Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 20

5η Διδακτική Παρέμβαση (Φύλλο Εργασίας 1 – 1η Διδακτική ώρα)

Κεσκίνη Ελεάνα

Σενάριο: Δομή Επιλογής στο Scrarch

1. Τίτλος: Δομή Επιλογής στο Scrarch

2. Διάρκεια: 3 Διδακτικές ώρες (1η Διδακτική ώρα)

3. Θεματικό πεδίο: Νέο Πρόγραμμα Σπουδών-Αλγοριθμική και


προγραμματισμός υπολογιστικών συστημάτων (Δομή Επιλογής)

4. Τάξη : Α Γυμνασίου

5. Προσδοκόμενα Μαθησιακά Αποτελέσματα

Γενικός σκοπός σεναρίου

Σκοπός του σεναρίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν την έννοια της


λογικής συνθήκης, της χρήσης των τελεστών (αριθμητικών, λογικών), την
έννοια της δομής επιλογής, τις διάφορες μορφές της και να μπορούν να
χρησιμοποιούν και να εφαρμόζουν κατάλληλα τις μορφές αυτές.

Στόχοι

Ο μαθητές/τριές πρέπει να είναι ικανοί/ές

Α. Σε επίπεδο γνώσεων:

 να αναγνωρίζουν μια λογική συνθήκη και την τιμή της και να τη


διακρίνουν σε μία δομή επιλογής
 να εντοπίζουν ποιες εντολές θα εκτελεστούν και να αναγνωρίζουν ότι
δεν υπάρχει περιορισμός στο πλήθος
 να διακρίνουν την απλή από τη σύνθετη δομή επιλογής, αλλά και
από τις άλλες αλγοριθμικές δομές
 να προσδιορίζουν πως και πότε να τη χρησιμοποιούν
 να αναγνωρίζούν την αναγκαιότητα χρήσης τελεστών, λογικών και
αριθμητικών
 να περιγράφουν τη διαφορά ανάμεσα στην απλή και τη σύνθετη
δομή επιλογής.
Β. Σε επίπεδο δεξιοτήτων:

 να δημιουργούν προγράμματα στο scratch συνδυάζοντας τις εντολές


του περιβάλλοντος καθώς και τις δυνατότητες που του παρέχει το
λογισμικό του υπολογιστή για δημιουργία πολυμεσικών στοιχείων
όπως εικόνες και ήχους που μπορούν να χρησιμοποιηθούν στο
σενάριο, στο σκηνικό και στις μορφές.
 να πειραματίζονται και τελικά να προγραμματίζουν μικρά
προγράμματα με χρήση της δομής επιλογής.
 να διαχειρίζονται σωστά τις εντολές της δομή επιλογής.
 να επαληθεύουν τον κώδικα και το αποτελέσματα του κώδικα.
 να αναπτύσσουν πρωτοβουλίες και να πειραματίζονται ώστε να
ανακαλύπτουν μόνοι/ες τους τη γνώση
 να αναπτύσσουν δεξιότητες επίλυσης προβλημάτων και αλγοριθμικού
τρόπου σκέψης

Γ. Σε επίπεδο στάσεων:

 να εκτιμούν τα πλεονεκτήματα της δομής επιλογής.


 να δικαιολογούν τη χρήση της δομής επιλογής.
 να υιοθετήσουν τη λογική χρήσης της δομής επιλογής στην επίλυση
προβλημάτων.
 να ενθαρρυνθούν στην καλλιέργεια της υπολογιστικής σκέψης.
 να συνεργάζονται για την εκτέλεση των δραστηριοτήτων

6. Περιγραφή της Διδασκαλίας

Οι μαθητές/τριες καλούνται να επιλύσουν προβλήματα ανιχνεύοντας,


διερευνώντας και αλληλεπιδρώντας οπτικά με την εντολή ελέγχου
‘εάν’ της γλώσσας προγραμματισμού scratch, δημιουργώντας αρχικά
απλά και στη συνέχεια περισσότερο σύνθετα σενάρια. Οι δραστηριότητες
των φύλλων εργασίας ακολουθούν μια λογική σειρά αυξανόμενης
δυσκολίας. Η οργάνωση της τάξης σε δυάδες, η απάντηση των ερωτήσεων
των φύλλων εργασίας και η επίδειξη και ο σχολιασμός των έργων στην
ολομέλεια, θα έχει ως αποτέλεσμα την ισχυρή αλληλεπίδραση μεταξύ των
μαθητών/τριών, συνισταμένη που ευνοεί ιδιαίτερα την μάθηση. Κατά τη
διάρκεια της υλοποίησης των δραστηριοτήτων ο/η εκπαιδευτικός ελέγχει
και παρακολουθεί την πορεία κάθε ομάδας και κάθε μαθητή
μεμονωμένα, παρέχει διευκρινίσεις και τεχνική ή γνωστική βοήθεια όπου
κρίνει απαραίτητο, στέκεται διαμορφωτικά και παρέχει ανατροφοδότηση
στις ενέργειες των μαθητών. Τέλος κατά την απάντηση των ερωτήσεων των
φύλλων εργασίας και την παρουσίαση ολοκληρωμένων έργων, συντονίζει
τις συζητήσεις και την παράθεση επιχειρημάτων μεταξύ των
μαθητών/τριών.

7. Επεκτάσεις/διασυνδέσεις των εννοιών ή των δραστηριοτήτων

Το σενάριο μπορεί να επεκταθεί, παρουσιάζοντας αξιοσημείωτα


πλεονεκτήματα για την εμπέδωση δομών προγραμματισμού και την
εξοικείωση με την ανάπτυξη προγραμμάτων, όπως επίσης και την
επέκταση σε πιο περίπλοκα ψηφιακά σενάρια. Κάθε φορά που οι
μαθητές εκτελούν ένα καινούργιο σενάριο που έχει αντληθεί από τη
φαντασία τους εισάγει νέες αρχές και δομές προγραμματισμού.
Οι δραστηριότητες των φύλων εργασίας έχουν επιλεχθεί ώστε να μπορούν
να υλοποιηθούν στο περιβάλλον προγραμματισμού Scratch 3.0 τόσο
στην online όσο και στην offline έκδοση του. Η επέκταση του σεναρίου
μπορεί να γίνει κάνοντας χρήση των επεκτάσεων που προσφέρει έκδοση
3.0.

Προτείνονται οι επόμενες επέκτασεις:


 Εφόσον υπάρχει επαρκής αριθμός επιδαπέδιων ρομποτικών κιτ
(Lego Mindstorms EV3) προτείνονται δραστηριότητες εμπλοκής
των μαθητών μαθητριών με εκκίνηση ρομποτικών κατασκευών.
https://scratch.mit.edu/projects/864224880/editor

 Εφόσον υπάρχει επαρκής αριθμών κιτ Micro: προτείνονται


δραστηριότητες εμπλοκής το νεαρής ηλικίας μαθητών με
εκπαιδευτική ρομποτική και χρήση αισθητήρων.
https://scratch.mit.edu/projects/864224880/editor

8. Πολλαπλές αναπαραστάσεις – πολλαπλές προσεγγίσεις

Ανάλογα με τις δυνατότητες των μαθητών το σενάριο μπορεί να


τροποποιηθεί και να εμπλουτιστεί με πιο σύνθετες δραστηριότητες
εμπλέκοντας αισθητήρες και ρομποτικά κιτ .
9. Πρόβλεψη δυσκολιών

Η δομή επιλογής οικοδομείται με ιδιαίτερη δυσκολία από τους μαθητές


που μαθαίνουν προγραμματισμό. Σημαντικό εμπόδιο για την οικοδόμηση
της δομής ελέγχου είναι οι αναπαραστάσεις που διαθέτουν οι μαθητές για
τη σειριακή εκτέλεση του προγράμματος. Δυσκολεύονται δηλαδή να
κατανοήσουν πως αν η συνθήκη ελέγχου είναι ψευδής ή αληθής
αντίστοιχα, το πρόγραμμα αλλάζει ροή. Πιο στγκεκριμένα:
 Οι μαθητές δυσκολεύονται να αντιληφθούν το περιεχόμενο των
συνθηκών ιδιαίτερα όταν χρησιμοποιούνται λογικοί τελεστές γιατί δεν
υπάρχει εξοικείωση των μαθητών με λογικές εκφράσεις και λογικές
μεταβλητές (η διδασκαλία των αντίστοιχων εννοιών δεν είναι επαρκής,
διδακτικά και χρονικά, στο πρόγραμμα σπουδών άλλων μαθημάτων).
 Οι μαθητές συναντούν δυσκολίες σχετικά με τις σημασιολογικές και
συντακτικές ιδιότητες της δομής ελέγχου μέσα στη
χρησιμοποιούμενη γλώσσα προγραμματισμού.
 Συναντούν δυσκολίες στο να καθορίσουν ποια είναι η απαιτούμενη
λογική έκφραση στα πλαίσια ενός προβλήματος.

Όμως χρησιμοποιώντας το scratch:


 Δεν χρειάζεται πλέον η απομνημόνευση συντακτικών κανόνων αφού
οι μαθητές μπορούν να συνθέσουν τα προγράμματά τους
χρησιμοποιώντας ψηφίδες διαφορετικών χρωμάτων και σχημάτων
που συνδυάζονται μεταξύ τους μόνο με συντακτικά σωστούς τρόπους.
Μάλιστα η δομή Αν ξεχωρίζει λόγω του χρωματικού κώδικα από την
ακολουθιακή εκτέλεση των προγραμμάτων.
 Το περιβάλλον scratch ευνοεί την δημιουργία πολλών διαφορετικών
ειδών προγραμμάτων όπως παιχνίδια, διαδραστικές ιστορίες και
προσομοιώσεις, εύκολα και γρήγορα. Έτσι κινητοποιείται
περισσότερο το ενδιαφέρον των μαθητών οι οποίοι μαθαίνουν να
προγραμματίζουν «παίζοντας».
 Οι μαθητές δεν ασχολούνται μόνο με αριθμούς, συμβολοσειρές,
συντακτικούς κανόνες και απλά γραφικά αλλά μπορούν να
διαχειριστούν εικόνες, ήχους, κινούμενα σχέδια και να φτιάξουν ένα
δικό τους σενάριο που θα τους αρέσει και θα είναι κοντά στις
διδακτικές τους ανάγκες.
10. Γιατί να χρησιμοποιηθεί ο υπολογιστής

Η χρήση περιβαλλόντων οπτικού προγραμματισμού με πλακίδια είναι


άμεσα συνδεδεμένη με τους υπολογιστές αφού η βασική ιδέα είναι ένα
πρόβλημα του φυσικού κόσμου (ερέθισμα) να λυθεί μέσω υπολογιστή
(αντίδραση). Η δυνατότητα να βλέπουν οι μαθητές άμεσα το έργο που
δημιούργησαν να μπορούν να το τροποποιήσουν και να πειραματιστούν,
καθώς και η ποικιλία αντικειμένων που μπορούν να χρησιμοποιήσουν
δίνουν διδακτικά πλεονεκτήματα. Η δημιουργικότητα και φαντασία των
μαθητών απελευθερώνονται και μπορούν να συμμετέχουν ενεργά στην
οικοδόμηση της γνώσης.

11. Διδακτικός θόρυβος

Δεν αναμένεται διδακτικός θόρυβος πέρα από τον συνήθη όταν οι


μαθητές συνεργάζονται.

12. Υποκείμενη Θεωρία Μάθησης

Όσον αφορά στη διδακτική προσέγγιση έχουν υιοθετηθεί οι βασικές ιδέες


του Piaget και του Papert: «Ο διδάσκων οφείλει να δημιουργεί
κατάλληλες συνθήκες για να μπορέσουν οι μαθητές να οικοδομήσουν τις
γνώσεις τους». Το σενάριο είναι λοιπόν θεμελιωμένο βασικά στην θεωρία
μάθησης του κοινωνικού εποικοδομητισμού, καθώς οι μαθητές/τρίες σε
συνεργασία με τους συμμαθητές τους χτίζουν τις γνώσεις τους
ανιχνεύοντας, διερευνώντας και αλληλεπιδρώντας οπτικά με τις εντολές
που αφορούν στην δομή επιλογής. Σημαντικό ρόλο σε αυτή την
προσέγγιση διαδραματίζει η ενασχόληση των μαθητών/τριών μέσα από
ενδεικτικές δραστηριότητες ανάπτυξης μικροεφαρμογών
χρησιμοποιώντας το αναπτυξιακά κατάλληλο εκπαιδευτικό περιβάλλον
προγραμματισμού για αρχαρίους προγραμματιστές, scratch. Ο
χαρακτήρας των δραστηριοτήτων είναι διασκεδαστικός και αναμένεται να
υπάρξει ζωηρή ανταπόκριση από τους μαθητές/τριες. Παράλληλα θα
υπάρξει πειραματισμός με τα στοιχεία του προγραμματιστικού
περιβάλλοντος, ώστε οι μαθητές/τριες να ανακαλύψουν τη γνώση
ενεργητικά, μέσω της δοκιμής και της επαλήθευσης ή της διάψευσης. Ο
ρόλος του/της εκπαιδευτικού είναι υποστηρικτικός της εργασίας και της
συνεργασίας των μαθητών/τριών και, όπου απαιτείται, στα αρχικά κυρίως
στάδια, καθοδηγητικός (καθοδηγούμενη ανακάλυψη).
13. Χρήση εξωτερικών πηγών

 Πληροφορική Γυμνάσιου Πρόγραμμα Σπουδών & Υποστηρικτικό


Υλικό Οδηγός Εκπαιδευτικού(2021), ΙΕΠ
 Τσελεπίδου Μαρία, Σενάριο Διδασκαλίας «Προγραμματίζοντας με το
Scratch»
 Μαγαλιού Καλλιόπη(2014), Σενάριο Διδασκαλίας της Δομής
Επιλογής με προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch, 8ο Πανελλήνιο
Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής
 Σολομωνίδου Χ. (2006), «Νέες τάσεις στην εκπαιδευτική τεχνολογία,
Εποικοδομητισμός και σύγχρονα περιβάλλοντα μάθησης», Μεταίχμιο
 Σταύρος Δημητριάδης, Διδακτική της Δομής Ελέγχου (Επιλογής),
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ
 https://scratch.mit.edu/
 https://aesop.iep.edu.gr/node/15835/2338

14. Διδακτικό Συμβόλαιο

 Ο εκπαιδευτικός αναμένει από τους μαθητές του να δείξουν


ενδιαφέρον, έντονη διάθεση συμμετοχής σε όλη τη διάρκεια
του μαθήματος και συνεργασίας στα πλαίσια της ομάδας.

 Οι μαθητές αναμένουν από τον καθηγητή να έχει θετική


διάθεση, να προσπαθεί να κάνει ενδιαφέρον και ευχάριστο το
μάθημά του και να λειτουργεί υποστηρικτικά

 Ο ρόλος του εκπαιδευτικού είναι να παρακολουθεί διακριτικά


τις εργασίες των ομάδων των μαθητών, να εντοπίζει τυχόν
δυσκολίες και να παρεμβαίνει μόνο αν ζητηθεί η βοήθειά του.

15. Επισήμανση μικρομεταβολών στην οργάνωση του μαθήματος


και στο νόημα των εννοιών

Δεν αναφέρονται.
16. Οργάνωση Τάξης – Εφικτότητα Σχεδίασης

Οι μαθητές/τριες εργάζονται στο εργαστήριο Πληροφορικής σε ομάδες των


2 ατόμων. Χρειάζεται ένας σταθμός εργασίας ανά δύο μαθητές και ένας
Η/Υ για τον εκπαιδευτή συνδεδεμένος με βιντεοπροβολέα, λογισμικό
διαμοίρασης οθονών για την κατανομή των απαραίτητων αρχείων του
εκπαιδευτή προς τους/τις μαθητές/τριες. Οι υπολογιστές να είναι
συνδεδεμένοι σε τοπικό δίκτυο το οποίο να έχει πολύ καλή σύνδεση στο
Διαδίκτυο.
Απαραίτητη κρίνεται και η αξιοποίηση των δυνατοτήτων του συστήματος
διαχείρισης μάθησης eclass για την καθοδήγηση των μαθητών και
τροφοδότησης τους με βοηθητικό υλικό (δια ζώσης διδασκαλία αλλά και για
εξ αποστάσεως συμπληρωματική μελέτη στο σπίτι).
Επίσης οι ιστοσελίδες
 https://scratch.mit.edu/
 https://aesop.iep.edu.gr/node/15835/2338

17. Περιγραφή και ανάλυση των φύλλων εργασίας (ή και άλλου


διδακτικού υλικού) – αξιολόγηση των μαθητών

Κατά την 1η διδακτική ώρα ο εκπαιδευτικός αρχικά αναφέρει


παραδείγματα από την καθημερινή ζωή τα οποία περιλαμβάνουν
συνθήκες και εκτέλεση διαφορετικών ενεργειών, ανάλογα με την τιμή
της συνθήκης. Στη συνέχεια προτρέπει τους μαθητές να σκεφτούν και
να αναφέρουν δικά τους παραδείγματα από την καθημερινή ζωή. Μετά
τη συζήτηση οι μαθητές καλούνται να αναγνωρίσουν τη συνθήκη και
την ενέργεια που θα εκτελεστεί, αν η συνθήκη είναι αληθής σε
παραδείγματα που τους δίνονται στο φύλλο εργασίας. Για την
κατανόηση της δομής ελέγχου χρησιμοποιείται το scratch και ένα
μικροπείραμα από τον Αίσωπο και παράλληλα τους ζητείται να
απαντούν σε ερωτήματα κατανόησης και εμπέδωσης του φύλου
εργασίας Κατόπιν καλούνται να εμπλακούν ομαδοσυνεργατικά σε
δραστηριότητες δημιουργίας απλών προγραμμάτων.
Την 2η διδακτική ώρα οι μαθητές εμπλέκονται ομαδοσυνεργατικά σε
δραστηριότητες κλιμακούμενης δυσκολίας που περιλαμβάνουν τη
σύνθετη δομή επιλογής . Τα σενάρια υλοποιούνται σε σε γλώσσα
οπτικού προγραμματισμού με πλακίδια αξιοποιώντας το περιβάλλον
του scratch (https://scratch.mit.edu/).
Τέλος στο πλαίσιο της αυτοαξιολόγησης θα συμπληρώσουν έναν πίνακα
για την αξιολόγηση, την επίτευξη των στόχων της διδασκαλίας και της
εργασίας σε ομάδες. Έπειτα γίνεται και μια μικρή συζήτηση μεταξύ
μαθητών και εκπαιδευτικού σχετικά με τις δυσκολίες κατανόησης των
ζητούμενων, τα κρίσιμα σημεία στην πορεία υλοποίησης του σεναρίου
και κάθε άλλο στοιχείο που δεν έγινε αντιληπτό και απαιτεί
περισσότερη ανάλυση ώστε να δώσουν ανατροφοδότηση στον
εκπαιδευτικό να βελτιώσει τα σημεία που δεν λειτούργησαν σωστά.
Επίσης γίνεται η παρουσίαση στην ολομέλεια της τάξης των
αποτελεσμάτων των διαφόρων ομάδων με τη βοήθεια του
βιντεοπροβολέα.
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1

ΔΟΜΗ ΕΠΙΛΟΓΗΣ

Δραστηριότητα 1 (Διάρκεια 10 λεπτά)


Σκοπός: Παραδείγματα από την καθημερινή ζώη με χρήση της δομής
επιλογής.

1. Να γράψετε παραδείγματα επιλογής (από την καθημερινή ζωή) όπως


αυτά που συζητήσαμε.

………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………

2. Να συμπληρώσετε καταλληλά τον πίνακα:

Τι κάνω αν ισχύει η
Πρόταση Συνθήκη συνθήκη

(αν είναι αληθής)

Αν έχει καλό καιρό θα Καλός καιρός Θα πάω βόλτα


πάω βόλτα.
Αν βρέχει θα πάρω
ομπρέλα.
Αν τελειώσω νωρίς τα
μαθήματα μου θα
παίξω με το tablet.
3. Να εφαρμόσετε το Μικροπείραμα 1 πατώντας πάνω στη εικόνα και να
δώσετε τις σωστές απαντήσεις στα παραδείγματα επιλογής από την
καθημερινή ζωή στο διαδραστικό βίντεο που ακολουθεί:

Μικροπείραμα 1

https://aesop.iep.edu.gr/node/15835/2338
2. Συμπέρασμα - Δομή Επιλογής

Αν ισχύει η συνθήκη, δηλαδή είναι αληθής, τότε μόνο εκτελείται η


εντολή. Σε κάθε άλλη περίπτωση εκτελείται η εντολή που
ακολουθεί.

Εννοιολογικός Χάρτης
Δραστηριότητα 2 (Διάρκεια 10 λεπτά)
Σκοπός: Γνωριμία με τη δομή επιλογής μέσα από προγράμματα

1. Ανοίξτε το αρχείο Jodi.sb ακολουθώντας το σύνδεσμο :

https://scratch.mit.edu/projects/831304081/editor/

το οποίο περιλαμβάνει τις εντολές


και 2 ενδυμασίες όπως φαίνονται παρακάτω.

Ενδυμασία 1 Ενδυμασία 2

2. Nα τοποθετήσετε και να συνδυάσετε στη σωστή σειρά τις εντολές έτσι


ώστε όταν ακούγεται ένας δυνατός θόρυβος (κτύπος με τα χέρια) στο
μικρόφωνο να εναλλάσσεται η ενδυμασία της μορφής.

Η συνθήκη «ΕΝΤΑΣΗ» ανιχνεύει τον ήχο μπροστά από το μικρόφωνο. Παίρνει


την τιμή Σωστό (Αληθής) όταν ανιχνεύεται ένας δυνατός ήχος και την τιμή
Λάθος (Ψευδής) στην αντίθετη περίπτωση.
3. Τρέξτε το σενάριό σας και απαντήστε στις παρακάτω ερωτήσεις:
a. Ποιά είναι η συνθήκη;
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________

b. Ποιά ενέργεια πραγματοποιείται όταν η συνθήκη είναι αληθής;


__________________________________________________________________
__________________________________________________________________

c. Στο συγκεκριμένο σενάριο γνωρίζετε τι θα γίνει αν η συνθήκη


δεν ισχύει( δεν είναι αληθής);
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
d. Αν η συνθήκη δεν ισχύει ποιες ενέργειες θα εκτελεστούν;
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________

a. Αλλάζει η ροή του προγράμματος ανάλογα με το αν η συνθήκη


είναι αληθής ή ψευδής, ναι ή όχι;

________

Δραστηριότητα 3 (Διάρκεια 20 λεπτά)


Σκοπός: Δημιουργία προγράμματος με χρήση της δομής επιλογής.

2. Μπαλαρίνα που χορεύει

Οδηγίες : Όταν ο χρήστης πατάει την πράσινη σηµαία θα πρέπει η


µπαλαρίνα να μετακινείται στο κέντρο της σκηνής. Στη συνέχεια έαν
αγγίζει ο δείκτης του ποντικιού πάνω στην μπαλαρίνα θα πρέπει να
κάνει τα εξής:

 Θα αλλάζει την ενδυµασία της µε την εξής σειρά: ballerina_a,


ballerina_b, ballerina_c, ballerina_d. (Αυτό θα έχει ως αποτέλεσµα
η µπαλαρίνα να φαίνεται ότι χορεύει. Χρησιµοποίησε κατάλληλα
την εντολή περίµενε ώστε η εναλλαγή µεταξύ των ενδυµασιών να
µην γίνεται αυτόµατα).
 Η παραπάνω χορευτική κίνηση θα πρέπει να επαναλαμβάνεται τρεις
φορές
(χρησιμοποίησε την εντολή επανάλαβε 3).
 Μετά το τέλος της παράστασης η µπαλαρίνα θα πρέπει να
επανέρχεται στην αρχική της θέση, θα φοράει την αρχική της
ενδυµασία (ενδυµασία ballerina_a) και θα λέει «ευχαριστώ».

 Χρησιμοποιήστε τις παρακάτω εντολές

ΚΑΛΗ ΕΠΙΤΥΧΙΑ ΣΤΟΥΣ ΜΙΚΡΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΕΣ!!!


ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 2

ΣΥΝΘΕΤΗ ΔΟΜΗ
ΕΠΙΛΟΓΗΣ

Δραστηριότητα 1 (Διάρκεια 5 λεπτά)


Σκοπός: Γνωριμία με τη σύνθετη δομή επιλογής μέσα από έτοιμα
προγράμματα

 Ακολουθήστε το παρακάτω link:


https://scratch.mit.edu/projects/154229347/
Εκτελέστε το πρόγραμμα.
 Πειραματιστείτε δίνοντας διαφορετικές απαντήσεις στην ερώτηση. Σε
ποια περίπτωση εμφανίζεται το μήνυμα «Μπράβο! Το βρήκες»;
___________________________________________________________________
_________________________________________________________________

 Πειραματιστείτε δίνοντας διαφορετικές απαντήσεις στην ερώτηση. Σε


ποια περίπτωση εμφανίζεται το μήνυμα «Κρίμα..Προσπάθησε
περισσότερο!»;
___________________________________________________________________
_________________________________________________________________

 Αναζητήστε στο σενάριο του SCRATCH τις καινούργιες εντολές που


υλοποιούν τα διαφορετικά μηνύματα που αναφέραμε παραπάνω. Ποιες
είναι αυτές οι εντολές; Σε ποια κατηγορία ανήκουν;
___________________________________________________________________
_________________________________________________________________
Δραστηριότητα 2 (Διάρκεια 10 λεπτά)
Σκοπός: Δημιουργία απλού προγράμματος με χρήση της δομής
επιλογής.

 Δημιουργήστε ένα πρόγραμμα το οποίο θα κάνει μια δική σας


ερώτηση.
 Θα εμφανίζεται κατάλληλο μήνυμα αν δοθεί σωστή απάντηση.
 Θα εμφανίζεται κατάλληλο μήνυμα αν δοθεί λανθασμένη απάντηση.
 Αποθηκεύστε το πρόγραμμα.

Δραστηριότητα 3 (Διάρκεια 20 λεπτά)


Σκοπός: Δημιουργία quiz με χρήση της δομής επιλογής.
 Δημιουργήστε ένα πρόγραμμα το οποίο θα υλοποιεί ένα quiz 8
ερωτήσεων. Η θεματολογία του είναι δική σας επιλογή.
 Σχεδιάστε μια κρεμάλα. Αυτή η κρεμάλα θα πρέπει να συντίθεται σε 8
διαδοχικές ενδυμασίες. Η πρώτη ενδυμασία θα περιλαμβάνει μόνο την
κρεμάλα, στη δεύτερη προστίθεται το κεφάλι, στην τρίτη σχεδιάζονται
και τα μάτια και καταλήγει στην όγδοη να έχει ολοκληρωθεί η φιγούρα
του κρεμασμένου.
(Χρησιμοποιήστε το εργαλείο του διπλασιασμού)
 Αν η απάντηση που δίνεται σε μια ερώτηση είναι σωστή η κρεμάλα θα
παραμένει ίδια.
 Αν η απάντηση που δίνεται σε μια ερώτηση είναι λανθασμένη, θα
προστίθενται στοιχεία στην κρεμάλα.
 Προσθέστε την αλλαγή της ενδυμασίας στο κατάλληλο τμήμα εντολών
μέσα στη δομή επιλογής.
 Αποθηκεύστε το πρόγραμμα.
Χρησιμοποιήστε τις παρακάτω εντολές:
Δραστηριότητα 4 (Διάρκεια 5 λεπτά)
Συμπληρώστε τον παρακάτω πίνακα ( Βάλτε + σε όποιο κελί επιλέξετε).

Ερώτηση Καθόλου Λίγο Πολύ Πάρα


Πολύ
Ο χρόνος ήταν επαρκής για να
ολοκληρωθούν οι δραστηριότητες

Υπήρχε δυσκολία στην κατανόηση του


ζητούμενου
κάθε φύλλου εργασίας
Έγινε κατανοητή ή έννοια της
συνθήκης
Νομίζετε ότι μπορείτε να
δημιουργήσετε σενάρια στο scratch στα
οποία πρέπει να χρησιμοποιήσετε την
απλή δομή επιλογής αν… τότε

Νομίζετε ότι μπορείτε να


δημιουργήσετε σενάρια στο
scratch στα οποία πρέπει να
χρησιμοποιήσετε την
δομή επιλογής αν… τότε…. αλλιώς

Δυσκολευτήκατε στη σύνθετες


συνθήκες (και, ή )

Κάθε μέλος της ομάδας ανάλαβε


διαφορετική δραστηριότητα που
υπηρέτησε αποτελεσματικά την
υλοποίηση του έργου
Κάθε μέλος της ομάδας συμμετείχε
στην έρευνα και υπέδειξε τρόπους
επίλυσης.

Τα μέλη της ομάδας συνεργάστηκαν


άριστα μεταξύ τους και όλοι συνέβαλαν
στο τελικό προϊόν.

You might also like