Professional Documents
Culture Documents
Burarum Coldram Górnik Krasnolud M Piwne BR Zowe Karak-Kadrin 78 81kg 3 B Bniarz
Burarum Coldram Górnik Krasnolud M Piwne BR Zowe Karak-Kadrin 78 81kg 3 B Bniarz
WW 38 +5 kilof zw - S - - -
US 35 +5 sztylet zw - S-2 - - -
K 41 +10
Odp 37 +5
Zr 32
Int 38 Punkty Doświadczenia Wyposażenie Obc.
łopata -
SW 34
latarnia -
Ogd 31
A 1
Sz 4
Mag 0
S 3 Wt 3
PP 2 PO 0
głowa
Typ Pancerza Obc. Lokacja PZ Punkty Zbroi
prawa ręka
skórzana kurta - ręce, korpus 1
1 01 -15
lewa ręka
16 - 35
korpus
1
1 36 -55
56 - 80
lewa noga
Zestawienie akcji prawa noga
Zastraszanie
łowców ■ Naśladowca +10 do testów wymagających udawania kogoś
Niepokojący Test SW przeciwnika albo kara -10 do WW i US
ZAAWANSOWANE Nieustraszony Strach nie działa; Groza działa jak Strach
Brzuchomówstwo [Ogd] Sekretny język [Int] Niezwykle odporny Odporność +5 na stałe
Czytanie i pisanie [Int]
łowców ■
Obieżyświat +10 do wiedzy i znajomości języka
Czytanie z warg [Int] Oburęczność Brak kary dla broni w drugiej ręce
Gadanina [Ogd] Wiedza [Int] Odporność na Chaos SW+10 przeciw Chaosowi i magii; brak mutacji
Hipnoza [SW]
Imperium ■ Odporność na choroby +10 do Odp przeciw chorobom
Leczenie [Int]
Krasnoludy
■ Odporność na magię +10 do SW przeciwko magii
Odporność na trucizny +10 do Odp przeciwko truciznom
■ Nawigacja [Int] Odporność psychiczna Choroba umysłowa przy 14 PO
Oswajanie [Ogd]
■ Odwaga +10 do SW przeciwko zastraszaniu Strachowi i Grozie
Otwieranie zamków [Zr] Znajomość języka [Int] Ogłuszanie Przeciwstawny test K i test Odp lub przeciwnik przez
Splatanie magii [SW] Staroświatowy ■ k10 rund nie robi nic
Khazalid
Śledzenie [Zr] Opanowanie +5 do SW na stałe
Torturowanie [SW] Ożywieniec Jesteś nieumarłym stworem!
Tresura [Int] DODATKOWE Pancerz wiary +3 do rzucania zaklęć w zbroi
Tropienie [Int] Poliglota +10 do czytania i pisania i znajomości języka
Przemawianie Oddziaływanie na grupę osób 10 razy większą niż
Unik [Zr]
normalnie; wymagane do Krasomówstwa
Warzenie trucizn [Int]
Przerażający Postać wzbudza Grozę!
Wykrywanie magii [SW] Rozbrajanie Po trafieniu przeciwstawny test ZR; wróg gubi broń
■ Zastawianie pułapek [Int] Silny cios Obrażenia w walce wręcz +1
Zwinne palce [Zr] Straszny Postać wzbudza Strach!
Żeglarstwo [Int] Strzał mierzony +20 do US podczas akcji ‘celowanie’
Strzał precyzyjny Obrażenia broni strzeleckich +1
+20 +10 umiejętność wyszkolona Strzał przebijający Pociski ignorują 1 PZ celu
Artylerzysta Ładowanie broni palnej krótsze o 1 akcję Strzelec wyborowy US +5 na stałe
Bardzo silny Krzepa +5 na stałe Szał bojowy +10 do SW i K, -10 do WW i US; atak zawsze szarżą
Bardzo szybki Szybkość +1 na stałe lub szaleńczym atakiem; nie można wykonać odwrotu
Bijatyka Walka bez broni: WW+10, obrażenia +1 Szczęście 1 dodatkowy punkt szczęścia dziennie
Błyskawiczne przeładowanie Skraca przeładowanie broni strzeleckiej o 1 akcję Szósty zmysł Wyczucie zasadzek test SW
Błyskawiczny blok 1 parowanie w ataku wielokrotnym Szybki refleks +5 do Zr na stałe
Błyskotliwość Inteligencja +5 na stałe Szybkie wyciągnięcie Dobycie broni jako akcja natychmiastowa
Brawura ‘Skok’ jako akcja pojedyncza, zasięg skoku +1 m Talent artystyczny +20 do rzemiosło(sztuka) +10 do wyceny dzieł sztuki
Broń naturalna Szpony, kły itp., działają jak broń ręczna Twardziel Żyw+1 na stałe
Ulicznik +10 do skradania i ukrywania się w mieście
■ Broń specjalna dwuręczna
Urodzony wojownik
Bystry wzrok +10 do testów opartych na wzroku WW +5 na stałe
Charyzmatyczny Ogłada +5 na stałe Wędrowiec +10 do skradania i ukrywania się poza miastem
Chodu! Sz +1 na k10 rund podczas ucieczek ■ Widzenie w ciemności Widzenie w ciemności do 30 metrów
Czarnoksięstwo +1k10 do testu mocy zaklęcia; większa szansa na Woltyżerka +10 do jeździectwa; testy w ekstremalnych sytuacjach
Przekleństwo Tzeentcha ■ Wyczucie kierunku +10 do nawigacji; naturalny kompas
Człowiek-guma +20 do wyzwalanie się z więzów, Wykrywanie pułapek +10 do spostrzegawczości i otwierania zamków
Wyostrzone zmysły +20 do spostrzegawczości
Michał Heronimczak 2013
kuglarstwo(akrobatyka) +10
Czuły słuch +20 do testów opartych na słuchu Zapasy WW, K +10 podczas chwytu
Dotyk mocy +20 do WW podczas zaklęć dotykowych ■ Zapiekła nienawiść +5 do WW przeciw Zielonoskórym
Etykieta +10 do testów związanych z arystokracją Zmysł magii +10 do testów splatania magii
Geniusz arytmetyczny +10 do hazardu i nawigacji; +20 do szacowania Żyłka handlowa +10 do testów targowania i wyceny
odległości, wagi, itp. ■ Bardzo wytrzymały