Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 14

Permainan video sebagai pendidik moral?

Perkembangan minat ke arah permainan video dipadankan dengan peningkatan


kebimbangan mengenai kesan yang merbahaya pada kanak-kanak dan remaja. Terdapat pelbagai
kajian mengenai kelangsangan (keagresifan) dan ketagihan yang mencetuskan perbahasan mengenai
kesan negative video game. Pada masa yang sama, Terdapat juga kajian yang menunjukkan kesan
prosocial. Kertas kerja ini memberi tumpuan kepada bagaimana video Permainan, terutamanya
berganda dalam talian roleplaying. Permainan (MMOs dan MMORPGs pendek) yang membolehkan
interaksi dengan lain-lain pemain, boleh memainkan peranan dalam pembangunan moral dan watak
para pemain. Walaupun tiada banyak permainan dengan kandungan moral, dalam KPSN permainan
World of Warcraft (WoW bagi pendek) digunakan sebagai contoh ilustrasi kerana popularitinya,
untuk menunjukkan bagaimana pemain, melalui kandungan dan permainan permainan ini,
berhadapan dengan dilema moral yang menuntut tanggungjawab sosial, membuat keputusan dan
tanggungjawab, perspectivetaking dan empati, ketabahan dan kelewatan suapan

Populariti videogames dan kebimbangan yang semakin meningkat

Menurut laporan 2011 perjudian (DPN Kumpulan, 2011), 91% daripada kanak-kanak dan
kanak-kanak dan remaja di Amerika Syarikat bermain permainan video pada 2010, dan bahawa
perjudian penduduk kanak-kanak antara 2 hingga 17 tahun meningkat % 12.68, pertumbuhan
terpantas sebagai antara kanak-kanak berumur 2 hingga 5 tahun. Terdapat juga keterangan bahawa
jumlah masa yang bahawa kanak-kanak dan remaja menghabiskan Permainan semakin meningkat
(Colwell & Payne, 1997; Subrahmanyam, Kraut, Greenfield, & kasar, 2000; Anderson, Gentile &
Buckley, 2007). pada tahun 2011, di AS Radio awam negara (Sydell, 2011) melaporkan bahawa setiap
minggu, 3 jam bilion telah dibelanjakan bermain permainan video.

Di Singapura, satu kajian yang dibuat oleh Kumpulan Penasihat ibubapa bagi Internet secara
2004 (Khoo, Hawkins & Voon, 2005) yang melaporkan bahawa 73% daripada remaja antara yang
berumur antara 13 dan 17 tahun bermain permainan digital. Satu lagi kajian terbaru pada Corak
permainan video kanak-kanak dan remaja Singapura mendapati bahawa 83% daripada mereka
dilaporkan bermain video game untuk purata 20.2 h setiap minggu. Kanak-kanak lelaki memainkan
22.1 h setiap minggu, berbanding dengan 18.2 h untuk gadis-gadis (Choo et al., 2010). Hari ini,
dengan peningkatan jalur lebar penembusan, kita boleh menjangkakan peratusan ini lebih tinggi.
Menurut laporan oleh Kuasa pembangunan maklumat dan komunikasi di Singapura, kira-kira 84
peratus daripada isi rumah mempunyai akses kepada sekurang-kurangnya satu komputer di rumah
pada tahun 2010. Kalangan isi rumah dengan anak-anak bersekolah, 96% mempunyai akses
komputer di rumah, dan kira-kira 82% daripada isi rumah mempunyai akses Internet di Laman
utama. Hampir semua isi rumah tersebut disambungkan ke broadband Internet yang digunakan.
Hakikatnya kadar penembusan jalur lebar rumah meningkat melebihi 190% (maklumat dan
komunikasi Development Authority, 2011).

Peningkatan InternetInternet dan penggunaan jalur lebar dan populariti video Sukan
menjana peningkatan kebimbangan mengenai bagaimana permainan membabitkan pemain,
khususnya kanak-kanak dan remaja, yang mana permainan video telah menjadi sebahagian daripada
kehidupan seharian mereka. Bimbang akan diburukkan lagi oleh laporan media bagaimana pemain
telah memusnahkan kehidupan mereka kerana dalam obsesi mereka dengan permainan video
mereka (Basu, 2009), dan beberapa laporan telah pun mencadangkan bahawa permainan boleh
menyebabkan pemain untuk mengelirukan dunia sebenar dengan dunia maya (Sim, 2009) dan
worsens masalah perhatian (Tan, 2012). Terdapat juga laporan pemain menjadi lebih agresif (Leow,
2009; Ng, 2012a), dan juga pemain yang menjadi mental sakit akibat tabiat perjudian mereka (Tay,
2006). Lebih terkini, kedua-dua Pusat Kaunseling yang pakar dalam isu-isu Internet dan Mahkamah
Juvana dilaporkan kes-kes semakin meningkat ketagihan perjudian (Musfirah, 2011; Ng, 2012b).

Manakala laporan media yang memberi tumpuan kepada kesan negatif perjudian video,
pemain menyampaikan perspektif yang sangat berbeza. Mereka menyifatkan mengalami banyak
manfaat seperti kewujudan persahabatan baru, interaksi sosial yang baik dengan rakan-rakan, dan
belajar tentang kerja berpasukan dan kepimpinan (cth., Thompson, 2006; Knight, 2006; Gwee,
2008).

Kesan-kesan negatif dan positif perjudian video: perlunya perspektif yang seimbang

Kesan negatif daripada permainan video yang ganas ke atas pemain Dapatkan sokongan
dalam kajian. Gentile dan Stone's (2005) kajian penyelidikan menunjukkan bahawa permainan video
yang ganas boleh mempunyai kedua-dua kesan jangka pendek dan jangka panjang. Telah banyak
kajian, termasuk meta-analitik analisis, menunjukkan bahawa kanak-kanak yang bermain permainan
video dengan kandungan yang ganas telah meningkat cognitions agresif dan menjejaskan, empati
dan tingkah-laku prosocial yang lebih rendah, dan mempamerkan tahap yang lebih tinggi daripada
tingkah laku agresif (contohnya, Anderson & Bushman, 2001; Funk, Buchman, Jenks & Bechtoldt,
2003; Uhlmann & Swanson, 2004; Soalan-soalan & KrcMar, 2006; Carnagey, Anderson, & Bartholow,
2007; Anderson et al., 2010). Hubungan antara permainan video dan kelangsangan (keagresifan)
bukanlah tanpa kontroversi. Pengkritik sentiasa mencabar keputusan serta kaedah-kaedah kajian-
kajian ini (contohnya, Goldstein, tahun 2005, Williams & Skoric, 2005; Ferguson, 2008).

Kajian eksperimen yang baru disahkan hubungan antara permainan video yang ganas dan
kelangsangan (keagresifan). Sebagai contoh, suatu kajian eksperimen (Bushman & Gibson, 2010)
menunjukkan bahawa lelaki yang berfikir tentang permainan ganas mereka mengekalkan pemikiran
mereka yang agresif dan perasaan 24 jam kemudian. Satu lagi kajian oleh Engelhardt, Bartholow,
Kerr dan Bushman (2011) bukti ditemui desensitization. Otak corak pemain permainan video yang
ganas adalah kurang responsif kepada keganasan, meramalkan peningkatan kecenderungan agresif
mereka.

Penyelidik juga telah mengambil berat tentang kecenderungan ketagihan perjudian video
kalangan kanak-kanak dan remaja. Terdapat bukti yang memainkan video permainan terlalu Laporan
gejala-gejala seperti kerosakan biasa sosial dan pekerjaan atau pendidikan berfungsi, toleransi,
pengeluaran atau kambuh (e.g.,Griffiths&Wood, 2000; Tejeiro Salguero & Bersabe´ Mora´n, 2002).
Kesan-kesan lain termasuk gangguan hiperaktiviti defisit perhatian atau ADHD (Gentile, Swing, Lim,
& Khoo, 2012; Chan & Rabinowitz, 2006; Bioulac, Rafi & Bouvard, 2008), kemurungan (Seay & Kraut,
2007; Gentile et al., 2011) dan kurang hubungan bersama keluarga (Chiu, Lee & Huang, 2004). Di
Singapura, kira-kira 8.7% daripada kanak-kanak dan Sekolah remaja yang menunjukkan lima atau
lebih daripada 10 gejala kerosakan kepada keluarga, sosial, atau psikologi berfungsi, boleh
diklasifikasikan sebagai "Patologi pemain" (Choo et al., 2010).

Walaupun kebimbangan tentang kesan negatif perjudian video memang wajar dan disokong
oleh bukti-bukti penyelidikan, hakikat bahawa permainan boleh mempunyai sosial yang positif dan
faedah-faedah pendidikan tidak boleh diabaikan. Beberapa buku (cth, Gee, 2003; Prensky, 2006;
Shaffer, 2006a) telah ditulis bagaimana permainan video boleh menggalakkan pembelajaran. Gee
(2003) seramai 36 pembelajaran prinsip-prinsip yang disenaraikan. Dia percaya bahawa dunia
permainan menyediakan peluang untuk penyelesaian kreatif dan kemahiran menyelesaikan
masalah, dan penyelidikan yang disediakan bukti yang menyokong ini. Kajian Squire's (2003)
permainan iii tamadun mendapati bahawa pelajar mendapat conceptualization yang lebih baik
daripada sejarah, geografi dan politik dan mempunyai penghayatan yang lebih mendalam daripada
perspektif yang berbeza. Dalam kajian Forum World of Warcraft, Steinkuehler dan Chmiel (2006)
mendapati bahawa pemain menunjukkan kemahiran saintifik dalam segi memahami model-model
matematik, membina pengetahuan sosial serta menggunakan hujah kaunter.

Shaffer (2006a) disediakan banyak contoh yang menunjukkan bagaimana epistemic


permainan (itulah, Permainan yang membolehkan pemain untuk berfikir secara kreatif dan inovatif)
memperkayakan pembelajaran oleh menyediakan peluang bagi peserta untuk membangunkan
pengetahuan, kemahiran, nilai serta sebagai identiti. Melalui simulasi dalam epistemic Permainan,
pemain belajar dengan melakukan kesilapan, menghargai perspektif dan nilai-nilai pemain lain dan
bereksperimen dengan baru identiti. Shaffer dibina Gee's "identiti projective" (iaitu jenis watak
mereka ingin menjadi dalam permainan, di samping itu untuk identiti mereka sebenar dunia dan
maya), serta Markus & Nurius' konsep (1986) "mungkin selves", untuk menegaskan bahawa
epistemic sukan, pemain bukan sahaja belajar apa yang perlu dilakukan, apa yang boleh berfikir,
tetapi juga apa yang perlu sebagai ahli yang masyarakat dalam persekitaran simulasi permainan
(Shaffer, 2006a). Beliau menjelaskan:

Keupayaan pelajar untuk menggabungkan bingkai epistemic ke dalam identiti mereka (atau
portfolio Identiti yang berpotensi) mencadangkan satu mekanisme melalui pengalaman yang
cukup kaya disokong teknologi simulasi amalan dunia sebenar (seperti permainan...) boleh
membantu pelajar berurusan dengan lebih berkesan dengan situasi di dunia nyata dan dalam
matapelajaran sekolah luar Skop persekitaran interaktif itu sendiri. (Shaffer, 2006b, p. 232)

Baru-baru ini, Jackson dan rakan setugas (Jackson et al., 2011) mendapati
bahawa 12 -tahun kanak-kanak berusia dalam kajian mereka yang bermain permainan
video lebih banyak adalah lebih kreatif dalam tugas seperti melukis gambar dan menulis
cerita. Walau bagaimanapun, mereka bentuk lain penggunaan komputer yang tidak yang
berkaitan dengan kreativiti. Dari segi kemahiran sosial, Narvaez, Mattan, MacMichael
dan Squillace(2008) menunjukkan bahawa pemain yang bermain membantu permainan
adalah lebih cenderung untuk menerangkan dengan Permainan watak-watak dalam
cerita ini telah mempunyai keprihatinan dan simpati orang lain. Silang budaya Pengajian
(Gentile et al., 2009) menunjukkan bahawa pemain permainan dengan prosocial
kandungan boleh mempamerkan peningkatan tingkah-laku prosocial dan empati, dan
Whitaker Sirat dan Bushman's (2011) Kajian eksperimen mendapati bahawa bermain
permainan video yang menyenangkan boleh meletakkan pemain dalam yang baik
suasana, yang seterusnya memudahkan tingkah laku membantu.
D. A. Gentile dan J. R. Gentile kertas (2008) menyatakan bahawa permainan
adalah guru-guru cemerlang untuk pelbagai alasan. Permainan mempunyai objektif yang
jelas iaitu disesuaikan terlebih dahulu pengetahuan dan kemahiran setiap pemain.
Permainan yang memotivasikan pemain dengan aktiviti-aktiviti menarik yang
menyediakan satu "adrenalin rush" serta pemain cabaran dengan masalah-masalah yang
boleh diselesaikan dalam gandaan dan cara-cara kreatif. Peringkat permainan yang
dianjurkan di peringkat berturut-turut kesukaran dan "scaffolded" dalam cara itu,
peserta adalah digalakkan untuk mengamalkan dan menguasai kemahiran mereka.
Ganjaran ekstrinsik (cth., lebih baik perisai dan senjata) mahupun ganjaran intrinsic
(cth., pengertian pencapaian) yang boleh dicapai untuk setiap pemain. D. A. Gentile dan
J. R. Gentile (2008) kebimbangan juga dinyatakan bahawa pemain belajar bagaimana
untuk bertindak secara agresif daripada bermain permainan video yang ganas.

Walau bagaimanapun, permainan video juga boleh sama-sama guru-guru yang


baik tingkah laku prosocial, dan Justeru, mereka mempunyai peranan dalam ciri-ciri
pendidikan dan mempromosikan nilai-nilai murni. Ini hujah adalah berdasarkan premis
bahawa pemindahan pembelajaran daripada permainan maya persekitaran dunia nyata
boleh didapati. 418 A. Khoo

Realiti dunia maya

Apakah jenis persekitaran Permainan? Bagaimana "real" Adakah ini dunia maya kepada
peserta? Boleh pengalaman pemain dalam persekitaran permainan mempunyai
sebarang kaitan dalam sebenar mereka atau dunia fizikal? Buku (2004) menyatakan
bahawa maya sekalian alam akan sering sambungan reality bukannya keluar
daripadanya. Beliau disenaraikan enam ciri-ciri dunia maya, iaitu dikongsi bersama
Ruang yang membolehkan pengguna untuk berpartisipasi di dalamnya pada masa yang
sama, pengguna grafik antara muka yang menggambarkan Ruang visual 2D atau 3D,
langsung interaksi secara real time, interaktiviti yang membolehkan pengguna untuk
membangunkan kandungan mereka sendiri, kegigihan, dan komuniti yang
membenarkan pembentukan Kumpulan sosial. Kemudian, loceng (2008) ditambah
dengan definisi untuk memasukkan mewakili pemain sebagai avatar, dan ditakrifkan
dunia maya sebagai "satu pemerolehan, berterusan rangkaian orang, diwakili sebagai
avatar, dibantu oleh rangkaian komputer". Begitu juga, Thomas dan Brown (2009) jelas
maya sekalian alam sebagai:

... berterusan, berasaskan avatar sosial kawasan yang menyediakan pemain


atau peserta dengan keupayaan untuk terlibat dalam jangka panjang,
bersama tindakan terselaras. Di kawasan ini, budaya dan makna muncul
daripada satu set kompleks bagi interaksi diantara para peserta, dan
bukannya sebagai sebahagian daripada yang telah ditetapkan arc cerita atau
naratif. Sekurang-kurangnya pada bahagian, pemain akan orang-orang yang
membentuk dan setakat yang besar mencipta dunia yang habitatnya. (p. 2)

Bagi pemain MMOs atau MMORPGs, dalam persekitaran maya dunia permainan
adalah terutamanya sebenar. Yee (2006a) terlebih dahulu mengkaji pemain permainan
ini dan mendapati rendam supaya salah satu motivasi utama tiga permainan (motivasi
lain yang sedang pencapaian dan interaksi sosial). Mereka tenggelam dalam dunia
permainan menikmati menemui perkara-perkara dalam permainan pemain yang lain
tidak tahu tentang. Mereka mengambil sukacitanya menyesuaikan penampilan watak-
watak mereka, dan mereka cipta personas dalam watak-watak mereka permainan untuk
menyelesai cerita di dalam Permainan. Rendam juga membolehkan mereka cara
melarikan diri dari masalah yang dihadapi dalam sebenar dunia. Bagi pemain tersebut
Yee (2006b) menyifatkan dunia permainan sebagai:

... tempat-tempat di mana identiti alternatif akan diwujud dan diterokai.


Mereka adalah dunia-dunia selari di mana budaya, ekonomi dan masyarakat
dapat diwujudkan. Mereka adalah persekitaran di mana yang hubungan
bahawa bentuk dan pengalaman diperolehi boleh menyaingi orang-orang
dunia fizikal. Mereka adalah platform baru bagi penyelidikan sains sosial.
Mereka adalah tempat di mana orang-orang jatuh cinta, mendapatkan
berkahwin, melantik Gabenor-Gabenor, menghadiri deklamasi, memulakan
perniagaan farmaseutikal dan walaupun melakukan pembunuhan beramai-
ramai. MMORPGs apa pun ada, atau akan menjadi, satu perkara adalah jelas.
Mereka tidak berada hanya permainan.

Bagi Butch dan Vorderer (2009), dunia permainan maya adalah cukup nyata bagi
pemain video ganas permainan ke tahap di mana mereka perlu melibatkan diri dalam
proses mora menunjukkan. Proses ini membolehkan pemain untuk menikmati bermain
permainan mereka ganas tanpa rasa bersalah. Pemain melihat watak-watak bukan
manusia di dunia permainan sebagai entiti sosial. Banyak Kajian dipetik menunjukkan
bukti antropomorfisme dengan watak-watak permainan. Disebabkan oleh proses
automatik persepsi sosial, pemain yang berkelakuan terhadap bukan manusia atau
computergenerated aksara seolah-olah merekalah makhluk manusia dan sosial, malah
sehingga tahap menunjukkan empati untuk watak-watak ini. Oleh itu, jika mereka perlu
melakukan sebarang bentuk pencerobohan maya (iaitu apa-apa tindakan dengan niat
merosakkan watak-watak lain sosial, ini menyebabkan watak-watak mahu mengelakkan
kemudaratan), mereka akan cenderung untuk berasa bersalah. Oleh itu, sebagai Yee
(2006b) telah menunjukkan, Permainan bukanlah "hanya permainan".

Malah, soalan lazim permainan (2011) mendapati bahawa 75% pemain-pemain


yang Senaraikan melaporkan bahawa mereka melakukan berasa sedikit bersalah tentang
membunuh seseorang dalam permainan. Oleh itu, pemain sukan ganas telah
menguruskan kebimbangan moral mereka untuk menikmati bermain permainan ini.
Butch dan Vorderer (2009) berpendapat bahawa proses menunjukkan moral
membolehkan pemain untuk melihat mereka tindakan ganas sebagai munasabah.
Pemain aktif merasionalisasikan dan memberikan alasan mereka tindakan, seperti:
mereka memperjuangkan perjuangan yang betul, atau menyatakan diri mereka yang
semata-mata bermain satu permainan. Selain itu, Permainan memberikan isyarat
menunjukkan moral yang membantu pemain untuk memisahkan tindakan mereka
daripada piawaian moral mereka sendiri. Isyarat tersebut, sebagai contoh, asing
menyerang bumi, menyediakan sebab-sebab yang sah untuk berjuang.
Butch dan Vorderer (2009) menguji hipotesis menunjukkan moral ini dalam siri
eksperimen. Keputusan kajian mereka mengesahkan bahawa pertempuran dan
membunuh dalam bantuan Permainan untuk mengurangkan rasa bersalah dan perasaan
negatif jika pemain boleh mempertahankan tindakan mereka dan berhujah bahawa
mereka tindakan adalah untuk perjuangan yang betul. Dalam erti kata lain, pemain
permainan ganas yang rasa kurang rasa bersalah dan mempunyai emosi negatif yang
sedikit selepas bermain a Jika permainan ganas tindakan mereka keganasan maya boleh
dibenarkan.

Satu lagi pengalaman realiti dunia maya adalah didokumenkan dalam temu bual
itu Kajian 42 pemain permainan video (Ortiz de Gortari, Aronson & Griffith, 2011).
Pemain mengalami apa penyelidik panggil "Permainan memindahkan fenomena" (GTP).
Ini berlaku Apabila unsur-unsur dalam permainan video menjadi dikaitkan dengan
peristiwa-peristiwa sebenar yang mempunyai kesan terhadap pemain yang perasaan,
pemikiran dan tindakan. Dalam erti kata lain, unsur-unsur permainan menjadi diselitkan
dengan pemain kehidupan sebenar. GTP boleh sukarela atau automatik atau
disengajakan. Apabila digunakan sengaja, pemain menggunakan sukan sebagai alat
untuk hiburan, untuk pemodelan kandungan Permainan dan mengelamun. Kajian
mereka juga menunjukkan bahawa permainan video yang kadang-kadang dicetuskan
mengganggu fikiran, sensasi, emosi, refleks, ilusi optik dan dissociations.

Hujah daripada pemindahan antara sebenar dan apa yang dipanggil maya
mungkin dipaparkan Moot kerana mengikut Thomas dan Brown (2009), pemain akan
kedua-dua permainan mereka ciri-ciri dan dunia sebenar orang pada masa yang sama.
Dalam erti kata lain, mereka berada dalam diri mereka dunia sebenar identiti sebagai
peserta, serta identiti mereka permainan sebagai avatar. Ini dibuat mungkin melalui apa
Thomas dan Brown memanggil "imaginasi rangkaian", yang hanya ditakrifkan sebagai
realiti bayangkan yang dibina dan dikongsi oleh semua pemain yang bersambung di
dunia permainan melalui permainan mereka, tetapi secara fizikal dipisahkan dalam
sebenar dunia.

Komuniti dalam talian daripada pemain yang membentuk satu kumpulan sosial
yang dikenali sebagai "Persatuan" pada World of Warcraft, merupakan salah satu contoh
"imaginasi rangkaian" ini. Ahli-ahli Persatuan datang dari negara yang berbeza tetapi
dalam permainan, mereka berinteraksi antara satu sama lain dalam perkara yang sama
Ruang maya. Fungsi Persatuan seperti sebuah organisasi sosial dengan ahli-ahli yang
mempunyai sendiri sistem hirarki dan set peraturan. Ahli-ahli dengan pantas
membangunkan identiti Persatuan, diperkukuhkan melalui sembang Persatuan yang
membolehkan ahli-ahli untuk berkomunikasi antara satu sama lain dalam satu kadar
tetap. Beberapa Persatuan juga menggunakan perisian komunikasi suara seperti Ventrilo
atau TeamSpeak bercakap antara satu sama lain dalam masa nyata. Terdapat juga laman
web Persatuan dan forum di mana ahli-ahli membincangkan isu-isu permainan serta
kebimbangan sebenar. Dalam Persatuan, pemain meluluskan identiti watak-watak
mereka permainan serta berinteraksi antara satu sama lain dalam reallife mereka
identiti. Thomas dan Brown (2009) menerangkan bahawa melalui "konsep adunan"
pemain yang dapat wujud bersama dengan maya dan dunia sebenar secara serentak.
Ini dunia maya permainan membentuk persekitaran pembelajaran yang baru,
satu mana proses pembelajaran itu adalah "terbalik". Dan bukannya belajar tentang
sesuatu topik atau konsep pertama sebelum belajar seperti dalam model pembelajaran
yang tradisional, pemain yang terlibat dengan dunia dengan mempelajari "untuk
menjadi", melalui Rendam dalam watak-watak mereka. Pembelajaran ini "untuk
menjadi" dipermudahkan melalui interaksi pemain dengan pemain lain yang
membentuk talian komuniti dalam permainan.

Ciri-ciri pendidikan menerusi permainan video

Melalui GTP dan adunan konsep dunia maya dan nyata, pengalaman daripada pemain
dalam sukan boleh mempunyai kesan dan akibat di dunia nyata. Jika pemain boleh
belajar tingkah laku agresif melalui Permainan, ianya hanya mungkin bagi mereka untuk
memperoleh perspektif yang berbeza, membangunkan empati dan mengasah akhlak
mereka takulan menjalani tempoh Permainan.

Kohlberg (1984) percaya bahawa pembangunan akhlak berlaku melalui dalam


kognitif proses penaakulan moral. Matlamat pendidikan moral adalah untuk membantu
kemajuan individu dari awal peringkat penaakulan moral ke peringkat yang lebih tinggi.
Secara ringkasnya, peringkat ini ialah:

Pra konvensional: Nilai-nilai murni dari segi keperluan peribadi

Peringkat 1: unquestioned ketaatan

Peringkat 2: "apa di-dalam-ia-untuk-saya keadilan"

Konvensional: Nilai-nilai murni dalam memenuhi lain-lain jangkaan dan tanggungjawab sosial

Tahap 3: interpersonal kepatuhan

Peringkat 4: tanggungjawab "sistem"

Pasca konvensional: Nilai-nilai murni yang ditentukan melalui berdasarkan prinsip-prinsip sejagat

keadilan dan hak asasi manusia

Peringkat 5: kesedaran principled

Peringkat perkembangan moral ini dapat diperhatikan dalam motivasi para


pemain dan bermain gaya. Pra konvensional pemain bermain untuk memajukan
matlamat mereka sendiri – Apakah baik atau Main buruk, dan apa yang betul atau salah
dalam permainan ditakrifkan dari segi menang atau kalah. Pemain di peringkat
konvensional cenderung untuk bermain mengikut peraturan-peraturan Persatuan dan
mempunyai belajar untuk meletakkan kepentingan ahli-ahli Persatuan itu sendiri. Di
dalam pasca konvensional peringkat, pemain boleh memilih untuk memecahkan atau
mentakrifkan semula kaedah-kaedah yang menyokong keputusan pengetahuan
mendalam tentang hak asasi manusia dan prinsip-prinsip universal.
Kohlberg (1984) menyokong penggunaan dilema moral sebagai alat pendidikan
untuk memudahkan taakulan moral dan memupuk pembangunan akhlak. Salah satu
contoh kisah yang melibatkan moral dilema dalam World of Warcraft ialah kisah Arthas
(Love4Starcraft, 2010). dalam cerita, bijirin penuh wabak telah telah diedarkan ke semua
kampung-kampung dari Strathholme apabila Putera Arthas tiba dengan tenteranya.
Sesiapa sahaja yang dimakan bijian akan bertukar menjadi makhluk undead dan ke atas
tentera Tuhan wabak Mal'Ganis. Arthas membuat keputusan sukar untuk membunuh
semua penduduk, termasuk orang-orang yang yang masih sihat, bagi mengelakkan
penyebaran wabak kepada penduduk kampung yang lain, dan untuk menghentikan ini
peningkatan bilangan Undead ini. Adalah beliau bertindak atas prinsip-prinsip keperluan
utilitarian (melakukan yang paling baik untuk jumlah orang, atau mengelakkan jumlah
terbesar menderita untuk jumlah)? Boleh perbuatannya dibenarkan? Ahli-ahli penulis
Persatuan dibahaskan isu ini dalam forum Persatuan mereka, memanjangkan
perbincangan untuk kehidupan sebenar yang mungkin senario yang digambarkan dalam
filem wabak di mana tentera AS telah memutuskan untuk memusnahkan bandar-bandar
yang dijangkiti dengan virus maut pesawat.

Dilema moral yang kadangkala dihadapi oleh pemain yang mempunyai untuk
berunding di antara mereka Pengenalan Permainan dan diri mereka sebenar. Khoo dan
Hall (2010) pengalaman satu dokumen. pemain, watak yang telah Ennova pesanan
sebagai Knight kematian membunuh penduduk yang tidak bersalah. Proses
menunjukkan moral yang dijelaskan oleh Butch dan Vorderer (2009) dan pelajaran moral
beliau diperolehi daripada pengalaman ini adalah seperti yang dinyatakan di bawah
dalam akaunnya:

Tetapi berdiri di sana di Avalon baru dengan pedang saya di tangan, dan
penduduk Kampung cringing sebelum saya dan merayu untuk hidup mereka,
saya mendapati diri saya tidak dapat menekan kekunci pada papan kekunci
saya dan melaksanakan tugas untuk membunuh mereka. Ya, saya telah sedar
bahawa ini adalah sebahagian daripada permainan. Knight kematian saya
telah menjadi saya, dan saya tidak berasa ia adalah menyeronokkan untuk
melakukan usaha ini.

Walau bagaimanapun, usaha telah dilakukan atau Knight kematian saya tidak
dapat aras. Jadi bagaimana pula Saya melengkapkan usaha? Saya mendapati
satu penyelesaian – saya menunggu bagi sesetengah penduduk kampung
untuk menyerang saya pertama, maka saya boleh membunuh mereka dalam
pertahanan diri. Ya, ini mengambil masa lebih lama, (dan ketawa jika anda
perlu), tetapiAku merasa lebih baik tentang hal itu. Pada masa saya terpaksa
membunuh wanita Eonys, tak jadi keras lagi. Saya telah menjadi desensitized.
Aha, aku telah menjadi jahat.

Apa pada fikiran saya ketika saya sedang melakukan usaha ini? Saya
memikirkan semua pembunuhan beramai-ramai yang berlaku dalam sejarah,
bagaimana tentera terpaksa taat kepada arahan daripada Ketua mereka –
Adakah ia bermula macam ni? (Khoo & Dewan, 2010, p. 108)

Ryan dan Lickona (2008) teori taakulan moral (1984), Kohlberg untuk berkembang. termasuklah
mengetahui moral – dalam erti kata lain, strategi kognitif yang mempunyai keputusan dibuat selepas
berhati-hati dan sistematik seberat Pro dan kontra setiap keputusan. Model mereka ciri-ciri
Pendidikan merangkumi dua komponen lain: memberi kesan dan tindakan. Memberi kesan kepada
kami komitmen emosi kami berpegang kepada nilai-nilai kita yang menjadi sebahagian daripada
identiti murni kami. Ia juga merangkumi hati nurani dan empati. Mempengaruhi adalah motivasi yang
menterjemahkan moral mengetahui ke dalam tindakan. Tindakan terdiri daripada tiga elemen – akan
menimbang pilihan dan mengambil tindakan, kemahiran mendengar, berkomunikasi dan mengambil
tindakan yang sewajarnya, dan akhirnya, tabiat yang berkembang menjadi watak. Walau
bagaimanapun, pembangunan watak tidak boleh mengambil tempat tanpa interaksi dengan orang
lain. Ryan dan Lickona (2008) menjelaskan ciri-ciri yang Pembangunan berlaku melalui keahlian
dalam komuniti di mana kami mengambil peranan, belajar mengambil perspektif dan konflik resolusi
dan komited kepada tanggungjawab dan perhubungan.

Di World of Warcraft, para pemain hubungan dengan orang lain dalam Persatuan membentuk
ini masyarakat yang mempunyai potensi untuk membantu membangunkan nilai-nilai murni dan
watak. Kebanyakan Persatuan mempunyai pegawai-pegawai yang membantu mengatur dan
menguruskan perjalanan Persatuan. Percanggahan dan konflik dibincang dan dibahaskan dalam
Persatuan perbualan dalam permainan ini, sering dan di luar permainan melalui Forum Persatuan.
Zaman yang banyak dibentuk dengan tujuan untuk meningkatkan keseronokan pemain permainan
ini, yang bukan sahaja merangkumi interaksi tetapi juga pencapaian permainan ganjaran melalui
pertempuran yang sukar dengan musuh-musuh dalam serbuan. Serbuan akan Kumpulan lebih
daripada lima ahli, dianjurkan untuk peperangan menghadapi musuh. Serbuan yang Berjaya hasil
ketika ganjaran seperti perisai berkualiti tinggi atau senjata, yang sangat diingini oleh pemain.

Beberapa Persatuan memberikan pencapaian dan ganjaran terhadap keutamaan yang tinggi.
Oleh itu, ahli-ahli zaman itu nilai prestasi tinggi dan cenderung lebih kurang bertoleransi terhadap
orang-orang yang tidak main juga cukup untuk memenuhi piawaian dijangka. Persatuan lain,
khususnya matlamat yang akan untuk memupuk interaksi sosial dan persahabatan, akan meletakkan
nilai yang lebih tinggi, kerja berpasukan, kerjasama dan kesabaran. Melalui apa-apa permainan
pengalaman seperti raids pemain yang terbaik Belajar kemahiran sosial dan membangunkan taakulan
moral.

Suatu kedudukan Leeroy adalah satu contoh klasik sebuah serbuan yang ditangkap di YouTube
(Noobinc, 2006) dan Pekeliling meluas antara pemain World of Warcraft beberapa waktu yang lalu. Ia
adalah yang baik ilustrasi daripada apa yang tidak perlu dilakukan dalam sebuah serbuan. Pemain
Leeroy adalah tidak sekitar apabila pemimpin dalam serbuan itu memberi arahan yang tepat dan
terperinci tentang cara terbaik untuk melawan musuh-musuh dan menjelaskan strategi pasukan
terpaksa meluluskan. Pemain yang hendaklah berhati-hati terutamanya untuk tidak menaiki telur
naga yang berselerak seluruh dungeon itu, atau mereka akan menghadapi serangan oleh pelbagai
hatchings naga. Apabila Leeroy kembali ke Permainan, beliau mengetuai terus ke dalam dungeon ini
pula betul-betul apa raid pemimpin memberitahu Kumpulan tidak boleh lakukan. Ini telah
mengakibatkan pembunuhan beramai-ramai menyerbu seluruh Kumpulan.

Walaupun video itu diedarkan terutamanya kerana pemain merasa lucu, ia mempunyai beberapa
nilai untuk pengajaran pendidikan ciri-ciri dan kemahiran sosial. Rakan sepasukan Leeroy di dalam
Permainan telah difahami kecewa dan ramai tidak cukup marah mengutuk dan bersumpah
kepadanya. Setakat ini Leeroy tercela bagi Pelenyapan Kumpulan serbuan? Lagipun, dia adalah tidak
sekitar apabila diberi arahan untuk mengelakkan telur naga, tetapi beliau perlu telah diketahui lebih
baik tidak tergesa-gesa dalam tanpa pemimpin. Apa harus dia lakukan Sebaliknya, dan bagaimana
harus dia membalas kata-kata pasukan? Bagaimana harus anda bertindak balas jika anda merupakan
salah satu daripada rakan sepasukan Leeroy di? Jika anda adalah Ketua pasukan raid, bagaimana
akan anda membantu ahli-ahli pasukan yang menguruskan idealistik dan kemarahan mereka?

Dalam serbuan, pemain pasukan yang baik perlu mengimbangkan baik memuaskan individu
keperluan dan kehendak Kumpulan atau Persatuan. Pilihan antara diri dan lain-lain yang
digambarkan di dalam sistem rompakan permainan. Setelah musuh-musuh telah dikalahkan, pemain
boleh berkongsi loot dalam melalui sistem yang membenarkan mereka untuk memilih keperluan,
tamak atau Pas. Pemain perlu sahaja Pilih keperluan jika mereka boleh menggunakan barang-barang,
dan sistem ini memberi mereka peluang yang tinggi untuk mendapatkan loot berbanding mereka
yang memilih tamak. Item yang watak-watak mereka tidak penggunaan boleh dijual emas. Pemain
yang lebih maju dijangka akan mengorbankan peluang mereka untuk membuat emas oleh "lulus"
atau berputus asa dalam loot untuk pemain lain kurang lengkap. Persatuan atau Raid pemimpin juga
boleh memintas sistem dan memilih untuk memperuntukkan loot tersebut kepada pemain yang
mereka merasakan mereka patut. Persepsi yang berbeza daripada yang mempunyai keutamaan yang
lebih tinggi ke atas di loot selalunya mengakibatkan konflik. Contohnya, jika pemain yang mempunyai
rekod yang lebih tinggi daripada kehadiran tetapi yang kurang mahir diberi keutamaan dalam
bahagian loot itu ke atas orang-orang yang sangat pemain yang mahir tetapi mempunyai rekod
kehadiran yang kurang? Ahli-ahli Persatuan yang sangat cepat untuk sanction orang-orang yang
membuat pilihan yang mementingkan diri sendiri. Toleransi berapa banyak patut diberi kepada ahli-
ahli yang melanggar peraturan-peraturan Persatuan, dan harus berulang pesalah akan dibuang dari
Persatuan?

Konflik di Persatuan boleh timbul daripada pelbagai isu. Majlis-Majlis itu boleh mempromosikan
lebih kefahaman, komunikasi lebih baik dan peluang untuk membina kedudukan lebih baik.
hubungan. Satu contoh yang dipetik dalam Khoo dan Hall (2010) adalah akaun Luvalot, untuk
"pegawai" dalam Persatuan beliau:

Kami mempunyai ahli Persatuan yang tidak berpuas hati dan memikirkan untuk meninggalkan masyarakat
kerana beliau berasa hala tuju Persatuan telah berubah. Ahli ini adalah sangat berkenaan bahawa beliau
suara adalah tidak didengar dan pendapat beliau telah tidak diambil serius. Saya dimaklumkan dengan ini
ahli untuk sementara waktu, dan akhirnya diminta bahawa ahli ini bercakap dengan saya mengenai kami
Bolong pelayan supaya kita boleh membincangkan kebimbangan secara lisan. Persatuan mempunyai sebuah
laman web dan satu cara untuk Hantar mesej peribadi kepada individu. Walau bagaimanapun, saya
mendapati bahawa dalam banyak keadaan, bertulis perkataan atau teks adalah Diambil daripada konteks
dan ditafsirkan berbeza daripada ia bertujuan.

Ahli ini dan saya berbincang dan ditangani semua kebimbangan yang telah dihadapkan. kami ada sentiasa
diambil perhatian ahli serius dan yang bukan segala-galanya seperti yang kelihatan. Selalunya, apabila ia
kelihatan bahawa isu-isu tidak telah diatasi, malah, benar-benar mempunyai. Dalam akhir ahli
mengambilnya pada kepercayaan bahawa kebimbangan beliau mengenai Persatuan yang sedang ditangani,
dan kini, beliau masih merupakan ahli Persatuan yang aktif. (ms. 98)

Watak pendidikan menerusi etika penjagaan kaki Noddings (Noddings, 2010) menekankan
mengambil tindakan melalui pemodelan, dialog, amalan dan pengesahan. berdasarkan kepada
Noddings, penjagaan mesti ditunjukkan dalam hubungan dengan orang lain, dan kerana ia
boleh menyatakan dalam cara yang berbeza. Bagaimana kita meluahkan penjagaan kami orang
lain perlu diterokai dan dinilai melalui perbualan kami dengan mereka. Penyayang menjadi
tabiat atau "minda" melalui amalan dan refleksi. Akhirnya, pengesahan adalah proses yang
menggalakkan dalam terbaik dalam lain-lain dan menolong mereka sendiri yang lebih baik.
Peluang tersebut timbul untuk Enyia, pemain lain yang didokumenkan dalam Khoo dan Hall
(2010):

Saya tidak suka dia pada mulanya, tetapi ia adalah sukar untuk tidak mengendahkan Nya. Apabila beliau
dimuatkan ke dalam permainan ini, beliau akan sering bercakap gah tentang berapa pantas beliau adalah
merata wataknya. Dia suka lagak ngeri untuk Persatuan Ahli-ahli semua gear dan barang rampasan beliau
telah diambil, memberi sedikit kredit kepada yang telah mengorbankan masa dan usaha untuk
membantunya. Apa yang saya adalah kebanyakan menunda mengenai beliau adalah cara yang beliau craved
perhatian dan menguji kesabaran kita dengan meninggalkan dan diselangi Persatuan lagi, dan lagi dan lagi.

Satu petang, saya dapati beliau duduk sahaja di luar bank di Ironforge... Saya terkejut dengan apa yang dia
berkata seterusnya. "Orang-orang dalam Persatuan tidak suka saya. Saya berusaha keras untuk menjadikan
mereka seperti saya. Saya fikir jika saya menunjukkan kepada mereka betapa baik pemain saya, orang akan
suka saya untuknya. Tetapi mengapa tidak mereka suka saya? Adakah anda tahu Kenapa, dan anda boleh
sila beritahu saya?" Saya telah terdorong untuk memberitahu dia apa yang Saya berfikir, tetapi sebaliknya,
saya berkata, "mengapa anda fikir mereka tidak suka anda? Bagaimana anda berkelakuan terhadap mereka?

Baginda tenang untuk masa yang sangat lama. Saya fikir dia telah pergi di luar talian. Kemudian tiba-tiba dia
berkata, "Saya telah busuk. Saya sentiasa meminta bantuan dan apabila saya ditawarkan bantuan, ia adalah
semua tentang ego saya. Ia adalah saya, saya, saya sepanjang masa." Selepas tangguh lama lagi, dia
menyambung, "apa yang saya boleh lakukan ini?"

. . . Kejadian ini adalah salah satu yang lebih seronok bagi saya. Saya juga telah mendapat beberapa langkah
kesedaran diri dan perspektif yang baru. Saya telah dinilai dia dengan kelakuan beliau, yang saya percaya
menjadi stereotaip pemain usianya. Saya telah gagal untuk melihat bahawa di bawah semua perbuatannya
yang remaja yang ingin disukai dan yang diperlukan kasih sayang daripada orang lain, tetapi yang hanya
tidak tahu bagaimana untuk mendapatnya. (MS 104-105)

Ciri-ciri dan rangka pendidikan moral Kohlberg, Lickona dan Noddings juga dibincangkan dalam
kertas Koo dan Seider's (2010). Mereka diringkaskan tiga cara dalam permainan video yang boleh
menggalakkan pembelajaran prosocial. Pertama, melalui cerita, watak-watak, sebagai serta grafik
dan Bunyi, permainan video yang bertindak sebagai pemancar mesej. Pemain Permainan dengan
mesej-mesej prosocial boleh belajar untuk meniru dan menggubal tingkah laku wajar membantu.
Kedua, melalui sistem interaktif permainan ini, pemain mengambil peranan yang berbeza dan
Personas, membuat pilihan mereka sendiri dan mencerminkan nilai-nilai mereka. Akhirnya,
Permainan yang social amalan. Pemain boleh membincangkan dan mendebatkan mengenai tindakan
mereka melalui interaksi mereka antara pemain lain.

Peluang-peluang pendidikan kewarganegaraan

Selain mempunyai identiti maya dan projective dalam persekitaran permainan dan dunia
sebenar identiti peribadi, pemain berada di masa yang sama juga ahli-ahli sosial dunia sebenar
identiti apabila mereka berinteraksi antara satu sama lain sebagai ahli kumpulan sosial. Seperti yang
diterangkan oleh Identiti sosial dan teori-teori pengkategorian kendiri (Turner Hogg Oakes, Reicher,
& Wetherell, 1987), identiti sosial seseorang dihasilkan ciri kehadiran sangat sosial lain identiti.
Dalam erti kata lain, cohesiveness "dihubungkan" kami dipertingkatkan dengan kewujudan "out-
group" lain-lain. Identiti Nasional kami menjadi sumber negara kebanggaan apabila kita Bandingkan
diri kita baik dengan negara-negara lain. Oleh itu, bermain dengan pemain lain warganegara
mempunyai kelebihan untuk menjadikan kita lebih sedar tentang identiti Nasional kita sendiri. Dalam
penulis menjadi lebih sedar tentang identiti beliau Singapura dalam situasi sosial dalam permainan
dunia di mana bukan rakyat Singapura yang hadir. Dalam beberapa keadaan, beliau telah diminta
oleh beliau Rakan sejawat Amerika dalam permainan ini tentang sistem pendidikan di Singapura,
khususnya mengenai prestasi pelajar Malaysia dalam matematik dan Sains dalam program ini untuk
Penilaian Pelajar Antarabangsa (PISA). Pada majlis-majlis lain, dia mempunyai peluang untuk
menangani sosial stereotaip mengenai Singapura ("Tidak, Singapura bukanlah di China", dan "Ya,
kami dibenarkan chew gum").

Di dunia permainan di mana terdapat rakyat warganegara lain yang berinteraksi dengan antara
satu sama lain, pemain mempunyai peluang untuk dimasukkan ke dalam amalan apa yang dipelajari
dalam Pengajian Sosial di sekolah, dan dalam berbuat demikian, meningkatkan kebanggaan dan
identiti Nasional.

Hubungan antara main, pemikiran, nilai dan tingkah laku

Banyak tindakan kelangsangan (keagresifan) – fizikal, lisan, serta hubungan (dengan hasrat
untuk membahayakan hubungan), sering dilakukan tanpa banyak fikir oleh pemain yang berminat
untuk memajukan dalam permainan ini. Taakulan moral dan tindakan tidak berlaku secara spontan
melainkan dimulakan oleh seseorang, sama ada dalam permainan melalui sistem chat atau di forum
Persatuan. Sebagai contoh, usaha yang melibatkan mengenakan kesakitan untuk mengekstrak
maklumat penting boleh mencetuskan perdebatan tentang sifat atau bentuk soal-siasat yang
digunakan. Sukan untuk bertindak sebagai pendidik moral, agen-agen moral diperlukan untuk
bertindak sebagai pemangkin untuk perbahasan dan perbincangan moral tersebut. Ejen moral boleh
menggunakan peristiwa-peristiwa yang kurang menyenangkan dalam permainan seperti "ganking" –
Bilakah lebih tinggi tahap pemainbergaduh atau menyerang pemain peringkat lebih rendah,
menghalang mereka daripada menikmati permainan (lihat Stoyq, 2006, sebagai contoh) – sebagai
peluang untuk belajar kemahiran sosial. Ganking adalah satu bentuk siber buli. Perbincangan boleh
merangkumi soalan-soalan seperti – bagaimana hendak memberi respon jika anda sedang ganked?
Bagaimana anda akan menguruskan kemarahan anda? Adakah anda mendapatkan ahli-ahli
Persatuan peringkat yang lebih tinggi anda dan bertindak balas? Apakah kesan-kesan akan akibat
daripada tindakan ini? Koo dan Seider (2009) juga menegaskan bahawa ciri-ciri pendidikan tidak akan
mampu untuk memberitahu jika pemain yang menunjukkan positif tingkah laku dalam permainan
akan bertindak kerana mereka cuba untuk mendapat kelebihan dalam ungkapan permainan atau
sebagai benar menurut. Oleh itu, adalah syafaat daripada agen-agen moral diperlukan untuk
membantu pemain yang membuat sambungan antara mereka permainan dan nilai-nilai murni dan
prosocial tindakan. Zaman yang baik mempunyai ahli-ahli yang bertindak sebagai agen moral untuk
membantu menubuhkan sebuah budaya penyayang melalui gaya mereka bermain. Dalam zaman
tersebut, ahli-ahli yang bertindak sebagai model peranan, menunjukkan kebimbangan antara satu
sama lain dan membantu antara satu sama lain menjadi tidak pemain hanya lebih baik tetapi lebih
baik orang-orang dalam kehidupan sebenar juga.
Tanpa mengira motif mereka, pemain boleh mempelajari pelbagai kemahiran sosial melalui
keseluruhan interaksi dengan pemain lain. Dengan memahami pandangan Contrarian berpendapat,
mereka mengamalkan mengambil perspektif dan belajar untuk menerima dan menghargai
perbezaan. Bual saluran di dalam Permainan sentiasa memaparkan pelbagai bentuk komunikasi yang
dapat berfungsi sebagai positif dan contoh komunikasi negatif. Melalui maklum balas daripada orang
lain, pemain boleh belajar menjadi tegas, namun tactful. Mereka belajar untuk berkongsi kejayaan
mereka tanpa bermegah-megah atau ego. Dalam serbuan, banyak toleransi dan kesabaran yang
diperlukan terutama ketika bermaindengan pemain yang kurang mahir dan cenderung melakukan
kesilapan. Nordlinger (2010) yang menyatakan bahawa permainan mendedahkan kanak-kanak ke
etika dalam persekitaran yang terkawal, dan bahawa mereka interaksi dalam dunia maya ini boleh
membantu mereka berfikir tentang pengalaman kehidupan nyata dan belajar tentang sifat manusia.
Beliau memberi satu contoh yang terperinci dalam suatu wawancara untuk WoW insider (Poisso,
2010):

Apabila lelaki remaja Muda dalam sebuah serbuan, mereka sering bertindak Cordy atau overzealous –
sebagai contoh, tangki bergegas ke orang ramai yang berbahaya tanpa mengendahkan rakan sepasukan
atau ahli sihir yang taklimat sebagai penyembuh untuk tidak bertindak balas segera. Melalui empati atau
bermain beberapa alts, anda sering akan melihat secara literal apa memakai Kasut lain menyediakan. Tangki
dengan sebagai penyembuh Alt adalah sering lebih banyak pesakit. Ahli sihir yang juga mempunyai tangki
yang selalunya boleh menghargai cabaran induk agro... mudah pengajaran untuk melihat sesuatu dari
perspektif lain.

Kawal selia sendiri kemahiran yang diperlukan untuk menguruskan kemarahan dan
kekecewaan, untuk berkorban selfinterest dan menimbangkan keperluan ahli-ahli Persatuan. Pemain
juga perlu bertindak bertanggungjawab dengan membuat perancangan ke hadapan dalam membuat
persediaan sebelum sebuah serbuan. Mereka belajar kemahiran koperatif dalam bekerja sebagai
satu pasukan, dan mempercayai ahli-ahli lain untuk memainkan peranan mereka.

Kesimpulan

Pemaju permainan telah digalakkan untuk membangunkan kandungan moral yang


merangkumi bukan sahaja -linear pilihan yang baik dan jahat tetapi orang-orang yang lebih rumit
yang melibatkan matriks pekali pilihan yang kompleks dan samar-samar tanpa jawapan jelas baik
atau buruk (Kirithem, 2010). Banyak permainan tersebut sudah disediakan. Sebagai contoh, Schulzke
(2009) digambarkan bagaimana 3 kesan sampingan Permainan, yang menyatakan pilihan moral yang
lebih kompleks mengikut Aristotelian konsep-konsep moral, menggalakkan pemain untuk
memikirkan tindakan mereka di dunia yang murni dan membuat sambungan kepada tingkah laku
mereka di dunia nyata. Bebas-pemain watak di dalam Permainan juga bertindak balas terhadap
jawapan para pemain, membuat mereka sedar akan akibat daripada tindakan mereka pilihan. Staines
(2010) juga menunjukkan bagaimana Ultima IV dan Mass Effect akan dapat melibatkan pemain
pilihan moral dalam rangka kerja Neo-Kohlbergian yang merangkumi pertimbangan moral, sensitiviti
moral, motivasi moral dan tindakan moral.

Pada masa akan datang, kita berharap untuk melihat lebih ramai pemain terlibat dalam
perbincangan moral dengan rakan-rakan mereka. Ciri-ciri pendidikan pasti akan lebih kreatif jika
guru-guru membentangkan dilema moral Sukan komersil dalam kelas mereka. Dengan bermain-main
dengan anak-anak mereka, ibu bapa tidak akan hanya mendapat faedah dengan memiliki sistem
pemantauan yang lebih baik tetapi mempunyai peluang untuk menghantar nilai-nilai dan
mempertingkatkan hubungan dan Ikatan kekeluargaan. Semua pihak yang berminat untuk bekerja ke
arah mengurangkan kesankesan merbahaya dari videogames dan meningkatkan manfaat mereka
boleh memainkan peranan dengan aktif bermain permainan itu sendiri ataupun dengan
menggalakkan perbincangan dengan pemain pada pengalaman permainan mereka. Permainan video
yang memang boleh menjadi alat yang berguna untuk moral dan ciri-ciri pendidikan.

You might also like