The - Dark - Room JP

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イントロダクション

名前
免責事項
このゲームには、うつ病、PTSD、不安、心理的な病気、苦痛に関する暗示的、または直接的な プロナウン
表現が含まれる場合があります。ご自分の精神状態をご確認の上で、慎重に読み、プレイするこ
とを推奨します。 もし、このゲームのプレイが感情的に難しく感じた場合は、ゲームのいかなる部 恐怖: ○○○○○
分を変更したり無視しても構いません。
アプローチ
2つの領域
力強く
ダークルーム:
あなたが自分自身を閉じ込めた、どこまでも続く空っぽの部屋だ。スリルこそないものの、危険 辛抱強く
のない安全な場所である。
外の世界、別の世界、現実に通じるドアがあり、それを開けてダークルームから脱出することが すばやく
あなたの目的となる。
花蜜

箱庭(ラビリンス) :
放浪者の作成
幾千もの蝶が生息する、奇妙かつ不思議な世界だ。そこには無限の地があり、想像しうる限り 名前と好きなプロナウンを選んでください。あなたのキャラクターには3つのアプローチ(〈力強
の風景、植物、自然現象が存在する。しかし、あなたと蝶以外に生き物はいない。箱庭も蝶も、あ く〉、〈辛抱強く〉、〈すばやく〉)がある。1つには+2、もう1つには+1、3つ目には0を割り当てるこ
なたにとって直ちに脅威となるものではないが、あなたは、なにかの出来事への対応として、困 と。
難に立ち向かうこともあるだろう。それがあなたが望んだ行動かどうかはさておいて。
旅について
あなたは暗い部屋にいる。この果てしなく何もない部屋に来てからずいぶん時間が経ち、自分
が誰だったのか、もう思い出せない。暗闇の中でまどろんでいると、蝶が周りを飛び交っているの
に気づく。次の瞬間、そこはもはや暗闇ではなく、何百匹もの蝶が舞う色鮮やかな箱庭へと変貌
していた。不思議な世界での冒険が終わり、あなたが自分自身を思い出す時、あなたは再び暗
い部屋にたどり着く。目の前に外への扉がある。勇気を出してドアを開け、現実の光を見よう。鍵
制作
は、あなたが旅の途中で見つけたもの、つまり本当の自分自身なのだ。
THE SWEETEND

日本語訳
六児雛さばき

この作品はFariRPG様の著作物であり、RenéPier Deshaies-Gélinas氏によって開発・執筆さ
れたFIRELIGHTSに基づいて制作されています。また本作品はクリエイティブ・コモンズ-表示-4.0
ライセンスの元で認可されています。

詳細
ゲームの基本 ゲーム
箱庭

ゲームの準備
世界を探検する
このゲームをプレイするためには、以下のものが必要となる。

● ジョーカーを除いた52枚のカードで構成されたトランプの山札。ストーリーのガイドとして使用 ゲームを開始したら、【ストーリーデッキ】からカードを1枚引き、自分の前に表向きにして置く。こ
する。これはあなたの【ストーリーデッキ】だ。 こから、あなたの旅が始まる。さらに進むと、ワールドマップにカードが追加されていく。それぞれ
のカードは、新たな場所を表している。
● 6面体ダイスを2個。あなたはこのダイスを使って、行動を成し遂げたり、世界についての答え 新たなカードを追加するとき、そのカードの四辺は、他のカードの四辺と重なるように置かなけ
を得る。これはあなたの【アクションダイス】だ。 ればならない。あなたが追加するカードを、あなたの現在地カードの下、横、上のどこに並べるの
かは、両方のカードの数字を比較し、その結果で決定される。
● ノート1冊。これはあなたの旅の記録を残す【ジャーナルブック】の役割を果たす。 もし、新しいカードの数字が、あなたの現在地の数字より高ければ、そのカードは上に並べる。
新しいカードの数字が、現在地の数字より小さい場合は、そのカードを下に並べる。
● インデックスカード、または適当な紙切れ。 それ以外の場合は、カードを現在地の横に並べる。

● 何らかのトークン(コインやポーカーチップなど)。 ランダム表で得たインスピレーションを元に、カードの上に紙切れを置き、その場所の詳細を書
き込む。
ゲームの開始
自分探し
このゲームをプレイするならば、プレイ時間として2~3時間を確保すること。【ストーリーデッ
失われた自己の断片は、静かに眠りながら目覚めの時を待っている。訪れた土地によっては、
キ】をシャッフルして平らな場所に置き、【アクションダイス】をそばに置く。
忘れていた自分を思い出すような体験をすることもあるだろう。自分自身を見つけるためには、
《場所を訪ねる》を実行すること。新しいカードが絵札(ジャック、クイーン、キング)であった場合、
アクションをおこす あなたは物、声、言葉、風景など、あなたにとって重要なものに出会う。
ランダム表からインスピレーションを得て、思い出したことを想像し、それを紙切れに書き出し
アクションはこの世界を旅するあなたの道しるべとなる。それぞれのアクションには個別のルー て、現在地カードの上に置くこと。
ルが用意されており、あなたの疑問やアクションを解決する際にこれらの処理を行う。

アクションを実行する際には、以下の手順を行う。 〈恐怖〉とダークルーム

● 【ストーリーデッキ】から2枚のカードを引き、表向きに置く。 〈恐怖〉の欄が全て埋まるか、【ストーリーデッキ】のカードが無くなったら、箱庭での旅が終わる
● 【アクションダイス】を2つ振り、その出目の合計を求める。 ことを意味する。やがて、あなたは何もないところに霧のかかった暗い一角を見つけ、そこに入っ
● 出目の結果に任意の〈修正値〉を加える。これがあなたの〈判定値〉となる。 てみたいという衝動に駆られる。ダークルームに入ったならば、ゲーム・ダークルームの項に進む
● そして、結果を以下のように解釈し、カードを捨て札置き場に移動する。 こと。
● 〈判定値〉が両方のカードの数字よりも高い場合、結果は〈光〉とする。
● 〈判定値〉がどちらか1枚のカードの数字よりも高い場合、結果は〈影〉とする。
● それ以外の場合は、結果は〈虚〉とする。

エースは1、ジャックは11、クイーンは12、キングは13として扱う。各アクションは、アクション+
〈修正値〉という形式で、〈光〉、〈影〉、〈虚〉の結果ごとに何が起こるかが書かれている。
アクション
ゲーム
箱庭 ダークルーム

《困難に立ち向かう》 クライマックスの準備
逆境を乗り越える場合は、アクション+アプローチ。 最終シーンに入る前に、山札と捨て札置き場にあるカードを全て集めてシャッフルすること。
さらに、自分の性格やアイデンティティについて、ここまでに集めた思い出をヒントに、より詳しく
●〈光〉であれば、完全な成功。 説明を行う。必要であれば、自分の名前やプロナウンについて考え直しても良い。
●〈影〉であれば、部分的成功。
●〈虚〉であれば、挫折。〈恐怖〉に1点チェックを入れる。 過去を受け入れる
旅先で見つけたあなたの断片は、希望や慰めであると同時に、恐怖でもある。
《場所を訪ねる》 扉に手を伸ばそうとすると、”過去”が現れる。ダークルームから脱出するためには、この”過去”
新しい道を探す場合は、アクション+アプローチで地図を広げる。さらに、インスピレーションを得 に立ち向かわなければならない。
るためにランダム表をロールする。 マップ上の”過去”の自分を発見した場所のカードを集めて〈記憶の山〉を作ること。そして、《過
去と向き合う》というアクションで、〈記憶の山〉にカードを追加することができる。〈記憶の山〉の
●〈光〉であれば、2枚のカードを地図に追加する。 カードの枚数が”過去”の強さを超えた時、あなたは”過去”を受け入れることができ、ついに扉を開
●〈影〉であれば、どちらか1枚のカードを地図に追加する。 ける準備が整う。
●〈虚〉であれば、道は隠されている。〈恐怖〉に1点チェックを入れる。
パトス(17枚): あなたが想起する記憶の要素で形作られた不定形の怪物。パトスは、あなたのト
《花蜜を集める》 ラウマや苦悩、後悔、そして、この部屋に閉じこもった理由などを表したものである。あなたの記
蝶のために〈花蜜〉を集めるときは、アクション+アプローチ。〈花蜜〉は使用すると、その数がゼ 憶をヒントに、好きなように描写すること。〈記憶の山〉に加わったハートのカードは、それぞれ2枚
ロに戻ってしまう。 としてカウントする。

●〈光〉であれば、〈花蜜〉を2滴手に入れる。
●〈影〉であれば、〈花蜜〉を1滴手に入れる。 アクション
●〈虚〉であれば、すべて空っぽである。〈恐怖〉に1点チェックを入れる。 ダークルーム

《蝶からの導きを得る》 《過去と向き合う》
失われた自分を探すために、蝶からの導きを求めるときは、アクション+〈花蜜〉。 〈記憶の山〉にカードを加える場合は、アクション+アプローチ。〈記憶の山〉のカード枚数がパト
スの体力を超えるまで繰り返す。
●〈光〉であれば、自分の一部を見つける。自分についての新たな思い出を2つ思い出して、書き ●〈光〉であれば、〈記憶の山〉にカード2枚を加える。
留める。 ●〈影〉であれば、〈記憶の山〉にカード1枚を加える。
●〈影〉であれば、彼らの息遣いを聞く。自分についての新たな記憶を1つ思い出して、書き留め ●〈虚〉であれば、〈記憶の山〉からカードを1枚選び、”過去”の強さに1点加える。
る。
●〈虚〉であれば、あなたは曖昧な兆しをかすかに受け取るのみだ。自分についての新たな記憶
を1つ書き留め、〈恐怖〉に1点チェックを入れる。
ランダム表 ⚂⚅ 砂漠/まだらの/勇気づける/愛情

場所/蝶/出来事/物語
⚃⚀ ツンドラ/墨染の/逃走する/忘却
⚀⚀ 木立/気まぐれな/疑う/意識
⚃⚁ 洞窟/結晶の/赦す/強さ
⚀⚁ 巣穴/ふわふわな/見つける/快挙
⚃⚂ 野原/優雅な/取り戻す/偏見

⚀⚂ 林間の空き地/さえずる/忘れる/名誉
⚃⚃ 巣/震える/共感する/家族

⚀⚃ 森/琥珀の/声をあげる/知性
⚃⚄ 荒れ地/儚げな/捧げる/暴力

⚀⚄ 木/煌く/挑む/挑戦
⚃⚅ 崖/小型の/創造する/野心

⚀⚅ 廃墟/碧色の/注目する/美徳
⚄⚀ 庭園/芳しい/守護する/生贄

⚁⚀ 丘/真珠の/耳を澄ます/友情
⚄⚁ 密林/紅色の/観察する/利他的

⚁⚁ ほら穴/無彩色の/生き残る/絶望
⚄⚂ 草原/霊妙な/追いかける/失敗

⚁⚂ 沼/縞々の/発明する/創造
⚄⚃ 岩礁/催眠の/説得する/恋愛

⚁⚃ 山脈/オーロラの/分析する/欲望
⚄⚄ 蜂巣/ベタついた/隠す/裏切り

⚁⚄ 河/燃え盛る/償う/信頼
⚄⚅ 峡谷/祝祭の/踊る/歓喜

⚁⚅ 湖/うずまき模様の/忍び込む/不安
⚅⚀ 地下墓地/聖なる/記録する/義務

⚂⚀ 大洋/巨大な/探し求める/礼儀
⚅⚁ 火山/炭の/支える/勇気
⚂⚁ 島/骨の/読む/無関心
⚅⚂ 湿地/ぼんやりとした/探検する/贖い
⚂⚂ 平原/不気味な/戦う/危惧
⚅⚃ 墓穴/レース状の/破壊する/後悔
⚂⚃ 氷河/氷雪の/順応する/罪
⚅⚄ 河口/水の滴る/歌う/感謝
⚂⚄ 池/花めく/調べる/啓示
⚅⚅ うろ/輝く/学ぶ/存在

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