Bai Tap Giua Ky LKHKD (Chinh Quy - 3 Cau Hoi)

You might also like

Download as doc, pdf, or txt
Download as doc, pdf, or txt
You are on page 1of 8

ĐH MỞ TP.

HCM
KHOA QUẢN TRỊ KINH DOANH

Ngày 21 tháng 04 năm 2024 Họ tên sinh viên: Mai Quốc Cường
Giảng viên: Sử Ngọc Hoành Mã lớp: BADM2323 Hệ: Đại học chính quy
Môn học: Lập KHKD Mã số sinh viên: 2054012043

CÂU HỎI:
1. Thông qua internet, báo chí, các thông tin có liên quan, Anh/ Chị hãy chọn một công
ty, một thương vụ, mô hình kinh doanh bất kỳ của Việt Nam hoặc nước ngoài mà
Anh/ Chị quan tâm nhất; trình bày ý kiến cá nhân của các Anh/ Chị?
2. Truy cập, download clip tại link:
https://www.mediafire.com/file/4wmm29v5v6fq60k/Ty+phu.mp4/file
Sau khi xem & nghiên cứu clip này; phát biểu ý kiến của cá nhân Anh/ Chị về yếu
tố nguy cơ T (Threat) & cơ hội O (Opportunity) trong quá trình kinh doanh nhà
hàng để đạt mục tiêu 1 triệu USD của vị tỷ phú.
3. Khái niệm “Kitchen on cloud” (cái bếp ở trên mây) được xem là một mô thức kinh
doanh hiện đang rất thành công của Grabfood. Anh/ Chị hãy nêu ý kiến cá nhân
về xu thế này, cũng như phân tích Grabfood so với các đối thủ cạnh tranh khác?
(Bài làm size chữ 13 tối đa 15 trang, giống nhau là 0 điểm)
BÀI LÀM

1.
Một công ty công nghệ chỉ có khoảng vài trăm nhân viên nhưng ngay từ 2014, họ đã có tới 74
triệu active users, theo số liệu mà Venture Beat cung cấp. Giờ đây, năm 2023, họ có tới 62.6
triệu lượt active user mỗi ngày và 120 triệu active user mỗi tháng. Doanh thu trên đầu nhân
viên của công ty này còn vượt xa Apple hay Google. Đó là Valve, công ty công nghệ kinh
doanh game, tức là phần lớn giá trị tài sản của Valve đều là tài sản số và đến nay được định giá
tới 46.11 tỷ USD. Câu chuyện của Valve là một trong những case study quan trọng của về
chiến lược kinh doanh mà em tâm đắc, đặc biệt là chiến lược “đại dương xanh” và chiến lược
nền tảng số hoá mô hình kinh doanh.

1/15
Valve được thành lập vào tháng 8 năm 1996 bởi hai nhân viên Microsoft: Gabe Newell và
Mike Harrington. Thị trường mục tiêu nhắm tới của hai nhà phát triển game độc lập này là các
trò chơi game trên máy tính - mảnh đất đầy tiềm năng, màu mỡ lúc bấy giờ với sự đi lên của
Microsoft. Ban đầu, Gabe và Mike muốn tập trung để đưa ra những bản game máy tính tốt
nhất và họ đã rất bất ngờ khi tựa game đầu tiên được phát hành, Half-Life đã được đông đảo
người chơi trên toàn thế giới đón nhận, giành được giải game máy tính hay nhất năm cũng như
luôn có trong top những game máy tính hay nhất mọi thời đại! Quả là một sự mở màn trong
mơ mà bất cứ startup nào cũng mong muốn. Nối tiếp sự thành công của Half-Life, Valve đã
cho ra mắt những tựa game nổi tiếng khác như Team Fortress hay Counter-Strike sau này.
Tuy nhiên, sự thành công quá lớn đi cùng với việc Valve phải đối mặt với nhiều các sản phẩm
“nhái”, những thủ thuật, gian lận từ người chơi game. Điều này đã dẫn đến một trong những
thay đổi mang tính đột phá của Valve, một bước tiến “vĩ đại” không chỉ cho công ty chỉ có vài
chục người lúc bấy giờ này mà cả làng game thế giới: Sự ra mắt của Steam vào năm 2002. Về
cơ bản, đó là nơi mà các nhà phát triển và công ty game có thể bán phần mềm tới cho người
chơi game trên toàn cầu. Steam ra đời giải quyết hai vấn đề chính: Một, đảm bảo hạn chế
những vấn đề liên quan tới vấn đề gian lận của người chơi và hai, giảm thiểu chi phí, tăng lợi
ích cho các nhà phát triển game và cả người chơi, kéo theo đó là rất nhiều lợi ích khác cho
những bên liên quan. Đây được coi như một bước chuyển công nghệ số thành công và “đẻ
trứng vàng” hàng đầu thế giới.
Trước khi có Steam, những người làm game phải tìm một nhà phát hành để hợp tác, hoặc sẽ
phải tự sản xuất các đĩa game rồi tìm những đối tác bán lẻ như GameStop hay Target để “gửi
gắm” đứa con tinh thần của mình. Việc copy và bán lậu các sản phẩm game như vậy cũng là
một vấn đề và Valve coi đây là một trong những trở ngại chính đối với việc phân phối game.
Nếu biết được những nền tảng game lúc bấy giờ, nhiều người ắt hẳn sẽ cười cợt khi nó khá
đơn giản và đã bị thời đại 4.0 bỏ lại rất xa. Các nền tảng game phổ biến lúc đó có thể là
Microsoft hay Mac OS, hay những thiết bị chơi game tích hợp cả phần cứng + phần mềm như
Microsoft Xbox, Sony Playstation, Nintendo 64. Các loại máy chơi game riêng lẻ như Xbox
không có được kết nối Internet nhanh cần thiết. Việc thiếu nền tảng phân phối tập trung trong
thị trường game cùng với sự xuất hiện của Internet tốc độ cao cùng với khả năng tiếp cận với
trò chơi game lớn ngày càng dễ dàng khiến cho các sản phẩm kỹ thuật số tạo điều kiện cho thị
trường số nở rộ.
Trên thực tế, với cách phân phối và hoạt động như làng game truyền thống, đây sẽ là sân chơi
cho các nhà sản xuất game lớn, đẩy các nhà phát triển game nhỏ và độc lập ra khỏi cuộc chơi.
Nhưng với bước đi đột phá của Valve trong việc số hóa nền tảng phân phối game, nó đã tạo
điều kiện tích cực cho tất cả những người làm game cùng vào cuộc.
Trở lại thời điểm những năm cuối thế kỷ 20, đầu thế kỷ 21; các công ty game như Activision,
Capcom, Nintendo và Konami thường viết game rồi đóng gói, chuyển tới các nhà phân phối và
bán tại cửa hàng, trên những quầy đĩa như các cửa hàng DVD. Quy trình để đưa sản phẩm trò
chơi điện tử tới tay người dùng như thời điểm đó lấy những nhà phân phối làm tâm và quá phụ
thuộc vào việc sản xuất và cung ứng các đĩa game.
2/15
Bài toán chi phí quả thực là điều nan giải với các công ty game khi ngần đó chi phí vận hành,
chiết khấu khiến lợi nhuận trở nên ít ỏi và nguy cơ thất bại về mặt tài chính của một trò chơi là
hoàn toàn có khả năng xảy ra. Các công ty game cần phải dự đoán chính xác số lượng đĩa
game cần sản xuất và phân phối chúng ở đâu. Trong khi một số nhà phân phối có thể “đẩy”
các đĩa game đi hết veo chỉ trong thời gian ngắn và phải đặt hàng thêm từ công ty thì nhiều tựa
game cứ nằm “phủ bụi” trên kệ tháng này qua tháng khác, ảnh hưởng tới doanh thu của công
ty. Chi phí mẹ đẻ chi phí con, từ chi phí vận hành cho tới các chi phí cận biên của phần mềm
quá cao; rõ ràng đã đến lúc thị trường game cần thay đổi!
Khi Internet là một thứ gì còn quá xa lạ với lũ trẻ nhà hàng xóm, chúng vẫn rủ nhau đi mua đĩa
game ngoài cửa hàng; đó chính là thời điểm cực thịnh của ngành công nghiệp sản xuất đĩa trò
chơi điện tử - và cả những kẻ sản xuất đĩa lậu. Vấn đề không chỉ còn gói gọn trong lợi nhuận
hay chi phí vận hành mà đã lan sang cả các hoạt động kiểm soát sản phẩm lỗi, sản phẩm lậu
trôi nổi trên thị trường. Với số lượng game ổn định thu hút được một cộng đồng game thủ lớn
trên toàn thế giới, nhiều người chơi game đã dùng nhiều thủ thuật gian lận để giành chiến
thắng trong trò chơi trước khi Steam ra đời. Chính vì vậy, Valve đã liên tục phải tìm cách khắc
phục, ngăn chặn tình trạng gian lận của người chơi. Tuy nhiên, việc này đã gây ra những khó
khăn cho người chơi khi họ liên tục phải tải các phiên bản mới đã khắc phục lỗi để bắt đầu
chơi lại. Đến năm 2002, để giải quyết vấn đề trên, Valve đã quyết định sẽ thiết lập một nền
tảng chung cho người chơi để vừa mang lại những tiện ích cho người dùng nhưng cũng khắc
phục được các hành vi gian lận của người chơi. Nền tảng mới mang tên Steam: hệ thống phân
phối trực tuyến các sản phẩm của chính Valve hoặc của đối tác.
Với mục đích ban đầu chủ yếu là khắc phục các lỗi thường, Valve nhanh chóng nhận ra rằng
nền tảng Steam có thể giúp đơn giản hóa hoạt động của các bên liên quan, giản lược vai trò
của những “lái buôn” game trên máy tính; nhờ vậy, Steam không chỉ giúp xây dựng nền tảng
để khắc phục lỗi trong game mà Valve bắt đầu tự bán các sản phẩm của mình thông qua nền
tảng trên. Điều đó đồng nghĩa với việc thay vì thông qua kênh phân phối với các nhà bán buôn,
họ có thể giao dịch trực tiếp với khách hàng. Valve đã trở thành một nhà tiên phong trong việc
kết hợp bán sản phẩm qua các kênh cửa hàng trực tiếp và bán sản phẩm trực tuyến. Steam
nhanh chóng trở thành cầu nối chính giúp mọi người đến với game qua hơn 1400 tựa game và
hơn triệu tài khoản trong Steam theo thống kê vào tháng 10/2010.
“Cách dễ nhất để ngăn chặn vi phạm bản quyền không phải là bằng cách áp dụng công nghệ
chống game lậu, mà bằng cách cung cấp cho người dùng một dịch vụ tốt hơn những gì họ
nhận được từ nguồn game lậu.”
Gabe Newell, CEO Valve.
Chính bước đầu chuyển đổi số như vậy đã giúp Valve có được một vị thế khi chỉ vài năm sau
đó, sự bùng nổ của Internet đã giúp việc mua các sản phẩm trò chơi điện tử qua kênh trực
tuyến trở nên dễ dàng hơn bao giờ hết. Khi Valve quyết định hợp tác với một bên phát triển
game thứ ba vào năm 2005, họ đã trở thành một công ty dẫn đầu trên thị trường phân phối trò
chơi máy tính trực tuyến nhờ những tựa game thành công từ trước đó. Valve cũng bắt đầu phát
triển một nền tảng phân phối với các sản phẩm của công ty mình, đồng thời sử dụng nó để
3/15
giúp thu hút một lượng khán giả cho các nhà phát triển không thuộc Valve. Càng đông nhà
phát triển game sẽ tạo ra càng nhiều trò chơi hấp dẫn, từ đó thu hút thêm được nhiều người
dùng để rồi nền tảng đạt được tới đỉnh cao như ngày nay.
Valve đã thành công trong việc định vị đường hướng rõ ràng cho hoạt động của công ty thông
qua những thay đổi liên tục nhằm đem lại lợi ích cho người chơi và cả cộng đồng sản xuất trò
chơi điện tử, từ một sản phẩm cho tới nền tảng phân phối game. Bằng việc không ngừng cải
tiến nền tảng Steam, Valve đã xây dựng một kênh phân phối số hóa hiệu quả nhằm hỗ trợ cộng
đồng game máy tính ngày càng phát triển mạnh.
Sự xuất hiện của Steam như một làn gió mới thổi vào thị trường game - một nhà tiên phong
trong mảng phân phối game trực tuyến. Steam cho phép người dùng tải game trực tiếp trên
website, thay vì phải đi tới GameStop để rồi lần mò chọn một bản game mà có khi còn hết
hàng! Ban đầu, nền tảng này chỉ xuất hiện một vài tựa game của Valve nhưng khi một bên thứ
ba khác đồng ý đưa sản phẩm game của mình lên Steam, nó đã trở thành một cú hích lớn để
các tựa game ồ ạt xuất hiện nhiều hơn. Dịch vụ này tung ra các trò chơi từ những công ty lớn
như Assassin’s Creed của Ubisoft, Call of Duty của Activision… và rất nhiều tựa game khác.
Câu chuyện về sau đó giống như những gì người ta vẫn tán dương về Valve: Steam dường như
đã trở thành một ông lớn độc quyền trong hoạt động phân phối game số hóa! Bằng cách giảm
bớt các chi phí cận biên, Steam không chỉ tiết kiệm được một khoản tiền không nhỏ mà còn
giảm rủi ro lao dốc cho các công ty lớn. Một trong những thành công khác của Steam đó là
giúp những nhà phát triển game nhỏ, độc lập có được một sân chơi và kiếm tiền dễ dàng hơn.
Tuy Valve không công bố những thông tin liên quan tới doanh thu của dịch vụ Steam, theo
một báo cáo phân tích vào năm 2011, Steam trả cho các nhà sản xuất trò chơi 70% lợi nhuận,
so với 30% như hình thức phân phối đĩa game truyền thống. Việc gần như không mất chi phí
phân phối giúp các nhà phát triển game được hưởng lợi nhiều hơn. Cuối cùng, bởi các trò chơi
đều được phân phối trên mạng, những nhà phát triển game độc lập nhiệt thành hoàn toàn có
thể tạo ra những biến thể (mod game) cho các trò chơi với tên tuổi lớn và chia sẻ công khai,
miễn phí với cả cộng đồng Steam. Điều này mang đến nhiều lợi ích cho tất cả các bên liên
quan, cụ thể.
 Các công ty game không phải trả tiền để đưa ra những thay đổi mới trong game = nội dung
miễn phí
 Những modders từ bên thứ ba có thể sẽ được chú ý hơn và có những hợp đồng lớn từ các
công ty game uy tín trên toàn thế giới.
 Người dùng được tiếp cận với nhiều nội dung game mới mẻ.
Steam không chỉ đem lại nguồn lợi từ những người chơi game mà còn từ những người truy cập
nhưng không chơi game. Nếu bạn có thể đoán được thì con số đó vào khoảng 6 triệu người,
theo số liệu đưa ra vào năm 2015. Tại sao 6 triệu người không chơi game nhưng vẫn mang lại
nguồn lợi cho Valve? Câu trả lời rất đơn giản: Dù không chơi game, họ vẫn tham gia và bình
luận trên các diễn đàn, trò chuyện với bạn bè, theo dõi các trailer và quan trọng hơn cả, nhóm
4/15
người dùng này vẫn tải các trò chơi về. Nếu nói theo ngôn ngữ của platform và membership
thì đây là những thành viên của nền tảng Steam chứ không chỉ đơn thuần là khách hàng.
Những người chơi mang lại nhiều tiền nhất cho Valve không phải các game thủ hiện tại mà
những người sẽ chơi game trong tương lai. Các nhà quảng cáo phần mềm chơi game, công ty
game, xưởng phim, các giải đấu game trực tuyến và những người livestream đều được hưởng
lợi từ việc nhắm đúng những người game thủ nhiệt thành mà chẳng cần bỏ cả đống tiền cho
quảng cáo trên TV hay Internet.
Với các trang web thương mại điện tử, an toàn là một yếu tố cơ bản cho người dùng. Bất cứ ai
truy cập vào tài khoản trên Steam sẽ có thông tin cá nhân, danh sách các tựa game và trong
trường hợp người dùng ghi nhớ - sẽ có cả thông tin về thẻ tín dụng. Trong trường hợp tài
khoản bị mất, đó quả thực sẽ là rủi ro không ngờ tới của nhiều người. Việc truy cập vào trò
chơi của người dùng phải dựa trên tài khoản của khách hàng, không liên quan tới một máy
tính. 100% của người chơi game trực tuyến đã cài đặt Steam Client trên máy tính - một ứng
dụng cho phép người chơi chơi trực tuyến (và cả ngoại tuyến) và tương tác với bạn bè của họ
(nó có nhiều tính năng hơn chỉ là một tài khoản trực tuyến Steam và có thể dễ dàng truy cập từ
trình duyệt Web), thông qua một hệ thống xác thực. Steam đã triển khai CEG (Custom
Executable Generation) - công nghệ tạo ra một bản game đặc biệt cho mỗi người dùng khiến
nó khó có thể chia sẻ với người dùng khác. Mỗi bản game cá nhân được bảo vệ bởi CEG chỉ
có thể chơi bởi tài khoản được ủy quyền truy cập.
Ngoài những vấn đề bảo mật cơ bản, Steam cũng đã cho ra mắt hệ thống xác minh dành cho
điện thoại di động cách đây vài năm. Ứng dụng Steam Guard trên điện thoại, giúp các game
thủ sử dụng Steam có thêm lớp bảo mật thứ hai.
Đây được coi là một xu hướng mới trong ngành bảo mật máy tính, không chỉ với Steam mà
còn có Facebook, Twitter hay Gmail. Khi bạn thanh toán hay đăng nhập, ngoài mật khẩu, bạn
phải nhập một mã khác, thường được gửi qua điện thoại hay một dòng mã gửi qua email.
Chính vì vậy, nếu có ai muốn truy cập vào tài khoản của bạn, việc đăng nhập sẽ trở nên không
khả thi nếu không biết được mật khẩu.
Với các kênh mua bán trực tuyến, thanh toán là một trong những vấn đề hết sức quan trọng và
luôn đi song hành với yếu tố bảo mật. An toàn khi thanh toán hàng hóa trên Internet luôn là
yếu tố được đề cao với các giao dịch và nó sẽ giúp tăng uy tín của công ty. Khi sử dụng các hệ
thống như Paypal, khách hàng luôn có sự tin tưởng tuyệt đối vì được chọn phương pháp thanh
toán và có thông báo thanh toán ngay lập tức. Với Steam, những người dùng có thể chọn lựa
nhiều phương thức thanh toán đa dạng như: Paypal, Mastercard, Visa và cả paysafecard (một
loại thẻ tín dụng có thể bỏ đi, nhưng không có thông tin người dùng) và nhiều loại khác, kể cả
những phương pháp cao cấp hơn. Để đảm bảo an toàn tối đa, Steam sử dụng SSL protocol -
một giao thức riêng cho vấn đề bảo mật trong giao dịch Internet.
Những phương pháp thanh toán đổi mới khác của Steam còn có Steam Wallet và những giao
dịch trong game (trên thực tế, nó đều liên kết với nhau): Nó được đưa ra nhằm thúc đẩy những
mua bán nhỏ và giảm các chi phí cao với những giao dịch tiền ít. Steam Wallet tương tự như
paysafecard: Một người dùng mua những loại tiền ảo sử dụng các phương pháp thanh toán như
5/15
đề cập ở trên và sau đó sử dụng tiền đó để thanh toán nhanh chóng trong game. Bên cạnh đó,
các phương pháp thanh toán khác nhau có thể được kết hợp để tiến hành một mua bán duy
nhất.
Chiến lược "đại dương xanh" và chiến lược nền tảng số hóa mô hình kinh doanh là hai khía
cạnh chính của sự phát triển của Valve, đặc biệt là thông qua nền tảng Steam của họ. Cụ thể:
Chiến lược "đại dương xanh":
 Được tập trung vào việc xây dựng một môi trường công bằng và độc lập cho cả người chơi
và nhà phát triển game.
 Tôn trọng sự độc lập của các nhà phát triển game và cung cấp cho họ sự linh hoạt trong
quá trình phát triển sản phẩm.
 Khuyến khích sự tương tác và phản hồi từ cộng đồng game để cải thiện dịch vụ và sản
phẩm.
 Cam kết tạo ra một môi trường phân phối công bằng và minh bạch cho tất cả các bên liên
quan.
Chiến lược nền tảng số hóa mô hình kinh doanh:
 Valve đã áp dụng mô hình kinh doanh số hóa thông qua nền tảng Steam của họ, tạo điều
kiện cho việc mua bán và phân phối các sản phẩm số như trò chơi, phần mềm và nội dung
giải trí khác.
 Steam không chỉ là một cửa hàng trực tuyến để mua bán trò chơi, mà còn là một cộng
đồng game lớn mạnh, nơi người chơi và nhà phát triển có thể tương tác và chia sẻ trải
nghiệm.
 Valve cung cấp các công cụ và tài nguyên cho các nhà phát triển để họ có thể tự do sáng
tạo và phát triển sản phẩm của mình trên nền tảng Steam.
 Chiến lược này giúp Valve xây dựng một hệ sinh thái sống động và phát triển mạnh mẽ
trên nền tảng số hóa, từ đó tạo ra cơ hội kinh doanh và tương tác đa dạng cho cả người
chơi và nhà phát triển game.
Chiến lược "đại dương xanh" và chiến lược nền tảng số hóa mô hình kinh doanh của Valve đã
mang lại một sự cân bằng giữa sự độc lập của các nhà phát triển và sự hỗ trợ, tương tác từ
cộng đồng game. Điều này đã giúp Valve xây dựng một hệ sinh thái game mạnh mẽ, nơi mà cả
người chơi và nhà phát triển đều được tôn trọng và đề cao.

Dù có những thách thức và áp lực từ thị trường, nhưng với tinh thần sáng tạo và cam kết của
mình, Valve vẫn tiếp tục là một điểm sáng trong ngành công nghiệp game và tiếp tục định hình
tương lai của nó. Tôi mong muốn thấy thêm nhiều thành công và đổi mới từ Valve trong tương
lai.
6/15
3.
“Kitchen on cloud” đang là một xu hướng đáng chú ý trong ngành công nghiệp dịch vụ ẩm
thực và dường như đã thay đổi cách chúng ta suy nghĩ về việc đặt món ăn và trải nghiệm ẩm
thực. Cái tên này không chỉ đơn thuần là một khái niệm, mà còn là sự thể hiện của một cuộc
cách mạng trong cách thức hoạt động của các nhà hàng và cách chúng ta tiêu dùng.
Khi nghĩ về Kitchen on cloud, điều đầu tiên em nghĩ đến là sự tiện lợi mà nó mang lại. Việc có
thể trải nghiệm các loại món ăn ngon từ nhiều nhà hàng khác nhau, chỉ với vài cú nhấp chuột
trên điện thoại di động, thực sự là một đột phá lớn đối với cuộc sống hiện đại. Không còn phải
lo lắng về việc đến nhà hàng nào, tìm chỗ đậu xe hay đợi đến lượt để được phục vụ. Bằng cách
này, Kitchen on cloud không chỉ giúp tiết kiệm thời gian mà còn mang lại sự linh hoạt và thoải
mái cho cuộc sống hàng ngày.
Mô hình này đem lại cho nhà hàng sự linh hoạt, không còn bị phụ thuộc vào cơ sở hạ tầng,
chính sách giãn cách, đặc biệt có thể thấy rõ trong giai đoạn dịch COVID-19 năm 2021. Nhà
hàng không cần mặt bằng, bàn ghế, chi phí duy trì mở cửa, không cần đầu tư quá nhiều không
gian, nhân công, dễ dàng quản lý thông qua các công nghệ tự động. Thay vào đó, nhà hàng chỉ
cần tập trung vào đảm bảo chất lượng sản phẩm, tất cả các khâu còn lại là công việc của bên
thứ ba.
Với vốn đầu tư ban đầu thấp, việc gia nhập ngành trở nên dễ dàng hơn rất nhiều, thậm chí cả
những người không chuyên nghiệp như bà nội trợ cũng có thể tham gia vào ngành kinh doanh
ẩm thực. Điều này mở ra cơ hội mới cho những người muốn tự do làm chủ với một vốn đầu tư
nhỏ.
Hơn nữa, mỗi nhà hàng trong bếp trung tâm có thể nhận nhiều đơn hàng cùng một lúc mà vẫn
đảm bảo chất lượng và tốc độ, nhờ vào sự hỗ trợ của các nền tảng công nghệ của bên thứ ba.
Điều này giúp tối ưu hóa sản xuất và tăng cường hiệu suất làm việc của các nhà hàng, đồng
thời cung cấp sự linh hoạt trong quản lý đơn hàng và giao hàng.
Ngoài những ưu điểm, mô hình bếp trung tâm cũng tiết lộ một số nhược điểm đáng chú ý.
Tham gia vào mô hình này thường gặp khó khăn trong việc xây dựng và phát triển thương hiệu
trong dài hạn. Đặc biệt, cạnh tranh trên các ứng dụng đòi hỏi sự chiến đấu gay gắt, đặc biệt là
về mặt giá cả. Điều này đặt ra thách thức lớn cho các thương hiệu, đặc biệt là khi phải cạnh
tranh với những người chỉ tham gia vào việc kinh doanh vì niềm đam mê, không phải vì mục
tiêu lợi nhuận.
Thêm vào đó, các bếp nằm trong bếp trung tâm phải đối mặt với nhiều "chi phí ẩn" khác như
phí thuê cho bên thứ ba, phí giao hàng, tiền điện nước và chi phí khuyến mãi, giảm giá để đáp
ứng số đơn hàng tối thiểu được yêu cầu. Điều này làm tăng áp lực tài chính và giảm đi lợi
nhuận của các thương hiệu.
Một nhược điểm khác là thiếu tiếp xúc trực tiếp với khách hàng, khiến cho việc thu thập và xử
lý phản hồi trở nên khó khăn. Các phản hồi thường chỉ được thể hiện thông qua ứng dụng,

7/15
trong khi các nhãn hiệu không có đội ngũ chuyên nghiệp để xử lý các phản hồi này. Ngoài ra,
mô hình này cũng dễ bị sao chép, đồng thời gặp nhiều rào cản về mặt kỹ thuật và quản trị.
Không chỉ vậy, việc sử dụng nhiều loại bao bì đóng gói như ly, hộp xốp, và hộp nhựa dẫn đến
tăng cường ô nhiễm môi trường. Để giảm thiểu tác động này, các thương hiệu cần chú trọng
vào việc sử dụng các nguyên liệu đóng gói thân thiện với môi trường. Tuy nhiên, việc này có
thể làm tăng chi phí sản xuất và làm cho sản phẩm trở nên đắt đỏ hơn, gây khó khăn trong
cạnh tranh về mặt giá cả.
Thêm vào đó, sự tiện lợi cũng đồng nghĩa với việc người tiêu dùng phải đối mặt với sự lựa
chọn đa dạng và khó khăn trong việc quyết định. Đôi khi, việc chọn lựa giữa hàng trăm, thậm
chí hàng nghìn tùy chọn có thể làm cho quyết định trở nên khó khăn và gây ra sự bất lực. Hơn
nữa, không phải tất cả các nhà hàng tham gia vào Kitchen on cloud đều đảm bảo chất lượng và
uy tín. Điều này có thể dẫn đến sự thất vọng và buồn bực cho người tiêu dùng khi gặp phải các
vấn đề về chất lượng thực phẩm hoặc dịch vụ.
Mặc dù vậy, không thể phủ nhận rằng Kitchen on cloud đã mở ra một cánh cửa mới cho các
nhà hàng nhỏ và mới ra mắt, cho phép họ tiếp cận được một lượng lớn khách hàng mà trước
đây họ có thể không thể. Điều này tạo ra một sân chơi cạnh tranh mới, thúc đẩy sự sáng tạo và
khuyến khích các doanh nghiệp tìm kiếm cách để phát triển và cung cấp những sản phẩm và
dịch vụ tốt nhất.
Tóm lại, Kitchen on cloud không chỉ là một xu hướng mới mẻ, mà còn là một phản ảnh của sự
thay đổi trong cách mà chúng ta tiêu dùng và kinh doanh. Nó mang lại sự tiện lợi và đa dạng
cho người tiêu dùng, đồng thời cũng tạo ra cơ hội mới cho các doanh nghiệp nhà hàng. Tuy
vậy, để thực sự thành công, các doanh nghiệp cần phải cân nhắc và đảm bảo chất lượng và uy
tín của sản phẩm và dịch vụ của mình.

8/15

You might also like