Group 2 Pananaliksik

You might also like

Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 15

"Ang Epekto ng Larong Online sa Performance ng mga Estudyante sa Senior Highschool"

Panimula

Ang computer games ay mahirap tanggihan lalo na kung ito ay nasa paligid lamang. Masaya at
nakalilibang ang pag- lalaro nito at nakakalimot tayo sa mundo ng ating mga alalahanin Ngunit ito
din ay may mga masamang naidudulotsa atin, katulad ng adiksyon. (Bryan Mags, 2011)

Ang Online Game ay isang laro na gumagamit ng iba't ibang uri ng computer
network. Madalas na ginagamit dito ang Internet o kahit anong pang katumbas na
teknolohiya, subalit nagagamit naman ng mga laro ang kahit anong teknolohiya
meron: modem bago ang Internet, at hard wired terminal bago ang modem. Ang
pagpapalawak ng online gaming ay sumasalamin sa pangkalahatang pagunlad ng mga
network na computer mula sa maliit na lokal na network sa Internet hanggang sa
paglago sa pagkunekta sa Internet mismo. Ang mga online games ay maaaring
sumaklaw mula sa simpleng mga salita lamang hanggang sa mga laro na may
kumplikadong grapika at virtual na mundo na maraming mga manlalaro. Maraming
mga online games ang may online na komunidad, na nagiging paraan ng
pakikisalamuha sa ibang tao na kabligtaran kung solong naglalaro. (Agosto, 2011)
Pinag-uusapan na ngayon ng American Medical Association (AMA) kung
ituturing na bang isang mental illness ang Video Gaming Addiction.
Bagaman marami pang pag-aaral na kailangang gawin, nakakabahala na ito
dahil nakaabot na ito sa atensyon ng mga sikolohista at eksperto sa
medisina. Pinatunayan ng isang pag-aaral sa Iowa State University na hindi
mapaghihiwalay ang violent video games sa pagiging marahas ng mga
kabataan. Hindi makakaila namay epekto ang paglalaro ng video games sa
emosyon ng maraming kabataan. Mas tumitindi ang masamang epekto ng
mga mararahas na video games sa buhay ng isang kabataan kung
nararanasan at nakikita niya rin ang mga bagay na ito sa kaniyang buhay at
paligid.(Francis Jamie, 2011)
Sa Pilipinas isa ang mga online na laro sa mga nilalaro ng mga
kabataan ngayon at dahil sa sobra nilang paglalaro dumadami na sa kanila
ang lumiliban sa clase at ito ay nakakabahala sa mga magulang at sa
paaralan.(Reuel John F. Lumawag, 2015)
Sa Davao ang paglalaro ng online games ay bahagi na ng buhay ng mga
kabataan hindi lang sa davao pati din buong pilipinas. Dumadami na yung
mga kabataang naadik sa larong online kaysa sa maadik sa droga ang
problema ng Pilipinas ay katulad din sa problema ng Davao palagi ding
lumiliban ang estudyante para makapaglaro.(Jobert Recabe, 2017)

1
Paglalahad ng Suliranin
Ang layunin ng pananaliksik na ito ay upang maging kumpleto ang
grado sa kursong FILIPINO II, ito ay isang “requirement”upang makapasa.
Pwede rin ito sa mga kabataan, lalo na yung hindi na maalis ang kamay sa
keyboard at ang grado ng salamin ay umaabot ng libo libo sa dahilan na isa
siyang adik o manlalaro ng computer games. Ito ay para samga interesado
malaman ang mga posibleng negatibong epekto ng paglalaro ng computer
games.
Sa katikayakan ang pag-aaral na ito ay isasagot sa mga sumusunod na
tanungan:
1. Ano ang epekto ng larong online sa mga estudyante:
1.1 Pag-aaral
1.2 Kalusugan
1.3 Pakikipag-kapwa
2. Ano ang dahilan kung bakit naaadik ang mga estudyante sa larong
online ayon sa:
2.1 Pamilya
2.2 Barkada
2.3 Paaralan
Hypotesis
Sa panahon ngayon, madaming kabataan ang sadyang naadik sa
paglalaro ng computer games. Sa paglalaro ng computer games,
naapektuhan ang isip ng isang manlalaro dahil siya ay nagkakaroon ng mga
pantasya ukol dun sa nilalaro niya. Ang madalas na nagbibigay ng epekto ay
ang mga computer games na may karahasan na kasama. Mga larong may
temang sex, pagpapaslang at paggamit ng mga sandatang nakakamatay.
(John Ping, 2013)
May mga kaso sa ibang bansa tungkol sa mga negatibong epekto ng
paglalaro ng computer games, kinokopya ng mga manlalaro ang mga aksyon
at isinasabuhay ito, dahil sa sobrang paglalaro ng computer games
naaangkop na nila at ginagaya ang kanilang nakikita na lalong nagiging adik
sila dahil sa kaharasan. Ang iba naman ay nagbibigay ng positibong
epekto sa pamamagitan ng pagbibigay ng lesson na magaganda at
ginagawang mas malawak ang imahinasyon ng isang manlalaro. Ito yung
mga ginagamit nila sa pag aaral o mga talentong na nahahasa na kanilang
nakikita sa pagiging malikhain at sa mga sosyal na akitibidades ng laro.
(Edmund Kam 2011)

2
Kahalagahan ng Pag-aaral
Ang layunin ng pag-aaral na ito ay maging kapakipakinabang sa mga
sumusunod:
mpormasyon ang mga Estudyanteng naglalaro ng Computer Games ukol sa
mga hindi magagandang bagay na kanilang maaaring sapitin kung sila ay
magpapatuloy sa paggawa ng mga bagay na ito.Dagdag na rin dito
angpagnanais kong malaman kung balanse pa ba ang kanilang pananaw sa
kahalagahan ngedukasyon at sa panandalian nilang kasiyahan at maituro sa
mga libo-libung kabataan nanahuhumaling sa paglalaro ng kompyuter
games. Batid kong mahalagang malaman ito ng mgamanlalaro upang
mabigyan ng limitasyon ang sarili sa paglalaro nito.

Review Related in Literature


Ang laki ng naitutulong ng teknolohiya sa buhay nating mga tao.
Dahil sa teknolohiya, napapabilis ang transaksyon, comunikasyon at iba pa.
Mas naging napapabilis pa ang takbo ng buhay ng dahil sa teknolohiya,
hindi na dumadaan pa sa sulat o telegrama ang mga mesahe dahil sa
modernong pamaraan tulad ng texting ang chat sa internet. Masasabing ang
layo na nga ng narating ng ating sibilisasyon. introduksyon mas napabilis pa
ang pagusbong ng teknolohiya ng dahil sa pagpasok ng Intenet. “Ang
Internet ay ang mga magkakabit na mga computer network na maaaring
gamitin ng publiko sa buong mundo. Naipapadala ang mga
datos sapamamagitan ng packet switching na gamit ang inayunang
pamantayan na sa ngayon, napakawalak na ang datos o impormasyon na
sakop ng internet. Karamihan sa atin ngayon ay gumagamit ng internet
upang basehan ng mga inpormasyon na kailangan. Dahil dito mas nagiging
praktikal na ang pagsurf sa internet kaysa pagbabasa ng libro. introduksyon
dahil sa malawak ang sakop ng intenet, nagsimula rin ang pag bangon ng
iba’t ibang idea, maaari kang manuod ng iyong paboritong palabas, makinig
sa na download na kanta at iba pa. Ngayon, nagbabad tayo ng malaking oras
sa pag iinternet dahil sa Inpormasyon libanganintroduksyon mas nagiging
libangan na rin ang paggamit ng internet nang isinilang ang mga Online
games.(Edward Marison, 2011)

3
Malaki rin ang naging impak ng online games na ito sa atin, lalunglalo
na sa mga kabataan. Likas sa mga kabataan ang maglaro, masnapapabuti
nito ang kanilang pangangatawan at isipan. Ngunit napapaiba ang usapan
pagdating sa paglalaro ng Online Games. Paglalahad ng suliranin Sa pag-
aaral na ito, nais malaman ng mga mananaliksik ang mga
sumusunod: nakakaapekto ba sa kalusugan ng mga kabataan ang paglalaro
ng Online games? Ilang oras ba binababad ng mga kabataan ang kanilang
sarilisa paglalaro ng online games? Anu- anong online games ba ang
madalas nilang nilalaro? Layunin ng pag-aaral Layunin ng pagaaral na
ito ang : Malaman kung sa anong paraan nakakaapekto sa kalusugan ng
kabataan ang paglalaro ng online games. Matukoy kung gaano ka tagal o
ilang oras binababad ng mga kabataan ang kanilang sarili sa paglalaro ng
online games. Matukoy kung anu-anong online games ang patok sa mga
kabataan ngayon. kahalagahan ng pag-aaral Ang paglalaro ng online games
ay nakakadulot ng mga negatibong epekto sa kabataan lalunglalo na sa
napapanahon na ito ngayon.( Josh Enriquez, 2011)
Ang pag-aaral na ito ay makakatulong upang maunawaan ng mga
mambabasa partikular na sa mga kabataan. maaarimakapagpamulat-isipan
ang ang pag-aaral na ito lalung-lalo na sa mga kabataan na na aadik sa pag-
lalaro ng Online games. lumang isyu na ang epekto ng online games, ngunit
habang pikit parin ang ating isipan sa isyu na ito, mas dumarami ang
naaadik sa paglalaro ng online games kasabay nito ang pagdami ng
problemang pang kalusugan na kaugnay sa Saklaw at limitasyon ng pagaaral
Dahil madalas naririnig ang isyu ng pagkaadik ng mga estudyanteng haiskul
sa mga Online games, saklaw ng at limitasyon ng pag-aaral na ito ay :
Setings : Pilar College Populasyon: 30 sa unang taon 30 sa ikalawang
taon 40 sa iatatlong taon Panahon: S.Y 2011 -2012 Ang pakasang ito ay
naka pokus lamang sa: epekto sa ng online games sa kalusugan ng mga
kabataan partikular na sa haiskul ng Pilar College Ilang oras silang
nagbababad sa paglalaro ng online games. (Eirees Joy Mendoza , 2011)
Sa Panahon ngayon maraming tao ang ginugugol ang kanilang
oras sa birtwal na mundo, kung saan sila ay nalululong at sa kasamang palad
ito ay nagibibgay ngnegatibong resulta sa kanila. Karamihan sa mga
gumagamit at naglalaro ng computer games ay ang mga
kabataan. nakakalimutan na nilang gawin ang kanikanilang mga gawaing
pampaaralan. Mas mahabang oras pa ang kanilang ginugugol sa paglalaro
ng mga computer games kaysa sa kanilang pag-aaral.(Shiela Tibon, 2011)
Upang maging mas mabisa ang pagsugpo ng isyu ng
labis na pagkakalulong sa computer games: nirerekomenda rin ang pagiging
sensitibo sa emosyonal na pangangailangan ng mga manlalaro na nakukuha
nila sa paglalaro ng computer games. Kailangan paring irespeto ng mga
magulang at guro ang desisyon ng mga estudyante sa kanyang paglalaro
dahil lumalala ang emosyonal na pangangailangan ng mga ito kung

4
hahadlangan ang kanilang kagustuhan. Tamang paggabay ang
inirerekomenda ng mananaliksik. (Niefel Demonteverde ,2011)
Epekto ng online games sa kalusugan ng kabataang manlalaro Oras na
binababad ng mga kabataang manlalaro Iba’t ibang klaseng online games na
patok sa kanila Settings Ang pag-aaral na ito ay nakatuon sa sekondaryang
departamento ng Pilar College Mga kalahok Kalahok: 30 sa unang taon 30
sa kalawang taon 40 sa ikatatlong taon Panahon : S.Y 2011 -2012 Mga
kalahok Mga kalalakihang mag-aaral ng pilar college: unang taon- hope,
patience, at charity ikalawang taon – humility, joy, at fortitude ikatatlong
taon- justice, dilligence, at courage Batayan sa pag-pili ng mag-aaral: Unang
10 na mag-aaral sa kabuoang listahan ng mga mag-aaral sa bawat
klase. Pamaraan at pagsusuri ng datos.(Nina Santamaria, 2011)
Sa panahon ngayon, madaming kabataan ang sadyang naadik sa
paglalaro ng computer games. Sa paglalaro ng computer games,
naapektuhan ang isip ng isang manlalaro dahil siya ay nagkakaroon ng mga
pantasya ukol dun sa nilalaro niya. Ang madalas na nagbibigay ng epekto ay
ang mga computer games na may karahasan na kasama. Mga larong may
temang sex, pagpapaslang at paggamit ng mga sandatang nakakamatay.
(Patrick Alquiros, 2012)
May mga kaso sa ibang bansa tungkol sa mga negatibong epekto ng
paglalaro ng computer games, kinokopya ng mga manlalaro ang mga aksyon
at isinasabuhay ito, dahil sa sobrang paglalaro ng computer games
naaangkop na nila at ginagaya ang kanilang nakikita na lalong nagiging adik
sila dahil sa kaharasan. Ang iba naman ay nagbibigay ng positibong
epekto sa pamamagitan ng pagbibigay ng lesson na magaganda at
ginagawang mas malawak ang imahinasyon ng isang manlalaro. Ito yung
mga ginagamit nila sa pag aaral o mga talentong na nahahasa na kanilang
nakikita sa pagiging malikhain at sa mga sosyal na akitibidades ng laro.
(Jeric Soriano, 2012)
Ang adiksyon ay ang sobrang pag-lalaro, at hindi na ito napipigilan.
Ngunit bakit hindi ito napipigilan? Maraming kabataan ang nagsasabing sila
ay nababagot sa kanilang mga gawain, lalo na sa pag-aaral. Kaya naman ang
pag-lalaro nang kompyuter ang nagbibigay sa kanila nang kasiyahan at ng
mapaglilibangan. (Edmund Kam 2011)

Epekto ng Marahas na Computer Games sa Kabataan


Merong mga kabataan na manlalarong nalilihis ang pagiisip sa katotohan sa pantasya. Isa dito sila Eric
Harris at Dylan Klebold na manlalaro ng DOOM at Wolfstein 3D. Sila ang mga hayskul na estudyante na
nasangkot sa Columbine High School Massacre na naitala na 13 ang namatay na estudyante. Ang mga nasugatan
ay bilang na 24 na tao. Pagkatapos ng nasabing krimen ay nagpakamatay ang dalawa.
Ang paglalaro ng computer games na may karahasan tulad ng Grand Theft Auto at DOOM ay kayang pataasing
ang pagiging agresibo ng kabataan. (Alexis Suello, 2011).

5
Ito ang mga halimbawa ng mararahas na laro :
Grand Theft Auto Ang Grand Theft Auto
Ay popular sa mga kabataan. Ito ay pwedeng laruin sacomputer,
playstation at sa Xbox 360. Ang larong ito ay hinahayaan ang manlalaro ng
maging criminal sa isang malaking siudad. Ang mga misyon ng manlalaro
ay maging isa magnanakaw sa bangko, maging carnapper, mamamatay tao,
pagkarera ng mga kotse hanggang sa katapusan ng laro. Ang larong ito ay
nagbibigay ng kalayaan sa manlalaro na gawin ang nais niya, ikutin ang
siyudad gamit ang ninakaw na kotse, magpahabol sa pulis, mamaril ng mga
tao at kunin ang kanilang pera.(JP Sobredo, 2012)
Ang tauhan ng manlalaro ay maaring magdala ng sandata at makipag-
away gamit ang kamay at paa sa mga tao sa siyudad. Nagkakaroon ng pera
ang manlalaro sa pamamagitan paggawa ng krimen tulad ng pagnanakaw at
paninira ng kotse at pagpatay sa mga tao. Ang mga sandata na pwedeng
makuha ay makatotohanan, ito ay meron sa tunay na buhay, tulad ng mga
baril at granada. Ang sandata ay pwede gamitin para samga pulis, mga drug
dealer at sa mga kaaway. Ang buhay ng manlalaro sa GTA ay hindi nauubos.
Pag namatay ay mabubuhay ulit sa pinakamalapit ng hospital sa siyudad.
Ang GTA ay kontrobersiyal sa dahilan na marahas ang laman ng laro at
epekto nito sa mga manlalaro. Ang larong ito ay madalas na ipinagbabawal
sa ibang bansa para hindi masaksihan ng mga kabataan ang kaharasan na
dala ng larong ito at para din sa kanilang proteksyon. (JP Sobredo, 2012)
DOOM
Ang DOOM ay isang laro na maaaring malahukan ng madaming tao. Malakas ang impluwensiya ng nasabing
laro sa buhay ng mga kabataan. Unang ipinalabas ang laro upang mailaro sa mga personal computer ngunit sa
kalaunan ay ipinakilala na rin sa mga iba pang platform at video console. Tinatayang sampung milyon ang dami ng
nag-download ng laro sa loob lamang ng dalawang taon ng pagpapakilala nito. Dahil sa kasikatan nito, nagkaroon
ng isang pelikula na may parehong pamagat noong 2005 na naging daan sa mas pagkakakilanlan ng laro.
Ito ay isang first-person shooter game napinahihintulutang maranasan ng manlalaro ang umasinta at tumira
ng sandata. Ang mga sandata naka-set sa simula ay ang pistol at brass knuckle ngunit maaaring makapulot ng iba
pang sandata ang manlalaro sa paglalakad. Ang layon ng laro ay simple lamang, kinakailangan lamang hanapin ng
manlalaro ang mga labasan ng bawat antas upang makapunta sa kasunod. Bagamat mayroong mga
nakagugulo samanlalaro, upang maisagawa ang kanyang layunin, kelangan niya harapin ang mga humahadlang sa
kanyang daanan tulad ng mga halimaw at nalalaglag na mga bagay. Maaari namang patayin ng manlalaro ang mga
nasabing halimaw gamit ang kanilang mga sandata at pampasabog. Meron din naman mga medical kit upang
maibalik ang kalusugan ng manlalaro. Upang mas maging kapana-panabik ang laro, kahaharapin ng manlalaro ang
mga halimaw sa loob ng limang antas na may iba't ibang kahirapan. Dagdag pa riyan,mayroong kakayanan ang
mga halimaw na bawasan ang kalusugan ng manlalaro na maaaring maging dahilan ng kanyang pagkatalo.
Sa dahilan na pwede makilahok ang ibang tao, pwedeng magkampihan ang mga kasali para mas madali
mapaslang ang mga halimaw at matapos ang layunin sa mas mabilis na paraan. Pwede rin ang mga kapwa
manlalaro ang magpatayan, gamit ang network na “deathmatch” na hinahayaan ang mga manlalaro na
makipaglaban sa isa’t isa.(Nat Soriano, 2008)
World of Warcraft o WoW

6
Ang World of Warcraft ay isang on-line na laro, na pwedeng marami ang kasama. Ikaw ay gagawa ng sarili mong
tauhan at ikaw ang bahalang magpalakas sa iyong tauhan. Maaari kang pumatay ng mga halimaw, bigyan ang sarili
ng mga gamit upang makatulong sa pagpapalakas at makihalubilo sa mga tao na hindi manlalaro (sila ang
tinatawag na NPC o Non-Player Characters.) na nagsisilbing tulong sa inyo o kaya ay magsisilbing bilihan at
bentahan ng mga gamit. Upang maging kagilas-gilas at malakas sa larong ito, kailangan ay marami kang pera,
gamit, karanasan at reputasyon. Importante din ang pag abot sa pinakamataas na lebel, sa pamamagitan ng
pagpatay sa mga halimaw ay madadagan ang karanasan mo at habang tumataas ang karanasan mo ay umaangat
ang iyong lebel.
Pwede rin dito maglaban ang mga iba pang on-line players, kailangan na nasa “Player vs. Player mode”
sila. Pwede ditong magkampihan at maglaban-laban. Ang tauhan ng manlalaro ay pwede gumamit ng lahat ng
abilidad na siya ang nagmamay-ari at itira sa kalaban. Ang paggamit ng mahika at espesyal na sandata ang pinaka
epektibong paraan upang mapatay kaagad ang kalaban.(Raymond Ong, 2008)
Sa pagpasok ng ika-20 siglo, nagsimula ang Elektronikong mga
kagamitan. Lumipas angilang mga dekada ito ay lumago at nakilala at
nagging isang dekada ito ay lumago at nakilala atnagging isang
pangkaraniwang bahagi sapang araw araw na pamumuhay ng tao.Habang
lumalago ang industriyang ito, patuloy ang pagdami at pagdiskubre ng
mgamakabagong kagamitan. Isa na rito ang pagkilala ng kompyuter. Isa
itong aparato na gumagawanang trabaho ng tao nang mas mabilisAng
salitang Kompyuter ay nangangahul ugan noong una na “isang tao o isang
bagay nanagkakalkula at nagbibigay ng resulta base sa isang lohikal na
paraan at proseso”. Ang versatility nito ay isang resulta ng pagiging
malikhain at matiyaga ng mga tao. Isa itongmakapangyarihang
aparato na nagpapatakbo sa halos lahat ng bahagi ng mundo upang
magingmaayos at madali ang buhay. Hindi maiiwasang paggamit ng
kompyuter upang gawin ang isangmundo kung saan maaaring gawing
biswal ang imahinasyon ng tao. Di naglaon, pumasok angideya na maaaring
gamitin ang Virtual Reality o Virtual World na ditto napapasok ng tao
angisang mundo sa kathang isip sa pamamagitan ng panonood o
paglalakbay dito tulong na rin ngmonitor o telebisyon na ginagamit sa
kompyuter.(Michael Nacar, 2013)
Ang paglalaro ng Computer Games ay hindi nagsimula bilang isang
industriya o produktona agad inihayag sa mundo. Sa panahon ngayon,
madaming kabataan ang sadyang naaadik sapaglalaro ng computer
games. Sa paglalaro ng computer games, naaapektuhan ang isip ng 2
manlalaro dahil nagkakaroon ng mga pantasya ukol dun sa nilalaro niya.
Ang madalas nanagbibigay ng epekto ay ang mga computer games na may
karahasan na kasama. Mga larongmay temang sex, pagpapaslang at
paggamit ng mga sandatang nakakamatay.Hindi masama ang paggamit ng
industriyang ito, ngunit ang kalabisan ng paggamit dito ay nakakaapekto ng
lubos sa pag-aaral ng estudyante.(Joseph Mahinay, 2013)

7
Kung grabe na ang pagkahumaling ng mag-aaral sa
computer games , nagkakaroon na itong hindi magandang epekto sa
kanilang kalusugan at pati na rin sa kanilang pag-iisip at ugali.Ang
palagiang pagtutok sa computer ay nakakasira sa mata lalo na kung wala
proteksiyon ito.Ang katagalan sa pag-upo at hindi madalas na pagkilos ay
nagdudulot ng pangangawit atkalaunan ay pagsakit ng likod, ulo at iba pang
bahagi ng katawan. Ito ay sa kakulangan na rin saehersisyo. Nakakasira din
ito sa pag-aaral dahil ang konsentrasyon na lang ay sa paglalaro atnawalan
na ng oras para mag-aral ng leksyon. At kung walang sariling computer at
nagrerentalamang, dito madalas nauubos ang kanilang pera imbes na
pambili ng baon o pagkain. at dahilang mga bata ay naaadik sa mga
computer games maaaring hindi na nila maatupag angpaglilinis ng kanilang
sarili at maaring magig tamad na sila sa mga gawaing bahay at kung ano
paman.(Angelo Mallari, 2013)
Napkalaki na nakikita kong epekto na naturang problema hindi lamang
sa mgaestudyante kundi sa kalidad ng edukasyon na mayroon tayo sa
ngayon. Tulad na lamang ngkadalasang nangyayari sa mha paaralan,sa halip
na pumasok ang mga estudyante ay masinuuna pa nila ang pag-lalaro ng
mga computer games na labis na nakaapekto sa pag-aaral nila.(Eon
Limpiado, 2013)
Sa panahon ngayon, nagkalat ang iba’t ibang makabagong teknolohiya sa ating mundong patuloy na
umuunlad. Isa sa mga teknolohiyang ito ay ang kompyuter. (Ceejay Saplala, 2011)
Ang kompyuter ay isang makina na ginagamit sa paggawa ng mga kalkulasyon o mgaoperasyon na maaaring
gawin sa pamamagitan ng mga terminong numerikal o lohikal. Ito aynakapaghahatid ng aliw, nakakapagpabilis
ng gawain at nakakapagpayaman ng buhay ng tao sapamamagitan ng mga karagdagang programa. Mayroong
aspeto ang kompyuter na tinatawagna software. Ito ay ang mga programang ginawa para mapagalaw ang
kompyuter.Isanghalimbawa ay ang Accounting software. Ito ay may tungkulin na magtala at magproseso ng
mgatransaksyon sa accounting. Ito ’y gumaganap bilang isang accounting information system na nagoorganisa at
nagpapadali ng gawain ng isang accountant. Ninanais ng mga mananaliksik namapag-aralan ang epekto na dulot
ng paggamit ng makabagong teknolohiya sa loob ng UST-AMV-CoA partikular na sa mga mag-aaral ng ika-4 na
antas taong 2008-2009.(Arvin Lait Pua,2013)

Ang kahalagahan ng pag-aaral ng ito ay upang mapagibayo pa ang pag-gamit ng kompyuter. Sa pag-alam
ng mga mabuting epekto, masmakikinabang ng malaki ang gagamit ng kompyuter . Maari ding malaman ang
solusyon atkarampatang kaalaman ng mga negatibong epekto.(Dether Saber, 2012)
Ang bagong henerasyon ng kabataan, pag-asa pa kaya ng ating bayan? Katanungangbumabagabag sa isipan
naming mananaliksik. Karamihan sa mga kabataan ngayon ay wala nang sinasanto, napapasok na sa iba’t ibang
bisyong alam nila’y masama ngunit nagsasawalang -bahala na lamang. Alak, sigarilyo, pagbababad sa computer,
druga, premarital sex at iba pangbisyo na nakasasama sa kanila. Hindi lamang kalusugan ang naapektuhan
gayundin ang kanilangpag- aaral.Ang pagbababad sa computer o ang paglalaro ng “online games” sa mga internet
café ay isa sa mga nangungunang bisyo ng kabataan lalung-lalo na sa kalalakihan ngayon. Hindi rinmagpapahuli
ang kababaihan sapagkat may ilan din sakanila na naglalaro na nito. Walangpinipiling kasarian at edad ang
ganitong laro. Pera lang ang kailangan upang makapaglaro ngonline games. Hindi bale nang maubos ang pera

8
nila sa kakagasta basta ang importante aymasiyahan sila. Nakakalibang ang larong ito sapagkat kinababaliwan ito
ng kabataan.Bilang mananaliksik, nag-isip kami ng paraan kungpaano namin mapapatunayan na ang onlinegaming
ay balakid sa pag-aaral ng mga estudyante ng sekundarya sa Pilipinas. Ang pamamaraanna aming gagawin
ay sa pamamagitan ng pagbabasa sa silid-aklatan at paggamit ng internet sapagkalap ng iba pang
impormasyon. Sa ganitong paraan ay malalaman namin ang sagot saaming problema hindi lamang hangad ng
pananaliksik na ito na malaman kung balakid ang online gamingsa pag-aaral ng mga estudyante ng Sekundarya
gayundin hangarin naming mapaalam sa lahatng kabataan, magulang, atbp. tungkol sa kahalagahan ng edukasyon
sa ating buhay. Gustonaming ingganyuhin ang kabataan na maglaan ng sapat na oras sa pag-aaral at
magingresponsable sa kanilang sarili upang magkaroon ng maayos na kinabukasan.(Erickson Saraga, 2013)
Kung grabe na ang pagkahumaling ng mag-aaral sa computer games nagkakaroon na itong hindi magandang
epekto sa kanilang kalusugan at pati na rin sa kanilang pag-iisip at ugali.Ang palagiang pagtutok sa computer ay
nakakasira sa mata lalo na kung wala proteksiyon ito.Ang katagalan sa pag-upo at hindi madalas na pagkilos ay
nagdudulot ng pangangawit atkalaunan ay pagsakit ng likod, ulo at iba pang bahagi ng katawan. Ito
ay sa kakulangan na rin saehersisyo. Nakakasira din ito sa pag-aaral dahil ang konsentrasyon na lang ay sa
paglalaro atnawalan na ng oras para mag-aral ng leksyon. At kung walang sariling computer at nagrerentalamang,
dito madalas nauubos ang kanilang pera imbes na pambili ng baon o pagkain. at dahilang mga bata ay naaadik sa
mga computer games maaaring hindi na nila maatupag angpaglilinis ng kanilang sarili at maaring magig tamad na
sila sa mga gawaing bahay at kung ano paman. `Napkalaki na nakikita kong epekto na naturang problema hindi
lamang sa mgaestudyante kundi sa kalidad ng edukasyon na mayroon tayo sa ngayon. Tulad na lamang
ngkadalasang nangyayari sa mha paaralan,sa halip na pumasok ang mga estudyante ay masinuuna pa nila ang pag-
lalaro ng mga computer games na labis na nakaapekto sa pag-aaral nila. marami ang epekto ng computer games sa
mga kabataan tulad ng mapapabayaan ang pag-aaralnila at mahihirapan ang kanilang magulang sa
paghahanapbuhay dahil kailangan pang idagdagsa budyet ang perang gagamitin sa paglaro. Kadalasang
bumabagsak ang mga estudyante samga pagsusulit dahil imbes na mag aral,nag lalaro lamang sila.Nakakasira din
sa kanilang mgamata ang masyadong pagkababad sa computer.Malaking impluwensya ang mga nilalaro nila
sakanila,it's either bad or goodSa panahon ngayon, nagkalat ang iba’t ibang makabagong teknolohiya sa ating
mundong patuloy na umuunlad. Isa sa mga teknolohiyang ito ay ang kompyuter. (Dennis Thomas, 2011)
Ang kahalagahan ng pag-aaral ng ito ay upang mapagibayo pa ang pag-gamit ng kompyuter. Sa pag-alam
ng mga mabuting epekto, masmakikinabang ng malaki ang gagamit ng kompyuter . Maari ding malaman ang
solusyon atkarampatang kaalaman ng mga negatibong epekto. Ang bagong hinirasyon ng kabataan, pag-asa pa
kaya ng ating bayan? Katanungangbumabagabag sa isipan naming mananaliksik. Karamihan sa mga kabataan
ngayon ay wala nang sinasanto, napapasok na sa iba’t ibang bisyong alam nila’y masama ngunit nagsasawalang -
bahala na lamang. Alak, sigarilyo, pagbababad sa computer, druga, premarital sex at iba pangbisyo na nakasasama
sa kanila. Hindi lamang kalusugan ang naapektuhan gayundin ang kanilangpag- aaral.Ang pagbababad sa
computer o ang paglalaro ng “online games” sa mga internet café ay isa sa mga nangungunang bisyo ng kabataan
lalung-lalo na sa kalalakihan ngayon. Hindi rinmagpapahuli ang kababaihan sapagkat may ilan din sakanila na
naglalaro na nito. Walangpinipiling kasarian at edad ang ganitong laro. Pera lang ang kailangan upang
makapaglaro ngonline games. Hindi bale nang maubos ang pera nila sa kakagasta basta ang importante
aymasiyahan sila. Nakakalibang ang larong ito sapagkat kinababaliwan ito ng kabataan.Bilang mananaliksik, nag-
isip kami ng paraan kungpaano namin mapapatunayan na ang onlinegaming ay balakid sa pag-aaral ng mga
estudyante ng sekundarya sa Pilipinas. Ang pamamaraanna aming gagawin ay sa pamamagitan ng pagbabasa sa
silid-aklatan at paggamit ng internet sapagkalap ng iba pang impormasyon. Sa ganitong paraan ay malalaman
namin ang sagot saaming problema. Hindi lamang hangad ng pananaliksik na ito na malaman kung balakid ang
online gamingsa pag-aaral ng mga estudyante ng Sekundarya gayundin hangarin naming mapaalam sa lahatng

9
kabataan, magulang, atbp. tungkol sa kahalagahan ng edukasyon sa ating buhay. Gustonaming ingganyuhin ang
kabataan na maglaan ng sapat na oras sa pag-aaral at magingresponsable sa kanilang sarili upang magkaroon ng
maayos na kinabukasan.(Alynna Vince A. Lazarte, 2012)
Ang kompyuter games ay mahirap tanggihan lalo nakung ito ay nasa
paligid lamang. Masaya at nakalilibang ang pag-lalaro nito at nakakalimot
tayo sa mundo ng ating mga alalahanin Ngunit ito din ay may mga
masamang naidudulot sa atin, katulad ng adiksyon.(Juxel Manapit, 2012)
May magandang naidudulot ang paglalaro ng video games sa mga
kabataan. Video games can make one’s mind active and alert. Some even
say that video games like Tetris can be a form of therapy and a form of
relaxation. Napapaunlad din ng mga video games ang analytical skills ng
mga kabataan lalo na sa mga larong ginagamitan ng strategy. These games
can also develop eye-hand coordination. Sabay na nanood ang naglalaro at
ginagamit ang mouse upang pagalawin ang mga karakter at mga gamit na
gadgets sa laro. Simulated games can also promote education, learning,
control and discipline. Isang halimbawa nito ay ang mga flight
simulators kung saan parang isang piloto ang isang naglalaro. Isa ring
magandang halimbawa ay ang SIMS, ang itinuturing na best-selling game of
all time. (Vynn Yvz Zacarias, 2013)
Ngunit sa kabila ng lahat ng kabutihang maaring idulot ng paglalaro ng
mga computer games, maraming kabataan ang lalong napapasama dahil sa
lubos na pagkagumon. Sahalip na maging educational ang mga simulation
games, nagiging “murder simulators” sila dahil mismo ang mga kabataan
ang nag-iisip ng paraan paano papatayin ang kanilang kaaway. (Vynn Yvz
Zacarias, 2013)
Hindi lang karahasan kung hindi maging kahalayan ang maaring
bumulaga sa lahat ng video game fanatics. Isang classic example dito ang
Duke Nukem 3D, ang kauna-unahang PC first-person shooter
game na inilabas noong 1996. Kasama sa laro ang mga hubad na babae,
strippers at prostitutes na puwede mong bayaran ng pera para ipakita ang
kanilang hubad na katawan.(Armia Leonardo, 2012)
May tatlo nang naitalang namatay dahil sa sobrang paglalaro ng video
games: Si Lee Seung Seop ng South Korea na namatay habang naglalaro ng
Starcraft sa loob ng 50 oras, si Xu Yan ng Jinzhou, China na naglalaro ng
online games sa loob ng 15 araw at isang hindi ipinakilalang 30-taon na
lalaki na namatay sa Guangzhou, China matapos maglaro sa loob ng tatlong
araw. (Mark Tremy, 2013)
Dahil sa paggamit ng computer, nakakalimutan na ng mga kabataan
ang mga kailangan nilang gawin. Pinapabayaan na rin nila ang kanilang
pag-aaral dahil mas- inuuna nila ito. Dahil din sa pagkaadik sa nga laro sa
computer tulad nalang ng “DOTA”, kapansin-pansin na din ang pag-iiba ng
ugali ng mga taong nahuhumaling dito. Dahil sa computer games, parami na
ng parami ang mga adik sa mga computer lalo na ang mga kabataan ngayon.
Dahil sa sitwasyong ito may namamatay na dahil sa sobrang adik. Tulad na
10
lamang ng isang batang namatay dahil sa tatlong araw na paglalaro ng
walang pahinga at walang pagkain at tubig.(Jem Rocel 2012)
Ang unang computer game ay ginawa ni Steve Russell ito ay
ang"Space War". Ang larawan sa gilid ay ang piktyur ng pinaka unang
computer games sa buongmundo ayon kay Mary Bellis. Nabangit rin Mary
Bellis sa kanyang article na ang pinaka unangcomputer games na maaring
laruin sa isang telebisyon ay ang "Chase" na ginawa ni Ralph Baernoong
1967. Ayon muli sa artikulo ni Mary ang pinaka unang arcade game ay ang
"ComputerSpace" na base sa na unang laro ni Steve Russel na "Space War"
na ginawa ni Nolan Bushnell atTed Dabney noong 1971 at noong 1972
nilabas ni Nolan Bushnell ang larong "Pong" na ngkinalaunan ay ginamit na
pambahay na laro ng "Atari Video Game".Isa namang artikulo ang nabasa
ng mga mananaliksik tungkol sa kasaysayan ng kompyutergames ito naman
ay ayon sa artikulo ni Geoff Edgers.Ayon kay Geoff ang unang game
console ay tinatawag na "Atari VCS" ito raw ay nakabenta ng30 million na
uri nito, ito ay may dalawang joystick at itong console na ito ang naghari
hangangkalagitnaan noong 1980s ngunit marami daw ang hindi na
nakuntento sa game console na itokaya dito nag simula ng pag gawa ng laro
ang nintendo ayon ito kay Geoff.(Mary Bellis, 2012)
Ang adiksyon ay ang sobrang pag-lalaro, at hindi na ito napipigilan.Ngunit
bakit hindi ito napipigilan? Maraming kabataan ang nagsasabing sila ay
nababagot sakanilang mga gawain, lalo na sa pag-aaral. Kaya naman ang
pag-lalaro nang kompyuter angnagbibigay sa kanila nang kasiyahan at ng
mapaglilibangan.Maraming mag-aaral ang nagwawaldas nang kanilang mga
pera sa pag-lalaro ng kompyuter,minsan pa nga ang kanilang pera ay
ginagamit pa nila upang ipambili ng tinatawag na “VirtualMoney”, ito ay
ang perang ginagamit sa ilang kompyuter games. Ang pag-lalaro ng mga
larongito ay aksaya sa oras lalo na at kinakain nito ang oras mo upang
mapaunlad ang iyong sarili atang iyong pag-aaral.Ang adiksyon sa mga
kompyuter games ay nilalayo ang mga mag-aaral sa tunay na mundo
nadapat para sa kanila. Ang mundo na dapat ay lumilinang sa kanilang mga
isipan para maggingmga propesyonal sa hinaharap. Ito ay nagbibigay ng
mga halimbawang hindi makakatulong sapaghubog ng mga mag-aaral at sa
kanilang pagkatuto. Minsan pa nga sa sobrang adiksyon ayhindi na
pumapasok ang mga mag-aaral sa paaralan.Mahirap pigilan ang pag-lalaro
nito ngunit kung hindi ito matitigil paano na ang kinabukasannang ating
bayan kung ang mga kabataan ay iba na ang mundong ginagalawan at hindi
na dinpinahahalagahan ang pag-papaunlad ng kanilang mga sarili.Paano na
ang susunod na henerasyon kung hindi papahalagahan ang edukasyon na
siyang susisa bawat maunlad na bansa. Ngayon sa mga mambabasa nang
research na ito huwag sanangipagpalit ang edukasyon at ang pag-lilinang sa
ating mga sarili sa walang saysay na pag-lalaronang kompyuter games, dahil
11
bukod sa pag-lalaro marami pa tayong magagawang masmakabuluhan.
(Jomar Paez 2012)

12
Mga masamang epekto ng sobrang pag-lalaro ng kompyuter games:*
Sobrang Pag-taba* Video-induced Seizures* Tendonitis* Nerve
Compression* Carpal Tunnel Syndrome* Eye StrainPangwakasAng grupo
ng mga mananaliksik ay nakakuwa ng impormasyon sa internet pati na rin
sakanilang kapwa kakaklase upang makatulong sa pagtapos ng pananaliksik
na ito. Talagangmarami ang mga masasamang epekto na idinudulot ng
kompyuter games sa mga estudyante sakanilang katawan pati na rin sa pang
araw-araw na pamumuhay. Marami ang rason na kungbakit pinag papatuloy
ng mga estudyante ang paglalaro ng kompyuter kahit na marami sa kanilaay
nakakaranas na ng mga masasamang epekto nito. Sa mga pananaliksik na
ginawa mayroondin naman mga batas na ginawa ang gobyerno ukol dito
ngunit karamihan sa mga estudyanteay hindi nakakaalam nito at wala rin
naman silang paki, dahil ang paglalaro ng kompyutergames ay isang
adiksyon na mahirap talagang itigil. Ang mga mananaliksik ay nakakuwa
ngimpormasyon tungkol sa mga sakit na maaring makuwa sa paglalaro ng
kompyuter at ninanaisnila na ipaalam ito sa mga estudyante upang
mabawasan ang mga estudyanteng nakakaranasng mga masasamang
epektong dulot ng paglalaro ng kompyuter games.(Sally Fernandez 2012)
Katulad ng kung paano ba nagsimulaat ano ba ang pinakaunang
kompyuter games na ginawa at kung sino-sino ang mga unang
mgakompyuter programmer. Makikita rin sa pananaliksik na ito ang
masasamang dulot ng paglalarong kompyuter games . Napatunayan ng mga
mananaliksik na mayroong masamang epekto angpaglalaro ng kompyuter
games, dahil sila ay mga estudyante rin na naglalaro ng kompyutergames at
nakakaranas ng mga masasamang epekto nito dahil ito ay sagabal at aksaya
sa oraspara sa mga mananaliksik, at ang nangyayari ay nawawalan na sila ng
oras upang mag-aral.Ayon na rin sa sarbey na kanilang ginawa ay halos
karamihan sa mga estudyanteng lalaki ng 1-LAM ay nakakaranas ng
panghihilo at paglabo ng kanilang mata ngunit ang mga
estudyantengbabae ng 1-LAM naman ay hindi gaano naglalaro nito kayat
hindi naapektuhan ang kanilangpag-aaral at kalusugan. Marami din sa mga
estudyante ng 1-LAM ay gusto ng tumigil sapaglalaro ngunit ito na rin
siguro ang kanilang libangan at sa paglalaro nito at nakakalimutan narin nila
ang mga problema sa eskuwelahan at sa bahay. Nagagawa na rin ng mga
estudyante ng1-LAM ang hindi pag pasok sa kanilang klase upang makapag
laro ng kompyuter games, doon palang ay makikita mo na malaki talaga ang
epekto ng paglalaro ng kompyuter games sa kanilangpag-
aaral.RekomendasyonAng pananaliksik na ito ay para sa mga estudyante ng
1-LAM pati na rin sa lahat ngestudyanteng nahuhumaling na sa paglalaro ng
mga kompyuter games. Dahil ang paksa aytungkol sa mga masasamang
epekto na dulot ng paglalaro ng kompyuter games at marami samga
estudyante ay nakakaranas nito. Hindi sinasabi ng mga
mananaliksik na masama angpaglalaro nito kundi ay ipinapaalam lang nila
sa lahat ang mga magiging epekto kung sila aymaglalaro nito. Ang
13
pananaliksik na ito ay para ipaalam rin sa mga estudyante at babalaan silana
ang pagmamalabis hindi lang sa kompyuter games pati na rin sa lahat ng
bagay ay masama,dahil naniniwala ang mga mananaliksik na ang lahat ng
labis ay masama. Gusto rin iparating ngmga mananaliksik na ang mga
masasamang epekto ay maaring maiwasan kung ang paglalaro ayhindi
sosobrahan at ang pag-aaral ay ang dapat na mas bigyan pansin.(Greg Allon,
2012)
Disenyo ng Pag-aaral
Mga Respondente sa Pag-aaral
Instrumento sa Pananaliksik
Ang instrumentong ginamit ay sarbey o talatanungan sa pag-aaral na ito.Ang
talatanungan ay pinasagutan sa Dalawampu (20) na mag-aaral sa Philippine
College of Technology Davao. Ang talatanungan ay binubuo ng limang
aytem. Ang pamaraang ginamit sa pagkalapm ng datos ay mga
sumusunod:pananaliksik sa iba’t-ibang pahayagan at aklat, mga sampol ng
tesis at mgawebsites sa internet. Gumawa din ang mga mananaliksik ng
sarbey sa pagkalapng mga datos. Ginamitan ng mga mananaliksik ang
pagbibigay ng mgaporsyento ang mga nakalap na datos dahil ito
ang pinakamadaling paraan upangma-itally ang mga kasagutan sa
kwestyuner na ginawa ng mga mananaliksik.
Teorya at Balangkas sa Pag-aaral

14
15

You might also like