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AS REGRAS DA CASA ‘CAMPANHA QUE ESTAMOS PRESTES A COMECAR terd diferengas diante o Dungeons and Dragons que comumente jogamos, minha esperanga é a de trazer um ar novo para nossas jogatinas e possivelmente criar \V/© novos aspectos divertidos para nossas O Munpo O universo de "Espadas ¢ Sangue” possui algumas diferengas perante o cenario de Forgotten Realms (0 mais usado em DnD), como a nao presenga de divindades nem miltiplos planos de existéncia, isso implica também na nao existéncia de Clérigos, Artifices, Paladinos ¢ algumas subclasses, como por exemplo a do Bruxo arquifada que se intrelaca intimamente com Faerie! Em casos de dividas se alguma outra subclasse vai estar presente ou nao, apenas me perguntem, MuDANGAS DE COMBATE Em nosso grupo, o sistema de Classe de armadura tem sido um frequente alvo de criticas, ¢ nao é por menos! Mesmo a armadura mais resistente funciona de forma muito semelhante a uma tinica de pano, ou uma espada atingird com toda forga o alvo ou ele esquivars ileso do ataque, nao mais. Em “Espadas ¢ Sangue” teremos a polémica mecfnica de Esquiva ¢ Resisténcia, que também jé deu fo que falar em experiéncias anteriores. Esquiva vai calculada através através de 10 + Modificador de Destreza, sem considerar bonus de procficiéncia até um maximo de 15 sem uso de itens e funcionard da mesma forma que a classe de armadura jé funciona, ataques. que forem iguais ou menores que sua Esquiva nao te acertarao, A Resisténcia por outro lado sera igual a somente o modificador de Constituigao e vai definir uma redugao do dano total recebido por ataque e sera IGNORADA em caso de ataques de oportunidade. Armaduras afetario Resisténcia ¢ em caso de armaduras pesadas ¢ robustas, possivelmente reduzirao sua esquiva, escudos e artimanhas que evitem que voce seja acertado, afetardo sua esquiva. Alguém agil efragil deveria ser atingido bem menos em combate enquanto alguém protegido até os dentes nao deveria temer tanto assim que uma adaga acertasse as placas que o cobrem, no é? Maca ‘Como a magia funciona em DnD também seré reformulada, eu disponibilizarei uma lista de magias que cu mesmo criarei para cada classe, bascada nas. magias padrao de DnD e de outros sistemas com 0 objetivo de fazer com que as classes magicas tenham ‘um pouquinho menos de poder de fogo, em troca do poténcial de atuar muito mais ativamente no mundo da ‘campanha, seja encantando armas, lancando maldicées ‘ou fazendo rituais de grande escalas para agradar espiritos poderosos. REAGOES ATIVAS Por fim, altima grande mudanga que ser4 introduzida ‘em “Espadas ¢ Sangue” ser4.a de reagées ativas, um rome bem ruim para dizer que suas reagdes vao poder ter mais usos! Aqui esto as novas reagées que jé foram criadas. Bloquear: Vocé defende um ataque corpo a corpo realizado contra vocé ou contra um aliado adjacente, vocé realiza um teste de resisténcia de forga ou destreza contra o valor jd rolado do atacante, caso 0 seu valor sscja maior, o ataque ¢ bloqueado. Retaliar: Ao ser atacado vocé desiste de sua esquiva para realizar um ataque de oportunidade contra 0 inimigo, para esse ataque a esquiva do inimigo é reduzida em trés pontos. Defender: Vocé toma uma postura defensiva evitando ‘que seus pontos vitais fiquem expostos, para o préximo ataque que te atingir, vocé tem sua resisténcia aumentada em 1d6, + Além dessas reagdes comuns a todos, também haverdo reagdes especificas de classe, que ainda esto no processo de criagdo, o objetivo dessa pagina curta € apenas o de compartilhar 0 processo inicial, do desenvolvimento das ideias para ver o que os jogadores pensam a respeito delas. Macias tries dees 006 pareidha corn ag fesse cedsnt Da heise’ ete Sete (eee = Ser Be ec, cts erecta occa eer cee TRUQUES Brito REPENTINO Truque de Evocasao | Magia Primitiva ‘Tempo de Conjuragao: | aio Alcance: Toque Instantanea Realize um ataque corpo-a-corpo, em um acerto 0 alvo deve realizar um teste de resisténcia de sabedoria, em um fracasso ele é surpreendido com um feixe de luz que sai de suas mas, ficando cego até o fim da rodada. (Todas as Classes) BArrerra ARCANA Truque de Abjuragao | Magia Arcana ‘Tempo de Conjuragao: 1 acio Aleance: Toque ‘Componentes: V, S, M (Uma carapaga de besouro) Duragao: Até o comeco do seu préximo turno Oalvo adquire 144 de resisténcia a magias elementais, qualquer dano menor ou igual a resistencia 6 ignorado. (Todas as Classes) ‘Derecrar MAGIA Truque de Divinagéo | Magia Arcana ‘Tempo de Conjuragéo: 1 agio Aleance: 3 metros * Modificador Arcanismo Componentes: Neahum Duragio: Concentracéo Vocé percebe a presenca de magias artefatos miagicos ao seu redor. (Magos, Feiticeiros ¢ Bardos) Derectar VENENO Trugue de divinagao | Magia Primitiva ‘Tempo de Conjuragao: 1 aco Alcance: 3 Metr Componentes: S Duragio: Concentracao Vocé é capaz de detectar veneno e pessoas envenenadas nos seus arredores (Druidas, Magos e Feiticeiros) Forra NaTurat Truque de Transmuta¢o | Magia Primitiva ‘Tempo de Conjuragao: | Agio ‘Aleance: Pessoal ‘Componentes: S, M (Um fetiche de animal) Duracéo: 6 Minutos (Concentragao) Uma das partes de seu corpo se transforma para embrar a de um animal, na conjuragao da magia vocé pode realizar um ataque corpo-a-corpo que causa 1d6 de dano perfurante, cortante ou de esmagamento, nos turnos seguintes esse dano aumenta para 1d8 do ‘mesmo tipo de dano anteriormente escothido. (Drufdas e Feiticeiros) GoLPE FULMiNEO Truque de Abjuragao | Magia Elemental ‘Tempo de Conjuragao: 1 Acio Aleance: 1,5 Metros ‘Componentes: S, M (Uma arma) Duragéo: Instantanea Um atague répido como um raio e com a forga de um, realize um ataque com uma arma, este ataque recebe +42:na rolagem de acerto e 1d4 de dano de elétrico adicional (Todas as Classes) INVOCAR INSTRUMENTO Trague de Evocagio | Magia Primitiva Aci ‘Tempo de conjurag: Aleance: Toque ‘Componentes: V, M (Uma farpa de madeira) Drag Vocé cria um instrumento feito de madeira e aprende Concentragio a tocélo caso nao soubesse. Podem ser criados instrumentes que néo existem capazes de replicar sons da natureza em suas notas. (Bardos) Loz Truque de Bvocagao | Magia Arcana ‘Tempo de conjuragio: 1 aco Alcance: 1,5 Metros ‘Componentes: V, S Duragio: Concentracao Vocé cria um orbe de luz que segue a voce ou a um objeto designado, (Todas as Classes) Locanizagho Truque de Divinagao | Magia Primitiva ‘Tempo de Conjuragio: | acio Alcance: Indeterminado ‘Componentes: V, M (Uma pena) Duragéor Instantinea Vocé sabe a diregao do local em que dormiu pela ‘iltima vez (Todas as Classes) Ralo DE Foco Truque de Evocagao | Magia Elemental ‘Tempo de Conjuragao: 1 aio Aleance: 18 metros Componentes: V, S Duragdo: Instantinea ‘Voc? atira uma rajada de fogo contra o inimigo, faga um ataque magico a distancia, em um acerto o alvo recebe 148 de dano de fogo. Em niveis superiores: 0 dano da magia aumenta em 148 nos niveis 5 (248), 11 (348) 17 (448). (Todas as Classes) Raro DE Gzro Truque de Evocagao | Magia ‘Tempo de conjuragao: | Agio Aleance: 18 Metros Componentes: V, Duragéo: Instantinea Vocé atira uma rajada de gelo contra o inimigo, faca um ataque magico a distancia, em tum acerto 0 alvo recebe 146 de dano de frio ¢ tem a regido atingida pela magia congelada, (Todas as Classes) Rayapa AcIDA Truque de Bvocagao | Magia Primitiva Tempo de Conjuragio: | Aco Aleance: 6 Metros Componentes: V, S, M (Muco de algum animal) Duragio: Instantinea Vocé dispara uma rajada de Acido, realize um ataque magico a distancia, em um acerto o alvo recebe 148 de ddano de fcido. Caso a magia seja usado em um alimento, esse alimento passa a condigdo envenenado para quem o consumir, Pessoas com percep¢io passiva de 12 em diante podem perceber algo de errado com a comida mas apenas a identificam com um teste lemental adequado. (Todas as Classes) Pepra ASTUTA Trugue de Transmuta¢ao | Magia Primitiva ‘Tempo de conjuragao: 1 Acio Aleance: 6 Metros Componentes: V, M (Uma pedra) Duracio: Instantanea Uma pedra se desprende debaixo de um ponto a sua escolha, desequilibrando e fazendo com que qualquer sum acima dela eaia caso falhe em um teste de resistencia de destreza. Apenas funciona caso alguma pedra possa ser deslocada (Todas as Classes) Sono Trugue de Encantamento | Magia Arcana ‘Tempo de conjuragao: | Acéo Alcance: 6 Metros Componentes: V, S Duragéo: Instanténea Quem puder ouvir sua voz comeca a se sentir sonolento, sofrendo uma penalidade de -3 em percepeao até que durma, sofra dano ou algo o desperte (Bruxos) Macias Dx PrIMEIRO CICLO Apsorgio Magia de Transmutagéo | Magia Arcana | Ritual ‘Tempo de conjuragao: 10 minutos Alcance: Toque Componentes: V, S, M (Um pedago fresco de sua pele, maior que uma mocda) Duragio: 48 Horas Voce absorve um item magico que continua a te beneficiar como de costume, 0 item se torna invsivel ¢ parte do seu corpo pela duracio. ‘(Drufdas, Bruxos, Magos) BRANQUIAS DE KYANEOS ‘Magia de Transmutagio | Magia Primitiva ‘Tempo de conjuragao: 1 Agao Alcance: Toque ‘Componentes: Duracéo: 1 Hora O alvo pode respirar normalmente debaixo da égua (Drufdas, Magos e Feiticeiros) s Escup0 ARCANO Magia de Abjuracao | Magia Arcana ‘Tempo de conjuragéo: 1 ago Aleance: Pessoal ‘Componentes: V, S, M (Uma cabeca de escaravetho) Duragéo: Uma hora (Concentragao) Ousuério recebe +3 de resisténcia e +1 de armadura pela duragio da magia. (Peiticeiros ¢ Magos) Inatagio Voraz Magi de Abjurasio | Magia Primitiva ‘Tempo de conjuragao: 1 Acio ‘Atcance: 30 Metros Quadrados ‘Componentes: V Duragio: Instintanea Voce respira sem quaisquer dano, um gas, neblina, famaga ou semelhante de todo o ambiente em volta. (Todas as Classes) AIJAVA PROFUNDA Magia de Evocarao | Magia Primitiva ‘Tempo de conjuracao: 1 Acao Bonus Aleanee: Pessoal ‘Componentes: V Duracdo: Uma hora (Concentragao) Durante todo turno seu, voe8 pode criar uma municio para uma arma que vocé ou um aliado seja proeficiente, amunigio desaparece ao fim da rodada e é considerada ‘um item magico para ultrapassar resisténcias FUMAGA ACIDA Magia de Brocasio / Magia Primitva ‘Tempo de conjura¢# Agao ‘Alcance: 30 Metros quadrados Componentes: V, S, M (Uma planta venenosa) Duragao: Um minuto Uma fumaga écida se eapatha pelos arredores, dobrando esquinas aé preencher sua dzea total, Ao comeyo de seu turno, toda criatura deve realizar um teste salvaguarda de constituigdo, fcand envenenado em uma falha e recebendo 2d4 de dano de veneno, (Todas as Classes) SENTIDOS AFIADOS Magia de Advinhagao | Magia Primitiva ‘Tempo de conjuragao: | Acio Aleance: Toque Componentes: S Duragio: Quinze Minutos O Alvo recebe #3 pontos em percepgao, aumentando também sua percepcio passiva pela duracao (Peiticeiro e Drufdas) Danga ContaGIANTE Magia de Encantamento | Magia Arcana Tempo de conjuragio: | Agio Aleance: Pessoal Componentes: V Duragio: 5 minutos Vocé recebe +3 pontos em performance, seus movimentos se tornam leves, acrobsticos ¢ graciosos segundo sua vontade Bardos) Dom A Boa IDADE Magia de Transmutasdo | Magia Arcana Agao Duragao: Uma hora Os problemas advindos da idade somem durante a duragao da magia desde que tenham sido causados especialmente pela idade. Vethos deixarao de se queixar das dores nas costas e criangas andario como adultos comuns (Bardos e Magos) SALTO AEREO Magia de Transmutagéo | Magia Primitiva ‘Tempo de conjuragao: | reacao Aleance: Pessoal Componentes: S Duragdo: Instantinea Vocé pode saltar enquanto estiver no ar, uma altura, de até 3 metros multiplicado pela sua habilidade de conjuragao (Todas as Classes) GEISER ‘Magia de Evocacao | Magia Elemental ‘Tempo de conjuragao: 1 Acio Aleance: Cone de 6 metros ‘Componentes: V, S Duracdo: Instantanea ‘Saem das palmas de sua mao uma rajada de 4gua ‘quente que causa 246 de dano de fogo ou contudente, a ‘escolha do invocador e derruba aqueles que falharem ‘em um teste de resisténcia de destreza contra a magia, (Todas as Classes) BARREIRA DE FORGA Magia de Abjuraséo ‘Tempo de conjuragdo: 1 Agio Aleance: Toate ‘Componentes: V, S Duragio: 1 minuto (Concentragio) Escolha entre magias elementais, primitivas ¢ arcanas, o usuétio sobre o efeito dessa magia recebe resistencia a toda o tipo de dano causado por magias dessa categoria (Todas as sses) Oxo Arcana. Magia de Advinhagao | Magia Arcana ‘Tempo de conjuragao: 1 Acao Aleance:Ilimitado ‘Componentes: V, S Duragao: 24 Horas (Concentragio) Toque um lugar, pelas préximas vinte e quatro horas voce pode ver como se um olho seu estivesse posicionado onde vocé tocou (Bruxos, Magos ¢ Feiticeiros) ENRIGECER ‘Magia de Transmutagio | Magia Primitiva ‘Tempo de conjuragao: 1 Acao Alcance: Toque ‘Componentes: S Duragio Enquaato o toque permanecer O que voc® tocar enrijece como uma liga metética resistente, armas improvisadas passam a ser consideradas como uma arma simples a escolha do jogador através da magia (Todas as Classes) Beno ANCIA DE HAROLD Magia de Transmutagéo | Magia Arcana ‘Tempo de conjuracao: 1 Acdo ‘Aleance: Toque Componentes: VS Duragio: 6 Horas Toque um cavalo, ele se torna um pégasus branco ¢ adquireintligéncia pela duragao da magia, oalicémio se autodenomina “Esperanca” tem aliahamento Leal Bom. (Todas as Classes) TORMENTA FULMINEA Magia de Bvocagio | Magia Elemental ‘Tempo de conjuragao: | Acio Alcance: 36 Metros Um raio elétrico sai de set dedo até o alvo, realize um ataque magico a distancia, em um acerto o alvo recebe 3d6 de dano elétrico (Todas as Classes) BRILHO DE ESPERANGA Magia de Criag0 Tempo de Conjuragio: 1 Aco Aleance: 12 Metros, Componentes: V, S Duragio: Instantinea Vocé cura o alvo em 148 + (Mod. Conjuragéo) essa cura pode ser divida entre até trés criaturas no campo, com divisio arredondada para baixo (Todas as Classes) ‘TriwHa GLACIAL Magia de Bvocagao | Magia Elemental ‘Tempo de conjuracao: 1 Acao Aleance: 18 Metros, Componentes: V, S Duragdo: Instantinea Das suas mios é disparada uma onda de ar frio que segue em linha reta com 3 metros de largura (Dois ‘Bloquinhos”) e causa dano de 2d6 a todos os alvos no caminho, o chao por onde a magia passar se torna terreno diffeil (Todas as Classes) ALGUMAS ATUALIZAGOES (1.1) -ARMADURAS E ESCUDOS Assim como dito anteriormente, as armaduras fornecerio Resisténcia c os escudos fornecerio Esquiva, depois de muito tempo deixar voces no escuro por estar com preguica de escrever, aqui os valores das armaduras ¢ escudos. ARMADURAS E ESCUDOS Nome Prego Resistencia Forga Esquiva Peso Armadura Leve ‘Acolchoada SPo +2 akg Couro Wore +3. Ske Couro Batido —4SPo +4 65kg Armadura Média Gibsode Peles 10Po +4 6 kg CamnisiodeMalha 30Po +5 Og Brunea 50Po +6 ForlS: «2 22,5kg Peitoral 400P0 +6 10kg Meia-Armadura 750Po +7 Forlé 220g Armadura Pesada CotaDeAné's 30Po.+7—For'S. “320K. CotadeMalha 75Po.+8— For 16-4 (27,5Kg CotadeTalas -200Po«+9-«For17. -4 «30K, Placas 7O0Po +10 ForlB 4 40Kg Eseudes Escudo 10Po: a a oe aS FORQA NECESSARIA F ESQUIVA Resumindo, caso voct ndo possua a forga necesséria para utlizara armadura, voct receberd uma penalidade na ‘esquiva, segundo a tabelinha acina, A penalidade esté bem menos punitiva do que a comurn de DnD, rnas para ‘compensar o nivel de forca necessirio também subiu bastante. Caso na pritica isso enfraquesa a lista de armaduras mudangas serio realizadas para fortalecer elas novamente CUSTOMIZANDO © EQUIPAMENTO Pete DE DraconaTo Tipo de Armadura: Leve Prego: Comum da armadura + 45Po Armaduras revestidas com couro de draconato concedem ao portador resisténcia a um dos seguintes elementos que deve ser escolhido na hora da compra: (Fogo, Elétrico, Acido ou de Frio) PESO PENA-PLUMA PoRTATIL, Tipo de armadura: Média ou Pesada Prego: Comum da armadura + 70Po Por nivel de encantamento Reduz a forca necesséria para utilizar a armadura sem a penalidade de Esquiva em um ponto por nfvel do encantamento, podendo ser levado até no maximo ao aivel trés, Pe See a CusTOMIZAGGES. Customizagtes podem ser bOnus atribufdos a uma peca de armadura, atualmente todos eles s40 rutuamente ‘exclusivos mas depois isso pode muda. Um ferreiro ou tencantador competente pode aplicar as customizages com ‘o material adequado, Possivelmente iso traré mais variedade 20 jogo e motivard os jogadores a ativamente procurarem equipamentos melhores durante a campanha ou até mesmo guardar armaduras especiais para momentos. especiais ———— Ey 1.2 AQUI EM BAIXO, FIQUEI COM PREGUICGA DE FORMATAR ISSO LEGAL TEMPLARIOS Vestindo uma armadura adornada com simbolos ssagrados, um cavaleiro avanga com confianga através da escuridao densa, que mesmo seus olhos élficos nao podiam penetrar. Seus passos sio firmes, ¢ sua determinagao nao vacila enquanto ele se aproxima em meio aos corpos de civis mortos ¢ encontra os demdnios responsaveis pela matanca. Com um gesto de ‘sua mao, ele conjura o poder de sua f6, dissipando os feitigos do ar e enfraquecendo as criaturas sombrias ‘que logo provariam do fio de sua espada OS GUERREIROS DOS JUSTOS Os Templitios sao guerreiros dedicados a protecao da Fé e da Ordem em um mundo hostile repleto de ‘magia. Treinados sob rigorosos rituais ¢ disciplinas, os ‘Templarios se destacam na batalha contra ameacas mégicas e dem6nios. Eles juram lealdade a capela e 20 ‘Deus criador, e sao encarregados de manter a ordem & tcacar magos renegados que se desviam do caminho cotteto. Todos os templirios ja passaram pela ordem e todos ‘tem um vineulo a ela, mas nem todos permanecem, ttabalhando sob a bandeira da capela para sempre, aaqueles afastados do seu servico militar ainda devem hhonrar suas juras antigas, seja cacando malfeitores por ‘conta prépria ou defendendo as pessoas por ordens de F seus superiores. COMO cRIAR UM TEMPLARIO O aspecto mais importante da classe certamente si0 ideais e como eles afetam sua forma de enxergar 0 indo, Talvez vocé foi uma das poucas criangas obfeviventes ao ataque de um espirito selvagem em ‘seu vilarejo ¢ jurou proteger a todos de ter o mesmo fim ‘que seus amigos e famflia ou quem sabe alguém. dedicado a manter na luz do criador um mago importante em sua vida. Esses ideias vio definir seu juramento no terceiro nivel da classe. Seus poderes de lutar contra o areano sao vinculados ‘20 atributo de sabedoria, o conhecimento rico de vida e ‘a mente inabalavel dos templatios os fornecem forca, resiliéncia e poder para desempenhar o seu papel sem medo, q TeMPLARIOS bénus de Level Proeficéncia i 2 z 2 x 2 2 s 8 e 3 r 8 Gy 3 * 4 “4 Comando ttico 4 (Ordem Acima de tudo “4 Incremento no Valor de Habilidade Caracteristicas de Classe Sentinela da Fé Estilo de Luta, Disruptor Arcano Juramento incrementa no valor de sbilidade ‘Ataque extra Protegidos pela Espada Caracterstica de Juramento Incremento no valor de habilidade 45 1S Criador acima de todos 45 Caracterstca de juramento Ss Incrernento no valor de habilidade 46 46 Protegidos pela Espada +6 Incremento no Valor de Habilidade 46 Caracterstica de juramento CARACTERISTICAS DE CLassE Como um templatio, voce recebe as seguintes caracteristicas de classe PONTOS DE VIDA Dados de Vida: 1410 por nivel Pontos de Vida no primeiro nivel: 10+ seu modificador de constituigao Pontos de Vida nos niveis seguintes: 1d10 (ou 6) + seu modificador de constituigao por nivel de templario ‘PROEFICIENCIAS Armaduras: Todas as armaduras, escudos ‘Armas: Armas simples, armas marciais Ferramentas: Nenhuma ‘Testes de resistencia: Constituicio, Sabedoria ‘Habilidades: Escolha trés entre Arcanismo, Atletismo, Histéria, Intimidacdo, Intuigdo ou Religiso EQuIPAMENTO Vocé comeca com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente: + (@) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas ‘+ (@) cinco azagaias ou (b) qualquer arma simples. corpo-a-corpo + (@) um pacote de sacerdote ou (b) um pacote de aventureiro + Cota de maha e um simbolo sagrado SENTINELA DA FE ‘Seu treinamento rigoroso te ensinow a lidar com varios tipos de inimigos fisicos ¢ arcanos e como nao ter sua mente abalada por eles. Vocé adquire vantagem em_ testes de resisténcia contra efeitos magicos e sabe ‘como identificar que uma magia tentou atingir sua mente caso resista a seu efeit. ESTILO DE LUTA Vocé adota um estilo particular de luta como sua ‘especialidade. Escolha uma das seguintes opgées. Voce nao pode escolher uma opgao de estilo de luta mais de uma vez, mesmo que mais tarde possa escolher novamente. + Atirador: Vocé ganha um bénus de +2 nas jogadas de ataque realizadas com armas de longo aleance. + Defesa: Enquanto estiver usando armadura, vocé ganha +1 de bonus na CA. + Duelo: Quando vocé estiver empunhando uma arma corpo a corpo em uma mao e nenhuma outra arma, voc# ganha +2 de bonus nas jogadas de dano com aquela arma. + Combate com armas grandes: )) Quando voc® rola um 1 ou 2 em um dado de dano para um atague que vocé faz com uma arma corpo-a-corpo que voc# est ‘empunhando com as duas mios, vocé pode rolar novamente o dado e deve usar a nova jogada, mesmo que a nova jogada seja outro 1 ou 2. A arma deve ter apropriedade de duas maos ou versatil para que voce obtenba esse beneficio, + Combate com Duas Armas: Quando vocé se envolve ‘em um combate com duas armas, voce pode adicionar seu bonus de proeficiéncia ao dano do ‘segundo ataque. + Combate Desarmado: Seus ataques desarmados podem causar dano de concussio igual a 1d6 + seu modificador de Forga em um acerto. Se vocé nao cstiver empunhando nenhuma arma ou escudo 20 fazer a jogada de ataque, o d6 se torna um d8. DisRurror ARCANO Como guardiées da Ordem, as Templitios so cespecialistas em neutralizar ¢ suprimir a magia, Eles posstem habilidades que permitem interromper feitigos, dissipar barreiras magicas e desfazer encantamentos, tornando-se uma ameaga formidével para qualquer usuario de magia que ouse desafiar a ‘ordem estabelecida, Apattir do segundo nivel na classe, Templirios tem acesso a uma lista de Intervengdes, que podem ser uusadas um mimero de vezes equivalente a seu. modificador de Sabedoria, INTERVENGOES + Represdia: Ao atacar um inimigo que estejase concentrando em una magia, vocé usa sua reagSo para causar 2d8 de danoradanteadicionl, causado pela distorgio da magia, + Dissipar Maga: Voce realiza um teste de resistacia de Sabedoria contra a dificuldade de uma magia no ambiente, em um sucesso, oot a dissipa completamente, * Contramdgica: Quando uma magia for conjurada dentro de seu campo de visio, vocé pode usar sua reagdo para realizar um teste de resistéacia de sabedoria contra ahabilidade de conjuragdo de um imigo, caso tena um resultado maior na rlagem de dais, voce impede que a magia acontega, + Protegdo de Fé: Com uma agao bonus, voce adquite resistencia a.um dano elemental a sua escolba até 0 tomego de seu préximo turn, INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE Quando voc atinge o 4° nivel e novamente no 8°, 12°, 16° 19° nivel, voc# pode aumentar um valor de habilidade, & sua escolha, em 2 ou vocé pode aumentar dois valores de habilidade, & sua escolha, em 1. Como padrio, vocé nao pode elevar um valor de habilidade cima de 20 com essa caracteristica. Vocé pode abrir mio de aumentar esses valores em troca de um talento. ATAQUE EXTRA ‘A partir do 5" nivel, vocé pode atacar duas vezes, 20 invés de uma, sempre que vocé realizar a agio de ‘Ataque no seu turno. PROTEGIDOS PELA ESPADA ‘A partir do 6 nivel, sua vantagem em teste de resisténcia contra magias se estende a aliados até 9 metros de vocé que estejam conscientes ¢ atentos. A partir do nivel 18, todos seus aliados recebem #5 de resisténcia (Redugio de dano) contra magias Comanpo TAtico A partir do 10° nivel uma vez por combate voc# pode usar sua ago para conceder vantagem a todos os aliados que possam te ouvir nas suas préximas rolagens de ataque. ORDEM ACIMA DE TUDO Apartir do 11° nivel, vocé pode usar sua reagao para inflingir desvantagem em uma rolagem de ataque ‘magica de um inimigo que vocé possa ver CRIADOR ACIMA DE TODOS A paritr do 14° nivel, a0 utilizar represélia em um. inimigo, caso ele falhe em um teste de resisténcia de constituicéo (CD 10 + Seu modificador de Sabedoria) ficard atordoado até o comego da préxima rodada, JURAMENTO DE PODER “Aiguns templiios dedicam sua vida para conseguirem forgas para ltar contra malfeitores e trazerjusiga aos seus inimigos, muitos deles vinculados ao juramento de poder. Eases so aqueles que juraram serem mais fortes para proteger ou se vingar, para manter a paz:no ‘mundo a sua prépria forma. CagaDoR DE MAGIA No 3° nivel, vocé jura cagar os praticantes da magia proibida c impedir que scus poderes se espalhem, mas ppara isso voce precisa de conhecimento. Vocé recebe roeficiéncia na pericia de arcanismo ¢ caso jé tenha roeficiéncia, vocé pode dobrar seu valor de proeficiéncia nessa pericia. SENTINELA ANTIMAGICA A partir do 7° nivel, vocé se torna um verdadeiro bastiéo contra a magia. Vocé ganha resisténcia a danos magicos elementais e é imune a efeitos de controle mental causados por magias. REPREENGAO DIVINA A partir do 15° nivel, repredlia passa a causar dano de forca a fim de ultrapassar resisténcias e seu dano aumenta pra 4d8 Juizo FINAL ‘Ao atingir 0 20° nivel, vocé aprende a desencadear uma explosio de energia antimégica. Vocé pode usar sua aco para criar uma onda de energia que se estende por 9 metros ao seu redor, dissipando qualquer magia ativa impedindo a conjuragao de novas magias nessa rea por I minuto, JURAMENTO DE PROTEGAO ‘0 templarios sob o juramento de protegao é um ‘Templario cujo juramento ¢ servir como um escudo contra as tevas que assolam o mundo, Ao escolher este juramento ao nivel 3, vocé ganha acesso a habilidades ‘que fortalecem sua capacidade de proteger a si mesmo a0 seus aliados. PROTEQAO SUBITA Quando voce ou um aliado adjacente a vocé sofrer dano, voce pode usar sua reagao para reduzir esse dano em, um valor igual a 1d10 + seu modificador de Constituicao, Uma vez que vocé use essa habilidade, voc nao pode usé-la novamente até terminar um descanso curto ou longo. SENTINELA A partir do 7° nivel enquanto estiver consciente, voc® & seus aliados dentro de 9 metros de vocé ganham um bénus de +2 na esquiva, Guarpiio Dos Fracos Apartir do 15° nivel, com um ato de misericérdia, voce pode conceder a um aliado cafdo uma segunda chance de lutar. Uma vez por dia, quando um aliado estiver em Opontos de vida, vocé pode usar sua reacao para conceder a ele metade de seus pontos de vida maximos, trazendoo de volta & luta mesmo que ele estivesse com vida negativa Fi RECONHECIDA A partir do 20° nivel, ao cair a 0 pontos de vida ocd pode usar sua reacdo para recuperar totalmente seus pontos de vida maximos, ao fazer isso voc® fica exausto e ndo pode usar novamente essa caracteristica até a préxima semana, MAGIAS DE SEGUNDO CICLO Depois de uma longa introducao aos templérios paladinos que vio fazer parte da campanha a partir de agora, vamos ao que realmente interessa a maiorial As magias! FURACAO DE VENTO Magia de Evocagio | Magia Primitiva ‘Tempo de conjuragao: | Acio Alcance: 18 Metros Componentes: V, S Duragio: Concentragao, até I minuto Um forte vento em espiral se forma em um cilindro de 3 metros de diametro © 3 metros de altura, centrado em um ponto dentro do alcance. Criaturas dentro da rea devem fazer um teste de resisténcia de Forga ou serem sugadas para o centro do furacdo, Durante a concentragao, 0 vento continua a soprar, dficultando 0 movimento de criaturas grandes ou menores na Area. (Todas as Classes) HiBERNAGAO ‘Magia de Encantamento | Magia Primitva Tempo de conjuragao: 1 Agia Aleance: Toque Componentes: V, S Duragao: 24 horas ‘Ao tocar uma criatura inconsciente, vocé induz um estado de hibernacdo leve nela. Durante a duracio, a criatura permanece inconsciente, mas nao sofre de exaustdo e nio precisa comer ou beber. No entanto, a criatura pode ser acordada por danos fisicos ou magicos, (Todas as Classes) LAMINA DE ENERGIA Magia de Evocacao | Magia Arcana ‘Tempo de conjuragé Alcance: Pessoal Componentes: V, S Duragio: Concentraao, até I minuto Vocé cria uma lamina de energia brilhante em uma arma corpo a corpo que vocé esteja segurando ou em sua mao vazia. A arma se torna magica, ganhando um bonus de +1 na jogada de ataque e causando dano adicional de 146 de energia no acerto. A lamina emite luz em um raio de 3 metros ao redor de vocé. (Peiticeiros, Magos Bruxos) Esrito Pepra: TEMPESTADE DE PEDRA ‘Magia de transmutagao | Magia Primitiva ‘Tempo de Conjuragao: 1 ac30 ‘Alcance: 18 metros ‘Componentes: V, S, M (um pequeno pedaco de pedra) Duragao: Concentracao, até I minuto ‘Voce invoca uma tempestade de pedras em uma drea de 5 metros de raio dentro do alcance. Todas as criaturas nessa rea devem fazer um teste de ‘Agio Bénus resisténcia de Destreza. Em uma falha, elas sofrem 348 de dano de concussio e caem no chio ao serem atingidos pelos destrocos. (Todas as Classes Esrio Raro: ESGUDO DOS MIL PASSAROS ‘Magia de abjuragio | Magia elemental ‘Tempo de Conjuragio: | acao Aleance: Pessoal ‘Componentes: V, S Duragéo: Concentragao, 1 minuto Vocé cria uma barreira magica que aumenta sua ‘esquiva em 43 ¢ concede resisténcia a danos de energia (trovao ¢ elétrico) durante a duragao. (Feiticeiros, Magos ¢ Druidas) ‘Visio po DrstiINo ‘Magia de adivinhaco | Magia Arcana ‘Tempo de Conjuragio: 1 ago Aleance: Pessoal ‘Componentes: V, S, M (um olho de vidro de uma pessoa de vidro, SOPO) Duracao: 10 minutos Vocé ganha um vislumbre do futuro imediato, Durante a duracdo, vocé pode rolar novamente um teste de habilidade ou salvaguarda que falhou, usando 0 novo resultado, (Magos, Drutdas, Bardos) PROTEGAO CONTRA PROJETEIS Magia de Abjura¢do | Magia Arcana ‘Tempo de conjuragdo: 1 Acao Aleance: 1,5 metros ‘Componentes: V, S,M (Um fragmento de metal de ‘uma arma de longo aleance) Duragéo: 1 hora Voeé cria uma barreira invisivel de até 9 metros de comprimento e 9 metros de altura que bloqueia ataques a distancia, servindo como cobertura total, a barreira tem pontos de vida iguais a (10 x Nivel que a magia foi cconjurada), ao chegar a 0 pontos de vida a barreira se dissipa, alvos protegidos pela barreira levam dano cexcedente do ataque que a destruiu. A barreira APENAS bloqueia ataques a distancia, pessoas podem atravesséla (Todas as Classes) ConFusko MENTAL Magia de ilusdo | Magia Arcana ‘Tempo de conjuragao: 1 Aga Aleance: 18 metros Componentes: V,S Duragio: Concentragao, 1 minuto Esta magia confunde a mente de uma criatura & sua escolha que voce possa ver dentro do aleance. A criatura devem realizar um teste de resistéacia de Sabedoria. Se falhar, torna-se confusa e ineapaz de determinar suas agdes durante a sua vez de jogar. A criatura afetada deve rolar um d10 no infeio de cada um dos seus turnos para determinar seu comportamento: L-eriatura ado faz nada nesse turno. 2.6 A criatura age normalmeate. 7-8 A criatura usa sua agdo para fazer um ataque corpo a corpo aleatério contra uma criatura que ela possa ver dentro de seu alcance. 9-10 A criatura age normalmente, mas com desvantagem em todas as jogadas de ataque, testes de habilidade e testes de resisténcia neste turno. ‘Ao final de todo turno, a criatura realiza outro teste de salvaguarda de sabedoria, terminando o efeito da magia (Todas as Classes) SuRDEZ Magia de ilusio | Magia Primitiva ‘Tempo de conjuragao: | agio Alcance: 9 metros Componentes: V, S Duragio: 10 minutos Um alvo que vocé possa ver realiza um teste de resisténcia de inteligéncia, ficando surdo pela duracio dda magia em um fracasso e nao percebendo que ficou surdo (Bruxos, Bardos, Drufdas) ‘Visko No Escuro ‘Magia de Transmutago | Magia Primitiva ‘Tempo de conjuragao: 1 Acio Aleance: Toque Componentes: V, S, M (Uma pitada de pé de esmeralda) Duragio: 1 hora ‘Ao tocar uma criatura, vacé concede a ela a capacidade de ver no escuro. Pela duragio da magia, a eriatura recebe visio no escuro com aleance de 18, metros. Isso permite que ela enxergue em condicdes de escuridao completa, sem exigir qualquer fonte de luz. A magia nao afeta a capacidade da criatura de enxergar em outras condigées de luz, como luz normal ou luz forte. (CURA ACELERADA ‘Magia de Cura | Magia Arcana ‘Tempo de conjuragao: 1 Acio Aleanee: Toque ‘Componentes: V, S Duracdo: Instantanea Esta magia acelera o tempo de regeneragio do alvo, curando 248 pontos de vida + Mod. Conjuragio, (Todas as Classes) Ari A MORTE Magia de necromancia | Magia de Sangue ‘Tempo de conjuracdo: 1 Acao Aleance: Toque Componentes: V, Duragdo: 1 minuto (Concentracao) Como um bom amigo da onca, vocé levanta alguém. ‘que Iutou esponténeamente na batalha como seu aliado est com 0 ou menos pontos de vida, ele continua litando assim como lutow anteriormente, agora cego de raiva por seus inimigos em comum. O alvo da magia recebe dano dobrado enquanto estiver afetado por ela, recuperar pontos de vida acima de 0 acabam o efeito da magia ¢ o alvo continua de pé. (Qualquer um com pacto) MENTIRINHA BOBA Magia de Tlusao | Magia Arcan: ‘Tempo de conjuragao: 1 Acao Aleance: Pessoal ‘Componentes: V, S Duragéo: 1 hora Ao lancar esta magia, vocé desvia as informagées de ‘magias de adivinhacao que revelem coisas sobre vocé. Podendo mentir a uma magia que revele a verdade, que leia pensamentos, que revele seu alinhamento e entre ‘outros, vocé escolhe a resposta que o outro conjurador recebera enquanto estiver sobre o efeito de mentirinha boba, (Bardos) MINHA BOCA, SUA LINGUA ‘Magia de Encantamento | Magia Arcana ‘Tempo de conjuragao: 1 Acao Alcance: Toque ‘Componentes: V, M (Uma pequena pétala de flor) Duragéo: 1 hora Esta magia concede & criatura tocada a habilidade de falar e entender a lingua de qualquer criatura inteligente, seja uma lingua racial ou um dialeto regional. O alvo pode falar apenas uma lingua de cada vvez, embora possa ser capaz de entender vérias linguas. Linguas nao permite que o alvo fale com criaturas que nao falam. O alvo pode fazer-se entender até onde sua vor aleanga, (Todas as Classes) ‘VENTRILOCO ‘Magia de Ilusao | Magia Arcana ‘Tempo de conjuragao: 1 Aga Aleance: 18 metros Componentes: V Duragao: Concentragao, até 1 minuto Com esta magia, vocé pode fazer com que sua voz (ou qualquer som que voce possa normalmente fazer vocalmente) pareca emanar de outro lugar. Vocé pode falar em qualquer idioma que conheca. Durante a concentracio, voeé pode mover o ponto de corigem do som até o limite do alcance da magia. (Bardos) Boca MAGICA Magia de transmutagao | Magia arcana ‘Tempo de conjuragao: | acao Alcance: Toque Componentes: V Duragio: 10 horas Vocé coloca uma boca magica no local indicado, vocé pode falar através dela como uma agao livre durante 0 decorrer da magia e também pode encerrar a magia prematuramente como uma agao bénus, a0 se concentrar na magia vocé também pode ouvir no ambiente na qual vocé colocou sua boca magica. Ataques contra a boca magica podem te catisar dano, (Todas as Classes) IbENTIFICAR ITEM MAcIcO Magia de Adivinhagao | Magia Arcana ‘Tempo de conjuragao: | minuto ‘Aleance: Toque ‘Componentes: V, S, M (Uma lente de aumento) Duragao: Instantinea Esta magia permite ao conjurador identificar e compreender as propriedades magicas de um item magico que esteja tocando. O conjurador adquire conhecimento sobre as habilidades e propriedades do item, incluindo quaisquer comandos de ativagao, restrigdes de uso e quaisquer efeitos magicos que 0 item possa ter. ‘Se o item for um artefato ou um objeto muito poderoso, o conjurador pode receber informagdes mais ‘vagas ou incompletas, de acordo com a natureza do item eo nivel de habilidade do conjurador Esta magia nao revela a histéria do item ou qualquer propriedade que nao seja estritamente magica. (Magos, druidas, bardos) ‘TRANSMUTAGAO DO PESO Magia de Transmutagdo | Magia Arcana ‘Tempo de conjuragaa: 1 Agio ‘Alcance: Toque Componentes: V, S, M (Uma balanga pequena) Daragdo: 1 hora ‘Ao tocar em um objeto ndo-mégico que possa ser carregado, voré pode alterar seu peso, tornando-o até metade mais leve ou até o dobro mais pesado. Isso pode {acilitar o transporte de objetos pesados ou dificultar ‘que alguém os mova sem autorizagao. (Todas as Classes) REFLEXOS AFIADOS ‘Magia de Abjuracao | Magia Arcana ‘Tempo de conjuragao: | Acao Aleance: Pessoal ‘Componentes: V, S Duragéo: 10 minutos Vocé concede a si mesmo ou a um aliado préximo um_ bonus de +2 na iniciativa e na esquiva contra ataques de oportunidade durante a duragao. (Todas as Classes)

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