Professional Documents
Culture Documents
Jurnal Peran Sektor Pariwisata Dufan Terhadap Perekonomian Jakarta
Jurnal Peran Sektor Pariwisata Dufan Terhadap Perekonomian Jakarta
PEREKONOMIAN JAKARTA
Clara Chrisanda Angtolis
Fakultas Ekonomi dan Bisnis, Universitas Tanjungpura
Email : claraangtolis@gmail.com
Abstract
The aim of this research is to analyze the influence of brand
authenticity, experience and motivation on intention to revisit which is
mediated by satisfaction. This research is quantitative research, with
analysis path method and the number of respondents was 100
Keywords: respondents. The research results show that brand authenticity,
Brand Authenticity, experience and motivation have a significant and positive influence on
Motivation, Experience, satisfaction and intention to revisit. Brand authenticity, experience and
Satisfaction, Return Intention motivation have a significant influence on intention to return through
visitor satisfaction at the Dufan Impian Jaya Ancol Theme Park.
Brand authenticity creates trust and loyalty, positive experiences
create satisfaction, and strong motivation influences intent to return.
The strong relationship between these three factors contributes to
maintaining and increasing the popularity of the theme park, making
them key elements in creating memorable experiences and
encouraging repeat visits. Suggestions for Dufan Impian Jaya Ancol
Theme Park Managers include maintaining brand authenticity,
improving the quality of the experience, understanding visitor
motivation, and creating incentive programs. Meanwhile, suggestions
for Visitors include making the most of a visit by exploring the
attractions and enjoying the entertainment, providing feedback for
improvements, and recommending the theme park to friends and
family.
Abstrak
Kata Kunci: Tujuan penelitian ini adalah menganalisis pengaruh keaslian merek,
Keaslian Merek, Motivasi, pengalaman, dan motivasi terhadap niat berkunjung kembali yang
Pengalaman, Kepuasan, Niat dimediasi oleh kepuasan. Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif,
Kembali dengan metode analisis jalur dan jumlah responden 100 responden.
Hasil penelitian menunjukan bahwa keaslian merek, pengalaman, dan
motivasi memiliki pengaruh yang signifikan dan positif terhadap
kepuasan dan niat berkunjung kembali. keaslian merek, pengalaman,
dan motivasi berpengaruh signifikan terhadap niat kunjung kembali
melalui kepuasan pengunjung di Theme Park Dufan Impian Jaya
Ancol. Keaslian merek menciptakan kepercayaan dan kesetiaan,
pengalaman yang positif menciptakan kepuasan, dan motivasi yang
kuat memengaruhi niat untuk kembali. Hubungan yang kuat antara
ketiga faktor ini berkontribusi pada menjaganya dan meningkatkannya
popularitas taman hiburan tersebut, menjadikan mereka elemen kunci
dalam menciptakan pengalaman berkesan dan mendorong kunjungan
ulang pengunjung. Saran untuk Pengelola Theme Park Dufan Impian
Jaya Ancol mencakup menjaga keaslian merek, meningkatkan kualitas
pengalaman, memahami motivasi pengunjung, dan menciptakan
program insentif. Sementara itu, saran untuk Pengunjung mencakup
memanfaatkan kunjungan dengan menjelajahi atraksi dan menikmati
hiburan, memberikan umpan balik untuk perbaikan, dan
merekomendasikan taman hiburan kepada teman dan keluarga.
PENDAHULUAN pengunjungnya. Dufan Impian Jaya
Dufan Impian Jaya Ancol, atau Ancol adalah tempat yang penuh
yang lebih dikenal dengan singkatan kegembiraan dan hiburan yang tak
"Dufan," adalah salah satu taman terlupakan di tengah gemerlap kota
hiburan terkemuka dan paling populer di Jakarta.
Indonesia. Taman hiburan ini terletak di Keaslian merek adalah salah satu
Ancol Dreamland, yang merupakan faktor penting dalam menciptakan daya
kompleks hiburan besar yang terletak di tarik destinasi wisata. Pengaruh keaslian
pesisir utara Jakarta, ibu kota Indonesia. merek yang kuat dapat menciptakan
Dufan adalah salah satu daya tarik utama persepsi positif dan kepercayaan diri di
di Ancol Dreamland dan telah menjadi antara pengunjung, yang pada gilirannya
ikon hiburan di Indonesia. Dufan dapat meningkatkan niat mereka untuk
menyajikan beragam atraksi dan hiburan kembali ke destinasi wisata (Roostika,
yang cocok untuk semua usia. Taman ini 2012).
dibagi menjadi beberapa zona dengan Keaslian merek Theme Park
tema berbeda, yang mencakup wahana Dufan memiliki pengaruh yang
permainan, wahana air, pertunjukan signifikan pada minat berkunjung
panggung, taman bermain untuk anak- pengunjung melalui kepuasan
anak, serta berbagai restoran dan toko pengunjung karena keaslian merek dapat
suvenir. menjadi faktor utama dalam
Beberapa atraksi paling terkenal menciptakan pengalaman yang
di Dufan meliputi: (1) Istana Boneka, memuaskan di taman hiburan. Keaslian
sebuah wahana yang menampilkan merek menciptakan citra positif taman
boneka-boneka besar yang tampil dalam hiburan Dufan di mata pengunjung.
pertunjukan musik dan tarian yang Merek yang dianggap asli dan konsisten
memukau; (2) Halilintar, roller coaster dengan nilai-nilai yang dianut cenderung
yang memberikan pengalaman berputar mendapatkan dukungan dan kepercayaan
dan berkecepatan tinggi yang dan kepuasan yang lebih tinggi dari
mendebarkan; (3) Niagara Gara, wahana pengunjung. Pengunjung yang puas
air yang menghadirkan perjalanan dengan pengalaman mereka cenderung
meluncur cepat di dalam perahu melalui lebih cenderung untuk menjadi
terowongan air; (4) Hysteria, wahana pelanggan setia dan merencanakan
yang mengangkat pengunjung ke kunjungan ulang ke taman hiburan
ketinggian dan kemudian menjatuhkan tersebut. Kesetiaan merek adalah salah
mereka dalam perjalanan berputar; (5) satu faktor utama yang memengaruhi
Kora-Kora, kapal ayun besar yang minat berkunjung kembali.
berayun ke samping dengan sudut Kemudian pengalaman di Dufan
ekstrem, memberikan pengalaman yang juga dapat menciptakan kepuasan
menghibur. pengunjung. Ketika pengunjung merasa
Selama bertahun-tahun, Dufan senang, terhibur, dan puas dengan
telah menjadi destinasi wisata yang pengalaman mereka di taman hiburan,
sangat populer bagi warga lokal dan mereka cenderung memiliki minat yang
wisatawan yang berkunjung ke Jakarta. lebih tinggi untuk kembali. Kepuasan
Dengan keaslian merek yang kuat, adalah faktor utama yang memengaruhi
pengalaman yang memuaskan, dan niat berkunjung kembali, karena orang
berbagai motivasi yang menggerakkan cenderung ingin mengulangi pengalaman
pengunjung, taman hiburan ini terus yang membuat mereka merasa baik.
berusaha untuk memberikan pengalaman Pengalaman yang positif di Dufan
yang tak terlupakan bagi setiap menciptakan kenangan yang tahan lama.
Pengunjung menyimpan kenangan indah menunjukkan bahwa motivasi wisatawan
dari kunjungan mereka ke taman terdiri dari atraksi wisata dan fasilitas,
hiburan, dan kenangan ini dapat menjadi yang berpengaruh positif pada minat
dorongan kuat untuk kembali. Orang kunjungan ulang, sementara aksesibilitas
cenderung ingin menciptakan lebih dan layanan tambahan tidak berpengaruh
banyak kenangan positif dan signifikan. Penelitian lain, seperti yang
melanjutkan cerita yang mereka bagikan dilakukan oleh Lustono & Permatasari
dengan teman dan keluarga (2022), Miarsih & Anwani (2018), serta
Motivasi pengunjung Mahendra & Althalets (2022),
berhubungan dengan tujuan kunjungan menggambarkan pengaruh variabel
ke taman hiburan. Misalnya, pengunjung seperti aksesibilitas, fasilitas, atraksi
dapat memiliki motivasi untuk wisata, dan layanan pendukung terhadap
merayakan ulang tahun, berkumpul minat kunjungan wisatawan dengan
dengan keluarga, mencari petualangan, berbagai hasil yang berbeda.
atau sekadar bersenang-senang. Motivasi Dalam penelitian sebelumnya,
ini membentuk ekspektasi pengunjung tampaknya variabel motivasi yang
terhadap apa yang mereka harapkan dari diukur dengan komponen 4A (atraksi
kunjungan. Jika pengalaman di Dufan wisata, amenitas, aksesibilitas, ancillary
memenuhi atau bahkan melampaui services) menjadi fokus utama dalam
ekspektasi yang muncul dari motivasi memahami pengaruhnya terhadap
pengunjung, kepuasan pengunjung dapat kepuasan pengunjung dan niat kunjung
meningkat, dan mereka memiliki minat kembali. Selain itu, pengalaman sebagai
yang lebih tinggi untuk kembali. variabel bebas juga telah digunakan
Penelitian yang telah dilakukan sebagai indikator penting dalam konteks
oleh Dewi (2018) menemukan bahwa tersebut.
kualitas pengalaman berdampak secara Namun, dalam penelitian ini
signifikan pada niat berkunjung kembali menggunakan keaslian merek sebagai
dalam konteks destinasi pariwisata. salah satu faktor utama yang memiliki
Pengaruh ini dimediasi oleh tingkat pengaruh signifikan pada kepuasan
kepuasan yang dihasilkan oleh pengunjung dan niat kunjung kembali,
pelayanan terbaik yang diberikan. Hasil yang belum banyak dieksplorasi dalam
tersebut menunjukkan bahwa penelitian sebelumnya. Oleh karena itu,
meningkatkan kualitas pengalaman dapat penggunaan keaslian merek sebagai
memberikan keunggulan kompetitif variabel bebas adalah hal yang cukup
dibandingkan dengan pesaing. Beberapa unik menjadi penyumbang penting
penelitian lain juga mengulas faktor dalam memahami faktor-faktor yang
motivasi yang memengaruhi kepuasan memengaruhi kepuasan pengunjung dan
pengunjung dan niat untuk kembali minat kunjung kembali di Theme Park
mengunjungi destinasi. Sebagai contoh, Dufan Impian Jaya Ancol.
dalam penelitian Ramadhani et al.
(2021), ditemukan bahwa motivasi TINJAUAN PUSTAKA
wisatawan, khususnya dalam hal atraksi Keaslian Merek
wisata dan layanan pendukung, memiliki Keaslian merek destinasi wisata
dampak signifikan pada minat merujuk pada konsep yang mencakup
kunjungan ulang, sementara amenitas identitas, karakter, dan elemen-elemen
dan aksesibilitas wisata tidak unik yang membuat destinasi wisata
memberikan pengaruh yang signifikan. tertentu menjadi khas dan
Selain itu, penelitian yang membedakannya dari destinasi lainnya.
dilakukan oleh Alfitriani et al. (2021) Hal ini melibatkan upaya untuk menjaga
integritas dan citra positif destinasi dan kualitasnya dapat memengaruhi
tersebut dengan cara mempromosikan keputusan wisatawan untuk
ciri khas dan daya tarik alam, budaya, mengunjungi destinasi tersebut
sejarah, atau aset-aset unik lainnya yang (Ratnaningtyas et al., 2022).
dimiliki oleh destinasi tersebut Aksesibilitas mengacu pada
(Amrullah et al., 2022). sejauh mana destinasi wisata dapat
Keaslian merek destinasi wisata dijangkau dan diakses oleh para
berfokus pada bagaimana destinasi pengunjung. Ini mencakup masalah
tersebut mempertahankan dan transportasi, jarak, dan kemudahan akses
membangun citra yang konsisten dengan ke destinasi. Aksesibilitas yang baik
identitasnya, sehingga para pengunjung dapat membuat destinasi lebih menarik
merasa bahwa mereka mengalami bagi para pengunjung yang ingin
pengalaman yang otentik dan unik saat menghindari kesulitan perjalanan
berkunjung ke destinasi tersebut. Dengan (Sumarabawa et al., 2015).
menjaga keaslian merek, destinasi wisata Ancillary services melibatkan
berusaha untuk menarik wisatawan layanan tambahan yang ditawarkan di
dengan menawarkan pengalaman yang sekitar destinasi wisata. Ini termasuk
berbeda dan menonjolkan elemen- panduan wisata, tur, penyewaan
elemen yang membedakan mereka dari peralatan, dan berbagai layanan
destinasi lain (Nurbaeti et al., 2021). pendukung lainnya yang dapat
meningkatkan pengalaman pengunjung.
Motivasi ke Destinasi Wisata Keberadaan layanan tambahan ini dapat
Motivasi ke destinasi wisata menjadi faktor yang memotivasi
dengan komponen 4A merujuk pada seseorang untuk berkunjung (Nugroho &
pendekatan yang mempertimbangkan Sugiarti, 2018).
empat komponen utama sebagai
pendorong utama niat seseorang untuk Pengalaman Wisatawan
mengunjungi destinasi tersebut (Nurbaeti Bagian penting dari pengalaman
et al, 2022). wisatawan adalah interaksi dengan
Atraksi wisata, komponen ini destinasi itu sendiri. Ini bisa mencakup
merujuk pada daya tarik atau objek berbagai kegiatan seperti menjelajahi
wisata yang ada di destinasi tersebut. atraksi wisata, berinteraksi dengan
Atraksi wisata bisa berupa pemandangan penduduk lokal, mencicipi makanan
alam, situs bersejarah, taman hiburan, lokal, dan berpartisipasi dalam kegiatan
museum, pantai, gunung, dan berbagai atau acara kultural. Pengalaman
tempat menarik lainnya yang menjadi wisatawan juga sangat dipengaruhi oleh
tujuan wisata. Atraksi yang menarik persepsi dan ekspektasi mereka.
dapat menjadi faktor penting dalam Seberapa baik destinasi tersebut sesuai
memotivasi seseorang untuk dengan apa yang diharapkan oleh
mengunjungi destinasi tersebut (Nurbaeti wisatawan dapat memengaruhi tingkat
et al., 2023). kepuasan mereka (Suwena &
Amenitas mencakup semua Widyatmaja, 2017).
fasilitas dan layanan yang tersedia di Pengalaman wisatawan dapat
destinasi wisata. Ini bisa mencakup memicu berbagai emosi dan perasaan,
akomodasi, restoran, pusat perbelanjaan, mulai dari kegembiraan dan kagum
transportasi, serta berbagai layanan hingga kebingungan atau kecemasan.
pendukung seperti toilet umum, area Interaksi dengan atraksi, lingkungan, dan
parkir, dan sarana kesehatan. budaya baru dapat memengaruhi
Ketersediaan amenitas yang memadai perasaan wisatawan. Pengalaman yang
dialami oleh wisatawan dapat termasuk tingkat kepuasan dari
menciptakan kenangan yang langgeng kunjungan sebelumnya, persepsi tentang
dan berharga. Kenangan ini bisa menjadi kualitas layanan, daya tarik destinasi,
salah satu hasil yang paling berharga faktor motivasi pribadi, dan faktor-faktor
dari perjalanan. Kualitas layanan yang lain yang memengaruhi pengambilan
diberikan oleh penyedia jasa wisata, keputusan wisatawan. Wisatawan yang
seperti hotel, restoran, dan operator tur, merasa puas dan memiliki pengalaman
juga memengaruhi pengalaman positif cenderung memiliki niat yang
wisatawan. Layanan yang baik dapat lebih tinggi untuk kembali ke destinasi
meningkatkan pengalaman, sedangkan yang sama (Yandi et al., 2022).
layanan yang buruk dapat merusaknya Konsep niat berkunjung kembali
(Chaerunissa & Yuningsih, 2020). menjadi penting dalam industri
pariwisata karena ini dapat memberikan
Kepuasan Wisatawan petunjuk tentang sejauh mana destinasi
Kepuasan wisatawan merupakan mampu mempertahankan dan memikat
kondisi di mana wisatawan merasa puas pengunjungnya untuk kembali. Pihak-
dengan pengalaman perjalanan atau pihak yang terlibat dalam industri
kunjungannya ke suatu destinasi wisata pariwisata sering berusaha untuk
atau tempat liburan. Kepuasan meningkatkan tingkat niat berkunjung
wisatawan mencerminkan tingkat kembali melalui upaya-upaya seperti
kepuasan, kegembiraan, dan kepuasan peningkatan layanan, promosi, dan
pribadi yang mereka alami selama pengelolaan destinasi yang lebih baik
perjalanan mereka. Ini adalah penilaian (Indriyani & Artanti, 2020).
positif dari pengalaman wisatawan dan
mencakup berbagai aspek, seperti METODE PENELITIAN
pelayanan, atraksi, fasilitas, interaksi Pendekatan yang digunakan
sosial, dan lainnya (Palupiningtyas & dalam penelitian ini adalah kuantitatif
Yulianto, 2018). dengan metode SEM PLS. Jumlah
Kepuasan wisatawan adalah sampel yang digunakan dalam
indikator penting dalam industri penelitian ini 100 responden. Teknik
pariwisata, karena wisatawan yang puas pengambilan sampel menggunakan
cenderung memberikan rekomendasi accidental sampling yaitu responden
positif, kembali berkunjung, dan dipilih karena kebetulan bertemu
berpotensi menjadi duta merek bagi langsung dengan peneliti. Populasi
destinasi atau tempat liburan tertentu. dalam penelitian ini adalah seluruh
Oleh karena itu, pihak-pihak yang wisatawan yang berkunjung ke Dunia
terlibat dalam industri pariwisata Fantasi dari bulan Desember-Januari
berusaha untuk menciptakan pengalaman 2023 adalah 725.215 orang, data
yang memuaskan bagi wisatawan agar bersumber dari Dunia Fantasi (2023).
dapat mempertahankan dan Sedangkan jumlah sampel ditentukan
meningkatkan daya tarik destinasi oleh rumus Slovin, yaitu:
mereka (Fanggidae & Bere, 2020). n= N
1 + N (e)2
Niat Berkunjung Kembali n= 725.215
Niat berkunjung kembali dapat 1 + 725.215 (0,1)2
dipengaruhi oleh berbagai faktor, n = 99,98 = 100 responden
Keaslian H4
Merek
H1 H8
H5 Niat
H9 Kunjung
H2 Kepuasan H7 Kembali
Pengalaman
H10
H3
H6
Motivasi