Professional Documents
Culture Documents
Oyun İçeri̇ği̇
Oyun İçeri̇ği̇
Oyun İçeri̇ği̇
Oyun Alanı
Sozin Kuyruklu Yıldızı Token’ı
5 Oyuncu Kartı
5 Oyuncu Token’ı
1 Avatar Token’ı
120 Element Kartı (30 Ateş, 30 Su, 30 Toprak, 30 Hava)
24 Beyaz Lotus Token’ı
15 Momo Token’ı
15 Lahana Token’ı
15 Çay Token’ı
1 Zar
OYUN KURULUMU
1. Hareket
2. Kart Uygulama
3. Kart Dönüşümü
Hareket Aşaması
Her oyuncu, kendi sırasındayken oyun alanında en fazla 3 alan hareket
edebilir. Ancak bunu yaparken her geçtiği alanın rengine ait kart
destesinden bir kart çeker ve önce onu uygular.
İki alan arası deniz geçişi 3 harekete denk gelmektedir. (Aksini söyleyen bir
durum yoksa) Turunuzda 3 hareketten az kaldığı durumlarda deniz geçişi
yapamazsınız.
Hava tapınaklarını içeren alanlara girmek ve çıkmak ayrı ayrı 3 harekete
denk gelmektedir. (Tersini söyleyen bir durum yoksa) Turunuzda 3
hareketten az kaldığı durumlarda hava tapınaklarına giriş veya çıkış
yapamazsınız.
Kart Uygulama
Her oyuncu turu sırasında zorunlu olarak 2 kart uygulamalıdır. (Aksini
söyleyen bir durum yoksa daha az ya da daha çok kart uygulayamazsınız.)
Kart uygulama kotası dolmadığı sürece her oyuncu girdiği alana ait bir kartı
uygulamalıdır. (Alanın rengine göre uygulanacak kartın hangi desteden
olacağı belirlenir.)
Sırasında iki kart uygulayan oyuncu 3.hareketini yaparak geçtiği alanda
kart uygulamak zorunda kalmaz.
Pas Geçme
Bir oyuncu bir alana girdiğinde kart uygulamamayı seçebilir. Buna
pas geçme denir. Ancak pas geçen oyuncu o andan itibaren turda kalan
hareketlerini ve varsa Kart Dönüşüm hakkını kaybeder. Oyun sırası bir
sonraki oyuncuya geçer.
Kartlar Nasıl Uygulanır?
Her destede açık olan 3 adet kart bulunur. Oyuncu bu kartlardan
istediği birini seçer.
Her destede farklı sayıda olmak üzere dost ve tehdit kartları
bulunur. Dost kartlar size fayda sağlarken tehdit kartları zarar vermeye
çalışır.
Dost Kartlar
Sarı renkli kartlardır.
Dost kartlar oyunculara Beyaz Lotus, Lahana, Momo, Çay, Appa,
Bumerang, Element ve Özel Güç kazandırabilir. Oyuncular bu kartları
doğrudan önüne yani kendi destesine alabilir.
Tehdit Kartları
Siyah renkli kartlardır.
Tehdit kartlarının tehdidi ortadan kaldırıldığı zaman, tehditi çözen
oyuncu o kartı önüne alabilir. Bu durumda kart ona Bumerang, Element ve
Beyaz Lotus kazandırabilir.
Tehdit kartının tehdidini ortadan kaldırmak için, kart adının
yanında bulunan element ve bumerang sembollerinin toplamından 1 fazla
sizin elinizde bulunmalıdır. Sokka hariç her oyuncunun Oyuncu kartından
yazan daimi +2 element puanı vardır. Sokka’nın ise daimi +2 bumerang
puanı vardır. Oyuncular kendi varsayılan puanları ile destelerindeki
puanları toplayarak kartı yenmeye çalışırlar. Bumerang için oyuncular ek
olarak eğer isterse zar atmayı seçebilirler. Zarda 1,2 ve 3 bumerang puanı
gelebilir. Ancak olumsuz sonuçlarada katlanmalıdırlar.
Bir tehditi ortadan kaldıramadığınızda, tehdit’in özel güç alanında
yazan talimatları uygularsınız. Bu genellikle size doğrudan zarar veren ya
da ikinci bir şansıda değerlendiremediğiniz durumlarda zarar veren
özelliklerdir.
Kart Dönüşümü
Bazı kartların üzerinde özel olarak belirli lokasyonlarda tokenlara
dönüştürülebileceği yazmaktadır. Oyuncular o lokasyonlara vardıklarında
ilgili kart hala ellerindeyse ve eğer isterlerse kartı ıskartaya atarak karşılığı
olan token’ı alabilirler.
Final aşaması ise sona kalan oyuncuların normal oyun kurallarına göre
yapacağı son hamlelerdir.
OYUN SONU
Kuyruklu yıldız geldiğinde tüm tehditler ortadan kaldırılmamışsa
oyuncuların her biri oyunu kaybetmiş sayılır. Eğer tehditler çözülmüşse
oyuncuların her biri oyunu kazanır. Ancak oyuncu değer sıralaması için
Zafer Puanına bakılır.
Zafer puanı her oyuncunun elindeki kartlardan ve token’lardan belli olur.
Ayrıca oyuncuların elindeki kartlarda her lahana, çay ve momo sembolleri
ile tokenları oyun sonunda 3 -> 1 ZP kazandıracak şekilde hesaba eklenir.
ÇATIŞMA
Bu aşamada Azula kendi sırasında değildir, başka bir oyuncunun sırasında
oynar. Bu nedenle de yarı yarıya pasiftir. Yani oyuncular dost kartlarını ya
da Azula’nın zarı olmayan veya Azula kartı olmayan tehditleri uygulamaya
devam edebildiği sürece Azula Çatışma ya giremez.
Oyuncular Azula’nın bıraktığı tehditleri alırsa; onu yenmeye çalışırlar.
Yenemedikleri takdirde hem özel güç aşamasından zarar görürler hem de
ellerindeki 1 Ayı Bosco’yu kaybederler.
Oyuncular Azula’nın zarını bıraktığı tehditi alırsa; bu kez önce Azula zarını
sallar. Zarda gelen sembollerin anlamları:
3 Bumerang: Tehdit kartına + 3 Bumerang puanı ekler.
Dört Element: Tehdit kartının elementi hangisi olursa olsun puanını 2’ye
katlar. (Kartın hiç elementi yoksa etkisi olmaz)
Boş: Etkisi olmaz
Zar sonucu uygulandıktan sonra oyuncu tehditi ortadan kaldırmaya çalışır.
Kaynederse elindeki 1 Ayı Bosco’yu kaybederler.
PAKETİN SAĞLADIKLARI
Serinin gizli kahraman’ı General Iroh’nun oyunculara Pai Sho eşliğinde
stratejik token’lar ve Zafer Puanı kazandırmasını sağlar.
NASIL UYGULANIR
12 adet token Iroh yüzleri öne bakacak şekilde oyun alanındaki Beyaz
Lotus işaretli alanlara karışık olarak yerleştirilir. Bu alanlara ilk varan
oyuncular o alandaki Token’ın sahibi olur. Oyuncu token’ın Pai Sho
yüzündeki taşa göre hemen token kazanır.
Kırmızı çiçekler; 1 Lahana kazandırır.
Beyaz çiçekler; 1 Momo kazandırır.
Vurgu taşları; 1 Çay kazandırır.
Özel taşlar; 1 ZP kazandırır.
(Ya da zp hariç herhangi 1 token ve aldığı taşı gizli tutmalı mı? )
Oyuncu kazandığı taşı hemen Pai Sho tahtasında oyuna sokabileceği gibi,
daha sonraki turlarda da sıra kendisindeyken oyuna sokabilir. (Her
aşamanın sonunda oynanmamış taşlar tur sırasına göre oyuna sokulmak
zorundadır) Oyuna sokulan taş için bir de hamle hakkı vardır. Giriş ve
Hamle kuralları için aşağıda Pai Sho kuralları belirtilmiştir.
Belki her oyuncunun her taşı hamle edebilmesini sağlayarak Pai Sho’yu
daha fazla oynayabilmesini sağlarım.
-KAPILAR;
EV KAPISI: SİZİN KAPINIZ
YABANCI KAPI: RAKİP KAPISI
AÇIK KAPILAR: SAĞ VE SOLUNUZDAKİ KAPILAR.
-BAHÇELER;
BEYAZ BAHÇE: ORTA ALANDAKİ BEYAZ RENKLİ 2 ALANDIR.
KIRMIZI BAHÇE: ORTA ALANDAKİ KIRMIZI RENKLİ 2 ALANDIR.
-TAŞLAR;
KIZIL ÇİÇEKLER
--------------
ROSE [GÜL] (6) -> TEK YÖNDE 3 BOŞLUK, HER ZAMAN YABANCI
KAPIDAN BAŞLAR.
CHRYSANTEMUM [KRİZANTEM] (6) -> 2 DİKEY + 2 YATAY OLMAK
ÜZERE L ŞEKLİNDE GİDER. HER ZAMAN AÇIK KAPILARDAN BAŞLAR.
RHODODENDRON [ORMAN ÇİÇEĞİ] (6) -> TEK YÖNDE 5 BOŞLUK,
HER ZAMAN EV KAPISI YA DA ORTA ALANDAN BAŞLAR.
BEYAZ ÇİÇEKLER
--------------
JASMINE [YASEMİN] (6) -> TEK YÖNDE 3 BOŞLUK, HER ZAMAN EV
KAPISINDAN BAŞLAR.
WHITE JADE [YEŞİM] (6) -> TEK YÖNDE 5 BOŞLUK, HER ZAMAN EV
KAPISI YA DA ORTA ALANDAN BAŞLAR.
WHITE LILY [ZAMBAK] (6) -> 2 DİKEY + 2 YATAY OLMAK ÜZERE L
ŞEKLİNDE GİDER. HER ZAMAN AÇIK KAPILARDAN BAŞLAR.
VURGU TAŞLARI
-----------
WHEEL [TEKERLEK] (AIR) (3) -> YERLEŞTİRİLDİĞİ NOKTANIN TÜM
KOMŞU NOKTALARINDAKİ TAŞLAR SAAT YÖNÜNDE 1 BOŞLUK DÖNER.
BOAT [TEKNE] (WATER) (3) -> BİR ÇİÇEK TAŞINI BAŞKA BİR
NOKTAYA TAŞIMAK İÇİN VEYA BİR VURGU TAŞINI YOK ETMEK İÇİN
KULLANILIR (KENDİDE YOK OLUR) (ANCAK BAŞKA BİR TAŞLA
KULLANILABİLİR)
ROCK [KAYA] (EARTH) (3) -> YERLEŞTİRİLDİĞİ NOKTANIN YATAY VE
DİKEY HATTINDAKİ TÜM ARMONİLERİ İPTAL EDER. YERLEŞTİRİLDİKTEN
SONRA HAREKET ETTİRİLMESİ İMKANSIZDIR. (TEKERLEKLE BİLE)
KNOTWEED [DÜĞÜM OTU] (FIRE) (3) -> YERLEŞTİRİLDİĞİ
NOKTANIN YATAY VE DİKEY BİTİŞİĞİNDEKİ ARMONİLERİ İPTAL EDER.
ÖZEL TAŞLAR
------------
WHITE LOTUS (3) -> ARMONİLERİ UYUMSUZLUĞA,
UYUMSUZLUKLARIDA ARMONİLERE DÖNÜŞTÜREBİLİR. OYUNA BOŞ OLAN
HERHANGİ BİR YERDEN BAŞLAYABİLİR VE HER TUR HERHANGİ BİR YÖNDE
2 BOŞLUK İLERLEYEBİLİR.
WHITE DRAGON (3) -> DOĞRUDAN ÜZERİNE DÜŞTÜĞÜ TAŞI
KALDIRIR. OYUNA BOŞ OLAN HERHANGİ BİR YERDEN BAŞLAYABİLİR VE HER
TUR HERHANGİ BİR YÖNDE 6 BOŞLUK İLERLEYEBİLİR.
HAMLE KURALLARI
-ÇİÇEKLER ORTA ALANDA YALNIZCA ZIT RENKLİ BAHÇEDEN GEÇERLER.
ÖRNEĞİN; BEYAZ ÇİÇEK KIRMIZI BAHÇEDEN, KIRMIZI ÇİÇEK BEYAZ
BAHÇEDEN.
-BEYAZ EJDERHA VE TEKNE HARİCİNDE HİÇBİR TAŞ DOLU BİR ALANA
KONULAMAZ. YANİ BİR TAŞLA AYNI NOKTAYA KOYULAMAZ.
-TAŞLAR KAPILARDAN ÇIKTIKTAN SONRA BİR DAHA KAPI ALANLARINA
GİREMEZ. KAPILAR YALNIZCA GİRİŞ İÇİN KULLANILIR.
OYUN KURULUMU
--------------
TOPLAM 108 TAŞ VAR HER OYUNCU 54 TAŞ ALIR. BU TAŞLAR DOĞRU
SAYIDA OLMALIDIR. BUDA YUKARIDA TAŞ SAYISINA GÖRE VERİLİR
ELİNİZDE BULUNDURACAĞINIZ BİR TAŞ SAYISI BELİRLEYİN. ÖRNEĞİN 10.
DİĞER 44 TAŞI TORBAYA KOYUN. OYUNA HER TAŞ SOKTUĞUNUZDA
TORBADAN TAŞ ÇEKEREK YİNE 10'A TAMAMLAYIN.
HEDEF ARMONİ SAYISI BELİRLEYİN. ÖRNEĞİN 5. 5 E İLK ULAŞAN OYUNCU
KAZANIR. STANDART HEDEF 10'DUR.
OYUNA YAZI TURA İLE BAŞLAYAN OYUNCU KENDİ EV KAPISINDAN TAŞ
DİKEREK OYUNA BAŞLAR.
TUR HAMLELERİ
---------------
BİR TUR SIRASINDA YA EKİM YA DA BİÇİM YAPARSINIZ.
EKİM: OYUN ALANINA YENİ BİR TAŞ SOKMAK.
BİÇİM: OYUN ALANINDAKİ BİR TAŞI DÜZENLEMEK.
HARMONİ YAPMAK
----------------
BİRBİRİNE UYUMLU İKİ TAŞIN AYNI ÇİZGİ ÜZERİNDE, ARALARINA BAŞKA
TAŞ GİRMEDEN BULUNMASIDIR. (BAŞKA ZIT KAPIDA GİRMESİN DİYOR
AMA BU NE DEMEK?)
TEK BİR ÇİÇEK KAROSU HEM YATAY HEM DİKEY HEM DE ÇAPRAZ ÇİZGİLER
ÜZERİNDE (NORMALDE BU KURAL YOK BEN UYDURDUM) 3 AYRI
HARMONİYE AİT OLABİLİR.
HER HARMONİ YAPTIĞINIZDA BONUS OLARAK, BİR SONRAKİ TURU
BEKLEMEDEN BİR VURGU TAŞI YA DA ÖZEL TAŞ'I OYUNA SOKABİLİRSİNİZ.
BU TAŞLARDAN KALMADIYSA ÇİÇEK TAŞIDA KOYABİLİRSİNİZ.
HANGİ TAŞIN KİME AİT OLDUĞUNU VE BU SAYEDE HARMONİNİN KİME AİT
OLDUĞUNU NASIL HATIRLAYACAĞIZ? İKİ OYUNCUNUN TAŞ RENKLERİNİN
FARKLI OLDUĞUNU SÖYLÜYORLAR HATTA ONLINE DA BÖYLE)
HARMONİ KURALLARI: HER ÇİÇEK BELİRLENMİŞ DİĞER 2 ÇİÇEKLE
HARMONİ SAĞLAR. SKUDPAISHO DA AÇIKLAMASI VAR. ANCAK BU KURAL
ÇOK ZOR. BELKİ KIRMIZI KIRMIZI İLE - BEYAZ BEYAZ İLE UYUMLU OLARAK
UYARLANABİLİR.
OYUNU KAZANMAK
-------------------
ANLADIĞIM KADARIYLA ARMONİ YAPTIĞIN ANDA PUAN ALMIYORSUN.
ARMONİLERİNİ OYUN SONUNA KADAR BOZULMADAN KORUMAK
ZORUNDASIN.
BU DA RAKİBİNİN HERHANGİ BİR ANDA SENİN ARMONİNİ BOZABİLECEĞİ
ANLAMINA GELİYOR. ÖNCEDEN ENGELLEMEK DE VAR TABİ.
GEREKLİ ARMONİYİ YAPTIĞINI DÜŞÜNDÜĞÜN ANDA ARMONİ SAYINI
RAKİPLE BERABER SESLİCE HESAPLAYABİLİRSİN.