Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 12

RYWALIZUJ O NAJLEPSZĄ KOLEKCJĘ PTAKÓW!

GRA DLA 1–5 GRACZY

Autorka gry: Elizabeth Hargrave


Ilustracje: Natalia Rojas, Ana María Martínez Jaramillo i Beth Sobel

W tej fascynującej grze stajecie się opiekunami rezerwatów, które są ostoją dla wielu gatunków ptactwa. Każdy
nowy ptak wzbogaca specjalną zdolnością potencjał danego siedliska, a każde siedlisko pomaga Ci skupić się na
jednym z kluczowych aspektów powiększania rezerwatu:
• pozyskiwaniu pożywienia za pomocą kości wyrzucanych przez specjalną wieżę w kształcie karmnika;
• składaniu jaj, które w grze przyjmują postać kolorowych figurek;
• i powiększaniu swojej kolekcji dzięki obszernej talii unikalnych kart ptaków.
Zwycięzcą zostaje ten z graczy, który zgromadzi najwięcej punktów z kart ptaków w swojej wolierze, z kart bonuso-
wych, celów, za jaja, zmagazynowane pożywienie oraz stada.

ZAWARTOŚĆ
instrukcja notes punktacji 40 kostek akcji
załącznik ptaki
PUNKTY NADRUKOWANE

karty bonusowe

plansza celów cele

jajo
1 PUNKT ZA KAŻDE

pożywienie na kartach
najwięcej

4 1 0 0
RUNDA 1

karta pod inną kartą


1. miejsce 2. miejsce 3. miejsce
SUMA
najwięcej

5 2 1 0
RUNDA 2

1. miejsce 2. miejsce 3. miejsce

170 kart ptaków 103 żetony pożywienia


najwięcej

6 3 2 0
RUNDA 3

1. miejsce 2. miejsce 3. miejsce

Kowalik czarnogłowy
najwięcej

7 4 3 0
RUNDA 4

Sitta canadensis
/
1. miejsce 2. miejsce 3. miejsce

23 cm

plastikowa tacka na karty GDY AKTYWUJESZ, weź 1


i przechowaj na tej karcie.
z zasobów

Te ptaki otaczają wlot dziupli żywicą,


aby chronić swoje gniazdo przed wrogami.
wszystkie
w w ww w w
wszystkie
wszystkie

8 dwustronnych żetonów celów


w w w w w w

26 kart bonusowych
Ekspert od
wszystkożerców
wszystkie wszystkie
Ptaki, które żywią się .
w w w wz wz wz z zz z
2
wszystkie
wszystkie

5 plansz graczy w w w w w wz z z z z z z z
za ptaka
Każdy ptak z symbolem .

(10% kart)
zagraj kartę

zdobądź
pożywienie
z karmnika

75 jaj
Następnie aktywuj brązowe
zdolności w tym rzędzie.

złóż jaja
na karcie/kartach
z z zz zz z z

z z z z z z z z
Następnie aktywuj brązowe

znacznik pierwszego gracza


zdolności w tym rzędzie.

dobierz
karty

Następnie aktywuj brązowe


zdolności w tym rzędzie.

wieża kości (w kształcie karmnika)


5 kości pożywienia

1
PRZYGOTOWANIE
Komponenty wspólne Przygotowanie gracza
1. Karty ptaków. Potasujcie karty ptaków, uformujcie z nich stos A. Każdy gracz otrzymuje:
i połóżcie obok plastikowej tacki. Następnie wyłóżcie na tackę • planszę gracza,
3 odkryte karty. • 8 kostek akcji w wybranym kolorze,
2. Zasoby ogólne. Wszystkie żetony pożywienia i figurki jaj tworzą • 2 losowe karty bonusowe,
zasoby dostępne dla wszystkich graczy. • 5 losowych kart ptaków,
3. Karmnik. Wrzućcie kości pożywienia do wieży w kształcie • 5 żetonów pożywienia
karmnika. (po 1 każdego rodzaju: , , , i ).
4. Plansza celów. Wybierzcie rodzaj punktowania celów i połóżcie
planszę celów odpowiednią stroną do góry: Umówcie się przed rozgrywką, czy karty w ręku gracza są infor-
• Zielona. To domyślna strona planszy skupiona bardziej na bez- macją jawną, czy ukrytą.
pośredniej walce o realizację celów. Przy każdym celu widnieją
pola dla graczy, którzy zajęli odpowiednie miejsca. B. Zatrzymaj od 1 do 5 kart ptaków na ręce, a resztę odrzuć na
• Niebieska. Jeśli pragniecie rozgrywki o mniejszym stopniu ry- stos kart odrzuconych. Za każdą zatrzymaną kartę musisz
walizacji, wybierzcie stronę, na której przyznaje się 1 punkt za odrzucić 1 żeton pożywienia. (Prawdopodobnie zechcesz
każdą sztukę elementu wskazanego na żetonie celu. zachować pożywienie zgodne z ikonami widniejącymi w lewym
5. Żetony celów. Potasujcie żetony celów, nie patrząc na ich treść górnym rogu kart ptaków, które zdecydowałeś się zatrzymać).
(żetony są dwustronne). Połóżcie po 1 żetonie (losową stroną do Na przykład możesz zatrzymać 2 karty ptaków i 3 żetony poży-
góry) na każdym z 4 miejsc na planszy celów. Pozostałe żetony wienia albo 4 karty ptaków i 1 żeton.
odłóżcie do pudełka.
C. Zatrzymaj jedną z kart bonusowych, a drugą odrzuć. Możesz
6. Karty bonusowe. Potasujcie karty bonusowe, uformujcie z nich
oglądać treść swoich kart bonusowych i kart ptaków podczas
stos i połóżcie na stole.
wybierania i jednych, i drugich.

D. Losowo wybierzcie pierwszego gracza. Otrzymuje znacznik


pierwszego gracza.

1 2 3

4
5

B
D

C
2
Niniejsza instrukcja przedstawia szczegółowy opis zasad.
Możecie jednak nauczyć się gry, czytając skrót zasad, który
znajdziecie na s. 2 załącznika. Zalecamy lekturę skrótu
zasad w sytuacji, gdy wszyscy razem rozpoczynacie naukę
zasad gry.

WSKAZÓWKA. Wybierając karty ptaków, skup się na


takich, które w pierwszej części gry pozwolą Ci pozyskać
więcej kart i pożywienia. Szczególnie pomocne mogą
okazać się brązowe zdolności!

3
WPROWADZENIE
Rozgrywka toczy się przez 4 rundy. W każdej rundzie gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara do
momentu, aż wszyscy wykorzystają wszystkie swoje kostki akcji.

Tura gracza
OD AUTORKI. Pierwsze kilka tur przebiega bardzo szybko,
W swojej turze wykonaj 1 z 4 dostępnych akcji wymienionych na
bo dopiero zdobywasz swoje pierwsze okazy do woliery.
lewej stronie Twojej planszy:
Pamiętaj, że możesz wybrać tę samą akcję nawet kilka razy
Zagraj kartę ptaka z ręki.
Zdobądź pożywienie i aktywuj zdolności ptaków leśnych.
z rzędu! Na stronach 6–9 znajdziesz szczegółowy opis
Złóż jaja i aktywuj zdolności ptaków łąkowych. wszystkich akcji.
Dobierz karty ptaków i aktywuj zdolności ptaków mokradłowych.
Aby zagrać kartę ptaka z ręki na jedno z siedlisk, połóż kostkę akcji w wąskim rzędzie „Zagraj kartę” nad kolumną, w której będziesz zagrywać
kartę. Zapłać ewentualny koszt w pożywieniu i jajach, a następnie połóż kartę na swojej planszy i aktywuj zdolności „GDY ZAGRYWASZ”,
jeśli takie widnieją na tej karcie.
Akcje „Zdobądź pożywienie”, „Złóż jaja” i „Dobierz karty ptaków” przebiegają według tego samego 3-stopniowego schematu (numery na
poniższej ilustracji przedstawiającej planszę gracza odpowiadają kolejnym czynnościom):

1. Wybierz jedno z siedlisk (rzędów) na swojej planszy i połóż kostkę akcji na pierwszym pustym polu od lewej w tym rzędzie. Natychmiast
zdobywasz korzyści wynikające z tego pola.

2. Następnie przesuń kostkę akcji przez kolejne pola, kierując się w lewą stronę, i aktywuj po kolei ptaki z brązową zdolnością „GDY
AKTY­WUJESZ”. Uwaga! Korzystanie ze zdolności ptaków jest opcjonalne.
3. Gdy kostka akcji dotrze na pole z nazwą akcji, już tam zostaje. Twoja tura dobiega końca.

zagraj kartę

zdobądź
pożywienie
z karmnika

Następnie aktywuj brązowe


zdolności w tym rzędzie.

Pójdźka ziemna
Athene cunicularia

3nazłóż jaja
+

karcie/kartach 5 1

2
53 cm

GDY AKTYWUJESZ, rzuć wszystkimi


kośćmi znajdującymi się poza karmnikiem.
Następnie aktywuj brązowe Jeśli choć 1 kość wskaże , weź 1
zdolności w tym rzędzie. i przechowaj na tej karcie.
Ten gatunek sowy często wykorzystuje stare
nory piesków preriowych i buduje w nich swoje
podziemne gniazda.

dobierz
karty

Następnie aktywuj brązowe


zdolności w tym rzędzie.

4
Przebieg rundy
Runda toczy się do momentu, aż wszyscy gracze rozmieszczą wszyst-
kie swoje kostki akcji. Po jej zakończeniu w podanej niżej kolejności:
1. Ściągnijcie wszystkie kostki akcji ze swoich plansz. OD AUTORKI. Wraz z postępem gry gracze dysponują coraz
2. Przydzielcie punkty za cel obowiązujący w tej rundzie. mniejszą liczbą akcji w kolejnych rundach, ale mogą korzystać
3. Odrzućcie odkryte karty ptaków z tacki i wyłóżcie 3 nowe z coraz mocniejszych kombinacji różnych zdolności ptaków,
karty ze stosu. których liczebność w wolierze stopniowo się zwiększa.
4. Przekażcie znacznik pierwszego gracza kolejnemu graczowi
po lewej.

Gracze używają jednej ze swoich kostek akcji, aby zaznaczyć, które


miejsce zajęli na planszy celów po danej rundzie. W rezultacie w ko-
lejnej rundzie mogą wykonać 1 akcję mniej:
• runda 1 – 8 tur na gracza,
• runda 2 – 7 tur na gracza,
• runda 3 – 6 tur na gracza,
• runda 4 – 5 tur na gracza.

Koniec gry i punktowanie PUNKTY


Gra kończy się wraz z końcem czwartej rundy. Zanotujcie w notesie
punkty zdobyte przez graczy:
• punkty za każdą kartę ptaka na planszy
(nadrukowane na karcie),
• punkty za każdą kartę bonusową
(nadrukowane na karcie),
• punkty za zrealizowane cele
(odczytane z planszy celów),
• 1 punkt za:
» każde jajo na karcie ptaka,
» każdy żeton pożywienia na karcie ptaka,
» każdą kartę pod kartą ptaka (stado, ofiary drapieżników).

Gracz z największą liczbą punktów zostaje zwycięzcą. W przy-


padku remisu wygrywa ten z remisujących, który ma więcej niewy-
korzystanych żetonów pożywienia. Jeśli remis się utrzymuje, remisu-
jący gracze współdzielą zwycięstwo.

ptaki
PUNKTY NADRUKOWANE

karty bonusowe

cele

jajo
1 PUNKT ZA KAŻDE

pożywienie na kartach

karta pod inną kartą

SUMA

5
4 RODZAJE AKCJI
W każdej turze gracz wykonuje 1 akcję. W tym rozdziale znajdziecie szczegółowe opisy każdej z nich.

AKCJA 1. Zagraj kartę ptaka z ręki


Zanim zdecydujesz się zagrać ptaka z ręki, przyjrzyj się informacjom
dotyczącym siedlisk oraz kosztu w żetonach pożywienia i jajach. Na
SIEDLISKO
każdej karcie ptaka, w jej lewym górnym rogu widnieje symbol preferowanego siedli- Pójdźka ziemna
Athene cunicularia
ska i wymagania żywieniowe. Ponadto nad kolumną, w której chcesz zagrać kartę, +
może widnieć koszt w jajach (w pierwszej kolumnie brak takiego kosztu).
Jeśli nie możesz opłacić całego kosztu, nie możesz zagrać karty.
POŻYWIENIE 5
Gdy zagrywasz kartę ptaka, wykonaj poniższe czynności:
1. W
 ybierz 1 kartę ptaka z ręki i umieść kostkę akcji u góry planszy, nad kolumną, w której
zamierzasz zagrać kartę. Opłać koszt w jajach (jeśli taki występuje), odrzucając jaja z dowolnych 53 cm
kart ptaków na Twojej planszy. Aby zagrać ptaki w kolumnach 2 albo 3, musisz zapłacić (zwrócić do
GDY AKTYWUJESZ, rzuć wszystkimi
zasobów) 1 jajo, natomiast w kolumnach 4 albo 5 – 2 jaja. kośćmi znajdującymi się poza karmnikiem.
Jeśli choć 1 kość wskaże , weź 1
i przechowaj na tej karcie.
2. Opłać koszt w żetonach pożywienia. Zwróć do zasobów ogólnych żetony (leżące obok Twojej Ten gatunek sowy często wykorzystuje stare
nory piesków preriowych i buduje w nich swoje
podziemne gniazda.
planszy, a nie przechowywane na kartach ptaków). W grze występuje 5 rodzajów pożywienia:

OD AUTORKI. Rodzaje poży-


wienia zostały uogólnione. Na
bezkręgowiec ziarno ryba owoc gryzoń przykład symbolem bezkręgowców
jest gąsienica, choć niektóre
Symbol wszystkożercy. Jeśli wymagania Brak wymagań. Symbol przekreślone- ptaki żywią się także owadami lub
żywieniowe ptaka zawierają symbol go koła oznacza, że nie musisz płacić skorupiakami.
wszystkożercy, możesz użyć dowolnego za zagranie karty ptaka żetonami
z 5 rodzajów pożywienia. pożywienia.

Gdy zagrywasz karty ptaków, możesz odrzucić 2 dowolne żetony

=
pożywienia i zastąpić nimi 1 inny dowolny żeton. Taka wymiana nie
może być stosowana w żadnym innym momencie gry. Na przykład,
jeśli potrzebujesz 1 ryby, możesz odrzucić 2 dowolne inne żetony.
3. Połóż zagrywaną kartę ptaka na pierwszym pustym polu od lewej w odpowiednim rzędzie
(siedlisku) i przesuń kostkę akcji na pole „Zagraj kartę”.
W grze występują 3 rodzaje siedlisk:

LAS ŁĄKA MOKRADŁA


Jeśli na karcie ptaka widnieje kilka symboli siedlisk, możesz wybrać, w którym rzędzie umieścisz kartę. Na swojej planszy możesz umie-
ścić maksymalnie 5 kart ptaków w każdym siedlisku.

4. J eśli na karcie widnieje zdolność opatrzona hasłem „GDY ZAGRYWASZ”, możesz jej teraz użyć. Inne zdolności (brązowe i różo-
we) nie mają w tym momencie zastosowania. Zagranie karty jest jedyną akcją, która nie aktywuje innych ptaków w tym samym
rzędzie.

6
AKCJA 2. Zdobądź pożywienie i aktywuj zdolności ptaków leśnych
Pożywienie jest Ci potrzebne głównie do zagrywania kart ptaków. Zdobywasz je dzięki specjalnej wieży w kształcie karmnika,
która w trakcie gry jest bezustannie opróżniana i napełniana na nowo.

Gdy chcesz zdobyć pożywienie, wykonaj poniższe


czynności:
1. U
 mieść kostkę akcji na pierwszym pustym polu od lewej 3. Aktywuj brązowe zdolności ptaków leśnych, przesuwa-
w rzędzie „Zdobądź pożywienie” na swojej planszy i weź jąc kostkę przez kolejne pola i kierując się w lewą stronę.
tyle żetonów pożywienia, ile symboli kości widnieje na tym Wszystkie zdolności są opcjonalne. Zakończ turę, umieszczając
polu (rodzaj żetonów zależy od wybranych przez Ciebie kostkę akcji na polu z nazwą akcji „Zdobądź pożywienie”.
kości z karmnika). zagraj kartę
Siwuszka ciemnobrewa

zdobądź
Polioptila caerulea

Każde zdobycie pożywienia oznacza: pożywienie 1


z karmnika
• wybranie 1 kości z karmnika i położenie jej na stole; 15 cm

• pobranie żetonu pożywienia odpowiadającego symbolowi Następnie aktywuj brązowe


zdolności w tym rzędzie. GDY AKTYWUJESZ, weź 1 z zasobów.

na właśnie odłożonej kości i położenie go obok swojej


Na skutek postępujących zmian klimatycznych
zasięg występowania siwuszki systematycznie
przesuwa się na północ.

planszy. Liczba i rodzaj Twoich żetonów pożywienia są złóż jaja


Przykład.
na karcie/kartach Bierzesz 1 żeton poży-
informacją jawną.
wienia odpowiadający wybranej Siwuszka ciemnobrewa
Polioptila caerulea
kości,
zdolności potem
Następnie aktywuj brązowe
w tym rzędzie. możesz odrzucić
 a każdą wybraną kość otrzymujesz 1 żeton.
Z
1 kartę ptaka z ręki, aby otrzy-
Symbol pozwala Ci wziąć 1 z 2 rodzajów żetonów (a nie
mać kolejny
dobierz żeton pożywienia 1
2 żetony). karty
odpowiadający innej kości.
Następnie możesz aktywować
2. J eśli na polu, na którym umieściłeś kostkę akcji, widnieje Następnie aktywuj brązowe
zdolność na karcie ptaka, po
zdolności w tym rzędzie.

15 cm
symbol zamiany , możesz odrzucić maksymalnie
czym przesuwasz kostkę akcji
1 kartę ptaka z ręki, aby otrzymać 1 dodatkowy żeton poży-
na pole „Zdobądź pożywienie”. GDY AKTYWUJESZ, weź 1 z zasobów.
wienia. Ta czynność jest opcjonalna. Odkładasz na stół jedną
z kości pozostałych w karmniku i otrzymujesz odpowiadający jej ZDOLNOŚĆ Na skutek postępujących zmian klimatycznych
zasięg występowania siwuszki systematycznie
przesuwa się na północ.
żeton pożywienia.

Korzystanie z karmnika Korzystanie z żetonów pożywienia


Na tacy karmnika mieści się 5 kości pożywienia. Kości zabrane W grze nie ma ograniczeń co do liczby żetonów pożywienia, jakie
przez graczy przy zdobywaniu pożywienia pozostają na stole do możesz mieć w swoich zasobach obok planszy i na kartach pta-
momentu ponownego napełnienia karmnika. ków (niektóre ptaki posiadają zdolność
przechowywania pożywienia). Żetony
Jeśli taca jest pusta, wrzuć do karmnika wszystkie 5 kości. Jeśli w zasobach ogólnych także są
wszystkie kości leżące na tacy wskazują ten sam symbol (albo nieograniczone. Jeśli zabraknie
pozostała tam 1 kość), a Ty z jakiegokolwiek powodu masz prawo jakiegokolwiek rodzaju
zdobyć pożywienie z karmnika, możesz najpierw wrzucić wszystkie pożywienia, użyjcie
5 kości z powrotem do karmnika. zamienników.
Uwaga! należy traktować jako osobny symbol.

7
AKCJA 3. Złóż jaja i aktywuj zdolności ptaków łąkowych
Jaja stanowią część kosztu zagrywania kart ptaków w kolumnach 2–5. Ponadto na koniec gry każde jajo na karcie ptaka jest warte
1 punkt.

Gdy chcesz złożyć jaja, wykonaj poniższe Korzystanie z jaj


czynności: Liczba jaj w zasobach jest nieograniczona. W mało prawdopodob-
nej sytuacji braku figurek jaj użyjcie zamienników.
1. Umieść kostkę akcji na pierwszym pustym polu od lewej
w rzędzie „Złóż jaja” na swojej planszy i złóż przedstawioną
na tym polu liczbę jaj. Typy gniazd
 by złożyć jajo, weź figurkę jaja z zasobów (kolor nie ma zna-
A Na każdej karcie ptaka poniżej jego wartości punktowej widnieje
czenia) i połóż na karcie ptaka, na której jest jeszcze miejsce (na symbol preferowanego typu gniazda. Typy gniazd mogą odgrywać
kartach obowiązują limity liczby jaj). Jajo pozostanie na karcie istotną rolę w realizacji celów i kart bonusowych. W grze występują
do momentu jego odrzucenia albo do końca gry. 4 typy gniazd:

Wojak żółtogardły
Możesz składać jaja na
dowolnych kombinacjach
TYP +
Sturnella neglecta

kart (w tym wszystkie na GNIAZDA


1 karcie), ale uważaj na 2
ograniczenia! Limit jaj, PLATFORMA CZARA
jakie może złożyć dany ptak,
38 cm
znajdziesz na jego karcie
w postaci symboli jaj. Ptak LIMIT GDY AKTYWUJESZ, wszyscy gracze składają
1 na 1 swoim ptaku z gniazdem .

JAJ
Możesz złożyć 1 dodatkowe na innym ptaku
nie może posiadać więcej jaj, z gniazdem .

niż wynosi jego limit.


Śpiew tego ładnego ptaszka przypomina
brzmieniem dźwięk fletu.

Może się zdarzyć, że będziesz mógł znieść więcej jaj (w wyniku


W DZIUPLI NA ZIEMI
wskazań na swojej planszy), niż będziesz w stanie pomieścić na
kartach. W takim wypadku nadmiarowe jaja przepadają.  wiazda to symbol uniwersalny. (Niektóre ptaki budu-
G
ją niezwykłe gniazda niepasujące do żadnej kategorii).
2. Jeśli na polu, na którym umieściłeś kostkę akcji, widnieje Gniazda z symbolem uniwersalnym mogą zastępować
symbol zamiany , możesz odrzucić maksymalnie dowolny inny typ gniazda na potrzeby realizacji celów
1 żeton pożywienia z własnych zasobów, aby złożyć 1 do- i kart bonusowych.
datkowe jajo. Ta czynność jest opcjonalna.

3. zagraj
Aktywuj kartę brązowe zdolności ptaków łąkowych, przesuwa-

jąc kostkę przez kolejne pola i kierując się w lewą stronę.


zdobądź
OD AUTORKI. Limity jaj w grze są proporcjonalnym odzwiercie-
pożywienie
Wszystkie zdolności są opcjonalne. Zakończ turę, umieszczając
z karmnika
dleniem ich liczby w świecie rzeczywistym (dostosowanym do
kostkę akcji na polu z nazwą akcji „Złóż jaja”.
Następnie aktywuj brązowe
zdolności w tym rzędzie. wymogów gry). Ptaki, które w grze mogą złożyć maksymalnie
Wojak żółtogardły
6 jaj, tak naprawdę składają ich nawet 15 i więcej!
Sturnella neglecta

złóż jaja +

na karcie/kartach 2

38 cm

GDY AKTYWUJESZ, wszyscy gracze składają


Następnie aktywuj brązowe 1 na 1 swoim ptaku z gniazdem .
zdolności w tym rzędzie. Możesz złożyć 1 dodatkowe na innym ptaku
z gniazdem .
Śpiew tego ładnego ptaszka przypomina
brzmieniem dźwięk fletu.

dobierz
Przykład.karty Składasz 2 jaja, potem możesz zapłacić 1 żeton poży-
wienia za złożenie kolejnego jaja. Następnie możesz aktywować
zdolność na karcie ptaka.
Następnie aktywuj brązowe
zdolności w tym rzędzie.

8
AKCJA 4. Dobierz karty ptaków i aktywuj zdolności ptaków mokradłowych
Możesz dobierać karty spośród 3 odkrytych kart na tacce i ze stosu zakrytych kart.

Gdy chcesz dobrać karty, wykonaj poniższe czynności:


1. Umieść kostkę akcji na pierwszym pustym polu od lewej w rzędzie „Dobierz karty ptaków” Cytrynka czarnolica
na swojej planszy i dobierz widniejącą na nim liczbę kart ptaków z tacki lub ze stosu. Nie Geothlypis trichas

obowiązuje Cię żaden limit kart na ręce.


zagraj kartę

2. Jeśli na polu, na którym umieściłeś kostkę akcji, widnieje symbol zamiany jaja na kartę
zdobądź
pożywienie
, możesz odrzucić maksymalnie 1 jajo z dowolnego ptaka na swojej planszy, aby
1
z karmnika
dobrać 1 dodatkową kartę. Ta czynność jest opcjonalna. Zwróć jedno z jaj ze swojej planszy do
Następnie aktywuj brązowe
zasobów
zdolności w tym rzędzie.
ogólnych.
18 cm
złóż jaja brązowe zdolności ptaków mokradłowych, przesuwając kostkę przez kolejne pola
3. Aktywuj
na karcie/kartach
i kierując się w lewą stronę. Wszystkie zdolności są opcjonalne. Zakończ turę, umieszczając kostkę
GDY AKTYWUJESZ, dobierz 2 . Jeśli to
akcji na polu z nazwą akcji „Dobierz karty ptaków”.
Następnie aktywuj brązowe
zrobisz, na koniec tury odrzuć 1 z ręki.
zdolności w tym rzędzie.
Cytrynka była jednym z pierwszych amerykańskich
ptaków skatalogowanych przez Linneusza. Miało to
Cytrynka czarnolica
Geothlypis trichas miejsce w 1766 roku.
dobierz
karty 1

18 cm

Następnie aktywuj brązowe GDY AKTYWUJESZ, dobierz 2 . Jeśli to


zdolności w tym rzędzie. zrobisz, na koniec tury odrzuć 1 z ręki.
Cytrynka była jednym z pierwszych amerykańskich
ptaków skatalogowanych przez Linneusza. Miało to
miejsce w 1766 roku.

OD AUTORKI. W grze poznacie


Przykład. Dobierasz 1 kartę ptaka, potem możesz odrzucić 1 jajo, aby
170 z 914 gatunków ptaków
dobrać kolejną kartę. Następnie możesz aktywować zdolność ptaka,
po czym przesuwasz kostkę akcji na pole „Dobierz karty ptaków”.
występujących na terenie Ameryki
Północnej. Mapa u dołu karty
przedstawia zasięg występowania
Korzystanie ze stosu kart ptaków danego gatunku.
Gdy dobierasz odkryte karty ptaków, nie uzupełniaj tacki! Dopiero na koniec swojej tury uzupełnij
wszystkie puste miejsca. Jeśli stos kart ptaków w którymś momencie się wyczerpie, potasuj odrzucone
karty i uformuj nowy stos.

Na koniec każdej rundy odrzućcie pozostałe na tacce odkryte karty ptaków i wyłóżcie 3 nowe karty.

9
ZDOLNOŚCI PTAKÓW
Zdolności ptaków dzielą się na 3 kategorie:

GDY AKTYWUJESZ (brązowe). Możesz użyć tych zdolności, przesuwając się od prawej do lewej strony, za każdym razem, gdy wykonujesz
akcję z danego rzędu (siedliska).

Przechowywanie. Ta zdolność Pustułka amerykańska Pelikan dzioborogi


odnosi się do umieszczania Falco sparverius Pelecanus erythrorhynchos

na kartach ptaków żetonów + +


pożywienia (ptaki przechowują Rozpiętość skrzydeł. Ta cecha
jedzenie na później). Z tych jest używana do porównań
żetonów nie możesz korzystać. 5 5
niezbędnych przy korzystaniu
W zamian na koniec gry otrzy- z niektórych zdolności ptaków
masz 1 punkt za każdy przecho- i przy obliczaniu punktów
wany żeton. z niektórych kart celów bonu-
56 cm 274 cm
sowych.
Ten symbol oznacza, że
GDY AKTYWUJESZ, rzuć wszystkimi
dany ptak jest drapieżnikiem. kośćmi znajdującymi się poza karmnikiem. GDY AKTYWUJESZ, odrzuć 1 , aby
Jeśli choć 1 kość wskaże , weź 1 wsunąć 2 ze stosu pod tę kartę.
i przechowaj na tej karcie.
Pustułki lokalizują miejsce bytowania gryzoni na Pelikany razem zaganiają ryby w jedno miejsce,
podstawie śladów ich moczu, a nadwyżkę zdobyczy aby potem z łatwością wyławiać je swoimi
zachowują na później. pojemnymi dziobami.

 Ten symbol oznacza, że zdol-


ność tego ptaka pozwala wsuwać
inne karty ptaków pod tę kartę
w celu formowania stada.

RAZ MIĘDZY TURAMI (różowe). Tyran północny GDY ZAGRYWASZ (bez koloru). Błękitnik górski
Możesz użyć tych zdolności w tu- Tyrannus tyrannus Możesz skorzystać z tych zdolno- Sialia currucoides

rach innych graczy. Możesz użyć / ści tylko w momencie zagrania +


każdej różowej zdolności tylko karty (i nigdy więcej).
jeden raz między swoimi turami
(gdy któryś z przeciwników ją 2 4
aktywuje). Poinformuj innych
graczy, że na zagranej przez Cie-
bie karcie ptaka widnieje różowa
38 cm
zdolność, i powiedz im, kiedy się 36 cm

aktywuje. Współpraca między


RAZ MIĘDZY TURAMI. Gdy inny gracz zagrywa GDY ZAGRYWASZ, zagraj drugiego ptaka na .
graczami jest wskazana. ptaka na , weź 1 z zasobów. Zapłać jego standardowy koszt.

Podczas obrony swojego terytorium tyran prezentuje Błękitnika górskiego można spotkać od prerii aż
wrogom swoją nastroszoną koronę. po tereny wysokogórskie (powyżej linii drzew).

UWAGA! Korzystanie ze zdolności jest opcjonalne. Na przykład gracz może nie chcieć wsuwać karty pod inną kartę, aby jej nie tracić.

W załączniku znajdziecie szczegółowy opis wszystkich zdolności ptaków.

10
KONIEC RUNDY
Gdy gracze wykorzystali już wszystkie swoje kostki akcji (1 kostkę na turę), runda dobiega końca. Na koniec rundy:
1. Ściągnijcie kostki akcji ze swoich plansz.
2. Przydzielcie punkty za cel obowiązujący w tej rundzie.
3. Odrzućcie odkryte karty ptaków z tacki i uzupełnijcie ją nowymi kartami.
4. Przekażcie znacznik pierwszego gracza kolejnemu graczowi po lewej.
Rozgrywka kończy się wraz z zakończeniem 4 rundy.

Punkty za realizację celu


Cele odnoszą się do liczby ptaków i jaj, jakie gracze posiadają w swoich wolierach w określonych siedliskach i typach gniazd. Punkty
zdobyte przez gracza należy zaznaczyć na planszy celów za pomocą kostki akcji (nawet jeśli gracz zdobył 0 punktów). Kostki nie można
już wykorzystywać w następnych rundach. W ten sposób w każdej kolejnej rundzie liczba możliwych do wykonania akcji zmniejsza się o 1.
Plansza jest dwustronna. Na każdej stronie punkty przyznaje się w inny sposób.

Zielona strona: Musisz posiadać co najmniej 1 sztukę wskazanego elementu,


najwięcej

4 1 0 0
RUNDA 1

1. miejsce 2. miejsce 3. miejsce


aby otrzymać punkty za cel. Na przykład musisz posiadać co naj-
najwięcej elementów mniej 1 ptaka łąkowego położonego w rzędzie łąk, aby otrzymać
najwięcej

5 2 1 0
RUNDA 2

danego rodzaju 1. miejsce 2. miejsce 3. miejsce


punkty za cel „najwięcej ptaków na łąkach”.
najwięcej

6 3 2 0
RUNDA 3

Na tej stronie planszy gra- 1. miejsce 2. miejsce 3. miejsce Nawet jeśli plasujesz się na 4. bądź 5. miejscu, musisz położyć
cze zdobywają punkty za jak swoją kostkę akcji na polu „0”.
najwięcej

7 4 3 0
RUNDA 4

najwyższą liczbę elementów, 1. miejsce 2. miejsce 3. miejsce

które wskazuje bieżący żeton


Niebieska strona:

za każdy
5 4 3 2 1 0

RUNDA 1
celu. Punktowane są tylko pierwsze 3 miejsca.
1 punkt za wskazany
MAKS.

za każdy 1
Na koniec rundy każdy gracz zlicza posiadane elementy wskaza-
element
5 4 3 2 1 0

RUNDA 2
MAKS.

nego rodzaju. Gracze porównują swoje wyniki i kładą na planszy

za każdy 1
swoje kostki akcji w kolejności zajmowanych miejsc. Na tej stronie obok każdego 5 4 3 2 1 0

RUNDA 3
MAKS.

żetonu celu widnieją pola z ad-

za każdy 1
Jeśli gracze remisują, kładą swoje kostki na tym samym polu. notacją, kolejno: 5, 4, 3, 2, 1, 0 5 4 3 2 1 0
RUNDA 4

W takim przypadku pomijane jest kolejne miejsce (miejsca) na punktów.


MAKS.

1
torze punktacji. Na koniec gry remisujący gracze dodają punkty za
zajmowane miejsce i nieobsadzone miejsce (miejsca) za nim i wynik Na koniec rundy policz elementy, które wskazuje żeton celu.
dzielą pomiędzy liczbę remisujących (zaokrąglając w dół). Czwarte Otrzymujesz 1 punkt za każdą sztukę, ale maksymalnie 5 punktów.
miejsce nie przynosi żadnych punktów. Oznacz swój wynik na planszy za pomocą kostki akcji. Jeśli nie
Przykład. W przypadku celu, w którym za kolejne miejsca można masz żadnej sztuki danego elementu, połóż kostkę akcji na
zdobyć 5, 2 i 1 punkt, jeśli 2 graczy remisuje na 1. miejscu, obaj do- polu „0”. Na tym samym polu może się znaleźć kilka kostek akcji
stają po 3 punkty [(5 + 2) ÷ 2, zaokrąglone w dół]. W tym przypad- należących do różnych graczy.
ku nie przyznaje się 2. miejsca.
Punktacja na koniec gry została opisana na s. 5.
Natomiast opisy wszystkich celów znajdziesz w załączniku.

KARTY BONUSOWE
Każdy gracz rozpoczyna grę z 1 kartą bonusową wybraną z 2 losowo dobranych kart (zob. Przygotowanie). W talii kart ptaków występują
okazy, dzięki którym gracze mogą pozyskać dodatkowe karty bonusowe.

Wszystkie karty bonusowe przynoszą punkty na koniec gry. W załączniku znajdziecie informacje na temat punktowania różnych rodzajów
kart bonusowych.
11
OPRACOWANIE
• Informacje na temat ptaków zostały zaczerpnięte ze stron internetowych: All About Birds należącej do Cornell Lab of Ornithology
(allaboutbirds.org), Audubon Guide to North American Birds (www.audubon.org/bird-guide) oraz Sibley Field Guides to Birds of Eastern
North America and Western North America prowadzonej przez Davida Allena Sibleya.
• Karmnik (wieża na kości) został zaprojektowany przez Tower Rex (towerrex.com).
• Autorami fotografii, które były inspiracją dla ilustratorów, są: Glenn Bartley, Alan Murphy, Roman T. Brewka, Rob Palmer i Peter Green.
• Wizerunki ptaków i inne ilustracje znajdziecie na stronach nataliarojasart.com i anammartinez.com
• Tłumaczenie: Monika Żabicka.
• Redakcja polskich zasad: zespół Rebel.

CHCESZ NAUCZYĆ SIĘ GRAĆ Z FILMIKU?


Znajdziesz go na stronie stonemaiergames.com/games/wingspan/videos

POTRZEBUJESZ INSTRUKCJI W INNYM JĘZYKU?


Ściągnij instrukcję i przewodniki do gry w dziesiątkach języków ze strony
stonemaiergames.com/games/wingspan/rules

MASZ PYTANIE DOTYCZĄCE ZASAD LUB CIEKAWĄ HISTORIĘ?


Napisz na grupie Wingspan na Facebooku, na stronie BoardGameGeek albo tweetnij do @stonemaiergames.
Zapraszamy także na Facebooka na stronę REBEL.pl

POTRZEBUJESZ ELEMENTU GRY?


Napisz do nas przez stronę stonemaiergames.com/replacement-parts
albo na sklep@rebel.pl

INTERESUJĄ CIĘ NASZE NOWOŚCI?


Zasubskrybuj comiesięczne wiadomości na
stonemaiergames.com/e-newsletter

Rebel Sp. z o.o.


©2019 Stonemaier LLC. ul. Budowlanych 64c
Wingspan (Na skrzydłach) 80-298 Gdańsk, Polska
to znak towarowy Stonemaier LLC. wydawnictwo@rebel.pl
Wszystkie prawa zastrzeżone. www.wydawnictworebel.pl

12

You might also like