Baocao 191218085806

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 33

BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO

TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ TP. HCM

ĐỒ ÁN PHÂN TÍCH THIẾT KẾ HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG


Game kinh dị giải trí
Dark Ascending

Ngành: CÔNG NGHỆ THÔNG TIN

Giảng viên hướng dẫn : Nguyễn Hồ Minh Đức

Sinh viên thực hiện : Đỗ Minh Hoàng 1611061513 16DTHB5


Châu Tuấn Kiệt 1611061569 16DTHB5
Trần Hoàng Thái 1611143027 16DTHB5
Tạ Thành Đạt 1611061102 16DTHB5

TP. Hồ Chí Minh, 2019


Mục lục

Mục lục ......................................................................................................... 1


Danh mục các ký hiệu: ................................................................................. 3
Danh mục các bảng: ..................................................................................... 6
Danh mục các hình: ...................................................................................... 6
LỜI NÓI ĐẦU .............................................................................................. 7
CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN VỀ ĐỀ TÀI ..................................................... 8
1.1. Mô tả về game: ....................................................................................... 8
1.2. Yêu cầu đối với sản phẩm: ..................................................................... 8
CHƯƠNG 2: CƠ SỞ LÝ THUYẾT............................................................ 10
2.1. Phân tích thiết kế là gì?................................................................... 10
2.2. Tại sao phải phân tích thiết kế? ...................................................... 10
2.3. Cách tiếp cận phân tích thiết kế hệ thống:...................................... 10
2.3.1. Hướng chức năng: ...................................................................... 10
2.3.2. Hướng đối tượng: ....................................................................... 11
2.4. Khái niệm về UML (Unified Modeling Language) ......................... 11
2.5. Phân tích thiết kế hướng đối tượng và UML: ................................. 11
2.5.1. View (góc nhìn): ......................................................................... 12
2.5.2. Diagram (bản vẽ)........................................................................ 13
2.5.3. Notations (ký hiệu):..................................................................... 14
2.5.4. Mechanisms (qui tắc, cơ chế): ..................................................... 14
CHƯƠNG 3: PHÂN TÍCH VÀ THIẾT KẾ HỆ THỐNG .......................... 15
3.1. Các tác nhân của hệ thống:............................................................... 15
3.2. Các chức năng của hệ thống: ............................................................ 15
3.3. Biểu đồ Use – case:............................................................................ 16
3.3.1. Biểu đồ use – case tồng quát: ........................................................ 16
3.3.2. Biểu đồ lớp (Class Diagram):........................................................ 16
3.3.3. Biểu đồ hoạt động (Activiti diagram):............................................ 17
3.3.4. Biểu đồ tuần tự (Sequence diagram):............................................. 24
3.3.5. Biểu đồ trạng thái (State diagram): ............................................... 26
3.3.6. Biểu đồ thành phần (Component diagram): ................................... 27
1
3.3.7. Biểu đồ triển khai (Deployment diagram): ..................................... 28
CHƯƠNG 4: GIAO DIỆN GAME ............................................................. 29
4.1. Giao diện bắt đầu game: ................................................................... 29
4.2. Chọn chế độ chơi: ............................................................................. 29
4.2.1. Chế độ chơi 3D: ........................................................................... 30
4.2.2. Chế độ chơi 2D: ........................................................................... 31
Tài liệu tham khảo:..................................................................................... 32

2
Danh mục các ký hiệu:
Phần tử mô hình Ký hiệu Ý nghĩa
Biểu đồ Use case
Tác nhân Một người/ nhóm người/
(Actor) một thiết bị/ một hệ thống tác
động hoặc thao tác đến
chương trình
Use-case Biểu diễn một chức năng
xác định của hệ thống

Mối quan hệ giữa các Use–case này sử dụng lại


use-case chức năng của use-case kia

Use-case này mở rộng từ


use-case kia bằng các thêm
chức năng cụ thể
Use-case này kế thừa các
chức năng từ use-case kia
Biểu đồ lớp (Class Diagram)
Lớp (class) Biểu diễn tên lớp, thuộc
tính và phương pháp của lớp
đó
Quan hệ kiểu kết hợp Biễu diễn quan hệ giữa
hai lớp độc lập, có liên quan
đến nhau
Quan hệ hợp thành Biểu diễn quan hệ bộ
phận – tổng thể

Quan hệ phụ thuộc Các lớp phụ thuộc lẫn


nhau trong hoạt động của hệ
thống
Biểu đồ trạng thái (State Diagram)

3
Trạng thái đối tượng Biểu diễn trạng thái của
đối tượng trong vòng đời của
đối tượng đó
Trạng thái khởi đầu Khởi đầu vòng đời của
đối tượng
Trạng thái kết thúc Kết thúc vòng đời của
đối tượng
Sự kiện hoặc chuyển Chuyển từ trạng thái này
đổi sang trạng thái khác
Biểu đồ tuần tự (Sequence Diagram)
Procedure Là một phương thức của
(phương thức) B mà đối tượng A gọi thực
hiện
Message Là một thông báo mà B
(thông điệp) gửi cho A

Biều đồ hoạt động (Activity Diagram)


Hoạt động Mô tả hoạt động gồm tên
hoạt động và đặc tả của nó

Trang thái bắt đầu

Trạng thái kết thúc

Thanh đồng bộ Mô tả thanh đồng bộ


ngang ngang
Chuyển tiếp

Điều kiện Mô tả một lựa chọn điều


kiện

Các luồng Phân cách các lớp đối tượng Phân cách nhau bằng
khác nhau trong biều đồ hoạt một đường kẻ dọc từ trên
động xuống dưới biểu đồ

4
Biểu đồ thành phần (Component Diagram)
Thành phần Mô ta một thành phần
của biểu đồ, mỗi thành phần
có thể chứa nhiều lớp hoặc
nhiều chương trình con
Mối quan hệ phụ Mối quan hệ giữa các
thuộc giữa các thành thành phần (nếu có)
phần
Biều đồ triển khai (Deployment Diagram)
Các node Biểu diễn các thành phần
(các thiết bị) không có bộ vi xử lý

Các bộ xử lý Biểu diễn các thành phần


có bộ vi xử lý
Liên kết truyền Giao thức truyền thông
thông ICP/IP ICP/IP trông qua kết nối
mạng lan

5
Danh mục các bảng:
Bảng 3.1. Các tác nhân trong hệ thống ............................................................................... 15
Bảng 3.2. Các chức năng của game .................................................................................... 15

Danh mục các hình:


Hình 2.1. Sơ đồ cấu trúc góc nhìn View ............................................................................ 12
Hình 2.2. Sơ đồ bản vẽ diagram .......................................................................................... 13

Hình 3.1. Sơ đồ Use case...................................................................................................... 16


Hình 3.2. Class diagram ....................................................................................................... 16
Hình 3.3. Activity diagram - Bắt đầu game ....................................................................... 17
Hình 3.4. Activity diagram - Điều khiển nhân vật ............................................................ 18
Hình 3.5. Activity diagram - Tương tác đối tượng ........................................................... 19
Hình 3.6. Activity diagram - Chọn chế độ chơi ................................................................ 20
Hình 3.7. Activity diagram - Tạo phòng ............................................................................ 21
Hình 3.8. Activity diagram - Tham gia phòng chơi .......................................................... 22
Hình 3.9. Activity diagram - Điều khiển nhân vật 2D...................................................... 23
Hình 3.10. Sequence diagram - Bắt đầu game................................................................... 24
Hình 3.11. Sequence diagram - Điều khiển nhân vật 3D ................................................. 25
Hình 3 12. Sequence diagram - Chọn chề độ chơi ............................................................ 25
Hình 3.13. State diagram - Nhân vật................................................................................... 26
Hình 3.14. State diagram - Phong chơi............................................................................... 27
Hình 3.15. Component diagram .......................................................................................... 27
Hình 3.16. Deployment diagram ......................................................................................... 28

6
LỜI NÓI ĐẦU
Trên thế giới cũng như Việt Nam, công nghệ thông tin đã trở thành một công nghệ
mũi nhọn, nó là ngành công nghệ kỹ thuật không thể thiếu trong việc áp dụng vào các
hoạt động xã hội như: các hoạt động quản lý hệ thống, kinh doanh, trong hoạt động
nghiên cứu,… và đặc biệt là trong lĩnh vực game – một lĩnh vực đang phát triển mạnh
hiện nay.
Ở nước ta hiện nay, việc xây dựng một ứng dụng game đã không còn xa lại, nhưng
để tạo ra một game hay và chất lượng là một vấn đề không dễ. Đây là một vấn đề nan
giải, để xây dựng được một game đạt chất lượng ngoài việc người lập trình phải có kinh
nghiệm, kiến thức vững chất về các công cụ và ngôn nghữ lập trình, thì cần phải hiểu,
hoạch định và phân tích tối ưu được các vai trò chức năng của hệ thống thông tin, chính
vì thế nhóm chúng em chọn đề tài “Phân tích thiết kế hệ thống game”.
Game có tên là Dark Ascending, đây là một tựa game được tạo nên từ sự sáng tạo,
kết hợp giữa thể loại kinh dị và giải trí đơn giản tạo nên một game đặc biệt có 1 không
2 trên thị trường. Game mang phong cách độc lạ với kiểu chơi nửa 2d, nửa 3d.
Mặt dù đã rất cố gắng để hoàn thành công việc, nhưng do thời gian có hạn và thiếu
kinh nghiệm cũng như kỹ năng chưa cao nên việc phân tích và thiết kế còn nhiều thiết
sót, kính mong quý thầy cô và các bạn góp ý, bổ sung để nhóm hoàn thiện cho đồ án tốt
hơn nữa. Nhóm chúng em xin chân thành cảm ơn!

7
CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN VỀ ĐỀ TÀI
1.1. Mô tả về game:
Người chơi bấm nút bắt đầu game để chơi và được đưa vào chế độ 3d, trong phần
3d này người chơi có thể di chuyển, xoay camera, góc nhìn thứ nhất. Người chơi đọc
thư, tìm chìa khóa để mở cửa, sau khi mở cửa sẽ chuyển sang khu vực chính. Trong khu
vực này, người chơi đọc lá thư để biết điểm tiếp theo, mở cánh cửa sau đó chọn chế độ
offline hoặc online rồi vào phần chơi chính dưới góc nhìn 2d. Ở chế độ online người
chơi phải cần kết nối mạng sau đó được tự động vào phòng bất kì do người chơi khác
tạo và đang được mở hoặc nếu không tìm thấy phòng sẽ tự động tạo phòng mới, ở chế
độ offline người chơi được tự động tạo phòng như chế độ online nhưng không cho bất
kỳ người chơi nào khác tham gia và không cần mạng.
Khi vào chế độ 2d, cơ chế game thay đổi, người chơi điều khiển nhân vật di chuyển
2 hướng trái và phải, camera sẽ tự động đi xuống, hệ thống sẽ tự động phát sinh ngẫu
nhiên các bậc để đứng hoặc gai, nếu để nhân vật đi quá màn hình camera hoặc chạm gai
thì sẽ chết, vì vậy người chơi cần phải điều khiển và giữ cho nhân vật không bị rơi quá
màn hình, có khoảng thời gian quy định ở góc trên màn hình, nếu thời gian chưa về 0
mà người chơi để chết thì sẽ bị tính là gameover, ngược lại nếu sinh tồn được hết thời
gian trên ( bộ đếm về 0) thì được tính là win và có thể chết an toàn. Trong chế độ online
chỉ gameover khi toàn bộ người chơi đều chết, nếu người chơi này chết mà người kia
còn sống và sinh tồn xong hết khoảng thời gian quy định thì được tính là win.
Sau khi chết sẽ được đưa quay khu vực nhà tù, đổi lại góc nhìn 2d, người chơi đọc
thư để quyết định có tiếp tục được hay không. Nếu phần chơi 2d bị gameover sẽ có
thông báo và chuyển sang màn hình gameover rồi chuyển về giao diện menu, nếu phần
chơi 2d là win thì được tiếp tục chơi.
Ở giao diện menu, người chơi bấm nút tiếp tục sẽ được chuyển vào khu vực nhà
tù ở phần trước khi bị gameover, đọc lá thư và đến cửa để bắt đầu phần chơi 2d như trên.

1.2. Yêu cầu đối với sản phẩm:


 Game phải có dung lượng không quá lớn, tốc độ xử lý nhanh.

8
 Giao diện game dễ nhìn, thân thiện với người sử dụng.
 Công việc tính toán (vai chạm, mạng, điểm số, …) phải thực hiện chính xác,
không chấp nhận sai sót.
 Đảm bảo an toàn dữ liệu khi kết nối Internet.
 Tạo cảm giác chân thật, sống động cho người chơi.
 Phân tích game theo hướng đối tượng cụ thể, rõ ràng.

9
CHƯƠNG 2: CƠ SỞ LÝ THUYẾT
2.1. Phân tích thiết kế là gì?
Phân tích thiết kế là quái trình tìm hiểu và mô phỏng lại hiện tượng, quy trình
nghiệp vụ trong thiết giới thực từ đó xây dựng hệ thống để giải quyết bài toán đặt ra trên
máy tính.
2.2. Tại sao phải phân tích thiết kế?
Chất lượng thiết kế là nhân tố chính quyết định chất lượng phần mềm.
Không thiết kế hoặc thiết kế không tốt dẫn đến phần mềm chất lượng thấp:
 Không quản lý được những thay đổi yêu cầu.
 Khó kiểm thử.
 Khó bảo trì.
 Không có tính tiến hóa.
 Không tái sử dụng được.
Thiết kế tốt mang lại phần mềm chất lượng tốt:
 Dễ dàng thay đổi yêu cầu.
 Dễ kiểm thử.
 Dễ bảo trì.
 Có tính tiến hóa cao.
 Có khả năng sử dụng cao.
2.3. Cách tiếp cận phân tích thiết kế hệ thống:
2.3.1. Hướng chức năng:
Đặc trưng của cấu trúc này là phân chia chương trình chính thành nhiều chương
trình con, mỗi chương trình con nhằm thực hiện một công việc xác định.
Các thức thực hiện của phương pháp hướng chức năng là phương pháp thiết kế từ
trên xuống (top-down). Phương pháp này tiến hành phân rã bài toán thành các bài toán
nhỏ hơn, rồi tiếp tục phân rã các bài toán con cho đến khi nhận được các bài toán có thể
cài đặt được ngay sử dụng các hàm của ngôn ngữ lập trình hướng chức năng.

10
Đây là lối tiếp cận truyền thống của ngành công nghệ phần mềm, quan tâm chủ
yếu tới những thông tin mà hệ thống sẽ giữ gìn.
Căn cứ vào thông tin người dùng cần, sau đó thiết kế dữ liệu để chứa những thông
tin đó. Phương pháp này tập trung vào thông tin.
2.3.2. Hướng đối tượng:
Lấy đối tượng làm trung tâm.
Đối tượng = chức năng + dữ liệu.
Hệ thống = tập trung các đối tượng + quan hệ giữa các đối tượng.
Cách tiếp cận hướng đối tượng là một lối tư duy theo cách ánh xạ các thành phần
trong bài toán vào các đối tượng vào đời thực. Với cách tiếp cận này, một hệ thống được
chia tương ứng thành các thành phần nhỏ gọi là các đối tượng, mỗi đối tượng bao gồm
đầy đủ cả dữ liệu và hành động liên quan đến đối tượng đó.
Ưu điểm:
 Gần gũi với thế giới thực.
 Tái sử dụng dễ dàng
 Đóng gói, che dấu thông tin làm cho hệ thống tin cậy hơn.
 Thừa kế giảm chi phí, hệ thống có tính mở cao.
 Phù hợp với hệ thống lớn và phức tạp.
2.4. Khái niệm về UML (Unified Modeling Language)
UML là ngôn ngữ mô hình hóa hợp nhất dùng để biểu diễn hệ thống. Nói một cách
đơn giản là nó dùng để tạo ra các bản vẽ nhằm mô tả thiết kế hệ thống. Các bản vẽ này
được sử dụng để các nhóm thiết kế trao đổi với nhau cũng như dùng để thi công hệ thống
(phát triển), thuyết phục khách hàng, các nhà đầu tư ... (Giống như trong xây dựng người
ta dùng các bản vẽ thiết kế để hướng dẫn và kiểm soát thi công, bán hàng căn hộ ...).
2.5. Phân tích thiết kế hướng đối tượng và UML:
Phân tích thiết kế hướng đối tượng cần các bản vẽ để mô tả hệ thống được thiết kế,
còn UML là ngôn ngữ mô tả các bản vẽ nên cần nội dung thể hiện. Do vậy, chúng ta
phân tích và thiết kế theo hướng đối tượng và sử dụng UML để biểu diễn các thiết kế đó
nên chúng thường đi đôi với nhau.

UML sử dụng để vẽ cho nhiều lĩnh vực khác nhau như phần mềm, cơ khí, xây
dựng … trong phạm vi các bài báo cáo này chúng ta chỉ nghiên cứu cách sử dụng UML

11
cho phân tích và thiết kế hướng đối tượng trong ngành phần mềm. Phân tích thiết kế
hướng đối tượng sử dụng UML bao gồm các thành phần sau:

 View (góc nhìn)


 Diagram (bản vẽ)
 Notations (ký hiệu)
 Mechanisms (qui tắc, cơ chế)
2.5.1. View (góc nhìn):

Mỗi góc nhìn như thầy bói xem voi, nó không thể hiện hết hệ thống nhưng thể hiện
rõ hệ thống ở một khía cạnh. Chính vì thế trong xây dựng có bản vẽ kiến trúc (nhìn về
mặt kiến trúc), bản vẽ kết cấu (nhìn về mặt kết cấu), bản vẽ thi công (nhìn về mặt thi
công). Trong phần mềm cũng như vậy, Phân tích thiết kế hướng đối tượng sử dụng UML
có các góc nhìn sau:

Hình 2.1. Sơ đồ cấu trúc góc nhìn View

 Use Case View: cung cấp góc nhìn về các case sử dụng giúp chúng ta hiểu hệ
thống có gì? ai dùng và dùng nó như thế nào.
 Logical View: cung cấp góc nhìn về cấu trúc hệ thống, xem nó được tổ chức
như thế nào. Bên trong nó có gì.
12
 Process View: cung cấp góc nhìn động về hệ thống, xem các thành phần trong
hệ thống tương tác với nhau như thế nào.
 Component View: Cũng là một góc nhìn về cấu trúc giúp chúng ta hiểu cách
phân bổ và sử dụng lại các thành phần trong hệ thống ra sao.
 Deployment View: cung cấp góc nhìn về triển khai hệ thống, nó cũng ảnh hưởng
lớn đến kiến trúc hệ thống.
 Tập hợp các góc nhìn này sẽ giúp chúng ta hiểu rõ hệ thống cần phân tích, thiết
kế. Trong Hình 2.1 chúng ta thấy góc nhìn Use Case View nằm ở giữa và chi
phối tất cả các góc nhìn còn lại. Chính vì thế chúng ta thường thấy các tài liệu
nói về 4 view + 1 chứ không phải 5 view nhằm nhấn mạnh vai trò của Use Case
View.
2.5.2. Diagram (bản vẽ)

Diagram có thể dịch là sơ đồ. Tuy nhiên ở đây chúng ta sử dụng từ bản vẽ cho dễ
hình dung. Các bản vẽ được dùng để thể hiện các góc nhìn của hệ thống.

Hình 2.2. Sơ đồ bản vẽ diagram

Trong đó:

 Use Case Diagram: bản vẽ mô tả về case sử dụng của hệ thống. Bản vẽ này sẽ
giúp chúng ta biết được ai sử dụng hệ thống, hệ thống có những chức năng gì.
Lập được bản vẽ này bạn sẽ hiểu được yêu cầu của hệ thống cần xây dựng.

13
 Class Diagram: bản vẽ này mô tả cấu trúc của hệ thống, tức hệ thống được cấu
tạo từ những thành phần nào. Nó mô tả khía cạnh tĩnh của hệ thống.
 Object Diagram: Tương tự như Class Diagram nhưng nó mô tả đến đối tượng
thay vì lớp (Class).
 Sequence Diagarm: là bản vẽ mô tả sự tương tác của các đối tượng trong hệ
thống với nhau được mô tả tuần tự các bước tương tác theo thời gian.
 Collaboration Diagram: tương tự như sequence Diagram nhưng nhấn mạnh về
sự tương tác thay vì tuần tự theo thời gian.
 State Diagram: bản vẽ mô tả sự thay đổi trạng thái của một đối tượng. Nó được
dùng để theo dõi các đối tượng có trạng thái thay đổi nhiều trong hệ thống.
 Activity Diagram: bản vẽ mô tả các hoạt động của đối tượng, thường được sử
dụng để hiểu về nghiệp vụ của hệ thống.
 Component Diagram: bản vẽ mô tả về việc bố trí các thành phần của hệ thống
cũng như việc sử dụng các thành phần đó.
 Deployment Diagram: bản vẽ mô tả việc triển khai của hệ thống như việc kết
nối, cài đặt, hiệu năng của hệ thống v.v….

Lưu ý: Ở đây chúng ta sử dụng từ hệ thống tương đương với sản phẩm phần mềm.

2.5.3. Notations (ký hiệu):

Notations là các ký hiệu để vẽ, nó như từ vựng trong ngôn ngữ tự nhiên. Bạn phải
biết từ vựng thì mới ghép thành câu, thành bài được. Xem ví dụ từ bảng các ký hiệu.

2.5.4. Mechanisms (qui tắc, cơ chế):

Mechanisms là các qui tắc để lập nên bản vẽ, mỗi bản vẽ có qui tắc riêng và bạn
phải nắm được để tạo nên các bản vẽ thiết kế đúng.

14
CHƯƠNG 3: PHÂN TÍCH VÀ THIẾT KẾ HỆ THỐNG
3.1. Các tác nhân của hệ thống:
Bảng 3.1. Các tác nhân trong hệ thống

STT Tác nhân Ý nghĩa, nhiệm vụ của Actor


1 Tác nhân admin giữ vai trò điều hành, quản lý và
theo dõi mọi hoạt động của hệ thống

2 Người dùng truy cập vào game, thực hiện các thao
tác trong game như: tạo phòng, tham gia phòng, di
chuyển, …
Người dùng được hỗ trợ chơi game offline và
online

3.2. Các chức năng của hệ thống:


Bảng 3.2. Các chức năng chính của game

STT Tên chức năng Mô tà


1 Bắt đầu và tiếp tục game Bắt đầu và tiếp tục với chế độ 3d.
2 Điều khiển nhân vật 3d Bao gồm di chuyển nhân vật và xoay camera
trong môi trường 3d
3 Tương tác các đối tượng Có thể tương tác các đối tượng như: cửa,
chìa khóa, thư... trong môi trường 3d
4 Điều khiển nhân vật 2d Di chuyển nhân vật qua trái hoặc phải.
5 Chọn chế độ chơi Từ chế độ 3d, chọn chế độ chơi online hoặc
offline để chuyển sang 2d
6 Tạo phòng và tham gia Sau khi chọn chế độ online, hệ thống sẽ tự
phòng chơi online động tìm phòng, nếu không tìm thấy phòng
thì sẽ tự động tạo phòng mới

15
3.3. Biểu đồ Use – case:
3.3.1. Biểu đồ use – case tồng quát:

Hình 3.1. Sơ đồ Use case

3.3.2. Biểu đồ lớp (Class Diagram):

Hình 3.2. Class diagram

16
3.3.3. Biểu đồ hoạt động (Activiti diagram):

Hình 3.3. Activity diagram - Bắt đầu game

17
Hình 3.4. Activity diagram - Điều khiển nhân vật

18
Hình 3.5. Activity diagram - Tương tác đối tượng

19
Hình 3.6. Activity diagram - Chọn chế độ chơi

20
Hình 3.7. Activity diagram - Tạo phòng

21
Hình 3.8. Activity diagram - Tham gia phòng chơi

22
Hình 3.9. Activity diagram - Điều khiển nhân vật 2D

23
3.3.4. Biểu đồ tuần tự (Sequence diagram):

Hình 3.10. Sequence diagram - Bắt đầu game

24
Hình 3.11. Sequence diagram - Điều khiển nhân vật 3D

Hình 3 12. Sequence diagram - Chọn chề độ chơi

25
3.3.5. Biểu đồ trạng thái (State diagram):

Hình 3.13. State diagram - Nhân vật

26
Hình 3.14. State diagram - Phong chơi

3.3.6. Biểu đồ thành phần (Component diagram):

Hình 3.15. Component diagram

27
3.3.7. Biểu đồ triển khai (Deployment diagram):

Hình 3.16. Deployment diagram

28
CHƯƠNG 4: GIAO DIỆN GAME
4.1. Giao diện bắt đầu game:

Hình 4.1. Giao diện bắt đầu game

4.2. Chọn chế độ chơi:

Hình 4.2. Chọn chế độ chơi

29
4.2.1. Chế độ chơi 3D:

Hình 4.3. Đọc thư

Hình 4.4. Di chuyển

30
4.2.2. Chế độ chơi 2D:

Hình 4.5. Chế độ chơi 2D

Hình 4. 6. Vượt chướng ngại vật (2D)

31
Tài liệu tham khảo:
[1] https://vi.wikipedia.org/wiki/Lập_trình_hướng_đối_tượng
[2] https://iviettech.vn/blog/
[3] https://www.visual-paradigm.com/

32

You might also like