalitesini arttıracaktır.

KODLAMA DEPOLAMA TEKRAR


KULLANMA

HA A AMA A AMA A
Şekil 6 Hafızalama Aşamaları

Günlük hayatta “konsantrasyon (yoğunlaşma)” olarak adlandırılan bu eylem


aslında bilincimizi oluşturan ağ sistemini bir konuya tahsis edip çalıştırmaktır.
Bilincimizi oluşturan ağ sisteminde kodlanarak, depolanmış bilginin sevi-
yesi, miktarı, kalitesi ve anlamı, belleğimizin düzeyini de belirler.
Bir tasarımcı olarak, görsel deneyimlerimiz, temel tasarım bilgimiz, mes-
leki ve entelektüel düzeyimiz bu anlamda “yaratıcı” seviye olarak adlandırılan
pozisyonumuzu belirlemektedir. Daha çok gören, daha çok izleyen, daha çok
okuyan, daha çok dinleyen veya deneyimleyen biri diğerlerine göre bilincinde
bulunan daha fazla ögeyi bir araya getirme ihtimaline sahip olduğundan farklı
form veya biçim oluşturma anlamında başarılı olacaktır.
“Yaratıcılık” kelimesini sıklıkla “hayal gücü” nün yerine kullanılır. Bu ikisi kav-
ram arasında her zaman çok yakın bir ilişki olsa da ikisi birbirinden farklı şeyler-
dir. Öncelikle “yaratıcılık” bir eylem iken “hayal gücü” bir olgudur”. 9

9
Bilinç Kullanım Kılavuzu, Adam Zeman, Metis yayıncılık İstanbul, 2006, ISBN 9789753425803

113
2- Tasarlama Eylemi

Şekil 7 Yaratıcılık Eyleminde Biçimsel Dönüşüm

“Hayal gücü (imajinasyon veya imgelem) zihinsel görüntüler oluşturabilme


veya birinin zihin içinde kendiliğinden görüntüler üretebilme yetisidir. Hayal
gücü deneyimlere anlam verebildiği gibi insan belleğine gelen bilginin anlam-
landırılmasına da katkı yapar”. 10
1990’lı yıllarda tıp mühendisliği (medical engineering) alanında gerçekleşti-
rilen birçok buluş, bu alanda daha rasyonel araştırmalar yapmamızı sağlamıştır.
İnsan beyninin normal düşüncelerin oluştuğu ve bilişsel etkinliklerin gerçek-
leştiği bölümleri ile hayal kurmadan sorumlu olduğu düşünülen bölümlerinin
aynı olmadığı, bu dönemde tespit edilebildi. Yine 1990’lı yıllarda yapılan araş-
tırmalarda, uyku durumunda beynin çoğu bölümünün çalıştığı belirlendi. “Araş-
tırmalar dinlenme durumunda olduğu zaman aralığında beynin ilgili bölümleri-
nin etkinliğinin sabit olmadığını ve bu bölümlerin etkinliğinde sürekli olarak bir
dalgalanma olduğunu gösterdi. Duyusal verilerin beyinde değerlendirilmesiyle
eş zamanlı olarak ortaya çıkan bu dalgalanmalar algılama yeteneğimizi etkile-
mektedir. PNAS (Proceeding of the National Academy of Sciences of the USA)
dergisinde yayınlanan bir araştırmada insan yüzüne ya da vazoya benzetilebi-
lecek bir şekil gösterilen katılımcılardan şekli yüz olarak algılayanların beynin-

10
Bilimsel Yaratıcılığı Destekleyen Öğretimin Maddelerin Ayrılması Konusundaki Öğrenci Çizimlerine Etkisi, Basri Atasoy,
Hakkı Kadayıfçı , Hüseyin Akkuş, Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi ISSN:1302-8944 Yıl: 2017
Sayı: 42 Sayfa: 83-104

114
de, yüzlerin tanımlanmasından sorumlu olan bölgenin şekle bakmadan önce
etkin olduğu anlaşıldı. Yani arka planda çalışan beyin ileride karşılaşabileceği
durumlara nasıl tepki vereceğini belirliyor.” 11
Hayal kurmak toplumda genellikle tembellik ve dikkat dağınıklığı gibi olum-
suz kavramlarla ilişkilendirilir. Hayal kurmayı gerçeklikten kopuk, hatta gerçek
üstü bir niteliğe dönüştüren bu düşüncenin yansıması sonucu oluşan sosyal
baskı (kimi zaman siyasi baskıya da dönüşebilir) insanları hayal kuramayan do-
layısı ile “yaratıcı” eylemlerden uzak sıradan bireyler haline getirmeyi hedefli-
yor olabilir. Bunun en önemli nedeni, hayal ile bilinç arasındaki doğrudan özel
ilişkidir. Bilincin gelişmesi bilinci oluşturan sistemin (bilinç ağı) hızlanması ve
daha fazla konu, olgu ve parçayı birbiri ile ilişkilendirmesi daha yaratıcı soruları
ortaya çıkartmaktadır.

HAYAL KURMAK

ÖZGÜRLÜK YARATICILIK B

Şekil 8 Hayal Kurma

Bütün bunlara rağmen hayal kurduğumuz sırada beynimizde günlük hayat


ile ilgili düşüncelerin oluştuğu ve bu nitelikte bilişsel etkinliklerin gerçekleştiği
bölümlerin de etkin olduğunu, çalıştığını gösteren pek çok araştırmalar bulun-
maktadır.
Yani beynin hayal kurmadan sorumlu olduğu düşünülen bölümleri ile man-
tıksal düşüncelerin işlendiği bölümlerin eş zamanlı olarak etkin olarak çalış-
maktadır.
Hayal kurarken farkında olmasak da çok yönlü düşünüp aynı zamanda kar-
maşık bir tasarım problemini çözebiliyoruz. Hayal kurmak, zihinsel olarak bireyi
özgürleştirir. Bu durum bireyin daha yaratıcı olmasını ve yeni buluş, yapıt, dü-
şünce veya tasarımlar ortaya çıkartmasını sağlar.
11
Aklın Sınırlarının Ötesine Yolculuk... Hayal Kurmak, Dr. Tuba Sarıgül, 12.01.2015, http://www.bilimgenc.tubitak.gov.tr/
makale/aklin-sinirlarinin-otesine-yolculuk-hayal-kurmak -erişim 04.02.2019

115
2- Tasarlama Eylemi

“Hayal kuran insanların aynı zamanda yenilikçi fikirler üretebilen insanlar


olduğu da düşünülür. Ancak farklı düşünebilme yeteneği hakkında yeterli bil-
giye sahip değiliz. Bu konuda yapılan araştırmaların cevaplamaya çalıştığı en
önemli soru, yenilikçi fikirlerin ortaya çıkmasından beynin belirli bir bölümünün
sorumlu olup olmadığıdır.
Sonuçlar bu süreçte beynin dinlenme durumunda etkin olan bölgeleri ile
bilincin etkin olduğu mekanizmalardan sorumlu olan bölgelerinin aynı anda et-
kili olduğunu gösteriyor.
Yenilikçi ve farklı fikirlerin ortaya çıkmasında birbirine zıt işlevlere sahip
bölgelerin işbirliği yapması hayli ilginç. Bilim insanları beynin hayal kurmadan
sorumlu olan bölgelerinin etkinliğinin yeni fikirlerin ortaya çıkma aşamasında
arttığını, fikirlerin geliştirilmesinde ise bilişsel kontrolden sorumlu olan bölge-
lerin etkili olduğunu düşünüyor”. 12
Beynimiz boş kalıp hayal kurduğunda genellikle “gelecek” üzerine yoğunla-
şır. Akşam ne yiyeceğimiz, tatilde nereye gideceğimiz gibi şeyler “beynin normal
çalışması” içinde bulunuyor. Yani sanki beynimiz özel bir görevle uğraşmadığı
zamanlarda gelecek üzerine yoğunlaşmak için programlanmış bir organdır.
“Harvard Tıp Fakültesi’nden Moshe Bar bunun hayal kurmakla ilgili olduğu-
na, hayal kurmanın ise olmamış olaylarla ilgili hafıza oluşumu sağladığına inanı-
yor. Bunun bize “ön deneyim” olanağı sunduğu, böylece hayal ettiğimiz konuda
karar almamızı kolaylaştırdığı sanılıyor.
Örneğin uçağa binen çoğu insan uçağın düşmesini hayalinde canlandırır.
Bar’a göre uçak düşerse daha önceki hayal kurma döneminde oluşmuş hafıza
devreye girecek ve yolcunun nasıl davranması konusunda karar vermesini
kolaylaştıracaktır.
Oxford Üniversitesi’nde yapılan bir araştırmada ise dinlenirken beynin
hangi bölgelerinin birbiriyle bağlantılı olduğunu görmek için 460 kişinin beyin
taraması incelendi. Sonuçlar, bu bağlantı gücünün kişinin hafıza gücü, eğitimi
ve fiziksel dayanıklılığıyla alakalı olduğunu gösterdi. Hayal kurarken bile beynin
bazı bölgeleri sanki ihtiyaç olabilir düşüncesiyle bağlantı halinde kaldığı ispat-
landı”. 13
12
Aklın Sınırlarının Ötesine Yolculuk... Hayal Kurmak, Dr. Tuba Sarıgül, 12.01.2015, http://www.bilimgenc.tubitak.gov.tr/
makale/aklin-sinirlarinin-otesine-yolculuk-hayal-kurmak -erişim 04.02.2019
13
https://www.bbc.com/turkce/haberler/2015/11/151109_vert_fut_beyinde_hayal (son güncellenme 29.05.2019)

116
2. GÖRSEL DÜŞÜNME
İnsan doğaya karşı verdiği var olma mücadelesini ancak tasarım yaparak
kazanır. Doğa ile baş edebildiği tasarımlar onu var eder, yaptığı tasarımlar doğa
ile baş edemezse yok olur. Tasarlama eylemi insan için doğaya karşı var olma
mücadelesinde bir zorunluluktur. Yaratma ihtiyacı ise ancak insana özgü olan;
analiz, çözümleme yetisi ve yaratıcı beceri ile var olan bir olgu olarak karşımıza
çıkar. Yaratma eylemi bir ihtiyaç sonucunda ortaya çıkan somut bir nesne veya
soyut düşünce veya her ikisini de içeren bir olgu şeklinde oluşabilir.

Şekil 9 İlk Tasarımlar

Yaratma eylemi, kimi zaman planlı ve rasyonel kriterler ile oluşurken kimi
zaman ise tamamen rastlantısal ve zamanın dışında gerçekleşir. Yaratım eylemi
her ne şekilde ortaya çıkarsa çıksın, içinde özgünlük, uyarlama veya dönüştür-
meyi sağlayan bir akla ihtiyaç duyar.
Akıl yürütme, bir konuda yeterli düzeyde kanıt ve bilgi sahibi olduktan son-
ra bütün etmenleri dikkate alarak düşünüp bir sonuca ulaşma sürecidir. Akıl sa-
hibi insan yeni karşılaştığı durumu tüm boyutlarıyla inceler, mantıklı tahminler-
de, varsayımlarda bulunur, bazı sonuçlara ulaşır, düşüncelerini açıklayabilir ve
ulaştığı sonucu savunabilir. Tasarım alanında akıl yürütmenin, diğer alanlardan
farkı, tasarımcının özgünlük bağlamı içinde ihtiyacı hem rasyonel hem de duyu-
sal kaygılarla ele almasıdır.
Tasarım alanındaki yaratıcılık, daha önce bilinen, görülen, var olan ancak
farkında olmadığımız biçim, form, düşünce ve yapının ihtiyacın tatmini bağla-
mında başka bir görünüme dönüştürülmesidir.

117
2- Tasarlama Eylemi

Tasarlama süreci ihtiyacın bir sorun olarak ele alınıp analiz edilerek sorgu-
landığı bunun sonuçlarının sentezlenerek ihtiyacın giderilmesi için çözümlerin
oluşturulduğu düşünme yöntemidir. Başka bir ifade ile tasarım süreci aslında
bir tür düşünme şeklini ifade eder.
Bu düşünme şeklini oluşturan sistem imgeler (imaj) üzerinden oluşmakta-
dır. İmge, “duyu organlarının dıştan algıladığı bir nesnenin bilince yansıyan ben-
zeri, görüntüsü (imaj, hayal, görüntü…)” olarak tanımlanmaktadır. Yeni bir form
veya fikir bu nedenle başlangıçta soyuttur. O nedenle başlangıçta tasarımcı,
ihtiyacı (sorunu) analiz ederek bunu çözecek soyut imgeleri zihninde oluşturur.
Tasarımcı kendi içinde bu soyut imgeyi oluştururken, içsel sorgulama ile ken-
diyle iletişim kurabilmek için “görsel dil” kullanmak mecburiyetinde kalır. Kulla-
nılan bu dil aslında, tasarımcının kendi iç dünyası (bellek) ve aklı ile iletişimidir.
Zihinde oluşturulan, soyut imgenin somut bir eskize dönüşmesi tasarımcının
kendi aklı/hayalli (yaratımı) ile tartışması/sorgulamasıdır.
Başlangıçta henüz soyut olan bu imge, sürecin sonunda “eskiz/çizim” vb.
olarak nesnel (gerçek) bir ortama aktarılır. Zihindeki bu soyut düşünce, nesnel-
leşmediği sürece bir hayal (rüya) halinde zihinde yok olacaktır. Tasarımı oluş-
turan (biçimlendiren) görsel imge; tasarımcının geçmişinden edindiği deneyim,
gözlem, duygu ve bilgilerin yeniden yorumlama ve dönüştürülmesi ile oluşur.
Yaratım süreci içinde bu döngü tasarımcının zihninde sürekli devam eder
ve yinelenir. Dolayısı ile zihinde oluşan her soyut imge bir yenisi oluştukça geri
plana itilir veya parçalanarak yeni bir imgeye dönüşür. Zihin süreç içinde oluş-
turduğu her imgeyi saklayamaz. Zihinde oluşturulan imgelerin soyut ortamda
kayba uğramaması için mutlaka somutlaştırılıp kaydedilmesi gerekir.

118
E

TEK İK
ETAY GE İ Bİ İ İM
E İ
E E E İ İ ME İ

KAY A GEÇE İMGE


H E Kİ

Şekil 10 Eskiz İle Düşünme

Bu kayıtları çizim veya eskiz (görsel anlatım) olarak adlandırabiliriz. Görsel


anlatım, soyut fikir ve imgeleri kayıt altına alma işlevinin yanı sıra, soyut imge-
nin zihinde gelişmesine de önemli bir katkı oluşturur. İmgenin görselleştirilme-
si ile tasarlama ve yaratım eylemi somutlaşarak form oluşumları rasyonelleşir.
Bundan dolayı yaratım sürecinde “eskiz” çalışmaları ve görsel anlatımlar ile ifa-
de edilmelidir. Eskizler, tasarlama sürecinin her aşamasında tasarımcının fikir
ve tasarımlarını geliştirerek kayıt altına aldığı, bunları kontrol edip ilerlettiği bir
platformdur.
Eskiz süreci, tasarım sürecinin her aşamasında kullanılan dinamik ve geliş-
tirici bir yaratım eylemidir. Tasarımcının birikimi, bilgisi ve yetenekleri ne sevi-
yede olursa olsun karşısındaki tasarım problemini çözmek amacıyla ne kadar
çok eskiz yaparsa, tasarım sorununu o kadar irdeler. Eskiz çalışmaları, tasarım-
cının zihninde gizli kalmış bakış açısını, düşünce ve bilgiyi ortaya çıkaracaktır.
Tasarlama sürecinde, tasarımcının diğer tasarımcılar, proje çalışanları
veya katılımcıları ile fikir alışverişinde bulunması eskizler üzerinden gerçek-
leşir. Eskiz kimi zaman tasarımcının göremediği, fark edemediği problem ve
çözümleri görmesini sağlar. Eskiz süreci, tasarımın gelişme süreci içinde anlık
olmayıp, sürekli olarak yenilenen, kimi zaman dönüşen ve gelişen bir eylem
olarak kabul edilmelidir. Bu gelişim, tasarımın sürec içinde form, malzeme, yapı
ve teknik anlamda dönüşmesini sağlar. Eskiz geliştirme sürecini aslında bir tür
“metamorfoz (başkalaşım)” dur.

119
2- Tasarlama Eylemi

1 YUMURTA 2 TIRTIL 3 KOZA

4 KOZADAN 5 YETİ Kİ
Ç K KELEBEK
Kele ekler metamorfoz adı ver len ve e a amadan olu an
a kala ım süre nde gel r ve oğalırlar.

Şekil 11 Kelebeğin Metamorfozu

Metamorfoz (dilimizdeki kullanım biçimi ile başkalaşım) latinceye , yunanca


kokenli “metamorphosis” den aktarılmış olup, meta’nın transform edilmesi yani
form değiştirmek fiilinden türetilerek elde edilmiş bir kelimedir. Yumurtadan
çıkan küçük kurtçukların kelebeğe dönüşmesi gibi tasarım da fikirlerde meta-
morfoza uğrayarak gelişir ve ürüne dönüşür.

2.1. İKİNCİ BOYUTTA İFADE


Sanat ve tasarım alanında formun metamorfozu pek çok sanat kuramcısı
için ilgi odağı olmuştur. Tasarım alanında metamorfoz, bilindik form ve biçim-
lerin dönüşümü için kuramsal bağlamda irdelenmiştir. Aslen mimar olan ancak
akıl yürütme ve tasarım problemi çözme becerisini geliştirebilmek için farklı
alanlarda araştırmalar yapan Vinod Goel “Sketches of thought” adlı kitabında,
eskiz geliştirmede iki tür başkalaşım metodu önermektedir. Bunlar yanal baş-
kalaşım ve “dikey başkalaşım”lardır. “Yanal başkalaşım, bir düşüncenin, kısmen
farklı bir düşünceye dönüşümü ifade eder. Dikey başkalaşımın ise bir düşünce-
nin, daha detaylı ve kesin çeşitlemelerine dönüşümü olduğunu kabul etmekte-
dir”. 14

14
SKETCHES OF THOUGHT, Vinod Goel, MIT Press USA, 1995, ISBN: 9780262519755

120
YANAL
METAMORFOZ

G E İ İ M

İKEY
METAMORFOZ

Şekil 12 Vinod Goel’e Göre Başkalaşım Yöntemleri

Eskiz eylemi tasarım sürecinin çekirdeği olarak kabul edilir. Örneğin tasa-
rım konsept eskizleri, tasarım sürecinin erken döneminde belirsiz (birbirinden
farklı) olsa da tasarımın çıkışıdır.
Tasarım eskizlerinde çizim şekli sanatsal çalışmalarda daha farklı olarak
görülmelidir. Sanatsal çalışmalarda betimleme ve sanatçının öznel bakışı “res-
medilirken”, tasarımcıların oluşturduğu “tasarım eskizleri” özel bir alan ve sorun
için bir önermedir. Tasarım eskizleri, tüm tasarım sürecinde yapılan diyagram-
lar, yazılı açıklamalar ve genel görünümler ile teknik geliştirmeleri kapsayan
kendine özel bir çizgisel ifade yöntemidir.

121
2- Tasarlama Eylemi

Şekil 13 Tasarım Eskiz Örneği

Tasarım alanında kullanılan tüm çizimler tasarım süreci içinde tasarımcı ile
“diğerleri” arasında oluşan “görsel bir dil” dir. Bu “dil” ne kadar anlaşılır ve akıcı
olursa kurulan iletişimde o kadar verimli olacaktır. Tasarımcılar, eskizlerini oluş-
tururken tasarımla ilgili fikirlerini belli bir sıra (dizin) ve kriter içinde oluşturup
elerler. Eskizlerin elenmesi aslında fikirlerin yok olması değil dönüşmesi veya
birleşmesi demektir. Eskizi çalışılan tasarım, çizilip somutlaşınca bir sonraki fik-
ri üretir. Bu anlamıyla tasarım, eskizleri aslında bilgi içeren bir kodlamadır. Bu
nedenle eskiz süreci sürekli dönüşerek gelişen ve büyüyen bir bilgi ağı olarak
görülmelidir. Unutulmamalıdır ki Tasarımın geliştirilmesi sürecinde “eskiz” ta-
sarımcı için bir düşünme yönteminin somut çıktısıdır.
“Tasarlama süreci, düzensiz fikirlerin, sembolik ve geometrik anlamda im-
gelere dönüşmesiyle oluşur. Bu sayede tasarımcının fikri okunabilir bir görsel
metine haline gelir. Bu okuma, tasarımcı ile başkaları arasında olabildiği gibi ta-
sarımcının kendisi içinde oluşabilir”. 15
Tasarlanan ürüne ait geometri ve fonksiyon çoğu kere sembolik anlamı ile
kullanılır. Örneğin tasarlanması hedeflenen bir cihaz üzerindeki kumanda düğ-
meleri gerçek biçimleri ile değil oluşturulan eskiz çiziminde olası en yakın form

15
Tasarım Sürecinde Görsel Düşünme Ve Görsel Anlatım İlişkisine Analitik Bir Yaklaşım, Barış Yakın, Yüksek Lisans Tezi,
Hacettepe Üniversitesi Güzel Sanatlar Enstitüsü, Ankara 2012

122
veya düşündüğümüz seçeneklere en yakın hali ile ele alınmalıdır. Tasarımcı, eskiz
oluşturmak için dönüştürme ve yenilemeyi ancak öğelerin sembolik anlamları ile
yapabilir.

Şekil 14 Eskiz Tasarımcı İçin Bir Form Dönüştürme Sürecidir

Örneğin tasarımı oluşturan bir eğrinin farklı konum ve oranlarının eskizde


tekrarı, ürün için daha kararlı bir kütle ilişkisini sağlayabilir. Bu tür geometrik
öğeler (yaylar, çizgiler vb.) bir işaret (veya kodlama) olarak, tasarımı belirleyerek
geometriyi oluşturur. Oluşan bu geometri, eskiz çizimlerinin formunu ve formu
oluşturan öğeleri belirleyip tasarım fikrinin algılanmasını olanaklı kılar. Bu durum
aslında zihnimizde geliştirdiğimiz “form” fikrini ifade eden imgelerin seçilip kendi
içinde düzenlenmesinden başka bir şey değildir. Bu dönüşümde, formu oluşturan
çizgilerin yapısı kimi zaman geliştirilir, kimi zaman dönüştürülür veya birkaç imge
(kod) birleştirilerek yeni bir çizgiye (imge/kod) ulaşılır.

Şekil 15 Eskiz Süreci İçinde Çizgi Yapısının Etüdü

123
2- Tasarlama Eylemi

Her ürün bir nesne olarak kendini benzerlerinden ayıran karakteristik özel-
likleri sahiptir. Bu özelliklerin bazıları bilinçli olarak ürüne katılmış olsa da çoğu
tasarlama sürecinde tasarımcı tarafından bireysel bir görüş olarak yüklenmiş-
tir. Bu anlamda ürünün formunun karakteristik yapısında belirleyici bazı et-
menler bulunmaktadır. Bunun en önde geleni kuşku yok ki “ürünün fonksiyonu”
dur. Ürününün karakteristik yapısı içinde, başrolü alan fonksiyonun dışında, hoş
görünüm, kullanım kolaylığı, güvenlik, dayanıklılık ve güvenilirlik gibi biçimsel
kodlar ürünü görsel olarak karakterize eden öğelerdir. Tüm bu öğeler aslında
tasarım sürecinin başında tanımlanır, planlanır ve hedeflenir. Ancak, tasarım
pratiği şunu göstermiştir ki bu öğelerin hiçbiri birbiri ardına gelecek biçimde
oluşturulamaz. Ürünü karakterize eden bu öğeler dinamik, değişken ve özellikle
yaratım süreci içinde yoruma açık kavramlardır. Dolayısı ile yapılacak tanımla-
ma ne olursa olsun tasarımcıların bu tanımı yorumlama biçimi birbirinden farklı
olacaktır.

Şekil 16 Eskiz Sürecinde Karakterizasyon Arayışı Örneği

“Ürünün tasarımını tanımlayan şu konular, tüm yaklaşım ve yorum


farklarına rağmen değişmez. Tüm bu tanımlar fonksiyona göre biçimlenir:

124
• Ürünün Yapısı
• Ürünün Formu
• Ürünün Malzemesi
• Ürünün Boyutları
• Ürünün Yüzeyi « 16
Bu özelliklerin hepsi tasarımcı tarafından yorumlanabilir, düzenlenebilir
veya dönüştürülebilir. Ancak fonksiyon esas itibari ile tektir ve değişmez ola-
rak kalır. Örneğin aynı tasarım iş tanımına sahip bir elektrikli süpürge farklı iki
tasarımcı tarafından, farklı yüzey özelliklerinde, farklı yapılarda, farklı form-
larda oluşturulması muhtemeldir. Sabit olan “elektrikli süpürge”nin daha önce
belirlenmiş fonksiyonudur. Tasarım geliştirme süreci, başta belirlenmiş tasarım
iş tanımında belirlenmiş isteklere uygun olarak ilerlemelidir. Bu amaç, pratik-
te hiçbir zaman tam olarak başarılamaz, istenen özellikleri ve gerçekleşenleri
birbirinden çoğu kere farklılık gösterebilir. Tasarımcı iş tanımına, olabildiğince
ulaşmaya çalışmalıdır.
AY O K İYO ve
Tİ O O İ E
E EKT İK GE İ İÇİ
A K TA A M
1 YO M A

3 2

5 4
Şekil 17 Aynı Tasarım İş Tanımına Her Tasarımcı Farklı Yaklaşım Gösterir

16
Design For Assembly, M.Myrup Andreasen, S.Kahler, T.Lund, IFS Publication 1988,Bedford UK, ISBN 0 948507 79 9

125
2- Tasarlama Eylemi

Eskiz çalışmasında amaç tasarım fikrini geliştirmektir. Bu anlamıyla tasarı-


mı belirleyen temel etmen onun fonksiyonudur. Tasarımcı, formu oluştururken
fonkisyonu “giydirdiğinin” farkında olarak süreci yönetir. Formun “giydirdiği”
fonksiyon, eskiz sürecinde başta alt fonksiyonlar olmak üzere bir dizi alt siste-
me dönüşerek geliştirilir.
Ana fonksiyon ve buna ait kütle eskiz süreci içinde belirlendikten sonra,
süreç alt fonksiyonların oluşturulması ve bunların birbirleri ile kombinasyonu
ve tasarıma adaptasyonu ile devam eder. Bu bağlamda, tasarım eskizi üzerin-
de geliştirmeye çalıştığımız form birbiri ile paralel iki süreçte ilerler. Bunlar te-
mel fonksiyonu oluşturan ana kütle ve bileşenlerin form yapısıdır. Örneğin bir
elektrikli süpürge; temel fonksiyonu yerine getiren bir ana fonksiyon kütlesi ve
bunu tamamlayan alt fonksiyon ve yardımcı ekipmanlardan oluşur.

SÜPÜRGE
AKTARMA
İTE İ
Tutma
Esnek a ı
Hortum

Gövde Ta ıma
Elemanı Telesko k
Boru

Toz Haznes
a ı
Toz Haznes
ü ürme
Elemanı

Tekerlek
Hortum G r
Ağzı
G E İ O K İYO
İTE İ İTE İ

Şekil 18 Fonksiyon ve Öğe Gruplama Örneği

126
Alt fonksiyonları, ana fonksiyonun gerçekleşmesi için sistemi aktif hale ge-
tiren tüm sistem ve öğeler olarak düşünebiliriz. Alt fonksiyonlar kendi içlerinde
kümelenileceği gibi her küme kendi alt fonksiyonlarını da oluşturabilir. Örneğin
bir elektrikli süpürgede esnek hortum, tutma sapı, teleskopik boru veya süpür-
me elemanı alt fonksiyon kümelerini oluşturur.
Ürünün tasarlanması, yapısal özelliğine bağlı olarak hiyerarşik bir düzen
içinde ele alınmasını gerektirir. Ürünler; ana fonksiyon üniteleri, alt fonksiyon
ünite ve araçları ile tasarımı tamamlayan diğer elemanlardan oluşur. Ana
fonksiyon ünitesi, temel form öğesi olarak merkezde yer almaktadır. Alt
fonksiyon ünite ve araçlarının bir bölümü ile diğer elemanlar buna göre form
ve yapı olarak orantılı bir ilişki içinde konumlanır. Bunların hepsi toplam formu
oluşturur. Bu dizin kendi içinde hiyerarşik bir yapı arz eder.

Temel ANA
Form O K İYO

Orantılı
Form

ZAMAN
ALT
Toplam O K İYO
Form ve
ARAÇLAR

Orantılı
Form

TASARIMI
O T A
ELEMANLAR

Toplam
Form

Şekil 19 Form Geliştirme Hiyerarşisi

127
2- Tasarlama Eylemi

Günümüzde, endüstriyel tasarımın eskiz sürecinde bilgisayar destekli ta-


sarım olanaklarının kullanılması ile klasik el çizimi eskizlere devam edilip edil-
mesi konusunda farklı fikirler bulunmaktadır. Klasik el çizimi, CAD sistemlerinin
sahip olmadığı bazı özelliklere sahiptir. El çizimlerinde, beyin-el ilişkisi ve bu
süreci oluşturacak bilişim adımlarının daha sağlıklı olduğu iddia edilmektedir.
Teknolojinin olanakları ile gelişen çizim tabletleri ve bunların yazılımları, esas
itibari ile “klasik el çizimi” başlığı altında görülebilir. Bunun en önemli nedeni bir
yaratım süreci olan eskiz aşamasında beynimiz bir yandan yaratım işlemiyle
uğraşırken diğer yandan bilgisayara komut oluşturma, hatta kimi zaman bey-
nimizde şekillenen formu nasıl bir yöntemle çizeceğini planlamak zorunda kal-
masıdır. Aynı anda iki farklı işi yapmak zorunda kalan beyin daha rasyonel ve
somut çıktısı olan komut üretmeye ağırlık verecektir.

Şekil 20 CAD Ortamında Tasarım Geliştirmek, Lokomotif Örneği

Diğer yandan el çizimindeki yapılacak bir hata, oluşacak bir leke, noktalama
veya tanımsız bir karalama bir sonraki aşamada yaratıcılığı geliştirip formun
dönüşümüne neden olabilir. Oysa CAD çizimlerindeki tanımlanmış kalite bu be-
lirsizliği ortadan kaldırıp gelişmeyi engelleyebilir. Bu nedenle tasarım eskizleri-
nin özellikle erken evrelerinde “klasik el çizimi” ile yol almak, belli bir aşamadan
sonra bunların CAD ortamına aktarılıp geliştirilmesi yararlı olacaktır.

128
Şekil 21 El Çizimi İle Eskiz Örnekleri

Eskiz süreci her ne kadar hedefi tanımlanmış olsa da tasarımcı için belirsiz-
likler ile doludur. Tasarımın görsel, teknik ve fonksiyon bağlamında gelişmesini
sağlayan da aslında bu belirsizliktir. Bu belirsizliğin önüne geçilebilmesi için ta-
sarım sürecinin başında belirlenen kavramların, doğru ve anlaşılabilir biçimde
oluşturulması gerekir. Kavramı muallak ve belirsiz bırakırsak bu, eskiz sürecin-
de hedef sapmalarına, yanlış yönlere kaymalara hatta bağlamın kaybolmasına
neden olacaktır. Bu nedenle eskiz aşamasına geçmeden önce tasarımın tanım-
lanması, kavram olarak ele alınması ve hangi analojilerin kullanılacağının belir-
lenmesi çok önemlidir.

2.2. ESKİZ SÜRECİNİ YÖNETMEK


Tasarım sürecinin başlangıç aşamasında tasarım eskizleri birkaç nedenden
önem kazanır. Bu nedenler beş maddede toplanabilir;
1. Kavram üretmek,
2. Sorunları tanımlamak ve görselleştirmek,
3. Düşünce ve fikirleri görsel olarak algılanabilir hale getirmek,
4. Sübjektif olan fikri, objektif kriterler ile oluşturmak,
5. Oluşan fikirleri düzenlemek ve sınamak,

129
2- Tasarlama Eylemi

Şekil 22 Tasarım Eskizi Aşamaları

“Eskiz çalışmaları, eskizi oluşturan öğeler, yapım nedeni ve biçimi gibi farklı
etmenler ile kategorize edilip 1 den 5’e kadar sıralanabilir”. 17

17
Mcgowan, A and Green, G and Rodgers, PA (1998) Visible ideas: information patterns of conceptual sketch activity. De-
sign Studies, 19. pp. 431-453. ISSN 0142-694X

130
. E İYE E Kİ
Tek renk çizgilerden oluşan, gölge ve derinlik
verilmemiş 3 boyutlu çizimlerdir. Hızlı arama
eskizleri form etütleri vb amaçla kullanılır.
Bu nedenle üzerine ölçü, not vb gibi ibareler
eklenmez.

. E İYE E Kİ
Tek renk çizgilerden oluşan, gölge ve derinlik
verilmemiş 3 boyutlu çizimlerdir. Bu eskizler
genellikle . seviye deki çalışmaların birleşip
melezleşen tasarımlarında kullanılır. Daha net
algılanabilir, temiz çizimler olmalıdır. Bu
seviyede kısa notlar ve genel ölçüler eklenebilir.

. E İYE E Kİ
Tek renk çizgi ve bölgesel olarak renklendirilmiş
alanlardan oluşur. lgıyı arttrmak için gölge ve
derinlik verilir. Bu eskizler özellikle konsept
aşamasında ara sunum ve ara değerlendirmelerde
kullanılırlar. Bu nedenle geniş açıklama
ve notlar ile ölçüler eklenebilir.

. E İYE E Kİ
enklendirilmiş, gölge ve ince detayları işlenerek
3D algısı arttırılmış eskiz çalışmalarıdır.
Konsept geliştirme sürecinde konsept beklileme
ve ön seçim evresinde kullanılırlar. Detayların
yanı sıra malzeme, grafik elemanlar gibi öğeler
eklenerek açıklama yazıları ile desteklenir.

. E İYE E Kİ
Form yapısı ile formu oluşturan tüm öğeleri
anlatabilen eskiz çizimleridir. Bu aşamada
yüzeyin doğru anlatılması için ışık ve gölge
doğru ve kaliteli olarak aktarılır. Yüksek kalitede
illüstrasyon özelliği aranır. Konsept sunumlarında
tasarım geliştirme aşamasının bazı bölümlerinde
kullanılırlar.

Şekil 23 Eskiz Kategorileri

Tasarım alanında yapılan araştırmalar, tasarımcının eskiz yapma beceri-


sinin tasarım sonuçlarına ve kalitesine doğrudan etkisi olduğunu ortaya koy-
maktadır. Özellikle fikir eskizlerini takip eden ölçekli ve ölçülü eskiz çalışma-
larının gerçeklik algısı üzerinde olumlu etkisi olduğu ve tasarım döngüsünün
başlarında kullanılan boyutlandırılmış çizimlerin tasarım sonucuyla ilişkili oldu-
ğunu ispatlanmıştır.

131
2- Tasarlama Eylemi

Eskiz çalışmaları, tasarımcıların fikirleri dışsallaştırmasına, fikirleri metafo-


rik olarak iletmesine ve soyut unsurları ile ilişkileri ifade etmesine olanak tanır.
Eskiz çalışmasının ürün tasarımına ve gelişimine katkısı sadece yaratıcı düşün-
ceyle sınırlı değildir, başarılı yürütülmüş bir eskiz programı ürün tasarım süre-
cinin tüm aşamalarını etkiler. Tasarım süreci içinde eskiz yapısı sürece paralel
gelişme gösterir. Eskizin görsel kalitesi, sunum biçimi ve içeriği sürecin içinde
genelden özele doğru bir akış göstermelidir. Doğru yönetilen eskiz programı;
teknik ve fonksiyonel detayların hızlı ve verimli bir şekilde çözülmesine, kulla-
nıcı-ürün etkileşiminin grafiksel olarak gösterilmesine, açıklayıcı çizim olsa da
form iyileştirme ve iletişimini sağlar. Eskiz süreci iletişim kanallarını açabilir, fi-
kirleri doğrulayabilir ve yeni fikirler geliştirebilir.

. E İYE . E İYE . E İYE . E İYE . E İYE


E Kİ E Kİ E Kİ E Kİ E Kİ

E Kİ

E Kİ E Kİ

E Kİ E Kİ E Kİ
E Kİ
E Kİ E Kİ E Kİ E Kİ
E Kİ
E Kİ E Kİ E Kİ

E Kİ E Kİ

E Kİ

- EÇ AMA +
Şekil 24 Zaman Bağlamında Eskiz Yoğunluk Seviyesi

Eskiz çizimleri, tasarım sürecinin belirli aşamalarında ortaya çıkan belirli


roller ve bağlamlar şeklinde tanımlanabilir.
Bu rol ve bağlamlar kullanım fonksiyonuna göre gruplanır. Başka bir ifa-
de ile eskiz yapma nedeni, eskizin yapısını, içeriğini ve kapsamını belirler. Buna
göre endüstriyel tasarım sürecinde kullanılacak eskizleri 4 temel grupta topla-
yabiliriz;

132
E Kİ T E İ

Kavramsal Esk zler

k r ve Ara tırma k r ve Bulu Esk zler


Eskizleri
Gel t rme Esk zler

Teknik Eskizler

Teknik ve Fonksiyon rün M mar s Esk zler


Eskizleri
Fonksiyon Eskizleri

rün enaryoları

A ıklayı ı ve ğret B lg lend r Esk zler


Eskizler
A ıklama Esk zler

Tekn k İllüstrasyon

orm ve Estet k st l zel İllüstrasyon


Eskizleri
unumlar

Şekil 25 Eskiz Türleri

2.2.1. FİKİR VE ARAŞTIRMA AŞAMASI ESKİZLERİ


Tasarımcı, projeyi araştırırken ve tanımlarken, olası form ve fonksiyonları
“keşfettiği” konseptleri görselleştirmeden önce araştırma çizimlerini kullanır.
Bu tür eskizler tasarım projelerinde genellikle tasarımcıların kendileri için
yapmış olduğu çalışmalardır.
Üç ana başlık altında toplanabilirler:
1. Kavramsal Eskizler.
2. Fikir ve buluş Eskizleri.
3. Geliştirme Eskizleri.

133
2- Tasarlama Eylemi

Kavramsal Eskizler; tasarımcıların, sürecin başında oluşturulan iş tanımı


doğrultusunda hedeflenen kavram ve analojileri etüt ettikleri eskiz çalışmala-
rıdır.
Bu aşamada, kavram ve analojiler irdelenerek tasarım için gerekli görsel
kodlar tespit edilir. Kavramsal eskizler, form’un kimlik ve gösterge yapısı için
başlangıç oluşturacağından önemlidir.
Kavram ve kimlik yapısının tasarım üzerinde nasıl yer alacağı bu yönde ku-
rulacak analojik ilişkiler bu aşamada çalışılır.

Şekil 26 Kavramsal Eskiz Örneği

Fikir ve Buluş Eskizleri; tasarımcıların sürecin başında oluşturulan iş tanı-


mı bağlamında fikir ve konuya yaklaşımlarını geliştirdiği eskizlerdir. Bunlar hızlı,
genellikle birbiri ile birleşen “arama” çalışmalarıdır. Bu çalışmalar genellikle ta-
sarımcının kendiyle baş başa kaldığı bir aşamada uygulanır. Burada amaç, tasa-
rım sorunu için olabildiğince çok sayıda fikir ve çözüm üretmektir. Bu nedenle
çizim kalitesi genellikle ikinci planda bırakılıp, form veya fonksiyona yönelik çö-
zümler aranır. Bu çalışmalar (eskizler) kısa periyotlar ile değerlendirmeye alınıp
eleme, birleştirme veya melezleştirme gibi işlemler ile bu aşama geliştirilir. Bu
çalışmaların sonunda bir “tasarım fikri” elde edilir. Elde edilen “tasarım fikirle-
rinden” seçilenler, diğer eskiz metotları içinde geliştirilmeye devam edecektir.

134
Şekil 27 Fikir ve Buluş Eskiz Örneği

Fikir ve buluş eskizleri, eskiz çalışmasının ilk adımı olarak kabul edilebilir.
Bu aşamada fikir ve o fikri ifade eden kavramlar ile analojilerin tasarıma akta-
rılması ve aranması hedeflenir. Bu tür eskizler, ürünün formu ile ilgili ilk çalış-
malar olduğundan bu bölümün derinliği ve çalışma süresi tasarımın gelişmesi
için önem arz eder.
Geliştirme Eskizleri; fikir ve buluş aşamasında çok sayıda çalışılarak seçi-
len “tasarım fikirlerinin” geliştirildiği Bölümdür. Geliştirme aşamasında seçilen
tasarım fikirlerinin her biri çalışılır.

Şekil 28 Geliştirme Eskizi Örneği

135
2- Tasarlama Eylemi

Eskiz sürecinin devamında genellikle diğer tasarım fikirleri ile birleştirme


veya melezleştirme işlemi yapılır. Bu bölüm, seçilen tasarım fikirlerin “geliştiri-
lerek” tasarıma dönüştüğü bir çalışma alanı olarak görülmelidir. Geliştirme es-
kizleri sonucu itibari ile “konsept tasarımı” belirleyen çalışmaların merkezinde
yer alır.

2.2.2. TEKNİK VE FONKSİYON ESKİZLERİ


Bu tür eskizler, tasarımın teknik yönü ile ele alındığı ve etüt edildiği eskiz-
lerdir. Tasarımcılar bu eskizleri teknik yapı ve fonksiyon temelli olarak çalışırlar.
Teknik ve fonksiyonel eskiz çalışmaları çoğu kere biçim ve form geliştirme
çalışmaları ile beraber yürür. Teknik yapı kimi zaman biçim ve formu üzerinde
belirleyici olduğundan bütünleşik bir eskiz yönetimi yararlı gözükmektedir. Bu
alanda yapılacak eskiz çalışmaları form gelişimini doğrudan etkilediğinden, es-
kiz sürecinde önemli bir yere sahiptir.

Şekil 29 Teknik ve Fonksiyon Eskizi Örneği

136
Teknik ve fonksiyon çözümlemeleri çoğu tasarımcı tarafından konsept
geliştirme süreci sonrasında tasarım geliştirme aşamasında ele alınacağı
düşünülerek ötelenir. Bu durum, ileri aşamalarda teknik gerekler nedeniyle
belirlenmiş ve kabul görmüş konseptin formunun değişmesini gerektirecek
nitelikte sorunlar oluşturabilir. Oysaki konsept tasarım sürecinde «prensip-
sistem» düzeyinde ele alınacak teknik girdilerin geliştirilmesi, bundan sonraki
aşamaların daha sağlıklı yürümesini sağlar.
Üç ana başlık altında toplanabilirler:
1. Teknik Eskizler,
2. Ürün Mimarisi Eskizleri,
3. Fonksiyon Eskizleri,
Teknik Eskizler; Teknik eskizler, üzerinde çalışılan tasarım için, ölçülendir-
me, detaylandırma ve montaj (de montaj) gibi konuların irdelendiği çalışmalar-
dır. Bu çalışmalarda amaç tasarım geliştirme eskizlerini doğrulamak, form ya-
pısında oran ilişkisini oluşturmak ve bunlar ile ilgili olası sorunları çözmektir.
Yapısal olarak teknik analizler, detay tasarımları ve ölçü alternatifleri teknik
eskizler bağlamında ele alınır. Teknik (veya mekanik tasarım) eskiz, hem fikir
hem de tasarım çözümleme aşamalarında çalışma prensibi, teknik detay veya
sistem anlamında özelliklerin ve fonksiyonların araştırılması, geliştirilmesi veya
iletişiminde kullanılan eskizlerdir.
Ürün Mimarisi Eskizleri; genel biçim-form etütleri sırasında çalışılan
ve ürünün daha önce belirlenmiş mimarisinin, biçim-form ve fonksiyon ile
uyumlaştırmayı hedefleyen bir çalışmadır. Bu tür eskizler ürün mimarisi, yapısal
özellikler, montaj ve de-montaj ile kullanım şekli ve farklı fonksiyonların etüd
edilmesi için kullanılır. Bu tür eskiz çalışmaları genellikle konsept geliştirme sü-
reci içinde yardımcı bir eleman biçiminde ele alınır ve kullanılırlar.

137
2- Tasarlama Eylemi

Şekil 30 Ürün Mimarisi Eskiz Örneği

Ürün mimarisi konusunda yapılan eskizlerde, ürünü oluşturan fonksiyon


elemanlarının yerleşimi, konumu ve ilişkileri etüt edilir. Bunun yanı sıra
modülerlik irdelenerek, modülerliğin alt yapısını oluşturan tasarım ve ürün
mimarisi konuları geliştirilir. Modüllerin bileşimi ve bunlar ile ilgili ara yüzler
“ürün mimarisi eskizleri” ile geliştirilir. Ürünü oluşturan parçaların listesi için
çalışmalar (BOM listeleri–bill of materials) bu aşamada başlanır. Referans par-
çalar, bunları birleştirecek sistemler asma, bağlama ve diğer montaj ekipman-
ları konusu bu eskizlerde ele alınmalıdır. Ürün mimarisi ile eskiz süreci kimi za-
man form eskizlerinin başında oluşturulur. Bu tercih, tasarımın konusu ve alanı
ile tasarımcının konuya yaklaşımına göre değişir.

138
Fonksiyon Eskizleri; geliştirme eskizleri ile beraber ele alınan ve geliştir-
me eskizlerini tamamlayan çalışmalardır. Bu tür eskizler tasarımın fonksiyonu,
kullanma biçimi veya temel anlamda ergonomik yapısını etüt etmek için çalışılır.
Bu çalışmalar, form ve biçim elemanları ile tasarımın fonksiyonunu uyum-
laştırmak ve tamamlamak üzere yapılan çalışmalardır.

Şekil 31 Fonksiyon Eskizi Örneği

Fonksiyon ve ara yüz eskizleri, geliştirilen tasarımda fonksiyonun kullanım


biçimi (örneğin bir su ısıtıcısında suyun döküleceği ağzın yapısı vb.) ve bunlar
ile ilgili detayları ele alarak geliştirmeyi hedefler. Bunun yanı sıra ekran, buton,
fonksiyon elemanları, tuş takımı ve grafik düzenlemelerin geliştirilen tasarım
üzerindeki yeri, konumu, tasarımı ile bunların yerleşimlerinin etüt edildiği eskiz
çalışmalarıdır.
İster çoklu parçaları kullanarak montajlaşmış olsun isterse tek bir
malzemeden ve tek bir işlem ile üretilsin her ürün teknik özelliklere sahiptir.
Bu özelliklerin belirlenmesi (hatta kimi zaman tasarlanması), geliştirilmesi ve
tasarımı oluşturan diğer öğeler ile uyumlaştırılması eskiz süreci içinde olur.

139
2- Tasarlama Eylemi

Yukarıda incelenen «teknik ve fonksiyon» eskizleri genel eskiz süreci içinde


yardımcı öğe ve çalışmalar olarak düşünülmelidir. Bu bölümde ele alınan eskiz
tipleri bağımsız olarak etüt edilebileceği (çalışılabileceği) gibi başka eskiz
biçimleri içinde de yer alabilirler.
Bunların sağlanabilmesi için kimi zaman bir biri içine girmiş hibrit eskizler
çalışılmalıdır. Bu tür hibrit eskizler birden fazla yöntem ve eskiz türünün bir
arada ele alındığı tasarım eskizleridir.

Şekil 32 Hibrit Eskiz Örneği

2.2.3. AÇIKLAYICI ve ÖĞRETİCİ ESKİZLER


Açıklayıcı veya öğretici eskizler; işlev, montaj veya ürün kullanıcı etkileşimi
dizileri vermek için kullanılırlar. Bu çizim tipik olarak ürün geliştirme sürecinin
bir parçası değildir, ancak tasarımcı tarafından kullanıcılara ürün bilgisi vermek
için sıklıkla geniş bir açıklama içerecek biçimde kullanılır .
Senaryo ve süreç eskizleri, bir sistemin (örneğin montaj sistemi, aparat
değişimi sistemi vb.) veya ürün ile ilgili ardışık süreçlerin etüt edilmesinde kul-
lanılır. Bu tür çalışmalarda, sistemi oluşturan öğeler tümüyle ele alınmalı ve
gerektiğinde açıklayıcı metinler, notlar ve ölçü gibi girdiler eskiz üzerinde bu-
lunmalıdır.

140
Bu gruptaki çalışmalarda tasarımın insan ilişkisi, ara yüzler ve yardımcı
elemanlar (örneğin pimler, klapeler, civatalar vb.) gerçekçi ve tasarımda düşü-
nüldüğü şekilde kullanılmalıdır. Bu tür eskizlerde çizim kalitesinin ortalamanın
üzerinde olması önerilir.
Bu gruptaki eskileri üç bölümde irdeleyebiliriz:
1. Ürün Senaryoları,
2. Bilgilendirici Eskizler,
3. Açıklama Eskizleri,
Ürün Senaryoları; tasarımın ne şekilde, hangi koşullarda, hangi işlem sırası
ile veya fonksiyonlar arası değişimleri gösteren çalışmalardır.

Şekil 33 Ürün Senaryosu Eskiz Örneği

Bu tür eskiz çalışmaları genellikle tasarım sürecinin geliştiği aşamalarda


kullanılır. Bu çalışmalarda tasarımın kurulumu, kullanımı ve çalışması ile ilgili
prensiplerde ele alınır. Bu çalışmalarda mekanik yapı elemanları, konstrüksiyon
öğeleri ile enerji girişleri (elektrik vb.) irdelenir. Bunların yanı sıra ürün-kullanıcı
ara yüzler olan kumanda-kontrol elemanları, ekran tasarımları ve diğer öğeler
bu tür eskizlerde çalışılır. Bu eskizlerde amaç olabildiğince doğru ve ayrıntılı bi-
çimde tasarım ile ilgili fonksiyon yapılarını belirlemektir. Bu nedenle el ile ya-
pılan çizimlerin yanı sıra CAD ortamında görselliği yüksek eskiz modellemeleri
kullanılabilir. CAD ortamında yapılan ürün senaryosu eskizleri kullanılan prog-
ramların yetenekleri bağlamında, test ve ölçme olanakları sunabilmektedir. Bu

141
2- Tasarlama Eylemi

nedenle genellikle tasarımcılar ileri aşamada kullanılan senaryo eskizlerinde


CAD ortamında çalışmayı tercih etmektedirler.
Bilgilendirici Eskizler; tasarımın konusu, referansı veya tasarımın tanıtıl-
ması amacıyla yapılan eskiz çalışmalarıdır. Bu tür eskizlerde amaç, tasarımcının
üzerinde çalıştığı tasarıma “yabancılaşmasının” önlenmesidir.

Şekil 34 Bilgilendirici Eskiz Örneği

Tasarımcı, tasarım süreci içinde bir “özne” olarak kendi ile ürettiği tasarım
(nesne) arasında kopukluk yaşayabilir. Bunun nedeni tasarımcının emeğinin
sonunda oluşan “tasarım”ın nesnelleşmesidir. Tasarımcı, artık bir nesne olarak
tasarımla zaman zaman ilişki kurarak bu yabancılaşmayı ortadan kaldırır. Bu-
nun içinde başa dönüp tasarım fikrini gözden geçirmesi gerekebilir. Bilgilendi-
rici eskizler bu anlamda yararlı ve sağlıklı koşulları oluştururlar.
Açıklama Eskizleri; tasarımın teknik, fonksiyon veya üretim olarak nasıl
bir yapı oluşturduğunu ifade etmek için yapılan çalışmalardır. Bu tür eskizler,

142
tasarım sürecinin her aşamasında ele alınabilirler. Bu tür eskiz çalışmalarında,
tasarımı oluşturan parça ve yapıların nasıl bir arada duracağı, fonksiyonu nasıl
oluşturacağı etüt edilir.

Şekil 35 Açıklama Eskizi Örneği

Açıklama eskizleri, tasarımın bu anlamda etüt edilmesinin yanında tasa-


rımcı dışındaki diğer proje paydaşları ile iletişim kurulmasında da fayda sağlar.
Bu tür çalışmalar, tasarımcı için bir geliştirme ve kontrol alanı, iletişim yönü ile
de farklı disiplinlerin anlaşma platformu olarak ele alınmalıdırlar.

2.2.4. FORM ve ESTETİK (STİL) ESKİZLERİ


Bu tür eskizler, yüzey geliştirme, nesnenin konturların belirlenmesi, detay-
landırma ve ürün modeli çeşitliliği konularında yapılan çalışmalarda kullanılır.
“Temel geometrik şekiller formun oluşması sırasında dönüşerek tasarıma
aktif olarak etki ederler. Geometrik yapı içindeki öğelerin sık tekrarlanması bir
hareketlilik oluştururken, form’un görsel etkisini arttır. Bu süreçte, şekillerin
soyutlanması, kesişimi veya farklı metotlar ile kullanımı yeni ve farklı şekiller
elde edilmesine olanak sağlar. Temel tasarımda form, üç boyutu ile var olan ve
görselliği ile veriye dönüşen bir yapı oluşturur. Bulunduğu çevrede yüzeyleri

143
2- Tasarlama Eylemi

ile sınır oluşturmaktadır. Tasarım öğelerinden ilki ve en önemlisi ve her şeyin


dışsal görüntüsü olan formdur.” 18
Her tasarım bir topolojiye (yüzey geometrisine) sahip olduğundan topolo-
jiyi belirleyen öğelerinde eskiz aşamasında geliştirilir. Tasarımın formu ve bu-
nun görünümü (bir biçimde estetiği olarak ifade edilebilir) doğrudan farklı bir
eskiz çalışmasını gerektirir. Form ve estetik eskiz çalışmalarında, daha önceki
aşamalarda genel form ilkesi belirlenmiş tasarımların renk, doku, malzeme, yü-
zey biçimi ve grafik öğelerinin yerleşimi gibi konular etüt edilir. Bunlar ile ilgili
alternatifler oluşturularak çoğaltımlar yapılır. Bu gruba giren eskiz çalışmaları
3 ve 4 seviyede eskiz çalışmaları olarak tanımlanır.
Teknik İllüstrasyon; buradaki amaç sanat ve teknolojiden yararlanılarak
bilimsel bilginin tam doğrulukla aktarıldığı, rasyonel çalışmalar yapmaktır. Bu
nedenle teknik illüstrasyonlarda tasarımı veya teknik yapıyı tam, doğru ve ek-
siksiz anlatmak hedeflenmektedir. Bu nedenle teknik illüstrasyonlarda amaç
teknik nitelikteki bilgileri algılanabilir nitelikte görselleştirmektir. Teknik pers-
pektifler, teknik resimler, montaj diyagramları vb. çalışmalar bu kapsama girer.
Teknik İllüstrasyon eskizleri teknik resim değil tekniğin grafik bir dille anlatımı-
dır.

ÖN ARKA

PARÇA
VE
MONTAJ

Şekil 36 Teknik İlisturasyon Örneği

18
Temel Tasarımda Form ve Form Biçimlendirilmesine Bir Yaklaşım, Yrd.Doç. B.Burak KAPTAN Anadolu Üniversitesi
Güzel Sanatlar Fakültesi, https://earsiv.anadolu.edu.tr/xmlui/bitstream/handle/11421/988/249576.pdf?sequence=1&isAl-
lowed=y (son güncelleme 11.02.2019)

144
Tasarımın teknik bağlamda illüstrasyonu, genellikle teknik olmayan izle-
yicilere bilgi aktarmayı hedeflediğinden kimi zaman sadeleştirme, soyutlama
veya simgeler ile anlatımlar bu çalışmalarda kullanılmalıdır. Teknik illüstrasyon-
lar izleyicinin tasarım ve onun teknik yapısı ile ilgili bilgisini arttırırken sade ve
doğrudan bir şekilde nesnenin ne olduğu ya da nasıl kurulup çalıştığı hakkında
genel bir izlenim bırakmalıdır. Bu çalışmalarda referans ölçü değil orandır. Bu
nedenle, uygulamada orantılı bir görsel dil kullanılması önerilir.
Özel İllüstrasyonlar; gelişmiş tasarımı fikrinin mekan, zaman ve ilişkili
analojiler bağlamında gerçekçi bir şekilde oluşturulmasıdır. Genellikle tasarı-
mın özel bir alanının görselleştirildiği çalışmalardır.

Şekil 37 Özel İllüstrasyon Örneği

Bu tür çalışmalar, nihai sunum sırasında oluşan seçeneklerin değerlen-


dirilmesi, tasarım sürecinde gelinen aşamanın tespiti ile süreç içinde yer alan
diğer aktörlere tasarımın anlatımında kullanılır. Özel illüstrasyonlarda, tasarım
ile ilişkili diğer nesneler, mekanlar ve fonksiyonlar geri planda kullanılabilir. Bu
tür çalışmalar klasik yöntemler ile yapılabildiği gibi günümüzde yaygın biçim-
de özel yazılım destekleri kullanılarak oluşturulmaktadır. Bu sunumlarda dikkat
edilmesi gereken konular şunlardır:

145
2- Tasarlama Eylemi

• Görsel algılamanın ortak bir bağlam içinde oluşturulması,


• Primer algının gösterilmek istenen tasarım üzerinde oluşması,
• Perspektif, ışık gölge vb etmenlerin kalitesi,
• Gerçekçi ve inandırıcı olmaları,
• Tasarımı, doğru ve hızlı biçimde izleyicinin hafızasına yerleştirmesi,
• Görsel kalitenin yüksek tutulması,
Sunum Eskizleri; süreç içinde karar verme, seçim yapma veya eğilimleri
saptamak amacı ile tasarımcılar dışında kalan gruplara gösterilmek üzere yapı-
lan çalışmalardır. Bu nedenle 5. seviyede ele alınması gereken bir görselleştirme
eylemi olarak değerlendirilmelidir. Bu çalışmalarda; geliştirilen tasarım için ola-
sı renkler, renk seçenekleri, yüzey yapısı, dokusu vb öğeler gösterilmelidir. Bu
eskizlerde çizim veya modelleme yüksek kalitede oluşturulmalıdır. Bu nedenle,
ışık-gölge, parlaklık, yansımalar, nesne ve ortam derinliği, fon ve grafik tasarım
öğeleri olabildiğince gerçekçi bir biçimde ele alınıp eskize yansıtılmalıdır.

Şekil 38 Sunum Eskizleri

146
Sunum eskizleri, genellikle tasarım seçeneklerinin yapıldığı veya üzerinde
teknik geliştirme kararlarının alındığı sonuç çizimleridir. Bu nedenle, tasarımı
doğru, temiz ve net bir biçimde anlatmasının yanında yüksek kalite hedefi ile
hazırlanması gereken bir grafik (poster) öğe olarak da düşünülebilir. Birden faz-
la tasarımın sunulması durumunda her tasarımın (her posterin) benzer görsel
dilde oluşturulması gerekir. Tasarımın görsel olarak ifade edebilmek için görsel
olarak düşünebilmek gerekir. Görsel düşünme, nesneyi her yönden zihnimizde
canlandırabilmek formu uzayda görüntüleme ve tasarım etkileşimi gibi birçok
konu ile alakalıdır. Tüm bunlar oluşturmak görsel düşünme yetisinin gelişmesi
ile mümkündür. Bunu sağlamak için eskiz geliştirme etütleri sürekli tekrarlan-
malıdır.
Görsel düşünme yönü ile konuya bakıldığında eskiz şu iki konu Fikirlerin
bırakılıp daha sonra kontrol edilebileceği harici bir hafıza görevi görür. Diğer
yandan Tasarımla ilgili fonksiyonel konuların ilişkilendirilmesi için görsel ipuç-
ları sağlayıcısı olarak hizmet eder. Ancak en önemlisi eskiz, fikir ve düşüncelerin
yer yer inşa edildiği fiziksel bir ortam olarak oluşturur. Ürün tasarımında yaratı-
cı fikirlerin oluşturulması için yapılan eskiz çalışmaları tasarımın amacını açıkça
ifade etmelidir. Tasarımın ilerlemesine yönelik eskiz çalışmaları, tasarımcıların
fikirlerini metaforik olarak başkalarına iletmesine ve soyut öğeler ve ilişkileri
somut bir ifade ile anlatmalarını sağlar.

3. ÜÇÜNCÜ BOYUTTA İFADE


Üç boyutlu görme, insanın en önemli özelliklerinden biridir. Üç boyutlu
görme sürecinde, iki gözden beyne gönderilen iki görüntü beyinde tek bir gö-
rüntü haline çevrilerek görüntüde derinlik oluşur. Buna “stereopsis” ya da “üç
boyutlu görme” adı verilir. Bu sayede görme düzleminde derinlik ve nesneler
arası mesafe algılamasını gerçekleştiririz. Üç boyutlu görmenin oluşabilmesi
için aynı görüntülerin farklı açılardan her iki gözümüzün aynı noktalarına (gör-
me merkezi) düşmesi gerekir.

147
2- Tasarlama Eylemi

ol ağ

Burun akak
Bölgesi Bölgesi
akak
Bölgesi
Beyin
Beyin

Görme Korteks
Şekil 39 Üç Boyutlu Görme Sistemi

Üç boyutlu algılama ile nesnenin boyutları ve derinliği ışık ve gölge


yardımıyla gerçek hayattaki gibi görünür. Görsel algılamada üçüncü boyut
uzaysal boşlukta nesneleri ve öğeleri önem sırasına göre algılamamızı sağlar.
Derinlik algısının oluşması bize İki boyutlu form ve nesneleri 3. boyutta
şekillendirebilme yeteneği katmıştır.
Tasarımın 3. boyutta ifadesi ve anlatımı genel olarak iki şekilde oluşur.
Bunlardan ilki maket, mockup, prototip yardımı ile doğrudan fiziki olarak tasa-
rımın 3 boyutlu oluşturulmasıdır. İkincisi ise gelişmiş bilgisayar destekli tasarım
programları yardımı ile oluşturulan sanal gerçeklik sistemleridir. Her ikisinin de
amacı tasarlanan nesnenin 3. boyutta görünüşü belirlemek görsel algısını ince-
lemek, olası hatalara karşı düzeltmeleri yapmaktır.

148
Fiziki Model

Sanal Model

Şekil 40 Sanal ve Fiziki Model

Endüstriyel tasarım sürecinde, model ve prototip yapımı tasarımcılar için


çok önemli bir araç (tool) olarak görülür. Detaylı ve doğru model ve prototip
oluşturma yöntemleri tasarımcının yaratıcılığını geliştirmek ve tasarımdan
ürüne geçişte fonksiyon ve görünümünü geliştirmek amacıyla sıkça kullanılır.
Model ve prototip; form-biçim, estetik, ergonomi, pazar ve üretim konu-
larını dikkate alarak tasarımcıların üzerinde çalıştıkları tasarım alanını keşfet-
melerini sağlayan bir araçlardır. Diğer bir deyişle modelleme ve prototipleme
fikirden detay tasarıma kadar form, kompozisyon ve fonksyonu keşfetmek için
bir yardımcı düşünme biçimidir.

149
2- Tasarlama Eylemi

“Tasarımcılar ve mühendisler, geçmiş de fikirlerini üç boyutlu gerçeklikle-


re dönüştürmek ve geliştirmek için modeller ve prototipler oluşturmuşlardır.
CAD sistemlerinin ortaya çıktığı son birkaç on yılda tasarım alanında önemli bir
yer edinmiş olsa da ürünlerin görselleştirilmesi, değerlendirilmesi ve gerçek-
leştirilmesi açısından fiziksel özellikler ve prototipler, özellikle tasarımcılar için
hala vazgeçilmezdir. Tasarımla ilgili dokunsal (haptik) deneyimler ancak model
ve prototipler ile oluşturulabilir. Bu bağlamda fiziksel modeller bilgisayarlarda
hazırlanan sanal modeller ve animasyonlardan daha fazla kabul görmektedir;
Fiziksel etkileşim sayesinde, bu modeller öngörülemeyen sorunları vurgulamak
için tasarım hakkında daha karmaşık bilgiler ve geri beslemeler sağlamaktadır.”
19

Endüstriyel tasarım meslek pratiğinde model, mockup, maket ve prototip


gibi kavramlar zaman zaman birbirine karıştırılmaktadır. Aslında “model” keli-
mesi kimi zaman “maket” kelimesinin yerine kullanılsa da endüstriyel tasarımda
tüm üç boyutlu çalışmaları kapsayan terim olarak kullanılagelmektedir. Model
kelimesi isim olarak kullanıldığında, bakılarak örnek alınan şey, gösterge veya
nesnenin görünümü gibi anlamlara sahiptir. Maket, mockup ve prototip kelime-
leri ise model kavramının altında farklı biçim, fonksiyon ve yapıları tanımlamak-
tadır.

MO E T E İ
OTOTİ

MAKET

MOCKUP
Şekil 41 3 Boyutlu Model Çeşitleri

19
Bjarki Hallgrimsson, Prototyping and Model Making for Product Design . 2012, Laurence King Publishing. ISBN
9781856698764.

150
Bu bağlamda maket, bir nesne veya tasarımın çeşitli malzemeleri kulla-
narak üretilen, ölçekli kopyası olarak kabul edilebilir. Maket kelimesi dilimize,
Fransızca “maquette” kelimesinden girmiş olup sözlük anlamı, “bir yapının, bir
aygıtın veya sanatsal bir nesnenin, görüntüsüne ve oranlarına bağlı kalınarak
küçültülmüş üç boyutlu örneği” olarak karşılık bulmaktadır. Fransızca bir kelime
olan maket (maquette) ile İngilizcede kullanılan “model” kelimeleri aynı anlamı
karşılayan kelimeler olup genellikle farklı algılanmaktadır.

Şekil 42 Maket=Model Örnekleri

Endüstriyel tasarımda mockup, tasarımın üç boyutlu anlatım, değerlendir-


me, tanıtım ve diğer amaçlar için kullanılan ölçekli veya tam boyutlu kopyası-
dır. Kelime karşılığı olarak bakıldığında çalışmayan model (dummy) olarak kabul
edilebilir. Mockuplar, çoğunlukla pazar ve kullanıcı testlerinde geri bildirim al-
mak için tercih edilir. Mockuplardan tasarım geliştirme süreci içinde bir tasarım
aracı (tool) olarak yararlanılabilir. Mockuplar tasarlanan nesnenin gerçek ölçü
ve oranını barındırır. Bu şekli ile mockuplar ürünün çalışmayan gerçekçi modeli
olarak görülebilir.

Şekil 43 Mockup Örnekleri

151
2- Tasarlama Eylemi

Mockuplar tasarlanan nesnenin gerçek ölçü ve oranları ile oluşturulur. Bu


şekli ile mockuplar ürünün çalışmayan gerçekçi modeli olarak görülmelidir. Mo-
ckuplar gerçek ölçü veya ölçekli olarak hazırlanabilir. Mockupları genellikle üç
gurupta toplayarak sınıflandırabiliriz. Bunlar;
• Hacimsel Dolu Modeller (Volume Mockup),
• Ürün Mockupları,
• Sistem Mockupları,
Hacimsel Dolu Modeller (volume mockupları); tasarım süreci içinde tasar-
lanan ürünün boyutsal yapısını algılamak, bununla ilgili karşılaştırma veya ölçü
testleri yapabilmek için kullanılan modellerdir. Bunlar tasarlanan nesnenin bo-
yut, hacim (volum) veya kütlesel algılama içinde oransal ilişkileri analiz etmek
için kullanılırlar.
Ürün Mockupları; bir sistemin veya ürünün kavramsal olarak ve soyut
biçimde oluşturulan yapısını fiziki hale getirebilmek için yapılan mockup ça-
lışmalarıdır. Bu tür modeller, gerçek ölçüsünde ve çalışır şekilde yapılır. Bu tür
mockupların “hacimsel dolu modellerden” farkı tasarımda düşünülen yüzey et-
kileri, renk, kimi zaman malzeme efekti gibi görsel algılamayı oluşturan öğelerin
olabildiğince gerçekçi şekilde kullanılmasıdır.

Şekil 44 Mockup Yapıları

152
Sistem Mockupları; “karışık teknik yapı veya sistemlerin tasarım süreci
içinde test edilebilmesini sağlar. Bu tür mockuplar ayrıca ürün mimarisi, ara
yüz oluşturma çalışmaları ve sistem entegrasyonu ile ilgili diğer konularda da
yaygın biçimde kullanılmaktadır. Sistem modellemesi genellikle zor ve karma-
şık öğe ve alt sistemlerden oluşur. Bu nedenle tasarım süreci içinde bir sistem
mockupının kullanılması, temel sistem özelliklerinin hızlı bir şekilde değerlendi-
rilmesini sağlar ve tasarım ekibine pek çok alanda kolaylık sunar”. 20 Mockuplar
tasarım süreci içinde tasarımcı için üzerinde çalıştığı tasarımı tanıma ve sınama
olanağı sunar. Bu yönü ile mockup çalışmaları tasarım sürecinin aktif bir öğesi
olarak görülmelidir. Diğer yandan tasarımcı ile işveren, kullanıcı veya projenin
diğer paydaşları arasında iletişimi sağlayan bir “iletişim aracı” olarak ta kabul
edilmelidir. Bu bağlamda; soyut tasarım fikirlerini 3. boyutta somutlaştırarak
tasarım nesnesinin algılanma biçimini belirler.
Prototip, ürün ile ilgili olarak tasarım, kavram veya süreçleri test etmek için
inşa edilmiş erken ürün örneğidir. Prototip ürünün son halini temsil etmez. An-
cak ürünün prototipi yapılan aşamada hedeflenen son haline mümkün olan en
yakın biçimi temsil eder. Ürün mimarisi oluşturularak parça ve bileşenleri ge-
liştirilip belirlenen ve parametrik olan oluşturulan tasarımın üretilebilirliği ve
doğrulanması için prototip çalışması yapmak gereklidir. Model ve prototipler,
esas olarak birbirleri ile ilişkili olsalar bile farklı amaçlar için yapılırlar. Prototip,
yeni bir ürünün ürün testleri başta olmak üzere, nasıl üretilebileceği, nasıl kulla-
nılacağını ve “imal edilmiş durumda” nasıl algılanacağını ifade eder. Bu anlamı ile
prototip aşaması tasarım süreci içinde pek çok yönden belirleyici bir aşamadır.

20
Classıfyıng Physıcal Models And Prototypes In The Desıgn Process, Siti Salwa Isa, https://www.ntnu.no/docu-
ments/10401/1264433962/SitiArtikkel.pdf/e39fd03a-de17-4a13-97c6-19fadfda49e0 (son güncelleme 12.02.2020)

153
2- Tasarlama Eylemi

Şekil 45 Prototip Örneği

“Prototip, bir problem çözme yöntemi olarak da tanımlanabilir. Tasarımcı-


lar yeni bir ürün veya hizmet veya özel bir sunum biçimi için prototip yapabilir.
Bu nedenle, tasarımcıların tasarım sürecinde fiziksel modelleri sık sık kullan-
maları önerilmektedir.” 21

4. ÜÇ BOYUTLU MODELLERİN TASARIM SÜRECİNDEKİ


YERİ
“ Mockup ve prototipler tasarımın her aşamasında kullanılabilen fikir, ta-
sarım ve ürünün doğrulamasını sağlayan birer araç (tool) olarak görülmelidir.
Bu anlamda endüstriyel tasarım süreçlerinde kullanılan fiziki modelleri (maket,
mockup ve prototip) şu şekilde sınıflayabiliriz.” 22

21
Tom Kelley, Prototyping is the Shorthand of Innovation. Design Management Journal Vol. 12, No. 3-2001
22
Classıfyıng Physıcal Models And Prototypes In The Desıgn Process, Siti Salwa Isa, https://www.ntnu.no/docu-
ments/10401/1264433962/SitiArtikkel.pdf/e39fd03a-de17-4a13-97c6-19fadfda49e0 (son güncelleme 12.02.2020)

154
Şekil 46 3 Boyutlu Fiziki Modellerin Tasarım Sürecindeki Konumu

Yukarıdaki süreç şemasında sunulan da tasarım geliştirme sürecine bağlı


olarak hangi aşamada ne düzeyde model çalışmalarının yapılacağı gösterilmiş-
tir. Bu şema tasarım geliştirme süreç planının bir parçası olarak ele alınmalıdır.
Fikir ve Konsept Modelleri; geliştirilecek fikrin tüm süreçler sonunda
“neye benzeyeceğini” üç boyutlu ifade edebilmek için yapılan model çalışmala-
rıdır. Bu tür model çalışmaları, üzerinde çalışılan veya geliştirilen konsept tasa-
rımın müşteri istekleri ve/veya mühendislik gereksinimlerini yerine getirip ge-
tiremeyeceğini gösteren fiziksel bir modeldir. Bu tür modeller konsept tasarım
süreci ile tasarım geliştirme sürecinde fikirleri hızlıca gösterebilecek nitelikte
ilk yapılan kaba modeller olarak görülebilir. Bu tür modellerde fikri hızlıca şekil-
lendirmek esas olduğundan yumuşak veya kolay işlenebilir malzemeler tercih
edilir.” 23

23
Classıfyıng Physıcal Models And Prototypes In The Desıgn Process, Siti Salwa Isa, https://www.ntnu.no/docu-
ments/10401/1264433962/SitiArtikkel.pdf/e39fd03a-de17-4a13-97c6-19fadfda49e0 (son güncelleme 12.02.2020)

155
2- Tasarlama Eylemi

Şekil 47 Fikir ve Konsept Modelleri

Bu modeller, konsept tasarım aşamasında geliştirilen konseptlerin üç bo-


yutlu görünümü ve testleri için kullanıldığından birden çok yapılabilir. Konsept
onay modelleri konsept geliştirme aşamasında, konseptin daha sağlıklı geliş-
mesini sağlarlar. Bu nedenle genellikle birden çok sayıda tasarım için üretilerek,
karşılaştırma ve analiz için kullanılabilirler.
Tasarım Onay Modelleri; “Tasarımın form yapısını ifade eden ve son görü-
nüme en yakın biçimi gösteren modellerdir. Belli bir düzeyde, tasarımın önemli
fonksiyonlarını gösterebilirler. Örneğin açma-kapama düğmesi veya fonksiyo-
nel parçalar bu modellerde yer alabilir.” 24

Şekil 48 Tasarım Onay Model Örnekleri


24
Classıfyıng Physıcal Models And Prototypes In The Desıgn Process, Siti Salwa Isa, https://www.ntnu.no/docu-
ments/10401/1264433962/SitiArtikkel.pdf/e39fd03a-de17-4a13-97c6-19fadfda49e0 (son güncelleme 12.02.2020)

156
Tasarım onay modelleri malzeme yapısı olarak fikir ve konsept tasarım
modellerine göre daha sert, rijit ve kimi zaman da fonksiyonel olabilirler. Tasa-
rım süreci içinde konsept tasarım ve sonrasında kullanıcılar ile yapılacak klinik
testlerde tasarım onay modellerinin kullanılması önerilir. Tasarım onay model-
leri, tasarım sürecinde tasarım dondurulmadan boyut analizleri, fonksiyon ve
yapı incelemeleri ile müşteri taleplerini değerlendirmek için ölçekli veya gerçek
boyutta oluşturulurlar. Bu nedenle tasarım onay modellerinde ölçülerin doğru
ve kesin olması beklenir. Genellikle hedeflenen renk, grafik öğeler, dokunsal yü-
zeyler (haptik) ile kimi zaman gerçek üründe kullanılması hedeflenen parçalar-
la çalışılabilir. Bu anlamda özellikle ergonomik incelemelerin yapılabilmesi için
tasarım onay modellerinin hedeflenen ara yüze sahip olması hedeflenmelidir.
Sunum ve Gösterim Modelleri; tasarımın form yapısını ifade eden ve son
görünüme en yakın biçimi gösteren modellerdir. Bu tür modeller, tasarımın
ürüne dönüşme aşamasındaki son halini gösteren 3 boyutlu sunumlardır. Baş-
ka bir ifade ile tasarımcı ile müşteri arasındaki iletişimi oluşturmak için ürünün
kullanılabilirlik, form-biçim (estetik) ve pazarlama niteliklerini ifade eden araç-
lardır. Soyut bağlamda gelişen tasarım geliştirme sürecinde “müşterinin” tüm
kararlarını somutlaştırır. Bu nedenle sunum modellerinden tasarım için etkili,
doğru ve sorumlu karar alma sürecini kolaylaştırmak için son ürünün tam gö-
rüntüsünü ve detaylarını barındırması ve ifade edebilmesi beklenir.

Şekil 49 Sunum ve Gösterim Modelleri

157
2- Tasarlama Eylemi

Bu tür modeller genellikle “tasarım onay modelleri” ile karıştırılmakta veya


kimi zaman “tasarım onay modelleri” sunum modeli gibi de kullanılmaktadır.
Oysa “tasarım onay modelleri” tasarım sürecinin belli aşamalarda, farklı neden-
lerle yapılan modellerdir. Bu nedenle malzeme ve üretim kaliteleri belli bir sevi-
yede tutulabilir. Oysa sunum modelleri ürünün son halini gösteren, yüzey, mal-
zeme ve işçilik kalitesi en üst seviyede tutulmuş modeller olarak görülmelidir.
Prototip Modeller; ürünün tamamının veya bir bölümünü gösteren, gerçek
veya gerçeğe en yakın parçalardan oluşmuş çalışan, test edilebilir modellerdir.
Prototipler yaygın kanaatin aksine sadece tasarım sürecinin sonunda ürünün
üretim ve kullanım testleri için yapılmazlar. Tüm tasarım süreci boyunca
herhangi bir aşamada bir tasarım veya işlemi “simüle” edebilmek için prototip-
ler yapılabilir.

Şekil 50 Prototip Modelleri

“Prototipler ürün ile ilgili belirlenen teknik ve ticari stratejileri görünür kı-
lan taktik ölçekte bir çabadır. Başka bir ifade ile prototip yapımı belirli bir he-
defler kümesine ulaşmak için çeşitli tekniklerin planlanan kombinasyonudur.
Genel olarak birkaç çeşit prototip düşüncesinden söz edilebilir. Bunlar:

• Yenilemeli prototipleme,
• Evrimsel prototipleme,

158
• Paralel prototipleme,
• Rekabetçi prototipleme, 25
Yinelemeli Prototipleme; ürüne ait prototipin sıralı olarak test edilerek
oluşturulmasıdır. Yineleme, gereksinimlerin kademeli olarak oluşturulmasını
sağlar. Yineleme, zor konular hakkında bilgi edinmek, yüksek belirsizliği
yönetmek, hataları tanımlamak ve parçaları basitleştirmek için kritik öneme
sahiptir.
Evrimsel Prototipleme; yenilemeli protip çalışmalarını bir türü olarak ka-
bul edilebilir. Evrimsel prototipleme de her prototip bir sonrakinin önceli olarak
ele alınır. Yenilemeli prototipten en büyük farkı birbirini takip eden prototipler-
de karşılaşılan sorunlara radikal değişiklikler yerine sorunun iyileştirilip düzel-
tilerek ilerlenmesidir.
Paralel prototipleme; birden fazla tasarımın eşzamanlı olarak oluşturul-
masıdır. Bu tip prototipler belli bir platform üzerine inşa edilecek, ortak parça
ve fonksiyona sahip kombine edilmiş ürünlerin tasarım süreçlerinde yaygın bi-
çimde kullanılırlar. Standart bir araç platformu üzerinde aynı otomobilin binek,
station vagon ve hatchback varyasyonlarının paralel olarak çalışılması buna
örnek olarak verilebilir.
Rekabetçi Prototipleme; ayrı ekiplerin ortak bir sorunu çözmek için ba-
ğımsız olarak prototipleme çalışması yapmasıdır. Ayrı ekipler kullanmak, kimi
zaman tasarım ve tasarıma ait detaylarda farklılıklar oluşturabilir. Rekabetçi
tasarımların uygulanması, yüksek risk faktörleri nedeniyle büyük ölçekli proje-
ler için kritik öneme sahiptir.” 26
Tasarım sürecinin sonunda yapılan “Prototip Modelleri” üretime girmeden
önce seri üretim için son şekli verilmiş parça ve komponentlerin prototiplerini
kapsar. Bu nedenle, prototipten elde edilen çıktı, kısa süre sonra satılacak ürü-
nü ifade eder. Bu prototipler üzerinde yapılan testler, tasarımın ve üretim ve
montaj işlemlerinin kalitesini doğrulamak ve belgelemek için yapılır.
Geliştirilecek ürünün tasarımında kullanılacak model tipi ve sayısı ile ürün
geliştirme döngüsünün maliyeti ve uzunluğu arasında bir denge vardır. Model

25
Classıfyıng Physıcal Models And Prototypes In The Desıgn Process, Siti Salwa Isa, https://www.ntnu.no/docu-
ments/10401/1264433962/SitiArtikkel.pdf/e39fd03a-de17-4a13-97c6-19fadfda49e0 (son güncelleme 12.02.2020)
26
Classıfyıng Physıcal Models And Prototypes In The Desıgn Process, Siti Salwa Isa, https://www.ntnu.no/docu-
ments/10401/1264433962/SitiArtikkel.pdf/e39fd03a-de17-4a13-97c6-19fadfda49e0 (son güncelleme 12.02.2020)

159
2- Tasarlama Eylemi

çalışmaları tasarım süreci içinde, ürünü doğrulamaya yardımcı olur ancak bu


tür modelleme çalışmalarında zaman ve konusu çok önemli olduğu unutulma-
malıdır. Bu nedenle günümüzde sanal modelleme çalışmaları gittikçe artan bir
önem ve gelişme göstermektedir.

ÖRNEK:
CHRYSLER AŞ– ASKAM/HI-EX KAMYON KUPASI TASA-
RIM GELİŞTİRME ve MOCKUP SÜRECİ
Bu çalışmada, İstanbul’da faaliyet gösteren “Chrysler AŞ” tasarım ve üretim
yeteneklerini kullanarak, ASKAM Kamyon İmalat ve Tic. AŞ firmasına, yeni üre-
tilmesi hedeflenen kamyonların kupa tasarımı ve mockuplarının hazırlanması,
sonrasında ilgili parçaların üretilmesi ile “co-design” hizmeti vermiştir.
Yapılan çalışma genel olarak üç grupta toplanmıştır. Bunlar:
• Tasarımın geliştirilme aşaması,
• Mockup geliştirme aşaması,
• Kabul edilen tasarımın üretime hazırlanması,
Bu çalışma gruplarından ilk ikisi doğrudan tasarım ve mockup çalışmala-
rıyla ilgili olduğundan burada irdelenmiştir. Tasarım ve mockupın sunumundan
sonra devreye girecek olan seri üretim çalışmaları bunlar dışında olup farklı bir
bağlamda ele alınmalıdır. Süreci oluşturan bölümler genel olarak birbirini takip
eden bir yapıda olup “tasarımın geliştirilme aşaması” ile başlayan süreç “moc-
kup geliştirme aşaması” ile devam etmiştir.

TA A M GE İ Tİ ME
A AMA

Ku anın Taranması

MO K GE İ Tİ ME
A AMA

Şekil 51 Süreç Planı

160
Geliştirme süreci, konsept tasarım çalışmaları ile başlamıştır. Her aşama
birbirini tamamlar nitelikte ve ardışık olarak yürütülen işlemler ile belirlenmiş-
tir. Belirlenen hazır kupanın üç boyutlu taranması ise tasarım geliştirme çalış-
malarına temel oluşturması için öncelikle uygulanmış olup iki bölümden oluşan
geliştirme süreci şu aşamalardan oluşmuştur.

Konse t Ara tırma


ve
T olo Gel t rme

T olo Bel rleme

TASARIM
Bİ Gİ
GE İ Tİ ME Konse t Çalı maları
A AMA

Konse t e m

Konse t Gel t rme

Mev ut Ku anın Taranması


Bİ Gİ
A a Malzeme Model

A a Modeller n Mod kasyonu

Modelden T Kalı Alınması

T Kalı ların Hazırlanması

MO K T ar a ret m
GE İ Tİ ME
A AMA
ar alara Braket Yerle t r lmes
KO T O
ar aların Monta Kontrolü

ar aların Boyanması

Moka ın To lanması

Moka ın unumu

Şekil 52 İşlem Sıralaması

161
2- Tasarlama Eylemi

KONSEPT ARAŞTIRMA ve TİPOLOJİ GELİŞTİRME


Tasarım geliştirme aşaması, bu nitelikteki ticari kamyon kupalarının ince-
lenmesi ve tipolojik olarak analizi ile başlamıştır. Bu aşamada, dünyada kullanı-
lan kamyon kupalarının biçimsel özellikleri, kupa üzerindeki öğelerin yerleşimi
ile genel tasarım yapıları ile tasarım trendleri incelenmiştir.

Şekil 53 Konsept Geliştirme Çalışmaları

Bunun devamında serbest el ile ön tasarım eskizleri çalışılmış birinci ve


ikinci aşama olarak organize edilen eskiz sürecinin hedeflenen biçim dili etüt
edilmiştir. Bu şekilde yapılan pek çok eskiz çalışması arasında geliştirilmeye de-
ğer görülenleri seçilerek bir sonraki aşamaya geçilmiştir.

KONSEPT ÇALIŞMALARI
Konsept tasarımın geliştirilmesinde, kupanın hedeflenen biçim dili, tasarım
yapısı ile aracın görsel algılaması belirleyici olmuştur. Bu bağlamda geliştirilen
konsept seçeneklerinin her biri farklı bir gösterge niteliğinde düşünüldüğü gö-
rülmektedir. Bu yönde eskiz çalışmaları 3. ve 4. seviye tasarım eskizi düzeyinde
yapılmıştır. Bu bağlamda oluşturulan konsept seçenekleri, işveren ASKAM fir-
ması ile yapılan ortak toplantılar ile belirlenmiştir.

162
Şekil 54 Konsept Eskizleri

Tasarım ve tasarımın biçim dili üzerinde yapılan görüşmeler sonucunda iki


konseptin geliştirilmek üzere ayrılmasına karar verilmiştir. Bu iki tasarım, tek-
nik data (bilgi) ile uyumlaştırılıp konsep geliştirme aşamasına geçilmiştir.

KONSEPT GELİŞTİRME
Üç boyutlu yüzey tarama sistemleriyle taranan hazır kupa temel alınarak
bilgisayar ortamında konsept geliştirilmiştir. Bu çalışmalarda, otomotiv sektörü
içinde yaygın olarak kullanılan “Catia” yazılım kullanılmıştır. Bu aşamada, tüm
teknik bileşenler değerlendirilerek, ölçü ve detay yapısı gerçekçi biçimde oluş-
turulmuştur.

Şekil 55 Konsept Geliştirme Çalışmaları

163
2- Tasarlama Eylemi

MEVCUT KUPANIN TARANMASI


Günümüzde pek çok kamyon üreticisi hazır kamyon kupası karoserisi üze-
rine kendi tasarımı olan donanım ve aksesuar parçaları geliştirerek üretim yap-
maktadır. ASKAM firması da bu çalışmada daha önce belirlemiş olduğu hazır
metal bir kupa karoseri kullanarak tasarım geliştirme yolunu seçmiştir.

Şekil 56 Mevcut Kupanın Taranması

Tasarım çalışmasında bu kupayı tamamlayan çamurluk, tampon, far yuva-


ları, radyatör yapısı, aynalar, yan hava alıkları ve basamaklar gibi tüm parçalar
tasarlanarak “ham” kupaya kimlik ve biçim kazandırılması hedeflenmiştir. Bu
amaçla, öncelikle mevcut kupa 3 boyutlu olarak taranıp, elde edilen nokta bulu-
tundan kupanın yüzeyi elde edilmiştir. Bu çalışmada mevcut kupada olası ölçü
kaymaları, geometrik deformasyonlar ile diğer olası etkiler belirlenmiştir. Bu
sayede yürütülecek çalışma doğrudan mevcut kupa üzerinde ve gerçekçi ola-
rak kurgulanabilmiştir.

AHŞAP MALZEME CNC MODEL İŞLEME


Bilgisayar destekli tasarım altyapısı ile geliştirilen tasarımın, bir mockup
olarak şekillenmesinin ilk aşaması ahşap malzemenin CNC tezgahlarda işlen-
mesidir. Bu çalışma aynı zamanda CTP (kompozit plastik) malzeme ile üretile-
cek mockubın model-kalıp yapısını oluşturacağından önem verilmiştir. CNC iş-
leme sistemleri ile çözülemeyecek detaylar bir sonraki aşamada ele alınarak el
ile manuel düzeltme ve tamamlama çalışmaları yapılmıştır.

164
Şekil 57 Ahşap Model İşleme

AHŞAP MODELLERİN MODİFİKASYONU


CNC teknolojisi kullanılarak işlenen ahşap modeller, CTP kalıp aşamasına
hazırlanmak ve yüzey kalitesini oluşturmak işleme alınmıştır. Bu aşamada ön-
celikle CNC işlemi sırasında modelin yüzeyinde bulunan işleme izleri düzeltil-
miş, detaylar tadil edilmiştir. Model, orijinal parçanın yüzey kalitesine getirilmiş-
tir.

Şekil 58 Model Modifikasyonu

Hazırlanan model, macun, boya ve diğer yüzey düzeltme metotları uygu-


lanarak, CTP malzemeden kalıp alınabilecek nitelikte bir yapıya dönüşmüştür.
Bu aşamada yapılan çalışmalar, orijinal parça yüzeyinin kalitesini belirlediği gibi
CTP malzemeden oluşturulacak kalıbın kalitesine doğrudan etki yapmaktadır.
Bu nedenle, özel bilgi ve ustalık isteyen bu aşamanın özenle çalışılması sağlan-
mıştır.

165
2- Tasarlama Eylemi

MODELDEN CTP (CAM TAKVİYELİ POLYESTER) KALIP


ALINMASI
Bu aşamada yüzey çalışmaları bitirilmiş mockap parçaları, CTP teknoloji-
si ve işlem sırası kullanılarak CTP kalıplara dönüştürülür. Mockabı oluşturacak
parçaların CTP malzeme ile üretilmesini sağlamak, uygun görülmesi halinde ise
bu kalıplar sayesinde prototip veya ön seri üretimleri gerçekleştirmek hedef-
lenmiştir.

Şekil 59 Kalıp Üretimi

Bu aşamada kompozit plastiklerin üretiminde yaygın biçimde kullanılan


“el yatırması” yöntemi uygulanmıştır. Bu yöntemde, elyaf ve reçine özel metot-
lar ile model yüzeyine tatbik edilmiştir. Tüm bu işlemlerden sonra kalıp olarak
kullanılacak CTP parça modelden ayrılmış, çevresine metal bir konstrüksiyon
çalışılarak kalıbın rijit bir yapıya ulaşması sağlanmıştır. Temel CTP el yatırması
süreci olarak yürütülen bu aşamada, kullanılan elyaf ve reçine özel olarak se-
çilmiştir.

CTP (CAM TAKVİYELİ POLYESTER) PARÇA ÜRETİMİ


Hazırlanan kalıplar kullanılarak CTP teknolojisinde, el yatırması yöntemiyle
parça üretimi yapılmıştır. Bu sayede çok sonra karşımıza çıkacak, üretim aşa-
masında görülebilecek sorunlar incelenmiş ve gerekirse modeller üzerinde ta-
sarım tadilatı ile giderilmesi sağlanmıştır.

166
Şekil 60 Parça Üretimi

Mockaplarda orijinal malzeme ve yöntemle üretilmiş parça kullanımı zo-


runlu olmasa da CTP malzeme ve teknolojisinin sunduğu avantajlar bu projede
kullanılmıştır. Bu sayede mockup üzerinde orijinal parçaların nasıl gözüktüğü,
konumlandığı ve diğer parçalar ile uyumu analiz edilebilmiştir.

PARÇALARA BRAKET YERLEŞTİRME


El yatırması yöntemi ile üretilmiş olan parçaların, araç kupasına takılmasını
sağlayacak braket, askı, bağlantı boss’ları (kule) ve diğer özel bağlantı öğeleri bu
aşamada kalıptan çıkarılan CTP parçalara yerleştirilmiştir. Daha önce tasarım
geliştirme aşamasının içinde teknik olarak ele alınan ve belirlenen bu öğeler,
yine bu çalışmalarda oluşturulan konumlarda parçaların iç kısımlarına özel bir
yöntemle yerleştirilmiştir. Bu öğelerin kalıplama aşamasında parçanın içine
yerleştirilmemesinin nedeni, mockap aşamasında montaj, öğe lokasyonu ve
detayların kontrolünün sağlanmasıdır. Mockap üzerinde yapılacak doğrulama
ile seri üretimde, bu birleştirme öğeleri kalıplama aşamasında uygulanabilir.

Şekil 61 Braket Yerleştireme

167
2- Tasarlama Eylemi

PARÇALARIN BOYANMASI
Montaj braketleri yerleştirilen parçalar, kupa üzerine takılarak kontrol
edilmiştir. Bunu takip eden aşamada parçalar tasarım sürecinde verilen karar
bağlamında maskelenerek gövde renginde boyanmıştır. Boyama işlemi öncesi
yapılan maskeleme işlemi, bölgesel olarak iki renkli olacak bölümlerde uygu-
lanmıştır.

Şekil 62 Parçaların Boyanması

Parçaların boyanması işlemi, rengin araç kupası ile uyumlu olması açısın-
dan çok önemlidir. Metal olan kupa ile CTP parçalarda aynı renk kullanılsa dahi
malzeme farklılığı farklı ton ve yüzey yansımaları oluşturabilir. Bu nedenle, ge-
rek boyama prosesinde gerekse boya işlemi sonrasında yüzeylerin parlatılıp
uyumlaştırılmasında dikkat göstermek gerekir.

MONTAJ
Boyanan parçalar mockup üzerinde dikkatlice montajlanarak kupa gövdesi
ile uyumlaştırılmıştır. Bu zamanda boyalı ve bitmiş parçaların gelecekte uygu-
lanacak seri üretim süreçlerine yol gösterici olacağından özel bir çalışma şek-
linde ele alınmıştır.

168
Şekil 63 Parçaların Montajı

MOCKUP SUNUMU
Mockup çalışmalarının teknik olarak yürütülmesi kadar sunulması da
önemlidir. Endüstriyel tasarım süreci içinde, mockup veya prototiplerin sunul-
ması bir gösteri olarak ele alınmamalıdır. Mockup, geliştirilen tasarımı doğru al-
gılamak için yapılır. Mockup sunumunun bir “ürün lansmanı” olmadığı, tasarım
sürecinin bir parçası olduğu unutulmamalıdır. Sunum sırasında oluşacak algıla-
ma biçimleri, farklı disiplin ve çevrelerden izleyicilerin yorumları ile bu bağlam-
da yapılan değerlendirmeler tasarım için bir geri bildirim niteliği taşır. Sunum
bu yanı ile ürün için bir “klinik” çalışma olarak görülmeli ve kurgulanmalıdır.

Şekil 64 Sunum

169
2- Tasarlama Eylemi

CHRYSLER AŞ “co-designer” olarak yürüttüğü bu projede her ne kadar iş


veren ASKAM firması ile sürekli temas halinde olsa da sunum sırasında davetli
farklı kesimlerce yapılan yorumlar ve değerlendirmeler incelenmiştir.
Mockap sunumu sonrasında üretim kararı verilen HI-EX model kamyon,
başarı ile üretilmiş ve pazarda yüksek beğeni ve kabulle karşılanmıştır. Bu ör-
nekte de görüldüğü gibi doğru kurgulanmış ve yönetilmiş bir tasarım sürecinin
sonunda ortaya çıkan gerçekçi mockup çalışması, ürün tasarımında başarıyı
getirmektedir.
Bu nedenle öncelikle ürün geliştirme stratejisinin doğru ve titizlikle oluş-
turulması gerekir. Ürün geliştirme “stratejik” bir eylem olarak ele alındığında,
tasarım geliştirme ve mockup yapımının “taktik” süreçler olduğu görülecektir.
Yönetim bilimi, “stratejik hataların, taktik doğrular ile düzelemeyeceğini” ifade
eder. Sürecin en başındaki ürün geliştirme aşamasında ele alınan “ürün stra-
tejileri” nin doğruluğu ve tutarlılığı, tasarım geliştirme ve mockup süreçleri
üzerinde doğrudan etkilidir.
Başka bir ifade ile yanlış kurgulanmış bir “ürün stratejisi”, doğru ve başarılı
yürütülmüş “tasarım geliştirme” süreci ile düzelemez. Bu nedenle, ürün geliştir-
me bağlamında yapılacak araştırmalar, incelemeler, görüşler, hedefler ve tasa-
rım iş tanımı, tasarım geliştirme çalışmalarının sonucu üzerinde etkili olacaktır.
Tasarım geliştirme süreci içindeki tüm aşamalarda, bunların uygulama biçimleri
ve bunların kalitesinin taktik anlamda başarı getireceği unutulmamalıdır.

170
Bölüm 3
Endüstriyel
Tasarım
3- Endüstriyel Tasarım

Bu bölümde tasarım
aşamasında nasıl
bir süreç izlenmesi
gerektiği irdelenmiştir.
Bu süreci oluşturan
öğeler ile bu öğelere
etki eden farklı
mesleki disiplin ve
çalışmaların neler
olduğu ve birbirleriyle
ilişkileri incelenmiştir.
Fikirden ürüne
ilerleyen süreçte
tasarımın üretilebilir
bir ürün haline
dönüşmesi bu kapsam
içinde ele alınmıştır.

172
1. ÜRÜN GELİŞTİRME SÜRECİ
Günümüzde bir otomobil yaklaşık 20.000 civarı parçadan oluşmaktadır.
Basit bir elektrikli su ısıtıcısında ise yaklaşık 20 adet bütünleşik parça bulun-
maktadır. Tüm bu parçalar birbirleri ile farklı ara yüzler ve birleşme sistemle-
rinde oluşmaktadır.

Şekil 1 Kettle Komponent Yapısı

Bu karmaşık ve birçok öğeden oluşan ürünlerin bir araya gelmesi için tasa-
rım ve üretim süreçlerinin etkileşimli ve uyumlu olması gerekmektedir. Tasarım
ve üretim süreçlerinin birbirinden kopuk olması durumunda bütünsellik kaybo-
lacak tasarım anlamını, üretim ise önemini kaybedecektir.
”Tasarım geliştirme süreci içinde üç temel kritere dikkat çekilir. Bunlar:
• Her yönüyle toplam ürün kalitesi,
• Tasarımın teslim süresi,
• Çalışmanın verimliliği, 1
Başka bir deyişle tasarım geliştirme süreci, ürünün olabildiğince hızlı, ve-
rimli ve kaliteli olarak geliştirilmesi hedeflenerek oluşturulmalıdır.
1
Ulrich Karl - Eppinger Steven, Product Design and Development, NewYork-USA, McGraw-Hill Education, ISBN 978-
0073404776

173
3- Endüstriyel Tasarım

Tasarım süreci kurgulanırken; yatırımı ve kaynakları olabildiğince verim-


li kullanma, “üretkenlik” kavramını doğru biçimde ele alma ve müşteri gerek-
sinimlerini tam ve rasyonel olarak karşılamanın hedeflenmesi gerekir. “Klasik”
ürün ve tasarım geliştirme süreci genellikle lineer (doğrusal) olarak kurgulanır.
Klasik süreçte, yer alan eylemler işletme veya tasarımın ekibinde farklı uzman-
lık birimlerince iş listeleri halinde düzenlenip planlanır. Başka bir ifade ile klasik
ürün geliştirme süreçlerinin hemen hepsinde birbirini takip eden aşamalarda
yapılacak iş ve işlemler bellidir. Bu yapı, günümüze kadar mevcut üretim sü-
reçleri ile eş güdüm içinde gelişerek gelmiş ve başarılı olmuştur. Ancak günü-
müzde küresel rekabet ile birlikte koşullar değişmiş, esnek üretim, çevik üretim
vb. yeni üretim sistemleri ile tasarım araçlarının gelişmesiyle yeni sistemlerin
kurulmasını zorunlu hale gelmiştir. Ancak bu dönüşümü anlamak için bugüne
kadar bildiğimiz klasik sistemlerin irdelenmesi gerekir.
Karl Ulrich ve Steven Eppinger’e göre genel tasarım geliştirme süreci temel
olarak 5 aşamadan oluşmaktadır. 2

KO E T GE İ Tİ ME

İ TEM E İYE İ TA A M

ETAY TA A M

TE T ve E TME

ETİM

Karl Ulrich ve Steven Eppinger’e göre


genel tasarım gel t rme süre

Şekil 2 Karl Ulrich ve Eppinger Steven Tasarım Süreci


2
AGE

174
İlk aşama (konsept geliştirme); hedef pazarın yani müşteri ihtiyaçlarını
başlangıç olarak ele alır. Bu aşamada bir veya daha fazla konsept geliştirilmek-
te ve test edilmektedir. Tasarımı oluşturan kavram “biçim, işlev ve özelliklerin
bir tanımı” olarak ele alınır ve tanımlanır.
İkinci aşama; sistem düzeyinde tasarım olarak adlandırılır ve bu aşama
ürün tasarımında “ürün mimarisi” nin belirlendiği ürünü oluşturan alt sistem-
lerin tanımlandığı, özellikleri ve öğeler arasındaki ara yüzlere karar verildiği bir
aşama olarak görülür. Bu aşamada ürün mimarisi geometrik bir düzen olarak
belirlenir.
Üçüncü aşama; detay tasarım aşamasıdır. Bir önceki aşamanın bütünlüğü-
ne göre tamamlayıcı bir yapıya sahiptir. Ürünün genel tasarım özellikleri geliş-
tirilirken kullanılacak parçaların tasarımı ve üretimi için doğrudan mühendislik
çalışmaları bu aşamada ele alınır. Bu aşama ayrıca ergonomi, konstrüriktif yapı,
kullanım sistemleri gibi ürünün yapısal özelliklerinin de geliştirildiği bir aşama
olarak görülmelidir. Diğer bir deyişle bu aşamaya realizasyon aşaması denile-
bilir.
Dördüncü aşama; test ve düzeltme aşaması olarak adlandırabilir. Geliştiri-
len ürünün müşteriye ve üretim süreçlerine göre test edilmesi için prototiple-
rin yapılması, bunların test edilmesi, test sonuçlarına göre gerektiğinde tasarı-
mın tekrar ele alınıp düzeltmelerin yapıldığı aşamadır.
Beşinci aşama; ise ürün lansmanı ve seri üretim aşamasıdır.
Bugün ürün ve tasarım geliştirme süreçleri bir biri ile iç içe geçmiş oldu-
ğundan çoğu kere karıştırılmakta kimi zamanda yanlış anlaşılmaktadır. Ürün ve
tasarım geliştirme süreci içinde yapılan işlemlerdeki adımlar temel olarak bir-
birine paraleldir. Buna göre ürün ve tasarım geliştirme sürecinin odak noktasını
bilgi üretimi ve üretilen bilginin bir sonraki aşamaya aktarılması oluşturmak-
tadır. Sürecin içindeki her bir aşamasında üretilen bilgi katlanarak (çoğalarak)
süreç sonuna kadar ilerler ve genişler. Bu düşünceye göre tüketici ürün üzerin-
den süreç sonunda oluşan toplam bilgiyi satın alır.
Örneğin Kim Bryce Clark ve Toru Fujimoto tarafından 1991 yılında yapılan
“Harvard Otomotiv Çalışması (Harward Automotive Study)” isimli çalışmaların-
da pazara giriş süresinin azaltılması, kalitenin geliştirilmesi ve verimlilik bakı-
mından Batılı ve Japon otomobil üreticileri arasındaki büyük performans fark-
lılıkları olduğu ifade edilmiştir.

175
3- Endüstriyel Tasarım

“Bu çalışmada Clark ve Fujimoto özellikle Japon işletmelerinin üstünlükle-


rinin belirtilerek, ürün yenilik faaliyetlerine tedarikçi katılımının rolünden ya-
rarlanmışlardır”. 3
Clark ve Fujimoto’nun oluşturduğu modelde “üretim ve tüketim süreçleri”
bağlamında verimlilik ve kalitenin %80’inden fazlasının geliştirme aşamasında
belirlendiğini tespit edilmiştir. Bu durumu gören ve dikkate alan birçok üretici,
artık yeni ürün geliştirme sürecinde, ürünün tanımlandığı daha erken aşama-
larda tedarikçilerinin katılımını sağlamakta, parça ve modüllerin tasarımı için
tedarikçilere önemli bir sorumluluk yüklemektedir.
“Japon üreticilerin yeni ürün geliştirme sürecinde tedarikçilerinin katılımını
Avrupa ve Amerikalı rakiplerine göre dört kattan fazla sağladıklarını ve yoğun
tedarikçi katılımının ürün geliştirme zamanını ve gelişim döngüsünü çok büyük
oranda kısalttığını ve ürünün kalite ve maliyet etkinliğini artırdığını bilinmek-
tedir. Ürün geliştirme sürecini bir «simülasyon» olarak ele alan bu düşüncede,
simülasyonu oluşturan süreçlerden elde edilen bilgilerin aynı zamanda süreci
de optimize ettiğini ve özelleştirdiğini iddia etmektedir.” 4

ÜRÜN ÜRÜN ÜRÜN TA A M


KO E Tİ A TA A M E İ

ETİM E T KETİM E İ İ İMİ A YO

T KETİM E İ ETİM E İ

OTA İYE M TE İ E

E İ E
M TE İ
MEM İYETİ
ÜRÜN ÜRÜN ETİM
O K İYO YA E İ

GERÇEK
M TE İ
MEM İYETİ
lark ve u moto Model
ME TM TE İ

Şekil 3 Clark ve Fujimoto Süreci

3
Çağlıyan Vural, “Yenilikçilik, Tedarikçi Katılımı ve İşletme Performansı Üzerine Değer Zinciri Yönetimi Temelli Bir Yak-
laşım: Otomotiv Sektöründe Görgül Bir Araştırma”, Doktora Tezi, Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Konya
2009
4
Clark, K. B., and T. Fujimoto. Product Development Performance: Strategy, Organization, and Management in the World
Auto Industry. Boston: Harvard Business School Press, 1991

176
Clark ve Fujimoto’nun geliştirdiği modelde; “Ürün konsepti” aşamasın-
da müşterilerin (mevcut ve potansiyel) temel beklentileri ve gelecekteki ürün
memnuniyetini ele alınmaktadır. Bu modeldeki temel tanımlar şunlardır:
“Ürün planı aşaması”; tasarım, düzen ve ana platformu belirtmektedir.
Hedeflenen ürünü elde etmek için ürün özellikleri, temel ve yan fonksiyon ya-
pısı ve nasıl bir yenilik oluşturacağı bu aşamada ele alınır.
“Ürün tasarımı aşaması”; gelecekteki aracın (tasarımın) teknik detayları,
strüktürü ve teknolojisinin çalışıldığı bölümdür.
“Tasarım süreci aşaması”; üretim süreçleri ile kurulacak ilişki, üretim
ekipmanlarının geliştirilmesi (tooling), tasarım ve standart işletim prosedürleri
gibi ürünün mühendislik ve teknik geliştirme işlemlerini kapsamaktadır. 5
Yukarıdaki sunulan süreç aşamalarında ana fikir, müşterinin beklentisi ve
tatminidir. Buna göre tüm süreçler aslında müşteri ile başlar ve biter. Başka bir
deyişle pazar (müşteri) tüm ürün geliştirme eyleminin son değerlendirmesini
yapıp sonucu belirler. Bu modelde yönetimin esas görevi insanları veya işlem-
leri yönetmek değil bilgiyi yönetmektir. Başka bir ifade ile ürün tasarım süreci;
birbiri ile kopuk, kimi zaman ilgisiz, çok sayıda bilgi parçasını doğru ara yüzler ile
bir araya getirmek olarak algılanmalıdır. Müşteri istekleri, üreticinin beklentile-
ri, yan sanayinin olanakları, üretim ve kalite koşulları, lojistik ve sevkiyat sorun-
ları, depolama, satış ve pazarlama ile ilgili istekler, rakiplerin durumu, ürünün
gelecekteki yapısı ve yaşamı gibi içerik, konu ve teknik olarak birbirinden farklı
bilgi parçalarını bir süreç içinde yöneterek ürüne dönüştürmek tasarım yöneti-
minin sorumluluğundadır.
Ürün tasarım süreci, bunların yanı sıra belirlenen hedeflere tasarlanan
bölümleri birbiri ile uyumlu ve eşit biçimde ilerletmeyi hedeflemelidir. Örneğin
bir otomobil tasarımında dış tasarımının (exterior) “tasarım kalitesi” ve biçim dili
ile otomobilin kabini (interior) arasında ortak dil ve “tasarım kalitesinin” uyu-
mu çok önemlidir. Dış tasarımında kullanılan biçim dili ile kabin içinde kullanı-
lacak biçim dilinin aynı olması tasarımcının bilgi ve yeteneği kadar bir “tasarım
yönetimi” sorunu olarak ele alınmalıdır. Genel hatları aynı da olsa bir üretici
için tek bir ürün geliştirme sürecinin olması ve üreticinin ürünü bu “tip süreç”
içinde oluşturması yerine, her ürünü kendi bağlamı içinde ele alıp geliştirilecek
5
Clark, K. B., and T. Fujimoto. Product Development Performance: Strategy, Organization, and Management in the World
Auto Industry. Boston: Harvard Business School Press, 1991

177
3- Endüstriyel Tasarım

her ürün için ayrı “simülasyonlar” hazırlaması, verimliliği arttıran bir faktör olarak
gözükmektedir. Bu sayede her pazar veya ürün için, o pazara veya ürüne göre
özelleşmiş süreç döngüleri ile ürün/üretim ortak platformları oluşturulabilir.
Dolayısı ile çeşitli simülasyon süreçlerinde üretilen bilgiler, gelişim sürecini
optimize etmek için daha verimli kullanılabilir.
Pek çok sektörde tasarım geliştirme süreci tek bir süreç şeması üzerinden
incelenemez. Genellikle her üreticinin kendi özel koşullarına göre oluşturduğu
“tasarım geliştirme” süreç şemaları bulunmaktadır.
Örneğin yeni bir otomobil modelinin sıfırdan tasarlanarak üretilmesi ile bir
buzdolabı veya mobilyanın zaman-süreç bağıntısı farklıdır. 120 aylık bir ürün
geliştirme süreci ile tamamlanan otomobilin iş adımları ile başka bir otomobilinki
aynı değildir.

Şekil 4 Bir Otomobilde Ürün Geliştirme Süreci Örneği

Ürün ve tasarım geliştirme süreçlerinde yaygın olarak iki temel yöntem


uygulanmaktadır. Bu yöntemler her ne kadar birbiri içine girerek yeni birleşik ve
hibrit sistemler oluştursa da yaygın biçimde kullanılmaktadırlar. Bunlar:

178
• Geleneksel (sıralı) ürün geliştirme süreci (serial process),
• Eş zamanlı ürün geliştirme modeli (concurrent process),
Tasarım geliştirme sürecinde yakın zamanlara kadar sıklıkla kullanılan klasik
yaklaşım “Sıralı ürün geliştirme süreci ( sıralı/ardışık mühendislik veya şelale mo-
deli-Sequential Engineering-)” adlandırılan yaklaşımdır. Bu yaklaşım 60’lı yıllardan
itibaren bugüne kadar gelişerek gelmiştir. Özellikle otomotiv ve dayanıklı tüketim
ürünleri gibi karmaşık ve yüksek sayıda üretim yapılması gereken alanlarda za-
man içinde aksaklıları görülse de kullanılmıştır.

Bİ Gİ İ Y Bİ Gİ AK

PLANLAMA TASARIM OTOTİ TEST ETİM

PLANLAMA TASARIM DONANIM OTOTİ TAK M A MA


TY G M HE İ İK TEST TOO G
ETAY AMA

E İ İK İK E E TME E
K A İK A GE İ Tİ ME E İ

Şekil 5 Geleneksel (sıralı) Ürün Geliştirme Süreci

Bu yaklaşım da tasarım geliştirme faaliyeti içindeki birim ve işlemler kendi


uzmanlık alanları içinde özel ve bağımsız yapılar oluşturur. Vektörel biçimde sıra-
lı olarak dizilmiş iş paketlerinde bitirilen her işlemden sonra bir diğeri başlar. Bu
durumda sistem içinde bazı iş paketleri ve faaliyetler “sırasını beklemek” zorunda
kalmaktadır. Bu yöntem kimi zaman eşzamanlı farklı iş ve faaliyetlerini de kısıtla-
yabilmektedir. Geleneksel olarak tanımlayabileceğimiz bu sistemde, ürün geliştir-
me süresi genellikle uzundur. Üretim bölümünün geliştirme sürecine doğrudan
katkısı olmadığından tasarım ve prototip aşamasından üretime geçildiğinde tek-
nik sorunlar oluşabilmekte bu durum süreç içinde geri dönüşleri zorunlu kılmak-
tadır. Bu tip geri dönüşler işgücü, zaman ve yatırım kaybına neden olduğundan
sakıncalar oluşturabilmektedir. Kimi zaman ortaya çıkan tasarım sürecin içindeki
aksaklıklardan dolayı müşteri taleplerine cevap vermekte yetersiz kalabilmek-
tedir. Ancak daha az karmaşık, görece olarak standart teknolojiler gerektiren ve

179
3- Endüstriyel Tasarım

farklı disiplin ve iş alanları ile daha az ilişkili “basit” ürünlerde verimli biçimde
kullanılabilmektedir. Geleneksel, sıralı ürün geliştirme sistemleri günümüzde
ürün tanımı ve ürünlerin sahip oldukları teknolojiler nedeni ile eş zamanlı ürün
geliştirme süreçlerine dönüşmektedir. Bu dönüşüm, pazarın beklentileri, üre-
tim yöntemlerindeki değişim ve gelişim ile teknolojik yeniliklerin itkisiyle ken-
diliğinden ve doğal olarak gerçekleşmektedir.
T ATE İ TEK O O İ A ETİM A
A A

1 2 3 4 5 6 7 8 9
OG AM Y ETİMİ

E İK E İ

KO E T GE İ Tİ ME TA A M GE İ Tİ ME

FMEA (1) FMEA (2) FMEA (3)

TA A M O AMA A AMA ve A O AMA


CAD CAD
A A MO E İMİ A YO A TE T ve O AY AMA A

OTOTİ PROTOT›P ve ÷N ‹RET›M

O K İYO AYA M ve YO MA TE T E İ

O AMA

ETİM KO E Tİ İMA AT M HE İ İ O İ TİK KO E Tİ

A A Ç K ve A A Y ETİMİ

TA M ÜRÜN YARATMA E T İ E ME

İKİ KO E T TA A M ETİM
TA A M
O A
TA A M TA A M GE İ Tİ ME E İ
GE İ Tİ ME

E AMA EÇ MO E İ

Şekil 6 Eş Zamanlı Ürün Geliştirme Modeli

Günümüzde yaygın biçimde kullanılan eş zamanlı süreç sistemlerinde ise


süreci oluşturan birimler birbiri ile koordineli ve eş zamanlı olarak çalışabil-
mektedir. Bu sistem; ürün ve tasarım geliştirme süreçleri endüstriyel tasarım,
grafik tasarım, ergonomi ve mühendisliğin farklı alanlarının iç içe girdiği ve bir-
biri ile sürekli etkileşim halinde olduğu bir matris (*) oluşturur.
Bu matriste iş ve eylemler tek bir eksende birbirini takip eden aşamalar
olarak gelişmez, tersine farklı mesleki alanlar farklı seviyelerde ve farklı ara
yüzlerde ilişki içindedir. Bu ilişki yumağı süreci işletmeyi dinamik ve koordineli
bir çalışma içinde olmaya zorlar. Eş zamanlı süreç sistemi, canlıların sinir siste-
mi gibi birbiri ile ilişkili ve temas içinde bir ağ (şebeke) olarak tüm ürün ve ta-
sarım geliştirme sürecini oluşturur. Eş zamanlı süreç sistemi, geleneksel (sıralı)
süreç sistemlerin bölümler arası geçişi kapsayan statik yapısını değiştirmiştir.
Eş zamanlı süreç sisteminde iş ve görev için oluşturulan takımlar, sıralarının

180
gelmesini beklemek yerine bir arada çalışarak ileride oluşabilecek problemleri
önceden görüp çözümler üretmektedirler.
(*) Matris: Birbiri ile ilişkili öğelerden oluşan bir öğeler kümesinin düzenlenmiş biçimidir.

Bu sistemde, geliştirme sırasında ortaya çıkan problemlerle reaktif değil


pro-aktif müdahale edilir. Problemi ortaya çıkmadan “belirle ve yok et” düşün-
cesi, ancak takım çalışmasıyla mümkün olmaktadır.
Eş zamanlı mühendislik düşüncesinin çıkış nedeni; endüstriyel ürünlerin
eskiye göre çok daha karmaşık hale gelmesi, klasik sıralı sistemle ürün tasarı-
mının çok uzun sürmesi, üretimin maliyetli olması ve ürünün beklentileri kar-
şılayamaması, dolayısıyla müşterilerin memnun edilememesi olmuştur. Günü-
müzde karmaşık sistemler haline gelen ürün geliştirme eylemi, farklı işletme
fonksiyonlarının birlikte çalışmalarını gerektirmektedir. Eş zamanlı tasarım
geliştirme süreci, ürünler ile imalat ve destek hizmetleri de dahil olmak üzere
ilgili bütün süreçlerin eşzamanlı ve entegre olarak tasarlanması demektir. Bu
düşünce tasarımcıların, ürünün doğuşundan ölümüne dek; kalite, maliyet, plan-
lama ve kullanıcı ihtiyaçları da dahil olmak üzere bütün faktörleri göz önüne
almalarını sağlar.
A A

MA amond Görüntülü
KART A TİK
A TİK ARKA
LCD KAPAK A TİK
KAPAK EK A

A Mİ Y M
ASMA
APARATI İnter om rünü
Gel t rme üre
KAPAK

KABLOLAMA

KUMANDA
TAKIMI
ve
SOKETLER TA A M
KO E T GE İ Tİ ME

EK A BE İ E E EKT O İK TE A İK

EK A AT A TE A İK

KA T TA A A E EKT O İK

KA T TE T ET
KA T ET TE A İK

KAB O E OKET BE İ E E EKT O İK

KAB O E OKET YG A TE A İK

K MA A TAK M BE İ E TASARIM+ELEK.

K MA A TAK M YG A
A KA A TİK KA AK A
TA A M MEKA İK
A TİK KA AK A
A Mİ Y M KA AK A
TA A M MEKA İK
A TİK A MA A A AT A
A TİK KA AK TOO G MEKA İK
A TİK KA AK TOO G MEKA İK

A TİK KA AK M
A TİK KA AK M
OTOTİ İ TEMİ TO A
OTOTİ İ TEMİ TE Tİ
G A İK TA A M A
G A İK TA A M A TOO
G A İK TA A M YG A
TEK İK TE T E İ
K A M TE T E İ
K A TE T E İ

Şekil 7 Eş Zamanlı Tasarım Geliştirme Süreci İş Planı Örneği

181
3- Endüstriyel Tasarım

Bu süreç modelinde, süreç içindeki farklı görev ve donanımlara sahip ta-


kımları bir araya getirerek sürecin başından sonuna kadar her aşamada birlikte
düşünme ve karar alabilme olanağı oluşturulur.
Eşzamanlı tasarım süreci, müşteri ihtiyaçlarının önemsendiği; takım kültü-
rü, işbirliği, güven ve paylaşım olduğu; karar verme sürecinin ürün geliştirmenin
ilk aşamalarında paralel çalışmalar şeklinde yürütüldüğü ve bilgi paylaşımıyla
senkronize edildiği; ürün geliştirmede uyuşmayı hedefleyen sistematik bir yak-
laşımdır. Bu süreç modelinde, tasarımın bütün aşamaları eşzamanlı olarak aynı
anda çalıştırılır, bu sayede doğrusal olmayan bir ürün ve proje tasarım süreci
oluşturulur.
Eşzamanlı tasarım süreci modeli, İngilizce dört “C” olarak adlandırılan dört
temel öğenin birleşiminden oluşur. Bunlar:
1. Eşzamanlılık (concurrence); ürün ve süreç tasarımı paralel ilerler ve
aynı zamanda oluşur.
2. Kısıtlar (constraints); süreç kısıtları ürün tasarımının bir parçası olarak
görülür. Üretimi; taşınması ve montajı basit ürünler üretmeyi; maliyet-etkin sü-
reçler, araçlar ve malzemeler kullanmayı garanti altına alır.
3. Koordinasyon (co-ordination); maliyet, kalite ve teslimat bakımından
etkin olabilmek için ürün ve süreçler koordine edilir.
4. Uyuşma (consensus); güçlü etkiye sahip ürün ve süreçler için kararlar
bütün takımın katılımıyla alınmalıdır. Dolayısıyla ortak bir takım amaçlarına sa-
hip olunmalıdır. 6
Bu model sayesinde, karar verme sorumluluğu sorunun ortaya çıktığı en
alt kademeye kadar indirgenerek ve her kademeye hangi birim ve makamda
olursa olsun ihtiyaç duyduğu bilgi sağlanarak çözülür. Tasarım takımları (ekip-
leri) coğrafi olarak farklı yerlerde bulunabilirler. Ortak bir kültür ve amaç ile sü-
rekli iletişim sayesinde çalışmalar aksamadan yürüyebilir.
Geleneksel tasarım geliştirme sürecinde ardışık bir bilgi akışı söz konusu-
dur. Her takım işi bittiğinde tasarım sürecinden ayrılır. Bu nedenle tasarım sü-
recinin erken aşamalarında bulunan kişi ve takımlar daha sonraki aşamalarda
yapılan çalışmalara gerekli katılımı sağlayamayabilirler. Klasik (doğrusal) yön-

6
Tenekeci Oktay, Makina Konstrüksiyonunda İmalat Ve Tasarımın Eş Zamanlı Uygulamasının İncelenmesi, Yüksek Lisans
Tezi, Yıldız Üniversitesi, 2012

182
temin doğal bir sonucu olarak hataların veya sorunların tasarım sürecinin en
sonunda ve genellikle geri dönülemeyecek ya da geri dönmenin çok yüksek
maliyetli olduğu bir aşamasında ortaya çıkma riski hep vardır.

2. ENDÜSTRİYEL TASARIM SÜRECİ


Endüstriyel tasarım endüstride üretilen, nihai kullanıcıya yönelik ürünlerin,
işlevsellik, hedef kitlenin beğenisine ve kullanıcının ihtiyaçlarına uygunluk gibi
ölçütleri gözeterek fikren geliştirilmesi ve üretime uygun yeni bir ürün olarak
projelendirilmesidir. Endüstriyel tasarım, endüstriyel yöntemlerle üretilen nes-
nelerin insanla ilişkisini kurmaya yönelik bir meslektir.
Endüstriyel yöntemler, geniş anlamıyla pazarda bir alıcı kitlesini hedefledi-
ği için çok sayıda üretilmesi gereken ürünlerin malzeme, işlem sayısı ve işçilik
gibi giderlerinin optimize edilerek ekonomisinin sağlanmasını amaçlar. Tasa-
rımcı bu yöntemleri bilir ve endüstriyel ortamın diğer elemanlarıyla (mühen-
disler, işletmeciler) bu yöntemlerin dilini kullanarak iletişim kurar.
Tasarımcı, ürünün insanla ilişkisini, öncelikle ürünün kullanımı sırasında
konforlu, sağlıklı, güvenli, iletişimli bir ilişkiyi sağlamak, daha sonra bunlara ih-
tiyaç duyan tüketiciye bu ürünü ulaştırmak amacıyla o ürüne yüklediği bütün
görsel, estetik ve fonksiyonel değerlerle ifade eder. 7
“Endüstriyel tasarım, ürün ile kullanıcı/müşteri arasındaki her türlü algısal,
fiziksel ve işlevsel ilişkinin kurgulanmasını kapsayan ve yaratıcılık içeren bir en-
düstriyel faaliyet olarak tanımlanabilir. Endüstriyel tasarımın yaygın bir şekilde
kabul gören bir diğer tanımı “kullanıcı ve üreticinin karşılıklı yararını gözeterek;
ürünlerin işlev, fayda ve görünümünü optimize edecek şekilde yeni ürün fikir-
leri yaratmaya ve geliştirmeye yönelik profesyonel bir etkinlik” olarak yapıl-
maktadır.” 8
Endüstriyel tasarım süreci, genel ürün geliştirme süreci içinde ürünün bi-
çimlendirildiği, fonksiyon kazandırıldığı, kullanıma uygun hale getirilerek, eko-
nomik biçimde üretilebilir bir nesne olarak biçimlendiği birbirini takip eden ar-
dışık aşamalardan oluşmuş bir süreçtir.

7
Endüstriyel Tasarım, http://etmk.org.tr/tr/endustriyel-tasarim/ (son güncelleme 24.02.2020)
8
Er Alpay Prof.Dr., Er Özlem Prof.Dr., Başer Serhan, İSO Endüstriyel Tasarım Klavuzu, İstanbul, İSO Yayını 2011.

183
3- Endüstriyel Tasarım

1
İ TEK E

TA A M İHTİYA TE İTİ

M
BA A G Ç E ve
ve O E KA A A MA TASARIM
E

TA
A AMA
HA K İHTİYAÇ
İKİ
İHTİYAÇ A

A O YA

2 TA A M EKİBİ İ
K MA
A AMA

TASARIM 3

M O YA
TA A M E TASARIM
Mİ İ

İ İ TA M TA A M İ TA M B E
İ İ TA M
ve A AMA
M

ve
KO E T
TA A
TA

KO E T
A

TA A
4 KO E T TA A M
TASARIM

A AMA
TASARIM

A
5
M HE İ İK
O YA

O YA
E

TA A M GE İ Tİ ME
TASARIM A AMA
GE İ Tİ ME
ETİM

OTOTİ
ve
TE T 6 ETİM
İK

OTOTİ O YA
A ve
M HE İ
O YA

A A İ A AMA
TE T A O

7 TE T ve O AMA
A AMA
ETİM
O YA

ETİM
A 8 E İ
ve
ETİM

E EYE A MA
A AMA

Şekil 8 Endüstriyel Tasarım Süreci

184
Üstteki endüstriyel tasarım süreç diyagramı, iş paketlerini gösterecek
biçimde oluşturulmuştur. Genel anlamda iş ve eylem sıralamasını içerse de
uygulamada belli “eşikler” dışında bir birine paralel yürüyen iş ve eylemler
bulunmaktadır.
Örneğin tasarım ihtiyacının tespiti aşaması sırasında ilk elde edilen
bulgulara göre tasarım ekibinin oluşturulmasına başlanabilir. Bunun yanında;
konsept tasarım aşamasında tespit edilen değişmez teknik gereklilikler,
tasarımın geliştirilmesi aşaması beklenmeden konsept tasarım çalışmaları
ile birlikte yürüyebilir. Kısacası endüstriyel tasarım süreci doğrusal bir süreç
olmaktan çok esnek ve mümkün olduğunca eş zamanlı olarak kurgulanacak bir
süreç olarak değerlendirilmelidir.

Tasarım İ t ya ının Tes t


ve ro e Kararının Alınması
TASARIM
E İ
Tasarım Ek n n İ Y K
Kurulması

Tasarım İ Tanımı

Konse t Tasarım
A aması

Tasarım
Konse t Gel t rme
A aması
Test
ve rotot
ve
oğrulama Anal z
A aması

Seri üretim ve
evreye Alma A aması
rün

Şekil 9 Endüstriyel Tasarım Sürecinde İş ve İşlem Yoğunluğu

185
3- Endüstriyel Tasarım

FAZ 1. BAŞLANGIÇ ve HAZIRLIK


2.1. TASARIM İHTİYACININ TESPİTİ VE PROJE KARARININ ALINMASI
Tasarım sürecinde “başlangıç ve hazırlık ” bölümü olan 1.FAZ çalışmaları
genel genel olarak birbiri ile ardışık ve etkileşimli olarak iki aşamadan oluşur.
Bunlar:
• Tasarım ihtiyacının tespiti ve proje kararının alınması,
• Tasarım ekibinin kurulması,
Bu aşamada proje ile ilgili sorulan sorular ve bunların cevapları, tasarlana-
cak ürün için bir “var oluş” kanıtı olarak değerlendirilmelidir.

1 TA A M İHTİYA
E
TE İTİ

O E KA A A MA
A AMA

2 TA A M EKİBİ İ
K MA
A AMA

Şekil 10 Faz 1. İşlemler

1. Faz’da İhtiyaçlar, istekler ve fikirler sürece girerken faz’ın çıktısı ürün iş


tanımıdır (=design brief). Bu tanım ürün ve tasarım iş tanımı dosyası olarak der-
lenip tasarımı oluşturacak ekiple paylaşılır. Bundan sonra, projenin uygulamalı
aşamalarına geçilir.
Endüstriyel tasarım sürecinin ilk adımı olan “tasarım ihtiyacının tespiti ve
proje kararının alınması” aşaması; genel olarak hedeflerin belirlendiği, bütçe ve

186
olası risklerin değerlendirildiği, tasarlanacak ürünün tanımlandığı ve rakiplerin
analiz edilerek ürün üzerinde tüketici davranışlarının araştırıldığı bir aşamadır.
Bu aşamada; ürüne ait detayların belirlenmesi, teknolojik seviyesinin tespi-
ti ürünün kullanım şekli, kavramsal, biçimsel özellikleri, esas ve yan fonksiyon-
larının oluşturulması, satış ve satış sonrası işlemler gibi konularda tasarım-mü-
hendislik ara kesiti tanımlanır. Tasarım geliştirme kararını firmanın birimleri (iç)
veya müşterinin (dış) talepleri tetikleyebilir. Bu kararlarda rakiplerin çıkaracağı
yeni ürünler, mevcut ürünlerin yetersizliği, müşterilerin doğrudan istekleri ya
da olası yeni pazar fırsatları gibi nedenler etkili olabilir.
Bu aşamada konu üç bölümde incelenerek elde edilen bulgular değerlen-
dirilip projeye devam veya iptal kararı verilir.
Bu aşamalar:
• Endüstriyel tasarım geliştirilmesine yönelik sorular,
• Proje konusu ile ilgili araştırmalar,
• Tasarım inceleme ve analizleridir.

O A

A A T MA A

TA A M İ E EME
ve
A A İ E İ

E E E İ ME

H AY E V E T
O E İ TA O EYE E AM
B r onrak A ama
TA A M EKİBİ İ
K MA na ge .

Şekil 11 Süreç Başında Verilen Kararlar

187
3- Endüstriyel Tasarım

Endüstriyel Tasarım Geliştirmesine Yönelik Sorular


Endüstriyel tasarım projesine başlanmadan evvel bir takım sorulara açık ve
ayrıntılı cevap verilmesi gerekir. Bu sorular ve cevapları proje çalışmasının refe-
ransı olacağından önemlidir.
• Projenin Amacı Nedir?
• Projenin Kapsamı Nedir?
• Projenin Hedefi Nedir?
• Şirketin Hedefi Nedir?
• Şirketin Misyonu Proje İle Örtüşüyor mu?
• Şirketin İlkeleri Proje İle Örtüşüyor mu?
• Şirketin İş Hedefleri Proje İle Örtüşüyor mu?
• Müşteri Kim?
• Müşteri Nerede?
• Müşteri Ne İstiyor?
• Müşteri Neden İstiyor?
• Olası Rakipler Kim?
• Olası Tehditler nedir?
• Olası Riskler Nelerdir?
• Projenin Bütçesi Nereden ve Nasıl Sağlanacak?
• Proje Programı ve Bütçe Gerçekçi mi?
• Projenin Zaman Hedefi Nedir?
• Projenin Bitişinden Sonraki Evreler Nelerdir?
• Şirketin Teknik-Teknoloji Seviyesi Yeterli mi?
• Yedekleme ve Kriz Planı Var mı/Gerekli mi?
• Özel destek ve teşvikler kullanılacak mı?
• Projede Başarı Kriteri Nedir?

Proje Konusu İle İlgili Araştırmalar


Pazardaki tüketici ihtiyacını anlamak, müşteriyi tanımak, keşfedilmeyen ihti-
yaçları belirlemek, var olan ve bilinenlerin üzerinde tüketiciye değer katacak yeni
ürünler sunabilmek her sektörden her markanın öncelikleri arasındadır. Günümü-
zün rekabet ortamında müşteri grupları ve istekleri giderek karmaşıklaşmakta,
beklentiler sürekli değişmekte ve yeni müşteri segmentleri (*) oluşmaktadır.
Yeni teknolojiler müşteriye yeni değerler kazandırırken aynı zamanda yeni
rekabet ortamı oluşturma ve yeni sektörlerin oluşumuna neden olmaktadır.
Şirketler ürettikleri ürünler için hedef kitlesi olan grupların beklenti, tercih, ihtiyaç,

188
algı, davranış vb. konularda düşüncelerini, rakiplerine göre durumlarını, pazardaki
yerlerini ve buna benzer konuları araştırmak, elde edilen bilgilerle hedeflerini
belirlemek için çalışmalar yaparlar.
(*) Müşteri segmentasyonu; müşterileri hedeflenen pazarda benzer davranış, ihtiyaç ve
beklentilere sahip özelliklere göre gruplara ayırma ve bu sayede pazarlama stratejileri geliştirmeyi
hedefleyen bir çalışmadır.

Ürün tasarımı gibi ekonomik riskleri barındıran stratejik kararlar alırken büyük
önem taşıyan bu bilgiler, pazar araştırmaları ile elde edilmektedir. Bu sayede pazar
araştırması ile hangi ürünlerin, kimler tarafından, ne amaçla, nasıl, nereden ve ne
büyüklükte satın alındığına ait soruların cevapları elde edilmektedir.
Tasarım sürecinin ilk çalışmalarından olan “araştırma”, işletmenin bulunduğu
veya girmeyi düşündüğü alanı yakından tanımak ve pazarı iyi analiz etmek için
önemlidir. Pazarı bilmeden bir ürün çıkartmak veya yeni bir sektöre girmek, ba-
şarısızlığı ve bunun sonucunda büyük ekonomik kayıplara neden olabilir. Bu ka-
yıplar, zaman, para, imaj, işgücü, moral, itibar gibi birçok kayıplardan oluşabilir. Bu
nedenle “Pazar Araştırmaları” işletmeler için önemle ele alınarak yürütülür. Pazar
ve müşteriler yenilik, değişiklik, fiyatta cazibe, ödemede kolaylık, teknik destek,
“İnovasyon” gibi beklentiler içindedir. Pazarı iyi analiz ederek, bunları gerçekleşti-
ren yeni şirketler daha hızlı pazara girmekte ve liderlik koltuğuna oturmaktadırlar.
Sonuç olarak ister yeni bir ürün tasarlanıp sunulsun ister mevcut ürünler gelişti-
rilerek (facelift veya redesign) devam edilsin, işletmenin faaliyet konusu olan sek-
törü mutlaka araştırması gerekmektedir.
Endüstriyel Tasarım İnceleme ve Analizleri
1. Algı Haritaları ve Analizleri
Algı haritaları ve algı konumlandırması, çeşitli ürün veya markaların tüketici-
lerin zihninde oluşan konumlarını göstermekte kullanılan görsel bir araçtır. Algı
haritaları sayesinde marka veya ürünün konumu belirlenerek, pazardaki rakiplere
göre ürün ve pazarlama stratejileri geliştirebilmek mümkün olmaktadır. Ancak bu
yöntemi tek başına kullanmak ve yorumlamak eksik olur ve strateji geliştirmek
için yeterli olmaz. Bu yöntemin yanında, rakip kümelerin belirlenmesinde, değiş-
kenlerin (marka, işletme, iletişim gibi) rekabet açısından derecelendirilip eklenme-
sinde yarar vardır. Algı haritaları öncelikle, marka veya ürünün diğer marka veya
ürünlere göre konumunu belirlemekte kullanılır. Marka konumlandırmanın “mar-

189
3- Endüstriyel Tasarım

kanın rakip markalara olan üstünlüklerini gösteren ve aktif biçimde hedef pazara
iletişimi yapılması gereken marka kimliği ve değer önerisinin bir parçası olduğu
düşünülmektedir” 9. Algılama haritalarının üzerinde çalışılması; bu konuda araştır-
ma, inceleme ve analizler yapılarak algılama haritalarının oluşturulması; ayrı bir iş
alanı ve mesleki disiplindir. Endüstriyel tasarım ekibi burada elde edilen verileri
algılama haritalarını kullanarak tasarım hedeflerini ve içeriklerini belirleyebilir.
2 . Biçim Dili Analizi
Romalı mimar Vitrivius’a göre yapı ustaları duvarı örer, sütunları diker, kirişleri
yerleştirir. Mimar ise bu öğelerin yerini, boyutlarını saptar, taşlara yivler açılmasını
ister ve onları renklendirir yani yapının çirkin olmasını önler onu güzelleştirir. R.G.
Collingwood 1930 lu yıllarda yazmış olduğu “The Principles of Art” adlı çalışmasın-
da “yalnızca işlevi yerine getirmek amacıyla inşa edilmiş nesne zanaat ürünüdür”
savını ileri sürmüştü. 10 Biçim; bir nesnenin çevre çizgilerinin düzeni, görünümü,
şekli olarak tanımlanmaktadır. Başka bir tanım ise bir şeyin maddeleşmiş durumu;
gerçekleştiğinde, ortaya çıktığında aldığı görünüm olarak görülmektedir.
Aristoteles biçimi bir şeyin duyularla algılanabilen dış görünüşü, akılla kav-
ranabilir yapısı olarak tanımlamaktadır. Alman düşünür Hegel ise bir şeyin derin
içeriğinin ona zorunlu olarak kazandırdığı somut yani dış görünüş olarak biçim
kavramını tanımlamaktadır. Tasarım soyut bir düşüncedir ve somut çıktısı nesne-
dir (ürün). Somutlaşan tasarım, görsel olarak kaynağı olan soyut düşüncenin algı-
lanır biçimine dönüşmelidir. Tasarım, soyut yapısının içinde var olan üç düşünceyi
görünür kılmalıdır. Buna göre bir tasarımın dış görünümü önemlidir.

• Tasarımı oluşturan simgesel değerleri aktarması gerekir,


• Nesnel olarak algılanan tasarım, nasıl bir benzeşim ve bunun sonucunda
çağrışım üretiyor mu, sorusunun cevabı verilmelidir.
• Soyut olan tasarımın somut biçimi olan nesne fonksiyonunu çağrıştırabi-
liyor mu, diye değerlendirmek gerekiyor.
Bir tasarım, görünümü üzerinden içeriğine dair anlamlar iletir. Ticari bir ürün
olarak tasarım (ürün), biçimde yer alan bu ileti (içeriğe dair anlam) ile kullanıcıya
(müşteriye) içeriğine dair görsel olarak kodlanmış bilgi verir. Bütün tasarımlar,
farklı seviyelerde de olsa kimlik özellikleri, fonksiyonu, yapısı, teknik özellikleri ve
9
Building Strong Brands, Aaker, D. A., New York-USA, The Free Press 1996
10
Collingwood R. G., Kısaca Sanat Felsefesi, İstanbul, Bilgesu Yayınevi, 2019, ISBN9944975025

190
karakteri ile ilgili mesaj ileten bir “biçim diline” sahiptir. Tasarım öncelikle biçim
dili yardımıyla tüketicisi ile ilişki kurar ve belleğimizde yer edinir. Bu ilişkiyi form
ve biçim üzerinden oluşturur. Oluşan bu dil kimi zaman farklı fonksiyonları algı-
lamamızı ve seçim yapmamızı sağlarken kimi zamanda benzer fonksiyonları olan
tasarımları birbirinden ayırt edip tercihlerimizi belirler.
Örneğin bir traktör, keskin form yapısı olarak sert ve köşeli hatlara sahipse
onu güçlü ve agresif bir tasarım olarak algılarız. Bu gibi “form karakterlerini” analiz
edebilmek için formu ifade eden; tanım, deyim veya kavramlar kullanılır. Bunlar
hemen herkesin anlayacağı ve uzlaşacağı kodlar halinde düzenlenmelidir. Bu
kodlar ürüne, tasarıma veya pazar segmentine göre değişebilir.
Bu analizin sağlıklı yapılabilmesi, kavramsal kodların doğru oluşturulması,
çalışmanın görsel kalitesi ile doğru ve iyi yönlendirilmiş müşteriler ile olanaklıdır.
Bu analizden elde edilecek bilgiler özellikle form yapısı için önemlidir. Bu
betimlemeler analiz yapılacak tasarımların biçim dillerinden türetilerek, grafik bir
anlatım ile anlaşılır şekilde görselleştirilmelidir.

Şekil 12 Biçim Dili Analizi Örneği

Yapılan analiz marka veya ürün (yukarıdaki örnekte traktör) için türdeşleri-
nin biçim dili birbirlerine göre karşılaştırılabilir görsel yapıda olmalıdır. Bunun en

191
3- Endüstriyel Tasarım

önemli nedeni, insanın binlerce yıllık görsel okuma bilgi ve deneyimine sahip ol-
masıdır. Bu analiz rakip marka ve/veya tasarımları algı ve biçim haritası içinde ko-
numlandırdığından, tasarım süreci öncesinde tasarımcıya “biçim dili” bağlamında
tasarım hedeflerini belirleme olanağı verir.
3. Karakter Öğeleri ve Nesnelerinin (Elemanları) Analizi
Karakter nesnesinin tasarım yapısı değişkenlik gösterebilir. Kimi zaman ürün
türlerine göre farklı biçim özelliklerinde oluşturulabilir. Bu gibi konular üreticinin
stratejik hedefleri ve kimlik tanımı bağlamında markalara göre farklılıklar göste-
rebilir.
Kimi üreticiler karakter nesnelerini öne çıkarıp temel aldığı “biçimsel kodu”
sürekli geliştirmek isteyebilirler. Marka değeri üzerinden bu kurguyu üretebilirler.
Bir başkası araç üzerindeki karakter nesnesini model ve tasarıma göre değişken
tutabilir. Doğrudan araç üzerindeki karakter ögelerini kullanarak biçimsel kodla-
ma (kimlik) oluşturmayı hedefleyebilir. Bu markaların tercihlerine göre değişen bir
stratejik karardır. Bu öğeler tasarımı karakterize ettiğinden dolayı güncel trendle-
ri görmek ve rakiplerin Konumunu belirlemek için kullanılırlar. Bu kararların kalıcı
olduğu ve uzun erimli stratejiler olarak düşünülmesi gerektiği unutulmamalıdır.

KA AKTE E İ

KARAKTER KARAKTER
E E İ E E İ

1999 2000 2001


MODEL Şekil 13 Karakter Elemanları
MODEL Analizi Örneği MODEL

Çoğu tasarımda karakter elemanları (karakter nesne ve öğesi) kurumsal


tasarım çizgisini ifade eden bir görsel kodlama gibi düşünülür. Ürünün, üretildiği
süreçte geçireceği tasarım değişiklikleri de bu görsel kodlama üzerinden yapılır.

192
Bu nedenle özellikle rakip ürünlerin tasarımlarındaki karakter elemanlarının
kullanım biçimi bunların dönüşüm periyodu ve dönüşme biçimleri incelenmelidir.
Bu incelemeden şunlar elde edilebilir:
• Rakip ürünlerde bu öğelerin konumlandırılması ile ilgili genel trendler görü-
lebilir.
• Rakip ürünlerde tasarımı oluşturan ve karakterize eden öğelerde biçim dili
ve tasarım trendleri gözlemlenip analiz edilebilir.
• Rakiplerin ürün segmantasyonu ve ürün konfigürasyonunda (ürün ailesi)
nasıl bir ortak dil kullandığı analiz edilebilir.
Bu tür bir inceleme ve analiz çalışması ham rakiplerin tasarımları ve bunların
ait olduğu ürün konfigürasyonlarının (ürün ailesi) tasarım dilini analiz etmemiz
için gereklidir
4. Tasarım Topolojisi Analizleri
Nesnenin görsel algılaması, nesne üzerindeki öğelerin yerleşimi, bunu belirle-
yen ve yüzey sınırlarını oluşturan çizgini yapısı, karakteri ve bunların ilişkisi bu tür
analizler ile incelenebilir. Topoloji; geometrik cisimlerin nitel özelliklerini ve ba-
ğıl konumlarını, biçimlerinden ve büyüklüklerinden ayrı olarak ele alıp inceleyen
geometri dalı olarak tanımlanabilir. Topoloji, matematiğin ana dallarından biridir.
Yunancada yer, yüzey veya uzay anlamına gelen topos ile bilim anlamına gelen
logos sözcüklerinden türetilmiştir.

Şekil 14 Tasarımın Topolojik Yönden Analizi Örneği

193
3- Endüstriyel Tasarım

Nesneye ait çizgi, yüzey ve kütle algısı bir kere tespit edildiğinde (yani to-
poloji oluşturulduğunda) jenerik farklılaşmalar, değişimler analiz edilebilmek-
tedir. Bu sayede pazardaki ürünlerin biçimsel (form) yapısındaki benzerlik ve
farklılıklar görülebilmekte forma ait trendler belirlenebilmektedir.
Topolojik yapı olarak rakip tasarımların incelenmesi sürecin sonraki dö-
nemlerinde muhtemel form dönüşümlerini öngörmemizi sağlar. Bu nedenle
özellikle rakip tasarımlarda gelecekte olası form değişimleri bu incelemelerden
elde edilecek sonuçlara göre değerlendirilebilir. Tüm bu analizler, tasarım ge-
liştirme süreci öncesinde biçim ve form geliştirme stratejileri oluşturmamıza
yardımcı olacağı gibi tasarımı şekillendiren bir girdi olarak da kabul edilebilir.

Şekil 15 Kamyon Tasarımlarının Topolojik incelemesi ve Gruplandırma Örneği

Tasarımın görünümünü tanımlayan karakteristik çizgiler kümesi tanımla-


narak ürüne yerleştirilebilir. Ürünün topolojik olarak tanımlanmasını sağlayan
ve “seçici algıyı” belirleyen çizgiler yardımıyla form yüzeyleri oluşturulur. Ürün
tasarımının görsel algısı ve estetik tercihlerini belirleyen bu dil ile tipolojik yapı
ve tasarım karakteri inşa edilir. Bunlar topolojik çalışmalar ile tanımlanır. Bu ve-
riler, topolojik yapı ve karakterin gelecekte olası değişim ve dönüşümlerinde
kılavuz görevi görürler.

194
5. Tasarımların Gestalt Bağlamda Analizi
“Gördüğümüz nesnelerin gruplaşmalarını, bütünleşmelerini ve bunların algı-
lamada daha belirgin hale gelmelerini araştırarak dört önemli gereklilik saptamış-
tır. Bunlar; yakınlık, benzerlik, süreklilik ve kapalılıktır. Bunlara “Gestalt kanunları”
denir.” 11
Tasarım bir takım öğelerin bir araya gelerek anlamlı bir bütün oluşturmasıdır.
Bu nedenle tasarım oluşturulurken onu oluşturan öğelerin nasıl bir arada olduk-
ları, bunlar arasındaki ilişki, düzen ve tasarımcı tarafından belirlenen kurgu önem
kazanır. Tasarımı oluşturan öğelerin düzenlenmesinde tasarımcının kurgusu algı-
lanma seviyesini belirlediğinden bu öğelerin “gestalt” teori bağlamındaki yeri, se-
viyesi ve değerinin incelenmesi gerekmektedir. Gestalt yaklaşımına göre algı bir
örgütlemedir, tasarlanan her şeyde bu örgütlemeyi tasarımcı oluşturur.
K A

AM EKE YA
Gestalt

G E EKO E
M M
G E
M

YA E E E ve KA Ka alı Gestalt rneğ

İ TA B T AM AY GE TA T E İ

Şekil 16 İBB İstanbul Tramvayının Gestalt Yaklaşımlar ile İncelenmesi

11
Güngör İ.Hulusi, Görsel Sanatlar ve Mimarlık İçin Temel Tasar, İstanbul, YEM Yayınevi, 2015, ISBN9750050404

195
3- Endüstriyel Tasarım

Gestalt kuramında bir nesnenin değişik koşullar altında aynı biçimde algı-
lanmasına “algısal değişmezlik” adı verilir. Buna göre çevresel uyarıcılar değişse
de objenin anlamı değişmemektedir. Bunun sonucunda tasarım hemen her plat-
formda aynı biçimde algılanacaktır.

6. Ürün Semantiği Analizi


Gestalt ürün analizi ile beraber düşünülmesi gereken bir çalışmadır. Kimi za-
man gestalt ürün analizi ile birleştirilip tek bir çalışma biçimde de ele alınabilir.
Ürünlerin anlamsal niteliklerini belirlemek ve değerlendirmek, genellikle sezgisel
şekilde ele alınır. Hedeflenen anlamsal niteliklere sahip bir ürün tasarlamak için,
teknik ve rasyonel ürün geliştirme yöntemlerinin yanında, tüketicilerin duygusal
gereksinimlerinin tanımlanması ve bu yönde analizler yapılması gerekir. Bu ana-
lizlerin en önemlilerinden biri, ürün semantiği (ürün anlambilim) konusunda yapı-
lan çalışmalardır. Ürün anlambilimi “.... insan yapımı formların sembolik nitelikle-
rinin bilişsel ve sosyal bağlamda kullanımları ve endüstriyel tasarım nesnelerine
kazandırdıkları bilgileri uygulama çalışması” olarak tanımlanmaktadır. 12
Bu tanımlamaya göre ürün semantiği, bir yandan kullanıcı ile ürün arasındaki
ilişki diğer yandan ise tasarımın kullanım ve sosyal bağlamda yerini açıklamakta-
dır. İsveçli endüstriyel tasarımcı Rune G. Monö’ye göre ürün kavramını üç boyutta
tanımlamıştır.
• Birinci boyut; ergonomik bütündür. Ürünü kullanırken tasarımın insan fiziği-
ne ve davranışına uyarlanmasıyla ilgili her şeyi içerir.
• İkinci Boyut; teknik bütündür. Ürünün teknik işlevi, yapımı ve üretimidir.
• Üçüncü Boyut; iletişimsel bütündür. Ürünün kullanıcılarla iletişim kurma
yeteneğini ve insan algısına ile zekasına uyumunu belirlemektedir. 13
Monö aynı çalışmasında ürünün gestalt yapısının, müşteri / kullanıcı tarafın-
dan alınan ve yorumlanan bir mesaj ilettiğini iddia eder. Bu mesaj, Monö’ye göre
dört anlamsal fonksiyon tarafından oluşur:
İfade; ürününün gestalt dilidir (The product gestalt expresses) Ürünün özel-
liklerini, örneğin stabiliteyi, hafifliği veya yumuşaklığı ifade eder (gösterir).
12
Krippendorff Klaus, Butter Reinhart, Product Semantics: Exploring the Symbolic Qualities of Form, Innovation Spring
1984, https://repository.upenn.edu/cgi/viewcontent.cgi?referer=https://www.google.com/&httpsredir=1&article=1040&con-
text=asc_papers (son güncelleme 24.02.2020)
13
Monö Rune, Design for product understanding the aesthetics of design from a semiotic approach, Stockholm-İsveç , Liber
Publisher, 1997

196
Tanımlama; ürün gestaltı ürünün amacını ve işlevini anlatabilir. Ayrıca ürünün
nasıl kullanılması gerektiğini açıklar. Örneğin bir kapı kolu, kavrama ve döndürül-
me şeklini tanımlayabilir.
Uyarma; ürünün geştalt yapısıyla ilgilidir. Kullanıcının, ürünün mesajını
düşünmeden veya yorumlamadan belirli bir şekilde tepki vermesini tetikler.
Örneğin kullanıcının ürünü kullanırken dikkatli olması ve hassas olması için
uyarılır. 14
Kimlik; ürünün görünümü, köken ve ürün alanını tanımlar. Bir tabak, Çin
porseleni tabak setinin parçası olarak kimlik bulduğu gibi bir şirket markasıyla
veya ürünlerinde görünen belirli bir tasarım felsefesiyle tanımlanabilir.
Ürünün semantik analizi doğrudan ürünlerin ifadesi (görünüm) ve bunlar ile
eşleşen sıfatlar ve anahtar kelimelerden oluşur.

EMA TİK
A A İ
KAWASAKI
ZX 14 NINJA
BA AM

OTOBAN YA İ Tİ KE T İÇİ

RUH / DUYGU

YIRTICI A A Ç YA Ç

O MA O O İ İ

A O AM A OBOT A A Ç E O İK A A ÇA

Şekil 17 Kawasaki ZX 14 Ninja Modelinin Semantik Analiz Örneği

14
Monö Rune, Design for product understanding the aesthetics of design from a semiotic approach, Stockholm-İsveç , Liber
Publisher, 1997

197
3- Endüstriyel Tasarım

Sıfatların ile anahtar kelimelerin oluşturulması ve bunların karşılığı gör-


seller çok önemlidir. Analiz çalışmasında bunlar ile birlikte tüm ifadeleri içeren
anlamsal ölçek ve araç inşası oluşturulmuş olur. Analiz çalışmasında hassasiye-
ti arttırmak için analog bir ölçek önerilir (örneğin 1 den 10 a kadar bir notlama
matrisi). İstenen ürünün semantik profilini belirlemek için tüketiciler ile üretici-
ler / tasarımcılar ile görüşmeler yapar.

7. Eye Tracking (Göz Takip) Analizleri


Göz izleme “görsel dikkat” ve “görsel yoğunlaşma” ile gözün belli bir zaman
dilimi içinde izlenen nesne veya olaya karşı hareketini (sıçrama ve sabitleme)
belirlediğinden bu aynı zamanda kişi için görsel algılamanın temel girdisi olarak
kabul edilmektedir.

Şekil 18 İBB İstanbul Tranvayı Eye Tracking Test Örnekleri

198
Bu nedenle görsel algılamanın test edilmesinin gerektiği durumlarda göz
izleme yöntemleri sıkça kullanılmaktadır. Sayısal ve görsel şekillerde oluşturu-
lan bu bilgi sayesinde kullanıcının ürün ara yüzü ile etkileşiminin nasıl oluştu-
ğuna dair fikir yürütülebilmektedir. Göz izleme cihazı göz bebeklerinin hare-
ketlerini ve odaklanmalarını izleyerek odak noktaları (hot spots) haritası çıkarır.
Göz izleme testleri gözün yalnızca durup odaklandığı alanları belirlemede
faydalı olabilirler ancak göz, odaklanmadığı alanları da görür. Çevresel görüş
denen bu durum kullanıcının davranışlarında önemli rol oynar. Gözün bir nok-
taya odaklanması o noktaya dikkat çekildiği veya o noktada içeriğin tam olarak
anlaşıldığı anlamına gelmez. Göz, kişiye hiçbir şey ifade etmeyen alanlara da
odaklanabilir. Göz izleme araştırmacıya, insan gözünün fizyolojik hareketlerini
kullanarak hareketlerin psikolojik sonuçlarını analiz edilme fırsatını verir. Sayı-
sal ve görsel verilerde (data) bulunan bilgiler sayesinde kullanıcı veya tüketici-
nin ara yüz ile etkileşiminin yapısı ve sonuçları hakkında bilgi edinilebiliriz.
Göz izleme ekipmanlarıyla elde edilen veriler bu ekipmanlar ile özel yazı-
lımlar sayesinde ısı haritalarına (heat map) dönüştürülür. böylelikle gözün ne-
reye baktığı (odaklandığı) hızlıca görülmüş olur. Göz izleme testi sonunda iki
temel veriye ulaşırız.
Bunlardan ilki, gözün kısa ve hızlı tarama haraketleri (Saccade) dir. Diğeri de
tarama hareketleri sırasında odaklandıkları yerlerdir (Fixation).
“Göz hareketleri bir anlamı ile gözün nesnene veya olaya bakış süresidir.
Bu hareket sabit değil sürekli değişken ve hareketlidir. Bakış süresi, tüm sabit-
lenme sürelerinin toplamı olarak kabul edilmektedir. Dikkat, algıda seçicilik ve
diğer algı öğelerinde, gözün hareketi (sıçrama+sabitlenme) ile algılama arasın-
da doğrudan doğruya bir ilişki bulunmaktadır. Bu nedenle gözün bakılan nesne
veya olaya karşı tepkisini belirlemek, görsel algılamada seçici karakter alanla-
rı ile izleme sürecini dolayısı ile algılamayı ölçmemize yardımcı olacaktır. Göz
hareketleri verileri (sıçrama olarak isimlendirilen ortalama 40-50 milisaniye
süren) ve göz sabitlemelerinden (sabitleme sırasında göz 200-300 milisaniye
sabit kalır) oluşmaktadır. Sıçramalar, gözün dikkatinin oluştuğu noktalara ba-
karken meydana gelen bir yerden başka bir yere hızlı atlamalardır. Sabitlemeler
ise gözün hareketsiz olduğu sıçramalar arasındaki beklemelerdir.” 15

15
Özdoğan F.Bahar, “Göz İzleme ve Pazarlamada Kullanılması Üzerine Kavramsal Bir Çalışma” Ticaret ve Turizm dergisi
Yıl:2008 sayı 2 sayfa 139

199
3- Endüstriyel Tasarım

Şekil 19 Göz İzleme (Eye Tracking) Testlerinde Elde Edilen Veri Tipleri

200
2.2. TASARIM EKİBİNİN KURULMASI
Her endüstriyel tasarım çalışması başlı başına bir projedir ve proje yöneti-
mi kurallarına göre süreç yürütülmelidir. Sürecin ilk ve belkide başlangıcı firma
yönetiminden yetkili bir temsilcinin proje yöneticisi olarak saptanması ile baş-
lar.
Projenin başarıya ulaşabilmesi için koşullardan biri de uygun proje ekibi-
nin kurulmasıdır. Tasarım proje ekibi, bir endüstriyel tasarım projesinin yürü-
tülmesini başından sonuna kadar üstlenen tasarımcılar ve ilgili konularda diğer
uzman kişilerden oluşan ve bir amaç etrafında takım halinde hareket eden bir
özel bir gruptur.
Endüstriyel tasarım projesinin yürütülmesi için üç tür ekip oluşturulur:
A. İşletmenin kendi çalışanı olan kadrolu endüstriyel tasarımcılar,
B. İşletme dışı bir endüstriyel tasarım şirketi ve/veya tasarımcılar,
C. Her ikisinin ortak çalışma kümesinden meydana gelebilir.
Bir tasarım proje ekibinde:
• Amaç ve hedefler belirlenmiş olmalı ve ekip üyelerince paylaşılmalıdır.
• Kurallar, yöntemler ve sorumluluklar (roller) açıkça tanımlanmalıdır.
• Süreç planlama ve kontrol odaklı olmalı, adımlar ve sonuçlar paylaşılma-
lıdır.
Bütün bu öğeler proje ekip üyelerini katılımcı ve dinamik bir çalışma ortamı
için teşvik eder. Tasarım hizmetinin firma dışından sağlandığı durumlarda proje
yöneticisi tasarımcıyla firma arasındaki bütün ilişkilerin yönetiminden sorumlu
olmalıdır.
Kurum içi tasarımcılar genellikle kurumsal politikalara, üretim sistemlerine
ve pazar bilgilerine doğrudan ve kolay ulaşırlar. Bu tasarımcılar, çalıştıkları ku-
rum ve ürünler ile bir arada anıldıklarından dolayı müşteri istekleri ve şikayet-
leri ile de doğrudan temas halinde olma mecburiyetindedirler. Bunun yanında
kurumun sahip olduğu üretim, tedarik ve kalite sistemleri ile co-designer ağını
bilip yönetebilmektedirler. Ancak kurum içi tasarım ekipleri bazen “kurumsal
körlüğe” kapılıp yeni fikirleri ve olanakları ıskalayabilmektedirler. Özellikle
büyük organizasyonlarda proje yönetim sorunları, iç içe geçmiş görev planları

201
3- Endüstriyel Tasarım

ve tanımsız kalan alanlar nedeniyle bu alanda ciddi bir verim kaybı da oluşabil-
mektedir. Bu bağlamda kurum içi endüstriyel tasarım bölümlerinin kurulumu
ve yönetimi ayrı bir yönetim sistemi ve bilgisi gerektirmektedir.
TA A M İ MA İÇİ E
YA A AK n ouse

rket Endüstr yel Tasarım


e artmanı

VAR VAR VAR YOK

Mevcudu Yen
Gel t r e artman
kur

Organ zasyon
Organ zasyon
stem O stem lanı
üre
U Yöntem lanı
onanım
üre lanı
Mekan T
U onanım lanı
Kaynak R Mekan lanı
İst dam
Kaynak lanı
Görev lanı
İst dam lanı

Şekil 20 Kurum İçi Endüstriyel Tasarım Birimi

Bağımsız endüstriyel tasarım firmaları, müşterileri için tasarım çözümleri


üretirler. Bu firmaların bazıları özel bir alanda uzmanlaşmış olabilirler (ambalaj,
mobilya vb.). Bu tür firmalar genellikle tek bir proje üzerinden değil uzun erimli
anlaşmalar ile çalıştıklarında daha verimli ve başarılı oldukları gözlemlenmiştir.
Ancak kurum içinde endüstriyel tasarım organizasyonu olan firmalarla yapılan
çalışmalarda çok yüksek verim ve tasarım kalitesi ortaya çıkabilmektedir.
Yeni fikirler ve inovatif fırsatları yaratabilmek için kurumlar çoğu kere
bağımsız endüstriyel tasarım firmalarını kullanmaktadırlar. Bu sayede ürün
ile ilgili olarak “kurumsal körlük” gibi nedenler ile görülemeyen kritik sorunlar,
öngörülmemiş müşteri talepleri için yaratıcı çözümleri üretebilmektedirler.

202
TA A M İ MA A TA A M A
İ E YA A AK out ouse

Endürtr yel Tasarım


rmalarını Ara tır

Proje Konusuna Göre


Yetkinliklerini Belirle

ro e Hakkında
Belirlenenlere
Genel Bilgi Ver

Bel rlenen Tasarım


rmalarından Tekl f Al

Çalı ıla ak Tasarım ı rmayı


Bel rle ve özle me Ya

Şekil 21 Kurum Dışı Endüstriyel Tasarım Hizmeti

203
3- Endüstriyel Tasarım

BAĞIMSIZ ENDÜSTRİYEL TASARIM FİRMASI DEĞERLENDİRME VE


KONTROL LİSTESİ
A. FİRMA KAPASİTESİ
1. Toplam çalışan sayısı?
2. Tasarımcı sayısı?
3. Mühendis sayısı?
4. Bina yapısı yeterli mi?
5. Bina donanımı yeterli mi?
6. Firmanın bilinirliği ne düzeyde?
7. Firma proje konusunda uzman mı?
B. CAD-CAM / DONANIM
1. Firma hangi bilgisayar programlarını kullanıyor?
2. Kullandığı programlar işveren ile uyumlu mu?
3. Firmanın bilgisayar alt yapısı yeterli mi?
4. Firma, sanal modelleme, sanal test vb. olanaklara sahip mi?
5. Bilgisayar alt yapısını verimli kullanabiliyor mu?
C. PROJE
1. Proje yaklaşımı nedir?
· Sadece endüstriyel tasarım hizmeti verir,
· Endüstriyel tasarım ve mühendislik hizmeti verir,
· Prototip ve testler dahil anahtar teslim hizmet verir,
· Diğer,
2. Proje Süresi?
· Verilen teklif hedeflenen proje süresini ciddi biçimde aşıyor,
· Verilen teklif hedeflenen süresini bir miktar aşıyor,
· Verilen teklif hedeflenen süresi kadar,
· Verilen teklif hedeflenen süresin altında,
3. Firmanın Proje için verdiği teklif bütçesi nedir?
4. Projenin süreç ve uygulama aşamasında işveren ile ortak çalışma
yapacak mı?
5. İşverene proje dışında ne gibi katkıları olur?

204
6. İşveren tarafından oluşturulan “proje süreç önerisine” uyuyor mu?
· Kendi proje planı ve süreçleri var,
· Ortak süreç geliştirecek,
· Kendine ait bir süreç planı yok,
7. Yan sanayisi ile ilişki kuracak mı?
· Co-designer olarak tasarım sürecinde yer alacak mı?
· Tedarikçiler ile çalışacak mı?
· Bu konuda araştırma yapacak mı?
8. Test/araştırma/klinik çalışmalarında bulunacak mı? Bu konuda yöntem
oluşturacak mı?
9. Prototip ve model yapım yeteneği?
· Tasarımcı firma dış bütünüyle dış destek kullanır,
· Tasarımcı firma dış destek kullanır, montaj ve testleri yapar,
· Tasarımcı firma prototip üretimi, montaj ve testleri kendi bünyesinde yapar,
10. Proje ile ilgili testlerde nasıl destek verecek?
· Tasarım testlerine karışmayacak,
· Tasarım testleri için test kuruluşuna destek verecek,
· Tasarım testlerini bünyesinde yapacak,
11. Üretim konusunda gerekli bilgi, yöntem ve deneyimi aktaracak mı?
· Mühendislik aşamasında eski bilgi beceri ve know-how aktarımı yapıyor
mu?
· Mühendislik çalışmalarında dış destek kullanacak mı?
· Model, kalıp ve kalıp sistemleri destek veriyor mu? (tooling 1)
· Fikstür, aparat, taşıma sistemleri vb. destek veriyor mu? (tooling 2)
· Kalite sistemleri konusunda destek veriyor mu?
· Üretim planlama ve sürecine katkısı olacak mı?
· Üretim sonrası için servis vb konularda desteği var mı?

205
3- Endüstriyel Tasarım

FAZ - 2 TASARIM İŞ TANIMI ve KONSEPT


2.3. TASARIM İŞ TANIMI ve ÖN TASARIM
Tasarım iş tanımı (design brief), müşteri ve tasarım yöneticisi tarafından ge-
liştirilen bir tasarım projesi belgesidir. Tasarlanacak ürünün özelliklerini mimarisi-
ni, biçim yapısını, teknik-teknolojik hedefleri ile pazar hedeflerini, projenin zaman
ve bütçe konularının yanında gerektiğinde yan bağlamları da içeren bir proje ta-
nımıdır.
Tasarım iş tanımları bunların yanında, tasarım geliştirme sürecinde projenin
hedeflenen bütçe içinde etkin biçimde yürütülmesi için değerlendirme ve kontrol
kriterlerini de içerir. Endüstriyel tasarım süreci işletmenin diğer iş süreçlerinden
bağımsız, özerk ve tek başına yürütülen bir süreç değildir. Kendinden başka birçok
disiplin sürecinin içinde, yanında veya öncesi ile sonrasında tasarım eylemini et-
kileyecek biçimde bulunabilir. Tasarım iş tanımı bunların da ilişkilerini, konumunu,
yapacakları işleri ve hedeflerini belirler. Tasarım iş tanımı, proje çalışması önce-
sinde hazırlanan bir tasarım kılavuzu olarak kabul edilmelidir. Tasarım iş tanımı
süreç içinde genellikle tasarım projesinin başlangıcı olarak görülür. Endüstriyel
tasarım alanında, tasarımcı veya tasarım ekibi tarafından üstlenilecek yaratıcı hiz-
metin gerekleri bu çalışmada belirlenir.

TASARIM
İ İ
TANIMI

KO E T GE İ Tİ ME
A A T MA

ÜRÜN
TA A M

SÜREÇ

Şekil 22 Genel İtibari ile Endüstriyel Tasarım İş Adımları

“Projenin başarısını değerlendirmek için bir araç olarak kullanılabilecek olan


bu gereksinimler, genellikle mevcut olan bir iş fırsatını tanımlamak için bir müş-
teri tarafından belirlenir. Projenin başarısı veya başarısızlığı, tasarım ekibinin bu
gereklilikleri yerine getirme yeteneğine bağlıdır. Tasarımın başı bu sorumluluğu
alır. Kısacası, belirli tasarım sürecini çerçeveleyecek, sürecin ve nihai ürünün de-

206
ğerlendirilmesine rehberlik edecek ve tasarım imkanlarını tanımlayacak çok güç-
lü bir belgedir.” 16
Yeni iş fırsatları genellikle iş veren tarafından oluşturulur. Bu iş fırsatları ba-
zen iş verenin sezgileri ile bazen de geniş araştırmaları ile ortaya çıkmaktadır. Her
ne olursa olsun endüstriyel tasarım süreci ilk ürün fikrinin oluşması ile başlamış
olur. Yeni bir iş (ürün) oluşturmayı hedefleyen iş veren (tasarımcı için müşteri)
kendi yönünden gereklilikleri ve hedefleri de doğal olarak belirleyecektir. Bu aynı
zamanda tasarım süreci içinde üstlenilecek rollerin de belirlendiği aşamadır. 17
İş veren bu aşamadan sonra tasarımcıyı bir “teknisyen” veya “işlerini
kolaylaştıran” bir eleman olarak görmeye başlayacaktır. Tasarımcı ise kendini
projenin sahibi, ortaya çıkacak tasarımın yaratıcısı olarak algılar. İşveren ile
tasarımcı arasında oluşan bu gerilim tüm proje süreci boyunca devam eder. Bu
gerilim mimarlık, grafik ve diğer tasarım disiplinlerinde de yaşanmaktadır. Yeni
ürünlerin pazara çıkışında oluşan bu gerilim, bireyler arasında olabildiği gibi bö-
lüm (departman), şirket veya diğer kümeler ile tasarımcılar arasında da oluşur.
Örneğin tasarım iş tanımının oluşturulmasında etkin olan “pazarlama” birimi
ise kendi mesleki beklentileri bağlamında bir tanım geliştirecektir. Bu tanım katı,
sert ve ürünün diğer fonksiyonlarını göz ardı edebilecek kadar tek yönlü olabilir.
Bu durum mühendislik, üretim, satış sonrası hizmetler gibi diğer alanlar içinde
olasıdır.
Tasarım iş tanımı oluşturulurken etkileşimi oluşturan birimler arasında bu
tür çekişme, rekabet veya tasarım sürecine liderlik etme arzusu bir ölçüye kadar
normal görülebilir. Her birim kendi uzmanlığı içinde konuyu değerlendireceğin-
den süreci de o şekilde kurgulamak isteyebilir. Pratikte görülen bu sorunlar, proje
sürecinin ilk aşamasında ele alınarak doğru tanımlanmış bir süreç yönetimi ile aşı-
labilir. Her ne kadar her ne kadar ilgili bölümler arasında ortak hedef olsa da bun-
lar tasarımcının hareket alanını daraltan, yeteneklerini kısıtlayan, yeni fikir, buluş
veya biçimleri kısıtlayan işveren davranışı olarak karşımıza çıkabilir. Bunu ortadan
kaldırmak için zaman planlaması, teknik, iletişim ve bütçe dahil olmak üzere bir
projenin tüm yönlerini düzenlemek üzere tasarımcıyı “tasarım iş tanımı” sürecine
dahil etmek gereklidir.

16
Jones Wyn M., Askland Hedda Haugen Dr., Desıgn Briefs: Is There A Standard?, , International Conference On Engıneering
And Product Design Education 6 & 7 September 2012, Artesis Unıversity College, Antwerp, Belgium
17
Jones Wyn M., Askland Hedda Haugen Dr., Desıgn Briefs: Is There A Standard?, , International Conference On Engıneering
And Product Design Education 6 & 7 September 2012, Artesis Unıversity College, Antwerp, Belgium

207
3- Endüstriyel Tasarım

Aşağıda önerilen tablo, “tasarıma farklı biçimde odaklanmayı, kullanıcıları /


paydaşları ve proje boyunca önerilen yöntemleri göstermektedir. Bu modelin ön-
celiği, tasarım konularının her birinin belgelenmesi ve resmiyet kazanmasıdır. Bu
süreçte yaşanan tartışmalar ve değerlendirmeler ışığında tüm birimlerin ortak bir
kanaate ulaşılmasının sağlanmasıdır. Bu model jenerik bir yapıda olup proje türü
ve yapısına göre değişebilir.” 18

Şekil 23 Tasarım İş Tanımı Değerlendirme Süreçleri (18)

18
Fronczek Aneta, Usability briefing for hospital architecture – exploring user needs and experiences to improve complex buil-
dings , -Munter European healthcare design conference – London, 11-14 June 2017

208
Bu tür durumlar, tasarımcıya hesap verebilecek bir sorumluluk yüklediği
gibi proje ile ilgili pek çok alanda daha geniş bir düşünsel alan (sinerji) oluşma-
sını da sağlayabilir.
“Bu tür tümleşik çalışma durumlarında 3 aşamalı bir süreç uygulamak ya-
rarlı olacaktır. Bu üç aşama, tasarım sürecinde yer alan tüm tarafların niyetleri-
ni ve rollerini netleştirip doğrulamak amacıyla ön projeyi, projeyi ve proje son-
rasını kapsamalıdır.
Ön proje bölümü; müşterinin sorumluluğundadır. Tasarım iş tanımında,
projenin ihtiyacını, işverenin (müşteri) amaçlarını ve beklentileri ile projenin
personel ve bütçe kaynaklarını tanımlanır.
Proje bölümünde; ürünle ilgili kısıtlar, teknolojik seviye, inovasyon ve ma-
liyetler için önerilerde bulunmak, tasarım faaliyetleri iş listesi oluşturmak ve
genel olarak projeyi doğrulamak amacıyla proje ekibi tarafından bir proje özeti
geliştirilir.
Proje sonrası; genellikle tasarımcı tarafından oluşturulur ve ürünün gele-
cekte alacağı biçimi belirtip revizyon zamanlaması ve (face lift veya re design)
bunların niteliği tanımlanır.” 19
Tasarım iş tanımının nasıl oluşturulacağı ile ilgili olarak Peter L.Philips’in
2004’te yayınlanan “Creating The Perfect Design Brief” adlı kitabında bazı ta-
nımlar getirilmiştir. Philips tasarım iş tanımını iş veren ve tasarımcının karşılıklı
olarak yapmasını önermiş ve bir tasarım iş tanımında olması gereken yedi te-
mel unsuru belirtmiştir. Bunlar:
1. Projeye Genel Bakış ve Arka Plan; bu ilk bölüm müşteri tarafından oluş-
turulmuş projenin yönetici özetini kapsar. Arzu edilen iş hedefleri, proje mülki-
yeti, amaçlanan proje aşamaları kısa açıklamalarıyla birlikte bu bölümde tanım-
lanır. Ürün ile teknik bilgi, hedeflenen ürün mimarisi ve bağlam bu aşamada ele
alınır.
2. Kategori Değerlendirmesi; hedeflenen ürünün kategorisini tanımlar,
şirketin mevcut konumlandırması ve vizyonunu belirtilir. İş verenin ve rakiple-
rinin fiyatlandırma, satış, kar, ürün ömrü ve promosyon teknikleriyle ilgili bilgi-
leri geçmiş, şimdiki ve öngörülen gelecekteki eğilimleriyle birlikte ayrıntılı ola-

19
Blyth Alastair, Worthington John, Managing the Brief for Better Design, Oxon-İngiltere, Routledge Publishing, 2010, ISBN
978-0415460316

209
3- Endüstriyel Tasarım

rak açıklanır. İş verenin iş stratejisi, vizyonunun derin ve bütünsel bir anlayışını


görebilmek için bu aşamaya dahil edilmelidir.
3. Hedef Kitle İncelemesi; hedef müşterinin analizi bu aşamada ele alınır.
Buradaki tanımlar tasarımcı için çok önemli olduğundan açıklamalar açık, de-
taylı ve rasyonel olmalıdır. Hedef kitleye yönelik analizlerde benzer ürünlerin
incelenmesi (her açıdan) yapılarak raporlanması gerekmektedir.
4. İşveren Profili; işverenin ürün yelpazesine ilişkin bilgiler, yeni ürünün
nereye sığacağını bu aşamada kapsamlı olarak değerlendirilir. Tasarımcıya; iş
verenin marka felsefesinin, pazarda konumlandırmanın ve müşterileriyle itiba-
tının dahil olduğu faaliyetler hakkında tam bir bilgi verilmelidir.
5. İş Amaçları ve Tasarım Stratejisi; tasarımın iş hedeflerini ifade etmek,
tasarımın doğru bir biçimde oluşturulmasına yardımcı olacaktır. Amaç ve stra-
tejideki uyumun tasarıma yansıması, iş verenin daha yaratıcı konseptleri algıla-
masını sağlayıp tasarımın özgünlüğünü etkileyecektir.
6. Proje Kapsamı, Zaman Çizelgesi ve Bütçe; hazırlanan bu bölüm sa-
yesinde işverenin tasarım sürecini daha iyi anlaması sağlanarak proje süresi
gerçekçi ve doğru biçimde oluşacaktır. Projenin aşamaları işveren ile birlikte
detaylı bir şekilde planlanmalı ve yapılacak faaliyetlerin mevcut kaynaklar ile
onaylanan bir tanımı oluşturulmalıdır.
7. Araştırma Verileri ve Ekleri; bu bölüm, müşterinin ve tasarımcının pro-
je için hayati olduğunu düşündüğü diğer belgeler için ayrılmıştır. 20 Performans,
satış ve pazar eğilimleriyle ilgili tüm veriler, tasarım geliştirme sürecinde de-
ğerlendirilerek tasarımcıya referans olarak verilmelidir.
Yukarıda ifade edilen bu maddeler bir tasarım iş tanımında bulunması öne-
rilen maddeleri ifade etmektedir. Tasarım iş tanımında yer alması önerilen en
önemli konu ise başarı kriterlerinin belirtilmesidir. Bir tasarım projesi için başarı
kriteri (çıktı planı) oluşturulmazsa sonuç ne olursa olsun rastlantı olarak kabul
edilmelidir. Tasarım iş tanımı aslında bir “yol haritası” dır. Bu nedenle tasarım
projeleri, yazılı ve üzerinde mutabık kalınmış bir tasarım iş tanımı olmadan yü-
rütülmemelidir. Tasarım iş planı tasarım projesini yürütecek tüm ekipler ile iş-
veren arasında yapılmış bir anlaşma olarakta görülebilir. Tasarım iş tanımında,
tasarım ile ilgili sorularda “ne” değil “nasıl” sorularına cevap aranmalıdır. Örneğin

20
Phillips Peter L., Creating The Perfect Design Brief, New York USA, Allworth Press, 2012, ISBN 9781621532279

210
“Parça alüminyumdan yapılacaktır” yerine “Parça hafif olmalı, yüksek sıcaklığa
dayanıklı olmalı ve 3.00 TL den daha düşük maliyetli olmalıdır gibi “nasıl”ın ta-
nımlanması, tasarımcının seçeneklerini genişletebilir.

2.4. ÜRÜN MİMARİSİ


Ürün geliştirme süreci ürünün özelliklerini tanımlayarak başlar. Bu
aşamada öncelikle fonksiyonel gereksinimler ve bunu tanımlayan ilk tasarım
girdileri belirlenerek ürünün performans beklentileri tespit edilir.
Bu aşama ürün mimarisinin ele alınarak çözümlendiği aşamadır. Ürün mi-
marisi doğrudan fonksiyon ve performans beklentileri ile pazarlamanın elde
ettiği müşteri gereksinimleri ile oluşturulur. Ancak ürün mimarisinin oluşturul-
masının öncesinde şu soruların cevaplanması önerilir:
• Tasarımın amacı (görevi neden yerine getirecek, sonuçta ne elde edilecek
vb.)
• Uygulama araçları (görevi nasıl yerine getirecek, nasıl çalışacak vb.)
• Fiziksel yapı (görevi ne ile yerine getirecek, donanım ve yazılım vb.)
• Görünüm (biçim ve form yapısı nasıl olacak, neye benzeyecek vb.)
Bu sorular ve cevapları aslında ürün mimarisini belirlemek için çalışmanın
başlangıcı olarak kabul edilmelidir. Markalar arasında global ölçekte rekabetin
artması ile birlikte, müşteri için ürün değerini artıran süreçlerin yönetimi ve
önemi gün geçtikçe artmaktadır. “Bu durum, markaların yenilik ve inovasyon
yeteneklerini arttırması ve daha rafine etmesi için yeni çalışmalar yapmaları
anlamına anlamına gelmektedir. Bu bağlamda ürün geliştirme süreci, ürünlerin
teknik performans, yenilik ve teslimat süresi açısından müşteri beklentilerini
karşılarken, aynı zamanda üretkenliği de sağlamak zorundadır.” 21
Markaların, farklı ürün yapılarına dayanan ürün stratejilerinin yeniden ta-
nımlanması, ürün geliştirme performansları, organizasyon yetenekleri, tedarik-
çilerle ilişkileri Ar-Ge ve bu operasyonların küreselleşmesi üzerinde son dere-
ce etkilidir. Bir markanın ürün geliştirme performansını ürünün yapısı, zaman,
maliyet, ürün kalitesi ve çeşitliliği belirler. Örneğin son yıllarda kişisel bilgisayar
21
Muffatto Moreno , Roveda Marco, Product architecture and platforms: a conceptual framework, , Department of Industrial
Engineering and Management, University of Padua- Int. J. Technology Management, Vol. 24, No. 1, 2002, https://pdfs.
semanticscholar.org/4430/a86e7e2941512112c55552bde18ace8fe442.pdf (son güncelleme 25.02.2020)

211
3- Endüstriyel Tasarım

sektöründe, ürün mimarilerinin modülerizasyonu ile satışların nasıl istikrarlı bir


şekilde arttığı ve sektörün genişlediği ortadadır. Buna göre fonksiyonel modüler
sistemlerin gelecekte ürün tasarımında daha fazla yer alacağı öngörülebilir. Bu
durum tasarım kurgusunu doğrudan etkilemektedir.
Bu gelişmeler, tasarım eylemi ilişkili bir başka konuyu olan rekabete dayalı
“maliyet” kavramını gündeme getirmektedir. Ürün yapılarını yeniden ele almak
maliyetlerin belirlenmesinde önemli bir etken olarak görülmektedir. Aynı üreti-
ci veya markaya ait farklı ürünler arasında çok fazla bileşenin paylaşılması, her
biri için daha büyük üretim girdileri oluşmasına neden olur. Buna karşın esnek
yapılara dayanan ürünler daha kolay ve ucuz şekilde tasarlanıp üretileceği unu-
tulmamalıdır. Ürün mimarisi içinde çeşitlilik her şeyden önce müşterinin ürün
algısını doğrudan etkilemektedir. Ürünlerin tüketici için “kişiselleştirilmeye”
ve “özelleştirilmeye” çalışıldığı bu dönemde “ürünün standartlaşması (tek tip-
leşme)” üretici ve markaların karşısında duran en önemli sorunlardan biridir.
Günümüzdeki gerçek pazar ihtiyaçları, markaların daha fazla çeşit sunmasını
gerektirdiğinden, ürün mimarisi ve ürün platformu ile ilgili seçenekler sadece
ürün yapısından değil aynı zamanda teknolojik kısıtlamalar ve ürün stratejile-
rinden de etkilenmektedir.
Sonuç olarak günümüzde markalar binlerce konfigürasyonun (varyant-ü-
rün ailesi vb.) oluşturduğu geniş ürün yelpazesi ve bileşen (parça) kombinas-
yonları geliştirmek zorundadır. “Ürün yapısı ve ürün geliştirme stratejisi ara-
sındaki ilişki; ürün fonksiyonları, ürün mimarisi, modüller, platformlar ve ürün
aileleri gibi çeşitli kavramlar bağlamında görülmelidir. Stratejik ortaklar ve te-
darikçiler ile ilişki, ürün mimarisi ve platformlar hakkındaki kararlara da bağlıdır.
Bu durum ürün mimarisini, platform geliştirme stratejilerini ve konfigürasyon
yönetimini çok önemli hale getirmiştir.” 22

22
Muffatto Moreno , Roveda Marco, Product architecture and platforms: a conceptual framework, , Department of Industrial
Engineering and Management, University of Padua- Int. J. Technology Management, Vol. 24, No. 1, 2002, https://pdfs.
semanticscholar.org/4430/a86e7e2941512112c55552bde18ace8fe442.pdf (son güncelleme 25.02.2020)

212
ele
T KT
MO
İskelet

Çatal
Y ETME
MO
ren

Bİ İK ET
Teker
A M
MO
Aktarma

Şekil 24 Basit Ürün Mimarisi

Ürün mimarisi; ürünün fonksiyon öğelerinin, yapısal blokları olarak tasnif


edilmesi ve ayrılmasıdır. Ürün mimarisinin amacı, ürünün temel yapı bloklarını,
bunların fonksiyonlarını, bunların diğer öğeler ile ilişki ve ara yüzlerini
belirlemek ve tanımlamaktır. Karl Ulrich’e göre ürün mimarisi “ürünün işlevinin
fiziksel bileşenlere ayrıştırıldığı bir şema” ya da “işlevsel öğelerin düzenlenme-
si”dir. 23 bu anlamda yapısal blok olarak adlandırılan her birim, “işlevsel öğe” ola-
rak da adlandırılabilir.
Bir ürünün fiziksel yapısı ve görünümü, fonksiyonun belirlediği bir mimari
yapı ile oluşur. Ürünün fonksiyonu yerine getirebilmesi için birbiri ile doğrudan
ve dolaylı ilişki içinde bir birçok öğe ürünün içeriğinde düzenlenmiş bir şema
ile konumlanmıştır. Bu şemada yer alan öğelerin yapısı, dizilimi, konumu ve bir-
biri ile ilişkisi “ürün mimarisi” ni oluşturur. Ürün mimarisi, aynı zamanda ürünü
oluşturan parça ve öğelerin nasıl bir araya getirilip (montaj) nasıl söküleceğini
(de-montaj), nasıl bakım yapılacağını, arıza durumlarında hangi parçanın nasıl
değişeceği gibi geniş bir bağlamda ele alınması gereken bir olgudur.
Tasarım süreci içinde ürün mimarisi, sistem düzeyinde tanımlanır. Bu sis-
temin içinde malzeme, parça, birleştirme (montaj), sökme, bakıp, tamir, yedek
parça prensipleri ve başka diğer pek çok konu bulunmaktadır.

23
The Role of Product Architecture in the Manufacturing Firm, Karl T. Ulrich, MIT 1992,WP 3483-92 USA, https://www.
sciencedirect.com/science/article/pii/0048733394007753 (son güncelleme 25.02.2020)

213
3- Endüstriyel Tasarım

MİMA İ İ İ
O T A
MODELLER TA A M

MODÜL 5

MİMA İ İ
MODÜL 4

MODÜL 6
MODÜL 3
MODÜL 7
MODÜL 2

MODÜL 1

ÜRÜN

Şekil 25 Ürün Mimarisinde Modül Yapı Örneği

Ürün mimarisi geliştirilmeden önce ürün ile ilgili stratejik hedeflerin


tanımlanması gereklidir. Ürünün bu tanımı yapısal, işlevsel ve pazarlama
konuları ile ilişkili olup sonuçta alınacak kararlar stratejik nitelikte olacaktır.
Ürün mimarisi, markanın daha yüksek ürün çeşidine daha verimli yollardan
ulaşmasını sağlayacak en önemli ürün geliştirme kararlarından birisi
olduğundan stratejik bir karar olarak ele alınıp üzerinde çalışılması gereken bir
konudur.
Tasarım süreci içinde ürün mimarisi, konsept geliştirme aşamasından önce
bir “sistem” olarak belirlenmelidir. Eğer geliştirilecek yeni ürün, kendi türünün
ilk örneği olacaksa konsept geliştirme çalışmalarında ürünün temel çalışma
prensipleri ve kullanacağı teknoloji düşünülerek sistem geliştirmeyi, öğelerin
teknolojisinin belirleyeceği unutulmamalıdır.
Ürünün bölüm, öğe ve parçalara nasıl ayrılacağı ve ürün mimarisine ne kadar
modülerite yükleneceği hakkındaki kararlar önemli olup bunlar farklı yöntem
ve teknikler ile değerlendirilerek objektif kriterlere göre karara bağlanmalıdır.
Bu kararlarlar verilirken ürün bağlamında, model ve konfigürasyonların
oluşturduğu ürün ailesinin, tanımlanmış olması gereklidir.

214
Bir ürün veya platform ailesi, farklı özellikler sunan eşzamanlı olarak var
olan birkaç ürün varyasyonundan oluşur. Her ürün varyantını, aile içinde ürün
seçeneği olarak ele almak gerekir. Bu seçenekleri sunmak için, kendi için-
de değişen çekirdek teknolojiyi ve değişim kriterlerini tanımlamak gerekir.
Bu değişimler, farklı ara yüzler ve öğeler arasında farklı kombinasyonlar
oluşturacağından, oluşturulacak mimari de buna uygun olmalıdır.

Motor
O E T A
anzuman
tes Kutusu

KABİ MİMA İ İ
CABIN/HAT ARCHITECTURE reks yon
stem

ren
A E stemler

üs ans yon
stem

Platform
GÖVDE BODY
Ka n Hat

Egzoz stem
GÖVDE GE E
BODY Yakıt
stemler

Koltuklar
KABİ İÇİ
INTERIOR
Konsol

Elektr k Gü
Kaynağı

E EKT İK Aydınlatma
E EKT O İK stemler
AT O M MİMA İ İ Kablolama
PLATFORM ARCHITECTURE Harness ng

Mult medya
es stemler
KO O
İ TEM E İ Kl ma
Havalandırma

Şekil 26 Platform Mimarisi Yapısı

Burada en önemli kriterler; ürün değişiklikleri, bileşen standardizasyonu,


ürün performansı, imal edilebilirlik ve ürün geliştirme yönetimidir. Bu nedenle
ürün mimarisi, pazarlama stratejisi, üretim yetenekleri ve ürün geliştirme yö-
netimi hakkında verilecek kararlar ile yakından ilgilidir. Bu çalışmanın sonucu
olarak ürünün genel geometrik yapısı, yerleşimi, ana parçaların tanımları ve
parçalar arası ara yüz etkileşimleri yaklaşık olarak belli olur.

215
3- Endüstriyel Tasarım

Bu çalışma dört adımdan oluşan bir yöntemle oluşturulabilir.

Şekil 27 Ürün Mimarisi Adımları

1. ÜRÜN ŞEMATİĞİNİN HAZIRLANMASI


Ürünü oluşturan öğelerin belirlenmesi ve aralarındaki ilişki şemasının
oluşturulması, ilk yapılacak çalışmadır. Ortaya çıkan bu “ürün mimari şeması” aynı
zamanda ara yüzleri de belirler. Oluşturulan şemadaki bazı öğeler elde var olan
parça ve elemanlardan, bazıları ise geliştirilmesi gereken parça ve elemanlardan
oluşacaktır. Oluşturulan ürün mimari şemasında, kritik bileşenlere ve opsiyonel
elemanlara bu aşamada karar verilmesi gerekmektedir.
Tüm bu öğe ve elemanların ara yüzleri, sistem seviyesinde planlanmalıdır.
Şema hazırlanırken yapılan bu seçim ve tanımlar büyük ölçüde ürün mimarisini
tanımlarlar.

216
2. ŞEMATİK ELEMANLARININ GRUPLANMASI
Bu aşamada, şemada yer alan her bir öğe ve parça tek tek ele alınıp fonk-
siyon gruplarına göre yerleştirilir. Tüm elemanlar ve tüm parçalar dikkate alın-
dığında oluşan binlerce seçeneğin nasıl düzenleneceği konusunda mevcut bir
çok yöntem ve prosedür bulunmaktadır. Bunlardan en yaygını, şemadaki her bir
elemanın kendi parçasına ayrılacağını varsayıp avantaj sağlayabilecek yerlerde
gerekli gruplamaların yapılması yöntemidir. Bu sayede şema içinde fonksiyon
grupları birer modül biçiminde ele alınacağından, mimari basitleştirilebilmek-
tedir.

Şekil 28 Şematik Elemanların Gruplanması Örneği

3. TASLAK GEOMETRİK YERLEŞİMİN HAZIRLANMASI


Geometrik yerleşimler, çizim, bilgisayar modellemeleri veya fiziksel mo-
deller kullanılarak iki veya üç boyutlu olarak hazırlanabilir. Geometrik yerleşimi
hazırlamak, ürün geliştirme ekibini, parçalar arasındaki geometrik ara yüzlerin
uygun olup olmadığını kontrol etmeye ve parçalar arasındaki temel boyutsal
ilişkiler üzerinde daha çok çalışmaya zorlar. Bu adımda da şematik elemanla-
rının gruplanması adımında olduğu gibi bir çok yerleşim alternatifi yapılır ve
içlerinden en doğrusu seçilir. Bazı durumlarda ürün geliştirme ekibi şematik
eleman gruplamalarının geometrik olarak uygun olmadığını fark edebilir, böy-
le durumlarda bazı elemanların parçalara yapılan dağılımı tekrar düzenlenir.
Taslak geometrik yerleşimlerinin ürünün insan ara yüzü noktaları ve estetiği
ile yakın ilişkisi olduğu unutulmayarak bu aşamada endüstriyel tasarımcılar ile
koordineli çalışılmalıdır.

217
3- Endüstriyel Tasarım

İ
GRUBU
DATA
GÜÇ OA E GÜÇ
İTE İ

ANA KART

MODÜL
ve
E EMA A

Şekil 29 Modül ve Elemanların Geometrik Yerleşim Örneği

4. TEMEL VE KÜÇÜK ETKİLEŞİMLERİN TANIMLANMASI


Ürün geliştirme çalışmalarında çoğu zaman her bir parçanın tasarımını
farklı kişi veya gruplar üstlenir. Üründeki parçalar birbirleri ile planlı veya plansız
olarak etkileşim içine girdiklerinden dolayı parçaların tasarımını üstlenen
gruplar çalışmalarını koordine etmelidirler. Bu koordinasyon sürecinin daha iyi
yönetilmesi için ürün geliştirme ekibi parçalar arasındaki bilinen etkileşimleri
sistem-düzeyinde tasarım aşamasında tanımlamalıdır. Parçalar arası
etkileşimlerde genel olarak iki kategori bulunmaktadır. İlki, bir parçayı diğerine
bağlayan “temel etkileşimler”, ikincisi ise parçaların geometrik yerleşimlerinden
veya işlevsel elemanları yerine getiren belirli fiziksel bileşenlerin olmasından
doğan “daha küçük etkileşimler”. Temel etkileşimler, şematik elemanlarının
gruplanması aşamasında açık olarak belirlenir. Daha küçük etkileşimler
hakkındaki bilgiler ise daha çok sistem-düzeyinde ve detay tasarımında gelişir.
Etkileşimler geliştikçe şematik veya etkileşim, grafik ve matrisleri belgeleme
çalışmaları için kullanılabilir. Alt sistemler, modüller ve bileşenler arasındaki
etkileşim ağı bazen “sistem mimarisi” olarak da adlandırılır. 24

24
Asan Umut, “Modüler Ürün Tasarımı İçin Bütünleşik Bir Yöntem ve Uygulaması” Yüksek Lisans Tezi, İstanbul Teknik
Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, 2001

218
2.5. KONSEPT TASARIM
Ürün konsepti; teknolojinin, çalışma prensiplerinin ve ürünün şeklinin
yaklaşık bir açıklamasıdır. Başka bir ifade ile ürünün müşteri ihtiyaçlarını nasıl
karşılayacağına dair kısa bir açıklamadır. Bir konsept genellikle eskiz veya
kaba üç boyutlu bir model olarak ifade edilir ve kısa bir metinsel açıklama ile
birlikte oluşur. Bir ürünün müşterileri memnun etme ve başarılı bir şekilde
ticarileştirilme derecesi, temel konseptin kalitesine bağlıdır. İyi bir konsept
bazen sonraki tasarım geliştirme evrelerinde kötü uygulanmaktadır, ancak
kötü bir konsept ticari başarıya ulaşmak için nadiren daha sonraki evrelerde
düzeltilebilir.

KONSEPT TASARIM
TASARIM GE İ Tİ ME ÜRÜN

Şekil 30 Tasarım Geliştirme Aşamaları İBB Tramvayı Örneği

Konsept oluşturma, tasarım geliştirme sürecinin diğer aşamalarına göre


nispeten daha ucuz olmasına rağmen önemi çok büyüktür. Örneğin “konsept
oluşturma toplam geliştirme bütçesinin yaklaşık yüzde 5’inden azını ve geliştir-
me zamanının en fazla yüzde 15’ini alır.” 25
Konsept tasarım, hedeflenen ürünün teknolojisini, çalışma şekli ile genel
hatları ile formu ve biçimi belirler.
“Bir konsept, genellikle eskiz veya kaba üç boyutlu bir model olarak ifade
edilir ve genellikle kısa bir metinsel tasviri ile birlikte gelir. Bir ürünün müşte-
25
Ulrich Karl T. - D.Eppinger Steven, Product Design and Development (Third 3rd Edition),New York-USA, 2004, McGraw
Hill Irwin , ISBN 007 24716-8, Chapter 6/Page 85

219
3- Endüstriyel Tasarım

rileri memnun etme ve başarılı bir şekilde ticarileştirilme derecesi, temel kon-
septin kalitesine büyük ölçüde bağlıdır. İyi bir konsept bazen sonraki gelişim
evrelerinde kötü uygulanmaktadır, ancak kötü bir konsept ticari başarıya
ulaşmak için nadiren manipüle edilebilir.» 26
Konsept tasarım süreci sezgi, yaratıcılık, analiz ve sentez gibi doğal insan
yeteneklerine dayanır. Daha önce belirlenmiş kısıt ve kriterlere göre geliştiri-
lecek tasarım konsept aşamasında şekillenir. Bunun için tasarım iş tanımında
tespit edilmiş olan konular, kavramsal ve teknik hedefler bağlamında değerlen-
dirilir. Konsept tasarım aşamasında ise bu konular, bir “tasarım problemi” olarak
ele alınır. Ürünün konsept tasarımı, tüketicilerin ve kullanıcıların gereksinimle-
rini tüm işlevsel, ekonomik, teknolojik, hizmet ve servis yönüyle karşılar iken so-
yut, bazen tamamlanmamış çözümler de üretir ve sunar. Konsept aşamasında
ortaya konan tasarım sorunu tasarımcı tarafından sezgisel olarak çözülmeye
çalışılır. Bu nedenle konsept tasarım süreci, “iteratif “ olarak gelişen kimi zaman
“spekülatif” hatta bazen “manipülasyonalara” açık bir yaratım süreci olarak de-
ğerlendirilmelidir. Bunun sonucu olarak tek, kesin ve rasyonel bir konsept tasa-
rım süreci olduğu iddia edilemez.
Konsept kelimesinin dilimizdeki karşılığı “kavram” olarak yer almıştır. Fran-
sızcadan türetildiği düşünülen sözcük Latince aynı anlama gelen “conceptus”
sözcüğünden alıntıdır. Bu sözcük Latince ”concipere, concept” “içine almak, kav-
ramak, hamile kalmak” fiilinden türetilmiştir.
Dolayısı ile “konsept” sözcüğünün etimolojisi ile epistomolojisi arasında bir
ilişki kurulabilir. “Epistemolojide “conceptus” (yani bir kavram) birkaç şey anla-
mına gelir. Bunlar genel olarak:
• Bilişsel bilgilerle ilgili genel bir düşünce,
• İnsan zihninin zihinsel bir izlenim veya imgesi ,
• Soyut veya genelleşmiş bir fikir bir nesne sınıfı olarak tanımlanmaktadır.” 27
Bir konsept tasarım çalışması, sadece konunun tasarım yönüyle ele alındığı
çizimlerden oluşmaz. İçeriğinde varsayımlar, hipotezler, fikir ve düşünceler, so-
yutlama, yaratıcılık ve analizlerin yer aldığı büyük bir oluşumdur.
26
Ulrich Karl T. - D.Eppinger Steven, Product Design and Development (Third 3rd Edition),New York-USA, 2004, McGraw
Hill Irwin , ISBN 007 24716-8
27
Horváth Imre Prof. Dr. , Conceptual Design: Inside And Outside, https://pdfs.semanticscholar.org/4a2d/65db02103be1e-
66a2db5e86cd17266ae9445.pdf (son güncelleme 20.03.2019)

220
Her ne kadar sürecin kesin bir modeli yoksa da konsept tasarım süreci için-
de belli fazlar (aşamalar) tanımlanabilir, süresi ve izlenecek genel yol haritası
oluşturulabilir.

TA A M İ TA M

1
Çok ayıda Konse t Tasarım
Esk s ke Çalı ılır
Konse t Esk zler

2 Aralarından e len veya


B rle t r len Esk zler Gel r.
Bunlardan Hede enen ayıda
Konse t unuma Hazırlanır
Konse t Olu turma

3
Konse t e m nde evam
Ed le ek Konse t Bel rlen r
Konse t e m

4
Bel rlenen Konse t Gel t r l
B r onrak A amaya
Hazırlanır
Konse t Gel t rme

5 Gel t rlen Konse t Bazı


Testler Yardımı le ınanır
Gerek rse B r n ek
Konse t Testler A amaya önü üzeltmeler
Ger Besleme Ya ılır

KONSEPT TASARIM

Şekil 31 Konsept Geliştirme Süreci

221
3- Endüstriyel Tasarım

Konsept tasarım aşaması, tüm tasarım sürecini belirlediği halde çoğunluk-


la yanlış veya eksik ele alınmaktadır. Konsept tasarım olmayacak fikirlerin, uy-
gulanamayacak fonksiyonların, üretilemeyecek tasarımların ele alındığı bir sü-
reç değildir. Aksine tasarım iş tanımı ile tanımlanmış ve çözüm yolları düşünsel
olarak belirlenmiş bir hedef için tasarım fikirlerinin geliştirildiği, konunun kav-
ramsal olarak değerlendirildiği, bu yönde analizler yapılarak üretilecek tasarı-
mın oluşturulduğu bir süreçtir. Bu yönü ile süreç içindeki çalışma ve düşünme
biçimleri ile rasyonel çıktıları arasında kimi zaman ilişki kurulamayabilir. Ancak
konsept tasarımın ürün için bir düşünce yöntemi, sorunu ele alış şekli ve çözüm
önerisi olduğu unutulmamalıdır. Tasarlanacak ürünün türü, yapısı ve kullanıcı
profili gibi parametrelere bağlı olarak da değişebilir.
Tasarımın neden ve niçin yapıldığı da konsept tasarım sürecinin adımları-
nı ve sonuçlarını etkiler. Örneğin tasarımı, pazara çıkacak yeni bir ürün için mi
yoksa var olan bir ürün için re-design veya face-lift çalışması mı yapacağız?
İşte bunu konsept süreci belirler. Konsept tasarım sürecinde kullanılacak araç-
lar (CAD sistemleri, manuel çizimler vb.) ile bunların kullanım biçimleri sürecin
kurgusunda önemli etmenlerdir. Sonuçta konsept tasarım süreci, genel olarak
aşamaları ve hedefi belli olan bir eylem olarak kendi bağlamı içinde planlanması
gereken bir tasarlama eylemidir. Kavramların görünür bir forma dönüşmesi ile
konsept tasarım süreci başlar. Daha önce ifade edildiği gibi çoğunlukla konsept
geliştirme gibi sezgisel hareket edilen bir süreçte, kesin ve değişmez bir süreç
planı oluşturamayız. Oluşturulan süreçlerde ancak genel hatları belirleyip, çoğu
sezgisel olarak ilerleyecek bir eylemin hareket yönünü tarif edebiliriz.
“Konsept tasarım, uygulama alanına bağlı olarak bir iç mantık tarafından
yönlendirilen bağlamsal alanlarda ilerler. Örneğin şekil kavramı oluşturma, en-
düstriyel tasarımdaki diğer etkinliklerden önce gelirken mekanik kavramsal-
laştırma tipik olarak fonksiyonel konsept üretimine öncelik verir. Genel olarak
problem çözme sürecine, olası bağlamsal ilişkilere bakış açısıyla kavramları
içgüdüsel olarak seçen ve düzenleyen yaratıcı başka bir işlem (kompozisyon/
düzenleleme) eşlik eder. Sezgisel tarama, bu süreçte çok önemli bir rol oynar,
çünkü eşleşen kavramların algılanmasını ve yeni kavramların sürece dahil edil-
mesini kolaylaştırır.” 28

28
Horváth Imre Prof. Dr. , Conceptual Design: Inside And Outside, https://pdfs.semanticscholar.org/4a2d/65db02103be1e-
66a2db5e86cd17266ae9445.pdf (son güncelleme 20.03.2019)

222
Konsept tasarım süreci, somutlaşan fikir ve görüşlerin çeşitlendiği, bunla-
rın kimi zaman birleştiği kimi zaman ayrıldığı, bazen tamamen terk edildiği ite-
ratif (tekrarlayarak) bir tasarım eylemi olarak görülmelidir.
KONSEPT

KONSEPT
KONSEPT
KONSEPT KONSEPT KONSEPT

KONSEPT KONSEPT

KONSEPT İ A
KONSEPT
KONSEPT KONSEPT

KONSEPT KONSEPT KONSEPT

KONSEPT
KONSEPT

KONSEPT

. A . A . A . A . A
A AMA Bİ E Tİ ME BE İ EME A TMA EÇME

Şekil 32 Konsept Süreç Yapısı

Konsept tasarım sürecinde belirlenen soyut kavramsal ve somut teknik


hedefler çoğu kere düz bir süreç yolu izlenemez. Oluşturulan konseptler bir
biri ile birleşir, birleşen konseptler başka bir konsept ile bir daha birleşir kimi
zaman ise birbirinden çıkarılır veya başka bir yola gidilir. Bu nedenle konsept
geliştirme çalışmaları zig zaglı, karmaşık birbirini bazen takip etmeyen bir süreç
görünümü vermektedir.

KONSEPT
O M ve BİÇİM
YOL ÜRETME
1 ETİ EBİ İ İK
KONSEPT
ÇA MA

İKİ
ÜRETME

KONSEPT
BE İ EME

YOL KONSEPT
2 O K İYO
ÜRETME KONSEPT
KONSEPT EA İ E
SUNUMU ETMEK
HAZIRLAMA

KONSEPT TASARIMDA PROBLEM ÇÖZME ALANLARI

Şekil 33 Konsept Tasarımda Problem Çözme Alanları 29

29
Horváth Imre Prof. Dr., Conseptual Desing: Inside And Outside, https://pdfs.semanticscholar.org/4a2d/65db02103be1e-
66a2db5e86cd17266ae9445.pdf (son güncelleme 20.03.2019)

223
3- Endüstriyel Tasarım

Buna rağmen tasarım iş tanımında belirlenen hedefler ile bu hedefleri yo-


rumlayan tasarımcının oluşturduğu bir “iç mantık” ile yönlendirilen bağlamsal
bir yaratım çalışmasıdır. Bu iç mantık kimi zaman şekil (biçim/form) ile fonksi-
yon (teknik) arasında çatışmaya dönüşebilmektedir. Tasarımcının bağlamları
yorumlama ve dönüştürmesi yani konuya bakış açısına her tasarımcıda farklı
olduğu kabul edilen içgüdüsel ve yaratıcı bir başka süreç yardımcı olur. Tasa-
rımcının sezgisel tarama becerisi bu süreçte önemli bir role sahiptir. Konsept
tasarımı belirleyen bağlamların eşleşmesi ve algılanabilirliği tasarımcının bece-
risine, yaratıcılığına ve yorumlama yeteneğine kalmaktadır.
Bu nedenle konsept tasarım aşaması bir metodoloji olarak değil bir düşün-
me biçimi olarak ele alınmalıdır.
Konuya endüstriyel tasarım açısından bakıldığında en başta belirlenen
gereksinimler konsept çalışmalarına yansıtılmalı ve alt çözüm önerileri ile bir-
likte her yönüyle bir “tasarım çözüm paketi” oluşturmalıdır. Bu konuda “şelale
yöntemi” ile konsept çalışma alanları belirlenebilir.

Ürün Fikri
Olu turma

Gereks n m
Tanımı

onks yon
Tanımı

z k Ya ıyı
Tanımlama

trüktürel
Ya ı

Morfolojik
Ya ı
KONSEPT TASARIM
E İ E eal st k
Ya ı
E A E Y TEMİ İ E
A A A Geometr k
Ya ı
BE İ E ME İ
em ol k
Ya ı

Şekil 34 Konsept Tasarım Sürecinde Şelale Yöntemi İle Alan Belirleme 30

30
Ulrich Karl T. - D.Eppinger Steven, Product Design and Development (Third 3rd Edition),New York-USA, 2004, McGraw
Hill Irwin

224
Konsept ve tasarım geliştirme çalışmalarının test edilmesi süreç içinde çok
önemlidir. Bu testler devam eden tasarım sürecinde tasarım iş tanımı aşaması
içinde de oluşabilir. Tanımlanan ve çıktı planı hazırlanan testler, tüm konsept
ve tasarım geliştirme süreci boyunca uygulanmalıdır. Bu şekilde süreç sürek-
li kontrol altında tutularak herhangi bir hata veya hedeften sapma ihtimalinin
önüne geçilir.
Bu konuda pek çok kuruluş ve tasarımcının geliştirdiği test yöntemleri bu-
lunsa da bu testlerin her proje için projeye özel biçimde yenilenmesi önerilir.
Genel anlamda uygulanması önerilen test konuları şunlardır:
• Araştırma Testleri,
• Yargı ve Görüş Oluşturma Testleri,
• Onaylama Testleri,
• Karşılaştırma ve Mukayese Testleri.

O E E İ
SÜREÇLER

1. PROJE VE ÜRÜN TANIMI


. KO E T TA A M E EÇİM
. TA A M GE İ Tİ ME E MO E

A A T MA TE T E İ
TESTLER

YA G G TE T E İ

O AY AMA TE T E İ

KA A T MA M AKAYE E TE T E İ

Şekil 35 Konsept Geliştirme Süreci Testleri

Araştırma Testleri; projenin hazırlık aşamasında yapılan testlerdir. Tasa-


rım iş tanımının hazırlanması bölümünde bu konu verilmiştir.
Yargı / Görüş Testleri; projeyi yürüten tasarım biriminin araştırma aşama-
sından sonra fikir geliştirme sonrasında oluşturulan konseptlerin geliştirilme-
sini sınar. Bu aşamada konseptlerin kalitesi, ekibin motivasyonu ve tasarımın
başlangıç noktasından sapıp sapmadığı bu testler ile anlaşılır.

225
3- Endüstriyel Tasarım

Bu testler konsept (eskiz) oluşturulduktan sonra teknik geliştirmenin ya-


pılacağı “tasarım geliştirme” aşamasında da ilerletilerek kullanılabilir. Tasarım
geliştirme aşamasının büyük bölümü teknik değerlendirme olduğundan özel
mühendislik kriterlerini içeren testler de kullanılmaktadır.
Bu testlerde sorulacak soruların cevapları açık ve net olarak verilmelidir
(evet/hayır-olumlu/olumsuz-doğru/yanlış vb.).
Bu testler sonucunda doğru cevaplar için işleme devam edilir, yanlış veya
olumsuz cevaplar için tasarım grubunun dikkati çekilerek yanlışlığın düzeltil-
mesine çalışılır.
Yargı/ görüş testlerinde sorulabilecek sorular şunlardır:

• Geliştirilen konseptler (tasarım eskizleri) pazar hedeflerine uygun mu?

• Geliştirilen konseptler (tasarım eskizleri) kullanılabilir mi?

• Geliştirilen konseptler (tasarım eskizleri) güncel trendlere uygun mu?

• Geliştirilen konseptler (tasarım eskizleri) realist temellere dayanıyor mu?

• Geliştirilen konseptler (tasarım eskizleri) proje bağlamında mı?

• Geliştirilen konseptler (tasarım eskizleri) hedef ürün kimliğine uygun mu?

• Geliştirilen konseptler (tasarım eskizleri) firma kimliğine uygun mu?

• Geliştirilen konseptler (tasarım eskizleri) etki sağlıyor mu?

• Geliştirilen konseptler (tasarım eskizleri) teknik gerekleri sağlıyor mu?

• Geliştirilen konseptler (tasarım eskizleri) maliyet hedeflerini sağlıyor mu?

• Geliştirilen konseptler (tasarım eskizleri) kalite hedeflerini sağlıyor mu?

• Geliştirilen konseptler (tasarım eskizleri) yenilik (innovative) içeriyor mu?

• Geliştirilen konseptler (tasarım eskizleri) yaratıcı çözümler içeriyor mu?

• Geliştirilen konseptler (tasarım eskizleri) birbirinden bağımsız ürün kimlikle-


rinde oluşturulabiliyor mu?
• Geliştirilen konseptler (tasarım eskizleri) ürünü karakterize edebiliyor mu?

• Geliştirilen konseptler (tasarım eskizleri) ergonomik çözümleri(önerileri) içe-


riyor mu?

226
• Geliştirilen konseptler (tasarım eskizleri) mevcut rakiplerden farklı mı (öz-
gün)?
• Geliştirilen konseptler (tasarım eskizleri) rakiplere karşı avantaj sunuyor mu?

• Geliştirilen konseptler (tasarım eskizleri) doğru ve anlaşılır olarak yapılıyor


mu?
• Tasarımcılar konuya hakim mi?

• Tasarımcılar motivasyonu yeterli mi?

• Tasarımcıların iş disiplini yeterli mi?

• Tasarımcılar arasında gerilim veya sorun yaşanıyor mu?

• Tasarımcı firma yönetimi proje organize edebiliyor mu?

• Tasarımcı firma yönetimi tasarımcıları motive edebiliyor mu?

• Tasarımcı firma yönetimi doğru ve anlaşılır arşiv yönetimi var mı?

• Tasarımcı firma yönetimi işverenle zamanında ve doğru (tanımlanmış) bi-


çimde iletişim yapabiliyor mu?

ONAYLAMA TESTLERİ
Konsept geliştirme ve konsept seçimi ile tasarım geliştirme aşamasın-
da farklı alanlardaki karar vericilerin görüşlerinin alındığı testlerdir. Başka bir
ifade ile kesin karar ve seçimleri içinde barındıran sonuçları yönü ile projenin
akışını belirleyen çalışmalardır. Bu nedenle test işlemi ile bu testlerin değer-
lendirme aşaması çok önemlidir. Genel olarak şu yöntemler ile ölçüm (onayla-
ma-seçim-belirleme vb) yapılmaya çalışılır.

227
3- Endüstriyel Tasarım

FAZ - 3 TASARIMIN GELİŞTİRİLMESİ ve PROTOTİP


2.6. TASARIMIN GELİŞTİRİLMESİ
Seçilen konseptin üretime hazır hale getirildiği aşamadır. Bu aşamada kon-
sept tasarımın hedeflenen maliyette, uygun biçimde, kurallara uygun nasıl üreti-
leceği belirlenir. Bu yönü ile endüstriyel tasarımcıların mühendisler ile birlikte en
yoğun çalışması bu aşamada gerçekleşir
İ

Mühendislik

ret m

Endüstr yel Tasarım

SÜREÇ
TA A M E İ E A K İ İ İ E İ O ZAMAN

Şekil 36 Endüstriyel Tasarımın Etkileştiği Disiplinler ve Süreç İçi Yoğunlukları

Verimli ürün geliştirmenin temeli doğru mühendislik süreçlerini uygulamak-


tır. Bu ancak endüstriyel tasarım ile birlikte, birbirleriyle arabirimler ve paylaşımlı
veri ağı ile ilişkili çalışan mühendislik disiplinlerinin (mekanik, elektrik vb.) organi-
zasyonu ile mümkündür. “Tasarım geliştirme” aşaması, konsept olarak belirlenen
tasarımın kullanıma ve üretime hazırlandığı bununla ilgili maliyet, tedarik ve dağı-
tım sistemleri gibi dış kaynakların planlandığı; üretim araçlarının tasarlanıp, orga-
nize edildiği bir aşamadır. Detay geliştirme, tasarım süreci içinde en rasyonel ve
en somut aşamadır. Konsept geliştirme aşamasındaki soyut kavramlar, analojiler,
kimlik ve biçim topolojileri bu aşamada yerini somut çizimlere, hesaplara, anlaşma
ve kurallara bırakır.
Kalitesiz ve zayıf bir detay tasarımı mükemmel bir tasarım konseptini boza-
bilir ve üretim hatalarına, yüksek maliyetlere ve hizmette düşük güvenilirliğe yol
açabilir. Ancak bunun tam tersi olan mükemmel bir detay tasarımı kötü bir kon-
sept tasarımını kurtaramaz. Bu nedenle sürecin adından da anlaşılacağı gibi detay
tasarımı onaylanmış ve test edilmiş bir konsept tasarımının kaliteli ve uygun mali-
yetli bir ürün olarak üretilebilmesi için gerekli tüm çalışmaları kapsar.” 31
31
Dieter George, Schmidt Linda , Engineering Design (5th Edition), Newyork-USA, 2012, McGraw-Hill Education

228
Şekil 37 Tasarım Geliştirme Aşamasında Ele Alınan Validatör Tasarımı

Tasarım geliştirme aşamasında, daha önce karar verilen konseptin en ve-


rimli biçimde nasıl üretileceği ve ürüne dönüşeceği belirlenir. Bu yönü ile tasa-
rım geliştirme aşaması mühendislik temelli ve disiplinler arası bir çalışma biçi-
midir. Bu aşamada, farklı disiplinler ve alanlar birbirleri ile entegre bir çalışma
şekliyle geliştirme süreci oluştururlar. Yapılan tüm çalışmalar farklı seviyelerde
ama birbirleri ile devamlı bir ilişki içinde devam eder. Bu yönü ile her tasarım
geliştirme süreci için ayrı bir süreç planı yapmak ve buna göre iş-zaman planı
oluşturmak gerekmektedir. Bu planlar ayrıntılı olarak hazırlanır ve yürütülür.

229
3- Endüstriyel Tasarım

Şekil 38 Traktör Tasarım Sürecinin Gantt (*) Çizelgesiyle Planlanması

Zaman, iş ve eylem planlaması için pek çok yöntem kullanılmaktadır.


Bunlardan en yaygın kullanılanı “Gantt çizelgesi”dir.
Tasarım problemlerini çözmek, tasarımın sürekli gelişmesine ve “damıtıl-
masını” (design refinement) sağlar. Herhangi bir tasarım probleminin çözümü
geliştikçe tasarımın damıtıldığını yani giderek saflaştığını görürüz. Sonuçta
pek çok gereksiz girdiden arınmış, temizlenmiş saf hale gelmiş tasarım ile ilgili
problemler daha net ve tanımlı olacaktır. Sorunu netleşmiş tasarımdaki prob-
lemin çözümü için başta belirlenen gereksinimleri karşılayana kadar çalışmaya
devam etmek gerekir. Tasarım eylemi, döngüsel ya da yinelemeli olduğu için
problemin çözümü de bu döngünün içinde yer alır.
(*) Gantt Çizelgesi; Henry Gantt tarafından tasarlanan, iş yönetiminde zaman planlamasını
sağlamaya yönelik oluşturulmuş bir diyagramdır. 1910 yılında ortaya çıkarılmış bu çizelge, yaygın
olarak proje yönetiminde kullanılarak bir zaman ölçeğine göre görevlerin planlanması için kulla-
nılan bir araçtır.

2.6.1. SÜREÇ
Tasarım geliştirme aşaması ile bunu takip eden prototip ve test aşamaları
arasında geçiş ve ilişki bulunur. Tasarım geliştirme ve prototip aşamaları, geliş-
tirilecek tasarım ve sürecin yapısına bağlı olarak (durum ve koşullara göre); kimi

230
zaman ardışık kimi zaman paralel kimi zaman ise iç içe geçmiş biçimde kurgula-
nabilir. Tasarım geliştirme sürecini mütakiben prototip süreci de başlamalıdır.
Bu iki süreç arasında “tez ve sınama” ilişkisi olduğu söylenebilir. Teknik olarak
geliştirilen tasarım prototip ile sınanır. Hatalar tekrar teknik olarak ele alınıp
yeni önermeler oluşturulur ve bunlar da sınanarak döngü devam eder.
Bunun en önemli nedeni, tasarımın geliştirme aşamasında sürekli doğru-
lanmaya ihtiyaç duymasıdır.

T İM ve ETAY TA A M

M HE İ İK TA A M

MAKE or B Y KA A A
TE A İK Y ETİMİ
O E A A

TEK İK Çİ İM E OTOTİ TE A İK

K MA TA YO OTOTİ TOO G

O E G OTOTİ ETİM
EME

TE A İK EÇ E İ O E A A

KA İTE A AMA TA A M O AMA


GE İ BE

K MA TA YO

O E İG

E T İYE E Tİ ME E İ ETİM HA K
TOO G TAK M A MA
TE A İK İ TEMİ

TE T ve E EYA A MA

Şekil 39 Tasarım Geliştirme Aşamasında Tasarım Dışı Alanların Etkileşimleri

Günümüzde gittikçe kısalan ürün tasarım süreçleri, pazar dinamikleri ve


diğer etkiler; “bütünleşik tasarım geliştirme” sistemini zorunlu kılmaktadır. Bü-
tünleşik mühendislik, çeşitli mühendislik dallarında uzman mühendislere olan
talebi karşılamak için geleneksel mühendislik çalışmaları ile endüstriyel tasa-
rım alanını birleştiren bir programdır. Ürün yapısındaki karışıklık, teknoloji ve
pazar taleplerinin dinamik olarak artışı, üretim sürelerinin kısalması ve gittikçe

231
3- Endüstriyel Tasarım

daha karmaşık ürünleri üretme zorunluluğu farklı mesleki disiplinlerin bir ara-
da ve uyumlu çalışmasını gerekli kılmıştır. Teknolojik gelişmeler ile buna paralel
gelişen pazar talepleri ürünlerin temel fonksiyonları dışında yeni fonksiyonlar
üstlenmesine neden olmaktadır.
Örneğin otomotiv üreticileri 1980’li yılların ortalarında tasarım geliştirme
süreci içinde mühendislik zamanının çoğunu araçların “powertrain” ve “driveli-
ne” öğelerini geliştirmesine harcamışlardır.

1980
1982-1994
MEKA İK

1990
1990-2000
E EKT İK

2000
E EKT O İK
1997-2006
1997-2006

2010
2005-2013
YAZILIM
OTOMOBİ TA A M A EM E O A AK
E Ç KA M HE İ İK A A A

Şekil 40 Otomobil Tasarımlarında Dönemsel Gelişim Evreleri

Günümüzde ise bilgisayar, yazılım ve iletişim sistemlerindeki gelişmeler


ile bunlara ilişkin pazar talepleri otomobil tasarımlarında daha fazla elektronik
sistemler ve yazılımlar kullanmamıza neden olmuştur.

232
Endüstriyel tasarım disiplinini bir yana bırakırsak 1980’li yıllarda otomobil
tasarım alanında başat aktör “makina mühendisleriydi”. Aracın dinamik ve me-
kanik özellikleri ile yapısal tasarımı pazardaki başarısını belirliyordu. 1990’lı yıl-
lar ise “elektrik mühendislerini” öne çıkartmıştır.
Mekanik dinamik ve yapısal özellikler yanında araçlarda konforu arttıran
elektrikli dış aynalar, motorlar ile hareket ettirilen koltuklar ve enjeksiyon sis-
temleri gibi gelişmeler, araç geliştirmede daha fazla elektriksel tasarım sistem-
lerinin bulunmasını gerektirdi.
2000’li yıllar ise elektronik sistemlerin öne çıktığı bir döneme tanıklık et-
miştir. Aracın sürüş dinamiklerinden, fren ve emniyet sistemlerine kadar teknik
alanda kullanıma giren pek çok sistem elektronik mühendisleri tarafından ça-
lışılmaktaydı.
2010 yılından günümüze kadar geçen süreç ise araçlarda daha fazla yazı-
lım ürünü kullanmamızı gerektirmektedir. Akıllı araçlar, araç içi eğlence sistem-
leri, yol bilgisayarları ile bunların haberleşmesi ve internet ağı içindeki uyumu
araçlarda daha fazla yazılım ürünü kullanmamızı gerektirmektedir.
Yukarıda ifade edilen değişim ve dönüşüm “tasarım geliştirme” süreçlerini
çok fazla karmaşıklaştırmıştır. Artık ürünler daha kompleks ve farklı mesleki di-
siplinlerin birlikte çalışmasını gerektiren bir yapılara dönüşmüştür.

Vision URBANETIC
The mobility of the
future

Şekil 41 Mercedes Benz Urbanetic Modeli

233
3- Endüstriyel Tasarım

Bugünden görünen Mercedes-Benz URBANETIC örneğindeki gibi gelişmiş


araçların gelecekte artarak devam edeceğidir. Ürün tasarımında üretim, teda-
rik, lojistik gibi bilinen girdilerin yanı sıra ürünün fonksiyon anlayışı değişmiş,
ana fonksiyon ve yan fonksiyonlar bir biri içine girerek kompakt ve katma de-
ğeri yüksek yeni ürün tipolojileri ortaya çıkmıştır.
Tasarımın geliştirilmesi “disiplinler arası (inter disciplary)” bir alan olarak
görülmelidir. Bu durum tasarım geliştirme aşamasında çok disiplinli ve çok iliş-
kili süreç yapılarını zorunlu kılmaktadır. Bu durumda bildik iki boyutlu vektörel
geliştirme sistemleri yetersiz kalmaktadır. Üç boyutlu bir ilişki matrisi üzerin-
den ilişkilendirilmiş sistemler, kimi zaman iç içe geçmiş “bulanık” çalışma alanla-
rı ve tüm bunların sonucunda farklı bir planlama ve yönetim anlayışı bugünden
yarına gelişmektedir. Bu durumda önceleri kullanılan CAD (Computer Aided De-
sign) sistemleri, PLM sistemleri ile birlikte çalışabilen Bilgisayar Destekli Üç Bo-
yutlu Interaktif Kullanım platformlarına (Computer Aided Three-Dimensional
Interactive Application) dönüşmektedirler.

Şekil 42 Tasarım Geliştirme Sürecinde Etkileşimli Çalışma Alanları

234
2.6.2. PROGRAM, PROJE ve PORTFOLYO
Tasarım hedeflerine ulaşmada izlenecek yol ile ilgili olarak proje, prog-
ram ve portfolyo yönetimi çoğu kere anlam ve terminoloji olarak birbirine
karıştırılmaktadır.
Bu üç kavramı açıklamadan önce bu kavramlara referans olan şu üç alt
kavramın bilinmesi gerekir. Bunlar sırasıyla şunlardır:
1. Operasyon seviyesi.
2. Taktik seviye.
3. Stratejik seviye.
Operasyon seviyesi
Uzmanlık gerektiren bir işte yapılan eylemlere operasyon denir. Bir üretim
sisteminin işletilmesi ve çalışır halde tutulması operasyonel bir çalışmadır. Aynı
biçimde bir parçanın üretimi için gereken bilgi ve üretim yeteneği sonucunda
parçanın üretilebilmesi de bir operasyondur. Kısacası operasyon, sınırları belirli
bir alanda tek bir işi yapabilme becerisini yerine getirebilme becerisidir.
Taktik seviye
Taktik, bir işte istenen sonucu almak için tutulan yolların ve kullanılan
yöntemlerin tümü olarak tanımlanabilir. Bir kurumun var olan kaynaklarının
harekete geçirilmesi şeklinde de ifade edebileceğimiz taktik kavramı, strate-
jik kararların ayrıntılarını içerir. Taktik seviyede hareket yöntem ve buna bağlı
bir sonucu ifade eder. Örneğin bir tasarım projesinin nasıl yapılacağı taktiksel
işlemdir. Farklı “taktikler” uygulayarak aynı sonucu almak mümkün olabilir. An-
cak bir uygulama biçimi olarak göreceğimiz taktik ile stratejik seviye arasında
organik bir bağ oluşması beklenir.
Stratejik seviye
Yönetsel açıdan ele alındığında ise strateji, bir kuruluşun arzu ettiği uzun
vadeli amaçları şeklinde tanımlanabilir. Ancak kavram, amaçları tanımlamaktan
çok bunların nasıl gerçekleşeceğini ifade eder. Yani strateji, bir işletmenin ne-
reye gitmek istediğine ve oraya nasıl gideceğine karar vermesidir. Çünkü stra-
teji, yapılmak istenen şeyler ve bunların nasıl yapılacağı konusundaki niyetlerin
açıklanmasını içerir. Strateji taktik seviye için hedefleri belirler ancak onu yö-
netmez.

235
3- Endüstriyel Tasarım

PROGRAM T ATE İK
İ EKT Stratejik Y ETİM
Seviye
E E

PROJE Taktik PERFORMANS


YÜRÜTÜCÜSÜ Seviye Y ETİMİ

PERFORMANS

İ A
TAKIM Operasyonel KAY A
İ E İ Seviye Y ETİMİ

Şekil 43 Program, Proje ve Portfolyo Seviyeleri

Taktik ve strateji kavramları askeri alanın belirleyici kavramlarıdır. Bu ko-


nuda önemli kilometre taşlarından Prusyalı asker Carl von Clausewitz, taktik
eylemleri, askerleri kullanarak muhabere kazanma sanatı, stratejiyi ise muha-
rebeleri kullanarak savaşı kazanma sanatı olarak tanımlamıştır. Bunu biraz aç-
mak gerekirse büyük satranç oyuncusu Savielly Tartakower “taktik, yapacak bir
şey varken ne yapılması gerektiğini bilmek; strateji ise yapacak hiçbir şey yok-
ken ne yapmak gerektiğini bilmektir” demiştir.
Unutulmamalıdır ki strateji ve taktik arasında fark değil ancak uyum arana-
bilir. Kusursuz planlama yoktur ancak iyi planlama iyi uygulamayı beraberinde
getirir. Çinli general Sunt Zu “stratejik hataların taktik başarılar ile düzeltileme-
yeceğini” söylemektedir. Kısacası bir tasarım sistemi kurgulanırken stratejinin
doğru oluşturulması ve buna bağlı olarak eldeki kaynaklara göre tasarım geliş-
tirme taktiği belirlenmesi ve operasyonların doğru kişilerce doğru şekilde ya-
pılması gerekmektedir. Konuya bu bağlam içinde baktığımızda proje, program
ve portfolyo yönetimleriyle ilgili olarak şunlar söylenebilir.
Program; stratejik amaç ve yararlarını elde etmek için bir merkezi koor-
dinasyon ile hedefe yönelik projelerin yönetimidir. Program, stratejik hedefe
ulaşmak için birden fazla projenin uyumlu yürütülmesini ve entegre maliyet,
zaman ve çabanın optimize edilmesini sağlar. Programın yönetilmesi bir tür ko-
ordinasyon ve süreç planlaması olarak görülebilir. Program Yönetimi; programı
oluşturan projeleri, stratejik fayda, koordinasyon, planlama, ilişkilendirme, en-

236
tegrasyon gibi ana faktörleri dikkate alarak yönetmek için gerekli çerçeveyi ve
platformu oluşturur. Program Yöneticisi projeleri koordine eder ancak, projeyi
doğrudan yönetmez. Program stratejik seviyede ele alınır.
Proje; ürün veya hizmet üretmek amacıyla ortaya konulan çalışmaların
bütünüdür. Projeler, hedeflenen iş veya sorunun çözümüne odaklı olup
doğası gereği geçicidir. Proje de temel düşünce, projenin hedef ve amaçlarına
ulaşmaya çalışıp, bu konuda önceden belirlenmiş kısıtlarının da dışına
çıkmamaktadır. Proje taktik seviyede ele alınır ve operasyonlar bunun altında
bulunan bileşenlerdir.
Portfolyo; projeler, programlar ve stratejik hedeflere ulaşmak için bir
grup olarak yönetilen operasyonlardan oluşan bir gruptur. Başka bir ifade ile
portföy, proje programları ve projelerden oluşan bir gruplamadır. Portföydeki
projeler ve programlar birbiriyle ilişkili olmayabilir. Bir portföyün bileşenleri, bir
kuruluşun stratejik iş hedeflerini yerine getirmek için kullanılır. Kurumun stra-
tejik hedefi, bilimsel ve teknolojik gelişim, karlılığı arttırmak, marka ve itibar ya-
ratmak, maliyetleri azaltmak veya kaynak kullanımının optimizasyonu olabilir.
Portfolyolar, organizasyonun stratejik hedeflerine göre oluşturulur. Portfolyo,
program, proje ve diğer uygulamaların tamamını kapsayan bir yapıdır.

PORTFOLYO

PROGRAM PROGRAM

PROJE PROJE PROJE PROJE PROJE

PROJE PROJE PROJE PROJE PROJE

Şekil 44 Program, Proje ve Portfolyo Seviyeleri Arasındaki İlişki

237
3- Endüstriyel Tasarım

2.6.3. TASARIM GELİŞTİRME ÖĞELERİ


Tasarımın geliştirilmesi ile ilgili çalışmaları, kurumun stratejik hedeflerine
ulaşmak için uyguladığı taktik bir çalışma içinde düşünebiliriz. Tasarımın teknik
yönden geliştirilerek üretilebilir ve kullanılabilir hale getirildiği bu aşama, bir
biri içine geçmiş veya birbirleriyle ilişkili birçok operasyondan oluşur. Bu yönü
ile tasarımın geliştirilme aşaması yalın bir mühendislik çalışması olarak görül-
memelidir. Bu aşama mühendislik çalışmalarının ağırlıkta olduğu ancak içinde
birçok farklı disiplinin bulunabildiği bir çalışma platformu olarak ele alınmalıdır.
Bu aşamada yapılacak çalışmalar ve süreç planı; tasarımın konusu, türü veya
yapısına bağlı olarak farklı özellikler gösterebilir. Sektör veya ürün grupları ile
kendi tasarım süreçlerini oluşturan üreticiler arasında konunun ele alınış bi-
çimi, süreç planı veya işlemler de farklıdır. Tüm bu farklılıklara rağmen temel
amaç, konsept tasarımın uygun biçimde teknik bir yapıya ulaşıp uygun biçimde
üretilebilir ve kullanılabilir hale gelmesidir. Bu aşama ile ilgili pek çok sistem, sü-
reç, yöntem ve uygulama şekli bulunmaktadır. Tasarımın geliştirilmesi için fark-
lı alanlarda, farklı mesleki disiplinlerin uyum içinde çalışması gerekmektedir. Bu
aşamada, oluşturulacak süreç tek bir iş ve ona bağlı operasyonları kapsamaz.
Aksine çoklu işlem ve operasyonları bünyesinde barındırır.

Şekil 45 Terazi Tasarımı Geliştirmesinde Bulunan İş Grupları

238
Bunun nedeni, kurum içi geliştirme çalışmaları yanında kurum dışından
özel proje desteği veren firmaların, ürün için parça üretecek tedarikçilerin ve
co-designer firmaların, üretim sistemlerinde kullanılacak ekipmanların tasarla-
nıp üretilmesi vb. işlerde uyumlu bir çalışma içinde olma gereğidir. Bu karmaşık
sistemi yönetebilmek için tasarım geliştirme aşamasında kullanılan yazılımların
(Computer Aided Design-CAD) yanında PLM gibi sistemlerin de kullanılması gü-
nümüzde zorunluluk olarak görülmektedir
PLM (Ürün Yaşam Döngüsü Yönetimi-Product Lifecycle Management), bir
ürünün fikir aşamasından son kullanıcıya ulaşıncaya kadar geçirdiği endüstri-
yel tasarım, mühendislik, analiz, üretim, ürün dokümantasyonu ve pazarlama
materyallerinin oluşturulması gibi tüm süreçlerinin dijital ortamda takip edilip
yönetilmesidir.

İ A
Tedar k ret

A AÇ A
Gel t r Ger ekle t r
Y TEM
atı ı
Bİ Gİ
Mü end sl k
A M Geometr M M AM
trüktür
Malzeme
ü ün
Kullan
Kullanı ı

A
M

Tasarım

erv s

azar

rün Ya am öngüsü Yönet m M

Şekil 46 PLM (Product Lifecycle Management) Döngüsü

1980’li yıllarda CAD yazılımlarının ortaya çıkıp zaman içinde hızla geliş-
mesine paralel olarak “ürün veri yönetimi” kavramı da (Product Data Manage-
ment-PDM) gelişmiştir. PDM, tasarımın geliştirilmesi sırasında üretilen bilgi ve

239
3- Endüstriyel Tasarım

buna bağlı veriler ile yapılan değişimlerin (revizyonlar) izlenmesi için oluşturul-
muş yazılım temelli bir süreç planıdır.
Doğru ve güncel veriye en kısa sürede ulaşmak günümüz tasarım ve ürün
geliştirme yapan firmalar için zorunluluk haline gelmiştir. PDM ile bu gerçekleş-
tirilerek, bilgi ve verilerin güvenliği ve kullanım yetkilendirmeleri sağlanmakta-
dır.
Günümüzde işletmelerin globalleşmesi kaynakların çeşitlenmesi ve karma-
şıklaşması ile kurumsal kaynak planlaması (Enterprise Resource Planning-ERP),
PDM nin yanında kullanılmaktadır. ERP, işletmelerin kaynaklarını (insan kaynak-
ları, fiziksel kaynakları, üretim kaynakları, finansal kaynakları vb.) bir araya ge-
tirerek uçtan uca yönetilmesini ve verimli olarak kullanılmasını sağlamak ya da
desteklemek için geliştirilmiş sistem ve yazılımların genel adıdır. ERP yazılımla-
rı işletmenin tüm departmanlarını birbirine bağlayan bir yapıya doğru işletmeyi
evirirken işletmede farklı yönlerden bakılan konu ve işler için departmanlar ve
süreçler arası uyum yakalanarak aynı dilin konuşmasına destek sağlar. Böylece
işletmenin sözlü iş şekilleri sayılara verilere ve raporlara dönüştürülerek işlet-
melere ve yöneticilere objektif bir karar alma imkânı kazandırır.
Tüm bu sistemler tasarımın geliştirilmesi ve üretilebilir hale getirilmesin-
deki karışık ve üç boyutlu yapıyı yönetilebilir kılmak için geliştirilmiştir. Tasarı-
mın geliştirilmesi, üretime geçiş ve seri üretim ile üretim esnasında tasarım ve
sistemlerdeki revizyonlar artık bir bütün olarak algılanmaktadır. Geçmişte ol-
duğu gibi tasarım-tedarik-üretim ve pazarlamanın birbirinden kopuk ayrı birer
birim olarak faaliyetleri bugünkü koşullarda geçerliğini yitirmiştir.
Bu bağlam içinde “tasarımın geliştirmesi” en genel ifade ile beş iş akışı üze-
rine kurulabilir. Aşağıda önerilen edilen süreç ve operasyon adımları yazarın
mesleki deneyim, geçmiş uygulamalar ve akademik bilgiler bağlamında oluştu-
rulmuş olup sürekli gelişmeye ve dönüşüme açıktır.
Tasarımın geliştirilmesi ile ilgili süreç adımları şu şekilde gruplanabilir:
• Mühendislik ve detay geliştirme çalışmaları.
• Üretime hazırlık ve üretilebilirlik çalışmaları.
• Prototip ve test çalışmaları.
• Tedarik süreçleri ve tedarik çalışmaları.
• Tooling (takımlandırma) çalışmaları.

240
2.7. MÜHENDİSLİK VE DETAY GELİŞTİRME
Tasarımı geliştirme aşamasının merkezinde mühendislik ve detay geliştir-
me çalışmaları yer almaktadır. Bu bölümde yapılan çalışmalar diğer çalışmaların
hedef, yöntem ve zamanlamasını belirlemektedir. Eş zamanlı mühendislik dön-
güsü kullanılarak farklı alanlarda ve farklı yöntemler ile yürütülen çalışmalar
koordineli bir biçimde gelişir.

Şekil 47 Mühendislik ve Detay Geliştirme Aşamasında İş Grupları ve İş Yoğunluğu

İnsanoğlu tarafından üretilen her şey bir tasarlama sürecinin sonucunda


meydana gelir. Bu süreç kimi zaman birbirini takip eden kimi zaman birbiriyle
paralel yürüyen bir eylemler dizisidir. Bir şeyi üretebilmek için o şeye ait bir
tasarım, plan veya düşünceye ihtiyaç vardır. Bu aşamada yapılan iş ve işlemler
aşağıdaki şemada gösterilmiştir. Şemadaki her konu birbiriyle etkileşimli ve pa-
rarel olarak organize edilir.

241
3- Endüstriyel Tasarım

PLANLAMA
OTOTİ ETİM M HE İ İK TE A İK TOOLING
ve takımlandırma
TE T
MİMA İ
GE İ Tİ ME
ÖN
HA K

TEK İK
GE İ Tİ ME

GE İ Tİ ME
TE A İKÇİ
O
ÖN

E G E GE İ Tİ ME
ÇA MA
ve
PLANLAMA
DETAY
GE İ Tİ ME

İ A İ
TAK M
E İ GE İ Tİ ME
OTOTİ ETİM
YAPIMI PLANLAMA

TA A M
O MA

TE İ
PLANLAMA
O

ETİM
TAKİ
E G E

E İ

OTOTİ ETİM
TE T E İ GE İ Tİ ME

EÇ TE T
ETİM

PLANLAMA
A A İ
ÜRÜN DEVREYE
TE T E İ ALMA

E İ
ETİM
TE T TE A İK
TANITIM ETİM HA
ve Ger
A MA Besleme

TE T
ETİM
er ret m
üzeltme Tedar k stem ne
evretme
er ret me
evretme AMA

Şekil 48 Mühendislik ve Detay Geliştirme İş Akışı Şeması

Mühendislik ve detay geliştirme süreci dört aşamadan oluşmaktadır. Her


bölüm kendine özgü operasyonlara sahip olup kendinden önceki ve sonraki bö-
lümler ile ilişki halindedir.

242
Şekil 49 Mühendislik ve Detay Geliştirme Süreci

2.7.1. ÜRÜN MİMARİSİ ve PLATFORMUN GELİŞTİRİLMESİ


Bu bölümde yapılan işler genel olarak iki grupta toplanabilir:
• Sürecin başında belirlenen ürün mimarisinin gözden geçirilip geliştirilme-
si,
• Buna bağlı olarak konfigürasyon yapısının (tasarımı) oluşturulması,
Ürün geliştirme sürecinin ilk aşamalarında genel bir çerçeve olarak
belirlenen ürün mimarisi bu bölümde geliştirilip ara yüzleri teknik ve
mühendislik olarak tanımlanır. Bu çalışmada ürün mimarisi yeni baştan
ele alınmaz. Konfigürasyon ile ilgili çalışma varsa özel amaçlı parçaların
tasarlanması için gerekli planlama ve yapılanma organize edilir. Ayrıca bu
bölümde, standart parça ve bileşenler seçilerek belirlenir. 32
Yüzyılın başındaki “kitlesel üretim” anlayışı, son 40 yıl içinde giderek artan
bir hızda ortadan kalkmıştır. Bunun ne önemli nedeni mevcut rekabet koşulla-
32
Dieter George, Schmidt Linda , Engineering Design (5th Edition), Newyork-USA, 2012, McGraw-Hill Education

243
3- Endüstriyel Tasarım

rı, ürün stratejilerini dönüştürmesidir. Artık pazardaki kullanıcılar giderek daha


fazla çeşit ve ayırt edici özelliklere sahip ürün beklemekteler. Bu nedenle, ürün-
leri kabul edilir bir maliyetle, çeşitli ve kişisel arzulara göre (özel kitlesel üretim)
üreterek pazarda yaygınlığın artması hedeflenmektedir. Bu hedefleri oluştur-
manın en etkin yolu ürünleri modülerlik prensibi tasarlamaktır. Modülerlik dört
bölümde incelenebilir:
• Bileşen paylaşma modülerliği,
• Bileşen değiştirme modülerliği,
• Özelleştirilmiş modülerlik,
• Platform modülerliği.

EKRAN
MİMA İ YA + ARA YÜZ YAPISI
KART

POWER
SUPPLY

GAZ TÜPÜ

KAYNAK
ANA KARTI

HORTUM BO A TMA
Gİ İ İ A TE İ

GA A İ
SU TANKI

POMPA

KAY AK MAKİ A TA A M E EKT İK GAZ


MİMA İ ve A AY YA DATA SU

Şekil 50 Gaz Altı Kaynak Makinası Ürün Mimarisi ve Modül Ara Yüzü

244
1. BİLEŞEN PAYLAŞMA MODÜLERLİĞİ
Farklı fonksiyon ve formda ürünlerden oluşan ürün ailesinin aynı düzeneği
veya bileşeni kullanması durumunda oluşturulan modülasyondur. Örneğin te-
lefon, tablet ve benzeri ürünleri ürünlerden oluşan bir ürün ailesinin aynı şarj
cihazını kullanması bir bileşen paylaşma modülasyonudur. Bu sayede tasarım
ve üretim maliyeti düşürülerek, kullanım ve pazarlama yönünden avantaj sağ-
lanmış olur.

B le en ayla ma Modülerl ğ

Şekil 51 Bileşen Paylaşma Modülerliği

2. BİLEŞEN DEĞİŞTİRME MODÜLERLİĞİ


Değişebilen bileşen veya montaj ile farklılaştırılan ürünlerde bulunan mo-
dülerlik “Bileşen değiştirme modülerliği” olarak tanımlanabilir. Örneğin TAG
Heuer’in Connected Modular serisi kol saatleri bu anlayışla tasarlanmıştır.
Bu tasarımda kol saatini oluşturan modül yapıları sabit tutulup aynı montaj
ara yüzünü kullanan farklı tasarımlar ile ürün çeşitlemesi oluşturulabilmekte-
dir.

245
3- Endüstriyel Tasarım

Bunun bir diğer yaygın kullanım alanı otomotiv sektöründe görülmektedir.


Aracın farklı donanım seçenekleri ile farklı fonksiyon ve isteğe göre çeşitlen-
mesi bir diğer örnek olarak verilebilir.

O E TE MO A

Bİ E E E İ Tİ ME MO E İ İ
Şekil 52 Bileşen Değiştirme Modülerliği Örneği; TAG Heuer Saat Örneği

3. ÖZELLEŞTİRİLMİŞ MODÜLERLİK
Özelleştirilmiş modülerlik, bileşenin parametrelerinin veya özelliklerinin
çeşitli ürünler sağlamak için belirli bir aralıkta ayarlanabileceği bir özelleştirme
yöntemidir. Kişiye özel giysiler, pencere doğrama sistemleri, bazı mobilya ve
raf üniteleri ile tramvay, özel taşıma araçları gibi pek çok alanda bu modülerlik
kullanılabilir.

246
Arayüz Arayüz
Körük Körük

MODÜL 1 MODÜL 2 MODÜL 3

E E Tİ İ Mİ
MO E İK
İ TEMİ

Şekil 53 Özelleştirilmiş Modülerlikte Çeşitleme Örneği

Bu modülerlik sisteminde müşteri, mevcut ve kısıtlı sayıdaki modüller ile


kendi istek ve arzusuna göre ürünü şekillendirebilmektedir. Bu modül sistemi,
genellikle artımlı ürün sistemlerinde tercih edilmektedir.

4. PLATFORM MODÜLERLİĞİ
Bu tür modülerlik, aynı temel yapı üzerine monte edilmiş farklı modül kom-
binasyonlarından oluşan ürünleri kapsar. Otomotiv sektöründe yaygın olarak
kullanılsa da günümüzde hemen bütün sektörlerde kullanılmaya başlamıştır.
Ürünlerin çeşitlenmesi ve pazara daha hızlı yeni ürün sunma gereksiniminin
artması ile platform modülerliğinin gelecekte daha yaygın ve geliştirilerek kul-
lanılacağı görülmektedir.

247
3- Endüstriyel Tasarım

KABİ
TASARIMI 1

ORTAK PLATFORM
KABİ
TASARIMI 2

KABİ
TASARIMI 3

Şekil 54 Platform Modülerliği

Ürün mimarisinin gözden geçirilip geliştirilmesini izleyen süreçte konsept


tasarımının konfigürasyon çalışması yapılır. Konfigürasyon yönetiminde,
tasarımı oluşturan bileşenlerin şekli ve genel boyutları belirlenir. Bileşenleri
oluşturan parça ve komponentlerin ara yüz yapıları, hacimsel biçimleri (volum)
ve montaj sistemleri gibi özelliklerinin ortak olması gerekir.
Günümüzde birçok ürün ortak platform kullanılarak tasarlanmakta ve üre-
tilmektedir. Üreticiler bu yöntem sayesinde maliyet, üretim, satış sonrası servis
ve tasarım hızında avantaj sağlamaktadırlar.
Bu avantajlar genel olarak şunlardır:
Üretici için ortak platform; geliştirme, tasarım ve üretim maliyetinde
düşüş; basit, kaliteli ve hızlı üretim süreci; lojistik, depolama servis hizmetleri
gibi konularda avantaj demektir. Tüketici için ise ortak platform; yedek parça ve
yetkili servise erişim olanaklarının çoğalması, benzer kalitede üretilen ürünlere

248
daha uygun fiyata sahip olma avantajı , farklı markaları farklı fiyata fakat ortak
teknik alt yapı ile sahip olma avantajı demektir. Günümüzde pek çok üretici,
farklı farklı pazar grupları için farklı markaları ortak bir platform kullanarak ta-
sarlamaktadır.
“Bir ürün platformu, bir türev ürün akışının verimli bir şekilde geliştirilip
üretilebildiği ortak bir yapı oluşturmak için bilerek planlanmış ve geliştirilmiş
bir alt sistemler kümesidir.” 33

PSA Peugeot Citroen Yeni Araç Platformu


EMP 2 (EFFICIENT MODULAR PLATFORM 2)

Şekil 55 PSA’nın Geliştirdiği EMP2 Otomobil Platformu

Bu yöntemle tasarım maliyetlerinden üretim maliyetlerine kadar pek çok


noktada optimizasyon sağlanmaktadır. Bu bağlamda farklı görüntüde ancak
teknik olarak temeli aynı olan ürünlerin pazara sunum süreleri de azalmaktadır.
Özellikle küreselleşme sürecinde üretici firmaların birleşerek firma sayısının
azaltılması yanında yoğun rekabet te ortak platform kullanımını da yaygınlaş-
tırmaktadır.

33
Muffatto Moreno and Roveda Marco, Product Architecture And Platforms: A Conceptual Framework, , Int. J. Technology
Management, Vol. 24, No. 1, 2002 https://pdfs.semanticscholar.org/4430/a86e7e2941512112c55552bde18ace8fe442.pdf
(son güncelleme 25.02.2020

249
3- Endüstriyel Tasarım

Küreselleşmenin sonucu olarak birleşen markalar, ortak araştırma geliş-


tirme ile ürettikleri platformları, dünya üzerindeki çeşitli tesislerinde tasarım
değişikliklerine tabi tutarak üretmektedirler. Örneğin kompakt otomobil sını-
fında bulunan Volkswagen Golf, Seat Leon ve Skoda Octavia, MQB platformunu
paylaşmaktalar.

Şekil 56 Volkswagen MQB Araç Platformu Örneği

Ağırlıklı olarak otomotivde başlayan “ortak platform” uygulamaları günü-


müzde birçok sektör ve ürün grubunda uygulanmaktadır. Ortak platform uygu-
lamaları, ürün mimarisini oluşturan ara kesitleri ve uygun parçaları kullanarak
ürün ve tasarım geliştirme yöntemi olarak algılanmalıdır.
Ürün geliştirilmesinde sistem bileşenlerini kullanarak kitlesel üretilen
ürünlerin kişiselleştirmesi (kitlesel kişileştirme) gün geçtikçe yaygınlaşan
bir yaklaşım olarak göze çarpmaktadır. Bunu yapabilmek ancak ürün bileşen
verilerinin, işlem tanımlarının ve ilişkilerinin yer aldığı ürün platformlarında
olmaktadır.
Düşük maliyetli özel ürünler üreterek ürün kişiselleştirme sistemini kurgu-
lamak, kullanıcı ve potansiyel müşterilere standart ürünlerden (kitlesel ürünler)
daha fazla değer sunarak mevcut pazarların gelişmesine olanak sağlamıştır.
Bunu gerçekleştirmek için geliştirilen modüller, platformların alt kümeleri ola-
rak kabul edilmelidir. Modüller, sabit olan platformdaki değişkenliği tanımlayıp
buna göre üzerinde geliştirme yapılacak alanları belirlerler. Platformu oluştu-

250
ran modüllerin esnekliği ile proje girdi parametreleri tasarım aşamasında bir-
leştirilir. Bu bağlamda değişken olan modüller farklı müşteri taleplerine göre
düzenlenerek ihtiyaç oldukça kullanılır. Modüller arasındaki ara yüzlerin doğru
tanımlanıp modüllerin parçalar ile uyum içinde olması dikkat edilmesi gereken
bir konudur. Ürün ailesi firmanın ürettiği ürünlerden birbiri ile tasarım ve teknik
olarak ilişkili olanlarının oluşturduğu ürün grubu olarak tanımlanabilir. Bir ürün
ailesi, ortak bir ürün platformu üzerinde, çok sayıda ortak parça ve montaj şek-
line sahip olması ile karakterize edilir.

Şekil 57 Lokomotif Platform Kurgusu Örneği

Bunun altında yer alan “ürün konfigürasyonu”, temel olarak birbiriyle ilişkili
olan parçalar arasındaki ilişkiyi tanımlayan bir ürün yapısı yönetim sistemidir.
Bu sistem nihai ürün için kullanılan parçaları tanımlayarak ürün için etkin bir
tasarım sürecine olanak sağlar.

251
3- Endüstriyel Tasarım

ÖRNEK:
VOLVO ÜRÜN AİLESİ
Volvo firmasının kurumsal hedefi farklı tip ve yapıda kabin tasarımları ya-
pıp üretmektir. Farklı tür ve yapıda kabinler farklı fonksiyonda, sınıfta ve yapıda
araçlara denk düşmektedir. Volvo firması uzun yıllara dayanan pazar deneyim-
lerini ve müşteri taleplerini sürekli değerlendirerek, bunları yeni teknolojiler ile
buluşturup pazarın talep ettiği araçları geliştirmiştir.
Müşteri taleplerinin değişkenliği, pazarın daha fazla özel nitelikte model
talep etmesi bunun sonucunda oluşan ürün çeşitliliği pek çok üreticide oldu-
ğu gibi Volvo için de sorun oluşturmaktadır. Volvo bu sorunu giderebilmek için
otomobillerde olduğu gibi tasarladığı kamyon platformlarını da üç ana katego-
riye; ürün yapısına, mimariye ve modüller yapıya ayırmıştır.
Bu üç platform üzerinden doğru ve rasyonel bir konfigürasyon yönetimi
ile marka genişlemesi ve yeni ürün tasarımının sağlıklı biçimde ilerlediği göz-
lemlenmektedir. Üç farklı platforma ait ürün mimarisinin oluşturduğu modü-
lasyon stratejisi, her modülü ayrı bir geometrik yapı olarak tanımlamakta böy-
lelikle araçların konfigürasyon dağılımı ve yönetimi kolaylaşmaktadır.
Örneğin aracın akü ve akü kutularında Avrupa ve ABD‘de Avrupa‘da 12 V
ve ABD‘de 24 V) talep farklıdır ve şirket bu talebi doğru şekilde karşılamak ile
yükümlüdür. Bu tür değişiklikleri karşılamak için Volvo “Lego Box” stratejisini
geliştirmektedir. “Lego Box” tekniği , ürün platformlarında kilit durumda olan
ancak değişkenlik gösteren öğelerin oluşturulmasında kullanılan bir tekniktir.
Lego Box stratejisi, ortak bir ara yüz kullanarak sistem içinde değişken ve esnek
yapılar oluşturmayı hedefler. 34

34
Platform Development Strategy at Volvo Trucks, Sreejith K K, https://kksreejith.wordpress.com/2013/02/13/platform-de-
velopment-strategy-at-volvo-trucks/ (son güncelleme 25.02.2020)

252
FH 16

FH
PLATFORMU

FH

FM X

FM
PLATFORMU
FM

O OA A ABA
AT O M G AMA
FH VE FM
PLATFORMU ÜRÜN KONFÜGRASYONU PLATFORMU

Şekil 58 VOLVO Kamyon Ürün Ailesi

Lego Box stratejisi, ürün mimarisinde yeni bir kavram olmakla birlikte sun-
duğu rekabet avantajları sayesinde hızla gelişmektedir. Bu sistem aynı Lego
oyuncaklarında olduğu gibi yapısal olarak farklı ürünleri aynı ara yüzü kullana-
rak geliştirme mantığına dayanır. Geliştirilen ve standartlaştırılan bir ara yüz
için farklı ürünlerin geliştirilmesi hedeflenir. Böylece aynı ara yüzde belirlenen
modüllerde ürünler için bir eko sistem oluşturulur. Bunun bir diğer avantajı da
modül katmanlarından aralarında ilişkili bloklar oluşturarak, üst üste farklı kat-
manlar inşa etme ve versiyon değişikliği yapma esnekliği kazandırmasıdır.
Lego Box stratejisini kullanan Volvo araç kupasının ve bileşenlerinin tasarı-
mında farklı geometrik yapılar oluşsa da ortak ara yüz sayesinde parça ve mal-
zeme temelli sorun yaşanmamaktadır.. Bugün Volvo markası kendi GTO’larında
(group trucks operations) kullandığı bileşenlerin % 60’ını tüm platformlarda
ortak olarak kullanmaktadır. Mimari ara yüzler göz önünde bulundurulduğun-

253
3- Endüstriyel Tasarım

da şirket, platformlar arasında faklı kriterler oluştursa da GTO’ları oluşturan


parçalar arasındaki ara yüz sayısını azaltabilmektedir. Ortak parça ve malzeme
kullanımı Volvo’nun ana hedefi durumundadır. Bu sayede ürün mimarilerini
standartlaştırıp ara yüz, parça ve sistemler konusunda optimizasyon sağlaya-
bilmektedir.
Platform temelli ürün geliştirme ve konfigürasyon yönetimi sadece üretim
bağlamında ele alınamaz. Başta kalite sistemleri olmak üzere pek çok sistem
bundan doğrudan etkilenmektedir. Kalite yönetim programlarının oluşturul-
masında ve bu programların içinde kullanılan test ve kriterlerin standartlaşma-
sında platform temelli ürün geliştirme sistemleri önemli bir yer tutmaktadır.
Aynı şekilde satış sonrası servis ve yedek parça desteği gibi sistemi tamamla-
yan öğelerin standartlaşması ve kalitesinin arttırılmasında da platform temelli
ürün geliştirme sistemleri önemli bir yere sahip bulunmaktadır.

2.7.2. PARÇA VE ÖĞELERİ GELİŞTİRME


Tasarım geliştirme sürecinde kullanılan bileşenler genel olarak üç grupta
toplanabilir. Bunlar:
• Özel amaçlı parçalar.
• Standart parçalar.
• Bileşik parçalar (komponentler).
Parça, imalatında hiçbir montaj işlemi bulunmayan tasarlanmış nesnedir.
Parça, üzerindeki delik, kaburgalar, çıkıntı, oluk gibi geometrik yapılar ile karak-
terize edilir ve tanımlanır.

Şekil 59 Parça ve Komponent Yapısı

254
Özel amaçlı parçalar; belirli bir ürün için hedeflenen fonksiyon ve amacı
yerine getirmesi için tasarlanmış ve üretilmiş parçalardır.
Standart parçalar; genel bir fonksiyona sahip olan ve özel bir ürün için
değil seçilen fonksiyonu yerine getirmesi için belli standartlarda (DIN, ASA vb.)
üretilen (cıvata, somun vb.) parçalardır.
Bileşik parça veya komponentler; ise alt montajlardan oluşmuş veya
başka bir montajın veya ona ait alt montajın içine dahil edilmiş bir fonksiyon
sistemine dönüşmüş öğelerdir. Örneğin elektrik motorları, pompalar ve dişli
kutuları komponent olarak adlandırılabilir.
Bir parçanın formunu fonksiyonu belirler. Ancak kimi zaman hedeflenen
fonksiyonu yerine getirecek parça farklı malzemeler ve buna bağlı olarak
farklı üretim yöntemleri ile üretilebilir. Bu durumda genel form yapısı (tipoloji)
değişmese de malzeme ve üretim biçimine bağlı olarak parçaların şekillerinde
farklılaşma olabilmektedir.
Örneğin metal bir bağlantı elemanını preslenmiş saç levhadan, dolu
alüminyumdan veya döküm olarak üretebiliriz.

Şekil 60 Parça Tasarım Konfügrasyon Örneği

Bu durum ürün mimarisi ile koşut olduğu gibi maliyet, parça ömrü hedefi,
bakım ve servis gibi pek çok değişkenin değerlendirilmesini gerektiren bir aşa-
madır.
Kısacası parça konfigürasyon çalışması parçanın geometrisinin belirlen-

255
3- Endüstriyel Tasarım

mesinden sonra başlar ve malzeme ile üretim yöntemine karar vererek devam
eder.
Parça konfigürasyon çalışması için şu konularda çalışma yapılması önerilir:

• Ürün tasarımı için ön görülen alt montajların tespit edilip bu konuda


montaj şartnamesi (specifications) hazırlanması.
• Tasarlanan ürün veya alt montajla ilgili hacimsel (montaj boşluğu) kısıt-
lamaların belirlenmesi. Bunu yaparken montaj-sökme-takma ve erişim sağla-
ma gibi ergonomik parametreleri göz önüne alınmalı.
• Ürün mimarisinin belirlediği ara yüzler bağlamında kritik ara yüzler ile
kritik fonksiyonların tespit edilmesi.
• Düşünülen parça, standart bir parça olabilir mi, başka bir parça ile bir-
leştirilebilir mi veya hiç parça kullanmadan çözüm olanaklı mı, değerlendirilme-
sinin yapılması.
• DFM (design for manufacture/imalat için tasarım) çalışmaları, daha
yüksek parça sayımına sahip tasarımdansa daha az, daha karmaşık parçaları
yapmanın ve birleştirmenin neredeyse her zaman daha az maliyetli olduğunu
göstermektedir. 35

2.7.3. TEKNİK GELİŞTİRME ve MÜHENDİSLİK


Bu aşamada ürünün türüne göre değişen farklı mühendislik alanlarında ça-
lışmalar yapılır. Bu çalışmalar bir birleri ile ilişkili ancak kendi içlerinde bağımsız
yürütülür. Bu çalışmaların sonucunda ürün mimarisi kesinleşen, konfigürasyon
tanımları yapılarak belirlenen tasarım teknik yönden geliştirilecek bir niteliğe
kavuşur. Bunu sağlayabilmek için ürünün fonksiyonu teknik olarak çözümlenir,
parça tasarımları parametrik olarak oluşturulur. Bu aşamanın amacı, tasarımın
hem performansı hem de maliyeti göz önünde bulundurarak mümkün olan en
iyi çözümü barındıran tasarım yapısını oluşturmaktır. Bu nedenle, ürün ile ilgi-
li pek çok karar bu aşamada verilir. Örneğin bir parça tasarlanıp firma içinde
mi üretilecek, tasarlanıp firma dışında mı üretilecek, hazır mı alınacak (make or
buy) yoksa co-design firma tarafından mı geliştirilecek bu aşamada karar ve-

35
Dieter George, Schmidt Linda , Engineering Design (5th Edition), Newyork-USA, 2012, McGraw-Hill Education

256
rilir. Bundan dolayı hem kritik kararların alındığı hem de tasarımın üretilebilir
nitelikte geliştirilmesi ile ilgili diğer iş süreçleri ile ilişkinin yoğun biçimde kurul-
duğu bir aşamadır.
Tasarımı oluşturan parça, öğe ve bileşenlerin “parametrik“ olarak geliştir-
mesi, bunların birbiri ile ara yüzlerinin oluşturması bu aşamada başlar. Para-
metrik geliştirme çalışmalarının başlaması aynı zamanda parça üretimi, tooling
(takımlandırma), make or buy kararları, bunların üretim ve tedarik çalışmaları-
nın da başlaması anlamına gelmektedir. Teknik geliştirme aşamasında ürünü
oluşturan farklı öğeler (örneğin kabuk, PLC kartları, Ekran, Yazılım, soğutma sis-
temleri vb.) birbirleri ile uyumlu ve doğru ara yüzler oluşturmalıdır.

Ana Kart Alüm nyum ro l


Ekstrüzyon Kalı

Ekran
ve
Ekran kartı
Yazılım
ABS Malzeme
En es yon Kalı

Co-Design Tasarla Üret Tasarla Ürettir atın Al

Şekil 61 Sıramatik Ekranı Bileşen Yapısı

Bu süreçleri oluştururken ürünü meydana getiren parça ve alt öğelerin


listelenmesi gerekir. Üretimde kullanılan parça, malzeme ve komponentler ile
ilgili bilgiler, ürün ağacı (bill of materials/BOM) olarak adlandırılan listelerde
oluşturulur. Bu listeleme aslında bir ürünü üretmek için gerekli olan yarı ürün-
lerin ve / veya hammaddelerin hangi yapıda ve miktarlarda bir araya getirilmesi
gerektiğini tanımlayan “ürün reçetesi” olarak görülebilir.

257
3- Endüstriyel Tasarım

Ürün ağacı, ürünün türü ve yapısına göre bir veya çok seviyeli olarak
düzenlenir. Bir seviyeli ürün ağaçlarında kullanılacak öğeler tek bir madde
olarak belirtilir. Çok seviyeli olanlarında ise her öğe onu oluşturan alt öğelere
ve malzemeye göre ayrıştırılıp listelenmektedir. Ürün ağaçları oluşturulurken
parçayı üreten firma, kalite seviyesi, işlem seviyesi, üründe o parçadan kaç
tane kullanılacağı, parça numarası, kritik stok seviyesi gibi bazı bilgilerin de
yer alması önerilmektedir. Bir ürün ağacı, üretim planlama ve üretim kontrol,
malzeme ihtiyaç planlaması (Material requirements planning /MRP), maliyet-
lendirme, satın alma, ve envanter yönetimi gibi tasarlama ve üretim sistemleri-
nin diğer alanlarına girdi oluşturur. Örneğin tedarik bölümü tasarım geliştirme
sırasında buradan aldığı bilgiye göre tedarik ağını yönetir.

Kapak Grubu Strüktür Grubu Elektrik Grubu


1 2 3
St 002 E 005
St skv-1
Kp 001

St kd2 E Bk2
St skv-3 E Bk1
St kd2 E 005

St 002
St skv-3
St skv-1
A Tİ İ İ
A A İ TE İ
St skv-1
Kp 002 St 001 BOM
PARÇA ADI PARÇA KODU Bİ İM PARÇA SAYISI MA EME TEDARiK
Ön kapak Kp 001 Adet 1 (bir) ABS (natural) İ T
1 Arka kapak Kp 002 Adet 1 (bir) ABS (natural) İ T
Saç Kasnak St 001 Adet 1 (bir) Pres Saç Galvaniz S AŞ
Silindir Kafa Vida St skv 1 Adet 3 (üç) M D A Standart
2 Silindir Kafa Vida St skv 3 Adet 2 (iki) M D A Standart
Braket St 002 Adet 2 (iki) Pres Saç Galvaniz S AŞ
Silindir Bos St kd 2 Adet 2 (iki) Çekme Galvaniz E LTD
M E 005 Adet 2 (iki) P E LTD

3“ Arka Hazne E Bk1 Adet 1 (bir) Termoset İ T


Arka Kapak E Bk2 Adet 1 (bir) Termoset İ T

Şekil 62 Standart Topraklı Priz Ürün Ağacı (BOM) Örneği

Tasarımı geliştirilen ürünler genellikle birçok parçadan oluşurlar. Bunların


üretimi, malzemesi, teknolojisi veya tedarik yöntemi birbirlerinden farklı olabi-
lir. Bu durum, parçaların tasarlanması ile ilgili süreçleri de etkiler.

258
1 1
2
4
4 2 1
3 1
2

5 5
5
PARÇA GURUPLAMASI
ve
TA A M GE İ Tİ İ ME İ
İ A M A
Ekrana göre Kalp resimleri Kalı ve
1 ka uk gel t rme FDM model
Kabuk
test ya tamamsa tasarımı dondur

kalı resm kstür üret m


FDM Model ile ürünü topla

2 İ strüktür
gel t r
İ strüktür
FDM model
İ strüktür Kalı ve
kalı resm kstür üret m Deneme Üretimi

3 Ekranı
belirle
Ekranı
t ar le t r
Ekran
tedarik
Seri üretim
Ekran s ar

4 Kart ve yazılım
tasarıma a la
Kart ölçüsü
ve rotot
Kart Yazılımla Kart
tasarımı test yap Üretimi

5 Hoparlor
tu ara tır
Tedarik
ve test
Hoparlor
tu s ar

ret m metodu ve monta ret m metodu ve monta


sistemini tasarla s stem n azırla

Şekil 63 Akıllı Ev Panel Grubu Tasarımı Parça Gruplaması ve İş Adımları

2.7.4. ÜRETİM İÇİN DETAY GELİŞTİRME (DETAYLANDIRMA)


Teknik geliştirme ile detaylandırma, aşamaları birbirini tamamlayan aşa-
malardır. Teorik olarak birbirinin ardılı gibi gözükse de uygulamada çoğu kez
bu iki aşama iç içe geçer. Tasarımın teknik olarak gelişiminde ana yol gibi algı-
lanması gereken bu iki bölümde çalışmalar, diğer iş süreçleri ile birlikte yürü-
tülmelidir.

259
3- Endüstriyel Tasarım

ABS Malzemeden Kart


ve
Key ad Ta ıma Elemanı

ABS Malzemeden Kart


ve
Key ad Ta ıma Elemanı

ABS Malzemeden
ı Gövde

n Ekran
Eloksal Alüm nyum
n Ka ak

Kart

Keypad

Şekil 64 Akıllı Ev Panel Grubu Tasarımı Parça Listesi

Detay tasarım fazı; tasarımın geliştirilmesi faaliyetleri sonucunda ta-


mamlanması gereken görevleri ifade eder. Detay tasarım sonunda tasarım üre-
time hazırlanmak üzere dondurulacağından bu bölüm kritik bir öneme sahiptir.
Bu aşamada ürünün geliştirilmesi, testleri ve üretimi için gereken sistem-
ler organize edilerek maliyetler belirlenir.
Daha önceki çalışma bölümlerinde tüm bileşenleri ile oluşturulan tasarım
için bu bölümde gerçekleştirici (üretilebilir) faaliyetlere geçilir.
Özellikle parça ve komponentlerin firma içinde üretilip üretilmeyeceği

260
(make or buy), üretilecekse bunun ne oranda olacağı, co-designer firmalar ile
ilişkiler gibi konular karara bağlanır. Bu karar, bileşenlerin kalite ve güvenilirlik
gibi stratejik faktörleri göz önünde bulundurularak, maliyet ve üretim kapasi-
tesine göre alınmalıdır. Kimi zaman firma içinde bileşen üretme kararı, yalnızca
kritik bir üretim süreci veya ticari sırları koruma gereksinimine göre alınabilir.
Tüm bunlar, tedarik ve takımlandırma (tooling) iş paketlerini doğrudan et-
kilediğinden koordineli ve ortak çalışma gerektirir. Bu aşamada alınacak stra-
tejik kararlar, tedarikçileri tasarımın geliştirme sürecine dahil edeceği unutul-
mamalıdır.

Make or Buy Belirlenmesi


Tüm Bileşenlerin Ölçüsünün Belirlenmesi
DETAY TASARIM

Teknik esimlerin luşturulması


GE İ Tİ ME

B M istelerinin Belirlenmesi
Tasarım evizyonlarının Bitirilmesi
Maliyet Hesaplarının Bitirilmesi
Tasarım Proje aporunun Tamamlanması
Tasarımın Üretim Geliştirme Süreclerine Devri

Takımlandırma Bileşenlerinin Tasarlanması


Kalite Güvence Planının Geliştirilmesi
MA

Tedarikçiler İle Görüşmeler


TE A İK

ETİM

Pazarlama Planına Göre Son Kontrol ve Düzeltmeler


TAK M A

Kullanım Klavuzlarının Yazıma Başlaması


Garanti Seviyesinin Belirlenmesi
Servis ve narım Planları
Bileşenlerin Ürün Ömürlerinin Tespiti

Şekil 65 Detay tasarım Aşaması iş Adımları

Parça, öğe ve bileşenlerin seçimi ve ölçülendirmesi (boyutlandırması) diğer


önemli konulardan biridir. Bu işlem için her parçanın başka parçalar ile refe-
ranslı biçimde konumlanıp ve boyutlanması önerilir. Dolayısı ile parçaların öl-
çülendirmesi için referans parçaların belirlenmesi gerekir. Bu durum özellikle
birçok parçadan oluşan tasarımlarda daha da öneme sahiptir. Böyle durumlar-
da referanslı bir boyutlandırma sistemi uygulanmalıdır.

261
3- Endüstriyel Tasarım

Şekil 66 Ülkemizde Teknik Ürün Dökümantasyonu İçin Geçerli Standart

Detay tasarım aşamasında önemli bir görev mühendislik çizimlerini ta-


mamlamaktır. Her bir bileşen için imalat, alt montaj ve montaj çizimleri ve dokü-
mantasyon bu aşamada oluşturulur. Bu çizimler, parça ve sistemlerin geomet-
rik özelliklerini, boyutlarını ve toleranslarını, işlem veya bitirme adımları gibi
özel talimatları içerecek biçimde hazırlanır. Bu konuda belli standartlar kulla-
nılmaktadır. Ülkemizde kullanılan standart TS EN 129-1 standartıdır.
Bu çalışmaların yanı sıra ürün tasarım şartnamesi (spesifikasyonu) bu aşa-
mada revize edilmelidir. Tasarlama süreci geliştikçe (ilerledikçe) başta oluştu-
rulmuş şartname doğal olarak değişecektir. Tasarımın dondurulmasından önce
ürün için ayrıntılı bir doküman olan bu şartnamenin son şekline getirilmesi ge-
rekmektedir. Bunu yaparken fonksiyon için gereken tüm gereksinmeler tekrar
tanımlanıp güncellenir.
Parça ve parça grupları için çizim ve teknik özellikler genellikle aynı belge-
de bulunur. Çizimi yapılmış parçanın teknik performansı, boyutları, test gerek-
sinimleri, malzeme gereksinimleri, güvenilirlik gereksinimi, tasarım ömrü, am-
balaj ve lojistik bilgileri bu çizimle ilintili bir doküman ile birlikte parça dosyası
şeklinde oluşturulmalıdır. Bu döküman, tedarikçiden beklentileri doğru tanım-
lamalı ve parçanın tasarımı değiştikçe güncellenmelidir.

262
2.7.5. TASARIMIN DONDURULMASI
Tasarımın dondurulması; tasarım süreci içinde “endüstriyel tasarım” faali-
yetlerinin dondurulup bir referans olarak kabul edilip diğer çalışmaların buna
göre devam ederek tamamlanmasını sağlamaktır. Tasarımı dondurmak için
form, fonksiyon ve detay çalışmaları bir referans olarak kabul edilip kabul edi-
len bu referansa göre süreç içindeki iş ve işlem boşluklarının doldurulması ge-
rekir. Çok değişkenli elemanlardan oluşan tasarım sürecinde, referans noktası
olan tasarımı dondurmak diğer değişkenlerin tasarlanması, detaylanması veya
üretilmesi için uygulanır
Örneğin tasarlanan bir telefon cihazında, ürün ambalajını tasarlayabilmek
için telefon tasarımının dondurma aşamasına gelmesi beklenebilir. Form ve
biçimin dondurulması, kalıp ve aparat geliştirmenin de sağlıklı yürütülmesini
sağlar. Dondurma işlemini tanımlayan biçimsel bütünlüğe uygun olmak koşulu
ile ürünün diğer teknik yapısı da gelişebilir. Örneğin, ürünün elektrik sistemleri
geliştirilmeye devam edebilir.

Şekil 67 Tasarımın Dondurulması Aşaması

Endüstriyel tasarım süreci içinde farklı aşamalarda “tasarımın dondurul-


ması (design freeze)” işlemi yapılabilmektedir.

263
3- Endüstriyel Tasarım

Örneğin konsept geliştirme aşamasında proje sürecinin gelişimine


göre konsept’in tamamı veya bir bölümü dondurulabilir. Ancak tasarımın
dondurulması terimi daha çok geliştirme aşamasında geliştirilen tasarımın
diğer süreçler ile adaptasyonunun oluşacağı aşama için kullanılır.
“Detay tasarım aşamasında tasarımın teknik özelliklerin dondurulması
önerilir. Bunun devamında üretim aşamasına geçmeden önce bu kez tüm ta-
sarımın dondurulması gereklidir. Tasarımın tamamının veya ayrıntılarının don-
ması için zaman ve gelişim kriterlerini göz önüne alarak karar vermek tasarım
sürecini doğrudan etkileyen bir eylemdir. Genel olarak dört dondurma katego-
risi bulunmaktadır. Bunlar:
• Dış kaynaklı dondurmalar; bunlar, müşteri gereksinimlerinden veya ta-
sarım ekibindeki sorunlarından kaynaklanan işlemlerdir
• Detay ve parçaların dondurulması; ürün tanımları, teslim süreleri ile
platform parçaları, eski parçalar veya tasarıma dahil edilmesi gereken standart
bileşenler gibi önceden tanımlanmış parçalardan kaynaklanan dondurma iş-
lemleridir
• Konseptin dondurulması; tasarımın geliştirilmesi aşaması dışında, sade-
ce tasarım konseptini dondurur.
• Detayların Dondurulması; parçaların ve bileşenlerin, özellikleri veya
parametrelerinin, tasarım süreci boyunca herhangi bir zamanda dondurul-
masıdır .” 36

Gereksinim Konsept Detay ve Teknik


Belirleme Tasarım Tasarım Prototip

Tanımların Konseptin Tasarımın Takımlandırmanın


ondurulması ondurulması ondurulması ondurulması

Şekil 68 Tasarımın Dondurulması İşlemi Adımları

“Tasarım dondurma” tasarımın bütünü için detay tasarım geliştirme aşa-


masının sonunda, teknik çizimlerin tamamlandığı ve üretime devredildiği aşa-

36
Eger Tido, Eckert Claudia, Clarkson P. John, The Role Of Desİgn Freeze In Product Development , , Internatıonal Confe-
rence On Engıneerıng Desıgn Iced 05 Melbourne, August 15 - 18, 2005 https://www.designsociety.org/publication/23137/
THE+ROLE+OF+DESIGN+FREEZE+IN+PRODUCT+DEVELOPMENT (son güncelleme 25.02.2020)

264
madır. Bir tasarım donması; tüm ürünü, parçalarını veya parametrelerini tanım-
layan ve bu karara dayanarak tasarımın devam etmesini sağlayan bağlayıcı bir
karardır.
Ürün bağlamında dondurma işlemi üç grupta irdelenebilir. Bunlar:
• Tasarımının Donması,
• Parça ve Komponentlerin Donması,
• Tanım ve Parametrelerin Donması.
Tasarımın donması; form-biçim ve detay aşamasındaki tasarım çalışma-
larını kapsar. Bunun için tasarımın boyutları ve hacminin (volume) kesin ve de-
ğişmez biçimde tespit edilmiş olması gerekmektedir.
Parça ve komponentlerin dondurulması; “Sistem donması” olarak da
adlandırılır. Sadece bileşen düzeyinde değil bileşenlerin oluşturduğu alan ve
hacimler ile bunların özellikleri bağlamında düşünülmelidir. Bu tip dondurma
çalışmaları sektörler tarafından farklı biçimde adlandırılabilirler.
Tasarımı oluşturan parçalar genellikle tekil olarak dondurulmazlar. Bu-
nun yerine, tüm parçalar onaylanmadan önce parçaların parametrik yapıları,
özellikleri ve diğer parçalar ile aralarındaki ara yüzleri ayrı ayrı dondurulur. Bu
sayede, bir parçanın tedarik (satın alma) işlemi duruma göre daha önce gerçek-
leşebilir. Tasarım süreci içinde ürünü oluşturan parçaları geliştirme süresi ve
gelişim hızı farklı farklı olacaktır. Bu nedenle tasarım sürecinin planlanmasın-
da parçaların gelişim süreleri ve birbirleri ile ilişkileri baştan kurgulanmalı ve
programlanmalıdır. Aksi bir durumda hızlı geliştirilen bir parça, daha sorunlu ve
daha uzun sürede geliştirilen referans bir parçayı beklemek zorunda kalabilir.
Bu nedenle tasarımın dondurulmasının başarısı tasarımın sürecinin doğru ve
rasyonel planlanması ile belirlenir.

265
3- Endüstriyel Tasarım

2.7.6. CO-DESIGN SÜREÇLERİ


Co-Design sisteminin oluşturulması için ana ve yan sanayi entegrasyonun
belirlenmesi gerekir. Ana sanayi son kullanıcı için ürünleri üreten firmalardır.
Yan sanayi (tedarikçi), ana sanayi için parça veya komponent üreten firmalar-
dır. Bu firmaların müşterileri son kullanıcı değil, ana sanayidir. Başka bir tanıma
göre Co-designer; tasarım yeteneği olan, ürün tasarım süreçlerini kendi üretim
olanakları ile birleştirip yönetebilen, ana sanayinin yeni ürün planlaması sıra-
sında devreye giren ve ürünü ana sanayi ile birlikte ve/veya ana sanayi için ken-
di üretim yöntemlerinden kaynaklanan avantajlarına göre tasarlayan ve geliş-
tiren firmadır.

Şekil 69 Co Designer Sistem Öğeleri

Geçmişte yani kitlesel üretim sürecinde ana ve yan sanayi arasındaki ilişki
ana sanayinin yedek parça ve yarı mamul parça temin etmesinde fiyatları mi-
nimize etmek bağlamında gelişmiştir. Ancak değişen ve dönüşen dünyada artık
bu nitelikte ilişkiler kurulmamaktadır.

266
Artık temel ticari ilişkiler yerine, daha karmaşık ve karlılığın farklı dağılım
gösterdiği karşılıklı kazanmanın öne çıktığı bir biçim almıştır. Bunun sonucu
olarak tasarım da dahil tüm üretim süreçlerinde işbirliği ve entegrasyon oluş-
maktadır. Bu entegrasyon bilinen bugüne kadar ki ekonomik kalıpların dışında
gelişmeye başlamıştır. Oluşan bu entegre sistem temelde üç ana başlıkta oluş-
maktadır. Bunlar:
• Teknik entegrasyon.
• Mali entegrasyon .
• Kalite sistemleri entegrasyonudur.
Teknik entegrasyon; üretim sürecinde kullanılan ve yan sanayi tarafından
üretilmiş ürünler ana ve yan sanayi tarafından ortak çalışma platformlarında
geliştirilir. Bu bölümde ana ve yan sanayinin teknik alt yapısı, benzer nitelikler
içinde olmalıdır. Örneğin, ana sanayinin kullandığı CAD sistemlerini, yan sana-
yinin de kullanması bir gerekliliktir. Bunun yanında özel üretim teknikleri, ana
sanayinin kendi prosesleri veya know-how’ları teknik entegrasyon sürecinde
paylaşılır. Buradaki temel yaklaşım ana sanayinin kendi üzerindeki iş yükünün
bir bölümünü yetkin yan sanayisine aktarabilmesidir.
Teknik entegrasyon, AR-GE ve ÜR-GE konusunda güçlerinin birleşmesini
ve kaynakların daha rasyonel kullanılmasını sağlar. Teknik entegrasyon yan sa-
nayinin uzmanlaşmasını destekler, özgün ürünlerin geliştirilmesine yardımcı
olur.
Mali entegrasyon; ana ve yan sanayi arasında, üretim ve hizmet kapsamın-
daki maliyetin rasyonel analizi ve düzenlenmesidir. Bu entegrasyonun sonucu
olarak ticari ilişkiler, tanımlanabilir ve ölçülebilir kriterler ile oluşur. Örneğin yan
sanayiden satın alınan parçanın maliyet analizinin ortak bir veri tabanına göre
değerlendirilmesi ve takip edilmesi mali entegrasyon kapsamı içindedir. Bu sa-
yede parça fiyatları optimize edilerek ve son ürünü oluşturan bileşenlerin mali-
yetlerinde sağlanan optimizasyon ile ana sanayi ile yan sanayi için kar bölgeleri
oluşturmaktadır.
Kalite sistemleri ISO ve TS kalite sistemleri gibi ana ve yan sanayi firma-
ları için verimlilik, ürün kalitesi, üretkenlik kavramları üzerine kurulu ölçülebilir
ve üründe katma değer oluşturacak girdilerin sağlandığı sistemlerin firmalarda
işletilmesidir. Temelde kalite sistemleri otomotiv ana sanayi firmalarının yan

267
3- Endüstriyel Tasarım

sanayicilerden talep etmiş olduğu standartların birleştirilmiş halidir. 37


Ana sanayi ile yan sanayi arasında “üret-satın al” ilişkisi, ürün daha fikir aşa-
masında iken başlayan tasarım eksenli bir ticari ilişkildir. Co-Designer aslında
ana sanayinin bir tür alt kümesi gibi çalışan ana sanayinin sadece parça değil,
tasarımdan başlayarak bitmiş ürüne kadarki süreci yöneten ve yürüten teda-
rikçisidir. Bu ilişkide ana sanayi sadece parça tedariği değil bununla birlikte ta-
sarım hizmetini de satın almaktadır.

Genel Tool ng ar a
Ana anay İle Görü me Mal yet Mal yet Mal yet
ar a
ve ret m
n Çalı malar Tekn k ret m
M mar
etay Çalı ması

KATKI Ortak Ortak Ortak


Bİ Gİ Bİ Gİ Çalı ma Çalı ma Çalı ma

Tekn k
rün Konse t M mar ve ret m er
M mar s Tasarım Gel t rme etay Gel t rme ret me
Olu turma A aması A aması Gel t rme A aması Ge
A aması

rotot Mal yet


Tedar k Gel t rme
A A A AYİ ve Tool ng O t m ze
Gel t rme ve Etme
Mal yet Testler Çalı maları
O E G E İl k

İl k

Şekil 70 Co Designer İş ve Süreç İlişkileri

Küresel pazarların genişlemesi ile yeni malzemelerin ve üretim teknikle-


rinin geliştirilmesi, pazardaki yoğun rekabet ortamı, maliyet baskısı, son kulla-
nıcı ürünlerinin daha karmaşık ve uzmanlık gerektiren üretim yollarına ihtiyaç
duyan bir yapıyı oluşturmuştur. Firmalar, bu koşulların getirdiği zorlukları aşa-
bilmesi için tasarım sürecinin başından itibaren stratejik işbirliği kararı alınan
Co-Designer ile birlikte çalışmakta ve ürün geliştirmektedir.

37
Altındağ, Barış Çetin, Otomotiv Sektöründe “Co-Desıgner” Kavramının Isuzu Turkuaz Ve Askam Hi-Ex Vakası Bağlamın-
da İncelenmesi, Yüksek Lisans Tezi, Marmara Üniversitesi, 2007

268
2.7.7. ÜRETİME HAZIRLIK
Geliştirilen tasarımı üretmek, bütün sürecin en son ve belki de en riskli aşa-
masıdır. Tasarımın üretilmesi, sadece oluşturulan üç boyutlu nesnenin üretimi-
ni kapsamaz. Ürüne ait tüm öğelerin, bu aşamada düşünülmesi gerekmektedir.
Üretilen ürünün ambalajı, ambalaj içinde yer alacak koruyucu ikincil
ambalajı, kullanma kılavuzlarının hazırlanması, bunların daha büyük sevkiyat
ambalajları içine yerleştirilmesi, sevkiyat ve depolama yapısı ve gereksinimleri
ile daha başka pek çok etmen ürünün üretilmesi aşamasında karşımıza
çıkar. Bunun yanı sıra tasarlanan ürünün üretilebilmesi için gerekli aletler,
tezgahlar, donanımlar ve üretim aşamalarının, ürünün tasarımına uygun
biçimde düzenlenmesi gerekmektedir. Konu bu yönüyle ele alındığında “üretim
geliştirme” çalışmalarının, ürünü üretecek “üretim bölümleri” ile çalışılarak
uygun üretim metotlarının geliştirilmesi gerekmektedir.

Presleme
Klas k Yöntemle
Otomo l ret m Kaporta
Motor
Dökümhane Boya

anzuman
ase
Tala lı İmalat
Montaj
Parça

Elektrik

last k öküm onanım

Şekil 71 Klasik Yöntemle Otomobil Üretimi Süreci

269
3- Endüstriyel Tasarım

Tasarımı geliştirmek, aslında üretimin ilk adımıdır. Tasarımı oluşturan par-


çaların üretimi ile bunların nasıl bir araya getirileceğini belirleyen montaj kur-
gusu, bu bölümün son aşamasını oluşturur. Bu aşamada tasarımın üretim için
optimize edilmesi hedeflenerek çalışmalar üretim bölümüne devredilir. Bu
aşamada üretim ve montaj sorunlarının belirlenmesi ve değişiklik taleplerinin
yapılması için “montaj için tasarım (design for assembly)” ilkelerini kullanmak
gereklidir. Montaj için tasarım (design for assembly-DFA), tasarımı basitleştire-
rek bir ürünün maliyetini düşüren bir tekniktir.
Maliyet azaltma, montajdaki tek tek parçaların sayısının azaltılması ve daha
sonra kalan parçaların kullanımı ve montajının kolay olmasını sağlayarak ger-
çekleşir. Üreticiler için üretim ve montaj sistemlerinde yapılacak değişim kararı
kolay verilemez. Buna rağmen tasarım sürecinin başından itibaren üretim ve
montaj yapısı göz önüne alınarak kurgulanan bir süreç başarılı olacaktır.

BA A G Ç
TA A M

BA A K İTE İ

Fonksiyonellik TA A M
E İM İ İ İ

Üretilebilirlik TA A M
G TE GE İ

Yönet le l rl k Y ETEB ME
BA A

Monta lana l rl k MO TA
BA A

TA A M ret m ve Monta
O TİMİ A YO İ n Tasarım

Şekil 72 Montaj Süreç ve Aşamaları

270
Montaj sistemleri, pek çok öğe ve işlemin bir arada kullanıldığı, sistematik
bir akıştır. Aşağıda standart bir topraklı prizin montaj ve parça sistemi örnek-
lenmiştir. Bu örnek genel anlamda yapıyı anlatmak üzere verilmiş olup sistemi
ifade etmeyi amaçlamıştır.

AA T İ
ETİM E İ
Mekanizma Bakalit
Çerçevesi Yatak
Bakalit
Kıstırı ı

Kablo
Sabitleme
dası

Gergi
ast ğ

Bakır Bağlantı
Silindir Tırnağı

Kapak Bakır
dası Klemens

Priz Çerçevesi Sabitleme PARÇA ve


r z Ka ağı
dası MO TA
YAPISI

PLATFORM
GRUPLARI

KAPAK
GRUBU
E İ EBİ İ MEKA İ MA
GRUBU
ABİT

Şekil 73 Sıva Altı Topraklı Priz İncelemesi 1

271
3- Endüstriyel Tasarım

A A BOM B ll Of Mater al
ve MAKE or B Y İ TE İ
K B
Y B
K
VD 01

VD 02
T Y
VD 02
K
VD 01

VD 01
A ÇA KO A ÇA A Bİ İM ve O M A ÇA AY TE A İK TE A İK TOK M
VD 01 S M A DI A S G D
KP 01 F D K A A S A İ T K E D
CR 01 F D A A S A İ T K E D
VD 02 S M A DI A S G D
SL 01 S A A İ T P M
KL 01 K A A Ö S Ş LTD A
ST 01 S T Ş A DKP A İ T P A
YL 01 T S A DKP A İ T P A
YL 02 T S A DKP A İ T P A
BP 01 G Ö A A Ö S AŞ K S
BP 02 G A A A Ö S AŞ K S
LS 01 G L A L A S G D

Çer eve

AT O M
YA

Çer eve

K Çer eve

latfom
Ma n Blo k

Şekil 74 Sıva Altı Topraklı Priz İncelemesi 2

272
AA T
İ
MO TA
E İ
1 2
a Kasaya Bağlantı Tırnağını Tak a Kasaya Bakal t Kıstırı ıyı Yerle t r

3 4 5
a Kasaya Bakal t Yatak Yerle t r Bakır Klemens Bakal t Yatağa Yerle t r Bakır l nd rler Klemense Yerle t r

6 7 8
dala ve stem Tamamla Tırnak Ayar dasına Tak ast ğ Tırnağına Tak

9 10 11
last k Çer evey Yerle t r Ka ağı Tak Monta ı Kontrol Et ve B t r

12 13 14
Am ala la Am ala ları Kol le İ lem Tamamla ve evk yata evret

Şekil 75 Sıva Altı Topraklı Priz İncelemesi 3

273
3- Endüstriyel Tasarım

2.7.8. ÜRETİM ARAÇLARI (Takımlandırma/Tooling)


Detay geliştirme çalışmasında, teknik olarak geliştirilen tasarımın detay-
lanması ve üretim araçlarının imalatı için gerekli teknik bilgi hazırlanır. Hazırla-
nan bu bilgi dosyası ile takımlandırma (tooling) sürecide başlatılmış olur.
Takımlandırma (tooling) sürecinde, tasarımın üretilerek bir ürün haline dö-
nüşmesi için gereken takım tezgahları ile üretim hattına veya işin performan-
sına özgü olan özel nitelikteki kalıplar gibi yardımcı ekipmanlar tasarlanarak
üretilir.
Bu aşamada özel nitelikli el aletlerinden özel montaj tezgahlarına; kalıp,
fikstür gibi üretim araçlarından kontrol ve taşıma aparatları gibi üretim yar-
dımcı araçlarına kadar pek çok sistem ele alınır. Bunların hangilerinin baştan
tasarlanacağı, hangilerinin standart ürünlerden karşılanacağı, mevcut üretim
araçları envanterindeki dönüştürme veya yeniden kullanım olanakları ile bun-
ların tasarlanıp üretilmesinde kullanılacak “co-design” sistemleri teknik geliş-
tirme/detay geliştirme aşamasına paralel olarak takımlandırma süreç planında
ele alınmalıdır.

Şekil 76 Takımlandırma Elemanları

274
Takımlandırma elemanları üretim sürecinin temel öğesi olarak kabul edil-
melidir. Bu bağlamda takımlandırma elemanlarını dört gurupta toplayabiliriz.
Bunlar:
• Konumlandırma sistemleri.
• Üretim Sistemleri.
• Montaj sistemleri.
• Kontrol sistemleri.
Konumlandırma sistemleri; parçaların ve diğer aletlerin konumunu ve/
veya hareketini sabitlemek ve kontrol etmek için kullanılan özel olarak tasarla-
nıp üretilmiş tezgahlardır. Aparatlar, fikstürler, jigler bunlara örnek olarak veri-
lebilir. Bir kaynak robotunun parçayı kaynak yapabilmesi için parçanın sabitlen-
diği özel fikstürler buna örnek olarak verilebilir.
Üretim sistemleri; genel anlamda parçaların üretilmesini sağlayan üretim
araçları olarak tanımlanabilir. Kalıplar, kesme sistemleri, özel kaynak sistemleri,
özel yüzey işlem sistemleri, boyama araçları vb. üretim sistemleri, doğrudan
parçaların üretilmesi ile üretim sistemi içinde montaj sonrasında yapılacak
işlemlerde kullanılırlar.
Montaj sistemleri; parçaların bir araya getirilerek monte edilmesi için kul-
lanılacak sistemler olarak ifade edilebilirler. Bu sistemler, bir parçanın monta-
jında kullanılacak aparat veya tezgah olabileceği gibi özel bir montaj sisteminin
tamamı da bu kapsam içine alınabilir. Özel depolama ve lojistik yardımcı ele-
manları da montaj sistemleri içinde görülmektedir.
Kontrol sistemleri; üretim öncesi ve/veya sonrasında parça veya ürünün
teknik, kalite ve fonksiyonunun simüle edilerek kontrol edildiği elemanlardır.
Bu üretim sistemleri ile montaj sistemleri ile bir arada kullanılarak üretim sü-
reci tamamlanır.
Gİ İ TASARIM ÇIKTI

3D Parça Resmi kstür Yerle m Prototip


Operasyon Bilgisi Bağlantı Elemanı Test
Ekipman Bilgisi Tasarımı Kalibrasyon
O eratör Ya ısı Gövde Tasarımı

Şekil 77 Takımlandırma İş Adımları

275
3- Endüstriyel Tasarım

2.7.9. PROTOTİP ve TEST ÇALIŞMALARI


Prototip çalışmasının esas nedeni, tasarımın ürüne dönüşme sürecinde
doğrulama ve testlerin yapılabilmesidir.
Tasarımın geliştirilmesi sırasında yapılan çizimler, oluşturulan teknik tek-
nik yapı ve bunların üretilebilirliği ile kullanımı bir dizi ürün ve kalite güvence
testine tabi tutulmak zorundadır. Bu testler özel muayene prosedürleri, ista-
tistiksel örnekleme yöntemleri ve büyük miktarda nihai ürünün devam eden
üretimine uygun diğer teknikleri içerebilir. Prototipler seri olmayan (tekil) üre-
timler olduğundan prototip üzerinde bazı işlemler seri üretime bırakılabilir. Bu
nedenle prototipler nihai ürün için geçerli olacak bazı koşulların dışında tutu-
labilir. Ancak gene de prototip bitmiş ürünün benzeri olarak kabul edilir ve pro-
totip oluşturulurken bu farklılıkların etkisi en aza indirilmeye çalışılır. Örneğin
bir prototip, nihai ürünle aynı malzemeleri kullanamıyorsa, üründe kullanılacak
malzemelerin simülasyon özelliğini taşıyabilen malzemeler kullanılmalıdır.
Genel olarak prototip maliyetleri, malzeme ve özel imalatların yüksek
bütçeleri nedeniyle son üretim maliyetlerinden önemli ölçüde daha yük-
sektir. Ancak doğru bir kurgu ile bu maliyetler, üretim maliyetleri ile ilişki-
lendirilip (oransal ilişki oluşturulup) üründe optimizasyon ve iyileştirme yo-
luyla maliyetleri düşürmek amacıyla tasarımını revize etmek mümkündür.
Özellikle üretim bağlamında tasarımdan kaynaklanan riskleri azaltmak için
prototip testleri olabildiğince üretim koşulları ve takımları ile oluşturulmalıdır.
Böyle bir çalışmada üretim sırasında kullanılacak fikstür, jig veya mastarların
benzerlerini inşa etmek gerekebilir. Özellikle otomotiv gibi çok parçalı ve
karmaşık süreçler ile üretim yapan alanlarda bu zorunluluk olarak karşımıza
çıkar. Prototip geliştirilmesi, tasarımın geliştirilmesi aşamasıyla tümleşik olarak
ele alınması gereken bir süreçtir. Mühendislik çalışmaları ile birlikte yürütülen
ve tedarik ile takımlandırma süreçleri ile ilişkili olan prototip çalışmaları genel
olarak beş adımlı bir çalışmayı kapsar. Ürünün yapısı, süreç planı veya koşullara
göre bu adımların bazıları atlanabilir. Bütçe, yapı ve nitelik olarak geniş proje
çalışmalarında (örneğin,hızlı tren vb.) bu adımlar bire dahi düşebilmektedir.
Ancak tüketim ürünleri otomotiv gibi yüksek maliyetli ve yüksek kapasiteler ile
çalışan sektörlerde bu adımlar uygulanmaktadır.

276
EÇ ve AMA AK

P0 P1 P2 P3 P4
Teknolojik Konsept Alfa Beta Pilot
Prototip Prototip Prototip Prototip Prototip

Ürün için gerekli Ürün özellikleri ve Fonkisyonların çoğu Tüm fonksiyonları

İK
olan temel ürün mimarisi oluşmuş, çalışır oluşmuş üretim
teknolojiyi test oluşturulup test durumda hedeflenen seviyesinde çalışır
edilip uygunluğu edilir. Ürün için kilit boyut ve şekilde orjinal parçalardan

İ
kanıtlanır. teknolojileri prototiptir. Form ile oluşmuş prototiptir. Tam
tasarıma entegre teknik yapı Üretim süreci ile fonksiyonları

M HE
edilir. entegrasyonu büyük ilişkilendirilir ve yerinde
oranda bitmiştir. üretilebilirlik ambalaj dahil
çalışmaları yapılır. tüm parçaları
seri üretim
öğelerinden
Endüstriyel tasarım Hedeflenen form Mekanik ve Yüzey özellikleri, oluşan ilk
ekibi, kullanıcı yapısı görünür hale elektromekanik yapı malzeme ve üretimdir.

T İYE
profilini tanımlar, getirilir Bunun için kabuk içine detaylar son şeklini Gerekli testler

TASARIM
form ve malzeme 3D printer veya yerleştirilip test almıştır. için
ile bir tasarım dili farklı edilir. Kullanıcı ara Bitmiş ürün uygundur.
geliştirmeye başlar. malzemelerden basit yüzü testleri yapılır, görünümünde
bir kabul tasarımı resmi testler ile çalışır durumdadır.
hazırlanır. homologosyon
testleri mümkündür.
E
Geri Besleme Geri Besleme

Şekil 78 Prototip Türleri ve Aşamaları

“P0” seviyesi olarak belirlenen aşama “teknolojik prototip” çalışmalarının


yapıldığı bölümdür. Bu çalışmalar, tasarımın geliştirmesi aşaması öncesinde
konsept tasarım aşamasında ele alınan çalışmalardır. Bu çalışmalar, ürünün
fonksiyonel elemanlarının ve sistemlerin uyumlaştırılması, teknolojik olarak
uygunluğunun belirlenmesi ve bunların test edilmesinde kullanılır. Tasarlamak
istediğimiz bir görüntülü diafon sisteminde, ürün biçim ve form ilişkisinden ba-
ğımsız olarak üründe kullanılması hedeflenen ekran, kart ve sistem ve yazılı-
mın teknik prototip olarak toplanması ve testi buna örnek olarak verilebilir. Bu
çalışmalarda kullanılmak istenen teknoloji ile endüstriyel tasarım çalışmaları
(form-biçim vb.) birbirlerinden bağımsız olarak inşa edilip testleri yapılır.

277
3- Endüstriyel Tasarım

“P1” seviyesi olarak belirlenen aşama olan “konsept prototip” konsept ta-
sarım aşamasında geliştirilen ürün mimarisi ve ürün özelliklerinin endüstriyel
tasarım ile ilişkilendirildiği çalışmalarının yapıldığı bölümdür. Tasarımın gelişti-
rilmesi aşamasının ilk adımı olan ürün mimarisinin geliştirilmesi sırasında tasa-
rımın teknolojik bileşenleri ile toplanıp form ve biçim ile entegre edildiği çalış-
malar bu adımda gerçekleştirilmektedir. Burada yapılan prototipler genellikle
genel dış görünüm içinde fonksiyon elemanlarının yerleşim düzeni ve çalışma
biçimlerinin test edilmesi için kullanılır.

Şekil 79 P1 Seviyesi Prototip Örneği

“P2” seviyesi olarak belirlenen aşama olan “alfa prototip” çalışması ürünün
büyük oranda oluşturulduğu prototip çalışmalarıdır. Bu aşamadaki prototipler-
de ürün fonksiyonları büyük oranda hazır ve çalışır durumdadır. Üretim süre-
ci, maliyet, tedarik veya zamana bağlı nedenler ile bazı fonksiyonlar eksik veya
tamamlanmamış olabilir. Ancak bunların genel ürün fonksiyonunu ve çalışma
biçimini etkilemeyecek seviyede olması gerekir. Bu aşama, endüstriyel tasarım
çalışmaları ile mühendislik çalışmalarının entegre olduğu ve kesinlik kazandığı
bir seviyedir. “P2” seviyesinde bulunan alfa prototipler ile ürün testlerine baş-
lanmaktadır. Bunun yanı sıra başta kullanıcı ara yüzleri olmak üzere ergonomik
testler ile pazara çıkmadan yapılan özel kullanıcı testleri (klinik çalışmalar) bu
seviyeden başlayabilmektedir. Ürün ile ilgili ulusal veya uluslararası zorunlu
testler, standartların yapılmasını istediği çalışmalar ve diğer “homologosyon”
çalışmaları bu evrede başlatılabilir.

278
Şekil 80 P2 Seviyesi Alfa Prototip Örneği

“P3” seviyesi olarak belirlenen aşama olan “beta prototip” çalışması ürünün
son halini aldığı prototip çalışmasıdır. Beta prototiplerde ürünün tüm fonksi-
yonları oluşturulup işler hale gelmiştir. Mühendislik geliştirme süreci tamam-
lanarak proje üretim birimlerine devir edilme aşamasına gelindiğinden prototi-
pin bazı bölümleri üretim bölümlerince inşa edilebilir.
Bu bağlamda, ürünün seri üretim ile ilgili birçok sorunu bu aşamada gi-
derilmeye çalışılır. Beta prototiplerin hazırlandığı aşama ayrıca takımlandır-
ma aşamasının da tamamlandığı ve kalıp, imalat ekipmanı, montaj ve kontrol
fikstürleri ile diğer donanımın test edildiği evre olarak görülebilir. Beta
prototiplerde endüstriyel tasarım çalışmaları tamamlanmış olduğundan form-
biçim ve donanım tasarımları bitmiş ürün seviyesinde kullanılır.
Ürün ile ilgili ulusal veya uluslararası zorunlu testler, standartların
yapılmasını istediği çalışmalar ve diğer homologosyon çalışmaları bu evrede
bitirilir. Bunların sonucu olan ürün ile ilgili belgelendirme, yasal üretim izinleri
ve diğer çalışmaların tamamlanması bu evre içinde hedeflenmelidir. Bir ürünün
belgelendirilmesi, ürünün özel standartlar ve diğer norm dokümanlara uygun-
luğu için güvence sağlamanın bir aracıdır. Bazı ürün belgelendirme sistemleri,
ürünün tasarım, üretim ve tedarikçisinin değerlendirilmesini, bunun devamın-
da fabrika kalite sistemleri ile üretim sürecinde ürünlerin periyodik kontrolünü
içerir.

279
3- Endüstriyel Tasarım

Şekil 81 P3 Seviyesi Beta Prototip Örneği

“P4” seviyesi olarak adlandırılan “pilot prototip” aşaması, ürünün sınırlı sa-
yıda seri olarak üretildiği evredir. Bu evrede ürünün seri üretimi ve ürün tasa-
rımının üretim ile ilişkisi test edilir. Ürünün üretiminde zaman, tedarik ve kalite
bağlamında tasarım kaynaklı sorunlar bu aşamada analiz edilir. Olası sorunla-
rın tespit edilmesi durumunda tasarım sürecindeki ilgili bölüme geri dönüle-
rek düzetmeler yapılabilir. P4 seviyesi çalışmalar ayrıca ürünün üretim süreci
öncesi çalışanların eğitim ve yetenek kazanmasının arzu edildiği durumlarda
yararlı görülmektedir.

Şekil 82 P4 Seviyesi Prototip / Pilot Üretim

280
Bu aşamada seri üretim için tedarik sistemi, depolama ve sevkiyat sistemi
ile üretime ait diğer unsurlar gözden geçirilir. Bu aşama sonrasında uygun gö-
rüldüğünde seri üretime geçilir.
Tasarım süreci içinde tasarım değişikliği yapmak, maliyet sürecinin baş-
langıç aşamalarında minimum düzeydedir. Bununla birlikte tasarım, tasarım
sürecinin son aşamalarına doğru ilerledikçe, değişiklik maliyetleri ve çabaları
önemli ölçüde ve artar. Tasarım sürecindeki eskizler ve basit fiziksel modeller
gibi geleneksel araçlar tasarım sürecinin erken evrelerinde tasarım çözümleri
üretmede çok yararlı ve uygun maliyetlidir.
Bu bağlamda kimi zaman tasarım sürecinin erken aşamalarında prototip
yapmak olası zararları ve bunların oluşturacağı maliyetlerin önüne geçmemize
yardım edebilir. Bütün maliyet sorunlarına rağmen, model ve prototiplerin ta-
sarım sürecinin ayrılmaz bir parçası olduğu unutulmamalıdır. Prototipler çoğu
kere yüksek maliyet nedeniyle ya göz ardı edilmekte ya da yetersiz biçimlerde
ele alınmaktadır. Bu durum tasarım sürecinin sağlıklı bir biçimde uygulanmasını
engellediği gibi üretim veya kullanım aşamasında farklı ve çözümü daha büyük
maliyet içeren sorunlara neden olmaktadır. Sonuç olarak modeller ve özellikle
prototipler, tasarımın hangi seviyede olduğunu gösteren birer analiz metodu
olarak görülmelidir. Bu çalışmalardan gelen geri beslemeler ile ürün daha sağ-
lıklı doğru bir tasarıma sahip olur.

281
3- Endüstriyel Tasarım

282
Dr. Hakan Ertem
İstanbul doğumlu Dr. Hakan Ertem, İlk orta ve liseyi İstanbul’da okuduk-
tan sonra Marmara Üniversitesi Güzel Sanatlar Fakültesi Endüstri Ürünleri
Tasarımından 1989 yılında mezun oldu. Sonrasında aynı üniversitede yüksek
lisans derecesini “Kent İçi Toplu Taşıma Aracı Olarak Kullanılan Otobüslerde
Sürücü Mahali” konulu tezi ile aldı (1991). 1991-1992 yılları arasında askerlik
hizmetini yaptıktan sonra 1995 yılında doktora çalışmalarına başladı. Dok-
tora çalışmalarını Marmara üniversitesinde “Ambalaj Tasarım Süreci” konulu
tezi ile 1999 yılında bitirdi. Aynı kurumda 2002 de Yard.Doç ünvanı aldı. 2003-
2010 yılları arasında Marmara Üniversitesi Güzel Sanatlar Fakültesi Endüstri
Ürünleri Tasarımı Bölümünde bölüm başkanlığı görevini yürüttü. Bu dönemde
Endüstriyel Tasarımcılar Meslek Kuruluşu (ETMK) İstanbul Şube Başkanlığı gö-
revini bir dönem yürüterek bu kurum içinde etkin biçimde yer almıştır.
Mesleki ve akademik çalışmalarını ağırlıklı olarak karayolu araçları, Savun-
ma Sanayii, Demiryolu araçları ve yatırım ürünleri tasarımı konularında yürüte-
rek bu konularda 1993 yılından bu yana pek çok projede yer almıştır.
Dr. Hakan Ertem üniversite dışında pek çok kurum ve kuruluşta endüstriyel
tasarım alanında çeşitli çalışmalar yapmıştır. Bunlar dışında pek çok endüstriyel
tasarım yarışmasında ve etkinliğinde jüri üyesi, kurul üyesi ve katılımcı olarak
bulunmuştur. Halen, Marmara Üniversitesi Güzel Sanatlar Fakültesi Endüstriyel
Tasarım Bölümü Öğretim Üyesi olarak çalışmaktadır.

283
2-
KAYNAKÇA
Tasarlama Eylemi

(1) Uçar, T. Fikret, Görsel iletişim ve grafik tasarım, İstanbul, İnkılap Yayınevi ,2004

(2) Duchowski, A.T., “A BREADTH-FIRST SURVEY OF EYE TRACKING APPLICATIONS”, Be-havior Rese-
arch Methods, Instruments and Computers, 2002, pp 1-16 http://andrewd.ces.clemson.edu/resear-
ch/vislab/docs/BET107cr.pdf (Son güncelleme 25.02.2020)

3) Uçar, T.Fikret, GÖRSEL İLETİŞİM VE GRAFİK TASARIM,İstanbul, İnkılap Yayınevi ,2004

(4) https://en.wikipedia.org/wiki/Gestalt_qualities (son güncelleme 14.02.2020)

(5) Aydın,Prof.Dr. Emin D., Görsel İletişim Tasarımı Temel Ders Notları, İstanbul, Yorum Sanat Yayın-
ları, 2007

(6) Apat, Onur “Amigdala: Çoook korkacaksınız!”, http://noroblog.net/2018/02/18/amigdala-cok-kor-


kacaksiniz/ (son güncelleme 15.02.2020)

(7) Yüksel Ülkü, Mermod Yüksel Aslı, MARKA YÖNETİMİ ve MARKA DEĞERİNİN ÖLÇÜLMESİ, İstanbul,
2005, Beta Basım Yayım AŞ

(8) Özçelik,D.G. ve Torlak, Ö. (2011). Marka Kişiliği Algısı ile Etnosentrik Eğilimler Aras ındaki İlişki:
LEVIS ve MAVİ JEANS Üzerine Bir Uygulama. Ege Akademik Bakış Dergisi, Cilt 11, Sa-yı:3 Sf:361-377

(9) Çayoğlu, H. (2010). Algılama Yönetimi ve Marka Kimliği İlişkisinde Marka Algısının İnceleme-sine
Yönelik Bir Araştırma. Yüksek Lisans Tezi, Halka İlişkiler Bilim Dalı, Sosyal Bilimler Enstitü-sü, Mar-
mara Üniversitesi

(10) BMW böbrek tasarımı günümüze kadar nasıl değişti?, https://www.sekizsilindir.com/2016/11/


bmw-bobrek-tarihi.html (son güncelleme 15.02.2020)

(11) Bayrakçı Oğuz Prof.Dr. ,”Çağdaş İletişim Kuramları Açısından Tasarımda İletişimsel Model-ler”,
istanbul, 1994, MSÜ Mimarlık Fakültesi

(12) Form-Biçim (felsefe) Nedir, Hakkında Bilgi. http://www.filozof.net/Turkce/felsefe/70-felse-


fe-konularinda-gorusler-felsefi-gorusler/19846-form-bicim-felsefe-nedir-hakkinda-bilgi.html
(son gün-celleme 15.02.2020)

(13) Umut Morkoç, Geç Dönem Wittgenstein Felsefesinde Gramer Kavramı ve Dilin Otonomisi, htt-
ps://dergipark.org.tr/tr/download/article-file/368090 (son güncelleme 15.02.2020)

(14) Kaptan B.Burak Yrd.Doç., Temel Tasarımda Form ve Form Biçimlendirilmesine Bir Yaklaşım ht-
tps://earsiv.anadolu.edu.tr/xmlui/bitstream/handle/11421/988/249576.pdf?sequence=1&isAllowe-
d=y (son güncelleme 15.02.2020)

(15) Atalayer Faruk, Temel Sanat Öğeleri, Eskişehir, 1994, Anadolu Üniversitesi Yayınları No:69

(16) Identification de la composition, http://www.melencoliai.org/Autoportrait-1500.html (son


gün-cellenme 22.10.2018)

(17) Varol Asaf, Cebe Betül, Yüz Tanıma Algorıtmaları, 5th International Computer & Instructional
Technologies Symposium, 22-24 September 2011, Fırat University, ELAZIĞ- TURKEY, https://www.
researchgate.net/publication/267723624 (son güncelleme 25.11.2019)

284
(18) Mercedes-Benz Actros, https://tr.wikipedia.org/wiki/Mercedes-Benz_Actros, (son güncelleme
16.02.2020) 110

(19) Aslan Enis, Geometri Nedir?, https://eenisaslan.wordpress.com/category/geometri/ (Son


gün-celleme 13.03.2019)

(20) Geometri, http://www.turkcewiki.org/wiki/Geometri (son güncellenme 17.02.2020)

(21) Sontag Susan, “In Plato’s Cave.” On Photography kitabından, New York: Farror, Straus and Gi-
roux, 1977. Türkçe çevirisi: “Platon’un Mağarasında.” (çev.Fatih Özgüven), Çağdaş Eleştiri Der-gisi, S.
10, Ekim 1984, ilgili alıntı, s. 12.

(22) Donald Norman’s Three Levels of Design, https://www.interaction-design.org/literature/artic-


le/donald-norman-s-three-levels-of-design (güncelleme tarihi 17.02.2020)

(23) Holbrook Morris B. , Emotion in the consumption experience : toward a new model of the hu-
man consumer, Lexington- Mass. US, 1986, Lexington Books, ISBN 0669128740

(24) The Characterıstıcs Of Form In Relatıon To Product Emotıon, Jamaludın Mohd Syafiq, Zul-kaplı
Muhammad Fadli , Zaınal Abıdın Shahriman, Internatıonal Conference On Engıneerıng And Produ-
ct Desıgn Educatıon 5 & 6 September 2013, Dublın Instıtute Of Technology, Dublın, Ireland

(25) Agogino Alice Merner, Linsey Julie, Wood Kristin Lee, Analogies and Metaphors in Creati-ve
Design, International Journal of Engineering Education 24(2) , January 2008 http://online.fliph-
tml5.com/htbs/tyfz/ (son güncelleme 26.02.2020)

(26) Kara Necdet, Markayı Kişilik Taşır, http://brandtalks.org/2015/05/markayi-marka-kisiligi-tasir/


(son güncellenme 17.02.2020)

(27) Arnheim Rudolf, GÖRSEL DÜŞÜNME, İstanbul ,Metis Yayın-ları, 2015, ISBN-13: 978-975-342-
587-2

(28) Jalande Jacobi, C.G. JUNG PSİKOLOJİSİ, İstanbul, BARIŞ İLHAN YAYINEVİ, 2002, ISBN 9757029165

(29) Kamiloğlu Dr. Fatma , Reklamlarda Arketip Stratejisi, https://www.thebrandage.com/rekl(30)


Kurultay Ayşe Binay, ARKETİPLER: MARKALARIN YENİ ANLAM YARATICILARI,, Kadir Has Üniversi-
tesi, Kurultay Bildirisi, Global Media Journal TR Edition, 7(14)Bahar/Spring 2017

(30) Kurultay Ayşe Binay, ARKETİPLER: MARKALARIN YENİ ANLAM YARATICILARI,, Kadir Has Üni-
versitesi, Kurultay Bildirisi, Global Media Journal TR Edition, 7(14)Bahar/Spring 2017

(31) DemirFiliz Oktay, MÜŞTERİ SOSYALİZASYONUNDA MARKA TOPLULUKLARI HARLEY SAHİPLERİ


TÜRKİYE GRUBU ÖRNEĞİ, , http://dergipark.gov.tr/download/article-file/212459 (13.03.2019)

(32) Shahriman ZAINAL ABIDIN, Azlan OTHMAN, Zafruddin SHAMSUDDIN, Zaidy SAMSUDIN1 and
Halim HASSANTHE CHALLENGES OF DEVELOPING STYLING DNA DESIGN METHODO-LOGIES FOR
CAR DESIGN , Conference On Engineering And Product Design Educatıon 4 & 5 September 2014,
University Of Twente, The Netherlands)

(33) Karjalainen, T. M. IT LOOKS LİKE A TOYOTA: EDUCATİONAL APPROACHES TO DESİG-NİNG FOR


VİSUAL BRAND RECOGNİTİON. International Journal of Design, vol. 1, 2007, pp 14

285
KAYNAKÇA

34) Using Interactive Genetic Algorithm to Generate New Vehicle Styling Brand Elements with
Feature Lines: A Case Study of Micro-car Design in China., Tan, H., Jing, C, Zhao, D., Zou, F., and Zhao,
J., Proceedings of International Congress of the International Association of Societies of Design
Research (IASDR Congress’13), 2013, pp. 1-12.)

(35) Estetik Nedir? http://estetik.nedir.org/ (15.03.2019)

(36) Öztürk Levent , Estetik Kavramına Bakış, http://www.felsefetasi.org/estetik-kavramina-bir-ba-


kis/ (son güncellenme 18.02.2020) 111

(37) Leder, H., Belke, B., Oeberst, A., & Augustin, D. (2004). A MODEL OF AESTHETIC APPRE-CIATION
AND AESTHETIC JUDGMENTS. British Journal of Psychology, 95, 489-508

(38) Loewy, R. NEVER LEAVE WELL ENOUGH ALONE. New York:. Simon and Schuster. (1951)

(39) Perspectives of Fashion, George B. Sproles, Burgess Intl Group, New York 1981, ISBN-13: 978-
0808745105

(40) Öğrenme Beyinde Nasıl Oluşur?, Dr. Bülent Madi, Efil Yayınevi, İstanbul 2011, ISBN 978 605
4334 57 5A.G.E.

(41) A.G.E.

(42) Öğrenme Beyinde Nasıl Oluşur?, Dr. Bülent Madi, Efil Yayınevi İstanbul, 2011, ISBN-13: 978-
6054334575

(43) Öğrenme Beyinde Nasıl Oluşur?, Dr. Bülent Madi, Efil Yayınevi İstanbul, 2011, ISBN-13: 978-
6054334575

(44) Belleğin İzinde, Daniel L. Schcter, Yapı Kredi Yayınları İstanbul, 2008, ISBN 978 975 1803 5

(45) http://www.bilimist.com/blog-53/epizodik-bellek-semantik-bellek-ya-da-anlamsal-bel-
lek-nedir-hafiza-guclendirmek-icin-ne-yapmali.html (son güncelleme 18.02.2020)

(46) Beyin-Senin Hikayen, David Eagleman, Bkz Yayıncılık İstanbul, 2016, ISBN 978 605 4729 69 2

(47) YARATICILIK TEORİLERİ VE EĞİTİM, Alexandre Vexlıard http://dergiler.ankara.edu.tr/dergi-


ler/34/964/11878.pdf, (son güncellenme 03.02.2019)

(48) “Eğitimde Yaratıcılık Çalışmaları: Neler Biliyoruz?”, Doç.Dr. Ahmet Bacanak, Arş.Gör. Ayşe Gül
Özaşkın, Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi (Journal of Research in Education and Te-aching)
Haziran 2016 Cilt:5 Özel Sayı Makale No: 25 ISSN: 214609199

(49) Bilinç Kullanım Kılavuzu, Adam Zeman, Metis yayıncılık İstanbul, 2006, ISBN 9789753425803

(50) Bilimsel Yaratıcılığı Destekleyen Öğretimin Maddelerin Ayrılması Konusundaki Öğrenci


Çi-zimlerine Etkisi, Basri Atasoy , Hakkı Kadayıfçı , Hüseyin Akkuş, Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi
Eğitim Fakültesi Dergisi ISSN:1302-8944 Yıl: 2017 Sayı: 42 Sayfa: 83-104

(51) Aklın Sınırlarının Ötesine Yolculuk... Hayal Kurmak, Dr. Tuba Sarıgül, 12.01.2015, http://www.bilim-
genc.tubitak.gov.tr/makale/aklin-sinirlarinin-otesine-yolculuk-hayal-kurmak-erişim 04.02.2019

286
(52) Aklın Sınırlarının Ötesine Yolculuk... Hayal Kurmak, Dr. Tuba Sarıgül, 12.01.2015, http://www.bilim-
genc.tubitak.gov.tr/makale/aklin-sinirlarinin-otesine-yolculuk-hayal-kurmak -erişim 04.02.2019

(53) https://www.bbc.com/turkce/haberler/2015/11/151109_vert_fut_beyinde_hayal (son gün-


cel-lenme 29.05.2019)

(54) SKETCHES OF THOUGHT, Vinod Goel, MIT Press USA, 1995, ISBN: 9780262519755

(55) Tasarım Sürecinde Görsel Düşünme Ve Görsel Anlatım İlişkisine Analitik Bir Yaklaşım, Barış
Yakın, Yüksek Lisans Tezi, Hacettepe Üniversitesi Güzel Sanatlar Enstitüsü, Ankara 2012

(56) Design For Assembly, M.Myrup Andreasen, S.Kahler, T.Lund, IFS Publication 1988,Bedford UK,
ISBN 0 948507 79

(57) Mcgowan, A and Green, G and Rodgers, PA (1998) Visible ideas: information patterns of con-
ceptual sketch activity. Design Studies, 19. pp. 431-453. ISSN 0142-694X 78

(58) Temel Tasarımda Form ve Form Biçimlendirilmesine Bir Yaklaşım, Yrd.Doç. B.Burak KAP-TAN
Anadolu Üniversitesi Güzel Sanatlar Fakültesi, https://earsiv.anadolu.edu.tr/xmlui/bitstream/
handle/11421/988/249576.pdf?sequence=1&isAllowed=y (son güncelleme 11.02.2019)

(59) Bjarki Hallgrimsson, Prototyping and Model Making for Product Design . 2012, Laurence King
Publishing. ISBN 9781856698764.

(60) Classıfyıng Physıcal Models And Prototypes In The Desıgn Process, Siti Salwa Isa, https://
www.ntnu.no/documents/10401/1264433962/SitiArtikkel.pdf/e39fd03a-de17-4a13-97c6-19fadf-
da49e0 (son güncelleme 12.02.2020)

(61) Tom Kelley, Prototyping is the Shorthand of Innovation. Design Management Journal Vol. 12,
No. 3-2001

(62) Classıfyıng Physıcal Models And Prototypes In The Desıgn Process, Siti Salwa Isa, https://
www.ntnu.no/documents/10401/1264433962/SitiArtikkel.pdf/e39fd03a-de17-4a13-97c6-19fadf-
da49e0 (son güncelleme 12.02.2020)

(63) Classıfyıng Physıcal Models And Prototypes In The Desıgn Process, Siti Salwa Isa, https://
www.ntnu.no/documents/10401/1264433962/SitiArtikkel.pdf/e39fd03a-de17-4a13-97c6-19fadf-
da49e0 (son güncelleme 12.02.2020)

(64) Classıfyıng Physıcal Models And Prototypes In The Desıgn Process, Siti Salwa Isa, https://
www.ntnu.no/documents/10401/1264433962/SitiArtikkel.pdf/e39fd03a-de17-4a13-97c6-19fadf-
da49e0 (son güncelleme 12.02.2020)

(65) Classıfyıng Physıcal Models And Prototypes In The Desıgn Process, Siti Salwa Isa, https://
www.ntnu.no/documents/10401/1264433962/SitiArtikkel.pdf/e39fd03a-de17-4a13-97c6-19fadf-
da49e0 ( son güncelleme 12.02.2020)

(66) Classıfyıng Physıcal Models And Prototypes In The Desıgn Process, Siti Salwa Isa, https://
www.ntnu.no/documents/10401/1264433962/SitiArtikkel.pdf/e39fd03a-de17-4a13-97c6-19fadf-
da49e0 (son güncelleme 12.02.2020)

287
KAYNAKÇA

(67) Classıfyıng Physıcal Models And Prototypes In The Desıgn Process, Siti Salwa Isa, https://
www.ntnu.no/documents/10401/1264433962/SitiArtikkel.pdf/e39fd03a-de17-4a13-97c6-19fadf-
da49e0 (son güncelleme 12.02.2020)S

(68) Ulrich Karl - Eppinger Steven, Product Design and Development, NewYork-USA, McGraw-Hill
Educa-tion, ISBN 978-0073404776

(69) Çağlıyan Vural, “Yenilikçilik, Tedarikçi Katılımı ve İşletme Performansı Üzerine Değer Zinciri
Yönetimi Temelli Bir Yaklaşım: Otomotiv Sektöründe Görgül Bir Araştırma”, Doktora Tezi, Selçuk
Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Konya 2009

(70) Clark, K. B., and T. Fujimoto. Product Development Performance: Strategy, Organization, and
Manage-ment in the World Auto Industry. Boston: Harvard Business School Press, 1991

(71) Tenekeci Oktay, Makina Konstrüksiyonunda İmalat Ve Tasarımın Eş Zamanlı Uygulaması-nın


İncelenmesi, Yüksek Lisans Tezi, Yıldız Üniversitesi, 2012

(72) Reinertsen Donald G., Managing The Design Factory, New York-USA, 1997, ISBN 0 684 83991 1

(73) Endüstriyel Tasarım, http://etmk.org.tr/tr/endustriyel-tasarim/ (son güncelleme 24.02.2020)

(74) Er Alpay Prof.Dr., Er Özlem Prof.Dr., Başer Serhan, İSO Endüstriyel Tasarım Klavuzu, İstan-bul,
İSO Yayını 2011.

(75) Yengin Deniz, İletişim Çalışmalarında Araştırma Yöntemleri ve Uygulamaları, İstanbul, Der Ya-
yınları, 2017

(76) Yengin Deniz, İletişim Çalışmalarında Araştırma Yöntemleri ve Uygulamaları, İstanbul, Der Ya-
yınları, 2017 (A.G.E.)

(77) What is Market Positioning? https://corporatefinanceinstitute.com/resources/knowledge/


strategy/market-positioning/ (son güncelleme 24.02.2020)

(78) Building Strong Brands, Aaker, D. A., New York-USA, The Free Press 1996

(79) Collingwood R. G., Kısaca Sanat Felsefesi, İstanbul, Bilgesu Yayınevi, 2019, ISBN9944975025

(80) Güngör İ.Hulusi, Görsel Sanatlar ve Mimarlık İçin Temel Tasar, İstanbul, YEM Yayınevi, 2015,
ISBN9750050404

(81) Turan İdil, Çağdaş Ürün Tasarımında Form Algısı Ve Biçim Dilinin İrdelenmesi, Yüksek Lisans
tezi, Marmara Üniversitesi, 2013

(82) Krippendorff Klaus, Butter Reinhart, Product Semantics: Exploring the Symbolic Qualities of
Form, Innovation Spring 1984, https://repository.upenn.edu/cgi/viewcontent.cgi?referer=https://
www.google.com/&httpsredir=1&article=1040&context=asc_papers (son güncelleme 24.02.2020)

(83) Monö Rune, Design for product understanding the aesthetics of design from a semiotic ap-
proach, Stockholm-İsveç , Liber Publisher, 1997

288
(84) Monö Rune, Design for product understanding the aesthetics of design from a semiotic ap-
proach, Stockholm-İsveç , Liber Publisher, 1997

(85) Özdoğan F.Bahar, “Göz İzleme Ve Pazarlamada Kullanılması Üzerine Kavramsal Bir Çalışma”
Ticaret ve Turizm dergisi Yıl:2008 sayı 2 sayfa 139 135

(86) Jones Wyn M., Askland Hedda Haugen Dr., Desıgn Briefs: Is There A Standard?, , International
Confe-rence On Engıneering And Product Design Education 6 & 7 September 2012, Artesis Unıver-
sity College, Antwerp, Belgium

(87) Jones Wyn M., Askland Hedda Haugen Dr., Desıgn Briefs: Is There A Standard?, , International
Confe-rence On Engıneering And Product Design Education 6 & 7 September 2012, Artesis Unıver-
sity College, Antwerp, Belgium

(88) Fronczek Aneta, Usability briefing for hospital architecture – exploring user needs and ex-
pe-riences to improve complex buildings , -Munter European healthcare design conference –
London, 11-14 June 2017

(89) Blyth Alastair, Worthington John, Managing the Brief for Better Design, Oxon-İngiltere, Rout-
ledge Publishing, 2010, ISBN 978-0415460316

(90) Phillips Peter L., Creating The Perfect Design Brief, New York USA, Allworth Press, 2012, ISBN
9781621532279

(91) Muffatto Moreno , Roveda Marco, Product architecture and platforms: a conceptual fra-
mework, , Department of Industrial Engineering and Management, University of Padua- Int.
J. Technology Manage-ment, Vol. 24, No. 1, 2002, https://pdfs.semanticscholar.org/4430/a86e-
7e2941512112c55552bde18ace8fe442.pdf (son güncelleme 25.02.2020)

(92) Muffatto Moreno , Roveda Marco, Product architecture and platforms: a conceptual fra-
mework, , Department of Industrial Engineering and Management, University of Padua- Int.
J. Technology Manage-ment, Vol. 24, No. 1, 2002, https://pdfs.semanticscholar.org/4430/a86e-
7e2941512112c55552bde18ace8fe442.pdf (son güncelleme 25.02.2020)

(93) The Role of Product Architecture in the Manufacturing Firm, Karl T. Ulrich, MIT 1992,WP 3483-
92 USA, https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/0048733394007753 (son güncelleme
25.02.2020)

(94) Asan Umut, “Modüler Ürün Tasarımı İçin Bütünleşik Bir Yöntem Ve Uygulaması”,, Yüksek Lisans
Tezi, İstanbul Teknik Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, 2001

(95) Muffatto Moreno and Roveda Marco, Product Architecture And Platforms: A Conceptu-
al Framework, , Int. J. Technology Management, Vol. 24, No. 1, 2002 https://pdfs.semanticscholar.
org/4430/a86e7e2941512112c55552bde18ace8fe442.pdf (son güncelleme 25.02.2020)

(96) Platform Development Strategy at Volvo Trucks, Sreejith K K, https://kksreejith.wordpress.


com/2013/02/13/platform-development-strategy-at-volvo-trucks/ (son güncelleme 25.02.2020)

(97) Ulrich Karl T. - D.Eppinger Steven, Product Design and Development (Third 3rd Edition),New
York-USA, 2004, McGraw Hill Irwin , ISBN 007 24716-8, Chapter 6/Page 85

289
KAYNAKÇA

(98) Ulrich Karl T. - D.Eppinger Steven, Product Design and Development (Third 3rd Edition),New
York-USA, 2004, McGraw Hill Irwin , ISBN 007 24716-8

(99) Horváth Imre Prof. Dr. , Conceptual Design: Inside And Outside, https://pdfs.semanticscholar.
org/4a2d/65db02103be1e66a2db5e86cd17266ae9445.pdf (son güncelleme 20.03.2019)

(100) Horváth Imre Prof. Dr. , Conceptual Design: Inside And Outside, https://pdfs.semanticscholar.
org/4a2d/65db02103be1e66a2db5e86cd17266ae9445.pdf (son güncelleme 20.03.2019) 136

(101) Horváth Imre Prof. Dr. , Conceptual Design: Inside And Outside, https://pdfs.semanticscholar.
org/4a2d/65db02103be1e66a2db5e86cd17266ae9445.pdf (son güncelle-me 20.03.2019)

(102) Ulrich Karl T. - D.Eppinger Steven, Product Design and Development (Third 3rd Edi-tion),New
York-USA, 2004, McGraw Hill Irwin

(103) Duman Hakan, Malzeme Özelliklerine Dayalı Ürün Geliştirme Sürecinin Analizi, Yüksek Lisans
Tezi , İstanbul Teknik Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü- 2005

(104) Dieter George, Schmidt Linda , Engineering Design (5th Edition), Newyork-USA, 2012, McG-
raw-Hill Education

(105) Dieter George, Schmidt Linda , Engineering Design (5th Edition), Newyork-USA, 2012, McG-
raw-Hill Education

(106) Eger Tido, Eckert Claudia, Clarkson P. John, The Role Of Desİgn Freeze In Product Deve-lop-
ment, Internatıonal Conference On Engıneerıng Desıgn Iced 05 Melbourne, August 15 - 18, 2005
https://www.designsociety.org/publication/23137/THE+ROLE+OF+DESIGN+FREEZE+IN+PRODU-
CT+DEVELOPMENT (son güncelleme 25.02.2020)

(107) A.G.E.

(108) Altındağ, Barış Çetin, Otomotiv Sektöründe “Co-Desıgner” Kavramının Isuzu Turkuaz Ve As-
kam Hi-Ex Vakası Bağlamında İncelenmesi, Yüksek Lisans Tezi, Marmara Üniversitesi, 2007

290
(Elektronik) 978-605-137-855-8
ISBN 978-605-137-854-1

You might also like