K 7 Yaj 0 Vun 2 HDJD 0 Fi 5 Ce 9 W 078 Zhndylc

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 12

Правила гри

Вступ
Розплющивши очі, ви зазнаєте найбільшого шоку в своєму житті, бо воно, влас-
не, добігло кінця, а ви тепер — справжнісінький привид. Охоплені жахом, ви
опускаєте погляд униз і бачите своє тіло й дивну групу незнайомців, які його
обступили. Невже це… детективи? Що ж, це гарна новина. Тепер треба якось по-
відомити їм, що з вами сталося та хто до цього причетний. А тоді можна спо-
кійно піти в засвіти!

Мета гри
«Паранормальні детективи» — це весела настільна гра в жанрі детективу. Один із гравців
перевтілиться у привида, а решта — у детективів, які намагатимуться розкрити таємницю
його загадкової смерті. Використовуючи свої екстрасенсорні здібності, детективи спілкува-
тимуться з привидом і ставитимуть запитання, щоб зʼясувати обставини його загибелі.
Детектив, який першим зуміє правильно відповісти на 5 ключових запитань щодо деталей
справи, перемагає разом із привидом.

Вміст гри
1 ігрове поле
Прим
Катрт имта рдотик
етро
роарний
Спек
ний крик
Потойбіч

35 карт взаємодії

ТінПетдз
ьу ляерк
пов
алі
ішеника
ХТО
ХТО? ?
Приви до 3 ем
пальц
іщдуєлад жетонів
поміХТО чн?ик,
ПриПр розм
видиви д вик є ає
як на
ийбось
ідь

поміасмі
по чник
ис тент ,
Не
Нзабутнє шоу #1 малю о
шабка є
ви
ла відпов
да
х та
Незабутн наддо
чн
Приви ро.ра.
асис ик,
ХТО?
асис тент
3оспкар туєта
нает
2-6 стіл на
тент
поміХТО?
Незаб езут абутншо є шоу #1 #1 #1
, аб
ах вашій
вк
еказ
тр ом
спині.
льукор
чник,
у маннє єш 2-3 козв
кімнаті.
ЯЯбувбувілюзіоніс
асистент ЧОМ У?
ЧОМУ? ілюНеззіоністом абу м утнє дрівному уцирк оуу #1 . 2-6
ет у
рівшоу м
помічро
Яміна то
асисте
зазд
ник,
робо
за зднт
ро
бота
ЧОМ
та,
ріс
бо
У? ,
ть
та ,, ,
Куль
Я
Куль
був мібунавцієюілююмого
ціє зіомонісвистто м упу ма
бувндноме нор му
із резер 1 пр ед
меКуне ілюз го у
під рість цирквуар
підвзави
зд ще
ріснн ня,я
ть мене льзако
мі на
заковува іоніс
цієваю том
лилимо ви ст
у юги ма
упуйдрівн
ман нд
бузану рів
ому норму у ом: . 2-6
ЧОМУ?
під ищен
робовита,щення КульЯме був
міна ву
ілюзіомого в ланц
го ви ст в но ме
рюва цирк
ізлирециуузер
рквели
у аркий.
цією вмлауупу уп
зазд ЧОМУ?
рість ,
мене
резерневуар
резер
Кульм вуза ваністо
аркоізізвуводою
вод ли . вист
оюланцвОдно
нцмандр
ланонц гоюг иу йбу
був
вечор номев но
івномунурме
азамій цирку
ррезер
ізасис
рю ізлире вуар
зер
ву
ом: . ом:.
порешк зако
зер інаціє
вува ю . юг ва ву ар
ДЕ?
підв
робота
ищен
циДЕ?, ня пошк ву
одив ар
одив спец ли мого
ізецвод
іальв Од
висту пу буви
югигокйвечзануй
номерзарюва
нуйрюіз ли
резерв тенту вел ик: ом
ий:
заздрі рк,
ДЕ?
сть,
цирк резер
мене
по вуар
закову сп іал ою ний
. Од замо
но на ор а
ланц мі югах ва
ас у
ли уаром
вели
у кий
сц
циен
підвисцен
щення рк а,,
а,, ваючшк
ваюч исодь,ивщо
ись, що
вали
із спводою
еціал
це .в ьн
мене Одно ий го
ланцю загимогокйвечзанур
вечор нааорла а нц
мій ювали
міасис
й ах
истент
у тевелики ,вел
сподикі-ий
те
сц
ДЕ? ат
енр
теат ра, пошк
резерв
вагоючодив
уар із
спец це
водою ме ьн
не спов
ийсп за ільни
мо ть. Він юг астент
дума ис нт й
мо
мого ис
пров ь, щоьнцеіаль .
ний Одногзамо о
ов к
вечора на
кільнаниеланц в, що після
, споді-
.ла
театр
цирк , провал альн огоо мевистне уп упу ть мій нцнасист
Віюгах юг ах ент
ваюч
пошко
могоись,дивов ог ви спуовзмож посіс ду в, ,що спод і-
льь,що
пр спеціа
це льний ст зміль . Віти моємамісц е, сп
сцен
ДЕ?а,
ЯК? На
На жал
жа , ал ьн
асис мене сповзамок ільни на
ож ние ланцю
ть. ть нгахду пісодляі-.
цирк,
теат р
ЯК?
мого
ваючи
Насяпров
жась,ль що
альнас цеисог тент
те онт вист пере
пе уп стар
устзм авсяпоВін
сіс
— ти ядума
немомав,
зміг
,що
є мів,щосц
споді-
післяпіс
потоЯК?
сцена
потону
, в ти
тися ззпупут
т, ас ого
ис
само мене
тевист
туж упу резмож
сповіл арож
ьнитьенувеся
.поВін
посіс
ав сіс
ти ти думав , що вивілепісляьни-ля
по то нув
театр
ЯК? нув На
тижал
мого прова
ся зь,пуасис са
тльного
мо
сатент
ту нт
вистужк ки
пере
пе реі
ипуістар
по
пото
сттоаравпосіст
зможе
— я моє
не мо
на очахмісц
є мі
зміг ви е
сц
у віл е ьніки.
публ . ..
тися
На жаль, моту жк и і потоався нув ся— —я ине янамоє
незмігмісце
зм ігвивіл ьни- и-
.
з пут асист ви

карти взаємодії 3
потоЯК?
ЗНА нув
самотуж ентки перест ну
і потоарався — янане в оч ах у віл
публни- ьн и-
РЯД ДЯ?
тися з пут самотужки і потоннув наочахзміг
очахувивіль іки
публіки. ..
упубл
у публікіки
ла ЗНАЗНАРЯД ДЯ?
ре
нцРЯД
потон
ланц
лазе
юг
рвюг
уви,
ДЯ?
юги, ув наЧол очаховік и.
нц уа р,
и,

привида відпПр
резе рвуа
ворв
реЗНАРЯД
зе да уар,
р,
у Чбли
олску
овікчому Пиви
28 карт історій
вовода
ДЯ?
ланц да
юги, Чисол
у блЧол овік
фра
куовчоік
кум ривид дпок
викл
азуаєдає
чомууу
резервуаЯ?р,
уу бли
ЗНАРЯДД
ланцю
вода ги, блЧоло
фисску
ра вік
куку
чом мотьузжес
овід камтаи фмиорта

2
резервуар,
у блис
фракучом
фра ку у 2-4 ми
вода
фраку 2-3 мімікоюабо(доси3мво
секлиунд
. ).
ХТО? ХТО? ХТО? ХТОЧОМУ?
? ХТО
? ЧОМУЧОМ
ЧОМУ? ? У?ДЕ?ЧОМДЕ? ДЕ? ДЕ?ЯК?
У? ЯК? ЯК? ЗНАРЯДД Я?ДДЯ?
ДЕ? ЯК? ЗНАРЯ ЗНАР ЯДДЯ ? ДЯ?
ЗНА РЯД
ЯК?
ЗНА РЯД ДЯ
?

5 ширм детективів
-

записників 5
- детективів
-
1 планшет привида

пергамент 1

в 5 2
ю 3 5 вказівників
спіритичної дошки
1 4
й
6 маркерів
3 жетони
спектрометра

жетонів пошкоджень 10

17 карт таро

И
НТО ЦРЯ
2 мотузки повішеника
ОЛ
КІМ ПЕІСРА
ДУР ЕНЬ
У С Т Е Л Ь НИК
П

Батьківський нагляд
«Паранормальні детективи» — це гра, що порушує тему смерті. Крім того, деякі історії містять
згадки чи натяки на насильство, наркотики та секс. Якщо в партії братимуть участь молодші
гравці, ми радимо комусь із дорослих взяти на себе роль привида й вибрати історію,
яка відповідатиме віку гравців. Історії, у яких можуть траплятися згадки про нарко-
тики та секс, мають позначку БАТЬКIВСЬКИЙ
НАГЛЯД
у правому верхньому куті карти.
3
Приготування до гри
1 Покладіть ігрове поле та пергамент у центрі ПРИМIТКА. Не переглядайте
столу A . і не читайте карти історій
2 Поряд з ігровим полем покладіть жетони спек- перед грою! Під час приго-
тувань до гри можна про-
трометра, вказівники спіритичної дошки, же- читати тільки 1 карту історії, і це може
тони пошкоджень і мотузки повішеника Б . зробити тільки гравець-привид.
3 Виберіть гравця, який стане привидом.
Цей гравець бере планшет привида, 1 випадкову карту історії, 3 карти взаємодії привида,
колоду карт таро і маркер В .
4 Решта гравців вибирають (або беруть навмання) детективів, за яких гратимуть.
Кожен гравець-детектив бере:
відповідну ширму детектива;
1 записник детектива (покладіть його за ширмою); ПРИМIТКА. У грі вдвох (1 детектив та 1 привид)
гравець-детектив натомість бере набори карт
відповідний набір карт взаємодії (7 карт із зображен-
взаємодії будь-яких двох детективів.
ням вибраного детектива в лівому верхньому куті);
маркер Г .
5 Різні карти взаємодії детективів призначені для партій з різною кількістю гравців
(включно з привидом), ця кількість зазначена у лівому нижньому куті карти. Поверніть
у коробку ті карти взаємодії, які не знадобляться в поточній грі.
ПРИКЛАД. Під час приготувань до гри впʼятьох поверніть у коробку всі карти з позначками
2-3 і 2-4 .

Нижче вказано, скільки карт взаємодії повинен мати кожен детектив на початку гри
залежно від загальної кількості гравців:

2 гравці 14 карт
3 гравці 7 карт
4 гравці 6 карт
5 гравців 5 карт
6 гравців 4 карти

ПРИМIТКА. Дві карти взаємодії («Примарний дотик» і «Перо») передбачають фізичний контакт між гравцями. Якщо комусь із грав-
ців це не до вподоби, можете повернути ці карти в коробку під час приготувань до гри замість карт з невідповідною кількістю гравців.
Якщо ви граєте вдвох, втрьох чи вчотирьох, коли повинні скинути менше двох карт під час приготувань до гри, то можете замінити
карти «Примарний дотик» і «Перо» на будь-які інші карти взаємодії невибраних детективів. У такому разі гравець може мати
кілька карт одного типу.

4
Гравець-привид мовчки читає вибрану карту історії. Потім він викладає жетони пошкод-
жень на накреслений крейдою силует тіла Д на ігровому полі, як показано на карті іс-
торії (у деяких історіях жетони не потрібно викладати). Також він кладе 1 жетон пошкод-
ження на символ статі жертви Е . Ці жетони показують, де на тілі жертви є видимі рани
та якої вона статі. Насамкінець привид уголос читає короткий опис вигляду свого тіла
(це текст у правому нижньому куті карти історії, виділений курсивом).
ПРИКЛАД ПРИГОТУВАННЬ ДО ГРИ ВТРЬОХ:

2-5
а
мнаот бо симво 2-6
2-4
вим спі
Пстіл ваузриткаійичн
ш ли. 2-6
2-4
ри овл м1испфий
ма
ППр
лю
иви
ви
вкаєддяє
до
від
ви 3сло инорво.
карт і.дош
мспект дошці.ра.
ці.йромет
итаро.
риПриви
2-6
видиви
Пр
зівн
кольо
дкл
без по
звуарах
спикидаьєти
від
виклаіри
чно на чни
ки наоє ів
ната/аб
2-6падль нацешкал
роз мвкаує
міщ зівахни
дає
жетон
дозм3іщу
Привид розміщ уєро
Привид

Г Пет
ля п
овіш
ПримНім ени
арни
Сп ий
іри ка
ше
йти
до чнпіт
Карт шка
т а доишк
ик таро тромти чна до
аСпекСпіри етр

ХТО?
ЧОМУ?
ДЕ?
ЗНАРЯД ДЯ? ЯК?

Е
Д

Б 5 2
3
в
1
ь
4

и
A

СпіритичнаПдошк
ЗНАРЯДДЯ?
ДЕ? ЯК? етля С
ХТО? ЧОМУ? пш
апові екен
тик
ром
а ет
р

Поттаро
Карти ойбічний кри
имкий
ет р піт
ка
ше к
родо
от
Нім ш
йичдт
ниек іна
арСп
имір ит кал
ПрСп д зер
ьу
Тін Приви
Приви д розм
Приви
2-6 мо
кодльна шд ви
розміщ
ту іщує
кл адає
каиуєла
орзкаам до
фох таи 3 жетон
2-6
вказіваб
ники
спіритичний о сихнасполек.и.трм /а
мв рометбо ів
Г
2-6
дошці
ра.

Привид або вида нів


Привид звук,
це
ує мдо
уєзву 3абожето єна
викладає якийсь
роль іщ1дковаіщ чнобовказує
д па зм зм хзуідєта /а . на
В
ро
д2-3
двиПр стіл без
пред ь3мет таво.
ПП ри ви2-6
ри
При ви ивика
шдвіовл
ик ияєдо
пдпола на
аин1мш
карт
і.исло
ціуом
таро.
ету ра
кімн аті.
м
на
авклюаз виєівн
ивим
рль ах ійессп
й тдо
сп ек тр
ек н. д).
П ор ичш ж
ни с
іровва
2-5 ко ит
2-4 спна ідь о 3
2-5
2-6 відп ікою (д
3
мім
2-

T ‫י‬
‫ﬣ‬

A
O

‫ﬣ‬

‫ו‬ R
ПУСТЕЛ
ЗАКИЦ
ІМПФН
ЛІ ЬРТОХА
СН
ЕРАТ
О
ЯИЬН
УН
ОР НІ ИК
КОУРЕ
Д
КОЛЕСО СИЛ
А

5
Перебіг гри
Першим ходить детектив, який останнім з-поміж присутніх став свідком якоїсь незвичайної
події. Далі хід виконуватиме наступний за годинниковою стрілкою гравець-детектив і т. д. аж
до завершення гри. Хід ніколи не передають безпосередньо гравцю-привиду, адже його роль
полягає в тому, щоб відповідати на запитання детективів упродовж усієї гри.
У свій хід детектив може виконати 2 дії в такій послідовності:
1 Поставити запитання привиду (обов'язково).
2 Спробувати розкрити справу (необовʼязково).

Як поставити запитання привиду


Щоб поставити запитання привиду, виконайте такі кроки:
1 Виберіть зі своєї руки 1 карту взаємодії й зіграйте ПРИМIТКА. Творчий підхід — запорука успіху! Детективи мо-
її, виклавши на стіл горілиць. жуть ставити привиду будь-які запитання на свій розсуд.
2 Вони можуть стосуватися одного з ключових запитань
Поставте вголос 1 будь-яке запитання, на яке
справи (ці запитання зазначені у записниках детективів:
не можна відповісти «так» або «ні». «Хто?», «Чому?», «Де?», «Як?» і «Знаряддя?»),
3 Привид відповідає на запитання тим способом, але вам не обовʼязково обмежуватися лише ними.
який передбачений зіграною картою. Приклади запитань:
Чим ти займався?
4 Коли привид відповість на поставлене запитання, Як швидко ти помер?
усі детективи можуть зробити нотатки у своєму Як ти почувалася за 5 хвилин до смерті?
записнику за ширмою. Які в тебе були стосунки зі вбивцею?
5 Відкладіть зіграну карту взаємодії або поверніть її
у коробку — вона більше не знадобиться у цій партії.

Як розкрити справу ВАЖЛИВО. Кожен детектив може спробувати розкрити


Після того як привид відповів на ваше запитання, справу не більше двох разів за гру. Після другої невдалої
можете спробувати розкрити справу й уголос розпо- спроби вас усувають від розслідування, і ви більше не мо-
вісти свою версію подій і відповісти на 5 ключових жете виконувати ходи. Решта детективів продовжують
запитань. Це частина ходу активного гравця, тож грати далі за звичайними правилами.
тільки він може висловлювати свої здогадки.
«Хто?» — людина або інша істота (чи група), відповідальна за смерть жертви. Винуватець —
це не обовʼязково той, хто вчинив убивство, адже жертва могла загинути внаслідок ненавмис-
них дій. Зрештою, винуватцем може бути й сама жертва. Зазвичай відповіддю на запитання
«Хто?» є професія чи рід занять винуватця, або ж статус взаємин чи спорідненості з жертвою.
ПРИКЛАД: бандит, таксист, дядько, коханий.
«Де?» — місце, де загинула жертва. Зазвичай це район міста, тип будівлі, кімната
чи навіть конкретне місце в будинку.
6 ПРИКЛАД: вітальня, пекарня, пляж, шахта.
«Чому?» — мотив чи причина дій, що призвели до загибелі жертви.
ПРИКЛАД: ревнощі, гроші, цькування, поспіх.
«Як?» — в який спосіб загинула жертва. Зазвичай це медичні стани чи дії, які стали безпо-
середньою причиною смерті.
ї ПРИКЛАД: колота рана, утоплення, алергічна реакція, вогнепальне поранення.
ж
«Знаряддя?» — знаряддя вбивства, предмет або інструмент, який спричинив смерть жертви.
ь
ПРИКЛАД: мачете, дробовик, камінь, вогонь.
Зліва на карті історії вказаний перелік слів, які привид повинен трактувати як правильні
відповіді на ключові запитання. Якщо детектив, розповідаючи свою версію, використає сино-
німи до цих слів, таку відповідь теж слід зарахувати як правильну.
ПРИКЛАД. Правильна відповідь на ключове запитання «Знаряддя?» — «Сокира». Привид також
повинен зарахувати відповідь «топірець» або «томагавк», тоді як варіанти «мачете», «ки-
нджал» або «ніж» будуть неправильними.
Правильна відповідь на ключове запитання «Чому?» — «Паніка». Привид зарахує як пра-
вильну відповідь слова «переляк» або «страх». Неправильними варіантами відповіді бу-
дуть «емоції», «невроз» і «стрес».

Розкриття справи й хибний слід


Після того як ви спробували розкрити справу й розповіли свою версію, може статися одне з двох:
Ви розкрили справу! Якщо ви правильно відповіли на усі 5 ключових запитань, гру за-
вершено. Вітаємо, ви та привид перемогли!
Хибний слід. Якщо ви правильно відповіли тільки на частину ключових запитань, то
привид повинен написати в будь-якому місці вашого записника число від 0 до 4. Це чис-
ло вказує на кількість правильних відповідей, однак ви не знаєте, які з відповідей пра-
вильні, а де ви пішли хибним слідом. Гравець-привид виконує цю дію мовчки і таємно
від інших гравців, тож тільки ви знатимете, як близько підійшли до розгадки.
Потім привид записує на своєму планшеті (також потай) кількість правильних відповідей.
Це число слід записати в першому порожньому стовпці, у рядку із зображенням відповідного
детектива. Коли наступний детектив піде хибним слідом,
розповідаючи свою версію, то кількість його правильних 3
здогадок привид повинен записати у наступному порож- 3
ньому стовпці у відповідному рядку.
— ПРИКЛАД: Черниця Клара робить другу й останню спробу роз-
2 4
крити справу. Вона правильно відповідає на 4 ключові за- 4
я питання. Привид пише цифру 4 на своєму планшеті у пер-
. шому порожньому стовпці, у рядку із зображенням Клари. 3
ПРИМIТКА. Планшет привида слід завжди ховати чи класти долі-
а лиць, після того як привид запише результати чергової невдалої
спроби. Ніхто з детективів не повинен бачити, що там написано.
7
Додаткові підказки привида
Якщо ви пішли хибним слідом, то привид може дати усім детективам додаткову підказку.
Для цього він грає одну з трьох карт взаємодії привида і дає підказку у спосіб, визначений
зіграною картою. Жоден детектив не може поставити запитання, поки привид не закінчить
давати підказку. Детективи можуть спостерігати за привидом та робити відповідні нотатки
в своїх записниках. Кожну зі своїх карт взаємодії привид може використати лише 1 раз за гру.
Після використання карту взаємодії привида повертають в коробку.

Кінець ходу детектива


Після того як ви виконаєте свої дії (чи дію), ваш хід закінчується, і наступним ходить детек-
тив ліворуч від вас.

Кінець гри
Гра завершується, якщо:
1 Один із детективів правильно відповів на усі 5 ключових запитань історії (див. розділ
«Як розкрити справу»). Цей детектив і привид перемагають.
2 У всіх детективів закінчилися карти взаємодії та/або спроби розкрити справу, і жоден із
них не відповів правильно на 5 ключових запитань. У такому разі детектив із найбіль-
шою кількістю правильних здогадок стає єдиним переможцем. У разі нічиєї переможцем
стає той претендент, який раніше висловив найбільшу кількість правильних здогадок.
ПРИКЛАД. У грі беруть участь 2 детективи — черниця Клара і професор
Крістофер. Відповідно до записів на планшеті привида, черниця
Клара першою спробувала розкрити справу і правильно відповіла 4 4
на 3 з 5 ключових запитань. Після неї свою першу спробу зробив 3 4
професор Крістофер, правильно відповівши на 4 ключових запи-
тання. У наступному раунді Крістофер спробував ще раз із таким
самим результатом. Насамкінець Клара зробила свою другу спро-
бу й також правильно відповіла на 4 запитання. Гра завершуєть-
ся, бо всі детективи використали всі свої спроби. У грі перемагає Крістофер, адже він першим
висловив найбільшу кількість правильних здогадок.

Історії й сортування карт


«Паранормальні детективи» — це гра, що опирається на історії.
Кожну історію можна зіграти лише раз. Радимо вам складати вико-
Безплатний
застосунок
ристані карти історій в окремий мішечок, щоб випадково не взяти
їх у своїх наступних партіях. Радимо завантажити наш безплат-
ний застосунок «Paranormal Detectives», там ви знайдете ще більше
таємничих історій! Застосунок доступний українською мовою!

8
.
й
ь
и
.

Кооперативний режим
У цьому режимі всі детективи спільно працюють над розкриттям справи, вони можуть спіл-
куватися та обмінюватися ідеями щодо отриманих підказок упродовж усієї гри.
Єдина різниця в перебігу гри полягає в тому, що всі детективи як команда мають усього лише
м
2 спроби, щоб розкрити справу. Детективи спільно вирішують, коли варто спробувати розкрити
справу, й погоджують між собою версію подій.
Усі гравці (разом з привидом) перемагають, лише якщо детективи дадуть правильну відпо-
відь на усі 5 ключових запитань. Підсумковий результат залежатиме від кількості зіграних
карт взаємодії:

Кількість зіграних карт взаємодії Результат


14+ Екстрасенси-початківці
12–13 Спритні ловці примар
10–11 Досвідчені консультанти духів
9 або менше Славетні мисливці на привидів

9
Карти взаємодії
Карти таро
Карти таро
Привид вибирає до 3 карт таро зі своєї колоди та розкладає їх так, щоб відпо-
вісти на запитання. ДЕ
СЯ

Привид може використовувати як лице, так і зворот ви-


ТК
А
КУ
БК

браних карт таро, повертати їх як завгодно та накладати


ІВ

одну на одну, щоб показати важливі частини і накрити


неважливі частини зображень.
ВЕЖА
ПРИКЛАД. Детектив запитав у привида: «Як ти помер?». При-
Привид викладає на
стіл до 3 карт таро.
вид у відповідь виклав дві карти таро горілиць («Вежу»
2-6

та «Десятку кубків») і закрив неважливі частини однієї з них зворотом третьої карти. У такий
спосіб привид намагався показати людину, що падає з даху високої будівлі.

ПРИКЛАД. Привид розмістив вказівники, щоб на-


Спіритична дошка
Спіритична дошка тякнути на слово «отрута». Він вирішив вико-
Привид відповідає на запитан- ристати тільки 4 вказівники.
ня за допомогою спіритичної
дошки. На дошці розміщені лі-
тери українського алфавіту, роз-
ділені на 11 груп по 3 літери в 1
кожній. Привид може розмісти-
4

Привид розміщує ти на дошці від 1 до 5 пронуме-


вказівники на
2-6спіритичний дошці. рованих вказівників, позначаю- 2
чи в такий спосіб 5 перших букв 3

відповіді на запитання. Кожен вказівник повинен


вказувати на групу літер, а не на конкретну літеру.
На одну групу літер може вказувати кілька вказів-
ників.

Спектрометр
Спектрометр Замість того щоб розміщувати жетони на
шкалах, привид може розмістити 1 або
Привид бере до 3 жетонів спек- більше жетонів на полі спектру кольорів.
трометра і розміщує їх на різних
ПРИКЛАД. Детектив запитав
шкалах спектрометра:
привида про знаряддя
«Маленький» — «Великий» вбивства. Привид хоче
«Легкий» — «Важкий» своєю підказкою натяк-
Привид розміщує до 3 жетонів «Повільний» — «Швидкий» нути на вогонь, тому він
на шкалах та/або розмістив жетони так,
2-6 кольорах спектрометра. «Добрий» — «Злий»
щоб один з них вказував
«Тихий» — «Гучний» на «Гарячий», а другий — на червоний ко-
«Холодний» — «Гарячий» лір. Привид вирішив не викладати третій
«Молодий» — «Старий» жетон.

10
Перо
Перо Петля повішеника
Петля повішеника
Привид намагається намалю- Щоб відповісти на постав-
вати відповідь на запитання лене запитання, привид ви-
на пергаменті, тримаючи де- користовує дві мотузки. Він
тектива за зап'ясток і руха- може викладати ними лише
ючи його рукою з маркером. форми та символи — утворю-
Малюнок має складатися з од- вати мотузками слова, літери
Привид малює вашою нієї суцільної лінії. Якщо лі- Привид викладає та цифри не можна.
рукою на пергаменті. мотузками форми
2-6 нія переривається, детектив 2-5 або символи.
втрачає зв'язок із привидом,
і той не може завершити малюнок. Привид
може малювати лише форми та символи — пи-
сати слова, літери та цифри не можна.

й Потойбічний крик
Потойбічний крик Німий шепіт
Німий шепіт
Щоб відповісти на запитання, Без жодного звуку привид від-
привид може видати будь- повідає на запитання, рухаю-
- який звук (це не може бути чи губами так, ніби вимовляє
- слово) або вказати пальцем 1 слово.
на 1 предмет у кімнаті.

Привид або видає якийсь Привид беззвучно


звук, або вказує на вимовляє 1 слово.
2-6 1 предмет у кімнаті. 2-4

Примарний дотик
Примарний дотик Тінь у дзеркалі
Тінь у дзеркалі
Привид відповідає на запи- Без жодного звуку привид від-
тання, малюючи пальцем на повідає на запитання, вико-
спині детектива, який поста- ристовуючи тільки жести та
вив це запитання. Привид міміку упродовж щонайбіль-
повинен зробити це так, щоб ше 3 секунд.
інші гравці не бачили, що він
Привид пальцем малює. Привид може малю- Привид показує
малює відповідь відповідь жестами та
а
2-6 на вашій спині. вати лише форми та симво- 2-5 мімікою (до 3 секунд).

о ли — писати слова, літери та


цифри не можна.

-
й

11
Творці гри
Автори гри: Марцін Лончинський, Шимон Малінський,
Адріан Ожеховський
Співавтор концепції гри: Горацій Мазовецький
Ілюстрації: JocArt — Йохем ван Гул
Графічний дизайн: Матеуш Комада, Катажина Кособуцка
Продюсер: Венсан Верґонжан
Менеджер з виробництва: Пшемислав Долеґовський
Розвиток гри: Філіп Мілунський, Міхал Голембовський
Редагування правил: Сет Джонсон, Пол Ґроґан, Gaming Rules!

Українське видання
Головний редактор: Михайло Клейменов
Переклад та редагування: Алла Костовська
Коректорка: Олена Діденко
Дизайн та верстка: Артур Патрихалко
Видавничі процеси: Владислав Бондаренко, Дмитро Худобін,
Оксана Таран, видавництво «ROZUM»

www.rozum.com.ua

Історія створення цієї гри досить незвичайна. Ідея гри зʼявилася


в авторів на фестивалі «Games Laboratory». «Lucky Duck Games»
та автори гри висловлюють подяку команді фестивалю
на чолі з Кшиштофом Шафранським та Мацеєм Єсьоновським,
а також усім учасникам «Games Laboratory».
Ми також надзвичайно вдячні усім амбасадорам «Lucky Duck Games»
за корисні відгуки, надіслані нам під час бета-тестування гри!

You might also like