Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 8

EKWIPUNEK

BROŃ I PANCERZ

Broń Obrażenia Ręce Nieporęczność Wytrzy. Par. Waga Cena


Bastard 2k6+1/2k6+2 1,5 -4 20 -1 2 kg 15 sz
Berdysz* 2k6+3 2 -9 18 - 4 kg 7 sz
Cep bojowy* 2k6+3 2 -6 15 -2 4 kg 2 sz
Kastet k6/2 +1 1 - - - 0,5 kg 1 ss
Korbacz 2k6 1 -4 15 -5 2,5 kg 5 sz
Kostur* 2k6-2 2 -1 16 - 2kg 4 ss
Maczuga 2k6+2 2 -9 15 -3 5 kg 7 ss
Młot dwuręczny 3k6+4 2 -10 20 -4 10 kg 10 sz
Młot jednoręczny 2k6+2 1 -6 17 -3 5 kg 4 sz
Miecz dwuręczny 3k6 2 -6 22 -2 2,5 kg 20 sz
Miecz jednoręczny 2k6 1 -3 18 - 1,5 kg 10 sz
Miecz krótki K6+2 1 -2 17 - 1 kg 5 sz
Nadziak 1k6+3 1 -3 20 - 1,25 kg 6 sz
Ostrza naręczne^ K6 1 - 15 -2 0,5 kg 3 sz
Pałka K6 1 -3 10 -2 1 kg 2 ss
Prosta 1-ręczna K6 1 -5 15 -3 1 kg 5 ss
Prosta 2-ręczna 2k6 2 -8 17 -4 2 kg 2 sz
Szabla 2k6-1 1 -2 17 - 1 kg 7 sz
Sztylet K6 1 -1 15 - 0,5 kg 1 sz
Sztylet zabójcy (szpila) X
K6+4 1 -1 11 - 0,5 kg 12 sz
Tasak 3k6-4 1 -5 18 - 3 kg 8 sz
Tasak dwuręczny 4k6-5 2 -8 22 - 5 kg 15 sz
Topór dwuręczny 3k6 2 -8 18 -3 3 kg 5 sz
Topór jednoręczny 2k6 1 -5 15 -2 2 kg 2 sz
Topór półtoraręczny 2k6+1/2k6+2 1,5 -5 17 -2 2,5 kg 4 sz
Trójząb* 2K6-1/3k6-2 1,5 -5 15 - 2,5 kg 9sz
Włócznia* k6+2/2k6 1,5 -2 15 - 2 kg 2 sz
* Tą bronią można atakować z 2 szeregu
^ Tą bronią walczy się używając umiejętności walki wręcz
X
Ta broń jest krucha jeśli na wszystkich kostkach obrażeń wypadnie 1 lub suma obrażeń z samych kostek
przekroczy jej wytrzymałość pęka

Broń prosta to np. sierp, cep, siekiera, kosa, widły, młot itp. Czyli przedmioty które nie zostały
wykonane o walki jednak się do niej nadają.

Zadając obrażenia bronią jednoręczną dodaje się do wyniku poziom cechy Krzepa, natomiast
bronią dwuręczną podwojoną wartość tej cechy.

Walcząc bronią półtora ręczną jednoręcznie ma się modyfikator -3 do wszystkich ataków i


parowania nią.

Broń mistrzowska ma obrażenia zwiększone o jedna kość k6 (lub k6/2), nieporęczność


zmniejszoną o 1 oraz wytrzymałość zwiększoną o 5. Jej cena to 10 krotność ceny podstawowej plus 10 sz.
Broń Obrażenia Zasięg bliski Zasięg daleki Waga Cena
Krótki łuk K6+1 25m 75m 1 kg 5 sz
Długi łuk 2k6 50m 150m 2 kg 15 sz
Proca K6 30m 90m 0,5 kg 3 ss
Nóż K6 Krzepa*3m Krzepa*6m 0,5 kg 1 sz
Toporek K6+2 Krzepa*3m Krzepa*6m 1 kg 15 ss
Oszczep 2k6 Krzepa*6m Krzepa*12m 1,5 kg 2 sz
Sieć Oplątanie Krzepa*3m Krzepa*6m 5 kg 3 sz
Arkan Oplątanie 3m 9m 2 kg 2 sz
Bolas Oplątanie Krzepa*5m Krzepa*10m 1 kg 5 ss
Postać trafiona przez broń oplątującą musi poświęcić akcję podwójną i wykonać test zręczności o
ST 12 aby się oswobodzić.

Używając broni strzeleckiej i miotanej dodaje się Krzepę do obrażeń.

Mistrzowskiej jakości broń dystansowa ma zwiększone obrażenia o k6. Zasięg wyrażony w


wartościach bezwzględnych o odpowiednio 10m i 30m a względnych mnożnik zwiększony odpowiednio
1m i 2m. Jej cena to 10 krotność ceny podstawowej plus 10 sz.

Pancerz Wyparowania Niewygoda Waga Cena


Skórzana 3 -1 5 kg 3 sz
Skórzana warstwowa 5 -2 7 kg 6 sz
Skórzana utwardzana 7 -3 10 kg 12 sz
Kolcza 9 -4 13 kg 30 sz
Łuskowa 11 -5 15 kg 60 sz
Płytkowa 13 -6 17 kg 90 sz
Płytowa 15 -7 20 kg 150 sz
Niewygodę dodaje się do wszystkich testów opartych na Krzepie, Zręczności i Precyzji noszącego.
Zmniejsza się o niego też te cechy przy wyliczaniu współczynnika Szybkość i Obrona.

Mistrzowskiej jakości pancerz ma zwiększone wyparowania o 2 oraz zmniejszona niewygodę o 1.


Jej cena to 10 krotność ceny podstawowej plus 10 sz.

Każda zbroja składa się z osłony 6 lokacji aby kupić pojedynczy element podziel cenę przez 6.

Tarcza Modyfikator Wytrzymałość Waga Cena


Puklerz drewniany - 15 1,5 kg 1 sz
Puklerz metalowy - 18 1 kg 4 sz
Tarcza drewniana +1 17 4 kg 3 sz
Tarcza metalowa +1 20 3 kg 7 sz
Pawęż drewniany +2 18 9 kg 5 sz
Pawęż metalowy +2 22 7 kg 12 sz
Kiedy zablokuje się tarczą obrażenia większe od jej wytrzymałości tarcza zostaje uszkodzona ale
dalej nadaje się do użytku. Jeśli uszkodzona tarczą zablokuje się obrażenia większe od jej wytrzymałości
tarcza ulega zniszczeniu.

Mistrzowska tarcza ma wytrzymałość zwiększoną o 5. Jej cena to 10 krotność ceny podstawowej


plus 10 sz.
Personalizacja broni

Używaną broń można spersonalizować pod siebie. Kosztuje to 20 sz i trwa tydzień czasu.
Spersonalizowana broń ma zmniejszoną nieporęczność o 1 do maksymalnie 0. Broni spersonalizowanej
nie da się kupić musi zostać dostosowana pod konkretnego użytkownika. Personalizacje broni można
wykonywać od poziomu umiejętności 13.

Specjalne materiały (gwiezdny metal, skóra bestii, żelazo drzewo)

Przedmioty wykonane ze specjalnych materiałów są dużo bardziej wytrzymałe. Wytrzymałość


broni, tarczy i wykonanych z tego materiału rośnie o 5. Pancerze wykonane ze specjalnych materiałów
mają Wyparowania zwiększone o 1. Cena takich przedmiotów jest x3 większa od tych wykonanych ze
zwykłego materiału a ich dostępność jest znikoma. Cena mistrzowskich przedmiotów liczy się od ceny
zwykłych przedmiotów, czyli 10x cena podstawowego przedmioty + 10 sz + 2x cena podstawowego
przedmiotu.

Śmiertelne modyfikacje

Do broni dodawane są dodatkowe ostrza, kolce, zadziory itp. Zwiększa to obrażenia broni o ilość
kostek którymi rzuca się na obrażenia, czyli miecz który zadaje obrażenia 2k6 otrzymuje +2 do obrażeń a
sztylet zadający 1k6 otrzymuje +1 do obrażeń. W przypadku broni mistrzowskich wlicza się też kostkę
dodatkową. Koszt takiej modyfikacji to 25 sz przy broni zwykłej jakości i 50 sz przy mistrzowskiej.

Łuki refleksyjne

Łuki refleksyjne mają statystyki jak zwykłe łuki po za obrażeniami, ich obrażenia rosną +2, ich cena
bazowa to x3 ceny zwykłego łuku. Cena mistrzowskich przedmiotów liczy się od ceny zwykłych łuków,
czyli 10x cena podstawowego łuku + 10 sz + 2x cena podstawowego łuku.

Strzały tnące

Te strzały mają groty w kształcie półksiężyca lub rozwidlonego ostrza i pozwalają na przecięcie
liny lub zadanie obrażeń tnących. Pancerz zwieszany jest x2. Koszt strzały to 8 ss.

Strzały rozpryskowe

Te strzały mają ponacinany grot który po uderzeniu w ciało rozpada się na wiele elementów
zadając poważne rany, niestety jeśli trafi w cos twardego rozpryskuje się nie powodując obrażeń. Pancerz
mnożony jest x2 natomiast obrażenia które przejdą przez pancerz mnożone są x 1,5 (zaokrąglając w
górę). Strzały są jednorazowe i kosztują 5 ss za sztukę.
Strzały przebijające

Te strzały mają niezwykle cienkie groty bardzo dobrze przebijające pancerze ale zadające
niewielkie obrażenia. Pancerz dzielony jest na 2 (zaokrąglając w dół) jeśli obrażenia przekroczą pancerz
zmniejszane są o dodatkowe 3. Koszt strzały to 2 ss.

Strzały z zadziorami

Jeśli strzała z zadziorami przebije się przez pancerz to co turę w inicjatywie ofiary, jeśli ta się
wykonuje ruchy (w tym atak itp.) zadaje jej 1 obrażenie bez wyparowań (na koniec akcji ofiary.
Wyciagnięcie strzały to akcja podwójna powoduje ona 2 obrażenia bez wyparowań. Strzałę można
wydobyć też za pomocą testu chirurgii o ST 15 bez zadawania obrażeń, nieudany test wydobywa strzałę
ale zadaje 2 obrażenia. Koszt strzały z zadziorami to 3ss.

Tarcze do ataku

Wyostrzenie krawędzi tarczy, dodanie kilku ostrzy lub kolców powoduje, że można ją wykorzystać
jako broń. Tarcza taka zadaje obrażenia równe 1k6 + siła. Nie można dodawać do nich śmiertelnych
modyfikacji a mistrzowska nie dodaje kości obrażeń. Nieporęczność puklerza to 0, tarczy -3, pawęża -6.
Koszt modyfikacji tarczy to 20 sz.

Wyciszenie zbroi

Można wyciszyć zbroję tak aby podczas skradania modyfikator spadł do pojedynczej niewygody.
Kosztuje to 1/6 ceny zbroi i trwa tydzień.

Wzmocnienie pancerzy

Pancerze można wzmocnić dodając kolejne warstwy materiału aby zwiększyć jego wyparowania,
niestety powoduje to ze staje się cięższy i bardziej ogranicza ruchy. Wzmocnienie zwiększa Wyparowania
o 2 oraz niewygodę o -2. Koszt to 1/3 ceny końcowej zbroi. Ciężar zbroi zwiększa się o 1/3.

Przedmioty arcymistrzowskie

Broń ręczna arcymistrzowska ma obrażenia zwiększone o jedna kość k6, nieporęczność


zmniejszoną o 2 oraz wytrzymałość zwiększoną o 13. Dodatkowo przy testach obrażeń rzuca się
dodatkową kością k6 i jedną odrzuca nie biorąc jej do sumy obrażeń. Jej cena to cena podstawowa +10
sz razy 20.

Broń dystansowa arcymistrzowska ma zwiększone obrażenia o k6. Zasięg wyrażony w wartościach


bezwzględnych o odpowiednio 20m i 60m a względnych mnożnik zwiększony odpowiednio 2m i 4m.
Dodatkowo przy testach obrażeń rzuca się dodatkową kością k6 i jedną odrzuca nie biorąc jej do sumy
obrażeń. Jej cena to cena podstawowa +10 sz razy 20.

Pancerz arcymistrzowski ma zwiększone wyparowania o 3 oraz zmniejszona niewygodę o 3.


Dodatkowo uszkodzenie pancerza zachodzi dopiero po przekroczeniu jego wyparowań o 23. Jej cena to
cena podstawowa +10 sz razy 20.

Tarcza arcymistrzowska ma wytrzymałość zwiększoną o 13. Dodatkowo przy testach parowania


rzuca się dodatkową kością k6 i jedną odrzuca nie biorąc jej do obliczania wyniku testu. Jej cena to cena
podstawowa +10 sz razy 20.

Narzędzia arcymistrzowskie pozwalają na przerzucenie jednej kości podczas testu. Dodatkowo


pozwalają dodać do testu dodatkową kość k6 a następnie jedną odrzucić nie biorąc jej do obliczeń testu.
Ich cena to cena podstawowa +10 sz razy 20.

Magiczny fokus

Jak odkryto niektóre kryształy po odpowiednim oszlifowaniu potrafią filtrować zbieraną energię
magiczną. Od jakości kryształu i szlifu zależy jak dobrze działa.

Podstawowej jakości fokus zmniejsza obrażenia zadawane magowi przez rzucanie czaru o 1 i
kosztuje 100 sz.

Mistrzowskiej jakości fokus zmniejsza obrażenia zadawane magowi przez rzucanie czaru o 3 i
kosztuje 1010 sz.

Arcymistrzowskiej jakości fokus zmniejsza obrażenia zadawane magowi przez rzucanie czar o 5 i
kosztuje 2200 sz.

Ruda Orlitanu

Ten niezwykły metal który jest lżejszy niż woda i niezwykle kruchy. Ma piękny zielony kolor ale
niewielu go widziało ponieważ jest najrzadszym na świecie. Nie są znane żadne złoża tego metalu ani
jego dokładne pochodzenie. Nie wielu zna też jego właściwości czyli blokowanie magii.

Każdy gram czystego Orlitanu kosztuje 1000 sz. Zmniejsza obrażenia od czarów o 1 na każdej
kości która wykorzystywana jest w teście obrażeń czaru. Daje modyfikator +5 do testów obronnych
przeciw czarowi. Jeśli czar jest obszary ale nie obejmuje konkretnych osób a obszar jak np. ciemność
wokół postaci pozostaje wolny obszar o promieniu ilość gramów metrów. W obszarze ilość gramów
metrów trudność rzucania czaru jest zwiększona o 10.

Orlitan często jest wykorzystywany do inkrustacji innych przedmiotów np. broni lub zbroi, biżuterii
itp. Ponieważ sam w sobie jest kruchy i do tego łatwo zgubić kilkugramową płytkę.

Orlitan jest niezwykle wytrzymały na temperaturę i nie chce się łączyć z innymi metalami przez co
jego obróbka jest problematyczna.
Amulety podtrzymania

Amulety podtrzymania pozwalają aby czary wymagające koncentracji podtrzymywane były przez
nie. Rzucenie czaru który ma być podtrzymywany przez amulet powoduje zwiększenie utraty życia o k6
podczas rzucania czaru. Po udanym rzuceniu koncentracja staje się akcją darmową. Czar kończy się tak
samo jak podczas opisu plus można go przerwać niszcząc amulet. Amulet musi być wykonany ze złota i
srebra a koszt to 100 sz za każdą kość utraty życia czaru jaki chce się rzucić. Można rzucać czary
wymagające mniej utraty życia na lepszy amulet i on podtrzyma go ale nie na słabszy. Jeden amulet
może podtrzymywać naraz jeden czar.

EKWIPUNEK

UBRANIE NOCLEG
Biedne 3 ss Podłoga/ława/stajnia 1 sb
Podróżne 2 sz Łóżko wieloosobowe 2 sb
Kupieckie 5 sz Pokój 4 osobowy 2 ss
Szlacheckie 15 sz Pokój 1 osobowy 2 ss
WYŻYWIENIE Apartament 1 sz
Piwo 1 sb
Bochenek chleba 3 sb
Butelka wina 2 sb
Butelka dobrego wina 2 ss
Nędzny posiłek 2 sb
Normalny posiłek 5 sb
Dobry posiłek 3 ss
Uczta 1 sz
Wódka 2 ss
WIERZCHOWCE
Osiołek 5 ss
Wół 1 sz
Koń pociągowy 2 sz
Koń do jazdy 5 sz
Lekki rumak 20 sz
Rumak bojowy 50 sz

Osiołek – udźwig: 50 kg, szybkość: 19m/tura, PŻ: 15


Wół – udźwig: 150 kg, szybkość 10m/tura, PŻ: 45
Koń pociągowy – udźwig: 150 kg, szybkość 16m/tura, PŻ: 45
Koń do jazdy - udźwig: 90 kg, szybkość 40m/tura, PŻ: 28
Lekki rumak - udźwig: 120 kg, szybkość 37m/tura, PŻ: 35
Rumak bojowy - udźwig: 150 kg, szybkość 34m/tura, PŻ: 45
Przedmiot Waga Cena Usługa Cena
beczka 60l 5 6 ss dziwka tania 2 sb
bukłak 3L 0,5 5 sb dziwka 1 ss
dwukółka - 4 sz dziwka luksusowa 1 sz
hubka i krzesiwo 0,5 3 sb naprawa zbroi 1/10 wartości
instrument muzyczny 1-5 2 sz naprawa broni 1/10 wartości
kaganek 0,25 2 sb pisarz (1 strona) 5 sb
kajdany 2 4 ss podkucie konia 1 sb (plus podkowa)
koc 2 5 sb
kociołek 2 5 ss
kołczan 0,5 2 ss
kotwiczka 0,5 3 ss
kubek 0,25 3 sb
lina 1m 0,25 2 sb
łańcuch 1m 1 2 ss
łubia 0,5 5 ss
miska 0,25 4 sb
namiot 10 3 sz
narzędzia 3 5 sz
oliwa 1L 1 1 ss
pochodnia 1,5 5 sb
pochwa na miecz 0,5 1 sz
podkowa 0,5 2 ss
sakiewka - 4 sb
siodło 10 2 sz
strzała 0,1 1 ss
sztućce 0,1 1 ss
świeczka 0,2 5 sb
torba/plecak 1 2 ss
uprząż 3 1 sz
worek 0,5 3 sb
wóz - 6 sz
wytrychy 0,1 2 ss
zestaw chirurgiczny 3 5 sz
zestaw medyka 5 3 sz

Mistrzowskiej jakości narzędzia pozwalają na przerzucenie jednej kości podczas testu. Ich cena to
10 krotność ceny podstawowej plus 10 sz.

You might also like