1817979-I Dolina Czerwienia Splynela

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 12

I Ą

#3PO3 PAWEŁ DOMOWNIK

R W I E N
E
I N A

Z
I DO L

C
N Ę Ł A
SPŁY

HEXCRAWL DO PULP CTHULHU


O
CZCO
AS CHODZI
I DOLINA CZERWIENIĄ SPŁYNĘ
ŁA

O co chodzi
Inspiracje: Rok 1957, środek zimnej wojny. Niewielka zagubiona dolina gdzieś
Clark Ashton Smith „Vulthoom”, na północnym zachodzie USA. Gracze wcielają się w agentów FBI
Edgar Rice Burroughs „Księżniczka skierowanych tam, by zbadali kwestię wypadku w laboratorium
Marsa”, Herbert George Wells znanego profesora. Dowództwo podejrzewa sabotaż Czerwonych.
„Wojna światów” Bardzo szybko okazuje się jednak, że sprawa jest znacznie
poważniejsza. Czy BG będą w stanie zapobiec inwazji?!

BG będą poruszać się po heksagonalnej mapie, próbując


powstrzymać inwazję Marsjan – Aihaiów. Moduł proponuje dwie
drogi – zbieranie części maszyny tłumiącej skoki między światami
W tekście scenariusza znajdziesz (tłumika skoków) lub poszukiwanie metod na przypomnienie
zapisy w stylu (2, 3 Z). Oznacza to Heroldowi Przedwiecznych jego człowieczeństwa. Jeżeli twoi gracze
drugą kolumnę, trzeci rząd na mapie spróbują pójść zupełnie inną drogą – doskonale, pozwól im na to.
Ziemi. Analogiczne (1, 3 M) oznacza
pierwszą kolumnę, trzeci rząd Moduł ten najlepiej zacząć prowadzić in media res. Ustalcie, kim
na mapie Marsa. Spójrz na obrazek na w ramach FBI są postacie graczy i przedstaw widoczne przed nimi
stronie 5, żeby poznać szczegóły. zniszczone laboratorium (2, 3 Z).

2
CZAS
I DOLINA CZERWIENIĄ SPŁYNĘ
ŁA

Czas
Co było wcześniej
1947 – Profesor Partes przyjeżdża do doliny pracować nad tajnym
rządowym projektem. Zajmuje się badaniem teleportacji.
1949 – W wypadku w laboratorium ginie jego żona, a 7-letni
syn Marvin zostaje wessany przez otwarty portal
i przeniesiony na Marsa. Projekt zostaje zamknięty.
49-57 – Na czerwonej planecie* Marvin zostaje przygarnięty przez *To jest Mars Burroughsa, wczesnego
kult Vulthooma, który widzi w nim Herolda, mającego Heinleina, Lowella. Poprzecinany
w imieniu Wielkiego Przedwiecznego przeprowadzić kanałami, pełny pustkowi
inwazję na Ziemię. Prof. Partes na własną rękę zamieszkiwanych przez barbarzyńców,
eksperymentuje, żeby odzyskać syna. starożytnych cywilizacji
1957 – Prof. Partes, próbując otworzyć portal, doprowadza i trójnogich maszyn.
do tragedii. Fragmenty Marsa i Ziemi zaczynają PS. Można na nim oddychać bez
zajmować to samo miejsce w n-przestrzeni. problemów, a wszyscy Marsjanie
Zwiadowcy kultu Vulthooma (Aihaiowie) przechodzą na mają podstawowe umiejętności
Ziemię, a Marvin szykuje się do poprowadzenia inwazji. telepatyczne pozwalające na
dogadanie się z BG.

Co będzie dalej
+0 h Herold Vulthooma objawia się na Ziemi** **Jeżeli BG po śledztwie
Marvin rozrywa na chwilę rzeczywistość między światami. 15-latek w laboratorium planują ruszyć do
patrzy na BG nieludzkim spojrzeniem. Zapowiada, że w ciągu szpitala, niech ta scena rozegra się
12 godzin nadejdzie podbić Ziemię dla swojego Pana (doliny spłyną tam. W przeciwnym razie poprowadź
krwią itd.). Sprawia wrażenie pozbawionego emocji, oczy błyszczą mu to jako ostatnią rzecz, która wydarzy
tylko wtedy, kiedy wspomina, że wywrze zemstę na ojcu i Ziemianach. się przed opuszczeniem przez nich
laboratorium.
+2 h Zatrzymanie zwiadowcy
BG dostają przez radio sygnał, że powinni jak najszybciej skontaktować
się z policją, która na heksie obok właśnie dokonała dziwnego
zatrzymania. Na miejscu zastaną policjantów ze skutym zwiadowcą
Aihaiów. Znaleźli przy nim kryształy zdolne napędzać skafandry
z (2, 3 Z) oraz promiennik laserowy. Chętnie przekażą je BG.

+5 h Nadchodzi mgła
Światy zaczynają na siebie nachodzić. Dolina zasnuwa się czerwoną
mgłą i pyłem (wszystkie testy wymagające widzenia wykonywane są
z utrudnieniem).

3
EKSPLORACJA
CZAS
I DOLINA CZERWIENIĄ SPŁYNĘ
ŁA

+6 h Zderzenie rzeczywistości
Lokalne trzęsienie ziemi wywołane przez zbieg rzeczywistości.
Od tej chwili, gdy BG przechodzą na nowy heks, mają 25% szans na
przeskoczenie przy tym z jednej planety na drugą.

+12 h Inwazja się zaczyna


Otwiera się brama, przez którą przechodzi Marvin ze swoimi
legionami. Przejdź do finału.

Finał
Marvin otwiera bramę na Ziemię (2, 3 Z). Po naszej stronie
zakotwiczona jest przy pomocy trzech mechanizmów – kotwic
rzeczywistości. Zniszczenie ich spowoduje zamknięcie bramy. Przez
bramę przechodzi cały legion uzbrojonych Aihaiów i rozlewa się po
dolinie. Do pilnowania bramy zostaje ich 15 oraz sam Marvin.

Jeżeli BG zdobyli 4 części tłumika skoków i złożyli go w całość,


Marvin nie jest w stanie przenieść całej mocy Przedwiecznych i ma
statystyki zwykłego 15-latka.

Jeżeli BG udało się obudzić człowieka w Marvinie, ten stanie po


ich stronie przeciwko Aihaiom. Do przekonania go potrzebny jest
sukces w ekstremalnym teście Perswazji. Jeżeli BG mają ze sobą
2 lub 3 przedmioty z przeszłości Marvina i powołają się na nie, test
staje się trudny, jeżeli mają 4, zwykły.

Eksploracja
Mapa Ziemi jest częściowo znana BG od początku – patrz rysunek
na marginesie. Mapa Marsa odsłania się w miarę odkrywania jej.

Ponieważ topologia przestrzeni została zaburzona przez


eksperymenty profesora, powierzchnia Marsa nakłada się na
Ziemię w dziwny sposób, stąd różne czasy podróży.

Ziemia: Przejście z heksu na heks zajmuje samochodem 1 h, innymi


środkami transportu 2 h.

Mars: Przejście z heksu na heks zajmuje 0,5 h. Oglądanie obcych


Znane na starcie obszary doliny (Ziemia) krajobrazów powoduje jednak utratę 1/1k4 PP.

4
EKSPLORACJA
I DOLINA CZERWIENIĄ SPŁYNĘ
ŁA

Przy pomocy skafandrów wyposażonych w kryształy 5. Profesor Partes zamordował swoją rodzinę!
można się przenosić na analogiczny heks w drugim Dlatego, że żona zdradzała go z pułkownikiem
świecie (np. z 1,1 Z na 1,1 M). Przeniesienie jest Hammondem, a syn w ogóle nie był do niego
natychmiastowe, kosztuje jeden punkt magii. podobny!
6. Dzieciaki Johna znalazły coś w ruinach
starego laboratorium (3, 2 Z), tego, co
Generator plotek wybuchło w ‘49. No tego, co nasi tam zawieźli
Wykorzystaj za każdym razem, kiedy BG będą niemieckich uczonych, żeby rakiety robili.
przesłuchiwać kogoś, kto nie masz pojęcia, co mógłby
powiedzieć. Rzuć nimi w graczy, jeśli trafią w martwy
punkt i nie będą wiedzieli, co robić dalej. Większość Aihaiowie
jest przydatna i popchnie akcję do przodu. Każdy Aihai spotkany na Ziemi ma przy sobie:
• kryształy, którymi można napędzać skafandry
1.  ani Marple, która prowadzi camping nad
P do skoków między światami;
jeziorem (3, 1 Z), to z pewnością szpieg, • urządzenie komunikacyjne prowadzące do
a w dodatku przyjaźniła się z tym dziwnym namiotu dowódczego (2, 1 M).
profesorem i jego rodziną!
2. Maria Celestyna jest medium, potrafi Aihaiowie reagują na BG różnie w zależności od
przewidzieć przyszłość i nawiązać kontakt funkcji.
z innym światem, ale nie mówcie o tym głośno. Zwiadowcy – uzbrojeni w broń białą, zaatakowani
3. Harris, ten bezdomny weteran, ostatnio będą walczyć.
opowiadał, że widział w lesie (2, 2 Z) dziwne Wojownicy – uzbrojeni w promienniki laserowe,
istoty, ale kto by mu tam wierzył, on cały czas będą atakować.
pijany chodzi. Technokapłani, pielgrzymi – nieuzbrojeni,
4. Coś się dzieje w jednostce wojskowej (1, 1 Z), poddadzą się bez walki.
wszyscy widzieli konwój ciężarówek, jakby Barbarzyńcy – uzbrojeni w broń białą, zaatakowani
coś tam przywieźli. bedą walczyć z wielką furią i determinacją.

3 3
Miasto
1, 3 z Ziem Świątynia
1, 3 M Mar
2
ia 2
s
Przedmieścia lab Pustkowie Brama
1, 2 z 2, 3 z 1, 2 m 2, 3 m
1 1
Jednostka Las Las Pustelnia Pustkowie Jaskinie
1, 1 Z 2, 2 z 3, 3 z 1, 1 m 2, 2 m 3, 3 m

1 1
Las Ruiny Obóz Pustkowie
2, 1 z 3, 2 z 2, 1 m 3, 2 m

2 2
Camping Miasto
3, 1 Z 3, 1 m

3 3

5
EKSPLORACJA
CZAS
I DOLINA CZERWIENIĄ SPŁYNĘ
ŁA

Spotkania losowe
Szansa na spotkanie losowe zaczyna
od 1/6 i zwiększa się o 1/6 na każdy
odwiedzony heks. Po każdym
spotkaniu resetuje się do 1/6.

Miasto

Przedmieścia
Laboratorium

Jednostka

Las

Ziemia
1. Aihai
zwiadowca. Ruiny
2. Tajniacy CIA –
szukają rosyjskich
szpiegów, o kon-
takty z którymi
podejrzewają pro-
fesora. Będą chcieli
przesłuchać BG i pobawić Camping
się w „kto ma większą agencję”.
3.  Młodzi skauci – przed chwilą
widzieli coś dziwnego i chcą to
tropić. Czy BG pozwolą im pójść 5. Rosyjski szpieg – nadaje
samym i być może wpaść na meldunek radiowy
Marsjanina, czy może stracą czas o wydarzeniach w dolinie.
na szukanie kulawej sarny? 6. Maria Celestyna – odbiera
4. Komiwojażer – z bagażnika samochodu komunikat z Marsa. Zatrzymała się w stanie
sprzeda to, czego BG potrzebują. stuporu i patrzy w przestrzeń.

6
EKSPLORACJA
I DOLINA CZERWIENIĄ SPŁYNĘ
ŁA

Świątynia

Brama
Pustkowie

Pustelnia Jaskinie

Obóz

Miasto
Mars
1. Przyjazne marsjańskie
zwierzę – spytaj graczy,
jak wygląda (poza tym, że 4. Oddział wojowników –
ma kopytka). wyznawcy Vulthooma (4k10)
2. K4 pielgrzymów w drodze do bramy (2, 3 M).
podróżujących do jaskiń 5. Duży (3k10) oddział
(3, 3 M) – przyjaźnie barbarzyńców z marsjańskich pustkowi
nastawieni. – przygotowują atak na miasto (3, 1 M).
3. Zwiadowcza trójnoga maszyna bojowa. 6. Zwiadowca barbarzyńców.

7
OPISY
CZAS LOKACJI
I DOLINA CZERWIENIĄ SPŁYNĘ
ŁA

Opisy Lokacji
Laboratorium (2, 3 z)
Niewielki domek na odludziu, pracownia szalonego naukowca. Ślady
eksplozji. Laboratorium zabezpiecza lokalna policja. Profesor został
zabrany do szpitala w miasteczku (1, 3 Z).
•  Resztki bramy międzywymiarowej – zwykły test pasującej
umiejętności technicznej pozwala stwierdzić, że to urządzenie
do komunikacji; trudny sukces pozwala określić, że było to
urządzenie do teleportacji; ekstremalny, że prowadziło na Marsa.
•  Dziennik profesora – opisuje jego próby pracy nad odebranym
mu projektem. Wspomina o udanym przeteleportowaniu listu
rok temu. Ostatnie zapiski mówią, że wreszcie odkrył, jak
otworzyć bramę „do Czerwonych” i odzyskać syna.
•  Świadek. Maria Celestyna – czarnoskóra służąca profesora.
Przyjechała właśnie posprzątać, gdy usłyszała eksplozję.
Zobaczyła, jak z budynku wybiega kilka postaci (zwiadowcy
Aihaiów, którzy przeszli przez bramę podczas eksplozji).
Pracuje tu od dawna, opowie o tragicznym wypadku sprzed lat,
w którym zginęli żona i syn profesora. Jest medium i od jakiegoś
czasu dostaje dziwne wiadomości od, jak wierzy, ducha. Będzie
się bała o tym wspomnieć.
•  Skafandry (tyle, ilu graczy) – to prototypy mobilnych maszyn
do skokowej teleportacji. Do działania potrzebują kryształów
Aihaiów.

W pomieszczeniu była też druga maszyna, ewidentnie składała


się z 4 części, które albo rozrzucił wybuch, albo ktoś zabrał. Test
umiejętności technicznej lub przejrzenie notatek profesora (można też
go zapytać podczas wizyty w szpitalu) zdradzi, że był to tłumik skoków,
który daje nadzieję na zablokowanie podróży między planetami.

Miasteczko Corvalis (1, 3 z)


Szpital
Doktor Dolores Marple (córka pani Marple), stwierdzi, że stan
profesora jest stabilny. Pacjent jest w szoku i ma poważne oparzenia
nieznanego pochodzenia, trochę jakby chemiczne, ale dokładnie nie
potrafią ich zidentyfikować. Zapytana ogólnie o profesora, stwierdzi,
że znacznie lepiej zna go jej mama (3, 1 Z).

8
OPISY LOKACJI
I DOLINA CZERWIENIĄ SPŁYNĘ
ŁA

Profesor uważa, że dla jego syna jest jeszcze nadzieja i można go *Ciekawie będzie, jeżeli dwa
przekonać do porzucenia kultu Vulthooma. Sugeruje, że najlepszy dodatkowe przedmioty związane
efekt da odnalezienie pamiątek związanych z jego dzieciństwem z historią Marvina wymyślisz
i obudzenie wspomnień. Opowie o dwóch.* wspólnie ze swoimi graczami. Możesz
• List, który udało mu się przerzucić na „drugą stronę” dwa lata temu też po prostu obserwować, jak będą
• Pluszowy miś, którego Marvin miał ze sobą w momencie wypadku kombinować i po drodze podrzucać im
te rzeczy. Zamiast przedmiotów mogą
Rynek to być też historie, wspomnienia,
Można też odwiedzić bar i posłuchać plotek. Wykonaj test np. “skarb” znad jeziora możesz
umiejętności społecznej i w zależności od stopnia sukcesu niech BG zastąpić opowieścią pani Marple
rzucą raz, dwa lub trzy razy na tabelę plotek. o małym Marvinie.
Możesz też skorzystać z następujących
gotowców.
Las • Medalik matki do znalezienia
Źle oznakowane, kręte leśne dukty powodują, że wyjątkowo łatwo ruinach
się tu zgubić. BG powinni wykonać udany test Sztuki Przetrwania • “Skarb” (metalowa puszka
lub podobnej umiejętności albo stracić pół godziny na gubienie się, z drobiazgami), który Marvin
zakopanie w rowie lub drogę zablokowaną powalonym drzewem. zakopał nad jeziorem na campingu
• Puchar sportowy Marvina stojący
w szkolnej gablocie
Marsjańskie pustkowie • Rodzinne zdjęcie wiszące na ścianie
Pomiędzy kanionami, skalnymi rumowiskami i kanałami wyjątkowo w domu profesora
łatwo zgubić drogę. BG powinni wykonać udany test Sztuki
Przetrwania lub podobnej umiejętności albo stracić pół godziny na
gubienie się, przekraczanie wyjątkowo trudnej grani lub konieczność
przeczekania piaskowej burzy.

Ruiny (3, 2 z)
Tu mieścił się ośrodek badawczy, w którym prof. Partes w 1949 roku
spowodował wybuch.
• Mieszka tu lokalny bezdomny – Harris. Od paru dni jest na
granicy szaleństwa, a od dzisiejszego wybuchu ma dziwne wizje.
Jeżeli BG mu uwierzą, opowie im o miejscach, które widzi
– będą to miejsca, gdzie znajdują się cztery kawałki tłumika
skoków (możesz podmienić na miejsca gdzie leżą pamiątki).
• Granica między światami jest tu wyjątkowo cienka. Jeżeli BG
będą mitrężyć, z powietrza pojawi się k4 żołnierzy Aihai.
• W ruinach może być zakopane jedno z memorabiliów – meda-
lik matki Marvina, który zgubiła tu podczas wypadku w ′49.

Jednostka wojskowa (1, 1 z)


Niewielka stacja komunikacyjna, kierowana przez cholerycznego
płk Hammonda. Wieże strażnicze i ogrodzenie z drutem
kolczastym. Ok. 100 żołnierzy, z czego połowa to technicy. Są tu

9
OPISY
CZAS LOKACJI
I DOLINA CZERWIENIĄ SPŁYNĘ
ŁA

eksperymentalne nadajniki ELF. udanych testów umiejętności społecznych.


• Tuż po wypadku żołnierze przypadkiem trafili Można też próbować się skradać.
część tłumika skoków. Trzymają ją w jednym • CIA zabezpiecza właśnie dziwny plecak
z warsztatów i próbują dojść, do czego z przymocowanym czytnikiem – to skaner
służy. Żeby ją zdobyć trzeba się tam zakraść energii teleportacyjnej, którego można użyć
(bardzo trudne) lub przegadać pułkownika do wytropienia pozostałych części tłumika.
Hammonda. • Dobre miejsce na jakąś pamiątkę
• Jeżeli BG będą próbowali uzyskać pomoc z przeszłości Marvina, którą wymyślisz
opowiadając o groźbie inwazji, dowództwo wspólnie z BG – np. zdjęcie rodzinne z wakacji.
będzie nastawione sceptycznie. Po udanym
teście może, straszliwie przy tym narzekając,
łaskawie przydzielić im do pomocy drużynę Miasto Marsjan (3, 1 m)
żołnierzy. Domy wydrążone w zboczu stromej czerwonej
skały. Tarasowe ogrody z wyblakłą roślinnością.
Wpół wymarłe, gdzieniegdzie tylko pojedynczy
Camping (3, 1 z) Aihaiowie przemykają wykutymi w skale ścieżkami.
Klimatyczny ośrodek nad leśnym jeziorem. Domki, • Jeden z domów na krawędziach miasta jest
łazienki, pole namiotowe. Prowadzi go pani świeżo zniszczoną ruiną, z daleka widać
Marple, gadatliwa kobieta po 50, zawsze ubrana we dziecko, które bawi się jakaś dziwną maszyną –
flanelową koszulę i z bandanką pod szyją. Rodzina jest to fragment tłumika skoków.
profesora spędzała tu dużo czasu przed wypadkiem. • Dziecko nazywa się T’rin M’orass. Chętnie
• Tak długo, jak BG będą pić herbatę, pani opowie o wielu rzeczach, np. o tajemniczej
Marple będzie ich zarzucać informacjami. tubie, która parę lat temu spadła z nieba
Może opowiedzieć np. o dzieciństwie Marvina i została podarowana bogu. Albo o tym, że
i skierować BG do kolejnych memorabiliów. większość dorosłych szykuje się do inwazji.
• Pani Marple zna wszystkie plotki. • Nie będzie chciał oddać maszyny, ale może ją
• Wspomni też, że parę godzin temu wymienić na coś ciekawego.
(w momencie wypadku w laboratorium) • Jeżeli BG będą chcieli rzucić okiem na inne
usłyszała wizg, a potem głośny plusk. domy/budynki, z pewnością znajdą tam
• W przybrzeżnych trzcinach leży jedna z części interesujące marsjańskie artefakty. Jakie? Ustal
tłumika skoków. Próbuje ją zabezpieczyć k3 to razem z graczami.
techników Aihai. Wiedzą, gdzie leżą pozostałe
części.
• W korzeniach wierzby na skraju pola może być Świątynia (1, 3 m)
zakopany przez dwójkę dzieciaków “skarb” – Monument pośrodku ruin spopielonego miasta.
ważna pamiątka dla Marvina. Na szczycie schodkowej piramidy o wysokości
kilkunastu metrów alabastrowy kwiat o siedmiu
płatkach. Na schodkach leżą różne przedmioty
Przedmieścia (1, 2 z) oferowane jako dary dla Vulthooma.
Suburbia pełne podobnych do siebie domków •  Kapłani Aihai ustawieni pod piramidą wciąż
z ogródkami. Domek profesora jest smutny i nieco zawodzą frenetyczną, przeszywającą pieśń –
zapuszczony. słuchanie jej to utrata 1/1k6 PP.
• Na miejscu jest już CIA, które nie wiedzieć • Na wyróżnionym miejscu wśród przedmiotów
czemu podejrzewa profesora o kontakt znajduje się metalowa tuba z listem z innego
z rosyjskimi agentami. Będą chcieli zabronić świata – wiadomością, którą prof. Partes
BG wstępu. Szybkie pozbycie się ich wymaga próbował przesłać swojemu synowi.

10
OPISY LOKACJI
I DOLINA CZERWIENIĄ SPŁYNĘ
ŁA

Generator mutacji (k8)


Labirynt jaskiń (3, 3 m) 1. Język BG zostaje zastąpiony
Święte miejsce, na dnie którego śpi Vulthoom. Stąd jego myśli dziwnym grzybotworem. BG traci
promieniują na wyznawców. Na białych plażach kanału znajdują zdolność mowy.
się pojedynczy pielgrzymi, którzy przybywają tu pod koniec życia, 2. Skóra BG staje się przezroczysta,
by swoją śmierć złożyć mu w ofierze. widać pod nią wszystkie mięśnie,
• Leżące na brzegach stosy białych kości Aihaiów. żyły itd.
• Jeżeli BG zapuszczą się głębiej w jaskinie, zobaczą rosnące 3. BG zyskuje dodatkową parę
tu i ówdzie kwiaty o siedmiu płatkach w kolorze kości powiek, chroniącą oczy przed
słoniowej, z których bił będzie odurzający zapach. marsjańskim pyłem.
• Dłuższe wdychanie oparów – daj im szansę się wycofać 4. Pajęcze gruczoły – BG może
– spowoduje nieodwracalne skutki. Każda postać musi produkować do 10 metrów
wykonać test kondycji, w przypadku porażki skorzystaj superwytrzymałej liny dziennie.
z generatora mutacji. Ustalcie, gdzie się znajdują.
• W jaskini porzucony jest pluszowy miś Marvina. Zgubił go 5. BG wyrasta ogon. Wybierz jakiego
podczas poszukiwania schronienia, kiedy przeniósł się tu po zwierzęcia.
raz pierwszy. 6. Superczułe oczy – BG zaczyna
doskonale widzieć w nocy, ale nie
może znieść światła dziennego.
Pustelnia (1, 1 m) 7. Grube gęste futro pokrywa całe
Pojedynczy słup skalny pośród marsjańskiej pustyni. Mieszka ciało BG.
w nim Z’en N’enkas – pustelniczka przeciwstawiająca się kultowi 8. Fluorescencja – ciało BG zaczyna
Vulthooma. świecić w ciemnościach zielenią
• Jej potężne moce telepatyczne sprawiły, że nawiązała toksyn.
łączność z Ziemią. Swoje ostrzeżenia przesyła Marii
Celestynie, służącej profesora. Niestety ta interpretuje je jako
wiadomości od duchów.
• Może użyć swoich mocy, żeby określić położenie rzeczy,
której szukają BG. Każde takie wróżenie bardzo ją męczy, więc
może to zrobić tylko raz.
• 50% szans, że akurat odwiedza ją 2k10 Aihaiów z klanu
barbarzyńców pustkowi. Nie współpracują z wyznawcami
Vulthooma, ale i tak będą bardzo negatywnie nastawieni do
Ziemian. Mogą zażądać np. rytualnego pojedynku albo innego
testu męstwa, żeby pozwolić BG odejść. Jeżeli test dobrze
pójdzie, zaoferują pomoc.

Brama (2, 3 m)
Brama międzywiarowa. Dookoła niej 5 technokapłanów wznosi
modły i przygotowuje kotwice rzeczywistości.
• 50% szans, że przebywa tu Marvin. Medytuje siedząc na
skale naprzeciw bramy.
• Dwóch kapłanów ogląda leżącą na uboczu część tłumika
skoków, która wylądowała tutaj chwilę temu. Za moment
zaczną ja rozmontowywać.

11
STATBLOKI
CZAS
I DOLINA CZERWIENIĄ SPŁYNĘ
ŁA

Obóz wojenny (2, 1 m)


Ciężkie skórzane namioty rozbite nad kanałem. Olbrzymi biały
proporzec z kwiatem o siedmiu płatkach. Pod nim rozbity
bogato zdobiony namiot dowódcy. Ćwiczące oddziały Aihaiów
wojowników w miedzianych zbrojach.
• 50% szans, że w namiocie dowódcy przebywa Marvin
i przegląda plany doliny.
• Przeprowadzenie tu odpowiednio dużego sabotażu samemu
lub np. nasłanie tu pustynnych barbarzyńców spowoduje, że
w finale BG będą mierzyć się ze znacznie mniejszymi siłami.
Możesz uznać, że Marvina osłaniać będzie od 5 do 10 Aihaiów
zamiast 15.

Statbloki
Aihaiowie
Call of Cthulhu is a Trademark of Weź statystyki Wężoludzi (Zew Cthulhu str. 303), wyrzuć znane
Chaosium Inc. and is used with their zaklęcia. Dodaj Podstawową telepatię.
permission via the OBS Community Ray-guny, które przy sobie noszą – pistolet elektryczny Mi-go
Content program. (Zew Cthulhu str. 349).
For more information please Barbarzyńcom z pustkowi Marsa dodaj pulpowy talent Twardziel.
visit Chaosium’s website:
www.chaosium.com Marvin
Bez tłumika skoków – weź współczynniki Goopa (Pulp Cthulhu
Autor: Paweł Jakub Domownik str. 149), wyrzuć specjalne zdolności i dodaj pulpowe talenty –
Korekta i redakcja: Szybki atak i pewna postawa.
Katarzyna Dug „Eris” Z tłumikiem skoków – Przeciętne popychadło (Pulp Cthulhu str. 66)
Ilustracje: Paweł Domownik,
Artbreeder, Maurice Whitman, Ludzie
Frank R. Paul, William A. Mackay, Policjanci – Krawężnik (Pulp Cthulhu str. 155)
Austin Hall. Pochodzą z domeny Agenci CIA – Agent federalny (Pulp Cthulhu str. 155)
publicznej lub są użyte zgodnie cała reszta Przeciętne popychadło (Pulp Cthulhu str. 66)
z odpowiednią licencją.
Reszta
Some artwork © 2018 Quico Reskinuj albo zgiń. Jak chcesz wprowadzić marsjańskie bestie –
Vicens-Picatto, used with permission. cokolwiek co ci przychodzi do głowy – po prostu użyj statbloku
All rights reserved niedźwiedzi.

12

You might also like