Professional Documents
Culture Documents
Instrukcja Na Skrzydlach 2020
Instrukcja Na Skrzydlach 2020
W tej fascynującej grze stajecie się opiekunami rezerwatów, które są ostoją dla wielu gatunków ptactwa. Każdy
nowy ptak wzbogaca specjalną zdolnością potencjał danego siedliska, a każde siedlisko pomaga Ci skupić się na
jednym z kluczowych aspektów powiększania rezerwatu:
• pozyskiwaniu pożywienia za pomocą kości wyrzucanych przez specjalną wieżę w kształcie karmnika;
• składaniu jaj, które w grze przyjmują postać kolorowych figurek;
• i powiększaniu swojej kolekcji dzięki obszernej talii unikalnych kart ptaków.
Zwycięzcą zostaje ten z graczy, który zgromadzi najwięcej punktów z kart ptaków w swojej wolierze, z kart bonuso-
wych, celów, za jaja, zmagazynowane pożywienie oraz stada.
ZAWARTOŚĆ
instrukcja notes punktacji 40 kostek akcji
załącznik ptaki
PUNKTY NADRUKOWANE
karty bonusowe
jajo
1 PUNKT ZA KAŻDE
pożywienie na kartach
najwięcej
4 1 0 0
RUNDA 1
5 2 1 0
RUNDA 2
6 3 2 0
RUNDA 3
Kowalik czarnogłowy
najwięcej
7 4 3 0
RUNDA 4
Sitta canadensis
/
1. miejsce 2. miejsce 3. miejsce
23 cm
26 kart bonusowych
Ekspert od
wszystkożerców
wszystkie wszystkie
Ptaki, które żywią się .
w w w wz wz wz z zz z
2
wszystkie
wszystkie
5 plansz graczy w w w w w wz z z z z z z z
za ptaka
Każdy ptak z symbolem .
(10% kart)
zagraj kartę
zdobądź
pożywienie
z karmnika
75 jaj
Następnie aktywuj brązowe
zdolności w tym rzędzie.
złóż jaja
na karcie/kartach
z z zz zz z z
z z z z z z z z
Następnie aktywuj brązowe
dobierz
karty
1
PRZYGOTOWANIE
Komponenty wspólne Przygotowanie gracza
1. Karty ptaków. Potasujcie karty ptaków, uformujcie z nich stos A. Każdy gracz otrzymuje:
i połóżcie obok plastikowej tacki. Następnie wyłóżcie na tackę • planszę gracza,
3 odkryte karty. • 8 kostek akcji w wybranym kolorze,
2. Zasoby ogólne. Wszystkie żetony pożywienia i figurki jaj tworzą • 2 losowe karty bonusowe,
zasoby dostępne dla wszystkich graczy. • 5 losowych kart ptaków,
3. Karmnik. Wrzućcie kości pożywienia do wieży w kształcie • 5 żetonów pożywienia
karmnika. (po 1 każdego rodzaju: , , , i ).
4. Plansza celów. Wybierzcie rodzaj punktowania celów i połóżcie
planszę celów odpowiednią stroną do góry: Umówcie się przed rozgrywką, czy karty w ręku gracza są infor-
• Zielona. To domyślna strona planszy skupiona bardziej na bez- macją jawną, czy ukrytą.
pośredniej walce o realizację celów. Przy każdym celu widnieją
pola dla graczy, którzy zajęli odpowiednie miejsca. B. Zatrzymaj od 1 do 5 kart ptaków na ręce, a resztę odrzuć na
• Niebieska. Jeśli pragniecie rozgrywki o mniejszym stopniu ry- stos kart odrzuconych. Za każdą zatrzymaną kartę musisz
walizacji, wybierzcie stronę, na której przyznaje się 1 punkt za odrzucić 1 żeton pożywienia. (Prawdopodobnie zechcesz
każdą sztukę elementu wskazanego na żetonie celu. zachować pożywienie zgodne z ikonami widniejącymi w lewym
5. Żetony celów. Potasujcie żetony celów, nie patrząc na ich treść górnym rogu kart ptaków, które zdecydowałeś się zatrzymać).
(żetony są dwustronne). Połóżcie po 1 żetonie (losową stroną do Na przykład możesz zatrzymać 2 karty ptaków i 3 żetony poży-
góry) na każdym z 4 miejsc na planszy celów. Pozostałe żetony wienia albo 4 karty ptaków i 1 żeton.
odłóżcie do pudełka.
C. Zatrzymaj jedną z kart bonusowych, a drugą odrzuć. Możesz
6. Karty bonusowe. Potasujcie karty bonusowe, uformujcie z nich
oglądać treść swoich kart bonusowych i kart ptaków podczas
stos i połóżcie na stole.
wybierania i jednych, i drugich.
1 2 3
4
5
B
D
C
2
Niniejsza instrukcja przedstawia szczegółowy opis zasad.
Możecie jednak nauczyć się gry, czytając skrót zasad, który
znajdziecie na s. 2 załącznika. Zalecamy lekturę skrótu
zasad w sytuacji, gdy wszyscy razem rozpoczynacie naukę
zasad gry.
3
WPROWADZENIE
Rozgrywka toczy się przez 4 rundy. W każdej rundzie gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara do
momentu, aż wszyscy wykorzystają wszystkie swoje kostki akcji.
Tura gracza
OD AUTORKI. Pierwsze kilka tur przebiega bardzo szybko,
W swojej turze wykonaj 1 z 4 dostępnych akcji wymienionych na
bo dopiero zdobywasz swoje pierwsze okazy do woliery.
lewej stronie Twojej planszy:
Pamiętaj, że możesz wybrać tę samą akcję nawet kilka razy
Zagraj kartę ptaka z ręki.
Zdobądź pożywienie i aktywuj zdolności ptaków leśnych.
z rzędu! Na stronach 6–9 znajdziesz szczegółowy opis
Złóż jaja i aktywuj zdolności ptaków łąkowych. wszystkich akcji.
Dobierz karty ptaków i aktywuj zdolności ptaków mokradłowych.
Aby zagrać kartę ptaka z ręki na jedno z siedlisk, połóż kostkę akcji w wąskim rzędzie „Zagraj kartę” nad kolumną, w której będziesz zagrywać
kartę. Zapłać ewentualny koszt w pożywieniu i jajach, a następnie połóż kartę na swojej planszy i aktywuj zdolności „GDY ZAGRYWASZ”,
jeśli takie widnieją na tej karcie.
Akcje „Zdobądź pożywienie”, „Złóż jaja” i „Dobierz karty ptaków” przebiegają według tego samego 3-stopniowego schematu (numery na
poniższej ilustracji przedstawiającej planszę gracza odpowiadają kolejnym czynnościom):
1. Wybierz jedno z siedlisk (rzędów) na swojej planszy i połóż kostkę akcji na pierwszym pustym polu od lewej w tym rzędzie. Natychmiast
zdobywasz korzyści wynikające z tego pola.
2. Następnie przesuń kostkę akcji przez kolejne pola, kierując się w lewą stronę, i aktywuj po kolei ptaki z brązową zdolnością „GDY
AKTYWUJESZ”. Uwaga! Korzystanie ze zdolności ptaków jest opcjonalne.
3. Gdy kostka akcji dotrze na pole z nazwą akcji, już tam zostaje. Twoja tura dobiega końca.
zagraj kartę
zdobądź
pożywienie
z karmnika
Pójdźka ziemna
Athene cunicularia
3nazłóż jaja
+
karcie/kartach 5 1
2
53 cm
dobierz
karty
4
Przebieg rundy
Runda toczy się do momentu, aż wszyscy gracze rozmieszczą wszyst-
kie swoje kostki akcji. Po jej zakończeniu w podanej niżej kolejności:
1. Ściągnijcie wszystkie kostki akcji ze swoich plansz. OD AUTORKI. Wraz z postępem gry gracze dysponują coraz
2. Przydzielcie punkty za cel obowiązujący w tej rundzie. mniejszą liczbą akcji w kolejnych rundach, ale mogą korzystać
3. Odrzućcie odkryte karty ptaków z tacki i wyłóżcie 3 nowe z coraz mocniejszych kombinacji różnych zdolności ptaków,
karty ze stosu. których liczebność w wolierze stopniowo się zwiększa.
4. Przekażcie znacznik pierwszego gracza kolejnemu graczowi
po lewej.
ptaki
PUNKTY NADRUKOWANE
karty bonusowe
cele
jajo
1 PUNKT ZA KAŻDE
pożywienie na kartach
SUMA
5
4 RODZAJE AKCJI
W każdej turze gracz wykonuje 1 akcję. W tym rozdziale znajdziecie szczegółowe opisy każdej z nich.
=
pożywienia i zastąpić nimi 1 inny dowolny żeton. Taka wymiana nie
może być stosowana w żadnym innym momencie gry. Na przykład,
jeśli potrzebujesz 1 ryby, możesz odrzucić 2 dowolne inne żetony.
3. Połóż zagrywaną kartę ptaka na pierwszym pustym polu od lewej w odpowiednim rzędzie
(siedlisku) i przesuń kostkę akcji na pole „Zagraj kartę”.
W grze występują 3 rodzaje siedlisk:
4. J eśli na karcie widnieje zdolność opatrzona hasłem „GDY ZAGRYWASZ”, możesz jej teraz użyć. Inne zdolności (brązowe i różo-
we) nie mają w tym momencie zastosowania. Zagranie karty jest jedyną akcją, która nie aktywuje innych ptaków w tym samym
rzędzie.
6
AKCJA 2. Zdobądź pożywienie i aktywuj zdolności ptaków leśnych
Pożywienie jest Ci potrzebne głównie do zagrywania kart ptaków. Zdobywasz je dzięki specjalnej wieży w kształcie karmnika,
która w trakcie gry jest bezustannie opróżniana i napełniana na nowo.
zdobądź
Polioptila caerulea
15 cm
symbol zamiany , możesz odrzucić maksymalnie
czym przesuwasz kostkę akcji
1 kartę ptaka z ręki, aby otrzymać 1 dodatkowy żeton poży-
na pole „Zdobądź pożywienie”. GDY AKTYWUJESZ, weź 1 z zasobów.
wienia. Ta czynność jest opcjonalna. Odkładasz na stół jedną
z kości pozostałych w karmniku i otrzymujesz odpowiadający jej ZDOLNOŚĆ Na skutek postępujących zmian klimatycznych
zasięg występowania siwuszki systematycznie
przesuwa się na północ.
żeton pożywienia.
7
AKCJA 3. Złóż jaja i aktywuj zdolności ptaków łąkowych
Jaja stanowią część kosztu zagrywania kart ptaków w kolumnach 2–5. Ponadto na koniec gry każde jajo na karcie ptaka jest warte
1 punkt.
Wojak żółtogardły
Możesz składać jaja na
dowolnych kombinacjach
TYP +
Sturnella neglecta
JAJ
Możesz złożyć 1 dodatkowe na innym ptaku
nie może posiadać więcej jaj, z gniazdem .
3. zagraj
Aktywuj kartę brązowe zdolności ptaków łąkowych, przesuwa-
złóż jaja +
na karcie/kartach 2
38 cm
dobierz
Przykład.karty Składasz 2 jaja, potem możesz zapłacić 1 żeton poży-
wienia za złożenie kolejnego jaja. Następnie możesz aktywować
zdolność na karcie ptaka.
Następnie aktywuj brązowe
zdolności w tym rzędzie.
8
AKCJA 4. Dobierz karty ptaków i aktywuj zdolności ptaków mokradłowych
Możesz dobierać karty spośród 3 odkrytych kart na tacce i ze stosu zakrytych kart.
2. Jeśli na polu, na którym umieściłeś kostkę akcji, widnieje symbol zamiany jaja na kartę
zdobądź
pożywienie
, możesz odrzucić maksymalnie 1 jajo z dowolnego ptaka na swojej planszy, aby
1
z karmnika
dobrać 1 dodatkową kartę. Ta czynność jest opcjonalna. Zwróć jedno z jaj ze swojej planszy do
Następnie aktywuj brązowe
zasobów
zdolności w tym rzędzie.
ogólnych.
18 cm
złóż jaja brązowe zdolności ptaków mokradłowych, przesuwając kostkę przez kolejne pola
3. Aktywuj
na karcie/kartach
i kierując się w lewą stronę. Wszystkie zdolności są opcjonalne. Zakończ turę, umieszczając kostkę
GDY AKTYWUJESZ, dobierz 2 . Jeśli to
akcji na polu z nazwą akcji „Dobierz karty ptaków”.
Następnie aktywuj brązowe
zrobisz, na koniec tury odrzuć 1 z ręki.
zdolności w tym rzędzie.
Cytrynka była jednym z pierwszych amerykańskich
ptaków skatalogowanych przez Linneusza. Miało to
Cytrynka czarnolica
Geothlypis trichas miejsce w 1766 roku.
dobierz
karty 1
18 cm
Na koniec każdej rundy odrzućcie pozostałe na tacce odkryte karty ptaków i wyłóżcie 3 nowe karty.
9
ZDOLNOŚCI PTAKÓW
Zdolności ptaków dzielą się na 3 kategorie:
GDY AKTYWUJESZ (brązowe). Możesz użyć tych zdolności, przesuwając się od prawej do lewej strony, za każdym razem, gdy wykonujesz
akcję z danego rzędu (siedliska).
RAZ MIĘDZY TURAMI (różowe). Tyran północny GDY ZAGRYWASZ (bez koloru). Błękitnik górski
Możesz użyć tych zdolności w tu- Tyrannus tyrannus Możesz skorzystać z tych zdolno- Sialia currucoides
Podczas obrony swojego terytorium tyran prezentuje Błękitnika górskiego można spotkać od prerii aż
wrogom swoją nastroszoną koronę. po tereny wysokogórskie (powyżej linii drzew).
UWAGA! Korzystanie ze zdolności jest opcjonalne. Na przykład gracz może nie chcieć wsuwać karty pod inną kartę, aby jej nie tracić.
10
KONIEC RUNDY
Gdy gracze wykorzystali już wszystkie swoje kostki akcji (1 kostkę na turę), runda dobiega końca. Na koniec rundy:
1. Ściągnijcie kostki akcji ze swoich plansz.
2. Przydzielcie punkty za cel obowiązujący w tej rundzie.
3. Odrzućcie odkryte karty ptaków z tacki i uzupełnijcie ją nowymi kartami.
4. Przekażcie znacznik pierwszego gracza kolejnemu graczowi po lewej.
Rozgrywka kończy się wraz z zakończeniem 4 rundy.
4 1 0 0
RUNDA 1
5 2 1 0
RUNDA 2
6 3 2 0
RUNDA 3
Na tej stronie planszy gra- 1. miejsce 2. miejsce 3. miejsce Nawet jeśli plasujesz się na 4. bądź 5. miejscu, musisz położyć
cze zdobywają punkty za jak swoją kostkę akcji na polu „0”.
najwięcej
7 4 3 0
RUNDA 4
za każdy
5 4 3 2 1 0
RUNDA 1
celu. Punktowane są tylko pierwsze 3 miejsca.
1 punkt za wskazany
MAKS.
za każdy 1
Na koniec rundy każdy gracz zlicza posiadane elementy wskaza-
element
5 4 3 2 1 0
RUNDA 2
MAKS.
za każdy 1
swoje kostki akcji w kolejności zajmowanych miejsc. Na tej stronie obok każdego 5 4 3 2 1 0
RUNDA 3
MAKS.
za każdy 1
Jeśli gracze remisują, kładą swoje kostki na tym samym polu. notacją, kolejno: 5, 4, 3, 2, 1, 0 5 4 3 2 1 0
RUNDA 4
1
torze punktacji. Na koniec gry remisujący gracze dodają punkty za
zajmowane miejsce i nieobsadzone miejsce (miejsca) za nim i wynik Na koniec rundy policz elementy, które wskazuje żeton celu.
dzielą pomiędzy liczbę remisujących (zaokrąglając w dół). Czwarte Otrzymujesz 1 punkt za każdą sztukę, ale maksymalnie 5 punktów.
miejsce nie przynosi żadnych punktów. Oznacz swój wynik na planszy za pomocą kostki akcji. Jeśli nie
Przykład. W przypadku celu, w którym za kolejne miejsca można masz żadnej sztuki danego elementu, połóż kostkę akcji na
zdobyć 5, 2 i 1 punkt, jeśli 2 graczy remisuje na 1. miejscu, obaj do- polu „0”. Na tym samym polu może się znaleźć kilka kostek akcji
stają po 3 punkty [(5 + 2) ÷ 2, zaokrąglone w dół]. W tym przypad- należących do różnych graczy.
ku nie przyznaje się 2. miejsca.
Punktacja na koniec gry została opisana na s. 5.
Natomiast opisy wszystkich celów znajdziesz w załączniku.
KARTY BONUSOWE
Każdy gracz rozpoczyna grę z 1 kartą bonusową wybraną z 2 losowo dobranych kart (zob. Przygotowanie). W talii kart ptaków występują
okazy, dzięki którym gracze mogą pozyskać dodatkowe karty bonusowe.
Wszystkie karty bonusowe przynoszą punkty na koniec gry. W załączniku znajdziecie informacje na temat punktowania różnych rodzajów
kart bonusowych.
11
OPRACOWANIE
• Informacje na temat ptaków zostały zaczerpnięte ze stron internetowych: All About Birds należącej do Cornell Lab of Ornithology
(allaboutbirds.org), Audubon Guide to North American Birds (www.audubon.org/bird-guide) oraz Sibley Field Guides to Birds of Eastern
North America and Western North America prowadzonej przez Davida Allena Sibleya.
• Karmnik (wieża na kości) został zaprojektowany przez Tower Rex (towerrex.com).
• Autorami fotografii, które były inspiracją dla ilustratorów, są: Glenn Bartley, Alan Murphy, Roman T. Brewka, Rob Palmer i Peter Green.
• Wizerunki ptaków i inne ilustracje znajdziecie na stronach nataliarojasart.com i anammartinez.com
• Tłumaczenie: Monika Żabicka.
• Redakcja polskich zasad: zespół Rebel.
12