Tema 15

You might also like

Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 15

Изпитна тема № 15: Периферни устройства за видео и

звук
1.Видеосистема. LCD монитори, принципно устройство. LCD монитори с
пасивни и активни матрици.
1. Формулира понятието видеосистема. Описва принципно устройство на LCD
монитори. Обяснява разликата между LCD монитори с пасивни и активни
матрици. – 20 точки
Видеосистемата на персоналния компютър обикновено се състои от две
устройства – видеокарта и монитор. Мониторът е задължителен елемент от компютърната система,
чрез който получаваме визуален достъп до цялата информация, с която разполагаме и възможност да я
управляваме. Видеокартите са цифрово - аналогови преобразуватели за комуникация между PC и
монитора.

УСТРОЙСТВО И ПРИНЦИП НА ДЕЙСТВИЕ НА LCD МОНИТОРИТЕ

Течнокристалален монитор (LCD – Liquid Crystal Display) се състои от две части: действителния
дисплей с течни кристали и източник на светлина в задната част на екрана (наречен подсветка).
Светлинен дифузьор е поставен между подсветката и LCD екрана, за да направи източника на светлина
еднороден по екрана.
Екранът не излъчва светлина сам по себе си. Той действа само като филтър за блокиране на светлината
на базата на броя на пикселите. Непрозрачността на един пиксел може да бъде контролирана чрез
прилагане на електрическо поле към него. Ако на екрана трябва да се покаже черно, LCD пикселът ще
се опита да блокира светлината напълно. Ако трябва да покаже бяло, ще я пропусне. Тъй като дисплеят
е само филтър, черното няма да бъде толкова дълбоко, колкото при плазмения екран. Един LCD пиксел,
дори и да показва черно, винаги ще пропусне една малка част от светлината.

LCD дисплеите използват два листа поляризиран материал с разтвор от течни кристали, намиращ се
между тях. Електричните потоци, преминали през течността предизвикват подравняване на кристалите,
такова че светлината, поляризирана от единия лист, не може да премине през другия.
Течният кристал е органически молекули, които се местят една спрямо друга и имат отношение
спрямо поляризирана светлина. Една молекула може да спре или пропусне подходящо поляризирана
светлина. Това става по следния начин: първоначално ( без да е подадено напрежение на електродите )
молекулите не пропускат светлина и са черни, но при подаване на подходящо напрежение молекулите
започват да се “местят и въртят”, като пропускат светлината.

Най-простият LCD-монитор се състои от две паралелно разположени стъклени пластини, от вътрешната


страна на които са нанесени ленти прозрачни проводници. От едната страна те са хоризонтални, а от
другата – вертикални. С подаването на напрежение на съответните двойки проводници може да се
създаде потенциал във всяка точка на матрицата. Между стъклените пластини се намира течен кристал,
в който при подаване на електрически потенциал става поляризирането на светлината. И така отпред е
поляризиращият слой, а отзад – лампата за осветление. Това е целият LCD-сандвич.
По-новите технологии за производство на LCD-монитори използват следните основни характеристики
на течните кристали.
a/ ако пропуснете електрически ток през слой от течни кристали, техните молекули ще се ориентират по
отношение на положителния и отрицателния полюс на източника на ток.
б/ ако през тях не протича ток и ги поставите до ситно набраздена повърхност, молекулите им ще се
стремят да се ориентират по дължината на фините бразди на тази повърхност.
в/
слой
от

кристали може да препречва пътя на светлинните вълни. Един слой от течни кристали действа като
поляризатор на светлината (той не пропуска светлинните вълни, с изключение на тези, които са
ориентирани в дадена посока). По-нататък, ако кристалите в даден слой се усучат, светлинните вълни
ще последват това усукване и ще излязат от другия край на слоя с друга посока на поляризацията.
Тези три свойства, взети заедно, позволяват течните кристали да бъдат използвани като вентил
(клетка), който може да спира или да пропуска светлината.
Как работи този дисплей? Не е възможно да се подават различни потенциали едновременно на
всички точки от матрицата. Тук, както и при мониторите с електроннолъчева тръба, трябва да се
сканират точките, т.е. отначало се подава потенциал на една точка, след това на друга, трета и така до
786432 (при разделителна способност 1024х768). След това целият цикъл се повтаря. За да може в
такива условия да се запази цветът на точката, кристалът трябва да притежава висока инертност,т.е.
да е бавен. Така беше при по-старите монитори. Скоростта на промяна на цвета на точката на LCD-
монитора се нарича скорост на реакция и в съвременните монитори се измерва с десетки
милисекунди, а в старите монитори със стотици милисекунди. На подобни монитори не можеха да се
играят 3D Action, симулатори и други динамични игри, защото изображението се размива върху
екрана.
Видове матрици
Цветните LCD дисплеи използват два вида матрици – пасивни и активни.
а/Течнокристални дисплеи с пасивни матрици
Пасивните матрици са получили името си от простата им конструкция, която позволява
течнокристалните клетки да бъдат включвани и изключвани.Отделните течнокристални клетки са
заключени между два набора от електроди. Електродите в долния слой са под прав ъгъл на тези от
горния. В резултат на това активирането на един ред и една колона от тези електроди ще доведе до
протичането на ток през точно определена клетка.
Изображението при пасивните матрици се формира в резултат на последователното активиране на един
ред и една колона електроди – т.е. когато е избран даден ред, изборът на съответната колона включва
конкретен пиксел в този ред. Тази конструкция е много проста и не води до съществено повишаване на
цената на панела. Ако обаче през дадена клетка се пропуска прекалено силен ток, може да бъдат
засегнати и съседните й клетки, което се изразява в появата на сенки. Ако пък токът бъде прекалено
слаб, превключването се извършва твърде бавно, което води до намаляване на контраста и до загуба на
детайли при движещи се изображения.
б/Течнокристални дисплеи с активни матрици
Подобно на панелите с пасивни матрици, течнокристалните дисплеи с активни матрици използват
тънкослойни прозрачни електроди от индиев окис, формиращи редове и стълбове от вътрешната страна
на горната и долната повърхност на дисплея. Разликата е в това, че токът се включва и изключва
поотделно за всяка клетка с помощта на микроскопичен транзистор. Транзисторите са реализирани
непосредствено върху подложката на панела с помощта на тънки слоеве. Оттук е произлязло и другото
широкоразпространено название на тези дисплеи – течнокристални дисплеи с тънкослойни транзистори
(TFT-Thin Film Tranzistor).
Транзисторите дават възможност за по-бързо превключване на клетките и имат по-бързи, отколкото при
пасивните матрици схеми на сканиране. Също така при тях има по-малко взаимно електрическо
влияние между съседните клетки. Може да се прилагат по-големи токове, с което се избягват сенките и
ивиците и се постига по-висок контраст и по-рязко и ярко изображение както при цветните, така и при
монохромните дисплеи.
2.Плазмени монитори и OLED (Organic Light Emitting Diode) монитори,
устройство и принцип на действие. Сравнение на трите вида монитори.
2. Описва устройството и принципа на действие на плазмени монитори и OLED
(Organic Light Emitting Diode) монитори. Сравнява и анализира характеристиките
на трите вида монитори, открива разликите и посочва предимствата на всеки един
от тях. - 20 точки
Плазмени дисплеи (на английски PDP Plasma Display Panel)
Принципът на действие на плазмените дисплеи се състои в следното. Всеки субпиксел е микроскопична
флуоресцентна лампа, която излъчва само един от трите основни цвята. Чрез промяна на интензитета на
светлината на субпикселите се постигат нюанси на възпроизвежданите цветове. При плазмените екрани
се използва благороден газ (например аргон), затворен в определен обем. На всеки от краищата на това
тяло има електроди, посредством които се подава високо напрежение (няколкостотин волта). Така газът
преминава в плазмено състояние, т.е. налични са еднакъв брой свободни електрони и положителни
йони. В резултат на приложеното напрежение се формира поток на електроните към положителния
електрод и на йоните към отрицателния. При сблъскването на атомите последните получават енергия,
благодарение на която електроните им преминават на по-високо енергийно ниво. При връщане към
стандартните им орбити се отделят фотони или казано с други думи — светлина. Така светлината е
резултат от движението на плазмата под въздействието на силно електрическо поле. Тази светлина
обаче не е видима, а е ултравиолетова, затова стените на телата, в които е затворена плазмата, се
покриват със специален прах (фосфор), който реагира на ултравиолетови лъчи и на свой ред излъчва
бяла светлина. В това отношение плазмените дисплеи до известна степен приличат на
конвенционалните кинескопи.
Основното предизвикателство пред производителите на плазмени екрани е да създадат матрица от
няколко милиона субпиксела, всеки от които има размери 200х200х100 микрона. На дисплей с
резолюция 1280х780 пиксела има около три милиона субпиксела с шест милиона електрода, които да ги
управляват. Разбира се, няма как да бъдат прекарани и шест милиона проводника, така че управлението
се осъществява чрез хоризонтални и вертикални линии за всеки ред и колона от матрицата.
Едно от основните предимства на плазмените дисплеи в сравнение с LCD и CRT е възможността за
изобразяване на по-широк цветен спектър. Друго качество на плазмите е големият им ъгъл на видимост,
особено в сравнение с LCD технологията. Контрастът при плазмените екрани е на нивото на най-
добрите CRT телевизори, защото при първите може да се постигне наситено черно — черните пиксели
изобщо не излъчват светлина за разлика от аналогичния случай при LCD пикселите. Високата яркост
също е една от силните страни на плазмите. Не на последно място, тези дисплеи могат да бъдат с много
голям диагонал при запазване на малка дебелина.
Сред недостатъците на плазмените дисплеи са големите по размери пиксели — на практика е проблем
да бъде постигнат размер, по-малък от 0,5-0,6 мм. Минималният размер на един такъв екран е 32" или
82 см и единственият начин за увеличаване на резолюцията е чрез увеличаване на диагонала. Освен
това гледането на плазмен екран от сравнително близко разстояние не е препоръчително заради
наличието на трептене, породено от начина на функциониране на самия дисплей. При определени
обстоятелства плазмите могат да „прогарят“ подобно на CRT мониторите, на които дълго време е било
показвано едно и също изображение. Казано с други думи, тези дисплеи стареят с времето и имат
относително малко (за момента) време на живот на пикселите — между 5 и 10 години при няколко часа
на ден употреба и постепенно губят качествата си. Оптичните свойства на пикселите след този период
се влошават и изображението става бледо и неконтрастно. Освен това поради използването на високо
напрежение консумацията им е доста висока — от порядъка на 250W за 42-инчов модел.
Органични светодиоди (на английски OLED — Organic Light Emitting Diode)
Според всички специалисти, това е технологията, която в един момент на своето развитие ще изпревари
TFT технологията и ще стане доминираща и то не само за мониторите и телевизионните приемници, но
и при мобилните телефони, цифровите камери и др.
Технологията OLED, макар и да повтаря пътя на развитие, изминат от LCD (пасивни и активни
матрици), има две много съществени отличия от LCD, които се виждат и от заглавието и — това са
използваният материал (органични съединения), и принцип на изобразяване (автономно излъчване на
светлина). Предимството на тази технология се състои в това, че не са необходими лампи, осветяващи
матрицата отзад, а всеки пиксел сам излъчва светлина под управлението на OLED диоди, които,
всъщност, представляват отделните пиксели. Яркостта на светене се определя от тока, които се подава
на диода.
Принцип на действие и структура на OLED дисплеите
Kodak предлага да се използват два слоя от органично вещество между електроди, вместо един, и тази
схема на практика се превръща в основната архитектура на OLED дисплеите.
Разбира се, целият пакет е покрит със стъкло. Откъм OLED страната стъклото е покрито с индиев
оксид, който играе ролята на анод. Първият органичен слой е непосредствено до него. Той е изграден от
ароматен диамин, а ширината му е около 750 ангстрьома (75 nm). Следва основният светлоизлъчващ
слой от филм, който е направен от специална смес. Последният слой е катод, направен от магнезий и
сребро в атомно съотношение 10:1. Цялата конструкция е дебела по-малко от 500 nm заедно със задното
осветление. Всъщност, осветяването е един вид вградено.
При подаване на ток с напрежение 2.5 V или по-голямо, основният слой започва да излъчва фотони.
Този поток от фотони става по-интензивен с нарастването на силата на тока по линейна зависимост.
Така при подаване на 10 V се осигурява яркост от над 1000 кандела на квадратен метър, което е над два
пъти повече от осигуряваното от LCD екраните. При това теоретичният максимум е над 100 000 кандела
на квадратен метър! Най-голяма интензивност на излъчвания спектър се наблюдава при дължина на
вълната 550 nm, което отговаря на зелена светлина.
OLED екраните, както и CRT мониторите, представляват матрица, изградена от групи клетки. Всяка
група съдържа червена, синя и зелена клетка и отговаря на един пиксел. Чрез регулиране на волтажа на
всяка клетка се постига изискваната дълбочина на цвета на съответния пиксел. Този цвят е комбинация
от нюансите на трите основни цвята. Използваната схема не е нова, но засега не е измислено нещо по-
просто и по-ефективно от нея.

Видове OLED дисплеи според вида на матрицата им


С пасивна матрица
Дисплеите с пасивна матрица (PM) OLED са с наредени по дължина слоеве, приличащи на мрежа, с
колони от органичени и катодни материали затрупани с редове от аноден материал. Всяко пресичане на
ред с колона или пиксел съдържа всичките три съставки. Външни схеми контролират електрическия ток
преминаващ през анодните редове и катодните колони, възбуждайки органичния слой във всеки пиксел.
Когато пикселите се вклучват и изключват в последователност, се образуват картини на екрана.
Функциониране и конфигурация при PM OLED дисплеите са подходящи за текст и показване на икони
при електронни табла и аудио оборудване. Като сравним полупроводниците при тяхното проектиране,
PM OLED дисплеите са лесно и ценово-рационално производими със днешните технологии на
призводство.

Фигура 8
На фигура Фигура 8 е показана една такава матрица представлява прост двумерен масив от пиксели,
като всеки пиксел се адресира по ред и колона. Всяка пресечна точка е един органичен светлоизлъчващ
диод. За да може той да светне, се подават контролни сигнали към съответния ред и колона. Колкото
по-голям е волтажът, толкова по-ярък е пикселът. Волтажът трябва да е сравнително висок. Тази
технология обаче не позволява да бъдат създавани ефективни екрани с над един милион пиксела.
С активна матрица
Дисплеите със активна матрица (AM) OLED са изградени от натрупани на куп катоден, органично
вещество и аноден слоеве най-отгоре и под тях един слой или основа, която съдържа ел. Схеми.
Пикселите са определени от наслаган органичен материал по продължителен, точно определен точков
модел. Всеки пиксел се активира директно: съответсваща ел. верига подава напрежение към катодните
и анодни материали, възбуждайки средния органичен слой. 5)
Пикселите при AM OLED дисплеи се включват и изключват повече от 3 пъти по-бързо от колкото това
става при обикновенните пълнометражни филможи картини, затова този тип дисплеи са идеални за
плазмено, пълнометражно видео. Основната – ниско-температурна полисиликонова технология –
предава електрически ток много ефективно, и вградените електроники намалят теглото на AM OLED
дисплеите както и цената им.

Фигура 9
Активната матрица (Фигура 9) на LCD и OLED дисплеите е подобна. Използва се същият двумерен
масив от пресичащи се редове и колони, но всяка пресечна точка е не само светлоизлъчващ елемент
(течнокристална клетка или OLED диод), но също и контролен транзистор. Контролните сигнали се
изпращат до този транзистор. Той запомня нивото на осветеност на дадената клетка и поддържа
необходимата големина на тока, до подаването на нова команда. В този случай необходимият волтаж е
много по-малък и клетката реагира много по-бързо на контролните сигнали.
За целта се използват специални транзистори, които могат да образуват тънък слой. Матрица от този
тип се нарича Thin-Film Transistors (TFT). Тези компоненти, подобно на предшествениците си, са
създадени от неорганични елементи, т.е. от силиций. Всъщност, това не е обикновен силиций, а
хидрогенен аморфен силиций. Той обаче е малко бавен, тъй като физическата му структура е по-
различна от тази на монокристалния силиций, използван в обикновените чипове.
Друг подходящ материал за производство на висококачествени активни матрици е поликристалният
силиций. Той има по-добри механични качества от монокристалния, но все пак и това не е идеален
вариант. Все още технологиите не позволяват създаването на полупроводникови структури от чисто
органични материали. Надеждата на учените е в хибридните органично-неорганични смеси. При
използването им предното стъкло на екрана ще бъде заменено от прозрачна пластмаса, а на гърба
вместо кварцов субстрат, от който са изградени силициевите транзистори, ще има органични
транзистори, които ще могат да се прикрепят върху какъвто и да е материал, дори хартия. Тези
органични транзистори ще бъдат отпечатвани по специален начин, подобно на аморфния силиций,
който се утаява върху дадената повърхност при температура 360 градуса по Целзий.
Видове OLED дисплеи според структурата им
Прозрачни OLED дисплеи (TOLED)
Основното покритие на дисплея е прозрачно така, че позволява преминаване на светлина през него.
Гъвкави OLED дисплеи (FOLED)
Този вид дисплеи нямат фиксирана форма, т.е. могат да менят на4алната си форма.
Многослойни OLED диеплеи (SOLED)
Съдържат много еднотипни дисплеи наслоени в един пакет. Тази технология позволява направата на
3D дисплеи.
Фосфорни OLED дисплеи (PHOLED)
При тези дисплеи като луминисцентно вещество се използва фосфорът.
Според молекулната структура на органичния излъчвателен материал OLED се делят на:
Полимерни OLED дисплеи (POLED)
Маломолекулни OLED дисплеи (SMOLED)
Предимства и недостатъци на OLED дисплеите
Предимства:
 Много висок контраст
 Висока наситеност на цветовете
 Без премигване на картината
 Ниска консумация на електричество (достатъчно е дори захранване от USB)
 Широк обхват на работните температури (до 100°C)
 По-голямо бързодействие за разлика от LCD, при пълнометражни филми
 Голяма гъвкавост (особенно при FOLED)
 Пълен ъгъл на видимост
 Висока финасова ефективност (не скъп технологичен процес на производство)
Недостатъци:
 Ниска разделителна способност на PMOLED дисплеите.
 Ниска продължителност на живот на багрилото за син цвят
 Все още високата ценана OLED дисплеите
3.Цифрови камери – основни функционални блокове, параметри.
3. Изброява и обяснява основни функционални блокове на цифровите камери.
Посочва основни параметри на цифровите камери. 20 точки

фиг.1

Камерата се състои от корпус и обектив. В корпуса са светлочувствителната матрица, затвор


(механически или електронен), процесор и органи за управление. Обектива представлява система от
лещи, монтирани в пластмасов или метален корпус.
Светлочувствителната матрица се състои от светлочувствителни клетки – пиксели. Всяка клетка
генерира електрически сигнал, пропорционален на интензивността на светлинния поток. За да се
получи цветност се използват цветни филтри –всеки пиксел е покрит с червен, син или зелен филтър по
схема RGB (red-green-blue).
Електронният затвори е виртуален. Матрицата е винаги открита за кадъра, който може да се следи на
дисплея. При натискане на бутона за снимане кадъра се експонира за зададеното време на задръжка и
после се записва в паметта.
За автофокусировка се използва самата матрица. При активния вариант са нужни предавател и
приемник, работещи в инфрачервената област или с ултразвук. Ултразвуковата система измерва
разстоянието до обекта чрез ехолокация на отразения сигнал. Пассивната фокусировка се осъществява
чрез оценка на контраста като се използват десетки фокусировъчни зони по цялата площ на матрицата.

Цветокодиращи филтри

Фигура. 2. Примерни структури на мозаечни цветокодиращи филтри.

С единицата мегапиксел, или както се изписва съкратено MPx, е прието да се означават 1 милион
пиксела. Единицата “пиксел” (pixel) произлиза от комбинацията “PICture Element” - един базов елемент
от графично изображение. Той може да притежава различна яркост, а в зависимост от цветовата схема -
и три или четири цветови стойности: стандартните червена, зелена и синя (Red, Green и Blue, или RGB),
които се използват например в телевизионните кинескопи, синьозелено, пурпурно, жълто и черно
(Cyan, Magenta, Yellow и blacK, или CMYK), при предпечатна подготовка на вестници, книги и т.н.
Пикселът е най-малкият пълен елемент от едно изображение.
Да се върнем отново към термина “мегапиксел”. Той се използва както за броя пиксели в едно
изображение, така и за броя на сензорните елементи при цифровите камери. Например за камера с 2048
х 1536 сензорни елемента е прието да се казва, че има 3,1 мегапиксела (2048 х 1536 = 3 145 728).
Цифровите камери използват CCD или CMOS сензори, които са изградени от голям брой единични
сензорни елементи. На матрицата филтрите се разполагат в групи по четири, на два зелени се падат по
един син и червем. Зелените филтри са два заради по-високата чувствителност на човешкото око
къмтози цвят. Картината от първичните пиксели се записва във формат RAW . За запис на файлове
JPEG и TIFF процесора на камерата анализира цветовите значения и разчита цвета на пикселите. Този
процесс се нарича цветова интерполация.
Всеки от елементите може да записва интензитета само на един първичен цветови светлинен поток
(червен, зелен или син) чрез използване на мозаичен филтър Bayer, създаден от д-р Брайс Байер от
Eastman Kodak. Това означава, че N-мегапикселно изображение, създадено с N-мегапикселна камера, ще
притежава само една трета от информацията, която ще има графика със същия размер, получена от
скенер. Съотношението на цветовете в този филтър е 50 % зелено, 25 % червено и 25 % сино, затова се
нарича също и RGBG или GRGB. В момента Bayer е почти универсален за потребителските цифрови
камери, но съществуват и негови алтернативи. CYGM (cyan, yellow, green и magenta) филтърът дава по-
точна информация за осветеността, но това е за сметка на цветовата прецизност. Някои от продуктите, в
които се използва, са Canon PowerShot S10, първият Canon Digital IXUS (от 2000 г.), Canon G1, 3-
мегапикселните Sony ICX252AK и ICS252AKF, част от моделите Nikon Coolpix.
Друга алтернатива е сензорът Foveon X3. Неговият дизайн е базиран на слоеве и наподобява
технологията на старите магнитни филми. Трите слоя пиксели приемат едновременно всички цветови
потоци без загуба на информация. Това се получава чрез интегрирането им в силициева обвивка и се
дължи на факта, че в нея синият, зеленият и червеният светлинен сноп имат различно проникване.
Продукти, в които се използва сензорът Foveon X3, са Sigma SD9 и SD10, Polaroid x530, Hanvision
HVDUO-5M и HVDUO-10M. Трудно е директно да се сравнява Foveon X3 със стандартните сензори и
например Sigma SD10, която създава RAW файл с размер от 3,4 милиона RGB пиксела, е обявена като
10,2 MPx камера.

Блокови схеми на компютърни интерфейси

фигура . 3. Блокова схема на цифрова видеокамера.

Блокова схема на цифрова видеокамера е показана на фиг. 3. Сигналите за трите основни цвята се
преобразуват в цифров вид с помощта на аналогово-цифрови преобразуватели. Системата е с
микропроцесорно управление, което чете данните от АЦП и ги изпраща по интерфейса за връзка с
компютъра,
Напоследък при обработката на видео все по-широко приложение намират специализираните
контролери Те позволяват въвеждането на телевизионен сигнал по системите PAL, SECAM или NTSС и
могат да се свързват директно с повечето видеокамери и видеомагнетофони. Устройството на такъв
контролер е показано фиг. 4. Аналоговият телевизионен сигнал се преобразува в цифров вид от АЦП,
след което ре декодира с помощта на подходящ алгоритъм За намаляване на обема на данните се
използва компресиране на информацията, преди прехвърлянето й в системната RAM или на твърдия
диск.

фигура . 4. Специализиран контролер за въвеждане и извеждане на видео-информация

При извеждане на информацията първо тя се декомпресира и след това по цифров път се извършва
цветовото кодиране Обработените по този начин данни се преобразуват в аналогов телевизионен сигнал
от ЦАП
В контролера са предвидени аудио вход и аудио изход за въвеждане и извеждане на съпровождащия
картината звук
WEB-камера (Linksys Wireless G Video Camera)

За разлика от обикновените уебкамери, новото устройство не се нуждае от постоянна връзка с


компютър. Камерата разполага с вграден уебсървър, както и с безжична връзка с отдалечен компютър
(разполагащ съответно с wi-fi мрежова карта).
На практика камерата работи с най-разпространените версии на операционната система Windows –
98SE/ME/XP/2000. Върху корпуса на устройството е разположен дисплей, чиято единствена цел е да
показва реалния IP адрес на камерата. Адресът може да бъде зададен по два начина – ръчно (статично
IP) и автоматично (по DHCP).
В случай че камерата осъществява безжична връзка с отдалечен компютър, видеосъдържанието (както и
самата връзка) може да бъде защитено чрез 64- и 128-битово WEP криптиране. Сигурността може да
бъде подобрена и в друг аспект – имате възможност да ограничите компютрите, които се свързват към
камерата, като настроите филтър по IP и MAC адрес.
Видеоизображението от камерата може да бъде следено както през уебинтерфейса на устройството, така
и чрез допълнителен софтуер, намиращ се на приложения компактдиск. Предимството на приложния
софтуер пред уеббазирания е във възможността на програмата да записва поточното видео в .asf файл.
Говорейки за приложен софтуер, няма как да не спомена възможността да укажете определен ден и час,
в който камерата да се включи и да запише заснетия видеопоток във файл на компютъра.
Чрез уеббазирания интерфейс имате възможност за задаване на три възможни резолюции на
изображението: 160 х 128, 320 х 240 и 640 х 480. При всяка една от тези резолюции може да избирате
между пет нива на качество на приеманата картина – от най-ниско до най-високо. Фокусът на камерата
се контролира директно от нейния обектив, а чрез уебинтерфейса може да зададете допълнителни
настройки на прихващаната картина, като осветеност (brightness), честота на опресняване (в случай че
лампите в офиса ви са флуоресцентни) и фина настройка на цветовете (червен, зелен и син).
4.Видеокарти, функционални блокове, характеристики, стандарти. IEEE
1394 и HDMI– предназначение и особености.
4. Описва функционалните блокове на видеокартите, посочва основните им
характеристики и стандарти. Обяснява предназначение и особености на IEEE 1394
и HDMI. 20 точки
Графичната платка (известна също като видеокарта) е устройство, преобразуващо изображението,
намиращо се в паметта на компютъра, във видеосигнал за монитора.
Обикновено видеокартата е разширителна платка и се поставя в специален слот (ISA, VLB, PCI, AGP,
PCI-Express) за видеокарти на дънната платка, но може да бъде и вградена.
Съвременните видеокарти не се ограничават само с контрол на извежданото изображение. Вграденият в
тях микропроцесор има и допълнителни функции, разтоварващи централния процесор на компютъра.
На различните етапи от развитието на
компютърните технологии са използвани различни стандарти графически карти:
-MDA (Monochrome Display Adapter) е разработен от компанията IBM и е един от първите стандартни
видеоконтролери. Той позволява да се изобразява само символна информация и не голям брой
специални служебни символи. Честота на редовата развивка 15 кГц. Работи в текстов режим с
разделителна способност 80x25 (720x350, матрица на символите 9x14), поддържа пет атрибути на
текста: обикновен, ярък, инверсен, подчертан, мигащ.
- HGC (Hercules Graphics Card — графична карта Hercules)
Това е разширение на MDA с монохромен графичен режим 720x348 и поддръжка на две видео-
страници, разработен от фирма Hercules. Наличието на две видеостраници досега е стандартно за
всички видеоадаптери и активно се използва в игрите. Докато едната страница се изобразява на екрана
на монитора, на другата, невидима за потребителя страница се изгражда изображението, послете се
сменят. Така потребителят вижда само готовата картина, целия процес на изграждане на изображението
остава скрит за него.

Компоненти на графичните карти


Всички видеоадаптери имат някои основни компоненти, които определят
работоспособността на видеосистемата. Към основните елементи на видеоадаптерите се
отнасят: Video BIOS, видеопроцесор, видеопамет, цифрово-аналогов преобразовател,
конектор към шината, видеодрайвер. В някои системи цифрово-аналоговият преобразовател
е вграден във видеопроцесора.
- Видеопроцесорът(GPU)
Той извършва изчисления на извежданото изображение, разтоварвайки централния процесор, обработва
командите на тримерната графика. Основен елемент, от който зависят бързодействието и
възможностите на цялото устройство. Съвременните графични процесори по сложност малко отстъпват
на централния процесор на компютъра, а често го преввъзхождат по брой транзистори. Архитектурата
на съвременен GPU включва няколко блока за обработка на информацията: блок за обработка на 2D
графика, блок за обработки на 3D графика(геометрическое ядро и блок за растеризация) и др.
-Video BIOS
Той е подобен на основния BIOS на дънната платка, но е напълно отделен от него. При включване на
системата на екрана на монитора, най напред се появява идентификационният надпис на BIOS на
адаптерната карта. Video BIOS е ROM чип, съдържащ основните инструкции за организация на
интерфейса между хардуера на видеосистемата и програмното осигуряване.
Video BIOS-ът също може да се ъпгрейдва, както основния BIOS.
Ъпгрейдването се използва, когато даден видеоадаптер се използва с нова операционна система или
когато е открит бъг (грешка) в софтуера на Video BIOS

Основни характеристики
CGA (Color Graphics Adapter —цветен
графичен адаптер)
Той е разработен от същата компания и позволява работа с така наречената
средна разрешаваща способност с ограничено количество цветове. Той работи в два режима
– текстов с 80х25 символа и символна матрица 8х8 пиксела и графичен режим при 320х200
пиксела и 4 основни цвята. При нормална разрешаваща способност той работи само в
монохромен режим.
EGA (Enhanced Graphics Adapter —подобрен графичен адаптер)
Адаптер EGA започва да се произвежда през 1984 година и е имал видеопамет 64, 128
или 256 кВ. Можел е да изобразява информацията в графичен формат с 16 цвята. Добавено е
разделителна способност 640x350, което в текстовите режими осигурява формат 80x25 при матрица на
символа 8x14 и 80x43 — при матрица 8x8. Съвместим с MDA и CGA. Честота на редовата развивка —
15 и 18 кГц. Интерфейс с монитора — цифров

- VGA (Video Graphics Array — множество или масив на визуална графика)


Е разширение на MCGA, съвместимо с EGA, въведено от IBM в средните модели PS/2. Фактически
стандарт на видеоадаптера от края на 80-те години. Добавен текстов режим 720x400 за емулация на
MDA и графичен режим 640x480 с достъп през битови слоеве. В режим 640x480 се използва така
наречената квадратна точка (съотношение на броя точки по хоризонталата и вертикалата съвпада със
стандартното съотношение на страните на екрана — 4:3). Съвместим с MDA, CGA и EGA, интерфейс с
монитора идентичен с MCGA.
HDMI (High Definition Multimedia Interface)
Модерния адаптер е дълъг , плосък конектор, който съдържа 19 пина . Тя предава некомпресирано
видео през кабела и интегрира както на аудио и видео сигнали в един конектор . Това се счита за
модерна кабелна и присъства на повечето нови телевизори и много компютърни монитори . Той е част
от световния съюз VGA
DVI (Digital Video Interface)
DVI конектор, който е дълъг и правоъгълна и предназначено за предаване големи количества данни за
LCD и HDTV екрани. Той има най-много 24 пина , но не включва канал за звук като HDMI . DVI е най-
често се срещат на компютърни монитори , но понякога се използва за телевизори.
Стандартните типове видеоадаптери се използват в компютрите и регламентират основни
характеристики като разделителна способност, брой цветове, тип интерфейс с монитора и честота на
дискретизация. Съвременните видеоадаптери са SVGA, но имат собственни разширения за обработка на
2D и 3D графики.
Видеоконтролер
Toй отговаря за формиране на изображението във видеопаметта, генерира команди RAMDAC за
формиране на сигнали за развивка на монитора и обработва заявки на централния процесор.Освен това,
обикновено присътстват контролер на външната шина данни (например PCI или AGP), контролер на
вътрешната шина данни и контролер на видеопаметта. Ширината на вътрешната шина и шината на
видеопаметта обикновено са пошироки от външната (64, 128 или 256 разряда срещу 16 или 32), в много
видеоконтролери се вгражда още и RAMDAC. Съвременните графични адаптери (ATI, nVidia)
обикновено имат не по-малко от два видеоконтролера, работещи независимо един от друг и
управляващи едновременно един или няколко дисплея всеки.
- Цифро-аналогов преобразовател ЦАП (RAMDAC)
Tой служи за преобразуване на изображението, формирано от видеоконтролера, в нива на интензивност
на цветовете на аналоговия монитор. Диапазона на цветност на изображението се определя от
параметрите на RAMDAC. Най-често RAMDAC има четири основни блока — три цифроаналогови
преобразователя, по един за всеки цветен канал (червен, син, зелен, RGB), и --- SRAM за съхранение на
данните за корекция на гамата. Болшинството ЦАП имат разрядност 8 бит/канал — получава се по 256
нива на яркост за всеки основен цвят, еквивалентно на 16.7 млн. цветове (чрез корекция на гамата
изходните 16.7 млн. цвята обхващат по-голямо цветово пространство). За поддръжка на втори монитор
се използва втори ЦАП. Монитори и видеопроектори включени към цифровия DVI изход на
видеокартата използват собствени ЦАП за преобразуване на потока цифрови данни и не зависят от
характеристиките на ЦАП във видеокартата.
-Видеопамет
Tя изпълнява роля на буфер на кадрите, в която се съхранява цифрово копие на изображението,
генерирано и постоянно изменяемо от графичния процесор и извеждано на екрана на монитора (или на
няколко монитора). Във видеопаметта се съхраняват също междинни невидими на екрана елементи
наизображения и другие данние. Видеопаметта бива няколко типа, различаващи се по скорост на
достъпа и работна честота. Съвременните видеокарти се комплектоват с памети тип DDR, DDR2 или
GDDR3. Заедно с видеопаметта, намираща се на видеокартата, графичните процесори използват в
своята работа и част от общата системна памет на компютъра, посредством пряк достъп организиран от
драйвер на видеоадаптера през шини AGP или PCIE.
Видео-ПЗУ(Video ROM)Постоянно Запомнящо Устройство, в което са записани видео-BIOS, екранни
шрифтове, служебни таблици и др. ПЗУ не използва пряко видеоконтролера — към него се обръща
само централния процесор. Видео-BIOS осигурява инициализация и работа на видеокартата до
зареждане на основната операционна система, а също съдържа системни данни, които могат да се четат
и интерпретират с видеодрайвера в процеса на работа. В съвременните видеокарти се използват
електрически препрограмируеми ПЗУ (EEРROM, Flash ROM), допускащие презапис на видео-BIOS от
потребителя със специална програма.
Система зa охлаждане
- управлява температурния режим на видеопроцесора и видеопаметта в допустим диапазон стойности.
Видеодрайвер
—софтуер, доставян от производителя на видеочипа и зареждан при стартиране на операционната
система. Видеодрайверът изпълнява функции на интерфейс между системата със стартираните в нея
приложения и видеоадаптера. Както и видео-BIOS, видеодрайверът организира и програмно контролира
работата на всички компоненти на видеоадаптера чрез специални регистри за управление, достъпни
през съответната шина.
Общата структурна схема:
ширина на шината памет - измерва се в битове — брой битове информация, предавана в секунда.
Определя производителността на картата.
количество видеопамет - измерва се в МB — какъв обем информация може да съхранява вградената
видеопамет на графичната платка.
Честота на ядрото и паметта — измерва се в MHz, определя скоростта на обработване на
информацията.
Технологичен процес
— технология на печат, измерва се в nm, съвременните карти имат 110 nm или 90 nm норми на
технологичния процес.
текстурна и пикселна скорост на запълване- измерва се в млн. пиксели за секунда, показва скоростта на
извеждане на информация.
изводи на картата—по-рано видеоадаптерът имаше един куплунг VGA, сега се оборудва с един изхода
DVI—I (или два - за допълнителен монитор), също с композитни видеоизход и видеовход (ViVo)
Видове видеопамет
FPM DRAM – използвана до 1996г.
VRAM (Video RAM — видеоОЗУ) —дву-портова DRAM. Позволява да се съвмести във времето извода
на изображение на екрана и неговата обработка във видеопаметта. Все още недостатъчна скорост.
WRAM (Window RAM) — вариант VRAM, с увеличена до~25 % пропускателна способност и
поддръжка на някои често използвани функции, - шрифтове, местене на блокове и прозорци от
изображението и т.н. Използва се в акселераторите на фирми Matrox и Number Nine, защото изисква
специални методи за достъп и обработка на данните.
SDRAM (Synchronous Dynamic RAM — синхронно динамическо ОЗУ) заменило EDO DRAM и других
асинхронни едно-портови памети. След първо четене или запис в паметта, следващите такива операции
са с нулева задръжка – достига се максимално возможна скорост на четене и запис на данни.
SGRAM (Synchronous Graphics RAM — синхронно графично ОЗУ) – вариант на DRAM със синхронен
достъп. Работата на SGRAM е аналогична на SDRAM, но дополнително поддържа специфични функции
за запис. За разлика от VRAM и WRAM, SGRAM е едно-портова, но може да отваря две страници на
паметта като една, емулирайки двупортовост на други типове видеопамети.
MDRAM (Multibank DRAM — мн банково ОЗУ) — вариант на DRAM разработен от фирма MoSys,
организиран във вид на множество независими банкови обеми по 32KB всеки, работещи в конвейерен
режим.

IEEE – 1394 (FireWire).


Институтът на инженерите по електротехника и електроника (Institute of Electrical and Electronic
Engineers) представи стандарта IEEE-1394 в края на 1995 година. Означението 1394 е поредния номер
на публикувания стандарт в областта на компютърните спецификации. Тази шина има две други
наименования: i.Link и FireWire. Първото от тези наименования е дадено от Sony в опит да се придаде
по-атрактивно наименование на тази технология. Второто наименование е специфична за Apple
търговска марка.
IEEE-1394 е серийна шина с висока скорост на работа – 100, 200 или 400 Mb/sec. Към една IEEE-1394
адаптерна карта могат да се свържат максимум до 63 устройства в последователна верига или чрез
разклоняване. IEEE-1394 устройствата, за разлика от USB устройствата, могат да се използват във
верига , без да е необходимо използването на хъб, макар че хъбовете се препоръчват за устройства,
които се включват и изключват горещо – при работеща система.
Основната разлика между USB и IEEE-1394 е, че докато USB се включва във всяко РС като стандарт,
това не може да се каже за IEEE-1394. Тази спецификация се използва все още рядко. Причината IEEE-
1394 да оцелее в борбата с USB е че тя е спецификация не само за РС, но и за други конфигурации (той
е спецификация за Apple). В повечето случаи USB изисква РС като управляваща система. IEEE-1394 не
изисква наличието на РС компютър за връзка между две устройства. Например, IEEE-1394 може да се
използва като директна връзка между цифрова видеокамера и цифров видеорекордер. Скоростта на
трансфер на данните за IEEE-1394 е по-ниска от тази на USB 2.0, но перспективите за развитие пред
тази спецификация са доста големи.

HDMI е известен като съкращението за английския израз High Definition Multimedia Interface . Това е
нова връзка, използвана за предаване на некомпресирани данни като подобрена алтернатива на
аналоговите стандарти , като радиочестота, VGA и др.
HDMI конекторът позволява връзка между различни електронни устройства с висока разделителна
способност, например: телевизия, компютър, DVD, между другото. С използването на HDMI всички
необходими връзки се правят само с един кабел и конектор.
HDMI позволява използването на видео с повишена или висока разделителна способност, както и
цифрово аудио в един канал. Кабелът има по-голяма честотна лента, чрез която се получава повече
информация за достигане до екрана и с по-ярко и ясно изображение.
Прави впечатление, че има няколко конектора, известни под акронима HDMI, най-използваният е 19
пина, но има и други, като 29 пина, които позволяват получаване на видеоклипове с висока
разделителна способност. Днес последната версия е 1.4, издадена през 2009 г., която включва Ethernet
канал за свързване на всяко устройство в интернет системата за онлайн помощ, по-високо качество на
изображението и включва допълнителен аудио канал за определени приложения. на телевизионния
запис.
Тази технология се разработва съвместно от компаниите Hitachi, Panasonic, Philips, Silicon Image, Sony,
Thomson и Toshiba. Основната критика, която претърпя тази нова технология, е, че тя е създадена, като
прави невъзможно потребителите да създават копие на аудио-видео съдържанието, използвайки
криптиране на данни.
Най-голямото предимство на HDMI е, че той установява аудио и видео връзка цифрово и е причината
той да представя по-добро качество на аудио и видео. Понастоящем DVI връзката се използва в
цифрово видео, което не поддържа високи разделителни способности като HDMI и прави видео и аудио
връзка в сравнение с DVI, която прави само видео връзка.
HDMI интерфейсът е създаден, за да замени вече остарелия SCART конектор, който мнозина помнят. И
със задачата той се справя много добре, не е зле. Ако в действителност, то HDMI е клъстер от 19 жици,
които са сглобени в една плитка, която има няколко изолационни слоя вътре. Минималната честотна
лента е 49 GB /s (версия 1.0). Предаването на цифров сигнал не е придружено от компресия, което се
дължи на високото му качество. Първата версия на HDMI кабела е представена за първи път през 2002
г. и скоро продуктите са вкоренени в неговата ниша. Развитието му обаче не спираше и почти всяка
година се появи нова версия, а към 2013 г. те вече бяха 10:
 HDMI 1.0.  HDMI 1.1.  HDMI 1.2.  HDMI 1.2 a.  HDMI 1.3.  HDMI 1.3 b.  HDMI 1.4.
 HDMI 1.4 a.  HDMI 1.4 b.  HDMI 2.0.
Всяка версия има свои различия: като правило всичко върви за увеличаване на честотната лента и
добавяне на много полезни функции.
5.Цифров звук, аналогово-цифрово и цифрово-аналогово преобразуване
на звука, формати за цифров звук.
5. Обяснява предназначението на звукова карта, описва аналогово-цифрово и
цифрово-аналогово преобразуване на звука, дава примери за формати за цифров
звук. -20 точки
Звуковата карта е разширителна карта, която позволява на компютъра да изпраща аудио информация на
аудио устройство, като високоговорители, чифт слушалки и т.н.
За разлика от CPU и RAM , звуковата карта не е необходима част от хардуера, необходима за работата
на компютъра.
Creative (Sound Blaster), Turtle Beach и Diamond Multimedia са популярни производители на звукови
карти, но има много други.
Понякога термините звукова карта , аудио адаптер и звуков адаптер се използват вместо звукова
карта.
Описание на звукова карта
Съвременните звукови карти се състоят от пет основни блока (фиг. 3).
Цифров сигнален процесор (Digital Signal Processor - DSP). Използва се за управление процеса на
дискретизация, компресиране, възпроизвеждане, както и за промяна на звука със специални ефекти
(например ехо или ревербация).
Блок за цифрова обработка на сигнали (кодек). В този блок се осъществява аналогово-цифрово и
цифрово-аналогово преобразуване (АЦП и ЦАП).
Цифрово-аналоговият преобразувател е в основата на възпроизвеждащата част на звуковите
контролери. Основното му предназначение е да преобразува цифровия поток от данни в аналогов
(звуков) сигнал. Дискретните стойности, натрупани в паметта на компютъра, се преобразуват
последователно от ЦАП като за всяка стойност се създава импулс, чиято амплитуда е пропорционална
на съответната дискретна стойност.

Фиг. 3. Блок-схема на звукова карта


Аналогово-цифровият преобразувател служи за преобразуване на постъпващия аналогов сигнал в
цифров еквивалент.
От блока за цифрова обработка зависят такива характеристики на картата като: честота на
дискретизация при запис и възпроизвеждане, максималното ниво на квантуване, максималното
количество на обработваните канали. В голяма степен от качеството и сложността на схемите,
използвани в този блок зависят шумовите характеристики на звуковата карта.
Блок на синтезатора. Може да работи или под управлението на драйвер, или под управлението на
собствен процесор. Синтезаторният модул е предназначен за възпроизвеждане на музикални фрагменти,
звукови ефекти и други звуци, които не могат да бъдат записани на живо. Синтезът е понятие с обща
валидност, под което се разбира подходящо събиране на отделни, добре конкретизирани компоненти за
постигане на определена цел. Думата синтез е от гръцки произход и означава сумиране, свързване,
съставяне. В звуковите контролери за персонални компютри най-често се използват синтезатори,
конструирани на принципа на честотната модулация (FAf-синтезатори) или на основата на вълнова
таблица (И/Т-синтезатори).
При F/W-синтезаторите сигналът с носеща честота определя височината на тона, а модулиращият -
вълновата форма, която определя тембъра. В случая и двата сигнала могат да играят ролята на носещи
или модулиращи като специализираните генератори, от които се получават тези сигнали се наричат
"оператори". В зависимост от начините на свързване на операторите е възможно синтезирането на
широк спектър от звуци и шумове. Звуковите контролери с вграден FAf-синтезатор най-често
притежават MIDI (Musical Instrument Digital Interface) - цифров интерфейс за управление на музикални
инструменти, който се обслужва от програмните продукти за композиране и смесване - т.нар.
"Sequencers".
При УУТ-синтезаторите за синтезиране на звук се използват записи на истински инструменти. Тези
записи представляват цифрово представяне на звукова вълна, възпроизведена от даден инструмент.
Записите могат да се съхраняват в ROM памет на звуковата карта, или да се зареждат в оперативната
памет при стартиране на Windows. За разлика от FAf-синтезаторите, които звучат почти еднакво, И/Т-
синтезаторите могат значително да се различават по качество един от друг. Върху качеството на И/Т-
синтезаторите оказват влияние: качеството на оригиналния запис; честотата, при която е направен
записа; броят на записите за всеки инструмент; методите за компресиране при запазване на записите.
Интерфейсен блок. Осигурява приемането/предаването на данни от/към различни входно/изходни
устройства: слушалки, високоговорители, входен аналогов или цифров сигнал, изходен аналогов или
цифров сигнал, MIDI инструменти.
Блок за смесване. Този блок осигурява регулирането на нивата на сигналите от линейните входове,
нивата от MIDI входа и входа за цифров звук, нивото на общия сигнал и др.
Звукова карта е правоъгълна част от хардуера с многобройни контакти в долната част на картата и
множество портове отстрани за свързване към аудио устройства като високоговорители.
Звуковата карта се инсталира в слот за PCI или PCIe на дънната платка.
Тъй като дънната платка, касетата и периферните карти са проектирани с оглед на съвместимостта,
страната на звуковата карта се вписва точно зад гърба на кутията, когато е инсталирана, което прави
пристанищата на разположение за използване.
Има и USB звукови карти, които ви позволяват да включите слушалки, микрофони и може би други
аудио устройства в компютъра си чрез малък адаптер, който може да се включи директно в USB порт.

Звукови карти и качество на звука


Много модерни компютри нямат звукови карти за разширение, но вместо това имат една и съща
технология, интегрирана директно върху дънната платка .
Тази конфигурация позволява по-евтин компютър и само малко по-малко мощна аудио система. Тази
опция е разумна за почти всеки потребител на компютъра, дори и за музикалния фен.
Специализираните звукови карти, като тези, показани тук на тази страница, обикновено са необходими
само за сериозния аудио специалист.
Тъй като повечето десктоп касети са настроени за USB портовете и жаковете за слушалки, за да
споделят общ заземяващ кабел, може да чуете статично в слушалките, ако сте включили и USB
устройства.
Трябва да сте в състояние да смекчите тази намеса, като се въздържате от използването на тези USB
портове едновременно с използването на слушалки или като използвате мъжки към женски
удължителен кабел от звуковата карта в задната част на компютъра към слушалките.
Въпреки че е възможно звуковата карта или високоговорителите / слушалките да са прекъснати от
техните портове / захранване и вече да не комуникират помежду си, това обикновено е свързано със
софтуер, който предотвратява възпроизвеждането на звука.

You might also like