Aventuras de Bolso

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A Nau dos tnsensatos Vocé ¢ Kathleen Reinard Vulpes, uma salteadora “trambiqueira” que vive na Terra no final do século XV. Vocé escutou informagdes sobre o Geneticista - 0 criador das Aberracdes de um planeta chamado Arabel. Ele est interessado no sangue do menino bento de Fomentera. Além disso, ouviu os piratas de Navarro comentarem que planejam sequestrar o menino nesta noite ¢ leva-lo a Arabel. Sua isso é: pegue o sangue do menino bento e viaje escondida no Navio de Navarro, a Safira do Oeste, até Arabel. La, poderd encontrar 0 Geneticista e negociar o sangue em sua posse, Aventure-se ja! Um dado e um lapis é 0 que vocé precisa para comegar a jogar. . Vocé decide quais caminhos quer seguir e quais desafios quer enfrentar! Crie sua ficha da personagem Kathleen Reinard Vulpes: Role um dado por vez para obter um valor inicial para cada atributo ¢ anote na ficha da personagem o nimero que saiu! VIDA, PODER e CARISMA ITEM: ADAGA. BATALHAS: Vocé tera que lutar contra inimigos! Siga este sistema: 1- Jogue o dado para o inimigo: some o valor do DADO ao valor de PODER (ver ficha do inimigo). 2- Jogue o dado para vocé: some o valor do DADO ao valor de PODER (ver em sua ficha). 3- Quem tirar 0 valor mais alto ganha um “round” da batalha e subtrai um ponto de VIDA do perdedor. 4-Aquele que perder todos os pontos de VIDA acaba morrendo. Ganhando batalhas, sua aventura prossegue! TESTES: Sera pedido que vocé realize alguns testes de CARISMA ou PODER. Siga este sistema: Vocé rolaré o dado e somara o valor encontrado ao valor escrito na sua ficha. Se o resultado for maior que a DIFICULDADE, vocé passard no teste. Se o resultado for menor ou igual 4 DIFICULDADE, vocé perder e tera que reiniciar o jogo. oe ~ parshleen Reinard Villpes ida Le Casisna teens ae ae “( Tentando estabelecer o melhor plano para chegar até o menino sagrado, o seu fiel amigo € escudeiro, Quiron, aproxima-se de vocé. O homem é corcunda e tem uma enorme ferida no rosto que o faz ter uma face assustadora, Ele quer Ihe ajudar a realizar o plano, mas vocé tem receio que ele possa mais atrapalhar do que ajudar. E preciso que vocé o convenga a obedecer apenas suas ordens (role CARISMA contra DIFICULDADE 7). Se passar no teste e quiser contar com ajuda de Quiron va para a instrugdo 21. Se quiser dispensar 0 corcunda, ou nao passar no teste, va para a instrugdo 12. Vocé, agora, est com 0 menino bento. Vocé aguarda até 0 inicio do amanhecer nas docas quando avista Navarro chegando. possivel interromper sua caminhada, avisar que esta com menino santo e negociar sua ida na Nau dos Insensatos ou continuar escondida esperando um marujo menor aparecer de madrugada. Para convencer Navarro faga um teste carisma (role CARISMA contra PODER de Navarro). Se quer esperar um marujo pra seduzi-lo, apenas aguarde. Se passar no primeiro teste, va para a instrugdo 34. Se escolher aguardar, va para a instrugdio 48. Caso no passe no teste, Navarro nao caiu na sua labia ¢ Ihe avisa que nao € seguro brincar com um pirata bravo como ele. Aqui termina sua aventura. 2 Vocé chegou ao Convento junto com Quiron. Um grande tumulto ocorria na entrada. Muitas freiras diziam que o menino santo havia sido sequestrado. Um monge, ao fundo, dizia que duas pessoas ~ “uma que ele ndo conseguiu ver e outra um homem grande e feio” - haviam Ievado o menino. Todos olharam pra vocés dois ¢ os identificaram com os raptores. Ambos foram trancafiados no convento para revelarem onde o menino bento estava. A madrugada foi toda de interrogatério até que ao amanhecer chegou a informagio de que o menino havia sido sequestrado por dois marujos de Navarro. Vocés foram soltos, mas ndo existe tempo suficiente de chegar 4 Safira do Oeste, Sua missao nao foi cumprida. Tente outra vez. 4 dio e vocé se vé em uma armadilha. Cercada por varios marujos é impossivel lutar. Vocé tenta desferir golpes, socos, pontapés e, até, ataca com sua adaga, mas é logo contida elos marujos no espago pequeno do pordo trancafiado. Don Navarro abre a porta do pordo, o que te dé uma chance. E possivel tentar pular por uma janela enquanto, por um segundo, os marujos desviaram a ateng’o ao ranger da porta (PODER contra DIFICULDADE 8). Ou atacar Navarro e fugir pela porta (Confira ficha de Navarro. E necessario vencé-lo em, apenas, 1 golpe — Role PODER contra PODER). Se "4. passar no primeiro, va para a instrugdo 38. ig No segundo, va para instrugo 37. Caso nao Bs “4, obtenha sucesso, vocé, amarrada, é deixada re pordo escuro. A ultima coisa que escuta € a risada de Navarro. O que aconteceu depois? Bem, isto ¢ outra aventura. D Vocé chegou ao convento sem a presenga de Quiron. Observou que Gargantua e Pantagruel estavam raptando 0 menino bento. Atrés dele um monge preparava uma flechada para impedir aquilo. A primeira passou raspando em Pantagruel. A segunda flecha pegou na perna do Grande Gargantua que nao tombou e continuou carregando a crianga. A terceira veio em sua diregdio. O monge te avistou e achou que vocé estava envolvida no sequestro. Como Quiron nao estava mais com vocé, ninguém pode te ajudar. Com a flecha cravada no peito vocé desmaiou, ali mesmo, na entrada do Convento de Severd. Sua missio nfo foi cumprida. Tente outra vez! e Indo até o Conyento, por dentro da Floresta Vinta, vocé se arranha bastante, mas chega I ainda na madrugada, Na porta da instituigao religiosa, percebe que dois marujos de Navarro, Gargantua ¢ Pantagruel, estiio levando 0 garoto na calada da noite. Vocé percebe um vulto de um monge por tras dos marujos preparando para atacar os ladrdes. Ainda escondida, vocé pode esperar 0 conflito para roubar o menino (role CARISMA contra o PODER do monge que impediu 0 roubo) ou entrar em confronto com o monge e deixar os marujos fugirem com a crianga (confira a ficha na Gltima pagina e role PODER x PODER). Passando pela op¢do um, vA para a instrugao 2, Escolhendo a segunda opedo e passando, va para a instrugo 51. z Pelas cordas, vocé chegou até a proa do navio e entrou na Nau dos Insensatos. Um marujo de Navarro guardava a entrada da parte fechada do navio, mas parece cochilar com 0 avangar da noite, E possivel tentar passar por ele e se esconder nos pordes onde ninguém possa te ver ou tentar encontrar outro caminho de entrada que nao seja passando pelo marujo, Pra realizar esta tiltima ago & necessério que mergulhe nas Aguas e cerceie o navio a procura de entradas, sem testes. Se optar por passar pelo marujo dormente, faga um teste de PODER (DIFICULDADE 5). Optando pelo primeiro caminho, vA para a instrugdo 33. Na segunda escolha, va para a instrugo 32. Caso falhe no teste, 0 marujo acordou e chamou seus companheiros que te amarraram e te deixaram na floresta. Quando vocé conseguiu se soltar ja era tarde. Aqui termina sua aventura, © Vocé acredita estar escondida na embarcagao, mas nem tanto como queria. Realmente as marujas foram despistadas, mas Pantagruel a vé ~ de longe - se esgueirando pelo navio de forma muito suspeita. Capitano tem muitos olhos e a tinica forma de viajar em seu navio é se realmente nenhum marujo ver seu rosto ou ser confundida com os loucos. Nao foi o caso. Sem disfarce vocé nao parece louca ¢ sim uma ladra! Uma corneta toca ¢ todos os marujos do “Safira” vio em sua direc&o. Amarrada em uma drvore e sem poder falar por um tampiio em sua boca tudo esta acabado! Sua missio falhou. Tente outra vez. 2 “Vocé ¢ muito corajosa de me dizer tudo isso, Vulpes.” Navarro pronunciou estas palavras surpreso com sua ousadia. E continuou: “Infelizmente, no poderei atender sua vontade. S6 poderei levar uma pessoa da Terra essa noite e esta precisa ser o bento.” Navarro confessou que planejava sequestrar 0 garoto e logo depois comegou a gritar: “Prendam a invasora do Castelo de D. Henrique!” Milhares de guardas cerearam 0 quarto onde vocé estava com 0 Pirata, Nao tinha como fugir. Algum tempo depois, na prisfio, vocé comegou a gritar que 0 pirata pretendia levar o menino bento embora. Mas ninguém te deu ateng&o até o amanhecer quando todos repararam na verdade que dizia. Sua missdo falhou. Tente outra vez. 10 Quiron voltou com o sangue do garoto para vocé ¢ entregou-Ihe em um recipiente pequeno. Era nece io agora que aquele sangue fosse guardado em um lugar seguro para que, se voces fossem pegos, Navarro néo soubesse o que tinha em mios. Era possivel esconder no proprio pordo onde os loucos ficavam, mas se fossem descobertos procurariam lé primeiro. Ou tentar esconder em alguma parte da proa, mas tal movimentago poderia fazé-los ser descobertos. Optando pela primeira solugao, va para a instrugao 16. Optando pela segunda solugao, aventure-se pela instrugao 52. = Mais guardas aparecem assim que vocé derrota os dois homens da Guarda de Dom Henrique de Fomentera. Vocé esta cercada e tenta correr, Mas a Guarda Real, liderada por Rodrigo de Las Casas, consegue te segurar. E madrugada e a movimentagao desperta todo o castelo, inclusive Capitano Navarro que dormia no quarto que vocé nao achou. Nao ha mais o que fazer. Rodrigo de Las Casas ordena: “Levem a salteadora, que ousou invadir 0 Castelo Reinol, para a prisdo!” O resto da madrugada até o amanhecer vocé passa retida pela Guarda Real de Dom Henrique. Infelizmente, nao ha mais possibilidade de embarcar na Nau Safira do Oeste. Sua missio falhou. Tente outra vez. ar E preciso que vocé encontre Capitano Navarro, mas vocé no faz ideia de onde ele esta. Quiron te segue a distancia sem ser visto. Vocé resolve perguntar se alguém viu o famoso Pirata Navarro e sua trupe Comédia Dell’Arte que acabara dese apresentar na praga de Fomentera. Existe um homem barbudo tomando uma cerveja ¢ uma donzela na praca. O homem diz que viu Navarro ser convidado a repousar no Castelo do Rei Henrique ea donzela garante que viu o pirata e sua trupe pegarem a estrada rumo a La Trisquiera. Se vocé acreditou no barbudo, va para a instrugao 28. Se acreditar | na donzela, va para a instrugo 13. 3 Vocé chega a cidade de Trisquiera no fim da madrugada, Avista um padeiro que havia acabado de abrir seu estabelecimento ¢ questiona se a trupe Comédia Della Arte tinha passado por ali. Sorridentemente o padeiro diz que sim, mas j4 havia uma semana que tinham partido para La Fomentera. Vocé procura em todos os cantos da cidade e nenhum sinal de Navarro. Percebe, ento, que pegou a trilha errada. Os primeiros raios de sol dia indicam que a manha comegara a nascer. Olhando pra cima, percebe que a Nau dos Insensatos partiu e est a voar nos céus. A lenda é verdadeira! Mas vocé nao esta dentro do navio e nao chegara a Arabel. Sua missao falhou. Tente outra vez. “(oh Com o molho de chaves nas maos, vocé conseguiu fugir do Castelo Reinol e chegou a Floresta de Vinta. Para sua surpresa, Quiron - 0 Corcunda - estava la te aguardando. Ele & muito apaixonado e pede novamente pra te ajudar, Vocé pode pedir pra que ele vi ao convento, enquanto dirige-se ao navio nas docas ou pode pedir pra que ele te acompanhe até © convento para encontrar o menino bento. Para ambos os casos é necessdrio passar em um desafio de carisma. (CARISMA contra DIFICULDADE 9). Escolhendo o caminho um, va para a instrugdo 29. J4 o caminho dois, a instrugdo é a 25. Caso nio passe, ele nfo iré querer se desgrudar de vocé. Vocé decide correr, mas ele te persegue e, quando percebe, fica perdida na floresta. S6 quando amanhecer encontraré o caminho das docas. A aventura ird, entdo, acabar. ab) Dentro do quarto, Navarro dorme de olhos abertos. Chegando mais perto, vocé observa que ele est em sono profundo. O molho de chayes est em seu bolso e vocé reconhece a chave de metal caracteristica de pores do Navio. E preciso que vocé a pegue para entrar escondida na Nau dos Insensatos, apelido humano para a Safira do Oeste. Vocé pode puxar 0 molho de chaves de uma vez, depois escolhendo a que vocé quer, fazendo um teste de PODER contra o PODER de Navarro ou puxar vagarosamente apenas a chave que te interessa fazendo o mesmo teste. Se passar pelo primeiro desafio, va para a instrugdo 14. Se passar pelo segundo desafio, v4 para a instruc%o 31. Caso contrario, Navarro acordou e chamou os guardas para te levar para a masmorra. Aqui acaba sua aventura. 16 Vocé guardou o sangue do garoto bento na perna de madeira de um mezanino no préprio pordo dos loucos. Avistou pela janela Sir Rodrigo de Las Casas ordenando que os guardas nio deixassem a Safira do Oeste zarpar. De repente, vocé sentiu um frio na barriga e percebeu que os objetos do porio comegaram a se mover. Com os olhos maravilhados, viu o navio ganhar altitude até chegar as nuvens! A Caravela Sideral de Navarro partia deixando todos estupefatos. O Destino? Arabel! O sangue ainda precisava ser entregue ao Geneticista, mas pela primeira vez cerrou os olhos e dormiu tranquila. »)/Entreas Nuvens! Vocé Conseguiu! Sua ‘missio foi cumprida! Vocé Venceu! até Vocé conseguiu convencer o guarda que era uma maruja da Safira do Oeste a dar um recado ao seu capitio Navarro. Ele abriu a porta pra vocé, mas anunciou sua entrada o que fez Navarro despertar. Vocé observa que o molho de chaves da Safira do Oeste esta sobre a mesa ao seu lado e Navarro ainda deitado na cama. Vocé pode tentar roubé-lo, pegando-a e saindo correndo ( batalhe PODER contra PODER de Navarro) ou aproveitar que esta na frente do Capitano e tentar uma conversa sem alertar os guardas (CARISMA contra PODER do Guarda). Se optar por pegar a chave de impeto ¢ conseguir, va para a instrugo 14. Se tentar conversar com Capitano, va para a instrugao 20. Caso falhe, vocé foi pega e sera levada para a masmorra. Vocé est em rota de fuga, mas provoca tanto barulho que novos guardas reindis iniciam uma perseguigdo ao seu veiculo pela Margem do Rio Firojuan. Vocé esté com muitas dificuldades de guiar os cavalos que se assustam com a 4gua. Os guardas comegam a atirar flechas que atingem os cavalos e os legumes voam para todos os lados. Sua carruagem é derrubada e © veiculo vira em cima de vocé. Os Guardas Reais resolvem parar a perseguigdo ao ver a carroga tombar sobre a 4gua, mas ficam na margem, espreitando-a. Vocé esta presa pela carroga no meio da madrugada no rio gelado. “Se sair da Agua vou ser pega”, pensa, Nao ha como sair dali ainda naquela noite. Sua missdo falhou. Tente outra vez. 19 Amanheceu no litoral de La Fomentera e vocé percebeu que ja havia uma grande movimentagao na Nau dos Insensatos. Familiares despediam-se dos seus loucos queridos que seriam expulsos daquela terra pelo navio de Navarro. E preciso que vocé entre no navio ¢ siga o plano. E possivel que vocé pule na agua ¢ entre pelo convés, de mancira furtiva, ou misturar-se aos loucos, Indo pela primeira opgao, faga um teste de poder (PODER contra DIFICULDADE 8). Na segunda: teste de carisma (CARISMA contra DIFICULDADE 8). Escolhendo a primeira opgao, e passando, aventure-se pela instrugdo 24. Para vocé que venceu o segundo caminho a instrugao é a 35. Caso perca nos testes, vocé foi descoberta pelos marujos que te escoltaram para bem longe de La Fomentera. Aqui termina sua aventura. 20 Navarro fez um sinal dispensando o guarda e autorizou que vocé entrasse no quarto para conversar. Perguntou quem era vocé, que estava fazendo ali e o queria com ele. Enquanto conversavam, ele guardou o molho de chaves da Safira do Oeste no bolso. O que vocé dird a Navarro? E possivel que conte a verdade Capitano dizendo que quer embarcar no navio rumo a ssMavneeo °F. tArabel ou € possivel inventarn outra histOna Fide Poder {f que justifique sua presenga no quarto naquela See madrugada (faa teste de CARISMA contra PODER de Navarro). Se optar pela verdade, ou falhar no teste, va para a instrugao 9. Optando por inventar uma histéria qualquer, va para a instrugio 36. aA Accitando a ajuda de Quiron, 0 Corcunda te informou a localizagao de Navarro. Ele esta repousando no Castelo Reinol de Henrique de Fomentera. E necessario que vocé invada 0 castelo ¢ roube a chave que da acesso aos pordes do “Safira do Oeste”. Na portaria, dois guardas fazem ronda. E fundamental que vocé entre no Castelo. E possivel tentar pular 0 muro sem ser visto (role PODER contra DIFICULDADE 8) ou tentar enfrentar os dois guardas (Confira a ficha na ultima pagina — desmaie os guardas retirando seus pontos de vida). Passando pelo desafio um, vA para a instrugao 27. Se optar pelo segundo caminho, va para a instrug%o 28. Caso nao passe em algum desafio, vocé foi pega em sua invasio e levada para a masmorra. Aqui termina a sua aventura. za Vocé chega ao andar superior do castelo ¢ percebe que sé existe um cémodo. A procura de Navarro, vocé decide entrar no quarto. Ao abrir a porta, percebe que Henrique de Fomentera € que esta 14 dentro dormindo. Dois guardas saem do quarto e tentam te pegar enquanto vocé corre. Eles ameagam despertar todo o castelo quando quase te alcangam no patio. Vocé tem duas opcdes: enfrentar os guardas (confira os dados dos guardas na ultima pagina e derrota-los) ou se esconder na carroga de legumes que esté partindo na madrugada para vender produtos logo cedo na feira. Se derrotar os soldados, va para a instrugdo 11. Se fugir na carroga, va para instrugio 26. 23 Como ficou muito desconfiada que Navarro mentira sobre o porto de onde partiria, vocé resolveu espreitar- se pelo castelo e aguardar no Porto de Fomentera até que amanhece. Todavia, Navarro também esperava que vocé nao acreditasse nele e mandou seus marujos averiguarem todos os cantos das docas 0 que fez vocé ser avistada. Infelizmente, com seu rosto sendo conhecido pela equipe do “Safira do Oeste”, foi impossivel adentrar 0 navio pela manha, Todos os marujos vasculharam cada canto do porto até te acharem e fazer vocé ser expulsa da embarcagao. Nao foi bom ver o navio decolando ‘6 vocé ao chao. Sua missao falhou. Tente outra vez. at Vocé conseguiu entrar pelo convés. Agora é hora de encontrar um lugar seguro para tirar 0 sangue do garoto e guardar com vocé. Se algo der errado essa é sua garantia de sobrevivéncia e de poder ter algum lucro em Arabel. Os lugares mais vazios sio: 0 pordo onde os loucos ficavam e um quarto aparentemente desocupado. Se optar por entrar pelo pordo, va para a instrugao 49. Se optar por entrar pelo quarto desocupado, va para a instrugio 45. 2D) Vocé e Quiron estavam andando pela floresta de Vinta, mas 0 corcunda era muito pesado para passar pelos galhos. A madrugada avangava ¢, pela lentidio do corcunda vocés, quase ndo tinham saido do lugar. Era hora de tomar uma decistio. Esperaria a lentidaio do companheiro e continuaria caminhando com o “homem ferida” ou correria na frente pra chegar mais rapido ao convento. Se optar pela primeira op¢do, ganhe mais um ponto de carisma em sua ficha. Se optar pela segunda, faga um teste de PODER para correr (DIFICULDADE 3). Na primeira opsdo, v4 para a instrugdo 39. Na segunda, va para a instrugdo 5. Caso ndo passe no teste de poder, vocé caiu em um buraco fundo no meio das folhagens. Com uma torgao no pé ¢ coberta de lama seré dificil escalar para sair a tempo para sua viagem. Aqui termina sua aventura. 2 6 Dentro da carroga de legumes, vocé observa o cocheiro parar o veiculo. Guardas Reais da portaria do Castelo pedem para que ele des¢a e mostre o que ha na parte traseira do veiculo. Vocé sabe que tem pouco tempo para agir e est encurralada. Vocé pensa em duas opgdes: enfrentar os dois soldados da portaria da Guarda Real (confira a ultima pagina) ou tentar passar pra frente da carroga e fugir enquanto cles averiguam 0 veiculo (passe em dois testes de PODER contra os guardas - confira a ultima pagina). Se optar pela primeira atitude, ¢ yencer, 0s Guardas Reais, va para a instrugdo 11. Se optar por manter a fuga, va para a instrugdo 18. Caso falhe na fuga vocé ser obrigado a entrar em BATALHA contra os dois guardas e vencé-los pra prosseguir. Vocé esta dentro do castelo e Quiron te aguarda la fora. Procurando pelo quarto onde Navarro repousa, percebe que tem um guarda protegendo um dos cémodos do Castelo, Intui que ali pode estar repousando o pirata, Existe uma boa chance de Navarro estar naquele quarto. Vocé tem duas opgdes pra agir, Vulpes. A primeira é tentar encantar o guarda com o seu carisma para que ele a deixe entrar. (Batalhe CARISMA contra PODER do guarda — confira a tiltima pagina). A segunda é, furtivamente, tentar atacd-lo de surpresa deixando- 0 inconsciente (confronte dados de PODER). Se optar por convencer 0 guarda, e conseguir, avance para a instruglo 17. Se enfrenta-lo, e vencé-Io, va para a instrugao 15. Caso nao passe em algum desafio, vocé foi pega e levada para a masmorra. Aqui termina a sua aventura 20 A entrada do castelo esta vazia e vocé entra sem dificuldades pela porta principal. No corredor do castelo, percebe um guarda protegendo um cémodo. Vocé acha estranho, mas ainda esta no primeiro andar do castelo ¢ nao sabe se Navarro ou alguém importante esta dormindo ali, Se quiser seduzir o guarda para apontar o quarto do rei e dos convidados ilustres ou se quiser seduzi-lo pra deixar entrar naquele quarto, faca testes de carisma. Se optar pela. j sedugdo primeira, dirija-se a instrug3o 22. Convencendo o guarda a te deixar entrar no quarto, corra para instrugao, 17. Em qualquer opgdo, faa o teste CARISMA contra PODER do guarda (a ficha esta na ultima pagina). Caso falhe no teste, o guarda ndo se convenceu ¢ te levou para a masmorra. Sua missao falhou. Ze Vocé est nas docas pensando em um jeito de entrar na Nau dos Insensatos, quando Quiron aparece esbaforido. Vocé percebe que 0 Corcunda havia corrido muito. Ele diz a vocé: “Dois dos marujos de Navarro sequestraram o menino. Eles esto vindo ai!” Vocé avista os dois marujos adentrando as docas, sendo que Pantagruel entra no navio rapidamente. Vocé pode esconder-se para ndo ser vista por Gargantua (PODER contra DIFICULDADE 7) ou pedir que Quiron entre em confronto ¢ roube o garoto pra vocé. Pelo caminho um, va para instrugdo 30. Pelo caminho dois, vi para a Instrugiio 2. Caso ndo passe no caminho um, Gargantua te viu, outros marujos apareceram e escoltaram vocé e Quiron de volta para a floresta. La foram deixados amarrados numa drvore. Aqui termina sua aventura. 30 Vocé esta escondida nas docas. Em Fomentera, tudo é bastante escuro e ninguém parece perceber que esta ali. Sua cabega pensa em estratégias para entrar na Nau dos Insensatos. E possivel mergulhar no mar e ir nadando até a embarcagao. Ou, entio, é possivel dependurar se em uma das cordas que prende o navio em terra firme e chegar até 14. Em ambos casos, & preciso ter sucesso de PODER contra DIFICULDADE 9. Ou pra conseguir alcangar 0 navio com a natagao ou com a acrobacia que tentar4. Se passar no primeiro teste, va para instrugo 32. Se passar no segundo, va para a instrugao 7. Caso nao passe, vocé foi vista pelos marujos em sua tentativa frustrada e sera entregue aos guardas. Aqui termina sua aventura. Jt Vocé conseguiu sair do Castelo de Fomentera, 32 sorrateiramente, espreitando-se pelas paredes e chegou até a Floresta Vinta onde Quiron te esperava com certa ansiedade. Depois dos cumprimentos ¢ da primeira fase dos planos terem dado certo vocés devem prosseguir. E preciso procurar o menino bento para garantir, que ele esteja no navio. Quiron quer realizar essa tarefa pra voce por ser muito perigosa. Vocé pode convencé-lo pelo scu & carisma (role CARISMA contra. DIFICULDADE 7) a deixar yocé mesmo procuraromeninoe dara chave pra que ele entre no navio ou 0 inverso dos papeis com o corcunda. Passando pelo teste um, va para a instrugio 6. O contrario, va para a instrugdo 29. Vocé esté na Agua e proxima do navio, mas © mar esté muito gelado. E perceptivel que nao fez uma boa escolha em estar, aquela hora, na agua. Vocé nada em diregao contraria ao barco fazendo muito forga e quase entrando em estado de hipotermia. Consegue chegar 4 terra firme, mas desmaia de cansago. Alguns momento depois, j4 de manha, é acordada pela guarda real de Fomentera que te leva para um lugar quente. Infelizmente, vocé nem viu a hora que a Nau dos Insensatos partiu, apesar de ouvir todo mundo comentando do navio flutuante de Navarro. Sua missao falhou. Tente outra vez. Vocé passou com facilidade pelo marujo dormente, mas caiu em uma |. armadilha de Don Navarro. Nao era o marujo que protegia a entrada ‘A para a parte fechada do navio, mas, sim, um alarme sonoro que- s6 nao era desperto- se 0 marujo acordasse e autorizasse a entrada. O navio de {Navarro era cheio de tecnologias desconhecidas do mundo que vocé vivia. “‘S6 pode ser coisa de Arabel”, pensou. Vocé foi cercada por varios marujos de Navarro que te puseram pra fora da embarcagao. Restou, apenas, assistir 0 navio partindo da costa de La Fomentera, sem sua presenga. Sua missio falhou. Tente outra vez. 3 Vocé convence Capitano a te deixar entrar no navio. Vocé esta com © menino ¢ sem ele a Nau dos Insensatos nao pode partir naquela manha. Navarro te acompanha até a proa e indica um caminho pra vocé entrar no interior no navio. Vocé pode aceitar a diregdo de Navarro e entrar no pordo indicado ou pensar que esta situagao & uma armadilha e resolver confrontar o pirata dizendo que vai ficar na proa. Para a primeira opedo, apenas siga para o interior da embarcagdo, Para a segunda op¢ao, faca uma BATALHA de PODER contra Navarro ¢ tente roubar sua Nau. Se optar pela atitude um, va para a instrugiio 4. Se optar pela atitude dois, ¢ vencer, v4 para a instrugaio 37. 35 Finalmente! Vocé est dentro do “Safira do Oeste”! Vocé entrou escondida e assim que foi colocada junto com os demais loucos avistou um corcunda no cémodo que estava. Apés os marujos sairem, Quiron te soltou e informou onde 0 menino bento estava localizado. Os outros loucos nao prestavam atengdo na conversa, mas vocé levou Quiron para o corredor, Vocé pode ’\, convencer Quiron a tirar 0 sangue pra vocé do menino (CARISMA contra DIFICULDADE 7) ou ir fazer o servigo com as proprias maos. Passando ) pelo teste da primeira opgao, va para a instrugdo 10. Para fazer o servigo ) com suas préprias mios, va para a instrugdo 49. Caso nio passe, s6 Ihe / resta a segunda op¢io. f 36 Navarro pareceu acreditar na historia que contou quando disse estar ali a servigo do Rei Henrique para averiguar se 0 capitio estava mesmo no castelo, pois havia boatos de que ele poderia estar no Convento. Todavia, te dispensou do quarto rapidamente e vocé nao conseguiu ter acessos as chaves do “Safira do Oeste”. No corredor, quando ia embora, ouviu Navarro gritar: Quer me acompanhar em uma aventura? Encontre-me as 6:00 da manha no porto de Trisquiera! Uma divida pairou na sua cabega. Seré que Navarro conhecia suas vontade intimas? Ou sabia que estava mentindo. Se quiser seguir a diretriz. de Navarro, va até a instrugo 13, Se recusar, va para a instrugao 23. S ot Vocé vence Don Navarro ¢ acredita que continuar com o plano agora sera tarefa facil. So s6 marujos idiotas, acredita. Na proa, todavia, vocé se ver cercada por uma quantidade de Navarros que aparecem de todos os lugares da embarcagiio. Stio varios piratas ao seu redor. Um deles fala com vocé: “Vocé acha que s6 existe um de mim? Tenho milhares de doppelgangers, existem varias copias de mim! O dificil é saber qual é o verdadeiro!” Todos 0s piratas riem juntos, Nunca se sabe se derrotou o Navarro verdadeiro ou um dos seus marujos travestidos dele! Vocé ¢ presa nas docas por dois Navarros e assiste a Safira do Oeste partir pelos cus enquanto est amarrada e amordagada. Sua missao falhou! Tente outra vez! dO Vocé pula pela janela e cai nas aguas de La Fomentera. Vocé conseguiu fugir dos marujos, mas agora é impossivel entrar na Nau, pois todos j4 conhecem seu rosto ¢ nao permitiriam que vocé se disfargasse, por exemplo, como mais uma louca. Nao ha mais 0 que fazer. Encharcada, vocé assiste a movimentagao da manha. Sua face revela a tristeza por nao ter conseguido embarcar na Safira do Oeste. Sua missao falhou. Tente outra vez. 39 Vocé caminhou com Quiron por toda a floresta e percebeu como o corcunda era leal a vocé € quanto ele te admirava, Seria uma pena ele nfo ir a Safira do Oeste para Arabel. Em terras novas e indspitas ele seria um valioso companheiro. Vocé pode entregar 0 molho de chaves para Quiron, pedindo que ele volte e aguarde dentro do Navio enquanto averigua a situagao do menino bento ou pode pedir que ele entre com vocé no Convento como um guarda costas. Se escolher a opgiio um, va para a instrugdo 5. Para a opgiio dois, siga a instrugao 3. H 40 Arlequina e Colombina estdo conversando no setor de carga quando vocé chega. Seri muito dificil entrar na embareagdo sem ser vista. E possivel tentar passar esguiamente sem ser vista passando em um teste de destreza (Batalhe PODER contra DIFICULDADE 9). Ou 7 tentar conversar com as duas marujas - dizendo que esté na embarcacio a % pedido de Navarro pra retirar 0 sangue | do menino bento (CARISMA contra» DIFICULDADE 9). Se optar por entrar escondida, va para a instrugdo 8. Pela conversa, v para a instrugiio 41. Caso falhe, Arlequina dira a vocé que a embarcagdo jé esté cheia de mulheres ¢ te empurrard para fora. Vocé bate com a cabega ¢ quando acorda no encontra nada mais que um triste entardecer. Aqui termina sua aventura. Fl Como ninguém sabe que o garoto est no navio, as marujas convenceram-se que vocé estava realmente A servigo de Navarro. Vocé consegue chegar ao garoto e retirar o sangue bento com © apoio de Arlequina, Assim que faz 0 combinado, a maruja pede o sangue para guardar para © seu patrao em um lugar seguro. Vocé pode dar o sangue para a maruja ou tentar convencer novamente (CARISMA contra DIFICULDADE 7) que o sangue deve ficar com vocé até a chegada de Capitano e dar um jeito de se esconder até 14. Se optar pela primeira ideia, v4 para a instrug&o 43. Passando na segunda, va para a instrugdo 8. Caso nio passe, siga obrigada para a primeira instrugdo. Vocé entra no cémodo e da de cara com varios marujos de Capitano! Vocé entrou na cozinha do “Safira do Oeste”! O alarme dispara. Nao é bom ficar andando por zonas desconhecidas do navio. Rapidamente os marujos percebem que é uma impostora. Vocé tenta argumentar que no, mas é amarrada até que Navarro volte e decida 0 que fazer com voc8. Quando 0 Capitano chega, nao ha duvidas! Vocé é posta pra fora do navio, Todo 0 esforgo foi em vio. Quase! Mas nao é dessa vez que vai conhecer Arabel. Tente outra vez! Oe) » _ Vocé est dentro da embarcagiio e tem a confianga das marujas por ter entregado oi o sangue. Tudo parece dar certo. Finalmente conseguiu. O dia comega a raiar e Capitano Navarro aparece para zarpar. $6 ha um problema. Vocé convenceu bem as marujas que devia estar ali, mas esqueceu que elas comentariam de sua presenga com Capitano, logo nos primeiros relatérios do dia. Capitano nega que Ihe enviou ao navio e uma cagada a vocé acontece. E. dificil ser expulsa do navio tio perto de realizar seu sonho, mas achar que vai enganar sempre o mundo com suas mentiras nfio é uma boa opeao. Uma hora vocé seria descoberta! Vocé est agora sem sangue e fora da Safira do Oeste! Tente outra vez! Vocé fingiu-se de louca e foi levada pelos marujos ao setor dos loucos. Todavia, o menino viu seu rosto e confessou momentos depois que vocé estava com © sangue dele. O préprio Navarro foi até vocé ¢ bradou: - Quase conseguiu ladra! Vocé é boa. Mas estava errada praticamente desde © inicio. Ninguém consegue enganar Capitano Navarro! O Navio j4 voava quando Capitano te jogou do alto das nuvens. O barulho de cair no mar te fez voltar para a realidade de " que tudo tinha sido em vio. Sua missao falhou. Tente outra vez! a Vocé leva o menino para o quarto desocupado. E hora de tirar seu sangue. Ele est amarrado em um canto do cémodo. Retirar seu sangue nao é dificil, mas agora é hora de decidir 0 que fazer com 0 sangue em suas mios ¢ tragar um plano pra embarcar na Safira do Oeste. Sua mente est a mil. Vocé pode ficar trancada no quarto com ele até o Capitano chegar e negociar sua ida ou largé-lo no cémodo e tentar esconder-se com uma das loucas, Se seguira op¢ao 1, va para a instrug%io 47. Se seguir a op¢ao 2, va para instrugao 46. 46 Jécom 0 sangue em mos vocé tenta se esconder no Navio. Nao é facil, j4 que Capitano tem olhos em todos os lugares. Vocé analisa duas opgdes. Um cémodo aparentemente vazio em que um marujo dormente vigia e outro em que nao ha ninguém na porta, mas nao da pra ver 0 que tem dentro. Para entrar no primeiro vocé tem que desviar do marujo com um teste de PODER contra DIFICULDADE 6. No segundo, basta somente entrar e se esconder. Passando no teste da opgo 1, siga para a Instrugao 33. Optando pelo caminho 2, va para a instrugdo 48. Caso nao passe, o marujo te segura pelo brago ¢ chama mais marujos. Vocé é amarrada e deixada dentro de um barril na praia. Aqui termina sua aventura. XE Capitano chega a embarcagio ¢ te vé ao lado do garoto. Desconfiado comega a te perguntar como conseguiu chegar até ali. Navarro acha interessantissima sua historia e fica admirado de como chegou tao longe. Mas a missao é sigilosa demais pra permitir que vocé viajasse no “Safira” . Nao é possivel ir a tio longe se nao for escondida. Capitano te tira a forga do navio. O Sangue ainda esté com vocé, mas sem a embarcagao, que te leva a Arabel e ao Geneticista, nada adianta. Tentar negociar com Capitano nao foi uma boa saida. Sua missao falhou. Tente outra vez. Vocé seduziu 0 velho Pantaleone quando ele fazia a guarda na proa da Safira do Oeste. Agora quer que o marujo te ensine um caminho para entrar no navio sem ser pela proa. O marujo que parece meio biruta te aponta dois caminhos: 0 convés eo setor d de oe Para tentar entrar pelos dois caminhos é necessario passa por um teste de poder (DIFICULDADE ~ 9). Se tentar entrar pelo convés, va para a instrugdo 24. Se optar Ze pelo setor de carga, va para instrugio 40. Caso nao consiga, vocé cai no mar e é vista por todos, Chegam outros marujos que se encarregam de 7 te entregar para as autoridades, Aqui termina sua aventura, a Vocé, com suas proprias mos, comegou a tirar o sangue do menino. Conseguiu. Mas a mistura de sua ansiedade com 0 medo do garoto bento fez vocé esquecer-se de tampar a boca do garoto. O menino comegou a gritar imensamente. Vocé pode tampar a boca do garoto e aguardar no pordo ou sair correndo dali antes que descubram sua presenga na Nau dos Insensatos. Em ambos os casos, passe em um teste de PODER contra DIFICULDADE 9. Va para instrugaio 50, passando na op¢do um e pra instrugao 52, passando na op¢do dois. 50 Vocé tampou a boca do garoto. Entretanto, o grito do menino despertou a atengdo dos marujos de Navarro. Eles chegaram até 0 pordo e te viram ao lado do menino bento. O menino continua gritando. Vocé est4 em desespero prestes a ser pega. Vocé pode se fingir de louca , faga um teste de CARISMA contra DIFICULDADE 6, ou fugir pelo corredor até a proa ( faa um teste de destreza, PODER contra DIFICULDADE 8). Se optou pela primeira opcio, va para a instrugao 44. Pelo segundo caminho, va para a instrugao 52. Caso falhe, vocé ser arremessada pela janela da embarcagiio. Aqui termina sua aventura. 5 ‘Apés a luta, vocé acompanhou atentamente os marujos guardarem o menino bento no navio e manteve a expectativa de Quiron ja estar 14 dentro. No litoral de Fomentera, vocé tem duas opgées para entrar no “Safira do Oeste”. Ainda na madrugada, tentar entrar no navio convencendo Pantaleone, 0 outro marujo de Navarro que faz guarda naquela noite, ou aguardar nas docas até o amanhecer. Na primeira op¢do, & necessario fazer teste de carisma pra seduzir 0 marujo (CARISMA contra DIFICULDADE 6). Na segunda, apenas testes de poder de hora em hora para manter-se escondida. (PODER contra DIFICULDADE 7 — 3 testes). Passando na op¢ao um, dirij para a instrugdo 48. No segundo caminho, a nova instrug&o € a 19. Caso contrario, vocé foi descoberta pelos marujos que te escoltaram para bem longe de La Fomentera. Aqui termina sua aventura. 52 Vocé saiu correndo em direcdo a proa. J4 era dia e atabalhoadamente deu de cara com Capitano Navarro! Ele sabia muito bem que vocé nao era uma louca fugitiva, Segurando-a pelo colarinho, Capitano jogou vocé na agua. A embarcagao partiu. Molhada, lembrou que estava com o sangue ainda no bolso. Mas de nada adiantava aquele sangue na Terra. O lugar onde podia se dar bem com o sangue bento era bem mais longe ¢ somente Navarro estava indo pra la. De nada adiantou chegar até aqui. Decepcionou-se enquanto nadava pra um lugar seco na margem. Tente outra vez. Em um porto esquecido residem as esperancas perdidas daqueles que podem ver os mundos além da linha do horizonte, Visuais (31) 3789 3008 , emidio@donemidionavarro.ck

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