Professional Documents
Culture Documents
Witcher RPG - Zasady Budowy Domów
Witcher RPG - Zasady Budowy Domów
Witcher RPG jest grą o postaciach wyrwanych ze swojego miejsca w świecie przez wojnę, potwory i
ludzką niegodziwość. Próbują oni zbudować dla siebie nowe, lepsze jutro w tym pełnym
niebezpieczeństw świecie.
No właśnie, zbudować.
Kiedy Wasze postaci obrosną trochę w piórka, zaczną więcej znaczyć w okolicy, ale też złapią pewnie
kilka Ran Krytycznych, mogą chcieć gdzieś osiąść. Oczywiście możecie wykorzystać do tego zasady
Posiadłości z Władców i Włości, ale w tym materiale zaproponujemy Wam trochę inne podejście.
Bardziej właściwe dla zdrożonych wędrowców, którzy nigdzie nie mogli zagrzać sobie miejsca. Tacy
najpewniej wybiorą na nową siedzibę jakieś piękne miejsce w głuszy lub odnajdą zrujnowaną osadę.
Zbudują tam dom, może będą chcieli ściągnąć osadników, czy to zaprzyjaźnionych BN-ów, czy
uchodźców.
Nie mówimy też tutaj o ładowaniu się od razu w jakąś lokalną politykę, przekupywaniu sołtysa czy
układaniu się z poborcami podatków. Ten materiał będzie poświęcony budowaniu własnego domostwa
czy wioski gdzieś na odludziu – dokładnie tej czynności. Opiszemy więc, jak wznieść sobie dach nad
głową, co jest potrzebne w wiosce i jak ją zasiedlić.
UWAGA: ten materiał powstał pierwotnie jako uzupełnienie przygody, ale rozrósł się do samodzielnych
rozdziałów. Spodziewajcie się więc niedługo scenariuszy, które będą korzystać z tych zasad.
UWAGA 2: ten materiał jest opcjonalną fanowską pomocą do gry. Późniejsze oficjalne publikacje mogą
wprowadzić alternatywne zasady wznoszenia i budynków.
Dach nad głową
Z roku na rok Kontynent staje się coraz chłodniejszy. Zimy są srogie, deszcz wyziębia ciało, mroźne
wichry wieją z północy. W tym świecie ten, kto nie ma dachu nad głową, może łatwo umrzeć od samej
niepogody. Dlatego każdy marzy o własnych czterech ścianach. Wzniesienie ich nie jest w sumie aż
takie trudne. Jak dotąd głównym problemem było zdobycie własnej parceli, na której można by się
pobudować. Teraz jednak starczy odjechać trochę od słabnących centrów królewskiej władzy i zająć
kawałek ziemi dla siebie – lub odbudować chatę porzuconą lub zrujnowaną w czasie ostatniego
najazdu. Na wojnie giną władcy i szlachta, więc mało kogo dziś obchodzi jakiś skrawek leżącego
odłogiem gruntu na odludziu.
W dalszej części tego materiału znajdziecie zasady zbudowania własnego domu – miłego urządzania!
Tu na razie jest ściernisko…
Może nie będzie z tego od razu „novigradzisko”, ale jak już się wzniosło dom, warto pomyśleć o
obejściu. Wykopać studnię, zbudować magazyny i budynki gospodarcze dla zwierząt. Działać tak, by
było w tym miejscu spokojnie i względnie samowystarczalnie żyć. Takich odizolowanych gospodarstw
należących do trzymających się blisko rodzinnych klanów, dezerterów, uchodźców, zbiegów czy po
prostu ludzi próbujących ułożyć sobie życie na nowo jest coraz więcej. Z czasem zaczynają one
rozbrzmiewać też śmiechem dzieci. Oczywiście to jest możliwe tylko wtedy, kiedy są one odpowiednio
chronione. Kontynent nie jest bezpiecznym miejscem.
Zasiedlanie osady
Kiedy już stanęły pierwsze zabudowania, można rozważyć, czy nie zamienić gospodarstwa czy domu
na zgliszczach, w nową osadę. W tym celu jednak trzeba już postarać się o coś więcej, niż kilka
zaufanych osób. Kluczem do sukcesu będzie ściągnięcie tu wartościowych i zdolnych jednostek:
rolników, rzemieślników i obrońców. Potem zaś stworzenie im warunków do życia i pracy, które ich
zadowolą. Jednak stworzenie sobie własnego miejsca na Kontynencie jest chyba najlepszym
zwieńczeniem historii o bohaterach, które można sobie wyobrazić. Oni oraz wszyscy ich przyjaciele,
budujący na popiołach nowy, lepszy świat. To aż za dobre, jak na te realia. Z pewnością takiego
marzenia trzeba będzie bronić przed potworami i ludźmi.
Postać może namówić na przeniesienie się do osady maksymalnie tyle osób o tym samym Poważaniu,
co ona, ile ma Sławy. Szlachcice i Chłopi mogą dodać do niej wartość swojej Zdolności
Charakterystycznej. Ściąganie takich osadników powinno być łatwe. Zwykle starczyć będzie publiczne
ogłoszenie przez Bohatera takiej „rekrutacji”. Dobra Sława drużyny powinna ściągnąć dość
zaciekawionych ofertą osób.
Jeżeli Bohater zaprzyjaźni się z kimś o innym Poważaniu, MG może pozwolić na przekonanie tej osoby
do przeniesienia się, ale powinno to wymagać spełnienia jakichś warunków (np. wypełnienia misji,
odbicia krewnych itp.) albo wygrania z nią Konfliktu Społecznego. Oczywiście dla każdej
wprowadzającej się rodziny trzeba wznieść chatę.
Budowanie
Wznoszenie własnych budynków podlega tym samym zasadom, co tworzenie przedmiotów.
Skorzystajcie przy nim z zasad Rzemiosła i testujcie zdolność o tej nazwie.
Wszystkie opisane dalej schematy wznoszenia budynków są na Kontynencie wiedzą powszechną.
Każda postać jest uznawana za znające je tak, jakby były zapamiętane. Natomiast prawdziwe plany
architektoniczne są uznawane za sekrety cechowe i w związku z tym traktowane jak schematy mistrza.
Wznoszenie budynku nie jest proste i zajmuje dużo czasu, ale grupa silnych sojuszników może w tym
znacząco pomóc. Każdy pomocnik, który zda Test Krzepy o PT takim samym jak PT budowy zmniejsza
jej czas o 10%, do minimum równego 50% (zaprawa musi zaschnąć, pewnych procesów nie da się
przyspieszyć).
UWAGA: podane dalej ilości materiałów są przybliżeniami na potrzeby gry. Nie próbujcie stosować ich
do budowania własnego domu.
Materiały
Wiele materiałów budowlanych zostało już opisanych w podręczniku podstawowym. Pozostałych nie
trzeba zbyt długo przedstawiać. Solidne cegły, deski i ociosane kamienie to podstawowe elementy
konstrukcyjne większości budowli na Kontynencie, od Koviru po Vicovaro i od Gór Smoczych po Wielkie
Morze. Drewno czasem spina się złączami ciesielskimi, zamkami i stykami, z których najpopularniejszy
jest jaskółczy ogon. Zwykle zbija się je jednak kołkami czy gwoździami, choć niektóre kultury stosują
też w tym celu żywicę i kleje. Większość dachów kryje się słomą lub drewnianym gontem. Ściany zaś
zdobi się kolorowymi barwnikami.
Zaprawa jest szczególnym składnikiem, wykorzystywanym zawsze przy budowlach z cegieł i kamienia.
Jest wiele miejscowych sposobów jej wykonywania, ale większość z nich opiera się na połączeniu
piachu, rozdrobionych kamieni, wody i kurzych jaj. Te zaprawy są proste w produkcji, wytwarzane z
łatwo dostępnych materiałów, chociaż niekoniecznie bardzo trwałe. Dlatego elementy konstrukcyjne
dopasowuje się jak najdokładniej, podtrzymuje na drewnianych ramach i regularnie remontuje. Nie
podajemy dodatkowych kosztów produkcji zaprawy ani jej jednostek. Po prostu do czasu budowy
trzeba doliczyć ten potrzebny na jej przygotowanie.
Nowe składniki
Nazwa Dostęp. Źródło Ilość PT zdobycia Waga Cena
łąki albo
Barwnik R 1 16 0,1 30
zakup
Słoma C pola i łąki 1k10 5 0,1 3
Zaprawa C Tworzenie - NIE 1
-
Rzut Zdarzenie
Na trakcie drużyna natrafia na grupę wyznawców proroka Lebiody. Jest ich około dwa tuziny, całe rodziny
podróżują na krytych wozach. To dość wesoła wielopokoleniowa gromadka, umilająca sobie w podróży czas
śpiewaniem religijnych hymnów. Są to uchodźcy wygnani ze względu na swoje wyznanie, a teraz szukający
1 nowego domu. Zamierzają osiedlić się w jednej z okolicznych dolin. Nie mają wiele, ale chętnie najmą
drużynę do ochrony na czas potrzebny do wybudowania wioski. Może nawet Bohaterowie będą chcieli
osiedlić się w osadzie, którą pomogą zbudować. Tylko czy społeczność przyjmie kogoś nie dość oddanego
naukom proroka Lebiody? Uchodźcy są bardzo radykalni w trzymaniu się zasad Dobrej Księgi…
Bohaterowie docierają do wioski – a w zasadzie zgliszcz, które po niej zostały. Chłopi uciekli do lasu, kiedy
płonęły ich domy. Nowy pan zwiększył podatki, a gdy miejscowi nie byli w stanie ich opłacić, nakazał
2 spalenie osady. Wieśniacy poproszą o pomoc w odbudowie, płacąc żywnością i rzadkimi ziołami. Jeżeli BG
się zgodzą i wzbudzą zaufanie, starsi poproszą ich dyskretnie o usunięcie okrutnego szlachcica, by po
przybyciu poborcy podatków ich osady nie spotkał ponownie taki sam los, co ostatnio.
Miejscowy władyka ma ofertę dla BG: na jego włościach znajduje się intersekcja, która przyciąga uwagę
potworów. W jej pobliżu stoją ruiny starego kasztelu. Jeśli Bohaterowie obiecają oczyścić region z monstrów
i patrolować go na wypadek pojawienia się nowych, władca nada im ziemie wokół porzuconej wieży i
3
przydzieli grupę osadników. Będą mogli odbudować fort i wznieść wioskę płacącą trybut Bohaterom – ale w
zamian BG muszą bronić tego regionu i swoich nowych poddanych. Oczywiście dopóki nie odkryją
prawdziwego sekretu intersekcji.
W większym mieście Bohaterów prosi o spotkanie ważny urzędnik władcy – burgrabia czy namiestnik. Ma
dla nich nietypową ofertę pracy. Po krainie wędruje popularny kapłan, trochę nawiedzony kaznodzieja,
kochany przez prostych ludzi. Niedawno poprzysiągł on na rynku, że odbędzie pielgrzymkę, podczas której
odbuduje kapliczki porzucone i zniszczone w czasie wojennej zawieruchy. Młody duchowny jest pełen
optymizmu i faktycznie zna się na budowlance: jego ojciec był cieślą. Problem polega na tym, że kraina nie
4
jest bezpieczna: krążą po niej ciągle dezerterzy i grasanci, komanda Scoia’tael oraz stada trupojadów. Śmierć
popularnego kapłana byłaby poważnym ciosem wizerunkowym dla monarchii. W związku z tym BG
oferowana jest duża suma za przyłączenie się do młodzieńca i pod pozorem towarzyszenia mu w pielgrzymce,
potajemne bronienie go przed niebezpieczeństwami Kontynentu. Ważne jest, by wydawało mu się, że chroni
go boska opatrzność, bo wyraźnie i publicznie odrzucał dotąd wszelkie oferty królewskiej protekcji.
Bohaterowie są świadkami tego, jak z dużego miasta wypędzani są wszyscy nieludzie (oraz cudzoziemcy i
„przyjaciele wrogów człowieka”). Najpewniej to Wieczny Ogień zawitał wreszcie do regionu. Dom straciły
całe rodziny elfów, krasnoludów i niziołków. Jeden z Aen Sidhe próbuje podnieść pozostałych na duchu,
rozsnuwając przed nimi wizję budowy nowej wspólnoty w ruinach pradawnego miasta sprzed przybycia ludzi
5 na Kontynent, które znajduje się w pobliskiej puszczy. Twierdzi, że jest to niezwykłe magiczne miejsce, w
którym ocalało wiele skarbów dawnych nieludzkich cywilizacji. Jeżeli BG spróbują się dowiedzieć od niego
czegoś więcej na temat mitycznego miasta, ten zacznie się plątać w zeznaniach. Przyciśnięty przyzna się, że
chociaż wie z grubsza, gdzie ono się znajdowało, to zna je głównie z opowieści babki. Jest gotów pokazać je
Bohaterom, jeżeli ci obiecają pomóc w budowie osady dla wypędzonych w ruinach dawnej metropolii.
Kum Franciszek wybudował wioskę. Sam, w pojedynkę, pracując przez okrągły rok. Jak tu przybył, było
tylko ściernisko. Teraz jest Franciszkowo. Ładna zadbana wieś, ze wszystkimi wygodami. Jest tylko jeden
problem: nie ma w niej ludzi. Franciszek jest jedynym, który tu mieszka. Smętnie mu czasem i chciałby mieć
6 z kim dzielić swoją osadę. Nie może jej jednak opuścić na długo, ktoś musi o nią dbać. Skoro więc
Bohaterowie zawitali przypadkiem do Franciszkowa, może oni dadzą radę przekonać jakichś dobrych ludzi,
by się tu wprowadzili? Mieszkańcy regionu uważają, że Franciszek ma lekkiego świra i na jego prośby raczej
nie odpowiedzą.