Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 55

#ZAGRAJ

12 / 2 0 2 1

INTOTHE
MYTHICWORLD
SPI S T RE? CI

3 #GrajLorem ? Maria 'Merry' Pi?tkowska

6 #GrajFolklorem ? Artur 'Dzikowy' Olchowy

15 #GrajScenariuszem ? Marcin 'Marchew' Marchlewski

21 #GrajInspiracj? ? Patrycja 'Dziczka' Olchowy & Karol 'Dzik' Olchowy

36 #GrajMuzyk? ? B?a?ej 'B?arz' Grygiel

40 #GrajGr? ? Maria 'Merry' Pi?tkowska

44 #GrajKomiksem ? Marcin 'Marchew' Marchlewski


D o st r z ec v aesen

# GRA JL O REM
B Y M ERRY

W zesz?ym roku zg??biali?my tajemnice systemów opartych


o mitologie z ró?nych stron ?wiata. Pami?tam, ?e wspomina?am
o Yggdrasill, jednym z moich ulubionych settingów rpg,
nawi?zuj?cym do mitologii skandynawskiej, i opowiadaj?cym
o Norsemenach (wszyscy sprowadzamy ich do Wikingów, co by
?atwiej by?o nam zrozumie? lore, ale w za?o?eniu s? to czasy
wcze?niejsze ni? Wikingowie). Nordycka mitologia by?a tam
przedstawiona w otoczce tej 'wiki?sko?ci', a nasi bohaterowie
spuszczali manto Anglom, Sasom oraz dziwnym stworzeniom
w imi? Tora, Tyra czy Odyna. Stworzenia mitów by?y tym samym
na drugim planie, jako cz??? przeszkód, które pokona? maj? nasi
herosi w drodze ku chwale. I super, poniewa? takie wykorzystanie
nordyckich elementów stanowi wspania?? przeciwwag? do tego,
co serwuje nam Vaesen.

W Vaesen bowiem g?ówne role graj?? Vaesen, czyli tytu?owe


mityczne stworzenia.

3
Legendy o dobrych skrzatach, które pomagaj? w pracach
domowych s? stare jak ?wiat. Tak samo o dobrych duchach
roztaczaj?cych swoj? opiek? nad domostwami i zapewniaj?cych
obfite plony w zamian za skromny opierunek lub jaki? malutki
rytualik ze smaczn? ofiar? (nie myli? z KRWAW?). Niektóre Vaesen
tak?e pe?ni?y tak? rol?. Dba?y, aby lasy zakwita?y, aby pola by?y
?yzne, a ?niwo satysfakcjonuj?ce. Inne ? bywa?y bardziej
agresywne, cz?sto brutalne, ale ludzie te? nie pozostawali im
d?u?ni. Wytworzone od zarania dziejów uk?ady i zawarte mi?dzy
dwoma ?wiatami przysi?gi umo?liwi?y im wspó?istnienie
w pewnego rodzaju harmonii. I dopóki ?wiat nie wkroczy? na
?cie?k? post?puj?cej industrializacji, a ludzie nie zacz?li
rywalizowa? i, koniec ko?ców, wygrywa? z natur?, ta harmonia
z pewno?ci? trwa?a by do dzisiaj?

XIX wiek sprawi?, ?e ?wiat nigdy nie by? ju? taki sam,
a Skandynawia pogr??y?a si? w niebezpiecznym konflikcie
z vaesen. Teraz, gdy trwoga to nie do boga?Odyna, ale do
wybra?ców, którzy obdarzeni magicznym Wzrokiem, potrafi?
jedyni dostrzec vaesen.

W imieniu Towarzystwa, witam Was i zapraszam do lektury


naszego zina.

Merry

4
Fo lk lo r

# GRA JFO L K L O REM


B Y D ZI KO W Y

Jonathan Harker, gdy opuszcza? dyli?ans na rozstajach, zosta?


przez wspó?pasa?erów ostrze?ony, pob?ogos?awiony
i wyposa?ony w krucyfiks. Angielski adwokat podzi?kowa? przez
uprzejmo??, ale zignorowa? ostrze?enia: wszak to tylko jaki?
miejscowy folklor. Dzi?, przesz?o sto lat po publikacji Draculi
i mrowia pó?niejszych utworów bazuj?cych na tym schemacie, ju?
wiemy, ?e 'miejscowy' folklor, mitologia czy demonologia to
zapowied? przygody i k?opotów. Lub odwrotnie.

Lokalne wierzenia ludowe mo?na w grach fabularnych


i tworzeniu fabu?y w ogóle wykorzysta? praktycznie na ka?dym
etapie. S? cudown? pomoc? przy ?wiatotworzeniu: od fizyki po
geografi? i bestiariusz, przydaj? si? przy budowaniu spo?eczno?ci
NPC?ów lub bohaterów epizodycznych, dodaj? wiarygodno?ci
systemom magii czy innej 'nadnaturalnej' interwencji, s? po?ywk?
i baz? dla opowiadanych przez nas historii czy granych przygód.

Zanim przejd? do praktycznych zastosowa?, polecam


usystematyzowa?, czym s? wierzenia ludowe, jak? pe?ni? funkcj?

6
w rzeczywisto?ci oraz jak je mo?na rozbi?, tak by ich
zastosowanie by?o ?atwiejsze i bardziej intuicyjne. Równie?
przyk?ady b?d? stosowa? z naszego obszaru kulturowego, ?eby
nie wyja?nia? fizjonomii ka?dego przytoczonego demona lub
streszcza? ca?ych legend.

W my?leniu magicznym o otaczaj?cym nas ?wiecie mo?emy


wyró?ni? kilka 'dziedzin':

- demonologi?, czyli magiczny bestiariusz, w którym


zmieszcz? si? wszystkie dusio?ki, lata?ce, chochliki, utopce,
k?obuki, diab?y, anio?y, w kopalniach Skarbki (Skarbkowie?)
i Szarleje, a na równiku syreny, krakeny i Lataj?cy Holender;

- obrz?dy magiczne i przes?dy, czyli egzorcyzmy, zostawianie


kaszy na zapiecku, k?adzenie ?opaty do chleba na zbo?u dla
ochrony przed gradem, wsadzanie do pieca na trzy
zdrowa?ki, plucie przez rami?, niewitanie przez próg,
zamawianie choroby, od?egnywanie si? od okre?lonej pracy
w niektóre dni, jak od pracy przy krosnach, wytarzanie
i stosowanie amuletów, okadzanie, obchodzenie,
za?piewywanie itd. Czyli wszystkie czynno?ci (lub
zaniechania), które maj? 'magicznie' wywo?a? jaki? skutek;

- mity, legendy i podania w prozie, poezji i pie?niach, które


zakotwiczaj? okolic? w przesz?o?ci. Co wa?ne, legendy dla
ludzi 'wewn?trz' danej spo?eczno?ci s? prawdziwe, nawet
je?li poszczególne warianty si? od siebie ró?ni? i dla takiego
cz?owieka, dla którego OCZYWI?CIE pod rzek? przebiega?
tunel z zamku krzy?ackiego, OCZYWI?CIE na Czarcim
Ostrowie by? klasztor, który zapad? si? pod ziemi?

7
i OCZYWI?CIE na Be?danach jest sztorm, bo czarownica
myje w?osy, sprawdzenie prawdziwo?ci tej legendy b?dzie
blu?nierstwem.

Oczywist? prawdziwo?? wykrzycza?em tylko w przypadku mitów


i legend, cho? powinienem w odniesieniu do wszystkich
powy?szych, bo to jest najbardziej przydatna dla twórców
opowie?ci cecha folkloru. Jakkolwiek mo?e si? to wydawa?
nieintuicyjne, wr?cz nieprawdopodobne, wierzenie w magiczne
istoty, magiczne zabiegi i w prawdziwo?? legend jest cz?sto
równie silne, jak wiara w fizyk?. Wynika to z istotno?ci funkcji,
jakie folklor dla istnienia tych spo?eczno?ci pe?ni, a tych jest kilka.

Po pierwsze, wszystkie powy?sze uzupe?niaj? wiedz? o ?wiecie.


Tak ju? jeste?my skonstruowani, ?e je?li nasza wiedza jest
niepe?na, zaczynamy sobie wyobra?a? i spekulowa?. W ten
sposób morza i oceany sprzed epoki Wielkich Odkry? zape?ni?y
si? syrenami, w??ami morskimi i górami magnetycznymi.
Po prostu nikt nie mia? wiarygodnych informacji na temat
tamtych miejsc, wi?c naturalnie ludzie zacz?li takie 'informacje'
wymy?la?. Aktem odwagi w tym przypadku nie by?rejs na kraniec
?wiata, bo kulisto?? ziemi by?a ju? wówczas niepodwa?alna, ale
blu?nierstwo, czyli weryfikacja przes?dów i wyobra?e?, czego?,
co 'wszyscy wiedz?'.

Po drugie, t?umaczy normy etyczne i wspó??ycia spo?ecznego.


Osoba, która nie posiada odpowiedniego wykszta?cenia, aparatu
poznawczego i poj?ciowego, nie wyt?umaczy dziecku, dlaczego
nie wolno kra?? powo?uj?c si? na teorie z zakresu socjologii. Taka
osoba przytoczy ba??, w której z?odziejaszka spotyka jaka? kara

8
lub po prostu ostrze?e przed jak?? magiczn? istot?, która za
kradzie? karze.

Po trzecie, umiejscawia okolic? w czasie, wzbogaca j?


o przesz?o?? wed?ug tego samego schematu, jaki opisa?em
powy?ej, czyli skoro nie posiadamy wiedzy historycznej,
a znajdujemy artefakty archeologiczne, wyobra?amy sobie ich
pochodzenie. I tak rzymska moneta znaleziona w miejscu
kopania fundamentów staje si? cz??ci? ukrytego skarbu,
a ceramika wyci?gni?cia p?ugiem zostaje dowodem po
zapadni?tym do piek?a zamku z?ej hrabiny.

A po czwarte, oswaja z?o i zrzuca odpowiedzialno?? na si?y


nadprzyrodzone. Bo ?atwiej uwierzy?, ?e czworo m?odych
torturowa? i rozszarpa? diabe? ni? ?yj?cy tu? obok nas cz?owiek,
który wygl?da jak my. Albo ?e choleryczne mogi?y rozgrzeba?
upierz ni? oszala?y z g?odu s?siad. No i wnuczek sp?yn??z nurtem
nie dlatego, ?e si? babcie zagada?y, ale to topnik go porwa?.

?WIATOTWORZENIE
Zapadni?te pod ziemi? zamki i tunele pod rzekami istniej?,
w jeziorach i rzekach mieszkaj? topichy, pionowa ska?a to
zawalony diabelski most, w puszczy jest pustelnia starego
krzy?aka lecz?cego zwierz?ta, a w nocy z dna bagna dochodzi
d?wi?k dzwonu zrzuconego z wie?y przez Tatarów,
w wysadzonym bunkrze spoczywa zagrzebana bursztynowa
komnata. Co dla lokalnej spo?eczno?ci jest prawdziwe,
w opowie?ci mo?e by? po prostu prawdziwe. Gdy wykorzystujemy
mity i szerzej folklor do konstruowaniu ?wiata lub przynajmniej

9
scenografii osadzonej w konkretnym systemie, du?o zyskujemy
na wiarygodno?ci tej scenografii, bo przynajmniej dla jednej
spo?eczno?ci takie przedstawienie ?wiata i takie jego rozumienie
by?o nie tylko wiarygodne, ale po prostu prawdziwe. Przez dekady
i pokolenia modyfikowali nie?cis?o?ci, uzupe?niali ten obraz
o szczegó?y, które potem cz??ciowo si? zaciera?y, cz??ciowo
zmienia?y w odpowiedzi na zmian? warunków, ale nawet je?li nie
zbierzemy kompletnego obrazu lokalnych wierze? (bo i po co?),
to dostajemy ca?o?ciowy system my?lenia magicznego, który
musimy tylko wykorzysta? jako sztanc?.

Oczywi?cie nie da si? ka?dego systemu wierze? i przes?dów


wykorzysta? do dowolnej scenerii. Folklor wiejski potrzebuje wsi,
uzale?nienia od pogody i pracy w s?o?cu, topichy i rusa?ki musz?
mie? wod? i bagna, demony le?ne lasy. Nie da si? przeszczepi?
wielkomiejskich legend do wsi bez zamków, wie?, piwnic, fabryk
i kana?ów. Do opowie?ci w regionie górniczym musimy si?gn?? po
folklor ze ?l?ska lub Westfalii.

Równie? obrz?dy i zachowania magiczne zasadniczo uk?adaj? si?


w spójn? ca?o??, cz?sto przy tym ca?o?? logiczn?. Dla spo?eczno?ci
wiejskiej wie?a ?wi?tyni, b?d?ca osi? ?wiata, b?dzie szczególnie
wa?na, a zatem wa?nym artefaktem b?dzie równie? dzwon.
Kalendarze dni szcz??liwych/pechowychmo?na bra? w ca?o?ci, gdy?
s? uk?adane cz?sto arbitralnie (np. wed?ug patronów),
a niekiedy praktycznie (np. nie otwiera? obory na ?w. Miko?aja, bo to
patron wilków i b?d? atakowa?stado albo sko?czy?prace sezonowe
przed ?w. Marcinem,bo w sumie jaki? deadline si? przyda).

Ró?ne praktyki zwi?zane ze zdrowiem, plonami, ochron?


duchow? lub ró?nymi prze?omami w ?yciu (osi?gni?cie

10
symbolicznej doros?o?ci, ?lub, zgon, narodziny dziecka,
zako?czenie nauki) te? mo?na uzna? za bezpieczne do
skopiowania.

Wszystko powy?sze mo?na przy tworzeniu ?wiata potraktowa?


dwojako. Albo uzna?, ?e ró?ne wierzenia i przes?dy s? w tym
?wiecie po prostu prawdziwe i dzia?aj? na bohaterów. Wówczas
my?lenie przy chrzcie o wilkach spowoduje, ?e chrzczony b?dzie
wilko?akiem, a zbyt szybki marsz konduktu na cmentarza zm?czy
dusz? zmar?ego i ta zawróci, by nawiedza? swój dom.

W drugim przypadku wszystko to jest zabobonem i stanowi


wy??cznie ciekawy ozdobnik dodaj?cy okolicy i jej mieszka?com
kolorytu. W obu przypadkach jednak stanowi warto?? dodan?.

BOHATEROWIE
Systemy przes?dów wyznawanych przez bohaterów mog? mie?
kapitalne znaczenie dla opowie?ci i przygody.
We?my przewodnika dla dru?yny w opowie?ci detektywistycznej,
który zna wszystkie ludowe sposoby wykrywania kradzie?y
i z?odziei. Albo miejscowego znachora nieufnego wobec tych
'nowoczesnych medycyn'. I znowu, wszystkie te wierzenia mo?na
potraktowa? z ca?kowit? powag? i do??czy? element nadnaturalny
do opowie?ci, wówczas przewodnik b?dzie odpowiedzialny za
infodump sprzedawany czytelnikom/graczom, albo b?dzie
to tylko koloryzowanie bohatera, przy czym mo?na w tym
drugim przypadku doda? jeden?jedyny przes?d, który
akurat jest prawdziwy.

11
Do tworzenia bohaterów przydatne s? równie? mity i legendy.
'Legendarna posta?' jest zwi?zkiem frazeologicznym
okre?laj?cym osob?, która jest wyj?tkowa z jednej strony, ale te?
nie nale?y do ko?ca wierzy? we wszystko, co si? na temat tej
osoby w okolicy opowiada. To równie? przypadek cz?sto
wykorzystywany w ró?nych utworach, ale przecie? nadal mo?na
nim zagra?, o ile nie przesadzi si? z koncentracj? kalek.

Najciekawszym, moim zdaniem, zastosowaniem wierze?


ludowych w tworzeniu bohaterów, jest stosowanie bestiariusza.
Wiele ludowych pó?demonów (czyli ludzi przejawiaj?cych pewne
cechy magiczne) na co dzie? ?yje normalnie i tylko w wyj?tkowych
okoliczno?ciach wykazuje cechy demona. I tak mazurski wilko?ak
zmieni si? w wilka w przesilenie zimowe i letnie, ale poza tym
?adnych cech magicznych nie wykazuje. S?owia?ski upiór jest nim
od urodzenia (bo si? np. urodzi z z?bami), ale oczywi?cie z grobu
b?dzie wychodzi? dopiero po tym, jak kto? go do tego grobu
z?o?y. Ponadto pó?demonami s? czarownicy i czarownice,
pustelnicy, znachorki, kowale, wolnomularze i w?a?ciciele
maj?tków. Mo?na im arbitralnie przypisa? jakie? nadnaturalne
cechy, a mo?na te? wygrzeba? takie ze starych ?róde?.

FABU?A
Jak wspomnia?em wy?ej, folklor t?umaczy ?wiat, zasady
wspó??ycia spo?ecznego, a tak?e uzasadnia tragedie. To daje
ogromny potencja?nie tylko do zawi?zania akcji, ale i rozwi?zania.
Owce mo?e porywa? wilko?ek, ale mo?e tylko w?a?ciciel wilko?ka
obarcza win?. Mo?e faktycznie topich odpowiada za ?mier?
k?pi?cych si? turystów, a mo?e to k?usownicy g?usz?cy ryby

12
pr?dem. Przy tworzeniu opowie?ci folklor mo?e podsuwa? tropy
prawdziwe lub myli? drogi. Przy czym to mylenie mo?e mie? wiele
warstw, bo zabiegi magiczne mog? by? wymierzone w zjawiska
naturalne, skutecznie lub nie, i w dzia?anie istot nadnaturalnych.
Czy po?ar zgasi?deszcz naturalnie, czy dzi?ki obrazowi ?w. Agaty,
czy dzia?aniu wolnomularza, który ma w domu Szóst? Ksi?g?
Moj?eszow?? Czy we wspomnianej wcze?niej opowie?ci
o morderstwie czwórki m?odzie?y zadzia?a? diabe?, czy ca?kowicie
ziemski morderca? Czy przy?piewka 'pani pana zabziu?a, w sadzie
go ukry?a? ' jest ?wiadectwem morderstwa, czy zwyk??
krotochwil??

PODSUM OWANIE
Folklor daje ogromn? przewag? nad wymy?lanymi systemami
wierze?, przekona? i przes?dów: jest autentyczny. Powsta?
w konkretnych warunkach przyrodniczych, gospodarczych
i spo?ecznych, zosta? przetestowany w praktyce, czyli jacy? ludzie
swoje ?ycie prze?yli wyznaj?c te zasady. I nawet je?li nie jeste?my
'wewn?trz mitu', czyli nie podzielamy tych przekona?, nasi fikcyjni
bohaterowie nadal mog? je podziela?, a to doda im, je?li nie
autentyczno?ci, to kolorytu. I taki czytelnik lub gracz mo?e na
pocz?tku ola? ostrze?enie, b?ogos?awie?stwo i ró?aniec, ale niech
si? potem nie zdziwi, gdy spotka si? z hrabi? Tepesem.

13
N i ed o l a, b i ed a i k l ?sk a
A n d er sa L i n d b ack a
# GRA JSCEN A RI U SZEM
B Y M A RCH EW

O co ch odzi? Anders Lindbäck to wykszta?cony w Akademii


w Uppsali, obdarzony 'wzrokiem' cz?onek Towarzystwa, z którego
pochodz? bohaterowie. Mieszka w odleg?ej po?udniowej
prowincji. Jest sumiennym wikariuszem (zast?pca proboszcza)
i potencjalnym mentorem dru?yny. To tak?e jedyny, prawdziwy
i znany z okresu po?owy XIX wieku w Szwecji seryjny morderca,
wype?niaj?cy 'misj?'. Anders postanowi? zlikwidowa? s?abo?ci
tocz?ce ten kraj i ludzi: 'Motgång' ? niedol? zwan? z?ym losem,
'Nöd' ? trawi?c? ich n?dz? i bied? oraz 'Kalamitet' ?
prze?wiadczenie o kl?sce i entropicznym upadku (zw?aszcza po
utracie olbrzymiego obszaru dzisiejszej Finlandii na korzy??
Rosji).

Anders dostrzeg?, ?e w okolicy kr?c? si? przywieraj?ce niczym


paso?yty do s?abszych mieszka?ców jego parafii, trzy stwory
(vaesen). Wpe?zaj? do otworów w ludzkim ciele, manifestuj?c si?
'widz?cemu', wp?ywaj?c subtelnie na nosiciela i powoduj?c jego
upadek. ?eruj? na krzywdzie i ?ywi? si? cierpieniem.

15
Lindbäck przeczuwa ?e vaesen mog? by? w jakiej? rui i nied?ugo
wyhodowa? kolejne pokolenia. Wprawdzie, natura stworów jest
na wpó?eteryczna i tylko na wpó?organiczna, Anders postanowi?
poeksperymentowa? na nosicielach bez ich wiedzy. Jest gotowy,
by zlikwidowa? bied?, z?y los, depresj? oraz kl?ski, a je?eli to nie
pomo?e ? tak?e swoich parafian, w których zal?gli si? vaesen.

Te trzy Vaesen, które zal?g?y si? w parafianach, przyj??y


odpowiednio dymn?, ?luzowat? i chropowato?kostn? form?:

- Nöd: to brudny, czarny szczur w?drowny, gnie?dz?cy si?


?o??dku;
- M ot gån g: o?lizg?y, brunatny i pozbawiony skorupki ?limak
(?limak p?ucodyszny) wij?cy si? w p?ucach ofiary;
- Kalam it et : zagrzybiony, niemal skamienia?y stawonóg ? rak
b?otny, który przysysa si? do ?eber.

Anders tworzy napój na bazie arszeniku, zió?, krwi, ?linie


widz?cego i czerwonym gronowym winie, który ma za zadanie
wyp?dzi? i by? mo?e zlikwidowa? veasen. Cz?stuj?c parafian
obiadem i napojem, podtruwa kilka osób, ale nie zabija ich.
Vaeseny jednak nie reaguj? lub co najwy?ej zmieniaj? w?a?ciciela.
Lindbäck poprawia receptury, zwi?ksza dawki (zw?aszcza
arszeniku). Arszenik oczywi?cie dzia?a na szczura i ?limaka,
niestety rak jest ca?kowicie odporny, a nawet zaczyna rosn??
w si??.

Jak mówi? zapisy historyczne ? Anders Lindbäck podtru?


przynajmniej cztery i zabi? trzy inne osoby. Wszystkie, poza
ostatni? ofiar? Andersem Lysénem, pochodzi?y spo?ród ubogich.
Przypadek sprawi?, ?e zabójca i ofiara maj? te same inicja?y
i imiona (co mo?e by? przydatne przy tworzeniu jakich?

16
fa?szywych wskazówek, podpisów na notatkach i listach), dlatego
w tek?cie b?d? okre?la?ich dalej tylko po nazwiskach. Ofiara, czyli
Lysén by? jednak zdolnym biznesmenem. W tej opowie?ci to
w niego wpe?z? vaesen Kalamitet ? rak, który przez dawkowanie
arszenikiem ro?nie i wzmacnia ??dz? w?adzy Lyséna. M??czyzna,
maj?c du?e mo?liwo?ci wp?ywu i nios?c w sobie Kalamitet ?
kl?sk? ? mo?e doprowadzi? do powa?nych niepokojów w ca?ym
kraju (problem podobny troch? do tego, czy zabicie Hitlera, gdy
by?dzieckiem, zmieni ?wiat na lepsze?).

Zaw i?zan ie ak cji: Wikary dostrze?e dziwne zachowanie Lysena


i by? mo?e, nie maj?c innego wyboru, zleci bohaterom graczy
zlikwidowanie go lub sam zajmie si? t? brudn? robot?. Skoro
jednak arszenik nie zabija z?owieszczego raka, czy zabije nosiciela
Lyséna? Wszak ten móg? si? uodporni? nawet na du?? dawk?.
Wikary i gracze mog? zastosowa? inn? metod? ? inn? mikstur?.
Mog? przecie? nie zdecydowa? si? na zabójstwo, a tuszowanie
?ladów. By? mo?e lepsze b?dzie porwanie i uwi?zienie na
wieczno?? Lyséna lub opowiedzenie si? jednak po stronie
mieszka?ców wsi przeciw popadaj?cemu w coraz wi?ksz?
obsesj? Lindbäckowi.

Trudnym zadaniem jest pokonanie Kalamitet. Po ?mierci nosiciela


rak po prostu ucieknie i wpe?znie w kogo? innego, nadaj?cego si?
do jego celów (by? mo?e jednego z bohaterów graczy?). Czy rak
mo?e spowodowa? kl?sk? ca?ego narodu, je?li wniknie w wa?n?
osobisto??? Nale?y znale?? inny sposób na pokonanie
tego vaesen.

Dane historyczne przekazuj?, ?e po zabójstwie Lyséna w parafii


odby? si? szybki pochówek, bez zb?dnych pyta? na co wp?yn??a

17
wysoka suma (by? mo?e skradzionych pieni?dzy Lyséna), która
przep?yn??a z r?k Lindbäcka w stron? wysokiego urz?dnika
pa?stwowego. Po?piech i brak orzecznictwa medycznego
zaniepokoi?y jednak brata Lysena ? Thorvalda. Thorvald zarz?dza
ekshumacj? cia?a brata. Wykryty zostaje arszenik, ale reszta
magicznych sk?adników ju? nie (oczywi?cie, sama przyczyna
?mierci zale?e? mo?e od dzia?a? graczy). Na policj? zg?aszaj? si?
te? ?wiadkowie, uczestnicy kolacji u wikariusza, po których
poczuli si? gorzej lub cz?onkowie ich rodzin.

Rola Boh at er ów Gr aczy: Mog? przyby? na prowincj? z powodu


rodz?cego si? ogólnego z?a, cho?by 'popularnej' wówczas fali
samobójstw spowodowanych bied? i destruktywn? form?
rodz?cego si? kapitalizmu. Lindbäck jest te? zaawansowanym
badaczem??owc?, czyli naturalnym ? wydawa? by si? mog?o
?sprzymierze?cem. Udzielaj?c graczom pomocy, mo?e
nakierowywa? ich na bardziej ogólne tropy dotycz?ce
samobójstw i dzia?a? nieokre?lonych istot z lasu. Pozna ich
z mieszka?cami okolic, pomo?e prowadzi? ?ledztwo, a swoje
próby likwidacji vaesen wyt?umaczy samobójstwami. By? mo?e
zacznie wspomina? co? o którym? z trzech nawiedzaj?cych te
okolice vaesen. W ko?cu mo?e zdecydowa? si? ujawni? swoj?
w?asn? krucjat? przeciwko tym trzem stworom. By? mo?e postara
si? pozyska? bohaterów, nie mówi?c im ca?ej prawdy?

Podczas sesji spróbuj zastanowi? si? czy w Twojej przygodzie


Anders Lindbäck jest tylko seryjnym morderc? i wariatem
z kompleksem Boga? Mo?e jest prawdziwie widz?cym? A mo?e to
tylko choroba umys?owa i opowiadane przez niego k?amstwa,
w które sam uwierzy?? Mo?e od dawna zal?g? si? w nim jeszcze
jaki? inny, gorszy vaesen?

18
Rozw i?zan ia: Czy Anders Lindbäck jest gotów po?wi?ci? si?,
lub pozwoli? bohaterom, by go po?wi?cili dla sprawy? ?ród?a
historyczne mówi?, ?e wikary zostaje pojmany, przyznaje si? do
winy, wyg?asza p?omienne przemówienie na koniec procesu.
Oczywi?cie, nie wspomina w nim o vaesen, tylko o likwidacji
biednych ludzi jako no?nika biedy.

Sprawa przeci?ga si?, wyrok jest odwlekany, zostaj? wys?ani


?ledczy do ponowienia procesu ? mo?e to kolejna rola dla BG?
Wszystko jednak ?wiadczy o tym, ?e zostanie przeprowadzona
egzekucja.

Lindbäck pope?nia samobójstwo wieszaj?c si? celi ? bardzo


nietypowe dla osoby uduchowionej. Czy by?o to morderstwo,
aktywno?? zbieg?ego Kalamitet, czy wikary rzeczywi?cie si? zabi?
w specyficzny sposób, by pokona? vaesen, którego ma w sobie,
lub by pozostawi? tajemnic? receptury g?adz?cej / wzmacniaj?cej
poszczególne vaesen? Mo?e kto? nie chce, aby ta receptura
pojawi?a na rynku? Historia ko?czy si? zatem kolejnym
samobójstwem, jak wiele w tym regionie. Czy mo?e nad tym
wszystkim istnieje jaka? rzeczywista z?owroga si?a zmuszaj?ca
ludzi do ucieczki ze Szwecji?

19
Po t ??n a 5 ?k a

# GRA JI N SPI RA CJ?


B Y D ZI K I

Pot??na 5?ka to zestawienie 5 x 5, czyli 5 inspiracji w 5 kategoriach.


Znajdziecie tu pomys?y na przedmioty, BN?ów, wydarzenia,
lokacje i tajemnice, które mo?ecie wykorzysta? do stworzenia
scenariuszy rodem przesi?kni?tych folklorem i istotami rodem
z mitów. Bierzcie, korzystajcie i bawcie si? dobrze!

5 PRZEDMIOTÓW,KTÓREMOG? W SOBIENOSI? MAGI?:

1. Naszyjnik z sek ret nik iem? jubilerskiecacko, pi?knie zdobione


diamentamii szafirami,spoczywaspokojniew g??bokim dekolcie
hrabiny Potockiej. Kryje w sobie pono? w?osie jednoro?ca. Czy
faktycznie ma co? wspólnego z t? mityczn? istot?? A mo?e
zupe?nieinne sekretykryj? si? w wisiorze?
2. St ar y pogr zebacz? wyposa?enieka?dego domu z porz?dnym
paleniskiemczy kominkiem.Porz?dnykawa??elastwa.By? mo?e
to w?a?nie dlatego jest tak skuteczny przeciwko duchom
i zjawom?Statystyki:1 / 0 /+1 (+2 przeciwko duchom i zjawom)
/ 2 / walka wr?cz

21
3. Lat ar niaupior nego?w iat ?a ? p?on?cyw niej zielonkawob??kitny
p?omie? na pewno nie roz?wietli pomieszczenia. Gdy jednak
uniesiesz j? nad g?ow? i rozejrzysz si? dooko?a, jest szansa, ?e
dostrze?esz?lady bytowaniaistot, które umykaj?Twoim zmys?om.
Przydatne,prawda?A ?eby j? rozpali?wystarczykropelka Twojej
krwi?
4. Wielk a Ksi?ga Vaesenów ? ?owcy z ca?ego ?wiata s?yszeli
o takim manuskrypcie? lub wielotomowej wr?cz encyklopedii
? a mimo to, ?aden z nich jej nie widzia?.Podobno zawiera opisy
wszelkich znanych i mniej znanych stworzy i zdusz, a tak?e
sposobyna ich pokonanie,ug?askanieczy te? inne rady. By? mo?e
Wam si? poszcz??ci?Kr??? plotki, ?e trafi?a na tereny Królestwa
Polskiego kilkadziesi?t lat temu, ale gdzie i kto ma j? w swym
posiadaniu?Tu niestetytropówbrak?
5. Am ulet y Babci Jagi ? rodzinna pami?tka? a raczej rodzinna
tradycja. Amulety Babci Jagi by?y sta?ym punktem programu
podczas wszelkich ?wi?t, urodzin czy dni imienia? Troch?
koszmarki,czasem ?adnie pachnia?y? ot, "tani" prezent od lekko
zwichrowanej cioteczki. Tak s?dzi?a?, dopóki nie nauczy?a? si?
korzysta?z zakl?tejw nich mocy.I nagle przesta?oby? "?a?o?nie",a
sta?o si? "pro?ciej". Taka niby ma?a rzecz, a potrafi wesprze?w
odpowiednimmomencie? Mechanicznie:amulet daje +1 do rzutu
na magi? ochronn? przed kl?twami/atakamimagicznymi; bez
wzgl?du na wynik, amulet po u?yciu ulega zniszczeniu? spala si?,
rozpadalub wyparowuje.

22
5 ISTOT Z BA?NI, PIE?NI I LEGEND, KTÓRE MO?NA SPOTKA? NA
ZIEMIACHKRÓLESTWAPOLSKIEGO(I NIETYLKO):

1. Le?ne Anio?y ? ci??ko stwierdzi?, kiedy pierwszy raz


zaobserwowano le?ne anio?y. Istoty te s? niewielkie,
o zielonkawymkolorzeskóry i w?osów,zdarzasi?, ?e jak si? gdzie?
zasiedz?, to ich szatki obrastaj? mchem. S? bardzo ciche, raczej
nie pokazuj? si? ludziom, chyba ?e ci zgubili si? w le?nej
g?stwinie.Wtedy mo?na us?ysze?na wietrze ich delikatny szept,
czasem si? nawet poka?? i wska?? skrzyd?em drog?, a jak s?
w bardzo dobrym humorze, mo?na z nimi pogaw?dzi?. Zim?
drzemi?w kapliczkach?cho?mo?e im nie wypada.
2. Wró?k i ? a przynajmniejjaki? ich gatunek. Nie wiadomo,czy s?
powi?zanez Dworem Oberona,czy te? z inszej Brytaniiczy Irlandii
przyby?y.To, co jednak o nich wiadomo,to ?e mog? przyjmowa?
najró?niejszeformy ? od uroczych male?stw ze skrzyde?kami,po
przypominaj?cych wyro?ni?te krasnoludki ch?opców z
zawadiackimiu?mieszkami.Kochaj? ?wie?? ?mietank? i potrafi?
si? ni? upi?, jak najlepszym trunkiem.Je?li natrafi? na rozsypany
mak czy sól ? nie odejd?od stosiku,dopóki nie przelicz?ziarenek.
Boj? si? ?elaza,lecz potrafi?by? bardzo butnei zadziwiaj?cosilne.
3. Pr zew odnik na rozst aju dróg ? w ma?ej kapliczce na rozstaju
dróg siedzi eleganckipan. Z rado?ci?wita wszystkichpodró?ników
i sympatycznie zagaduje ich o pogod?, sytuacj? polityczn? w
Królestwieczy te? inne w?tki. M??czyznasam siebie nazywaj?cy
lokalnym przewodnikiem,kieruje przejezdnych ku miejscu, do
którego d??? i, przede wszystkim,na które zas?uguj?.Przewodnik
jest bowiem biesem, który, je?li ug?askany mi?? pogaw?dk?,
przysmakiem lub ploteczk?, zadba, aby znu?ony drog? trafi?
dobrzei spotka?ogo co? przyjemnego.Je?li jednak cham i prostak

24
nie u?miechnie si? nawet, bies zatrze tylko r?ce na "piek?o na
ziemi",które ju? czeka za zakr?tem?
4. Szar lej ? w kopalniach, zdarzy si?, ?e zal?gnie si? z?y duch.
A w?a?ciwiedemon,?eby by? precyzyjnym.Dziejesi? zazwyczajtak
wtedy,gdy górnicy dr???, dr???, a? dokopi?si? do skarbów? Lub
wcze?niej nieodkrytych,ogromnych pok?adów rudy czy srebra.
Wtedy zjawia si?, zazdrosny o bogactwo, w?ciek?y na górników
stwór, który zalewa k?adki i zawala korytarze.Wrzeszczyi zawodzi
pot?pie?czo,strasz?cnatr?tów.
5. K?obuk ? mówi si?, ?e k?obuki powstaj? z zakopanych pod
progiem domu poronionych p?odów i w przeciwie?stwie do
poro?ców, powsta?ych z dusz poronionych lub sp?dzonych
i porzuconychw lesie p?odów, nie s? wrogie ludziom. W ko?cu
opiekun ogniska domowegomo?e by? te? demonem,bo czemu
by nie? Dobrze zajmie si? dobytkiem gospodarskim,
a i bogactwo pomno?y.Co z tego, ?e kosztem s?siadów,którym
co? tam ukradnie?

5 LOKACJI, KTÓRE MOG? ZAINTERESOWA? WYS?ANNIKÓW


KONFRATERNI:

1. Szcz?sne,kolebk a z?ot ych dzieci ? historie przekazywanez ust


do ust, cho? cz?sto popadaj? w fantazj?, zawsze nios? w sobie
ziarnko prawdy. Tak jest w przypadku powtarzanego lokalnie
powiedzonka? "Kto si? w Szcz?snychrodzi?,temu plon obrodzi?".I
faktycznie,je?liby prze?ledzi?histori? osób, które narodzi?ysi? w
tej niewielkiej wiosce, okaza?obysi?, ?e, jakim? cudem, ich ?ycie
zawsze wiod?o si? dobrze,okazje same si? pojawia?y,a marzenia
bez wysi?ku same si? spe?nia?y.Dzieje si? tak, poniewa?Szcz?sne

25
to ostatnie miejsce, gdzie wierzy si?
w Rodzanice. Trzy siostry, Clotho, Lachesis i Atropos, lokalne
demony przeznaczenia, niegdy? przybywa?y do ka?dego
noworodka. Teraz tylko garstka starszych w tej w?a?nie wsi
pami?ta o nich i wci?? jest wierna starym rytua?om ? suto
zastawionesto?y, bia?e stroje dla male?stwa(i na wszelki wypadek
dla wszystkich domowników) czeka?y na trzeci dzie? po
narodzinachdziecka,kiedy to demonicezwyczajowoprzybywa?y.A
?e wiernychstarym gus?om zosta?a garstka,Rodzanicedobrze si?
nimi zajmuj? i dbaj?, by ich ?ycie by?o dobre, spokojne i
szcz??liwe.
2. Góra Rozbójników ? legenda g?osi, ?e na pewnej górze pod
Skrzetuszem (Wielkie Ksi?stwo Pozna?skie) zamieszka?kiedy?
bies. D?ugo gromadzi?skarby, a? nazbiera?ich ca?e mnóstwo.
Pewnej nocy, szukaj?c zagubionej owieczki, do siedliska biesa
zaszed? pasterz. Widz?c garnce z?ota, skrzynie
z kosztowno?ciamioraz wszechobecnyblichtr i b?ysk, postanowi?
sprzeda?diab?u dusz? za u?amek chocia?skarbu.Bies si? zgodzi?,
ale kaza? mu wróci? za tydzie?. Niestety, dobry napitek w
niedalekiej karczmie szybko rozpl?ta? j?zyk owczarza
i zacz??on si? przechwala?,jakich to cudów na górze nie widzia?i
czego to nie zdob?dzie.W noc spotkania na czarta i jego ofiar?
wyskoczyli zbójnicy, którzy zas?yszeli histori? owczarza. Pasterza
zabili, a biesa pobili. Ten jednak ostatkiem si?zamkn??skarbiec,
grzebi?c ?ywcem band? w górze. Ciekawe, czy uda?oby si?
odnale??to miejscei co ciekawegomog?obysi? tam znale???
3. Pust elnia t r zech m ?drców ? gdzie? w g??bi puszczy pono? stoi

27
ma?a chatka. Mieszkaj? w niej trzej starsi m??czy?ni,prawdziwi
m?drcy, znaj?cy tajniki leczenia, warzenia eliksirów
i odprawianiarytua?ów.Powiadasi?, ?e nawet okolicznezwierz?ta
znosz? im dary w zamian za uleczenieczy polepszeniebytu. Je?li
wi?c spotkacienied?wiedziaid?cego na dwóch ?apach w g??b lasu
i nios?cego bry?? miodu, mo?ecie za nim pod??y?
i by? mo?e natraficie na chatk?, której mieszka?cy odmieni?
wasze?ycie...
4. Fak t or ia z problem am i ? nowo wybudowana faktoria na
obrze?ach miasta to istny cud technik? w którym nikt nie chce
pracowa?!O jej otwarciu by?o g?o?no,pisano o tym w gazetach,a
co lepiej zorientowani w obracaniu pieni?dzem bohaterowie,
mogli widzie? w niej ?wietny sposób na pomno?enie kapita?u.
Niestety, seria wypadków i koszmarnych ?mierci sprawi?a, ?e
robotnicypodnie?li larum i odmówili pracy, dopóki w?a?ciciel nie
uporasi? z problememw postaciz?ego ducha,który zawzi??si? na
rodzin?,do której faktorianale?yi postanowi?j? zrujnowa?.
5. Zat opione m iast o ? przed wiekami na pó?wyspie istnia?o
przepi?kne miasto. Zachwyca?o architektur?, miejsk? zieleni?,
fontannamii urod? mieszka?ców.Lecz serca ludzi przesi?kni?teby?y
z?em. Nadszed?wi?c dzie?, gdy rozp?ta?si? wielki sztorm i wielkie
fale zala?y miasto. Taka by?a zemsta morskich bóstw za
okrucie?stwo, jakim karmili si? jego mieszka?cy. Pogr??one w
odm?tach morskiej toni, wci?? kusi skarbami z legend i ka?dego
roku staje si? wiecznym domem dla kolejnych poszukiwaczy
bogactw.

28
5 ZDARZE? PO?RÓDPÓL, ?? K I LASÓW:

1. Tam gdzie biesy harcow a?y? Ca?y lasek pokry?si? grubo mchem
rokietnikiem.I mo?e jeszcze by si? ludzie nie dziwili,gdyby nie to,
?e mech zacz??wyrasta?te? na ??kach i polach, które z laskiem
granicz?.Pewnikiem diab?y musz? tam harcowa?i to ca?e stado,
bo przecie?rokietnikro?nietylko tam, gdzie z?o si? czai!
2. Do?ynk i? w?a?niezbli?a si? równonocjesienna,bohaterowiewi?c
podczas podró?y natrafili na obchody ?wi?ta plonów! Wioska
przystrojona jest barwnymi wie?cami i wst??kami,
a od?wi?tnie ubrani mieszka?cy zapraszaj? przyjezdnych do
ucztowaniai ta?ca.Co jeszczeprzyniesieta magicznanoc?
3. Spali? j? na st osie! ? bohaterowiewje?d?aj?cdo miasteczkas?ysz?
wrzaski i ogóln? wrzaw? gdzie? ze strony rynku. Podje?d?aj?c
w tamt? stron?, zrozumiej?, ?e kilku m??czyzn wygl?daj?cychna
jakiego?rodzaju lokalnych stra?ników,ci?gnie mi?dzy sob? m?ódk?,
która, równie przera?ona,co zap?akanai sponiewierana,próbujesi?
jeszcze wyrywa?ostatkiem si?. Zewsz?d s?ycha? g?osy "Spali? j?, na
stos, na stos!". Czy?by wied?ma?A mo?e podbite oko proboszcza
?wiadczy raczej nie o czarach, a o wzgardzonych wzgl?dach?
Stanowczotrzebato zbada??
4. S?siad w ilko?ek ? jad?c duktem bohaterowie natrafiaj? na
cz??ciow? po?art? owc?. Zwierz? najwyra?niej zaatakowa?du?y
drapie?nik ? mo?e nied?wied?,mo?e wilk, a mo?e? Jednak co?
innego,wi?kszego?W ko?cu w?a?nie by?a pe?nia. Je?li postanowi?
rozpyta? w najbli?szej wiosce, czy mieszka?cynie mieli ostatnio
jakich? k?opotów, jedyne co us?ysz? to teksty
w stylu: "Owca niezjedzona?Niech to tunder ?wi?nie, J?drek
musia?si? wystraszy?!","K?opoty?Jakie k?opoty?A nie, pe?nia by?a,
to i owca posz?a.Jak gdzie posz?a?No do J?drka posz?a."Je?li b?d?

30
indagowa?,oka?e si?, ?e "to rodzinna,z dziada pradziadakl?twa
t? rodzin?toczy, ale J?drek jest nasz, tutejszy,nikomu nie szkodzi,
co z tego, ?e wilko?ek,jak rozs?dnyi trzyma si? ustalonychpraw.
Tylko pewnie teraz g?odny, bidny, skoro nie dojad? ostatniej
nocy? ".
5. Myt o si? nale?y, jak psu buda ? nieopodal mostu, jedynej
rzecznej przeprawyw tej okolicy, siedzi na zydelku zakapturzona
posta?. Szerokie bary, cho? teraz mocno przygarbione,?wiadcz?,
?e mo?e by? to zacnego wzrostu ch?op. Zachrypni?ty,ci??ki g?os
zatrzyma bohaterów nim wkrocz? na most: "Myto, panicze, sta
kopiejek od g?owy, za przepraw? si? nale?y". Mo?e
i by to nikogo nie zdziwi?o,gdyby nie to, ?e w ?wietle lampy, gdy
m??czyznauniós?lico, dostrzecmo?narysy trolla!

5 POMYS?ÓW NA TA JEMNICE, KTÓRE TYLKO CZEKA J? NA


ROZWI? ZANIE:

1. Zegarm ist rz m arze? ? starszy m??czyzna zas?yn?? w okolicy


tworzeniem wymy?lnych urz?dze?, imituj?cych ?ywe istoty
mechanicznych konstruktów ? kicaj?cych króliczków, ruszaj?cych
skrzyde?kamiwa?ek.Jego tworyto istny majstersztyk.Pilnie strze?onym
sekretemjest jednak to, ?e pomagaj?mu ma?e wró?ki.W zaciszu jego
pracowni,dniem i noc? nad konstruktamipracuj? filigranower?czki,
tworz?cwysublimowanedzie?a zegarmistrzostwa.Wró?ki jednak nigdy
nie pracuj? za darmo, a od jakiego? czasu w okolicy znikaj?
pierworodni.Czy ma to ze sob? zwi?zek? Czy uda si? odzyska?
zaginione dzieci? Czy ma?a oprawionaw skór? ksi?ga, pami?tka po
prababcim??czyzny,zawieraco?, co ode?levaesenyz powrotemdo ich
krainy?I w?a?ciwieco si? sta?o z jego synem i wnuczk??

31
2. Diabelsk a Karczm a ? mówi si?, ?e w G?sawie, niewielkiej
mie?cinie w Wielkim Ksi?stwie Pozna?skim, stan??a karczma,
któr? sam czart prowadzi.Trunki ma przednie,a kelnerki krasne,
co szybko przyci?gn??oi podró?nychi okolicznychmieszka?ców.
Przybytekdo tego stopnia zas?yn??w?ród miejscowych,?e zacz?li
tylko tam czas sp?dza?,coraz bardziej popadaj?cw uzale?nienie,
czy te?, jak twierdzi ksi?dz z lokalnej parafii, urokom diab?a si?
poddaj?c. Ksi?dz, natchniony najwyra?niej s?owem bo?ym,
wieszczy,?e pija?stwom??czyzndoprowadzido upadku ?wi?tyni.
Czy faktycznie m??czy?ni z okolicy upij? si? na umór w wigili?
Bo?ego Narodzenia i wpadn? w sza? zniszczenia?Czy zak?óc?
pasterk? i zbezczeszcz? przybytek? Czy da si? s?ysze? ?miech
diab?a tu? przed tym jak ziemia rozst?pisi? i poch?onie?wi?tyni??
Przekonajmysi?.
3. Kt o nam uk rad?czar ny bez?! ? z pó?nocy Królestwa sp?ywaj?
doniesienia o coraz to kolejnych domostwach popadaj?cych
w ruin?. W?a?cicieleza?amuj?r?ce i win? obarczaj?z?ego. Mówi?,
?e przyszed?i ukrad?ich krzaki bzu. Faktycznie,gdy Bohaterowie
dotr? do kolejnych domostw,ujrz? byle jak ?ci?te, czasem wr?cz
wyrwanekrzewy czarnego bzu. No i owszem,czarny bez posiada
w?a?ciwo?cilecznicze,jego drewno jest ?wietne do wyrobu fletów
i pono? muzyka na nich wygrywanapotrafi odgania?demony?
Ale co to ma wspólnegoz dobrostanemzwierz?ti ca?ego obej?cia?
Otó? ma i to sporo. Po?ród ga??zek czarnego bzu zwyczajowo
zamieszkuj?bzionki,ma?e, przypominaj?ceniewielkichrozmiarów
ludzi, duchy opieku?cze.Broni? one domy przed z?ymi urokami,
a pono?i chorobypotrafi?odegna?.Dlatego te? o krzewy zawsze
si? dba. A tu najwyra?niej kto? lub co? krzewy nie do??, ?e
zniszczy?o,to jeszcze je ukrad?o. Czy duszki porwano?Czy mo?e

33
odesz?yrozw?cieczonezrujnowaniemich domów?Kto lub co za to
odpowiada?I czy uda si? naprawi?krzywdy,jakie wyrz?dzonotym
samym gospodarzom?
4. Szcz??cie w p?ynie zam k ni?t e ? woda, która pono? pochodzi
z magicznego?róde?kai przynositemu, kto j? wypije,szcz??ciena
dob?. ?ród?o to odkry? mo?e tylko niewinne dziewcz?
o z?otym sercu, które w pe?ni ksi??yca zaw?drujedo serca góry?
Legenda legend?, ale faktycznie, na rynek trafi?y niewielkie
buteleczkiz p?ynem,który jakim? dziwnym trafem przynosi farta
tym, co ryzykuj? i go wypij?. Wygl?da jednak na to, ?e nie do
ko?ca?wiadomiesprzedaj?przy tym dusze?
5. Dziecko niespodziank a? gdy nadszed?dzie? narodzin ma?ego
Cyryla, nikt si? nie spodziewa?,?e twarzyczka,któr? ujrz? ?wie?o
upieczeni rodzice b?dzie nale?e? do ma?ego fauna! Wioskowa
starsza, szeptem nazywana star? wied?m?, ale maj?ca pos?uch
u wszystkich bez wyj?tku, szybko orzek?a, ?e psotnik musia?
przyj?? i dziecko podmieni?. "Nie powód to jednak, by dziecko
kara?,bo Bogu ducha winne ma?e? " To by?o 5 lat temu. Dzi? ma?y
Cyryl hasa rado?nie po okolicznych ??kach i lasach, a wszyscy
z wioski maj? na niego baczenie,bo skrad?ich serca u?miechem,
psotn? natur? i bardzo dobrym i wielkim, jak na ma?e cia?ko,
sercem. Czy obcy jednak wyka?? równie du?o zrozumienia?Czy
mo?e czwartkowedzieci trafi? do tej niewielkiejwioseczki gdzie?
w górach, by zbada?spraw??Bo przecie?gdzie jeden faun, tam
te? musi by? ich wi?cej?

34
D ?w i ?k i w k o l o r z e ch ?o d u ,
cz y l i m uz y k a ?w i at a
n o r d y ck i ch m i t ó w
# GRA JM U ZYK ?
B Y B ? A RZ

Nie wiem jakie by?y Wasze pierwsze wra?enia podczas lektury


podr?cznika i materia?ów do gry Vaesen, ale natychmiast wzi??em
g??boki oddech i westchn??em z zachwytu. Po pierwsze porwa?a
mnie oprawa graficzna, po drugie po prostu kocham gdy ?wiat
ludowych mitów spotyka si? z nowoczesnymi pomys?ami na
przygody. Ta gra na to pozwala. Jednocze?nie zanurzymy si?
w mroczne ba?nie a'la bracia Grimm (ci prawdziwi, nie
ocenzurowane wersje i abominacje Disneya) lub mity i legendy
naszych polskich spo?eczno?ci. Od inspiruj?cych opowie?ci kipi
?l?sk, Podhale, Mazury, Kaszuby, Podkarpacie i wiele innych.
Wra?liwo??, na której gra Vaesen to tajemnica ?wiata
niepoznanego, lasu, którego nie przeora?y autostrady, nie poci??y
linie energetyczne, gdzie morze grzmi, a delikatny szum jezior
kryje jego czujnych mieszka?ców. Jak muzycznie odda? ten
wspaniale mroczny i jednocze?nie magicznie czysty od
nowoczesno?ci ?wiat?

36
S?u?? propozycjami:

1. Dead can Dan ce ? ta grupa pojawia si? cz?sto w moich


zestawieniach, bo ich twórczo?? jest szeroka, inspiruje si?
muzyk? ca?ego ?wiata i cudownie buduje nastrój w ró?nych
opowie?ciach. Do Vaesen polecam ich pierwszy album,
który jest zarazem najmroczniejszy i najzimniejszy.
Odda doskonale las, bagna, jesienn? noc w górach.
2. Heilu n g ? trio z Niemiec, Danii i Norwegii inspiruje si?
tradycyjnymi brzmieniami i rytua?ami Pó?nocy. Ich muzyka
jest jak szama?ska ceremonia albo rytua?przej?cia, koncerty
balansuj? mi?dzy teatrem, a pierwotnym obrz?dem. Je?li
jeszcze ich nie znacie, polecam gor?co, sprawdz? si? we
wszystkim co dotyczy Natury, Duchowo?ci i Pó?nocy.
3. War dr u n a ? zespó?, który ?wiat pokocha? po serialu
Wikingowie. Jednak nie samymi drakkarami cz?owiek ?yje
(wybacz Merry). ?wietna muzyka do podró?y przez wzgórza,
lasy, nad jeziorami, przez rzeki wij?ce si?
mi?dzy niedost?pnymi szczytami.
4. Dar k am bien t ? gatunek muzyczny ? to raczej d?wi?kowa
mg?a ni? konkretna muzyka. Ogromn? jej zalet? jest to, ?e
nie zdominuje Waszej narracji, pozwala gra? opowie?ci? tak,
jak chcecie. W?ród ciekawych wykonawców warto sprawdzi?
Burzum (p?yty ambientowe, black metalowe raczej do
Vaesen si? nie przydadz?), Mortiis (z podobnym
zastrze?eniem), Nox Arcana. Sprawd?cie tak?e siostrzany
gatunek: dungeon synth, warto!
5. Clan n ad ? co prawda to popularyzatorzy irlandzkiego folku,
ale ich melodie s? tak pi?kne, ?e nie da si? ich pomin??.
Ta muzyka wr?cz oddycha przyrod?.

37
6. Loit u m a ? fi?ska grupa, specjalizuj?ca si? w ludowych
utworach. Ich muzyka to wr?cz soczewka do podgl?dania
wra?liwo?ci ludów Pó?nocy: ich rado?ci, trosk, codziennych
trudów i skrytych marze?.

To, co mnie przyci?ga do Vaesen to opowie?? o Pó?nocy bez


epickich bitew, bez wikingów, toporów, drakkarów i innych
motywów, które co prawda kocham, ale... Ile mo?na? Mitologia
Pó?nocy jest znacznie bogatsza i warto j? eksplorowa?
? szczególnie przy pi?knych d?wi?kach. Powodzenia!

38
T aj em n i ce f o l k l o r u u k r y t e
w g r ach w i d eo
# GRA JGR?
B Y M ERRY

Gry o nordyckich bohaterach w stylu God of War, AC: Valhalla lub


Hellblade: Senua?s Sacrifice stanowi? wspania?e ?ród?o inspiracji do
Vaesen, ale moim zdaniem nie dotykaj? kluczowego dla tego systemu
folkloru. Obfituj? w bóstwa, stworzenia dobrze znane z powszechnie
rozpoznawanych mitów, ale brakuje im esencji samych ?vaesen?, czyli
skupienia na tych tajemniczych, cz?sto lokalnych i mniej popularnych
w pop?kulturze stworzeniach. Poni?ej znajdziecie dwie propozycje gier
wideo ? nie grzesz?cych rozmachem, wielow?tkowo?ci?czy zapleczem
finansowym ? ale w bardzo ciekawy sposób (i inny ni? te wielkie tytu?y!)
przedstawiaj?cyt? nordycko??i ichni folklor.

RÖKI
Przygodówka pe?na ?amig?ówek stworzona przez brytyjskie studio
Polygon Treehouse. Fabu?a skupia si? na Tove, m?odej dziewczynie,
przemierzaj?cej staro?ytne pustkowia i lasy, by uratowa? swojego
m?odszego brata Larsa przed Röki, czyli czarnym jak smo?a potworem

40
rodem z nordyckich ba?ni. Historia ma swój pocz?tek w upodobaniach
Larsa do ludowych ba?ni. Lars rzekomo widzi stwory, o których czyta.

Akcja zawi?zuje si?, gdy pewnej nocy, kiedy Tove k?adzie Larsa do ?ó?ka,
postanawia przeczyta? mu jego ulubion? bajk? o Jötnarze i dziecku.
Bajka g?osi, ?e istnia?o czterech gigantycznych stra?ników
zaczarowanego lasu: Jötunbjörn, czyli Nied?wied? Jesieni, Jötunhjort
? Jele? Lata, Jötunúlfur ? Wilk Wiosny i Jötunravn ? Zimowy Kruk.
Wkrótce do lasu przybyli ludzie, a skromny drwal przyku?uwag? Kruka,
który si? w nim zakocha?. Kruk przybra?ludzk? ?e?sk? posta? i przyj??
imi? Rörka, po?lubiaj?c m??czyzn? i zachodz?c w ci???. Poniewa?
jednak dziecko by?o tylko w po?owie cz?owiekiem,stanowi?o zagro?enie.
Przera?eni pozostali trzej stra?nicy uwi?zili Rörk? i jej syna
w wi?ziennym królestwieUtangardu.

Nie b?d? zdradza? przebiegu fabu?y, ale powiem, ?e b?dziemy


odkrywa? ukryty i dawno zapomniany ?wiat pe?en dziwnych miejsc
i jeszcze dziwniejszychstworów.

THROUGH THE WOODS


To trzecioosobowa gra przygodowa w klimacie horroru, opracowana
przez niezale?ne studio Antagonist. Znów otrzymujemy histori?
o dramacie rodzinnym i poszukiwaniu jednego z jej cz?onków. Na
zachodnim wybrze?u Norwegii owdowia?a kobieta imieniem Karen
mieszka w chatce w lesie ze swoim synem Espenem, dla którego nie
ma czasu. Pewnego dnia Espen zap?dza si? na stare, zrujnowane molo
i nagle znika. Karen biegnie za nim i odkrywa, ?e jej syna porwa?
??tajemniczy staruszek, który nazywa siebie Starym Erikiem (Old Erik
? to stare norweskie imi? diab?a). Karen pod??a za nim na tajemnicz?

41
wysp?, gdzie widzi rozbity ksi??yc. Wcielaj?c si? w Karen jeste?my
?cigani przez ró?ne niebezpiecznestworzenia i potwory, takie jak trolle,
huldry i gadaj?ce wilki obecne w norweskich opowie?ciachludowych.

W ko?cu okazuje si?, ?e wraz z Karen przemierzamyzapomniany czas,


który zatrzyma?si? po 'Wielkiej Wojnie' (Ragnaroku). Wielki wojownik
Vidar mia? zabi? i zniszczy? ?wiato?erc? znanego jako Fenris,
powstrzymuj?c w ten sposób zniszczenie ich ?wiata. Jednak Vidar by?
zbyt ranny, by zada? ?miertelny cios. Zamiast tego Vidar i Fenris
zawieraj? pakt. Wygl?d miejsca, które stanowi ?wiat gry to w?a?nie
konsekwencjawspomnianegopaktu.

Wizualia i enviro pi?kne, cho? czasem nierówne. Fabularnie historia jest


bardzo prosta, ale przy tym klarowna i ?atwo przyswajalna. Polecam
zagra?, chocia?by dla zobaczenia tych niecodziennie eksploatowanych
potworków,które ?wietnie mog? robi? za vaesen.

THE FROSTRUNE
Point?and?click z histori? opart? o kultur? i staronordyckie wierzenia.
Wcielamy si? w rozbitka na wyspie. W pobli?u niedawno opuszczonej
osady wida? ?lady, ?e jej mieszka?cy wyjechali w panice. Wokó?wioski
znajduje si? ciemny, g?sty las wype?niony staro?ytnymi kamieniami
runicznymi i kurhanami.W?ród nich s? ukryte relikwie i inne tajemnicze
elementy, które pomagaj? nam rozwi?za?zagadk? wyspy, na której si?
znajdujemy. Mi?o?nicy archeologicznych skarbów i wierno?ci
historycznejb?d? z pewno?ci?pod wra?eniem.

A na deser pi?kna, r?cznie malowana grafika i oryginalna ?cie?ka


d?wi?kowa,które o?ywiaj? opuszczony,nordycki krajobraz?wiata gry.

42
In sp i r acj e k o m i k so w e
z m ch u sk al n eg o
i sk an d y n aw sk i ej p ap r o ci
# GRA JKO M I K SEM
B Y M A RCH EW

Tak si? jako? sk?ada, ?e ca?a Skandynawia (z lekkim wyj?tkiem


Danii) nie bardzo stoi komiksem autorskim. Bohaterowie Disneya
(zw?aszcza Donald i Sknerus) w zasadzie zdominowali rynek
m?odzie?owo?dzieci?cy, pozostawiaj?c niewiele miejsca dla
twórców narodowych. Ci za?, albo tworzyli podobne historie ze
zwierz?cymi bohaterami (jak nied?wiadek Bamse czy kot Pelle
Bez?Ogona), albo wizualizowali znan? wiki?sk? mitologi?,
ksi??kowe krymina?y wspó?czesne czy oszcz?dnie nakre?lone
po??czenia dramatu i psychologicznego horroru (tu warto
wspomnie? artyst? Jasona). Oczywi?cie, do klasyki, niczym
kometa nad dolin?, wlecia?y w?asnor?cznie narysowane przez
Tove Jansson Muminki, ale i one lata w pojedynk? nie czyni?.
Troch? si? ostatnio zmienia w segmencie dzieci?cym, jednak
przyjdzie nam jeszcze poczeka? na jakie? polskie wydania.
Trudno by?o mi zatem dobra? do polecenia z tamtego regionu
co? o upiorno?ba?niowym klimacie XIX wiecznej Szwecji i dlatego
musia?em posi?kowa? si? raczej ogólnym odczuciem atmosfery
Vaesen.

44
FOLK HORROR Z OKOLIC BA?TYKU I TROCH? DALEJ
Solomon Kane ? wprawdzie przygody ponurego purytanina
stworzonego przez R. E. Howarda od XIX wieku dziel? trzy
stulecia, ale ta surowo?? warunków oraz z?owrogo?? otaczaj?cego
go magicznego ?wiata nosz? pewne ?lady podobie?stwa.
Nieugi?ty Kane ? ?owca wied?m, skórzastych wampirów, kryptyd
i nieumar?ych powinien pojawi? si? na jakiej? sesji cho?by jako
antagonista.

Bloodborne ? dla fanów gry komputerowej ?wiat Starego


Yharnam obfituje w g?st?, mroczn? atmosfer?, dynamiczn? akcj?
i tajemnice zwi?zane ze z?em roj?cym si? w ludzkiej duszy.
W wypadku komiksu, który jest pewnego rodzaju fabularn?
komplementacj? gry, mo?emy jednak na d?u?ej zatrzyma? si? nad
warstw? wizualn?. Fantastycznie ch?odne, pogr??one w strugach
deszczu i mg?ach gotyckie miasto czerpi?ce z niemieckiego
malarstwa romantycznego Caspara Davida Friedricha (a skoro ju?
przy malarzach, zwró?cie uwag? te? w vaesenowskich
poszukiwaniach na np.: niemieckiego malarza Carla Lessinga
Friedricha czy fi?skiego Akseli Gallen?Kallela).

?auma oraz Ko?cisko ? komiksy polskiego rysownika KRL,


w których m?odzi bohaterowie trafiaj? z miasta na wie?
i dowiaduj? si?, ?e ?wiat nie jest taki, jakim wydawa? si? by?.

45
Lasy s? zamieszkane przez dziwne stworzenia pod w?adz?
Leszego i starej wied?my ?aumy. Mamuny, Po?udnice, p?anetniki
to wszystko próbuje bohaterów troch? nastraszy?, ale tak
naprawd? stara si? przetrwa? w pe?nym technologii i logiki
?wiecie podporz?dkowanym sobie przez cz?owieka. Wy?mienita
sk?adanka mrocznej, czasem smutnej zach?caj?cej do refleksji
ba?ni z odrobin? humoru. Pobrzmiewaj? tu lekko nuty znane
z filmu Ksi??niczka Mononoke.

Hrabstwo Harrow ? specjalista od ameryka?skiego folkloru Cullen


Bunn przedstawia nam po?udnie USA lat 30. XX wieku. M?oda
Emma mieszka z ojcem pod lasem z dala od reszty miasteczka
i jest 'widz?c?'. Wiele lat wcze?niej mieszka?cy spalili tutaj
wied?m? Hester Beck, ale to nie powstrzymuje jej przed prób?
siania z?a i wykorzystywania tajemniczych le?nych istot tak, by
przygotowa?y grunt pod jej powrót. Tylko Emma i j?cz?ca ?ywa
skóra ch?opca b?d? mogli temu przeciwdzia?a?.

Pan Higgins wraca do domu oraz Nasze potyczki ze z?em ? Mike


Mignola, czyli twórca ?wietnego sk?din?d Hellboya, tym razem
przedstawia nam mo?e troch? mniej udane, ale wyros?e z jego
mi?o?ci do filmu Pola?skiego Nieustraszeni Pogromcy Wampirów
dzie?o. Klimat gotyckich Karpat, lasów pe?nych d?ugich cieni,
wiosek z?oczy?ców, ofermowatych ?owców potworów oraz
urz?dzaj?cego wampiryczny bal hrabiego ? krwiopijcy. Czarny
humor, ghule i wilko?aki.

46
M ITOLOGIA N ORDYCKA
BARDZIEJ M ITYCZNA I Z M INIM ALN? LICZB? WIKINGÓW

Thor ? J. Aaron. Ameryka?ski scenarzysta wykona? olbrzymi?


robot? przy badaniu ?róde?mitu, prowadz?c sag? superbohatera
i boga Asgardu Thora. Tworzy w zasadzie rozleg?? w czasie
i przestrzeni opowie?? o Thorze w trzech osobach: m?odym
narwa?cu z sag, z?o?onym przechodz?cym przemian?
osobowo?ci superbohaterze z Avengers oraz starym ?yj?cym ju?
na ko?cu czasu Thorze ? nowym Wszechojcu. Przygody m?odego
i wspó?czesnego Thora najbardziej obfituj? w istoty zarówno
boskie, jak i demoniczne rodem z wierze?. Na pewno uda si? tu
odnale?? jaki? ciekawy artefakt, vaese?sk? wied?m?, mrocznego
elfa, czy trolla.

Vei ? Wychowana przez olbrzymów m?oda dziewczyna staje si?


szampierzem w odwiecznych pojedynkach mi?dzy Lodowymi
Jotunami, a pyszni?cymi si? bogami Skanii. Vei jest naprawd?
dobra i walczy po stronie gigantów. Co zrobi? bogowie, gdy
poczuj?, ?e tym razem mog? przegra? turniej o panowanie nad
?wiatem? Pi?knie ilustrowana m?odzie?owa przygoda
przedstawiaj?ca mitologi? z perspektywy magicznych stworze?.

47
Pier?cie? Nibelunga ? b?dzie trudno to dosta?, poniewa?
mistrzowski, opas?y tom Craiga Rusella zosta? wydany prawie 15
lat temu. Epickie wzoruj?ce si? na operach Wagnera dzie?o
o zazdro?ci, zdradzie i mi?o?ci w które zakl?to troch? magii.

Zygfryd ? Wspania?y, barwny album Alexa Alice przedstawiaj?cy


histori? Zygfryda zabójcy Smoka w sposób monumentalny,
emocjonalny i odrobin? groteskowy. Fantasy przywo?uj?ce
tolkienowskiego Hobbita czy Opowie?ci z Narni.

M ITOLOGIA CELTYCKA
WSZAK DODATEK O WYSPACH BRYTYJSKICH DO VAESEN JU? W DRODZE

Slaine ? pe?ne akcji, punkowe nawet, opowie?ci o celtyckim


wojowniku Slaine, który z ?otra i wygna?ca, sta? si? niepokornym
obie?y?wiatem i wybra?cem bogini Matki, a w ko?cu wielkim
królem Szmaragdowej Wyspy. Slaine?owi i jego z?o?liwemu
pomocnikowi Ukko (magicznemu kar?owi) przyjdzie mierzy? si?
z pradawnymi horrorami z mitologii Lovecrafta, kosmicznym
mrocznym bogom Cythrawlom, dzikim plemionom Piktów
i bestialskim Fomorom. Mnóstwo pulpowej, brutalnej akcji
w misternie z?o?onym ?wiecie iryjskich wierze?.

48
Korriganie ? ma?a, ?redniowieczna Irlandka Luaine zostaje
uratowana przed ?mierci? z r?k potwornych popleczników
demona Balora, przez plemi? Korriganów. Korriganie to troch?
tacy brownie (nie, nie ciasto, raczej jak skandynawskie nisse)
b?d?cy skrzy?owaniem wró?ek i skrzatów. Ratuj?c dziecko
i zabieraj?c je do magicznego ?wiata, sami nara?aj? si? na ataki
z?owrogiego w?adcy. Luaine jednak mo?e by? dzieckiem
z przepowiedni, kluczem do zmiany ?wiata na lepsze. Ujmuj?co
zilustrowane dark fantasy.

DLA M ?ODSZYCH
Hilda ? sk?adaj?ca si? z sze?ciu cz??ci seria pi?knie ilustrowanych
komiksów o m?drej dziewczynie Hildzie i jej mamie, które
mieszkaj? w samotnej chacie gdzie? w Skandynawii. Hilda pozna
i pomo?e wielu vaesenom: trollom, gigantom, gadaj?cym
pniakom, piekielnym psom, przebieg?ym krukom itp. Rozwi?zania
bez przemocy z odrobin? sprytu i humoru ? idealne
wprowadzenie w ?wiat ba?ni z Pó?nocy dla najm?odszych.

?wiat?a Pó?nocy ? rzadki przypadek pi?knie namalowanego


norweskiego komiksu nowej fali. Wiejska dziewczyna Sonja ma
przej?? ceremoni? ko?cielnej Konfirmacji (co te? umiejscawia
nam czas tej historii na okolice XIX wieku, bowiem pó?niej

49
ceremonia ta przesta?a by? przymusowa) ? wej?cia w doros?o??.
Z tej okazji w?ród prezentów dla Sonji znajdzie si? stara
pochodz?ca z czasów ?redniowiecznych brosza, która wp?dzi
dziewczyn? w nieliche k?opoty. Noc? przez okno do jej sypialni
wedrze si? z?odziej ? przystojny, to prawda, ale ze szpiczastymi
uszami i ogonem i porwie Sonj? do krainy magicznych stworów.
Inspiracja ba?niami ludowymi i opowie?ci? o Piotrusiu Panie jest
bardzo widoczna.

50
SERI A # Z A GRA J
CZ YL I CO U KA Z A ? O SI?
D O T EJ P O RY ?

- # ZAGRAJ (ES): Halloween


- # ZAGRAJ (ES): Xmas
- # ZAGRAJ 1/ 2020: Into the Cyberpunk
- # ZAGRAJ 2/ 2020: Into the Dungeon
- # ZAGRAJ (ES): Inspired by Love
- # ZAGRAJ 3/ 2020: Into the Stars
- # ZAGRAJ 4/ 2020: Into the Grimness
- # ZAGRAJ 5/ 2020: Into the Loop
- # ZAGRAJ 6/ 2020: Into the Dark
- # ZAGRAJ 7/ 2020: Into the Equestria
- # ZAGRAJ 8/ 2020: Into the Myth
- # ZAGRAJ 9/ 2020: Into the Masquerade
- # ZAGRAJ 10/ 2020: Into the Madness
- # ZAGRAJ 11/ 2020: Into the Void
- # ZAGRAJ 12/ 2020: Into the End of the World
- # ZAGRAJ 1/ 2021: Into the RPG ? MG
- # ZAGRAJ 2/ 2021: Into the Sea
- # ZAGRAJ 3/ 2021: Into the Galaxy Far Far Away
- # ZAGRAJ 4/ 2021: Into the Urban Fantasy
- # ZAGRAJ 5/ 2021: Into the RPG ? Gracze
- # ZAGRAJ 6/ 2021: Into the Cosmic Horror
- # ZAGRAJ 7/ 2021: Into the Animal Kingdom
- # ZAGRAJ 8/ 2021: Into the RPG ? Kolejne Pokolenie
- # ZAGRAJ 9/ 2021: Into the Secrets of the Veil
- # ZAGRAJ 10/ 2021: Into the Depths of Evil
- # ZAGRAJ 11/ 2021: Into the W ild W ild West
- # ZAGRAJ 12/ 2021: Into the Mythic World
REDA KCJA
J? Z YKOW A

Maria 'Merry' Pi?tkowska

SK ? A D I OPRAW A
GRA FI CZ N A

Patrycja 'Dziczka' Olchowy


Paulina 'Siowa' Piórkowska

? RÓD ? A GRA FI K
I OB RA Z ÓW

Ilustracja ok?adkowa: Thomas du Crest / Shutterstock Inc.


Pozosta?e ilustracje: Barandash Karandashich / Shutterstock Inc.
Przedsprzeda? Vaesen: Black Monk Micha?Lisowski
Z GRA J SI ?
Z N AMI!

www.grajkolektyw.pl

ekipa@grajkolektyw.pl

@grajkolektyw

@grajkolektyw

You might also like