Escape Chramova Kletba Pravidla CZ

You might also like

Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 9

V chrámových miestnostiach musíte počas desiatich

minút aktivovať kúzelné drahokamy a zrušiť tak


kliatbu skôr, než sa celý chrám zrúti. Na nič nečakajte,
rozbehnite sa a možno sa vám podarí uniknúť!
Hra Kristiana Amundsena Østbyho pre 1 – 5 hráčov

Komponenty pro základní hru • 25 kociek – 5 pre každého dobrodruha

• 6 hlavných komnát

Dobrodruh Kľúč Fakľa Čierna Zlatá


maska maska
• 5 figúrok dobrodruha – 1 pre každého hráča
štartovacia východ drahokamová drahokamová
komnata místnost – 2x místnost – 2x

• 13 obyčajných komnát – bez fialovej masky


a/alebo pokladu
Komnaty s fialovou mas-
kou a/alebo s obrázkom
pokladu sa používajú len
v rozšírených verziách • 5 tokeny dobrodruha – 1 vo farbe každého hráča
hry

• 1 zásobáreň pre magické


• 1 zvukový podklad (zvukový podklad si môžete stiahnuť
z webovej stránky www.escape-queen-games.com)

• 25 magických kameňov

• 1 pravidlá hry
• 1 príloha pre 2 moduly „Kliatby“ a „Poklady“

Stručný prehľad a cieľ hry


1
Príprava základnej verzie hry

1 - 2 hráči.......7 kameňov
3 hráči..........11 kameňov
4 hráči..........14 kameňov
5 hráčov.......16 kameňov

DOBERACIA
2
KÔPKA

ŠTARTOVACIA
1
KOMNATA

ZÁSOBÁREŇ
3
KAMEŇOV

Komnaty musia byť schodiskom


pripojené k otvorom v štartovacej
komnate.

Zvukový podklad si môžete stiahnuť z webovej stránky: www.escape-queen-games.com a prehrať ho na


ľubovoľnom zariadení.

Nepotrebné súčasti hry vráťte naspäť do škatule.


2
Chrámové komnaty
Chrámové komnaty obsahujú tieto prvky:
OTVOR
Obrázok magického kameňa

Pre aktivovanie magického kameňa treba hodiť uvedený


počet symbolov. Niektoré komnaty neobsahujú žiaden
obrázok kameňa, iné komnaty ich majú jeden alebo tri.
OBRÁZOK
DRAHOKAM
MAGICKÉHO
Otvor KAMEŇA

Nová komnata z doberacej kôpky sa dá priložiť vždy len


OTVOR
k voľnému otvoru.
Červeno orámované symboly kociek
Aby mohol hráč vstúpiť do komnaty, musí hodiť uveden
é symboly.
Vstup cez schody
Vstupný bod komnaty; komnata sa dá k chrámu pripojiť
iba cez schodisko. SYMBOLY
ČERVENO ORÁMOVANÉ
VSTUP CEZ
SCHODISKO
V ČERV.R.
SYMBOLY KOCIEK

Symboly na kockách
Na každej kocke je 5 rôznych symbolov:
Zlatá maska: Ruší kliatbu až na dvoch
kockách. Odkliatie kocky môže hráč znovu
používať.

Príklad: Anna hodila zlatú masku. V ďalšom hode môže preto


Použiť aj kocky predtým odložené bokom.

Dobrodruhovia nachádzajúci sa v tej istej komnate


si môžu vzájomne pomáhať. Napríklad ak hráč
hodí zlatú masku a nevyužije ju pre seba, iný hráč
môže vďaka nej zrušiť kliatbu na jednej alebo
dvoch svojich prekliatych kockách.

Príklad: Anna (červená) hodila jednu zlatoú a jednu čiernu


masku. Keďže Frank (modrý), ktorý sa nachýdza v tej istej
komnate, je na tom horšie, Anna sa rozhodne prenechať mu
účinok zlatej masky. Frank preto môže pri svojom ďalšom
hode použiť všetkých 5 kociek, zatiaľ čo Anna môže hádzať
iba štyrmi.
Príklad: Anna hodila 2 čierne masky, obe kocky musí preto odložiť Poznámka: Hodením zlatej masky môžete pomôcť vždy iba jednému
nabok. Znamená to, že môže ďalej hádzať iba zvyšnými tromi spoluhráčovi.
kockami.
Pozor: Každý si vždy ponecháva svoje vlastné kocky!

3
Herné akcie
Hádzaním rôznych kombinácií symbolov na kockách môžu Po vykonaní určitej akciu musí hráč znovu hádzať
hráči vykonávať rôzne akcie; ak je to možné, aj viacero všetkými kockami, ktoré na danú akciu použil.
akcií z jedného hodu.

🟨 1. Vstup do komnaty
Kocky, ktoré nepoužil na vykonanie akcie,
môže odložiť nabok a využiť ich neskôr na inú
akciu.
🟥 2. Objavenie novej komnaty Kockami odloženými nabok môže hráč kedykoľvek

🟩 3. Aktivovanie magických kameňov


znovu hádzať (neplatí to pre kocky s čiernymi
maskami, ktoré sa dajú znovu použiť až po ich
odkliatí pomocou zlatej masky).
⬛Podrobný
4. Únik opis akcií:

1. Vstup do komnaty
Hráč môže do komnaty vstúpiť len cez voľný otvor. Ak chce hráč vstúpiť do komnaty, musí hodiť symboly
vyobrazené v červenom rámčeku na doske novej komnaty.

VOĽNÝ
PRIECHOD

ZABLOKOVANÝ
OTVOR
OTVOR

Príklad: Frank môže vstúpiť len do vrchnej komnaty, pretože


Príklad: Frank hodil kockami a využije dva symboly dobrodruha
ľavý otvor blokuje stena a k pravému otvoru nie je pripojená
na vstup do ďalšej komnaty.
komnata – aspoň zatiaľ nie.

2. Objavenie novej komnaty


Hráč nachádzajúci sa v komnate s aspoň jedným Hráč musí hodiť 2 symboly dobrodruha, aby mohol
voľným otvorom, ktorý zatiaľ nikam nevedie, môže vziať jednu novú komnatu z doberacej kôpky.
objaviť novú komnatu.
Komnatu musí pripojiť schodiskom k otvoru
OTVOR v komnate, kde sa práve nachádza.

VOĽNÝ
PRIECHOD OTVOR

VOĽNÝ
PRIECHOD

Príklad: Frank sa nachádza v komnate, ktorá má dva


Príklad: Frank využije dva symboly dobrodruha a z kôpky si
neobsadené otvory. Môže tak objaviť dve nové komnaty.
vezme vrchnú komnatu. Schodiskom ju pripojí k jednému
z otvorov komnaty, v ktorej sa nachádza
4
3. Aktivovanie magických kameňov
Sú dva typy komnát, v ktorých môžete aktivovať Viacerí dobrodruhovia nachádzajúci sa v tej istej
kúzelné kamene:
komnate môžu spojiť svoje sily, aby hodili požadovaný
počet symbolov kľúča alebo pochodne.
Poznámka: Pri aktivácií jedného kameňa môžete spolupracovať.
Pri aktivácií dvoch alebo troch kameňov musíte spolupracovať.

Komnata s 1 symbolom kameňa Komnata s 1, 2 a 3 kameňmi

Hráč stojaci v komnate s jedným alebo viacerými


magickými kameňmi musí hodiť zodpovedajúci
počet symbolov pochodne alebo kľúča, aby aktivoval
určený počet magických kameňov. Aktivované
kamene vezmite zo zásobárne kameňov a položte ich Príklad: Anna (červená) a Frank (modrý) hodili spolu 7 kľúčov a
na príslušný obrázok kameňa. rozhodli sa aktivovať 2 magické kamene. Zo zásobárne vezmú
2 kamene a položia ich na príslušný obrázok na doske komnaty.

Ak je v nejakej komnate
aktivovaný aspoň jeden
kameň, nikto iný tam už
nemôže aktivovať žiaden
ďalší kameň.

Príklad: V tejto komnate sú akti-


Príklad: Frank hodil 4 pochodne čím aktivoval magický vované 2 kamene. Žiadne ďalšie
kameň v komnate, kde sa nachádza. Vezme 1 kameň zo zásobárne kamene sa už v tejto komnate
a umiestni ho do komnaty. nedajú aktivovať.

4. Únik
Z chrámu sa dá uniknúť jedine cez východ.
Aby sa hráčovi podarilo uniknúť, musí hodiť toľko Keď sa hráčovi podarí uniknúť, už viac
symbolov kľúčov, koľko kameňov je aktuálne nepotrebuje svoje vybavenie. Môže preto jednu
v zásobárni kameňov, plus jeden navyše. Každý hráč svoju kocku venovať inému dobrodruhovi, ktorý je
musí požadovaný počet kľúčov hodiť sám! ešte v chráme. Ten môže danú kocku použiť ihneď.

Východ

Príklad: Frank hodil 3 kľúče (2 zostávajúce kamene + 1),


Príklad: Frankovi sa podarilo uniknúť z chrámu. Jednu svoju
takže môže uniknúť z chrámu.
kocku dal Anne (červená), ktorá ju ihneď môže využiť.

5
5. Vyvolanie zvratu osudu
Ak je v hre priveľa prekliatych kociek, hráči môžu jeden z dvoch magických drahokamov položených vedľa
zásobárne presunúť do zásobárne. Následne môžu všetci hráči opäť používať všetky svoje prekliate kocky
(čierne masky).Na vyvolanie zvratu osudu sa však musia jednomyseľne zhodnúť všetci hráči! V priebehu hry sa
dá zvrat osudu vyvolať len dva razy.
Poznámka: Zvrat osudu využívajte s rozmyslom, pretože každý ďalší kameň sťažuje únik z chrámu.

Príklad: S pribúdajúcimi
čiernymi maskami sa
postup hráčov spomaľuje.
Rozhodnú sa preto
zariskovať – do zásobárne
priložia ďalší kameň.
Vyslobodia tým všetky
prekliate čierne masky,
takže môžu znova používať
všetky kocky, zároveň však
zvýšia pravdepodobnosť, že
sa im nepodarí uniknúť...

Dobrodružstvo začína
Keď sú všetci hráči pripravení, pustite zvukový Tip: Pred prvým hraním vám
podklad. Po krátkom úvode zaznie povel odporúčame vyskúšať si hru na-
„Escape!“, ktorý odštartuje hru. Ihneď začnite jskôr „nanečisto“, bez zvukové-
hádzať kockami – máte iba 10 minút na to, aby ste ho podkladu, aby ste si osvojili
unikli záhube! mechanizmus hry

Zvukový podklad
Vpriebehu zvukového podkladu budete počuť 3
odpočítavania. Prvé začína zvukom gongu a končí
zabuchnutím dverí. Druhé odpočítavaní začína dvomi
gongmi a tiež končí zabuchnutím dverí. Počas týchto
dvoch odpočítavaní sa musíte ponáhľať späť do
štartovacej komnaty. Hráč, ktorému sa nepodarí
doraziť do štartovacej komnaty pred zabuchnutím
dverí, stráca jednu kocku, a to až do konca hry.
Takto vyradené kocky vráťte do škatule/obalu. Po
zabuchnutí dverí môžete ďalej pokračovať
v skúmaní chrámu od komnaty, v ktorej sa práve
nachádzate. Tri gongy ohlásia tretie odpočítavanie, Príklad: Anna sa pred zabuchnutím dverí tesne nestihla vrátiť do
ktoré končí zvukom rúcajúceho sa chrámu; tým sa štartovacej komnaty. Znamená to, že musí odovzdať jednu kocku
a dohrať hru bez nej. (Ak sa Anne ani počas druhého odpočítavania
hra presne po 10 minútach končí.
nestihne dostať do štartovacej komnaty, príde aj o druhú kocku).

Koniec hry
Hra končí presne po 10 minútach (keď sa skončí tretie Ak sa všetkým hráčom podarí uniknúť z chrámu skôr,
odpočíta- vanie). Ak čo len jeden dobrodruh uviazne ako sa zrúti, vyhrali všetci spoločne ako tím!
v rúcajúcom sa chráme, znamená to prehru všetkých hráčov!

Náročnejšie
Náročnejšieverzie
verziehry
hry
Hráči sa pred začiatkom hry môžu dohodnúť zvýšiť Experti: 3 magické kamene navyše. Profesionáli: 6
počet kameňov v zásobárni. Zvoliť si môžu jeden magických kameňov navyše. V oboch prípadoch nie
z dvoch variantov: je možné využiť akciu „Vyvolanie zvratu osudu“.

6
7

You might also like