Professional Documents
Culture Documents
Całość
Całość
MECHANIKA
Cechy
Kości
Testy proste
Kiedy chcesz podjąć jakąś akcję opisz ja Mistrzowi Gry a on poda cechę i umiejętność na których
opierał się będzie test określający czy akcja zakończy się sukcesem.
Aby wykonać test weź liczbę kości równą wartości odpowiedniej cechy i wykonaj nimi rzut.
Odczytaj wyniki na poszczególnych kościach i dodaj do siebie. Do otrzymanego wyniku dodaj wartość
wykorzystywanej umiejętności. Do tej sumy dodaj lub odejmij ewentualne modyfikatory i porównaj ze
stopniem trudności testu. Jeśli końcowy wynik jest wyższy lub równy od stopnia trudności test zakończył
się sukcesem.
Testy przeciwstawne
Kiedy dwie postacie chcą wykonać przeciwstawne akcje obie wykonują test wskazanych przez
Mistrza gry umiejętności i porównują wyniki. Ten kto ma wyższy wynik końcowy zakończył swoją akcję
sukcesem. Przy remisie postać broniąca się odnosi sukces. Jeśli nie ma strony broniącej się np. podczas
wyścigu test kończy się remisem.
Pech
Przerzutki
Jeśli na kości wykorzystywanej podczas testu wypadnie 6 wykonuje się nią następny rzut i jego
wynik też dodaje do sumy wyniku testu. Jeśli kolejny raz wypadnie na niej wynik 6 nie powoduje to
kolejnej przerzutki.
Przerzutkę wykonuje się dla każdej kości na której wypadło 6 przy pierwszym rzucie.
Determinacja
Każda postać zaczyna grę z determinacją równą 5 i jest to jej maksymalny poziom. Każdy punkt
determinacji to 1 kostka która może dorzucić w dowolnym momencie do swojego testu lub zadawanych
obrażeń. Może też wykorzystać kostkę determinacji do wykonaniu rzutu i odzyskania tylu punktów życia
ile na niej wypadnie.
Jeśli postać wykorzysta wszystkie kości determinacji do czasu odzyskania przynajmniej jednego
punktu wykonuje wszystkie testy z pulą kostek zmniejszoną o 1. Jeśli postać ma wykonać test bez kości
to kończy się ona automatycznie porażką.
Zadowolenie
Parametr ten określa samopoczucie postaci im jest one lepsze tym bardziej jest pewny siebie,
zmotywowany i wierzy w sukces a im gorsze tym mniej jej się chce, ma słabszą motywację i nie wierzy w
powodzenie akcji.
Kiedy niedosypia, słabo się odżywia lub nawet głoduje, pracuje ponad siły, odnosi rany czy ponosi
porażki Zadowolenie spada. Jeśli spadnie do -3 postać ma modyfikator -1 do wszystkich testów. Kiedy
spadnie do -6 modyfikator wynosi -3.
Kiedy postać cieszy się życiem, je dobrze i dużo, korzysta z rozrywek cielesnych i duchowych,
dużo odpoczywa i odnosi sukcesy Zadowolenie rośnie. Jeśli dojdzie ono do poziomu +3 postać ma
modyfikator +1 do wszystkich testów. Przy poziomie +6 modyfikator zwiększa się do +3.
Standardowe warunki nie wpływają na Zadowolenie. Normalne jedzenie, spanie 8 godzin dziennie
czy wypicie piwa czy dwóch nie zwiększa Zadowolenia. Dopiero dobrobyt to robi.
Motywacja
Każdego coś motywuje, nakręca do działania i powoduje że może pokonać swoje ograniczenia. W
przypadku postaci jest tak samo, dla tego każda musi określić swoja motywację.
Kiedy realizuje się swoje motywacje odzyskuje się determinację oraz zwiększa zadowolenie.
Przykładowe motywacje:
Bogactwo – kiedy zdobędziesz pieniądze lub inne cenne przedmioty zyskujesz Zadowolenie, jeśli stracisz
chociaż trochę swojego bogactwa lub wydasz znaczna sumę Zadowolenie spanie. Kiedy zwielokrotnisz
swoje bogactwo odzyskujesz 1 Determinacji.
Wygrana – kiedy wygrasz z kimś kogo jeszcze nie pokonałeś czy to walkę czy w kości a nawet debatę lub
jakieś zawody czy konkurs zyskujesz Zadowolenie, tracisz kiedy przegrasz. Kiedy wygrasz publicznie
konkurs czy zawody lub z przeciwnikiem uznawanym za lepszego od ciebie odzyskujesz 1 Determinacji.
Pomoc – kiedy czynisz dobro bezinteresownie pomagając innym zyskujesz Zadowolenie, kiedy krzywdzisz
niewinnych tracisz. Kiedy uda ci się komuś pomóc bez wynagrodzenia i w wyniku tej pomocy życie tej
osoby/osób się poprawi zyskujesz 1 Determinacji.
Sława – kiedy zyskujesz sławę i inni opowiadają o tobie , chcą cię naśladować i wychwalają twoje czyny
zyskujesz zadowolenie, kiedy inni umniejszają twoje czyny, pomijają twoje zasługi lub uważają je za
oszustwo tracisz zadowolenie. Kiedy staniesz się sławny w jakimś miejscu, wśród grupy osób lub
wykonasz czyn który stanie się sławny odzyskujesz Determinację.
Eksploracja – kiedy odwiedzasz nowe miejsca twoje Zadowolenie rośnie, kiedy podrutujesz po znanych
miejscach spada. Kiedy dojdziesz do nowej krain, kultury czy wyjątkowego miejsca odzyskujesz
Determinację.
Ryzyko – kiedy podejmujesz ryzyko które grozi twoim bezpieczeństwu zyskujesz zadowolenie, kiedy
robisz wszystko bezpiecznie i planowanie tracisz. Kiedy podejmujesz wyzwanie grożące Twojemu życiu
odzyskujesz 1 determinacji.
Plany – kiedy powiedzie się twój plan zyskujesz zadowolenie kiedy się nie powiedzie tracisz. Kiedy uda się
zrealizować skomplikowany plan twojego autorstwa odzyskujesz Determinację.
Przysięga – złożyłeś jakąś przysięgę i chcesz jej dotrzymać, może to być ślub czystości, milczenia,
ubóstwa itp. Kady dzień w którym uda Ci się dotrzymać ślubu zwiększa twoje zadowolenie, każde
złamanie ślubu zmniejsza je. Kiedy jesteś wodzony na duże pokuszenie złamania przysięgi i uda ci się
oprzeć odzyskujesz Determinację.
Wiedza – kiedy poznajesz nowe obszary wiedzy, pozyskujesz nowe informacje twoje zadowolenie
wzrasta, kiedy dzień nie przynosi żadnej nowej użytecznej wiedzy tracisz zadowolenie. Kiedy zdobędziesz
duże źródło nowej wiedzy np. księgę, odkryjesz utraconą wiedzę lub zyskasz nauczyciela odzyskujesz
determinację.
Kradzież – kiedy kradniesz i nie zostajesz złapany twoje Zadowolenie wzrasta, kiedy zostajesz złapany lub
nie podejmujesz prób kradzieży tracisz zadowolenie. Kiedy uda ci się duża, trudna lub spektakularna
kradzież odzyskujesz Determinację.
Współczynniki
Szybkość = Zręczność*3 + 10
Obrona = Zręczność*3
Umiejętności
ZRĘCZNOŚĆ – Broń biała, Broń miotana, Jazda konna, Refleks, Skradanie się, Walka bez broni
CHARAKTER – Opanowanie, Perswazja, Siła Woli, Sztuka (wybierz jedną), Targowanie, Uwodzenie,
Zastraszanie
Udźwig
Postać może bez odczuwania zmęczenia nieść tyle ile wynosi jego wartość Udźwigu. Za każdą
rozpoczętą wielokrotność Udźwigu niesioną przez postać dostaje ona modyfikator -3.
Mistrzostwa w umiejętności
Kiedy postać osiągnie 18 poziom w umiejętności nie może podnosić już jej poziomu ale może
podnosić w niej mistrzostwo. Pierwszy poziom mistrzostwa pozwala traktować wszystkie 1 które wypadną
w teście umiejętności jak 2. Drugi poziom mistrzostwa pozwala traktować 1 i 2 które wypadną w teście
umiejętności jako 3. Odnosi się to tylko do pierwotnych wyników testu a nie do wyników na przerzutkach.
Jeśli wypadną same 1 to dalej jest pech i test kończy się porażką. Koszt poziomu mistrzostwa to 9 PD.
Niszczenie pancerz
Jeśli prze pancerz przejdą obrażenia 15+ ulega on uszkodzeniu (element który został trafiony),
drugie uszkodzenie niszczy ten element pancerza.
WALKA
Na początku walki określa się inicjatywę poprzez wykonanie testu refleksu. Uczestnicy walki
wykonują swoje tury w kolejności od najwyższej inicjatywy do najniższej.
W swojej turze postać może wykonać do dwóch akcji pojedyncze lub jedną akcję podwójną, ale
nie mogą to być dwie identyczne akcje.
Akcje pojedyncze
Celowanie – jeśli następna akcją jest atak, postać ma modyfikator +1 do testu ataku
Dobycie przedmiotu – wzięcie do dłoni broni, pocisku lub przedmiotu który ma się przy sobie
Akcje podwójne
Postawa obronna – postać nie może wykonywać ataków ale otrzymuje 2 dodatkowe obrony w tej turze
Szarża – postać może wykonać ruch równy 2x szybkość postaci oraz wykonać atak. Do testu ataku ma
modyfikator -3, do testu obrażeń +3
Atak
Postać wykonuje test ataku i jeśli przekroczy on poziom trudności, przeważnie sumę Zręczności i
Refleksu celu następuje trafienie.
Atak dystansowy
Stopień trudności trafienia w ataku dystansowym to 15 dla zasięgu bliskiego i 20 dla dalekiego.
Atakowana postać może spróbować obronić się przed atakiem. Każdy ma jedną obronę w turze.
Są dwa podstawowe rodzaje obrony:
Parowanie – testuje się broń białą z modyfikatorem parowania broni lub tarczy
Jeśli postać osiągnie w teście obrony wynik równy lub wyższy od testu ataku, ten okazuje się
niecelny.
Lokacja trafienia
Lokację trafienia określa biorąc cyfrę jedności z wyniku testu i porównując z tabelą:
Lokacja Wynik
Głowa 1
L. ręka 2
P. ręka 3
Tułów 4
L. noga 5
P. noga 6
Obrażenia
Jeśli atak doszedł do celu wykonywany jest test obrażeń. Wykonuje się rzut kośćmi zależnymi od
obrażeń broni i dodaje siłę postaci, lub jej dwukrotność przy broni dwuręcznej. Od otrzymanego wyniku
odejmuje się pancerz z lokacji trafienia. O pozostałą wartość zmniejsza się punkty życia ofiary.
Jeśli postać w jednym ataku dostanie obrażenia 15 lub wyższe odnosi ranę i modyfikator -3 do
wszystkich testów do czasu jej wyleczenia.
Kiedy punkty życia postaci miały by spaść poniżej zera traktowane są jako obrażenia krytyczne.
Punkty życia pozostają na poziomie 0 a efekt trafienia krytycznego odczytaj z poniższej tabeli.
Jeśli postać ma w każdej ręce broń lub tarczę może wykonać nią w turze dodatkowy atak lub
parowanie. Jeśli postać zdecyduje się na atak ma do niego modyfikator równy -3 oraz uwzględnia
nieporęczność broni.
Walcząc bez broni zadaje się obrażenia k6/2 + Krzepa. Jeśli walczy się przeciw przeciwnikowi
uzbrojonemu w broń ręczną do ataków należy zastosować modyfikator -3.
Walcząc bez broni można próbować pochwycić przeciwnika, jeśli uda się atak pochwycenia to nie
zadaje się obrażeń ale przeciwnik nie może podejmować żadnych akcji po za podwójna akcją próby
uwolnienia się z chwytu. W tym celu wykonuje się przeciwstawny test walki wręcz z modyfikatorem
Krzepy.
Ogłuszanie
Aby ogłuszyć przeciwnika, trzeba najpierw trafić go w głowę (modyfikator -6 do ataku) następnie
wykonuje test obrażeń. Cel musi wykonać test Wytrzymałości o ST równym 10 + wynik testu obrażeń.
Jeśli test się nie powiedzie cel traci świadomość. Ofiara dostaje tylko połowę obrażeń które wyszły w
teście obrażeń (zaokrąglone w dół).
Atak agresywny
Wykonując agresywny atak otrzymuje się karę -6 do trafienia ale dodaje dodatkowo poziom
Krzepy do obrażeń.
Wykonując atak za wszelka cenę można wykonać dodatkowy atak w turze (z modyfikatorami jak
drugi atak) ale nie można w niej wykonywać obron. Jeśli już jakaś obrona została wykorzystana to nie
można wykonać Ataku za wszelka cenę.
Atak tarczą
Postać trzymająca w ręku tarcze może wykonać nią atak próbując przewrócić przeciwnika. Jeśli
atak osiągnie cel wykonywany jest kontr test Krzepy. Przy sukcesie atakującego przeciwnik upada.
Zaskoczenie
Zaskoczona postać nie może wykonywać w tej rundzie akcji ani obron.
Pozycja leżąca
Atak okazjonalny
Jeśli postać wychodzi z walki lub przechodzi obok uzbrojonego przeciwnika ten może wykonać
atak okazjonalny jako akcje dodatkową. Każdy ma możliwość wykonania jednego ataku okazjonalnego
na turę. Jeśli w danej turze pojawi się więcej okazji do ataku okazjonalnego i postać chce go wykonać
może to zrobić poświęcając swój normalny atak jeśli takowy jeszcze ma.
Aby wyjść z walki bez prowokowania ataku okazjonalnego należy wykonać podwójną akcje ruchu.
Pech w walce
Jeśli na wszystkich kostkach wykorzystywanych do ataku lub parowaniu wypadną 1 rzuć k6.
6 – post wywróciła się i upuszcza wszystko co miała w dłoniach i odniosła ranę w nogę
Leczenie
Odpoczywając przez dobę postać odzyskuje 1 PŻ. Nie może wtedy wykonywać żadnych
obciążających czynności.
Odpoczywając przez dobę, będąc pod opieką postaci z Wiedzą Leczenie odzyskuje dodatkowo
poziom Leczenie/3 Punktów Życia.
Opatrywanie
Aby opatrzyć ranna postać wykonać test Chirurgii o stopniu trudności równym 15. Postać
odzyskuje tyle PŻ o ile wynik testu przekroczy ST ale nie więcej niż poziom Chirurgii opatrującego. Po
jednej walce/wypadku tylko raz można podejmować próbę opatrywania.
Leczenie ran
Aby rozpocząć leczenie ran postać musi mieć pełną pulę Punktów Życia. Należy wykonać test
Chirurgii o stopniu trudności 20. Jeśli test powiedzie się rana wyleczy się po 3 dniach.
Nieleczona rana po miesiącu sama się zasklepi ale powoduje stały modyfikator -1 do wszystkich
testów. Późniejsze leczenie nieleczonych ran może znieść ten modyfikator ale ST dla testu Chirurgii
zwiększa się o 1 za każdy miesiąc po za pierwszym od odniesienia rany do maksymalnie 30.
WALKA KONNA
Lokacja Wynik
Tułów 1-2
L. ręka 3-4
P. ręka 5-6
Jeśli atakujący używa broni długiej tabela nie zmienia się.
Aby strzelać z łuku podczas jazdy i powodzić konia tylko nogami trzema mieć jadę konną
przynajmniej na poziomie 10. Z konia można strzelać tylko z łuków krótkich.
Postać używająca broni długiej na którą szarżuje postać na koniu, jeśli wygra inicjatywę może
wykonać akcje podwójną aby zaprzeć broń o ziemię i wykonać jeden atak z modyfikatorem +6 do
obrażeń.
Postać używająca broni długiej wykonując akcję szarży na koniu do obrażeń ataku w szarży
dodaje modyfikator +6.
OBŁĘD
Kiedy postać widzi rzeczy przerażające, niezwykle okrutne, brutalne i obrzydliwe jej psychika może
ponieść tego konsekwencje i zwichrować jej postrzeganie rzeczywistości. W grze odzwierciedlają to
Punkty Obłędu. W sytuacjach wymienionych wcześniej postać musi wykonać test Siły Woli o ST zależnym
od okoliczności. Jeśli test zakończy się porażką należy zwiększyć liczbę punktów obłędu postaci o 1.
Kiedy punkty obłędu postaci osiągną 10 nabawia się ona zaburzenia psychicznego. Mistrz Gry
może wykonać rzut aby określić jakiego lub wybrać adekwatne do sytuacji. Po osiągnięciu kolejnych 10
punktów zaburzenie przechodzi w poważniejszy stan lub postać nabywa nowe zaburzenie.
Maksymalnie postać może mieć 3 zaburzeń a maksymalny poziom zaburzeń to 3. Przy 100
punktach obłędu postać jest już bełkoczącym wariatem.
Zjadanie obrzydliwości
Czujesz nieodpartą potrzebę zjadania czegoś obrzydliwego mogą to być robaki, odchody, mięso
ludzi itp. Na razie w miarę panujesz nad sobą i robisz to po kryjomu ale jeśli nie zaspokoisz tego dnia
głodu na smakołyk musisz wykonać test SW o ST 15 lub musisz jak najszybciej to zrobić. Za każdy kolejny
dzień ST rośnie o 3.
W stanie poważnym nie postrzegasz swojego apetytu na obrzydliwość jak coś dziwnego. Nie
ukrywasz tego już tak dokładnie. Musisz do każdego posiłku dodać trochę smakołyku jeśli tego nie
zrobisz musisz wykonać test SW o ST 15 lub musisz jak najszybciej to zrobić. Za każdy kolejny posiłek ST
rośnie o 3.
Kradzieże
Przywłaszczasz sobie niewielkie przedmioty nienależące do siebie. Tak samo kradniesz przedmioty
przyjaciół, wrogów jak i nieznanych osób. Jeśli nie zrobisz tego przynajmniej raz dziennie musisz wykonać
test SW o ST 15 lub musisz jak najszybciej to zrobić. Za każdy kolejny dzień ST rośnie o 3.
W stanie poważnym w każdym miejscu do którego się udasz musisz spróbować kradzieży. Jeśli
chcesz się powstrzymać musisz wykonać test SW o ST 15 lub musisz jak najszybciej to zrobić. Za każde
kolejne miejsce ST rośnie o 3.
W stanie maniakalnym uznajesz że wszystko powinno należeć do ciebie i bierzesz sobie co ci się
podoba, nie uznajesz tego za kradzież, nie płacisz a jak ktoś chce cię powstrzymać to ma problem. Nie
cofniesz się przed niczym aby wziąć to co jak uważasz należy do ciebie. Jeśli chcesz się powstrzymać
przed wzięciem sobie czegoś co chcesz lub potrzebujesz wykonać test SW o ST 15 lub i tak to weźmiesz.
Za każdą kolejna próbę powstrzymania się ST rośnie o 3.
Przemoc
W stanie poważnym potrzebujesz silniejszych emocji i częściej. Pobicie, okaleczenie, gwałt itp. to
to co cię nakręca. Każdego dnia musisz zaspokoić swój sadyzm jeśli chcesz się powstrzymać musisz
wykonać test SW o ST 15 lub musisz jak najszybciej to zrobić. Za każdy kolejny dzień ST rośnie o 3.
W stanie maniakalnym już tylko tortury, morderstwo itp. zaspokajają twoje rządze. Nie ukrywasz
się już ze swoimi poglądami a nawet chełpisz. Każdego dnia musisz zaspokoić swój sadyzm jeśli chcesz
się powstrzymać musisz wykonać test SW o ST 15 lub musisz jak najszybciej to zrobić. Za każdy kolejny
dzień ST rośnie o 3.
Sex
Tylko jedno ci w głowie, nie ważne z kim i gdzie ważne aby zaspokoić swój popęd seksualny. Nie
interesuje cię zgoda ważne jest zaspokojenie rządz. Jeśli nie zrobisz tego przynajmniej raz dziennie
musisz wykonać test SW o ST 15 lub musisz jak najszybciej to zrobić. Za każdy kolejny dzień ST rośnie o
3.
W stanie poważnym nie wystarcza ci zwykły seks, potrzebujesz mocniejszych bodźców. Seks
brutalny, nienaturalny i perwersyjny to to co cię kręci. Jeśli nie zrobisz tego przynajmniej raz dziennie
musisz wykonać test SW o ST 15 lub musisz jak najszybciej to zrobić. Za każdy kolejny dzień ST rośnie o
3.
Samookaleczenie
Czujesz nieodpartą potrzebę zadawania sobie bólu i skaryfikację ciała. Na razie dokonujesz tego
na częściach ciała które są zwykle niewidoczne dla innych. Jeśli nie zrobisz tego przynajmniej raz dziennie
musisz wykonać test SW o ST 15 lub musisz jak najszybciej to zrobić. Za każdy kolejny dzień ST rośnie o
3.
W stanie poważnym musisz częściej dokonywać samookaleczeń i nie dbasz tak o ich ukrywanie. .
Jeśli nie zrobisz tego przynajmniej raz dziennie musisz wykonać test SW o ST 15 lub musisz jak
najszybciej to zrobić. Za każdy kolejny dzień ST rośnie o 3.
W stanie maniakalnym cięgle upiększasz i karzesz swoje ciało. Pokazujesz światu swoje zmienione
ciało. Obcinasz sobie kawałki ciała jak uszy, place, nos, czy kawałki skóry. . Jeśli nie zrobisz tego
przynajmniej raz dziennie musisz wykonać test SW o ST 15 lub musisz jak najszybciej to zrobić. Za każdy
kolejny dzień ST rośnie o 3.
TWORZENIE POSTACI
ROZWÓJ POSTACI
Po każdej sesji którą postać przeżyje otrzymuje określoną ilość punktów doświadczenia. Punkty te
wydaje się na rozwój postaci. Poniżej podane są koszty i zasady rozwoju.
Podniesienie umiejętności o 1
Poziom Koszt PD
1-6 1
7-12 2
13-18 3
Podniesienie cechy o 1
Który raz Koszt PD
Pierwszy 9
Drugi 12
ZDOLNOŚCI
ZDOLNOŚCI
Czytanie z ruch warg - postać potrafi czytać z ruchu warg. Jeśli coś jej przeszkadza lub rozprasza, gwar,
ruch, ciemność itp. musi wykonać test spostrzegawczości adekwatny do sytuacji aby dobrze zrozumieć co
mówi obserwowany.
Drugi atak – jako akcje darmową po pierwszym ataku postać może wykonać drugi atak w turze z
modyfikatorem nieporęczności broni
Drugi rzut - postać może wykonać drugi rzut bronią miotaną jako akcję dodatkową z modyfikatorem -3.
Drugi strzał - postać może wykonać drugi strzał jako akcją dodatkową. Drugi atak ma ST zwiększony o 5.
Inspiracja - możesz poświęcić akcję aby zainspirować swoich towarzyszy. Wykonujesz test Perswazji o ST
równym 15. Jeśli test się powiedzie twoi towarzysze mogą do jednego testu do początku twojej tury
dodać jedną kość. Ilość postaci którą objęła inspiracja to wynik testu Perswazji -15.
Kontratak – zamiast po prostu unikać ataku postać może równocześnie zaatakować, do uniku i ataku ma
modyfikator -3, dodatkowo do ataku z modyfikator nieporęczności broni (raz na turę)
Kontrmagia - postać może poświęcić obronę aby wykonać test próbę rozproszenia czaru którego jest
celem lub którego cel znajduje się w zasięgu 100m lub też jeśli mag rzucający go znajduje się w tym
promieniu. Działa to na normalnych zasadach rozproszenia magii ale powoduje obrażenia równe 2k6
zamiast 1k6.
Lekki sen - postać ma bardzo lekki sen, może wykonywać testy spostrzegawczości nawet kiedy śpi. Kiedy
test i tak byłby wykonany to ma ujemne modyfikatory zmniejszone o połowę.
Lider - jesteś przywódcą dającym przykład swoją postawą. Poświęcając akcję i wykonując test Perswazji o
ST 15. Od tej pory dopóki działasz wraz z grupą w każdej turze twoi towarzysze mogą przerzucić jeden
rzut. Jednak kiedy padniesz, uciekniesz, stracisz świadomość lub przestaniesz działać wraz z grupą twoi
towarzysze tracą tą korzyć oraz odrzucają jedną wybrana kość z każdego testu przed jej zsumowaniem.
Maksymalna liczba osób którą możesz objąć swoim wpływem równa się twojej Charyzmie. Jedna postać
może zostać objęta wpływem tylko jednego leadera w tej samej turze.
Mistrz magii - aby rozproszyć czary rzucone przez postać należy przerzucić wynik uzyskany przez nią
podczas rzucania czaru a nie ST rzucenia czaru.
Mistrz sztuk walki – do obrażeń w walce bez broni dodajesz podwojoną siłę
Mistrz walki wręcz - postać nie ma modyfikatora -3 walcząc bez broni z uzbrojonym przeciwnikiem.
Mordercza precyzja - za każde pełne 6 przewagi testu ataku nad obroną +1 do obrażeń.
Niepokonany - aby obliczy punkty życia PŻ postać mnoży krzepę przez 9 a nie 6.
Nieugięty - postać potrafi ignorować swoje rany. Nie stosuje ujemnych modyfikatorów do testów ale za
każdą akcję i reakcje otrzymuje tyle obrażeń ile ma ran (czy za atak, unik, ruch itp.). Postać decyduje na
początku tury lub po otrzymaniu rany czy podczas tej tury ignoruje swoje rany (wszystkie) czy też nie
(riposta i kontratak liczone są jako dwie aktywności).
Obrońca - postać może parować ciosy wymierzone w postacie znajdujące się po jej bokach. Wykonuje
normalne parowanie z modyfikatorem -3.
Odbijanie pocisków - postać może próbować unikać lub parować pocisków. Wykonuje odpowiedni test z
modyfikatorem -6.
Okrzyk bojowy - wydając akcję możesz wykonać okrzyk i próbować zastraszyć przeciwników Wykonujesz
kontrtest Zastraszania przeciw Opanowaniu przeciwników. Dodajesz wartość równą ilość i towarzyszących
ci wojowników (maksymalnie 15) a cel okrzyku ilość swoich towarzyszy (maksymalnie 15). Jeśli test
wyjdzie przeciwnicy mają modyfikator równy -3 do wszelkich akcji ataku wykonywanych przeciw Tobie i
Twoim towarzyszom. Maksymalna ilość osób którą może objąć efekt okrzyku to 15. Efekt okrzyku działa
przez ilość tur równych twojej charyzmie lub do czasu kiedy padniesz, uciekniesz lub odniesiesz ranę.
Podwójny atak - mając broń w obu rękach można poświęcić atak oraz atak z drugiej ręki aby wykonać
jednoczesny atak obydwoma broniami. Wykonuje się jeden test ataku, próbę obrony również wykonuje
się jedną i z modyfikatorem -3. Obie bronie trafiają w to samo miejsce.
Podwójne parowanie - mając broń w dwóch rękach lub broń i tarczę można poświęcić obronę i
dodatkowy atak/obronę z drugiej reki aby wykonać parowania obydwoma naraz. Takie parowanie
wykonuje się z modyfikatorem +6. Ew. uszkodzeniu liczy się sumując Wytrzymałość obu przedmiotów
jeśli zostanie przekroczona oba ulegają uszkodzeniu.
Poświecenie magii -jeśli postaci nie wyszedł by test rzucania czarów może dorzucić kolejną kość/kości k6
aby podbić wynik ale tyle ile wypadnie na kościach nie tylko dodaje do wyniku testu ale zwiększa też
obrażania odnoszone przez nią przy rzuceniu czaru o tą wartość.
Potęga magii – jeśli w efekcie czaru jest rzut k6 to postać do każdej kości dodaje 1.
Potężny cios tarczą - uderzając tarczą w celu przewrócenia przeciwnika postać dodaje do krzepy 2k6.
Dodatkowo jeśli cel się przewróci musi wykonać test Wytrzymałości o ST równym wynikowi testu krzepy
atakującego lub straci jedną akcje pojedynczą w następnej turze.
Przygotowanie czaru - postać może poświęcić akcje podwójną na przygotowanie czaru. Potem aby go
rzucić potrzebuje tylko jednej akcji zamiast akcji podwójnej. Następny czar który rzuci musi to być ten
przygotowany. Przygotowanie można podtrzymywać przez maksymalnie godzinę.
Riposta – jeśli postaci uda się obrona może wykonać darmowy atak z modyfikatorem nieporęczności
broni (raz na turę)
Rozbrojenie – jako akcję podwójną postać może wykonać test przeciwstawny borni białej z
modyfikatorem -3 oraz uwzględniając nieporęczność broni, przeciwnik wykonuje standardowy test broni
białej. Jeśli rozbrajający wygra test broń przeciwnika wypada z jego rąk.
Snajper - postać potrafi za pomocą broni dystansowej trafić w złączenie zbroi i niewielki odkryte
elementy ciała. Aby tego dokonać musi wykonać atak z modyfikatorem -10. W przypadku trafienia nie
liczy się żaden pancerz celu.
Szał bojowy - postać ignoruje modyfikatory ujemne z ran w walce ale nie może używać obron. Obrażenia
i wyparowania zwiększone o 2. Będąc w szale w każdej turze musi poświecić wszystkie akcje na ataki lub
zmniejszanie odległości do wrogów, jeśli tego nie zrobi szał się kończy. Wprowadzenie się w szał to akcja
podwójna.
Szybkie zdrowienie - postać leczy dodatkowe 2 punkty żywotności za każdym razem kiedy je odzyskuje
Twardziel - postać jest wytrzymała na ból, rany dają jej tylko modyfikator -2 zamiast -3.
Wrażliwość na magię – postać podświadomie wyczuwa magię. Kiedy znajdzie się w okolicy magii czuje że
ona tu jest nie potrafi jednak określić jej źródła ani charakteru. Jedynie czy jest silna czy słaba.
Wykrywanie magii – postać może wykonać akcję podwójną aby spróbować wykryć magię w okolicy.
Wykonuje test sumując poziom Percepcji i Charakteru i rzucając liczbą kości równą tej sumie. Stopień
trudności to 15. Jeśli test się powiedzie wyczuwa wszystkie źródła magii w promieniu wynik testu metrów,
oraz jej charakter.
Zabójca - postać potrafi trafić w złączenie zbroi i niewielki odkryte elementy ciała. Aby tego dokonać
musi wykonać atak z modyfikatorem -6 oraz nieporęczności broni. W przypadku trafienia nie liczy się
żaden pancerz celu.
Zabójczy cios - postać poświęca wszystkie swoje akcje i reakcje aby wykonać jeden cios który ma
zakończyć walkę. Do testu trafienia dodaje dodatkowe 2k6. (Można łączyć z Zabójca i Podwójny atak).
Zamaszysty cios - używając dwuręcznej broni można wykonać atak z zamachem. Taki cios trafia wszystkie
cele przed postacią (maksymalnie 3). Test ataku wykonuje się z modyfikatorem -6. Każda ofiara wykonuje
oddzielny test obrony i dla każdej oddzielnie rozpatruje się trafienie.
Zbijanie ciosów - od tej pory postać może używać walki wręcz do zbijania ciosów przeciwników
uzbrojonych w broń. Wykonuje test walki wręcz z modyfikatorem -6. Jeśli się uda cios nie trafia go.
Zdeterminowany – poziom maksymalny determinacji zwiększa się o 2
Zobojętnienie - postać zobojętniała na horrory i okropności świata. Nie otrzymuje nowych punktów
obłędu chyba ze sama dopuszcza się czynów które powodują u niej wzrost punktów obłędu.
Osłabienie
Śmierć
Jeśli postaci nie wyjdzie test Odporności umiera. Jeśli wyjdzie jest osłabiona przez 2k6 dni.
Pasty na broń
Aby wykonać pastę na broń trzeba kupić 10 porcji trucizny. Przyjmuje się ze starcza to na 1 walkę.
Sen
Postać usypia mocnym snem i obudzi się dopiero po ok. 8 godzinach. Jeśli test wyjdzie ma
modyfikator -3 do wszystkich czynności przez te 8 godzin.
PRZEDMIOTY ALCHAMICZNE
Eliksir medytacji 1 ss
Eliksir widzenia w nocy 5 sz
Granat ze smoczym ogniem 3 sz
Granat z kwasem 3 sz
Mikstura regeneracji 1 sz
Serum prawdy 25 sz
Dekokt uwielbienia 50 sz
Eliksir immunitetu 4 sz
Wywar młodości 1000 sz
Eliksir medytacji – postaci wystarczą 3 dni snu aby odpocząć i się zregenerować zamiast 8 godzin. Działa
jedna dobę.
Eliksir widzenia w nocy – postać nie ma minusów za ciemność, przy całkowitej ciemność ujemne
modyfikatory zmniejszone są o połowę. Działa przez 4 godziny.
Granat ze smoczym ogniem – broń miotana zadająca 3k6 obrażeń, trafiony zostaje podpalony i
otrzymuje obrażenia co turę aż do ugaszenia. Pancerz w miejscu trafienia traktuje się jako
uszkodzony.
Granat z kwasem – broń miotana zadająca 3k6 obrażeń w pierwszej, 2k6 w drugiej 1k6 w trzeciej turze.
Obrażenia odejmowane są od wyparowań pancerza w miejscu trafienia kiedy zejdą d 0 pancerz
zostaje zniszczony.
Mikstura regeneracji – po wypiciu i odpoczynku potraja odzyskiwane w ten sposób punkty życia. Działa
na jeden odpoczynek.
Serum prawdy – po wypiciu osoba musi wykonać test Odporności. Jeśli uzyska wynik 25+ oparła się, jeśli
20+ jeśli już mówi musi mówić tylko prawdę ale nie musi się odzywać, jeśli wynik jest mniejszy niż
25 musi mówić prawdę i odpowiadać na pytania. Czas działania 1 godzina.
Dekokt uwielbienia – postać która wypije dekokt przez dzień traktuje pierwszą osobę którą zobaczy po
wypisu z uwielbienie. Wierzy jej, ufa i uwielbia. Można ja przekonać że się myli wymaga to jednak
wielu zabiegów i jest niezwykle trudne oraz krótkotrwałe. Rzut obronny na oparcie się dekoktowi
to 30.
Eliksir immunitetu - na 24 godziny daje modyfikator +15 do testu odporności przeciw chorobie.
Wywar młodości – na rok odmładza osobą o 10 lat. Przy każdym wypiciu trzeba wykonać rzut k6 jeśli
wypadnie 1 zewnętrznie ciało się zniszczy organy wewnętrzne po 3 wynikach 1 osoba umiera od
razu po wypiciu. Składniki są niezwykle trudne do zdobycia i niejednoznaczne moralnie, typu: 10
płodów czy świeże organy ludzkie.
NARKOTYKI BOJOWE
Narkotyki działają przez 2k3 godzin, następnie postać jest osłabiona przez następne 12 godzin
chyba ze przyjmie następna dawkę narkotyku (dowolnego).
Za każdym razem kiedy postać bierze narkotyk wykonuje rzut k6 aby określić czy się uzależni, jeśli
wypadnie 1 tak się dzieje. Po 6 dawkach wynik 1-2, po 12, 1-3, po 18 1-4, po 24 1-5, po 30 po prostu
uzależnia się. Postać która się uzależni jeśli nie weźmie kolejnej dawki narkotyku po przejściu 12
godzinnego osłabienia myśli o tym jak zdobyć narkotyk, jest roztrzęsiona i nerwowa. Po zejściu
osłabienia ma modyfikatory -3 do wszystkiego do czasu aż zażyje jakiś narkotyk (dowolny). Jeśli ma
dostęp do narkotyku i nie chce go wziąć musi wykonać test Silnej Woli o ST 25.
Detoks. Aby zszedł modyfikator -3 postać musi wytrzymać bez narkotyków 30 dni. Wtedy już
widząc narkotyk ST testu Siły Woli spada do 15. Po wzięciu narkotyku startuje jednak już od poziomu 1-3
w teście na uzależnienie.
Sowa – postać nie musi spać (nie da rady usnąć) tej doby i nie odczuwa zmęczenia z tego powodu, ale
też nie odpoczywa, narkotyk można stosować maksymalnie 3 doby. W każdej kolejnej trzeba
rzucić k6 i jeśli wypadnie 1-2 postać usypia i śpi ilość dób brania narkotyku x 8 godzin. Koszt: 1 sz
Tancerz – dodaje +1 do Zręczności, -1 do Percepcji i Precyzji. Postać jest niezwykle pobudzona podczas
działania narkotyku i musi co turę wykonywać jakąś akcję wymagającą ruchu (np. atak, ruch, bieg
itp.). Jeżeli chce pozostać bez ruchu musi wykonać test Siły woli o ST równym 15 w każdej
następnej turze bezruchu trudność rośnie o 1. Koszt: 2 sz
MAGIA
MAGIA
Ponieważ znane czary nie zostały opracowane przez ludzi ludzkie ciało nie jest przystosowane do
ich rzucania. Tym bardziej do bycia kanałem dla energii która jest wykorzystywana do przy tej czynności.
Powoduje to, że nie dość że rzucanie czarów jest trudne to i wyniszczające organizm rzucającego.
Przepływ energii przez ciało rzucającego zadaje mu obrażenia. Są to obrażenia wewnętrzne i nie
można ich wyleczyć za pomocą pierwszej pomocy. Opieka medyczna przynosi skutek.
Jeśli test rzucania czarów się nie powiedzie rzucająca do postać traci tylko połowę wyrzuconej
wartości życia.
Można próbować rozproszyć czar wykonując test rzucania czarów o ST równym stopniowi
trudności rzucenia czaru. Jest to akcja podwójna. Rozproszenie czaru powoduje obrażenia równe k6
niezależnie od rozpraszanego czaru oraz tego czy się uda czy nie. Jeśli test wyjdzie efekt czaru znika
natychmiastowo.
Zabicie maga nie powoduje przerwania czaru, ten kończy się w chwili wygaśnięcia efektu lub
rozproszenia go.
Jeśli czar wymaga koncentracji oznacza to, że trwa dopóki postać musi co turę poświęcać jedną
akcję na koncentrację na efekcie czaru. Podczas koncentracji może podejmować dowolne ale tylko 1 w
turze.
Zasięg: 300m/500/1000m
Obszar: -
Rzut obronny: -
Efekt: Przy magu pojawia się bestia stworzona z cienia i mroku. Wykonuje rozkazy maga ale może jedynie
proste czynności typu ruch i atak. Istota Mozę przebywać w zasięgu działania czaru. Może przybrać
dowolny kształt wedle woli maga ale ma wielkość ok człowieka/konia/słonia i cechy:
Ciemność
Zasięg: 150m/300m/450m
Rzut obronny: -
Efekt: Na wybranym obszarze zapada panować magiczna ciemność. Nie magiczne źródła światła nie
rozświetlają jej. Wszystkie akcje wymagające wzroku maja modyfikator -9. Tylko istoty i osoby widzące w
całkowitej ciemności go nie otrzymują. Istoty widzące lepiej w ciemności mają modyfikator -6. Rzucający
czar widzi na tym obszarze normalnie.
Fala magii
Zasięg: 100m/200m/300m
Czas trwania: -
Rzut obronny: refleks 20 + odległość od brzegu fali (postać traci akcję ruchu)
Efekt: Przed postacią wyrasta ściana magii która wypuszczona sunie naprzód przechodząc przez wszystko
po drodze zadając obrażenia równe 9k6.
Ochrona
Zasięg: 100m
Obszar: 1 osoba
Rzut obronny: -
Efekt: Wybrana postać otoczona jest przez niewidzialne pole które powstrzymuje wszystkie ataki
skierowane w nią. Zmniejsza obrażenia z każdego odpowiednio o 2k6/3k6/4k6.
Odrzucenie
Zasięg: osobisty
Obszar: 100m
Czas trwania: -
Efekt: Od postaci wydobywa się silny podmuch który przewraca i odrzuca wszystkich w odległości
działania czaru od postaci. Każdy objęty działaniem czaru musi wykonać test Krzepy jeśli mu nie wyjdzie
jest odrzucany na odległość równą (ST – wynik testu Krzepy) x10m oraz otrzymuje obrażenia od upadku
równe k6+(ST – wynik testu Krzepy), pancerz chroni przed tymi obrażeniami.
Opętanie
Zasięg: 10m/20m/30m
Obszar: 1 osoba
Rzut obronny: Siła woli przeciw Sile Woli maga/ +5/ +10
Efekt: Mag przejmuję kontrolę nad celem. Widzi jego oczami, mówi jego ustami, czuje to co on. Cel może
wykonać test Siły Woli przeciw Sile woli Maga w pierwszej turze czaru lub podczas podejmowania
czynność drastycznie sprzecznych z jej charakterem. Jeśli mag nie skupia się w pełni nad kontrola postaci
ta „nic nie robi” tylko stoi, leży itp. Ale kiedy mag przejmuje pełną kontrolę nie może on nic robić tylko
siedzieć, leżeć czy stać i wtedy może zrobić jako opętana postać co chce. Po udanym rzuceniu czaru mag
może kontrolować ofiarę w zasięgu 1 km/2km/3km.
Piorun
Zasięg: 200m/300m/400m
Obszar: 1 osoba
Czas trwania: -
Rzut obronny: -
Efekt: Z ręki postaci wystrzeliwuje piorun trafiający w cel zadając mu obrażenia 9k6/12k6/15k6. Obrażenia
pomniejszane są przez pancerz z wyjątkiem pancerza metalowego.
Przejęcie kontroli
Zasięg: 25m/50m/75m
Rzut obronny: Test SW/ Test SW +5/ Test SW +10 przeciw SW czarującego
Efekt: Postać traci panowanie nad swoim ciałem, jego turę wykonuje czarodziej. Na początku swojej tury
postać może wykonać test obrony przed czarem. Jeśli jedna osoba wyrwie się spod kontroli nie oznacza
to, że reszta tez się uwolniła. Kontrolujący wykonuje jeden test SW na turę który jest ST wyzwolenia się
dla wszystkich kontrolowanych w tej turze.
Strefa mocy
Zasięg: 10m/20m/30m
Obszar: osobisty
Rzut obronny: -
Efekt: Maga otacza strefa mocy która wymaga testu SW o ST 15/20/25 aby wejść w jej obszar a jeżeli się
to uda przebywając w niej otrzymuje się obrażenia równe 1k6/2k6/3k6 co turę dopóki się jej nie opuści.
Uśpienie
Zasięg: 100m/200m/300m
Rzut obronny: Test Wytrzymałości o ST 30 (jeśli postać jest aktywna np. walczy, prowadzi interesującą
rozmowę itp. ma modyfikator +5 do testu)
Efekt: Postać czuje się niezwykle senna i zasypia w przeciągu k6 tur. Stara się znaleźć taką pozycje aby
było jej wygodnie ale nie jest to wymagane. Nie uśnie jednak w połowie kroku tylko oprze się o mór,
siadzie lub położy się. Samoistnie postać obudzi się dopiero po zakończeniu czaru. Próba obudzenia
śpiącego jest niezwykle trudna i nawet jeśli się uda postać jest bardzo śpiąca i nie myśli o niczym innym
jak sen.
Uwolnienie duszy
Zasięg: 100m/200m/300m
Czas trwania: -
Efekt: Dusza postaci będącej celem czaru odcinana jest od ciała i postać umiera natychmiast.
Wyssanie życia
Zasięg: 10m/20m/30m
Obszar: 1 osoba
Efekt: Postać zabiera wybranej osobie siły życiowe przenosząc je na siebie. Co turę zadaje obrażenia
równe 2k6/3k6/4k6 a sama odzyskuje połowę tej wartości zaokrąglając w dół. Cel musi być istota żywą.
Zagotowanie krwi
Zasięg: 100m/200m/300m
Rzut obronny: -
Efekt: Krew w żyłach postaci zaczyna się gotować powodując co turę 1k6 obrażeń. Postać może
normalnie działać ale wszystkie akcje podejmowane przez nią są wykonywany z modyfikatorem -6 z
powodu na potworny ból.
Zatrzymanie serca
Zasięg: 100m/200m/300m
Rzut obronny: -
Efekt: Serce postaci przestaje bić, co turę otrzymuje obrażenia równe 3k6 przez cały czas trwania czaru.
Postać nie może podejmować żadnych akcji podczas trwania czaru.
EKWIPUNEK
BROŃ I PANCERZ
Broń prosta to np. sierp, cep, siekiera, kosa, widły, młot itp. Czyli przedmioty które nie zostały
wykonane o walki jednak się do niej nadają.
Zadając obrażenia bronią jednoręczną dodaje się do wyniku poziom cechy Krzepa, natomiast
bronią dwuręczną podwojoną wartość tej cechy.
Każda zbroja składa się z osłony 6 lokacji aby kupić pojedynczy element podziel cenę przez 6.
Używaną broń można spersonalizować pod siebie. Kosztuje to 20 sz i trwa tydzień czasu.
Spersonalizowana broń ma zmniejszoną nieporęczność o 1 do maksymalnie 0. Broni spersonalizowanej
nie da się kupić musi zostać dostosowana pod konkretnego użytkownika. Personalizacje broni można
wykonywać od poziomu umiejętności 13.
Śmiertelne modyfikacje
Do broni dodawane są dodatkowe ostrza, kolce, zadziory itp. Zwiększa to obrażenia broni o ilość
kostek którymi rzuca się na obrażenia, czyli miecz który zadaje obrażenia 2k6 otrzymuje +2 do obrażeń a
sztylet zadający 1k6 otrzymuje +1 do obrażeń. W przypadku broni mistrzowskich wlicza się też kostkę
dodatkową. Koszt takiej modyfikacji to 25 sz przy broni zwykłej jakości i 50 sz przy mistrzowskiej.
Łuki refleksyjne
Łuki refleksyjne mają statystyki jak zwykłe łuki po za obrażeniami, ich obrażenia rosną +2, ich cena
bazowa to x3 ceny zwykłego łuku. Cena mistrzowskich przedmiotów liczy się od ceny zwykłych łuków,
czyli 10x cena podstawowego łuku + 10 sz + 2x cena podstawowego łuku.
Strzały tnące
Te strzały mają groty w kształcie półksiężyca lub rozwidlonego ostrza i pozwalają na przecięcie
liny lub zadanie obrażeń tnących. Pancerz zwieszany jest x2. Koszt strzały to 8 ss.
Strzały rozpryskowe
Te strzały mają ponacinany grot który po uderzeniu w ciało rozpada się na wiele elementów
zadając poważne rany, niestety jeśli trafi w cos twardego rozpryskuje się nie powodując obrażeń. Pancerz
mnożony jest x2 natomiast obrażenia które przejdą przez pancerz mnożone są x 1,5 (zaokrąglając w
górę). Strzały są jednorazowe i kosztują 5 ss za sztukę.
Strzały przebijające
Te strzały mają niezwykle cienkie groty bardzo dobrze przebijające pancerze ale zadające
niewielkie obrażenia. Pancerz dzielony jest na 2 (zaokrąglając w dół) jeśli obrażenia przekroczą pancerz
zmniejszane są o dodatkowe 3. Koszt strzały to 2 ss.
Strzały z zadziorami
Jeśli strzała z zadziorami przebije się przez pancerz to co turę w inicjatywie ofiary, jeśli ta się
wykonuje ruchy (w tym atak itp.) zadaje jej 1 obrażenie bez wyparowań (na koniec akcji ofiary.
Wyciagnięcie strzały to akcja podwójna powoduje ona 2 obrażenia bez wyparowań. Strzałę można
wydobyć też za pomocą testu chirurgii o ST 15 bez zadawania obrażeń, nieudany test wydobywa strzałę
ale zadaje 2 obrażenia. Koszt strzały z zadziorami to 3ss.
Tarcze do ataku
Wyostrzenie krawędzi tarczy, dodanie kilku ostrzy lub kolców powoduje, że można ją wykorzystać
jako broń. Tarcza taka zadaje obrażenia równe 1k6 + siła. Nie można dodawać do nich śmiertelnych
modyfikacji a mistrzowska nie dodaje kości obrażeń. Nieporęczność puklerza to 0, tarczy -3, pawęża -6.
Koszt modyfikacji tarczy to 20 sz.
Wyciszenie zbroi
Można wyciszyć zbroję tak aby podczas skradania modyfikator spadł do pojedynczej niewygody.
Kosztuje to 1/6 ceny zbroi i trwa tydzień.
Wzmocnienie pancerzy
Pancerze można wzmocnić dodając kolejne warstwy materiału aby zwiększyć jego wyparowania,
niestety powoduje to ze staje się cięższy i bardziej ogranicza ruchy. Wzmocnienie zwiększa Wyparowania
o 2 oraz niewygodę o -2. Koszt to 1/3 ceny końcowej zbroi. Ciężar zbroi zwiększa się o 1/3.
Przedmioty arcymistrzowskie
Magiczny fokus
Jak odkryto niektóre kryształy po odpowiednim oszlifowaniu potrafią filtrować zbieraną energię
magiczną. Od jakości kryształu i szlifu zależy jak dobrze działa.
Podstawowej jakości fokus zmniejsza obrażenia zadawane magowi przez rzucanie czaru o 1 i
kosztuje 100 sz.
Mistrzowskiej jakości fokus zmniejsza obrażenia zadawane magowi przez rzucanie czaru o 3 i
kosztuje 1010 sz.
Arcymistrzowskiej jakości fokus zmniejsza obrażenia zadawane magowi przez rzucanie czar o 5 i
kosztuje 2200 sz.
Ruda Orlitanu
Ten niezwykły metal który jest lżejszy niż woda i niezwykle kruchy. Ma piękny zielony kolor ale
niewielu go widziało ponieważ jest najrzadszym na świecie. Nie są znane żadne złoża tego metalu ani
jego dokładne pochodzenie. Nie wielu zna też jego właściwości czyli blokowanie magii.
Każdy gram czystego Orlitanu kosztuje 1000 sz. Zmniejsza obrażenia od czarów o 1 na każdej
kości która wykorzystywana jest w teście obrażeń czaru. Daje modyfikator +5 do testów obronnych
przeciw czarowi. Jeśli czar jest obszary ale nie obejmuje konkretnych osób a obszar jak np. ciemność
wokół postaci pozostaje wolny obszar o promieniu ilość gramów metrów. W obszarze ilość gramów
metrów trudność rzucania czaru jest zwiększona o 10.
Orlitan często jest wykorzystywany do inkrustacji innych przedmiotów np. broni lub zbroi, biżuterii
itp. Ponieważ sam w sobie jest kruchy i do tego łatwo zgubić kilkugramową płytkę.
Orlitan jest niezwykle wytrzymały na temperaturę i nie chce się łączyć z innymi metalami przez co
jego obróbka jest problematyczna.
Amulety podtrzymania
Amulety podtrzymania pozwalają aby czary wymagające koncentracji podtrzymywane były przez
nie. Rzucenie czaru który ma być podtrzymywany przez amulet powoduje zwiększenie utraty życia o k6
podczas rzucania czaru. Po udanym rzuceniu koncentracja staje się akcją darmową. Czar kończy się tak
samo jak podczas opisu plus można go przerwać niszcząc amulet. Amulet musi być wykonany ze złota i
srebra a koszt to 100 sz za każdą kość utraty życia czaru jaki chce się rzucić. Można rzucać czary
wymagające mniej utraty życia na lepszy amulet i on podtrzyma go ale nie na słabszy. Jeden amulet
może podtrzymywać naraz jeden czar.
EKWIPUNEK
UBRANIE NOCLEG
Biedne 3 ss Podłoga/ława/stajnia 1 sb
Podróżne 2 sz Łóżko wieloosobowe 2 sb
Kupieckie 5 sz Pokój 4 osobowy 2 ss
Szlacheckie 15 sz Pokój 1 osobowy 2 ss
WYŻYWIENIE Apartament 1 sz
Piwo 1 sb
Bochenek chleba 3 sb
Butelka wina 2 sb
Butelka dobrego wina 2 ss
Nędzny posiłek 2 sb
Normalny posiłek 5 sb
Dobry posiłek 3 ss
Uczta 1 sz
Wódka 2 ss
WIERZCHOWCE
Osiołek 5 ss
Wół 1 sz
Koń pociągowy 2 sz
Koń do jazdy 5 sz
Lekki rumak 20 sz
Rumak bojowy 50 sz
Mistrzowskiej jakości narzędzia pozwalają na przerzucenie jednej kości podczas testu. Ich cena to
10 krotność ceny podstawowej plus 10 sz.