Professional Documents
Culture Documents
Ksiega-Scenariuszy Frostpunk
Ksiega-Scenariuszy Frostpunk
Wprowadzenie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Nowy dom: Zamarznięty zagajnik . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Nowy dom: Grań . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Nowy dom: Równina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Nowy dom: Drednot . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Nowy dom: Kanion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Arki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Upadek Winterhome . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Ruiny miasta Tesli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Słowniczek . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Kilka słów od autora – Adama Kwapińskiego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Kilka słów od wydawcy – Jakuba Wiśniewskiego . . . . . . . . . . . . . . . 34
Autorzy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Wprowadzenie
W księdze scenariuszy znajdują się opisy scenariuszy do gry Frostpunk: Gra planszowa.
W każdym scenariuszu zostały wymienione wymagane dodatkowe elementy, instrukcje
przygotowania do gry oraz ewentualne dodatkowe zasady.
Sugerujemy, aby do pierwszej rozgrywki użyć scenariusza „Nowy dom: Krater”. To scena-
riusz opisany w zasadach gry. Choć nie został powtórzony w księdze scenariuszy, można go
rozegrać w dowolnym momencie, nawet długo po pierwszej rozgrywce.
„Arki”, „Upadek Winterhome” i „Ruiny miasta Tesli” to trudniejsze scenariusze i lepiej do
nich podejść dopiero po kilku rozgrywkach.
Każda część przygotowania do gry została oznaczona liczbą odpowiadającą liczbie w tej
samej sekcji zasad gry.
Generator można umieścić poza mapą, jeśli gracze tak wolą. W takim wypadku należy użyć
drugiej strony płytki Generatora 1 . W środkowej części płytki jest miejsce na pulę graczy.
W takim wypadku należy odwrócić również planszę zaopatrzenia 2 . Obszar, który
wcześniej mieścił pulę, teraz służy do gromadzenia wyczerpanych mieszkańców.
1 2
2
Nowy dom: Zamarznięty zagajnik
Dodatkowe elementy
SCENARIUSZ I/09
Nowy dom:
BURZA
Zamarznięty zagajnik
(ZAMARZNIĘTY ZAGAJNIK)
– BURZA –
Jeśli trwa 7. runda (albo wcześniejsza):
Odkryj i rozpatrz
Przejdźtędokartę.
punktu 1.
T09 TECHNOLOGIA Jeśli trwa 8. runda (albo późniejsza):
Przejdź do punktu 2.
0 3
3 Usuń znacznik burzy z gry.
1 Przygotowanie mapy
1 6 części ramki mapy należy złączyć w taki spo- 9 Należy umieścić po 1 zakrytej płytce bliskich te-
sób, aby powstał sześciokąt, tak jak na grafice. renów w lewym górnym i prawym górnym rogu
Widoczna powinna być strona z klifem. ramki. Należy umieścić 2 zakryte płytki bliskich
terenów pomiędzy płytką Generatora a ramką.
2 Płytkę Generatora należy umieścić tak, żeby
przylegała do dolnego rogu ramki mapy, tak jak 10. Teraz należy odkryć płytki bliskich terenów roz-
pokazano na grafice. mieszczone w punktach 8. i 9. Na polach na płyt-
kach mapy należy umieścić widniejące na nich
3 Generator wraz z szufladką należy umieścić na
znaczniki zasobów i drzewa wzięte z banku.
płytce Generatora. Element ulepszenia Genera-
tora należy na razie zostawić w pudełku.
Uwaga! Jeśli któraś z odkrytych płytek mapy
4 Na płytce Generatora należy umieścić kafelek przedstawia żywność, zostanie ona zaznaczona
Kuchni, tak jak pokazano na grafice. na planszy populacji nieco później.
1 2
1 Kartę technologii „Węzeł T09 TECHNOLOGIA T04 TECHNOLOGIA T03 TECHNOLOGIA T06 TECHNOLOGIA
Dodatkowe zasady
WĘZŁY GRZEWCZE
Usuń pomarańczowy wskaźnik ciepła z gry
i przesuń czerwony wskaźnik ciepła tak jak
na grafice:
0 3
będzie wznoszenie Węzłów grzewczych. Koszt wznie- Usuń znacznik burzy z gry.
Gdy uświadomiliśmy sobie, że wkrótce przyjdzie nam stawić czoła największemu wyzwaniu w historii
ludzkości – wiecznej zmarzlinie – zrobiliśmy wszystko, by się przygotować. W wielu próbach zawied
liśmy, w części otarliśmy się o powodzenie, zaledwie w paru odnieśliśmy sukces… nasze przetrwanie
wciąż pozostaje pod znakiem zapytania.
Najważniejszym elementem planu wielkiego exodusu było rozproszenie generatorów w całej krainie.
W ten sposób ocalali mieli mieć większą szansę na znalezienie odpowiedniego schronienia. Genera
tor 049 niczym się nie różnił od pozostałych, a jednak historia, w której występuje, jest tragiczna.
Ekspedycja 049 odpowiadała za jego przetransportowanie. Trasa, którą się poruszała, była górzysta
i niebezpieczna. Zgodnie z planem ekipa miała dotrzeć do doliny, w której osada byłaby osłonięta przed
mroźnym, wyjącym wiatrem. Tym samym ta lokalizacja miała trafić na listę bezpiecznych schronień.
Problem w tym, że ekspedycja 049 nigdy nie dotarła na miejsce. Konwój nie zdołał się przedrzeć
przez ostrą grań nieoznaczoną na mapie. Ciała członków konwoju nadal są widoczne pod warstwą
śniegu i lodu. Naznaczone odmrożeniami twarze zdradzają szczegóły potwornej walki.
Generator 049 został zamontowany w jedynym dostępnym miejscu – tuż przy grani. Desperacka
próba ratowania się ludzi, którzy nie byli w stanie iść dalej. Nie przetrwali długo, o czym świadczy
brak jakiejkolwiek zabudowy. Generator jest otoczony szponiastymi skalnymi palcami, które wyglą-
dają, jakby chciały się wyrwać spod lodu.
Skąd to wszystko wiem? Właśnie przed nim stoję, a wraz ze mną grupa ludzi, którzy zaufali, że
zaprowadzę ich do rzekomo bezpiecznej lokalizacji 049. Razem odkryliśmy historię upadku konwoju.
Od teraz musimy być pewni swoich decyzji. Nie ma tu zbyt wiele miejsca na zabudowę, a każdy błąd
będzie nas słono kosztować.
Dodatkowe elementy
Przygotowanie do gry
Większość przygotowania należy przeprowadzić zgodnie z poleceniami dla scenariusza
„Nowy dom: Krater”, z wyjątkiem sekcji dotyczącej przygotowania mapy. Nowe wytyczne znajdują się
na kolejnej stronie. W tym scenariuszu kartę technologii „Węzeł grzewczy” należy odłożyć do pudełka.
1 Płytkę Generatora należy umieścić pośrodku 10 Pierwszą płytkę ze stosu bliskich terenów na-
stołu, zorientowaną tak jak na grafice. leży umieścić pomiędzy płytką umieszczoną
w kroku 8., a płytką Generatora. Następnie nale-
2 6 części ramki mapy należy złączyć w taki spo-
ży umieszczać kolejne płytki wokół płytki Gene-
sób, aby powstał sześciokąt, tak jak na grafice.
ratora, postępując zgodnie z kierunkiem ruchu
Widoczna powinna być strona z klifem.
wskazówek zegara.
3 Generator wraz z szufladką należy umieścić na
11. Na polach na płytkach mapy ułożonych w kro-
płytce Generatora. Element ulepszenia Genera-
kach 8. i 10. należy umieścić widniejące na nich
tora należy na razie zostawić w pudełku.
znaczniki zasobów i drzewa wzięte z banku.
4 Na płytce Generatora należy umieścić kafelek
Kuchni, tak jak pokazano na grafice. Uwaga! Jeśli któraś z odkrytych płytek mapy
przedstawia żywność, zostanie ona zaznaczona
Uwaga! Platforma oraz budynek Generatora na planszy populacji nieco później.
są już nadrukowane na płytce Generatora.
Dodatkowe zasady
PŁYTKI GRANI
Na 4 płytkach grani nie ma żadnych pól. Gracze nie 1 pole z 4 drzewami. Gracze mogą na tym polu wzno-
mogą na nich wznosić budynków ani wykonywać sić małe budynki oraz wykonywać akcje, tak jak na
żadnych innych akcji. Na 1 płytce grani znajduje się wszystkich standardowych polach.
Gdy otacza cię niczym niezmącona biel, choćbyś miał sokoli wzrok,
z trudem dojrzysz linię horyzontu. Generator, który tu zamontowano,
był jednym z pierwszych. Wtedy jeszcze nikt nie sądził, że nowa epoka
lodowcowa będzie aż tak surowa. Kiedyś musiało być tu pięknie. Zresztą
nadal jest zjawiskowo, a w okolicy nie brakuje zasobów naturalnych.
W normalnych warunkach pokonanie odległości między generatorem
a zasobami nie stanowiłoby problemu. Ba, ktoś mógłby nazwać to przy-
jemnym spacerem. Ale teraz? Przy szczególnie złej pogodzie, człowiek
może zamarznąć na śmierć w połowie drogi albo paść z wyczerpania, co
również łączy się z nieuchronną śmiercią. Powinniśmy zbudować bazy,
w których osoby zbierające zasoby mogłyby się schronić. To doskonałe
miejsce pod rozbudowę. Jeśli czegoś mamy w nadmiarze, to wolnego
miejsca. Gdybyśmy tylko mieli dodatkowy generator albo dwa…
Przygotowanie do gry
Większość przygotowania należy przeprowadzić zgodnie z poleceniami dla scenariusza
„Nowy dom: Krater”, z wyjątkiem sekcji dotyczących przygotowania mapy i planszy
populacji. Sekcje te przygotujcie zgodnie z poniższą instrukcją. Następnie postępujcie zgodnie
z poleceniami z sekcji „Dodatkowe etapy przygotowania do gr y”. W tym scenariuszu
kartę technologii „Węzeł grzewczy” należy odłożyć do pudełka.
Dodatkowe zasady
Dodatkowe elementy
Przygotowanie do gry
Większość przygotowania należy przeprowadzić zgodnie z poleceniami dla scenariusza
„Nowy dom: Krater”, z wyjątkiem sekcji dotyczącej przygotowania mapy. Nowe wytyczne znajdują się
na kolejnej stronie. W tym scenariuszu kartę technologii „Węzeł grzewczy” należy odłożyć do pudełka.
1 Płytkę Generatora należy umieścić pośrodku 9 3 płytki bliskich terenów należy umieścić zakry-
stołu, zorientowaną tak jak na grafice. te tak, żeby każda sąsiadowała z płytką Genera-
tora oraz z 2 płytkami drednota.
2 6 części ramki mapy należy złączyć w taki spo-
sób, aby powstał sześciokąt, tak jak na grafice. 10 2 płytki dalekich terenów należy umieścić za-
Widoczna powinna być strona z klifem. kryte tak, żeby każda sąsiadowała z ramką brze-
gową mapy i 1 płytką drednota.
3 Generator wraz z szufladką należy umieścić na
płytce Generatora. Element ulepszenia Genera- 11. Teraz należy odkryć płytki mapy rozmieszczo-
tora należy na razie zostawić w pudełku. ne w punktach 9. i 10. Na polach na płytkach
mapy należy umieścić widniejące na nich znacz-
4 Na płytce Generatora należy umieścić kafelek
niki zasobów i drzewa wzięte z banku.
Kuchni, tak jak pokazano na grafice.
Dodatkowe zasady
DREDNOT 7
Dodatkowe elementy
BAZA
Baza terenowa BAZA TERENOWA:
TERENOWA
4 karty ekspedycji
„Baza terenowa”
1 Przygotowanie mapy
4
mała część ramki
brzegowej mapy
5 5
3
obszar obszar
praw ekspedycji
1
długa „lustrzana” część
ramki brzegowej mapy
obszar
stos mieszkańców
technologii
2 Obszar ekspedycji
1 3
Baza terenowa
A Jaskinia
A Ruiny
Świat, jaki znamy, już nie istnieje. My, intelektualna elita z Oxfordu i Cambridge,
mamy za zadanie ocalić bezcenne nasiona i sadzonki przed destrukcyjnym działa-
niem wiecznej zimy. Ostatni skarb ludzkości został zamknięty w specjalnych ochron-
nych arkach sadzonek. Postawiliśmy na miejsce, w którym zamontowano generator
614, ponieważ jest dobrze osłonięte. Oczywiście to, co my uważamy za zaletę, będzie
zmorą przyszłego planisty miejskiego… Naszym głównym celem jest zabezpieczenie
trzech ark sadzonek przed zamarznięciem. Mamy ekstremalnie mało rąk do pracy,
jedzenie również nam się kończy, dlatego jeśli nasze miasto ma jakoś funkcjonować,
musimy się zwrócić ku technologii. Rzecz jasna nasze przetrwanie jest celem samym
w sobie, celem, do którego instynktownie dążymy, ale nie możemy zapomnieć, że
jesteśmy odpowiedzialni za przyszłość cywilizacji i świata, który został nam nieomal
odebrany przez apokaliptyczną zimę. Czasami ciężar, który dźwigamy, okazuje się
nieznośny. Zwłaszcza gdy wśród mieszkańców panuje ponury nastrój. Jeśli ludzkość
przeżyje epokę zamarzniętego piekła, te nasiona będą kluczowe dla odtworzenia
roślinności i ponownego zaludnienia planety. Jako że każdy z nas kiedyś umrze,
będziemy dążyć przede wszystkim do stworzenia autonomicznego miasta, w którym
to automatony będą wykonywać większość prac, a ludzie jedynie je nadzorować.
Dodatkowe elementy
T09 TECHNOLOGIA
WĘZEŁ GRZEWCZY
znacznik
Odblokuj Węzeł grzewczy. Koszt jego
wzniesienia wynosi 1 znacznik drewna. stanu sadzonek kafelek
Jeśli znacznik ciepła jest wyżej od czerwonego
wskaźnika zasięgu ciepła: Arki Posterunku
Możesz umieścić 1 znacznik węgla z puli na
Węźle grzewczym. Jeśli to zrobisz, ta płytka
i sąsiednie płytki są ogrzewane.
Na koniec fazy Generatora przenieś ten
znacznik węgla do banku.
Arki
16
Przygotowanie do gry
Przygotowanie należy przeprowadzić zgodnie z poleceniami
dla scenariusza „Nowy dom: Krater”, z wyjątkiem opisanych poniżej sekcji.
1 Przygotowanie mapy
Ta część całkowicie zastępuje
1. sekcję z zasad gry.
6
1 6 części ramki mapy należy złączyć w taki spo-
sób, aby powstał sześciokąt, tak jak na grafice.
Widoczna powinna być strona z klifem. 1
Arki
17
2 Obszar ekspedycji 7 Plansza budynków
W tym scenariuszu należy usunąć wszystkie karty 1 Chaty myśliwych należy usunąć z gry.
ekspedycji, które w oczekiwanych nagrodach mają 2 Na Fabryce należy umieścić żeton wiedzy.
symbol mieszkańców .
3 Na budynkach Szpitala, Cieplarni, Kopalni wę-
gla i Maszyny drążącej należy umieścić po 1 że-
3 Obszar technologii tonie odkrycia.
4 Znaczniki Węzłów grzewczych i kafelek Poste-
runku należy umieścić pod planszą budynków.
1. Kartę technologii „Węzeł grzewczy” należy poło-
żyć odkrytą w obszarze technologii.
2. Kartę technologii „Taktyka łowiecka” należy usu-
nąć z gry.
2
3. W przypadku rozgrywki z rozszerzeniem „Pionie-
rzy” należy również usunąć z gry karty techno
logii „Techniki namierzania” i „Zaawansowane 3
automatony”.
1
4. Pozostałe karty technologii należy potasować
i dobrać spośród nich 3 losowe karty, a następnie
umieścić je odkryte w obszarze technologii.
5. Na każdej z 4 kart technologii należy umieścić że-
ton rozwoju nieaktywną stroną ku górze.
12 Plansza Generatora
Arki
18
14 Pozostałe punkty
przygotowania 4 Kartę scenariusza „II /12” należy umieścić od-
krytą w obszarze praw.
5 Z pozostałych kart scenariusza (od „II /04” do
W tym scenariuszu należy użyć kart scenariusza od „II /08”) należy utworzyć zakryty stos i umie-
„II /01” do „II /12”. ścić go w obszarze kart scenariusza.
1 Karty scenariusza „II /01” i „II /02” należy umie-
6 Znacznik stanu sadzonek należy umieścić na pra-
ścić odkryte w obszarze kart scenariusza. wym polu toru znaczników stanu na karcie scena-
2 Kartę scenariusza „II /03” należy umieścić białą riusza „II/01” (na polu z kropką pod cyfrą).
stroną ku górze w obszarze ekspedycji jako 4. 7 Obok kart scenariusza należy położyć znaczniki
kartę ekspedycji. magazynu.
3 Karty scenariusza „II /09”, „II /10” i „II /11” na-
leży położyć zakryte w odwrotnej kolejności jed-
SC
EN
AR
IU
SZ
II/
01
Na
nas szym AR
KI
7
ion
am zadani
6
Jeś i zeb em
li ark ran jest
ym
1
li zna będ ek ed wie
czn FAZA zie zam czn anie
i wsz ik ciep GE zgu arz ą
bio ną, zim
się
SC
Prz
esu yst ła NE EN
ń zna kie Ark znajdu RATO
na! ą.
AU AR
Jeś czn je
ik sta i sadzon się na :
RA TO IU
SZ
Prz li któraś nu sad ek są zna NO II/
02
esu
ń zna z Ark zon ogrzew iku
czn Db
am MIC
czn sadzon ek o
1 pol ane:
zim
na
wys y
Na tar o ark ZN
ik sta sze czy
stw mi , żebi, a one E
nu sad ek nie ew MIA
0 jest pra orz ast yśm
zon wo. wyd znosić enie o mu y wypnas kar ST
ek o ogrzew
.2
naw ny fab ków że wie Żad
Jeś dym ZA
li zna
„0” cznik
6 Ten Usuń razem
ŚW
ITU
et po ryk . Mu czn ne
nas i. Au sim ie
zaj żeton odkgdy zos / FAZA
i rod , zej tom y
Nat macie znajdo 10 bud
śm
ier ato
ych wał ynkryc taje AK ci. ny
mia go prz u mo ia z 1 rozwin CJI:
st prz esunąćsię już że od rodzaju ięta
egr na tec
ywa w lew polu ( tera
z zos budynk hnolog
cie o: FA
S01
ony
(zn ożenie dodatk DY: .
2 / acznik znaczn ow
li pie 6 / 10 na pol ika ą żyw
Jeś
eks rwsza jednos u 0 / stanu ność za
ploruje bur tek 1 / 2 sad
Nat cie za ude żywnoś zapew zonek
ych mie ci). nia
mia jsce rzy w
st prz na osa
egr karcie dę, zan
Ark
ywa
cie #S03 im
i
S02
II/S
04
A
Obozowisko
A
Obozowisko
3
A
Śnieg
Arki
– OSTATNIA BURZA –
Odkryj i rozpatrz tę kartę.
4
rozbudowanemu programowi edukacyjnemu,
Dziś wiemy, że wiedza to przetrwanie. Dzięki
SCENARIUSZ II/03
Plany fabr yki
II/S11
FAZA AKCJI:
PR AWO
S12
2
A
GI
LO
NO
CH
TE A
EM ST W
ST
SY CZ EŃTORA
T06
,
IE RA tora
ZP era
BE GENE A: gen niż
TOR rii cej
ERA do awanie wię czniki,
A A GEN zło się zna .
GI FAZ , czy dos jdują ń te efektu
usu go
LO zisz u zna ia, u
CH
NO awd ym poleciążen atkowe ynk
TE im spr duż prz dod JI: z bud ik
Zan jeśli na czniki ołując A AKC was znaczn
T03 2 zna nie wyw FAZ , gdy użyatkowy żenia.
ecią
razem ń 1 dod prz
dym , usu z toru
IE Za każeratora żenia
EN Y Gen przecią
SZ
4
EP RT ,
orty py,
GI
A UL TO z Ret tki ma
LO RE was
uży ej pły .
Dodatkowe zasady
NO
CH , gdy dowolnik drewna
TE razem z czn
dym drzewo 1 zna
T04 Za każusunąć wydać
z iast
możes zam
WA
LO
GI
A
PI
ŁA
PA
RO
ia zas
obó
ran otnikau,
w,
4
.
CH
NO ję zbienek rob pol ewo
akc nym 1 drz
TE jesz ić pio wol iej
Y onu ieśc na na najmn a i weź
wyk z um co
T09
WCZ Gdy możes omatoje się tego pol .
ZE aut z wna
o albo znajdu ewo iki dre
GR zt jeg . rym ń 1 drz czn
wna
ĘZ
EŁ zy. Kosik dre neg
o
na któ Usu 2 zna
ewc
W grz 1 znaczn czerwo
Węzeł osi ej od ła:
lokuj a wyn jest wyż u ciep la z pul tka
i na 3
Odb iesieni ła ięg ik węg z, ta pły
wzn ik ciep zas czn bis .
czn aźnika 1 zna to zro zewane ten
li zna wsk ieścić . Jeśli są ogr przenieś
Jeś
z um ewczym płytki tora ku.
Możes grz iednie y Genera la do ban
Węźle i sąs iec faz ik węg
kon znaczn
Na
3
FAZA POGODY
z asięgu ciepła, możesz umieścić 1 znacznik węgla
Gdy gracze rozpatrują sekcję B odkrytej karty pogo-
z puli w Węźle grzewczym. Tak długo, jak w Węźle
dy, otrzymują dodatkowe jednostki żywności w licz-
grzewczym jest znacznik węgla, płytka, na której się
bie wskazanej pod znacznikiem stanu sadzonek na
znajduje, i wszystkie sąsiadujące z nią płytki są ogrze-
karcie scenariusza „II /01”.
wane. Znacznik węgla należy odłożyć do banku na
Gdy w osadę uderza burza, należy odkryć wierzchnią koniec fazy Generatora.
kartę stosu burzy i rozpatrzyć jej efekt.
Ten budynek nie może być ulepszony.
Przy pierwszej burzy należy rozpatrzyć kartę scenariu-
sza „II/09”, przy drugiej „II/10” a przy ostatniej „II/11”. ŻETON WIEDZY
Dopóki na budynku Fabryki znajduje się żeton wie-
FAZA AKCJI
dzy, nie można jej wznieść. Gdy żeton wiedzy zosta-
Gracz może wykonać akcję na polu mapy (odśnieża- nie usunięty (wskutek działania 1 z kart scenariusza),
nie, zbieranie zasobów, prace budowlane albo użycie Fabryka może zostać wzniesiona.
budynku) tylko wtedy, gdy płytka mapy sąsiaduje
z płytką Generatora albo jest z nim połączona innymi ŻETONY ODKRYCIA
płytkami mapy. Płytki mapy mogą być ogrzewane na-
Gracze nie mogą wznosić budynków, na których
wet wtedy, gdy nie sąsiadują z płytką Generatora ani
znajdują się żetony odkrycia (Szpital, Cieplarnia, Ko-
nie są z nim połączone innymi płytkami mapy.
palnia węgla i Maszyna drążąca). Za każdym razem,
gdy gracze rozwiną technologię, należy usunąć żeton
WĘZŁY GRZEWCZE
odkrycia z 1 rodzaju budynków z gry. Ten rodzaj bu-
Po rozwinięciu technologii „Węzeł grzewczy” możliwe dynku może od teraz zostać wzniesiony.
będzie wznoszenie Węzłów grzewczych. Koszt wznie-
sienia 1 Węzła grzewczego wynosi 1 znacznik drewna. OBSZAR PRAW
[B] Węzeł grzewczy (M) Karta scenariusza „II /12” („Wykształcone społeczeń-
Efekt stały: w dowolnym momencie stwo”), która została umieszczona w obszarze praw
rundy, jeśli znacznik ciepła znajduje w czasie przygotowania do gry, liczy się do limitu
się ponad czerwonym wskaźnikiem 4 praw.
Arki
19
Upadek Winterhome
Od czego się zaczęło? Trudno uchwycić ten moment. Może od pierwszych braków żyw-
ności… A może od tragicznego wypadku przy pracy, w którym zginęło to biedne dziecko.
Trudnościom, przez które musieliśmy przejść, i złym decyzjom naszego przywódcy można
by poświęcić całą książkę.
Winterhome brzmi dumnie, ale może poszliśmy w swej pysze za daleko, gdy uznaliśmy, że
poskromimy tę piekielną pogodę. Najpierw mówiliśmy o tym szeptem w wąskim gronie
krewnych i przyjaciół. Parę dni później wyszliśmy na ulice. Zaczęły się bijatyki, krzyki, ktoś
cisnął płonącą pochodnię w drewnianą chatę.
Zbyt wielu z nas dało się porwać furii. Byliśmy wściekli na naszego przywódcę. Żądaliśmy,
by zapłacił za krzywdy wyrządzone naszym bliskim własną głową. W tamtym czasie wokół
co chwilę umierali ludzie. Co szczęśliwsi zamarzali w nocy na śmierć, gdy generator ule-
gał awarii. Inni musieli patrzeć, jak ich wygłodzone dzieci powoli odchodzą. Mówi się, że
ludzie są jak stal. Będą się uginać, aż w końcu pękną. Właśnie to stało się w Winterhome.
Wściekły tłum zaspokoił swój głód krwi. Złodzieje wykradli, co się dało. A reszta? Obserwo-
wała to z boku.
A potem nadeszła zamieć. Spanikowani rzuciliśmy się w poszukiwaniu schronienia. Nikt
się nie spodziewał, że przy takiej pogodzie ogień będzie problemem. Ku naszemu przeraże-
niu, płomienie rozprzestrzeniały się coraz szybciej, ogarniając kolejne dachy. Świt zastał
nas w biegu, gdy próbowaliśmy ocalić ludzi uwięzionych w tlących się ruinach budynków,
których dachy zawaliły się pod wpływem płomieni i intensywnych opadów śniegu.
Moment otrzeźwienia przyszedł, gdy jakaś kobieta wspięła się na platformę generatora
i zepchnęła oparte o poręcz zamarznięte zwłoki naszego przywódcy.
– Ludzie! – krzyczała. – Nasze domy płoną! Nasze dzieci umierają!
Wtedy zrozumieliśmy, że stoimy na skraju bardzo głębokiej przepaści. Od zagłady dzieli nas
jeden błąd.
Zaskakująco szybko wybraliśmy nowych przywódców. Odwaga i bezinteresowność zastąpiły
dotychczasową pustkę. Nowe dowództwo stoi przed niezwykle trudnym zadaniem. Nawet
jeśli misja ratunkowa zakończy się powodzeniem, będziemy musieli stawić czoła dwóm
poważnym problemom. Po pierwsze generator uległ poważnej awarii i nikt nie wie, czy
wciąż jest sprawny. Po drugie Winterhome składa się obecnie głównie z ruin, które zajmują
przestrzeń wokół generatora – źródła życiodajnego ciepła. Dopóki nie uprzątniemy gruzów,
nie będziemy mogli budować nowych budynków.
Czy jest jeszcze dla nas nadzieja? Nasz los leży w rękach osób, które są gotowe podejmować
trudne decyzje. Winterhome jest wyczerpane, ale nadal żyje.
Upadek Winterhome
20
Dodatkowe elementy
Przygotowanie do gry
Przygotowanie należy przeprowadzić zgodnie z poleceniami dla scenariusza
„Nowy dom: Krater”, z wyjątkiem opisanych poniżej sekcji.
1 Przygotowanie mapy
Ta część całkowicie zastępuje
1. sekcję z zasad gry.
1 Płytkę Generatora należy umieścić pośrodku dobrać 1 z nich i umieścić odkryty w lewym dol-
stołu, zorientowaną tak jak na grafice. nym rogu ramki. Drugi żeton należy umieścić
odkryty w prawym dolnym rogu ramki.
2 6 części ramki mapy należy złączyć w taki spo-
sób, aby powstał sześciokąt, tak jak na grafice. 6. Płytki mapy należy podzielić na 2 stosy w zależ-
Widoczna powinna być strona z klifem. ności od ich rewersów, potasować każdy stos
osobno i położyć zakryte na stole.
3 Generator wraz z szufladką należy umieścić na
płytce Generatora. Element ulepszenia Genera- 7 Należy umieścić 1 płytkę bliskich terenów
tora należy na razie zostawić w pudełku. w najwyższym rogu mapy. Zamiast zasobów
i drzew należy na niej umieścić budynek Balonu
4 Na płytce Generatora należy umieścić kafelek
obserwacyjnego.
Kuchni, tak jak pokazano na grafice.
8. 4 losowe płytki bliskich terenów ze stosu należy
Uwaga! Platforma oraz budynek Generatora odłożyć do pudełka. 5 płytek grani należy pota-
są już nadrukowane na płytce Generatora. sować razem z pozostałymi płytkami bliskich
terenów. Ponieważ płytki grani różnią się od pły-
5 Należy wziąć 2 startowe żetony ścian krateru tek bliskich terenów rewersami, należy tasować
(1 ze złożem drewna i 1 ze złożem węgla) i po- je w taki sposób, żeby nie widzieć rewersów.
tasować je zakryte. Następnie należy losowo
Upadek Winterhome
21
9 Pierwszą płytkę ze stosu bliskich terenów na-
leży umieścić pomiędzy płytką umieszczoną
w punkcie 7., a płytką Generatora. Następnie
należy umieszczać kolejne płytki wo- 2
7
kół płytki Generatora, postępując
zgodnie z kierunkiem ruchu
wskazówek zegara.
9
10 Nie należy umieszczać żad-
nych zasobów na płytkach 4
umieszczonych w punkcie 9.
Nie należy również umiesz- 10
czać na nich drzew. Wyjątek
stanowi płytka grani z drze-
wami. Ważne! W odróżnie- 3
niu od innych scenariuszy,
jeśli na jakiejś płytce bliskich
terenów widnieje symbol
żywności, nie należy jej do- 11
dawać na planszę populacji. 1
2 Obszar ekspedycji
3 Obszar technologii
5 Plansza populacji
Upadek Winterhome
22
14 Pozostałe punkty przygotowania
W tym scenariuszu należy użyć kart scenariusza SCENARIUSZ III/01 SCENARIUSZ III/02
S01
S02
karta #S06 albo runda 15:
1 Znaczniki uszkodzeń generatora należy umie- 3 Należy usunąć wszystkie Namioty z gry.
ścić z lewej strony toru przeciążenia. 4 Budynki Stacji naprawczej i Centrum ewakua
2. Żeton wiedzy, znacznik ewakuacji, żeton dred- cyjnego należy umieścić pod planszą budynków.
nota i 1 znacznik magazynu należy umieścić
obok obszaru kart scenariusza.
1
3
Upadek Winterhome
23
Dodatkowe zasady
Gracze nie mogą wykonywać akcji ani wznosić bu- K AFELKI ZNISZCZONYCH
dynków na polach, na których znajdują się kafelki BUDYNKÓW
zniszczonych budynków albo Ocalałych.
Gracze mogą wykonać działanie w ramach prac bu-
dowlanych, aby naprawić albo zburzyć budynek na
K AFELKI OCALAŁYCH kafelku zniszczonego budynku.
Gracze mogą wykorzystać całą akcję prac budowla-
nych, żeby ocalić osoby z kafelków Ocalałych. W tym Aby naprawić zniszczony budynek, należy wydać za-
celu należy umieścić pionek na polu prac budow- soby widniejące obok symbolu budynku ( ) i zastą-
lanych na planszy zaopatrzenia i rozpatrzyć efekt pić kafelek zniszczonego budynku odpowiadającym
1 kafelka Ocalałych, a następnie usunąć ten kafelek mu kafelkiem budynku z planszy budynków.
z gry. Po tym, jak kafelek Ocalałych zostanie usunię- Nie można naprawić budynku, jeśli na planszy budyn-
ty z pola, można na nim normalnie wznosić budynki ków nie ma odpowiadającego mu kafelka.
i wykonywać akcje.
Aby zburzyć zniszczony budynek, należy pobrać za-
Na każdym kafelku Ocalałych znajdują się 2 cyfry soby widniejące obok symbolu burzenia ( ), a na-
oddzielone ukośnikiem, a także typ mieszkańców, stępnie usunąć kafelek zniszczonego budynku z gry.
i czasami efekt dodatkowy. Pierwsza cyfra wskazuje, Po tym, jak kafelek zniszczonego budynku zostanie
ilu mieszkańców danego typu zdobędą gracze po ich usunięty z pola, można na nim normalnie wznosić bu-
ocaleniu. Druga cyfra wskazuje, o ile pól należy po dynki i wykonywać akcje.
ocaleniu przesunąć znacznik zachorowań mieszkań-
ców tego samego typu. ZNACZNIKI USZKODZEŃ
GENERATORA
Każdy znacznik uszkodzenia Generatora umieszczo-
ny na torze przeciążenia zmniejsza liczbę znaczników
przeciążenia wywołujących awarię Generatora o 2.
Znaczniki uszkodzenia Generatora należy umiesz-
czać na torze przeciążenia tak, żeby zakrywały 2 naj-
wyższe małe pola, które jeszcze nie zostały zakryte
takim znacznikiem. Na każdym znaczniku uszkodze-
nia Generatora znajdują się 2 małe pola na znaczniki
przeciążenia. Gdy gracze umieszczają znaczniki prze-
ciążenia na torze przeciążenia, zaczynają od najniż-
szego pola, na którym nie znajduje się jeszcze taki
znacznik.
Jeśli znacznik przeciążenia zostanie położony na
znaczniku uszkodzenia Generatora albo znacznik
uszkodzenia Generatora zostanie umieszczony na
polu, na którym znajduje się już znacznik przeciąże-
nia, należy w fazie Generatora rozpatrzyć awarię Ge-
neratora.
ŻETON DREDNOTA
Gdy żeton drednota zostanie umieszczony na karcie
ekspedycji (wskutek działa karty scenariusza), należy
poruszać nim na tej karcie w fazie pogody tak, jakby
był zwiadowcą (chociaż nie wlicza się do zwiadow-
Przykład. Gracz może wykorzystać całą akcję prac ców). Ekspedycja z żetonem drednota nie wlicza się
budowlanych, żeby ocalić kilkoro dzieci. Następnie do limitu aktywnych ekspedycji.
rozpatruje efekt kafelka Ocalałych: zdobywa 3 dzieci Jeśli żeton drednota dojdzie na ostatnie pole ekspedy-
(2 dzieci choruje) i zwiększa nadzieję. Na koniec usu- cji, gracze nie mogą pominąć tego miejsca, ale muszą
wa ten kafelek z gry. je eksplorować – wybrać 1 z opcji i rozpatrzyć jej efekt.
Upadek Winterhome
24
Ruiny miasta Tesli
żeton odkrycia
Ruiny
Miasta Tesli
znacznik badań
kafelek Fabryki kafelek Fabryki kafelek
stali (z drugiej rdzeni parowych Biblioteki IV/S01
3 kafelki Filtrów elektrostatycznych kafelek Stacji naprawczej 8 znaczników stali 4 żetony punktów
(z drugiej strony są Arki sadzonek) (z drugiej strony jest Wentylatornia) wyładowań
elektrostatycznych
Przygotowanie do gry
Przygotowanie należy przeprowadzić zgodnie z poleceniami dla scenariusza
„Nowy dom: Krater”, z wyjątkiem opisanych poniżej sekcji.
1 Przygotowanie mapy
Ta część całkowicie zastępuje
1. sekcję z zasad gry.
1 Płytkę Generatora należy umieścić pośrodku 5 Na płytce Generatora należy umieścić po 5
stołu, zorientowaną tak jak na grafice. znaczników drewna i węgla, tak jak pokazano
na grafice.
2 6 części ramki mapy należy złączyć w losowej
kolejności w taki sposób, aby powstał sześcio- 6. Płytki mapy należy podzielić na 2 stosy zgodnie
kąt, tak jak na grafice. Należy użyć strony z za- z ich rewersami. Stosy należy potasować osob-
sobami i drzewami. no, a następnie położyć zakryte w pobliżu.
3 Generator wraz z szufladką należy umieścić na 7 12 płytek bliskich terenów należy umieścić od-
płytce Generatora. Element ulepszenia Genera- kr yte dookoła płytki Generatora. Ważne! Nie
tora należy na razie zostawić w pudełku. należy na nich umieszczać zasobów ani drzew.
W odróżnieniu od innych scenariuszy, jeśli na
4 Na płytce Generatora należy umieścić kafelek
jakiejś płytce bliskich terenów widnieje symbol
Kuchni, tak jak pokazano na grafice.
żywności, nie należy jej dodawać na planszę po-
pulacji.
Uwaga! Platforma oraz budynek Generatora
są już nadrukowane na płytce Generatora. 8 Należy umieścić po 1 zakrytej płytce dalekich
terenów w górnym i dolnym rogu ramki.
5 Plansza populacji
12 Plansza Generatora
13 Doradcy i mieszkańcy
6
SPOŁECZNOŚĆ I mod o gene widz
yfi
po ka rato iśm
iel SL
NORMALNY pods praw cjo ra.
m y ni I
cie tawo ek. , al Proje czeg
pł Ge e kt o
za o – we za ne ewid uleg podo
7
tw miec ale do da rato entn ł zn bneg
ws órców? ią śn datk nie – r spełn ie wy aczą o SC
ku EN
Od tek A ieżną owo zasil ia sw mag cym AR
pyta teg brak może . Cz chro ony wy oje a IU
KONSULTACJE SPOŁECZNE
nia, o, cz u od to an y taki ni na dz SZ
y
moż pozn powi om był s pr a iel BIB IV
/0
TOR e za am edni alia zam zed
leż y od ej pi pows iar Zn L IO 2 NIEPEWNOŚĆ
Po drodze straciliśmy wielu bliskich, Te aleź
Gdy STAN
eć
na po elę
sze wied gnac ła
ta pełn sli, a liśm TE
ale i zyskaliśmy nowych towarzyszy.
Jesteśmy zbieraniną przypadkowych
znac U GE prze zi na ji? e ks w ni y praw KA
zn N trw te brzm iąże ej jeg dz „Nie powinniśmy zbyt szybko informować
osób, którą zjednoczyła wspólna Odkr dotrz ik stan ERAT an
ie. i: „N k. Os o no iwy sk ludzi o naszych planach. Niech się
e u
podróż. Jest dla nas nadzieja. yji rozp na po Gene ORA: aj tatn tatk arb zastanawiają. I martwią”.
Udało nam się nawet zabezpieczyć atrz le „2”: ratora AKCJ bardziei wpis i, proje– bibli
dość pożywienia, żeby wykarmić nasze
dzieci… przynajmniej na razie.
0. kartę
#S07
.
Prze
Jeśli suń zn
używ aczn
A BI
BLIO
j lu w jeg kty otek
biłem o i
dz re
ksią ien gały
ę SC
EN
Jeśli masz aktywne żetony nadziei albo niezadowolenia,
zastosuj odpowiedni efekt (albo efekty w razie remisu),
TE
1 żki”. niku AR w zależności od tego, którego typu aktywnych żetonów
ik ba KI BA
1 4
as
prze z do dań ( IU
SZ
SPOŁECZNOŚĆ su
Jeśli a jeś ń zn tej akcji na ka ): DA IV
jest najwięcej:
2 N
li ac rc /0
Nie wszyst pionk znik ba pionk ie #S Ka IE 3 Chciwość: Za każdy aktywny żeton chciwości
może kie a inż da a ro 03 żda
ZA podnieś poziom głodu o 3.
sz już karty ynier ń o 1 botn . rozw
PIS
używ #S04 a – o 2 pole, ika, przy ikła Apatia: Za każdy aktywny żeton apatii odwróć
22 0 12 0 8 0 0 ać bu zost pola. no na ta
si po jem
KÓ
W
1 znacznik zachorowań.
ał
dynk y od
2/1 2/2 1
„N
as u Bi kryte TOR stęp i nanica teg Gniew: Za każdy aktywny żeton gniewu
tak ze cn
S0
bliot
eki. : BADA dziej o miej 2 mieszkańców choruje.
1
ja oty
ZAOPATRZENIE będz k życie i na
sze
10.
ru Ń: ę. sca Motywacja: Weź 1 znacznik zasobu z mapy i umieść
to i mat pora nda:
ie go w puli. Następnie za każdy aktywny
ozna er
cz ia.
Um – Nikoać ko Kiedy nier
żki
są 0. żeton motywacji weź 1 znacznik zasobu
8 4 5 0 1
z mapy i umieść go w puli. Za każdy
w ob ieść ka la Teniec cz się ro ozdziel znacznik zasobu, którego nie możesz
szar rtę sla łowi zdzie ne wziąć, zdobywasz 1 znacznik węgla.
ze ka #S06 . eka” lą ,
rt sc odkr
enar ytą
iusza
. Za ka
sy
żdym
ra
2 Opieka: Za każdy aktywny żeton opieki
wykuruj 2 mieszkańców.
Jeśli mbol zem,
KS01
. Sprawiedliwość: Za każdy aktywny żeton sprawiedli-
Aktyw pozost przeło gdy zn wości zużyj żeton niezadowolenia
uj że ał jes mu ( acznik
S0
2
ton zcze albo aktywuj żeton nadziei.
Jeśli ) na badań
Um co na ka nadz jak te do
ieść jmnie rt #S iei. Wy iś ruch j karcie: trze na
znac j 1 04 bie , to
znik karta i ją od rz 1 z przepa
W pr
bada #S04 kryj. zakryty da.
Usuń zeciw
ń na po
polu zost
ch Mia Ruin
tę ka nym ra „0” to aje zakr sta y
rtę zie: ru ba yta
Te
5
z gr dań. :
y.
sli
S0
3
PR AWO
IV
/S
05
PR02
{ {
PRACA DZIECI
PRODUKCYJNE
Miasta Tesli
ZAKŁADY
PR01
Ruiny
IV/S04
ELEKTROSTATYCZNE
Miasta Tesli
2
FILTRY
Ruiny
IV/S04
Miasta Tesli
NAPRAWCZA
STACJA
Ruiny
IV/S04
GIA
LO
NO
CH
TE A
EM T W
6 S T ŃS A
SY C Z E T OR
T0
,
IE A tora
Z P ER nera
BE GEN RA: ii ge ej niż
RATO awar więc zniki,
GENE szło do się nie znac .
GIA FAZA czy do ajdują uń te efektu
us o
NO
LO zisz, polu zn żenia, oweg
wd tk nku
CH spra dużym przecią doda budy ik
TE
Zanimjeśli na zniki łując CJI: asz aczn
zn ac wywo FAZA AK y używ owy zn nia.
że
2 nie m, gd datk cią
3
T0
raze uń 1 do ru prze
żdym ra, us z to
NIE Za kanerato żenia
S ZE Y T Ge przecią
EP OR
4
,
UL E T torty py,
GIA R z Re i ma
LO ywas płytk
NO y uż lnej ewna.
CH m, gd dowo ik dr
TE raze wo z aczn
9
żdym ąć drze ć 1 zn
T0
4
Za ka usun t wyda
sz as
może zami
WA
RO
LO
GIA
PIŁ
A
PA zaso
ania tnika
bów,
4
NO zbier k robo polu, wo.
cję ne ze
TE
CH z ak pio lnym j 1 dr
Y nujes ieścić na wo jmnie weź
Z wyko um tona co na la i
WC Gdy możesz toma się tego po na.
9
T0
E au uje z
G RZ jego albo znajd zewo iki drew
szt na. órym 1 dr aczn
EŁ zy. Ko ik drew nego na kt Usuń 2 zn
ĘZ zewc zn wo
W
Węze si
ł gr 1 znac od czer
j
kuj wyno t wyże ciepła: z puli a
na 3
Odblo sienia pła jes sięgu węgla ta płytk
wznie znik cie ika za acznik zrobisz, ne. n
źn 1 zn to wa te
zn ws cić Jeśli ogrze zenieś
ac ka
Jeśli ieś m. i są pr
że sz umzewczy ie płytk ratora banku.
Mo gr siedn Ge ne do
Węźle i są c fazy ik węgla
konieznaczn
Na
3
Dodatkowe zasady
STAL
Na początku gry należy umieścić znaczniki stali
w banku. W przeciwieństwie do innych zasobów,
ilość stali jest ograniczona liczbą znaczników (8).
Stal może zostać użyta jako substytut drewna pod-
czas akcji prac budowlanych. Gracze mogą opłacać
koszt wznoszenia budynków kombinacją drewna
i stali. Jeśli gracze, opłacając koszt wzniesienia bu-
dynku, zastąpią całe drewno stalą, natychmiast go Przykład. W ramach akcji użycia Baraku zbieraczy mo-
ulepszają bez żadnych dodatkowych kosztów. żesz zebrać po 1 zasobie z każdego sąsiadującego pola
na ramce brzegowej mapy.
POLA NA RAMK ACH BRZEGOWYCH
MAPY FILTRY ELEKTROSTATYCZNE
Budynek Filtrów elektrostatycznych może zostać
Pole na ramce brzegowej mapy funkcjonuje tak
wzniesiony wyłącznie na płytce mapy sąsiadującej
samo jak pole na płytce mapy, z tą różnicą, że nie
z odkrytym żetonem punktu wyładowania elektrosta-
można na nim wznosić budynków ani go ogrzać.
tycznego. Ponadto na 1 płytce mapy można wznieść
• Na polu ramki brzegowej mapy można wykonać tylko 1 budynek Filtrów elektrostatycznych.
akcję zbierania zasobów.
• Pole na ramce brzegowej mapy sąsiaduje ze STACJA NAPRAWCZA
wszystkimi polami na płytkach mapy, które styka- Budynek Stacji naprawczej może zostać wzniesiony
ją się z nim krawędzią (maks. 2 płytki mapy). wyłącznie na płytce Generatora.
30
MAPA Plansza Generatora (str. 14, 20)
Zawiera tor przeciążenia, tor ciepła, tor Generato-
Płytki bliskich terenów (str. 9–10) ra, stos pogody i stos odrzuconych kart pogody.
Rodzaj płytek mapy. Zazwyczaj muszą sąsiadować
z płytką Generatora. Plansza nadziei i niezadowolenia (str. 12, 17–18)
Zawiera tor nadziei i tor niezadowolenia.
Płytki dalekich terenów (str. 9–10)
Rodzaj płytek mapy. Nie mogą sąsiadować z płyt- Plansza populacji (str. 11)
ką Generatora. Zawiera tor populacji i tor żywności.
Płytka Generatora (str. 9) Plansza rund i poranka (str. 13, 19)
Płytka, na której znajduje się Generator i Platfor- Zawiera tor rund i stos poranka.
ma oraz 5 pól, z których 1 zajmuje Kuchnia. Plansza zaopatrzenia (str. 11–12, 25–26)
Płytki mapy (str. 9–10) Zawiera tor zgonów, pulę zasobów, pionków miesz-
Są 3 rodzaje płytek mapy: płytka Generatora, płyt- kańców i żetonów wyczerpanych mieszkańców
ki bliskich terenów i płytki dalekich terenów. oraz pola akcji odśnieżania i prac budowlanych.
Pole (na płytce mapy) (str. 9, 26, 40–41, 44) Plansza zmierzchu (str. 14, 27)
Pole na płytce mapy, na którym mogą leżeć za- Zawiera stos odrzuconych kart zmierzchu, stos
soby albo drzewa. Gracze mogą wznieść na nim zmierzchu i karty konsultacji społecznych.
budynek albo wykonać akcję. Płytki bliskich i da- Tor ciepła (str. 14, 20, 23–24)
lekich terenów mają po 2 pola. Umiejscowiony na planszy Generatora. Poruszają
Ramki brzegowe mapy (str. 9) się po nim znaczniki ciepła i zimna. Jeśli w fazie
Tworzą zewnętrzne krawędzie mapy. Generatora znacznik ciepła znajduje się niżej od
znacznika zimna o więcej niż 1 pole, mieszkańcy
Startowe żetony ścian krateru (str. 9) będą chorować.
Wskazują miejsca położenia złóż.
Tor Generatora (str. 14, 20)
OBSZARY K ART Umiejscowiony na planszy Generatora. Po torze
poruszają się 3 wskaźniki zasięgu ciepła. Jeśli
Obszar ekspedycji (str. 10) znacznik ciepła na torze ciepła znajduje się wyżej
Obszar po prawej stronie mapy, gdzie znajdują się od jakiegoś wskaźnika, to wszystkie budynki /
trasy ekspedycji. płytki mapy reprezentowane przez ten wskaźnik
Obszar kart scenariusza (str. 15, 27, 33) uznaje się za ogrzewane.
Obszar przy prawej górnej krawędzi mapy, gdzie Tor nadziei (str. 12, 17–18)
umieszczone są karty rozgrywanego scenariusza. Umiejscowiony na planszy nadziei i niezadowole-
Obszar praw (str. 37) nia. Porządkuje aktywne i zużyte żetony nadziei
Obszar po lewej stronie mapy, gdzie umieszczane posiadane aktualnie przez graczy.
są karty wprowadzonych praw. Maksymalna licz- Tor niezadowolenia (str. 12, 17–18)
ba wprowadzonych praw wynosi 4. Umiejscowiony na planszy nadziei i niezadowole-
Obszar przyszłych praw (str. 13, 37) nia. Porządkuje aktywne i zużyte żetony niezado-
Zawiera karty praw, które mogą zostać wprowa- wolenia posiadane aktualnie przez graczy.
dzone w przyszłości, oraz karty prawnych konse- Tor populacji (str. 11, 22)
kwencji. Umiejscowiony na planszy populacji. Cyfry nad to-
Obszar technologii (str. 10) rem populacji wskazują, ile pionków mieszkańców
Obszar przy prawej dolnej krawędzi mapy, gdzie każdego typu otrzymacie zgodnie z położeniem
umieszczone są 4 karty technologii. znaczników mieszkańców. Na pasku pod torem
populacji znajduje się informacja o tym, ile razy
Obszar wydarzeń (str. 19, 27) należy odwrócić znacznik zachorowań i ile żeto-
Niektóre z kart wydarzeń są umieszczane przy le- nów wyczerpanych mieszkańców otrzymujecie
wej górnej krawędzi mapy. Niektóre z nich mają zgodnie z położeniem znaczników zachorowań.
pola akcji specjalnych lub efekt działający w okre-
ślonej fazie każdej rundy. Tor przeciążenia (str. 20)
Umiejscowiony na planszy Generatora. Obszar
podzielony na 10 małych pól i 1 duże pole, na któ-
PLANSZE I TORY rych gracze kładą znaczniki przeciążenia. Jeśli na
torze jest więcej niż 10 znaczników przeciążenia,
Plansza budynków (str. 12, 26)
Generator ulega awarii.
Zawiera budynki podstawowe, pokazuje koszt ich
wzniesienia i ulepszenia. Budynki powiązane ze Tor rund (str. 13, 15, 19)
scenariuszem i kartami praw są umieszczane pod Umiejscowiony na planszy rund i poranka. Poka-
planszą. zuje aktualną rundę i kiedy nastąpią: kolejna burza
31
i aktywacja różnych kart scenariusza oraz kiedy Karty technologii (str. 10, 19, 38)
zostaną rozpatrzone żetony rozwoju. Tworzą obszar technologii. W każdej grze wystę-
pują 4 karty technologii. Gracze mogą korzystać
Tor zgonów (str. 11, 30)
z kart technologii, na których leżą aktywne żeto-
Umiejscowiony na planszy zaopatrzenia. Pokazuje
ny rozwoju.
liczbę niepochowanych zwłok mieszkańców.
Karty wydarzeń (str. 34–35)
Tor żywności (str. 11, 28)
Karty poranka i karty zmierzchu.
Umiejscowiony na planszy populacji. Pokazuje
ilość posiadanej przez graczy żywności i poziom Karty zmierzchu (str. 27, 34–35)
głodu. Rodzaj kart wydarzeń. W grze występują 4 rodzaje
kart zmierzchu: startowa („Nieuchronne”), stan-
dardowe, konsultacji społecznych oraz prawnych
RODZAJE I STOSY K ART konsekwencji.
Karta burzy (str. 15, 21) Stos pogody (str. 14, 21)
W każdym scenariuszu występuje co najmniej Umiejscowiony na planszy Generatora. W każdej
1 karta burzy, która opisuje, co się dzieje, gdy fazie pogody należy odkryć 1 kartę ze stosu.
w osadę uderza burza.
Stos poranka (str. 13, 19)
Karty doradców (str. 14, 22, 31–32) Umiejscowiony na planszy rund i poranka. W każ-
Każdy gracz ma 1 kartę doradcy z unikatową dej fazie poranka należy odkryć 1 kartę ze stosu.
zdolnością. W każdej fazie przygotowania gracze
mogą użyć zdolności tylko 1 doradcy. Stos zmierzchu (str. 14, 27)
Umiejscowiony na planszy zmierzchu. W każdej
Karty ekspedycji (str. 10, 26, 35–36) fazie zmierzchu należy odkryć 1 kartę ze stosu.
Karty ekspedycji występują w 3 rodzajach: A,
B i C. W grze tworzy się trasy ekspedycji złożone
z co najmniej 1 karty ekspedycji. TERMINOLOGIA W GRZE
Karty konsultacji społecznych (str. 14, 27) Aktywuj żeton (str. 17)
Rodzaj kart zmierzchu. Umiejscowione na planszy Odwróć zużyty żeton nadziei /niezadowolenia na
zmierzchu. W stosie zmierzchu zawsze znajduje jego aktywną stronę.
się dokładnie 1 karta konsultacji społecznych.
Bank (str. 10)
Karty mieszkańców (str. 14–15, 32–33) Miejsce na stole, w którym znajdują się elementy
Gracz może użyć karty mieszkańca albo dla jej gry niedostępne w danej chwili dla graczy.
zdolności głównej (każdy gracz raz na rundę),
Choroba (str. 16, 22, 30)
albo dla jej efektu śmierci.
Gdy nowy mieszkaniec choruje, gracze przesu-
Karty pogody (str. 21) wają znacznik zachorowań odpowiadającego mu
Pokazują ruch znacznika zimna i wskaźników typu o 1 pole do przodu na torze populacji.
zasięgu ciepła, przypominają o pułapkach my-
Ciężka choroba (str. 30–31)
śliwych, wskazują postęp ekspedycji oraz ruch
Znacznik zachorowań ukazujący stronę z czasz-
znacznika burzy.
ką reprezentuje ciężko chorego mieszkańca.
Karty poranka (str. 19, 34–35) Gdy znacznik zachorowań zostaje odwrócony na
Rodzaj kart wydarzeń. stronę ze strzykawką, ciężko chory mieszkaniec
umiera.
Karty praw (str. 13, 37)
Zawierają prawa, które gracze mogą wprowadzić Mapa
za pomocą budynku Platforma. Ramka brzegowa mapy i obszar wewnątrz niej.
Karty prawnych konsekwencji (str. 13, 37) Ogrzewany /ogrzewana (str. 23–24, 29, 39)
Rodzaj kart zmierzchu. Za każdym razem, gdy Ogrzewany budynek lub płytka mapy chronią
gracze wprowadzają nowe prawo, do stosu zmierz- pionek mieszkańca wykonującego na nich akcję
chu należy wtasować 1 taką kartę. przed chorobą.
Karty scenariusza (str. 15, 19, 27, 33) Populacja
Tworzą obszar kart scenariusza. Karty scenariu- Wszyscy mieszkańcy, którymi dysponują gracze
sza wpływają na grę w znaczący sposób. (robotnicy, inżynierowie i dzieci).
Karty społeczności (str. 10) Pula graczy / Pula (str. 12)
Podczas przygotowania gry wybierana jest 1 karta Elementy na planszy zaopatrzenia, czyli dostępne
społeczności. Określa ona startową liczbę miesz- dla graczy zasoby, pionki i żetony wyczerpanych
kańców, zasobów itd. mieszkańców.
32
Schronienie (str. 29, 43) Znacznik głodu (str. 11)
Namioty, Baraki i Domy są rodzajami schronień. Porusza się po torze żywności. Służy kontrolowa-
Jeśli są ogrzewane, stanowią w fazie nocy miejsca niu poziomu głodu.
noclegowe dla mieszkańców, którzy dzięki temu
Znacznik przywództwa (str. 15, 19)
nie chorują.
Gracz ze znacznikiem przywództwa wykonuje
Trasa ekspedycji (str. 10, 35–36) pierwszą akcję w fazie akcji i podejmuje rozstrzy-
Pojedynczy stos kart w obszarze ekspedycji. Każ- gające decyzje, gdy gracze nie mogą dojść do po-
da trasa ekspedycji składa się z 1 albo więcej kart rozumienia.
ekspedycji nachodzących częściowo na siebie.
Znacznik rundy (str. 13, 19)
Ulecz (str. 31) Porusza się po torze rund. Pokazuje, która runda
Odwróć znacznik zachorowań ze strony z czaszką jest aktualnie rozgrywana.
(ciężko chory) na stronę ze strzykawką, nie powo-
Znacznik zgonów (str. 11, 30)
dując śmierci mieszkańca.
Porusza się po torze zgonów. Służy zliczaniu nie-
Ulepsz (str. 41) pochowanych zwłok mieszkańców.
Odwróć budynek na jego ulepszoną stronę (za-
Znacznik zimna (str. 14, 20)
zwyczaj dzięki Warsztatowi), płacąc jego koszt
Porusza się po torze ciepła. Im wyżej znacznik
ulepszenia. Budynki oznaczone z obu stron sym-
znajduje się na torze, tym jest zimniej.
bolem diamentu nie mogą zostać ulepszone.
Znacznik żywności (str. 11)
Wykuruj (str. 30–31)
Porusza się po torze żywności. Służy zliczaniu ilo-
Cofnij znacznik zachorowań o 1 pole na torze po-
ści żywności.
pulacji.
Znaczniki mieszkańców (str. 11, 16, 22)
Zajęty /wolny
Poruszają się po torze populacji. Pokazują liczbę
Budynek albo pole na płytce mapy, na którym
mieszkańców każdego typu (robotników, inżynie-
znajduje się pionek, jest zajęte. Budynek albo pole
rów i dzieci).
na płytce mapy bez pionka jest wolne.
Znaczniki przeciążenia (str. 20)
Złoża (str. 40)
To znaczniki węgla, które wypadły z Generatora
Znajdują się na niektórych startowych żetonach
i zostały umieszczone na torze przeciążenia.
ścian krateru. Dostarczają węgiel albo drewno.
Gracze mogą zdobyć węgiel przy użyciu sąsiadu- Znaczniki zachorowań (str. 11, 16, 22, 30)
jącej ze złożem węgla Kopalni węgla, a drewno Poruszają się po torze populacji. Pokazują liczbę
przy użyciu sąsiadującej ze złożem drewna Ma- chorych mieszkańców każdego typu (robotników,
szyny drążącej. inżynierów i dzieci). Jeśli znacznik jest obrócony
stroną z czaszką ku górze, mieszkaniec danego
Zużyj żeton (str. 17)
typu jest ciężko chory.
Odwróć aktywny żeton nadziei /niezadowolenia
na jego zużytą stronę. Żetony aktywacji scenariusza (str. 15, 19)
Umieszczane na torze rund. Przypominają gra-
czom o rundach, w których należy rozpatrzyć
ZNACZNIKI I ŻETONY efekty kart scenariusza (w fazie świtu).
Wskaźniki zasięgu ciepła (str. 14, 20, 23–24) Żetony nadziei (str. 12, 17–18)
Poruszają się po torze Generatora. Jeśli znacznik Reprezentują nadzieję mieszkańców. Występują
ciepła na torze ciepła znajduje się wyżej od jakie- w 3 rodzajach: sprawiedliwość, opieka i motywa-
goś wskaźnika, to wszystkie budynki /płytki mapy cja. Jedna strona żetonu jest aktywna (jasny sym-
reprezentowane przez ten wskaźnik uznaje się za bol), druga zużyta (ciemny symbol).
ogrzewane.
Żetony niezadowolenia (str. 12, 17–18)
Znacznik burzy (str. 13, 19, 21) Reprezentują niezadowolenie mieszkańców. Wy-
Porusza się po torze rund. Przypomina graczom, stępują w 3 rodzajach: gniew, chciwość i apatia.
w której rundzie rozpęta się burza. Może cofnąć Jedna strona żetonu jest aktywna (jasny symbol),
się na podstawie wskazań karty pogody. druga zużyta (ciemny symbol).
Znacznik ciepła (str. 14, 20, 23–24) Żetony rozwoju (str. 10)
Porusza się po torze ciepła. Należy go przesunąć Umieszczane na kartach technologii.
o 1 pole w górę za każdym razem, gdy Generator
zostanie zasilony 1 znacznikiem węgla. Żetony wyczerpanych mieszkańców
(str. 11, 22, 29)
Znacznik fazy (str. 15, 18) Umieszczane w puli graczy. Każdy z nich unie-
Porusza się po karcie faz. Pokazuje, która faza jest możliwia użycie 1 pionka w danej rundzie.
aktualnie rozgrywana.
33
Kilka słów od autora –
Adama Kwapińskiego
T worzenie tej gry było dla mnie niezwykłą przygodą, przyniosło mi ogromną radość
i olbrzymią satysfakcję. Zwyczajowo przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę.
Nie inaczej było i tym razem. Jestem niezmiernie wdzięczny zespołowi 11 bit studios za
współpracę i przede wszystkim za stworzenie inspirującej i wyjątkowej gry, która zapewniła
mi ponad 200 godzin wspaniałej zabawy. Podziękowania także dla całego zespołu Glass
Cannon Unplugged, a w szczególności dla Kuby Wiśniewskiego, Michała Ozona i Rafała
Pieczyńskiego za te wszystkie miesiące owocnej współpracy, które doprowadziły do stworzenia
gry, którą właśnie trzymacie w rękach.
Na koniec chciałbym zadedykować tę grę dwóm Michałom, których spotkałem na swojej
drodze zawodowej i którym zawdzięczam wiele cennych lekcji. Obaj mieli bezpośredni
wpływ na powstanie tego projektu. Pierwszym z nich jest Michał Ozon, już tu wcześniej
wspomniany, którego wkład w ten projekt jest po prostu nieoceniony. Michał Ozon jest
rzecz jasna współwłaścicielem GCU, więc jego zaangażowanie było oczywiste. Jednak tylko
nieliczni wiedzą, że był on jedną z pierwszych osób, na których radach mogłem polegać, gdy
ponad 10 lat temu rozpoczynałem pracę w branży gier planszowych. Musiała minąć cała
dekada, abyśmy mogli razem pracować nad grą, którą jest Frostpunk: Gra planszowa. Ta
współpraca ugruntowała moją opinię o Michale, który jest jedną z najbardziej profesjonalnych
i najmilszych osób, które miałem okazję spotkać, odkąd jestem częścią społeczności graczy.
Praca z Tobą, Michale, była czystą przyjemnością.
Drugi Michał, któremu dedykuję tę grę, jest jednym z najlepszych projektantów gier na
świecie – Michał Oracz. Chociaż nie współpracowaliśmy przy tworzeniu tej gry, to właśnie
między innymi Michał jest odpowiedzialny za to, że podjąłem się pracy nad tym projektem.
Ponadto Michał wraz z Jakubem Wiśniewskim pokazali przy okazji This War of Mine,
że adaptacja gry komputerowej może być zarówno wierna, jak i kreatywna. Mam wielką
nadzieję, że Frostpunk: Gra planszowa osiągnie ten sam efekt.
Aby podziękować wszystkim, którzy mieli wpływ na Mojej mamie, Annie, której miłość i wychowanie
ten projekt lub okazali względem niego sympatię, po- uczyniły ze mnie człowieka, którym dzisiaj jestem.
trzebowałbym kilkuset stron. Proszę więc o chwilę
cierpliwości, gdy w kilku następnych akapitach posta- Niesamowici ludzie z Glass Cannon Unplugged.
ram się podziękować tym, bez których to cudowne Pawle Obaro, razem przeszliśmy tę wyboistą drogę.
przedsięwzięcie nie miałoby miejsca. Zbudowaliśmy naszą firmę na zaufaniu i przyjaźni.
Motywowałeś mnie do osiągnięcia rzeczy, o których
Rodzina. nie wiedziałem, że są w moim zasięgu. Nienawidzę,
Przede wszystkim pragnę podziękować mojej uko- gdy masz rację, ale w tym przypadku miałeś ;).
chanej żonie, Agnieszce, która wspierała mnie od sa- Michale Ozonie, jak mam Ci podziękować, mając tak
mego początku. mało miejsca? Przybyłeś do mnie jak rycerz na bia-
Gdyby nie jej wiara we mnie i w mój cel, nie dałbym łym koniu, pokonałeś najstraszniejsze smoki i zaofe-
rady go osiągnąć. rowałeś to, co najcenniejsze – swoją przyjaźń. Cokol-
Mojemu słoneczku – Julii, której bezwarunkowa mi- wiek ma mnie jeszcze spotkać, niech spotyka, byle
łość prowadziła mnie przez najmroczniejsze chwile. z Tobą u mego boku.
Jesteś moją małą Wiedźminką, która odpędza wszyst- Rafale Pieczyński, gdybym był Wiedźminem, Ty tre-
kie lęki i wątpliwości. nowałbyś właśnie w Kaer Morhen, gdyż byłeś niespo-
34
dzianką, której nie oczekiwałem. Gdy się spotkaliśmy wych w firmie, a może i nawet w całym kraju! Dzięku-
(dzięki Mattiemu Dembkowi), nie spodziewałem się, ję Ci, że razem z Grześkiem zaufaliście mi i mojemu
że tak szybko staniesz się ważnym filarem tej firmy. zespołowi. Mam nadzieję, że nadal będziecie tworzyć
Z Twoim talentem, pracowitością i oddaniem odegra- przełomowe gry, które my będziemy mogli adapto-
łeś pierwszoplanową rolę w tym spektaklu. Dziękuję Ci! wać na planszówki.
Dawidzie Tadelu! Po pierwsze, oszukałeś mnie swo- Karolu Zajączkowski, dziękuję, że jesteś solidnym,
ją pogodną miną na zdjęciu profilowym, a po drugie, rzetelnym gościem, od którego zawsze można dostać
chciałem z Tobą pracować tylko dlatego, że robisz ta- szybką i konkretną informację zwrotną i który słu-
kie fajne rzeczy z drewna… Żarty na bok. Dawidzie, cha, co inni mają do powiedzenia.
jesteś jednym z architektów naszego sukcesu. Two- Jacku Kuno, niestrudzenie wydobywałeś kolejne wy-
ja błyskotliwość, oddanie i pasja motywowały mnie bitne grafiki z najgłębszych lochów swoich archiwów.
i sprawiły, że wyniki ROAS poszybowały w górę! Dziękuję Ci, że szczerze pragniesz pomóc każdemu,
Grzegorzu, Oliwio, Bartku, Maćku i Łukaszu – bez kto Cię o to poprosi.
Was nie dałbym rady. Cały zespół 11 bit studios – jesteście cudowni! Twórz-
Krzysztofie „Klemo” Klemiński, jestem wdzięczny za cie nadal takie wspaniałe gry i nie traćcie swego nie-
Twoją nieskończoną cierpliwość, mądrość i absolut- zależnego ducha!
ne mistrzostwo we wszystkim, co związanie z projek-
Michał Oracz, mój mentor.
towaniem graficznym. Jesteś niesamowitym profesjo-
(Być może poniższe słowa wydadzą się Wam znajo-
nalistą i sukces tej gry jest owocem między innymi
me. Wypowiadam je ilekroć ktoś o to pyta, a czasem
Twojego oddania pracy. Dziękuję Ci też za bycie Cylo-
nawet i sam z siebie).
nem! No bo kto inny wygrałby „Diunę” za pierwszym
Wyciągnąłeś mnie z otchłani rozpaczy. Uwierzyłeś we
podejściem i to grając Bene Gesserit?! Kochamy Cię
mnie, gdy nikt inny nie chciał, nawet ja sam. Uczyłeś
i bardzo sobie cenimy tę przyjaźń oraz współpracę!
mnie i tolerowałeś (przez jakiś czas) moje wady. Za-
Autor. wsze będziesz w moim sercu, jako mentor i przyja-
Mówią, że praca z ludźmi mądrzejszymi od nas to naj- ciel. Dziękuję Ci.
lepsza droga do sukcesu. I wiesz co? To prawda! Kickstarter.
Adamie, dziękuję Ci za okazane zaufanie, gdy zgo- Michaelu Liebe, wyciągnąłeś pomocną dłoń, gdy naj-
dziłeś się na udział w tym projekcie. Dziękuję Ci za bardziej jej potrzebowałem. Zaoferowałeś wsparcie,
Twoje niesamowite umiejętności prezentacji przy mądrość, dowcip, no i zimne piwo. Dziękuję Ci za by-
podwójnym espresso i pizzy! Dziękuję, że na mnie cie uczciwym człowiekiem i lojalnym przyjacielem.
krzyczałeś! Dziękuję za inspirację i wzbudzenie chę-
ci bycia lepszym człowiekiem. Życzę Ci, abyś nigdy Dwaj niezwykli artyści.
w życiu nie musiał jechać na urlop i aby Twój mózg Ściborze Teleszyński, za Twoją sztukę, oddanie i nie-
zachowany w przyszłości w słoju dzięki supernowo- samowity talent… Dziękuję!
czesnej technologii mógł nadal pracować! Wierzcie Jakubie Różalski, Kubo, wilkołaku, rumaku przemie-
mi, drodzy czytelnicy, Adamowi spodobają się te ży- rzający Instagrama ;) dziękuję, że dla mnie i tego pro-
czenia, nawet jeśli Wam wydają się dziwne :). jektu złamałeś swoją złotą zasadę ;) i dziękuję, że two-
rzyłeś cudowne grafiki dla fanów Frostpunka. Bardzo
11 bit studios.
sobie cenię Waszą przyjaźń i talent. Jesteście najlepsi!
Pawle Feldmanie, obdarzyłeś mnie zaufaniem i przy-
jaźnią. Twoja etyka zawodowa dowodzi tego, że można Osoby wspierające, fani, mieszkańcy ostatniego
być dobrym człowiekiem i prowadzić intratny biznes. miasta na Ziemi.
Patryku Grzeszczuku, co mogę powiedzieć, jesteś nie- Do wszystkich razem i każdego z osobna:
samowitym człowiekiem opętanym przez demoniczne- DZIĘKUJĘ!
go kota z innej planety o niespotykanej inteligencji! Wasze zaufanie dodało nam skrzydeł.
Rufusie Kubico, Rufi, jakim cudem tyle wspaniałości Wasze zaangażowanie było wiatrem w nasze żagle.
zmieściło się w tej malutkiej formie? Nie wiem i nie Wasze ciężko zarobione pieniądze dały nam tę szansę.
obchodzi mnie to! Jesteś wspaniałym przyjacielem Wasze ciągłe wsparcie napawa nas bezbrzeżnym
i słuchaczem. Potrafisz zaradzić wszystkim nagłym optymizmem.
przypadkom! Kocham Cię, że ojej! Cieszymy się z każdego miłego komentarza lub kon-
Piotrze Bajraszewski, wspaniały z Ciebie tancerz! struktywnej krytyki i uczynimy wszystko co w naszej
Pawle Miechowski, dziękuję Ci za wszystkie wspa- mocy, aby odpłacić się grą, która, jak mamy nadzieję,
niałe pomysły, obsługę medialną i wsparcie. Grzego- zapewni Wam, Waszym przyjaciołom i rodzinie mnó-
rzu Miechowski, dziękuję, że okazałeś nam zaufanie stwo zabawy podczas wspólnych chwil przy stole.
i umożliwiłeś realizację tego projektu. Gdy dorosnę, To zaszczyt otrzymać finansowe wsparcie od tak nie-
chcę być taki czaderski jak Ty! zwykłej społeczności!
Przemku Marszale – najlepsze na koniec! Niewielu Po raz tysięczny (i zapewne nie ostatni), dziękuję!
z Was wie, że Przemek (obecny dyrektor naczelny
11 bit studios) jest największym fanem gier planszo- Jakub i zespół GCU
35
Autorzy
Autor gry: Adam Kwapiński
Wydawca gry: Jakub Wiśniewski – glasscannonunplugged.com
Opracowanie gry: Rafał Pieczyński
Zarządzanie projektem: Michał Ozon
Projekt graficzny: Krzysztof Klemiński
Ilustracje: Adam Śmietański, Bartosz Sobolewski, Daniel Janczewski,
Dominik Zieliński, Ewa Dudek, Filip Ogrodowczyk, Jacek Kuna, Jakub Kowalczyk,
Jakub Piotrowski, Jan Buczny, Krzysztof Machura, Łukasz Juszczyk, Maciej Rudnicki, Magdalena Katańska,
Marcin Kus, Marcin Szambelan, Mateusz Bednarz, Mateusz Malanowski, Norbert Narożnik, Olaf Pożoga,
Piotr Chomiak, Piotr Trzebiński, Przemysław Marszał, Szymon Sobański, Tobiasz Żuk, Tomasz Kisilewicz,
Yaroslav Nykyforuk, Zuzanna Szabłowska i Agnieszka Dąbrowiecka
Zasady gry: Paul Grogan z Gaming Rules!
Korekta zasad: Phil Pettifer, Bruce Fletcher, Jeremy Harrison
Tłumaczenie wersji polskiej: Monika Żabicka i Magda Gamrot
Redakcja wersji polskiej: Zespół Rebel
Modele 3D: Bartłomiej Bogacz, Jakub Mrówczyński i inni
Projekt wnętrza Generatora i związane z nim kalkulacje: Przemysław Fornal
Pledge Manager i logistyka: Oliwia Berezik, Maciej Eisler
Testerzy: Grzegorz Przytarski, Bartosz Wermiński, Paweł Bandoła, Michał Szewczyk, Joanna Gleń,
Marcin Gleń, Rafał Gleń, Radosław Ruszniak, Jakub Wasilewski, Michał Sieńko, Jakub Polkowski,
Maciej Matejko, David Turczi, Noralie Lubbers, Tabletop Simulator community.
Osoby, którym należą się specjalne podziękowania: Marcin Żełubowski, Maciej Topolnicki,
Małgorzata Ozon, Derek Allgire, Łukasz Jankowski, Tomasz Bar, Maciej Kołakowski, Michael Liebe,
Jason Schock, Ścibor Sekunda, Artur „Toczek” Toczyński, Matt Dembek, Mikołaj Śląski, Jesse Anderson
z Quackalope, Natanell Apfel, Krzysztof „Szafa” Szafrański, Filip Bulski, Kamil „Sanex” Cieśla,
Sebastien Lemay, David Lockwood, Vincent Vergonjeanne, Laurent Laveau, Pascal Munot,
Filip Głowacz i Irek Huszcza – Board and Dice, Katia Howatson, Artur Kurasiński, Krzysztof Setkowicz,
Maciej i Patrycja Urbaniak, Witek Olejnik, Mark Dainty, Sebastian Grabowski, Michael Kelley, Lucas Staniec,
Maciek Hałapacz, Lawrence Baker, Wojtek „Łosiu” Wiśniewski, Joanna Ziomek i wszyscy inni,
którzy przyczynili się do powstania tej gry.
© 2022 11 bit studios S.A. Frostpunk™, 11 bit studios™ oraz ich loga
są znakami towarowymi 11 bit studios S.A. Wszystkie prawa zastrzeżone.
© 2022 Glass Cannon Unplugged Sp. z o. o. Wszystkie prawa zastrzeżone.