Dda Livro de Regras

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ee de Regras Don Emidio Navarro e Vi = a Uma Pequena Introdugio ao RPG: Um roleplaying game é um jogo onde cada participante desempenha o papel de um personagem, tomando parte em uma aventura imaginaria, O modelo da aventura ¢ 0 cendrio so definidos ou criados pelo Contador de Histérias, que assume o papel dos demais personagens que os jogadores encontrarao durante sua aventura, O Contador de Histérias narra a cena, e os jogadores, entio, descrevem ou interpretam as agdes que seus personagens desejam realizar, endo que o Contador de Historias narra o que aconteceu e assim por diante. Com o objetivo de proporcionar a melhor aventura, o Contador de Histérias pode decidir arbitrariamente o que acontece ou langar os dados para um resultado inesperado. Uma Pequena Introdugio ao OSR: Bem-vindo ao mundo do Old School Renaissance (OSR) — uma experiéncia de RPG que celebra a esséncia dos jogos de interpretago de papéis dos anos 70 e 80. Neste jogo, mergulhe em uma narrativa onde a simplicidade das regras permite a maxima liberdade criativa. Prepare-se para um estilo de jogo onde cada escolha é crucial e onde os desafios sto genuinamente significativos. Embarque nesta jornada nostilgica, onde 0 Renascimento da ‘Velha Escola oferece uma experiéncia auténtica e envolvente, remetendo aos fundamentos que deram origem ao fascinante universo dos jogos de RPG. Como jogar’? Um jogador assumira o papel de Contador de Historias, e cada um dos outros jogadores assumird o papel de um her6i que 0 jogador criard para as histérias, conforme foi dito. Tire cépias da ficha de personagem na iltima pagina e anote os dados de seus personagens nela, Como funcionam os pontos de energia dos personagens? Vida: Comece com seis pontos. Se sua vida chegar a zero, seu corpo morre. Manat: Comece com seis pontos. Se sua mana chegar a zero, seu espirito entra em torpor. Como funcionam os pontos de atributos dos personagens? Algumas vezes Contador de Histérias Ihe pedira para fazer testes de atributos, que so estes: Forga, Destreza e Inteligéncia Role um dado para determinar 0 valor de cada um destes atributos e anote na sua ficha. Para uma experiéncia equilibrada, distribua os pontos 3, 4 e 5 entre os atributos. Se preferir um jogo mais facil, aloque os pontos 4, 5 e 6 nos atributos. Como funciona o combate? O personagem atacado tem direito a defesa para anular o ataque. Se o ataque for maior que a defesa, retire um ponto de vida ou mana do seu adversdrio. Todos os ataques magicos atingem a mana. Em caso de empates, 0 ataque nao tera sucesso. Na sua ficha, no campo ATAQUE ¢ no campo DEFESA, anote os valores correspondentes aos bonus de poderes somados com 0 valor de DESTREZA. Para fazer uma jogada de ataque ou defesa basta rolar o dado ¢ somar o resultado aos seus pontos de ataque ou defesa. Ataque em Bando: Quando for mais de um inimigo do mesmo tipo, sera rolado somente um dado de ataque. Assim, © jogador que for defender o seu personagem poderd optar por defender individualmente 0 ataque de cada membro do bando ou defender 0 ataque de todos do bando de uma vez. Caso falhe nesta ultima opgao, tera que receber o dano de cada membro do bando. Como funciona o tempo narrative? Aventura: Consiste na histéria que sera narrada. O Contador de Histérias define quando a aventura comega e quando ela termina. Cena: Consiste nas partes e acontecimentos que constituem a histéria. O Contador de Histérias define quando a cena comega e quando ela termina. “Firrno: Consiste nas partes da cena, para comegar cada turno. Se necessario, 0 Contador de Historias podera pedir aos jogadores rolem o dado. Os que obtiverem maiores resultados comecardo primeiro suas acdes. Caso acontega um empate, as agdes so realizadas no mesmo momento. Os personagens do Contador de Histérias iro realizar agdes no turno do Contador, que também rolard o dado. cdo: Cada personagem envolvido na cena tem direito a apenas uma ago por turno. Nesta agiio ele poder realizar também um movimento e falar o equivalente a um paragrafo. Exemplos de ages: Atacar, esconder-se, observar, invocar uma magia, beber uma pogao, desarmar uma armadilha, etc Como os personagens se movimentam? Cada jogador podera realizar 0 movimento maximo de seis quadrados por agdo. Em caso de terrenos dificeis, natagiio © escaladas, 0 movimento maximo sera de trés quadrados. Para mensurar os quadrados, vocé pode utilizar um tabuleiro, uma folha quadriculada ou simplesmente a imaginagio. Falha e Sucesso Fatal: Para tornar o jogo mais dinamico e fatalista, o narrador pode adotar a regra de que qualquer rolagem de “um” no dado é uma falha letal, enquanto qualquer resultado de “seis” é um sucesso excepcional que merece uma narrativa especial. Relatividade nos Resultados dos Dados: Em busca de uma narrativa mais criativa, sugerimos que nao limite a interpretagdo dos dados apenas a acertos ou erros. Em vez disso, explore os nimeros ¢ atribua significados narrativos proporcionais 4 intensidade dos valores numéricos obtidos. O que acontece quando um personagem morre ou dorme? Assim que um personagem do jogador ou do Contador de Histérias morrer ou dormir, 0 primeiro lugar em que ele se encontrar sera o micro-universo, 0 mundo particular deste personagem dentro de sua psique. Para sair dele, é preciso fazer um teste de MANA + DADO vs. DIFICULDADE estabelecida pelo Contador de Histérias. Para entrar no micro-universo de qualquer criatura no pés-vida ou nos sonhos, 0 personagem terd que estar fora de seu corpo, ou seja, morto ou sonhando, e fazer um teste de MANA + DADO vs. MANA + DADO do seu oponente. Torpor: Caso o nivel de MANA do personagem chegue a zero, 0 seu espirito automaticamente ira para o seu micro-universo, onde nao tera mais MANA para sair de la. Desfragmentagio do espirito: Caso o espirito receba algum dano de MANA em torpor, ele sera desfragmentado no universo e 0 personagem deixara de existir permanentemente. Ataques e defesas espirituais: Todos os ataques e defesas espirituais consistem em PODERES + MANA + DADO vs. PODERES + MANA + DADO do oponente. Como funciona a Banalidade? Para o espirito de um personagem morto atravessar os planos, devem fazer os testes de BANALIDADE: MANA + DADO vs. DIFICULDADE estabelecida pelo Contador de Historias. Para realizar qualquer ago no plano material, devem fazer também testes de BANALIDADE com dificuldades mais elevadas. Seis niveis de evolucio: A natureza dinamica deste jogo permite que as evolugdes dos personagens sejam diretas, geis e profundamente significativas. Ao contrario de outros sistemas de RPG, onde as evolugdes podem demandar um tempo considerdvel, neste jogo, elas ocorrem de maneira mais imediata. A mudanga de nivel deve ocorrer no final de uma aventura, quando uma historia e um arco narrativo do personagem chegam ao fim. Esta abordagem cria uma disting3o notavel entre personagens de diferentes niveis. A transig&o de primeiro para segundo nivel, por exemplo, ¢ marcada por mudangas substanciais, proporcionando aos jogadores uma sensagao tangivel de progresso. O que acontece depois do sexto nivel? Se o grupo desejar estender suas aventuras para patamares verdadeiramente épicos, tem a op¢ao de progredir de nivel a nivel, escolhendo cinco poderes que ainda nao foram selecionados, até dominarem todos os poderes disponiveis nos caminhos. Entretanto, é crucial exercer esta opgao com moderagao, uma vez que, a partir do sexto nivel, o Contador de Histérias pode perceber um desequilibrio consideravel na dinamica do jogo, dificultando 0 cumprimento efetivo de sua fungdo. Portanto, a sugestio é abragar essa progressdo com cautela, garantindo que a experiéncia de jogo permanega desafiadora e envolvente para todos os participantes. Quantos poderes posso escolher por nivel? A quantidade de poderes por nivel podera variar de acordo com 0 a dificuldade que 0 Contador de Historias quer colocar em suas aventuras. Recomendamos 0 maximo de seis por nivel. Posso escolher outro caminho para meu personagem? Sim. Nesse caso, vocé precisaré comegar do primeiro nivel em todos os novos caminhos que escolher e prosseguir a partir dai, Por exemplo, se vocé for um cagador de nivel 3 desejar abragar o caminho do barbaro, no proximo nivel, vocé terd o nivel 3 do cacador e 0 nivel 1 do barbaro, Lembre-se de que alguns caminhos podem impor restriges quanto as caracteristicas; portanto, certifique-se de que seu personagem atenda a esses pré-requisitos. Posso escolher poderes de outra raga para meu personagem? Sim, & possivel. Conforme o contexto da narrativa, os personagens podem descobrir, a0 longo da jornada, que suas origens raciais sao hibridas ou passar por mutagdes. Por exemplo, se estiver no terceiro nivel como uma fada e desejar adquirir um poder até 0 quarto nivel de maquina na proxima evolugao, isso é possivel. A condigao € que o Contador de Histérias integre esse fato ao contexto da narrativa, talvez criando uma situagdo em que seu personagem realiza um implante de asas bidnicas para adquirir a capacidade de voar. No entanto, é crucial observar que os poderes da raga devem ser compativeis com o nivel do caminho escolhido, e é necessario estar ciente de que alguns caminhos podem nao ser compativeis com determinadas ragas. RAGAS Fada Todas as fadas tém sua origem como elementais, emanando da grandiosa forga positiva do Grande Acon, que permeia o universo. Ao longo do tempo, esses elementais assumem formas fisicas e se manifestam como diversas ragas, moldando-se de acordo com as atmosferas Unicas dos lugares em que residem no vasto universo. Em Arabel, as primeiras ragas feéricas a emergir incluiram os elfos, sprites, goblins, andes, gigantes, orcs, gnomos e dragées. seres foram os pioneiros a habitar o planeta, marcando o inicio de sua rica diversidade tapegaria magica. PODERES PARA NiVEL 1: © Ando: +1 ATAQUE e +1 DEFESA © Sentidos apurados: +1 INTELIGENCIA © Anfibio: MOVIMENTO 6 na agua (capacidade de respirar debaixo d’4gua), # Visio no escuro. Presa: ATAQUE +1 PODERES PARA NIVEL 2: Calda: ATAQUE +1 © Duro de matar: Morre com -1 VIDA ¢ com 0 fica inconsciente. © Teia: ATAQUE, caso acerte MANA + DADO vs. FORGA + DADO, caso contrario, 0 alvo ficard preso até passar em um teste. © Queda felina: Pode pular de uma altura maxima de 100 metros sem se machucar. © Garras: ATAQUE +2 PODERES PARA NIVEL 3: © Grande: +1 ATAQUE, -1 DEFESA © Mediunidade: Capaz de ver, ouvir e sentir a presenga de qualquer criatura incorpérea. © Transmorfo: Habilidade para modificar sua forma fisica e se transformar em qualquer criatura humandide, embora sem adquirir os poderes especificos dessa criatura, © Voar: Op¢do de voar com asas recém-adquiridas ou sem a necessidade de té-las. PODERES PARA NiVEL 4: @ Ataque flamejante: ATAQUE +1, ataque a distancia. © Resisténcia ao frio: VIDA + MANA + DADO vs. DIFICULDADE © Escalada de aranha: Vocé é capaz de se esgueirar sobre qualquer superficie. Gigante: +2 ATAQUE, -2 DEFESA, DANO 2, seu ataque atinge a todos em um raio de 2 QUADRADOS. #Salto longo: Capacidade de saltar até a altura e comprimento de 6 quadrados. PODERES PARA NiVEL 5: Resisténcia ao fogo: VIDA + MANA + DADO vs. DIFICULDADE © Quadrapede: MOVIMENTO 8, 4 em terrenos dificei © Cabeca extra: Oferece uma segunda chance em testes de inteligéncia em caso de falha. @ Insubstancialidade temporaria: Anulagdo temporaria da VIDA para tornar-se tatil apenas para objetos magicos e insubstanciais. Durag’io: Uma CENA. Quantidade: Uma por aventura. © Licantropia: Escolha uma variagio atmosférica; ganhara os atributos e poderes de um animal especifico durante a variagéo. Se os atributos do animal forem menores, ajuste temporariamente os seus também, mantendo os poderes. © Virar arvore. PODERES PARA NiVEL 6: © Regeneracdo: 1 VIDA/CENA. © Colossal: +4 ATAQUE, -4 DEFESA, DANO 4, seu ataque atinge todos em um raio de 4 QUADRADOS. © Insubstancialidade: Anulagdo temporaria da VIDA para torar-se tatil apenas para objetos insubstanciais. idade: Todos os seus ataques ignoram a DESTREZA do defensor; no entanto, pode ser visto por criaturas insubstanciais. Humano Apés a liberagao da imensa nuvem ignea de onde emergiram as fadas, Aeon ressoou em uma explosio final, dando origem ao homem. As centelhas e fragmentos que se dispersaram pelo vasto cosmos transformaram-se em pequenas estrelas & imagem e semelhanga de Aeon, as quais, por sua vez, metamorfosearam-se, dando origem a forma humana. PODERES © Crianga: -1 FORGA, + 1 VIDA @ Velho: -1 FORCA, +1 INTELIGENCIA, -1 VIDA, +1 MANA © Duro de matar: Morte com -1 VIDA e com 0 fica inconsciente. © Mediunidade: Capaz de ver, ouvir e sentir a presenga de qualquer criatura incorpérea. Maquina Forjadas pelo poderoso Arquimago Ivyn, as maquinas foram concebidas com o propésito de servir ao povo de seu império e fortalecer 0 poder bélico do Labirinto Sem Fim. Contudo, algumas dessas criagdes libertaram sua inteligéncia do sistema operacional do temivel mago, desertando para o Reino Sem Fronteiras. CARACTERISTICAS: #Nao respira. Nao se alimenta ou bebe, mas necessita recarregar-se de energia 1 vez por dia durante 1 CENA, caso contrario, entra em estado inconsciente. eImunidade a doengas bioldgicas. Dano elétrico agravado: 2 eImune a ataques psidnicos. PODERES PARA NiVEL 1: © Visio em 360°: sem penalidades de ataque surpresa. © Visio Infravermelha. © Duro de matar: Morre com -1 VIDA e com 0 fica inconsciente. PODERES PARA NiVEL2: @ Salto longo: Capacidade de saltar até a altura e comprimento de 6 quadrados. © Garras: ATAQUE +2 © Raio elétrico: ATAQUE +1, ataque a distancia. PODERES PARA NiVEL3: © Raio lazer: ATAQUE +2, ataque a distincia. Braco extra: ATAQUE + 1 @ Sensor de Calor: Permite visualizar e detectar criaturas invisiveis ou camufladas. Nenhuma situagdo que interfira na visdo proveniente de organismos biolégicos pode afeti-lo, a menos que a criatura utilize algo para disfargar sua temperatura. PODERES PARA NIVEL 4: Voar. Grande: +1 ATAQUE, -1 DEFESA © Ataque explosivo: ATAQUE +1, ataque a distancia que atinge um raio de 6 quadrados. PODERES PARA NIVEL 5: © Gigante: +2 ATAQUE, -2 DEFESA, DANO 2, seu ataque atinge todos em um raio de 2 ao: +1 VIDA/CENA até recuperar todos os seus seis pontos de VIDA, @ Ataque explosivo teleguiado: ATAQUE +3, ataque a distancia que atinge um raio de 6 quadrados. PODERES PARA NIVEL 6: © Mediunidade: Capaz de ver, ouvir e sentir a presenga de qualquer criatura incorporea. © Colossal: +4 ATAQUE, -4 DEFESA, DANO 4, seu ataque atinge todos em um raio de 4 QUADRADOS. Aberracio Na Ilha Proibida, o Geneticista, um dos arquimagos, engendrou uma raga nica a partir da evolugao natural, resultante da fusdo de todas as formas de vida. Essas criaturas assumiram diversas formas ¢ adaptaram-se a condigdes adversas de existéncia. CARACTERISTICAS: ¢ Imunidade a radiagao. PODERES PARA NiVEL 1: © Vistio de 360°: sem penalidades de ataque surpresa. © Anfibio: MOVIMENTO 6 na agua (capacidade de respirar debaixo d’4gua), © Visio no escuro. © Presa: ATAQUE +1 PODERES PARA NiVEL 2: @ Flexibilidade: Seu personagem nao pode ser amarrado ou acorrentado. © Duro de matar: Morre com -1 VIDA e com 0 fica inconsciente. © Fedor: Todos dentro de um raio de dois QUADRADOS ao seu redor devem fazer um teste MANA + DADO vs. VIDA + DADO para nao perderem um ponto de INTELIGENCIA enquanto estiverem respirando. Durac’io: Uma CENA. © Garras: ATAQUE +2 PODERES PARA NiVEL3: Grande: +1 ATAQUE, -1 DEFESA @ Ataque Téxico: +1 ATAQUE e teste de MANA + DADO vs. VIDA + DADO. Caso 0 inimigo falhe na defesa e perca no teste contra vocé, ele deverd perder dois pontos de VIDA em vez de um. @ Salto longo: Vocé consegue saltar até a altura ¢ 0 comprimento de 6 quadrados. © Braco extra: ATAQUE + 1 PODERES PARA NIVEL 3: ipaz de envolver o inimigo como se fosse uma cobra ou os tentaculos det um polvo, imobilizando-o, Para isso, vocé teré que fazer um teste de FORCA+ 2+ DADO ys. FORCA + DADO ausar doenga: Faga o teste de MANA + 2 + DADO vs. PODER + VIDA + DADO do inimigo. Se bem-sucedido, ele perderé um ponto de VIDA por CENA até passar no teste contra vocé ou morrer. © Camaledo: Ao caminhar escondido, seu oponente terd que fazer um teste de INTELIGENCIA vs. sua MANA #2 para percebé-lo. @ Voar: Vocé poderd optar se voard com asas novas ou sem a necessidade de té-las. PODERES PARA NiVEL 5: © Gigante: +2 ATAQUE, -2 DEFESA, DANO 2, seu ataque atinge todos em um raio de 2 QUADRADOS. © Imunidade a doenga. © Cabega extra: Se falhar em um teste de inteligéncia, ter outra chance para resistir. © Regeneraco: +1 VIDA/CENA até recuperar todos os seus seis pontos de VIDA. PODERES PARA NiVEL 6: @ Alterar forma: Capacidade de se transformar em qualquer forma bioldgica que contenha 0 seu volume corporal. © Ataque radioativo: +1 ATAQUE. Caso o ataque seja bem-sucedido, faga o teste de MANA + DADO vs. VIDA + DADO do seu oponente. Se o oponente perder, ele perdera mais dois pontos de VIDA. No entanto, vocé deve repetir este teste a cada CENA, retirando dois pontos de vida do oponente caso ele perca. Siga esta ordem sucessivamente até que ele passe no teste ou morra. © Colossal: +4 ATAQUE, -4 DEFESA, DANO 4, seu ataque atinge todos em um raio de 4 QUADRADOS; © Mediunidade: Pode ver, ouvir e sentir a presenga de qualquer criatura incorpérea. CAMINHOS Os caminhos representam os estudos e aprendizados que seu personagem realiza para evoluir ao longo de suas experiéncias. Cada vez que ele avanga, tem a oportunidade de escolher um novo caminho, Para comegar, selecione um caminho e, em seguida, escolha quatro poderes relacionados a esse caminho. Registre esses poderes em sua ficha. Nao se esqueca de anotar também as caracteristicas associadas ao seu caminho. Pirata Esses bucaneiros so némades nJo apenas dos mares, mas também dos céus e do espago. Eles se dividem em duas categorias: a Velha Escola de Pirataria, que se baseia em métodos tradicionais e clissicos, e a Nova Escola de Pirataria, que busca inovagdes tecnolégicas. Aqueles que seguem esse caminho sio individuos livres, desvinculados de soberanos e comprometidos apenas com os cédigos de conduta da pirataria. Vivem uma vida fora da lei ¢ so hbeis em encontrar solugdes alternativas para os desafios que enfrentam. CARACTERISTICAS: © Acrobacia: Vocé pode realizar de maneira virtuosa todos os seus testes de DESTREZA. Operar mecanismos: INTELIGENCIA + DADO vs. DIFICULDADE (Nova Escola). © Chicote/cordas: Vocé possui total dominio sobre esses itens. (Velha Escola). INTELIGENCIA + DADO vs. DIFICULDADE (Velha Escola). © Flexibilidade: Conferindo agilidade excepcional, este poder permite que seu corpo se dobre e adapte de forma extraordinaria, superando obstaculos com facilidade e escapando de restrigdes convencionais. © Natagdo: MOVIMENTO 6 na agua. Poderes para Nivel 1: Marujo Causar lrritagio: MANA + DADO vs. MANA + DADO de todos que esto vendo ou escutando 0 pirata, causa -3 de INTELIGENCIA/CENA. © Arte 1: Escolha uma habilidade artistica; este sera o teste para causar efeitos nas criaturas através deste poder, onde DESTREZA + INTELIGENCIA + MANA + DADO determinam a intensidade do efeito, sendo resultados mais altos associados a efeitos mais poderosos. © Reflexos em combate: +1 DEFESA. © Detecg’io: 2 + INTELIGENCIA + DADO vs. DIFICULDADE para encontrar qualquer coisa interessante no ambiente. Empatia: INTELIGENCIA + MANA + DADO vs. INTELIGENCIA + DADO / CENA para evitar hostilidade de personagens que 0 escutam ou veem. Siléncio ilusério: Role o DADO para determinar 0 raio de quadrados afetados. Este poder pode ser usado 1 vez por CENA. © Abrir fechaduras 1: DESTREZA + INTELIGENCIA + DADO vs. DIFICULDADE © Pericia 1: Escolha uma pericia para dominar. Este é 0 teste para realizé-la: DESTREZA + INTELIGENCIA + DADO vs. DIFICULDADE. Ex: Falsificagao, corte e costura, fazer sapatos, cortar cabelos, desentupir canos, etc. Imitar vozes e sons. © Esconder: | + DESTREZA + DADO para gerar a dificuldade do teste de detecgdo do inimigo. Poderes para Nivel 2: Almirante © Ataque surpresa: +1 ATAQUE caso nao esteja sendo pereebido. Blefar: INTELIGENCIA + MANA + DADO vs. INTELIGENCIA + DADO do oponente para convencé-lo sobre a veracidade de alguma informagao, sendo esta confidvel ou nao. © Ocultar objeto: INTELIGENCIA + MANA + DADO vs. INTELIGENCIA + DADO. de todos que usarem detecc%o em vocé; caso bem-sucedido, ninguém perceberd ou dard importancia para o objeto que vocé esconde consigo. Remover medo: INTELIGENCIA + MANA + DADO vs. MANA + DADO de quem causou o medo. ¢ Humor: INTELIGENCIA + MANA + DADO vs. INTELIGENCIA + DADO. Ao agir de maneira cémica, faz com que todas as criaturas que estejam vendo ou escutando percam a proxima agdo, caso nao passem no teste. Lutar com adaga 1: +1 ATAQUE; e Jogatina: INTELIGENCIA + MANA + DADO vs. INTELIGENCIA + DADO. para vencer qualquer jogo contra qualquer oponente que nao tenha este poder. ¢ Lutar com Rapier/Cimitarra 1: +1 ATAQUE. © Bater carteira: DESTREZA + DADO vs. INTELIGENCIA + DADO do seu oponente para furtar qualquer pertence que ele esteja portando sem ser percebido. Desarmar armadilhas: INTELIGENCIA + DESTREZA + DADO vs. DIFICULDADE; caso falhe, a armadilha sera ativada. Poderes para Nivel 5: Bucaneiro © Acalmar emogdes: MANA + INTELIGENCIA + DADO vs. MANA + DADO de todos que puderem ver e escutar na CENA. Aqueles que falharem nao poderao agir de maneira hostil nesta CENA. © Confusio: INTELIGENCIA + MANA + DADO vs. INTELIGENCIA + DADO do oponente. Se vencer o teste, o oponente perder a proxima acao. Imagem iluséria: Cria uma imagem iluséria estitica em um ambiente com o volume maximo relativo ao seu tamanho. Arte 2: Escolha outra habilidade artistica; este sera o teste para causar algum efeito nas criaturas através deste poder: 2+ DESTREZA + INTELIGENCIA + MANA + DADO. © Siléncio : 2+ DESTREZA + DADO vs. DIFICULDADE para nao fazer nenhum barulho. Esconder 2 : 2+ DESTREZA + DADO para gerar a dificuldade do teste de detecgao do inimigo. © Abrir fechaduras 2: 2 + DESTREZA + INTELIGENCIA + DADO vs. DIFICULDADE. © Detectar mentira: INTELIGENCIA + DADO vs. MANA+ DADO. © Diplomacia: +2 MANA em testes de diplomacia para evitar embates com grupos ¢ tirar vantagens de relagdes. © Medo: MANA + DADO ys. INTELIGENCIA + DADO do inimigo. Caso falhe, ele tera que fugir de vocé durante esta CENA. Este poder pode ser usado uma vez. por CENA. Poderes para Nivel 4: Intendente © Carisma: MANA + INTELIGENCIA + DADO vs. INTELIGENCIA + DADO do oponente, para ganhar sua simpatia e confianga. © Intimidagao: MANA + INTELIGENCIA + DADO vs. MANA + DADO do oponente, para instilar receio e evitar oposigao. © Pericia 2: Escolha outra pericia para dominar, Este é o teste para realiz4-la: 1+ DESTREZA + INTELIGENCIA + DADO vs. DIFICULDADE. Ex: Falsificag3o, corte ¢ costura, fazer sapatos, cortar cabelos, desentupir canos, ete. © Lutar com Rapier/Cimitarra 2: +2 ATAQUE © Cangio de ninar: INTELIGENCIA + MANA + DADO vs. INTELIGENCIA + MANA + DADO de todos que estiverem em CENA e escutarem sua angio, para fazé-los dormir. © Refiexos em combate 2: +2 DEFESA. © Fazer aliado: 2 + INTELIGENCIA + DADO vs. INTELIGENCIA + DADO do oponente, para tomnd-lo um aliado. Este poder pode ser usado uma vez por AVENTURA. © Sorte: Tente o teste novamente. Este poder pode ser usado uma vez por AVENTURA. © Curar Mana: Cura | ponto de Mana para todos aqueles que veem uma obra de arte do pirata pela primeira vez. O pirata pode criar uma obra por AVENTURA. Poderes para Nivel 5: Contramestre © Disfarce: INTELIGENCIA + MANA + DADO vs. INTELIGENCIA + DADO para convencer qualquer um de que vocé é outra pessoa. © Abrir fechaduras 3: 2+ DESTREZA + INTELIGENCIA + DADO vs. DIFICULDADE. @ Arte 3: Escolha outra habilidade artistica; este ser o teste para causar algum efeito nas criaturas através deste poder: 3 ++ DESTREZA + INTELIGENCIA + MANA + DADO. © Minueto dos piratas: MANA + DADO vs. INTELIGENCIA + DADO para todos que escutarem. Caso ndo passem no teste, irdo dangar até o pirata parar de tocar ou os afetados passarem no teste. © Siléneio 2: 3-+ DESTREZA + DADO vs. DIFICULDADE para no fazer barulho. eEsconder 3 : 3 + DESTREZA + DADO para gerar a dificuldade do teste de detecgao do inimigo. © Reflexos em combate 3: +3 DEFESA. © Lutar com adaga 2: +2 ATAQUE. © Pericia 3: Escolha outra pericia para dominar. Este é o teste para realiza-la: 2+ DESTREZA + INTELIGENCIA + DADO vs. DIFICULDADE. Ex: Falsificagdo, corte e costura, fazer sapatos, cortar cabelos, desentupir canos, etc. Poderes para Nivel 6 : Capitano #Lutar com Rapier/Cimitarra 3: +3 ATAQUE. ¢Lutar com duas armas: +1 ATAQUE. ©Pericia 4: Escolha outra pericia para dominar, Este é o teste para realiza-la: 3 ++ DESTREZA + INTELIGENCIA + DADO ys. DIFICULDADE. Ex: Falsificago, corte e costurar, fazer sapatos, cortar cabelos, desentupir canos, ete. Imagem espelhada: Cria-se um DADO de falsas duplicatas. Este poder pode ser usado uma vez por CENA. #Abrir fechaduras 4: 3-+ DESTREZA + INTELIGENCIA + DADO ys. DIFICULDADE; #Inspirar heroismo: +1 ATAQUE para todos os companheiros por CENA. eArte 4: Escolha outra habilidade artistica; este sera o teste para causar algum efeito nas criaturas através deste poder: 4 + DESTREZA + INTELIGENCIA + MANA + DADO. Fortuna: Tente o teste outra vez. Este poder pode ser usado uma vez por CENA. # Silencio 3: 4+ DESTREZA + DADO vs. DIFICULDADE para nao fazer nenhum barulho. Esconder 4 : 4-+ DESTREZA + DADO para gerar a dificuldade do teste de detecgiio do inimigo. #Reflexos em combate 4: +4 DEFESA. Mago Magia em Arabel é aquilo que o homem cria com os poderes herdados de seu pai, Aeon. Aos humanos foi dado o poder da criagao, desta forma, eles sio capazes de alterar realidades diversas. Entretanto, isso é apenas obtido através de rigorosa disciplina ¢ estudo nas academias. Magos autodidatas sio raros. A pritica da magia é meticulosa e padronizada. Esses estudos sao catalogados em diferentes disciplinas, das quais 0 mago podera optar por se tornar especialista em uma, ganhando um bénus de +1 em todos os poderes relacionados a disciplina escolhida. CARACTERISTICAS: Somente humanos. Operar mecanismos: INTELIGENCIA + DADO vs. DIFICULDADE. ¢Histéria: INTELIGENCIA + DADO ys. DIFICULDADE. Detectar magia: MANA + DADO vs. DIFICULDADE. Nao aceita barbaros. Poderes para Nivel 1: Aprendiz © Familiar: Uma entidade magica vinculada ao feiticeiro. Esses companheiros leais auxiliam nas praticas, ampliando as habilidades do mago e agindo como extensio de seus poderes. VIDA: 3, MANA: 3 ATRIBUTOS: FORGA:1, DESTREZA:3, INTELIGENCIA:3. ATAQUE: 3, DEFESA: PODERES: Luz. © Arte 1: Escolha uma habilidade artistica; este serd o teste para causar efeitos nas criaturas através deste poder, onde DESTREZA + INTELIGENCIA + MANA + DADO determinam a intensidade do efeito, sendo resultados mais altos associados a efeitos mais poderosos. © Detecg’io: 2 + INTELIGENCIA + DADO vs. DIFICULDADE para encontrar qualquer coisa interessante no ambiente. TECNOLOGIA: Reparar maquinas: INTELIGENCIA + DADO = pontos de VIDA restaurados da maquina. Luz. Voar. Raio lazer: +1 ATAQUE. GENETIC Causar doenga: 2+ MANA + DADO vs. PODER + VIDA + DADO do oponente, para fazer com que ele perca um ponto de VIDA por CENA, até passar no teste que sera realizado novamente a cada CENA. ALQUIMIA: Purificar agua: MANA + DADO vs. DIFICULDADE. Cegueira: MANA + INTELIGENCIA + DADO vs. MANA + DADO /CENA dos oponentes em um raio de quadrados equivalente ao resultado do DADO do conjurador. P6 enferrujador: Faga um teste de ATAQUE para inutilizar as armas dos inimigos, oalcance do raio de quadrados ¢ equivalente ao resultado do DADO do conjurador. Pode ser usado apenas uma vez por CENA. eTeia: Faga um teste de ATAQUE, caso acerte, teste MANA + DADO vs. FORCA + DADO dos oponentes em um raio de quadrados equivalente ao resultado do DADO do conjurador, os inimigos vencidos ficario presos até conseguir passar no teste do proximo TURNO. Pode ser usado como corda. Ataque flamejante: +1 ATAQUE, pode ser langado a distancia. eAtaque & 1 ATAQUE, pode ser langado a distancia. #Raio de Gelo: +1 ATAQUE, pode ser langado a distancia. Dardos misticos: +1 ATAQUE, pode ser langado a distdncia. METAFISICA: @Siléncio ilusdrio: Role 0 DADO para determinar 0 raio de quadrados afetados. Este poder pode ser usado | vez por CENA. Escudo magico: +1 DEFESA, esta magia pode ser langada uma vez por CENA € ENGENHARIA: Consertar e manipular objetos e veiculos, seja por meio de corda, vapor ou sistemas hidraulicos: INTELIGENCIA = DADO vs. DIFICULDADE. eCriar armadilhas: 2. + INTELIGENCIA + DADO = DIFICULDADE vs. DESTREZA + DADO para quem nao passar em um teste de detec¢iio envolvendo a mesma DIFICULDADE ¢ cair na armadilha. PSICOLOGIA: Escudo mental: +1 INTELIGENCIA para qualquer defesa psidnica. Neutralizar ataque psidnico: MANA + INTELIGENCIA + DADO vs. MANA + INTELIGENCIA + DADO do atacante. ©Detectar mentira: INTELIGENCIA + DADO vs. MANA + DADO para saber se 0 seu oponente est mentindo. © Mediunidade: Pode ver, escutar e sentir a presenga de qualquer criatura incorpérea. #Psicometria de objetos e lugares. Poderes para Nivel 2: Académico TECNOLOGIA: eAtaque elétrico: +1 ATAQUE, pode ser langado a distancia. eControlar maquinas: 2 + INTELIGENCIA + DADO vs. INTELIGENCIA + DADO da maquina, para controla-la completamente, até que a maquina passe no teste. O teste deverd ser feito uma vez a cada trés CENAS. Criar armadilhas: 2 + INTELIGENCIA + DADO = DIFICULDADE vs. DESTREZA + DADO para quem nao passar em um teste de detecgao envolvendo a mesma DIFICULDADE e cair na armadilha. Arma magica: Uma vez por AVENTURA, 0 mago podera fazer com que uma arma passe a ser magica, apesar de néo ganhar nenhum bénus, a arma sera capaz de atingir oponentes que s6 podem ser atingidos por ataques intangiveis. GENETICA: Cegueira: MANA + INTELIGENCIA + DADO vs. MANA + DADO /CENA dos oponentes em um raio de quadrados equivalentes ao resultado do DADO do conjurador. O efeito dura uma CENA. Crescer: +1 ATAQUE, -1 DEFESA, vocé se torna uma criatura grande no momento em que desejar. Arma magica: Uma vez por AVENTURA, 0 mago podera fazer com que uma arma passe a ser magica, apesar de no ganhar nenhum bénus, a arma sera capaz de atingir oponentes que s6 podem ser atingidos por ataques intangiveis. ALQUIMIA: Extinguir fogo: MANA + DADO vs. DIFICULDADE ou MANA + DADO vs. MANA + DADO do oponente, caso seja magico. Esquentar objetos: MANA + DADO vs. DIFICULDADE. ©Esfriar objetos: MANA + DADO vs. DIFICULDADE. Sono: INTELIGENCIA + MANA + DADO vs. INTELI IA + MANA + DADO de todos que estiverem em um raio de 6 quadrados, para fazer com que durmam. Bola de fogo: 3 + MANA + DADO vs. DESTREZA + DADO de todos os oponentes que estiverem dentro de um raio de seis quadrados do lugar onde 0 mago decidiu explodir a bola, esta magia retira dois pontos de VIDA de todos que nao passarem no teste. Caso 0 mago exploda a bola préximo de si, ele também sofrera o dano. METAFISICA: eParalisia: 2 ++ MANA + DADO vs. MANA + DADO contra um oponente na CENA. Caso 0 oponente niio passe no teste, ele deverd repetir o teste uma vez por TURNO, até passat. eInvocar monstro 1: Vocé pode invocar um monstro que seja compativel em poderes a um nivel abaixo do seu nivel de personagem, caso vocé nio conhega esta criatura, ela provavelmente nao gostard de ser invocada para uma aventura, principalmente se ela estiver em seu descanso dominical Voar. ENGENHARIA: Criar objeto a corda, vapor ou hidraulico. eVoar. @Abrir e criar fechaduras: INTELIGENCIA + MANA + DADO = DIFICULDADE da fechadura criada, Para abrir uma fechadura criada por um oponente, o teste sera: INTELIGENCIA + MANA + DADO vs. DIFICULDADE. PSICOLOGIA: Escudo mental 2: +2 INTELIGENCIA para qualquer defesa psiénicas, #Ataque telecinético: +1 ATAQUE. eParalisia: 2-++ MANA + DADO vs. MANA + DADO contra um oponente na CENA, para paralisa-lo. Caso 0 oponente nao passe no teste, ele deverd repetir o teste uma vez por TURNO, até passar. Sono: INTELIGENCIA + MANA + DADO vs. INTELIGENCIA + MANA + DADO de todos que estiverem em um raio de 6 quadrados, para fazer com que durmam. Poderes para Nivel 5: Doutor TECNOLOGIA: Criar maquina: vocé é capaz de criar uma maquina de nivel um do CAMINHO que desejar, uma vez por aventura. Trate-a bem, pois é comum as criaturas rebelarem-se contra seus criadores quando sentem-se injusticadas. eImagem iluséria: cria uma imagem ilusoria estatica em um ambiente, com o volume maximo relativo ao seu volume. #Criar item magico: INTELIGENCIA + MANA + DADO vs. DIFICULDADE. GENETICA: ©Criar aberrago: vocé é capaz de criar uma aberragio de nivel um do CAMINHO que desejar uma vez por aventura. Trate-a bem, pois é comum as criaturas rebelarem-se contra seus criadores quando sentem-se injusti¢adas. ©Criar zombie: vocé é capaz de criar um zombie humandide de tamanho médio ou menor, uma vez por aventura, Para isto, vocé precisara de um cadaver. Zombie: VIDA: 6, MANA: 0. ATRIBUTOS: FORGA:4, DESTREZA:1, INTELIGENCIA:0, ATAQUE: 4, DEFESA: 1. PODERES: Contaminag’o: caso 0 oponente sofa um ataque de um zombie, ele deverd fazer um teste de VIDA + DADO vs. DIFICULDADE. Esta dificuldade devera ser gerada no momento da criago do zombie pelo mago. O valor da DIFICULDADE consiste em MANA + DADO do mago. Caso o oponente falhe no teste, ele morrera e seu corpo virara um zombie do mago. Todos estes tipos de zombies seguem qualquer ordem dada pelo mago. ALQUIMIA: Ataque Téxico: +1 ATAQUE e teste DE MANA + DADO ys. VIDA + DADO, caso 0 inimigo falhe em defender o ataque ¢ perca no teste contra vocé, ele devera perder dois pontos de VIDA em vez de um. Neblina: © mago invoca uma neblina capaz de fazer com que ninguém consiga enxergar além de um quadrado de distancia. Esta neblina tem um raio de 200 quadrados. Ele € capaz de invocar uma neblina por AVENTURA. Arma magica: Uma vez por AVENTURA, 0 mago poder fazer com que uma arma passe a ser magica, apesar de no ganhar nenhum bénus, a arma sera capaz de atingir oponentes que s6 podem ser atingidos por ataques intangiveis. @Alterar propriedade quimica de qualquer pedra: MANA + INTELIGENCIA + DADO vs. DIFICULDADE. Cegueira permanente: MANA + INTELIGENCIA + DADO vs. MANA + DADO do oponente para cega-lo permanentemente, Esta magia pode ser desfeita por alguns dos poderes de monge, barbaro ou outro mago. Vocé pode usa-la uma vez por AVENTURA. METAFISICA: Voar. Arma magica: Uma vez por AVENTURA, 0 mago poder fazer com que uma arma passe a ser magica, apesar de nao ganhar nenhum bénus, a arma seré capaz de atingir oponentes que s6 podem ser atingidos por ataques intangiveis. ENGENHARIA: Criar veiculos a corda, vapor ou hidraulicos: INTELIGENCIA +DADO vs. DIFICULDADE, este poder pode ser usado uma vez por AVENTURA, sendo que a construgao do veiculo deve comegar em uma AVENTURA para ficar pronta na préxima. Desarmar armadilhas: INTELIGENCIA + DESTREZA + DADO vs. DIFICULDADE, caso falhe, a armadilha seré ativada, Arma magica: Uma vez por AVENTURA, 0 mago poder fazer com que uma arma passe a ser magica, apesar de nao ganhar nenhum bénus, a arma seré capaz de atingir oponentes que s6 podem ser atingidos por ataques intangiveis. Criar item magico: INTELIGENCIA + MANA + DADO vs. DIFICULDADE. PSICOLOGIA: Fazer aliado: 2 + INTELIGENCIA + MANA + DADO vs. INTELIGENCIA + DADO do oponente, para fazer dele um aliado. Este poder pode ser usado uma vez por AVENTURA. Controlar mentes: MANA + INTELIGENCIA + DADO vs. MANA + INTELIGENCIA + DADO, caso o oponente falhe, ele ter que fazer novamente o teste a cada CENA, caso contririo, 0 mago controlar sua mente. eTelecinésia: MANA + INTELIGENCIA + DADO vs. FORGA + MANA + DADO ou igual a quantidade de kg ¢ minutos para fazer com que qualquer objeto ou criatura de tamanho médio se desloque no espago. eTelepatia: © mago € capaz de conversar com qualquer pessoa através da mente, dentro de um raio de quadrados resultantes da soma de MANA + INTELIGENCIA + DADO. Acalmar emogées: MANA + INTELIGENCIA + DADO vs. MANA + DADO de todos aqueles que puderem te ver ¢ escutar na CENA. Todos os que falharem no teste nao poderdo agir de maneira hostil nesta CENA. Poderes para Nivel 4: Mestre TECNOLOGIA: Cura bidnica: cura todos os pontos de VIDA de uma criatura utilizando proteses cybernéticas, este poder pode ser usado uma vez por AVENTURA. GENETICA: eAlterar forma: Vocé & capaz de se transformar em qualquer forma biolégica que tenha o mesmo volume corporal que vocé. ALQUIMIA: eAlterar propriedade quimica de qualquer metal: MANA + INTELIGENCIA + DADO vs. DIFICULDADE. ¢Transformar barro em pedra: MANA + INTELIGENCIA + DADO vs. DIFICULDADE. Muralha de gelo: Some MANA + INTELIGENCIA + DADO, o resultado sera © tamanho do comprimento e altura da sua muralha, a largura seré de um quadrado. Esta muralha dura por uma CENA, sua resisténcia é de seis pontos de VIDA e sua dureza é de DEFESA 6. # Ataque radioativo: +1 ATAQUE, caso seu ataque seja bem sucedido, faga o teste de MANA + DADO vs. VIDA + DADO do seu oponente. Se o seu oponente perder, ele perdera mais dois pontos de VIDA, entretanto, vocé devera repetir este teste a cada CENA, sempre retirando dois pontos de vida do oponente, caso ele perca. Siga esta ordem sucessivamente até que ele passe no teste ou morta © Curar radiag3o: Cura os pontos de VIDA afetados por radiagao e neutraliza totalmente os efeitos da radiagao. © Criar gua: INTELIGENCIA + DADO vs. DIFICULDADE. ¢Transformar pedra em barro: MANA + INTELIGENCIA + DADO vs. DIFICULDADE. METAFISICA: @Alterar 0 tempo: Vocé tem duas agdes em um turno. Este poder pode ser usado apenas uma vez por CENA. Campo de Forga: Some MANA + DADO para saber 0 a quantidade de raios de QUADRADOS e a dureza da DIFICULDADE para qualquer oponente que queita realizar 0 teste de FORCA + DADO para tentar ultrapassar 0 campo de forga. © Insubstancialidade temporaria: Anula-se a VIDA temporariamente para ficar tatil apenas para objetos magicos e insubstanciais. Duragdo: Uma CENA. Quantidade: Uma por aventura. ¢ Dissipar magia: MANA + DADO vs. DIFICULDADE. ENGENHARIA: Cura bidnica: cura todos os pontos de VIDA de uma criatura utilizando proteses cyberneéticas, este poder pode ser usado uma vez por AVENTURA. PSICOLOGIA: Ler mentes: MANA + INTELIGENCIA + DADO ys. MANA + INTELIGENCIA + DADO, para conseguir ler a mente de um oponente que esteja na CENA. Espasmo: MANA + INTELIGENCIA + DADO vs. MANA + INTELIGENCIA + DADO, para causar espasmos em uma criatura que ficara paralisada durante uma CENA. Esta magia pode ser conjurada apenas uma vez por CENA. Clarividéncia: INTELIGENCIA + MANA + DADO vs. DIFICULDADE para ver e escutar o que acontece em algum local especifico do qual o mago nao esta presente. @Medo: MANA + DADO vs. INTELIGENCIA + DADO do inimigo. Caso o inimigo falhe, tera que fugir de vocé durante esta CENA. Este poder pode ser usado uma vez por CENA. eParalisia: 2 + MANA + DADO vs. MANA + DADO contra um oponente na CENA, para paralisa-lo, Caso o oponente nao passe no teste, ele deverd repetir o teste uma vez por TURNO até passar. Escudo mental 3: +3 INTELIGENCIA para qualquer defesa psiénica. Poderes para Nivel 5: Arquimago TECNOLOGIA: Arma magica 2: Uma vez por AVENTURA, 0 mago poder fazer com que uma arma passe a ser magica, fornecendo um ponto a mais de ATAQUE com esta, A arma sera capaz de atingir oponentes que s6 podem ser atingidos por ataques intangiveis. GENETICA: © Ataque radioativo: +1 ATAQUE, caso seu ataque seja bem sucedido, faca o teste de MANA + DADO vs. VIDA+DADO do seu oponente. Se o seu oponente perder ele perder mais dois pontos de VIDA, entretanto, vocé deverd repetir este teste a cada CENA, sempre retirando dois pontos de vida do oponente caso ele perca. Siga esta ordem sucessivamente até que ele passe no teste ou morra. Arma magica 2: Uma vez por AVENTURA, 0 mago poder fazer com que uma arma passe a ser magica fornecendo um ponto a mais de ATAQUE com esta, a arma sera capaz de atingir oponentes que s6 podem ser atingidos por ataques intangiveis. ALQUIMIA: Transformar carne em pedra: MANA + INTELIGENCIA + DADO vs. MANA + DADO, caso o oponente falhe, ele se transformard em pedra e morrerd, Esta magia pode ser usada apenas uma vez, por CENA. Arma magica 2: Uma vez por AVENTURA, 0 mago poder fazer com que uma arma passe a ser magica fornecendo um ponto a mais de ATAQUE com esta, a arma seré capaz de atingir oponentes que s6 podem ser atingidos por ataques intangiveis. Muralha de Fogo: Aquele que tentar ultrapassar perdera dois pontos de VIDA. Some MANA + INTELIGENCIA + DADO, o resultado sera o tamanho do comprimento e altura da sua muralha, a Jargura sera de um QUADRADO. Tempestade de fogo: 2+ MANA + DADO vs. DEFESA em campo aberto, com 0 raio de 400 QUADRADOS. Em todos os tumnos desta CENA, todos aqueles que estiverem dentro do raio da magia deverio fazer o teste para nao perder um ponto de VIDA. Esta magia pode ser conjurada uma vez por CENA. Tempestade de gelo: 2 ++ MANA + DADO vs. DEFESA em campo aberto, com 0 raio de 400 QUADRADOS. Em todos os turnos desta CENA, todos aqueles que estiverem dentro do raio da magia deveriio fazer o teste para no perder um ponto de VIDA. Esta magia pode ser conjurada uma vez por CENA. Tempestade de dcido: 2+ MANA + DADO ys. DEFESA em campo aberto, com o raio de 400 QUADRADOS. Em todos os tumnos desta CENA, todos aqueles que estiverem dentro do raio da magia deveriio fazer o teste para no perder um ponto de VIDA. Esta magia pode ser conjurada uma vez por CENA. METAFISICA: Desintegrar s6lidos: MANA + INTELIGENCIA + DADO vs. MANA + DADO, caso 0 oponente falhe, ele morreré. Caso 0 mago esteja usando esta magia em um objeto, 0 teste devera ser MANA + INTELIGENCIA + DADO vs. DIFICULDADE. Esta magia pode ser usada apenas uma vez por CENA. Arma magica 2: Uma vez por AVENTURA, 0 mago podera fazer com que uma arma passe a ser magica fornecendo um ponto a mais de ATAQUE com esta, a arma sera capaz de atingir oponentes que sé podem ser atingidos por ataques intangiveis, ¢ Insubstancialidade: Anula-se a VIDA temporariamente para ficar tatil apenas para objetos magicos ¢ insubstanciais. © Invisibilidade: Todos os seus ataques ignoram a DESTREZA do defensor, entretanto, pode ser visto por criaturas insubstanciais, ENGENHARIA: Arma magica 2: Uma vez por AVENTURA, 0 mago poder fazer com que uma arma passe a ser magica fornecendo um ponto a mais de ATAQUE com esta, a arma serd capaz de atingir oponentes que sé podem ser atingidos por ataques intangiveis. PSICOLOGIA: ©Telepatia ilimitada: Nao importa onde o seu interlocutor esteja no universo, vocé sera capaz de se comunicar com ele. Manipular memoria: MANA + DADO vs. MANA + DADO, para moldar a meméria do seu oponente da maneira que desejar. Esta magia pode ser usada apenas uma vez, por CENA. zscudo mental 4: +4 INTELIGENCIA para qualquer defesa psidnicas. eldiotizar: INTELIGENCIA + DADO vs. INTELIGENCIA + DADO, caso 0 oponente falhe, ele devera rolar o DADO para saber quantos pontos de INTELIGENCIA ele ird perder. Esta magia pode ser usada uma vez por CENA. Poderes para Nivel 6: Supremo Mestre dos Magos TECNOLOGIA: Corpo bidnico: vocé cria um novo corpo para habitar, Esta magia pode ser usada uma vez por AVENTURA, sendo que o mago devera comegar a construir o corpo biénico em uma aventura anterior. Clone: vocé cria um cyborg idéntico a vocé, porém com a metade dos seus niveis. Esta magia pode ser usada uma vez. por AVENTURA, sendo que o mago devera comegar a construir o clone em uma aventura anterior. Arma magica 3: Uma vez por AVENTURA, 0 mago poder fazer com que uma arma passe a ser magica, fornecendo dois pontos a mais de ATAQUE com esta, a arma sera capaz de atingir oponentes que sé podem ser atingidos por ataques intangiveis. GENETICA: Arma magica 3: Uma vez por AVENTURA, 0 mago poder fazer com que uma arma passe a ser magica, fornecendo dois pontos a mais de ATAQUE com esta, a arma ser capaz de atingir oponentes que sé podem ser atingidos por ataques intangiveis; Clone: vocé cria um cyborg idéntico a vocé, porém com a metade dos seus niveis. Esta magia pode ser usada uma vez por AVENTURA, sendo que o mago devera comegar a construir 0 clone em uma aventura anterior. ALQUIMIA: Arma magica 3: Uma vez por AVENTURA, 0 mago poderd fazer com que uma arma passe a ser magica, fornecendo dois pontos a mais de ATAQUE com esta, a arma sera capaz de atingir oponentes que sé podem ser atingidos por ataques intangiveis. METAFISICA: Materializar objetos: MANA + DADO vs. DIFICULDADE. Contra-magia: Se langado em sua ACAO, no proximo TURNO que tiver que defender de um ataque magico, este ataque é devolvido e o agressor devera fazer o teste de DEFESA. Parar o tempo: MANA + DADO vs. DIFICULDADE, 0 resultado do DADO sera © numero de ACOES que o mago poderd realizar enquanto o tempo da CENA estiver parado. Esta magia pode ser langada uma vez por CENA. Controlar liquidos: MANA + DADO vs. DIFICULDADE. Forma de sombra: Anula-se a VIDA temporariamente para ficar tatil apenas para objetos magicos e insubstanciais. Pode-se esconder-se e caminhar através das sombras. ©Teletransporte: Vocé é capaz de se teletransportar para qualquer lugar, uma vez por CENA. Arma magica 3: Uma vez por AVENTURA, 0 mago poder fazer com que uma arma passe a ser magica fornecendo dois pontos a mais de ATAQUE com esta, a arma sera capaz de atingir oponentes que s6 podem ser atingidos por ataques intangiveis. ©Viajar no tempo: MANA + DADO vs. DIFICULDADE. Esta magia pode ser usada uma vez por CENA. Portal dimensional: © mago pode criar um portal para criaturas de, no maximo, tamanho médio. O portal permanecera pelo tempo que o mago desejar. Este portal poderd levar a um lugar especifico do universo, a escolha do mago. O mago devera conhecer este local. ENGENHARIA: Arma magica 3: Uma vez por AVENTURA, 0 mago poderd fazer com que uma arma passe a ser magica, fornecendo dois pontos a mais de ATAQUE com esta, a arma sera capaz de atingir oponentes que s6 podem ser atingidos por ataques intangiveis. PSICOLOGIA: #Troca de mentes: © mago tem o poder de retirar o oponente do corpo, entrando nele, dominando-o definitivamente, caso oponente perea no teste de INTELIGENCIA + MANA + DADO vs. INTELIGENCIA + MANA + DADO. Esta magia pode ser conjurada uma vez por CENA. obotomizar: Faga 0 teste de INTELIGENCIA + MANA + DADO ys. INTELIGENCIA + MANA + DADO contra 0 oponente, caso venga, ele se torara um zombie, que obedece aos seus comandos. #Reabilitagdo: Recupera todos os pontos de INTELIGENCIA perdidos e neutraliza qualquer efeito psiénico nocivo. #Imunidade a ataques psidnicos. eDestruir_mentes: MANA + INTELIGENCIA + DADO vs. MANA + INTELIGENCIA + DADO, para destruir a mente de um oponente que esteja na CENA. Caso © oponente falhe, ele entrard em estado de TORPOR. Monge Seres que decidiram percorrer uma trilha de renicia e desapego ao encontro de suas esséncias € razio de existir no universo. Resistindo a tentagdes do que é efémero e superficial, desvencilham-se dos desejos mundanos ¢ vaidades para libertarem seus espititos ¢ encontrarem paz interior. Para isso, passam a ajudar os miseraveis ¢ oprimidos no incessante desafio de nao julgar, perdoar o proximo e ama-lo. CARACTERISTICAS: Nao usa nenhum tipo de armadura e nem armas que nao sejam abengoadas. Poderes para Nivel 1: Andarilho © Arte I: Escolha uma habilidade artistica, este sera seu teste para causar algum efeito nas criaturas através deste poder: DESTREZA + INTELIGENCIA + MANA + DADO. Béngao: +1 ATAQUE e +1 DEFESA para um aliado, Este poder pode ser usado uma vez por CENA. Cura: Cura um DADO de pontos de VIDA por AVENTURA. S6 pode curar um ponto de VIDA por TURNO. Mediunidade: Pode ver, escutar e sentir a presenga de qualquer criatura incorpérea. © Criar Agua benta: Granada para criaturas mortas-vivas, todas estas criaturas dentro de um raio de 2 QUADRADOS de onde tiver caido o frasco devem fazer um teste de COMBATE para se defenderem do ataque do monge. O monge pode criar uma agua benta por CENA. O contato com a Agua benta causa um ponto de dano na VIDA do morto-vivo por TURNO. Detectar mortos-vivos: © monge consegue detectar mortos-vivos dentro de um raio de 20 QUADRADOS. Poderes para Nivel 2: Peregrino Remover medo: INTELIGENCIA + MANA + DADO vs. MANA + DADO de quem causou o medo. Curar MANA: | DADO de pontos/dia, sé pode curar um ponto de VIDA por turno. Arma abengoada 1: Ao utilizar uma arma abengoada, 0 monge ganha mais um ponto de bénus no seu ATAQUE. ©Afastar mortos-vivos: MANA + DADO vs. MANA + DADO de todos os mortos-vivos em um raio de 20 QUADRADOS envolta do monge. Caso os mortos falhem, eles fugirio de medo. ePsicometria de objetos ¢ lugares. Animar esqueleto: O monge é capaz de animar um esqueleto de tamanho médio por CENA. O esqueleto obedecera todas as ordens do monge até ser destruido. Poderes para Nivel 5: Eremita © Desarmar: 2 + DESTREZA + DADO vs. DESTREZA + DADO para tirar a arma da mao de seu oponente. @Resisténcia ao frio: 3-+ MANA + DADO vs. DIFICULDADE. Ataque desarmado |: +1 ATAQUE. @Clarividéncia: INTELIGENCIA + MANA + DADO vs. DIFICULDADE para ver e escutar © que acontece em algum local especifico do qual o monge nao esta presente. ¢ Lutar as cegas: Imune a efeitos de ataque surpresa e todos os tipos de ataques que enganam a visio. Arma abengoada 2: Ao utilizar uma arma abengoada, 0 monge ganha mais dois pontos de bénus no seu ATAQUE. Lutar com bastdo: +1 ATAQUE. Poderes para Nivel 4: Santo @Resisténcia ao fogo: 3+ MANA + DADO vs. DIFICULDADE. eParalisia: 2 + MANA + DADO vs. MANA + DADO contra um oponente na CENA, para paralisa-lo, Caso 0 oponente nao passe no teste, ele deverd repetir o teste uma vez por TURNO até passar. Abencoar arma: O monge é capaz de fazer com que qualquer arma se torne abencoada, porem, toda arma é abengoada apenas para uma tnica criatura que ira usa-la. Ele pode abengoar uma arma para um outro monge que nao tenha este poder e também pode abengoar uma iinica arma para si. O monge sé podera abengoar outra arma para si caso sua arma abengoada original seja destruida. O monge pode optar por destruir sua arma abengoada. Ataque desarmado 2: +2 ATAQUE. Verdade: Ninguém pode mentir sob a presenga do monge, MANA + DADO vs. MANA + DADO de qualquer mentiroso, que sempre falara a verdade, caso nao passe no teste, Este poder pode ser langado uma vez por CENA. eExecrar menor: MANA + DADO ys. MANA + DADO de um oponente execrado em combate, que tera a penalidade de - 1 ATAQUE em todos os combates da CENA, caso perea o teste. #Abengoar pogos: Ao abengoar um pogo, 0 monge ganha uma grande fonte de 4gua benta para usar contra seus oponentes, vide “Criar 4gua benta”. Poderes para Nivel 5: Profeta ©Oraculo divino: MANA + DADO ws. DIFICULDADE, caso passe no teste, o monge poder conversar com o deus que desejar até o momento em que o deus decidir encerrar a conversa. Arma abencoada 3: Ao utilizar uma arma abengoada, 0 monge ganha mais trés pontos de bénus no seu ATAQUE. #Lutar com bastio 2: +2 ATAQUE. Contra-magia: Se langado em sua ACAO, no proximo TURNO que tiver que defender de um ataque magico, este ataque é devolvido e 0 agressor deverd fazer o teste de DEFESA. #Protecdo contra mortos-vivos: +1 DEFESA contra mortos-vivos. Santuario: O monge cria um local sagrado onde ninguém consegue atacar, caso no passem no teste de MANA + DADO vs. MANA + DADO. Este local sagrado tem a dimensao de 20 QUADRADOS e dura uma CENA. O monge pode usar este poder uma vez por CENA. #Ataque desarmado 3: +3 ATAQUE. eRessurreigdo temporaria: O monge consegue reviver um personagem, para uma inica AVENTURA. Ele também pode usar este poder nele mesmo. Este poder pode ser usado uma vez por AVENTURA. Poderes para Nivel 6: Messias #Prever o futuro: MANA + DADO vs. DIFICULDADE. eReencamar: Traz qualquer espirito de volta, em qualquer corpo vazio, uma vez. por AVENTURA. #Ressurteicdo: O monge consegue reviver um personagem. Ele também pode usar este poder nele mesmo. Este poder pode ser usado uma vez por AVENTURA. #Ataque desarmado 4: +4 ATAQUE. Arma abencoada 4: Ao utilizar uma arma abengoada, o monge ganha mais quatro pontos de bénus no seu ATAQUE. #Execrar: -1 ATAQUE para todos os inimigos da CENA que nao passarem no teste de MANA + DADO vs. MANA + DADO. Abengoar lagos e rios: O monge s6 nao é capaz de abengoar o mar. Vide “Criar agua benta.” Driade Manifestages vivas do criador, sio responsaveis pelo desenvolvimento da vida no universo. Em total harmonia com o restante da natureza, trazem as estagdes climaticas em comunhio com os elementos. Como maestras, regem a fauna ¢ a flora, o predador e a presa, agraciando a todos com o milagre da vida e o mistério da morte. CARACTERISTICAS: ¢Somente fadas fémeas. Meteorologia: A Driade ¢ capaz de perceber e prever qualquer variagio climatica. Manipular odores: MANA + DADO vs. MANA+DADO para manipular o odor de qualquer criatura viva, caso esta nao passe no teste. ¢Empatia com animais e plantas: 2+INTELIGENCIA+DADOvs.INTELIGENCIA+DADO. Poderes para Nivel 1: Ente eArte 1: Escolha uma habilidade artistica, este sera seu teste para causar algum efeito nas criaturas através deste poder: DESTREZA + INTELIGENCIA + MANA + DADO, ¢Companheiro animal: VIDA: 3, MANA: 3. ATRIBUTOS: FORGA:1, DESTREZA:3, INTELIGENCIA:3. ATAQUE: 3, DEFE! eFalar com animais. @Natagdo: MOVIMENTO 6 na agua. @Raio de gelo: +1 ATAQUE a distancia. Poderes para Nivel 2: Ninfa Purificar 4gua/comida: MANA + DADO vs. DIFICULDADE. ©Mensageiro animal; Caso algum animal pequeno esteja préximo, ele poderd levar alguma mensagem escrita, ou na lingua dos animais, para qualquer lugar. Ele também pode entrar em algum lugar para servir de espido. #Detectar e neutralizar veneno: MANA + DADO vs. DIFICULDADE. #Acalmar animais: MANA + DADO vs. INTELIGENCIA + DADO. #Detecgdo: 2 + INTELIGENCIA + DADO vs. DIFICULDADE para encontrar qualquer coisa interessante no ambiente. Poderes para Nivel 5: Senhora © Curar doenga: MANA + DADO vs. VIDA perdida + DADO para curar a doenga de um enfermo uma vez por CENA. eFalar com plantas. Pele de madeit 1 DEFESA. Sua pele se tornara uma casca dura de madeira flexivel. #Escuridio: 6 + MANA + DADO para saber quantos raios de QUADRADOS a escuridio tomara conta e qual sera o nivel de DIFICULDADE, caso tentem quebrar os efeitos deste poder. @Neblina: A driade evoca uma neblina capaz de fazer com que ninguém consiga enxergar além de um quadrado de distdncia. Esta neblina tem um raio de 200 quadrados. Ela é capaz de evocar uma neblina por AVENTURA. Chamar aliado da natureza: Vocé é capaz de chamar algum animal do o mesmo nivel do seu companheiro animal para te ajudar. Viré aquele que estiver mais proximo de onde vocé estiver. Caso nao exista nenhum animal em um raio de 500 QUADRADOS, este poder ira falhar. Este poder pode ser usado uma vez. por CENA Poderes para Nivel 4: Princesa Criar doenga: MANA + DADO vs. MANA + DADO do oponente, caso ele falhe, perderd um ponto de VIDA a cada CENA até passar no teste que deverd ser feito uma vez por CENA. eRespirar debaixo d’agua. Forjar armas de madeira: uma vez por AVENTURA, a driade poder forjar uma arma de madeira, eEnraizar pés: MANA + DADO vs. DESTREZA + DADO para enraizar os pés de um oponente, caso ele falhe, impedindo-o de sair de seu QUADRADO. A cada TURNO © oponente poderd repetir o seguinte teste para escapar: MANA + DADO da Driade vs. FORCA * DADO do oponente. #Plantas constritoras: Quando driade tocar a planta, ela ird crescer e este poder atingird todas as plantas que estejam préximas umas das outras, em um raio de dois QUADRADOS. Faga 0 teste de 2 + MANA + DADO vs. FORCA + DADO de todos os oponentes que estejam proximos de um raio de um QUADRADO da planta. Caso falhem, estardo presos e sem ACAO, terio que repetir o teste uma vez por TURNO para se libertarem e poderem agir no préximo turno. De qualquer forma, enquanto 0 poder perdurar ¢ os oponentes estiverem dentro da area do poder, eles terdo que realizar o teste para ndo serem presos novamente pelas plantas, Este poder dura uma CENA e a driade pode usa-lo uma vez por CENA. A sua eficdcia sera muito melhor se for usado em uma floresta em vez de um deserto. #Gerar veneno: MANA + DADO vs. MANA + DADO do oponente, caso ele falhe, perdera um ponto de VIDA por CENA, até passar no teste que deverd ser feito uma vez por CENA. eFalar com a natureza. Lutar com arma de madeira: +1 ATAQUE. Poderes para Nivel 5: Rainha Purificar o ar: MANA + DADO vs. DIFICULDADE. Lutar com arma de madeira 2: +2 ATAQUE. Envenenar o ar: MANA + DADO vs. MANA + DADO de cada eriatura que esteja dentro do raio da quantidade de QUADRADOS relativos ao resultado do teste da driade. O oponente que falhar tera que repetir o teste uma vez por TURNO até passar ou sai do raio, caso contrario, perdera um ponto de VIDA a cada CENA. Este poder pode ser usado uma vez por CENA. #Criar Agua: A driade é capaz de criar MANA + DADO de litros d’agua por CENA. ¢Transformar-se em arvore. ©Forjar armas de gelo: Isto permite a driade criar armas tempordrias de todos os tipos, inclusive utilizando o bénus de armas de madeira, caso o portador tenha este poder. A arma dura o tempo de derretimento do gelo. Os demais portadores da arma nao conseguirao utilizar a arma com um contato direto com suas peles por mais de um TURNO. A driade pode criar até seis armas por CENA. Poderes para Nivel 6: Imperatriz Muralha de espinhos: Como “Plantas Constritoras”, porém os oponentes perdem um ponto de VIDA sempre que nao passarem no teste. Vide “Plantas Constritoras”. ¢Virar animal: MANA+ DADO vs. DIFICULDADE. A usar este poder a driade pode virar 0 animal que desejar, ela ganha todos os poderes ¢ alguns atributos do animal, enquanto estiver sob esta forma, O iinico atributo que permanece ¢ a INTELIGENCIA, além dos pontos de VIDA ec MANA. ©Virar planta: MANA + DADO vs. DIFICULDADE. Ao usar este poder, a driade pode virar a planta que desejar, ela ganha todos os poderes e alguns atributos da planta, enquanto estiver sob esta forma. Os tinicos atributos que permanecem sao a INTELIGENCIA ¢ a DESTREZA, além dos pontos de VIDA e MANA. © Moldar agua: MANA + DADO vs. DIFICULDADE para moldar ¢ controlar o fluxo da agua. eEvoluir: Aumenta apenas um ponto permanente de INTELIGENCIA de um animal ou planta, nfio podendo repetir este poder mais de uma vez no mesmo ser. Este poder pode ser usado uma vez por CENA. ©Controlar 0 clima: MANA + DADO ys. DIFICULDADE para controlar 0 clima ou a temperatura de algum lugar. O impacto da mudanga ¢ a area determinardo a DIFICULDADE e, mesmo que a driade ndo passe no teste, o clima e a temperatura serio alterados proporcionalmente ao resultado do teste em relagio a dificuldade. #Andar através das arvores: A driade pode usar qualquer arvore como um portal dimensional para sair por qualquer outra arvore do planeta que desejar. Barbaro O que nao nos mata, nos torna mais fortes. Eles preferiram acreditar na dureza do metal em vez das palavras ditas ao vento e através do metal conquistam o que precisam. Detestam e nao acreditam em magia e estas acabam tendo poucos efeitos sobre eles. A vida, para eles, & uma constante batalha, onde os desafios s6 aumentam de nivel, na medida que se tornam mais, experientes. O maior objetivo é superar a si mesmos. CARACTERISTICAS: Nao aceita méquinas. #Habilidade com escudo: +1 DEFESA caso tenha escudo. ¢Habilidade com cota de malha/escamas: +1 DEFESA, caso tenha este tipo de armadura, ¢Habilidade com placas de metal: +2 DEFESA caso esteja usando este tipo de armadura. Detectar magia: MANA + DADO vs. DIFICULDADE. Nao aceita magos. Poderes para Nivel 1: Lutador Lutar com machado/maga/mangual 1: +1 ATAQUE caso esteja usando este tipo de arma. #Lutar com Espada 1: +1 ATAQUE caso esteja usando este tipo de arma #Foco em arma: +1 ATAQUE com arma especifica. *Investida: +1 ATAQUE no primeiro ataque Natagéo: MOVIMENTO 6 na agua. Poderes para Nivel 2: Gladiador #Ataque poderoso: +1 ATAQUE uma vez por CENA. eResisténeia a magia: +2 para defender de qualquer magia. #Trespassar: Se derrotar um inimigo ganha um ataque extra no TURNO. #Lutar com Gladio 1: +1 ATAQUE caso esteja usando este tipo de arma, #Lutar com langa 1: +1 ATAQUE caso esteja usando este tipo de arma. Poderes para Nivel 5: Guerreiro #Berseker: +2 ATAQUE e -1 DEFESA caso se encontre com | de VIDA. Lutar com machado/maga/mangual 2: +2 ATAQUE caso esteja usando este tipo de arma. #Lutar com Espada 2: +2 ATAQUE caso esteja usando este tipo de arma, sar maior: Enquanto estiver derrotando inimigos ganha ataque extra. rjar armas de combate corpo-a-corpo: O barbaro pode forjar uma arma deste tipo por AVENTURA. Poderes para Nivel 4: Cavaleiro #Lutar com Gladio 2: +2 ATAQUE caso esteja usando este tipo de arma, #Lutar com langa 2: +2 ATAQUE caso esteja usando este tipo de arma, © Desarmar: 2 ++ DESTREZA + DADO vs. DEX + DADO para tirar a arma da mfo de seu oponente. #Lutar com duas armas: +1 ATAQUE. @Ataque extra. eResisténcia a magia maior: +3 para defender de qualquer magia. Poderes para Nivel 5: Mestre de Armas ¢Forjar armaduras ¢ escudos: O barbaro pode forjar uma armadura ou um escudo por AVENTURA. eDissipar magia: MANA + DADO vs. MANA + DADO do mago para anular qualquer magia. Este poder pode ser usado uma vez por CENA. ¢Lutar com machado/maga/mangual 3: +4 ATAQUE caso esteja usando este tipo de arma. ¢Lutar com Espada 3: +4 ATAQUE caso esteja usando este tipo de arma ¢Lutar com Gladio 3: +4 ATAQUE caso esteja usando este tipo de arma #Lutar com langa 3: +4 ATAQUE caso esteja usando este tipo de arma Poderes para Nivel 6 : Irrecuavel eImunidade a magia. Lutar com machado/maga/mangual 4: +5 ATAQUE caso esteja usando este tipo de arma. ¢Lutar com Espada 4: +5 ATAQUE caso esteja usando este tipo de arma ¢Lutar com Gladio 4: +5 ATAQUE caso esteja usando este tipo de arma eLutar com langa 4: +5 ATAQUE caso esteja usando este tipo de arma Cagador “Dé-meum nome ¢ ele estard sob a mira de minha impiedosa flecha.” Nada passa despercebido diante dos olhos de um cagador. A sobrevivéncia é testada por eles sob os limites mais rigidos eo lugares mais ermos e perigosos sao seus lares. Capazes de lidar com situagdes de grande risco e pressio, conhecem trilhas e maneiras inimaginaveis para atingirem seus alvos. CARACTERISTICAS: Chicote: total habilidade com este item. #Habilidade com escudo: +1 DEFESA caso tenha escudo. #Habilidade com cota de malha/escamas: +1 DEFESA caso tenha este tipo de armadura. @Rastrear: rastreia qualquer inimigo. Empatia com animais ¢ plantas: 2+ INTELIGENCIA + DADO v: DADO. eNao deixa rastros. INTELIGENCIA + #Alarme: Vocé consegue colocar um alarme por QUADRADO por TURNO, que se desfaz quando ativado. O cagador escutard o alarme quando alguém passa por ele, se estiver, no minimo, 30 QUADRADOS préximo do alarme. O teste para um oponente encontrar e passar pelo alarme sem aciona-lo é INTELIGENCIA + DADO do cagador vs. INTELIGENCIA + DADO para detectar e DESTREZA + DADO para passar, do oponente. #Detectar animais e plantas: vocé detecta automaticamente a presenga e a espécie de todos os animais ¢ plantas quando entra em um ambiente. Poderes para Nivel 1: Perseguidor © Arte 1: Escolha uma habilidade artistica, este serd seu teste para causar algum efeito nas criaturas através deste poder: DESTREZA + INTELIGENCIA + MANA + DADO. Companheiro animal: VIDA: 3, MANA: 3. ATRIBUTOS: FORGA:1, DESTREZA:3, INTELIGENCIA:3. ATAQUE: 3, DEFESA: 3. #Detecgdio: 2 + INTELIGENCIA + DADO vs. DIFICULDADE para encontrar qualquer coisa interessante no ambiente. @Natagéio: MOVIMENTO 6 na 4gua. eTerrenos dificeis: movimento de 6 quadrados nestes terrenos. eTiro preciso: +1 ATAQUE a distdncia. Poderes para Nivel 2: Rastreador Movimento superior: Movimenta, no maximo, oito QUADRADOS em vez de seis. ¢Falar com animais; @Pericia 1: Escolha uma pericia do qual vocé iré dominar. Este € 0 teste para realiza-la: DESTREZA + INTELIGENCIA + DADO vs. DIFICULDADE. Ex: Falsificagio, corte e costurar, fazer sapatos, cortar cabelos, desentupir canos, ete... #Inimigo preferido 1: + 1 ATAQUE contra um tipo de inimigo de sua preferéncia. Camuflagem: Ao camuflar-se de acordo com o ambiente, o cacador ganha o bénus de dois pontos em qualquer teste para se esconder da detecgao de oponentes. Poderes para Nivel 5: Vigilante © Ataque surpresa: +1 ATAQUE caso nio esteja sendo percebido. #Tiro preciso 2: +2 ATAQUE a distancia. ©Criar armadilhas: 2 + INTELIGENCIA + DADO = DIFICULDADE vs. DESTREZA + DADO para quem nao passar em um teste de detecgdo envolvendo a mesma DIFICULDADE e cair na armadilha. ©Mensageiro animal; Caso algum animal pequeno esteja préximo, ele poderd levar alguma mensagem escrita ou na lingua dos animais para qualquer lugar, ele também pode entrar em algum lugar para servir de espido. #Inimigo preferido 2: + 2 ATAQUE contra um tipo de inimigo de sua preferéncia. Poderes para Nivel 4: Guerrilheiro ©Criar explosives: DADO + INTELIGENCIA para saber a quantidade de explosivos que © cagador consegue criar por AVENTURA e a quantidade de QUADRADOS que cada explosivo atinge. Arquearia montada: Qualquer um que tente realizar um ataque a distancia em uma montaria em movimento tera a penalidade de trés pontos na DESTREZA, mas um cagador que tenha este poder ganhard um ponto de bénus ao atirar uma flecha nesta situagdo. Acalmar animais: MANA + DADO vs. INTELIGENCIA + DADO. eInimigo preferido 3: + 3 ATAQUE contra um tipo de inimigo de sua preferéncia. Criar armadilhas 2: 3 + INTELIGENCIA + DADO = DIFICULDADE vs. DESTREZA + DADO para quem nao passar em um teste de detecgao envolvendo a mesma DIFICULDADE e cair na armadilha. Esta armadilha retira dois pontos de VIDA do oponente. Poderes para Nivel 5:Mercenario ©Forjar armas a disténcia: Uma vez por AVENTURA, o cagador poder forjar uma arma a distincia que cause no maximo um ponto de dano. Role o DADO e multiplique por dez para saber a quantidade de munigo 0 cagador conseguir gerar. ePericia 2: Escolha outra pericia do qual vocé ira dominar. Este € 0 teste para realiza-la: 1 + DESTREZA + INTELIGENCIA + DADO ys. DIFICULDADE. Ex: Falsificagao, corte e costurar, fazer sapatos, cortar cabelos, desentupir canos, etc. eTiro preciso 3: +3 ATAQUE a distincia. eInimigo preferido 4: + 4 ATAQUE contra um tipo de inimigo de sua preferéncia. ©Criar armadilhas 3: 4 + INTELIGENCIA + DADO = DIFICULDADE vs. DESTREZA + DADO para quem nao passar em um teste de detec¢’io envolvendo a mesma DIFICULDADE e cair na armadilha, Esta armadilha retira trés pontos de VIDA do oponente. Poderes para Nivel 6: Predador © Desarmar: 2 + DESTREZA + DADO vs. DESTREZA + DADO para desarmar um oponente. eTiro preciso 4: +4 ATAQUE a distancia. ePericia 3: Escolha outra pericia do qual vocé ira dominar. Este ¢ 0 teste para realiza-la: 1 + DESTREZA + INTELIGENCIA + DADO vs. DIFICULDADE. Ex: Falsificagdo, corte e costurar, fazer sapatos, cortar cabelos, desentupir canos, ete... Explodir locais: © cagador precisaré de uma CENA inteira para armar todos os explosivos e explodir um local, role 0 DADO para descobrir a quantidade de pontos de VIDA os oponentes que estiverem na Area irdo perder. Multiplique por cem 0 resultado do DADO para saber quantos quadrados a explosdo alcangara, Nao existe teste para defender deste poder e 0 cagador também sofre o dano da explosio caso esteja dentro da area. O cagador pode acionar a explosio quando desejar, numa distancia de sessenta quadrados da area da explosio. O poder de “camuflagem” poder ser usado para esconder os explosivos. Este poder também pode ser combinado com “criar armadilhas” para fazer com que a explosio acontega quando alguém aciona-la involuntariamente. Criar armadilhas 4: 6 + INTELIGENCIA + DADO = DIFICULDADE vs. DESTREZA + DADO para quem nao passar em um teste de detecgao envolvendo a mesma DIFICULDADE e cair na armadilha. Esta armadilha retira seis pontos de VIDA do oponente. Bufiio Vocé é 0 arauto do caos, a contradigdo de qualquer realidade. Sua anatomia ¢ energia quimérica vai do abstrato e conceitual até o surrealismo eémico. A loucura é 0 seu objetivo ca sua ldgica é quebrar qualquer tipo de légica ¢ padrao. O importante para vocé é utilizar © humor ao seu favor passando por obstaculos ¢ resolvendo problemas de formas criativa e inesperada. Quebre todos os paradigmas, esta é a razdo de sua existéncia. CARACTERISTICAS: ©Miltipla personalidade: A cada CENA, vocé deve apresentar tragos de personalidade distintos. eArte: Sua arte nao tem nivel, no tem estilo, no tem padrdo © pode se manifestar da maneira que vocé desejar. #Acrobacia: Vocé pode deserever de maneira virtuosa todos os seus testes de DESTREZA. Poderes para Nivel 1: Louco © Qualquer coisa pode ser uma arma: +1 ATAQUE para qualquer objeto que vocé queira usar como arma que nao seja a disténcia. Piao da Morte: Ao jogar o pido para o ar, vocé tera que escolher obrigatoriamente 6 personagens no ambiente incluindo vocé, cada um com um nimero respectivo. Role o DADO, o niimero que cair serd 0 alvo do pido, que perdera 1 ponto de VIDA. Caso tenha menos que 6 personagens no ambiente, distribua os nimeros que sobraram a sua vontade para os personagens presentes. ©Detecgdo de algo que nao existe: 2+ INTELIGENCIA + DADO vs. DIFICULDADE para que 0 Contador de Hist6rias faa com que vocé encontre alguma coisa inusitada no ambiente. Malabares hipnéticos: MANA + DADO vs. INTELIGENCIA + DADO em qualquer personagem que esteja te vendo. Aquele que nao passar no teste tera que parar tudo que esta fazendo para ficar te assistindo, até vocé decidir parar ou o personagem passar no teste no proximo TURNO. Alterar personalidade alheia: MANA + DADO vs. INTELIGENCIA + DADO para moldar a personalidade de outro personagem da maneira que desejar, até ele passar no teste. eAnedota: MANA + DADO vs. INTELIGENCIA + DADO. Qualquer pessoa que escute a sua piada e nao passe no teste ira parar de levar a sério seus objetivos pessoais e levara tudo na brincadeira até passar no teste e parar de rir. Nao ser levado a sério:Uma vez por CENA, o bufao podera dizer as coisas ¢ as verdades mais absurdas e inconvenientes, bem como realizar agdes deste tipo, entretanto, qualquer um que queira levar a sério suas ages, ou prejudica-lo, tera que passar no teste de MANA + DADO vs. MANA + DADO, Poderes para Nivel 5: Clown eInvocar contra-regra: O bufio consegue invocar um contra-regra para ajuda-lo em qualquer situagao por AVENTURA. Ele pode trazer um objeto, desde que nao seja magico. Este objeto tem uma historia: Uma vez por CENA 0 buffo pode contar a verdadeira historia de um objeto partindo de sua imaginagio. #Pausa Dramitica: © bufio paralisa o tempo para fazer uma ago extra que apenas afete a si mesmo. Este poder pode ser usado uma vez por CENA. Making off: Em um TURNO por CENA, 0 bufio permite que todos os jogadores possam decidir, fora da interpretagao de seus personagens ¢ suas realidades, o destino deles, mesmo que isto contradiga a légica destes personagens. Poderes para Nivel 4: Saltimbanco elnvocar contra-regragem: O buffio consegue invocar 3 contra-regras para ajuda-lo em qualquer situagao por aventura. Cada um deles pode trazer um objeto, desde que nao seja magico. eDesmembrar-se: Vocé & capaz de retirar qualquer parte do seu corpo como se vocé fosse um boneco. Mas todas as partes precisam estar vivas e podem sofrer ataques. #Seu passado te condena:O jogador poder inventar algum mistétio sérdido envolvendo um personagem, que podera ser verdade, caso passe no teste MANA + DADO vs. MANA + DADO. Este poder pode ser usado uma vez por CENA. Mestre das Marionetes: Uma vez por CENA, o bufio poderé escolher um turno para jogar com os personagens dos outros jogadores ¢ personagens aliados criados pelo Contador de Historias. Teste: MANA + DADO vs. MANA + DADO de cada personagem. Poderes para Nivel 5: Bobo da Corte Humor negro: 0 bufio narra o que acontecera de mérbido com um personagem no préximo turno, MANA + DADO vs. MANA + DADO. Este poder pode ser usado uma vez por CENA. Gas Hilariante: MANA + DADO ys. VIDA + DADO de todos que estiverem em um raio de MANA + DADO de QUADRADOS, senao, perderao um ponto de VIDA por TURNO, até Ppassarem no teste. Perderao também a agio, pois esto rindo. ‘®Mudar o cenério: Escreva no papel seis cendrios aleatérios e role o DADO. O numero que sair definira 0 cendrio que todos serao transportados. Teste: MANA + DADO vs. MANA + DADO de todos que estiverem em um raio de MANA + DADO de QUADRADOS. #Erro de continuidade: Um personagem some da CENA. Teste: MANA + DADO vs. MANA +DADO. Poderes para Nivel 6 : Coringa #Eu narro a Historia: Tudo que o buffio narrar durante seu tumno aconteceré no proximo. Este poder pode ser usado uma vez por CENA ¢ o Contador de hist6ria podera estipular uma DIFICULDADE dependendo do nivel de alterago que o buftio desejar que ocorra na CENA. #Piada Mortal: MANA + DADO vs. MANA + DADO para matar alguém de rir. Este poder pode ser usado uma vez por CENA. 0 Show tem que continuar: Vocé tem a opgao de voltar a vida restaurado, caso morra. Porém sé poderd usar este poder uma tinica vez. eBigornas caem do céu:Se o bufao desejar, uma bigorna fatalmente ira cair na cabega de alguém, que perderd um ponto de VIDA. Poder ser qualquer pessoa em qualquer lugar do universo. Este poder pode ser usado uma vez por CENA. Agora vocé possui todas as ferramentas necessarias para iniciar emocionantes aventuras no estilo OSR. Vocé est pronto para criar mundos, personagens memordveis e explorar terras desafiadoras. Que suas jornadas sejam cheias de imaginagio e criatividade! SSB % / 2S e “Ba

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