Professional Documents
Culture Documents
1817979-I Dolina Czerwienia Splynela
1817979-I Dolina Czerwienia Splynela
1817979-I Dolina Czerwienia Splynela
R W I E N
E
I N A
Z
I DO L
C
N Ę Ł A
SPŁY
O co chodzi
Inspiracje: Rok 1957, środek zimnej wojny. Niewielka zagubiona dolina gdzieś
Clark Ashton Smith „Vulthoom”, na północnym zachodzie USA. Gracze wcielają się w agentów FBI
Edgar Rice Burroughs „Księżniczka skierowanych tam, by zbadali kwestię wypadku w laboratorium
Marsa”, Herbert George Wells znanego profesora. Dowództwo podejrzewa sabotaż Czerwonych.
„Wojna światów” Bardzo szybko okazuje się jednak, że sprawa jest znacznie
poważniejsza. Czy BG będą w stanie zapobiec inwazji?!
2
CZAS
I DOLINA CZERWIENIĄ SPŁYNĘ
ŁA
Czas
Co było wcześniej
1947 – Profesor Partes przyjeżdża do doliny pracować nad tajnym
rządowym projektem. Zajmuje się badaniem teleportacji.
1949 – W wypadku w laboratorium ginie jego żona, a 7-letni
syn Marvin zostaje wessany przez otwarty portal
i przeniesiony na Marsa. Projekt zostaje zamknięty.
49-57 – Na czerwonej planecie* Marvin zostaje przygarnięty przez *To jest Mars Burroughsa, wczesnego
kult Vulthooma, który widzi w nim Herolda, mającego Heinleina, Lowella. Poprzecinany
w imieniu Wielkiego Przedwiecznego przeprowadzić kanałami, pełny pustkowi
inwazję na Ziemię. Prof. Partes na własną rękę zamieszkiwanych przez barbarzyńców,
eksperymentuje, żeby odzyskać syna. starożytnych cywilizacji
1957 – Prof. Partes, próbując otworzyć portal, doprowadza i trójnogich maszyn.
do tragedii. Fragmenty Marsa i Ziemi zaczynają PS. Można na nim oddychać bez
zajmować to samo miejsce w n-przestrzeni. problemów, a wszyscy Marsjanie
Zwiadowcy kultu Vulthooma (Aihaiowie) przechodzą na mają podstawowe umiejętności
Ziemię, a Marvin szykuje się do poprowadzenia inwazji. telepatyczne pozwalające na
dogadanie się z BG.
Co będzie dalej
+0 h Herold Vulthooma objawia się na Ziemi** **Jeżeli BG po śledztwie
Marvin rozrywa na chwilę rzeczywistość między światami. 15-latek w laboratorium planują ruszyć do
patrzy na BG nieludzkim spojrzeniem. Zapowiada, że w ciągu szpitala, niech ta scena rozegra się
12 godzin nadejdzie podbić Ziemię dla swojego Pana (doliny spłyną tam. W przeciwnym razie poprowadź
krwią itd.). Sprawia wrażenie pozbawionego emocji, oczy błyszczą mu to jako ostatnią rzecz, która wydarzy
tylko wtedy, kiedy wspomina, że wywrze zemstę na ojcu i Ziemianach. się przed opuszczeniem przez nich
laboratorium.
+2 h Zatrzymanie zwiadowcy
BG dostają przez radio sygnał, że powinni jak najszybciej skontaktować
się z policją, która na heksie obok właśnie dokonała dziwnego
zatrzymania. Na miejscu zastaną policjantów ze skutym zwiadowcą
Aihaiów. Znaleźli przy nim kryształy zdolne napędzać skafandry
z (2, 3 Z) oraz promiennik laserowy. Chętnie przekażą je BG.
+5 h Nadchodzi mgła
Światy zaczynają na siebie nachodzić. Dolina zasnuwa się czerwoną
mgłą i pyłem (wszystkie testy wymagające widzenia wykonywane są
z utrudnieniem).
3
EKSPLORACJA
CZAS
I DOLINA CZERWIENIĄ SPŁYNĘ
ŁA
+6 h Zderzenie rzeczywistości
Lokalne trzęsienie ziemi wywołane przez zbieg rzeczywistości.
Od tej chwili, gdy BG przechodzą na nowy heks, mają 25% szans na
przeskoczenie przy tym z jednej planety na drugą.
Finał
Marvin otwiera bramę na Ziemię (2, 3 Z). Po naszej stronie
zakotwiczona jest przy pomocy trzech mechanizmów – kotwic
rzeczywistości. Zniszczenie ich spowoduje zamknięcie bramy. Przez
bramę przechodzi cały legion uzbrojonych Aihaiów i rozlewa się po
dolinie. Do pilnowania bramy zostaje ich 15 oraz sam Marvin.
Eksploracja
Mapa Ziemi jest częściowo znana BG od początku – patrz rysunek
na marginesie. Mapa Marsa odsłania się w miarę odkrywania jej.
4
EKSPLORACJA
I DOLINA CZERWIENIĄ SPŁYNĘ
ŁA
Przy pomocy skafandrów wyposażonych w kryształy 5. Profesor Partes zamordował swoją rodzinę!
można się przenosić na analogiczny heks w drugim Dlatego, że żona zdradzała go z pułkownikiem
świecie (np. z 1,1 Z na 1,1 M). Przeniesienie jest Hammondem, a syn w ogóle nie był do niego
natychmiastowe, kosztuje jeden punkt magii. podobny!
6. Dzieciaki Johna znalazły coś w ruinach
starego laboratorium (3, 2 Z), tego, co
Generator plotek wybuchło w ‘49. No tego, co nasi tam zawieźli
Wykorzystaj za każdym razem, kiedy BG będą niemieckich uczonych, żeby rakiety robili.
przesłuchiwać kogoś, kto nie masz pojęcia, co mógłby
powiedzieć. Rzuć nimi w graczy, jeśli trafią w martwy
punkt i nie będą wiedzieli, co robić dalej. Większość Aihaiowie
jest przydatna i popchnie akcję do przodu. Każdy Aihai spotkany na Ziemi ma przy sobie:
• kryształy, którymi można napędzać skafandry
1. ani Marple, która prowadzi camping nad
P do skoków między światami;
jeziorem (3, 1 Z), to z pewnością szpieg, • urządzenie komunikacyjne prowadzące do
a w dodatku przyjaźniła się z tym dziwnym namiotu dowódczego (2, 1 M).
profesorem i jego rodziną!
2. Maria Celestyna jest medium, potrafi Aihaiowie reagują na BG różnie w zależności od
przewidzieć przyszłość i nawiązać kontakt funkcji.
z innym światem, ale nie mówcie o tym głośno. Zwiadowcy – uzbrojeni w broń białą, zaatakowani
3. Harris, ten bezdomny weteran, ostatnio będą walczyć.
opowiadał, że widział w lesie (2, 2 Z) dziwne Wojownicy – uzbrojeni w promienniki laserowe,
istoty, ale kto by mu tam wierzył, on cały czas będą atakować.
pijany chodzi. Technokapłani, pielgrzymi – nieuzbrojeni,
4. Coś się dzieje w jednostce wojskowej (1, 1 Z), poddadzą się bez walki.
wszyscy widzieli konwój ciężarówek, jakby Barbarzyńcy – uzbrojeni w broń białą, zaatakowani
coś tam przywieźli. bedą walczyć z wielką furią i determinacją.
3 3
Miasto
1, 3 z Ziem Świątynia
1, 3 M Mar
2
ia 2
s
Przedmieścia lab Pustkowie Brama
1, 2 z 2, 3 z 1, 2 m 2, 3 m
1 1
Jednostka Las Las Pustelnia Pustkowie Jaskinie
1, 1 Z 2, 2 z 3, 3 z 1, 1 m 2, 2 m 3, 3 m
1 1
Las Ruiny Obóz Pustkowie
2, 1 z 3, 2 z 2, 1 m 3, 2 m
2 2
Camping Miasto
3, 1 Z 3, 1 m
3 3
5
EKSPLORACJA
CZAS
I DOLINA CZERWIENIĄ SPŁYNĘ
ŁA
Spotkania losowe
Szansa na spotkanie losowe zaczyna
od 1/6 i zwiększa się o 1/6 na każdy
odwiedzony heks. Po każdym
spotkaniu resetuje się do 1/6.
Miasto
Przedmieścia
Laboratorium
Jednostka
Las
Ziemia
1. Aihai
zwiadowca. Ruiny
2. Tajniacy CIA –
szukają rosyjskich
szpiegów, o kon-
takty z którymi
podejrzewają pro-
fesora. Będą chcieli
przesłuchać BG i pobawić Camping
się w „kto ma większą agencję”.
3. Młodzi skauci – przed chwilą
widzieli coś dziwnego i chcą to
tropić. Czy BG pozwolą im pójść 5. Rosyjski szpieg – nadaje
samym i być może wpaść na meldunek radiowy
Marsjanina, czy może stracą czas o wydarzeniach w dolinie.
na szukanie kulawej sarny? 6. Maria Celestyna – odbiera
4. Komiwojażer – z bagażnika samochodu komunikat z Marsa. Zatrzymała się w stanie
sprzeda to, czego BG potrzebują. stuporu i patrzy w przestrzeń.
6
EKSPLORACJA
I DOLINA CZERWIENIĄ SPŁYNĘ
ŁA
Świątynia
Brama
Pustkowie
Pustelnia Jaskinie
Obóz
Miasto
Mars
1. Przyjazne marsjańskie
zwierzę – spytaj graczy,
jak wygląda (poza tym, że 4. Oddział wojowników –
ma kopytka). wyznawcy Vulthooma (4k10)
2. K4 pielgrzymów w drodze do bramy (2, 3 M).
podróżujących do jaskiń 5. Duży (3k10) oddział
(3, 3 M) – przyjaźnie barbarzyńców z marsjańskich pustkowi
nastawieni. – przygotowują atak na miasto (3, 1 M).
3. Zwiadowcza trójnoga maszyna bojowa. 6. Zwiadowca barbarzyńców.
7
OPISY
CZAS LOKACJI
I DOLINA CZERWIENIĄ SPŁYNĘ
ŁA
Opisy Lokacji
Laboratorium (2, 3 z)
Niewielki domek na odludziu, pracownia szalonego naukowca. Ślady
eksplozji. Laboratorium zabezpiecza lokalna policja. Profesor został
zabrany do szpitala w miasteczku (1, 3 Z).
• Resztki bramy międzywymiarowej – zwykły test pasującej
umiejętności technicznej pozwala stwierdzić, że to urządzenie
do komunikacji; trudny sukces pozwala określić, że było to
urządzenie do teleportacji; ekstremalny, że prowadziło na Marsa.
• Dziennik profesora – opisuje jego próby pracy nad odebranym
mu projektem. Wspomina o udanym przeteleportowaniu listu
rok temu. Ostatnie zapiski mówią, że wreszcie odkrył, jak
otworzyć bramę „do Czerwonych” i odzyskać syna.
• Świadek. Maria Celestyna – czarnoskóra służąca profesora.
Przyjechała właśnie posprzątać, gdy usłyszała eksplozję.
Zobaczyła, jak z budynku wybiega kilka postaci (zwiadowcy
Aihaiów, którzy przeszli przez bramę podczas eksplozji).
Pracuje tu od dawna, opowie o tragicznym wypadku sprzed lat,
w którym zginęli żona i syn profesora. Jest medium i od jakiegoś
czasu dostaje dziwne wiadomości od, jak wierzy, ducha. Będzie
się bała o tym wspomnieć.
• Skafandry (tyle, ilu graczy) – to prototypy mobilnych maszyn
do skokowej teleportacji. Do działania potrzebują kryształów
Aihaiów.
8
OPISY LOKACJI
I DOLINA CZERWIENIĄ SPŁYNĘ
ŁA
Profesor uważa, że dla jego syna jest jeszcze nadzieja i można go *Ciekawie będzie, jeżeli dwa
przekonać do porzucenia kultu Vulthooma. Sugeruje, że najlepszy dodatkowe przedmioty związane
efekt da odnalezienie pamiątek związanych z jego dzieciństwem z historią Marvina wymyślisz
i obudzenie wspomnień. Opowie o dwóch.* wspólnie ze swoimi graczami. Możesz
• List, który udało mu się przerzucić na „drugą stronę” dwa lata temu też po prostu obserwować, jak będą
• Pluszowy miś, którego Marvin miał ze sobą w momencie wypadku kombinować i po drodze podrzucać im
te rzeczy. Zamiast przedmiotów mogą
Rynek to być też historie, wspomnienia,
Można też odwiedzić bar i posłuchać plotek. Wykonaj test np. “skarb” znad jeziora możesz
umiejętności społecznej i w zależności od stopnia sukcesu niech BG zastąpić opowieścią pani Marple
rzucą raz, dwa lub trzy razy na tabelę plotek. o małym Marvinie.
Możesz też skorzystać z następujących
gotowców.
Las • Medalik matki do znalezienia
Źle oznakowane, kręte leśne dukty powodują, że wyjątkowo łatwo ruinach
się tu zgubić. BG powinni wykonać udany test Sztuki Przetrwania • “Skarb” (metalowa puszka
lub podobnej umiejętności albo stracić pół godziny na gubienie się, z drobiazgami), który Marvin
zakopanie w rowie lub drogę zablokowaną powalonym drzewem. zakopał nad jeziorem na campingu
• Puchar sportowy Marvina stojący
w szkolnej gablocie
Marsjańskie pustkowie • Rodzinne zdjęcie wiszące na ścianie
Pomiędzy kanionami, skalnymi rumowiskami i kanałami wyjątkowo w domu profesora
łatwo zgubić drogę. BG powinni wykonać udany test Sztuki
Przetrwania lub podobnej umiejętności albo stracić pół godziny na
gubienie się, przekraczanie wyjątkowo trudnej grani lub konieczność
przeczekania piaskowej burzy.
Ruiny (3, 2 z)
Tu mieścił się ośrodek badawczy, w którym prof. Partes w 1949 roku
spowodował wybuch.
• Mieszka tu lokalny bezdomny – Harris. Od paru dni jest na
granicy szaleństwa, a od dzisiejszego wybuchu ma dziwne wizje.
Jeżeli BG mu uwierzą, opowie im o miejscach, które widzi
– będą to miejsca, gdzie znajdują się cztery kawałki tłumika
skoków (możesz podmienić na miejsca gdzie leżą pamiątki).
• Granica między światami jest tu wyjątkowo cienka. Jeżeli BG
będą mitrężyć, z powietrza pojawi się k4 żołnierzy Aihai.
• W ruinach może być zakopane jedno z memorabiliów – meda-
lik matki Marvina, który zgubiła tu podczas wypadku w ′49.
9
OPISY
CZAS LOKACJI
I DOLINA CZERWIENIĄ SPŁYNĘ
ŁA
10
OPISY LOKACJI
I DOLINA CZERWIENIĄ SPŁYNĘ
ŁA
Brama (2, 3 m)
Brama międzywiarowa. Dookoła niej 5 technokapłanów wznosi
modły i przygotowuje kotwice rzeczywistości.
• 50% szans, że przebywa tu Marvin. Medytuje siedząc na
skale naprzeciw bramy.
• Dwóch kapłanów ogląda leżącą na uboczu część tłumika
skoków, która wylądowała tutaj chwilę temu. Za moment
zaczną ja rozmontowywać.
11
STATBLOKI
CZAS
I DOLINA CZERWIENIĄ SPŁYNĘ
ŁA
Statbloki
Aihaiowie
Call of Cthulhu is a Trademark of Weź statystyki Wężoludzi (Zew Cthulhu str. 303), wyrzuć znane
Chaosium Inc. and is used with their zaklęcia. Dodaj Podstawową telepatię.
permission via the OBS Community Ray-guny, które przy sobie noszą – pistolet elektryczny Mi-go
Content program. (Zew Cthulhu str. 349).
For more information please Barbarzyńcom z pustkowi Marsa dodaj pulpowy talent Twardziel.
visit Chaosium’s website:
www.chaosium.com Marvin
Bez tłumika skoków – weź współczynniki Goopa (Pulp Cthulhu
Autor: Paweł Jakub Domownik str. 149), wyrzuć specjalne zdolności i dodaj pulpowe talenty –
Korekta i redakcja: Szybki atak i pewna postawa.
Katarzyna Dug „Eris” Z tłumikiem skoków – Przeciętne popychadło (Pulp Cthulhu str. 66)
Ilustracje: Paweł Domownik,
Artbreeder, Maurice Whitman, Ludzie
Frank R. Paul, William A. Mackay, Policjanci – Krawężnik (Pulp Cthulhu str. 155)
Austin Hall. Pochodzą z domeny Agenci CIA – Agent federalny (Pulp Cthulhu str. 155)
publicznej lub są użyte zgodnie cała reszta Przeciętne popychadło (Pulp Cthulhu str. 66)
z odpowiednią licencją.
Reszta
Some artwork © 2018 Quico Reskinuj albo zgiń. Jak chcesz wprowadzić marsjańskie bestie –
Vicens-Picatto, used with permission. cokolwiek co ci przychodzi do głowy – po prostu użyj statbloku
All rights reserved niedźwiedzi.
12