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2024年移动游戏市场报告
2024年移动游戏市场报告
2024年移动游戏市场报告
市场报告
解析移动游戏市场主要趋势与热 策略
门
的:
本报告旨在提供对2023年 游市场格局的详细 解。我们将深 分析跨多个应 商店、区域、游戏类型和游戏产品模型等多个层 的数据。
2023年标志着 业发 了显著转变的 年,市场动态发 变化、运营实践不断演进、新的游戏类型崛起、 户获取 临挑战、创新IP合作等
现象层出不穷。在这份报告中,我们将彻底调查并解读这些发展背后的数据,阐明这 巨变时期 游市场的清晰现状。
移动游戏市场趋势 03
产品模型细分 13
营销趋势 19
游戏 解 26
结论 39
单 总结 42
总下载量同 增 /减少
全球 游下载量下降,常 游戏表现稳定
2023年收 排名前10的 游类型 - 全球, App Store 和 Google Play
2022 2023
11.8B
2023年的 游市场,下载量同 下降了10%,主要是由
街机
9.8B -16% 于 户获取成本的上升,凸显了发 商在与 标受众建
7.8B 联系 的挑战。
解谜
7.4B -6%
解谜类游戏同 仅下降6%,这要归功于年轻游戏
7.2B
模拟 《Block Blast》和《Royal Match》,以及现有的热
6.0B -17%
3.9B
游戏如《Candy Crush》和《Gardenscapes》。解谜类
活 格 游戏通过线上活动和运营保持了现有 户群的强劲表
3.6B -9%
2.1B
现。这 策略被证明是全年最有效的策略之 ,体现了
桌 保持现有玩家参与度的重要性。
2.1B -4%
2.1B
射击 桌 类游戏也相对保持较好,同 仅下降4%,像
1.9B -8%
《Ludo King》和《Uno!》这样的热 游戏继续吸引玩家。
1.9B
体育 这些类型的成功强调了品牌知名度在降低 户获取成本
1.7B -7%
的作 。
2.0B
动作
-10% 下载量
1.7B -15%
模拟(-17%)、动作(-15%)和街机(-16%)类游戏都经历了显
1.7B 同 下降
策略
1.6B
著下滑。这些类型传统上依赖于超休闲游戏的下载量,
-2%
增加的CPI对利润较低的游戏影响最 。
1.5B
竞赛
1.6B +4%
0 2B 5B 7B 10B 12B
下载量
全球 游下载量回归到疫情前 平
2019年-2023年不同产品模型 游下载量 - 全球, App Store 和 Google Play
6.0B
疫情时代引发了 游下载量的激增,尤其是在休闲和超
休闲游戏。这种激增是由全球各地 们在封锁期间寻求
娱乐所推动的。然 ,那些巅峰时期已经过去,现在
5.0B 业正在过渡到 个以CPI上升和 游市场饱和为特征的
新时代。
特定权限
0 +180% YoY
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6 | © 2024 Sensor Tower Inc. - All Rights Reserved
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而
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水
© 2022 Sensor Tower Inc. - All Rights Reserved
全球 游内购收 下降2%;休闲游戏逆流 上
2023年收 排名前10的 游类型 - 全球, App Store 和 Google Play
2022 2023
US$15B
RPG 从收 度来看,总体同 略有下降(-2%),但各种游戏
US$14B -10%
类型的分布发 了显著变化。
US$11B
策略
US$10B -10%
休闲游戏以简单的玩法机制 向 泛受众,通常旨在维
US$6B
棋牌 持玩家参与度来增加收 。此排名体现了在货币化
US$7B +18%
,休闲游戏取得了越来越 的成功,这与 向中度玩
US$6B
解谜 家群体的游戏类型收 下降形成对 。
US$7B +10%
US$3B 棋牌类游戏表现最为亮眼,同 增 18%,尤其得益于
模拟
US$3B +2%
Scopely的《MONOPOLY GO!》游戏。
US$3B
射击
US$3B -13% 解谜类游戏同 也增 了10%,主要得益于《Royal
US$2B Match》、《Candy Crush Saga》和《Gardenscapes》的
体育
US$2B +7% 强劲表现。这些都是成功保持 留存率和游戏货币化的
动作
US$1B 休闲游戏。
-2%
US$2B +7% 收
US$2B 同 下降 动作 游同 上涨7%,其中像《Survivor.io》这样的混
街机
US$2B -3% 合休闲游戏有效留住了玩家并增加了收 。
US$908M
桌
US$967M+7% RPG、策略和射击等中度游戏类型同 下降10%到13%。
US$3B US$6B US$9B US$12B US$15B
收
全球休闲游戏收 同 增 8%
2019年-2023年不同产品模型 游收 - 全球, App Store 和 Google Play
从产品模式的 度来看,移动游戏朝"休闲化"发展的趋
休闲 混合休闲 中度 势越来越明显。
US$10B
休闲玩家群体 般喜欢轻松幽默、玩法直 的游戏,能
给他们快速带来娱乐体验和获得感。这部分 群通常不
会 诩为“游戏玩家”。
US$8B
中度 相 之下,中度玩家则是渴望深度体验, 如《暗 破
-9% YoY
坏神:不朽》或《英雄联盟 游》。他们期望可以沉浸
其中, 有明显的成 空间。中度玩家愿意在游戏上
US$6B
休闲 花费更多时间和 钱,但要吸引这部分受众也更具挑战
+8% YoY 性。
收
在如今的市场环境下,数字 告主 临 法 效精准触
US$4B
达 标受众的挑战,所以趋势正在向迎合休闲玩家群体
转变。中度游戏正开始感受到这种转变的冲击,全球收
同 下滑9%就是 个体现,我们称这种现象为”休闲
US$2B 化趋势”。
值得注意的是,混合休闲游戏因此 热,收 同 猛
混合休闲
+30% YoY 增30%。这种成功得益于结合了超休闲游戏的画 和简
单游戏性,同时借鉴中度游戏的 线运营模式和变现
段等特点。
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游下载量出现全球性下滑,亚洲以外地区收 逆势增
2023年不同市场 游下载量/收 增 率- App Store 和 Google Play
亚洲市场也出现了明显的反转,下载量和收 分别下降
10%和6%。
关于下载量估计的说明
我们的估计包括2023年iPhone、iPad和Google Play在全球范围内的下载量。不包括Apple预装
和Google预装应 。我们只统计独 安装数。Android估计不包括第三 商店。
欧美偏爱休闲游戏,亚洲中东拉美偏好中度
2023年不同市场 游产品模型收 份额 - App Store 和Google Play
休闲 中度 混合休闲
对宏观市场趋势的考察,我们将重点关注按地区细分的
亚洲 19% 79% 2%
产品模式在收 市场份额的分布情况。
欧洲和北美市场表现出对休闲游戏的偏好, 在亚洲、
中东和拉美市场,中度游戏占据更多总体 出。像
欧洲 52% 44% 4%
《Garena Free Fire》和《英雄联盟 游》这样的中度游
戏在过去 年 在这些市场取得了相当 的突破,表明
拉美和中东为中度游戏提供了增 机会。
拉丁美洲 42% 54% 5%
拉美市场占据着最 份额的混合休闲游戏收 ,其中巴
贡献了相当 部分。总的来说,混合休闲游戏在全球
范围内维持着3% 5%的相对稳定市场份额。
北美洲 60% 36% 4%
中东 44% 53% 3%
亚洲 北美洲 欧洲 中东 拉丁美洲
1 王者荣耀 MONOPOLY GO! Coin Master PUBG Mobile Garena Free Fire
Tencent 腾讯
1 1 Moon Active 1 1 Garena Games Online
Scopely Tencent 腾讯
2 和平精英 Candy Crush Saga Candy Crush Saga Yalla Ludo Roblox
Tencent 腾讯
2 2 2 2 Roblox
Activision Blizzard Activision Blizzard Yalla Technology FZ-LLC
Monster Strike Coin Master Royal Match 5 Whiteout Survival 5 Call of Duty: Mobile
5 mixi
5 Moon Active
5 Dream Games Activision Blizzard
Century Games
收 增 前10的发 商中有6家在2023年推出新游
2023年全球 游发 商收 增 榜Top10 - App Store 和Google Play
2023年,收 增 最快的头部发 商阵容发 了重 变
化, 论是新晋者还是 牌公司都取得了卓越的成绩。
混合休闲
超休闲 3%
+30% YoY
37%
-14% YoY
Candy Crush Saga Pokémon GO Pokémon GO Candy Crush Saga Candy Crush Saga
1 Activision Blizzard
$700M
Niantic
$840M
Niantic
$820M
Activision Blizzard
$930M
Activision Blizzard
$960M
Pokémon GO Coin Master Candy Crush Saga Coin Master MONOPOLY GO!
$630M $770M $810M $720M $830M
2 Niantic Moon Active Activision Blizzard Moon Active Scopely
说明:棋牌类游戏 部分被归类于休闲产品模型
说明:棋牌类游戏 部分被归类于休闲产品模型
混合休闲游戏下载榜呈现多样性
尽管"混合休闲"是新兴的名词,但体现这 原则的游戏早已存在。该类型的前5 收 游戏排 榜单频繁变化,彰显了这 类别内的激烈竞争和创新活 。
aquapark.io Tiles Hop EDM Rush Music Ball Join Clash Stumble Guys Race Master 3D
1 Voodoo
150M Amanotes
170M
SUPERSONIC STUDIOS
150M
Scopely
180M
SayGames
110M
Tiles Hop EDM Rush Music Ball Join Clash Magic Tiles 3 Race Master 3D Stumble Guys
150M 160M 130M 130M 100M
2 Amanotes SUPERSONIC STUDIOS Amanotes SayGames Scopely
Sniper 3D Brain Test: Tricky 解谜s Tiles Hop EDM Rush Music Ball Piano Fire Magic Tiles 3
3 Wildlife Studios
145M SUPERSONIC STUDIOS
150M Amanotes
120M
Adaric Music
100M
Amanotes
95M
Crowd City Magic Tiles 3 Sniper 3D Tra ic Rider Hill Climb Racing
125M
4 voodoo Amanotes
150M
Wildlife Studios
100M
skgames
100M
Fingerso
90M
Magic Tiles 3 Sniper 3D Hill Climb Racing Magic Tiles 3 My Perfect Hotel
5 Amanotes
125M
Wildlife Studios
135M
Fingerso
95M
Amanotes
100M
SayGames
90M
说明:棋牌类游戏 部分被归类于休闲产品模型
超休闲游戏下载量 2019年锐减30%
超级休闲游戏开发商正在向混合休闲领域转型。Supersonic Studios连续两年在榜单前列保持两款游戏的领先地位。
Fun Race 3D Hunter Assassin Bridge Race Bridge Race Block Blast!
1 Azur Interactive Games
220M
Ruby Games AS
205M
SUPERSONIC STUDIOS
175M
SUPERSONIC STUDIOS
130M
Hungry Studio
140M
Color Bump 3D Brain Out Hair Challenge Going Balls Bridge Race
200M 180M 150M 100M 110M
2 Azur Interactive Games EYEWIND Take-Two Interactive SUPERSONIC STUDIOS SUPERSONIC STUDIOS
Merge Master:
Run Race 3D Save The Girl! Count Masters: Crowd Runner 3D Going Balls
3 Azur Interactive Games
160M
AppLovin Corp
155M Tap2Play
130M Dinosaur Monster
Homa Games
100M
SUPERSONIC STUDIOS
105M
Sand Balls - Puzzle Game Worms Zone .io Phone Case DIY DOP 4: Draw One Part Indian Bikes Driving 3D
160M
4 SayGames Azur Interactive Games
130M
Embracer Group
120M
SayGames
90M
Rohit Gaming Studio
100M
说明:棋牌类游戏 部分被归类于休闲产品模型
13%
11%
PC和主机游戏
28%
4%
品牌和IP合作为游戏开辟了新的机遇版图
《Roblox》(2023年全球 游收 第3名)在2023年与众多世界知名品牌建 合作关系 《MONOPOLY GO! 》凭借其 富翁IP,在发 不到 年时间内全球下载量超过1亿次
120M
80M
下载量
40M
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© 2022 Sensor Tower Inc. - All Rights Reserved
名 、 红与UGC 告内容成创意营销新趋势
《Candy Crush Saga》(2023年全球 游收 第2名) 《Stumble Guys 》(2023年全球平台/跑酷 《Royal Match》 (2023年全球 游下载量增 第2名)
与乔纳斯兄弟开展 告活动和游戏活动合作。 游收 第2名)与 红MrBeast合作 告。 经常使 低成本的UGC 告拉近与玩家的距离。
链接
2023年召回 户活动获得成功
2023年4 《Gardenscapes》 2023年4 《Gardenscapes》 2023年12 《World of Tanks Blitz》 《World of Tanks Blitz》在此期间展示最
下载量在达到三年来的新 。 量投放吸引 户的 告。 下载量也达到三年来的最 平。 多的 告创意就是重新锁定之前的玩家。
+270% +75%
下载量 下载量
2023年4 对 2022年4 2023年12 对 2022年12
最 曝光时段: 2023年5
+64% +6%
收 收
2023年4 对 2022年4 2023年12 对 2022年12
超休闲玩家 休闲玩家 核 玩家
凭借Sensor Tower新推出的受众洞察产品,我们能够
80% 80%
以往任何时候都更精准地分析游戏受众的 统计学特
征。打破 家对游戏玩家以 少年男性为主的传统定
势,我们的数据揭示出完全不同的现状。
25-34岁是玩家的主 年龄段,超休闲和中度游戏玩家偏
40% 40% 年轻, 休闲游戏玩家趋于年 化。
部分数据虽然印证了 游 业从业者的既有认知,但为
我们深 研究这些 特征与 告数据的交叉关系提供
了有 的事实 撑。
20% 20%
超休闲玩家 休闲玩家 核 玩家
80%
通过将受众洞察与 告 络指标相结合,我们能够准确
评估每个渠道的营销潜 。 较特定游戏 群获得的曝
光量占总 的百分 ,可以发现关键的 解。
* 币掠夺游戏的核 是以随机机制为基础的游戏体
MONOPOLY GO! $134.8M
验,通过基地建造和装饰等"休闲化" 段增强了体验。
王者荣耀 $135.4M 这类游戏通常采 对休闲受众有吸引 的艺术 格。该
类型的典型代表包括《MONOPOLY GO!》、《Coin
Roblox $71.6M
Master》和《Dice Dreams™》等。
11 Royal Match $79.2M
2023 说明:Sensor Tower的统计不包括中国 陆的第三 应 商店。
和平精英 $59.6M
币掠夺者成2023年最
按下载量同 增 率排名的前5 类型 - 全球, App Store and Google Play 贡献最 的游戏
币掠夺者 类型在下载量和收 经历了惊 的增
币掠夺者
MONOPOLY GO!
Scopely
,这在很 程度上得益于《MONOPOLY GO!》的出
Tetris
表现。
实时解谜 PlayStudios
* 币掠夺游戏的核 是以随机机制为基础的游戏体
巅峰极速
真实竞赛 NetEase 易 验,通过基地建造和装饰等"休闲化" 段增强了体验。
Triple Master 3D: 这类游戏通常采 对休闲受众有吸引 的艺术 格。该
实时解谜 Goods Match
Starfun Studio 类型的典型代表包括《MONOPOLY GO!》、《Coin
虚拟宠物 Pokémon Sleep Master》和《Dice Dreams™》等。
The Pokémon Company
平台 / 跑酷 蛋仔派对
NetEase 易
币掠夺者
MONOPOLY GO!
Scopely
游戏IP 举跨界,多媒体传播成新趋势
数字 告 出分布,特选游戏改编影视作品
美国, 播前14天+ 播当天+ 播后14天
Instagram OTT TikTok YouTube Facebook Desktop Video Desktop Display Mobile Display Other 在2023年,跨媒体传播成为 个重要主题。
将游戏IP改编成电影和电视剧,可以借助已有的受众群
体为新作品开个好头,同时也将丰富的游戏世界介绍给
49% 9% 14% 27% 1% 新观众,有望吸引新的受众群体回流到原游戏。
这张图详细列出了特选跨媒体娱乐项 在各种渠道的数
字 告投放 出。例如,Netflix的《猎魔 》将 告
出主要集中在Instagram(49%), HBO的《最后 还者》
则在Instagram(32%)和TikTok(25%)之间平分费 。《超
4% 36% 11% 24% 11% 5% 6% 4% 级 奥兄弟》电影则 量投放在OTT(36%)和
YouTube(24%)。
另外,跨媒体内容融合也为IP开辟了新的变现途径,如
授权、周边商品,以及受益于IP曝光度提 带来的游
戏销售增 。这种成功促使主要娱乐公司进军游戏业,
32% 4% 25% 16% 14% 6% 3% Netflix开设 的 作室并收购游戏作为其订阅服务的
部分, 且迪 尼也宣布与Epic合作。
跨界IP联名活动推动《Stumble Guys》下载量飙升
2023年《Stumble Guys》全球每 下载量和合作线上活动,仅App Store数据
与NERF的合作在游戏中引 了第 称射击模式和
NERF主题地图。除了与芭 合作因受众不匹配导致新增
下载量微乎其微外,其他合作都取得了显著成功。NERF
80K 活动 周下载量飙升120%,与Rabbids合作 周也增
20%。
与 红Mr.Beast的合作效果最为卓越,下载量飙升
40K 600%。这个于2023年7 17 启动的活动推出了Beast模
式、特别地图和"Beast 币”: 种 于购买Mr.Beast主题
游戏内物品的限时货币。伴随特别活动任务开启和借助
Mr.Beast的巨 影响 ,游戏获得了 量公关和营销曝
光, 幅提升了知名度。
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线上运营活动重要性愈加凸显
2023年美国市场 游收 榜Top10 - App Store 和 Google Play 2023年游戏内热 活动概览
在如今游戏环境竞争激烈、 户获取成本 企的情况
下,依靠线上运营活动来留住和变现现有 户群体变得
休闲 中度 推 图 活动名称 收 提升 收 总额 关重要。
US$350M US$700M
亚洲游戏市场经历了下载量同 下降10%、收 同 下
2023年亚洲市场概览 -10% 下载量同 下降 -6% 收 同 下降
降6%的局 。随着内部竞争加剧,越来越多的亚洲开
发商和发 商开始将 光转向 受众,这标志着他们
在全球扩张战略上的 次重 转变。
从国家层 来看,中国贡献了亚洲39%的收 , 本占
3 3 miHoYo 哈游 3 原神 -1 33%,韩国占12%。
射击 - -
miHoYo 哈游
崩坏:星穹铁道
NEW
4 棋牌 - 4 NCSOFT - 4
miHoYo 哈游
说明: 和平精英是PUBG 游在中国 陆区的特别版本。
中度
14%
-5% YoY 其它
混合休闲 39%
🇨🇳
混合休闲 15%
15% 2%
休闲 -2% YoY
-3% YoY 35%
+20% YoY $26.5 中度
16.4 Billion $26.5 Billion
-10% YoY Billion 79% +1% YoY
下载量 休闲 -10% YoY 收
19% 收 12%
+12% YoY
🇰🇷 -14% YoY
-14% YoY
超休闲
36%
-8% YoY
🇯🇵
33%
这种创新组合在社交媒体上掀起了狂潮,使《蛋仔派
对》在2023年的 部分时间内 骑绝尘,成为中国休闲
40M
游戏领域的主导 量,并在全年内引发了 波竞品模仿
的浪潮。
30M 蛋仔派对
发 期:
2022年5 25
下载量
2021-2023蛋仔派对和其它平台 / 跑酷游戏下载量变化
20M
中国 陆, 仅App Store数据
其它平台 / 跑酷 蛋仔派对
80M
10M 60M
40M
20M
0K
2019 2020 2021 2022 2023 2021 2022 2023
0K
40M 80M 120M 160M
2019 2020 2021 2022 2023
欧洲市场下载量同 下降12%,但受益于《Coin
2023年欧洲市场概览 -12% 下载量同 下降 +7% 收 同 下降
Master》、《Candy Crush Saga》、《Gardenscapes》和
《Royal Match》等休闲游戏的推动,收 却实现了7%的
增 。
休闲游戏在欧洲成为主导 量,占据逾52%的游戏收
3 3 Moon Active 3 Royal Match +10 ,中度游戏占44%,混合休闲游戏占4%。
棋牌 +1 -
Dream Games
收 增速排名前5的欧洲国家
中度 休闲 中度
混合休闲 30%
11% 38% 44%
4%
-13%, YoY +34%, YoY -3%, YoY
-12%, YoY
20%
混合休闲 8 Billion $7 Billion
14% 下载量 收 10%
-2%, YoY
+15%, YoY
-14%, YoY 休闲 陶宛 乌克兰 其 波兰 罗 尼亚
超休闲 52%
37%
2023年中东、欧洲、拉美收 实现增
有趣的是,受 户获取策略转向CPI较低地区的影响,
智利 拉丁美洲的下载量甚 超过了欧洲。
4% 10%
墨
-0.4%, YoY
28% 中东地区,尤其是沙特阿拉伯在下载量和收 均有
+20%, YoY 所增 ,部分原因是与该国在 游领域的扩张 和
1% 2023 中东收 益浓厚的兴趣有关。
洲 亚洲
沙特阿拉伯
中东 欧洲 拉丁美洲 北美洲 39%
其它
+5%, YoY
9%
-2% +2%, YoY
以
阿联酋
17%
24%
-8% +5%, YoY
外部游戏订阅呈现积极势头
下载量
关键要点总览
超休闲游戏遭受了严重下滑, 混合休闲游戏则表现出较强的韧
性,受益于混合的货币化策略。
休闲游戏在欧洲和北美占据主导地位, 中度游戏在亚洲、中东和
拉丁美洲更受欢迎。
40 | ©| 2024©Sensor
2022 Sensor
Tower Tower
Inc. - AllInc.
Rights
- All Rights
Reserved
Reserved
目
行
支
行
而
言
方
一
而
入
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广
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长
长
用
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关键要点:营销
品牌和IP合作 之有效
Epic Games在 年前通过《堡垒之夜》开创了这 种
策略,经过市场的检验体现出其有效性。这种 法不
仅可以缓解不断上升的 户获取成本, 且在 户习
惯被社交媒体所塑造的当下产 了共鸣,在游戏发
商和品牌/IP之间建 了互利共赢的关系。
名 、 红和UGC内容是关键的新创意策略
同样地,社交媒体消费量的增 正在重塑我们与各种形
式娱乐产品互动的 式,这也影响到了游戏营销。营销
实践必须与时俱进,更多关注内容创作 法,以有效覆
盖 标受众。
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关键要点:游戏 解
《Monopoly GO!》23年最 类型赢家 跨媒体的兴起
币掠夺者、实时解谜、真 竞赛和放置 游戏IP转向电影/剧集以吸引和扩 受众,推
Scopely巧妙利 IP和创新的游戏机制推动其 RPG等 类型在2023年实现了增 ,这得益 动跨媒体货币化,促使像Netflix和迪 尼这
取得了前所未有的成功,逆势增 。 于创新营销策略的推动。 样的巨头投资游戏。
全球信息覆盖 精准数据指标
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平台提供移动市场关于下载和应⽤内收⼊最全 多次⾏业验证产品对标⾥程碑事件数据误差
⾯的数据信息,其中App Store全球数据覆盖率达 <5%
到99%
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通过API从App Store以及Google Play商店获 平台持续更新产品功能,致⼒于更好地服务
取数据以天为单位及时更新 合作伙伴和客户
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