Professional Documents
Culture Documents
Graad 7 TEGNOLOGIE - VANDAG HB KW 1 Opsommings
Graad 7 TEGNOLOGIE - VANDAG HB KW 1 Opsommings
Graad 7 TEGNOLOGIE - VANDAG HB KW 1 Opsommings
Graad 7
Tegnologie Tegnologie Kwartaal 1
Kwartaal 1 Opsommings
VANDAG Handboek
• Bouwerk
• Boerdery
• Vervoer
• Masjinerie
® Jy sal in staat wees om die uitkoms van jou oplossing te evalueer = ONTWERPPROSES
® ONTWERPPROSES = Nie ‘n reeks stappe, waar jy een stap moet klaar maak voor jy kan
aangaan met die volgende een nie
1. ONDERSOEKVAARDIGHEDE
® ONDERSOEK = om meer oor iets uit te vind.
• Belangrike deel van die proses = want jy moet die
situasie verstaan voordat jy iets daaraan kan doen
• Jy moet dalk inligtingsversamelingsvaardighede ontwikkel
® Verskillende maniere om iets te ondersoek:
® Na die vrae = begin mens ‘n goeie idee van die probleem te ontwikkel.
2. ONTWERPVAARDIGHEDE
® ONTWERP = Die proses waar jy iets beplan en dan jou
planne neerskryf en die sketse van jou idees byvoeg sodat jy
‘n ontwerpopdrag het.
i) AANVANKLIKE IDEESKETSE
® Vinnige vryhandsketse wat help om jou idees in ‘n tekenvorm te verfyn.
• Wanneer jy hierdie sketse maak = mag dit help om sommer hardop met
jouself te praat sodat die idees uit jou kop kan kom en geteken kan word
soos jy daaroor gesels.
iii) STELSELDIAGRAM
® Manier om aan te toon hoe individuele dele van die sisteem aanmekaar skakel om as ‘n geheel
saam te werk
iv) PROEFMODEL
® Nuttig om eers ‘n model van die produk te maak met materiale wat
soos die eindproduk lyk.
v) BEGROTING
® Beplande manier om te bepaal hoeveel die produk wat jy wil maak, gaan kos.
• BEGROTING = sluit dus die uitwerk van die koste van die materiaal, toerusting en die arbeid
in.
• As die produk sou verkoop vir minder as wat dit gekos het om te maak =
is dit nie koste-effektief nie
3. MAAKVAARDIGHEDE
® Maak van ‘n produk = die visuele realisering van die ontwerpproses
® Omvat 3 dinge:
verskillende aansigte.
• Die doel = is om jou in staat te stel om presies te weet waar om te begin en hoe om
elke stap logies aan te pak.
MATERIALE SE
3. Sal ook moet leer oor
VERSKILLENDE EIENSKAPPE en
HOEDANIGHEDE
4. VEILIGHEIDSREË LS moet nagekom word = Dit moet
bespreek en opgeplak word in die vertrek waar jy werk
4. EVALUERINGSVAARDIGHEDE
® Deur die ontwerpproses = moet jy
EVALUEER
= Jy moet jouself voortdurend vrae vra en die vrae dan
beantwoord
1. Aan die einde van die proses sal jy jou produk moet toets.
2. Jy moet uitvind of die produk voldoen aan die spesifikasies wat jy in die ontwerpopdrag
uiteengesit het.
5. KOMMUNIKASIEVAARDIGEHEDE
® Jy moet die hele ontwerpproses opteken = TEGNOLOGIEPROJEKVERSLAG
i) Boekie of lêer
ii) Plakkaat of kaart
iii) Rekenaarskyf of geheuestokkie
iv) Fotografiese of DVD-formaat
v) Bandopname
vi) Model
vii) Verbale aanbieding
viii) Enige kombinasie van hierdie moontlikhede
® Dwarsdeur die ontwerpproses sal jy vrae vra terwyl jy beplan wat om te doen.
= Daar is ander meer gedetailleerde of minder voor die hand liggende vrae wat
jy ook moet oorweeg.
® Hierdie vrae = direk betrekking op die produk en het te doen met die geskiktheid van die produk vir
die doel daarvan.
= HIERDIE ASPEK OORWEEG OF DIE BEPLANDE TAAK SAL DOEN WAT DIT MOET.
- Selfone, rekenaars,
klere, motors, wapens en ander produkte verander bv. gereeld omdat
mense bly dink hoe bestaande produkte in die toekoms anders kan lyk en
werk.
® Op hierdie manier = kry ontwerpers dit reg om die toekoms te bedink en te vorm deur die
produkte wat hulle help maak.
= Ons noem dit WERKTEKENINGE = want hulle moet elke aspek van 'n produk se
grootte, vorm en onderdele uitbeeld.
1. KONSTRUKSIELYNE
® Konstruksielyne = gebruik om 'n
2. BUITELYNE raamwerk te skep waarin die voorwerp
rande van die voorwerp aandui. • Hulle is nie bedoel om deel van
die tekening te wees nie.
= Hulle toon die rande wat gesien • As hulle egter liggies genoeg
kan word. geteken word, hoef hulle nie
uitgevee te word nie.
® Die woord " SKAAL" = sê vir ons dat daar 'n verhouding is
tussen die grootte van die tekening en die grootte van die voorwerp wat
geteken word.
SKAAL 1:1
= Ons kan dus sê dat die skaal een tot een is.
® Praktiese voorbeeld van 'n skaaltekening is die koffiebeker wat in Figuur 2.12
gewys word.
lengte = 100 mm
breedte = 70 mm
hoogte = 90 mm.
® Die tekening in Figuur 2.13 toon twee aansigte van die koffiebeker wat op
skaal 1:1 geteken is.
= Dit beteken dat die tekening (met twee aansigte) presies net so groot as die
werklike voorwerp is.
1. tekendriehoeke,
2. tekenhake,
3. passers en
4. verdeelpassers,
® Dit is egter ook waar dat goeie ontwerpoplossings = 'n mens soms op onverwagte tye
byval wanneer jy nie noodwendig baie tekentoerusting naby het nie.
= Dan moet jy in staat wees om eenvoudige, maar akkurate tekeninge met eenvoudige
toerusting, soos 'n potlood of pen en 'n stukkie papier, te maak. = VRYHANDSKETSE
® Soms word die vryhandtekening = met die hulp van 'n ROOSTER gemaak en
soms nie, afhangende van omstandighede.
- In die tekening in Figuur 2.16 wou 'n student wys hoe sy 'n vorm sou
maak met twee houtblokke.
1. hoe die houtblokke aanmekaar gehou sal word deur lang skroewe en boute
2. waar die vloeibare materiaal in die vorm ingespuit sal word
3. die grootte en fatsoen van die vorm wat die vloeibare materiaal sal hou terwyl dit
hard word.
® Jy moet TWEE TEGNIEKE bemeester om reguit lyne met die vry hand te trek.
1. Een tegniek het te doen met die tekening van vertikale lyne
2. die ander teken van horisontale lyne.
® Die kleur van die lyne = hang af van hoeveel druk jy op die potlood toepas.
- Deur die druk te varieer kan jy die kleur van die lyn beheer.
- Net soos jy egter moet oefen om reguit lyne te trek, moet jy ook oefen
om die druk op die potlood dieselfde te hou van begin tot einde
® Party mense vind dit makliker om 'n reguit lyn te trek = as hulle die punt waar die lyn moet eindig in
die oog hou.
- Deur dit te doen (en nie na hulle hand of die potlood te kyk nie), "trek"
hulle hul hand na die punt waarna hulle kyk en die lyn kom sommer
vanself reg.
- Moenie probeer om 'n reeks kort lyntjies te trek wat dan bymekaar
moet kom om 'n langer lyn te vorm nie.
® Om hierdie rede sal jy dikwels vind dat vryhandsketse = die soort tekeninge is wat gebruik word wanneer
daar vir die eerste maal met ontwerpprobleme gestoei word.
® Werkstekeninge is anders.
® WERKSTEKENINGE = is iets wat die ontwerper gebruik om te verduidelik wat die oplossing vir die
ontwerpprobleem gaan wees.
= Dit is die tekening wat gebruik gaan word om die finale produk te maak = en daarom
moet dit duidelik en spesifiek wees wat alle aspekte betref
TWEEDIMENSIONELE WERKSTEKENINGE
® Belangrik om jouself te verbeel dat die voorwerp wat jy teken tussen twee
REË L 2:
• Verbeel jou dat jy (die kyker) voor die vertikale vlak geposisioneer is met
die voorwerp tussen jou en die plat vlak.
• As jy na die vertikale vlak kyk, sien jy 'n aansig van die beker wat lyk soos
die en in Figuur 2.26.
• Die aansig wat op die vertikale vlak vanuit hierdie posisie sigbaar is =
VOORAANSIG
REË L 3:
• Verbeel jou dat jy (die kyker) jou posisie so verander dat jy van bo die
horisontale vlak af op die beker afkyk.
• Die aansig wat jy vanuit hierdie posisie sien = BO- AANSIG
MAAK ‘N TWEEDIMENSIONELE
WERKSTEKENING
® In Figuur 2.30 sal jy die volgende
sien:
1. Vooraansig word die vooraansig genoem = omdat dit wys wat jy sien as jy voor die
voorwerp staan en na die vertikale vlak Kyk.
2. Bo-aansig word die bo-aansig genoem = omdat dit wys wat jy sien as jy bokant die
voorwerp geposisioneer is en na die horisontale vlak Kyk.
3. Voor- en bo-aansigte is altyd belyn met mekaar. As jy bv. na die tekening kyk, sal jy
sien dat die posisie van die beker se oor in een aansig presies belyn is met die oor in
die ander aansig.
4. Wanneer ons hierdie aansigte teken = pas ons die verskillende soorte lyne toe soos
wat dit nodig word.
1. SKUINSTEKENINGE
® Tekentegniek wat gebruik word om skuinstekeninge te maak =
gebruik 'n spesiale soort SYWAARTSE
ROOSTERPAPIER om die voorwerp te teken.
® DIE ROOSTER = eintlik 'n vierkantrooster met diagonale
lyne bygevoeg.
® Om hierdie rede kan jy 'n vierkantrooster gebruik om 'n skuinstekening te maak mits jy onthou = dat
sekere rande diagonaal tot die vierkante geteken moet word.
1. HOOGTE- RANDE = word op die vertikale lyne van die rooster geteken.
2. BREEDTE- RANDE = word op die horisontale lyne van die rooster
geteken.
3. LENGTE- RANDE = word diagonaal, dus skuins oor die hoeke van die
vierkante geteken.
MAAK ‘N SKUINSTEKENING
® Kom ons verbeel ons dat ons 'n driedimensionele
tekening van 'n voorwerp het (soos die huisie) en
ons wil dit in 'n skuinstekening omskep.
® Die geskakeerde oppervlak in die driedimensionele tekening het die mees komplekse
vorm.
• Teken die geskakeerde oppervlak op die skuinsrooster en plaas die breedtemaat op die
horisontale roosterlyntjies en die hoogtemaat op die vertikale roosterlyntjies.
® Belangrik om daarop te let = dat die mate van al die rande wat van die driedimensionele
tekening na die horisontale en vertikale roosterlyntjies van die skuinstekening oorgedra
word nie verander nie.
® Die mate van hierdie rande op die skuinstekening = die helfte van
die lengte van dieselfde rande op die driedimensionele tekening.
STAP 4: Teken die rand wat die gewel wys (de) op die
verste kant van die huis in deur werklik eenvoudig die
hoeke D en E te verbind.
= Die huise wat ons sien as ons deur 'n dorpie loop, lyk meer soos die huis in
Figuur 2.43.
• Die rede hoekom hierdie huis meer werklik lyk = omdat voorwerpe in die werklike
lewe wat naby ons is altyd groter lyk as voorwerpe wat verder weg is.
- Die hoogte van die muur gemerk ab is, bv. eintlik dieselfde hoogte as die hoogte
van die muur gemerk cd.
- Omdat cd verder weg is van die persoon wat na die huis kyk, lyk dit egter kleiner.
STAP 1: Begin op dieselfde manier as toe ons met die skuinsvlaktekening begin het.
STAP 2: Trek 'n ligte horisontale lyn om die horisonlyn weer te gee.
STAP 3: Elk van die punte gemerk c, f, g, h en j verteenwoordig die begin van 'n lengtelyn wat die
skadukant van die huis sal verbind met die verste
punt, naby die verdwynpunt.
STAP 4: Nou moet jy besluit hoe lank die huis mot wees.
= Dit sou nogal moeilik wees om die fluitjie of die lig in al die aansigte te herken
omdat hierdie klein deeltjies dikwels weggesteek is agter ander dele.
® Kleur = nie die enigste manier om 'n voorwerp meer realisties te laat lyk nie
= Soms wil ons hê dat die tekening wys hoe die oppervlak van 'n materiaal lyk.
® As ons sulke teksture in tekeninge wil kry = moet ons aan maniere dink om ons oog te laat sien hoe
die voorwerp voel.
• Die belt van die reddingsbaadjie word van nylon gemaak en die sak is van
waterdigte tekstiel.
® Wanneer lig op 'n voorwerp skyn = verhelder dit die deel waarop die lig val.
® Soms is dinge te swaar om op te tel of te moeilik vir ons om sonder gereedskap te doen.
- Ons kan bv. nie 'n blik verf met ons vingers
oopmaak of 'n motor met die hande oopkry
as iemand na 'n ongeluk daarin vasgekeer is
nie.
= Ons moet dus maniere en dinge vind om ons te help om die taak te
verrig.
i. Een manier = as jy weet wat die grootte van die las en van die mag is.
In die voorbeeld
&''(
MV =
)''(
=5
® Hoe groter die meganiese voordeel = hoe meer werk sal die hefboom vir jou doen.
1. Eersteklas
2. Tweedeklas
3. Derdeklas
• As jy aan die een kant van die hefboom druk = gaan die ander kant
daarvan op.
® STEUNPUNT = kan op enige plek langs die hefboom tussen die mag en die las wees.
® EERSTEKLASHEFBOME = MAG MEGANIESE VOORDEEL BIED OF NIE.
1. 'n Seun wil 'n blik verf oopmaak. Om dit te doen, gebruik hy 'n skroewedraaier. Dit is makliker
as om sy hande te gebruik. Hoekom maak dit die taak makliker?
2. As twee kinders ewe ver van die middel af op 'n wipplank sit, is die wipplank gebalanseer. As
een kind nader aan die middel beweeg, kantel die wipplank na die ander kant toe. Hoekom
gebeur dit?
3. Wanneer 'n seun probeer om 'n groot rots met 'n lang stok te beweeg met 'n kleiner klip as
steunpunt, is dit baie makliker om die groot klip te beweeg as die steunpunt nader aan die
groot klip as aan die seun is. Hoekom is dit so?
® Hierdie VERHOUDING (die afstand van die mag na die steunpunt tot
die afstand van die las van die steunpunt) = nou groter as 1
• Die seun skuif die kleiner klip nader aan hom = Dus is die afstand van die mag vanaf die steunpunt
nou kleiner as die afstand van die las na steunpunt,
i. Kruiwa
ii. Botteloopmaker
iii. Krammetjies
• STEUNPUNT = is aan die einde van die handvatsel waar jou hande die
graaf vashou.
• DIE LAS = is op die graaf waar
die grond is.
• DIE MAG = is waar jy dit laer af
toepas teen die handvatsel.
® DERDEKLASHEFBOOM = gee nooit 'n meganiese voordeel nie, maar is steeds 'n meganisme
wat jou help met sekere take.