Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 7

UNIVERSITY OF CEBU-BANILAD

SENIOR HIGH SCHOOL DEPARTMENT


IKALAWANG SEMESTRI, TAONG 2022-2023
BANILAD, CEBU CITY

PKAHINGIAN NG MGA KINAKAILANGAN PARA SA


ASIGNATURANG FILIPINO 2: PAGBASA AT PAGSUSURI NG IBAT IBANG TEKSTO TUNGO SA
PANANALIKSIK

Mga Video Game at Kung Bakit Ito ay Mabuti para sa Kapakanan ng mga Bata
Ipinasa kay:

Ms. Maria Lea Carmille Murillo


Guro

Ipinasa nina:

Mga Manunulat

Avila, Prince John

Berame, Jyrus

Comandao, Leila Victoria

Fornolles, Atena Mae

Petsa ng Pagsusumite: Ika – 15 ng Marso 2024


Pamagat: Mga Video Game at Kung Bakit Ito ay Mabuti para sa Kapakanan ng mga Bata
I. Panimula

Ang mga video game ay interaktibong libangan na maaaring malaro gamit ang iba't ibang mga ‘gadgets’, kabilang ang mga
computer, console, at mobile devices. Ang mga video game ay nagbibigay sa mga tao, lalo na sa mga bata, ng mga
kapanapanabik na karanasan mula sa mga kapana-panabik na pakikipagsapalaran hanggang sa mga hamon sa pagtuturo
gamit ang iba't ibang genre at platform.

Ang mga video game ay naging isang mahalagang aspeto ng kultura ng kabataan sa kasalukuyang panahon, na kumukuha
ng interes ng milyun-milyong bata sa buong mundo. Mahalagang kilalanin ang mga magagandang epekto ng mga video
game sa pag-unlad ng mga bata, kahit na sa harap ng malawakang opinyon tungkol sa mga posibleng negatibong epekto ng
mga ito. Nagbibigay ang mga video game ng maraming opsyon para sa pag-aaral at pagpapaunlad, mula sa pagpapahusay
ng mga kakayahan sa pag-iisip hanggang sa paghikayat sa pakikipag-ugnayan sa lipunan at pagkamalikhain.

Upang iwaksi ang mga alamat at upang ganap na magamit ang mga video game bilang mga instrumento para sa pag-aaral,
dapat nating maunawaan ang mga kapaki-pakinabang na epekto ng mga ito sa mga bata. Sa pamamagitan ng pagkilala sa
mga pakinabang na ito, binibigyang-daan natin ang mga bata na gumamit ng teknolohiya ng responsable at bumuo ng mga
kapaki-pakinabang na kakayahan na makakatulong nila sa katagalan.

II. Mga Argumento

Unang argumento namin ay ang konsepto ng emosyonal na pangangalaga gamit ang mga video game. Ayon nila Hemenover
and Bowman (2018), sa pamamagitan ng paglalaro ng mga larong ito, mailalabas ang mga negatibong damdamin at stress
sa isang kontroladong virtual na kapaligiran. Maiiwasan nito ang paglabas ng kanilang galit sa totoong buhay. Ang konsepto
ng ‘catharsis’ ay mahalaga din sa pag-unlad ng isang bata. Ang mga video game ay hindi lamang lahat ng mga tema ay
tungkol sa labanan, ang ilan sa mga ito ay mga uri ng paglikha. May isang pag-aaral na nagpakita na ang may kaugnayan
sa stress hormone na 'cortisol' ay lubos na bumababa pagkatapos lamang ng apat na pu't limang minuto ng paggawa ng
sining (Dolan, 2023). Kaya kaugnay ng naunang pahayag, ang mga video game tulad ng Minecraft at SimCity ay mahusay
para sa pagtanggal ng stress hindi lamang sa mga bata, kundi pati na rin sa mga matatanda. Samakatuwid, ang paglalaro ng
mga larong ito ay maaaring magsilbing isang paraan upang maiwasan ang pinsala sa iba o sa kanilang sarili.

Bukod dito, ang paglalaro ng mga video game ay maaaring magturo sa mga bata ng mga estratehiya para sa pagpapahayag
ng mga emosyon at paglutas ng mga problema nang hindi gumagamit ng pisikal na karahasan. Makakatulong din ang mga
larong ito na turuan ang mga bata ng pagkakaiba sa pagitan ng realidad at pantasya. Sa pamamagitan ng paggalugad sa iba't
ibang birtwal na mundo, natututo ang mga bata na magdiskrimina sa pagitan ng kung ano ang totoo at kung ano ang hindi.
Maaari itong humantong sa mas responsableng pag-uugali at maingat na pagtanggap at pag-unawa sa mga pangyayari sa
totoong buhay.

Ang pangalawang argumento ay ang video games ay nakakatulong rin sa pag-unlad ng utak ng mga bata (Reynaldo et al.,
2021). Sa pamamagitan ng paglalaro ng mga estratehiyang mga laro, natututo ang mga bata kung paano mag-isip nang
mabilis at magplano ng mga hakbang upang malutas ang mga hamon at salungatan na kinakaharap nila sa buhay. Halimbawa
nito ay ang pagiging aktibo sa klase. Mabilis tumatakbo ang isip nila upang makakasagot ng tamang sagot sa mga tanong.
Ang mga ito ay maaaring maging mabisang kasangkapan para sa pagsasanay ng mga kakayahan sa ehekutibo (Smirni et al.,
2021). Maraming iba pang laro na kinasasangkutan ng pagplano at paglutas ng mga problema, tulad ng Genshin Impact.
Ang nilalaman ng ilang video games ay maaaring mag-udyok sa mga bata na magbasa at mag-research. Halimbawa nito ay
ang video game na Red Dead Redemption 2.

Ang mga video games ay madalas na nagbibigay ng mga hamon na nangangailangan ng pagtitiyaga upang malampasan. Sa
pamamagitan ng paulit-ulit na pagsusumikap na talumom ang mga mahihirap na antas o ang matitigas na mga katunggali,
natututunan ng mga bata ang halaga ng pagtitiyaga at nagtatag ng tibay ng loob sa harap ng pagkabigo.

Pangatlo ay ang mga video game ay nag-aalok ng maraming positibong aspeto na maaaring lubos na makinabang sa mga
bata, lalo na sa mga tuntunin ng pagganyak. Ang mga larong ito ay idinisenyo upang magbigay ng mga hamon, gantimpala,
at pakiramdam ng tagumpay, na likas na nag-uudyok sa mga bata na makisali sa kapwa bata. Ang mga modo ng laro tulad
ng 'multiplayer' ay maaari ding lubos na makinabang sa kanila batay sa impresyon ng iba at ‘feedback’. Ayon kay Dweck
at sa kanyang mga kasamahan (Dweck & Molden, 2005), ang mga bata ay bumubuo ng mga pananaw sa kanilang talino at
kakayahan mula sa mga bagay na direktang nakakaimpluwensya sa tagumpay at nagsisilbing batayan para sa mga
paniniwalang nag-uudyok. Dahil ang mga video game ay nagbibigay sa mga manlalaro ng madali at kongkretong feedback
sa mga partikular na pagsisikap na kanilang ginawa, ang mga ito ay mahusay na kagamitan sa pagsasanay ng progresibong
konsepto ng katalinuhan. Ito rin ay nagbibigay ng mga pagkakataon sa mga bata na makipag-ugnayan sa kanilang mga
kapwa, maging lokal man o online.

Tulad ng sinabi ni Ewoldsen (2012), kapag ito ay nilalaro sa katamtaman, ang mga larong kooperatiba ay maaari ding
magkaroon ng mga positibong epekto sa mga sikolohikal na aspeto ng kagalingan dahil hinihikayat nila ang mataas na antas
ng positibong pakikipag-ugnayan na humahantong sa mataas na antas ng kasiyahan at pinababa rin nito ang pagkakataong
magkaroon ng mga agresibong tendensya. Ang mga larong ito ay nagpapalakas ng pagtutulungan at mga kasanayan sa
komunikasyon, samantalang ang mga labanang laro ay nagtuturo ng disiplina sa palakasan at tibay ng loob sa harap ng mga
hamon.

III. Pagtalakay sa Kabilang Panig

Maraming tao ang naniniwala na ang paglalaro ng mga ganitong laro ay maaaring humantong sa agresibo at marahas na
pag-uugali ng mga bata at sa totoo lang, may katuturan ang ilan sa kanilang mga punto ngunit ang tanging paraan para
talagang maging walang bisa ang mga alalahaning iyon ay ang pagbibigay ng gabay sa bata. Ngayon, mayroong lumalaking
pangkat ng ebidensya na nagmumungkahi ng iba. Sa katunayan, ang paglalaro ng video game ay maaaring magkaroon ng
mga positibong epekto sa emosyonal, kognitibo at sikolohikal na pag-unlad ng mga bata.

Ang paglalaro ng mga video game ay maaaring maging isang positibong aspeto sa pag-unlad ng mga bata, sa halip na isang
sanhi ng karahasan sa totoong buhay. Sa wastong patnubay at regulasyon, maaaring makinabang ang mga bata sa paglalaro
ng mga larong ito. Samakatuwid, ang negatibong pananaw sa paligid ng mga video game ay dapat na muling isaalang-alang,
at higit pang pananaliksik ang dapat isagawa sa mga positibong epekto ng mga larong ito sa emosyonal na pag-unlad ng
mga bata.
IV. Pagtatapos

Ang mga video game ay may maraming positibong epekto sa paglaki at kapakanan ng mga bata kapag nilalaro nang
responsable at katamtaman. Nagkakaroon sila ng mga kakayahan sa pag-iisip tulad ng paglutas ng problema, kritikal na
pag-iisip, at paggawa ng desisyon dahil ang mga manlalaro ay madalas na nakakaharap ng mahihirap na problema na
nangangailangan ng diskarte para magtagumpay. Higit pa rito, maraming laro ang nangangailangan ng kooperasyon at
pagtutulungan ng magkakasama, na nagpapahusay sa mga kasanayang panlipunan at nagtuturo sa mga bata kung paano
epektibong makipag-ugnayan sa iba.

Ang mga bata na naglalaro ng mga video game ay maaaring mapawi ang stress at makapagpahinga, na nagbibigay ng isang
kailangang-kailangan na pagkagambala mula sa mga panggigipit ng pang-araw-araw na buhay. Ang paglalaro ng mga
larong kinagigiliwan mo ay maaaring mapabuti ang iyong kalooban at kalusugan ng isip, na maaaring humantong sa higit
na kaligayahan at emosyonal na katatagan.

At ang pinakahuli ngunit hindi bababa sa iba, ang ilang mga laro ay maaari ring pasiglahin ang imahinasyon at
pagkamalikhain ng mga bata, na nagbibigay-daan sa kanila na tuklasin ang malalaking bertwal na mundo at makahanap ng
mga bagong paraan upang ipahayag ang kanilang sarili. Ang paglalaro ng mga video game ay nag-aalok ng pagkakataon
para sa pagkamalikhain na umunlad, mula sa paggawa ng mga detalyadong konstruksyon sa mga laro tulad ng Minecraft
hanggang sa paglikha ng mapang-akit na mga salaysay sa mga’ role-playing’ na laro.

Sa konklusyon, ang mga bata ay maaaring makinabang nang malaki sa paglalaro ng mga video game. Kasama sa
mga benepisyong ito ang pinahusay na pag-andar ng pag-iisip, pag-unlad ng mga kasanayang panlipunan,
pagpapalakas ng pagkamalikhain, at isang paraan upang makapagpahinga. Ang pagtanggap sa paglalaro ay
maaaring magbigay-daan sa mga magulang at tagapagturo na gamitin ang positibong impluwensya nito sa balanse
at responsableng paraan, upang mapapabuti ang buhay ng mga bata at masuportahan ang kanilang mental at
pisikal na pag-unlad.

V. Bibliograpiya o Sanggunian

Video games relieve stress says TAMIU researcher. (2010).

https://www.tamiu.edu/newsinfo/2010/07/videogame-study20100708.shtml?fbclid=

IwAR0d-ibCSj-EbFYkpdKphABlm5uQQ4RXMpw_J--nRH4cmqDp37C0ohTtnPg

Hemenover, S. H., & Bowman, N. D. (2018). Video games, emotion, and emotion regulation: expanding

the scope. Annals of the International Communication Association, 42(2), 125–143.

https://doi.org/10.1080/23808985.2018.1442239

Pro and Con: Video Games. (2021). Encyclopedia Britannica.

https://www.britannica.com/story/pro-and-con-violent-video-games?fbclid=IwAR0XtQAmc6sbhxycVu2
Halbrook, Y. J., O’Donnell, A. T., & Msetfi, R. M. (2019). When and how video games can be good: A

review of the positive effects of video games on Well-Being. Perspectives on Psychological Science,

14(6), 1096–1104. https://doi.org/10.1177/1745691619863807

Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. M. E. (2014). The benefits of playing video games. American

Psychologist, 69(1), 66–78. https://doi.org/10.1037/a0034857

Impacts of technology use on children. (2019). OECD Education Working Papers.

https://doi.org/10.1787/8296464e-en

Cms_App. (2022, February 1). Benefits of video games for kids & adults. GEICO Living.

https://living.geico.com/home/technology/9-reasons-to-give-video-games-a-try/?

Dolan, E. W. (2023, December 15). Stress-related hormone cortisol shows significant decrease following

just 45 minutes of art creation. PsyPost - Psychology News.

https://www.psypost.org/skill-level-making-art-reduces-stress-hormone-cortisol/?fbclid=IwAR2k9eQp5D
PAMANTAYAN

PAMANTAYAN PUNTOS NAKUHANG


PUNTOS
Nilalaman (40 Puntos)

1. Panimula (10 Puntos):

Pahayag ng Paksa (3 Puntos): Malinaw at tiyak ang pahayag na


naglalahad ng posisyon o pananaw.
Pagpapakilala sa Paksa (3 Puntos): Maikling paglalarawan ng paksa
at kahalagahan nito.
Layunin ng Teksto (4 Puntos): Maayos na pagsasaad ng mga layunin
o aspeto ng paksa na tatalakayin.

2. Mga Argumento (30 Puntos):

Argumento at Ebidensya (10 Puntos): Bawat argumento ay may


malinaw na pahayag at suportadong ebidensya.
Pagsusuri ng Ebidensya (10 Puntos): Maayos na pagsusuri ng
kahalagahan ng bawat ebidensya.
Kapani-paniwala at Maayos na Organisasyon (10 Puntos): Ang mga
argumento ay nakalista nang maayos at may magandang
pagkakasunod-sunod.

Pagtalakay sa Kabilang Panig (20 Puntos)

Pagsasalungat at Pang-unawa (10 Puntos):

Pagsasalungat sa Kabilang Panig (5 Puntos): Maayos na pagtugon sa


mga kritisismo o opinyon ng kabilang panig.
Pang-unawa (5 Puntos): May pagpapakita ng pang-unawa sa iba't
ibang panig ng argumento.

Balanseng Pagsusuri (10 Puntos):

Pagpapakita ng Kabuuang Balanse (5 Puntos): Maayos na pagbibigay


ng oras at pansin sa bawat bahagi ng paksang tinalakay.
Pag-aambag ng Kritikal na Pagsusuri (5 Puntos): Ang pagsusuri ay
may kabatiran at kritikal na pagtingin sa paksang tinatalakay.
Estilo at Wika (20 Puntos)

Kalinawan at Kaugalian ng Wika (10 Puntos):

Malinaw at Tiwala sa Sarili (5 Puntos): Malinaw ang pagkakasulat at


tiwala sa sarili ng manunulat.
Maayos na Gamit ng Wika (5 Puntos): Maayos at wastong paggamit
ng wikang Filipino.
Estilo at Organisasyon (10 Puntos):

Maayos na Organisasyon (5 Puntos): Maayos ang pagkakaayos ng


mga ideya at talata.
Estilo ng Pagsulat (5 Puntos): Ang pagsusulat ay may personal na
estilo at nagtatangi.

Pagtatapos (10 Puntos)


Pahayag ng Pagtatapos (5 Puntos):

Mahigpit na Pagpapatibay (3 Puntos): Malinaw at maayos ang


pahayag ng pagtatapos na nagpapatibay sa posisyon.
Buod ng Kaisipan (2 Puntos): Maikli at maayos na buod ng
mahahalagang kaisipan sa pahayag ng pagtatapos.
Panawagan sa Aksyon (Opsyonal) (5 Puntos):

Kung mayroon, ang panawagan sa aksyon ay may kahulugan at


nagbibigay inspirasyon.
Ayos at Aytematikong Presentasyon (10 Puntos)

Ayos ng Teksto (5 Puntos):

Maayos na Pormat (3 Puntos): Maayos at tumpak ang pormat ng


teksto.
Paglalagay ng Pamagat, Subtitles, at Iba Pa (2 Puntos): Ang paglalagay
ng mga ito ay nakatulong sa ayos ng teksto.
Aytematikong Presentasyon (5 Puntos):

Paggamit ng mga Halimbawa o Graf (3 Puntos): Ang mga halimbawa


o graf ay nagdagdag sa pag-unawa ng teksto.
Malinaw na Pagpapahayag (2 Puntos): Ang pagpapahayag ng ideya ay
malinaw at maayos.
Bibliograpiya o Sanggunian (5 Puntos)

Listahan ng Sanggunian (5 Puntos):


Ang listahan ng mga sanggunian ay kumpleto at naayos ayon sa
tamang format.

You might also like